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Hausarbeit

MANIPULATION IN DER GAMING-INDUSTRIE


LARS WISBAR, PUCKHOLM 19B 22457 HAMBURG, TELEFON: +49
152 06487649, LARS.WISBAR@GMAIL.COM

GYMNASIUM BONDENWALD, SEMINAR, KISSER/MERSI, S2


Inhalt
Einführung in die Thematik ............................................................................................................... 2
Begründung der Themenwahl ............................................................................................................ 2
Begriffsklärung................................................................................................................................... 2
Pay to Win .......................................................................................................................................... 3
Glücksspiel ......................................................................................................................................... 4
Bewertung .......................................................................................................................................... 6
Literaturverzeichnis ............................................................................................................................ 7
Fachartikel ...................................................................................................................................... 7
Fachbuchquellen............................................................................................................................. 7
Sonstige Quellen ............................................................................................................................ 7

1
Inwiefern manipuliert die Gaming-Industrie ihre Kundschaft
durch Glücksspiel und Pay to Win?

Einführung in die Thematik


Die Gaming Industrie ist eine Branche, welche noch nicht allzu lange auf dem Markt
existiert.
Sie ist sehr dynamisch, was zu einer schneller Marktentwicklung führt. Somit haben einige
Entwicklungsstudien Schwierigkeiten, sich eine andauernde Position auf dem Markt zu
sichern.
Um langfristig hohe Umsätze zu erzielen, wird von den Marktführern häufig auf dubiose
Methoden zurückgegriffen, wodurch sie ihrer oft sehr jungen Kundschaft das Geld aus den
Taschen ziehen. Im Folgenden werde ich mir zwei dieser Methoden genauer anschauen, um
diesen Sachverhalt zu bewerten.

Begründung der Themenwahl


Ich selbst spiele nun schon seit einigen Jahren Videospiele, wodurch ich mit vielen dieser
manipulativen Methoden konfrontiert wurde. Besonders als ich gerade erst anfing und daher
noch sehr jung war, war es schwer, diesen zu widerstehen, weshalb ich mich dazu
entschieden habe, diese in meiner Hausarbeit aufzudecken, sie zu verstehen und zu bewerten.

Begriffsklärung
Bei den beiden Methoden, welche ich in meiner Leitfrage erwähnt habe, handelt es sich um
zwei der bekanntesten Möglichkeiten für sogenannte In-Game-Käufe.
In-Game-Käufe sind alle Käufe, welche innerhalb eines Spiels getätigt werden.
Hierbei zahlt man entweder Geld für eine Währung, welche nur Wert im bestimmten Spiel
hat, oder man zahlt direkt für das ausgewählte Produkt. Diese Käufe können entweder rein
kosmetisch sein, zum Beispiel, dass der Charakter oder eine Waffe anders aussehen, oder sie
bringen einen Spielvorteil mit sich. Bei der zweiten Art handelt es sich um das sogenannte
„Pay to Win“. Übersetzt bedeutet das „Kaufe, um zu gewinnen“, was besonders im Kontext

2
des Spiels deutlich wird, da Spieler, welche diese Art von In-Game-Käufen tätigen, meist
überlegen sind.1
Die zweite Methode, auf die ich in meiner Hausarbeit eingehen werde, ist das Glücksspiel
in Videospielen. Allen Arten von Glücksspiel ist gemein, dass man einen Geld- oder
Vermögenseinsatz tätigt, und der Ausgang des Spiels überwiegend vom Zufall und nicht von
den Fertigkeiten des Spielers abhängt.2 Während es sich beim klassischen Glücksspiel um
ein bekanntes Konzept handelt, wird es im Kontext von Videospielen anders umgesetzt. Hier
wird das Glücksspiel auch anders betitelt. Beispiele hierfür wären Packs, Lootboxen oder
Kisten. Der einzige Unterschied ist, dass meist die Währung aus dem Spiel als Einsatz
verwendet wird, und man diese mit Echtgeld kaufen kann.
Hierbei verschwimmt für den Konsumenten oft der Wert dessen, was er ausgibt, da die
Währung des Spiels nicht eins zu eins in eine reale Währung umzurechnen ist.
Die Struktur ist ansonsten identisch mit der des herkömmlichen Glücksspiels.
Man ersteigert eine dieser Kisten und der Inhalt ist meist unklar.
Oft kann man hierdurch einen Vorteil im Spiel erhalten, welcher den Anreiz weiter verstärkt
diese Kisten zu ersteigern.3

Pay to Win
Das Konzept von Pay to Win habe ich bereits in der Begriffsklärung erläutert, jedoch werde
ich dieses Konzept weiter analysieren und verstärkt auf die Auswirkungen auf den Kunden
eingehen.
Das Problem von Pay to Win zeigt sich vor allem in sogenannten „Free to Play“ Spielen.
Dabei handelt es sich um Spiele, welche vorerst kostenlos sind, ihr Geld jedoch durch In-
Game-Käufe verdienen.
Während die Spiele selbst zwar kostenlos spielbar sind, macht es jedoch meist nicht so viel
Spaß, wenn man kein Geld ausgibt.

1 (Verbraucherzentrale: „In-Game- und In-App-Käufe: Wenn virtueller Spielspaß teuer wird“, URL:
https://www.verbraucherzentrale.de/wissen/digitale-welt/apps-und-software/ingame-und-inappkaeufe-wenn-
virtueller-spielspass-teuer-wird-12941 -zuletzt gesichtet am 14.05.2022)
2 (AG Spielsucht – Klinik für Psychotherapie CCM: „Glücksspiele und Spielprobleme“, Selbsthilfemanual -

Habe ich ein Problem mit dem Glücksspielen? – Seite 7, URL:


https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Oll6Bej7zWsJ:https://ag-
spielsucht.charite.de/fileadmin/user_upload/microsites/ohne_AZ/m_cc15/ag-
spielsucht/SelbsthilfemanualGS.pdf+&cd=6&hl=de&ct=clnk&gl=de, zuletzt gesichtet am 14.05.2022)
3
(Hessische Landesstelle für Suchtfragen und e.V.: „Bewertung von Videospielen als Glücksspiele“
https://webcare.plus/wp-content/uploads/2021/06/2019-videospiele-als-gluecksspiele-hls.pdf
-zuletzt gesichtet am 14.05.2022)

3
Der einfache Grund dafür ist, dass Spieler, welche durch In-Game-Käufe Vorteile im Spiel
erhalten, einem meist haushoch überlegen sind.
So ist es für den Spieler, welcher kein Geld in das Spiel steckt, meist sehr frustrierend immer
wieder zu verlieren, nur weil andere etwas Geld in das Spiel investiert haben.
Dem Spieler wird nun ein Angebot gezeigt, mit dem er einen riesigen Vorteil erhält, und
aufgrund des Frustes kauft er es. Nun kann er wieder gegen andere Spieler ankommen, was
ihm dem Spaß am Spiel zurückbringt.
Es handelt sich um eine einfache manipulative Methode, welche jedoch einen Kreislauf
auslöst. Dieser Spieler, welcher nun durch seine Käufe einen Vorteil im Spiel erhält, siegt
nun wieder gegen andere Spieler, welche aufgrund der Frustration auch ihrerseits Geld in
das Spiel stecken und somit hat man einen Teufelskreislauf.
Somit schaukelt es sich in einem Spiel immer weiter hoch, denn ein Spieler, welcher durch
seinen Kauf einem Spieler, der kein Geld ausgibt, überlegen ist, wird einem anderem, der
noch mehr Geld ausgibt, dennoch unterliegen.
Demnach werden auch die Angebote für In-Game-Käufe immer teurer, und die Kunden
müssen immer mehr Geld ausgeben, um gegen die anderen zu bestehen.

Glücksspiel
Beim klassischen Glücksspiel handelt es sich um ein allgemein bekanntes und teuflisches
Konzept. Alleine in Deutschland sind rund 430.000 Menschen glücksspielsüchtig und viele
davon haben all ihren Besitz verspielt.4
Dieses Konzept wird wie bereits in meiner Begriffsklärung erläutert auch oft in Videospielen
angewandt.
Hierbei gibt es viele Möglichkeiten, das Glücksspiel zu gestalten. Der erste Punkt ist der
Einsatz. Die Kunden zahlen meistens mit Spielgeld, welches sie sich entweder erspielt oder
zuvor mit Echtgeld gekauft haben. Manchmal kann man sich die Kisten auch einfach direkt
erspielen. In einigen Spielen kann man aber auch direkt Kisten mit Echtgeld ersteigern, was
dem klassischen Glücksspiel näherkommt.

4
(Bundesregierung: „Vom Glücksspiel zur Spielsucht“, URL: https://www.bundesregierung.de/breg-
de/suche/aktionstag-gluecksspielsucht-
1963120#:~:text=Rund%20430.000%20Menschen%20in%20Deutschland%20sind%20gl%C3%BCcksspiels
%C3%BCchtig. -zuletzt abgerufen am 14.05.2022)

4
Der Zwischenschritt des Kaufes der Spielwährung wird durchgeführt, damit der Kunde den
Bezug zu dem, was er ausgibt, verliert.
Ist die Kiste erstmal ersteigert, wird zwischen zwei Arten von Inhalten unterschieden.
Die einen wären rein kosmetische Gegenstände, welche dem Spieler keinen direkten Vorteil
im Spiel einbringen. Diese kosmetischen Gegenstände sind vor allem cool und man kann
vor seinen Freunden oder anderen Spielern angeben. Es handelt sich eher um eine Form von
Gruppenzwang. Es ist ein einfaches Konzept, jedoch wirkt es sehr effektiv.
Wer keine von den kosmetischen Gegenständen besitzt, steht meist als schlechter Spieler da.
Während zwischen dem Können eines Spielers und seinem Aussehen im Spiel zwar meist
kein direkter Zusammenhang besteht, besitzen jedoch nahezu alle guten Spieler irgendeine
Form von diesen kosmetischen Gegenständen auch „Skins” genannt.
Dies führt zur allgemeinen Ansicht, dass gute Spieler immer Skins haben und der Rest
schlecht ist. Dies nennt man auch den „Trick der Menge“, er bezeichnet den Effekt, dass
Menschen in einer Gruppe einige Dinge einfach so hinnehmen ohne es richtig zu
hinterfragen.5

Bei der zweiten Möglichkeit handelt es sich um eine Kombination aus „Pay to Win” und
Glücksspiel. Hierbei ersteigert der Konsument ebenfalls Kisten, diesmal jedoch mit der
Möglichkeit, einen Vorteil im Spiel zu erlangen.
Durch die Kombination von diesen beiden Aspekten wird schnell eine Art Sucht ausgelöst.
Spieler können ihre Frustration, welche sie aus verlorenen Runden mitnehmen, nicht einfach
durch einen Kauf beheben, sondern sie müssen dazu noch Glück haben.
Diese Spieler kaufen immer und immer wieder eine Kiste in der Hoffnung einen Spielvorteil
zu erhalten um wieder gegen ihre Gegner anzukommen.
Wenn die Spieler dann einmal diesen Vorteil erlangen wird der Gewinn auf eine epische Art
und Weise präsentiert, was in dem Kunden ein starkes Glücksgefühl auslöst.
Das wohl beste Beispiel hierfür wäre FIFA, ein Fußballsimulator, bei dem man Spieler durch
sogenannte „Packs” freischalten kann. Diese Packs sind einfach nur Kisten, welche durch
die Spielwährung ersteigert werden können. Das Spielgeld wird hierbei meist durch
Echtgeld ersteigert.

5
(Michael Bergmeier, Control the Game, die Macht der Manipulation und Manipulationstechniken: Wie Sie
Menschen lesen und gezielt beeinflussen (Manipulation, Rhetorik & Psychologie), Seite 63)

5
Zieht man nun einen besonders guten Spieler, welcher einem im Spiel voranbringt, wird
dieser dem Kunden mit vielen Effekten und Musik präsentiert, was diesen in Euphorie
versetzen soll und ihn somit zum Kauf weiterer Packs anregt.
Es handelt sich also ganz klar um eine Form des Glücksspiels, wird aber nach dem Gesetz
nicht so gewertet, da es sich beim Einsatz um Spielgeld und nicht um eine reale Währung
handelt. 6
Somit werden oft sehr junge Spieler in eine Glücksspielsucht getrieben, wobei sie ihr
Taschengeld ausgeben und das Gesetz sie nicht richtig schütz. Somit liegt es in der
Verantwortung der Eltern sich um diese Lücken zu kümmern.

Bewertung
Glücksspiel und Pay to Win sind zwei der bekanntesten und meistgenutzten Methoden um
Profit in Videospielen zu machen. Es handelt sich hierbei jedoch um manipulative
Methoden, welche besonders auf die meist sehr junge Kundschaft der Spiele abzielt.
Dies ist höchst problematisch, da junge Menschen oft noch nicht weit genug denken können
um diese Methoden zu durchschauen und daher stark unter ihnen leiden.
Für Eltern ist es schwierig das Konsumverhalten ihrer Kinder zu überprüfen, da sie einfach
zur nächsten Tankstelle fahren können um sich eine Gutscheinkarte zu kaufen, mit der sie
hinter dem Rücken ihrer Eltern Geld für das Spiel ausgeben können,
Des Weiteren haben Eltern oft selbst nicht die nötigen technischen Kompetenzen um die In-
Game-Käufe zu verstehen.
Besonders den Aspekt des Glücksspiels sollte man nicht vernachlässigen. Eine so einfache
Gesetzeslücke wie der Kauf einer Spielwährung, welche dann als Einsatz verwendet wird,
darf und sollte es nicht geben. Kinder oder Jugendliche somit in eine Spielsucht zu locken
nur um Profit zu machen ist moralisch verwerflich und sollte nicht toleriert werden.
Es sollte allgemein mehr Kontrolle im Bereich der In-Game-Käufe geben, sowie
Möglichkeiten für Eltern sich in diesem Bereich zu informieren, damit sie ihre Kinder vor
einer Spielsucht in jungen Jahren schützen können. Somit hätten sie auch die Möglichkeit,
dies ihren Kindern zu erklären und diese überlegen vielleicht zweimal ob ihnen ein
Spielvorteil das Geld wert ist.

6 (Marc Engelbrecht: „Urteil gefällt: FUT-Packs doch kein Glücksspiel!“ URL:


https://www.sport1.de/news/esports/fifa/2022/03/fut-packs-doch-kein-glucksspiel-gericht-gibt-ea-sports-
recht -zuletzt abgerufen am 14.05.2022)

6
Literaturverzeichnis

Fachartikel
Die Bundesregierung: „Vom Glücksspiel zur Spielsucht“, 29.09.2021,
URL: https://www.bundesregierung.de/breg-de/suche/aktionstag-gluecksspielsucht-
1963120#:~:text=Rund%20430.000%20Menschen%20in%20Deutschland%20sind%20gl%C3%BCcksspiels
%C3%BCchtig., zuletzt abgerufen: 14.05.2022

Hessische Landestelle für Suchtfragen: „Bewertung von Videospielen als Glücksspiele“, URL:
https://webcare.plus/wp-content/uploads/2021/06/2019-videospiele-als-gluecksspiele-hls.pdf,
zuletzt abgerufen: 14.05.2022

Fachbuchquellen
Bergmeier M., Control the Game, die Macht der Manipulation und Manipulationstechniken: Wie Sie Menschen
lesen und gezielt beeinflussen (Manipulation, Rhetorik & Psychologie), o.O.

AG Spielsucht – Klinik für Psychotherapie CCM: „Glücksspiele und Spielprobleme“, Selbsthilfemanual -Habe
ich ein Problem mit dem Glücksspielen?-, o.O.,
URL: https://ag-spielsucht.charite.de/fileadmin/user_upload/microsites/ohne_AZ/m_cc15/ag-
spielsucht/SelbsthilfemanualGS.pdf, zuletzt abgerufen: 14.04.2022

Sonstige Quellen
Marc Engelbrecht: „Urteil gefällt FUT-Packs doch kein Glücksspiel!“, sport1, 18.03.2022, URL:
https://www.sport1.de/news/esports/fifa/2022/03/fut-packs-doch-kein-glucksspiel-gericht-gibt-ea-sports-
recht, zuletzt abgerufen 14.05.2022

Verbraucherzentrale: „In-Game- und In-App-Käufe: Wenn virtueller Spielspaß teuer wird“, 11.01.2022,
URL: https://www.verbraucherzentrale.de/wissen/digitale-welt/apps-und-software/ingame-und-inappkaeufe-
wenn-virtueller-spielspass-teuer-wird-12941, zuletzt abgerufen: 14.05.2022

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