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MDULO 2

CDIGOS GENERALES DEL CINE


Vimos previamente las caractersticas principales de la imagen cinematogrfica y cmo sta dispone de diversas cualidades para crear la ilusin de realidad. Ahora conoceremos los cdigos generales del cine, los cuales conforman el lenguaje cinematogrfico. Si ellos no estuvieran presentes no estaramos frente a una pelcula. Cuales son estos cdigos? Los cdigos de espacio (el plano; posiciones y movimientos de cmara), los cdigos de tiempo (continuidad, avance, retroceso) y el cdigo de montaje que articula los anteriores. I. EL ESPACIO Los conceptos de espacio: El espacio es uno de los principales cdigos del cine. Lo que el director del filme nos presenta en su estructuracin ha seleccionado: encuadres, colores o lugares (locaciones), movimientos y posiciones de cmara y la relacin de stos con sus personajes. Todos constituyen el espacio de un film Este proceso creativo es definido como: puesta en escena y puesta en cuadro (composicin audiovisual) que presenta tres nociones de espacio: Ejemplo, Espacio cinematogrfico, video 3 ESPACIO PICTRICO (FOTOGRAFA) Considera a la imagen proyectada sobre el rectngulo de la pantalla con los criterios pictricos, vale decir: composicin, colores, luz. Este espacio no tiene que ver tanto con la inspiracin pictrica de algunas pelculas (La ltima tentacin de Cristo) 1989, de Martin Scorsese, por ejemplo, se inspira en cuadros de Mantegna y Bosch), sino con la lectura pictrica que nosotros hacemos de la imagen. Por ejemplo al decir ese rostro se recorta en diagonal, con un fuerte contraluz lo que otorga una dimensin expresionista, lgubre y ttrica al personaje.

Planos de Ingmar Bergman: En la imagen (arriba) se representa el motivo medieval de la danza macabra. La Muerte, gua a los personajes. Gracias a la direccin de fotografa, las figuras se recortan como sombras. Ntese la composicin y dinamismo del plano

ILUMINACIN
Dentro del espacio pictrico encontramos elementos como la Iluminacin y el Color y que analizamos a continuacin: ILUMINACIN:

Veldromo, Alberto Fuguet

Historia e Iluminacin: En los inicios, en el cine mudo, se haca uso de lmparas de arco (carbono), propias del expresionismo: El gabinete del Dr. Caligari y Nosferatu, son dos buenos ejemplos. En 1910, se privilegia la luz natural, (escuela norteamericana). Posteriormente se utilizan dos tipos de pelculas: Pelcula ortocromtica, sensible a todo el espectro de colores excepto el rojo. Pelcula pancromtica, sensible a todos los colores del espectro. Utilizada en 1920, (lmparas de tungsteno). A fines de los 30s y 40s la pelcula pancromtica da la posibilidad de controlar la iluminacin, siendo diseada primero para exteriores y luego utilizada en estudios, para lo cual se disearon diversos tipos de lmparas y filtros. A finales de los 40s los realizadores comenzaron a interesarse por la vida y escenarios reales, esta tendencia origin dos nuevas escuelas: - La iluminacin motivada, en la cual existe un estrecho control de la iluminacin y por otro lado la iluminacin disponible, que afirmaba que la luz deba aprovecharse tal y como se encontraba. Posteriormente, en los aos 60s con la introduccin de las lmpara de cuarzo ydico y Zenn, se alcanza la revolucin en la iluminacin en color.

Historias de Ftbol Andres Wood

ILUMINACIN FLMICA: Hay tres elementos que condicionan la iluminacin flmica: 1. el movimiento de los actores y objetos delante de la cmara. 2. la sucesin de un plano a otro y la continuidad de luz entre ambos. 3. la rapidez de la sucesin de los planos que exige a la luz el papel de dar a conocer con precisin lo que sucede e interesa ms de cada plano.

Teresa Tatiana Gaviola

CLASES DE LUZ Ejemplos de iluminacin:

Natural: Proporcionada por la misma luminosidad del da (sol)

Artificial: Este tipo de luz procede de lmparas y reflectores.

Segn el grado de dispersin diferenciamos luz directa de luz difusa.Luz directa o dura: Esta es la luz que procede de puntos claramente definidos. Produce sombras en los objetos, resaltando texturas y contrastes de luz/sombra. Se utiliza para: - Modelar los volmenes. - Dibujar los contornos. - Mostrar las siluetas. Luz difusa: Este tipo de luz es la procede de pantallas blancas o paredes a los que se hace dirigir la luz de varias fuentes. Es tambin la luz de los das nublados. Es una luz que no produce sombras duras, distribuyndose la claridad de modo uniforme sobre la totalidad del objeto. Su efecto, por lo tanto, es suavizar las imgenes, eliminando contrastes y texturas.

Este diverso grado de dispersin de la luz da lugar a dos grandes estilos de iluminacin:

Claroscuro: En este tipo de iluminacin predomina la luz directa. En l la sombra adquiere importancia decisiva en su choque abrupto con lo iluminado.

Fuga, Pablo Larran (Ej. claroscuro) Luz tonal: En este tipo de iluminacin predomina la luz difusa y sus efectos

TRATAMIENTO PICTRICO DE LA LUZ:


Realismo: podemos hablar en primer lugar de la imitacin directa, que imita los efectos de la realidad, como puede ser la luz solar, un relmpago, un da completamente cubierto.

Otra manera de conseguir realismo es mediante la imitacin indirecta. Se trata de simular la luz de elementos decorativos que en realidad desprenden luz ellos mismos, como por ejemplo una ventana o una lmpara. Realismo simulado: Consiste en imitar la luz de un objeto que no aparece en la escena.

Ambiente: Encontramos en primer lugar el ambiente natural, cuando aparecen iluminados objetos que en realidad es muy improbable que se iluminaran artificialmente de esa forma. Con el ambiente abstracto se trata de crear una situacin que no imita la realidad, es decir, es falsa. Iluminacin influencial: En trminos de intensidad de la luz podemos hablar de luz solar y oscuridad. La primera puede representar sensacin de opresin y puede considerarse agotadora o energizante. En cuanto a la oscuridad connota tradicin y misterio.

EL ESPACIO ARQUITECTNICO
Considera al mundo natural o artificial como presencia objetiva. Tiene que ver con las locaciones, lugares y decorados que componen el espacio de la pelcula. Ejemplos clsicos como Metrpolis 1926, de Fritz Lang y Blade Runner 1982, de Ridley Scott, muestran a la arquitectura como sea inequvoca de una presencia expresiva dominante.
Ejemplo espacio arquitectnico Metrpolis video 4

Pero no es necesario que la pelcula aluda explcitamente a edificios. Los espacios de una casa pueden decirnos muchos acerca de los personajes que la habitan.

Espacio arquitectnico: La ventana indiscreta de Alfred Hitchcock

ESPACIO FLMICO (PUESTA EN ESCENA Y MONTAJE) Es un espacio virtual reconstruido en la mente del espectador, basndose en los elementos fragmentarios que le proporciona el filme. Esta espacialidad es exclusiva del arte cinematogrfico y se conjuga, por ejemplo, en la secuencia de la ducha de Psicosis 1960. All, por obra del montaje, la ducha se ensancha. Se rompen los contornos cerrados del bao, pero todo de manera virtual. Una explicacin ms simple es la siguiente. En una pelcula se suelen editar fragmentos de tiempo innecesarios (lo que se llama elipsis). As, por ejemplo, un hombre que est en el 10 piso de un edificio baja en ascensor hasta la calle. Al director le interesa mostrarnos que sube al ascensor, y luego que ya est caminando en la calle. En nosotros ha quedado una imagen virtual del recorrido. Ejemplo Puesta en escena, Video 5 A cada uno de estos tres espacios mencionados por ric Rohmer le corresponden distintas fases en el proceso de elaboracin del film. Fotografa para el espacio, Escenografa para el arquitectnico y Puesta en Escena ms Montaje para el pictrico flmico. Obviamente, esto opera como unidad. Antes mencionamos el concepto de plano como unidad espacio-temporal. Notamos su importancia en la construccin de un relato cinematogrfico. Ahora veremos sus tres caractersticas principales como cdigo de espacio: Encuadre, Angulacin y Movimientos.

Secuencia ducha: Psicosis Alfred Hitchcock

A cada uno de estos tres espacios mencionados por ric Rohmer le corresponden distintas fases en el proceso de elaboracin del film. Fotografa para el espacio, Escenografa para el arquitectnico y Puesta en Escena ms Montaje para el pictrico flmico. Obviamente, esto opera como unidad. Antes mencionamos el concepto de plano como unidad espacio-temporal. Notamos su importancia en la construccin de un relato cinematogrfico. Ahora veremos sus tres caractersticas principales como cdigo de espacio: Encuadre, Angulacin y Movimientos.

Eric Rhomer

ENCUADRE, TIPOS DE PLANOS


EL PLANO: Es el espacio transversal que abarca el visor de la cmara y que luego reproducir la pantalla. De manera ms simple, lo que cabe dentro del marco. En el rodaje el plano designa el fragmento de pelcula que corre de forma ininterrumpida en la cmara, entre la puesta en marcha del motor de la cmara y su detencin. Segn la distancia con el referente filmado (persona u objeto), los planos se clasifican en: Plano Detalle (Insert) Es el que abarca una parte del rostro, del cuerpo o de un objeto, con el fin de reforzar una intencin dramtica o de mostrar algo esencial a la narracin. Valor dramtico: Reforzar una intencin dramtica o de mostrar algo esencial a la narracin Ejemplo plano detalle, Chacal de Nahueltoro Video 6 Primersimo Primer Plano (Close Up): Es el que muestra el rostro de un personaje. El PPP suele cargar a una escena con densidades que exceden la materia fsica. El brillo de los ojos, el paisaje de la piel, la inflexin de la cara (todo esto gatillado por la labor actoral y por las dotes de la direccin de fotografa) transforman a este plano en uno de los ms valorados. Valor dramtico: Sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje

Primersimo Primer Plano (Close Up) Seis, Cristin Lecaros, Chile

Ejemplo de primersimo primer plano. Historias de ftbol video7 Pensemos en La Pasin de Juana de Arco (1928) del cineasta dans Carl Dreyer, donde la mstica de la mirada invoca la desnudez del enfrentamiento con lo divino. O recordemos ese largo primer plano de Sacrificio 1986, de Andrei Tarkovski, donde el protagonista mira a la cmara en semipenumbra y le habla a Dios. El maestro del PPP femenino es Ingmar Bergman, quien a travs de este encuadre explora en los misterios del lenguaje y de la identidad. Primer Plano (Medium Close Up): Muestra al personaje desde al torso para arriba. Suele ser el ms utilizado en las escenas de dilogo o de alta carga emotiva. Valor dramtico: Destaca los estados emocionales del personaje Ejemplo Primer Plano, Julio, comienza en julio, video 8 Plano Americano (American Shot): Es el que muestra a los cuerpos desde las rodillas hacia arriba. Muestra las acciones de los personajes y los rasgos del rostro y pueden aparecer detalles del entorno. Ejemplo Plano Americano Historias de ftbol, video 9 Plano Medio (Medium Shot): Recorta el personaje a la altura de la cintura. Valor dramtico: Expresivo, narrativo, dramtico. Muestra al personaje ms cercano y nos da ms pistas sobre su persona Video ejemplo Plano Medio Asalto y robo al tren Edwin Porter. Video 10

Plano de Conjunto (Full Shot) : Este plano exhibe un grupo de personajes. Equilibrio entre los personajes y el espacio en que se desenvuelven. Es habitual en el cine de corte pico o masivo. En el cine de western podemos encontrar grandes ejemplos, como en los filmes de John Ford y Howard Hawks. Valor dramtico: Integra a los personajes en su ambiente. Ejemplo Plano de Conjunto (Full Shot) Historias de ftbol, video 11 Plano General: Es el que ensea el espacio total en el que se desarrolla la accin. Muestra el conjunto de un escenario o un amplio paisaje. Aunque la mayora de las veces tiene un sentido meramente descriptivo, de referencia global o de situacin geogrfica, hay cineastas que infunden a estos planos de resonancias csmicas. En ellos el hombre es definido por el entorno. Se pretende destacar la soledad o pequeez del hombre frente al medio. Sirve para comenzar una escena como en este ejemplo: Ejemplo Plano General (Long Shot) Historias de ftbol video 12 Ejemplo Video Escala de planos, video 13

ANGULACIN
Es el ngulo que toma el eje de la cmara (objetivo) con relacin al objeto o sujeto que capta.

Veamos qu tipos de ngulos son utilizados por el cineasta: ngulo Normal o Neutro: Es aquel en el que la visin humana (o sea la cmara) est a la misma altura de los ojos de los personajes, por lo tanto el eje objetivo es paralelo al suelo. Representa la realidad tal como es vista. (Tambin llamado perpendicular)

ngulo normal; La luna en el espejo S. Caiozzi ngulo Inclinado: Es aquel en el que la cmara vara su eje, rompe con la vertical hacia la derecha o izquierda. Suele utilizarse para acentuar el dramatismo, provocar inestabilidad o valoracin esttica en la imagen. ngulo Picado (Plonge): Es aquel en el que la cmara se sita por encima de la persona u objeto. En el cine clsico, el sujeto aparece como minimizado o abatido. El punto de vista de la cmara, por tanto, impone superioridad. El cine contemporneo ha buscado nuevos sentidos para este tipo de ngulo. A veces se emplea para marcar una situacin dramtica terminal. Ejemplo ngulo picado Historias de ftbol video 14 ngulo contrapicado: Es aquel en el que la cmara se sita por debajo del personaje u objeto, apareciendo ste como ensalzado o magnificado. En el cine clsico se emplea para subrayar una situacin de prepotencia triunfal. Valor dramtico: Aqul que observa es colocado en una posicin inferior a la del observado (ensalzado o magnificado). Video Ejemplo picado y contrapicado: Video 15

CDIGOS DE ESPACIO MOVIMIENTOS DE CMARA


Mediante los movimientos de cmara, el cineasta supera las limitaciones de permetro y volumen que le impone el plano fijo. El movimiento de cmara entrega nuevas significaciones a la imagen: gua la mirada del espectador; se compromete con los desplazamientos de un personaje; modifica el espacio; incorpora o abandona personas, objetos y lugares. De aqu desprendemos la existencia de cuatro movimientos de cmara fundamentales: Dolly, Travelling, Tilt y Zooming. Diversos movimientos en una pelcula: Gente u objetos se mueven frente a la cmara, la cmara se mueve en relacin a la gente o los objetos, ambos movimientos ocurren al mismo tiempo. Dolly: Movimiento hacia atrs o adelante que sobre su eje hace la cmara, alejndose o acercndose del objeto. Dolly-in hacia delante (involucra al espectador en la accin) Dolly-back hacia atrs. (lo aleja, experimentar soledad del personaje) Ejemplo Dolly, video 16 Travelling: Desplazamientos laterales que hace la cmara sobre su eje. Travel Left movimiento a la izquierda y Travel Right hacia la derecha. Una de las funciones principales es transmitirnos el dinamismo de la imagen, nos involucra en la accin del personaje. Ejemplo Travelling, Historias de ftbol, video 17

Travelling por desplazamiento en Gra: La cmara es situada en un brazo metlico o gra que permite movimientos complejos, a veces ligados a los dos anteriores. Habitualmente es usada en planos de clausura, la cmara se eleva. Ejemplo Travelling-Gra Video, video 18 Tilt: Tanto el Tilt como el Panning son movimientos que se hacen girando el cuello del trpode sin desplazar la cmara. El Tilt es un movimiento hacia arriba o hacia abajo que equivale al que se realiza con la cabeza al afirmar algo. Tilt - Up movimiento hacia arriba, Tilt - Down movimiento hacia abajo Ejemplo, Panning derecha e izquierda, video 19, 20. Ejemplo Tilt up, Tilt down, video 21 Zooming: Es un movimiento de lentes exclusivamente. Consiste en acercarse o alejarse del objeto sin desplazar la cmara, al acercarse se le nombre zoom-in y zoom out al alejarse. Ejemplo Zooming, Largo viaje video 22
Hemos revisado las tres caractersticas del plano (encuadre, angulacin y movimientos), estas caractersticas definen la gramtica bsica del film, como si fueran palabras y signos de puntuacin. Segn el orden que dispongan terminan construyendo frases y, por tanto, el estilo narrativo. Por eso decimos que el plano es la unidad bsica de la configuracin del espacio y tiempo en el cine. Es muy frecuente que gracias a los movimientos de cmara, el director decida pasar de un plano a otro en una misma toma para satisfacer as sus exigencias creativas y las necesidades expresivas de la historia (continuidad).

PLANO - PUNTUACIN
El plano puede utilizarse como puntuacin? S, aunque de una manera diferente a la experiencia literaria. El cineasta cuenta con tres formas: corte directo, fundido y encadenado. El corte directo se reconoce en el cambio de un plano a otro. Por ejemplo, una persona sube a un taxi y en el siguiente plano la vemos llegar a su oficina. Hay dos instancias, dos frases diferentes. Ejemplo, corte directo, La lengua de las mariposas, video 23 Fundido: El fundido de entrada o apertura (fade in) da una introduccin tranquila a la accin. Un fundido de entrada lento sugiere la formacin de una idea. Uno rpido, un poco menos de vitalidad e impacto en el corte. Ejemplo, Fade in video 24 Un fundido de salida (fade out) tiene menos enfsis y suspenso que el corte de salida. Un fundido de salida es un cese de la accin tranquilo. La imagen va desapareciendo. Ejemplo, Fade out, video 25,

El fundido puede concluir en negro, en blanco o en otro color. Valor dramtico: Indica cambio en la accin, en el transcurso del tiempo o un cambio de lugar. Ejemplo, fundido a negro. Video 26 Fundido encadenado (superposicin): Hace desaparecer una imagen mientras otra aparece. Se usa para sealar un cambio en el tiempo. Ejemplo, Fundido encadenado (Superposicin) video 27 Cortinilla (Wipe): Sustitucin de una imagen por otra mediante deslizamientos progresivos de formas diversas u otro efecto visual. Indica el paso de un espacio a otro. Ejemplo Cortinilla, Wipe, video 28

En la cama, Matas Bize

CDIGOS GENERALES DE CINE II. CDIGOS DEL TIEMPO


Es una magnitud que permite ordenar la secuencia de sucesos estableciendo un pasado, un presente y un futuro. Hay tres factores que determinan relaciones entre el tiempo de la historia y el tiempo del relato: 1. CONTINUIDAD 2. AVANCE 3. RETROCESO 1. CONTINUIDAD TEMPORAL Campo-Contracampo: El plano del personaje que habla pasa al plano del que escucha, mientras puede seguir en off la voz del primero. Se establece continuidad en la conversacin. Ejemplo Contracampo, Julio, comienza en Julio. Video 29 Raccord (enlace): El raccord se define como un cambio del plano insignificante como tal o transparente en el que se preserva una absoluta continuidad de una imagen a otra. El raccord es donde cobra sentido la continuidad y como la continuidad es consustancial a la idea de montaje es una figura de innegable relevancia para las teoras del montaje. Un ejercicio singular de continuidad narrativa y visual. Cmo enlazar tres historias paralelas con imaginacin. Ejemplo, Raccord narrativo video 30 Tipos de raccord: Directo, de direccin, de mirada y de movimiento. Raccord directo: Significa unir dos planos de modo que la transicin no sea perceptible. Ejemplo raccord directo. Chacal de Nahueltoro. Video 31 Raccord de direccin: El eje de accin est establecido por la relacin de los personajes que interactan, por ejemplo, el camino del personaje hacia un punto de destino. El objeto es que el espectador perciba la continuidad del movimiento con continuidad geogrfica Ejemplo, Tiempos Modernos video 32 Raccord de mirada: Un plano nos muestra un personaje que mira algo generalmente fuera de campo, el plano siguiente muestra ese algo en primer plano que puede ser a su vez otro personaje mirando al primero. Ejemplo, Raccord de mirada video 33

Raccord de movimiento: Un movimiento con una direccin y velocidad determinadas se ver continuado en el siguiente plano con velocidad y direcciones equivalentes. Ejemplo Raccord de movimiento, video 34 2. AVANCE TEMPORAL 2.1. Elipsis: La entendemos como un salto en el tiempo o en el espacio. Inherentes: Sirven para desaparecer espacios y tiempos dbiles o intiles en la accin (rtulo que indica cambio de tiempo, fecha); Elipsis (expresiva): Las elipsis pueden dar un efecto dramtico o para acompaar un significado simblico. En 2001, Odisea del espacio, el satlite, simboliza evolucin de la tecnologa humana Ejemplo, 2001, Odisea del espacio (mono-hueso) Video 35 ELIPSIS: De estructura: Objetiva: (lo que se oculta al espectador) EJ: pelculas policiales, asesino oculto Subjetiva: lo que ignora el personaje y el espectador. El protagonista no escucha lo que dice los dems y decide hablar con su pensamiento. Elipsis de contenido: Las elipsis usadas por orden de la censura social, se denominan elipsis de contenido (escenas eliminadas de sexo o violencia). Ejemplo, Elipsis contenido: Cinema Paradiso. Video 37 Flashforward o Prolepsis: Es un plano interpolado que seala un avance de un hecho futuro. Es una tcnica que altera la secuencia cronolgica de la historia. Ida repentina y rpida al futuro. Ejemplo Flashforward. Che video 38 Ejemplo 2 Flashforward. video 39 3. RETROCESO TEMPORAL 1. Analepsis o Flash Back: Es un plano interpolado que seala un hecho acaecido en un pasado ms o menos indefinido. Se conectan el pasado y el presente. Ejemplo Analepsis. Chacal de Nahueltoro video 40. 2. Racconto: Se asocia a un recuerdo pasado de largo aliento (retrospectiva extensa), se establece como una secuencia en el presente de la narracin.

Ejemplo Racconto: Chacal de Nahueltoro video 41


TIEMPO REAL Y VIRTUAL

1. Acelerado: Mediante una variacin tcnica que disminuye la velocidad de la cmara, el plano parece acelerar la accin, que durar menos que en el tiempo real (en montaje comprimir o contraer el tiempo) Ejemplo acelerado, Paris Je Taime video 42 2. Ralent: Aqu aumenta la velocidad de la cmara (aumentar el paso de imgenes ante el obturador), el plano parece ralentar la accin. Da solemnidad a la imagen y en montaje se extiende el tiempo. Ejemplo Ralent. Julio, comienza en Julio Video 43, Ejemplo Secuencias de cmara lenta. Video 44.

III. ARTICULACIN ESPACIO TIEMPO EL MONTAJE


Definicin: El principio [terico/prctico] que regula la organizacin de elementos flmicos visuales y sonoros [materias expresivas, cdigos] o el conjunto de tales elementos, yuxtaponindolos, encadenndolos y/o regulando su duracin. (Esttica del Cine, Aumont, Jacques). La accin de empalmar los planos, de colocarles en relacin y de otorgarle un sentido que no pertenece a ninguno de ellos por separado, es lo que se llama Montaje. En general, el montaje se compone de tres grandes operaciones: seleccin, combinacin y empalme del plano El montaje no es slo ordenar la sucesin de planos, sino dotarlos de una duracin que incida en el ritmo del film. Y eso no es todo: el montaje define un estilo, y a partir de all, puede tratarse de un montaje narrativo, expresivo o abstracto, otros.

Ejemplo, Montaje Casablanca (M. Curtiz) video 45 ESCUELAS DE MONTAJE MONTAJE DE ACCIONES Y DRAMTICO D.W. GRIFFITH

La suma de dos o ms acontecimientos en paralelo (por ejemplo, una nia atada a la lnea del tren, la locomotora que se acerca a toda velocidad y un hombre a caballo que corre en su auxilio), ampla las dotes narrativas y emotivas del cine. Monta planos que pertenecen a distintas acciones, aunque confluyan en narrar la misma accin. Es un montaje de acciones. Griffith, mueve la cmara, desea enfatizar determinados momentos del argumento, su preocupacin es dramtica. Si cambia el punto de vista es por razones dramticas. Un primer plano intensifica la tensin y uno de conjunto la disminuye, el espectador tiene un punto de vista privilegiado, ha nacido el montaje dramtico. ESCUELA DE RUSIA MONTAJE INTELECTUAL (DE ATRACCIONES) SERGEI EISENTEIN ATRACCIN (o excitante esttico): todo momento agresivo del espectculo realizado a travs de impactos estticos, es decir, todo elemento que someta al espectador a una accin sensorial y/o psicolgica calculada para obtener determinadas conmociones emotivas, conmociones que le conducen a una conclusin ideolgica (de las ideas).

Escena escalera de Odessa, Acorazado de Potemkin, Sergio Eisenstein Se expresa mediante la relacin de dos planos yuxtapuestos, de manera que de esta relacin nazca una idea que no est contenida en ninguno de los dos planos tomados por separado. Un cosaco blande su sable en contra de una multitud (tesis); en el otro plano los rostros del pueblo vociferan contra el ataque (anttesis); la idea resultante es de resistencia = (sntesis)
Ejemplo Montaje, Acorazado de Potemkin, video 46 Ejemplo, Montaje intelectual, Octubre video 47 ALGUNOS TIPOS O MTODOS DE MONTAJE MONTAJE MTRICO: Longitud absoluta de los fragmentos, que se siguen de acuerdo con su medida en una frmula correspondiente a un comps musical.. Acortar las tomas, abrevia el tiempo que tiene el espectador para asimilar la informacin. El uso de planos detalle con toma ms corta crea una secuencia intensa y tensin. Relacin: Motivo-fuerza Ejemplo. Octubre Eisenstein Video 48 MONTAJE RTMICO: Se basa tanto en la duracin de los planos como en el movimiento dentro del fotograma. Basado en la longitud y el contenido. Al compaginarse se crea otro ritmo nuevo. Repeticiones, cmara rpida, cmara lenta hacen posible esta edicin. Nivel: primitivoemotivo. Ejemplo. Montaje rtmico, Video 49

MONTAJE TONAL: Basado en una atmsfera dominante generada por la manipulacin de luz. El grado de vibracin de la luz nos da una cierta tonalidad grfica. Se refiere a las decisiones de edicin tomadas para determinar el carcter emotivo de una escena. Nivel: meldico-emotivo. Ejemplo. Video Tonal Traficc video 50 MATERIALES DE EXPRESIN CINEMATOGRFICA BANDA SONORA (SONIDO) Palabra- Dilogo: Sirve para identificar a los personajes y darles la tonalidad humana.

Ej. Palabra- dilogo

VALORES DEL SONIDO Valor in Digetico: Es aquel interno a la accin. Toda la msica que pertenece a la digesis de un film, tambin conocida como msica realista, proviene siempre de una fuente visible, proviene de una fuente que origina el sonido: msicos, cantantes, orquestas. Ej. Valor diegtico y no diegtico: Valparaso, mi amor video 51. Valor off: Un sonido diegtico cuya fuente de origen no vemos, pero que desde luego escuchamos Ejemplo Valor Off: Machuca (Dulce) video 52 La voz Sincrnica: Aquella que vemos emitida por un personaje en pantalla (se debe coincidir el movimiento de los labios con la voz emitida lip sync). Ejemplo Voz sincrnica. Sexo con amor, video 53

Voz Diegtica Off: Es de un personaje que ha quedado fuera de cuadro. Incorrectamente se llama Off a la proferida por un comentario. (Documentales o reportajes) Sonido fuera de campo: No est clara la procedencia del sonido(s). Ejemplo, Sonido fuera de campo, video 54 EFECTOS DE SONIDO Ruido objetivo: Refleja su procedencia con exactitud. Suele ser sincrnico (imagen y sonido que la produce) y tambin objetivo. Ejemplo, Ruido Objetivo: Viento primeros segundos. Historias de ftbol. Video 55 Ruido subjetivo: Se produce para crear una situacin anmica sin que el objeto que lo produce se vea en pantalla. Msica, ruido o palabra presente en el recuerdo de un personaje (Silbido de un tren, pasos, tic tac de un reloj) Ejemplo Ruido Subjetivo. A la hora sealada video 56 Ruido descriptivo: Se ha inventado para producir sonidos irreales, sobrenaturales: voces, mquinas, animales, fantasmas. Estos son creados por sintetizadores, secuenciadores. Ejemplo Ruido subjetivo. Blade Runner (Time to die) video 57 LA MSICA Usos estticos y expresivos de la msica Segn su origen:
Original: Compuesta a propsito para el film (BSO) y msica adaptada. Continua: Presente a lo largo de toda la pelcula. Discontinua: Presente slo en algunos fragmentos. Segn su conexin sentimental: 1. Msica emptica o dramtica: Cuando se produce una conexin emotiva de la msica con los personajes y la accin. Ejemplo Msica emptica, Machuca video 58

2. Msica anemptica o de contrapunto: Aquella que es indiferente con respecto a la situacin emocional de la pelcula
Ejemplo msica anemptica. Naranja mecnica. Video 59

Segn su funcin: 1. Msica ambiental: Crea una atmsfera asociada a la localizacin de la imagen. Ejemplo msica ambiental. Cinema paradiso video 60 2. El Leitmotiv: Tema que se emplea a veces para describir un personaje o como tema principal. Ejemplo Leitmotiv. James Bond video 61

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