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Iniciacinalaelaboracin dematerialesdidcticos multimediaenlnea

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NDICE

1.Multimedia 1.1.Concepto 1.2.Componentesdelabasehipermedia: 2.Fasesdeldiseodematerialesmultimedia 2.1.Fasededisseo. 1.Anlisisdelasituacin. 2.Planytemporalizacindelprocesodedesarrollo. 2.2.Diseodelproducto. 2.2.1.Diseodelainterfaz 2.2.2.Estructurahipermedia 2.2.3.Sistematutor 2.3.Fasedeproduccin 2.3.1.Elguindelmaterialmultimedia. 2.3.2.Realizacin.

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MDULO1:PROCESODEDISEOYELABROACINMULTIMEDIA 1Parte:Presentacindelcursoydesarrollodematerialesmultimedia Procesodeelaboracindemateriales:fasedediseoyfasedeproducin Publicacinmaterialmultimedia:pginaweb,blog,etc. 2Parte:Etapadediseo:Elguinmultimedia Definicindeguinmultimedia Definicindediagramadenavegacin Desarrollodelguinyaplicacin

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1 Parte: Proceso de elaboracin de materiales didcticosmultimedia

1.Multimedia

1.1.Concepto
Enlaactualidadmultimediapuedesignificarmuchascosas,dependiendodelcontexto enquenosencontremosydeltipodeespecialistaquelodefina. Sin embargo, multimedia enelcontextoeducativosuele significar la integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario va ordenador. En rigor, el trmino multimedia es redundante, ya que'media' esen sun plural, por ellohay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de multimedia. Hipermedia sera simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos,grficos, animacin, sonido, vdeo en movimiento. As, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicacin conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite yrecuperaredes deinformacintextual,grficavisualy auditiva.

1.2.Componentesdelabasehipermedia:
Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos bsicos de la base hipermedia:nodos,conexionesoenlaces,reddeideaseitinerarios:

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a)Nodo:EselelementocaractersticodeHipermedia.Consisteenfragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simplegrficoounaspocaspalabrashastaundocumento completoyson la unidad bsica de almacenamiento de informacin. La modularizacin de la informacin nodo de permitealusuariodelsistema determinar a que informacin acceder conposterioridad. b) Conexiones o enlaces: Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces enhipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travsdel espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado,permitindole navegar a travs de la base de informacin hipermedia.Pueden darse distintos tipos de conexiones: dereferencia (de ida y vuelta), de organizacin (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc... c)Red de ideas:Proporciona la estructura organizativa al sistema. Laestructuradel nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadasointerconectadas. d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchossistemas permiten al usuariocrear sus propios itinerarios, e inclusoalmacenar las rutas recorridaspara poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones yanotaciones. Junto a los elementos que conforman la base de informacin hipermedia, las vas mediantelascualeslos usuarios interaccionan con los sistemasconstituyen elotro grangrupodecaractersticasque puede presentar un sistema hipermediade caraal aprendizaje. Podemos hablar aqu de dos elementos del sistema multimedia que determinarn como se realiza esta interaccin. Nos refererimos al interfaz con el usuarioyalcontroldenavegacin. e)La interfaz de usuario constituye la forma en se establece lainterraccin con el alumno, la interaccin hombremquina. Adems es responsable de la presentacin de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos. 5

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f) El Control de navegacin constituye el conjunto de herramientas puestas al serviciode los distintos sujetos delproceso para ordenar yposibilitarelintercambio de informacin. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tieneacceso y a cuales no) yproporciona informacin de las acciones delalumno al sistema tutor (sea este elprofesor de la sala, un tutor a distanciaounsistemadetutorinteligente). Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interaccin: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor. a) Interactividad y control del usuario. El hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la informacin. Puede, tambin, aadirla o introducirla hacindolo ms significativo para l (colaboracin); y le permite, tambin, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario vara con el sistema y sus propsitos. Pero, en general, elusuario controla, en base a una continua y dinmica interaccin, el flujo de la informacin: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de direccin, ampliar los horizontes de su informacin,argir/combatir,etc... b) Entornoconstructivo.Lossistemashipermediaproporcionanherramientas flexibles de navegacin. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instruccin basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organizacin de la informacin, para la comunicacin conlossemejante,Tambinsonusadoscomoherramientadeaprendizaje cognitivo para la organizacin y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepcin amplia de hipermedia lo concebira como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboracin o resolver problemas. c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos ms importantes enla creacindematerialeshipermediaesdecidir cmoy cuntoestructurar la informacin.Podemosencontrarhipermediasestructuradosyhipermedias no estructurados. Cada uno de estas variantes determina distintas formas de establecer la interaccin, podemos hablar por ejemplo de Dilogo tutorial, MtododeeleccinmltipleyAlmacenamientoenbasesdedatos. d)Lapresenciadelcomponentetutor,esdecir,cuando elsistemapretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte unsistemamultimediaenformativo. 6

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2.Fasesdeldiseodematerialesmultimedia

2.1.Fasededisseo.
Un primer paso es obtener una idea general de lo que deseamos realizar : un cuento, un herbolario virtual, ejercicios de lengua, un diccionario, un proyecto de aula. En esta primera etapa de trabajo vamos a tomar decisiones acerca de todos los componentes del material a producir delimitando a quien va dirigido, que se trabajar, como se presentar la informacin, cual ser el comportamiento del 7

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programa, qu margen de flexibilidad permitiremos al usuario, si va a ser un multimedia interactivo y cual ser el grado de interactividad, la estructura y secuenciacin del programa, etc, llegando al final a la elaboracin del guin multimedia, en el cual se plasmaran todas las decisiones tomadas en la fase de diseo.

1.Anlisisdelasituacin.
Setratadeenmarcarelmaterialquequeremosproducirenelmarcoeducativoen quesedesarrollaytratarderesponderalassiguientespreguntas: Culeselcontenido? Aquienvadirigido? Culessonlosobjetivos? Objetivos y actividades. Identificacin de los objetivos generales de aprendizaje as como las actividades que desarrollar el material, es decir,qu queremos que seaprenda y que queremos mostrar, Qu tipo deprograma queremos?. Cul es la funcin principal del material? Jugar, leer, aprender? Bartolom (1994) presenta una clasificacin de tipos de materiales multimedia en relacinalafuncinprincipal. Un tutorial? El tutorial es un material que presenta una informacin incluyendo ilustraciones grficas, animaciones ... , normalmente de manerasecuencial,respetandoelcontrolyritmodelalumno. Unprogramadeejercitacin? El alumno ya conoce los contenidos pero necesita ejercitarlos para adquirir destrezas especficas y sencillas. Este aprendizaje se da mediante la prctica y repeticin de actividades. El ordenador suministraal alumno ejercicios y ste los realiza recibiendo una correccin inmediata(ofeedback). Resolucindeproblemas? Se trata de materiales que plantean situaciones en las que el alumnodebe analizar un problema, manipular variables y buscar la solucin conla ayuda de datos. Unprogramadesimulacin? Los materiales basados en la simulacin se orientan a la toma 8

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decisiones, a travs de la bsqueda y manipulacin de variables. Suelen presentar una situacin reflejo de la realidad donde el alumno puede modificar las variables de esa situacin y comprobar o experimentar las consecuencias. Unmaterialinformativo? Los entendemos como aquellos programas diseados especficamentepara informar. Son materiales de lectura o de consulta, que permitenalalumno accederainformacin.Lainformacinqueofrecenhasido estructurada yorganizada previamente en fichas y campos. Suelen utilizar ndices, mensygeneralmentepodemoscontar con opcionesdebsqueda. Contenidos, sobre el quetratar el material (rea,materia o destreza). Nose trata aqu de redactar los contenidos sino identificarlos. Destinatarios potenciales del programa: Se trata de sealar a qu tipo de estudiantes se dirige el material, qu conocimientos y habilidades poseen respecto a los contenidos, intereses y motivaciones sobre el tema en cuestin. Se trata de definir: las caractersticas de los usuarios, el nivel intelectualylasdestrezasohabilidadesrequeridas. Existencia de materiales similares. As como vamos concretando la idea convieneconsultar y analizar materiales similares existentes para extraerideas. De este anlisis demateriales similares podemos vercmo se enfoca el tema,comoseestructuraelmaterial,qutipodeactividadesseproponen. Recursos disponibles. As mismo, necesitamos tener en cuenta los recursos de que disponemos.

2.Planytemporalizacindelprocesodedesarrollo.
Una vez dibujados los objetivos, los contenidos, la audiencia, considerado el tipo deprogramaquemsseadaptaanuestrasnecesidades,comienzaeldiseode cada uno de los elementos del multimedia. Antes de continuar conviene disear tambin un plan de trabajo. Se procede a la divisin del conjunto del trabajo en mdulosopartesdetalladasysesealaelresponsableyelplazodetiempo.

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2.2.Diseodelproducto.
Esta fase consiste en el diseo de cada una de sus partes y la interrelacin entre ellas. Se trata de disear y organizar los elementos. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que ahora se tomen afectarn al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase se incluyen las siguientes actividades y decisiones para determinar el tipo de aprendizajequenosinteresaquerealiceelalumnoyququeremosqueaprenda: Determinar de los objetivos intermedios, su estructura jerrquica y la secuenciaenqusehandeconseguir. Diseodelasactividadesdeaprendizaje Otras consideraciones sobre el diseo: grado de participacin de los profesores (material mso menos abierto), nivel de interactividad yde control por parte del usuario, presencia o ausencia de grficos, animaciones, video; personalizacinoneutralidaddelmaterial. Formademedirlosrequisitos,elniveldeentradadelosusuarios Sistemasdeevaluacinyautoevaluacindelrendimientodelosestudiantes Mtodos(actividadesintroductoriasydedesarrollo)paraintegrarelmaterialen elprogramadeaprendizaje.

Portantoapartirdelaideageneral,tenemosquevolveraloselementosdelos materialesmultimediacitadosanteriormenteytrabajareneldiseodecadaunade laspartes:

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El sistema tutor o el diseo del aprendizaje viene determinado por la concepcin quetenemos delaprendizaje, cmo tenemos previsto que el alumno aprenda. Qu destrezas, habilidades y conocimientos nos interesa desarrollar? La forma de presentar los contenidos y/o las actividades determinan cmo se va a trabajarconelmaterialyeltipodeaprendizajesquerealizarnlosalumnos.

2.2.1.Diseodelainterfaz
Al disear la interfaz de comunicacin trabajamos en el aspecto que va a tener nuestro material, cmo organizaremos y presentaremos la informacin en la pantalla?:enlapantalladeinicio,cadaunadelaspantallasqueleseguirnyanivel ms concreto cada uno de los elementos que integraran cadapantalla(texto, elementosgrficos,elementossonoros,botones).Algunosdeloselementosatener encuentaeneldiseodelainterfazson:

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1.Aspectosgeneralesdediseodelainterfaz.
Antes de empezar conviene tener en cuenta algunas de las reglas generales del diseodeelementosvisuales,queaparecenenlamayorademanuales.Estasson: Lasencillez.Presentarunasolaideaencadapantalla. Coherencia interna y externa.Es importante que laspantallaspresentenentres unaunidad de estiloenla seleccinde los colores, imgenes, tamaos y tipografa de los textos. A l i g u a l q u e e s i m p o r t a n te que losbonotes de navegacin se mantengan en el mismolugar en todas las pantallas. Del mismo modo, el criterio de coherencia debe aplicarse a cadapantalla, evitando lacombinacin d e estilos de imgenes, colores, formatos y tamaos. Cada pantalla debe tener unidad y coherencia en si misma, ya que se conforma como una sola imagenosegmentocomunicativo. El equilibrio. El diseo de las pantallas debe mantener un equilibrio en la composicin,intentandorentabilizar el espacio de quedisponemosenlapantalla, yevitandoespaciosvacosodeescasavalidezinformativa. Legibilidad.Unapantallasediseaparaserinterpretadadederechaaizquierdayde arriba abajo. El usuario en primer lugar visualiza la pgina en conjunto discriminando entre losobjetos que se encuentranen primer plano de los del fondoyposteriormentediscriminaentrelainformacin(primeroentrelasimgenes y luego el texto. Debemos considerar que tendemos a centrar la atencin en el centro de la pantalla, por ello los elementos ms importantes o que deben identificarse ms fcilmente deberan ubicarse en el centro y reservar los encabezamientosy laterales para los ttulos ysegmentosdenavegacin. La eleccin del color, rotulacin y tamao, son elementos importantes para atraer la atencin dels usuario hacia los contenidos. Seguramente nuestro material incorporar diversos elementos (texto, imgenes..), deberemos buscar un equilibrio visual adecuado al perfil de usuario a quien nos dirigimos, entre el contrastevisualentrelostipografa,titulares,grficos,tamaosyespaciosenblanco: Buscar colores de contraste entre el fondo y los elementos que permitanuna lecturaclara. Utilizar diferentes tipografas y tamaos para ayudar al usuario a reconocerla estructuraorganizativadeltextodeformavisual. 12

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El tiempo. Cuidar el tiempo de espera en la ejecucin de una accin o de trnsito de una pantalla a otra.Paraellotenomosqueevitar imgenes o textos demasiado largos.Se trata ms bien de pequeos nodos de informacin con significado interconectados entre s.

2.Aspectosgeneralessobreloselementosquevamosaincorporar
Hasta aqu hemos presentado algunos aspectos generales, detengmonos ahora enlos elementos que incorporaremos a nuestro material y en algunos aspectos a tenerencuenta: Las Imgenes. En nuestro material vamos a poder incorporar diferentes tipos de imgenes: fotografas, dibujos, smbolos, esquemas, mapas, grficos, cuadros, tablas, animaciones,imgenestridimensionales. Es importante que al incorporar los elementos grficos lo hagamos de acuerdo a los gustos y caractersticas de los destinatarios, y siguiendo un criterio de coherencia y funcionalidad. Por ejemplo podemos encontrar imgenes sobre animalesdeestilosdistintos:realesjunto adibujosrealistas,de cmic,etc.,y con gran variedad de colores. Adems, y en relacin a cada pantalla deberemos considerar la funcin de esta imagen en la pantalla: motivar, ilustrar, explicar, organizarelespacio,comobaseparalaactividad. Funcionesdelaimagen.Enprimerlugarcuandoincorporamosunelementovisualo audiovisual,deberemos preguntarnos qu sentido tiene incluir estailustracin o esa tira de vdeo en la pantalla. Basndonos en Rodrguez Diguez (1994) podemosindicarlassiguientesfunciones: Representarunarealidad:Describenunarealidadconunsentidoglobal Ilustracin o alusin. Se trata de la utilizacin de la imagen como expresin artstica. La imagen no es necesaria para la comprensin del mensaje.Sinoque tiene un sentidoms bien esttico. Funcin enunciativa. Estas son las imgenes que en forma de smbolos nos ofrecen una informacin o nos sugieren un comportamiento. Por ejemplo pueden indicar al alumno en que parte de los bloques temticosseencuentrayasayudarleasituarse;paraindicarsiestenel bloquedeactividades,enelbloquederecursos

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Catalizacin de experiencias. Podemos utilizar las imgenes para proponeruna actividad. Algunos ejemplosserian:identificacin de los objetos propios la sala de estar de lacasa;clasificacindeelementos (materiales reciclables /no reciclables);comparacin (entorno urbano yentorno rural); completar una secuencia,etc. Operacin: Utilizar las imgenes para indicar cmo realizar una determinada actividad. Rellenar una ilustracin del cuerpo humano, colorear en un mapa el camino de la escuela a casa; ilustraciones con instrucciones y el modelo final que indican como elaborar una cometa o los pasos a seguir en la utilizacin de un determinado software. Eltexto. Soloalgunasconsideracionesimportantesenrelacinaltexto. Es importante definir un estilo entre ttulos, subttulos y texto, de forma equilibrada. Una ensalada de tipografas, tamaos y colores desorientar alusuario. Ordenar el texto en la pantalla de forma equilibrada y en relacin a los otroselementos. La utilizacin de marcos para el texto nos puede ayudar a resaltar la informacinmsrelevante. OJO, las maysculas son ms montonas y centran menos la atencin; Utilizarelementosexpresivoscomolasnegritas,cursivasoelcambiode tipografa,paradarnfasis. Podemos utilizar encabezamientos; otras tipografas y tamaos para los Conviene escoger un tipo de letra que tenga una legibilidad fcil en la pantalla con untamaodelecturaadecuado;

Elsonidoyvdeo Del mismo modo que en la imagen deberemos considerar la necesidad deinclusin de sonido y vdeo, y determinar su funcionalidad en cada una de las pantallas: lectura, dilogos, narracin, motivacin, manifiesta el error, msica de fondo, efectossonoros,documentacin,simulacin,etc.;yenqumomentoseactivar(al 14

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llegaralapantallaoaeleccindelusuarioycuandoestelonecesite).

3.Lanavegacinycontroldelusuario.

Junto a los aspectos de diseo mencionados, tenemos que considerar tambin los movimientos que el usuario har sobre el material, esto es pensarlositinerariosquevamosapermitirycmovaasaberelalumnodonde est, por donde ha pasado y qu le queda por ver, qu puede esperarque sucedaencadaaccinocadapantalla.. Elementos de navegacin:Losprincipaleselementosdenavegacinsonlos enlaces y los botones, que nos llevaran a otros nodos de informacin, avanzando hacia delante o hacia atrs, accediendo a otro bloque de contenidos,permitiendovisualizarunademostracino ampliar un concepto, acceder a un bloc de notasabrir una nueva pantalla que puede superponersesobrelaqueyatenemososubstituirla. Es importante que el diseador haya decidido previamente sobre la estructura general del material, d e q u e b oques o partes constar (informacingeneral,actividades,ayuda,itinerariosdelecturaaconsejados) y de las pantallas que tendr, para as proceder al diseo de la navegacin internadelmaterial. Sistema de control del usuario. Disear el control que el usuario tendr sobre el sistemanosllevaatenerencuentalosmovimientosyposibilidadesqueelusuariovaa tener sobre el material, como por ejemplo: ofrecer determinados niveles de

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interactividadyporotroladoofrecersegmentosdeorientacin,movilidadyvariedad deelementos,poderimprimir,tomarnotas,aadirelementos Nivelesdeinteractividadeinteraccin Los productos multimedia son normalmente productos interactivos, pero no todos tienenelmismogradodeinteractividad. Primergrado Elprimergradoeselmssimple:aprietounbotnypasaalgo.Todoslosprogramas interactivosincluyenestegradodeinteractividad. Segundogrado El segundo grado de interactividad se refiere a que los efectos de las acciones del usuario tienen consecuencias en el tiempo, como en el ejemplo del programa de mecanografa. Este segundo grado esta ligado a los conceptos de historia y de inteligencia. Tercergrado Eltercergradoeselgradomssofisticadodeinteractividad.Loencontramoscuando las acciones del usuario transcienden al uso del producto. As ocurre cuando la aplicacinobligaalusuarioarealizaraccionesquevanmsalldelascomunesenun producto multimedia: coger un atlas para resolver un enigma, conectarse a Internet paraparticiparenunforoopararecogerunainformacin,etc. Cada grado de interactividad tiene unas repercusiones diferentes en el usuario. Mientraselprimergradoimplicaunaactitudpasiva,elsegundogradoobligaalusuario apensarsusaccionesantesdeactuar.Eltercergradorequiereunaactitudactivapor partedelusuario. Ayudasdeorientacin Unodelosprincipalesproblemasdelosmateriales multimedia es la desorientacin y lasensacindeperdidadetiempo.Cmoevitarlo?: 1. Quelas zonasactivas seanclarasy inequvocas.Cadaunodelosbotones o zonas activas de la pantalla deben presentarse de forma clara y que su significadoseaperfectamentecomprendidoporcualquierusuario. Algunasrecomendacionesson: Cuando el usuario selecciona una zona activa debe ocurrir algo rpidamente. Si no es as puede pensar que se ha equivocado, que no funcionayseguramenteintentaraccederaotrazonaactiva.

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Ofrecer ayudas a la navegacin. Podemos utilizar diferentes sistemas de ayuda o control de la navegacin para evitar que el usuario se sienta desorientado dentro del material. Algunos ejemplos son: i. Utilizar colores, smbolos, ttulos o encabezamientos para identificar cada uno de los bloques o subdivisiones temticasdel material. ii. Diferenciar con colores las zonas por donde el alumno ya ha pasadodelasqueanquedanpendientes. iii. Ofrecer un mapa de navegacin completo (mapa conceptual, ndice) donde el alumno pueda ver la estructura completa del material iv. Las zonas de navegacin comunes deben acompaar al usuarioentodaslaspantallas. v. Estos botones de navegacin en las mismas coordenadas de la pantalla. vi. Mantenerlacoherenciadeestiloytemas. Evitar callejones sin salida y recorridos intiles. Evitar quepara volver a un punto de inicio, mapa general decontenidos obloque de actividades, tenga necesariamente que volver sobre los pasos andados. Es importante que cada pantallapresente los elementos de navegacin necesarios que permitan al alumno moverse de forma rpidaentrelosbloquesopartesdelmaterialosalir.

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2.2.2.Estructurahipermedia
cmoorganizamoslainformacin? Lynch y Horton (2000) articulan cuatro tipos de estructuras posibles: secuencial, jerrquica, en retcula y en telaraa. Cada una de las estructuras difiere en el carcter lineal, ofreciendo mayor cantidad de enlaces e interconexiones entre los nodosenfuncindelacomplejidaddeloscontenidos. Estructura linealo secuencial:

Estructura jerrquica:

Elusuarionotienemsopcinqueavanzaroretroceder.Estilcuando seprecisaqueelnavegantesigaunitinerariofijo.Sibienestemodelo noproporcionamuchainteractividadalusuario,garantizaelaccesoala informacinqueseconsideraimportante.Sesueleutilizarentutoriales deformacinoenvisitasguiadasenaplicacionesinformticas. Consisteenorganizarelflujodelaaplicacinbajolaestructuratpicade rbol,dondelarazsueleactuarcomobienvenidaymenparaacceder alasdistintassecciones.Esunmodeloclsicodeorganizacintemtica delainformacinenelquesereflejaelordenquevadelogeneralalo particularydeladependenciadeunosconceptosrespectoaotros.Esta estructura es tpica de las aplicaciones educativas y de los buscadores temticosdelaweb 18

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Estructura reticular

Estructura de telaraa:

Estaestructuraformaunaespeciedematriz.Enestecaso,alseleccionar un elemento se activan una serie de opciones que estn relacionadas. Estaestructurapuedeserdifcildecomprendersielusuarionoconoce las relaciones entre los distintos elementos, entre las distintas categorasdeinformacin. Estaestructuraesunaorganizacinenlaqueenapariencianoexisteun itinerario de navegacin predefinido, y, por tanto, permite el mximo grado de flexibilidad para el usuario en la navegacin. Es una de las estructuras ms laboriosas, ya que el guionista debe prever todos los flujosposibles.

En cualquiercaso,muchosde losmaterialesactuales aparecenconlacombinacin de distintas estructuras, por ejemplo con una ruta lineal o jerrquica como ruta marcada por el docente, con la intencin de marcar explcitamente el itinerario aconsejado, pero que a su vez a travs de los enlaces activos el usuario puede salirdelarutarecomendadaparticipandodeotrasestructuras. Portantolanavegacinquesederivapuedeclasificarsebsicamenteentrestipos: Tiposdenavegacin: 1)Navegacin cerrada Se entiende como navegacin cerrada aquella en la que el usuario slo puede ascender o descender en la estructura de niveles que se ha creado. Este tipo de navegacinprecisadeunaestructurajerrquica.Laventajaevidenteeslafacilidadde navegacinquetieneelusuario;porelcontrario,lasensacindefaltadelibertadde movimientotambinpuedesermspatente. 2)Navegacin abierta Enestetipodenavegacinelusuariomarcasupropioitinerariosinunordenprefijado. Eselusuarioquiensaltadeunpuntodelaaplicacinaotro.Enestecasolaestructura puedequedarestablecidaenformadered. 3)Navegacin mixta En este tipo de navegacin existe una estructura de mens que condiciona la navegacin lineal, pero a su vez existe la posibilidad de variar relativamente la navegacin y generar una estructura lineal pero con jerarquas determinadas, con lo quesepermitealusuariosalirdelalneadenavegacinestablecidaenlosmenspara pasardeunbloqueoseccinaotro.

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Porotraparte,existetambinunaclasificacinampliadeloshipermediasdesisono noestructurados: Hipermedia estructurado. En el hipermedia estructurado, el diseador propone una organizacin explcita de nodos y conexiones presentando series de nodos,interconectadaspararepresentarlaestructuradelainformacin.Sepueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semntica (refleja laestructura de conocimiento del autor do del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomas);estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones). Hipermedia no estructurado. En el hipermedia no estructurado la estructura nodoconexin slo utiliza las conexiones referenciales, ofreciendo un acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que est conectado. La mayor tarea, en relacin al diseo, es identificar los conceptos o fragmentos de informacin indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los deanlisis de textos(lista de contenidos, ndices y palabras clave) para los trminos o ideas importantes.

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2.2.3.Sistematutor
Cmoserelaprendizaje? El sistema tutor o el diseo del aprendizaje viene determinado por la concepcin que tenemos delaprendizaje, cmo tenemos previsto que el alumno aprenda. Qudestrezas,habilidadesyconocimientosnosinteresadesarrollar? La forma de presentar loscontenidos y/o lasactividadesdeterminan cmo se vaa trabajar con elmaterialyeltipodeaprendizajesquerealizarnlosalumnos. Enestemomentodeterminamos:

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Juntoaloselementosdediseodelainterfaz,alahoradedisearnuestromaterial debemosconsiderardiferenteselementos: Presentar los objetivos de aprendizaje. Es importante que el usuario conozca, desdeelprincipio,los conocimientos,habilidadesydestrezasquesevana trabajar y que se espera queconsigan en este procesos de enseanza aprendizaje. Presentarunesquemageneraldeloscontenidos.Ofrecerunmapaoesquema del contenido ayuda al alumno a tener una idea global del contenido a desarrollar. Incorporarmapasdenavegacin que ayuden alestudianteaubicarseen cualquierpuntodelmaterial. Ofrecer una gua del alumno. Presentar un documento que informe al usuario sobre los aspectos metodolgicos, en forma de orientaciones para el estudio. Presentar los contenidos. Pensar en la forma de comunicar el contenido y los elementos quenecesitamos (texto, imagen, sonido), de forma atractiva y motivadora. Consideremos diferentes formas de presentar los contenidos: mapas conceptuales, esquemas, ejemplos y demostraciones, Ofrecer recapitulacionesosntesisdelosaspectosmsdestacables. Ofrecerrecursos (glosarios,referencias,acceso a materialesdiversos). Presentar actividades. Pensemos en las actividades que va a ofrecer nuestro material: actividades de aprendizaje, de evaluacin. Conocemos un gran abanicode actividades posibles (problemas lgicos, aritmticos, historias, basadas uso de reglas, en la toma de decisiones, conciliacin, diagnstico, anlisisdecasos,actividadescentradasen la propia creacin de problemas, dilemas, metaproblemas. (Jonansen, 2001)). Podemos considerar que algunas actividades,opartedestas,serealicendeformadirecta,fueradelmaterial;o queserealicende forma individual o en grupo. Al describir las actividades, deberemos tambin tener en cuentael tipo derespuesta queesperamos, cmo se valora la respuesta, y cual ser el comportamiento del programa. La evaluacin. En funcin del material elaborado, podemos optar por incluir pruebas de evaluacin (test, cuestionario) o considerar otras estrategias de evaluacinqueincluyanlacomunicacineinteraccinconeldocente,deforma directaoutilizandolasherramientasdecomunicacin. 22

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2.3.Fasedeproduccin
Lafasedeproduccindematerialmultimediasuponelaconcrecindelasdecisiones de la fase anterior en un producto concreto. Mientras que la fase de diseo constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, aspecto y metodologa del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas enprctica y cuyo resultado es ya un producto.Deacuerdo aSalinas(1992),lafasedeproduccinsec onc retaentresmomentos: desarrollodelguinmultimedia, realizacin de las acciones previstas en el guin y postproduccinqueeslavalidacindel producto y documentacin.

2.3.1.Elguindelmaterialmultimedia.
La guionizacin del material consiste en relacionar, ordenar y secuenciar cada una delas pantallas (incluyendo los contenidos, elementos y la forma de presentacin) y lainterrelacin entre lasdiversas pantallas. Se trata de recoger y organizar lasdecisiones tomadas en la fase de diseo. Eselmomentodeelaborarelguin,deplasmarenunpapellaestructuradelmapa generaldenavegacindelprogramayrealizaresquematizacionesdecadaunadelas pantallasylasinterrelacionesentreellas. La elaboracin del guin nos ser de gran ayuda y nos ahorrar mucho tiempo cuandoiniciemoslaetapadecreacindelmaterial. Laelaboracindelguinpasapordosetapas:

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1 . Creacin del mapa general de navegacin. Descripcin grfica de la estructurageneral del programa que incluye de cada uno de los bloques del material (informacin, ejemplos, actividades), como ser la navegacin entre los bloques sealados, identificando cmo se podr moverelusuario.Esimportantequeesteesquemaincluyayatodaslaspantallas. 2.Creacin delguin final. El guin final recoge todos los elementos y acciones de cada pantalla. Concretamentepresentaunaminiaturadelaspectodecadapantallaconcretando los elementos grficos (ttulos, imgenes, animaciones, vdeos), el texto, sonidos, enlaces y el comportamiento de cada una de las zonas activas. Deben aparecer todosycadaunodeloselementos,atendiendoalcolor,temtica,tipografapuesto queapartirdeesteguinsecrearelmaterial.

2.3.2.Realizacin.
Tenemos nuestro guin acabado y llega el momento de ponernos a desarrollar todos los elementos y acciones all descritas: diseo de los elementos grficos, captura de imgenes, creacin de msicas, sonidos, voces, escribir los textos, programacindelmaterial, ensamblaje y sincronizacin de todoslos elementos. , y estampacin en CDROM o publicacin en la Web. Se trata en definitiva de plasmarelguinrealizadoenunproducto. Esconvenienterealizarenprimerlugarunplanderealizacin,queorganiceeltrabajo arealizar,losrecursosnecesarios,lasaplicacionesmultimediaquedisponemos,etc. El material multimdia puede presentar muchas opciones de publicacin: estampacinenCDROM,publicacinenlawebopublicacinenserviciosparacrear ypublicarbitcorasenlnea(BloggeroWordpress). Sea una u otra va la que seleccionemos para la publicacin del material siempre deberemosseguirelprocesoquehemosidoexplicandohastaelmomento. 1.Creacindeloselementos Empecemos creando los elementos que vamos a necesitar incluir en el material: textos,imgenes,sonidos,vdeo,animacionesParacrearlosnecesitaremosun softwareespecficoparacadaunodeellos.

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1. Lostextos. Podemos escribir nuestrostextos directamente enel programa deautorque vayamos a utilizar o escribirlos previamente en cualquier programa de edicin de textos. Otra opcin para realizar ttulos ms artsticos es utilizar un programa de creacindegrficoseincorporareltextocomosifueraunelementogrfico. Es importante recordar los criterios de estilo en la tipografa y colores, tal como se describeenlafasedediseodelainterfaz, mantenerunaescrituraclaray concisa, de acuerdo a los destinatarios, realizar esquematizaciones, marcar con colores o marcos la informacin relevante, tal como se describe en el diseo del sistematutor. Normalmente, la informacin textual escrita en una aplicacin multimedia se incorpora en cajas de texto ms o menos extensas. Como norma general, es recomendable: Unguionistadebe: Redactarconclaridadyconcisin. Utilizar frases cortas y simples. Ofrecer la posibilidad de imprimir cuando haya textoslargospermitiendoasfacilitarsulectura. Asociar ideas clave al texto principal. Se puede encabezar un texto con unas primerasfrasesqueclarifiquenenpocaspalabrasdequtrataeltextoyfacilitarideas clavequesinteticenlasideasprincipales. Construirlosverbosenactiva. Usardeformapredominantesustantivosyverbos. Evitarlostecnicismos. Escribir pensando en la pantalla. Del mismo modo que es conveniente no sobrepasarenexcesoelespaciodeunapantalla,tambinresultaimportanteescribir parallenarlo.Silaspantallasmediovacasaparecenconfrecuenciaenunaaplicacin creanunaimpresindeunamalaplanificacindeltrabajo. Dividirlasunidadesdetextoescritoparaquequepanenunasolapantalla. Evitarinacabablesscrollspuederedundarenunamenorfatigaparaellectory unmayorintersdesteporelproducto. Facilitarlaopcindepoderimprimireltextocuandolainformacinescritaes extensa Evitar la opcin de imprimir pequeas unidades dando la sensacin de no acabarnunca.

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2. Imgenes. Preparemos nuestras imgenes (dibujos, esquemas, fotografas, ttulos,botones, animaciones,tirasdevdeo).Cmo? Es importante, en primer lugarconocer que tipo de imgenes va areconocer elsoftwareconelquetrabajamos. Cuidado con el tamao de las imgenes. Si son muy grandes y ocupan mucha memoriatardarnmuchotiempoencargar o incluso darn al usuario problemasdememoria.Recordemosquelapantallareconocesolo72dpi. 3. Sonido y vdeo. Para crear locuciones, fondos musicales, efectos sonoros, fragmentos de vdeo, etc. disponemos de diversos programas de edicin de sonido digital. 2.Ensayoyrevisindelosmateriales. Tenemos nuestro material terminado,antes de publicarlo debemos evaluarlo. Esto es,probar si todofunciona correctamente, si se adecua a los objetivos que nospropusimosalempezar. Hemos ido evaluando el trabajo durante el desarrollo del mismo, en la fase de diseo hicimos una revisin, durante todo el proceso hemos ido detectando y subsanando errores o deficiencias, pero ahora que lo tenemos terminado necesitamosrealizarunarevisinfinal. Esta revisin final incluye diferentes pasos e incluye diferentes personas: primero porelequipodediseoyluegoalgunosusuariosdelmaterial(docentes,alumnos). La revisin que hagamos los diseadores del material debe incluir cuestiones de tipodidctico,estticocomunicativoytcnico. Finalmente, realizar una experiencia pilotoconstituye una parte fundamental delprocesodediseoydesarrollodemateriales,especialmentesistosvana ser usados por docentes distintos al diseador. La validacin de los materiales se realizaaplicandoelmaterialaunnmerosuficientedealumnos,dejandoque estosloutilicen,constatandosifuncionabien,silesgusta,seconsiguenlosobjetivos fijados....Y, adems, recabando la opinin, sincera, de dichos estudiantes y de los profesoresusuarios.

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Estas revisiones nos ofrecen informacin sobre el material, sobre su diseo y su ejecucin, pero sobre todo nos ofrecen elementos de reflexin sobre el trabajo realizado, su aplicabilidad, posiblesmejoras,nuevas ideas. y sobretodo la posibilidadderealizaralgunasmejoras. 3.Aplicacinyevaluacin. Lapuesta enmarcha delprogramanosuponeelfinaldelproceso,sinoque la utilizacin 'real'por los estudiantes y profesores debe proporcionar al diseador laoportunidadderealizarnuevasysucesivasevaluacionesdelmaterial. La evaluacin del material supone la ltima etapa dentro del proceso de produccin de nuestro programa. Este es un momento de gran importancia para detectarerroresdeejecucinydediseodelmismo.

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Bibliografa Materialextradode: Prez, A. y Salinas, J. (2004). El diseo, la produccin y realizacin de materiales multimediayhipermedia,EnSalinas,J.,Cabero,J.yAguared,J.I.:Tecnologasparala educacin : diseo, produccin y evaluacin de medios para la formacin docente. AlianzaEditorial.Espaa.Pginas157176. Ramon, C. y Serra, M (2003). El guin multimedia. UOC. Universitat Oberta de Catalunya.FUOC.PID_00150948

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