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Ensayo monogrfico de metodologa de diseo.

Espinosa Salcedo Jos Pastor Jurez Vzquez Arizbeth AE02I

Universidad Autnoma Metropolitana


Calzada del Hueso 1100, Col. Villa Quietud, Delegacin Coyoacn, Mxico, D.F.

Introduccin. El diseador tiene o debiera tener el deseo, la necesidad de re-configurar el mundo, de cambiarlo a l y los objetos que lo significan, le dan forma y le pertenecen; idealmente esto debiera hacerse de manera propositiva, crtica y en funcin de un mejor estado de cosas, tanto presente como futuro para la humanidad. Pero, Cmo realizar semejante tarea? Al parecer, al principio de la civilizacin, pudo ser simple, comenzando con los objetos que se necesitaban para la sobrevivencia, -un techo, cmo cubrirse del frio, cmo recolectar o cazar el alimento, etc.- y mejorando con el uso obvio de las cosas, analizando sus fallas o quiz al surgir nuevas necesidades, los objetos y utensilios se mejoraban por sus propios usuarios. Al paso de los aos, con el crecimiento de la poblacin, la multiplicacin de necesidades, el surgimiento de la especializacin, en resumen, de la multiplicacin exponencial de la complejidad de la naciente civilizacin, la forma y sus designadores debieron de acometer su empresa de una manera muy distinta a la inicial. Es obvio que los problemas, desafos, necesidades fsicas, emocionales, econmicas, etc.de esta poca contempornea, implican mayor complejidad, informacin, competencia, tecnologas, modos de ser y de pensar que para aquellos primeros designadores de la forma, por lo que podemos suponemos que tampoco ellos sabran como comenzar a resolverlos. Por ello se hace necesario algn tipo de sendero, de va, de camino para llegar a este fin, y esta es precisamente la definicin de lo que hoy nos ocupa: el methodos y su logos su estudio, su saber, es decir: la metodologa; por lo que estudiar e intentar presentar algunas respuestas que se han dado sobre los mtodos de diseo, como: Qu son? Qu diferencias hay entre ellos? Cul es el ms conveniente? En que estn de acuerdo los autores? Entre otros, ser el propsito del presente trabajo.

Qu es metodologa del diseo? Comencemos por definir cul es el objeto de nuestro estudio, segn el Diccionario de la Real academia de la lengua Metodologa tiene dos definiciones: 1. Ciencia del mtodo. 2. Conjunto de mtodos que se siguen en una investigacin cientfica o en una exposicin doctrinal. Lo que nos lleva a la definicin de Mtodo, consultando la misma fuente tenemos que mtodo es: 1. Modo de decir o hacer con orden. 2. Modo de obrar o proceder, hbito o costumbre que cada uno tiene y observa. 3. Obra que ensea los elementos de una ciencia o arte. A partir de estas definiciones, vemos que la metodologa es el conjunto de los mtodos y su estudio, por lo que slo habr una de estas nunca completa, de acuerdo con Maldonado1,2 pudiendo sin embargo, existir, como se ver ms adelante diversidad en el numero y propuestas de los mtodos, siendo en ocasiones- contrarios entre ellos. Metodologa del diseo, nos dice Maldonado es, de un modo ms simple: El conjunto de mtodos empleados en la proyectacin de productos3 aunque para Burdeck el tradicional Diseo de producto no es ya la cuestin central de la disciplina 4, si no, el diseo de soluciones de interface y sistemas integrales basados en el hombre. Tambin Maldonado, en la definicin anterior excluye el concepto de estudio, creemos que no se puede separar una definicin de Metodologa de la parte de logos. Por lo tanto, para nosotros Metodologa del diseo es: El estudio del conjunto de mtodos que se emplean en el diseo. De las definiciones de mtodo de acuerdo con la RAE, extraemos los conceptos de decir, hacer, obrar, proceder, elementos; que nos remiten a un fin, un objetivo ltimo, no un intento o una propuesta de acometer tal fin, si no, llegar a algo acabado. Tambin al recordar el origen griego de la palabra y su significado original camino, va hacia un fin nos aproximamos a una definicin.

MALDONADO, Toms, Vanguardia y racionalidad, Artculos, ensayos y otros escritos, Citado por SIMN, Gabriel en Antologa de textos para El apoyo de Mtodos de diseo. Pg. 37
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En Adelante, durante el texto para efectos de simplificarlas lecturas, las referencias a los autores sern tomadas de la citada Antologa de texto, aclarando el autor en cuestin. 3 Op. cit. Pg. 37 4 Ibd. Pg. 207

Maldonado nos dice al respecto que los mtodos estn determinados por los fines 5. El mtodo implica tambin como lo seala Bonsiepe: una caracterstica particular de un grupo de acciones. La diferencia entre grupos de acciones metdicas y no metdicamente integrados puede expresarse as: el agente -el diseador- posee una gua exacta para proceder en sus acciones. El saber que deben seguirse procedimientos especficos est ligado a la conducta sistemtica. Conducta sistemtica y conducta metdica son sinnimas. El mtodo procedimiento sistemtico- se expresa a travs de la deliberada seleccin y organizacin de sub-acciones.6 Los mtodos necesariamente son sistemticos y dentro de ellos, puede haber planes, programas, tcnicas etc. pero los elementos o pasos que constituyan el mtodo debern estar regidos por un sistema, con una secuencia definida. Otro aspecto importante, es el no confundir las partes con el todo, dichos planes, programas, proyectos, tcnicas, diagramas, etc. pueden formar parte del mtodo, pero no son el mtodo, est implica el fin ltimo, es decir cmo ir realizando aquellas acciones, combinarlas para lograr un resultado final, mientras que aquellas son herramientas auxiliares para lograr ese objetivo y por lo general se aplican en algn momento dentro del mtodo, seguidas o precedidas de otras herramientas auxiliares. Suponiendo el sencillo caso de que deseramos disear una taza, podramos por ejemplo: realizar un plan general de accin, programar actividades, realizar diagramas y esquemas, realizar otro plan para su elaboracin, construir una maqueta, etc. cada uno de los pasos mencionados, no constituye la totalidad del mtodo por qu no conducen al fin ltimo, que es el de tener una taza con todos sus problemas de diseo resueltos. Para concluir nuestras definiciones, tenemos que mtodo en el campo de diseo - es: la serie de pasos, tcnicas y acciones sistemticas y ordenadas para conseguir el objetivo de diseo.

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Ibd. Pg. 37. Ibd. Pg. 57

Breve historia de la evolucin de la metodologa en el diseo. Alexander, al comenzar a estudiar el tema, introduce el tema de las culturas inconscientes de s mismas7, y por lo tanto inconscientes tambin del modo en que daban forma a los objetos que utilizaban (desde casas hasta vasijas) partiendo de este anlisis, comienza a respondernos la pregunta de Cmo ha diseado la humanidad? Sin embargo, Elliot, Cross y Roy, precisan haciendo la analoga entre la tecnologa como consecuencia de una civilizacin que la genere- que la sola presencia o creacin de un objeto, no es sinnima a la actividad de diseo, argumentan que: Durante casi toda la historia de la humanidad no ha existido una clase de personas fcilmente reconocibles y considerados diseadores. Muchos artefactos complejos, hermosos, funcionales, o civilizadores han sido creados sin que nadie los diseara en forma consciente. Estos artefactos son los distintos objetos de artesana, herramientas y utensilios.8

Aclaran, que al referirse a artesana se refieren a cualquier objeto realizado durante la poca preindustrial. No obstante, Broadbent 9, y Vilchis10; en sus respectivos estudios implcitamente aceptan la sinonimidad de diseo y creacin de objetos; el mismo Cross posteriormente acepta que: Los seres humanos siempre han diseado cosas. Una de sus caractersticas bsicas es que elaboran una amplia gama de herramientas y otros artefactos para que se adapten a sus propios propsitos.11 Si el diseo a grandes rasgos- podemos definirlo como la solucin de un problema, en un contexto definido; tenemos que entonces el hombre, al comenzar a cambiar, producir o crear objetos, entornos, etc. para resolver sus necesidades estaba diseando, y forzosamente necesito, una serie de pasos consientes o inconscientes, programados o no-, entonces hay diseo y mtodos de diseo.

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Ibd. Pg. 68 Ibd. Pg. 84 9 Ibd. Pg. 96 10 Ibd. Pg. 166 11 Ibid pg. 103

A muy grandes rasgos, en un intento por esclarecer la evolucin de los mtodos de diseo podemos dividir sus etapas de la siguiente manera:

Procesos pre-industriales (artesanales)

Mtodos inconscientes Mtodos conscientes Mtodos clsicos (tomados del arte)

Procesos industriales

Mtodos racionales (cientificistas) Mtodos contemporneos

Mtodos inconscientes Para Alexander12, este modo de proyectar, est basado principalmente en la relacin intima y estrecha del hombre y la forma, a la vez que en una continua retroalimentacin, los ajustes y modificaciones a ella, se realizan en la inmediatez del surgimiento de una necesidad y con la rapidez propia del diseador que es, a vez tambin su constructor y usuario. Broadbent lo llama diseo pragmtico13 y lo aclara con el ejemplo del hombre cazador de mamuts en las fras estepas rusas del paleoltico: el cazador tena frio, entonces buscaba con que cubrirse, si no le era suficiente, buscaba la manera de obtener un fuego dentro de su tienda. Estas formas, se iban ajustando a su contexto gradualmente, de una manera lenta en una especie de evolucin natural, el conocimiento generado y derivado de estas formas de construir se transmita por medio de de mitos, leyendas, cantos populares, etc., formando parte de una tradicin muy rgida que no permita el cambio drstico de la forma, salvo casos de fuerza mayor, por lo tanto se podran considerar diseo icnico de imgenes tal como lo seala Broadbent14

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Ibd. Pg. 72 Ibd. Pg. 96 14 Ibd. Pg. 99

Mtodos conscientes Alexander15 plantea que estos mtodos comienzan a surgir cuando el artesano se da cuenta de la necesidad de introducir cambios en las formas para diferenciarse del resto, o por obvias necesidades de ajuste, no contemplados en las largas tradiciones que rigen los mtodos inconscientes. Aqu el artesano que en muchas ocasiones sigue siendo el constructor ya no necesariamente es el usuario, sabe o intuye que cada cambio en la forma tendr consecuencias, tanto en la preferencia del usuario, como en la funcionalidad del objeto. Mientras que de la manera inconsciente el aprendiz al desviarse de la tradicin era corregido por el maestro, en este caso, tendr la libertad de plantearse el porqu de las cosas. Elliot, Cross y Roy16 no estn de acuerdo con Alexander, para ellos, el proceso consiente inicia cuando se empieza a profesionalizar la actividad del diseo, creemos, sin embargo, que mientras exista una manera de crear formas,- aunque sea por ensayo y error- con el fin de diferenciarse u obtener mejores prestaciones de funcin del objeto, se estar en un mtodo consciente, y ya no en un mtodo ms parecido al estimulo-respuesta como es el caso de los mtodos inconscientes. A partir de aqu Broadbent17 identifica otros dos tipos de mtodos utilizados de manera consiente: analgico la bsqueda de soluciones parecidas - y cannico la necesidad de medidas y sistemasMtodos industriales. Con el uso de maquinas para la produccin, el artesano, y con l la figura del diseador/productor, comienza un retroceso importante como forma de produccin econmica. Elliot, Cross y Roy18 puntualizan dos aspectos importantes para los cambios de los mtodos del diseo: 1. La ya mencionada separacin del diseo y la confeccin del articulo 2. La introduccin generalizada del dibujo como medio de representacin de la forma. Es decir el diseador en la mayora de las veces, ya no es el responsable de construir las formas que propone, por lo tanto, ya no puede experimentar en directo en ellas, como en el
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Ibd. Pg. 75 Ibd. Pg. 89 17 Ibd. Pg. 100-111 18 Ibd. Pg. 91

caso por ejemplo de un alfarero, que a medida que va construyendo su pieza, puede irla modificando directamente. Jones19 llama a esta etapa el diseo por dibujo y cuestiona, al igual que Alexander, que estas tcnicas sean las adecuadas para ajustar formas en contextos muy cambiantes. Despus de la Segunda Guerra Mundial, la Escuela Superior de Diseo de Ulm, presta especial importancia al estudio y desarrollo de la metodologa, dndole mayor importancia al racionalismo cientfico en sus mtodos, impulsada por la necesidad de la disciplina de ser tomada en serio por la industria, que empleaba cada vez, mtodos ms racionales y cientficos para volverse ms productiva y enfrentar la creciente competencia. Alexander publica su obra Ensayo sobre la sntesis de la forma un texto clsico, donde se introducen conceptos que sern muy importantes para el posterior desarrollo de la metodologa: 1. La complejidad creciente y cambiante, y por supuesto, sus aportaciones sobre como reducirla. 2. La forma y el contexto. Paralelamente y en lo que Rittel llama la investigacin sistemtica de la primera generacin20. Se desarrollan mtodos de pasos generales, (por lo general entre 6 y 8, dependiendo del autor) que pretenden simplificar la manera de disear a partir de pasos generales, como los propuestos por Gugelot: 1. Fase de informacin. 2. Fase analtica. 3. Fase de proyecto. 4. Fase de decisin. 5. Fase de clculo /adaptacin del producto a las condiciones de la produccin. 6. Construccin de la maqueta. Estos pasos serviran para modelos generales como los desarrollados por Asimov, Archer, Alger y Hays y Munari por citar algunos, Burdek21 seala que estos mtodos dado su similitud con los mtodos de administracin industrial, tuvieron buen xito en la prctica.

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Ibd. Pg. 93 Ibd. Pg. 199 21 Ibd. Pg. 200

Algunos de estos mtodos, se sobreentendieron como recetas de cocina lo que provoco diversas posturas crticas como la de Bonsiepe, Burdek y reformulaciones de autores como Alexander que con la publicacin de A pattern language y The timeless way of building propone el diseo por medio de patrones, es decir subsistemas que se pueden configurar de muchas maneras distintas en funcin de los usuarios, dichos patterns se aplican a edificios, sillas, etc. Burdek22 propone, nuevos mtodos, donde se le de mayor peso a la semitica y la hermenutica, para poder comprender de manera sintetizada los problemas de diseo contemporneos. Para Burdek, la masificacin de las nuevas tecnologas, de los productos electrnicos, la velocidad de cambio de los contextos y el estilo de vida moderno, ha provocado que el tradicional diseo de objetos pase a segundo plano, centrndose en el diseo de sistemas de soluciones, por lo que los mtodos de diseo, en lugar de comenzar con la pregunta Cul es el problema? Debieran iniciar con Para quin y en qu contexto se disea?

Aspectos importantes en los mtodos Vilchis23, seala que es posible distinguir cuatro fases que son comunes a los mtodos, las llama constantes metodolgicas: 1. informacin e investigacin: consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular 2. anlisis: descomposicin del sistema contextual en demandas, requerimientos o condicionantes 3. sntesis: consistente en la propuesta de criterios vlidos para la mayor parte de las demandas y que el conjunto de manifieste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema 4. evaluacin: concerniente en la sustentacin de la respuesta formal a la contrastacin con la realidad. Seala Vilchis24 tambin que al recorrer los pasos anteriores, se puede pasar por momentos de caja negra y caja transparente conceptos introducidos por Jones-. Rodrguez los define as: "caja negra",.. son aquellos en los que el diseador recibe una cierta

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Ibd. PP. 198 y siguientes Ibd. Pg. 168 24 Ibdem

informacin y por medio de un proceso que no es evidente a un observador, obtiene un cierto resultado; por otro lado tenemos los llamados mtodos de "caja transparente", en los que el proceso puede ser observado, analizado y verbalizado, por lo que podemos saber qu pensaba el diseador y qu secuencia sigui para obtener un resultado.25 Al respecto, cabe sealar dos cosas, primeramente: estamos de acuerdo con Vilchis, en sealar que en un mismo mtodo se pueden pasar por procesos de ambos tipos. Aunque la tendencia general es clasificar los mtodos en alguna de las dos tendencias, no se puede realizar una divisin tajante y suficientemente clara, por ejemplo: siguiendo el mtodo ms transparente que se nos ocurra, tal vez al aplicar una tcnica de creatividad o una tcnica de representacin como es el bocetaje, dentro de l estemos pasando por un momento de caja negra. En segundo lugar, el analizar desde el punto de vista metodolgico los mtodos y tcnicas de caja negra plantea dificultades que sobrepasan incluso la teora del diseo, por ello suponemos que Rodrguez26 comienza por analizar los mtodos de caja transparente y clasifica las causas que motivan su desarrollo: 1. Causas exgenas, es decir ajenas al proceso proyectual y mas ligadas al contexto, sealando como las ms importantes las de orden econmico y tecnolgico. 2. Causas endgenas, que son las que enfrentan al diseador con los problemas planteados, sealando entre ellas las causas de complejidad del problema, las causas de orden pedaggico, psicolgico y deseo de estatus acadmico. Modelo bsico del mtodo de diseo Vilchis27 menciona que las constantes metodolgicas son: Problema-proyecto-solucin. Esto concuerda con la idea mencionada por Masser, citado por Burdek28, que dice que el aspecto fundamental de cualquier mtodo de diseo es: captar el estado real, es decir comprender el problema presente de la mejor manera posible; despus definir el estado previsto, es decir, como deberan apoyados en la comprensin lo ms completa del problema realizada en el paso anterior- de ser las cosas; y por ltimo, la transformacin efectiva de la realidad de acuerdo al plan previsto en el paso anterior. Problema
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Ibd. Pg. 183 Ibdem 27 Ibd. Pg. 168 28 Ibd. Pg. 202

Vilchis, se apoya en Eli de Gortari y nos da una definicin de problema: "cualquier dificultad que no se puede resolver automticamente... con la sola accin de nuestros reflejos instintivos... o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente.29 Nos dice esta autora que la actividad del diseador es resolver problemas de orden esttico y funcional. Tambin cita a Alexander, l menciona que todo problema de diseo tiene su origen ...Con un esfuerzo por lograr un ajuste entre la forma en cuestin y su contexto. La forma es la solucin para el problema; el contexto define el problema. 30 Burdek31 propone que en lugar de captar un problema en general, se comience por particularizar ese problema, a manera de ejemplo tomemos el caso de disear un sistema para descansar, deberamos segn l- definir antes: para quienes? En qu regin, pas y localidad? Cmo se distribuira? Para qu rango de edad?, etc. es decir partir no de un problema muy general, sino de un caso ms particular. El objetivo central de este primer paso general del mtodo es la compresin del problema, y dependiendo de su magnitud y complejidad, sern las tcnicas que emplearemos para realizarlo. Maldonado, aboga por un uso de mtodos racionales como las matemticas, topologa, etc., Cross32 de una manera ms practica -que es la de uso mas comn en la actualidadmenciona que el planteamiento del problema ser dado por el patrocinador del diseo, llmese, cliente, departamento de diseo, etc. En ocasiones con detalles especficos y en otras muy vagos dependiendo del problema. Tales planteamientos de problemas para el diseador, pueden surgir de manera casual, por peticin de terceros o de la propia inventiva y creatividad del diseador. Tambin menciona Cross- que el problema de diseo por lo general es mal planteado, de ah la importancia de la utilizacin de tcnicas hermenuticas y semiticas como lo seala Burdek- para, descifrarlo y comprenderlo en su totalidad. El problema y sus elementos, debe ser planteado y comprendido suficientemente, con el fin de no caer en un grave error: dar una solucin estupenda al problema equivocado. Proyecto
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Ibd. Pg. 169 Ibdem 31 Ibd. Pg. 206 32 Ibd. Pg. 118 y posteriores

En esta fase del mtodo, es donde se planea y propone la solucin, se le da forma. El diseador, dependiendo de sus habilidades, bagaje cultural, talento, propondr soluciones al problema, en esta fase, Cross menciona que la mayora de los diseadores le dan ms peso a la creatividad e intuicin que a cualquier otra cosa 33, y comienzan por lo general realizando exploraciones es decir aproximaciones a la solucin. En esta etapa hay varios factores a considerar y las tcnicas empleadas en esta fase, casi varan con cada autor, tambin depende de la complejidad del problema y de que tan bien se halla dividido en sub-problemas para su solucin. En general la metodologa aqu se puede dividir en dos partes, segn Cross 34: los mtodos que meramente describen esta etapa y los que prescriben, es decir, dan indicaciones de lo que se debe hacer, aqu, daremos mayor peso a los segundos, ya que el mtodo debe servir para orientar al diseador en la tarea. El pattern lenguaje de Alexander, indica aqu hacer listas de contenidos de lo que los patterns o subsistemas deben de incluir, Archer, por ejemplo da mayor importancia a la lista de requisitos que surgen del planteamiento del problema y Burdek, recomienda para esta etapa centrarse en la interface es decir la interaccin hombre-objeto como va de solucin. Podemos identificar puntos importantes en esta fase de propuesta de proyecto, la creatividad, la comunicacin y el ajuste. Para el aspecto creativo, por ejemplo, Bonsiepe35 seala algunas tcnicas a emplear: bsqueda de analogas, paquetes morfolgicos y brainstorming. Aunque estas tcnicas y sus resultados podran clasificarse como de caja negra Olea y Gonzlez36, aclaran que este proceso creativo y sus resultados, son o deben ser la consecuencia del trabajo de exploracin, de la experiencia previa, del contenido y lenguaje proyectual del diseador, es decir antes de que la caja negra produzca un resultado, debe de alimentrsele con algo. Conviene en esta etapa usar todas las tcnicas de creatividad y no descartar posibilidades por absurdas que parezcan. Acerca de la comunicacin, Bonsiepe37 menciona que a pesar de algunas posturas en las que se menciona la interdisciplinariedad del futuro del diseo, y de que cada vez menos un solo diseador por la complejidad de las tareas- se hace cargo de un proyecto entero, las
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Ibd. Pg. 122 Ibd. Pg. 124 35 Ibd. Pg. 155 36 Ibd. pg. 146 37 Ibd. pg. 156

tcnicas para comunicar el proceso exploratorio, tanto al diseador mismo, como a los dems, son y seguirn siendo graficas, por lo que es importante plasmar las soluciones tanto en dos y tres dimensiones. Cross38 tambin concede importancia al dibujo como medio de comunicacin y exploracin de las ideas y alternativas de diseo. Rodrguez39 aclara que aunque no considera mtodo a la representacin en dos y tres dimensiones, y estamos de acuerdo en que es solamente una tcnica, les da gran importancia como medio para sintetizar las ideas y conformar un pensamiento, es decir el dibujo es dar un paso desde la mera abstraccin de la idea hacia la materializacin de las soluciones a proponer. Incluso nos atrevemos a decir que en ciertos casos, tal vez el dibujo sea empleado como la nica tcnica empleada en la resolucin de problemas. Alexander40 al respecto nos dice Dos minutos con un lpiz sobre el reverso de un sobre nos permiten solucionar problemas que no podramos resolver en nuestras cabezas por ms que lo intentramos durante cien aos. Queda por tanto demostrado el valor instrumental del dibujo y la modelizacin como tcnicas de gran importancia en esta etapa de proyectacin y bsqueda de soluciones. Interesante es notar que Bonsiepe41 acierta demasiado bien, al describir en aquellos aos (1978) el papel de las computadoras, hacemos este comentario aqu porque encaja el papel de ellas en los aspectos que aqu hemos expuesto, desde el punto de vista de la creatividad, Bonsiepe seala que las computadoras serian un gran banco de datos del diseo y un medio de visualizacin y representacin. Acerca del ajuste temtica central en los primeros planteamientos de Alexander- Cross42 menciona que este proceso, se da mediante iteraciones es decir se va ajustando y retroalimentando constantemente, en un proceso donde al ajustar un aspecto, se pueden presentar problemas en otro, por lo que se hace necesario volver a ajustar y as sucesivamente hasta encontrar la mejor solucin, al respecto en palabras de Alexander:

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Ibd. pg. 113 Ibd. pg. 182 40 Ibd. pg. 26 41 Ibd. pg. 64 42 Ibd. pg. 115

Pasamos ahora a la tarea de caracterizar el ajuste entre la forma y el contexto. Procedamos a considerar un sencillo caso especfico. Es prctica corriente en la ingeniera, cuando queremos hacer que una superficie metlica sea perfectamente suave y lisa, ajustarla a la superficie de un bloque patrn de acero, la cual es lisa dentro de lmites ms sutiles que los que procuramos obtener, para lo cual entintamos la superficie de dicho bloque patrn y frotamos nuestra superficie de metal contra la superficie entintada. Si nuestra superficie de metal no es completamente lisa, aparecen marcas de tinta en ella, en aquellos puntos que sobresalen del resto. Entonces pulimos esos puntos sobresalientes y una vez ms tratamos de ajustarla al bloque. La superficie es lisa cuando se ajusta perfectamente al bloque, de modo que ya no sobresalgan puntos.43

En todo el proceso anterior es importante tener en mente siempre el problema original del diseo. La solucin final, ser la que mejor se ajuste a las necesidades del planteamiento del problema, considerando aspectos. Bonsiepe y Vilchis concuerdan en que la mejor solucin ser la que conjunte adecuadamente la coherencia formal y las configuraciones simblicofuncionales y esttico-funcionales. La solucin y su puesta en prctica son a la vez, la parte final y el inicio de un nuevo planteamiento de problemas de diseo.

Conclusiones Hemos visto de manera general algunos de los puntos ms significativos del estado de la metodologa del diseo en la actualidad, destacando los puntos en los que la mayora de los autores concuerdan con el fin de aportar un poco de claridad cuando llegue el momento de disear algo, el propsito es que esta revisin por la metodologa nos acerque a una manera organizada de aproximarnos a un diseo, perder esa sensacin de que la creatividad llega en un chispazo de inspiracin; ver que un proceso no detiene de ninguna manera el poder creativo sino que lo encamina hacia un mejor resultado, congruente con las expectativas puestas en l.

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Ibd. pg. 32

La metodologa es flexible, no es un camino recto que mantiene tus ojos puestos en una lnea recta siempre hacia el mismo punto, da cabida a repensar tus propios pasos, a seguir una vereda que no se haba considerado. En lugar de la ignorante creencia de que encasillar al diseo en resultados siempre parecidos, la metodologa, asimilada por cada diseador, elabora ese camino ramificado que ayuda al diseo a diversificarse.

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