Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
punkindrublic@hotmail.com
miriam_stikkel@hotmail.com
N1,1
H21 Beweging
H3 Kracht en Moment
H4 Arbeid en Energie
H5 Licht
H61 De Werking van het Oog
N2,1
H1 Kracht en Impuls
H22 Kracht en Beweging
H62 Numerieke Natuurkunde
Planning
H21, H22
H3, H1
H4, H62
H5, H61
N2 VWO1
1. Kracht en Impuls
1. De derde wet van Newton
• Oefent een voorwerp A een kracht uit op een voorwerp B, dan oefent B gelijktijdig een
even grote, maar tegengesteld gerichte kracht uit op A. F’ = -F’
• Deze actie en reactie zijn wel tegengesteld maar kunnen elkaar niet opheffen omdat ze op
verschillende voorwerpen werken.
• Krachten komen altijd in paren voor.
• Normaalkracht is een voorbeeld van een reactiekracht. Het is de kracht die een voorwerp
ondervindt van het vlak waarop het staat of waartegen het leunt
• Normaalkracht is te berekenen dmv ontbinden van alle krachten die invloed op het
steunvlak uitoefenen tot 1 resulterende kracht die loodrecht het vlak induikt;
normaalkracht is dan de kracht die de andere kant op werkt.
• Ontbinden doe je dmv tan, sin en cos te gebruiken
• Als de X en Y-as beide een resulterende kracht van 0 hebben staat het voorwerp stil of het
beweegt met een constante snelheid.
• Systeem is het geheel van 2 of meer voorwerpen waar krachten worden uitgeoefend
• Een deelsysteem is een deel uit het systeem, waarop krachten worden uitgeoefend
• Inwendige krachten zijn krachten die zich tussen de deelsystemen uitoefenen
• Uitwendige krachten zijn krachten die van buiten op het systeem werken.
• Beweegt een systeem eenparig versneld, dan is de versnelling ervan berekenen door
Fr = m*a toe te passen op het systeem (dus met Fr als resultante van de uitwendige
krachten en met m als massa van het systeem).
• Vervolgens kan een inwendige kracht worden berekend door Fr = m*a toe te passen op
het deelsysteem.
• Als op een voorwerp kracht wordt uitgeoefend zal dit invloed hebben op de snelheid,
maar waar hangt deze snelheidsverandering vanaf?
• Dit is af te leiden als je de a in F = m*a vervangt door ∆v/∆t
F = m*∆v/∆t F*∆t (stoot(N/s)) = m*∆v; het hangt dus af van de F en ∆t
• De richting van de uitgeoefende kracht en de snelheid zijn hetzelfde.
• Het oppervlak onder de (F,t)-grafiek geeft de grootte van de uitgeoefende stoot weer.
• Een stoot kan een snelheidsverandering veroorzaken. Dan geldt: F*∆t = m*∆v
• Bij verkeersongelukken kunnen dingen zoals veiligheidsgordels, hoofdsteunen,
kreukelzones en kooiconstructies de schade met zekere maten beperken
• Als je een botsing ondergaat kun je de kracht van de klap berekenen met
F*∆t = m*∆v = m*(vna - vvoor) aangezien vna 0 m/s is kun je zeggen dat F*∆t = -m*vvoor
• Volgens de wet van behoud van energie kun je bij een botsing zeggen: F*s = ½m*v²voor
Uit deze formule volgt idd ook dat bij een langere remweg de remkracht kleiner wordt.
(F = remkracht ∆t = remtijd s = remweg vvoor = snelheid voor de botsing vna = 0)
• Het product van massa en snelheid van een voorwerp noemen we de impuls van het
voorwerp. In formule: p = m*v (met kg*m/s als eenheid van impuls
• Een stoot kan een snelheidsverandering en dus ook een impulsverandering veroorzaken.
Dan geldt: F*∆t = m*∆v = ∆p
• Totale impuls van voor en na een botsing/explosie blijft onveranderd, de impuls blijft
behouden. Dit is als volgt in formulevorm te schrijven:
Σpna = Σpvoor ofwel: Σ(m*vna) = Σ(m*vvoor)
• Als je uit wilt rekenen hoeveel energie er in warmte is opgegaan na een botsing maar je de
berekening Q = (½m*v2voor) – (½m*v2na) = Ek,voor – Ek,na
2. Kracht en Beweging
1. Horizontale worp
• De ‘horizontale worp’ is een beweging die te splitsen is in een horizontale en een verticale
beweging
• De horizontale beweging gebeurt met constante snelheid; sx(t) = v*t v=werpsnelheid
• De verticale beweging is een vrije val. Er geldt: sy(t) = ½g*t2
• Als je de horizontale afstand van een horizontaal geworpen voorwerp moet berekenen
reken je eerst met de gegeven hoogte de tijd die het verticaal erover doet uit en die voer je
vervolgens in bij de horizontale formule.
2. Eenparige cirkelbeweging
3. Middelpuntzoekende kracht
4. Toepassingen
• Bij bijvoorbeeld loopingbewegingen waarbij de snelheid hard genoeg moet zijn om op het
hoogste punt nog niets te laten vallen moet je de Fmpz gelijk stellen aan de Fz; m*v2/r =
m*g
• Bij een te hoge snelheid zorgen de zwaartekracht en de normaalkracht ervoor dat er
genoeg Fmpz is voor die snelheid.
• Als een auto een bocht maakt moet de Fw,zijwaarts = Fmpz zijn.
5. Gravitatiekracht
• Banen van planeten om de zon zijn niet exact cirkelvormig, licht elliptisch, maar we
beschouwen ze wel als cirkelvormig
• Bij een eenparige cirkelbeweging treedt de gravitatiekracht op als een
middelpuntzoekende.
• Fmpz = Fg m*v2/r = G*m*M/r2 r3/T2 = G*M/4π2
• Voor alle planeten die rond de zon draaien, heeft de houding r3/T2 dezelfde waarde: r3/T2
= constant. Derde wet van Kepler.
• Voor geostationaire satellieten geldt:
o Ze bevinden zich boven de evenaar
o Ze hangen er op vast punten, ze hebben een omlooptijd van 24 uur
o Ze bevinden zich allen op even grote afstand van de aarde.
o Worden dus voornamelijk voor communicatiesatellieten gebruikt
• Voor polaire satellieten geldt:
o Hij draait om de polen heen
o Omdat de aarde loodrecht op deze baan draait komt heel de aarde in beeld
o Afstand tot aarde is kleiner dan die van geostationaire
o Ze hebben een omlooptijd van ≈ 100 uur, voor waarnemingssatellieten.
6. Numerieke Natuurkunde
1. De numerieke rekenmethode
3. Wrijvingskrachten
• Als we bij het model de parachute toevoegen die op 400 meter open wordt getrokken, 50
meter lang aan het uitklappen is, en in die 50 meter de k van 0,6 naar 30 gaat en vanaf de
350 meter hoogte constant 30 blijft moet je onder het rijtje model toevoegen:
• model
als h<400 dan k=0,6*(400-h)
als h<350 dan k=30
4. Wrijvingskracht (2)
• Bij het, windstil, schuin omhoog wegslaan (op 1,5 meter hoogte) van een tennisbal (60 g)
met 20 m/s met een hoek β van 15° ga je als volgt te werk.
• Je deelt het hele proces in 2en; de x- en de y-richting. De x is gelijkmatig, de resulterende
kracht, de y werkt de zwaartekracht ook.
• Horizontaal Verticaal
beginsnelheid vx=v*cos(β) vy=v*sinβ
snelheidsverandering 0 ∆vy=a*∆t
nieuwe snelheid vx=vx vy=vy+∆vy
plaatsverandering ∆x=vx*∆t ∆y=vy*∆t
nieuwe plaats x=x+∆x y=y+∆y
• Bij een stroboscoop worden lichtflitsen in een vast ritme uitgezonden, als je de sluiter van
een fototoestel open houdt en op een bewegend, door een stroboscoop verlicht, voorwerp
richt. Kun je heel goed de beweging opserveren. Als je de flitsfrequentie weet en de
afstand opmeet kun je snelheden berekenen
• Een tijdtikker kan in een bepaald ritme stippen zetten, je legt hier een strook papier
onder die aan een vallend/schuivend bewegend voorwerp zit. Door de stipfrequentie en
de afstand tussen de stippen kun je berekeningen maken.
• Je kunt ook met de computer te werkt gaan met nevenapparaten.
3. Het plaats-tijd-diagram
• afgelegde weg = s plaats = x
• Iemand inhalen betekend dat beiden zich op dezelfde plaats bevinden, het inhaalpunt is
dan het snijpunt van beide grafieken.
3. Kracht en Moment
1. Kracht als Vector
2. Krachten in evenwicht
• Een voorwerp blijft op zijn plaats (blijft in rust) als de krachten die op het voorwerp
werken een resultante hebben die nul is. (Die krachten heffen dan elkanders werking op.)
• Je kunt het uitrekenen dmv parallellogrammen of berekeningen met sin cos en tan.
• Op een voorwerp dat met constante snelheid rechtdoor blijft bewegen, werkt geen
resulterende kracht.
• Als een voorwerp geen resulterende kracht ondervindt, blijft het in rust of blijft het
eenparig rechtlijnig bewegen.
Anders geformuleerd: als een voorwerp geen resulterende kracht ondervindt, verandert
de snelheid ervan niet (dat wil zeggen: niet van grootte en niet van richting)
• Een voorwerp heeft de neiging de toestand van rust, of de toestand van eenparig
rechtlijnig bewegen, te handhaven.
• Een voorwerp heeft de neiging zich te verzetten tegen een snelheidsverandering. Deze
eigenschap noemen we de traagheid van het voorwerp.
• ‘Massa is traag’. Dat wil zeggen: een grotere massa correspondeert met een grotere
traagheid.
• Met zwaartekracht (of gewicht) bedoelen we de aantrekkende kracht die de aarde op een
voorwerp uitoefent. Eenheid (newton)
• De massa (of traagheid van een voorwerp) is een eigenschap van dit voorwerp. Eenheid:
kilogram.
• Zwaartekracht: Fz = m*g
• Normaalkracht: een soort reactiekracht van een voorwerp; betekend loodrecht; als het
voorwerp loodrecht op een vlak staat in rust, is de Fn, de Fz.
• Zodra een verticaalhangende veer met een voorwerp eraan in rust is, is de veerkracht
gelijk aan de negatieve zwaartekracht; Fv = -Fz.
• Spankracht is de trekkracht die een touw kan leveren.
• Voor een voorwerp dat in rust is, kan de wrijvingskracht varieren van nul tot een
maximale waarde: 0<Fw<Fw,max. Voor een voorwerp dat in beweging is, heeft de
wrijvingskracht de maximale waarde.
• Deze maximale waarde wordt bepaald door:
o de aard van beide contactoppervlakten (vooral de ruwheid)
o de kracht waarmee de contactoppervlakken tegen elkaar gedrukt worden
• Grootte van rolwrijving wordt bepaald door
o De aard van beide contactoppervlakken (vervormbaarheid)
o De kracht waarmee de contactoppervlakken tegen elkaar gedrukt worden
• Grootte van de luchtweerstand wordt bepaald door:
o Grootte van het frontale oppervlak; dwars op voortbeweging s richting.
o Vorm van voorwerp; stroomlijn. (zo min mogelijk wervelingen)
7. Zwaartepunt
• Een voorwerp waarop 2 krachten werken, is alleen dan in rust als beide krachten even
groot zijn en tegengesteld gericht zijn en bovendien samenvallende werklijnen hebben
• Door het proefje met een voorwerp; die aan verschillende punten hangen telkens een
rechte lijn naar beneden zul je zien dat alle lijnen uiteindelijk elkaar zullen snijden in het
zwaartepunt.
• Elk voorwerp heeft een bepaald punt waar de zwaartekracht op het voorwerp aangrijpt:
het zwaartepunt. Die ligging van het zwaartepunt is onafhankelijk van de stand van het
voorwerp.
• Bij homogene voorwerpen ligt het zwaartepunt op het symmetrievlak.
• De arm van de kracht is de afstand tussen de werklijn van de kracht en het draaipunt
• Hoe groter de arm, hoe kleiner de kracht die hoeft te worden uitgeoefend
• Het moment van een kracht ten opzichte van een draaipunt is het product van ‘kracht en
arm’. In formulevorm: M = F * r
o r = symbool voor arm
o eenheid van Moment is blijkbaar N*m; Nm
• Is de draaiing tegen de klok in dan wordt het moment van die kracht positief gerekend
• Is de draaiing met de klok mee dan wordt het moment van die kracht negatief gerekend
• Je kunt berekenen welke kracht groter is door de vergelijking F1*r1 en F2*r2 te maken.
Twee krachten zijn in evenwicht als F1*r1 = F2*r2
9. Hefboom en hefboomwet
• Door middel van een notenkraker is het mogelijk met een kleine kracht een grote kracht
te overwinnen, (Die grote kracht is hier de maximale veerkracht van de noot, omdat de
noot op het punt staat te worden gekraakt)
• Door middel van tandwielen wel of niet met een ketting erbij is het mogelijk krachten
over te brengen. (hierdoor kan de draaiende beweging van de ene as worden overgebracht
op de andere)
• Bij tandwielen is de verandering van toerental te berekenen met behulp van de formule:
*z1 = n2*z2. hierin is n het toerental in omwentelingen per minuut en z het aantal tanden
van het tandwiel.
• De verhouding van de diameters (d) bepaalt dan de verhouding van het toerental van
beide wielen. Dit is te berekenen door middel van de formule: n1*d1 = n2*d2.
• Bij katrollen maak je onderscheid in 2 categorieën; vaste en losse katrollen.
• De vaste katrol zit vast; je moet precies even hard trekken aan het touw als dat de
zwaartekracht aan de last trek aan de andere kant van het katrolletje;
-Ft*r + Fl*r = 0 Ft = Fl
• Bij de losse katrol hangt de katrol los, maar de aan de andere kant zit het touwtje vast. De
katrol zorgt ervoor dat de last die eraan hangt precies door tweeën wordt gedeeld dus je
hoeft maar de helft te trekken, daarnaast is het draaipunt niet meer precies tussen de
twee krachten maar zit aan de zijkant van het katrolletje hierdoor is de arm van jou touw
2x zo groot; -Ft * 2r + F1*r = 0 Ft = -½F1
• Een voorwerp is in evenwicht, als de krachten die op het voorwerp werken voldoen aan
twee voorwaarden: ΣF = 0 en ΣM = 0 (ten opzichte van het draaipunt)
4. Arbeid en Energie
1. Verrichten van Arbeid (1)
• In de natuurkunde wordt arbeid gedefinieerd als het product van kracht en verplaatsing.
In formulevorm: W = F*s.
• Hierin is s het symbool voor verplaatsing en W het symbool voor arbeid (denk aan Work)
• De eenheid van Arbeid is dus eigenlijk N*m maar het wordt Joule genoemd (J). Dus 1
Joule is 1 newton * meter.
• Het kan alleen gebruikt worden als de kracht en verplaatsing dezelfde richting hebben.
Daarom voor de arbeid die F verricht, kunnen we dus schrijven:
W = (F cos α) * s = F * s cos α
Dit is een algemeen geldende formule voor de arbeid verricht door een constante kracht.
• Arbeid kan negatief zijn; bijvoorbeeld bij wrijvingskracht. Deze werkt altijd in
tegengestelde richting ten opzichte van de verplaatsing; α = 180°.
• Arbeid is het oppervlak onder de (F,s)-grafiek.
• De arbeid die de zwaartekracht op een voorwerp verricht, is niet afhankelijk van de vorm
van de baan die het voorwerp doorloopt. Steeds geldt Wz = Fz * h, waarin h het
hoogteverschil is tussen begin en eindpunt van de baan.
• Deze arbeid heeft een positieve waarde als het beginpunt hoger ligt dan het eindpunt (en
een negatieve als het beginpunt lager ligt)
• De arbeid die de wrijvingskracht op een voorwerp verricht, is wel afhankelijk van de vorm
van de baan die het voorwerp doorloopt. Steeds geldt: Ww = -Fw * s, waarin s de afgelegde
weg is tussen het begin- en eindpunt van de baan.
3. Arbeid en Energie
• Energie bezitten betekent: in staat zijn arbeid te verrichten. Anders gezegd: om arbeid te
kunnen verrichten is energie nodig.
• Kinetische, zwaarte, veer, elektrische, magnetische, chemische, kern en stralingsenergie
heb je, warmte wordt ook onder energie gerekend.
• Zwaarte-energie. Een voorwerp met massa m dat een hoogteverschil h kan doorlopen,
heeft een zwaarte-energie, waarvoor geldt: Ez = m*g*h. Hierin is g de valversnelling.
Bij het gebruik van zwaarte-energie stellen we de waarde altijd 0 in het laagste punt.
• Warmte: (Symbool Q) Blijkt wat betref grootte hetzelfde te zijn als de (positieve)
wrijvingswarmte Ww.
• Energie kan worden omgezet van de ene soort in de andere, maar daarbij blijft de totale
hoeveelheid energie constant. Dit is de wet van behoud van energie.
• Als een fiets in beweging plotseling stopt met trappen wordt alle kinetische energie
omgezet in warmte: (Ek)in a = Q ½m*v2 = Fw*s
• Je kunt met dit gegeven bepaalde factoren uit de formules berekenen zoals snelheden aan
het einde, wrijvingskrachten die zijn opgelopen en hoogtes.
• Het gebruik van hefbomen levert wel een krachtbesparing op, maar geen
energiebesparing.
• Ernstig letsel bij een auto-ongeluk kun je verzachten door te kijken naar de formule:
½m*v2 = F * s. Hieruit kun je concluderen dat de F kleiner zal zijn als de massa kleiner is,
de snelheid kleiner is of de remweg s groter is.
6. Vermogen
7. Rendement en energieverbruik
• Vele apparaten zijn energieomzetters, deze moeten de ene in de andere energie
omzetten.Helaas gebeurt dit niet altijd de volle 100%, er gaat vrijwel altijd wat
energie verloren.
• Het rendement van een apparaat is het percentage van de opgenomen energie (Ein)
dat wordt omgezet in nuttige arbeid (of nuttige energie).
In formule: η = Wnuttig/Ein* 100%
Voor vermogen: η = Pnuttig/Pin* 100%
• Energie van een auto wordt bepaald door vijf factoren
o De totale weerstand die een auto ondervind
o De rijstijl van de bestuurder
In de juiste versnelling
Niet te hoge snelheid; zo veel mogelijk constant
Geleidelijk versnellen
o Goed onderhoud van de auto
o Het rendement van de motor
o Het aantal ingeschakelde elektrische apparaten.
5. Licht
1. Voortplanting en terugkaatsing van licht
• Bij een divergente lichtbundel bewegen de lichtstralen vanaf 1 punt van elkaar af.
• Bij een convergente lichtbundel bewegen de lichtstralen juist naar elkaar toe (1 punt)
• Bij een evenwijdige lichtbundel blijven de lichtstralen constant op gelijke afstand.
• Bij lichtterugkaatsing op grove oppervlakken heb je vaak een diffuse terugkaatsing die
alle kanten op gaat
• Bij volledige terugkaatsing heb je dat als er een evenwijdige bundel op valt deze
onbeschadigd wordt gereflecteerd. Dit wordt ook wel spiegelende terugkaatsing genoemd.
• Bij een terugkaatsing van licht geldt:
o Invallende lichtstralen en teruggekaatste liggen in 1 vlak.
o De hoek van terugkaatsing is gelijk aan de hoek van inval: t = i
(hierbij zijn i en t de hoeken met de normaal op het spiegelende oppervlak)
2. Spiegel en spiegelbeeld
• Alle lichtstralen die vanuit 1 punt (L) op een vlakke spiegel vallen, worden teruggekaatst
alsof ze uit 1 punt (B) achter de spiegel komen. Daarbij liggen B en L symmetrisch ten
opzichte van de spiegel
• Hier wordt punt (L) het voorwerpspunt en punt (B) het beeldpunt genoemd.
• Reeel beeld
o Bestaand beeld
o Op te vangen op een scherm
• Virtueel beeld
o Niet bestaand beeld
o Niet op te vangen op een scherm
• Bij overgang van lucht naar glas is de hoek van inval (i) groter dan de hoek van breking
(r): de lichtstraal wordt naar de normaal toe gebroken
• Bij overgang van glas naar lucht is de hoek van inval (i) kleiner dan de hoek van breking
(r): de lichtstraal wordt van de normaal af gebroken.
• Bij loodrecht inval van glas naar lucht of lucht naar glas gaat de lichtstraal ongebroken
door.
• Als je een smalle bundel wit licht door een prisma heen stuurt, valt het licht in
verschillende kleuren uiteen.
• Wit licht bestaat dus uit verschillende kleuren die allemaal een verschillende
brekingssterkte hebben. Violet heeft bijvoorbeeld een grotere brekingsindex dan rood
licht.
• In tabel 18A van BINAS staan alle verschillende kleuren en indexen.
• Een lens is een doorschijnend voorwerp (meestal van glas), dat wordt begrensd door op
z’n minst 1 gebogen oppervlak.
• Sferische lenzen zijn degenen waarvan de gekromde oppervlakten delen zijn van
boloppervlakken. Er bestaan er 6
o Dubbelbolle, platbolle, holbolle bolle; positieve; convergerend
o Dubbelholle, platholle en bolholle lenzen holle; negatieve; divergerend
• Elke lichtstraal die gericht is op het optisch middelpunt van een dunne lens, gaat
ongebroken door.
• Lichtstralen die alle evenwijdig lopen aan de hoofdas, worden door een positieve lens zo
gebroken, dat ze door 1 punt gaan, dat op de hoofdas ligt; het hoofdbrandpunt (F) de
afstand van het optisch middelpunt tot het brandpunt is (f); brandpuntsafstand.
• Als je de evenwijdige bundel schuin op de bolle lens in laat vallen, dan zal er op het
brandblak (recht boven of onder het hoofdbrandpunt loodrecht op de hoofdas)
• Bij breking is de loop der lichtstralen omkeerbaar dus als zou je een puntvormige
lichtbron op het hoofdbrandpunt plaatsen loopt het aan de andere kant van de lens
evenwijdig rechtlijnig door.
• Bij beeldvorming door een dunne sferische lens wordt het verband tussen
voorwerpsafstand (v) beeldafstand (b) en brandpuntsafstand (f) gegeven door de
lensformule; 1/v + 1/b = constant = 1/f
• Hierbij geldt het volgende:
o Bolle lens f heeft een positieve waarde
o Holle lens f heeft een negatieve waarde
o Reëel beeld b heeft een positieve waarde
o Virtueel beeld b heeft een negatieve waarde
• De lineaire vergroting geeft aan hoeveel maal een voorwerp door een lens in een bepaalde
richting wordt vergroot.
• De lineaire vergroting is gelijk aan de verhouding van beeldafstand en voorwerpsafstand.
In de formulevorm: N = |b/v|
• Omdat bij een kleinere brandpuntsafstand een lens sterker wordt genoemd, wordt de
sterkte (S) aan een lens als volgt gedefinieerd: S = 1/f (met f in m, dus niet in cm/mm)
• De eenheid van lenssterkte is de dioptrie (dpt). Er geldt dus 1 dpt = 1 m-1. De sterkte van
een lens geven we een positieve waarde als het een positieve lens betreft, en een negatieve
waarde als het een negatieve lens betreft.
• Elk ook ziet alleen scherp tussen zijn vertepunt V0 (zonder accommodatie) en zijn
nabijheidspunt N0 (met maximale accommodatie).
• Zonder accommodatie zullen evenwijdige lichtbundels op 1 punt samenkomen op je
netvlies, dit betekend dat je oneindig ver kan kijken. V0 = ∞
• Bij oudziendheid ligt je nabijheidspunt te ver en kun je kleine dingen minder goed zien.
Het kan niet genoeg bollen.
• Dit kan worden verholpen door een positieve lens, deze wordt zo gekozen dat het
nabijheidspunt weer op goede afstand ligt.
3. Bijziend en verziendheid
• Bijziendheid; men kan dichtbij goed zien maar veraf niet. Verte- en nabijheidspunt te
dichtbij. Een bijziend iemand heeft dus alleen een bril nodig voor de grote afstanden
Convergerende werking te sterk, negatieve bril nodig.
• Verziendheid; kan veraf wel goed zien, dichtbij niet. Verte- en nabijheidspunt liggen te
ver weg. Dit betekend dat je om veraf te kijken alsnog moet accommoderen en dichtbij
weinig tot niets ziet. Een verziende heeft dus zowel een bril nodig op korte als lange
afstanden. Convergerende werking te zwak, positieve bril nodig zowel op lange als op
korte afstanden.
• Oudziendheid; Heeft alleen het nabijheidspunt te ver weg liggen dus heeft alleen hier een
bril voor nodig. Van het maximaal geaccommodeerde oog is de convergerende werking te
zwak, positieve bril nodig voor korte afstanden.
• Heeft je oog een te sterk convergerende werking, dan kun je dit compenseren met een
divergerende lens. Andersom idem dito.
• Heeft je oog een te zwakke convergerende werking, dan kun je deze met een
convergerende lens aanpassen tot de goede grootte.
• Een positief brillenglas brengt het vertepunt en het nabijheidspunt dichter bij het oog.
Een negatief brillenglas brengt het vertepunt en het nabijheidspunt verder van het oog.
• Je ziet een voorwerp duidelijker als het dichter bij het oog staat. Je ziet het voorwerp dan
onder een hoek: De gezichtshoek is dan groter. Daardoor is ook het netvliesbeeld groter.
• Wat bullshit over de werking van een loep, waarvan ik vind dat ik dat niet hoef te weten..