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PLAN DE AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

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IGNACIO YEPES INSTITUCION EDUCATIVA 01/01/2011

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MESA DE TRABAJO TECNOLOGIA E INFORMATICA INTEGRANTES ADRIANA MARIA CHICA SOTO OLGA NANCY RIOS OSSA NICOLAS ALBEIRO SANTA C. LUIS FERNANDO ZAPATA V. GUILLERMO LEON OCHOA M

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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN ............................................................................................................................................. 5 2. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIN. ............................................. 7 3. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES... 7 4. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIN BSICA. ............................................................................................................................................................ 7 5. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO ............................................... 8 6. OBJETIVO GENERAL ................................................................................................................................ 9 7. REFERENTES TERICOS. ...................................................................................................................... 9 Tecnologa y tcnica ......................................................................................................................................10 Tecnologa e informtica: ..............................................................................................................................11 Perfil del rea ..................................................................................................................................................13 IMPLICACIONES PEDAGGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS: .....................................14 METODOLOGA .............................................................................................................................................15 COMPETENCIA INTERPRETATIVA: .....................................................................................................15 COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: ....................................................................................................15 COMPETENCIA PROPOSITIVA: ............................................................................................................15 EVALUACIN .................................................................................................................................................15 SISTEMA DE EVALUACIN ..................................................................................................................16 MODALIDADES DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE ..............................................................................16 DISTRIBUCIN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS .............................................................16 8. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 1...............................................................................................18 ACTITUDINAL ................................................................................................. Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 1 ................................................................... Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 2 ................................................................... Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 2 .................................................. Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3 ................................................... Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3 ................................................... Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 4 ................................................... Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 5 ................................................... Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1 ..Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2 ..Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3 ..Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4 .Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4 .Error! Marcador no definido.

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CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 5 ..Error! Marcador no definido. 8 Cuadro de Contenidos, Objetivos, Logros e Indicadores de Logros ...................................................45 INFORMTICA: .............................................................................................. Error! Marcador no definido. METAS DE CALIDAD PARA LOS GRADOS 6 Y 7 .............................. Error! Marcador no definido. TECNOLOGA: ................................................................................................ Error! Marcador no definido. 9. Metodologa. .............................................................................................................................................105 10. Planeacin por ncleos temticos ......................................................... Error! Marcador no definido. 12. CRITERIOS DE EVALUACIN ............................................................. Error! Marcador no definido. 10. METODOLOGA ...............................................................................................................................107 10.1 APRENDIZAJE EN EQUIPO .............................................................................................................107 10.2 EXPERIMENTAL .................................................................................................................................107 10.4 METODOLOGA PROBLMICA ......................................................................................................108 10.5 METODOLOGA DEL CAMBIO CONCEPTUAL ...........................................................................111 ESTRATEGIAS DE ENSEANZA ...............................................................................................................111 Modelos inductivos .................................................................................................................................111 El Modelo inductivo ......................................................................................................................................111 o El modelo de adquisicin de conceptos ...................................................................................................112 Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes: ............................................................................112 o Modelo Integrativo ..................................................................................................................................113 Modelos deductivos .................................................................................................................................113 Modelo de enseanza directa ........................................................................................................................113 Modelo de exposicin y discusin...................................................................................................................114 Modelos de indagacin ............................................................................................................................114 Modelo de aprendizaje significativo................................................................................................................115 Modelo holstico ......................................................................................................................................116 BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................................118

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INTRODUCCIN

Los parmetros dados en la constitucin nacional, as como los presentados en la ley 115 constituyen al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral. El artculo 23 de la ley 115 de 1994, incorpora el rea de tecnologa e informtica como fundamental en la educacin, dando respuesta a la necesidad de replantear las actividades vocacionales y la educacin diversificada, la cual es orientada al entrenamiento de habilidades y destrezas especficas como alternativa laboral de los egresados. En la experiencia educativa es posible detectar una evolucin en el campo tecnolgico desde los programas de artes y oficios, que ms tarde dieron origen a la educacin tcnica industrial, agropecuaria, comercial, y actividades vocacionales, as como a la educacin diversificada propuesta para educacin media tcnica en la ley 115 de 1994 (articulo 28), junto al rea de tecnologa e informtica y el servicio especial de educacin laboral (articulo 26) Esta rea debe cumplir un papel protagnico en la formacin integral de los estudiantes, debido a que no se le haba, ni se le ha dado un verdadero enfoque, ya que ni siquiera nuestros mandatarios han tenido claro dicho enfoque; pues falta la dotacin de instalaciones propias para el desarrollo de cada una de las orientaciones verdaderas del rea y se limitan a la dotacin de equipos informticos, olvidando otras tan importantes como: elctrica, electrnica, ptica, robtica, etc. Tambin el estudiante piensa que tecnologa es slo el manejo de la computadora, adems de las creencias sobre las medias tcnicas. Todo ello causa asombro, pues se

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piensa que para trabajar con la informtica, hay que enfatizar ms en la adquisicin de equipos que en la comprensin de los procesos que ellos involucran. Se hace necesario recuperar la informtica como un asunto estrechamente ligado a la informacin y no slo a las computadoras. Es claro que el computador es una mquina que permite el manejo eficiente de la informacin, pero sta, slo es posible cuando el estudiante disponga de ella; puesto que los logros estn mediados en la capacidad de decidir sobre cuando utilizarla y que esperar de ella. Con respecto a todo lo anterior la institucin cuenta con 84 computadoras distribuidas as: 40 sala de sistemas secundaria. 20 sala de sistemas primaria 20 porttiles Antioquia virtual. 4 porttiles uso de educadores

Una Biblioteca con poco material didctico y documental. Adicionalmente se cuenta con: 3 VIDEO BEAN 3 TELEVISORES. 1 CAMARA DE FILMACION 2 Carece de aulas o espacios donde los estudiantes tengan la oportunidad de desarrollar en un solo espacio materias como la fsica, la mecnica, la electricidad, la electrnica y el diseo para as adquirir principios y conceptos tecnolgicos bsicos. El recurso humano es poco, pues falta personal capacitado y capacitar en las diferentes reas como electrnica, mecnica, biotecnologa, sistemas pticos, robticos y materiales entre otros. El proyecto por competencias de educacin en tecnologa e informtica de la Institucin educativa Ignacio Yepes Yepes, tiende a formar para el dominio de saberes tericos, prcticos y ticos inherentes a los artefactos, procesos y/o sistemas tecnolgicos. Su finalidad no es estrictamente ocupacional, se orienta tambin a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnolgica y a una motivacin a su formacin superior sobre un rea del saber.

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2. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIN.

La formacin en tecnologa e informtica debe ser asumida por la escuela como un reto, en una serie de procesos de cambios constantes, tendientes a una educacin integral del individuo donde, el rea le permita adquirir y generar conocimientos cientficos y tcnicos mediante hbitos intelectuales y adecuados para el desarrollo del saber, adems que permita el acceso al conocimiento, la ciencia, la tcnica y dems bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigacin y el estmulo a la creacin artstica, desarrollando la capacidad critica, reflexiva y analtica, fortaleciendo el avance cientfico y tecnolgico nacional orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la poblacin y la formacin en la prctica del trabajo mediante los conocimientos tcnicos y habilidades colaborando en la promocin de la persona para crear, investigar y adoptar la tecnologa a los procesos de desarrollo del pas, permitindole al educando ingresar al sector productivo.

3. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES Los objetivos comunes a todos los niveles pretenden formar al estudiante en una serie de competencias orientadas a las relaciones socio afectivo del individuo. Hay una relacin entre los objetivos comunes a todos los niveles y los fines de la educacin en cuanto: buscan fomentar el espritu investigativo, la creacin de conciencia critica, el desarrollo de la creatividad e iniciativa, la capacidad de anlisis, el manejo de la lgica y abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basado en una serie de procesos teniendo en cuenta una formacin integral en la parte fsica, psquica, intelectual, moral, social y dems valores humanos. Las competencias que estn implcitas en estos objetivos son: la tica, la poltica y democracia, la sexual, la laboral, la familiar y la multicultural. Busca fomentar en el estudiante el pensamiento investigativo, creacin de una conciencia critica, desarrollo de la creatividad, iniciativa, capacidad de anlisis, manejo de la lgica y le abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basados en una serie de procesos; teniendo en cuenta una formacin integral en la parte fsica, psquica, intelectual, moral, social y dems valores humanos.

4. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIN BSICA. Pretende el desarrollo de la capacidad critica, reflexiva y analtica que fortalece el avance cientfico y tecnolgico orientado a mejorar la calidad de vida del hombre participando en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas, promocin en la persona y en la sociedad para crear, investigar y adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos del desarrollo del pas y le permite al educando ingresar al sector productivo.

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Los fines de la educacin pretenden llevar al educando a una concepcin clara de una serie de conceptos generalizados a travs de procesos de formacin integral, y los objetivos buscan dicha formacin de una manera mas precisa y concreta de acuerdo a las reas que cobijan dichos objetivos. Competencias: tecnologa, artstica, laboral, pensamiento matemtico, humanstica, investigativa, tica, axiolgica, anlisis del acontecimiento social. Conceptos: propiciar, formacin, acceso, conocimiento, relacin, prepara, desarrollo, razonamiento, profundizar, interpretacin, solucin, comprensin, consolidar, valores, fomentar, practica. El rea ofrece las siguientes posibilidades para el logro de estos objetivos: Creacin de conciencia crtica frente al desarrollo tcnico y cultural del pas. Conocer diversas tcnicas de comunicacin para la adquisicin de informacin que capacite al educando para una mejor relacin con los dems y su ambiente, mejorando su calidad de vida mediante el uso de avances tecnolgicos. Fomentar el uso adecuado y dosificado de los avances tecnolgicos para evitar la dependencia de estos y abrirle a una mejor comunicacin con su entorno.

5. APORTE DEL REA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO Los objetivos que se pueden desarrollar en el rea son: el c, f, g, n del artculo 22 c. El desarrollo de las capacidades para el racionamiento lgico, mediante el dominio de los sistemas numricos, geomtricos, lgicos, analticos, de conjuntos, de operaciones y relaciones, as como la utilizacin en la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, de la tecnologa y los de la vida cotidiana. f. La comprensin de la dimensin practica de los conocimientos tericos, as como la dimensin terica del conocimiento prctico y la capacidad para utilizarla en la solucin de problemas. g. La iniciacin en los campos ms avanzados de la tecnologa moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y tcnicas que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til. h. La utilizacin con sentido critico de los distintos contenidos y formas de informacin y la bsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo. La relacin de los objetivos especficos con los generales es que los objetivos generales orientan el contenido de lo que debe tratarse dentro de cada nivel y los especficos indican la temtica que se debe manejar dentro de las reas de cada nivel. Los objetivos por ciclo pretenden formar al educando en una serie de contenidos desarrollando en l capacidades y habilidades teniendo en cuenta el razonamiento lgico,

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utilizando la interpretacin en la solucin de problemas de acuerdo a sus habilidades y capacidades creativas propias del ciclo. Las competencias implcitas son: comunicativa, pensamiento matemtico, pensamiento cientfico, tecnolgico, critico, artstico, literaria y motriz. Conceptos: desarrollo, comprender, expresar, entender, valoracin, utilizacin, razonamiento, interpretacin, solucin, avances, fenmenos, observacin, dimensin, capacidad, iniciacin, entrenamiento, procesos, tcnicas, funcin, contenidos, practica, organizacin, relaciones, valoracin. El rea ofrece medios para enriquecerse en el campo del pensamiento y aumento de su vocabulario llevndolo a la lectura comprensiva de textos que le permitan adquirir habilidades de lectura, escritura y expresin correcta; adems aporta elementos para el uso tcnico y adecuado de diversos aparatos tcnicos y tecnolgicos.

6. OBJETIVO GENERAL Desarrollar las capacidades creativas, crticas, reflexivas y tcnicas, para el manejo creativo de la informacin (bsquedas, clasificacin, relacin, produccin, comunicacin) y la solucin de problemas tecnolgicos.

7. REFERENTES TERICOS. Los antecedentes y bases tcnicas en que se apoya este proyecto se fundamenta en los lineamientos para el rea de tecnologa e informtica, el cual es su eje de diseo. La ley general de la educacin, cre como rea fundamental de tecnologa e informtica, incluyndola en el currculo de educacin bsica segn l articulo 23, y dando respuesta a la necesidad de replantear las actividades vocacionales y la falta de educacin diversificada que orientan hacia el entrenamiento en destrezas y habilidades especficas, como alternativa laboral para los bachilleres egresados. Con las experiencias previas en Colombiana es posible detectar una evolucin de la educacin en tecnologa, la cual se inicia desde los programas de artes y oficios; ms tarde dieron origen a la educacin tcnica, industrial, agropecuaria, comercial, actividades vocacionales y la educacin diversificada, llegando hasta la educacin media tcnica, propuesta por la ley 115 de 1.994 (Art.28), y finalmente convergen en el rea de tecnologa e informtica y el servicio especial de la educacin laboral abocados en el articulo 26 de dicha ley. La tecnologa e informtica es un rea de formacin de carcter bsico y general,

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estructurado con base en la interdisciplinaridad que caracteriza el conocimiento tecnolgico y constituye al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral, en el cual se debe evitar enmarcarla en los lineamientos de la formacin tcnica o la educacin vocacional. La informtica se toma como una expresin particular de la tecnologa, no se debe restringir al mero uso de computadoras; ella hace referencia a procesos integrales, para el manejo de la informacin. De all la diferencia entre computacin e informtica, donde la primera es de carcter instrumental y la segunda es de carcter estructural, es por eso que la tecnologa como campo complejo y sistemtico de conocimientos, tiene su base en los avances cientficos y stos son factibles gracias a la existencia de los avances tecnolgicos. El binomio Ciencia - Tecnologa constituye un poderoso factor de transformacin de las fuerzas de la naturaleza y por ende de la cultura, ciencia y tecnologa como discurso solo diferencia en algunos de sus aspectos, los cuales se describen brevemente a continuacin. CIENCIA - Sus estudios parten formulacin de hiptesis sobre fenmenos naturaleza. - Se vale del mtodo para su desarrollo. - Se concreta con la formulacin de leyes y postulados. TECNOLOGA - Sus estudios parten de necesidades y problemas humanos concretos. Se vale del diseo para su desarrollo. - Se concreta en la produccin de instrumentos (artes, sistemas y procesos)

Tecnologa y tcnica Mediante la actividad tcnica es posible materializar los instrumentos, dado que sta, est referida a las acciones procedimentales para el uso de las herramientas, materiales y equipos; es decir, a aquello que atae a la manera o modo particular de hacer las cosas, a la ejecucin de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de produccin especfica. Por su parte, desde la tecnologa se disean los instrumentos; implicando la reflexin y la potencialidad de la creatividad humana. Slo a travs de la tecnologa es posible de cualificar la tcnica, de tal manera que, el paso de la tcnica a la tecnologa no es un simple intercambio de trminos. La tecnologa requiere de cambios estructurales en la manera de interpretar el mundo, en la interaccin con los entornos y en los procesos de formacin de las personas para su desempeo social, donde los diversos desarrollos

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tecnolgicos inciden sobre hombres y mujeres de distintas maneras; ya sea en sus necesidades bsicas, en la estructura social o en la generacin de oportunidades. Los impactos de la tecnologa sobre la sociedad, pueden ser deseados o no y los derechos de los individuos han- sido muchas veces avasallados en aras del progreso tecnolgico. Estructuralmente el diseo hace de la tecnologa una posibilidad cultural automtica e interdisciplinar. La cual generalmente al tratar de explicar en cada una de las diferentes actividades humanas se hace muy difcil. Por ello, para algunos, no se puede hablar de diseo como categora general, sino que se hace necesario referirse a una especialidad tal como: diseo grfico, industrial, de modas, mecnico, arquitectnico, entre otros. Sin embargo, en investigaciones recientes se ha podido evidenciar como el diseo, en cualquiera de las especialidades anteriores, mantiene rasgos que le caracterizan. De ah la idea de proponer el diseo con una actividad cognitiva y fsica en la cual el individuo establece relaciones entre informaciones, de orden terico y prctico, tendientes a resolver una situacin problemtica surgida de las necesidades humanas. Lo anterior como una explicacin de otras orientaciones de la tecnologa. La actividad prctica es un aspecto fundamental de la tecnologa expresada a travs del diseo y atendiendo particularmente a dos eventos. a) La tecnologa se evidencia en la sociedad por medio de los instrumentos, que son hechos concretos, fsicamente construidos. b) En la escuela, llevar las ideas a su materializacin y concrecin se convierte en referente para la reflexin de los procesos del diseo, la construccin, y los aspectos meta cognitivos.

Lo anterior como una muestra que la tcnica y la tecnologa logran un papel mas protagnico al unirse, pero cada una maneja o puede manejar un objeto de enseanza diferente. Tecnologa e informtica: La manifestacin de artefactos electrnicos para el procesamiento automtico de informacin, en los mbitos ms cotidianos de la vida social, ha hecho pensar que la circulacin de la informtica con la tecnologa es clara; inclusive se llega a pensar en la tecnologa como sinnimo de informtica de uso de equipos y paquetes por la cul, el tema merece especial atencin. El problema radica en confundir una categora de saber

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de carcter general, como es la tecnologa, con una expresin particular de la misma, como es la informtica (u otras expresiones particulares como la electrnica, biotecnologa, neumtica, estudio de materiales, hidrulica etc.), la cual es el uso correcto de los conocimientos bsicos necesarios para producir bienes y servicios. Es el saber- hacer y el proceso creativo, son los que permiten utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas tecnolgicos con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y la modificacin de las condiciones de vida. Se asume como un campo de naturaleza interdisciplinar, constituido por el saber inherente a los instrumentos que el hombre ha creado, tomando el instrumento como aquello que sirve para algo, da un sentido de intencionalidad, a la tecnologa como produccin humana, relacionada con los artefactos, los sistemas, los procesos y los mbitos en el contexto de la sociedad (...). El saber est conformado por los distintos discursos explicativos o argumentaciones, que se pueden construir para comprender y valorar al mundo de los instrumentos diseados y construidos por el hombre. Estas explicaciones proceden del arte, la filosofa, la ideologa y la ciencia, campos que, en sntesis constituyen la cultura. Se asume la tecnologa como el saber hacer que subyace el diseo y produccin de artefactos, sistemas y procesos, pero su finalidad no es estrictamente ocupacional, ya que puede orientarse a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnolgica. El saber tecnolgico esta conformado por los distintos discursos explicativos o argumentaciones que se pueden construir para comprender y valorar el mundo de los instrumentos diseados y concebidos por el hombre. Tiene su origen cuando el hombre empieza a transformar o modificar y utilizar algunos elementos de la naturaleza. Es producida por la mente y mano de hombre. Existe desde las ms remotas pocas histricas, o sea desde cuando el hombre empieza a verse diferente a los dems seres de la naturaleza y siente la necesidad de buscar medios de sabidura favorables y mejores a los que le brinda el ambiente donde se desarrolla, hasta llegar a avances de vuelos espaciales, robtica, telecomunicaciones, transformaciones de la energa y la informtica entre otros. Sus bases estn en la creatividad e iniciativa que surge en la mente del ser humano en

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los diferentes cambios o evoluciones culturales o en las necesidades y anhelos de obtener en forma rpida, mayores resultados de la produccin, al realizar cualquier trabajo o actividad. Es muy importante por que ayuda a mejorar la calidad de vida. Perfil del rea El rea de tecnologa e informtica parte de las necesidades del estudiante, se evidencia a travs de productos, est enmarcada en un escenario dentro de un ambiente para el aprendizaje de la tecnologa, posibilita la articulacin de otras reas, se encarga del diseo y rediseo de artefactos, sistemas y procesos, encierra procesos de reflexin accin, esto es hacer pensando y pensar haciendo, se desarrolla a travs del trabajo en equipo, desarrolla habilidades y destrezas para el manejo de equipos, herramientas y materiales, as como para la comunicacin y procesos de informacin. Es un rea que le ha interesa al estudiante solo por el manejo de mquinas; pero su enfoque central es enmarcarla en una cultura de sistemas tecnolgicos. La mayora de las veces se desarrollan proyectos de pequea escala (utilizando materiales disponibles localmente) y tcnicas rudimentarias tradicionales por falta de algunos recursos. La misin de la educacin en tecnologa se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida y para la vida. Es decir; en el manejo de principios y valoraciones inherentes a la tecnologa, preparndolos para el mundo del trabajo, constructor, creador y recreador de saberes. Que sepa hacer. Por lo tanto la Educacin en tecnologa en los niveles de bsica y media no es la formacin de tecnlogos, ni pretende el estudiante solucionar problemas vocacionales, pero si es una contribucin al mejoramiento cualitativo de la educacin, y una visin de formar tecnlogos en poco tiempo sin desagregar la formacin de valores en el individuo. Esta misin se enfoca hacia la comprensin general y global de los nuevos instrumentos, y hacia el conocimiento de estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno tecnolgico presentes en todas las prcticas sociales. Es claro que las computadoras son unas mquinas que permiten el manejo eficiente de la informacin, pero esto solo es posible cuando el estudiante disponga de ellas; los logros estn medidos en la capacidad que le permiten decidir sobre cuando utilizarlas y que espera de ellas.

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Lo ms importante es preparar al estudiante hacia el trabajo o mercado laboral, entendiendo el trabajo como una actividad que va ms all de la alternativa laboral, y que sea capaz de enfrentar los problemas que le plantee la sociedad.

De lo anterior se deduce que: EL OBJETO DE CONOCIMIENTO para el rea de tecnologa e informtica son los sistemas tecnolgicos. EL OBJETO DE APRENDIZAJE tiene en cuenta las competencias de pensamiento tecnolgico, laboral, tcnico, comunicacin, crtico y lgico. El objeto de enseanza tendr en cuenta el conocimiento de sistemas tecnolgicos (mecnicos, elctricos electrnicos, robticos, informticos y biotecnolgicos), disciplinas, procesos, tcnicas y diseos utilizados. EL ENFOQUE TERICO DE TECNOLOGA E INFORMTICA ESTAR BASADA EN LA TEORA DE SISTEMAS tecnolgicos, abarcando teoras, conceptos, mtodos y tcnicas para el manejo y control de los sistemas elctricos, electrnicos, robticos, biotecnolgicos e informticos, dentro de un contexto que nos facilite el desarrollo de la ciencia, las implicaciones naturales y sociales del uso de los diversos sistemas a travs de diferentes tcnicas. EL FUNDAMENTO EPISTEMOLGICO de tecnologa e informtica es el constructivismo sistmico y ha ce referencia a las metas que se pueden alcanzar, abarcando todos los componentes de un sistema tecnolgico, recogiendo los diferentes pasos que se requieren para lograr las metas en una forma ms rpida, logrando alcanzar los objetivos propuestos para poderlos aplicar y adecuarlos al medio. IMPLICACIONES PEDAGGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS: Enseanza. * Capacitacin de docentes respecto al pensamiento tecnolgico y filosofa de la tecnologa. * Adecuacin de aulas tecnolgicas para el buen desarrollo del rea. * Enseanza de estrategias de pensamiento tecnolgico. * Se hace necesaria la transversalidad de las reas. Aprendizaje * Desarrollo del pensamiento crtico, analtico e investigativo. * Aprendizaje de estrategias de pensamiento. * Manejo tcnico del material. * Desarrollo de la lgica.

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* Creacin de objeto o modulo tecnolgico.


METODOLOGA

Como estrategias metodolgicas se realizarn exposiciones, muestras y informes de lectura por parte del profesor. Que darn justificacin para la creacin de trabajos y talleres en clase y para la casa (individuales y en grupos con la respectiva exposicin o sustentacin pblica), debates, exmenes parciales, protocolos y la realizacin de un Trabajo de Campo con base al temario. Se aplicar el desarrollo de competencias para que el aprendizaje sea mucho ms significativo. COMPETENCIA INTERPRETATIVA: concebida como la capacidad del estudiante para dar sentido a los problemas que surgen de una situacin. En esta instancia se propone que el estudiante entienda verdaderamente el sentido que tiene esta rea para su vida. Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo: Explicacin de conceptos bsicos. Exploracin del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana. Construccin de conceptos a travs de la consulta y la investigacin. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: Son las razones que le estudiante pone de manifiesto ante un problema. Se da cuando el estudiante explica o expone con argumentos slidos lo que ha aprendido ante una situacin de la vida cotidiana. Para que el estudiante sea competente a nivel argumentativo: Proposicin de exposicin de conceptos construidos y trabajos desarrollados por los mismos estudiantes. Evaluaciones escritas donde el estudiante demuestra su capacidad conceptual y prctica. COMPETENCIA PROPOSITIVA: permite la generacin de hiptesis, establecimiento de conjeturas, encontrar posibles deducciones. En esta etapa del proceso el estudiante estar en capacidad de proponer alternativas viables a la solucin de problemas que le son planteados. Para que el estudiante sea competente a nivel propositivo: Desarrollo de proyectos individuales como apoyo al proyecto de la feria de la ciencia. Proporcin de problemas aplicados a la vida cotidiana para que sean resueltos por el estudiante a travs de la hiptesis y la generacin de nuevos conceptos y teoras. El estudiante COLSAG debe estar capacitado para sustentar ante el grupo y la comunidad en general lo aprendido y proponer soluciones y alternativas prcticas a situaciones de su vida cotidiana.

EVALUACIN La evaluacin es una ventana a travs de la cual se detecta el rumbo que estn tomando los procesos. Durante todo el proceso educativo se evala, se orienta y se reflexiona.

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La evaluacin permite al docente autoevaluarse y evaluar sus prcticas, y al estudiante identificar sus fortalezas y debilidades para hacer seguimiento de sus propios cambio y progresos. SISTEMA DE EVALUACIN Trabajos practicos: En el area de informtica la mayora de los trabajos se realiza en forma practica demostrando sus saberes a travs de los trabajos en computador Evaluaciones rpidas: Son exmenes para resolver . Habr por lo menos una cada dos semanas, pudiendo haber inclusive una semanal. Participaciones: Se considerarn las participaciones relevantes dentro de la clase de teora (resolucin de problemas, aclaracin de situaciones dudosas), o bien, participaciones en los foros de discusin en lnea que se abren durante el curso. Aportaciones: Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte conocimiento para el curso. Pueden ser: * Presentacin de algn artculo de inters, relacionado con el curso. * Seleccin de algn sitio web, debidamente explicado. Problemas: Sern seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografa relacionada con cada unidad. El alumno presentar los problemas resueltos en su cuaderno de la asignatura el da de examen de unidad. Exposiciones: Ser una exposicin durante el bimestre, siendo vlida para todas las unidades del curso. Es la nica actividad de evaluacin terica que se desarrolla en equipos de trabajo. Los temas y fechas sern dados a conocer oportunamente a los estudiantes para que preparen su trabajo. Exmenes bimestrales: Se aplicar uno por cada bimestre de aprendizaje, al trmino de ste, en el aula y hora de clase. MODALIDADES DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE Terico y prctico.

DISTRIBUCIN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS TECNOLOGA E INFORMATICA GRADO HORAS SEMANALES 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 2 7 2 HORAS POR PERIODO HORAS ANUALES 10 40 10 40 10 40 10 40 10 40 20 80 20 80

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20 20 20 20 80 80 80 80

8 9 10 11

2 2 2 2

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8.

PLAN DE AREA PRIMARIA

PLAN DE ESTUDIOS PREESCOLAR


PLAN DE UNIDAD

AREA: Tecnologa e informtica GRADO: preescolar PERIODO UNO


COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica claramente implementos de estudio. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares. COMPETENCIA PROPOSITIVA Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares.

EJES TEMTICOS Implementos de estudio

LOGROS Emplear correctamente implementos escolares

los

los

Elementos que utilizo para organizarme

Reconocer la importancia de una adecuada presentacin personal y los elementos que ayudan a esta.

Identifica los principales elementos que utiliza para su organizacin personal.

Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentacin personal.

Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal.

Los rincones de la Institucin

Identificar las diferentes espacios que tiene la Institucin y su utilizacin apropiada.

Diferencia las diferentes dependencias de la Institucin

Reconoce la importancia de cada uno de los espacios que estn en la Institucin. Realiza actividades dependiendo el lugar de la Institucin en el que se encuentre.

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PLAN DE UNIDAD

REA: Tecnologa e informtica GRADO: preescolar PERIODO DOS


EJES TEMTICOS Dependencias de la casa LOGROS Distinguir materiales con los cuales se construyen las casas y dependencias que la conforman. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica materiales con las que se construyen cada una de las dependencias de la casa. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Enumera las principales dependencias de la casa. COMPETENCIA PROPOSITIVA Modelar las dependencias de la casa.

Objetos de la casa

Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Clasifica los objetos de la casa Explica cul es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa. Escoge los objetos teniendo en cuenta la profesin que ms le llame la atencin Dibuja los objetos que ms le gustan de su casa Relaciona los objetos con la profesin adecuada

Objetos utilizados por algunos profesionales

Identificar diferentes objetos utilizados por los profesionales ms reconocidos en el Municipio

Diferencia algunos aparatos utilizados por los profesionales en su medio

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REA: Tecnologa e informtica GRADO: preescolar PERIODO TRES


EJES TEMTICOS Aparatos elctricos. El fogn, la estufa, la nevera, la plancha, la licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches LOGROS y manipular COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energa. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra inters y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos elctricos COMPETENCIA PROPOSITIVA Hace una lista de algunos objetos elctricos que se utilizan en la escuela.

Observar elctricos.

aparatos

Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes.

Medios de transporte

Conocer el avance tecnolgico que han tenido los medios de transporte hasta la actualidad

Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a travs del tiempo.

Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.

La computadora

Identificar las partes de la computadora

Reconoce las partes externas de la computadora

Habla sobre las funciones ms relevantes de cada una de las partes externas de la computadora

Realiza en material reciclable el medio de transporte que ms le llame la atencin

Realiza un dibujo de la computadora y sus partes externas

PLAN DE AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

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PLAN DE UNIDAD

AREA: Tecnologa e informtica GRADO: preescolar PERIODO CUATRO


EJES TEMATICOS Normas y cuidados de la sala de informtica. LOGROS Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informtica COMPETENCIA INTERPRETATIVA Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informtica. Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. COMPETENCIA PROPOSITIVA Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informtica. Practica el encendido y apagado del computador.

Prender y apagar el computador.

Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador

Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador.

Juego con el mouse

Adquirir habilidad en cuanto al manejo de mouse

Reconoce la funcin del mouse para el manejo de la computadora Interacta con el programa PAINT realizando diversas actividades

Utiliza correctamente el mouse. Realiza diferentes actividades con el mouse Realiza diferentes creaciones utilizando el programa PAINT

Nociones para el juego en el computador con PAINT

Comprender el manejo del computador en el programa PAINT.

Elige la actividad que ms le guste del programa PAINT

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: Primero PERIODO UNO


COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica los principales elementos que utiliza para su organizacin personal. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentacin personal. COMPETENCIA PROPOSITIVA Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal.

EJES TEMTICOS Elementos que utilizo para organizarme

LOGROS Reconocer la importancia de una adecuada presentacin personal y los elementos que ayudan a esta. Emplear correctamente implementos escolares los

Implementos de estudio

Identifica claramente implementos de estudio.

los

Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares. Describe la utilidad de la rueda como elemento principal para los carros.

La Rueda

Identificar la rueda como elemento principal para los carros.

Reconoce que la rueda es un elemento tecnolgico.

Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares. Disea diferentes estilos de ruedas.

Fuego Valorar el fuego como fuente de mltiples avances tecnolgicos. Entiende que el fuego es uno de los primeros avances tecnolgicos tiles al hombre. Explica la utilidad del fuego en la vida cotidiana del hombre.

Elabora una lista de utilidades del fuego

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PLAN DE UNIDAD

REA: Tecnologa e informtica GRADO: Primero PERIODO DOS


EJES TEMTICOS La vivienda a travs de la historia LOGROS COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expone con claridad los avances que ha tenido la vivienda en Colombia. COMPETENCIA PROPOSITIVA Realiza dibujos de la casa de antes y la casa actual. Hace comparaciones entre las viviendas de antes y las actuales. Expresa con claridad porque la casa es un sistema. Dibuja el sistema de su casa.

Identificar los principales avances tecnolgicos de la vivienda a travs de la historia.

Diferenciar la evolucin de la vivienda:(cavernas, chozas, casa de barro, guaduas, etc.)

Sistemas casa.

simples:

La

Reconocer la casa como uno los sistemas simples. de los sistemas simples.
Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Identifica la casa como uno de

Objetos de la casa

Clasifica los objetos de la casa.

Explica cul es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Dependencias de la casa

Distinguir materiales con los Identifica materiales con las que se construyen cada una de las cuales se construyen las dependencias de la casa. casas y dependencias que la conforman.
Reconoce los cocina y aseo. Emplear correctamente utensilios de cocina y aseo. los utensilios de

Enumera las principales dependencias de la casa.

Elabora una maqueta con las dependencias de la casa y con algunos de los objetos que la conforman. Modelar las dependencias de la casa.

Manejo de utensilios de cocina y aseo

Explica la utilidad de utensilios de cocina y aseo

los

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Clasifica adecuadamente los utensilios de cocina y los de aseo.

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REA: Tecnologa e informtica GRADO: Primero PERIODO TRES


EJES TEMTICOS Aparatos elctricos. El fogn, la estufa, nevera, la plancha, licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches LOGROS Observar y manipular elctricos. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energa. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra inters y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos elctricos COMPETENCIA PROPOSITIVA Hace una lista de algunos objetos elctricos que se utilizan en la escuela.

aparatos

la la

Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes.

Medios de transporte: Triciclo, patineta bicicleta, patines

Conocer el avance tecnolgico que ha tenido el triciclo, la patineta la bicicleta y los patines.

Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a travs del tiempo.

Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.

Realiza carreras de competencia en los diferentes medios de transporte: triciclo, patineta, bicicleta y patines.

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: Primero PERIODO CUATRO


EJES TEMATICOS Normas y cuidados de la sala de informtica. LOGROS Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informtica COMPETENCIA INTERPRETATIVA Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informtica. Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. COMPETENCIA PROPOSITIVA Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informtica. Practica el encendido y apagado del computador.

Prender y apagar el computador.

Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador

Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador.

Nociones para el juego en el computador Computador Componentes Bsico: Monitor, CPU, Teclado, Mouse y Parlantes Acuerdos de

Comprender el manejo del computador en algunos juegos. Reconocer la importancia de componentes bsicos computador. los del

Distingue el manejo del computador en algunos juegos.

Utiliza correctamente los juegos en el computador. Manejar algunos juegos en el computador. Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes.

Identifica los componentes bsicos del computador.

Elaborar acuerdos de convivencia

Identifica que es un acuerdo de

Disea con diversos materiales

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un computador. Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia. Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnologa e informtica.

Convivencia

en el uso de las aulas Tecnologa e Informtica

de

convivencia.

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REA: Tecnologa e informtica GRADO: SEGUNDO PERIODO UNO


EJES TEMTICOS Uso de la regla como puntode apoyo. LOGROS Observar y manipular elementos de fcil manejo en el colegio. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Utiliza la adecuadamente. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Disea dibujos mediante utilizacin de la regla. COMPETENCIA PROPOSITIVA Usa adecuadamente la regla en diferentes actividades. Muestra diferentes actividades que requieren del uso de la perforadora, saca ganchos, grapadora, tablero y peridico.

regla

la

La grapadora, sacaganchos perforadora, uso del tablero, el papel, el peridico.

Manejar algunos elementos necesarios en el colegio.

Reconoce e identifica otros elementos de estudio como: grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y peridico.

Explica la utilidad de otros elementos de estudio como grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y peridico.

Computador Componentes: Monitor, CPU, Teclado,

Reconocer la computador y componentes.

importancia del sus principales

Identifica los componentes principales del computador.

Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes e impresora.

Disea con diversos materiales

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un computador.

Mouse, Parlantes e Impresora Encendido y Apagado (Teora-Prctica)

Reconocer la forma de encender y apagar el computador.

Interioriza la forma correcta de encender y apagar el computador.

Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. Practica el encendido y apagado del computador.

Acuerdos de Convivencia

Elaborar acuerdos de convivencia en el uso de las aulas de Tecnologa e Informtica

Identifica que es un acuerdo de convivencia.

Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia.

Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnologa e informtica.

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: SEGUNDO PERIODO DOS


EJES TEMATICOS Aparatos elctricos: el televisor, el vh, la grabadora, mdulo de CD, la nevera, la lavadora. LOGROS Reconocer la funcin que cumplen algunos artefactos de uso domsticos y algunos medios audiovisuales. Reconocer los elementos que forman un sistema tecnolgico en el hogar. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica la funcin que cumplen los aparatos elctricos en la vida cotidiana. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento de electrodomsticos y medios audiovisuales existentes en el medio. COMPETENCIA PROPOSITIVA Usa correctamente algunos electrodomsticos y medios audiovisuales.

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Computador Manejo del Mouse y Teclado a travs de Software Educativo.

Aprovechar las habilidades desarrolladas en el manejo del software educativo apropiado para el apoyo a los proyectos de aula de las dems reas

Disfruta empleando el mouse y el teclado en cuentos, juegos y graficadores.

Desarrolla habilidades en el manejo del Mouse y teclado, a travs del juego.

Sabe emplear el software educativo apropiado en (juegos, cuentos).

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: SEGUNDO PERIODO TRES


EJES TEMATICOS Inventos del hombre: puentes, edificios, carreteras, acueductos, el metro, el transmilenio . Disea la maqueta de un edificio. LOGROS Identificar la construccin de obras de beneficio para los hombres. Visitar y observar obras realizadas en el municipio. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica el Proceso de construccin de obras de beneficio para los hombres. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra gusto e inters por los inventos del hombre, que lo han llevado a vivir un mundo con ms expectativas de avance tecnolgico. COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone alternativas de solucin para problemas cercanos al medio en que se vive.

Graficar en Paint pequeos diseos

Conocer el funcionamiento graficador paint, utilizando herramientas bsicas.

del las

Identifica la ventana de paint

Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de colores de paint.

Ejecuta algunos diseos grficos en paint.

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Crear imgenes en el graficador de paint. Activa y desactiva la barra de herramientas y colores de paint.

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: SEGUNDO PERIODO CUATRO


UNIDAD: LOS JUEGOS EN LA COMPUTADORA EJES TEMATICOS Clasificacin de los juegos. LOGROS Reconocer los tipos de juegos usados en computadores. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identificar los tipos de juegos usados en computadores. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica cules son los tipos de juegos utilizados en computadores. COMPETENCIA PROPOSITIVA Descubre nuevos juegos utilizados en computadores.

Utilizacin de diferentes juegos

Adquirir habilidades en el manejo de Mouse y teclado a travs de la

Identifica cuales son los juegos ms conocidos y jugados en computador.

Ingresa con facilidad a diferentes juegos y los opera.

Utiliza el teclado y el Mouse en el uso de juegos.

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utilizacin de los diferentes juegos

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: TERCERO PERIODO UNO UNIDAD: SERVICIOS PBLICOS
EJES TEMATICOS El agua, la luz, el gas, antena parablica, tv. por cable, el telfono, el celular, el Internet. LOGROS Identificar el funcionamiento e instalacin de redes elctricas, de gas, lnea telefnica y cable de la parablica. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el funcionamiento de algunos servicios pblicos y de uso domiciliario COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Diseo y trazo de la instalacin de un acueducto, gaseoducto, oleoducto, simulacin de un plano. Elabora una maqueta sencilla sobre el acueducto del municipio.

Conocer el proceso de distribucin del acueducto.

Identifica el proceso distribucin del acueducto

de Explica correctamente el proceso de distribucin de agua del acueducto.

Uso adecuado de los servicios pblicos.

Comprender y practicar el buen uso de los servicios pblicos.

Comprende y practica el buen uso de los servicios pblicos.

Da conceptos importancia de aprovechar los pblicos.

sobre la cuidar y servicios

Elabora plegables sobre el buen uso de los servicios pblicos.

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: TERCERO PERIODO segundo UNIDAD: WINDOWS


EJES TEMATICOS Windows El escritorio. El Mouse. Las ventanas. El fondo del escritorio. El protector de pantalla. Las carpetas. El reloj. El calendario. La calculadora. Identifica el fondo del escritorio de Windows. Elige el fondo del escritorio de Windows. Reconoce las partes conforman una ventana. que Recuerda como abrir y cerrar una ventana. Ejecuta procesos en los que debe abrir y cerrar ventanas. LOGROS Identificar y manejar los diferentes componentes de Windows: escritorio, mouse, ventanas, fondo del escritorio, el protector de pantalla, las carpetas, reloj, calendario y calculadora. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica los elementos que conforman el escritorio de Windows COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Argumenta cuales son elementos que forman escritorio. los el COMPETENCIA PROPOSITIVA Expone ldicamente cuales son los elementos que forman el escritorio.

Entiende cmo usar el mouse.

Comprende el uso del mouse. Emplea correctamente mouse. el

Conoce cuales son protectores de pantalla.

los Explica la forma como se colocan los protectores de pantalla. Da sus propios conceptos sobre la manera de abrir una carpeta. Personaliza el computador. Explica las reloj en su

Elabora distintos diseos para el fondo del escritorio. Disea sus propios protectores de pantalla.

Recuerda cmo se abre una carpeta.

Identifica el computador.

reloj

en

el

funciones

del

Organiza documentos

sus en

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calendario en el computador. carpetas. Memoriza personalizar reloj. como su

Conoce donde encuentra el calendario en el computador.

Identifica la calculadora en el computador.

Recuerda la correcta utilizacin de la calculadora.

Plantea diversas funciones del calendario.

Usemos herramientas de paint

Conocer el funcionamiento del graficadorpaint, utilizando las herramientas bsicas.

Identifica la ventana de paint.

Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de colores de paint.

Ejecuta operaciones sencillas en calculadora.

la

Crear y editar imgenes en el graficador de paint.

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: TERCERO PERIODO Tercero


EJES TEMATICOS Aparatos elctricos: El calentador, horno microondas, el telfono inalmbrico, la olla arrocera. LOGROS Conocer el proceso de funcionamiento y utilidad de los aparatos elctricos. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce la importancia y utilidad de aparatos elctricos cada vez ms sofisticados para la poca actual. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento y la utilidad de algunos aparatos elctricos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Soluciona problemas personales en torno al manejo de aparatos elctricos.

Herramientas utilizadas en la vida escolar ( CLASES Y USOS) Herramientas de medicin: Escuadra, regla, comps, tijeras

Utilizar adecuadamente las herramientas de medicin en el uso escolar.

Identifica cada una de las herramientas de medicin

Explica el funcionamiento de las herramientas de medicin.

Disea diversas actividades con las herramientas escolares de medicin..

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AREA: Tecnologa e informtica GRADO: TERCERO PERIODO cuarto


EJES TEMATICOS Historia de las comunicaciones: radio, televisin, telgrafo, telfono. Escribiendo en Word. Ingresar a Word Uso de algunas teclas Ventana de Word. Barras de herramientas de Word. Guardar y abrir documentos LOGROS Reconocer en la historia la evolucin de algunos artefactos usados en el hogar. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica en la historia la evolucin de las comunicaciones. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia y la utilidad de las comunicaciones en la vida diaria. COMPETENCIA PROPOSITIVA Construye con diversos materiales algunos de estos artefactos

Realizar documentos en Word y darle caractersticas especiales utilizando la barra de herramientas formato.

Conoce perfectamente como entrar a Word. Sabe la utilidad de algunas teclas Identifica la ventana de Word..

Enumera los pasos para entrar a Word. Demuestra la utilidad de algunas letras. Explica la importancia de utilizar correctamente la ventana de Word. Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de Word. Explica a sus compaeros los pasos a seguir para abrir o guardar un documento. Ingresa a Word correctamente.

Escribe textos cortos en Word. Entra y sale correctamente de la ventana de word Hace composiciones sencillas utilizando correctamente la barra de herramientas.

Reconoce la barra de herramientas y de Word.

Recuerda como abrir y guardar un documento.

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Guarda, encuentra y abre documentos de Word.

AREA: Informtica GRADO: cuartos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO A LA INFORMTICA
EJES TEMATICOS Manual interno de la sala de informtica. Historia de la informtica. La informtica. Ramas de la informtica. Vocabulario informtico. El computador. Partes del computador. Los perifricos. El mouse. El teclado. LOGROS Acata normas dadas del reglamento interno de la sala de informtica. Respeta los enseres que hay dentro de la sala de informtica. Conoce y valora el manual interno de la sala de informtica. Identifica algunos hechos histricos de los avances de la informtica. Proporciona informacin de algunos precursores de la computacin. Forma conceptos claves con relacin a la informtica. Clasifica cada una de las diferentes ramas de la informtica Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Da conceptos claves de lo que es un Computador y la informtica. Distingue trminos relacionados con Los computadores. Idntica cada una de las partes en que COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce la evolucin que ha tenido la informtica a travs del tiempo. comprende que es la informtica. Comprende cada una de las ramas de la informtica. Interpreta algunos conceptos segn su terminologa. Identifica y ordena los diferentes componentes de un computador, segn su uso. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expone informes sobre la historia de la informtica. Explica comparaciones de cada una de las ramas de la informtica. Da conceptos de la evolucin que ha tenido el computador a travs de la historia. Argumenta los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. COMPETENCIA PROPOSITIVA Promueve el respeto por el cuidado, el buen comportamiento dentro de la sala de informtica y el aprovechamiento de esta en cada una de las clases Propone cambios que se pueden realizar por medio de la informtica. Descubre ejercicios prcticos para utilizar el mouse y el teclado.

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se divide un computador. Clasifica cada una de las partes del computador segn su denominacin (hardware o software). Sabe definir conceptos claves del Hardware y el software. Reconoce cada una de las clases de Perifricos y las clasifica segn su tipo. Usa correctamente cada perifrico y da conceptos claros a que clase pertenecen. Clasifica cada uno de los perifricos del computador segn su denominacin (entrada, salida o almacenamiento). Identifica cada una de las partes del mouse y las funciones que cumplen. Manipula muy bien el mouse, usando Correctamente la posicin de la mano y dedos. Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Identifica el teclado y cada una de sus partes.

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AREA: Informtica GRADO: cuartos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WINDOWS
EJES TEMATICOS Que es Windows. Los sistemas operativos. El escritorio y sus partes. Como personalizar el escritorio. El men de inicio. La barra de tareas. Los iconos y los accesos directos. La fecha y la hora. La papelera de reciclaje. vocabulario informtico. LOGROS Comprende qu es Windows. Comprende que es un sistema operativo. Conoce e identifica diferentes tipos de sistema operativo. Maneja el concepto claro de escritorio. Identifica los elementos que conforman el escritorio (conos, barra de tareas, botn de inicio. Acceso rpido, notificacin ) Entiende la barra de tareas Identifica los accesos directos en el escritorio. Realiza operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear, eliminar, organizar). Sabe qu funcin cumple cada elemento del escritorio. Trabaja activamente con todos los elementos de un escritorio. Conoce las funciones de la papelera de reciclaje. Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje. Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Restaura archivos eliminados en la COMPETENCIA INTERPRETATIVA Entiende que es Windows Comprende cada uno de los sistemas operativos. Reconoce cada una de las partes del escritorio Identifica el men de inicio. Identifica cada una de las barras de tareas. Reconoce los diferentes iconos y accesos directos. Reconoce la fecha y hora. Entiende algunos conceptos segn su terminologa. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica las diferentes actividades en Windows. Expone comparaciones de cada uno de los sistemas operativos. Argumenta la evolucin que ha tenido el computador a travs de la historia. Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. COMPETENCIA PROPOSITIVA Realiza nuevas actividades en Windows. Propone cambios en el escritorio Propone ejercicios prcticos para utilizar el mouse y el teclado.

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papelera de reciclaje. Accede al cuadro de dilogo de Hora y Fecha Modifica Hora y Fecha en el sistema Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas.

AREA: Informtica GRADO: cuartos. UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: APLICACIONES


EJES TEMATICOS la calculadora. Paint. Wordpad. Los virus y antivirus. Vocabulario informtico. LOGROS Busca y selecciona correctamente la calculadora. Realiza operaciones bsicas con la calculadora. Maneja correctamente el programa de Paint. Accede fcilmente a las aplicaciones del programa de Paint. Identifica cada una de las partes y funciones de una ventana de Paint. Accede con facilidad a la aplicacin de Wordpad. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un procesador de textos como Wordpad. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un procesador de textos como Wordpad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce que son las aplicaciones. Entiende cada una de las aplicaciones. Reconoce la calculadora. Comprende paint adecuadamente Interpreta Wordpad apropiadamente Reconoce adecuadamente el antivirus Comprende adecuadamente el vocabulario informtico COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica que son las aplicaciones. Expone cada una de las aplicaciones. Da conceptos sobre la calculadora. Argumenta paint adecuadamente Explica Wordpad apropiadamente Argumenta adecuadamente el antivirus Expone adecuadamente el vocabulario informtico COMPETENCIA PROPOSITIVA Construye aplicaciones. Ejecuta cada una de las aplicaciones. Ejecuta adecuadamente la calculadora. Ejecuta paint adecuadamente Ejecuta Wordpad apropiadamente Ejecuta adecuadamente el antivirus Usa adecuadamente el vocabulario informtico

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Maneja el concepto de virus y antivirus. Identifica algunas clases de virus y antivirus. Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas.

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AREA: Informtica GRADO: cuartos. UNIDAD No: 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WORD BASICO
EJES TEMATICOS Concepto de Word. Vocabulario informtico. Como arrancar y cerrar Word. La ventana de Word y sus partes. Desplazamiento por un documento. Digitacin de textos. Copiar y pegar. Creacin de un nuevo documento. Como guardar y abrir un nuevo documento. Formato de textos. LOGROS Da conceptos claros del programa de Word. Diferencia la ventana de Word de los dems programas. Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Carga y cierra correctamente el Programa de Word. Guarda correctamente un documento Crea varios documentos nuevos. Cierra y abre correctamente un Documento de Word. Se desplaza gilmente por todo el documento. Elabora documentos aplicando pasos dados. Aplica los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. Digita textos sencillos, utilizando el COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce que es el Word bsico. Interpreta correctamente la calculadora. Comprende paint adecuadamente Comprende Wordpad apropiadamente Reconoce los antivirus interpreta adecuadamente el vocabulario informtico COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica que es el Word bsico. Explica correctamente la calculadora. Da conceptos sobre paint adecuadamente Expone Wordpad apropiadamente Explica los antivirus Argumenta adecuadamente el vocabulario informtico COMPETENCIA PROPOSITIVA Ejecuta el Word bsico. Ejecuta Wordpad apropiadamente Ejecuta los antivirus Usa adecuadamente el vocabulario informtico

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programa de Word.

AREA: Informtica GRADO: Quintos UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: WINDOWS


EJES TEMATICOS Cuestionario de repaso. Que es Windows. Los sistemas operativos. Ramas de la informtica. Vocabulario informtico. Los sidebar y los gadgets. El panel de control. La papelera de reciclaje. Herramientas del sistema. El explorador de Windows. Creacin de carpetas. Los virus y antivirus. LOGROS Identifica conceptos, partes y manejo del programa de Windows. Da conceptos claros de qu es Windows. Comprende que es un sistema operativo. Conoce e identifica diferentes tipos de sistema operativo. Clasifica cada una de las diferentes ramas de la informtica. Sabe cules son las ramas de la informtica. Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Maneja los conceptos de sidebar y gadgets. Realiza ejercicios prcticos en el manejo de los sidebar y gadgets. Reconoce cada uno de los COMPETENCIA INTERPRETATIVA reconoce conceptos, partes y manejo del programa de Windows. Entiende qu es Windows. Entiende que es un sistema operativo. Interpreta diferentes tipos de sistema operativo. Comprende cada una de las diferentes ramas de la informtica. Identifica cules son las ramas de la informtica. Interpreta el vocabulario informatico. Entiende los conceptos de sidebar y gadgets. Comprende cada uno de los componentes del panel de control. Entiende las funciones de algunos COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica conceptos, partes y manejo del programa de Windows. Expone qu es Windows. Da conceptos sobre que es un sistema operativo. Ejecuta diferentes tipos de sistema operativo. Descubre cada una de las diferentes ramas de la informtica. Descubre cules son las ramas de la informtica. Elabora vocabularios informticos. Descubre los conceptos de sidebar y gadgets. Ejecuta cada uno de los componentes del panel de control. Ejecuta las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. COMPETENCIA PROPOSITIVA Construye conceptos, sobre las partes y manejo del programa de Windows. Utiliza Windows adecuadamente Explica conceptos sobre que es un sistema operativo. Argumenta diferentes tipos de sistema operativo. Da conceptos de cada una de las diferentes ramas de la informtica. Explica cules son las ramas de la informtica.

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Ejecuta algunos elementos del Panel de control. Usa las funciones de la papelera de reciclaje. ejecuta algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Usa el men de inicio las herramientas del sistema. Ejecuta las diferentes clases de herramientas del sistema. Ejecuta el explorador de Windows. Comprende como ingresar al explorador de Windows. Comprende el concepto de virus y antivirus. ejecuta algunas clases de virus y antivirus. Expone vocabularios informticos. Descubre los conceptos de sidebar y gadgets. Ejecuta cada uno de los componentes del panel de control. Ejecuta las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. Ejecuta algunos elementos del Panel de control. Usa las funciones de la papelera de reciclaje. ejecuta algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Usa el men de inicio las herramientas del sistema. Ejecuta las diferentes clases de herramientas del sistema. Ejecuta el explorador de Windows. Comprende como

componentes del panel de control. Da conceptos de las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. Trabaja con algunos elementos del Panel de control. Conoce las funciones de la papelera de reciclaje. Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje. Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Restaura archivos eliminados en la papelera de reciclaje. Ubica en el men de inicio las herramientas del sistema. Trabaja con las diferentes clases de herramientas del sistema. Utiliza con habilidad el explorador de Windows. Sabe como ingresar al explorador de Windows. Crea carpetas utilizando las diferentes formas de manejo. Maneja el concepto de virus y antivirus. Identifica algunas clases de virus y antivirus.

iconos o elementos del panel de Control. Comprende algunos elementos del Panel de control. Entiende las funciones de la papelera de reciclaje. Recuerda algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Identifica en el men de inicio las herramientas del sistema. Reconoce las diferentes clases de herramientas del sistema. Reconoce el explorador de Windows. Recuerda como ingresar al explorador de Windows. Recuerda el concepto de virus y antivirus. reconoce algunas clases de virus y antivirus.

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ingresar al explorador de Windows. Comprende el concepto de virus y antivirus. ejecuta algunas clases de virus y antivirus.

AREA: Informtica GRADO: Quintos UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: El teclado(manejo)


COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA

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ARGUMENTATIVA Expone conceptos claros del teclado. Argumenta el teclado y cada una de sus partes. Demuestra correctamente el manejo del teclado. Ejecuta el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Demuestra los ejercicios prcticos con la combinacin de teclas. Expone combinaciones de teclas y su uso. Expone su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Crea textos utilizando correctamente el teclado y la combinacin de algunas teclas. PROPOSITIVA Elabora conceptos claros del teclado. Ejecuta el teclado y cada una de sus partes. Opera correctamente el teclado. Realiza los ejercicios prcticos con la combinacin de teclas. Elabora combinaciones de teclas y su uso. Elabora su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Formula textos utilizando correctamente el teclado y la combinacin de algunas teclas.

EJES TEMATICOS Que es el teclado. Partes del teclado. Combinacin de teclas. Vocabulario de repaso. Ejercicios bsicos con el teclado.

LOGROS Formula conceptos claros del teclado. Identifica el teclado y cada una de sus partes. Utiliza correctamente los dedos en el manejo del teclado. Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Realiza ejercicios prcticos con la combinacin de teclas. Identifica combinaciones de teclas y su uso. Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Digita textos utilizando correctamente el teclado y la combinacin de algunas teclas.

INTERPRETATIVA Reconoce conceptos claros del teclado. Entiende el teclado y cada una de sus partes. Reconoce correctamente los dedos en el manejo del teclado. Interpreta el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Comprende los ejercicios prcticos con la combinacin de teclas. Recuerda combinaciones de teclas y su uso. Comprende su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Inventa textos utilizando correctamente el teclado y la combinacin de algunas teclas.

AREA: Informtica GRADO: Quintos UNIDAD No: 3 y 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: Word bsico
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA

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ARGUMENTATIVA Argumenta conceptos claros del programa de Word. Da conceptos correctamente del Programa de Word. Elige la ventana de Word entre los dems programas. Expone las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Expone como guardar correctamente un documento. Da conceptos de como cierra y abre correctamente un Documento de Word. Expone como elaborar documentos aplicando pasos dados. Demuestra los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. Expone textos sencillos de Word. Da conceptos de las diferentes formas de seleccionar un texto. Expone las opciones copiar y pegar texto Expone la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva Da conceptos de como configurar correctamente las pginas de un documento (mrgenes, papel, diseo). Expone documentos que incluyan encabezados y pie de pgina Demuestra como insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento. Argumenta como elaborar PROPOSITIVA Elabora conceptos claros del programa de Word. Ejecuta correctamente del Programa de Word. Ejecuta correctamente la ventana de Word. Realiza las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Propone como guardar correctamente un documento. Sabe hacer como cierra y abre correctamente un Documento de Word. Elaborar documentos aplicando pasos dados. Realiza los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. Construye textos sencillos de Word. Sabe hacer las diferentes formas de seleccionar un texto. Ejecuta las

EJES TEMATICOS Que es Word. Como arrancar Word. La ventana de Word y sus partes. Como desplazarnos por un documento. Digitacin de textos. Como guardar y abrir un documento. Como cerrar Word. Como seleccionar un texto. Cortar, copiar y pegar. Creacin de un nuevo documento. Formato fuente de un texto. Como insertar imgenes prediseadas. Configuracin de pginas. Numeracin y vietas. Encabezados y pie de pginas. Word Art. Como insertar tablas Como insertar autoformas.

LOGROS Da conceptos claros del programa de Word. Carga y cierra correctamente el Programa de Word. Diferencia la ventana de Word de los dems programas. Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Guarda correctamente un documento Crea varios documentos nuevos. Cierra y abre correctamente un Documento de Word. Se desplaza gilmente por todo el documento. Elabora documentos aplicando pasos dados. Aplica los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. Digita textos sencillos, utilizando el programa de Word. Conoce las diferentes formas de seleccionar un texto. Utilizar las opciones copiar y pegar texto Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva Configurar correctamente las pginas de un documento (mrgenes, papel, diseo). Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento. Elaborar documentos con tablas y

INTERPRETATIVA Recuerda conceptos claros del programa de Word. Entiende correctamente el Programa de Word. Identifica la ventana de Word. Reconoce las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Comprende como guardar correctamente un documento. Recuerda como cierra y abre correctamente un Documento de Word. Recuerda como elaborar documentos aplicando pasos dados. Entiende los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. Reconoce textos sencillos de Word. Comprende las diferentes formas de seleccionar un texto. Comprende las opciones copiar y pegar texto Identifica la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva Entiende como configurar correctamente las pginas de un documento (mrgenes, papel, diseo). Crea documentos que incluyan encabezados y pie de pgina Comprende como insertar dibujos, imgenes, grficos en

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documentos con tablas y cuadros de texto. opciones copiar y pegar texto. Descubre la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva Configurar correctamente las pginas de un documento (mrgenes, papel, diseo). Elabora documentos que incluyan encabezados y pie de pgina Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento. Elaborara documentos con tablas y cuadros de texto.

cuadros de texto.

un documento. Recuerda como elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

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AREA: Informtica GRADO: sextos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO A LA INFORMTICA
EJES TEMATICOS Manual interno de la sala de informtica. Historia de la informtica. La informtica. Ramas de la informtica. Vocabulario informtico. El computador. Partes del computador. Los perifricos. El mouse. El teclado. LOGROS Acatar normas dadas del reglamento interno de la sala de informtica. Respetar los enseres que hay dentro de la sala de informtica. Conocer y valora el manual interno de la sala de informtica. Identificar algunos hechos histricos de los avances de la informtica. Proporcionar informacin de algunos precursores de la computacin. Formar conceptos claves con relacin a la informtica. Clasificar cada una de las diferentes ramas de la informtica Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Dar conceptos claves de lo que es un Computador y la informtica. Distinguir trminos relacionados con Los computadores. Identificar cada una de las partes en que se divide un computador. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Interioriza la evolucin que ha tenido la informtica a travs del tiempo. comprende que es la informtica. Distingue cada una de las ramas de la informtica. Clasifica algunos conceptos segn su terminologa. Identifica y ordena los diferentes componentes de un computador, segn su uso. Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Realiza informes sobre la historia de la informtica. Hace comparaciones de cada una de las ramas de la informtica. Consulta la evolucin que ha tenido el computador a travs de la historia. Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. Reconoce algunos conceptos informticos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Promueve el respeto por el cuidado, el buen comportamiento dentro de la sala de informtica y el aprovechamiento de esta en cada una de las clases Propone cambios que se pueden realizar por medio de la informtica. Propone ejercicios prcticos para utilizar el mouse y el teclado.

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Clasificar cada una de las partes del computador segn su denominacin (hardware o software). Saber definir conceptos claves del Hardware y el software. Reconocer cada una de las clases de Perifricos y las clasifica segn su tipo. Usar correctamente cada perifrico y da conceptos claros a que clase pertenecen. Clasificar cada uno de los perifricos del computador segn su denominacin (entrada, salida o almacenamiento). Identificar cada una de las partes del mouse y las funciones que cumplen. Manipular muy bien el mouse, usando Correctamente la posicin de la mano y dedos. Manejar el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Identificar el teclado y cada una de sus partes.

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AREA: Informtica GRADO: sextos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WINDOWS
EJES TEMATICOS Que es Windows. Los sistemas operativos. El escritorio y sus partes. Como personalizar el escritorio. El men de inicio. La barra de tareas. Los iconos y los accesos directos. La fecha y la hora. La papelera de reciclaje. vocabulario informtico. LOGROS Comprender qu es Windows. Comprender que es un sistema operativo. Conocer e identifica diferentes tipos de sistema operativo. Manejar el concepto claro de escritorio. Identificar los elementos que conforman el escritorio (conos, barra de tareas, botn de inicio. Acceso rpido, notificacin ) Entender la barra de tareas Identificar los accesos directos en el escritorio. Realizar operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear, eliminar, organizar). Saber qu funcin cumple cada elemento del escritorio. Trabajar activamente con todos los elementos de un escritorio. Conocer las funciones de la papelera de reciclaje. Abrir y cerrar correctamente la papelera de reciclaje. Identificar y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Restaurar archivos eliminados en la COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica diferente clases de sistemas operativos. Comprende que es un sistema operativo. Entiende que es un escritorio. Identifica los elementos que conforman el escritorio (conos, barra de tareas, botn de inicio) Personaliza el escritorio, teniendo en cuenta cada concepto dado. Reconoce los accesos directos en el escritorio. Utiliza correctamente la papelera de reciclaje. Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica brevemente y con sus propias palabras que es Windows. Maneja cada una de las partes que conforman el escritorio. Comparte ideas sobre cmo personalizar el escritorio. Crea accesos directos en su computador. Describe los pasos para modificar la fecha y la hora en el sistema. Trabaja activamente con todos los elementos de un escritorio. Reconoce algunos conceptos informticos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Establece diferencias y semejanzas entre clases de sistemas operativos. modifica el escritorio y cada una de las partes que lo conforman. Propone ejercicios de manejo de Windows. planea estrategias para crear nuevos accesos directos. Modifica la fecha y la hora en el computador, siguiendo parmetros establecidos. Sugiere nuevas alternativas para trabajar con la papelera de reciclaje.

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papelera de reciclaje. Acceder al cuadro de dilogo de Hora y Fecha Modificar Hora y Fecha en el sistema Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologas.

AREA: Informtica GRADO: sextos. UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: APLICACIONES


EJES TEMATICOS la calculadora. Paint. Wordpad. Los virus y antivirus. Vocabulario informtico. LOGROS Buscar y seleccionar correctamente la calculadora. Realizar operaciones bsicas con la calculadora. Manejar correctamente el programa de Paint. Acceder fcilmente a las aplicaciones del programa de Paint. Identificar cada una de las partes y funciones de una ventana de Paint. Acceder con facilidad a la aplicacin de Wordpad. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un procesador de textos como Wordpad. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un procesador de textos como Wordpad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica y trabaja en cada una de las diferentes aplicaciones de Windows como la calculadora, Paint y Wordpad. Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologas. identifica las clases de virus y antivirus informticos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Realiza operaciones y ejercicios con cada una de las diferentes aplicaciones de Windows. Demuestra con hechos las funciones de las aplicaciones de Windows. Reconoce algunos conceptos informticos. Aplica antivirus a computadores afectados por virus informticos. Describe que es un virus y un antivirus. COMPETENCIA PROPOSITIVA Programa ejercicios para practicar en las diferentes aplicaciones de Windows. Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas

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Manejar el concepto de virus y antivirus. Identificar algunas clases de virus y antivirus. Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologas.

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AREA: Informtica GRADO: sextos. UNIDAD No: 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WORD BASICO
EJES TEMATICOS Concepto de Word. Vocabulario informtico. Como arrancar y cerrar Word. La ventana de Word y sus partes. Desplazamiento por un documento. Digitacin de textos. Copiar y pegar. Creacin de un nuevo documento. Como guardar y abrir un nuevo documento. Formato de textos. LOGROS Dar conceptos claros del programa de Word. Diferenciar la ventana de Word de los dems programas. Identificar las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Cargar y cerrar correctamente el Programa de Word. Guardar correctamente un documento Crear varios documentos nuevos. Cierrar y abre correctamente un Documento de Word. Desplazarse gilmente por todo el documento. Elaborar documentos aplicando pasos dados. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Guarda correctamente un documento al ser digitado. Se desplaza gilmente por todo el documento. Desarrolla talleres de apoyo, teniendo en cuenta saberes previos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Diferencia la ventana de Word de los dems programas. Carga y cierra correctamente el Programa de Word. Cierra y abre correctamente un Documento de Word. Fortalece conocimientos obtenidos, desarrollando talleres de apoyo. COMPETENCIA PROPOSITIVA Da conceptos claros del programa de Word. Crea varios documentos nuevos. Aplica los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. Digita textos sencillos, utilizando el programa de Word. Elabora documentos aplicando pasos dados. Digita textos sencillos, utilizando el

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Aplicar los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. Digitar textos sencillos, utilizando el programa de Word.

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programa de Word.

AREA: Informtica GRADO: sPTIMOS UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: WINDOWS


EJES TEMATICOS Cuestionario de repaso. Que es Windows. Los sistemas operativos. Ramas de la informtica. Vocabulario informtico. Los sidebar y los gadgets. El panel de control. La papelera de reciclaje. Herramientas del sistema. El explorador de Windows. Creacin de carpetas. Los virus y antivirus. LOGROS Identificar conceptos, partes y manejo del programa de Windows. Dar conceptos claros de qu es Windows. Comprender que es un sistema operativo. Conocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo. Clasificar cada una de las diferentes ramas de la informtica. Saber cules son las ramas de la informtica. Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Manejar los conceptos de sidebar y gadgets. Realizar ejercicios prcticos en el manejo de los sidebar y gadgets. Reconocer cada uno de los componentes del panel de control. Dar conceptos de las funciones de COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica conceptos, partes y manejo del programa de Windows. Identifica diferente clases de sistemas operativos. Comprende que es un sistema operativo. Distingue cada una de las ramas de la informtica. Clasifica algunos conceptos segn su terminologa. Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologas. Maneja los conceptos de sidebar y gadgets. Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Maneja el concepto de virus y antivirus. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Hace comparaciones de cada una de las ramas de la informtica. Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. Reconoce algunos conceptos informticos. Explica brevemente y con sus propias palabras que es Windows. Reconoce algunos conceptos informticos. Realiza ejercicios prcticos en el manejo de los sidebar y gadgets. Reconoce cada uno de los componentes del panel de control. Da conceptos de las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. Conoce las funciones de la papelera de reciclaje. Restaura archivos eliminados en la papelera de reciclaje. COMPETENCIA PROPOSITIVA Establece diferencias y semejanzas entre clases de sistemas operativos. Propone ejercicios de manejo de Windows. Establece estrategias para trabajar con algunos elementos del Panel de control. Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje. Ubica en el men de inicio las herramientas del

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Identifica algunas clases de virus y antivirus.

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Trabaja con las diferentes clases de herramientas del sistema. Saber cmo ingresar al explorador de Windows. sistema. Utiliza con habilidad el explorador de Windows. Crea carpetas utilizando las diferentes formas de manejo.

algunos iconos o elementos del panel de Control. Trabajar con algunos elementos del Panel de control. Conocer las funciones de la papelera de reciclaje. Abrir y cerrar correctamente la papelera de reciclaje. Identificar y nombrar algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva funcin. Restaurar archivos eliminados en la papelera de reciclaje. Ubicar en el men de inicio las herramientas del sistema. Trabajar con las diferentes clases de herramientas del sistema. Utilizar con habilidad el explorador de Windows. Saber cmo ingresar al explorador de Windows. Crear carpetas utilizando las diferentes formas de manejo. Manejar el concepto de virus y antivirus. Identificar algunas clases de virus y antivirus.

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AREA: Informtica GRADO: SPTIMOS. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: el teclado.


EJES TEMATICOS Que es el teclado. Partes del teclado. Combinacin de teclas. Vocabulario de repaso. Ejercicios bsicos con el teclado. LOGROS Formular conceptos claros del teclado. Identificar el teclado y cada una de sus partes. Utilizar correctamente los dedos en el manejo del teclado. Manejar el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Realizar ejercicios prcticos con la combinacin de teclas. Identificar combinaciones de teclas y su uso. Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologas. Digitar textos utilizando correctamente el teclado y la combinacin de algunas teclas. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica el teclado y cada una de sus partes. Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla. Identificar combinaciones de teclas y su uso. Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Formula conceptos claros del teclado. Realiza ejercicios prcticos con la combinacin de teclas. COMPETENCIA PROPOSITIVA Utiliza adecuadamente los dedos en el manejo del teclado. formula conceptos claros, empleando palabras claves de la informtica. Digita textos utilizando correctamente el teclado y la combinacin de algunas teclas.

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AREA: Informtica GRADO: sptimos UNIDAD No: 3 y 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: Word basico.
EJES TEMATICOS Que es Word. Como arrancar Word. La ventana de Word y sus partes. Como desplazarnos por un documento. Digitacin de textos. Como guardar y abrir un documento. Como cerrar Word. Como seleccionar un texto. Cortar, copiar y pegar. Creacin de un nuevo documento. Formato fuente de un texto. Como insertar imgenes prediseadas. Configuracin de pginas. Numeracin y vietas. Encabezados y pie de pginas. Word Art. Como insertar tablas Como insertar autoformas. LOGROS Dar conceptos claros del programa de Word. Cargar y cierra correctamente el Programa de Word. Diferenciar la ventana de Word de los dems programas. Identificar las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Guardar correctamente un documento Crear varios documentos nuevos. Cerrar y abrir correctamente un Documento de Word. Desplazarse gilmente por todo el documento. Elaborar documentos aplicando pasos dados. Aplicar los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. Digitar textos sencillos, utilizando el programa de Word. Conocer las diferentes formas de seleccionar un texto. Utilizar las opciones copiar y pegar texto Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva Configurar correctamente las pginas de un documento COMPETENCIA INTERPRETATIVA Carga y cierra correctamente el Programa de Word. Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. Guarda correctamente un documento Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Dar conceptos claros del programa de Word. Diferencia la ventana de Word de los dems programas. Se desplaza gilmente por todo el documento. Conoce las diferentes formas de seleccionar un texto. Utiliza las opciones copiar y pegar texto Elabora documentos que incluyan encabezados y pie de pgina Inserta dibujos, imgenes, grficos en un documento. Elabora documentos con tablas y cuadros de texto. COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea varios documentos nuevos. Elabora documentos aplicando pasos dados. Aplica los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. Digita textos sencillos, utilizando el programa de Word. Cambia la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva Configura correctamente las pginas de un documento (mrgenes, papel, diseo). formula conceptos claros, empleando palabras claves de la informtica.

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(mrgenes, papel, diseo). Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento. Elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

AREA: tecnologia GRADO: sextos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: evocando el pasado
EJES TEMATICOS Que es la tecnologa. Evolucin de las herramientas. Las viviendas a travs de la historia. El fuego. La madera. Los metales. Vocabulario tecnolgico. Las estructuras. Diseo y construyo. LOGROS Emitir conceptos claros sobre la tecnologa. Indagar sobre hechos protagonizados por nuestros antepasados. Reconocer diferentes aspectos que fueron ejes principales en la historia. Realizar paralelos del ingenio humano entre el ayer, hoy y maana. Dar versiones sobre el origen del Fuego y su evolucin a travs de la Historia. Mencionar mecanismos utilizados para La produccin del fuego. Utilizar algunos mtodos como Instrumento de iluminacin. Utilizar palabras claves para dar Conceptos sobre la madera. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Da versiones sobre el origen del Fuego y su evolucin a travs de la Historia. Utiliza palabras claves para dar Conceptos sobre la madera. Identifica algunas clases de metales que se encuentran en el medio y su Utilidad. Menciona utensilios y herramientas elaboradas en metal, identificando sus caractersticas. Identifica las diferentes clases de Estructuras. Enriquece su vocabulario y expresiones consultando y aplicando nuevas terminologas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Indaga sobre hechos protagonizados por nuestros antepasados. Reconoce diferentes aspectos que fueron ejes principales en la historia. Menciona mecanismos utilizados para La produccin del fuego. Reconoce algunos tipos de maderas que hay en su medio y algunos de sus usos. Reconoce las diferentes clases de Puentes y viviendas y su evolucin a Travs de la historia. COMPETENCIA PROPOSITIVA Emite conceptos claros sobre la tecnologa. Realiza paralelos del ingenio humano entre el ayer, hoy y maana. Utiliza algunos mtodos como Instrumento de iluminacin. Elabora trabajos manuales con madera. Clasifica los metales segn sus Caractersticas. Clasifica los puentes y viviendas Como clase estructural.

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Reconocer algunos tipos de maderas que hay en su medio y algunos de sus usos. Elaborar trabajos manuales con madera. Identificar algunas clases de metales que se encuentran en el medio y su Utilidad. Mencionar utensilios y herramientas elaboradas en metal, identificando sus caractersticas. Clasificar los metales segn sus Caractersticas. Identificar las diferentes clases de Estructuras. Clasificar los puentes y viviendas Como clase estructural. Reconocer las diferentes clases de Puentes y viviendas y su evolucin a Travs de la historia. Enriquecer su vocabulario y expresiones consultando y aplicando nuevas terminologas.

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AREA: tecnologia GRADO: sextos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: las herramientas.
EJES TEMATICOS Las herramientas y sus variedades. El papel y tipos de papel. Los pegantes y su origen. Diseo y construyo. LOGROS Identificar y clasificar las herramientas y materiales de uso cotidiano. Utilizar adecuadamente las herramientas y materiales que se le proporcionan. Racionalizar los recursos del medio. Utilizar con recursividad los materiales de desecho como el papel. Aplicar en su vida cotidiana los conocimientos adquiridos. Reconocer el proceso de fabricacin del papel. Participar con creatividad y funcionalidad en la elaboracin de objetos en papel y cartn. Identificar las diferentes clases de pegantes y el uso que se les puede dar. Indagar a travs de la historia el origen y evolucin que han tenido los pegantes en la humanidad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica y clasificar las herramientas y materiales de uso cotidiano. Utiliza con recursividad los materiales de desecho como el papel. Identifica las diferentes clases de pegantes y el uso que se les puede dar. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Racionaliza los recursos del medio. Reconoce el proceso de fabricacin del papel. Indagar a travs de la historia el origen y evolucin que han tenido los pegantes en la humanidad. COMPETENCIA PROPOSITIVA Utiliza adecuadamente las herramientas y materiales que se le proporcionan. Aplica en su vida cotidiana los conocimientos adquiridos. Participa con creatividad y funcionalidad en la elaboracin de objetos en papel y cartn.

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AREA: 59ecnologa GRADO: sextos. UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: las mquinas.
EJES TEMATICOS Que es una mquina. Las mquinas de plano inclinado. Las mquinas de palanca. El engranaje. La rueda. El motor. El freno y clases de frenos. El reloj. LOGROS Reconocer que es una mquina y da conceptos sobre ellas. Explicar las funciones de algunas mquinas de plano inclinado. Relacionar la funcin tecnolgica de las palancas. Identificar el engranaje como patrn del impulso y movimiento en una mquina. Disear y construir objetos sencillos con movimiento. Reconocer la incidencia trascendental de la fuerza en el movimiento de varios aparatos tecnolgicos. Relacionar las diferentes clases de motores con sus movimientos. Identificar la rueda como eje fundamental en el desarrollo de la humanidad y su influencia en el ser humano. Saber que es un freno y los clasifica segn su tipo y funcin. Reconocer el reloj como elemento medidor del tiempo y la importancia en su vida. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica el engranaje como patrn del impulso y movimiento en una mquina. Identifica la rueda como eje fundamental en el desarrollo de la humanidad y su influencia en el ser humano. Sabe que es un freno y los clasifica segn su tipo y funcin. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Reconoce que es una mquina y da conceptos sobre ellas. Relaciona la funcin tecnolgica de las palancas. Reconoce la incidencia trascendental de la fuerza en el movimiento de varios aparatos tecnolgicos. Relaciona las diferentes clases de motores con sus movimientos. Reconoce el reloj como elemento medidor del tiempo y la importancia en su vida. COMPETENCIA PROPOSITIVA Explica las funciones de algunas mquinas de plano inclinado. Disea y construye objetos sencillos con movimiento.

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AREA: tecnologa GRADO: sptimos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: ayudantes en el campo
EJES TEMATICOS Que es el campo. Las herramientas agrcolas. Las mquinas agrcolas. Vocabulario tecnolgico. La agricultura y clases de agricultura. La ingeniera gentica. Las labores artesanales. LOGROS Saber que es campo y las labores que all se realizan. Compartir ideas claras sobre el campo y las actividades que se pueden realizar en este lugar. Identificar el origen y evolucin de los instrumentos Agrcolas. Elaborar proyectos con miras al Mejoramiento de la calidad de vida en el Campo. Comprender la importancia y la incidencia de las clases de agricultura en su entorno. Clasificar y definir con precisin las Herramientas de las mquinas. Manejar e identificar algunas Herramientas utilizadas en el campo. Realizar con ingenio y sentido prctico labores artesanales. Elaborar elementos prcticos con las diferentes clases de nudos. Elaborar algunas clases de nudos con destreza y agilidad. Desarrollar actividades de profundizacin y anlisis mediante cuestionarios y pasatiempos ldicorecreativos. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Sabe que es campo y las labores que all se realizan. Identifica el origen y evolucin de los instrumentos Agrcolas. Interpreta seales agrarias para trabajar en el campo. Conoce algunos trminos agropecuarios. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Comprende la importancia y la incidencia de las clases de agricultura en su entorno. Clasifica y definir con precisin las Herramientas de las mquinas. Desarrolla actividades de profundizacin y anlisis mediante cuestionarios y pasatiempos ldicorecreativos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Comparte ideas claras sobre el campo y las actividades que se pueden realizar en este lugar. Elabora proyectos con miras al Mejoramiento de la calidad de vida en el Campo. Maneja e identificar algunas Herramientas utilizadas en el campo. Realiza con ingenio y sentido prctico labores artesanales. Elabora elementos prcticos con las diferentes clases de nudos.

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AREA: tecnologa GRADO: sptimos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: maravillas audio-visuales.
EJES TEMATICOS Las seales. La imprenta. El telfono y su evolucin. El telescopio. La cmara fotogrfica. El proyector. El plstico. El vidrio. La fibra de vidrio. La fibra ptica. LOGROS Identificar las diferentes clases de seales para su vida cotidiana. Reconocer y valorar el impacto de la tecnologa en los medios de comunicacin visual. Identificar y manejar informacin a travs de smbolos, grficos, cuadros, tablas, gestos, seales, como medios de comunicacin. Solucionar problemas aplicando los conocimientos adquiridos. Identificar los diferentes instrumentos tecnolgicos de comunicacin audiovisual. Utilizar adecuadamente materiales y herramientas que manipula para la realizacin de los diferentes trabajos prcticos. Detectar algunas clases de materiales, origen, evolucin y manejo que se les puede dar. Diferenciar el plstico, el vidrio, la fibra de vidrio y la fibra ptica segn su utilidad y funcionalidad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica las diferentes clases de seales para su vida cotidiana. Identifica y manejar informacin a travs de smbolos, grficos, cuadros, tablas, gestos, seales, como medios de comunicacin. Identifica los diferentes instrumentos tecnolgicos de comunicacin audio-visual. Diferencia el plstico, el vidrio, la fibra de vidrio y la fibra ptica segn su utilidad y funcionalidad. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Reconoce y valorar el impacto de la tecnologa en los medios de comunicacin visual. Soluciona problemas aplicando los conocimientos adquiridos. Detecta algunas clases de materiales, origen, evolucin y manejo que se les puede dar. COMPETENCIA PROPOSITIVA Soluciona problemas aplicando los conocimientos adquiridos. Utiliza adecuadamente materiales y herramientas que manipula para la realizacin de los diferentes trabajos prcticos.

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AREA: tecnologa GRADO: sptimos UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: el sonido


EJES TEMATICOS El sonido y su origen. Instrumentos musicales. El proceso de grabacin. Inventores e inventos. Diseo y construyo. LOGROS Indagar sobre el sonido y su origen. Analizar y profundizar las diferentes manifestaciones del sonido. Experimentar con diferentes elementos las caractersticas del sonido. Experimentar con diversos instrumentos el proceso de grabacin. Investigar las funciones de algunos instrumentos musicales. Identificar los diferentes materiales utilizados en la elaboracin de instrumentos musicales. Construir instrumentos musicales con materiales de desecho. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Indaga sobre el sonido y su origen. Identifica los diferentes materiales utilizados en la elaboracin de instrumentos musicales. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Analiza y profundiza las diferentes manifestaciones del sonido. Investiga las funciones de algunos instrumentos musicales. COMPETENCIA PROPOSITIVA Experimenta con diferentes elementos las caractersticas del sonido. Experimenta con diversos instrumentos el proceso de grabacin. Construi instrumentos musicales con materiales de desecho.

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AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: INTRODUCCION AL INTERNET
EJES TEMATICOS Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de Internet. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (mens, barras, rea de visualizacin). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet para visualizar pginas Web. Realizar consultas en Internet Crear correo electrnico y usarlo LOGROS Reconocer la barra de ttulo Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas Entender la barra de direcciones Reconocer el rea de visualizacin de pginas Web Establecer la conexin a Internet Abrir y cerrar un navegador de Internet Conocer la estructura COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce los diferentes componentes de la pagina inicial del explorador de internet. Comprende la importancia del internet en el aprendizaje. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica a los compaeros la forma de hacer bsquedas en internet. Argumenta los beneficios del internet en la educacin. COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone temas de investigacin y anlisis en las pginas de internet. Aplica los temas investigados en las areas del saber Crea correos electrnicos y los usa como medio de comunicacin

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como medio de comuunicacion

de una direccin de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web que se han visitado en una sesin de navegacin Recargar una pgina Web Cerrar la conexin a Internet Diferenciar entre buscadores y directorios Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda determinado Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando palabras y frases

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clave Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un documento de trabajo Entender por qu es importante evaluar crticamente (cuestionar) las pginas Web localizadas

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AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: PROCESADOR DE TEXTOS
EJES TEMATICOS Arrancar Word2007 El primer texto Guardar un documento Cerrar un documento Abrir un documento Cerrar Word2007 Conceptos inciales, el ratn El teclado Las ventanas Cuadros de dilogo Los mens contextuales Elementos de la pantalla inicial Las barras de herramientas Desplazarse por un documento LOGROS Entiende la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana) Muestra, oculta y utiliza la barra de regla (formato del papel, mrgenes y tabulaciones) Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin) Modificar la forma de ver el documento (normal, diseo Web, diseo impresin, esquema. Seleccionar caracteres, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende los componentes de la ventana inicial del procesador de textos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto. Explica la forma de visualizar un documento. Modifica la apariencia de fuentes y prrafos, usa negrilla, subraya, cambia de lugar unas palabras o frases, copia, corta, mueve y pega algunas palabras COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone a sus compaeros la formacin de documentos con diferente posicin y forma. Crea documentos con diferentes visualizaciones, los guarda.

Entiende las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin).

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o frases.

Seleccionar Eliminar Deshacer y rehacer Copiar, cortar y pegar Distintas formas de ver un documento Guardar. Guardar como

palabras, lneas, frases, prrafos y textos completos. Utilizar los comandos deshacer y repetir Utilizar las opciones copiar y pegar texto

AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: DAR FORMATO A LOS TEXTOS
EJES TEMATICOS Formato de un texto Formato carcter. Fuentes Formato prrafo. Cambio a maysculas. Revisin ortogrfica Revisin gramatical Configurar pgina Encabezados y pies de pgina Nmeros de pgina LOGROS Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva, subrayado, tachado, superndice, subndice, sombra, contorno, relieve, espacio entre caracteres y efectos de texto) Cambiar maysculas minsculas y viceversa Formatear prrafo Establecer letra capital. Configurar correctamente las a COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el formato de un texto. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Aplica formato especial a un documento dado: tamao del papel, mrgenes, tabulados, vietas, columnas. Explica los pasos a seguir para dar formato a un documento COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone ejercicios donde se aplica lo aprendido.

Identifica en un texto las opciones para revisin de texto. Comprende los pasos para configurar una pgina.

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pginas de un documento (mrgenes, papel, diseo). Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina

AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: INSERTAR EN UN DOCUMENTO
EJES TEMATICOS Creacin de tablas Desplazarse, seleccionar y borrar en las tablas Barra de herramientas Tablas y bordes Men contextual de Tablas Insertar imgenes Manipular imgenes Insertar Autoformas y dibujar Aadir texto a los grficos Modificar grficos Insertar WordArt Organigramas Modificar el diseo Modificar el aspecto del diagrama LOGROS Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento. Ajustar una imagen a un texto. Seleccionar dibujos, imgenes, grficos de un documento. Duplicar dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo documento. Mover dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo documento o entre documentos. Cambiar el tamao de dibujos, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la elaboracin de tablas, diseo de grficos, insercin de dibujos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Utiliza la opcin de crear tablas en un Procesador de Texto y presenta informacin tabulada sobre un tema de su eleccin. Utiliza encabezados y pie de pgina; notas al pie de pgina; y dibujos, imgenes y grficos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea tablas con formato, aplicando la solucin de problemas. Propone la creacin de grficos.

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imgenes y grficos. Eliminar dibujos, imgenes, grficos de un documento. Elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: CUATRO NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR Y DISPOSITIVOS DE PROCESO DE INFORMACION

EJES TEMATICOS HADWARE: Dispositivos de entrada de datos. Dispositivos de salida de datos Dispositivos de almacenamiento Dispositivos de procesamiento Dispositivos mixtos. SOFTWARE Sistema, aplicacin, utilera. Como funciona un

LOGROS

Reconoce los componentes fsicos de un computador. Clasifica los componentes de un computador Diferencia los tipos de software. Explica cmo funciona un computador. Diferencia los dispositivos de procesamiento de informacin

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce los componentes fsicos de un computador Comprende la importancia de actualizar un computador

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Clasifica los componentes de un computador Explica como funciona un computador

COMPETENCIA PROPOSITIVA Demuestra mediante dibujos y esquemas el funcionamiento de un PC.

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computador Microprocesador. Tarjeta madre, tarjeta de video, memoria RAM

AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERNET INFORMACION
EJES TEMATICOS Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de Internet. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (mens, barras, rea de visualizacin). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de LOGROS Conocer brevemente la historia de Internet Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc) Conocer cmo se conecta a Internet un computador Saber qu es un explorador Web y para qu sirve Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el navegador de Internet Utiliza el navegador de Internet para acceder a diferentes COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expresa, en sus propias palabras, las implicaciones que tiene el exceso de informacin en la sociedad actual y resume las diferencias en el manejo de informacin en distintas pocas de la humanidad COMPETENCIA PROPOSITIVA Mediante la navegacin en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet para visualizar pginas Web (cargar pgina, detener carga, recargar pgina Mediante la navegacin en por lo menos tres sitios

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Web diferentes, demuestra que activa vnculos de texto o imagen presentes en una pgina Web y que se desplaza hacia delante y hacia atrs por las pginas visitadas

Internet para visualizar pginas Web. Realizar consultas en Internet

Netscape, etc) Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve Identificar los principales subdominios de organizacin (com, edu, org, etc) y de pas de origen (co, uk, es, ar, etc) Reconocer la barra de ttulo Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas Entender la barra de direcciones Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Reconocer el rea de visualizacin de pginas Web Establecer la conexin a

pginas Web

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Internet Abrir y cerrar un navegador de Internet Conocer la estructura de una direccin de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas Web Activar un vnculo de texto o imagen presente en una pgina Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web que se han visitado en una sesin de navegacin Detener la carga de una pgina Web Recargar una pgina Web Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Cerrar la conexin a

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Internet Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temticos y multibuscadores (metabuscadores). Diferenciar entre buscadores y directorios Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda determinado Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando palabras y frases clave Combinar criterios de seleccin en una bsqueda Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un documento de trabajo Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de bsqueda ms conocidos Entender por qu es importante evaluar crticamente (cuestionar)

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las pginas Web localizadas Demostrar responsabilidad evitando el plagio

AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: POWERPOINT

EJES TEMATICOS

LOGROS

Iniciar PowerPoint La pantalla Inicial Barras Cerrar PowerPoint Crear una presentacin en blanco Crear una presentacin con Plantilla Guardar una presentacin

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia (mens, barras, rea de trabajo). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un Presentador Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de elaborar presentaciones y usarlas en la exposicin de trabajos. Comprende los componentes de la pantalla inicial de PowerPoint.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la forma de crear presentaciones. Discute con sus compaeros la forma de crear presentaciones.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea presentaciones en blanco. Propone exposiciones en el cual usa temas actuales.

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Abrir una presentacin Vista normal Vista clasificador de diapositivas Vista presentacin con diapositivas Zoom Moverse por la vista presentacin Insertar una nueva diapositiva Copiar una diapositiva Duplicar una diapositiva Eliminar diapositivas Manejo de objetos Insertar texto Cambiar el aspecto de los textos Alineacin de prrafos Numeracin y vietas Corrector ortogrfico Crear una tabla Color de relleno Efectos de color Insertar un grfico Modificar el tipo de grfico

Realizar operaciones bsicas con diapositivas (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).

Realizar operaciones bsicas con objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar). Elaborar diapositivas que contengan imgenes Elaborar diapositivas que contengan fotografas Elaborar diapositivas que contengan grficos Dar formato a texto, dibujos e imgenes en diapositivas Elaborar diapositivas que contengan autoformas Dar formato a diapositivas

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Crear un organigrama Dibujar una forma Modificar las formas Texto en una forma Insertar sonidos Sonidos de la galera multimedia Pelculas de la galera Animar textos y objetos Ocultar diapositivas Transicin de diapositiva Ensayar intervalos

(diseo de diapositiva, color de fondo). Aplicar un patrn de diapositivas a una presentacin Aplicar animacin a objetos en una diapositiva Pulir los textos, utilizando la herramienta de revisin ortogrfica que ofrece el Presentador Multimedia. Agregar transiciones a diapositivas. Elaborar diapositivas que contengan organigramas. Elaborar diapositivas que contengan tablas. Elaborar presentaciones que contengan sonidos, animaciones y videoclips (clips de video). Visualizar presentaciones en equipos que no tienen instalado el programa

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presentador multimedia. Planear una presentacin efectiva (ideas, diseo, exposicin, evaluacin). Presentar diapositivas AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: TABLA DE CLCULO

EJES TEMATICOS

LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra comprensin sobre libros de trabajo. Realiza operaciones bsicas con tablas. Elabora hojas de calculo que contengan grficos.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboracin de ejercicios usando formulas sencillas, aplicndolas a sus necesidades.

Iniciar Excel2007 La pantalla inicial Las barras Movimiento rpido en la hoja Movimiento rpido en el libro Introducir datos Modificar datos Tipos de datos Guardar un libro de trabajo Cerrar un libro de trabajo

Reconoce el entorno de trabajo que le presenta la Reconoce el entorno de trabajo de Excel. hoja de clculo (mens, barras, rea de trabajo). Da formato a las celdas Utiliza apropiadamente las usando las funciones bsicas del herramientas de Excel. software para crear hojas de clculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar). Demuestra comprensin sobre libros, hojas, celdas, filas, columnas y rangos. Utiliza el teclado y el ratn (mouse) para desplazarse

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Empezar un nuevo libro de trabajo Abrir un libro de trabajo ya existente Introducir frmulas y Funciones Insertar funcin con el asistente Funciones de Texto Funciones financieras Otras funciones Seleccin de celdas Borrar celdas Fuente Alineacin Bordes Rellenos Nmeros Alto de fila Ancho de columna Cambiar nombre de la hoja Ocultar hojas, mostrar hojas ocultas Cambiar el color a las etiquetas de hoja Insertar filas en una hoja Insertar columnas en una hoja. Insertar celdas en

por libros y hojas. Realiza operaciones bsicas con celdas, filas y columnas (insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido). Da formato que d significado al contenido de celdas, filas y columnas Realiza operaciones bsicas con hojas de clculo (insertar, nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar, ocultar). Realizar operaciones con frmulas y funciones bsicas. Elabora hojas de clculo que contengan grficos que representen datos Da formato de presentacin a celdas, filas y columnas.

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una hoja Insertar hojas en un libro de trabajo Eliminar filas y columnas de una hoja Crear grficos Aadir una serie de datos Modificar caractersticas del grfico Insertar imgenes prediseadas. Insertar imgenes desde archivo. Manipular imgenes. Insertar Autoformas y dibujos. Modificar dibujos. Insertar WordArt.

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AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: CUATRO NOMBRE DE LA UNIDAD: DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS Y PERIFERICOS DE ENTRADA

EJES TEMATICOS Ubicacin de los dispositivos. El DVD. El Cd El disco duro Puertos de entrada y salida. Teclado. Mause. Escner Cmara digital.

LOGROS Ubica los dispositivos de almacenamiento de datos en el computador. Reconoce el protocolo, funcionamiento y estructura de un disco duro. Instala un disco duro siguiendo los pasos establecidos. Reconoce la estructura y funcionamiento de un CD y un DVD. Diferencia los puertos de

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de los dispositivos de almacenamiento de datos Comprende el funcionamiento de un disco duro Diferencia las estructuras de los dispositivos de almacenamiento de datos

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento de datos. Argumenta la importancia de los dispositivos de entrada de datos

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone estrategias que conlleven a la buena utilizacin de los dispositivos de almacenamiento de datos Instala los dispositivos de almacenamiento de datos. Instala y desinstala los dispositivos de entrada de datos

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entrada y salida de un computador. Comprende la estructura, funcionamiento y tipos de muse, teclado, escner cmaras.

AREA: INFORMATICA GRADO: DECIMO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERNET INFORMACION
EJES TEMATICOS Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de Internet. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (mens, barras, rea de visualizacin). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de LOGROS Conocer brevemente la historia de Internet Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc) Conocer cmo se conecta a Internet un computador Saber qu es un explorador Web y para qu sirve Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el navegador de Internet Utiliza el navegador de Internet para COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expresa, en sus propias palabras, las implicaciones que tiene el exceso de informacin en la sociedad actual y resume las diferencias en el manejo de informacin en distintas pocas de la humanidad COMPETENCIA PROPOSITIVA Mediante la navegacin en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet para visualizar pginas Web (cargar pgina, detener carga, recargar pgina Mediante la navegacin en por

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lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que activa vnculos de texto o imagen presentes en una pgina Web y que se desplaza hacia delante y hacia atrs por las pginas visitadas

Internet para visualizar pginas Web. Realizar consultas en Internet

Netscape, etc) Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve Identificar los principales subdominios de organizacin (com, edu, org, etc) y de pas de origen (co, uk, es, ar, etc) Reconocer la barra de ttulo Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas Entender la barra de direcciones Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Reconocer el rea de visualizacin de pginas Web Establecer la conexin a

acceder a diferentes pginas Web

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Internet Abrir y cerrar un navegador de Internet Conocer la estructura de una direccin de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas Web Activar un vnculo de texto o imagen presente en una pgina Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web que se han visitado en una sesin de navegacin Detener la carga de una pgina Web Recargar una pgina Web Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Cerrar la conexin a

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Internet Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temticos y multibuscadores (metabuscadores). Diferenciar entre buscadores y directorios Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda determinado Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando palabras y frases clave Combinar criterios de seleccin en una bsqueda Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un documento de trabajo Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de bsqueda ms conocidos Entender por qu es importante evaluar crticamente (cuestionar)

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las pginas Web localizadas Demostrar responsabilidad evitando el plagio

AREA: INFORMATICA GRADO: DECIMO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: HOJA DE CALCULO
EJES TEMATICOS LOGROS COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra comprensin sobre libros de trabajo. Realiza operaciones bsicas con tablas. Elabora hojas de calculo que contengan grficos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboracin de ejercicios usando formulas sencillas, aplicndolas a sus necesidades.

Iniciar Excel2007 La pantalla inicial Las barras Movimiento rpido en la hoja Movimiento rpido en el libro Introducir datos Modificar datos Tipos de datos Guardar un libro de trabajo Cerrar un libro de trabajo Empezar un nuevo libro de trabajo

Reconoce el entorno de trabajo que le presenta la Reconoce el entorno de trabajo de Excel. hoja de clculo (mens, barras, rea de trabajo). Da formato a las celdas Utiliza apropiadamente las usando las funciones bsicas del herramientas de Excel. software para crear hojas de clculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar). Demuestra comprensin sobre libros, hojas, celdas, filas, columnas y rangos. Utiliza el teclado y el ratn (mouse) para desplazarse por libros y hojas. Realiza operaciones

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Abrir un libro de trabajo ya existente Introducir frmulas y Funciones Insertar funcin con el asistente Funciones de Texto Funciones financieras Otras funciones Seleccin de celdas Borrar celdas Fuente Alineacin Bordes Rellenos Nmeros Alto de fila Ancho de columna Cambiar nombre de la hoja Ocultar hojas, mostrar hojas ocultas Cambiar el color a las etiquetas de hoja Insertar filas en una hoja Insertar columnas en una hoja. Insertar celdas en una hoja Insertar hojas en un

bsicas con celdas, filas y columnas (insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido). Da formato que d significado al contenido de celdas, filas y columnas Realiza operaciones bsicas con hojas de clculo (insertar, nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar, ocultar). Realizar operaciones con frmulas y funciones bsicas. Elabora hojas de clculo que contengan grficos que representen datos Da formato de presentacin a celdas, filas y columnas.

PLAN DE AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

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libro de trabajo Eliminar filas y columnas de una hoja Crear grficos Aadir una serie de datos Modificar caractersticas del grfico Insertar imgenes prediseadas. Insertar imgenes desde archivo. Manipular imgenes. Insertar Autoformas y dibujos. Modificar dibujos. Insertar WordArt.

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AREA: INFORMATICA GRADO: DECIMO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: PUBLISHER

EJES TEMATICOS Crear publicaciones. Diseo de paginas Grficos y objetos generales Imgenes. Trabajar con textos Bordes y tablas. Administracin de archivos. Tareas de Publisher. Disear y crear sitios web. Elaboracin de trabajos publicitarios.

LOGROS Crea publicaciones usando las herramientas de Publisher. Disea pginas usando los componentes de Publisher. Trabaja con textos bordes y tablas. Administra archivos.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el entorno de trabajo de Publisher.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica los componentes bsicos de Publisher.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboracin de ejercicios prcticos, de publicidad

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AREA: INFORMATICA GRADO: DECINO UNIDAD: CUATRO NOMBRE DE LA UNIDAD: DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y PERIFERICOS DE ENTRADA

EJES TEMATICOS Ubicacin de los dispositivos. El DVD. El Cd El disco duro Puertos de entrada y salida. Teclado. Mause. Escner Cmara digital.

LOGROS Ubica los dispositivos de almacenamiento de datos en el computador. Reconoce el protocolo, funcionamiento y estructura de un disco duro. Instala un disco duro siguiendo los pasos establecidos. Reconoce la estructura y funcionamiento de un CD y un DVD. Diferencia los puertos de entrada y salida de un computador.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de los dispositivos de almacenamiento de datos Comprende el funcionamiento de un disco duro Diferencia las estructuras de los dispositivos de almacenamiento de datos

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento de datos. Argumenta la importancia de los dispositivos de entrada de datos

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone estrategias que conlleven a la buena utilizacin de los dispositivos de almacenamiento de datos Instala los dispositivos de almacenamiento de datos. Instala y desinstala los dispositivos de entrada de datos

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Comprende la estructura, funcionamiento y tipos de muser, teclado, escner cmaras.

AREA: INFORMATICA GRADO: UNDECINO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: EDICION DE VIDEOS

EJES TEMATICOS POWER DIRECTOR. Diseo del programa. Edicin de videos.

LOGROS Reconoce los componentes bsicos del programa power director Edita videos usando las herramientas del programa. Usa su creatividad para elaborar videos y darles edicin. Usa sus conocimientos para elaborar videos educativos.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de la edicin de videos. Reconoce los componentes del programa de edicin de videos

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica como se edita un video.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea videos educativos para usarlos en las diferentes areas del conocimiento

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AREA: INFORMATICA GRADO: UNDECIMO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: PUBLISHER

EJES TEMATICOS Crear publicaciones. Diseo de paginas Grficos y objetos generales Imgenes. Trabajar con textos Bordes y tablas. Administracin de archivos. Tareas de Publisher. Disear y crear sitios web

LOGROS Crea publicaciones usando las herramientas de Publisher. Disea pginas usando los componentes de Publisher. Trabaja con textos bordes y tablas. Administra archivos.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el entorno de trabajo de Publisher.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica los componentes bsicos de Publisher.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboracin de ejercicios prcticos, de publicidad

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AREA: INFORMATICA GRADO: UNDECINO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: FOTOSHOP


EJES TEMATICOS PROGRAMA FOTOSHOP COMPONENTES DE LA VENTANA INICIAL. ESTRUCTURA DEL PROGRAMA EDICION DE FOTOS. MONTAJES LOGROS Reconoce los componentes bsicos del programa fotoshop. Edita fotos , realizndole cambios a COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA

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ASIGNATURA: INFORMATICA UNIDAD 3 NOMBRE DE LA UNIDAD:COREL DRAW


EJES TEMATICOS Ventana de aplicacin de CorelDRAW Barra de herramientas estndar Descripcin de la caja de herramientas Barra de propiedades Ventanas acoplables Procedimientos inciales en CorelDRAW Inicio y apertura de dibujos Para buscar clipart, fotografas y archivos de sonido LOGROS Comprende los elementos bsicos del diseo grafico. Reconoce las herramientas del diseo grafico Inicia la elaboracin de dibujos, usando las herramientas bsicas Busca clips fotografas, les hace el proceso de transformacin grafica Aplica las visualizaciones panormicas en coreldraw. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende los componentes bsicos del diseo grafico. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la forma de crear dibujos con diferentes diseos COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboracin de diseos creativos , para aplicarlos a sus necesidades

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Operaciones con plantillas Cmo deshacer, rehacer y repetir acciones Acceso a informacin del dibujo Aplicacin de zoom y visualizacin panormica Pre visualizacin de dibujos Seleccin de modos de visualizacin Almacenamiento de dibujos Operaciones con lneas, contornos y pinceladas Dibujo de formas Operaciones con objetos Operaciones con colores Administracin de fuentes

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PLAN DE AREA TECNOLOGIA GRADO 8 UNIDAD 1 LA MAGIA DE LA ENERGIA EJES TEMATICOS La magia de la energa. Fuentes de energa. Clases de energa. Smbolos especiales para graficar circuitos. Efectos de la corriente elctrica. Visin futurista. LOGROS Explica ante el profesor el origen y evolucin de la energa. Elabora dibujos sobre las clases de energa. Resuelve cuestionarios sobre las herramientas y maquinarias utilizadas en la tecnologa energtica. Elabora con materiales de los medios circuitos elctricos. Consulta sobre las clases COMPETENCIA INTERPRETATIVA Consulta sobre las clases de energa. Resuelve talleres sobre la incidencia de la energa en el desarrollo tecnolgico COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica ante el profesor el origen y evolucin de la energa. Resuelve cuestionarios sobre las herramientas y maquinarias utilizadas en la tecnologa energtica. COMPETENCIA PROPOSITIVA Elabora dibujos sobre las clases de energa. Elabora con materiales de los medios circuitos elctricos.

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de energa. Resuelve talleres sobre la incidencia de la energa en el desarrollo tecnolgico

ASIGNATURA: TECNOLOGIA UNIDAD 2 EL ASOMBROSO INGENIO AUDIOVISUAL EJES TEMATICOS Los medios audiovisuales. Conceptos bsicos. Historia de los medios audiovisuales. Televisor. Video. Videograbadora. Cmaras. LOGROS Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Disea y elabora objetos funcionales y prcticos. Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. Reconoce la evolucin e identifica el proceso de fabricacin en cadena COMPETENCIA INTERPRETATIVA Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Reconoce la evolucin e identifica el proceso de fabricacin en cadena COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. COMPETENCIA PROPOSITIVA Disea y elabora objetos funcionales y prcticos.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA UNIDAD 3 ASERTIVIDAD PRODUCTIVIDAD Y TRABAJO EJES TEMATICOS Asertividad productividad y trabajo. Conceptos bsicos. Fabricacin en cadena. Modos de produccin. Clases de industria. Talleres de costura. Industria textil Industria del cuero. LOGROS Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Disea y elabora objetos funcionales y prcticos. Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. Reconoce la evolucin e identifica el proceso de fabricacin en cadena COMPETENCIA INTERPRETATIVA Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Reconoce la evolucin e identifica el proceso de fabricacin en cadena COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. COMPETENCIA PROPOSITIVA Disea y elabora objetos funcionales y prcticos.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO 9 UNIDAD 1 LA TECNOLOGA EN LA CONSTRUCCIN EJES TEMATICOS La construccin. Conceptos bsicos. Maquinarias. Herramientas. Piedras artificiales. Tcnicas de construccin. La madera. Manual de seguridad. Proyecto investigativo. LOGROS Demuestra creatividad en las tareas propuestas. Reconoce el proceso de preparacin de mezclas. Redisea algunas estructuras con diferentes materiales. Explica procesos de produccin y transformacin de materiales e instrumentos tecnolgicos. Desarrolla habilidades para la reestructuracin de COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce el proceso de preparacin de mezclas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica procesos de produccin y transformacin de materiales e instrumentos tecnolgicos. Desarrolla habilidades para la reestructuracin de construcciones COMPETENCIA PROPOSITIVA Demuestra creatividad en las tareas propuestas Redisea algunas estructuras con diferentes materiales.

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construcciones

ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO: NOVENO UNIDAD 2 MUNDO EMPRESARIAL EJES TEMATICOS La empresa. Conceptos bsicos. Ubicacin de una empresa. Tcnicas de creatividad empresarial. Planificacin empresarial. Desarrollo integral humano. Tecnologas en las empresas. LOGROS Maneja los conceptos relacionados con una labor determinada. Asume una actitud reflexiva en cuanto accidentes de trabajo, higiene y seguridad industrial. Desarrolla actividades que le conlleven a conformar grupos cooperativos. Establece el proceso de planificacin empresarial a COMPETENCIA INTERPRETATIVA Maneja los conceptos relacionados con una labor determinada.
Comprende los desarrollos de las nuevas tecnologas de la industria.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Establece el proceso de planificacin empresarial a travs de actividades desarrolladas dentro y fuera del aula

COMPETENCIA PROPOSITIVA Asume una actitud reflexiva en cuanto accidentes de trabajo, higiene y seguridad industrial. Desarrolla actividades que le conlleven a conformar grupos cooperativos. Plantea esquemas bsicos para la

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organizacin de cualquier tipo de empresa.

Proceso de mercadeo. Organizacin de una cooperativa.

travs de actividades desarrolladas dentro y fuera del aula. Plantea esquemas bsicos para la organizacin de cualquier tipo de empresa.

ASIGNATURA:

TECNOLOGA

GRADO DCIMO UNIDAD 1 MATERIALES TECNOOGICOS EJES TEMATICOS Tecnologa. Materias primas. Materiales tradicionales: cermicos, metales, madera, vidrio, plsticos, derivados de la celulosa, siliconas. Nuevos materiales: Nuevas cermicas, materiales hbridos, LOGROS Comprende la importancia de la tecnologa en la vida actual. Explica la importancia de las materias primas y sus orgenes. Clasifica los materiales y sus usos en la tecnologa actual. Interpreta la importancia de conocerlos materiales COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de la tecnologa en la vida actual. Clasifica los materiales y sus usos en la tecnologa actual. Interpreta la importancia de conocerlos COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia de las materias primas y sus orgenes. Sustenta la evolucin de las nuevas tecnologas en los materiales. COMPETENCIA PROPOSITIVA
Propone los usos de los nuevos materiales , para solucionar los problemas actuales .

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plsticos conductores, materiales fotonicos.

futuristas y sus posibles aplicaciones

materiales futuristas y sus posibles aplicaciones

ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO : DECIMO UNIDAD 2 LAS FUENTES DE ENERGA EJES TEMATICOS Fuentes de energa. El petrleo, destilacin e industria petroqumica. Centrales elctricas: hidrulica, trmicas, central de fisin, mareomotrices, elicas, otec, solares. LOGROS Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologas y su aplicacin en la vida actual. Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologas. Consulta sobre la importancia del lser, la fibra ptica y la robtica. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologas y su aplicacin en la vida actual. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologas. COMPETENCIA PROPOSITIVA
Elabora una torre de explotacin petrolfera. Crea maquetas de las diferentes centrales de produccin de energa

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO DECIMO UNIDAD 3 NUEVAS TECNOLOGAS EJES TEMATICOS Nuevas tecnologas. El Lser y sus aplicaciones. La fibra ptica y sus aplicaciones. La robtica y sus aplicaciones. Robot industrial: elementos mecnicos, elementos controladores, elementos sensoriales. LOGROS Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologas y su aplicacin en la vida actual. Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologas. Consulta sobre la importancia del lser, la fibra ptica y la robtica. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologas y su aplicacin en la vida actual. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologas COMPETENCIA PROPOSITIVA
Consulta en los medios informticos los nuevos avances tecnolgicos , proponiendo modificaciones a estos avances.

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ASIGNATURA: TECNOLOGA

GRADO ONCE UNIDAD 1 CONSTRUCCIN Y NUEVAS TECNOLOGAS EJES TEMATICOS CONSTRUCCIN Y NUEVAS TECNOLOGAS. EDIFICIO: cimientos, estructuras, acabados, muros, instalaciones. Infografa: Programas CAD, programas auxiliares. Viviendas inteligentes: sistemas demticos LOGROS Reconoce los componentes de un edificio y la importancia de cada uno de ellos. Diferencia los nuevos materiales usados en la construccin. Diferencia la importancia de la infografa en las nuevas construcciones. Adquiere conocimientos de la importancia de las viviendas inteligentes COMPETENCIA INTERPRETATIVA
Comprende los componentes de un edificio de una o dos plantas. Diferencia los usos de la demtica

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA
Explica los componentes de un edificio inteligente. Argumenta la importancia de la demtica en la vida actual.

COMPETENCIA PROPOSITIVA
Presenta diapositivas con la evolucin de la arquitectura, haciendo comentarios de su avance. Propone usos de la demtica en los edificios actuales.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO 0NCE UNIDAD 2 INTERPRETACIN DE PLANOS EJES TEMATICOS INTERPRETACIN DE PLANOS. Que es un plano. Que es una escala. Dimensiones en los planos. Proyecto general de construccin. Interpretacin de planos. Elaboracin de maquetas LOGROS Comprende la importancia de elaborar planos a escala. Interpreta dimensiones en los planos. Elabora un proyecto general de construccin de una vivienda. Elabora planos de viviendas. Construye maquetas de viviendas siguiendo un plano. COMPETENCIA INTERPRETATIVA
Comprende los pasos para elaborar un plano a escala. Interpreta planos a escala

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA
Explica mediante la elaboracin de planos las diferentes escalas. Argumenta a sus compaeros las diferentes escalas de un plano.

COMPETENCIA PROPOSITIVA
Crea planos a escala. Crea maquetas de un plano sencillo.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO ONCE UNIDAD 3 NUEVAS TECNOLOGAS APLICADAS AL TRANSPORTE EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA
Diferencia la estructura de un avin. Comprende la importancia de los vehculos espaciales.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA
Explica la funcin de cada uno de los componentes de un avin. Argumenta los avances de la tecnologa en los vehculos espaciales.

COMPETENCIA PROPOSITIVA
Crea modelos de vehculos espaciales aplicando los nuevos avances tecnolgicos.

NUEVAS TECNOLOGAS DEL TRANSPORTE. El avin y sus componentes, sustentacin, motores, clases de aviones. Vehculos espaciales: Transbordadores espacial, estacin espacial internacional, satlites y sus aplicaciones.

Diferencia la estructura de un avin y su funcionamiento. Comprende la importancia de los vehculos espaciales y sus avances tecnolgicos. Diferencia los satlites artificiales con sus aplicaciones

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9. Metodologa.

Se tendr como metodologa de investigacin, la cientfica, cuasiexperimental, experimental y se aprende a travs de experimentacin, anlisis, lgica, observaciones directas e indirectas. En el proceso de enseanza del rea utilizaremos el mtodo inductivo - deductivo en forma general, utilizando como material didctico el computador, materiales de desecho, programas para computador, vdeos y como complemento libros propios de tecnologa, la informtica, electrnica, electricidad, robtica, biotecnologa con la ayuda de Internet como un medio de enriquecimiento en informacin y comunicacin. Para llevar a cabo un buen desarrollo del rea se requiere de aulas especiales para tecnologa, informtica, electrnica, electricidad, robtica y biotecnologa, orientando los trabajos de aprendizaje como: relatoras, exposiciones, debates, foros y prcticas tanto en grupo como individual.

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Tiempo Se trabajar aproximadament e 2 horas por cada actividad de los ncleos temticos

Tareas Producto * Seleccionar y presentar informacin. Es el logro que se ha de * Verificar comprensin. obtener despus de * Seleccionar y leer textos. canalizar el conocimiento * Identificar conceptos claves. a travs de * Dar instrucciones a los estudiantes conceptualizaciones, * Definir y entregar cuestionario a los estudiantes. definiciones y * Diligenciar cuestionarios aplicaciones practicas de * Clasificar informacin dichos conocimientos * Definir mtodos de exposicin y explicacin de trabajos. promoviendo, asimilando * Presentar conceptos previos. y aprehendiendo * Presentar conceptos tecnolgicos. aprendizajes * Verificar comprensin de conceptos significativos que motiven * Definir metodologas para la resolucin de problemas la transversalizacin de * Identificar procesos, materiales y artefactos saberes, la formacin * Registrar informacin en el cuaderno personal en valores y en * Presentar exposiciones funcin de la resolucin * Realizar observaciones de problemas a travs de * Elaboracin de dibujos que representen cada uno de los sistemas tecnolgicos e la reflexin publica, informticos. sentido compartido, * Realizacin de lecturas con presentacin de resmenes. planeacin conjunta y * Elaboracin de grficas de los sistemas de informacin. accin coordinada. * Crear documentos utilizando programas de computador. * Elaboracin de mapas conceptuales utilizando programas de diseo por computador * Aplicacin de programas informticos en tareas y trabajos personales. * Identificacin de procesos, materiales o artefactos tecnolgicos * Crear formatos para recoleccin de informacin. * Realizacin de observaciones en el cuaderno. * Plantear posibles soluciones a situaciones problemticas de la vida diaria.

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10. METODOLOGA Se entiende por metodologa el conocimiento o la teora acerca de los mtodos, tcnicas e instrumentos que permiten construir las competencias especficas del rea por parte de los estudiantes. Para el desarrollo de la metodologa se necesita tener en cuenta las competencias laborales, tcnicas y de pensamiento tecnolgico que se construyen a travs de los procesos tecnolgicos. En el caso de la ltima se trata de los dominios como la observacin, descripcin, comparacin, clasificacin, relacin, conceptualizacin, resolucin de problemas, formulacin de hiptesis, anlisis, sntesis, deduccin, induccin, experimentacin, verificacin, argumentacin y produccin de objetos tecnolgicos. Para la primera se trata de planear, decidir, solucionar problemas, administrar el tiempo y los recursos. Para segunda se enfoca hacia la bsqueda de informacin, procesamiento, comprensin, anlisis y la toma de posiciones ante los problemas tecnolgicos. Las metodologas privilegiadas para la construccin de competencias son: el aprendizaje significativo, la experimental, el aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la problmica. Los mtodos que se utilizan son los integrados cuantitativo y cualitativo. En cuanto a los cuantitativos se utilizan las tcnicas experimentales y la encuesta. Con relacin al mtodo cualitativo: la revisin documental, la entrevista y el estudio de caso. De manera breve, las metodologas consisten en lo siguiente: 10.1 APRENDIZAJE EN EQUIPO De acuerdo con Perskins, el aprendizaje colaborativo, es aquel que se realiza por parte de equipos de estudiantes para resolver una situacin y aprender de manera conjunta. Este tipo de aprendizaje implica establecer metas, roles, manejar recursos, compartir conocimientos, aprender juntos y responder por un mejor desempeo. 10.2 EXPERIMENTAL La metodologa expertimental se orienta hacia la construccin del pensamiento tecnolgico y parte por considerar que en especial el pensamiento es el aspecto central del aprendizaje de las tecnologas. De acuerdo con Pozo (1994: 59), el modelo interactivo es una respuesta a la parcialidad del pensamiento causal presentado por Piaget que hace nfasis en las operaciones y Evan o Wason (1983), que hacen nfasis en la representacin. El modelo propuesto se basa en los principios de constancia, asimetra, condicionalidad y transmisin generativa y las reglas de inferencia de: covariacin donde la misma causa se sigue siempre de los mismos efectos, la contiguidad temporal donde la causa precede o es simultnea al efecto, la

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covariacin mltiple donde un mismo hecho puede tener ms de una causa distinta y la contiguidad espacial o semejanza en la cual la causa transmite algo de s mima al efecto. Este modelo se basa en la experimentacin como soporte clave para la construccin del pensamiento tecnolgico. 10.3 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO De acuerdo con Ausubel ( 1976: 55), se entiende por aprendizaje significativo la adquisicin de nuevos significados, y a la inversa, stos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumacin de un proceso de aprendizaje significativo. Tambin puntualiza el autor que el aprendizaje significativo requiere de material potencialmente significativo y la disposicin para este tipo de aprendizaje. Los avances del aprendizaje significativo, han llegado a establecer que se pueden plantear tres fases del mismo: la exploracin de significados, la transformacin y la verificacin de los nuevos significados.

10.4 METODOLOGA PROBLMICA De acuerdo con Medina,podemos definir la enseanza problmica como un proceso de conocimiento que formula problemas cognoscitivos y prcticos, utiliza distintos mtodos y tcnicas de enseanza y se caracteriza por tener rasgos bsicos de la bsqueda cientfica. El propsito central de la enseanza problmica no consiste, nicamente, en facilitar los caminos para acceder al conocimiento, sino, fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con imaginacin y creatividad su propio conocimiento, desarrollando en l, un espritu cientfico y la disciplina del trabajo acadmico (1997:105). La metodologa problmica ha sido planteada como aquella pertinente para un currculo por competencias, en especial Gonczi (1996), ha dicho que puede establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de competencia, en funcin de problemas o conceptos. Al igual que en un programa basado en la solucin de problemas para la obtencin de un ttulo profesional por ejemplo el ttulo mdico de la Universidad -, los conceptos tericos se tratan de manera interdisciplinaria, mediante la solucin de problemas reales. Al resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres, actitudes y valores) de diversas maneras. Si se acepta que la competencia consiste en la capacidad de actuar de manera inteligente y crtica, en una determinada situacin(de trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solucin de problemas combinado con prcticas concretas en la vida real- parece ser el currculo basado en competencias por excelencia-. (Argelles 2001:39). La enseanza problmica est constituida por cuatro categora fundamentales, segn Fernndez (2000): la situacin problmica, el problema metodolgico docente, las tareas y preguntas problmicas y el nivel problmico de la enseanza.

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La primera es aquella situacin pedaggica, sea producto de las reas de conocimiento o de la vida real que origina diversas preguntas que es necesario resolver. Entre sus caractersticas est el hecho de ser producto de una necesidad de conocimiento de los estudiantes, representa un desafo novedoso su mente, no puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el momento y, obliga a uso de estrategias, mtodos, tcnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar la solucin o no. la situacin problema se enuncia como aquella que no sabes resolver cuando se te presenta Implica una pregunta que no sabes responder o una situacin que eres incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente disponibles. Kantowski (1977) Y precisa que: Podemos decir que un problema se considera como tal para un sujeto cualquiera cuando este sujeto es conciente de lo que hay que hacer, sin saber en principio, cmo hacerlo. En este sentido, el sujeto reconoce un desafo novedoso al que hay que dar respuesta. La posibilidad o imposibilidad de solucin y su expresin, tanto cualitativa como cuantitativa, se buscar con la elaboracin razonada de estrategias personales apoyadas en mtodos, tcnicas y modelos, convencionales, o no, que respalden la precisin del vocabulario, la exactitud de los resultados y la contrastacin de la respuesta obtenida.(Fernndez, 2000). La segunda, (problema metodolgico docente) es el proceso reflexivo a travs del cual a partir de la situacin problmica, de su descripcin, anlisis y de los conocimientos que se van adquiriendo en este tipo de reflexin en la bsqueda de su solucin, se construye el inventario de recursos intelectuales y metodolgicos, didcticos, bibliogrficos, culturales y tcnicos, para abordar el problema central. La tercera o tarea metodolgica consiste en la definicin de las estrategias, mtodos, tcnicas en instrumentos para recolectar informacin y crear conocimiento; la definicin del conocimiento faltante y la bsqueda del conocimiento para responder las preguntas y la solucin al problema. Estos tres aspectos implica las siguientes actividades o momentos: convertir el problema comn en situacin problmica, precisar sta ubicando la pregunta central, desglosar el problema central en preguntas problmicas, precisar el conocimiento faltante, definir estrategias y mtodos para la bsqueda de ese conocimiento, contestar las preguntas problmicas y solucionar el problemas central. La cuarta o el nivel Problmico de la enseanza, es entendido como la relacin que existe entre el conocimiento inicial y la asimilacin de nuevos conocimientos durante la labor problmica, en un proceso que se desarroll a travs de un conjunto de

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operaciones intelectuales en las que el individuo, no slo asimila los contenidos del saber en forma conciente, sino que descubre su propia posibilidad para la bsqueda de conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los mismos, de la capacidad de su imaginacin y su utilidad en la solucin de dificultades y se le despierta internamente el inters por la investigacin. Medina (1997:118). La clase problmica A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisin de conocimiento, la clase problmica se orienta a adquirir y desarrollar por parte de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento cientfico y tecnolgico, crear y recrear su propio conocimiento a travs del esfuerzo y la sistematicidad del pensamiento creativo. En sta clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de interrogarse, de buscar y organizar informacin, de trabajar en quipo, de cualificar los sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se trata de un taller de adquisicin y creacin de conocimiento. Lo fundamental no son los contenidos en s mismos que est adquiriendo, puesto que estos cambian de manera vertiginosa con la investigacin cientfica y tecnolgica, sino la capacidad para observar, describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hiptesis, formular preguntas, indagar, analizar, argumentar, solucionar preguntas y contrastar teoras y leyes, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginacin, su conocimiento personal y espiritual en dos palabras lo principal es su mente cientfica, tecnolgica y su espiritualidad. No se entregan los conocimientos cientficos y tecnolgicos acabados, sino que se le permite con la ayuda de la historia epistemolgica de la tecnologa, comprender los procesos de creacin de ese conocimiento y entender que el conocimiento es histrico, cambiante, que implica el esfuerzo, la lucha, la aceptacin, el rechazo, el olvido, el dominio y el poder por la verdad. El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir y producir conocimiento a partir de situaciones de la vida real o del rea, enfatizando la formulacin y solucin de problemas. Es aquel que es conciente que el conocimiento, a decir de Nietzche, es un producto de la tensin, de la lucha entre las pulsiones de odio, desprecio y risa. La primera le permite al estudiante la confusin y el alejamiento o distancia del objeto, la segunda la marcha y la inmersin en esa distancia del objeto y cuando se produce el conocimiento aparece la tercera como smbolo de su adquisicin. Esto es as porque la mente se enfrenta a lo desconocido, a la incertidumbre y parte de la ignorancia. En otras palabras, adquirir, crear y producir conocimiento, tiene como fundamento la ignorancia, el no saber. Por ello la actitud del maestro es la de un guerrero del conocimiento que incita, contagia, desafa, la mente del estudiante y moviliza estas pulsiones para que el estudiante sea competente.

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10.5 METODOLOGA DEL CAMBIO CONCEPTUAL De acuerdo con Pozo( 1994: 228-230), la metodologa de cambio conceptual para el aprendizaje cognitivo parte de las preteorias de los estudiantes, se enfrentan a un evento o dato observable y pueden suceder dos cosas: o el sujeto asimila o entra en conflicto cognitivo. Ante esta situacin, por la intervencin del maestro, se pueden presentar dos respuestas, la una adaptativa y la otra no adaptativa. En este ltimo caso pueden aparecer tres respuestas: alpha, betha, gamma. En alpha el sujeto mantiene intacta la teora 1, en el caso de gamma modifica el ncleo de la teora existente. En betha se desarrolla un proceso de generalizacin y discriminacin para ajustar T1 y se produce un conflicto entre esquemas hasta llegar a la coordinacin de esquemas, debido al conflicto cognitivo. Se continua hacia un conflicto postintegrados o entre esquemas y se pasa a la reestructuracin fuerte y a la nueva teora (debido a otro conflicto) o a la reestructuracin dbil, en la cual conviven la teora nueva y la del sujeto.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA La educacin por competencias replantea las estrategias de enseanza y de acuerdo con Eggen y Kauchack ( 1996) se pueden utilizar en la institucin educativa los modelos inductivos, deductivos, de indagacin, cooperativo y segn Portela (2000) el modelo holstico, con las estrategias de enseanza correspondientes, como se puede leer a continuacin: Modelos inductivos

Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la informacin, conformado por los modelos inductivos, de adquisicin de conceptos y el integrativo: El Modelo inductivo El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para ensear conceptos, generalizaciones, principios y reglas acadmicas y, al mismo tiempo, hacer hincapi en el pensamiento de nivel superior y crtico. El modelo basado en las visiones constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la construccin de su propia comprensin de los temas. (Eggen y Kauchack 1996: 111) El proceso de planeacin del modelo consiste en tres fases sencillas que son: Identificar ncleos temticos,

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identificar logros y seleccionar ejemplos. El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introduccin donde se presentan los ejemplos a trabajar; final abierto donde los estudiantes construyen nuevos significados; convergencia se caracteriza porque el docente, ante la dispersin de nuevos significados converge hacia una significacin especfica; cierre es el momento donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la regla y la aplicacin done los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver problemas de la vida cotidiana o de las reas de conocimiento. o El modelo de adquisicin de conceptos

Este modelo est relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se trata de ensear conceptos al tiempo que se enfatiza en los procesos de pensamiento de nivel superior y crtico. La principal virtud del modelo, segn Eggen y Kauchack ( 1996: 148), es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el proceso de comprobar hiptesis dentro de una amplia variedad de temas, en el contexto de una nica actividad de aprendizaje. La planeacin consta de cuatro fases: Identificar ncleos temticos, clarificar la importancia de los logros, seleccionar ejemplos pertinentes y secuenciar ejemplos. Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes:

ETAPA Presentacin de los ejemplos Anlisis de las hiptesis

Cierre

Aplicacin

DESCRIPCIN Se presentan ejemplos positivos y negativos y se formulan hiptesis Se alienta a los estudiantes a que analicen las hiptesis a la luz de nuevos ejemplos Tiene lugar cuando el estudiante analiza ejemplos para descubrir caractersticas decisivas y llegan a una definicin Se dan ms ejemplos y se los analiza desde el punto de vista de la definicin formada

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Modelo Integrativo

Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseanza en pequeos equipos de aprendizaje de relaciones entre hechos, conceptos, principios y generalizaciones los cuales estn combinados en cuerpos organizados de conocimientos. La planeacin del modelo se orienta por las fases de: Identificar ncleos temticos, especificar logros y preparar las representaciones de tal manera que los estudiantes puedan procesar la informacin. El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas: Describir, comparar y encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la informacin; explicar similitudes y diferencias donde el docente formula preguntas para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior; formular hiptesis sobre la obtencin de resultados en diferentes condiciones y generalizar para establecer relaciones amplias, donde los estudiantes sintetizan y sacan conclusiones sobre los contenidos. Modelos deductivos

Los modelos deductivos, tambin estn basados en el procesamiento de la informacin y lo conforman los modelos de enseanza directa y el modelo de exposicin y discusin: Modelo de enseanza directa Este modelo se utiliza por el docente para ensear conceptos y competencias de pensamiento. Su fuente terica est derivada de la teora de la eficacia del docente, la teora de aprendizaje por observacin y la teora del desarrollo de la zona prxima de Vigotsky. La planeacin se orienta por 3 fases: identificar los ncleos temticos y las metas especficas en especial los conceptos y las habilidades a ensear, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para conectarlo con los nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y problemas. La implementacin de la clase se realiza en las siguientes etapas:

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ETAPA

INTRODUCCIN

PRESENTACION PRACTICA GUIADA PRACTICA INDEPENDIENTE

PROPOSITO Provee una visin general del contenido nuevo, explora las conexiones con conocimientos previos y ayuda a comprender el valor del nuevo conocimiento. Un nuevo contenido es explicado y modelizado por el docente en forma interactiva Se aplica el nuevo conocimiento Se realiza transfer independiente

Modelo de exposicin y discusin Es un modelo diseado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones en cuerpo organizado de conocimiento. Se base en la teora de esquemas y del aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con aprendizajes previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La planeacin se realiza en las siguientes fases: identificar metas, diagnosticar el conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar organizadores avanzados con los mapas conceptuales. La clase se desarrolla en 5 etapas: introduccin, donde se plantean las metas y una visin general de aprendizaje, presentacin, donde el docente expone un organizador avanzado y explica cuidadosamente el contenido, monitoreo de la comprensin, en la cual se evala comprensin de los estudiantes a travs de preguntas del docente, integracin, en la cual se une la nueva informacin a los conocimientos previos y se vincula entre s las diferentes partes de los nuevos conocimientos y la etapa de revisin y cierre en la cual se enfatizan los puntos importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el nuevo aprendizaje

Modelos de indagacin

El modelo de indagacin es una estrategia diseada para ensear a los estudiantes como investigar problemas y responder preguntas basndose en hechos. En este modelo la planeacin se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u objetivos, identificar los problemas, planificar la recoleccin de datos, identificar fuentes de datos primarios y secundarios, formar equipos, definir tiempo. La implementacin de la clase se orienta

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por las siguientes etapas: presentar la pregunta o el problema, formular la hiptesis, recolectar datos, analizar los datos, generalizar resultados. Modelo de aprendizaje significativo Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta comn, la planeacin se realiza en 5 fases: planificar la enseanza, organizar los equipos, planificar actividades para la consolidacin del equipo, planificar el estudio en equipos y calcular los puntajes bsicos del equipo, la implementacin de la clase se realiza en las siguientes etapas:

ETAPA ENSEANZA TRANSICIN A EQUIPOS ESTUDIO EN EQUIPO Y MONITOREO

PRUEBAS RECONOCIMIENTO DE LOGROS

PROPOSITO Introduccin de la clase Explicacin y modelacin de contenidos Prctica guiada Conformar equipos El docente debe asegurarse que los equipos funcionen perfectamente Retroalimentacin acerca de la comprensin alcanzada Provisin de base para recuperar con puntos de superacin Aumento en la motivacin

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Modelo holstico

El modelo holstico es una estrategia de enseanza que permite al docente, a partir de los objetos de enseanza del plan de estudios o contenidos ( declarativo, conceptos, procedimientos y actitudes) facilitar el desarrollo de los objetos de aprendizaje o las competencias que los estudiantes deben alcanzar. Se fundamenta en la teora holstica de Ken Wilbert y la elaboracin de Luis Enrique Portela, en la cual la realidad son holones o totalidades / partes con jerarquas llamadas holoarquas. El conocimiento que fundamenta una competencia tambin son holones: el saber qu (What), el saber cmo (Know How), el saber dnde (Where), el saber cundo (when), el saber por qu (Why), el saber para qu y el poder saber. Y unos a otros se integran en una holoarqua donde uno contiene al otro y algo ms. As por ejemplo para un estudiante ser competente en lectura crtica se requiere que domine el what o sea los niveles literal, inferencial e intertextual; el nivel inferencial contiene al literal y algo ms que no est explcito en el texto y el nivel intertextual contiene al texto y a otros textos. As mismo se requiere el dominio del cmo, es decir, que sepa aplicar las habilidades de comprensin de lectura propia de esos niveles; el dnde, es decir, en qu tipo de textos y niveles aplica las habilidades de comprensin y el cuando las aplica. El por qu o la explicacin de la comprensin de lectura que ha tenido en los diferentes niveles, el saber para qu o sea tener el conocimiento de los propsitos de la lectura crtica y el poder saber o tener la motivacin para la comprensin de los niveles de la lectura crtica. La planeacin se orienta por las siguientes fases:

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FASES DEFINIR EL OBJETIVO DEFINIR OBJETOS DE CONOCIMIENTO

DEFINIR OBJETOS DE APRENDIZAJE DEFINIR LOGROS DEFINIR ESTRATEGIAS APRENDIZAJE SELECCIONAR ENSEANZA ESTRATEGIAS DE DE

DEFINIR ACTIVIDADES EXPLORACIN

DE

SELECCIONAR ACTIVIDADES PROFUNDIZACION

DE

DEFINIR ACTIVIDADES CULMINACIN EVALUACIN CIERRE PROPONER ACTIVIDADES SUPERACION

DE O

PROPOSITOS Delimitar los propsitos a alcanzar en trminos de competencias Seleccionar los ejes, los ncleos temticos y los contenidos de stos: declarativos (hechos y conceptos) procedimentales (problemas, experimentos o ejercicios de aplicacin) y actitudinales (creencias, expectativas, motivaciones, intereses) Seleccionar las competencias de cada una de las reas de conocimiento y los procesos cognitivos que la caracterizan Explicitar los resultados a alcanzar con la enseanza Seleccionar las estrategias cognitivas, metacognitivas, ambientales y de apoyo que pueden utilizar los estudiantes para mejorar el aprendizaje Definir las estrategias inductivas, deductivas, de indagacin, de aprendizaje en equipo, solucin de problemas, cambio conceptual o reestructuracin que el docente va a utilizar en la enseanza. Seleccionar las actividades de exploracin que permite al docente conocer el estado de los conocimientos previos y de las competencias de los estudiantes. Definir las actividades que permiten profundizar en la enseanza de los ncleos temticos y el dominio de las competencias e involucra: contrastacin de conocimientos previos, presentacin de conceptos con organizadores por parte del docente, planteamiento de problemas, formulacin de objetivos para resolver el problema, formulacin de hiptesis, bsqueda del conocimiento requerido para solucionar el problema, elaboracin del diseo metodolgico para la solucin del problema, recolectar y analizar la informacin, presentar resultados y generalizaciones, verificar la solucin propuesta Seleccionar las actividades para verificar el dominio de las competencias

DE Disear actividades para superar las dificultades presentadas por los estudiantes para el dominio de las competencias

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El desarrollo de las clases se realiza en 3 etapas: Actividades de exploracin: El docente presenta el ncleo temtico, objetivos, logros, estrategias y competencias. Luego rastrea los conocimientos previos de los estudiantes a travs de preguntas o situaciones. Actividades de profundizacin: El docente contrasta las ideas previas con los conocimientos de las ciencias, las artes o la tecnologa. Se seleccionan los equipos de trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento cientfico para resolverlo. Luego se socializan, ajustan y revisan la produccin del conocimiento de los estudiantes. Actividades de culminacin o evaluacin: Se plantean actividades para evaluar los niveles de adquisicin, uso, justificacin y control de las competencias del rea.

BIBLIOGRAFIA

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Avendao G., Juan Lino, Hacia el futuro, Educacin en tecnologa, Medelln: Editorial I.G.M., 1994. Doris Mara Chaverra de Ayala y Mara Ritha Buitrago Santisteban, tecnologa constructiva 1, 2, 3 y 4 de la editorial susaeta 2003. Enciclopedia temtima autoevaluativa, en fsica, qumica y tecnologa, editorial lexus 1999. Yepes Henrquez Carlos Manuel, Informtica 4 y 5, serie de formacin integral. Servicios educativos. Documentos bajados por Internet, e impresos en la sala de informtica. Fundacin Universitaria Luis Amig, guas de estudio y trabajo de windows, word, excel, power point, Internet... Medelln 1998.

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