Sie sind auf Seite 1von 7
| Bonus-Legende ) Die Befreiung der Mine Diese Legende besteht aus 12 Karten: Al, A2, A3, A4, BN, 3 Karten "Varkurs Versteck’; 2 Karten "Mine-Anleitung” Bonus-Legende Die Befreiung der Mine Diese Le espielt sheckliste aus. AT gende wird auf der Rickseite des Spilplans Fore nurse die An clout penne Far diese bendtigt. Wichtig: Sortiert die 2 Kreaturenplattchen. “1 Gor auf Feld 21; 1 Troll auf Feld 23” un “1 Skral aug Feld 48; 2 legt sie in die Schachtel zuriick, Aschliend let ihr zsatlch folgendes Material nneben dem Spielplan bereit: cegende werden die Kreaturenpliittchen id auf Feld 50” aus und | + verdeckt und gemischt: 11 silberne Ereigniskarten (sie ersetzen die goldenen Ereigniskarten), 10 | Ereigniskarten ,Geheimer See, 8 Gerdliplattchen, 11 Edelsteine, 3 Heilkrauter, 6 Runensteine | und 6 Pergamente. + Legt die} Karten "Varkurs Versteck” und 2 Karien "Minen-Anleitung” ber | | | | ft die Hexe, die Figur “Schildzwerge’ die Tolle, die Wardraks, den Gegenstand Gift und 3 schwarze Warfel beret + Legt das ,N“-Plitichen mit der grnen Seite nach ‘ben auf den Buchstaben ,N° der Legendenleiste Unde Stermchen aut B ind f auf eds Feld mit einem Diamantsymbol feckt einen Edelstein, Nur die Felder 0, 23 und 4 bleiben fre, Die ubriggslcdenens Edciene kommen aus dem Spice « Erwurfelt mit elnem roten (10ee) und eine Hieldenvwirel(1er) die Postionen von 5 der 6 Runensteine und von 2 Hellkedutern | | | Lest jetzt weiter auf Legendenkarte A2. alll + Legt2 Gevéplttehen auf Feld 21 und deckt + Legt auf die Waffenkammer (Feld 27) 1 Helm, 1 Schild, 1 Bogen und 1 Trinksehlauch, Hinweis: Wenn ihr die Rt den FeuerstoB, das Geral ‘icht mehr wisst, KOnnt ihr sie auf den 2 Karten “Minen-Anleitung” noch einmal nachlesen, Ansonsten werden diese Karten nicht benotig In fir die Edelsteine, ‘oder den Geheimen See tellt einen Gor auf die Felder 15 und 34. [Nur wenigen ist bekannt, dass die Helden, ehesie | ‘gegen den Drachen Tarok kimpyten, noch einmal auf ‘ey ner Mager Vik sek: Er erin Mine der Schildswerge geflohen. Dort forse er nach der alten Magie des Landes, Die Helden entschlossen sich, die Mine von seinem Schatten 2u | | | \ befreien, Dock die, Skrale, die hon schon immer zu Willen waren, verbargen ihn vor den Helden. Aufgabe Thal lewsiste det Dunkin oat aufspren, Dazw missense 3 Skrale finden Wo sich die 3 Skrale befinden, steht auf den Krea- turenplattchen. Die Skrale missen gefunden und best werden, Sbald dr dre Sal aga ‘wurde, worfelt ein Held mit einem Heldenyfrel Der Wert gibt an, welche der3 Karten *Varkurs Verstecsulgedeckt wird Bonus-Legende Die Befreiung der Mine Legendenziel: Die Lexende ist gewonnen, wen *N*-Plattchen erreicht hat und. die 3 Skrale und der Dunkle Magier Varkur besiegt wurden. der Eraaler das + Legt je 2 Kreaturenplittchen verdeckt auf die Felder 10, 28, 35,41 und 43. Ein Held, der eines dieser Felder betritt, muss seine Beweyung dort beenden x akuvert soon di Platichen: Diese werden nacheinander ausgefuet, + Legt weitere 3 Kreaturenplattchen verdeckt aut Feld 6 und stelle einen Troll daraut. Um diese Platichen aufaudecken, muss zuerst der roll besiege werden, Hinweis: Mit dem Fernrohr kénnen auch die Kreaturenphittchen in angrenzenden Feldern aufgedeckt werden, ohne aktiviert zu werden (auch die 3, auf denen der Troll steht) Stelle die Figur “Schildzwerge” auf Feld 40. Die Schildzwerge kénnen wie Prinz Thorald eingesetat ‘werden (siche Karten “Minen-Anleitung”) Zu Erinnerung: Far jede Kreatur die den sidlichen Minenausgang (Feld 0) erreicht, wird das ,N*-Plattehen sofort ein Buchstabenteld weiter hhach unten gesetzt. Die Kreatur kommt sofort aus ddem Spiel ‘Wichtig: Sobald ein Skral Feld 0 betritt, haben die Helden die Legende verloren. In dieser Legende wird ein Held, dessen Willens- ppunkte aut 0 sinken, vom Plan genommen, Bieser eld ist nicht meh im Spiel Seine Edel- stcine sein Gold und seine Ausrustung werden auf dem Feld abgelegt, aut dem er zuletzt stand. Jeder Held startet mit 2 Starkepunkten und stellt seine Figur auf Feld 60 (vor die Mine). Die Gruppe erhiltS Gold und 2 angeschlagene Schilde (also mit der RUckseite des PMattchens nach oben). Ihr entscheidet gemeinsam, wer was bekommt. Hinweis: Der Schild schiitzt vor Feuerstfen, Te Oe cet etree ee ‘Mine. “Je eher wir wissen, wo sich Varkur versteek deste beser refer Last une Stolejagene Der Held, der diese Legende heruntergeladen hat, begin. os Ye Eine Nacht om Ban der Lider rie de ln De Bere erin einen Ann der Keaton Se hfe de fe der Hale dd Ger Schwere Legt cin verdecktes Pergament auf Feld 63 (Baumkrone), Sobald eine Krestur dieses Feld betrit, wird das Pergament aufgedeckt, eder Held deeméhe Willenspante hat adie 2a auf dem iment angibi, muss seine Willenspunkte aut diesen Wert edusieren : ‘AuBerdem kommt in diesem Moment die Figur “Schildzwerge” aus dem Spi Die Bewahrer schlossen ihre Botschaft mit einem Hinweis auf einen machtigen Gegenstand fj Ewe mi cnem rten (10 and einem jenwiiefel (Ier) die Position des Gegenstands Gift. ce Das Gift kann zweimal eingesetzt werden (Vorder- und Riickseite des Plattchens). Der Held setzt das Gift im Kampf nach dem Wiir- fehwurf und vor der Reaktion der Kreatur cin, Das sifthat 2 Wirkuny 1: Wenn die Kreahe unteigt, veri sie nicht nur die Differens beider Kampfwerte, sondern fallt sofort auf 0 Willenspunkt. 2. Far eine mit Gift besiegte Kreatur gibt es keine Belohnung, Die Kreatur wird nicht auf das Feld 80 | log sie kommt aus dem Spiel Der Erzabler geht feinfeld weitraufderLegendenleiste. | ‘Wichtig: Gegen den Dunklen Magier ist das Gift wwirkungslost i ‘Magische Blitze durchzuckten die Giinge der Mine. Krachend listen sich Felsbrocken aus dem Gewolbe Vaarkur musste ganz in der Nahe sein. Erwiirfelt jetzt nacheinander die Position von 6 | Gtalpache ry widen roter Wee und GachwateerWurtlbsnongt waren bee | lechnengund adder’ bide Werte Boog Sar ung ors Bam eden rblpttchen auf Fel 17 gel DrehdasPlttchen sofort am. Auswirkung: 3) Auf dem Feld steht ein Held: Dann yelier et Willenspunkte in Hohe des auf dem Gerallplatchen angegebenen Wertes. Ein Schild schtztdavor, Das Gerolpatchen kommt darauthin aus dem Spiel bb) Auf dem Feld steht eine Kreatur: Dann kommt Ste sofort aus dem Spel Hinweis: Wenn ein Skral getroffen wird, gilt er als eset dh dant ommnen le Helden em Sonderfall 1: Solten cin Held und cine Kreatur auf dem betrofenen Fed stehen, komint die Kreatur Sus dem Spiel Der Held verlert die Willenspunkte indi esti komt shen ue der Spi Sonderfall 2: Solten sich der Dunkle Magier oder die Schldzyerge dem Feld befinden komfat das Geroipitcher sofort aus dem Spiel Sot spite cine Kreaturaifeinem Feld eingestat sen, das durch Geral beset ist, wird se Entlang der Pelle in ein frtes, angrenzendes Bld | | | | | | | | verse J fol ae Mager era wer be J nich a enige Jahre I ndor nach der Share des Dracken her, Fehr Varkur aurick. Seine Verwandl dramatsh und mur die Helden von Bonus-Legende Die Befreiung der Mine joasam srepuosoq apuafiay saso1p tr as tyortuay seq + TIDIDIAn YE RE ‘uoypnrduainwary Som yp rag + ew arstpeu sep any ‘uapana 801s0q HPN ) ampreg sorfoyy apqunq_s9p pun apes ¢ 21P ions ‘pur $9804 Us teu 9pusea| ICT = Der Dunkle Magier Vakur tauchte im Geheimen See ‘uf. Der See kochte, Stet den Dunklen Magier auf das Feld 11. Gegen- stande, Gerdll oder Kreaturen, die sich jetzt aul Feld 11 befinden, kommen aus dem Spiel. ‘Hinweis: Sollte davon ein Skral betrofien sein, gilt er als besiegt dh, damit kommen die Helden dem Legendenziel naher. ‘Aulgabe: Die} Skrale und der Dunkle Magier Varkur iniissen besiegt werden, bevor det Erzahler das “N’-Plattchen erreicht. Sobald der Dunkle Magier besiegt ist, wird der Erzabler sofort aut das SN’-Platichen vorgesetzt. Der Dunkle Magier Varkur hat folgende Werte: Stirkepunkte: bei 2 Spiclern bei 3 Spielern = 30, bei 4 Spielern = 40 Willenspunkte: 12 Wiirfel: 2 schwarze Wirfel, Gleiche Wurfelwerte ‘werden addiert. Varkur verfigt immer tiber 2 ‘Wiirfel, unabhingig von der Anzahl seiner Willens- punkte, Besondeeit Helden, de gegen den Dunklen Mager Kimpfen woe, bendtigen mindestens | llenspunkte. Solte ein Held wahrend des Kiepelgt mie dVillssrieaiememe | er nicht meht am Kampf tellnehmen, Bel Sonnenaufgang bewegt sich Varkur nicht | Eine Kreatur, die Held 11 betit, wird entlang der tee | iB | | | | | | \ | | \ Varkurs Versteck Wenn der dritte Skral aufgestellt wurde, wiirfelt ein Held mit einem Spielerwiirfel. Bei einer {+} oder (7) wird diese Karte aufgedeckt und vorgelesen. ‘Varkurs Versteck ‘Wenn der dritte Skral aufgestellt ‘wurde, wiirfelt ein Held mit einem Spielerwiirfel. Bei einer {7} oder (3) wird diese Karte aufgedeckt und vorgelesen. ea i. Swsayersaee™ gnigll hai) Varkurs Versteck Wenn der dritte Skral aufgestellt wurde, wiirfelt ein Held mit einem Spielerwiirfel. Bei einer oder a er Dunkle Magier Varkur tauchte in der Watfen amimer auf, Nebliger Dunst erfilte den Raum tnd ein schrller Ton wie kratzendes Metall erKlang, it den Dunklen Magier auf das Feld 27. Alle Gagenstande die sich ett au Feld 27 beinden, iufgabe: | Die8 Skrale und der Dunkle Magier Varkur iniissen besiegt werden bevor der Ervahler das SN" Plitichen erreicht Sobald der Dunkle Magier | Desjegt ist, wird der Ervahler sofort auf das SN" Blatichen vorgesetz. | | | | Der Dunkle Magier Varkur hat folgende Werte: Starkepunkte: bei 2 Spiclern = L4, bei Spiclern = 20, bei 4 Spiclern = 30 Willenspunkte: 12, Wiifel: 2 schwarze Wiirfel, Gleiche Wurfelwerte werden addiert, Varkur verfigt immer fiber 2 ‘Wiirfel, unabhngig von der Anzahl seiner Willens- punkte | Besonderhelt Helden, die gegen den Dunklen | -Magier kimpfen wollen, darfen keine Gegenstande cinselzen, Dazu zahlen 2, B. der Schild, der Helm ‘und der Trank der Hexe aber auch die Runensteine | oder das Hella Hinweis Der Bogen des Helden “Bogenschitze” | zat natlich night dazu Bei Sonnenaufgang bewegt sich Varkur nicht. Der Dunkle Magier Varkus hielt sch in der Schat kammer verborgen. Dunkle Rauchschwaden ent- swichen der Kayimer und Gestank wie von verbranntem Ol efiite die List Stellt den Dunklen Magier auf das Feld 6. Andere Kreaturen oder Plattchen, die sich jetzt auf Feld 6 finden, kommen aus dem Spiel | | | ‘Rufgabe: | DicS Shale und des Dune Magix Varkur | | | | | milssen besiegt werden bevor der Erzabler das “N”-Plittchen erreicht. Sobald der Dunkle Magier besiegt ist, wird der Erzahler sofort auf das °N’Phittchen vorgesetzt. Derdunkle Magier Varkur hat folgende Werte: Stirkepunkte: bei 2Spiclern = 20, bei 3 Spielern = 30, bei 4 Spielern = 40 Willenspunkte: 12 Wiifel: 2 schwarze Wirfel,Gleiche Wurfelwerte ‘werden addiert. Varkur verfugt immer iber 2 Wiirfel, unabhangig von der Anzahl seiner Willens- punkte. Besondethelt:Jedr Held hat mur sovielestirke- | Dudbtese det Held int den wenajeten Sith unkten. | spl Dié Gruppe beset as 3 Helden, Die Helden haben en ‘Starkepunkte: 14, 12und 6, | ann hat jeder Held nur 6 Stakepunit: also wird diese Karte aufgedeckt und ‘s646~ 18 Starkepunkte eusaminen, | ‘vorgelesen. Bel Sonnenaufgang bewegt sich Varkur nicht a ) 4 Bonus-Legende Die Befreiung der Mine Edelsteine, Feuerstof und Geheimer See Bonus-Legende Die Befreiung der Mine Minen-Anleitung Gerdll und Schildzwerge Mine Anleitang | Die Edelsteine in der Mine knnen eingesammelt ‘werden. Die Zahlen auf den Edelsteinen stellen | heen Wert in Gold dar und mit thnen kann auch beim Handler eingekauft werden. Das Aufdecken | der Edelsteine ist ungelabrlich. Sobald aber ein eld einen Edelstein einsammelt, werden die | afeuerstoe”ausgefuhrt. ‘Wenn sicheine Kreatur auf einem Feld befindet, auf dem ein Edelstein liegt, kommt dieser sofort aus ddem Spiel. Die Edelseine haben nieht die “Ablenk- Funktion die in Legende 5 beschrieben wird | Bei cinem Fewerstof wiirfelt cin Held nachein- ander mit den drei roten Warfeln, Den ersten | ‘Wairfellegt er aut das Ablagefeld vor das Feld 10, den zyeiten vor das Feld 20 und den driten vor das | Feld 30, Der Feuersto® verlauft entlang der Pele. Seine Reichweite entspricht so vielen Feldern | entlang der Pile, wie die ite Zahl angibt. Stcht ein Held auf einem der betrofienen Felder, verliert er Wille te in Hohe des Warfelwrirts. | Der Einsatz eines Schildes schitz thn vor dem Schaden. Kreaturen sind von einem Feuerstof nicht | Der RetecxnG wigan Geral stoppt uerstof wird an . Ela Feuesto wird speloce l a) imme, wenn ein Heldeinen Kasten einsam- ‘melt Bye jeden SonnenaufangieheFevergymbo). Sobald ein Held den Geheimen See betrtt, muss er seine Bewegung dort beenden und sofort die | ‘berste Erefgniskarte ,Geheimer See" vorlesen. a | ein Feld mit Gerdllplatchen betreten oder passieren, Bin Held kann ein Gerollplattchen von einem angrengenden Feld aus entfernen. Das giltals “Aktion “Kiimpfer’, Jeder Versuch, Gerdll za ent- fermen, Kostet den Helden | Stunde auf der Tag- esleiste. Um Gerdll zu entfernen, muss der Kampfwert des Helden (Starkepunkte pius Warfelwert). ‘mindestens so gro8 sein, wie die Zahl auf dem Gerdliplatchen. Mit einem Kampfwert, der der Summe aus mehreren Platichen entspricht, Kinnen ‘mehrere Plattchen auf einmal entfernt werden, Helden konnen auch gemeinsam Gerdll entfernen. Entfernte Geroliplattchen kommen aus dem Spiel. Hinweis: Der Falke kann nicht uber Felder mit Gerillplattchen fliegen. Schildrwerge Es kostet einen Helden 1 Stunde, um sie 4 Felder ‘weit zu bewegen. Die Schildzwerge bringen in dem Feld mit einer Kreatur 4 Stirkepunkte zusitalich fir den Helden. Die Schildzwerge konnen keine Edelsteine oder andere Plattchen aufnehmen oder aufdecken. Sie ‘miissen nicht beim Geheimen See stchen bleiben und miissen keine Ereigniskarte auflecken, Sie ikénnen Felder mit Gerdll nicht betreten oder passieren. Aber sie konnen eingesetzt werden, um ‘emeinsam Gerdll zu entfernen, Von Feuerstoen, Sind sie nicht beteoffen. Das NEUE SPIEL VON DOR ERFINDER MICHAEL MENZEL ROBI HOOD JETZT ERHALTLICH! die-abenteuer-des-robin-hood.de

Das könnte Ihnen auch gefallen