| Bonus-Legende
) Die Befreiung der Mine
Diese Legende besteht aus 12 Karten:
Al, A2, A3, A4, BN,
3 Karten "Varkurs Versteck’;
2 Karten "Mine-Anleitung”
Bonus-Legende
Die Befreiung der Mine
Diese Le
espielt
sheckliste aus.
AT
gende wird auf der Rickseite des Spilplans
Fore nurse die An clout penne
Far diese
bendtigt. Wichtig: Sortiert die 2 Kreaturenplattchen.
“1 Gor auf Feld 21; 1 Troll auf Feld 23” un
“1 Skral aug Feld 48; 2
legt sie in die Schachtel zuriick,
Aschliend let ihr zsatlch folgendes Material
nneben dem Spielplan bereit:
cegende werden die Kreaturenpliittchen
id auf Feld 50” aus und
|
+ verdeckt und gemischt: 11 silberne Ereigniskarten
(sie ersetzen die goldenen Ereigniskarten), 10 |
Ereigniskarten ,Geheimer See, 8 Gerdliplattchen,
11 Edelsteine, 3 Heilkrauter, 6 Runensteine |
und 6 Pergamente.
+ Legt die} Karten "Varkurs Versteck” und 2
Karien "Minen-Anleitung” ber |
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ft die Hexe, die Figur “Schildzwerge’ die Tolle,
die Wardraks, den Gegenstand Gift und 3 schwarze
Warfel beret
+ Legt das ,N“-Plitichen mit der grnen Seite nach
‘ben auf den Buchstaben ,N° der Legendenleiste
Unde Stermchen aut B ind
f auf eds Feld mit einem Diamantsymbol
feckt einen Edelstein, Nur die Felder 0, 23 und
4 bleiben fre, Die ubriggslcdenens Edciene
kommen aus dem Spice
« Erwurfelt mit elnem roten (10ee) und eine
Hieldenvwirel(1er) die Postionen von 5 der 6
Runensteine und von 2 Hellkedutern
|
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Lest jetzt weiter auf Legendenkarte A2. alll
+ Legt2 Gevéplttehen auf Feld 21 und deckt
+ Legt auf die Waffenkammer (Feld 27) 1 Helm,
1 Schild, 1 Bogen und 1 Trinksehlauch,
Hinweis: Wenn ihr die Rt
den FeuerstoB, das Geral
‘icht mehr wisst, KOnnt ihr sie auf den 2 Karten
“Minen-Anleitung” noch einmal nachlesen,
Ansonsten werden diese Karten nicht benotig
In fir die Edelsteine,
‘oder den Geheimen See
tellt einen Gor auf die Felder 15 und 34.
[Nur wenigen ist bekannt, dass die Helden, ehesie |
‘gegen den Drachen Tarok kimpyten, noch einmal auf
‘ey ner Mager Vik sek: Er erin
Mine der Schildswerge geflohen. Dort forse er
nach der alten Magie des Landes, Die Helden
entschlossen sich, die Mine von seinem Schatten 2u |
|
|
\
befreien, Dock die, Skrale, die hon schon immer zu
Willen waren, verbargen ihn vor den Helden.
Aufgabe
Thal lewsiste det Dunkin oat
aufspren, Dazw missense 3 Skrale finden
Wo sich die 3 Skrale befinden, steht auf den Krea-
turenplattchen. Die Skrale missen gefunden und
best werden, Sbald dr dre Sal aga
‘wurde, worfelt ein Held mit einem Heldenyfrel
Der Wert gibt an, welche der3 Karten *Varkurs
Verstecsulgedeckt wirdBonus-Legende
Die Befreiung der Mine
Legendenziel:
Die Lexende ist gewonnen, wen
*N*-Plattchen erreicht hat und.
die 3 Skrale und der Dunkle Magier Varkur
besiegt wurden.
der Eraaler das
+ Legt je 2 Kreaturenplittchen verdeckt auf die
Felder 10, 28, 35,41 und 43.
Ein Held, der eines dieser Felder betritt, muss seine
Beweyung dort beenden x akuvert soon di
Platichen: Diese werden nacheinander ausgefuet,
+ Legt weitere 3 Kreaturenplattchen verdeckt aut
Feld 6 und stelle einen Troll daraut. Um diese
Platichen aufaudecken, muss zuerst der roll
besiege werden,
Hinweis: Mit dem Fernrohr kénnen auch die
Kreaturenphittchen in angrenzenden Feldern
aufgedeckt werden, ohne aktiviert zu werden
(auch die 3, auf denen der Troll steht)
Stelle die Figur “Schildzwerge” auf Feld 40. Die
Schildzwerge kénnen wie Prinz Thorald eingesetat
‘werden (siche Karten “Minen-Anleitung”)
Zu Erinnerung: Far jede Kreatur die den sidlichen
Minenausgang (Feld 0) erreicht, wird das
,N*-Plattehen sofort ein Buchstabenteld weiter
hhach unten gesetzt. Die Kreatur kommt sofort aus
ddem Spiel
‘Wichtig: Sobald ein Skral Feld 0 betritt, haben die
Helden die Legende verloren.
In dieser Legende wird ein Held, dessen Willens-
ppunkte aut 0 sinken, vom Plan genommen,
Bieser eld ist nicht meh im Spiel Seine Edel-
stcine sein Gold und seine Ausrustung werden auf
dem Feld abgelegt, aut dem er zuletzt stand.
Jeder Held startet mit 2 Starkepunkten und stellt
seine Figur auf Feld 60 (vor die Mine). Die Gruppe
erhiltS Gold und 2 angeschlagene Schilde (also
mit der RUckseite des PMattchens nach oben). Ihr
entscheidet gemeinsam, wer was bekommt.
Hinweis: Der Schild schiitzt vor Feuerstfen,
Te Oe cet etree ee
‘Mine. “Je eher wir wissen, wo sich Varkur versteek
deste beser refer Last une Stolejagene
Der Held, der diese Legende heruntergeladen hat,
begin.
os YeEine Nacht om Ban der Lider rie de
ln De Bere erin einen Ann der
Keaton Se hfe de fe der Hale dd
Ger Schwere
Legt cin verdecktes Pergament auf Feld 63
(Baumkrone), Sobald eine Krestur dieses Feld
betrit, wird das Pergament aufgedeckt, eder Held
deeméhe Willenspante hat adie 2a auf dem
iment angibi, muss seine Willenspunkte aut
diesen Wert edusieren :
‘AuBerdem kommt in diesem Moment die Figur
“Schildzwerge” aus dem Spi
Die Bewahrer schlossen ihre Botschaft mit einem
Hinweis auf einen machtigen Gegenstand
fj Ewe mi cnem rten (10 and einem
jenwiiefel (Ier) die Position des Gegenstands
Gift. ce
Das Gift kann zweimal eingesetzt werden (Vorder-
und Riickseite des Plattchens).
Der Held setzt das Gift im Kampf nach dem Wiir-
fehwurf und vor der Reaktion der Kreatur cin, Das
sifthat 2 Wirkuny
1: Wenn die Kreahe unteigt, veri sie nicht
nur die Differens beider Kampfwerte, sondern fallt
sofort auf 0 Willenspunkt.
2. Far eine mit Gift besiegte Kreatur gibt es keine
Belohnung, Die Kreatur wird nicht auf das Feld 80
|
log sie kommt aus dem Spiel Der Erzabler geht
feinfeld weitraufderLegendenleiste. |
‘Wichtig: Gegen den Dunklen Magier ist das Gift
wwirkungslost i
‘Magische Blitze durchzuckten die Giinge der Mine.
Krachend listen sich Felsbrocken aus dem Gewolbe
Vaarkur musste ganz in der Nahe sein.
Erwiirfelt jetzt nacheinander die Position von 6 |
Gtalpache ry widen roter Wee und
GachwateerWurtlbsnongt waren bee |
lechnengund adder’ bide Werte
Boog Sar ung ors Bam eden
rblpttchen auf Fel 17 gel
DrehdasPlttchen sofort am.
Auswirkung:
3) Auf dem Feld steht ein Held: Dann yelier et
Willenspunkte in Hohe des auf dem Gerallplatchen
angegebenen Wertes. Ein Schild schtztdavor, Das
Gerolpatchen kommt darauthin aus dem Spiel
bb) Auf dem Feld steht eine Kreatur: Dann kommt
Ste sofort aus dem Spel
Hinweis: Wenn ein Skral getroffen wird, gilt er als
eset dh dant ommnen le Helden em
Sonderfall 1: Solten cin Held und cine Kreatur auf
dem betrofenen Fed stehen, komint die Kreatur
Sus dem Spiel Der Held verlert die Willenspunkte
indi esti komt shen ue der
Spi
Sonderfall 2: Solten sich der Dunkle Magier oder
die Schldzyerge dem Feld befinden komfat das
Geroipitcher sofort aus dem Spiel
Sot spite cine Kreaturaifeinem Feld eingestat
sen, das durch Geral beset ist, wird se
Entlang der Pelle in ein frtes, angrenzendes Bld
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verse Jfol ae Mager era wer be
J nich a enige Jahre
I ndor nach der Share des Dracken her,
Fehr Varkur aurick. Seine Verwandl
dramatsh und mur die Helden von
Bonus-Legende
Die Befreiung der Mine
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=
Der Dunkle Magier Vakur tauchte im Geheimen See
‘uf. Der See kochte,
Stet den Dunklen Magier auf das Feld 11. Gegen-
stande, Gerdll oder Kreaturen, die sich jetzt aul
Feld 11 befinden, kommen aus dem Spiel.
‘Hinweis: Sollte davon ein Skral betrofien sein, gilt
er als besiegt dh, damit kommen die Helden dem
Legendenziel naher.
‘Aulgabe:
Die} Skrale und der Dunkle Magier Varkur
iniissen besiegt werden, bevor det Erzahler das
“N’-Plattchen erreicht. Sobald der Dunkle Magier
besiegt ist, wird der Erzabler sofort aut das
SN’-Platichen vorgesetzt.
Der Dunkle Magier Varkur hat folgende Werte:
Stirkepunkte: bei 2 Spiclern
bei 3 Spielern = 30, bei 4 Spielern = 40
Willenspunkte: 12
Wiirfel: 2 schwarze Wirfel, Gleiche Wurfelwerte
‘werden addiert. Varkur verfigt immer tiber 2
‘Wiirfel, unabhingig von der Anzahl seiner Willens-
punkte,
Besondeeit Helden, de gegen den Dunklen
Mager Kimpfen woe, bendtigen mindestens |
llenspunkte. Solte ein Held wahrend des
Kiepelgt mie dVillssrieaiememe |
er nicht meht am Kampf tellnehmen,
Bel Sonnenaufgang bewegt sich Varkur nicht |
Eine Kreatur, die Held 11 betit, wird entlang der
tee |
iB
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\
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|
\
Varkurs Versteck
Wenn der dritte Skral aufgestellt
wurde, wiirfelt ein Held mit
einem Spielerwiirfel. Bei einer
{+} oder (7)
wird diese Karte aufgedeckt und
vorgelesen.‘Varkurs Versteck
‘Wenn der dritte Skral aufgestellt
‘wurde, wiirfelt ein Held mit
einem Spielerwiirfel. Bei einer
{7} oder (3)
wird diese Karte aufgedeckt und
vorgelesen.
ea
i. Swsayersaee™ gnigll
hai)
Varkurs Versteck
Wenn der dritte Skral aufgestellt
wurde, wiirfelt ein Held mit
einem Spielerwiirfel. Bei einer
oder
a
er Dunkle Magier Varkur tauchte in der Watfen
amimer auf, Nebliger Dunst erfilte den Raum tnd
ein schrller Ton wie kratzendes Metall erKlang,
it den Dunklen Magier auf das Feld 27. Alle
Gagenstande die sich ett au Feld 27 beinden,
iufgabe: |
Die8 Skrale und der Dunkle Magier Varkur
iniissen besiegt werden bevor der Ervahler das
SN" Plitichen erreicht Sobald der Dunkle Magier |
Desjegt ist, wird der Ervahler sofort auf das
SN" Blatichen vorgesetz. |
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Der Dunkle Magier Varkur hat folgende Werte:
Starkepunkte: bei 2 Spiclern = L4,
bei Spiclern = 20, bei 4 Spiclern = 30
Willenspunkte: 12,
Wiifel: 2 schwarze Wiirfel, Gleiche Wurfelwerte
werden addiert, Varkur verfigt immer fiber 2
‘Wiirfel, unabhngig von der Anzahl seiner Willens-
punkte
|
Besonderhelt Helden, die gegen den Dunklen |
-Magier kimpfen wollen, darfen keine Gegenstande
cinselzen, Dazu zahlen 2, B. der Schild, der Helm
‘und der Trank der Hexe aber auch die Runensteine |
oder das Hella
Hinweis Der Bogen des Helden “Bogenschitze” |
zat natlich night dazu
Bei Sonnenaufgang bewegt sich Varkur nicht.
Der Dunkle Magier Varkus hielt sch in der Schat
kammer verborgen. Dunkle Rauchschwaden ent-
swichen der Kayimer und Gestank wie von
verbranntem Ol efiite die List
Stellt den Dunklen Magier auf das Feld 6. Andere
Kreaturen oder Plattchen, die sich jetzt auf Feld 6
finden, kommen aus dem Spiel
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‘Rufgabe: |
DicS Shale und des Dune Magix Varkur
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milssen besiegt werden bevor der Erzabler das
“N”-Plittchen erreicht. Sobald der Dunkle Magier
besiegt ist, wird der Erzahler sofort auf das
°N’Phittchen vorgesetzt.
Derdunkle Magier Varkur hat folgende Werte:
Stirkepunkte: bei 2Spiclern = 20,
bei 3 Spielern = 30, bei 4 Spielern = 40
Willenspunkte: 12
Wiifel: 2 schwarze Wirfel,Gleiche Wurfelwerte
‘werden addiert. Varkur verfugt immer iber 2
Wiirfel, unabhangig von der Anzahl seiner Willens-
punkte.
Besondethelt:Jedr Held hat mur sovielestirke- |
Dudbtese det Held int den wenajeten Sith
unkten. |
spl Dié Gruppe beset as 3 Helden, Die
Helden haben en ‘Starkepunkte: 14, 12und 6, |
ann hat jeder Held nur 6 Stakepunit: also
wird diese Karte aufgedeckt und ‘s646~ 18 Starkepunkte eusaminen, |
‘vorgelesen. Bel Sonnenaufgang bewegt sich Varkur nicht
a ) 4Bonus-Legende
Die Befreiung der Mine
Edelsteine, Feuerstof
und Geheimer See
Bonus-Legende
Die Befreiung der Mine
Minen-Anleitung
Gerdll und Schildzwerge
Mine Anleitang |
Die Edelsteine in der Mine knnen eingesammelt
‘werden. Die Zahlen auf den Edelsteinen stellen |
heen Wert in Gold dar und mit thnen kann auch
beim Handler eingekauft werden. Das Aufdecken |
der Edelsteine ist ungelabrlich. Sobald aber ein
eld einen Edelstein einsammelt, werden die |
afeuerstoe”ausgefuhrt.
‘Wenn sicheine Kreatur auf einem Feld befindet, auf
dem ein Edelstein liegt, kommt dieser sofort aus
ddem Spiel. Die Edelseine haben nieht die “Ablenk-
Funktion die in Legende 5 beschrieben wird |
Bei cinem Fewerstof wiirfelt cin Held nachein-
ander mit den drei roten Warfeln, Den ersten |
‘Wairfellegt er aut das Ablagefeld vor das Feld 10,
den zyeiten vor das Feld 20 und den driten vor das |
Feld 30, Der Feuersto® verlauft entlang der Pele.
Seine Reichweite entspricht so vielen Feldern |
entlang der Pile, wie die ite Zahl angibt.
Stcht ein Held auf einem der betrofienen Felder,
verliert er Wille te in Hohe des Warfelwrirts. |
Der Einsatz eines Schildes schitz thn vor dem
Schaden. Kreaturen sind von einem Feuerstof nicht |
Der RetecxnG wigan Geral stoppt
uerstof wird an .
Ela Feuesto wird speloce l
a) imme, wenn ein Heldeinen Kasten einsam-
‘melt
Bye jeden SonnenaufangieheFevergymbo).
Sobald ein Held den Geheimen See betrtt, muss er
seine Bewegung dort beenden und sofort die |
‘berste Erefgniskarte ,Geheimer See" vorlesen.
a |
ein Feld mit
Gerdllplatchen betreten oder passieren,
Bin Held kann ein Gerollplattchen von einem
angrengenden Feld aus entfernen. Das giltals
“Aktion “Kiimpfer’, Jeder Versuch, Gerdll za ent-
fermen, Kostet den Helden | Stunde auf der Tag-
esleiste.
Um Gerdll zu entfernen, muss der Kampfwert des
Helden (Starkepunkte pius Warfelwert).
‘mindestens so gro8 sein, wie die Zahl auf dem
Gerdliplatchen. Mit einem Kampfwert, der der
Summe aus mehreren Platichen entspricht, Kinnen
‘mehrere Plattchen auf einmal entfernt werden,
Helden konnen auch gemeinsam Gerdll entfernen.
Entfernte Geroliplattchen kommen aus dem Spiel.
Hinweis: Der Falke kann nicht uber Felder mit
Gerillplattchen fliegen.
Schildrwerge
Es kostet einen Helden 1 Stunde, um sie 4 Felder
‘weit zu bewegen. Die Schildzwerge bringen in dem
Feld mit einer Kreatur 4 Stirkepunkte zusitalich fir
den Helden.
Die Schildzwerge konnen keine Edelsteine oder
andere Plattchen aufnehmen oder aufdecken. Sie
‘miissen nicht beim Geheimen See stchen bleiben
und miissen keine Ereigniskarte auflecken, Sie
ikénnen Felder mit Gerdll nicht betreten oder
passieren. Aber sie konnen eingesetzt werden, um
‘emeinsam Gerdll zu entfernen, Von Feuerstoen,
Sind sie nicht beteoffen.Das NEUE SPIEL VON
DOR ERFINDER
MICHAEL MENZEL
ROBI
HOOD
JETZT ERHALTLICH!
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