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MATERIA: TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LAS COMUNICACIONES. DOCENTE: ING. CECILIO SANTIAGO SANCHEZ. ALUMNO: DANIEL ALTUZAR BETANZOS. SEMESTRE: 1/er. SEMESTRE. ESPECIALIDAD: AGRONOMIA. MODALIDAD: SISTEMA ABIERTO.

SAN PEDRO COMITANCILLO, OAXACA.

BIEN SABEMOS QUE LA TECNOLOGIA DIA CON DIA VA AVANZANDO, ESTO SE REFLEJA EN LA COMERCIALIZACION Y DIFUSION DE ESTA, EN TODO NUESTRO ALREDEDOR ESTAMOS EN CONTACTO CON LA INFORMACION Y TECNOLOGIA, POR ESE MOTIVO DEBEMOS ESTAR ACTUALIZADOS PARA TENER LOS CONOCIMIENTOS NECESARIOS Y PODER MANIPULAR ESTOS AVANCES. ESTE TRABAJO NOS MOSTRARA DESDE LA DEFINICION DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y COMUNICACIN, PASANDO POR LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UNA COMPUTADORA, LOS PROGRAMAS QUE UTILIZA, LA FORMA EN QUE SE EMPLEAN, MANTENIMIENTO DE LOS MISMOS, Y ASU VEZ NOS ENSEARA LA MANERA DE DARLES UN MEJOR USO. LAS TECNOLOGIAS FACILITAN Y SIMPLIFICAN NUESTROS TRABAJOS, YA SEA EN EL AMBIENTE LABORAL O AL REALIZAR CUALQUIER REPARACION EN NUESTRAS CASAS Y LUGARES DE ESPARCIMIENTO.

PORTADA.1 INTRODUCCION.2 INDICE......3 CONCEPTO DE TECNOLOGIA DE COMUNICACIN..4 HARDWARE6 SOFWARE......18 TIPOS DE SISTEMA OPERATIVO..43 INICIALIZACION DEL SISTEMA...57 CONCEPTO DE CARPETA, ARCHIVO, JERARQUIAS DE CARPETAS....59 CREAR, COPIAR, MOVER Y ELIMINAR ARCHIVOS Y CARPETAS...68

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin o IT para Information Technology) agrupan los elementos y las tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones. Por extensin, designan el sector de actividad econmica.
"Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)1

El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin entre los habitantes de una poblacin, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentara el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnolgico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Un sistema informtico como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano (humanware) que permite almacenar y procesar informacin. El hardware incluye computadoras, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestin de bases de datos. Por ltimo el soporte humano incluye al personal tcnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.

Desarrollo de sistemas informticos


Los sistemas informticos pasan por diferentes fases en su ciclo de vida, desde la captura de requisitos hasta el mantenimiento. En la actualidad se emplean numerosos sistemas informticos en la administracin pblica.

Estructura
Los sistemas informticos suelen estructurarse en Subsistemas.

Subsistema fsico: asociado al hardware. Incluye entre otros elementos la CPU, memoria principal, la placa base, etc. Subsistema lgico: asociado al software y la arquitectura. Incluye al sistema operativo, el firmware, las aplicaciones y las bases de datos.

Clasificacin
Los S.I. pueden clasificarse en base a numerosos criterios. Por supuesto las clasificaciones no son estancas y es comn encontrar sistemas hbridos que no encajen en una nica categora. Por su uso pueden ser:

De uso general. De uso especfico.

Por el paralelismo de los procesadores, que puede ser:


SISD: Single Instruction Single Data SIMD: Single Instruction Multiple Data MIMD: Multiple Instruction Multiple Data

Por el tipo de ordenador utilizado en el sistema


Estaciones de trabajo (Workstations) Terminales ligeros (Thin clients) Microordenadores (por ejemplo ordenadores personales) Miniordenadores (servidores pequeos) Macroordenadores (servidores de gran capacidad) Superordenadores

Por la arquitectura

Sistema aislado Arquitectura cliente-servidor Arquitectura de 3 capas Arquitectura de n capas

Servidor de aplicaciones Monitor de teleproceso o servidor de transacciones

(pronunciacin AFI: /hdw/ /hdw/) corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos;1 sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.2 El trmino, aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia tambin poseen hardware (y software).3 4 El trmino hardware tampoco correspondera a un sinnimo exacto de componentes informticos, ya que esta ltima definicin se suele limitar exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los perifricos. La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados

Tipos de hardware

(Micro controlador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podran constituir el hardware de un equipo electrnico industrial.)

Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. As es que: un medio de entrada de datos, la unidad de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware bsico". Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del

procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:

1. 2. 3. 4. 5.

Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Perifricos de entrada (E) Salida: Perifricos de salida (S) Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin).11 Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos).
Unidad central de procesamiento (CPU)

(Microprocesador de 64 bits doble ncleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.)

La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un nico circuito integrado. Un servidor de red o una mquina de clculo de alto rendimiento (supercomputacin), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la mquina. Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un nico microprocesador no slo estn presentes en las computadoras personales (PC), sino tambin en otros tipos de

dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrnica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes y muchos ms. Actualmente los diseadores y fabricantes ms populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos mviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments.

(Placa base de una computadora, formato ATX.)

( Placa base del telfono mvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios "System-on-a-Chip" soldados en ella

Placa base del telfono mvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios "System-on-aChip" soldados en ella

El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zcalo conocido como zcalo de CPU, que permite las conexiones elctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador trmico de un material con elevada conductividad trmica, que por lo general es de aluminio, y en algunos

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casos de cobre. ste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en algunos casos pueden consumir tanta energa como una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente ms), destinados a forzar la circulacin de aire para extraer ms rpidamente el calor acumulado por el disipador y originado en el microprocesador. Complementariamente, para evitar daos por efectos trmicos, tambin se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, as como sistemas automticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo de estos ltimos. La gran mayora de los circuitos electrnicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre. La placa base, tambin conocida como placa madre o con el anglicismo board,13 es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los dems componentes: Procesador, mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas de expansin, perifricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integracin ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayora de las funciones bsicas (vdeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansin. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales especficas, tales como capturadoras de vdeo, tarjetas de adquisicin de datos, etc. Tambin, la tendencia en los ltimos aos es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un nico circuito integrado que integra varios mdulos electrnicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc. La mejora ms notable en esto est en la reduccin de tamao frente a igual funcionalidad con mdulos electrnicos separados. La figura muestra una aplicacin tpica, en la placa principal de un telfono mvil.

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MEMORIA RAM

( Modulos de memoria RAM instalados.)

Del ingls Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El trmino tiene relacin con la caracterstica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad tambin se conoce como "acceso directo", en contraposicin al Acceso secuencial. La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, tambin como "Central o de Trabajo"; 14 a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado slido, cintas magnticas u otras memorias). Las memorias RAM son, comnmente, voltiles; lo cual significa que pierden rpidamente su contenido al interrumpir su alimentacin elctrica. Las ms comunes y utilizadas como memoria central son "dinmicas" (DRAM), lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga, an estando con alimentacin elctrica), por ello necesitan un circuito electrnico especfico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energa) para mantener su informacin. La memoria RAM de un computador se provee de fbrica e instala en lo que se conoce como mdulos. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal.

12 Memoria RAM dinmica

Es la presentacin ms comn en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, adems de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metlicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexin elctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinmica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricacin de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, estn organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios mtodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera ms eficiente posible.

(Memorias RAM con tecnologas usadas en la actualidad.)

Entre las tecnologas recientes para integrados de memoria DRAM usados en los mdulos RAM se encuentran:

SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III y los primeros Pentium 4. DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon 64. DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas. DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria ms actual, est reemplazando rpidamente a su predecesora, la DDR2.

Los estndares JEDEC, establecen las caractersticas elctricas y las fsicas de los mdulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso.

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Los estndares usados actualmente son:

DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologas antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologas de memoria DDR2 y DDR3). SO-DIMM Para computadores porttiles, es una miniaturizacin de la versin DIMM en cada tecnologa. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3).

Memorias RAM especiales

Hay memorias RAM con caractersticas que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar:

SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria ms rpida que la DRAM (Dynamic RAM). El trmino "esttica" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa ms espacio y utiliza ms energa que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cach. NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no voltil (mantiene la informacin en ausencia de alimentacin elctrica). Hoy en da, la mayora de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para telfonos mviles y reproductores porttiles de MP3. VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas grficas del computador. La caracterstica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultnea por dos dispositivos. As, es posible que la CPU grabe informacin en ella, al tiempo que se leen los datos que sern visualizados en el Monitor de computadora.

De las anteriores a su vez, hay otros subtipos ms.


Perifricos

Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos.10 Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).11

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Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escner o un plter. Para ilustrar este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como nicos perifricos.

Teclado para PC inalmbrico.

Ratn (Mouse) comn almbrico.

De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas.11 Entre los perifricos de entrada se puede mencionar:10 teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informtica) al teclado, al ratn y algn dispositivo lector de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son ms bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

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(Impresora de inyeccin de tinta.)

Dispositivos de salida de informacin


Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.11 Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces.10 Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno.

Dispositivos mixtos (E/S de informacin)

(Piezas de un Disco duro.)

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.11 Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales

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como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado slido, tarjetas de red, mdems, tarjetas de captura/salida de vdeo, etc.10 Si bien se puede clasificar al pendrive (lpiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado slido en la categora de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categora Entrada/Salida.15 Los dispositivos de almacenamiento masivo10 tambin son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; adems de tener la suficiente capacidad para albergar informacin y datos en grandes volmenes por tiempo prcticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrnico y de redes con bases de datos, utilizan discos rgidos de grandes capacidades y con una tecnologa que les permite trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo tambin, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologas hbridas: disco rgido y unidad de estado slido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales ms usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado slido son SATA y PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda. La pantalla tctil (no el monitor clsico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que adems de mostrar informacin y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratn o del teclado.

Hardware grfico

(GPU de Nvidia GeForce.)

El hardware grfico lo constituyen bsicamente las tarjetas grficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta ltima llamada unidad de procesamiento grfico (o GPU, siglas en ingls de Graphics Processing Unit). El objetivo bsico de la GPU es realizar los clculos asociados a operaciones grficas, fundamentalmente en coma flotante, 16 liberando as al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que ste pueda efectuar otras funciones en forma ms eficiente. Antes de esas tarjetas de vdeo con aceleradores por hardware, era el procesador

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principal el encargado de construir la imagen mientras la seccin de vdeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las seales binarias a las seales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora tambin era utilizada para estos fines. Dentro de sta categora no se deben omitir los sistemas grficos integrados (IGP), presentes mayoritariamente en equipos porttiles o en equipos prefabricados (OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas grficas, no disponen de una memoria dedicada, utilizando para su funcin la memoria principal del sistema. La tendencia en los ltimos aos es integrar los sistemas grficos dentro del propio procesador central. Los procesadores grficos integrados (IGP) generalmente son de un rendimiento y consumo notablemente ms bajo que las GPU de las tarjetas grficas dedicadas, no obstante, son ms que suficiente para cubrir las necesidades de la mayora de los usuarios de un PC. Actualmente se estn empezando a utilizar las tarjetas grficas con propsitos no exclusivamente grficos, ya que en potencia de clculo la GPU es superior, ms rpida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se est tratando de aprovecharla para propsitos generales, al concepto, relativamente reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units). La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es bastante ms notable, duplicando, o an ms, lo indicado en la ley de Moore.17 Desde la dcada de 1990, la evolucin en el procesamiento grfico ha tenido un crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte aos atrs.

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Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. Software (pronunciacin AFI:[soft'ware]) es una palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en espaol no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y as fue admitida por la Real Academia Espaola (RAE).2 Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informticos) o aplicaciones (informticas).3 Software es lo que se denomina producto en Ingeniera de Software.4

Definicin de software
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la ms formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE5

Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software

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moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los nmeros computables, con una aplicacin al problema de decisin.

Clasificacin del software


Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnstico o Herramientas de Correccin y Optimizacin o Servidores o Utilidades Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intrpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial o Aplicaciones ofimticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) o Videojuegos o Software mdico o Software de Clculo Numrico y simblico. o Software de Diseo Asistido (CAD) o Software de Control Numrico (CAM)

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Proceso de creacin del software


Artculo principal: Proceso para el desarrollo de software

Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para lograr la obtencin de un producto software que resuelva un problema. El proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolucin de una ecuacin de segundo orden), ste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres categoras segn su tamao (lneas de cdigo) o costo: de Pequeo, Mediano y Gran porte. Existen varias metodologas para estimarlo, una de las ms populares es el sistema COCOMO que provee mtodos y un software (programa) que calcula y provee una estimacin de todos los costos de produccin en un proyecto software (relacin horas/hombre, costo monetario, cantidad de lneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.). Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto tcnicas como de gerencia, una fuerte gestin y anlisis diversos (entre otras cosas), por lo cual se ha desarrollado una ingeniera para su estudio y realizacin: es conocida como Ingeniera de Software. En tanto que en los de mediano porte, pequeos equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces tambin en algunos de pequeo porte, segn su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construccin del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicacin, de acuerdo a la metodologa o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). Los procesos de desarrollo de software poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creacin del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo ms seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales procesos los hay giles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP) y variantes intermedias; y normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del lder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programacin Extrema (en ingls eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en ingls Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.

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Cualquiera sea el proceso utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, etc), y casi independientemente de l, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida.6 Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 7 Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas tcnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicacin de una buena metodologa o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas dcadas, es mejorar las metodologas o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilizacin adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas reas (metodologas) y afines (tales como modelos y hasta la gestin misma de los proyectos) son los Ingenieros en Software, es su orientacin. Los especialistas en cualquier otra rea de desarrollo informtico (analista, programador, Lic. en Informtica, Ingeniero en Informtica, Ingeniero de Sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados. Es comn para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen sus propias metodologas, normalmente un hbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas6 , desde lo administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero casi rigurosamente siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se pueden resumir como sigue:

Captura, Elicitacin8 , Especificacin y Anlisis de requisitos (ERS) Diseo Codificacin Pruebas (unitarias y de integracin) Instalacin y paso a Produccin Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms globales, o contrariamente, ser ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica fase (a los fines documentales e interpretativos) de anlisis y diseo; o indicar como implementacin lo que est dicho como codificacin; pero en rigor, todas existen e incluyen, bsicamente, las mismas tareas especficas. En el apartado 4 del presente artculo se brindan mayores detalles de cada una de las listadas etapas.
Modelos de proceso o ciclo de vida

Para cada una de las fases o etapas listadas en el tem anterior, existen sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo define el orden

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para las tareas o actividades involucradas6 tambin definen la coordinacin entre ellas, enlace y realimentacin entre las mencionadas etapas. Entre los ms conocidos se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, ms o menos atractivas segn sea la aplicacin requerida y sus requisitos.7
Modelo cascada

Este, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin llamado modelo clsico, modelo tradicional o modelo lineal secuencial. El modelo en cascada puro difcilmente se utiliza tal cual, pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a escasos y pequeos desarrollos de sistemas. En estas circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sera sin retorno, por ejemplo pasar del Diseo a la Codificacin implicara un diseo exacto y sin errores ni probable modificacin o evolucin: codifique lo diseado que no habrn en absoluto variantes ni errores. Esto es utpico; ya que intrnsecamente el software es de carcter evolutivo, cambiante y difcilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.6

Fig. 2 - Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.

Algn cambio durante la ejecucin de una cualquiera de las etapas en este modelo secuencial implicara reiniciar desde el principio todo el ciclo completo, lo cual redundara en altos costos de tiempo y desarrollo. La figura 2 muestra un posible esquema de el modelo en cuestin. Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los actualmente ms utilizados9 , por su eficacia y simplicidad, ms que nada en software de pequeo y algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se lo usa en su forma pura, como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se produce alguna realimentacin entre etapas, que no es completamente predecible ni rgida; esto da oportunidad al desarrollo de productos

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software en los cuales hay ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. As por ejemplo, una vez capturados (elicitados) y especificados los requisitos (primera etapa) se puede pasar al diseo del sistema, pero durante esta ltima fase lo ms probable es que se deban realizar ajustes en los requisitos (aunque sean mnimos), ya sea por fallas detectadas, ambigedades o bien por que los propios requisitos han cambiado o evolucionado; con lo cual se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los pertinentes reajustes y luego continuar nuevamente con el diseo; esto ltimo se conoce como realimentacin. Lo normal en el modelo cascada ser entonces la aplicacin del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es requerido.

De esta manera se obtiene un modelo cascada realimentado, que puede ser esquematizado como lo ilustra la figura 3.

Fig. 3 - Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida.

Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilizacin de este modelo, uno de los ms usados y populares.6 El modelo Cascada Realimentado resulta muy atractivo, hasta ideal, si el proyecto presenta alta rigidez (pocos o ningn cambio, no evolutivo), los requisitos son muy claros y estn correctamente especificados.9 Hay ms variantes similares al modelo: refino de etapas (ms etapas, menores y ms especficas) o incluso mostrar menos etapas de las indicadas, aunque en tal caso la faltante estar dentro de alguna otra. El orden de esas fases indicadas en el tem previo es el lgico y adecuado, pero advirtase, como se dijo, que normalmente habr realimentacin hacia atrs.

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El modelo lineal o en cascada es el paradigma ms antiguo y extensamente utilizado, sin embargo las crticas a l (ver desventajas) han puesto en duda su eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy importante en la Ingeniera de software y contina siendo el ms utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.9 Desventajas del modelo cascada:6

Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificacin o prueba) pueden ser catastrficos para un proyecto grande. No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difcil de acomodar.9 El cliente debe tener paciencia ya que el software no estar disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el cliente (en fase de operacin) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con altos costos.

MODELOS EVOLUTIVOS
El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se debe introducir una versin funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas. En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estn diseados para acomodarse a una evolucin temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de antemano, aunque no estn bien definidos a nivel detalle. En el modelo Cascada y Cascada Realimentado no se tiene en cuenta la naturaleza evolutiva del software, se plantea como esttico con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio.6 Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez ms completas y complejas, hasta llegar al objetivo final deseado; incluso evolucionar ms all, durante la fase de operacin. Los modelos iterativo incremental y espiral (entre otros) son dos de los ms conocidos y utilizados del tipo evolutivo.9
Modelo iterativo incremental

En trminos generales, podemos distinguir, en la figura 4, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La Descripcin del Sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al Producto global y final.

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Las actividades concurrentes (Especificacin, Desarrollo y Validacin) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se har posteriormente.

Fig. 4 - Diagrama genrico del desarrollo evolutivo incremental.

El diagrama 4 nos muestra en forma muy esquemtica, el funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el producto final.6 Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de operacin y mantenimiento. Cada versin emitida incorpora a los anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron analizados como necesarios. El incremental es un modelo de tipo evolutivo que est basado en varios ciclos Cascada realimentados aplicados repetidamente, con una filosofa iterativa.9 En la figura 5 se muestra un refino del diagrama previo, bajo un esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del Modelo de ciclo de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genricas asociadas. Aqu se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la obtencin de un incremento; estos ltimos se van integrando para obtener el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada Realimentado, aunque, por simplicidad, en la figura 5 se muestra como secuencial puro.

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Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,.

Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada incremento) que son realizadas en paralelo o concurrentemente, as por ejemplo, en la figura, mientras se realiza el diseo detalle del primer incremento ya se est realizando en anlisis del segundo. La figura 5 es slo esquemtica, un incremento no necesariamente se iniciar durante la fase de diseo del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en cualquier tiempo de la etapa previa. Cada incremento concluye con la actividad de operacin y mantenimiento (indicada Operacin en la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al cliente. El momento de inicio de cada incremento es dependiente de varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre incrementos (dos de ellos totalmente independientes pueden ser fcilmente iniciados al mismo tiempo si se dispone de personal suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el desarrollo; etc. Bajo este modelo se entrega software por partes funcionales ms pequeas, pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.6 Como se muestra en la figura 5, se aplican secuencias Cascada en forma escalonada, mientras progresa el tiempo calendario. Cada secuencia lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento es un sistema bsico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o no) sin entregar. El cliente utiliza inicialmente ese sistema bsico intertanto, el resultado de su uso y evaluacin puede aportar al plan para el desarrollo del/los siguientes incrementos (o versiones). Adems tambin aportan a ese plan otros factores, como lo es la priorizacin (mayor o menor urgencia en la necesidad de cada incremento) y la dependencia entre incrementos (o independencia).

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Luego de cada integracin se entrega un producto con mayor funcionalidad que el previo. El proceso se repite hasta alcanzar el software final completo. Siendo iterativo, con el modelo incremental se entrega un producto parcial pero completamente operacional en cada incremento, y no una parte que sea usada para reajustar los requerimientos (como si ocurre en el modelo de construccin de prototipos).9 El enfoque incremental resulta muy til con baja dotacin de personal para el desarrollo; tambin si no hay disponible fecha lmite del proyecto por lo que se entregan versiones incompletas pero que proporcionan al usuario funcionalidad bsica (y cada vez mayor). Tambin es un modelo til a los fines de evaluacin. Nota: Puede ser considerado y til, en cualquier momento o incremento incorporar temporalmente el paradigma MCP como complemento, teniendo as una mixtura de modelos que mejoran el esquema y desarrollo general. Ejemplo:
Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podra aportar, en principio, funciones bsicas de edicin de archivos y produccin de documentos (algo como un editor simple). En un segundo incremento se le podra agregar edicin ms sofisticada, y de generacin y mezcla de documentos. En un tercer incremento podra considerarse el agregado de funciones de correccin ortogrfica, esquemas de paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones matemticas. As sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. As, el producto va creciendo, acercndose a su meta final, pero desde la entrega del primer incremento ya es til y funcional para el cliente, el cual observa una respuesta rpida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha lmite del proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operacin y alivia presiones al equipo de desarrollo.

Como se dijo, el Iterativo Incremental es un modelo del tipo evolutivo, es decir donde se permiten y esperan probables cambios en los requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el software pueda evolucionar. Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien conocidos pero no son completamente estticos y definidos, cuestin esa que si es indispensable para poder utilizar un modelo Cascada. El modelo es aconsejable para el desarrollo de software en el cual se observe, en su etapa inicial de anlisis, que posee reas bastante bien definidas a cubrir, con suficiente independencia como para ser desarrolladas en etapas sucesivas. Tales reas a cubrir suelen tener distintos grados de apremio por lo cual las mismas se deben priorizar en un anlisis previo, es decir, definir cual ser la primera, la segunda, y as sucesivamente; esto se conoce como definicin de los incrementos con base en priorizacin. Pueden no existir prioridades funcionales por parte del cliente, pero el desarrollador debe fijarlas de todos modos y con algn criterio, ya que basndose en ellas se desarrollarn y entregarn los distintos incrementos.

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El hecho de que existan incrementos funcionales del software lleva inmediatamente a pensar en un esquema de desarrollo modular, por tanto este modelo facilita tal paradigma de diseo. En resumen, un modelo incremental lleva a pensar en un desarrollo modular, con entregas parciales del producto software denominados incrementos del sistema, que son escogidos segn prioridades predefinidas de algn modo. El modelo permite una implementacin con refinamientos sucesivos (ampliacin o mejora). Con cada incremento se agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos o bien se mejora la versin previamente implementada del producto software. Este modelo brinda cierta flexibilidad para que durante el desarrollo se incluyan cambios en los requisitos por parte del usuario, un cambio de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e implementarse como un nuevo incremento o, eventualmente, podr constituir una mejora/adecuacin de uno ya planeado. Aunque si se produce un cambio de requisitos por parte del cliente que afecte incrementos previos ya terminados (deteccin/incorporacin tarda) se debe evaluar la factibilidad y realizar un acuerdo con el cliente, ya que puede impactar fuertemente en los costos. La seleccin de este modelo permite realizar entregas funcionales tempranas al cliente (lo cual es beneficioso tanto para l como para el grupo de desarrollo). Se priorizan las entregas de aquellos mdulos o incrementos en que surja la necesidad operativa de hacerlo, por ejemplo para cargas previas de informacin, indispensable para los incrementos siguientes.9 El modelo iterativo incremental no obliga a especificar con precisin y detalle absolutamente todo lo que el sistema debe hacer, (y cmo), antes de ser construido (como el caso del cascada, con requisitos congelados). Slo se hace en el incremento en desarrollo. Esto torna ms manejable el proceso y reduce el impacto en los costos. Esto es as, porque en caso de alterar o rehacer los requisitos, solo afecta una parte del sistema. Aunque, lgicamente, esta situacin se agrava si se presenta en estado avanzado, es decir en los ltimos incrementos. En definitiva, el modelo facilita la incorporacin de nuevos requisitos durante el desarrollo. Con un paradigma incremental se reduce el tiempo de desarrollo inicial, ya que se implementa funcionalidad parcial. Tambin provee un impacto ventajoso frente al cliente, que es la entrega temprana de partes operativas del software. El modelo proporciona todas las ventajas del modelo en cascada realimentado, reduciendo sus desventajas slo al mbito de cada incremento. El modelo incremental no es recomendable para casos de sistemas de tiempo real, de alto nivel de seguridad, de procesamiento distribuido, o de alto ndice de riesgos.

29 Modelo espiral

El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rpido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado.6 9 El modelo se divide en un nmero de Actividades de marco de trabajo, llamadas regiones de tareas. En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay variantes del modelo). En la figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original de Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado ms reciente.

Fig. 6 - Modelo espiral para el ciclo de vida del software.

Las regiones definidas en el modelo de la figura son:


Regin 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el cliente y el desarrollador. Regin 2 - Tareas inherentes a la definicin de los recursos, tiempo y otra informacin relacionada con el proyecto. Regin 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos tcnicos y de gestin del proyecto. Regin 4 - Tareas para construir una o ms representaciones de la aplicacin software.

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Regin 5 - Tareas para construir la aplicacin, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentacin y prctica). Regin 6 - Tareas para obtener la reaccin del cliente, segn la evaluacin de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.

Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y se aplican a cualquier proyecto, grande, mediano o pequeo, complejo o no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un conjunto de tareas del trabajo: ese conjunto s se debe adaptar a las caractersticas del proyecto en particular a emprender. Ntese que lo listado en los tems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las ellas normalmente dependen del proyecto o desarrollo en si. Proyectos pequeos requieren baja cantidad de tareas y tambin de formalidad. En proyectos mayores o crticos cada regin de tareas contiene labores de ms alto nivel de formalidad. En cualquier caso se aplican actividades de proteccin (por ejemplo, gestin de configuracin del software, garanta de calidad, etc.). Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniera gira alrededor del espiral (metafricamente hablando) comenzando por el centro (marcado con en la figura 6) y en el sentido indicado; el primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una especificacin del producto; los pasos siguientes podran generar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del software. Cada paso por la regin de planificacin provoca ajustes en el plan del proyecto; el coste y planificacin se realimentan en funcin de la evaluacin del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el nmero de iteraciones requeridas para completar el desarrollo. El modelo espiral puede ir adaptndose y aplicarse a lo largo de todo el Ciclo de vida del software (en el modelo clsico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software). Una visin alternativa del modelo puede observarse examinando el eje de punto de entrada de proyectos. Cada uno de los circulitos () fijados a lo largo del eje representan puntos de arranque de los distintos proyectos (relacionados); a saber:

Un proyecto de desarrollo de conceptos comienza al inicio de la espiral, hace mltiples iteraciones hasta que se completa, es la zona marcada con verde. Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: Desarrollo de nuevo Producto. Que evolucionar con iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul. Eventual y anlogamente se generarn proyectos de mejoras de productos y de mantenimiento de productos, con las iteraciones necesarias en cada rea (zonas roja y gris, respectivamente).

Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, est operativa hasta que el software se retira, eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada apropiado (por ejemplo, en mejora del producto).

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El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software; se adapta muy bien para desarrollos a gran escala. El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la evolucin. Mantiene el enfoque clsico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad. Este modelo requiere considerar riesgos tcnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema. El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); tambin en sistemas de altos riesgos o crticos (Ej. navegadores y controladores aeronuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestin del proyecto y sus riesgos, tcnicos o de gestin. Desventajas importantes:

Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluacin de los riesgos, lo cual es requisito para el xito del proyecto. Es difcil convencer a los grandes clientes que se podr controlar este enfoque evolutivo.

Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difcil de implementar y controlar.
Modelo espiral Win & Win

Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto (Fig. 6) es el Modelo espiral Win-Win7 (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clsico) sugiere la comunicacin con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qu necesita y l proporciona la informacin para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociacin, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc. Es as que la obtencin de requisitos requiere una negociacin, que tiene xito cuando ambas partes ganan. Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener Victoria & Victoria (Win & Win), es decir que el cliente gane obteniendo el producto que lo satisfaga, y el desarrollador tambin gane consiguiendo presupuesto y fecha de entrega realista. Evidentemente, este modelo requiere fuertes habilidades de negociacin. El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociacin al principio de cada paso alrededor de la espiral; se definen las siguientes actividades:
1. Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qu quieren).

32 2. Determinacin de condiciones de victoria de los directivos (saber qu necesitan y los satisface) 3. Negociacin de las condiciones victoria de los directivos para obtener condiciones Victoria & Victoria (negociar para que ambos ganen).

(*) Directivo: Cliente escogido con inters directo en el producto, que puede ser premiado por la organizacin si tiene xito o criticado si no. El modelo Win & Win hace nfasis en la negociacin inicial, tambin introduce 3 hitos en el proceso llamados puntos de fijacin, que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y proporcionan hitos de decisin antes de continuar el proyecto de desarrollo del software.
Etapas en el desarrollo del software Captura, anlisis y especificacin de requisitos

Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y, segn el modelo de proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la prxima etapa (caso de Modelo Cascada Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carcter evolutivo). En simple palabras y bsicamente, durante esta fase, se adquieren, renen y especifican las caractersticas funcionales y no funcionales que deber cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar. Las bondades de las caractersticas, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su entorno, parmetros no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que est esta etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las fases ms difciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no es muy tcnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la realice. Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy subjetivos y es difcil de modelar con certeza o aplicar una tcnica que sea la ms cercana a la adecuada (de hecho no existe la estrictamente adecuada). Si bien se han ideado varias metodologas, incluso software de apoyo, para captura, elicitacin y registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse conjuntamente buenos criterios y mucho sentido comn por parte del o los analistas encargados de la tarea; es fundamental tambin lograr una fluida y adecuada comunicacin y comprensin con el usuario final o cliente del sistema. El artefacto ms importante resultado de la culminacin de esta etapa es lo que se conoce como especificacin de requisitos software o simplemente documento ERS. Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental; lo comn es que el cliente tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en absoluto el rea (informtica), ni su jerga, ni siquiera sabe con precisin qu debera hacer

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el producto software (qu y cuantas funciones) ni, mucho menos, cmo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente piensa que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y generalmente acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea de elicitacin. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicacin y comprensin. Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e incluso con completitud lo que requiere de su futuro sistema, este es el caso ms sencillo para el analista. Las tareas relativas a captura, elicitacin, modelado y registro de requerimientos, adems de ser sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso total del desarrollo; al proceso y metodologas para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia de la Ingeniera de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una Ingeniera en Requisitos10 , aunque ella an no existe formalmente. Hay grupos de estudio e investigacin, en todo el mundo, que estn exclusivamente abocados a la idear modelos, tcnicas y procesos para intentar lograr la correcta captura, anlisis y registro de requerimientos. Estos grupos son los que normalmente hablan de la Ingeniera en Requisitos; es decir se plantea sta como un rea o disciplina pero no como una carrera universitaria en si misma. Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser capturados o analizados; en ciertos casos los puede proponer el mismo analista o, incluso, adoptar unilateralmente decisiones que considera adecuadas (tanto en requerimientos funcionales como no funcionales). Por citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la arquitectura del sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al rendimiento, nivel de soporte a errores operativos, plataformas de desarrollo, relaciones internas o ligas entre la informacin (entre registros o tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones secundarias o de soporte necesarias para una mejor o ms sencilla operatividad; etc. La obtencin de especificaciones a partir del cliente (u otros actores intervinientes) es un proceso humano muy interactivo e iterativo; normalmente a medida que se captura la informacin, se la analiza y realimenta con el cliente, refinndola, pulindola y corrigiendo si es necesario; cualquiera sea el mtodo de ERS utilizado. EL analista siempre debe llegar a conocer la temtica y el problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el mbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas reas o disciplinas de trabajo (que no son especficamente suyas); as por ejemplo, si el sistema a desarrollar ser para gestionar informacin de una aseguradora y sus sucursales remotas, el analista se debe compenetrar en cmo ella trabaja y maneja su informacin, desde niveles muy bajos e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir gente que conoce profundamente el rea para la cual se desarrollar el software; evidentemente una nica persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de reas del conocimiento. En empresas grandes de

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desarrollo de productos software, es comn tener analistas especializados en ciertas reas de trabajo. Contrariamente, no es problema del cliente, es decir l no tiene por qu saber nada de software, ni de diseos, ni otras cosas relacionadas; slo se debe limitar a aportar objetivos, datos e informacin (de mano propia o de sus registros, equipos, empleados, etc) al analista, y guiado por l, para que, en primera instancia, defina el Universo de Discurso, y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento ERS. Es bien conocida la presin que sufren los desarrolladores de sistemas informticos para comprender y rescatar las necesidades de los clientes/usuarios. Cuanto ms complejo es el contexto del problema ms difcil es lograrlo, a veces se fuerza a los desarrolladores a tener que convertirse en casi expertos de los dominios que analizan. Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos11 errneos o incompletos y por lo tanto un producto de software con alto grado de desaprobacin por parte de los clientes/usuarios y un altsimo costo de reingeniera y mantenimiento. Todo aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocar un fuerte impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente degradante a lo largo de todo el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto ms tarda sea su deteccin (Bell y Thayer 1976)(Davis 1993).
Procesos, modelado y formas de elicitacin de requisitos

Siendo que la captura, elicitacin y especificacin de requisitos, es una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han ideado modelos y diversas metodologas de trabajo para estos fines. Tambin existen herramientas software que apoyan las tareas relativas realizadas por el ingeniero en requisitos. El estndar IEEE 830-1998 brinda una normalizacin de las Prcticas Recomendadas para la Especificacin de Requisitos Software.12 A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va analizando, el resultado de este anlisis, con o sin el cliente, se plasma en un documento, conocido como ERS o Especificacin de Requisitos Software, cuya estructura puede venir definida por varios estndares, tales como CMM-I. Un primer paso para realizar el relevamiento de informacin es el conocimiento y definicin acertada lo que se conoce como Universo de Discurso del problema, que se define y entiende por: Universo de Discurso (UdeD): es el contexto general en el cual el software deber ser desarrollado y deber operar. El UdeD incluye todas las fuentes de informacin y todas las personas relacionadas con el software. Esas personas son conocidas tambin como actores de ese universo. El UdeD es la realidad circunstanciada por el conjunto de objetivos definidos por quienes demandaron el software.

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A partir de la extraccin y anlisis de informacin en su mbito se obtienen todas las especificaciones necesarias y tipos de requisitos para el futuro producto software. El objetivo de la Ingeniera de Requisitos (IR) es sistematizar el proceso de definicin de requisitos permitiendo elicitar, modelar y analizar el problema, generando un compromiso entre los Ingenieros de Requisitos y los clientes/usuarios, ya que ambos participan en la generacin y definicin de los requisitos del sistema. La IR aporta un conjunto de mtodos, tcnicas y herramientas que asisten a los ingenieros de requisitos (analistas) para obtener requerimientos lo ms seguros, veraces, completos y oportunos posibles, permitiendo bsicamente:

Comprender el problema Facilitar la obtencin de las necesidades del cliente/usuario Validar con el cliente/usuario Garantizar las especificaciones de requisitos

Si bien existen diversas formas, modelos y metodologas para elicitar, definir y documentar requerimientos, no se puede decir que alguna de ellas sea mejor o peor que la otra, suelen tener muchsimo en comn, y todas cumplen el mismo objetivo. Sin embargo, lo que si se puede decir sin dudas es que es indispensable utilizar alguna de ellas para documentar las especificaciones del futuro producto software. As por ejemplo, hay un grupo de investigacin argentino que desde hace varios aos ha propuesto y estudia el uso del LEL (Lxico Extendido del Lenguaje) y Escenarios como metodologa, aqu13 se presenta una de las tantas referencias y bibliografa sobre ello. Otra forma, ms ortodoxa, de capturar y documentar requisitos se puede obtener en detalle, por ejemplo, en el trabajo de la Universidad de Sevilla sobre Metodologa para el Anlisis de Requisitos de Sistemas Software.14 En la Fig. 7 se muestra un esquema, ms o menos riguroso, aunque no detallado, de los pasos y tareas a seguir para realizar la captura, anlisis y especificacin de requerimientos software. Tambin all se observa qu artefacto o documento se obtiene en cada etapa del proceso. En el diagrama no se explicita metodologa o modelo a utilizar, sencillamente se pautan las tareas que deben cumplirse, de alguna manera.

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Fig. 7 - Diagrama de tareas para captura y anlisis de requisitos.

Una posible lista, general y ordenada, de tareas recomendadas para obtener la definicin de lo que se debe realizar, los productos a obtener y las tcnicas a emplear durante la actividad de elicitacin de requisitos, en fase de Especificacin de Requisitos Software es:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Obtener informacin sobre el dominio del problema y el sistema actual (UdeD). Preparar y realizar las reuniones para elicitacin/negociacin. Identificar/revisar los objetivos del usuario. Identificar/revisar los objetivos del sistema. Identificar/revisar los requisitos de informacin. Identificar/revisar los requisitos funcionales. Identificar/revisar los requisitos no funcionales. Priorizar objetivos y requisitos.

Algunos principios bsicos a tener en cuenta:


Presentar y entender cabalmente el dominio de la informacin del problema. Definir correctamente las funciones que debe realizar el Software. Representar el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos, particulares, incluso inesperados. Reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. Dividir claramente los modelos que representan la informacin, las funciones y comportamiento y caractersticas no funcionales.

Clasificacin e identificacin de requerimientos

Se pueden identificar dos formas de requisitos:

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Requisitos de usuario: Los requisitos de usuario son frases en lenguaje natural junto a diagramas con los servicios que el sistema debe proporcionar, as como las restricciones bajo las que debe operar. Requisitos de sistema: Los requisitos de sistema determinan los servicios del sistema y pero con las restricciones en detalle. Sirven como contrato.

Es decir, ambos son lo mismo, pero con distinto nivel de detalle. Ejemplo de requisito de usuario: El sistema debe hacer prstamos Ejemplo de requisito de sistema: Funcin prstamo: entrada cdigo socio, cdigo ejemplar; salida: fecha devolucin; etc. Se clasifican en tres los tipos de requisitos de sistema:

Requisitos funcionales

Los requisitos funcionales describen:


Los servicios que proporciona el sistema (funciones). La respuesta del sistema ante determinadas entradas. El comportamiento del sistema en situaciones particulares.

Requisitos no funcionales

Los requisitos no funcionales son restricciones de los servicios o funciones que ofrece el sistema (ej. cotas de tiempo, proceso de desarrollo, rendimiento, etc.)
Ejemplo 1. La biblioteca Central debe ser capaz de atender simultneamente a todas las bibliotecas de la Universidad Ejemplo 2. El tiempo de respuesta a una consulta remota no debe ser superior a 1/2 s A su vez, hay tres tipos de requisitos no funcionales:

Requisitos del producto. Especifican el comportamiento del producto (Ej. prestaciones, memoria, tasa de fallos, etc.) Requisitos organizativos. Se derivan de las polticas y procedimientos de las organizaciones de los clientes y desarrolladores (Ej. estndares de proceso, lenguajes de programacin, etc.) Requisitos externos. Se derivan de factores externos al sistema y al proceso de desarrollo (Ej. requisitos legislativos, ticos, etc.) Requisitos del dominio.

Los requisitos del dominio se derivan del dominio de la aplicacin y reflejan caractersticas de dicho dominio.

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Pueden ser funcionales o no funcionales. Ej. El sistema de biblioteca de la Universidad debe ser capaz de exportar datos mediante el Lenguaje de Intercomunicacin de Bibliotecas de Espaa (LIBE). Ej. El sistema de biblioteca no podr acceder a bibliotecas con material censurado.
Diseo del sistema Codificacin del software

Durante esta etapa se realizan las tareas que comnmente se conocen como programacin; que consiste, esencialmente, en llevar a cdigo fuente, en el lenguaje de programacin elegido, todo lo diseado en la fase anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseo y en consideracin siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa. Es comn pensar que la etapa de programacin o codificacin (algunos la llaman implementacin) es la que insume la mayor parte del trabajo de desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y generalmente aplicable a sistemas de pequeo porte) ya que las etapas previas son cruciales, crticas y pueden llevar bastante ms tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la programacin, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran medida de las caractersticas del sistema, su criticidad y el lenguaje de programacin elegido.7 En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor ser el tiempo de programacin requerido, as por ejemplo se tardara ms tiempo en codificar un algoritmo en lenguaje ensamblador que el mismo programado en lenguaje C. Mientras se programa la aplicacin, sistema, o software en general, se realizan tambin tareas de depuracin, esto es la labor de ir liberando al cdigo de los errores factibles de ser hallados en esta fase (de semntica, sintctica y lgica). Hay una suerte de solapamiento con la fase siguiente, ya que para depurar la lgica es necesario realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es que no todos los errores sern encontrados slo en la etapa de programacin, habrn otros que se encontrarn durante las etapas subsiguientes. La aparicin de algn error funcional (mala respuesta a los requerimientos) eventualmente puede llevar a retornar a la fase de diseo antes de continuar la codificacin. Durante la fase de programacin, el cdigo puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a saber:

Cdigo fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el programa. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algn lenguaje de alto nivel. Puede estar distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc. Cdigo objeto: es el cdigo binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el cdigo fuente. Consiste en una traduccin completa y de una sola vez de ste ltimo. El cdigo objeto no es inteligible por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una representacin intermedia entre el cdigo fuente y el cdigo ejecutable, a los fines de un enlace final con

39 las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su uso con un pequeo intrprete intermedio [a modo de distintos ejemplos vase EUPHORIA, (intrprete intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intrprete) y BASIC (intrprete puro, intrprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la versin utilizada)]. o El cdigo objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intrprete puro, en este caso el mismo intrprete se encarga de traducir y ejecutar lnea por lnea el cdigo fuente (de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de ejecucin. En este caso tampoco existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Una desventaja de esta modalidad es que la ejecucin del programa o sistema es un poco ms lenta que si se hiciera con un intrprete intermedio, y bastante ms lenta que si existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en velocidad de ejecucin. Pero una gran ventaja de la modalidad intrprete puro, es que el esta forma de trabajo facilita enormemente la tarea de depuracin del cdigo fuente (frente a la alternativa de hacerlo con un compilador puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el lenguaje de programacin elegido lo permite), es decir inicialmente trabajar a modo de intrprete puro, y una vez depurado el cdigo fuente (liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje para obtener el cdigo ejecutable completo, con lo cual se agiliza la depuracin y la velocidad de ejecucin se optimiza.

Cdigo ejecutable: Es el cdigo binario resultado de enlazar uno o ms fragmentos de cdigo objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o ms archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente tambin parte en una memoria virtual), y proceder a su ejecucin directa. Por lo anterior se dice que el cdigo ejecutable es directamente inteligible por la computadora. El cdigo ejecutable, tambin conocido como cdigo mquina, no existe si se programa con modalidad de intrprete puro.

Pruebas (unitarias y de integracin)

Entre las diversas pruebas que se le efectan al software se pueden distinguir principalmente:

Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeas; a nivel de secciones, procedimientos, funciones y mdulos; aquellas que tengan funcionalidades especficas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de cdigo, mucho ms reducidas que el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia. Pruebas de integracin: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con stas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.

Las pruebas normalmente se efectan con los llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de datos tpicos a los que puede verse sometido el sistema, los mdulos o los bloques de cdigo. Tambin se escogen: Datos que llevan a condiciones lmites al software

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a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de utilidad para mediciones de rendimiento; datos que propocan condiciones eventuales o particulares poco comunes y a las que el software normalmente no estar sometido pero pueden ocurrir; etc. Los datos de prueba no necesariamente son ficticios o creados, pero normalmente si lo son los de poca probabilidad de ocurrencia. Generalmente, existe un fase probatoria final y completa del software, llamada Beta Test, durante la cual el sistema instalado en condiciones normales de operacin y trabajo es probado exhaustivamente a fin de encontrar errores, inestabilidades, respuestas errneas, etc. que hayan pasado los previos controles. Estas son normalmente realizadas por personal idneo contratado o afectado especficamente a ello. Los posibles errores encontrados se transmiten a los desarrolladores para su depuracin. En el caso de software de desarrollo a pedido, el usuario final (cliente) es el que realiza el Beta Test, teniendo para ello un perodo de prueba pactado con el desarrollador.
Instalacin y paso a produccin

La instalacin del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propsito de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software. Luego de sta el producto entrar en la fase de funcionamiento y produccin, para el que fuera diseado. La instalacin, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco rgido destino (casos raros actualmente); o bien, ms comnmente, con una de complejidad intermedia en la que los distintos archivos componentes del software (ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son descomprimidos y copiados a lugares especficos preestablecidos del disco; incluso se crean vnculos con otros productos, adems del propio sistema operativo. Este ltimo caso, comnmente es un proceso bastante automtico que es creado y guiado con heramientas software especficas (empaquetado y distribucin, instaladores). En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por especialistas; puede incluso requerirse la instalacin en varios y distintos computadores (instalacin distribuida). Tambin, en software de mediana y alta complejidad normalmente es requerido un proceso de configuracin y chequeo, por el cual se asignan adecuados parmetros de funcionamiento y se testea la operatividad funcional del producto. En productos de venta masiva las instalaciones completas, si son relativamente simples, suelen ser realizadas por los propios usuarios finales (tales como sistemas operativos, paquetes de oficina, utilitarios, etc.) con herramientas propias de instalacin guiada; incluso la configuracin suele ser automtica. En productos de diseo especfico o a medida la instalacin queda restringida, normalmente, a personas especialistas involucradas en el desarrollo del software en cuestin.

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Una vez realizada exitosamente la instalacin del software, el mismo pasa a la fase de produccin (operatividad), durante la cual cumple las funciones para las que fue desarrollado, es decir, es finalmente utilizado por el (o los) usuario final, produciendo los resultados esperados.
Mantenimiento

El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimizacin del software ya desarrollado e instalado, que tambin incluye depuracin de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y beta test. Esta fase es la ltima (antes de iterar, segn el modelo empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la que viene despus de que el software est operativo y en produccin. De un buen diseo y documentacin del desarrollo depender cmo ser la fase de mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario. Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una documentacin indebida o pobre y mal diseo puede llegar a ser tanto o ms costosa que desarrollar el software desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las fases del desarrollo y mantener adecuada y completa la documentacin. El perodo de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.7 Esta fase involucra tambin actualizaciones y evoluciones del software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o ms cambios en el software, por ejemplo de adaptacin o evolutivos, puede llevar incluso a rever y adaptar desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial, alterando todas las dems; dependiendo de cun profundos sean los cambios. El modelo cascada comn es particularmente costoso en mantenimiento, ya que su rigidez implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las dems fases del ciclo de vida. Durante el perodo de mantenimiento, es comn que surjan nuevas revisiones y versiones del producto; que lo liberan ms depurado, con mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras. Bsicamente se tienen los siguientes tipos de cambios:

Perfectivos: Aquellos que llevan a una mejora de la calidad interna del software en cualquier aspecto: Reestructuracin del cdigo, definicin ms clara del sistema y su documentacin; optimizacin del rendimiento y eficiencia. Evolutivos: Agregados, modificaciones, incluso eliminaciones, necesarias en el software para cubrir su expansin o cambio, segn las necesidades del usuario. Adaptivos: Modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, tales como: Cambios de configuracin del hardware (por actualizacin o mejora de componentes electrnicos), cambios en el software de base, en gestores de base de datos, en comunicaciones, etc.

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Correctivos: Alteraciones necesarias para corregir errores de cualquier tipo en el producto software desarrollado.

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Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectan la gestin de los procesos bsicos de un sistema informtico, y permite la normal ejecucin del resto de las operaciones.1 Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de herramientas que permiten la interaccin con el sistema operativo, tambin llamado ncleo o kernel. Uno de los ms prominentes ejemplos de esta diferencia, es el ncleo Linux, que es el ncleo del sistema operativo GNU, del cual existen las llamadas distribuciones GNU. Este error de precisin, se debe a la modernizacin de la informtica llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofa de estructura bsica de funcionamiento de los grandes computadores2 se redise a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (nicamente un usuario al mismo tiempo) ms sencillo de gestionar.3 (Vase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros4 de dicha modernizacin, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters5 por su capacidad para la Edicin de vdeo en entorno multitarea round robin, con gestin de miles de colores e interfaces intuitivos para diseo en 3D. Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora de aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc).

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Interaccin entre el SO con el resto de las partes.

Estimacin del uso de sistemas operativos segn una muestra de computadoras con acceso a Internet en Noviembre de 2009.

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Contenido

1 Perspectiva histrica o 1.1 Problemas de explotacin y soluciones iniciales o 1.2 Monitores residentes o 1.3 Sistemas con almacenamiento temporal de E/S o 1.4 Spoolers o 1.5 Sistemas operativos multiprogramados 2 Llamadas al sistema operativo o 2.1 Modos de ejecucin en un CPU o 2.2 Llamadas al sistema o 2.3 Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema 3 Interrupciones y excepciones o 3.1 Tratamiento de las interrupciones o 3.2 Importancia de las interrupciones o 3.3 Excepciones 3.3.1 Clases de excepciones 3.3.2 Importancia de las excepciones 4 Componentes de un sistema operativo o 4.1 Gestin de procesos o 4.2 Gestin de la memoria principal o 4.3 Gestin del almacenamiento secundario o 4.4 El sistema de E/S o 4.5 Sistema de archivos o 4.6 Sistemas de proteccin o 4.7 Sistema de comunicaciones o 4.8 Programas de sistema o 4.9 Gestor de recursos 5 Clasificacin o 5.1 Administracin de tareas o 5.2 Administracin de usuarios o 5.3 Manejo de recursos o 5.4 Ejemplos de Sistemas Operativos ( ordenadores ) o 5.5 Ejemplos de Sistemas Operativos ( Dispositivos Moviles )

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1.- Perspectiva histrica.


Los primeros sistemas (1945-1960) eran grandes mquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la dcada siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnticas, etc. Esto a su vez provoc un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc. A finales de los aos 80, una computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayud a producir muchos programas de televisin y pelculas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.6
1.1Problemas de explotacin y soluciones iniciales

El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilizacin de los mismos, la primera solucin fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorr tiempo y se aument la velocidad. Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
1.2.- Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecucin secuencial.

Segn fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organizacin de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residan en memoria y que gestionaban la ejecucin de una cola de trabajos. Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intrprete de comandos y un Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.

47 1.3.- Sistemas con almacenamiento temporal de E/S

Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llev a cabo un intento de solucin ms avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios clculos, por lo que se cre el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento:

Un programa escribe su salida en un rea de memoria (buffer 1). El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicacin calcula depositando la salida en el buffer 2. La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo clculo tambin. Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo clculo dirige su salida al buffer 1. El proceso se puede repetir de nuevo.

Los problemas surgen si hay muchas ms operaciones de clculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas ms operaciones de E/S que clculo (limitado por la E/S).
1.4.- Spoolers

Hace aparicin el disco magntico con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del clculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).
1.5.- Sistemas operativos multiprogramados

Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con proteccin de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:

Se solapa el clculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos. Se pueden mantener en memoria varios programas. Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.

Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que ste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:

Administrar la memoria. Gestionar el uso de la CPU (planificacin). Administrar el uso de los dispositivos de E/S.

Cuando desempea esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado.

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2.- Llamadas al sistema operativo


Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir algn servicio al SO. Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionar, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:

Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato. Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.

2.1.- Modos de ejecucin en un CPU

Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes:

Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones. Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.

2.2.- Llamadas al sistema

Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si sta se codifica como una llamada de funcin, cualquier cambio en el S.O. hara que hubiera que reconstruir la aplicacin. Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de ejecucin de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operacin de la CPU en la llamada (y la recuperacin del modo anterior en el retorno). Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de funcin.
2.3.- Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema

Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programacin.

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La aplicacin llama a una funcin de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa funcin es la que realmente hace la llamada al sistema.

3.- Interrupciones y excepciones


El SO ocupa una posicin intermedia entre los programas de aplicacin y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a peticin de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute cdigo del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:

Algn dispositivo de E/S necesita atencin. Se ha producido una situacin de error al intentar ejecutar una instruccin del programa (normalmente de la aplicacin).

En ambos casos, la accin realizada no est ordenada por el programa de aplicacin, es decir, no figura en el programa. Segn los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:

Interrupcin: seal que enva un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operacin de la que se estaba ocupando, ya ha terminado. Excepcin: una situacin de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instruccin, que requiere tratamiento por parte del SO.

3.1.- Tratamiento de las interrupciones

Una interrupcin se trata en todo caso, despus de terminar la ejecucin de la instruccin en curso. El tratamiento depende de cul sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupcin, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado. La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del perifrico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrnicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.
3.2.- Importancia de las interrupciones

El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicacin, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operacin en un dispositivo de E/S. El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se contine ejecutando.

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En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar seales de interrupcin. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas). Un ejemplo de sincronismo por interrupcin es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carcter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y adems se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupcin en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atencin a la interrupcin correspondiente. El teclado almacena el carcter en el vector de memoria intermedia ( tambin llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que haba en el estado de espera de la operacin de entrada/salida.
3.3.- Excepciones

Cuando la CPU intenta ejecutar una instruccin incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepcin para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupcin, la instruccin en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas.
3.4.- Clases de excepciones

Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:

El cdigo de operacin puede ser incorrecto. Se intenta realizar alguna operacin no definida, como dividir por cero. La instruccin puede no estar permitida en el modo de ejecucin actual. La direccin de algn operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.

3.5.- Importancia de las excepciones

El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecucin de la CPU y los mecanismos de proteccin de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les estn permitidas. En cualquier caso, el tratamiento especfico de una excepcin lo realiza el SO. Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y ste es el que trata la situacin como convenga. Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepcin no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepcin, sino que el SO aborte la ejecucin de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepcin adecuadamente.

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4.- Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo. 4.1.- Gestin de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:

Crear y destruir los procesos. Parar y reanudar los procesos. Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms antiguas.
4.2.- Gestin de la memoria principal

La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de:

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Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin. Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible. Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.

4.3.- Gestin del almacenamiento secundario

Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:

Planificar los discos. Gestionar el espacio libre. Asignar el almacenamiento. Verificar que los datos se guarden en orden

4.4.- El sistema de E/S

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.
4.5.- Sistema de archivos

Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de:

Construir y eliminar archivos y directorios. Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios. Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento. Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la informacin que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT3, NTFS, XFS, etc. Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un sistema de archivos FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao es considerablemente mayor.

53 4.6.- Sistemas de proteccin

Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado. Especificar los controles de seguridad a realizar. Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

4.7.- Sistema de comunicaciones

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envo y recepcin de informacin a travs de las interfaces de red. Tambin hay que crear y mantener puntos de comunicacin que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo hacen remotamente.
4.8.-Programas de sistema

Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de l. Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:

Manipulacin y modificacin de archivos. Informacin del estado del sistema. Soporte a lenguajes de programacin. Comunicaciones.

4.9.- Gestor de recursos

Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra:


La CPU (Unidad Central de Proceso, donde est alojado el microprocesador). Los dispositivos de E/S (entrada y salida) La memoria principal (o de acceso directo). Los discos (o memoria secundaria). Los procesos (o programas en ejecucin). y en general todos los recursos del sistema.

5.- Clasificacin
5.1.- Administracin de tareas

Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin.

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Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

5.2.- Administracin de usuarios


Monousuario: Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo. Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

5.3.- Manejo de recursos


Centralizado: Si permite usar los recursos de una sola computadora. Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos... ) de ms de una computadora al mismo tiempo.

5.4.- Ejemplos de Sistemas Operativos ( ordenadores )


Windows Mac OS Linux AmigaOS Unix

5.5.- Ejemplos de Sistemas Operativos ( Dispositivos Moviles )


Symbian Android iOS Windows Phone BlackBerry OS WebOS Bada

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Los sistemas operativos ms conocidos son los siguientes: 1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacan. An con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todava el DOS es un slido contendiente en la guerra de los SO.

2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fcil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.

3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versin del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores aplicacines para mejorar la eficacia del trabajo.

4) Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o ms computadoras.

5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las caractersticas de el SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido monopolizado por Windows. 6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco

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tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc. 7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

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ARRANQUE O INICIALIZACIN DEL ORDENADOR

Una vez que el BIOS termina de chequear las condiciones de funcionamiento de los diferentes dispositivos del ordenador, si no encuentra nada anormal contina el proceso de booting (secuencia de instrucciones de inicializacin o de arranque del ordenador), cuya informacin se encuentra grabada en una pequea memoria ROM denominada CMOS (Complementary MetalOxide Semiconductor Semiconductor de xido-metal complementario). Para comenzar el proceso de inicializacin, el BIOS localiza primeramente la informacin de configuracin del CMOS, que contiene, entre otros datos, la fecha y la hora actualizada, configuracin de los puertos, parmetros del disco duro y la secuencia de inicializacin o arranque. Esta ltima es una de las rutinas ms importantes que contiene el programa del CMOS, porque le indica al BIOS el orden en que debe comenzar a examinar los discos o soportes que guardan la informacin para encontrar en cul de ellos se encuentra alojado el sistema operativo o programa principal, sin el cual el ordenador no podra ejecutar ninguna funcin. Entre los sistemas operativos ms comnmente utilizados hoy en da en los ordenadores personales o PC, se encuentra, en primer lugar, el Windows (de Microsoft), siguindole el Linux (de cdigo abierto) y el Mac-OS (Macintosh Operating System - sistema operativo Macintosh), que emplean los ordenadores Apple. En los ordenadores personales actuales, el BIOS est programado para que el POST se dirija primero a buscar el "boot sector" o sector de arranque al disco duro. En el primer sector fsico del disco duro (correspondiente tambin al sector de arranque), se encuentra grabado el MBR (Master Boot Record - Registro Maestro de Arranque) o simplemente "boot record", que contiene las instrucciones necesarias que permiten realizar el proceso de carga en la memoria RAM de una parte de los ficheros del sistema operativo que se encuentra grabado en la particin activa del disco duro y que permite iniciar el proceso de carga. Generalmente el disco duro posee una sola particin activa, coincidente con la unidad "C:/", que es donde se encuentra localizado el sistema operativo. No obstante, de acuerdo a como lo haya decidido el usuario, un mismo disco duro puede estar dividido en dos o ms particiones, e incluso tener un sistema operativo diferente en cada una de esas particiones (nunca dos sistemas operativos en una misma particin).
SECUENCIA DE ARRANQUE DE WINDOWS XP

Despus que el MBR comienza el proceso de carga, el programa del sector de arranque ejecuta las instrucciones de inicializacin o de arranque para el microprocesador, las de la BPD (BIOS Parameter Block - Bloque de Parmetros del BIOS) y las del cdigo que permite poner en

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ejecucin los ficheros correspondientes al sistema operativo. En el caso de Windows 2000 y Windows XP el fichero que asume la funcin de cargador del sistema se denomina NTLDR (NT Loader - Cargador NT). Ese fichero carga los controles bsicos de los dispositivos y ejecuta tambin los ficheros ntdetec.com, boot.in y bootsect.dos hasta que el sistema operativo Windows XP queda cargado. Una vez que el sistema se pone en funcionamiento, NTLDR carga los ficheros ntoskenl.exe y hall.dll, cuya funcin es mostrar las ventanas de Windows.
SECUENCIA DE ARRANQUE DE WINDOWS 95 y 98

La secuencia de inicializacin de los sistemas operativos Windows 95 y Windows 98 estaba basada en el primero que comercializ Microsoft: el MS-DOS. En esos sistemas operativos, finalizado el cheque previo del POST del BIOS, el Bootstrap Loader localizaba el MBR, que cargaba el fichero io.sys para la correspondiente versin de Windows. Este fichero chequeaba los parmetros de configuracin del sistema contenidos en config.sys y cargaba despus msdos.sys para chequear tambin la informacin que contena y poder poner en funcionamiento el sistema operativo. En algunos casos io.sys tambin ejecutaba el fichero command.com y ste, a su vez, a autoexec.bat. Una vez que se ha cargado el sistema operativo, el ordenador ya puede funcionar en estrecha relacin con el microprocesador, obedeciendo las rdenes procedente de los programas de aplicaciones o software que emplean los usuarios como, por ejemplo: procesador o editor de texto, hoja de clculo, base de datos, programas multimedia, etc. A partir del momento en que el sistema operativo se encuentra cargado y en pleno funcionamiento, ser el encargado de manejar el microprocesador, la memoria RAM, los programas o software que se ejecutan, los diferentes dispositivos conectados al ordenador, el almacenamiento de datos y la interaccin entre el usuario y el ordenador.

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CONCEPTOS DE: Carpeta


Carpeta puede referirse a:

Carpeta: objeto utilizado comnmente para archivar cualquier tipo de informacin con facilidad.cuenta con tres formas:carpeta virtual de documentos y de vinculo Directorio: en informtica, lugar en el que se agrupa informacin.

ARCHIVO. Archivo (informtica)


Un archivo o fichero informtico es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informticos se llaman as porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informtico.

Contenido

1 Contenido de los archivos 2 Identificacin y organizacin de archivos 3 Operaciones sobre ficheros completos 4 Proteccin de archivos 5 Proteccin legal de datos de archivos 6 Almacenamiento de archivos 7 Respaldo de archivos 8 Sistemas de archivos y gestores de archivos

1.- Contenido de los archivos


En lo que concierne al sistema operativo, un archivo es, en la mayora de los casos, simplemente un flujo unidimensional de bits , que es tratado por el sistema operativo como una nica unidad lgica. Un archivo de datos informtico normalmente tiene un tamao, que generalmente se expresa en bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamao puede ser cualquier nmero entero no negativo de bytes hasta un mximo dependiente del sistema. Depende del software que se ejecuta en la computadora el

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interpretar esta estructura bsica como por ejemplo un programa, un texto o una imagen, basndose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de archivos, como los nodos de dispositivo que representan simblicamente partes del hardware, no consisten en un flujo de bits y no tienen tamao de archivo. Los datos de un archivo informtico normalmente consiste de paquetes ms pequeos de datos (a menudo llamados registros o lneas) que son individualmente diferentes pero que comparten algn rasgo en comn. Por ejemplo, un archivo de nminas puede contener datos sobre todos los empleados de una empresa y los detalles de su nmina; cada registro del archivo de nminas se refiere nicamente a un empleado, y todos los registros tienen la caracterstica comn de estar relacionados con las nminas-esto es muy similar a colocar todos los datos sobre nminas en un archivador concreto en una oficina que no tenga ninguna computadora. Un archivo de texto puede contener lneas de texto, correspondientes a lneas impresas en una hoja de papel. La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la persona que disee el archivo. Esto ha conducido a una pltora de estructuras de archivo ms o menos estandarizadas para todos los propsitos imaginables, desde los ms simples a los ms complejos. La mayora de los archivos informticos son usados por programas de computadora. Estos programas crean, modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores que crean los programas deciden qu archivos necesitan, cmo se van a usar, y (a menudo) sus nombres. En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se hacen visibles al usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula archivos-documento a los que l mismo da nombre. El contenido del archivo-documento est organizado de una manera que el programa de procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige el nombre y la ubicacin del archivo, y proporciona la informacin (como palabras y texto) que se almacenar en el archivo. Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un nico archivo, usando marcadores internos para discernir los diferentes tipo de informacin que contienen. Los archivos de datos usados por juegos como Doom y Quake son ejemplos de esto. Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar. En la mayora de los casos, los programas de computadora que se ejecutan en la computadora se encargan de estas operaciones, pero el usuario de una computadora tambin puede manipular los archivos si es necesario. Por ejemplo, los archivos de Microsoft Office Word son normalmente creados y modificados por el programa Microsoft Word en respuesta a las rdenes del usuario, pero el usuario tambin puede mover, renombrar o borrar estos archivos directamente usando un programa gestor de archivos como Windows Explorer (en computadoras con sistema operativo Windows). Tambin un archivo es un documento donde uno introduce algn tipo de Dato para almacenar en un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora.

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2.- Identificacin y organizacin de archivos

Los archivos y carpetas se organizan jerrquicamente.

En los sistemas informticos modernos, los archivos siempre tienen nombres. Los archivos se ubican en directorios. El nombre de un archivo debe ser nico en ese directorio. En otras palabras, no puede haber dos archivos con el mismo nombre en el mismo directorio. El nombre de un archivo y la ruta al directorio del archivo lo identifica de manera unvoca entre todos los dems archivos del sistema informtico -no puede haber dos archivos con el mismo nombre y ruta-. El aspecto del nombre depende del tipo de sistema informtico que se use. Las primeras computadoras slo permitan unas pocas letras o dgitos en el nombre de un archivo, pero las computadoras modernas permiten nombres largos que contengan casi cualquier combinacin de letras unicode y dgitos unicode, haciendo ms fcil entender el propsito de un archivo de un vistazo. Algunos sistemas informticos permiten nombres de archivo que contengan espacios; otros no. La distincin entre maysculas y minsculas en los nombres de archivo est determinada por el sistemas de archivos. Los sistemas de archivos Unix distinguen normalmente entre maysculas y minsculas, y permiten a las aplicaciones a nivel de usuario crear archivos cuyos nombres difieran solamente en si los caracteres estn en maysculas o minsculas. Microsoft Windows reconoce varios sistemas de archivos, cada uno con diferentes polticas en cuanto a la distincin entre maysculas y minsculas. El popular antiguo sistema de archivos FAT puede tener varios archivos cuyos nombres difieran nicamente en las maysculas y minsculas si el usuario utiliza un editor de discos para editar los nombres de archivo en las entradas de directorio. Las aplicaciones de usuario, sin embargo, normalmente no permitirn al usuario crear varios archivos con el mismo nombre pero con diferentes letras en maysculas y minsculas.

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La mayora de las computadoras organizan los archivos en jerarquas llamadas carpetas, directorios o catlogos. (El concepto es el mismo independientemente de la terminologa usada.) Cada carpeta puede contener un nmero arbitrario de archivos, y tambin puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todava ms archivos y carpetas, y as sucesivamente, construyndose un estructura en rbol en la que una carpeta raz (el nombre vara de una computadora a otra) puede contener cualquier nmero de niveles de otras carpetas y archivos. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a los archivos (excepto para la carpeta raz, que a menudo no tiene nombre). El uso de carpetas hace ms fcil organizar los archivos de una manera lgica. Cuando una computadora permite el uso de carpetas, cada archivo y carpeta no slo tiene un nombre propio, sino tambin una ruta, que identifica la carpeta o carpetas en las que reside un archivo o carpeta. En la ruta, se emplea algn tipo de carcter especial -como una barra- para separar los nombres de los archivos y carpetas. Por ejemplo, en la ilustracin mostrada en este artculo, la ruta /Payroll/Salaries/Managers identifica unvocamente un archivo llamado Managers que est en una carpeta llamada Salaries que a su vez est contenida en una carpeta llamada Payroll. En este ejemplo, los nombres de las carpetas y archivos estn separados por barras; la superior o carpeta raz no tiene nombre, y por ello la ruta comienza con una barra (si la carpeta raz tuviera nombre, precedera a esta primera barra). Muchos (pero no todos) sistemas informticos usan extensiones en los nombres de archivo para ayudar a identificar qu contienen. En computadoras Windows, las extensiones consisten en un punto al final del nombre del archivo, seguido de unas pocas letras para identificar el tipo de archivo. Una extensin .txt identifica un archivo de texto; la extensin .doc identifica cualquier tipo de documento o documentacin, comnmente en el formato de archivo de Microsoft Office Word; etc. Incluso cuando se utilizan extensiones en un sistema informtico, el grado con el que un sistema informtico los reconoce y trata puede variar; en algunos sistemas son obligatorios, mientras que en otros sistemas se ignoran completamente si estn presentes.

3.- Operaciones sobre ficheros completos


Las operaciones sobre ficheros completos con el fichero como unidad, sin tener en cuenta sus registros. Sin embargo, la organizacin del fichero y la estructura lgica de sus registros s debe ser tenida en cuenta al operar con l. Creacin de un fichero El objetivo de esta operacin es permitir a los usuarios la creacin de nuevos ficheros. Mediante esta operacin se indican las propiedades y las caractersticas del fichero para que el sistema de ficheros pueda reconocerlo y procesarlo. En el proceso de creacin del fichero debe registrarse la informacin necesaria para que el sistema pueda localizar el fichero y manipular sus registros lgicos. Para ello, el mtodo de acceso debe obtener informacin sobre el formato y el tamao de los registros lgicos y fsicos, la identificacin del fichero, la fecha de creacin, su posible tamao, su organizacin, aspectos de seguridad, etc.

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Apertura de un fichero En esta operacin el mtodo de acceso localiza e identifica un fichero existente para que los usuarios o el propio sistema operativo pueda operar con l. En algunos sistemas la operacin de creacin no existe como tal, y es la operacin de apertura de un fichero no existente, la que implcitamente, crea un nuevo fichero. Los errores que pueden producirse en la apertura de un fichero son los siguientes:

El fichero no se encuentra en el lugar indicado (dispositivo, directorio, nombre). El fichero se ha localizado pero el usuario no tiene permiso para acceder al mismo. El fichero no se puede leer por errores en el hardware del dispositivo de almacenamiento.

Cierre de un fichero Esta operacin se utiliza para indicar que se va a dejar de utilizar un fichero determinado. Mediante esta operacin el mtodo de acceso se encarga de "romper" la conexin entre el programa de usuario y el fichero, garantizando la integridad de los registros. Al ejecutar esta operacin, el sistema se encarga de escribir en el dispositivo de almacenamiento aquella informacin que contienen los bfer asociados al fichero y se llevan a cabo las operaciones de limpieza necesarias. Tras cerrar el fichero, sus atributos dejan de ser accesibles para el mtodo de acceso. El nico parmetro necesario para realizar esta operacin es el identificador del fichero devuelto por el mtodo de acceso al crear o abrir el fichero. Los errores que se pueden producir al cerrar un fichero son los siguientes:

El fichero no est abierto. No se ha podido escribir en el dispositivo toda la informacin del fichero, debido a fallos en el hardware. No se ha podido escribir en el dispositivo toda la informacin del fichero por falta de espacio en el dispositivo de almacenamiento.

Borrado de un fichero Esta operacin elimina un fichero del directorio o tabla de contenidos correspondiente. El lenguaje de comandos del sistema operativo dispone de un comando para eliminar el identificador del fichero de la tabla de contenidos. Extensin del fichero Esta operacin permite a los programas de usuario aumentar el tamao de un fichero asignndole ms espacio en el dispositivo de almacenamiento. Para realizar esta operacin el mtodo de acceso necesita conocer el identificador del fichero y el tamao del espacio adicional que se debe asignar al fichero. En funcin de la organizacin del fichero, el mtodo de acceso determinar si el espacio adicional que debe asignar debe ser contiguo al fichero o no. Mediante esta operacin el atributo que indica el tamao del fichero ser modificado y se devolver al programa de usuario con un cdigo de estado. El nico motivo para que esta operacin no se lleve a cabo con xito es que no haya suficiente espacio disponible en el lugar adecuado (no contiguo).

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4.- Proteccin de archivos


Muchos sistemas informticos modernos proporcionan mtodos para proteger los archivos frente a daos accidentales o intencionados. Las computadoras que permiten varios usuarios implementan permisos sobre archivos para controlar quin puede o no modificar, borrar o crear archivos y carpetas. A un usuario dado se le puede conceder solamente permiso para modificar un archivo o carpeta, pero no para borrarlo; o a un usuario se le puede conceder permiso para crear archivos o carpetas, pero no para borrarlos. Los permisos tambin se pueden usar para permitir que solamente ciertos usuarios vean el contenido de un archivo o carpeta. Los permisos protegen de la manipulacin no autorizada o destruccin de la informacin de los archivos, y mantienen la informacin privada confidencial impidiendo que los usuarios no autorizados vean ciertos archivos. Otro mecanismo de proteccin implementado en muchas computadoras es una marca de slo lectura. Cuando esta marca est activada en un archivo (lo que puede ser realizado por un programa de computadora o por un usuario humano), el archivo puede ser examinado, pero no puede ser modificado. Esta marca es til para informacin crtica que no debe ser modificada o borrada, como archivos especiales que son usados solamente por partes internas del sistema informtico. Algunos sistemas incluyen tambin una marca oculta para hacer que ciertos archivos sean invisibles; esta marca la usa el sistema informtico para ocultar archivos de sistema esenciales que los usuarios nunca deben modificar.

5.- Proteccin legal de datos de archivos


La proteccin de datos personales y velar por la privacidad de la informacin es un tema de suma importancia a nivel de empresas y de pases. El mal uso de informacin personal puede constituir un delito. Algunos pases han creado organismos que se encargan del tema y de legislar respecto del acceso, uso y confidencialidad de los datos.

6.- Almacenamiento de archivos


En trminos fsicos, la mayora de los archivos informticos se almacenan en discos duros discos magnticos que giran dentro de una computadora que pueden registrar informacin indefinidamente. Los discos duros permiten acceso casi instantneo a los archivos informticos. Hace unos aos solan usarse cintas magnticas para realizar copias de seguridad. Tambin se usaban otros medios de almacenamiento como discos compactos grabables, unidades Zip, etctera. No obstante en la actualidad han cobrado mucho auge las memorias flash, dispositivos con mucha capacidad de almacenamiento que tienen la ventaja de ser pequeos y porttiles;

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suelen usarse para guardar archivos en dispositivos pequeos como telfonos mviles o reproductores de audio porttiles

7.- Respaldo de archivos


Cuando los archivos informticos contienen informacin que es extremadamente importante, se usa un proceso de respaldo (back-up) para protegerse contra desastres que podran destruir los archivos. Hacer copias de respaldo de archivos significa simplemente hacer copias de los archivos en una ubicacin separada de modo que se puedan restaurar si le pasara algo a la computadora, o si fueran borrados accidentalmente. Hay muchas maneras de hacer copias de respaldo de archivos. La mayora de los sistemas informticos proporcionan utilidades para ayudar en el proceso de respaldo, que puede llegar a consumir mucho tiempo si hay muchos archivos a salvaguardar. Copiar los archivos a otro disco duro en la misma computadora protege contra el fallo de un disco, pero si es necesario protegerse contra el fallo o destruccin de la computadora entera, entonces de deben hacer copias de los archivos en otro medio que puede sacarse de la computadora y almacenarse en una ubicacin distante y segura.

8.- Sistemas de archivos y gestores de archivos


La manera en que un sistema operativo organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina globalmente como su sistema de archivos. Todos los sistemas operativos tienen al menos un sistema de archivos; algunos sistemas operativos permiten usar varios sistemas de archivos diferentes. Por ejemplo, en Microsoft Windows 7, se reconocen los antiguos sistemas de archivos FAT y FAT32 de las versiones antiguas de Windows, adems del sistema de archivos NTFS que es el sistema de archivos normal en las versiones recientes de Windows. NTFS no es ms moderno que FAT32; ha existido desde que Windows NT se public en 1993. Cada sistema de archivos tiene sus propias ventajas y desventajas. La FAT estndar solamente permite nombres de archivo de ocho bytes (u ocho caracteres de slo 1 byte) sin espacios (ms una extensin de tres bytes/caracteres), por ejemplo, mientras que NTFS permite nombres mucho ms largos que pueden contener espacios, y tener varias letras Unicode. Se puede llamar a un archivo "Registros de nminas" en NTFS, mientras que en FAT estara limitado a algo como "nominas.dat" (salvo que estuviera usando VFAT, una extensin de FAT que permite nombres de archivo largos). Los programas gestores o administradores de archivos son utilidades que le permiten manipular archivos directamente. Le permiten mover, crear, borrar y renombrar archivos y carpetas, aunque no le permiten realmente leer el contenido de un archivo o almacenar informacin en l. Cada sistema informtico proporciona al menos un programa gestor de archivos para su sistema de archivos nativo. En Windows, el gestor de archivos usado ms comnmente es Windows Explorer.

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Jerarqua de carpetas del servidor de informes.


Puede crear carpetas para organizar y administrar los elementos que almacena en un servidor de informes. Conceptualmente, esta jerarqua de carpetas es similar a la del sistema de archivos de Windows o los subsitios que se crean en un sitio web principal. En Reporting Services, las carpetas del servidor de informes son contenedores virtuales para los elementos publicados a los que se tiene acceso a travs del Administrador de informes o una conexin de explorador con el servidor de informes. Ni las carpetas ni su contenido existen en realidad en un sistema de archivos. En lugar de ello, se almacenan en la base de datos del servidor de informes; el acceso a las carpetas y su contenido se obtiene a travs del extremo de servicios web del servidor de informes. El espacio de nombres de las carpetas del servidor de informes es una jerarqua con un nodo raz, carpetas predefinidas y carpetas definidas por el usuario. El espacio de nombres identifica de forma exclusiva los elementos almacenados en un servidor de informes. Proporciona un esquema de direcciones para especificar elementos en una direccin URL. Al seleccionar o buscar un informe, la ruta de acceso de la carpeta pasa a formar parte de la direccin URL del informe. Para crear y administrar carpetas, debe usar el Administrador de informes para un servidor de informes en modo nativo.

Nota
Un servidor de informes que se ejecuta en el modo integrado de SharePoint tiene un esquema de direccionamiento y mecanismos de almacenamiento diferentes. Para obtener ms informacin, vea Almacenar y sincronizar el contenido del servidor de informes con bases de datos de SharePoint.

Las carpetas del servidor de informes pueden contener los elementos siguientes:

Informes Modelos Orgenes de datos compartidos Elementos de informe Conjuntos de datos compartidos Recursos (elementos que se almacenan, pero no se procesan, en un servidor de informes) Otras carpetas

Las carpetas del servidor de informes son tiles si desea conceder el mismo nivel de acceso a varios elementos. Los permisos que se establecen en una carpeta se pueden aplicar a los elementos que contiene.

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Carpetas reservadas
Las carpetas predefinidas estn reservadas por Reporting Services; no se pueden mover, cambiar de nombre ni eliminar. Las carpetas definidas por el usuario son todas las carpetas creadas por un usuario o un administrador del servidor de informes con permiso para agregar elementos a una carpeta. En la siguiente tabla, se describen las carpetas predefinidas que fijan la jerarqua de carpetas y proporcionan un marco para varias caractersticas.

Carpeta
Inicio

Finalidad
Nodo raz de la jerarqua de carpetas.

Usuarios

Esta carpeta aparece cuando se habilita la caracterstica Mis informes. Contiene subcarpetas para todos los usuarios que utilizan la caracterstica Mis informes, y solo los administradores del servidor de informes tienen acceso a ella. El nombre de cada subcarpeta coincide con el de un usuario.

Mis informes

Proporciona un rea de trabajo personal para cada usuario.

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CREAR ARCHIVO.

Un archivo o fichero informtico es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informticos se llaman as porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informtico
COPIAR ARCHIVO.

Copiar Archivos
Seleccionamos el elemento a copiar. Pulsamos el botn Copiar a que abrir una nueva ventana titulada Copiar elementos. Si no tenemos este botn en la barra de herramientas iremos al men Edicin y seleccionaremos Copiar a la carpeta... Buscaremos la carpeta donde vayamos a copiar el elemento seleccionado. El funcionamiento es igual al del explorador de Windows. Si pulsamos en la + que aparece a la izquierda desplegaremos la carpeta. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Copiar

Mover Carpetas o Archivos


Mover una carpeta o archivo significa copiar el elemento a su destino y despus eliminarlo de su posicin inicial. Los pasos a seguir son muy similares. Pulsaremos el botn Mover a que abrir una nueva ventana titulada Mover elementos.

Buscaremos la carpeta donde vayamos a mover el elemento seleccionado. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Mover. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a mover la informacin pulsaremos Crear mueva Carpeta. Escribiremos el nuevo nombre a la carpeta. Pulsaremos Aceptar.

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Tanto si movemos como si copiamos una carpeta o archivo puede suceder que el nombre de alguna/o de ellas/os coincida con el nombre de alguna carpeta o archivo del destino, en ese caso windows preguntar si queremos reemplazar el archivo o la carpeta existente por el otro archivo o carpeta nuevo/a.

Cuando copiamos o movemos una carpeta se copia o mueve todo su contenido. Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Copiar y mover Carpetas o Archivos Si quieres conocer otras formas de copiar y mover archivos o carpetas visita este avanzado

Cambiar el nombre a una Carpeta o Archivo


Seleccionaremos la carpeta o el archivo al cual queramos cambiarle el nombre. Con el botn derecho del ratn haremos clic sobre l o ella. Seleccionamos Cambiar Nombre del men contextual entonces el nombre de la carpeta o archivo estar seleccionado y con el cursor parpadeando en el interior del recuadro del nombre. Escribiremos el nuevo nombre. Pulsaremos Intro o haremos clic fuera de la carpeta o archivo para que los cambios se hagan efectivos.

CREAR CARPETA

Puede crear una carpeta en cualquier carpeta disponible de la jerarqua. Las carpetas deben crearse siempre in situ. Por lo tanto, antes de crear una carpeta deber navegar al lugar de la jerarqua de carpetas en el que desee ubicar la carpeta. Una vez creada la carpeta, ya puede establecer sus propiedades. Si est creando las carpetas con el propsito de restringir el acceso a informes y modelos concretos, debera especificar asignaciones de roles que les permitan a los usuarios examinar, pero no ver el contenido de, las carpetas primarias que se encuentran en la ruta de la carpeta. Para obtener ms informacin, vea Tutorial: Establecer permisos en Reporting Services.
Modificar las propiedades de carpetas

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Una vez que haya creado la carpeta, puede modificar sus propiedades para cambiarle el nombre, agregar o modificar una descripcin, o mover la carpeta a otra ubicacin. Estas propiedades estn disponibles desde la pgina de propiedades General de la carpeta. Para obtener ms informacin acerca de cmo establecer las propiedades que conceden acceso a una carpeta, vea Proteger carpetas.
Eliminar carpetas y su contenido

Al eliminar una carpeta, tambin se eliminan todos los elementos que contiene. Antes de eliminar una carpeta, debera revisar el contenido para decidir si incluye elementos a los que hacen referencia otros elementos o que utilizan otros elementos de la jerarqua de carpetas. Entre los elementos a los que se hace referencia, figuran las definiciones de informe compatibles con informes vinculados, orgenes de datos compartidos y recursos. Si elimina un informe al que hacen referencia uno o ms informes vinculados, stos dejarn de ser vlidos una vez eliminado el informe en cuestin. No es posible determinar por adelantado los informes vinculados que se vern afectados porque los informes no conservan informacin sobre los informes vinculados que se basan en ellos. En cambio, s que es posible revisar las propiedades de un informe vinculado para determinar el informe en el que se basa. Por su parte, los elementos de orgenes de datos compartidos incluyen una lista de todos los informes que utilizan actualmente el elemento para que pueda determinar con facilidad si la informacin de conexin est en uso o no. Para obtener ms informacin, vea Crear, modificar y eliminar orgenes de datos compartidos (SSRS). Por ltimo, los recursos que utilizan los informes no los identifican. Antes de eliminar una carpeta, es preciso considerar si es necesario conservar el historial del informe de alguno de los informes que vaya a eliminar o una construccin de informe especfica (como las suscripciones controladas por datos) que forme parte del informe. Si necesita alguna de estas informaciones, quite el elemento de la carpeta antes de eliminarla. La visibilidad de un elemento en una carpeta depende de las asignaciones de roles (es decir, el permiso para ver un elemento) y de las opciones de visualizacin establecidas para la carpeta. En el Administrador de informes, se puede configurar la pgina Contenido como vista de lista o como vista de detalles. En algunos casos, un informe o un elemento puede estar oculto en una vista de lista. Es aconsejable ver una carpeta con la vista de detalles antes de eliminar su contenido.

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