Sie sind auf Seite 1von 14

tV

jJ

JP)

U JP)

IJ fi Ucr;,jJ
tV

lf) ,jJ
-

bJJ,jJ

i/ tE~

JJ 71Urt jJ

U9 {!Jj ~

jJ

WU$!J@ (f;@@s)7I!fI{!jj~UWU$~-A

1- CONTElrDOS
- NUA-IEROS

Noo de nmero numrica.

natural:

leitura, interpretao, de percepo global,

sequcncia,

prodw;o
.

de escrita

.
.

Quantificao: estratgias arredondamento, contagem.

emparelhamento,

aproximao,

.Produo de hipteses sobre grandezas numricas: trabalho com a intinitude de nmeros.

- OPERA(}ES
Significado das operaes: adio e subtrao - multiplicao e diviso - anlise e

interpretao e formulao de situaes problema. Smbolos convencionais: apresentao de resultados pelo uso de diferentes estratgias (ligada a tratamento de informao e roda de resultados).

- ESPAO

E FORAIA

Localizao no espao Organizao do espao Formas bi e tridimensionais.

- MEDIDAS .
Identificao de grandezas

mensurveis:

tempo,

comprimento,

massa, temperatura,

. .
. .

capacidade.
Comparao de grandezas Uso dt; unidades de medida

Sistemade unidadesde medida


Sistema monetrio.

- TRATAA-IENTO DA INFORA-IAO E ESTAT.\'TIC4

Representao grfica: criao de registros pessoais - leitura e preenchimento de tabelas

(simples e dupla entrada) Dados e informao e seu uso social.

MATEMTICA
2- REFLEXES E PRINCPIOS DIDTICOS

Delini<10: "A verdadeira matemtica sempre constituiu na soluo de problcmas, jamais pode ser um sistema de dctinioes e de

descries de propriedade".

Fazer matemtica tcr problemas a serem solucionados, como tambm, ter a possibilidadc de compor problcmas. . Todos os conceitos de matemtica tem que passar pela compreenso, que passa pela resoluo de problemas. O professor tem que ter objetivos muito claros, no projeto que quer desenvolver. Tcm que ter uma sequncia de etapas cncaueauas. As crianas constrocm conhecimentos mais elas 11<10 podem descobrir tudo sozinha. papel da escola organizar, selecionar os contedos c possibilitar o acesso das crianas eles. l\IODELOS DE ENSINO

1- Normativo : Centrado no contedo. A relao f0l1e a do professor com o saber. A pedagogia a arte de comunicar (de passar o saber). Profl:ssor : mostra as nooes, s introduz, fomcce cxemplos. Alunos: primeiro aprende, escuta, deve prestar akn10 e a seguir imita, treina, exercita e no final aplica (memorizao). O saber: j est tinalizado devendo simplesmentc ser comunicado aos alunos.

Escola tradicional que tem o livro didtico, a grade CUITicular que vem pronta e s aplicar.

2- Incitativo:

(entrado no aluno. A relao forte entre professor e aluno. Aluno: tudo parte de seus interesses, moti\ aes, das necessidades e do meio que o rodeia. O professor: escuta o aluno, sucta a sua curiosidade. ajuda na utilizao de infonnaes, responde as suas dvidas, rcencaminha as ferramentas de aprendizagem, procura llma melhor motivao. O saber: atraves,:)a essa rela<lo. Fica em 20. plano Nc10se aprofllnda no estudo, l1a estrutura interna daqllel~ saber e como ele foi socialmente construido. So passadas ap~lIas algumas infollnaes para responder a curiosidade da criana. ( paradoxo de caro)

Pedagogia: Freinet. Escola de Decroly - Centro de interesse.

3- Aproximativo:

Centrado na construo do saber pelo aluno. Relao fOl1edo aluno COlllo saber (os que ele j tem e os que o professor acrescenta,organiza). Prope-se a pat1ir li ~ modelos de concepes e\:istentc~ no aluno (conhecimentos prvios), e coloca-os a prova para melhor-Io, modifc10 ou construir novas concepeg. O professor: prope e organiza uma srie de situaes com diferentes obstculos (variveis didticas): . a) Fase de investigao; b) Fase de fonl1ulao de id~ias: c) Fase de validao de idias~ d) Fase de institucionalizao de idias. Organiza a comunicao oa aula, prope no momento adequado os elementos convencionais do saber: as notaes, as tenl1inologias especficas, os conceitos necessrios para a comprcnso daqw.:1econtcdo. L:o professor qucm d o ci\:o, qucm conduz ,qucm selcciona (os contedos), planeja, replaneja, avalia e organiza as situaes de

aprendizagem.
Assim, o que no est na mo do prot~ssor o l~lto real do que as crianas pensam sobre todos os assuntos (conhecimentos que ela j tem). Deve-se partir sempre desses conhecimentos. Organiz-Ios, aprofund-Ios, socializ-Ios fazendo com que eles sejam vlidos no grupo, um conceito da escola construtivista que diferente de se trabalhar a pal1ir da motivao e do interesse das crianas. O aluno: ensaia, busca, prope solues, confronta -as com as de seus colegas, defende-as e as discute. O saber: considerado dentro de sua lgica prpria. Importante: H momentos em que se usa o primciro moddo (relao do professor com o saber, professor transmitindo o saber), e o segundo modelo (relao professor aluno, a pal1ir do interesse da criana), mais sem perder de vista o terceiro moddo (relao frte do aluno com o saber, sempre orientado pelo professor). Essc ltimo quc dcve ser o nosso ei\:o, o nosso modelo de trabalho. Se a gente pretende trabalhar no "modelo" de construo do conhecimento, temos que pennitir que as crianas construam conhecimentos.

NoAo DE TEl\IPO: vai sendo construido, assim como o conceito de nmero,ao longo dos anos. A inteno de se ralar os meses e os dias da semana o oe desenvolver o vocablllario. Porque a criana U-llIando pequena), no sabe organizar muito bem o ontem (quinta feira), hoje (se\:ta

teIra), amanh (sbado). Assim o ontem vira hoje, o hoje o amanh, etc. Na verdade ela apenas trocou o vocabulrio (no estabilizou). Trabalho com calendrio (a par1irdos 3 anos). ERRO: No se fixa. Ele do momento. O professor no deve ter nenhuma ansiedade com relao a alguma dificuldade da criana, porque quando ela no aprende em uma situao aprender em outra.

NOES: Alto -baixo, grande -pequeno, groSSQ-tino, perto-longe, antes -depois, em cima em baixo,atrs -na frente etc. Esses conceitos fazem parte de uma categoria de conhecimento que o conhecimento fisico. Surge da observao dos objetos, dos corpos em movimento na sua relao com o espao. Dessa mancira a criana ir aprender muito mdhor, esscs conceitos,alravs de jogos corporais e da nomeao dos mesmos a toda hora (aprendizagem do vocabulrio) Ex: de jogo ""Caa ao Tesouro" (trabalho com geometria). Assim, no h necessidade nenhuma de se fazer as lies do tipo: 2 rvores desenhadas em uma folha. A criana dever assinalar qual a mais alta.

So conceitos importantes que devem ser aprendidos mas que no devem fazer parte do ClUTculoda matemtica. A criana vai aprender em vrias situaes.

CORES: ou do '"verde", etc.

No necessrio programar uma aula do "'vel1l1elho"

Ex: trabalhar com obras de alie onde as cores so necessrias, esto em ao. Propor: "'Hoje vamos pintar s com o azul (vrios tons)". A professora apresenta uma obra do Mir, onde ele pintou o fundo de azul. Chamar a ateno das crianas para o azul (tons fortes,tons claros). A criana vai brincar de ser Mir e vai pintar com vrios tons de azul ,etc. ( chamar a ateno para outras cores ,tambm) A cor uma propriedade. E caracteristica de alguns objetos em rcla~loa outros objdos, ela no um contedo makmtico. impOliante que a criana aprenda as cores e essa aprendizagem deve ser atravs dos jogos, obras de arte, vida cotidiana, etc.

G EO!\I ETRIA: - Trabalha com espao onde entra os conceitos ( b'Tande - pequeno, alto -baixo dC). No h necessidade de registro no papel.

Propor problemas que envolvam questes de geometria. Ex: Descrio de percurso.

!\IEDIDAS: Todos os tipos(massa, tcmpcratura, Jistncia, tempo, capacidade, comparao de grandezas., uso de unidadcs dc medida). Tirar mcdidas da roupa, do sapato, trabalhar com fita mtrica.

OPERAES ARIT~ITICAS: Ensinar todas as operaes matemticas juntas (adio, subtrao, multiplicao e diviso), pois elas se completam.
A professora deve infonnar sobre os sinais = + Propor problemas para trabalhar com operaes aritmticas.

CONJUNTOS: (Teoria matemtica a pal1ir dos conjuntos). No se adota mais essa perspectiva de trabalho com a matemtica. A inteno dos conjuntos o de que a criana qllantitque os elementos existentes,mais essa quantitcao no garante que a criana aprenda o conceito de nmero. Escrever --4" ou --quatro" um conhecimento social, uma conveno socialmente estabdecida para o nosso sistema de representao.

o conceito de nmero um conhecimento


lgico matemtico. o conhecimcnto tlsico (outra categoria do conhecimento), vem de uma observao emprica (sentidos -pcrcepo ), que viabiliza o contar --4" ou _. * * * * ", mais no garantc o conhecimcnto construdo.

,CLASSIFICAAo - SERL\Ao: So habilidades do pensamento. E um tipo de conhecimento de natureza lgica, pois ns classificamos o tempo todo. Assim no um conhecimento da reacurricular da matemtica. uma possibilidade do pensamento lgico. Lgico matemtico tem a ver com o nvel da abstra:.1o idias das (abstrao retlexiva), e no da abstrao emprica .

CONCEITO

DE NlI1\1ERO:

Qualldo

11.10 sc ll:1II () cOllccito

dc

nmero qualquer nmero tcm o mesmo hTfaude diJl:uldadc.

Ns no cnsinamos, ns alimcntamos a constrlH;;\O (atravs do trabalho proposto). O conceito de nmero uma sI..:s..: ..:ntal <.1..: m duas rda~..:s que a criana estabelece:

- Relao de ordem - Inclus~ hierrquica


Tratamento das infonnaes -: Como a crian~a registra as idias numricas (idias que ela tem sobre a escriw de nmeros, ickias que cla tem sobre a representao dos clculos quando est resolvendo um problema.

nfase para a representao escrtta - Escrita das informaes

(principalmente a partir dos 4 anos). No basta s jogar, s htlar sobre as idias matemticas na perspectiva da linguagem oral, mais tambm escrever as intemalizaes. As atividades propostas devem tcr uma graduao de ditculdade e de intensidade.
Para as crianas de 3 anos escrever os resultados de um jogo,

por exemplo.(Professora) A construo do nmero indi\ iclual e vai depender tamb~m da quantidade de infoll11aes que a criana recebe, da sua atuao com o univcrso de nmeros, quantidades,ctc. Ex: de lima situao didtica cm que cst implcito o conhecimento da incluso hier~lrquica: --Nmerd oculto". (No existe um jogo especfico para aprender incluso hierrquica e outro par~l ordenao, porque ambos acontecem simultaneamente c intcrnamcntc). L todo o trabalho com escrita, com leitura de pOI1adoresnumricos. com jogos, problemas que vai alimentar a construo lgico matemtica. Aceitar a escrita de nmeros d~ vrias man~iras: r,. 1) e -~ .
Propor situaes que reprodllzam conlexlos cOlidi~lIll)S nos quais ordenar nmeros tem sentido. O ambiente da sala deve ser estrutllrado (k forma <1oferecer

oportunidades para que a criana:


a) Obtenha infonnaes

- objetos a disposio

do grupo para a utilizao diria (calendrio, relgio. tabllkiro de jogo. agenda de aniversrio, etc). b) Pal1icipe de ati\ idades de jogos dramricos onde so vivenciados pap~is sociais quando brincam de casinha, de vendedor, mdico, etc. Matcriais de escritrio, blocos de papel em branco, cheques, agendas, mquina de calcular, escrever, notas, etc.

ESTll\'IA TIV A: operando. estimativas.

um clculo quc faz~mos quando cstamos -Os problemas so ~stratgias para trabalhar

-Para se trabalhar com contagem, operaes matemticas e geometria utiliza-se a estimativa Ex: jogo de trilha com 2 dados. A professora observa quc faltam 6 casas para quc a criana ganhe, cnto lana a pergunta: "Que nmero voc precisa tirar (no dado), quc vai
possibilitar com que voc ganhe Qjogo? "

Problemas e J020S so estratgias de ensino


PROBLE!\IAS: Na resoluo de problemas o impol1ante ver como as crianas o resolvem, isto , o nvel de organizao e pensamento e no o resultado certo. Propor problemas para trabalhar com nmcros, com notao numrica, com operaes aritmticas. Propor problemas que envolvam questes de

geometria. Deve haver uma gradao dos problemas.


Tipos de problemas: . Problema Oral - Esto presentes o tempo todo. Ex: --Hoje dia 18, dia 30 vai haver uma festa na escola. Quantos dias faltam para chegar" '? '.Na nossa classe tem 30 crianas, 5 faltaram hoje.Quantas esto presentes?" So problemas que se referem ao cotidiano. . Problema oral com apoio de material - ( tampinhas,botcs,fichas palitos),so instrumentos que apoiam a contagem das crianas, substituem o registro das crianas.

. .

Problemas com desenhos :- Os dados do problema so registrados na


fonna de desenhos e a resoluo quase que obrigatoriamenk do desenho. pclo registro

Problemas com re2:istros variados - A criana registra com desenho, com

bolinhas, com pauzinhos, com nmeros, com sinais de operaes,etc. Esses tipos de problemas so trabalhados em todas as classe, porm com as crianas de 3 anos no s~10 trabalhados pmblcmas com rcgistros variados. So trabalhados problemas orais e problemas com apoio de makrial. Ex: (inventar um personagem), "Marquinhos fi s compras. Ele comprou 2 revistas, 3 carrinhos, etc etc. Quantos objetos comprou '?" As crianas vo selecionando os palitos c rcsoh'cnoo( os palitos so material de apoio da contagem, eles substituem o registro).

J as crianas de 4 anos, 4 anos e 6 meses, no precisam resolver o problema acima descrito, "concretamente" ( com o apoio de material), para depois resolver escrevendo. IMPORTANTE: A questo do concreto: Concreto so as idias. No porque a criana "pega" que concreto. Muitas vezes ela manipula os objctos mais no entcnde nada. Isso de concreto "No tem nada". . Propor problemas e solicitar que a criana expliquc "como pensou"(como chegou ao resultado). Dia2:ramao dos Problemas

. .

A diab,1famaodeve ser a mais fcil possvel.

Um problema em cada folha: primeiro a consigna, espao para o clculo,

espao para a resposta. de extrema importncia o registro. necessrio que as crianas escrevam suas idias matemticas. Para trabalhar com clculos usa-se valores pequenos e dezenas redondas.

CARACTERSTICAS DE BOAS SITUAES

DE APRENDIZAGE~I

(EIVIQUALQUER REA). Uma boa situao de aprendizagem aquela onde: . As infonnaes circulam(as crianas podem falar o que pensam, fazer

ret1exes, questionamentos). A criana na resoluo de um problema, "tem que colocar tudo o que sabe".

Que ela tenha problemas a serem resolvidas.

JOGO :0 jogo sendo uma exelente extratgia de enS1l10, possibilita boas situaes de aprendizagem. No jogo as crianas realizam muitas operaes, contam as casas (trilhas),para verificar quantas faltam percorrer para ganhar, fazem estimativas de quantas casas precisam andar para ultrapassar o colega, calculam na vcz do colega para controlar, principalmente quando a competio se toma importante no jogo, etc.

o jogo

favorece o livTetransito do erro(o erro que sempre um

erro construtivo). Competio: No jogo a exigncia do "resultado correto"pelas crianas, feita pela aspecto da competio. A competio inerente ao jogo, portanto ela positiva. Competio negativa: aquela que se estabelece muitas vezes na
classe, onde o professor destaca "0 melhor", "0 mais inteligente", "0 mais caprichoso", etc. Para as crianas pequenas ( 3 anos, no h competio "todos

ganham") .
Interveno do educador dois aspectos: nos i020S: O educador deve intervir nos jogos em

Com crianas pequenas a apurao e a votao poder ser feita na lousa. Elas devem presenciar a prtica de registro tl:ita pela protl:ssora.
CALENDRIO - Apresentar o ms todo. quantos dias para tenninar o ms ?" Propor estimativas: "faltam

QUADRO DOS ANIVERSARIANTES: com o calendrio.

Deve tcr na sala. Fazer relao

RUA DE TODO I\HINDO- Pesquisar onde mora, nmcroda casa. Na classe organiza a rua de todo mundo. Fazer uma ma no papel e plaquinhas com o nmero das casas, organizar na sequncia (sequncia numrica). CA~AAO TESOURO - (GEOMETRIA). Esconder um objeto num lugar da escola. Dar pistas como no mapa do tesouro. Ex: "vai ao parquc embaixo do escorregador, voc vai encontrar a prxima pista, anda tantos passos nece$srios para chegar at a rvore mais alta do parque. De cinco passos para trz e vire a direita e assim por diante. DESCRIO DE PERClJRSO- (Geometria)- Uma criana vai a um lugar (a professora tambm pode detenninar o lugar), observa e no conta aos outros onde foi. As outras crianas devero advinhar onde ela foi pela descrio do caminho. Fazer vrias excurses para o parque, por vrios caminhos. Propor para a criana escolher um dos caminhos e desenh-Ia. Desenhar o caminho que a classe percorre para ir embora, tomar lanche etc. OBS:Essas atividades ( caa ao tesouro, descrio de percurso), baseado nas noes de espao, no vocabulrio(passei embaixo,em cima, desci...) e na linguagem oral, sua fluncia.
FITA MTRICA Procurar na fita mtrica todos os nmeros tenninados em 5, colocar os que vem antes e os que vem depois(regularidadc do sistema decimal, sequncia numrica). - Medir as crianas com a fita mtrica, marcar no papel em centmetros, por exemplo 117 cm. Depois de algum tempo tomar a medir e constatar se houve crescimento com questionamentos do tipo: "Como voc sabe que cresceu '?" - Propor problemas do tipo:"Cleide mede 117 cm. Quantos centmetros ela precisar crescer para ficar do tamanho do Alex que mede 125 cm '?" Observar estratgia de resoluo. - Pedir para que as crianas tragam a medida do inno mais velho, do irmo menor, pai, me...(Ver sugestes na revista por um triz)

1- na conduodo iogo o

menospossvel. Isso significamuitas

intervenes no comeo quando as crianas esto aprendendo a jogar e nenhuma quando as crianas forem capazes de jogar sozinhas. 2- Na estimulao do pensamento fazendo a pergunta cel1a na hora certa. Muitas e boas intervenes. Para isso preciso ta clareza dos objetivos que queremos alcanar com detennin~do jogo. - As re1:,rras jogo devem ser poucas, claras e constantes. do - Um bom jogo deve ter respostas a serem dadas pelas crianas que vo se complicando 1:,rradativamente. . - O jogo muito importante, porm no substitue as atividades de representao escolar mais fonnais. Elas so complementares. .
AVALIAO- Do aluno. No deve ser somente dos resultados (como faz a escola tradicional - provas etc), mais principalmente do processo de construo das crianas (o que ela sabia, o que sabe agora, como ela adquiriu os novo conhecimentos). Do professorda sua atuao. Questionamento: -'Que alteraes tenho que fazer na minha prtica pedaggica para que os meus alunos atinjam os objetivos traados? O papel e o lugar que o professor d a atividade de resoluo de problemas. O que para ele problemas especficos da matemtica. Quando utiliza problemas, em que momentos da aprendizagem, com que finalidade".
..

3 - ATIVIDADES

- ESTRATGIAS

Leitura, escrita de nmeros, regularidade numrica, portadores numricos, sequncia numrica, relaes numricas, contagem, infinitude dos nmeros.

- Atividaqe de investigao dos portadores numricos com uso social: Onde tem nmeros? - Eleio- as crianas pequenas devem presenciar a prtica de registro do professor. Eleio de uma estria, parlenda, etc. I-.Ao ler estrias observar as que mais agradam a turma e escrever
o nome delas em uma tira de cartolina ( confonne for realizando a leitura

construo de um repertrio). 2- Entregar uma folha com o nome de 5 estrias e com um quadrado na tI'ente (como uma cdula eleitoral). Pedir que escolham e votem na preferida. Fazer a apurao na lousa em um grtico e concluir qual foi a estria mais votada e as restantes pela ordcm de classificao. A vcncedora ser lida no dia e as demais no restante da semana.

Ditado de nmeros:

- Marque

os nmeros ditados 3

-2 - 5 -6

-10 .

Bingo: - (regularidade do sistema numrico). Uma criana sorteia e outra marca na tabela todos os nmeros sorteados. (tabela que controla o jogo). Nonnalmente a criana faz lim grande esforo na leitura de

nmeros,quanto maior o intervalo das quantidades trabalhadas,


mas vai percebendo a regularidqde das colunas.(Regularidade

1.::\:dI.: I

a 90,

numrica)

Jogo dos dados- (3 anos - para aprender a lidar l:om os dados)., brilll:arl:om a idade: crianas jogam o dado. O nmero que sair con'esponder a idade deles( faz de conta), ex: se sair 8 "'ja bJ}'ande", sair I "nen", ete. Para as se crianas pequenas umjogo divertido. Para as crianas maiores (a partir de 4 anos),tabela com o nome dos jogadores e o nmero de rodadas (5 por ex.), mesma tabela para todos os jogadores. Joga o dado e marca na fi'ente do seu nome e na rodada correspondente, o nmero que saiu (quadro de dupla entrada), no tinal "quem tem mais anos o vencedor".

Jogo: de Senha, trilhas, domin, memria, correspondncia, bingo, loto, percurso, torre de Hanoi, tanbJfan,boliche, varetas etc.
Grafia de Nmeros - Crianas tem blocos para a escrita de nmeros. Objetivos de f:,Tfafar nmeros ( que lado escreve o 3 , etc). os Pedir para que anotem o dia de hoje, o dia do aniversrio de lgum amigo etc. O calendrio utilizado como modelo.

Jogo de Pular Cordas - Tabela geral (de dupla entrada), com nome da criana e o nmero de rodadas. Marcar na tabda quantas VI.:ZI.:S pulou na rodada. Num outro momento, soma as rodadas para ver quem pulou mais. Jogo Do Mais Sortudo - No incio com I dado, depois com dois dados. Em duplas. Tabela (de dupla entrada), Com nome e nmerode rodadas. Joga o dado e anota na rodada correspondente. Soma para ver quem o mais sortudo. Jogo Encontre o Resultado - (6 anos), em trios. 3 dados. Cada criana com uma folha para anotar as sentenas matemticas, jogar os dados e encontrar o resultado estipulado pela professora, ex: li. (na primeira vez a professora escreve na lousa). Quando der 1I escrevem aquela sentena. Usar os sinais convencionais ( 7 + 3 + I = II ). Quando no d 11 ( 8+1+ 1= 11), a professora intervm, retoma a soma e corrige.

Geralmente as crianas fazem a contagem no prprio dado e depois anotama sentena.

NlIMERO OCLILTO: Com dicas as crianas vo incluindo e excluindo quantidades mentalmente (crianas maiores). - Tiras de cartolina com vrios intervalos de nmerosex: de I a 10. Professor: '"Estou pensando em um nmero." Crianas: " o nmero8." Professor: ""No menor que 8". A criana j<lexclui o R o 9 e o 10. Tcm ainda incluido o I, 2 ,3,4,5,6,7. A professora continua dando dicas at0 que ela chegue ao nmeroescolhido. '(udo isso realizado mentalmente no contexto do jogo.
.JOGO DAS 50 CASAS: Tabuleiro quadriculado com 50 casas. Dois ou trs dados. As crianas devero preencher com fichas, feijo etc( cada criana tem a ~ua placa). Quem encher primeiro ganha. Quando tltar ,por exemplo 5 casas para a criana completar e ele tira 10 no dado, a professora pode fazcr "uma boa pergunta": "O para voc ganhar com IO se voc precisa de 5 '1" Com. essa pergunta a criana vai ter que fazer o raciocnio de incluir o 5 no IO, de excluir o 1O dO 5.

Para gravar os nmerais: - ambiente estruturado para isso: escritrio, mquinas de escrever, calcular, relgio, calendrio, bingo de nmeros etc...

. .

Brincarde ir ao mercado
escritrio etc...

- SORTEIO DOS AJlIDANTES DO DIA CO!\'I CARTELAS:. Cada crlanacom uma tabela de I 50 devero escolher 5 nmeros. Fazer
um crculo ao redor dos escolhidos. Em seguida a professora faz o sorteio e quem tiver os 5 nmeros s011eadosser um dos ajudantes do dia, devendo escolher mais 4 ajudantes. Antes de iniciar as crianas devero escrever o nome na tabela para no misturar e perguntar se algum tem dvida. Pode pedir para que um aluno que entendeu explique para toda a classe. Essa atividade uma varlao da escolha do ajudante do dia. A professora pode fazer uma vez por semana, nos outros dias o sorteio nonna!. . Essa atividade no tUTIaituao de jogo. s . No um s'orteio ""correto", porque a professora induziu o sOl1eio,caso contrrio ela ticaria o dia tentando tirar algums nmeros escolhidos, o que seria impossvel. Enquanto as crianas escolhiam da circulou pela sala e anotou a escolha de uma das crianas e sorteou. O objetivo da professora nessa atividade o da leitura de nmeros, memria, escrita de nmeros (no so as crianas que escrevem e sim a professora que o faz, na presena das crianas).

JOGO DA RVORE-: caixa de madeira com uma rvore desenhada na tampa com furos. Pinos (correspondendo aos frutos), de 6 cores diferentes e de 3 dados. 1- Dado - convencional 2- Dado - cores 3- Dado - os sinais (I e-) O objetivo quc a rvore fique cheia de tilltoS. Grupm; de 4 ou 5 crianas. No umjog.ador contra o outro. Todos tcm o mesmo objetivo - preencher a rvore. .log.aos dados c sai, por exemplo 4 - vennelho - +. Como saiu + , a criana tem que acrescentar 4 pinos vennelhos. Se sair 2, amarelo, -. A criana tcm que tirar 2 pinos amarelos.
ESTATSTICA: - Estatstica dos nmeros do sapato. Pesquisar o nmero do sapato das crianas. Fazer um quadro est~tstico para verificar quantas calam 10, 20 etc.

TRILHAS:-

(3 anos) , no incio sem nmeros. A criana joga o dado (bTTande) avana o nmero que saiu. e Para as crianas maiores trilhas com nmero. Quando a quantidade 6TTandeem que ter um nmero maior de dados. t Confeccionar trilhas !:,TTandes as crianas jogarem em grupo. para

PROBLEMAS-GRADACO
Problemas Orais - Hoje dia 20 . Quantos dias faltam para a festa do dia 30 ? (esses tipos de problema esto presentes a todo momento). Propor na roda, problemas orais para as crianas resolverem coletivamente (somar,subtrair, dividir, feirinha com dinheiro,
cofrinho .na c1asse,etc).

Na resoluo de problemas a criana deve ser solicitada para explicar "como " pensou.

PROBLEl\IAS COl\'1 DESENHO

Desenhe as janelas que

I) Esse prdio tem 12 janelas. esto faltando.

:2) Quando a ovelha olhou para o c~u viII 10 nuvens. Quantas ainda devem ser desenhadas.

,. Problema com registro Opcional . Joo trouxe 10 carrinhos. Perdeu 3 no tanque de areia. Quantos tem agora ? (as crianas maiores no necessitam registrar desenho para resolver). Elas resolvem mentalmente. Algumas respostas das crianas para esse problema: . Fez 10 bolinhas e riscou 3 OOOOOOOOOO~' No coloca o cculo, dando a resposta direto 7~ . Marcos tem 16 pneus. Quantos carrinhos d para montar? . Dora muito comilona. Ajud-nos a contar quantas vezes ela mamou ontem. De manh mamou 4 vezes, a tarde mamou 2 vezes e a noit~ mamou mais 2 vezes. . Dora ganhou 5 vestidos, 2 chupetinhas,2 sapatinhos e 3 bonecas. Quantos LJresentesela ganhou. . Apresentar tirinhas e perguntar: '"Quantas pernas o me do Geraldinho tem no primeiro quadrinho". ""Emqual quadrinho a me do geraldinho tem mais pernas?" No primeiro ou no segundo? . Um prdio tem 10 andares. Em cada andar tem 4 apaI1amcntos. Quantos apartamentos tem o prdio?

APROVEITAR AS NOTCIAS
PARA PROPOR PROBLEMAS.

VEICULADAS

PELO

.JORNAL,TV

Exemplo de uma notcia sobre o naufrgio de um navio (as crianas conhecem a notcia). . Havia 30 mergulhadores em um navio que naufragou. Quantos mergulhadores conseguiram se salvar? Quantos ainda esto debaixo dgua ? BIBLIOGRAFIA

.
.

Professora de pr escola - volume 11


A fome. com a vontade de comer - Monique Dcheinzelin Reinventando a aritmtica Constance Kamii Didtica da matemtica - Dlia Len1er

.
.

Das könnte Ihnen auch gefallen