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Henning Brau, Andreas Lehmann, Kostanija Petrovic, Matthias C.

Schroeder

Usability Professionals 2011

Wir arbeiten daran. Arbeiten Sie mit.

Sponsoren

Konferenzsponsoren

German UPA Frderkreis

Inhaltsverzeichnis

Tutorials
10 16 24 30

Aus die Maus Design fr natrliche Interaktion User Experience mit Biss

Claudia Nass; Steffen Hess

Dr. Jan Seifert; Lisa Reimer; Patrick Schick

UX meets RE
Anne Gross; Steffen Hess

Gefhlvoll gestalten Praxismethoden fr emotionales Design interaktiver Produkte


Christina Sturm; Daniela Vey

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Fehlertexte und Beschreibungen aus der Sicht des Nutzers erstellen.


Claus Wagner

40

Personas als Werkzeug in modernen Softwareprojekten


Eva-Maria Holt; Dominique Winter; Jrg Thomaschewski

Workshops
46 52 58 60 62 Content Strategy & User Experience Design
Nikki Tiedtke

Branchenreport Usability 2011


Daniel Ullrich; Sarah Diefenbach

Mehrwert fr alle
Christian Becker; Fabian Lang

Design the Future


Mariya Pavlenko; Martine Clmot

Rapid Cognitive Modeling, Prototyping und Evaluation mit CogTool


Tobias Ehni

Arbeitskreise German UPA


66 72 76 Eingeschrnkt Sehen. Eingeschrnkt Hren. Interagieren.
Petra Kowallik; Martin Schrepp; Markus Erle

Der Qualittsstandard fr Usability Engineering der German UPA


Holger Fischer; Christian Bogner; Thomas Geis; Knut Polkehn; Dirk Zimmermann

Arbeitskreis Nachwuchsfrderung
Anja Wipfler; Astrid Beck; Kostanija Petrovic

Nachhaltigkeit
78 82 88 Starke Bedienkonzepte bringen frischen Wind in Windenergieanlagen
Stefanie C. Zrn; Rebecca Rothfu

Benutzerzentriertes User Interface Design fr einen Solarthermie-Regler


Tim Schneidermeier; Patricia Bhm; Christian Wolff

Outdoor-Nutzertest eines Leitsystems im ffentlichen Raum


Paul Mller; Oliver Siegmund

Natural User Interfaces (NUI)


94 100 106 Rumliche Gestenerkennung und Natural User Interfaces mit Microsoft Kinect
Bjrn Oltmanns; Denis Kruschinski; Dieter Wallach

Positive User Experience durch natrliche Interaktion


Kerstin Klckner ; Claudia Nass; Rudolf Klein; Hartmut Schmitt

(Multi-)Touch me!
Christina Knig; Marko Seidel; Andreas Rbig; Ralph Bruder

Usability Professionals 2011 Inhalt

Einflussfaktoren
112 Erwartungshaltung versus Usability: Der Effekt von negativer Erwartungshaltung auf die Akzeptanz von Software-Systemen.
Roman Szymanski; Daniel Ullrich

120 128

Warum gutes Aussehen nicht immer von Vorteil ist


Andrea Struckmeier

Da ham se mich aber reingelegt, dat muss man sich ja zuerst ganz durchlesen (...)
Claudia M. Nick; Alexander Mertens; Stefan Krger

Webseiten Best Practices


134 142 148 Themenbhnen im Internet aus Usability-Sicht Ergebnisse einer Usability-Studie
Torsten Bartel; Gesine Quint; Steffen Weichert

Iterative berarbeitung der Homepage und des Headers von ImmobilienScout24


Jekaterina Cechini

WELT ONLINE Joy of Use fr Nachrichten in digitalen Medien


Klaus Cloppenburg; Roland Schweighfer

Geschftssoftware
154 158 164 Barrierefreiheit von Web Anwendungen mit dem ARIA Standard sicherstellen
Annett Hardt; Martin Schrepp

Benutzererlebnis bei Unternehmenssoftware


Maria Rauschenberger; Andreas Hinderks; Jrg Thomaschewski

Tipp die Opportunity sollte Geschftssoftware Spa machen?


Svenja Schiffler; Theo Held; Martin Schrepp

Methoden
172 178 186 192 Dont make me think aloud! Lautes Denken mit Eye Tracking auf dem Prfstand
Yong-Min Markus Jo; Anke Stautmeister

Ich sehe, was Du fhlst


Kathrin Kim; Simon Eisele; Kristin Kolbe

Weiter Weiter Fertig


Roman Reindler

Evangelisieren, Testen, Optimieren Erfolgsmodell Usability Clinic


Kilian Hughes; Karsten Skuppin

196 202 208 212 216

Wie klicken frustrierte Nutzer?


Maria Hndler

360 User Experience


Juergen Kiefer; Carina Lehne; Michael Schiessl

Remote Usability Testing fr einen multinational agierenden Grokonzern


Marian Mhren

Adaptierbares Onsite-Befragungstool fr Websites


Franziska Leithold; zlem Can, Ben Heuwing, Ieva Karalyte,; Thomas Mandl, Christa Womser-Hacker

Usability Testing fr und mit Senioren


Marc Turnwald, Alexandra Frerichs, Michael Prilla

Werkzeuge
222 228 230 Das Usability Engineering File in der Medizintechnik Ein Stapel Papier als Business Case
Tobias Walke; Henning Brau

HTML5 ein NochnichtStandard erorbert die mobile Welt


Sascha Meier

Effizientes Prototyping mit der Software ANTETYPE


Tim Klauck

Usability Professionals 2011 Inhalt

Wirtschaft und Wissenschaft


236 242 250 Von der Wissenschaft in die Wirtschaft Wissenstransfer in Sachen Usability
Daniela Kessner; Frank Dittrich; Nina Br

Hedonische Qualitt in der digitalen Fabrikplanung


Karl-Josef Wack; Franz Peschel

Was Firmen wollen: eine Umfrage zu UsabilityDienstleistungen fr klein- und mittelstndische Unternehmen
Diana Reich; Nina Br

User Experience
254 260 266 Die Wechselbeziehung zwischen Marke und User Experience
Olde Lorenzen-Schmidt

Erfassung visueller sthetik mit dem VisAWI


Meinald T. Thielsch; Morten Moshagen

Resilienz Joy on Error Usability als Chance und Ressource


Kerstin Palatini ; Volkmar Richter

Referenten
272 Referenten

Impressum
296 Impressum

Tutorials

Aus die Maus Design fr natrliche Interaktion


Claudia Nass Fraunhofer-Institut fr Experimentelles Software Engineering IESE Fraunhofer-Platz 1, 67663 Kaiserslautern claudia.nass@iese.fraunhofer.de Steffen Hess Fraunhofer-Institut fr Experimentelles Software Engineering IESE Fraunhofer-Platz 1, 67663 Kaiserslautern steffen.hess@iese.fraunhofer.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der Gestaltungsraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt als neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und probieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter Interaktion aus.

Keywords: /// Natrliche Interaktion /// Designmethode /// Interaktionsdesign

1. Einfhrung Wie ein Bildhauer, der mit seinen Werkzeugen und Techniken an einem Stck Ton arbeitet, brauchen Interaktionsdesigner Mittel, um die Interaktion adquat zu beschreiben und sie durch die Nutzung von geeigneten Techniken und Richtlinien in Form zu bringen. In unserem Tutorial zeigen wir die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und experimentieren gemeinsam mit den Teilnehmern mit einer Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter Interaktion. Unser Ziel ist es, den Teilnehmern ein besseres Verstndnis fr das Konzept der natrlichen Interaktion und fr die Herausforderungen zu vermitteln, die sich mit diesem neuen Bereich fr die Designer stellen. Auerdem mchten wir den Teilnehmern einen berblick ber mgliche Methoden

geben und sie dabei untersttzen, eine dieser Methoden (DESIGNi, siehe Kapitel 3.3) selbst auszuprobieren. Dadurch knnen Interaktionsdesigner, Mediendesigner, Grafikdesigner, Informatiker, UX- bzw. Usability-Experten und Studenten von dem Tutorial profitieren. Um dieses Ziel zu erreichen, gibt es zunchst eine Einfhrung in das Thema, damit sich die Teilnehmer ihr eigenes Bild von natrlicher Interaktion bilden knnen. Danach werden die Herausforderungen dieses Bereichs erlutert und anschlieend wird die Methode DESIGNi vorgestellt. Auf diese Inhaltsbereiche wird im vorliegenden Paper detailliert eingegangen. 2. Was ist natrliche Interaktion? Im Zusammenhang mit den neuartigen Interaktionsgerten, die uns tglich neue

Formen von Interaktion erleben lassen, wird oft ber natrliche Interaktion gesprochen. Valli (2008) definiert natrliche Interaktion als Interaktion mit der Technologie analog zur Interaktion mit der realen Welt, wobei die Menschen durch Gesten, Bewegungen oder Gesichtsausdrcke kommunizieren knnen [9]. Fr Valli spielt es bei der natrlichen Interaktion eine wichtige Rolle, dass man seine Umgebung bzw. die Welt durch die Manipulation physikalischer Objekte entdecken und erleben kann. In diesem Sinne geht es nicht nur um die Verwendung existierender Interaktionskonzepte aus der physikalischen Welt, sondern auch um die Erschaffung neuer Konzepte, die mit speziellen elektronischen interaktiven Gerten funktionieren. Ein durchgngiges Beispiel dafr sind die neuen Smartphones und Tablet-PCs. Sie gehren zu den Produkten, die in erster Linie fr die rasche Verbreitung des

Abb. 1. iPad Tablet-PC von Apple1

Abb. 2. Kinect Xbox 3602

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Abb. 3. Links: SixthSense, Rechts: Skinput3

Abb. 4. Microsoft Office Labs Vision 20194

Phnomens der natrlichen Interaktion verantwortlich sind. Zurzeit besitzen 50 % aller Personen, die ein mobiles Telefon haben, ein Smartphone [4], hufig ausgestattet mit einem Touch-Display. Mit einfachen Gesten kann man Bilder vergrern, seine Kontaktliste durchsuchen oder Aktionen rckgngig machen. [Abb. 1] Andere innovative Technologien, wie die neue Kinect Steuerung der Xbox 360, erlauben den Benutzern, ohne zustzlichen Joystick oder andere Steuergerte zu spielen [3]. Nur durch die Verwendung von Gesten in der Luft knnen die Benutzer z. B. bei einem Autorennspiel ein Auto fahren oder sogar beim Boxenstopp Rder wechseln. Durch die Bereitstellung solcher Technologie auf dem Massenmarkt wird deren zuknftige Anwendung in anderen Bereichen ebenfalls gefrdert. Wie durch Magie kann man Objekte aus der Ferne berhrungslos steuern und damit interagieren. [Abb. 2] In der Forschung werden Prototypen, wie die von Mistry und Maes (2009) und Harrison et al. (2010) [7, 5], entwickelt, die den menschlichen Krper als Eingabegert fr die Steuerung von verschiedenen Systemen verwenden (Harrison et al. (2010) benutzen die physische Eigenschaft der Reflexion, um die Interaktionsgerte zu steuern [5]. Beim Tippen auf verschiedenen Bereichen des eigenen Arms oder der

eigenen Hand werden unterschiedliche Frequenzen gesendet, die unterschiedliche Funktionen steuern. Diese Technologie heit Skinput und wird vor allem empfohlen, wenn der Sehsinn mit anderen Aktivitten beschftigt ist; so kann z. B. ein Benutzer beim Joggen zum nchsten Musiktitel springen, indem er Zeigefinger und Daumen gegeneinander tippt.3). In ihrer gestenbasierten Schnittstelle SixthSense untersttzen Mistry und Maes (2009) die Benutzer bei der Durchfhrung von Aufgaben wie fotografieren, Zeitung lesen, malen oder die Zeit auf einer virtuellen Uhr sehen. Das System bedient sich der Augmented Reality, bei der sich reale Objekte und projizierte Bilder whrend einer Interaktion vermischen [7]. [Abb. 3] Harrison et al. (2010) benutzen die physische Eigenschaft der Reflexion, um die Interaktionsgerte zu steuern [5]. Beim Tippen auf verschiedenen Bereichen des eigenen Arms oder der eigenen Hand werden unterschiedliche Frequenzen gesendet, die unterschiedliche Funktionen steuern. Diese Technologie heit Skinput und wird vor allem empfohlen, wenn der Sehsinn mit anderen Aktivitten beschftigt ist; so kann z. B. ein Benutzer beim Joggen zum nchsten Musiktitel springen, indem er Zeigefinger und Daumen gegeneinander tippt. Als Zukunftsvisionen prsentiert Microsoft Office Labs eine Reihe von

Interaktionsgerten, die sich in verschiedene Bereichen des Alltagslebens einbinden lassen [1]. In dieser Videoreihe prsentiert Microsoft alltgliche Objekte, die die analoge und digitale Welt verschmelzen. So werden z. B. Schlsselanhnger, Tassen und Papierzeitung zu interaktiven Gerten, die durch einfache Gestenmanipulation gesteuert werden. [Abb. 4] Die genannten Beispiele stehen im Einklang mit der Definition von Valli: Die Nutzung von Gesten und die direkte Manipulation von elektronischen Objekten werden in die Manipulation der physikalischen Welt integriert, sodass der Benutzer keinen Bruch zwischen der einen und der anderen Art von Objekten mehr sprt. Auf der anderen Seite werden neue Konzepte erarbeitet, die bei der Nutzung von elektronischen Gerten angewandt werden knnen, wie z. B. das Strecken eines Bildes mit zwei Fingern. 2.1. Herausforderung beim Design von natrlicher Interaktion Die Gestaltung solcher Arten von Interaktionsformen bringt verschiedene Herausforderungen mit sich. Diese Herausforderungen verteilen sich auf verschiedene Abstraktionsebenen, von sehr abstrakten Fragestellungen bis hin zu detaillierten Fragestellungen, die sich mit der Spezifikation des Designs einer Interaktion

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dieser Technologie? So lauten die Fragen, die die zweite Herausforderung umfassen. Als letzte im Tutorial behandelte Herausforderung steht die Erweiterung des Gestaltungsraums, die mehr Kompetenz von den Designern verlangt. Die Freirume fr das Design werden grer und sind nicht mehr so bersichtlich. Die Aktion des Benutzers ist Teil des Designziels und muss mitbetrachtet werden. Die Entscheidung, welche Gesten bzw. Interaktionsformen eine Aktion reprsentieren knnen und wie darauf basierend das System reagieren soll, sind jetzt relevante Aspekte fr das Design von natrlicher Interaktion. Welche Elemente werden auf der graphischen Benutzeroberflche gezeigt; was genau kann der Benutzer manipulieren; und wie findet diese Manipulation statt? Dies sind Fragestellungen, die die letzte Herausforderung in sich birgt. 3. Designanstze fr natrliche Interaktion beschftigen. Im Folgenden sind einige dieser Herausforderungen aufgelistet: 1. Wie hngen natrliche Interaktion und User Experience zusammen? 2. Welche Dimensionen sollen beim Design der natrlichen Interaktion beachtet werden? 3. Was ist der Designraum fr natrliche Interaktion? Hassenzahl (2010) prsentiert ein Modell fr User Experience, in dem er die Interaktion mit einem Produkt als eine zielgerichtete Aktion beschreibt, die durch ein interaktives Produkt vermittelt wird [7, S. 11]. Relevant fr die Interaktion mit einem technologischen Produkt sind die zwei unteren Ebenen seines Modells, die Do-Goals Ebene und die Motor-Goals Ebene (unterste Ebene). Do-goals sind eher von einem Produkt unabhngige Ziele, wie z. B. jemanden anrufen oder ein Video anschauen. Man braucht ein Interaktionsgert, um diese Ziele zu erreichen, mehrere in Frage kommende Gerte knnen aber sehr unterschiedlich sein. Motor-Goals sind dagegen stark an ein Gert gebunden, da sie eine Dekomposition des Aufgabenablaufs beschreiben, z. B. beinhaltet ein Anruf mit einem alten Whlscheibentelefon Aktionen wie Hrer abheben, Finger in die Whlscheibe stecken, Nummer bis zur maximalen Position drehen, usw. Es ist diese unterste Ebene der User Experience, auf der die Gestaltung der natrlichen Interaktion beeinflusst werden kann. Aber wie kann man das Design auf dieser Ebene der Experience beeinflussen, welche Faktoren sind dafr relevant, wie knnen diese Faktoren in den Designprozess integriert werden? Dies alles sind Fragen, die beantwortet werden mssen. Die zweite Fragestellung bezieht sich auf den Bruch zwischen digitaler und analoger Welt. Bei einer natrlichen Interaktion sollte der Benutzer nicht mehr so stark wahrnehmen, was Teil seiner digitalen Welt ist und was Teil seiner analogen Welt. Welche technischen Entwicklungen knnen solche Verbindungen zwischen den beiden Welten ermglichen; wie sollen diese Technologien integriert werden; was sind die Gestaltungsmglichkeiten fr Designer bezglich Dieses Kapitel beschreibt drei Anstze, die im Rahmen des Tutorials prsentiert werden. Einer davon, DESIGNi (vgl. Kapitel 3.2), wird auch mit den Teilnehmern ausprobiert und untersttzt die Gruppenarbeit. 3.1. Patterns und Richtlinien Zurzeit existieren ber 100 Patterns und Richtlinien, die die Gestaltung solcher Systeme mit natrlicher Interaktion untersttzen. Die meisten davon stammen aus Erfahrungen bei der Entwicklung von Systemen fr die neuen Smartphones und Tablet-PCs, vor allem bezglich der Nutzung von Touch-Gesten. Touch-Gesten knnen als Single-Touch oder Multi-Touch (mehrere-Finger einer Hand), Multi-Finger/-Hnde (mehrere Hnde, mehrere Finger) klassifiziert werden. Weiterhin gehren dazu TangibleGesten und Free-Form-Gesten, die nicht notwendigerweise eine grafische Benutzeroberflche verlangen. Im Bereich der multimodalen Steuerung von Systemen

Abb. 5. Gestenbibliothek von Gesturecons5

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Usability Professionals 2011 Tutorials

findet man auch Pattern und Richtlinien fr multimodale Systeme und speziell fr sprachbasierte Systeme. Diese Design Patterns untersttzen Designer bei der Entscheidung, geeignete Interaktionsformen fr ein wiederkehrendes Designproblem zu identifizieren. Viele davon werden sogar anhand bestimmter Aktionen beschrieben und geben Designern mehr Sicherheit whrend der Entwicklung. Die existierenden Patterns, die allesamt bereits hufig eingesetzt wurden, werden vom Benutzer gut akzeptiert, sind einfach zu erlernen und durchzufhren [4].5 zeigt das Bild einer online verfgbaren Gestenbibliothek, die Designer bei der Entwicklung eines Systems untersttzt. [Abb. 5] Diese Design Patterns untersttzen Designer bei der Entscheidung, geeignete Interaktionsformen fr ein wiederkehrendes Designproblem zu identifizieren. Viele davon werden sogar anhand bestimmter Aktionen beschrieben und geben Designern mehr Sicherheit whrend der Entwicklung. Die existierenden Patterns, die allesamt bereits hufig eingesetzt wurden, werden vom Benutzer gut akzeptiert, sind einfach zu erlernen und durchzufhren [4]. 3.2. Storyboard Das Storyboard ist eine Technik, die aus dem Kino- und Comic-Bereich bernommen wurde [4]. Es handelt sich um eine Folge von Bildern, die oft von textueller Beschreibung begleitet werden und eine Nutzungssituation eines Produkts darstellen. Das Storyboard erlaubt es, Gesten Schritt fr Schritt zu konzipieren und zu zeigen, vor allem wenn Teile des erlebten Kontexts relevant sind. Die Anfertigung eines Storyboards wird oft fr zeitaufwndig gehalten. Daher gibt es eine alternative Variante mit Fotos statt Zeichnungen. Diese Technik untersttzt die Gruppenarbeit von Designern bei der Konzeption neuer Interaktionsformen sowie des Ablaufs dieser Interaktionen. Das Storyboard wird vor allem empfohlen, um detaillierte Gesten und Gestensequenzen sowie den Kontext zu zeigen. Es regt zu mehr Ideen an und frdert den

Abb. 6. Storyboard [3]

Gruppenkonsens.6 zeigt ein Beispiel eines Storyboards von Safer (2008) [4]. [Abb. 6] Die Anfertigung eines Storyboards wird oft fr zeitaufwndig gehalten. Daher gibt es eine alternative Variante mit Fotos statt Zeichnungen. Diese Technik untersttzt die Gruppenarbeit von Designern bei der Konzeption neuer Interaktionsformen sowie des Ablaufs dieser Interaktionen. Das Storyboard wird vor allem empfohlen, um detaillierte Gesten und Gestensequenzen sowie den Kontext zu zeigen. Es regt zu mehr Ideen an und frdert den Gruppenkonsens. 3.3. DESIGNi DESIGNi (Designing Interaction) ist eine Workbench, die die systematische Konzeption und Spezifikation von Interaktionen und ihrem Verhalten untersttzt [8]. Es erlaubt Designern, die Formen und die Eigenschaften einer Interaktion (d.h. das Zusammenspiel zwischen Mensch und System) intensiv und bewusst zu explorieren. Das Design der Interaktionen einer natrlichen Interaktion frdert auch die genaue

Beschreibung der Aktionen seitens des Menschen und die dementsprechende (Re) aktion seitens des Systems. Diese (Re)aktionen knnen durch die eigentliche Aktion, die Art und Weise und die spezifischen Attribute beschrieben werden (siehe Dieses Tutorial wurde in einer hnlichen, aber verkrzten Form am WUD (World Usability Day) 2010 in Mannheim durchgefhrt. Beim Tutorial erhalten die Teilnehmer eine Einfhrung in die Methode DESIGNi sowie Hilfsmaterial (in Form von annotierten Formblttern), um die Methode praktisch anzuwenden. Mit der im Tutorial angewendeten Methode erleben die Teilnehmer, wie sie die Interaktionsformen des Gestaltungsraumes gezielt explorieren knnen. Dies frdert die Kreativitt und steigert gleichzeitig die Qualitt der entwickelten Interaktion.7). DESIGNi wird fr die detaillierte Gestaltung und Spezifikation von Interaktionen empfohlen. [Abb. 7] 4. Ausblick Dieses Tutorial wurde in einer hnlichen, aber verkrzten Form am WUD (World Usability Day) 2010 in Mannheim durchgefhrt. Beim Tutorial erhalten die Teilnehmer eine

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Quelle: Screenshot von http://www.youtube. com/watch?v=twzRX982DNQ Quelle: Screenshot von http://www.youtube. com/watch?v=p2qlHoxPioM Quelle: Screenshot von http://www.youtube. com/watch?v=mUdDhWfpqxg und von http:// www.youtube.com/watch?v=g3XPUdW9Ryg

Abb. 7. Komponenten fr die Beschreibung einer Interaktion mit DESIGNi [8]

Quelle: Screenshot von http://www.officelabs. com/Pages/Envisioning.aspx Quelle: http://gesturecons.com/

Einfhrung in die Methode DESIGNi sowie Hilfsmaterial (in Form von annotierten Formblttern), um die Methode praktisch anzuwenden. Mit der im Tutorial angewendeten Methode erleben die Teilnehmer, wie sie die Interaktionsformen des Gestaltungsraumes gezielt explorieren knnen. Dies frdert die Kreativitt und steigert gleichzeitig die Qualitt der entwickelten Interaktion. Das Tutorial wird mit zahlreichen Beispielen angereichert und frdert an unterschiedlichen Stellen im Verlauf die aktive Beteiligung der Teilnehmer. Fr die praktische Anwendung der Methode erhalten die Teilnehmer ein konkretes Szenario, das eine Gestaltungsaufgabe und ihren Kontext definiert. Diese Gestaltungsaufgabe wird dann in Gruppenarbeit gelst. Die Gruppen stellen die verschiedenen Lsungen vor. Die Anwendung und die Erfahrungen der Teilnehmer mit der Methode werden anschlieend diskutiert. Literatur
1. Anonymus. (2009). Future Vision Montage (URL). Gelesen am 19.05.2011 von http://www.officelabs.com/projects/ futurevisionmontage/Pages/default.aspx 2. Anonymus. (2009). Kinect (URL). Gelesen am 19.05.2011 von http://www.xbox.com/de-DE/ kinect 3. Saffer, D. (2008). Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices. OReilly Media, Inc.

4. Entner, R. (2010). Smartphones to Overtake Feature Phones in U.S. by 2011 (URL). Gelesen am 18.05.2011von http://blog. nielsen.com/nielsenwire/consumer/ smartphones-to-overtake-feature-phones-inu-s-by-2011/ 5. Harrison, C., Tan, D., Morris, D. (2010). Skinput: appropriating the body as an input surface. In Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems (CHI 10). ACM, New York, NY, USA, 453-462. DOI=10.1145/1753326.1753394 http://doi. acm.org/10.1145/1753326.1753394 6. Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the Right Reasons. Morgan and Claypool Publishers. 7. Mistry, P., Maes, P. (2009). SixthSense: a wearable gestural interface. In ACM SIGGRAPH ASIA 2009 Sketches (SIGGRAPH ASIA 09). ACM, New York, NY, USA, Article 11, 1 pages. DOI=10.1145/1667146.1667160 http://doi.acm.org/10.1145/1667146.1667160 Microsoft Office Labs Vision 2019 8. Nass, C., Kloeckner, K., Diefenbach, S., Hassenzahl, M. (2010). DESIGNi: a workbench for supporting interaction design. In Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries (NordiCHI 10). ACM, New York, NY, USA, 747-750. DOI=10.1145/1868914.1869020 http://doi. acm.org/10.1145/1868914.1869020 9. Valli, A. (2008). The design of natural interaction. Multimedia Tools Appl. 38, 3 (July 2008), 295-305. DOI=10.1007/s11042007-0190-z http://dx.doi.org/10.1007/ s11042-007-0190-z

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User Experience mit Biss


Anstze zur Bewusstseinsbildung und zum Wissenstransfer in Unternehmen bei der Einfhrung von User Centred Design
Dr. Jan Seifert User Interface Design GmbH Martin-Luther-Strae 57-59 71636 Ludwigsburg jan.seifert@uid.com Lisa Reimer User Interface Design GmbH Martin-Luther-Strae 57-59 71636 Ludwigsburg lisa.reimer@uid.com Patrick Schick ETAS GmbH Borsigstrae 14 70469 Stuttgart patrick.schick@etas.com

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Abstract Hersteller interaktiver Produkte schenken dem Thema User Experience (UX) zunehmend Aufmerksamkeit bei der Entwicklung interaktiver Produkte. Viele Unternehmen wollen sich weiter entwickeln, mehr verwirklichen als die reine Erfllung von technischen Anforderungen und mit geschrftem Bewusstsein auf die Nutzer und deren Bedrfnisse zugehen. Nach den ersten Experimenten mit diesem Ansatz im Unternehmen wird jedoch mitunter schnell klar: User-Centered Design einzufhren erfordert nicht nur die Vermittlung von Fachkompetenzen und das Etablieren von Prozessen und Strukturen, auch die weichen Aspekte wie Einstellungen und Motivation von Mitarbeitern mssen fr dieses Ziel geschrft werden. Nicht nur das Produktmanagement und das Entwicklungsteam mssen nutzerzentriertes Denken verinnerlichen das gesamte Unternehmen sollte dahinter stehen. Auerdem mssen erworbene Kompetenzen in den Alltag bernommen werden, gehen dort aber im Alltagstrott meist schnell wieder verloren. Hier kommt der Ansatz UX mit Biss ins Spiel, der von den Autoren gemeinsam entwickelt wurde. In einem zwanglosen Rahmen bekommen Mitarbeiter die Gelegenheit, sich ber UX zu informieren und mit Experten zu diskutieren. Das Konzept kann beispielsweise als Frhstck mit Kaffee und Brezeln realisiert werden. Losgelst von Projektarbeit, Zeitplnen oder Budget bietet es eine Mglichkeit, die Hemmschwelle zu senken und sich dem Thema anzunhern. Dadurch ergibt sich Raum, der die Offenheit bei den Teilnehmern erhht. Sie knnen dort das Thema UX Engineering unvoreingenommener entdecken.

Keywords: /// User Experience /// Vernderungsmanagement /// Change Management /// Partizipation /// Kommunikation im Unternehmen

1. Ausgangssituation Wer dem Nutzer seiner Produkte eine bessere User Experience (UX) ermglichen mchte, steht vor allem vor einer Herausforderung: neue Vorgehensweisen in die Produktentwicklung zu integrieren. Ein Weg, um diese Herausforderung anzugehen, ist das Vernderungsmanagement (auch Change Management). Vernderungsmanagement ist ein geplanter Prozess, der das Unternehmen darin untersttzt, zu lernen und sich zu entwickeln. Am Ende des Vernderungsmanagements steht ein Zielzustand, der sich meist grundlegend von der Ausganssituation des Unternehmens unterscheidet. Es ist schon fast banal darauf hinzuweisen, dass

Unternehmen letztlich aus den Mitarbeitern bestehen, die sich dort engagieren. Der Erfolg von Vernderungen hngt mageblich von der Fhigkeit eines Unternehmens ab, seine Mitarbeiter in den paradigmatischen Vernderungsprozess zu integrieren (Kostka & Mnch, 2009, S. 9). Der Ansatz UX mit Biss will diesem Umstand Rechnung tragen. Er will Neugierde beim Mitarbeiter wecken und konkretes Wissen vermitteln. Dieser Artikel identifiziert zuerst die Ziele fr UX mit Biss, arbeitet anschlieend die Wege zu den Zielen heraus und schlgt konkrete Lsungsschritte vor. Er errtert die Voraussetzungen, die fr UX mit Biss gegeben sein mssen und zeigt eine konkrete Umsetzung anhand eines Beispiels.

2. Ziele UX mit Biss hat Nutzer- und Prozessorientierte Ziele. Die Nutzer-orientierten Ziele dienen dazu, Vernderungen bei den betroffenen Mitarbeitern anzustoen. Das Hauptziel ist, Widerstnde durch Mitarbeiter abzubauen. Dazu bedarf es dem Aufbau von Wissen und Kompetenzen (z. B. Brehm, 1972; Doppler & Lauterburg, 1994). Fr komplexere Fragestellungen, die nur mit viel Hintergrundwissen und Erfahrung gelst werden knnen, sollten qualifizierte Ansprechpartner etabliert werden. Diese sollen sowohl bekannt als auch ansprechbar sein. Der betroffene Mitarbeiter beginnt als natrliche Reaktion (z. B. Brehm, 1972) die geplante

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Usability Professionals 2011 Tutorials

Vernderung zu prfen und stellt sie dabei ins Verhltnis mit seinen Kompetenzen und seinen Bedrfnissen: Welche Herausforderungen kommen auf mich zu? Kann ich sie bewltigen und wenn ja wie? Will ich das in Zukunft berhaupt machen? Knnte mir das Spa machen? Solche Fragen mgen auf den ersten Blick betriebswirtschaftlich wenig relevant erscheinen, sind aber fr eine erfolgreiche Vernderung der Unternehmensprozesse von Bedeutung (z. B. Eilam & Shamir, 2005; Rdel, 2007). Vernderungen in der Ausrichtung von Unternehmensprozessen betreffen darber hinaus grundstzlich nicht nur die fachliche Arbeit der Mitarbeiter, sondern auch ihre persnliche Lebenssituation und ihre Emotionen (z. B. Kostka & Mnch, 2009; Rdel, 2007). Die Gestaltung von Vernderung im Unternehmen ist somit keine rein sachliche und fachliche Angelegenheit (Kostka & Mnch, 2009; Streich, 1997). Mitarbeiter werden vor neue, unbekannte Herausforderungen gestellt. Diese sind teilweise nicht vom Mitarbeiter gewollt und er wei nicht, ob er diesen gewachsen ist. Jede Vernderung ruft Emotionen hervor (Frijda, 1988). Damit diese nicht negativ ausfallen, mssen Betroffene in Ihrem Selbstvertrauen gestrkt werden, diese nderung bewltigen zu knnen (Kostka & Mnch, 2009). Die zweite Gruppe von Zielen betrifft den Vernderungsprozess selbst. Er sollte regelmig so optimiert werden, dass er zur jeweils aktuellen Unternehmensausrichtung passt. Dazu mssen geplante Manahmen der Vernderung hinterfragt und ntigenfalls auch an die realen Verhltnisse und Bedrfnisse angepasst werden. Zentral ist dabei, Rckmeldungen von Betroffenen zu solchen Vernderungen einzuholen und mgliche Missverstndnisse seitens der Betroffenen zu diskutieren und auszurumen. Dadurch zeigen Entscheider oder Vernderungsmanager, die Entscheidungen in die Tat umsetzen, dass Sie Vernderung nicht gegen den Willen ihre Kollegen durchsetzen, sondern diese mitnehmen

und und die Arbeit konstruktiv verndern. Sie nehmen ihre Kollegen ernst und greifen deren Rckmeldungen auf. 3. Einordnung in den Vernderungsprozess 3.1. Was haben Vernderungsmanagement und UX gemeinsam? UX mit Biss ist durch zwei Strmungen beeinflusst. Zum Einen ist es eine Methode, die im Rahmen eines Vernderungsprozesses eingesetzt wird. Es lsst sich daher dem Change Management zuordnen. Zum Anderen orientiert sich der Ansatz an dem Thema, fr das er sich selbst stark macht: User Experience. UX mit Biss setzt ein Zeichen, indem die Unternehmensfhrung nicht nur von UX redet, sondern selbst von diesem Vorgehen berzeugt ist und partizipative Methoden einsetzt. Diese gehen mit Beispielen voran und demonstrieren, dass sie es ernst meinen und zeigen, dass und wie die Methoden funktionieren. Die zentralen Aspekte von UX sind vor allem die Nutzerperspektiven. Diese drcken sich aus in der Nutzerbeteiligung und durch ein iteratives Vorgehen und interdisziplinres Arbeiten. Der iterative Ansatz lsst sich direkt auf UX mit Biss bertragen. Bei der Realisierung einer gro angelegten Vernderung muss der Vorgang dauernd beobachtet werden. Er muss kontinuierlich evaluiert und angepasst werden. Die Vernderung eines Unternehmensprozesses kann ohne Rckmeldungen der Mitarbeiter genauso wenig gelingen, wie eine Produktentwicklung ohne Nutzerfeedback. Aus Sicht der Vernderungsmanager fehlt es an Wissen, was eine Vernderung im Detail fr die Nutzer und ihre Arbeitsablufe bedeutet. Hier bestehen Parallelen zur Gestaltung eines User Interfaces: Man kann sich ein tolles Konzept ausdenken, aber ob Nutzer es tatschlich beherrschen, muss erst durch Nutzerstudien herausgefunden werden. Je frher man sich solche Rckmeldungen einholt, desto besser kann man die Vernderung steuern und Frust bei Mitarbeitern vermeiden. UX mit Biss

ist fr den Vernderungsprozess das, was der Usability Test fr das Produkt ist. Deswegen ist UX mit Biss ein Ansatz mit Nutzerbeteiligung. Vernderungen werden nicht von oben herab angeordnet. Die Mitarbeiter werden in den Prozess mit einbezogen, um Widerstnde frhzeitig abzufangen und die Qualitt des Endergebnisses zu steigern. Auerdem erhalten UX-Experten Rckmeldung, wie ihre Ideen von den Mitarbeitern verstanden werden. An geplanten Manahmen knnen Korrekturen vorgenommen werden, damit das gewnschte Potential der Vernderung voll zum Tragen kommt. Fr die UX-Experten entfaltet sich so ein doppelter Nutzen: Sie lernen aus der Praxis, knnen besser und sicherer planen und ihre Vorstellungen direkter und besser vermitteln. 3.2. Change Management mit Biss UX mit Biss entspricht dem Ansatz des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses (UCD) und erhlt dadurch eine klare Ausrichtung. Dennoch geht der Ansatz weiter. Die Entwicklung von Unternehmen lsst sich teilweise mit der Entwicklung von Produkten vergleichen. Unternehmen bringen darber hinaus Anforderungen mit sich, die sich aus der Produktentwicklung nicht ableiten lassen. Deshalb stellt dieser Abschnitt eine kurze Einordnung in den Vernderungsprozess dar. [Abb. 1] stellt typische Phasen eines Vernderungsprozesses dar. Der Verlauf zeigt die Haltung der Mitarbeiter zu den anstehenden Vernderungen. Auf einen ersten Schock folgt im Regelfall hufig eine Phase der deutlichen Ablehnung. Die Mitarbeiter betonen die vorhandenen Strken, als ob diese ausreichen wrden, um in Zukunft zu bestehen (Brehm, 1972). Mit einer fortschreitenden rationalen Einsicht setzt sich nach und nach die Erkenntnis durch, dass die Vernderung unweigerlich kommen wird. Doch rationale Einsicht ohne emotionale Akzeptanz kann den Aufschwung noch nicht einleiten. Erst wenn Mitarbeiter die Vernderung auch emotional akzeptieren kann dies geschehen.

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Krise Selbstwirksamkeit der Mitarbeiter Erste Euphorie

Teufel im Detail

Zeit
3 Einsicht 4 Emotionale Akzeptanz 5 Experimentieren 6 Erkenntnis 7 Integration

Phase nach Streich (1997)

1 Schock, Verwirrung

2 Verneinung

Abb. 1. Phasen eines Vernderungsprozesses

In diesen letzten Phasen arbeiten Mitarbeiter nach dem neuen Vorgehen. Sie erwerben neue Kompetenzen und bernehmen die Vernderung mehr und mehr in ihr eigenes Verhalten und in ihr Selbstverstndnis (Schilling, Werr, Gand & Sardas, 2011; Eilam & Shamir, 2005). In dieses Verlaufsmodell kann UX mit Biss in die mittleren Phasen (3-5) eingeordnet werden. Ist der erste Change-Schock abgeklungen, dann ist dies der frheste Zeitpunkt, an dem eine solche Veranstaltung sinnvoll durchgefhrt werden kann. Da die Teilnahme freiwillig ist, mssen die Mitarbeiter ihr eigenes Motiv haben, mitzumachen. Das kann durchaus darin bestehen, Widerstand gegen die Vernderung zu demonstrieren. Auch fr eine solche Situation sollten Vorbereitungen getroffen werden. Andere Mitarbeiter wollen sich lediglich informieren, um ein genaueres Bild zu bekommen. Nur wenige kommen in dieser Phase bereits aus Sympathie und zur Untersttzung der Vernderung. Ab Phase drei setzt sich allmhlich eine rationale berzeugung durch. UX mit Biss kann hier aktiv frdern, indem die UX-Experten gezielt auf Fragen und Kritik eingehen. Die Mitarbeiter knnen die Anforderungen des praktischen Alltags

direkt mit den geplanten Vernderungen in Beziehung setzen. Indem Missverstndnisse ausgerumt werden, lassen sich viele Widerstnde direkt beseitigen. Darber hinaus knnen Mitarbeiter auch mitteilen, worauf bei der Einfhrung der Vernderung ihrer Meinung nach geachtet werden muss. Mitarbeiter einzubinden und von ihnen Rckmeldung anzunehmen, ist in mehrerer Hinsicht bedeutsam. Die Zuversicht der Mitarbeiter und das Vertrauen ins Management werden dahingehend gestrkt, dass die Vernderung positiv fr das ganze Unternehmen und jeden Einzelnen ist. Dies wird in den Studien des Beratungsunternehmens Capgemini (2010) als einer der Schlsselfaktoren bei Vernderungen angesehen. Insgesamt wird das Commitment der Mitarbeiter gestrkt, was ebenso als zentral angesehen wird (Doppler & Lauterburg, 1994; Capgemini, 2010). Die Beteiligung der Mitarbeiter erhht die Motivation und steigert die Identifikation mit dem Unternehmen (Doppler & Lauterburg, 1994). Zuletzt sollte UX mit Biss auch so gestaltet werden, dass nicht nur die rationale Einsicht der Mitarbeiter angesprochen, sondern auch der Spa an User Experience vermittelt wird. Auch ber die letzte Phase hinaus lsst sich die Veranstaltung UX mit Biss nutzen:

Sie schafft einen Raum, in dem Mitarbeiter User-Experience-Methoden ohne Zeit- und Ergebnisdruck spielerisch testen knnen. Das ist von groer Bedeutung, weil es in den meisten Schulungen oft schwer ist, neue Vorgehensweisen auf den Alltag zu adaptieren. 4. Lsungsansatz 4.1. Wege UX mit Biss frdert den direkten Dialog zwischen den Betroffenen und den Vernderungsmanagern. Die aufgezeigten Wege knnen prinzipiell auf verschiedene Art erreicht werden: Bestehendes wrdigen Missverstndnisse ausrumen Regelmig Hilfe zu UX-Themen anbieten Zum Mitmachen motivieren Kommunikationsbarrieren abbauen 4.1.1. Bestehendes wrdigen Ein kommunikatives Grundprinzip jeder Einfhrung von Vernderungen in ein Unternehmen sollte sein: Das Alte ist nicht schlecht, nur weil jetzt etwas Neues

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kommt. In der gesamten Kommunikation sollte darauf geachtet werden, dass der Status quo entsprechend gewrdigt wird, denn Unternehmen haben mit den bewhrten Methoden ber lange Zeit erfolgreich Produkte auf dem Markt etabliert. Eine Abwertung von Bestehendem wrde also im Gegensatz zu bereits Erreichtem stehen und tendenziell Widerstand hervorrufen. Doch der wirtschaftliche und/oder technische Rahmen verschiebt sich: Kunden verndern ihre Ansprche, neue Technologien (MultiTouch, Gestensteuerung von Wii und Kinect) bieten ganz andere Experiences als bisher. Darauf mssen Unternehmen und Mitarbeiter reagieren. 4.1.2. Missverstndnisse ausrumen Nach der Analysephase und der Entscheidung ber Vernderungen im Unternehmen gehrt es zu den wichtigsten Manahmen, diese den Mitarbeitern mitzuteilen. Es bleibt jedoch eine gewisse Informationsunschrfe, da nicht alle Details der Entscheidungsfindung kommuniziert werden. Viele Aspekte bleiben unausgesprochen: zum Beispiel welche Motive die Geschftsleitung mit der Vernderung verfolgt oder welche neuen Anforderungen dies an den Mitarbeiter stellt. Auch die Arbeit von Kotter (2006) zeigt: Das Thema Kommunikation wird hufig unterschtzt. Die Aussagen in den meisten Informationsmaterialien lassen oft Punkte unberhrt, die fr den Betroffenen von Bedeutung sind. Ohne direkte Kontakte kann es passieren, dass Umfang und Ziele der Vernderung zu einer Art Black Box werden. Mitarbeiter tendieren dazu, die nicht vorhandenen Informationen durch konstruierte Zusammenhnge zu fllen. Solche Spekulationen sind nicht frderlich, denn die Unsicherheit verleitet die Mitarbeiter zu eher negativen Annahmen. Neben der Informationsunschrfe birgt jede Kommunikation die Gefahr von Missverstndnissen im Bezug auf die explizit kommunizierten Informationen. Inwiefern Kommunikation tatschlich den gewnschten Effekt hat, findet man nur

durch persnliche Kontakte heraus. Dazu muss das Feedback der Rezipienten systematisch erhoben werden. Erst dadurch identifiziert man Missverstndnisse. Darber hinaus hat keine Informationsbroschre so viel berzeugungskraft wie ein persnliches Gesprch. 4.1.3. Regelmig Hilfe zu UX-Themen anbieten Die Institutionalisierung eines UX-Experten oder UX-Teams sorgt zwar formal fr stndig verfgbare Ansprechpartner; die Hrde, diese zu kontaktieren kann jedoch hoch sein. Ein informelles Treffen, das in fest vorgegebenen Intervallen durchgefhrt wird, soll diese Hrden abbauen. Jeder Teilnehmer hat bei Veranstaltungen wie UX mit Biss die Mglichkeit, seine Probleme, Fragen und/oder Wnsche mitzuteilen und sich Hilfe zum aktuellen Projekt zu holen. Es entwickelt sich eine persnliche Beziehung zu den UX-Experten und Barrieren werden abgebaut. Der zweite Aspekt in Sachen Hilfe ist das Informieren. Die UX-Experten greifen einzelne Themen auf und prsentieren Hintergrundinformationen dazu. Dabei erluterten sie, warum man eine neue Methode anwendet und wie. UX mit Biss gibt Raum fr eigenes Ausprobieren von UX-Methoden. Ohne den regulren Zeit- und Budgetdruck der Arbeit knnen dabei Erfahrungen und bestehendes Wissen ausgetauscht werden. Die Teilnehmer erhalten neue Informationen ber Materialien und Hilfestellungen und knnen diese erkunden. Sie stehen nicht unter Leistungsdruck und knnen so positive Erfahrungen mit neuen Vorgehensweisen sammeln. Wenn es nicht klappt, entstehen daraus keine negativen Konsequenzen fr ein Projekt. Wenn es klappt, knnen sie den Erfolg positiv verbuchen. Das Ausprobieren setzt voraus, dass gewisse UX-Grundkenntnisse bei den Teilnehmern von UX mit Biss vorhanden sind. Dazu sollte in den Veranstaltungen, bei der die Teilnehmer unter Beobachtung

probieren knnen, eine freundliche Atmosphre herrschen. Die drei Aspekte Ansprechen, Informieren und Ausprobieren stehen in einer gewissen zeitlichen Reihenfolge. 4.1.4. Zum Mitmachen motivieren Mitarbeiter sollten gezielt zur Teilnahme motiviert werden. Jeder soll aber fr sich beurteilen knnen, wie viel er in der aktuellen Phase zur Verbesserung der Produkte und Dienstleistungen beitragen kann. Die Veranstaltung sollte nicht zum gewhnlichen Meeting werden, sondern in Kombination mit ungezwungenen Aktivitten, wie z. B. dem Guten-MorgenKaffee oder einem Snack zwischendurch, angeboten werden. So kann statt einem Gefhl von verlorener Zeit eine kollegiale, entspannte und ungezwungene Atmosphre entstehen, die sich positiv auf die User Experience des Events auswirkt und somit die Akzeptanz des neuen Vorgehens untersttzt. Ein Mehrwert entsteht fr Mitarbeiter dann, wenn sie in der Diskussion ihre aktuellen Entwurfsprobleme lsen knnen. Zur Lsung solcher Probleme kann jeder Teilnehmer der Gruppe sein Wissen und seine Erfahrung beitragen. Damit die Teilnehmer nach der Veranstaltung das Gelernte verinnerlichen und damit arbeiten knnen, sollte Ihnen die Mglichkeit geboten werden, das kennengelernte oder erarbeitete Material wiederholt abrufen zu knnen, z. B. ber ein firmeninternes Wissensportal. 4.1.5. Kommunikationsbarrieren abbauen Genauso wichtig ist es, bestehende Kommunikationsbarrieren abzubauen und keine neuen entstehen zu lassen. Die Teilnehmer sollten keinen Zwang verspren und nicht das Gefhl bekommen abgefragt zu werden. In der Veranstaltung kann jeder Vorschlge und Themen einbringen direkt oder anonym ber den Moderator. Keine Idee wird als nichtig

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abgetan und es wird gezeigt, dass ber alles aus diesem Themengebiet gesprochen werden kann. Untersttzt wird dies durch die beschriebene informelle Atmosphre, in der mglichst keine Hierarchien sprbar sein sollten. Der Team-Gedanke sollte stets im Fokus stehen und jedem Teilnehmer sollte bewusst werden, wie er selbst zu einem besseren Produkt beitragen kann. Dabei ist es ebenso wichtig, die Sprache des Teams zu sprechen und so wenige unbekannte Fachausdrcke wie ntig zu verwenden. Dies knnte Mitarbeiter abzuschrecken. Unumgngliche Fachausdrcke sollten so aufbereitet sein, das sich jeder nach Bedarf informieren kann. 4.2. Konkrete Schritte Ziel ist eine offene Kommunikationssituation: Die Teilnehmer knnen sich einbringen, mssen aber nicht. Man kann diskutieren, man kann sich aber auch nur informieren: Jeder ist willkommen. Eine gefhrte Veranstaltung ist hier also eher nicht das Mittel der Wahl. Um den persnlichen Austausch zu frdern, gestalten wir einen offenen Raum. Im Raum soll Bewegung mglich sein, damit die Teilnehmer sich zu immer neuen Gruppen zusammen finden und diskutieren knnen. Der folgende Teil konkretisiert diese Schritte. Dazu mssen bestimmte Rahmenbedingungen als gesetzt gelten. Er stellt auerdem verschiedene didaktische Mittel vor, die in der Veranstaltung Einsatz finden knnen. 4.2.1. Rahmenbedingungen
Thema. Jede Veranstaltung behandelt ein definiertes Thema, welches auf die Bedrfnisse des Teilnehmerkreises abgestimmt ist. Alle Inhalte sollten zunchst auf dieses Thema ausgerichtet sein, wobei auch generelle oder wiederkehrende Inhalte prsentiert werden knnen. Raumgestaltung. Es sollte ein ausreichend groer Raum ohne Konferenz- oder

Hrsaal-Bestuhlung gewhlt werden. Der Raum sollte in unterschiedliche Bereiche eingeteilt werden: Stehtische Sitzgruppen Arbeitspltze, um etwas zu erstellen oder am Computer auszuprobieren Stellwnde fr Feedback, Poster, etc. Projektionsflchen zur Prsentation Snacks und Getrnke Die genaue Gestaltung des Raums ist stark abhngig vom aktuellen Thema und der erwarteten Teilnehmerzahl. Wichtige Grundstze, die immer beachtet werden sollen sind: Eine offene Raumgestaltung, damit Neuankmmlinge sich eingeladen fhlen Gengend Platz fr alle Rckzugmglichkeiten, um einzelnen Gruppen den Raum zum Gesprch zu geben.
Stationen. Innerhalb des Raumes sind verschiedene Stationen aufgebaut, durch die das Thema dem Teilnehmerkreis nher gebracht wird. Diese Stationen verwenden jeweils ein didaktisches Mittel (siehe unten). Folgende Stationen sollten nach Mglichkeit immer angeboten werden: Feedback-Ecke: Teilnehmer knnen Rckmeldung zur Veranstaltung oder allgemein zu UX geben. Ideen/Fragen-Pool: Teilnehmer knnen ihre Anregungen und Fragen fr weitere Veranstaltung hinterlassen (auch anonym). Glossar: Wichtige UX-Begriffe sollten immer wieder erklrt werden.

persnlicher E-Mail und untersttzend durch direkte Ansprache. Darin wird kurz ber Rahmen und Thema informiert. Wichtig ist, dass hier die freiwillige Basis deutlich wird. Zustzlich sollten Poster in Gemeinschaftsrumen/Fluren/Schwarzen Brettern das Event ankndigen. Dabei sollte auf ein neugierig machendes, sich vom Standard abhebendes Design geachtet werden. Dadurch kann eine Streuung ber die Kernzielgruppe hinaus erfolgen und der Wunsch der Geschftsfhrungsebene zur Teilnahme ausgedrckt werden. Durchfhrung der Veranstaltung. Nach einer kurzen Einfindungsphase (ca. 10-15 Minuten) erffnet der Organisator den Kreis offiziell und gibt eine kurze Einweisung: Veranstaltungsregeln Freiwillig, keine Verpflichtungen Man kann jederzeit kommen und gehen, wie es die aktuelle Arbeitssituation erlaubt. Einzelne Stationen kurz erlutern Ansprechpartner benennen und gegebenenfalls vorstellen Die Veranstaltung selbst verluft sehr offen. Whrenddessen stehen mehrere Betreuer zur Verfgung, die sich in Diskussionen einbringen und die Perspektive der Vernderungsmanager vertreten. 4.2.3. Didaktische Mittel Zur Vorstellung des jeweiligen Themas knnen unterschiedliche Mittel eingesetzt werden. Dabei unterscheidet man drei Ebenen, die unterschiedliche Zwecke verfolgen: Darstellende Prsentationsformen Aktive Handlungsstationen Diskussionsplattformen / Gesprche
Darstellende Prsentationsformen knnen z. B. Poster, Filme oder Prsentationen sein. Themen sollten nicht nur ber einen Sinneskanal (z. B. Sehen) zugnglich gemacht werden. Informationen knnen auch teilweise redundant wiedergegeben werden. So

4.2.2. Ablauf Die Vorbereitung von UX mit Biss umfasst die Organisation der Veranstaltung selbst und die Einladung der Teilnehmer. Die Veranstaltung ist insgesamt offen angelegt, zu Beginn empfiehlt sich dennoch eine allgemeine Begrungsund Einfhrungsrunde als Warm-Up. Einladung zur Veranstaltung. Es erfolgt eine Einladung der Zielgruppe via

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Film Grundlagen der Orientierung

UX Literatur

Tisch

Abb. 2. UCD-Wrfel

Brezeln

kann ein Thema zunchst in einem kleinen Film dargestellt werden, um den Teilnehmer neugierig zu machen. Ein Poster, an einer anderen Station, vertieft das Thema. Auf dieser Ebene erlernen und vertiefen die Teilnehmer neue Inhalte. In weiteren Stationen knnen diese Informationen dann aktiv angewandt oder diskutiert werden. Zu den aktiven Handlungsstationen gehren beispielsweise bungen, Basteleien oder Material zum Ausprobieren (z. B. Rechner mit einer Software zum Testen). Durch diese eigenen Erfahrungen verinnerlichen die Teilnehmer die Inhalte ungezwungen und ohne Projektdruck. Vor allem der Projektdruck stellt im Arbeitsalltag oft ein Hindernis dar, neue Vorgehensweisen auszuprobieren. Die Veranstaltung gibt den Raum, Fehler machen zu knnen oder umstndliche Wege zu testen. Nur dadurch bekommen Teilnehmer ein Gefhl dafr, wie eine neue Methode im Projektalltag eingesetzt aussehen kann. An manchen dieser Stationen kann der Nutzer auerdem etwas erschaffen, das er als Gedankensttze mitnehmen kann und das ihn permanent an das Erlernte erinnert. Ein Beispiel hierfr ist ein Wrfel, dessen Seiten die Teilnehmer mit Notizen zu den vier Phasen des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses fllen knnen. Die [Abb. 2] zeigt einen unausgefllten, gebastelten Wrfel. Zustzlich zur Vertiefung entstehen im aktiven Handeln neue Fragen und es

Poster 1.Metaphern 2. Vertiefung Orientierung

Poster Wireframes (Wiederholung des letzten Termins) Sule im Raum

Feedback-Ecke

Pinnwand

Karten & Stifte

Tr

Abb. 3. Beispiel zum Thema Orientierung Raumaufteilung

uern sich Bedrfnisse, die dann in einer Diskussion geklrt bzw. weitergegeben werden knnen. Die Diskussionsplattform als solche wird durch Ansprechpartner und durch den notwendigen Raum ermglicht. Ziel ist es zum einen, dass die Teilnehmer das Gesehene und Erlebte reflektieren und mit einem fachkundigen Kollegen diskutieren knnen. Die Diskussion bietet den

Veranstaltern zum anderen die Mglichkeit, mehr ber die konkreten Anforderungen im Arbeitsalltag zu erfahren. 4.3. Konkretes Beispiel Ein konkretes Beispiel erlutert die Wege und didaktischen Mittel. Das UX Breakfast wird bei der ETAS GmbH in einem 6 8-wchigen Turnus seit Anfang 2011

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durchgefhrt. ETAS befasst sich seit mehreren Jahren mit der Neuausrichtung zu UX-orientierter Entwicklung. Die Ausgangssituation und Ziel der Veranstaltung entspricht im Groen und Ganzen der oben beschriebenen.

Wireframes (Wiederholung des letzten UX Breakfasts) UX Literatur Feedback-Ecke 5. Fazit UX mit Biss ist ein flexibler und partizipativer Ansatz, der eine bessere Verankerung der UX-Ausrichtung in Unternehmen sttzt und frdert. Er passt sich flexibel an den jeweiligen Bedarf der Phasen im Vernderungsprozess an und eignet sich als langfristige Begleitmanahme. Die besonderen Strken, verglichen mit anderen Anstzen sind: Die grundstzliche Freiwilligkeit, die Mglichkeit, zwanglose Rckmeldungen Betroffener einzuholen, und der offene Raum fr Diskussion, in dem Teilnehmer ihre eigenen Fragen stellen drfen.

Im Gegensatz zu vielen anderen Anstzen gibt es keine feste Agenda, sondern einen Rahmen, der von den Teilnehmern mitgestaltet werden kann. Jeder kann sich einbringen, fhlt sich ernst genommen und respektiert. Die ersten Veranstaltungen bei ETAS zeigen durch die positiven Rckmeldungen der Teilnehmer, wie sie fr die Vernderung des Unternehmens gewonnen werden konnten. [Abb. 4] Literatur
1. Brehm, J. W. (1972). Responses to Loss of Freedom. A Theory of Psychological Reactance. Morristwon: General Learning Press. 2. Capgemini (2010). Change ManagementStudie 2010. Mnchen: Capgemini Consulting. 3. Doppler, K. & Lauterburg, C. (1994). Change Management - Den Unternehmenswandel gestalten. Frankfurt/Main; New York: Campus Verlag, 4. Auflage.

Als Hersteller von Automotive Engineering Software sind es oft Weiterentwicklungen oder Verbesserungen von bestehenden Produkten, mit dem die Entwicklung beschftigt ist. Kommt jedoch in einem Release eine grere Vernderung, z. B. im visuellen Design oder neue Funktionalitten, ist es wichtig, alle Nutzer mitzunehmen. So mssen sich nicht nur Nutzer zurecht finden, fr die neben der Software auch die Logik dahinter neu ist. Ebenso erfahrene Nutzer mssen effizient in die neuen Wege eingefhrt werden. Dazu sollte die Veranstaltung Orientierung den am Entwicklungsprozess beteiligten Mitarbeitern verschiedene Aspekte nher bringen: Wie orientiert sich ein Nutzer in seiner Umwelt? Wie ist dieses Verhalten auf ein UI bertragbar? Wie kann auf unterschiedlichen Wegen Hilfestellungen gegeben werden? Besonderer Anspruch war es, von der Devise Ach, die technische Dokumentation schreibt da schon was dazu wegzukommen. Vielmehr sollte gezeigt werden, wie in Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Technischer Redaktion bereits frhzeitig Ideen fr die Integration von offensichtlichen oder indirekten Hilfen in die Oberflchen entstehen knnen. Folgende Stationen entstanden dazu Aufteilung [Abb. 3]: Film: Grundlagen der Orientierung Poster: Metaphern Vertiefung Orientierung

Abb. 4. Feedback eines Teilnehmer. Den Teilnehmern standen fr ihr Feedback leere Zettel oder Bildkarten zum Assoziieren zur Verfgung.

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4. Eilam, G. & Shamir, B. (2005). Organizational Change and Self-Concept Threats - a Theoretical Perspective and a Case Study. Journal of Applied Behavioral Science, 41, 399-421. 5. Frijda, N. H. (1988) The laws of emotion. American Psychologist, 43, 349-358. 6. Kostka, C. & Mnch, A. (2009). Change Management. Mnchen: Hanser. 4. Auflage. 7. Kotter, J. (2007). Leading Change - Why Transformation Efforts Fail. Harvard Business Review, 73, 59-67. 8. Ruedel, I. (2007). Der direkte Weg ins Herz Ihrer Mitarbeiter - Emotionales Change Management. Bonn: Verlag interna. 9. Schilling, A., Werr, A., Gand, S. und Sardas, J.-C. (2011). Understanding professionals reactions to strategic change: the role of threatened professional identities. The Service Industries Journal, 117. 10. Stolzenberg, K. & Heberle, K. (2009). Change Management. Heidelberg: Springer. 2. Auflage. 11. Streich, R.K. (1997): Vernderungsmanagement. In: Reiss, M., Rosenstiel, L., Lanz, A. (Hrsg.): Change Management: Programme, Projekte und Prozesse. Stuttgart: Schffer Pschl, S. 237-254. 12. Vahs, D. & Weiand, A. (2010) Workbook Change Management. Stuttgart: SchfferPoeschel Verlag.

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UX meets RE
Hohe User Experience durch bedarfsgerechte Anforderungsspezifikation
Anne Gross Fraunhofer Institut fr Experimentelles Software Engineering (IESE) Fraunhofer Platz 1 67663 Kaiserslautern Anne.Gross@iese.fraunhofer.de Steffen Hess Fraunhofer Institut fr Experimentelles Software Engineering (IESE) Fraunhofer Platz 1 67663 Kaiserslautern Steffen.Hess@iese.fraunhofer.de

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Abstract Die Erreichbarkeit einer hohen User Experience in Softwareprodukten setzt ein detailliertes Verstndnis ber Benutzer und deren Aufgaben voraus. Daher bilden Anforderungsdokumente fr die Aktivitten von Usability Professionals eine wichtige Arbeitsgrundlage. Aber auch fr andere Rollen wie beispielsweise Architekten oder Tester bilden Anforderungsdokumente eine wichtige Informationsquelle. Dies bringt jedoch die Herausforderung mit sich, dass unterschiedliche Informationsbedarfe in diesen Dokumenten in Abhngigkeit der jeweiligen Rollen und Aufgaben abgedeckt sein mssen. Dabei ist zu beobachten, dass diese unterschiedlichen Informationsbedarfe hufig nicht adquat adressiert werden, wodurch die Nutzbarkeit und auch Akzeptanz von Anforderungsdokumenten negativ beeinflusst wird. In diesem Tutorial erarbeiten und diskutieren die Teilnehmer konkrete Informationsbedarfe und Erwartungen, die in Anforderungsdokumenten aus der Sicht von Usability Professionals adressiert sein sollten, um eine effektive und effiziente Nutzbarkeit der Dokumente zu erreichen. Basierend auf einem Framework zur systematischen Erhebung und Verfeinerung von Anforderungen werden resultierende Artefakte hinsichtlich ihrer Relevanz bewertet und geeignete Reprsentationen diskutiert.

Keywords: /// User Experience /// Usability Engineering /// Requirements Engineering /// Anforderungsdokumente /// Perspektiven-orientierte Anforderungsspezifikation

1. Motivation Die Entwicklung von Software mit einer hohen User Experience (UX) geht nicht ohne eine detaillierte Erfassung und Analyse von Benutzeranforderungen einher. Daher bilden Dokumente, die diese Anforderungen dokumentieren, eine wichtige Grundlage fr die Aktivitten eines Usability Professionals: etwa zur benutzerund aufgabenorientierten Gestaltung von Bedienoberflchen oder von Interaktionen. Aber nicht nur fr Usability Professionals gelten Anforderungsdokumente als eine wichtige Informationsquelle. Auch andere Rollen, welche in Softwareentwicklungsprojekte involviert sind, wie Architekten, Tester und Programmierer, basieren ihre Arbeiten und Aktivitten auf Informationen und Artefakten, die in Anforderungsdokumenten spezifiziert sind.

Dies fhrt zu der Herausforderung, dass Anforderungsdokumente unterschiedliche Informationsbedrfnisse und Erwartungen adressieren mssen, die abhngig sind von der jeweiligen Rolle und Aufgabe, die die Leser der Anforderungsspezifikationen (sog. Dokument-Stakeholder) haben. Abbildung 1 illustriert verschiedene Dokument-Stakeholder und veranschaulicht exemplarische Informationsbedarfe fr Tester, UI Designer und Architekt. Ein Architekt bentigt z. B. detailliertes Wissen ber Qualittsanforderungen, Daten und technische Rahmenbedingungen, wohingegen die Arbeiten eines Usability Professionals auf detaillierten Beschreibungen der Benutzer, Use Cases, sowie zu untersttzenden Aufgaben und Workflows basieren. Fr den Tester stellen ebenfalls detaillierte Use Case Beschreibungen eine wichtige Informationsgrundlage dar, etwa zur Ableitung von Testfllen.

Aber nicht nur bezglich der Relevanz verschiedener Anforderungstypen (Artefakten) wie z. B. Benutzerbeschreibungen oder Workflow-Beschreibungen gibt es unterschiedliche Bedarfe zwischen den Dokument-Stakeholdern. Ebenso gibt es Unterschiede hinsichtlich der geeigneten Reprsentation der verschiedenen Artefakte (z. B. Notation, Detailtiefe) was eine initiale Studie gezeigt hat (siehe Abschnitt 2.2). [Abb. 1] Heutzutage gibt es bereits eine Vielzahl etablierter Methoden, Standards, und Guidelines, die Anforderungsingenieure dabei untersttzen, Anforderungen systematisch zu erheben und zu spezifizieren [1, 2, 3, 4]. Allerdings adressiert keine dieser Methoden gezielt und explizit die individuellen, d.h. rollen-spezifischen Informationsbedarfe der unterschiedlichen Dokument-Stakeholder. Vielmehr resultieren daraus Anforderungsdokumente, die weit mehr Informationen enthalten, als der

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Usability Professionals 2011 Tutorials

Abb. 1. Dokument-Stakeholder und ihre Informationsbedarfe

Dokument-Stakeholder fr die Durchfhrung seiner Aktivitten eigentlich bentigt, was das Auffinden relevanter Informationen im Dokument erschwert. Oder aber es fehlen wichtige Informationen, oder die Informationen sind unzureichend reprsentiert etc. [5]. Alle diese Faktoren beeinflussen auf negative Weise eine effiziente und effektive Nutzung der Anforderungsdokumente, was zur Folge hat, dass die Akzeptanz fr solche Anforderungsdokumente negativ beeinflusst wird. Im schlimmsten Fall fhrt diese geringe Akzeptanz dazu, dass Anforderungsdokumente von den Dokument-Stakeholdern vernachlssigt

werden und es letztendlich zur Umsetzung von Softwareprodukten kommt, die die Benutzeranforderungen nicht adressieren. Mit zunehmender Komplexitt von Softwaresystemen und Trends hinsichtlich agiler Entwicklung wird dieses Problem der unzureichenden Nutzbarkeit und Akzeptanz von Anforderungsdokumenten in Zukunft ein immer grer werdendes Problem darstellen. Im Folgenden werden zunchst die Lsungsidee von perspektiven-orientierten Anforderungsspezifikationen sowie bisherige Aktivitten vorgestellt. Anschlieend wird noch ein kurzer Ausblick auf aktuelle und knftige Aktivitten gegeben.

2. Perspektiven-orientierte Anforderungsspezifikationen Um dem oben beschriebenen Problem der unzureichenden Nutzbarkeit von Anforderungsdokumenten entgegenzuwirken, erforschen die Autoren derzeit Perspektiven-orientierte Anforderungsspezifikationen mit dem Ziel, den Dokument-Stakeholdern bedarfsgerechte Anforderungsdokumente zur Verfgung zu stellen, die effektiv und effizient genutzt werden knnen (vgl. [Abb. 2]).

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Abb. 2. Forschungsvorhaben zur perspektiven-orientierten Anforderungsspezifikation

In einem ersten Schritt arbeiten die Autoren derzeit daran, empirisch validiertes Wissen darber zu erhalten, welche Informationsbedarfe aus der Perspektive der verschiedenen Dokument-Stakeholder in Abhngigkeit ihrer jeweiligen Rolle und Aufgaben im Rahmen eines Softwareentwicklungsprojektes existieren. Im Folgenden wird dabei besonders auf die Rolle des Usability Professionals eingegangen und somit folgende Forschungsfragen adressiert: Welche Aufgaben eines Usability Professionals werden mit Hilfe von Anforderungsdokumenten untersttzt? Welche Artefakte sind fr die Durchfhrung dieser Aufgaben relevant? Wie sollen diese Artefakte reprsentiert sein? Welche Notation wre optimal fr die Darstellung? Welche Details / Informationen sollen dokumentiert werden? In einem zweiten Schritt soll das Wissen ber die jeweiligen Informationsbedarfe

in ein Wissensmodell einflieen, welches es schlielich durch geeigneten Toolsupport ermglicht, perspektiven-orientierte Anforderungsspezifikationen zu generieren, beispielsweise durch Bildung von perspektiven-orientierten Sichten auf ein Anforderungsdokument. Dies ermglicht es, dass den Dokument-Stakeholdern alle (und nur) relevante Artefakte und Informationen im Anforderungsdokument zur Verfgung gestellt werden, die diese bentigen, um ihre Aufgaben optimal zu erfllen. Eine solche Lsung bildet somit auch aus Sicht von Usability Professionals einen wesentlichen Vorteil, da fr die Entwicklung und Gestaltung von Software mit einer hohen UX eine detaillierte Analyse der Anforderungen seitens des Usability Professionals eine unabdingbare Voraussetzung ist. Eine bedarfsgerechte und perspektiven-orientierte Anforderungsspezifikation kann hier eine wesentliche Untersttzung bieten, Softwareprodukte mit einer hheren UX effektiver und effizienter entwickeln knnen.

3. Bisherige Arbeiten 3.1. TORE Framework Die derzeitigen Forschungsarbeiten zur Erarbeitung der verschiedenen Informationsbedarfe basieren auf dem am Fraunhofer IESE entwickelten TORE Framework [6]. Dieses Framework (dargestellt in Abbildung 3) umfasst verschiedene Entscheidungspunkte, die einen Anforderungsingenieur darin untersttzen, Anforderungen systematisch zu erheben und ber verschiedene Abstraktionsebenen hinweg zu verfeinern. Ausgehend von der Entscheidung, welche Benutzer vom Softwareprodukt untersttzt werden sollen, spezifiziert man deren Ziele und Aufgaben und verfeinert diese Aufgaben systematisch weiter ber eine Analyse von Workflows bis hin zu konkreten Systemfunktionalitten und Interaktionsbeschreibungen, die von verschiedenen Stakeholdern weiterverarbeitet werden. [Abb. 3]

Abb. 3. Entscheidungspunkte des TORE Frameworks

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Usability Professionals 2011 Tutorials

Abb. 4. Persona (Beispiel)

Abb. 5 Beispiel fr eine tabellarische Use Case Beschreibung auf Basis eines Templates

Wendet man dieses Framework nun in einem konkreten Softwareprojekt an, so entstehen verschiedene Artefakte (wie z. B. Benutzerbeschreibungen, Zielbeschreibungen, Workflow-Beschreibungen, Interaktionsbeschreibungen), die die getroffenen Entscheidungen in Form von konkreten Anforderungen dokumentieren. Zur Dokumentation dieser Artefakte stehen verschiedene Notationen zur Verfgung. Abbildung 4 illustriert beispielsweise eine Benutzerbeschreibung in Form einer Persona [7], Abbildung 5 eine Interaktionsbeschreibung in Form einer tabellarischen Use Case Beschreibung [8]. [Abb. 4] [Abb. 5]

3.2. Eye-Tracker Studie 3.2.1. Ablauf In einer initialen Eye-Tracker Studie mit einem mobilen Eye-Tracker (vgl. Abbildung 6 und Abbildung 7) wurden 2 Software Architekten und 2 Usability Professionals mit einer Anforderungsspezifikation bestehend aus einer Spezifikation der Systemanforderungen und einer Spezifikation von Domnenanforderungen konfrontiert. Die Dokumente wurden basierend auf dem TORE Framework erstellt und enthielten insgesamt 35 Artefakte, die aus Sicht des Anforderungsingenieurs fr die Erstellung des Systems relevant sind. Das Verhalten der Probanden wurde durch Eye-Tracking, eine externe Kamera und 1-3 Beobachter, die jeweils Protokoll fhrten analysiert.

Auerdem war ein Versuchsleiter anwesend und die Probanden waren angewiesen laut zu denken. Ziel der Studie war es, grundstzliche Informationsbedarfe der beiden Rollen zu erheben und darber hinaus auch Unterschiede in der Arbeitsweise mit dem Dokument festzustellen. Die Abbildungen der Prozesse waren auf Grund der Gre teilweise im Raum aufgehngt, weswegen ein mobiler Eye-Tracker die optimale technische Untersttzung zur Analyse war. Basierend auf der Auswertung der Studie wurden Schlussfolgerungen ber Schwachstellen im Dokument und Relevanz der Artefakte gezogen.

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keine Relevanz hat und dadurch die Arbeit mit dem Dokument unntig erschwert. [Tab. 1] Darber hinaus wird schnell deutlich, dass ein Anforderungsdokument einen Kompromiss darstellt, mit dem Architekten und Usability Professionals zwar arbeiten knnen, aber fr keine der beiden Rollen ist das Dokument wirklich optimal. Im Folgenden werden diese unterschiedlichen Informationsbedarfe anhand von konkreten Beobachtungen whrend der Studie fr ausgewhlte Artefakte erlutert.
Allgemeines

Architekten hingegen interessieren sich berhaupt nicht fr Personas, da Details der Stakeholder keine Relevanz besitzen. Wichtige Attribute der Stakeholder bezglich der Systemanforderungen (z. B. Erwartungen ans System, Involvierung ins System) sollten vielmehr in Form von Tabellen oder Listen dargestellt werden, um einen schnellen berblick zu gewinnen.
Use Cases

Abb. 6. Eye-Tracker Studie - Bearbeitung des Anforderungsdokumentes

Abb. 7. Eye-Tracker Studie Workflowabbildungen

3.2.2. Ergebnisse Im Rahmen der Eye-Tracker Studie wurden die Teilnehmer zustzlich in Form eines Fragebogens zu Problemen, Relevanz und Verwendungszweck aller Artefakte befragt. Dabei wurde vor allem festgestellt, dass nicht alle bentigten Artefakte in den Anforderungsdokumenten enthalten waren (z. B. technische Rahmenbedingungen fehlten). Es wurde ebenso deutlich, dass nicht alle Artefakte fr die Rollen Architekt und Usability Professional gleichermaen relevant sind und dass es starke Unterschiede in der Prferenz zwischen den einzelnen Rollen gibt. Tabelle 1 zeigt die Auswertung der Artefakt-Relevanz in Bezug zur jeweiligen Rolle und zeigt auf den ersten Blick, dass fr den Usability Professional eine erhebliche Menge an Artefakten

Aus Sicht der Usability Professionals beinhaltet ein Anforderungsdokument zu viele Informationen. Es werden nur diese Informationen gelesen, die als tatschlich relevant erachtet werden. Problem dabei ist es, diese Informationen im Dokument zu finden, wenn es nicht angemessen strukturiert ist. Klassische Vorgehensweise ist, dass zunchst auf Personas, Use Cases und Informationen zum Nutzungskontext zugegriffen wird. Fr Architekten beinhaltet das Anforderungsdokument zu viel textuelle Beschreibung, eine Darstellung primr in Form von Diagrammen wre sinnvoll. Wichtig ist eine gute Strukturierung und Formatierung des Dokumentes, da der Architekt zunchst versucht, sich einen berblick ber das zu erstellende System zu verschaffen, in dem er vor allem auf berschriften, Grafiken und Diagramme zugreift wichtige Dinge markiert und diese spter im Detail anschaut.
Stakeholder Beschreibungen

Eine gute Verfolgbarkeit zwischen Use Case Diagrammen und Use Case Beschreibungen ist fr Usability Professionals eine wichtige Eigenschaft, um mit dem Anforderungsdokument produktiv arbeiten zu knnen. Im Use Case ist vor allem die Beschreibung des Interaktionsflusses relevant. Nichtfunktionale Anforderungen (insbesondere solche, welche sich auf Usability beziehen) beschreiben in der Regel Sachverhalte, die man als guter Usability Professional sowieso bercksichtigen sollte und sind insofern nicht hilfreich, da sie nicht detailliert spezifiziert sind. In der durchgefhrten Studie waren Architekten der Auffassung, dass Use Case Diagramme nicht so hilfreich wie Workflows sind. In einem Use Case sind auerdem zu viele detaillierte Informationen enthalten, die es schwierig machen einen berblick zu gewinnen. Um als Architekt optimal damit arbeiten zu knnen, sollten Use Case Beschreibungen auf die wesentlichen Elemente (Interaktionsfluss, Nichtfunktionale Anforderungen und Daten) reduziert werden.
Workflows

Usability Professionals sind sehr stark an die strukturierte Persona gebunden. Diese hilft ihnen deutlich mehr als eine rein textuelle Beschreibung der Benutzer.

Bei der Darstellung der Workflows waren sich Usability Professionals und Architekten einig, dass eine grafische Darstellung der Workflows sehr hilfreich ist, dass diese aber unbedingt auch durch eine textuelle Beschreibung ergnzt werden sollte, um

Relevanz der Artefakte Sehr wichtig Eher wichtig Eher unwichtig Unwichtig
Tab. 1. Relevanz der Artefakte

Architekt 19/35 12/35 4/35 0/35

Usability Professional 18/35 4/35 4/35 9/35

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ggf. Missverstndnissen vorzubeugen und unklare Sachverhalte nachlesen zu knnen. Hierbei sollte dann auf unntige Details, wie z. B. Probleme und Wnsche direkt im Workflowdiagramm verzichtet werden und dort eine mglichst bersichtliche Darstellung geboten werden.
Nichtfunktionale Anforderungen (Qualittsanforderungen)

4. Future Work Knftige Arbeiten haben in erster Linie das Ziel, die Ergebnisse der initialen Studie zu validieren und somit eine grere Datengrundlage fr die Entwicklung der perspektiven-orientierten Anforderungsspezifikation zu erhalten. Hierzu wird als nchste Aktivitt ein Tutorial auf der UPA 2011 durchgefhrt. Weiterhin soll die Erstellung von perspektivenorientierten Anforderungsspezifikationen durch ein Tool untersttzt werden, um somit gleichermaen dem Anforderungsingenieur als auch den weiteren beteiligten Rollen (wie Architekt und Usability Professional) eine wertvolle Untersttzung bei der Entwicklung von Softwaresystemen zu bieten. Anforderungsingenieure wrden so bei der Erhebung der Informationen und der Erstellung der Anforderungsdokumente untersttzt werden. Architekten und Usability Professionals wrden eine Arbeitsgrundlage erhalten, die jeweils auf ihre Bedarfe zugeschnitten ist und in produktivem Einsatz optimal verwendet werden knnte. Literatur
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Zur Erstellung des User Interface Designs sind nicht alle im Anforderungsdokument spezifizieren Qualitten relevant. Positiv hervorgehoben wurde, dass die Anforderungen sehr strukturiert dargestellt sind und man so schnell die fr UI Design relevanten Qualitten findet. Fr die Architekten hingegen sind alle dargestellten Qualitten relevant. Vor allem die graphische Reprsentation und die Verfeinerung der Attribute bieten hier dem Leser einen Mehrwert. Die zustzliche textuelle Beschreibung erweckt den Eindruck, dass hier redundante Informationen gezeigt werden. Wichtige Informationen sollten auf jeden Fall im Text hervorgehoben sein. Darber hinaus wurden in der Studie weitere allgemeine Erkenntnisse gewonnen: Die Relevanz der Artefakte ist von der Projektsituation abhngig, d.h. eine flexible Lsung wird bentigt Die Vorgehensweise bei der Analyse der Dokumente hngt sehr stark von der individuellen Person ab Systemanforderungen sind generell relevanter als Domnenanforderungen Verbesserung bezglich der Notationen sollte in Betracht gezogen werden

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Gefhlvoll gestalten Praxismethoden fr emotionales Design interaktiver Produkte


Christina Sturm Daimler AG Leibnizstrae 2 71032 Bblingen christina.sturm@daimler.com Daniela Vey Infodesignerin.de Forststrae 172 70193 Stuttgart dv@infodesignerin.de

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Abstract Warum fhlen sich Menschen zu bestimmten interaktiven Produkten hingezogen? Was macht Produkte attraktiv und wie knnen sie Emotionen beim Nutzer auslsen? Wie knnen Produkte emotional konzipiert und gestaltet werden? Welche Rolle spielt dabei die User Experience? Welche Methoden gibt es dazu, die in der Praxis sinnvoll einsetzbar sind? Haben Sie sich diese oder hnliche Fragen schon einmal gestellt? In diesem Tutorial werden Antwortmglichkeiten fr solche Fragestellungen basierend auf ausgewhlten theoretischen Modellen und Methoden aus der User Experience-Forschung errtert. Die Teilnehmer erhalten Einblicke in Vorgehensweisen, die sich in der Praxis eignen, um interaktive Produkte bedrfnis- und erlebniszentriert zu gestalten. Schwerpunkt des Tutorials ist eine Praxisbung, in der die Teilnehmer einen Papierprototypen fr ein neuartiges interaktives HiFi-Produkt unter Bercksichtigung der vorgestellten Methoden entwerfen und anschlieend im Hinblick auf die potenzielle User Experience diskutieren.

Keywords: /// Emotional Design /// User Experience /// Experience Design /// Produktbindung /// Praxismethoden

1. Einleitung Emotional Design, User Experience, Joy of Use, Flow, Product Pleasure, Emotional Experience, Funology, Affective Computing, Hedonic Quality, Product Enchantment, Joyperience Derartige Begriffe gewinnen im Feld der Human-Computer Interaction zunehmend an Bedeutung. Klassische UsabilityAspekte wie Effektivitt, Effizienz und Zufriedenstellung drfen zwar nicht vernachlssigt werden, stellen jedoch keine wesentlichen Faktoren im Hinblick auf emotionale und freudvolle Erlebnisse in der Interaktion mit Produkten oder Services dar (Hassenzahl, 2010; Norman, 2004; Jordan, 1998, 2000, 2002). Bei der Konzeption und Gestaltung interaktiver Produkten drngen sich demzufolge Fragen danach auf, was diese wirklich attraktiv macht und ihnen eine Bedeutung verleiht. Wie knnen durch die Interaktion mit einem Produkt Emotionen vermittelt werden, um dem Nutzer einen persnlichen Mehrwert zu bieten?

Erfolgreiche Produkte wie Apples iPhone oder iPad zeigen, dass interaktive Gerte einen hohen Stellenwert im tglichen Leben ihrer Nutzer einnehmen knnen und gleichzeitig eine starke emotionale Bindung zwischen Mensch und technischen Gerten entstehen kann. Um zu verstehen, welche Faktoren dabei relevant sind und wie es mglich ist, diese Aspekte in den Konzeptions- und Entwicklungsprozess zu integrieren, werden in diesem Beitrag relevante Modelle und Methoden aus der Emotions- und User Experience-Forschung herangezogen: Das Emotional DesignModell von Norman (2004), der Product Attachment-Ansatz von Mugge (2008) sowie das User Experience-Modell von Hassenzahl (2008, 2010) liefern interessante Erkenntnisse darber, welche Rolle Emotionen bei der Wahrnehmung und Nutzung von Produkten spielen, ber ihren Einfluss auf die Bindung zwischen Nutzer und Produkt und wie Emotionen durch die Adressierung von psychologischen Bedrfnissen ausgelst werden knnen. Fr den praktischen Einsatz genauer gesagt fr den Konzeptionsprozess

eignet sich besonders die Vorgehensweise nach dem Experience Design-Ansatz von Hassenzahl (2010), die auf dem zuvor erwhnten UX-Modell aufbaut und das Erlebnis mit dem Produkt, im Gegensatz zur Nutzung, in den Fokus stellt. Ergnzend dazu bietet sich die Interviewtechnik des Laddering (Reynolds & Gutman, 1988; Burmester et al., 2010) in Kombination mit der Methode des Scenario-Based Design (SBD) nach Rosson & Carroll (2002) an. Im Rahmen des Tutorials wird dargestellt, wie diese Anstze und Methoden in der Praxis sinnvoll miteinander zu verknpfen sind und eine Empfehlung fr eine entsprechende Vorgehensweise wird nher erlutert. Diese kann anschlieend von den Teilnehmern direkt selbst angewandt werden, so dass sie einen intensiven Einblick erhalten und in der Lage sind, die Vorgehensweise auf ihre eigene praktische Situation bzw. ihre Projekte anzupassen. Eine Diskussion ber die Konzeptergebnisse und ber die Methodik soll den Austausch in der Thematik frdern und Perspektiven fr die Zukunft aufzeigen.

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Usability Professionals 2011 Tutorials

2. Theoretische Modelle fr emotionales Design und User Experience Das Emotional Design-Modell nach Norman (2004) basiert auf der Annahme, dass Emotionen einen entscheidenden Einfluss auf die menschliche Fhigkeit haben, die Welt wahrzunehmen, zu verstehen und neue Dinge zu lernen. Norman unterscheidet zwischen drei kognitiven Ebenen, die fr die Entwicklung und Verarbeitung von Gefhlen und emotionalen Reaktionen im Hinblick auf Produkte grundlegend sind: Das Visceral Level (viszerale Ebene) ist zustndig fr schnelle Beurteilungen ber gut und schlecht, sendet Signale an das motorische System und ruft Emotionen wie z. B. Freude oder Angst hervor. Das Behavioural Level (Verhaltensebene) verarbeitet automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder beilufig stattfinden wie z. B. Autofahren oder das Zehn-Finger-Tippen. Das Reflective Level (Reflektionsebene) ist die hchste kognitive Dimension, da hier Meinungen und persnliche Einstellungen gebildet werden. Die drei Ebenen interagieren ber BottomUp- und Top-Down-Prozesse miteinander und beeinflussen sich gegenseitig. Laut Norman werden Objekte und Produkte stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen, weshalb gutes Design alle Ebenen adressieren soll. Bei der Interaktion mit Produkten spielen Emotionen also immer eine Rolle, eine rein rationale analytische Betrachtung ist demzufolge nicht mglich. Mugge fokussiert in ihrem Product Attachment-Ansatz (2008) den Einfluss von positiven Emotionen auf eine (langfristige) Produktbindung. Sie definiert Produktbindung als the strength of emotional bond a consumer experiences with a specific product (S.10). Produktbindung ist laut dieser Definition mit emotionaler Bindung gleichzusetzen. Nach Mugges Forschungsergebnissen untersttzen die folgenden vier Designstrategien die Entwicklung

einer tieferen Beziehung zwischen Nutzer und Produkt: Das Produkt verspricht Pleasure (Freude), z. B. durch auergewhnliche Funktionalitt oder modernes Design. Das Produkt untersttzt die Selfexpression (Selbstdarstellung) des Nutzers z. B. durch Personalisierung. Das Produkt frdert Group affiliation (Gruppenzugehrigkeit) z. B. durch Untersttzung sozialer Kommunikation. Das Produkt weckt Memories (Erinnerungen) und erinnert an die persnliche Vergangenheit z. B. mit Hilfe von Personen, Events oder Orten. Diese Strategien sprechen im Prinzip die menschlichen Grundbedrfnisse nach Freude, Selbstdarstellung, Gruppenzugehrigkeit und Erinnerungen bewahren an. Sie weisen eine hnlichkeit zu Hassenzahls Modell fr User Experience (2008, 2010) auf, das eine differenzierte Betrachtung der Ebene der universellen menschlichen Bedrfnisse aufzeigt. Hassenzahl liefert eine Definition fr User Experience (UX), die den Menschen mit seinen Bedrfnissen und Emotionen in den Mittelpunkt stellt: UX is a momentary primarily evaluative feeling (good-bad) while interacting with a product or service Good UX is the consequence of fulfilling the human needs (2008, S.2). UX ist demzufolge ein subjektiver Gefhlszustand, welcher durch die Erfllung von persnlichen psychologischen Bedrfnissen wie z. B. Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit oder Popularitt ausgelst wird. Diese menschlichen Grundbedrfnisse bezeichnet Hassenzahl als Be-Goals, welche bei Befriedigung durch die Interaktion mit einem Produkt positive Emotionen wie Freude hervorrufen. Im Gegensatz dazu stehen die sog. Do-Goals, die sich auf pragmatische Produkteigenschaften wie Usability beziehen. Produkte mit einem positiven emotionalen Wert fokussieren also das Selbst des Menschen, indem sie seine zentralen psychologischen Bedrfnisse erfllen. In seinem Modell der Three Level Hierarchy of Goals (s. Abb. 1) beschreibt Hassenzahl drei Ebenen von Zielen: Die

unterste Ebene ist die How-Ebene, welche die motorischen Ziele adressiert (z. B. eine Telefonverbindung aufbauen durch das Eingeben von Ziffern ins Telefon). Auf der mittleren What-Ebene befinden sich die Do-Goals (z. B. die Kalenderfunktion des Telefons nutzen und einen Eintrag vornehmen). Die Howund What-Ebene fokussieren primr Usability-Merkmale. Die hchste der drei Ebenen stellt die Why-Ebene dar. Hier werden die Be-Goals angesprochen (z. B. being close to others (anderen nah sein) oder being competent (kompetent sein)). Somit wird den Aktionen auf der How- und What-Ebene eine Bedeutung zugesprochen, indem z. B. ein Telefonanruf gettigt wird oder eine Verabredung mit einer Person in den Kalender eingetragen wird, mit der man sich verbunden fhlen mchte. Dieses Modell ist deshalb besonders interessant, da es differenziert aufzeigt, wie und auf welcher Ebene Emotionen im Zusammenhang mit ProduktInteraktionen angesprochen und wie diese ausgelst werden. [Abb. 1] Die Vorstellung dieser drei ausgewhlten Modelle bietet den Teilnehmern die Mglichkeit, ein tieferes Verstndnis fr kognitive Prozesse in Bezug auf Produktwahrnehmung und Emotionen zu entwickeln und zu erkennen, welche Ebenen dabei angesprochen werden, die fr die Konzeption und Gestaltung von Produkten relevant sind. 3. Praxismethoden fr emotionales Produktdesign Der erlebniszentrierte Ansatz des Experience Design nach Hassenzahl (2010) basiert auf dem zuvor beschriebenen UX-Modell. Ziel ist es, Erlebnisse mit Produkten und nicht nur die Produkte oder Technologien selbst zu gestalten. Dazu bildet die Konzentration auf die Erfllung von menschlichen Grundbedrfnissen das Fundament fr den Designprozess: I suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness, autonomy, popularity, meaning, security

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Konzeptionsprozesses zu alternativen und innovativen Lsungen fhrt, welche ein hohes Potenzial besitzen, whrend der Interaktion Emotionen beim Nutzer auszulsen. Zur nheren Erforschung von Tiefenbedrfnissen eignet sich die Interviewtechnik des Laddering (Reynolds & Gutman, 1988; Burmester et al., 2010). Durch Laddering werden Erlebnisse von Interviewteilnehmern stufenweise bis hin zur Bedrfnisebene reflektiert. Dabei wird immer wieder nach dem Warum gefragt, bis die Ebene der Grundbedrfnisse erreicht worden ist. Beispiel: Ich hre nach der Arbeit immer Musik. Warum? Weil ich mich dabei entspannen kann. Warum? Um von der Arbeit abzuschalten. Warum? Na ja, ich denke dann an meinen Freund. Warum? Wenn wir uns nicht sehen knnen, dann hre ich immer unsere gemeinsamen Lieder. Warum? Weil ich mich ihm dann nah fhle Das Bedrfnis ist in diesem Fall also Verbundenheit; d.h. das Konzept kann nun gezielt auf dieses Bedrfnis ausgerichtet werden. eine dazu passende Aktivitt identifiziert (das Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden). Folglich wurde ein Kommunikationsgert gewhlt (der beschlagene Spiegel) und eine Geschichte entworfen, die eine tiefgrndige Bedeutung trgt (das Hinterlassen und Erhalten von Nachrichten auf dem Badezimmerspiegel und zugleich das Nachschreiben der Nachricht, das den Empfnger in das Erstellen der Nachricht einbindet und somit zustzliche Nhe zu ihrem Verfasser vermittelt, z. B. durch das Nachfahren der Handschrift des Partners). Zuletzt wurde an der sthetik der Interaktion gearbeitet, um ein konkretes Produktdesign zu erhalten (dem Folgen des Lichtpunktes mit dem Finger, um die Nachricht zu zeichnen). Weitere Merkmale wie zum Beispiel die Eigenschaft der Vergnglichkeit der Spiegel-Nachricht tragen dazu bei, dass durch das Erlebnis eine besondere Spannung erzeugt wird. Solche Merkmale ergeben sich ebenfalls aus einer intensiven Reflektion des zu Grunde liegenden Bedrfnisses. Diese Vorgehensweise verdeutlicht, dass der Fokus auf Bedrfnisse whrend des Auerdem kann durch sog. Reverse Laddering auch nach Ideen fr Features gefragt werden. Beispiel: Wie knnte das System sie optimal darin untersttzen, sich ihrem Freund nahe zu fhle? Es wre zum Beispiel toll, wenn ich ihm, whrend ich unsere Lieder hre, meine Gedanken in diesem Moment mitteilen knnte. Wie knnte so etwas funktionieren? Zum Beispiel wrde ich gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er knnte das auch machen und dann htten wir unsere ganz persnlichen Lieder, die wir anhren knnen, wenn wir uns nicht sehen. Auf diese Weise knnen innovative Ideen fr neue Funktionen oder sogar fr neue Produkte entstehen. Die Laddering-Methode ist in der Praxis vor allem in frhen Phasen der Produktentwicklung gut einsetzbar und erfordert neben einem gebten Interviewer keine weiteren aufwndigen Ressourcen (Sproll, Peissner & Sturm, 2010). Die im User-Centered Design etablierte Methode des Scenario-Based Design (SBD) (Carroll, 2000; Rosson & Carroll, 2002) basiert auf Beschreibungen von

Abb. 1. Three level hierarchy of goals nach Hassenzahl (2010, S. 12)

and physical striving as important constituents of experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning in interacting with a product. (Hassenzahl, 2010, S.57). Daraus ergibt sich die Herausforderung, das Gap zwischen dem abstrakten Bedrfnis und dem Entwurf fr ein konkretes Produkt zu berwinden. Wie kann also auf Grundlage eines universellen Bedrfnisses ein interaktives Produkt gestaltet werden? In seinem Buch Experience Design Technology for All the Right Reasons (2010) beschreibt Hassenzahl anhand des Touch Trace-Mirror Konzepts der Designer Baffi & Schmeer eine mgliche Vorgehensweise. Der Touch Trace-Mirror ermglicht das Vermitteln von (Liebes-) Botschaften auf einem beschlagenen Badezimmer-Spiegel, in dem ein Lichtpunkt auf dem Spiegel zum Nachzeichnen einer zuvor vom Partner gesendeten Botschaft mit dem Finger auf dem Spiegel auffordert. Ziel war es, ein Erlebnis zu gestalten, das das Bedrfnis nach Verbundenheit erfllt. Hierzu wurde zunchst das Bedrfnis an sich nher betrachtet und

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Usability Professionals 2011 Tutorials

Abb. 1. Inhalte und Ablauf des Tutorials

Nutzern, die eine bestimmte Technologie nutzen. SBD lsst sich sehr gut mit den beiden zuvor beschriebenen Methoden kombinieren und erleichtert das Entwerfen von Interaktionskonzepten auf Basis von Personas und Szenarien. Es gibt vier Typen bzw. Stufen von Szenarien nmlich Problemszenarien, Aktivittsszenarien, Informationsszenarien und Interaktionsszenarien. Problemszenarien sind eher allgemein und ohne Beschreibung von genauen Interaktionsablufen formuliert, whrend Interaktionsszenarien ganz konkrete Bedienablufe beinhalten. Auf Basis von Szenarien knnen Gestaltungsentwrfe sehr anschaulich vorgenommen werden. Vor allem fr Personen, die bisher mit der

Konzeption von Interfaces eher unerfahren sind, bietet die SBD-Methode einen guten praktischen Einstieg. 4. Inhalte und Ablauf des Tutorials In diesem Tutorial erhalten die Teilnehmer durch eine Kombination aus theoretischem Input und einer darauf abgestimmten Praxisbung die Mglichkeit, ein grundlegendes Verstndnis fr emotionale Produktgestaltung zu entwickeln, das sie in zuknftigen Projekten einsetzen knnen. Die Session ist in die folgenden 8 Module eingeteilt: Einfhrung, Praxisbeispiele,

Theoretische Modelle, Methoden, Aufgabenstellung / Erklrung der Datenbasis, Brainstorming, Konzeptionsphase sowie Diskussion und Schluss. [Abb. 2] Nach einer kurzen Vorstellungsrunde werden die Teilnehmer zum Einstieg in die Thematik dazu aufgefordert, spontan ein interaktives Produkt aus ihrem Alltag zu nennen, das fr sie persnlich Emotionen hervorruft. Anschlieend werden Begrifflichkeiten geklrt, um ein gemeinsames Verstndnis zu schaffen. Es folgt eine Prsentation von vielseitigen Beispielen aus den Bereichen interaktive Technologien, Produktdesign und Webdesign. Etwa das Konzept der ComSlipper (Chen et

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al., 2006), zwei miteinander verbundene Hausschuhe, die mit Sensoren ausgestattet sind und warm werden, wenn der Partner die Schuhe ebenfalls trgt. Mittels Gesten des Fues knnen Emotionen kommuniziert werden, welche dem Partner durch Licht und Vibration bertragen werden. Dabei wird das Bedrfnis nach Verbundenheit beispielsweise zwischen Paaren, die sich hufig nicht sehen knnen erfllt und emotionale Produkterlebnisse werden ermglicht. In den folgenden beiden Modulen werden ausgewhlte theoretische Modelle aus der Emotions- und User Experience Forschung sowie geeignete Methoden fr den praktischen Einsatz nher vorgestellt (vgl. 2. und 3.). Diese werden anschlieend von den Teilnehmern selbst auszugsweise angewandt, denn den Schwerpunkt der Veranstaltung bildet eine praktische bung. Hier erstellen die Teilnehmer unter Bercksichtigung der zuvor vorgestellten Theorien und Methoden einen papierprototypischen Entwurf fr ein bedrfniszentriertes interaktives HiFi-Produkt. Die Bearbeitung der Aufgabenstellung erfolgt auf Grundlage einer aufbereiteten Datenbasis, welche Ergebnisse von Laddering Interviews und Szenarien enthlt. Ziel ist es, auf Grundlage von Nutzerbedrfnissen Konzepte fr Produkterlebnisse mit einem hohen Emotionspotenzial zu gestalten und diese papierprototypisch in einer Form aufzubereiten, so dass sie fr die anderen Teilnehmer verstndlich sind. Am Ende der bung werden alle Entwrfe prsentiert und in der Gruppe im Hinblick auf die potenzielle User Experience diskutiert. 5. Fazit Produkte wie Apples iPhone zeigen, dass der hedonische Wert und die Erlebnisse mit einem Produkt zentrale Voraussetzungen fr eine langfristige Produktbindung sind. Freude und Emotionen whrend der Interaktion mit dem Produkt werden von den Menschen gewnscht und geschtzt. Dabei darf sogar die pragmatische Qualitt teilweise vernachlssigt werden. Denn zugegeben: Die eigentliche

Kernfunktionalitt des iPhones, nmlich das Telefonieren, ist mit dem aktuellen Produktdesign alles andere als ergonomisch. Weder die Form noch das Gewicht untersttzen eine angenehme mobile Kommunikation; vor allem fr die Damenwelt liegt das iPhone uerst ungnstig in der Hand Dennoch gehrt es unumstritten zu den Produkten, die eine hohe User Experience aufweisen und Freude bei der Nutzung bereiten. Da die hier vorgestellte Thematik, nicht nur bedingt durch den Apple Hype der letzten Jahre, zunehmend an Bedeutung gewinnt, ist die Integration in die Praxiswelt ein wichtiger Schritt, um dieses abstrakt anmutende Themenfeld der Emotionalisierung von Produkten anschaulich zu machen. Dazu mssen Methoden zur sinnvollen praktischen Umsetzung kommuniziert und lebendig weiterentwickelt werden. Dieses Tutorial soll einen kleinen Beitrag dazu leisten. Quellen und weiterfhrende Literatur
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Fehlertexte und Beschreibungen aus der Sicht des Nutzers erstellen.


Content Usability in der Sonderform Fehlerprvention unter besonderer Bercksichtigung unterschiedlicher Zielgruppen.
Claus Wagner CommWeCon consultancy Bernhuser Strae 24 70771 Leinfelden-Echterdingen claus.wagner@commwecon.de

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Abstract Fehlermeldungen stellen in der HCI eine besondere Herausforderung dar: Fr den Nutzer wie fr den Entwickler. Fehler stren die Zusammenarbeit zwischen Mensch und System. Es wird der Frage nachgegangen, ob Richtlinien (Guidelines) zur Gestaltung von Fehlermeldungen und dialogen ausreichen, um dem Ziel benutzungsfreundlicher Fehlertexte und Beschreibungen nher zu kommen und in wie fern die Zielgruppe und deren Eigenschaften bercksichtigt werden sollen und welchen Einfluss diese auf die Gestaltung von Fehlermeldungen haben.

Keywords: /// Fehlermeldungen /// Content Usability /// User Experience /// Meldungskonzept /// Lesbarkeit /// verstndliche Texte /// Kommunikation

1. Unerwnschte Strenfriede Fehlermeldungen sind unerwnscht. Von Benutzern wie von Entwicklern. Dennoch lassen sich solche Meldungen nicht vermeiden. Genau genommen sind sie ein wichtiger Dialog zwischen Mensch und Computer. Offenbart eine Fehlermeldung doch, dass es in der Kommunikation zwischen Mensch und Computer zu einer Strung gekommen ist. Man knnte es fast vermenschlichen: Wo Probleme auftauchen, muss darber gesprochen werden, um sie zu lsen. Bei genauerer Betrachtung werden Fehlermeldungen allerdings noch recht stiefmtterlich behandelt (P.J. Brown 1983, J. Tzeng 2004). Zu zitieren wre hier der sicherlich allseits bekannte unerwartete Fehler gefolgt von einer nichtssagenden Ziffer oder die mystische Meldung Programm wurde unerwartet beendet. Durch das World Wide Web und die damit einhergehende Menge an mglichen Fehlern bei der Bedienung durch eine immer grere und heterogener werdende Benutzermenge, wurde das Thema in den 90er Jahren immer wieder aufgenommen und beschrieben. Zahlreiche Guidelines geben Hinweise, wie Fehlermeldungen gestaltet werden sollen. Diese Guidelines tragen vor allem dem Design und Layout

von Fehlermeldungen Rechnung (Apple Human Interface Guidelines, Microsoft Guidelines Style & Tone, J. Nielsen 2001). Beschftigt man sich nher mit Dialogen und deren Auswirkungen auf die User Experience, so zeigt sich, dass gerade die Art und Weise, wie das System mit dem Benutzer spricht, eine bedeutende Rolle spielt (M. Wenger 1991, J. Tzeng 2004). Schon die Tatsache, dass darber gestritten wird, ob sich ein System bei Benutzern entschuldigen darf oder nicht, zeugt von der Unsicherheit, im Umgang mit Fehlermeldungen (J. Tzeng, 2004). So tauchen vermehrt unterschiedliche Stile von Fehlerdialogen auf. Grob knnen diese in drei Textkategorien eingeteilt werden (nach S.E. Brennan, J.O Ohaeri). Die anthromorphe Variante: Ich verstehe Ihre Eingabe nicht, bitte wiederholen Sie Ihre Suchanfrage. Das System spricht menschlich und simuliert somit einen menschlichen Gegenpart. Die Flietextvariante: Ihre Eingabe wurde leider nicht verstanden. Bitte berprfen Sie die Eingabe und wiederholen Sie gegebenenfalls die Suchanfrage. Das System reagiert in ausfhrlicher Textform. Die telegrafische Variante: Eingabe unverstndlich. Wiederholen! Das System

meldet sich mit kurzen, grammatikalisch unvollstndigen Stzen, um den Sachverhalt zu schildern. Die offene Frage, ob sich ein System beim Nutzer entschuldigen darf oder nicht, wird umschifft, in dem bei den einen Fehlermeldungen um Verstndnis gebeten wird, bei anderen einfach kalt der Fehler genannt wird. Unstrittig dagegen ist allgemein, dass Fehlermeldungen eine Strung in der Kommunikation von Mensch und Computer darstellen. Stren sie doch teils erheblich den Handlungsablauf. Und genau hier gilt es anzusetzen, um Fehlermeldungen benutzungsfreundlicher zu gestalten. 2. Was zunchst einfach erscheint, kann fr den einzelnen die Welt bedeuten Handlungen sind komplexe Prozesse, die je nach Anwendung unterschiedlich ablaufen. Einfluss auf diesen Ablauf hat nicht nur der programmierte, vom Entwickler als optimal angedachte Ablauf (Standardablauf, normal flow), sondern auch die Vorstellung dieser Handlung im Kopf des Anwenders (mentales Modell). Fehler entstehen in einem Komplex aus System, Anwender und Situation. Sprich:

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Ein Anwender nutzt ein System in einer bestimmten Situation, um letztlich eine Aufgabe in dieser Situation zu lsen. Dieser Situation ist das Verhalten von allen Beteiligten unterworfen. Vergleicht man den Kauf einer Fahrkarte an einem Fahrkartenautomaten auf dem Bahnsteig mit dem Kauf der Karte am heimischen Computer, so zeigt sich deutlich die unterschiedliche Situation. Stressfaktoren wirken auf unterschiedliche Weise auf den Benutzer ein (Zeit, Lrm, ). Welche Rolle spielt in diesem Komplex die Handlung? Zur Verdeutlichung ist ein Handlungsmodell hilfreich: Test, Operate, Test, Exit TOTE (G.A Miller, 1960). Ein einfaches Modell, um den menschlichen Handlungsprozess zu skizzieren. Letztlich auch um zu zeigen, wie die Faktoren der Situation auf diesen Handlungsprozess einwirken knnen. Die Handlung selbst wird umrahmt von einer Ist-Situation (Aufgabe) und einer Soll-Situation (Lsung). Der Benutzer mchte mit Hilfe des Systems die Wandlung der Ist- zu einer Soll-Situation vollziehen. Dabei berprft er jede seinen Handlungen bevor er die nchste Handlung vornimmt. Feingranuliert bedeutet das, dass jeder Schritt an der Benutzungsoberflche geprft, gettigt, geprft und abgehakt wird, bevor der nchste Schritt nach gleichem Muster in Angriff genommen wird. Dies kann in Bruchteilen von Sekunden geschehen und im Laufe der Wandlung von der Ist- zur Soll-Situation hundertfach von statten gehen. Jede einzelne Abfolge der TOTE ist fr sich anfllig fr eine Unterbrechung: Einen Fehler. Und diese Unterbrechung wird frustrierend wahrgenommen (J. Laza, A. Norcio 1999). In erster Linie gengt die Tatsache, dass ein Fehler passiert ist, in zweiter Linie stellt sich die Schuldfrage. Wer trgt an diesem Fehler die Schuld? Gerade Neulinge stellen sich diese Frage unterbewusst und beschuldigen sich selbst fast intuitiv. 3. User-centered vs. System-centered Werden Fehler aus Systemsicht (Systemcentered) erstellt, so liegt es in der Natur der Sache, dass das System den Benutzer

beschuldigt, den Fehler verursacht zu haben. Eine benutzerzentrierte Sicht (user centered) stellt den Benutzer in den Mittelpunkt und stellt nicht die Frage nach dem wer, sondern warum (J. Lazar, A. Norcio 1999). Fragt man Guidelines, wie Fehlermeldungen auszusehen haben, empfehlen diese meist, den Fehler zu beschreiben und eine Lsung des Fehlers vorzuschlagen, so dass der Benutzer zum einen sieht, was geschah und zum anderen lernt, wie man den Fehler vermeiden kann. Letztlich kann hier die DIN ISO 9241 herangezogen werden. In vielen dieser Richtlinien wird empfohlen, keine Fachtermini zu verwenden und eine prgnante und verstndliche Sprache zu whlen (J. Johnson 2000). Dieser Ratschlag kann ungeachtet der Eigenschaften der dezidierten Benutzergruppe nicht ausreichen. Die Frage stellt sich doch, was angemessene Sprache ist? Die Gefahr besteht, dass wenn die Sprache zu einfach gewhlt wird, dass der Benutzer das Gefhl bekommt, nicht ernst genommen zu werden. Oder andersherum, wenn die Sprache zu kompliziert gewhlt wurde, dass er sich fr dumm verkauft fhlt (P. Watzlawick, 1960/2003). 4. Personas und Anwendungsflle Basis fr Texterstellung Somit ist es klar, dass Fehlermeldungen, gleichwertig allen anderen Bestandteilen eines Systems, dem benutzerzentrierten Design unterliegen mssen. Inhalte, Design und Funktion sind auf den Benutzer auszurichten. Folgend ist das Gestalten von Fehlermeldungen Bestandteil der Inhaltserstellung (Content Creation) und muss im Wirkkreis des benutzerzentrierten Entwickelns im Rahmen der Content Usability Betrachtung evaluiert und geprft werden. Wie oben beschrieben, treten die meisten Fehler nicht kontextlos auf, sondern eingebettet im Handlungsablauf. Folgerichtig drfen Fehlermeldung nicht getrennt davon betrachtet werden. Dies gilt linguistisch wie grafisch (Fehlermeldungen bestehen aus Sprach- sowie Prsentationselement).

Fr benutzungsfreundliche Fehlermeldungen ist es ausschlaggebend, ausreichende Informationen ber die Beteiligten zu haben: Vom System, vom Benutzer und vor allem aber auch von der Situation in der sich beide befinden. So bilden detaillierte Beschreibungen der Benutzer (Personas) sowie die Nutzungsszenarien (Use Cases) die Basis bei der Fehlertexterstellung. Diese Dokumente mssen Antworten auf folgende Fragen geben: Wer benutzt das System? Welche Aufgaben soll er mit Hilfe des Systems lsen? (Ist- und Soll-Situation) Wann soll er diese Aufgaben lsen? Wie sieht der Standardablauf der Aufgabenlsung aus? Wie sieht der alternative Ablauf aus? Wo befindet sich der kritische Pfad der Misserfolg? Welches Vorwissen hat der Benutzer? Welche Kenntnis fehlt ihm? Welchen soziografischen Hintergrund besitzt er (Ausbildung, Umfeld, Ttigkeitsbereich)? Wie oft nutzt er das System? Was ist seine Motivation das System zu nutzen? Welche hnlichen Systeme nutzt er? Welche Systeme bestimmen seinen Alltag? Welche Erfahrungen hat er bereits mit hnlichen Systemen? Welche Vorkenntnisse (Fachwissen) besitzt er? Antworten auf diese Fragen (die genannte Auflistung ist nicht abschlieend und unterscheidet sich je nach Projekt) geben Aufschluss darber, welches die adquaten Mittel zu Erstellung der Fehlermeldungen sind. Die Fragestellung geht weit ber die in den Richtlinien (Guidelines) bercksichtenden Elemente hinaus und gibt wertvolle Antworten, um so die Gestaltung auf die individuelle Zielgruppe auszurichten. Ist bekannt, aus welcher Ist-Situation der Benutzer kommt und welche Anforderungen und Erwartungen er an die avisierte Soll-Situation hat, knnen Frustrationsmomente eruiert und sichtbar gemacht werden. Letztlich geben die Antworten

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Aufschluss darber, wie die Sprach- und Prsentationselemente einer Fehlermeldung zu gestalten sind. Somit steht fest, dass der richtige Zeitpunkt sich der Meldungsgestaltung anzunehmen in den ersten Schritten eines Projektes befindet. In der Planphase sind die Fragen zunchst von den Dokumenten Personas und Anwendungsflle zu beantworten und sind dann iterativ im User-centered Design Prozess regelmig abzufragen. Um sie zu besttigen, zu aktualisieren oder zu revidieren. 5. Ausrichten der Kommunikation a) Um Gestaltungsmittel (linguistisch wie grafisch) bewerten zu knnen, kann der Kriterienkatalog einer Content Usability berprfung (C. Wagner, 2010) herangezogen werden. Nach diesen Kriterien sind Inhalte in ihrer Gestaltung kategorisiert nach Deutlichkeit, Angemessenheit, Stil und Sprachrichtigkeit. [Abb. 1] Alle diese Kriterien sind mittelbar mit dem Nutzer verbunden. Am Beispiel Stil lsst sich dies am einfachsten verdeutlichen. Der Stil wird meist als sprachliches Mittel umschrieben. Es ist der Umgang mit der Sprache, seinen Gesetzmigkeiten, den gegebenen Mglichkeiten in Form von bildhafter Sprache (Metaphern), Ausdrucksstrke (Emphase) und Wortschatz in

enger Verwandtschaft mit der Angemessenheit (Tonalitt). (Wagner, C., 2010) Bilder funktionieren bei Menschen unterschiedlich, letztlich unterscheidet sich je nach Zielgruppe der verwendete Wortschatz. Das bedeutet, dass eine gezielte Verwendung die Zielgruppe bercksichtigen muss. Der unerwartete Fehler mag fr einen Entwickler eine Bedeutung haben, fr manch einen Anwender jedoch, stellt sich die Frage, ob Fehler berhaupt erwartet werden knnen? 6. Auswuchten der Kommunikation Ein auftretender Fehler kann als Ungleichgewicht in der Kommunikation zwischen Mensch und System gewertet werden. Somit muss die Kommunikation zur Lsung dieses Problems neu bewertet und ausgerichtet werden. Zur berprfung dieses Gleichgewichts knnen, so die Ansicht des Autors, durchaus die 5 Axiome von P. Watzlawick zu Rate gezogen werden (P. Watzlawick, 1960). 1. Axiom: Man kann nicht nicht kommunizieren kann in seiner Interpretation in Bezug auf Fehlertexte bedeuten, dass eine nicht ausreichende Darstellung und Erklrung einer Schuldzuweisung in Richtung Nutzer gleichkommt. Wer nichts sagt, macht dennoch eine Aussage. (Unbekannter Fehler Bin ich der erste der das macht? Hab ich es jetzt kaputt gemacht?; -201 aufgetreten Das System verweigert das Gesprch mit dem Nutzer.) Die dahinterliegende Frage lautet: Was sage ich dem Nutzer bzw. was sage ich ihm damit nicht? 2. Axiom: Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und Beziehungsaspekt. Die Beziehung zur Anwendung hat durchaus diese beiden Aspekte: Inhalt ist die lsende Aufgabe und deren dazu notwendigen Informationen. Die Beziehung zum Programm (User Experience) bietet aber die Tragflche fr diese Informationen. (Oooops, sorry, habe die Seite wohl verschlampt als Fehlermeldung fr einen 404 file not found einer Witze-Seite im Internet durchaus vertretbar, als Meldung einer Datenbankanwendung unmglich. Informations- und

Beziehungsaspekt unterscheiden sich bei den Beispielen grundlegend.) 3. Axiom: Kommunikation ist immer Ursache und Wirkung. Nutzer und System sind in einer Beziehung, die durch eine Kette von Reizen und Reaktionen definiert ist. Diese Reize und Reaktionen bestimmen das Verhalten miteinander. Wird ein Mensch bspw. in einer Diskussion stndig despektierlich behandelt, wird er sich weniger hufig uern. (Tritt der Fehler unzulssige Eingabe ohne weitere Erklrung auf, so wird der Nutzer mehr und mehr von seiner Motivation verlieren, das System zu nutzen. Letztlich weil ihm etwas zum Vorwurf gemacht wird nmlich eine falsche Eingabe gemacht zu haben wird er dem System vorwerfen, nicht zu sagen, wie die Eingabe korrekt zu erfolgen hat, der Fehler wird wieder auftreten, die Schuldzuweisungen fhren zu Frust.) 4. Axiom: Menschliche Kommunikation bedient sich analoger und digitaler Modalitten. Eine analoge Modalitt kann zweideutig sein, auch wenn sie auf den ersten Blick eindeutig erscheint. Trnen, Zeichen der Trauer, knnen auch Freudetrnen sein sowie Lcheln ein Zeichen von Freundlichkeit aber auch berheblichkeit sein kann. 5. Axiom: Kommunikation ist symmetrisch oder komplementr. Ist die Kommunikation symmetrisch, so ist sie ausgeglichen und findet auf Augenhhe statt. Ist sie dagegen komplementr, versuchen sich die Beteiligten auszustechen. Ein Ober- und Untergefhl stellt sich ein (Fehler wurde auf Nutzerseite erkannt das System befindet sich maregelnd ber dem Nutzer.) 7. Erstellen der Fehlermeldungen Das Erstellen der Fehlermeldungen und das zeigen die vorgehenden Kapitel eindeutig ist kein einfaches Unterfangen. Es bedarf der professionellen und strategischen Herangehensweise und Umsetzung. Sprache und Design als tragende Komponenten mssen zielgenau ausgerichtet werden. Das heit fr den Ersteller der Meldungen: Wissen um die Zielgruppe

Abb. 1. Inhalte in ihrer Gestaltung kategorisiert nach Deutlichkeit, Angemessenheit, Stil und Sprachrichtigkeit

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Fhigkeit zur Perspektivenbernahme Sprachliche Kompetenz (linguistisch, grammatikalisch) Wissen um Semiotik und Semantik Wissen um didaktische und persuasive Mittel Professionelle Textfhigkeiten Die DIN ISO 9241, die Kriterien zu benutzungsfreundlichen Inhalten und die Grundgesetze der Kommunikation an den charakteristischen Eigenschaften der angesprochenen Zielgruppe umzusetzen verlangt fr die Erstellung von Fehlertexten ein besonderes Fachwissen. Ein Fachwissen, dem im Projekt gengend Raum eingerumt werden muss, um das gesetzte Ziel zu erreichen. Es ist ebenbrtig mit anderen Projektbestandteilen (Programmierung, Design) und gehrt eng verbunden mit Informationsarchitektur, Benutzerfhrung und Inhaltserstellung. Das Ausgestalten von Fehlertexten ist nur im Gesamtkontext mglich und kann nur dann zielgerecht umgesetzt werden, wenn der Blick des Erstellers das Gesamtumfeld erfassen kann, in dem der Fehler auftauchen knnte (Situation, Aufgabe). Grundlegend notwendig sind daher: Anwendungsfall komplett inklusive normal flow, alternative flow Design, Layout (Typographie, Farben, ) Technische Beschreibung des Fehlers Auswirkungen des Fehlers Vermeidungsmglichkeiten des Fehlers Behebung der Fehlersituation (notwendige Schritte/Manahmen) Schwere des Fehlers Umfeld des Fehlers (Bsp: Datenbankausgabe oder Eingabeformular) Als sehr hilfreich hat es sich erwiesen, in Klickdummies ebenfalls die Fehlermeldungen einzubinden, um so das Zusammenspiel der oben genannten Punkte zu simulieren. 6. Testen der Kommunikation Diese Grundregeln und Interpretationen sind an der Zielgruppe iterativ zu prfen.

Probandentests in einem Aufgaben-ZielUmfeld bieten sich an. Im moderierten Ablauf der Testsituation ist es mglich alle Kanle der Kommunikation zu berprfen. So spielen Gestik, Mimik und Sprache (lautes Denken) eine auerordentlich wichtige Rolle in der Reaktion der Probanden auf die Dialoge. Fr die Vorbereitung dieser Test sind folgende Vorberlegungen zu ttigen: 1) Zielgruppe: die Zielgruppe muss den in den Personas beschriebenen Charakteren entsprechen. Herausfordernd sind hier vor allem die Angaben zu Vorwissen, Wissenshintergrund, Motivation und handlungsbeeinflussende Faktoren. 2) Anwendungsflle: Das Aufgaben-ZielUmfeld muss aus den Anwendungsfllen entnommen werden. Allerdings spielt hier weniger der normal flow als vielmehr der alternative flow die ausschlaggebende Rolle. Letztlich um den Fehler zu provozieren. 3) Eingangs- und Ausgangsfragebogen: Diese beiden Elemente haben zur Aufgabe Ergebnisse zu liefern, die direkt mit den Fehlermeldungen zu tun haben. So knnen diese auf die im Content Usability aufgefhrten Kriterien Bezug nehmen. Eine der herausforderndsten Aufgaben der Fragebogen ist es, besonders Vorkenntnisse (Fachwissen) und Erfahrungen des Probanden mit dem System (oder hnlichen) zu erfragen (C. Wagner, 2010). 7. Fazit Fehlermeldungen sind ein wichtiger Bestandteil der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. Daher ist es wichtig, diese am Menschen auszurichten und ihr die gebotene Aufmerksamkeit zu schenken. Somit empfiehlt es sich: a) Den Menschen in den Mittelpunkt zu stellen (oder andersherum Fehlertexte in den UCD einbeziehen) b) Die Kommunikation von Fehlern zu professionalisieren c) Textprofis, Programmierer und Konzepter in Teams zu integrieren d) Textmeldungen in (Content) Usability Tests einbeziehen

Durch dieses vorgehen knnen Fehlermeldungen benutzungsfreundlicher gestaltet werden. Literatur Referenzierte und weiterfhrende Literatur
1. Brennan, S. & Ohaeri, J.. Effects of Message Style on Users Attributions toward Agents. Departement of Psychology State University New York. 2. Brown, P. J. (1983). Error Messages: The neglected area oft he man/machine interface? Communications of the ACM, April 1983, Volume 26, Nr. 4, 246-149 3. Johnson, J. (2000). GUI Bloopers. San Diego: Academic Press. 4. Lazar, K. & Norcio A. (1999). To Err Or Not To Err, That Is The Question: Novice User Perception of Errors While Surfing The Web. IRMA International Conferences, 1999, 321-325. 5. Miller, G. (1960). TOTE-Modell. Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/TOTE-Modell abgerufen am 10.6.2011 6. Nielsen, J. (2001). Error Guidelines. Alertbox, 24. Juni 2001. http://www.useit. com/alertbox/20010624.html abgerufen am 10.6.2011. 7. Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books. 8. Tzeng, J. (2004). Toward a more civilized design: stuying the effects of computers that apologize. International Journal of HumanComputer Studies. 2004, 61, 319-345. 9. Wagner, C., Lotterbach, S. & Marek, M. (2010). Content Usability: Vorstellung eines Kriterienkatalogs zur berprfung der Gebrauchstauglichkeit von Inhalten. Berichtsband zur 8. Fachtagung der German UPA, 2010, S.123 ff 10. Watzlawick, P., Beavin, J. & Jackson, D. (1969). Menschliche Kommunikation. Bern: Hans Huber. 11. Wenger, M. (1991). On the Rhetorical Contract in Human-Computer Interaction. Computers in Human Behaviour, 1991, Volume 7, 245-262.

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Personas als Werkzeug in modernen Softwareprojekten


Die Humanisierung des Anwenders
Eva-Maria Holt 7P B2B Mobile & IT Services GmbH Balcke-Drr-Allee 9 40882 Ratingen eva-maria.holt@7p-group.com Dominique Winter GreenPocket GmbH Siegburger Str. 215 50679 Kln dominique.winter@greenpocket.de Jrg Thomaschewski Hochschule Emden/Leer Constantiaplatz 4 26723 Emden joerg.thomaschewski@hs-emden-leer.de

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Abstract In der agilen Softwareentwicklung haben User Stories einen hohen Stellenwert. Hufig beschreiben sie die Anforderungen aus Anwendersicht, ohne dabei den Anwender weiter zu konkretisieren. Dies fhrt dazu, dass der Anwender ein theoretisches Konstrukt bleibt und dem Entwickler hypothetisch erscheint. Zur Steigerung des Verstndnisses des hypothetischen Anwenders bietet sich die Persona-Methode als Ergnzung zu User Stories an. Personas ermglichen es, ein realistisches Bild des Anwenders zu vermitteln und knnen in allen Teilen des Entwicklungsprozesses vom Verstndnis der Anwenderbedrfnisse ber Usability-Tests bis hin zu Akzeptanztests herangezogen werden. Sie ermglichen fr alle Projektbeteiligten eine einheitliche Sichtweise auf den Anwender und schaffen insbesondere bei den Software-Entwicklern ein besseres Anwenderverstndnis whrend der Implementierungsphase. Den Teilnehmern wird im zugehrigen Tutorial vermittelt, wie Personas auf eine Art erstellt und genutzt werden knnen, die durch einen hinreichenden Realismus die Entwicklung von Software in allen Teilen des Entwicklungsprozesses untersttzt.

Keywords: /// Personas /// Usability /// User Experience /// Scrum /// User Stories

1. Einleitung Moderne Softwareentwicklung richtet den Fokus in der Analyse- und KonzeptionsPhase zunehmend auf eine stark anwenderzentrierte Sicht. Dies spiegelt sich unter anderem im Konzept des Human-Centred Designs nieder (DIN EN ISO 9241210:2010) und bentigt ein ausgeprgtes Verstndnis vom knftigen Anwender. An der Durchfhrung eines Softwareprojektes wirken verschiedene Beteiligte (z. B. Programmierer, Usability Professional, Kunde) mit, welche jeweils eine durch ihre Blickwinkel geprgte Vorstellung des Anwenders haben (Kowallik 2007). Whrend Produktverantwortliche den Anwender in der Rolle des potenziellen Kunden sehen, ist dieser fr die Entwickler oft eine anonyme Persnlichkeit, die die Funktionalitten einer Software nutzt. Neben diesen beiden Perspektiven betrachten weitere Projektbeteiligte den Anwender in

ihrem jeweiligen Projektkontext. Aufgrund der diversen Perspektiven entwickeln sich innerhalb des Projektes unterschiedliche Vorstellungen des Anwenders. Dabei kommt es unter Umstnden zu verschiedenen Interpretationen des Anwenders, da jeder Projektbeteiligte sich seinen eigenen Bezugsanwender konstruiert. Um ein gemeinsames Verstndnis fr den Anwender zu schaffen, bietet sich die aus dem User-Centred Design (Arnold et al. 2005) bekannte und von Alan Cooper (Cooper 1999) definierte Methode Personas an. Somit wird eine homogenere Sichtweise auf das abstrakte Konstrukt des Anwenders geschaffen. Bei Personas handelt es sich um eine Methode, die den anonymen Anwender eines Systems konkretisiert und dadurch fr die Projektbeteiligten greifbarer macht. Dies geschieht mit dem Ziel, einen hinreichenden Einblick in ein wahrscheinliches Anwenderprofil zu geben. Diese Methode erhebt keinen Anspruch die Wirklichkeit

vollstndig abzubilden. Eine Persona stellt ein Modell des Benutzers dar, welches auf Basis der Motive und Ziele realer Benutzer entwickelt wird (Cooper & Reimann 2003). Personas ermglichen es auf diese Weise, Software [] fr Jemand statt fr Jedermann zu gestalten (Petrovic et al. 2010). 2. Entwicklung von Personas Eine Persona kann mit unterschiedlichem Detaillierungsgrad beschrieben werden. In der Regel wird ein Foto mit einer textuellen Beschreibung verwendet, um die emotionale Ansprache gegenber den Projektbeteiligten zu verstrken. [Abb. 1] Der Einsatz eines Fotos weist im Vergleich zur Verwendung einer Illustration Vorteile auf und steigert die emotionale Bindung zur Persona. Dadurch erscheint die Persona realer. Im Gegensatz hierzu erhht die Verwendung einer Illustration das Risiko, der Persona selbstbezogene Details anzufgen und

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Quail (Quail 2008) definiert fnf unterschiedliche Kategorien, um eine qualitative Differenzierung von Personas im Hinblick auf ihren validen Anteil vorzunehmen (Persona Sketch, Persona Hypothesis, Provisional Persona, Robust Personas, Complete Personas). Diese Kategorien unterscheiden dabei, wie gro der Aufwand zur Entwicklung einzelner Personas ist und bercksichtigen den Einsatz unterschiedlicher Methoden zur Erhebung der Daten. 2.3. Disabled Personas
Abb. 1. Beispiel einer Persona

bestimmte Attribute der Persona selektiv auszublenden (Long 2009). Ansonsten besteht die Gefahr, die Bedrfnisse des Anwenders elastisch an die des jeweiligen Projektbeteiligten anzupassen. 2.1. Reale und realistische Personas Eine grundstzliche Unterscheidung von Personas kann basierend auf der Methodik ihrer Entwicklung vorgenommen werden. Beck et al. (Beck et al. 2005) unterscheiden hierbei zwischen realen Personas und realistischen Personas. Reale Personas basieren auf qualitativen und quantitativen Daten, die in Untersuchungen zur Zielgruppe gewonnen werden. (Beck et al. 2005) Im Gegensatz hierzu dienen Gesprche zwischen unterschiedlichen Projektteilnehmern, wie z. B. den Marketingverantwortlichen und der Kundenbetreuung, als Grundlage zur Entwicklung von realistischen Personas. Dabei gilt es jedoch darauf zu achten, dass in der Art generierte Personas nicht zu stereotypisch beschrieben werden, da dann der Nutzen der Personas im Entwicklungsprozess verringert werden wrde (Beck et al. 2005). Oftmals bietet sich zu Beginn eines Entwicklungsprozesses die Entwicklung einer hypothetischen (realistischen)

Persona an. Dies gilt insbesondere dann, wenn fr ein neues System noch keine realen Anwender zur Verfgung stehen. Im weiteren Verlauf des Entwicklungsprozesses sollten diese hypothetischen (realistischen) Personas iterativ weiterentwickelt werden, damit die zumeist fiktiven Daten der Persona anhand von Ergebnissen aus der Benutzerforschung belegt werden knnen (Quail 2008). Auf diese Weise knnen realistische Personas zu realen Personas weiterentwickelt werden. Die Verwendung von realen Personas innerhalb des Entwicklungsprozesses minimiert das Risiko an der eigentlichen Zielgruppe vorbei zu entwickeln, da subjektive Wahrnehmungen der Projektbeteiligten in den Hintergrund rcken. 2.2. Qualitative Differenzierung von Personas Die reprsentative Fhigkeit einer Persona lsst sich anhand der Art ihrer Erstellung qualitativ bewerten. Je hher der valide Anteil einer Persona ist, z. B. durch Einbeziehung der Ergebnisse aus der Benutzerforschung, und je geringer der fiktive Anteil einer Persona, desto grer ist ihre Fhigkeit, die tatschliche Zielgruppe zu reprsentieren.

Die Methode der Personas lsst sich auch zur Entwicklung barrierefreier Systeme einsetzen. Hierfr werden einzelne Personas um die speziellen Anforderungen erweitert, die Benutzer mit Einschrnkungen stellen (Kowallik & Weber 2010). Um eine Persona zu entwickeln, die auch Einschrnkungen eines Anwenders real charakterisiert, sind Interviews und Beobachtungen eingeschrnkter Personen unabdingbar. Dies ist notwendig, da beim Entwurf einer Disabled Persona darauf geachtet werden muss, eine detaillierte Beschreibung der Fhigkeiten vorzunehmen. Medizinische Diagnosen lassen sich dabei nicht als Grundlage fr Rckschlsse auf die vom Anwender eingesetzten, assistierenden Systeme nutzen. Beispielsweise kann keine Aussage ber das Assistenzsystem bei einem Benutzer mit einer Spastik getroffen werden, da anhand der Diagnose keine Aussage ber Schwere und konkrete Auswirkung der Spastik in der MenschMaschine-Interaktion getroffen werden kann (de Piotrowski & Tauber 2009). Daraus resultierend kann eine Empfehlung bezglich der barrierearmen Konzeption eines interaktiven Systems fr Anwender mit Einschrnkungen nicht getroffen werden. Statt einer Beschreibung der Einschrnkung der Persona sollte eine Schilderung der Fhigkeiten erfolgen. Dieses Prinzip lsst sich im gesamten Gestaltungsprozess von Personas nutzen. Geeignet sind beispielsweise Auflistungen, welche Gerte diese Persona mit welcher Ausprgung bedienen kann und welche nicht.

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3. Kategorisierungsmglichkeiten Zu Beginn eines Projektes werden typischerweise mehrere Personas erstellt. Jede Persona stellt idealerweise individuelle Anforderungen an das zu entwickelnde System. Damit eine objektive Bewertung der unterschiedlichen Anforderungen in Bezug auf ihre Prioritt im Entwicklungsprozess mglich wird, knnen Personas auf unterschiedliche Weise kategorisiert werden. Zum einen besteht die Option, sie in Benutzerklassen aufzuteilen. Zum anderen besteht die Mglichkeit, sie im Hinblick auf ihr Interesse an dem System in Benutzergruppen zu gliedern. 3.1. Benutzerklassen Die Anwender digitaler Systeme lassen sich aufgrund ihrer Vorkenntnisse in Bezug auf die Nutzung eines bestimmten Systems in unterschiedliche Benutzerklassen gliedern. Beispielsweise ist eine Differenzierung zwischen Anfnger, Fortgeschrittene und Experten mglich (vgl. Cooper et al. 2007). Diese unterschiedlich ausgeprgten Kenntnisse knnen zur Differenzierung von Personas eingesetzt werden. Ein Anwender, der ein System zum ersten Mal benutzt, wird in die Klasse der Anfnger eingeordnet. Im Gegensatz hierzu ist eine Persona, die jahrelange Erfahrung mit hnlichen Systemen besitzt, als fortgeschrittener Anwender oder Experte angesehen. Auf diese Weise knnen Anforderungen hinsichtlich der Komplexitt des Systems und der bestehenden mentalen Modelle bei Erstellung entsprechender Personas bercksichtigt werden. 3.2. Benutzergruppen Die Zuordnung der Personas zu Benutzergruppen ermglicht eine Priorisierung der mglichen Anwender. Cooper und Reimann (Cooper & Reimann 2003, Cooper et al. 2007) geben sechs mgliche Gruppen vor (Primary, Secondary, Supplemental, Customer, Served, Negative). Olsen (Olsen 2004) schlgt hingegen eine Einteilung in

fnf Gruppen vor (Focal, Secondary, Unimportant, Affected, Exclusionary). Diese Art der Gruppierung bietet den Vorteil, dass im Kommunikationsprozess unter den Projektbeteiligten eine Bewertung einzelner Bedrfnisse vorgenommen werden kann. Die Sichtweise und Erwartungen von Hauptnutzern (Primary bzw. Focal) knnen objektiv strker bercksichtigt werden als solche von unwichtigen Nutzern. So wird eine Beurteilung in Bezug auf die Relevanz einzelner Systemfunktionalitten mglich (Cooper & Reimann 2003). 4. Einsatz in Softwareprojekten Personas lassen sich an verschiedenen Stellen des Entwicklungsprozesses konstruktiv einsetzen. Hier werden die Einsatzzwecke im Usability Engineering, im UX Design und in User Stories als Bestandteile agiler Entwicklungsmethoden am Beispiel Scrum betrachtet. 4.1. Einsatz im Usability Engineering Innerhalb des Usability Engineerings knnen Personas an mehreren Stellen eingesetzt werden. Whrend der Analysephase knnen die Ergebnisse aus der Benutzerforschung zu Personas modelliert werden. Anschlieend dienen diese Personas zur Kommunikation der Anforderungen innerhalb des Entwicklungsteams. Der Fokus wird auf die Bedrfnisse der Benutzer gelenkt und Systeme mit einer nachweislich hheren Gebrauchstauglichkeit knnen entwickelt werden (Long 2009). Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass auf diese Weise ein teambergreifendes Bild eines fiktiven Nutzers entsteht. Damit wird der Anwender fr Entwickler greifbarer und weckt Empathie (Bu 2009). Da Menschen dazu neigen, einen menschlichen Orientierungspunkt zu suchen (Cooper et al. 2007), reduziert der Einsatz von Personas die Gefahr, dass Entwickler sich selbst als Anwendervorlage betrachten und dementsprechend die Software entwickeln.

Einen weiteren Vorteil bietet die Verwendung der Methode whrend der Konzeptphase. Der Prozess der Entscheidungsfindung (Abgrenzung der Systemfunktionalitten) kann beschleunigt werden, da die Projektteilnehmer auf Basis einer homogenen Sichtweise auf den Anwender festlegen knnen, wie seine Bedrfnisse am besten befriedigt werden knnen. Whrend der Entwicklungsphase knnen Personas als Werkzeug fr die Durchfhrung diverser Evaluationsmethoden, wie z. B. eines Cognitive Walkthroughs, eingesetzt werden. Sie knnen dem UsabilityInspektor als Hilfsmittel zur Seite stehen, um sich besser in den zu erwartenden Anwender hineinzuversetzen. 4.2. Einsatz von Personas im UX Design Neben dem Einsatz im Usability Engineering Prozess knnen Personas ebenfalls im User Experience (UX) Design genutzt werden. Werden beim potenziellen Anwender durch Werbung, Informationsbroschren oder sonstige Marketinginstrumente Erwartungen geweckt (Sarodnick & Brau 2011), die die Software schlielich zu erfllen sucht, knnen diese Erwartungen in den Personas beschrieben und damit bercksichtigt werden. Mgliche emotionale Reaktionen der Anwender (z. B. Freude, Spannung) knnen ebenfalls mit einbezogen werden. Dabei mssen dieselben Personas eingesetzt werden, die bereits in der Softwareentwicklung eingesetzt wurden, um keine Diskrepanz zwischen der angesprochenen und der anvisierten Zielgruppe zu erreichen. 4.3. Einsatz von Personas in User Stories In der agilen Softwareentwicklung nach dem Vorgehensmodell Scrum werden Anforderungen in der Regel durch User Stories beschrieben. User Stories definieren in reduzierter Art die Anforderungen an die zu entwickelnde Software und nutzen dabei die Sprache des Anwenders (Wirdemann 2009). In der Regel beginnen User Stories mit dem User (bzw. seiner

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Dauerhaftes Lschen besttigen Als Anwender mchte ich das permanente Lschen einer Datei besttigen mssen, damit ich nicht aus Versehen eine Datei unwiderruflich lsche.

Facetten im Verhalten der Anwender zu verstehen. Personas knnen als Werkzeug zur Evaluation von Designlsungen eingesetzt werden. Probleme, die bei der Prsentation von umfangreichen Daten aus der Benutzerforschung entstehen, knnen vermieden werden. Personas knnen drei DesignProbleme lsen: Elastizitt des Anwenders, selbstbezogenes Design, Konzentration auf Sonderflle. Nachteile: Unsicherheit ber die exakte Beschreibung einer Gruppe von Anwendern in einer Persona. Mit zunehmender Genauigkeit einer Persona verkleinert sich der Anteil der Benutzer, den sie reprsentiert. Fiktive Personas stehen hufig im Konflikt zu anderen Datenquellen. Eigene persnliche Erfahrungen zeigen Abweichungen zu den przisen Daten, die in Form einer Persona reprsentiert werden. Unsicherheit ber die Erfassung aller relevanten Anwendergruppen in den Personas. 6. Hinweise zum Einsatz von Personas Aufgrund der Entwicklungsmethodik von realistischen Personas ist bei ihrem Einsatz besondere Vorsicht geboten. Auf der einen Seite besteht die Gefahr, dass der Fokus auf eine falsche Zielgruppe gerichtet werden knnte. Auf der anderen Seite besteht die Gefahr, dass der Fokus zwar auf die richtige Zielgruppe gerichtet wird, aber dennoch wichtiges Schlsselverhalten der Benutzer nicht bercksichtigt wird (Cooper et al. 2007). Des Weiteren stellen Chapman und Milham (Chapman & Milham 2006) die Frage, in wessen Verantwortungsbereich die Kommunikation von Personas fllt. Eine Problematik sehen die Autoren in der Gewhrleistung, dass die Informationen einer Persona von den Projektbeteiligten richtig verstanden werden und die

Dauerhaftes Lschen besttigen Emma hofft, dass sie vor dem permanenten Lschen von Dateien noch einmal den Vorgang besttigen muss, da sie in anderen Programmen schon manchmal eine Datei aus Versehen permanent gelscht hat.
Abb. 2. Beispiel einer Story Card

Rolle im jeweiligen Kontext) und seinen Anforderungen (z. B. Als Anwender mchte ich...) (Wirdemann 2009, Nazzaro & Suscheck 2010). Dieses Verfahren sollte beim konsequenten Einsatz von Personas in allen Projektschichten dahingehend gendert werden, dass auch an dieser Stelle die Personas eingesetzt werden (z. B. Emma mchte). Durch diesen Einsatz der Persona erscheint der Anwender nicht mehr als Abstraktion (Beyer 2010). Da User Stories im Scrum-Team ausformuliert werden (Nazzaro & Suscheck 2010), kann die Methode Personas helfen, die Anwender besser zu reprsentieren. Sie lsst sich im Regelfall auf smtliche Anforderungen aus Sicht des Anwenders anwenden. Der Product Owner kann mit Personas die Produktanforderungen aus Sicht des Kunden auf emotionaler Ebene an das Team herantragen. [Abb. 2] Personas werden nur fr anwenderbezogene und nicht fr technische Anforderungen eingesetzt. Sind Anwender von den Auswirkungen technischer Anforderungen

(z. B. Performance) betroffen, knnen Personas mit einbezogen werden. 5. Vor- und Nachteile Die Verwendung von Personas bietet diverse Vor- und Nachteile. Diese zu kennen, hilft bei der korrekten Anwendung der Methode Personas. Im Folgenden werden Vor- und Nachteile aufgefhrt (vgl. Cooper et al. 2007, Chapman & Milham 2006). Sie beziehen sich sowohl auf reale als auch auf realistische Personas. Vorteile: Ziele und Aufgaben der Personas liefern eine Basis fr Entscheidungen ber Funktionen und Verhalten eines Produktes. Personas richten den Fokus der Projektbeteiligten auf den Benutzer. Personas untersttzen die Kommunikation zwischen Stakeholdern, Entwicklern und Designern. Die narrative Darstellung einer Persona ermglicht es, unterschiedliche

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Methode innerhalb des Entwicklungsprozesses angemessen eingesetzt wird. Personas mssen kommuniziert werden und sollten nicht nur einem eingeschrnkten Kreis zugnglich sein. Daher sollten sie unternehmensweit zur Verfgung stehen. Eine Mglichkeit besteht in der Bereitstellung einer Persona Library. Von dort aus knnen Personas abteilungsbergreifend genutzt werden (Petrovic et al. 2010), um auch auerhalb des Entwicklungsprozesses (z. B. im Marketing) eingesetzt und wahrgenommen werden zu knnen. 7. Tutorial Das Tutorial soll neben den Grundlagen der Persona-Methode und der Motivation fr den Einsatz ebendieser im Entwicklungsprozess praktisches und anwendungsgerechtes Wissen vermitteln. Dazu werden die Teilnehmer wiederholt die Anwendung der Methode ben und fachgerechtes Feedback erhalten. Ebenfalls soll ihnen die Einsatzmglichkeiten von Personas aufgezeigt werden. Thematische Schwerpunkte bilden dabei der Einsatz whrend der Usability-Evaluation und der Einsatz innerhalb agiler Softwareentwicklungen, insbesondere zur Entwicklung von User Stories. Abschlieend werden den Teilnehmern Erfahrungen und Empfehlungen zu Vorgehensweise und themenbezogener Literatur mit auf den Weg gegeben. Literatur
1. Arnold, P., Gaiser, B. & Panke, S. (2005): Personas im Designprozess einer E-Teaching Community. In Haake, J. (Hrsg.): DELFI 2005 S. 469480. Bonn: Kllen. 2. Beck, A., Eichstdt, H., Gaiser, B., von Savigny, P., Schubert, U. & Schweibenz, W. (2005): Personas in der Praxis. In Hassenzahl, M., Peissner, M. (Hrsg.): Usability Professionals 2005, Berichtband des 3. GC-UPA Tracks S. 92-102. Linz: German Chapters der Usability professionals Association. 3. Beyer, H. (2010): User-centered agile methods. San Rafael: Morgan & Claypool.

4. Bu, A. (2009): Personas als Standardwerkzeug des User Centered Designs: Methode mit Tcken. i-com 2009 8:2, S. 58-60. 5. Chapman, C. & Milham, R. (2006): The Personas new Clothes: Methodological and Practical Arguments against a Popular Method. 50th Annual Meeting, 2006, S. 634 636. 6. Cooper, A. (1999): The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How To Restore The Sanity. Boston: Pearson Professional Education. 7. Cooper, A. & Reimann, R. (2003): About face 2.0. The essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley. 8. Cooper, A., Reimann, R. & Cronin, D. (2007): About face 3. The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley. 9. Frydyada de Piotrowski, A. & Tauber, M. (2009): Benutzerprofile von Menschen mit Beeintrchtigungen/ Fhigkeiten. In Wandke, H., Kain, S. & Struve, D. (Hrsg.): Mensch & Computer 2009: Grenzenlos frei!? S. 3342. Mnchen: Oldenbourg Verlag. 10. DIN EN ISO 9241-210:2010 (2010): Ergonomie der Mensch-System-Interaktion - Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme. Berlin: Beuth 11. Kowallik, P. (2007): E-Mail von Natalie Wie Personas die Softwareentwicklung beeinflussen. In Rse, K., Brau, H. (Hrsg.): Usability Professionals 2007. Stuttgart: German Chapters der Usability Professionals Association 12. Kowallik, P. & Weber, H. (2010): Usability Professionals und Barrierefreiheit Der AK Barrierefreiheit in der G-UPA. In Brau, H., Diefenbach, S., Gring, K., Peissner, M. & Petrovic, K. (Hrsg.): Usability Professionals 2010 S. 215218. Stuttgart: Fraunhofer Verlag. 13. Long, F. (2009): Research Paper - Real or Imaginary: The effectiveness of using personas in product design. In OSullivan, L.W. (Hrsg.): Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference S. 1-10. Dublin: Irish Ergonomics Society. 14. Nazzaro, W. & Suscheck, C. (2010): New to User Stories?. http://www.scrumalliance.org/ articles/169-new-to-user-stories. 15. Olsen, G. (2004): Persona Creation and Usage Toolkit. http://www.interactionbydesign.com/ presentations/olsen_persona_toolkit.pdf.

16. Petrovic, K., Gring, K. & Kowallik, P. (2010): Personas fr Business Software. In Brau, H., Diefenbach, S., Gring, K., Peissner, M. & Petrovic, K. (Hrsg.): Usability Professionals 2010 S. 59-64. Stuttgart: Fraunhofer Verlag. 17. Quail, A. (2008): Buyer Persona Creation: Beyond Fake Personas. http://www. personacreation.com/persona_ creation/2008/04/beyond-fake-per.html. 18. Sarodnick, F. & Brau, H. (2011): Methoden der Usability Evaluation. Bern: Hans Huber 19. Wirdemann, R. (2009): Scrum mit User Stories. Mnchen: Carl Hanser.

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Workshops

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Content Strategy & User Experience Design


Nutzerfreundliche Inhalte als Basis fr nutzerfreundliche Produkte

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Nikki Tiedtke USEEDS GmbH Interaction Architect Chausseestr. 123, 10115 Berlin nikki.tiedtke@web.de

Abstract Dieser Beitrag zeigt die Relevanz der relativ neuen Disziplin Content Strategy im Bereich User Experience Engineering. Dabei wird gezeigt, dass im heutigen Informationszeitalter die Vernetzung von User Experience Engineering, Geschfts- und Marketing-Strategie sowie redaktioneller Strategie fr Web-Inhalte besonders wichtig ist. Content Strategy verbindet Methoden aus genau diesen Bereichen und definiert, wie Web-Inhalte aller Art auf Nutzerziele und deren Kontext sowie Geschfts- und Marketingziele mageschneidert werden knnen. Der Beitrag definiert Content Strategy und fhrt die wichtigsten Prinzipien auf, um dann typische User Experience Engineering- und Content Strategy-Methoden gegenberzustellen. Dabei wird deutlich, wie sinnvoll sich diese beiden Disziplinen ergnzen und wie einfach es im Grunde sein kann, inhaltliche Nutzungsanforderungen in jedem Schritt des User Experience Engineering zu bercksichtigen.

Keywords: /// User Experience-Professionals /// Informationsarchitekten /// Interaction Designer /// Marketing-Strategen /// Content-Manager und Content-Strategen

1. Warum Inhalte heute fr User Experience wichtiger sind denn je High-quality web content thats useful, usable, and enjoyable is one of the greatest competitive advantages you can create for yourself online.1 Wir leben im Informationszeitalter. Die zentralen Funktionen des Internet sind Kommunikation und Information.2 Laut ARD/ZDF-Onlinestudie betrachten Nutzer das Internet als virtuelles Informationszentrum, aber auch als Marktplatz: 2006 hatten insgesamt 63 Prozent aller Online-Nutzer bereits Einkufe im Netzt gettigt und 50 Prozent mindestens einmal wchentlich zielgerichtet nach Informationen gesucht.3 Und selbst Fernseh-, Rundfunk- und Printangebote wandern zunehmend ins Netz: Zuknftig werden immer mehr Nutzer das Internet als all-in-one-Medium verstehen. (...) Via Internet erffnen sich den etablierten Rundfunkanbietern (...) neue Chancen: Inhalte werden auf mehreren Plattformen verbreitet und damit

weitere Nutzergruppen erschlossen. Die Grenzen zwischen Online und Offline werden flieend.4 1.1. Bisher nicht im Fokus: Gebrauchstauglichkeit von Inhalten? Laut Claus Wagner richten Usability-Experten viel zu oft (...) das Hauptaugenmerk auf das Design, den Container (...), der die Inhalte transportiert. Viel zu selten, gar stiefmtterlich, wird der eigentlich entscheidende Faktor in die Betrachtung einbezogen: Der Inhalt.5 Man knnte sogar noch einen Schritt weiter gehen mit der Behauptung, dass die Vernetzung von strategischer User Experience-, Business-, Marken- und Marketingplanung sowie das Aufsetzen von stabilen, nachhaltigen, redaktionellen Prozessen fr die heutige Informationsflut im Internet berlebenswichtig ist. Content strategy is rising because organizations all over the world have begun to realize that they desperately need it

to handle their rapidly expanding online communications.6 2. Was bedeutet Content Strategy? Content Strategy ist eine noch relativ junge Disziplin innerhalb der Web-Disziplinen, die sich mit dem Content beschftigt, also Web-Inhalten aller Art und wie diese analysiert, katalogisiert, entwickelt, erstellt, prsentiert, strukturiert, evaluiert und gepflegt werden. Dabei vereinigt Content Strategy Methoden aus User Experience, Engineering, Content-, Business- sowie Marketing-Management. Erste Artikel zum Thema erschienen 20057 bzw. 20078 und bescherten der neuen Disziplin zum ersten Mal greres Interesse innerhalb der Web-Professionals. 2008 und 2009 erschienen bereits mehrere Artikel zum Thema, u.a. in Online-Magazinen wie A List Apart oder Boxes and Arrows, die Content Strategy zunehmend etablierten.

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Usability Professionals 2011 Workshops

Ab 2009 erschienen erste Fachbcher9, die Content Strategy als neue Disziplin definierten, weiter festigten und den Rahmen fr bestimmte Methoden und Arbeitsergebnisse bildeten. 2.1. Definitionen Kristina Halvorson definiert Content Strategy als (...) practise of planning for the creation, delivery, and governance of useful, usable content.10 Richard Sheffield betont vor allem den nachhaltigen, redaktionellen Prozess, den eine fundierte Content Strategy ausmachen sollte: Content strategy is a repeatable system that defines the entire editorial content development process for a website development project, from () analyzing and classifying readers to () planning for the ongoing content maintenance ().11

Dabei wird Content definiert als Text, Meta(-daten), Grafiken, Video und Audio alle Inhalte, die ein Web-Produkt benutzbar und nutzerfreundlich machen sollten. Viele Praktiker der Szene rechnen dazu auch Intranets oder interne Wissensmanagement-Systeme. 2.2 Welche Fragen beantwortet Content Strategy? Richtig angewendet, kann Content Strategy nutzerfreundliche und relevante Inhalte fr bestimmte Zielgruppen/Personas entwickeln helfen. realistische, nachhaltige, langfristig plan- und messbare redaktionelle Prozesse und Projektplne fr WebTeams aufsetzen. Kosten reduzieren, indem irrelevante redaktionelle Ttigkeiten eingeschrnkt und der Fokus auf die Effektivitts- und Effizienzverbesserung bestehender Inhalte gerckt wird.

sicherstellen, dass Kommunikation ber verschiedene Kanle hinweg stets den Businesszielen entspricht diese sollten selbstverstndlich User Experience-Ziele beinhalten. in ihrer Funktion als bergreifende Meta-Disziplin die Grben zwischen verschiedenen Teams, z. B. Kundenservice, Web Development, Business, Marketing, User Experience, Visual Design, berbrcken helfen, da alle diese Teams wichtige Inputgeber fr einen Content-Strategen sind. [Abb. 1] 2.3. Prinzipien von Content Strategy Inhalte mssen auf Nutzerziele und deren Kontext mageschneidert sein: Eine Content Strategy sollte nicht nur definieren, welche Inhalte ein Nutzer/Zielgruppe/eine Persona bentigt, sondern auch wann, in welchem Format, in welchem Kommunikationskanal, wie viel Inhalt, in welchem Stil.

Was sind die Businessziele? Fr welche Zielgruppe / Persona? Was sind die Ergebnisse aus User Research? Wie messen wir Erfolg? Was kommt nach dem Launch?

Business
Welche Informationen bentigen die Nutzer? Wieviel Informationen? In welchen Formaten und Kanlen? Was sollen wir sagen und wie? Wie erstellen, reviewen, publizieren und pflegen wir die Inhalte? Wann und wie oft?

Wie finden Nutzer Inhalte? Wie benutzen sie diese (Kontext)? Wie sollten die Inhalte strukturiert sein? Wie sollen sie aussehen?

(UX) Design

Content Strategy

Content

Technologie

Mit welcher Technologie erstellen wir die Inhalte? Wer verwaltet die Technologie?

Abb. 1. Content Strategy beantwortet Fragen aus Business-, Marketing-, Branding-, User Experience- und technischer Sicht. Grafik in Anlehnung an Karen McGranes Grafik in ihrer vorzglichen Prsentation Why UX needs Content Strategy. http://www.slideshare.net/KMcGrane/why-ux-design-needscontent-strategy

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Der Content Stratege Daniel Eizans fordert sogar, dass Content Strategy genau wie User Experience die physischen, emotionalen und kognitiven Faktoren von Nutzern einbeziehen sollte: Idealerweise arbeiten User Experienceund Marketing-Experten sowie ContentStrategen zusammen, um eine Persona zu erstellen, die diese Nutzerbedrfnisse bndelt und auch die inhaltlichen Anforderungen auffhrt. [Abb. 2] Daher hilft Content Strategy mageblich, die Effektivitt, Effizienz, Joy of use, Nutzungskontexte, Usability, Verstndlichkeit, Terminologie und Taxonomie, Struktur, Relevanz und Substanz von Inhalten optimal aus Nutzer- und Business-Sicht zu definieren und umzusetzen sowie nachhaltig zu pflegen. Inhalte mssen auf Geschftsziele mageschneidert sein: Eine Content Strategy hilft

einem Projektteam, inhaltliche Anforderungen zu definieren, die Geschftsziele mglichst effektiv, effizient und nachhaltig untersttzen. Das bedeutet konkret, ... die Erstellung von Prozess- und Projektplnen sowie Workflows (z. B. wer erstellt wann welche Inhalte? Mit welchen Hilfsmitteln? Wer muss Input liefern bzw. die Inhalte prfen bzw. editieren? Wer gibt die Inhalte frei?) sicherzustellen, dass jegliche Erstellung von Inhalten (Content) stets Geschftsoder Nutzerziele erfllt und die Prioritten richtig gesetzt sind. die Definition von Content-Key Performance-Indikatoren, um den Erfolg zu messen. Idealerweise geschieht dies in enger Abstimmung mit anderen Teams, wie z. B. mit User Research sowie Marketing und dem Kundenservice. die Definition und Verwaltung des Content-Lebenszyklus. Letzterer stellt sicher, dass Inhalte je nach ihrem Lebenszyklus aktualisiert, wiederverwendet, archiviert oder gelscht werden. die Erstellung und Pflege von redaktionellen Gestaltungsrichtlinien

(Styleguides) mageschneidert auf Nutzerbedrfnisse und fr alle Kommunikationsmittel und -kanle. 3. Content Strategy & User Experience Design: Nutzerfreundliche Inhalte als Basis fr nutzerfreundliche Produkte Wie die oben aufgefhrten Definitionen und Prinzipien zeigen, sollte Content Strategy als Disziplin eng mit User Experience und User Research zusammenarbeiten. Anders als der typische User-ExperienceProzess definiert Content Strategy auch Prozesse und Methoden fr die Pflege (Governance) von Content das kann von der Verwaltung des Content-Lebenszyklus ber die Definition von Team-Strukturen und Rollen bis hin zum Aufsetzen von Qualittsmanagement-Prozessen fr Content reichen. In diesem Abschnitt soll aber vor allem gezeigt werden, wie Content Strategy und User Experience-Methoden Hand in Hand gehen ja, sich geradezu perfekt ergnzen. 3.1. Content Strategy & User Experience: Das perfekte Team Schon Jesse James Garrett zeigte 2000 in seiner Infografik The elements of User Experience die Spezifikation inhaltlicher Anforderungen gleichrangig neben der der funktionalen Anforderungen. 2003 verankerte er die Disziplin Content Strategy in seinen The nine pillars of successful webteams. [Abb. 3], [Abb. 4] Garrett trennte damals noch Content Production von Content Strategy, die sich bei ihm vor allem auf die Website bezog. Heutige Experten wrden auch die Definition der Inhalte sowie das Management der Content-Erstellung unter der gide von Content Strategy sehen. Trotzdem stellte sich Garrett bereits 2003 genau die richtigen Fragen in Bezug auf useful, usable Content. Der Content Stratege Richard Ingram hat in einer Infografik zusammengefasst,

Abb. 2. Daniel Eizans: Context in Content Strategy: Personal Behavioral Context, Januar 2011. http://danieleizans.com/2011/01/contextin-content-strategy-personal-behavioral-context

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Usability Professionals 2011 Workshops

Abb. 3. Jesse James Garrett. The nine pillars of successful web teams. http://www.adaptivepath.com/ideas/ nine-pillars-of-successful-web-teams

Abb. 4. Jesse James Garrett. The elements of user experience, 2000. http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf

Abb. 5. Richard Ingram: Collaboration with Content Strategist, 2009: http://www.richardingram. co.uk/. Grafik fr den Druck modifiziert.

wie Content Strategen mit typischen User Experience-Teams oder -Disziplinen zusammenarbeiten knnen, um nutzerzentrierte Inhalte zu erstellen. [Abb. 5] 3.2. Wie sich User Experience- und Content Strategy-Methoden ergnzen http://danieleizans.com/wp-content/ uploads/2011/01/Personal-BehavioralContext.png

In der folgenden Tabelle werden typische User Experience- und Content StrategyMethoden gegenbergestellt. Dabei wird deutlich, bei welchen User Experience Engineering-Methoden eine Content Strategy bercksichtigt bzw. angewendet werden kann und welche Fragen dabei beantwortet werden. [Tab. 1] Das verdeutlicht, wie sinnvoll sich diese beiden Disziplinen ergnzen und wie einfach es im Grunde sein kann, inhaltliche

Nutzungsanforderungen in jedem Schritt des User Experience Engineering zu bercksichtigen. Fr detaillierte Informationen und Anleitungen zu den unten aufgefhrten Content-Strategy-Methoden sind die Bcher von Halvorson und Kissane zu empfehlen (siehe Literaturliste).

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User Experience Engineering UX-Strategie / UX-Briefing Analytics & Competitive Analysis

Content Strategy Content-Briefing

Welche Inhalte untersttzen die UX-Strategie?


Content analytics / content competitive analysis Logfile-Analyse oder Web Analytics: Welche Inhalte werden aufgerufen und wie oft? Wie sind typische KlickFlows? Wo sind Abbrche zu verzeichnen? Welche Inhalte bieten Konkurrenten an und was kann man daraus lernen? Content contextual inquiry / analysis Welche Inhalte brauchen / erwarten Nutzer, um eine Aufgabe zu bewltigen? Was sind deren emotionalen, physischen und kognitiven Bedrfnisse und Fhigkeiten in Bezug auf Inhalte? Was ist ihr mentales Modell in Bezug auf Inhalte? Welche Textformen, -Formate und -Kanle ergeben sich daraus? Welche Ausdrcke verwenden Nutzer? Content Personas und Szenarien Sicherstellen, dass Personas und Szenarien auch inhaltliche Anforderungen definieren bzw. abbilden. Content Flows Wie finden Nutzer die Inhalte? Was sind Einstiegspunkte? Wie sollten Inhalte miteinander verlinkt sein? Wo an welcher Stelle des Flows sollten wir welche Inhalte anbieten? Storyboard Content Sicherstellen, dass Storyboards inhaltliche Konzepte, sinnvolle und nutzerzentrierte Begriffe / Texte enthalten. Ggf. Input, welche Inhalte ber Storyboards noch getestet werden knnen. Content-Spezifikationen Content Inventory: Was haben wir, wo, wann wurde es zuletzt aktualisiert, wer ist dafr verantwortlich, etc.? Content Audit / Evaluation: Erfllen die Inhalte, die wir haben, unsere Business- und User Experience-Ziele? (Tipp: Es empfiehlt sich, bei dieser Analyse Usability-Heuristiken mit internen redaktionellen Gestaltungsrichtlinien zu mischen.) Content Gap Analysis: Was brauchen wir? Redaktionelle Gestaltungsrichtlinien (Styleguide) und Glossar SEO-Strategie Content Architektur Definition der Hierarchie der Kernbotschaften und welche Botschaft an welcher Stelle kommuniziert werden soll. Seitenstruktur: Wie sollen die Inhalte strukturiert sein? Taxonomien / Benennung von IA-Elementen User Interface Content / Content Mapping Sicher stellen, dass mit echtem UI-Content gearbeitet und getestet wird. Ggf. Input, welche Inhalte getestet werden knnen.

Contextual Inquiry

Personas und Szenarien Use Cases /Task Flows / User Flows Storyboards

UX-Spezifikationen

Informationsarchitektur

UI Wireframing & Prototyping

Content Mapping: Welche Inhalte / Kernbotschaften erscheinen wo in den Wireframes?


Usability Guidelines & Styleguides Usability Testing / User Research Content Styleguide Redaktionelle Gestaltungsrichtlinien inkl. Usability-Guidelines sowie Industriestandards fr Online-Inhalte. Content Testing / Content Research Welche Inhalte testen wir? Wie knnen wir Inhalte testen und deren Erfolg messen (z. B. Readability Formulas, Usablity test, Cloze Test, Experten-Evaluation, cognitive Walkthrough)

Tab. 1.

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Literatur
1. Barr, C. (2010): The Yahoo! Style Guide: The Ultimate Sourcebook for Writing, Editing, and Creating Content for the Digital World. London: Macmillan. 2. Halvorson, K. (2010): Content Strategy for the Web. Berkeley: New Riders. 3. Jones, C. (2010): Clout: The Art and Science of Influential Web Content. Berkeley: New Riders. 4. Kissane, E. (2011): The Elements of Content Strategy. New York: A Book Apart. 5. McGovern, G. (2007): Killer Web Content: Make the Sale, Deliver the Service, Build the Brand. London: A & C Black. 6. Redish, J. (2007): Letting Go of the Words: Writing Web Content That Works. San Francisco: Morgan Kaufmann. 7. Sheffield, R. (2009): The Web Content Strategists Bible. Atlanta: CLUEfox Publishing.

Projektgruppe ARD/ZDF-Multimedia (BR, hr, rbb, SWR, ZDF) (2007). 10 Jahre ARD / ZDF Onlinestudie. http://www.ard-zdf-onlinestudie. de/fileadmin/Fachtagung/ARD_ZDF_ Onlinebrosch_re_040507.pdf, Seite 27.

Wagner, C. (2011). Content Strategy: Inhalte strategisch erstellen. http://www.art-of-webusability.de/Wordpress/wordpress/?p=1164

Kissane, E. (2011). The Elements of Content Strategy, New York: A Book Apart, Seite 2. Gahran, A. (2005). What is Content Strategy and Why Should You Care? http://www. contentious.com/2005/05/25/what-is-contentstrategy-and-why-should-you-care/

Lovinger, R. (2007). Content Strategy: The Philosophy of Data. http:// www.boxesandarrows.com/view/ content-strategy-the

9 10

Siehe ausfhrliche Literaturliste. Halvorson, K. (2010). Content Strategy for the Web, Berkeley: New Riders, S. 32. Sheffield, R. (2009). The Web Content Strategists Bible, Atlanta: CLUEfox Publishing. S. 35.

11

Magazine / Blogs:
1. A List apart: www.alistapart.com/ 2. Bailie, R. A.: Intentional design. Content Strategys for business impact: http:// intentionaldesign.ca/ 3. Boxes and Arrows: http://www. boxesandarrows.com/ 4. Daniel E.: Digital Strategie / Content Strategy: http://danieleizans.com/ 5. Jones, C.: Winning content: http://www. leenjones.com/ 6. Nielsen, J.: Writing for the web. Alertbox columns. http://www.useit.com/papers/ webwriting/ 7. Scatter / Gather: Ideas and opinions from content strategists at Razorfish: http:// scattergather.razorfish.com/

Halvorson, K. (2010). Content Strategy for the Web, Berkeley: New Riders, Seite 28. Projektgruppe ARD/ZDF-Multimedia (BR, hr, rbb, SWR, ZDF) (2007). 10 Jahre ARD / ZDF Onlinestudie. http://www.ard-zdf-onlinestudie. de/fileadmin/Fachtagung/ARD_ZDF_ Onlinebrosch_re_040507.pdf, Seite 16.

Projektgruppe ARD/ZDF-Multimedia (BR, hr, rbb, SWR, ZDF) (2007). 10 Jahre ARD / ZDF Onlinestudie. http://www.ard-zdf-onlinestudie. de/fileadmin/Fachtagung/ARD_ZDF_ Onlinebrosch_re_040507.pdf, Seite 17.

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Branchenreport Usability 2011


Ergebnisse einer Befragung unter Usability Professionals in Deutschland
Sarah Diefenbach Folkwang Universitt der Knste Universittsstrae 12 45141 Essen sarah.diefenbach@folkwang-uni.de Daniel Ullrich Technische Universitt Darmstadt Alexanderstrae 10 64283 Darmstadt ullrich@psychologie.tu-darmstadt.de

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Abstract Mit dem jhrlichen Branchenreport Usability dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Rund 300 Personen haben sich in diesem Jahr an der Befragung zum Branchenreport beteiligt. Ihre Angaben liefern Informationen zu Ausbildungswegen und Weiterbildungsmglichkeiten, spezifischen Merkmalen der Arbeitssituation sowie Herausforderungen und Verdienstmglichkeiten unter angestellten und selbststndig ttigen Usability Professionals. Zudem wird ein berblick ber die bekanntesten Unternehmen der Branche geboten.

Keywords: /// Usability und User Experience Professionals /// Ausbildung /// Weiterbildung /// Arbeitssituation /// Gehaltsspiegel /// Branche

1. Einleitung Mit dem Branchenreport Usability 2011 liefert der Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals (www.germanupa.de) bereits zum sechsten Mal ein umfassendes Bild der Arbeitssituation in der Usability und User Experience Branche in Deutschland. Grundlage hierfr bilden die Ergebnisse einer landesweiten Befragung, an der sich von Jahr zu Jahr mehr Personen beteiligen. Diese kontinuierliche Steigerung der Teilnehmerzahl spiegelt das Wachsen der Branche wider und spricht fr Usability/User Experience als ein spannendes Berufsfeld mit Zukunft. 2. Aufbau der Befragung Neben Angaben zu Ausbildungswegen, Weiterbildungsmglichkeiten, momentaner Position, Herausforderungen und Verdienstmglichkeiten unter angestellten und selbststndig ttigen Usability Professionals werden auch die bekanntesten Unternehmen der Branche erfragt. So erhalten Personen, die sich fr eine Ttigkeit im Usability-Bereich interessieren, eine bersicht ber mgliche Ausbildungswege, eine realistische Einschtzung

des Berufsfelds und gleichzeitig bereits eine bersicht ber potentielle sptere Arbeitgeber. Ebenso knnen sich bereits in der Branche Ttige mit ihren Kollegen vergleichen und so ihre momentane Arbeitssituation besser einordnen. Durch die kontinuierliche Dokumentation von zentralen Merkmalen und Kennwerten der Arbeitssituation lassen sich auerdem Trends und Vernderungen ber die Zeit analysieren, wie beispielsweise das Wachstum der Usability/User Experience Branche in verschiedenen Regionen Deutschlands oder die Entwicklung von unter Usability/ User Experience Professionals blichen Gehltern bzw. Stunden- und Tagesstzen. Schlielich werden von Jahr zu Jahr auch neue Aspekte mit in die Befragung aufgenommen und spezifische Schwerpunkte gesetzt, hufig inspiriert von den Fragen und Anmerkungen der Besucher des Vortrags zum Branchenreport auf der Usability Professionals Konferenz im Vorjahr. So kam in diesem Jahr beispielsweise die Abfrage einer Reihe von nheren Informationen zur Beschreibung der beruflichen Ttigkeit hinzu, wie die durchschnittliche Projektdauer, Aufgabenschwerpunkte sowie die Berufsgruppen, mit denen die Befragten typischerweise zusammenarbeiten.

Die Befragung umfasste insgesamt vier thematische Bereiche: Demografie. Erfragt wurden hier Alter, Geschlecht, Berufserfahrung sowie die Region des Arbeitsplatzes. Aus- und Weiterbildung. Hier wurden Studienfach und Universitt, Berufsund Zusatzausbildungen sowie Aktivitten zur Weiterbildung und deren jeweilige Relevanz erhoben. Momentane Position. Zunchst wurden hier allgemeine Angaben zur Beschreibung der beruflichen Ttigkeit erhoben, wie der Arbeitsbereich, Aufgabenschwerpunkte sowie die Berufsgruppen, mit denen die Befragten typischerweise zusammenarbeiten. Auch wurde erfragt, ob es sich um eine Ttigkeit in einem Angestelltenverhltnis oder um eine selbststndige Ttigkeit handelt und nachfolgend spezifische Fragen an Angestellte und Selbststndige gerichtet. Situation der Angestellten. Unter den Angestellten wurden hier beispielsweise der Jobtitel, Stellenumfang, die Dauer der Unternehmenszugehrigkeit, die Gre des Unternehmens sowie die wichtigsten Faktoren fr Zufriedenheit und

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Usability Professionals 2011 Workshops

Unzufriedenheit beim aktuellen Arbeitgeber erhoben. Auch das Bruttojahresgehalt wurde erhoben. Situation der Selbststndigen. Auch unter den Selbststndigen wurden hier zunchst Angaben zu (ihrem) Unternehmen wie der Zeitpunkt der Unternehmensgrndung und die Zahl der Beschftigten erfragt, weiterhin wurden spezifische Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Unternehmensgrndung im Bereich Usability erhoben. Auch hier wurden Angaben zum Verdienst erhoben, wobei Selbststndige meist ihren blichen Stunden- oder Tagessatz angaben. Branche. Um einen berblick ber die bekanntesten Unternehmen der Branche zu erlangen, wurden die Befragten schlielich um die Nennung der ihrer Meinung nach drei bekanntesten Unternehmen der Branche gebeten. Im Folgenden werden die wichtigsten Ergebnisse der Befragung zum Branchenreport Usability 2011 vorgestellt. Unterschiede werden als signifikant bezeichnet, wenn eine Irrtumswahrscheinlichkeit von < 5% vorliegt (p < .05). 3. Demografie Die Datenerhebung zum Branchenreport Usability erfolgte wie auch in den Vorjahren mittels Online-Befragung im Zeitraum von Februar bis Mai. Neben der Verbreitung ber den German UPA Newsletter wurde auch in Usability/ User Experience-Gruppen in sozialen Netzwerken wie Xing oder Facebook zur Beteiligung eingeladen. Von den insgesamt 360 Personen, die sich an der Befragung beteiligt haben, machten 305 Personen Angaben zu einem Groteil der Fragen, welche die Grundlage fr die vorliegenden Analysen bilden. Die Frage nach der Beteiligung am Branchenreport 2010 ergab, dass 164 Personen 2011 erstmalig an der Befragung zum Branchenreport Usability teilnahmen, 141 hatten bereits im Vorjahr teilgenommen.

Mit den somit vorliegenden 305 vollstndigen Datenstzen konnte die Datenbasis gegenber den Vorjahren nochmals gesteigert werden. [Abb. 1]

hier arbeiten 19% der Befragten, gefolgt von Berlin/Brandenburg (17%), NordrheinWestfalen (15%) und Baden-Wrttemberg (14%). Die strkste Zuwanderung von Usability Professionals in den letzten Jahren lsst sich fr die Arbeitsregion Berlin/ Brandenburg feststellen, 2008 waren erst 5% der Befragten dort ttig. Abbildung 2 visualisiert die Verteilung der Befragten auf die unterschiedlichen Regionen Deutschlands. [Abb. 2] 4. Aus- und Weiterbildung 4.1. Ausbildung Die groe Mehrheit der Befragten (281 Personen, 91%) hat ein Studium absolviert, 24 Personen (8,0%) haben auerdem promoviert. Die meist studierten Fcher sind wie auch im Vorjahr Psychologie (39 Personen) und Informatik (31 Personen), auch die Studiengnge Medieninformatik (25 Personen), BWL (10 Personen) und Informationsdesign (10 Personen) sind unter den Befragten relativ hufig vertreten. Wie auch im letzten Jahr ist die unter den Branchenreport-Teilnehmern meist besuchte Hochschule die Hochschule der Medien Stuttgart (13 Personen), ebenfalls gut vertreten sind dieses Jahr die TU Berlin sowie die FH Kaiserslautern mit jeweils 10 Personen. 81 Personen haben anstelle oder zustzlich zum Studium eine Berufsausbildung absolviert. Die am hufigsten erlernten Ausbildungsberufe sind hier Mediengestalter/in (13 Nennungen) und Fachinformatiker/in (7 Nennungen). Von den 69 Personen, die eine (meist Usability-spezifische) Zusatzausbildung absolviert haben ist dies bei 26 Personen (38%) die Ausbildung zum Usability Consultant am artop Institut der HU Berlin. 4.2. Aktivitten zur Weiterbildung Die Einschtzung der Relevanz verschiedener Mglichkeiten und Informationsquellen zum Erwerb von Usability-Wissen

Abb. 1. Entwicklung der Teilnehmerzahlen in den Jahren 2007 2011

Das Durchschnittsalter der Befragten liegt bei 35 Jahren (sd=7, min=21, max=61). 60% der Teilnehmer sind mnnlich, 40% weiblich, wobei das Durchschnittsalter unter den Mnner signifikant hher liegt (m=37) als unter den Frauen (m=33). Die durchschnittliche Berufserfahrung im Bereich Usability liegt bei 6,6 Jahren (sd=5, min=0, max=34). Eine genauere Analyse zeigt, dass es sich um eine linkssteile Verteilung handelt, 60% der Teilnehmer sind erst seit 6 Jahren oder krzer in der Usability-Branche ttig. Die Region des Arbeitsplatzes wurde mittels Angabe des Bundeslands abgefragt. Das Bundesland mit der grten Zahl von Usability Professionals ist Bayern,

Abb. 2. Arbeitsregionen

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wurde auch in diesem Jahr wieder anhand einer fnfstufigen Skala (1=sehr unwichtig, 5=sehr wichtig) abgefragt, die Rangfolge der verschiedenen Aktivitten ist gegenber den Vorjahren weitgehend unverndert: Die wichtigste Aktivitt sind weiterhin Training on the job (m=4,73) und der Austausch mit Kollegen (m=4,50), spezifische Weiterbildungsangebote spielen hingegen eine geringere Rolle (m=3,14). Verndert hat sich allerdings die relative Bedeutung der zur Weiterbildung in Eigenregie genutzten Medien: Whrend 2008 Bcher und Zeitschriften noch die meist genutzten Medien waren, wird mittlerweile dem Internet (m=4,13) eine grere Bedeutung beigemessen als Bchern/ Zeitschriften (m=3,88). Das mittlere Urteil fr die Relevanz des Studiums fr den Erwerb von Usability-Wissen liegt bei 3,31. Eine Analyse getrennt nach den meist studierten Fchern zeigt, dass BWLer die Relevanz des Studiums im Vergleich zu den Befragten anderer Fachrichtungen als eher gering (n=10, m=2,90) einschtzen. Am hchsten schtzen Informationsdesigner die Relevanz des Studiums ein (n=10, m=4,20). Unter Medieninformatikern (n=25, m=3,76), Psychologen (n=40, m=3,68) und Informatikern (n=32, m=3,41) liegen die Werte etwas geringer, aber immer noch ber dem Durchschnitt. 5. Momentane Position 5.1. Arbeitsbereiche Der Arbeitsbereich wurde durch Vorgabe der Bereiche Web, Mobile, Industrie, Bro und Unterhaltung abgefragt, Mehrfachantworten waren mglich. Fast drei Viertel der Befragten (73%) beschftigen sich mit Usability im Web-Bereich, ebenfalls eine wichtige Rolle spielt mit 51% der Bereich Mobile. Abbildung 3 zeigt die relative Hufigkeiten fr die vorgegebenen Bereiche. Darber hinaus konnten die Befragten in einer offenen Frage weitere Arbeitsbereiche angeben, genannt wurden hier beispielsweise die Bereiche Automotive, Medical/ Pharma oder Haushaltsgerte. [Abb. 3]

5.3. Zusammenarbeit mit anderen Berufsgruppen Auf die offene Frage Mit welchen Berufsgruppen arbeiten Sie am hufigsten zusammen? nannten die meisten der Befragten gleich mehrere Berufsgruppen, wobei sich die Kategorisierung durch berschneidungen sowie den unterschiedlichen Abstraktionsgrad der Nennungen als schwierig erwies. Eine Analyse auf Basis der genannten Begriffe ergab als meist genannte Berufsgruppe (Software-)Entwickler (35%), gefolgt von Designern (29%), Produktmanagern (20%), Informatikern (15%) und Marketing Experten (13%). 5.4. Unterschiede der Arbeitssituation fr Angestellte und Selbststndige 233 der Teilnehmer (76%) arbeiten als Angestellte, die restlichen 72 der Befragten sind Inhaber eines Unternehmens oder freiberuflich ttig. Fr einige der erhobenen Mae ergaben sich signifikante Unterschiede zwischen den beiden Personengruppen: Whrend sich unter den Angestellten etwa die Hlfte (53%) unternehmensintern mit der Usability der eigenen Produkte beschftigt, und die andere Hlfte (47%) sich um die Usability fremder Produkte von Auftraggebern kmmert, trifft bei dem Groteil der Selbststndigen (80%) letzterer Fall zu, sie bieten Usability als Dienstleistung an. Ein weiterer signifikanter Unterschied zwischen Angestellten und Selbststndigen betrifft den Anteil der Arbeitszeit, der fr Ttigkeiten im Bereich Usability aufgewendet wird. Unter Angestellten liegt dieser bei 65%, bei Freiberufler und Inhabern sind es lediglich 50%. Auch die durchschnittliche Dauer der Projekte unterscheidet sich signifikant zwischen Angestellten und Selbststndigen: Whrend Angestellte im Mittel 8 Monate (sd=8,2 min=1, max=36) an einem Projekt arbeiten, sind es unter Selbststndigen nur knapp 6 Monate (sd=5,6, min=0,5, max=24).

Abb. 3. Arbeitsbereiche

5.2. Aufgabenschwerpunkte Die in diesem Jahr erstmalig gestellte Frage nach dem Aufgabenschwerpunkt lieferte fr keine der vorgegebenen Kategorien eine deutlich hhere Hufigkeit als fr die anderen Bereiche lediglich UX Design wird mit 60% etwas hufiger als Aufgabenschwerpunkt genannt (siehe Abbildung 4). Die vorgegebenen Kategorien stellen somit allesamt fr einen betrchtlichen Teil der Befragten einen wichtigen Schwerpunkt ihrer Arbeit dar. Die entsprechende offene Frage lieferte Beispiele fr weitere Kategorien wie Interaktionsdesign, Prototyping und Lehre, diese nennen allerdings jeweils nur fr 1-3% als einen Schwerpunkt ihrer Ttigkeit (wobei sich in zuknftigen Befragungen herausstellen wird, ob sich der Anteil noch erhht, wenn diese Beispiele ebenfalls in die Liste der vorgegebenen Kategorien aufgenommen werden). [Abb. 4]

Abb. 4. Aufgabenschwerpunkte

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Usability Professionals 2011 Workshops

Keinerlei Unterschiede zwischen Angestellten und Selbststndigen gibt es allerdings bezglich ihrer Einschtzung des Anteils der von ihnen gemachten Vorschlge, die tatschlich umgesetzt werden. Beide Personengruppen schtzen, dass etwas mehr als die Hlfte (56%) ihrer Vorschlge umgesetzt werden, wobei die pessimistischsten Schtzungen jeweils bei 10% liegen, die optimistischsten bei 100% (Angestellte) bzw. 90% (Selbststndige). Neben den bisher aufgefhrten Angaben zur momentanen Situation wurden zudem spezifische Fragen an Angestellte und Selbststndige gerichtet, im Folgenden sind die entsprechenden Analysen aufgefhrt. 6. Situation der Angestellten 6.1. Stellenbeschreibung Der unter den Angestellten am hufigsten vertretene Jobtitel ist mit 36 Nennungen Usability Engineer, wie auch schon in den Vorjahren. Tabelle 1 gibt einen berblick ber die hufigsten Bezeichnungen fr Usability Professionals; aufgefhrt sind Jobtitel die von mindestens fnf Personen genannt wurden. [Tab. 1]

Die groe Mehrheit der Angestellten (92%) hat eine Vollzeitstelle, 4,5% haben eine halbe Stelle. Es bestehen keine signifikanten Unterschiede bezglich des Stellenumfangs zwischen Frauen (M=97%) und Mnnern (M=96%). Bei ihrem aktuellen Arbeitgeber sind die befragten Usability Professionals im Schnitt seit knapp 4 Jahren ttig (sd=4, min=0, max=28), bei 80% sind es fnf Jahre oder weniger. Mit steigender Unternehmenszugehrigkeit erhht sich auch der Anteil der Angestellten mit Personalverantwortung (r=.16*), insgesamt ist der Anteil von Angestellten mit Personalverantwortung mit 29% aber eher gering. 6.2. Unternehmen Die Angaben zur Frage nach dem Anteil der Kollegen im Unternehmen, die sich mit Usability beschftigen, liegen zwischen 1% und 100%, der Durchschnittswert liegt bei eher niedrigen 20%. Selbstverstndlich hngt dieser Anteil auch davon ab, ob es sich um eine Stelle zur Beschftigung mit der Usability der Produkte von Auftraggebern handelt, hier liegt der Anteil von Usability-Kollegen bei durchschnittlich 35%, oder um eine Anstellung in einem Unternehmen zur Erhhung der Usability der eigenen Produkte, hier liegt der
Zahl der Nennungen 36 22 16 10 9 8 7 7 7 6 6 5

Anteil von Usability-Kollegen bei gerade 5%. Genauso variiert auch die Zahl der Beschftigten des Unternehmens mit der Frage nach der Usability eigener oder fremder Produkte. Teilnehmer, die an der Usability fremder Produkten arbeiten, sind meist (67%) bei einem Unternehmen mit maximal 100 Beschftigten angestellt. Usability Professionals die an Produkten des eigenen Unternehmens arbeiten, sind hingegen eher bei greren Unternehmen beschftigt. 80% arbeiten in einem Unternehmen mit mehr als 100 Beschftigten, bei 60% sind es ber 300 Beschftigte, und bei immerhin 20% ber 1000. ber beide Gruppen hinweg liegt die durchschnittliche Unternehmensgre bei 13.650 Beschftigten (sd=53.025, min=2, max=400.000), Abbildung 5 zeigt die relativen Hufigkeiten verschiedener Unternehmensgren im Vergleich zu den Vorjahren. Es zeigt sich eine relative Verschiebung der Hufigkeit der Anstellung von Usability Professionals in Unternehmen mit 101 1000 Beschftigten. [Abb. 5]

Rang 1 2 3 4 5 6 7/8/9 7/8/9 7/8/9 10/11 10/11 12


Tab. 1. Jobtitel

Jobtitel Usability Engineer User Experience Consultant User Interface Designer Usability Consultant Product Manager User Experience Engineer User Experience Designer Konzepter Wiss. Mitarbeiter Information Architect Projektmanager Interaction Designer

Abb. 5. Unternehmensgren

6.3. (Un-)Zufriedenheit beim aktuellen Arbeitgeber Ein Groteil der Nennungen zu Grnden fr Zufriedenheit beim momentanen Arbeitgeber bezieht sich auf den kollegialen und kooperativen Umgang, den tollen Teamgeist oder auch allgemein die tolle Stimmung am Arbeitsplatz, oft wird hier auch die Unternehmenskultur als untersttzender Faktor genannt (29%). 26% der Befragten sehen vor allem Freirume und

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Mglichkeiten zum eigenverantwortlichen Arbeiten als wichtigen Zufriedenheitsfaktor. 19% beziehen sich auf inhaltliche Aspekte ihrer Arbeitsaufgaben und freuen sich ber deren Vielfalt und die bereinstimmung mit eigenen Interessen. 9% sind vor allem mit den Arbeitskonditionen zufrieden und schtzen beispielsweise die flexiblen Arbeitszeiten, gute Mglichkeiten zur Vereinbarkeit von Familie und Beruf, die Sicherheit des Arbeitsplatzes, das Gehalt, den Arbeitsplatzstandort oder auch die Mglichkeiten zur Weiterbildung. 8% freuen sich, bei ihrem aktuellen Arbeitgeber Anerkennung fr das Thema Usability/ UX zu finden, und fhlen sich in ihrer Arbeit durch das Management gut untersttzt. Fr Unzufriedenheit sorgen zumeist schwierige Bedingungen fr die Bearbeitung des Themas Usability/User Experience, wobei die Befragten hierfr unterschiedliche Grnde verantwortlich machen bzw. besonders hervorheben. Ein Teil der Befragten (22%) bemngelt, dass das Thema Usability/User Experience seitens des Arbeitgebers oder anderer Abteilungen nicht genug Anerkennung findet, was mit schlechten Bedingungen fr die Ausfhrung der eigenen Arbeit und einer geringen Wertschtzung der eigenen Arbeit einhergeht. Andere (14%) beklagen in diesem Zusammenhang vor allem ungnstige Entwicklungsprozesse, die das Thema Usability nicht ausreichend bercksichtigen oder in ungnstiger Weise integrieren (14%). Auch die Unternehmensstruktur machen einige der Befragten verantwortlich dafr, dass das Thema Usability nicht ausreichend Anerkennung findet (14%). Weiterhin gibt es Personen, die unabhngig vom Thema Usability Faktoren fr Unzufriedenheit beklagen, beispielsweise klagen 13% ber eine enorme Arbeitsbelastung durch hohen Zeitdruck, und insgesamt 12% sind unzufrieden mit den Arbeitskonditionen wie dem Gehalt, der Brosituation oder unflexiblen Arbeitszeiten. Schlielich beklagen 9% mangelhafte Aufstiegsmglichkeiten und fehlenden Weiterbildungsangebote. Unzufriedenheit auf Grund des Inhalts der Arbeitsaufgaben beschreiben hingegen nur 3%.

Trotz aller genannten Schwierigkeiten sind die Befragten im Mittel beim momentanen Arbeitgeber dennoch eher zufrieden, das durchschnittliche Urteil liegt bei 4,0 (fnfstufige Skala von 1= sehr unzufrieden bis 5= sehr zufrieden). Eine Analyse der Zufriedenheitsurteile in Abhngigkeit von den zuvor aufgefhrten verschiedenen genannten Faktoren fr (Un-)Zufriedenheit zeigt, dass unter den Zufriedenheitsfaktoren die Personen die hchsten Zufriedenheitsurteile abgeben, die sich ber den hohen Grad an Anerkennung fr das Thema Usability/UX freuen (M=4,33). Gewichtigster Unzufriedenheitsfaktor scheinen fehlende Weiterbildungs- und Aufstiegsmglichkeiten zu sein, das mittlere Zufriedenheitsurteil liegt in dieser Gruppe bei 3,0. Korrelationsanalysen zu anderen erhobenen Variablen ergeben nur fr wenige Variablen signifikante Zusammenhnge und diese sind auch eher gering. So sind Mnner tendenziell zufriedener als Frauen (r=. 155*), und die Zufriedenheit ist insgesamt umso hher, je grer der Zeitanteil ist, der fr Ttigkeiten im Bereich Usability genutzt werden kann (r=.142*). 6.3.1. Gehaltsspiegel Fr die hier aufgefhrten Gehaltsanalysen wurden die Angaben von Angestellten mit ganzer Stelle bercksichtigt. Das durchschnittliche Bruttojahresgehalt der Angestellten liegt 2011 bei 54.112 Euro (sd=20.000, min=20.000, max=130.000). Im Vergleich zu Vorjahren, in denen dieser Wert immer um die 52.000 lag, ist das Durchschnittsgehalt somit leicht gestiegen (2007: 52.260; 2008: 52.179; 2009: 52.418; 2010: 52.368). Wichtigster Prdiktor fr das Gehalt ist die Berufserfahrung, die Korrelation liegt hier bei r=.68**. Allerdings ist der Zusammenhang zwischen Gehalt und Berufserfahrung unter Mnnern deutlich hher (r=.73**) als unter Frauen (r=.41**). Zurckzufhren ist dies vor allem das Ansteigen der Gehlter unter Mnnern mit zehn Jahren Berufserfahrung und mehr. [Abb. 6]

Abb. 6 Gehlter unter mnnlichen und weiblichen Usability Professionals in Abhngigkeit der Berufserfahrung im Bereich Usability

Dementsprechend gibt es auch insgesamt signifikante geschlechtsspezifische Gehaltsunterschiede: Frauen verdienen im Mittel 45.592 und damit im Schnitt 15.000 weniger als ihre mnnlichen Kollegen, die einen Durchschnittsverdienst von 60.321 verzeichnen knnen. Dieser Unterschied entspricht in etwa auch dem Bild der vergangenen Jahre. [Abb. 7]

Abb. 7 Gehlter unter mnnlichen und weiblichen Usability Professionals von 2007 2011

7. Situation der Selbststndigen 7.1. Unternehmen Unter den insgesamt 72 Unternehmensinhaber oder freiberuflich ttigen Usability Professionals ist der Anteil der Frauen mit 27% deutlich geringer als in der Gruppe der Angestellten (44%). Die Unternehmensgrndung liegt im Schnitt 5 Jahre zurck (sd=4,3, min=0, max=20).

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Usability Professionals 2011 Workshops

21% der Selbststndigen arbeiten alleine und haben keine Angestellten. Bei den Selbststndigen mit Angestellten sind es bei der Mehrheit (78%) maximal fnf Angestellte, bei 54% ist es sogar nur einer. Inhaber grerer Unternehmen mit 60 Angestellten sind unter den Befragten die Ausnahme. Bis eine offene Stelle besetzt werden kann dauert es durchschnittlich 3,55 Monate (sd=3,0; min=0, max=12). 41% der Selbststndigen bezeichnen ihr Unternehmen als Beratung, beispielsweise als Beratung fr Online-Konzeption und Informationsarchitektur, 22% betreiben eine Agentur, beispielsweise eine Agentur fr digitale Kommunikation. Beispiele fr die Unternehmensbezeichnungen unter den restlichen 37% der Selbststndigen sind User Centered Design Services, Bro fr Marketingforschung oder Designstudio fr User Experience. 7.2. Herausforderungen Die zentralen Herausforderungen bei einer Unternehmensgrndung im Bereich Usability wurden anhand vorgegebener Kategorien auf Basis der hufigsten Nennungen der letzten Jahre abgefragt. Als grte Herausforderung sehen es die Befragten noch immer an, potentiellen Auftraggebern die Relevanz von Usability zu vermitteln, hier stimmten 77% der Befragten zu. Auch Kontakt zu potentiellen Auftraggebern herzustellen, stellt fr viele eine Herausforderung dar, dieser Aussage stimmten 53% zu. 32% sehen es als schwierig an, die eigene Professionalitt zu vermitteln und sich von unserisen Konkurrenten abzugrenzen, und 25% berichten Probleme, bei Entwicklern Anerkennung zu finden. Die relative Hufigkeit der Zustimmung zu den vorgegebenen Kategorien hat sich damit gegenber den Vorjahren nur unwesentlich verndert. 18% der Selbststndigen machten auerdem Angaben zur offenen Fragen nach weiteren Herausforderungen, hier wurden allerdings meist Aspekte genannt, die nicht nur die Unternehmensgrndung sondern die Ttigkeit im Bereich Usability allgemein betreffen. Beispiele sind hier In kurzer

Zeit die Anforderungen verstehen und passend beraten und umsetzen knnen oder die Mediatorrolle zwischen Entwicklern, Marketing und Entscheidern. 7.3. Verdienst Der Stundensatz der Selbststndigen liegt 2011 bei durchschnittlich 84 (min=25, max=250, sd=48). Ein Vergleich mit den Vorjahreswerten zeigt nach dem Abfall des Stundensatzes im Zusammenhang mit der Finanzkrise 2008 wieder einen kontinuierlichen Anstieg (siehe Abbildung 8). Der Tagessatz selbststndig ttiger Usability Professionals bewegt sich zwischen 250 und 1.200, der Durchschnittswert liegt bei 584 (sd=210, min=250, max=1200), bei einer durchschnittlichen Auslastung von 160 Tagen im Jahr (sd=58, min=50, max=280). [Abb. 8] 8. Unternehmen der Branche Auf die Frage nach den bekanntesten Unternehmen der Branche wurde wie auch schon im Vorjahr am hufigsten UID

Abb. 8 Stundenstze selbststndiger Usability Professionals von 2007 2011

genannt, gefolgt von den Unternehmen SirValUse und eResult. Tabelle 2 gibt einen berblick ber die bekanntesten Unternehmen der Branche und die jeweilige Zahl der Nennungen, aufgefhrt sind Unternehmen, die von mindestens 15 der Branchenreport-Teilnehmer genannt wurden. [Tab. 2]

Rang 1 2 3 4 5 6 7 8 9/10 9/10 11

Unternehmen UID SirValUse eResult Fraunhofer Institut Ergosign SAP Artop Human Interface Design Scoreberlin usability.de Eye Square

Zahl der Nennungen 142 113 54 41 31 28 24 17 16 16 15

Tab. 2 Bekannteste Unternehmen der Usability-Branche

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Mehrwert fr alle
Mit Content Usability zu erfolgreichen Webseiten

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Christian Becker kuehlhaus AG N7 5-6, 68161 Mannheim c.becker@kuehlhaus.com

Fabian Lang kuehlhaus AG N7 5-6, 68161 Mannheim f.lang@kuehlhaus.com

Abstract Viele deris king, so kann mandie in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind Content Interaktionsgerte, oft lesen. Und dennoch werden die eigentlichen Inhalte gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologienbehandelt und auch in der einer Internetseite von vielen Anbietern als Nebensache basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als die Konzeption noch selten bercksichtigt. Dabei ist es gerade der Content, mit dem sich Eingabegerte Konkurrenz bekommen.Nutzer und den meist wirtschaftlichen Interessen Brcke zwischen den Bedrfnissen der Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Smartphonesschlagen lsst. Wir mchtennennen. Damit hat sich auch der Gestaltungsder Anbieter sowie Microsoft Surface zu gemeinsam mit allen Workshop-Teilnehmern raum frvon Beispielen aus der Praxis erarbeiten, warum von Steuerungsgesten kommt anhand Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption das Thema Content-Usability als neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich viel mehr beinhaltet als Funktionalitt. Von einer ersten Bestandsaufnahme gemeinsam unser Tutorial. Wirber diedie Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und promit dem Kunden, zeigen Evaluation und Entwicklung von Content, bis zum fertigen bieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und Produkt werden im Workshop verschiedene Methoden entwickelt und diskutiert, die Sie touchbasierter InteraktionContent in Zukunft im Griff zu haben. untersttzen sollen, ihren aus.

Keywords: /// Content /// User Experience /// Usability /// Text /// Mehrwert

1. Aufbau Was ist Content-Usability? Fasst man die beiden Begriffe Content und Usability zusammen, ergibt sich das Wortkonstrukt Gebrauchstauglichkeit von Medieninhalten. Jedoch geht ContentUsability ber die Gebrauchstauglichkeit von Medieninhalten hinaus. Sinngem ist die Content-Usability als Teil der User Experience anzusehen. Guter Content sollte einen hheren Anspruch haben als die Erfllung der Mindestanforderungen. Content sollte alle Kriterien der User Experience erfllen. Mit dem Internet sind auch seine Inhalte stetig gewachsen. Es ist fr jedermann mglich, Inhalte zu erstellen und diese frei zu verbreiten. Das gleiche gilt auch fr den Konsum von Inhalten. Dieser Umstand hat zur Folge, dass immer mehr Informationen zu einem Thema zu finden sind, aber die Qualitt oft darunter leidet. Die zunehmende Komplexitt und Verzahnung von Webangeboten und deren Inhalten machen es notwendig, Content zu organisieren, um den berblick zu behalten und hohe Qualitt zu garantieren.

Wir wollen in diesem Workshop gemeinsam erarbeiten, was guten Content auszeichnet, wie man ihn misst und wie man dieses Vorgehen in bestehende Arbeitsablufe integriert. Dieser Workshop richtet sich an alle, die whrend des Entwicklungsprozesses einer Webseite direkt oder indirekt mit Content in Berhrung kommen. 2. Was zeichnet guten Content aus und wie wird er gemessen? Guter Content hat viele Facetten. Es werden die verschiedensten Anforderungen an Content gestellt, je nachdem, aus welchem Blickwinkel man diesen betrachtet. So haben zum Beispiel Usability-Experten andere Anforderungen an guten Content als die Marketingabteilung eines Unternehmens. Ziel dieses Workshops ist es, die wichtigsten Anforderungen, die an guten Content gestellt werden, gemeinsam zu erarbeiten und zusammenzufassen. Grundlegende Elemente wie Zweckmigkeit, Aktualitt und Korrektheit werden genauso behandelt wie Readability und Accessability. Auch fr das Marketing relevante

Themen wie Search Engine Optimization und strategische Ziele von Content werden besprochen. Nachdem alle Ansprche an guten Content erarbeitet wurden, knnen auf Basis dieser Erkenntnisse Metriken zur Messung der Qualitt diskutiert und ausgearbeitet werden. Unser Ziel ist es, diese Metriken in eine Methode umzusetzen, die in Ihre bestehenden Arbeitsablufe integriert werden kann. 3. Das Vorgehensmodell der kuehlhaus AG Auf Basis unserer Erkenntnisse wurde ein iteratives Vorgehen entwickelt, um Content optimal in ein Webprojekt zu integrieren, angefangen vom ersten Kontakt mit dem Kunden, bis hin zum fertigen Produkt. Dieses Vorgehensmodell orientiert sich an dem Business Centered Design Verfahren der kuehlhaus AG. Whrend des Entwicklungsprozesses werden verschiedene Methoden angewandt, um die Flle an Content zu berblicken und ein optimales Nutzererlebnis zu schaffen. Wir mchten in diesem Workshop unser Vorgehen kurz

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Usability Professionals 2011 Workshops

vorstellen, um in Anschluss daran mit Ihnen darber diskutieren zu knnen. Im ersten Schritt ist es wichtig, sich darber klar zu werden, fr wen der Content bestimmt ist. Anschlieend wird der Status Quo analysiert, um einen berblick ber den aktuellen Content zu gewinnen und mgliche Probleme zu identifizieren. Erst dann kann entschieden werden, ob der bestehende Content eine Daseinsberechtigung hat, und wo es Potential zur Verbesserung gibt. Sobald ein berblick geschaffen wurde, ist es wichtig, Richtlinien zu erstellen und Regeln festzulegen, die den weiteren Verlauf eines Projektes organisieren. Es wird festgelegt, wer fr welchen Content verantwortlich ist. Grundlegende Fragen werden beantwortet und in enger Abstimmung mit der Technikabteilung umgesetzt. So werden berraschungen im Nachhinein vermieden. Nachdem die Informations-Architektur der Seite in ihren Grundzgen besteht, wird in einem iterativen Prozess, qualitativer Content generiert. In enger Abstimmung arbeiten Texter, Marketingexperten und Kunden zusammen. Parallel wird die Prototypisierung und das Layout vorangetrieben, um zum spteren Testen der Seite beide Elemente wieder vereinen zu knnen. Ziel ist es, fr unsere Usability-Tests Prototypen zu erstellen, die mit realem Content bestckt sind. Das bietet den Vorteil, dass klassische Usability-Tests um das Testen von Content erweitert werden knnen. Speziell fr Content erstellte Metriken und Methoden werden angewandt und ausgewertet. Durch das Testen mit echten Nutzern kann so schon vor dem Release einer Webseite guter Content gewhrleistet werden. Ist die Webseite erst einmal im Einsatz, fallen weitere Aufgaben an. Die Wartung und Pflege von Content ist ein stetiger Prozess der in den meisten Fllen vernachlssigt wird. Wir erlutern, was wir tun, um eine Seite aktuell und attraktiv zu halten.

4. Diskussion Am Ende des Workshops mchten wir mit Ihnen gemeinsam unsere Vorgehensweise diskutieren und sie hinsichtlich Strken und Schwchen analysieren. So entwickeln wir uns gemeinsam weiter und nhern uns dem Ziel, Nutzern den bestmglichen Content zu bieten und damit die Grundidee des Internets wieder aufleben zu lassen.

Literatur
1. Colleen Jones - Clout - The Art and Sience of Influential Web Content 2. Berkeley: New Riders, 2010 3. Kristina Halvorson - Content Strategy for the Web 4. Berkeley: New Riders, 2009 5. Erin Kissane - The Elements of Content Strategy 6. A Book Apart 2011 - http:// www.abookapart.com/products/ the-elements-of-content-strategy

Links 1. http://www.cheval-lab.ch/chevalwissensbasis/normen-und-richtlinien/ iso-9241-12/ 2. http://boxesandarrows.com/view/ content-analysis Weiterfhrende Links


1. http://www.alistapart.com/articles/ thedisciplineofcontentstrategy/ 2. http://aktuell.de.selfhtml.org/artikel/design/ content-usability/

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Design the Future Mensch & Computer Konferenz, Workshop German UPA
The Better the Design, the More Invisible It becomes. The design itself is still invisible, but the experience comes to the surface.
Mariya Pavlenko User Experience, Tools And Technologies (UX TNT) Dietmar-Hopp Allee 16, 69190 Walldorf mariya.pavlenko@sap.com Martine Clmot User Experience, SAP Web Applications & Mobile Dietmar-Hopp Allee 16, 69190 Walldorf martine.clemot@sap.com

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Abstract In allen Lebensbereichen ist es entscheidend, ein angst- und konfliktfreies Umfeld zu Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeitgeben. Ein vongekommen sind, sind schaffen, um Intuition und Kreativitt Raum zu auf den Markt ngsten und Konflikten gesten- und touchbasiert. Diese aufden sichersten Weg zu gehen. Intuition und Kreatibedrohter Mensch wird versuchen neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch wenig Spielraum. Wirklich Neues oder Besseres kann aus diesem vitt haben hierbei als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Eingabegerte Nhrboden bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier diedominierten unfruchtbaren Konkurrenz heraus nicht entstehen. In unserer vom Verstand aktuellen Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich gegen das Bauchgefhl Welt sind defensive Entscheidungen, also Entscheidungen die auch der Gestaltungsraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Diesind jedoch keine Entscheidungen die nach gehen, die Regel. Solche Entscheidungen Konzeption von Steuerungsgesten kommt als neue Dimension hinzu. Den sondern nach jenen Herausforderungen widmetsich am den besten Lsungen suchen, damit verbundenen Lsungen, bei denen man sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und gleichbesten rechtfertigen kann, sollten sie nicht das gewnschte Ergebnis liefern. Ein probieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- undins berechtigtes Nebeneinander von Rationalitt und Intuition ist der Knigsweg den es touchbasierter Interaktion aus. Auge zu fassen gilt.

Keywords: /// Design Thinking /// Freies Denken /// Kreativitt /// Die Zukunft als Visionsraum /// De-Routinierung /// Kollektives Designen /// Swarm Design

1. Wieso Design the Future? Viele von uns glauben, dass die technische Entwicklung der Menschheit in der Zukunft die Vorstellungsgrenzen sprengen knnte - in beinahe jeder Science-FictionGeschichte faszinieren und inspirieren heute noch nicht existierende Technologien, die das Unmgliche mglich machen, viele futuristische Filme beeindrucken das Publikum mit vllig neuen Mensch-Maschine Interaktionen. Sollte das nicht als Inspirationsquelle fr unsere alltgliche Arbeit dienen? Der Alltagsroutine zeigt das oftmals anders, da man mit technischen Restriktionen und knappen Deadlines arbeiten muss. Auch an sich positiv besetzte Schlagworte wie Beautification und Gamification knnen sich im Stress des Enwicklungszylus als schwer zu erreichende Ideale herausstellen. Durch diese Vorgaben wird von uns immer weniger erwartet, lediglich die richtige Guideline zur passenden Technologie anzuwenden, sondern den Begriff User

Experience ganzheitlich zu verstehen und auch anzuwenden. Es wird vorausgesetzt dass wir innovative Designs entwerfen, die den Anwender nicht auf seine reine Arbeitsfunktion reduziert, sondern vielmehr auf seine menschlichen Bedrfnisse und Emotionen eingeht und seinen Spieltrieb und seinen Drang, die Welt zu erforschen nutzt. Deshalb sollten wir gerade whrend des Definitionsprozesses eines Produktes solche Methoden anwenden, die uns helfen, die Gesamtheit des Users zu erfassen. Die klassischen User Centered Design (UCD) Methoden werden deshalb immer mehr von Methoden wie dem Design-Thinking geprgt und flankiert. Wie schaffen wir es, an Wnsche, Bedrfnisse und Fantasien des Endnutzers zu dringen, so da wir seinen Arbeitsgegenstand menschlicher gestalten knnen? Unserer Ansicht nach sollten sich Methoden nicht nur durch eine Beobachtung des Nutzers in der Gegenwart auszeichnen, sondern um Innovationen zu schaffen den Blick in die Zukunft richten.

Gegenwrtige Einschrnkungen und momentane Alltagsgrenzen sollten entfallen, um sich zuknftige Produkte vorurteilslos vorstellen zu knnen. Wir haben hierfr ein eigenes methodisches Vorgehen angedacht und werden versuchen, in unserem Workshop Kreativitt gezielt freizusetzen, den RestriktionsStress abzuschalten und Fantasie und Innovationsdenken zu frdern. 2. Verlauf des Workshops Wir wollen mit den Teilnehmern eine neue Kreativtechnik namens Ein Riesensprung der Vorstellungskraft vorstellen. Durch ein Eintauchen in die Zeit von 1970 bis 2020 werden wir eine kurze Zeitreise durchlaufen, um damit die Entwicklung von Technik und Wissenschaft und die damit einhergehende Vernderung unserer Lebensweise und Arbeitswelt in dieser

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Usability Professionals 2011 Workshops

kurzen Zeit spren zu lassen, um ein Gefhl fr diese rasante Entwicklung zu schaffen. Anschlieend wird in kleinen Arbeitsgruppen von maximal fnf Personen eine Zukunftsvision eines aus einer Liste von Vorschlgen gewhlten Produkts entworfen und anschlieend kurz vor der Gruppe vorgestellt und diskutiert. 3. Unsere Ziele Es soll untersucht werden, inwieweit diese Methodik geeignet ist, um mit Ihr an menschliche Bedrfnisse wie Emotion und Spieltrieb heranzukommen. Sind die erzeugten Ideen realistisch genug, da sie in den nchsten zehn Jahren erreicht werden knnen? Ist diese Herangehensweise geeignet, einen gruppendynamischen, kreativen Prozess anzustoen. Unser drei-Schritte-Modell soll hier verifiziert und weiterentwickelt werden. Die Ergebnisse sollen letzlich diskutiert werden, um (fr sich) herauszufinden, wo sich diese Methode am Besten anwenden lsst und ob sie hilfreich war, von zu engen Restriktionen bspw. bei der Produktdefinition zu befreien.

9. Dr Editha Marquardt (2006-2011) Ende der sthetik? Rck- und Ausblicke. Kolloquium aus Anlass der Verabschiedung von Prof Dr. Uta Ksser 10. Alan Kay (2007) Video about how to share ideas 11. Karen Hotzblatt (2010) history of Avatar and iPhone 2 successfull new product on the market 12. http://dmcc.acm.org/pres/?query=/ dmcc///confdata/chi2010/ Centennial2/2010-04-13_09h04 13. Tagungsband UPA Professiona l 2010. sthetik des Anwendungsdesign: Ein Interaktionsvokabular: Dimensionen zur Beschreibung der sthetik von Interaktion 14. Sig Rinde, Article (2010). Three types of GUIs, past, present and the future 15. Intelligente Oberflche. Thinging of product memory 16. Multimodale Computing and Interaction multiple conversational Framework 17. Vilm Flusser (1983), Petite Philosophie Du Design

ber Kreativitt
1. Marla :. Capozzi, Ren Dye, and Amy Howe by McKinsey & Company (2011). Sparking creativity in Teams: An executives guide 2. Creative facilitation Marc Tassoul (2009) a delft Approach 3. professional future management company Die Fnf Zukunftsbrille Medhode 4. Benno van Aerssen (2009) Revolutionres Innovationsmanagement 5. Gartner article (2011) Schwarm intelligence worker in 10 years

Literatur Institute
1. Hasso Plattner Institut School of Design Thinking 2. Royal College of Art London (internet) 3. Das HyperWerk in Basel (Internet) 4. Offizielle 2020 Forschungsprojekte der Regierung 5. ber Design 6. Vera Bhlmann & Martin Wiedmer (2008), Komparatische Beitrge in Design und Lunst 7. Jan Chichase by Frog Design Design the future 8. Claudia Mareis (2011). Design als Wissenskultur, Interferenzen zwischen Design- und Wissensdiskursen seit 1960

6. DieZeit ber Kreativititt http:// www.zeit.de/karriere/beruf/2010-09/

kreativtechniken-uebersicht

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Rapid Cognitive Modeling, Prototyping und Evaluation mit CogTool


Tobias Ehni Freiberuflicher Usability Consultant Jonny-Schehr-Strae 10 99085 Erfurt tobias.ehni@googlemail.com

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Abstract Viele derskizzierte Tutorial stellt diejngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind Das hier Interaktionsgerte, die in Open-Source Software CogTool vor. Es ist ein gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen Werkzeug fr Usability Engineers, Konzepter oder Designer, um Entwrfe in einer frhen werden hufig auchzu berprfen,Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Entwicklungsphase als natrliche gegeneinander zu testen (benchmarking) oder zu Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen evaluieren. Auf der Grundlage von Mock-Ups berechnet das Programm die Zeit, die ein Smartphones sowie Microsoft um einezu nennen. Damit hatauszufhren. Grundlage der routinierter Benutzer braucht, Surface Aufgabe am System sich auch der Gestaltungsraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt Berechnung ist das formal-analytische Verfahren KLM-GOMS. Mit CogTool muss dieses als neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet werden. Verfahren nicht mehr von Hand durchgefhrt werden und kann schneller erlernt sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite von Anwendungsbereichen wie Websites,proDie Software eignet sich fr eine Vielzahl neuer Interaktionsmglichkeiten auf und mobieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und bile Endgerte und Software. touchbasierter Interaktion Einfhrung der konkrete Einsatz von CogTool erprobt und Im Tutorial soll nach einer aus. anschlieend reflektiert werden.

Keywords: /// cognitive modeling /// CogTool /// GOMS /// formal-analytische Methode

1. Einleitung Neben klassischen Usability-Methoden, wie z. B. Usability Testing, gibt es weitere Methoden, um Interfaces oder Prototypen zu bewerten oder zu vergleichen. Unter der Bezeichnung cognitive modeling bzw. GOMS existiert eine Reihe von Verfahren, mit denen das Verhalten von Nutzern prognostiziert werden kann (Card et al. 1980, 1983). Gemeinsam ist ihnen die aufgabenanalytische Herangehensweise ohne direkten Kontakt zu Nutzern (Sarodnick & Brau 2011). Sie sind in der Literatur dokumentiert (Preece 1994, Dix 2006, Cox & Peebles 2008, Raskin 2009), scheinen sich in der Praxis aber aufgrund tatschlicher oder wahrgenommener Hrden noch nicht auf breiter Front durchgesetzt zu haben (Kaindl 2001, John et al. 2004). Die in diesem Tutorial vorgestellte Software CogTool1 ist ein Versuch, den Lernaufwand im Umgang mit GOMS bzw. kognitiven Modellen zu verringern und somit ihren Einsatz in der Praxis zu erleichtern. CogTool wurde als Open-Source-Software fr Mac und PC an der Carnegie Mellon University unter der Leitung von Prof.

Bonnie E. John erstellt und wird laufend weiterentwickelt.2 Bei der Entwicklung wurde darauf geachtet, an der Arbeitsweise von Konzeptern und Interface-Designern mit Prototypen, Wireframes oder Mock-ups anzuknpfen bzw. diese direkt zu untersttzen. Die Bedienung von CogTool basiert auf bekannten Interface-Konzepten (WYSIWIG, drag & drop) und kann schnell erlernt werden. Nach der Erstellung eines Prototypen oder dem Import von Screenshots wird der Interaktionsablauf in CogTool modelliert und demonstriert. Danach berechnet das Programm die Zeit zur Aufgabenerledigung automatisch. Diese kann als Ma fr Effizienz des Interfaces herangezogen werden (vgl. DIN EN ISO 9241-11). So sind Aussagen ber Designalternativen bereits in frhen Entwicklungsphasen mglich, auch wenn kein Zugang zu geeigneten Testpersonen besteht. Auch die Bewertung von Interfaces oder das Benchmarking werden auf diese Weise untersttzt. Zielgruppe des Tutorials sind Konzepter, Interaktionsdesigner, Usability Engineers, User Experience Consultants (intern und extern). Vertreter aus angrenzenden

Berufsgruppen sind ebenso willkommen wie Universittsangehrige mit Lehr- oder Forschungsttigkeit im Gebiet HumanComputer Interaction oder verwandter Fachrichtungen. Die Teilnehmer erhalten an einem Demoprojekt Einblick in die Arbeit mit CogTool und werden im Rahmen des Tutorials in die Lage versetzt, selbst Verhaltensprognosen zu erstellen. 2. Anwendung von CogTool Bei der Bearbeitung von Aufgaben mit interaktiven Systemen vollziehen Benutzer Arbeitsschritte, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen (vgl. DIN EN ISO 9241- 11). CogTool ermglicht eine Prognose der Bearbeitungszeit eines routinierten Nutzers, um eine Aufgabe am System zu erledigen (skilled task execution time als Ma fr Effizienz). Um zu dieser Prognose zu gelangen, werden bei der Erstellung eines kognitiven Modells mit CogTool drei Schritte durchlaufen: 1. Anlegen eines Projekts und Erstellung eines Prototyps entweder direkt in CogTool oder durch den Import von

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Usability Professionals 2011 Workshops

HTML-Dateien, Screenshots, Scans oder Bildern (.png, .gif, .jpg) 2. Erstellen des Interaktionsablaufs und Demonstrieren der Aufgaben. Die am System zu erledigenden Aufgaben werden als bekannt vorausgesetzt. 3. Automatische Durchfhrung der Analyse und Berechnung der Verhaltensprognose. 2.1. Interaktionsablufe erstellen und demonstrieren In CogTool werden die Zustnde eines zu bewertenden Interface oder Prototypen durch frames dargestellt. Ein frame enthlt z. B. einen Screenshot einer bestehenden Anwendung und eines oder mehrere widgets. Widgets sind interaktive Elemente wie Buttons, Mens oder Eingabefelder, an denen Benutzeraktionen definiert werden, z. B. anklicken oder Texteingabe. Zustandsbergnge werden durch transitions modelliert. Eine Transition erfolgt beispielsweise, wenn durch Interaktion mit einem Link eine neue Seite aufgerufen wird. Die Gesamtheit eines Interaktionsverlaufs wird in einem design festgehalten, das mehrere Frames enthlt, die durch Transitions verbunden sind (s. Abbildung 1). Ist eine Aufgabe in einem Design durch Frames, Widgets und Transitions beschrieben, muss sie noch demonstriert werden. Dazu werden die spezifizierten Interaktionsschritte einmal ausgefhrt. Parallel dazu erstellt CogTool automatisch ein script, das die Interaktionsschritte auflistet. Nach diesem Arbeitsschritt wird die Zeit der Ausfhrung der Aufgabe automatisch berechnet. Diese Berechnung erfolgt auf Basis von KLM-GOMS (Card et al. 1980, 1983) und wird intern in ACT-R durchgefhrt, einer in der Programmiersprache Lisp implementierten kognitiven Theorie menschlicher Wahrnehmung, Informationsverarbeitung und Bewegung (vgl. Anderson and Lebiere 1998). [Abb. 1] 2.2. Ergebnisse berechnen und analysieren Nach Erstellung des Skripts und Durchfhrung der Berechnung werden deren

Ergebnisse im Projektfenster angezeigt. Hier ist ein direkter Vergleich von Bearbeitungszeiten verschiedener Entwrfe mglich. Bei Bedarf lassen sich Aufgaben in Gruppen zusammenfassen. Die Berechnung von Summe, Mittelwert, Minimum und Maximum der Aufgabenbearbeitungszeiten innerhalb einer Gruppe erfolgt ebenfalls automatisch. Eine Visualisierung der Interaktion auf Basis des kognitiven Modells ist ebenfalls verfgbar, hier knnen Aufgaben detailliert analysiert und miteinander verglichen werden. [Abb. 2] 2.3. Nutzen, Strken und Schwchen CogTool vereinfacht die Erstellung kognitiver Modelle auf Basis von KLM-GOMS und macht dieses Analysewerkzeug Praktikern zugnglich (John 2010). Es besteht eine Vielzahl bereits erprobter und mglicher Anwendungsgebiete (s. Abschnitt 2.4).

Zu den Strken des Tool zhlt die Einsatzmglichkeit in frhen Projektphasen, besonders wenn kein oder nur eingeschrnkter Zugang zu echten Nutzern besteht oder viele Designalternativen verglichen werden sollen. In der Praxis scheinen sich die quantitative Metrik der Aufgabenbearbeitungszeit und die Visualisierung als positive Eigenschaften zu zeigen (LeVan & LeVan 2008). Hervorzuheben ist der bereits implementierte HTMLExport, der fr anschlieendes Testing mit echten Nutzern dienen kann. Zu den Schwchen zhlen die begrenzte Aussagekraft (Prognosen gelten nur fr routinierte Nutzer) und die Tatsache, dass Nutzungsprobleme oder Ermdung nicht bercksichtigt werden. Auch mssen die durch CogTool zu bewertenden Aufgaben bekannt sein, so dass als Vorarbeit eine Aufgaben- oder Nutzungskontextanalyse notwendig ist. Rckschlsse auf die Passung zwischen System und Einsatzkontext sind

Abb. 1. Modellierung in CogTool

Abb. 2. Skript, Ergebnisse und Visualisierung in CogTool

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allein aus der Software heraus auch wegen des zu Grunde liegenden Analyseverfahrens (KLM-GOMS) nicht mglich (vgl. Sarodnick & Brau 2011, S. 131). CogTool berechnet nur die Zeit, die ein routinierter Nutzer entlang einer festgelegten Interaktionsfolge bentig. Diese Zeit ist ohne Vergleichswerte wenig aussagekrftig, d. h. es besteht die Notwendigkeit, Iterationen oder Benchmarks vorzunehmen. Den Einbezug echter Nutzer kann CogTool nicht ersetzen, wohl aber gibt es sinnvolle Einsatzmglichkeiten.

Literatur
1. Callander, M. & Zorman, L. (2007). Usability on patrol. In CHI 07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (San Jose, CA, USA, April 28 - May 03, 2007), New York: ACM, 1709-1714 2. Cox, A. L. & Peebles, D. (2008). Cognitive Modelling in HCI Research. In: Cairns, P. A. and Cox, A. L., (Hrsg.): Research Methods for Human-Computer Interaction, Cambridge: Cambridge Univ. Press, 70-87 3. DIN EN ISO 9241-11 (1998). Ergonomische Anforderungen fr Brottigkeiten mit Bildschirmgerten. Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit Leitstze, Berlin: Beuth Verlag 4. Dix, A. J. (2006). Human-computer interaction. 3. Aufl., Harlow: Pearson Prentice-Hall 5. Harris, B. N., John, B. E., & Brezin, J. (2010). Human performance modeling for all: importing UI prototypes into cogtool. In Proceedings of the 28th of the international Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 - 15, 2010). CHI EA 10. New York: ACM, 3481-3486 6. John, B. E. (1994). Toward a deeper comparison of methods: A reaction to Nielsen & Phillips and new data. In Proceedings Companion of CHI, 1994 (Boston, MA, April 24-28, 1994), New York: ACM, 285-286 7. John, B. E. (1995). Why GOMS? interactions, 2, 4, 80-89 8. John, B. E. (2009). Collaborative Shopping. http://cogtool.hcii.cs.cmu.edu/use-today/ examples/collaborative-shopping

11. John, B. E., Prevas, K., Salvucci, D. D. & Koedinger, K. (2004): Predictive Human Performance Modeling Made Easy. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (Vienna, Austria, April 24-29, 2004). New York: ACM, 455-462 12. John, B. E. & Salvucci, D. D. (2005). MultiPurpose Prototypes for Assessing User Interfaces in Pervasive Computing Systems. IEEE Pervasive Computing 4 (4), 27-34 13. Kaindl, H. (2001): Methods and modeling: fiction or useful reality? CHI 01 extended abstracts on Human factors in computing systems, CHI EA 01, New York: ACM 14. Knight, A., Pyrzak, G., & Green, C. (2007). When two methods are better than one: Combining user study with cognitive modeling. In M.B. Rosson & D.J. Gilmore (Hrsg.): Extended Abstracts of the 2007 Conference on Human Factors in Computing Systems CHI 2007, San Jose: ACM, 1783-1788 15. LeVan, S. & LeVan, C. (2008): Predict Expert Task Time With CogTool, The Perfect Tuna, http://www.perfecttuna.com/2008/07/predictexpert-task-time-with-cogtool.html. 16. Raskin, Jef (2009): The human interface. New directions for designing interactive systems. 11. Aufl., Boston: Addison-Wesley. 17. Sarodnick, F. & Brau, H. (2011). Methoden der Usability Evaluation. Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung, 2. Aufl., Bern: Huber 18. Snyder, C. (2003): Paper prototyping. The fast and easy way to design and refine user interfaces. Amsterdam: Kaufmann 19. Kurzvita 20. Tobias Ehni ist Diplom-Medienwissenschaftler und arbeitet nach einem Volontariat bei der SirValUse GmbH als freiberuflicher Usability Consultant. Derzeit ist er wissenschaftlicher Assistent an der TU Ilmenau und Consultant fr die Open Source Software GIMP. Er ist Mitglied der GC UPA und interessiert sich fr Usability Evaluation und User Research.

2.4. Einsatzmglichkeiten von CogTool


CogTool wurde bereits fr verschiedene Produkte und Anwendungskontexte eingesetzt, beispielsweise Websites (John 2009), Datenbanken (John 2004), Handheld devices (John & Salvucci 2005), Expertensysteme wie z. B. Flugzeuginstrumente (John et al. 2009), Optimierung des Verhaltens von Browsertabs (Knight et al. 2007) oder interaktive Gerte in Polizeifahrzeugen (Callander & Zorman 2007). Im UCD-Prozess untersttzt CogTool das iterative Vorgehen in den Phasen Konzeption und Evaluation (vgl. DIN EN ISO 9241-210). Im Rahmen einer Marktanalyse lsst sich durch Benchmarking ein erster Eindruck der Usability von Angeboten der Mitbewerber gewinnen. Ebenfalls vorstellbar ist der Einsatz von CogTool als Werkzeug zur Kommunikation und Entscheidungsfindung im Entwicklungsteam. Auch die Definition von usabilitybezogenen Erfolgskriterien oder Kennzahlen lsst sich durch CogTool untersttzen.

CogTool wird derzeit weiterentwickelt, um 9. John, B. E. (2010). Reducing the Variability das Verhalten ungebter Nutzer vorherzusabetween Novice Modelers: Results of a gen (Teo & John 2008) und um den direkten Tool for Human Performance Modeling Import aus verschiedenen Prototyping Tools Produced through Human-Centered Design. wie balsamiq3, iRise4 oder dijit5 zu ermgliProceedings of the 19th Annual Conference chen (Harris et al. 2010). on Behavior Representation in Modeling and
Simulation (BRIMS). Charleston, SC, March

3. Diskussion Nach der Vorstellung und Anwendung von CogTool sollen Einsatzmglichkeiten, Praxisrelevanz, Strken, Schwchen und Entwicklungsmglichkeiten reflektiert werden.

22-25, 2010 10. John, B., Blackmon, M. H., Polson, P. G., Fennell, K. & Leonghwee, T. (2009). Rapid Theory Prototyping: An Example of an Aviation Task, Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting Proceedings, 53, 794-798
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http://cogtool.hcii.cs.cmu.edu/ Version 1.1.5 datiert vom Mrz 2011 http://balsamiq.com/ http://www.irise.com/ http://dojotoolkit.org/reference-guide/dijit/ index.html

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Arbeitskreise German UPA

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Eingeschrnkt Sehen. Eingeschrnkt Hren. Interagieren.


Barrierefreiheit Spabremse oder zukunftstrchtiges Arbeitsfeld fr Usability Professionals?
Petra Kowallik Open Text Corporation Werner-von-Siemens Ring 20 85630 Grasbrunn Petra.Kowallik@opentext.com Martin Schrepp SAP AG User Experience Raiffeisenring 45 68789 St. Leon-Rot martin.schrepp@sap.com Markus Erle Wertewerk Barrierefreies Publizieren Aixer Str. 20 72072 Tbingen erle@wertewerk.de

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Abstract Viele der des Arbeitskreises Barrierefreiheit in derauf den Markt diskutieren und erarbeiten, Vertreter Interaktionsgerte, die in jngster Zeit German UPA gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Projektalltag von Usability Professionals integriert werden kann, wie Barrierefreiheit in den Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als ohne dass diese Zusatzanforderung als Einschrnkung der Kreativitt empfunden wird. Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Wir werden anhand von Praxisbeispielen die Integration der Barrierefreiheit in die StanSmartphones sowie User Centered Design (UCD) whrend User Research, Implementiedardmethoden des Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der Gestaltungsraum undInteraktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt rung fr Validierung vorstellen und konkret aus der Projektwirklichkeit einer Agentur beals neueWelche Konsequenzen damit verbundenen Herausforderungen widmet sich richten. Dimension hinzu. Den ergeben sich daraus fr die Arbeitsweise eines Usability unser Tutorial. Wo liegen die Herausforderungen im Projektalltag, was hat sichund proProfessionals? Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf bewhrt? bieren gemeinsamein eher lstiges Thema, eine Spabremse? Oder knnen wir Nutzen Ist Barrierefreiheit mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter ist Barrierefreiheit gar ein zuknftiges Arbeitsfeld? Welches Expertenwisdaraus ziehen, Interaktion aus. sen und welche Methoden sind dazu notwendig? ber diese Fragen und Erfahrungen mchten wir als Vertreter des AK Barrierefreiheit mit interessierten Usability Professionals diskutieren. Es ist geplant, die Ergebnisse anschlieend zu publizieren.

Keywords: /// Barrierefreiheit /// Accessibility /// universelles Design /// Design for All

1. Der Arbeitskreis Barrierefreiheit Der Arbeitskreis Barrierefreiheit innerhalb der German UPA ist ein Netzwerk von Experten an der Schnittstelle zwischen Usability und Barrierefreiheit. Das Hauptanliegen des Arbeitskreises ist es, das Thema Barrierefreiheit einer breiteren ffentlichkeit zugnglich zu machen. Daneben mchten wir Usability Professionals mehr Wissen vermitteln, wie Methoden aus dem Usability Engineering erweitert oder angepasst werden knnen, um im Sinne eines universellen Designs (z. B. Stephanidis & Salvendy, 1999) mglichst viele Nutzer miteinzubeziehen. Ein Beitrag dazu war die Verffentlichung der Fachschrift Barrierefreiheit Universelles Design (erschienen im September 2010), die auf der German UPA Website unter Arbeitskreis Barrierefreiheit heruntergeladen werden kann und die wir auch kostenlos an Interessierte verschicken.

Wie auch im letzten Jahr mchten wir den Austausch mit Kollegen nutzen, um in einem Workshop darber zu diskutieren, wie Usability Professionals Barrierefreiheit in ihren Projektalltag integrieren knnen, ohne es als Einschrnkung ihrer Kreativitt zu empfinden. Der AK Barrierefreiheit freut sich ber eine aktive Mitarbeit im Workshop ebenso wie ber neue Mitglieder 2. Barrierefreiheit im Arbeitsumfeld der Usability Professionals In den letzten Jahren hat die Bedeutung von Barrierefreiheit in der ffentlichen Wahrnehmung stark zugenommen. Dies wird auch durch gesetzliche Regelungen untersttzt, die die Gleichstellung behinderter Menschen sicherstellen sollen. Bekannte Beispiele sind die UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities, die Section 508 in den USA (die bestimmt, dass von US Regierungsbehrden eingesetzte Produkte und Dienstleistungen barrierefrei sein mssen), oder die

deutsche Barrierefreie InformationstechnikVerordnung (BITV). Fr die Zukunft ist zu erwarten, dass die Bedeutung dieses Themas noch weiter zunehmen wird. Die Lebensarbeitszeit in westlichen Gesellschaften steigt, d.h. hier entsteht die Notwendigkeit, lteren Nutzern von Informationstechnologie mglichst lange ein produktives Arbeiten zu ermglichen. Auch wird die Bedeutung des Internets fr die Teilhabe am gesellschaftlichen Leben immer wichtiger. Immer mehr zentrale Informationen stehen nur noch im Internet zur Verfgung. ffentliche und private Dienstleistungen werden zunehmend ins Internet verlagert, beispielsweise das Beantragen behrdlicher Dokumente oder die Rckmeldung von Zhlerstnden an ein Energieversorgungsunternehmen. Daher werden in Zukunft auch verstrkt ltere Menschen dieses Medium nutzen. Da die Wahrscheinlichkeit krperlicher Beeintrchtigungen mit zunehmendem Alter steigt, kommt der Barrierefreiheit von Webseiten und

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Usability Professionals 2011 Arbeitskreise German UPA

Webanwendungen eine entscheidende Bedeutung zu. Der Aspekt der barrierefreien Gestaltung wird daher fr die Arbeit von Usability Professionals wichtiger werden. Ziel des Workshops ist es, Erfahrungen zu einigen zentralen Fragestellungen zum Thema Barrierefreiheit im Arbeitsumfeld von Usability Professionals auszutauschen. Die Aspekte, auf die wir uns im Rahmen des Workshops konzentrieren wollen, werden im Folgenden noch detaillierter herausgearbeitet. 2.1. Barrierefreiheit im User Centered Design Als Usability Professionals arbeiten wir an innovativen und attraktiven Bedienkonzepten, die es Nutzern ermglichen sollen, die von uns gestalteten Produkte effektiv, effizient und mit Zufriedenheit zu benutzen. Dies wird idealerweise ber einen an den Bedrfnissen der potentiellen Nutzer ausgerichteten Gestaltungsprozess erreicht. Hier werden systematisch die Zielgruppe und der Nutzungskontext des Produkts untersucht, um die Anforderungen der spteren Nutzer zu ermitteln. Die dabei gewonnenen Informationen dienen dann als Grundlage fr unsere DesignEntscheidungen. ber Usability Tests mit Prototypen oder mit der ersten Version des Produkts wird versucht, noch bestehende Probleme zu erkennen und zu beheben. Es stellt sich die Frage, ob unsere Standardmethoden des User Centered Design den Aspekt der Barrierefreiheit bercksichtigen und wie diese gegebenenfalls zu erweitern sind.

Beispiele: Die Web Accessibility Initiative (WAI) illustriert den Nutzen von universellem Design im Internet mit Hilfe von Personas und verwendet so eine Methode des User Centered Design, um Anforderungen der Barrierefreiheit zu veranschaulichen. Auch Microsoft beschreibt in sog. Accessibility Profiles, wie Individuen die Accessibility-Optionen und andere assistive Hilfsmittel fr die Computerarbeit benutzen. Meist sind wir Usability Professionals in unserem Arbeitsumfeld gar nicht mit dem Thema Barrierefreiheit betraut, da es fr diesen Bereich andere Experten gibt, die oft erst am Ende der Entwicklung die Barrierefreiheit einer Anwendung testen. Diese Experten so spt hinzuzuziehen, ist jedoch nicht effizient und im Sinne einer optimalen Lsung auch nicht zielfhrend. Es ist allemal besser und kostengnstiger, Anforderungen auch die der Barrierefreiheit von Anfang an zu bercksichtigen, als nachtrglich zu versuchen, Barrierefreiheit in ein Produkt hineinzubringen. 2.1.2. Der Nutzungskontext Bercksichtigung der grtmglichen Zielgruppe Der erste Schritt im UCD-Prozess ist es den Nutzungskontext zu verstehen und zu beschreiben. Das heit, die Anforderungen aller potentiellen Nutzer zu bercksichtigen, auch der Benutzer mit Einschrnkungen. Bedeutet dies in der konkreten Umsetzung, dass wir in der Research-Phase auch Interviews z. B. mit sehbehinderten oder blinden Nutzern fhren mssen? wir beim Erstellen der Anforderungsspezifikationen auch Anforderungen von Nutzern mit Einschrnkungen bercksichtigen mssen? Beispielsweise Personen, die eine Anwendung nur ber die Tastatur bedienen knnen, aber trotzdem schnell genug interagieren mssen, um an ihrem Arbeitsplatz produktiv ttig zu sein.

Die Antwort lautet Ja theoretisch doch die Praxis sieht oft anders aus. Andererseits sind wir Usability Professionals diejenigen, die Anforderungen erstellen. Wir knnen viel erreichen, indem wir unsere Methoden entsprechend anwenden. Eine wichtige Projektphase ist die Ermittlung des Nutzungskontextes und Beschreibung der Szenarien, natrlich unter Bercksichtigung spezifischer Einschrnkungen, die wir im Feld beobachtet haben. 2.1.3. Die praktische Umsetzung Design for All Behinderung ist die Unfhigkeit, mit schlechtem Design zurechtzukommen. (Prof. Gregg Vanderheiden, University of Wisconsin) Aus der Sicht von Usability Professionals ist es unabdingbar, bereits beim Erstellen von Spezifikationen auch Anforderungen der Barrierefreiheit zu bercksichtigen, und ein benutzerorientiertes Design fr die grtmgliche Zielgruppe anzustreben. Die in den WCAG 2.0 Richtlinien fr barrierefreie Webinhalte genannten Gestaltungsprinzipien sind: Wahrnehmbarkeit. Zugang zu Informationen auch bei eingeschrnktem Sehen und Hren sicherstellen. Das heit ausreichender Kontrast, skalierbare Texte, Alternativtexte fr Bilder oder Videos und Zugnglichmachen von Informationen auf mehreren Wegen. Bedienbarkeit. Auch alternative Eingabegerte bercksichtigen wie z. B. Tastatur, Trackballs. Dies umfasst volle Tastaturbedienbarkeit, aber auch Fehlertoleranz und Bercksichtigung von lngeren Bedienzeiten. Verstndlichkeit. Grundlage fr Verstndlichkeit sind neben der Einhaltung der allgemeinen Usability Prinzipien, wie Aufgabenangemessenheit und Erwartungskonformitt, auch eine

2.1.1. Einsatz von UCD-Methoden im Umfeld der Barrierefreiheit Wie in Usability Professionals und Barrierefreiheit Der AK Barrierefreiheit in der G-UPA (2010) beschrieben, werden UCD-Methoden, z. B. Personas, bereits im Umfeld der Barrierefreiheit verwendet.

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klare, verstndliche Sprache im jeweiligen Kontext. Robustheit. Nutzer sollen ihre Hilfsmittel, z. B. Browser, Screenreader oder Braillezeilen, nutzen knnen. Das bedeutet im Wesentlichen eine standardkonforme Programmierung, um Inhalte gerteunabhngig nutzbar zu machen. Fazit: Um Barrierefreiheit mglichst effizient zu erreichen, mssen wir die Anforderungen der Barrierefreiheit schon beim Design bercksichtigen, so dass eine grtmgliche Nutzergruppe mit unserem Produkt interagieren kann. 2.2. Barrierefreiheit im Entwicklungsprozess Neben einer Einbindung in User-ResearchAktivitten ist fr die Sicherstellung der Barrierefreiheit einer Webseite oder -anwendung auch eine kontinuierliche Beratung der involvierten Entwicklungsteams notwendig. Viele Entscheidungen, die die Barrierefreiheit der Anwendung massiv beeinflussen knnen, werden erst whrend der Implementierung einer Anwendung getroffen. Dies betrifft Entscheidungen zum generellen Ansatz (z. B. ob man den ARIA Standard verwenden will oder nicht), aber auch sehr konkrete Entscheidungen zur technischen Umsetzung einer Anforderung (z. B. die geeignete Zuordnung von ARIA-Rollen zu Controls). Um solche Entscheidungen sinnvoll treffen zu knnen, ist in der Regel eine sehr enge Kooperation von Barrierefreiheits-Experten und technischen Experten ber den gesamten Entwicklungszeitraum notwendig. 2.2.1. Anforderungen zur Barrierefreiheit an die Entwickler kommunizieren Eine kontinuierliche Untersttzung der Anwendungsentwicklung ist gerade bei groen Projekten sehr schwierig, bei denen evtl. Hunderte von Entwicklern an mehreren Standorten an einem Projekt arbeiten. Fr solche Projekte ist eine Beratung aller beteiligten Entwickler durch

einen Experten fr Barrierefreiheit in der Regel nicht mglich. Auch der Versuch, Barrierefreiheit ber Checklisten oder Styleguides sicherzustellen, gestaltet sich hier oft sehr problematisch. Man muss bedenken, dass der einzelne Entwickler neben Regeln zur Barrierefreiheit eine Vielzahl weiterer Regelwerke beachten muss. Dies sind z. B. Regeln zur konsistenten Gestaltung der Benutzeroberflchen, Regeln fr die Gestaltung der Software-Architektur oder Programmierschnittstellen, Regeln fr die Sicherheit oder Internationalisierbarkeit der Lsung. Die Vielzahl dieser vorhandenen Regelwerke fhrt oft zu einer berforderung und damit zum Ignorieren einzelner Regeln, so dass dieser Ansatz in der Praxis oft wenig hilfreich ist. Eine mgliche Lsung dieses Problems ist es, Barrierefreiheit soweit wie mglich in die Entwicklungswerkzeuge zu integrieren. Damit mssen sich die einzelnen Anwendungsentwickler mit vielen Aspekten der Barrierefreiheit in der Praxis nicht auseinandersetzen, da diese automatisch ber die verwendeten Entwicklungswerkzeuge sichergestellt werden. Beispielsweise kann die Struktur eines Formulars rein deklarativ beschrieben werden und das eigentliche Formular auf der Benutzeroberflche wird dann unter Bercksichtigung von Regeln zur Barrierefreiheit, z. B. mit korrekten Label-Feld-Verknpfungen, aus dieser Deklaration erzeugt. Dies ist aber nur mglich, wenn man die verwendeten Entwicklungswerkzeuge selbst beeinflussen kann, d.h. ein eigenes Framework aufgesetzt hat, in dessen Rahmen sich die Anwendungsentwickler bewegen. 2.2.2. Barrierefreiheit testen Auch bei einer erfolgreichen Betreuung der Anwendungsentwicklung in Bezug auf Aspekte der Barrierefreiheit sind am Ende der Entwicklungsphase in der Regel Tests notwendig, um letzte Fehler auszurumen und die Qualitt der Lsung sicherzustellen. Eine Mglichkeit dafr sind automatische Testverfahren, mit denen versucht wird, typische Fehler bzgl. Barrierefreiheit zu

erkennen. Solche automatischen Tests sind in der Regel mit wenig Aufwand verbunden. Sie sind allerdings auf syntaktisch erkennbare Fehler beschrnkt, z. B. dass ein Icon keinen Tooltip besitzt. Viele der Anforderungen zur Barrierefreiheit sind aber nicht auf einer rein syntaktischen Ebene prfbar, so dass zustzlich immer noch manuelle Tests notwendig sind. Fr solche manuelle Tests existieren strukturierte Verfahren, wie z. B. der BITV Test (siehe http://www.bitvtest.de/bitvtest.html). Einige Aspekte der Barrierefreiheit lassen sich sehr leicht testen, z. B. Tastaturbedienbarkeit oder ausreichende Kontraste zwischen Text und Hintergrund. Fr Anforderungen blinder Nutzer sind dagegen auf Seiten des Testers besondere Kenntnisse erforderlich, da er oder sie in der Lage sein sollte, einen Screenreader zu bedienen (ein Test mit einem Screenreader ist insbesondere dann wichtig, wenn neue Steuerelemente, auch Controls genannt entwickelt werden). Hier ist zu beachten, dass das Ergebnis von zwei Komponenten abhngt. Mangelnde Bedienbarkeit durch blinde Nutzer kann einerseits durch eine fehlerhafte Implementierung in der Webseite oder -anwendung zustande kommen, aber auch durch ein fehlerhaftes Zusammenspiel zwischen dem verwendeten Browser und dem verwendeten Screenreader. Da man realistischerweise nicht in der Lage ist, alle mglichen Kombinationen von Screenreadern und Browsern zu testen, ist hier generell die Frage nach einer geeigneten Teststrategie zu stellen. Es sollte auch genau berlegt werden, was das Ziel des Tests ist. Geht es darum, vorgegebene Kriterien zur Barrierefreiheit zu erfllen (z. B. einen firmeninternen Produktstandard oder Richtlinien wie die WCAG 2.0) oder steht eine mglichst gute Usability fr behinderte Nutzer im Fokus des Tests? Im ersten Fall kann man den Test mit spezialisierten Testern durchfhren. Im zweiten Fall ist eine Einbeziehung behinderter Nutzer in regulre Usability-Tests notwendig. Ein Report der British Disability Rights Commission (2004) zeigt z. B., dass

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Usability Professionals 2011 Arbeitskreise German UPA

45% der Probleme, die von Behinderten in Usability-Tests gefunden wurden, keiner der in der WCAG 1.0 gelisteten Barrieren entsprechen. Solche Probleme sind daher ohne Usability-Tests mit Behinderten nicht auffindbar. Das Erfllen der WCAG Richtlinien ist also eine notwendige, aber keine hinreichende Voraussetzung dafr, eine Anwendung oder Webseite fr behinderte Nutzer gut bedienbar zu machen. Dies drfte auch fr andere auf Checklisten basierenden Anstze gelten. Andere Autoren (z. B. King, Evans & Blenkhorn, 2005) kommen zu dem Schluss, dass Webseiten, die die WCAG 1.0 Richtlinien verletzen, fr Behinderte oft sehr gut benutzbar sind. 2.3. Der real existierende Kompromiss Zwei Praxisbeispiele Nicht in allen Projekten stehen gengend Ressourcen fr ausreichende User-Research-Aktivitten zur Verfgung. Richtlinien und Checklisten knnen nur als eine grobe Orientierung dienen, da sie natrlich nicht auf individuelle Inhalte und Ausgangssituationen eingehen knnen. Eine wichtige Rolle spielt deswegen Erfahrungswissen: mit konkreten Nutzergruppen, mit speziellen Formaten und Technologien. 2 Praxisbeispiele aus dem Agentur- und Projektalltag knnen als Ansto dienen auf der Suche nach dem real existierenden Kompromiss. Denn die faktische Barrierefreiheit fr konkrete Nutzer von Websites oder digitalen Dokumenten ist ausschlaggebend, nicht nur das Erfllen theoretischer Anforderungen. Die Beispiele sollen veranschaulichen, wie sich dies in der Agentur- und Projektwirklichkeit bewltigen lsst - zwischen Zeit- und Kostendruck, mit und ohne entwicklungsbegleitende Nutzertests. 2.3.1. Beispiel 1: Ich kenne meine Rechte Suchfunktion fr Menschen mit Lernschwierigkeiten entwickeln Die UN-Konvention zur Gleichstellung von Menschen mit Behinderungen sollte als

Online-Version in Leichter Sprache auch Menschen mit Lernschwierigkeiten die Mglichkeit geben, sich ber ihre Rechte zu informieren. Als besonderer Flaschenhals wurde hier die Suchfunktion erkannt. Das Budget lie dafr nur eine Anpassung vorhandener PHP-Suchtechniken zu. Die genauen Anforderungen von Menschen mit Lernschwierigkeiten an Webinhalte und erst recht an eine Suchfunktion sind nur sehr rudimentr wissenschaftlich durchleuchtet. In jedem Projekt ist man hier auf eigenes Erfahrungswissen und entwicklungsbegleitende Tests angewiesen. Anforderungen an barrierefreie Inhalte dienten als Grundlage, waren jedoch fr die Zielgruppe nicht exakt genug. Eine groe Herausforderung war der Balanceakt, eine fr alle zugngliche Suchfunktion zu entwerfen, die gleichzeitig eine Speziallsung fr Menschen mit Lernschwierigkeiten darstellen sollte, da sich die Anforderungen in manchen Punkten widersprechen. Als besonders hilfreich erwiesen sich kurze entwicklungsbegleitende Tests einer Person aus der Zielgruppe, die aus dem Umfeld eines Projektmitgliedes stammte. Dies ermglichte, Lsungsideen sehr schnell auf ihre Eignung hin zu beurteilen. Mit einem Prototyp wurde ein systematischer Nutzertest durchgefhrt. Dieser wurde durch die Universitt Kaiserslautern wissenschaftlich begleitet. Im Rahmen des Projektes zeigte sich besonders, dass das Erforschen von Zielgruppenbedrfnissen und das Anpassen von Usability-Methoden nur bedingt seinen Platz im Agentur- und kommerziellen Projektalltag haben kann. Standardisierte Methoden, um Cognitive Web Accessibility in einem abschtzbaren Aufwand zu realisieren, knnten einen wesentlichen Beitrag leisten, dass die Grundbedrfnisse von Menschen mit Lernschwierigkeiten strker in Mainstream User Interfaces Bercksichtigung finden.

2.3.2. Beispiel 2: Deutsches Institut fr Menschenrechte, Policy Paper Wissenschaftliche Texte und Erkenntnisse rund um die Thematik der Menschenrechte sollen in einer barrierefreien Form im Rahmen eines schlanken Workflows regelmig verffentlicht werden. Manche Publikation erscheinen dabei nur als digitale Version, andere wiederum in Print und Digital. Der Schwerpunkt liegt auf einer technischen Barrierefreiheit, da die Inhalte an strikte wissenschaftliche Standards gebunden sind. Als Werkzeuge stehen nur die MainstreamPublishing-Programme zur Verfgung, deren Gestaltungsmglichkeiten mit den Anforderungen an barrierefreie Inhalte (Web Content Accessibility Guideline WCAG 2.0) in Einklang gebracht werden mssen. Ziel des neu eingerichteten Workflows ist es, mglichst viele Barrierefreiheitseigenschaften bereits im Quellformat anzulegen. Ein besonderes Problem stellen die Funoten dar. Es gibt hier keine Lsung out-ofthe-box. Die (theoretische) Ideallsung ist zu kostenintensiv (und wird auerdem von assistiven Technologien zurzeit noch nicht untersttzt). Es wird eine Kompromisslsung gewhlt, die sich an dem konkreten Nutzerverhalten orientiert: in der Dokumentstruktur erscheinen die Funoten als Endnoten, die als nummerierte Liste ausgezeichnet sind. Eine unsichtbare berschrift dient als Navigationspunkt. Positiv entwickelte sich im Rahmen des Projektes die Sensibilitt auf Redaktionsseite fr barrierefreie Inhalte und Anforderungen. Autoren hingegen sind oft noch berfordert, auch die Anforderungen der Barrierefreiheit zu bercksichtigen, zumindest solange Lsungen und Werkzeuge dazu noch nicht integraler Bestandteil der Autorenwerkzeuge sind. Eine realistische Bestandsaufnahme und erste Ideen, wie solche Werkzeuge aussehen knnten liefert der Artikel Wahrheit macht (barriere-)frei. Erste Schritte

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hierzu wren beispielsweise eine flexible Zuordnungsfunktion von Absatzformaten und Strukturelementen (Tags) und das Verlagern der Qualittssicherung in den Erstellungsprozess selbst. 2.4. Barrierefreiheit zukunftstrchtiges Arbeitsfeld fr Usability Professionals Wenn es unser Ziel ist, das beste Produkt fr die grtmgliche Nutzergruppe herzustellen, ist Barrierefreiheit bereits Teil unseres Arbeitsfeldes. Deshalb mchten wir im Verlauf des Workshops mit den Teilnehmern folgende Fragestellungen diskutieren: Wie integriert man Barrierefreiheit in einen User Centered Design Prozess? Wie integriert man Barrierefreiheit erfolgreich in den Entwicklungsprozess? Wo liegen die grten Herausforderungen und Chancen fr Usability Experten im Bereich Barrierefreiheit? Literatur
1. Ben Caldwell, B.; Cooper, M.; Reid, L.; Vanderheiden, G. (2008). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. Online verfgbar: http://www.w3.org/TR/WCAG20/ . 2. Bergmann, S.; Erle, M.: Easy-to-Web Search for People with Learning Disabilities as Part of an Integrated Concept of Cognitive Web Accessibility. In: Miesenberger, K.; Klaus, J.; Zagler, W.L.; Karshmer, A.I. (Eds.): Computers Helping People with Special Needs, 12th International Conference, ICCHP 2010, Vienna, Austria, July 14-16, 2010. Proceedings, Part I. Lecture Notes in Computer Science 6179 Springer 2010, ISBN 978-3-642-14096-9: 657-660 3. Bornemann, B., Entzminger, J., Frydyada de Piotrowski, A., Kowallik, P., Rozek, P., Weber, H. & Weiland, C. (2010). Barrierefreiheit Universelles Design, Fachschriften der German UPA, Band II. Stuttgart. Herausgegeben von German UPA e.V. 4. Chrisholm, W.; Vanderheiden, G.; Jacobs, I. (1999). Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Online verfgbar: http://www.w3.org/TR/ WCAG10/ .

5. Disability Rights Commission (2004). The Web Access and Inclusion for Disabled People. A formal investigation conducted by the Disability Rights Commission. London: TSO. 6. Erle, M.: Wahrheit macht (barriere-)frei. Ein ehrlicher Blick auf Werkzeuge und Workflows zum Erstellen barrierefreier PDF-Dokumente. http://blog.axespdf.com/index.php/ leserseite/items/wahrheit-macht-barriere-frei. html (abgerufen am 19.05.2011) 7. King, A.; Evans, D.G.; Blenkhorn, P. (2005). The evaluation of a web browser for blind people. In Pruski, A. & Knops, H. (Eds.): Assistive Technology: From Virtuality to Reality. IOS Press, pp. 637 641. 8. Kowallik, P. & Weber, H. (2010). In Usability Professionals 2010 (Brau H., Diefenbach S., Gring K., Peissner M., Petrovic K. (Hrsg.): Usability Professionals und Barrierefreiheit Der AK Barrierefreiheit in der G-UPA, Personas im Umfeld der Barrierefreiheit (S. 215-218). Stuttgart. 9. Microsoft Accessibility, Profiles of Accessibility in Action http://www.microsoft. com/enable/profiles/default.aspx (abgerufen am 16.05. 2011) 10. Stephanidis, C. & Salvendy, G. (1999). Towards an information society for all: HCI challenges and R&D recommendations. International Journal of Human-Computer Interaction, 11(1), 1-28. 11. Web Accessibility Initiative (WAI), How People with Disabilities Use the Web http:// www.w3.org/WAI/EO/Drafts/PWD-UseWeb/2009/ (abgerufen am 16.05. 2011)

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Usability Professionals 2011 Arbeitskreise German UPA

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Der Qualittsstandard fr Usability Engineering der German UPA


Aktueller Stand der Arbeiten
Holger Fischer Universitt Paderborn, C-LAB Frstenallee 11, 33102 Paderborn holger.fischer@c-lab.de Christian Bogner Technische Universitt Kaiserslautern Erwin-Schrdinger-Strae 57, 67663 Kaiserslautern christian.bogner@sowi.uni-kl.de Thomas Geis ProContext Consulting GmbH Von-Werth-Strae 33-35, 50670 Kln thomas.geis@procontext.de Knut Polkehn artop GmbH Christburger Strae 4, 10405 Berlin polkehn@artop.de Dirk Zimmermann Telekom Deutschland GmbH Landgrabenweg 151, 53227 Bonn dirk.zimmermann@me.com

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Abstract Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der GestaltungsDer Arbeitskreis Qualittsstandards der German UPA hat es sich zur Aufgabe geraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt macht, anhand von praktischen Erfahrungen einen Qualittsstandard zu formulieren, der als neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich Usability Professionals fr ihre tgliche Arbeit den Zugang zu internationalen Standards unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und provereinfachen, sowie einen konkreten Prozess mit Aktivitten und daraus resultierenden bieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und Artefakten beschreiben soll. In diesem Qualittsstandard werden Prozessanforderungen touchbasierter Interaktion aus. aus der Perspektive relevanter Einsatzszenarien und am Usability Engineering Prozess beteiligter Rollen beleuchtet, so dass er sowohl von erfahrenen Usability Professionals, als auch von (fachfremden) Projektleitern und Produktmanagern verstanden und sinnvoll eingesetzt werden kann. Ziel ist es, durch weitere Systematisierung von Prozesszwecken, Aktivitten, Arbeitsprodukten, sowie notwendiger Skills, Erfahrungen und Kompetenzen das Thema Gebrauchstauglichkeit in aktuellen und zuknftigen Projekten nachhaltiger zu etablieren. Im Workshop wird der bisher erarbeitete Stand des Qualittsstandards vorgestellt, die Anwendbarkeit illustriert, sowie Hinweise zur Verbesserung gesammelt und diskutiert. Als weiteres Aufgabengebiet des Arbeitskreises sollen Mglichkeiten der Zertifizierung von Usability Professionals miteinander errtert werden.

Keywords: /// Qualittsstandard /// Usability Engineering /// Prozesse /// Zertifizierung /// DIN EN ISO 9241-210

1. Einleitung In der heutigen Industrie ist die Gebrauchstauglichkeit (Usability) als wichtiger Qualittsaspekt im Softwareentwicklungsprozess zunehmend anerkannt. Allerdings ist die Integration von Usability Engineering und Software Engineering noch immer eine Herausforderung in der Praxis (Seffah et al., 2005), auch wenn die Auswirkungen einer angemessenen Gebrauchstauglichkeit offensichtlich sind: Effektivitt, Effizienz und Zufriedenstellung der Nutzer bei der Erledigung ihrer tglichen Aufgaben. Auch fr die entwickelnden Unternehmen liegen die Vorteile konsequenten Usability Engineerings auf der Hand, z. B. Reduzierung von Support- und Trainingskosten. Jedoch ist die Gebrauchstauglichkeit kein exklusives

Attribut des erzeugten Produktes, sondern vielmehr ein fundamentales Attribut des eigentlichen Entwicklungsprozesses (Fischer et al., 2011). Im Laufe der letzten zehn bis fnfzehn Jahre wurden daher einige nationale und internationale Standards entwickelt, die auf eine Verbesserung bei der Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme abzielen. Im Bereich der Softwareentwicklung stellen Standards eine Grundlage fr den Prozess der Entwicklung dar oder definieren Anforderungen an das Produkt. Obwohl fr eine gute gebrauchstaugliche Software weitaus mehr als Richtlinien und Standards ntig sind, tragen diese jedoch wesentlich zur Konsistenz, einer guten Durchfhrung bei der Entwicklung und einem gemeinsamen Verstndnis bei (Stewart & Travis 2003). Vier wesentliche Standards, welche

die Gebrauchstauglichkeit im Entwicklungsprozess adressieren, sind DIN EN ISO 9241-210 (2010), ISO/TR 18529 (2000) und ISO/TS 18152 (2010), sowie der Leitfaden Usability der Deutschen Akkreditierungsstelle (DAkkS 2010). Die DIN EN ISO 9241-210 formuliert ein Rahmenwerk fr den Gestaltungsprozess eines interaktiven Produktes im Allgemeinen. Somit ist sie nicht nur auf Software beschrnkt, sondern kann auch auf Hardwarekomponenten interaktiver Systeme (z. B. Benutzerschnittstellen bei Industrieanlagen) angewandt werden. Die ISO/TR 18529 beinhaltet die Beschreibung von Prozessen mit Fokus auf benutzerzentrierte Anstze und listet deren Komponenten und Ergebnisse, sowie die verwendeten und erzeugten Informationen auf. Die Absicht besteht darin, die Nutzer von Prozessmodellen auf die Bercksichtigung nutzerzentrierter Prozesse in

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Usability Professionals 2011 Arbeitskreise German UPA

System-, Hardware- und Softwarelebenszyklen hinzuweisen. Die ISO/TS 18152 bietet ebenfalls eine Sichtweise auf die Prozesse eines Systemlebenszyklus mit Schwerpunkt auf Themen, welche auf die Nutzer eines Systems abzielen. Des Weiteren macht der Standard die Inhalte der DIN EN ISO 9241210 zugnglich fr eine Begutachtung. So lsst sich die Fhigkeit einer Organisation hinsichtlich der Durchfhrung von benutzerorientierten Gestaltungsprozessen bewerten. Die ISO-Standards beschreiben jedoch keine konkreten Aktivitten bzw. nur teilweise in einer Form, die im Wesentlichen nur von Usability-Experten verstanden wird. Der Leitfaden Usability der DAkkS beschreibt als einziger Standard die Methodik der Nutzungskontextanalyse, die Spezifikation von Nutzungsanforderungen und Nutzungsszenarien. Die Integration der Aktivitten in den bestehenden Softwareentwicklungsprozess wird auf Basis der genannten Standards nicht unmittelbar erkennbar. Der Aufwand, den Aspekt der Gebrauchstauglichkeit zu adressieren, ist daher beispielsweise fr einen Projektleiter oder Produktmanager zu hoch, soweit dieser nur ein geringfgiges Hintergrundwissen zu diesem Thema besitzt. Der Arbeitskreis Qualittsstandards der German UPA fokussiert daher die Entwicklung eines von der German UPA anerkannten, national gltigen Qualittsstandards, welcher entsprechende Aktivitten und Artefakte eines gebrauchstauglichen Gestaltungsprozess anhand der Standards DIN EN ISO 9241-210, ISO/TR 18529 und ISO/TS 18152 in einer Form beschreibt, mit der Usability-Verantwortliche jeglicher fachlicher Herkunft die Aspekte im jeweiligen Entwicklungsprozess verstehen und verankern knnen. Der Standard kann zugleich als Grundlage fr die von der UPA international und German UPA angestrebte Personenzertifizierung dienen. Der Arbeitskreis setzt sich sowohl aus Wissenschaftlern, als auch aus Praktikern aus der Wirtschaft zusammen, die bei existierenden Standards in Normierungsgremien mitgewirkt und aber auch bereits einen benutzerzentrierten Gestaltungsprozess erfolgreich in wirtschaftlichen Projekten etabliert haben. Der angestrebte

Qualittsstandard definiert konkrete Aktivitten und setzt diese in Beziehung zu Arbeitsprodukten (in Form von Arbeitsergebnissen oder Dokumenten), sowie entsprechenden Rollen (Verantwortlichkeiten). Zudem werden Szenarien beschrieben, die den Leser durch den Standard leiten, in Abhngigkeit ihrer beabsichtigen Intentionen und Herkunft im Projekt. Diese Ergebnisse beruhen zum einen auf dem Wissen und den Erfahrungen der Experten des Arbeitskreises und wurden mittels eines Abgleichs mit den Standards DIN EN ISO 9241-210, ISO/TR 18529 und ISO/TS 18152 evaluiert. Anhand der erweiterten Art der Zugnglichkeit von Informationen besteht das Ziel darin, existierende Standards lesbarer zu gestalten und das Thema Gebrauchstauglichkeit in aktuellen und zuknftigen Projekten verstrkt zu etablieren. 2. Qualittsstandard der German UPA Um die genannten Ziele der Zugnglichkeit zu Inhalten bestehender Standards zu ermglichen und die Bedeutung des Qualittsaspektes der Gebrauchstauglichkeit zu betonen, richtet sich der Qualittsstandard der German UPA sowohl an Usability Professionals, als auch an Usability Einsteiger bzw. Personen, die sich zum ersten Mal mit dem Thema auseinandersetzen. Dabei werden auch Hinweise gegeben, wie die Empfehlungen auf konkrete Arbeitssituationen und gem dem bisherigen Fortschritt in einem Projekt angewendet werden knnen und welches Wissen, welche Fertigkeiten und welche Kompetenzen die durchfhrenden Personen besitzen sollten.

2.1. Zielgruppen Der Qualittsstandard adressiert unterschiedliche Zielgruppen mit divergenten Ansprchen an die Durchfhrung eines nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses. Usability Verantwortliche, die ihre Prozesse in Unternehmen praxisnah formalisieren mchten Produkt- und Projektmanager, die Lcken in ihrem praktizierten Vorgehen schlieen mchten Aus- und Weiterbildungsanbieter, die Kursangebote fr Usability Professionals entwickeln und diese auf eine Anerkennung durch die German UPA ausrichten mchten Qualittssicherer, die Qualittsstandards fr Usability im Rahmen der Produktentwicklung erarbeiten und/oder deren Einhaltung sicherstellen mssen UCD-Dienstleister, Usability Experten und Softwareingenieure, die auf der Basis eines anerkannten Prozessstandards arbeiten mchten 2.2. Anwendung des Qualittsstandards Um abhngig von den zuvor genannten Zielgruppen einen leichten Zugang zu den Inhalten im Standard zu ermglichen, beinhaltet der Qualittsstandard Einsatzszenarien aus dem alltglichen Projektgeschft, die typische Rahmenbedingungen beschreiben und diese mit den entsprechenden zu bercksichtigen Abschnitten im Qualittsstandard verknpfen. Handelt es sich beispielsweise um ein Szenario, bei dem in einem neuen Release erstmalig die Gebrauchstauglichkeit des Produktes bercksichtigt werden soll, so werden u.a. Empfehlungen ausgesprochen, zunchst eine Analyse des Nutzungskontextes (einschlielich der Nutzer) durchzufhren, die Benutzungsanforderungen zu erheben und unter deren Bercksichtigung zu evaluieren, welche Mngel im bisherigen Produkt bestehen.

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2.3. Aufbau und Elemente Im Hauptteil des Qualittsstandards werden die einzelnen Prozessschritte erlutert. Die Elemente der Beschreibung wurde dabei aus der ISO/IEC TR 24774 (2010) entnommen, welche eine Vorgabe zur Formulierung von Prozessen liefert. Der Zweck des Prozesses begrndet, warum der jeweilige Schritt durchgefhrt wird. ber den Zustand nach Durchfhrung wird der Status definiert, anhand dessen die Durchfhrung des Prozesses als erfolgreich betrachtet werden kann. Die Arbeitsprodukte beschreiben, in welcher Form das Ergebnis eines Prozesses dokumentiert werden muss, damit dieses fr Folgeprozesse konsequent genutzt werden kann. Empfohlene Aktivitten zur Durchfhrung formulieren die konkreten Schritte, die eine kompetente Person durchfhren muss, um das spezifizierte Arbeitsprodukt zu erarbeiten. Die beteiligten Prozessrollen geben letztendlich Auskunft darber, welche Rollen des Usability Engineering (vgl. Bogner et al., 2011) und welche Rollen des allgemeinen Projektes (bspw. Projektleiter) am Prozess beteiligt sind. 2.4. Wissen, Fertigkeiten und Kompetenzen Damit eine kompetente Durchfhrung der Aktivitten gewhrleistet werden kann, sollten die durchfhrenden Personen ber ein ausreichendes Fachwissen verfgen, spezifische Fertigkeiten erworben haben und notwendige Kompetenzen besitzen. In Abhngigkeit zu den Prozessrollen des Usability Engineering werden diese in strukturierter Form als Rahmenmodell (Kompetenzstandards) beschrieben. Die Kompetenzstandards sollen einerseits Bildungsanbietern dabei untersttzen, ihre Bildungsangebote so zu planen und zu gestalten, dass sie die Anforderungen an eine kompetenzorientierte Ausbildung erfllen. Anderseits stellen diese Standards eine solide Basis zur Formulierung von Strategien, Methoden und Ergebnissen einer Personenzertifizierung dar. Darber hinaus sollen die Kompetenzstandards zu

einer besseren Vergleichbarkeit und Transparenz der Bildungsangebote im Bereich Usability Engineering beitragen und dabei helfen, die Durchlssigkeit zwischen den Bildungssektoren bzw. Bildungsanbietern zu erhhen. 3. Ziel und Struktur des Workshops Beim Workshop im Rahmen der Usability Professionals 2011 werden sowohl Usability-Experten als auch Usability-Einsteiger adressiert. Nach einer kurzen Einfhrung in das Thema werden die Teilnehmer in Gruppen einen ausgewhlten Abschnitt im Usability Engineering Prozess selbststndig grob skizzieren, dokumentieren und dem Plenum ihre Ergebnisse prsentieren. Anschlieend wird der aktuelle, inhaltliche Stand der Arbeiten am Qualittsstandard durch den Arbeitskreis prsentiert, sowie die methodischkonzeptionelle Herausforderung bei der Erstellung eines solchen Standards verdeutlicht. Ziel ist es, die Teilnehmer des Workshops fr diese Problematik zu sensibilisieren und den aktuellen Stand des Qualittsstandards gezielt zu evaluieren und zu verbessern. Literatur
1. Bogner, C., Brau, H., Geis, T., Huber, P., Lutsch, C., Petrovic, K. & Polkehn, K. (2011). Beschreibung des Berufsfelds Usability / User Experience Rollen und Aufgaben von Usability Professionals im benutzerorientierten Entwicklungsprozess. German UPA e.V., Arbeitskreis Berufsfeld. http://germanupa.de/german-upa/ berufsfeld-usability-ux 2. Deutsche Akkreditierungsstelle GmbH (DAkkS) (2010). Leitfaden Usability, Version 1.3. http://www.dakks.de/sites/default/ files/71-SD-2-007_Leitfaden%20Usability%20 1.3.pdf 3. DIN EN ISO 9241-210 (2010). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme.

4. DIN EN ISO 13407 (1999). Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme. 5. Fischer, H., Nebe, K. & Klompmaker, F. (2011). A Holistic Model for Integrating Usability Engineering and Software Engineering Enriched with Marketing Activities. In: Proceedings of the HCI International 2011. Volume 16, LNCS 6776. Heidelberg: Springer Verlag. 6. Geis, T., Hofmann, B., Bogner, C. & Polkehn, K. (2010). (Qualitts-)Standards fr Usability Professionals welche sind das eigentlich?. i-com Zeitschrift fr interaktive und kooperative Medien, Ausgabe 1-2010. Mnchen: Oldenbourg Wissenschaftsverlag. 7. ISO/IEC TR 24774 (2010). Systems and software engineering Life cycle management Guidelines for process description. 8. ISO/TS 18152 (2010). Ergonomics of humansystem interaction Specification fort he process assessment of human-system issues. 9. ISO/TR 18529 (2000). Ergonomics Ergonomics of human-system interaction Human-centred lifecycle process descriptions. 10. Seffah, A., Desmarais, M. C. & Metzker, E. (2005). HCI, Usability and Software Engineering Integration: Present and Future. In: Seffah, A., Gulliksen, J., Desmarais, M. C. (Hrsg.): Human-Centered Software Engineering Integrating Usability in the Software Development Lifecycle (S. 37-58). Heidelberg: Springer Verlag. 11. Stewart, T. & Travis, D. (2003). Guidelines, Standards, and Style Guides. In: Jacko, J. A., Sears, A. (Hrsg.): The Human-Computer Interaction Handbook - Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications (S. 9911005). Mahwah, New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates Inc.

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Arbeitskreis Nachwuchsfrderung

GUPA

Astrid Beck Hochschule Esslingen Flandernstr. 101 73732 Esslingen astrid.beck@hs-esslingen.de

Anja Wipfler SAP AG Dietmar-Hopp-Allee 16 69190 Walldorf anja.wipfler@sap.com

Kostanija Petrovic Nokia gate5 Invalidenstr. 117 10115 Berlin kostanija.petrovic@nokia.com

Abstract Junge, engagierte Menschen zu unterttzen und zu frdern ist eines der vorrangigen Ziele der German UPA. Im April 2011 hat die German UPA den Arbeitskreis Nachwuchsfrderung gegrndet. Hier haben sich Interessierte aus Industrie, Wissenschaft und Forschung zusammengeschlossen. Ziele des Arbeitskreises sind die Ausbildung, Vernetzung mit Gleichgesinnten und erfahrenen Usability Experten sowie Angebote speziell fr Studierende und Auszubildende, einschliesslich der Untersttzung bei der Suche nach Praktika und Diplomarbeiten.

Keywords: /// Nachwuchsfrderung /// German UPA Summer School

Mitarbeit im Arbeitskreis Teilnehmer gesucht! Der Arbeitskreis ist an weiteren Mitgliedern interessiert, die sich in dem Umfeld engagieren mchten. Wenn Sie Interesse an dem Thema haben, dann laden wir sie herzlich zu unserer Veranstaltung auf der Usability Professionals 2011 in Chemnitz ein, die am Mittwoch, dem 14. September von 9:00 bis 10:00 Uhr stattfindet. Usability Summer School Das erste Angebot, dass der AK Nachwuchsfrderung an Studierende richtet ist die Usability Summer School, die im August 2011 erstmalig stattfand. Teilnehmerinnen und Teilnehmer hatten die Mglichkeit anhand von Vortrgen, praktischen bungen und einem gemeinsamen Projekt in zwei Tagen Praktiker und Kommilitonen aus ganz Deutschland zu treffen und voneinander zu lernen. Es soll das Interesse und die Leidenschaft fr eine Profession geweckt werden, die in einem technisch geprgten Umfeld explizit die Benutzer in den Mittelpunkt ihres Arbeiten und Entwickelns stellt.

Themen der Usability Summer School, die zwei Tage dauert, sind Usability Facts, Prototyping, Paper Mock-ups, Prototyping Tools und Usability Testing. Nach einfhrenden Vortrgen arbeiten die Teilnehmer in Gruppen an einer Gestaltungsaufgabe mit Methoden des User-Centered-Design, bei der das mitgebrachte und neu gelernte Wissen praktisch angewandt wird. Die Teams werden von Senior Experten aus Industrie und Lehre betreut. Die German UPA bernimmt Seminar- und bernachtungskosten fr die Studierenden, whrend sich die Referenten und Arbeitksreismitglieder wie bei der German UPA blich ehrenamtlich engagieren. Rckblick erste G|UPA Summerschool 22. & 23. August 2011 Bereits die erste Summer School war ein Erfolg. ber 30 Studierende verschiedener Disziplinen aus ganz Deutschland, darunter mehr als die Hlfte weiblich, bewarben sich auf die begehrten 20 Pltze. Es gab auch einige Bewerbungen von Personen, die nicht mehr studieren (Young Professionals), aber gerne an der Summer School teilgenommen htten. Auch fr diese Personengruppe knnten wir ber ein geeignetes Angebot nachdenken.

Zuknftige Aktivitten und Themen knnen sein: Betreuung und Frderung von Verffentlichungen Designwettbewerbe Frderung von weiblichem Nachwuchs (u.a. Beteiligung am Girls Day) Netzwerktreffen Jobbrse Untersttzung von Bewerbungen Workshops Newsletter Untersttzung von Studium und Ausbildung Zusammenarbeit mit Hochschulen Untersttzung von Young Professionals Kooperation mit anderen Gruppen, die an ebenfalls an der Thematik arbeiten Aktuelle Mitglieder des Arbeitskreises sind: Astrid Beck, Hochschule Esslingen (Leitung) Anja Wipfler, SAP AG (Leitung) Kostanija Petrovic, Nokia gate5, (Stellvertretende Leitung) Simone Brsner, Hochschule Rhein-Sieg Martin Schrepp, SAP AG Andreas Kohl, FH Deggendorf Lennart Hennigs, Deutsche Telekom

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Nachhaltigkeit

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Starke Bedienkonzepte bringen frischen Wind in Windenergieanlagen


Stefanie C. Zrn s.c.z kommunikationsdesign Bremen, Germany zuern@s-c-z.de Rebecca Rothfu macio GmbH Kiel, Germany rebecca.rothfuss@macio.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, einem jngsterinternationalen Wachstums- und WettbeDie Windenergiebranche ist die in starken Zeit auf den Markt gekommen sind, sind gesten- undausgesetzt. Der Markt fordert Innovationen, um Windenergieanlagen (WEA) werbsdruck touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktionbetreiben zu Maus und Tastatur haben als noch effizienter und entsprechend rentabler bezeichnet. knnen. Einen groen Beitrag Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Alszwischen dem Bediener und der Technik: leistet hierfr nicht zuletzt die Schnittstelle prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Smartphones sowie Microsoft Surface zu Inbetriebnahmehat sich auch der GestaltungsInternationalitt, Sicherheit und schnelle nennen. Damit sind Schlsselworte, die den raum fr Interaktionsdesigner erweitert.fr den AuftraggeberSteuerungsgesten kommt Wettbewerb bestimmen. Grund genug Die Konzeption von der Referenten, in die Entals neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich wicklung eines innovativen User Interface Designs zu investieren. Hauptanwendungsfall unser Tutorial.ist die intelligente Inbetriebnahme und sichere berwachung von Winddes Projektes Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und probieren gemeinsam mit den Teilnehmernin Ihrem Vortrag einen Einblick von gesten- und energieanlagen. Die Referenten geben eine Methode zur Gestaltung in die generelle touchbasierter Interaktion aus. Vorgehensweise bei der Erstellung von professionellen Bedienkonzepten bzw. hochwertigem User Interface Design und gehen dabei konkret auf das Praxisprojekt ein.

Keywords: /// User Interface Design /// Praxisprojekt /// Internationalisierung /// Entwicklungsprozess

1. Einordnung in das Thema In Zukunft soll die Energieversorgung immer grere Mengen an elektrischem Strom liefern und dabei jedoch mit mglichst wenig Emission auskommen. Eine Mglichkeit dies zu erreichen ist die Stromerzeugung durch Windenergie, wobei deren Effizienz fr ihren weiteren Erfolg enorm wichtig ist. Jedoch kann eine Windenergieanlage immer nur so effizient funktionieren, wie es ihre Steuerung gestattet. Denn eine moderne Windenergieanlage ist ein effektives aber auch kompliziertes System zur Energiegewinnung. Um den tglichen Anforderungen gerecht zu werden, bedarf es einer intelligenten Steuerung, die mit einer entsprechenden Kontroll-Software versehen ist. Was es bei der Entwicklung dieser Software zu beachten gilt, zeigen die Referenten am Beispiel eines reellen Kundenprojektes auf. 2. Vorstellung des Projektes Projektinhalt war die Entwicklung eines innovativen Human Machine Interfaces zur

Inbetriebnahme & Monitoring von Windenergieanlagen (WEA). Das beauftragende Unternehmen entwickelt Windenergieanlagen sowie Einzelkomponenten und lizensiert diese weltweit an Produzenten von Windenergieanlagen. Bei dem entwickelten Projekt handelt es sich um ein weltweit eingesetztes Serienprodukt. Das Projekt wurde im Jahr 2010 durchgefhrt und gleich zu Beginn in folgende Phasen eingeteilt: Anforderungsanalyse Konzept Design Pflichtenheft Software Softwarearchitektur Implementierung Integrationstests Insgesamt haben drei Software Entwickler und eine Designerin an dem Projekt mitgearbeitet. Die Dauer des Projektes betrug insgesamt fnf Monate. Es wurde auf der vergangenen Husum Wind 2010 der ffentlichkeit prsentiert.

3. Das Projekt im Detail 3.1. Anforderungen an die Windenergieanlage Eine Windenergieanlage muss vielen Anforderungen gerecht werden. Bei der Planung und Entwicklung wird stets auf eine mglichst effiziente Stromerzeugung geachtet. Hierbei mssen immer auch die Bedingungen des Standortes bercksichtigt werden, da sich diese grundlegend auf das Windrad und seinen Unterbau auswirken. So ist die gesamte Anlage permanent starken Druck- und Zugkrften ausgesetzt. Daher wird eine raffinierte Konstruktion und Steuerung bentigt, um mglichen Schden oder Ausfallzeiten vorzubeugen. Ferner ist das Steuerungskonzept so zu entwerfen, dass die Windenergieanlage zu jedem Zeitpunkt in einem effizienten Rahmen arbeitet. Dies erreicht man unter anderem whrend des Betriebes durch die anhaltende Nachfhrung der Gondel, bei gleichzeitig optimalem Anstrmwinkel der Rotorbltter. Immer unter der Magabe einer allgemeinen Lastenreduzierung bei jeder Wind- und Wetterlage.

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Usability Professionals 2011 Nachhaltigkeit

3.2. Ein intelligent pragmatisches Steuerungskonzept Jede Windenergieanlage ist nur so gut wie ihre Kontrollsoftware. Jedoch kann diese die gesamte Steuerung nur mit perfekt auf die Anlage abgestimmten Einstellungen optimal bedienen. Die Software hat deshalb den folgenden Anforderungen zu gengen: Sie soll eine feinfhlige aber sichere Hilfe im komplizierten Inbetriebnahme-Prozess sein. Darber hinaus in ausreichend performanter Weise die Fhrung der Anlage und ihrer Mechanik ermglichen und somit der eigentlichen Anforderung der Energieerzeugung gerecht werden. Der grundlegende Erfolg einer Windenergieanlage liegt in einer przisen Inbetriebnahme. In diesem Prozess gibt die Software Hilfestellung bei der Kalibrierung der Windenergieanlage: Es werden Belastungsproben und Tests zu allen denkbaren Szenarien durchgefhrt und protokolliert, womit in dieser Phase die gesamte Anlage an die Bedingungen ihrer Umgebung angepasst und dabei auch justiert wird. Die aus diesem Verfahren gewonnenen Daten dienen dazu, die Steuerungssoftware so einzurichten, dass sie auf mgliche Wettereinflsse, wie Windwechsel oder Unwetter, immer angemessen reagieren kann. Durch ein solches modifizierbares System lassen sich nicht nur die Effizienz anhaltend auf hohem Niveau halten, sondern vor allem auch wetterbedingte Ausfallzeiten vermeiden, die unter Umstnden zu erheblichen finanziellen Einbuen fhren knnten. [Abb. 1] 3.3. Die auf das Problem zugeschnittene Lsung Die macio GmbH in Kiel bekam von dem Windenergieanlagen-Entwicklungsunternehmen den Auftrag eine Software zu entwerfen und zu realisieren, die den zuvor beschriebenen Anforderungen gerecht wird. Das Resultat dieser Zusammenarbeit ist eine Software, welche die Inbetriebnahme, Betriebsfhrung und Wartung
Abb. 2 Einblick in die Konzeptphase

Abb. 1 Screenshot der fertigen Anwendung

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einer Windenergieanlage auf Basis eines SCADA-Systems steuert. Dabei luft sie in der jetzigen Form lokal in jeder einzelnen Windenergieanlage. Technisch basiert die Software auf der Java-Technologie mit einem stark modularisiertem Konzept. Die mechanische als auch die elektronische Inbetriebnahme mussten in einem flexiblen und modularen Konzept aufgebaut werden. Sowohl der Stand als auch der Status der komplexen Inbetriebnahme muss schnell und dennoch sicher abgelesen werden knnen. Dies stellt die Grundlage der gesamten Anwendung dar. Die enge Zusammenarbeit im stndigen Kontakt mit dem Kunden, den Entwicklern, den Technikern und den Technikern der Inbetriebnahme, zu der Zeit auch parallel bei einem konkreten Aufbau in China ermglichte in vielen Tests und Iterationen eine exakt auf die Bedrfnisse des Bedieners zugeschnittene Lsung. [Abb. 2] ber animierte Darstellungen werden die folgenden Fakturen visualisiert, um dem Bediener den genauen Einblick in den aktuellen Zustand der gesamten Windenergieanlage zu gewhren: die aktuelle Drehgeschwindigkeit des Windrades die Windgeschwindigkeit die Windrichtung der Neigungswinkel der Rotorbltter die momentane Leistung und andere wichtige Informationen in Echtzeit Auer den aktuellen Werten knnen auch Vergangenheitsdaten auf Tag, Monat oder Jahr bezogen, angezeigt und analysiert werden. Im Fu des Turmes befindet sich ein per Touch-Bildschirm bedienbarer Industrie-PC, ber den alle Prozesse gesteuert werden knnen. Zustzlich ist es mglich das System auch ber physikalische Ethernet-Schnittstellen per RemoteBedienung zu erreichen. Diese befinden sich sowohl im Fu des Turmes als auch in der Rotorgondel, um auch dort vor Ort dem Bediener whrend der Inbetriebnahme einen direkten Anschluss mittels eines Laptops ber eine gesonderte Authentifizierung sicher zu stellen.

Abb. 3 Screenshot des Anlagenstatus der fertigen Anwendung in Englisch

Abb. 4 Screenshot des Anlagenstatus der fertigen Anwendung in Deutsch

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Usability Professionals 2011 Nachhaltigkeit

Um auch fr die unterschiedlichen Anwender verschiedene Bedingungen mit verschiedenen Rechten abzubilden, knnen sieben Nutzerrollen in der Administration des Systems vergeben werden. Dabei werden, je nach Berechtigungsstufe, nur bestimmte Screens angezeigt. Dadurch knnen an die (auch unterschiedlich geschulten) Bediener gezielt spezifische Informationen ausgegeben werden. Einerseits, um eine gelenkte Betriebssteuerung zu gewhrleisten und zum anderen, um Fehlbedienungen vorzubeugen. Nicht zuletzt ist die Software selbstverstndlich fr die Internationalisierung aufbereitet. Lokalisiert wird sie zum Beispiel aktuell mit den Sprachen Englisch, Deutsch und Chinesisch betrieben. Eine von vornherein sehr weitreichende Anforderung an das Design war die zwar eigenstndige, aber sehr neutrale Basis-Visualisierung der Software. Damit wurden fr die Zukunft alle Mglichkeiten gegeben, bei der Lokalisierung nicht nur die Sprache umzustellen, sondern auch auf ein dem Land, beziehungsweise dem Betreiber vor Ort, angepasstes Design umzustellen. [Abb. 3], [Abb. 4], [Abb. 5] 4. Fazit Da die Windenergieanlagen nicht unbedingt in berwachtem Gelnde stehen, waren die extrem hohen Sicherheitsbedingungen gegen ungewollte Manipulation eine gewisse Herausforderung. Des Weiteren waren die extremen klimatischen Bedingungen (z. B. Frost), unter denen die Anlagen und auch die Techniker fehlerfrei zu arbeiten haben, jenseits blicher Arbeitsbedingungen und Vorgehensweisen im Maschinenbau. Faszinierend war die Arbeit an dem grundlegenden, neutralen Designbaukasten, da unter diesem Aspekt weitere Bedingungen erfllt sein mssen, die aber hier nicht Gegenstand der Betrachtung sind.

Abb. 5 Screenshot des Anlagenstatus der fertigen Anwendung in Chinesisch

Die gelungene Umsetzung und damit einhergehend der erfolgreiche Einsatz sind nur mglich geworden durch die enge Zusammenarbeit und den intensiven und offenen Austausch aller Beteiligten. Unter diesen Voraussetzungen ist eine Anwendung entstanden, die den Bedrfnissen der Anwender gleich welchen Nutzerrechts vollstndig entspricht, um die Windenergieanlage schnell und sicher zu bedienen.

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Der Sonne hinterher: Benutzerzentriertes


User Interface Design fr einen Solarthermie-Regler

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Tim Schneidermeier Lehrstuhl fr Medieninformatik Universitt Regensburg tim.schneidermeier@ur.de

Patricia Bhm Lehrstuhl fr Medieninformatik Universitt Regensburg patricia.boehm@student.ur.de

Christian Wolff Lehrstuhl fr Medieninformatik Universitt Regensburg christian.wolff@ur.de

Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind Abstract. Der Beitrag beschreibt einen nutzerzentrierten Ansatz fr das User Interface gesten-einestouchbasiert. Diese aufAnhandTechnologien basierendenHerausforderunDesign und Solarthermie-Reglers. neuen einer Case Study werden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet.Anpassung Tastatur haben als gen und Einschrnkungen bei der domnenspezifischen Maus und des User Centered Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Design-Ansatzes im Bereich der Nontraditional User Interfaces aufgezeigt. NichttraditioSmartphones sowie Microsoft Surface Mensch-Maschine-Schnittstellen, die keine standarnelle User Interfaces (UIs) bezeichnen zu nennen. Damit hat sich auch der Gestaltungsraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten Hausdisierten Ein- und Ausgabemethoden aufweisen (e.g. Handys, Steuerungen fr kommt als neue Dimension hinzu. Den der Regel- und Steuergerte zeichnet sich gegenwrtig haltsgerte etc.). Die Mehrheit damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. Wir zeigen Interaktionsdesign aus. Aufgrund der komplexenauf und produrch ein kontraintuitives die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten Bedienung bieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und werden diese nach Inbetriebnahme durch einen Fachmann vom Endanwender kaum touchbasierter Interaktion aus. Guerilla Usability Engineering-Methoden kann sowohl benutzt. Mit Hilfe angepasster den beschrnkten personellen und finanziellen Projektressourcen als auch der speziellen Benutzergruppe der Heizungs- und Solarinstallateure Rechnung getragen werden. Das hier vorgestellte Interaktionsdesign konnte durch einen Nutzertest positiv evaluiert und das Gesamtkonzept auf einer Fachmesse als Erfolg verbucht werden.

Keywords: /// Mensch-Maschine Interaktion /// Guerilla HCI /// Nontraditional User Interfaces /// Facility Management /// Sustainable HCI

1. Einleitung Die Vorteile benutzerzentrierter Entwicklung fr intuitive und einfach zu benutzende interaktive Gerte sind mittlerweile anerkannt und finden nicht mehr nur in der klassischen Mensch-Computer-Interaktion Anwendung. Vor allem im Bereich der Unterhaltungselektronik (Consumer Electronics) will man Kunden durch ein durchdachtes Design ein mglichst gutes Nutzungs- und Nutzererlebnis (User Experience; UX) bieten. Nicht zuletzt durch den Erfolg von Produkten wie dem Apple iPhone zeigen sich auch vermeintlich Interaktionsdesign-ferne Domnen zunehmend offen fr die Ideen des User Centered Design (UCD) und des User Experience Design (UXD) (vgl. Klauser & Walker, 2007; Norman, 1988). Es wird erkannt, dass gut gestaltete Produkte mitunter fr zuknftigen Markterfolg und Kundenbindung verantwortlich sind (vgl. etwa RWE Effizienz GmbH, 2011). In diesem Beitrag wird der benutzerzentrierte Entwicklungsprozess eines User Interfaces fr einen Solarthermie-Regler aufgezeigt, der im Rahmen eines von der Software-Offensive

Bayern gefrderten Forschungsprojekts1 zum Einsatz kommt. Dabei wird zum einen auf die aus Praxissicht relevanten Herausforderungen und Einschrnkungen, die sich (a) aus dem Bereich der Nontraditional User Interfaces und (b) aus den vom Projekt vorgegeben Eckdaten ergeben und zum anderen auf deren Auswirkungen auf Designprozess und Usability Testing eingegangen. Nontraditional User Interfaces bezeichnen hier Mensch-MaschineSchnittstellen, die keine standardisierten Ein- und Ausgabemethoden aufweisen (e.g. Handys, Steuerungen fr Haushaltsgerte etc.) (Kortum, 2008). Der Designprozess ist durch die Kooperation zweier Usability-Experten der Universitt Regensburg (Informationswissenschaft / Medieninformatik) auf der einen und Ingenieuren und Programmierern des mittelstndischen Unternehmens emz-Hanauer2 auf der anderen Seite geprgt. 2. Ausgangslage und Handlungsbedarf Regel- und Steuergerte im Facility Management zeichnen sich durch zunehmende Komplexitt aus: Der

stetig zunehmende Funktionsumfang geht einher mit umfangreichen, zumeist unberschaubaren und nicht nachvollziehbaren Menstrukturen sowie heterogenen Benutzergruppen3. Das User Interface wird typischerweise von denselben Ingenieuren entwickelt, die auch fr die Systemfeatures und deren Implementierung verantwortlich sind. Dabei handelt es sich zumeist um Elektrotechniker oder Informatiker, die keine formale Ausbildung im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktionsgestaltung (MMI) haben. Usability und User Experience werden als nice to have-Features angesehen, die auf Grund von zeitlichen oder finanziellen berlegungen oder mangelnder Kenntnis zumeist ignoriert werden (Thimbleby, 2001). Benutzerbedrfnisse sind deshalb (bisher) kaum Bestandteil des Entwicklungsprozesses. Viele UIs von Steuerungs- und Regelungsgerten weisen ein kleines monochromes Display und eine auf Tasten und Knpfe (hard keys) basierende Interaktionsgestaltung auf. Komplexe und kontraintuitive Bedienungsschritte wie das gleichzeigte Drcken mehrerer Tasten fr eine bestimmte Zeitspanne, um ein Ereignis auszulsen, sind weit verbreitet . [Abb. 1]

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4. Rahmenbedingungen 4.1. Notwendigkeit angepasster Methoden Wnschenswert wre auch im Usability Engineering, stets die am besten geeigneten Methoden whlen zu knnen. Die Praxis zeigt jedoch, dass in vielen Projekten Faktoren wie Projektressourcen, Zugang zur Zielgruppe oder spezielle Anforderungen an das UI bercksichtigt werden mssen und daher Einschrnkungen bei der Methodenwahl und/oder -operationalisierung an der Tagesordnung sind. Discount oder Guerilla Usability Engineering-Methoden (Nielsen, 1994) versuchen diesen Einschrnkungen durch vereinfachte Methodik zu begegnen (e. g. Heuristische Evaluation, Scenarios). Angesichts beschrnkter finanzieller und personeller Ressourcen wurden hier vor allem low cost-Verfahren innerhalb des Entwicklungsprozesses eingesetzt. Dabei bedurfte es einer domnenspezifischen Anpassung der Methoden an den Bereich der Nontraditional User Interfaces. 4.2. Usability-Anforderungen Anhand von Interviews mit Domnenexperten und potenziellen Nutzern wurden typische Aufgaben und Anforderungen an Regelungsgerte erhoben. Dabei konnten zwei Hauptbenutzergruppen identifiziert werden: Installateure und Endnutzer unterscheiden sich wesentlich im Benutzungsverhalten und in der technischen Expertise hinsichtlich Steuerungsgerten und dem Bereich der Solaranlagen im allgemeineren (Fachvokabular etc.). Whrend

Abb. 1 Zwei Beispiele am Markt erhltlicher State of the Art-Solarregelungsgerte.

Wegen der schwer zu erlernenden (und erinnerbaren) Interaktionsschritte und des wenig durchdachten Interfacekonzeptes wird diese Art von Gerten nach der Erstinstallation durch einen Fachmann vom Endanwender kaum benutzt4. Nichtsdestoweniger bieten Solarregler Funktionen und Einstellungsmglichkeiten an, die Nutzerbedrfnisse vor allem in Hinblick auf Energieeffizienz und -einsparung (green energy, Umweltschutz) untersttzen knnen. Eine hhere Nutzungsintensitt auch durch den Endnutzer ist folglich im Sinne der Sustainable HCI5 (DiSalvo, Sengers, & Brynjarsdttir, 2010) wnschenswert. Ein benutzerfreundliches Interface fr den Endkunden muss hierzu als Voraussetzung angesehen werden. 3. Ziele Mit der Entwicklung des SolarthermieReglers smart sol sollte der oben beschriebenen Situation durch Verwendung von Methoden des User-Centered Designs begegnet werden. Abbildung 2 zeigt den verwendeten iterativen Designprozess6. Es sollte ein User Interface entwickelt werden, das nicht nur den Anforderungen und Normen der Usability und (Software-)

Ergonomie gengt, sondern zustzlich durch sthetisches und innovatives Design die Zufriedenheit und letztendlich die User Experience aller Benutzergruppen zu verbessern vermag (Zhou & Fu, 2007). Konkrete Anforderung war die Gestaltung eines intuitiven UIs, welches ohne die Verwendung einer Anleitung bedient werden kann. Das sehr technisch anmutende look and feel von state of the art-Reglungsgerten und die damit verbundenen Hemmschwellen sollten abgebaut und eine regelmige Nutzung erreicht werden. [Abb .2] Eine Umfrage unter potenziellen Benutzern konnte neben einer hohen funktionellen Qualitt des Gerts eine intuitive und einfache Steuerung, sowie ein verstndliches Men als Ziele besttigen.

Abb. 2 Angewandter UserCentered Design Prozess.

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Installateure eine Effizienzsteigerung in der Ersteinrichtung und Wartung der Anlage wnschen, verlangen die Endnutzer nach einer einfachen, intuitiven und selbsterklrenden Bedienung des Regelungsgertes. Eine weitergehende Differenzierung der Endnutzer erscheint plausibel (z. B. (Erst-) Installateur Wartungstechniker Hausmeister mit regelmigen Wartungsaufgaben ambitionierter Techniknutzer technikphober Gelegenheitsnutzer), konnte aber im Projekt bisher nicht nher untersucht werden. 4.3. Nontraditional User Interfaces Normen und Guidelines sowie vordefinierte Eingabemethoden (e.g. Maus, Tastatur) beschrnken und strukturieren den Designraum in der Mensch-Computer Interaktion. Jedes Programm besitzt zwar andere Funktionalitt, dennoch kann der Benutzer eine konsistente Bedienung fr Standardablufe wie ffnen oder Schlieen erwarten. Als nichttraditionelle Benutzerschnittstellen gelten hier solche Schnittstellen, die von dem Windows, Icons, Menus, Pointer-Grundkonzept (WIMP) traditioneller PC-Software abweichen. Das Design von Nontraditional UIs verlangt angesichts nicht standardisierter Ein- und Ausgabe-Gerte und -methoden weit mehr Gestaltungsentscheidungen: Neben dem Onscreen-Interface muss eine Entscheidung hinsichtlich des Eingabekonzepts erfolgen (e.g. Tasten, Knpfe, Drehencoder, Touchscreen etc.). Whrend dies im Bereich der Personal Computer beinahe keine Rolle mehr spielt, muss hier mit knappen vorhandenen HardwareRessourcen konomisch umgegangen werden. Weitere Einschrnkungen sind die Gerteausmae, insbesondere Gre und Auflsung der Displays sowie die ungewhnlichen und variierenden Interaktions- und Nutzungskontexte (Baumann & Thomas, 2001; Kortum, 2008; Zhlke, 2004).

5. Vorgehen 5.1. Iteratives Prototyping Aufgrund des vorgegebenen Produktionszyklus musste zunchst die Hardware gestaltet werden. Auf Basis von Wettbewerbsanalysen und Expertenreviews wurde in Kooperation mit einem auf IndustrieDesign spezialisiertem Unternehmen ein erster (kaum funktioneller) Hardware-Prototyp entworfen (Abbildung 3). Die MMI basiert auf einem Clickwheel (Drehencoder mit Drckfunktion) fr Navigation und Besttigung und einer Escape-Taste. Drehencoder sind insbesondere fr ein schnelles Einstellen von Parametern mit groer Spannweite geeignet (Baumann, 2001). Die Escape-Taste ermglicht dem Benutzer das einfache Rckgngigmachen der letzten Aktion. Mit Hilfe von Domnenexperten und Probanden wurde Positionierung und Form der Interaktionselemente evaluiert und iterativ verbessert. [Abb. 3]

Die Papierprototypen der letzten Iterationsphase dienten als Grundlage fr einen HTML-basierten Mockup des UIs. Die Herausforderung bestand darin, die komplette MMI mglichst realittsnah virtuell zu reprsentieren. Dazu war es notwendig, neben der GUI auch die weiteren Bestandteile der MMI (Clickwheel, Escape-Taste) originalgetreu (Mae, Auflsung etc.) und funktionell umzusetzen und zudem den Gertekorpus zu versinnbildlichen. [Abb. 4]

Abb. 4 Interaktiver Mockup

5.2. Guerilla Usability Testing Den Rahmenbedingungen des Projekts wurde durch angepasste Methodik Rechnung getragen. Im hier vorgestellten Ansatz wurde versucht durch Flexibilitt und Improvisation diesen Herausforderungen zu begegnen (siehe auch Bias & Mayhew, 1994; Kane, 2003).7 5.2.1. Virtuelles Setup Das iterativ erarbeitete Interaktionskonzept sollte vor Produktion des Reglers einem mglichst umfassenden Usability-Test unterzogen werden. Infolge von hohem Termindruck und finanzieller Einschrnkungen musste das Interaktionskonzept ohne funktionellen Hardware-Prototypen unter Einsatz des interaktiven Mockups getestet werden (Abbildung 4). Eine Bercksichtigung des Nutzungskontextes durch einen Feldtest war unter den gegebenen Bedingungen nicht realisierbar.

Abb. 3 Hardwareprototyp

Fr eine erste Evaluation der graphischen Benutzerschnittstelle (GUI) wurden Papierprototypen verwendet. Diese eigneten sich sehr gut fr das Vermitteln der prinzipiellen Designideen an Stakeholder und Benutzer und konnten mit wenig Aufwand iterativ angepasst werden (siehe auch Snyder, 2003).

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5.2.2. Probandenrekrutierung Eine weitere Herausforderung stellte die Rekrutierung geeigneter Probanden dar. blicherweise werden Probanden fr eine Usability-Studie durch eine Agentur angeworben und mit einer Aufwandsentschdigung vergtet. Angesichts limitierter finanzieller und zeitlicher Ressourcen mussten in diesem Fall andere Wege beschritten werden. Hinzu kam, dass beide ermittelten Hauptbenutzergruppen (Installateur, Endnutzer) miteinbezogen werden sollten. Whrend potenzielle Endnutzer (Studenten) relativ einfach und in angemessener Menge anzuwerben waren, stellte sich vor allem der quantitative Faktor bei der Gruppe der Installateure als Schwierigkeit dar. So wurde nicht nur auf das Netzwerk der Firma emz-Hanauer zurckgegriffen, sondern es mussten auch und vor allem private Kontakte zum hauseigenen Installateur genutzt werden. Um die Bereitschaft der freiwilligen Teilnahme zu steigern, wurde das Usability Testing in einen informellen Abend inkl. (seltener) Firmenfhrung und kleiner Verkostung integriert. Immerhin konnten 11 von potenziell 20 Installateuren erfolgreich fr den Versuch gewonnen werden. 5.2.3 Paralleles Test-Setup Der merklich geringen Motivation und Bereitschaft der Probanden wurde mit einem parallelem Test-Setup begegnet. Dadurch sollte der zeitliche Aufwand minimiert werden, um sicherzustellen, dass die ohnehin schon wenigen Testpersonen an allen Testsessions teilnehmen. Das Testsetting umfasste einen Nutzertest mit vorgegebenen Tasks, Card Sorting und einen abschlieenden Fragebogen. Es wurden zwei laborhnliche Testumgebungen in Brorumen der Firma emz-Hanauer geschaffen. Ein Raum wurde fr die Benutzertests mit Laptops ausgestattet, welche den interaktiven Mockup bereits implementiert hatten, ein anderer wurde mit einer ausreichend groen Anzahl an Tischen bestckt, auf denen die Materialien fr das papierbasierte Card Sorting bereit lagen.

5.2.4. Testleiterrekrutierung

5.2.5. Ablauf Die Probanden wurden in zwei Gruppen aufgeteilt, die jeweils in umgekehrter Reihenfolge den Benutzertest und das Card Sorting zu absolvieren hatten. Somit sollte eine statistische Auswirkung der Reihenfolge minimiert werden. Um die Nachverfolgbarkeit der Ergebnisse zu garantieren wurden spezielle Protokollbgen erstellt und jedem Testleiter bereitgestellt. Jedem Probanden wurde eine Mappe mit allen Unterlagen (Einfhrung, Anleitung, Testaufgaben, Protokollbgen fr die Testleiter) mit seiner bereits versehenen anonymen ID ausgehndigt. Um Verwechslungen zu vermeiden, wurden die Probanden gebeten die Unterlagen mit Ihrer ID whrend des Tests stets mit sich zu fhren, insbesondere beim notwendigen Wechsel zwischen den Rumen von Card Sorting zu Benutzertest und umgekehrt. [Abb. 6] Der Benutzertest umfasste zwei in Szenarien eingebettete Aufgaben. Diese wurden den Probanden in schriftlicher Form ausgehndigt. Zunchst sollte die Erstinstallation des Reglers mit Hilfe des im Rahmen dieses Projekts neuentwickelten Inbetriebnahme-Assistenten absolviert werden. Als zweite Aufgabe sollte eine Fehlermeldung des Solarthermie-Reglers quittiert und per Service-Assistent der zugrunde liegende Fehler gefunden werden (Abbildung 6). Alle Probanden waren angehalten, im Sinne der Thinking Aloud-Methode laut zu denken. Der jeweils zugeteilte Testleiter dokumentierte smtliche uerungen und Probleme auf den vorbereiteten Protokollbogen. [Abb. 7]

Abb. 5 Unterweisung der Testleiter

Fr einen reibungslosen Ablauf und eine optimale Datenerfassung sollte jedem Probanden whrend des Benutzertests ein eigener Testleiter zugeteilt werden, der auf vorgefertigten Protokollbgen alle Kommentare des Thinking Aloud erfasst und dokumentiert. Zustzlich sollte er gegebenenfalls Fragen beantworten und notfalls eine kleine Hilfestellung geben. Darber hinaus sollten mindestens zwei Testleiter das parallel stattfindende Card Sorting betreuen. Daraus ergab sich ein personeller Aufwand von mindestens 13 (qualifizierten) Testleitern. Da das Projekt aber lediglich zwei Usability-Experten umfasst, mussten zustzliche Testleiter gefunden werden. Domnenexperten sowie weitere Mitarbeiter der Firma emz-Hanauer (ohne einschlgige Erfahrungen im Bereich Usability Testing) wurden als Testleiter rekrutiert und erhielten vor ihrem Einsatz eine Einfhrung in die bentigten Methoden des Usability Engineerings und deren Ziele. [Abb. 5] Laut einer Umfrage fhlten sich nach der Einfhrung alle Unterwiesenen gut vorbereitet fr die Funktion als Testleiter.

Abb. 6 Service-Assistent.

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Inbetriebnahme-Assistenten optimiert und ihren Anforderungen angepasst. In Interviews mit Nutzern konnte zustzlich das Bedrfnis nach einer Verbesserung des Fehlermanagements erkannt werden. Fr das Identifizieren (und ggf. Beheben) einer mglichen Fehlerquelle und zur Untersttzung des Nutzers wurde der ServiceAssistent entworfen. Ein adaptierter Guerilla HCI-Ansatz wurde verwendet, um trotz projektbedingter Einschrnkungen eine mglichst gute User Experience zu erreichen. Den domnenspezifischen Herausforderungen (Nontraditional UIs; Facility Management) und den beschrnkten finanziellen wie personellen Ressourcen konnte somit erfolgreich begegnet werden. Dabei wurden bereits bestehende low cost-Methoden (e.g. Nielsens Discount Usability) aufgegriffen und dem domnenspezifischen Kontext angepasst. Das Interaktionskonzept und -design des Solarthermie-Reglers smart sol wurde 2010 erfolgreich beim Fachpublikum bei Intersolar Europe8 prsentiert. Sowohl dieses positive Feedback als auch die Resonanz whrend und nach der Usability Testing-Session zeigen, dass Guerilla Usability-Methoden auch in Bereichen auerhalb des Desktops erfolgreich eingesetzt werden knnen. Die Wichtigkeit domnenspezifischer Anpassungen gerade auch in der Forschung zeigt sich ganz aktuell in der Tatsache, dass erstmalig ein European Workshop on HCI Design and Evaluation focusing on the influence of domains9 stattfand. Im beschriebenen Entwicklungsprozess wurden UCD-Methoden erfolgreich in einen bisher kaum beachteten Kontext umgesetzt. Eine Verallgemeinerung dieser Ergebnisse bedarf allerdings weiterer empirischer Untersuchungen. Die zuknftige Forschung der Autoren fokussiert sich auf einen effizienten Ansatz zum Management von Variabilitten im Mensch-Maschine Interaktionsdesign nichttraditioneller Interfaces, in dem bestehende Ergebnisse aus dem Bereich der Software-Produktlinienforschung aufgegriffen und transferiert werden.

Abb. 7 Benutzertest mit Hilfe eines interaktiven Mockups

Als Basis der Informationsarchitektur und fr die Optimierung der Menstruktur sowie der bestmglichen Reprsentation des mentalen Modells der Benutzer wurde die Card Sorting-Methode verwendet. Zunchst wurde ein online-basiertes Open Card Sorting (ohne vorgegebene Kategorien) mit beiden Benutzergruppen durchgefhrt. Es zeigte sich jedoch zum einen, dass ein offenes Card Sorting in diesem Bereich zu heterogene und deshalb kaum verwertbare Ergebnisse liefert und zum anderen, dass die Resonanz innerhalb der Gruppe der Installateure uert gering war (nur ein einziger Teilnehmer). Es wurde daher ein zweites Card Sorting in zwei Phasen durchgefhrt. In einer ersten Phase wurde erneut ein Online-Verfahren fr die Gruppe der Endnutzer eingesetzt, dieses Mal jedoch mit einem Closed Card Sorting mit vorgegebenen Menoberpunkten. Aufgrund des Scheiterns des Online Card Sorting der Installateure wurde im Rahmen des parallelen Setups auf ein traditionelles Vorgehen mit Papierkarten zurckgegriffen (ebenfalls mit vorgegebenen Kategorien). Nachdem beide Gruppen sowohl die Benutzertests als auch das Card Sorting vollendet hatten, wurden Sie gebeten, abschlieend einen Fragebogen auszufllen, der neben demographischen

Angaben Fragen zu den gerade bearbeiteten Aufgaben beinhaltete. 6. Diskussion und Ergebnisse In diesem Beitrag wurde ein benutzerzentrierter Ansatz zur Gestaltung des User Interfaces eines Solarthermie-Reglers beschrieben. Durch die konsequente Einbeziehung der Nutzergruppen konnte bereits in frhen Phasen des Designprozesses iterative Anpassungen vorgenommen und so die tatschlichen Bedrfnisse der unterschiedlichen Benutzergruppen umgesetzt werden. Auf der Basis eines frhen (nicht funktionalen) Hardware-Prototyps wurden die Interaktionselemente evaluiert und verbessert (z. B. wurde die Tiefe des Clickwheel angepasst). Mockups dienten zur Validierung der Gestaltung und Verstndlichkeit des On-screen Designs (Aufbau, Farbgebung, Icons etc.). Die Card SortingMethode ermglichte den Entwurf und die Umsetzung einer klar verstndlichen Menstruktur. Begriffliche Unschrfen bei Menpunkt- oder Kategorienterminologie wurden durch einen Fragebogen erhoben und beseitigt. Der Ablauf der Erstinbetriebnahme des Solarreglers wurde durch das Feedback der Installateure im

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Literatur
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12. Thimbleby, H. (2001). The computer science of everyday things. In Proceedings Second Australasian User Interface Conference. AUIC 2001, 3-12. IEEE Comput. Soc. doi: 10.1109/ AUIC.2001.906270. 13. Zhou, H., & Fu, X. (2007). Understanding, measuring, and designing user experience: the causal relationship between the aesthetic quality of products and user affect. In Proceedings of the 12th international conference on Human-computer interaction: interaction design and usability. 340-349. 14. Zhlke, D. (2004). Useware-Engineering fr technische Systeme: Mensch-MaschineSysteme fr die Praxis (VDI-Buch). Berlin:Springer.

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FKZ IUK 0910-0003. http://www.emz-hanauer.de, mittelstndisches Unternehmen aus Nabburg, Bayern. Zu den Kerngebieten gehren Haus- und Umwelttechnik, ebenso wie Hausgerte [letzter Zugriff am 20. Juni 2011].

Ergebnisse einer Marktanalyse, durchgefhrt von emz - Hanauer GmbH & Co KGaA 2009. Ergebnisse von Nutzer und Experteninterviews (von den Autoren 2009/ 2010 durchgefhrt).

Sustainable HCI bezeichnet hier das Design von UIs fr die Untersttzung der Nutzer im nachhaltigen Umgang mit Energieressourcen (vgl. auch DiSalvo, Sengers, & Brynjarsdttir, 2010).

Eine ausfhrliche Beschreibung des UCD-Prozesses findet sich in Bhm, Schneidermeier, Wolff : Smart Sol Bringing User Experience to Facility Management: Designing the User Interaction of a Solar Control Unit. To appear in: Proceedings of HCI International 2011 (2011).

Vgl. auch Bhm, Schneidermeier, Wolff: Customized Usability Engineering for a Solar Control: Adapting Traditional Methods to Domain and Project Constraints. To appear in: Proceedings of HCI International 2011 (2011).

Intersolar Europe: Weltweit grte Messe fr Solartechnik (www.intersolar.de) http://sites.google.com/site/ehcide/

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Outdoor-Nutzertest eines Leitsystems im ffentlichen Raum


Beschreibung der Anwendung einer Methode zur Identifizierung von Schwachstellen
Paul Mller Agentur Siegmund GmbH Leuschnerstrae 3 70174 Stuttgart p.mueller@agentur-siegmund.de Oliver Siegmund Agentur Siegmund GmbH Leuschnerstrae 3 70174 Stuttgart o.siegmund@agentur-siegmund.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen und DurchfhDer Beitrag behandelt die Herangehensweise an die Konzeption, Planung sind, sind gesten- und touchbasiert. ffentlichen Raum: Was sind die allgemeinen Herausforderunrung eines Nutzertests im Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche es und wie kann man diese weiter Tastatur haben als gen, welche Lsungsanstze gibt Interaktion bezeichnet. Maus und optimieren? Hierbei Eingabegerte Konkurrenzberlegungen improminente Vorreiter sind hier die aktuellen werden zunchst wichtige bekommen. Als Vorfeld und anschlieend das methodische Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der GestaltungsVorgehen anhand eines realen Projekts (Evaluierung des Leitsystems der Stuttgarter Straraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption allem auf der Konzeption und enbahnen AG) beschrieben. Der Fokus liegt dabei vor von Steuerungsgesten kommt als neue Dimension hinzu. Den wird nur am Rand behandelt. Neben denwidmet sich HeDurchfhrung, die Auswertung damit verbundenen Herausforderungen allgemeinen unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer ffentlichen Raum werden abschlieend rausforderungen eines Outdoor-Nutzertests im Interaktionsmglichkeiten auf und probieren gemeinsam mit den Teilnehmern und ein Ausblick hinsichtlich der vorgestellten auch mgliche Optimierungspotentiale eine Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter Interaktion aus. Methode vorgestellt.

Keywords: /// Outdoor-Nutzertest /// Leitsystem /// Evaluation /// Methode /// Retrospective Thinking Aloud

1. berlegungen im Vorfeld 1.1. Einfhrung Die Aufgabenstellung des Kunden lautete, eventuell vorhandene Schwachstellen im Leitsystem aufzudecken. Dies sollte durch einen qualitativen Nutzertest mit zehn Probanden berprft werden. Da die SSB AG bei der Benutzung ihrer ffentlichen Verkehrsmittel eine lckenlose Informationskette von Tr zu Tr verspricht, war dies eine interessante Herausforderung. Basierend auf der Aufgabenstellung wurden grndliche berlegungen hinsichtlich der Testart und des Ablaufs angestellt: Wie testet man ein Leitsystem im ffentlichen Raum? Wie lsst man Probanden unter realistischen Bedingungen eine vorgegebene Strecke fahren und kann deren Verhalten dabei beobachten bzw. aufzeichnen und dadurch auch im Nachhinein noch nachvollziehen? Trotz ausfhrlicher Recherche konnten keine erwhnbaren Referenzen zu diesem Thema gefunden werden. Hieraus resultierte die Entwicklung einer eigenen Methode fr den Nutzertest im ffentlichen Raum.

1.2. Theoretische Planung Bei einem Nutzertest des Leitsystems sollte dieses von der entsprechenden Zielgruppe unter mglichst realistischen Nutzungsbedingungen genutzt werden. Um dies zu gewhrleisten und den Probanden whrend des Tests ein freies Agieren zu ermglichen, wurde entschieden, dass sowohl auf einen begleitenden Moderator, als auch die gngige Methode Thinking Aloud whrend der eigentlichen Nutzung durch die Probanden verzichtet wird. Stattdessen fiel die Wahl auf einen Mix aus szenariobasiertem und streckenweise explorativen Test sowie anschlieender Befragung durch Einsatz der Methode Retrospective Thinking Aloud, im Folgenden RTA genannt. Um nach der Nutzung entsprechendes Videomaterial fr die RTA zu haben, wurden die Probanden jeweils mit einem unaufflligen Brillengestell ausgestattet, in welchem eine kleine hochauflsende Kamera mit Ton integriert war. Hintergrund war hierbei, dass es den Probanden ermglicht werden sollte, sich mglichst unauffllig fortzubewegen und keine unntigen

Blicke oder Reaktionen von anderen Fahrgsten auf sich zu ziehen. Eine versteckte Kamera in der Kleidung stellt hier nur eine unzureichende Alternative dar, lassen sich doch nur durch eine am Kopf angebrachte Kamera auch die Kopfbewegungen und damit der Sichtbereich der Probanden festhalten. Da ein realistisches Nutzungsverhalten der Probanden im Vordergrund stand, wurde bewusst auf einen zur Blickaufzeichnung in Frage kommenden Eye Tracker verzichtet. Ein komplett realistisches und neutrales Verhalten der Probanden wird zwar auch in diesem Fall nicht erreicht, da die Probanden im Vorfeld von dem Test wissen, durch den Einsatz der unaufflligen Videobrille kommt man einem realistischen Nutzungsverhalten seitens der Probanden aber sehr nahe. 2. Der Nutzertest in der Praxis 2.1. Die Konzeption 2.1.1. Die Zielgruppe Ein wesentlicher Punkt ist die Rekrutierung der richtigen Probanden, welche fundamental wichtig fr das Ergebnis der

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Evaluation sind. Da gerade das Leitsystem fr ffentliche Verkehrsmittel fr eine sehr breite Zielgruppe funktionieren muss, wurde hier basierend auf existierenden Nutzerdaten der SSB AG ein grober Querschnitt von zehn Probanden aus der Zielgruppe ausgewhlt. Um das Leitsystem auf eventuell vorhandene Schwchen zu testen, sollten die Personen mglichst wenig Vorerfahrung im Umgang mit ffentlichen Verkehrsmitteln (Fokus auf U-Bahn) aufweisen. Um dies sicherzustellen, wurde bei der Auswahl ein kleiner Trick angewandt: Gesucht wurden Personen, welche ein eigenes Auto besitzen sowie gerne und viel mit dem Auto unterwegs sind. Diese berzeugten Autofahrer, so die Annahme, nutzen ffentliche Verkehrsmittel in der Regel nicht und wenn, nur durch besondere Umstnde und mangels Alternativen. Besttigt wurde diese Annahme spter durch die Aussagen von mehreren Probanden. Da eine Vertrautheit mit der Aufmachung von Aushanginformationen und Eigenheiten des Leitsystems ausgeschlossen werden musste, wurden Personen gesucht, die auerhalb der Kernstadt Stuttgart (Umland Stuttgart ohne direkte U-Bahn-Anbindung) wohnen und nur selten in anderen Stdten unterwegs sind. Ob es einen Unterschied im Verhalten von Neukunden und Vielfahrern gibt, sollte auerdem durch zwei Probanden ermittelt werden, welche die ffentlichen Verkehrsmittel in Stuttgart tglich nutzen. Um die Architektur der Haltestellen und die dafr ntigen Informationen auch auf vorhandene Barrierefreiheit zu testen, wurde einer der Probanden mit einem ca. sechs Kilo schweren Trolley ausgestattet, welchen er whrend der Nutzung mit sich fhren musste. Besondere Beobachtung lag hierbei auf dem Finden und Benutzen von Aufzgen und Rampen. Eventuelle Auswirkungen durch die Tageszeit und dem damit verbundenen Menschenaufkommen vor allem innerhalb von unterirdischen Passagen, sollten durch eine Verteilung der Probanden ber

mehrere Tage hinweg herausgefunden werden. Eingeteilt wurden diese jeweils vormittags, nachmittags und abends zur Rush Hour. 2.1.2. Das Szenario Fr das Szenario wurde zunchst eine Strecke festgelegt, welche die Probanden whrend der Nutzung abfahren sollten. Der Fokus lag hierbei auf der Orientierung der Probanden bei den drei Aktionen Einsteigen, Umsteigen und Aussteigen, aber auch auf der Orientierung innerhalb der U-Bahn. Da der allgemeine Testablauf vor allem durch die RTA viel Zeit in Anspruch nimmt, war die Anzahl der Stationen und damit die zu fahrende Strecke eine besondere Herausforderung. So sollte diese auf der einen Seite lang genug sein, um den Probanden Zeit fr eine mgliche Orientierung innerhalb der Bahn zu geben, auf der anderen Seite aber so kurz wie mglich gehalten werden, um den Test nicht unntig in die Lnge zu ziehen. Allgemein sollte beachtet werden: Je lnger das Video der Nutzung, desto lnger auch die RTA im Anschluss, whrend welcher das Video zusammen mit dem Probanden angeschaut wird. Auerdem sollten die zu durchlaufenden Stationen die Probanden nicht unterfordern. Bei einer Haltestelle mit nur einem Gleis und wenigen verkehrenden Linien, wird ein Proband potentiell weniger Schwierigkeiten haben als bei einer groen mit vielen Gleisen und vielen verschiedenen Linien. hnlich einem Leistungstest fr elektronische Gerte, sollte hier aufgezeigt werden, ob das Leitsystem in der Lage ist, den Probanden auch an architektonisch unbersichtlichen Haltestellen die ntige Orientierung zu geben und die richtigen Informationen zu vermitteln, um ans Ziel zu kommen. Um potentiell kritische Stellen aufzudecken, wurde die geplante Strecke zunchst vom Testleiter abgefahren. Dabei ist ein groes Ma an Empathie wichtig. Dies gilt insbesondere, wenn der Testleiter bereits im Vorfeld mit der Nutzung ffentlicher

Verkehrsmittel und insbesondere den ausgewhlten Haltestellen oder dem Leitsystem vertraut ist. Neben dem Festhalten von potentiell kritischen Stellen, wurden auerdem smtliche auf dem Weg befindliche Informationsaushnge und Schilder per Fotokamera dokumentiert. Dies ist einerseits hilfreich, um die Strecke auch vom Schreibtisch aus nochmals im Kopf durchgehen zu knnen und eine Art optimalen Lsungsweg zu kennen, andererseits aber auch als Material fr die sptere RTA. Sollte das Bild im aufgenommenen Video an wichtigen Schlsselstellen nur mangelhaft sein, kann so alternativ auf ein Foto zurckgegriffen werden. Im Vorfeld wurden auch reale Pltze als Einstiegs- und Endpunkt festgelegt, von welchem aus die Probanden das Szenario beginnen bzw. beenden. Der Einstiegspunkt entsprach in diesem Fall auch dem Treffpunkt mit den Probanden. Um den Probanden keine Gelegenheit zu geben, sich zuvor ber das Leitsystem zu informieren und so einen Einfluss der Ergebnisse zu verhindern, wurde fr den Nutzertest ein fiktiver Titel gewhlt. So wurde sichergestellt, dass die Probanden den Nutzertest ohne zustzliches Vorwissen beginnen konnten. ber das eigentliche Testziel erfuhren die Probanden vom Testleiter erst kurz vor der spteren RTA. In dem Szenario wurde den Probanden auerdem ein Grund fr das Benutzen der U-Bahn gegeben, was wichtig fr die Glaubwrdigkeit der Situation ist. In diesem Fall handelte es sich dabei um einen Arzttermin bei einem Spezialisten. Diesen muss der Proband aufsuchen, nachdem er sich zuvor mit einem Bekannten in einem Cafe getroffen hat. Der Bekannte rt dem Proband kurz vor der Verabschiedung, das Auto doch stehen zu lassen und vom Cafe aus mit der U-Bahn weiter zu fahren. Bei dem Cafe handelte es sich auerdem um den realen Treffpunkt von Proband und Testleiter. Des Weiteren erfuhr der Proband ber das Szenario nur die Haltestellen fr den Ein-, Um- und Ausstieg. Die korrekte Linien sowie die richtige Fahrtrichtung mussten eigenstndig

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herausgefunden werden. Hierfr werden sowohl ein lckenloses Leitsystem als auch weitere Informationsaushnge bentigt, die von den Probanden wahrgenommen und verstanden werden mussten.

2.2. Die Durchfhrung 2.2.1. Phase eins der Outdoor-Nutzertest Der Testleiter traf sich mit den Probanden am Einstiegspunkt des Szenarios. Nach dem Ausfllen der Vorbefragung und dem Unterschreiben der Einverstndniserklrung wurde den Probanden vor Beginn ein Fahrticket in einem Umschlag ausgehndigt, welchen diese allerdings erst nach Auffinden eines Ticketautomaten ffnen sollten. Hintergrund war die Entscheidung, eine Nutzung des Fahrkartenautomaten innerhalb des Testszenarios auszuschlieen, da eine Evaluation dessen den zeitlichen und damit auch wirtschaftlichen sowie inhaltlichen Rahmen des Projekts sprengen wrde. Die Probanden wurden auerdem gebeten, keine Dritten nach dem Weg zu fragen und sich die ntigen Informationen fr ein Erreichen des Ziels ber die vorgegebene Station selbst zu beschaffen. Hilfe von auen sollte nur im Notfall in Anspruch genommen werden und deutete bei der spteren Auswertung dementsprechend auf eine vorhandene Schwachstelle an diesem Punkt hin. Vor Testbeginn konnten sich die Probanden mit der Videobrille vertraut machen, was wichtig war, um eventuelle Vorbehalte gegenber dem Gert abzulegen. Im Gegensatz zu den meisten mnnlichen Probanden waren vor allem einige der weiblichen Probanden der Videobrille gegenber anfangs eher negativ eingestellt. Obwohl das Gestell der Brille so unauffllig wie mglich gewhlt wurde, akzeptierten diese das Gert erst nach einem prfenden Blick in den Spiegel, welcher den Probanden zur Verfgung gestellt wurde. An dieser Stelle wurde die Entscheidung, aus optischen Grnden bewusst auf einen wesentlich aufflligeren Eye Tracker zu verzichten, von den Probanden besttigt.

Dass die Probanden das Szenario komplett alleine durchlebten, kam zwar einerseits einer mglichst realistischen Nutzungssituation am nchsten, beinhaltete aber auch das Risiko, dass etwas vllig Unvorhersehbares eintreten knnte. So knnte ein Proband zum Beispiel komplett die Orientierung verlieren oder von anderen Fahrgsten beeinflusst bzw. gestrt werden. Um den Kontakt mit den Probanden nicht komplett zu verlieren, wurden deswegen vor Testbeginn die Handynummern ausgetauscht. So konnte sichergestellt werden, dass die Probanden auch im Notfall erreichbar und somit zu lokalisieren waren. Abschlieend wurde die Aufnahme an der Videobrille vom Testleiter gestartet und dem jeweiligen Probanden zusammen mit dem ausgedruckten Szenario bergeben. Der Proband begann im Anschluss mit dem Durchlauf des Szenarios. Der Testleiter begab sich daraufhin zum Endpunkt des Szenarios und wartete dort auf das Eintreffen des jeweiligen Probanden. Diese Wartezeit war individuell je nach Proband sehr verschieden, was neben dem Finden der korrekten Linien auch mit den Abfahrtszeiten der U-Bahnen zusammenhing. Am Ende des Szenarios sollten die Probanden nach dem Aussteigen aus der U-Bahn den korrekten Haltestellenausgang whlen, eine bestimmte Strae aufsuchen und dort am Straenschild auf den Testleiter warten. Nach dem Eintreffen des Probanden wurde diesem die Videobrille vom Testleiter wieder abgenommen und die Aufnahme gestoppt. Anschlieend begaben sich Proband und Testleiter in das sich in unmittelbarer Umgebung befindliche Usability-Labor. Whrend dieses Weges wurde der Proband vom Testleiter in einem Gesprch mit einem anderen Thema abgelenkt. Hintergrund ist, dass die Probanden dazu tendierten, direkt nach dem Testlauf auf ihre Erlebnisse einzugehen und diese zu artikulieren. Allerdings wurde dies zu dem Zeitpunkt nicht aufgezeichnet und wre so fr eine Auswertung und sptere

Analyse nicht zu gebrauchen gewesen. Die Probanden wurden deshalb gebeten, das eben Erlebte noch fr sich zu behalten und darauf erst bei der anschlieenden RTA einzugehen. Im Labor angekommen, wurde dem Proband ein Getrnk angeboten. Whrenddessen wurden die Videodaten von der Videobrille auf einen Computer kopiert, um ein flssiges Abspielen whrend der RTA zu gewhrleisten. 2.2.2. Phase zwei die RTA Zum Einstieg der RTA wurden die Probanden gebeten, kurz ihre Einstellung zu ffentlichen Verkehrsmitteln zu schildern. Auerdem wurden sie danach gefragt, wann und wo sie das letzte Mal mit ffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs waren. Anschlieend wurden die Probanden gebeten, whrend des Betrachtens der Videoaufzeichnung laut zu denken, also ihre Gedanken laut zu artikulieren. Die Audiospur der Videobrille wurde fr die RTA deaktiviert und nur bei Bedarf aktiviert, so dass sich der Proband ganz auf das Bild konzentrieren konnte. Die gesamte Sitzung wurde wiederum mit Hilfe der Software Morae aufgezeichnet. Im Einzelnen war dies die originale Aufzeichnung der Videobrille mit einem zustzlichen Bild des Probanden in der unteren rechten Ecke sowie der eigentliche RTA-Audiokommentar des Probanden. Die komplette Sitzung wurde in einen Nebenraum bertragen, wo von einem weiteren Mitarbeiter Protokoll gefhrt wurde. Zustzlich zu diesem Protokoll konnte der Moderator whrend der RTA ebenfalls Marker in der Aufzeichnung setzen und so auf aus seiner Sicht wichtige Stellen hinweisen. Durch das Zusammenspiel der Videoaufnahme des Probanden whrend des eigentlichen Nutzertests und dessen Kommentierung konnten die jeweiligen Situationen vom Moderator whrend der RTA gut nachvollzogen werden. Bei Bedarf konnte dieser auerdem jederzeit nachfragen. Um auch eventuell nicht genutzte Elemente des Leitsystems

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Usability Professionals 2011 Nachhaltigkeit

von den Probanden bewerten zu lassen, wurden nach der eigentlichen RTA noch diverse Schildtypen des Leitsystems vorgelegt und die Probanden dazu befragt. Dabei wurden auch Fotos genutzt, welche die Schilder an ihren realen Einsatzorten zeigten. Anschlieend wurden die Probanden gebeten, ihren Eindruck des gesamten Leitsystems mit allen zugehrigen Informationstrgern zu schildern. Das Ende der RTA stellten ein den Probanden auszufllendes Polarittsprofil sowie der SMEQ (Subjective Mental Effort Questionnaire) dar, durch welchen sich der subjektiv erlebten Stress des Probanden festhalten lsst. 2.3. Die Auswertung Neben der Auswertung der Fragebgen, wurden aus den aufgenommenen RTA-Sitzungen Video-Highlights erstellt, in welchen am hufigsten auftretende Probleme und interessante Bemerkungen der Probanden enthalten waren. Neben offensichtlichen Problemen der Probanden whrend des Testdurchlaufs, wurden an dieser Stelle auch viele weitere interessante uerungen der Probanden hinsichtlich der Nutzung von ffentlichen Verkehrsmitteln festgehalten. Die gefundenen Probleme wurden anschlieen in der Abfolge der von den Probanden abgefahrenen Haltestellen sortiert und die Hufigkeit des Auftretens festgehalten. Besondere Herausforderung waren hierbei die vielen kleineren individuellen Probleme der Probanden, welche sich aber weder einem bestimmten Geschlecht, noch dem Alter oder der Tageszeit zuordnen lieen. Letztlich wurden aussagekrftige Erkenntnisse ber die allgemeine Gestaltung von Schildern und Informationsaushngen des Leitsystems als auch die Positionierung selbiger in den jeweiligen Haltestellen gewonnen.

3. Ausblick 3.1. Bewertung Ziel dieser Methode war es, das Verhalten und Erleben der Probanden im ffentlichen Raum trotz des Wissens um die Testsituation und der mitlaufenden Videoaufzeichnung mglichst realistisch zu halten. Eine theoretisch optimale Alternative wre die Beobachtung und anschlieende Befragung einer nicht eingeweihten Person. Alle Testpersonen mssten allerdings die gleiche Strecke abfahren, um die Hufigkeit von auftretenden Problemen nachvollziehen zu knnen. Es ist allerdings unklar, ob ein derartiges Vorgehen praktisch berhaupt machbar ist, wrde dies doch einen enormen zeitlichen und damit auch wirtschaftlichen Aufwand bedeuten, der die Grenzen des machbaren deutlich sprengt. In diesem Fall wurde ein aus Sicht des Testleiters optimaler Kompromiss aus Beobachtung und realistischem Nutzungsverhalten angestrebt, welcher anhand des glaubhaften Szenarios im Zusammenspiel mit der eingesetzten Videobrille erreicht wurde. Durch die Kopplung von Beobachtung und Befragung knnen Probleme auch im Nachhinein analysiert und nachvollzogen werden. 3.2. Optimierungspotentiale Obwohl das oben beschriebene Vorgehen zufriedenstellende Ergebnisse lieferte, gibt es durchaus auch Punkte, welche fr den weiteren Ausbau der Methode optimiert werden knnen. So war die Bildqualitt der Videobrille mit einer HD-Auflsung von 720p allgemein sehr gut. Allerdings ist das Videomaterial trotz Bildstabilisator besonders bei schnellen und hektischen Kopfbewegungen auf Dauer anstrengend anzuschauen. Ein weiterer Nachteil ist die Lichtempfindlichkeit der Kamera in dunklen Passagen. Zwar ist auch diese qualitativ gut, beleuchtete Schilder wirken aber fters berblendet,

was ein Erkennen von Schrift oder Symbolen teilweise stark erschwert. Als Alternative wurden deshalb im Vorfeld Fotos aller auf der Strecke befindlichen Schilder und Informationen erstellt. Zwar hlt die Videobrille die Kopfdrehungen fest und zeigt so weitestgehend den Blickwinkel der Probanden, die genaue Augenbewegung wird jedoch nicht erfasst. Hierzu knnte das Equipment um einen mobilen Eye Tracker erweitert werden, mit dessen Hilfe die tatschliche Fixation von Elementen berprft werden kann. Dies geht allerdings zu Lasten des Realismus der Testsituation. Obwohl es mittlerweile mobile Eye-Tracker-Brillen gibt, die hierfr geeignet wren, sind diese optisch noch nicht unauffllig genug gestaltet, als dass sich Probanden damit ohne aufzufallen im ffentlichen Raum bewegen knnten. Fragende Blicke von anderen Fahrgsten oder gar ein direktes Ansprechen von Probanden hinsichtlich der Technik knnten diese von ihrem Ziel ablenken und die Ergebnisse dementsprechend verflschen. 3.3. Weitere Schritte Die angewandte Methode wird von der Agentur Siegmund in naher Zukunft weiter erforscht und mit einem Testsetting mit begleitendem Moderator und der Methode Thinking Aloud verglichen. Auerdem soll untersucht werden, inwiefern Probanden den Umgang mit einem Leitsystem und dessen Informationstrgern erlernen knnen. Dafr wird lngerfristig ein zweiter Testlauf angestrebt, in welchem einige Probanden des ersten Tests erneut rekrutiert und ein hnliches Szenario mit anderen Haltestellen durchlaufen werden. Auch der Einfluss des Faktors Zeit knnte in Zukunft noch weiter untersucht werden. Hierzu knnten weitere Probanden die gleiche Strecke abfahren, denen allerdings ein zeitlicher Rahmen vorgegeben wird, innerhalb dessen sie dann das Endziel erreichen mssen. Hier wird interessant sein zu sehen, inwiefern sich der so erzeugte Stress auf die Wahrnehmung von Informationen auswirkt.

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Literatur
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Natural User Interfaces (NUI)

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Rumliche Gestenerkennung und Natural User Interfaces mit Microsoft Kinect


Bjrn Oltmanns Fachhochschule Kaiserslautern mail@bjoernoltmanns.de Denis Kruschinski Fachhochschule Kaiserslautern kontakt@deniskruschinski.de Dieter Wallach Fachhochschule Kaiserslautern ERGOSIGN GmbH dieter.wallach@fh-kl.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind Der vorliegende Beitrag stellt Anstze zur Realisierung von gestenbasierten Usergesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen Interfaces und Anwendungen auf Basis des 3D Sensors Microsoft Kinect in Verbindung werden hufig auch als natrliche NITE vor. Nach einer kurzen Einfhrung in die genutzmit Frameworks wie OpenNI und Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier zu Grunde te Hard- und Software wird eine prototypische Applikation und die dieser die aktuellen Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. kommen nebenauch der Gestaltungsliegenden Interaktionskonzepte skizziert. Hierbei Damit hat sich ein- und mehrhndigen raum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt Gesten insbesondere auch Konzepte wie virtuelle Cursor und Echtzeit Motion Capturing als neue Dimension hinzu. Den lokal als auch im rumlichen Kontext zum Einsatz. Im zur Analyse der Krperhaltung damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und prodritten Teil werden die vorgestellten Interaktionskonzepte schlielich diskutiert und auf bieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und Herausforderungen und Probleme wie die Unterscheidung zwischen intentionalen und touchbasierter Interaktion aus.eingegangen. nicht-intentionalen Gesten

Keywords: /// Kinect, Natural User Interfaces /// Natural Interaction /// Rumliche Gesten

1. Einleitung Im November 2010 stellte Microsoft den Kinect Sensor als Zubehr fr die Spielekonsole Xbox 360 vor. Innerhalb krzester Zeit wurde mit der Verffentlichung von Frameworks wie OpenNI und NITE die Mglichkeit geschaffen, Kinect als Low-Budget-Grundlage zur plattformunabhngigen Entwicklung von Natural User Interfaces (NUI) einzusetzen. Mit dem Begriff NUI werden hierbei Interaktionsanstze angesprochen, die von Benutzern als natrliche Erweiterungen der eigenen Krperlichkeit empfunden werden, whrend die eigentliche Schnittstelle zu Applikationen weitgehend in den Hintergrund tritt. NUIs erlauben durch ihre intuitive Bedienbarkeit und schnelle Erlernbarkeit einen raschen bergang vom Anfnger zum Experten. Unter natural ist hierbei insbesondere ein natrliches Gefhl bei der Verwendung solcher Natural User Interfaces zu verstehen.

2. Hardware und Frameworks Um natrliche Interaktionskonzepte auf der Basis rumlicher Gesten zu ermglichen, mssen Benutzer im Raum przise erfassbar sein. Der Kinect Sensor ist hierzu mit einer Farbkamera, einem Infrarotlaser, einer Infrarotkamera sowie einem Mikrofonarray ausgerstet und gestattet eine dreidimensionale Rekonstruktion des jeweiligen Raums. Hierzu projiziert der Kinect-Laser ein fr menschliche Benutzer nicht sichtbares Muster in die Szene, vorhandene Objekte verzerren dieses Muster und werden von der Infrarotkamera aufgezeichnet um schlielich zu einer Tiefendarstellung transformiert zu werden. Diese Tiefendarstellung wird dann durch geeignete Algorithmen analysiert. Die im Rahmen der vorliegenden Arbeit eingesetzten Frameworks OpenNI und NITE bieten als Grundlage dieser Analyse folgende Optionen: Zugriff auf Rohdaten von Farbund Infrarotkamera sowie auf das Tiefenbild; Erfassung von Benutzern und deren rumlicher Lokalisierung;

Rekonstruktion einer elementaren Skelettstruktur von Benutzern und Analyse von deren Bewegungen; Erfassung der Hnde von Benutzern als Grundlage der Gestenidentifikation; Eine begrenzte Anzahl an vordefinierten und anpassbaren rumlichen Gesten. 3. Entwicklung von Natural User Interfaces Auf Basis des Kinect Sensors und der genannten Frameworks wurde eine interaktive Anwendung entwickelt, die mehrere kleinere Apps zur Erkundung zentraler Konzepte der rumlich-gestischen Interaktion umfasst. Nach dem Start dieser Anwendung wird der Benutzer zunchst durch einen Kalibrierungsprozess gefhrt, bei dem die Adaptierung des Frameworks an die Statur des Benutzers und die Handerfassung erfolgt. Nach erfolgreicher Kalibrierung steht Benutzern ein durch rumliche Gesten gesteuertes Men zur Verfgung, welches die Apps KINOTE, SENSE TV und SNOWHITE miteinander verknpft. Die

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Auswahl bzw. das Starten einer App erfolgt durch eine sagittale Handbewegung (nach vorne/hinten) als Push-Geste im Raum. Das Verlassen einer App und die Rckkehr zum Hauptmen erfolgt jeweils durch die Ausfhrung einer transversalen (rechts/ links) Wave-Geste. KINOTE verbindet eine Slideshow-Anwendung mit einem virtuellen Presenter der eine Interaktion mit ein- und beidhndigen Gesten ermglicht, die jeweils durch rekonstruierte Skelettdaten des Benutzers untersttzt werden. Durch Swipe-Gesten knnen Folien vor und zurckgeblttert werde; eine dem 2D Touch verwandte, zweihndige Zoom-Geste gestattet die vergrerte Darstellung von Folienbereichen; mit einer greifenden Bewegung der rechten Hand kann hierzu ein Ausschnitt selektiert werden. Durch eine Swipe-Geste nach unten wird eine virtuelle Folienbersicht zur Direktauswahl aktiviert, und ber eine Verschiebung der Hand und Push-Gesten bedient. Prsentationen knnen mit KINOTE vollstndig ohne externe Fernbedienung auf der alleinigen

Grundlage rumlicher Gesten gesteuert werden. SENSE TV ist ein adaptiver User-Sensing Video Player, dessen Darstellungsmodus jeweils die Prsenz und rumliche Nhe von Benutzern bercksichtigt. Die Interaktion mit SENSE TV erfolgt durch Vernderung der Benutzerposition im Raum und Einhandgesten, beispielsweise zum Zurckspulen und Pausieren eines Videos. Der Videoplayer reagiert dabei auf die Abwesenheit von Benutzern, indem er das Video beispielsweise bei deren Verlassen des Raumes pausiert und die Wiedergabe bei Wiederkehr fortsetzt. Nhert sich der Benutzer dem Sensor bzw. Bildschirm, werden zustzliche Informationen zum Video eingeblendet. Die App SNOWHITE ist ein Augmented Reality-Spiegel zur interaktiven Kleideranprobe. SNOWHITE integriert in Echtzeit Realbild- und Skelettdaten. Benutzer knnen Kleidungsstcke aus verschiedenen Kategorien durch Berhrung virtueller Kontrollelemente auswhlen,

die mit Hilfe von Skelettdaten an den Benutzer angepasst und superpositioniert ber dem Real-Bild dargestellt. Hierbei ist auch die Aufnahme von Fotos dieser virtuellen Modeschau mglich. Die Selektion der virtuellen Kontrollelemente, die ber den Bilddaten des Sensors dargestellt werden, erfolgt durch ein nachfolgend erlutertes Pointer Mapping auf der Basis von Skelettdaten der Hnde des Benutzers. [Abb. 1] 4. Interaktionskonzepte mit Kinect Im Folgenden werden rumlich-gestische Interaktionskonzepte beschrieben, welche sich mit Hilfe des Kinect Sensors und der zuvor angefhrten Frameworks umsetzen lassen. Die Anstze werden anhand der realisierten Lsungen zu KINOTE, SENSE TV und SNOWHITE verdeutlicht und um zustzliche theoretische Betrachtungen ergnzt.

Abb. 1. SNOWHITE, Augmented Reality Kleideranprobe auf Skelettdatenbasis

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4.1. Realisierung rumlicher Gesten Rumliche Gesten im eigentlichen Sinne stellen das wohl am strksten mit Kinect assoziierte Interaktionskonzept dar. Bei rumlichen Gesten handelte es sich wohldefinierte Bewegungen von einer bzw. beiden Hnden eines Benutzers. Die Frameworks OpenNI und NITE verfgen ber eine Anzahl von vordefinierten Gesten: Die transversale Wave-Geste, eine Winkbewegung der Hand, wurde bei den oben skizzierten Anwendungen zum Verlassen der jeweiligen App als eine Art Goodbye-Geste eingesetzt. Swipes sind transversale (rechts/ links) oder longitudinale (oben/unten) Wischgesten, hnlich ihren Verwandten aus 2D Touch Systemen. Swipes eignen sich zum Wechseln zwischen einzelnen Sichten und wurde zum Vor- bzw. Zurckblttern von Folien bei KINOTE verwendet. Push, eine sagittale (nach vorne/ hinten), drckende Vorwrtsbewegung der Hand wurde zum Selektieren von Elementen etwa beim Auswhlen von Menelementen genutzt. Steady, ein ruhiges Halten der Hand. Die Circle Geste, einer Kreisbewegung der Hand Neben den zuvor beschriebenen offenen Gesten, existieren im Framework NITE noch zwei geschlossene Gesten, die sogenannte false-positives fr bestimmte Anwendungsflle erheblich reduzieren knnen. Unter einem false-positive versteht man die nicht-intentionale Auslsung einer Geste im Sinne einer Fehlinterpretation einer Benutzerbewegung durch das System. Bei den geschlossenen Gesten handelt es sich um ein- und zweidimensionalen Slider mit jeweils N oder NxN Elementen. Solche Slider bieten sich insbesondere zur Realisierung von Mens an und wurden beispielsweise fr den oben angesprochenen Auswahlscreen (vgl. Abbildung 2) zum Starten einer App eingesetzt. Elemente des Startscreens werden durch Handbewegungen vorselektiert und in einen Hover-Zustand versetzt,

anschlieend knnen diese mit einer PushGeste ausgewhlt werden. [Abb. 2] Gesten werden im NITE Framework durch eine proprietre Mustererkennung realisiert. Sie sind grundstzlich nur von einer als Primrpunkt registrierten Hand eines einzelnen Benutzers ausgefhrt werden. In der beschriebenen Anwendung wurde whrend der Kalibrierung eine Wave-Geste benutzt, um den Primrpunkt auf der ausfhrenden Hand zu registrieren. Zur Realisierung einer mglichst natrlichen Interaktion sollten rumliche Gesten zur Interaktion mit einem User Interface mglichst ikonisch im Sinne eines nachvollziehbaren Mappings auf reale physische Gesten eingesetzt werden. In diesem Sinne bilden etwa Swipe-Gesten eine Blttern in einem Katalog oder ein manuelles Wechsel von Folien angemessen ab.

4.1.1. Intentionale vs. nicht-intentionale Gesten Als Herausforderung bei der Realisierung der skizzierten Apps stellte sich die zuverlssige Diskriminierung zwischen intentionalen- und nicht-intentionalen Gesten heraus. Rumliche Gesten verfgen ber keinen physischen Schalter der diese aktiviert oder deaktiviert. Bei touchbasierten Interfaces stellt der physische Kontakt mit einem virtuellen Control dieses Schalterelement dar rumliche Gesten erweisen sich indes als in diesem Sinne immer aktiv(ierend). Zur Erluterung kann die robuste Identifikation einer Swipe-Geste dienen, die als gleichfrmige transversale oder longitudinale Bewegung definiert ist. Ohne die Bercksichtigung einschrnkender

Abb. 2. Gestengesteuerter 2x2 Slider des Hauptmens

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Bedingungen liee sich KINOTE kaum nutzen ohne fortlaufend unabsichtlich zwischen Folien hin und her zu springen. Was geschieht wenn eine Benutzerin nach einem Swipe nach links (zum Blttern auf die nchste Folie) ihre Hand nach rechts zurck in eine Ruhestellung bewegt? Wie kann die Bewegung in die Ruhestellung von einem Swipe nach rechts, der ein ungewolltes Rckblttern auslsen knnte, unterschieden werden? Sollte hierbei eine Ruhezeit zwischen zwei Gesten definiert werden? Zur robusten Diskriminierung zwischen intentionalen und nicht-intentionalen Gesten knnen beispielsweise folgende Restriktionen eingefhrt werden: Definition eines Zeitfensters innerhalb dessen die Bewegung der SwipeGeste von Beginn zu deren Abschluss erfolgen muss. Definition einer maximalen Winkelabweichung aus der Bewegungsachse heraus. Definition einer Mindest- und Maximalgeschwindigkeit fr die Durchfhrung einer Bewegung. Bereits einfache rumliche Gesten bringen hierbei jedoch eine berraschende Komplexitt mit sich, die einer allgemeinen Festlegung von statischen Parametern der Handbewegung entgegen stehen und den Einbezug weiterer Benutzerdaten wie dessen Krperhaltung oder auch die Einfhrung von virtuellen Schalterkonzepten zur zuverlssigen Gestenerkennung nahe legen. Neben der Feinabstimmung der Parameter elementarer Gesten wurden im Zuge der Entwicklungsarbeiten daher zustzliche folgende Mechanismen analysiert: Definition von reservierten Gesten als Trigger: Die jeweilige Anwendung verbleibt in einem Ruhezustand bis zur Auslsung einer solchen Trigger-Geste, erst nach Aktivierung erfolgt eine Auswertung von Steuerungsgesten. Wird ber einen definierten Zeitraum keine Geste identifiziert, oder der Benutzer als nicht aktiv oder gar abwesend erkannt (siehe Abschnitt

User Sensing), geht das System in einen Ruhezustand zurck. Einbezug des rumlichen Kontextes: Gesten knnen nur in einem definierten virtuellen Raum vor dem Benutzer ausgefhrt werden. Als Beispiel kann hier die Festlegung einer virtuellen Ebene in einer festgelegten rumlichen Ausdehnung vor dem Benutzer genannt werden. Diese Ebene muss zur Ausfhrung von Gesten mit den Hnden durchstoen werden. Zur Realisierung dieses Konzeptes ist ein alleiniges Tracking von Handkoordinaten nicht mehr hinreichend, vielmehr muss der Torso eines Benutzers zur Berechnung der Ebene erfasst werden. Die darber hinausgehende Kombination von rumlichen Gesten mit nichtspatialen Hand- oder Fingergesten wurde im Rahmen der bisherigen Arbeiten zur Anwendungsentwicklung nicht betrachtet, da diese mit den genutzten Frameworks nicht oder nur mit sehr weitgehenden Erweiterungen realisierbar wren. So bte beispielsweise die von Wigdor und Wixton (2011) vorgeschlagene Pinch-Geste einen angemessenen Ausgangspunkt zur Abgrenzung von nicht-intentionalen Gesten. Dabei wird die durchzufhrende Interpretation als Geste durch ein Zusammendrcken der Fingerspitzen whrend der Ausfhrung der selbigen jeweils explizit signalisiert. hnlich zeigt die Arbeit von Gawron, Gomb, Miszcza und Puchaa (2011), wie Fingergesten algorithmisch mit Hilfe von Eigenvektoren aus den Daten eines Datenhandschuhen rekonstruiert werden knnen. Segers und Connan (2009) zeigt hohe Erkennungsraten fr eine Auswertung von statischen Gesten auf Basis von 2D Bilddaten, jedoch unter Einschrnkung auf eine Betrachtungsrichtung. Grundstzlich steigt die Wahrscheinlichkeit einer nichtintentionalen Auslsung mit der Anzahl zu einem Zeitpunkt prinzipiell verfgbaren Gesten (false positives), was eine Limitierung der zu betrachtenden Interaktionsgesten nahe legt. Die falsenegatives lassen sich beispielsweise durch den Einsatz virtuellen Affordances und

eines aussagekrftigen visuellen Feedbacks reduzieren. Bei der vorgestellten Applikation wurden daher Icons eingesetzt um entsprechende Interaktionsgesten zu signalisieren. 4.2. Pointer Mapping Neben den oben angefhrten komplexeren Algorithmen der spatialen Gestenerkennung lassen sich auch Konzepte realisieren, die auf dem direkten Einbezug der Handkoordinaten beruhen. So lassen sich bei dem sogenannten Pointer Mapping die Koordinaten einer oder beider Hnde auf Bildschirmkoordinaten bertragen und z. B. als virtueller Cursor interpretieren. Diese Zuordnung sollte von lokalen Koordinaten eines dynamischen Handkoordinatensystems auf Bildschirm- oder UI-Koordinaten erfolgen. Hierzu werden Benutzer in einem virtuellen Koordinatensystem platziert, das sich mit ihnen durch den realen Raum bewegt. Fr das Auslsen von Aktionen mit Hilfe solcher virtueller Cursor sind verschiedene Anstze denkbar: Eine verlssliche Methode ist das sogenannte Hovering mit sich aufladenden Controls. Der Benutzer hlt hierbei den (virtuellen) Cursor fr eine definierte Zeit ber ein User Interface Control. Das UI Control ldt sich dann fr die Dauer der Platzierung des Cursor ber dem Element auf, bis schlielich eine Auslsung erfolgt. Die Aufladung sollte jeweils auf den Elementen visualisiert werden um Benutzern ein angemessenes Feedback zu geben. Eine weitere Mglichkeit zur Auslsung einer Aktion stellen rumliche Gesten dar. Als Beispiel kann eine Push-Geste angefhrt werden, die durch eine Vorwrtsbewegung der Hand als Durchbrechen der zweidimensionalen Ebene reprsentiert wird. Ebenso sind multimodale Konzepte denkbar. Bei Verwendung des Kinect Sensors bieten sich hierzu Sprachkommandos an, die sich jeweils

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auf Elemente unter dem virtuellen Cursor beziehen. Die zuvor beschriebenen Konzepte machen es notwendig, Interface Controls fr das Pointer Mapping relativ gro anzulegen um eine hohe Verlsslichkeit zu erreichen, da die Przision von Handbewegungen im freien Raum stark eingeschrnkt ist und sensorbedingte Toleranzen zu bercksichtigen sind. 4.3. Skeleton Tracking Whrend das Pointer Mapping eine zweidimensionale Projektion der Hnde darstellt, beschreibt das Skeleton Tracking eine dreidimensionale Interaktion unter Rckgriff auf den Krper des Benutzers. Mit dem Kinect Sensor und den Frameworks OpenNI und NITE ist in diesem Sinne eine

Variante des Echtzeit Motion Capturing von Benutzern mglich. Die betrachteten Frameworks gestatten die (rudimentre) Rekonstruktion der Skelettstruktur eines Benutzers in Form von 15 reprsentativen Punkten, den sogenannten Joints. Position und Orientierung von Kopf, Nacken, Torso Mittelpunkt, Schultern, Hfte, Hnde, Ellenbogen, Knie und Fen stehen damit fr weiterfhrende Auswertungen zur Verfgung. Voraussetzung des Skeleton Tracking ist jedoch eine Kalibrierung auf einen Benutzer. Hierdurch ist zum Beispiel die direkte Steuerung von virtuellen Charakteren realisierbar. Ebenso ist die Anpassung von virtuellen Elementen an die Statur des Benutzers mglich, wie dies im virtuellen Spiegel SNOWHITE realisiert wurde. Mit dem Skeleton Tracking stehen sowohl weitergehende Mglichkeit zur Realisierung komplexerer Gesten, als auch

Anstze zur Unterscheidung zwischen intentionalen und nicht-intentionalen Gesten zur Verfgung. So knnen neben den Hnden auch die Krperhaltung, Position und Orientierung des Benutzers im Raum analysiert werden. Im Rahmen der umgesetzten Apps wurde hierauf aufbauend eine komplexe zweihndige ZoomGeste auf Skelettbasis realisiert. Hierzu werden beide Hnde im freien Raum voneinander entfernt oder aufeinander zu bewegt. Das Schalterelement stellt hierbei die Stellung der Arme in Relation zum Krper des Benutzers dar. Wird eine Hand gesenkt und die fhrende Hand weiter vor dem Krper gehalten, kann von einem Zoom- in einen Panning-Modus gewechselt werden. Auf diese Weise erlaubt beispielsweise KINOTE die Verschiebung des Bildausschnittes einer Folie durch die Bewegungen der fhrenden Hand.

Abb. 3. Einblendung von Zusatzinhalten in SENSE-TV

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Werden die zuvor vorgestellten Konzepte des Skeleton Trackings und des Pointer Mappings mit Bilddaten der Realitt kombiniert, so lassen sich weitere Interaktionskonzepte erschlieen. 4.4. Augmented Reality Durch die Kombination von realen Bilddaten des Sensors mit den rekonstruierten Benutzer- und Skelettdaten aus den Frameworks werden benutzerzentrierte Anwendungen der erweiterten Realitt realisierbar. Im Gegensatz zum Pointer Mapping, wird hierbei in der Regel kein lokales Koordinatensystem verwendet, sondern eine zweidimensionale Projektion von Raum- auf Bildkoordinaten durchgefhrt. Konzeptuell wurde dies in SNOWHITE durch eine Kombination des Pointer Mappings und Skeleton Trackings realisiert, bei welchem die Hnde des Benutzers virtuelle Cursor in der zweidimensionalen Projektion darstellen. Hierbei lassen sich virtuelle Controls im Bild anlegen, welche z. B. durch Berhrung mit der Hand ggf. kombiniert mit einer Push-Geste oder dem Prinzip der Aufladung aktiviert werden. Fr die Positionierung der Controls oder anderer interaktiver Elemente kann zwischen einer festen Positionierung im Bild oder einer an den Benutzer angepassten Positionierung unterschieden werden. Im virtuellen Spiegel SNOWHITE wurden die Controls zur Auswahl von Kleidungsstcken fest positioniert, entsprechend ist auch die Position des Benutzers zur deren Bedienung im Raum festgelegt. 4.5. User Sensing Bei SENSE TV wurde die Identifikation anwesender Benutzer in das Interaktionskonzept einbezogen, sowie deren Position im Raum als Interaktionsvariante erschlossen. Fr ein einfaches User Sensing ist im Vergleich zum Skeleton Tracking keine Kalibrierung notwendig. Bewegungszentrum und Benutzerumriss sind fr sich in den Erfassungsbereich

des Sensors bewegende Benutzer durch das Framework leicht erfassbar. SENSE TV reagiert auf die Abwesenheit von Benutzern durch Pausieren und blendet distanzabhngig Zusatzinformationen zu laufenden Filmen ein. [Abb. 3] 5. Ausblick Mit dem Kinect Sensor steht eine uerst kostengnstige technische Grundlage zur Realisierung von Natural User Interfaces auf der Basis rumlich-gestischer Interaktionskonzepte zur Verfgung. Die im Rahmen dieses Beitrags vorgestellten Apps und die darin explorierten Interaktionsmechanismen geben einen ersten Einblick in die Mglichkeiten und Herausforderungen von Natural User Interfaces auf Basis von Kinect und knnen als Ausgangspunkt zur Entwicklung robuster rumlicher Interaktionsgesten gesehen werden. Literatur
1. Gawron, P., Gomb, P., Miszczak, J. P. & Puchaa, Z. (2011). Eigengestures for natural human computer interface. arXiv:1105.1293v1 2. Segers, V. & Connan, J. (2009). Real-time gesture recognition using eigenvectors. Proc. Southern Africa Telecommunication Networks and Applications Conference (SATNAC 2009). 363-366. Swaziland 3. Widgor, D., Wixon, D. (2011). Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Burlington: Morgan Kaufmann

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Positive User Experience durch natrliche Interaktion


Systematische Anwendung von Interaktionspatterns bei der Entwicklung eines Multi-Touch-Prototyps zur Modellierung von Workflows
Kerstin Klckner Fraunhofer IESE Fraunhofer Platz 1 67663 Kaiserslautern kerstin.kloeckner@iese.fraunhofer.de Claudia Nass Fraunhofer IESE Fraunhofer Platz 1 67663 Kaiserslautern claudia.nass@iese.fraunhofer.de Rudolf Klein a3 systems GmbH Saarbrcker Strae 51 66130 Saarbrcken rudolf.klein@a3systems.com Hartmut Schmitt a3 systems GmbH Saarbrcker Strae 51 66130 Saarbrcken hartmut.schmitt@a3systems.com

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, OberNeue Interaktionsgerte, die beispielsweise ber eine berhrungsempfindliche sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen flche (Touchscreen) bedient werden, bieten Mglichkeiten, auch im beruflichen Alltag werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. sind sinnvoll? Eignen sich solche eingesetzt zu werden. Aber welche Interaktionskonzepte Maus und Tastatur haben als Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Interaktionsgerte dazu, effizient im Arbeitsalltag genutzt zu werden? Und lsst sich Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der Gestaltungsdamit die User Experience steigern? raum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt In diesem Beitrag beschreiben wir den systematischen Einsatz von Interaktionspatterns als neue Dimension hinzu. Software-Prototyps. Dieser Prototyp basiert auf einer Applikabei der Entwicklung eines Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unserdie von Mitarbeitern die Bandbreite neuergenutzt wird, um Problemlsungsschritte tion, Tutorial. Wir zeigen in einem Call Center Interaktionsmglichkeiten auf und probieren gemeinsamwird den Ausnahme von Texteingaben ausschlielichvon gesten- und zu modellieren. Er mit mit Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung per Touch-Gesten touchbasierter Interaktion aus.Studie mit Endanwendern wurde der Prototyp bezglich bedient. In einer zweistufigen Attraktivitt, hedonischer und pragmatischer Qualitten im Vergleich zur bisherigen Applikation untersucht. Auerdem wurde die Qualitt der Interaktion erhoben und die Zeit zur Erledigung einer typischen Aufgabe gemessen. Es konnte gezeigt werden, dass der Prototyp eine ernsthafte Alternative im Arbeitsalltag darstellt, wenn die Gesten mit der auszufhrenden Aktion zusammenpassen. Dieser Beitrag stellt die Entwicklung des Prototyps unter Einbeziehung von Interaktionspatterns vor und beschreibt die Ergebnisse der Studie.

Keywords: /// user experience /// patterns /// natural interaction /// multi-touch

1. Einleitung Neue, mit natrlichen Interaktionsformen (NI) wie beispielsweise Berhrung oder Gesten zu bedienende Gerte, bieten die Mglichkeit, auch im beruflichen Alltag eingesetzt zu werden. Aber welche Interaktionskonzepte sind sinnvoll? Eignen sich solche Interaktionsgerte dazu, effizient im Arbeitsalltag genutzt zu werden? Und lsst sich damit die User Experience (UX) steigern? Dieser Fragestellung widmete sich das Forschungsprojekt FUN-NI [FUN-NI], das sich mit der Identifikation, Evaluation und Generalisierung von Software-Interaktionskonzepten sog. Patterns fr natrliche Interaktion (NI-Patterns) beschftigte. In den folgenden Kapiteln wird das Arbeitsmodell der User Experience fr

natrliche Interaktion (Kapitel1.1) sowie der Pattern-basierte Software-Entwicklungsansatz (Kapitel 1.2) beschrieben. Kapitel 2 detailliert die Fallstudie mit der Konzeption, Implementierung und Evaluation des Prototyps. Kapitel 3 schliet mit einer Diskussion der Ergebnisse. 1.1. User Experience fr natrliche Interaktion Beginnen wir mit der Klrung der Frage, was User Experience (UX) im Kontext von natrlicher Interaktion bedeutet. Das dem Projekt zugrunde liegende UX-Modell baut auf Kaptelinins dreistufiger Aktivittstheorie [Kaptelinin] auf, wonach Aktivitten hierarchisch angeordnet sind (Ttigkeiten Handlungen Operationen) und immer sowohl ein Subjekt und Objekt als auch die damit verbundene Aktion und Reaktion umfassen.

bertragen auf User Experience lassen sich drei aufeinander aufbauende Ebenen von UX unterscheiden: die Ebenen des WARUM, WAS und WIE (s. Abbildung 1): Die WARUM-Ebene beschftigt sich mit den Bedrfnissen, die einer Ttigkeit oder Aufgabenausfhrung zugrunde liegen und die Ttigkeit auslsen. Die WAS-Ebene bezieht sich auf die konkrete Handlung zur Ausfhrung der Aufgabe, bei der ein Produkt (z. B. eine Software) benutzt wird. Die WIE-Ebene befasst sich mit der Operation, also der konkreten Art und Weise, wie eine Interaktion ausgefhrt wird [Hassenzahl10]. Abbildung 1 verdeutlicht die drei Ebenen anhand der Handlung Eine Freundin anrufen. [Abb. 1] Diese Einteilung verdeutlicht, dass gerade bei natrlicher Interaktion die unterste Ebene, auf der die Art und Weise der Interaktion definiert werden kann, also die

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2. Case Study / Prototyp Als Anwendungsfall fr unseren Ansatz diente das Redesign des Software-Systems Graphical Knowledge Editor (GKE), das im Call Center von sogenannten Autoren genutzt wird, um Problemlsungsschritte (Troubleshoots) zu modellieren. Eine typische Aufgabe besteht darin, neue Prozesse aus bestehenden Prozessbausteinen zu konstruieren. Als neues Interaktionsgert wurde ein Multi-Touch-PC gewhlt, denn er verbindet die Mglichkeit, Troubleshoots per TouchBedienung zu modellieren, aber auch andere Aufgaben wie beispielsweise lngere Texteingaben weiterhin bequem per Tastatur zu ttigen. Das Modellieren der Troubleshoots in einem grafischen Editor wurde als besonders geeignet zur Ausfhrung mit Touch bewertet, denn es bietet viele Ansatzpunkte fr die Verwendung von NI-Patterns. Weiterhin ermglicht es dem Interaktionsdesigner, sowohl die Aktion des Benutzers als auch die Reaktion des Systems auszugestalten. Im Folgenden wird die Anforderungserhebung, Konzeption und zweistufige Implementierung und Evaluation des Prototyps beschrieben. 2.1. Anforderung und Konzeption Das Redesign begann mit einer Anforderungserhebung, in welcher mit der Endnutzergruppe eine Benutzer-, Aufgaben- und Kontextanalyse durchgefhrt und die Ergebnisse dokumentiert wurden. Darauf aufbauend wurden eine Persona und ein Szenario abgeleitet, sowie die vom neuen System zu untersttzenden Systemfunktionen identifiziert. Insgesamt wurden neun Systemfunktionen identifiziert, wie beispielsweise den Editor zur Modellierung zu ffnen oder Prozessbausteine zu suchen und zu verbinden. Basierend auf den Systemfunktionen wurden durch Interaktionsdesigner passende NI-Patterns identifiziert und ausgewhlt. Eine Liste aller

Abb. 1. Arbeitsmodell der User Experience (links) mit Beispiel (rechts)

WIE-Ebene, von zentraler Bedeutung ist. Daher steht im Rahmen dieser Arbeit die Beeinflussung und Messung der UX auf der WIE-Ebene im Fokus. Neue (natrliche) Eingabemethoden wie Touch oder Gesten ermglichen es Designern, Interaktionen detaillierter zu gestalten und zu spezifizieren als bisher und dadurch das Erleben des Benutzers zu beeinflussen: Objekte lassen sich nicht mehr einfach nur per Mausklick steuern sie knnen angetippt, verschoben, vergrert, gedreht, etc. werden. Diese Aktionen knnen mit unterschiedlichen Qualittsausprgungen erfolgen, nmlich schnell oder langsam, przise, kraftvoll, etc. Dies bringt natrlich auch neue Herausforderungen mit sich bezglich der konkreten Ausgestaltung der Interaktion, denn natrliche Interaktionsformen ermglichen es, Aktionen auf unterschiedliche Art und Weise auszufhren, wie das vorherige Beispiel verdeutlicht hat. Dies bietet dem Interaktionsdesigner eine Flle an Mglichkeiten, berfordert den unerfahrenen Designer aber in gleichem Mae. Denn nur eine Passung von Geste zur auszufhrenden Aufgabe fhrt zu einer positiven User Experience. Der Lsungsansatz, der im Rahmen des Projekts verfolgt wird, basiert auf der Identifikation, Evaluation und Dokumentation bzw. Wiederverwendung bereits etablierter NI-Patterns (siehe Kapitel 1.2), welche die

Geste in Zusammenhang mit einer Aktion und der System-Reaktion beschreiben. 1.2. Patterns Patterns als konstruktiver Lsungsansatz haben sich in den verschiedenen Phasen der Software-Entwicklung bewhrt, beispielsweise in der Software-Architektur [Gamma], im User Interface Design [Welie, Tidwell], zur Steigerung der User Experience [Klckner et al.], aber auch zur Beschreibung von Erfahrungen [Hassenzahl10]. Aktuell existieren bereits NI-Patterns, die sich allerdings auf unterschiedlichen Beschreibungsniveaus befinden: So wird einerseits die reine Ausfhrung einer Geste beschrieben (z. B. flick: Press, slide quickly, and then release [Microsoft]), andere beschreiben die Verknpfung von Geste und Aufgabe (z. B. tap to open [Saffer]). Unser Ansatz basiert darauf, dass NI-Patterns nur dann sinnvoll im konstruktiven Software-Engineering eingesetzt werden knnen, wenn sie a) in Kombination mit der Aufgabe oder elementaren Aktion, die der Benutzer ausfhrt, dargestellt werden und b) angemessen dokumentiert werden, um von anderen Interaktionsdesignern wiederverwendet werden zu knnen. Im nchsten Kapitel beschreiben wir die Entwicklung eines Prototyps unter Einsatz von NI-Patterns.

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Systemfunktion Information anlegen Editor ffnen Editor scrollen

Pattern tap to open hold and slide to open two fingers to scroll slide to scroll fling to scroll

Enthalten in Prototyp P1+P2 P1+P2 P2 P2 P2

Editor zoomen PB suchen PB bernehmen PB verbinden PB lschen PB verschieben

Auszoomen: pinch to shrink P2 Einzoomen: spread to enlarge tap to open/activate drag to move object drag and drop to connect, hold and tap to connect rub to delete drag to move object P1+P2 P1+P2 P1 P2 P2 P1+P2

einem Format dokumentiert, welches insbesondere das Zusammenspiel von Benutzer-Aktion und System-Reaktion, das bei natrlicher Interaktion besonders wichtig ist, verdeutlicht und dadurch die Wiederverwendung erleichtert. Abbildung 3 zeigt einen Ausschnitt der Patternbeschreibung des NI-Patterns hold and tap to connect. Eine bersicht ber das Format und alle in diesem Format beschriebenen Patterns sind auf der Projektwebseite [FUN-NI] zu finden. [Abb. 3]

hold and tap to connect Was Das Pattern hold and tap to connect bietet die Mglichkeit, zwei UI-Elemente in einer Touch-Bedienoberflche miteinander zu verbinden. Wie

Tab. 1. Zuordnung Systemfunktionen zu NI-Patterns

Systemfunktionen und NI-Patterns ist in Tabelle 1 zu finden. [Tab. 1] Insgesamt wurden zwlf unterschiedliche Patterns in den Prototyp integriert (s. Tabelle 1, mittlere Spalte), wobei drei davon neue Patterns sind, die im Rahmen des Projekts konzipiert wurden (diese sind kursiv markiert). Die restlichen Patterns entstammen bereits bekannten und bewhrten Gesten wie beispielsweise spread to enlarge zum Vergrern oder tap to open zum ffnen von Elementen. Die neu identifizierten Gesten hold and slide to open, hold and tap to connect und rub to delete dienen dazu, die verschiedenen Bereiche des GKE zu ffnen (vgl. Abbildung 2 links), Prozessbausteine miteinander zu verbinden (vgl. Abbildung 2 Mitte) und Prozessbausteine zu lschen (vgl. Abbildung 2 rechts) . [Abb. 2] Die konkrete Mensch-System-Interaktion, bestehend aus der Aktion des Benutzers

und der Reaktion des Systems, wurde unter Zuhilfenahme von DESIGNi spezifiziert, einer Workbench, welche den Interaktionsdesigner systematisch bei der Konzeption und Spezifikation von Interaktionsformen untersttzt [Nass et al.]. In diese integriert ist ein Interaktionsvokabular, das dazu benutzt werden kann, um die Qualitt von Interaktionen zu beschreiben und zu differenzieren [Diefenbach et al]. Es umfasst elf Dimensionen in Form von gegenstzlichen Adjektivpaaren, mithilfe derer grundlegende Eigenschaften von Interaktion beschrieben werden knnen. Basierend auf dem Interaktionsvokabular knnen die vom Nutzer wahrgenommenen Interaktionseigenschaften in Form eines Fragebogens erfasst werden. Im Rahmen dieser Studie wurde es sowohl konstruktiv als auch evaluativ (vgl. Kapitel 2.2) eingesetzt. Das visuelle Design des Prototyps wurde mithilfe von Microsoft Expression Studio erstellt. Im Anschluss an die Implementierung (s. nchstes Kapitel) wurden die NI-Patterns in

Aktion des Benutzers Der Benutzer berhrt das erste UI-Element (Ursprungselement) mit der Fingerspitze bzw. mit dem Fingerballen eines einzelnen Fingers. Er behlt die Position dieses Fingers bei und tippt mit einem anderen Finger ein zweites UI-Element (Zielelement) an. Hat der Benutzer beide UI-Elemente berhrt, so lsst er die Bildschirmoberflche wieder los. Reaktion des Systems Das System stellt, sobald der Benutzer das Zielelement angetippt hat, eine Verbindung zwischen beiden UI-Elementen her. Was muss bei der Gestaltung der Interaktion beachtet werden? Der Benutzer sollte die Aktion mit den Fingerspitzen oder Fingerballen einer Hand (z.B. Daumen und Zeigefinger) oder beider Hnde (z.B. Zeigefinger der linken und der rechten Hand) ausfhren knnen.
Abb. 3. Auszug aus der Patternbeschreibung hold and tap to connect.

Abb. 2. Neu konzipierte Gesten hold and slide to open (links), hold and tap to connect (Mitte) und rub to delete (rechts)

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2.2. Implementierung und Evaluation Die Implementierung des Multi-TouchPrototyps erfolgte unter Windows 7 auf der Silverlight-Technologie und Microsoft Expression Blend 3. Als Interaktionsgert wurde ein Acer Aspire Z5600 PC benutzt. [Abb. 4] Ziel war es, alle zehn spezifizierten NIPatterns zu implementieren. Aufgrund von technischen Schwierigkeiten, der fremden Implementierungsumgebung und vor allem der allerersten Erfahrung mit der Implementierung von Gesten konnte in der ersten Stufe nur eine Teilmenge der vorgesehenen Patterns implementiert werden. Ebenso konnte die zum Verbinden von Prozessbausteinen vorgesehene MultiTouch-Geste nicht in der vorgesehen Form (hold and tap to connect) implementiert werden. Da es sich dabei um eine essentielle Systemfunktion handelt, wurde die Geste vom Programmierer dahingehend gendert, dass Prozessbausteine per drag and drop to connect verbunden werden, also dem Aufeinanderschieben von Ursprungs- auf Zielelement, wobei eine gerichtete Verbindung vom Ursprungszum Zielelement hergestellt wird. Die in der ersten Stufe implementierten Patterns sind mit P1 in Tabelle 1, rechte Spalte, gekennzeichnet. Dieser Prototyp wurde in einer Feldstudie mit der Endbenutzergruppe evaluiert (mehr dazu im nchsten Kapitel Evaluationsdesign). Aufgrund des vielversprechenden und positiven Feedbacks der Autoren whrend der ersten Evaluierung wurde beschlossen, den Prototyp weiterzuentwickeln. Diese Weiterentwicklung sollte zum einen die Behebung von Strungen umfassen, zum anderen sollten diejenigen Patterns ergnzt werden, die in der ersten Version nicht oder nur modifiziert umgesetzt werden konnten. Bezogen auf die modifizierte Geste zum Verbinden von Prozessbausteinen zeigten die Evaluationsergebnisse, dass die Benutzer mit dieser Geste Schwierigkeiten hatten. Zum einen, weil es beim Ausfhren hufig zu Kollisionen mit anderen Elementen kam, zum

Abb. 4. Interaktion mit dem Multi-Touch-Prototyp, z. B. Vergrern des Bildschirminhalts mit spread to enlarge (rechts)

anderen, weil es nicht intuitiv klar war, in welcher Richtung die gerichtete Verbindung hergestellt wird. Dies wurde in der zweiten Implementierungsstufe behoben, indem die ursprnglich spezifizierte Geste implementiert wurde. 2.2.1. Evaluationsdesign In diesem Kapitel ist das Evaluationsdesign der zweistufigen Evaluation beschrieben. Im ersten Schritt wurde der erste Prototyp, in dem eine Teilmenge der Patterns umgesetzt wurde (P1), gegen den mit Maus und Tastatur zu bedienenden GKE evaluiert. Dabei mussten die Teilnehmer eine typische Aufgabe zuerst mit dem mit Maus und Tastatur zu bedienenden GKE und danach mit dem Prototyp erledigen. Im zweiten Schritt wurde der erweiterte Prototyp (P2) evaluiert und die Ergebnisse mit P1 vergleichen. In beiden Evaluationen wurden die Applikationen in einer Fallstudie mit Teilnehmern aus der Zielgruppe der Autoren evaluiert in Hinblick auf Attraktivitt, hedonische und pragmatische Qualitten (erhoben mit dem AttrakDiff [Hassenzahl03]). Weiterhin wurde die Zeit zur Erledigung einer typischen Aufgabe gemessen und die Interaktionseigenschaften mit Hilfe des Interaktionsvokabulars erhoben. Diese Wahrnehmung der Teilnehmer wurde mit der Spezifikation des Interaktionsdesigners verglichen.

2.2.2. Ergebnisse der ersten Evaluationsstufe An der Studie nahmen zwlf Personen teil (1w, 11m). Das Durchschnittsalter belief sich auf 36 Jahre (min=29 Jahre; max=43 Jahre), die durchschnittliche Erfahrung mit dem GKE auf vier Jahre (min=3 Jahre; max=5 Jahre). Die Ergebnisse legen nahe, dass der MultiTouch-Prototyp eine ernsthafte Alternative zum bisherigen GKE darstellt (allerdings muss hierbei bercksichtigt werden, dass es sich um eine Studie mit relativ kleiner Teilnehmerzahl handelt): Beide Bedienformen schnitten hinsichtlich der pragmatischen Qualitt gleichermaen gut ab der Bedienung mit Touch wurde aber ein hheres Ausma an hedonischer Qualitt zugeschrieben. Besonders bezglich der Attraktivitt ist die TouchAnwendung der Maus-Anwendung berlegen: Eine Analyse der Zusammenhnge zwischen globaler Bewertung (z. B. ATT) und dem wahrgenommenen Ausma an hedonischer Qualitt (HQ) und pragmatischer Qualitt (PQ) zeigte, dass die positive Bewertung von Touch strker durch HQ (Korrelation zu ATT=.92) als durch PQ (Korrelation zu ATT=.52) bestimmt ist. Das wahrgenommene Ausma an pragmatischer Qualitt war fr beide Interaktionsformen auf hnlichem Level, die hedonische Qualitt der Bedienung mittels Touch (M=5,86) war jedoch signifikant hher

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als die HQ der Bedienung mit der Maus (M=3,71; T=5,28, p<.001). Bei der Bearbeitung der Aufgabe mit P1 wurden geringe Zeiteinbuen gemessen fr die Bearbeitung der Aufgabe mit P1 mit Touch-Bedienung bentigten die Teilnehmer mit durchschnittlich 13,3 Minuten signifikant mehr Zeit als fr die Bearbeitung in der gewohnten Arbeitsumgebung mit der Maus (9,58 Minuten; T=2,22, p=.048). Dies knnte darauf zurckzufhren sein, dass die Benutzer bereits ber rund vier Jahre Bedienerfahrung mit dem GKE und ber weitere Jahre allgemeine Mauserfahrung verfgten. Weiterhin lie sich bei P1 eine strkere Varianz der Bearbeitungszeiten feststellen. Manche Benutzer erledigten ihre Aufgabe sogar schneller als mit der Maus. Beim Vergleich zwischen der Spezifikation der NI-Patterns durch den Designer mit der Wahrnehmung der Interaktion durch die Probanden beides wurde mithilfe des Interaktionsvokabulars beschrieben konnte ein hohes Ma an bereinstimmung festgestellt werden (Profilkorrelation r = .67). Dies legt nahe, dass die Gesten weitgehend so implementiert wurden, wie vom Interaktionsdesigner spezifiziert, und dass sie auch vom Benutzer so wahrgenommen wurden. Die Dimensionen mit geringer bereinstimmung liefern wichtige Hinweise bezglich des Verbesserungspotenzials. Da die Benutzer nicht jede Geste einzeln bewertet haben, sondern ihren Gesamteindruck abgegeben haben, wurde ein Vergleich der gemittelten Bewertungen der Benutzer mit der Spezifikation jeder Geste des Designers vorgenommen. Fr die modifizierte Geste zum Verbinden von Prozessbausteinen drag and drop to connect zeigt sich im Vergleich der spezifizierten Werte mit der Wahrnehmung der Teilnehmer eine starke Abweichung bezglich der Dimensionen offensichtlich verdeckt (die Geste wurde als weitaus verdeckter wahrgenommen), anspruchslos aufmerksamkeitsbedrftig (die Geste wurde als weitaus aufmerksamkeitsbedrftiger wahrgenommen), und ungefhr - przise (die Aktion wurde

als weniger przise wahrgenommen). Dies und die Kommentare der Teilnehmer legen nahe, dass Verbesserungspotenzial bei dieser Geste vorhanden ist. Dies ist nicht verwunderlich vor dem Hintergrund, dass der Designer eine ganz andere Geste spezifiziert hatte, welche aufgrund von technischen Problemen nicht in der Form implementiert werden konnte. Daher wurden im weiteren Verlauf der Implementierung die ursprnglich spezifizierte Geste sowie weitere Gesten, die in der ersten Implementierungsphase nicht umgesetzt werden konnten, implementiert und in der im Folgenden beschriebenen zweiten Evaluationsstufe evaluiert. 2.2.3. Ergebnisse der zweiten Evaluationsstufe An der zweiten Studie nahmen 14 Personen teil (1w, 13m). Das Durchschnittsalter belief sich auf 37 Jahre (min=30 Jahre, max=44 Jahre), die durchschnittliche Erfahrung mit dem GKE auf 4,6 Jahre (min=0 Jahre, max=5,5 Jahre). Die Ergebnisse unterscheiden sich kaum von den Ergebnissen der ersten Studie, die sechs Monate vorher stattfand: Die Zeit zur Erledigung der Aufgabe mit P2 belief sich auf durchschnittlich 12 Minuten (min=7 Min., max=20 Min.), d.h. schneller als bei P1, aber immer noch langsamer als mit der Maus. Bezglich der Mae des AttrakDiff gab es keine signifikanten Unterschiede zwischen den Evaluationsergebnissen von P1 und P2: manche Werte sind z.T. geringfgig niedriger, andere z.T. geringfgig hher (z. B. ATT). Hinsichtlich des Vergleichs zwischen Spezifikation und Wahrnehmung der Interaktion mithilfe des Interaktionsvokabulars sind Nherungen an die Spezifikation hinsichtlich der Dimensionen offensichtlich verdeckt, anspruchslos aufmerksamkeitsbedrftig und ungefhr - przise zu verzeichnen. Die von den Teilnehmern geuerten Kommentare besttigen die

Wichtigkeit dieser Geste: als entscheidender Aspekt fr Intuitivitt wurde das Verbinden der Prozessbausteine genannt. 3. Diskussion Dieser Beitrag zeigt, dass NI-Patterns im Rahmen der konstruktiven Softwareentwicklung eine Mglichkeit darstellen, um Softwareprodukte mit positiver User Experience herzustellen. Voraussetzung ist dabei, dass Gesten und Aktionen zusammenpassen mssen. Dies haben wir an einer Fallstudie gezeigt, in der eine Software zur Modellierung von Lsungsschritten unter Zuhilfenahme von NIPatterns neu gestaltet wurde und nun mit Multi-Touch-Technologie bedient werden kann. Die Ergebnisse einer vergleichenden Evaluation zwischen der per Maus und Tastatur zu bedienenden Software und des mit Multi-Touch zu bedienenden Prototyps legen nahe, dass der Prototyp eine ernsthafte Alternative zur bisherigen Software darstellt. Dies belegen sowohl die objektiven Ergebnisse als auch die offenen Kommentare seitens der Teilnehmer, aus denen hervorgeht, dass diese sich Touch als neue Bedienform auch wirklich vorstellen knnen: Super Idee, Wrde am liebsten gleich weiter damit arbeiten. Insbesondere die Notwendigkeit der Passung von Geste zu Aktion konnte anhand der unterschiedlichen Umsetzung der Aktion Prozessbausteine verbinden demonstriert werden. Speziell in Kontext dieses Prototyps ist noch die Frage zu klren, wie das TouchInterface im Arbeitsalltag genutzt werden kann. Vor allem die aufrechte Positionierung des berhrungsempfindlichen Monitors macht das Bedienen auf Dauer anstrengend. Es gilt zu klren, ob eine liegende oder variable Positionierung des Monitors eine dauerhafte Lsung darstellt. Auch muss geklrt werden, ob es in Zukunft reine Touch-Arbeitspltze geben wird, oder Touch als optionale Bedienform angesehen wird.

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Die im Rahmen des Projekts identifizierten und benutzten NI-Patterns wurden dokumentiert und sind auf der Projektwebseite frei zugnglich. Somit erweitern sie bestehende Patternsammlungen und knnen von Interaktionsdesignern wiederverwendet werden. Danksagung Wir danken der Firma Telefnica Germany GmbH & Co. OHG, deren Mitarbeiter sich fr die Studie zur Verfgung gestellt haben. Die Arbeiten wurden durch das vom BMBF gefrderte Projekt FUN-NI finanziert (Frderkennzeichen: 01 IS 09007). Literatur
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8. Microsoft. (2009). Microsoft Surface User Experience Guidelines. Microsoft Corporation. 9. Nass, C., Klckner, K., Diefenbach, S., Hassenzahl, M. (2010). DESIGNi A Workbench for Supporting Interaction Design. In Proceedings of the NordiCHI 2010 Nordic Conference on Human-Computer Interaction (747-750). 10. Saffer, D. (2008). Designing Gestural Interfaces. Sebastopol, CA: OReilly. 11. Tidwell, J. (2005): Designing Interfaces. OReilly Media. http://designinginterfaces. com/; zuletzt besucht: 03.05.2011 12. van Welie, M. (2000). Hallvard Traetteberg. Interaction patterns in user interfaces. 7th Pattern Languages of Programs Conference. Allerton Park Monticello, Illinois, USA. http://www.welie.com/patterns/index.php; zuletzt besucht: 03.05.2011

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(Multi-)Touch me!
Ergonomische Analyse von Fehlern bei Multitouch-Interaktionen

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Christina Knig Institut fr Arbeitswissenschaft Technische Universitt Darmstadt Petersenstrae 30, 64287 Darmstadt koenig@iad.tu-darmstadt.de

Marko Seidel Fachbereich Maschinenbau Technische Universitt Darmstadt Petersenstrae 30, 64287 Darmstadt marko.seidel@gmx.net

Andreas Rbig Institut fr Arbeitswissenschaft Technische Universitt Darmstadt Petersenstrae 30, 64287 Darmstadt roebig@iad.tu-darmstadt.de

Ralph Bruder Institut fr Arbeitswissenschaft Technische Universitt Darmstadt Petersenstrae 30, 64287 Darmstadt bruder@iad.tu-darmstadt.de

Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind Touchscreens werden in immer mehr Anwendungsbereichen eingesetzt. Die Interaktion gesten- einfach und intuitiv, mit wenigen Tipps, Wischs und DrehungenInteraktionsformen scheint und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden ist die Eingabe werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus gerade die Multitouchvollbracht, insbesondere bei Multitouch-Displays. Jedoch birgt und Tastatur haben als Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind unerwnschte Interaktion einige Fallen fr den Nutzer: Schnell passieren Fehler und hier die aktuellen Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der GestaltungsEingaben, Funktionen werden aus Versehen ausgelst. Fr sicherheitskritische Anwenraum frkann das problematisch sein, Eingabefehler mssen Steuerungsgesten kommt dungen Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von vermieden werden. Eine als neue mglicher Ursachen von Fehleingaben knnte dabei helfen, Systeme besser zu Analyse Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. die Eingabesicherheit zu verbessern. gestalten und Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und probieren gemeinsam mit den Teilnehmern daher unterschiedliche Interaktionen auf einem In einer experimentellen Studie wurden eine Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter Interaktion aus. groformatigem Multitouch-Display durchgefhrt und die entstehenden Eingabefehler analysiert. Durch Variation der Eingaben, der Nutzereigenschaften sowie der Umgebungsbedingungen konnten unterschiedliche Fehlerkennungen erzeugt werden. Der Beitrag beschreibt Vorgehen und wesentliche Ergebnisse dieser Studie und gibt Gestaltungshinweise fr Multitouch-Displays in sicherheitskritischen Nutzungskontexten.

Keywords: /// Multitouch-Display /// sichere Interaktion /// Fehler /// experimentelle Studie /// Flugsicherung

1. Einleitung Multitouch-Displays lassen sich einfach und intuitiv bedienen und werden immer hufiger in unterschiedlichen Anwendungsfeldern eingesetzt, z. B. bei Handys, Computern oder auch CNC-Steuerungen (u. a. Bollhoefer, Meyer & Witzsche, 2009). Eingaben erfolgen mit dem Finger, damit scheinen Maus und Tastatur berflssig, und die Bedienung beansprucht nur minimale kognitive Ressourcen (vgl. Wickens und Hollands, 1999). Whrend bei SingleTouch-Screens nur jeweils ein Kontaktpunkt erkannt wird und die Interaktion daher hufig aus mehreren Schritten besteht, erkennen Multitouch-Displays nahezu natrliche Bewegungen der Hand: Das virtuelle Blatt Papier wird verschoben und gedreht, eine Liste nach unten oder oben gescrollt, (vgl. Buxton & Myers, 1986). Hufig wird eine hhere Bedienleistung im Vergleich zu herkmmlichen Eingabegerten angenommen (z. B. Kellerer, Eichinger, Sandl & Klingauf, 2009), vorteilhaft

insbesondere in sicherheits- und zeitkritischen Nutzungskontexten wie der Flugsicherung. Der Weg von einer innovativen Technologie zu einem einsatzfhigen grafischen Interface ist hier jedoch nicht einfach. Bediensicherheit spielt eine wesentliche Rolle, fehlerhafte Eingaben knnen ein Sicherheitsrisiko darstellen und sind nicht akzeptabel. Es muss sorgfltig untersucht werden, welche Fehleingaben mglich sind, und wie man sie durch eine geeignete Interface-Gestaltung vermeiden kann. Der vorliegende Beitrag stellt eine Studie vor, bei der unterschiedliche Fehleingaben auf einem Multitouch-Display provoziert und ihre Ursachen analysiert wurden. 2. Fehler bei Multitouch-Displays Touchscreens sind berhrungsempfindliche Displays. Berhrungen knnen auf unterschiedliche Weise erfasst werden (vgl. Abb. 1). Jede Technologie hat Vorund Nachteile, wie z. B. die Erfassung nur jeweils eines einzelnen Berhrpunkts. Multitouch-Gerte (meist optische oder

kapazitive Systeme) erkennen dagegen mehr als einen Berhrpunkt gleichzeitig (Schning et al., 2008), so dass komplexere Gesten oder die Bedienung durch mehrere Personen mglich sind. [Abb. 1] Fr Interface-Designer ist die Auswahl einer geeigneten Technologie abhngig vom Anwendungsfall wesentlich, da neben konstruktionsspezifischen Parametern (z. B. Bauvolumen) auch der Funktionsumfang (z. B. die Anzahl der zu erkennenden Berhrpunkte) und mgliche Fehler variieren. Optische Systeme knnen beispielsweise die Form des eingebenden Objekts (Finger, Stift o. .) erkennen und so theoretisch zwischen einem Tipp mit dem Finger und dem unbeabsichtigten Absttzen des Handballes auf der Scheibe oder einem aus Versehen abgelegten Blatt Papier unterscheiden. 2.1. Technische Grundlagen Das fr die Studie verwendete Multitouch-Gert nutzt optische Verfahren zur

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Detektion der Berhrungspunkte und kann in zwei Modi betrieben werden: (Rear) Diffused Illumination (DI) und Frustrated Total Internal Reflection (FTIR). Diffused Illumination ist einfach umsetzbares und kostengnstiges Verfahren (Spath et al., 2010). Wesentliche Elemente sind neben einem bildgebenden Element (z. B. Beamer) eine infrarote (IR) Lichtquelle und eine Infrarot-Kamera, welche unter der Berhr- und Projektionsflche angebracht werden. Die Lichtquellen sind so positioniert, dass sie die Projektionsflche, welche in der Regel aus eine angerauten oder matten Acrylglasscheibe besteht, gleichmig ausleuchtet (vgl. Abb. 1, NUI Group, 2009). [Abb. 2] Nhert man sich nun mit einem Finger der Projektionsscheibe, so nimmt die Reflexion der Infrarot-Strahlung an dem Objekt zu. Berhrpunkte erscheinen wesentlich heller als die Umgebung (vgl. Abb. 2, NUI Group, 2011) und knnen mittels Bilderkennung interpretiert werden. [Abb. 3] In der experimentellen Studie kam ein selbst gebauter 50-Zoll-Multitouch-Tisch im Diffused-Illumination-Modus zum Einsatz (Abb. 3), bestehend aus Beamer (1), Infrarotstrahler (2), Acrylglasplatte (3), Infrarot-Kamera (4), Computer (5) und Umlenkspiegel (6). [Abb. 4] Mithilfe der Software Community Core Vision 1.4 (NUI Group, 2011) wurden erkannte IR-Reflexionen in Befehle umgerechnet. Filtereinstellungen in der Software ermglichten die Anpassung des Aufbaus an die Umgebungsbedingungen, wie beispielsweise Streulicht oder andere Strfaktoren. Reflektierte Infrarotstrahlung wurde im Programm als weier Blob (erkannter

Abb. 1. Eigenschaften von Touchscreen-Technologien

Eingabepunkt) gewertet (Abbildung 4; links oben das ungefilterte IR-Kamerabild, rechts oben das gefilterte IR Kamerabild mit Blobs). [Abb. 5] 2.2. Interaktionsfehler Beim Interagieren knnen dem Nutzer jedoch Fehler unterlaufen. Er zielt beispielsweise auf einem Punkt auf dem Display, trifft aber daneben aufgrund eines Parallaxe- oder Verdeckungsfehlers, rutscht ab oder setzt vor dem eigentlichen Eingabefeld mit einem anderen Finger auf und lst unfreiwillig eine andere Funktion aus. Beim Drag & Drop verliert er mglicherweise den Kontakt zur Displayoberflche und unterbricht damit den

Eingabevorgang vorzeitig. Auch Interaktionen wie Doppelklick knnen Nutzern schwerfallen, wenn sie nicht schnell genug tippen oder den Finger beim Aufsetzen leicht verschieben (womit sie dann ein Drag & Drop auslsen). Ein Fehler ist hier eine Abweichung vom gewnschten Handlungsziel (vgl. Badke-Schaub, Hofinger & Lauche, 2008). Er kann schon bei der Wahrnehmung der angezeigten Inhalte, aber vor allem in der Handlungsausfhrung entstehen. Typische Fehlerquellen bei MultitouchDisplays sind entweder in der verwendeten Technologie, in den Eigenschaften des Nutzers oder in der Gestaltung der Softwareoberflche begrndet: Hardware kann durch mangelnde Zuverlssigkeit oder nicht-ergonomische Bauweise zur Zielabweichung beitragen. Software kann schlecht programmiert oder nicht auf das Anwendungsszenario zugeschnitten sein. Der Mensch als Anwender kann eine Vielzahl von Fehlern begehen, indem er die Software anders bedient als vom Entwickler gedacht oder mangelnde Aufmerksamkeit oder motorisches Geschick zeigt. Ursachen auf menschlicher Seite knnen auch in fehlerhaften

Abb. 2. Rear Diffused Illumination

Abb. 3. Reflexion der IR-Strahlung

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Abb. 4. Aufbau des Prototyps

Abb. 5. Arbeitsfenster der Software Community Core Vision 1.4.

Informationsverarbeitungsprozessen begrndet sein: Entweder weil ein Verarbeitungsschritt wie beispielsweise die Informationserkennung oder Auswahl einer Handlungsalternative fehlerhaft ist (sequentielle Modelle) oder weil mehrere Ttigkeiten die vorhandenen Ressourcen des Menschen bermig beanspruchen und ein Ressourcenengpass vorliegt (Ressourcenmodelle) (Schlick, Bruder & Luczak, 2010). Fehlersystematiken werden u. a. bei Badke-Schaub et al. (2008) beschrieben. Dahm (2006) unterscheidet zwischen intellektuellen Fehlern, flexiblen Handlungsmustern und sensumotorischen Fehlern, hnlich wie die Fehler auf der wissensbasierten, regelbasierten und fertigkeitsbasierten Ebene nach Rasmussen (1986). Im Rahmen dieser Studie wurde vor allem zwischen technologiespezifischen (treten nur bei DI auf) und allgemeinen Fehlern unterschieden. Bei der Verwendung der Diffused Illumination Technologie sowie einem 50-Zoll-Display mit grafischer Oberflche sind insbesondere Fehler durch fehlerhafte Eingabeerkennung (technisch bedingt) und unbeabsichtigte Eingaben (nutzerbedingt) zu erwarten. Denn auch Objekte oberhalb der Bildschirmflche knnen reflektieren und werden als Eingabe interpretiert. Das kann dazu fhren, dass Eingaben zu frh angenommen werden oder eigentlich unbeteiligte Objekte (abgesttzte Hand, rmel, Uhr, abgelegter Stift) Eingaben verursachen,

insbesondere bei sehr groen Displays und Eingaben in grerer Entfernung zum Nutzer bzw. in der Bildschirmmitte (hhere Wahrscheinlichkeit der Handablage). Hier spielt sowohl eine mangelhafte Abstimmung der sensorischen und motorischen Prozesse des Nutzers als auch mangelnde Konzentration eine Rolle. Da man diese Faktoren als Entwickler nur bedingt beeinflussen kann, wre es sinnvoll, solche Fehleingaben von beabsichtigten Eingaben softwareseitig zu unterscheiden. Hier setzt die experimentelle Studie an, indem sie bewusst Fehleingaben durch Nutzer provoziert und die beeinflussenden Faktoren sowie die Erkennungsleistung der DI-Technologie untersucht. 2.3. Einsatzbereich Flugsicherung Auch in der Welt der Flugsicherung, in der Sicherheit und Effizienz eine entscheidende Rolle spielen, knnten die Vorteile von Multitouch-Displays fr zuknftige Entwicklungen genutzt werden. Aufgrund der hohen Gestenvielfalt wre es z. B. mglich, Bedieneingaben einfacher und schneller zu gestalten als bei momentan verwendeten Single-Touch-Displays bei gleichzeitiger Verringerung der Menkomplexitt. Auch ein Multi-User-Betrieb, bei dem mehrere Lotsen gleichzeitig an einem System kooperativ arbeiten knnten, wre denkbar.

Allerdings sind die Anforderungen an die Technik hier auch besonders hoch. Ein unbeabsichtigtes Auslsen von Funktionen knnte gefhrliche Folgen haben, fhrt mindestens jedoch zu einem erhhten kognitiven und ggf. manuellen Aufwand, wenn der Fehler bemerkt und korrigiert werden muss. Der in groen Towern herrschende Zeitdruck verstrkt die Problematik. 3. Experimentelle Studie 3.1. Annahmen In der Studie sollten Fehler beobachtet, die Ursachen analysiert und Vermeidungsmglichkeiten abgeleitet werden. Es wurde vermutet, dass Fehleingaben durch frhzeitige Erkennung von Unterarm und Kleidungsstcken oder durch starke Reflexion von metallischem Schmuck verursacht werden. Technologiebedingt kann alles eine Eingabe verursachen, was sich in geringem Abstand zur Eingabeflche befindet und Infrarotstrahlung reflektiert. Fehleingaben wurden vor allem bei einem geringen Winkel zwischen Arm und Displayflche angenommen. Variiert wurden daher der Neigungswinkel des Tisches (0, 10, 25), die Position der Eingabefelder und die Gre der Probanden. So wurden sowohl typische als auch extreme Armhaltungen mit voraussichtlich unterschiedlichen Erkennungsmustern

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Abb. 6. Interaktionsflche mit Eingabefeldern, Bild III und V liegen auerhalb des zulssigen Greifbereichs

Abb. 7. Fehleingaben durch aufliegende Kleidungsteile

provoziert. Besonders in den entfernt liegenden Zonen (auerhalb des Greifbereichs) wurden mehr Fehlerkennungen erwartet. 3.2. Vorgehen Im Versuch fhrten 20 Probanden festgelegte Interaktionen auf dem Display aus, u. a. Tippen mit einem Finger auf die einzelnen Eingabefelder, Zoomen durch Auseinanderziehen von zwei Fingern, Drehen des Bilds durch eine Drehbewegung von zwei Fingern und Verschieben durch Drag & Drop. Abbildung 5 zeigt die Interaktionsflche mit Greifbereich (vgl. Schlick et al., 2010) sowie den fnf Eingabefeldern. Drei Kameras zeichneten die Eingaben auf. Bei der Auswertung wurden die einzelnen Stufen der Bilderkennung Schritt fr Schritt nachvollzogen, um ein besseres Verstndnis der Fehlerursachen bzw. des Systemverhaltens zu erhalten. [Abb. 6] 3.3. Ergebnisse 3.3.1. Technologiebedingte Fehleingaben Unter technologiebedingte Fehleingaben fallen alle, die sich aus dem Aufbau ergeben und die der Nutzer somit nur schwer oder berhaupt nicht vermeiden kann. Wie erwartet hatte die Neigung einen

groen Einfluss auf die erhaltenen Ergebnisse: Je flacher der Winkel zwischen Eingabearm und Touchscreen, desto strker war der Grad der Reflexion und damit der Fehlerkennung. Dieser Zusammenhang konnte bei allen Probanden beobachtet werden, besonders jedoch bei kleinen Personen (ca. 160 cm). Teilweise reichte bereits ein kontaktfreies Schweben von Krper- oder Kleidungspartien ber dem Display aus.[Abb. 7] Je weiter ein Proband sich aus dem zulssigen Greifbereich entfernte, desto hufiger kam es zu Fehleingaben, bei Rechtshndern also vor allem im oberen linken Bereich. [Abb. 8], [Abb. 9] Weitere Fehlerquellen waren der Einfluss von Umgebungslicht und reflektierendem Schmuck oder Kleidungsstcken. Dunkle sowie metallische Elemente verursachten hierbei weniger starke Reflexionen als helle. 3.3.2. Allgemeine Fehleingaben Whrend sich die bisher genannte Fehler auf die Technologie zurckfhren lassen, traten auerdem Fehler auf, die vor allem auf die Versuchspersonen zurckzufhren sind. So wurden einige Fehler durch eine flache Handhaltung verursacht. Fr eine korrekte Erkennung wre es jedoch besser,

wenn der Nutzer den Finger senkrecht zur Oberflche aufsetzt, so dass nur die Fingerkuppe reflektiert wird und die restliche Hand und der Arm keine Fehleingaben verursachen, oder wenn die Software diese Art von Fehleingaben bercksichtigen knnte. Auch neigten 70% der Probanden in Interaktionspausen dazu, ihre Hnde auf dem Rahmen des Multitouch-Tisches abzulegen. Dies fhrte in Einzelfllen zu ungewollten Eingaben am unteren Bildschirmrand. Weitere Fehler wurden durch unsaubere Gestenausfhrung, das Verfehlen von Objekten aufgrund von Parallaxe- oder Verdeckungsfehlern oder die Verwechslung von Eingabegesten verursacht (fr eine ausfhrlichere Darstellung der Ergebnisse siehe Seidel, 2011). 4. Diskussion der Ergebnisse In der experimentellen Studie wurden unterschiedliche Fehleingaben beobachtet, erfasst und analysiert. Insgesamt dominierten technologiespezifische Fehler, hauptschlich durch unerwnschte Reflexionen der IR-Strahlung. Die Fehlerhufigkeit nimmt mit zunehmendem Winkel zwischen Arm und Display stark ab. Auch die Position, an der die Interaktion ausgefhrt werden sollte, hat einen wesentlichen Einfluss.

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Hier knnte eine bessere Bilderkennung sowie eine Anpassung der MultitouchAnzeige und -Neigung an den jeweiligen Nutzer, evtl. auch die Wahl einer anderen Technologie zur Fehlervermeidung beitragen. Trotzdem wurden auch Fehler beobachtet, die unabhngig von der gewhlten Technologie bei allen Multitouch-Gerten zu erwarten sind, wie z. B. Parallaxefehler oder das Absttzen auf dem Display. Auch spielt die Gestaltung der grafischen Oberflche, insbesondere die Position der Bedienfelder, eine wichtige Rolle. Es reicht jedoch nicht aus, Fehlerquellen in einer solchen Laborsituation zu identifizieren. In einem realen Arbeitsumfeld spielen zustzliche Faktoren eine Rolle, wie z. B. hoher Zeitdruck, notwendige Bewegungsablufe bzw. Bewegungen im Raum, weitere Nutzer im Raum, weitere Bedienaufgaben, zustzliche Eingabegerte etc. Um sicherzustellen, dass ein entwickeltes Interface ausreichend gebrauchstauglich ist, sollten daher whrend des gesamten Entwicklungsprozesses zuknftige Nutzer integriert sowie regelmig die Gebrauchstauglichkeit unter realen Bedingungen evaluiert werden (z. B. analog zum nutzerzentrierten Gestaltungsprozess nach DIN EN ISO 9241-210). Insbesondere gilt das fr die Entwicklung von Interfaces fr die Flugsicherung, um frhzeitig UsabilityProbleme zu identifizieren und sichere, gebrauchstaugliche und akzeptierte Interaktionskonzepte zu entwickeln. 5. Fazit Das mgliche Verhalten der Nutzer und die spezifischen Eigenschaften des jeweiligen Displays mssen bei der Gestaltung von Multitouch-Displays undbedingt bercksichtigt werden. Auch Faktoren wie die Kleidung der Probanden oder die Krpergre relativ zur Neigung und Hhe des Displays knnen Einfluss auf die Bediensicherheit und -przision haben. Technologie, Nutzereigenschaften und Gestaltungsoptionen sollten daher gleichermaen bercksichtigt werden,

um eine zuverlssige, flssige und sichere Interaktion an einem Multitouch-Display zu erhalten. In einem nchsten Schritt sollen nun diese Ergebnisse mit denen aus frheren Studien (z. B. zu Interaktionskonzepten fr Multitouch-Displays, Knig, Rbig, Hofmann & Bruder, 2010) zusammengefhrt und ein Konzept fr robuste bzw. sichere Interaktionen fr sicherheitskritische Anwendungskontexte entwickelt werden. Literatur
1. Bader, T., & Klaus, E. (2008). Blickverhalten bei gestenbasierter Interaktion an groflchigen Anzeigen. In M. Grandt (Hrsg.). Beitrge der Ergonomie zur Mensch-SystemIntegration, 50. Fachausschusssitzung Anthropotechnik der Deutschen Gesellschaft fr Luft- und Raumfahrt Lilienthal-Oberth e. V. Bonn: Deutsche Gesellschaft fr Luft- und Raumfahrt (DGLR), S. 107-120. 2. Badke-Schaub, P., Hofinger, G., & Lauche, K. (Hrsg.). (2008). Human Factors - Psychologie sicheren Handelns in Risikobranchen. Heidelberg: Springer. 3. Bollhoefer, K. W., Meyer, K. & Witzsche, R. (2009). Microsoft Surface und das 4. Natural User Interface (NUI). White Paper. Berlin: Pixelpark. 5. Buxton, W. & Myers, B. A. (1986). A study in two-handed input. Toronto: University of Toronto, Computer Systems Research Institute. 6. Dahm, M. (2006). Grundlagen der MenschComputer-Interaktion. Mnchen: Pearson. 7. Kellerer, J., Eichinger, A., Sandl, P. & Klingauf, U. (2009). Panoramic Displays Usability Untersuchung eines neuartigen Bedienkonzepts in einem reprsentativen Belastungskontext. In: Der Mensch im Mittelpunkt technischer Systeme. 8. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme, 07. 09. Oktober 2009, Tagungsband. Berlin: VDI Verlag, 2009. 8. Knig, C., Rbig, A., Hofmann, T., & Bruder, R. (2010). Systematisierung von Interaktionsparadigmen fr MultitouchDisplays in der Flugsicherung. In USEWARE 2010: Grundlagen - Methoden - Technologien, VDI Berichte, Bd. 2099. Dsseldorf: VDI-Verlag, S. 246-265. 9. NUI Group. (2011). URL: http://ccv.nuigroup. com/. Letzter Zugriff: 27.05.2011. 10. NUI Group Authors. (2009). Multi-Touch Technologies. Version 1.0. URL: http://www. nuigroup.com. Letzter Zugriff: 27.05.2011. 11. Rasmussen, J. (1986). Information Processing and Human-Machine Interaction: An Approach to Cognitive Engineering. Amsterdam, The Netherlands: North-Holland. 12. Schlick, C. M., Bruder, R. & Luczak, H. (2010). Arbeitswissenschaft. Berlin: Springer. 13. Schning, J. et al. (2008). Multi-touch surfaces: A technical guide. Technical Reports of the Technical University of Munich. 14. Seidel, M. (2011). Untersuchung von Usability-Aspekten bei einem MultitouchDisplay. Bachelorarbeit. Darmstadt: Technische Universitt, Institut fr Arbeitswissenschaft. 15. Spath, D. et al. (2010). Studie MultiTouch. Technologie, Hard-/Software und deren Anwendungsszenarien. Stuttgart: Fraunhofer Institut fr Arbeitswirtschaft und Organisation. 16. Wickens, C. & Hollands, J. G. (2000). Engineering psychology and human performance. Upper Saddle River NJ: Prentice Hall.
Abb. 9. IR-Kamerabild fr Interaktion auerhalb des zulssigen Greifbereichs

Abb. 8. IR-Kamerabild fr Interaktion in Displaymitte

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Einflussfaktoren

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Erwartungshaltung versus Usability: Der Effekt von negativer Erwartungshaltung auf die Akzeptanz von Software-Systemen.
Roman Szymanski Technische Universitt Darmstadt Alexanderstrae 10 64283 Darmstadt szymanski@psychologie.tu-darmstadt.de Daniel Ullrich Technische Universitt Darmstadt Alexanderstrae 10 64283 Darmstadt ullrich@psychologie.tu-darmstadt.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeitverschiedene Faktoren ausschlaggebend. Fr die Akzeptanz von Software-Systemen sind auf den Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuender Evaluation basierenden Interaktionsformen Der vorliegende Beitrag zeigt am Beispiel Technologien eines im Rahmen der Studienwerdeneingefhrten als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als reform hufig auch Campus-Management-Systems, dass neben Effizienz und FunktionaEingabegerte Konkurrenz bekommen.Nutzer eine Rolle spielt. Drei Substudien (N=213, litten auch die Erwartungshaltung der Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Smartphones sowie die neuen Surface zu nennen. Damitzwar sich auch der Gestaltungs75, 66) zeigen, dass Microsoft Funktionen des Systems hat gewnscht sind, aber denraum nur Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption dem Steuerungsgesten kommt noch fr eine mige Akzeptanz und Zufriedenheit mit von System seitens der Nutzer als neue Ein Hauptgrund scheint die negative Haltung vieler Studierender gegenber besteht. Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und proder Studienreform im Allgemeinen zu sein, welche sich auch auf die in diesem Rahmen bieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine So empfanden trotz objektiver Effizienzneu eingefhrten Softwaresysteme erstreckt. Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter Interaktion aus. steigerung viele Nutzer das System als Mehraufwand; die Tatsache, dass gleichzeitig andere Aufgaben entfielen, wurde nicht wahrgenommen. Auch wurden bliche Probleme whrend der Pilotphase (System-Verfgbarkeit, Unvollstndigkeit der Inhalte etc.) stark kritisiert. Insgesamt konnte die negative Erwartungshaltung der Nutzer, die sich bereits vor Aktivierung des Systems manifestiert hatte, durch spt installierte Feedback-Kanle nur teilweise abgemildert werden.

Keywords: /// Campus-Management System /// Technologie-Einfhrung /// Nutzer-Akzeptanz

1. Einleitung Der Bologna-Prozess bezeichnet das Vorhaben, international vergleichbare Studienabschlsse innerhalb der Europischen Union bis zum Jahr 2010 einzufhren. In Deutschland wurde nach einem Beschluss der Konferenz der Kultusminister der Lnder in der Bundesrepublik Deutschland die Studiengnge allgemein in einen konsekutiven Studiengang berfhrt. Die Vorgaben verlangten, dass die Studiengnge modularisiert und dabei mit einem Leistungspunktesystem ausgestattet werden. Die Hochschulreform der Studiengnge resultierte schlielich darin, dass in einem Studium aufbauend auf einem grundstndigen Studiengang mit der allgemeinen Bezeichnung Bachelor, anschlieend der Masterabschluss als postgraduales Studium angestrebt werden kann. Man versprach sich von dieser Hochschulreform einige Vorteile. Durch das

Leistungspunktesystem, welches durch die Vergabe von Creditpoints pro Veranstaltung und der damit verbundenen Prfung realisiert wird, erhalten Studierenden schon zu Beginn ihres Studiums frhzeitig differenzierte Leistungsrckmeldungen. Daneben ist durch den Bachelor ein berufsqualifizierender Abschluss unterhalb des Diploms mglich. Diese Manahmen gelten nicht nur als Vorteil von Bachelor und Masterstudiengngen, sondern werden auch als Grnde fr eine Senkung der Abbruchquote von Studiengngen diskutiert (Gold, 1999). In den folgenden Abschnitten wird zunchst dargestellt, warum sich dennoch Studierende von der Hochschulreform kaum Vorteile versprechen. Im Anschluss daran wird aufgezeigt, dass mit der Hochschulreform die Anforderung an die Organisation des Studiums gestiegen sind und wie die Technische Universitt auf diese Anforderrungen reagiert hat. Hierbei wird das Campus-Management-System

und sein wesentlicher Bestandteil, das Onlineportal TUCaN vorgestellt. Es wird aufgezeigt, wie das Onlineportal in einer Pilotphase und durch eine Evaluation getestet wurde. Schlielich werden ausgewhlte Ergebnisse aus der Evaluation dargestellt und im Anschluss in Bezug zu der Erwartungshaltung der Studierenden diskutiert. 1.1. Der Bologna Prozess Warum Studierende kaum Vorteile durch die Hochschulreform erwarten Die vermeintlichen Vorteile der Hochschulreform sorgen aber gleichzeitig fr Kritik unter den Studierenden. Beklagt wird beispielsweise die erhhte Belastung durch die jetzt hauptschlich studienbegleitenden Prfungen. Teilweise wird jede einzelne Veranstaltung mit einer Prfung abgeschlossen, whrend in den alten Studiengngen, wie Diplom oder Magister, hufig nur zwei Prfungen pro Semester abzulegen waren.

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Umsetzung der Hochschulreform, welche auf vielfltige Ablehnungen stt. Als Grnde werden hufig die steigende Brokratie, die damit einhergehenden hheren Kosten und die Verschlechterung der Hochschulbildung genannt. Die Bildung leidet vor allem darunter, dass hufig die Lehrinhalte von Magisterbzw. Diplomstudiengnge auf drei Jahre Bachelorstudium komprimiert werden. Dadurch fllt es den Studierenden schwer in ihren gestrafften Studiengngen Schwerpunkte zu setzen oder auch sich interdisziplinr in Angebote andere Studiengnge hinein zu schnuppern. Das Studium hat allgemein durch die Hochschulreform an Flexibilitt verloren, weil die Bachelorstudiengnge verschulter sind, als es die alten Studiengnge waren (Blthmann, Lepa & Thiel, 2008). Diese Vernderungen der Struktur der Studiengnge wirken sich schlielich auf die Zufriedenheit mit dem Studium und

den Studienabbrchen aus. Blthmann et al (2008) konnten zeigen, dass ein wichtiger Faktor fr einen Studienabbruch in den Bachelorstudiengngen die Studienbedingungen sind, welche sich zum Beispiel darin uern, wie schlecht ein Studium organisiert ist und wie verschult es wahrgenommen wird. Dass die Organisation des Studiums sich wesentlich auf die Zufriedenheit des Studiums gerade in den neuen Bachelor und Master Studiengngen auswirkt, wird deutlich, wenn man betrachtet, welche Anforderungen in der Organisation des Studiums sich an Studierende stellen, die in diesen neuen Studiengngen studieren. Durch die Modelarisierung, die damit einhergehende Verschulung der Studiengnge und die gestiegene Anzahl an Prfungen sind die Vorgaben, an die sich ein Studierender in seiner Studienorganisation halten muss gestiegen, wie der nchste Abschnitt zeigt.

1.2. Die Hochschulreform am Beispiel der Technischen Universitt Darmstadt Hhere Anforderungen auch an die Studienorganisation Durch die Vorgaben in den Bachelor- und Masterstudiengngen sind die Studierenden im Vergleich zu den alten Studiengngen bei der Planung und Durchfhrung des Studiums mit neuen Aufgaben und Schwierigkeiten konfrontiert. Die Modellierung der Studiengnge verlangt bei der Organisation des eigenen Studiums einer gewissen Struktur, die eingehalten werden muss, um das Studium in der vorgegebenen Semesteranzahl erfolgreich abschlieen zu knnen. Die Studierenden mssen wissen, welche Module Pflicht sind, welche Module sie frei whlen knnen und welche Veranstaltung zu welchem Modulbaustein gehrt. Das Leistungssystem verlangt nicht nur, dass die Studierenden zu fast jeder Veranstaltung eine differenziertere Bewertung als

Abb. 1. Startseite des Onlineportals TUCaN

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nur bestanden bzw. nicht bestanden vorlegen knnen, sondern dass die Studierenden auch Kenntnis darber besitzen, wie die einzelne Leistung im Vergleich zu anderen Modulbausteinen zu gewichten ist. Damit das Leistungssystem greift und rechtlich gesichert ist, ist eine hohe Brokratie nicht abzuwenden. Beispielsweise mssen neben der Anmeldung zu den Veranstaltungen, nun auch alle dazugehrigen semesterbegleitenden Prfungen rechtzeitig angemeldet werden. Bei zehn Veranstaltungen entspricht dies zehn Prfungsanmeldungen. 2. Das Campus-Management-System TUCaN Um die Organisation des Studiums zu erleichtern fhrte die Technische Universitt Darmstadt ein System ein, welches sowohl fr die Verwaltung, als auch fr die Lehrenden und Studierenden als zentrales Organisationsinstrument fr Studium und Lehre dienen soll. Um das System in die Verwaltung der Studiengnge zu integrieren, wurde zunchst neben der Modularisierung der Studiengnge eine Dezentralisierung des zentralen Prfungssekretariats durchgefhrt. Das zentrale Prfungssekretariat wurde dabei auf individuelle Studienbros der 15 Fachbereiche der Universitt aufgeteilt, wobei jedes Studienbro zustndig fr die Studierenden seines Fachbereichs ist. Dies war eine vorbereitende Manahme fr die bernahme einer Software, welche den Namen Campus-ManagementSystem trgt und den Studienbros ermglichen soll, die Studierendendaten zu verwalten und das Lehrangebot zu managen. Somit ist das Ziel des CampusManagement-Systems, in erster Linie den administrativen Arbeitsaufwand fr das Verwaltungspersonal aber auch fr die Lehrende zu reduzieren. Damit dies gelingt enthlt das CampusManagement System ein Onlineprotal namens TUCaN ber welches die Studierenden ihr Studium online organisieren sollen (siehe Abbildung 1), whrend von den Lehrenden verlangt wird, ber das On-

lineportal TUCaN ihre Lehrveranstaltungen zu managen und Prfungsergebnisse einzutragen. ber das Onlineportal ist es den Studierenden mglich, sich zu Modulen, Veranstaltungen und Prfungen anzumelden. Sie bekommen zudem ber TUCaN einen Stundenplan erstellt und knnen jederzeit Einsicht in ihre Leistungsbersicht erhalten. Zu diesen Funktionen gelangt man ber eine Linkleiste, die einem zur Verfgung steht, sobald man sich in TUCaN eingeloggt hat. [Abb. 1] Das Onlineportal TUCaN ist ein wesentlicher Bestandteil des Campus-Management Systems, da durch die Onlineanmeldungen der Studierenden z. B. den Lehrenden ermglicht wird, die Noten der Studierenden direkt ins System einzutragen, wobei das jeweilige Studienbro Zugriff auf alle Daten besitzt. ber die Onlineorganisation der Studierenden und deren Aktivitten auf dem Onlineportal TUCaN bekommen die Studienbros somit die notwendigen Daten, um jeden einzelnen Studierenden zu verwalten, indem sie z. B. die Information ber fehlende oder nicht bestandene Leistungen direkt geliefert bekommen und anhand der im System eingetragenen Leistungen Abschlsse feststellen und Zeugnisse generieren knnen. Das Onlineportal soll dabei nicht nur dazu dienen, die administrativen Aufgaben zu erleichtern, sondern auch die Anforderungen, die durch das Organisieren des Studiums an die Studierenden gestellt sind, sollen durch das Onlineportal gemindert werden. Wie sehen diese Anforderungen ohne ein System wie das Campus-ManagementSystem aus? Die Studierenden mssten zu Semesterbeginn die notwendigen Lehrveranstaltungen belegen und im Laufe das Semester die dazugehrigen Prfungen schriftlich im Studienbro anmelden. Einen berblick darber, welche Veranstaltung sie aktuell besuchen, oder besucht haben, welche noch abzulegen sind, welche Leistungen sie mittlerweile erzielt haben usw. msste sich jeder Studierende selbstndig erstellen. Dabei wre es zum einen leicht, bei der Modularisierung der Studiengnge und der damit gestiegenen Anzahl

an Prfungsleistungen den berblick zu verlieren, zum anderen mssten die Studierenden fr jede Anmeldung und auch fr jede Abmeldung das Studienbro aufsuchen, sich an die ffnungszeiten halten und ihre An- bzw. Abmeldung schriftlich einreichen. Dies wre nur mit viel Zeitaufwand fr jeden einzelnen Studierenden zu bewerkstelligen. Der Zeitaufwand fr die Verwaltung wre noch sehr viel hher. Trotz dieser theoretischen Vorteile stellt sich die Frage, wie das Onlineportal TUCaN von Studierenden in Hinblick auf die Organisation des Studiums bewertet wird. Werden diese Vorteile von den Studierenden wahrgenommen? Und welche Faktoren knnten mglicherweise eine Beurteilung von TUCaN durch die Studierenden noch beeinflussen? In dem Zusammenhang stellt sich die Frage, wie ein System bewertet wird, welches eine Erleichterung einer Studienorganisation bewirken soll, die von vielen Studierenden auf Ablehnung stt? Wie Studien ber Abbruchquoten (vgl. Thiel et al. 2006) und die Kritik an der Hochschulreform zeigen, kann davon ausgegangen werden, dass die Hochschulreform aufgrund der damit einhergehenden Verschulung der Studiengnge eher auf eine Ablehnung bei den Studierenden stt. Nicht nur die Anforderungen durch den Anstieg an semesterbegleitenden Prfungen sorgen hierbei fr Unmut. Die gesamte Studienstruktur hat sich verndert, so dass nun auch die Anforderungen an die Organisation des eigenen Studiums gestiegen sind. Wird die Erleichterung in diesem Fall berhaupt wahrgenommen, oder berschatten die erhhten Anforderungen in der Studienorganisation die Erwartungen der Studierenden an so ein System? 3. Das Campus-Management-System auf dem Prfstand Im Wintersemester 2010/11 wurde in allen Fachbereiche der Technischen Universitt Darmstadt das Campus-ManagementSystem eingefhrt. Im vorhergehenden Semester beauftragte das Prsidium der

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Technischen Universitt Darmstadt das Institut fr Psychologie, das Onlineportal TUCaN in einem Pilotprojekt zu testen. Es sollte erhoben werden, inwieweit die Studierenden mit dem Onlineportal zurechtkommen und wie sie die Handhabung und das Design der Seiten bewerten. Mit der Evaluation wollte man sich ein Bild davon machen, welchen Eindruck TUCaN insgesamt bei den Studierenden hinterlsst, bevor es schlielich ein Semester spter verpflichtend eingefhrt wrde. Insgesamt nahmen sieben Fachbereiche an dem Pilotprojekt teil, wobei das System insbesondere von den Studierenden beurteilt werden sollte. Das Evaluationskonzept umschloss eine Online-Befragung, die in zwei Phasen durchgefhrt wurde, und eine experimentelle Untersuchung. Der Tabelle 1 kann man einen groben Zeitplan der Erhebungen entnehmen. [Tab. 1]
Datum Mrz 2010 April 2010 Mai 2010 Juni 2010 Juli 2010 September 2010
Tab. 1. Zeitplan der TUCaN Evaluation

Die Anwendungen, die es zu beurteilen galt, waren das Anmelden von Modulen, das Anmelden von Veranstaltungen, das Anmelden von Prfungen, das Einsehen der Leistungsbersicht und das Ansehen des Stundenplans. Zu jedem Anwendungsblock wurden die Teilnehmer befragt, wie lange sie fr die spezifischen Aufgaben bentigt haben und wie (un-)zufrieden sie mit der Umsetzung sind. Zustzlich wurde erfasst, wie die Studierenden die neue Mglichkeit empfinden, die Funktionen nun online verfgbar zu haben und wie sie es bewerten, dass die Funktionen in Zukunft ausschlielich ber das CampusManagement-System zugnglich sind. Das Laborexperiment wurde in der Semestermitte durchgefhrt und hatte zum Ziel, die subjektiven Erfahrungen aus den Online-Erhebungen mit Ergebnissen aus

Durch E-Mail Verteiler und Aushnge wurden die Studierenden gebeten an der Online-Erhebung und dem Experiment teilzunehmen. Bei der ersten OnlineErhebung nahmen 213 Studierende teil und schlossen den Fragebogen komplett ab, bei der zweiten Erhebung waren es 75 Teilnehmer. An dem Laborexperiment nahmen 66 Personen teil. Dass bei der zweiten Online-Erhebung weniger Teilnehmer vorhanden waren, mag damit zusammenhngen, dass der Zeitpunkt der zweiten Online-Erhebung mitten in den Semesterferien lag und viele Studierende fr eine Teilnahme nicht zugnglich waren. 4. Ergebnisse Im Folgenden werden ausgewhlte Ergebnisse der Evaluation vorgestellt. Zunchst wird auf die Ergebnisse der experimentellen Untersuchung eingegangen, diese anschlieend um die Ergebnisse aus den Online-Befragungen erweitert und verglichen. Abschlieend findet eine Gegenberstellung der vorgestellten Ergebnisse mit den Antworten aus den offenen Fragen der Online-Erhebungen statt. 4.1. Ermglicht TUCaN eine effiziente Organisation des Studiums? Wie das Experiment zeigt, knnen Schritte, welche die Organisation des Studiums betreffen, von jedem Studierenden mittels TUCaN effizient erledigt werden und das zu jeder Zeit und von jedem Ort aus, an dem es einen Internetanschluss gibt. In Tabelle 2 ist die jeweilige durchschnittliche Dauer aufgelistet, welche die jeweilige Aufgabe des Experiments bentigt hat. Fr die Anmeldung zu fnf Modulen und den dazugehrigen Lehrveranstaltungen sind im Schnitt weniger als 10 Minuten ntig. Ein Stundenplan ist daraufhin in weniger als fnf Minuten ausgedruckt, whrend die Anmeldung zu den Prfungen zu den Lehrveranstaltungen in sechs Minuten geschehen kann. Fr die Erledigung aller Aufgaben bentigten die Teilnehmer im Schnitt weniger als eine halbe Stunde. [Tab. 2]

Ereignis Zugang zu dem Onlineportal TUCaN wird fr die Studierenden freigeschaltet. Semesterbeginn 1. Online-Befragung Experimentelle Untersuchung Semesterende 2. Online-Befragung

Die Online-Befragung richtete sich an alle Studierenden der teilnehmenden Fachbereiche und hatte zum Ziel, ein realistisches Bild der Erfahrung mit dem System im universitren Alltag zu zeichnen. Die Befragung wurde in identischer Form einmal zu Beginn des Semesters durchgefhrt, um einen ersten Eindruck der Studierenden zu erfassen, und ein weiteres Mal zu Semesterende, um eine retrospektive Einschtzung zu ermitteln. Die Beurteilung des Campus Management Systems durch den Onlinefragebogen erfolgte in mehreren Abschnitten, wobei jeder Abschnitt aus einer ausfhrlichen Befragung zu jeweils einer der TUCAN Anwendungen bestand.

standardisierten Aufgaben zu ergnzen. Das Experiment war analog zur OnlineErhebung konzipiert und erfasste alle Aufgabenbereiche, die das CampusManagement-System abdeckt. Zu jedem Aufgabenbereich mussten die Teilnehmer definierte Tasks durchfhren und anschlieend das System und ihr eigenes Befinden bewerten. Leistungsdaten wie Effektivitt (Anteil der erfllten Aufgaben) und Performanz (bentigte Zeit) wurden hierbei ebenfalls erfasst. Abschlieend wurde das System mit standardisierten Fragebgen wie dem AttrakDiff2 (Hassenzahl 2003), INTUI (Ullrich & Diefenbach 2010) und PANAS (Krohne 1996).

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Aufgabe Einloggen in TUCaN Anmelden zu vorgegebenen fnf Modulen und den dazugehrigen Lehrveranstaltungen Erstellen und Ausdrucken eines Stundenplans Anmelden von den Prfungen zu den zuvor angemeldeten Lehrveranstaltungen Ermitteln einer Note in einem Modul Ermitteln, welche Prfungen nicht bestanden wurden Ausdrucken des Leistungsspiegels Anmelden zu der Prfung, durch die man durchgefallen ist Gesamt

Bearbeitungszeit in min. (sd) 9,51 (3,63) 4,21 (1,00) 6,10 (2,43)

2,62 (1,22) 3,72 (2,12) 26,13 (6,29)

Tab. 2. Durchschnittliche Bearbeitungsdauer in Minuten.

Mit einer sechsstufigen Skala wurde im Experiment jeweils abgefragt, ob sich durch TUCaN das Studium bersichtlicher gestalten lsst und ob TUCaN das Zeitmanagement im Studium verbessern wird. In Abbildung 2 sind die Mittelwerte der Antworten der Teilnehmer auf beiden Fragen dargestellt. Je hher der Wert, umso positiver wurde TUCaN in Bezug auf beide Fragen eingeschtzt. Es zeigt sich, dass die Studierenden davon ausgehen, dass TUCaN dabei helfe, das Studium bersichtlich zu gestalten (m=3,27), aber eher der Meinung sind, TUCaN habe keinen Einfluss auf das Zeitmanagement im Studium. Hier liegt der Mittelwert (m=2,84) der Antworten nahe der Skalenmitte von 2,5, was bedeutet, dass weder von einer Verschlechterung, noch von einer Verbesserung ausgegangen wird. [Abb. 2] 4.2. TUCaN ist effizient, aber damit gleich gut? Zwar stellt TUCaN eine Erleichterung dar, was die zeitliche Anforderung betrifft, dies wird jedoch von den Studierenden nicht so wahrgenommen. Wie aufgezeigt, gehen die Studierenden eher davon aus, dass TUCaN keinen Einfluss auf ihr Zeitmanagement ausbt. Weiterhin ergab sich bei den Onlinebefragungen, dass obwohl eine Anmeldung zu Modulen, Veranstaltungen

und Prfungen in wenigen Minuten vollzogen werden kann, viele Studierende die Anmeldungen als eher langsam empfanden. In Abbildung 3 ist dargestellt, wie viel Prozent der Onlinebefragten bei den drei Anwendungen Module anmelden, Veranstaltungen anmelden und Prfungen anmelden, die jeweiligen Anmeldungen als schnell bis. sehr schnell, weder schnell noch langsam und langsam bis sehr langsam empfanden. Bei allen drei Anwendungen wurde von dem Groteil der Studierenden

angegeben, dass die Anmeldungen langsam bis sehr langsam vonstattengehen. Bei der Anmeldung von Prfungen sind es 64,9% der Studierenden. Signifikant weniger als die Hlfte der Studierenden empfand bei den drei Anwendungen, dass die Anmeldungen schnell bis sehr schnell ablaufen (Anmeldung Module: Chi(1)= 16,42; p< .001; Anmeldung Veranstaltungen: Chi(1)= 29,35; p<.001; Anmeldung Prfungen Chi(1)= 16,98; p<.001) [Abb. 3] Vergleicht man die Mittelwerte auf die Fragen, wie praktisch man die jeweilige

Abb. 2. Subjektive Einschtzung von Studierenden, ob TUCaN dabei hilft das Studium bersichtlicher zu gestalten und das Zeitmanagement zu verbessern (0= Verschlechterung; 5= Verbesserung)

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Anwendung findet und wie man es bewertet, dass die jeweilige Anwendung ab dem Wintersemester 10/11 ausschlielich ber TUCaN verfgbar sein wird, fllt auf, dass vor allem die Leistungsbersicht und der Stundenplan positiv bewertet werden, whrend bei den Anwendungen zur Anmeldung zu Modulen, Veranstaltungen und Prfungen die Bewertung im Vergleich dazu wesentlich schlechter ausfallen (vgl. Abbildung 4). Dieses Ergebnis knnte man im Zusammenhang mit der Bewertung der bersichtlichen Gestaltung und dem Zeitmanagement im Studium sehen. Die Leistungsbersicht und der Stundenplan sind die Hilfsmittel, die dabei dienen das Studium bersichtlich zu gestalten, die Anwendungen, die die Anmeldung und damit das Zeitmanagement betreffen, werden eher durchschnittlich bewertet. Weiterhin wird es in allen Fllen schlechter bewertet, dass die jeweilige Anwendung ab dem Wintersemester 10/11 ausschlielich ber TUCaN verfgbar sein wird. [Abb. 4] 4.3. Diskussion Diskrepanz Erwartung vs. Realitt Als Dozenten der Universitt einerseits und in der Rolle der Evaluierenden andererseits zeichnete sich fr uns bereits vor der Pilotphase ab, dass die Erwartungshaltung vieler Studierenden teilweise nicht ganz unvoreingenommen war. In den offenen Fragen der Online-Befragungen machten sich dann auch einige Studierende Luft und konstatierten beispielhaft, dass TUCaN nur die Brokratie von ausgebildeten Spezialisten (SekretrInnnen, Studienbros) auf kostenlose Arbeitskrfte, den Studenten [verlagert]... wenn man es bsartig formulieren will. Auf die Frage inwieweit TUCaN noch zu vervollstndigen wre, gaben 76 von 213 (36%) Teilnehmer einen negativen Kommentar ab. 13 (17%) der Teilnehmer gaben an, dass ihnen eine fachbergreifende Anmeldung zu Veranstaltungen fehlen wrde und sie bemngelten auch, dass es nicht mal eine Einsicht in fachbergreifende Veranstaltungen gbe.
Abb. 3. Empfundene Zeitdauer fr die verschiedenen Anmeldefunktionen (Anteil der Studierenden in Prozent)

Insgesamt berwogen solch negative Beurteilungen, wie sich auch am Beispiel der Funktion der Modulanmeldung zeigt. Hier haben 48 von 213 Teilnehmern (23%) einen negativen Kommentar zu dem Prozedere der Anmeldung hinterlassen. 34 (16%) gaben an, dass das Anmelden ihnen grundstzlich zu kompliziert sei. Weitere 8 (4%) brachen den Vorgang sogar vorzeitig ab, weil er ihnen zu lange dauerte. Auch die Schtzungen, wie lange die typische Anmeldung dauerte, lag mit 36 Minuten (16 fr die Module, weitere 20 fr die Veranstaltungen) sehr hoch. Die tatschliche Zeit, die fr die Anmeldung notwendig ist, wurde im

Laborexperiment ermittelt und lag bei 9:30 Minuten fr alle Modul- und Veranstaltungsanmeldungen. In den Selbstausknften wurde die bentigte Zeit also nahezu auf das Vierfache geschtzt als im Laborexperiment bentigt wurde, wobei im Experiment sogar mehr Anmeldungen notwendig waren (5 komplette Module) als die Studierenden durchschnittlich belegten (m=3,89, med=4) und was die Grundlage ihrer Schtzung darstellte. Insgesamt lsst sich feststellen, dass Prozesse, welche die Hochschulreform notwendig macht, wie das Anmelden von Module, Veranstaltungen und Prfungen eher negativ von den Studierenden bewertet wurden. Interessant ist an

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Abb. 4. Vergleich der Praktikabilitt von TUCaN und der Tatsache, die Funktionalitten ausschlielich in TUCaN verwenden zu knnen (1= sehr praktisch; 7= gar nicht praktisch, bzw. 1= sehr gut; 7= sehr schlecht).

dieser Stelle die Tatsache, dass selbst bei angenommener schlechter Performanz das Campus-Management-System dem traditionellen Verfahren (persnlich das Studienbro aufsuchen und sich handschriftlich anmelden) immer noch berlegen wre, was sich aber nicht in den Bewertungen der Studierenden zeigt (vgl. Abbildung 3). In diesem Zusammenhang kann man auch sehen, dass die Studierenden TUCaN positiv bewerten, was die bersicht ber das Studium betrifft. Dies spiegelt sich auch darin wider, dass der Stundenplan und die Leistungsbersicht

sehr positiv bewertet wurden. Im Vergleich dazu schnitten die Anmeldungen zu Modulen, Veranstaltungen und Prfungen schlecht ab, wobei diese eine Vorrausetzung fr die durch TUCaN gewonnene bersicht sind. Ohne die Anmeldungen erstellt sich der Stundenplan nicht und bleibt die Leistungsbersicht unvollstndig. D.h. selbst Studierende, welche die Anmeldungen abgebrochen haben, haben den Stundenplan und die Leistungsbersicht positiv bewertet, obwohl diese zwangslufig unvollstndig aufgrund der fehlenden Anmeldungen waren. Auch

hier zeigt sich, dass TUCaN als positiv aufgenommen wird, wenn es rein um eine Hilfestellung wie bersichten ber Veranstaltungstermine und Prfungen geht, whrend die Erleichterung , welche TUCaN beim Zeitmanagement bieten soll, nicht wahrgenommen wird. 5. Fazit Im Laufe der Evaluation des CampusManagement-Systems hat sich gezeigt, dass das System neben allen typischen

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Problemen, die bei der Einfhrung eines solch komplexen Systems auftreten die an es gerichteten Erwartungen hinsichtlich Funktionalitt erfllt und eine performante Nutzung ermglicht. Trotz berzeugender objektiver Daten wie kurzer Anmeldezeiten wurde das System nicht wie erhofft von den Studierenden angenommen. Wir vermuten, dass eine negative Erwartungshaltung seitens der Nutzer, die auf die Umwlzungen im universitren Umfeld zurckzufhren sind, die Akzeptanz der neuen Technologie verringerten und die Produktwahrnehmung entsprechend verzerrten. Da der Bologna-Prozess Realitt ist (die Autoren verzichten an dieser Stelle auf eine Diskussion Pro & Contra), kommen die Universitten nicht um eine Anpassung ihrer Strukturen und Prozesse herum, was eine technologische Untersttzung wie ein Campus-Management-System nahelegt. Die Akzeptanz dieser Vernderungen ist jedoch ein Aspekt, der abseits technologischer Lsungen angegangen werden muss. Projektverantwortlichen, die planen, hnliche Systeme einzufhren, sollten von vorneherein erheben, welche ungewollten Aspekte eines Prozesses, die systemunabhngig sind, eine negative Bewertung des Systems bewirken knnten. Sollte die Einfhrung des Systems zur gleichen Zeit einer Umstrukturierung gewohnter Prozesse stattfinden, ist darauf zu achten, welche Beurteilungen ausschlielich auf das System zurckfallen und welche durch die Umstrukturierung bedingt werden. Im Idealfall sollte die Umstrukturierung abgeschlossen sein, bevor das System bewertet wird. Sollte das System die Umstrukturierung bedingen, dann sollte man sich im Klaren darber sein, dass eine Beurteilung des Systems schlechter ausfallen wird, wenn die Umstrukturierung nicht gewollt ist. Danksagung Die Autoren danken dem Prsidium der Technischen Universitt Darmstadt und dem Institut fr Psychologie fr die finanzielle und organisatorische Untersttzung, ohne die die Evaluation in diesem Ausma undenkbar gewesen wre.

Die Autoren danken darber hinaus allen Studierenden der Technischen Universitt Darmstadt fr die Teilnahme an der Pilotphase und der Bewertung des Campus-Management-Systems. Literatur
1. Blthmann, I., Lepa, S. & Thiel, F. (2008). Studienabbruch und -wechsel in den neuen Bachelorstudiengngen Untersuchung und Analyse von Abbruchgrnden. ZFE, 11, 406-429 2. Gold, A. (1999): Studienabbruch und Studienerfolg. In: Schrder-Gronostary, M., Daniel, H.-D. (Hrsg.) (1999): Studienerfolg und Studienabbruch. Beitrge aus Forschung und Praxis. Neuwied, S. 5268. 3. Hassenzahl, M., Burmester, M. & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualitt. In Szwillus, G., Ziegler, J.(2003): Mensch & Computer, 187-196. 4. Krohne, H. W., Egloff, B., Kohlmann, C.-W. & Tausch, A. (1996). Investigations with a German version of the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS). Diagnostica, 42(2), 139-156. 5. Thiel, F., Blthmann, I., Lepa, S. & Ficzko, M. (2006): Ergebnisse der Befragung der Studierenden in den Bachelorstudiengngen an der Freien Universitt Berlin im Sommersemester 2006. Interner Abschlussbericht. Berlin: Freie Universitt. 6. Ullrich, D. & Diefenbach, S. (2010). INTUI. Exploring the Facets of Intuitive Interaction. In J. Ziegler & A. Schmidt (Hrsg.)(2010): Mensch und Computer 2010, 251-260. Mnchen: Oldenbourg.

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Warum gutes Aussehen nicht immer von Vorteil ist


ber den Einfluss der optischen Gestaltung von Prototypen auf das Nutzerverhalten im Usability-Test
Andrea Struckmeier eResult GmbH Ludwig-Erhard-Str. 18 20459 Hamburg andrea.struckmeier@eresult.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in jngster Zeit auf den zum Einfluss der visuellen Der Beitrag stellt zunchst verschiedene Annahmen vor Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen Verfeinerung (Aussehen) von Prototypen auf die Ergebnisse einer Usability-Evaluation. werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Im Anschluss werden die die Ergebnisse einer Grundlagenstudie der eResult GmbH Eingabegerte Konkurrenz bekommen.Prototypen dargelegt. In dieser Studie aktuellen zum Einfluss visueller Verfeinerung von Als prominente Vorreiter sind hier die wurde die Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat um die bisher Gestaltungsvisuelle Verfeinerung als unabhngige Variable manipuliert, sich auch der bestehenden raum fr Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt (heterogenen) Befunde zu berprfen. als neue DimensionStudie Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich Die Ergebnisse der hinzu. legen nahe, dass Usability-Tests mit Prototypen von geringer unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und proVerfeinerung dazu fhren, dass tendenziell mehr funktionale Probleme (z. B. hinsichtlich bieren gemeinsam mit den Teilnehmernvon den Versuchspersonen erkannt gesten- und der Navigationsstruktur, des Wordings) eine Methode zur Gestaltung von werden als touchbasierter Interaktion aus. die visuell stark ausgereift sind. Zudem lsst sich vermudies bei Prototypen der Fall ist, ten, dass die Bewertung der subjektiv empfundenen Usability ebenfalls vom Grad der visuellen Verfeinerung abhngt. Die Befunde aus der Studie werden abschlieend kritisch diskutiert und es werden einige Hinweise gegeben, welche visuelle Verfeinerung bei der Konzeption von Prototypen zu beachten sind bzw. welche visuelle Verfeinerung vor dem Hintergrund welcher Fragestellungen empfehlenswert ist.

Keywords: /// Prototyping /// Konzeption /// Fidelity /// Usability-Testing /// iteratives Testing

1. Hintergrund und Fragestellung Schlechte Usability kann teuer werden: Die Behebung von Usability-Problemen nach der Implementierung kostet bis zu zehn Mal mehr als in der davorliegenden Designphase (Bias & Mayhew, 1994). Eine Methode, mit der zentrale Probleme neuer Interaktionskonzepte bereits frhzeitig identifiziert werden knnen, ist das Prototyping. Mit Hilfe von Prototypen knnen Konzepte fr z. B. Webseiten oder Software frhzeitig einem Nutzertest unterzogen werden. Dies kann einerseits in frhen Konzeptionsphasen geschehen, in denen zumeist erste Scribbles und Seitentemplates erstellt werden. Hier gibt es hufig mehrere Alternativen hinsichtlich des Konzeptes, die mit Hilfe von Prototypen gegeneinander getestet werden knnen. Doch auch whrend der Konkretisierung des Konzeptes ist es immer wieder sinnvoll, die Bedienbarkeit anhand von Prototypen

im Nutzertest zu berprfen. Aber: Die richtige Charakterisierung, Auswahl und Gestaltung von Prototypen fr einen Usability-Test birgt einige Herausforderungen. Zu klren ist vor allem die Frage danach, ob der Prototyp bereits das vollstndige Layout der spteren Anwendung abbilden muss, um wesentliche Usability-Probleme im Test zu identifizieren oder ob Nutzer qualitativ und quantitativ die gleichen Probleme identifizieren, wenn sie lediglich mit einem sehr groben graphischen Entwurf der Anwendung konfrontiert werden. Dieser Frage wurde auch in der in diesem Beitrag skizzierten Untersuchung nachgegangen. Bevor nher auf diese eingegangen wird, sollen vorab Hintergrund und Ursprung der zu Grunde liegenden Fragestellung genauer beleuchtet werden.

1.1. Prototypen und ihre Fidelity In der Praxis lassen sich im Wesentlichen vier verschiedene Formen von Prototypen unterscheiden, anhand derer Anwendungen evaluiert werden knnen: Storyboard-Prsentationen, bei denen dem Nutzer verschiedene Screens einer Anwendung gezeigt werden. Papier-Prototypen, bei denen ein sog. Facilitator die Reaktion des Programmes auf die Aktionen der Nutzer simuliert und die Papierscreens entsprechend austauscht. Wizard-of-Oz-Simulationen, bei denen komplexere Funktionen (wie Spracherkennung) durch einen Mensch simuliert werden. Voll-funktionsfhige ComputerPrototypen, die bereits (in Teilen) eine vollstndige Interaktion mit dem System ermglichen (z. B. ffnen von Fenstern, Dateneingabe).

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Die Charakterisierung von Prototypen erfolgt dabei anhand ihrer Fidelity. Diese wird in der Literatur hufig wie folgt definiert: () the degree to which the prototype accurately represents the appearance and interaction of the product (), not the degree to which the code and other attributes invisible to the user are accurate. (Rudd & Stern, 1996, S. 78). Mit anderen Worten: Je geringer der fr den Nutzer augenscheinliche Unterschied zwischen einem Prototyp und der Originalanwendung, desto hher ist die Fidelity des Prototyps. Dementsprechend werden Papier-Prototypen und Storyboard-Prsentationen hufig als low-Fidelity-Prototypen bezeichnet und voll funktionsfhige Computer-Prototypen als high-Fidelity-Prototypen. Doch welche Prototyp-Fidelity ist fr welche Phase im Designprozess geeignet? Hierzu gibt es uerst unterschiedliche Befunde und Ansichten. 1.2. Studien zum Einfluss der Fidelity In der Literatur wird hufig empfohlen, in frhen Entwicklungsphasen eher mit lowFidelity-Prototypen zu arbeiten und weit fortgeschrittene Konzepte mit high-Fidelity-Prototyen zu evaluieren (Rudd, Stern, & Isensee, 1996). Dieser Empfehlung liegt die Annahme zu Grunde, dass UsabilityProbleme mit dem spteren System besser vorausgesagt werden knnen, wenn ein Prototyp diese Anwendung hinsichtlich der Optik und der Interaktionsmglichkeiten mglichst genau abbildet. Einige Autoren gehen allerdings davon aus, dass low-Fidelity-Prototypen auch in spteren Entwicklungsphasen sehr gut fr die Systemevaluation geeignet sind (z. B. Sefelin, Tscheligi, & Giller, 2003; Snyder, 2003). Diese Autoren kommen in ihren Studien zu dem Ergebnis, dass Prototypen von geringer und hoher Fidelity sich nicht signifikant in der Anzahl und Qualitt der Usability-Probleme unterscheiden, die sie aufdecken.

Als eine Ursache dieser unterschiedlichen Annahmen kann auch die Tatsache gesehen werden, dass die Fidelity in den in den verschiedenen Studien hufig sehr unterschiedlich definiert wurde. Manche Studien zhlten Papier-Prototypen grundstzlich zu den low-Fidelity-Prototypen (Nielsen, 1990; Rudd et al., 1996; Lim, 2006). Andere Studien machten hingegen deutlich, dass allein das verwendete Medium (Papier vs. Computer) nicht ausschlaggebend fr die Hhe der Realittsnhe sein muss (Walker, Takayama, & Landay, 2002; Sefelin et al., 2003). Sie machten die Einstufung eines Prototyps als high oder low Fidelity von der visuellen Ausarbeitung und den Interaktionsmglichkeiten abhngig. 1.3. Von high und low Fidelity zum Konzept der mixed Fidelity Die o.g. Sachverhalte verdeutlichen, dass eine einfache Unterscheidung in high und low Fidelity nicht ausreicht, um die Vielzahl verschiedener Prototypen zu charakterisieren und auszuwhlen. Je nach System oder Fragestellung der Evaluation ergeben sich sehr unterschiedliche Anforderungen an den Aufbau des Prototyps: Mchte man z. B. nur eine einzige Funktion eines gesamten Programmes untersuchen oder soll das gesamte Navigationskonzept evaluiert werden? Geht es eher um das Layout oder die Verstndlichkeit von Eingabemglichkeiten? Hier wird sehr schnell deutlich, dass die Frage nach der angemessenen Fidelity nicht pauschal mit high oder low beantwortet werden kann. Vielmehr gibt es eine Vielzahl von Aspekten, ber deren Fidelity im einzelnen und je nach Fragestellung entschieden werden muss.

Vor diesem Hintergrund entwickelte McCurdy (2006) das sogenannte Konzept der mixed Fidelity. Dieses trgt der o. g. Vielzahl von Aspekten Rechnung, die bei der Konzeption von Prototypen bercksichtigt werden mssen. Bei diesem Konzept wird die Fidelity eines Prototyps auf mehreren Dimensionen definiert, welche unabhngig voneinander in Bezug auf high bzw. low Fidelity variiert werden knnen. Diese Dimensionen sind: Visuelle Verfeinerung (Aussehen) Breite der Funktionalitt Tiefe der Funktionalitt Umfang der Interaktionsmglichkeiten Vollstndigkeit des Datenmodells Ein mixed-Fidelity-Prototyp ist nach dieser Definition ein Prototyp, der in Bezug auf einige (oder eine) Dimensionen ber hohe Fidelity verfgt und whrend die Fidelity der brigen Dimensionen mittel bis gering ausgeprgt ist (McCurdy, 2006, S. 1233). Mchte man also, wie oben genannt, nur eine einzige Funktion eines Systems untersuchen, sollte demnach die Tiefe der Funktionalitt stark ausgearbeitet sein, damit der Nutzer im Test den gesamten Ablauf erproben kann. Die Breite der Funktionalitt kann hier ber geringe Fidelity verfgen, da andere Funktionen nicht relevant sind und daher zwar auf oberster Ebene abgebildet werden knnen sie mssen jedoch nicht klickbar sein. Es zeigt sich, dass das Konzept der mixed Fidelity es ermglicht, sehr differenziert festzulegen, welche Dimensionen eines Prototyps fr eine bestimmte Fragestellung ausgearbeitet sein sollten und welche vernachlssigt werden knnen. [Abb. 1] So wird auch vermieden, dass unntige zeitliche und finanzielle Ressourcen in

Abb. 1. Unabhngige Manipulation einzelner Fidelity-Dimensionen (Quelle: eigene Darstellung).

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Ausarbeitung von Bereichen investiert werden, die fr eine Evaluation gar nicht notwendig wren. 1.4. Befunde zum Einfluss der visuellen Verfeinerung Wenngleich das Konzept der mixed Fidelity eindeutig Vorteile gegenber der ursprnglichen dichotomen Unterscheidung bietet, so gibt es dennoch bislang kaum Studien, die sich mit dem Einfluss einzelner Dimensionen auf z. B. die Identifikation von Usability-Problemen oder das Nutzerverhalten im Usability-Test befassen. Aus der bisherigen Forschung zur Fidelity und auch zur sthetik von Prototypen lsst sich jedoch die Vermutung ableiten, dass vor allem die Dimension der visuellen Verfeinerung ein beeinflussender und somit entscheidender Faktor sein knnte. Hufig wird empfohlen, einen Prototyp erst dann mit einem kompletten Design auszustatten, wenn dieses auch evaluiert werden soll. Dies wird zum einen damit begrndet, dass die Nutzer ansonsten zu viele Kommentare zu kosmetischen Aspekten des Prototyps abgeben und sich weniger auf funktionale Aspekte konzentrieren (Snyder, 2003; McCurdy, 2006). Auch legen manche Studien nahe, dass Nutzer grere Hemmungen haben, einen Prototyp zu kritisieren, der ber ein komplett ausgearbeitetes Layout verfgt und dementsprechend vollstndig wirkt (z. B. Snyder, 2003). Darber hinaus gibt es aber auch Studien, die belegen, dass die Bewertung der sthetik eines Systems auch die Bewertung der subjektiv empfundenen Usability beeinflusst je schner das System eingestuft wird, desto hher wird auch die Usability bewertet. Eine Studie zu diesem Thema stammt von Tractinsky et al. (2000). Die Teilnehmer dieser Studie wurden in drei Gruppen aufgeteilt und bewerteten zunchst neun Screens in Bezug auf die Kriterien sthetik, Usability und Menge der Informationen. Im Anschluss daran fhrte jede Versuchsperson mit

einem der Screens einige Aufgaben durch, wobei die tatschliche Usability der Screens experimentell manipuliert war (niedrig vs. hoch, operationalisiert durch die Reaktionszeit des Systems oder der Buttons). Die Teilnehmer wurden den Kategorien hohe bzw. geringe Usability zufllig zugeordnet. Im Anschluss an die Aufgabenbearbeitung bewerteten die Teilnehmer das System, mit dem sie gearbeitet hatten, erneut in Bezug auf die drei bereits genannten Kriterien. Es zeigte sich dabei, dass die Bewertung der subjektiven Usability nur wenig von der tatschlichen Usability des Systems beeinflusst wurde, sondern eher davon, wie schn die Nutzer das System fanden. Dies legt die Vermutung nahe, dass Nutzer einen Prototyp hoher visueller Verfeinerung hinsichtlich der Usability besser bewerten knnten als einen funktionsgleichen Prototyp geringer Verfeinerung, wenn sie diesen aufgrund der mangelnden Ausgestaltung als weniger schn empfinden. Die bisher aufgezeigten Befunde machen deutlich, dass hinsichtlich des Einflusses der Dimension visuelle Verfeinerung noch Klrungsbedarf besteht. Frdert ein nur grob ausgearbeiteter Prototyp mehr und qualitativ hochwertigere Probleme zutage als ein Prototyp, der bereits ber ein vollstndiges Layout verfgt? Fhrt das Vorhandensein visueller Details in einem Prototypen-Test dazu, dass sich Nutzer eher auf eben diese kosmetischen Aspekte beziehen und somit weniger Feedback zu funktionalen Aspekten abgeben? Und beeinflusst die sthetische Wirkung die Beurteilung der Usability? Eine eindeutige Antwort auf diese Fragen kann aus den bisher skizzierten Befunden nur schwer abgeleitet werden, da all diese Studien neben der visuellen Verfeinerung noch weitere Faktoren variierten (wie z. B. das Medium, die Informationsarchitektur). Somit konnte nicht zweifelsfrei geklrt werden, ob Gruppenunterschiede jeweils tatschlich auf die Optik des Prototyps

zurckzufhren waren oder durch Wechselwirkung mit weiteren Faktoren entstanden. In der im Folgenden beschrieben Studie wurde daher zum ersten Mal gezielt der Einfluss der visuellen Verfeinerung auf das Verhalten von Nutzern und die Problemerkennung im Usability-Test untersucht. Dabei wurde von folgenden Annahmen ausgegangen: Prototypen von hoher und geringer visueller Verfeinerung frdern eine hnliche Anzahl und Qualitt von Usability-Problemen zu Tage (Sefelin et al., 2003; Virzi, Sokolov, & Karis, 1996). Der Prototyp von hoher visueller Verfeinerung wird im Test besser bezglich der Attraktivitt besser bewertet als der Prototyp von geringer visueller Verfeinerung. Dementsprechend wird auch die Usability des Prototyps von hoher visueller Verfeinerung besser bewertet als die des Prototyps von geringer visueller Verfeinerung (Tractinsky et al., 2000). 2. Grundlagenstudie zur visuellen Verfeinerung 2.5. Methodik und Ablauf der Studie Bei der durchgefhrten Untersuchung handelt es sich um ein einfaktorielles Design mit zwei Stufen, bei der die visuelle Verfeinerung als unabhngige Variable auf den Stufen hoch und niedrig variiert wurde. Hierzu wurde ein Zwei-GruppenVergleich durchgefhrt. Jeweils eine Gruppe ( 12 Testpersonen) durchlief einen Usability-Test mit einem Webseiten-Prototyp, der ber geringe visuelle Verfeinerung verfgte (Abb. 2) und hauptschlich in Graustufen gehalten war. Weitere 12 Testpersonen durchliefen den gleichen Test mit einem Prototyp von hoher visueller Verfeinerung (Abb.3). Im Hinblick auf die brigen vier Dimensionen der Fidelity (nach McCurdy, 2006) unterschieden sich die beiden Prototypen nicht voneinander. Auf diese Weise konnte gewhrleistet werden, dass ein eventueller Unterschied

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

zwischen den Gruppen eindeutig auf die Manipulation der unabhngigen Variablen (visuelle Verfeinerung) zurckzufhren ist. [Abb. 2], [Abb. 3] Im Rahmen der durchgefhrten Untersuchung war hierbei vor allem der Einfluss auf folgende abhngigen Variablen von Interesse: Anzahl und Qualitt erkannter Usability-Probleme Bewertung der Attraktivitt und der subjektiv empfundenen Usability Beim dem verwendeten Testgegenstand handelte es sich um einen frhen Konzeptentwurf fr ein online-basiertes Nutzertagebuch da keiner der Testpersonen bisher mit einem solchen Tool gearbeitet hatte, konnte so auch ein Einfluss eventueller Erfahrungswerte der Nutzer ausgeschlossen werden. Jede der Testpersonen absolvierte im Rahmen des Tests fnf Aufgaben mit dem Prototyp. Im Anschluss an die Aufgabenbearbeitung erfolgte eine sogenannte Videokonfrontation (Hamborg & Greif, 1999). Zudem fllten die Testpersonen abschlieend einen Fragebogen aus, mit dem die Attraktivitt und die subjektive empfundene Usability der Seite erfasst wurden. Der Fragebogen bestand aus 14 der 21 Items aus dem AttrakDiff (Hassenzahl et al., 2003) je sieben davon erfassten die wahrgenommene Attraktivitt bzw. die wahrgenommene Usability (operationalisiert ber die Items zur pragmatischen Qualitt aus dem Fragebogen). 2.6. Zentrale Ergebnisse 2.6.1. Anzahl und Qualitt gefundener Usability-Probleme Die Auswertung zeigte, dass sich die Anzahl der gefundenen Usability-Probleme in beiden Bedingungen nicht signifikant voneinander unterscheidet. So konnten bei hoher visueller Verfeinerung insgesamt 30 Probleme identifiziert werden; bei geringer Verfeinerung waren es 28 (jeweils ohne Redundanzen). Darber hinaus wurden
Abb. 2. Prototyp geringer visueller Verfeinerung

Abb. 3. Prototyp hoher visueller Verfeinerung

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Geringe Verfeinerung Anzahl der Probleme pro Gruppe (inkl. Redundanzen) Anzahl der Probleme pro Gruppe (ohne Redundanzen) Anzahl alleinig gefundener Probleme Anzahl aller gefundenen Probleme insgesamt ber beide Gruppen (ohne Redundanzen)*
Tab. 1. Anzahl identifizierter UsabilityProbleme bei geringer bzw. hoher visueller Verfeinerung

Hohe Verfeinerung 36 28 5

41 30 7

49

zeitaufwendig ist. Hohe visuelle Verfeinerung frderte hingegen eher die Identifikation von Problemen zu Tage, die auf die Gestaltung einzelner Seitenelemente zurckzufhren waren. So wurden einzelne Testpersonen laut eigener Aussage z. B. von graphischen Elementen abgelenkt oder sie bemngelten die farbliche Gestaltung einzelner Seitenbereiche. 2.6.2. Bewertung der Attraktivitt und der subjektiv empfundenen Usability Die Auswertung des Fragebogens zur Bewertung der Attraktivitt und der subjektiv empfundenen Usability des Tools zeigt, dass sich im Hinblick auf die Bewertung ein signifikanter Unterschied in Bezug auf die Bewertung der Attraktivitt ergab (df=13; p=0,01), nicht aber hinsichtlich der Usability (df = 13; p=0.118), wobei auch hier die Bewertung des Prototyps geringer visueller Verfeinerung tendenziell schlechter ausfllt wie Abb. 4 erkennen lsst. [Abb. 4] Weiterhin ergab die Analyse, dass die Korrelation zwischen der Bewertung Attraktivitt und Usability bei hoher Verfeinerung generell hher ausfiel (r=.863) als bei geringer Verfeinerung (r=.606). 3. Implikationen fr die Praxis Die Ergebnisse zeigen, dass sich die visuelle Verfeinerung nicht auf die Anzahl identifizierter Usability-Probleme im Test auswirkt. Auch hinsichtlich der Qualitt der Probleme wird deutlich, dass sich hier kein wesentlicher Unterschied ergibt. So gab es hohe bereinstimmungen in der Problemidentifikation in Bezug auf die Funktionen und Seitenbereiche, die die Nutzung der Anwendung beeintrchtigen. Obgleich der Unterschied in Problemquantitt und -qualitt nicht signifikant war, lsst sich dennoch die Tendenz erkennen, dass geringe visuelle Verfeinerung dazu fhrt, dass sich die Testpersonen eher auf funktionale Aspekte konzentrieren wie z. B. das Wording und die Navigationsstruktur.

Kategorie Wording Navigation allgemein unklare Unterteilung Tagebuch vs. Fragen Navigation zu persnlichen Nachrichten Seitenaufbau (Informationsarchitektur) Kommentarfeld (unklare Funktion) Gestaltung (Ablenkung durch graphische Elemente) Logout Gesamt

Geringe Verfeinerung 14 3 2 5 5 1 0 0 30

Hohe Verfeinerung 11 1 3 0 6 2 4 1 28

Tab. 2. Anzahl identifizierter Usability-Probleme bei geringer bzw. hoher visueller Verfeinerung differenziert nach Problemkategorie.

unter jeder Bedingung einzelne Probleme identifiziert, die jeweils nur hier aufgedeckt wurden. [Tab. 1] Fr diejenigen Bereiche, in der nur von je einer Gruppe ein Usability-Problem festgestellt wurde, zeigte sich zumindest teilweise ein Unterschied zwischen den Gruppen: So wurden unter geringer visueller Verfeinerung mehr Probleme aufgedeckt, die sich auf die Navigation und das Wording bezogen (Fehlermeldung, Eingabeaufforderung in einem Formular). [Tab. 2]

Vor allem Probleme hinsichtlich der Navigation und hinsichtlich des Wordings wurden im Vergleich zur hohen Verfeinerung hufiger gefunden. So fiel nur den Testpersonen, die mit dem schwarzweien Prototypen arbeiten auf, dass einer der Navigationspfade sehr viele Klicks erforderte, um ans Ziel zu gelangen. Dies wurde als sehr umstndlich bewertet vor allem im Hinblick auf die hufige Nutzung dieser Funktion. Bei hoher Verfeinerung fiel dieser Sachverhalt den Testpersonen nicht auf, da sie aufgrund der farblichen Hervorhebung schnell ans Ziel gelangten sie erkannten jedoch nicht, dass dieser Prozess bei hufiger Nutzer sehr

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Dementsprechende Probleme wurden z. T. bei geringer Verfeinerung erkannt, bei hoher Verfeinerung jedoch nicht. Das deutlichste Beispiel hierfr in der vorliegenden Studie war die Navigation von der Startseite zu einer persnlichen Nachricht fr den Nutzer (siehe Tabelle 2, Navigation zu persnlichen Nachrichten). Bei hoher Verfeinerung war der Weg zu dieser Nachricht fr die Nutzer aufgrund einer farblichen Hervorhebung in der Navigation recht leicht zu erkennen. Dass jedoch die Navigation dorthin sehr viele Klicks erfordert und dadurch sehr zeitaufwndig war, wurde nur unter geringer Verfeinerung erkannt. Der Navigationspfad wurde daraufhin in der anschlieenden Optimierungsphase deutlich verkrzt, wodurch die Nutzerfreundlichkeit und die Effizienz der Nutzung erhht werden konnten. Wre nur mit einem Prototyp von hoher Verfeinerung getestet worden, wre das Problem im Test nicht zu Tage gefrdert worden. Hieraus lsst sich schlieen, dass funktionale Aspekte wie Navigation, Wording oder Informationsarchitektur einer Anwendung mit einem Prototyp geringer Verfeinerung ggf. sogar besser evaluiert werden knnen als mit einem Prototyp hoher Verfeinerung, da sie aufgrund der mangelnden visuellen Ausgestaltung eine Konzentration der Nutzer auf die grundlegenden funktionalen Aspekte frdern. Einschrnkend muss jedoch gesagt werden, dass dies nicht fr jede Art von Anwendung gilt hierauf soll weiter unten noch einmal eingegangen werden. Die Analyse der Bewertung der subjektiv empfunden Usability legt zudem die Vermutung nahe, dass die empfundene Attraktivitt bei hoher Verfeinerung strker auf die Bewertung der Usability einwirkt als dies bei geringer Verfeinerung der Fall ist. Die Bewertung der Usability und der Einfluss der empfundenen Attraktivitt auf die wahrgenommene Usability wichen in beiden Bedingungen jedoch nicht signifikant voneinander ab. Dennoch lie sich die Tendenz dahingehend erkennen, dass der Prototyp hoher Verfeinerung hinsichtlich seiner Usability besser bewertet wurde und das, obwohl sich Qualitt

Abb. 4. Bewertung der subjektiv empfundenen Usability und der Attraktivitt

und Quantitt der identifizierten UsabilityProbleme in beiden Bedingungen nicht signifikant voneinander unterschieden. Auf Grundlage der Daten kann allerdings keine eindeutige Aussage darber getroffen werden, inwiefern die visuelle Verfeinerung eines Prototyps die Bewertung der Usability tatschlich beeinflusst diese Frage sollte daher mit einer greren Stichprobe noch einmal errtert werden. Fr die Konzeption von Prototypen zum Zwecke der nutzerbasierte Evaluation von Anwendungen lassen sich aus der Studie abschlieend einige Hinweise ableiten: 1. Prototypen von geringer visueller Verfeinerung sind fr die Evaluation funktionaler Aspekte ebenso gut geeignet wir Prototypen von hoher visueller Verfeinerung. Sie frdern eine hnlich hohe Anzahl von UsabilityProblemen zu Tage wie Prototypen hoher Verfeinerung und auch die Qualitt der gefundenen Probleme unterscheidet sich nicht wesentlich voneinander. 2. Die Ergebnisse legen nahe, dass

sich Versuchspersonen bei geringer visueller Verfeinerung tendenziell eher auf funktionale Aspekte konzentrieren (wie z. B. Eindeutigkeit der Navigation, Wording) und somit ggf. Probleme identifizieren, die bei hoher Verfeinerung unentdeckt bleiben. 3. Zudem legen die Ergebnisse die Vermutung nahe, dass hohe visuelle Verfeinerung trotz hnlicher identifizierter Usability-Probleme eher dazu fhrt, dass der Prototyp in Bezug auf seine Usability besser bewertet wird als dies bei geringer Verfeinerung der Fall ist. Inwiefern dies tatschlich der Fall ist, bleibt abzuklren dennoch sollte dieser Aspekt bercksichtigt werden, wenn die Usability eines Prototyps zustzlich mit Hilfe eines Fragebogens erhoben wird insbesondere wenn mit hoher visueller Verfeinerung getestet wird. Nicht zuletzt, da es ebenfalls denkbar ist, dass ein solcher Prototyp auch deshalb besser bewertet wird, da die Anwendung bereits recht vollstndig wirkt und die Versuchspersonen ihre

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Bewertung daher aus Rcksicht auf die Entwickler weniger kritisch ansetzen (Snyder, 2003). Dennoch ist ein Test mit geringer visueller Verfeinerung nicht fr alle Anwendungen empfehlenswert. Vielmehr muss vor der Entscheidung ber den Grad der visuellen Verfeinerung vorab die genaue Fragestellung bzw. das Ziel der Evaluation analysiert werden. Generell lsst sich sagen, dass Prototypen geringer visueller Verfeinerung vor allem eignen fr Fragestellungen, die sich auf funktionale Aspekte einer Anwendung beziehen wie z. B.: die Evaluation frher Konzepte und Ideen Wording oder Navigationsstruktur Verstndlichkeit von Funktionalitten und Features In anderen Fllen ist ein Test mit geringer visueller Verfeinerung eher nicht empfehlenswert. Dies gilt z. B. wenn: emotionale Qualitten erhoben werden sollen (Joy of Use, Wirkung des Designs) das Design dem Nutzer eine wesentliche Orientierungshilfe auf der Seite bietet (z. B. beim Test von Anwendungen, die sehr viel Text oder anderes Datenmaterial enthalten, dass z. B. durch farbliche Hinterlegung oder Hervorhebung voneinander abgegrenzt werden soll). In diesen beiden Fllen ist eine visuelle Verfeinerung durchaus notwendig, wenn auch in unterschiedlicher Ausprgung: Da die Optik im ersteren Fall ein zentraler Bestandteil der Fragestellung ist, sollte das Aussehen des Prototyps der spteren Anwendung so hnlich wie mglich sein, um auch z. B. den Joy of Use des spteren Systems korrekt vorherzusagen. Dies macht auch deutlich, dass die visuelle Verfeinerung oftmals erst gegen Ende des User-Centered-Designprozesses ber hohe Fidelity verfgen kann, da ein genau ausgearbeitetes Layout zumeist erst zu einem spteren Zeitpunkt festgelegt wird. Im zweiten Fall kann eine geringe visuelle Verfeinerung sogar dazu fhren, dass die

Nutzer im Test negativ gegen den Prototyp beeinflusst werden, da besonders bei einer hohen Informationsmenge auf der Seite die Orientierung sehr schwer fllt, wenn nicht auf graphische Elemente zurckgegriffen wird. Hier muss die visuelle Verfeinerung sich zwar nicht detailgetreu am spteren Layout orientieren; sie sollte aber zumindest soweit ausgearbeitet sein, dass sie dem Nutzer hinreichende Orientierung bietet. Dies sollte auch ohne Weiteres schon in frheren Phasen des Konzeptionsprozesses mglich sein. Abschlieend lsst sich demnach festhalten, dass bei entsprechender Fragestellung auf eine detaillierte visuelle Ausarbeitung von Prototypen verzichtet werden kann. Besonders wenn funktionale Aspekte im Vordergrund stehen, sollte man explizit davon Abstand nehmen, einen Prototyp mit einem kompletten Layout auszustatten. Denn geringe visuelle Verfeinerung lenkt die Aufmerksamkeit der Nutzer eher auf eben diese funktionalen Aspekte und die tatschliche Usability einer Anwendung. Eine Beeinflussung des Urteils durch die Optik der Anwendung ist hier weniger wahrscheinlicher als bei hoher Verfeinerung. So kann es teilweise sogar empfehlenswert sein, einen Prototyp auch dann mit nur geringer visueller Verfeinerung zu testen, wenn bereits ein ausgearbeitetes Layout vorliegt, um die grundstzliche Bedienbarkeit einzelner Funktionen oder des gesamten Konzeptes zu testen. Literatur
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Da ham se mich aber reingelegt, dat muss man sich ja zuerst ganz durchlesen (...)
Eine empirische Forschungsarbeit zur Relevanz sprachlicher Faktoren bei der Instruktionsgestaltung fr ltere
Claudia M. Nick Institut fr Arbeitswissenschaft der RWTH Aachen, Bergdriesch 27, 52062 Aachen, c.nick@iaw.rwth-aachen.de Alexander Mertens Institut fr Arbeitswissenschaft der RWTH Aachen, Bergdriesch 27, 52062 Aachen, a.mertens@iaw.rwth-aachen.de Stefan Krger Medizinische Klinik I des Universittsklinikums der RWTH Aachen, Pauwelsstrae 30, 52074 Aachen, stkrueger@ukaachen.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die in in vielen Bereichen ein Erneuern der Strukturen erforDer demographische Wandel wird jngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen dern. Insbesondere der Gesundheitssektor wird vor Herausforderungen gestellt werden. werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus undNursing-Assistants In diesem Zusammenhang befinden sich sogenannte elektronische Tastatur haben als Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier lterer eingeauf dem Vormarsch, welche untersttzend bei der Versorgung und Pflege die aktuellen Smartphonessollen. Microsoft Surface zu nennen.hierbei hat sich auch der Gestaltungssetzt werden sowie Problematisch gestaltet sich Damit die altersgerechte sprachliche raum fr Interaktionsdesigner erweitert.Beitrag zur Akzeptanz und Bedienbarkeit der Gestaltung, welche einen wesentlichen Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt als neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich Gerte leistet. Insbesondere Faktoren wie die Verwendung von Signalwrtern, aktiveN unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und proFormulierungen, Fremdwrtern, das Gliedern des Textes in berschaubare Abschnitte, bierenvisuelle Hervorhebungen von Schlsselwrtern und Einhaltung zeitlicher Ikonizitt sowie gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter gelungenesaus. spielen fr ein Interaktion Textverstndnis eine wesentliche Rolle. In einem 45 Personen umfassenden Versuch wurde die Relevanz dieser Faktoren empirisch untersucht. Die Probanden erhielten 4x3 Instruktionen, welche es mglichst schnell und fehlerfrei umzusetzen galt. Die Ergebnisse des Versuchs belegen die Relevanz zeitlicher Ikonizitt fr das Textverstndnis lterer im Umgang mit Instruktionen.

Keywords: /// Textverstndlichkeit /// 50+ /// zeitliche Ikonizitt /// Layout-Faktoren /// Sprachliche Faktoren

1. Einfhrung Wohl kaum eine soziale Gruppe weist eine derart stark ausgeprgte Heterogenitt auf, wie die der lteren. Unterschiedlichste Biographien mit verschiedensten Bildungswegen und eventuelle Krankheiten machen es schwer, berhaupt von der Gruppe der lteren zu sprechen. Unbeachtet dieser Definitionsproblematik scheint jedoch Einigkeit ber die Tatsache zu existieren, dass mit zunehmendem Alter kognitive und physiologische Leistungsvernderungen auftreten. Oftmals werden die Betroffenen durch physiologische Beeintrchtigungen in ihrer Selbststndigkeit eingeschrnkt, ihren Alltag eigenstndig zu meistern. Neue Technologien versuchen diesem Problem zu begegnen, und ein autonomes Leben bis ins hohe Alter zu ermglichen. Eine besondere Rolle spielt dabei die Gestaltung von Anleitungen, denn die elaborierteste Technik nutzt nichts, wenn sie nicht vom Nutzer bedient werden kann. Wirtz, Jakobs und Ziefle (2009) haben dazu 20 unterschiedliche Arten von Usability Problemen identifiziert

und diese in 5 Kategorien gefasst. Diese Kategorien lauten: Kohrenz, Sprachliche Faktoren, Feedback, Layout und Struktur (Wirtz, Jakobs & Ziefle 2009). In dem durchgefhrten Versuch wurden drei dieser Kategorien genauer betrachtet: die Sprache betreffende -, Layout- und Struktur- Faktoren. 1.1. Struktur-Faktoren Das Problem der strukturellen Gestaltung betrifft den allgemeinen inhaltlichen Aufbau des Textes. Fr die Erhebung wurde der Aspekt der zeitlichen Ikonizitt evaluiert. 1.1.1. Zeitliche Ikonizitt Es ist nachvollziehbar, dass ein nicht chronologischer Textaufbau schwieriger zu verstehen ist, als ein Text, dessen Struktur den chronologischen Ablauf der Geschehnisse wiedergibt (vgl. Smith et al. 1983). Letzteres beschreibt den Begriff der zeitlichen Ikonizitt. Zeitliche Ikonizitt () occurs

whenever the linear relations in a text stand for temporal () relations between the referents in the world described by that text. (Enkvist 1981, 99). Haspelmath, welcher den Begriff geprgt hat, nennt als Beispiel fr einen solchen zeitlich ikonen Satz, den berhmten Ausspruch: Er kam, er sah, er siegte. (vgl. Haspelmath 2003, 2). Nicht ikon wre hingegen Bevor er siegte, kam und sah er. Bislang gab es zur Relevanz zeitlicher Ikonizitt jedoch auseinander gehende Befunde. Whrend Van Horen et al. zu dem Ergebnis kommen, dass the results of Experiment II suggest that temporal iconicity of instructions is not helpful. (Van Horen et al. 2009, 51), fanden Maxim und Bryan heraus, dass sentences in which the order of mention was the same as the order of occurrence were significantly easier to understand than sentences where the order of mention was not the order of occurrence. (Maxim & Bryan 1994, 36) Vor dem Hintergrund, dass mit dem Alter die Leistungen des Kurzzeit-Gedchtnisses abnehmen (vgl. Mc Daniel, Einstein & Jacoby, 2008) und bei nicht ikonen Texten, Informationen lnger im Gedchtnis

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

behalten werden mssen, um nach Erhalt aller Informationen die Reihenfolge der Ereignisse rekonstruieren zu knnen, sollten ltere nicht nur von zeitlicher Ikonizitt in Texten profitieren knnen; zeitliche Ikonizitt sollte unter Bercksichtigung der kognitiven Vernderungen im Alter sogar eins der wichtigsten Kriterien zur Erreichung von Textverstndlichkeit sein. Aus diesem Grund wurde diesem Faktor, im Versuch eine besondere Position eingerumt. 1.2. Sprachliche Faktoren Die im Versuch betrachteten sprachlichen Faktoren sind die Verwendung von Fremdund Signalwrtern, sowie der Gebrauch von passiven Satzformulierungen. 1.2.1. Fremdwrter In einer Befragung von Jakobs, Lehnen & Ziefle wurde nach Strfaktoren bei Bedienungsanleitungen gefragt. 45,8% der Teilnehmer gaben an, dass diese ihrer Meinung nach unverstndlich seien. Ursache dafr seien Fachausdrcke bzw. Fachchinesisch, unbekannte englische Ausdrcke und Abkrzungen (vgl. Jakobs, Lehnen & Ziefle 2008, 57), aber auch sonstige unklare bzw. unverstndliche Begriffe (vgl. Jakobs, Lehnen & Ziefle 2008, 69). Und auch in den ETSI 2006 user education guidance and guidelines wird das Problem einer nicht angemessen Sprache thematisiert (vgl. Stephanidis 2009, 17). Ein wichtiger Aspekt der Verstndlichkeit von Texten, ist der Bekanntheitsgrad der verwendeten Wrter. Es ist offensichtlich, dass Wortformen, die selten vorkommen, weniger gelufig sind und daher beim Dekodieren mehr Mhe bereiten als hufig auftretende. (vgl. Amstad 1978, 33ff). Wrter, die einen geringen Bekanntheitsgrad aufweisen, wurden im Rahmen dieser Arbeit unter dem Begriff der Fremdwrter zusammengefasst. Darunter fallen sowohl englische Bezeichnungen und Fachbegriffe, als auch deutsche Ausdrcke, die weniger gelufig sind. Ownby fand heraus, dass () complexity of

vocabulary is the most consistent aspect of text that differentiates text () whose overall ratings indicate that they are easier or more difficult to read. (Ownby 2005, 587). Und auch Ziefle und Bay geben die Empfehlung, Fremdwrter, Abkrzungen und technische Fachbegriffe zu vermeiden (Ziefle & Bay 2005, 386). Es sollten also entweder Wrter verwendet werden, welche einen hohen Bekanntheitsgrad haben (vgl. Fisk et al. 2004, 22) oder wenn dies nicht mglich ist, adquate Umschreibungen geliefert werden (vgl. Jakobs, Lehnen & Ziefle 2008, 58). 1.2.2. Signalwrter Mit Signalwrtern sind Wrter gemeint, welche keinen neuen inhaltlichen Beitrag zum Thema leisten, aber welche gewisse Aspekte des semantischen Inhalts betonen oder bestimmte strukturelle Aspekte hervorheben, wie z. B. schlielich oder umzu (vgl. Meyer, 1975). Sie erleichtern das Erfassen gewisser textueller Strukturen und helfen, eine korrekte und kohrente mentale Reprsentation des Textes zu bilden (vgl. Lorch & Lorch, 1996). Da Signalwrter also die Anforderungen an die kognitiven Kapazitten reduzieren (vgl. Meyer, Marsiske & Willis 1993, 2) sollten insbesondere ltere von deren Verwendung profitieren (vgl. Van Horen et al. 2009, 44). 1.2.3. Passivverwendung Ein zentraler Aspekt bei der Gestaltung von Technologien ist das Treffen der Wnsche und Erwartungen der Nutzer. Insbesondere ltere erwarten eine zielgruppenorientierte Adressierung z. B. direktes Ansprechen des Anwenders (Jakobs, Lehnen & Ziefle 2008, 58). Dass die Verwendung von passiven Formulierungen zu erschwertem Textverstndnis fhrt, wurde sowohl von Obler et al. (1985), als auch in einer jngeren Studie von Ownby (2005) besttigt (Obler et al. 1985, zitiert nach Bayles & Kaszniak 1987, 149; vgl. Ownby 2005, 587).

1.3. Layout-Faktoren Hinsichtlich der gestaltungstechnischen Gesichtspunkte wurden die optische Hervorhebung einzelner Elemente, sowie die Gliederung des Gesamttextes betrachtet. Andere ergonomische Gestaltungsaspekte wie Farbkontraste, Schriftgre etc. wurden auen vor gelassen. 1.3.1. Optische Hervorhebung Signale, welche den kognitiven Aufwand zum Verstehen eines Textes reduzieren, knnen nicht nur durch bestimmte Wrter gesetzt werden. Signale knnen auch akustisch oder visuell erzeugt werden. Was akustisch die Betonung einzelner Wrter ist (vgl. Cohen & Faulkner 1986, 91), sind im Visuellen der Schriftschnitt (bspw. fett oder kursiv), Unterstreichungen oder besondere Positionierungen innerhalb einer Tabelle oder eines Dokuments (vgl. Meyer, Marsiske & Willis 1993, 2). Unabhngig von der Art des Signals, knnen ltere Menschen generell von Elementen profitieren, welche die Aufmerksamkeit lenken (vgl. Fisk et al 2004, 21). 1.3.2. Optische Gliederung Doch auch changes in spatial layout can have significant consequences on accuracy and speed. (vgl. Detweiler & Ellis 1996, 183). So fand Cohen heraus, dass Altersunterschiede weniger evident sind, wenn die vermittelten Informationen gut strukturiert dargeboten werden (vgl. Cohen 1987, 224). Dass eine gute Gliederung des Textes auch im Sinne der Nutzer ist, zeigt das Ergebnis der, bereits unter 1.2.1 erwhnten Umfrage von Jakobs, Lehnen & Ziefle. Da wurde auf die Frage Was strt an Bedienungsanleitungen? von 39,6% der Personen geantwortet, dass diese unbersichtlich seien. Konkret wurden eine unbersichtliche Struktur und fehlende oder unprzise Schritt-fr-Schritt-Anweisungen bemngelt (vgl. Jakobs, Lehnen & Ziefle 2008, 57). Strukturierte Abstze ermglichen es dem Leser einfacher zwischen der Anleitung

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Version

Unabhngige Variable 1 zeitlich ikon

Unabhngige Variable 2 strukturierte Textgliedrung, aktiv, hervorgehobene Schlsselwrter, keine Verwendung von Fremdwrtern und Verwendung von Signalwrtern unstrukturierter Flietext, passiv, keine Hervorhebungen, Verwendung von Fremdwrtern und keine Verwendung von Signalwrtern strukturierte Textgliederung, aktiv, hervorgehobene Schlsselwrter, keine Verwendung von Fremdwrtern und Verwendung von Signalwrtern unstrukturierter Flietext, passiv, keine Hervorhebungen, Verwendung von Fremdwrtern und keine Verwendung von Signalwrtern

Bewegungsablufe koordinieren (z. B. die rechte Hand auf das Kinn und mit der linken Hand ber den Kopf greifen) [Abb. 1] Diese Instruktionen wurden den Probanden in unterschiedlicher Reihenfolge gegeben. Das Erstellen der Abfolgen erfolgte gem dem Williams-Design. The Williams design is a special case of the cross-over and Latin square designs. A Latin square, in which every treatment is represented once, and once only, in each column and in each row, yields uniform cross-over designs; (...) Such a cross-over design (...) is said to be balanced with respect to first-order carry-over effects1. (Wang, Wang & Gong 2009, 2f). Charakteristisch fr das Williams-Design ist, dass pro Durchlauf jede Variante nur einmal vorkommen darf und jede Variante bei jedem Durchlauf an einer anderen Stelle auftreten muss. [Abb. 2] Somit nahm jeder Proband an vier Versuchssequenzen teil. Jede Versuchssequenz bestand aus jeweils drei Instruktionen, wobei jede Aufgabenart (T, N, K) in jeder Sequenz nur genau einmal vorkam und keine Formulierungsversion (A, B, C, D) innerhalb einer Sequenz zweimal auftrat. Zudem wurde die Reihenfolge in der die Versionen in jeder Sequenz auftreten, variiert. Dies hat zur Folge, dass sich in der anschlieenden Auswertung Effekte, die eventuell mit der Position der Version innerhalb der Reihenfolge zusammenhngen aufheben.2 Darber hinaus wurde zwischen den Sequenzen immer eine halbe Stunde Pause gemacht, um einen eventuellen Lerneffekt abzumildern. Als abhngige Variablen wurden die, fr das Lesen und Umsetzen, bentigte Zeit (t) und die Anzahl, der bei der Umsetzung gemachten Fehler (F) betrachtet. 2.2. Probanden Es wurden 45 Personen getestet. Acht davon absolvierten den Pretest, die restlichen 37 Personen nahmen an der eigentlichen Datenerhebung teil. Von diesen 37 Probanden wurde einer ausgeschlossen, da er kein deutscher Muttersprachler war und Schwierigkeiten im Textverstndnis

zeitlich ikon

zeitlich nicht ikon

zeitlich nicht ikon

Tab. 1. Die vier untersuchten Instruktionsversionen

und dem zu bedienenden Gert hin- und herzuwechseln (vgl. Steehouder & Karreman, 2000), da sie verdeutlichen, wann der Nutzer aufhren kann zu lesen und wann er anfangen kann, den erfassten Text umzusetzen. Auerdem erleichtern sie die Orientierung innerhalb des Textes, so dass insbesondere die lteren Nutzer weniger Gefahr laufen, einen Schritt zu wiederholen oder versehentlich zu berspringen (vgl. Van Horen et al. 2009, 51). 2. Empirische Studie Um ein Verstndnis vom Versuch und dessen Ablauf zu bekommen, soll im Folgenden zunchst das Versuchsdesign mit den abhngigen und unabhngigen Variablen erlutert werden. Danach wird die Gruppe der Probanden skizziert. 2.1. Versuchsdesign Bei dem durchgefhrten Versuch handelt es sich um einen Reaktionstest. Bei Reaktionstests geht es () um ein Ausfhren von Anweisungen, die im getesteten Text enthalten sind. An der Art, wie die Versuchsperson reagiert, kann man dann erkennen, ob und in welchem Umfang sie den Text verstanden hat (Amstad 1978, 43). Konkret sollten die Versuchspersonen bestimmte Instruktionen umsetzen, die ihnen auf einem 10 Zoll Tablet-PC

mit Touchscreen prsentiert wurden. Um hierbei nicht quantifizierbare Effekte, verursacht durch alternsbedingte Vernderungen des visuellen Systems, zu minimieren, wurde eine Schriftgre von 18 pt eingehalten (vgl. Fisk et al. 2004) sowie eine serifenfreien Schrift verwendet (vgl. Hartley, 1994). Des Weiteren wurde die Position des Bildschirms auf die Anthroprometrie des jeweiligen Probanden eingestellt. Es gab drei verschiedene Instruktionsarten in jeweils vier verschiedenen Versionen. Diese vier Versionen ergeben sich aus der Kombination der zwei unabhngigen Variablen [Tab. 1]: Die Art der Formulierung in Hinblick auf die Ikonizitt Die Art der Formulierung in Hinblick auf weitere frderliche Layout- und Sprachfaktoren An Aufgabenstellungen wurden folgende Instruktionstypen unterschieden. Zum einen gab es Aufgaben des Typs Tabletten setzen (T). Dabei sollten die Versuchspersonen verschiedenfarbige Perlen nach einem in der Instruktion beschriebenen Schema, in eine dafr vorgesehene Tablettendose sortieren. Bei Instruktionen der Art Termin machen (N) sollten die Teilnehmer durch den Tablet-PC navigieren und einen Termin fr eine Dienstleistung, wie beispielsweise eine Putzhilfe vereinbaren. Bei der Instruktionskategorie KrperKoordination (K). sollten die Probanden

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Usability Professionals 2011 Einflussfaktoren

Abb. 1. Screenshot einer Instruktion (K) in Version A

Abb. 2. Screenshot einer Instruktion (K) in Version D

somit nicht eindeutig auf die in den Instruktionen verwendeten Formulierungskriterien zurckzufhren sind. 24 der eingeschlossenen Testpersonen waren mnnlich, 12 waren weiblich. Mit 47,2% war die Altersgruppe zwischen 61 und 70 Jahren, die unter den Teilnehmern am strksten vertretene. 33,3% waren zwischen 71 und 80 Jahre alt, 11,1% waren zwischen 50 und 60 Jahren. 8,3% der Probanden waren im Alter zwischen 81 und 90 Jahren. 3. Analyse der Ergebnisse Im Folgenden sollen die zentralen Ergebnisse der Studie prsentiert werden.3 In der Analyse wurden ANOVAs fr die Zeit- und Fehlerwerte aller Aufgaben erstellt. Dabei konnten sowohl fr die Zeit- (p = 0,03) als auch fr die Fehlerauswertungen (p = 0,00) signifikante Unterschiede hinsichtlich der Verwendung von zeitlicher Ikonizitt festgestellt werden. Somit scheinen ikone Formulierungen wesentlich verstndlicher zu sein, als nicht ikone Formulierungen. Die durchschnittliche Fehleranzahl fr Instruktionen der Kategorien A und B lag bei F = 0,5 (SD 0,84), whrend bei Aufgaben der Versionen C und D durchschnittlich F = 1,78 (SD 1,86) Fehler gemacht wurden. Die Mittelwerte der Zeiten lagen fr Instruktionen von A und B bei t = 90,57 s (SD 43,78) und bei C und D bei t = 106,34 s (SD 60,75). Der Bonferroni-Test ergab, dass jedoch keine signifikanten Unterschiede fr die Fehler- und Zeitwerte zwischen den beiden ikonen respektive den beiden nicht ikonen Versionen untereinander

ausgemacht werden knnen. Die Mittelwerte der einzelnen Kategorien knnen [Tab. 2] entnommen werden. Betrachtet man die Mittelwerte der einzelnen Aufgabentypen, so fllt auf, dass sowohl bei den Aufgaben der Kategorie (T) als auch der Gruppe (K), Instruktionen der Version B geringere Fehlerwerte aufweisen, als Instruktionen des Typs A. So wurden bei (K) in Version A 8,25% mehr Fehler gemacht, als bei Instruktionen von Typ B. Bei Instruktionen der Gruppe (T) waren es sogar 35,38% mehr Fehler, die in Variante A aufgetreten sind. Schaut man jedoch auf die Mittelwerte der Zeiten, so stellt man fest, dass Aufgaben in den Versionen A schnellere Umsetzungszeiten aufweisen, so dass die besseren Fehlerwerte bei B durch einen speedaccuracy trade-off erklrt werden knnen. Das bedeutet, dass sich die Probanden bei den (T) und (K) Instruktionen in Version B mehr Zeit zur Umsetzung genommen und dadurch weniger Fehler gemacht haben. Im Durchschnitt lieen sich Probanden bei Instruktionen der Gruppe (K) in Version B ca. 6,5% mehr Zeit, bei Instruktionen der Gruppe (T) waren es 9,88% mehr Zeit, die zwischen den Versionen A und B lagen.

Es konnten keine Effekte fr Alter und Geschlecht gefunden werden, wobei jedoch zu bercksichtigen ist, dass die Stichprobe nicht balanciert war. Ein deutlicher Effekt, der an dieser Stelle jedoch noch erwhnt werden soll, bezieht sich auf die Nutzung von Computern. In dem Fragebogen, welcher vor Beginn der Testung ausgefllt werden musste, gaben 21,6% an, noch nie einen Computer bedient zu haben. 45,9% bedienen einen Computer tglich, 21,6% 2-3 mal pro Woche und 10,8% haben selten Umgang mit Rechnern. Der Unterschied in der Umsetzungsleistung der Gruppe derer, welche noch nie einen Rechner bedient haben zu den Leistungen der anderen Gruppen, war sowohl fr die Fehler- als auch fr die Zeitwerte stark signifikant (pt = 0,00; pF = 0,00). Der Mittelwert der Fehler lag bei den Computernutzern bei F = 0,97 (SD 1,41) Fehlern pro Aufgabe, whrend der der Gruppe, welche nie Computer nutzt, bei F = 1,84 (SD 1,99) Fehlern pro Aufgabe lag. Die Mittelwerte der Zeiten waren fr die der Nicht-Nutzer t = 113,32 s (SD 70,14), fr die anderen t = 94,87 s (SD 48,05).

Tabletten setzen (T) : F Version A Version B Version C Version D 0,639 0,472* 1,431 1,583 : t 112,5* 123,61 128,61 133,5

Termine machen (N) : F 0,167* 0,333 0,472 0,722 : t 70,61* 83,28 89,92 102,03

Krper-Koordination (K) : F 0,722 0,667* 3,111 3,347 : t 74,31* 79,14 82,39 101,6

Tab. 2. Mittelwerte der Fehler(absolut) und Zeitwerte (in s) nach Aufgabentypen *= markiert das beste Ergebnis der Gruppe nach UV

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4. Diskussion und Fazit Die Ergebnisse der Erhebung legen nahe, dass zeitliche Ikonizitt bei der Gestaltung von Instruktionen eine wesentliche Rolle spielt. Anweisungen, welche zeitlich ikon waren, konnten schneller und fehlerfreier umgesetzt werden, als Anweisungen, welche nicht ikon waren. Eine differenzierte Evaluation der Relevanz der anderen Faktoren, war im Rahmen dieses Versuchs nicht mglich. Betrachtet man jedoch die Unterschiede hinsichtlich der Zeit- und Fehlerquote zwischen den nicht ikonen Versionen C und D, so schneiden Instruktionen, welche die anderen frderlichen Faktoren, wie aktive Formulierungen, strukturierte Textgliederung, hervorgehobene Schlsselwrter, Auslassung von Fremdwrtern und das Verwenden von Signalwrtern bercksichtigen, sowohl zeitlich als auch hinsichtlich der Anzahl der gemachten Fehler, besser ab. Die Stichprobe des Versuchs konzentrierte sich auf die Zielgruppe 50+, dennoch hat eine ergonomische Gestaltung von Anleitungstexten einen altersunabhngigen positiven Effekt auf die Verstndlichkeit der Instruktionen und ein damit verbundenes subjektives Kontrollempfinden des Nutzers zum Vorteil. Diese Untersuchung stellt wissenschaftlich abgesicherte Grundlagenforschung zur Entwicklung von nutzerfreundlicher und gebrauchstauglicher Mensch-MaschineInteraktion dar. Danksagung Unser Dank geht an alle Probanden der Studie, sowie an die Mitarbeiter des KKS und CTCA des Universittsklinikums Aachen, welche uns bei der Umsetzung des Versuchs tatkrftig untersttzt haben. Literatur
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Man spricht von carry-over Effekten wenn bei einer Reihe von Testungen, die Ergebnisse eines Durchgangs durch die vorherigen Durchgnge ungewollt beeinflusst wird. Bei carry-over Effekten erster Ordnung betrachtet man dabei lediglich die Beeinflussung durch den direkt vorgelagerten Durchgang.

Insgesamt wurde jede Formulierungsversion jeweils neun Mal an erster, respektive zweiter und dritter Stelle gegeben.

Fr die Ergebnisse weiterer Detailauswertungen kann sich gerne per Email an die Verfasser des Papers gewandt werden.

Communication and Cognition in normal aging and dementia. London:

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Themenbhnen im Internet aus UsabilitySicht Ergebnisse einer Usability-Studie


Torsten Bartel usability.de Plaza de Rosalia 4 30449 Hannover torsten.bartel@usability.de Gesine Quint usability.de Plaza de Rosalia 4 30449 Hannover gesine.quint@usability.de Steffen Weichert usability.de Plaza de Rosalia 4 30449 Hannover steffen.weichert@usability.de

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Abstract Viele der Interaktionsgerte, die inund ersteZeit auf den einer Usability-Studie zur NutDer Beitrag stellt Planung, Design jngster Ergebnisse Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. vor. Themenbhnen werden inzwischen auf unterschiedlichsten zung von Themenbhnen Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden hufig auch als natrliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Websites eingesetzt, um auf einem festen Bereich die wichtigsten Themen der Seite in Eingabegerte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Kombination mit oft groflchigen Hintergrundgraphiken und Interaktionselementen zur Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sichdurch derUsability-Tests Steuerung durch die Benutzer vorzustellen. In der Studie wurde auch 20 Gestaltungsraum fr Interaktionsdesigner erweitert. Diewie sich BenutzerSteuerungsgesten kommt und begleitendes Eye Tracking untersucht, Konzeption von auf Websites verhalten, die als neue Dimension hinzu. Neben Usability-Problemen bei der Benutzung von Themendieses Element einsetzen. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmglichkeiten auf und probhnen, stand in der Studie die Frage nach dem Nutzen (engl. Usefulness) von Themenbieren gemeinsam mit den Teilnehmern Vordergrund. zur Gestaltung von gesten- und bhnen auf unterschiedlichen Seiten im eine Methode touchbasierter Interaktion aus.

Keywords: /// Themenbhne /// Eye Tracking /// Usability-Studie /// User Experience /// Usefulness

1. Einleitung Immer hufiger begegnen uns auf der Startseite von Websites so genannte Themenbhnen: Das Weie Haus in Washington auf whitehouse.gov setzt dieses interaktive Element ebenso ein wie etwa das Landesportal Nordrhein-Westfalens (nrw. de) oder die Online-Prsenz des Frauenmagazins Brigitte (brigitte.de). [Abb. 1] Auf einem festen Bereich werden in Kombination mit Hintergrundgraphiken die wichtigsten Themen der Seite vorgestellt. Der Aufbau der Themenbhne variiert dabei sehr: Auf weniger komplexen Themenbhnen knnen die Benutzer z. B. ber drei verlinkte Punkte oder die Zahlen 1, 2, 3 zwischen drei Themen auswhlen, die jeweils durch einen kurzen Text, ein groes Foto und einen Link zur entsprechenden Unterseite angeboten werden. Komplexere Varianten hingegen bieten auch mehr als drei Themen zum Explorieren an, integrieren weitere Unterthemen pro Thema und ergnzen das Ganze mit zustzlichen Steuerelementen wie beispielsweise Start- und PauseButtons. Aus Usability-Sicht ergeben sich verschiedene spannende Fragen zum

Einsatz und zum idealen Aufbau dieses innovativen Elements auf einer Website. ber die Usability hinausgehend schlieen sich aber auch Fragen nach dem Nutzen von Themenbhnen generell an: Erschliet sich der Mehrwert dieses Elements den Nutzern? In welchem Kontext und fr welche Art von Inhalten stellen Themenbhne eine gute und benutzbare Alternative zu klassischen Seiteneinstiegen dar?

In diesem Artikel wird vorgestellt, was genau unter einer Themenbhne zu verstehen ist, welche Fragestellungen in der Usability-Studie zu Themenbhnen untersucht wurden, welche Methodik hierzu eingesetzt wurde und welche ersten Ergebnisse die Auswertung in Bezug auf die User Experience und insbesondere den Nutzen von Themenbhnen hervorbrachte.

Abb. 1. Themenbhne auf der Startseite von brigitte.de

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2. Themenbhne: Abgrenzung und Definition Auffllig bei der Beschftigung mit der Thematik Themenbhnen war, dass sich in eingngigen Web- und Usability-Blogs keine einheitliche Benennung fr das Seitenelement Themenbhne finden lie. Die im englischen Sprachgebrauch verbreiteten Begriffe wie Content Slider, Slideshow oder Carousel erschienen zu breit angelegt fr das Element, das sich auf vielen Seiten wiederfinden lie. Der Begriff Content allein umfasst sowohl textuelle Informationen, wie auch Produkte im E-Commerce oder Videos auf Musikportalen. Unter der Annahme, dass beispielsweise fr die Prsentation von Produkten im E-Commerce andere Regeln gelten, als etwa fr die Prsentation von aus Text und Bild zusammengesetzten Sach-Informationen und aktuellen Themen, wurden im Vorfeld der Usability-Studie ein Benchmarking und eine ausfhrliche Analyse von Websites mit themenbhnenartigen Elementen durchgefhrt. Aufbauend auf diesem Benchmarking und der Untersuchung von Gemeinsamkeiten und Unterschieden wurde eine Arbeitsdefinition entwickelt, die den Untersuchungsgegenstand Themenbhnen wie folgt definiert und gegenber hnlichen aber nicht deckungsgleichen Konzepten wie z. B. einem reinen Produktkarussell zum Durchblttern verschiedener Artikel oder einer Foto-Slideshow abgrenzt: Definition: Eine Themenbhne ist ein auf einer Website zentral platziertes, interaktives Element, mit dem ausgewhlte Themen der Website vorgestellt werden. Themenbhnen sind auf einen festen Bereich beschrnkt, in der Regel im oberen Bereich der Startseite platziert und ohne scrollen beim Aufruf der Seite sichtbar. Eine Themenbhne besteht dabei aus einer Reihe von Bildern, auf denen die Themen platziert werden mindestens einer zum ausgewhlten Bild passenden berschrift, die das Thema beschreibt

mindestens einer Verlinkung zu einer Unterseite, auf der das Thema ausfhrlich behandelt wird einer Animation, die einen automatischen Bildwechsel bewirkt einer Mglichkeit zur Navigation, mithilfe derer Benutzer zu einem anderen Thema in der Themenbhne wechseln knnen. Optional enthlt eine Themenbhne eines oder mehrere der folgenden Elemente: Interaktionselemente zur Steuerung der automatischen Animation, z. B. Start- und Pause-Buttons Positionsanzeige und Paginierung zur Orientierung: Welches Thema ist ausgewhlt? Welche weiteren Themen stehen zur Verfgung? Wie viele Themen sind insgesamt vorhanden? Teasertext, der das durch berschrift und Hintergrundbild vorgegebene Thema nher beschreibt Videos Audiodateien 3. Ablauf der Usability-Studie 3.1. Studiendesign Die im Zeitraum Mrz bis Mai 2011 durchgefhrte Studie umfasste die folgenden Schritte: 1. Analyse: Insgesamt 50 internationale und nationale Websites, die Themenbhnen oder themenbhnenhnliche Elemente einsetzen, wurden im Rahmen einer Benchmark-Analyse untersucht und Gemeinsamkeiten, Spezifika und Unterschiede gesammelt. 2. Klassifikation: Aufbauend auf der Analyse wurden typische Bestandteile (z. B. Fotos/Bilder, berschriften etc.) und Eigenschaften (Animation, Interaktionsmglichkeiten, etc.) klassifiziert und zu einer Taxonomie zusammengefhrt. 3. Arbeitsdefinition und Eingrenzung: Die Taxonomie wurde herangezogen um eine Arbeitsdefinition fr den Begriff Themenbhne festzulegen und eine deutliche Abgrenzung gegenber verwandten Konzepten

vornehmen zu knnen. Auf diese Weise wurde die Auswahl an potentiellen Untersuchungsgegenstnden aus der Benchmark-Analyse weiter eingeschrnkt. 4. Thesen: Auf Basis der Analyse- und Benchmark-Ergebnisse wurden Thesen zur benutzerfreundlichen Darstellung und zum Nutzen von Themenbhnen aufgestellt, bei denen das Hintergrundwissen der beteiligten Usability-Experten ebenso einflossen wie eine Usability-Analyse mittels Cognitive Walkthrough-Verfahren. 5. Auswahl der Testobjekte: Aus den Websites, die durch die Verwendung der Themenbhne in die erarbeitete Definition fielen, wurden schlielich sechs Testobjekte fr die Studie ausgewhlt. Die Auswahl fiel auf Websites aus mglichst verschiedenen Themenbereichen (z. B. Politik, Organisation, Unternehmen), um den Einfluss unterschiedlicher Themen auf den Nutzen und die Benutzung von Themenbhnen in die Studie einzubeziehen. Darber hinaus war fr die Eignung als Testobjekt relevant, dass sich die Inhalte der Themenbhnen nicht zu hufig verndern, um ber den Testverlauf von einer Woche eine konstante Vergleichbarkeit der Ergebnisse sicherzustellen. Bei der Auswahl wurden Themenbhnen mit starkem Fokus auf eine spezielle Zielgruppe (z. B. brigitte.de mit der Zielgruppe weibliche Benutzer) ausgeschlossen, um Testteilnehmer jedweden Geschlechts und unterschiedlichen Alters einbeziehen zu knnen. Weiteres Entscheidungskriterium bei der Auswahl der Testobjekte war eine mglichst breit gefcherte Verwendung der in der Arbeitsdefinition festgehaltenen Merkmale und Navigationselemente, sodass schlielich sowohl eher minimalistische Themenbhnen in die Auswahl gelangten, als auch Themenbhnen, die das Maximum an Eigenschaften und Interaktionselementen beinhalteten. 6. Usability-Tests mit Eye Tracking: Zur berprfung der Thesen wurden

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Abb. 2. Themenbhne auf www.drk.de

Abb. 3. Themenbhne auf www.brotfuerdiewelt.de

20 leitfadengesttzte UsabilityTests mit Blickverlaufsmessung (Eye Tracking) inklusive Vor- und Nachbefragungsanteilen mit 20 Teilnehmern durchgefhrt. Bei den Tests kam sowohl die Concurrent Think-Aloud (CTA) Methodik als auch die Retrospective Think-Aloud (RTA) Methodik zum Einsatz. 7. Auswertung und berprfung der Thesen: Nach der Durchfhrung der Tests wurden die Ergebnisse der Usability-Tests quantitativ und qualitativ ausgewertet und zu einer Ergebnissammlung zusammengestellt. 8. Empfehlungen: Im letzten Schritt wurden Handlungsempfehlungen fr die benutzerfreundliche Gestaltung von Themenbhnen abgeleitet und formuliert. 3.2. Untersuchungsgegenstand Fr die Untersuchung der Thesen zu Nutzen und Benutzerfreundlichkeit von Themenbhnen wurden die Websites von CDU, UPS, Stadt Hamburg, Brot fr die Welt, Deutsche Bahn und Deutsches Rotes Kreuz ausgewhlt. Bei der Auswahl war entscheidend, dass sich die Inhalte nicht mehrmals tglich inhaltlich stark verndern.

Der Webauftritt sollte auerdem alle Altersgruppen und beide Geschlechter gleichermaen ansprechen, sodass die Identifikation mit den Szenarien cf. Kapitel 3.4.2 optimal war. Die Themenbhnen sollten sich zudem in ihren Merkmalen und Navigationselementen ausreichend unterscheiden, um eine groe Varianz an Ergebnissen sicherzustellen. Im Folgenden werden die Besonderheiten der Testobjekte detailliert beschrieben. 3.2.1. Themenbhne auf www.drk.de Die Themenbhne auf www.drk.de wird ber zwei groe Pfeile links und rechts des Bildes navigiert. Die Themenbhne enthlt keine Statusanzeige ber die Gesamtzahl der verfgbaren Themen. Der Text zur Beschreibung des Themas besteht aus berschrift und zweizeiligem Teasertext und befindet sich im unteren, farblich abgehobenen Bereich. [Abb. 2] 3.2.2. Themenbhne auf www.brotfuerdiewelt.de Die Themenbhne der Organisation Brot fr die Welt stellt insgesamt vier Themen vor. Die Anzahl der Themen sowie das

aktuell angezeigte Thema wird den Benutzern durch die Paginierung in der Mitte der Themenbhne kommuniziert. Mit Hilfe der Paginierung knnen die Themenbhnenseiten angewhlt werden. Zustzlich enthlt die Themenbhne einen Pause-Button, mit dem die automatische Animation angehalten und erneut gestartet werden kann. Es befinden sich zwei knappe berschriften im linken unteren Bereich des Bildes, abgehoben durch einen weien Hintergrund. Verlinkt ist nur die grere der berschriften. Teasertext zur nheren Erluterung des Themas kommt nicht zum Einsatz. [Abb. 3] 3.2.3. Themenbhne auf www.cdu.de Die Themenbhne der CDU-Website dominiert die Startseite deutlich, indem sie einen groen Teil der Seite einnimmt und eine herkmmliche Seiten-Navigation fast vollstndig ersetzt. Sie stellt insgesamt 12 Themen vor, die durch einen mehrzeiligen Teasertext mit zwei berschriften vorgestellt werden. Die Verlinkung erfolgt ber einen Weiter lesen-Link unterhalb des Texts. Zur Navigation und Orientierung stehen dem Benutzer eine Paginierung, zwei Pfeile im linken unteren Bereich sowie ein Alle Themen-Button zur Verfgung.

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Abb. 4. Themenbhne auf www.cdu.de

Abb. 5. Themenbhne auf www.hamburg.de

Dieser fhrt zu einer Art visuellem Inhaltsverzeichnis der Themen: Klickt der Nutzer auf diesen Button, werden zwlf kleine Vorschaubilder der verschiedenen Themen sowie bei Mouse-over die dazugehrige berschrift angezeigt. [Abb. 4] 3.2.4. Themenbhne auf www.hamburg.de Auf der Seite von Hamburg.de nimmt die Themenbhne im Gegensatz zu den anderen untersuchten Websites relativ wenig Platz ein. Trotz der geringen Gre entspricht sie dennoch der aufgestellten Definition einer Themenbhne: Sie beinhaltet ein Bild auf dem abhngig von den insgesamt fnf prsentierten Themen Text platziert ist. Die Menge des Textes variiert dabei von Thema zu Thema. Auer dem Teasertext sind auf der Themenbhne bis zu vier Textlinks platziert, die zu verschiedenen Unterseiten fhren, die mit dem aktuell ausgewhlten Thema verwandt sind. Verlinkt sind pro Seite immer das Bild, die zustzlichen Textlinks sowie ein Link-Icon, das dem Teasertext nachgestellt ist. Navigiert wird die Themenbhne ber eine Zeile unter den Bildern. Dort wird fr jede Seite jeweils ein Schlagwort zum angezeigten Thema dargestellt. Rechts und links

dieser Schlagworte finden sich auerdem Pfeile. ber die Schlagworte kann ein beliebiges Thema angewhlt werden. Mit den Pfeilen kann der Nutzer vorwrts und rckwrts blttern. Verwendet der Besucher eine der Navigationsmglichkeiten, stoppt die Animation automatisch. [Abb. 5] 3.2.5. Themenbhne auf www.ups.de Die Themenbhne auf der deutschen Website des Paketdienstleisters UPS enthlt den Zugang zu insgesamt drei Themen. Fr die Auswahl eines Themas sowie die bersicht ber mgliche Themen steht eine Navigationszeile zur Verfgung. Sie befindet sich im unteren Bereich des Bildes und zeigt einen Ausschnitt aller Themenbhnenbilder als verkleinerte Version verbunden mit einem Schlagwort, welches ebenfalls dem jeweiligen Thema entnommen ist. In dieser Navigationszeile kann der Nutzer durch Mouse-Over ein Thema auswhlen. Bei Klick auf das entsprechende Bild wird die zugehrige Inhaltsseite geladen. Zu jedem Bild gehren kurze schlagwortartige berschriften, ein Teil ist farblich abgehoben und erscheint auch durch das nachgestellte Icon verlinkt. Tatschlich ist jedoch das gesamte Bild, der vollstndige

Teasertext und die Themenbhnennavigation verlinkt.Beim Aufruf der Website vergehen einige Sekunden bis die Themenbhne vollstndig geladen ist. [Abb. 6] 3.2.6. Themenbhne auf www.deutschebahn.de Auf der Seite der Deutschen Bahn befindet sich die Themenbhne an oberster Stelle noch ber der Seitennavigation der Website. Beim Aufruf der Seite vergehen einige Sekunden bevor das erste Thema inklusive Bild vollstndig geladen ist. Die vier prsentierten Themen werden jeweils durch ein Bild und eine kurze berschrift im rechten Bereich dargeboten. Das Thema wird dabei auf einem grau hinterlegten Bereich dargestellt. Die aktuell nicht ausgewhlten Themen werden nur bei MouseOver ber einen der insgesamt vier Pfeile im rechten Bereich aufgeklappt. Diese Pfeile fahren beim automatisch animierten Themenwechsel aus und zeigen eine kurze berschrift. Bei Mouse-Over ber diese berschrift fahren die Reiter weiter aus, werden breiter, zeigen weiteren Text sowie ein Bild oder einen Film. Erst an dieser Stelle wird ein Link angeboten (> mehr), der noch nicht zur Themen-Detailseite fhrt, sondern zunchst eine ausfhrliche

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Abb. 6. Themenbhne auf www.ups.de

Abb. 7. Themenbhne auf www.deutschebahn.de

Themenbeschreibung auf der Themenbhne selbst evoziert. Aus diesem ausfhrlicheren Teasertext wird auf die zum Thema gehrende Inhaltsseite verlinkt. [Abb. 7] 3.3. Fragestellungen Einige Kernfragen, die durch die Studie beantwortet werden sollten, lauteten wie folgt: Wird die Themenbhne der jeweiligen Website (berhaupt) genutzt und zu welchem Zeitpunkt? Erfolgt der Einstieg in ein Thema ber die Themenbhne oder ber eine andere Mglichkeit auf der Website und warum? Nutzt die Testperson die Navigationselemente der Themenbhne? Welche Schwierigkeiten hat die Testperson gegebenenfalls bei der Verwendung der Themenbhne? Welche Interaktionselemente eignen sich gut fr den Einsatz auf Themenbhnen, welche weniger gut (Tab-Navigation, Buttons, Links, Zahlen (1, 2, 3), geometrische Formen (Kreis, Quadrat, )? Wo werden weiterfhrende Links am besten platziert?

Wie komplex darf eine Themenbhne maximal sein, damit sie ihren Zweck ein interessantes Thema prsentieren erfllt, dabei aber kontrollierbar bleibt? Werden die verschiedenen Themen in der Themenbhne wahrgenommen? Werden alle Themen der Themenbhne wahrgenommen? Werden Texte in der Themenbhne gelesen? Welche Rolle spielt die Lnge und die Aufbereitung des Texts, der ein Thema beschreibt? Welche Rolle spielt die Auswahl der Bilder fr die Wahrnehmung und Nutzung der Themenbhne? Welche Art von Graphiken sind geeignet um ein Thema angemessen zu untersttzen? Wie werden die Themenbhnen im Kontext der jeweiligen Website bewertet? 3.4. Ablauf der Usability-Tests 3.4.1. Stichprobe Die Usability-Tests wurden mit 20 Teilnehmern (11 Frauen, 9 Mnner) im Alter von 20 bis 56 Jahren durchgefhrt. Das

durchschnittliche Alter betrug 34,5 Jahre (Median = 32 Jahre). 3.4.2. Szenarien Fr jede der sechs ausgewhlten Websites wurden Szenarien entwickelt, die der Testperson eine Intention gaben sich auf der Website zu bewegen. Dabei gab es fr jedes Testobjekt zwei Aufgaben. Eine Aufgabe war dabei mglichst offen formuliert, sodass sich die Testperson frei auf der Website bewegen konnte. Ein Beispiel fr ein freies Szenario auf der Website der CDU lautete: In wenigen Wochen finden die nchsten Wahlen statt. Sie mchten sich deshalb einen berblick ber die aktuellen politischen Themen verschaffen. Sie beginnen auf der Website der CDU. In der zweiten Aufgabe wurde ein zielgerichtetes Informationsbedrfnis in den Vordergrund gestellt. Durch diese Unterscheidung der Szenarien wurde erreicht, dass zunchst der Schwerpunkt auf die Wahrnehmung der Website als Ganzes gelegt werden konnte (Wird die Themenbhne berhaupt wahrgenommen und genutzt?), bevor im zweiten Schritt die

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Rolle der Themenbhne fr ein spezifisches Informationsbedrfnis berprft wurde. Ein zielgerichtetes Szenario fr die Website der CDU lautete: Sie haben in der Zeitung einen Artikel ber das Thema Vereinbarkeit von Familie und Beruf gesehen, in dem die politische Diskussion zu dem Thema beschrieben wird. Nun mchten Sie sich auf der Seite der CDU darber informieren, wie diese Partei zu dem Thema steht. 3.4.3. Methodik Die insgesamt 20 Testteilnehmer wurden per Zufallsverfahren in zwei Gruppen eingeteilt. Die Teilnehmer der Gruppe A untersuchten die Websites der CDU, der Deutschen Bahn und von Brot fr die Welt. Die Probanden der Gruppe B untersuchten die Websites von UPS, der Stadt Hamburg und des Deutschen Roten Kreuz. Um Reihenfolgeeffekte auszuschlieen wurden die Szenarien in rotierender Reihenfolge dargeboten. Dabei wurde die erste Website immer mit dem offenen Szenario und die anderen zwei Websites mit den zielgerichteten Szenarien untersucht. Fr die ersten beiden Szenarien wurde auf die Methode des gleichzeitigen Lauten Denkens (Concurrent Think-Aloud CTA) verzichtet und der Moderator unterbrach die Testperson whrend der Bearbeitung nicht. Die Testpersonen wurden gebeten sich zur Bearbeitung der Aufgaben so viel Zeit zu nehmen wie ntig. Signalisierte die Testperson nicht vorher, die Aufgabe aus ihrer Sicht zufriedenstellend bearbeitet zu haben, griff der Testleiter erst nach ca. fnf Minuten ein und beendete die Aufgabe. Beim dritten und letzten Szenario pro Test wurde CTA eingesetzt und die Teilnehmer gebeten whrend der Bearbeitung der Aufgabe laut zu Denken. Dieses Vorgehen diente vor allem dazu konkrete Erkenntnisse zur Usability der Themenbhnen zu erhalten, selbst wenn die Teilnehmer diese in den freien Szenarien noch nicht verwendet hatten.

Nach der Bearbeitung aller drei Szenarien folgte der Teil des Tests, in welchem die Methode des nachtrglichen Lauten Denkens (Retrospective Think-Aloud - RTA) eingesetzt wurde: In dieser Testphase betrachteten die Teilnehmer gemeinsam mit dem Moderator das aufgezeichnete Videomaterial der freien Szenarien inklusive des visualisierten Blickverlaufs (Gaze Plot). Die Testperson wurde dabei gebeten, ihre eigenen Handlungen auf der Website sowie die Augenbewegungen anzusehen und ihre Vorgehensweise auf den jeweiligen Websites retrospektiv zu beschreiben oder zu kommentieren. Dieses zweistufige Vorgehen war im Kontext dieser Studie besonders wichtig, da in einem ersten Schritt berprft werden sollte, inwieweit die Themenbhnen auf der Website berhaupt genutzt werden (Usefulness), was durch die stille Bearbeitung ohne CTA mglich war. Ergnzend zur Bearbeitung der Szenarien wurde eine User Experience Befragung der Teilnehmer durchgefhrt, bei der neben der Usability auch Faktoren wie Spa bei der Benutzung (Joy of Use) und Nutzen (Usefulness) untersucht wurden. 4. Erste Ergebnisse der Studie 4.1. Teilnehmer verwenden die Themenbhne nicht Das berraschendste und zugleich schwerwiegendste Ergebnis der umfassenden Studie bestand darin, dass die Teilnehmer in 70% aller Nutzungsflle die Themenbhnen auf der Website nicht verwendeten, selbst wenn sie sich einige Minuten auf der Website aufhielten. Um in ein fr sie interessantes Thema einzusteigen verwendeten die Teilnehmer statt der Themenbhne alternative Einstiege wie z. B. einen Navigationseintrag oder einen Mehr-Link in einem Artikel. Die Grnde hierfr waren vielfltig: Manche bemerkten die automatische Animation nicht und verkannten dadurch die Mglichkeit weitere

Themen der Themenbhne ansehen zu knnen: Ich hatte das erste Thema da angesehen und dann woanders weitergesucht, weil es nicht das war, wonach ich gesucht habe. Dass da noch mehr kommt, hatte ich nicht bemerkt. (Zitat eines Testteilnehmers) Die Themenbhne wurde vollstndig bersehen oder bewusst ausgeblendet, da sie in der Anmutung als Werbebanner oder als Werbung der Website-Betreiber in eigener Sache wahrgenommen wurde. In einigen Fllen wurde die Themenbhne ausschlielich als grafisches Element wahrgenommen, das das Seitendesign angenehm untersttzt. Die Interaktions- und Navigationsmglichkeit wurde in diesen Fllen nicht bemerkt. Stie das erste dargestellte Thema der Themenbhne nicht auf das Interesse der Benutzer, so suchten sie nach einem alternativen Einstieg auf der Website. Einige Teilnehmer empfanden die Themenbhne nicht als relevantes Instrument, um in die Website einzusteigen. Sie bevorzugten z. B. die Hauptnavigation der Website.

4.2. Themenbhne fr die zielgerichtete Navigation nicht geeignet Nachdem die Teilnehmer verschiedene Themenbhnen ausprobiert und teilweise verwendet hatten, kamen sie zu dem Schluss, dass sie fr die zielgerichtete Navigation nicht geeignet seien. Begrndet wurde dies unter anderem damit, dass die Wahrscheinlichkeit zu gering sei, bei manuell vom Website-Betreiber ausgewhlten Inhalten eine Deckung mit dem eigenen spezifischen Informationsbedrfnis zu haben: Es ist schon sehr unwahrscheinlich, dass der Betreiber der Seite hier etwas platziert, das zufllig dem entspricht, was ich gerade suche. (Zitat eines Testteilnehmers)

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Abb. 8. berblicksseite ber alle Themen der Themenbhne auf cdu.de

Abb. 9. Auf www.cdu.de empfinden die Benutzer den Kontrast von Schrift zum Hintergrundbild als zu gering

4.3. Alle Themen-Link kommt sehr gut an Fnf der sechs untersuchten Themenbhnen boten keine berblicksseite zu allen dargebotenen Themen. Die Teilnehmer empfanden das Blttern auf diesen Themenbhnen als sehr aufwendig. Der Alle Themen-Link auf der Themenbhne des CDU-Portals wurde von mehreren Teilnehmern hingegen als sehr ntzlich hervorgehoben. Gelobt wurde insbesondere die Mglichkeit mit einem Klick einen berblick ber alle Themen der Themenbhne zu erhalten. Die Gestaltung der berblicksseite dagegen wurde als wenig hilfreich empfunden, da die Themenbersicht dort lediglich auf Bilder beschrnkt war und somit schwer zu erkennen war, um welche Themen es sich handelt. [Abb. 8] 4.4. Themenauswahl nur eingeschrnkt nachvollziehbar Nach der Verwendung einer Themenbhne uerten einige Testpersonen, dass ihnen die Zusammenstellung der Themen nicht klar sei. Insbesondere bei der Website von Hamburg.de wurde die Auswahl der Themen als undurchsichtig bezeichnet. Auerdem konnte beobachtet werden, dass die Benutzer bereits aus dem ersten oder den ersten zwei Themen Vermutungen ber die noch kommenden Themen aufstellten und daraus ungeprft ableiteten, ob sich ein Weiterblttern lohnt: Ok, hier brauch nicht weiterzuschauen,

das sind die Themen, die die CDU gerad pushen will. (Zitat eines Testteilnehmers) 4.5. Themenbhnen ohne eine Form der Inhaltsbersicht schneiden schlechter ab Die Benutzer empfinden die hppchenweise Darbietung der Themen und einen ausschlielichen Wechsel beispielsweise durch Klick auf einen Pfeil wie bei www. drk.de als zu mhsam. Bevorzugt wurde gegenber dieser Herangehensweise eine bersicht ber alle Themen, beispielsweise durch Nennung der aktuell nicht ausgewhlten. Hier auf drk.de wre es hilfreich, wenn man auch gleich sehen knnte, welche Themen einen noch erwarten wie bei ups.de. Das erfahre ich nur, wenn ich mich mhsam durchklicke. (Zitat eines Testteilnehmers) 4.6. Verwendete Bilder der Themenbhne sind entscheidend fr die Wahrnehmung und Nutzung Insbesondere bei der Themenbhne des CDU-Portals konnte beobachtet werden, dass Testpersonen nur das erste Bild der Themenbhne betrachteten und danach die Interaktion mit der Themenbhne abbrachen. Auf Nachfrage im Rahmen des RTA erluterten sie spter, dass das erste Bild auf sie unpassend oder abschreckend wirkte und sie deshalb die Themenbhne insgesamt als uninteressant abstempelten. Ein umgekehrter Effekt trat

bezglich der Bildauswahl auf ups.de auf: Hier weckte das Bild die Neugierde zweier Testpersonen. Auf Nachfrage erluterten diese Teilnehmer, dass sie sich nur aufgrund des Bildes von der Themenbhne angesprochen gefhlt htten. 4.7. Navigationselemente der Themenbhne zu unauffllig Insbesondere auf dem Portal der CDU und der Unternehmenswebsite der Deutschen Bahn bersahen die Teilnehmer aus unterschiedlichen Grnden die Mglichkeit zwischen den Themen zu wechseln oder in ein Thema einzusteigen: Auf www. cdu.de lag es daran, dass der Kontrast der Navigation bzw. dem weiter lesen Link zum Hintergrundbild oftmals ungengend war. [Abb. 9] Auf der Seite der Deutschen Bahn hingegen war es die Tatsache, dass drei der vier Themen eingeklappt und somit auf einen sehr kleinen Bereich reduziert waren. Das einzige ausgeklappte Element hingegen wies in den meisten Fllen wiederum zu wenig Kontrast zum Hintergrundbild auf, was fr 5 von 10 Teilnehmern ein erhebliches Problem darstellte. [Abb. 10] 4.8. Benutzer verlassen die Startseite, bevor die Themenbhne vollstndig geladen ist. Bei den Websites der Deutschen Bahn und des Versanddienstleisters UPS vergehen

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Usability Professionals 2011 Webseiten Best Practices

der Mehrwert einer Themenbhne noch nicht erschliet. Demgegenber steht der Aufwand, mit dem eine Themenbhne entwickelt und die Inhalte gepflegt werden sowie der oft groe Platz, den sie auf der Startseite einer Website einnehmen. Damit dieser Aufwand nicht nur einen kosmetischen Beitrag zum Gesamteindruck der Website leistet, gilt es verschiedene Regeln einzuhalten.
Abb. 10. Die Themen-Navigation auf www.deutsche-bahn.de ist zu unauffllig

beim Aufrufen der jeweiligen Startseite mehrere Sekunden bis die Themenbhne im oberen Bereich vollstndig geladen ist. Ein Teilnehmer hatte bereits zu einer Unterseite weiternavigiert, bevor die Themenbhne berhaupt komplett angezeigt wurde. Andere hatten sich schon anderen interessanten Inhalten der Website zugewendet und fanden dort eine geeignete Einstiegsmglichkeit. Bercksichtigend dass ein Zweck einer Website-Startseite darin besteht, die Benutzer so schnell und unkompliziert wie mglich zu einer passenden Detailseite zu fhren, sollte die Startseite auf lange Ladezeiten fr die Themenbhne verzichten. 4.9. Text-Informationen auf Themenbhne sind sehr wichtig Die Themenbhnen von Brot fr die Welt und der Deutschen Bahn enthalten im Vergleich zu den anderen untersuchten Themenbhnen wenig Textinformation. Vier von zehn Teilnehmern uerten hier explizit, dass mehr Text ihnen helfen wrde, die Relevanz der dargestellten Themen fr ihr aktuelles Informationsbedrfnis abschtzen zu knnen. 4.10. Navigation auf Themenbhnen bereitet zum Teil erhebliche Schwierigkeiten Unterschiedliche Aspekte der Navigation bereiteten den Benutzern Schwierigkeiten. Die grten Probleme bestanden bei der Themenbhnen-Navigation der Deutschen

Bahn. Hier empfanden 8 von 10 Teilnehmern das Verhalten der animierten Balken sowie der Themenbhnennavigation insgesamt als viel zu unruhig (zappelig) und hatten erhebliche Schwierigkeiten ein Thema zu wechseln oder ein gewnschtes Thema auszuwhlen. Bei UPS bestand ein Navigationsproblem vor allem darin, dass der Wechsel eines Themas durch Mouse-Over fr die Benutzer nicht erwartungskonform war. Irritiert und teilweise verrgert reagierten die Benutzer, wenn sie bei Klick auf ein Thema direkt auf die entsprechende Detailseite weitergeleitet wurden und nicht wie erwartet lediglich das Thema auf der Themenbhne gewechselt wurde. Auf der Themenbhne von www.hamburg.de knnen Themen ber die Reiter angewhlt werden oder mit den Pfeilen durchgeklickt werden. Von dieser redundanten Navigation waren vier von zehn Teilnehmern irritiert. 5. Fazit und Ausblick Die ersten Ergebnisse der Studie zeigen, dass Themenbhnen derzeit ihr Potential nicht nur hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit ungengend ausschpfen. Interessant scheint vor allem, dass Website-Betreiber zuknftig beim Einsatz dieses innovativen Elements neben der Usability vor allem dem Thema Usefulness ausreichend Aufmerksamkeit schenken sollten, da sich den Benutzern derzeit

Eine fundierte Auswertung der StudienErgebnisse wird hierzu weitere und detailliertere Rckschlsse erlauben. Die vollstndigen Ergebnisse der Studie, quantitative Daten sowie konkrete Strategien und Empfehlungen zum Aufbau und zur Verwendung von Themenbhnen sind der usabiliy.de-Studie Themenbhnen aus Usability-Sicht (Bartel & Quint 2011) zu entnehmen.

Literatur
1. Bartel, T.; Quint, G. (Hrsg.) (2011): Themenbhnen aus Usability-Sicht (unverffentlichte Studie).

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Iterative berarbeitung der Homepage und des Headers von ImmobilienScout24


User Experience Research in der Praxis
Jekaterina Cechini Teamleiterin User Insights Immobilien Scout GmbH Andreasstrae 10, 10243 Berlin Jekaterina.cechini@immobilienscout24.de

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Abstract Der Beitrag beschreibt die Besonderheiten und Herausforderungen der iterativen berarbeitung von Homepage und Header von ImmobilienScout24. Das Projekt wurde im Sommer 2010 innerhalb des Unternehmens gestartet und seitdem durch kontinuierliche Nutzertests begleitet. Dieser Vortrag handelt von den Abhngigkeiten und Unwgbarkeiten eines solchen Projekts in der Praxis, die es unmglich machen, viele Monate im Voraus zu planen oder strikt nach Lehrbuch vorzugehen. Er zeigt eine Mglichkeit auf, wie damit umgegangen werden kann. Anhand eines Mixes verschiedener Usability-Methoden wird gezeigt, wie globalere Erkenntnisse ber den User erlangt werden knnen.

Keywords: /// Iterative Weiterentwicklung /// Homepage /// Header /// Praxis /// Nutzertests

1. Einfhrung in das Projekt Homepage und Header einer Website spiegeln wider, wofr das Unternehmen steht und was der User auf der Website erwarten kann. Genauso wie sich das Unternehmen hinsichtlich seiner Inhalte, Themen und seines Markenauftritts weiterentwickelt, mssen Homepage und Header mit dieser Entwicklung Schritt halten. Das bedeutet, dass sie sich regelmig einer kritischen berprfung unterziehen mssen. Bei ImmobilienScout24 startete im Sommer 2010 eine Neuauflage des Projekts berarbeitung von Homepage und Navigation unter dem Arbeitstitel Neue Nutzerfhrung. Die strategischen Ziele des Projekts Neue Nutzerfhrung waren: Anpassung der Contentstruktur bzw. der Navigation an die derzeitigen Produkt-Prioritten Bessere Positionierung der Wachstumsthemen Erhhung von Browse Rate und Time Spent durch eine bessere Anbindung von Zusatzcontent

Konsequente Umsetzung von Corporate Identity und Markensignalen im Header Insgesamt sollten Homepage und Navigation den Nutzern sowohl Orientierung geben als auch zur tieferen Exploration der angebotenen Themen anregen. Hinzu kamen Anforderungen aus verschiedenen Bereichen, so z. B. aus dem Produktmanagement-Team Suche, das einen Direktsucheinstieg auf der Homepage einzufhren plante, oder spezielle Wnsche zur Einbindung von Advertisement im Header und auf der Homepage. [Abb. 1] 2. Besondere Herausforderungen Die Vielzahl der Ziele zeigt bereits eindrucksvoll die Relevanz des Themas fr unterschiedliche Parteien innerhalb des Unternehmens. Das Projekt hatte sich von Beginn an mit besonderen Herausforderungen auseinander zu setzen: Hohe Anzahl an Stakeholdern ber Homepage und Navigation erhalten die zahlreichen Business-Bereiche ihren hauptschlichen Traffic. Demzufolge hat

das jeweils fr einen Bereich verantwortliche Produktmanagement ein ernsthaftes Interesse daran, einen gut erkennbaren Zugang im sichtbaren Bereich der Homepage bzw. in der Hauptnavigation zu erhalten. Homepage und Header sind darber hinaus die Aushngeschilder des Unternehmens, so dass auch die Geschftsfhrung und das Marketing Mitspracherecht an der Weiterentwicklung einforderten. Weitere in das Thema involvierte Personen kamen aus der IT, dem CMS-Team und dem Advertising. Dies erwies sich als besonders herausfordernd, eine klare Content Strategie zu entwickeln, zumal die unterschiedlichen Anforderungen nicht immer zeitgleich und zum Teil nicht explizit vorlagen. Gerade der Kernsatz Do less, not more (Halvorson, 2009) ist angesichts der Tatsache, dass so viele Beteiligte einen klaren Zugang innerhalb von Homepage und Header wnschen, nicht einfach zu bercksichtigen. Hohe konomische Risiken (Trafficeinbruch in bestimmten Bereichen) Als Haupteinstieg in das Portal hat die Homepage natrlich auch die Aufgabe, die User in die fr sie interessanten Bereiche zu fhren. nderungen konnten dabei

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Usability Professionals 2011 Webseiten Best Practices

Abb. 1. Homepage und Header (mit Hauptnavigation) zu Beginn des Projekts im Sommer 2010

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einzelnen Vernderungen auf den Traffic abschtzen zu knnen. 3. Vorgehensweise im Rahmen des User Research Durch die zahlreichen mit dem Projekt verbundenen Anforderungen und Risiken wurde ein iterativer, agiler Prozess bevorzugt, der durch stetige User-Tests begleitet wurde. Die Tests sollten die Risiken kalkulierbarer machen und Input fr die weitere Produktentwicklung liefern. Sie sollten zum einen eine Schtzung erlauben, wie sich nderungen von Homepage und Header auf den Traffic auswirken wrden und zum anderen Interpretationen dafr liefern. Dies erforderte sowohl quantitative als auch qualitative Tests. ber A/B-Tests wurde der Impact auf den Traffic abgeschtzt. Diese wurden separat fr die Homepage und den Header durchgefhrt, um Effekte unabhngig voneinander analysieren zu knnen. Allerdings lieferten diese Tests nur Erkenntnisse zur Performance konkreter nderungen. Um Ideen fr die Richtung der Produktentwicklung zu erhalten, wurden zustzlich qualitative Tests durchgefhrt. Sie ermglichten eine Interpretation des beobachteten User-Verhaltens. 3.1. A/B-Tests auf der Homepage Einige Themen waren in ihrer Konzeption schon recht weit vorangeschritten und wiesen keine Interdependenzen zu anderen

Abb. 2. Themen fr den A/B-Test der Homepage

zu einer Verringerung des Traffics oder der Conversion fhren, was wiederum konomische Auswirkungen haben konnte. Eine ber die Jahre stetig gewachsene Portalarchitektur Durch das seit Jahren kontinuierlich gewachsene Portal haben sich Besonderheiten in der Architektur entwickelt, die eine Rolle fr die Durchfhrung von A/B-Tests spielen. Es existieren im Unternehmen zwei unterschiedliche Setups zur Durchfhrung von Split-Tests mit entweder statischen oder dynamischen Seiten. Da die Homepage statisch und die Navigation dynamisch ins Portal eingebunden sind, mussten dafr unterschiedliche TestSetups angewandt und z. T. weiterentwickelt werden. Unterschiedliche, teils schwer zu vereinbarende Anforderungen von verschiedenen Stakeholdern Das strategische Ziel, Corporate Identity (CI) und Markensignale konsequenter umzusetzen, fhrte zu Zielkonflikten, da die CI des Unternehmens nicht deckungsgleich mit der CI der bergeordneten Holding ist. Der Wunsch der Advertising-Abteilung, mehr Werbung im sichtbaren Bereich der

Homepage einzubinden und direkt im Header zu integrieren, musste gegenber dem Ziel, die Browse Rate und Time Spent zu erhhen, abgewogen werden. Das hatte auch einen Einfluss auf die Mglichkeit, Zusatzcontent einzubinden. Da der sichtbare Bereich auf der Homepage begrenzt und hei begehrt ist, tat sich auch hier ein potentieller Zielkonflikt auf. Parallele Projekte auf der Homepage Das Produktmanagement-Team Suche fhrte zeitgleich A/B-Tests auf der Homepage durch, um den Direktsucheinstieg zu testen und zu optimieren. Hier mussten Absprachen getroffen werden, um die Tests nacheinander zu takten, um anschlieend methodisch korrekt die Effekte der

Abb. 3. Weiterentwicklung des Headers in zwei Schritten: a) hin zu einem helleren Design und b) Ausblenden von zwei Themen mit geringerer Unternehmensprioritt

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Abb. 4. Gegenberstellung der Ergebnisse des Usabillaund des Eye Tracking Tests: Auf die Frage, wo die Teilnehmer eine Immobilie inserieren wrden, zeigen sich die gleichen Hot Spots.

Themen auf. Diese Themen wurden mit A/B-Tests hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf den Traffic untersucht (siehe Abbildung 2). Dazu zhlten: 1. Vernderte Anordnung der Links in der Suchbox 2. Einfhrung des Direktsucheinstiegs 3. Die Anordnung von zustzlichen Themen in einem Listenformat (statt in einem Boxenformat, wie es aktuell der Fall ist) 4. Die Einfhrung eines Teasers fr Spezialimmobilien. Die Entwrfe wurden nacheinander in A/BTests evaluiert. Da es sich bei der Homepage um eine statische Seite handelt, konnten Seiten mit neuem Layout im CMS angelegt werden. Per Zufall wurden einem definierten Prozentsatz von Usern die zu testenden Versionen zugespielt. Per Cookie wurde wiederkehrenden Usern immer die gleiche Version gezeigt. [Abb. 2] Die Tests wurden sowohl mit der Webtracking-Software Nedstat als auch mit einem Tool zur Erfassung von Klick-, Movement- und Scrollingmaps (m-pathy) ausgewertet. Die Erkenntnisse wurden im qualitativen Lab-Test verifiziert und liefen anschlieend auf eine Umgestaltung der Homepage hinaus.

Zunchst wurden die Links in der Suchbox fr eine kurze Zeitspanne anders angeordnet (Quick Win), um anschlieend dem Direktsucheinstieg zu weichen. Die Anordnung von Zusatzthemen im Listenformat und der Spezialimmobilienteaser erwiesen sich als nicht zielfhrend, so dass auf eine Einfhrung verzichtet wurde. 3.2. A/B-Tests des Headers Den Header einem A/B-Test zu unterziehen, erwies sich als schwieriger, da er nicht nur auf einer Seite ausgetauscht werden konnte, sondern auf jeder Seite der Website angezeigt wird. Er ist darber hinaus ein Element, das dynamisch in die Seite eingebunden ist. Nach einigen Fachberatungen mit dem Content-ManagementTeam und der IT wurde eine Lsung gefunden, bei der das CSS (Cascading Style Sheet) des Headers per Zufall fr einen geringen Prozentsatz der User in einer anderen Variation dargestellt wurde. Auf diese Weise konnten zwei Fragestellungen untersucht werden: Zwei Reiter im Header wurden ausgeblendet und der Einfluss auf den Traffic in diese Bereiche wurde gemessen.

Der Header wurde in einem helleren, leichteren Design dargestellt. Es wurde untersucht, inwieweit die Themen im Header ausreichend Aufmerksamkeit erhielten und geklickt wurden. [Abb. 3] 3.2.1. Begleitende Online-Befragung Der A/B-Test des Headers wurde durch eine Online-Befragung auf der Website begleitet. Damit sollte nicht nur sichergestellt werden, dass der Traffic nach einer Designanpassung stabil blieb, sondern gleichzeitig die Anmutung und Akzeptanz des neuen Designs erfasst werden. Die Befragung erfolgte ber ein Pop-under und enthielt ein Semantisches Differential und Fragen zur Navigationseffizienz. Nachdem der neue Header positiver beurteilt wurde, wurde er auf dem Portal eingefhrt. 3.3. Qualitativer Lab-Test Whrend der A/B-Test gut geeignet war, um schon sehr konkrete Ideen und Anforderungen zu testen und bei Erfolg umzusetzen, war der qualitative Test wichtig, um die mittel- und langfristige Vision der neuen Nutzerfhrung zu entwickeln.

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Abb. 5. Homepage und Header Stand Mai 2011

Darber hinaus sollten die Erkenntnisse des A/B-Tests verifiziert und interpretiert werden. Ein anderer Aspekt war, dass Headervarianten getestet werden sollten, die aufgrund technischer Restriktionen nicht per Split-Test getestet werden konnten.

Der Inhalt dieses Tests waren verschiedene Headerversionen, zwei verschiedene Varianten der Suchbox (Direktsucheinstieg vs. Linkliste), zwei verschiedene Varianten der Darstellung der Zusatzthemen (Liste vs. Boxen) und die Darstellung der Homepage mit vs. ohne Bild. Aus diesen Elementen wurden verschiedene

Varianten zusammengesetzt, die mit Hilfe eines 10-Sekunden-Tests, Suchaufgaben, Prferenzurteilen und eines Interviews evaluiert wurden. Den Abschluss bildete eine Aufgabe, bei der die Teilnehmer gebeten wurden, sich aus Papierelementen ihre ideale Homepage und Navigation selbst zusammenzusetzen.

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Dieses Test-Setup war auch fr uns ein Experiment, da wir komplett auf klickbare Entwrfe verzichteten und nur mit Screens arbeiteten. Aus den A/B-Tests und dem qualitativen Test wurden folgende Erkenntnisse extrahiert: Die Direktsuche erwies sich als zielfhrender. Das Listenformat der Zusatzthemen wurde verworfen, da die User dadurch nicht tiefer scrollten. Das Boxenformat wurde stattdessen beibehalten. Auf die Bilder wurde vorerst verzichtet. Die Idee wurde als positiv befunden, wohingegen die Umsetzung noch optimierbar war. Bei den Headern wurden vier neue Konzepte entwickelt, die in einem weiteren Test weiter evaluiert werden sollten. Damit war zumindest schon einmal der vorlufige Aufbau der Homepage geklrt. Wie der Header aussehen sollte, wurde in einem anschlieenden Remote-UsabilityTest untersucht. 3.4. Micro-Remote-Usability-Test Der qualitative Test hatte Erkenntnisse und Erklrungen geliefert, welche Headervarianten von den Nutzern prferiert wurden. Allerdings fehlten hierzu noch quantitative Daten. Wie bereits oben erwhnt, war es aufgrund des spezifischen Aufbaus der Website nicht mglich, A/B-Tests mit dem Header durchzufhren, die ber Anpassungen des CSS hinausgingen. Aus diesem Grund wurden die Header noch in einem Remote-Usability-Test evaluiert. Fr den Remote-Usability-Test wurden vier grundstzlich verschiedene Headerkonzepte entwickelt, die einerseits die erfolgversprechenden Merkmale aus dem qualitativen Lab-Test in sich vereinten und andererseits Anforderungen aus verschiedenen Businessbereichen gengten: Reiter-Navigation (zwei Ebenen): Header1: eine leicht abgewandelte Form des jetzigen Headers

Header2: CI-Vorgaben aus dem Marketing Navigation mit einer Ebene: Header3: mit integriertem Werbemittel Header4: CI-Vorgaben der Holding Getestet wurde mit dem Tool Usabilla (www.usabilla.com), das ermglicht, Screens hochzuladen und Aufgaben dazu zu formulieren. Die gewhlten Aufgaben waren Suchaufgaben, die per Klick beantwortet werden konnten. Es nahmen 106 Personen an diesem Test teil. Die Teilnehmer wurden in vier Gruppen eingeteilt, die jeweils eine andere Suchaufgabe auf einem Header lsen sollten (Betweensubjects-Design). Anschlieend wurde die Qualitt der Klicks (richtig gesetzt) vs. die Performance der Klicks (Zeitdauer bis zum richtigen Klick) ausgewertet. Zustzlich wurden die Teilnehmer gebeten, ihre Prferenz bezglich der Header mitzuteilen. Es zeigte sich, dass sowohl bei der Performance als auch bei der Prferenz die beiden Header mit Reiterdesign am besten abschlossen. 3.5. Usability-Test mit Eye Tracking Die Erkenntnisse des Remote-UsabilityTests wurden noch einmal in einem Usability-Test mit Eye Tracking verifiziert. Dabei wurden die gleichen Suchaufgaben verwendet wie in dem Usabilla-Test. Es wurden vier Gruppen mit je 12 Personen pro Gruppe gebildet, die jeweils in einem balancierten Testdesign eine andere Aufgabe mit einem anderen Header lsen sollten. Das Ziel war, die Aufmerksamkeitsverteilung auf dem Header zu ermitteln. Die Erkenntnisse fielen konsistent mit denen aus dem Remote-Usability-Test aus. Die Testpersonen konnten auf den zwei Headern mit Reiterdesign schneller die gesuchten Einstiege finden. Die Aufmerksamkeit war bei den zwei anderen Headern breiter ber die Seite verteilt. [Abb. 4] Abbildung 4 illustriert eine Beispielaufgabe mit den dazugehrigen Ergebnissen des Usabilla und des Eye Tracking Tests.

4. Ergebnis Als Ergebnis der Testfolge wurden die Homepage angepasst und der Header schrittweise implementiert, der am besten performte und von den Usern bevorzugt wurde. Im Laufe der Testabfolge kamen weitere Anforderungen auf, die wieder neu evaluiert und in die bestehende Homepage integriert werden mussten. So sollte beispielsweise ein visuelles Element, das in einer TV-Kampagne eingefhrt wurde, ebenfalls auf der Homepage vertreten sein. Der Header wird derzeit weiterhin kontinuierlich angepasst, so dass er dem Nutzungsverhalten der User entgegenkommt. Es ist nicht ausgeschlossen, dass zwischenzeitlich Themen re-priorisiert werden und daher einen anderen Stellenwert in der Nutzerfhrung erhalten. Das iterative Vorgehen, d.h. die kurze zeitliche Abfolge von Tests und Anpassungen, ermglicht es jedoch, flexibel und effizient auf solche Anforderungen zu reagieren. [Abb. 5] Literatur
1. Halvorson, K. (2009). Content-Strategy for the Web. Berkeley: New Riders. 2. Webtrackingtool: http://www.nedstat.de/ 3. Tool fr Onsite-Tracking: http://www.m-pathy. com/cms/startseite 4. Tool fr Micro-Remote-Usability-Tests: http:// www.usabilla.com/

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WELT ONLINE Joy of Use fr Nachrichten in digitalen Medien


Klaus Cloppenburg Geschftsfhrer, interactive tools GmbH, Agentur fr digitale Medien, Berlin Schnhauser Allee 12, 10119 Berlin klaus.cloppenburg@interactive-tools.de Roland Schweighfer Beratung und Projektmanagement, interactive tools GmbH, Agentur fr digitale Medien, Berlin Schnhauser Allee 12, 10119 Berlin roland.schweighoefer@interactive-tools.de

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Abstract Wie knnen Nachrichten in digitalen Kommunikationskanlen so aufbereitet werden, dass sowohl die Themenvielfalt wie auch komplexe und tglich zu aktualisierende Informationstiefe fr den Nutzer nicht nur bersichtlich, sondern auch leicht und schnell abrufbar ist? Damit die Leser im Netz eine sehr gute User Experience erfahren, steht die Usability-Beratung im Fokus bei der Umsetzung des Online-Mediums fr News-Anbieter. Wir demonstrieren am Beispiel des WELT ONLINE Relaunchs, was in den einzelnen Projektschritten beachtet werden muss, damit das Ergebnis am Ende die Erwartungen der User voll erfllt und gleichzeitig den Anforderungen des Kunden hinsichtlich Redaktion und Vertrieb/Marketing gerecht wird: 1. Usability Tests das Leseverhalten der Nutzer im Netz beobachten und Erkenntnisse daraus fr die Umsetzung ziehen 2. Konzeptionsphase: Weniger ist mehr mit einer klar strukturierten Gliederung den Leser durch komplexe Inhalte und vielfltige Informationen begleiten 3. Alles Wichtige auf einen Blick: Joy of Use & Interface Design fr ein Nachrichten-Portal 4. Zielgerichteter Einsatz von multimedialen Modulen und interaktiven Features

Keywords: /// Joy of Use /// User Experience /// Themenvielfalt /// Informationstiefe /// Marketing

1. Das Projekt WELT ONLINE Wie alles begann Im Frhjahr 2010 trat der Axel Springer Verlag an interactive tools mit der Aufgabenstellung eines umfassenden Relaunches des Online News-Portal

WELT ONLINE heran. Im Vorfeld waren in mehreren Usability Testings und Userbefragungen die wesentlichen Verbesserungsmglichkeiten am damaligen Auftritt identifiziert worden. Die Evolution der digitalen Marke der WELT im Wandel der Zeit [Abb. 1 4]

Abb. 1. Jahr 2000

Abb. 2. Jahr 2007

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Usability Professionals 2011 Webseiten Best Practices

Abb. 3. Jahr 2009

Abb. 4. Jahr 2010

2. Die Aufgabe WELT ONLINE Relaunch Das Spannungsfeld der Interessen


Redaktion: Strkung der digitalen Marke WELT ONLINE Bessere Wahrnehmung, hhere Reichweite fr redaktionelle Inhalte Vermarktung Hochqualitativer nachrichtlicher Content in bestmglicher Usability aufbereitet

Deutliche Themenschwerpunkte setzen Platzierung der erforderlichen Werbepltze


Dies bedeutete im Einzelnen: Prominentes Aufmachermodul in 2 Zustnden Platzierung im sichtbaren Bereich von: Newsticker Empfehlungsmodul Suche Platzierung weiterer Content-Module Anforderungen aus der Vermarktung Integration der vorgegeben Bannerplatzierungen und Online-Werbeformate Schaffen von neuen Werbeflchen und Integrationen [Abb. 5 10]

2.1. Die Aufgaben im Einzelnen

Anforderungen aus der Sicht der User: Der User mchte zgig und umfassend informiert werden. Er mchte schnell zu dem gewnschten Inhalt oder Themengebiet gelangen. Andererseits mchte er durch die redaktionelle Priorisierung der tagesaktuellen Themen gefhrt werden. Er hat hohe Erwartungen an Aktualitt und an klarer Strukturierung des Content sowie an eindeutiger Orientierung innerhalb der Website. UND: er mchte so wenig wie mglich von den redaktionellen Contents durch Werbung abgelenkt werden.

Anforderungen des Verlages: Strkung des redaktionellen Profils Klarere Content-Struktur und erkennbare Gliederung der Inhalte
Abb. 5. Beispiel Platzierung von Standardwerbeformaten

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Abb. 7. Das neue Aufmachermodul

Abb. 6. Beispiel Platzierung von Sonderwerbeformaten

Abb. 9. Kommentarfunktion und Social Media Integration

Abb. 10. Die Sticky Fuleiste Abb. 8. Zeilenaufbau der Startseite

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Usability Professionals 2011 Webseiten Best Practices

3. Erfolgskontrolle
Studienanordnung: Studientyp: Taskbasierter Usability Test mit Eye Tracking. Testablauf: Vorinterview zum Nutzungsverhalten >Betrachtung der Entwrfe > Interview zu den einzelnen Seiten > Nachinterview zu dem Prozess insgesamt. % 50 % weiblich; 50 % mnnlich; Alter: 28 - 45; MW: 37. Alle Probanden sind Online-Informationsaffin. Bildung: Abitur mit Studium 58%; Abitur ohne Studium 17%; Mittlere Reife 25% Durchfhrungsort: iLab in Berlin Feldphase: 18. bis 20. Januar 2010 Forschungsfragen des Usability Testings: Wie gut der erste Eindruck der Seite? Wie gut knnen die Probanden mit den Webseiten umgehen? Entspricht die Navigation ihren Bedrfnissen? Knnen die Teilnehmer problemlos das Gesuchte finden? Wie wird der Nutzen der Webseiten empfunden? Welche Inhalte wnschen sich die Nutzer? Wie gefllt den Nutzern die Gestaltung der Webseiten? Wie viel Spa bringt die Nutzung von WELT ONLINE? Wie ist der Aufmerksamkeitsverlauf auf den Webseiten? Wie ist die Orientierung auf der Seite? Management Summary Use Lab Die Neustrukturierung der WELT ONLINE Seite ist sehr gelungen und wird von den Nutzern positiv aufgefasst. Einige Aspekte (Auszug):

Die Anzahl der innerhalb der Ressorts dargestellten Artikel und Bilder entspricht den Bedrfnissen der Nutzer. Die kurzen Texte zum Einstieg wecken das Interesse und regen dazu an, tiefer in die Themen einzusteigen. Die Verteilung der Artikel auf zwei Spalten stellt fr die Nutzer kein Hindernis dar 3.1. Exemplarisches Einzel-Ergebnis Fazit: Die Startseite mit mehr Bildern kann Blicke im oberen Bereich besser binden. [Abb. 11]

4. Ausblick Rebrush WELT ONLINE 2011 1. Die goldene Mitte zwischen Redaktions-, Vermarktungs und Nutzerinteressen anstreben 2. Nutzungsverhalten und technische Innovationen im Auge behalten 3. Regelmige Erfolgskontrolle durchfhren 4. Kontinuierliche Verbesserungen der Usability umsetzen 5. Eine starke digitale Newsmarke kontinuierlich pflegen [Abb. 12]

Abb. 11. Eye-Tracking der Startseite

Die Strukturierung der Startseite in Ressorts ermglicht eine gute Orientierung. Die Abgrenzung der Ressorts durch die blauen Leisten ermglicht einen schnellen berblick.
Abb. 12. Fazit: Der Weg ist das Ziel

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Geschftssoftware

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Barrierefreiheit von Web Anwendungen mit dem ARIA Standard sicherstellen


Erste Erfahrungen aus einem Anwendungsprojekt
Annett Hardt SAP AG User Experience Dietmar-Hopp-Allee 16 69190 Walldorf, Germany annett.hardt@sap.com Martin Schrepp SAP AG User Experience Raiffeisenring 45 68789 St. Leon-Rot martin.schrepp@sap.com

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Abstract Das Internet hat sich von einem reinen Informationsmedium zu einem Zugang fr viele wichtige Dienstleistungen entwickelt. Fr die Teilnahme behinderter Menschen am gesellschaftlichen Leben ist die Barrierefreiheit solcher Online-Dienstleistungen eine wichtige Voraussetzung. Allerdings handelt es sich bei vielen dieser Angebote nicht mehr um einfache HTML-Formulare, sondern um komplexe interaktive Anwendungen. Solche interaktiven Web-Anwendungen barrierefrei zu gestalten, kann mit den herkmmlichen Mitteln schwierig sein. Hier soll der neue ARIA (Accessible Rich Internet Applications) Standard des W3C Abhilfe schaffen. Die Grundidee des ARIA Standards ist es, vorhandene Markup-Sprachen anzureichern, um assistiven Technologien die notwendigen Informationen zu Art, Zustand und Vernderungen von Elementen der Benutzeroberflche zu liefern. Wir beschreiben die Grundprinzipen hinter dem ARIA Standard anhand praktischer Beispiele aus einem Projekt. Dabei werden wir die Vorteile dieses neuen Standards herausarbeiten, aber auch auf nach wie vor bestehende Probleme hinweisen. Es wird weiterhin ber konkrete Erfahrungen zur Umsetzung des Standards im Projekt berichtet.

Keywords: /// Barrierefreiheit /// ARIA Standard /// interaktive Web-Anwendungen

1. Einleitung Das Internet hat sich in den letzten Jahren von einem reinen Informationsmedium zu einem Zugang fr viele wichtige Dienstleistungen entwickelt. Hier fallen einem natrlich zuerst eCommerce Lsungen ein, die es erlauben eigentlich alle Arten von Produkten direkt in einem Online-Shop zu bestellen, den Ablauf der Auslieferung zu verfolgen und fehlerhafte Lieferungen zu reklamieren. Aber auch im ffentlichen Bereich (eGovernance) werden zunehmend Leistungen ber Online-Services angeboten. Beispiele sind das Beantragen eines neuen Personalausweises, Meldungen zu Adressnderungen innerhalb einer Gemeinde, das Beantragen behrdlicher Dokumente (z. B. eines Gewerbescheins) oder die Abgabe der Steuererklrung. Auch viele kommerzielle Dienstleister bieten mittlerweile ihren Kunden Online-Dienste zur Vereinfachung von Verwaltungsvorgngen an. Ein Beispiel ist hier die von vielen

Energieversorgungsunternehmen angebotene Mglichkeit, Zhlerstnde fr Wasser oder Stromverbrauch selbst abzulesen und ber das Internet zurckzumelden. Fr die mglichst uneingeschrnkte Teilhabe behinderter Menschen am gesellschaftlichen Leben ist die Barrierefreiheit solcher Angebote eine sehr wichtige Voraussetzung. Das Design der Benutzungsschnittstelle solcher Anwendungen sollte sich daher am Prinzip des Universellen Designs (siehe z. B. Stephanidis & Salvendy, 1999 oder Bhler & Stephanidis, 2004) orientieren. Ziel dieses Designkonzepts ist es, Benutzungsoberflchen so zu gestalten, dass diese von mglichst vielen Menschen direkt oder mit Hilfe assistiver Technologien (z. B. Screen Reader, Braillezeile oder Screen Magnifier) genutzt werden knnen. Allerdings handelt es sich bei solchen Online-Diensten oft nicht mehr um einfache HTML-Formulare oder statische Web-Seiten, sondern um zum Teil recht

komplexe interaktive Anwendungen. Diese basieren in der Regel auf HTML in Verbindung mit Java-Script oder anderen Technologien, wie z. B. MS Silverlight oder Adobe Flex. Solche interaktiven Web-Anwendungen barrierefrei zu gestalten, kann mit den herkmmlichen Mitteln schwierig sein. Hier soll der neue ARIA (Accessible Rich Internet Applications) Standard des W3C Abhilfe schaffen. Dieser Standard ist im Moment im Zustand Candidate Recommendation, d.h. dieser Standard ist noch nicht endgltig verabschiedet. Allerdings haben die Anbieter von Browsern oder assistiven Technologien, wie z. B. Screen Readern, schon begonnen den Standard zu untersttzen. Es ist damit mglich diesen Standard bereits jetzt in Projekten einzusetzen, um die Barrierefreiheit hoch interaktiver Benutzungsoberflchen im Internet sicherzustellen. Wir beschreiben in diesem Beitrag den Einsatz des ARIA Standards in einem Projekt der SAP AG.

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Usability Professionals 2011 Geschftssoftware

2. Wie funktioniert der ARIA Standard? Die Grundidee des ARIA Standards (Craig & Cooper, 2011) ist es, vorhandene Markup-Sprachen anzureichern, um assistiven Technologien die notwendigen Informationen zu Art und Zustand von Elementen der Benutzeroberflche zu liefern. Vorhandene Markup-Sprachen, wie z. B. HTML, stellen schon eine Reihe von Mechanismen zur Herstellung von Barrierefreiheit zur Verfgung. Ziel des ARIA Standards ist es nicht, diese Mechanismen komplett zu ersetzen, sondern die Lcken in den vorhandenen Markup-Sprachen zu fllen. D.h. die Vorgabe des Standards ist es, nur dann auf die ARIA Mechanismen zurckzugreifen, wenn keine entsprechende Mglichkeit in der verwendeten Technologie vorhanden ist. Zum Beispiel bietet HTML die Standardmglichkeit ein Eingabefeld mit einem Bezeichner zu versehen (ber <label for=id >Labeltext</label>). Auch der ARIA Standard definiert eine solche Mglichkeit (ber die Eigenschaft arialabelledby). In einer auf HTML basierenden Anwendung sollte man aber immer den Standardmechanismus, d.h. in diesem Fall das Label-Tag verwenden, bevor man auf die entsprechenden ARIA Mechanismen zugreift. Der ARIA Standard definiert Rollen (roles), Eigenschaften (properties) und Zustnde (states): Eine Rolle beschreibt den Typ eines Elements der Benutzerschnittstelle. So gibt es zum Beispiel die Rollen Checkbox, Button und Slider. Eigenschaften sind Attribute, die sich auf eine Rolle beziehen und eine dauerhafte Gltigkeit besitzen. Beispiele sind die Eigenschaften aria-labelledby (Identifiziert den Bezeichner eines Elementes) oder aria-autocomplete (zeigt an, ob fr das Element Eingabevorschlge vorhanden sind). Fr die Beschreibung von Attributen, die eine eher kurzfristige Gltigkeit haben, werden Zustnde verwendet.

Beispiele fr solche Zustnde sind aria-checked (gibt fr eine Checkbox oder einen Radiobutton an, ob er im Moment markiert ist oder nicht) oder aria-invalid (kann verwendet werden, um anzuzeigen, dass der in ein Control eingegebene Wert nicht korrekt ist). Zustnde knnen sich also whrend einer Interaktion eines Nutzers hufiger ndern, Eigenschaften bleiben im Normalfall unverndert. Die Informationen zu den Rollen und Eigenschaften knnen in der Regel statisch zum Markup eines Controls hinzugefgt werden. Die nderung der Zustnde eines Controls muss abhngig von den Nutzeraktionen ber Scripting angepasst werden. Zum Beispiel muss beim Klicken auf eine bisher unmarkierte Checkbox deren Zustand per Scripting von aria-checked = false auf aria-checked = true gendert werden. 3. Vorteile des ARIA Standards Der Control-Umfang der meisten Markup-Sprachen ist eher auf statische Webseiten ausgelegt. Bei sehr interaktiven Web-Anwendungen stt man hier schnell an Grenzen. Zum Beispiel ist in HTML kein Slider-Control vorhanden. Der ARIA Standard bietet ber die vorhandenen Rollen die Mglichkeit auch Controls zu nutzen, die in der verwendeten Markup-Sprache nicht vorhanden sind. Bisher wurden solche nicht vorhandenen Controls in den Markup-Sprachen durch Kombination vorhandener Gestaltungselemente und den massiven Einsatz von Scripting nachgebaut. Fr blinde Nutzer ist eine solche Vorgehensweise sehr kritisch, da hier eine Menge von Controls ineinander geschachtelt wird und dabei ihre eigentliche Semantik verloren geht. Ein Screen Reader wird einem blinden Anwender einfach all diese geschachtelten Elemente nacheinander vorlesen, was in diesem Fall nicht sinnvoll ist. Einem solchen nachgebauten Control kann mit Hilfe des ARIA Standards seine korrekte Rolle zugewiesen werden. Ein Screen Reader ist

damit in der Lage das semantisch richtige Control zu erkennen und dem Benutzer dessen Bezeichnung mitzuteilen. Hilfselemente, die nur fr die visuelle Darstellung bentigt werden, knnen mit Hilfe der Rolle Presentation als semantisch unwichtig deklariert werden. Solche Elemente werden dann bei der Ausgabe ber einen Screen Reader nicht vorgelesen. Ein weiteres Problem war bisher, dass einige vorhandene Controls in HTML nur bedingt visuell vernderbar sind. Dadurch ist es unter Verwendung der Standard-Controls oft nur schwer mglich, ein in sich stimmiges visuelles Design zu erhalten. Daher werden in HTML vorhandene Controls manchmal aus Grnden der visuellen Gestaltung durch eine Kombination anderer HTML Elemente simuliert. Dies zieht aber unmittelbar Probleme fr Nutzer assistiver Technologien nach sich, da die assistive Technologie in solchen Fllen nicht in der Lage ist, dem Benutzer die korrekte Semantik mitzuteilen. Betrachten wir dies an einem Beispiel. Der HTML Button besitzt gewisse Einschrnkungen in Bezug auf die visuelle Gestaltung. Daher wird ein Button auf der Nutzungsoberflche oft technisch als speziell gestylter HTML Link realisiert. Ein sehender Anwender wird dies bei geeigneter visueller Gestaltung nicht bemerken, da der Link auf der Oberflche fr ihn wie ein Button aussieht. Blinde Anwender, die auf die Verwendung eines Screen Readers angewiesen sind, knnen hier aber Probleme bekommen, da der Screen Reader korrekt einen Link erkennt und dies dem Benutzer auch so vorliest. Mit Hilfe von ARIA kann dieses Problem sehr elegant gelst werden. Man ergnzt einfach das Markup des Links mit der ARIA Rolle Button. Wenn ein Screen Reader die entsprechende Markup-Information ausliest, bekommt die ARIA Rolle eine hhere Prioritt als die technische Information in HTML und somit wird dem blinden Anwender nun semantisch korrekt mitgeteilt, dass es sich hier um einen Button handelt. Die rein technische Markup-Information wird vom Screen Reader komplett ignoriert.

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Code fr einen ber einen Link simulierten Button: <a id=B1 title=Button href=> </a> Code mit Verwendung des ARIA Standards: <a role=button id=B1 title=Button href=> </a> Ein weiteres Beispiel, bei dem Einschrnkungen bzgl. der visuellen Gestaltungsmglichkeiten hufig zum Nachbau des vorhandenen HTML Controls fhren, sind Checkboxen. Um ein ansprechendes oder originelles Layout zu erzielen, wird eine Checkbox hufig durch die Kombination eines Links mit zwei Grafiken (diese visualisieren die Zustnde Markiert und Nicht markiert) realisiert, z. B. wenn die Checkbox abgerundete Ecken haben soll.

Zustand zwischen aria-checked = true und aria-checked = false hin und herschalten. Code fr eine ber zwei Bilder simulierte Checkbox: <a id=CB1 title=Checkbox onclick=Java-Script zum Austauschen des Bildes> <img src=uncheckedcb.jpg /> </a> Code mit Verwendung des ARIA Standards: <a role=checkbox aria-checked=false id=CB2 onclick= JavaScript zum Austauschen des Bildes und Umschalten des Zustandes> <img role=presentation src=uncheckedcb.jpg /> </a> Bisher war es in komplexen und stark interaktiven Web-Anwendungen immer kritisch, Fehlermeldungen fr einen blinden Anwender zugnglich zu machen. In der Regel wird hierfr ein fester Bereich auf dem Bildschirm definiert, der alle Fehler, Warnungen und Erfolgsmeldungen anzeigt. Selbst wenn ein blinder Anwender wei, dass ein solcher Bereich existiert, muss er stndig prfen, ob dort gerade Fehlermeldungen angezeigt werden. Auch hierfr bietet der ARIA Standard eine elegante Lsung an. Mit ARIA ist es mglich eine sogenannte Live-Region zu definieren. Eine Live-Region ist ein Bereich, dessen Inhalt sich hufig ndert und bei dem die Vernderungen dem Benutzer mitgeteilt werden sollen. Ein Screen Reader kann damit automatisch nderungen in dieser Region verfolgen und diese dem Anwender vorlesen. Fr eine solche Live-Region kann man definieren, ob neue Inhalte immer sofort oder erst zu einem sinnvollen Zeitpunkt (z. B. am Ende eines Satzes) vorgelesen werden sollen und ob immer der komplette Inhalt oder nur der neue bzw. vernderte Inhalt vorgelesen werden soll.

4. Noch bestehende Probleme Trotz der vielen Verbesserungen und Erleichterungen, die der ARIA Standard mit sich bringt, gibt es noch einige Bereiche, die noch nicht vllig befriedigend abgedeckt sind. Zum Beispiel bietet der ARIA Standard keine Schnittstelle, um eigene Rollen definieren zu knnen. Dies ist fr einfachere Web-Anwendungen sicher kein grosses Problem, da der Standard schon einen ausreichend grossen Umfang an Rollen definiert. Schwierig kann dieser Punkt insbesondere bei komplexeren betriebswirtschaftlichen Web-Anwendungen werden (siehe z. B. Jani & Schrepp, 2005 oder Hardt & Schrepp, 2007). Hier werden oft auf spezielle Nutzungsszenarien zugeschnittene komplexe Controls definiert, die dann an vielen Stellen einer Anwendung verwendet werden (z. B. Gantt-Charts zur Darstellung von geplanten Zeitrumen oder graphische Editoren zur Darstellung und Vernderung von Objektbeziehungen). Der Bedarf geht hier deutlich ber die im Standard vorhandenen Controls hinaus. Fr solche Szenarien wre es wichtig, eigene Rollen definieren zu knnen, um die Barrierefreiheit dieser Controls dann ebenfalls mit Hilfe des ARIA Standards sicherstellen zu knnen. Ein weiteres potentielles Problem kann durch die schnelle Entwicklung neuer Controls entstehen, die dann oft sehr schnell Verbreitung finden. Da sich ein internationaler Standard wegen des hohen Abstimmungsbedarfs natrlich nur langsam weiter entwickeln kann, besteht die Gefahr, dass neue populre Controls erst mit groer Verzgerung in eine neue Versionen des ARIA Standards aufgenommen werden knnen. Ein weiteres Problem ist es, dass Textformatierungen nicht ausgedrckt werden knnen. Beispiele sind rote (z. B. um einen negativen Betrag hervorzuheben) und grne (um einen positiven Betrag

Abb. 1. Checkbox mit runden Ecken als Grafik

Klickt der Nutzer auf die Checkbox, so werden diese Grafiken ber Java-Script ausgetauscht. Ein Screen Reader wird dem Anwender mitteilen, dass es sich bei dem Control um einen Link mit Bild handelt. In diesem Beispiel kann ein blinder Anwender nicht erkennen, dass hier eigentlich eine Checkbox realisiert ist. Bisher konnte man solche Probleme nur ber zustzliche Textinformationen lsen, z. B. indem man ber den Tooltip mitgeteilt hat, dass es sich um eine Checkbox handelt. Eine alternative Lsungsmglichkeit bestand darin, einen speziellen Modus fr blinde Nutzer anzubieten, in dem ausschlielich die nativen HTML Controls verwendet werden. Mit dem ARIA Standard kann dies nun ber die entsprechende Rolle korrigiert werden. Der Link muss dazu die Rolle Checkbox erhalten, das Bild erhlt die Rolle Presentation (wodurch es vom Screen Reader ignoriert wird). Das vorhandene Java-Script zum Tauschen der Bilder muss zustzlich den

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hervorzuheben) Zahlen in einer Tabelle oder durchgestrichene Betrge in einem Web-Shop (die den alten nicht mehr gltigen Preis ausdrcken). Solche Formatierungen haben im Kontext einer Seite oft eine eindeutige Bedeutung und helfen einem sehenden Anwender sich zu orientieren. Die meisten assistiven Technologien untersttzen die Bekanntgabe dieser Formate nicht, somit kann diese Information einem blinden Anwender nicht mitgeteilt werden. Hier ist es auch zuknftig notwendig, dass solche Formatierungen dem blinden Anwender ber textuelle Zusatzinformationen, wie z. B. einem Tooltip zur Kenntnis gebracht werden. Ein weiteres offenes Thema ist die Verwendung von mehreren Rollen gleichzeitig. Stand heute ist es immer nur mglich genau eine Rolle fr ein Control zu definieren. In Web-Anwendung gibt es aber zum Beispiel hufig den Fall, dass eine berschrift gleichzeitig ein klickbarer Link ist. In diesem Fall muss sich ein Entwickler entscheiden, welche Rolle (die berschrift fr die Orientierung oder der Link fr die Interaktion) fr den blinden Anwender wichtiger ist. Dieser Punkt ist allerdings nur dann kritisch, wenn dieses Element nicht mit dem dafr vorgesehen HTML Standardelementen (z. B. <h1><a ....></a></h1>) gebaut wurde. 5. Erfahrungen im Projekt Im SAP Web Channel Experience Management wurde bereits in der frhen Designphase entschieden, dass man die Barrierefreiheit ber eine Umsetzung des ARIA Standards erreichen will, auch wenn dieser zu diesem Zeitpunkt noch kein endgltig verabschiedeter W3C Standard war. Der Hauptgrund fr diese Entscheidung war, dass man die Barrierefreiheit der Anwendung relativ einfach (durch die Ergnzung des bestehenden Markups um Rollen und Attribute) erreichen kann. Dies war fr dieses Projekt insbesondere wichtig, da hier eine Vielzahl von nicht im HTML Standard enthaltenen Controls bentigt wurde (z. B. Slider, Spin-Button oder Live Regions fr Nachrichten).

Allerdings war diese Entscheidung auch mit einem Risiko behaftet. Die Barrierefreiheit der Implementierung ber den ARIA Standard ist abhngig von dem jeweiligen Umsetzungsstatus der Betriebssysteme, Browser und der assistiven Technologien. Barrierefreiheit kann nur dann ber den ARIA Standard erreicht werden, wenn die entsprechenden Systemumgebungen die Basis dafr bereitstellen. Dies fhrte dazu, dass die ersten Barrierefreiheitstests der Anwendung ein eher schlechtes Ergebnis aufzeigten. Diese internen Tests einiger Szenarien mit einem Screen Reader wurden Anfang 2010 durchgefhrt. Die schlechten Ergebnisse des Tests fhrten sogar zu berlegungen, die ARIA Entwicklung rckgngig zu machen, da die technischen Voraussetzungen noch nicht gegeben schienen. Ein erneuter Test Anfang 2011, in der zweiten Phase des Projekts, zeigte dann allerdings, dass die ARIA Untersttzung von Screen Readern und Browsern mittlerweile so gut war, dass die Ziele bzgl. der Barrierefreiheit der Anwendungen erreicht werden konnten. Zusammenfassend lsst sich feststellen, dass die Anwendung des ARIA Standards im Projekt keine greren Schwierigkeiten verursachte. Es war mit sehr wenig Aufwand verbunden, die im Rahmen des Projekts entwickelten Controls mit den korrekten ARIA Rollen zu versehen. Auch die Nachrstung einiger Controls, die zum Zeitpunkt der Entscheidung fr den Einsatz des ARIA Standards, schon fertiggestellt waren, erforderte keine tiefergehenden nderungen an der bestehenden Implementierung . Fr die Anforderungen dieses Projekts war der im ARIA Standard definierte Umfang von Rollen vllig ausreichend. Ein Test der Benutzeroberflchen zeigte, dass der im Moment schon vorhandene Support des ARIA Standards durch die Hersteller von Browsern und Screen Readern schon sehr gut ist. Als Screen Reader wurden in diesem Test JAWS (siehe www.freedomsci. de/serv01.htm, letzter Zugriff 26.5.2011) und NVDA (http://www.nvda.project.org/, letzter Zugriff 26.5.2011) im Zusammenspiel mit dem Internet Explorer und Firefox

verwendet. Verglichen mit Versuchen Barrierefreiheit ohne den ARIA Standard ber Alternativtexte oder alternative Oberflchen herzustellen, war das Resultat sehr zufriedenstellend. Fr behinderte Nutzer bringt ein Einsatz des ARIA Standards erhebliche Verbesserungen der Bedienbarkeit mit sich. Statt vieler proprietrer Einzellsungen, an die sich der Nutzer wieder auf jeder Web-Seite oder Web-Anwendung neu gewhnen muss, sind jetzt standardisierte Lsungen mglich, die sich wie die eigentlichen Controls verhalten. D.h. hier wird die Konsistenz der Benutzerinteraktion ber verschiedene Lsungen hinweg deutlich erhht. Literatur
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Benutzererlebnis bei Unternehmenssoftware


Ein Praxisbericht ber die Umsetzung attraktiver Unternehmenssoftware
Maria Rauschenberger MSP Medien Systempartner GmbH & Co. KG Peterstrae 28-34 26121 Oldenburg maria.rauschenberger@gmx.de Andreas Hinderks RMT Soft Retail Management Technology GmbH & Co. KG Carl-Zeiss-Str. 14 28816 Stuhr andreas@hinderks.org Jrg Thomaschewski Hochschule Emden/Leer Constantiaplatz 4 26723 Emden joerg.thomaschewski@hs-emden-leer.de

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Abstract Unternehmen knnen heute nicht mehr ohne speziell entwickelte Unternehmenssoftware arbeiten. Obwohl eine sehr hohe Anzahl derartiger Softwareprodukte am Markt vorhanden ist, sind die Erfahrungen der Benutzer meist nicht positiv, da zum Beispiel die Gebrauchstauglichkeit nicht optimal erfllt wird. Der Benutzer kann das Softwareprodukt nicht optimal nutzen und die Gesamtattraktivitt der Software sinkt. Aber wie lsst sich die Attraktivitt von Unternehmenssoftware steigern, ohne hohe Kosten zu produzieren? In diesem Artikel wird gezeigt, wie das Unternehmen MSP Medien Systempartner die Attraktivitt von Tempestiva, eines seiner Softwareprodukte, mittels Zukunftswerkstatt, Prototyping und Benutzertest kosteneffizient in einem kleinen Softwareentwicklungsteam gesteigert hat.

Keywords: /// Software-Entwicklungsprozess /// Unternehmenssoftware /// User Experience /// Paper-Prototyping /// User-Experience Questionnaire

1. Einleitung Die Entwicklung von Unternehmenssoftware in kleineren Softwarehusern ist geprgt durch Zeit- und Kostendruck. Oftmals wird in diesen Unternehmen eine Softwarelsung fr ein sehr spezielles Marktsegment entwickelt und nur in geringen Stckzahlen verkauft. Anders als beim Consumer-Produkt von international ttigen Unternehmen, ist kaum Know-how und Kapazitt fr Usability und User Experience Design vorhanden. Als Ergebnis entstehen Softwareprodukte, die nicht den allgemeinen Ansprchen der Benutzer entsprechen und zustzlich steigt die Erwartungshaltung der Benutzer an die Softwarequalitt. Fehler oder falsche Bedienung der Unternehmenssoftware durch Benutzer kann Mehrkosten verursachen. Usability Engineering und die Verbesserung der User Experience helfen, die Fehler der Softwarebedienung zu reduzieren. Denn in den letzten Jahren konnte beobachtet werden, dass die ConsumerProdukte an Attraktivitt gewonnen haben,

wohingegen Unternehmenssoftware weiter berwiegend funktionsgetrieben entwickelt wird. Eine positive User Experience beruht dabei immer auf eine schon bestehende Umsetzung der Gebrauchstauglichkeit, wie Schubert et. al 2010 treffend formulieren: Konsistenz und eine gleichbleibend hohe ergonomische Qualitt der Bedienoberflche sind wichtige Erfolgsfaktoren fr komplexe und umfangreiche Unternehmenssoftwareprodukte. Diese Eigenschaften bilden u.a. die Grundlage fr eine gute User Experience und einen mglichst geringen Lernaufwand. Reduzierter Lernaufwand kann gerade fr Unternehmen mit flexibler Personaleinsatzplanung als Verkaufsargument genannt werden, da die Einarbeitungszeit geringer und damit kostengnstiger wird. Geringer Lernaufwand stellt dabei einen Mehrwert dar, der bei gleichem Funktionsumfang den Ausschlag fr einen Kauf geben kann, gerade weil die Komplexitt der Produkte tendenziell steigt. Aber welche Vorgehensweise ist ntig, um eine Unternehmenssoftware zu entwickeln, die den Anwender motiviert und Faszination weckt, gleichzeitig aber gebrauchstauglich und effizient ist?

1.1. Softwareentwicklung in kleinen Softwarehusern Ein Vorteil von kleinen Softwarehusern mit entsprechend kleinem Entwicklungsteam besteht im geringeren Koordinations- und Kommunikationsaufwand gegenber groen Teams und Organisationen. Innerhalb dieser kleineren Strukturen finden sich meistens ein Projektleiter mit einigen Entwicklern und ein UI-Designer. Aufgrund der Tatsache, dass die Anzahl der Benutzer von Unternehmenssoftware deutlich kleiner ist als die von ConsumerProdukten, besteht von den Entwicklern direkter Kontakt bzw. Kommunikation zu den Benutzern. Verbesserungsvorschlge der Benutzer fhren hufiger zu einer stark funktionsgetriebenen Entwicklungsweise des Produktes, da sie ungefiltert und ohne Entwicklungsmanagement umgesetzt werden. Die Problematik liegt aber nicht beim Kunden, sondern bei der Umsetzung seiner Forderungen. Die stark funktionsgetriebene Entwicklung ist den SoftwareProdukten nach einigen Versionen deutlich anzusehen. Historisch gewachsene Navigation und komplizierte Ablufe fr

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Usability Professionals 2011 Geschftssoftware

den Benutzer knnen Folgen dieser Vorgehensweise sein. Bei Unternehmenssoftware handelt es sich normalerweise um die Abbildung sehr spezieller Prozesse und komplexer Anforderungen. Das bedeutet fr Auenstehende einen hohen Einarbeitungsaufwand. Damit ist eine strukturierte Analyse und Konzeption durch externe Usability-Professionals mit einem hohen Zeitaufwand und entsprechenden Kosten verbunden. Diese Vorgehensweise ist fr kleine Systemhuser meist nicht rentabel. Die DIN EN ISO 9241-210:2010 gibt zwar einen theoretischen Ansatz zur unternehmensinternen Durchfhrung, aber die akkurate praktische Umsetzung eines solchen Ansatzes ist mit hohen Kosten verbunden und deswegen fr kleinere Softwarehuser ebenfalls nicht wirtschaftlich. Der in der DIN beschriebene HumanCentred-Design Prozess kann jedoch als Orientierungshilfe verwendet werden. 1.2 Pragmatische und hedonische Qualitt In der DIN EN ISO 9241-11 wird die Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) wie folgt beschrieben: Die Usability eines Produktes ist das Ausma, in dem ein Produkt [] genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Hassenzahl (2004) nennt als Beispiel fr den Begriff der Gebrauchstauglichkeit den Ausdruck der pragmatischen Qualitt. Dieser beschreibt die Ntzlichkeit und Gebrauchstauglichkeit eines Produktes. Im Jahr 2004 elaborierten Forlizzi und Battarbee (in (Hassenzahl, 2010)) User Experience mit den Begriffen Experiencing und An Experience. Experiencing: Das Erlebnis, welches gerade gemacht wird. An Experience: Das Erlebnis in der Retroperspektive Diese Unterscheidung ist besonders wichtig fr die Analyse bestehender Produkte,

da ein Testergebnis vom Zeitpunkt der Benutzung abhngig sein kann. An Experience besitzt einen Anfangs- und einen Endpunkt, whrend das Experiencing ein kontinuierlicher Fluss an Gedanken ist. Diese Erkenntnis hat Hassenzahl (2010) zur hedonischen Qualitt zusammengefasst, welche die pragmatische Qualitt um die Stimulation der Benutzer und die Benutzermotivation erweitert. Die DIN ISO 9241-210 (2010) beschreibt die User Experience wie folgt: Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatschlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produktes, eines Systems oder einer Dienstleistung resultiert. Die User Experience ist laut Hassenzahl und Roto (2007) ein Zusammenspiel aus pragmatischer und hedonischer Qualitt. Dabei sollte die pragmatische Qualitt stets erhalten bleiben und im Einklang mit der hedonischen Qualitt in einem Produkt vereint werden. 2. Entwicklung von Tempestiva Tempestiva ist ein Softwareprodukt der Firma MSP Medien Systempartner. Es ist eine Web-Anwendung, fr die Erfassung und Verwaltung von Massenterminen, die vorwiegend bei Zeitungverlagen eingesetzt wird. Aus unterschiedlichen Quellen werden Termine, wie zum Beispiel Konzerte, Notdienste oder ffnungszeiten, von Veranstaltern und Informanten der Redaktion per E-Mail gemeldet. Diese unstrukturierten Daten werden ber eine Erfassungsmaske systematisch in eine Datenbank gespeichert und mit weiteren Termindetails durch die Termin-Redaktion angereichert, um diese in Print- und Online-Medien zu prsentieren. Seit der ersten Version im Jahr 2002 wurde Tempestiva entsprechend der Kundenwnsche erweitert. Die stetigen Erweiterungen fhrten seitdem zu einer Erhhung der Komplexitt, so dass intensive Schulungen fr die Benutzer notwendig geworden sind. Erstmals wurde 2009 von Himburg eine heuristische Evaluation durchgefhrt und

der ermittelte Manahmenkatalog zur Verbesserung der Usability in der alten Version umgesetzt. Hierdurch konnte eine Steigerung der Usability erzielt werden. In Kundengesprchen wurde erkannt, dass der Funktionsumfang und die pragmatische Qualitt von Tempestiva oftmals ausreichten, aber die hedonische Qualitt nur in Anstzen vorhanden war. 2.1. Vorgehensweise Um die hedonische Qualitt zu verbessern, wurde wegen des Zeit- und Kostendrucks, ein schlanker Entwicklungsprozess gewhlt, welcher in vier kurze Phasen von je 2-4 Personentagen unterteilt wurde. Analysephase Zukunftswerkstatt Prototyp Benutzertests

Dabei wurde die damals noch aktuelle DIN EN ISO 13407 (1999) , welche heute durch die DIN EN ISO 9421-210 (2010) abgelst wurde, als Leitfaden fr die Spezifizierung des schlanken Entwicklungsprozesses herangezogen. 2.2 Analysephase Aufgrund des Verstndnisses fr die Problemstellung des Kunden und die langjhrige Erfahrung der einzelnen Projektmitglieder konnte die Analysephase stark verkrzt werden. Die Kundenwnsche, berwiegend funktionale Erweiterungen und Fehlermeldungen, wurden bisher direkt an den Entwickler weitergegeben und in eine Excel-Liste priorisiert eingetragen. Ein direkter Kontakt zum Endbenutzer bestand jedoch nicht, so dass die tatschliche Arbeitsweise der Endbenutzer den Entwicklern unbekannt blieb. Aufgrund der geringen Endbenutzeranzahl wurde entschieden ein Interview mit den Endbenutzern eines ausgewhlten Kunden durchzufhren, um deren Arbeitsweise im Detail kennenzulernen. Eine anschlieende partizipative Beobachtung

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sollte sicherstellen, dass die Ergebnisse des Interviews die wirkliche Arbeitsweise widerspiegelten (vgl. Nielsen, 2010). 2.2.1 Beobachtung mit Interview Der Eingabeprozess wurde aufgrund von zwei Interviews und Beobachtungen ermittelt, wie in Abbildung 1 Eingabeprozess dargestellt. Auffllig ist, dass die Probanden (die Termin-Redakteure) eine hohe Anzahl wiederkehrender Aufgaben an einem Tag erledigen. Vor allem das ffnen von E-Mails, die Suche nach einem Termin und die sptere Eingabe des Termins sind Hauptaufgaben, die bis zu 300-mal (Tendenz steigend) am Tag durchgefhrt werden. [Abb. 1] Die Probanden sind ca. 30 Stunden pro Woche mit der Termineingabe beschftigt. Sie arbeiten dafr parallel mit einem E-Mail Programm und Tempestiva, um Termindaten aus der E-Mail in Tempestiva zu bertragen. Fr die Eingabe innerhalb von Tempestiva werden bis zu 20 Klicks bentigt (Doppel-Klicks wurden als Einfach-Klicks bewertet). Danach folgte eine Bestandsaufnahme der Problemstellungen. Als Probleme wurden u.a. die berfllte Eingabemaske, die aufwendige Doubletten-Prfung und umstndliche Benutzung des E-Mail Programms parallel zu Tempestiva genannt. Whrend der Durchfhrung wurden weitere nderungsvorschlge erfasst, welche in die anschlieende Zukunftswerkstatt eingebracht wurden. 2.3. Zukunftswerkstatt Unter der Zukunftswerkstatt versteht man eine Methode, [] die Selbstorganisation, Wahrnehmungsfhigkeit, Fantasie und Handlungskompetenz der Teilnehmenden frdert und Mglichkeiten zur Realisierung gemeinsamer Ideen entwickeln hilft und in der Umsetzung beratend begleitet (Apel et al., 1998).

2.3.1. Brainstorming In der Brainstorming-Phase wurde eine Auflockerungsbung (Antz und Rttgers, 2010) und die Methode 3-6-5 (Rohrbach, 1969) angewendet. So war es in kurzer Zeit mglich, eine lockere und kreative Umgebung zu schaffen. Als erstes wurden alle Ideen gesammelt und an einer Stellwand fr jeden sichtbar festgehalten. Hier wurde darauf geachtet, mit mglichst einfachen Mitteln zu arbeiten, damit der eigentliche Fokus, die Entwicklung von Ideen, nicht verloren ging. Anschlieend wurden die Ideen nach Bereichen geordnet, prsentiert und vom Produktleiter mit Prioritten versehen. Dadurch entstand eine gewnschte Diskussion ber Unstimmigkeiten in der Priorisierung. Die Diskussion gewhrleistete, dass alle relevanten Faktoren im richtigen Ma fr ein erfolgreiches Produkt integriert wurden: Von der Idee ber die Konzeption und Implementierung bis hin zur Vermarktung. Diejenigen Ideen, welche in einem Papier-Prototyp mit Hilfe von UI-Pattern umgesetzt werden sollten, wurden weiter vertieft. Die besten UI-Pattern wurden von den Teilnehmern ausgefiltert. 2.3.2. Prototyp Um den Personalaufwand mglichst gering zu halten, wurde das Entwicklungsteam, bestehend aus zwei Entwicklern, mit der Umsetzung eines Papier-Prototypen (Snyder, 2003) beauftragt. Whrend der Erstellung des Prototyps und der Teilnahme am Workshop wurde das Problemverstndnis der Entwickler erhht. Durch das Verstndnis der Entwickler konnte die Implementierungszeit um ca. 20% reduziert werden, da keine Erklrung der Problematiken in der Implementierungsphase erforderlich war. Die Basis fr den Prototyp waren ausschlielich die ausgewhlten Ideen und UI-Patterns. Das war mglich, weil sich der Prototyp vom Design und der Bedienung von der aktuellen Version drastisch unterscheiden durfte. Nach Erstellung des

Abb. 1. Eingabeprozess

Fr eine Ideenfindung wird eine lngere Konzentrationsphase bentigt, die durch den Berufsalltag leicht unterbrochen werden kann. Deshalb wurde fr die Brainstorming-Phase ein Workshop von ca. 6 Stunden mit allen Teilnehmern durchgefhrt. Die Teilnehmer waren in der Zeit von Einflssen des Arbeitsalltags freigestellt und wurden aus allen Bereichen ausgewhlt, die einen direkten oder indirekten Einfluss auf Tempestiva hatten. Diese waren: Marketing Softwareentwicklung Kundenvertretung Usability Engineering und User Experience Produktleitung Der Usability / UX-Erfahrene wurde durch eine externe Beratung hinzugezogen, da das Know-how im Unternehmen nicht ausreichend vorhanden war und gleichzeitig keine Alternative zur Integration des Knowhows im Unternehmen bestand. Insgesamt waren 6 Personen an der Zukunftswerkstatt beteiligt, wobei nicht jeder der aufgefhrten Bereich durch eine einzelne Person reprsentiert, sondern Personen oftmals auch mehreren Bereichen zugeordnet wurden. Aufgrund mangelnder Ressourcen wurde anstatt eines ausschlielichen Moderators wie zunchst geplant, ein Moderator aus dem bestehenden Team benannt. Die Zukunftswerkstatt unterteilt sich in die folgenden zwei Schritte: Brainstorming und Prototypenerstellung.

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Prototyps wurde dieser dem Team vorgestellt (siehe Abbildung 2), nderungen diskutiert und iterativ ein weiterer Prototyp entwickelt, der fr die anschlieenden Benutzertests eingesetzt wurde. 2.4. Benutzertests Die berprfung fand zum einen mittels Papier-Prototyping und zum anderen mittels User-Experience-Questionnaire (UEQ) Fragebogen (Laugwitz et. al, 2006) statt. Durchgefhrt wurde diese an der erwhnten Benutzergruppe (Termin-Redakteure) des Beispiel Unternehmens. 2.4.1. Paper-Prototyping Grundstzlich bestand die Problematik darin, eine Vertrauensbasis zu den Probanden aufzubauen, um das Testergebnis so wenig wie mglich zu verflschen. Der Papier-Prototyp wurde aus der Annahme, die Benutzer kmen mit der Papier-Darstellung nicht zurecht, mit dem Visualisierungsprogramm Photoshop CS5 grafisch aufbereitet, um eine hhere Akzeptanz bei den Probanden zu erreichen. Die Vorbereitung, Durchfhrung und Nachbereitung der Beobachtung dauerte ca. fnf Personentage. Der Test selbst wurde in zweieinhalb Stunden durchgefhrt und

mittels Videokamera und Protokollfhrer dokumentiert. [Abb. 2] Grundstzlich wurde der Prototyp (siehe Abbildung 2) sehr gut aufgenommen und die Probanden waren begeistert darber, dass zur Terminerfassung nur noch eine Software benutzen werden muss, statt ein E-Mail Programm und Tempestiva. Die Prozessinnovation wurde positiv in der Neugestaltung der Erfassungsmaske gesehen. Die Benutzer empfanden die neuen Funktionen als verbesserte Untersttzung im Arbeitsalltag, die sie effizienter und angenehmer Arbeiten lsst. Es konnte in der Beobachtung festgestellt werden, dass eine Gruppierung und Reihenfolge der Eingabefelder fr die Termineingabe hilfreich ist. Zum Beispiel sollten Apothekentermine immer die ffnungszeiten und Telefonnummer enthalten. Die Theatertermine dagegen sollten eine Zusammenfassung und eine Eingabe der Knstler fr die jeweilige Abendveranstaltung enthalten. Dies sei nur ein Beispiel fr die ca. 90 ermittelten Verbesserungen, die in der neuen Version umgesetzt werden konnten. 2.4.2. Fragebogen UEQ Die neue Version von Tempestiva wurde zeitlich versetzt zur Beobachtung der alten

Tempestiva Version durchgefhrt, was an der Priorisierung des Kunden lag. Um die User Experience von Tempestiva sowohl in der alten Version als auch in der neuen Version festzustellen, wurde der Fragebogen User Experience Questionnaire (UEQ) eingesetzt. Dieser wurde mit vier Benutzern bei dem vorher benannten Kundenunternehmen durchgefhrt, die die alte Version bereits aktiv seit ca. einem halben Jahr einsetzten und die neue Version anhand eines Papier-Prototyps kennengelernt haben. Die Durchfhrung des UEQ wurde nach dem Papier-Prototyping umgesetzt und sollte eine positive Vernderung der User Experience besttigen. [Tab. 1] Tabelle 1 - UEQ Ergebnis Die alte Version wurde im Resultat in allen Bereichen berwiegend zwischen 0,3 und 1,2 (siehe Tabelle 1), also neutral bewertet. Hingegen waren fast alle Werte fr die neue Version tendenziell besser. Die Werte der Stimulation wurden mehr als verdoppelt und die der Originalitt mehr als vervierfacht. Lediglich die Werte der Durchschaubarkeit reduzierten sich auf die Hlfte. Die anhand des UEQ erhaltenen Ergebnisse besttigten die Annahme, dass die User Experience, die hedonische Qualitt, in der neuen Version gesteigert werden konnte. Dies zeigt sich in den Werten der Stimulation und Originalitt. Eine Problematik ergab sich durch die Verwendung des Prototyps, bzw. der daraus resultierenden Ergebnisse aus dem Fragebogen. Die Benutzer hatten mit dem Paper-Prototyp eine zu abstrakte Vorstellung vom Produkt und folglich konnten sie sich eine reale Benutzung des Systems nicht vorstellen, welches sich in der Halbierung des Wertes manifestierte, der die Durchschaubarkeit (Selbstbeschreibungsfhigkeit) reprsentiert. 3. Ergebnisse Aus Sicht des Projektteams ist das Projektziel erreicht worden, mit mglichst geringem Aufwand und einem kleinen Projektteam in einer bestehenden Anwendung die hedonische Qualitt zu steigern.

Abb. 2. Prototyp Eingabemaske

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Attraktivitt Alte Version Neue Version 0,875 1,250

Durchschaubarkeit 1,125 0,625

Effizienz 0,625 1,000

Stimulation 0,500 1,313

Originalitt 0,375 1,750

Tab. 1. Prototyp Eingabemaske

Mit dem interdisziplinren Team konnten in der Brainstorming-Phase gute Lsungen erarbeitet werden, was nicht zuletzt daran lag, dass bereits einen Monat vorher eine genaue und exakte Beschreibung der Benutzeranforderungen vorlag. Da das Ziel war, die hedonische Qualitt zu verbessern, wurden konsequent alle Ideen in pragmatische und hedonische Qualitt unterteilt und letztere hher priorisiert. Nach der Ausarbeitung des Prototyps, wurde unter Zuhilfenahme des UEQ eine Vorher-Nachher-Analyse des Produktes vorgenommen und damit die Vernderung der hedonischen Qualitt gemessen. Es konnten folgende Mehrwerte fr den Endbenutzer erarbeitet werden: Funktionen sind an die Bedrfnisse der Benutzer entwickelt. Durch die Interviews und die berprfung des Prototyps ist der Kunde in den Entwicklungsprozess integriert worden, was die Identifikation mit dem Produkt erhhte. Ermdende Routinearbeiten wurden grten Teils automatisiert, so dass die Benutzer sich mit komplexeren Aufgaben beschftigen knnen. Die Kompetenz und die Stimulation des Benutzers wurden durch die neuen Funktionen gefrdert. Die Prozesse sind an die Arbeitsablufe der Benutzer angepasst und fhren nicht mehr zur Fehlbedienung, welches sich positiv auf den Gemtszustand der Benutzer auswirkt und eine konzentriertere Arbeitsweise zulsst. Fr das Management und das Entwicklungsteam ergeben sich die nachstehenden Vorteile: Die Entwickler sind in der Definitionsphase der

Softwareentwicklung integriert worden und hatten dadurch ein hheres Verstndnis fr die Problematiken der Benutzer, was sich positiv auf die sptere Realisierung auswirkt. Die Zukunftswerkstatt und das Brainstorming erzielen in dem interdisziplinren Team sehr gute Lsungen. Eine kostengnstige, effektive und zielorientierte Arbeitsweise ist im gesamten Projektverlauf umgesetzt worden. Bei der Durchfhrung des Workshops hat sich gezeigt, dass es sinnvoller gewesen wre einen Moderator nicht aus dem selben Projekt zu bestimmen. Ein externer Moderator kann erstens viel objektiver moderieren und zweitens mehr fr die Aufgabe freigestellt werden, als Projektmitglieder. Auch eine bessere Dokumentation der einzeln durchgefhrten Schritte msste beim nchsten Entwicklungsprojekt erfolgen. Es wurde wenig dokumentiert, so dass erarbeitetes Wissen des Projektteams von Kollegen nicht nachvollzogen werden kann. Um das zu vermeiden, sollten die wichtigsten Erkenntnisse so dokumentiert werden, dass diese zur Einarbeitung von nicht beteiligten Mitarbeitern ausreichen. Auch ist zu berlegen, inwieweit die grundstzlichen Erfahrungen auf andere Projekte bertragen werden knnen. 4. Fazit Schlussendlich ist die Durchfhrung einer nutzerorientierten Gestaltung von Unternehmenssoftware mit ein Grund fr die verbesserte Akzeptanz der Software durch die Benutzer und untersttzt somit

eine erfolgreiche Vermarktung. Der Markt von Unternehmenssoftware ist ungleich kleiner und spezieller als der von Consumer-Produkten, so dass eine positive Reputation des Produktes, die durch eine hhere Akzeptanz gewhrleistet wird, im Markt erfolgreicher sein kann. Dass die pragmatische Qualitt die Grundlage einer jeden Unternehmenssoftware ist, kann als Voraussetzung angenommen werden, da der Benutzer effektiv und effizient seine Aufgaben bewltigen muss. Die hedonische Qualitt kann darber hinaus die Produktivitt steigern und am Markt ein Alleinstellungsmerkmal darstellen, was nicht zuletzt fr zufriedene Kunden sorgt, sondern auch die Position des Herstellers im Wettbewerb strkt. Literatur
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Tipp die Opportunity sollte Geschftssoftware Spa machen?


Svenja Schiffler Richardisweg 16 79341 Kenzingen s.schiffler@gmx.de Theo Held SAP AG User Experience Dietmar-Hopp-Allee 16 69190 Walldorf theo.held@sap.com Martin Schrepp SAP AG User Experience Raiffeisenring 45 68789 St. Leon-Rot martin.schrepp@sap.com

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Abstract Knnen spielorientierte Benutzeroberflchen fr Customer Relationship Management (CRM) Anwendungen einen Mehrwert darstellen? Dieser Beitrag verfolgt den Ansatz, neue Gestaltungsmglichkeiten fr Geschftsanwendungen im Kontext freudvoller Benutzung anzuregen. Mit dem Ziel die Qualitt komplexer Abschtzungen durch Motivation und spielerischen Ehrgeiz zu verbessern, wurde ein Prototyp in Form des Tippspiels Tipp die Opportunity entworfen. In einer Studie mit 22 Teilnehmern in zwei unabhngigen Stichproben wurde die entsprechend gestaltete Oberflche einer vereinfachten Oberflche eines existierenden CRM-Systems gegenber gestellt. Dabei zeigte sich eine Tendenz, dass die umgestaltete Oberflche als attraktiver bewertet wird als das herkmmliche CRM-System und die Nutzer zu mehr Aufwand motiviert, als das herkmmliche System. Zudem zeigte sich ein Hinweis auf einen Einfluss der Expertise der Nutzer.

Keywords: /// Joy of Use /// Geschftssoftware /// Gamification /// Spa /// Hedonische Qualitt

1. Motivation Computerspiele erreichen es, uns vollstndig in ihren Bann zu ziehen. Die Zeit vergeht wie im Flug. Wir haben Spa und streben danach, unsere Lsungswege stndig zu verbessern und unsere Leistungen zu steigern. Sitzen wir dagegen am Computer und arbeiten, fllt es oft schwer, die Aufmerksamkeit auf dem Bildschirm zu halten. Wir mssen uns konzentrieren, uns selbst motivieren und Pausen machen. Arbeit und Spiel sind nicht vergleichbar, oder etwa doch? Einige Autoren wie Hassenzahl (2003b) oder Vorderer (2005) weisen ausdrcklich auf Analogien zwischen Spiel und Arbeitsttigkeiten hin. Beim Spielen sowie bei Routinettigkeiten am Arbeitsplatz mssen wiederkehrende Aufgaben bewltigt werden, fr die wiederum unterschiedliche Teilziele erfllt werden wollen. Widerstnde mssen berwunden und Fhigkeiten erlangt werden (vgl. Harbich, Hassenzahl & Kinzel, 2007). Wenn Technologie motivieren kann, komplexe Aufgaben zu lsen und tiefgehend in

ein Thema einzusteigen, warum ermglicht uns dann unsere Arbeitssoftware nicht, mit hnlicher Freude, Motivation und Kampfeslust unsere Ziele anzugehen? Mit der Omniprsenz der Informationstechnologie und der weltweiten Vernetzung verndern sich die Gewohnheiten und damit auch die Anforderungen der Nutzer. Hedonische Elemente haben neben Spielen auch bei den unterschiedlichen Arten von sozialen Netzwerken lngst den Rang eines elementaren Grundbestandteils eingenommen. Ist es vielleicht nur noch eine Frage der Zeit ist, bis diese Eigenschaften von jeder interaktiven Anwendung verlangt werden und wie lassen sich ernsthafte Anwendungen und spielerische Elemente berhaupt vereinen? Aus der Beschftigung mit den Fragen, ob Geschftssoftware Spa machen darf, kann oder sogar muss, wurden im Vorfeld Heuristiken fr die spielorientierte Gestaltung von Geschftssoftware identifiziert und unterschiedliche konkrete Umsetzungsmglichkeiten ermittelt (s. Schiffler, 2010). Viele Anregungen ergeben sich aus den

Arbeiten von Hassenzahl und Kollegen (u. a. Hassenzahl, 2003a; Hassenzahl, & Hofvenschild, 2003), in denen Computerspiele als geeignete Modelle fr attraktive Software herangezogen werden. Formale Umsetzungsmglichkeiten zeigt unter anderem das Projekt Fun of Use fr Geschftsanwendungen des Fraunhofer Institut fr Experimentelles Software Engineering (Kerkow & Graf, 2007; Klckner, Schmitt, Klein & Garst, 2009; Kohler, 2006). Um eine konkrete Gestaltungsmglichkeit aufzuzeigen, wird in diesem Beitrag ein exemplarischer Prototyp vorgestellt, der in einer Studie mit dem bestehenden System verglichen wird. Abschlieend werden die Ergebnisse diskutiert und Implikationen fr zuknftige Forschung in den Blick genommen. 2. Joy of Use und CRM CRM-Software ist ein Arbeitsmittel. Somit muss sie ntzlich und gebrauchstauglich sein, d. h. sie sollte gewhrleisten, dass Benutzer ihre Arbeitsaufgabe effektiv,

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effizient und zufrieden stellend erledigen knnen (DIN EN ISO 9241-11, 1999). Auch bei Geschftssoftware hat der Nutzer meist die Wahl, ob und wie hufig er diese nutzt. Die Akzeptanz der Anwendung kann wesentlich sein, um durch eine Anwendung einen Mehrwert fr den Kunden zu erreichen. Nach Hassenzahl, Burmester und Koller (2003) werden die Produktqualitten in zwei Komponenten zerlegt an Hand derer wir Produkte beurteilen: Die wahrgenommene pragmatische Qualitt (d.h. Nutzen und Gebrauchstauglichkeit) und die wahrgenommene hedonistische Qualitt, die dem Nutzer Freude und Spa bereiten soll. Nach Graf, Niebuhr und Kohler (2006) unterscheiden sich besonders Geschftsanwendungen nur gering in ihrer Funktionalitt. Daher knne Joy of Use auch fr ernsthafte Anwendungen ein Differenzierungsmerkmal zu Konkurrenzprodukten darstellen (vgl. Hassenzahl, Beu & Burmester, 2001). Kerkow und Graf (2007) definieren ber die angestrebte Wirkung auf den Nutzer: How to turn boring tasks into enjoyable challenges, giving users the possibility to grow or compete, or empowering users to perform sophisticated tasks and as a consequence gain social appreciation (S. 1). Software fr das Kundenbeziehungsmanagement einzufhren, kostet ein Unternehmen viel Geld. Zudem haben die entsprechenden Anwendungen in vielen Unternehmen immer noch groe Akzeptanzprobleme (Schwetz, 2008). Als Folge werden kostenintensiv implementierte CRM-Lsungen mitunter wenig genutzt und nicht auf aktuellem Stand gehalten (vgl. Alt, Puschmann & sterle, 2005; Mller, 2009). In diesem Zusammenhang ist beispielsweise die Vorhersage von Kennzahlen im Unternehmen zu nennen. Aus betriebswirtschaftlicher Sicht ist hier eine mglichst genaue Schtzung von zentraler Bedeutung. Fr den einzelnen Mitarbeiter ist eine gute Schtzung dagegen zunchst ohne klaren Mehrwert. Hier setzt das Tippspiel Tipp die Opportunity an, das im Folgenden vorgestellt wird.

3. Gestaltung des Prototypen Tipp die Opportunity Mit dem Ziel, die Qualitt komplexer Vorhersagen von Kennzahlen im Unternehmen zu verbessern, wurde ein Prototyp in Form eines Tippspiels entworfen. Als zu schtzende Kennzahl wurde die Erfolgswahrscheinlichkeit von Opportunities gewhlt. Eine Opportunity ist eine qualifizierte Verkaufschance. Deren Auftragswahrscheinlichkeit wird dabei durch den Vertriebsmitarbeiter geschtzt. Auf diesen Einschtzungen basieren die Prognosen ber zuknftige Einnahmen und Umstze, die die Basis fr viele interne Planungsprozesse sind. Fr den Mitarbeiter besteht nur wenig Anreiz, Zeit in genaue Schtzungen zu investieren. Eine Opportunity durchluft verschiedene Phasen, whrend der sich ihre Erfolgschancen verndern. Fr den Prototypen wurde die Schtzung der Erfolgswahrscheinlichkeit als Tipp in einem Tippspiel aufgefasst. Wie gut dieser Tipp ist, kann entschieden werden, sobald die Opportunity abgeschlossen, d.h. gewonnen oder verloren wird. Schtzt ein Mitarbeiter z. B. die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Opportunity als hoch ein und diese wird spter gewonnen, so kann dieser gute Tipp entsprechend mit Pluspunkten belohnt werden. Wird die Opportunity dagegen verloren, so kann die Fehleinschtzung zu Minuspunkten fhren. Hierdurch wird die eigentlich wenig relevante Aufgabe der Schtzung der Erfolgswahrscheinlichkeit zu einem spielerischen Wettkampf und die Motivation der Mitarbeiter gesteigert, mglichst gute Schtzungen abzugeben. Soll zustzlich extrinische Motivation erzeugt werden, knnten analog zu einen Fuball-Tippspiel fr den oder die besten Tipper in einem bestimmten Zeitraum Preise vergeben werden. Um eine konsistente Mikrowelt zu erschaffen, stand vor der Gestaltung des Prototypen die Suche nach einer adquaten Metapher. In der Anwendung findet der Terminus Opportunity Pipeline Verwendung. Diese gibt den Status aller

identifizierten Opportunities an. Darum lag es nahe, die Gestaltung am Spieleklassiker Pipeline zu orientieren, in dem es darum geht, mglichst schnell Rohre zu verlegen, bevor sich ein Hahn ffnet, der Wasser durch die Rohre splt. Abbildungen 1 und 2 zeigen das Ergebnis des Gestaltungsprozesses fr den Prototypen. Der Prototyp wurde fr eine Opportunity mit drei Phasen entworfen (siehe Abbildung 1). In jeder Phase wird die geschtzte Erfolgswahrscheinlichkeit direkt durch rechten Mausklick auf das jeweilige Feld gewhlt. Die Auswahl erscheint danach farbig markiert (bei unter 50% in Orange, bei ber 50% in Gelb). Wurde fr eine Phase ein Tipp abgegeben, dreht sich in der Darstellung ein Rohrsegment und lsst das Wasser ein Stck weiter. Sind fr alle Phasen Schtzungen abgegeben worden, erreicht dieses ein geschlossenes Ventil. Mit Abschluss der Opportunity als gewonnen oder verloren ffnet sich in der Darstellung das Ventil. Der Nutzer erhlt je nach seinem durchschnittlichen Schtzwert Plus- oder Minuspunkte. Abbildung 2 zeigt eine gewonnene Opportunity, bei der im Schnitt zu 57 Prozent auf Erfolg geschtzt wurde. Der Nutzer erhlt 57 Pluspunkte. [Abb. 1], [Abb. 2] 4. Studie Der Studie lag ein 2x2-Design zu Grunde. Als unabhngige Variablen dienten die User Experience Expertise der Versuchspersonen als Between-Subjects Faktor und die Gestaltung der Anwendung als Within-Subjects Faktor. Abhngige Variablen waren die wahrgenommene Attraktivitt der Oberflchen, sowie die Zeit, die die Probanden fr die Informationssuche vor ihren Schtzungen aufwendeten. Als Grundlage fr die Studie wurden die in Abbildungen 1 und 2 gezeigten Oberflchen erstellt. Experimentalbedingung (A): Bedingung A bestand aus der bestehenden Oberflche fr die betreffende Funktion, die zur besseren bersichtlichkeit auf

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Abb. 1. Screenshot: Entwurf Tipp die Opportunity nach Bewertung der ersten Phase.

Abb. 1. Screenshot: Entwurf Tipp die Opportunity mit Pluspunkten als Resultat.

Kernelemente reduziert wurde. In diese Oberflche wurde das Tippspiel eingefgt, das aus technischen Grnden auf eine Phase reduziert wurde. [Abb. 3] Kontrollbedingung (B): Fr Bedingung B wurde ebenfalls das bestehende, vereinfachte System bernommen. Die Auswahlmglichkeiten fr die Schtzung der Erfolgswahrscheinlichkeit erschienen in Zehnerschritten in einem schlichten Dropdown-Men. [Abb. 4] Die Probanden konnten Informationen zu Produkten und Kunden abrufen und mussten die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Verkaufsabschluss kommen wird, einschtzen. Als Produkt wurden Yachten gewhlt, da hier wenig Vorwissen bei den Teilnehmern erwartet wurde. Die Informationen zu den Yachten und zugehrigen Kunden waren unterschiedlich umfangreich. Der Proband muss sich bei jedem neuen Produkt erst zurechtfinden und entscheiden, wie viel Zeit er jeweils fr die Informationssuche aufwendet. Nachdem der Proband seine Schtzung abgegeben und besttigt hatte, bekam er eine Rckmeldung ber den Ausgang der Opportunity (gewonnen oder verloren). In der

Experimentalbedingung (A) gab es zustzlich eine Rckmeldung ber die erhaltenen Plus- oder Minuspunkte. 4.1. Versuchspersonen Die Stichprobe bestand aus 22 Probanden. Zehn davon wurden ber einen E-Mail-Verteiler einer innerbetrieblichen User Experience Gruppe rekrutiert (Gruppe: UX). Da erwartet wurde, dass das Vorwissen dieser Gruppe die Ergebnisse beeinflusst, wurden zudem ber einen anderen E-Mail-Verteiler Probanden gesucht, die nicht in den Bereichen User Experience, Visual Design oder allgemein in der Entwicklung ttig sind (Gruppe: Nicht-UX). 4.2. Hypothesen Hypothese 1: Die Oberflche in Bedingung A wird als attraktiver bewertet, als die Oberflche in Bedingung B. Nutzer haben nach Hassenzahl (2001) oder Hassenzahl, Burmester und Koller (2003) Bedrfnisse, die ber rein aufgabenbezogene Qualitten hinausgehen.

Pragmatische und hedonische Eigenschaften tragen danach zu gleichen Teilen zur wahrgenommenen Attraktivitt eines Produktes bei. Darum wurde davon ausgegangen, dass Bedingung A durch die spielorientierte Gestaltung als attraktiver wahrgenommen wird, als Bedingung B. Hypothese 2: In Gruppe A wird mehr Zeit fr die Informationssuche aufgewendet. Harbich und Hassenzahl (2007, 2008) nahmen an, dass Nutzer durch hedonische Gestaltung dazu gebracht werden knnen, zustzlichen Aufwand in Arbeitsaufgaben zu stecken. Anstze zu den Erfolgsfaktoren von Computerspielen sehen unter anderem eine Geschichte (Hassenzahl, 2003a; Robinett, 2003) und ein quantifizierbares Ergebnis (Fritz, 1997; Malone, 1982) als motivierende Faktoren an. Darum wurde angenommen, dass die Probanden der Bedingung A motivierter sind, gute Schtzwerte abzugeben und darum mehr Zeit fr die Lektre der Informationen zu Produkt und Kunde aufwenden. Hypothese 3: Es zeigen sich Unterschiede zwischen den Gruppen UX und Nicht-UX.

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Die wahrgenommene Attraktivitt hngt nicht nur von den Eigenschaften der Software ab. Hatscher (2001) betont den Einfluss der Erfahrung der Nutzer auf die Wahrnehmung hedonischer Eigenschaften. Hassenzahl (2005) sowie Hassenzahl, Burmester und Sandweg, (2000) sehen eine Abhngigkeit vom ausgebten Beruf und der Expertise der Nutzer. Auf dieser Basis werden Unterschiede zwischen den Gruppen UX und Nicht-UX erwartet. 4.3. Versuchsablauf Nachdem die Teilnehmer eine Reihe von Opportunities mit den jeweiligen Oberflchen beurteilt hatten, bewerteten sie die User Experience der jeweiligen Oberflche mit dem User Experience Questionnaire UEQ (Laugwitz, Held & Schrepp, 2008). Dieser Fragebogen (verwendet wurde die Kurzversion SUEQ) misst die User Experience auf den Dimensionen Attraktivitt, Effizienz, Durchschaubarkeit, Stimulation und Originalitt. Dies wurde durch zwei offene Fragen ergnzt (Was hat Ihnen an der Anwendung gefallen? Was hat Ihnen nicht gefallen?). Zudem wurde die Zeit gemessen, die jeweils fr die Informationssuche aufgewendet wurde. 4.3.

Ergebnisse und Diskussion Die meisten Versuchspersonen uerten berraschung, als Sie im Anschluss aufgeklrt wurden, dass nicht die Gte ihrer Schtzung Gegenstand der Studie war. Dies knnte darauf hinweisen, dass die Ergebnisse nicht durch die Erwartungen der Probanden beeinflusst wurden. ber alle Hypothesen zeigte sich eine Tendenz, die der postulierten Annahme entspricht. Die Interpretation der Ergebnisse erfolgt unter Bercksichtigung der geringen Stichprobe. Die Studie hatte den Anspruch, explorativ Tendenzen aufzuzeigen und nicht verallgemeinerbare Ergebnisse zu liefern. Darum wurde auf inferenzstatistische Auswertungen verzichtet. Hypothese 1: Die Oberflche in Bedingung A wird als attraktiver bewertet, als die Oberflche in Bedingung B. Beim Semantischen Differential des UEQ waren Wertungen zwischen -3 und +3 mglich. In Bedingung A wurde auf allen fnf Skalen hher gewertet als in Bedingung B. Die durchschnittliche Differenz betrgt 0,87 Punkte. Dies entspricht auch der These von Hassenzahl, Burmester und Koller (2003), dass hedonische Eigenschaften zu einer hheren wahrgenommenen

Produktattraktivitt fhren. Der grte Unterschied ergab sich bei der Einschtzung der Originalitt mit 1,49 Punkten, gefolgt von der Attraktivitt. Bei der pragmatischen Eigenschaft Effizienz war dieser Abstand mit 0,44 Punkten am geringsten. [Abb. 5] Betrachtet man nur Gruppe UX, wie in Abbildung 6 zu sehen, wurde in Bedingung A ebenfalls auf allen Skalen hher gewertet, als in Bedingung B. Die durchschnittliche Differenz betrgt hier 1,44 Punkte. Bei Gruppe Nicht-UX zeigt sich ein anderes Bild (siehe Abbildung 7). Abweichungen zwischen den Bedingungen zeigten sich hier lediglich bei der Originalitt (1,21 Punkte), der Attraktivitt (0,79 Punkte) und der Stimulation (0,25 Punkte). Die durchschnittliche Differenz betrgt 0,45 Punkte. [Abb. 6], [Abb. 7] Dass in Bedingung A auf allen fnf Skalen hher gewertet als in Bedingung B entspricht auch der These von Hassenzahl (2001) oder Hassenzahl, Burmester und Koller (2003), dass hedonische Eigenschaften zu einer hheren wahrgenommenen Produktattraktivitt fhren. In Gruppe Nicht-UX zeigten sich keine Abweichungen bei den Skalen Durchschaubarkeit und Effizienz. Somit wurde hier nur bei Eigenschaften hher gewertet, die der hedonischen

Abb. 3. Screenshot Bedingung A. Anmerkung: Die Kleinbuchstaben zeigen die Verlinkungen der Informationen zu Produkt (a) und Kunde (b).

Abb. 4. Screenshot Bedingung B. Anmerkung: Die Kleinbuchstaben zeigen die Verlinkungen der Informationen zu Produkt (a) und Kunde (b) sowie das Auswahlmen fr die Schtzung der Erfolgswahrscheinlichkeit (c).

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Abb. 5. Darstellung der UEQ Mittelwerte insgesamt, sowie nach Bedingung (A, B) getrennt.

Abb. 6. Darstellung der UEQ Mittelwerte insgesamt, sowie die Ergebnisse der Gruppe UX nach Bedingung (A, B) getrennt.

Abb. 7. Darstellung der UEQ Mittelwerte insgesamt, sowie die Ergebnisse der Gruppe Nicht-UX nach Bedingung (A, B) getrennt.

Abb. 8. Boxplots mit Median, Spannweite und oberem wie unterem Quartil beider Bedingungen (in Sekunden). Links: Ergebnisse insgesamt. Mitte: Ergebnisse Gruppe UX. Rechts: Ergebnisse Gruppe Nicht-UX.

Qualitt zugeordnet werden knnten. Das Gesamtergebnis der hheren Einschtzung ber alle Skalen ist somit auf die Gruppe UX zurckzufhren. Dies knnte darauf hinweisen, dass die UX-Experten auf Basis von Vorwissen gewertet haben bzw. diese durch ihre Erfahrung bereits eigene Standards verinnerlicht haben. Hypothese 2: In der Experimentalgruppe (A) wird mehr Zeit fr die Informationssuche aufgewendet.

Wie erwartet, wendete die Experimentalgruppe A mehr Zeit fr die Informationssuche auf. Die Teilnehmer bentigten fr die Informationssuche ber alle drei Opportunities zwischen 1:59 Minuten und 5:30 Minuten (M = 3:19 min, SD = 1:01 min). In Bedingung A (M = 3:30 min, SD = 50 s) wurde lnger nach Informationen gesucht, als in der Kontrollgruppe B (M = 3:04 min, SD = 1:14 min). Wie Abbildung 8 veranschaulicht, zeigten sich dabei wiederum Unterschiede zwischen den Gruppen. Whrend Gruppe UX sogar in Bedingung B durchschnittlich sechs Sekunden

lnger nach Informationen suchte, wurde in Gruppe Nicht-UX durchschnittlich in Bedingung A 1:07 Minuten lnger gesucht, als in Bedingung B. Bei Gruppe UX betrug der Abstand zwischen oberem und unterem Quartil in Bedingung A 25 Sekunden und in Bedingung B 1:15 Minuten. Bei Gruppe NichtUX war diese Tendenz entgegen gesetzt, mit einem Interquartilsabstand von 1:20 Minuten bei Gruppe A und 27 Sekunden bei Gruppe B. [Abb. 8]

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Die Ergebnisse knnten darauf hinweisen, dass die Experimentalgruppe motivierter war, gute Schtzungen abgeben zu knnen (vgl. Fritz, 1997; Hassenzahl, 2003b; Harbich & Hassenzahl, 2007, 2008; Malone, 1982; Robinett, 2003). Dazu wird davon ausgegangen, dass die Probanden in dieser Zeit ohne Ablenkungen auf die Informationen konzentriert waren. Dies entspricht den Beobachtungen whrend der Durchfhrung. Die UX-Experten bentigten auch fr die Studienteilnahme insgesamt weniger Zeit. Sie kennen die CRM-Oberflche bereits und sind routinierte Probanden. Zudem knnte Zeitdruck bei den Experten eine grere Rolle spielen, als bei den Studenten. Hypothese 3: Wie in den vorherigen Abschnitten erlutert, ergaben sich Unterschiede zwischen den Gruppen UX und Nicht-UX. Interessant dabei ist, dass der erwartete Unterschied (Hypothese 1) beim UEQ strker bei Gruppe UX zu finden war, whrend bei der nonreaktiven Messung der Zeit die postulierte Tendenz bei der Nicht-UX Gruppe zu finden war. Eine Erklrung knnte sein, dass die Experten-Gruppe bei der Beantwortung des UEQ durch Vorerfahrung beeinflusst war. Basieren die Unterschiede zwischen den Gruppen nicht auf Zufall, ist entweder anzunehmen, dass die Ergebnisse stark von der Stichprobe abhngen, oder, dass UX-Experten hier durch ihre Vorerfahrung nur unter Einschrnkungen als Stichprobe geeignet sind. Offene Fragen: Bei den offenen Fragen wurden insgesamt ungefhr viermal so viele pragmatische wie hedonische Aspekte genannt. Die hedonischen Kommentare bezogen sich vor allem auf die Wirkung von Farben und Grafiken sowie die Anschaulichkeit und die Angenehmheit der Gestaltung. In Bedingung A konnten 40% und in Bedingung B nur knapp 15% der genannten Aspekte der hedonischen Qualitt zugeordnet werden. Trotz der geringen Stichprobengre, knnte hierin ein Hinweis darauf gesehen werden, dass die gestaltete gegenber

der konventionellen Oberflche als strker hedonisch wahrgenommen wurde. 5. Diskussion der Gestaltung und Durchfhrung Die methodische Umsetzung der Fragestellungen unterlag einigen Einschrnkungen, die Auswirkungen auf die Qualitt der Ergebnisse gehabt haben knnten. Zu nennen sind die geringe Stichprobengre, die kaum vermeidbare Knstlichkeit der Laboruntersuchung, sowie die Zusammensetzung der Stichprobe aus SAP-Mitarbeitern. Ferner unterschied sich das Durchschnittsalter beider Gruppen um 14 Jahre. Es wurden keine Probanden aus dem Vertriebsbereich rekrutiert, obwohl die Anwendung fr diesen Bereich gestaltet worden war. Dies war eine bewusste Entscheidung, da die Vertriebsanwendung nur exemplarisch gewhlt wurde. Dabei sollte vermieden werden, dass das Vorwissen der Vertriebsmitarbeiter die Ergebnisse beeinflusst. 6. Fazit und Ausblick Zusammengefasst gibt die durchgefhrte Studie Hinweise darauf, dass sich die spielmige Gestaltung positiv auf die wahrgenommene Attraktivitt und die Arbeit der Nutzer auswirken kann und die Ergebnisse von den Eigenschaften der Nutzer abhngen knnen. Hier wre ein Ansatzpunkt fr weiterfhrende Studien, die Aussagen bezglich der statistischen Signifikanz der Ergebnisse zulassen. Zudem knnten Feldtests zeigen, ob sich Ergebnisse auf den realen Nutzungskontext bertragen lassen. In Zeiten, in denen sich traditionelle Arbeitsstrukturen auflsen und interaktive Systeme zunehmend mehr Aufgaben bernehmen, als die Erstellung von Dokumenten, knnen Spiele zeigen, wie Bedrfnisse nach Feedback, Struktur, Vergleich, Kooperation oder sozialer Untersttzung angesprochen und erfllt werden knnen. Solange die Gestaltung einer Geschftssoftware ein konsistentes Interaktionskonzept und Regelwerk beibehlt, erscheint

es legitim, mit der Erwartungskonformitt zu brechen und ihr einen eigenstndigen Charakter zu verleihen. Um die Grenze zwischen Spiel und Arbeit durchlssiger zu machen, msste die Abwertung spielerischer Ttigkeiten berwunden werden. Es ergeben sich vielfltige Anstze fr zuknftige Projekte. Im Bereich der Evaluation und Gestaltung von technischen Systemen stellt sich auch weiterhin die Frage, welchen Einfluss einzelne Systemeigenschaften auf spezifische emotionale Nutzerreaktionen haben. Eine praktische Umsetzung ist davon beeintrchtigt, dass ber Bewertungsprozesse in computerisierten Umgebungen derzeit wenig bekannt ist. Es mangelt noch an einer klaren theoretischen Basis, geeigneten Evaluationsmethoden und gesicherten Gestaltungsprinzipien fr hedonische Qualitt. Emotionale Wirkungen sind schwer vorherzusagen, abhngig von den Eigenschaften des Nutzers und des Kontexts und verndern sich ber die Zeit. Es erscheint dennoch mglich und sinnvoll, die Auftretenswahrscheinlichkeit einer Emotion durch eine gezielte Gestaltung zu erhhen. Neben einfachen Computerspielen knnten die erfolgreichen Online-Rollenspiele viel versprechende Quellen fr Gestaltungsideensein sein, da sie mit ihren sozialen Strukturen oder auch Simulationen oft eine Komplexitt bieten, die mit Arbeitsttigkeiten vergleichbar ist. Zudem wre zu untersuchen, wie der spielerische Charakter trotz Arbeitssituation erhalten bleiben kann, inwiefern sich ein messbarer Vorteil ergibt und wann Zweck und Aufwand fr die freudvolle Gestaltung angemessen sind. Es fehlt darber hinaus an Wissen, inwieweit sich hedonische Qualitten spezifisch auf Wahl, Wertschtzung und Akzeptanz eines Systems auswirken. Um derartige Qualitten auch in der Entwicklung durchzusetzen, besonders bei greren Softwareherstellern, wre es von Vorteil, Studien durchzufhren, die wirtschaftliche Effekte betonen.

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Literatur
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Methoden

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Dont make me think aloud! Lautes Denken mit Eye Tracking auf dem Prfstand
Was wir von der Methode des retrospektiven Lauten Denkens lernen knnen
Yong-Min Markus Jo Immobilien Scout GmbH Andreasstrae 10, 10243 Berlin markus.jo@immobilienscout24.de Anke Stautmeister Immobilien Scout GmbH Andreasstrae 10, 10243 Berlin anke.stautmeister@immobilienscout24.de

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Abstract Das Laute Denken whrend der Aufgabendurchfhrung in Usability-Tests (Concurrent Think Aloud, kurz: CTA) ist reaktiv. Die Erfassung des natrlichen Nutzerverhaltens ist nicht mglich. Nachgelagertes Lautes Denken (Retrospective Think Aloud, kurz: RTA) hingegen sollte den gleichen Erkenntnisgewinn bei geringerer Beeinflussung hervorrufen. 40 Probanden absolvierten in vorliegender Studie dieselbe Such-Aufgabe auf einem Immobilienportal, die eine Hlfte mit CTA, die andere mit RTA. Die Ergebnisse wurden mittels acht Hypothesen verglichen. Beim CTA verlngert sich die Aufgabendurchfhrung signifikant, die Anzahl der Fixationen erhht sich. Leichte Trends in erwarteter Richtung ergeben sich fr die Anzahl betrachteter Bereiche und die Interaktion mit dem Stimulus. Mit CTA werden deutlich mehr pro-aktive Verbesserungsvorschlge geuert und mehr Usability-Probleme im Bereich Layout identifiziert. RTA gewhrleistet eine natrlichere Nutzungssituation, CTA bietet eine tiefergehende Untersuchung (z. B. Generierung neuer Features und Konzepte). Je freier die Usability-Aufgabe gestellt wird, desto strker ist ein Anstieg an Reaktivitt des CTA zu erwarten.

Keywords: /// Usability-Test /// Methoden-Evaluation /// Retrospektives Lautes Denken /// Eye Tracking /// Gaze Replay

1. Einleitung Das Laute Denken whrend einer Aufgabendurchfhrung (Concurrent Think Aloud, kurz: CTA) in Usability-Tests ist eine Standard-Erhebungsmethode, die nur selten hinterfragt wird. Dabei wurde bereits 1977 vor deren Reaktivitt gewarnt: Die Anwendung von CTA kann das Verhalten des Probanden in der Testsituation beeinflussen und so die Ergebnisse verzerren (Nisbett & Wilson 1977). Die Praxis zeigt zudem, dass einige Probanden durch den Moderator fortwhrend zum Lauten Denken animiert werden mssen, da dies eine ungewhnliche Aufgabe darstellt. Jeder Animationsversuch wiederum erhht die Gefahr der Reaktivitt des Lauten Denkens (Ericsson & Simon 1984). Erschwerend kommt hinzu, dass aus konomischen Grnden Usability-Tests nicht selten parallel sowohl mit CTA als auch mit Blickbewegungsmessung (Eye Tracking) durchgefhrt werden. Hier ist

die Reaktivitt offensichtlich, nmlich die Beeinflussung des Blickverhaltens durch das Laute Denken selbst: Wer kommentiert, schaut dabei wahrscheinlich lnger auf Bereiche des Stimulus, denn die Aussprache eines Gedankens dauert lnger als der Gedanke selbst. Ein mglicher Lsungsweg fr dieses methodologische Problem des CTA, ob mit oder ohne Eye Tracking, ist das nachgelagerte Laute Denken (Retrospective Think Aloud, kurz; RTA): Den Probanden wird direkt im Anschluss an die Aufgabendurchfhrung ein Video gezeigt, welches die Verhaltensweisen der Person sowie den Stimulus wiedergibt. Bei Web-Usability-Studien kann das z. B. eine Bildschirmaufzeichnung mit der Anzeige der Mausbewegungen und -klicks sein. Der Proband wird also im Nachgang gebeten, laut zu kommentieren, was ihm bei der Aufgabendurchfhrung durch den Kopf gegangen ist.

Weitere Bedenken werden in der Literatur zur Validitt der Methode des Lauten Denkens geuert, die durch Fabrikation zustzlicher (Gedanken-)Inhalte oder durch Auslassung existierender Inhalte reduziert wird (Ericsson & Simon 1984). Um diesen Fallstricken zu begegnen hat sich der sogenannte Gaze Replay beim RTA als hilfreich erwiesen: Probanden wird zustzlich zu den Mausbewegungen und -klicks der eigene Blickverlauf angezeigt, der als zustzliche Gedchtnissttze (sog. cue) dienen soll. Der Blickverlauf wird dafr whrend der Aufgabendurchfhrung mittels Eye Tracking erfasst und danach ebenfalls im Video abgespielt. Dieses Versuchsdesign, RTA mit Gaze Replay, erschien den Autoren bisher eine valide Methode zur Untersuchung objektiver und subjektiver Variablen eines Web-UsabilityTests zu sein. Da der Aufwand fr die Vorbereitung einer Studie mit Eye Tracking (z. B. umfangreiches Hardware- und Software-Setup) und RTA (z. B. lngere Versuchsdauer pro

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Proband im Vergleich zu einem UsabilityTest mit CTA) wesentlich hher ist, stellte sich jedoch die Frage, ob in der Berufspraxis die Vorteile des RTA mit Gaze Replay so deutlich sind, dass der zustzliche Aufwand in Kauf genommen und der klassische Usability-Test mit CTA abgelst werden sollte. Ziel dieser Studie ist es daher, den mglichen Mehrwert von RTA durch einen systematischen Vergleich von CTA und RTA ber verschiedene Faktoren zu untersuchen. 2. Hypothesen Die Autoren erwarteten Auswirkungen auf die Blickbewegungen der Probanden wie auch Auswirkungen auf das Verhalten der Person in der Testsituation. Im Weiteren wird nher auf die einzelnen Hypothesen und deren Grundlagen eingegangen. 2.1. Blickbewegung (Eye Tracking) Die Blickbewegungsmessung erlaubt die Erhebung von objektiven Verhaltensdaten. Sakkaden (Blicksprnge) und Fixationen (Blickpunkte) der Personen werden nach ihrer Lage und Lnge erfasst und knnen anschlieend ausgewertet werden. Einige der Auswertungs-Parameter flieen in die folgenden Hypothesen mit ein. 2.1.1. Hypothese 1: Sample Rate Der Erfassungsgrad der Blicke eines Probanden in % (Sample Rate) fllt bei Anwendung des CTA niedriger aus als bei Anwendung des RTA. Begrndung: Der Proband neigt beim Lauten Denken whrend einer Aufgabendurchfhrung (CTA) dazu, mit dem Moderator zu kommunizieren und ihn dabei anzuschauen. Durch das Anschauen des Moderators gelangen die Pupillen der Probanden aus dem Erfassungsraum des Blickbewegungsmessgertes. Dadurch werden weniger Blickbewegungsdaten aufgezeichnet; die Sample Rate sinkt.

2.1.2. Hypothese 2: Total Fixation Duration Die Gesamtfixationsdauer (Total Fixation Duration) ist unter Anwendung des CTA lnger als unter Anwendung des RTA. Begrndung: Da Probanden whrend des CTA laut aussprechen sollen, was ihnen durch den Kopf geht und das Aussprechen eines Gedankens lnger dauert als der Gedanke selbst, wird eine lngere Gesamtfixationsdauer erwartet; allgemein gesprochen schauen sich Probanden den Stimulus also lnger an, whrend sie erlutern. 2.1.3. Hypothese 3: Fixationen Die Anzahl der erfassten Fixationen (Blickpunkte) innerhalb des Stimulus ist beim CTA hher als beim RTA. Begrndung: Basierend auf der vorherigen Hypothese sollte sich neben der Gesamtfixationsdauer auch die Anzahl der Einzelfixationen aufgrund einer lngeren Betrachtung des Stimulus whrend des CTA erhhen. Dies hngt mit einer lngeren Gesamtbetrachtungsdauer zusammen, in der sich mehr Mglichkeiten fr Fixationen ergeben. 2.1.4. Hypothese 4: Areas of Interest Die Anzahl unterschiedlicher betrachteter Bereiche (Areas of Interest, kurz: AOI) innerhalb des Stimulus (z. B. einer Webseite) ist unter Anwendung des CTA hher als unter Anwendung des RTA. Begrndung: Der Stimulus kann je nach Interesse der Untersuchung in verschiedene Areas of Interest (AOI) unterteilt werden. Diese dienen der Blickerfassungssoftware daraufhin als Auswertungsgrundlage fr verschiedene Parameter wie die Anzahl der betrachteten AOI durch einen Probanden. ber die Hypothesen Total Fixation Duration und Fixations hinaus ist zu erwarten, dass whrend der bereits

diskutierten reaktiv verlngerten Betrachtungsdauer neben den weiteren Fixationen auch mehr Bereiche des Stimulus exploriert werden. Bei der verbalen Erluterung der Gedanken sollte der Blick also weiter umherschweifen. 2.2. Verhalten in der Testsituation Auswirkungen auf das Verhalten einer Person durch CTA, welches sich wiederum auf die Testsituation selbst auswirkt, wird in der Literatur umfassend diskutiert (z. B. Russo, Johnson & Stephens 1989). Im Folgenden werden weitere Hypothesen vorgestellt, welche die Reaktivitt des CTA betreffen. 2.2.1. Hypothese 5: Verweildauer Die Verweildauer auf einem Stimulus ist unter Anwendung des CTA lnger als unter Anwendung des RTA. Begrndung: Da Probanden whrend des CTA laut aussprechen, was ihnen durch den Kopf geht, und der ausgesprochene Gedanke mehr Zeit bentigt als der Gedanke selbst, wird unter dieser Bedingung eine lngere Verweildauer auf dem Stimulus erwartet. 2.2.2. Hypothese 6: Verhalten Die zu beobachtenden Interaktionen der Probanden mit dem Stimulus unterscheiden sich abhngig von der Anwendung des CTA oder des RTA. Begrndung: CTA beeinflusst das Verhalten der Probanden, da eine zustzliche, kognitiv aufwendige Aufgabe neben der primren Usability-Test-Aufgabe gestellt wird, nmlich die Verbalisierung der Gedanken (Russo, Johnson & Stephens 1989). Die Hypothese macht keine Aussage ber die Richtung der Unterschiedlichkeit.

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2.2.3. Hypothese 7: Usability-Probleme Bei der Anwendung von CTA werden mehr Usability-Probleme identifiziert als bei der Anwendung von RTA. Begrndung: Da sich die Probanden aus der Gruppe CTA bereits whrend der Interaktion intensiver mit dem Stimulus auseinandersetzen (z. B. lngere Verweildauer, vgl. oben), haben sie somit auch lnger die Mglichkeit, auf Usability-Probleme zu stoen. Zudem argumentierten Russo, Johnson und Stephens (1989), dass das Multi-Tasking von Lautem Denken und Aufgabendurchfhrung zu einer hheren kognitiven Belastung fhrt, welche hufigere Bedienungsfehler (UsabilityProbleme) zur Folge hat. 2.2.4. Hypothese 8 Verbale uerungen Es werden mehr spontane uerungen gettigt, wenn CTA angewendet wird. Begrndung: Durch das Laute Denken whrend einer Aufgabendurchfhrung (CTA) entstehen ggf. weiterfhrende Gedanken wie z. B. spontane Verbesserungsvorschlge, die ebenfalls ausgesprochen werden. Beim RTA dagegen wird sich der Proband eher an die Prozessdauer der Aufgabendurchfhrung halten, d.h. beim nachtrglichen Vorspielen des Videos wird sich der Proband in den Verbalisierungen seiner Gedanken strikter an den ihm gezeigten Verhaltensweisen orientieren. Dadurch gehen beim RTA spontane uerungen verloren, die ggf. geholfen htten, die Usability-Probleme genauer zu umreien. 3. Methode 3.1. Studiendesign Um die Auswirkungen von CTA und RTA vergleichen zu knnen wurden zwei Versuchsgruppen erstellt:

Gruppe A (CTA): Lautes Denken whrend der Aufgabendurchfhrung Gruppe B (RTA): Nachgelagertes Lautes Denken whrend des Vorspielens des Gaze Replays (Video mit Eye Tracking) Alle Probanden waren MietwohnungSuchende aus Berlin, die das zu testende Immobilien-Portal www.immobilienscout24. de kannten. Gruppe A (CTA) bestand aus 20 Personen mit einem Altersdurchschnitt von 31 Jahren, davon waren 9 Teilnehmer weiblich und 11 mnnlich. Gruppe B (RTA) bestand ebenfalls aus 20 Personen, der Altersdurchschnitt betrug hier 33 Jahre, 13 Teilnehmer waren weiblich, 7 mnnlich. Gruppe B (RTA) kann als Kontrollgruppe (Silent Condition) fr die Bedingung CTA angesehen werden, da sie das natrlichere Verhalten ohne die Beeinflussung durch die Aufforderung zum Lauten Denken darstellt. 3.2. Untersuchungsbedingungen Die Studie wurde innerhalb eines Zeitraums von 3 Wochen im November und Dezember 2010 durchgefhrt. In einem separaten Raum des Brogebudes der Firma Immobilien Scout GmbH in Berlin wurde ein Dell-Notebook (Latitude E6400) und der Eye Tracker T120 der Firma Tobii Technology installiert. Mit der zugehrigen Aufnahme- und Auswertungssoftware Tobii Studio 2.1 konnten die Probanden und ihr Verhalten in Form von Mausklicks, Mausbewegungen, Blicken und Kommentaren aufgezeichnet werden. Testobjekt war die Webseite www.immobilienscout24.de. Areas of Interest wurden nach gngigen Webseiten-Elementen wie z. B. Logo, Navigation, Men, Suchfeld usw. definiert. 3.3. Durchfhrung Alle Probanden aus beiden Versuchsgruppen wurden gebeten, nach einer Wohnung zur Miete zu suchen, und zwar in einem von ihnen selbst ausgewhlten Stadtteil mit Angabe der monatlichen

Netto-Kaltmiete, der Wohnflche sowie der Anzahl der Zimmer. Neu fr alle Probanden war der Sucheinstieg auf der Startseite von ImmobilienScout24, der erstmalig eine Suchmaske darbot, in die alle oben genannten Kriterien sofort eingegeben werden konnten, woraufhin nach Klick auf den Suchen-Button die Treffer direkt erscheinen (bis dato verlief die Eingabe der Suchkriterien ber mehrere Seiten). Im Vorfeld wurden alle Probanden ber die Video-Aufnahme sowie ber die Aufzeichnung der Blickbewegung aufgeklrt. Folgende Instruktion erhielten alle Probanden aus der Gruppe A (CTA) vor Beginn der Suche: Bitte uern Sie alles, was Ihnen durch den Kopf geht, selbst wenn es Ihnen abwegig erscheint. Uns hilft es, wenn Sie viel erzhlen. Da bekannt ist, dass nicht alle Probanden durchgehend das Laute Denken bercksichtigen, wurde nach jeweils 5 Sekunden des Schweigens jeder Proband mit folgender Frage zum Lauten Denken animiert: Was geht Ihnen gerade durch den Kopf? Hingegen wurde keiner der Probanden aus Gruppe B (RTA) gebeten, whrend der Aufgabendurchfhrung laut zu denken. Direkt im Anschluss wurde ihnen das Video (Screen Recording ohne Ton- und Portrait-Aufnahme des Probanden, dafr mit Mausbewegungen und -klicks sowie Blickbewegungen) gezeigt und die Probanden wurden folgendermaen instruiert: Bitte uern Sie alles, was Ihnen vorhin durch den Kopf gegangen ist, selbst wenn es Ihnen abwegig erscheint. Uns hilft es, wenn Sie viel erzhlen. Ein Pretest und die Erfahrung mit vorausgegangenen RTA-Studien hatte dabei gezeigt, dass es sinnvoll ist, vor Abspielen des Gaze Replays eine kurze Erluterung ber den sichtbaren Blickpunkt (= Fixation) zu liefern, der grer wird, je lnger man eine Stelle betrachtet, und dass die schnelle, sprunghafte Bewegung der Augen ein normales Blickverhalten darstellt. Damit die Probanden gengend Zeit fr das retrospektive Laute Denken hatten, wurde die Abspielgeschwindigkeit des Gaze Replays um die Hlfte reduziert,

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H1 Sample Rate H2 Total Fixation Duration (innerhalb der ersten 45 Sek.) H3 Fixations (innerhalb der ersten 45 Sek.) H4 Areas of Interest (max. Anzahl: 10)

Mittelwert Gruppe A (CTA) N=20 77,85 % (Range von 21 bis 92 %) 26,12 Sek.* (Range von 5,23 bis 39,86 Sek.) 62,65 * (Range von 9 bis 117) 2,85 AOI (Range von 1 bis 5)

Mittelwert Gruppe B (RTA) N=20 79,85 % (Range von 42 bis 96 %) 20,02 Sek.* (Range von 2,89 bis 38,64 Sek.) 46,45 * (Range von 2 bis 89) 2,35 AOI (Range von 1 bis 4)

aus Gruppe A (CTA), dass ihre Blicke nicht wie von den Autoren erwartet weit umherschweiften; diese konzentrierten sich vielmehr wie bei Gruppe B (RTA) auf den aufgabenrelevanten Bereich, d.h. der Suchmaske auf der Startseite. Der gefundene Unterschied muss als zufllig entstanden betrachtet werden. Eine statistisch bedeutsame Besttigung konnte hingegen fr die Hypothesen 2 und 3 gefunden werden: Probanden aus Gruppe A (CTA) haben innerhalb der ersten 45 Sekunden (= relevante Betrachtungszeit) deutlich mehr Fixationen produziert und ihre Gesamtfixationsdauer war wesentlich lnger (p= .05). Bis hierhin lsst sich feststellen, dass die Anwendung von CTA die Gesamtfixationsdauer und die Anzahl der Fixationen beeinflusst. Die Sample Rate und die Anzahl der betrachteten Bereiche (AOI) scheinen davon nicht betroffen zu sein. Die letzen vier Hypothesen befassten sich mit dem Verhalten der Probanden in der Testsituation. Hypothese 5 besagte, dass sich die Aufgabendurchfhrung unter Anwendung des CTA verlngern wrde. Aus Tabelle 2 wird ersichtlich, dass die Probanden beim CTA im Durchschnitt signifikant lnger auf der Startseite verweilten (p= .05). Dies ist vermutlich den Verbalisierungen ihrer Handlungen, Gedanken und Eindrcke zuzuschreiben (Lautes Denken), die Zeit kosten. Hinzu kommt, dass 7 von 20 Probanden das Laute Denken whrend der Aufgabendurchfhrung z. T. sehr schwer fiel (im Gegensatz zu 4 von 20 Probanden in der Gruppe B (RTA)): Sie mussten whrend der Aufgabendurchfhrung bis zu 5 Mal vom Moderator zum Lauten Denken animiert werden (Was geht Ihnen gerade durch den Kopf?), wobei die Probanden ihre Handlungen dann verlangsamt fortfhrten oder kurzzeitig stoppten, um etwas zu verbalisieren. Im Durchschnitt musste in beiden Gruppen jeder Proband einmal zum Lauten Denken aufgefordert werden. [Tab. 2] Hypothese 6 behauptete, dass sich die Interaktion mit der Webseite zwischen

Tab. 1. Ergebnisse der Eye-Tracking-Daten getrennt nach Versuchsbedingungen *signifikant auf dem 5%-Niveau

H5 Verweildauer (auf der Startseite, Mittelwert) H6 Verhalten (alternativer Sucheinstieg gewhlt) H7 Usability-Probleme (inkl. Dopplungen) H7 Usability-Probleme (ohne Dopplungen) H8 uerungen (Anzahl pro-aktiver Verbesserungsvorschlge, inkl. Dopplungen) H8 uerungen (Anzahl pro-aktiver Verbesserungsvorschlge, ohne Dopplungen)
Tab. 2. Ergebnisse der Reaktivitt getrennt nach Versuchsbedingungen *signifikant auf dem 5%-Niveau

Gruppe A (CTA) N=20 42,63 Sek.* (Range von 5,23 bis 82,57 Sek.) 3 41 24 13 11

Gruppe B (RTA) N=20 27,08 Sek.* (Range von 3,73 bis 39,1 Sek.) 6 48 20 1 1

damit sie bei den Verbalisierungen nicht unter Zeitdruck gerieten. Wie in Gruppe A (CTA) wurden auch die Probanden der Gruppe B (RTA) nach 5 Sekunden Schweigen zum Lauten Denken aufgefordert: Was ist Ihnen hier durch den Kopf gegangen? 4. Ergebnisse Hypothese 1 besagte, dass der Erfassungsgrad (Sample Rate) der Blickbewegungen in Prozent bei Anwendung des CTA niedriger ausfllt als bei Anwendung des RTA. Die Auswertung zeigt einen leichten Trend zu einer hheren Sample Rate, wenn Probanden whrend der Aufgabendurchfhrung (und damit der Eye Tracking-

Aufnahme) nicht laut denken. [Tab. 1] In der Tat haben 3 Personen aus Gruppe A (CTA) sich whrend der Durchfhrung dem Moderator zugewandt und ihm spontan Verbesserungsvorschlge vorgetragen oder Fragen gestellt, wozu sie nicht aufgefordert wurden. In dieser Zeit konnte der Eye Tracker keine Blickbewegung aufzeichnen, so dass die Sample Rate sank. Der Unterschied ist statistisch nicht signifikant. Hypothese 4 (Probanden betrachten beim CTA mehr Bereiche (Areas of Interest)), kann anhand der hier vorliegenden Studie auch nicht eindeutig besttigt werden, es lsst sich ebenfalls nur ein leichter Trend verzeichnen. Tatschlich zeigen auch die Gaze Plots (Visualisierung aller Blickpunkte und Blicksprnge) aller Probanden

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den Gruppen unterscheidet. In Gruppe A (CTA) whlten Probanden seltener einen alternativen Sucheinstieg, der sich als Link unterhalb der Suchmaske anbot: Nur 3 in Gruppe A (CTA) whlten diesen Link, whrend doppelt so viele aus Gruppe B (RTA) diesen Link klickten und sie somit auf die alten Suchprozessseiten fhrte. Dieses Ergebnis untersttzt das Phnomen der Reaktivitt (Russo, Johnson & Stephens 1989), wonach CTA das Verhalten der Probanden beeinflussen kann. Russo, Johnson und Stephens (1989) argumentierten auch, das Multi-Tasking von Lautem Denken und Aufgabendurchfhrung fhre zu einer hheren kognitiven Belastung, die letztendlich zu hufigeren Bedienungs- und somit Usability-Fehlern fhrt. In der vorliegenden Studie wurden jedoch im RTA-Modus mehr Probleme gezhlt. Dies gilt jedoch nur, wenn doppelt erfasste Probleme (ber mehrere Probanden) bercksichtigt werden. Die Richtung ndert sich, wenn diese Doppelungen ignoriert werden. Hypothese 7 kann damit aufgrund fehlender Signifikanz nicht besttigt werden und es kann auch kein genereller Trend in eine Richtung erkannt werden, da dieser je nach Auswertungsmodus umschlgt. In Anlehnung an vergleichbare Studien (z. B. van den Haak 2003) wurden die identifizierten Usability-Probleme in einem nchsten Schritt klassifiziert. [Tab. 3] Die Klassifizierung der aufgetretenen Usability-Probleme zeigt vor allem den Zusammenhang zwischen einer lngeren und intensiveren Betrachtung von

relevanten Bereichen des Stimulus bei Anwendung des CTA (s. Ergebnisse zum Blickverhalten) und der Auffindbarkeit von Elementen: Die Probanden in Gruppe B (RTA) hatten hufiger das Problem, dass sie bestimmte Elemente auf der Webseite nicht finden konnten. 8 von 20 Probanden hatten mindestens ein Problem in der Kategorie Layout, insgesamt wurden dazu 12 Probleme festgestellt (vgl. Tabelle 3). Die letzte Hypothese lautete zugunsten des CTA: Es werden mehr spontane Vorschlge unter Anwendung des CTA geuert. Whrend von allen 20 Probanden aus Gruppe B (RTA) nur eine einzige Person whrend des Gaze Replays einen Verbesserungsvorschlag uerte (Es wre zu berlegen, nach Warmmiete zu suchen, das wre wesentlich einfacher, von der Suche her auch), so entstanden in der Gruppe A (CTA) 13 verschiedenste Verbesserungsideen (davon 11 ohne Doppelungen, vgl. Tabelle 2), die whrend der Aufgabendurchfhrung an den entsprechenden Stellen des Suchprozesses geuert wurden. Diese reichten von einer neuen Sortierungsmglichkeit der Suchergebnisse nach Neueste Angebote zuerst ber Darstellung der Suchergebnisse auf einer Karte bis hin zum Suchkriterium Warmmiete. 5. Diskussion Signifikante Ergebnisse wurden fr 3 von 8 Hypothesen gefunden: Bei Anwendung von CTA verlngert sich die Verweildauer und die Gesamtbetrachtungsdauer des

Stimulus. Auerdem erhht sich die Anzahl der erfassten Fixationen auf dem Stimulus. Das spricht dafr, dass die Methode des parallelen Lauten Denkens reaktiv ist, d. h. sich auf die genannten Parameter auswirkt. Aus diesem Grunde sollten Eye TrackingDaten nur dann ausgewertet werden, wenn whrend der Aufgabendurchfhrung nicht laut gedacht wurde. Gerade bei der Feinanalyse (z. B.: Wie viele Fixationen werden bentigt, bis der relevante Callto-Action-Button gefunden und geklickt wird?) wren die mit Lautem Denken entstandenen Eye Tracking-Daten weder reliabel noch valide. Die Sample Rate und die Anzahl der betrachteten Stimulus-Bereiche scheinen von der Reaktivitt nicht beeinflusst zu sein. Ebenfalls nicht bedeutsam betroffen scheint die Interaktion mit dem Stimulus zu sein. Hier bleibt die ursprngliche Aussagekraft der Daten auch unter Verwendung des parallelen Lauten Denkens erhalten. Ebenso verhlt es sich bei der Anzahl der identifizierten Probleme. Durch die Differenzierung dieser Probleme zeigt sich der Zusammenhang zwischen Anwendung des RTA und Problemen mit der Auffindbarkeit bestimmter Elemente, da hierbei besonders viele Layout-Probleme aufgedeckt werden. Dagegen wurden whrend des CTA deutlich mehr pro-aktive Verbesserungsvorschlge geuert. Aus spontan vorgetragenen Verbesserungsvorschlgen lassen sich Schlsse ber das mentale Modell der Nutzer, fehlende Begeisterungs-Features, missing links u. . ziehen. Auch knnen sie helfen,

Gruppe A (CTA) N=20 Terminologie (Begriffe auf der Webseite wurden nicht verstanden) Dateneingabe (Probleme z. B. bei der Eingabe von Suchkriterien) Feedback (nicht ausreichend oder erwartungskonform) Navigation (Probleme z. B. mit dem Navigieren auf dem Immobilien-Portal) Layout (gesuchte Elemente werden nicht gefunden) 9 8 6 3 1

Gruppe B (RTA) N=20 5 13 3 4 12

Tab. 3. Klassifizierung der aufgetretenen UsabilityProbleme

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Usability Professionals 2011 Methoden

grundlegende Nutzungsprobleme genauer zu identifizieren. Durch Anwendung des CTA wird der Nutzer jedoch in eine unnatrlichere Nutzungssituation gebracht. Obwohl RTA mit Blickbewegungsmessung als Gedchtnissttze und zur Aufmerksamkeitsmessung einen hheren technischen und zeitlichen Aufwand verursacht, ist dieser berechtigt, wenn ein natrlicheres Nutzerverhalten von Bedeutung ist. Die vorliegende Studie zeigt, dass Probanden bei Anwendung des CTA weniger Probleme bei der Aufgabenbewltigung hatten, da sie mehr Zeit fr das Explorieren und Auffinden von relevanten Elementen hatten. Hingegen knnen unter Verwendung des CTA wertvolle Hinweise von den Nutzern generiert werden. Es kann daraus geschlossen werden, dass RTA die natrlichere Nutzungssituation abbildet, CTA aber die grndlichere StimulusUntersuchung darstellt. Welche Methode vorteilhafter ist, hngt demnach davon ab, mit welchem Ziel eine Untersuchung durchgefhrt wird (klassische Evaluation eines interaktiven Systems oder Generierung von neuen Features und Konzepten). Wenn dies feststeht, kann zwischen der Anwendung von RTA und CTA entschieden werden. Die Reaktivitt der CTA-Methode sollte weiter ansteigen, je freier eine Aufgabe im Usability-Test gestellt wird. Wenn Probanden z. B. gebeten werden, eine ihnen vollkommen neue Webseite zu explorieren und dorthin zu navigieren, wo sie mchten, so ist es wahrscheinlich, dass die Probanden mit CTA mehr Bereiche explorieren als diejenigen ohne. Diese berprfung wre der nchste Schritt, um den genaueren Einfluss von CTA auch auf das Blickverhalten bezogen weiter zu erforschen. Literatur
1. Ericsson, K. A. & Simon, H. A. (1984). Protocol analysis: Verbal reports as data. Cambridge, MA: MIT Press. 2. Nielsen, J. & Pernice, K. (2010). Eyetracking Web Usability. Amsterdam: Addison-Wesley Longman.

3. Nisbett, R. E. & Wilson, T. D. (1977). Telling more than we can know: Verbal reports on mental processes. Psychological Review, 84, 231-259. 4. Russo, J. E., Johnson, E. J. & Stephens, D. L. (1989). The validity of verbal protocols. Memory & Cognition, 17 (6), 759-769. 5. Hyrskykari, A., Ovaska, S., Majaranta, P., Rih, K.-J. & Lehtinen, M. (2008). Gaze Path Stimulation in Retrospective Think-Aloud. Journal of Eye Movement Research, 2 (4), 1-18. 6. Van den Haak, M. J., De Jong, M. D. T. & Schellens, P. J. (2003). Retrospective vs. Concurrent think-aloud protocols: Testing the usability of an online library catalogue. Behaviour & Information Technology, 22 (5), 339-351.

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Ich sehe, was Du fhlst


Erfahrungsbericht zum Emotion-Tracking in der UX Evaluation

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Kathrin Kim User Interface Design GmbH Claudius-Keller Strae 3c 81669 Mnchen kathrin.kim@uid.com www.uid.com

Simon Eisele Hochschule der Medien Studiengang Informationsdesign Wolframstrae 32 70191 Stuttgart eisele@hdm-stuttgart.de www.hdm-stuttgart.de

Kristin Kolbe User Interface Design GmbH Claudius-Keller Strae 3c 81669 Mnchen kristin.kolbe@uid.com www.uid.com

Abstract Nachdem Eye Tracking-Technologien mittlerweile in der Usability-Evaluation etabliert sind, verspricht die Aufzeichnung und Analyse von Emotionen einen neuen Durchbruch fr den auf physiologischen Daten basierenden User Research. Dabei zeichnen Kamerasysteme spontane mimische Reaktionen auf, die sich whrend eines User-ExperienceTests im Gesicht eines Nutzers widerspiegeln. Eine Analysesoftware erkennt die den jeweiligen Mimiken zugrundeliegenden Emotionen und macht sie so fr eine Auswertung zugnglich. Die Methode soll einen quantitativen Zugang zur User Experience ermglichen und konkrete Nutzungssituationen hinsichtlich ihrer Bedeutung fr das Nutzungserleben bewertbar machen. Dieser Beitrag schildert aus Sicht der Berufspraxis die Erfahrungen mit einem System zum Emotion-Tracking und zieht eine erste Bilanz ber die praktische Verwendbarkeit sowie ber das Aufwand-Nutzen-Verhltnis.

Keywords: /// Emotion Tracking /// FaceReader /// UX Evaluation /// Mimik

1. Einleitung Die Absicherung einer nutzerzentrierten Gestaltung von interaktiven Systemen ist eine der Grundaufgaben von Usability und User Experience (UX) Professionals (German UPA, 2011). Whrend die Evaluation der Usability Auskunft ber das Ausma der effektiven, effizienten und zufriedenstellenden Zielerreichung mit dem System gibt (DIN EN ISO 9241-11, 1999), ist der Begriff der UX deutlich weiter gefasst. Laut der DIN EN ISO 9241-210 (2010) umfasst die UX alle Effekte, die ein interaktives Produkt sowohl bereits vor (antizipierte Nutzung), als auch whrend beziehungsweise nach der Nutzung (Identifikation mit dem Produkt oder Distanzierung) auf den Nutzer hat. Abbildung 1 stellt den Zusammenhang grafisch dar. [Abb. 1] Begrifflich lsst sich UX am treffendsten mit Nutzungserlebnis bersetzen (vgl. Hassenzahl, 2011; Brau, 2011). Aus psychologischer Sicht ist ein Erlebnis etwas, das aus der Integration von Wahrnehmungen, Handlungen, Motivationen und Kognitionen in ein unzertrennbares, bedeutsames

Ganzes herrhrt (Hassenzahl, 2011). Nutzer erfahren mit interaktiven Systemen also Nutzungserlebnisse, die bedeutungsvoll in einem Gesamtkontext eingebettet sind. Sie rezipieren die Systeminteraktion nicht passiv, sondern gestalten und erleben diese aktiv. Bei der Bewertung von UX sind Gefhlsuerungen also von zentraler Bedeutung. Den direktesten Zugang zur User Experience bieten daher weniger Nutzungshandlungen, als vielmehr verbale wie non-verbale Reaktionen whrend des Nutzungserlebnisses. Hier sind vor allen emotive Reaktionen zu nennen, also nicht unbedingt Emotionen im Sinne einer tieferen Gefhlslage, sondern sakkadische emotionale uerungen in Bezug auf ein

aktuelles Passieren, beispielsweise verchtliche Laute, ein spontanes Lcheln oder ein ablehnendes Nasermpfen (Brau, 2011). Eben jenen emotionalen Reaktionen auf das Nutzungserlebnis auf die Spur zu kommen, sollte also eines der Anliegen der UX Evaluation sein. Bislang berwiegen hierfr qualitative Bewertungsverfahren. Dazu gehren Beobachtungen von Testleitern whrend der Nutzungssituation sowie Befragungsergebnisse aus Interviews, die zu Berichten ber die UX gebndelt werden. Fr quantitative Bewertungen stehen derzeit allerdings nur wenige Verfahren zur Verfgung. Etabliert sind lediglich einige

Abb. 1. Zusammenhang Usability und UX (Brau, 2011)

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Usability Professionals 2011 Methoden

Fragebogen wie beispielsweise der User Experience Questionnaire (UEQ; Laugwitz, Held & Schrepp, 2008). Fragebogen-Verfahren haben aber die Einschrnkung, dass sie nicht unmittelbar, sondern erst nach Abschluss des Erlebnisses durch Introspektion reflektierend eingesetzt werden knnen. Dies kann mitunter zu starken Verzerrungen der Ergebnisse fhren (z. B. Nisbett & Wilson, 1977). Auch die retrospektive Analyse von Videos, bei denen die Testteilnehmer sagen sollen, was sie in einer bestimmten Situation wie stark gefhlt haben, ist damit nicht ausreichend verlsslich. Ein unmittelbares quantitatives Verfahren zur Erhebung von emotiven Reaktionen zur Bewertung der UX wurde nach Kenntnisstand der Autoren bislang nicht publiziert. Fr die Bewertung der Usability liegen allerdings bereits etablierte Anstze vor, die sich der Erfassung physiologischer Prozesse zuwenden. Hierzu zhlen beispielsweise die Blickregistrierung (Eye Tracking) oder physiologische Aktivierungsmessungen, welche Hautwiderstand oder Pulsschlag erfassen. Anstze wie das Eye Tracking messen das Blickverhalten der Testpersonen und protokollieren Blickdauer, Blickwechsel und Wege des Blickverhaltens. Einen fragenden, freundlichen oder verrgerten Blick knnen diese Systeme aber (noch) nicht erkennen. hnlich verhlt es sich mit physiologischen Aktivierungsmessungen: Sie knnen Erregungszustnde quantifizieren, allerdings nicht zweifelsfrei qualitativ bezglich emotionaler Reaktionen einordnen (z. B. Meyer, Schtzwohl & Reisenzein, 1993). Ein mglicher Zugang zu deren Erfassung knnten aber die physiologischen Prozesse der Mimik sein, da sich in dieser ein nicht geringer Anteil der emotiven Reaktionen widerspiegelt. 2. Mimikerkennung und -bewertung In Gesichtern zu lesen und die feinen Zwischentne der menschlichen Mimik zu interpretieren, wird gemeinhin vereinfacht als Menschenkenntnis bezeichnet. Es handelt sich dabei um eine intuitive

menschliche Fhigkeit, welche ein soziales Zusammenleben grundlegend ermglicht (z. B. Marsh & Morris, 1989). Das Fehlen dieser empathischen Fhigkeit ist einer der Hauptgrnde, warum Menschen mit dem sogenannten Asperger-Syndrom ihre eigene Behinderung selber mitunter als Wrong Planet Syndrome, bezeichnen (Craig & Baron-Cohen, 1999). Bei dieser Strung innerhalb des Autismusspektrums fehlt bei in der Regel gut ausgeprgter Intelligenz die Begabung, nonverbale und parasprachliche Signale bei anderen Personen intuitiv zu erkennen und selbst auszusenden. Dadurch sind Betroffene nicht selten sozial isoliert und ecken aufgrund daraus entstehender Verhaltensaufflligkeiten hufig an. Auch in dem als gesund geltenden Spektrum gibt es groe Unterschiede in der Befhigung zur Mimikerkennung und -bewertung. Doch sptestens seit der US-amerikanischen Serie Lie To Me (Fox Broadcasting Company, 2009) ist bekannt, dass man das Face Reading systematisch erlernen kann. Hier legt ein Dr. Cal Lightman Serienmrdern, korrupten Politikern und Attenttern gleich reihenweise das Handwerk. Lebendes Vorbild fr den Serienhelden und fachlicher Berater der Produzenten ist Paul Ekman, mittlerweile emeritierter Professor fr Psychologie an der Universitt von Kalifornien in San Francisco. 3. Facial Action Coding System Auf Ekmans Forschungen basiert das Facial Action Coding System (FACS; Ekman & Friesen, 1978; Ekman, Friesen & Hager, 2002). Das FACS ist ein an der menschlichen Anatomie der Gesichtsmuskulatur ausgerichtetes Kodierverfahren smtlicher dem menschlichen Gesicht mglichen mimischen Vernderungen. Insgesamt werden 44 einzelne Aktionseinheiten als kleinstmgliche und erkennbare Einzelaktionen der mimischen Muskulatur unterschieden, beispielsweise Heben der Augenbrauen innen, Heben der Augenbrauen auen, Zusammenziehen der Augenbrauen, Heben des oberen

Augenlides. Neben der reinen Hufigkeit der Aktionseinheiten und deren Kombinationen knnen auch Intensitt sowie Timing, Dauer und weitere Parameter kodiert werden. Durch das FACS knnen verschiedene Arten des Lchelns sowie sieben Grundemotionen diagnostiziert werden auch in Hinsicht auf ihre Echtheit, also ob eine Emotion oder ein Lcheln lediglich vorgetuscht werden. Studien zeigten, dass FACS sowohl valide (Ekman, 1982a, 1982b) als auch reliable (Ekman, 1988) Ergebnisse hinsichtlich der Einschtzung von Emotionen durch Beobachter liefert. Kritiker halten dem entgegen, dass eine Mimik keinen kausalen Schluss auf das tatschliche Vorliegen einer bestimmten Emotion ermglicht. Lediglich spontane emotionale Reaktionen seien diagnostizierbar. Fr eine Bewertung von UX wre dies allerdings vollkommen hinreichend, geht es doch um genau diese spontanen emotionalen Reaktionen auf einen Stimulus und nicht um tiefgreifende und langanhaltende emotionale Zustnde. Die systematische Analyse der Mimik auf Basis des FACS hat in Sicherheitstechnologien bereits Eingang gefunden. Kameras sollen ffentliche Einrichtungen berwachen und mit Hilfe von FACS-geschulten Algorithmen Terroristen an ihren Gesichtszgen erkennen noch bevor sie zum Attentter werden (Haas, 2009). Aber auch auerhalb von Sicherheits- und berwachungstechnik existieren Anwendungsfelder in Wirtschaft und Forschung. Fr die Aufzeichnung von emotionalen Reaktionen zur Bewertung der UX eines interaktiven Software-Systems existiert mittlerweile mit dem FaceReader 3.0 von Noldus Information Technology (s. Abbildung 2) ein frei erwerbliches Programm zur automatisierten Erkennung der menschlichen Mimik (Noldus, 2011). Das Versprechen ist verlockend: die Software erlaubt laut Angaben des Herstellers die automatische Klassifizierung und Speicherung von Gesichtsausdrcken mit einer Genauigkeit von 89 Prozent. [Abb. 2]

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Es stellt sich also die Frage, ob der FaceReader tatschlich einen praxisrelevanten Zugang zur quantitativen Erhebung der UX sein kann. Um sich ein Bild vom Potenzial des FaceReaders fr Usability Tests zu machen, nahmen die Stuttgarter Hochschule der Medien (HdM) und die User Interface Design GmbH (UID) einige erste Versuche vor. 4. Der FaceReader 3.0 Der FaceReader klassifiziert Gesichtsausdrcke nach sieben Kategorien. Neben Neutral nutzt der FaceReader folgende sechs Basisemotionen (Noldus, 2011): happy sad angry surprised scared disgusted Er ist in der Lage, die Mimik von Personen ab drei Jahren zu analysieren. Dies kann mit gespeichertem Video- bzw. Bild-Material, oder live ber die Anbindung einer USB- oder IP-Kamera durchgefhrt werden. Die analysierten Gesichtsausdrcke werden in Form eines Expression Intensity Charts dargestellt. Zudem erstellt der FaceReader zwei Logfiles dieser Ausgabe. Einen State Log und einen Detailed Log. Damit liegen auf die hundertstel Sekunde genaue Daten ber den jeweils dominanten Gesichtsausdruck vor. Neben den Expression Intensity (Abb. 3) und Expression Summary (Abb. 4) Charts, kann sich der Benutzer auf Wunsch die Charakterisierung der Gesichtszge anzeigen lassen. Hier wird das Bildmaterial nach Ethnizitt, Geschlecht, Alter und Gesichtsbehaarung (z. B. Vollbart, Schnauzer) der Versuchsperson analysiert. Diese Charakterisierung dient somit auch einer ersten grundstzlichen berprfung der FaceReader-Analyse. [Abb. 3], [Abb. 4] Sollten die Ergebnisse der FaceReaderAnalyse nicht zufriedenstellend sein, so kann eine Kalibrierung vorgenommen werden. Die Continuous Calibration

erfolgt automatisiert. Der FaceReader passt sich whrend der Analyse kontinuierlich den Eigenschaften der Person an. Fr ein optimales Interpretationsergebnis empfiehlt der Hersteller allerdings die Individual Calibration. Dazu muss Videooder Bildmaterial von allen Emotionen/ Gesichtsausdrcken in mehrfacher Form vorhanden sein. Als Kalibrierungsmaterial bentigt man mindestens 100 erfolgreiche Emotion-Trackings. 5. Schritte des Emotion-Trackings Der FaceReader klassifiziert ein Gesicht in drei aufeinanderfolgenden Schritten. Dieser Vorgang dauert wenige Augenblicke und luft fr den Nutzer unbemerkt ab.

Zunchst sucht das Programm mittels eines Algorithmus im geladenen Bildoder Filmmaterial nach einem Gesicht. Auf diese Weise werden die grobe Gesichtsfeld-Begrenzung und die Gesichtsform ermittelt. [Abb. 5] Mit Hilfe des sogenannten Active Appearance Models (AAM) wird das erfasste Eingangsbild nach 55 Schlsselmerkmalen wie Augenhhlenlinien, WangenknochenVerlufe, Lippen, Kinn und Augenbrauen abgesucht. Die 55 Referenzpunkte werden in Form eines neuronalen Netzes dargestellt, welches ber das Gesicht der abgebildeten Person gelegt wird (Abbildung 6). Dadurch ergeben sich auch Informationen ber die Textur des Gesichts. Um Gesichtszge zu interpretieren, sind Angaben ber die Form der Augenbrauen oder das Vorhandensein von Falten essentiell. Erst

Abb. 2. FaceReader 3.0 bersicht ber den zentralen Screen

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Abb. 3. Expression Intensity Chart Ausgabe von Ausdrucksstrken der identifizierten Mimiken

UX-Evaluatoren. Hierzu wurde ein explorativer Direktvergleich konzipiert (Versuchsaufbau I). Daneben stand die Frage der Validitt der automatisierten FACSAnalyse im Zentrum. Trotz der genannten Erschwernis der retrospektiven Emotionsbewertung wurden daher in Versuchsaufbau II explorativ die Analyseergebnisse des FaceReaders mit der Eigenbewertung von Versuchspersonen verglichen. 6.1. Versuchsaufbau I Die HdM nahm im Wintersemester 2010/11 erste systematische Versuche mit dem FaceReader vor. Dazu wurden 30 Studierenden jeweils kurze Werbeclips als Stimuli vorgelegt (vgl. Abbildung 7). Jedoch waren nur fnf der 30 Filmaufnahmen von der Bildqualitt gut genug, um mit dem FaceReader Programm ausgewertet zu werden. Diese fnf Aufnahmen ergaben 132 Messzeitpunkte in der State Log-Ausgabe. Die Filmaufnahmen wurden zu denselben Messzeitpunkten von einem Experten ebenfalls anhand der sechs Basisemotionen klassifiziert. So lag ein Direktvergleich der FaceReader- und Expertendaten vor. [Abb. 7] 6.2. Versuchsaufbau II

ihre eigenen Gefhle ebenfalls einer der sieben Kategorien zuordnen. Die Versuchsteilnehmer waren angehalten mglichst spontan, also innerhalb von maximal 3 Sekunden, eine Emotion auszuwhlen. Diese Forderung nach Spontaneitt stellte eine nicht zu unterschtzende Herausforderung an die Versuchspersonen dar und machte zunchst einige Eingewhnungsdurchgnge notwendig, Die Versuchsleiter konnten trotzdem hinreichend Daten sammeln. Diese Annherungen an eine Untersuchung der Mglichkeiten zur UX-Evaluation mit Hilfe des FaceReaders sind rein explorativer Natur. Fr Aussagen, die wissenschaftlichen Gtekriterien gengen, bedarf es wesentlich weitreichender Forschungen. Nichtsdestotrotz knnen die Erfahrungen und tendenziellen Erkenntnisse einen ersten Eindruck vermitteln. 7. Erkenntnisse der Praxistests 7.1. Handhabung Das System selber ist ohne Erschwernisse effektiv und effizient anwendbar. Auch ohne dass der Nutzer im Detail mit dem FaceReader vertraut ist, kann er mit ihm direkt erste Explorationen mit Bild- oder Videomaterial eines Gesichts vornehmen. Die Voreinstellungen sind ohne weitere Anpassungen grundstzlich anwendbar. Im weiteren Verlauf ist aber erkennbar, dass unter realen Versuchsbedingungen eine Optimierung sinnvoll ist, um die Analyseergebnisse hinsichtlich der vorliegenden Bedingungen zu verbessern. Wird ein statisches Bild oder eine Videoaufnahme

Abb. 4. Expression Summary Chart Prozentuale Hufigkeit identifizierter Mimiken

diese Merkmale geben Aufschluss ber Art und Intensitt mimischer Ausdrcke. [Abb. 6] Die wichtigste Basis zur Klassifizierung der Gesichtsausdrcke ist jedoch eine Datenbank mit 2000 Bildern von verschiedensten Gesichtern. Der FaceReader gleicht das Eingangsbild mit dieser Datenbank ab und whlt das hnlichste Bild als Referenzbild aus, um die Mimik zu interpretieren. 6. Der FaceReader im Praxistest Um die Leistungsfhigkeit des FaceReaders als Instrument fr UX-Evaluationen zu erkunden, ist vor allem die Frage von Interesse, ob ein Software-System wirklich annhernd zu den gleichen Ergebnissen kommt wie erfahrene menschliche

Am UID-Standort in Mnchen wurden im Frhjahr 2011 acht Versuchspersonen jeweils zehn Bildplakate bekannter Filme als Stimuli prsentiert. Darunter waren Filmplakate von Science-FictionProduktionen ebenso wie Komdien und Dramen. Der FaceReader registrierte die Mimik und die Versuchspersonen sollten

Abb. 5. Analysis Visualization I Identifikation eines Gesichts

Abb. 6. Analysis Visualization II Anlegen eines neuronalen Netzes aus den Referenzpunkten

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7.3. Experte versus FaceReader Von den insgesamt 132 Messzeitpunkten der State Log-Ausgabe gab es 33 bereinstimmungen zwischen der Expertenmeinung und dem Urteil des FaceReaders. Damit stimmten beide lediglich in einem Viertel aller Flle berein. Dabei ist jedoch anzumerken, dass die bereinstimmungsquote zwischen den Versuchspersonen sehr stark schwankte. Bei einer Analyse stimmten die Schlussfolgerungen von FaceReader und Experten zu nahezu zwei Dritteln berein. In einem anderen Fall gab es nur bei einem von insgesamt 34 Messzeitpunkten eine Deckungsgleichheit der Bewertung. Dementsprechend lie sich ableiten, dass es an den Gesichtszgen der Person selbst lag, wie gut die Mimikerkennung des FaceReaders funktionierte. Dieser Befund gibt eindeutige Hinweise auf die Notwendigkeit einer Kalibrierung fr Versuche unter Echtzeitbedingungen.
Abb. 7. Versuchsaufbau I (HdM)

7.4. Jedes Gesicht hat einen dominanten Ausdruck wird. Daher wurden die Versuche gegenber von einem Fenster vorgenommen. Dieses Vorgehen verursachte jedoch einige methodische Probleme: Allein die Vernderung des Sonnenstands whrend des Tagesverlaufs oder das Wetter beeinflussten die Bildqualitt und damit die Ergebnisse enorm. Jegliche Wetternderung war den Studienleitern in der Zeit der Versuche zunehmend ein Greul. Vor allem strahlender Sonnenschein stellte ein Problem dar: Schloss eine Versuchsperson beispielsweise aufgrund der indirekten Blendung die Augen strker als zuvor, so verflschte dies die Ergebnisse des FaceReaders in solchem Ausma, dass die Resultate unbrauchbar waren. Die ersten Experimente zeigten bereits dass die spezifischen Gesichtszge einer Person die Ergebnisse des FaceReaders beeinflussten. In den meisten Fllen war ein bestimmter Grundausdruck dominant dieser ist den Gesichtszgen augenscheinlich immanent. Der Typ eines Gesichts bestimmte somit mageblich mit, wie der FaceReader einen Gesichtsausdruck bewertete. Mehrfach wurde einer neutralen, konzentrierten Betrachtung eines Gegenstandes das Attribut angry zugeordnet. Aber auch disgusted und happy wurden bei einzelnen Personen in neutralen Ausdruckssituationen angezeigt. Der Hersteller kennt diese Problematik und weist in seinen Unterlagen sowie auf der Homepage darauf hin: Some people look, for example, surprised or sad by nature. You can calibrate FaceReader to correct for these person-specific biases towards a certain emotion. (Noldus, 2011). Um die Erkennung der Mimik einer einzelnen Person zu verbessern wird daher

eines Gesichts geladen, so erkennt der FaceReader den Gesichtsausschnitt automatisch sofern Bild- und Lichtqualitt der Aufnahme hinreichend sind. Auch die Ausgabe der Mimik-Interpretation in Form der Live-Charts ist nicht weiter erklrungsbedrftig (vgl. Abbildung 1). Einziger Wermutstropfen ist die nicht vorgesehene Speicherung der Live-Charts. Das Programm speichert lediglich die Log-Files (vgl. Abbildung 8). Mchte man beispielsweise einem Kunden die Live-Interpretationsdaten zeigen, so ist ein Mitschnitt des Desktop-Bildes per Capturing-Video notwendig. [Abb. 8] 7.2. Lichtverhltnisse Der FaceReader ist uerst anspruchsvoll was die Lichtverhltnisse betrifft. Nach Einsatz zahlreicher Leuchtmittel und Beleuchtungspositionen setzte sich die Erkenntnis durch, dass die beste Bildqualitt durch direktes Tageslicht erreicht

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die Individual Calibration empfohlen. Dies bedeutet jedoch, dass die FaceReader-Interpretation durch die Bereitstellung von weiterem Bildmaterial korrigiert werden muss. 7.5. Individual Calibration Um die Interpretationsergebnisse der Mimik zu verbessern, muss der FaceReader mit den entsprechenden Daten versorgt werden. Das System bentigt laut Angaben des Herstellers dazu Bilder mit eindeutigen Ausprgungen aller 6 Emotionen in hinreichender Qualitt und Anzahl (mindestens 100 Stck). Ein solches Training des FaceReaders wrde also in der Praxis bedeuten, dass Bilder (oder Videos) aller Basisemotionen der Versuchsperson bereits vorliegen mssten. Alternativ knnte whrend der Kalibrierung ein Stimulus gegeben werden, das alle Emotionen hervorruft. So kann ein natrliches Mimikvideo der Person zustande kommen. Schon aus ethischen Grnden empfiehlt es sich aber nicht, einen Weg einzuschlagen, der willentlich wiederholt starke Empfindungen von Angst, Wut oder Ekel hervorruft. Ein wesentlich wahrscheinlicheres Kalibrierungsszenario wre, dass die Versuchsperson diese Gefhle mimisch simuliert. Damit wird der FaceReader jedoch auf willentlich dargestellte Emotionen hin geschult. Eine solche Optimierung auf geschauspielerte Gefhlsuerungen ist methodisch fragwrdig. Zumal ist unklar, ob die Versuchspersonen die Mimiken ihrer eigenen Emotionen naturgetreu vorspielen knnen. Ob und inwiefern eines dieser Vorgehen grundstzlich berhaupt effektiv wre, bedarf weiterer praktischer Untersuchungen. 7.6. Verbalisierung von Emotionen Es zeigte sich ein mimischer Effekt bei der spontanen Verbalisierung eigener

Emotionen whrend der Echtzeit der Durchfhrung. Dieser verurteilte den zweiten Versuchsaufbau zum Scheitern. Hatte die Person bei sich eine der sechs Emotionen als zutreffend festgestellt und formulierte diese laut, so spiegelte ihr Gesicht dieses Gefhl deutlich wider. Dieser Emphase-Effekt der Mimik zum Gesagten fhrte zu einer Verzerrung des Versuchsaufbaus. Vielfach kam es zu einer extremen Deckungsgleichheit zwischen der FaceReader-Anzeige und der Wahl der Versuchsteilnehmer jedoch erst bei der lauten uerung der gewhlten Emotion. So wurde das explorative Untersuchungsziel bei diesem Setting nicht zufriedenstellend erfllt. 7.7. Gefhle versus Mimik Der FaceReader erkennt keine Emotionen, sondern Gesichtsausdrcke, die emotionale Reaktionen auf Stimuli darstellen seien sie nun echt oder nur gespielt. Auch der Hersteller weist in seinen Unterlagen explizit darauf hin, dass der FaceReader noch nicht dahingehend optimiert wurde, ein echtes Lcheln von einem social smile zu unterscheiden (Noldus, 2011). Weniger relevant als das Spielen von Emotionen ist das Nicht-Zeigen, also das willentliche oder unwillentliche Unterdrcken von emotionalen Reaktionen. Das offene zur Schau Tragen von Emotionen in nicht durch Spontaneitt geprgten sozialen Situationen ist nur bedingt kulturell angemessen. In Deutschland lsst sich beispielsweise in professionellen Kontexten ein Verflachen der Emotionalitt beobachten (z. B. Thomas, 2003). Ein anschauliches Beispiel, wie sich soziale Erwnschtheit und Hflichkeit auf die Mimik auswirken, ist der Erhalt eines unerfreulichen Geschenks: Im Allgemeinen wird der Beschenkte den gut meinenden Schenkenden nicht erkennen lassen, dass er das Prsent grauenhaft findet. Er wird dazu ein leichtes Lcheln aufsetzen und sich bedanken. Kinder sind hier viel ehrlicher auch in ihrer Mimik.

Abb. 8. Logfile State Log

7.8. Happy Ein Lachen erkannte der FaceReader uerst zuverlssig. Bei dieser emotionalen Reaktion fanden sich weiterhin hohe bereinstimmungen mit der Bildanalyse der Experten aus Versuchsaufbau I. Auch die Selbstzuordnungen der Gefhle stimmten mit der FaceReader-Analyse (noch vor der Verbalisierung) in fast allen Fllen berein. Lachen sofern es echt ist ist ein positives Gefhl, dass sozial positiv verstrkt wird, wenn der Anlass adquat ist. Das fhrt wiederum dazu, dass Personen es potenziell auch offener zeigen mgen als alle anderen Gefhlsregungen. So hat wiederum der FaceReader eine hhere Erkennenswahrscheinlichkeit. 7.9. Quantitative Daten versus qualitative Kategorien Hierin liegt das zentrale Problem des FaceReaders im Zusammenhang mit UX-Untersuchungen: Es handelt sich um

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ein System, das rein quantitative Daten in Log Files liefert, nicht aber deren Interpretation. Der UX-Experte interessiert sich jedoch fr das Wieso, Weshalb und Warum der Ergebnisse. Auch wenn der FaceReader ein 5 Sekunden langes Lachen erkennt, so werden fr die Interpretation dieses Lachens eine Reihe weiterer Informationen bentigt. Doch die Kategorisierung der Emotionen tuscht tendenziell darber hinweg, dass es sich um eine Deskription von Rohdaten handelt, die keine inhaltlichen Ausknfte gibt. Aus dieser Perspektive erffnen Methoden wie das Eye Tracking weniger die Gefahr, Daten mit Interpretationen zu verwechseln, da sie (egal in welcher Form) zu keinen als qualitativ interpretierbaren Aussagen kommen knnen: Obwohl beide Methoden lediglich Hufigkeitsverteilungen und Zeitintervalle abbilden, scheint der FaceReader dennoch eindeutig qualitative Urteile (Der Nutzer ist wtend ber diese Funktion, sie muss verndert werden) zu formulieren obwohl eine solche Fehlinterpretation sicherlich nicht in der Absicht der Hersteller liegt. 8. Fazit Mit dem FaceReader steht eine Technologie des Emotion-Trackings fr die Anwendung in der UX-Evaluation zur Verfgung, die nicht nur auf die Autoren eine Faszination ausbte, sondern auch auf alle Versuchspersonen, die mit dem System konfrontiert wurden. Die Anwendung des Systems selber ist definitiv gebrauchstauglich. Solange keine Kalibrationen notwendig sind ist eine effektive, effiziente und zufriedenstellende Nutzung gegeben. Mit seiner strikt quantitativen Auswertung von intuitiv begreifbaren Vorgngen verfgt er auch ber eine hohe gefhlte Plausibilitt und somit berzeugungskraft. Es ist daher unbedingt vorstellbar, dass er beziehungsweise Systeme anderer Anbieter von Technologien des Emotion-Trackings eine relevante Position auf dem Markt der physiologischen Methodiken erreichen knnten.

Demgegenber stehen die Erkenntnisse aus den explorativen Versuchen. Auch wenn diese ersten Anstze zur Auslotung des Potenzials keinerlei statistische Gltigkeit besitzen, knnen sie dennoch Hinweise fr die Anwendbarkeit in der Berufspraxis liefern. Diese ist derzeit noch nicht uneingeschrnkt zu bejahen. Der FaceReader verlangt durch seine Anflligkeit fr die ueren Bedingungen ein hoch standardisiertes Setting. Smtliche Rahmenbedingungen mssen kontrolliert werden und alle Testsessions exakt die gleiche Dauer haben, um eine Vergleichbarkeit der Log Files zu ermglichen. Der Ablauf von UX-Testsituationen sollte allerdings per Definition nicht standardisiert sein. Es geht ja gerade um persnliche Nutzungserlebnisse, die keinem festen Drehbuch folgen knnen, wenn sie fr das Individuum bedeutsam sein sollen. Wie bereits eingangs beschrieben verheit eine Messung physiologischer Vernderungen eine objektivere Datenbasis als die Selbstauskunft ber Gefhlslagen mittels Fragebgen. Dieses Versprechen kann der FaceReader jedoch (noch) nicht einhalten. Da die Mimik gespielt oder zumindest in dem Mae beherrscht werden kann, dass der FaceReader getuscht wird, sind auch seine Daten nicht wesentlich zuverlssiger. Um dieser Problematik beizukommen, msste der FaceReader gerade jene Emotionen erkennen, welche die Versuchspersonen zu verstecken versuchen. Der Anspruch an eine hohe Objektivitt durch quantitative Daten verliert sich ebenfalls dadurch, dass diese Daten aus den Log Files in hohem Mae interpretationsbedrftig sind. Dies trifft zwar auch fr andere physiologische Daten zu, doch das Versprechen des direkten und durch den Beobachter unverfremdeten Blicks auf die UX kann nicht gehalten werden. Insgesamt scheint der derzeitige Entwicklungsstand noch nicht in dem Mae ausgereift, als dass man den praktischen Einsatz des Systems mit der Selbstverstndlichkeit wie bei einem aktuellen Eye Tracking-System empfehlen knnte. Auf

der anderen Seite ist dies eine Momentaufnahme. Der rasante Fortschritt in der Eye Tracking-Technik der letzten 20 Jahre verdeutlicht, wie viel Potenzial im EmotionTracking noch stecken knnte. Die Autoren werden die Entwicklung der Methodik mit Interesse und eigenen Studien weiterbegleiten und zu gegebenem Zeitpunkt hierzu publizieren. Literatur
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Weiter Weiter Fertig


Prozessoptimierung mit Usability-Methoden

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Roman Reindler Fiducia IT AG Fiduciastr. 20 76227 Karlsruhe roman.reindler@fiducia.de

Abstract Der Praxisbericht stellt die Vorgehensweise der Fiducia IT AG zur Vereinfachung und Prozessorientierung ihrer Anwendung agree Bankarbeitsplatz dar. Sowohl die eingesetzten Usability-Engineering-Methoden, als auch die begleitenden organisatorischen Manahmen werden betrachtet. Dabei werden die Erfahrungen und Erkenntnisse aus Konzeption, Umsetzung und Einsatz der entworfenen Lsungen aufgezeigt.

Keywords: /// Usability-Methoden /// Prozessorientierung /// Vereinfachung /// Organisation

1. Einfhrung Die Fiducia IT AG hatte durch Fusionen bedingt, vier Bankverfahren (Anwendungen zur Untersttzung des Bankgeschfts) im Einsatz, die alle mehr oder weniger das gleiche leisteten. Diese Verfahren wurden durch ein einziges neues Verfahren agree abgelst, welches dann nach mehreren Versionen den Leistungsumfang der abgelsten Verfahren erreicht hatte und mittlerweile auch weit bertrifft. Zentrale Anwendung ist hierbei der agree Bankarbeitsplatz, der von allen Mitarbeitern der Bank bedient wird. In den Bankarbeitsplatz wurde ein Workflowmanagement-System Vorgang integriert mit dem sich die Banken individuell ihre Prozesse auf Basis von Einzelfunktionen zusammenstellen knnen. Mit manuellen und systemgesttzten Verzweigungen knnen verschiedene Prozesswege mit einem einzigen Vorgang durchlaufen werden. Durch den sehr groen Leistungsumfang stieg leider auch die Komplexitt, denn es wurden alle Features aller Anwendungen aufgenommen, da die Anwender der jeweiligen Verfahren durch eine neue Anwendung nicht auf bisheriges verzichten wollten und konnten. So ist ber die Jahre eine mchtige, integrierte Anwendung

entstanden, die zwar alles leistete, was die jeweiligen Einzelverfahren konnten. Die Usability war jedoch eingeschrnkt. Deshalb war der Ruf aus den Banken laut geworden, dass die Bedienbarkeit der Anwendung verbessert werden soll und auch der Bundesverband der Banken hatte als strategisches Ziel eine kostengnstige Produktion ausgegeben. Die Anwendung agree Bankarbeitsplatz musste einfacher und prozessorientierter werden. 2. Umsetzung Zur Umsetzung dieses Ziels wurde ein Projekt zur Vereinfachung gestartet. Ein Team das aus Produktmanagement (PMM/ Auftraggeber) und Anwendungsentwicklung (AEW/Auftragnehmer) bestand, koordinierte das Projekt. Aus diesem Projekt heraus wurde ein Kernteam gebildet, in dem jeweils 2 Personen aus PMM und AEW vertreten waren. Dieses Kernteam definierte eine Vorgehensweise, um die Nutzer noch strker als bisher in die Anforderungsdefinition und Entwicklung mit einzubeziehen. Folgende Vorgehensweise wurde definiert, deren einzelne Schritte dann nher betrachtet werden.

Nutzerzentrierter Prozess Bankenworkshop/Fokusgruppe zur Anforderungsermittlung (Requirement-Engineering) Dialoglandkarte Prototyp Zweiter Bankenworkshop zu berprfung der Idee Rahmenbedingungen Entwurf eines prozessorientierten Navigationskonzepts auf Basis bestehender Einzelfunktionen Etablierung eines bereichsbergreifenden Kernteam Rahmendokument (Styleguide) Technisches Template JourFixe (Projekt und Management)

Begonnen wurde mit der Entwicklung einer Idee, wie prozessorientierte Funktionen in der Bankanwendung zum tragen kommen knnen. Die Ideenentwicklung wurde noch ohne Nutzerbeteiligung durchgefhrt. 3. Entwurf eines prozessorientierten Navigationskonzepts Das Center-of-Competence-Usability und UserInterface Design (CoC-UI) entwickelte ein Konzept fr eine einfachere, prozessorientierte Bedienung auf Basis der bestehenden Funktionen. Es ging nicht um

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ein komplettes Redesign der Anwendung, sondern darum, bestehende Funktionen zu vereinfachen. Ziel war, hufig vorkommende Geschftsprozesse der Banken, mit denen sie ihr Geld verdienen (Butter&BrotGeschft), so zu optimieren, dass die Berater entlastet werden und sich mehr um den Kunden als um die Anwendung kmmern knnen. Man spricht hier von der Erhhung der Netto-Marktzeit. In einem ersten Workshop wurden zentrale Funktionen und deren Ist-Zustand betrachtet. Die Funktionen bestehen z.T. aus einer Vielzahl von Reitern und Unterreitern, Seiten und weiterfhrenden Dialogen. Die Attribute sind dabei in fachlich zusammengehrenden Gruppen angeordnet, was zur Folge hat, dass Pflichtfelder und weniger wichtige Felder in einer Gruppe zusammen dargestellt werden. Die Pflichtfelder sind demzufolge nicht auf einen Blick sichtbar. Die Funktionen sind eher als Objektbrowser zu sehen und fr eine abstrakte Aufgabe wie Kundendaten bearbeiten gebaut. Sie sind nicht soweit aufgabenorientiert, dass man die Felder fr z. B. die Aufgabe Kunde zieht um in einer Funktion dargestellt hat. [Abb. 1] Mit diesem Wissen und dem Wissen um die bestehende Technik wurden zwei Bedienkonzepte entwickelt. Entstanden sind dabei zwei Varianten: eine sehr gnstige Variante, die aber hinsichtlich der Usability nur kleine Verbesserungen gebracht htte eine aufwndigere Lsung, die zwar teurer und aufwndiger war, die aber wesentliche Verbesserungen in der Usability versprach. Das Projektteam versprach sich viel von den zugesicherten Effekten und entschied sich fr die aufwndigere Variante. In einem zweiten Workshop wurde diese Variante verfeinert. Die Lsung lsst sich am Vortragstitel erkennen: Es wurde ein Assistent entwickelt, der sich an gngigen Softwareinstallations-Assistenten orientiert hat. Bei der Softwareinstallation gibt es einen Standardweg, der einfach mit Weiter durchlaufen wird aber auch

Ausnahmen ermglicht, die dann ggf. Zusatzeingaben erfordern. Mit dem Assistenten werden dem Bediener nur die Felder angeboten, die fr den aktuellen Kontext notwendig sind. [Abb. 2] Beispielsweise kann bei der Neuanlage eines Kunden die Aufenthalts-/Arbeitserlaubnis nur dann erfasst werden, wenn es sich um einen Nicht-EU-Brger handelt. Ein weiterer wesentlicher Aspekt war die Wiederverwendung. Werden gleiche fachliche Inhalte in unterschiedlichen Assistenten verwendet, so werden diese immer gleich dargestellt. Muss also innerhalb eines Beratungsassistenten ein Kunde angelegt werden, so ist der Ablauf in jedem Assistenten gleich. Diese Vorgehensweise wurde dann auf eine bankfachliche Funktion bertragen. Dabei wurde eine relativ aufwndige

Funktion gewhlt, damit mgliche Anforderungen an den Assistenten berprft werden konnte. Nachdem die Tragfhigkeit bewiesen wurde, ging es an die konkrete Umsetzung eines Assistenten, wobei der fachliche Inhalt noch genauer definiert werden musste.
Erfahrung: Es wurde festgestellt, dass fr das Grundkonzept der Assistenten alle Punkte der Norm DIN 9241-110 im Abschnitt 4 (Aufgabenangemessenheit) erfllt waren. Wir glauben, dass der Auftraggeber die Lsung im Nachgang auch deshalb so stark untersttzte, weil er eine Entscheidung zwischen zwei Varianten hatte. Die Anwendung des Konzepts auf eine konkrete Funktion fhrte zu einem runden Konzept

Abb. 1. Maskenauschnitt aus der Personendaten-Pflege

Abb. 2. Grundkonzept der Assistenten

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4. Nutzerzentrierter Prozess Nachdem das Navigationskonzept erarbeitet war, wurde durch das Kernteam der nachfolgende benutzerzentrierte Prozess entworfen. [Abb. 3] Im ersten Workshop wurden die Anforderungen fr den Standardprozess erhoben ber eine Dialoglandkarte wurde der Prozess mit den jeweiligen Pfaden aufgezeigt Die Dialoglandkarte wurde mit einem klickbaren Powerpoint-Prototypen realisiert Im zweiten Bank-Workshop wurde dann der Prototyp vorgestellt und diskutiert Daran anschlieend wurde das Pflichtenheft definiert Dieses wurde dann durch ein Projekt realisiert 5. Workshop/Fokusgruppe: Mit dem Konzept lag eine Idee vor, wie die Prozesse vereinfacht dargestellt werden knnen. Es fehlten aber detaillierte Informationen ber die notwendigen Inhalte und Attribute. Damit hier nicht am Anwender vorbei etwas entsteht, wurden Workshops/Fokusgruppen mit Banken durchgefhrt. Dabei wurden ganz unterschiedliche Banken bercksichtigt: Sehr groe Banken, kleine Banken, Direktbanken und Banken die schon sehr stark prozessorientiert arbeiten.

Abb. 3. Vorgehensweise zur Umsetzung eines Assistenten

Eine Fokusgruppe beschftigte sich mit dem Neukundenprozess, in dem der Kunde, ein Girokonto, eine Bankcard sowie der Online-Zugang fr das eBanking erfasst wird. Entlang des vom Bundesverband (BVR) vordefinierten Prozesses wurde dieser an der bestehenden Anwendung nachvollzogen. Die jeweilige Funktion mit ihren alten Masken wurde aufgerufen und es wurde intensiv diskutiert, welche Attribute fr den Standardprozess notwendig sind. Es zeigte sich, dass es eine hohe berdeckung der Anforderungen gab. Jedoch gab es Besonderheiten pro Bank und damit Abweichungen, die entweder fr die eine Bank einen unntigen Schritt oder die

andere Bank zu einer fehlenden Funktionalitt gefhrt htten, wenn man die jeweiligen Anforderungen nicht bercksichtigt htte. Gelst wurde dies durch eine Einstellung, die die Bank fr den Prozess vornehmen konnte. Somit knnen die Banken individuell Prozessschritte einbzw. ausschalten und damit Ihren BankStandardprozess untersttzen.
Erfahrung Von den Banken wurden deutlich weniger fachliche Inhalte gefordert, als das Produktmanagement vorgedacht hatte Trotzdem man den Prozess sorgfltig gewhlt hatte, stellte man nach Markteinfhrung fest, dass der hufigste Neukundenprozess der fr Minderjhrige mit dem Assistenten nicht untersttzt wird. Nach der Kundenanlage wird als Prozessbestandteil ein Formular gedruckt, in welchem die Eltern aufgefhrt sein mssen. Die konnten aber in der ersten Version des Assistenten nicht angegeben werden.

Abb. 4. Dialoglandkarte fr den Assistenten zur Anlage eines Kontokorrentkontos

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6. Dialoglandkarte Die Dialoglandkarte wurde entwickelt um einen berblick ber den Assistenten zu geben. Auf einem groen Bild werden alle mglichen Schritte des Assistenten abgebildet. Zuerst wurde die Dialoglandkarte mit Platzhaltern erstellt, damit auf hoher Ebene die Schritte und die Verzweigungen sichtbar wurden. Danach werden die Masken im Feindesign entworfen und ersetzen die Platzhalter in der Dialoglandkarte. Wird die Dialoglandkarte auf einem A1-Drucker ausgedruckt, sind alle Masken erkennbar. Der krzeste Weg durch den Assistenten wurde durch Masken in einem eigenen Rahmen dargestellt. Auch Module, die in mehreren Assistenten verwendet werden, wurden in eigenen farblich abgesetzten Rahmen dargestellt. [Abb. 4] In der blauen Linie ist erkennbar, dass mit zwei Masken ein Konto angelegt werden kann. Wobei durch entsprechende Steuerungen die erste auch noch bersprungen werden kann.
Erfahrungen Die Dialoglandkarte liefert einen sehr guten berblick Sie macht deutlich, welche Komplexitt vom Anwender weggenommen wird. Alle Beteiligten reden ber dasselbe und haben das gleiche Verstndnis Die Testfallerstellung und Wartung wird durch die Dialoglandkarte wesentlich vereinfacht, weil der Weg durch den Assistenten nicht ber den Programmcode ermittelt werden muss

Abb. 5. Screen aus dem Powerpoint-Prototyp

eine hohe Akzeptanz der Banken und zum anderen sollten sie sich auf den Inhalt und nicht auf das Aussehen fokussieren. [Abb. 5], [Abb. 6] Mit den jeweiligen Prototypen wurden verschiedene Wege durch den Assistenten simuliert. Es wurde nicht nur der Standardfall, sondern auch gngige Abzweigungen bercksichtigt. Bei Assistenten mit geringem Leistungsumfang konnten alle Ausnahmesituationen bercksichtigt werden.
Erfahrungen Die Annahme, dass bei starker Orientierung am bestehenden Layout, sich die Anwender auf die Inhalte fokussieren, wurde besttigt Allerdings wurden dadurch hohe Erwartungen an eine schnelle Realisierung gestellt: ist ja schon fertig Die Bercksichtigung verschiedener Pfade durch den Assistenten erfordert einen hohen Aufwand und auch

nderungen sind mit entsprechend hohem Aufwand verbunden Dieser hohe Aufwand ist auf alle Flle gerechtfertigt, denn man kann Look und Feel der Anwendung sehr gut nachvollziehen. Im Wesentlichen wurden die Vorschlge fr Screens inhaltlich verwendet, auch wenn die Masken, die mit dem Entwicklungswerkzeug erstellt wurden, fr die Realisierung nur selten wiederverwendet wurden 8. Zweiter Workshop/Fokusgruppe Nachdem Dialoglandkarte und Powerpoint-Prototyp intern intensiv diskutiert und angepasst wurden, folgte ein zweiter Termin mit den Banken um die Ergebnisse zu diskutieren. Die Vorgehensweise wurde so gewhlt, dass zuerst der Standardablauf durch den Assistenten gezeigt wurde und danach die

7. Powerpoint Prototyp Auf Basis der Dialoglandkarte wurde ein Powerpoint-Prototyp erstellt. Eine wesentliche Entscheidung war, dass der Prototyp sehr dem Aussehen der Echtanwendung entsprechen soll. Dies wurde dadurch erreicht, dass die Masken teilweise mit dem Werkzeug fr die Oberflchenentwicklung erstellt wurden und mit einem Bildbearbeitungsprogramm nachbearbeitet wurden. Man versprach sich zum einen

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Dabei wurde ein Entwicklungsstand des jeweiligen Assistenten prsentiert und von Vertretern des Produktmanagements, der Entwicklung und Usability abgenommen.
Erfahrung Das Pflichtenheft konnte sehr schnell erstellt werden, da mit den vorgehenden Workshops und mit Dialoglandkarte und Prototyp die Fachlichkeit schon klar umrissen war. Rckfragen aus dem Projekt waren sehr minimal und die Qualitt der umgesetzten Assistenten war schon zu Beginn der Testphasen sehr hoch. Die Qualitt wurde zustzlich durch ein Review whrend der Entwicklungsphase (auerhalb der offiziellen Testphasen) untersttzt.

10. Organisatorische Rahmenbedingungen


Abb. 6. Screen aus der Anwendung

Damit die Assistenten zum Erfolg gelangten, wurden einige Rahmenbedingungen definiert. 11. Kernteam Das Kernteam fr die Assistenten wurde bereichsbergreifend (PMM und AEW) besetzt, was zur Folge hatte, dass Entscheidungen von allen Parteien anerkannt waren. Dessen Aufgabe war z. B. die fachlichen Inhalte des Assistenten sauber zu halten. Mehrfach wurde versucht ohne Banken-Workshops weitere Fachlichkeit in die Assistenten aufzunehmen. Sofern dies durch technische oder gesetzliche Rahmenbedingungen nicht notwendig war, wurde dies abgelehnt. Das Kernteam fungiert auch als Ausnahmeregelungsgremium, denn nicht alle Besonderheiten aller Assistenten konnten schon zu Beginn definiert werden. Erfahrung Die bereichsbergreifende Besetzung sorgte fr eine hohe Akzeptanz. Nicht PMM oder AEW entscheidet, sondern das Team

verschiedenen Varianten. Daraus ergaben sich wiederum fachliche Anforderungen, die in einem nochmaligen Anpassen von Dialoglandkarte und Prototyp mndeten. Ein Beispiel hierfr: Einige Banken definieren einen Standardberater bei der Kontoanlage, wohingegen andere Banken diesen Berater selbst definieren wollen. Die Bank kann nun fr den Assistenten entscheiden, ob der Anwender den Berater erfassen kann, oder ob ein Berater implizit definiert wird. In der Dialoglandkarte bedeutet das, dass eine weitere Verzweigung aufgenommen wurde. Abhngig von der Bankeinstellung wird eine Maske fr den Berater angezeigt oder nicht.
Erfahrungen Durch den zweiten Workshop hatten die beteiligten Banken die Mglichkeit sich nochmals um ihren Prozess Gedanken zu machen und diesen mit Kollegen abzustimmen

Die weiteren Anforderungen waren eher gering Zitat: Halten Sie die Assistenten sauber und nehmen Sie nicht jede fachliche Anforderung darin auf. Der Standard ist sehr gut abgedeckt. 9. Umsetzung Erst nach dem zweiten Workshop wurde das Pflichtenheft erstellt und bildeten zusammen mit Dialoglandkarte und Prototyp den Projektauftrag. Die Dialoglandkarte musste bei Erweiterungen bzw. nderungen, die z.T. aufgrund der Technik notwendig waren, angepasst werden. Fr den Prototyp wurde definiert, dass die nderungen aufgrund des hohen Aufwands, nur bei wesentlichen nderungen durchgefhrt werden mssen. Ein wesentliches Element war ein nicht im Vorgehensmodell definiertes fachliches Review whrend der Entwicklungsphase.

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Usability Professionals 2011 Methoden

12. Rahmendokument Das Rahmendokument fr die Assistenten war zum einen der Styleguide und zum anderen das Pflichtenheft fr ein technisches Template. Im Vordergrund stand die Einheitlichkeit. Die Assistenten sollten alle gleich funktionieren. Als Magabe war definiert, dass jedes Feld auf der Oberflche durch den Standardfall belegt werden kann oder technisch bzw. gesetzlich erforderlich ist. Das Rahmendokument definiert z. B. Assistent im Assistent Unterbrechbarkeit von Assistenten Produktvorschlge Formularerstellung
Erfahrung Wie jeder Styleguide ist auch das Rahmendokument ein lebendes Dokument. Jeder weitere Assistent brachte weitere Anforderungen, die allgemeingltig geregelt werden mussten. Die Schwierigkeit dabei ist, dass Erweiterungen, die bestehende Assistenten betreffen, entsprechend beauftragt werden mssen, z.T. aber kein laufendes Projekt mehr existierte.

Auch das Template musste nahezu im Gleichschritt mit dem Rahmendokument angepasst werden. Die Notwendigkeit zur Einbindung von fachlichen Modulen (Assistent im Assistent), die in mehreren Assistenten verwendet werden knnen, wurde erst whrend der Konzeption weiterer Assistenten erkannt. 14. Jourfixe Damit Erkenntnisse aus der Umsetzung der Assistenten in allen beteiligen Projekten bekannt werden, wurde ein wchentliches Jourfixe vereinbart. Zustzlich wurde ein monatliches Management-Jourfixe durchgefhrt, das sich vor allem um die generelle Ausrichtung der Assistenten, nderung von Terminen sowie die Beschaffung von Budget kmmerte.
Erfahrung Generelle Regelungen, also z. B. nderungen am Rahmendokument oder auch Fragen zur konkreten Umsetzung der Assistenten wurden zeitnah beantwortet und alle Projekte hatten den gleichen Kenntnisstand. Im Management-Jourfixe wurden ebenfalls zeitnah Entscheidungen z. B. ber zustzliches Budget getroffen, da bereichsbergreifend die notwendigen Entscheider am Tisch saen.

Auch aus Usability-Sicht kann das Projekt als Erfolg gewertet werden. Schon hufig kamen Usability-Manahmen in den Projekten zum Einsatz. Allerdings wurden z. B. Usability-Tests und Expertenevaluationen nur punktuell eingesetzt. Mehrere Methoden innerhalb eines Projekts waren eher selten. Die erfolgreiche Vorgehensweise hat bewiesen, dass die richtigen UsabilityManahmen zum richtigen Zeitpunkt weder zu einer Verzgerung noch Verteuerung von Projekten fhrt. Zustzlich hat das Thema Usability noch strkere Akzeptanz im Unternehmen gefunden. 16. Ausblick Mit den Assistenten wird die Bearbeitung von Einzelfunktionen sehr gut untersttzt. Damit werden die Bankmitarbeiter an prozessorientiertes Arbeiten herangefhrt. Knftig soll die Anwendung noch viel strker den Prozessfokus erhalten und mittels Business-Process-Management (BPM) und Business-Rule-Engine (BRE) den gesamten Prozess steuern und berwachen.

13. Template Damit nicht jedes Projekt den Rahmen fr einen Assistenten selbst implementieren musste und damit die Anforderungen aus dem Rahmendokument eingehalten werden, wurde ein Template erstellt, welches die Grundfunktionen eines jeden Assistenten untersttzt. Darin ist technisch u.a. geregelt, wie die Navigationsbuttons heien und angeordnet sind, die Fokussteuerung, die Default-Button-Steuerung und Layout der Zusammenfassung.
Erfahrung Die einheitliche Bedienung der Assistenten konnte untersttzt durch das Template gewhrleistet werden.

15. Zusammenfassung Die konsequente Umsetzung der Assistenten hat den Banken eine groe Erleichterung und Vereinfachung von Standardfllen gebracht. Zum Teil entstehen groe Zeiteinsparungen, was noch durch eine reduzierte Fehlerhufigkeit untersttzt wird. Somit wird wesentlich der Nachbearbeitungsaufwand reduziert. Ein weiterer Nebenaspekt ist der, dass der Berater die Erfassung direkt im System vornehmen kann und bisherige Auftrge vom Berater in die Marktfolge wegfallen knnen. Das Ziel der Vereinfachung und Prozessoptimierung wurde erreicht.

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Evangelisieren, Testen, Optimieren Erfolgsmodell Usability Clinic


Usability Optimierungen bei der comdirect bank AG
Kilian Hughes comdirect bank AG Pascalkehre 15 25451 Quickborn kilian.hughes@comdirect.de Karsten Skuppin GfK SirValUse Consulting GmbH Burchardstrae 19 20095 Hamburg skuppin@sirvaluse.de

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Abstract Eine hervorragende Usability der Webseite ist fr den Erfolg der comdirect bank AG als Direktbank mageblich. Klassische Nutzertests eignen sich als Werkzeug zur Qualittssicherung, scheitern jedoch gerade bei kleinen Themen oft an dem hohen zeitlichen und finanziellen Aufwand. Als Lsung hat die comdirect Mitte 2010 die sogenannte Usability Clinic ins Leben gerufen. Die Usability Clinic ist ein monatlich stattfindender 90-mintiger Usability Test. In jeder Clinic werden etwa 4 Themen 20 Minuten aus den unterschiedlichen Fachbereichen getestet. Sie richtet sich explizit an kleine Themenbereiche. Durch die standardisierte Durchfhrung liegen der Fachabteilung sehr schnell Ergebnisse vor nach Anmeldung i.d.R. innerhalb von zweieinhalb Wochen. Weitere Vorteile sind 1) Sensibilisierung der Fachabteilungen in Sachen UX, 2) die Mglichkeit eines iterativen Testens und 3) geringere Kosten pro getestetem Thema verglichen mit klassischen Tests. Die Usability Clinic hat sich im Praxisalltag der comdirect bank bestens bewhrt und ist fester Bestandteil des Entwicklungsprozesses.

Keywords: /// Usability Testing /// Evangelisieren /// Discount Usability /// Agile

1. Einleitung Die Webseite stellt fr die comdirect bank AG als Direktbank den direkten Kontakt mit dem Kunden dar. Eine hervorragende Usability der Webseite ist daher fr den Erfolg der comdirect mageblich. Im Arbeitsalltag stehen die Fachabteilungen jedoch immer wieder vor der Herausforderung, die teilweise komplexen Finanzprodukte in einer nutzerfreundlichen Art und Weise zu prsentieren. Zur Sicherstellung der hohen Usability der online gestellten Inhalte haben sich klassische qualitative Usability Labortests bewhrt. Nielsen schrieb schon 1993: Any object, product, system or service that will be used by humans has the potential for usability problems and should be subjected to some form of usability engineering (Nielsen 1993, S. xi). Daher kommen bei groen Projekten wie z. B. Einfhrung einer neuen Smartphone-App Usability Tests regelmig zur Anwendung und helfen dabei, ein Maximum an Nutzerfreundlichkeit

zu gewhrleisten. Bei kleineren Themen haben diese Tests jedoch Nachteile, auf die im Folgenden nher eingegangen wird. 2. Nachteile des klassischen Usability Tests Ist das zu testende Thema von eher geringerem Umfang, ergeben sich durch den klassischen Usability Test drei Nachteile: a) Hohe Kosten eines Usability Tests Ein Usability Test mit einem externen Dienstleister verursacht nicht unerhebliche Kosten. Liegt ein greres Projekt wie z. B. die Neuentwicklung einer SmartphoneApp vor, knnen Kosten fr den Test im Vorfeld eingeplant und bei der Budgetierung des Projekts bercksichtigt werden. Kleinere Projekte hingegen verfgen meist nicht ber das ntige Budget, um die Kosten fr einen Usability Test tragen zu knnen. Somit knnen hier oftmals keine eigenstndigen Tests durchgefhrt werden.

b) berdimensionierung Usability Tests sind fr ein kurzes Thema zu gro dimensioniert eine Krzung der Interviewlnge fhrt nur zu einer verhltnismig geringen Kostenreduktion: Ist das zu testende Thema weniger aufwendig, wird kein Test von z. B. 90 Minuten bentigt Interviews von max. 20 30 Minuten reichen hier meist vllig aus. Diese Verkrzung des Tests fhrt natrlich zu geringeren Testkosten, jedoch steht diese Kostenreduzierung nicht im linearen Verhltnis zur Testzeitreduzierung, da die Kosten fr Projektorganisation, Rekrutierung, Incentivierung und Leitfadenerstellung nahezu konstant bleiben; lediglich fr die Feldphase und die Auswertung verringern sich die Aufwnde. Krzere Tests sind also relativ teurer als lngere Tests. c) Hoher Zeitbedarf Die Vorbereitungen fr einen Usability Test von Angebotseinholung ber Entscheidung fr einen Dienstleister, Rekrutierung der Probanden und Leitfadenabstimmung nehmen viel Zeit in Anspruch. Zusammen

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Usability Professionals 2011 Methoden

mit der Feldphase, Auswertung der Ergebnisse und Aufbereitung in Berichtform vergehen etwa 5 6 Wochen, bis die Ergebnisse schlielich der Fachabteilung vorliegen. Dieser groe zeitliche Mehrbedarf lsst sich meist nur schlecht mit dem Projektalltag vereinen, da alle Elemente, welche den Launch-Termin nach hinten schieben, per se kritisch gesehen werden. Dieser Nachteil kommt immer dann zum Tragen, wenn Tests nicht regelmig, sondern eher sporadisch stattfinden und sich daher keine flieenden Prozesse eingeschliffen haben. Diese Nachteile hatten zur Folge, dass in der Vergangenheit Webseiten-Inhalte oft ohne Usability-Optimierung online gestellt wurden. Dies birgt natrlich das Risiko, benutzerunfreundliche Prozesse online zu stellen. Werden diese Probleme des Interfaces dann im Nachgang erkannt, ist dies natrlich erst mal zu begren fhrt jedoch zwangslufig zu einem nderungsauftrag an die IT (Change Request), welcher grundstzlich mit hohem Aufwand fr Nacharbeiten verbunden ist. Frhzeitiges Kundenfeedback knnte hier die Ergebnisqualitt nachhaltig erhhen. 3. Lsungen Als mgliche Lsungen bieten sich klassischerweise die Einfhrung agiler Entwicklungsmethoden und/oder A/B-Tests an. 4. Agile Entwicklungsmethoden Agile Entwicklungsmethoden wurden in den 1990er Jahren entwickelt und deren Grundannahmen wurden 2001 im Agilen Manifest (Schwaber & Sutherland, 2001) niedergeschrieben. Eine dieser agilen Entwicklungsmethoden ist Scrum. Obwohl Scrum ursprnglich fr die Produktentwicklung vorgesehen war (Takeuchi & Nonaka, 1986), wird es inzwischen hauptschlich bei Web- und Softwareentwicklungsprojekten eingesetzt. Als iteratives Entwicklungsmodell eignet sich Scrum hervorragend fr User Centered Desgin-Prozesse, die grundstzlich

denselben Ansatz verfolgen. In der Praxis von insbesondere groen Unternehmen, in denen oft noch ein Wasserfall-Entwicklungsmodell zum Einsatz kommt, hat es sich allerdings als bestenfalls langwieriges Unterfangen erwiesen, agile Entwicklungsprozesse einzufhren. Fr eine nderung des Entwicklungsmodells bedarf es in der Regel einer Entscheidung des oberen Managements, die weder alleine von der UX-Abteilung noch ohne erhebliche Vorarbeit herbeizufhren ist. Sofern agile Entwicklungsmethoden wie Scrum also nicht bereits etabliert sind, scheiden sie fr eine kurzfristige Beseitigung der oben beschriebenen Probleme aus. 5. A/B-Tests A/B-Tests wurden als Testmethode fr die Maximierung des Erfolgs von OnlineWerbekampagnen entwickelt, bei der die Originalversion eines Werbemittels im laufenden Betrieb einer Website gegen eine vernderte Version getestet wird. Dadurch dass jeweils ein bestimmter Anteil der Besucher der Website eins der Werbemittel zu sehen bekommt, lsst sich direkt vergleichen, welche der Varianten die bessere Konversionsrate aufweist. Dieselbe Methode lsst sich auch fr die Weiterentwicklung von anderen Seitenelementen bzw. des gesamten Seitenlayouts einsetzen und bietet sich daher gerade fr die Untersuchung der hier diskutierten kleineren Usability-Fragestellungen an. Gleichwohl mssen auch fr A/B-Tests bestimmte Voraussetzungen erfllt sein, damit diese zum Einsatz kommen knnen, namentlich muss die IT in der Lage sein eine bzw. bei multivariaten Tests diverse Weichen in der Auslieferung von Webseitenelementen zu untersttzen sowie die Zugriffe zu loggen. In einigen Branchen so auch im vorliegenden Bankenbereich kommen hohe Anforderungen an die IT-Sicherheit hinzu, die im Zweifel gegen die Einfhrung eines A/B-Testsystems sprechen. A/B-Tests eignen sich daher auch nicht in allen Fllen zur Lsung des beschriebenen Problems.

6. Die Usability Clinic Als Lsung des Dilemmas hat die comdirect Mitte 2010 die sogenannte Usability Clinic ins Leben gerufen. Die Usability Clinic ist ein monatlich stattfindender Usability Test, bestehend aus 10 Interviews 90 Minuten. Jede Fachabteilung ist eingeladen, ein kurzes Briefing-Dokument auszufllen und sich damit fr die Clinic anzumelden. In jeder Clinic werden etwa 4 Themen 20 Minuten getestet sie richtet sich also explizit an kleine Themenbereiche. Durch die standardisierte Durchfhrung liegen der Fachabteilung sehr schnell Ergebnisse vor nach Einreichung vergehen i.d.R. nur zweieinhalb Wochen, bis die Ergebnisse vorliegen eine klare Beschleunigung des Prozesses im Vergleich zu herkmmlichen Tests. Dieses regelmige Testformat hat mehrere klare Vorteile: a) Evangelisierung in Sachen UX Den Kollegen in den einzelnen Fachabteilungen wird durch die Institution der Usability Clinic teilweise berhaupt erst bewusst, dass so etwas wie Usability Testing mglich ist. Was dem versierten Usability Experten vllig selbstverstndlich ist nmlich dass verschiedene Methoden zum Testen auf Nutzerfreundlichkeit existieren ist fr die Kollegen aus anderen Bereichen meist unbekannt. Die Begeisterung fr die Methodik des Nutzertests wird durch die Teilnahme am Test als Beobachter noch verstrkt: Das Beobachten der Interviews durch den Einwegspiegel im Testlabor fhrt die oftmals vorliegende Fachblindheit eindrcklich vor Augen und wird durchweg als sehr lehrreich angesehen. Dem Phnomen, welches Uldall-Espersen (2007 S. 628) beschreibt, it seems that feedback from industrial usability work lacks persuasiveness, i. e. it fails to convince the key stakeholders that actions need to be taken kann durch Einbeziehen der Fachabteilung in den Test durch aktives Beobachten der Interviews begegnet werden. Die beobachteten Nutzer bleiben sehr plastisch in Erinnerung und der Nutzer wird als berzeugende

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Instanz wahrgenommen. Die Vorzge des Observierens der Interviews beschreibt auch Spool (2011) in seinem Artikel: The teams with members who spent the minimum of two hours every six weeks saw far greater improvements to their designs user experience than teams who didnt meet the minimum. And teams with more frequent exposure, say two-hours every three weeks, saw even better results. Ein regelmiges Beobachten von Usability Interviews scheint sich also tatschlich in der Ergebnisqualitt der aktuellen und zuknftigen Arbeit positiv niederzuschlagen. b) Mglichkeit, auch kleine nderungen zu testen Die Usability Clinic richtet sich wie beschrieben explizit an Bereiche mit kleinen Fragestellungen und ermglicht somit auch diesen Themen eine kritische Prfung auf Nutzerfreundlichkeit nebst Usability-Optimierung. Da das Budget von einer zentralen Abteilung bernommen wird, mssen die einzelnen Fachabteilungen kein Budget beisteuern, wodurch die Hemmschwelle zur Teilnahme an der Usability Clinic stark gesenkt wird. c) Kosteneffizienz Die Kosten fallen pro Produkt geringer als bei einem klassischen Test aus, der ROI steigt. In jeder Usability Clinic werden mehrere Themen getestet, so dass im Endeffekt die volle Testzeit von 90 Minuten ausgeschpft werden kann. Durch dieses Kumulieren von Themen entstehen fr jedes Thema geringere Kosten, als wenn man die Fragestellungen jeweils in einem separaten Test untersuchen wrde. d) Iteratives Testing Analog zu einem Rapid Prototyping (Boling & Frick, 1997) kann ein Produkt im Rahmen der Usability Clinic in mehreren, iterativen Entwicklungsstufen getestet werden. Die festen Termine wirken sich in der Gesamtbetrachtung positiv aus. Durch die relativ hohe Taktung vergehen in der Regel maximal vier Wochen bis zur nchsten Clinic. Auch zwingen diese festen Termine zu disziplinierter Entwicklung zwischen den Prototyp-Wellen.

e) Kosten- und Zeitersparnis durch relativ schlichtes Reporting Durch die prinzipielle Einbindung aller Produktbeteiligter whrend der Feldphase gengt ein relativ schlichtes Ergebnisreporting. Eine sogenannte Usability Liste, in welcher alle Usability Probleme nebst Optimierungsempfehlungen in Listenform aufgefhrt werden und ein kurzer, grafisch aufbereiteter High-Level Report sind daher in der Regel ausreichend. Da das Erstellen dieser Dokumente durch den Usability Dienstleister in der Regel sehr schnell erfolgen kann, bedeutet dies, dass die Ergebnisse bereits ein bis zwei Tage nach Ende der Feldphase vorliegen und somit die Weiterentwicklung sehr zeitnah erfolgen kann. Durch diese schlanke Gestaltung lsst sich die Usability Clinic einfach in den Projektalltag integrieren und das im Arbeitsalltag oft gehrte Vorurteil Usability Tests sind sehr zeitaufwendig gehrt in diesem Zusammenhang der Vergangenheit an. 7. Nachteile bzw. kritische Punkte Natrlich ergeben sich durch das Format der Usability Clinic auch Herausforderungen, die es zu bewltigen gilt. Einige werden im Folgenden nher beleuchtet a) Rekrutierung Es mssen einheitliche Rekrutierungskriterien fr unterschiedliche Produkte gefunden werden. Der groe Vorteil der Usability Clinic besteht darin, dass die unterschiedlichsten Themen in einem Test behandelt werden knnen. Dies fhrt aber dazu, dass Produktkombinationen denkbar sind, bei denen es zumindest fraglich scheint, ob es hinsichtlich der Zielgruppe eine ausreichend groe Schnittmenge zwischen den einzelnen Themen gibt. Sollten sich die Zielgruppen als sehr inhomogen erweisen, muss ggf. ein Thema auf die nchste Clinic verschoben werden, um die erforderliche Mindest-Homogenitt der Zielgruppe wieder herzustellen. In der Praxis sind bis zu diesem Zeitpunkt (9 abgeschlossene Wellen) aber nur verhltnismig geringe Unterschiede hinsichtlich der Quotenmerkmale aufgetaucht, die

jeweils zufriedenstellend gelst werden konnten. Dieses Problem ist bis dato daher lediglich theoretischer Natur. b) Flexibilitt Ein weiterer Vorteil der Usability Clinic ist die schnelle Durchfhrung der Tests. Diese straffe Taktung des Formats bedingt, dass das finale Testmaterial teilweise erst am Tag vor Beginn der Feldphase vorliegt, was eine hohe Flexibilitt bei Leitfadenerstellung und Briefing erfordert. Der Leitfaden wird oftmals nur anhand von Screenshots erstellt und die Interviewer mssen in der Lage sein, sich schnell in teilweise komplexe Themen einarbeiten zu knnen. Weiterhin ist auch denkbar, dass sich nicht gengend Themen fr einen angesetzten Termin finden. Eine spontane Verkrzung der Testdauer von 90 auf 60 Minuten bei entsprechender Reduzierung der in Rechnung gestellten Zeit sollte also jederzeit mglich sein ntig. c) Anforderungen an den UX-Dienstleister Die Regelmigkeit der Tests bedeutet einen groen Auftrag fr den Usabilty Dienstleister, was natrlich auch mit hohem Ressourceneinsatz verbunden ist. Eine z. B. aus 8 Wellen pro Jahr bestehende Usability Clinic darf nicht alleine zu einer signifikanten Auslastung des Instituts fhren, da sonst die beschriebene ntige Flexibilitt (z. B. bei spontanen Absagen/Verschiebungen) verloren geht. Hieraus ist zu folgern, dass das durchfhrende UX-Institut eine gewisse Mindestgre aufweisen muss. d) Lokalitt Neben dem Testen und Optimieren des aktuellen Testgegenstands ist das Evangelisieren in UX-Themen ein weiteres Ziel der Clinic. Dies erfordert, dass mglichst viele Projektbeteiligte, Verantwortliche und Entscheider die Interviews beobachten knnen. Es muss daher mglich sein, schnell und kostengnstig zum Testort zu gelangen. Hohe Reisekosten stellen hier ein nicht zu vernachlssigendes Hindernis dar und senken die Bereitschaft der Kollegen, sich die Interviews vor Ort anzusehen. Alternativ kann in Erwgung gezogen werden die Interviews zu streamen, um auch

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Usability Professionals 2011 Methoden

Beteiligten, die nicht persnlich anwesend sein knnen, das Beobachten der Interviews zu erlauben. Das Streaming stellt aus unserer Sicht aber keinen gleichwertigen Ersatz fr das persnliche Beobachten der Interviews dar. Dies insbesondere, da bei Anwesenheit aller Beteiligten vor Ort bereits whrend bzw. zwischen Interviews gemeinsam ber die Findings diskutiert werden kann. Auch hat es sich als fr alle Seiten hilfreich erwiesen, am Ende eines Testtages noch einmal gemeinsam die Ergebnisse aller Interviews durchzugehen. So kann etwa beschlossen werden, dass einzelne Punkte eines Prozesses am nchsten Tag nicht weiter untersucht werden mssen, da die bis dahin erzielten Ergebnisse bereits eindeutig sind. Mithin wird Zeit gewonnen, um einen anderen Aspekt genauer untersuchen zu knnen. Aus all dem lsst sich folgern, dass idealerweise eine gewisse rumliche Nhe zwischen Auftraggeber, Design-Agentur und UX-Institut gegeben sein sollte. e) Grenzen der Usability Clinic Es knnen nur Fragestellungen bis zu einem gewissen Komplexittsgrad abgetestet werden. Die Usability Clinic richtet sich explizit an Bereiche mit kleineren Fragestellungen je Thema stehen etwa 20 Minuten Testzeit zur Verfgung. Sollten die anderen Themen weniger umfangreich sein oder weniger Themen als vorgesehen eingereicht werden, knnen fr ein Thema auch einmal 30 Minuten Zeit bleiben. Bei umfangreichen Fragestellungen bietet es sich jedoch weiterhin an, einen eigenen klassischen 90-mintigen Usability Test oder ein normales Rapid Prototyping durchzufhren, um dem Anspruch des Themas gerecht zu werden.

8. Fazit und Ausblick Die Usability Clinic ist eine wertvolle Testmethode und hat sich im Praxisalltag der comdirect bank bestens bewhrt. Der hohe Mehrwert dieses Formats ist ohne Zweifel die Schnelligkeit der Ergebnisfindung, die Mglichkeit, auch bei nicht hochkomplexen Fragestellungen auf Basis von Fakten und nicht nur von Meinungen argumentieren zu knnen und die Unkompliziertheit in der Anwendung. Die Kollegen konnten schnell von den Vorzgen der Usability Clinic berzeugt werden, so dass sie inzwischen zu einem festen Bestandteil des Entwicklungsprozesses bei der comdirect bank AG geworden ist. Durch die Clinic wurde ein Bewusstsein fr die Mglichkeit des Usability-Testens geschaffen, sodass bis dato ber 20 Themen in der Usability Clinic verprobt und die Optimierungen online gestellt werden konnten. Besonders schtzen die Kollegen, durch dieses Format handfeste Ergebnisse zu bekommen und die nachfolgenden Diskussionen basierend auf Wissen - statt persnlichen Meinungen - fhren zu knnen. Auch fhrt die Sensibilisierung fr Usability Themen zu einem generell gesteigerten Bewusstsein fr nutzerzentrierte Gestaltung und eine strkere Fokussierung auf die Bedrfnisse des Nutzers bei der Konzeption neuer Webseiteninhalte. Die Usability Clinic verfolgt daher erfolgreich die gesetzten Ziele: Evangelisieren, Testen, Optimieren.

Literatur
1. Boling, E. & Frick, T.W. (1997): Holistic

2. 3.

4.

5.

6.

Rapid Prototyping for Web Design: Early Usability Testing is essential. In B. Khan (Hrsg.): Web-based instruction. New Jersey: Educational Technology Publications, Inc. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Diego: Academic Press. Schwaber, K. & Sutherland, J. (2001): Manifesto for Agile Software Development. http://agilemanifesto.org [27.05.2011] Spool, J. (2011). Fast Path to a Great UX - Increased Exposure Hours. http:// www.uie.com/articles/user_exposure_ hours/ [27.04.2011] Takeuchi, H. & Nonaka, I. (1986): The New New Product Development Game. In: Harvard Business Review, JanuarFebruar 1986 Uldall-Espersen, T. (2007). Exploring Multiple Usability Perspektives. In C. Baranauskas et al. (Hrsg.): HumanComputer-Interaction - INTERACT 2007, 628-632.

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Wie klicken frustrierte Nutzer?


Neue Mglichkeiten der Website-Optimierung durch den Methoden-Mix von Mouse-Tracking und On-Site-Befragung.
Maria Hndler m-pathy (seto GmbH) Buchenstrae 12 01097 Dresden maria.haendler@m-pathy.com

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Abstract Der Methoden-Mix aus serverseitigem Mouse-Tracking und On-Site-Befragung bietet neue Mglichkeiten bei der agilen Usability-Optimierung von Websites. Die Kombination einer nicht-reaktiven Methode mit Befragungsdaten ermglicht es zum einen, das in Heatmaps und Mouse-Tracking-Filmen beobachtete Nutzerverhalten zum subjektiven Erleben einer Website (User Experience) in Beziehung zu setzen. Zum anderen lassen sich anhand der Befragungsdaten zu Intentionen und soziodemografischen Merkmalen Nutzergruppen bilden, deren unterschiedliches Interaktionsverhalten dann verglichen werden kann. Des weiteren erleichtert die Methodenkombination die Gewichtung identifizierter Usability-Probleme durch eine Einschtzung der Nutzer.

Keywords: /// Mouse-Tracking /// On-Site-Befragung /// Methoden-Mix /// User Experience /// Website-Optimierung

1. Mouse-Tracking 1.1 Definition Der Begriff Mouse-Tracking bezeichnet im Folgenden die Aufzeichnung smtlicher Cursor-Bewegungen, Klicks, Scrollbewegungen sowie Tastatureingaben, die ein Nutzer bei der Interaktion mit einer Website ausfhrt. 1.2. Merkmale des Mouse-Trackings mit m-pathy m-pathy ist ein Mouse-Tracking-Tool das smtliche Nutzerinteraktionen auf einer Website aufzeichnet und als Film wieder abspielt. Voraussetzung ist die Implementierung eines Javascript-Codes in den Quellcode der zu analysierenden Website. Dieser eingefgte Code zeichnet dann alle Nutzerinteraktionen auf den getrackten Seiten auf und sendet die Daten ber eine verschlsselte Verbindung an den m-pathy-Server. Es ist also auf Seiten der Website-Nutzer keine Installation einer Tracking-Software o. . erforderlich. Die Wiedergabe der Daten erfolgt webbasiert: Jeder einzelne Besuch kann direkt im

Browser als Film in Echtzeit abgespielt werden. Mausbewegungen erscheinen dabei als farbige Linien ber der aufgezeichneten Website. Daneben knnen die gesammelten Daten auch in aggregierter Form (z. B. als Heatmaps von Mausbewegungen oder Klicks) dargestellt werden. [Abb. 1] Da Cursor-Bewegungen, Klicks und Scrollbewegungen keine personenbezogenen Daten darstellen und Tastatureingaben anonymisiert1 bertragen werden, muss lediglich innerhalb des Datenschutzbereiches einer Website auf ein laufendes Tracking hingewiesen werden. In der Regel wei ein Nutzer, wenn er auf die zu analysierende Seite gelangt, demnach nicht, dass seine Interaktionsdaten aufgezeichnet werden, sodass er sich vllig natrlich bewegt (biotische Situation). Bei der Analyse von Mouse-Tracking-Daten findet sich der Analyst demnach in der besonderen Situation wieder, die Bewertung der Website-Usability auf der Grundlage nicht-reaktiver Daten vornehmen zu knnen (vgl. Erlbeck 2011). Ein weiterer Vorteil der Methode besteht darin, dass die beobachteten Nutzer die tatschliche Zielgruppe der zu analysierenden Website darstellen, da es sich um authentische Besuche handelt (vgl. Broschart 2010).

Der Erkenntnisgewinn, den die Methode bietet, ist auch vom Einsatzgebiet abhngig. Mouse-Tracking eignet sich sehr gut fr die Analyse definierter Prozesse. Hier knnen neben typischem Nutzerverhalten insbesondere Schwchen in der Nutzerfhrung und Gestaltung entdeckt werden. Dies umfasst ungnstige Platzierungen und Bezeichnungen von Buttons, Auswahloder Formularfeldern ebenso wie missverstndliche Fehlermeldungen oder auch technische Probleme. Beim Einsatz der Methode innerhalb von informationsorientierten Angeboten liegt der Nutzen vor allem in der Identifikation des typischen Nutzerverhaltens. Es kann gezeigt werden, welche Navigationspunkte angeklickt und welche Features (wie oft und in welcher Reihenfolge) genutzt werden. Bei dieser Art von Fragestellungen ist auch der Einsatz von A/B-Tests sinnvoll. Fr Besuche, bei denen die Intention des Nutzers nicht bekannt ist oder abgeleitet werden kann, muss jedoch davon ausgegangen werden, dass nicht alle tatschlich vorhandenen Usability-Probleme in der Analyse gefunden werden knnen. Die Auswertung der gewonnenen MouseTracking-Daten allein bildet zudem nicht ab, wie die Nutzer die Interaktion mit der

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Usability Professionals 2011 Methoden

2.2. Merkmale der m-pathy On-Site-Befragung Die m-pathy On-Site-Befragung unterscheidet sich im Wesentlichen hinsichtlich der folgenden Punkte von den zuvor beschriebenen Merkmalen: [Abb. 2] Auslieferung der Fragebgen: Bei klassischen Intercept-Erhebungen besteht nach Ltters (2004) eine Timing-Problematik: Handelt es sich beim Besuch des Nutzers um den ersten Kontakt mit der Website, so ist eine Befragung direkt nach Seitenaufruf ungeeignet, da noch keine Erfahrungen mit der Seite gemacht wurden. Wird die Befragung beim Verlassen der Website ausgelst, sind Nutzer meist nicht mehr bereit, daran teilzunehmen. Mit m-pathy kann das Auslsen einer Befragung an weitere exklusive Events gekoppelt werden. Einige der zur Verfgung stehenden Mglichkeiten um solche Events zu definieren, sind bspw. die Dauer (in-) aktiver Zeit, die Sichtbarkeit eines Elements auf dem Bildschirm des Nutzers oder Mouseover sowie weitere, beliebige, im Vorfeld definierte Nutzeraktionen. Somit kann die Umfrage je nach Fragestellung gezielt Nutzer ansprechen, die bestimmte Verhaltenskriterien erfllen. Befragungsformat: Die Bearbeitung des Fragebogens erfolgt ber alle Fragen hinweg innerhalb eines Layers auf der Website. Dabei ist die Gestaltung des Layers am Corporate Design der Website orientiert, sodass sich dieser nahtlos ins Gesamtbild einfgt und den Besuch so wenig wie mglich beeintrchtigt. Ein weiterer Vorteil dieser Lsung besteht darin, dass der Nutzer die gesamte Zeit auf der Website des Anbieters verbleibt. Inhaltlich sollte sich eine On-Site-Befragung natrlich auf das konkrete Webangebot beziehen, fr das sie ausgeliefert wird. Welche Fragen im Speziellen gestellt werden und bei welchen Events der Fragebogen angezeigt werden sollte, ist projektspezifisch zu entscheiden. Generell

Abb. 1. Mausbewegung eines Besuchs auf einer Website

Website subjektiv erleben. Auerdem kann nur ungengend geklrt werden, als wie schwerwiegend identifizierte Probleme von den Website-Besuchern empfunden werden. Im Gegensatz zum m-pathy Tracking bietet eine Befragung den Vorteil, dass sie subjektive Bewertungen der Nutzer erfassen kann. Die Methode ist hervorragend dazu geeignet, Erwartungen und Meinungen abzubilden, wozu natrlich auch Aussagen zum Joy of Use einer Website zhlen. 2. On-Site-Befragung 2.1. Definition Bei einer On-Site-Befragung erfolgt die Einladung zur Beantwortung eines OnlineFragebogens direkt auf der Internetseite des Auftraggebers. Diese Einladung zur Umfrage wird fr gewhnlich mit einer definierten Wahrscheinlichkeit an die Website-Besucher ausgeliefert (n-thvisitor-Methode, vgl. Berekoven et al. 2006, S. 115). Sie erfolgt meist in Form

eines Pop-Ups oder Layers (Intercept), der entweder beim Aufruf oder Verlassen der Website oder nach Ablauf einer definierten Besuchszeit angezeigt wird. Die eigentliche Umfrage wird dann zum Bearbeiten in einem neuen Fenster bzw. in einem neuen Tab geffnet (vgl. Ltters 2004). Ein groer Vorteil der Methode liegt (wie beim Mouse-Tracking) darin, dass eine Befragung der tatschlichen Website-Besucher (also der relevanten Zielgruppe) erfolgt (Knapp 2004). Weitere Vorteile im Vergleich zu anderen Befragungsverfahren bestehen bspw. in der hohen Anonymitt und den niedrigen Kosten (vgl. Scholl 2009). Nachteilig an der On-Site-Befragung ist die erschwerte Projektsteuerung (Laufzeit der Befragung), die sich daraus ergibt, dass sie vom Teilnahmeinteresse der Nutzer abhngt. Die als gering einzuschtzende Verbindlichkeit der Situation fhrt dazu, dass die Ausschpfungsquote eher gering ist.2

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bestimmter Ereignisse (z. B. Fehlermeldungen) auf die Bewertung auswirken. Weiterhin kann eine Befragung an strategisch interessanten Punkten und/oder an Punkten, die sich bereits als Schwachstelle einer Website erwiesen hatten, platziert werden. Hierdurch kann zu einem besseren Verstndnis des beobachteten Verhaltens beigetragen und eine Gewichtung der Schwere des Problems vorgenommen werden. Durch den Einsatz des Methoden-Mix kann den Verhaltensdaten eine Intention zugeordnet werden. Dies ermglicht eine zuverlssige Erkennung von UsabilityProblemen auch auerhalb von Prozessen. In Projekten mit einem nicht so klar abgesteckten Rahmen stand bisher das Aufzeigen typischen Nutzerverhaltens im Mittelpunkt (welche Navigationspunkte werden angeklickt, welche Features werden genutzt etc.). Daneben ist nun auch das Identifizieren von Problemen leichter und zuverlssiger mglich. Praxisnahe Fragestellungen fr den Einsatz des Methoden-Mix sind beispielsweise: Vergleich der Gewohnheiten von Bestandskunden mit der Interaktion von Neukunden: Unterscheiden sich Mausbewegungen, Klicks und besuchte Seiten? Vergleich der unterschiedlichen Bewertungen von Produktdetailseiten: Werden bei schlechter Bewertung Seitenbereiche/Informationen bersehen (sichtbar in Heatmaps von Klicks und Mausbewegungen)? Vergleich der Grnde fr den WebsiteBesuch: Wie surfen Nutzer mit verschiedenen Intentionen (Stbern, Produktvergleich etc.)? Welche Website-Bereiche und Themen sind interessant? Die Website wird als unterschiedlich ansprechend (Joy of Use) empfunden: Welche Seiten bzw. Seitenbereiche werden von Nutzern besucht, die den Joy of Use als positiv bzw. negativ einschtzen? Mit welchen Elementen interagieren die jeweiligen Nutzergruppen?

Abb. 2. Layout der On-Site-Befragung fr den Cyberport Webshop

stellt die m-pathy On-Site-Befragung folgende Frageformate zur Verfgung: Einfachauswahl (mit Freitextoption) Mehrfachauswahl (mit Freitextoption) Matrix, unipolar und bipolar Offene Frage Grid-Format (gleichzeitige Abfrage von zwei Dimensionen, z. B. Einschtzung einer Eigenschaft und Bewertung der Wichtigkeit dieser) In den bisher durchgefhrten Projekten zum kombinierten Einsatz von MouseTracking- und Befragungsdaten stand bei der Fragebogenkonzeption jeweils die Erhebung des subjektiven Nutzungserlebnisses (User Experience) im Vordergrund. Hierzu wurden Fragen zur Bewertung der Usability und insbesondere zur Bewertung des Joy of Use gestellt, welche sich an bestehenden Fragebgen wie dem IsoMetrics Questionnaire, dem ISONORM-Fragebogen, dem AttrakDiff2 oder dem User Experience Questionnaire orientierten. Ziel war es, die objektiven Bewegungsdaten des Mouse-Trackings um subjektive Einschtzungen der Nutzer ergnzen zu knnen.

3. Methoden-Mix 3.1. Einsatzszenarien und Strken Durch die Kombination von Mouse-Tracking-Daten und Befragungsergebnissen kann die User Experience einer Website umfassend abgebildet werden. Die nichtreaktiven Daten aus der Verhaltensbeobachtung werden mit den subjektiven Einschtzungen aus der Befragung angereichert - oder andersherum, je nachdem, wo der Schwerpunkt gesetzt werden soll. Da eine eindeutige Zuordnung der Befragungsdaten zu den mit m-pathy aufgezeichneten Verhaltensdaten besteht, fhrt dies zu einer vllig neuen Qualitt der Analyse. Zu jeder geuerten Meinung existiert ein aufgezeichneter Besuch. Somit kann einerseits der Frage nachgegangen werden, welches Verhalten einer subjektiven Bewertung zugrunde liegt. Die Ergebnisse der Befragung werden in diesem Fall als Filter fr die Mouse-TrackingDaten genutzt. So kann im Detail analysiert werden, wie sich die konkrete Interaktion mit der Seite oder das Eintreten

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Usability Professionals 2011 Methoden

Vergleich von unterschiedlichen Bewertungen zur Orientierung und zum Aufbau der Website: Werden bei schlechter Bewertung eher auf Orientierungslosigkeit hindeutende Mausbewegungsmuster gezeigt als bei besserer Bewertung? Wichtig ist auch die Frage, ob die Angabe von Bewertungen und Intentionen innerhalb einer On-Site-Befragung dazu fhrt, dass die aufgezeichneten Verhaltensdaten nicht als non-reaktiv angesehen werden knnen. In der Auseinandersetzung mit dieser Frage sollen zwei verschiedene Punkte betrachtet werden: (1) die biotische Erhebungssituation und (2) das nicht-reaktive Verhalten von Website-Besuchern. (1) Eine Erhebungssituation ist nach Berekoven et al (2006) dann als biotisch einzustufen, wenn die beobachtete Person nicht wei, dass sie beobachtet wird, zu welchem Zweck sie beobachtet wird und was ihre eigentliche Aufgabe ist. Bereits der erste Punkt (und damit auch die beiden weiteren Punkte) ist mit hoher Wahrscheinlichkeit gewhrleistet. Ein Besucher, der die On-Site-Befragung beantwortet hat, hat keinen Anlass, zu vermuten, dass auch Verhaltensdaten aufgezeichnet werden. Er wird sich nicht in hherem Mae beobachtet fhlen, als er es bspw. durch den ihm bewussten, gngigen Einsatz von Webanalysetools grundstzlich schon tut. Zudem zeigt sich in keiner der analysierten Sessions, dass bezglich dieses Themas im Datenschutzbereich der Website nachgeforscht wrde. (2) Es besteht jedoch die Mglichkeit, dass bestimmte Fragestellungen das weitere Verhalten eines Nutzers beeinflussen knnten, z. B. Fragen danach, ob die Website eine gute Orientierung bietet oder wie hufig ein bestimmtes Feature genutzt wird. Dieser Problematik kann durch das Setzen von Segmenten auf Seitenebene begegnet werden. Eine inhaltliche Auswirkung der Befragung auf das Verhalten wrde nur diejenigen Daten betreffen, die nach der Beantwortung aufgezeichnet werden. Die interessierende Interaktion des Nutzers liegt also vor dem Ereignis Befragung beantwortet. Fr eben diesen

Zustand (Befragung beantwortet oder Befragung nicht beantwortet) wird bei jedem Seitenaufruf ein Segment gesetzt. So knnen in der Analyse Verhaltensdaten danach unterschieden werden, ob sie vor oder nach der Beantwortung der On-SiteBefragung stattgefunden haben. Alle Interaktionsdaten, die vor der Beantwortung aufgezeichnet wurden, sind nicht reaktiv. 3.2. Nachteile Ein Nachteil des Methoden-Mix ergibt sich aus der erfahrungsgem geringen Rcklaufquote von On-Site-Befragungen in Kombination mit besonderen auslsenden Events. Sobald die auslsenden Events so definiert werden, dass nur ein geringer Teil der Nutzer den Fragebogen berhaupt angezeigt bekommt, wird es notwendig, insgesamt sehr viele Nutzersessions aufzuzeichnen. Fr die Befragung des Cyberport-Webshops, siehe Fallbeispiel unten, wurden insgesamt knapp 360.000 Besuche aufgezeichnet. Unter diesen Besuchen wurde der Fragebogen knapp 21.500 mal ausgeliefert und von 567 Nutzern vollstndig beantwortet. Um eine ausreichende Anzahl an Datenstzen, die sowohl Befragungs- als auch Interaktionsinformationen liefern, zu erhalten, knnen demnach in einigen Fllen hoher Traffic auf der Seite oder ein lngerer Trackingzeitraum notwendig sein. Jedoch kann auch eine geringere Zahl an Befragungsdaten als Grundlage fr eine Analyse der Gesamtheit der Mouse-Tracking-Daten dienen. 4. Praxisbeispiele zum Einsatz Die Methoden-Kombination wurde bisher vorwiegend dazu genutzt, die nicht-reaktiven Beobachtungsdaten mit Informationen aus der Befragung anzureichern. Merkmale wie soziodemografische Daten oder geuerte Intentionen dienen dabei als Filter zur Segmentierung von

Nutzergruppen. Schlechte Bewertungen knnen als Problem-Indikator dienen, da sie in Folge der vorangegangenen Nutzerinteraktion gegeben wurden. Aufflligen Bewertungen wird dann durch die Analyse von Heatmaps von Klicks und Mausbewegungen sowie Mouse-TrackingFilmen nachgegangen. 4.1. Fallbeispiel Cyberport (cyberport.de) Fragestellung: Der Webshop von Cyberport bietet seinen Nutzern die Funktionalitt, Produkte per Drag & Drop in eine Shopping-Leiste zu ziehen. Von Interesse war zum einen, wie hufig dies von den Besuchern der Seite genutzt wurde. Weiterhin sollte berprft werden, ob die interaktive Bedienung den Joy of Use der Website erhht. Die Frage nach der Nutzung der Drag&-Drop-Funktion konnte beantwortet werden, indem ein Segment gesetzt wurde, sobald ein Nutzer eine entsprechende Aktion ausfhrte. Nur sehr wenige Befragte (3%) machten von der interaktiven Bedienmglichkeit Gebrauch. Als auslsende Events fr den Fragebogen dienten das erfolgreiche Durchlaufen des Checkout-Prozesses bzw. eine Verweildauer von einer Minute auf einer Produktdetailseite. In Abbildung 3 zeigt sich, dass hinsichtlich der abgefragten Eigenschaften generell eine positive Bewertung des Webshops erfolgt. Es ist weiterhin zu erkennen, dass Besucher, welche die Drag-&-DropFunktion genutzt haben, den Webshop tendenziell besser3 bewerten, als Nutzer, die dieses Feature nicht verwendeten. Aufgrund der geringen Fallzahl der Drag&-Drop-Nutzer ist allerdings eine Interpretation der Abweichung im Sinne eines tatschlichen Unterschiedes nicht mglich. Aus den Ergebnissen lsst sich eine weitere interessante Fragestellung danach ableiten, warum nur so wenige Besucher die Drag&-Drop-Funktionalitt berhaupt nutzen. Da bei Online-Umfragen stetig Ergebnisse bertragen werden, konnte bereits kurz

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Abb. 3. Beurteilung des Cyberport Webshops

offenen Abfrage konnten die vergeblich gesuchten Informationen genannt werden. Einige Nutzer gaben an, auf der Suche nach Karten bzw. Eintrittspreisen zu sein (Ich wollte Eintrittskarten reservieren!). In den zugehrigen Sessions wird der Navigationspunkt Preise angeklickt. Jedoch verbirgt sich dahinter die Auflistung der im Festival vergebenen Awards. Entsprechend gestaltet sich die Interaktion der Nutzer mit dieser Unterseite. Da sie etwas anderes hinter dem Navigationspunkt erwarten, fhren sie kurz Bewegungen im oberen Bereich aus. Sobald verstanden wurde, um was es auf der Seite tatschlich geht, wird ein anderer Navigationspunkt ausgewhlt. Die unteren Seitenbereiche werden kaum angesehen. [Abb. 4] Das in den Einzelsessions beobachtete Verhalten wird durch die Scrollingmap aller Besuche auf der Seite erhrtet. Fr die Hlfte der Besuche ist der untere Seitenbereich berhaupt nicht sichtbar. [Abb. 5]

nach Projektstart die Erkenntnis gewonnen werden, dass nur eine sehr geringe Nutzung des Features erfolgt. Um der genannten Frage nachzugehen, wre es ntig gewesen, einen weiteren kurzen Fragebogen mit einem entsprechenden Event (z. B. nach Hinzufgen eines Artikels zum Warenkorb mittels Button) auf der Website zu schalten. Mit der Methodenkombination kann demnach auf neue projektspezifische Situationen, die sich whrend der Erhebungsphase ergeben, eingegangen werden. Dabei ist das Vorgehen jedoch nicht so flexibel wie es klassische UsabilityTests unter Einsatz der Methode des lauten Denkens sein knnen. 4.2. Fallbeispiel Filmfest Dresden (filmfest-dresden.de) Fragestellung: Von Interesse war es, eine allgemeine Bewertung der User Experience der Seite vorzunehmen sowie Usability-Probleme zu identifizieren. Als auslsendes Event fr die Anzeige des Fragebogens wurde eine Verweildauer von 2 Minuten auf der Website festgelegt. Die Orientierung auf der Website wurde vergleichsweise differenziert bewertet und von knapp 1/3 der Besucher bemngelt.

Auf die Frage danach, ob die Website alle gesuchten Informationen enthalte, antworteten 28% der Nutzer mit Nein. In einer

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Abb. 4. Mausbewegung eines Besuchs auf der Seite Preise

Usability Professionals 2011 Methoden

2. Broschart, S. (2010): Suchmaschinenoptimierung & Usability. Website-Ranking und Nutzerfreundlichkeit verbessern. Poing: Franzis. 3. Erlbeck, H. (2011): Neue Mglichkeiten des Mousetrackings: Automatisierte Mustererkennung erleichtert die UsabilityAnalyse. i-com, 1/2011, S. 67 ff. 4. Hassenzahl, M.; Burmester, M.; Koller, F. (2003): AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualitt. In: J.Ziegler; G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung. Stuttgart: Teubner. S. 187-196. 5. Knapp, F. (2004): Zielgruppengerechte Website-Entwicklung. In K.-P. Wiedmann, H. Buxel, T. Frenzel, G. Walsh (Hrsg.): Konsumentenverhalten im Internet. Konzepte Erfahrungen Methoden. Wiesbaden: Gabler. S. 349-362. 6. Ltters, H. (2004): Online-Marktforschung. Eine Positionsbestimmung im Methodenkanon der Marktforschung unter Einsatz eines webbasierten Analytic Hierarchy Process (webAHP). Wiesbaden: Deutscher Universitts-Verlag.
Abb. 5. Scrollingmap der Seite Preise (Aufrufe)

7. Scholl, A. (2009): Die Befragung. Sozialwissenschaftliche Methode und kommunikationswissenschaftliche Anwendung. Konstanz: UVK-Verlagsgesellschaft. 8. Schulze, D. (2011): Datenschutz: Neue Anonymisierung von Tastatureingaben. URL: http://www.m-pathy.com/cms/blog-details/ items/datenschutz-neue-anonymisierungvon-tastatureingaben (Stand: 17.06.2011).

4.3. Learnings In beiden vorgestellten Fallbeispielen zeigt sich, dass sich die mit der Verknpfung der beschriebenen Methoden MouseTracking und Befragung einhergehenden Erwartungen bzgl. eines greren Erkenntnisgewinns besttigen. Einerseits knnen anhand der subjektiven Befragungsdaten die beobachteten Interaktionen besser interpretiert werden (Filmfest Dresden). Auerdem ist es auch mglich, Hintergrundinformationen zu Befragungsdaten zu erhalten, ohne explizit danach zu fragen bzw. eine abgegebene Bewertung anhand von Interaktionsdaten nachzuvollziehen (Nutzung der Drag-&-Drop-Funktion im Cyberport Webshop). In beiden vorgestellten Fallbeispielen wurde die vollstndige Website des Anbieters getrackt, wodurch sich die Besuche auf viele Unterseiten verteilen. Dadurch ergab

sich ein Problem, wenn nur die Daten (eines Teils) der Befragungsteilnehmer als Grundlage zur Erstellung von Heatmaps dienen sollten. Es waren fr beinahe alle interessanten Seiten zu wenige Daten verfgbar, sodass die Heatmaps keine aussagekrftigen Bilder von der Interaktion dieser abgesteckten Gruppe zeichnen konnten. Ein mglicher Ansatzpunkt zur Lsung dieses Problems kann es sein, zuknftig verstrkt Fragen zu kleiner abgesteckten Bereichen einer Website zu stellen und auch nur fr diese Bereiche der Website MouseTracking-Daten zu sammeln. Beispielsweise knnte man die Befragung der Nutzer thematisch auf die Startseite, eine Produktdetailseite oder einen Prozess einschrnken. Literatur
1. Berekoven, L., Eckert, W., Ellenrieder, P. (2006): Marktforschung. Methodische Grundlagen und praktische Anwendung. Wiesbaden: Gabler.

Insbesondere bei der Analyse von Formularen ist es jedoch wichtig, Nutzereingaben mglichst genau nachzuvollziehen, um Usability-Probleme aufzudecken. Aus diesem Grund verwendet m-pathy eine zeichenklassenbasierte Anonymisierung, die es erlaubt, analyserelevante Eigenschaften von Zeichen trotz Anonymisierung erkennen zu knnen (vgl. Schulze 2011).

Realistisch sind lt. Ltters (2004) Quoten im Bereich von ein bis drei Prozent. V. a. im Sinn einer hohen hedonischen Qualitt (originell, kreativ, mutig) Items aus dem AttrakDiff 2 (Vgl. Hassenzahl et al. 2003).

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360 User Experience

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Juergen Kiefer eye square GmbH

Carina Lehne Unit Lead, eye square GmbH

Michael Schiessl Geschftsfhrer, eye square

Abstract Es sollte ein Studienansatz gefunden werden, der es ermglicht, die User Experience bei der Nutzung von touch-based Mobile Devices ganzheitlich zu erfassen und zu verstehen. Es wurde ein Methoden-Portfolio entwickelt, mit dem die vier Teilaspekte des Nutzererlebens, Utility, Usability, Joy of Use und Aesthetics, auf der bewussten und der unbewussten Ebene untersucht werden knnen. Neben klassischen Befragungs- und etablierten impliziten Methoden wie Eye Tracking und Verhaltensbeobachtung kamen dabei auch EEGund Hautleitwertmessung zum Einsatz. Dieser Beitrag stellt die Ergebnisse aus 14 User Experience Studien mit Smartphones und einer Studie zu TabletPC Apps vor. Diese zeigen deutlich den Mehrwert der gewhlten Methodenkombination und geben klare Hinweise, wie das Interface-Design von touch-based Mobile Devices optimiert werden kann.

Keywords: /// 360 User Experience Research /// Mobile /// Touch Screen /// EEG /// GSR /// Eye Tracking

1. User Experience Aktuell erleben Menschen ein berangebot an Informationen und Handlungsoptionen bei immer knapper werdenden zeitlichen Ressourcen. Dies macht eine Informationsverarbeitung notwendig, die nicht seriell, sondern vielmehr parallel erfolgt. Wie gehen Menschen nun mit dieser Reizkonfrontation im Kontext der Mediennutzung um? Studien aus den letzten zehn Jahren haben gezeigt, dass die Informationsberflutung auf Seiten der User von Web- und Produktinterfaces zu Orientierungslosigkeit und einem diffusen Gefhl der berforderung fhrt. Wie gelingt es ihnen dennoch, Nutzungsentscheidungen zu treffen, Medien wahrzunehmen und elektronische Produkte zu bedienen? Die Nutzung erfolgt eben nicht auf Basis eines Vergleichs aller Attributausprgungen der verfgbaren Optionen, wie es die klassische Entscheidungstheorie der konomen noch bis in die 70er Jahre propagiert hatte. Entscheidungen stellen vielmehr Anpassungsprozesse an die Umwelt dar. Dabei verwenden wir Heuristiken, die implizit ablaufen und

der Introspektion kaum zugnglich sind. Weiche Faktoren wie Hedonic Quality und Joy of Use sind mindestens ebenso wichtig wie Utility und Usability. Diese Heuristiken sparen kognitive Ressourcen ein, emotionale Lagen bestimmen die Prozesse mit, man lsst einfach im Augenblick den Bauch entscheiden. Wie kann also diese vielschichtige User Experience bei der Nutzung von touchbased Mobile Devices ganzheitlich erfasst und verstanden werden? Welche Methoden sind geeignet bewusste und unbewusste Prozesse auf kognitiver und emotionaler Ebene zu messen und fr die Verbesserung der User Experience fruchtbar zu machen? Besonders Mobile Devices haben sich in den letzten Jahren zu immer komplexeren und mchtigeren Produkten entwickelt. Aktuelle Smartphones und Tablet-PCs sind nicht mehr vergleichbar mit MobilTelefonen oder Laptops. Sie bieten vllig neue Interaktionsmglichkeiten und stellen Designer und Anwendungsentwickler vor die Aufgabe, hochkomplexe Gerte dennoch einfach bedienbar zu gestalten. Je komplexer das untersuchte Produkt,

desto komplexer auch das Nutzungsverhalten und desto geringer die Fhigkeit des Nutzers dieses introspektiv selbst zu beschreiben. Das Nutzungsverhalten wird nicht durch einen einzigen Prozess gesteuert, sondern vielmehr durchdringen sich mehrere Entscheidungsebenen und spannen eine Matrix zwischen expliziten und impliziten sowie kognitiven und affektiven Prozessen auf. Die vier Teilaspekte der User Experience, Usability, Utility, Joy of Use und Aesthetics, kommen dabei sowohl auf der expliziten, also bewussten, als auch auf der impliziten, also unbewussten Ebene zum Tragen. Die explizite Usability zeigt sich beispielweise an der Gestaltung von Navigationselementen wie Buttons oder Navigation-Bars. Diese Bedienelemente sind sichtbar und knnen quasi von auen erfasst und bewertet werden. Implizite Usability zeigt sich vor allem bei touch-basierten Gerten, die auf eine unmittelbare und unsichtbare Interaktion mit Inhaltselementen setzt statt auf Navigationselemente. Das Scrollen mit dem Finger durch eine Liste auf einem Mobile Device entspricht einem bereits jenseits von touch-based Devices erlernten

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Usability Professionals 2011 Methoden

Abb. 1. User Experience ganzheitlich betrachten

Abb. 2. User Experience Methoden

Leseverhalten wie man es z. B. aus der Nutzung von Telefonbchern kennt. Eine solche unsichtbare Bedienbarkeit ist daher intuitiv mglich und wirkt eher auf der impliziten Ebene. [Abb. 1] Ein ganzheitliches Bild dieses komplexen Nutzungsverhaltens kann nur ermittelt werden, wenn die gesamte Matrix der User Experience Prozesse durch geeignete Forschungsmethoden abgedeckt wird. Die Bewertungen der Utility und der sthetik auf der expliziten Ebene lassen sich durch Befragungen sehr gut erheben. Die explizite Usability ber aufgabenbasierte Tests und die Analyse der bentigten Dauer bzw. Anzahl der Fehlversuche. Die implizite User Experience ist der Introspektion durch die Nutzer jedoch weitgehend verschlossen. Hier sind bereits indirekte Methoden wie Eye Tracking etabliert, das sich auf die Wahrnehmungsebene konzentriert und Aufschluss ber die implizite Usability und Utility gibt. Aktuell werden diese durch Neuro-Methoden wie Elektroenzephalographie (EEG) und Hautleitwertmessung (Galvanic Skin Response GSR) ergnzt. Diese bietet ein ebenfalls hochauflsendes Feedback, das jedoch strker auf der affektiven als auf der kognitiven Ebene angesiedelt ist. Frustration, Excitement und Relaxation lassen sich mit EEG ermitteln und lsen Methoden wie Lautes Denken oder Verlaufsbewertungen ab, die das Nutzungserleben stren.

Die Hautleitwertmessung zeigt den Grad der Aktivierung, d.h. den Stress-Level. Mit EEG (Hirnstrom-Messung auf 16 Kanlen) werden Emotionen erhoben wie Excitement und Frustration. Beide Methoden weisen zum einen auf Mngel im Bereich Joy of Use aber auch auf Usability-Probleme hin. Die Reaktionszeitmessung kann das implizite Tool-Set sinnvoll ergnzen und dient der Ermittlung impliziter Einstellungen und Assoziationen, die mit einem Produkt verknpft werden. Vergleicht man die Daten aus einem Reaktionszeittest vor und nach der Nutzung, lassen sich Einflsse von Designvarianten auf die unbewussten Einstellungen und das implizite Markenimage festmachen. Das entwickelte MethodenPortfolio zur User Experience Analyse wurde anschlieend in 14 interkulturellen Studien mit Smartphones und einer Studie mit Tablet-PCs angewendet. [Abb. 2] 2. Studienablauf Fr die Smartphone Studien wurden insgesamt mehr als 140 Probanden untersucht, darunter sowohl Nutzer als auch NichtNutzer von touch-based Devices. Ihnen wurden realittsnahe Nutzungsszenarien gestellt, z. B. sollten Sie einen neuen Kontakt erstellen, eine Email schreiben und versenden, Musik im Internet finden, herunterladen und anhren. Ihr

Nutzungsverhalten wurde auf Video aufgezeichnet, die Erfolgsrate, die bentigte Zeit und die Anzahl von Fehlversuchen bis zur Lsung der Aufgaben wurden anschlieend analysiert. Die Blickbewegungen wurden ber ein mobiles Eye Tracking Gert, die Hirnaktivitt ber EEG gemessen. Ferner wurde der Hautleitwert ber ein Handgelenk-GSR-Gert gemessen, um die Handbewegungen der User nicht einzuschrnken. Nach dem Test wurden die Probanden zu ihrer User Experience interviewt und gaben System Acceptance Ratings ab. [Abb. 3] Ein hnliches Testsetting wurde fr die Tablet-PC Studie verwendet. 12 Probanden im Alter zwischen 18 und 41 Jahren sollten ber verschiedene Apps nach einer Wohnung oder einem Gebrauchtwagen suchen, ber eine Social Network App Freunden eine Nachricht senden und in Magazinen bzw. Tageszeitungen blttern. [Abb. 4] Die Testpersonen konnten das iPad ganz normal in die Hand nehmen und frei whlen was sie wie lange nutzen, ansehen oder lesen. Gemessen wurden EEG (Hirnaktivitt), GSR (Hautleitwert) und Blickbewegungen, das Nutzungsverhalten wurde auf Video aufgezeichnet und abschlieend ein Interview und System Acceptance Rating durchgefhrt.

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Die GSR- und EEG-Messungen dienten sowohl in den Smartphone-Studien als auch beim Tablet-PC Test als Grundlage fr die Berechnung der emotionalen Indikatoren Frustration, Excitement, Relaxation und Stress whrend der Nutzung. 3. Studienergebnisse Die User Experience von Smartphones wird deutlich verbessert, wenn Icons intuitiv erkennbar sind, d.h. beim Design sollte auf gelernte Archetypen zurckgegriffen werden. Dennoch sollten sie zustzlich klar beschriftet werden, um eine schnelle Orientierung zu ermglichen. Auch die Menstruktur trgt zu einer hohen expliziten Usability bei. Als vorteilhaft zeigten sich flache Hierarchien, die ein zeitraubendes Navigieren in die Tiefe ersparen. Verschiedene Funktionen sollten darber hinaus inhaltlich sinnvoll gruppiert werden und nicht etwa alphabetisch. Um verschiedenen Nutzertypen und ihren Navigationsprferenzen gerecht zu werden, sollten alle Funktionen ber mehrere Zugnge erreichbar sein. Als besonders wichtig fr die explizite Usability erwies sich ein klares, auch haptisches Feedback. Tasten sollten nicht nur ber Gerusche sondern auch fhlbaren Wiederstand, Touchscreens ber Vibration

dem User anzeigen, ob seine letzte Aktion erfolgreich war. Wird kein Feedback gegeben, fhlen sich User verwirrt, ihr mit EEG und GSR-gemessener Frustrationslevel steigt deutlich an. Auch auf der impliziten Ebene lieferte der 360 Methodenansatz Hinweise, wie die User Experience von Smartphones optimiert werden kann. So zeigte sich eine hohe System Acceptance und Joy of Use bei Gerten, die besonders schnell auf die Nutzereingaben reagierten. Auch ein hohes Ma an Personalisierbarkeit, z. B. durch die Platzierung von Short Cuts oder Widgets, und die Verwendung hochwertiger Materialien wirkte sich positiv auf den Joy of Use und das sthetische Empfinden aus. Smartphones mit innovativen Bedienungskonzepten wie Motion UI oder Gesture UI machten den Usern Spa. Dadurch stieg ihre allgemeine Bereitschaft das Device zu nutzen ebenso wie ihr Joy of Use Level. In der Studie zeigte sich auch, dass durch das umfassende Methoden-Portfolio Ergebnisse erzielt wurden, die durch klassische Befragungen nicht mglich gewesen wren. Befragt danach, auf welcher Seite des Gerts sich die User die Lautstrkeregelung wnschen, antwortete die Hlfte auf der linken, die andere Hlfte auf der rechten Seite. Die Analyse der

aufgezeichneten EEG-/und GSR-Werte fr Frustration und Stress zeigte jedoch klar, dass eine Platzierung auf der linken Seite die bessere Wahl ist. Auch Schwierigkeiten bei der Entriegelung der Tastensperre konnten zwar nicht ber Befragungen, jedoch ber die EEG-Analyse aufgedeckt werden. [Abb. 5] Die Ergebnisse der Tablet-PC Studie zeigen vor allem Eines klar: Tablet-PCs sind keine greren Smartphones, sondern eigene Medien. Apps, die ursprnglich fr Smartphones erstellt und einfach in einer greren Variante angeboten wurden, stellten die Nutzer ebenso vor Probleme wie Apps die Web-Layouts nachahmten oder gar vom Design her an Print-Produkte angelehnt waren. Dies zeigte sich insbesondere bei den Magazinen und Tageszeitungen. Die eJournal Apps konnten in drei Gruppen unterschieden werden: Papier-, Hybrid- und Tablet-PC-optimierte Apps. Besonders die Papier- und HybridApps enttuschten die User durch zu viel Text in zu kleiner Schrift, eine starke Anlehnung an das Print-Layout, Umblttern, das groe Bewegungen erforderte, und fehlende Interaktionsmglichkeiten. In der EEG-Messung zeigte sich bei den Papier-Varianten ein stetig sinkender

Abb. 3. Nutzerverhalten bei Smartphones

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Usability Professionals 2011 Methoden

Ruhelevel und ein Anstieg der Frustration. [Abb. 6] Die Tablet-PC-optimierten Apps ermglichten es den Nutzern dagegen, direkt mit den Inhalten zu interagieren und diese individuell anzupassen, z. B. konnten sie mit einer kleinen Bewegung zwischen reinen Bild- und Bild-/ Textdarstellungen whlen. Auerdem setzen sie konsequent auf Pinching Interaction (Zwei-FingerZoom, Fingerwischen) und nicht wie die Hybrid-Apps auf eine einfache bertragung der PC-Bedienung (Klicks, Scrollen). Das Eye Tracking zeigte auerdem, dass bei den Tablet-PC-optimierten eJournals weniger visuelle Aufmerksamkeit auf Bedienelementen bentigt wurde, da konsequent eine touch-based Interaktion ohne Abwendung vom Inhalt stattfinden konnte. Fr Tablet-PC Novizen stellte diese unsichtbare Bedienung nur kurzfristig ein Usability-Problem dar. Kleinere Frustrationsspitzen waren in der EEG-Aufzeichnung zu erkennen, die jedoch schnell wieder absanken. Grund: Die User konnten die fr sie zunchst unbekannte Funktion schnell erlernen. Apps, die konsequent mit Pinching Interaction bedient werden konnten, boten die Mglichkeit das erlernte Wissen leicht zu bertragen, die User Experience wurde daher nicht negativ beeinflusst. Ganz im Gegenteil, denn der Excitement-Level stieg bei neu entdeckten Interaktionsmglichkeiten sogar deutlich an. Die Bedienung selbst machte also Spa unabhngig vom Inhalt. Dies ist ein wichtiger Befund fr App-Entwickler, denn sie knnen die Nutzer ber den Joy of Use fr ihr Produkt interessieren. Im Vergleich zwischen expliziter Bewertung und implizit ermitteltem User-Erleben zeigte sich auch, dass die Bewertung stark vom Marken-Image beeinflusst wird. Die App eines glaubwrdigen, etablierten Anbieters wurde in Sachen expliziter User Experience gut bewertet, obwohl die Nutzer bei der Bedienung zunehmend frustrierter und gestresster wurden. Hier zeigt sich, dass nur die sinnvolle Kombination von expliziter Befragung und impliziter

Messung ein ganzheitliches Bild des Nutzererlebens wiedergeben und strende Effekte wie Marken-Image oder Soziale Erwnschtheit berwinden kann. 4. Fazit 4.1. Der 360 User Experience Ansatz mit Neuro-Methoden ist praktikabel und liefert Mehrwerte Durch den Methodenansatz, der die vier Ebenen der Kognition, Emotion, des Impliziten und Expliziten bercksichtigt, kann ein ganzheitliches Bild der User Experience gezeichnet werden. Durch den Einsatz von Neuro-Methoden ist ein Erkenntnisgewinn mglich, der durch etablierte Befragungs- und Verhaltensbeobachtungsmethoden allein nicht erzielt werden kann. Die Vorteile einer Einbindung impliziter Forschungsmethoden liegen vor allem in den drei Bereichen Validitt und Anwendbarkeit der Daten sowie in der Kraft der Inspiration. a) Validitt Die User Experience Studien zu Smartphones und Tablet-PC Apps zeigen, dass Marken selbst einen starken Einfluss auf die explizite Bewertung des Nutzungserlebens haben. User stufen Produkte von einer Marke mit hoher Reputation besser ein als sie tatschlich sind, wenn man die Selbsteinschtzung mit ihrem tatschlichen Blick- und Nutzungsverhalten sowie den gemessenen Stressindikatoren vergleicht. Doch selbst wenn sie wollten, knnten die User nicht immer valide Antworten geben. Besonders bei der Wahrnehmung erliegen sie Illusionen und glauben Dinge gesehen zu haben, die sie laut Eye Tracking Analyse gar nicht beachtet haben. Objektive Daten, wie auch die gemessene Bearbeitungsdauer und die Zahl der richtig gelsten Aufgaben bei einem task-basierten Usability-Test, sagen mehr ber die Bedienbarkeit von Produkten aus als die Selbsteinschtzung der User. b) Anwendbarkeit

Abb. 4. Interaktion mit dem Apple iPad

Neben der hheren Validitt der Daten liefern implizite Methoden auch direkt anwendbare Ergebnisse, die von der hohen Detailauflsung im zeitlichen Verlauf herrhren. Durch Eye Tracking, EEG, GSR und die Analyse des User-Verhaltens lassen sich Pain-Points exakt isolieren. Die ermittelten emotionalen Indikatoren zeigen deutlich, zu welchem Zeitpunkt der Nutzer welchen Zustand empfunden hat, z. B. in welchem Moment der Interaktion mit dem Interface der User gestresst oder entspannt war. Aus diesen Ergebnissen lassen sich strategisch relevante Empfehlungen ableiten und Produktentwickler erhalten so gezieltes Feedback fr die Design-Optimierung. c) Inspiration Die przisen Ergebnisse impliziter Messverfahren lassen sich auch anschaulicher aufbereiten als Befragungsdaten und werden so fr User Experience Forscher, Interface-Designer und Hersteller nachvollziehbar. Statt trister Diagramme und Tabellen regen Videos und Visualisierungen letztlich einen bildhafteren und emotionaleren

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Abb. 5. Nutzer in Interaktion

Produktentwicklungsprozess an. Die implizite User Experience Forschung ermglicht so einen Perspektivwechsel weg von der Analyse rein rationaler Nutzer-Outputs hin zu einer ganzheitlichen Untersuchung unbewusster kognitiver Prozesse und Emotionen von Menschen, die dennoch leicht verstndliche und nachvollziehbare Ergebnisse liefert. 4.2. Tablet-PCs und Smartphones sind keine kleinen Computer sondern eigenstndige Medien Usability-Probleme und eine negative User Experience traten in den Smartphone-Tests und der Tablet-PC Studie vor allem dann auf, wenn Inhalte dargeboten wurden, die nicht eigens an das spezielle Device angepasst waren. Eine bertragung von Designs und Interaktionsmglichkeiten aus dem Web oder gar Print-Bereich auf die touch-based Devices strte die Nutzung in groem Umfang. Ein Grund dafr ist, dass jeder User ein bestimmtes Medium mit einem ganzen Bndel an unbewussten Erwartungen, Erfahrungen und Einstellungen nutzt. Er hat gelernt, wie eine Zeitung aussieht, wie man im Internet navigiert oder ein Mobiltelefon benutzt. Er kennt typische Layouts und wei, welche

Interaktionsmglichkeiten einzelne Medien ihm bieten. Bewegtbilder, Interaktionen und andere screenspezifische Features werden zum Beispiel von einem Papiermedium gar nicht erst erwartet - von Mobile Devices hingegen schon. Diese unterschiedlichen Einstellungen und Erwartungen des Users bilden das Implicit Mindset, das seine Aufmerksamkeit und sein Nutzungsverhalten steuert. Das Interface-Design von Mobile Devices kann eine intuitive Bedienbarkeit ermglichen, wenn es die Implicit Mindsets der Nutzer bercksichtigt und an das Vorwissen der User anknpft. Besonders viel Handlungsbedarf zeigt sich in dieser Hinsicht bei den Apps fr Tablet-PCs. User gehen an diese mit dem Implicit Mindset heran, das sie auch fr die PC-Nutzung aufrufen. Bedient werden mssen die Apps bislang jedoch wie bei Smartphones. Diese Diskrepanz fhrt hufig zu Frustration. Es mssen also besonders bei Tablet-PCs

die neuen und einzigartigen Interaktionsmglichkeiten ausgeschpft werden, die schlielich auch zur Bildung eines neuen Implicit Mindsets fr Tablet-PCs fhren werden. 4.3. Design-Empfehlungen fr touch-based Mobile Devices a) Design-Empfehlungen fr Smartphones: eine intuitive Bedienung ermglichen z. B. durch Integration bereits gelernter Interaktionsmglichkeiten, z. B. Analogien aus dem Alltag aufgreifen (Kartenlesen mit dem Finger) hochwertige Materialien verarbeiten und dadurch den Joy of Use und die sthetische Akzeptanz steigern auf unsichtbare Bedienung und direkte Touch-Interaktion setzen, auf Schalter, Knpfe und webtypische Navigationselemente verzichten

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Abb. 5. Anstieg an Frustration bei print-orientierten eJournals: Tablet-PC-optimierte Apps mit neuen (intuitiven) Interaktionsmglichkeiten fhren zu einem kurzzeitigen Frustrationshoch. Jedoch sinkt die Frustration insgesamt.

Usability Professionals 2011 Methoden

klares, haptisches Feedback geben, damit User wissen, ob ihre Aktionen erfolgreich sind und so die Usability verbessert wird b) Design-Empfehlungen fr Tablet-PC Apps: eine intuitive Bedienung ermglichen z. B. durch Integration bereits gelernter Interaktionsmglichkeiten, z. B. Analogien aus dem Alltag aufgreifen (Kartenlesen mit dem Finger) auf unsichtbare Bedienung und direkte Touch-Interaktion setzen, auf Schalter, Knpfe und webtypische Navigationselemente verzichten Tablet-PC spezifische Interaktionsmglichkeiten entwickeln und nicht einfach von Print-, Weboder Smartphone-Anwendungen bertragen Orientierung bieten auch ohne Navigationsleisten: durch Inhaltsverzeichnisse und bersichtseiten neue Funktionen und Interaktionsmglichkeiten einbauen, die sich schnell und spielerisch erlernen lassen das steigert den Joy of Use eine personalisierte Rezeption von Content ermglichen, z. B. durch die dynamische Anordnung von Text, Bild und Video, die je nach Vorlieben ausgeblendet oder ins Bild gezogen werden knnen konsequent auf Multi-Media setzen, User erwarten auf dem Tablet-PC keine Textwsten, sondern Videos, Bilder und krzere Texte 5. Ausblick Wir sind der Meinung, dass eine Verbindung von sowohl expliziten als auch impliziten Methoden eine sinnvolle Kombination ist, das Nutzerverhalten ganzheitlich zu erfassen und zu verstehen. Im Bereich Neuro-Methoden erwarten wir fr die Zukunft, dass wie vor Jahren im Bereich Eye Tracking, eine stetige Verbesserung der Messgerte erzielt wird, wodurch das Testen von Produkten in smtlichen

Umgebungen vereinfacht wird. Neben den bisher angewandten Indikatoren fr den emotionalen Zustand des Nutzers wird die Hirnforschung weitere psychologische Erkenntnisse liefern, die in unsere Nutzerstudien einflieen werden. Neben den bereits bekannten impliziten Methoden vermuten wir zudem, dass die MimikErkennung von immer grerer Bedeutung werden wird. Die in den 1970er Jahren gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse zu den kulturell-unabhngigen BasisEmotionen wurden bereits in Software integriert, um aus Video-Aufzeichnungen heraus den emotionalen Zustand des Nutzers (frhlich, traurig, etc.) abzuleiten. Diese Methode wird sich auch in der User Experience Forschung etablieren, da sich so das Nutzerempfinden direkt aus dem Testverlauf heraus ableiten lsst. Das ToolSet fr die User Experience Forschung wird in den kommenden Jahren um weitere implizite Methoden bereichert werden und angesichts der wertvollen Ergebnisse zu einem festen Bestandteil der Nutzerforschung werden.

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Remote Usability Testing fr einen multinational agierenden Grokonzern


Marian Mhren Pixelpark Agentur Ccilienkloster 2 50676 Kln marian.moehren@pixelpark.com

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Abstract Der Kurzbeitrag prsentiert die Methode des moderierten Remote Usability Testings anhand der Erfahrungen eines Praxisbeispiels. Dabei werden Schwierigkeiten und Tipps hinsichtlich Recruiting und Vorbereitung, Setup und Technik sowie Durchfhrung und Moderation des Testings beschrieben.

Keywords: /// Remote Usability Testing /// Methode /// Praxisbericht /// Tipps

1. Einleitung Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Ausweitung der Geschfte auf globale Mrkte und vermehrt standortbergreifender Teamarbeit steigt fr immer mehr Unternehmen die Bedeutung des Usability Testings von internen und externen Online-Angeboten, deren Nutzer sich an geographisch entfernten Orten befinden. Da folglich auch mit Testpersonen aus diesen Orten getestet werden sollte, bietet sich hierfr die Methode des synchronen (d.h. moderierten) Remote Usability Testings an. Der vorliegende Beitrag prsentiert anhand eines Praxisbeispiels konkrete Tipps, aber auch Schwierigkeiten beim Einsatz dieser Testingmethode. 2. Ausgangslage und Zielsetzung des Testing-Beispiels Im Rahmen der konzeptionellen und gestalterischen Entwicklung einer Lnderwebsite fr einen Unternehmensbereich eines internationalen Grokonzerns galt es, die erarbeiteten Vorschlge zu testen, bevor die komplette, detaillierte Ausarbeitung und die technische Umsetzung erfolgen sollten. Aufgrund der geographischen Lage der Zielgruppe (amerikanischer Markt) und enger Zeitvorgaben wurde die Methode des moderierten Remote Usability Testings ausgewhlt, zumal hiermit

erfahrungsgem wertvolle Ergebnisse zu erzielen sind (vgl. hierzu auch Gough/ Phillips 2003). Auerdem konnte so dem Wunsch entsprochen werden, das Testing nicht komplett an externe Partner in Amerika zu vergeben und dadurch weitgehend alle Einflussmglichkeiten einzuben. Getestet werden sollten die Verstndlichkeit und Bedienbarkeit sowohl der geplanten Website-Struktur samt Navigationsmechanismen und -Wordings, als auch verschiedene Aspekte des Grafik- und Interaktionsdesigns. Als Testgegenstand wurde hierzu ein klickbarer HTML-Prototyp der Lnderwebsite erstellt, der die wichtigsten Seiten und Elemente enthielt und somit die Durchfhrung der Testaufgaben ermglichte. 3. Schwierigkeiten & Tipps 3.1. Recruiting Grundstzlich hat sich gezeigt, dass das Recruiting der Testpersonen fr den Erfolg des Remote Testings eine noch grere Bedeutung hat als bei Vor-Ort-Testings, da die Testpersonen mehr noch als sonst in der Lage sein mssen, sich verbal auszudrcken. Die Aufnahme nonverbaler Kommunikationssignale wie Gesten etc. ist kaum mglich (das Setup des vorliegenden Beispiels beinhaltete auch kein paralleles Videoconferencing, ber das

sich Proband und Moderator htten sehen knnen, vgl. nchstes Kapitel). Im vorliegenden Beispiel war die Tendenz festzustellen, dass die Probanden bei einem Remote Testing dazu neigen, entweder eigenstndig sehr viel zu sprechen (auch abweichend von der eigentlichen Aufgabe), oder aber die verbale Kommunikation auf ein Minimum zu beschrnken, d.h. weniger als gewnscht durch Think Aloud ihre Gedanken und Aktionen zu artikulieren. Beides ist vermutlich auf die fehlende physische Prsenz des Moderators zurckzufhren, der bei Vor-Ort-Tests einerseits regulierend wirkt, andererseits aber auch einen direkten, krperlich vorhandenen Ansprechpartner darstellt, dessen Prsenz die Kommunikation erleichtert. Beim Recruiting fr Remote Testings ist es weiterhin empfehlenswert, mehr Fallback-Testpersonen als sonst zu rekrutieren, da die Ausfallquote hher zu sein scheint (im vorliegenden Beispiel whlten sich mehr als ein Drittel der Probanden zum vereinbarten Testing-Termin nicht ein und waren auch nicht erreichbar; vgl. zu diesem Thema auch Bolt 2006). Auch die Fallback-Testpersonen mssen dann in den Testing-Zeitplan integriert werden (hierbei drfen im brigen die verschiedenen Zeitverschiebungen nicht vergessen werden). Die insgesamt hhere Ausfallquote mag auch den Umstnden der Testsituation geschuldet sein: Ein

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Usability Professionals 2011 Methoden

Termin zu Hause oder bei der Arbeit kann leichter durch andere Termine oder Vorflle verdrngt werden als ein externer Termin an einem anderen Ort. In jedem Fall sollte bereits beim Recruiting das technische Setup bei den Probanden vollstndig abgeklrt werden. So lassen sich diverse Hrden, die ein erfolgreiches Testing blockieren (vgl. Kapitel Technik), bereits im Voraus eliminieren. Beim Recruiting der Testpersonen in einem multikulturellen Land wie den USA ist interessanterweise auch damit zu rechnen, dass nicht alle Personen der Zielgruppe die Landessprache auf muttersprachlichem Niveau beherrschen (zumindest traf dies auf einen Teil der Probanden im vorliegenden Beispiel zu). Dies erschwert zwar das Ziehen von Schlussfolgerungen aus den Testergebnissen, gibt auf der anderen Seite jedoch auch Hinweise auf Aspekte, die fr die Gestaltung zustzlich zu bercksichtigen sein knnten (insbesondere hinsichtlich der Verstndlichkeit von Wordings). 3.2. Test-Setup Das Setup der eigentlichen Testsessions stellte sich wie folgt dar: Der HTML-Prototyp wurde auf einem Server in Deutschland gehostet, die jeweilige Testperson in den USA konnte ber die ScreensharingSoftware GoToMeeting auf diesen zugreifen und ihn bedienen. Parallel war die Testperson ber eine Audiokonferenz (Telefon oder VoIP im virtuellen Meetingraum) mit dem Moderator des Testings verbunden. Zustzlich waren Mitglieder der fr Konzept und Design verantwortlichen Online-Agentur sowie mehrere Stakeholder des Kunden (d.h. des WebsiteAnbieters) in Deutschland und den USA als stille Zuhrer in die Telefonkonferenz und auch in die Webkonferenz des Screensharing-Tools eingeloggt, konnten also sowohl die Aussagen von Moderator und Testperson als auch alle Aktivitten auf der Website live mitverfolgen. Diese Teilnahme war hinsichtlich gemeinsamer und zeitnaher Entscheidungen ber erkannte

Usability-Probleme und entsprechende nderungen an der Website sehr wertvoll. Als auerordentlich hilfreich erwies sich zudem die Verbindung des Moderators mit dem Zuhrerteam ber einen Instant Messaging Service (in diesem Fall Skype) whrend der Testsessions. So konnten dem Moderator on-the-fly Hinweise zur Moderation oder weitere zu stellende Nachfragen mitgeteilt und somit der Verlauf der Session direkt beeinflusst werden, um mglichst wertvolle Ergebnisse zu erzielen. Insgesamt hat das beschriebene Setup trotz einiger Schwierigkeiten (vgl. nchstes Kapitel) funktioniert und es wurden mit damit 12 moderierte Remote-Testsessions erfolgreich durchgefhrt. 3.3. Technik Die Technik war beim Remote Usability Testing viel mehr als bei herkmmlichen Tests ein entscheidender Faktor fr ein erfolgreiches Testing. Einerseits muss das technische Setup auf Probanden- und Testteam-Seite funktionieren, um berhaupt die entsprechenden Interaktionsmglichkeiten fr ein Remote Testing herstellen zu knnen, andererseits sollten die Interaktionen an sich nicht durch technisch bedingte Schwierigkeiten beeinflusst werden. Schwierigkeiten sind dabei eher Detailbezogen als grundstzlicher Art. So lag bezglich des allgemeinen Setups der Prototyp zwar auf einem eigenen Rechner des Testing-Teams und somit im eigenen Einflussbereich (der Prototyp wurde von den Testpersonen bei der Bedienung sozusagen nur ferngesteuert), jedoch mussten die Testpersonen auf ihrem eigenen Rechner ein Browser-Plugin installieren, um das GoTo-Meeting ScreensharingTool nutzen zu knnen. Hierbei ist (leider) nicht davon auszugehen, dass, obwohl ein eigentlich simpler Prozess, die Installation von allen Testpersonen problemlos zu erledigen ist. So gab es mitunter Schwierigkeiten aufgrund fehlender Nutzerrechte zur Installation von Plugins, aber auch der Installationsprozess an sich bzw. das Betreten des virtuellen Meetingraums nach erfolgreicher Installation erwies sich nicht

fr alle Teilnehmer als selbsterklrend. Bei zwei Testpersonen war ein seitens des Moderators per Telefon gefhrtes Installieren des Plugins und Betreten der Webkonferenz notwendig, bevor das eigentliche Testing starten konnte. Dies sollte nach Mglichkeit bereits im Vorfeld des Testings, also whrend der RecruitingPhase, ber entsprechende Abfragen von technischem Setup und Installationsrechten bei den Probanden sowie ggf. vorheriger gefhrter Plugin-Installation abgefangen werden. Bezglich einer mglichen Beeinflussung der Interaktionen durch technische Gegebenheiten lsst sich sagen, dass es durch die Fernsteuerung des Browsers ber das Screensharing-Tool zu leichten Verzgerungen in den wahrgenommenen Reaktionszeiten von Maus- und Websiteinteraktionen kommen kann. Diese knnen das Testing negativ beeinflussen, da sie sich auf die Wahrnehmung der Erwartungskonformitt der Website auswirken. Es ist daher ein entsprechend performanter Host-Rechner fr den Prototyp und eine ausreichend hohe Bandbreite auf Testerund Probandenseite sicherzustellen, um diesen Effekt zu minimieren. Im vorliegenden Beispiel spielten die Faktoren Bandbreite bzw. Verzgerungseffekt sowie Art und Gre des Prototypen glcklicherweise in keiner der Testsessions eine Rolle. Fr die Audio-Verbindung mit den Probanden ist es empfehlenswert, sowohl die Mglichkeit einer VoIP-Audioverbindung (in diesem Fall ber das GoToMeeting-Tool mglich), als auch ber eine normale Telefonleitung anzubieten. Einige Probanden hatten kein Mikrofon am Rechner und waren daher auf ein normales Telefon fr die Audiokonferenz angewiesen. Eine Testsession musste gar ausfallen, da sich herausstellte, dass der Proband weder ein Mikrofon am Rechner hatte, noch ein Telefon in die Nhe des Rechners bringen konnte (und auch nicht den Rechner zum Telefon, ohne die Internetverbindung zu verlieren, da das Kabel nicht lang genug war).

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Insgesamt erwiesen sich normale Telefonkonferenzen als vorteilhaft in Bezug auf die Tonqualitt. In jedem Fall ist die Verwendung eines Headsets seitens des Probanden empfehlenswert. Einige Testpersonen hatten whrend der Testsession ein Telefon in der Hand, was die Interaktion am Rechner laut eigener Aussage schwieriger machte. Auch die Audio-Setup-Mglichkeiten der Probanden sollten nach Mglichkeit bereits beim Recruiting geklrt werden. 3.4. Moderation & Durchfhrung Die Moderation der Testsessions erwies sich ebenfalls als noch bedeutender als bei Vor-Ort Testings, da den Probanden aufgrund der rumlichen Trennung zum einen noch mehr als sonst das Testsetting, der Ablauf und die Aufgabenstellungen erklrt werden mssen, und zum anderen das Gesprch allein auf verbaler Ebene geleitet werden kann. Sprachlich wurde schnell klar, dass der Moderator ein wirklich muttersprachliches Niveau der Testsprache bentigt, um dies leisten zu knnen. Klar zu Empfehlen ist also, mit muttersprachlichen Moderatoren zu arbeiten. Im Detail ergaben sich folgende Aspekte als fundamental fr erfolgreiche Testsessions: Neben der blichen Beschreibung des grundstzlichen Testablaufs muss beim Remote Testing zu Beginn die Funktionsweise des genutzten Screensharing-Tools durch den Moderator erlutert werden, damit dem Probanden verstndlich wird, dass er den Prototypen auf dem entfernten Rechner fernsteuern und sozusagen normal ber einen Browser bedienen kann. Auerdem schien es wichtig, dass der Moderator die Fragestellungen der zu bewltigenden Testaufgaben mehrfach wiederholt, da im Gegensatz zu Vor-OrtTestings dem Probanden die Fragestellung nicht zum Nachlesen bspw. auf Papier neben den Monitor gelegt werden konnte. Ein wiederholtes Nachlesen bzw. in diesem Fall Nachhren der Fragestellung war fr viele Testpersonen fr die Bearbeitung der Testaufgaben jedoch wichtig. Wie auch bei Burger et al (vgl. Burger/Burmester/

Selter 2008) erwhnt ist es daher sehr hilfreich, dem Probanden die jeweilige Fragestellung parallel zum Testobjekt einzublenden. Im vorliegenden Fall bot das GoToMeeting-Tool diese Mglichkeit zwar nicht direkt an (spezielle Remote-Testing Softwarelsungen scheinen diesbezglich ausgereifter), jedoch wurde die enthaltene Chatfunktion zu diesem Zwecke umfunktioniert: Im GoToMeeting Control-Panel kann ein Chatfenster ausgeklappt werden, in welches der Moderator die Fragestellungen postete, so dass sie fr den Probanden whrend der Aufgabe stets lesbar auf dem Bildschirm stand. Das Control-Panel kann jedoch je nach Nutzerinteraktion verschiedene Zustnde annehmen, so dass bei einigen Probanden das Chatfenster nicht sichtbar war oder bersehen wurde. In diesen Fllen war eine Erklrung des Moderators zum Auffinden der Fragestellungen notwendig, was dann auch in fast allen Fllen den gewnschten Effekt erzielte. Grundstzlich ist also zu Empfehlen, seitens des Moderators zu Beginn der Session auf das Chatfenster und das dortige Vorhandensein der Fragestellungen hinzuweisen bzw. die Sichtbarkeit auf Probandenseite sicherzustellen. Whrend der Session muss dann stets die aktuelle Frage in den Chat eingegeben werden, was jedoch auch durch Teilnehmer der stillen Zuhrer geschehen kann. Ein weiterer Aspekt der Moderation betrifft die Kontrolle der Maus auf dem Bildschirm: Hier erwies sich als notwendig, dass der Moderators immer sagt und wiederholt, wann genau Testperson oder Moderator die Mauskontrolle bernimmt, um einerseits dem Probanden klarzumachen, wann er interagieren kann, und andererseits den stillen Zuhrern zu signalisieren, welche Interaktionen nicht durch die Testperson ausgefhrt werden, um Fehlinterpretationen zu vermeiden. Einige anfngliche Unklarheiten konnten so im vorliegenden Beispiel durch entsprechende Ansagen des Moderators schnell beseitigt werden.

4. Fazit Als Kurzfazit lsst sich sagen, dass vor allem Moderation und technisches Setup entscheidende Faktoren fr erfolgreiches Remote Usability Testing sind. Das vorliegende Beispiel hat gezeigt, dass wenn beides gut funktioniert, die Methode fr akzeptable Kosten (und vermutlich insgesamt geringere Kosten als fr ein ausgelagertes Vor-Ort-Testing samt entsprechendem Ergebnis-bertrag) durchaus sehr wertvolle und valide Testergebnisse liefert. Von den 12 Testpersonen wurden ca. 10 verwertbare Usability-Probleme gemeldet (wovon 3-4 als sehr klein eingestuft werden knnen). Vier davon lieen sich nach der Hlfte der Testings bereits im Prototyp ndern und traten anschlieend auch nicht mehr auf. Insgesamt kann davon ausgegangen werden, dass die wichtigsten Probleme aufgedeckt wurden. Somit kann als abschlieende Erkenntnis die Methode des moderierten Remote Usability Testings zum Testen von Online-Angeboten fr geographisch entfernte Zielgruppen durchaus empfohlen werden.

Literatur
1. Bolt, N. (2006): Guide to Remote Usability Testing. Online unter: http://okcancel. com/archives/article/2006/07/guide-toremote-usability-testing.html (letzter Aufruf: 27.05.2011) 2. Burger, S., Burmester, M. & Selter, A. (2008): Formatives Remote Usability Testing. i-com, Vol. 7, Issue 1, pp. 47-50. Auch online unter: http://www.sciweavers.org/publications/ formatives-remote-usability-testing (letzter Aufruf: 27.05.2011) 3. Gough, D. & Phillips, H. (2003): Remote Online Usability Testing: Why, How, and When to Use It. Online unter: http://www.boxesandarrows. com/view/remote_online_usability_testing_ why_how_and_when_to_use_it (letzter Aufruf: 27.05.2011)

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Adaptierbares Onsite-Befragungstool fr Websites


Franziska Leithold Ludwig-Maximilians-Universitt Mnchen Ludwigstrae 28 80539 Mnchen leithold@bwl.lmu.de zlem Can, Ben Heuwing, Ieva Karalyte, Thomas Mandl, Christa Womser-Hacker Universitt Hildesheim Marienburger Platz 22 31141 Hildesheim {ocan0106, heuwing, ikar0113, mandl, womser}@ uni-hildesheim.de

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Abstract Um Websites von Nutzern online bewerten zu lassen und daraus direkt auf Schwachstellen und Verbesserungsmglichkeiten zu schlieen, existiert eine Reihe universeller Werkzeuge. Das Fragebogen-Tool E-Quest ermglicht es, ohne spezielles Expertenwissen einen spezifischen Usability-Fragebogen fr eine Website zu erstellen. Dafr wurden geeignete Fragen entwickelt, die typische Schwachstellen von Websites bercksichtigen. Aus diesen Fragen kann in einem Online-Tool ein Fragebogen zusammengestellt werden. Die Nutzer der Seite knnen damit zu relevanten Aspekten befragt werden. Auf dieser Grundlage knnen konkrete Probleme und Verbesserungsmanahmen abgeleitet werden.

Keywords: /// Evaluation /// Web-Usability /// Nutzerbefragung /// Adaptierbarkeit

1. Einleitung Kleine und mittlere Unternehmen entwickeln und verbessern in regelmigen Abstnden ihre webbasierten Anwendungen, um die Kommunikation mit ihren Kunden zu optimieren. Das Befragungstool E-Quest soll in diesem Kontext helfen, die Ergebnisse der Entwicklung von den jeweiligen Nutzern einschtzen zu lassen. Die Betreiber und Entwickler sollen dadurch erste Hinweise auf umsetzbare Verbesserungen erhalten. Den Anwendern von E-Quest wird die Mglichkeit geboten, ohne Expertenwissen im Bereich der Fragebogenkonstruktion einen auf ihre jeweilige Website angepassten Nutzerfragebogen zu generieren und eine Onsite-Befragung durchzufhren. Dafr wurden fr unterschiedliche Kategorien von Websites geeignete Fragen entwickelt, die sich auf typische UsabilityProbleme in dieser Kategorie beziehen. E-Quest ist Bestandteil der ServicePlattform usability-toolkit.de (vgl. Bartel u. a. 2009). Dort werden weitere einfach einzusetzende Werkzeuge, Informationen und Tutorials zu Web-Usability und zu den Methoden der nutzerzentrierten

Entwicklung angeboten. Bestehende und bewhrte Methoden sollen dabei nicht ersetzt, sondern ergnzt und ihr Bekanntheitsgrad gesteigert werden. 2. Vergleich mit anderen Fragebogenverfahren Bei der Evaluation interaktiver Systeme werden hufig die subjektive Wahrnehmung des interaktiven Systems und die Erwartungen der Nutzer erfasst. Standardisierte Fragebogeninstrumente, die sich auf die Usability von Produkten und die Zufriedenheit der Nutzer beziehen, lassen sich einteilen in Fragebgen, welche die subjektive Einstellung der Nutzer zu einem Produkt in verschiedenen Dimensionen erfassen und solche, welche sich auf einzelne Schwachstellen eines Systems beziehen. Weiterhin gibt es die Mglichkeit, kontextspezifisch eigene Fragebgen zu entwickeln. Einige der existierenden, standardisierten Befragungsinstrumente ermglichen die zuverlssige Erfassung verschiedener Aspekte der Einstellung der Nutzer zu einem System (etwa QUIS1, AttrakDiff2, UEQ3). Sie liefern jedoch keine direkten Hinweise auf die Ursachen und stellen

damit, zumindest ohne weitere Interpretation, keine direkte Hilfe bei der Verbesserung des Systems dar. Dafr sind sie meist eingehend berprft und verbessert worden. Die Qualitt (hinsichtlich Validitt und Reliabilitt) erhht sich dabei vor allem durch die Mglichkeit der Skalenbildung, bei der bestimmte Faktoren durch verschiedene Einzelfragen ermittelt werden. Diese Zielrichtung ist bei einem adaptiven Verfahren, wie dem von E-Quest, durch die individuelle Zusammenstellung der Einzelfragen nicht direkt umsetzbar. Andere Fragebogen-Verfahren versuchen Hinweise auf konkrete Fehlerquellen des untersuchten Systems zu erheben. Dazu gehren etwa IsoMetrics (vgl. Gediga & Hamborg 2002:7) und SUMI (Kirakowski & Corbett 1993). Der Bezug zu Eigenschaften der Anwendung bleibt dabei jedoch eher allgemein. Einen spezifischeren Bezug bietet WAMMI (Kirakowski u. a. 1998), eine auf Websites angepasste Version des SUMI. Kontextspezifische, dem Kontext der Anwendung und der Nutzergruppe angepasste Fragestellungen knnen direkte Hinweise auf mgliche Problemursachen aufzeigen. Die Konstruktion eines eigenen Fragebogens wird jedoch nur empfohlen,

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Usability Professionals 2011 Methoden

wenn auch entsprechende Fachkenntnisse vorhanden sind (vgl. etwa Sarodnick & Brau 2006:170). Fr E-Quest werden vorformulierte Items fr verschiedene Website-Kategorien angeboten, aus denen relevante Fragen ausgewhlt werden, so dass auf dieser Basis jeweils semi-individualisierte Lsungen entwickelt werden knnen. Dies reduziert den Aufwand im Vergleich zu vollstndig individuellen Lsungen und erfordert vom Durchfhrenden weniger Vorwissen. Die Intention des gewhlten adaptiven Ansatzes ist es, die Auswertung der Ergebnisse in Hinblick auf bestehende Usability-Probleme zu erleichtern, wobei eine berprfung dieser Annahme noch aussteht. Fr die Sicherung der Zuverlssigkeit der Ergebnisse wird die Kombination mit anderen Methoden (etwa Expertenbeurteilungen oder Nutzertests) empfohlen. 3. Entwicklung der Fragebogenitems Fr die Entwicklung eines adaptiven Befragungstools mussten im Vorfeld die mglichen Anwendungskontexte, deren Gegenstand abgedeckt wird, definiert und beschrieben werden (Leithold 2010:31-35). Aufbauend auf einer Analyse der UsabilityAnforderungen und hufiger Probleme in den jeweiligen Kontexten wurden dann die einzelnen Fragen definiert. 3.1. Kategorisierung der Anwendungskontexte Die dynamische Natur und zunehmende Komplexitt des World Wide Web erschweren die Kategorisierung von Websites. Entsprechend wurde fr das zu entwickelnde Befragungstool ein eigenes Klassifikationsschema entworfen. Dabei erfolgte eine Orientierung an den Kategorisierungsanstzen von (Hong & Kim 2004) sowie (Thielsch 2008), die fr die Entwicklung des Tools als thematisch geeignet erschienen. Hierbei wurden in Anlehnung und unter Vergleich der beiden Klassifikationsanstze eigene Kategorien

entwickelt. Ergebnis des Vorgehens waren die folgenden sechs Kategorien: E-Commerce Entertainment E-Learning Social Software Information Prsentation Dabei ist anzumerken, dass die genannten Kategorien nicht fr alle Flle vollkommen trennscharf sein knnen. Der Trend zu multidimensionalen Seiten, die dem Nutzer umfassende Funktionskataloge bieten (Information, Shop, Kommunikation mit anderen Nutzern, Profilerstellung), erschwert eine widerspruchsfreie Kategorisierung. 3.2. Entwicklung der Fragebogenitems Fr die genannten Kategorien wurden mithilfe einer Literaturanalyse (Leithold 2010:38-52) konkrete Usability-Anforderungen und -Probleme ermittelt, welche die Grundlage fr die kategorienspezifischen Fragen bilden. Die ermittelten Kriterien lassen sich teilweise in die Anforderungen nach DIN EN ISO 9241-11 (ISO 1996) einordnen, gehen jedoch in einzelnen Fllen ber diese hinaus. Da fr das Befragungstool in erster Linie eine pragmatische Strukturierung der Kriterien von Bedeutung ist, wurden die ermittelten Kriterien gem den sieben Grundstzen der Dialoggestaltung nach DIN EN ISO 9241110 gegliedert. Aus den gesammelten Kriterien wurden anschlieend Einzelfragen entwickelt, welche die Grundlage fr das adaptive Befragungstool bilden. Bei der Erstellung der Fragen (Leithold 2010:55-68) lieen sich unter methodischen Gesichtspunkten folgende Problemstellungen identifizieren: Die Wahl der Skala und die Wahl des Fragentyps. Die Wahl fiel auf eine fnfstufige Likert-Skala, da diese durch Zustimmung oder Ablehnung zu einer Aussage die Einstellung eines Benutzers zu einem bestimmten Sachverhalt erheben kann (vgl. Bortz & Dring 2006:252). Die Anzahl der Likert-Skalenstufen wurde anhand von berlegungen

zur bersichtlichkeit auf dem Bildschirm bei verschiedenen Auflsungen und Monitorgren sowie hinsichtlich des kognitiven Aufwands fr den Befragten bei der Konfrontation mit der Skala festgelegt. Dementsprechend wurde die Anzahl der Skalenstufen auf fnf beschrnkt. Die einzelnen Usability-Kriterien wurden als Aussagen, denen der Nutzer mit Zustimmung oder Ablehnung begegnen kann, formuliert. Insgesamt wurden 179 Fragen generiert. Die Aufteilung auf die unterschiedlichen Kategorien ergab sich hierbei wie folgt: E-Commerce (49) Entertainment (31) E-Learning (31) Social Software (25) Information (26) Prsentation (17) 3.3. berprfung der Fragebogenitems Die erstellten Items wurden im zweiten Schritt von Experten und Studierenden getestet, um die Brauchbarkeit der Items sicherzustellen sowie deren Verstndlichkeit und Akzeptanz bei spteren Nutzern zu beurteilen. Die Items wurden dabei auf die Kriterien Relevanz, Vollstndigkeit und Verstndlichkeit geprft. Insgesamt wurden zwlf Experten (Universittsmitarbeiter, im Usability-Bereich berufsttige Personen, Absolventen der Informationswissenschaft mit Abschlussarbeiten im entsprechenden Themenbereich) gebeten, die Fragen gem ihrer Expertise und Erfahrung zu beurteilen. Zustzlich wurde parallel eine Revision der Fragen mit Studierenden der Informationswissenschaft vorgenommen, um die Verstndlichkeit der Formulierungen sicherzustellen sowie eine ergnzende Relevanzeinschtzung zu leisten. Nach Eingang aller Experten- und Nutzerurteile wurde ein Relevanzwert fr jede einzelne Frage berechnet. Dies sollte dazu dienen, Fragen, die sowohl von Experten als auch von den Studierenden als irrelevant beurteilt wurden, aus dem Fragenpool zu entfernen und die Fragen im spteren Befragungstool nach Relevanz sortiert

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anzubieten. Hierzu wurde im ersten Schritt getrennt nach Experten und Studenten fr jede Frage der Relevanzwert RItem, basierend auf dem Verhltnis von relevantBewertungen zur Gesamtzahl der Bewertungen errechnet. Entsprechend war

E-Learning mit lediglich 19 vollstndig ausgefllten Fragebogen) zum Teil jedoch als kritisch betrachtet werden. Im Rahmen der vorlufigen Untersuchung konnten keine Hinweise auf grundlegende Probleme in Bezug auf die Relevanz des Fragenkatalogs ermittelt werden. Nach dem erfolgreichen Abschluss des Benutzertests erfolgte die Umsetzung des Prototypen und der endgltigen Version des Fragebogentools E-Quest. 4. Das Online-Tool E-Quest Mit dem Online-Tool E-Quest wird dem Anwender die einfache Erstellung eines Fragebogens in drei Schritten ermglicht.
1. Allgemeine Angaben zum Fragebogen: Neben der URL der zu untersuchenden Website und einem Titel fr die Umfrage, wird in diesem Schritt die Hauptkategorie der Website aus einer Liste von WebsiteKategorien (siehe Abschnitt 3.2.) festgelegt. Weitere Einstellungen wie die Festlegung von Begrungstext, Abschlusstext oder einer Datenschutzerklrung sowie

die Option, ein Kommentarfeld und die Abfrage von demografischen Daten zum Umfrageteilnehmer an das Ende der Umfrage hinzuzufgen, sind optional anzugeben.
2. Fragen aus der Hauptkategorie auswhlen: Hierfr werden die vorformulierten Fragen aus der im Schritt 1 gewhlten Hauptkategorie zur Auswahl prsentiert (Abbildung 1). Dabei sind die kategorienspezifischen Standardfragen vorausgewhlt und Fragen mit besonderes hoher Relevanz-Gewichtung kenntlich gemacht. Der Anwender kann so Fragen, die keinen Bezug zu der zu untersuchenden Website haben (z. B. weil die entsprechenden Interface-Elemente nicht vorhanden sind) abwhlen und entsprechend aktueller Fragestellungen zustzliche Fragen ergnzen. 3. Fragen aus den brigen Kategorien hinzufgen: Fr multifunktionale Websites knnen zustzliche Fragen aus den brigen Kategorien hinzugefgt werden. Da erfahrungsgem die Abbruchquote bei Umfragen mit ber 20 Fragen hoch ist, wird bei berschreitung dieser Anzahl ein Warnhinweis gegeben. Mit der Hilfe einer

Aufgrund des umfangreicheren Fachwissens und der langjhrigen beruflichen Erfahrung wurde der ermittelte Relevanzscore der Experten fr jede Frage (R(E)) bei der Berechnung des endgltigen Relevanzwertes doppelt so stark gewichtet, wie derjenige der Studierenden (R(S)). Der Relevanzwert fr die jeweiligen Fragen ergab sich damit als

Nach der Auswertung der Freitextkommentare von Experten- und Studierenden wurde der gesamte Fragenpool unter Bercksichtigung der ermittelten Relevanzwerte revidiert und Anregungen wurden eingearbeitet. Darber hinaus wurde die Anzahl der Fragen reduziert. Redundante Aussagen wurden zusammengefasst und Fragen mit niedrigem Relevanzscore zum grten Teil entfernt. Die Fragen der jeweiligen Kategorien wurden im Anschluss weiteren Nutzern in einem Pretests vorgelegt, um eventuelle Schwierigkeiten in Nutzung und Umgang im Vorfeld aufzudecken und gegebenenfalls zu beheben. Innerhalb des Pretests wurde jeder der sechs Bogen von zwei Benutzern getestet. Im Anschluss erfolgte die Testanwendung der Fragebgen in einer Online-Version. Fr jede Kategorie wurde eine Website ausgewhlt und eine Evaluierung mit allen erstellten Fragen durchgefhrt. Der Link zu den Umfragen wurde per E-Mail an potentielle Teilnehmer verschickt, insgesamt konnten innerhalb von 19 Tagen 193 Personen den Fragebogen vollstndig beantworten. Dies kann bezglich der Gesamtzahl an Teilnehmern als akzeptabel, in den einzelnen Kategorien (z. B.

Abb. 1. E-Quest Auswahl der Fragen in der Hauptkategorie

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Usability Professionals 2011 Methoden

Vorschau auf die Online-Umfrage kann der Anwender seine gewhlten Einstellungen und Fragen berdenken und den Fragebogen bei Bedarf nachtrglich bearbeiten. [Abb. 1] Der Menpunkt Fragebgen verwalten gibt eine bersicht ber alle erstellten Fragebgen und bietet folgende Optionen: Aktivierung der Online-Umfrage ber die Festlegung eines Start- und Endzeitpunktes fr die Befragung Bearbeitung eines Fragebogens (nur vor der Aktivierung) Einfache Auswertung zur Laufzeit und nach Ablauf Umfrage Export des Fragebogens und der Ergebnisse Um eine schnelle Einarbeitung und eine intuitive Nutzung des Tools zu gewhrleisten, wurde vor der Implementierung des Tools ein interaktiver Prototyp in mehreren Schritten von Usability-Experten und mit Nutzertests evaluiert und verbessert. Das Online-Tool mit den vorbereiteten Fragen wird auf der Service-Plattform usabilitytoolkit.de zur Verfgung gestellt. 5. Ausblick Die entwickelten Fragen wurden einer Beurteilung durch Usability-Experten in Hinblick auf ihre Relevanz fr die zu bewertenden Objekte unterzogen und innerhalb eines evaluativen Tests erprobt. Eine darber hinausgehende, vergleichende Untersuchung der externen Validitt und der Reliabilitt steht damit noch aus und knnte beispielsweise im Vergleich mit Nutzertests erfolgen (vgl. Ollermann 2004), beinhaltet jedoch aufgrund des adaptiven Ansatzes methodische Herausforderungen in Bezug auf die Wiederholbarkeit der Testergebnisse und der Verwendung gleichartiger Fragebogen zur Feststellung der externen Validitt. Danksagung Die Entwicklung der ServicePlattform usability-toolkit.de ist ein Kooperationsprojekt mit usability. de (Hannover) und wurde von der

Europischen Union im Rahmen des EFRE Strukturfonds in der Frderlinie 2.2.1 Innovative FuE-Verbundprojekte Wissenschaft Wirtschaft: Innovative Kooperationsprojekte mit KMU gefrdert. Unser besonderer Dank gilt allen, die die Entwicklung von E-Quest durch ihre Urteile und Teilnahme an Evaluierungen untersttzt haben. Literatur
1. Bartel, T., Heuwing, B., Mandl, T., Quint, G., Weichert, S., & Womser-Hacker, C. (2009). Vermittlung von Praxiswissen zu WebUsability Aktueller Entwicklungsstand von usability-toolkit.de. In: Brau, H., Diefenbach, S., Hassenzahl, M., Kohler, K., Peissner, M., Petrovic, K., Thielsch, M. T., Ullrich, D., & Zimmermann, D. (Hrsg.). Usability Professionals 2009. Stuttgart: Fraunhofer Verlag, 289-291 2. Bortz, J. & Dring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation fr Human- und Sozialwissenschaftler. 4. Aufl. Springer Medizin: Heidelberg 3. Gediga, G. & Hamborg, K.-C. (2002). Evaluation in der Software-Ergonomie. In: Zeitschrift fr Psychologie Bd. 210, Nr. 1, 40-57 4. Hong, S. & Kim, J. (2004). Architectural criteria for website evaluationconceptual framework and empirical validation. In: Behaviour & Information Technology Bd. 23, Nr. 5, 337357 5. ISO (1996). ISO 9241. Ergonomic requirements for office work with display terminals part 11: Guidance on usability. International Organization for Standardization 6. Kirakowski, J., Claridge, N., & Whitehand, R. (1998). Human centered measures of success in web site design. In: Proceedings of the Fourth Conference on Human Factors & the Web 7. Kirakowski, J. & Corbett, M. (1993). SUMI: The software usability measurement inventory. In: British Journal of Educational Technology Bd. 24, Nr. 3, 210-212

8. Laugwitz, B., Schubert, U., Ilmberger, W., Held, T., Tamm, N., & Schrepp, M. (2009). Subjektive Benutzerzufriedenheit quantitativ erfassen: Erfahrungen mit dem User Experience Questionnaire UEQ. In: Brau, H., Diefenbach, S., Hassenzahl, M., Kohler, K., Peissner, M., Petrovic, K., Thielsch, M. T., Ullrich, D., & Zimmermann, D. (Hrsg.). Usability Professionals 2009. Stuttgart: Fraunhofer Verlag, 289-291 9. Leithold, F. (2010). Adaptierbare OnlineNutzerbefragungen zur Beurteilung von Websites. Magisterarbeit Internationales Informationsmanagement, Universitt Hildesheim. Online: http://eprints.rclis.org/ handle/10760/14606 10. Ollermann, F. (2004). Verhaltensbasierte Validierung von Usability-Fragebgen. In: Keil-Slawik, R., Selke, H., & Szwillus, G. (Hrsg.). Mensch & Computer: Allgegenwrtige Interaktion. Mnchen: Oldenbourg Verlag, 5564 11. Sarodnick, F. & Brau, H. (2006). Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Bern: Huber 12. Thielsch, M. T. (2008). sthetik von Websites: Wahrnehmung von sthetik und deren Beziehung zu Inhalt, Usability und Persnlichkeitsmerkmalen. 1. Aufl. Monsenstein und Vannerdat

Questionnaire for User Interaction Satisfaction auf http://lap.umd.edu/quis/ zugnglich auf http://www.attrakdiff.de/ User Experience Questionnaire (vgl. Laugwitz u. a. 2009)

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Usability Testing fr und mit Senioren

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Marc Turnwald, Alexandra Frerichs, Michael Prilla Lehrstuhl Informations- & Technikmanagement, Ruhr-Universitt Bochum1, marc.turnwald@rub.de; alexandra.frerichs@rub.de; michael.prilla@rub.de

Abstract Usability Tests mit Probanden aus der Gruppe der momentanen Senioren sind aus verschiedenen Grnden oft schwierig durchzufhren. In diesem Beitrag werden die Schwierigkeiten, welche bei der Vorbereitung und in den einzelnen Phasen eines Usability Tests im Rahmen des Forschungsprojektes service4home beobachtet wurden, vorgestellt. Durch eingehende Reflektion dieser Probleme und iterative Anpassungen der Testkonzeption werden Vorschlge erarbeitet, die zuknftigen Testern die Planung und Durchfhrung von Usability-Tests mit Senioren erleichtern sollen.

Keywords: /// Usability, Testing /// Senioren /// Akzeptanz /// Vertrauen /// Probandenauswahl /// Testszenario

1. Einleitung Der demographische Wandel und die Orientierung hin zur technisch untersttzten Dienstleistungsgesellschaft resultieren in der immer strkeren Fokussierung auch lterer Generationen als Zielgruppe von Technik und Dienstleistungen. ltere Menschen werden dabei auch immer strker in die Entwicklung technisch untersttzter Dienstleistungen einbezogen, um deren Nutzbarkeit und Ntzlichkeit sicher zu stellen, ihre Akzeptanz zu frdern und damit ihren Erfolg bei der Markteinfhrung zu verbessern. Bereits Eisma et al. (2003; 2004) haben dies deutlich gemacht, allerdings reichen unserer Ansicht nach die Empfehlungen, welche die Einbeziehung von lteren Menschen in die Entwicklung und Verbesserung von Technik und Dienstleistungen erleichtern sollen, noch nicht aus. So empfehlen sie z. B. eine motivierende Atmosphre zu schaffen und intensiv auf die Testpersonen einzugehen, geben aber keine Empfehlungen fr die Durchfhrung von aussagekrftigen bzw. wirkungsrelevanten Usability-Tests. Die im Folgenden beschriebenen Erfahrungen mit Probanden aus der Gruppe der Senioren basieren auf den im Rahmen der BMBF Projekts service4home zu

Anfang des Jahres 2010 durchgefhrten Usability-Tests. Dabei sind die einzelnen Usability-Tests und die zugrunde liegende Technik in diesem Beitrag nur von untergeordnetem Interesse. Der Fokus liegt auf den beobachteten Schwierigkeiten, die im Umgang mit den Probanden aus der Gruppe der Senioren aufgetreten sind und den empfohlenen Lsungsanstzen. Um die einzelnen beschriebenen Situationen und Beobachtungen besser erklren zu knnen, wird im Folgenden kurz der Kontext des Projekts und die im Projekt verwendetet Technik, sowie die Konzeption des Tests beschrieben. 2. Das Forschungsprojekt service4home Im Rahmen des Projekts wurde eine Dienstleistungsagentur gegrndet, die eine Reihe von Dienstleistungen anbietet, um lteren bzw. mobilittseingeschrnkten Menschen eine selbstbestimmte Lebensfhrung zu ermglichen. Dazu wird Mikrosystemtechnik, bestehend aus einem digitalen Stift eingesetzt, der in Kombination mit speziell bedrucktem Papier Handschrift digitalisiert und zur Weiterverarbeitung z. B. an ein Handy bermittelt. Auf Basis dieser Technik - im Folgenden als Pen&Paper-Technologie bezeichnetwurden im Projekt Formulare entwickelt,

die zur Bestellung der angebotenen Dienstleistungen, von Senioren verwendet werden sollten. 3. Einsatz von Pen&Paper-Technologie Zur Bestellung, nderung oder Stornierung einer Dienstleistung wurden gemeinsam mit Experten aus der Seniorenbetreuung Formulare entwickelt, die mittels der Pen&Paper-Technologie von Senioren verwendet werden sollten. Dabei war als Hauptanwendungsfall geplant, dass ltere Menschen die von ihnen gewnschten Dienstleistungen von zuhause aus oder in der Dienstleistungsagentur durch Ausfllen des Formulars mit dem digitalen Stift bestellen. Die eingetragenen Formulardaten werden nach ankreuzen des Absenden-Felds elektronisch an die Dienstleistungsagentur weitergeleitet und knnen bearbeitet werden. Die Vor- und Nachteile der Verwendung von Pen & Paper Technologie fr den genannten Anwendungszweck werden deutlich, wenn sie mit anderen Alternativen wie Computerterminal, Handheld-PC oder Telefon vergleichen werden. Vorteile sind die vertraute und leicht zu erlernende Bedienung. Wenn ein Nutzer schreiben kann und bereits Formulare ausgefllt hat,

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Usability Professionals 2011 Methoden

ist die Transferleistung zur Bedienung der Pen&Paper-Technologie gering. Verglichen mit einer Bestellung per Telefon entsteht beim Ausfllen des Formulars ein physisches Artefakt, das dem Anwender als sptere Erinnerung an die Bestellung dienen kann. Nachteile der Nutzung von Pen&Paper-Technologie sind der fehlende Rckkanal zum Anwender und die fehlende unmittelbare Validierung von Eingabedaten. Obwohl Pen&Paper-Technologie im Bereich medizinischer Anwendungen (bspw. DiabCareOnline2) etabliert ist, waren zur Zeit der Entwicklung der beschriebenen Formulare kaum Erkenntnisse zur Nutzung dieser Technologie durch Senioren vorhanden. Um Probleme beim Umgang mit den entwickelten Formularen erkennen zu knnen, sah das beschriebene Projekt daher unter anderem den Test der Gebrauchstauglichkeit mit der angestrebten Nutzergruppe vor. 4. Die Testkonzeption Da fr den beschriebenen Einsatzzweck noch keine Erkenntnisse zur Gebrauchstauglichkeit vorlagen, gestaltete sich die Testkonzeption klassisch entlang den Richtlinien der ISO 9241-11. Praktische Hinweise hierzu, sowie weitere allgemeine Empfehlungen zur Planung und Durchfhrung von Usability-Tests finden sich z. B. im Standardwerk von Jacob Nielsen (1993) und sind soweit wie mglich in die Konzeption eingeflossen. Testgegenstand waren die entwickelten Formulare in Kombination mit dem digitalen Stift. Die Ziele des Benutzers waren die Durchfhrung der drei Anwendungsflle: (1) Bestellung, (2) nderung oder (3) Stornierung einer gewhlten Dienstleistung mit den bereitgestellten Formularen, dem digitalen Stift und Zusatzmaterialien, wie z. B. einem Kalender mit Terminen, an denen eine Dienstleistung angeboten wird. Als Benutzungskontext sollte die Durchfhrung der Bestellung in einer fr Schreibarbeiten geeigneten Umgebung erfolgen, also einem fr gewhnlich ruhigen Ort, an

dem die Formularnutzung auf Grund der Einrichtung und Umgebung nicht erschwert wird. Zur Bewertung der Gebrauchstauglichkeit sollten die Kriterien Effektivitt und Effizienz bei der Durchfhrung beobachtet und zustzlich mit der Zufriedenheit der Nutzer am Ende reflektiert werden. Konkrete Beobachtungskriterien waren z. B. ob die Dienstleistung vollstndig, wie vom Anwender gewnscht, konfiguriert werden konnte (Effektivitt), ob die Reihenfolge der abgefragten Informationen, der Reihenfolge entsprachen, die der Proband erwartet oder ob Fragen bersprungen und spter beantwortet werden (Effizienz). Whrend die Absteckung des Testrahmens soweit relativ gut mglich war, gestaltete sich die anschlieende Beschreibung der Nutzergruppe unerwartet schwierig. 5. Schwierigkeiten beim Testen mit lteren Menschen Beim Usability-Testing mit Senioren konnten einige Probleme beobachtet werden, welche die Vorbereitung und Durchfhrung von Tests schwieriger gestalten als bei anderen Benutzergruppen, wie z. B. Jugendlichen oder Computerspielern. Im Folgenden werden die gemachten Beobachtungen nher beschrieben, wobei zunchst die eingangs erwhnten Probleme bei der Definition der Benutzergruppe beleuchtet werden, da sich diese ebenfalls auf andere Beobachtungen und Empfehlungen auswirken.

5.1. Zur Bestimmung der Zielgruppe: Alter ist keine Altersfrage Die erste Schwierigkeit tritt bei der Beantwortung der Frage auf, welche Nutzergruppe genau mit dem Begriff ltere Menschen gemeint ist. Die Abgrenzung der Gruppe durch die Beschreibung ihrer spezifischen Merkmale (z. B. Altersgrenzen, soziales Umfeld, gesundheitliche Aspekte) erweist sich als nicht durchfhrbar, da diese Merkmalsausprgungen und -grenzen stark variieren. Abgesehen davon gibt es auch keinen einheitlichen Begriff zur Benennung der Zielgruppe. In der Literatur werden Begriffe wie 50plus, Best Ager oder ltere Menschen (Neundorfer, 2009, S. 101) verwendet, aber es ist nicht klar inwiefern sie sich unterscheiden. Eine Selbstklassifikation ist ebenfalls problematisch, da Begriffe wie lterer oder Senior hufig als Stigmatisierung empfunden werden. Dies zeigt sich unter anderem auch an der Ablehnung von Seh- oder Hrhilfen bei lter werdenden Menschen. Bezglich der Gewinnung aussagekrftiger Ergebnisse zur Usability einer bestimmten Anwendung besteht die Hauptschwierigkeit darin diejenigen Probanden auszuwhlen, fr die tatschlichen altersbedingten Usabilityprobleme eines Artefakts beobachtet werden knnen. So kann es z. B. einerseits mglich sein, Probanden zu testen, deren Fhigkeiten keinerlei altersbedingten Beeintrchtigungen unterliegen. Bei einem

Abb. 1. Zusammenhnge zwischen dem Mittelwert der altersbedingten Fhigkeiten der Probanden und dem fr die Zielgruppe angestrebten Usabilityniveau eines Artefakts

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Test mit dieser Probandengruppe wren dann keine altersbedingten Usabilityprobleme zu beobachten, da ihre Fhigkeiten die altersrelevanten Probleme vollstndig kompensieren knnen. Andererseits knnen Probanden getestet werden, deren Fhigkeiten so starken altersbedingten Beeintrchtigungen unterliegen, dass sie den angestrebten Anforderungslevel des Artefakts nicht mehr ausreichend sind. In diesem Fall knnen ebenfalls Probleme beobachtet werden, die bei Probanden der angestrebten Zielgruppe nicht auftreten und daher auch nicht notwendigerweise behoben werden mssen oder behoben werden sollen. [Abb. 1] Abbildung 1 stellt den Zusammenhang zwischen dem Mittelwert der altersbedingten Fhigkeiten der Probanden und dem fr die Zielgruppe angestrebten Usabilityniveau eines Artefakts dar. Im Bereich wenig eingeschrnkt kompensieren die Fhigkeiten die altersbedingten Usabilityprobleme und im Bereich stark eingeschrnkt verstrken die altersbedingt abnehmenden Fhigkeiten der Probanden die beobachtbaren Probleme ber das angestrebte Niveau hinaus. 5.2. Beobachtete Probleme bei Planung und Vorbereitung Da wie beschrieben eine definitorische Klassifikation der Probanden weder durchfhrbar noch sinnvoll ist, haben wir den Ansatz gewhlt, Probanden von Partnern aus dem sozialen Bereich auswhlen zu lassen. Diese haben durch ihre intensive Arbeit mit Senioren sowohl eine gute Kenntnis der allgemeinen Zielgruppe lterer Menschen als auch einzelner Menschen, mit denen sie arbeiten. Im Dialog mit Usability-Experten knnen sie hierdurch den Schlssel bei Auswahl von in Frage kommenden Probanden darstellen. Dabei hat es sich zum einen als ntzlich erwiesen, Partner auszuwhlen, die an der Entwicklung der Technik beteiligt waren oder diese bereits kennen gelernt hatten, da dadurch die wesentlichen Anforderungen zu deren Benutzung bereits bekannt waren. Zudem zeigte sich als Vorteil, dass

sie aufgrund ihres hufigen Umgangs mit Senioren bereits einen gewissen Grad an Bekanntschaft mit den potentiellen Probanden hatten und somit ihre Fhigkeiten und Akzeptanz abschtzen konnten. Die Eignung dieser Herangehensweise wird durch Eisma et al. (2003 & 2004) besttigt, die einen hnlichen Ansatz whlen. Ein weiteres Problem stellt die eingeschrnkte Mobilitt der Nutzergruppe dar. So kann man die Probanden zwar mit Hilfe der erwhnten Mediatoren erreichen, hat dann allerdings das Problem diese an einen vorgegebenen Testort zu bekommen. In diesem Fall bestand die Lsung des Problems darin, die Usability Tests vor Ort bzw. in den Rumlichkeiten des Seniorenzentrums durchzufhren. Aufgrund dessen war auf Seiten der Tester ein entsprechender Vorbereitungsaufwand notwendig, weil die gesamte Ausrstung mitgebracht werden musste. 5.3. Beobachtungen bei der Testdurchfhrung Neben einer guten Planung und Vorbereitung des Testablaufs hat sich in der Praxis gezeigt, dass auch ein flexibler Umgang mit der vorgefundenen Situation entscheidend sein kann, um ein aussagekrftiges Testergebnis zu garantieren. So kann auf Grund der vermittelten Probandenauswahl und der damit verbundenen kontingenten Verbindlichkeit vorkommen, dass einige Probanden nicht erscheinen bzw. noch kurz vor dem Termin abspringen. In diesem Zusammenhang hat sich gezeigt, dass die Test-Durchfhrung vor Ort auch die ad-hoc Anwerbung weiterer Probanden ermglicht. Insbesondere die Test-Durchfhrung im semi-ffentlichen Raum kann Vertrauen aufbauen und dem Problem der Versagensangst entgegen wirken. Der Begriff des semi-ffentlichen Raums ist dabei der Terminologie des Datenschutzes entlehnt und bezeichnet den Bereich, der nur bis zu einem gewissen Detailgrad ffentlich beobachtet werden kann. Ein klassisches Beispiel ist die Benutzung eines Geldautomaten. Hier kann ein Wartender zwar beobachten, dass ein Akteur Geld

abhebt, Details wie Hhe des Betrags oder Geheimzahl bleiben aus seiner Perspektive aber verborgen. Bei der konkreten Testdurchfhrung im Seniorentreff haben wir deshalb einen etwas abseits der strker frequentierten Durchgnge gelegenen Tisch am Rande des Raums gewhlt. So konnte bei einigen Anwesenden durch die Beobachtung des Testablaufs eigenes Interesse an der Teilnahme geweckt werden, ohne dass diese bereits Einblick in die Inhalte bekommen, oder der aktuelle Proband Angst vor einer Blostellung seiner Fhigkeiten haben musste. Dazu ist ein behutsamer und gelassener Umgang mit den Probanden erforderlich. Hierbei haben wir uns streng an die Empfehlungen von Nielsen (1993) gehalten und jeden Teilnehmer als Experten behandelt. Ebenfalls hat sich gezeigt, dass die Planung von ausreichend Zeitpuffer zwischen den einzelnen Probanden zu einem entspannten Umgang wesentlich beitrgt, wenn gleichzeitig die Wartesituation der anderen Probanden angenehm und kurzweilig gestaltet wird. Im Zusammenhang mit den Vorteilen der semi-ffentlichen Testdurchfhrung und den bereits erwhnten Problemen, bei der vermittelten Probandenauswahl ist, dass Probanden anwesend sein knnen, bei denen der Testleiter bereits vor dem Test, bzw. kurz nach Testbeginn erkennt, dass der Proband nicht in das gewnschte Auswahlintervall fllt (siehe Abb. 1). Hier sollte man der Empfehlung von Nielsen (1993) folgen und den Test keinesfalls abbrechen, da dies anderen anwesenden Probanden, die den Testablauf aus einiger Entfernung beobachten, verunsichern oder negativ beeinflussen kann. Beide Probleme lassen sich an einem bei den Tests tatschlich beobachteten Beispiel veranschaulichen. An einem der Termine erschien eine 89-jhrige Frau in Begleitung einer jngeren Frau, die, an ihrer Sehhilfe erkennbar, eine starke Einschrnkung der Sehstrke hatte. Beim Beginn des Tests stellte sich dann heraus, dass die ltere Frau noch schlechter sehen konnte. Sie verwendete eine mitgebrachte Lupe um den Formularinhalt zunchst zu lesen, legte diese dann anschlieend zur

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Usability Professionals 2011 Methoden

Abb. 2. Probandin aus der Gruppe stark eingeschrnkt

Seite, um mit dem Stift das Formular auszufllen. [Abb. 2] Da sie ohne die Lupe die Feldbegrenzungen nicht erkennen konnte, schrieb sie stets neben die vorgesehenen Formularfelder. An dieser Stelle war fr den Tester bereits erkennbar, dass das Ergebnis keinen formativen Einfluss auf das Formular haben wrde, da auch eine wesentliche Vergrerung der Formularfelder das Problem nicht beheben wrde (vgl. Abbildung 1, Proband aus der Gruppe stark eingeschrnkt). Der Tester entschied sich allerdings trotzdem dazu den Test dem Anschein nach weiter durchzufhren, um die jngere Frau bezglich ihrer Sehbehinderung nicht zu verunsichern.

meine Antworten in das Formular ein. Der Testleiter verwendete hierzu vorbereitete Szenarien und teilte den Probanden auf Nachfrage Einzelheiten dazu mit. Neben des Vorteils der erleichterten Durchfhrung mit Probanden aus der Zielgruppe konnten so auch Flle getestet werden, die ansonsten nur schwierig zu beschreiben gewesen wren. 6. Zur Notwendigkeit von Usability-Tests mit Senioren Trotz der beschriebenen Schwierigkeiten und des zu erwartenden hheren Aufwands sind Usability Tests mit lteren Menschen unbedingt notwendig, wenn die Gebrauchstauglichkeit eines Artefakts oder Systems fr diese Gruppe sichergestellt

werden soll, wie ein weiteres beobachtetes Beispiel zeigt. So wurde im Rahmen der Gestaltung der Formulare zunchst mit etwa 15 in der Usability-Analyse geschulten Personen ein Walkthrough mit dem vorhandenen Prototypen durchgefhrt. Dabei wurden ca. 100 Verbesserungsvorschlge gesammelt und eingearbeitet. Bei der folgenden ersten Testiteration mit der Zielgruppe schlug der Formularabschnitt in dem Datum und Uhrzeit der Dienstleistung eingetragen werden sollten bei allen Probanden fehl. [Abb. 3] Das Problem war, dass die Experten zum einen die vorhanden altersspezifischen Probleme nicht erkennen konnten, da ihre Fhigkeiten diese kompensierten, zum anderen, dass sie ber keinerlei Erfahrung oder Wissen verfgten, welche Schwierigkeiten ltere Menschen mit der konkreten Problemstellung haben knnten. 7. Einige praktische Empfehlungen Aufgrund der gemachten Beobachtungen lassen sich folgenden Empfehlungen ableiten: Sofern das zu testende Artefakt es zulsst, sollten die Tests in einer den Probanden bekannten Umgebung durchgefhrt werden, da sie sich in ihrem bekannten sozialen Umfeld sicher fhlen. Es erhht zwar den Aufwand, erleichtert aber auch die Anwerbung weiterer Probanden. Darber hinaus ist empfehlenswert, dass die Tester bereits im Vorfeld der Tests an Veranstaltungen der Senioren teilnehmen. Dies frdert sowohl die Bekanntheit der Tester, wie auch das Vertrauen, das die Probanden ihnen spter entgegenbringen. Zugleich ermglicht dies die vorhandene Raumsituation im Vorfeld zu begutachtet, um z. B. festzustellen mit welchen strenden Einflssen, wie mangelnder Beleuchtung oder Strgeruschen, bei einem Vor-OrtTest zu rechnen ist. Gute Anlaufstellen zur Anwerbung von Probanden sind Orte an denen sich ltere Menschen in sozialen Gemeinschaften

Ein weiteres beobachtetes Problem bei Probanden aus der Zielgruppe war, dass diese Schwierigkeiten hatten den szenarischen Rahmen des Tests als fiktiv einzustufen. So kam es z. B. mehrfach vor, dass sich Probanden strikt weigerten ihren Namen oder auch nur einen erfunden Namen in das entsprechende Formularfeld einzutragen, aus Angst bervorteilt zu werden oder einen Vertrag abzuschlieen. Bei der praktischen Durchfhrung von szenarischen Testfllen hat sich bezglich dieses Problems ein Rollentausch als kognitiv eingnglicher erwiesen. So sagte z. B. der Testleiter dem Probanden: Stellen Sie sich bitte vor, dass ich schlecht sehen kann und Sie daher bitte das Formular fr mich ausfllen mssen. Fragen Sie mich bitte, was Sie dazu wissen mssen und tragen Sie

Abb. 3. Exemplare der bei den Tests eingetragenen Terminwnsche

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zusammenschlieen. Hierzu zhlen z. B. Seniorentreffs oder Kirchengruppen. Es hat sich als ntzlich erwiesen auf eine Strategie zu setzten, bei der vorlufige Termine oder ein ungefhrer Zeitraum mit einigen Probanden vereinbart wird, und diese den Test in einer semi-ffentlichen Situation durchfhren zu lassen. Dabei knnen andere potentielle Probanden einen Eindruck davon gewinnen, was whrend eines Tests passiert. Um eine kognitive Belastung der Probanden als Einflussgre zu vermeiden, knnen Hilfestellungen gegeben werden, die den Imaginationsteil der Testaufgabe erleichtern und somit den Fokus auf die Bedienung des Artefakts beschrnken. Ein konkretes Beispiel hierfr ist der helfende Proband. Anstatt den Proband zu bitten sich vorzustellen eine fiktive Aufgabe mit Hilfe des Artefakts zu erledigen, soll dieser den Testleiter fragen, was er zur Erledigung der Testaufgabe wissen muss. Der Proband beschrnkt sich darauf die vorgegebenen Anweisungen mit dem Artefakt durchzufhren. Auf diese Weise knnen auch schwierig zu umschreibende Testflle berprft werden. 7. Fazit Der vorliegende Beitrag zeigt am Beispiel eines umfangreichen Usability-Tests die Rahmenbedingungen und Eigenschaften, die beim Testen mit Senioren als Zielgruppe zu bercksichtigen sind. Diese definieren keine neuen Bestandteile von Usability-Tests, zeigen aber deutlich, dass die bekannten Elemente solcher Tests auf die Zielgruppe angepasst werden mssen und dass insbesondere bei der Konzeption und Testdurchfhrung ein Testleiter bentigt wird, der die Eigenheiten der Zielgruppe kennt und bercksichtigt. Als besonders wichtig sind dabei Aspekte wie die fachliche Untersttzung bei der Auswahl von Probanden, die Herausbildung von Vertrauen vor und whrend des Tests

sowie die geduldige Untersttzung der Probanden whrend der Tests zu nennen. Zudem hat sich gezeigt, dass die Vorgabe fiktiver Szenarien fr ltere Menschen problematisch sein kann und dass dies durch ein Rollenspiel, in dem der Testleiter die Rolle einer zu untersttzenden Person einnimmt, kompensiert werden kann. Literatur
1. Eisma, R.; Dickinson, A.; Goodman, J.; Mival, O.; Syme, A. & Tiwari, L. (2003). Mutual inspiration in the development of new technology for older people. Proceedings of Include 2003, London, pp. 252-259. 2. Eisma, R.; Dickinson, A.; Goodman, J.; Syme, A.; Tiwari, L. & Newell, A. F. (2004). Early User Involvement in the Development of Information Technology-Related Products for Older People. Universal Access in the Information Society, 3 (2), pp.131-140. 3. Neundorfer, Lisa (2009). Die Durchbrechung des Alterstabus Qualitative Marktforschung auf der Spur einer schwierigen Zielgruppe. In H. Mayer-Hentschel; G. Mayer-Hentschel (Hrsg.): Jahrbuch Seniorenmarketing 2008/2009, S. 99-118. Frankfurt a.M.: Deutscher Fachverlag. 4. Nielsen, J. (1993).Usability Engineering. Morgan Kaufmann Publishers Inc.

Das Projekt service4home wird vom Bundesministerium fr Bildung und Forschung (BMBF) unter dem Frderkennzeichen 01 FC08008 gefrdert. Mehr Informationen stehen unter http://service4home.net bereit.

DiabCareOnline; DiabCareOnline. Leicht leben mit Diabetes. diabcareonline.de.

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Werkzeuge

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Das Usability Engineering File in der Medizintechnik Ein Stapel Papier als Business Case
Tobias Walke User Interface Design GmbH Claudius-Keller Strae 3c 81669 Mnchen tobias.walke@uid.com Henning Brau User Interface Design GmbH Claudius-Keller Strae 3c 81669 Mnchen henning.brau@uid.com

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Abstract Internationale Normen verpflichten Hersteller von Medizinprodukten mittlerweile dazu, bei der Produktgestaltung und -entwicklung einen Usability Engineering Prozess durchzufhren. Diesen Prozess mssen Hersteller nachweislich in einer Akte dokumentieren und einer Benannten Stelle vorlegen. Diese Akte wird als Usability Engineering File bezeichnet. Doch das Usability Engineering File ist viel mehr als nur ein Stapel Papier mit technischen Dokumentationen. Es ist ein von bergeordneter Stelle vorgeschriebener Ansatz, der eine nutzerzentrierte Entwicklung von der gesamten Branche der Medizinproduktentwicklung einfordert was in der Konsumgterindustrie und im Web-Bereich mittlerweile selbstverstndlich sein sollte. Dabei hat das Usability Engineering mehrere Nutzen: Es fhrt nicht nur zur Verbesserung der Usability fr das medizinische Personal, sondern kann durch eine optimierte Produktgestaltung Verletzungen von Patienten, Nutzern und Dritten vorbeugen. Der Beitrag zeigt die enge Verknpfung von nutzerzentrierter Entwicklung mit dem in der Branche vorgeschrieben Risikomanagement auf. Er skizziert die Inhalte, die Hersteller gem den Normen DIN EN 62366 und DIN EN 60601 1-6 im Usability Engineering File mindestens dokumentieren mssen.

Keywords: /// Medical /// Usability Engineering File /// UEF /// DIN EN 62366 /// DIN EN 60601 /// Business Case

1. Einleitung Neue interaktive Technologien haben in der Vergangenheit die ffentliche Aufmerksamkeit fr beziehungsweise die Forderung nach Usability und User Experience geweckt. So haben sie dazu beigetragen, das Berufsfeld der Usability Professionals zu entwickeln (German UPA, 2011). In den 90er-Jahren waren dies vor allem das sich explosionsartig ausbreitende Internet sowie die zeitgleich stattfindende Revolution der mobilen Telefonie. Seit einigen Jahren sind es die Smartphones, durch die mobiles Internet und natrliche Interaktion zu Standards wurden. Eine benutzerfreundliche Produktgestaltung wird bei Alltagsgegenstnden wie Mobiltelefonen oder mobilen Navigationsgerten mittlerweile im Allgemeinen erwartet. hnliches gilt fr E-Commerce oder hnliche kundenorientierte Webangebote, wenn sie am Markt bestehen wollen. Hier wie dort fhrt eine schlechte Usability zu Frustration

der Nutzer und im schlimmsten Fall zur Rckgabe des Gerts oder zum Vermeiden der Website. Bei der Entwicklung von Medizinprodukten spielte das Thema Usability in der Vergangenheit allerdings oft eine untergeordnete Rolle. Dies ist alarmierend, denn schlechte Usability fhrt hier nicht nur zu Einbuen in der Effektivitt, Effizienz und Zufriedenstellung der Nutzer (in erster Linie rzte und Pflegepersonal), sondern gefhrdet im ungnstigsten Fall die Gesundheit von Patienten, dem Nutzer selbst oder auch von Dritten mitunter gravierend Wissenschaftliche Publikationen dokumentieren eine Vielzahl medizinischer Zwischenflle, die durch Bedienfehler von Medizinprodukten entstehen (z. B. Matern, Koneczny, Scherrer & Gerlings, 2006; Leitgeber, 2009). Ein hufiger Grund: Die Gerte wurden nicht an die besonderen Gegebenheiten des Nutzungsumfelds angepasst, beispielsweise an die simultane

Verwendung verschiedener Gerte durch unterschiedliche Nutzergruppen, auf engstem Raum und unter Zeitdruck. Auch die besonderen Anforderungen an die Nutzer der Gerte, wurden bei der Gerteentwicklung oftmals zu wenig bercksichtigt. Diese sind oftmals hoher physischer und psychischer Beanspruchung sowie langen Arbeitszeiten ausgesetzt und dadurch potenziell fehleranflliger. Zu den steigenden Belastungen der Nutzer kommt eine ebenfalls stetig wachsende Komplexitt der Medizingerte hinzu (z. B. Buhr, 2010). So hielten mit der zunehmenden Durchdringung des Marktes mit Software-basierten Systemen auch immer mehr Monitore Einzug in Praxen und Kliniken, auf denen eine Flle von Informationen dargestellt wird. Ein weiterer Trend unterstreicht die Notwendigkeit eines Mensch-zentrierten Entwicklungsansatzes (DIN 9241-210, 2010): Durch die verstrkte Verlagerung

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Usability Professionals 2011 Werkzeuge

von Behandlungsanteilen in das husliche Umfeld mssen sich Laienanwender, also die Patienten selbst oder betreuende Angehrige, mit Medizingerten auseinander setzen und diese sicher benutzen knnen. Viele der heute am Markt erhltlichen Gerte wurden aber fr eine Anwendung im Praxisbereich ausgelegt. Sie sind daher (noch) wenig oder gar nicht auf diese neue Nutzergruppe ausgelegt, was wiederum Gefhrdungen der Gesundheit durch unsachgeme Anwendung und Nutzerfehler impliziert. Eine Vielzahl von gesundheitsgefhrdenden Zwischenfllen in der Medizin wird auf menschliche Faktoren, organisatorische Aspekte, aber auch auf die falsche Anwendung von Medizingerten zurckgefhrt. In einer Umfrage unter rzten gaben 69,8% aller Befragten an, die Gerte nicht in jeder Situation intuitiv richtig bedienen zu knnen. Bei befragten Pflegekrften waren es noch 48,9% (Matern et al., 2006). 2. Normen zur Verbesserung von Usability Der Gesetzgeber reagierte auf diese kritische Situation durch die Verankerung von Normen, die zur Verbesserung der Usability medizintechnischer Gerte beitragen. Zunchst erschien DIN EN 60601 1-6 (2007), welche die Durchfhrung eines Usability Engineering Prozesses beschreibt und einen Nachweis der Einhaltung dieses Prozesses verlangt. So kann eine sogenannte Benannte Stelle (technische Prfstelle wie beispielsweise TV oder Dekra) damit medizinisch-elektrische Gerte zulassen. Diesen Usability-EngineeringProzess griff die darauffolgende Norm DIN EN 62366 (2008) auf, erweiterte aber die Gltigkeit auf nahezu alle Medizingerte, die zur Beobachtung, Prvention, Diagnose, Behandlung, Linderung von Krankheiten verwendet werden. Sie umfasst also auch nicht-elektrische Medizingerte. Fr Hersteller solcher Medizingerte bedeutet dies, dass sie einen Prozess whrend der Entwicklung ihrer Produkte durchfhren mssen, welcher verschiedene

Aktivitten zur Verbesserung der Usability beinhaltet. Dieser Prozess steht in enger Verbindung mit dem Risikomanagement gem DIN 14971 (2009). Letzteres will potenzielle Gefhrdungen identifizieren und die damit verbundenen Risiken bewerten und minimieren. Der Usability-Engineering-Prozess liefert auf der einen Seite einen wichtigen Beitrag zur Identifizierung von bestehenden Gefhrdungen, auf der anderen Seite minimiert er durch benutzerfreundliche Lsungen Risiken von vornherein oder verhindert diese, bevor sie entstehen knnen. Wie das Risikomanagement muss der Hersteller auch den UsabilityEngineering-Prozess in einer Akte, dem sogenannten Usability Engineering File, dokumentieren. Die Gltigkeit der DIN EN 62366 trat mit der neuen EU-Richtlinie fr Medizinprodukte ab dem 21. Mrz 2010 in Kraft. Ihre Anwendung ist somit fr Hersteller von Medizinprodukten verbindlich vorgeschrieben. 3. Das Usability Engineering File Das Usability Engineering File dokumentiert die gesamte Entwicklung eines Medizinproduktes hinsichtlich seiner Usability und beschreibt den konkreten UsabilityEngineering-Prozess sowie Manahmen zur Verifizierung und Validierung der Usability. Es kann Bestandteil der Risikomanagement-Akte sein oder losgelst von dieser bestehen. Nach Erfahrungen der Autoren in den letzten Jahren fokussieren sich viele Hersteller von Medizingerten derzeit noch hauptschlich auf die Validierung der Usability. Deren Kern ist eine berprfung der Benutzerschnittstelle mit reprsentativen Nutzern. In der Regel wird diese Validierung als Usability Test durchgefhrt, da eine Nutzerbeteiligung zwingend vorgeschrieben ist. Die brigen Bestandteile des Usability Engineering File werden eher vernachlssigt und mitunter gar als lstige Pflicht angesehen, bei der die bestehende technische Dokumentation um ein paar

Inhalte erweitert und zur Prfung eingereicht werden muss. Doch das Usability Engineering File ist deutlich mehr als ein zustzlicher Stapel Papier fr die Prfstelle. Es ermglicht vielmehr, einen Prozess in der Entwicklung des Medizingertes fest zu verankern. Dieser zieht den Nutzer von Beginn an mit ein, identifiziert dessen Bedrfnisse, leitet daraus Anforderungen ab und berprft diese bis zum Produktionsstart immer wieder an realen Nutzern. Einige Unternehmen sind zusammen mit den Autoren gerade dabei, einen solchen Prozess zu implementieren. In der medizintechnischen Branche insgesamt entsteht aber erst allmhlich ein Bewusstsein dafr, welches Potenzial tatschlich in den genannten Normen steckt. Aus Sicht der Usability-Dienstleister hingegen ist dieser Stapel Papier ein veritabler Business Case: Hier hat sich ein Markt entwickelt, der nicht von der Notwendigkeit des Usability Engineerings berzeugt werden muss, da er ja zu diesem verpflichtet ist. Allerdings ist es wichtig, den Kunden davon zu berzeugen, dass ein professionell durchgefhrtes und dokumentiertes Usability Engineering weit mehr fr ein Produkt erreichen kann, als seine Zulassung grundlegend zu ermglichen. Doch der Markt ist anspruchsvoll: Enge Vorgaben durch Qualitts- und Risikomanagement auf der Basis von Gesetzen, Verordnungen und Normen beschrnken den methodischen wie kreativen Spielraum deutlich. Auch gehrt eine hohe Expertise des Dienstleisters im medizinischen, medizinisch-organisatorischen (zum Beispiel Ablufe und Prozesse whrend einer Operation) wie auch medizintechnischen Umfeld dazu, um sich als Dienstleistungspartner und nicht als notwendiges bel erfolgreich zu positionieren. 4. Zulassungsrelevante Dokumentation Um eine Zulassung eines Medizingertes fr den europischen Markt zu erhalten, mssen Hersteller wie bereits

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angedeutet den gesamten Gestaltungsund Entwicklungsprozess nachweislich dokumentieren. Genau dies geschieht mit dem Usability Engineering File. Zusammen mit der gesamten technischen Dokumentation muss es bei einer Prfstelle eingereicht werden. Diese prft vor allem, ob mit Hilfe des Usability Engineering potenzielle Gefhrdungen und damit verbundene Risiken durch konstruktive Manahmen whrend des Entwicklungsprozesses sukzessive minimiert wurden. Deshalb sollten Hersteller von Medizingerten aufzeigen, welche nutzerzentrierten Methoden sie angewendet haben und welche Auswirkungen diese auf Funktion und Design des Medizinproduktes hatten. Das Usability Engineering File und die Inhalte der Normen legen fr den Produkthersteller bereits die Basis dafr, einen solchen Prfprozess mit dem eigenen Produkt erfolgreich bestehen zu knnen. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass es fr die Durchfhrung des Prozesses einschlgiges Usability-Fachwissen vor allem ber Beteiligung von erfahrenen Usability Engineers bentigt. Mit der eigens entwickelten Dienstleistung Medical Safety Design ist die User Interface Design GmbH (UID) seit ber vier Jahren auf dem Gebiet der normenbasierten Usability von Medizingerten aktiv. Medical Safety Design untersttzt Hersteller bei der Durchfhrung der Prozessablufe durch Beratungsleistungen und hilft bei der Dokumentation durch speziell entwickelte Templates. Nachfolgend wird ausgefhrt, welche Inhalte im Usability Engineering File verbindlich erfasst werden mssen und wie eine effiziente Strukturierung umgesetzt werden kann. 5. Welche Inhalte mssen dokumentiert werden? 5.1. Die Makrostruktur Um einen berblick ber alle Dokumente zu bekommen, die ein Usability

Engineering File enthalten muss, hat UID in Zusammenarbeit mit dem Risikomanager Jrg Stockhardt (http://www. consultingandmore.de) die sogenannte Makrostruktur entwickelt. Diese Makrostruktur zeigt alle Dokumente, welche die Normen DIN EN 62366 und DIN EN 60601 1-6 fordern. Darber hinaus wurden Inhalte ergnzt, die UID aufgrund langjhriger Erfahrung fr eine optimale Dokumentation des Usability Engineerings empfiehlt. Sie vereint den klassischen Produktentwicklungsprozess eines Medizinprodukts mit dem Usability-Engineering-Prozess und visualisiert die chronologische Abfolge seiner Dokumentation. Die dargestellten Phasen von Analysis bis Documentation bauen aufeinander auf. Sie beginnen idealerweise bereits, sobald erste konkrete Gestaltungsanstze fr ein neues Produkt oder fr eine Produktberarbeitung vorhanden sind. Die Inhalte der Makrostruktur setzen sich aus unterschiedlichen Dokumententypen zusammen, die jeweils verschiedene Funktionen erfllen. Die Benennung der einzelnen Dokumente entspricht weitestgehend der Benennung innerhalb der zugrundeliegenden Normen. Den Kern des Usability Engineering File bilden Dokumente von der Application Specification bis hin zum Final Report. Sie decken alle fr das Usability Engineering wichtigen Inhalte der Produktentwicklung ab. Diese Dokumente enthalten diverse Kapitel, beispielsweise Intended Use und Medical Purpose. Diese stellen die Dokumentation der geforderten Inhalte der Normen sicher. In den Usability-Dokumenten ( [Abb. 1]; 02 Concept und 03 Realisation) wird festgelegt, welche Usability-Methoden fr die Verifizierung und Validierung von Nutzeranforderungen eingesetzt werden sollen. Auerdem dokumentieren sie die Ergebnisse dieses Methodeneinsatzes. Jede Phase schliet mit einer Prfung der Inhalte durch das Risikomanagement ab. Das jeweilige Ergebnis fliet in die nchste Phase ein, wodurch entsprechende nutzerorientierte Manahmen im Usability Engineering unternommen

werden knnen. Somit entsteht eine enge Verzahnung des Usability Engineering File mit dem Risikomanagement; dies mit dem Vorteil, dass Risiken sukzessive minimiert und noch einmal am Nutzer getestet werden knnen. Die Makrostruktur beinhaltet implizit die iterative Vorgehensweise des Menschzentrierten Gestaltungsprozesses nach DIN EN ISO 9241-210. Die Phasen knnen chronologisch durchlaufen werden, Anpassungen der Inhalte des UEF aus vorangegangenen Phasen, beispielsweise nach Tests und Interviews durch Nutzer, sind dabei im Rahmen einer kontinuierlichen Konzeptverbesserung aber durchaus die Regel. 5.2. Die Analysis-Phase Die erste Phase der Makrostruktur (Analysis) enthlt grundlegende Dokumente, welche die Ergebnisse der Analyse von relevanten Nutzergruppen, dem Nutzungskontext und des bestehenden Marktes dokumentieren. Zudem halten sie einen ersten Satz von Anforderungen an das Produkt und dessen Hauptbedienfunktionen fest. Die beiden darin enthaltenen Dokumente Application Specification und Primary Operating Functions bilden die Ausgangsbasis fr alle nachfolgenden Dokumente sowie Aktivitten fr diese und die nachfolgenden Phasen. Die Application Specification definiert die Nutzergruppen des zu entwickelnden Medizinprodukts sowie dessen Nutzungskontext. Dazu wird ein vorgesehenes Benutzer-Profil angelegt und die vorgesehenen Gebrauchsbedingungen beschrieben. Diese spezifizieren die hygienischen Vorrausetzungen der Nutzung, die vorgesehene Hufigkeit des Gebrauchs, Orte der Nutzung sowie Angaben ber die Mobilitt des Medizingerts. Whrend diese Angaben noch zum allgemeinen Grundumfang der Dokumentation in der Analysephase innerhalb eines UsabilityEngineering-Prozesses gehren, geht die Application Specification noch deutlich darber hinaus: Die medizinische Indikation (was mit dem Medizingert behandelt

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wird), die Patienten-Gruppe und fr die Interaktion vorgesehene Krperteile oder Gewebetypen werden beschrieben. Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist die medizinische Zweckbestimmung (Intended Use). Sie macht Angaben darber, fr welche Zwecke das Medizinprodukt eingesetzt werden soll. Besonders bei Produkten im Home-Care-Bereich spielen diese Angaben eine wesentliche Rolle, da hier Patient und Nutzer ein und dieselbe Person bzw. medizinische Laienanwender (Angehrige) sein knnen. Das zweite Dokument in dieser Phase sind die Primary Operating Functions. In ihnen werden hufig genutzte oder sicherheitsrelevante Funktionen aufgelistet und beschrieben. Dahinter verbirgt sich, dass von diesen Funktionen das hchste Gefhrdungspotenzial durch Benutzungsfehler ausgehen kann. Aus diesem Grund werden die Primary Operating Functions whrend des gesamten UsabilityEngineering-Prozesses immer wieder herangezogen: Sie dienen zum Aufbau von Nutzungsszenarien und Anforderungen, knnen die Grundlage fr eine Informationsarchitektur bilden und mssen spter mit realen Nutzern getestet (validiert) werden. Die Erfahrung zeigt, dass sie sich auch fr die Grundstruktur einer spter zu erstellenden Gebrauchsanweisung eignen. Bereits in dieser frhen Phase des Usability-Engineering-Prozesses knnen Hersteller durch die Inhalte der Dokumente vorhersehbare Gefhrdungen im Zusammenhang mit der Usability des Produkts identifizieren. Die erste Phase schliet daher mit einer Sichtung der Dokumente durch das Risiko Management ab. Ein Risikomanager bewertet die identifizierten Risiken und beschliet im Anschluss Manahmen zur Risikominimierung. Diese Manahmen werden als Anforderungen in die darauffolgende Phase bernommen. 5.3. Die Concept-Phase Die Phase Concept definiert das Produktkonzept anhand von Nutzungsszenarien und Anforderungen. Beide werden

Abb. 1. Die Makrostruktur von Medical Safety Design

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im Dokument Usability Specification festgehalten. Eine Besonderheit der Nutzungsszenarien ist hierbei, dass auch sogenannte Worst-Case-Szenarien betrachtet werden. Die Projektbeteiligten mssen sich also fragen: Was ist das Schlimmste, was bei der Anwendung dieses Produktes in einem bestimmten Nutzungsszenario durch die definierte Nutzergruppe passieren knnte? Worst-Case-Szenarien lassen sich aus den in der vorherigen Phase definierten Risiken ableiten. Auch sie dienen also der Verbildlichung von Vorgngen bei der Nutzung und ermglichen die Generierung weiterer funktionaler wie nicht-funktionaler Anforderungen an das Produkt nur eben aus einer fr das klassische, eher positivistische Usability Engineering (Was ist das Beste, das wir hier fr den Nutzer erreichen knnen?) ungewohnten Perspektive. Aus den Nutzungsszenarien abgeleitete Anforderungen beziehen sich direkt auf die Nutzer und deren Aufgaben, sowie auf den Nutzungskontext. Der aufgestellte Satz an Anforderungen sollte in dieser Phase immer wieder anhand verschiedener Methoden wie zum Beispiel Experten Reviews, Fokusgruppen oder auch Usability Tests verifiziert oder auch falsifiziert bzw. ergnzt werden. Die Planung aber auch die Ergebnisse dieser Verifizierungen werden im Dokument Usability Verification festgehalten. Sollten sich dabei Anforderungen ndern oder neue hinzu kommen, werden diese in der Usability Specification angepasst. Somit kommt der Concept-Phase (und hier insbesondere dem Dokument Usability Specification) eine zentrale Rolle im Usability-Engineering-Prozess zu. Erfahrungsgem ist es das Dokument, das die meisten nderungen und Anpassungen erfhrt. Bereits in dieser Phase sollte der Usability-Validation-Plan entstehen. Die Usability-Validierung berprft die Zweckbestimmung des entwickelten Medizingertes mit reprsentativen Nutzern und mit Hilfe der Hauptbedienfunktionen. Dieser bereits finale Nutzertest wird geplant und seine Planung im Usability-Validation-Plan

dokumentiert. Auf diese Weise kann die Prfstelle die Validierungsplanung bereits vor Durchfhrung besttigen, so dass im schlimmsten Fall die Planung nicht nachtrglich als unzureichend abgelehnt wird. Der Usability-Validation-Plan enthlt Angaben zur Testmethode, den zu rekrutierenden Teilnehmern sowie zum Testablauf und den zu berprfenden Akzeptanzkriterien. Mit diesen Akzeptanzkriterien definiert der Hersteller, unter welchen Bedingungen eine Validierung als erfolgreich gelten kann beziehungsweise wann das Medizinprodukt sie nicht bestanden hat. Ein Akzeptanzkriterium fr ein Fieberthermometer knnte beispielsweise sein, dass 80% aller Teilnehmer eine erhhte Krpertemperatur richtig ablesen knnen mssen. Akzeptanzkriterien knnen an nahezu jede Anforderung geknpft werden. In der Praxis empfiehlt es sich aber rein aus quantitativen Grnden schon, dies nur fr sicherheitsrelevante Anforderungen bzw. potenzielle Gefhrdungen zu tun. Die Definition der minimal zu erreichenden Grenze des Akzeptanzkriteriums in Prozent liegt allein beim Hersteller. Sie sollte allerdings in Relation zur Wahrscheinlichkeit des Auftretens und zum Schweregrad der Verletzung bei Eintreten des zugrunde liegenden Risikos stehen. 5.4. Die Realisation-Phase Die Realisation-Phase setzt die Erkenntnisse aus der Concept-Phase um und stt die Realisierung des Medizinproduktes als Vorserienmodell an also als vollfunktionaler Prototyp, der grundstzlich bereits fr den Markt produziert werden knnte. Diese Umsetzung geschieht mit Hilfe verschiedener Spezifikationen, welche die Konzeptlsungen aus den Anforderungen der Usability Specification (siehe 1.5.3) dokumentieren. Dies knnen zum Beispiel interaktionsbezogene Lsungen sein (Functional Specification) oder auch Lsungen, welche die visuelle Umsetzung betreffen (Design Specification). Auch die sogenannten Begleitdokumente, wie die Gebrauchsanweisung oder Trainings- und Montageanleitungen, sollen in dieser Phase weitestgehend fertiggestellt

und deren Vorhandensein dokumentiert werden. Die wichtigste Ttigkeit ist die Usability Validation. Auch deren Ergebnisse sollen im gleichnamigen Dokument dokumentiert werden. Anhand der zuvor definierten Akzeptanzkriterien (siehe 1.5.3) prft sie mittels der Primary Operating Functions, ob das entwickelte Medizingert seiner Zweckbestimmung (Intended Use) entspricht. Diese berprfung muss zwingend mit reprsentativen Nutzern geschehen, weshalb sich ein Usability Test als Methode der Wahl gelten muss. Fr Hersteller, die in den vorangegangen Verifikation noch nie Nutzer befragt oder die Konzepte durch sie validiert haben lassen, kann die Usability Validation zur Zitterpartie werden, da hinreichende Erkenntnisse ber die Nutzerzentrierung fehlen. Mitunter muss dann das Medizingert noch einmal berarbeitet und neu validiert werden. Eine Besonderheit gegenber klassischen Usability Tests mit Nutzern ist, dass zwingend auch die Gebrauchsanweisung zusammen mit dem Medizingert validiert wird. Dies kann je nach Komplexitt des Gerts in einem ganzheitlichen Usability Test geschehen, oder auch in mehreren Teiltests. Das Gert muss jedoch immer in seiner Gesamtheit untersucht werden (summativer Test), Ergebnisse von Teiltests mssen also integriert werden. 5.5. Die Clinical Study-Phase In der vierten Phase Clinical Study wird das Medizinprodukt einer klinischen Studie unterzogen. Die Studie wird mit Patienten oder gesunden Probanden durchgefhrt, um Medikamente, bestimmte Behandlungsformen oder medizinische Interventionen auf ihre Wirksamkeit und Sicherheit zu berprfen. Dies soll die medizinische Behandlung zuknftiger Patienten verbessern. Die Ergebnisse einer solchen Studie werden auf relevante Befunde hinsichtlich ihrer Usability und des Risikos analysiert und gegebenenfalls in das Usability Engineering File integriert. Werden in der Clinical Study-Phase noch UsabilityProbleme festgestellt, so werden diese bis in die jeweilige Phase zurck verfolgt. Dort

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werden Spezifikationen oder gegebenenfalls auch Anforderungen verndert, um die Usability nachhaltig zu verbessern. 5.6. Die Documentation-Phase In der abschlieenden DocumentationPhase werden verschiedene Reports aus den Bereichen Design, Usability und Risikomanagement erstellt und in das Usability Engineering File integriert. Das File umfasst am Ende also alle notwendigen Dokumente fr den Nachweis der Durchfhrung eines Usability-EngineeringProzess. Es beschreibt auch die Ergebnisse von durchgefhrten Evaluationen sowie ergriffene Manahmen zur Optimierung. 6. Durchfhrung der Dokumentation und Usability Engineering File Plan Die Mindestanforderung der Normen hinsichtlich der Dokumentation besteht in einer Struktur, aus der heraus auf smtliche Dokumente des Entwicklungsprojektes verwiesen wird. Fr die Prfstelle erschwert dies jedoch die Arbeit und verlngert unntig und ganz entgegen der Interessen des Medizinproduktherstellers das Zulassungsverfahren. Deshalb dokumentiert UID ein Usability Engineering File immer als in sich geschlossene Dokumentenstruktur mit ausformulierten Inhalten. Verweise werden nur innerhalb des Usability Engineering File selber eingesetzt. Lediglich bei zu umfangreichen Inhalten des Originaldokuments oder im Fall von sich sehr hufig ndernden Anforderungen wird auch auf losgelste Dokumente verwiesen. Ein wesentlicher Punkt fr die Prfstelle ist ein roter Faden im File der aufzeigt, wie die Usability whrend der Entwicklung des Medizinprodukts sichergestellt und verbessert wurde. Deshalb mssen alle Entwicklungsstnde und Entscheidungen so dokumentiert werden, dass eine chronologische Reihenfolge erkennbar ist. Zweckmig sind hierfr beispielsweise Tabellen, welche die konstruktiven oder gestalterischen Entscheidungen gesamtheitlich auflisten.

Vor Beginn der eigentlichen Dokumentation sollten sich Hersteller darber im Klaren sein, welche Dokumente minimal entstehen mssen und welche verfgbaren oder noch entstehenden Dokumente des Projektes die Inhalte fr diese liefern knnen. Genau das leistet der sogenannte Usability Engineering File Plan. Er bietet eine bersicht darber, welche Dokumente das Usability Engineering File umfasst und von welchen Inhalten der Projektdokumentation diese Dokumente gespeist werden knnen. Er ermglicht spter einen schnellen Einstieg in das Usability Engineering File sowohl fr projektfremde Mitarbeiter im Unternehmen als auch fr die der Prfstelle. Wie bei der Dokumentation der Medizinprodukte-Entwicklung ohnehin blich, sollten auch die Dokumente des Usability Engineering File mehrere Prfschleifen innerhalb des Projekts durchlaufen. Idealerweise sollten sich die Prfer multidisziplinr zusammen setzen, beispielsweise aus Design, Ergonomie sowie technischer und genereller Projektleitung. Somit findet zum einen eine Qualittssicherung der Inhalte statt, zum anderen werden Projektteilnehmer fr das Thema Usability sensibilisiert. 7. Fazit Das Fhren des Usability Engineering File ist verbindlicher Bestandteil der Produktentwicklung von medizintechnischen Gerten. Es sollte aber nicht als bloe technische Dokumentation missverstanden werden. Hersteller sollten es vielmehr als Chance nutzen, ihre Medizinprodukte optimal an die Bedrfnisse ihrer Nutzer anzupassen. Denn nur wenn die Nutzer der Produkte und ihre Bedrfnisse (wie gegebenenfalls Behinderungen) genau erkannt und dokumentiert werden, knnen potenziell auftretende Gefhrdungen festgestellt und entsprechend vermieden beziehungsweise auf ein Mindestma reduziert werden. Whrend das Usability Engineering File fr den Usability-Dienstleister ein profitabler und anspruchsvoller Business Case sein kann, ist fr den Hersteller eines Medizinprodukts damit ein effizienter Prozess verbunden, um das eigene Produkt

benutzerfreundlicher, vor allem aber auch sicherer zu gestalten. Literatur


1. Buhr, D. (2010). Design in der Medizintechnik: Produktgestaltung zum Wohle aller. In: Deutsches rzteblatt. 107(45): [16]. 2. DIN EN ISO 14971 (2009). Medizinprodukte Anwendung des Risikomanagements auf Medizinprodukte (ISO 14971:2007, korrigierte Fassung 2007-10-01); Deutsche Fassung EN ISO 14971:2009 Berlin: Beuth Verlag. 3. DIN EN 60601 1-6 (2007). Medizinische elektrische Gerte Teil 1-6: Allgemeine Festlegungen fr die Sicherheit einschlielich der wesentlichen Leistungsmerkmale Ergnzungsnorm: Gebrauchstauglichkeit (IEC 60601-1-6:2006); Deutsche Fassung EN 60601-1-6:2007. Berlin: Beuth Verlag. 4. DIN EN 62366 (2008). Medical devices Application of usability engineering to medical devices (IEC 62366:2007); German version EN 62366:2008. Berlin: Beuth Verlag. 5. DIN EN ISO 9241-210 (2010). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2010); Deutsche Fassung EN ISO 9241-210:2010. Berlin: Beuth Verlag. 6. Leitgeber, N. (2009). Sicherheit von Medizingerten: Recht Risiko Chancen. Wien/New York: Springer. 7. Matern, U., Koneczny, S., Scherrer, M. & Gerlings, T. (2006). Arbeitsbedingungen und Sicherheit am Arbeitsplatz OP. In: Deutsches rzteblatt Jg. 103, Heft 47, 24. Neale, G., Woloshynowych, M. & Vincent, C. (2001). Exploring the causes of adverse events in NHS hospital practice. J R Soc Med, 94, S. 322-330. 8. Ollenschlger, G. (2001). Evidenzbasierte Leitlinien Risiken und Chancen Beitrag fr Tagungsband XIII. Klner Symposium der AG Rechtsanwlte im Medizinrecht. In: Arbeitsgemeinschaft fr Rechtsanwlte im Medizinrecht (Hrsg.). Leitlinien, Richtlinien und Gesetz. Wieviel Reglementierung vertrgt das Arzt-Patienten-Verhltnis? Berlin: Springer.

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HTML5 ein NochnichtStandard erorbert die mobile Welt


Sascha Meier Creative Director, ARITHNEA GmbH Prof.-Messerschmitt-Strae 1 85579 Neubiberg bei Mnchen Sascha.meier@arithnea.de

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Abstract Das sich rasant verndernde Web fhrt heute dazu, dass man mit der Entwicklung einheitlicher Standards, die neuen Nutzeranforderungen Sorge tragen, nicht mehr hinterherkommt.

Keywords: /// HTML5 /// Standard /// W3C /// User Experience /// Semantik /// Multimedia

Als das Web in den 90igern zur allgemeinen Nutzung freigegeben wurde, dachte sicher niemand, dass nur zwei Dekaden spter multimediale Feuerwerke und berschumende soziale Netzwerke in den Nutzerfokus drngen. Bemerkenswert ist der permanente nderungsprozess, dem das Web unterworfen ist. Seit ein paar Jahren strmen nun mobile Endgerte wie Smartphones und Tablets ins Web und verndern dieses signifikant. Ausgerstet mit Kamera, GPS, WLAN und 3G, kann der Nutzer von berall aus auf das Web zugreifen. Ein multitouchsensitiver Bildschirm nimmt Nutzer-Gesten entgegen, eine ausgeklgelte Sensorik misst Erschtterungen, Richtungswechsel, Neigungswinkel. Sogar Kamerabilder und Standortbestimmungen flieen in die Bedienung ein. Die Nutzer solcher Gerte haben andere Anforderungen an mobile Websites als jene Pioniere, die vor wenigen Jahren mit ersten Farbdisplays WAPSeiten zu Informationszwecken besuchten. Heute sind Unterhaltung und Interaktion entscheidend. Der Nutzer als Individuum versteht sich als Teil der Web-Community er will mitbestimmen, kommentieren, bewerten und eigene Inhalte mit Freunden teilen. Die Bedrfnisse der Nutzer verndern sich also rasant. Wer vor dieser bedeutenden Zielgruppe bestehen will, muss seine mobile Prsenz fortwhrend an ihre Bedrfnisse anpassen.

Heute gelten Hypertextdokumente als Relikt der alten Tage und Flash geriet mangels mobiler Untersttzung ins Hintertreffen. Hipp sind Multitouch-Apps so bietet Apples Appstore mehr als 350.000 Programme fr alle erdenklichen Anwendungsflle. In Krze wird die Marke von einer halben Million berschritten sein und damit das Finden von Apps noch schwieriger. Bewertungen werden so immer wichtiger um im App-Dschungel relevante Apps zu finden. Denn Relevanz wird bei dem begrenzten Platz des Homescreens der Schlssel erfolgreicher Apps. Der Smartphone-Markt macht die Entwicklung nativer Apps indes sehr teuer, da sie oft fr mehrere Plattformen entwickelt werden. In den kommenden 4 Jahren wird vom IDC eine Verschiebung der Marktanteile vorausgesagt: demnach wrden 2015 neben iOS (15,3%) und Android (45,4%) auch Windows Phone (20,9%) und Blackberrey (13,7%) relevante App-Plattformen. HTML5 erscheint hier der Ausweg, da es im Grunde alle Nutzeranforderungen erfllt aber plattformunabhngig ist. HTML5 baut auf etablierten WebStandards auf und bndelt mit seinem erweiterten Sprachschatz neue Technologien wie hardwarebeschleunigtes Abspielen von Filmen, komplexe Animationen selbst an lokale Datenbanken wurde gedacht. Mittels progressive Enhancement kann HTML5 in Verbindung mit CSS3 gar unterschiedliche Endgerte bedienen. Und das mit einem einheitlichen Markup. Im Stylesheet werden gezielt Darstellungsvarianten fr ganze Auflsungskorridore und

damit unterschiedlicher Endgerte hinterlegt. Liegt die Zukunft mobiler Apps und Websites also mglicherweise in HTML5? Wre da nur nicht das W3C-Konsortium, was sich mit der Finalisierung von HTML5 unendlich Zeit zu lassen scheint. So wird aus einer guten Idee eines Standards eine freie Interpretation eines mglichen Standards. Heute bildet ein Arbeitsstand die Grundlage fr unterschiedlichste proprietre Lsungsanstze der marktbestimmenden Browser. Jeder Browser verhlt sich dabei anders und nutzt teilweise sogar eigene Syntax. Das ist nicht Standard, das ist Chaos. Und der Nutzer? Ihm ist die Technologie vollkommen egal. Fr ihn zhlen Nutzen und User Experience und diese mssen sowohl bei nativen, wie hybriden Apps gegeben sein. Literatur
1. FRAMINGHAM, Mass (29.3.2011): IDC Forecasts Worldwide Smartphone Market to Grow by Nearly 50% in 2011 http://www.idc. com/getdoc.jsp?containerId=prUS22762811. Andy Budd (21.3.2011): Beyond the Mobile Gold Rush- http://www.iakonferenz.org/ sessions/31. Brad Cooper (12.4. 2010): The Gradual Disappearance Of Flash Websites http:// www.smashingmagazine.com/2010/04/12/ the-gradual-disappearance-of-flash-websites/

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Effizientes Prototyping mit der Software ANTETYPE


Erstellung von interaktiven Hi-Fi Prototypen mit dynamischem Layout und wiederverwertbaren User Interface Widgets
Tim Klauck ERGOSIGN GmbH Europa-Allee 12, 66113 Saarbrcken klauck@ergosign.de

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Abstract Der Beitrag gibt anhand eines konkreten Beispiels einen berblick ber die Funktionen der Software ANTETYPE (www.antetype.com). Es werden die wesentlichen Merkmale dieses Tools auch im Vergleich zu anderen Prototyping-Anstzen erlutert. Dazu gehren unter anderem detailliertes visuelles Design, dynamisches Layout, Wiederverwertbarkeit von User Interface Widgets und eine umfangreiche Widget Library mit verschiedenen Look and Feels in unterschiedlichen visuellen Detailgraden (Wireframe, Windows 7, iOS, Android, Mac OS X). ANTETYPE luft zur Zeit ausschlielich unter Mac OS X. Zur einfachen Verteilung gibt es die Mglichkeit, die Prototypen in vollem Funktionsumfang zu exportieren und in einem Web-Browser zu betrachten. Auerdem wird die Mglichkeit erlutert, die mit ANTETYPE erstellten Dateien auf einem iPad anzuschauen.

Keywords: /// Prototyping /// User Interface Design /// Interaktiver Prototyp /// iPad Viewer

1. Allgemeines Die Entwicklung der Software ANTETYPE begrndet sich durch das Fehlen passender Tools zur Erstellung detailreicher und interaktiver Prototypen. Die ERGOSIGN GmbH, einer der fhrenden europischen Anbieter fr User Interface Dienstleitungen, hat sich aus diesem Grund entschlossen, eine Software zu entwickeln, die diese Lcke schliet und Produktivittsvorteile gegenber den bestehenden Lsungen bietet. ANTETYPE liegt nach dreijhriger Entwicklungszeit und einem ber sechs Monate angelegten Beta-Test mit etwa zweitausend Testern seit Anfang 2011 in Version 1.0 vor. Die Software wurde seither (bis Mai 2011) etwa zweitausend Mal heruntergeladen und wird von internationalen Firmen wie z. B. den Pixar Animation Studios und Universitten verwendet. Regelmige Updates und zuknftige Versionen von ANTETYPE sollen die Produktivitt und Kreativitt der Designer durch neue Features weiter frdern und so die Alleinstellungsmerkmale von ANTETYPE weiter ausbauen.

Die Entwicklung der Software wurde vom Europischen Fonds fr regionale Entwicklung und dem Ministerium fr Wirtschaft und Wissenschaft des Saarlandes gefrdert. Im Folgenden werden die Funktionen der Software erlutert und anhand konkreter Beispiele verdeutlicht.

2. Widget Library ANTETYPE wird mit einer umfassenden Widget Library ausgeliefert. Widgets sind Standard-GUI-Kontrollelemente wie z. B. Buttons, Checkboxes, Drop Down-Mens oder Scroll Bars. Die Widget Library

Abb. 1. Widget Library iOS Look and Feel

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beinhaltet aber auch spezielle Elemente, die nur auf bestimmten Plattformen verfgbar sind, wie z. B. einen iOS Switch oder Date Picker. ANTETYPE bietet die Mglichkeit, Widgets fr unterschiedliche Look and Feels hinsichtlich der visuellen Ausprgung und des Layouts anzupassen und dauerhaft zu speichern. Die Widget Library umfasst standardmig sechs moderne Look and Feels und mehr als 50 Widgets. Alle Widgets sind an die unterschiedlichen Look and Feels angepasst und knnen sofort verwendet werden. [Abb. 1] Look and Feels in ANTETYPE: Android ANTETYPE iOS Mac OS X Windows 7 Wireframe 2.1. Anpassen vorhandener und Erstellung eigener Custom Widgets Um ein hohes Ma an Wiederverwertbarkeit zu gewhrleisten, bietet ANTETYPE die Mglichkeit, vorhandene Widgets anzupassen und eigene zu erstellen. StandardWidgets knnen auch dupliziert und dann angepasst werden. Dies ist sinnvoll, da die Standard Widgets bei Programm-Updates verndert und somit eigene Vernderungen verloren gehen knnen, wenn eine neue Version des Standard-Widgets vorliegt. Da alle Widgets aus einfachen Elementen wie Rechtecken, Dreiecken, Kreisen und Tabellen zusammengebaut werden, ist es mglich, jede Eigenschaft zu modifizieren und dann zu speichern. Somit knnen auch komplett neue Custom Widgets erstellt und dauerhaft in der Widget Library gespeichert werden. Das Widget System erkennt automatisch, wenn nderungen an einem Widget vorgenommen werden und zeigt dies dem Benutzer an. Der Benutzer kann dann die nderung fr das Widget speichern und somit alle anderen Instanzen des Widgets aktualisieren. Auerdem werden die

Abb. 2. Der rote Punkt zeigt an, ob sich eine Einstellung gendert hat. Klickt man den Punkt, ffnet sich ein Men, ber das man die nderungen permanent im Widget speichern oder rckgngig machen kann.

Abb. 3. Verschiedene States eines Buttons im Windows 7 Look and Feel

nderungen in der Widget Library gespeichert, sodass auch zuknftige Instanzen die nderungen aufweisen. [Abb. 2] Die nderungen und neuen Widgets knnen auch dateibergreifend verfgbar gemacht werden: Somit ist es mglich, verschiedene Dateien mit nur wenigen Klicks auf den aktuellen Stand zu bringen. 2.2. States Widgets knnen in beliebig vielen States vorliegen. Als Default sind die States Normal, Mouse Over, Pressed und Disabled vorhanden. Der Benutzer kann eigene States hinzufgen. Alle visuellen und layouttechnischen Einstellungen sind zwischen den States unabhngig, knnen frei definiert und im Widget gespeichert werden. [Abb. 3] 3. Layout Im Gegensatz zu den meisten anderen Prototyping- und Design-Tools hat ANTETYPE ein sehr flexibles Layout-System, mit dem komplexe Layouts umgesetzt werden knnen. Weiterhin ist es mglich, einen Prototypen in verschiedenen Auflsungen zu testen und das Verhalten bei Vergrerung oder Verkleinerung des gesamten Screens oder bestimmter Elemente auf dem Screen zu simulieren. Hierzu stehen dem Benutzer zahlreiche Layout-Funktionen zur Verfgung. Um das Layout effizient zu nutzen, ist es notwendig, Elemente zu

schachteln. Das Layout-System bietet die Mglichkeit, Elemente aktiv oder passiv anzuordnen. 3.1. Aktives Layout Bei dieser Methode werden Elemente unabhngig von anderen Elementen und Layout Constraints angeordnet. Der Benutzer kann ein Element in den Ecken oder Seiten des Screens oder Parent Containers anordnen. 3.2. Passives Layout Hierbei definiert der Parent Container, wie sich die geschachtelten Elemente verhalten. Die Layoutmethoden sind: Free: Die Elemente knnen frei im Container positioniert werden. Stacked: Die Elemente werden bereinander angeordnet. Horizontal Flow: Die Elemente werden nebeneinander angeordnet. Vertical Flow: Die Elemente werden untereinander angeordnet. Innerhalb dieser Layouts, auer beim Free Layout, kann definiert werden, an welcher Position des Parent Containers die Elemente ausgerichtet werden. Je nach Methode stehen die Kombinationen aus oben/mittig/unten und links/zentriert/ rechts zur Verfgung. Diese Layoutmethoden stehen auch fr Tabellenzellen zur Verfgung.

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3.3. Automatische Grenanpassung Elemente knnen entweder manuell vergrert oder verkleinert oder automatisch an die Gre ihres Inhalts oder an die Gre des Parent Containers angepasst werden. Hierfr stehen die Funktionen Stretch und Shrink zur Verfgung. 3.4. Margin und Padding Abstnde zwischen Elementen knnen ber Margin oder Padding definiert werden. Margin ist hierbei der Abstand eines Elements nach auen, zu Elementen auf gleicher Ebene und Padding nach innen, also zu den geschachtelten Elementen. Margin und Padding kann fr jede Seite separat definiert werden. 4. Interaktion Zur Simulation von Interaktionen stehen Actions zur Verfgung, die bei Events auf einzelnen Elementen im Presentation Mode ausgelst werden. Als Events knnen definiert werden: Mouse Enter Mouse Out Mouse Down Mouse Up Mouse Click Rotate (nur fr die iOS App) Fr jedes Event stehen folgende Actions zur Verfgung: Show: Ausgeblendete Elemente werden eingeblendet. Collapse: Eingeblendete Elemente werden ausgeblendet. Change State: Der State eines Elements kann gendert werden. Toggle State: Bietet die Mglichkeit, zwischen zwei States zu wechseln. Goto Screen: Wechselt auf einen anderen Screen.
Abb. 4. Prototyp im Web Viewer

Abb. 5. Prototyp auf dem iPad

4.1. Presentation Mode Der Presentation Mode kann direkt aus dem Programm gestartet werden. Die

definierten Actions werden in diesem Modus ausgefhrt. Zustzlich werden bestimmte Default States automatisch ausgefhrt. Wenn z. B. ein Mouse Over State definiert ist, wird dieser im Presentation

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Mode automatisch ausgefhrt, wenn die Maus ber ein Widget bewegt wird. Bei Mouse Out wechselt das Widget wieder in den Normal State. 5. Visual Design Zur Erstellung von Hi-Fi Prototypen ist es wichtig, detaillierte Einstellungen vornehmen zu knnen. In ANTETYPE stehen folgende Funktionen fr alle Elemente und Texte zur Verfgung: Color Gradient Picture: Bilder knnen als Hintergrund eines Elementes in Originalgre, skaliert oder wiederholt dargestellt werden. Zustzlich kann die Position innerhalb eines Containers festgelegt werden. Shadow Border Width/Color: Kann fr jede Seite separat definiert werden. Rounded Corners: Kann fr jede Ecke separat definiert werden. Font, Font Color Rich Text Options (Underline, Line Spacing, etc) Text Shadow 6. Web und iOS Viewer ANTETYPE bietet die Mglichkeit, Projekte zu exportieren und dann in einem Browser oder auf einem iPhone oder iPad zu betrachten. Zur Zeit werden die aktuellen Versionen der Browser Apple Safari, Google Chrome und Mozilla Firefox untersttzt. Zu beachten ist, dass sowohl alle visuellen und Layout Features, also auch Interaktionen, untersttzt werden. [Abb. 4] Fr iOS Gerte steht eine native App zur Verfgung, die ber den App Store verfgbar gemacht wird. Die Dateien knnen ber iTunes synchronisiert werden. Auch der iOS Viewer bietet den gesamten Funktionsumfang. [Abb. 5]

Abb. 6. Landscape-Ansicht

Abb. 7. Mail Portrait

7. Beispiel: iPad Mail App In dem Beispiel wurde die iPad MailAnwendung prototypisch in ANTETYPE nach-gebaut. Hierfr kamen sowohl vordefinierte als auch Custom Widgets zum Einsatz. Das Layout wurde dynamisch angelegt, sodass eine einfache Anpassung an unterschiedliche Screen-Ausrichtungen mglich ist.

Die Beispieldatei kann zusammen mit der ANTETYPE Testversion des Programms unter www.antetype.com heruntergeladen werden. [Abb. 6] [Abb. 7] 7.1. Layout Das Layout besteht aus mehreren geschachtelten Ebenen. Aus der folgenden Abbildung werden die grundstzlichen Layout Regeln ersichtlich:

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Abb. 8. Layout-Regeln

Abb. 9. Listeneintrge

Abb. 10. Eingeblendetes Optionsmen

Title Bar und Content Cell sind in einem Vertical Flow Layout Container, wobei die Breite bei beiden Elementen als Flex definiert ist. Dieser Container passt sich automatisch an die Screengre von 1024 x 768 Pixeln an. Hhe und Breite sind flexibel. Die Title Bar hat eine manuelle Hhe, wobei die Hhe der Content Cell sich an den vorhandenen Platz anpasst. Die Content Cell beinhaltet die Message List und die Mail View, die wegen des Horizontal Flow Layouts nebeneinander angeordnet sind. In der Message List werden Toolbar, Search Field und die Listeneintrge untereinander angeordnet (Vertical Flow). [Abb. 8] 7.2. Widgets Die meisten bentigten Widgets sind bereits in der Standard Widget Library enthalten und knnen sofort verwendet werden. Hierzu zhlen Toolbar, Fly Out, Token, Button, Navigation Button, etc. Ein Beispiel fr ein Custom Widget sind die Listeneintrge. [Abb. 9] Das Widget hat verschiedene States, die in der Abbildung dargestellt sind. Die States knnen einfach per Klick ber den Inspektor zugewiesen werden. Danach

knnen die Texte gendert werden, um einen mglichst realistischen Eindruck zu vermitteln. 7.3. Interaktion In der Beispieldatei sind verschiedene Aktionen definiert, um das Verhalten der Applikation zu simulieren. Ein Klick auf die Message-Eintrge zeigt die unterschiedlichen Mails im Mail View Bereich an. Auerdem wird jeweils der State der Listeneintrge verndert. Klickt man auf die Telefonnummer in der E-Mail-Signatur, wird ein Optionsmen eingeblendet. [Abb. 10] In der Portraitansicht kann man ber den Inbox-Button in der Toolbar das Fly Out mit den Listeneintrgen ffnen. 8. Fazit ANTETYPE bietet UI Designern ein umfassendes Feature-Set zur Erstellung interaktiver Prototypen. Hervorzuheben sind vor allem die Gestaltung und Bearbeitung von Look and Feels und Widgets und die Mglichkeit, nderungen innerhalb von Projekten und auch projektbergreifend automatisch verfgbar zu machen und dauerhaft zu speichern, sodass alle Projekte immer

auf dem aktuellen Stand sind. Die Vielzahl an Layout-Optionen erlaubt eine einfache Anpassung an verschiedene Screen-Gren und Auflsungen und ermglicht die Simulation des dynamischen Layouts bei Grennderungen von Elementen. Mit ANTETYPE knnen sowohl einfache Wireframes als auch Prototypen mit detailliertem Visual Design erstellt werden. Die bergnge zwischen Lo-Fi und Hi-Fi sind dank des Widget Systems flieend und der Detailgrad kann nach und nach verfeinert werden, ohne immer wieder alle Elemente anzupassen. Mit wenigen Klicks werden statische Screens zu interaktiven Prototypen, die sowohl direkt mit ANTETYPE als auch auf iOS Gerten oder in einem Web-Browser prsentiert werden knnen. Der UI Designer erhlt somit ein Werkzeug, das ihn in allen Phasen des Design Prozesses untersttzt.

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Wirtschaft und Wissenschaft

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Von der Wissenschaft in die Wirtschaft Wissenstransfer in Sachen Usability


Erfahrungen aus einem dreijhrigen BMI-gefrderten Usability-Projekt
Daniela Kessner Zentrum Mensch-Maschine-Systeme Technische Universitt Berlin Franklinstrae 28/29, 10587 Berlin daniela.kessner@tu-berlin.de Frank Dittrich Professur Arbeitswissenschaft Technische Universitt Chemnitz Erfenschlager Str. 73, 09125 Chemnitz frank.dittrich@mb.tu-chemnitz.de Nina Br Professur Allgemeine und Arbeitspsychologie Technische Universitt Chemnitz Wilhelm-Raabe-Str. 43, 09120 Chemnitz nina.baer@psychologie.tu-chemnitz.de

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Abstract Beim Thema User Centered Design fallen die Namen der Grokonzerne und in der Regel nicht die von kleinen oder mittelstndischen Unternehmen (KMU). Vielen KMU, vor allem in den neuen Bundeslndern, sind Inhalte und Potentiale von Usability hufig noch unbekannt. Im Verlauf von drei Jahren untersttzte die Kompetenzinitiative Usability 60 Unternehmen in den neuen Bundeslndern und Berlin mit Usability-Dienstleistungen. Der Beitrag mchte das Projekt Kompetenzinitiative Usability vorstellen, die Erfahrungen in der Zusammenarbeit mit KMU auswerten und damit die Diskussion um KMU als Zielgruppe fr Usability Professionals anregen.

Keywords: /// Wissenstransfer /// Kleine und Mittelstndische Unternehmen /// Usability-Dienstleistungen /// Erfahrungsbericht /// Usability-Projekte

1. Einleitung Vor dem Hintergrund eines wachsenden Bewusstseins ber die Bedeutung von Usability fr technische Produkte entstand die Projektidee zur Kompetenzinitiative Usability (KiU) beim Wettbewerb Wirtschaft trifft Wissenschaft des Bundesministerium fr Wirtschaft und Technologie. Fokus der Initiative sind kleine und mittelstndische Unternehmen (KMU) in den neuen Bundeslndern, also eine Zielgruppe, die sich das wirtschaftliche Potential des Wettbewerbsfaktors Usability bisher noch kaum erschlossen hat. Als mgliche Grnde hierfr wurden Defizite im Know-how sowie Defizite bei personellen und finanziellen Ressourcen angenommen, die von der Kompetenzinitiative in der Zusammenarbeit mit den KMU gezielt adressiert werden sollten. Das Projekt startete im Oktober 2008 mit einer Laufzeit von drei Jahren. Mit dem kostenfreien Angebot werden Unternehmen angesprochen, die bisher noch ber keine Erfahrungen mit dem Thema verfgen und dabei untersttzt, Methoden des User Centered Design zur Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit ihrer Produkte einzusetzen, um ihre Wettbewerbsfhigkeit zu erhhen.

2. Vorhaben Der Projektentwurf sah ein Paket aus drei verschiedenen Transfermanahmen vor, mit dem die KMU erreicht und fr das Thema Usability-Engineering gewonnen werden sollten: ffentlichkeitsarbeit, Schulungsmanahmen und Usability-Dienstleistungen. Die Manahmen richteten sich dabei gezielt an Unternehmen, die bisher noch keine Erfahrungen mit UsabilityMethoden haben, fr deren Produkte das Thema Usability aber bedeutsam ist. 2.1. ffentlichkeitsarbeit Zu Beginn der Projektarbeit entstanden neben dem Internet-Auftritt www. kiu-online.de auerdem Prsentationen, Poster und Flyer, die whrend der gesamten Projektlaufzeit eingesetzt wurden, um die Kompetenzinitiative in der Zielgruppe bekannt zu machen. Das Angebot wurde regelmig ber die Pressestellen der beiden Universitten verffentlicht und vielfltig aufgegriffen. Es gab Beitrge in den Print- und Online-Medien, im Radio und im Fernsehen. Die Kompetenzinitiative suchte und unterhielt Kontakte zu Multiplikatoren wie etwa dem Verein

Mobilitt und Kommunikation in Berlin und Brandenburg (MOBKOM) und der Kompetenzinitiative eCOMM oder auch den Industrie- und Handelskammern der Bundeslnder. In Kooperation mit den Multiplikatoren richtete die Kompetenzinitiative mehrere Groveranstaltungen in Berlin und Chemnitz aus, die jeweils eine gute Nachfrage bei den Unternehmen generierten. Weiterhin war die Kompetenzinitiative regelmig auf Messen, wie der Cebit, der Hannover Messe und regionalen Events vertreten, um direkt mit potentiellen Projektpartnern in Kontakt zu treten. 2.2. Schulungen und Workshops In den ersten Monaten der Projektlaufzeit erarbeiteten die Teams der Kompetenzinitiative ein kombiniertes Schulungsprogramm aus Prsenzveranstaltungen und webbasierten Trainings (blended learning), das eine Einfhrung in Theorie und Methoden des User Centered Design abbildete und besonders auf kleine Unternehmen zugeschnitten war. Das Schulungsprogramm sollte gleichermaen Wissensdefizite abbauen und praktische Usability-Kompetenz aufbauen. Durch den Einsatz von E-Learning sollte sichergestellt werden, dass einerseits der zeitliche

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

Aufwand so gering wie mglich ist und andererseits die Akzeptanz in den Unternehmen durch zeitliche Flexibilitt hoch ist. 2.3. Usability-Dienstleistungen Mit den in den Schulungen vorbereiteten Unternehmen sollten im Anschluss kleine Usability-Projekte, wie etwa eine Expertenevaluation oder ein Nutzertest durchgefhrt und so das Vorgehen und die Mglichkeiten einer Usability-Evaluation am konkreten Beispiel erfahrbar gemacht werden. Durch die Zusammenarbeit vor Ort und die direkte Beratung zur Integration von Methoden des Usability Engineerings sollten die Unternehmen dafr gewonnen werden, Manahmen zur Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit nachhaltig in die Entwicklungsprozesse zu integrieren. In der Anfangsphase des KiU-Projektes entwickelten die beiden Teams ein Modell der Projektarbeit mit den KMU, das die drei Transfermanahmen wiederspiegelte: Die Unternehmen werden in einem ersten Schritt durch die ffentlichkeitsarbeit fr das Thema sensibilisiert und als Interessenten fr die Teilnahme am Frderprogramm gewonnen. In einem zweiten Schritt werden die teilnehmenden Unternehmen gezielt zum Thema Usability Engineering geschult und in Theorie und Methoden eingefhrt. Abschlieend erhlt jedes teilnehmende Unternehmen die Mglichkeit, ein erstes Usability Projekt mit der Kompetenzinitiative durchzufhren und am praktischen Beispiel zu lernen. Auf diese Weise wollten die Teams der Kompetenzinitiative fr die Unternehmen den Einstieg in nutzerzentrierte Entwicklungsmethoden ebnen. 3. Durchfhrung An den beiden Standorten der TU Berlin sowie der TU Chemnitz wurden ProjektTeams eingerichtet. Das Berliner Team bernahm den nrdlichen Einzugsbereich Berlin und Brandenburg, sowie Mecklenburg Vorpommern. Das Chemnitzer Team arbeitete im sdlichen Einzugsbereich Sachsen, Thringen und Sachsen-Anhalt.

Regelmige Projekttreffen beider Teams und des wissenschaftlichen Beirats, bestehend aus den am Projekt beteiligten Professor(inn)en, untersttzten den Erfahrungsaustausch und die Ausrichtung des Projektes. Die Nachfrage nach Usability-Beratung in der Zielgruppe begann bereits in der Anfangsphase des Projektes, in der noch Werbematerialien und Schulungsinhalte vorbereitet wurden, was auf Pressemitteilungen zum Preisgewinn im Wettbewerb Wirtschaft trifft Wissenschaft zurckgefhrt werden konnte. Die konkrete Nachfrage nach Projekten (und nicht nach Schulungen) verlangte eine gewisse Flexibilisierung des Modells zur Zusammenarbeit mit den KMU, indem Beratungsprojekte auch mit Unternehmen durchgefhrt werden sollten, die vorab keine Schulung besucht haben. Im weiteren Verlauf konnte die Kompetenzinitiative Unternehmen der Zielgruppe sehr gut durch die verschiedenen Manahmen der ffentlichkeitsarbeit erreichen. Groveranstaltungen wurden regelmig von ca. 70 Unternehmen besucht, auf Messen und Kongressen gab es reges Interesse am Angebot der Kompetenzinitiative. Bereits nach wenigen Monaten Projektlaufzeit fhrten die Teams eine Warteliste. Das Interesse der Unternehmen zielte allerdings auch im weiteren Verlauf des KiU-Projektes eindeutig auf konkrete Usability-Projekte ab, im Schwerpunkt Expertenreviews oder Nutzer-Tests, die die KMU von der Kompetenzinitiative durchgefhrt haben wollten. Eine Nachfrage nach dem Schulungspaket mit blended learning zum Thema Usability bestand hingegen nicht. Angesichts dieser aus damaliger Sicht unerwarteten Nachfragelage ergab sich nun die Notwendigkeit, fr die gefragten Kompetenzinitiative-Projekte Rahmenbedingungen zu setzen, die dem Projektauftrag des Mittelgebers so gerecht wie mglich wurden. Die Teams der Kompetenzinitiative vereinbarten einen Projekt-Umfang von fnf Personentagen als kostenloses Angebot fr KMU in den neuen Bundeslndern und Berlin.

Abb. 1. Standorte der beratenen Unternehmen

4. Ergebnisse In der aktiven Projekt-Phase von Februar 2009 bis Mai 2011 fhrte die Kompetenzinitiative ber 70 Usability-Projekte mit 60 KMU in den neuen Bundeslndern und in Berlin durch. Im Folgenden werden die Erfahrungen in der Projektarbeit dargestellt. Auf das Thema ffentlichkeitsarbeit und Schulungen wird hier nicht weiter eingegangen. Es werden hier die Unternehmen und die mit ihnen durchgefhrten Projekte zusammenfassend beschrieben. 4.1. Wer sind die 60 Unternehmen? Standorte der Unternehmen: Wie Abbildung 1 zeigt, fhrte die Kompetenzinitiative den grten Teil der Beratungsprojekte in Berlin/Brandenburg (zusammen 53%) und Sachsen (43%) durch. Die meisten der beratenen Unternehmen liegen demnach in den benachbarten Regionen der TU Berlin und TU Chemnitz, den beiden Standorten der Kompetenzinitiative. Projekte mit Unternehmen der anderen Bundeslnder stellten die Ausnahme dar: so arbeitete die Kompetenzinitiative mit einem Unternehmen in Thringen, einem in Sachsen-Anhalt und mit keinem in Mecklenburg Vorpommern [Abb. 1] Diese deutliche regional beschrnkte Resonanz wurde nicht erwartet, weil die Kompetenzinitiative ihre

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Abb. 2. Gre der beratenen Unternehmen

ffentlichkeitsarbeit auf alle neuen Bundeslnder ausgedehnt hatte. Die rumliche Nhe und die Mglichkeit zu kurzfristigem persnlichen Kontakt spielten offenbar eine unerwartet groe Rolle in der Zusammenarbeit mit Multiplikatoren und Unternehmen. Einige Projektpartner deuteten an, dass eine regionale Partnerschaft die Schwelle zu Usability-Manahmen verringert. Gre der Unternehmen: KMU lassen sich unterteilen in Kleinstunternehmen mit unter zehn Mitarbeitern, Kleinunternehmen mit zehn bis 49 Mitarbeitern und die Mittelstndler mit 50 bis 250 Mitarbeiter (Bundesministerium fr Bildung und Forschung, 2009). Laut Statistischem Bundesamt sind 99,3% aller Unternehmen in Deutschland KMU. Mit 81% sind die Kleinstunternehmen die strkste Gruppe innerhalb der KMU (Deutsches Statistisches Bundesamt, Onlinequelle 2011). Diese Zahlen gelten branchenbergreifend (Statistisches Bundesamt, 2010). Zu erwarten wre gewesen, dass die Kompetenzinitiative entsprechend der statistischen Gegebenheiten die meisten Projekte mit Kleinstunternehmen durchfhrt. Wie Abbildung 2 zeigt, waren aber fast die Hlfte (48%) aller Projekt-Partner Kleinunternehmen mit bis zu 49 Mitarbeitern, nur ein knappes Drittel Kleinstunternehmen (32%) mit unter zehn Mitarbeitern, jeder fnfte Projektpartner (20%) gehrte zum Mittelstand. [Abb. 2] Die Gruppe der Klein- und Mittelstndischen Unternehmen machen nur 20% aller KMU aus, stellen aber 66% aller Projektpartner der Kompetenzinitiative. Die Erfahrungen aus dem gesamten Projekt sprechen dafr, dass Kleinstunternehmen mit den Kernaufgaben ihres Geschfts auf Grund der dnnen Personaldecke offenbar ausgelastet sind und fr das Thema Usability nur wenig Spielraum haben. Jenseits von zehn Mitarbeitern scheinen Unternehmen sich die Manahmen der strukturierten Qualittssicherung regelmiger leisten zu knnen.

Zielgruppe Die Kompetenzinitiative hat die Branchenadressierung aufgrund regionaler Differenzen der beiden Standorte Berlin und Chemnitz bewusst offen gehalten. Whrend in Berlin Unternehmen im Bereich Software und Web in groer Zahl angesiedelt sind, ist die Branchenverteilung in Sachsen heterogener. So finden sich hier neben einer kleineren IT-Branche verstrkt Unternehmen der Medizintechnik, des Maschinenbaus und der Automobilzulieferindustrie. Aus diesem Grund sollte jedes Unternehmen Projektpartner der Kompetenzinitiative werden knnen, das im weitesten Sinne interaktive Produkte herstellt.

Abb. 3. Projektpartner der Kompetenzinitiative sind Hersteller verschiedener Produktgruppen

Wie Abbildung 3 zeigt, waren erwartungsgem die meisten Projektpartner der Kompetenzinitiative Hersteller oder Betreiber von Webseiten und -anwendungen, wie Shops, Communities, Spiele oder Suchmaschinen (68%). Software-Hersteller stellten die zweitstrkste Gruppe (18%). Die Produktpalette reicht hier von Netzwerksicherheit ber CRM- und ERP-Systeme bis zu Zeiterfassung. Aber auch Produkte fr den Verbraucher waren vertreten, wie etwa Fotobuchsoftware. Hersteller von interaktiver Hardware und anderen Artikeln stellten die kleinste Gruppe (14%). Hierzu gehrten Maschinenbauunternehmen, Hersteller von Poolreiningungsgerten oder auch Hersteller von Verpackungen. [Abb. 3] Die Hersteller klassischer IT-Produkte machen mit zusammen 86% den grten Anteil aller KiU-Projektpartner aus. Wenn auch offenbleiben muss, ob die Kompetenzinitiative mit ihrer ffentlichkeitsarbeit andere Branchen genauso gut erreicht hat, darf doch vermutet werden, dass Usability noch immer vorwiegend als Qualittskriterium computer- oder internetbasierter Produkte verstanden wird, obwohl immer mehr Produkte jenseits der klassischen IT vom Fieberthermometer bis zur Heizungssteuerung interaktive Elemente und Displays besitzen und damit Gegenstand von Usability-Manahmen werden knnen. Der wenn auch kleine Anteil anderer Produkte unterstreicht dennoch, dass wie schon von Sarodnick & Brau (Sarodnick, F.

Abb. 4. Ausgangslage der Unternehmen

Abb. 5. In Anspruch genommene UsabilityVerfahren

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

& Brau, H., 2006) beschrieben, UsabilityVerfahren grundstzlich in allen Einsatzfeldern Verwendung finden knnen, wo Interaktionen zwischen Mensch und Maschine stattfinden. 4.2. Ausgangslage der Unternehmen Die Ausgangslage und Motivation der Projektpartner war naturgem vielfltig. Bei genauerer Betrachtung zeichnen sich jedoch drei grundstzliche Ausgangssituationen ab, die sich dem Product Life Cycle zuordnen lassen: Unternehmen mit Produkten im Entwurfsstadium sowie Unternehmen mit neuen oder etablierten Produkten. Abbildung 4 veranschaulicht die verschiedenen Gegenstnde der KiU-Projekte. Mit einer Ausnahme handelte es sich beim Projektgegenstand tatschlich um Produkte. In einem Fall bezog sich die Usability-Beratung auf den Entwicklungsprozess des Unternehmens. [Abb. 4]
Etablierte Produkte Mehr als die Hlfte der Unternehmen (62%) waren seit vielen Jahren mit einem etablierten Produkt am Markt, das durch vielfache Marktanpassungen und Funktionserweiterungen ein gewachsenes Ausma an Nutzungsproblemen aufwies. Der Bedarf der Unternehmen lag in der Identifizierung von Usability-Schwachstellen fr eine grndliche berarbeitung des User Interfaces unter Usability-Gesichtspunkten. Junge Produkte Ein gutes Viertel (28%) aller Projekte hatte neue Produkte zum Gegenstand. In der Regel handelte es sich um erfolgversprechende Produkte kurz vor oder nach der Markteinfhrung, die noch sprbare Kinderkrankheiten hinsichtlich der Bedienbarkeit aufwiesen und deren User Interfaces sich offensichtlich noch auf dem Weg von einer guten Idee zu einer guten Lsung befanden. Der Bedarf der Unternehmen bestand darin, so schnell wie mglich Manahmen zu ergreifen, um elementare Usability-Schwachstellen zu beheben.

Produkte im Entwurfsstadium Eine kleine Gruppe von Unternehmen (8%) startete ein Projekt mit der Kompetenzinitiative ohne ein bestehendes User Interface. Der Bedarf dieser Projektpartner bestand in der Untersttzung bei der UINeukonzeption, bei der durch Hinzuziehen von Usability-Expertise Fehler von Beginn an ausgeschlossen werden sollten. Einfhrung von User Centered Design In einem Fall kam ein Unternehmen gezielt auf die Kompetenzinitiative zu, um Beratung bei der Einfhrung des User Centered Design (UCD) Prozesses in Anspruch zu nehmen. Auch wenn nicht ausgeschlossen werden kann, dass die Usability-Manahmen in anderen von der Kompetenzinitiative betreuten Unternehmen letztlich den Einstieg in UCD bedeutet haben, kann dieser explizite Bedarf des Unternehmens als Ausnahme gewertet werden.

in die Darstellung ein, das am strksten zu den Projektergebnissen beigetragen hat, bzw. das im Zentrum des Projekts stand. [Abb. 5]
Expertenreview Das am hufigsten verwendete Verfahren waren expertenbasierte Evaluationen (65%), wie die heuristische Evaluation oder der Cognitive Walkthrough. In einem Sonderfall wurde ein auf Expertenreview gesttzter Produktvergleich durchgefhrt. Der hohe Anteil von Expertenverfahren ist zum einen darauf zurckzufhren, dass kostenfreie KiU-Projekte maximal fnf Personentage umfassten, und sich Expertenreviews hier eher anboten als Nutzertests. Andererseits deuten auch die Ergebnisse der zu Beginn der Kompetenzinitiative gestarteten Umfrage FUN (Br, N. und Reich, D., 2011) darauf hin, dass Expertenreviews ein beliebter Einstieg in Usability-Manahmen sind. So setzten dieser Umfrage nach 54% der Unternehmen, die berhaupt Usability-Evaluationen durchfhrten, auf Expertenevaluationen. Nutzertest Immerhin in jedem fnften Projekt (22%) wurden nutzerbasierte Verfahren, wie der klassische Usability-Tests oder aber Nutzerbefragungen eingesetzt. In der Regel wurden Tests im Labor, je nach Fragestellung auch unter Einsatz von Eye- oder Mousetracking-Technologie durchgefhrt. Aufgrund der Rahmenbedingungen waren bei Nutzertests Einschrnkungen bei der Stichprobengre und dem Anwendungsbereich ntig. UI-Konzeption In allen Projekten, die die Ermittlung von Usability-Problemen zum Gegenstand hatten, wurden fr ausgewhlte Optimierungsvorschlge in kleinem Umfang UIKonzeptionen in Form von Mockups erstellt. Allerdings hatte nur jedes zehnte Projekt (11%) die User Interface (Neu-) Konzeption zum Hauptgegenstand. Reine Konzeptionsprojekte stellten somit die groe Ausnahme unter den KiU-Projekten dar.

Etablierte Produkte machten den grten Anteil in den Usability-Projekten der Kompetenzinitiative aus, was die Annahme im Vorfeld des Projektes besttigt, in den neuen Bundeslndern wrden Produkte berwiegend ohne Usability Know How entwickelt. Erfreulich dagegen ist, dass ein knappes Drittel der Unternehmen Usability-Manahmen frh im Prozess einsetzte und damit von den Mglichkeiten des User Centered Designs besonders stark profitieren konnte. 4.3. Wie profitierten die Unternehmen? Die gngigste Frage im Erstgesprch knnte so zusammengefasst werden: Was ist der Usability-Status-Quo meines Produkts - Was muss verbessert werden?. Abbildung 5 zeigt, mit welchen Verfahren im KiU-Projekt auf diese Fragen Antworten gesucht wurden. Zugrunde liegen dieser Darstellung nur 60 der ber 70 durchgefhrten KiU-Projekte, nmlich jeweils das Erstprojekt, das ein Unternehmen mit der Kompetenzinitiative durchfhrte. Etwaige Folgeprojekte werden spter beschrieben. Wurde in einem Projekt mehr als ein Verfahren angewandt, geht das Verfahren

Mit insgesamt 87% stellen die Evaluationsprojekte den weitaus grten Anteil aller

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KiU-Projekte, von deren konkreten Hinweisen zur Produktoptimierung die Unternehmen nach eigener Aussage auch am strksten profitieren. Immer wieder zeigten sich Projektpartner erstaunt ber die Erkenntnis, dass sich trotz gegenteiligem Empfinden Betriebsblindheit gegenber Usability-Schwchen des eigenen Produkts einschleicht, und waren dankbar fr den professionellen Blick von auen. 4.4. Welche Folgen hatten UsabilityProjekte in den Unternehmen? bergreifend kann gesagt werden, dass die Ergebnisse der Usability-Projekte in den Unternehmen sehr positiv aufgenommen wurden. Sowohl was den Umfang als auch was die Inhalte der Ergebnisse anging, waren die Vertreter der Unternehmen hufig berrascht. Da nicht alle Optimierungsvorschlge schnell und einfach umsetzbar waren, erwarteten die KMU zumeist, mit den OptimierungsVorschlgen aus diesem kleinen Projekt fr lngere Zeit ausgelastet zu sein.
Fortfhrung von UsabilityManahmen in den KMU Im KiU-Projekt hat es keine kontrollierte Nachuntersuchung gegeben. Ein Versuch fr eine Nacherhebung resultierte in sehr geringen Teilnahmezahlen. Verlssliche Daten ber die mittelfristigen Folgen der Usability-Projekte in den Unternehmen liegen deshalb nicht vor. Aus den ber das KiU-Projekt hinausgehenden Kontakten ist jedoch von zehn Unternehmen bekannt, dass sie Usability-Manahmen nach Abschluss des KiU-Projekts fortgesetzt oder sogar intensiviert haben. Fr diese Unternehmen kann angenommen werden, dass sie einen Einstieg in den User Centered Design Prozess zumindest begonnen haben. Zu den konkret geplanten Manahmen gehren: der regelmige Kontakt mit Nutzern und das Einholen von Feedback die regelmige Usability-Evaluation der eigenen Produkte durch externe Berater die Weiterbildung eigener Mitarbeiter zu Usability-Verantwortlichen

die Einstellung von Usability-Fachleuten die Diskussion des Entwicklungsprozesses und das Verankern von Usability-Manahmen
Folgeprojekte Von den 60 whrend der Projektlaufzeit untersttzten Unternehmen hat die Kompetenzinitiative selbst mit zehn Unternehmen mindestens ein weiteres Projekt durchgefhrt, das nicht mehr Bestandteil des kostenfreien KiU-Angebots war. Von diesen zehn Unternehmen gaben drei ein weiteres Folgeprojekt bei der Kompetenzinitiative in Auftrag.

aus, dass durch die Kombination zweier komplementrer Verfahren mehr Fehler gefunden werden als mit derselben Anzahl von Evaluatoren nur eines Verfahrens. Im Rahmen der beschriebenen Folgeprojekte knnen wir die Effekte einer Verfahrenskombination besttigen: Tatschlich deckten Experten und Nutzer in groem Umfang die gleichen Schwchen auf; zustzlich fanden Experten aber Probleme, die Nutzern entgingen und umgekehrt. Bei der Mehrheit der Unternehmen knnen ber mittelfristige Folgen der KiU-Projekte keine gesicherten Aussagen getroffen werden. Diese Unternehmen haben das Usability-Projekt zumindest als einmalige Chance genutzt, um professionelle Rckmeldung zu ihrem Produkt zu erhalten und Teile davon umzusetzen. Nicht ausgeschlossen werden kann natrlich, dass in diesen Unternehmen Konsequenzen aus dieser ersten Usability-Erfahrung erst spter gezogen werden. 5. Zusammenfassung Die Kompetenzinitiative fhrte whrend der Laufzeit 73 Usability-Projekte mit 60 Unternehmen durch. Die Resonanz von KMU auf das Angebot der Kompetenzinitiative zeigt groen Bedarf an Usability-Dienstleistungen in den neuen Bundeslndern auf, allerdings nicht an Usability-Schulungen. Der Bedarf besteht auch auerhalb traditioneller Usability-Zielmrkte, wie zum Beispiel im Maschinenbau. Auffallend ist, dass fr Unternehmen eine rumliche Nhe zum Dienstleister bedeutsam zu sein scheint, indem ein persnlicher Kontakt die wahrgenommene Schwelle zur Usability-Thematik verkleinert. Auch wenn die meisten Projekte mit Kleinstunternehmen mit weniger als zehn Mitarbeitern zustande kamen, sind erst grere KMU ab zehn Mitarbeitern attraktive Projektpartner, die ein Budget fr Usability einrichten wollen und knnen. Nur in Ausnahmefllen waren KMU an der Einfhrung von UCD interessiert, vielmehr ging es berwiegend darum, bestehende Usability-Schwchen eines etablierten

Die Partner fr ein Folgeprojekt waren vier der 29 Kleinunternehmen (14%) und sechs der 12 Mittelstndler (50%). Keines der 32 Kleinstunternehmen hat ein Folgeprojekt beauftragt. Dieses Ergebnis besttigt die Vermutung, dass ein Spielraum fr kostenpflichtige Usability-Manahmen erst ab einer Gre von mindestens zehn Mitarbeitern vorhanden ist. Der Spielraum wird dabei umso grer, je grer das Unternehmen ist. In sieben Fllen kam im Folgeprojekt das selbe Verfahren zum Einsatz wie im Vorgngerprojekt. Diese Wiederholung erscheint auf den ersten Blick etwas fragwrdig, erklrt sich aber wiederum aus dem kleinen Umfang der KiU-Projekte. So konnte hufig im Erstprojekt nur ein Produkt-Teilbereich berprft werden und das Folgeprojekt ergnzte die Ergebnisse durch eine erweiterte Fragestellung. Zweimal wurde zunchst ein Expertenreview durchgefhrt und danach eine greres Konzeptions-Projekt in Auftrag gegeben, in dem die Optimierungsvorschlge aus dem Review in Mockups umgesetzt werden sollten. Dreimal wurde zunchst ein Expertenreview in Auftrag gegeben und die Ergebnisse anschlieend um solche aus einem Nutzertest ergnzt. Die Effizienz der Kombination verschiedener Evaluationsverfahren hat Schmettow (Schmettow, M., Bach, C., Scapin, D., 2010) beschrieben. Er fhrt

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

Produkts zu beheben. In der Regel kamen dabei expertenbasierte Evaluationsverfahren zum Einsatz, die sich als kostengnstige und effektive Verfahren fr den Erstkontakt eines Unternehmens mit Usability bewiesen haben. Die Wahrscheinlichkeit fr Folgeprojekte stand in engem Zusammenhang mit der Gre der Unternehmen und lag fr Mittelstndler ab 50 Mitarbeiter bei 50%. Folgeprojekte stellten meistens grndlichere Ausfhrungen oder methodische Ergnzungen des ersten Evaluationsprojekts dar, die den Scope der Ergebnisse verbreitern sollten. 5.1. Ist Usability und UCD eine Frage des Preises und der Unternehmensgre? Der Bedarf an Usability-Projekten in KMU der neuen Bundeslnder ist gro. Allerdings hlt der Preis fr Usability vor allem die kleinsten Unternehmen davon ab, ihre Vorteile gezielt zu nutzen. Sowohl die Anforderung, fehlende Usability-Expertise zuzukaufen, wie auch die Notwendigkeit, den eigenen mehr oder weniger etablierten Entwicklungsprozess zu verndern, stellt die kleinsten Unternehmen vor nicht bewltigbare Herausforderungen. Als scheinbar kostenneutrale Lsung wird das Thema Usability deshalb hufig von den Entwicklern mit erledigt. Fr die kleinsten Unternehmen scheint das Usability-Projekt mit der Kompetenzinitiative eher eine einmalige Therapie, als einen Impuls zur nutzerzentrierten Produktentwicklung bedeutet zu haben; Usability bleibt damit ein Luxus-Gut, das sie sich nicht leisten knnen. Irgendwann erreichen Unternehmen eine Gre, bei der die Grenze des bei uns macht jeder alles erreicht ist. Im Rahmen der dann folgenden Prozess-Optimierung und -Standardisierung werden die Kosten fehlender Usability bezifferbar (HotlineAuslastung, schlechteres Abschneiden in Produktvergleichen, eigene BenchmarkingStudien) und knnen mit Kosten fr Usability-Manahmen gegengerechnet werden. Grere Unternehmen haben dann die Mglichkeit, auf der Grundlage von Usability-Budgets Usability-Manahmen wiederholt zum Einsatz zu bringen und auf

diese Weise einen Einstieg in nutzerzentrierte Entwicklungsprozesse zu finden. Weiterfhrende Fragen fr die Diskussion: Ist der UCD-Prozess auf Grounternehmen zugeschnitten? Ist UCD fr kleine und kleinste Unternehmen berhaupt mglich? Ist UCD ist eine Frage der Unternehmensgre? Literatur
1. Br, N. & Reich, D., 2011. Was Firmen wollen: eine Umfrage zu Usability-Dienstleistungen fr klein- und mittelstndische Unternehmen. Artikel erscheint im selben Tagungsband Usability Professionals 2011. 2. Bundesministerium fr Bildung und Forschung, 2009. EUB-Infoblatt: KMU Definition (SME Definition). Onlinequelle von http://www.forschungsrahmenprogramm.de, 18.5.2011 3. Deutsches Statistisches Bundesamt, Kleine und Mittelstndische Unternehmen, Onlinequelle von http://www.destatis. de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/ Internet/DE/Content/Statistiken/ UnternehmenGewerbeInsolvenzen/ KMUMittelstand/ Aktuell,templateId=renderPrint.psml, 23.5.2011 4. Sarodnick, F. & Brau, H., 2006. Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendungen. Bern: Verlag Hans Huber, Hogrefe AG 5. Schmettow, M., Bach, C., Scapin, D., 2010. Effizientere Usability Evaluationen mit gemischten Prozessen. In J. Ziegler & A. Schmidt (Hrsg.): Mensch & Computer 2010, S. 271 - 280. Mnchen: Oldenbourg Verlag: 2010. 6. Statistisches Bundesamt, Unternehmensregister - System 95, Stand 30.06.201

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Hedonische Qualitt in der digitalen Fabrikplanung


Karl-Josef Wack Daimler AG P.O. Box 2360 HPC U026 89013 Ulm karl-josef.wack@daimler.com Franz Peschel Daimler Protics GmbH P.O. Box 2360 HPC U058 89013 Ulm franz.peschel@daimler.com

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Abstract Konfrontiert mit der steigenden Komplexitt industriell gefertigter Produkte bei gleichzeitiger Verkrzung der Entwicklungszeiten werden heutzutage in zunehmendem Mae virtuelle Technologien entlang des Produkt- und Produktionsplanungsprozesses eingesetzt. Dabei steht bereits in frhen Phasen ein digitales Abbild des spter zu fertigenden Produkts- oder Produktionsmittels fr Analysen, Simulationen und Absicherungsuntersuchungen zur Verfgung. Die Komplexitt schlgt sich auch in den Softwarewerkzeugen der digitalen Fabrikplanung nieder, so dass bislang meist einfach zu berechnende Visualisierungsformen verwendet wurden. Die Daimler-interne Fabrikplanungsanwendung VEO wurde nun um eine Komponente zur optisch plausiblen Visualisierung der digitalen Fabrik erweitert. Der Mehrwert einer realittsnahen Visualisierung fr die menschliche Wahrnehmung und somit einer verbesserten Entscheidungsgrundlage fr die Beurteilung der digitalen Modelle steht auer Frage und wurde unter verschiedenen Aspekten bereits in der Fachliteratur nachgewiesen(Scheer & Keutel 2010). Aspekte der hedonischen Qualitt einer solchen Visualisierung wurden bislang nur am Rande untersucht. In diesem Beitrag wird daher die realittsnahe Visualisierung mit der vormals verwendeten einfachen Darstellung gegenbergestellt und hinsichtlich eines Mehrwerts zur Steigerung der hedonischen Qualitt bewertet. Dazu wird die hedonische Qualitt unter Verwendung der Methode AttrakDiff ermittelt. Die Ergebnisse der Studie werden prsentiert und bewertet.

Keywords: /// Digitale Fabrik /// Fabrikplanung /// Hedonische Qualitt /// Joy of Use /// User Experience

1. Einleitung Automobile sind durch ihre Variantenvielfalt hochkomplexe Produkte, welche ebenso komplexe Produktionsprozesse bedingen. Deren Fertigung erfolgt in Werkshallen mit einer Lnge von bis zu einem Kilometer. Dort werden Teile zur Montage angeliefert, vormontiert, zum Endprodukt zusammengebaut und abschlieend einer Qualittssicherung unterzogen. Die Fabrikplanung umfasst dabei mehrere Bereiche. Zum einen ist diese fr die Gebudearchitektur zustndig, zum anderen auch fr die Infrastruktur inklusive der Maschinenstandorte. Auch die Versorgung mit Roh- und Betriebsstoffen

und vorproduzierten Bauteilen wird durch die Fabrikplanung sichergestellt. Weiterhin zhlen der Abtransport und die Qualittssicherung der produzierten Gter sowie die Entsorgung der Rest-, Abfallstoffe und Abwsser zu deren Aufgabenbereich. Insbesondere muss die Fabrikplanung sptestens zum geplanten Produktionsstart neuer Produkte oder Produktreihen sicherstellen, dass alle notwendigen Ressourcen zu einem bestimmten Zeitpunkt an den richtigen Orten verfgbar sind und die Prozesse reibungslos funktionieren. Die Softwarewerkzeuge im Umfeld der digitalen Fabrikplanung mssen fr eine holistische Visualisierung aller Daten der digitalen Fabrik mit dieser Komplexitt umgehen knnen. Die Visualisierung der 3D-Daten erffnet den Planern vielfltige

Mglichkeiten hinsichtlich der Validierung von Planungsstnden von Fabrik- und Anlagenmodellen, sowie dem damit verbundenen Erkenntnisgewinn ber rumliche Gegebenheiten und Einschrnkungen. Die Daimler-Forschung entwickelt neue Methoden und Technologien zur Absicherung der digitalen Fabrikplanung. Eines der eigens dazu entwickelten Systeme ist das Softwarewerkzeug VEO, welches zur Visualisierung der aktuellen Planungsstnde der digitalen Fabrikplanung verwendet wird. Aufgrund der Komplexitt und der Menge der Daten wurden in der Vergangenheit zumeist einfach zu berechnende Visualisierungsformen verwendet um interaktive oder echtzeitfhige Bildwiederholraten

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

Abb. 1. VEO Classic, OpenGL Lighting

Abb. 2. VEO Lighting (Peschel et al. 2011), plausible interaktive Beleuchtungssimulation

erreichen zu knnen. In jngster Zeit wurde jedoch das System VEO um eine Komponente zur optisch plausiblen Visualisierung (VEO Lighting; Peschel et al. 2010, Peschel et al. 2011) der digitalen Fabrik erweitert, anhand derer eine fr die menschliche Wahrnehmung hohe bereinstimmung mit den Beleuchtungssituationen in einer realen Fabrikhalle erreicht wird. Die dadurch erzielten Ergebnisse hinsichtlich der hedonischen Qualitt wurden mittels der in (Hassenzahl et al., 2003) vorgestellten Fragebogen-basierten

Evalutationsmethode AttrakDiff ermittelt und werden nachfolgend vorgestellt. 2. Das System VEO Die Anwendung VEO ist eine Eigenentwicklung der Daimler AG und findet dort in verschiedenen Planungsbereichen und zu unterschiedlichen Planungsphasen vielfache Verwendung. Neben der reinen Visualisierung von 3D-Daten von Fabriken und Anlagen bzw. anderen Fabrikplanungsdaten wird das System beispielsweise unter

Verwendung von Mixed-Reality (MR) Technologien zum Soll-Ist Abgleich von Fabrikhallen eingesetzt. Generell stellt VEO ein Hilfswerkzeug zur Validierung von Planungsstnden und deren Optimierung dar. VEO zeichnet sich durch eine uerst performante Visualisierung von immens groen Datenmengen aus. Ein 3D-Modell einer Fabrikhalle beispielsweise erreicht schnell eine Gre von mehreren Gigabyte. VEO ist aufgrund einer verwendeten Visibility Guided Rendering Technologie (Kasik et al. 2007) in Kombination mit

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einem Kamerastandort-basierten Streaming der Geometriedaten in der Lage, Szenen mit einer theoretisch unbegrenzten Anzahl von Polygonen interaktiv zu visualisieren. Gerade bei den verschiedenen Planungsdisziplinen der Fabrikplanung ist die Interaktivitt der Visualisierung von groer Bedeutung. Um dies erreichen zu knnen, wurden bislang meist einfach zu berechnende Visualisierungsformen eingesetzt. Deren Darstellungen von Szenen und darin enthaltenen Objekten jedoch sind eher von abstrakter Natur (siehe Abbildung 1 & Abbildung 3), so dass durch den Nutzer eine gedankliche bertragung auf reale Objekte erfolgt. [Abb. 1] Bei der bisherigen Entwicklung von VEO stand die pragmatische Qualitt im Vordergrund. Mit einer neuen Weiterentwicklung hinsichtlich Visualisierungsqualitt wurde eine Mglichkeit gefunden, eine optisch plausible Visualisierung zu realisieren, wodurch eine fr die menschliche Wahrnehmung hohe bereinstimmung mit den

Beleuchtungssituationen in einer realen Fabrikhalle erreicht wird. [Abb. 2] Die durch die optisch plausible Visualisierung erzielten qualitativen Verbesserungen sind in Abbildung 3 ersichtlich. Die linke Spalte zeigt zwei verschiedene Szenarien einer 3D-Fabrikvisualisierung unter Verwendung der bisherigen, sogenannten OpenGL Lighting Visualisierung. Die mittlere Spalte zeigt ein Foto der gleichen Szene unter Einhaltung der entsprechenden Perspektive. In der rechten Spalte wurden die identischen 3D-Fabrikdaten zur Visualisierung verwendet, wie bei der vorherig erwhnten OpenGL Lighting Darstellung. Vergleicht man nun die mittlere Spalte mit den Fotos aus der realen Fabrikhalle mit den Abbildungen in der rechten Spalte, so wird schnell deutlich, dass die optisch plausible Visualisierung ein eindrucksvolles Ma an Realismus erzielt. Besonders anzumerken ist dabei, dass die Interaktivitt stets gewahrt bleibt. [Abb. 3]

3. Joy of Use Bei Gebrauchstauglichkeit handelt es sich um ein anerkanntes Qualittsmerkmal. Nach der DIN EN ISO 9241-11 wird von Gebrauchstauglichkeit gesprochen, wenn es einem Benutzer durch eine Anwendung in einem bestimmten Nutzungskontext ermglicht wird, Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Bei Effizienz und Effektivitt handelt es sich um rein objektive Kriterien. Jngste Studien belegen jedoch, dass neben den objektiven Kriterien auch subjektive Kriterien, wie beispielsweise die Zufriedenheit der Benutzer von Relevanz fr die Usability und auch fr die Akzeptanz eines Produktes sein knnen. Unter diesem Gesichtspunkt wurden die Usability Heuristiken von Sarodnick und Brau (2006) berarbeitet und um den Aspekt Joy of Use erweitert.

Abb. 3. Die beiden Visualisierungsformen mit einer Fotodarstellung im Vergleich (Abbildung aus Peschel, 2010).

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

Kognitive Bewertung Intendierte Qualitt Konsequenzen der Bewertung Evaluation

Wahrgenommene Qualitt

Pragmatische Qualitt z.B. berechenbar

Pragmatische Qualitt z.B. berechenbar

Hedonische Qualitt z.B. innovativ

Hedonische Qualitt z.B. innovativ

Bewertung der Attraktivitt z.B. sympatisch

VerhaltensKonsequenzen z.B. verstrktes Nutzen

Emotionale Konsequenzen z.B. Zufriedenheit

Gestalter

Benutzer

Abb. 4. Modell zur Eindrucksentstehung der Attraktivitt beim Benutzer nach (Hassenzahl, 2001)

Mit Joy of Use wird das positive, sthetisch-emotionale Erlebnis des Benutzers beim Arbeiten mit interaktiven Systemen beschrieben. Aus diesem Grund ist Gebrauchstauglichkeit nicht als alleinstehendes Qualittsmerkmal zu betrachten. Daher versteht sich Joy of Use mittlerweile als Erweiterung der Usability (vgl. Hassenzahl et al., 2000). Zu Joy of Use existieren unterschiedliche theoretische Anstze und Qualittskriterien (vgl. Wallace & Press, 2004; Hassenzahl et al., 2000). Der von Hassenzahl et al. (2000) vorgestellte Ansatz unterscheidet zwischen hedonischer und pragmatischer Qualitt. Die pragmatische Qualitt beschreibt hierbei die Fhigkeit eines Produktes zur Befriedigung der Zielerreichung (z. B. praktisch, handhabbar). Wohingegen sich die hedonische Qualitt in zwei Aspekte, Identitt und Stimulation, unterteilt. Mit AttrakDiff, einer Fragebogenevaluationsmethode, ist es mglich die Attraktivitt eines Produktes anhand definierter Qualittskriterien zu ermitteln.

4. AttrakDiff AttrakDiff ist ein Messinstrument zur Ermittlung der Attraktivitt interaktiver Systeme in Form eines semantischen Differentials. Insgesamt setzt sich AttrakDiff aus 28 siebenstufigen, kontrren Begriffspaarungen, wie beispielsweise sympatisch unsympatisch, technisch - menschlich oder auch auergewhnlich blich zusammen. Mit Hilfe des theoretischen Modells, welches der Methode zugrunde liegt (Hassenzahl, 2001; Abbildung ), wird die durch die Probanden wahrgenommene sowie bewertete pragmatische und hedonische Qualitt ermittelt und ein subjektiver Eindruck der Attraktivitt bestimmt. Das Ergebnis verdeutlicht die Einordnung des evaluierten Produktes bezglich der Messgren hedonische und pragmatische Qualitt. [Abb. 4] Die daraus resultierenden Konsequenzen werden zudem in Verhalten und Emotion

unterteilt. Das Modell trennt dabei nach den folgenden vier wesentlichen Aspekten: Durch den Gestalter intendierte Produktqualitt Subjektive Qualittswahrnehmung und Bewertung Voneinander unabhngige pragmatische und hedonische Qualitt Verhaltens- und emotionale Konsequenzen In der nachfolgend beschriebenen Evaluation lag der Fokus auf der Untersuchung der Aspekte subjektiven Qualittswahrnehmung und Bewertung sowie der hedonischen Qualitt. 5. Evaluation Um die Attraktivitt der beiden mglichen Visualisierungsformen, der interaktiven plausiblen Beleuchtungssimulation (VEO Lighting) sowie der einfachen OpenGL Lighting Beleuchtung (VEO Classic) zu ermitteln, wurde das Messinstrument

245

Abb. 5. Die aktuelle Kameraposoition und Ausrichtung wird in einem Viewpoint gespeichert (Abbildung aus Peschel et al., 2011).

AttrakDiff verwendet. Beide Visualisierungsformen wurden in einem Testszenario gegenbergestellt. Die Nutzer fhrten jeweils mit beiden unterschiedlichen Darstellungsoptionen eine Aufgabe durch und bewerteten anschlieend unter Verwendung des Onlinefragebogens. Die Aufgabe bestand darin, mit Hilfe einer in VEO vorhandenen Funktion zum Setzen von sogenannten Viewpoints einen mglichst kollisionsfreien und reprsentativen vorzeigbaren Rundflug durch eine Fabrikhalle zu erstellen. Viewpoints besteht aus der aktuellen Position und Ausrichtung der Kamera (siehe Abbildung 5). Die fr einen Kameraflug bentigten Positionen und Ausrichtungen der Kamera zwischen zwei Viewpoints werden dabei linear interpoliert. [Abb. 5] Fr einen Kameraflug werden die gesetzten Viewpoints dann einfach nacheinander angefahren, wodurch eine flssige Animation entsteht. Auf diese Weise konnten die Testpersonen die komplexe Fabrikszene explorieren und sich mit ihr vertraut machen, wobei aufgrund der geforderten Reprsentativitt des Rundflugs insbesondere Aspekte der hedonische Qualitt im Fokus der Evaluation standen.

5.1. Teilnehmer An der Studie wurde nahmen insgesamt 20 Probanden teil. Dabei waren Mitarbeiter aus verschiedenen Fachbereichen mit unterschiedlichen Erfahrungswerten im Hinblick auf die Nutzung der Anwendung VEO vertreten. Die Spanne der Expertise reichte hierbei von keiner bis hin zur langjhrigen Toolexpertise. Die neue, optisch plausible Visualisierung war den meisten Probanden unbekannt. Ein Groteil der Probanden ist in die Altersgruppe der 20 bis 40-jhrigen einzuordnen, lediglich drei der Probanden waren lter als 40 Jahre. Auch die mnnlichen Probanden dominierten lediglich vier der teilnehmenden Personen waren weiblich. Nahezu alle Probanden verfgen ber einen Hochschuloder vergleichbaren Abschluss. 5.2. Ergebnisportfolio Das Ergebnisportfolio (vgl. Abbildung 6) illustriert die Ausprgungen der hedonischen Qualitt (HQ) sowie der pragmatischen Qualitt (PQ). Hierbei wird in der Vertikalen die Ausprgung der hedonischen Qualitt und in der Horizontalen die

Ausprgung der pragmatischen Qualitt dargestellt. Die Ausprgung der hedonischen Qualitt ist im rechten Bereich und die Ausprgung der pragmatischen Qualitt ist im oberen Bereich am hchsten. Das Produkt wird in Abhngigkeit der Ausprgung seiner beiden Dimensionen in den entsprechenden Bereichen angesiedelt. Weiterhin wird ein Konfidenzrechteck als heller Rahmen dargestellt. Die Gre des Konfidenzrechtecks reprsentiert dabei das Ma an bereinstimmung der von den Probanden getroffenen Antworten- also deren Varianz, und fllt umso kleiner aus, je hher die bereinstimmung ist. Da die Konfidenzrechtecke in Abbildung 6 klein ausfallen, sind die Bewertungen recht homogen. Das zeigt, dass sich die Mehrheit der Testpersonen bei der Bewertung einig war und die hier gezeigten und errterten Ergebnisse auf das Produkt auch wirklich zutreffen. [Abb. 6] VEO Classic wurde hinsichtlich pragmatischer als auch hedonischer Qualitt als neutral eingestuft, wenn auch im oberen Drittel angesiedelt. VEO Lighting hingegen liegt im Wertebereich begehrt, womit eine Verbesserung der hedonischen als auch der pragmatischen Qualitt

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

Hedonische Qualitt (HQ)

zu selbstorientiert

selbstorientiert A B neutral

begehrt

in einer gesonderten Studie mit geeigneter Aufgabenstellung zu betrachten. 5.3. Diagramm der Mittelwerte Das Diagramm der Mittelwerte zeigt die mittlere Ausprgung der vier Dimensionen, welche mit Hilfe von AttrakDiff bewertet werden. Da die hedonische Qualitt grundstzlich zwischen Stimulation (HQ-S) und Identitt (HQ-I) differenziert, wird diese im Diagramm der Mittelwerte entsprechend aufgeteilt und separat dargestellt. Die Identitt zeigt dabei das Ausma der Identifikation des Nutzers mit dem Produkt und die Stimulation das Ausma der Untersttzung des Bedrfnisses nach persnlicher Weiterentwicklung des Anwenders. Stimulation kann z. B. durch anregende und neuartige Funktionen gesteigert werden. Des Weiteren wird durch das Diagramm die beurteilte Attraktivitt dargestellt, welche allgemein fr das Produkt wahrgenommen wird. Hedonische und pragmatische Qualitt flieen dabei in die Bewertung der wahrgenommene Attraktivitt mit ein. [Abb. 7]

handlungsorientiert

berflssig

zu handlungsorientiert

VEO Classic erzielt in allen Bereichen durchschnittliche Werte, wohingegen VEO Lighting in allen Bereichen ber dem Durchschnitt lag. Mit Ausnahme der pragmatischen Qualitt sind die Unterschiede dieser Studie in allen Bereichen signifikant und verdeutlichen, dass eine Steigerung der hedonischen Qualitt erreicht werden konnte. 5.4. Profil der Wortpaare Durch das Profil der Wortpaare wird deren mittlere Ausprgung dargestellt. [Abb. 8] Ein besonderes Interesse gilt dabei den Extremwerten sowie den Wortpaaren, die eine grere Abweichung in der Bewertung aufweisen. Die Extremwerte verdeutlichen, welche Aspekte des Produktes besonders gut gelst oder als kritisch anzusehen sind. Mgliches Handlungspotenzial ist somit leicht zu identifizieren. Die Abweichung zeigen, inwieweit sich das vernderte Produkt positiv oder gegebenenfalls auch negativ gegenber dem Ausgangsprodukt verndert hat.

Pragmatische Qualitt (PQ)

Mittlere Ausprgung der Dimensionen VEO Lighting Konfidenzrechteck

Mittlere Ausprgung der Dimensionen VEO Classic Konfidenzrechteck

Abb. 6. Portfolio der durchschnittlichen Ausprgungen der Dimensionen pragmatische Qualitt (PQ) und hedonische Qualitt (HQ) sowie den Konfidenzrechtecken

aufgezeigt werden kann. VEO Lighting unterscheidet sich dabei signifikant von denen durch VEO Classic erzielten Werten hinsichtlich der hedonischer Qualitt. Da bei beiden Teilen der Studie die gleiche Fabrikszene unter gleichen technischen Voraussetzungen verwendet wurde und lediglich die Art der Visualisierung eine andere war, erscheint an dieser Stelle die leichte Steigerung der pragmatischen Qualitt ebenfalls interessant. Auch wenn der Unterschied nicht signifikant ausfllt, ist er aufgrund des kleinen Konfidenzrechtecks doch erkennbar. Aussagen der Testpersonen nach dem Absolvieren beider Tests lassen darauf schlieen, das mit einer als plausibel empfundenen Beleuchtung insbesondere die Orientierung und damit die Navigation durch die Szene etwas leichter viel. Da die Untersuchung der pragmatischen Qualitt in dieser Studie nicht im Fokus stand und die Aufgabenstellung im Testszenario auf die Untersuchung der hedonischen Qualitt ausgerichtet war, wre es interessant, diese
Abb. 7. Mittlere Ausprgung der vier Dimensionen des AttrakDiff

247

PQ

technisch menschlich kompliziert einfach unpraktisch praktisch umstndlich direkt unberechenbar voraussagbar verwirrend bersichtlich widerspenstig handhabbar isolierend verbindend laienhaft fachmnnisch stillos stilvoll minderwertig wertvoll ausgrenzend einbeziehend trennt mich bringt mich nher nicht vorzeigbar vorzeigbar konventionell - originell phantasielos kreativ vorsichtig mutig konservativ innovativ lahm fesselnd harmlos herausfordernd herkmmlich neuartig unangenehm - angenehm hsslich schn unsympatisch sympatisch zurckweisend einladend schlecht gut abstoend anziehend entmutigend - motivierend

HQ-I

Die Dimension Attraktivitt (ATT) konnte fr VEO Lighting insbesondere hinsichtlich der sthetischen Wahrnehmung verbessert werden, wobei bereits VEO Classic im positiven Bereich lag. Beide Produkte werden als sehr gut wahrgenommen, VEO Lighting wird jedoch als signifikant angenehmer empfunden und liegt bei allen weiteren Wortpaaren im Bereich ATT leicht vorn. Obwohl die uneindeutiger bewertete pragmatische Qualitt (PQ) die Attraktivitt (ATT) gegenber der hedonischen Qualitt in etwas gleich beeinflusst, ist die Steigerung der Attraktivitt durch VEO Lighting deutlich und signifikant, was darauf schlieen lsst, das die hedonische Qualitt und die darin enthaltenen sthetischen Gesichtspunkte fr den Nutzer eine nicht unerhebliche Rolle spielen. 6. Zusammenfassung Die Evaluation der beiden Visualisierungsformen VEO Lighting und VEO Classic hat gezeigt, dass die hedonische Qualitt der implementierten, optisch plausiblen Visualisierung gegenber der OpenGL Lighting Darstellung deutlich positiver ausgeprgt war und die Attraktivitt trotz der nicht eindeutig bewerteten pragmatischen Qualitt insgesamt fr den Nutzer gesteigert wurde. Die Antworten zu den Fragen nach dem subjektiven Empfinden der Nutzer lassen somit bei VEO Lighting auf eine noch positivere User Experience schlieen. Eine von Norman gettigte und hufig zitierte Aussage use a pleasing design, one that looks good and feels, well, sexy, and the behavior seems to go along more smoothly, more easily, and better (Norman, 2002) beschreibt hier die Bedeutung der hedonischen Qualitt und ihre sthetischen bzw. emotionalen Aspekte hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit. Eindrucksvolle User Interface Designs und Darstellungen steigern auch die Benutzerfreundlichkeit. Ein Zusammenhang, auf den in dieser Studie die Bewertung des Wortpaares technisch menschlich

HQ-S

ATT

VEO Lighting VEO Classic


Abb. 8. Mittlere Ausprgung der Wortpaare des AttrakDiff fr die Produkte VEO Classic und VEO Lighting

Abbildung 8 zeigt, dass bei beiden Visualisierungsformen die meisten Bewertungen der 28 Begriffspaarungen im positiven Bereich liegen. Die Tendenz einer Verbesserung durch VEO Lighting ist in den Bereichen der hedonischen Qualitt und Attraktivitt klar zu erkennen, wohingegen bei der pragmatischen Qualitt eher Uneinigkeit herrscht. Deutlicher ist hier nur erkennbar, dass VEO Lighting mit seiner plausiblen Beleuchtung im Vergleich zu VEO Classic als eher menschlich eingestuft wird, was darauf hindeutet, dass VEO Lighting eine fr die Testperson natrlichere Handlungsumgebung darstellt und die Plausibilitt der Darstellung unterstreicht. Bei der Dimension Identitt (HQ-I) wird VEO Lighting deutlich stilvoller und wertvoller als das Vergleichsprodukt

eingestuft. Vorzeigbar erreicht dabei fast den besten Wert. Weitere Wortpaare wie z. B. isolierend verbindend oder ausgrenzend einbeziehend liegen nahezu auf dem gleichen Wert. Die Probanden hatten hier Schwierigkeiten, eine Bewertung abzugeben, da die Anwendung diese Aspekte aus ihrer Sicht weniger berhrte. Zusammenfassend lsst sich hinsichtlich sthetischer Gesichtspunkte eine gesteigerte Identifizierung des Nutzers mit dem Produkt VEO Lighting feststellen. Bei der Dimension Stimulation (HQ-S) konnte sich VEO Lighting in fast allen Punkten verbessern. Lediglich die Herausforderung blieb gleich. VEO Lighting untersttzt den Nutzer somit verstrkt in seinem Bedrfnis nach Weiterentwicklung.

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

im Bereich der pragmatischen Qualitt hinweist. Diesen Zusammenhang gilt es fr den in diesem Beitrag verwendeten Anwendungsfall durch weitere Studien zu belegen. Literatur
1. IDO/DIS 9241-210 (2009): Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human centered design for interactive systems. International Organization for Standardization. 2. DIN EN ISO 9241-11 (1998): Ergonomic requirements for office work with display terminals (VDTs) Part 11, Guidance on usability. Genf: International Organization for Standardization 3. Hassenzahl, M., Platz, A., Burmester, M., Lehner, K. (2000): Hedonic and Ergonomic Quality Aspects Determine a Softwares Appeal. In: Proc. CHI 2000 Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM Press. S. 201-208 4. Hassenzahl, M. (2001): The Effect of Perceived Hedonic Quality on Product Appealingness. In: International Journal of Human-Computer Interaction 13(4), S. 481-499 5. Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003): AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualitt. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (Hrsg.): Mensch & Computer 2003, Interaktion in Bewegung. Stuttgart, Leipzig: B.G. Teubner, S.187-196 6. Hatscher, M. (2001): Joy of use Determinanten der Freude bei der SoftwareNutzung. In: Ergonomics, 46. S. 1273-1293 7. Kasik, D., Brderlin, B., Heyer M., Pftzner S. (2007): Visibility-guided rendering to accelerate 3D graphics hardware performance. In SIGGRAPH 07: ACM SIGGRAPH 2007 courses, USA New York. 8. Norman, D. A. (2002): Emotion and design: Attractive things work better. Interactions Magazine, ix (4), S. 36-42 9. Norman, D. A. (2004): Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books 10. Peschel, F., Scheer, F. (2010): Interactive Plausible Illumination for the Digital Factory. Joint Virtual Reality Conference of EuroVR EGVE VEC 2010, Stuttgart

11. Peschel, F., Scheer, F. (2011): Plausible Visualization of the Dynamic Digital Factory with Massive Amounts of Lights. 19th WSCG International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision 2011, Czech Republic, Plzen 12. Peschel, F. (2010): Optisch plausible Beleuchtungssimulation interaktiver MassData-Szenarien, Diplomarbeit. Daimler AG & Universitt Koblenz-Landau 13. Sarodnick, F., Brau, H. (2006): Methoden der Usability Evaluation. Bern: Hans Huber Verlag 14. Scheer, F., Keutel, F. (2010): Screen Space Ambient Occlusion for Virtual and Mixed Reality Factory Planning. In: Journal of 18th International Conference on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision 2010 (WSCG), Vol. 18, No. 1-3 15. Wallace, Jayne S., Press, M. (2004): All This Useless Beauty; Finding Beauty through Craft in Digital Technology. Pixel Raiders 2 Conference, Sheffield

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Was Firmen wollen: eine Umfrage zu Usability-Dienstleistungen fr klein- und mittelstndische Unternehmen
Nina Br TU Chemnitz Professur fr Allgemeine und Arbeitspsychologie Wilhelm- Raabe-Strae 43, 09120 Chemnitz nina.baer@psychologie.tu-chemnitz.de Diana Reich TU Berlin Fakultt Verkehrs- und Maschinensysteme Strae des 17. Juni 135, 10623 Berlin diana.reich@mailbox.tu-berlin.de

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Abstract Usability-Consulting ist hufig auf Grounternehmen zugeschnitten. Doch auch kleinund mittelstndische Unternehmen (KMU) brauchen bei der Evaluation ihrer Produkte Usability-Expertise. Um Angebote zu optimieren, befasste sich die Online-Studie Fragebogen User Needs (FUN) mit den Bedrfnissen von KMU. Es wurden 41 Unternehmen befragt. Deren aktueller Wissensstand zum Thema Usability fllt recht unterschiedlich aus. Vor allem in der Elektronik- und Technikbranche werden Verfahren zur Produktbewertung eingesetzt, am hufigsten Laboruntersuchungen und Tests durch externe Experten. Lnger bestehende Unternehmen nutzen weniger Verfahren, whrend KMU, die in den vergangenen zehn Jahren gegrndet wurden, verstrkt Usability-Tests und Beobachtungen einsetzen. Dies findet meist in frhen Entwicklungsphasen und mit Prototypen statt. Grundstzlich besteht Akzeptanz von Usability- Dienstleistungen im Mittelstand, die Mehrheit der befragten KMU hlt die Anwendung von Usability-Verfahren auch in frheren Entwicklungsstufen fr geeignet und wnschenswert. Allerdings werden die eigenen Produkte von mehr als 70% der befragten Unternehmen subjektiv als ausreichend bedienerfreundlich eingeschtzt, der Aufwand fr Usability- Manahmen soll zuknftig nicht intensiviert werden.

Keywords: /// Usability /// Methoden /// klein- und mittelstndische Unternehmen (KMU) /// Dienstleistung /// Online-Umfrage

1. Einfhrung Was halten Klein- und Mittelstndler (KMU) von Usability? Nutzen sie Methoden, um ihre Produkte gebrauchstauglicher und damit wettbewerbsfhiger zu machen? Welche Verfahren nutzen sie? Und wo sind sie an zustzlichen Dienstleistungen von Usability Professionals interessiert? Im Rahmen eines Transferprojekts sollte universitres Know-How in die Unternehmen der neuen Bundeslnder flieen, um diese bei Fragen zur Produktbewertung zu untersttzen. Als erster Schritt wurde eine Anforderungsanalyse durchgefhrt, um die aktuelle Situation von kleinen Unternehmen und Mittelstndlern zu ermitteln. Ziel war zudem die Erfassung von Kundenwnschen im Bereich Usability, um das sptere Vorgehen im Projekt KiU (Kompetenzinitiative Usability) an die Erfordernisse der Praxis anzupassen. Bei KMU vermuteten wir im Gegensatz zu groen Unternehmen ein geringeres Bewusstsein fr die Bedeutsamkeit von Usability.

Nicht nur, dass bei den KMU weniger Zeit und finanzielle Ressourcen aufgeboten werden knnen, um eigene Usability-Tests durchzufhren auch die Notwendigkeit bzw. die positiven Effekte von Usability Engineering im allgemeinen knnten hier nicht so bekannt und populr sein wie bei groen Konzernen. 2. Umfrage Konzeption und Durchfhrung Es wurden ca. 1000 Unternehmen der Branchen Elektronik/Technik, Maschinen-, Metall- und Werkzeugbau sowie Software/IT, die vorwiegend aus dem Raum Sachsen kommen, zur Teilnahme an einer Online-Befragung eingeladen. Die breite Fcherung der Produktgruppen war beabsichtigt, um fr alle denkbaren Einsatzfelder von Usability-Verfahren eine Aussage treffen zu knnen. Auch wenn das Thema Usability besonders mit Software verknpft ist, bieten sich auch in anderen Bereichen

Anwendungsmglichkeiten (Sarodnick & Brau, 2006). Die Schwerpunkte der Befragung gliedern sich in das aktuelle Wissen ber Usability, Interesse an der Nutzung von Usability-Dienstleistungen, die bisherige und zuknftige Anwendung von Usability-Verfahren und die subjektiv empfundene Usability der eigenen Produkte. Der Fragebogen bestand aus 59 Items. Es wurden sowohl offene Fragen als auch Mehrfachantwortformate mit einer 5-stufigen Skala verwendet. Die Bearbeitung dauerte etwa 15 Minuten. Zur Erfassung des aktuellen Wissensstands zum Thema Usability gehrte u.a. folgende Frage. [Abb. 1]
Knnen Sie sich unter dem Begriff Usability (Benutzerfreundlichkeit, Gebrauchstauglichtkeit) etwas vorstellen?

gar nicht

wenig vllig

mittelmig

berwiegend

Abb. 1. Beispielitem mit Antwortformat auf einer 5-stufigen Ratingskala

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Usability Professionals 2011 Wirtschaft und Wissenschaft

Zum Interesse an der Nutzung von Usability-Dienstleistungen wurde beispielsweise gefragt: Besteht bei Ihnen Interesse, sich ber den Wettbewerbsfaktor Usability ausfhrlicher informieren zu lassen (z. B. Coaching, Testing)?. Um herauszufinden, wie zu entwickelnde Produkte aktuell getestet werden, gab es eine entsprechende Frage mit Mehrfachwahlmglichkeiten und auerdem den Zusatz Durch wen wird das zu entwickelnde Produkt bewertet? Der Fragebogen beinhaltete desweiteren Fragen zur Produktion und zum Marketing, auf die aber an dieser Stelle nicht nher eingegangen werden soll. Trotz eines groen Verteilerkreises ber das Technologiezentrum Chemnitz (TCC) und das Technologiezentrum Sachsen (TZS) konnten nur 41 Datenstze ausgewertet werden. 3. Ergebnisse Im Folgenden werden die wichtigsten Ergebnisse der Befragung dargestellt, die sich speziell an klein- und mittelstndische Unternehmen richtete. Die 41 Teilnehmer gliedern sich in 24% Kleinstunternehmen mit bis zu zehn Mitarbeitern, 46% Kleinunternehmen mit 11-50 Mitarbeitern, 20% Mittelstndler mit 51-250 Mitarbeitern und einem Teilnehmer mit mehr als 250 Mitarbeitern. Etwa die Hlfte aller Firmen hatte ihren Sitz in den drei grten Stdten Sachsens (Leipzig, Dresden, Chemnitz), die andere Hlfte war in Kleinstdten ansssig. Die vertretenen Branchen konnten unter Software, Elektrotechnik/Elektronik/ Technologie und Metall-, Maschinen- und Werkzeugbau zusammengefasst werden. 3.1. Aktueller Wissensstand zum Thema Usability Die Ergebnisse zeigen, dass der Begriff Usability der Mehrheit (64%) der befragten Unternehmen bekannt ist (Abbildung 2). Von denjenigen Unternehmen, die mit dem Thema Usability bereits gut vertraut sind, ist ein Groteil im Bereich Software oder elektrische Systeme ttig. Allerdings geben auch 31% der Teilnehmer an, sich gar nichts bzw. nur wenig unter Usability vorstellen zu knnen. Dies sind vorwiegend

Kleinunternehmen, die beispielsweise Fahrzeugteile herstellen oder im Anlagenbau ttig sind. 42% der in unserer Studie teilnehmenden Unternehmen mit 11- 50 Mitarbeitern wissen eher wenig ber Usability. Firmen mit bis zu zehn Mitarbeitern scheinen am besten informiert zu sein. Der Wissenstand zum Thema Usability ist vom Alter des Unternehmens eher unabhngig, es gibt keine Hinweise auf einen Zusammenhang. [Abb. 2]

Abb. 3. Hufigkeiten der eingesetzten Verfahren in Prozent. (Fehlerbalken kennzeichnen Standardfehler).

des Einsatzes spezieller Verfahren sind in Abbildung 3 zu sehen. [Abb. 3] Am hufigsten werden Laboruntersuchungen (54%) angewendet, gefolgt von Usability-Tests (32%) und Beobachtungen (32%). Vor allem in der Elektronik- und Technikbranche werden vielfltige Verfahren zur Produktbewertung eingesetzt, 43% nutzen drei oder mehr Testverfahren, whrend im Maschinen- und Werkzeugbau 53% der teilnehmenden Unternehmen berhaupt kein Verfahren angeben. berraschenderweise wird auch im Softwarebereich nur in einem von fnf Fllen auf Usability getestet. Dies stimmt besonders bedenklich, wenn man beachtet, dass laut Brutigam (2008) mehr als 80% der im Einsatz befindlichen Software in Deutschland nicht den Anforderungen entspricht. Die Unternehmen, die Testverfahren nutzen, lassen ihre Produkte am hufigsten durch externe Experten bewerten (54%). Dem folgen Tests durch spezifische Versuchspersonen (39%), Beurteilungen durch interne Experten (22%) und beliebige Testpersonen (12%). Die Einsatzhufigkeit von Usability-Verfahren ist bei lnger bestehenden und jungen Unternehmen verschieden. Junge KMU, die in den vergangenen zehn Jahren gegrndet wurden, setzen im Vergleich zu lteren Unternehmen verstrkt Usability-Tests und Beobachtungen ein. Es wird sowohl in frhen Entwicklungsphasen, whrend der Umsetzung einer Produktidee, als auch am bestehenden Produkt getestet. Prototypen werden von 77% der Unternehmen, die Usability-Tests durchfhren, auf eventuelle Mngel in der Bedienbarkeit geprft. Auch whrend des kostspieligen Re-Designs wird von zwei

Abb. 2. Hufigkeiten der Antworten des Items Knnen Sie sich unter dem Begriff Usability etwas vorstellen? in Prozent (Fehlerbalken kennzeichnen Standardfehler).

Die Auseinandersetzung mit Usability als Wettbewerbsfaktor hingegen fllt weniger eindeutig aus. Die Unternehmen geben hier zu gleichen Teilen an, sich berwiegend bis vllig (36%) und wenig bis gar nicht (36%) mit Usability zu beschftigen. Je nach Branche unterscheidet sich die Bereitschaft, Usability als wichtiges Qualittsmerkmal zu bercksichtigen. So findet z. B. im Metallbau recht wenig Beschftigung mit Usability statt. Unternehmen, denen Usability als Begriff bekannt ist, haben sich auch schon strker damit auseinander gesetzt und berlegt, wie sie fr ihre eigene Wirtschaftlichkeit daraus Vorteile schpfen knnen. Das belegt eine signifikante Korrelation der Items zu Wissen ber Usability und Beschftigung mit Usability (r = .822, p < .01). 3.2. Anwendung von Usability- Methoden Der zweite groe Bereich betrifft die Anwendung von Usability-Methoden. Immerhin knapp ein Drittel unserer Teilnehmer (27%) setzen zum jetzigen Zeitpunkt keinerlei Tests zur Prfung der Usability ihrer Produkte ein. Die Hufigkeiten

251

Dritteln der befragten Unternehmen auf Usability-Methoden zurckgegriffen. 3.3. Interesse an Usability-Dienstleistungen Neben konkreten Produkttests fr Unternehmen sind als Dienstleistung auch Workshops denkbar, um Mitarbeiter direkt zu qualifizieren. Diese Art der Weiterbildung knnte helfen, den Bedarf fr professionelles Usability-Consulting schneller erkennen und adquat einschtzen zu knnen. Doch unsere Ergebnisse zeigen, dass Informationen zu Usability- Methoden fr die eigene Anwendung eher nicht gefragt sind. Nur 27% der Befragten geben an, an weiteren Informationen interessiert zu sein, 57% lehnen dies eher ab. Grnde hierfr knnten darin liegen, dass die KMU am ehesten durch externe Experten und spezifische Versuchspersonen testen, und dafr selbst keine zustzliche Expertise bentigen. Grundstzlich besteht Akzeptanz von Usability- Dienstleistungen im Mittelstand, die Mehrheit der befragten KMU (64%) hlt die Anwendung von Usability-Verfahren auf fast allen Entwicklungsstufen fr geeignet und wnschenswert. Subjektiv bewerten die Unternehmen die Nutzbarkeit ihrer Produkte als effektiv (74%) und effizient (73%). Sie geben in der Mehrheit an, dass es zudem fr Kunden einfach ist, Informationen zum Produkt zu finden (68%) und persnlich in Kontakt mit einem Berater zu treten (60%). Daher wirkt der Aufwand, den eine tiefergehende Beschftigung mit der Einfhrung von Usability-Methoden im Unternehmen bedeuten wrde, eher abschreckend. 4. Schlussfolgerungen Usability spielt auch fr KMU in Sachsen eine bedeutende Rolle. Vor allem Firmen aus den Bereichen Elektronik/Elektrotechnik und Software ist das Thema Usability bekannt und wichtig. Es fllt auf, dass bei den kleinen und mittleren Unternehmen Wissen ber Usability deutlich im Zusammenhang mit der Bereitschaft einer tiefergehenden Auseinandersetzung damit steht. Vor allem die Unternehmen mit maximal zehn beschftigten Mitarbeitern

scheinen einen wichtigen Markt fr Usability Professionals darzustellen. Zumindest unter den Teilnehmern unserer Studie verfgten sie in einem strkeren Mae ber das Bewusstsein fr die positiven Auswirkungen von guter Usability als Qualittsmerkmal. Bestimmte Testverfahren, wie die klassische Laboruntersuchung, werden von allen befragten KMU weitestgehend eingesetzt. Dies entspricht auch der Forschungsliteratur, wo dem UsabilityTest eine besondere praktische Bedeutung beigemessen wird (Nielsen, 1995). Andere Methoden wie Fokusgruppen oder Fragebogen werden nur von einem kleinen Teil der Unternehmen eingesetzt. Es wird also nur ein geringer Teil des Methodenspektrums des Usability Engineering genutzt. Dies mag darin begrndet liegen, dass viele Tests mit dem fertigen Produkt stattfinden. Das Prfen der Usability wird noch nicht als Prozess verstanden, der, je eher whrend der Produktentwicklung gestartet, erfolgreich aufwendige Neugestaltungen der Produkte vermeiden kann. Dabei sollte neben der Reduktion von Entwicklungszeiten auch die Senkung der Kosten vordergrndig von Interesse sein. Um Probleme frhzeitig zu erkennen und zu beseitigen, muss der Entwicklungsprozess am Nutzer ausgerichtet werden (Heinsen & Vogt, 2003). Fr einige Unternehmen scheint es problematisch zu sein, die Dringlichkeit von Usability-Untersuchungen einzuschtzen. So zeigt die subjektive Wahrnehmung der befragten Betriebe, dass sie mit der Qualitt, genauer gesagt mit der Effektivitt und Effizienz, ihrer Produkte zufrieden sind. An dieser Stelle muss allerdings beachtet werden, dass im Rahmen der Umfrage soziale Erwnschtheit eine Rolle gespielt haben knnte und die Beurteilung der eigenen Produkte verzerrt hat. Zudem sind die Hersteller nicht ohne weiteres vergleichbar. Fr Unternehmen aus Branchen, die kaum oder wenig Gestaltungsspielraum bei der Produktentwicklung haben, wie zum Beispiel die Autozuliefererindustrie, stellt sich die Notwendigkeit nach Usability-Engineering hchstens bei der Prozessoptimierung. Das trifft in Sachsen auf einige Unternehmen zu, da sie traditionell stark im Automobil- und Maschinenbau verwurzelt sind. Auf Bundeslnder mit einer vergleichbaren wirtschaftlichen

Struktur drften die Ergebnisse weitestgehend bertragbar sein. Neben bewhrten Dienstleistungen wie Experten-Reviews durch Usability Professionals sollte bei der Gestaltung von Angeboten fr KMU beachtet werden, dass man fr den Einsatz umfassender Methoden des Usability Engineering noch strker sensibilisieren muss. Denn wenn Unternehmen einmal den Zugang zu Usability als Mglichkeit der Verbesserung ihrer Produkte gefunden haben, sind sie den Dienstleistungen gegenber eher aufgeschlossen. Die Aufgabe der Usability-Community muss auch darauf ausgerichtet werden, den Unternehmen zu helfen, Usability-Probleme als Ursache fr schlechte Absatzzahlen zu identifizieren. Als Abhilfe sollten einfache und individuell angepasste Mglichkeiten zur Optimierung der Produktionsablufe bereit gestellt werden. Literatur
1. Brutigam, L. (2008). Beurteilung der Software-Ergonomie anhand des ISONORM2. Fragebogens. Onlinequelle von http://www. ergo-online.de 3. Nielsen, J. (1995). Technology Transfer of Heuristic Evaluation and Usability Inspection. In K. Nordby, P. H. Helmersen, D. J. Gilmore & S. A. Arnesen (Hrsg.): Human-computer interaction: Interact 95.. Proceedings of INTERACT 95, S.1-2. London, UK: Chapman & Hall. 4. Heinsen, S. & Vogt, P. (2003). Usability praktisch umsetzen: Handbuch fr Software, Web Mobile Devices und andere interaktive Produkte. Mnchen: Carl Hanser Verlag. 5. Sarodnick, F. & Brau, H. (2006). Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche 6. Grundlagen und praktische Anwendungen. Bern: Verlag Hans Huber, Hogrefe AG.

252

User Experience

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Die Wechselbeziehung zwischen Marke und User Experience


Implizite Markenprferenzen durch User Experience
Olde Lorenzen-Schmidt Research Director implicit diagnostics & solutions GmbH Hohe Brcke 1 20459 Hamburg lorenzen-schmidt@implicit.de

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Abstract Dieser Beitrag stellt die Bedeutung von User Experience fr implizite Markenprferenzen heraus. Nachdem die Interaktion zwischen Produkt, User Experience und Marke veranschaulicht wird, werden die Grenzen expliziter Befragungen und Test aufgezeigt. Folgend wird den bisherigen, klassischen Methoden die neuropsychologische Sicht von User Experience gegenbergestellt. Nach der Erluterung, wie etwas fr das menschliche Gehirn an impliziter Bedeutung erlangt, als Muster erinnert wird und zuknftige Handlungen beeinflusst, wird am Beispiel einer Pay-TV Studie gezeigt, wie sogenannte implizite Verfahren beim User Experience Testing relativ einfach und unkompliziert zum Einsatz kommen knnen.

Keywords: /// User Experience /// Usability /// Implizite Markenprferenz /// Neuropsychologie /// Reaktionszeitverfahren

1. Produkt, User Experience und Marke bilden eine Einheit Schon 1975 konnte bei dem berhmt gewordenen Pepsi-Challenge Experiment eindrcklich gezeigt werden, dass es ausreicht, ein Produkt mit einer bekannten Marke zu labeln, um bei den Konsumenten eine signifikant andere Geschmackswahrnehmung zu induzieren, die ohne das Label nicht feststellbar wre. Dafr wurden Blindverkostungen ohne Markennennungen durchgefhrt, bei der Pepsi besser abgeschnitten hat als Coca-Cola. Bei der Verkostung mit Markennennung wandelte sich das Bild und Coca-Cola berflgelte Pepsi deutlich. Dieser Versuch wurde spter mehrfach auch mit neuropsychologischen Verfahren erfolgreich wiederholt. Dabei wurden bei Probanden im Kernspintomographen Aktivierungen des Gehirns beobachtet und so ein deutlicher Zusammenhang zwischen Marke und Geschmackswahrnehmung nachgewiesen. Auch ohne Markennennungen, allein durch anregende Verbalkonzepte mit multisensorischen Anteilen, lassen sich hnliche Effekte erzielen, wie Elder & Krishna (2010) in einer aufwndigen Studie ber die Geschmackswahrnehmung bei Chips,

Kaugummi und Popcorn herausfanden: (...) we showed that a simple slogan could affect taste perceptions. Specifically, we showed that a multiple-sense slogan led to higher taste perceptions than a singlesense slogan. Menschen konsumieren nicht Produkte oder Produktfeatures im eigentlichen Sinne, sondern vollstndige Konzepte, deren Bestandteile weit ber die eigentlichen Produkteigenschaften, wie z. B. Geschmack, Geruch oder Usability, hinaus wirken. Der Verhaltenskonom Dan Ariely nennt dies Conceptual Consumption (2009). Die gesamte Produktwahrnehmung und damit alle relevanten Bestandteile eines mentalen Produkt-Konzeptes werden zum grten Teil durch Markenkommunikation beeinflusst, unabhngig davon, ob die Wahrnehmung direkt oder peripher stattgefunden hat. Der konzeptuelle Zusammenhang von Produkt und Marke wird sehr hufig beilufig gelernt. Beide Elemente sind assoziativ sehr eng miteinander verwoben. Gordon (2001): The tiny details that do contribute to the brain image, such as the quality of plastic carrier bags, the information on a till receipt, the signage in

the car park or the references in the local newsletter to bag behavior by company managers, sneak into our brains invisibly. We are usually unable to bring these kinds of experiences to mind when asked. Lowinvolvement processing occurs unnoticed. So does the continued emotional imprinting of the brand. Es liegt nahe, dass auch die Gestaltung von interaktiven Medien wie Websites ber ihre Funktionalitt hinaus einen wichtigen Beitrag zur Einstellungsbildung und zum Verhalten der Nutzer leistet. Bereits 2002 weisen Mandel und Johnson in ihrer Studie nach, dass durch eine einfache Variation des Bildschirmhintergrundes Entscheidungen von Nutzern beeinflusst werden, ohne dass diese sich der Ursache bewusst sind. An einem einfachen Beispiel belegen auch Scheier und Heinsen (2005), dass durch das Aussenden von impliziten Signalen ein Bestellprozess auch dann erfolgreich sein kann, wenn der Website eine unbefriedigende Formular-Usability zu Grunde liegt: (...)Testlogos sind implizite Signale, (...) Sie signalisieren dem Nutzer - auf einer unbewussten, unreflektierten Ebene - Sicherheit, bevor es darum geht, die Anmeldung abzuschlieen. Der Bestellprozess ist erfolgreich, weil er ber einfache Signets

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bzw. Auszeichnungen Vertrauen beim Nutzer erzeugt, ohne dass er sich darber notwendiger Weise bewusst wird. Sie motivieren ihn jedoch den Prozess abzuschlieen. So hat man z. B. festgestellt, dass bereits die Nennung der VISA-Card als mgliches Zahlungsmittel das Vertrauen zu einer eCommerce-Website deutlich erhhen kann. User Experience Management ist als Handlungsfeld in seiner Vielschichtigkeit bisher noch nicht ganz durchdrungen worden. Wie die Beispiele zeigen, geht User Experience weit ber die Usability einer Anwendung oder die Verfgbarkeit von Features hinaus. Sie umfasst die gesamte Interaktion und das Erleben mit einer Anwendung und damit mit einer Marke. User Experience und Markenkommunikation sind folglich bei interaktiven Produkten und Anwendungen untrennbar miteinander verbunden. Das macht es fr die UX-Experten, Konzept-Entwickler und Designer nicht einfacher, kann die Relevanz der eigenen Profession aber erheblich steigern. Um den Zusammenhang von interaktivem Medium und Marke soll es hier gehen. 2. Interaktive Anwendungen Plattformen fr das Erleben von Marken Komplexe interaktive Anwendungen bestimmen zunehmend unser Leben. Die Erlebnisse mit diesen Anwendungen, wie etwa dem Online-Banking, erzeugen ein konkretes Wahrnehmen von Marken, hnlich dem Besuch eines Shops oder eines Events. Nur kann der Verbraucher diese Anwendungen und deren Nutzung zunehmend personalisieren und den eigenen Bedrfnissen anpassen. Damit steigt deren Relevanz und Bedeutung fr die Nutzer erheblich. Anwendungen im Gefge von Social Media Produkten sind zustzlich noch mit anderen Nutzern gemeinsam erlebbar, das Erlebte kann ausgetauscht und dadurch neue Erlebnisse generiert werden. Hier wird die Tragweite von User Experience unmittelbar klar: Im Zusammenspiel mit der Marke wird sie ein bedeutender Bestandteil der sozialen

Umwelt, weil sie neue Formen der menschlichen Kommunikation frdert. Es entsteht der Dreiklang: Interaktion - User Experience - Marke. Dabei muss eine Marke an sich gar nicht im Vordergrund stehen. Sie kann als schlichtes Konstrukt bereits Markenwirkungen entfalten, wie es z. B. bei open-source Anwendungen der Fall ist. 3. Grenzen expliziter User-Experience Forschung Der typische Usability-Test im Lab wird in Form von expliziten Einzelinterviews (ein Proband mit einem Interviewer) durchgefhrt. Da diese Tests insbesondere den Anspruch haben Nutzungsbarrieren aufzudecken, reicht jedoch die explizite Meinung eines Probanden in der Regel nicht fr eine vollstndige Analyse aus. In der Erweiterung klassischer Marktforschungsinterviews, bei denen Probanden zur Selbstauskunft aufgefordert werden und Ihre explizite Meinung sagen sollten, werden Usability-Tests entsprechend durch weitere Methoden und Elemente, wie die Aufzeichnung von Verhaltens- und Beobachtungsdaten ergnzt, also Daten, die keiner bewussten oder unbewussten Beeinflussung durch Probanden unterliegen. Verhaltensbeobachtungen dienen dazu, critical incidents bei der Nutzung aufzudecken und diese mit den expliziten uerungen (z. B. thinking aloud bei taskbasierten Tests) und mit den Bewertungen der Probanden ins Verhltnis zu setzen. Auffllig ist hierbei, dass Probanden ihren Erfolg bzw. die jeweilige Nutzungssequenz im Usability-Test hufig deutlich positiver bewerten als der verantwortliche Studienleiter, der anhand der Beobachtungsdaten erkennen kann, wo in einer realen Nutzungssituation Probleme oder gar Abbrche zu erwarten wren. Beim Usability- bzw. User-Experience Testing werden mittlerweile erfolgreich einige implizite, biometrische Verfahren angewendet. Weit verbreitet ist das Eye-Tracking. Die erhobenen Daten ermglichen es, Blickverlufe, Fixationen und ggf. die

Vernderung der Pupille von Probanden zu erfassen und auszuwerten. Sie geben Auskunft darber, welche Bereiche einer Website strker bzw. schwcher wahrgenommen werden und welchen Blickverlauf eine Anwendung induziert. Die Pupillometrie, also die Messung von Vernderungen des Pupillendurchmessers bei Probanden bei der Interaktion mit einer Anwendung verrt zum Beispiel, welche Elemente positive oder negative emotionale Zustnde bewirken. Die vollstndige Bedeutung, die eine interaktive Anwendungen, ber die Nutzung hinaus, fr die eigene Wahrnehmung, die emotionale Verarbeitung und das eigene Verhalten haben, knnen Probanden leider nur schwer bzw. gar nicht in Worte fassen. So fhrt die Befragung von Probanden im User-Experience Test, z. B. zu Anmutung und Design einer Website, meist nicht zu befriedigenden und vor allem nicht handlungsleitenden Erkenntnissen. Genauso unzuverlssig, wie Menschen konkrete Grnde fr Ihren Glauben angeben knnen, ist es ihnen fast unmglich, eine vollstndige Begrndung fr die Bevorzugung eines Anbieters gegenber einem anderen zu benennen. uerungen bleiben eher fragmentarisch oder beziehen sich auf einen kleinen Teilaspekt einer Anwendung. Die Popularitt der Apple-Produkte spiegelt dieses Phnomen deutlich wider. Sicherlich sind entscheidungsrelevante Eigenschaften im Produkt (Features, Usability, etc.) angelegt. Als Begrndung fr Markenprferenzen reichen sie jedoch bei weitem nicht aus. Es wird deutlich, dass andere Einflussgren, die der individuelle Nutzer auer den rein funktionalen Aspekten fr sich als belohnend empfindet, eine ebenso groe Rolle spielen. Htte das iPhone die gleiche Bedeutung erlangen knnen, wenn es nicht Apple sondern ein chinesischer Anbieter auf dem Markt gebracht htte? Gordon (2001): Thoughts are never separate from emotions and emotions never separate from thoughts; this is a neuroscientific fact. Brands are coded in memory on a cognitive (thinking, analytical,

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considered) and emotional (somatic) basis. These two elements of brand encoding are inextricably linked and it is emotional coding rather than reasoned argument that determines whether or not people take notice of the stimuli related to the brand, such as direct communications. Explizite Verfahren bei User-Experience Tests, also Verfahren der Selbstauskunft, knnen daher nur eingeschrnkt Erkenntnisse darber liefern, warum etwas fr einen Menschen richtig und wichtig erscheint. Es ist sicherlich weiterhin notwendig, Probanden nach ihrer Einschtzung, nach Likes / Dislikes, message take-out, Anmutung und Design oder Image zu befragen. Allerdings mssen diese reflektierten uerungen entsprechend neu eingeordnet und bewertet werden. Das, was unausgesprochen bleibt, also implizit wirkt, muss in Tests auf einem anderen Weg zugnglich gemacht werden. Insofern ergnzen sich explizite und implizite Messungen. [Abb. 1] 4. Die Bedeutung von User Experience aus neuropsychologischer Sicht Wie kommt es dazu, dass Probanden zwar etwas meinen, dies aber nicht mit ihren Handlungen korrespondiert? Was ist fr sie bedeutend und fr ihre Entscheidungen und Handlungen ausschlaggebend? Die Fragen sind einfach aufzuklren. Bedeutungen im psychologischen, impliziten Sinne entstehen ber einen langen Zeitraum, von Kindesbeinen an. Sie sind durch Veranlagung und kulturelle Einflsse

geprgt und schreiben sich ber permanente Lernprozesse als Bedeutungsmuster ins menschliche Gehirn ein. Es werden keine Einzelheiten gelernt. Alle Umweltsignale werden automatisch vom Gehirn auf ihren Bedeutungsgehalt fr bestehende, erlernte oder neu anzulegende Muster geprft. Diese vielschichtigen Muster sind das Ergebnis von Lernprozessen. Sie ermglichen es dem Menschen auch in komplexen Situationen und unter dem Einfluss vielfltigster, paralleler Informationen handlungsfhig zu bleiben, ohne ber jede einzelne Handlung explizit nachdenken zu mssen (Spitzer 2009). Whrend die Reflexionskapazitt des Gehirns uerst begrenzt ist, ist seine implizite Verarbeitungsleistung enorm mchtig. Dieser Diskrepanz ist es geschuldet, dass das menschliche Verhalten extrem komplexen Strukturen unterliegt. Aus Sicht der neuropsychologischen Forschung ist dieses nur unzureichend dem bewussten Selbst zugnglich. Prof. Georg Felser (2002) stellt dazu in Hinblick auf Tests fest: Verlassen Sie sich nicht auf direkte Erinnerungstests (Recall und Recognition), sondern betrachten Sie auch indirekte Mae. Unser alltgliches Verhalten trgt mehr Spuren von frheren Werbekontakten, als wir bei direktem Nachfragen benennen knnen. Der berwiegende Teil unserer Entscheidungen und Handlungen wird deutlich durch alte Hirnregionen beeinflusst, die in ihrer Funktion aus der Entwicklungsgeschichte des Menschen gesehen vorrangig auf das berleben und die Reproduktion

ausgerichtet sind. Sie sind fr automatische Reaktionen und Emotionen verantwortlich und unterliegen zu groen Teilen nicht der bewussten Verarbeitung. Hier kommt dem Hippocampus im limbischen System eine besondere Bedeutung zu, da er sowohl im Zusammenhang mit dem Trieb- und Affektverhalten steht als auch eine wichtige Rolle fr das Gedchtnis und das emotionalen Lernen spielt. Unser implizites Gedchtnis ist folglich an allen Entscheidungen und Handlungen wie ein Autopilot beteiligt, sei es bei der Suche nach einem neuen Laufschuh oder beim Surfen in Internet (Scheier & Held 2008). Selbst dort, wo der Mensch meint, besonders reflektiert zu handeln, bt das Implizite einen enormen Einfluss aus. Das fhrt nicht selten dazu, dass intuitive Entscheidungen nachtrglich quasi bei der inneren Diskussion durch rationale Argumente legitimiert werden. [Abb. 2] Diese Erkenntnis ist mittlerweile durch vielfltigste Studien aus den Bereichen der Kognitionspsychologie und Gehirnforschung belegt. Sehr viele dieser Entdeckungen sind schon lange Zeit in der Theorie verankert, konnten jedoch erst in den letzten Jahren durch den Fortschritt der bildgebenden, neuropsychologischen Verfahren in der Hirnforschung validiert und vertieft werden. In Deutschland gewinnen diese Erkenntnisse seit etwa drei Jahren in der kommerziellen Forschung deutlich mehr Beachtung. Einerseits stehen marktfhigere und forschungskonomisch vorteilhaftere Verfahren fr die Messung des Impliziten zur Verfgung, andererseits mssen bisher gebruchliche Aktivierungsmodelle (wie

Abb. 1. Implizite und explizite Messungen ergnzen einander sinnvoll

Abb. 2. Verarbeitungskapazitt des Autopiloten / Piloten (nach Scheier & Held 2008)

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AIDA) und Prmissen (wie der rational handelnde Mensch, der Homo oeconomicus) sehr kritisch hinterfragt werden (Scheier & Held 2008 / Poundstone 2010). 5. Das Entstehen von Markenprferenzen durch Belohnungen Markenprferenzen entstehen durch das Erlernen von Mustern und den Umstand, dass Marken mehr oder weniger implizite Belohnungen versprechen. Unabhngig davon, wo und wie Verbraucher mit Marken in Berhrung kommen, formt sich in den Kpfen ber Markenkontakte hinweg (Werbung, Produktnutzung, etc.) ein Markenbild, und damit nichts anderes als ein Muster. Dieses Muster enthlt unterschiedliche Bewertungen in Abhngigkeit von der Relevanz und dem Kontext. Es kann sich ndern, je nachdem, ob es den Wesenszgen des Verbrauchers (Traits) oder bestimmten Anlssen (States) entspricht. Ob etwas grundstzlich als belohnend empfunden wird, hngt davon ab, ob die Marke auf den Motivraum des Menschen ausgerichtet ist, also auf das, was den Menschen im innersten antreibt und so denken und handeln lsst, wie er es tut. Dabei ist die Varianz hinsichtlich dieses Motivraumes und der damit verbundenen motivationalen Zielerreichung trotz all der vielen Menschen weltweit bei weitem nicht so gro, wie man vielleicht annehmen mchte. Vielmehr reduziert sich der menschliche Motivraum auf ein relativ homogenes und universell reproduzierbares Ma. Dank dieser wissenschaftlich gesicherten Erkenntnis (Schwartz 2006) sind Motive als das, was unser menschliches Handeln bestimmt, sehr gut als Grundlage fr User Experience Studien geeignet. Franzen & Bauwman (2001): Brands are present in our memory in the form of an associative network. This consists of the totality responses connected to the brand () superficial characteristics (sensory representations), abstract meanings (propositions), emotions, attitudes and behavioral tendencies.

Das Gehirn verfgt ber ein eigenes Belohnungssystem, das die Umweltsignale auf ihren Belohnungsgehalt prft und Verhalten beeinflusst (Spitzer 2009). Diese Funktionsweise ist auch dafr verantwortlich, dass sich Glcksgefhle einstellen, wenn sich z. B. ein Umweltreiz als ein unerwartet positiver herausstellt. Damit Produkte und Anwendungen auch in diesem Sinne positiv wirken knnen und als Belohnung wahrgenommen werden, ist die Gesamtheit der Botschaften fr deren Erfolg mageblich und sollte bei entsprechenden Studien Bercksichtigung finden. 6. Anstze zur Erhebung impliziter Daten beim User Research Das neugewonnene Wissen ber die Funktionsweise des menschlichen Gehirns erlaubt es, mit der einhergehenden technischen Entwicklung Erkenntnisse ber das zu erlangen, was bislang im Verborgenen geblieben ist: Die bei der Verarbeitung von Umwelt-Signalen entstehenden impliziten Assoziationen und Prozesse und das Wirken von Belohnungen knnen nachvollziehbar gemacht werden. Neuropsychologische, bildgebende Messinstrumente wie das fMRT (funktionelle Magnetresonanztomographie) spielen fr die Datenerhebung dabei eine wichtige Rolle. Allerdings zhlen diese apparativen Verfahren zu den aufwndigeren und sind aus Kostengrnden im Bereich des kommerziellen Researchs kaum anzutreffen. Verbreiteter sind reaktionszeitbasierte Verfahren, die in der psychologischen Forschung eine lange Tradition haben. Sie sind valide und werden durch ihre Marktreife nun seit einigen Jahren auch fr die kommerzielle Forschung eingesetzt. Das Ziel direkter oder indirekter Reaktionszeitmessungen im Millisekunden-Bereich ist dabei, die Erfassung impliziter Assoziationen von Probanden in Bezug auf einen Stimulus, wie eine Website oder einen TV-Spot, und die bewusste Vermeidung expliziter Reflexion (Scarabis & Florack 2003). Ranganath, Smith & Nosek (2008): Messungen, die die Mglichkeit der Anpassung (also Nachdenken) ausschlieen sei

es durch indirekte Messung (z. B. IAT) oder durch das Abgreifen schneller Antworten (z. B. speeded self-report) werden konvergieren, whrend Messungen, die Gelegenheit zur Anpassung (also Nachdenken) bieten (z. B. Standard-Selbstreport), andere Ergebnisse bringen. Ein bewhrtes Vorgehen im Rahmen des User Researchs ist ein reaktionszeitbasiertes Verfahren mit zwei Messungen pro Proband. Dabei erfolgt eine erste Messung vor der Interaktion des Nutzers mit der Anwendung. Diese dient als Baseline. Unmittelbar nach der Interaktion erfolgt eine zweite Messung. Die Betrachtung eines Stimulus oder die Interaktion des Nutzers mit einer Anwendung wirkt als sogenanntes Priming und aktiviert oder hemmt bereits bestehende implizite Gedchtnisinhalte. Diese Aktivierung bzw. Hemmung fhren bei der zweiten Messung entsprechend zu einer Vernderung der Ergebnisse gegenber der ersten Messung. Bei einer Fallzahl von mindestens 80 Probanden erlaubt die entsprechende Vernderung statistische Analysen und konkrete Aussagen ber die (Marken-) Wirkung der Anwendung auf die Wahrnehmung der Nutzer. [Abb. 3] Fazio (1990): The faster individuals can respond to the target inquiry (typically adjusted for their general baseline speed of responding on filler trials), the greater the strength of the association between the attitude object and the evaluation. (...) Thus latency measures appear to provide reliable and valid indications of associative strength in memory. Gegenstand der reaktionszeitbasierten Messungen sind validierte Attribute, die eine Operationalisierung des menschlichen Motiv- und Wertesystems darstellen. Diese ermglicht przise Aussagen darber, ob und wie stark entsprechende Belohnungen mit einer Marke implizit assoziiert werden, oder auch nicht (Schwartz 2006). Soll- und Ist-Zustand knnen auf dieser Basis verglichen werden. Dieser implizite Brand Fit Test wird aus forschungskonomischen Grnden gerne

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kurz gehalten und erfolgt in einem Feldstudio. In Abhngigkeit von Detailtiefe der interaktiven Anwendung (z. B. eine OnlineBestellung, Personalisierung einer Anwendung, etc.) und dem Anteil expliziter Fragestellungen dauert der gesamte Test in etwa 20 Minuten und kann meist ohne aufwndigen Vorlauf bei der Rekrutierung in Feldstudios weltweit durchgefhrt werden. Eine Kombination der impliziten Messung mit anderen Verfahren des User Experience Testings ist ohne Einschrnkungen mglich. Ein Online-Einsatz dieses reaktionszeitbasierten Verfahrens ist darber hinaus ebenso blich. Sei es in Form von OnlinePanel Befragungen oder On-Site direkt auf der Website eines Anbieters. Der Vorteil liegt auf der Hand: es knnen relativ schnell viele Probanden selektiert werden, so dass die Feldzeit entsprechend kurz bleibt und Studienergebnisse schnell vorliegen. Nachteil der Online-Variante ist die zum Teil eingeschrnkte, bzw. technisch anspruchsvollere Nachvollziehbarkeit der Interaktion von Probanden mit der Anwendung. 7. Implizite Brand Fit Tests am Beispiel einer Pay-TV Website Ein fhrendes, deutsches Dienstleistungsunternehmen untersuchte im Rahmen von impliziten Brand Fit Tests den Zusammenhang von User Experience und Markenimage fr eine Pay-TV Website. Im ersten Schritt wurde ein Studiotest mit Reaktionszeitmessungen zur Erfassung impliziter Markenassoziationen durchgefhrt. Die Messung ist dabei in eine bliche explizite Befragung eingebunden. Probanden, die der Zielgruppe der Website entsprachen wurden dafr zu Einzelbefragungen ins Studio eingeladen. Nach einer ersten Baseline-Messung mit rund 50 Messpunkten (jedes Attribut bildet einen Messpunkt der Reaktionszeitmessung ab) erfolgte eine taskbasierte Interaktion mit der Website. Unmittelbar darauf erfolgte eine zweite, exakt gleiche Reaktionszeitmessung, gefolgt von einem expliziten

Befragungsteil, der hier als Selbstausfller gestaltet war. Whrend der Reaktionszeitmessung wurde darauf geachtet, dass die Probanden das Verfahren vollkommen ungestrt durchlaufen konnten. So wird erreicht, dass bei der nachtrglichen Bereinigung der Reaktionszeiten keine allzu groen Datenverluste auftreten. [Abb. 4] Nach dem Studio-Test wurde die Befragung dann in einer zweiten Phase auf die Website bertragen und mit zufllig ausgewhlten Website-Besuchern durchgefhrt. Diese Online-Befragung basierte ebenfalls auf der gleichen Reaktionszeitmessung. Nach einem erfolgreichen Online-Piloten wurde die Studie dann in

einer dritten Phase fr eine Lngsschnittstudie zu einem Tracking ausgeweitet. Die Wirkung der Pay-TV Website auf die Markenwahrnehmung wurde anhand von Marken- Attributen im impliziten Brand Fit Test ermittelt. Der Test konnte zeigen, dass die Website neben einer guten Usability und einer guten Performance der funktionalen Markenwerte auch eine positive Wirkung in Hinblick auf die emotionalen Markenwerte entfaltet. Andererseits konnte die Pay-TV Website gegenber der Baseline-Messung bei den Nutzern, in Hinblick auf die Motive Offenheit und Gemeinschaft, nicht die erhoffte Verbesserung erzielen, womit die Richtung fr Optimierungen der Kommunikation vorgezeichnet war. Der Einfluss der Website auf

Abb. 3. Beispielhafter Ablauf einer Befragung mit integrierter Reaktionszeitmessung

Abb. 4. Typisches Test-Setting fr Probanden

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die Markenwahrnehmung wurde folglich deutlich dokumentiert. Die Ergebnisse dieses impliziten Brand Fit Tests ermglichten Aussagen darber, welche implizite Wirkung die interaktive Anwendung insgesamt auf das Image des Anbieters hat. Sie sind als Instrument gut geeignet, um unterschiedliche Formen der Markenkommunikation zu kontrollieren und zu steuern. Der Anbieter lernt aus solchen Tests, welche Auswirkung die Markenkommunikation hat, also welche Markenassoziationen mehr oder weniger getriggert werden und wie die Kommunikation und User Experience entsprechend verbessert werden kann, um das Markenerleben zu optimieren. 8. Usability untersttzt die Belohnungskompetenz von Marken Aus neuropsychologischer Sicht haben relevante und involvierende Erfahrungen mit einer Anwendung bedeutende positive oder negative Auswirkungen auf das (Muster-) Lernen und den damit verbundenen Kontext. Es ist menscheitsgeschichtlich nachvollziehbar, dass negative Reize selbst bei einer subliminalen (also unterhalb der Wahrnehmungsgrenze) oder peripheren Prsentation deutlich schneller verarbeitet werden als positive Reize und zu Meidung und Flucht fhren. Negative Reize und eine negative Verfassung, wie z. B. ein stockender Flow bei der Navigation, Unbersichtlichkeit oder eine mangelnde Erwartungskonformitt fhren dazu, dass der Kontext insgesamt schlechter gelernt und implizit negativer bewertet wird. Dieses hat deutliche Auswirkungen auf die Wahrnehmung der Gesamtanwendung und die damit verbundene Markenkommunikation. Positive Reize, wie z. B. bei einer berraschend einfachen Men-Struktur, fhren hingegen dazu, dass auch der Kontext, also die Umgebung und damit die Markenkommunikation mitgelernt werden. Der User Experience Experte sollte folglich kritisch bewerten, welche expliziten uerungen von Probanden Gltigkeit haben. Je nach Kontext sollte er