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RIP M1-A1 Crear Esta actividad est orientada a que Usted ejercite su creatividad.

De la lectura del material bsico, entre otras conclusiones, Usted estar de acuerdo en que todo ser humano, en mayor o menor medida, es creativo. Tal es as, que en su trabajo aborda la temtica con su jefe, a raz de que l plantea que el personal acta como si careciera de ideas. Usted le plantea que todo ser humano es creativo, pero que cuando no se la ejercita a menudo, es como si se adormeciera. En ese momento usted tiene una inspiracin y le propone a su jefe realizar una pequea jornada de mantenimiento de la creatividad del personal del rea de desarrollo de software, a modo de plan piloto. En funcin de los resultados de esa experiencia, se hara extensivo al resto del personal de la empresa. Su jefe lo mira seriamente, dubitativo en un primer momento y lentamente aparece una sonrisa en sus labios y le dice a usted: - Est bien, le compro la idea!, es ms, Usted ser el responsable de desarrollarla, ya que tanto defiende la creatividad. Si usted logra despertar en esta gente un inters por el tema, se har cargo de su difusin por el resto de la organizacin. Caso contrario... veremos. Le doy una semana de plazo para la presentacin.Usted piensa rpidamente: Bocota, en que lo te metiste..., pero por otro lado, qu oportunidad!. Y le contesta a su jefe: -De acuerdo, pero necesito tres semanas. Su jefe frunce el ceo y le responde: Tres semanas?, Yo no le estoy pagando una beca. Le doy dos semanas y no se hable ms. Ah, y adems esa jornada no puede durar ms de 4 horas, ya que no podemos perder tanto tiempo en nuestros proyectos, cuyos retrasos ya estn creciendo en forma alarmante.Usted, sonriendo se despide de su jefe, sale de su despacho preocupado por el desafo en el que se ha comprometido, pero fundamentalmente motivado porque su jefe ha confiado en usted, le compr la idea y se la confi a Usted. No puede defraudarlo. Ya en su escritorio piensa: Como lo hago?. Luego darle vueltas al asunto por un par de horas, cree haber encontrado la solucin: Tengo que mostrar qu es la creatividad en forma creativa!. Es decir, su trabajo consiste en: 1.- Realizar una monografa de carcter investigativo sobre La Creatividad. 2.- Realizar una Presentacin sobre los resultados de su investigacin, que sea Creativa.

Asistentes acadmicos Para la realizacin de esta actividad, me permito ofrecerle algunas orientaciones: En la Web usted dispone de material ms que interesante a los fines de la Investigacin. Le sugiero, en la medida de sus posibilidades, acceder a material respectivo con que trabajan los Psiclogos o Psicopedagogos. En cuanto a la presentacin, debe contener las caractersticas de la creatividad, es decir, debe ser: flexible, fluida, original y elaborada. Puede utilizar toda la tecnologa informtica a su disposicin. A tal efecto recuerde que en la Web existen muchas herramientas a su disposicin. Puede utilizar fragmentos de pelculas, dibujos animados, etc. La presentacin del tema debe estar orientada a la introduccin de la temtica en una organizacin. La presentacin puede estar basada en ejercicios, juegos o test que permitan ejercitar la creatividad. En este caso, es recomendable que los resultados estn disponibles para su posterior reflexin. Sera conveniente que la presentacin est orientada a dar participacin a los destinatarios de la misma. Puede ser una combinacin de los puntos anteriores.

La Investigacin debera contener, como mnimo: Ttulo Autor Resumen (palabras clave) Introduccin Desarrollo Conclusiones Referencias Bibliogrficas, de la Web, etc. El resultado de la investigacin no puede ser inferior a las 10 pginas (tamao A4) y no debe superar las 16 pginas (Esto sin contar las figuras, grficos, etc., que se sugiere el presente como anexos). Las fuentes consultadas no pueden ser inferior a 10 (Diez) La medida en que explicita el significado de Creatividad. El contenido de la presentacin. El lenguaje tcnico utilizado en la presentacin. La tecnologa utilizada. La flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboracin de la presentacin.

Contenidos De qu se trata? De la Creatividad En este mdulo nos dedicaremos a abordar la temtica de la creatividad. Inicialmente deberemos establecer un concepto partiendo de la base etimolgica de la palabra que deriva del Latn creare lo cual significa engendrar, producir, crear. Si buscamos en el diccionario, encontraremos: producir algo que no existe, por ende, crear sera concebir algo desde la nada, tal cual lo refiere el Gnesis al decir: Dios cre al Cielo y la Tierra de la nada. Entonces, corresponde interrogarnos sobre la capacidad del hombre de crear. Quizs lo debera visualizar como que el hombre solo recrea, porque parte de cosas preexistentes. Hecha esta introduccin, nos abocaremos a dar respuesta a una serie de interrogantes, a saber: Qu es la Creatividad? La creatividad es un don o es el resultado de un aprendizaje? En qu medida todo ser humano es creativo? Existe relacin entre la creatividad y la inteligencia? El potencial creativo puede ser inhibido? O puede ser estimulado? Cules son las caractersticas de la Creatividad? En la Creatividad, existe un proceso? Si existe, est compuesto por etapas?, en caso afirmativo cules son?

Al dar respuesta a estos interrogantes, contaremos con un pequeo, pero muy importante cuerpo de conocimientos (paradigmas) que nos facilitar entender y aplicar la reingeniera con mayores posibilidades de xito. Haremos hincapi en algo, que debemos considerar fundamental: La creatividad es una invitacin a experimentarla, es alegra, es digna de ser vivida, descubrirla, desarrollarla, expresarla, y fundamentalmente de disfrutarla.

Definicin
Alfonso Paredes Aguirre

La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.

Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. experimentacin y accin. La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad.

Consideraciones iniciales
1. La creatividad est latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree. 2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional. 3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metdicamente por medio del entrenamiento. 4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se est pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiracin surge durante un perodo de "incubacin", como cuando un hombre est manejando camino al trabajo o regando su jardn o jugando.

Estrategias para desarrollar la creatividad

Alfonso Paredes Aguirre

A continuacin presentamos una lista sugerente de tcnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos: 1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un perodo de 24 horas. Hgale seleccionar para una investigacin ulterior aquellos artculos que presenten una considerable friccin (o problemas, dificultades, etc.) en trminos de funcin o apariencia. 2. Otra estrategia podra ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artculos utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio, transporte, recreacin, relajacin, alimentacin, agricultura, etc. Permtale hacer elaboraciones sobre los artculos o problemas ms prometedores que haya encontrado. 3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, por qu cierto fabricante extendi las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas? 4. Presente a la clase un objeto comn, tal como una tapa de congelador plstica, y pida funciones alternativas para las que podra servir. 5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a partir de un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrn un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artculo correcto. 6. Permita que el alumno redefina o redisee artculos examinando las caractersticas del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes grficas) la lista de atributos generados por los alumnos podra incluir nmeros, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografa, etc. Deber prestar entonces particular atencin a los distintos atributos en trminos de mejoras o innovaciones. 7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artculos relativamente inconexos. Las asociaciones servirn como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente. 8. Haga que los alumnos sugieran (oral o grficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano. 9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hgales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho xito.

Gordon presenta algunas estrategias ms:

10. Volver conocido lo extrao. En toda situacin de planteo y solucin de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extrao lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extrao lo conocido: a. La analoga personal. Faraday "escudriaba... en el corazn mismo del electrlito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su tomo" (Tyndall). b. La analoga directa. Hadamard seala que "especialmente la biologa, tal como Hamite sola observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemticos, dado que pueden aparecer analogas ocultas pero eventualmente fructferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observ que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llam la atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos relativamente tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana ms grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el telfono". La forzada comparacin de una observacin cientfica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresin novedosa de un problema. c. La analoga simblica. A diferencia de la analoga personal, aqu se usan imgenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imgenes, aunque tcnicamente inexactas, son estticamente satisfactorias. La analoga simblica es una enunciacin muy comprimida, casi potica de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relacin con el problema. Ejemplo: Cremallera------------------- Segura intermitencia Mezcla----------------------- Confusin balanceada Acido------------------------ Agresor impuro Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante Multitud ........................ ..............................................(complete usted) Solidez ......................................................................... incendio de campos ...................................................... Rfaga de ametralladora ............................................... Blanco .........................................................................

d. La analoga fantstica. Se proponen soluciones ideales aunque quizs inaplicables.

Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren tambin como medios para estimular nuevas ideas. En su forma ms simplificada estos mtodos sincticos pueden aplicarse para estimular la imaginacin de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podra encararse llevando a los alumnos a pensar cmo "mueven sus cosas de aqu para all" los animales inferiores; un problema de contaminacin del aire o del agua podra resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".

CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIN a. Prediccin (Contexto lingstico)


Ud. puede presentar prrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos: * Se viaja al extranjero por varias razones ................................................................... * La economa del Per mejorara si ........................................................................... * Si el alumno dedicase menos tiempo a la Tv entonces...............................................

b. Sntesis
* Solicitar que coloquen un ttulo a un prrafo (ledo o escuchado) * Elaborar un mapa conceptual o esquemas. * Resumir una lectura. * Extraer la leccin o mensaje principal de una lectura.

MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema. Cmo se elabora?. Aplicando la siguiente frmula: Mapa de ideas = PQQCCCD En donde: PQQCCD significan: Por qu? Qu? Quin? Cmo? Cundo? Cunto? Dnde?, etc.

Ejemplo: Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto

al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedara estructurado de la siguiente manera:

Por qu se produce ..? Quines producen ...? Qu es ...? Qu tipos existen?

La violencia en el mundo
Qu se puede hacer para evitar...? Cul es el origen de la ...? Existe violencia en nuestro medio?

RED CONCEPTUAL (Vea ms sobre el tema)


Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos: Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente prrafo: "PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un saln y dicen: "!Aqu estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aqu ests!". La red conceptual que posiblemente el alumno construira sera:

Personas notables las que entran en un saln y dicen "!Aqu estoy!"------------------------- "!Ah, aqu ests!"

Ahora, elabore Ud. otras redes con los siguientes prrafos:

a. FIEBRE: La causa ms frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta, son las infecciones bacterianas (as como las toxinas de las bacterias) y virales. La temperatura corporal inhibe en parte la reproduccin microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la reparacin. b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIN: Existen cinco habilidades verbales en la comunicacin. Dos de stas son encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras: leer y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para decodificar: la reflexin o el pensamiento. Este ltimo no solo es esencial para la codificacin, sino que se halla implcito en el propsito mismo. c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un estado rudimentario. El lento avance de la Biologa se debe a las condiciones de la

existencia humana, a lo intrincado de los fenmenos y a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en las construcciones mecnicas y en las abstracciones matemticas. d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que est fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmsfera pura y santa no llegar a ser trivial, frvola, vana y egosta (White).

RESOLUCIN DE PROBLEMAS MEDIANTE SIMULACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Con los siguientes ejemplos y utilizando diagramas de flujo resuelve los problemas presentados a continuacin:

1. Jos compr seis caramelos y le regal dos a Tomas. Este guard uno y le prest el otro a Ral quien complet una cantidad igual a la mitad de los que recibi Jos, ms uno que le haban regalado. De stos, Ral le regal dos a Jos y le pag a Toms el caramelo que le deba Cuntos caramelos tiene cada nio?

2. Un camin urbano lleva 40 personas. En la primera parada bajan 15 personas y suben 10; en la siguiente parada 10 y suben 10; en la otra, bajan 20 y suben 5; en la otra, no bajan y suben siete; luego, bajan ocho y suben 16; en la siguiente, bajan cuatro y no suben; en la otra parada bajan 11 y suben nueve; en la otra, bajan dos y suben 14; en la otra, bajan 12 y suben tres; en la ltima parada bajan cinco y suben cuatro Cuntas personas quedan en el camin despus de la tercera parada, la sptima parada y la ltima parada? Cuntas paradas realiz el camin?

Preguntas ms frecuentes sobre creatividad


Cmo se define a la creatividad?

Hay muchas definiciones de creatividad. Aqu se le define como el estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, resolver problemas de manera relevante y divergente. Es la creatividad un don o es aprendida? Es probable que sea una combinacin de las dos cosas. Sin embargo existe mucha informacin sobre procedimientos de desarrollo de la creatividad. Existe algo que en escencia sea creativo? Al parecer no. Buena parte de la creatividad es construida socialmente... bueno, slo es buena parte. Todos somos creativos? S. Sin embargo es posible establecer niveles de creatividad, siendo esta cualidad - habilidad desarrollable. Tambin es posible afirmar que hay personas excepcionalmente dotadas, por ejemplo en siglo XX: Gandhi, Freud, Einstein (Curiosamente, nadie negara que estas personas tambin fueron excepcionalmente inteligentes). Cales son la variables ms consideras en el estudio de la creatividad? Inteligencia, motivacin interna, autoestima. Est la creatividad relacionada con la inteligencia? El primer obstculo es la definicin de inteligencia y el segundo los instrumentos con que se mida a sta. Al parecer no existen estudios concluyentes al respecto. Una buena parte de la investigacin reporta que no existe una relacin causal directamente proporcional. Sin embargo, es posible que exista relacin por lo menos en cuanto a un nivel mnimo deinteligencia. Si bien no se ha encontrado estudios concluyentes sobre la relacin entre inteligencia y cratividad, esto es probable porque los instrumentos utilizados para medir estas variables no han sido los correctos, por ejemplo la mayora de las pruebas de inteligencia miden habilidades lgico - matemticas, o habilidades verbales, mientras que las pruebas de creatividad no estn enfocados a estos aspectos. Lo que aqu se sugiere es que si se mide la inteligencia verbal entonces hay que medir la creatividad verbal, si se mide la inteligencia espacial entonces hay que medir la creatividad espacial y as sucesivamente. Cules son las variables relacionadas con la personalidad que pueden tener relacin con la creatividad? Motivacin, autoestima, estilos cognitivos, capacidad de logro, tolerancia a la frustracin. Cuales son las ms frecuentes caracterizaciones de la creatividad? La creatividad como un proceso La creatividad como un producto La creatividad como una caracterstica de personalidad. La creatividad como una construccin social. Cules son las caractersticas ms comunmente aceptadas de la creatividad? Flexibilidad, fluidez, elaboracin y originalidad Quines son los investigadores ms conocidos de la creatividad?

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Guilford, J. P. De Bono, E. Maslow, A. Sternberg, R. J. Gardner, H. Torrance, E. P. Csikszentmihalyi, M. Boden, M. Amabile, T. M. Cules son los principales huecos, ausencias, o carencias en la investigacin de la creatividad? Investigacin sobre el proceso bajo el cul la persona se da cuenta de un problema. Investigacin de cmo mejorar el proceso de atencin de las personas para que detecten, planteen, cree un problema. Estudios longitudinales sobre la creatividad. Seguimiento sobre la generalizacin de las tcnicas de desarrollo de la creatividad. Abordar la creatividad como un problema epistemolgico. Estudio sobre varibles orgnicas, genticas, biolgicas, relacionadas con la creatividad. Estudios psicolgicos sobre grandes creadores mexicanos. Cul es el test de creatividad ms frecuentemente usado? El test de pensamiento creativo de Torrance. Sin embargo, actualmente existen ms instrumentos para medir la creatividad. Cules son las etapas del proceso creativo? No es posible afirmar que existen etapas, sin embargo se habla de cuatro momentos que, al parecer, no son lineales. Estos momentos son la preparacin, la incubacin, la iluminacin y la verificacin. Existen estudios que afirman que la fase de incubacin probablemente no est presente en el proceso creativo. Qu se entiende por preparacin dentro de los momentos de la creatividad? Es el proceso de recopilar informacin, con la intervencin de los procesos perceptuales, de memoria y de seleccin. Que se entiende por incubacin dentro de los momentos de la creatividad? Es el procesos de anlisis y de procesamiento de la informacin centrndose en la correcin y bsqueda de datos. Qu se entiende por iluminacin dentro de los momentos de la creatividad? Es el proceso del darse cuenta y se le identifica ms como un proceso de salida de informacin. Ocurre despus de un periodo de desequilibracin , confusin o duda. Qu se entiende por verificacin dentro de los momentos de la creatividad? Es el proceso de evaluacin sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creacin. Qu es Flexibilidad? Es la caracterstica de la creatividad mediante el cual se transforma el proceso para alcanzar la solucin del problema o el planteamiento de ste. Involucra una transformacin, un cambio, un replanteamiento o una reinterpretacin. Qu es Fluidez? Es la caracterstica de la creatividad o la facilidad para generar un nmero elevado de ideas. Qu es la Originalidad?

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Es la caracterstica que difine a la idea, proceso o producto como algo nico o diferente. Qu es la Elaboracin? Es el nivel de

detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas.

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