Sie sind auf Seite 1von 509

III S IMPOSIO INTERNACIONAL DE SISTEMAS DE INFORMACIN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

SISOFT2005
VOLUMEN I

Santo Domingo, Repblica Dominicana 24, 25 y 26 de Agosto de 2005


www.sisoftw.com Editor Lus Joyanes Aguilar

UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA (CAMPUS MADRID) FUNDACIN PABLO VI INSTITUTO TECNOLGICO DE LAS AMRICAS UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DE PER

III SIMPOSIO INTERNACIONAL DE SISTEMAS DE INFORMACIN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO


No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro, su tratamiento informtico, la transmisin de ninguna otra forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.

DERECHOS RESERVADOS 2005 Universidad Pontifica de Salamanca (Espaa) Fundacin Pablo VI (Espaa) Instituto Tecnolgico de las Amricas (ITLA, Repblica Dominicana) Pontificia Universidad Catlica del Per (Per) Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas (Colombia) ISBN: 84-689-3411-9 Editor:
Lus Joyanes Aguilar (FI/UPSAM, Espaa )

Adjuntos al Editor:
Juan Manuel Lombardo Enrquez (FI/UPSAM, Espaa) Javier Parra Fuente (FI/UPSAM, Espaa) Daniel Zapico Palacio (FI/UPSAM, Espaa)

IMPRESO EN MADRID (ESPAA) - PRINTED IN MADRID (SPAIN)

Facultad de Informtica Universidad Pontificia de Salamanca, campus Madrid.

DIRECCIN DEL SIMPOSIO


Dr. Luis Joyanes Aguilar (Presidente) (UPSAM, Espaa) Msc. Jos Armando Tavrez (Director Ejecutivo) (ITLA, Rep. Dominicana)

COMIT DE PROGRAMA PERMANENTE (Steering Committee)


Dr. Lus Joyanes Aguilar (Presidente y Fundador) (Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid, Espaa) Msc. Jos Armando Tavrez (Director Ejecutivo) (Instituto Tecnolgico de Las Amricas, Rep. Dominicana) Dr. Victor Hugo Medina (Coordinador y Fundador) (Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Colombia) Dr. Jun Manuel Lombardo (Coordinador General) (Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid, Espaa) Dr. Maynard Kong (Pontificia Universidad Catlica de Per, Per) Dr. Jun Manuel Cueva (Universidad de Oviedo, Espaa) Dr. Manuel Gonzlez (Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Espaa) Dr. Javier Parra (Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid, Espaa)

COMIT DE HONOR
Excmo. Sr. D. Marceliano Arranz Rodrigo (Rector Universidad Pontificia de Salamanca -Espaa) Excmo. y Reverendsimo Sr. D. Fernando Sebastian Aguilar (Presidente Fundacin Pablo VI Espaa) Excmo. Sr. D. Angel Berna Quintana (Director General Fundacin Pablo VI - Espaa) Excmo. Sr. Monseor D. Agripino Nez Collado (Rector de la Universidad Pontificia Catlica Madre y Maestra - Repblica. Dominicana) Excmo. Sr. D. Eddy Martnez (Director Ejecutivo del Centro de Explotacin e Inversin Repblica Dominicana) Excmo. Sr. D. Ricardo Garca Duarte (Rector Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Colombia) Excma. Sra. D Ligia Amada Melo de Cardona, (Secretaria de Estado de Educacin Superior, Ciencia y Tecnologa - Repblica Dominicana) Excmo. Sr. D. Dennis R. Sim, (Rector de la Universidad APEC Repblica Dominicana)

III

COMIT DE ORGANIZACIN (Dominicano)


Ing. Jos Armando Tavrez (Director Ejecutivo, ITLA) Ing. Fernando Manzano (Coordinador General, ITLA) Lic. Jos Francisco Martnez (Logstica y Ventas, ITLA) Mag. Quinta Ana Prez (Coordinadora General, ITLA) Sra. Princesa Santana (Logstica, ITLA) Lic. Vladimir Columna (Coordinacin de Proyectos y Logstica, ITLA) Lic. Edward Reyes (Comunicacin Visual - Web Master, ITLA) Lic. Yolanda Tapia (Relaciones Pblicas, ITLA) Lic. Ana Laura Guzman (Relaciones Internacionales, ITLA) Sr, Carlo-Philippe Cartagena (Coordinacin de SI, ITLA) Sr. Frederic de La Rosa (Soporte Tcnico, ITLA) Sra. Mara Moreno (Coordinadora de Compras)

COMIT DE ORGANIZACIN (Europeo)


Dr. Jun Manuel Lombardo (Coordinador General) (UPSAM, Espaa) Dr. Javier Parra (Org. Tcnica) (UPSAM, Espaa)) Ing. Daniel Zapico Palacio (Org. Tcnica - Webmaster) (UPSAM, Espaa) Ing. Oscar Sanjun Martinez (Org. Tcnica) (UPSAM, Espaa) Dr. Hctor Castn Rodrguez (Logstica) (UPSAM, Espaa) Lic. Fernando Checa (Usabilidad) (UPSAM, Espaa) Lic. Teresa Dez (UPSAM, Espaa) Lic. Raquel Urea (UPSAM, Espaa) Lic. Mar Escribano Castellanos (UPSAM, Espaa) Lic. Juana Gonzlez Gonzlez (UPSAM, Espaa) Lic. Hugo Zaldaa (UPSAM, Espaa)

IV

COMIT DE ORGANIZACIN (Colombiano)


Dr. Victor Hugo Medina (Coordinador) (UDFJC, Colombia) Dr. Nelson Prez Castillo (UDFJC, Colombia) Ing. Msc. Anselmo Vega Vega (UDFJC, Colombia) Ing. Giovanni Tarazona (UDFJC, Colombia) Ing. Msc. Hernn Pulido Cardoso (U. Catlica de Colombia, Clombia)

COMIT DE ORGANIZACIN (Peruano)


Dr. Maynard Kong (PUCP, Per) Mag. Ing. Jos Antonio Pow-Sang (PUCP, Per) Mag. Ing. Abraham Dvila (PUCP, Per)

COMIT DE PROGRAMA
Dr. Lus Joyanes Aguilar (Presidente) (UPSAM, Espaa) Msc. Jos Armando Tavrez (Director Ejecutivo) (ITLA, Rep. Dominicana) Dr. Victor Hugo Medina (Coordinador) (UDFJC, Colombia) Dr. Jun Manuel Lombardo (Coordinador General) (UPSAM, Espaa) Dr. Maynard Kong (PUCP, Per) Dr. Jun Manuel Cueva (U. Oviedo, Espaa) Dr. Manuel Gonzlez (ULPGC, Espaa) Dr. Javier Parra (UPSAM, Espaa) Dr. lvaro Surez (ULPGC, Espaa) Dr. Angel Egido (U. Catholique dAngers, Francia) Dr. ngel Losada (UPSA, Espaa) Dr. Arturo Ribagorda (UC3M, Espaa) Ing. Carlos Fernndez (AENOR, UPSAM, Espaa) Dr. Daro lvarez (UNIOVI, Espaa) Ing. David La Red Martnez (UNN, Argentina) MsC. Ernesto Ocampo Edye (UCU, Uruguay) Dr. Euclides Vierira (CENSA, Brasil) Dr. Faran Llorens (U. Alicante, Espaa) Dr. Francisco Rubio (UOC, Espaa) Dr. Javier Bustamante (UCM, Espaa) Dr. Javier N (UPSA, Espaa) Dr. Javier Parra Fuente (UPSAM, Espaa) Dr. Javier Segovia (UPM, Espaa) Dr. Jess Carretero (UC3M, Espaa) Dr. Jess de la Cruz (U. San Carlos, Guatemala) Dr. Jos Antonio Moreiro (UC3M, Espaa) Dr. Jos Ramn Pin (IESE- Madrid, Espaa) Dr. Juan Manuel Corchado (USA, Espaa) Dr. Juan Manuel Lombardo Enrquez (UPSAM, Espaa) Dr. Luis Rodrguez Baena (UPSAM, Espaa) Dr. Mateo Valero (UPC/CSB, Espaa) Dra. Matilde Fernndez (UPSAM, Espaa) Dr. Miguel Katrib (U. de la Habana, Cuba) Dr. Nelson Prez Castillo (UDFJC, Colombia) Dr. Rafael Garca Bermejo (U. Salamanca, Espaa) Dr. Vctor Martn Garca (UPSAM, Espaa)
VI

CONTENIDO
Modelado de la Metadata para el Desarrollo de un Navegador de Objetos sobre Mltiples Manejadores de Bases de Datos Relacionales.................................................................................................................................................................................. 1 Sistema Multiagente Inteligente para la Planificacin Organizada del Estudio de un Alumno............................................. 10 La participacin en los grupos de discusin en internet y la construccin social de conocimiento (Estudio de casos)...... 19 El Software bajo Demanda: un Nuevo Modelo para la Entrega de Software............................................................................. 27 Modelo De Vinculacin De Las Pymes Al Comercio Electrnico ............................................................................................. 35 El comercio Electrnico en el marco del Tratado de Libre Comercio Andino con EEUU: Oportunidades y Desafos..... 50 C3NET:................................................................................................................................................................................................... 55 Framework para la construccin de MDA en la Plataforma .NET ............................................................................................... 55 Perception of Software problems on the Internet world ................................................................................................................. 64 Modelo de Planificacin Basado en Casos utilizando Tecnologas de Agente para la Composicin Automtica de Servicios Web en un Ambiente Dinmico........................................................................................................................................ 69 Design of a Reflective Precompiler to Develop Adaptable Web Services ................................................................................. 74 WAME Una Plataforma Para el Desarrollo de Aplicaciones de Juego en la Web.................................................................... 82 Hacia la convergencia entre la organizacin formal y real en equipos de software a travs de un modelo de desarrollo.. 91 Migrating to MDA (Model Driven Architecture). A First Approach to Improve Software Development and Integration..................................................................................................................................................................................... 101 Modelo de Planificacin de Consultas con manejo de Calidad de la Informacin en Sistemas Basados en Mediadores......................................................................................................................................................................110 Sistemas de Documentacin de Software ....................................................................................................................................... 120 RUP-PM1 vs PMBOK2 : prcticas compatibles?..........................................................................................................................133 Ingeniera de Software: Perspectivas de la Profesin en Repblica Dominicana....................................................................141 La Evaluacin del Desempeo en Cursos Basados en Aprendizaje Orientado por Proyectos..............................................150 Una Propuesta para la Estimacin del Esfuerzo de las Iteraciones Utilizando Puntos de Casos de Uso............................. 157 Desarrollo de Entornos Virtuales mediante RUP ..........................................................................................................................166 Los Mapas conceptuales como Herramienta Virtual ....................................................................................................................172 Plataforma virtual para la formacin de recursos humanos en el sector turstico....................................................................180 Architectonic Patterns Directed Design in Web Applications Development........................................................................... 189 Sistema prototipo para el manejo de informacin en la presencia de un desastre, soportada en una red emergente de comunicaciones y en el procesamiento de transacciones en lnea...................................................................197 Evolucin de las directrices de accesibilidad del W3C ................................................................................................................204 Configuracin del rbol de requisitos de usabilidad para la evaluacin de sitios web educativos ....................................... 211 XDS. Nueva propuesta para la obtencin de XML desde bases de datos................................................................................. 220 La Informtica Penetrante en la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento: Propuestas Significativas ..................228 ODC, Learning Curves, Outsourcing Potential Areas and (Un)Stable Equilibrium: Further Considerations....................235 Construyendo el e-government en Bolivia ..................................................................................................................................... 239 VII

La Gestin de la Informacin en la era Digital..............................................................................................................................249 Estudio del Transporte Pblico Urbano Colectivo: Metaheursticos......................................................................................... 256 Propuesta de Planificacin, Modelizacin y Desarrollo del Transporte Urbano en una Mediana Ciudad..........................265 La Sinergia de la Tecnologa Grid y los Trabajos Colaborativos ............................................................................................... 273 Visualizacin y distribucin de conocimiento en ambientes automatizados con Sistemas de Gestin de Workflow....... 279 Extraccin de conocimiento en ambientes automatizados con Sistemas de Gestin de Workflow. ....................................287 Gestin Colaborativa del Conocimiento ......................................................................................................................................... 297 Almacenamiento de conocimiento en ambientes automatizados con Sistemas de Gestin de Workflow ..........................307 Using XML for Business Heterogeneous Information Integration............................................................................................ 318 A Practical Approach ......................................................................................................................................................................... 318 Claves para entender el concepto de Ecologa Tecnolgica ........................................................................................................327 para la Construccin del Conocimiento..........................................................................................................................................327 Herramienta de Desarrollo de Sistemas de Informacin guiado por la Documentacin ........................................................332 A case study in Knowledge Management from a process centred approach............................................................................340 Hacia la Normalizacin de una Metodologa para Implementar Sistemas de Gestin del Conocimiento ..........................348 Anlisis y Diseo de un Sistema Workflow empleando Agentes ............................................................................................... 355 Geometra Fractal en Aplicaciones Mdicas..................................................................................................................................364 Information System for Telemedicine Projects - SITEM ............................................................................................................372 Anlisis Multidimensional de la incidencia de Leucemia en Espaa durante los aos 1997 a 2002 ...................................379 Sistema de Rendicin Electrnica de Cuentas, Auditoria y Evaluacin de Instituciones de Educacin Superior: Actuacin en un Modelo Organizacional de Ges tin del Conocimiento............................................386 Nuevas tecnologas e inmigracin en Espaa................................................................................................................................395 Modelo de trabajo para la enseanza de la realidad virtual como herramienta de apoyo en el diseo y fabricacin de productos.................................................................................................................................................................404 Entornos virtuales de aprendizaje y agentes virtuales inteligentes como herramienta de apoyo al eLearning ................... 412 Ma.Di.M.A.C. Material Didctico Para el e-Learning del lgebra- Un Aporte Para la Enseanza a Distancia ............421 El E-learning como complemento de la Enseanza ................................................................................................................... 425 Aprendizaje Tradicional de los Sistemas Operativos....................................................................................................................425 Colaboracin y Calidad en la Educacin Virtual........................................................................................................................... 432 Arquitectura de servicios para aprendizaje flexible en la Web...................................................................................................442 Educational-oriented Virtual Reality Software Engineering....................................................................................................... 452 Plataformas Virtuales para una Enseanza Virtual. Aspectos Tecnolgicos, Pedaggicos y Didcticos ........................... 460 Construccin de un data warehouse acadmico............................................................................................................................. 468 Convergencia de Tecnologas para la educacin superior en Colombia ................................................................................... 476 Creacin de Estructuras 3D mediante Algoritmos de Computacin Evolutiva ....................................................................... 484 Servicios avanzados de informacin WAP 2.0/i-Mode basados en tecnologas de localizacin de terminales mviles..................................................................................................................................................................................................491

VIII

Modelado de la Metadata para el Desarrollo de un Navegador de Objetos sobre Mltiples Manejadores de Bases de Datos Relacionales
Hctor A. Melgar Sasieta Pontificia Universidad Catlica del Per, Departamento de Ingeniera, Lima, Per, Lima 32 amelgar@pucp.edu.pe

ABSTRACT In the present paper some developed models appear to retrieval the metadata of Relational Database Management Systems (SABDRs) for the design of an object navigator who operates on multiple origins of data of simultaneous way under same environment. For each proposed model has been a mathematical relation between the total number of classes of the model, the total number of methods of the model and the amount of objects of data base to support by the navigator (NumObjs), the amount of SABDRs to connect (NumSABDRs) and the average of versions of the SABDRs (NumVerSABDRs). The best selection of the model for an implementation will depend on the combination of the values of NumObjs, NumSABDRs and NumVerSABDRs, verifying itself that for great values of these variables, the modelling of the support of the metadata oriented to each object of data bases is the best alternative. Keywords: Metadata, Databases, Models.

RESUMEN En este artculo se presentan algunos modelos para recuperar la metadata de Sistemas Administradores de Bases de Datos Relacionales (SABDRs) para emplearse en el diseo de un navegador de objetos que opere sobre mltiples orgenes de datos relacionales de manera simultnea bajo un mismo entorno. Para cada modelo propuesto se ha encontrado una relacin matemtica entre el nmero total de clases del modelo, el nmero total de mtodos del modelo y la cantidad de objetos de base de datos a soportar por el navegador (NumObjs), la cantidad de SABDRs a conectarse (NumSABDRs) y el promedio de versiones de los SABDRs (NumVerSABDRs) a soportar. La mejor seleccin del modelo para una implementacin depender de la combinacin de los valores de NumObjs, Num SABDRs y NumVerSABDRs, verificndose que para valores grandes de estas variables, el modelamiento del soporte de la metadata orientado a cada objeto de bases de datos es la mejor alternativa Palabras claves: Metadata, Bases de Datos, Modelos.

1.

INTRODUCCIN

Desde hace unos aos atrs, en la seccin de Ingeniera Informtica se han propuesto desarrollos de herramientas que operen sobre diversos SABDRs, muchos de estos productos han sido presentados como Trabajos de Fin de Carrera para la obtencin del ttulo de Ingeniero Informtico [3] [4] [9][14]. El Grupo de Investigacin y Desarrollo en Ingeniera de Software (GIDIS), se encuentra desde hace varios aos desarrollando investigacin aplicada en la lnea de Desarrollo de Herramientas de Productividad sobre Mltiples Bases de Datos Relacionales. En GIDIS se han iniciado trabajos de evaluacin de las arquitecturas usadas y se ha presentado los modelos usados para la recuperacin de la metadata en [5], estos modelos han sido comparados usando mtodos cualitativos, por lo que se busca en este artculo experimentar realizando variantes a los modelos presentados en [5] y obtener datos cuantitativos que permitan realizar una mejor comparacin. El experimento presentado se ha realizado sobre los requerimientos de un navegador de objetos de bases de datos operando sobre mltiples SABDRs. Los modelos desarrollados siguen dos enfoques, el primero de ellos utilizando una clase por cada objeto de base de datos y el segundo plasmando una abstraccin de la metadata. Una relacin matemtica para determinar el nmero de clases y el nmero de mtodos es presentada para cada modelo a fin de determinar una mtrica basada en estos indicadores que permita evaluar los modelos. Este trabajo se estructura en 7 secciones, la primera de ellas presenta la introduccin al trabajo, luego se describen las caractersticas del navegador de objetos propuesto detallando su arquitectura de software, posteriormente se hace una resumen de la motivacin del trabajo, luego se detallan los modelos con sus respectivas variantes y relaciones matemticas, en la siguiente seccin se realizan simulaciones con las relaciones encontradas, se discuten las conclusiones indicando los trabajos futuros y en la ltima seccin se presenta las referencias utilizadas en el artculo. 2. CARACTERSTICAS DE UN NAVEGADOR DE OBJETOS DE BASES DE DATOS SOBRE SABDRS

Un navegador de objetos de bases de datos sobre mltiples SABDRs es una herramienta que permite realizar conexiones a diferentes SABDRs bajo un mismo entorno de manera simultnea. Adems en esta herramienta se puede visualizar la informacin de los objetos de las bases de datos conectadas. En la figura 1 se presenta la arquitectura de software del navegador que se analizar en este artculo. La arquitectura est formada por 3 capas: i) capa de presentacin, ii) capa de aplicacin y iii) capa de datos. Un componente importante en la arquitectura del software es el soporte de la metadata [5] y es este el motivo de este artculo pues el correcto modelamiento de este comp onente asegurar que el soporte de nuevos SABDRS o nuevas versiones de un SABDR se realice de una manera rpida y sencilla.

Figura 1. Arquitectura de software del navegador. Los modelos presentados en este artculo corresponden a un navegador de objetos que: i) permite realizar conexiones simultaneas a diversos SABDR, incluyendo diferentes versiones del mismo SABDR, ii) permite navegar a travs de los objetos de las bases de datos conectadas y visualizar su estructura y iii) permite la administracin de los objetos (creacin del objeto, eliminacin del objeto y modificacin del objeto). 2

3.

MOTIVACIN

El soporte de la metadata para el navegador de objetos tiene como objetivo fundamental la recuperacin de la informacin de la estructura del SABDR y de la es tructura de cada objeto del SABDR. En nuestro grupo de investigacin se ha desarrollado un navegador de objetos con las caractersticas mencionadas en la seccin 2, permitiendo la conexin a Microsoft SQL Server y Oracle por que son los que tienen mejor posicionamiento en el mercado [7] [11] y tambin con MySQL y PostgreSQL, por su amplio uso en plataformas libres [1] [8] [10] [12] [13]. En un trabajo previo [5] se ha obtenido de manera cualitativa que la complejidad de estos modelos depende de i) la cantidad de SABDRs a soportar, ii) la cantidad de objetos del cada SABDR a soportar y iii) la cantidad de servicios que se desea implementa en el navegador, se espera obtener en el presente artculo una relacin matemtica para cada modelo que permita calcular: i) la cantidad de clases del modelo, ii) la cantidad de mtodos del modelo y iii) una mtrica que permita medir la complejidad del uso de cada modelo basndose en la complejidad de implementacin de los mtodos. Con estos resultados el arquitecto de software podr decidir que modelo utilizar en la herramienta a implementar, en este caso un navegador de objetos con soporte a mltiples SABDRs. 4. MODELOS ELABORADOS

En esta seccin se presentan los modelos elaborados clasificados en dos grupos, el primer grupo orientado al modelamiento de los objetos de la base de datos y el segundo orientado al modelamiento de la metadata del SABDR. Los modelos presentados en el primer grupo mapean en una clase a cada objeto que se requiere gestionar en la herramienta. En la figura 2 se presenta a Mod-Obj, el primer modelo de este grupo. En Mod-Obj existe una dependencia directa entre la cantidad de clases que existen en el modelo y la cantidad de objetos que se soportarn en la herramienta, los mtodos de estas clases controlan el tipo de manejador, el tipo de versin del manejador y el soporte de recuperacin de la metadata. La cantidad de mtodos que poseer cada clase en promedio depender de lo que el navegador necesite, para los requerimientos presentado (creacin del objeto, eliminacin del objeto, modificacin del objeto y obtencin de sentencia SQL de creacin) se requerirn 4 mtodos por clase.

NumClases Mod ? Obj ? NumObjs NumMtodos Mod ? Obj ? NumObjs * 4

Objeto identificador nombre dueo sentencia de creacin obtener dependientes()

Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Tabla almacenamiento muestra columnas() muestra restricciones() recupera registros() modifica estructura() agregar columna() elimina columna() modifica orden de columna()

Vista muestra columnas() recupera registros()

Disparador estado tabla tipo

Procedimiento muestra parmetros() ejecuta procedimiento()

Figura 2. Mod-Obj, modelado a travs de los objetos de los SABDRs. La primera variacin al Mod-obj consiste en utilizar la herencia en cada clase que mapea al objeto para que las subclases controlen el tipo de manejador al que se est conectando, con el fin de disminuir la complejidad de cada mtodo de las clases, esta variacin se presenta en la figura 3. Con esta variacin se logra disminuir la complejidad de los mtodos, pero el nmero de clases se incrementa, este aumento depender de nmero de objetos que soportar el navegador y el nmero de SABDRs a los que se podr conectar el navegador. La segunda variacin al Mod-obj consiste en utilizar la herencia en cada clase que mapea al objeto de un SABDR especfico para que las subclases controlen la versin del manejador al que se est conectando, con el fin de disminuir la complejidad de cada mtodo de las clases, esta variacin se presenta en la figura 4. Con esta variacin se logra disminuir 3

la complejidad del mtodo, pero el nmero de clases aumenta, al igual que en la primera variacin, este aumento depender de nmero de objetos que soportar el navegador, el nmero de SABDRs a los que se podr conectar el navegador y el nmero de versiones de SABDRs a soportar.

NumClases Mod ? Obj var1 ? NumObjs(1 ? ? umSABDRs ) NumMtodos Mod ? Obj var1 ? NumObjs * ? umSABDRs * 4

Objeto identificador nombre dueo sentencia de creacin n obtener dependientes()

Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Tabla almacenamiento muestra columnas() muestra restricciones() recupera registros() modifica estructura() agregar columna() elimina columna() modifica orden de columna()

Vista muestra columnas() recupera registros()

Disparador estado tabla tipo

Procedimiento muestra parmetros() ejecuta procedimiento()

TablaMSSQL

TablaOracle

TablaPostgreSQL

TablaMySQL

Figura 3. Variacin 1 del Mod-Obj, modelado de los objetos por cada tipo de SABDR. .

Objeto identificador nombre dueo sentencia de creacin n obtener dependientes()

Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Tabla almacenamiento muestra columnas() muestra restricciones() recupera registros() modifica estructura() agregar columna() elimina columna() modifica orden de columna()

Vista muestra columnas() recupera registros()

Disparador estado tabla tipo

Procedimiento muestra parmetros() ejecuta procedimiento()

TablaMSSQL

NumClasesMod? Objvar 2 ? NumObjs(1 ? ? umSABDRs(1 ? NumVerSABDRs )) NumMtodosMod? Objvar 2 ? NumObjs* ? umSABDRs * NumVerSABDRs * 4

TablaMSQL v7.0

TablaMSQL v2000

Figura 4. Variacin 2 del Mod-Obj, modelado de los objetos por cada versin del SABDR.

Los modelos presentados hasta el momento (Mod-Obj, Mod-Obj var 1 y Mod-Obj var 2), permiten recuperar la metadata de un objeto de un SABDR, pero para realizar la navegacin de las bases de datos de los SABDRs conectados es necesario vis ualizar en la herramienta el listado de los objetos. Para la realizacin de esta labor se ha modelado un gestor de estos objetos con una variacin. El primer modelo gestor de objetos Mod-Ges, se presenta en la figura 5. Bsicamente contiene mtodos para la recuperacin de los listados de los objetos soportados. En este modelo cada mtodo controla la versin del manejador que est siendo usando. El nmero de clases depender del nmero de SABDRs que se necesite controlar, como el objetivo de cada clase es recuperar el listado de los objetos, el nmero de mtodos depender directamente de la cantidad de objetos a soportar en el navegador.

NumClasesMod ? Ges ? NumSABDRs NumMtodosMod? Ges ? NumObjs * NumSABDRs

GestorObjeto obtiene listado de bases de datos() obiene listado tablas() obtiene listado vistas() obtiene listado procedimientos() obtiene listado disparadores() obtiene listado llaves primarias() obtiene listado llaves forneas()

Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Gestor Objeto MSSQL

Gestor Objeto Oracle

Gestor Objeto PostgreSQL

Gestor Objeto MySQL

Figura 5. Mod-Ges, modelado de los gestores de los objetos. En la figura 6 se presenta Mod -Ges var 1, la variacin al mo delo Mod-Ges, la variacin consiste en controlar las versiones de los SABDRs, utilizando la herencia.

GestorObjeto obtiene listado de bases de datos() obiene listado tablas() obtiene listado vistas() obtiene listado procedimientos() obtiene listado disparadores() obtiene listado llaves primarias() obtiene listado llaves forneas() Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Gestor Objeto MSSQL

Gestor Objeto Oracle

Gestor Objeto PostgreSQL

Gestor Objeto MySQL

Gestor Objeto Oracle v8i

Gestor Objeto Oracle 9i

Gestor Objeto Oracle v10g

Figura 6. Variacin del Mod-Ges, modelado de los gestores por cada tipo de SABDR. Se han presentado en este primer grupo los modelos mapeando cada objeto de la base de datos en una clase, para el caso del navegador, se requerir adicionalmente una conjunto de clases que permita gestionar los objetos, especficamente se requiere obtener los listados de los objetos para posibilitar la navegacin. El nmero de clases que se maneja aumenta si es que se desea controla el SABDR y/o la versin del SABDR a travs de clases y no en los mtodos. El segundo grupo de modelos, evita el uso de dos conjuntos de clases ya que se modela una abstraccin de la metadata y no los objetos, como se ver, la cantidad de clases a manejar disminuye, pero aumenta considerablemente la cantidad de 5

mtodos por clase. En la figura 7, se presenta el Mod-Met, un modelo que plasma una abstraccin de la metadata de los SABDRs, por lo que la cantidad de clases no depender del nmero de objetos, sino del nmero de SABDR. El nmero de mtodos depende del nmero de objetos a soportar, segn los requerimientos del navegador presentado, se requerirn en promedio 5 mtodos por cada objeto del SABDR a soportar (listado de objetos, creacin del objeto, eliminacin del objeto, modificacin del objeto y obtencin de la sentencia SQL de creacin).

NumClasesMod? Met ? NumSABDRs NumMtodosMod? Met ? NumObjs * NumSABDRs* 5

Metadata obtiene listado de bases de datos() obiene listado tablas() obtiene listado vistas() obtiene listado procedimientos() obtiene listado disparadores() obtiene listado llaves primarias() obtiene listado llaves forneas() obtener dependientes() muestras columnas() muestras descripcioens() recupera registros() modifica estructura() agrega columna() elimina columna() modifica orden de columna()

Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Metadata MSSQL

Metadata Oracle

Metadata PostgreSQL

Metadata MySQL

Figura 7. Mod-Met, modelado de la metadata. Mod-Met var 1, la variacin del modelo Mod-Met (presentado en la figura 8), consiste en agregar un nivel adicional para controlar la versin del SABDR utilizando como herramienta la herencia.
Metadata obtiene listado de bases de datos() obiene listado tablas() obtiene listado vistas() obtiene listado procedimientos() obtiene listado disparadores() obtiene listado llaves primarias() obtiene listado llaves forneas() obtener dependientes() muestras columnas() muestras descripcioens() recupera registros() modifica estructura() agrega columna() elimina columna() modifica orden de columna()

Base de Datos nombre proveedor versin conectar() desconectarse()

Metadata MSSQL

Metadata Oracle

Metadata PostgreSQL

Metadata MySQL

Metadata PostgreSQL v7.2

Metadata PostgreSQL v7.3

Metadata PostgreSQL v7.4

Figura 8. Variacin del Mod-Met, soporte a diversas versiones de los SABDR 5. RESULTADOS

En la seccin anterior se han presentado los modelos desarrollados, mostrando en cada caso una relacin para determinar el nmero de clases y nmero de mtodos aproximados que presentar cada modelo. Estas relaciones dependen del nmero de objetos de bases de datos a soportar el navegador (NumObjs), el nmero de SABDRs a los que se puede conectar el navegador (NumSABDRs) y el nmero promedio de versiones que se soportarn de cada SABDR (NumVerSABDRs). Tomando las relaciones obtenidas se puede simular diferentes escenarios variando los valores para NumObjs, NumSABDRs y/o NumVerSABDRs, en esta seccin se presentarn los resultados luego de ejecutar las formulas en diversos escenarios para determinar la cantidad de clases y la cantidad de mtodos necesarios e cada modelo. En la tabla 1 se presenta el resultado de la simulacin para la cantidad de clases y en la tabla 2 se presenta el resultado de la simulacin para la cantidad de mtodos.

Tabla 1. Cantidad de clase a implementar en cada modelo para diferentes escenarios simulados
NumObjs NumSABDRs NumVerSABDRs Mod-Obj Mod-Obj var 1 Mod-Obj var 2 Mod-Ges Mod-Ges var 1 Mod-Met Mod-Met var 1 4 4 2 4 20 52 4 12 4 12 6 4 2 6 30 78 4 12 4 12 8 4 2 8 40 104 4 12 4 12 4 5 3 4 24 84 5 20 5 20 6 5 3 6 36 126 5 20 5 20 8 5 3 8 48 168 5 20 5 20

Tabla 2: Cantidad de mtodos a implementar en cada modelo para diferentes escenarios simulados.
NumObjs NumSABDRs NumVerSABDRs Mod-Obj Mod-Obj var 1 Mod-Obj var 2 Mod-Ges Mod-Ges var 1 Mod-Met Mod-Met var 1 4 4 2 16 64 128 16 32 80 160 6 4 2 24 96 192 24 48 120 240 8 4 6 5 4 5 2 3 3 32 16 24 128 80 120 256 240 360 32 20 30 64 60 90 160 100 150 320 300 450 8 5 3 32 160 480 40 120 200 600

Para determinar la complejidad de cada modelo, se ha definido una mtrica (presentada en la tabla 3), con la cual se intenta medir la complejidad de cada modelo. Es necesario introducir esta mtrica pues el paradigma de orientacin a objetos por si mismo no garantiza la calidad del software que se construir [2]. Para facilitar los clculos se ha considerado que cada m todo de cada clase de un mismo modelo tiene la misma complejidad, lo cual en la realidad no es necesariamente cierto. En la tabla 4 se presenta la aplicacin de la mtrica a cada modelo obteniendo el valor de cada mtodo, para obtener la complejidad total del modelo, se tendr que multiplicar este valor por la cantidad de mtodos calculados para el modelo.

Tabla 3: Mtodo para evaluar la complejidad de un mtodo en los modelos implementados.


Mtrica Pregunta Control tipo El mtodo controla el Control versin El mtodo controla la Recuperacin de El mtodo recupera la Escala 5=Si 3=Si 1=Si

Tabla 4: Aplicacin de la mtrica para obtener el valor de complejidad de un mtodo en cada modelo presentado.
Modelo Mod-Obj Aplicacin de 5+3+1 Puntaje 9

Mod-Obj var 1 Mod-Obj var 2 Mod-Ges Mod-Ges var 1 Mod-Met Mod-Met var 1

3+1 1 3+1 1 3+1 1

4 1 4 1 4 1

6.

CONCLUSIONES

El efecto de agregar soporte a ms objetos de base de datos en el navegador, solo aumenta la cantidad de clases del modelo Mod-Obj y sus variaciones, mientras que el agregar soporte a otras bases de datos modifica a todos los modelos excepto Mod-Obj. Si se trata de aumentar el soporte de nuevas versiones de una SABDR, los modelos afectados son Mod-Obj var 2, Mod-Ges var 1 y Mod-Met var 1 quienes utilizan un nivel adicional para manejar el soporte de las versiones, este aumento es considerablemente grande. El cuanto al aumento de nmero de mtodos, el soporte a nuevos objetos de bases de datos hace que aumente el nmero de mtodos en todos los modelos, existiendo un incremento mayor en el Mod-Met y su variacin, puesto que este modelo maneja tanto la recuperacin de la metadata del objeto como la recuperacin de los listados de objetos soportados, si se soportan muchos objetos en el manejador se corre el riesgo de modelar un antipatrn [6]. En la tabla 5, se tienen todas las posibles combinaciones de modelos a ser usados por el navegador (recuerde que ModObj o cualquiera de sus variantes trabaja de manera conjunta con Mod -Ges o cualquiera de sus variantes) con el respectivo valor de mtrica de cada modelo, se puede concluir que para obtener el menor valor de complejidad del cada modelo, depender de la combinacin de valores de NumObjs, NumSABDRs y NumVerSABDRS, pudindose encontrar este en diferentes modelos.

Tabla 5: Aplicacin de la mtrica para obtener el valor de complejidad de cada modelo presentado.
NumObjs NumVerSABDRs Mod-Obj+Mod-Ges Mod-Obj+Mod-Ges var1 Mod-Obj var 1+Mod-Ges Mod-Obj var 1+Mod-Ges var1 Mod-Obj var 2+Mod-Ges Mod-Obj var 2+Mod-Ges var1 Mod-Met Mod-Met var 1 4 4 2 208 176 320 288 192 160 320 160 6 4 2 312 264 480 432 288 240 480 240 8 4 2 416 352 640 576 384 320 640 320 4 5 3 224 204 400 380 320 300 400 300 6 5 3 336 306 600 570 480 450 600 450 8 5 3 448 408 800 760 640 600 800 600 4 6 4 240 240 480 480 480 480 480 480 6 6 4 360 360 720 720 720 720 720 720 8 6 4 480 480 960 960 960 960 960 960 4 7 5 256 284 560 588 672 700 560 700 6 7 5 384 426 840 882 1008 1050 840 1050 8 7 5 512 568 1120 1176 1344 1400 1120 1400

Tambin del cuadro 6 se puede concluir que si se desea soportar un nmero grande de objetos de bases de datos, un nmero grande de SABDRs y un nmero grande de versiones de SABDRs, segn la mtrica definida para el modelo, el Mod-Obj es la mejor alternativa. Esta investigacin es el inicio de una serie de evaluacin y comparaciones de modelos en la lnea de Desarrollo de Herramientas de Productividad sobre Mltiples Bases de Datos Relacionales, basndose en estos resultados, se puede extender el estudio para el modelado de la metadata para otras herramientas como por ejemplo: Generadores de datos de prueba, optimizadores, entre otros. REFERENCIAS 1. 2. 3. Axmark David. MySQL The Commercial OpenSource Database. Egov Open Source Conference. (Marzo2003). ftp.iasi.roedu.net/mirrors/ftp.mysql.com/Presentations/presentation-fosdem2003-20030208.ppt Dolado J. y Fernndez L. Medicin para la Gestin en la Ingeniera del Software. Rama. Madrid (2000). Laura S. Yasin y Echegaray A. Jessica. Administrador de Bases de Datos Enfocado a la Optimizacin para Mltiples Plataformas de Bases de Datos. Tesis para optar por el ttulo de Ingeniero Informtico. Pontificia Universidad Catlica del Per. 2001. Melgar S. Andrs. Navegador de Objetos de Mltiples Bases de Datos Relacionales. Tesis para optar por el ttulo de Ingeniero Informtico. Pontificia Universidad Catlica del Per. 2002. Melgar Sasieta, H.A. y Dvila Ramn, A. Modelado de la Metadata para el Desarrollo de Herramientas de Productividad sobre Mltiples Manejadores de Bases de Datos Relacionales. IV Jornadas Iberoamericanas en Ingeniera del Software e Ingeniera del Conocimiento, Noviembre 2004. McCormick H. Antipatterns. Refactoring software, architecture, and projects in crisis. 1998. Microsoft Corporation. SQL Server Customers Get Worldwide Recognition for Enterprise-Class Scalability. http://www.microsoft.com/sql/evaluation/compare/wintercorp.asp Miller Mike. A Contact Database using MySQL and PHP. 1998. http://www.webtechniques.com/archives/1998/01/note/ Melndez Ll. Karin. Sistema Generador de Datos Basados en Reglas. Tesis para optar por el ttulo de Ingeniero Informtico. Pontificia Universidad Catlica del Per. 2003.

4. 5.

6. 7. 8. 9.

10. MySQL Web Page. http://www.mysql.com/ 11. Oracle Corporation. The World's Largest Commercial Database Runs Oracle. http://www.oracle.com/solutions/performance_scalability/index.html?winter2003.html 12. PostgreSQL Web Page. http://www.postgresql.com/ 13. Wolff David. Mysql, Postgresql, And Php: Open Source Technologies For A Database Management. The Journal of Computing in Small Colleges. Volume 17, Issue 2 (Diciembre 2001), Pages: 91 - 92 14. Zapata D. Claudia. Sistema de Apoyo a la Gestin de Replicacin de Datos de Diferentes Manejadores de Bases de Datos Relacionales. Tesis para optar por el ttulo de Ingeniero Informtico. Pontificia Universidad Catlica del Per. 2003. Equation Chapter 1 Section 1 9

Sistema Multiagente Inteligente para la Planificacin Organizada del Estudio de un Alumno


Jess Soto Universidad Pontificia de Salamanca, Dept. Inteligencia Artificial, Lenguajes Formales y Matemtica Aplicada Madrid, Espaa, 28040 jesus.soto@upsam.net y Elisa Garca Gordo Universidad Pontificia de Salamanca, Dept. Lenguajes y Sistemas Informticos Madrid, Espaa, 28040 elisa.garcia@upsam.net

ABSTRACT Studies about the academic situation throw worrisome data more and more about the failure at school, which takes to the educational people in charge to look for causes and solutions. In order to obtain an optimal yield, the student needs order and discipline to complete his tasks, and perhaps technology is the key that will allow to obtain a minimum failure at school. This work describes the proposal of a design of an intelligent system, with the goal to obtain a recommendation of the necessary organization of the study of a student. Using technical in reasoning under uncertainty, with the provided data of the scholastic life of a student and a specific population, the system will determine if a subject is difficult or not, how much a student have to study to pass the subject, and if needs to deepen in some additional subject. Keywords: Failure at school, Recommendation Systems.

RESUMEN Los estudios sobre la situacin acadmica arrojan datos cada vez ms preocupantes sobre el fracaso escolar, lo cual lleva a los responsables docentes a buscar causas y soluciones. Para obtener un rendimiento ptimo, el alumno necesita orden y disciplina para completar sus tareas, y quizs la tecnologa sea la llave que permitir obtener un mnimo fracaso escolar. Este artculo refleja la propuesta de diseo de un sistema inteligente, con el objetivo de obtener una recomendacin de la organizacin necesaria del estudio de un alumno. Utilizando tcnicas en razonamiento bajo incertidumbre, con los datos proporcionados de la vida escolar de un alumno y de una poblacin determinada, el sistema determinar si es difcil una asignatura o no, cunto ha de es tudiar un alumno para poderla aprobar, y si necesita profundizar en algn tema adicional. Palabras claves: Fracaso Escolar, Sistemas de Recomendacin.

1. 10

INTRODUCCIN

El fracaso escolar en particular, y la situacin educativa en general, son temas de creciente inters internacional. La Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE1 ) realiza el Programa para la Evaluacin Internacional de los Alumnos (Proyecto PISA 2 ), estudio trianual sobre los conocimientos y las destrezas de los alumnos de 15 aos en los principales pases industrializados. Eurydice3 es una red institucional encargada de la recopilacin, anlisis y difusin de informacin acerca de los sistemas y polticas educativas de toda Europa. Y en Espaa, el Instituto Nacional de Evaluacin y Calidad del Sistema Educativo (INECSE4 ) evala desde los procesos de aprendizaje de los alumnos hasta la propia Administracin educativa, y a nivel universitario, el Plan Nacional de Evaluacin de la Calidad de las Universidades (PNECU), establecido por el Ministerio de Educacin y Ciencia a iniciativa del Consejo de Universidades. Aunque la definicin de fracaso escolar puede resultar un tanto imprecisa, los datos estadsticos (OCDE, PNECU) no dejan lugar a dudas: en Espaa, el 26% de los alumnos no consigue terminar la enseanza obligatoria, y de los universitarios entre el 40 y el 50% abandona la carrera (90% de abandonos en primer curso en el caso de las ingenieras) [8]. Las causas de que el rendimiento no sea el esperado pueden pertenecer a diversas disciplinas, y descartadas las razones fisiolgicas/adaptativas, algunos autores agrupan los factores que pueden influir en el fracaso escolar en los relativos al alumno, profesor, y otros [12]. Y centrados en el alumno, diferentes estudios revelan una causa comn de fracaso escolar: la mala organizacin y planificacin del estudio [11][12]. Asimismo, los expertos sealan la importancia de una planificacin global, de forma que slo un plan organizativo general permitir un horario eficaz y realista [13]. Existen multitud de planificadores de tiempo de estudio/exmenes, como TimEtable Achiever, ExamPlanner o Facility CMIS Timetabler, que manejan un amplio nmero de tareas pero con tiempos conocidos e idnticos para todos los usuarios. El objetivo de este trabajo es aportar una herramienta til de apoyo al estudio proponiendo un planificador que, a diferencia de otros, crear un plan de trabajo personalizado teniendo en cuenta la materia de la que se trate y los conocimientos y ritmo de aprendizaje del alumno. La descripcin del sistema propuesto se estructura de la siguiente forma: la seccin 2 define el modelo de tareas del sistema multiagente, especificando la representacin las unidades didcticas y la configuracin de las relaciones entre ellas, a estimacin de la situacin de partida de un alumno, la generacin de la planificacin personalizada, y el l seguimiento y evaluacin de esta previsin. La seccin 3 detalla la arquitectura propuesta para el sistema multiagente, con las tecnologas y componentes necesarios para su implementacin. Finalmente, la seccin 5 recoge las conclusiones y direcciones de trabajo futuro. 2. MODELO DE TAREAS

Para realizar la planificacin organizada del estudio de un alumno deben llevarse a cabo las siguientes tareas: ? Configuracin de las relaciones entre las unidades didcticas: comprende una especificacin para la representacin de las unidades didcticas, y una ponderacin de las relaciones existentes entre ella s. ? Inferencia del conocimiento a priori: obtencin de una medida de las posibilidades de superar una unidad didctica con los conocimientos que se tienen antes de abordar su estudio. ? Planificacin inicial: programacin del estudio de una unidad didctica ajustada al conocimiento a priori del alumno, as como la propuesta global de planificacin para la consecucin de todos los objetivos. ? Seguimiento: si el alumno no cumple alguna sesin de estudio, se almacena el caso y se realiza un ajuste dinmico de la planificacin propuesta.

1 2 3 4

OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development). http://www.oecd.org PISA (OECD Programme for International Student Assessment). http://www.pisa.oecd.org EURYDICE. The information network on education in Europe. http://www.eurydice.org INECSE (Instituto Nacional de Evaluacin y Calidad del Sistema Educativo). http://www.ince.mec.es 11

? Aprendizaje: adecuacin al ritmo y hbitos de estudio del alumno, a partir de la informacin recogida en su seguimiento. CONFIGURACIN DE LAS UNIDADES DIDCTICAS ORGANIZACIN Y EVALUACIN Para poder realizar la inferencia del conocimiento a priori, el sistema de planificacin necesita tener almacenados los esquemas de las unidades didcticas, as como las evaluaciones realizadas. El sistema propuesto parte de un gestor de contenidos de aprendizaje, como Moodle5 o ATutor6 , que implemente las especificaciones de almacenamiento propuestas por SCORM 7 . Esta especificacin define la estructura de una unidad didctica de acuerdo al modelo del IMS Global Learning Consortium para el almacenamiento de contenidos de aprendizaje [7] (ver tabla 1). Unidad didctica-Estructura jerarquica IMS Content Package - Seccin Organizations - Cdigo XML
<<manifest>> <organizations default="FundIA"> <organization identifier="FundIA structure="hierarchical"> <title>Fundamentos de la Inteligencia Artificial</title> <item identifier="Intro" identifierref="RIntro" visible="true"> <title>Introduccin IA</title> </item> <item identifier="ERP" identifierref="Rerp" isvisible="true"> <title>Estrategias de resolucin de problemas</title> <ite m identifier=TBI" identifierref="RTBI" isvisible="true"> <title>Tcnicas de bsqueda no informada</title> </item> </item> </item> </organization> </organizations> <<resources>>

Fundamentos de la Inteligencia Artificial


Introduccin IA Estrategias de resolucin de problemas. Tcnicas de bsqueda no informada Tcnicas de bsqueda heurstica Sistemas de produccin CLIPS Lgica PROLOG Introduccin Agentes Inteligentes

Tabla 1 Almacenamiento de la organizacin de una unidad didctica Es necesario definir las relaciones de dependencia entre los elementos que componen las unidades didcticas. La especificacin del atributo <organization> slo permite una estructura jerrquica en rbol [6], pero el modelo de dependencias propuesto en este artculo es un grafo multiconectado. Para permitir la definicin ms completa se recomienda el uso del elemento <external metadata>, que permite enlazar con un fichero en el gestor de contenidos que almacena el grafo de dependencias en formato XMLBIF 8 . Este fichero ser utilizado posteriormente por un motor de inferencia bayesiano. En este fichero de definicin de red bayesiana, se plantea dentro de una red multiconectada la definicin de los nodos concepto, de las variables discretas de cada nodo y de las matrices de probabilidad condicionada que definen las relaciones. ? Nodos Concepto: son todos los elementos definidos en la unidad didctica, por ejemplo Lecciones. Cada nodo concepto posee asociada una variable aleatoria discreta que representa el nivel de conocimiento que posee un alumno. ? Dependencias: definidas por el experto encargado de configurar las unidades didcticas (ver figura[1]). Los valores de probabilidad condicional a priori son obtenidos de forma automtica mediante un algoritmo de aprendizaje paramtrico [4] [14].

5 6 7 8

MOODLE: http://moodle.org/ ATUTOR: http://www.atutor.ca/ SCORM: Sharable Content Object Reference Model - http://www.adlnet.org/scorm/history/2004/documents.cfm Formato de Intercambio de Redes Bayesianas: XMLBIF: http://www-cs.cmu.edu/afs/cs/user/fgcozman/www/Research/InterchangeFormat/

12

Para realizar un aprendizaje paramtrico, es necesario tener registrada toda la informacin sobre las evaluaciones realizadas a los alumnos, as como un mtodo de discretizacin del nivel de conocimiento. Para ello, el responsable docente define sobre cada tema o elemento de la unidad didctica, la serie de tcnicas de evaluacin que debern tomarse como referencia (como cuestionarios, prcticas, ejercicios, etc.) [15]. Cada tcnica de evaluacin tiene asociado un factor reductor (fv i ) encargado de definir el grado de importancia de dicha medida (comprendido entre 0 y 1). La tasa de evaluacin (ecuacin [1.1]) aglutina todos los resultados del alumno.

EV ? ? ev1 , ev2 , ev3 ,? , evn ?

TV ?
,

i? n i ?1

fvi ?evi n
(1.1)

Para realizar el clculo de los parmetros de la variable de nivel de conocimiento (NC) de una unidad didctica (x), se discretizan las tasas de evaluacin de los alumnos segn los umbrales definidos para cada elemento de la unidad didctica. Si se utilizan varios atributos, la discretizacin es ms compleja, ver [18]. La variable multivaluada N C x adquiere los valores ? x1 ? bajo , x2 ? medio, x3 ? alto? en un vector de parmetros ? ? ? ?1 , ? 2 , ? 3 ? La probabilidad de un parmetro ? k sigue la distribucin de Dirichlet [2], ecuacin [1.2].

p (? k | D ) ? Dir (? k | ? 1, ? 2 , ? , ? r ) ,

? ?

k ?1

?k y ? k ? 0

(1.2)

Si los datos son completos y existe separabilidad direccional entre los nodos de la red bayesiana, puede actualizarse de forma independiente cada vector de parmetros ? ij . Asumiendo que cada vector sigue la distribucin de Dirichlet, puede obtenerse la distribucin de probabilidad condicionada del conjunto de padres Pai (ecuacin [1.3]), donde N k es el nmero de apariciones de cada parmetro en la muestra D , en la que NCx ? x k y Pai ? paij .
p (? i j | D) ? Dir (? ij | ? 1 ? N 1 , ? 2 ? N2 , ? 3 ? N3 )

(1.3)

Si se produce un nuevo evento en el sistema, como por ejemplo la insercin de nuevos registros de evaluacin, (caso x , N ? 1 ) , se actualizan las probabilidades con la ecuacin [1.4] . Para mayor detalle, ver [14].

p ( NCx ,N ? 1 ? xk | D) ?

? ??
i ?1

ijk

?Dir(? ij | ? 1 ? N1 , ? 2 ? N2 ,? 3 ? N3 ) ?d? ij

(1.4)

Adems del aprendizaje paramtrico, debe existir una medida del xito con el que se ha terminado una unidad didctica, y para ello se definen los objetivos deseados al finalizar la actividad de aprendizaje. Cada objetivo especifica el conocimiento mnimo exigido cada rea de la unidad didctica (conjunto de lecciones). El planificador asigna mayor tiempo de estudio a aquellas reas s obre las cuales el alumno tenga un menor conocimiento, es decir, debe estudiar ms de aquello que sepa menos. Para estimar la situacin actual del estudiante respecto a la deseada en los objetivos, el planificador utiliza como medida la probabilidad de la consecucin de objetivos a priori (PCO), que se define de la siguiente forma: Variable Objetivo: Oi ? ?C , N C ? C = Conseguido, NC= No conseguido Factor reductor de un objetivo: fi ? ?0,1? Probabilidad de la consecucin de objetivos a priori (PCO) en una unidad de conocimiento.
PCO ?

i? n i? 0

f i ?P (O n

? C )

, n = n objetivos por unidad didctica

(1.5)

13

Fundamentos IA

Introduccin IA

P/TL
Teora - Estrategias de resolucin de problemas Teora - Sistemas de Produccin

Bajo 0,9 0,2 0,1

medio 0,1 0,5 0,3

alto 0 0,3 0,6

Bajo
Teora - Lgica

Medio
CLIPS

Tcnicas de bsqueda no informada

Tcnicas de bsqueda informada

Alto
PROLOG

O1 - Resolucin de Problemas

O2 - Fundamentos Sistemas de Produccin

O3 - Fundamentos Programacin Lgica

Figura 1 - Unidad didctica - Dependencias internas Existen multitud de dependencias entre las distintas unidades didcticas. Ejemplos de estas dependencias son mostrados en la figura 2. En este ejemplo sencillo de interdependencias, el experto encargado de configurar las unidades didcticas ha determinado que para conocer el sistema experto PROSPECTOR, es necesario tener conocimientos de probabilidad (objetivo 1 de la unidad didctica Estadstica) y sistemas de produccin (objetivo 2 de la unidad didctica Fundamentos IA).
Programacin
O1 Programacin Bsica O2 Programacin Dinmica

...

On- Otros..

Estructura de Datos
O1 Encapsulacin O2 - Estructuras Dinmicas

Metodologa de la Programacin ...


On- Otros.. O1 - Complejidad Algoritmica O2- Problemas NP completos

...

On- Otros..

Fundamentos IA

Introduccin IA

Teora - Estrategias de resolucin de problemas

Teora - Sistemas de Produccin

Teora - Lgica

Tcnicas de bsqueda no informada

Tcnicas de bsqueda informada

CLIPS

PROLOG

O1 - Resolucin de Problemas

O2 - Fundamentos Sistemas de Produccin

O3 - Fundamentos Programacin Lgica

Estadstica
A* Reduccin de Grafos Planificacin rboles de Decisin O1 -Planificacin y Optimizacin MYCIN REDES BAYESIANAS FUZZY LOGIC O2- Razonamiento Bajo Incertidumbre O3 Aprendizaje O1 Probabilidad

...

OnOtros..

Induccin

Redes de Neuronas

PROSPECTOR

Matemtica Aplicada O1 - Trat. Digital n ... O tO o s-. . de Seales r Prog. Grfica O1 - Filtrado ... de Imgenes

OnOtros..

Introduccin Visin Artificial

O4 - Visin Aritificial

Segmentacin de Imgenes

Inteligencia Artificial e Ingeniera del Conocimiento

Figura 2 - Unidad didctica - Dependencias externas Inferencia del Conocimiento A Priori 14

Uno de los aspectos ms importantes del sistema propuesto es el anlisis personalizado para cada estudiante. Gracias a la organizacin de las unidades didcticas y al sistema de evaluacin propuesto se puede obtener el conocimiento a priori, definido como la probabilidad de consecucin de objetivos a priori (PCO). Por ejemplo, el sistema tiene en cuenta que un estudiante muy bueno en estadstica, conseguir con poco esfuerzo comprender los fundamentos del razonamiento bajo incertidumbre. Esta regla inducida es relevante para realizar una planificacin ptima adecuada a las caractersticas particulares del estudiante. Antes de iniciarse el proceso de planificacin, el sistema obtiene la red de dependencias con todas las unidades didcticas a cursar por el alumno, una vez construida la red, el sistema calcula los niveles de conocimiento sobre los nodos precondicin iniciales. Por ltimo, el sistema aplica el algoritmo de inferencia para redes multiconectadas [9], calculando los niveles de conocimiento a priori de todos los nodos, as como el PCO para cada unidad didctica. Planificacin Inicial El resultado del proceso de planificacin ser la organizacin de la realizacin de las distintas tareas necesarias para adquirir los objetivos deseados en funcin del alumno. Las tareas a planificar son las distintas lecciones que componen las unidades didcticas. La red de tareas sigue una estructura jerrquica, modelo que permite formalizar una planificacin HTN [3]. El planificador, en funcin de la informacin que conoce, propondr un plan de trabajo para maximizar la nota en el mnimo tiempo, entendiendo por minimizar el tiempo no el tardar pocos das, sino organizar las sesiones de estudio del modo ms efectivo a nivel acadmico y con menos impacto en el mbito social del alumno. Para ello es necesario tener en cuenta, adems del nivel de conocimiento previo del alumno, el nivel de dificultad (alguna medida del esfuerzo necesario para alcanzar los conocimientos que le faltan), y el comportamiento del estudiante respecto al cumplimiento de las planificaciones anteriores (experiencia acumulada almacenada en la base de casos), adems de otros factores psicolgicos que forman parte de una lnea de trabajo futuro abierta. Seguimiento El sistema presentado hace una previsin de tiempo y plazos suponiendo que el alumno cumple todas las sesiones de estudio programadas. Si no es as, el modelo perdera su utilidad a partir de ese momento. Para evitarlo, el alumno debe informar del grado de cumplimiento, es decir, si no va a realizar una tarea o la deja sin terminar. Entonces el sistema debe re-evaluar la situacin teniendo en cuenta estas incidencias, y proponer un nuevo plan de trabajo. Esta situacin es revisada y reten ida si procede, en una base de casos [10]. Por ejemplo, un alumno quiere irse al cine y notifica al sistema que no va a realizar las tres tareas de tarde asignadas. En esta situacin, el sistema calcula un nuevo plan dejando libre la tarde. Si no es posible realizar la replanificacin, el sistema notificar al estudiante que si anula las tareas de estudio no podr cumplir los objetivos establecidos. Aprendizaje Una vez evaluado el alumno de la unidad didctica para la cual se estaba preparando, el sistema planificador debe conocer los resultados y evaluarse a s mismo. Si no haba hecho una buena planificacin, a partir de ese momento debe ajustar su planificacin al ritmo particular del alumno. Dicho de otra forma, si el sistema no ha realizado ninguna planificacin, este genera una programacin de las tareas de estudio teniendo solo en cuenta el conocimiento a priori del estudiante. Al terminar la ejecucin de la planificacin, estarn almacenados todos los casos registrados en el seguimiento del alumno. Ante un nuevo caso de planificacin, el sistema recupera y adapta [16] las soluciones propuestas anteriormente a los nuevos problemas planteados por el alumno. 3. ARQUITECTURA DEL SIS TEMA

El problema planteado en este artculo requiere la resolucin de forma colaborativa por un grupo distribuido de agentes inteligentes [5].

Elementos de la arquitectura: 15

? AGENTES: cada agente esta encargado de realizar una o varias tareas. ? LIBRERAS: libreras utilizadas dentro del sistema multiagente. ? Bayesian Networks in Java (BNJ 9 ): para manejar los modelos grficos de probabilidad y aplicar el mtodo de inferencia descrito en [9]. ? Java Simple Hierarchical Ordered Planner 2 (JSHOP2 10 ): el planificador JSHOP2 implementa un tipo de planificacin HTN [3] , basado en la tcnica de descomposicin de tareas bajo demanda. ? Case-Based Reasoning Tools 11 : para el razonamiento basado en casos [16] utilizado en el planificador (recuperacin de casos) y en el asistente de evaluacin (revisin y retencin). ? CONTENEDOR DE AGENTES JADE12 : proporciona los servicios necesarios para la ejecucin de los agentes. Implementa protocolos de interaccin definidos en FIPA[1], manejo de mensajes ACL, etc. ? INTERFAZ MULTIMODAL: basada en el proyecto de apache COCOON 13 . Permite la generacin de interfaces adaptadas al dispositivo de conexin. Dependiendo del dispositivo de conexin (explorador web, PDA, explorador mvil,etc..), COCOON aplica al contenido de la interfaz solicitada, la plantilla XSLT que corresponde al dispositivo que realiza la peticin.
SISTEMA MULTIAGENTE - JADE

Analizador BNJ BNJ

Planificador C B R JSHOP2

Configurador BNJ

L C M S S M L O R

Biblioteca de Casos

BNJ Secretario

C B R Asistente

Alumno

Pantalla plana P D A

X M L XSLT C O C O O N

? Agentes:

Experto

Servidor Aplicaciones

T O M C A T

Figura 3 Arquitectura del sistema multiagente ? CONTENEDOR: almacena las estructuras de las unidades didcticas, objetos de aprendizaje y evaluaciones del alumno (LCMS / LOR/ SM). No es necesario implementar uno, pueden ser sistemas de administracin de contenidos de aprendizaje como ATUTOR o MOODLE (LCMS - Learning Content Management System / LORLearning Object Repository), adems del sistema interno de gestin del centro docente, dnde estn guardados todos los registros de evaluacin del alumno (SM Student Marks).

BNJ: Bayesian Networks in Java, Kansas State University - Probabilistic Reasoning Group. http://bnj.sourceforge.net/ JSHOP2: Java Simple Hierarchical Ordered Planner 2 - http://www.cs.umd.edu/projects/shop/description.html CBR Tools: http://www-sop.inria.fr/axis/cbrtools/usermanual-eng/Introduction.html JADE, Java Agent Development Framework: http://jade.tilab.com/ The Apache Cocoon Project: http://cocoon.apache.org/

10 11 12 13

16

? SECRETARIO: agente encargado de procesar y dirigir las peticiones dentro del sistema multiagente. La comunicacin del sistema puede realizarse con un agente cliente capaz de enviar mensajes ACL (Alumno / Experto) o con una interfaz generada por el servidor de aplicaciones. ? CONFIGURADOR: encargado de configurar las redes de dependencia entre las distintas unidades didcticas. El experto realiza la actividad de configuracin. El almacn de la red sigue la organizacin de las dependencias internas y externas entre unidades didcticas, propuestas en la seccin 2 de este artculo. Para manipular las relaciones de dependencia es necesario utilizar BNJ. ? ANALIZADOR: es el encargado de obtener las capacidades de alumno para superar los objetivos establecidos. Su funcin es la de conectar las redes de dependencia definidas por el experto para los objetivos definidos por alumno, aplicar un aprendizaje paramtrico sobre los registros de evaluacin del alumno, y calcular todos los niveles de conocimiento del alumno adems del PCO de cada unidad didctica analizada con el algoritmo[ 9]. ? PLANIFICADOR: descompone las unidades didcticas en una red de tareas jerrquicas, programa las precondiciones y acciones, realiza la planificacin con los datos proporcionados por el agente analizador y atiende las solicitudes de cambio de planificacin. ? ASISTENTE: interacta con el agente CONTENEDOR y el PLANIFICADOR. Es el encargado de suministrar los objetos de aprendizaje segn la planificacin establecida, actualizar el seguimiento, recibir las solicitudes de cambio, y revisar y retener los nuevos casos de planificacin en la base de casos. Interfaces En los ltimos aos se ha producido un incremento notable en la utilizacin de dispositivos de informacin mvil, como telfonos y PDAs con distintas configuraciones. Adaptar las interfaces de usuario a la gran variedad de dispositivos existentes, supone en muchos casos un desarrollo costoso, que puede llevar a ralentizar y complicar el proyecto. Para aumentar la usabilidad del sistema con interfaces sencillas que permitan ser accesibles desde cualquier parte con cualquier dispositivo, se propone el uso de un servidor de aplicaciones con el framework de publicacin COCOON. La ventaja de COCOON frente a las distintas aplicaciones de composicin web por plantillas como son Web Macro 14 o Apache Velocity 15 , es el uso del estndar XML ofreciendo la separacin entre el contenido (XML) y la presentacin (XSLT).

Planificacin para el da 30/06/2005: 08:00 - 13:00 16:00 - 18:00 18:30 - 19:00 S3- CO2 Prctica - CO2 - LO - P1 Test de Evaluacin - S3 CO2

Junio 2005 L M X J V 1 2 3 5 6 7 8 9 10 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 D

S 4 11 18 25

Html 32

XSLT

XSLT

XSLT

XSLT

ID Nombre Comienzo de tarea 1 2 3 4 5 LO1 LO2 LO3 LO4 LO5

Jun 2005 Fin Duracin 25 26 27 28 29 1d 3d 1d 2d 4h 1d

Hoy
3 0 1 2

Jul 2005 3 4 5

wml iexplorer Html + javascript Html nokia Sharp pda Explorador browser generico

27/06/2005 27/06/2005 28/06/2005 30/06/2005 01/07/2005 01/07/2005 04/07/2005 06/07/2005 04/07/2005 04/07/2005

MAPPING Servidor de Aplicaciones Tomcat JSP / SERVLET

Potenciar 01/06/2005 28/05/2005 01/07/2005 01/08/2005 26/08/2005

XML

COCOON SERVLET

14 15

http://www.webmacro.org http://jakarta.apache.org/velocity/ 17

4.

CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

Teniendo en cuenta que una las principales causas del bajo rendimiento acadmico es la mala planificacin del estudio [11][12], en este artculo se ha propuesto un sistema multiagente inteligente que disea un plan de trabajo personalizado para ayudar al alumno a cumplir sus objetivos acadmicos. Se plantea como trabajo futuro el desarrollo de un prototipo que permita un estudio real de la eficacia del sistema y de sus posibilidades de mejora. Respecto al modelo del planificador quedan dos ideas abiertas: ? Planificador multicapa: para cada alumno se tendrn en cuenta ms parmetros que los acadmicos, como pueden ser su estado psicolgico, nivel de dificultad subjetivo, etc. Esto se traducir en que estudiantes en idnticas situaciones acadmicas, pero en diferentes estados y circunstancias personales, tendrn planificaciones diferentes. Por ejemplo, al sistema no slo le importar si un estudiante anula una sesin de estudio, sino tambin el porqu. ? Aprendizaje estructural [14]: el sistema refinar las relaciones (indicadas por el experto) entre unidades didcticas, o crear otras nuevas aprendiendo de las planificaciones y evaluaciones realizadas hasta el momento. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Foundation for Intelligent Physical Agents. Interaction Protocol Specifications. Geiger D., Heckerman D. A. Characterization of the Dirichlet Distribution Through Global and Local Parameter Independence. The Annals of Statistics, Vol. 25, No. 3, 1997, pp. 1344-1369. Ghallab M., Nau D., Traverso P. Automated Planning: Theory & Practice, pp. 244, 259 Heckerman D. A Tutorial on Learning With Bayesian Networks. Microsoft Research - Advanced Technology Division. ftp://ftp.research.microsoft.com/pub/tr/tr-95-06.pdf Idea Group Publishing. Intelligent agents for data mining and information retrieval. 2004. IMS Global Learning Consortium. IMS Content Packaging Best Practice Guide 1.1.3 Final Specification. 2003. pp. 12 IMS Global Learning Consortium. IMS Content Packaging Information Model. 1.1.3 Final Specification. 2003. Informe anual de la tercera convocatoria del Plan Nacional de Evaluacin de la Calidad de las Universidades. Ministerio de Educacin y Ciencia. 2002. Lauritzen, S. and Spiegelhalter, D. Local computations with probabilities on graphical structures and their application to expert systems .J. Royal Statistical Society B, 50:157-224. 1988.

10. Leake D. Case-Based Reasoning: Experiences, Lessons, and Future Directions. AAAI Press/MIT Press, 1996. 3 11. Marn Garca, S. Los hbitos de estudio y la mejora del rendimiento acadmico en la ESO. IES Senz de Buruaga. Mrida (Badajo z). 1997. 12. Martn Bravo, MA.(Coordinadora). Anlisis de las causas del fracaso escolar en las ingenieras tcnicas y propuestas de mejora. Universidad de Valladolid. 2004. http://wwwn.mec.es/univ/html/informes/estudios_analisis/resultados_2004/ea0155/fracaso_escolar.pdf 13. Martnez-Otero, V. Los adolescentes ante el estudio. Causas y consecuencias del rendimiento acadmico. Madrid, Fundamentos. 1997. 14. R.E. Neapolitan. Learning Bayesian Networks.Prentice Hall. 2003. 15. Saskatchewan Education. Student Evaluation: A Teacher Handbook . Saskatchewan Education. Regina, SK,1991. 16. Scott, S., Simpson, R., 1998. Case Bases Incorporating Scheduling Constraint Dimensions: Experiences in Nurse Scheduling, In Advances in Case-Based Reasoning (EWCBR98), Springer Verlag Lecture Notes in AI, 1998. 17. Wang K. y Liu B. (1998) Concurrent discretization of multiple attributes. Rim International Conference on AI, pp. 250,259. 18

La participacin en los grupos de discusin en internet y la construccin social de conocimiento (Estudio de casos)
Jorge Luis Rodrguez Oropeza Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa jorgerodriguezo@yahoo.es
ABSTRACT

Transformations that have permitted the step of a industrial society to a information and knowledge society, have had influence upon the educational world; basically due to, when talk about a sociability transformation, the learning processes look affected; and also because the appearing of a new development mode that is based on the information and knowledge, inevitably he touches that we have understood that during centuries like the knowledge source: the education. This investigation has for object to do a participation analysis of Internet forums, from the perspective of the social construction of knowledge, by means of a case study. To such end, we will utilize the participant observation technique as methodological tool, in two groups of discussion of a Spanish university. We try, from the practice analysis, to investigate on the cooperative and collaborative learning potentials, present in the on line communities.

Keywords: Virtual communities, e-learning, social construction of knowledge, Internet

RESUMEN

Las transformaciones que han permitido el paso de una sociedad industrial a una sociedad de la informacin y el conocimiento, han repercutido en el mbito educativo; fundamentalmente, porque al hablar de una modificacin o transformacin de la sociabilidad, los procesos educativos se ven afectados; y tambin porque la aparicin de un nuevo modo de desarrollo que se basa en la informacin y el conocimiento, inevitablemente toca lo que durante siglos hemos entendido como la fuente de difusin del conocimiento: la educacin. La presente investigacin tiene por objeto hacer un anlisis de la participacin en los foros de discusin en internet, desde la perspectiva de Construccin social de conocimiento, mediante un estudio de casos. A tal fin, utilizaremos la tcnica de observacin participante como herramienta metodolgica, en dos grupos de discusin de una universidad espaola. Intentamos pues, desde el examen de la praxis, indagar sobre las potencialidades del aprendizaje colaborativo y cooperativo, presentes en las comunidades en lnea.

Palabras claves: Comunidades virtuales, e-learning, construccin social de conocimiento, internet.

19

1.

INTRODUCCIN

Inicialmente, nos aproximaremos a las repercusiones que sobre el mbito educativo han suscitado este cambio social y tecnolgico, fundamentalmente la Construccin Social del Conocimiento; con la intencin de destacar lo concerniente a nuevas propuestas para los procesos de aprendizaje que han surgido en internet. Seguidamente presentaremos el estudio de los casos, como propuesta de inves tigacin, sus objetivos y la metodologa a utilizar que nos permita analizar algunas particularidades sobre la participacin los foros de discusin e internet. En el primer caso analizaremos un foro que fue colocado en internet a un grupo alumnos de doctorado con el objeto de encontrar la solucin a un desafo; y en el segundo, abordaremos un foro que fue creado por iniciativa propia del mismo grupo de personas para propiciar el intercambio sobre tpicos afines a sus estudios. Finalmente, presentaremos el anlisis de los datos de manera singular y comparada, con la intencin de verificar la comprobacin o no, de las hiptesis planteadas en la investigacin. 2. LA CONSTRUCCIN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO

Escapa del alcance de este trabajo hacer un abordaje completo sobre lo que comprende la Construccin Social del Conocimiento; por lo que nos limitaremos a sealar algunos de sus elementos que nos puedan aportar luces sobre nuestra investigacin y posterior anlisis de los casos a estudiar; partiendo de una premisa bsica: las interrelaciones sociales que surgen en las experiencias de grupo, pueden conducir a la construccin de conocimiento; an cuando dichas experiencias ocurran en ambientes no presenciales tales como las comunidades virtuales. Tere, David y Sandelands, al disertar sobre la vigencia de la construccin del conocimiento afirman: El conocimiento ya no se percibe ni como absoluto ni como universal, sino como local, cambiante a lo largo de la historia y que tiene que ser reconstruido de vez en cuando sobre los cimientos de la experiencia vivida, individual y social. Por consiguiente, hoy se cree que el conocimiento tiene que construirse y que la rueda del conocimiento como se deca antes- debe ser reinventada por cada generacin que desea utilizarla [5] La Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) Vygotsky defini la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) como la distancia entre el nivel de desarrollo real determinado por la resolucin de individual de problemas y el nivel de desarrollo potencial determinado por a resolucin de l problemas bajo la direccin de adultos o en colaboracin con iguales ms capaces [8]. La ZDP parte de una realidad, todas las personas en algn momento de la vida son incapaces de resolver un problema o ejecutar una tarea si no tienen acceso a cierto conocimiento o no poseen determinadas destrezas; y esas personas, al entrar en contacto con otras ms experimentadas y recibir su ayuda u orientacin pueden alcanzar el nivel de conocimiento que les faculte para hacer lo que antes no podan. Lu ego, la ZDP no es otra cosa que esa diferencia o distancia que existe entre lo que somos capaces de hacer por nosotros mismos y lo que podramos hacer al interactuar con otros. De esta definicin surge un aspecto muy importante, que en la actualidad cobra relevancia, no se establece una visin dicotmica de los sujetos ni los objetos; no se predetermina una relacin profesoralumno, en la que el primero detenta el conocimiento y mediante un flujo unidireccional lo remite al inexperto. Aplicando los conceptos de Vygotsky a nuestra realidad, podemos establecer que en un grupo o comunidad virtual, en el que estn presentes los cuatro factores del proceso educativo (aprendiz, profesor, el problema y el conocimiento) se puede construir conocimiento. En las interacciones de los nodos de una red, donde se vinculan competencias, habilidades y carencias, se suscita conocimiento dando lugar a una Zona de Desarrollo Prximo y a la construccin de conocimiento.

20

La comunicacin en red Tradicionalmente hemos concebido la comunicacin como un proceso en el que existe un emisor que enva un mensaje a un receptor a travs de un medio o canal, y un feedback o retroalimentacin que permite al emisor conocer si el mensaje fue recibido satisfactoriamente. No obstante, la com unicacin es un proceso ms complejo, en el que el concepto mencionado anteriormente equivale a slo uno de sus elementos: la transmisin. Un proceso de comunicacin comprende la transmisin, el almacenamiento y el procesamiento de la informacin. Tambin el proceso educativo es un proceso de comunicacin, en el que aparecen los cuatros factores de Vygotsky (Aprendiz, profesor, problema y conocimiento) [8]. As lo expresan Tiffin y Rajasingham: Los sistemas para el aprendizaje organizado son complejos sis temas de comunicacin dedicados a la transmisin, el almacenamiento y el procesamiento de la informacin. Tienen como propsito ayudar a los aprendices de tal manera que siendo incapaces, al principio, de resolver problemas, puedan llegar a ser expertos en ello [6]. De acuerdo a este concepto, los factores del aprendizaje interactan en procesos de comunicacin que tienen lugar en redes; en las que aprendiz y profesor se interrelacionan como nodos, transmitiendo, procesando o almacenando informacin con el objeto de que el conocimiento solape la ZDP existente. Redes de aprendizaje Hemos visto como el aprendizaje o la construccin de conocimiento tiene lugar en redes a travs de procesos de comunicacin. El desarrollo de las TIC nos permite que estas redes p uedan estar mediadas por la tecnologa. Tal y como expresan Harasim et al: Las redes informticas requieren y a la vez permiten formas nuevas de enseanza y de aprendizaje, y esto constituye la base de cambios en la forma en que la educacin se conceptualiza y se practica. Uno de los requisitos bsicos de la educacin en el siglo veintiuno ser preparar a los alumnos para participar en una economa cognitiva en donde el conocimiento ser el recurso ms importante para e l desarrollo social y econmico [2] Las redes de aprendizaje son grupos de personas que utilizan entornos informticos para aprender de forma conjunta y al ritmo que les resulte ms oportuno y apropiado para su tarea. De esta manera, y sin pretender sustituir la clase tradicional, mediante la utilizacin de redes de aprendizaje, muchas personas tienen acceso a instituciones de educacin distantes geogrficamente, se interrelacionan con personas de otros mbitos y culturas, y tiene acceso permanente a compartir informacin; prescindiendo del desplazamiento fsico y atendiendo a un horario flexible. Entre las principales caractersticas de las redes de aprendizaje encontramos: ? Son de naturaleza asincrnica, lo que permite el ritmo individual de trabajo, la reflexin previa y la documentacin. ? Carecen de lmites geogrficos, lo que permite el contacto con personas de muchas localidades, con fuentes de informacin remotas; y ampla el acceso. ? Permiten la integracin de hogar, lugar de trabajo y centro de estudio. ? Estn diseadas con la intencin de que las personas compartan ideas e informacin y adquieran competencias o destrezas, con el objetivo de reforzar la construccin de conocimiento y desarrollar habilidades. ? Sirven para reforzar y complementar los procesos educativos de la educacin presencial. ? La comunicacin es de muchos a muchos. De un modelo individualista y competidor se accede a uno de trabajo en equipo y colaborativo. Comunidades virtuales de aprendizaje Antes de especificar lo que son comunidades virtuales de aprendizaje, conviene aclarar lo que entendemos por comunidad virtual. Howard Rheingold el primero en usar el trmino Comunidad Virtual- la define como: agregados sociales que surgen de la Red cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo estas discusiones pblicas durante un tiempo suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio ciberntico [4] y Castells define comunidad virtual como una red electrnica autodefinida de comunicacin interactiva, organizada en torno a intereses o fines compartidos [1]. 21

Contrastando estas definiciones observamos la concordancia en tres elementos: el medio (la red o la Web), la presencia humana (sentimiento, comunicacin) y un objeto (discusiones, intereses o fines compartidos). Una comunidad virtual de aprendizaje, es un grupo de personas que utilizan una plataforma informtica de red para establecer procesos de comunicacin con el objeto de construir conocimiento o de alcanzar una meta en el mbito educativo. Estas comu nidades pueden ser una herramienta de apoyo a cursos de educacin reglada o pueden formarse espontneamente en torno a intereses comunes; por lo que podemos hablar de dos tipos de comunidades o de dos tipos de procesos que en stas tienen lugar. Por un la do estn los procesos intencionales, en los que adquirir experiencia u obtener aprendizaje aparecen como un objetivo explcito; y por otro lado estn, los procesos experienciales, en los que aprender es considerado un efecto colateral. Como quiera que sea, ambos procesos pueden considerarse constructivos, es decir, consisten en construir y extender o reestructurar el conocimiento ya adquirido [3]. Entre las principales caractersticas de las comunidades virtuales de aprendizaje tenemos: ? Pueden ser enriquecedoras tanto a en el campo educativo como en el mbito personal. ? Aprovechan las bondades que las redes ofrecen (velocidad, ubicuidad y asincrona). ? Ofrecen flexibilidad para circunscribirse a propsitos generales o especficos. ? Dan lugar al aprendizaje colaborativo, entendido como proceso interactivo y colectivo en el que los participantes orientan a la comunidad hacia una meta en comn. ? Sirven de marco para el aprendizaje cooperativo, definido este, como proceso interactivo y colectivo en el que los miembros de una comunidad se ayudan entre s para cada uno de sus integrantes alcancen sus propsitos individuales. 3. ESTUDIO DE CASOS

El estudio de casos que presentamos, fue realizado sobre dos foros de discusin utilizados por los alumnos del 1er. Curso de Doctorado en Ingeniera Informtica, Programa: Sociedad de la informacin y el conocimiento (Bienio 20022004), en la Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid. Objetivo del estudio Esta investigacin se efectu con el objetivo general de conocer los niveles de participacin que se observan en las personas que intervienen en un foro de discusin en internet, con la intencin de determinar si el acceso permanente a internet, las bondades que el foro ofrezca o el eventual encuentro presencial entre sus integrantes influye en los niveles de participacin. De igual forma, poder establecer si la participacin en estos foros contribuye a la construccin social de conocimiento. Descripcin del caso El primer foro fue utilizado en la asignatura Gestin del conocimiento. El fin de dicho foro era discutir y conseguir, de manera grupal, la solucin a un desafo planteado que consista en disear y construir un mecanismo que permitiera dejar caer un huevo desde una altura de 10 metros, sin que ste se rompiera y sin que dicho mecanismo alterara la velocidad de cada del objeto. El recurso dispuesto para la discusin, fue una pgina web provista por la Universidad Pontificia de Salamanca, en el que cada participante poda dejar grabadas sus intervenciones en orden cronolgico y de manera escrita; teniendo como moderador el profesor de la ctedra mencionada. El segundo foro analizado, es un grupo de discusin surgido espontneamente entre los alumnos del curso mencionado, con la finalidad de intercambiar cualquier tipo de informacin vinculada al doctorado. Dicho foro, fue implementado en la plataforma que la empresa Yahoo ofrece para tal servicio, y el mtodo de acceso utilizado fue el correo electrnico, de tal manera que cada participante poda enviar sus aportaciones a una direccin de correo grupal, y todos los miembros lo reciban en su respectivo buzn de correo; tambin pudiendo consultar los mensajes a travs de la pgina web del grupo.

22

Metodologa La metodologa utilizada fue la Observacin participante, tcnica que tiene por objetivo recoger datos de modo sistemtico directamente de los contextos y situaciones por las que pasa un grupo. Una estrategia de campo que combina simultneamente el anlisis de documentos, la obtencin de datos a travs de la interaccin con los sujetos, la participacin y observacin directa en un grupo determinado y una posterior introspeccin y anlisis [7]. La tipologa empleada fue la de Participante como Observador, que se caracteriza por la: ocultacin parcial de la actividad de observacin y predomino de la participacin. Hiptesis de trabajo ? Las personas que tienen mayor acceso a internet, participan ms en el grupo de discusin. ? Existe relacin directa entre el nivel de participacin en el grupo de discusin y la condicin presencial del alumno ? El grupo de discusin facilita la construccin de conocimiento de manera colaborativa, toda vez que las personas aportan sus conocimientos y alternan sus roles de manera situacional. ? La participacin en el grupo de discusin es mayor cuando la plataforma tecnolgica que sustenta el grupo de discusin ofrece mayor cantidad de recursos. Anlisis de los datos Para el anlisis de los datos recogidos, fueron procesadas las conductas especficas o moleculares, que resultan de descomponer las conductas generales de cada participacin en el foro y asociadas a cada participante. Posteriormente procedimos a crear unas categoras que nos permitieran determinar: el nivel de participacin, el nivel de acceso a internet, su condicin presencial y el tipo de participante. El nivel de participacin de cada miembro fue determinado por su proximidad a la media de las participaciones (Alto: superior a la media en 16,66%; Medio: 16,65 por encima o por debajo de la media; Bajo: inferior a la media en 16,66% o ms). Para determinar el nivel de acceso a internet se utilizaron los siguientes criterios, Alto: para participantes que tienen internet en su hogar y en su trabajo; Medio: para los que poseen internet en el trabajo o en el hogar; y Bajo: para los que no tienen acceso a internet en ninguno de los dos. La condicin presencial fue determinada por la ciudad de residencia, por lo que se asign el status Presencial a los que residan en Madrid y No presencial al resto. En lo que respecta al tipo de participante, el proceso fue un tanto ms complejo. Todas las conductas expresadas en las intervenciones de los foros fueron clasificadas de acuerdo a los siguientes criterios: ? Expresin: saludo, demostracin de afecto o gratitud. ? Valoracin: expresin de opiniones o juicios de valor. ? Ratificacin: confirmacin de una idea, manifestacin de acuerdo con una proposicin. ? Objecin: manifestacin de desacuerdo o refutacin de una idea. ? Aportacin de conocimiento: contribucin que se realiza con la finalidad de incorporar un conocimiento que la persona posee. ? Interrogacin: pregunta del participante, duda o requerimiento de colaboracin. ? Coordinacin: invitacin para llegar a un acuerdo, apoyo logstico para la consecucin de una meta. ? Una vez descompuestas tod as las conductas moleculares, procedimos a ubicar a cada miembro en un tipo de participante, de acuerdo al predominio de sus participaciones: ? Innovador: para el predominio de proposiciones. ? Conciliador: a quienes mayoritariamente ratifican lo que otros proponen. ? Objetor: a quienes mayoritariamente oponen reparo a las participaciones de los otros. 23

? Didctico: cuando predomina la aportacin de conocimiento. ? Dubitativo: si prevalecen el nmero de interrogaciones realizadas. ? Organizador: si la mayora de las participaciones pretenden la coordinacin ? Dinamizador: Cuando su Nivel de participacin sea Media o Alta; la mitad o ms de sus intervenciones no estn concentradas en una sola categora; y la mitad o ms de sus participaciones estn distribuidas entre Proposicin, Aportacin de conocimiento y Coordinacin. Anlisis de los resultados: Caso I Las personas que tienen nivel Alto de participacin (50%) estn distribuidas entre los que tienen diferentes niveles de acceso a internet (20% Alto, 20% Medio y 10% Bajo). Cabe mencionar especialmente, que la persona con menor facilidad de acceso a internet demostr tener alta participacin en el foro I, lo que unido a lo destacado anteriormente nos permite afirmar que no existen razones para comprobar que se cumpla la primera hiptesis. No participan ms en el foro las personas que tienen mayor acceso a internet. Con respecto a la participacin en los foros, en los alumnos de condicin presencial, se observ un comportamiento armnico con respecto al grupo total. En ellos (80%), el nivel de participacin se distribuy de la siguiente manera: 40% Alta, 20% Media, 20% Baja. Por otro lado, no se aprecia ningn comportamiento particular en los 2 alumnos no presenciales (20%). En ellos, el 10% mostr un nivel de participacin alta y el resto un nivel de participacin media. Por lo que podemos concluir que no existen evidencias que nos permitan ratificar la segunda hiptesis al no apreciarse relacin directa entre la participacin y condicin presencial del alumno. Se observ predominio del tipo de participante Dinamizador (70%), para el participante Innovador, Objetor y Dubitativo se obtuvo un 10% para cada uno. Estos resultados nos permiten comprobar la tercera hiptesis. La preponderancia de participantes dinamizadores indica que los miembros desarrollan un comportamiento situacional, que acta segn las necesidades del grupo fundamentalmente a travs de la proposicin de ideas, aportacin de conocimiento y coordinacin del grupo- lo que a su vez, posibilita la construccin de conocimiento de manera colaborativa. Anlisis de los resultados: Caso II Con relacin al nivel de participacin, el 55% particip medianamente en el foro; de estos el 33% present un nivel Alto de acceso y el 22% un nivel medio. Slo un 33% tuvo ms participacin en el foro; de ellos el 22% posea un nivel Alto de acceso a internet y un 11 % un nivel Medio. Es de resaltar que resto de los participantes (11%) que menos particip en el foro (nivel Bajo) correspondi al grupo de los que tienen mayor facilidad de acceso a internet. Estos datos nos permiten confirmar, que la mayor o menor participacin en el Foro II no guarda relacin con el nivel de acceso a internet que sus miembros tienen, lo que implica que, al igual que en el Caso II, no se cumple la primera hiptesis. Los miembros que representan la condicin No presencial del alumnado (22%), en el Foro II participaron con frecuencia similar a la de otro 33% de sus miembros con condicin presencial (Nivel Medio). Partiendo de estas cifras, concluimos que no es sustentable la segunda hiptesis ya que no se aprecia relacin que describa que el nivel de participacin en el foro est vinculado a la condicin presencial del alumno. En este foro, la mayora de los participantes estn ubicados bajo la categora Dinamizador (33%), le siguen los Colaborativos con un 22% y Dubitativos e Innovadores con un 11 % cada uno. Una mayora de participantes tipo Dinamizador, sumado a un grupo de Colaborativos (elemento integrante del Dinamizador), nos permiten afirmar que s se crea en el foro ambiente de construccin social de conocimiento y se confirma la tercera hiptesis. Anlisis comparativo De los 9 alumnos que participan en ambos foros, 2 aparecen como Dinamizadores en ambos; de igual forma ocurre con 1 Objetor y 1 Dubitativo. Esto significa que el 44% de la muestra, an habiendo diferencias en tiempo, tpico y recursos utilizados mantienen su estilo de participacin en los foros. 24

Otros 3 miembros que fueron Dinamizadores en el Foro I, aparecen en el segundo foro como: Colaborativos (2) e Innovadores (1); tipos de participantes que poseen caractersticas del Dinamizador pero que no alcanzan a cumplir los requisitos necesarios para tipificarlos como tal. No as, una persona que fue Dinamizador en el Foro I, luego se comporta como Objetor en el segundo. El miembro restante que aparece con un tipo de participacin diferente, es un Innovador que en el Foro II pasa a ser Dinamizador. Las diferencias apreciadas en los roles que las personas asumen segn el foro, obviamente estn relacionadas a caractersticas personales de los miembros, pero tambin a las especificidades de cada foro, tales como: tpicos que pueden resultar ms o menos interesantes a cada cual, la condicin de saberse observado y evaluado por un profesor, y el medio de acceso a los mismos foros. En los 220 mensajes del Foro II analizados, 34 contenan un fichero adjunto (Atachment), 13 hacan referencia a una pgina web sugerida para visitar (Link); y 6 fueron para anunciar que se haban cargado ficheros (aproximadamente 4 Mb. en total) en la pgina web del grupo (Upload). Como dato curioso, el Foro II, en un 24% fue utilizado para hacer participaciones que repercutan en la utilizacin de otros recursos o canales; y en un 8% sirvi de soporte para cubrir las carencias del Foro I; lo cual arroja un 32 % de intervenciones que de alguna manera son ms complejas y aprovechan las bondades ofrecidas por la plataforma tecnolgica para enriquecer el intercambio en los foros. Aunque para calcular los niveles de participacin todas las intervenciones han sido consideradas con el mismo peso, ese 32% indica una elevacin de la participacin en trminos cualitativos; y por ende podemos afirmar que s se cumple la cuarta hiptesis: La participacin es mayor cuando la plataforma tecnolgica que sustenta el grupo de discusin ofrece mayor cantidad de recursos, toda vez que, en caso de que el soporte tecnolgico no hubiese permitido hacer estas 70 intervenciones, el nivel de participacin hubiese sido inferior. Cuando observamos en el Foro II, en series cronolgicas, el desarrollo de las intervenciones; notamos que stas, presentan un comportamiento cclico aunque sin perodos regulares. Dicho de otra forma, etapas de mucha intervencin (2 a 4 das) son seguidas por fases de latencia o silencio (2 a 4 das). Al analizarlos nos hemos encontrado con dos hechos particulares: no todas los ciclos de latencia coinciden con fines de semana (lo que explicara totalmente la singularidad) y la mayor parte de estos perodos de silencio son alterados por la intervencin de un miembro Dinamizador. En detalle, el 63% de las veces que comienza un ciclo de discusin, ste es iniciado por un miembro Dinamizador, el 25% por uno dubitativo y el 13% por alguien Innovador. De alguna manera esto confirma la presencia del participante dinamizador; cuyo rol suele consistir en proponer ideas o discusiones, aportar informacin o conocimiento, y facilitar apoyo la consecucin de acuerdos; elemento clave en la construccin social de conocimiento. 4. APRECIACIONES DE ORDEN CUALITATIVO

En el anlisis de los foros, muy particularmente en el Foro I, hemos podido constatar la confirmacin de los postulados de la Zona de Desarrollo Prximo de Vygotsky. El desafo planteado en dicho foro constituye un problema sobre el que algunos participantes tienen ciertos conocimientos incluido el profesor que funge de moderador- pero tambin tienen elementos que desconocen. Mediante la interaccin en red ofrecida por el foro, se produce un solapamiento de la ZDP del colectivo, que conlleva a la solucin del problema. La existencia de perodos de latencia o silencio alternado con perodos de actividad, como fue constatado en el Foro II, consideramos abre puerta a investigaciones futuras. Es sabido, que los foros como experiencia de comunidad virtual tienen sus ciclos de vida, y bien cabe ahora preguntarse si la carencia de nodos que intervengan cortando los perodos de latencia pueda ser un elemento que precipite el ocaso de la comunidad De cualquier forma, lo que pare ce concluyente es que los perodos de inactividad se rompen cuando algn miembro introduce un mensaje capaz de generar reaccin o inters en participar a otros miembros de la comunidad. Coincidimos en lo que algunos autores sealan sobre la importancia de saber elegir el medio o canal de comunicacin de acuerdo a las necesidades de la comunidad virtual. Concretamente, Lewis [3] habla sobre la existencia de medios ricos 25

y medios pobres; siendo los primeros los que tiene mayor capacidad potencial para transmitir informacin, mientras que los pobres son los que tienen mayor capacidad para reducir ambigedad. Al analizar el Foro I, pudimos observar que el medio seleccionado fue satisfactorio en cuanto su capacidad para reducir la ambigedad pero no lo suficientemente rico como para transmitir informacin grfica en el momento que se necesit compartir el diseo del artefacto. Por el contrario, en el Foro II, el medio utilizado aparece como suficientemente rico para transmitir informacin, pero en algunas oportunidades pudo ser difuso o ambiguo por poseer menor capacidad para reducir la ambigedad. Aunque en ambos foros se observan tendencias de trabajo colaborativo y cooperativo, se aprecia que en el primero, prevalece el tipo de trabajo colaborativo, toda vez que el objetivo principal del foro est orientado hacia una meta comn. De manera diferente, se aprecia en el Foro II, donde la experiencia colaborativa y cooperativa se entremezclan, puesto que las metas comunes y las individuales poseen similar importancia. 5. CONCLUSIONES

No se encontraron evidencias de que el mayor acceso a internet influya, favorable o desfavorablemente, en los niveles de participacin en los grupos de discusin analizados. No se aprecia que exista relacin entre los niveles de participacin en los grupos de discusin y la condicin presencial del alumno. El predominio de miembros tipo Dinamizador implica que estos ejerzan roles alternos de proposicin, aportacin y coordinacin, de acuerdo a las necesidades puntuales del grupo y rompan los perodos de silencio o latencia en los que los foros suelen incidir; elementos fundamentales para que los grupos de discusin sean una herramienta de construccin social de conocimiento. La disposicin de recursos tecnolgicos adicionales en los foros, incide en la participacin; en el sentido que los miembros se apoyan en las bondades adicionales que el foro ofrece, para hacer intervenciones con valor agregado y facilitar los objetivos perseguidos en el grupo de discusin. En una sociedad altamente mediada por la tecnologa de la informacin, la utilizacin de foros de discusin en internet constituyen una herramienta de apoyo para el trabajo colaborativo y cooperativo; y para la de construccin de conocimiento. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Castells, M. La era de la informacin, Vol I. La sociedad red. Madrid: Alianza, 1997 Harasim, L.; Roxanne, S.; Turoff, M. y Teles, L. Redes de aprendizaje. Gua para la enseanza y el aprendizaje en red. Barcelona: Gedisa. 2000. Lewis, R. Trabajo y aprendizaje en comunidades distribuidas En: Vizcarro, C. y Len J. Nuevas tecnologas para el aprendizaje. Madrid: Pirmide, 1998. 191-219 Rheingold, H. La comunidad virtual. Barcelona: Gedisa, 1996. Tere, R.; David, D. y Sandelands, E. Organizaciones que aprenden. Barcelona: Gedisa, 2002. Tiffin, J. y Rajasingham, L. En busca de la clase virtual. Barcelona: Paids ibrica, 1997. Valles, M. Tcnicas cualitativas de investigacin social. Madrid: Sntesis, 1999. Vygotsky, L. Mind in society. Cambridge M.A.: Harvard university press, 1978.

26

El Software bajo Demanda: un Nuevo Modelo para la Entrega de Software


Vallejo M. Universidad Pontificia de Salamanca, Escuela Universitaria de Informtica, Salamanca, Espaa, 37002 mvallejoga@upsa.es and Lpez A.J. Universidad Pontificia de Salamanca, Escuela Universitaria de Informtica, Salamanca, Espaa, 37002 ajlopezri@upsa.es and Joyanes L. Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Campus de Madrid Madrid, Espaa, 28040 luis.joyanes@upsam.net
ABSTRACT This paper analyzes the current situation and perspectives of future in software on demand. This new business model belongs to the software as a service concept, a new paradigm in the industry of software who proposes to offer applications as a public utility to the customers, on a pay-as-you-go basis. The characteristics of the new model, his degree of curre nt expansion and his strengths and weaknesses are presented. The report concludes with an analysis of the CRM software market, main area of application of this kind of software at the present time Keywords: Software on Demand, Software as a Service, CRM market

RESUMEN Este artculo analiza la situacin actual y perspectivas de futuro del software bajo demanda. Este nuevo modelo de negocio pertenece al concepto de software como servicio, un nuevo paradigma de la industria del software que propone el ofrecimiento de aplicaciones de la misma forma que los servicios pblicos, sobre una base de pagar por usar. Se presentan las caractersticas de este nuevo modelo, su grado actual de expansin y sus fortalezas y debilidades. El informe concluye con un anlisis del mercado de aplicaciones CRM, principal rea de aplicacin de este tipo de software en la actualidad Palabras claves: Software bajo demanda, Software como Servicio, mercado CRM

27

INTRODUCCIN Como otros sectores, la industria del software se ha visto afectada durante los ltimos aos por una serie de acontecimientos que han modificado el entorno en el que se desarrolla su actividad. Estas modificaciones se deben a factores de mercado y factores tecnolgicos. El entorno general en el que tiene lugar la elaboracin y comercializacin de productos de software en la actualidad, se caracteriza por unas exigencias crecientes, por parte de los consumidores, de productos ms baratos, menos complejos y ms fciles de instalar, y por la cada vez mayor dificultad de los vendedores para conseguir ingresos de sus licencias, debido a la competencia y a la saturacin del mercado [2]. Esto lleva a las empresas a buscar nuevos caminos para penetrar en nuevos mercados y aumentar su base de clientes. Por otro lado, l aparicin de Internet y de otras redes de comunicaciones, pblicas y privadas, proporciona a estas a empresas la infraestructura necesaria para que las aplicaciones sean servidas online, a bajo coste y alta velocidad, permitiendo a los clientes el fcil y rpido acceso a las ltimas versiones del software que utilizan, as como a su mantenimiento. La suma de estas dos circunstancias ha posibilitado la aparicin de una nueva oportunidad de negocio: el ofrecimiento de productos de software bajo los mismos parmetros que se siguen en la prestacin de los servicios pblicos (agua, luz, telfono...), es decir, en funcin de las necesidades del usuario final, el cual slo paga por la cantidad que necesita en cada momento de tiempo. Surge as el Software como Servicio (Software as a Service, SaaS). Se entiende por Software como Servicio el despliegue de software desde una fuente central de datos, a travs de una red, proporcionando el acceso y uso bajo una base recurrente de pago [10]. La red utilizada para el lanzamiento del software puede ser Internet, una red de rea local, una Intranet Bajo esta modalidad, los usuarios alquilan, se suscriben, son asignados tienen garantizado el acceso a las distintas aplicaciones ofrecidas desde el servidor central. La consideracin del software como servicio significa romper con la concepcin tradicional del software como producto. Prestar el software como servicio representa un cambio radical en la forma de desarrollar, implementar y gestionar el software. As entendido, el Software como Servicio no constituye una novedad absoluta. E mismo esquema viene siendo ste utilizado desde hace ms de una dcada por los Proveedores de Servicios de Internet (Application Service Provider, ASPs), compaas que prestan servicios de forma remota a travs de Internet mediante aplicaciones hospedadas en un ordenador central, obteniendo cada usuario del servicio una licencia que le permite acceder a la aplicacin de forma personalizada. De hecho, puede considerarse a los ASPs como la primera etapa del Software como Servicio, surgida en la dcada anterior, y que tras unos aos de crisis est renaciendo, ante la nueva situacin que se presenta en la industria del software. La fase ms avanzada, dentro de este mismo paradigma, corresponde al denominado Software bajo Demanda. 1. EL SOFTWARE BAJO DEMANDA: UN NUEVO MODELO DE NEGO CIO

Puede definirse el Software bajo Demanda como un nuevo modelo de negocio que permite a las organizaciones reducir costes, optimizar tiempos y minimizar riesgos, en base a la entrega de soluciones bajo la modalidad de outsourcing [7]. Esta modalidad de negocio descansa bajo el principio de realizar dentro las actividades principales y externalizar el resto. Precisamente ese resto es ofrecido bajo demanda por parte de los vendedores de software. La finalidad que se persigue con este comportamiento es seguir en las inversiones en software la misma regla de actuacin que en el resto de inversiones empresariales: recolocar los recursos all donde aaden valor a la organizacin [5]. La expresin Software bajo D emanda es la habitualmente utilizada para expresar este nuevo modelo de negocio. Empresas tan importantes dentro los campos del software y del hardware como IBM, Siebel, Oracle HP emplean este trmino para referirse a las diferentes soluciones que ofertan bajo esta modalidad (IBM On Demand, Siebel OnDemand, Oracle On Demand, HP On Demand Solutions). En muchas ocasiones tambin se usa la expresin Software como Servicio en el mismo sentido, refirindose al mismo modelo de negocio [10]. No obstante, es ms habitual utilizar esta ltima expresin en sentido amplio, como la filosofa bajo la cual descansa dicho modelo.

28

La expresin Software bajo Demanda viene siendo ya utilizada desde hace algn tiempo. No obstante, ha sido en los ltimos aos cuando la importancia de este modelo de negocio ha experimentado un considerable aumento, como consecuencia de los factores anteriormente apuntados, principalmente por el crecimiento en la adopcin de tecnologas y servicios ligados a la Web. El resultado ha sido un crecimiento espectacular de este subsector, que ha pasado de una facturacin de 1.800 millones de dlares en el ao 2001, a los 4.200 millones del 2004, esperando los analistas que la cifra de ingresos siga aumentando a una tasa anual acumulativa del 21%, hasta llegar en el ao 2009 a los 10.700 millones de dlares [12]. Determinados informes prevn que en el ao 2010, el 30% del software ser servido a travs de este procedimiento [4]. Este nuevo modelo de negocio presenta importantes diferencias con relacin al modelo de licencias tradicional. La siguiente tabla resume las principales diferencias existentes entre ambos mo delos:

Modelo de licencia Pago por licencia Necesidad de integracin Funcionalidad estndar con opciones de personalizacin Cambios operativos realizados sobre el usuario final Capacidad de la aplicacin determinada por el proveedor Necesidad de mantenimiento y soporte de la aplicacin Actualizaciones puntuales y extensas Posible multiplicidad de interfaces para los distintos clientes Customizacin compleja, a nivel de configuracin y cdigo fuente

Modelo bajo demanda Pago por suscripcin Instalacin y despliegue de la aplicacin inmediata Aplicacin compartida Cambios operativos realizados desde el servidor del proveedor Capacidad de la aplicacin determinada por el usuario Mantenimiento y soporte de la aplicacin incluidas en el servicio prestado Actualizaciones frecuentes y de mnimo contenido Una nica interface Customizacin flexible, con mnimos requerimientos de servicios profesionales

Tabla 1. Modelo de licencia vs. Modelo de software bajo demanda El Software bajo Demanda: opciones tecnolgicas El modelo del Software bajo Demanda se apoya sobre tres elementos: la entrega de la aplicacin, la forma de pago y el conjunto de servicios asociados (mantenimiento, hospedaje, actualizacin, personalizacin). De forma esquemtica, la representacin de este modelo es la mostrada en la Figura 1

29

Vendedor de software

Servicio de pago

SOFTWARE

Cliente

Acceso a servidores, implementacin, integracin, servicios de soporte

Figura 1. Modelo de software bajo demanda Independientemente de la solucin adoptada, la entrega de una aplicacin bajo demanda puede efectuarse mediante distintas tecnologas [10]: Aplicaciones basadas en Servidor (Served-based Application) Este caso, la aplicacin se desplie ga, gestiona, soporta y ejecuta ntegramente en un servidor, desde donde se le presenta al usuario final la interface, a travs de un terminal de red, que slo sirve para acceder a la aplicacin (thin client). De esta forma, la misma aplicacin es servida con diferentes atributos a diferentes clientes. Esta tecnologa proporciona un acceso universal, desde una amplia variedad de plataformas de hardware, sin requerir ningn tipo de modificacin del cdigo. Sin embargo, su uso no es muy aconsejable en determinados casos, como cuando el nmero de usuarios es muy elevado (todo el procesamiento tiene lugar en el servidor, cuya capacidad es limitada, por lo que si se quiere proporcionar un adecuado servicio a un nmero elevado de usuarios, el proveedor puede verse obligado a utilizar varios servidores) cuando las aplicaciones tienen una elevada carga grfica de imgenes (por la misma razn). Aplicaciones basadas en la Web (Web-based Application) En esta modalidad, la aplicacin es desplegada y servida va Internet. Se trata de una tecnologa que proporciona importantes ventajas: es escalable, puede prestar servicio a un gran nmero de clientes a partir de un mismo servidor, su dependencia de la velocidad de la Red es baja, y la informacin puede recuperarse rpidamente, en caso de desconexin. Por el contrario, las aplicaciones que se enven a travs de esta tecnologa deben estar escritas en un formato adecuado, que posibilite su despliegue a travs de la Web y obliga a una conexin continua del servidor a Internet. Se trata de la opcin ms utilizada en la actualidad por las empresas que prestan software bajo demanda. Procesamiento alojado en el cliente Mediante esta tecnologa la aplicacin es desarrollada e instalada en el servidor, entregada sobre la Web y ejecutada en el PC del usuario. Cuando ste finaliza el uso de la aplicacin, es eliminada de su ordenador. La aplicacin suele segmentarse, de forma que slo los componentes de la aplicacin y los datos requeridos por el usuario son enviados a travs de la Red. Se trata de una tecnologa con bastantes expectativas de crecimiento en este tipo de software, ya que facilita el desarrollo y gestin de la aplicacin para el proveedor, proporcionando los resultados y la escalabilidad deseada al cliente. De acuerdo con lo indicado, pudiera parecer que el software bajo demanda no se diferencia del servido por los Proveedores de Servicios de Internet (ASPs), cuando en realidad se trata de dos modelos de negocio distintos. La diferencia entre ambos consiste en que mientras que en el modelo ASP el cliente alquila el software que va a utilizar, pagando unos gastos fijos por el derecho a su uso, en el software bajo demanda el pago se realiza, de una forma u otra, en funcin del servicio efectuado, siendo compartido el mismo software entre los distintos clientes. Un aspecto fundamental para el correcto funcionamiento de este modelo de negocio es la infraestructura utilizada. Esta infraestructura debe presentar una serie de caractersticas [2]: ? Compartible (capaz de servir a muchos clientes al mismo tiempo). ? Estandarizada (aunque resulta conveniente que permita algn tipo de personalizacin). ? Flexible y escalable (para que posibilite su uso en funcin de las necesidades). 30

? Integrada (que permita la solucin con el resto de aplicaciones mediante el uso de tecnologas estndar, como servicios Web). La prestacin de este elemento est adquiriendo una importancia cada vez mayor en este modelo. ? Abierta. La filosofa del software bajo demanda se basa en el uso de estndares abiertos, para facilitar la transferencia de los datos y la integracin de las aplicaciones, siendo habitual la utilizacin de soluciones XML Java en su programacin. ? Virtual (para incrementar la eficiencia en la utilizacin de los recursos de hardware). ? Autonmica (que no obligue a las organizaciones a disponer de recursos humanos con habilidades especficas para manejar la complejidad derivada del rpido avance de la tecnologa). Toda esta infraestructura suele ser propiedad del proveedor (salvo naturalmente, en el caso de que se trate de uso pblico, como ocurre con Internet con las aplicaciones de software libre). sta es otra diferencia importante en relacin con modelos anteriores (como los modelos ASP), en los que los proveedores alquilan venden toda infraestructura necesaria para que las aplicaciones puedan ser utilizadas.

Modelos de pago en el Software bajo Demanda Junto con la infraestructura utilizada, un elemento fundamental en este modelo de negocio es el procedimiento de pago escogido por el proveedor. En principio, de acuerdo con la filosofa del Software como Servicio, los procedimientos utilizados para su tarifacin deberan ser los habitualmente empleados en la prestacin de servicios pblicos, con un componente fijo por suscripcin y uno variable, en funcin del uso efectuado de la aplicacin, que constituira el componente principal. Sin embargo, los modelos ms comunes en la actualidad en el software bajo demanda son algunos de los utilizados habitualmente por los modelos de licencia: pago por puesto (designado por mquina/usuario por usuario, habitualmente), por usuario concurrente, por CPU, predominando el primero de ellos. No obstante, en los ltimos aos han surgido nuevos modelos de tarifacin, utilizados tanto por los Proveedores de Servicios de Internet como por parte de las empresas que actan en la modalidad bajo de demanda. Se trata de los denominados modelos de pago por mtrica de uso, que efectan la tarifacin de forma exclusiva complementaria en funcin de la utilizacin realizada de la aplicacin (por nmero de usos, por tiempo, por transacciones realizadas). Se trata del modelo que mayor grado de expansin ha experimentado en los ltimos aos, y el ms adecuado para la facturacin de este tipo de software, al encontrarse estrechamente relacionado con la demanda del cliente, aunque su frecuencia de utilizacin todava es escasa. Su expansin permitira la tarifacin por bytes, que se encuentra en la base de la concepcin del software como servicio. Ventajas e inconvenientes del Software bajo Demanda Las cifras crecientes de utilizacin del software bajo demanda y las perspectivas positivas de su crecimiento futuro son debidas a una serie de beneficios que el empleo de este modelo ha demostrado generar, tanto para los proveedores como para los clientes. Dentro de ellos destacan los siguientes: Para el usuario: ? Necesidad de un menor desembolso inicial, ya que el usuario no tiene que adquirir el software. ? Rpida instalacin y despliegue de la aplicacin. ? Accesibilidad universal, desde estaciones de trabajo remotas. ? Posibilidad de obtener servicios de soporte, actualizacin y personalizacin. ? Fiabilidad, rendimiento y seguridad. ? Cambios operacionales efectuados desde el servidor y no desde la estacin de trabajo del cliente. ? Y, fundamentalmente, flexibilidad: el cliente slo paga por el software que realmente utiliza. La sobrecapacidad del software adquirido es uno de los factores que caracteriza en la actualidad a la realizacin de inversiones empresariales en tecnologa de la informacin. Estudios de mercado realizados indican que los clientes creen utilizar slo un 16% de las capacidades que le ofrece su software [9]. Esta sobre capacidad lleva asociada un sobrecoste, estimado en 78.000 millones de dlares al ao [6]. 31

Aun excluyendo dicho sobrecoste, la principal ventaja que las aplicaciones bajo demanda pueden proporcionar a sus usuarios se deriva de su mayor rentabilidad frente a soluciones alternativas (las basadas en modelos de licencia). Son numerosos los estudios que demuestran esta mayor rentabilidad, expresada en trminos de ROI (rentabilidad de la inversin). Aunque los datos varan mucho en funcin del tipo de aplicacin, existiendo estudios que hablan de incrementos de rentabilidad de hasta un 800%, datos que pueden considerarse ms realistas, como los recogidos en un reciente informe elaborado por Soreon Research, sitan esta mejora entre un 31% y un 89% para aplicaciones de negocio, con incrementos mayores para las empresas de mediana dimensin [11]. Para el vendedor [7]: ? Minimizacin de riesgos. ? Aumento de la flexibilidad. ? Reduccin de los costes de desarrollo del producto. ? Incremento del tiempo de mercado del producto. No obstante, la adopcin de este nuevo modelo de negocio no se encuentra exenta de inconvenientes. El vendedor se tiene que enfrentar a un menor desembolso por parte de sus clientes, lo que les obliga a modificar su poltica comercial, en busca de prolongar en el tiempo esta relacin. El factor que puede representar un mayor freno a la expansin de este nuevo modelo de negocio es el que tradicionalmente se menciona en toda estrategia de outsourcing informtico: la reticencia que esta modalidad pueda despertar en ciertos clientes con relacin a su potencial de adaptacin a sus necesidades e specficas, a la capacidad de la Web para suministrar los servicios necesarios de forma efectiva, a su integracin con las aplicaciones internas de la empresa los tpicos temores a la prdida de control de sus sistemas de informacin. No obstante, en relacin con otras modalidades de externalizacin, el software bajo demanda ha demostrado ser capaz de proporcionar importantes ventajas, fundamentalmente en lo referente a su capacidad de adaptacin a las necesidades del cliente y de integracin con el resto de aplicaciones. Por todo ello, todas las previsiones apuntan a un espectacular crecimiento de este nuevo modelo de negocio durante los prximos aos. Del xito actual y de las expectativas de crecimiento de este nuevo modelo de negocio dan fe las cifras de facturacin (histricas y previstas) expuestas anteriormente, as como el hecho de que cada vez es mayor el nmero de empresas que actan en este campo. No se trata slo de las soluciones concretas ofrecidas por las empresas del sector anteriormente mencionadas, como Siebel u Oracle. Cada vez es mayor el nmero de nuevas compaas que venden sus productos, con xito creciente, exclusivamente bajo esta modalidad. Es el caso de empresas como Salesforce, NetSuite, WebSideStory, Rightnow Technologies, SmartCompany Salesnet, todas ellas presentes en el rea de mayor expansin de este tipo de aplicaciones: las soluciones CRM. 2. EL MERCADO DE SOLUCIONES CRM BAJO DEMANDA, EJEMPLO DEL XITO DEL SOFTWARE BAJO DEMANDA

Aunque ningn sector del software es inmune a este nuevo modelo de negocio, su uso es ms habitual en determinados tipos de aplicaciones. Esta modalidad se encuentra presente fundamentalmente en aquellas aplicaciones de negocio que soportan procesos con caractersticas propias de los servicios que carecen de medios para una diferenciacin competitiva [7]. Es el caso de las soluciones ERP, las bases de datos, las aplicaciones de seguridad, las suites ofimticas e incluso de los sistemas operativos (por ejemplo, a travs de los servicios de apoyo ofrecidos por compaas como Linux). No obstante, el rea en la que este tipo de aplicaciones tiene mayor importancia, es el de las soluciones CRM. Las soluciones CRM son un conjunto de aplicaciones informticas que se encargan bsicamente de la automatizacin y gestin de las relaciones establecidas por una organizacin con sus clientes. Su objetivo fundamental es integrar la informacin del cliente y hacerla accesible a toda la empresa, incluyendo todos los departamentos relacionados con la gestin del cliente, desde el contacto inicial, el status del ciclo de ventas, h asta las acciones postventa [3]. La automatizacin de las ventas, el servicio al cliente, el marketing y el Call Center son sus principales reas de aplicacin. Las aplicaciones CRM constituyen en la actualidad una funcionalidad bsica para cualquier tipo de organizacin, debido al convencimiento generalizado, por parte de las compaas, de la importancia que tiene centrar sus estrategias en el cliente e invertir ms en lograr clientes satisfechos y fieles en la consecucin de ventajas competitivas. Ante esta situacin, se tiende a abandonar las estrategias reactivas de reduccin de presupuestos y costes, propias de otras pocas, pasando a la automatizacin de los procesos de negocio relacionados con la gestin de los clientes. Como resultado, 32

durante el ao 2004 la tasa de crecimiento del sector ha sido aproximadamente del 6%, con un volumen de negocio cercano a los 15.000 millones de dlares (incluyendo software, servicios y hardware asociado) [1], expansin que se espera mantener durante los prximos aos, con tasas de crecimiento medias anuales estimadas que, de acuerdo con los estudios consultados, oscilan entre el 6,7% y el 9%. El carcter estratgico adquirido por este tipo de aplicaciones ha incrementado las exigencias de sus usuarios. Las organizaciones demandan a sus proveedores soluciones CRM que presenten una serie de caractersticas: funcionalidad, integracin, flexibilidad, customizacin (capacidad de adaptacin, por parte del propio cliente, a sus necesidades), reduccin de la complejidad, escalabilidad, y todo ello con una menor exigencia de desembolsos. La tecnologa utilizada por las soluciones bajo demanda permite el ofrecimiento de estos elementos. Como consecuencia, en los ltimo s aos se ha extendido el uso de este tipo de aplicaciones en el sector de las soluciones CRM, convirtindose en una tercera opcin frente a los otros dos tipos de software CRM: los paquetes de software tradicionales, basados en el modelo de licencias y las aplicaciones ASP. Observando los datos de la Tabla 2, que compara las caractersticas de estos tres modelos, se destacan las ventajas que ofrece el modelo bajo demanda respecto a sus alternativas, sobre todo con relacin a los paquetes de software tradic ionales bajo licencia, los ms vendidos en la actualidad en el mercado.

Paquetes de software CRM tradicionales Funcionalidad Customizacin Integracin Complejidad Costes operativos Compleja Difcil Software propietario Muy alta Elevados y variables

Aplicaciones ASP Simple Limitada Ninguna Baja Bajos

CRM bajo demanda De alto valor Flexible Basada en estndares Baja Bajos y predecibles

Tabla 2. Modelos de negocio en aplicaciones CRM Todas las previsiones apuntan a que el incremento futuro esperado en el sector, anteriormente indicado, se de en los dos modelos de software como servicio (aplicaciones ASP y bajo demanda), a costa de un decrecimiento del volumen de ventas de las aplicaciones tradicionales. As, el informe anteriormente mencionado [1] habla de una reduccin de las ventas mundiales de licencias de soluciones CRM en un 17,8% para el periodo 2002-2006, con un declive medio anual del 4,8%, mientras que la facturacin correspondiente al resto de aplicaciones se espera que crezca durante el mismo periodo a una tasa acumulada superior al 1.000%. Slo en lo referente a las aplicaciones CRM bajo demanda, se prev un incremento de ms de un 400% en el periodo 2004-2008 [12]. Como resultado, diferentes empresas han entrado en los ltimos aos en el mercado de las soluciones CRM, mediante el ofre cimiento de aplicaciones servidas bajo demanda. Es el caso de empresas como NetSuite, WebSideStory, Rightnow Technologies, Salesnet, SmartCompany y sobre todo Salesforce, empresa que ha logrado hacerse un hueco dentro del mercado mundial de soluciones CRM, tradicionalmente copado por un pequeo nmero de grandes corporaciones. Con un volumen de ingresos de ms de 96 millones de dlares durante el ao 2004 y una cifra de 227.000 suscriptores en Enero de 2005 [8], Salesforce es, en la actualidad, la cuarta empresa del mercado, tras Siebel, SAP y el grupo OraclePeoplesoft, apuntando las previsiones efectuadas por los analistas del sector la posibilidad de que al final del ao se convierta en la tercera empresa del mercado, a pesar de actuar slo en el segmento de soluciones bajo demanda. En determinadas reas, como la de las ventas a empresas de mediana dimensin, la posicin de Salesforce se puede considerar casi de liderazgo compartido con Siebel y Saleslogix, sobre todo en el mercado norteamericano. Si nicamente se analizan los datos correspondientes a las soluciones CRM bajo demanda, el liderazgo de Salesforce es indiscutible, multiplicando por cuatro las cifras de su principal competidor, Siebel On Demand, divisin de Siebel Systems dedicada de forma exclusiva al ofrecimiento de soluciones bajo esta especialidad. Gran parte de los movimientos estratgicos desarrollados en la industria del software en los dos ltimos aos se explican 33

considerando esta nueva situacin. Es el caso de la entrada de Siebel Systems en el campo de las soluciones bajo demanda tras su adquisicin de UpShot y su integracin en Siebel OnDemand, la compra, por parte de la misma empresa, de los activos de Motiva y sus acuerdos con IBM y BT para ofertar CRM en pago por uso, las continuas mejoras realizadas por SAP en sus aplicaciones, lanzando soluciones verticales y adaptadas al mercado de las pequeas y medianas empresas, la alianza entre PeopleSoft e IBM para que las aplicaciones de la primera puedan ejecutarse sobre plataformas de la s gunda, los intentos de Microsoft por adquirir SAP y, sobre todo, la reciente adquisicin de e PeopleSoft por parte de Oracle, adems de las exitosas salidas a Bolsa de importantes empresas del subsector del software bajo demanda, como Salesforce, Rightnow Technologies WebSideStory. En definitiva, todas las previsiones apuntan a un importante crecimiento de este nuevo modelo de negocio dentro del mercado de soluciones CRM durante los prximos aos. De que se hagan realidad depende su expansin a otras reas , y, por consiguiente, la posibilidad de que este modelo se convierta en alternativa real al modelo tradicional de venta por licencia y a que se llegue a las optimistas cifras expuestas con anterioridad.

REFERENCES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Bishop, H. Worldwide CRM Spending: Forecast and Analysis 2002-2006. Aberdeen Group Report. (January 2003). Chang, K., Dasari, A., Madduri, H., Mendoza, A. and Mims, J. Design of an Enablement Process for on Demand Applications. IBM Systems Journal. Vol 43, No. 1, (2004), pp. 190-203. Garca, I. CRM. Gestin de la Relacin con los Clientes. Madrid: Fundacin Confemetal. 2001. Gartner Group. Vendors Develop Variations of the ASP Model. Gartner Research. (2 November, 2004). Knorr, E. The End of IT as We Know it? Infoworld. No. 48, (26 November, 2004). Levison, M. Lets Stop Wasting $ 78 Billions a Year. CIO Magazine. (15 October, 2001). Maynard, J., Russillo, K. and Fong, K. Software Goes on Demand. Merrill Lynch Analyst Report. (25 February, 2004). Salesforce. http://www.salesforce.com Software & Information Industry Association. A Paradigm Shift: Dramatic Developments that are Changing the Value of Software Firms with a SaaS Model for ISVs. SIIA. (2004).

10. Software & Information Industry Association. Software as a Service: A to Z for ISVs. SIIA. (2001). 11. Soreon Research. Software on Demand: Reducing the Costs of CRM, Financial and Office Software. Research and Markets. (March, 2004). 12. Wardley, M., Blumstein, R., Worldwide CRM Applications 2004 -2008. Forecast Update and 2003 Vendor Shares. IDC. (July, 2004).

34

Modelo De Vinculacin De Las Pymes Al Comercio Electrnico


Ing. Diana M. Parroquiano Rojas
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Bogot, Colombia

dmpr82@gmail.com
and

Ing. Viviana Castro Santana


Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Bogot, Colombia

vivicastro@yahoo.com
Helper

Ing. Giovanny Tarazona


Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Bogot, Colombia

gtarazona@udistrital.edu.co
ABSTRACT It is clear that the electronic commerce has become part of Cololmbias market. Little by little, public and private entities have entered the web and the world of communications. Nowadays, the number of users of the web has increased considerably. Colombians are making use of the internet to do all kinds of research. The number of small and medium size businesses has been also increasing daily, and as a survival resource are looking for new ways to sell they products and capture new markets. Thus, a new model offers Colombian businesses the opportunity to enter the world of electronic commerce, under the legislation, the economy, and the different commercial aspects of the country.

The model proposed gives details of the steps PYMEs needs to successfully enter the world of electronic commerce. There are seven stages in this model: Associative Base, Planning, Structure, Legitimacy, Security, Web Site and Marketing. These are linked one to the other in this order. However, the model is flexible and can include new stages or sub stages depending on the technological growth and the creation of new tools or strategies. Keywords: Pymes (Spanish abbreviation for Small and Medium Sized businesses), Model , Marketing, Association. RESUMEN Es claro que el comercio electrnico es toda una realidad para Colombia, pues poco a poco las entidades pblicas y privadas van ingresando a la red y al mundo de las comunicaciones. Los usuarios de la red aumentan considerablemente hoy da. Sin importar la edad, los colombianos hacen uso de la Internet para consultas de toda ndole. Las pequeas y medianas empresas se encuentran da a da en aumento y en sus intentos de sobrevivir, estn buscando nuevas formas de comercializar sus productos y de capturar nuevos mercados, debido a estas y muchas mas razones, se planteo un modelo el cual pretende brindar a las empresas colombianas la oportunidad de hablar de comercio electrnico adaptado a la legislacin, economa, estadsticas y dems aspectos involucrados y que se enfatizan en el pas.

El modelo que se propone tiene en cuenta cada uno de los elementos necesarios para tener xito en el comercio electrnico y los pasos a seguir para vincular a las PYMEs colombianas de la mejor manera posible. Consta de siete 35

etapas secuenciales siendo estas: Base Asociativa, planeacin, estructura, legalidad, seguridad, sitio web y mercadeo; las cuales van ligadas una a la otra, de manera que no pueda saltarse ninguna de ellas. Sin embargo el modelo es flexible para la incorporacin de nuevas etapas o comp onentes de ellas, de acuerdo al crecimiento tecnolgico y la creacin de nuevas estrategias o herramientas. Palabras claves: PyMes, E -commerce, Modelo, Marketing, Asociatividad.

36

INTRODUCCION

La mayora de las compaas se han dado cuenta de que tienen que crear y ejecutar una estrategia de comercio electrnico, sin embargo, cuando han buscado modelos estratgicos a seguir, han descubierto que no hay ninguno disponible en el caso de los fabricantes en industrias tradicionales; y seguir a ciegas a las grandes estrellas de Internet, es imposible.

La tecnologa debe ser una herramienta, oportunidad, apoyo y soporte para el ser humano, sobre todo para las empresas. En el contexto latinoamericano, Colombia est entre los pases ms competitivos para convertirnos en un futuro, ojal cercano, en un centro importante de desarrollo de pginas de Internet, de negocios virtuales y operaciones de comercio electrnico; sin embargo el mayor problema en Colombia es que la gran mayora de empresarios no conocen la tecnologa o no saben aprovecharla.

El hecho de catalogarse como un pas tercermundista no significa que no se enfrente a la globalizacin y todos sus fenmenos entre ellos la Internet. Todo lo contrario, Colombia apenas esta palpando la red, si bien e cierto, el s cubrimiento es mnimo, apenas cuenta con 2.136.864 [1] usuarios de Internet con Acceso Conmutado de los cerca de cuarenta millones de habitantes. Pero lo interesante es que esta cifra no es esttica por el contrario, el nmero de usuarios y entidades colombianas involucradas en la red crece rpidamente. Lo importante de esta situacin es saber como se est manejando la red y la ignorancia que se tiene respecto a ella.

De la misma forma ocurre con el comercio electrnico, solo unas pocas emp resas catalogadas como grandes empresas, estn aplicando el conocido e-commerce y unas cuantas pequeas empresas tmidamente tienen ventas electrnicas; empresas que ni los mismos colombianos conocen pero que cuentan con un lugar en la red y con la opcin de vender a travs de ella.

La pregunta ahora es qu pasa con las mas o menos cuatrocientas ochenta mil pequeas y medianas empresas restantes? Algunas de ellas respondern que no conocen que es comercio electrnico, otras que lo conocen son temerosas a su aplicacin por razones de seguridad en la red, otras creen que es una oportunidad slo para las grandes empresas como SONY o LG, otras simplemente no lo conciben como una oportunidad de aumentar sus ventas, darse a conocer o competir.

Es el m omento de cambiar de mentalidad y demostrar que el e-commerce es una oportunidad para todas las empresas. Pero ms que ofrecer una larga lista de tips para tener un pequeo espacio en la enorme Internet daremos un modelo que le indique como vincular a la Pyme colombiana en el e-commerce.

37

1. Comportamiento Del E-Commerce Para Las Pequeas Y Medianas Empresas

El modelo propuesto parte de establecer el comportamiento del comercio electrnico para las pequeas y medianas empresas. El cuadro de la Figura 1 presenta grficamente el comportamiento propuesto.

CLIENTES
P U B E M A R K E T I N L I C I D A D P R E C I O S O O N /
ARQUITECTURA E-COM

S L O G I S T I C A E G U I M I E N D E T O

S O L I C I T U D S E T T R A N S A C C ENTIDAD I BANCARIA O D E N E S E T PRODUCTO

F E N V A L PERSONAL

O F

FIGURA 1: Ambiente Electrnico

Ser parte de una base denominada Pymes Asociadas. Cuando se habla de comercio electrnico implica la exportacin o importacin de bienes y servicios; dentro del amplio grupo de clientes pueden encontrarse grandes mayoristas que en cualquier momento harn un pedido de gran magnitud y que muy probablemente una Pyme no podr atender por si sola, es as como la asociatividad juega un papel importante ya que varias Pymes si podrn atender dichas solicitudes. Adems de todas las ventajas que presenta la asociacin para una Pyme, esta le ayuda a enfrentarse a la globalizacin y mostrarse ante el mundo como una unidad de empresa no como una pequea empresa individual y dbil brindndole al cliente electrnico confianza en el momento de ver una agrupacin de empresas serias y responsables donde la asociacin misma vigila el cumplimiento y satisfaccin del cliente.

Antes de aventurarse a ingresar al mundo del comercio electrnico es preciso estar preparado para enfrentarse a todos los efectos que este produce. Para ellos partimos de tres bases importantes que deben estar bien fundamentadas antes de tomar cualquier decisin de e-commerce la primera de ellas es la Arquitectura e-commerce o Infraestructura, el hecho de involucrarse con transacciones electrnicas involucra la integracin de componentes tecnolgicos tanto en software como hardware con determinadas caractersticas, legales y operacionales de tal manera que forme una infraestructura tecnolgica que este preparada para afrontar las transacciones electrnicas con efectividad. 38

La segunda base hace referencia al Personal este se debe ver desde dos grandes agrupaciones, en primer lugar tenemos al personal de cada una de las Pymes que trabajan a nivel interno en cada una de las actividades de la empresa tanto administrativas como de produccin, y por otra parte, se encuentra el grupo especializado en transacciones electrnicas que constar de profesionales en el tema, es decir, ingenieros de sistemas preferiblemente especializados en el rea de comercio electrnico.

Decidimos hacer esta divisin ya que muchas empresas sobre todo las micro, pequeas y medianas empresas tienen como parte de su personal individuos con el perfil necesario para trabajar con comercio electrnico y varias no consideran importante contratar a este tipo de personal, sin embargo es preciso contar con los dos grupo trabajando paralelamente en busca del cumplimiento de los objetivos de la empresa, los dos grupos son complementarios, no se puede implementar un sitio web sin conocer el producto y mucho menos venderlo, por otra parte la Pyme no puede vender electrnicamente si en su empresa nadie conoce el cmo hacerlo. Es importante que estos grupos conozcan entre si la actividades de cada uno, aunque no sea al mnimo detalle el personal debe trabajar como una unidad y no presentar divisiones que produzcan efectos negativos para la empresa y para las actividades individuales.

La ltima base es el Producto, sin importar que la Pyme ofrezca un bien o servicio consideraremos a estos como producto, pues sin importar que sea, existe un cliente que va adquirirlo, as que para evitar confusiones denominaremos al bien o servicio como un producto.

Una vez se tiene una infraestructura tecnolgica slida que me permita respaldar mis transacciones electrnicas sin mayores inconvenientes y al mismo tiempo se tenga el personal adecuado para hacerse cargo de la administracin del ecommerce trabajando paralelamente con el personal de la razn social de la Pyme, se debe considerar que es especficamente lo que se va ha ofrecer y cual es el valor agregado de ese producto. Como se cuenta con Pymes que pertenecen a una asociacin legalmente determinada, se facilita la fortaleza de este punto, la asociacin sabe claramente en que consiste el producto y como se diferencia de los dems, ahora si la Pyme ofrece varios productos simultneamente se tiene que decidir si desea que todos sean ofrecidos en el sitio web, esto viene de una evaluacin del producto que consiste en considerar cual es el producto de mayor acogida en el mercado actual, cual producto tiene un mayor valor agregado frente a los que ya se encuentran en el mercado, cual se produce con mayor rapidez y cual tiene las caractersticas necesarias para ser exportable.

Haciendo mencin de la exportacin, cabe notar que el o los productos que se vayan a ofrecer para su comercio electrnico deben cumplir con las caractersticas que se requieren para ser exportados, si el mercado elegido comprende clientes a nivel nacional e internacional.

En un recuadro gris encontramos resaltado el e-marketing dentro del cuadro de comportamiento del e-commerce con cuatro componentes importantes que apuntan al cliente, estos componentes son publicidad on off line, Precios Ofertas, logstica de envos y seguimiento al cliente, cabe notar que pueden existir otros elementos del marketing que bien pueden estar implcitos en los cuatro mencionados anteriormente o se puede hacer uso de ellos a medida que se va creando el e-marketing y evaluando su desempeo, no hay que olvidar que estamos hablando de un tipo de comercio con base tecnolgica y que como tal va avanzando rpidamente g enerando nuevos mtodos o herramientas que contribuyen a un marketing eficaz, estos cuatro componentes fundamentales sern explicados ampliamente mas adelante en la quinta etapa del modelo.

La principal accin del cliente es hacer la solicitud de su pedido, el sitio web debe proporcionar seguridad en las transacciones realizadas a travs de una entidad bancaria conocida y protocolos de seguridad. Cabe notar que todo funciona en un ambiente electrnico y el modelo se propone nicamente para este tipo de negociaciones.

39

El comportamiento del comercio electrnico para Pymes presenta a nivel general los elementos importantes para este tipo de actividad, la carencia o debilidad en alguno de stos, conducira a obtener resultados inesperados.

2. Modelo De Vinculacin De Las Pymes Al Comercio Electrnico

FIGURA 2: Modelo de vinculacin

El modelo de vinculacin de pequeas y medianas empresas Colombianas al comercio electrnico propuesto consta de siete etapas secunciales donde una a una contiene todos los elementos a tener en cuenta en el momento de incorporarse al comercio electrnico.

Cada etapa va ligada a otra de tal manera que no pueda saltarse ninguna de ellas. Este modelo es flexible a incorporacin de nuevas etapas o componentes de ellas, de acuerdo al crecimiento tecnolgico y la creacin de nuevas estrategias o herramientas, leyes u objetivos propuestos. Sin embargo no permite la eliminacin de ninguna de las etapas, ya que cada una de ellas permite la construccin e implementacin de elementos que son fundamentales para cualquier clase de comercio electrnico independiente de los productos, empresas o estrategias. A continuacin presentaremos cada una de las etapas que componen el modelo.

2.1 Etapa 1 : Asociatividad y la Pyme Tal vez suena fuera de contexto el tener una etapa de Asociatividad en un modelo de comercio electrnico, pero a diferencia de los pocos modelos creados que en su mayora son aplicaciones ensayo error o ejemplos de grandes empresas, este modelo es aplicable nicamente a las pequeas y medianas empresas Colombianas, empresas que han tenido dificultades a lo largo de los diferentes gobiernos, de los cuales algunos buscaban apoyarlas y otros, por el contrario las tenan en un ultimo lugar.

El gobierno actual pretende apoyar a las Pymes y fomentar la creacin de nuevas empresas a travs de proyectos como jvenes emprendedores, o emprendedores del Sena y dems, pero si hay una realidad que ver y es que existen cerca de medio milln de Pymes en nuestro pas, algunas de las cuales han logrado por si exportar por si mismas y mucha otras, han buscado la asociatividad para exportar y han encontrado resultados cuantitativos. La asociatividad es una 40

herramienta para aumentar la produccin, tener acceso a crdito y reducir costos. La propuesta de que las empresas pertenezcan a una asociacin cuando piensen en ingresar al comercio electrnico tiene tres grandes razones: la primera es reducir costos, aumentar la produccin y tener cubrimiento; la segunda es la confianza del cliente, el hecho de ver una asociacin da mas seguridad al cliente que ver una pequea Pyme tratando de darse a conocer y con la competencia a solo in clic de distancia y la ultima razn es la oportunidad que le puede brindar el B2B si se habla de asociaciones de empresas similares, clusters o cadenas productivas.

Esto no quiere decir que una Pyme por si sola no pueda ingresar al e-commerce, puede hacerlo y aplicar el modelo iniciando en la segunda etapa, pero va a encontrarse con desventajas frente a aquellas que se encuentran asociadas e ingresan al comercio electrnico.

Un claro ejemplo de asociatividad sin tener participacin en el e-commerce es Corinca, un conglomerado de Mipyme del calzado en cuero del barrio Restrepo en Bogot que ya logr abrirse puertas en el mercado internacional hace poco abri una tienda en Dallas (Estados Unidos) y ya cuenta con 138 tiendas en 18 departamentos de Colombia. Cerca de 120 empresas, proveedoras de insumos, transformadoras, comercializadoras y de apoyo se unieron para crear la cadena de cuero. Juntos han producido ms de 500.000 pares de zapatos[2].

Para aquellas Pymes que se encuentran asociadas y que quieren ver al e -commerce como una realidad en su empresa una oportunidad de abrirse camino a nivel internacional y nacional existe la opcin de aplicar una de las estrategias de comercio electrnico el B2B. Donde, entre las empresas de la misma asociacin o entre asociaciones pueden tener intercambio de conocimientos, experiencias y lo ms importante negociaciones que puedan permitir la creacin de cadenas productivas, cluster o redes.

Muchas Pymes pagan por los servicios EDI o intercambio electrnico de datos que tienen entre sus proveedores, clientes o puntos de venta, la comunicacin va Internet puede facilitar esta comunicacin con miembros de su asociacin o de otras asociaciones agilizando la solicitud y pago de insumos que la Pyme necesite. En otras palabras existira a nivel interno entre Pymes un intercambio de informacin formal e informal y tambin permitira la compra o venta de insumos o maquinaria entre ellas con la ventaja de conocer con quien se hace negocios y la calidad de sus productos de esta manera se evita la aparicin de desconfianza empresarial, riesgos de incumplimiento, mala calidad, etc., serian entonces negocios entre empresas o B2B.

Objetivos: Reglas de negocios

? ?
Protocolos Tecnologa

Aumento produccin. Eficiencia productiva. Reduccin costos. de

? ?

Reconocimiento

Pymes o Asociaciones de Pymes Transacciones de datos o pagos

FIGURA 3: Asociatividad en e-commerce

El cuadro anterior muestra una red de empresas que tienen la opcin de intercambiar informacin o comercian entre s, 41

esta red est enmarcada en un recuadro que son el conjunto de reglas, protocolos y tecnologa de comunicacin, elementos importantes en el momento de brindar un canal de transferencia a nivel interno entre empresas; todo, en busca de cumplir con objetivos comunes o metas que las Pymes como empresas asociadas quieren cumplir, aunque tambin cada una de las Pymes puede trazarse objetivos adicionales en donde la asociatividad en E-Commerce pueda ser parte de la estrategia para su cumplimento.

Este intercambio electrnico entre Pymes, trabajara como una intranet virtual, es decir seria una aplicacin web exclusiva para los miembros de las asociaciones e independiente de la aplicacin presentada a los clientes finales.

En el momento de realizar un pedido entre las empresas el proceso es el siguiente: Solicitud de cotizacin, entrega cotizacin, solicitud del pedido, acuerdo en forma de pago, entrega del pedido, facturacin y pago.

Esta solicitud se realiza en formatos estandarizados que quedarn registrados en la contabilidad de cada una de las empresas y en la bitcora de transacciones de la red, para un control de cada movimiento financiero entre las Pymes.

La forma de pago se acuerda entre las partes, puede ser pago contra entrega donde en el momento que se entrega el pedido el cliente paga, por consignacin en una cuenta de ahorros o corriente e inmediatamente se efecta la entrega del pedido, por crdito, etc.. Lo ideal sera el pago electrnico como si fuera un cliente externo pero no se quiere tener como camisa de fuerza, los empresario son libres de decidir internamente sus modalidades de pago; en comercializacin, a nivel interno se da flexibilidad pero a nivel externo se har con una nica modalidad de pago electrnico para facilidad de los clientes y seguridad ya que externamente los clientes son nuevos y desconocidos.

Los miembros contaran con un mail personal para actividades exclusivas de la asociacin e-commerce, un directorio con las Pymes involucradas, boletines diarios de actualizacin con las noticias m recientes del pas, el mundo y el s sector productivo al que pertenece, un panel o foro y chat donde los empresarios comparten sus opiniones y experiencias. Entre otras cosas que pueden anexarse de acuerdo a las necesidades particulares de la asociacin.

2.2 Etapa 2: Planeacin Un viejo refrn dice: el que no sabe para donde va cualquier bus le sirve y es que el comercio electrnico no puede tomarse como una vitrina mas de productos o un sito web sin buen contenido, colocado en la red slo para no quedarse atrs con la tecnologa; todo lo contrario, el comercio electrnico debe tomarse como toda una estrategia de negocios y como tal debe ser tratada con perspicacia y control.

El modelo propone cinco aspectos que se deben tener en cuenta en el momento de planear la vinculacin al comercio electrnico.

Ob j e tivo s

An l i sis D OFA Pl an d e Me rcad eo

In d i cado res

Es tra tegi a

FIGURA 4: Elementos para la planeacin 42

Objetivos: Antes de cualquier accin e-commerce se debe definir el o los objetivos de la Pyme a nivel individual y colectivo (hablando de asociatividad) que se quieren alcanzar en el momento de ingresar el comercio electrnico.

Anlisis DOFA: Es preciso conocer las debilidades, fortalezas, oportunidades y amenazas de las Pymes. Es importante saber con que se cuenta y a que se enfrenta en el momento de hablar de comercio electrnico.

Plan de Mercadeo y estrategia: El definir un plan de mercadeo permite detallar de manera puntual la accin de mercadeo orientada hacia el logro de los objetivos especficos dentro del marco de trabajo de un ambiente de mercadeo identificado.

Cuando se habla de comercio electrnico, se est tratando con un mercado mundial por que la red no tiene fronteras, sin embargo es posible enfocarse en un mercado internacional especifico o simplemente un mercado nacional. Lo importante es conocer cual es la situacin del producto a ofrecer en los diferentes mercados y de esta manera enfocarse en uno de ellos. En segundo lugar se deben definir unos objetivos de mercadeo que deben estar ligados con los objetivos de e-commerce mencionados con anterioridad. Entre ms especficos sean estos objetivos ser mucho mejor el plan de mercadeo; un objetivo vago e inespecfico tiene poca oportunidad de evolucionar a un programa de mercadeo organizado, produciendo como resultado un problema y no una solucin.

Una vez listos los objetivos se puede desarrollar una estrategia de mercadeo la cual abarca dos elementos bsicos: El mercado Blanco y la mezcla del mercado. El mercado blanco identifica a quin va dirigida la estrategia si es un cliente industrial o un cliente consumidor, para un cliente industrial es preciso conocer cul es la responsabilidad de su trabajo y lo qu compra, para el cliente consumidor se debe conocer la demografa del cliente. La mezcla del mercado concentra cuatro elementos estratgicos: producto, lugar, promocin y precio. En el primer elemento, producto, se combate a la competencia a travs de las caractersticas, los beneficios, el rendimiento y la originalidad de este. Los producto de carcter autctono son los mas apetecidos a nivel internacional. Lo importante es ofrecer un producto orientado a satisfacer las necesidades y deseos de los clientes y que proporcione la mxima satisfaccin al comprador.

El lugar hace referencia a la obtencin del producto o entrega del mismo. El e -Fulfillment, es la integracin de personas, procesos y tecnologas con el fin de conseguir la satisfaccin del cliente antes, durante y despus de una experiencia de compra por Internet. Entre los procesos ms importantes de e-fulfillment esta: notificacin al cliente, logstica y operaciones de la trastienda. Por muy virtual que sea un negocio, siempre se necesita recurrir al mundo real o fsico para ocuparse de actividades relacionadas con almacenes, productos, personal, preparacin y entrega de pedidos, etc. Estas actividades logsticas las puede realizar la tienda virtual o, lo que es mas frecuente, se pueden subcontratar a terceros.

La entrega fsica del pedido al cliente por parte de la empresa contratada o por el departamento correspondiente de la propia tienda virtual normalmente implica la utilizacin de almacenes, la preparacin y embalaje o empaquetado de los pedidos, el transporte de recogida de mercancas y entrega de pedidos. Esto implica el tratamiento grfico de la cartera o catlogo de productos que el cliente ve en la pantalla de su computador, el calculo de los costes de envo, de los descuentos sobre el precio de venta y de los impuestos aplicables.

El precio debe ser establecido en esta etapa, es preciso dejar definidos los costos ponderados de envo de acuerdo a la ubicacin del mercado objetivo, el porcentaje de descuento por transacciones electrnicas, el costo de hospedaje y mantenimiento del sitio y costos de personal as podr indicar el precio de venta y si este precio calculado es viable o no.

Estrategia: Una vez se hayan investigado a fondo los cuatro elementos de la mezcla del mercado, ya se puede empezar 43

a calificar las estrategias de mejor potencia en trminos de contribucin a los objetivos.

Una de las herramientas importantes a tener en cuenta en el momento de definir una estrategia es CRM (Customer Relationship Management, o Administracin de las Relaciones con los Clientes). Se deben establecer relaciones de confianza con los consumidores, escuchndolos para conocerlos y para poder satisfacer sus necesidades y deseos, ganando as su fidelidad, y garantizando de esta forma los beneficios futuros para la empresa.

Indicadores: En un mudo como la Internet donde todo va cambiando a gran velocidad es importante estar evaluando peridicamente la estrategia establecida y la eficacia del sitio, el libro e-commerce de Robert Plant propone un programa de medicin para el e-commerce por medio de una serie de tablas de evaluacin divididas en siete secciones: impacto financiero, liderazgo competitivo, marca, servicio, mercado, tecnologa y mediciones del sito de Internet.

2.3 Etapa 3: Definicin De Estructura Cuando se habla de infraestructura se hace referencia a los componentes tecnolgicos necesarios para realizar un comercio electrnico eficiente.

Si una gran empresa quiere iniciar con e-commerce ya cuenta con una plataforma de comunicaciones slida, con red de computadores, servidores de bases de datos, enrutadores y dems, pero las Pymes no cuentan con esos elementos tecnolgicos y adquirirlos es muy costoso y en cierta medida innecesarios.

Infraestructuras de hardware y software se encuentran de todos los sabores, es decir, encuentras desde el componente ms antiguo y poco servible hasta el ms sofisticado, lo mejor seria tener el ltimo debido a la rapidez de obsolescencia de estos componentes. Por esta razn lo ms conveniente sobre todo para las pequeas y medianas empresas que no estn en disposicin de invertir en tecnologa es adquirirlos mediante contratos de outsourcing.

Las caractersticas de los componentes de la infraestructura, pueden variar dependiendo de la estrategia que se tenga de e-commerce. Para este modelo daremos las caractersticas bsicas para iniciar la comercializacin electrnica.

Servidor: El mayor riesgo al seleccionar un servidor es la imposibilidad de tener una buena prediccin sobre la carga que deber soportar. Lo que s se puede asegurar es que una vez que se lanza un sitio de comercio electrnico al "mercado", cualquier pequeo inconveniente con el servidor causar problemas serios en el rango administrativo de la compaa. Es importante manejar conceptos como tolerancia a fallas y/o soluciones redundantes de servidores.

Requisitos del sistema: son los componentes bsicos de Software y Hardware con que debe contar para implementar un sitio de comercio electrnico. Para conocerlos se debe contactar a una persona experta en el tema, ya que estos varan de acuerdo a los requerimientos de cada compaa.

Dominio o Hosting: Es el dominio bajo el cual los clientes podrn ingresar a al sitio de comercio electrnico y el sitio donde estar alojada la aplicacin.

Firewall: Es por lo general un producto que se puede catalogar como software corriendo en su propio servidor, puede ofrecer una mayor seguridad y flexibilidad.

44

2.4 Etapa 4: Legalidad El desarrollo del comercio electrnico es una realidad imparable para empresas y consumidores. El establecimiento de un marco legal adecuado es fundamental para conseguir que el comercio electrnico consiga una suficiente implantacin.

El Gobierno Colombiano ya ha dado los primeros pasos en este sentido, con la implantacin de la ley 527 de comercio electrnico, que se une a la normativa existente sobre firma digital y contratacin electrnica[3] .

Para poder implantar un sistema de transacciones electrnicas, es necesario primero que todo realizar una apertura de cuenta en la cual ser consignado el dinero, producto de las compras que realicen nuestros clientes o usuarios. An ms importante es la celebracin del contrato con las entidades de crdito con las cuales podremos realizar transacciones; entre ms entidades estn asociadas a nuestro sitio, mayor mercado podremos cubrir y podremos brindar un mejor servicio a nuestros clientes. Este contrato puede ser realizado por el comerciante, por un tercero encargado o por la misma entidad en la cual realizo la apertura de cuenta[4].

Es importante tener en cuenta que para la implantacin de un sitio es necesario realizar una serie de contratos, entre estos tenemos el contrato con la ISP, contrato de hosting, contrato de mercadeo, y contrato con servicio de seguridad el cual es opcional dependiendo si desea implantar el sistema de seguridad por si mismo o si prefiere que un tercero con ms experiencia lo realice por usted, entre otros.

Entre otras de las cosas a las que debemos hacernos acreedores, encontramos los certificados digitales o las firmas digitales y la adquisicin del domin io, los cuales requieren tambin de la celebracin de un acuerdo legal.

El sistema de registro de nombres de dominio en Colombia, es controlado por la Universidad de los Andes la cual, entre otras condiciones exige el registro de Cmara y Comercio o NIT de la compaa y si sta desea conservar su marca como nombre de dominio, debe presentar el registro de su marca, si esta marca ya pertenece a algn dominio que no este legalmente registrado, se procede a entablar un proceso legal.

2.5 Etapa 5: Seguridad Segn informes de organizaciones de comercio electrnico internacionales, se ha demostrado que el consumidor mantiene cierto respeto a realizar el pago a travs de Internet, y es aqu donde reside la principal desconfianza de los clientes potenciales. Al encontrarse con un problema de elevadas dimensiones, se recurre a las tendencias internacionales de otras organizaciones, y se descubren nuevos sistemas de pagos que proporcionan mayor seguridad. Un ejemplo de estas tendencias lo constituye el mecanismo de pago que poco a poco se ha ido implantando en todo el mundo; se trata de un sistema de verificacin que consiste en la comprobacin de si el sujeto que efecta la compra es el titular de la tarjeta mediante la peticin de una contrasea que se facilita al mismo conjuntamente con la mencionada tarjeta. Adems este sistema tambin proporciona la certeza al comprador de que no se trata de ningn negocio fantasma que en realidad no exista y/o lleve a cabo prcticas fraudulentas, ya que el negocio donde se realiza el pago opera en convenio con la empresa que suministra la tarjeta al comprador.

La seguridad de un sitio de comercio electrnico tiene que ser confiable para que el mismo tenga xito. Siendo francos, el ndice de personas que compran en lnea ha crecido bastante en los ltimos aos y esto se debe a la confiabilidad que estn brindando los sitios de comercio electrnico. 45

Para lograr que los clientes adquieran confianza en el sitio, es importante que puedan tener acceso a un conocimiento general de la empresa como conocer su misin, visin, historia, ubicacin fsica del establecimiento, algunos clientes de los cuales pueda obtener una referencia, polticas de privacidad, trminos y condiciones de los contratos, informacin completa y en lo mas posible con imgenes sobre los productos o servicios que ofrece, informacin sobre los certificados que tiene, por ejemplo ISO, etc. La seguridad en un ambiente de comercio electrnico involucra las siguientes partes: ? ? ? ? ?

Privacidad: que las transacciones no sean visualizadas por nadie. Integridad: que los datos o transacciones como nmeros de tarjeta de crditos o pedidos no sean alterados. No Repudio: posibilita que el que gener la transaccin se haga responsable de ella, y brinda la posibilidad de que este no la niegue. Autenticacin: que los que intervienen en la transaccin sean leales y vlidas. Facilidad: que las partes que intervienen en la transaccin no encuentren dificultad al hacer la transaccin.

Las estructuras de seguridad de un sitio de e-commerce no vara con las de un sitio tradicional, pero si se implementa el protocolo SSL en la mayora de los casos para tener un canal seguro en las transacciones.

FIGURA 5: Estructura de seguridad con SSL

Punto 1: Usuario conectndose a Punto2 utilizando un navegador Internet Explorer compatible con el protocolo SSL. Punto 2: El Punto2 es un sitio de e-commerce tradicional (compra/venta) que establece conexiones seguras utilizando SSL para las transacciones, y tambin posee un Firewall para hacer filtrado de paquetes (Packet Filtering) Punto 3: Este punto es la autoridad que emite los Certificados de Autenticidad, en ingls Certificate Authority (CA) que por seguridad y es recomendable que sea una tercera empresa el emisor del certificado no sea interno.

Si se decide tener un servidor propio es necesario implementar un firewall igualmente si lo que se hace es contratar los servicios de un tercero, debe exigir que el servidor en el que se encuentra instalado su sitio este protegido por un Firewall. Esta es una herramienta preventiva contra ataques, que realiza una inspeccin del trfico entrante y saliente. Esto impide que servicios o dispositivos no autorizados accedan a ciertos recursos. El Firewall puede ser por Software o Hardware o bien combinaciones de estos.

Tambin es de suma importancia solicitar un certificado digital, el cual contiene: 46

El dominio del sitio para el que se expidi (por ejemplo www.amazon.com) ? ? ? Dueo del certificado Domicilio del dueo Fecha o periodo de validez del mismo

Otro aspecto de suma importancia para la compaa es saber quien le esta comprando, para esto es necesario verificar los datos del comprador y en algunos casos es necesario solicitar tambin un certificado por parte del comprador que asegure que l es quien dice ser.

ETAPA 6: SITIO WEB Una de las mayores motivaciones para realizar este modelo fue ver como lo que nosotros consideramos la sexta etapa, en varios sitios web se convierte en la nica etapa, no se planea, ni estructura el sitio y los factores de seguridad y legalidad van cumplindose a medida que van desarrollando el sitio.

La construccin errada de cualquier programa computacional, o sistema de informacin es aquella que se realiza a ensayo error, sin prever riesgos, sin anlisis, sin estructuras sin diagramas de comportamiento de sistema, este tipo de software no es eficaz, est lleno de problemas y tiende a presentar bloqueos o resultados errneos. Aunque aparentemente los aplicativos web sean sencillos por resaltar factores diseo, como imgenes, colores e hipertextos, el e-commerce no es tan sencillo y debe tener en cuenta factores de seguridad, aplicacin de la legislacin existente, etc. Y antes de ser desarrollados e implementados debe existir una planeacin a nivel empresarial que son las etapas uno al cinco presentadas en este modelo, y una planeacin de desarrollo del sit io web.

Actualmente existen varias metodologas de desarrollo de software en ambientes web, no se puede determinar cual es la mejor depende del aplicativo que se quiera desarrollar ya que cada una tiene caractersticas que hacen nfasis en determinado aspecto de desarrollo como de implementacin. UML por su trayectoria tanto aplicaciones de escritorio como web podra recomendarse como una de las metodologas ms completas y usadas. En conclusin, se debe hacer uso de una metodologa de desarrollo estndar y comprobada de tal manera que no se use la improvisacin como modelo de desarrollo.

En esta etapa se debe eligir una metodologa de desarrollo web la cual debe ser aplicar adecuadamente, de tal manera que para poder continuar con el modelo se tenga el Sitio web debidamente desarrollado e implementado, no hay que olvidar que en el momento de desarrollarlo se deben tener en cuenta todas y cada una de las etapas anteriores, es decir, el desarrollo no puede estar ajeno a la seguridad y legalidad del sitio, debe utilizar una estructura definida y enfocada a buscar los objetivos y procesos propuestos en la etapa de planeacin.

ETAPA 7: MERCADEO Como ultima, pero no menos importante, se encuentra la etapa de Mercadeo. En la segunda etapa se toco parte del tema de mercadeo, al definir el mercado objetivo y la estrategia de mercado. En esta se va a cumplir dicha estrategia y atacar el mercado seleccionado. Porque mercadeo?. Tratndose de un modelo de comercio, en el cual se encuentran implcitas las ventas es preciso dar a conocer lo que se vende para poder venderlo, y de un adecuado plan de promocin depende el aumento de las ventas del producto ofrecido. En esta etapa presentaremos los pasos a seguir para promocionar el sitio web y obviamente el producto a vender. 47

Publicidad on line Publicidad off line Servicio al Cliente

Con el producto..

FIGURA 4: Mercadeo Rompecabezas

La mayora de la bibliografa que habla de comercio electrnico, ofrece una larga lista de tips con consejos para hacer mercadeo, al final la persona que quiere aplicar e-commerce no sabe por donde empezar, esta informacin resulta tan confusa que convierte el mercadeo en un rompecabezas, lo ideal para estos casos es consultar a un profesional en el tema.

Pero, es ms sencillo de lo que parece, el todo est en saber acomodar las fichas, en el cuadro anterior muestra cuatro elementos que hacen parte del mercadeo para e-commerce, no tienen que ser exclusivamente estos cuatro, con el tiempo y a medida que avance la tecnologa pueden aparecer otros mas o dependiendo de los deseos del cliente, por esta razn utilizamos las figuras de un rompecabezas donde se quiere ilustrar el poder agregar mas elementos pero saber acomodarlos.

La publicidad off line, hace referencia a la promocin del producto a travs de medios diferentes a la Internet, por ejemplo radio, televisin, pasa calles, volantes, etc. Aunque los compradores centren sus transacciones en la Internet, se pierden muchos clientes por la gran cantidad de sitios que tiene la red y probablemente similares al que se implement, a dems hay que tener en cuenta que los clientes no viven las 24 horas del da en la Internet (habrn excepciones) ellos interactan con otros medios masivos de comunicacin.

La gran ventaja para las empresas ya constituidas es que tienen un pequeo grupo de clientes, y estos deben ser los primeros en ser comunicados acerca de la creacin del sitio e invitados a que ingresen. Si los clientes actuales no hacen parte del mercado objetivo, habr entonces que empezar con publicidad off line, no tiene que ser en todos los medios masivos de comunicacin ya que puede resultar demasiado costoso, entonces se trabaja nicamente con la publicidad on line, que entre las dos clases de publicidad es la que tiene mas influencia en nuestros compradores ya que son transacciones precisamente on line.

Para la publicidad va Internet, o publicidad on-line se deben seguir los siguientes pasos: ? ? ?

Inscripcin a buscadores como google, altavista, yahoo, que son algunos de las mas visitados. Banners o carteles electrnicos. E-boleting, correo por suscripcin.

Aunque no ser tan especifico por que la idea de este modelo no es repetir todos los consejos que encuentras en los 48

libros con ttulos como marketing en Internet respecto a color, diseo, letras, imgenes, etc.., solo se quiere hacer ver que para iniciar un comercio en lnea puede aplicar los tres pasos mencionados anteriormente de la mejor manera posible.

El servicio al cliente es uno de los procesos de mercadeo de mas cuidado e importancia en comercio electrnico. Los clientes tienen una caracterstica especial, estn a un clic de distancia de la competencia, y por ende lograr mantenerlos como clientes fieles es una tarea difcil de mucha atencin. El capitulo de estrategia, propone todo un seguimiento al cliente que cubre los tres estados del cliente: preventa, venta y posventa. Se debe partir de la adquisicin del cliente hasta el soporte continuo al mismo. El cliente debe captar el valor agregado del producto y el sitio debe captar las preferencias de los clientes, comentarios, sugerencia, etc.

El producto, otra de las fichas dentro de la etapa de mercadeo, hace referencia a todas las estrategias que se pueden utilizar hablando del producto, por ejemplo, descuentos, ofertas, valores agregados, etc... Cual aplicar? Depende del plan de mercadeo que se defini en la segunda etapa. Hay que evaluar cual conviene econmicamente a la empresa y llamar mas la atencin del cliente.

REFERENCES 1. Comisin de regulacin de telecomunicaciones. Informe Internet en Colombia. (Sept. 2003). 2. Asociatividad empresarial. Pallanes Villegas, Zoilo. 3. PEA Valenzuela, Daniel. @spectos legales de Internet y del comercio electrnico. Dupr Editores. 2001 4. Cfr. ZEA FERNNDEZ, Guillermo, El contrato de obra por en cargo ante el comercio electrnico en la revista del Centro Colombiano del Derecho de Autor CECOLDA, N 7julio de 1998 APPENDIX 1. 2. Diana Marcela Parroquiano Rojas, E-mail: dmpr82@gmail.com Viviana Castro Santana, E-mail: vivicastro@yahoo.com

49

El comercio Electrnico en el marco del Tratado de Libre Comercio Andino con EEUU: Oportunidades y Desafos
Giovanny M. Tarazona Bermdez Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot D.C., Colombia, 57 gtarazona@udistrital.edu.co

Beatriz E. Jaramillo Moreno Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot D.C., Colombia, 57 bjaramillo@udistrital.edu.co y Jos I. Rodriguez Molano Universidad Distrital F rancisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot D.C., Colombia, 57 jimolano@udistrital.edu.co

ABSTRACT This article tries to respond the question if E -Commerce can improve the way to make businesses and open the manner to establish more beneficial and efficient commercial relations, in addition what is the situation of the negotiations of the Free Trade Agreement between the United States and the Andean countries, specifically Colombia, Ecuador and Peru. Of the same one, it is tried that the reader knows the reached profits in the negotiations and the opportunities and challenges that imply the development of this technology. Key words : Electronic commerce, E-Commerce, Free Trade Agreement, digital economy, Information Technologies. RESUMEN Este artculo pretende responder a la inquietud de si el Comercio Electrnico puede mejorar visiblemente la manera de hacer negocios y abre el camino para entablar relaciones comerciales ms provechosas y eficientes, adems del papel que juega en el marco de las negociaciones del tratado de libre comercio entre Estados Unidos y los pases andinos, especficamente Colombia, Ecuador y Per. De la misma , se pretende que el lector conozca los logros alcanzados en las negociaciones al respecto y las oportunidades y desafos que implican el desarrollo de esta tecnologa.

50

Palabras claves: Comercio Electrnico, Tratado de libre comercio, Economa digital, Tecnologas de Informacin.

1.

INTRODUCCIN

Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, de ahora en adelante (TICs) se constituyen en una herramienta fundamental para promover el desarrollo y el crecimiento econmico, sustentadas en procesos de innovacin y desarrollo, son la base para superar la brecha de la productividad existente con los pases desarrollados y lograr ventajas competitivas sostenibles. Esto se materializa en la reduccin de costos de transaccin, disposicin y respuesta en tiempo real, la abundante reserva de conocimientos mundiales. En las manos de los pases en desarrollo, y especialmente de las pequeas y medianas empresas (PYMES), la utilizacin de las (TICs) y en particular el Comercio Electrnico pueden aportar beneficios tangibles en relacin con el mejoramiento de calida de vida de los pases latinoamericanos. De otra parte a la fecha se adelantan las negociaciones del Tratado de libre Comercio (TLC) andino con estados Unidos, esta incluyen a pases del cono sur entre los que se encuentran Colombia Ecuador y Per, quienes desarrollan el proceso de manera conjunta. El valor agregado que garantizan las (TICs) incluyendo al comercio electrnico para el sector empresarial latinoamericano y en particular colombiano es el de ayudar a disear una estrategia de relaciones con sus clientes y proveedores, especialmente a nivel internacional. 2. EL COMERCIO ELECTRNICO La e-economa o economa digital ms all de ser un concepto innovador para describir una tendencia mundial en las relaciones de produccin de bienes y servicios, es el planteamiento de una nueva era en el mundo de los negocios; la inclusin de tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) en los modelos de negocios tradicionales, ha transformado la economa industrial en una economa digital [1]. En Colombia, las (TICs) para Internet fueron utilizadas para fines comerciales desde 1995, donde en el pas se contaba con tan solo 2200 hosts. En estudios realizados por la CAF sobre el uso de la (TICs) para la implementacin y funcionamiento de modelos de comercio electrnico en Colombia, se sostiene que las condiciones y masificacin de este tipo de comercio son an muy precarias; entre las principales causales de la exigua participacin del comercio electrnico en la economa colombiana, se encuentran la ausencia de cultura y c arencia de hbito en el uso de Internet, temor sobre el manejo de transacciones en lnea, desconocimiento del potencial de este modelo de negocios entre empresas, y finalmente el desconocimiento del manejo de recursos e implementacin de plataformas Web para comercio[2]. En el mundo, se prev que la taza compuesta de crecimiento anual del comercio electrnico sea del 53.81%, es decir que los 2293,5 billones de dlares que se concentraron el e-commerce en el 2002 pasarn a ser 3878,8 en el 2003, 6201,1 en el 2004 y 9240,6 en el 2005 [3]. Entre las posibilidades ms apreciables del comercio electrnico se pueden resumir entre otras el simplificar los negocios, logrado una relacin ms efectiva a lo largo de la cadena de valor, ello conduce a la reduccin justa de inventarios, acelerar las operaciones del negocio, innovar en el servicio al cliente y de ayudar a disear una estrategia de relaciones con sus clientes y proveedores, especialmente a nivel internacional. Con respecto al comercio tradicional, ofrece a las empresas ventajas relacionadas con el propio comercio y las mercancas entre las que se encuentran la adquisicin de un canal de comunicacin y el diseo de una estrategia comercial de alcance masivo. La logsticas de de distribucin se reducen como consecuencia de la eliminacin de intermediarios, y alcanzar la fidelizacin de los clientes con mejores alternativas de servicio pre y postventa. Las empresas y en particular las PYMES (Pequeas y Medianas Empresas) puede iniciarse en el comercio electrnico por otras causas como: La oportunidad de adelantarse a sus competidores, El posicionamiento estratgico y el alcance de la ventaja competitiva, el mercado cautivo representado en una nueva brecha de demanda, cuando una gran parte de su potenciales compradores compran a travs de Internet. 2.1 Educando el Mercado: Implicaciones de la adopcin de Comercio Electrnico Las organizaciones pblicas y privadas se lanzan a la arena del comercio electrnico y logran una presencia global en el 51

mercado. Su campo de accin no se ver limitado por distancias ni por sectores econmicos o rea de actividad. En lo pertinente a la Formacin de precios, el mercado por Internet permite a los agentes de comercio explorar mejor el mercado y sus precios, lo que supone en un principio una evolucin a una competencia ms perfecta, la reduccin de costos se supone en virtud de un acortamiento en el ciclo de compra y sustitucin o eliminacin de sus tradicionales intermediarios, lo que permite un considerable reduccin los mismos. 2.2 Reformulando el modelo de Comercio Tradicional Se replantea la cadena de valor, la cadena tradicional y sus negociaciones y dificultades intrnsecas constituida por proveedores, distribuidores ya sea estos mayoristas, minoristas, toma nueva forma. Se reduce gran parte de los intermediarios. Con innovaciones e infraestructuras tecnolgicas se logran mayor productividad, y se mejora la percepcin beneficio costo de las adquisiciones de hardware y software. El comercio electrnico requiere el desarrollo concurrente de mtodos mejorados y ms seguros de los actuales medios de pago por Internet, dando lugar al auge del dinero electrnico y los medio sugeridos por la banca electrnica y procesos auditables por los entes certificadores de transacciones electrnicas El Comercio Electrnico puede mejorar visiblemente la manera de hacer negocios y abre el camino para entablar relaciones comerciales ms provechosas y eficientes, condicin necesaria para adelantar procesos de negociacin como los del inters de este articulo. 3. EL TRATADO DE LIBRE COMERCIO ANDINO CON EE.UU. Una definicin general puede darse en trminos de un acuerdo por el cual dos o ms pases definen polticas y reglas para realizar intercambio de productos, servicios e inversiones, sin restricciones y bajo condiciones de transparencia Los tratados de libre comercio (TLC) equivalen a un vestido de la misma talla que los Estados Unidos venden a los pases que desean negociar con ellos. Segn el tamao de cada pas, se ajusta a sus medidas. En esta forma los temas de la negociacin, el mbito y profundidad de los mismos estn previamente definidos y la negociacin se reducen a ajustar los 20 temas que abarca a las necesidades de cada pas: Acceso a mercados, Agricultura, Asuntos Ambientales, Asuntos Institucionales, Asuntos Laborales, Comercio Electrnico, Compras Pblicas, Cooperacin, Defensa Comercial, Inversiones, Medidas Sanitarias y Fitosanitarias, Normas de origen, Obstculos Tcnicos al Comercio, Poltica de Competencia, Procedimientos Aduaneros, Propiedad Intelectual, Servicios Financieros, Servicios transfronterizos y Solucin de Controversias. De todas maneras este trabajo de sastrera tiene sus dificultades. [4] 4. PROCESOS DE INTEGRACIN COMERCIAL: OBJETIVO DE COLOMBIA EN LAS NEGOCIACIONES De este objetivo se desprenden los resultados esperados de las negociaciones, entre los que se encuentran: Mejorar el bienestar de la poblacin a travs de mejores empleos y un crecimiento econmico basado en el aumento de las ventas al exterior (exportaciones), Aumentar los ingresos por las ventas de los productos nacionales en el exterior y propiciar que sean comprados por el mayor nmero posible de pases. Establecer condiciones favorables para la comercializacin de productos agrcolas, atendiendo medidas especiales que los pongan en igualdad de condiciones frente a los dems pases que protegen este sector. Lograr que los acuerdos sean favorables para la prestacin de servicios y propiciar la exportacin de los mismos as como brindar a los inversionistas un ambiente de negocios seguro. Buscar reglas precisas en materia de ayudas que los pases le dan directamente a sus productores, para que haya igualdad de co ndiciones y no crear desventajas frente a los pases que aplican ayudas. Igualmente, tener medidas claras sobre algunas prcticas desleales que aplique determinado pas y propiciar normas para enfrentar las prcticas anticompetitivas. Disear un sistema efectivo de solucin de controversias. Como su nombre lo indica, tener claro cmo es que se van a solucionar los problemas que aparecen dentro de las negociaciones y quines los pueden resolver. 5. RESULTADOS ALCANZADOS EN EL CAPTULO DE COMERCIO ELECTRNICO En la IX Ronda fue tratado el capitulo de comercio electrnico, de gran impacto transversal, dado el auge de productos 52

digitales que se prev gracias a los avances tecnolgicos y que comprenden programas de cmputo, texto, video, imgenes, grabaciones de sonido y otros productos que estn codificados digitalmente, independientemente de que estn grabados o fijos en un medio porttil o de que sean transmitidos electrnicamente Las negociaciones tuvieron como elemento central los llamados medios portadores, que se refieren a los objetos fsicos diseados principalmente para el almacenamiento de productos digitales, mediante cualquier mtodo, bien sea conocido actualmente o que sea desarrollado en el futuro, y desde el cual un producto digital pueda ser percibido, reproducido o comunicado directa o indirectamente, e incluye, pero no se limita (dados los previsibles avances de la tecnologa) a un medio ptico, a un diskete o a una cinta magntica 5.1 Logros Alcanzados: Un paso a las oportunidades Determinacin de derechos aduaneros: Se acept, por parte de Estados Unidos, la propuesta andina sobre determinacin de derechos aduaneros aplicables al medio portador que incorpore productos digitales, en esencia significa que para la fijacin del arancel del medio portador, las partes se basarn nicamente en la valoracin aduanera del mismo, sin tener en cuenta el costo del producto digital almacenado Proteccin al consumidor: En este aspecto, las partes se comprometieron a mantener y adoptar medidas transparentes y efectivas para proteger a los consumidores de prcticas comerciales fraudulentas o engaosas al realizar transacciones electrnicas. Las autoridades nacionales de proteccin al consumidor de las partes identificarn formas de cooperacin relacionadas con el comercio electrnico, para reforzar la proteccin de dicha forma de comercio Autenticacin y certificados digitales: Los negociadores incluyeron una norma que indica que las partes no podrn adoptar disposiciones sobre autenticacin electrnica que les impidan determinar de forma mutua los mtodos apropiados de autenticacin de una transaccin electrnica; o tener la oportunidad de establecer ante la autoridad judicial o administrativa que la transaccin electrnica cumple con todos los requisitos legales de autenticacin. Administracin del comercio desmaterializado: Se estableci el compromiso de las partes de colocar a disposicin del pblico, en forma electrnica, todos los documentos de administracin del comercio (formularios o controles que una parte expide y que tienen que ser cumplidos por parte de un importador o exportador, en relacin con la importacin o exportacin de mercancas) y en aceptar los documentos de administracin del comercio presentados electrnicamente como el equivalente legal de la versin en papel de dichos documentos. Esto implica que los documentos expedidos tengan validez entre las partes, a pesar de ser realizados electrnicamente y la aplicacin formal de la ley de comercio electrnico. Finalmente, en cuanto a la operatividad del comercio de productos digitales, el captulo establece un trato nacional para los mismos, es decir, que se deber dar iguales prerrogativas a los productos nacionales que a los importados provenientes de Estados Unidos [5]. 5.2 Inversiones en ciencia y tecnologa son insuficientes para competir en el TLC: Desafos por superar Los recursos de los sectores pblico y privado dedicados a la investigacin slo llegan al 0,38 por ciento del PIB actualmente. Los cerca de 180.000 millones de pesos, unos 80 millones de dlares al cambio, que dedica cada ao el Estado colombiano para investigacin cientfica y tecnolgica se quedan cortos para generar mayor competitividad y poder enfrentar los tratados comerciales. El presupuesto no alcanza. Conocemos la realidad fiscal colombiana, pero el pas debe definir prioridades, asegura la directora de Colciencias, Mara del Rosario Guerra Mesa, durante el II Encuentro Regional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin en Colombia 2004, desarrollado en la Universidad Eafit en Medelln Colombia. Entre las desventajas que ms se resaltan, en materia de ciencia y tecnologa, estn la falta de compromiso estatal y la falta de apoyo a los investigadores para que sus propuestas sean verdaderamente competitivas. "estamos muy lejos de los requerimientos que el pas necesita para convertirse en sociedad del conocimiento y contar con un desarrollo econmico y social sostenido con base en la productividad, la competitividad y el aprovechamiento de las ventajas nacionales y regionales". [Guerra Mesa, 2004][6] 6. CONCLUSIONES 1. Son mltiples las oportunidades que el comercio electrnico ofrece en la ejecucin del TLC, de esta manera se 53

vincula de manera palpable los avances tecnolgicos con el comercio tradicional en la bsqueda de mejores condiciones sociales para la poblacin de los pases andinos, de esta forma los logros alcanzados en las negociaciones, generan un escenario favorable para el sector de las (TICs) y se sustenta en ellas para tal propsito. 2. Se requieren establecer medidas de Proteccin tecnolgica, una provisin debe ser incluida en el TLC que rastrea las obligaciones de la OMC y la ley de los EE.UU. en considerar ilegal la evasin de las medidas tecnolgicas y que garantice que los dispositivos, servicios y componentes de stos, estn completamente cubiertos. Los recursos legales adecuados y efectivos, tanto penales como civiles, deben ser incorporados en la negociacin. A su vez dentro del plan que se debe tener en cuenta en las negociaciones est la legalizacin gubernamental del software. El TLC debe exigir que cada pas en la regin Andina emita los decretos, leyes, normas o regulaciones administrativas o ejecutivas apropiadas estableciendo que todas las agencias gubernamentales usen y adquieran solamente soft ware de computador licenciado apropiadamente

3.

7. REFERENCIAS 1. Reglas de Accenture para triunfar en la economa digital, www.accenture.com 2. Documentos de Trabajo Las tecnologas de informacin y comunicacin en Colombia, Centro de estudios de Desarrollo Econmico Universidad de los Andes, Colombia 2001 3. E-COMMERCE AND DEVELOPMENT REPORT, 2002, UNITED NATIONS, New York and Geneva, 2002 4. Crdenas Manuel Jos , Consultor Internacional http://www.portafolio.com.co/proy_porta_online/tlc/opi_tlc/index.html 5. Cepeda Paulo http://www.portafolio.com.co/proy_porta_online/tlc/opi_tlc/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR_ PORTA-1785693.html 6. ISLAS C, Octavio, GUTIERREZ C, Fernando y RODRIGUEZ B, Alejandro. .com probado, Experiencias de empresas exitosas de Internet en Mxico. 1 edicin. Ed. CECSA. Mxico. 2002 7. MAY, Paul. Mobile Comerse. 1 edicin. Cambridge University Press. 2001 8. CLEMENTE, Meter. El estado de la NET, La nueva frontera. Ed. Mc Graw Hill. Colombia. 1999

54

C3NET: Framework para la construccin de MDA en la Plataforma .NET


B. C. Pelayo Garca-Bustelo J. M. Cueva Lovelle M.C. Surez Torrente A.A. Juan Fuente Universidad de Oviedo, Departame nto de Informtica, Oviedo 33007, Espaa { crispelayo, cueva, macamen, aquilino}@ lsi.uniovi.es

ABSTRACT The MDA (Model Driven Architecture) is a new way of writing specifications and developing applications, based on a platform -independent model. A complete MDA specification consists of a definitive platform-independent base UML model, plus one or more platform-specific models and interface definition sets, each describing how the base model is implemented on a different middleware platform. A MDA works above the level of middleware platform, for example .NET. The denominated Framework C3NET (Code of 3er level in.NET), that it makes the stage of code generation at low level for the platform .NET. It is designed to serve as tool back-end for MDA. C3NET is designed of flexible form allowing to future extensions of the platform NET and their different implementations. Framework C3NET is an abstraction of the habitual elements of the programming Object Oriented languages and web applications. Keywords : Model Driven Architecture (MDA), Unified Modeling Language (UML), platform .NET, Framework, Object Oriented languages. RESUMEN EL MDA (Model Driven Architecture) es un nuevo camino para escribir especificaciones y disear aplicaciones, basado en un modelo independiente de plataforma. Una especificacin completa de MDA consiste en un modelo UML independiente de platataforma, mas uno o mas modelos e interfaces para plataforma especfica, cada uno describiendo cmo se implementa el modelo base sobre las diferentes plataformas middleware. Un MDA trabajo sobre el nivel middleware, por ejemplo .NET. El framework C3NET (Cdigo de 3er nivel en .NET), realiza la generacin de cdigo a bajo nivel para la plataforma .NET. Esta diseado para servir como una herramienta back-end para MDA. C3NET esta diseado de forma flexible para que se adapte a las extensiones futuras de la plataforma .NET y sus diferentes implementaciones. El Framework C3NET es una abstraccin de los elementos habituales de los lenguajes Orientados a Objetos y las aplicaciones Web. Palabras clave s : Model Driven Architecture (MDA), Unified Modeling Language (UML), plataforma .NET, Framework, lenguajes Orientados a Objetos.

55

INTRODUCCIN Model Driven Architecture (MDA) permite la construccin de sistemas de computacin a partir de modelos que pueden ser entendidos ms fcilmente que el cdigo de un lenguaje de programacin. Esta arquitectura fue formulada por el Object Management Group (OMG) [5]. MDA parte de la conocida y aceptada idea de separar la especificacin de las operaciones de los detalles acerca de cmo el sistema utiliza las posibilidades de la plataforma. MDA proporciona un enfoque para: ? Especificar un sistema de manera independiente a la plataforma de soporte ? Especificar plataformas ? Elegir una plataforma particular para el sistema ? Transformar la especificacin del sistema para una plataforma en concreto. Los objetivos principales de MDA son la portabilidad, interoperatibilidad y la reusabilidad a travs de la separacin arquitectnica de conceptos. 1. CONCEPTOS BSICOS

A continuacin se muestran los conceptos que conforman el ncleo de MDA. Sistema Los conceptos de MDA sern expresados en trminos del sistema existente. Este sistema puede incluir: un programa, un ordenador simple, una combinacin de diferentes parte de sistemas, una conjuncin de sistemas cada uno con un control diferente (personas, una empresa, federacin de empresas,) Modelo El modelo de un sistema es la descripcin o especificacin de ese sistema y su adaptacin a un propsito determinado. Frecuentemente se presenta a un modelo como una combinacin de dibujos y texto. El texto puede estar en un lenguaje de modelado o en lenguaje natural. Dirigido por modelos El MDA es un acercamiento al diseo del sistema, para ello se incrementa la importancia de los modelos. Es dirigido por modelos porque aporta los medios para usar los modelos directamente para el entendimiento, diseo, construccin, despliegue, operacin, mantenimiento y modificacin. Arquitectura La arquitectura del sistema e una especificacin de las partes y los conectores del sistema y las reglas para la s interaccin de las partes usando conectores. El MDA prescribe algunos tipos de modelos para ser utilizados, cmo tienen que ser preparados esos modelos y las relaciones entre los tipos de modelos. Punto de vista y Vista Un punto de vista de un sistema es la tcnica para la abstraccin utilizando un conjunto seleccionado de conceptos de la arquitectura y reglas estructurales, para centrarse en conceptos particulares dentro del sistema. La palabra abstraccin es utilizada con su significado de proceso de suprimir los detalles seleccionados para establecer un modelo simplificado. Los conceptos y reglas pueden ser utilizados para formar un lenguaje de Punto de Vista. El MDA especifica tres puntos de vista sobre un sistema: un punto de vista de computacin independiente, un punto de vista de plataforma independiente y un punto de vista de plataforma especfica. 56

Una Vista o un modelo de punto de vista del sistema es una representacin del sistema desde la perspectiva del punto de vista elegido. Plataforma Una plataforma es un conjunto de subsistemas y tecnologas que aportan un conjunto coherente de funcionalidad a travs de interfaces y patrones de uso especfico. Una aplicacin soportada por la plataforma puede ser utilizada sin preocuparse por los detalles de cmo se suministra la funcionalidad por parte de la implementacin de la plataforma. Ejemplos: ? Tipos genricos de plataformas: Objectos, batch, dataflow. ? Tipos de plataformas con tecnologa especifica: CORBA, J2EE ? Tipos de plataformas especificas del vendedor: CORBA, J2EE, Microsoft .NET Aplicacin En la definicin de MDA se utiliza la palabra aplicacin para referirse a la funcionalidad que se est diseando. Un sistema es descrito en trminos de una o mas aplicaciones que son soportadas por una o mas plataformas. Independencia de Plataforma Esta es una cualidad que el modelo debe tener. Esta caracterstica es la que hace que el modelo sea independiente de las caractersticas de un tipo particular de plataforma. Como la mayora de las caractersticas, la independencia de la plataforma es una cuestin de grado. Por esto, un modelo pudo asumir solamente la disponibilidad de caractersticas de un tipo muy general de plataforma, tal como invocacin remota, mientras que otro modelo pudo asumir la disponibilidad un sistema particular de las herramientas para la plataforma de CORBA. Asimismo, un modelo pudo asumir la disponibilidad de una caracterstica de un tipo particular de plataforma, mientras que otro modelo se pudo adaptar completamente a ese tipo de plataforma. Puntos de Vista de los MDA Punto de vista de computacin independiente: se centra sobre la adaptacin del sistema, y los requisitos para el sistema; los detalles de la estructura y el proceso del sistema estn ocultos o indeterminados. Punto de vista de independencia de plataforma: se centra en la operatividad del sistema ocultando los detalles sobre la plataforma en particular. Una vista independiente de la plataforma, muestra parte de la especificacin completa que no cambia de una plataforma a otra. Esta vista puede utilizar un lenguaje de modelado de propsito general, o un lenguaje especifico al rea donde el sistema ser utilizado. Punto de vista de plataforma especfica: combina la vista de independencia de plataforma con un enfoque adicional centrado en los detalles del uso por parte del sistema de una plataforma especfica. El modelo de computacin independiente (CIM) En ingls Computation Independent Model (CIM), es una vista del sistema desde el punto de vista de la independencia de computacin. Un CIM no ensea la estructura de los sistemas. Se asume que el principal usuario del CIM, los conocedores del dominio, no conocen los modelos o artificios utilizados para realizar las funciones de los requerimientos que se articulan en el CIM. Adems el CIM desempea un importante rol en tender un puente entre los expertos del dominio y sus requisitos, y los expertos en el diseo y construccin de artefactos que juntos satisfacen los requisitos del dominio . El modelo de plataforma independiente (PIM) En ingls Platform Independent Model (PIM), es una vista del sistema desde el punto de vista de la independencia de la plataforma. Un PIM muestra un determinado nivel de independencia de la plataforma de forma que sea posible utilizarlo con un nmero de plataformas diferentes de forma similar. 57

Una tcnica muy comn para conseguir la independencia de plataforma es a travs de tecnologa neutral de una mquina virtual. Una mquina virtual se define como un conjunto de elementos y servicios que son definidos independientemente de cualquier plataforma especifica. Una mquina virtual es una plataforma y tambin un modelo especifico para la plataforma. Pero el modelo es independiente de plataforma en lo que respecta a las diferentes clases de plataformas sobre las que la mquina virtual ha sido implementada. Esto provoca que los modelos no sean afectados por la plataforma subyacente y por tanto son independientes de la plataforma . El modelo de plataforma especfica (PSM) En Ingls Platform Specific Model (PSM) es la vista del sistema desde el punto de vista de la plataforma especfica. Un PSM combina las especificaciones del PIM con los detalles que especifica cmo utiliza el sistema un tipo particular de plataforma. El modelo de plataforma Suministra un conjunto de conceptos tcnicos que representan los diferentes tipos de elementos que conforman la plataforma y los servidos ofrecidos por la misma. Tambin especifica, para la utilizacin de un modelo especifico de plataforma, los conceptos que representan los diferentes tipos de elementos utilizados para especificar el uso de la plataforma por una aplicacin. Un modelo de plataforma especifica adems los requisitos de conexin y uso de las partes de la plataforma y la conexin de una aplicacin a la plataforma. Un modelo de plataforma genrica puede establecer una especificacin de un estilo particular de arquitectura. Transformacin del modelo La transformacin del modelo es el proceso de convertir un modelo en otro del mismo sistema. Por ejemplo en la figura se muestra la conversin de un PIM a un PSM. El modelo independiente de plataforma se combina con otra informacin y se produce la transformacin que genera el modelo de plataforma especfica. La transformacin puede realizarse de muchas formas, pero siempre se parte de un PIM y se obtiene un PSM.

PIM

TRANSFORMACIN

PSM

INFORMACIN

Para los PIMs creados sobre una mquina virtual la transformacin no es necesaria. En este caso, el PIM de la mquina virtual por si misma necesita ser transformada a un PSM para una plataforma particular. Servicios difundidos Son los servicios disponibles en una amplia gama de plataformas. MDA suministra habitualmente, un modelo independiente de la plataforma de servicios difundidos. Facilitar el mapeado para la transformacin de los modelos, dibujando estos servicios difundido PIMs, a los modelos de plataforma especifica utilizando los servicios suministrados por la plataforma en concreto. 58

Implementacin Una implementacin es una especificacin, que suministra toda la informacin necesaria para la construccin del sistema y ponerlo operativo. 2. MODELO DE DESARROLLO

Si se emplea MDA para el desarrollo de software, este proceso puede describirse como sigue: ? Paso 1: Construir el PIM ? Paso 2: Utilizar una herramienta de trasformacin para generar uno o ms PSM a partir de PIM ? Paso 3: Utilizar una herramienta para obtener el cdigo

El ciclo de vida se representa entonces de la siguiente manera:

Requisitos
Texto en su mayora

Anlisis
PIM (Platform Independent Model)

Diseo
PSM (Platform Specific Model)

Implementacin Cdigo

Test Cdigo Explotacin

Las tareas a realizar en este proceso podran resumirse de la siguiente manera: ? Construccin de modelos: Modelo Independiente de la Plataforma (PIM), Modelo Especfico de Plataforma (PSM) y Cdigo fuente. ? Transformaciones: PIM en PSM y PSM en cdigo. ? Especificaciones: Uno o ms lenguajes estandar y bien definidos para desarrollar el PIM. En este contexto, se entiende que un lenguaje est bien definido si lo estn su sintaxis y su semntica y es adecuado para ser

59

directamente interpretado por el ordenador. Uno de ms lenguajes estandar y bien definidos para desarrollar el PIM y Un lenguaje para escribir la definicin de las transformaciones entre modelos. ? Herramientas: Implementan las transformaciones que se tienen que llevar a cabo. 3. IMPLEMENTACIONES DE MDAS

El auge de MDA ha impulsado en los ltimos aos el desarrollo de tecnologa tanto de carcter comercial como de propsito general. Algunas de estas herramientas implementan total o parcialmente los conceptos de MDA. A continu acin se hace una enumeracin y breve descripcin de algunas de estas implementaciones: ? AndroMDA: herramienta de codigo abierto basada en templates para la generacin de cdigo J2EE desde modelos UML/XMI. Utiliza VTL (Velocity Template Engine) como lenguaje scripting y NetBeans MDR como API de los modelos. ? ArcStyler, herramienta comercial de Interactive Objects. Utiliza MOF para soportar estndares como XMI y UML, y adems JMI para el acceso al repositorio de modelos. Integra herramientas de modelado (UML) y desarrollo (ingeniera inversa, explorador de modelos basado en MOF, construccin y despliegue) con la arquitectura CARAT que permite la creacin, edicin y mantenimiento de cartuchos MDA (MDA -Cartridge) que definen transformaciones. ? ATLAS Transformation Language (ATL): lenguaje de transformacin desarrollado por el equipo de INRIA Atlas. ? Codagen Architect, producto comercial integrado con varias herramientas comerciales UML. ? GMT (Generative Model Transformer): un proyecto de eclipse que proporciona tecnologa para la transformacin de modelos bajo la plataforma eclipse. ? MCC (Model Component Compiler), producto comercial orientado a la generacin de cdigo para plataformas J2EE ? Middlegen, generador de cdigo dirigido por bases de datos basado en JSBC, Velocity, Xdoclet y ANT. ? ModFact, es un repositorio MOF y una mquina QVT para LIP6, esta basado en el lenguaje TRL. ? MTL engine: es una implementacin de QVT desarrollada por INRIA TrisKel para NetBeans MDR y Eclipse EMF, basajdo en el lenguaje MTL ? OMELET, es un proyecto Eclipse que trata de proporcionar un framework de carcter general que integre modelos, metamodelos y transformaciones. ? OpenMDX, un entorno MDA de cdigo abierto que genera cdigo para las plataformas J2EE y .NET ? OpenModel, un framework basado en MOF/JMI para herramientas MDA. ? OptimalJ de Compuware, usa notacin de patrones para definir las transformaciones PSM y MOF para soportar estndares como UML y XMI. Se trata de un entorno de desarrollo que permite generar aplicaciones J2EE completas a partir de un PIM. ? SosyInc, proporciona una herramienta de modelado y una mquina de transformacin que genera GUI y server-side. Est basada en modelos OASIS/UML y reglas sobre la estructura de la aplicacin y la lgica del negocio. ? UMT (UML Model Transformation Tool): herramienta para la trasformacin de modelos y la generacin de cdigo basada en especificaciones UML/XMI . ? VisualWADE se trata de una herramienta desarrollada por el grupo de Ingeniera Web de la Universidad de Alicante. VisualWADE permite el diseo y generacin automtica de aplicaciones web siguiendo una aproximacin MDD. Combina diagramas de dominio UML con nuevos modelos para representar la interaccin con el usuario sobre un entorno hipermedia. El cdigo intermedio generado es XML. En la versin actual, se proporciona un compilador de modelos que produce entregables en PHP a partir del cdigo intermedio XML.

60

? XDoclet, herramienta open source basada en atributos para la generacin de cdigo J2EE. Aunque realmente no est basada en modelos, puede ser combinada con otras herramientas, como UMT, para lograr resultados basados en modelos. 4. C3NET Esquema general

Anlisis 61

Se incorpora como novedad la integracin del anlisis en el MDA. Existe un paso sistemtico de los requisitos del anlisis al diseo. Tamb in los prototipos que sern la base para los interfaces. Diseo A partir de los escenarios se obtienen las especificaciones estticas y dinmicas. Los diagramas de estados deber ser extendidos con un lenguaje basado en OCL y otras especificaciones en un lenguaje orientado a objetos neutral que facilite la generacin en diversos lenguajes (Java, C#,) XMI + Extensiones Las extensiones sern necesarias para la semntica de la que carece UML y adems se necesita especificar el comportamiento de los mtodos (algortmica de los mtodos) tambin la informacin de los perfiles y la implementacin de Patrones de Diseo. C3NET Recoge los XMI + Extensiones y los integra y genera cdigo realizando la validacin semntica y genera la persistencia con ayuda de motores de persistencia, los interfaces de usuario con ayuda de herramientas generadoras de interfaces y genera el cdigo en IL con herramientas. Ensamblado El ensamblado de .NET contienen toda la informacin necesaria para ejecutar en la maquina virtual CLR. Esta informacin contienen tanto recursos grficos, recursos de cdigo as como metadatos. 5. CONCLUSIONES

MDA es una herramienta muy potente para hacer aplicaciones con perfiles repetitivos o especificaciones de gestin con tareas muy similares (e-gobierno, administracin, gestin). Tambin son utilizables para sistema de produccin basada en autmatas programables donde las especificaciones del dominio se encuentran perfectamente establecidas. Adems son aplicables a sistemas cuyas especificaciones no estn claras y donde ser necesaria la construccin de muchos prototipos. En este trabajo se hace una revisin de los conceptos de MDA y una propuesta para una plataforma en concreto como es .NET utilizando un framework que se encarga de las tareas de generacin de cdigo hasta la consecucin de los ensamblados.

62

REFERENCES 1. Arlow, J and Neustadt, I. Enterprise Patterns and MDA. Building better software archetype patterns and UML. Addison Wesley, 2004. 2. Frankel, D. Model Driven Architecture: Applying MDA to Enterprise Computing. Wiley Press, 2003. 3. Harman, P. MDA: An Idea Whose Time Has Come. Cutter Consortium, 2003. 4. Kleppe, A , Warmer, J. and Bast, W. MDA Explained: The Model Driven Architecture Practice and Promise. Addison Wesley, 2003. 5. Object Management Group (OMG) http://www.omg.org 6. OMG Staff Strategy Group, MDA Guide Version 1.0.1. Junio 2003. 7. Pelayo Garca-Bustelo, B. C. C3NET: Herramienta para el desarrollo de lenguajes en la Plataforma .NET. Proyecto de Fin de Carrera EPSIG, Universidad de Oviedo Junio 2004 8. Selic, B. The Pragmatics of Model-Driven Development, IEEE Software, Vol. 20, #5, Septiembre 2003 9. Soley, R. and OMG Staff Strategy Group, Model Driven Architecture. Noviembre 2000.

63

Perception of Software problems on the Internet world


Jorge A. Salido Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Madrid, Spain, 28220 jasalido@acm.org and Len E. Welicki Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Madrid, Spain, 28220 lwelicki@hotmail.com

ABSTRACT Web applications have become the most common kind of software now that we have the Internet as a mass communication medium. This new kind of applications has opened a new branch on Software Engineering, properly called Web Engineering. Many of the problems that have arisen on application development on recent years are quickly classified as Web related, but their relation with classic Software development is often overseen and dismissed. This paper is an introduction to the problems that the current focus on the web tries to keep for itself, and how it affects other areas and processes of Software Engineering. Keywords: Web applications, Software Engineering, Web Engineering, Perception.

RESUMEN Las aplicaciones web se han vuelto la forma ms comn de software desde que apareci el Internet como medio de comunicacin masiva. Este nuevo tipo de aplicaciones ha abierto una nueva rama en la Ingeniera de Software, adecuadamente llamada Ingeniera Web. Muchos de los problemas que han aparecido en el desarrollo de aplicaciones en los ltimos aos se clasifican como relativos a la Web, pero su relacin con el desarrollo clsico de Software es frecuentemente pasado por alto. Este documento es una introduccin a los problemas que el actual enfoque en la web trata de tomar para s mis mo, y cmo esto afecta a los procesos y dems reas de la Ingeniera de Software. Palabras claves: Aplicaciones Web, Ingeniera de Software, Ingeniera Web, Percepcin.

64

INTRODUCCIN Much has been written about the difference between traditional Software E ngineering and Web Engineering. While web development has a clear relationship with the publishing world, once a system becomes dynamic and information-aware, it becomes pretty much the same as any other software piece. In the last decade, the web per se has not been the real change in the software world. The Web is content driven, and the content itself does not make the system. The moment that some mechanism is set up to manage such publications, that software becomes part of a software domain. Software E ngineers are usually encouraged not to intervene in the User Interface design, as it is usually the concern of graphic designers. We could very well setup less attractive, but equally informative content delivery systems. Plain, ugly interfaces would be a problem, but aesthetics is not the main concern for software (altough it can be for marketing): information delivery and gathering is. With the appearance of new Information technologies, we also get new roles to be fulfilled in organizations. Developers now need to be aware of handling flexibility to support modern user interfaces, which are no longer strict and restricted to following any guidelines. At the same time, graphic designers need to step back from the publishing media to work its new, digital sibling. Someone that can accommodate both necessities, be aware of how the interface should respond when being interacted with, and design accordingly to how users are expected to behave, can be described as an Interaction Designer. Since the World Wide W (WWW) was responsible for creating the boom of the dot-com era, it is very common to eb conceive every information delivery problem as a Web Engineering problem. However, interconnected information systems have been in place for a longer time than that. The Internet has been the platform that brought information to the masses, but the historical facts and the software engineering perspective are often distorted in order to make it all fit into the context of the Web. An accurate perception of the facts and history is needed to properly differentiate the new problems from the ones that have only increased their complexity, and to classify which ones are truly exclusive for the Web and which ones have a broader, more generic scope. Web Engineering has become a buzzword, and most of the problems that now haunt web developers are very similar to those who have been in the area for years. Sure, the platform and the public are bigger, but the essence is pretty much the same. Often emphasis is made in the importance of having control, less risks and having maintainable and higher quality on web applications, but these are generic software engineering problems, they are in no way constrained to the web. Perhaps the most common denominator for problems that are attributed to the Web is that they are fresh, particular versions of older Software Engineering problems. For instance, concurrency on the web, which can be thousands of people accessing a single resource at a given time, is a new, expanded version of sharing resources via local area networks. Such is the case of banking systems, the stock market and flight booking systems, which have been around for a significant period of time. The Web is the headliner for modern Information technology. As with previous innovations, certain principles carry over and other must be completely reexamined and overhauled [6]. Some of the inherent problems of the Web are those related to its size: there is simply too much information. Ordering, classifying and cataloguing the information is a complex task that is the subject of study of the Semantic Web. The concept of a Semantic Web actually was born simultaneously with the World Wide Web. Tim Berners-Lee, creator of both models, described it as putting data on the Web in a form that machines can naturally understand, or converting it to that form (...) creates what I call a Semantic Web - a web of data that can be processed directly or indirectly by machines. [1]. In order for this to work properly, implementations need to follow common standards, and given the poor record of overall successful global standard implementations (think of web browsers), it will be a daunting task if it is to be implemented outside controlled environments. Given the lack of current standardization, the current used methods of classifying pages go from manual classification, either by individuals or groups of users, to classifying them by the number of pages found that link to a particular document. SOFTWARE ON THE WEB Software Evolution

65

In his Introduction to Web Engineering [7], Murugesan states that web developers pay little attention to most of the steps of creating a system. Coding blindlessly is a poor excuse of an engineering practice. He also states that "web-based systems development isn't a one time event, (...) it's a process with a long life cycle"... but what system doesn't fit that description today? Continuous evolution of software is a necessity on the new era of computing. We have an ongoing conflict with classifying our activities: is developing a web application a continuous, iterative process, or is it a series of interrelated projects? Most web sites are perceived as needing changes periodically, but is it because of business needs or is it because having the same layout, interaction guidelines and graphics for too long bores their users? For simplicity, we can classify web application changes in a relatively small number of categories: 1. Business evolution : If the rules that define the system behavior change, the software needs to be adjusted to reflect and support them. 2. Computer-Human Interaction: Depending on the nature of the site, it can be required to change the layout or interaction rules to keep the content fresh, to accommodate new content or to provide better usability to the end users. 3. Maintenance: Bug fixes, performance improvements and enhancements. 4. New functionality : Adding new processes, views and overall business needs. Software Engineering has a big problem: while there is a trend to professionalize the area, making it comparable to other Engineering areas, we have another trend that focuses on the fast way of doing things. We need to embrace the importance of planning in other professions and analyze how those experiences reflect on current Software Engineering practices. A survey on Web Application development by the Cutter Consortium [4] in 2000 found that web-based projects didn't meet business needs most of the time (84%), or didn't have the required functionality (53%), were late (79%) and/or exceeded their budget (63%). This report blames project management for this phenomenon, but is it really to blame? The problem with management is probably that they need to sacrifice and compromise to ridiculous conditions in order to be able to sell the projects. Negotiations are often done without proper knowledge of what needs to be done, and this ultimately drives projects into what is spookily described by Yourdon as Death Marches [8]. Software Project estimations are different from other areas estimations because software is not about software: Subject areas for software vary so much, that every new assignment can become a completely new, different experience to developers. What can be leveraged is the way we lay out software structures by being aware of component reuse, best practices and proven solutions to common problems by using known patterns.

The Software development misconception In a typical project, we need to handle and balance the triage of Project Management: time, resources and scope. Depending on the kind of deliverable desired, the time to market can be crucial to project success, or the benefits of the project need to be tangible in order to get more resources from the organization, or the scope needs to be adjusted to have a working, if even uncomplete but functional product, by a given deadline. Most modern, Rapid Development techniques usually do not allow for proper estimations, more so when they are based on an unknown number of iterations, and this creates a ripple effect (or deffect?) on being able to properly define schedules, budgets and goals. It is common Software Engineering knowledge that problems are cheaper to correct on early phases of development, and yet, we choose to ignore it. An often overlooked Analysis practice is to think about the future. Design decisions would be wiser if developers were to know what changes are expected to be present in the future, creating more robust, solid and change resistant architectures. A full understanding of the problem is critical for creating a successful solution, and rapid solutions tend to be careless about the details. Because of this, many details are not discovered until midway thru the project, which is often cause of changes on either one or more of the project constraints, and ultimately leads to problems. The sense of urgency that prevails nowadays is fed by lots of unrelated factors that put pressure on organizations, but one that keeps popping up is the intense competition caused by globalization of markets [8]. Since basic Web page creation is very straightforward, and a lot of simple editors are available for end users, people sometimes get the misconception that Web applications are as simple as that, while they couldn't be more wrong. Also, simple, unprofessional Web application development was a big business thanks to the dot com era, and that left us with a lot of 66

orphan Web applications that are hard to maintain, have very flawed database designs and rely on obsolete or then-hip technologies. Times have changed, and while organizations need to be professional in order to survive, clients have been raised under that erroneous conception of Software development for the web. On the other hand, marketing is not helping either. The word Web is overused these days, very much alike adding an e- to everything over the past few years. While the WWW is a system that operates in top of the Internet, we nowadays tend to add the web prefix to everything internet related, even when it is not always accessible via a web browser: web-application, web-based, web-service and so on. The web surely has evolved over time, and the same is true for most technology that surrounds it. Having better infrastructure, with increased speeds has enabled the web to deliver richer content (like medium-high quality streaming video and audio), and the increased processing power allows for better performance with no tuning whatsoever. On the end, we have to ask ourselves what does really define a web application.

What are Web Applications? A web application, in its simplest terms is a Web system that allows its users to execute business logic with a Web Browser [...] In essence, a Web application uses a Web site as the front end to a business application. [2]. The web, if anything, has brought an standard platform for delivering content, on the form of a Web browser. Alan Cooper states as one of 8 common myths about Web Design: HTML allows for fast prototyping and some information-oriented Web sites have simple behavior that permits rapid construction. However, a transactional Web application with complex behavior entails the same kind of engineering challenge as the development of native code, and inevitably it needs to be approached using a similarly robust design and development methodology. [3] Web applications, thereof, are still Software. However, web browsers provide a flexible environment in which applications can be designed outside of the boxed behavior of standalone user interfaces. This represents a different kind of challenge for both designers (now called Web designers) and developers (now Web developers).

Visualization Fowler and Stanwick get it right: Under the surface, web applications are not that different from desktop applications..., and then not: what is different about web applications is that interface designers might finally make a visualization breakthrough. [5]. Visualization has been an evolving problem/solution duo for a long time. Technological breakthroughs enable new visualization forms to be put at the disposal of the masses. An example of this is how the evolution of computer monitors has enabled applications to go from text-only (or with monochrome graphics) to graphically rich applications in modern computer systems. Wanting the web to be the platform for the next visualization evolution is overrated. We have already seen brilliant visualization evolutions on desktop environments, like the Mac OS X Operating System. When the web was born, it was much simpler. In the beginning, web sites were mainly information bound together by hyperlinks, and most of it could be browsed using simple, text -only web browsers. One of the reasons for that is that it hadn't become mainstream yet, and it was common for users to access information via text terminals. Once the web grew, marketing drove the necessity for it to become more visually appealing. Web-literate users expect more from a web application than they do from a desktop application. [5]. Once again, perception comes into place. The fact that users expect more of the web doesn't mean that a desktop application cannot be as rich, if not even richer, than something delivered via a web browser. The boundaries of web richness still come from the web browsers, and we will still be restrained to those limitations. What the Web and Web browsers bring us is a standards -based platform on which to deliver content, even if it is still a rough ride to achieve full portability between different browser implementations. And most of the potential richness of web applications still depends on non -standard add-ons for browsers. Current technological developments - such as XUL and XAML - are working towards going outside of the boundaries of web browsers, manipulating the environment on which the information is processed and displayed.

67

Visualization is certainly one of the bigger and most interesting research areas for content delivery. The fact that it is perceived as a particular area of interest for web application development doesn't mean it is not an area of study for other, more generic, software areas. Standalone applications can also work with the Internet under the hood. And since these kind of applications have a more relaxed access to system resources, interesting hybrids can be created. There are applications that get data from HTML pages (like a movie catalog pulling movie information from a web site), applications that can get new information via proprietary conduits (such as internet updated encyclopedias), applications that get information via web services (like a weather desktop widget), applications that get file updates using the internet (such as definition files for antivirus and spyware removers), and others that use standardized Internet technologies (like RSS feeds aggregators). Applications such as these demonstrate that there is a natural evolution of desktop applications to take advantage of the Internet to further enhance their functionality and value.

? CONCLUSIONS: LOOKING TO THE FUTURE Web applications are here to stay for the time being. As users become more comfortable with using technology, they also become more demanding. The Internet is a natural place for delivering content on-demand, and although the delivery of content has been imitating the printed media, as faster and cheaper communication lines become available, the type of content will become a combination of printed media, audio and video. As we saw the deployment of content by newspapers, magazines and book publishers over the last decade, we are now starting to see the migration of Radio and Television content to the Internet. The new content is not a perfect fit for the web browser world, and over the years we still have to see a real standard for any of them. Support for rich media varies and is often offered in more than one way. An example of this is the lack of a common standard for video streaming: often content providers need to put more than one way to distribute video streams in order to accommodate different user needs (such as quality and available bandwidth), different operating systems (proprietary codecs and technologies) or even different web browsers. The integration of information delivery with the general desktop environment will become tighter, and hopefully based on standardized information delivery methods such as Web services. And who knows, maybe we will see the web grow beyond the browser sooner than we can imagine.

REFERENCES 1. Berners-Lee, T. Weaving the web. Harper. 1999. 2. Conallen, J. Building Web Applications with UML. Second Edition, Addison-Wesley. 2002. 3. Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design. Wiley. 2003. 4. Cutter Consortium. Poor Project Management Number-one problem of outsourced e -projects. http://www.cutter.com/research/2000/crb001107.html 2000. 4. Fowler, S., Stanwick, V. Web Application Design Handbook: Best practices for Web-Based software. First Edition. Morgan Kauffman. 2004. 5. Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly. 1998. 6. Murugesan, S., Deshpande, Y., Hansen, S. and Ginige, A. Web Engineering: A new discipline for Development of Web-based Systems. First ICSE Workshop on Web Engineering (WebE-99), Los Angeles, USA, 1999, 1-9 7. Yourdon, E. Death March. Second Edition, Prentice Hall PTR. 2003.

68

Modelo de Planificacin Basado en Casos utilizando Tecnologas de Agente para la Composicin Automtica de Servicios Web en un Ambiente Dinmico
Jaime A. Guzmn Estudiante de Doctorado Universidad Nacional de Colombia, Escuela de Sistemas, Medelln, Colombia jaguzman@unalmed.edu.co y Demetrio A. Ovalle Director de Tesis Doctoral Universidad Nacional de Colombia, Escuela de Sistemas, Medelln, Colombia dovalle@unalmed.edu.co

RESUMEN En la Web actual, el hecho de que los servicios sean creados y actualizados de manera instantnea es una necesidad sentida. Esto sobrepasa la habilidad humana de analizar y generar el servicio compuesto manualmente. En este artculo se presenta como la Composicin automtica de servicios Web semnticos se puede beneficiar al utilizar tcnicas de Planificacin Basada en Casos en asocio con las tecnologas de agente para atender los problemas asociados al ambiente dinmico de la Web. Palabras claves: Servicios Web, Composicin Automtica de Servicios Web, Planificacin en Inteligencia Artificial, Planificacin Basada en Casos, Tecnologas de Agente.

ABSTRACT In the current Web, the fact that the services are created and up-graded in an instantaneous way it is a felt necessity. This surpasses the human ability to analyze and to generate the compound service manually. In this article we present as the automatic semantic Web services Composition can benefit from the coupling of Case-Based Planning techniques and agent's technologies to assist the problems associated to the Webs dynamic environment. Keywords: Web Services, Automatic Web Services Composition, Artificial Intelligence Planning, Case-Based Planning, Agent Technologies.

69

1.

INTRODUCCION

Recientes progresos en el campo de los servicios Web [8] hacen prcticamente posible publicar, localizar e invocar aplicaciones a lo largo de la Web. Esta es la razn por la que ms compaas y organizaciones estn implementando el corazn de sus negocios en Internet. Es por esto que la habilidad de seleccionar e integrar servicios en la Web en tiempo de ejecucin es un aspecto importante para proveer servicios Web. La composicin de servicios Web es una tarea altamente compleja en especial si se tiene en cuenta la naturaleza dinmica de la Web. El objetivo principal de este artculo es presentar la propuesta de investigacin de Tesis Doctoral orientada a plantear un enfoque novedoso que permita la efectiva composicin de servicios Web a pesar del ambiente dinmico de la Web. En este documento, primero se presenta una visin general de la composicin de servicios Web y los problemas a tratar. Luego se describe como se planea direccional la solucin al problema de la composicin de servicios Web en un ambiente dinmico. Luego se finaliza con una visin de la investigacin propuesta y sus contribuciones esperadas. 2. RETOS DE LA COMPOSICIN DE SERVICIOS WEB

La composicin de servicios Web se define como el proceso a travs del cual nuevos servicios personalizados son creados desde otros existentes mediante el descubrimiento, integracin y ejecucin dinmica de estos servicios en un orden deliberativo para satisfacer los requerimientos del usuario [5]. El problema de la composicin de servicios Web es una tarea altamente compleja. Aunque existen muchas preguntas interesantes an por resolver, un aspecto relevante esta relacionado con la naturaleza dinmica de la Web y la interaccin entre la sntesis y la ejecucin del servicio compuesto. En particular, como un servicio compuesto puede asegurar su funcionamiento efectivamente a lo largo del tiem a po pesar de los cambios en el ambiente. Los tipos de dificultades provenientes de la naturaleza dinmica de la Web pueden incluir: Primero, la existencia de informacin incompleta: Muchos dominios durante la planificacin de los servicios Web requieren la consulta de informacin proveniente de los servicios o tomar decisiones en tiempo de ejecucin que no pueden ser hechas en tiempo de diseo. Adicionalmente a lo anterior, existe el problema del comportamiento no determinista de los servicios: Las operaciones de los servicios Web pueden fallar durante el tiempo de ejecucin o generar resultados inesperados. Por ltimo, nuevos componentes de un servicio compuesto estn disponibles, proporcionando nuevas oportunidades a los propios servicios compuestos y a los sistemas encargados de la composicin. Estos problemas encierran aspectos complejos que an deben ser clarificados en los modelos de composicin de servicios: cmo aprender a reconocer cmo y cundo tomar decisiones, cmo identificar cules decisiones pueden ser flexibles durante el tiempo de ejecucin las cuales deben ser hechas a medida que se ejecutan los servicios que hacen parte del servicio compuesto, cmo las acciones planeadas pueden ser corregidas (adaptando el plan o creando un nuevo plan com pletamente) y cmo valorar las nuevas oportunidades brindadas por los nuevos componentes . 3. LA PLANIFICACIN BAS ADA EN CASOS PARA LA COMPOSICIN DE SERVICIOS WEB

Recientes esfuerzos de la comunidad de la Web Semntica, se han orientado a evaluar las potencialidades, bondades y dificultades de aplicar las tcnicas de planificacin en inteligencia Artificial (IA) [11] para la tarea de componer servicios Web para alcanzar los objetivos deseados por el usuario [4,12, 13]. La inferencia orientada al objetivo de las tcnicas de planificacin ofrece una solucin posible para la composicin de servicios Web porque las posibles acciones pueden ser hechas explcitamente y sus precondiciones y efectos pueden ser especificados usando formalismos expresivos de representacin. Este conocimiento es usado entonces para identificar una solucin sobre un conjunto abstracto de posibles planes [9, 10]. La experiencia de las tcnicas de planificacin IA en otros dominios de aplicacin, tales como la robtica, ha demostrado que los sistemas reactivos tienen tradicionalmente un buen desempeo en ambientes complejos y dinmicos, pero son frecuentemente difciles de codificar e inflexibles [3]. Dada la naturaleza dinmica de la Web, el problema de la composicin de servicios necesita para su solucin de sistemas robustos que contengan tcnicas poderosas para razonar sobre las acciones y que brinden una respuesta razonable en situaciones no previstas por el diseador. Es por esto que se propone el uso de un modelo deliberativo [6] utilizando las tcnicas de Planificacin Basada en Casos [7], buscando extender sus caractersticas para que garantice que un servicio compuesto funcione efectivamente a lo largo 70

del tiempo a pesar de los cambios en el ambiente, teniendo en cuenta el manejo de la informacin incompleta, el comportamiento no determinista de las acciones y el surgimiento de nuevos componentes de un servicio compuesto que puedan proporcionar nuevas oportunidades a los propios servicios compuestos y al propio planificador en la realizacin de nuevos servicios. La Planificacin Basada en Casos, es una caso particular de los Sistemas de Razonamiento Basado en Casos [1], el cual se fundamenta en el uso de una librera de casos de soluciones de problemas previos y usa estos casos para resolver nuevos problemas de planificacin. Este tipo de planificacin facilita la compilacin del conocimiento especfico del dominio para cada nuevo dominio de composicin el cual es una de las partes ms difciles cuando se desarrolla sistemas de planificacin robustos, como es el caso de las aplicaciones en la Web. Contrario a los planificadores generativos, los cuales tradicionalmente requieren de una descripcin completa del dominio para proveer una semntica clara a los mecanismos de inferencia de os planificadores, las tcnicas de planificacin basada en casos permiten l desarrollar una descripcin parcial del dominio, facilitando el razonamiento sobre las partes del dominio para la cual la descripcin completa del dominio no est disponible reutilizando los planes que trabajaron en previos episodios de planificacin. 4. LAS TECNOLOGIAS DE AGENTES PARA LA COMPOSICIN DE SERVICIOS WEB

Como una respuesta a los problemas relacionados con la composicin de servicios Web en un ambiente dinmico, se propone investigar las tecnologas de agente como un complemento al enfoque de la planificacin con el fin de buscar una infraestructura que brinde una solucin escalable y flexible. Las caractersticas de los sistemas Multi-Agente (SMA) que permitiran soportar una solucin adecuada a estos problemas son: i) Un sistema Multiagente es un sistema distribuido compuesto de entidades autnomas, llamadas agentes. Estos agentes necesitan interactuar y cooperar con el fin de realizar una tarea global. Una de las principales propiedades de los SMA es confiar ms en la distribucin de los algoritmos de cooperacin que en los procesos centralizados. La naturaleza descentralizada y poco acoplada de la Web requiere del diseo de aplicaciones flexibles, escalables y adaptativas. El paradigma Multi-Agente atiende bien estos requerimientos de la Web desde varias perspectivas. ii) Un SMA provee un control descentralizado basado en entidades autnomas distribuidas. Mientras un sistema controlado de manera centralizada est propenso a ser incrementalmente complejo y propenso a fallar cuando el nmero de posibles servicios y situaciones crecen, una metodologa Multi-Agente parece ser una manera natural de disear sistemas verdaderamente escalables y robustos. iii) En un SMA, entidades autnomas con capacidades limitadas son coordinadas con el fin de realizar tareas complejas. Los modelos de coordinacin y organizacin flexible permiten que los grupos de agentes creen y reconfiguren aplicaciones dinmicamente dependientes a las condiciones actuales. Tales modelos parecen estar bien adaptados a la composicin dinmica de funcionalidades elementales en un ambiente abierto y dinmico como lo es la Web. Para implementar la infraestructura basada en las tecnologas de agente que soportar la solucin planteada, se utilizar los aportes de la comunidad de la Web semntica [2], utilizando servicios Web marcados semnticamente, los cuales sern entendidos por los agentes . Basndose en esto, los usuarios que necesiten lograr ciertos objetivos sern asistidos por diferentes agentes de software que conformarn el modelo de planificacin basado en casos, identificando y si es necesario, dinmicamente componiendo los servicios para lograr los objetivos del usuario, los cuales pueden ser derivados de la situacin en que el usuario est o como en la mayora de los casos, parcialmente especificados por el usuario debido al comportamiento dinmico de la Web. 5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION Y CONTRIBUCIONES ESPERADAS Objetivos de la Investigacin Desarrollar un modelo de planificacin basado en casos utilizando tecnologas de agente para la composicin automtica de servicios Web en un ambiente dinmico. Para este objetivo, los objetivos especficos del proyecto que se plantean alcanzar son: i) Proponer un modelo donde los servicios sean especificados formalmente y caracterice de manera precisa el problema de la composicin automtica de servicios Web en un ambiente dinmico. ii) Desarrollar una tcnica de planificacin sobre la base metodolgica que proporcionan los sistemas de razonamiento basado en casos para la composicin de servicios Web sobre el modelo propuesto. iii) Definir un escenario de prueba objetivo, genrico y flexible para la adecuada evaluacin comparativa de enfoques orientados al problema de la composicin de servicios 71

Web en un ambiente dinmico. iv) Validar la tcnica de composicin planteada mediante el desarrollo de un entorno con tecnologas de agente que implemente el modelo y la tcnica de planificacin propuestos realizando comparaciones para evaluar sus fortalezas y debilidades. Contribuciones Esperadas Los resultados esperados en este proyecto son: un modelo de composicin de servicios Web en ambientes dinmicos, un mecanismo de especificacin para el modelado de la composicin de servicios Web en ambientes dinmicos, una tcnica de planificacin basada en casos que permite la sntesis y ejecucin de servicios Web compuestos en el modelo propuesto, un escenario de prueba para la evaluacin comparativa de los enfoques orientados al problema de la composicin y un entorno con tecnologas de agente que implemente el modelo y la tcnica de planificacin propuesta. 6. RESUMEN Y TRABAJO FUTURO

En este documento, se ha presentado un enfoque deliberativo para la composicin de servicios Web en ambientes dinmicos. Este enfoque combina las tcnicas de planificacin basada en casos y las tecnologas de agente para llevar a cabo la composicin de los servicios teniendo en cuenta las caractersticas propias del ambiente dinmico de la Web. Como trabajo futuro se planea disear la solucin ms conveniente y demostrar los beneficios que proporciona este enfoque propuesto. 7. RECONOCIMIENTOS

La propuesta de Investigacin de Doctorado descrita en este documento es el resultado del trabajo desarrollado en el primer ao del Doctorado en Ingeniera -nfasis en Sistemas en la Universidad Nacional de Colombia, Sede Medelln. Este trabajo es soportado por el programa de apoyo a la comunidad cientfica nacional en programas de Doctorado 2004, apoyado por Colciencias, Universidad Nacional de Colombia, Sede Medelln y el Banco Mundial. REFERENCIAS 1. 2. 3. Aamodt, A and E. Plaze. Case-Based Reasoning: Fundational Issue, Methodolgical Variations, and System Approaches. In AI Comunications, Vol. 7, IOS Press. Berners-Lee, T; Hendler, J.; and Lassila, O. The semantic Web. Scientific American, May issue. 2001. Brooks, R. Integrated systems based on behaviors. In Proceedings of AAAI Spring Symposium on Integrated Intelligent Architectures, Stanford University, March 1991. Available in SIGART Bulletin, Volume 2, Number 4, August 1991. Carman, M., L. Serafn, and P. Traverso. Web service composition as planning. In Proceedings of ICAPS03 Workshop on Planning for Web Services, June, 2003. Trento, Italy. Chakraborty D., T. Finin F., Perich. A Reactive Service Composition Architecture for Pervasive Computing Enviroments, Singapore, PWC 2002. Chapman D. Planning for Conjuntive goals. Artificial Intelligence, 32:333-378, 1987. L. Spalazzi, "A Survey on Case-Based Planning", Artificial Intelligence Review, Vol 16, Issue 1, pp. 3--36, September 2001. Martin, J. 2001. Web Services: The Next Big Thing. XMLJournal http://www.sys-con.com/xml/. McDermott, D.V.: Estimated-Regression Planning for Interactions with Web Services. (In: AI Planning Systems Conference (AIPS)) 204 211.

4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. McIlraith Sheila, Tran Cao Son. Adapting Golog for composition of semantic web services. In Proceedings of the Eighth International Conference on knowledge Representation and Reasoning(KR2002), Toulouse, France, Abril 2002. 11. Nau D. M., Traverso P. Automated Planning. Theory and Practice. Morgan Kaufman, 2004. 72

12. Sirivastava Biplav, Jana Koelher, Web Service Composition, Current solutions and Open problems, ICAPS, 2003. 13. Sirin, E. and B. Parsia. Planning for semantic web services. In Semantic Web Services Workshop at 3rd International Samantic Web Conference (ISWC2004). 2004.

73

Design of a Reflective Precompiler to Develop Adaptable Web Services


Javier Parra Fuente Pontifical University of Salamanca in Madrid Madrid, Spain javier.parra@upsam.net Beatriz Sierra Roldn Pontifical University of Salamanca in Madrid Madrid, Spain btsr22@yahoo.es Enrique Garca Verdes-Montenegro Pontifical University of Salamanca in Madrid Madrid, Spain engavemon@yahoo.es

ABSTRACT Precompilers are tools that allow making some software operations previous to the compilation. In this paper it is presented a precompiler that adds the reflective infrastructure needed for a Web service to be transformed into an adaptable Web service. This infrastructure is added in a previous stage to the software compilation, and the adaptability grade of the Web service will be determined by the adaptability policy that the owner wishes for his service.

Keywords: Web service, reflection, virtual machine, precompiler

74

1.

INTRODUCTION

Web services are distributed components for Web applications. These services are self-descriptive by means of WSDL (Web Services Description Language) documents based on XML. In addition, they communicate through SOAP[7] (Simple Object Access Protocol), regardless of the technology and programming language used for its implementation. SOAP, is commonly used over the HTTP transport protocol, which allows the requests and answers of the Web service to travel trough the port 80, going through corporative firewalls, that mean unbreakable obstacles in technologies like CORBA or DCOM. SOAP also permits the interoperability of applications that work with different technologies On the other hand, reflection is the property that allows an application to reason out and act on itself, as well as to adapt its behaviour according to series of conditions [10]. This allows the application adapting dynamically depending of its necessities. From the union of these two concepts, Web services and reflection, appears the adaptable Web services, that will adapt its behaviour depending on the necessities of the client. So that a Web service can be adaptable it needs to have a reflective infrastructure. The goal of this paper is to present a precompiler able to transform a conventional Web service into a reflective Web service. For this purpose, in section 2 the adaptable characteristics of a Web service are presented. In section 3 it is studied the architecture of the reflective precompiler, which has an analyser of syntactic elements, described in section 4, that together with the reflective policy of the service, exposed in the section 5, allows the reflective engine of the precompiler, presented in section 6, to produce automatically the reflective Web service. Finally, the conclusions of this paper are exposed in section 7. 2. ADAPTABLE PROPERTIES IN A WEB SERVICE

The modification or adaptation of a program depends directly on the reflective capacities that provides the program language in which it is implemented. The use of a precompiler, as a previous step to the compiling phase, permits adding reflective functionalities to the original code, which will allow its modification during the runtime. To determine the characteristics that a precompiler should have, we will be needed a study of the programming language in which the code we want to be adaptable. Each programming language has differerent syntactic elements. But these are usually common in those languages that belong to the same programming paradigm (object-oriented, logic, functional, etc.). To analyse the design of the precompiler we will focus in the object-oriented paradigm. The languages that belong to this paradigm have common entities: classes, objects, attributes, methods, parameters, and so on, and each one has different attributes:

- Attributes - Constructor - Accessibility Attribute - Name - Type - Value - Accessibility Method - Name - Type of Return - Parameters - Accessibility - Executable Code Parameter - Name - Type - ValueTable 1. Entities and properties in object-oriented paradigm 75

Class

The reflective Web services should be able to dynamically modify their attributes: add new methods, modify the parameters, change the code to be executed, etc. For this purpose, a reflective precompiler will be used, which will add the necessary infrastructure for the Web service to be adaptable. 3. REFLECTIVE PRECOMPILER ARCHITECTURE

The design of a precompiler allows to change the code of any non reflective application and transform it into a modifiable application in runtime. The precomp iler allows to extract the necessary programming details for designing a self-modifiable code from the program. Therefore, the programmer will develop a program and the precompiler will transform it automatically into a dynamic and adaptable program. The designed precompiler will transform the code of a Web service into a reflective code. This transformation consists of two phases: Recognition phase of the syntactic elements of the program and its attributes. Insertion phase of the reflective characteristics into the syntactic elements.

Figure 1. Reflective precompiler architecture

Recognition of syntactic elements During this phase, the source code of the Web service is analysed identifying the different syntactic elements of the program to be transformed. The identified syntactic elements should be stored in the memory, in order to be able to work with them to add the necessary reflective characteristics. For each syntactic element that composes the analysed program, the attributes should be identified and stored its values in a clear and precise way, to allow working based on them later on. Reflective Adaptation of the Syntactic Elements Once the syntactic elements and its attributes are recognised and stored, they should be transformed to generate a dynamic code able to be transformed. For this purpose, an Adaptability Policy should be defined, in which it will be stated the reflectivity degree wanted to be obtained from the code. 76

The transformation of the non reflective code into a reflective code will be made by the Reflective Engine, which will generate a new reflective source code, based on the selected Adaptable Policy, and with all the syntactic elements of the program and its attributes. 4. SYNTACTIC ELEMENT ANALYSER

An analyser of syntactic elements is the unit which makes the search of the source code, creating structures in memory that represent that code, so that it could be modified according to the rules of the Adaptable Policy. The analyser of syntactic elements will be dependent of the language in which the Web service is implemented, and it will generate a representation also dependent of this language. To illustrate the design of the analyser we will focus on multiplatform and object-orientated languages that runs over a virtual machine like Java, C# or Smalltalk. For this purpose, the first things to analyse are the syntactic elements of the language and its attributes. In the object-oriented paradigm, the main syntactic element is the class. Each class has a name, a list of attributes and methods, it can belong to a determined package or namespace, and it can have access modifiers. Each attribute has a name, a type, a default value and an access modifier. On the other hand, each method has a name, a return type, an access modifier, a executable code and a list of parameters. These parameters have a name and a type. The objective of the analyser is that the code that it will be generated allows to modify the attributes of its syntactic elements. Thereby, it will be able, during the runtime to modify the attributes of a class (name, attributes, methods, etc.), the attributes of a method (name, parameter, return type, code, etc.) or from the attributes (name, type, access modifier, value, etc.) and more things. A reflective API called JR -Code has been designed to create the representation in memory of these syntactic elements and its attributes.

Figure 2. JR-Code API used by the Syntactic analyser

The Attribute class represents an attribute of a class, and storages its properties (name, type, access modifier and value) as class attributes. In addition, this class has methods get/set to inquire or modify the values of its properties. 77

The Class class represents a class that we wish to make it reflective. Every class has a name, attributes and methods, and may belong to a package and may have an access modifier. All these properties are collected as attributes of the Class class. This class uses the methods get/set to access to the attributes and methods values to add and remove attributes and methods of the class, which allows to modify dynamically the class structure. The Method class represents a method of a class: its name, return type, access modifiers, parameters and code. This class provides a group of methods to access the properties of the original method, as well as to modify its structure, adding and removing parameters, and modifying its behaviour, being able to even change the code that forms the body of the method. The code of a method is represented by the Code class. The modification of the code may be made in a global way, substituting all the code for another one, or partially, modifying, for example, the necessary code to support the change of the name of a parameter or attribute, or even modifying the type of return. Finally, the Parameter class represents a parameter of a method. Its properties are the name and the type of the paramenter, which can be used by the get/set operations. 5. ADAPTABLE POLICY OF THE SYNTACTIC ELEMENTS

Not every software application requires the same level of adaptation, and even inside the same application, their attributes might need different levels of adaptabilion. The designer of the application should establish the adaptable policy wanted for his software. This policy is established at the application level, so that it needs to be represented in an independent way to the language in which it is implemented. For this purpose, the policy is established with an XML archive.
<class> <name get=yes/no set=yes/no /> <package get=yes/no set=yes/no /> <modifier get=yes/no set=yes/no /> <attributes get=yes/no set=yes/no add=yes/no delete=yes/no> <attribute name=...> <name get=yes/no set=yes/no /> <type get=yes/no set=yes/no /> <modifier get=yes/no set=yes/no /> <value get=yes/no set=yes/no /> </attribute> ..... </attributes> <methods get=yes/no set=yes/no add=yes/no delete=yes/no /> <method name=...> <name get=yes/no set=yes/no /> <return get=yes/no set= yes/no /> <parameters get= yes/no set= yes/no add= yes/no delete= yes/no > <parameter name=...> <name get= yes/no set= yes/no /> <type get=yes/no set=yes/no /> </parameter> ..... </parameters> <modifier get=yes/no set=yes/no add=yes/no delete=yes/no /> <code get= yes/no set= yes/no /> </method> .. </methods> </class>

This XML file customizes the level of adaptability that the designer wants his class to have. This level of adaptability is 78

established at the level of the class properties: name of the class, package it belongs to, access mo difiers, attributes and methods. Each one of these elements may have up to four aspects of adaptability: get: to inquire the value of this element set: to modify the value of this element add: to add a new element. delete: to delete one of its elements.

Each one of these adaptable aspects may have two possible values: yes or not. The positive value indicates that the service user will be able to adapt that element of the service, while the negative value will show the opposite. The adaptable policy of the attributes and the methods might be done in a generic mode or in a specific mode. In the generic mode the adaptable properties are established in the label called attributes or methods. While in the specific mode it is stated an attribute or method label for each attribute or method whose adaptability level wants to be set. Therefore, if we design a class and we want that the user can change the name of the methods, consult, modify, add or delete parameters of the methods and change the code that should run the method, the following adaptable policy file should be written:

<class> <name get=no set=no /> <package get=no set=no /> <modifier get=no set=no /> <attributes get=no set=no add=no delete=no> </attributes> <methods get=no set=no add=no delete=no /> <method name=getTemperature> <name get=no set=yes /> <return get=no set=no /> <parameters get=yes set=yes add=yes delete=yes > </parameters> <modifier get=no set=no add=no delete=no /> <code get=no set=yes /> </method> </methods> </class

6.

REFLECTIVE ENGINE

The reflective engine of the precompiler will generate reflective source code from the original source code using the objects generated from the Analyser of the Syntactic Elements, and taking in consideration the Adaptable Policy. The reflective source code generated will be a code able to do modifications into the original code in runtime. So that these changes take effect, the Reflective Engine will generate the adaptable source code again, making the asked modifications. This new code will need to be compiled and executed again. For example, the Web Temperatura Service has the following source code

class Temperature { public float getTemperature(String city) { float temp; // get the temperature of the city return temp; } }

79

The Reflective Engine works with the original source code and the adaptable policy file for this code. With the adaptable policy file shown as example in the previous section, and applying it to this service, the precompiler produces as a result the following class:

class Temperature extends Class { private executeMethod(String name, Vector parameters) { Mehtod method=locate(name, parameters); method.execute(); } Temperature( ) { name=new String(Temperature); Parameter p1=new Parameter(city,String); Vector parameters=new Vector(); parameters.add(p1); Code c=new Code( new StringBuffer(float temp;\n return temp; \n); Method m1=new Method(getTemperature, public, float, parameters, c); methods.add(m1); } //Reflective methods public void setMethodName(String curName, String newName) { methods.setName(curName, newName); } public Vector getParameters(String methodName) { return methods.getParameters(methodName); } public void setParameters(String methodName, Vector curParams, Vector newParams) { methods.setParameters(methodName, curParams, newParams); } public void addParameter(String methodName, Vector curParams, Parameter newParam) { methods.addParameter(methodName, curParams, newParam); } public void deleteParameter(String methodName, Vector curParams, String paramName) { methods.deleteParameter(methodName, curParams, paramName);..} public void setMethodCode(String methodName, Vector params, StringBuffer code) { mehods.setMethodCode(methodName, params, code); } }

7.

CONCLUSIONS

Web services are very powerful distributed Web components, but they havent mechanisms of dynamic adaptation. In this paper it has been presented a model of a reflective precompiler that allows to add automatically the properties of the adaptability wanted to the Web service. The adaptability of the service is determined by the adaptability policy defined by the creator of the Web service, who says what is adaptable or not. The architecture of a reflective precompiler has an analyser of syntactic elements, which identifies the different components of the service (methods, parameters, etc.) and stores them in objects, so that later on the reflective engine of the precompiler, taking in consideration the adaptabile policy established, will transform the Web service into an adaptable Web service. REFERENCES 80

1. 2. 3.

Bowen, K. Meta-level programming and knowledge representation. New Generation Computing, v.3 n.4, (1986), pp.359-386. Fallside, D.C. XML Schema. W3C Recommendation, World Wide Web Consortium, (2001). Ferber, J., Computational reflection in class based object-oriented languages. Proceedings of the 4 th International Conference on Object Oriented Programming Systems, Languages and Applications (OOPSLA89). ACM Press, (1989). pp. 317-326. Foote, B. Objects, Reflection and Open Languages. Proceedings of the Workshop on Object-Oriented Reflection and Metalevel Architectures (ECOOP92), (1992). Friedman, D., Wand, M. Reification: Reflection without metaphysics. Proceedings of the 1984 ACM Symposium on LISP and functional programming. ACM Press, (1984). pp. 384-355. Golm, M., Kleinder, J. metaXa and the Future of Reflection. Proceedings of the Workshop on Reflective Programming (OOPSLA98). ACM Press, (1998). pp. 1-5. Gudgin, M., Hadley, M., Mendelsohn, N., Moreau, J.J., Frystyk, H. Simple Object Access Protocol Version 1.2. W3C Recommendation, World Wide Web Consortium. (2003). Kiczales, G., Des Rivires, J., Bobrow, D. The Art of the Meta-Object Protocol. ACM SIGPLAN Notices, v.27 n.2, ACM Press, (1992). pp. 9. Ledoux, T. OpenCorba: a reflective open broker. Proceedings of the 2nd International Conference on Metalevel Architectures and Reflection (Reflection99). Lecture Notes in Computer Science, v.1616, Springer-Verlag (1999). pp. 197-214.

4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. Maes, P. Concepts and experiments in computational reflection. Proceedings of the Conference on Object Oriented Programming Systems, Languages and Applications (OOPSLA87). ACM SIGPLAN Notices, v.22 n.12. ACM Press, (1987). pp. 147-155. 11. Ortn, F., Cueva, J.M. Building a Completely Adaptable Reflective System. Proceedings of the European Conference on Object Oriented Programming (ECOOP01). (2001). 12. Parra, J., Snchez, S., Sanjun, O., Joyanes, L. RAWS: Reflective Engineering for Web Services. Proceedings of the 2004 IEEE International Conference on Web Services (ICWS04). IEEE Computer Society, (2004). pp. 488-495. 13. Parra, J., Snchez, S., Sanjun, O., Joyanes, L. RAWS Architecture: Reflective and Adaptable Web Service Model. International Journal of Web Services Research (JWSR), v.2 n.1. Idea Group, (2005). pp. 36-53.

81

WAME Una Plataforma Para el Desarrollo de Aplicaciones de Juego en la Web


Miguel Katrib Mora Universidad de la Habana, Dpto. de Ciencia de la Computacin, Grupo WEBOO Ciudad de la Habana, Cuba mkm@matcom.uh.cu y Amanda Tarafa Mas Universidad de la Habana, Dpto. de Ciencia de la Computacin, Grupo WEBOO Ciudad de la Habana, Cuba atm@matcom.uh.cu

RESUMEN
En este trabajo se presenta WAME (Web gAMEs) una plataforma orientada a facilitar el desarrollo de aplicaciones para jugar en la Web. Se describe la arquitectura y componentes principales de WAME que sirven de soporte a la implementacin de escenarios de juego en forma de una aplicacin web y que permiten la incorporacin dinmica de jugadores virtuales desarrollados como servicios web. De este modo el desarrollador de una aplicacin de juego puede propiciar escenarios de juego en el que participen humanos y servicios web. Esta concepcin de que los jugadores virtuales puedan ser servicios web permite que los usuarios implementen sus propias estrategias de juego y las incorporen transparentemente a una aplicacin ya existente. Esto puede considerarse como una forma diferente y estimulante de jugar hasta ahora no soportada por las aplicaciones que se ofrecen en la Web. WAME ha sido desarrollada con tecnologa .NET y, puesto que .NET se basa en la interoperabilidad y en el uso de los estndares de la Web, esto facilita que las implementaciones de jugadores virtuales puedan usar la tecnologa de su preferencia o posibilidad. Palabras claves: Servicios Web, Componentes, Plataforma Web, .NET Framework, Juegos en la Web

ABSTRACT
This paper presents WAME (Web gAMEs) a framework to ease and speed web game applications development. WAMEs architecture and main components are described., WAME supports the implementation of game scenarios as a web application that allows the dynamic i tegration of web service based virtual players. So, game applications n developers may offer game scenarios where human and virtual players can interact. Web service based virtual players allow users to implement their own game strategies and seamlessly integrate them into and existing game application. This may be considered as playing in a different and exciting way, a feature not yet supported by other existing game sites. WAME has been developed with .NET technology. As .NET is interoperable and stand ard based, virtual players developers may used their preferred technology. Keywords: Web Services, Components, Web Framework, .NET Framework, Web Games

82

1. INTRODUCCIN Jugar usando la computadora como escenario ofrece un contexto estimulante y confortable. Poder jugar contra la mquina tiene la ventaja adicional de que se puede hacer a cualquier hora y sin necesidad de involucrar a otros contrincantes humanos. La mquina adems puede llevar estadsticas ms fcilmente, controlar mejor la validez de las jugadas aplicando las reglas de juego sin subjetividad, ofreciendo como oponentes jugadores virtuales de diferentes niveles de habilidad. Una red de computadoras es un escenario ideal para desarrollar aplicaciones de juego porque puede permitir, en un mismo juego, la participacin de jugadores humanos distantes entre s, o porque se pueden utilizar jugadores virtuales externos a la aplicacin (desarrollados incluso por programadores diferentes a los que desarrollaron la aplicacin central del juego). Esta posibilidad no slo ser estimulante para los usuarios tradicionales (los jugadores), que se beneficiarn con la variedad y calidad de jugadores virtuales; tambin ser estimulante para nuevos usuarios (los programadores de jugadores virtuales) que podrn crear e implementar diferentes estrategias de juego para integrarlas a una aplicacin ya existente. Si hablamos a escala Web esta posibilidad es an mayor y asequible a todos. Pero en la Web hay tambin inconvenientes. Cmo convencer a nuestro administrador de red de confiar en un jugador virtual desarrollado por no se quin en no s dnde? Cun abierta tiene que ser una aplicacin de juego para que otros desarrolladores puedan incorporarle nuevas estrategias? Por ello una aplicacin de juego en Internet debe sustentarse en los protocolos estndares de Internet y no exigir disponer de una tecnologa especfica para jugar. De modo que puede concebirse como una aplicacin web accedida por un navegador tradicional. Dicha aplicacin web debiera poder a su vez ser extensible en el sentido de que otros desarrolladores puedan incorporar nuevas estrategias de juego lo cual puede ser posible implementando jugadores virtuales en forma de servicios web. Sin embargo, aunque Internet nos ofrece el escenario para lograr lo anterior, la mayora de los juegos actuales, ofrecidos va Internet (ver por ejemplo http://www.yahoo.com y http://www.msn.com slo sirven de escenario para jugar con ), otros jugadores humanos o requieren del cliente algn software especfico instalado [1]. Por lo general la gran mayora de estas aplicaciones no utilizan jugadores virtuales y menos an permiten incorporar nuestros propios jugadores virtuales. El objetivo de este trabajo es presentar a WAME (Web gAMEs). WAME es una plataforma orientada a facilitar el desarrollo de aplicaciones web para juegos y que adems brinda facilidades para que a dichas aplicaciones puedan inclurseles jugadores virtuales, fundamentalmente implementados como servicios web. WAME ha sido desarrollada con tecnologa .NET y puesto que .NET se basa en los estndares de la web, entonces WAME no obliga a los usuarios de los juegos desarrollados con WAME, ni a los desarrolladores de jugadores virtuales, a disponer de la tecnologa .NET para acceder al juego o para implementar un jugador virtual. En la seccin 2 se describen las caractersticas bsicas de muchos juegos y que estn soportadas por WAME. En la seccin 3 se describen la arquitectura y las componentes de aplicaciones de juego desarrolladas con WAME y el rol de cada una de estas partes. En la seccin 4 se explican los aspectos fundamentales de la implementacin de WAME, ilustrndolos con el caso de uso WebDomino, una aplicacin de juego para jugar domin.. Los extractos de cdigo que se presentan a lo largo de este trabajo estn en C# (el lenguaje insignia de .NET). 2. JUEGOS SOPORTADOS PO R WAME

WAME est orientada al desarrollo de ese tipo de juegos de mesa en los que participan dos o ms jugadores y en los que cada jugador realiza una accin por turno siguiendo un orden determinado. Por ejemplo juegos como domin, damas, ajedrez, parchs, backgammon, canasta, bridge, etc. Para entender la arquitectura de WAME, que se expondr en las secciones siguientes, es importante entender las caractersticas comunes a estos tipos juegos. En estos juegos las jugadas se hacen por turno, es decir cuando un jugador termina de realizar una accin la responsabilidad de jugar pasa al siguiente jugador, y as sucesivamente hasta completar una ronda. Por lo general una ronda aporta algn tipo de puntaje y el juego puede consistir en varias rondas hasta llegar al fin de juego (por ejemplo porque se ha alcanzado un determinado puntaje). Estos juegos pueden ser de una sola ronda, como el ajedrez, en que cada jugador realiza una accin has ta que acuerden tablas, alguno se rinda, o uno de los dos de jaque mate al rey contrario. Tambin hay juegos de varias rondas, como el domin, donde en cada ronda los jugadores realizan acciones por turno hasta que alguno se queda sin fichas o ninguno 83

pueda poner ficha: cuando se acaba la ronda se otorga determinado puntaje al ganador de la misma y el juego termina cuando un jugador (una pareja) alcanza determinada puntuacin. Las caractersticas de este tipo de juego son las que condicionan la arquitectura que se expone en la seccin a continuacin. 3. ARQUITECTURA WAME

Una aplicacin desarrollada con WAME est formada por cuatro partes fundamentales: el rbitro, los jugadores virtuales en forma de servicios web, los intermediarios y la aplicacin web. El rbitro es la componente que se encarga de dirigir cada partida, comunicndose con los jugadores y velando por el cumplimiento de las reglas de juego. Los jugadores virtuales en forma de servicios web posibilitan incluir con la aplicacin, diferentes estrategias de juego, as como aadir nuevos jugadores con nuevas estrategias que usuarios programadores desarrollen ms adelante. Los intermediarios permiten independizar la funcionalidad del rbitro del tipo de jugador, humano o virtual, que participe en una partida. La aplicacin web es la encargada de ofrecer una interfaz grfica a los jugadores y observadores humanos. El rbitro En muchos juegos de mesa reales son los propios jugadores humanos los que velan de manera espontnea y asncrona porque se apliquen las reglas del juego. Es decir, la validez de una jugada la determinan los propios jugadores. Una jugada puede ser aceptada, implcitamente, por todos los jugadores y en tal caso se considera vlida. Tambin puede ser rechazada, explcitamente, por todos los jugadores y en tal caso se considera invlida. Muchas veces sucede que una parte de los jugadores consideran una accin invlida mientras que la otra parte la consideran vlida. Nunca es fcil resolver estos conflictos que incluso pueden terminar mal. El orden en que se deben realizar las acciones dentro de una ronda, y entre rondas, tambin es mantenido por los propios jugadores. Si un jugador realiza una accin cuando no le corresponde, algn otro, probablemente aquel al que realmente le corresponde la oportunidad de jugar, protesta. En este caso el jugador que realiza la accin fuera de tiempo o pierde el juego o se ve forzado a deshacerla. Reproducir tal escenario a escala Web no es viable sin la mediacin de un rbitro. Cada vez que un jugador realice una accin, habra que esperar por las seales de aceptacin o rechazo del resto (lo que en dependencia del estado de las conexiones, puede ser un problema) y finalmente, quin decide si no hay consenso? Pero lo que es peor, si algn jugador es virtual cmo convencerlo de que puede estar equivocado? En qu estado queda un jugador virtual que detecte una accin que para l no es vlida pero que es aceptada por el resto de los jugadores? Para resolver estos problemas WAME incluye el concepto de rbitro como componente de software encargada de aplicar las reglas de juego, mantener el orden en que se realizan las acciones y mediar entre los jugadores. Cuando un jugador realiza una accin, es el rbitro el que se encarga de averiguar si la accin es vlida o no y de transmitirla a los jugadores que corresponda (segn las reglas del juego) que tendrn que actuar o tendrn que haber sido desarrollados (en el caso de jugadores virtuales) confiando en el rbitro. Tambin ser el rbitro quien indique a cada jugador el momento en que tiene oportunidad de jugar y slo aceptar jugada de aquel al que le corresponda. En juegos donde los datos originales con los que cuenta un jugador para empezar el juego (o cada ronda dentro de un juego) son escogidos al azar, por ejemplo reparticin de fichas en una ronda del domin o de cartas en una ronda de canasta, es el rbitro el encargado de realizar esta distribucin aleatoria y centralizada. Tambin es el rbitro el encargado de determinar si ha finalizado un juego o una ronda dentro de un juego. Algunas de las tareas del rbitro, como chequear la validez de jugadas, o determinar el fin de juego, dependen del tipo de juego y tendrn que ser implementadas por los programadores de cada aplicacin. Sin embargo, WAME provee soporte para todas aquellas tareas que se realicen de manera similar en los diferentes juegos. Por ejemplo, los mecanismos de comunicacin entre rbitro y jugadores no varan con los juegos, slo vara la informacin intercambiada. Tales mecanismos se incluyen en WAME implementados como intermediarios (esto se ver ms adelante). Lo mismo sucede con comportamientos para situaciones excepcionales, por ejemplo, cuando el rbitro detecta una jugada no vlida, puede eliminar o dar una segunda oportunidad al jugador que la provoc. WAME implementa varios comportamientos de este tipo para que puedan ser utilizados por los desarrolladores de aplicaciones. Las interfaces ISingleRoundModerator e IMultiRoundModerator definen la funcionalidad bsica para un rbitro (Listado 1). 84

public interface IMultiRoundModerator{ void StartGame(params object[] args); void StartRound(params object[] args);}

Listado 1 Interfaz IMultiRoundModerator El mtodo StartGame recibe como parmetro s la informacin necesaria para comenzar un juego, por ejemplo, en el caso del ajedrez el parmetro indica el color para cada jugador, en el caso del domin el parmetro indica la cantidad de puntos necesarios para ganar una partida. Si el rbitro es ISingleRoundModerator , el mtodo StartGame es el que da inicio al juego, pasndole el turno al primer jugador. Si el rbitro es IMultiRoundModerator , el mtodo StartRound es el que da inicio al juego. WAME ofrece las clases SingleRoundMod y MultiRoundMod como implementaciones de las interfaces ISingleRoundModerator e IMultiRoundModerator respectivamente. En stas se implementa toda la lgica o secuencia de juego, por ejemplo, el orden en que se pasa el turno a los jugadores, notificar la jugada de alguno de los jugadores al resto, etc. Al desarrollar una aplicacin web se podr heredar de alguna de estas clases teniendo que implementar solamente mtodos como IsValidPLay , RoundOver y GameOver que son los encargados, respectivamente, de verificar la validez de una jugada y de verificar si ha terminado una ronda o el juego. Estos son abstractos porque dependen de cada tipo de juego, por ejemplo se ha terminado porque el rey est en mate en el ajedrez o porque algn jugador se qued sin fichas en el domin. Jugadores virtuales en forma de servicios web Los jugadores virtuales son componentes de software utilizadas por las aplicaciones de juego que permiten al usuario humano disponer de contrincantes no humanos. Aunque algunas aplicaciones de juego suelen brindar, integrados con la aplicacin, diferentes tipos de jugadores virtuales (segn el nivel y estrategia de juego que aplican), sera deseable poder incorporar dinmicamente nuevos tipos de jugadores virtuales. De este modo los usuarios humanos pueden encontrar una nueva y excitante forma de jugar desarrollando sus propios jugadores virtuales para que compitan con otros humanos o con otros virtuales midiendo sus fuerzas con el mundo. Pero poner en prctica un escenario como el descrito anteriormente no es simple. Con cul tecnologa implementar los jugadores virtuales para poder integrarlos transparentemente a las aplicaciones que ya existen? Cmo poner de acuerdo a los desarrolladores de la aplicacin con los desarrolladores de un jugador virtual? Ser necesario detener la aplicacin de juego para integrar jugadores virtuales? Aqu es donde entran a escena los servicios web [2-6]. Aunque WAME est preparada para la integracin de jugadores virtuales de cualquier tipo, brinda soporte para integrar jugadores virtuales implementados como servicios web. WAME ofrece mecanismos para la publicacin e integracin de servicios web que hagan de jugadores virtuales. Implementar jugadores virtuales como servicios web tiene varias ventajas. Al basarse en protocolos estndar, los servicios web permiten que las tecnologas utilizadas para desarrollar la aplicacin de juego pueda ser independiente de la utilizada para implementar el jugador virtual. Al basarse la comunicacin en estndares de Internet entonces no hay problemas con los cortafuegos y no hay restricciones con el lugar en el que se instale el jugador virtual, el cual no tiene que estar instalado en el mismo servidor que la aplicacin web del juego. Para desarrollar el jugador virtual slo hay que seguir la descripcin especificada en los documentos WSDL (Web Service Description Language) [7] utilizado y publicado por los desarrolladores de la aplicacin. A su vez WAME da soporte para que los desarrolladores de la aplicacin permitan que los desarrolladores de los jugadores virtuales puedan publicar, en la propia aplicacin de juego, la URL donde han ubicado a su jugador virtual. Por lo tanto es posible y fcil permitir la integracin dinmica de un nuevo jugador virtual, incluso an habiendo juegos en marcha. He aqu entonces una nueva posibilidad sin precedentes: Al poder integrar fcilmente un jugador virtual a una aplicacin de juego ya existente, un desarrollador podr utilizar el rbitro .y el escenario con otros jugadores que le brinda la aplicacin de juego, sin tener que emplear tiempo y energas en construir una infraestructura similar que le permita probar sus estrategias de juego. Los intermediarios La forma en que se lleva a cabo la comunicacin entre rbitro y jugador es distinta segn este ltimo sea humano o virtual. El rbitro se encarga de hacer cumplir las reglas de juego y de mantener la secuencia de comunicacin. Esta 85

tarea puede llevarse a cabo sin necesidad de conocer los tipos de jugadores que intervienen en un juego. La forma en que el rbitro enva un mensaje a un jugador no debe depender de si este ltimo es humano o virtual. Para independizar al rbitro de esta tarea WAME introduce los intermediarios. Un intermediario es una componente de software, que forma parte de la aplicacin web y ejecuta en el lado del servidor, mediando entre el rbitro y el jugador. De este modo WAME ofrece al rbitro una misma interfaz vlida para todos los jugadores. Las interfaces ISingleRoundPlayer e IMultiRoundPlayer especifican la funcionalidad que deben tener todos los jugadores de cara al rbitro (Listado 2).
public interface IMultiRoundPlayer{ void StartGame(IStartGameArg arg); void StartRound(IStartRoundArg arg); void PlayNotice(IPlayNoticeArg arg); void YourTurn(IYourTurnArg arg); event IPFinishedPlayingEventHandler OnFinishedPlaying; void InvalidPlay(IInvalidPlayArg arg); void EndRound(IEndRoundArg arg); void EndGame(IEndGameArg arg); } public delegate void IPFinishedPlayingEventHandler(IPlay play);

Listado 2 Interfaz IMultiRoundPlayer Al llamar a los mtodos StartGame y StartRound el rbitro indica al jugador el inicio de un juego o de una ronda respectivamente. El mtodo PlayNotice es el utilizado para notificar a un jugador de la jugada de algn otro. El mtodo YourTurn es el utilizado para indicar al jugador que le toca su turno de juego. Cuando el jugador concluye su jugada, se eleva el evento OnFinishedPlaying, al que el rbitro est suscrito, que le permite al jugador enviar su jugada al rbitro. El rbitro utiliza el mtodo InvalidPlay para indicar al jugador que su jugada no fue vlida. Los mtodos EndRound y EndGame sirven para indicarle al jugador que ha terminado una ronda o un juego respectivamente. Por ejemplo, un intermediario para un jugador virtual har llamadas a mtodos del servicio web por cada mensaje que reciba del rbitro. Sin embargo, cuando el intermediario para un jugador humano, que juega a travs de la aplicacin web, recibe un mensaje del rbitro, no puede enviar la informacin al cliente inmediatamente, porque las aplicaciones web trabajan bajo una filosofa desconectada (que quiere decir que las pginas slo se actualizan cuando el cliente lo provoca). En este caso el intermediario almacenar el mensaje en espera de alguna accin por parte del cliente. Gracias a la independencia que dan los intermediarios, se pueden aadir entonces nuevos tipos de jugadores sin provocar cambios en el rbitro, puesto que la lgica de este ltimo es dable a permanecer estable en tanto que las reglas de los juegos no tienden a variar. El desarrollador solo tendra que implementar el intermediario correspondiente, por ejemplo, si se quiere aadir un jugador virtual remoto pero no servicio web (Java RMI, .NET Remoting) o si se quiere aadir un jugador virtual pero que tiene a su vez una interfaz web que le permite a un humano observar las fichas y jugadas que hace este jugador virtual. Esto le permitira a un desarrollador visualizar directamente cmo se comporta su jugador. Aplicacin Web Una aplicacin de juego desarrollada con WAME ser una aplicacin web desarrollada en .NET. Por lo tanto para jugar solo se requiere que el usuario disponga de un explorador de Internet y con ello podr jugar con otros humanos y con jugadores virtuales de toda la Web. Una aplicacin de juego est compuesta por pginas de configuracin y por la pgina de juego. Las pginas de configuracin son aquellas que permiten al usuario especificar la forma en que desea jugar e incluyen la administracin de mesas de juego, por ejemplo, el usuario puede escoger los jugadores humanos o virtuales, la cantidad de puntos necesarios para ganar, etc. La pgina de juego es aquella donde el jugador humano puede realizar sus jugadas y ver las jugadas del resto de los jugadores. La interfaz grfica de la aplicacin web depende del juego que se implemente. WAME ofrece libreras de controles y pginas web para representar elementos comunes a varios juegos, por ejemplo, tableros de cuadros como los del ajedrez o damas, barajas y diferentes tipos de fichas, dados, controles para mostrar puntuaciones, etc. Tambin se ofrecen pginas web que permiten administrar mesas de juego. Con las mesas de juego los usuarios de la aplicacin seleccionan los jugadores, humanos o virtuales, con los que desean jugar. WAME tambin implementa diferentes formas de llevar puntuaciones y estadsticas y permite a los desarrolladores de aplicaciones de juegos seleccionar la ms conveniente en cada caso. 86

Como ya se dijo, tanto el rbitro como los intermediarios son componentes de software que ejecutan en la aplicacin web del lado del servidor. La aplicacin web es la encargada de inicializar estas componentes para cada partida, por ejemplo, si un usuario escogi jugar con dos humanos y un virtual, la aplicacin crear tres intermediarios para humanos y uno para virtual. En la Figura 1 se muestra la arquitectura de aplicaciones en WAME que consta entonces de las componentes: ? ? ? ? rbitro. Vela por el cumplimiento de las reglas de juego y mantiene el flujo de informacin entre jugadores. Intermediarios. Independizan al rbitro del tipo de jugador, realizando operaciones de comunicacin especficas para cada tipo de jugador y mostrando al rbitro una interfaz comn. Aplicacin Web. Permite a los jugadores humanos participar en un juego a travs de su interfaz grfica. Incluye e inicializa al rbitro e intermediarios por cada partida. Jugadores virtuales. Componentes de software, externas a la aplicacin de juego y posiblemente remotas, que pueden implementar diferentes estrategias de juego. Note que hay un jugador virtual servicio web en el mismo servidor de la aplicacin (probablemente implementado por el mismo desarrollador de la aplicacin) y otro jugador virtual externo (tal vez implementado por otros desarrolladores).
Servidor Web Servidor Web Jugador WS Aplicacin Web Inter. WS rbitro Inter. WS Jugador WS

Inter. H

Inter. H

Figura 4 Arquitectura de aplicaciones WAME 4. WAME POR DENTRO. Para explicar algunos conceptos claves e ilustrar metodolgicamente cmo usar WAME para desarrollar una aplicacin de juego, tomaremos como caso de estudio el desarrollo de una aplicacin para jugar domin, la cual denominaremos WebDomino. El domin es un juego por turnos que generalmente se juega en parejas. Se necesitan varias rondas para determinar la pareja ganadora de un partido, que es aquella que primero alcance cierta cantidad de puntos. Apl icacin Web y rbitro Como ya se dijo, una aplicacin de juego est compuesta por pginas de configuracin y por la pgina de juego. En las Figuras2 y 3 se muestran algunas de las pginas de la aplicacin WebDomino.

87

Figura 5 Pginas de configuracin de WebDomino Un usuario que se conecte a la aplicacin de juego selecciona la forma en que desea jugar a travs de las pginas de configuracin, y una vez listo, indica a la aplicacin que quiere comenzar a jugar, por ejemplo, haciendo clic en un botn Start Game como el mostrado en Figura 3. El cdigo (Listado 3) que se ejecuta del lado del servidor cuando se hace clic al botn Start Game se encarga de ? ? ? Crear los intermediarios de acuerdo a los tipos de jugadores escogidos por el usuario. Crear el rbitro a partir de los intermediarios creados en el paso anterior. Hacer una llamada al mtodo StartGame del rbitro. Esta llamada provoca la ejecucin de los mtodos StartGame en cada uno de los jugadores y desencadena el inicio del juego. Note que sta es una funcionalidad reusable y que no es nica del juego de domin. Est implementada en la clase MultiRoundMod ofrecida por WAME y por lo tanto no tiene que ser implementado por la clase DominoModerator.
private void startBtn_Click(object sender, System.EventArgs e){ WHMultiRoundInter human = new WHMultiRoundInter (...); WSMultiRoundInter partner = new WSMultiRoundInter(...); WSMultiRoundInter right = new WSMultiRoundInter(...); WSMultiRoundInter left = new WSMultiRoundInter(...); IMultiRoundModerator moderator = new DominoModerator(human, right,...); moderator.StartGame(int.Parse(pointsTbx.Text)); Session["moderator"] = moderator; Response.Redirect("DominoGame.aspx");}

Listado 3 Cdigo e jecutado por la pgina de configuracin al hacer clic en el botn Start Game

Figura 6 Pgina de juego de WebDomino Cuando a un usuario humano le corresponde el turno, su grupo de fichas queda habilitado y el usuario puede hacer clic 88

sobre aquella que desee colocar en el tablero (Figura 3). El cdigo (Listado4) que se ejecuta (del lado del servidor) a partir de esta accin del usuario se encarga de: ? ? ? Construir la jugada a partir de la ficha seleccionada por el usuario. Quitar la ficha de entre las fichas del jugador y adicionarla al tablero. Provocar que se eleve el evento OnFinishedPlaying del intermediario humano.
private void myVml_TokenSelected(object sender, System.EventArgs e){ IPlay play = BuildPlay(); RemoveSelectedFromHand(); AddSelectedToBoard(); human.FinishedPlaying(play);}

Listado 4 Cdigo ejecutado por la pgina de juego cuando el usuario selecciona una ficha para jugar El rbitro est suscrito al evento OnFinishedPlaying de todos los jugadores que intervienen en la partida y cada vez que recibe una jugada debe (Listado 5): ? ? ? Chequear la validez de la jugada. Notificar la jugada al resto de los jugadores. Comprobar si ha ocurrido el fin de ronda y/o de juego.

? Pasar el turno al prximo jugador. El cdigo del mtodo player_OnFinishedPlaying (Listado 5) se ejecuta como resultado de la llamada human.OnFinishedPlaying(play) en el mtodo de la pgina de juego myVml_TokenSelected (Listado 4), por lo tanto, hasta que el cdigo en Listado 5 no concluya su ejecucin tampoco puede concluir la ejecucin del mtodo myVml_TokenSelected y la pgina de juego no podr regresar al cliente. Mientras, el usuario slo ve un explorador de Internet tratando de conectarse a un sitio web.
protected virtual void player_OnFinishedPlaying(IPlay play){ if(IsValid(play)){ PlayNoticeOnPlayers(play); if(RoundOver()){ EndRoundOnPlayers(); if(GameOver()) EndGameOnPlayers();} else TurnToNextPlayer();} else InvalidPlayDetected(play);}

Listado 5 Cdigo ejecutado por el rbitro cuando recibe la jugada de algn jugador. Est implementado en la clase MultiRoundMod Los intermediarios para jugadores virtuales como servicios web y para jugadores humanos ofrecidos por WAME, mantienen las comunicaciones entre el rbitro y los jugadores garantizando que los usuarios de la aplicacin web, o sea, los jugadores humanos, tengan una experiencia continua y transparente. L intermediarios ofrecidos por WAME os pueden usarse por los desarrolladores de aplicaciones de juego. Libreras y controles para facilitar la creacin de la aplicacin Web WAME no solo implementa todas las partes de la infraestructura que son genricas (como las que se han mencionado en el epgrafe anterior), sino que adems ofrece bibliotecas de clases y controles para facilitar la implementacin de aplicaciones de juego. Entre estos se encuentran clases para aleatoriedad, para control de puntuacin y controles web para juegos, como dados, tableros, fichas, barajas, etc. 5. CONCLUSIONES WAME es una plataforma que permite crear fcilmente aplicaciones para jugar en la Web. Gracias a su arquitectura, los juegos desarrollados con WAME permiten la integracin de jugadores virtuales por parte de los propios usuarios de la aplicacin. Los jugadores virtuales se implementan como servicios web pues stos ltimos se basan en protocolos estndar de la Web, por lo tanto no existen problemas con cortafuegos y la instalacin de 89

jugadores virtuales puede correr a cargo de sus propios desarrolladores. Tambin gracias al uso de estndares, la tecnologa con la que se desarrolla un jugador virtual no tiene que ser la misma utilizada para desarrollar la aplicacin de juego. Al estar desarrollado en .NET esta tecnologa es la que se encarga de todo el trabajo de fontanera con los estndares. WAME ofrece mecanismos para publicar, en una aplicacin de juego, la direccin web de algn jugador virtual, ponindose ste a disposicin de todos los usuarios. Al ocurrir la integracin de forma tan sencilla, un desarrollador puede utilizar la aplicacin de juego para probar sus jugadores virtuales concentrndose slo en el desarrollo de stos. WAME incluye implementaciones para todas aquellas funcionalidades de una aplicacin de juego que son genricas y que no dependen del juego como tal. La implementacin del rbitro, que se encarga de supervisar una partida, es casi completa y slo requiere la implementacin de mtodos que tienen que ver con las reglas especficas del juego. Los intermediarios para jugadores humanos y virtuales, que se encargan de independizar al rbitro de los tipos de jugadores que intervienen en una partida, estn listos para usar. Y aunque la aplicacin web de juego, sobre todo la interfaz grfica, depende bastante del juego que se implemente, WAME ofrece libreras de clases y controles que permiten trabajar con caractersticas comunes a varios juegos, como por ejemplo, clases y controles para llevar puntuaciones, clases para trabajar con elementos aleatorios, etc. Las ideas de coordinacin e interaccin aplicadas en WAME pueden servir de patrn a otras aplicaciones no necesariamente de juegos. Una arquitectura an mas descentralizada, en la que no solo los jugadores virtuales, sino el rbitro y los intermediarios sean a su vez servicios web, est en estudio. De este modo se pueden desarrollar aplicaciones que ejecuten en escenarios y dispositivos especficos y no a travs de un navegador. 6. REFERENCIAS

[1] Matthew, D. Online games development in Flash A brief history http://www.sitepoint.com, 2003 [2] Short, S. Building XML Web Services for the Microsoft .NET Platform, Microsoft Press, 2002 [3] Platt, D. S. Web Services: Building reusable Web components with SOAP and ASP .NET, MSDN Magazine, 2001 [4] Box, D. Moving to .NET and Web Services, MSDN Magazine, 2001 [5] Kirtland, M. A Platform for Web Services, MSDN Library, 2001 [6] Gunzer, H. Introduction to Web Services, Borland White Paper, 2002 [7] http://www.w3.org/TR/wsdl [8] http://www.w3.org/TR/2000/NOTE -SOAP-2000508/

90

Hacia la convergencia entre la organizacin formal y re al en equipos de software a travs de un modelo de desarrollo
Len E. Welicki Universidad Pontificia de Salamanca, campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Spain, 28040 lwelicki@hotmail.com and Juan Manuel Cueva Lovelle University of Oviedo, Department of Computer Science, Oviedo, Spain cueva@lsi.uniovi.es
RESUMEN Si bien existe una amplia variedad de modelos de calidad para procesos de software, en muchos casos no se adaptan a las necesidades de equipos de tamao medio y pequeo, como los que abundan en muchas partes del mundo. En estos equipos, ni siquiera se aplica un proceso de software, convirtiendo a los modelos de calidad en una quimera muy lejana. En este trabajo se intenta proponer un modelo de desarrollo de software, que permita evaluar y mejorar la calidad del mismo en forma proactiva, de fcil aplicacin, no intrusivo y que aproveche y distribuya en forma eficiente las habilidades del equipo de desarrollo, buscando la convergencia entre los niveles de organizacin formal y real dentro del equipo. Palabras claves: methodologies, software process, frameworks, software, patterns, knowledge management.

1.

EL PROBLEMA

Si bien actualmente existe una amplia oferta de modelos de calidad y procesos de software, la mayora de ellos no estn al alcance de equipos de tamao medio y/o pequeo. Muchos de estos procesos analizan el problema del software en trminos abstractos y a muy alto nivel, dejando de lado quizs la visin de bajo nivel. Esto nos remite a la clsica dicotoma entre la organizacin formal y la organizacin real. Por tanto, no es casual que metodologas giles con amplia aceptacin como eXtreme Programming (popularmente conocida como XP) [3] tengan una gran orientacin a la produccin de cdigo de calidad. Despus de todo, el cdigo ejecutable (en cualquiera de sus formas) es una forma concreta de formalizacin de las abstracciones que conforman a un sistema. Dicha formalizacin puede ser ejecutada por un ordenador para brindar servicios a los usuarios. Por ms diseada que est una aplicacin, su implementacin puede ser deficiente si no se tienen recaudos al escribirla. Una causa endmica que agudiza este problema es el carcter peyorativo que tiene la posicin de programador o desarrolla dor de software en el status quo de las tecnologas de informacin. Si lo extrapolamos a la poca de los nobles, el programador sera algo as como un artesano plebeyo. Por esto, no es casual que la mayora del software se desarrolle en forma artesanal. Tampoco es casual que los resultados del desarrollo, en muchos casos, dependan de la pericia individual de un desarrollador en un momento especfico en el tiempo. 91

Debido quizs a todo esto, las capacidades de las personas en los equipos de desarrollo [14] estn repartidas en muchos casos de forma tal que muchos procesos que requieran un alto bagaje de conocimientos (tanto acadmicos como empricos) no puedan ser llevados a cabo. La distribucin de las habilidades en los equipos es muy despareja, habiendo unos pocos desarrolladores muy diestros y una gran mayora dentro y por debajo de la media. Por todo lo expuesto, el objetivo de este trabajo es proponer un modelo de desarrollo de software, que permita evaluar y mejorar la calidad del mismo en forma proactiva, de fcil aplicacin, no intrusivo y que aproveche y distribuya en forma eficiente las habilidades del equipo de desarrollo, buscando la convergencia entre los niveles de organizacin formal y real dentro del equipo. 2. EL ESCENARIO

El problema planteado tiene implicaciones muy graves, siendo la ms importante la produccin de cdigo fuente ejecutable de baja calidad. Dicho cdigo cuenta con los siguientes defectos principales: ? Heterogeneidad: el cdigo varia segn quien lo escriba, respecto a su nomenclatura, estructuras de control, preferencia por un determinado tipo de entidades, manejo de memoria, manejo de objetos, etc. ? Disparidad en las herramientas utilizadas ? Falta de robustez ? Carencia de diseo ? Carencia de visin de arquitectura ? Bajo grado de cohesin: funciones gigantes con mltiples propsitos ? Alto grado de acoplamiento: todos los objetos se conocen y son fuertemente dependientes ? Carencia de pruebas: no hay forma automtica de determinar como un cambio en un artefacto de cdigo afecta al sistema ? Falta de documentacin en el cdigo fuente ? Falta de documentacin final: esto hace que el cdigo solo pueda ser comprendido por su autor (y eventualmente, alguien que conozca bien su forma de trabajar) ? No cumplimenta en forma adecuada los requisitos del cliente Adicionalmente, la tercerizacin del desarrollo produce un muchos casos software de baja calidad, debido a que la parte de anlisis y diseo es realizada por ingenieros experimentados, mientras que la parte de produccin se deja muchas veces en manos de desarrolladores inexpertos y sin una supervisin apropiada. Las grandes empresas de consultora no estn exentas de esta situacin: si bien cuentan con procesos de software, en muchos casos stos no llegan a controlar la produccin de cdigo, que finalmente es la forma de que el usuario pueda ejecutar sus requisitos. Sobre los equipos de desarrollo Quizs una de las causas principales de todo lo expuesta sea es la configuracin de los equipos de desarrollo en el contexto actual del mercado informtico. Es muy comn contar con equipos donde haya una minora con perfiles altos y una gran mayora con perfiles oscilando desde el trmino medio al bajo, como se muestra en la figura a continuacin.

92

Figura 1: distribucin de las habilidades tcnicas. Ntese la superioridad numrica de personas con habilidades media y baja respecto a las altas. Ntese que el triangulo tiene una base mucho mayor que su altura. Esto es intencional, para demostrar que hay una cantidad de personas notoriamente ms grande en la base que en la cspide. Debido a las exigencias del mercado y a la poca cultura del conocimiento en las empresas de servicios o consultoras [12], el conocimiento no se distribuye en forma adecuada en estas organizaciones (de hecho, no se distribuye), haciendo mas fuerte las desigualdades representadas en la figura 1. Nuestro objetivo El objetivo de este trabajo es proponer una modelo para la mejora de la calidad de los artefactos de software producidas por un equipo de desarrollo. Este objetivo es el mismo que el de modelos ms complejos y de ms alto nivel, aunque atacndolo de raz, desde las trincheras del mismo campo de batalla Nuestra solucin debe tener las siguientes caractersticas: ? Proactiva en lugar de reactiva. Esto quiere decir que en lugar de r esolver los problemas luego de que ocurran, intentaremos evitarlos mediante la aplicacin de las tcnicas y elementos adecuados. ? Debe ser gil, pudiendo ser aplicada en forma no intrusiva ? Debe facilitar la produccin de software, guiando su produccin en lugar de obstruyndola ? Debe poder distribuir el conocimiento en forma eficiente entre los integrantes del equipo ? Debe permitir escribir software robusto y flexible en forma sencilla. 3. TCNICAS REACTIVAS DE CONTROL DE CALIDAD

Actualmente, existen una serie de tcnicas para la verificacin y mejora continua de piezas de cdigo fuente y procesos de software. A continuacin, analizaremos 3 de ellas, a saber, mtricas de software, code smells [8] y los antipatterns de desarrollo de software [5]. En nuestro breve anlisis a continuacin ordenaremos a las herramientas por su nivel de reactividad. L ms reactivas as son las que en menor medida permiten prevenir los problemas. ? Mtricas de software: Las mtricas nos permiten detectar posibles puntos de conflicto en nuestra aplicacin. El valor de la mtrica no indica necesariamente un problema, pero si nos ayuda a identificar eventuales focos de problema. ? Code Smells: Son malos olores en el cdigo, propuestos en [8]. Los smells indican posibles situaciones conflictivas a las que sera deseable refactorizar (realizar un refactoring). ? AntiPatterns: Un AntiPattern (o Anti Patrn en castellano) es una forma literaria que describe una solucin comn a un problema que genera decididamente consecuencias negativas. Todas las tcnicas presentadas arriba nos permiten resolver los problemas una vez que ha sucedido. Por lo tanto, funcionan en forma reactiva, es decir, se aplican cuando se encuentra el problema, pero no lo previenen. 4. LA VARIABLE A MAXIMIZAR EN ESTE TRABAJO

En este trabajo, mediremos como se cumple la calidad a travs del cdigo fuente, que es la va que permite que el software sea ejecutado por un ordenador y usufructuado por un usuario. Esto no quiere decir que haya que olvidarse de documentacin, requisitos y dems componentes del software. Al contrario, estos artefactos contribuyen a construir un software robusto, flexible y extensible. 5. EL MODELO 93

Para resolver nuestro problema, plantearemos un modelo compuesto por la interaccin de 3 fuerzas principales, a saber: ? Proceso, que establezca las pautas de cmo desarrollar las aplicaciones, en forma predecible y repetible. Con el proceso, estandarizaremos la forma en que se encaran los proyectos. ? Framework y herramientas de desarrollo, para brindar a los desarrolladores un conjunto de herramientas bsicas y un marco de referencia para desarrollar aplicaciones. Al utilizar las herramientas y el framework en forma adecuada, estandarizamos aspectos comunes de calidad de los artefactos de cdigo que produce el equipo. ? Comunicacin este es un elemento esencial para la transmisin y correcto funcionamiento de los tems anteriores. La comunicacin permite que el conocimiento fluya y se distribuya en forma apropiada en el equipo y en la organizacin, ayuda a mantener una relacin eficiente con el cliente y es tambin la alimentacin para la mejora continua.

Figura 2: El modelo del proceso: interaccin entre las 3 fuerzas del modelo. El proceso Para poder garantizar la calidad, es necesario seguir un proceso de software. El proceso puede ser cualquiera de los procesos existentes (RUP, XP, Agile Modeling, DSDM, SCRUM, etc.), particularmente, el que mejor se adapte a su organizacin. Tomaremos como referencia a la premisa un proceso para cada organizacin. Se ha demostrado e mpricamente que las formulas empaquetadas no funcionan como se espera. Todos los equipos estn conformados por personas nicas trabajando en organizaciones nicas, lo cual hace que sus propiedades emergentes (cultura, aptitudes, sinergia, etc.) sean tambin nicas. El proceso debe establecer la forma de trabajar en el equipo en forma no intrusiva, maximizando las capacidades individuales de cada uno de sus integrantes. Las caractersticas deseables del proceso son las siguientes: ? Ciclo de vida en espiral: para poder ofrecer resultados en forma eficiente. Es interesante el concepto de iteracin, para poder ofrecer entregables y validar respecto a las expectativas de los usuarios. ? Agilidad: debe poder permitir obtener resultados rpidos y tener fuerte adaptacin a los cambios en los requisitos. ? Favorecer y facilitar la comunicacin : de esta manera, se habilita a la mejora continua del proceso y a la transmisin eficiente de conocimientos entre los integrantes de la organizacin ? Corta curva de aprendizaje : debe ser fcil de aprender. Si el proceso es demasiado complejo y/o su curva es muy alta, sus probabilidades de xito en una organizacin pequea o media son escasas. ? No intrusivo: no debe suponer una carga demasiado pesada para sus practicantes ? Adaptarse a la cultura organizacional: este punto es el menos tcnico, pero quizs el mas importante. El proceso debe adaptarse a la cultura de quienes lo van a realizar. Si no lo hace, la gente no lo utilizara. ? Establecer lneas de comunicacin eficientes : para poder transmitir los requisitos entre los participantes, habilitar la transferencia de conocimientos y establecer el marco para la mejora continua. A travs de la comunicacin el proceso debe poder aprender para mejorar en el futuro 94

Hay un punto muy interesante acerca del proceso: se pueden obtener resultados sin utilizarlo. Esta afirmacin puede horrorizar a cualquier acadmico, pero lamentablemente es cierta y est demostrada empricamente: slo hace falta recorrer unas cuantas organizaciones y analizar sus procesos de software. Creo que los procesos tienen que tener un cierto grado de flexibilidad. Deben ser taxativos en lo importante, pero relajar ciertas variables. Por ejemplo, al momento de modelar, es bueno que el analista decida que artefactos necesita en lugar de estar generando decenas de diagramas que no agregan valor. Es muy interesante el enfoque que propone Martin Fowler en UML Distilled [9], tambin adoptado por las metodologas giles: utilizar los diagramas UML (o cualquier artefacto similar) como una herramienta de comunicacin y de conceptualizacin. No es necesario modelar en detalle toda la aplicacin, sino hacerlo con las partes ms significativas. De esta forma, los diagramas son mucho ms legibles. De todos modos, esto no es nuevo: en Anlisis Estructurado Moderno [Yourdon93] se propone que no es necesario realizar los diagramas de todos los modelos, dejando a criterio del analista cuales son los necesarios para realizar su trabajo. A modo de ejemplo, podemos decir que las etapas del proceso y la documentacin de cada una de ellas es obligatoria con un artefacto adecuado (por ejemplo, diagrama entidad-relacin para base de datos, diagrama de clases para estructura esttica de un sistema, etc.), pero dejar libertad en la forma de construir los diagramas o de utilizar artefactos adicionales para documentar. Podemos dejar libertad tambin en la forma en que interactan las distintas etapas de una iteracin en un ciclo de vida en espiral. Podemos elegir cualquier proceso de software, aunque un proceso que posea las caractersticas enumeradas arriba tiene ms posibilidades de xito. Por que necesitamos un proceso? Con un proceso claro, que sea taxativo en las cosas importantes y permisivo en las cosas mas triviales, podemos asegurarnos de que todas nuestras aplicaciones se construyan siguiendo una secuencia conocida. Esto nos brindar el beneficio de la posibilidad de prediccin, poder repetir los xitos e intentar evitar los fracasos y establecer el marco para la mejora continua. ? Si no tenemos un proceso, dependemos del criterio, experiencia, formacin y estado de nimo de las personas que estn desarrollando un proyecto. ? El proceso facilita la gestin de proyectos y el control de calidad, ya que el proceso nos ofrece un parmetro para medir el estado y los resultados de un proyecto en un momento determinado. ? Permite normalizar la forma en que se encaran los proyectos, estableciendo un marco de referencia para el desarrollo de nuevos proyectos.

Figura 3: Diferencia entre el desarrollo con y sin proceso: en un caso, se sigue un camino conocido (con proceso). En el otro, un camino desconocido y probablemente aleatorio (sin proceso). El proceso que aprende La mejora continua es un aspecto muy importante, dado que es muy difcil dar con el proceso adecuado para una organizacin en un primer intento. La mejora nos permite ajustar el proceso para hacerlo mas eficiente. Estableciendo lneas de comunicacin eficientes, el proceso debe poder aprender de sus propias experiencias (en forma de proyectos e interacciones con clientes) para mejorar en el futuro. Algunas tcnicas posibles son las siguientes:

95

? Revisin Post-Mortem: hacer una reunin una vez terminado el proyecto con todos sus integrantes para discutir y analizar lo sucedido en el proyecto. Esto permite identificar situaciones deseables e indeseables, recordando que fue los que sali bien y que fue lo que fall. Un ejemplo interesante y real de esto es el programa After Action Review de la Armada de Estados Unidos, citado por Davenport y Prusak en [6] ? Lecciones aprendidas : luego de cada proyecto, fase, iteracin o quizs peridicamente, se pueden registrar las lecciones aprendidas para compartirlas con el resto del equipo. Un ejemplo de esto puede verse en [12]. ? Sesiones colectivas: sesiones de revis in del proceso con todo el equipo, para recolectar sugerencias. Es importante tener en cuenta los puntos de vista de todos los participantes del ciclo de vida. Muchos procesos son creados por personas que no codifican o no disean software a bajo nivel, utilizando una imagen idealizada de los desarrolladores en lugar de opiniones de primera mano.

Figura 4: El proceso que aprende, recibe estmulos de su entorno y los procesa para transformarlos en parte de si mismo. El Proceso y la Creatividad Debido a nuestra premisa de ser estrictos en lo importante y permisivo en lo ms trivial, el proceso permitir que la gente desarrolle su creatividad dentro de un marco de referencia para lograr los objetivos en forma deseable. El proceso garantiza el xito? A raz de todo lo expuesto, parece que tener un proceso eficiente es una garanta de xito. Lamentablemente, esto no es verdad. El proceso no garantiza el xito, pero aplicado correctamente puede ser un factor determinante para lograrlo. Frameworks y Herramientas Esta fuerza se refiere a la definicin de un marco de trabajo a travs de la construccin o adquisicin de herramientas de desarrollo que se transformaran en los bloques de construccin estndar del equipo. Dichas herramientas pueden ser desarrolladas por el equipo o adquiridas en el mercado y no se limitan especficamente a la construccin de cdigo, aunque si tienen relacin directa con las fases de ingeniera. Permiten aprovechar el conocimiento disponible dentro de la organizacin o en la industria en forma eficiente. De esta manera, evitaremos el antipatrn [5] Reinventar la rueda y Stovepipe System. Las herramientas no son necesariamente artefactos de software ejecutable. Los patrones de anlisis, diseo y arquitectura, estndares de cdigo y mejores prcticas son tambin herramientas muy tiles. Agruparemos a las herramientas en los siguientes grandes grupos: ? Herramientas de Ingeniera ? Herramientas de Produccin de Cdigo ? Herramientas de Soporte al Cdigo Por que necesitamos herramientas? A travs de las herramientas podemos estandarizar los resultados de determinadas piezas de software y del proceso. El proceso nos marca la secuencia de pasos que debemos seguir para desarrollar un software. Las herramientas nos ayudan a hacer efectivos esos pasos.

96

Las herramientas permiten tambin estandarizar la calidad de los artefactos de software, permitindonos construirlos sobre bases slidas y probadas.

Figura 5 calidad de artefactos con y sin herramientas. Al utilizar herramientas, la calidad siempre esta por encima de un valor de referencia determinado por la calidad de nuestras herramientas La figura arriba muestra como los artefactos de software (ya sean documentacin de diseo, anlisis, cdigo fuente, etc.) pueden construirse garantizando un mnimo nivel de calidad (en el caso del grfico, nuestro valor de referencia). En la figura, la lnea roja representa componentes construidos sin utilizar herramientas. Ntese como la calidad oscila mucho, teniendo picos por encima de la media de referencia, pero tambin periodos muy por debajo de esta. La lnea azul representa los artefactos construidos utilizando herramientas, siempre por encima de un nivel de calidad de referencia, determinado por las caractersticas y madurez de las herramientas. Herramientas de Ingeniera Estas herramientas brindan soporte directo a la construccin de artefactos de modelado de software, por ejemplo, modelos de anlisis y diseo. ? Patrones de diseo: permiten a los diseadores inexpertos reutilizar los conocimientos y experiencia de diseadores y arquitectos expertos. ? Patrones de Anlisis: dem anterior, pero en el campo de anlisis [7]. ? Patrones de Arquitectura: dem anterior, pero en el campo de arquitectura Herramientas de Produccin de Cdigo Estas herramientas brindan soporte directo a la construccin de artefactos ejecutables (bloques de cdigo fuente) y estn ligadas directamente a esta actividad. ? Estndares de codificacin : permiten que el cdigo de todas nuestras aplicaciones sea escrito en forma homognea. Hacen que una pieza de cdigo sea comprensible para cualquier miembro del equipo de desarrollo. De esta manera, ante un problema, es ms fcil encontrar una solucin sin depender directamente de una sola persona, concretamente el autor del bloque del cdigo. Los estndares facilitan la propiedad colectiva del cdigo [3]. ? Framework de desarrollo: establece un marco de trabajo para desarrollar aplicaciones, solucionando problemas recurrentes. Ofrece una amplia gama de servicios a los desarrolladores en forma de objetos y libreras reutilizables, librndolos de reinventar soluciones cada vez que se inicia un proyecto. Esto hace que ciertos elementos dentro del desarrollo se estandaricen, apoyndose en la calidad, experiencia y pruebas previas del framework. Permite desarrollar aplicaciones en forma rpida, liberando a los desarrolladores de la tarea de tomar decisiones rutinarias e implementarlas, permitindoles focalizarse en los procesos de negocios. ? Componentes estndares de UI: los componentes estndar de interfaz de usuario tienen como beneficio la estandarizacin de las interfaces y el comportamiento en todas las aplicaciones. Son una va de reutilizacin de cdigo, evitando a todos los desarrolladores escribir las mismas funciones de visualizacin y a la normalizacin del comportamiento de las aplicaciones. Permiten evitar tambin la ocurrencia del antipatrn Input Kludge [ 5], derivado de objetos de interfaz de usuario de baja calidad y/o poco probados. 97

? Herramientas de productividad: liberan a los programadores de herramientas repetitivas, como por ejemplo, generadores de cdigo de acceso a datos, motores persistencia, etc. Reducen tambin la tasa de error en estas tareas. El cdigo generado debe cumplir unos requisitos de calidad establecidos a priori. ? Herramientas de terceros: permiten utilizar funcionalidades de calidad por un bajo coste. Son una forma de reutilizacin. Permiten al equipo utilizar componentes con un estndar de calidad establecido implcitamente por la industria. Herramientas de soporte al Cdigo Brindan soporte al cdigo generado con las herramientas del punto anterior. ? Herramientas para la gestin del ciclo de vida: ayudan a gestionar en forma eficiente el ciclo de vida, desde la toma de requerimientos hasta el despliegue. A modo de ejemplo, podemos citar las herramientas de Borland para gestin del ciclo de vida como StarTeam, Caliber, Together, etc. [4] ? Framework de pruebas unitarias : la prueba de las aplicaciones es un tema muy determinante al que a menudo se resta importancia o directamente se ignora. Con la utilizacin de un framework de pruebas de unidad (como xUnit, NUnit, JUnit, etc.), podemos ofrecer junto a nuestro cdigo un procedimiento efectivo para si funciona o no y c mo impacta un cambio, mas all del anlisis sintctico y sem ntico del compilador (dado que las pruebas se ejecutan). De esta manera, podemos saber si un cambio en un modulo afecta a otro (a travs de sus pruebas). Aunque las pruebas no son infalibles, permiten detectar algunos problemas en forma preactiva. Proponemos a las pruebas de unidad como una de las actividades mandatorias. ? Estndares de documentacin: la documentacin es otro de los aspectos del software que se descuidan muy a menudo. De hecho, en la definicin de software [12] la documentacin es una parte de ste. Pero parece que mucha gente no lo sabe o lo ha olvidado y no produce documentacin de sus desarrollos. En otros casos, lo hacen sin seguir un estndar, lo cual hace que esta sea difcil de leer para otros desarrolladores. Es muy importante utilizar notaciones estndar para documentar los modelos, los requisitos, etc. ? Antipatrones de Software:nos permiten identificar una serie de situaciones no deseables. En nuestro caso tenemos 2 formas concretas de aplicarlos: o o Como gua de lo que NO hay que hacer Aplicarlos conforme se va creando el cdigo o en la fase de prueba de un mdulo, para evitar la reactividad inherente a este tipo de herramientas (recordad que los antipatrones siempre parten de una solucin errnea ya implementada).

Mejora continua de las herramientas Las herramientas, al igual que el proceso, deben ser mejoradas continuamente, para poder enfrentarse a las necesidades cambiantes de los entornos de negocios actuales. Para esto, podemos proponer un esquema similar al que hemos propuesto en para el proceso, basado en una comunicacin eficiente de experiencias. Comunicacin Si bien la comunicacin no es un elemento tcnico, es el motor de todo proceso y modelo que pueda plantearse. La comunicacin es el vehculo a travs del cual fluyen las ideas, los conceptos, la informacin y los conocimientos. La comunicacin es el medio para: ? Entender y transmitir en forma eficiente las necesidades del cliente al equipo de desarrollo ? Poder gestionar en forma eficiente las expectativas del cliente ? Hacer que los integrantes del equipo comprendan los requisitos ? Poder mejorar el proceso ? Poder mejorar las herramientas ? Poder aplicar el proceso ? Poder aplicar las herramientas 98

? Poder intercambiar conocimientos entre los integrantes del equipo La comunicacin es el elemento fundamental de nuestro modelo. Gracias a ella, todos los componentes de proceso de desarrollo pueden trabajar en forma coordinada para lograr un objetivo en tiempo y forma, con un estndar de calidad conocido y con posibilidades de mejora continua. Por que necesitamos comunicacin? La comunicacin es un elemento indispensable en nuestro modelo: sin comunicacin no puede haber transmisin de conocimientos y en consecuencia el proceso no puede ser comunicacin ni las herramientas creadas y enseadas a las partes interesadas. La comunicacin es tambin la va para la mejorar tanto del proceso como de las herramientas y para comunicarnos con el cliente.

Figura 6 La comunicacin en el modelo. 6. CONCLUSIONES

A lo largo de este trabajo, hemos planteado un modelo que nos permite obtener software de calidad aceptable mediante la interaccin de 3 fuerzas, a saber, un proceso, herramientas y comunicacin. Con la aplicacin de este modelo, esperamos producir software de calidad a partir de la interaccin de las 3 fuerzas mencionadas al inicio de este documento: ? Proceso: construir software siguiendo una serie de pasos establecidos, que permitan repetir los xitos, evitar los fracasos y realizar predicciones. Nos ofrece un marco para construir nuestro software. ? Herramientas: permiten reutilizar el conocimiento en forma eficiente tanto de nuestros recursos ms capaces como de la industria. Nos ofrece un conjunto de herramientas para llevar a cabo nuestro proceso. ? Comunicacin: habilita la transmisin de conocimientos e informacin entre los integrantes de los equipos. Es el vehculo que habilita la mejora continua del proceso y las herramientas

99

Figura 7 - El modelo y sus componentes Combinando estas tres fuerzas en forma apropiada, podemos obtener productos de calidad. Esperamos que el modelo pueda influir en forma proactiva en el aseguramiento de la calidad de los resultados. Con esto nos referimos a generar directamente productos con un estndar de calidad predecible. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. AENOR: Sistemas de Gestin de la Calidad: Fundamentos y Vocabulario (ISO 9000:2000), Madrid, Diciembre de 2000. Ambler, Scott: The Elements of UML Style, Cambridge University Press, 2003. Beck, Kent: Extreme Programming Explained: Embrace the Change, Addison Wesley, 2000. Borland, Aplication Life Cycle Management Tools <en lnea> http://www.borland.com Brown, W., Malveau, R., Mc Cormick III, H., Mowbray, T.: Antipatterns: Refactoring Software, Architectures and Project in Crisis, Wiley and Sons, 1998. Davenport, T., Prusak, L.: Conocimiento en Accin: Como las empresas manejan lo que saben, Prentice Hall, 2001. Fowler, Martin: Analysis Patterns: Reusable Object Models, Adisson Wesley, 1996. Fowler, Martin: Refactoring: Improving the Design of Existing Code, Adisson Wesley, 1999. Fowler, Martin, Scott Kendall: UML Distilled: Applying the Standard Object Modelling Language, Adisson Wesley, 1997.

10. Gamma E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides J.: Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software, Addison Wesley, 1995. 11. Jacobson, I., Christenson, M., Jonsson, P., vergaard, G.: Object Oriented Software Engineering: A Use Case Driven Approach, ACM Press, 1992. 12. Pressman, Roger: Software Engineering (5th Edition) , Mc Graw Hill, 2002. 13. Welicki, Len: La gestin del conocimiento en las empresas de consultora informtica, actas del II Congreso Internacional de la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento (CISIC 2003). Madrid, Espaa. 2003. 14. Welicki, Len y Cano Garca, Fernando: Las Personas en las Metodologas de Ingeniera del Software, actas de las V Jornadas de Informtica y Sociedad (JIS 2004). Bilbao, Espaa. 2004. 15. Yourdon, Edward: Anlisis Estructurado Moderno, Prentice Hall, 1993.

100

Migrating to MDA (Model Driven Architecture). A First Approach to Improve Software Development a nd Integration
Miguel A. Snchez Vidales Pontifical University of Salamanca, Computer Science Salamanca, Spain, 37002 masanchezvi@upsa.es and Luis Joyanes Aguilar Pontifical University of Salamanca, Languages and Systems, Madrid, Spain, luis.joyanes@upsam.net and Ana Fermoso Garca Pontifical University of Salamanca, Computer Science Salamanca, Spain, 37002 afermosoga@upsa.es

ABSTRACT OMG (Object Management Group) has defined the MDA (Model Driven Architecture) specification to reduce the problems of systems integration, productivity, quality and interoperability. The intention of this work is to serve as a first approach to show how we can adapt the enterprise software development into a valid MDA environment. This article is based on the MDA adaptation applied in the Data Process Centre of the Pontifical University of Salamanca (www.upsa.es). This department develops Intranet applications and now it is analyzing how MDA can improve productivity and integration with existing information systems. Keywords: Software modeling, MDA (Model Driven Architecture), UML profiles, mapping between models.

RESUMEN OMG (Object Management Group) ha definido la especificacin MDA (Model Driven Architecture) para reducir los problemas de integracin de sistemas, productividad, calidad e interoperabilidad. La intencin de este trabajo es la de servir como primera aproximacin para mostrar cmo podemos adaptar el desarrollo de software empresarial a un entrono vlido de MDA. ste artculo se est basado en la adaptacin a MDA aplicada en el Centro de Proceso de Datos de la Universidad Pontificia de Salamanca (www.upsa.es). Este departamento desarrolla aplicaciones Intranet y ahora est analizando cmo MDA puede mejorar la productividad y la integracin con los sistemas de informacin existentes. Palabras claves: Modelado de software, MDA (Model Driven Architecture), perfiles UML, mapping entre modelos.

101

1.

INTRODUCTION

In the present world it is difficult to model and implement web applications due to the complexity and variety of the technological architectures implied in its development and execution. Nevertheless, companies demand more productivity and integration. To solve this problem the MDA specification [1] seems to be one suitable solution. It is applied to the whole software life cycle in order to obtain integration and interoperability in a world of different, changing and emergent technologies. MDA is a specialized kind of MDD (Model Driven Development). It represents a new f ramework to understand, analyze, design, handle and maintain information systems using open standards and different types of models. We can find the basic foundations and MDA benefits in several books [2][3] and works [4][5]. For more details you can also see the MDA web page, www.omg.org/mda, and the success stories in www.omg.org/mda/products_success.htm. Software companies interested in MDA should consider the adaptation to a valid MDA development environment composed by a set of well chosen elements. The question is to know if this change will represent a significant benefit. In section 2 we expose the main concepts involved in the MDA adaptation and the elements of a well formed MDA environment. In section 3 we describe a valid MDA environment migration. It is based on concepts explained in the previous section and shows how they can improve web software development in the Data Process Centre of the Pontifical University of Salamanca. This work is actually in progress but now we can show some significant benefits and disadvantages. Conclusion section focuses on the important advantages of the adaptation to an MDA development environment. On the other hand, it exposes the limitations associated to this difficult change. To help in solving this problem we make some questions corresponding to important decisions that software companies should answer before applying MDA. Finally, we reference our future works and the reasons of them. 2. BASIC CONCEPTS OF A VALID MDA ENVIRONMENT

Software companies and developers want a real development environment to produce better software in less time. MDA can help them to reach these objectives. However MDA specification seems to be wide and complex. There are many valid MDA interpretations or applications, like [2], [3] or [6]. These MDA visions will require a particular MDA development environment definition. If a software company is interested in MDA it should adapt the development processes and tools to a different scenario, which we call the MDA development environment. In the following subsections we will briefly explain the main elements needed to define a valid MDA development environment. At the same time, the reader can discover the main problems to reach this adaptation. MDA development environment definition Each software project involves different development process, tools, architectures, languages, etc. We must decide the concrete components of our MDA interpretation, this is, our MDA development environment formed by MDA models, modeling languages, UML profiles and mappings, software architecture, implementation languages, software development process and MDA development tools. The definition and relation of these elements is very important for the success of software development based on MDA. MDA models and modeling languages According to the OMGs MDA Guide [1] the main MDA models are: ? Computation Independent Model (CIM). This model must be considered to be a domain model that includes the vocabulary of the business. It represents the main system requirements and concepts but without any computational aspect. The CIM focuses on the business, not on the software. This is useful to all the practitioners in the software project.

102

? Platform Independent Model (PIM). While the CIM focuses on the entire system, the PIM is related to supporting the software of the system. In this case, the term platform refers to the technologies and other irrelevant aspects for the software l gic. Therefore the PIM is a formal specification in certain modeling language, like UML, which o shows the requirements, structure and functionality of the software with no definitions related to the platform. ? Platform Specific Model (PSM). Represents the same model as the PIM but adds the necessary technological details necessary to implement code in real platforms. In addition, we will use the term FCM, Final Code Model, to represent the low level model of an information system, that is, the code for a specific platform. For each PIM several PSM can exist, and for each PSM several FCM can exist, but all of them will have the same business logic. They represent the same information system from different points of view. Specific composition and orientation of each MDA model is decided by software engineers. For this reason, different MDA interpretations could have different visions of the elements and objectives associated to each type of MDA model. For example in [3] the authors start creating the PIM with the software requirements. In a different way [7] considers that a CIM should be created using use case and domain models. In this case the CIM contains the system requirements represented by the use case models. It exposes how is possible to transform CIM elements in PIM elements. To adapt the enterprise development environment to MDA we must decide composition and orientation of each type of MDA model and choose a modeling language for them. Each MDA model is defined using a modeling language like UML. Depending on the type and content of each model we can use a different language. In order to maintain interoperability between models MDA requires that all the modeling languages must be based on a common metalanguage denominated MOF (Meta Object Facility). MOF [8] is an OMG standard that provides the basic constructions necessary to describe modeling languages [9] like UML and another user defined metamodels. Therefore MOF is a metalanguage that we can use to define our own modeling languages. This will simplify interchange and interoperability between models. For this reason, MDA tools that manage models should be MOF-compliant. This will ensure that all models can be analyzed, validated and transformed using a standard method. Usually UML is chosen as the bes t modeling language. Probably this is because is widely accepted, independent of the platforms and development processes, admitted by multitude of tools and allows some definitions that do not have other modeling languages. UML profiles, MDA mappings and marks UML profiles [10] contain a set of UML extensions which complement the software models in specific domain or platform. There are two categories: for applications areas and for platforms. The UML profile concept is very important in MDA because represents the way to separate the domain or platform details from the business logic of each problem. A list with UML profiles and other UML referred activities is published on the web page http://www.jeckle.de/uml\_spec.htm\#profiles. Profiles define the constructions that we can use in specific domains and platforms. However we need something more because we have to transform and connect the elements from a source model to a target model. We need a mapping process between these models, that is, a set of rules, transformation techniques and realizations between source and target elements. Therefore several mappings will exist because we have different types of models and platforms. UML profiles and mappings are related. The profiles contain the valid elements that we can include in the models. The mapping is based on a set of rules to transform and trace the elements in both models. To specify how mappings should be applied according to UML profiles and transformation rules we use the mark concept defined in [1]. Marks indicate how an element defined in a source model must be transformed into a target model. In addition, marks can be used to describe requirements or restrictions associated to model elements or target models. Therefore, we need to create marking models in order to describe model elements, roles or patterns, stereotypes and MOF definitions which must be applied in mapping process. Software architecture, technologies and implementation languages These three elements define the main aspects of the platforms and describe how the software will be built and executed. This definition is essential to know the type of PSMs we will need and how this models will be translated to code. 103

Software architecture is referred to the high level design of the system structure. It is based on different abstraction layers. Each of them can use different technologies, modules and relations with components of the other levels. For example the software architecture for web applications use to be based on three layers: presentation, business logic and data. Depending on some characteristics of the technological platforms we can have more layers. For a good MDA adaptation each layer should be modeled in a different PSM model. This is more important if the layers are based on distinct technologies. This way the model definitions and the transformations to FCM will be easier. Software development process and MDA tools MDA is applied to the whole software life cycle. This will not suppose important changes if the actual enterprise development process is based on models, like RUP (Rational Unified Process). If we use UML models in our process, especially if they are based on Model Driven Development, the activities probably will be the same although the results of them should be adapted according to MDA specification. In system requirements activity, MDA Guide [1] indicates that we should use the CIM to describe the situation in which the system will be used, this is, the domain or business model. Software requirements must be included in PIM models using some specialized too. Normally it is based on use cases definition. Analysis phase used to increase the PIM details, for example using use analysis classes with boundary, control and entity classes. In design activity we must know all the technological platform details to create the PSM or PSMs corresponding to the PIM. Something decisive in this point is the use of good UML profiles, which should be standard for each platform. Finally in the implementation phase the PSM or PSMs obtained must be translated to the desired FCM. Generally this is the easier step because there are many tools able to pass from PSM to FCM, usually in UML notation. For example, IBM Rational Rose XDE (www.rational.com) can translate UML models to different implementation languages. Of course, the code obtained must be manually completed by the programmers. As one of the objectives in MDA is the automatization as much as possible of the development process, the decision on what tools we choose is essential. For the election of the suitable tools we recommended to consult the OMG web page www.omg.org/mda/committed-products.htm, which contains a list of actual MDA tools. 3. MIGRATING TO MDA TO IMPROVE SOFTWARE DEVELOPMENT AND MODELING

In this section we show how the described standards and MDA concepts could be applied to improve software development and integration. We will refer to the adaptation analyzed in the Data Process Centre of the Pontifical University of Salamanca. This department develops Intranet software using UML to document projects but not to generate code. These applications are utilized to access to different information sources. The projects complexity is medium -low. There are many different information systems in this university and MDA will help to integrate them with platform independence. Before MDA migration, the software development is based on the use of the following elements: ? Models and modeling language. Three main types of models are handled. Use case model to represent the requirements. Analysis model to represent the basic functionality of the system. And design model to represent and define the final classes used to implement the system. The modeling language utilized is UML. ? Software architecture, technologies and implementation languages. The software structure is composed by three main layers: presentation based on JSP (Java Server Pages), business logic based on EJB (Enterprise Java Beans) components and data based on Oracle relational databases. ? Software development process and tools. Based on RUP (Rational Unified Process), the main activities are requirements, analysis, design, implementation, integration and test. For modeling, they use Rational Rose Developer for Java. From this information we analyzed the necessary steps for a correct migration to MDA according to the exposed MDA concepts and the specific elements described in section 2. A valid MDA developm environment could be composed ent by the elements described in the following points. MDA models and modeling languages 104

In subsection 2.2 we have defined three main types of MDA models: CIM, PIM and PSM. Now we must choose the type of models we need and the orientation and composition of them. In our case study the department has decided to continue with UML as modeling language because they are used to work with it and their projects do not need specialized languages. They use RUP and don't create a busines s or system model. Directly they define use cases related to software requirements. For this reason CIM model is not considered in this example. As described in figure 1, for a good adaptation the first model should be a PIM collecting the software requirements. This PIM-1 will include the use case model according to the company process. Then the analysis model will be created from the software requirements defined on PIM-1. This new model is the PIM-2 and will represent a PIM-1 evolution.
3,0 / H YHO
3,0 6RIW ZDUH 5HTXLUHPHQW V

3,0 $QDO V \VL

3 6 0 / HYHO
360 ' HVLJQ 3 U V QD L Q/ D\ HU HH W R W 360 ' HVLJQ %XVVLQHV/ RJL / D\ H F U 3 6 0 ' HVLJQ ' D D/ D\ H W U

)&0 / H YHO
)&0 &RGH -63 )&0 &RGH (-% )&0 &RGH 2 D O 64 / UFH

Figure 1. Software architecture and models needed to a valid MDA adaptation. PIM-2 will include analysis classes (boundary, control and entity) without any detail about the platform or technology supported. This will help us to classify the elements in three layers associated to PSM models. Therefore analysis model is considered a PIM, understanding that technological architecture is not present in this level. Three different PSM models should be created from PIM -2. PSM-Design 1 will correspond to presentation layer. The design classes included in this PSM will be linked to boundary classes in PIM-2. PSM -Design 2 will correspond to business logic layer. Design classes on this model will be associated to control classes in PIM -2. Finally, PSM-Design 3 will correspond to data layer. Design classes in this PSM will be related to entity classes included in PIM-2. Obviously there will be relationship between design classes of the PSM models equivalent to the real connections between interfaces, processes and data. These relations are called communication bridges in [3]. In the lower level, three FCM models will be generated from each PSM model. This will simplify the translation to code. FCM -1 will include JSP code equivalent to the design classes in PSM -1. FCM-2 will contain code corresponding to implementation of EJB components described by the design classes in PSM-2. FCM-3 will have the Oracle SQL code associated to the design classes of PSM-3. Of course the connections between FCMs are necessary or a good f implementation code. UML profiles, MDA mappings and marks According to the concepts exposed in subsection 2.3 we must decide which profiles and mappings will be necessary to support our MDA vision.

105

UML profiles for an application area will be related to each specific project. In this area could be useful to create own profiles with elements not included in standard profiles. They could simplify the development in this department but the recommendation always is to use standard profiles if it is possible. UML profiles associated to platforms or technologies are very important in this case. They will be essential in analysis and design models. In this case the recommendation is to use an UML Profile for Web Modeling [11], with definitions about navigation and web elements, and other UML profiles focused on the technologies implied in PSMs. For example, UML profile for EJB [12] and UML Data Modeling Profile [13]. Mappings will be needed to execute all the transformations between MDA models. In [7] is d escribed an example which utilizes profiles and marking models in mapping process. In this example we can see how to utilize use cases to create analysis classes using patterns and transformations. Therefore this procedure is recommended for PIM-1 to PIM -2 mapping. In [3] there is a good explanation about how to pass one PIM, in our example PIM-2, to three PSM: relational, EJB components and web components. Following this reference each PSM will be translated to code using dedicated mappings: relational to SQL code, EJB components to EJB code and web components to JSP code.

Figure 2. UML profiles and mappings between two platform independent models. Figure 2 exposes how is possible to apply an UML profile for specific application domain. It is used to complement the PIM-1 model. In a similar way, the UML profile for Web Analysis Modeling could be used to complement the PIM -2 with some standard analysis definitions associated to web development. Marking models will be necessary to guide the transformation process between both platform independent models.

Figure 3. UML profiles and mappings between a platform independent model and three platform dependent models.

106

Figure 3 describes the association between different UML profiles to each PSM depending on their technologies or platforms. Therefore, three different mappings are required to obtain PSM models. Every transformation will apply its own mapping according to the associated marks. Software development process According to the department development process, based on RUP, this adaptation will be easy. Only results obtained in the different activities must be adapted to MDA specification. After software requirements activity the result obtained will be a use case model which represents the first platform independent model. In the analysis task the PIM-1 will be processed to get the analysis model which corresponds to the second platform independent model. UML profiles for particular application domain could be employed in this phase. Design is complex because from the analysis model (PIM-2) we must generate three different platform specific models. Several UML profiles and mappings should be employed to ensure consistency between all these models. UML profiles for web, EJB and data modeling will be necessary. Implementation should be the easier activity in this process. Development tools must execute particular mappings between each couple of PSM -FCM to obtain the final code. The UML profiles related to each platform are used to help the mapping process. In addition, these profiles will be useful in test task for checking and validating code and models. MDA tools This section describes the necessary adaptation to specialized MDA tools. But it depends completely on each particular case, their development environment and the type of projects to develop. In our case study the development department uses Rational Rose to handle UML models and generate some parts in Java code but not many. This situation simplifies the adaptation to MDA but some additional software is needed to adjust to MDA specification. As the reader can find in http://www-306.ibm.com/software/rational/mda, a MDA Toolkit and addit ional software will be required. Another possible situation could be to change the actual tools to another solution specialized in the entire MDA process. For example OptimalJ, http://www.compuware.com/products/optimalj, would be adequate for this company because they use a similar software architecture and process explained in [3], which utilizes OptimalJ. A different solution could be based on ArStyler, http://www.convergentarchitecture.com. As it is explained in [2], this MDA suite make use of several tools in different development activities. It is well integrated and specialized in Java platforms. In this case our department should redefine the type of MDA models adopted. There are more options but these are good enough. In order to compare OptimalJ with ArcStyler you can read [14]. 4. CONCLUSIONS

MDA guides the software development process using mainly two types of models, PIM and PSM. In the final step development tools can translate PSM to code (FCM). PIM definition simplifies the initial high level model because only contains the business logic. This concept represents one of the greatest MDA advantages. As the PIM does not have technological details, it will be valid for all platforms. Furthermore, the same model will be always managed, although the future technologies change or disappear. Another MDA advantage resides in how the PIM can be transformed to PSM and this to code. If we use appropriate UML profiles and MDA mapping tools, we can improve our software productivity and integration. This integration will be easier if we use standard UML profiles and mappings because the basic elements will be the same in all projects. But all depends on the way MDA tools treat the UML profiles and transformation rules between models. They should be managed as input parameters. MDA specification is complex, but flexible and based on open standards. As we have described in our case study, some software companies can adapt their development environment to a valid MDA scenario, modifying their development process and choosing the modeling languages, UML profiles and mappings, software architectures, technological platforms, implementation languages, and adequate tools. 107

However there are many limitations too. In first place, the PIM should be based and linked to some of the system requirements and business definitions of the CIM. Normally the PIM is created manually. Of course, we can consider the CIM concepts and domain vocabulary, but in the same way that we can treat other informal documentation that describes the problem and requirements. In second place, the PIM must be complete, precise and include semantic information. This is difficult due to the MOF 1.4 and UML 1.5 restrictions, although we think that the new versions, MOF 2.0 and UML 2.0, will solve or reduce these problems. In addition, the number of standardized UML profiles is not enough. In third, MDA depends much on the tools. Most of the present MDA solutions use their own set of tools, which provides very different MDA interpretations, each one with a special vision of basic concepts like UML profiles and mappings. There are several documents [2][3][4][6] that show the MDA potential in real problems. After analyzing advantages and disadvantages we conclude that is very important to consider the following points before applying MDA: ? If the software development process is model driven, the adaptation to MDA will be easier. The activities just change to obtain the adequate MDA models. ? The decision about orientation and composition of each type of MDA model (PIM/PSM/FCM) is key to simplify the adaptation. Software architecture, development process and MDA tools are the main factors that influence in this decision. ? It is indispensable to select the suitable UML profiles and mappings according to all the real platforms utilized. In the present time, we have only available some standard profiles and mappings for several of the most important platforms. Specific mappings will require marking models definitions. ? Probably, the most important decision is the selection of the MDA tools. Obviously, they must be adjusted to the other defined elements in the MDA development environment, this is, the development process, platforms, implementation languages, technologies, etc. Today the number of MDA tools is growing. MOF 2.0 and UML 2.0 [15] will solve many limitations of previous versions. This is very important for the success of MDA. The concepts explained in this document will be the same, but more MDA real cases will probably appear. Nowadays we continue with the MDA adaptation explained in the Data Process Centre of the Pontifical University of Salamanca. We are analyzing how to integrate the web software development with the Web Content Management templates development. In another MDA line we are studying how we can resolve the CIM limitations and how the system requirements and vocabulary can be linked to the PIM in an automated process. We think that is one of the most important gaps in MDA and that there is not enough works in this field. REFERENCES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Object Management Group. MDA Guide Version 1.0.1 Document omg/03-06-0. OMG. 2003. Hubert, R. Convergent Architecture. Building Model-Driven J2EE Systems with UML, Wiley Publishing. 2002. Kleppe, A, Warmer, J. and Bast, W. MDA Explained. The Model Driven Architecture: Practice and Promise, Addison-Wesley. 2003 Harmon, P. The OMGs Model Driven Architecture, The Cutter Edge. 2002. Dsouza, D. Model-Driven Architecture and Integration. Opportunitties and Challenges (Version 1.1) , 2001. Frankel, D. (2003). Model Driven Architecture. Applying MDA to Enterprise Computing , Wiley Publishing. Williams, P. (2004). MDA for Struts with XDE, IBM Software Group. Object Manageme nt Group (2003), Meta Object Facility (MOF) 2.0 Core Specification, Final Adopted Specification pct/03-10-04 edition, OM G. Bezivin, J. In Search of a Basic Principle for Model Driven Engineering, UPGRADE, vol. V, no. 2, (2004), pp. 2125.

10. Fuentes L. and Vallecillo, A. An Introduction to UML Profiles, UPGRADE, vol. V, no. 2, (2004), pp. 614 108

11. Conallen, J. Building Web Applications with UML, second edition, Addison-Wesley. 2002. 12. Greenfield, J. UML Profile for EJB, Public Draft edition, Rational Software Corporation. 2001. 13. Gornic, D. UML Data Modeling Profile, Tech. Rep. TP162, IBM Software Group. 2002. 14. Garca, J. et al. Un estudio comparativo de dos herramientas MDA: OptimalJ y ArcStyler,, DSDM04, (2004), pp. 8898. 15. Hussmann, H. and Zschaler, S. The Object Constraint Language for UML 2.0: Overview and Assessment, UPGRADE , vol. V, no. 2 (2004), pp. 2529.

109

Modelo de Planificacin de Consultas con manejo de Calidad de la Informacin en Sistemas Basados en Mediadores
Bell Manrique Losada Universidad Nacional de Colombia, Escuela de Sistemas. Maestra en Ingeniera de Sistemas, Medelln, Colombia Ingeniera de Sistemas, Estudiante Maestra Ing. de Sistemas bmanriq@unalmed.edu.co y Jaime Alberto Guzmn Luna Universidad Nacional de Colombia, Escuela de Sistemas. Maestra en Ingeniera de Sistemas, Medelln, Colombia Docente, Magster en Ing. de Sistemas jaguzman@unalmed.edu.co

ABSTRACT This paper presents the partial results obtains in the development framework of a Query Planning Model driven Information Quality in Information Integration Systems, whose objective is to determine the necessity characteristics for considering the information quality in the query planning process in Information Systems on the Web. A exploration of information quality criteria which could deal in query planning are proposed; and a quality model and based in it a query planning model is proposed too. In specific topic driven information quality in the query planning, there are few information in the scientific community, hence is important that the analysis and the way of focusing the problem, the proposed models and the partial results showed in this paper, positively to contribute and to make stronger this investigation area. Keywords : Mediators, Information Quality, Inform ation Integration, Semantic Web, Web Engineering, Query Planning.

RESUMEN Este artculo presenta los resultados parciales obtenidos en desarrollo de un Modelo de Planificacin de Consultas con manejo de la Calidad de la Informacin, cuyo objetivo es determinar lo que realmente implica tener en cuenta la calidad de la informacin en el proceso de planificar una consulta en Sistemas de Informacin Web. Se presenta una exploracin de criterios de calidad de la informacin que se pueden tratar en la planificacin de una consulta, se propone un modelo de calidad y con base en ste un modelo de planificacin de consultas. En el tema especfico de manejo de calidad de la informacin en la planificacin de consultas, hay poca informacin en la comunidad cientfica, por lo que se considera muy importante que el anlisis y la forma de abordar el problema, el modelo propuesto y los resultados parciales presentados aqu, contribuyan positivamente en este campo, lo que redundar en el fortalecimiento del conocimiento al respecto y en la ampliacin de la aplicacin de este tipo de sistemas de informacin. Palabras claves: Mediadores, Calidad de la Informacin, Integracin de Informacin, Web Semntica, Ingeniera Web, Planificacin de Consultas Web. 110

INTRODUCCIN El acceso integrado a informacin que reposa sobre mltiples fuentes de informacin es un problema importante en muchos dominios actuales. Como una manera de enfrentar este problema nacen los Sistemas de Integracin de Informacin en la Web, cuya tarea es responder consultas de usuarios extrayendo y combinando datos desde mltiples fuentes. En este contexto se han desarrollado propuestas que integran un conjunto de fuentes especializadas, pero la mayora estn enfocadas principalmente a la cantidad de informacin recuperada y a la calidad de la consulta medida con criterios de tiempo y costos de ejecucin para encontrar planes ptimos [6, 1]. En los Sistemas de Informacin Web, el principal factor de eficiencia en el procesamiento de consultas no es el tiempo de respuesta, como en Sistemas de Informacin Tradicional, sino la calidad de la informacin (IQ). La IQ es un tema importante tpico de diversas investigaciones sobre captura y modelamiento de la informacin, sin embargo, pocas investigaciones tratan de aplicar esa IQ al proceso de planificacin de la consulta [20]. Los sistemas de integracin de informacin normalmente se han enfocado hacia medir criterios de calidad relacionados con minimalidad, costos de ejecucin y completitud operacional de los planes y ha recibido poca atencin el tratamiento de otros relacionados con la IQ, como la relevancia de las respuestas de acuerdo a las necesidades del usuario. Este trabajo presenta los resultados parciales obtenidos en el marco del desarrollo de un Modelo de Planificacin de Consultas con manejo de Calidad de la Informacin, que pretende determinar lo que realmente implica tener en cuenta la IQ en el proceso de planificar una consulta en sistemas de informacin Web. En el tema especfico de manejo de IQ en la planificacin de consultas , hay poca informacin en la comunidad cientfica, por lo que se considera muy importante que el anlisis y la forma de abordar el problema, el modelo propuesto y los resultados parciales presentados, contribuyan positivamente al fortalecimiento del conocimiento al respecto. Este artculo est organizado de la siguiente manera: Seccin 2, Marco Terico y Trabajos Relacionados; Seccin 3, Modelo de Calidad Propuesto; Seccin 4, Proceso de Planificacin; Seccin 5, Modelo de Planificacin Propuesto; y Seccin 6, Conclusiones y Trabajo Futuro. 1. MARCO TERICO Y TRABAJOS RELACIONADOS

Para manejar la integracin de informacin se crearon componentes que interactan entre sy ofrecen acceso integrado a datos en un dominio especfico, stos son Mediadores y Wrappers. Mediadores proveen acceso uniforme a informacin que reside en diferentes fuentes, protegiendo al usuario de la complejidad de acceder y combinar esta informacin. Un Wrapper es un componente que permite encapsular cada fuente, actuando como un software que transforma los datos en un modelo de datos comn. Un conjunto de Wrappers y Mediadores cooperando, constituyen lo que se llama un Sistema de Informacin Basado en Mediadores SIBM- [12]. En los SIBM, la Planificacin de Consultas es el problema de encontrar una secuencia de acciones para la ejecucin de una consulta a travs de fuentes de informacin heterogneas [18]. En los SIBM, la IQ no solo se relaciona con la calidad del proceso de planificacin, sino tambin con la calidad de la respuesta a la consulta y se puede medir con criterios como: solidez, completitud operacional y conceptual, relevancia y exactitud. Calidad de la Informacin El objetivo de bsqueda del usuario ha cambiado con el movimiento de las bases de datos tradicionales a los sistemas SIBM, tal que el objetivo ya no es encontrar una respuesta completa tan rpido como sea posible, sino encontrar la mejor respuesta posible dentro de ciertas restricciones de tiempo y costo [19]. El tema de la IQ ha recibido mucha atencin en los ltimos aos como resultado de la creciente importancia del valor de la informacin como ventaja competitiva. Investigaciones sobre IQ [2] proporcionan muchas perspectivas describiendo calidad en cuatro formas generales: como excelencia, valor, conforme a especificaciones, o encontrar o exceder las expectativas de un usuario. Las primeras dos perspectivas de calidad son problemticas, pues definir la calidad como excelencia es subjetivo y no proporciona una gua para su mejoramiento o control, y como valor est sujeta a confusiones entre excelencia y costos. Las dos ltimas vistas conforme a especificaciones y encontrar o exceder las expectativas del usuario, s pueden ser definidas y medidas [9]. Los siguientes autores en sus respectivos trabajos, tienen el mayor acercamiento encontrado en la literatura al problema del manejo de la calidad de la informacin en la planificacin de consultas en SIBM, as: En [18], se investiga la exploracin de criterios de IQ para responder cons ultas en SIBM y discute qu metadatos son necesarios, cmo pueden ser adquiridos y utilizados para mejorar la calidad de los resultados de la consulta y el desempeo de los algoritmos. Desarrolla un sistema que encuentra eficientemente los resultados de consulta ptimos basado en los criterios de calidad 111

definidos, cuya aplicacin objetivo es un meta-motor de bsqueda. [6] presenta una investigacin sobre la calidad del procesamiento de consultas en la WWW, y propone un mtodo para el procesamiento de consultas controlando calidad en este ambiente web. Introduce parmetros de calidad que los usuarios pueden especificar cuando se introducen las consultas, al igual que funciones que son usadas para evaluar la bondad de estos parmetros y algoritmos de programacin, planificacin y ejecucin. El trabajo presentado en [17], est enfocado hacia la evaluacin de calidad. Se describe el problema de gestin de calidad, se propone una solucin para evaluacin de calidad experimentando con algunas propiedades y su clasificacin. Presentan un mecanismo para deducir la calidad ofrecida por el sistema, la cual propaga los valores de calidad de las fuentes a las vistas del usuario y tambin hace conversiones entre diferentes clases de propiedades de calidad. 2. MODELO DE CALIDAD PROPUESTO

En general no existe un consenso a la hora de definir y clasificar las caractersticas de calidad que debe presentar un producto, en este caso una fuente de informacin. Para lograr determinar las propiedades de calidad a tener en cuenta en el modelo de planificacin, esta propuesta tiene en cuenta la terminologa utilizada para productos software, en donde una caracterstica de calidad de un producto es un conjunto de propiedades mediante las cuales se evala y describe su calidad. En este trabajo, llamamos criterio a una propiedad de calidad a la que puede asignrsele una mtrica, la cual es un procedimiento que examina un componente y produce un dato simple, un smbolo (p.e. Excelente, S, No) o un nmero. Un modelo de calidad [4] es e l conjunto de caractersticas y sub-caractersticas y de cmo stas se relacionan entre s. El objetivo principal es detectar los criterios que pueden describir la IQ en cada fuente, teniendo en cuenta la informacin que suministran y que facilitan su valoracin por el planificador. La definicin de los criterios fue estrictamente terica, es decir, producto de una revisin de literatura sobre la IQ asociada a fuentes de informacin web. Entre estos trabajos, se encuentran: [28, 3] en Georgia University, [26] en Dakota State University, [11] por MIT, UC, Berkerley y Boston University, MA y USA y clasificacin de criterios por [21, 7].

Seleccin y Definicin de Criterios Como una primera aproximacin a criterios que se pueden tener en cuenta en la planificacin de una consulta [9], en el contexto de SIBM se pueden tratar criterios como: Completitud, Cobertura, Precisin, Oportunidad, Privilegios, Disponibilidad, Conectividad, Accesibilidad, Credibilidad, Representacin Concisa, Representacin Consistente, Facilidad de Manipulacin, Interpretabilidad, Objetividad, Relevancia, Reputacin, Seguridad, Entendibilidad y Valor Agregado. Teniendo en cuenta la clasificacin de criterios propuesta en [9], para nuestro propsito se determinaron tres niveles o clases de criterios de IQ, con el fin que cada uno de ellos se relacione con una fase del proceso de planificacin. En esta clasificacin, la IQ es influenciada por: La percepcin del usuario, la informacin en s misma y el proceso de accesar la informacin. De tal forma que se puede hablar de IQ en: El Usuario, pues es l quien decide si alguna informacin es cualitativamente buena o no; el Proceso de la consulta, que contiene criterios relacionados con el proceso de accesar la informacin; y la Fuente, pues para muchos criterios la fuente en s misma es el origen de los criterios de IQ. En cada una de las fases de planificacin relacionadas con usuario, proceso y fuente, se defini el siguiente Modelo de Calidad compuesto por un criterio, una descripcin de criterio y una mtrica asociada, descrito en la Tabla No. 1. Tabla No. 1. Modelo de Calidad Propuesto
CRITERIO USUARIO Relevancia MTRICA
Definicin: Descripcin: Mtrica

DETALLE
Grado de satisfaccin del usuario de acuerdo a sus necesidades iniciales de bsqueda. Relacionada a las necesidades del usuario. Si la informacin contenida en la fuente logra satisfacer sus necesidades en trminos del tipo y profundidad proporcionado. No es mensurable. Depende de: semntica que ofrezcan las fuentes de informacin (ontologas locales) y el modelo de dominio (ontologa global); y de la retroalimentacin del usuario. Nmero de objetos del mundo real representados por cada fuente de informacin. Proporciona la informacin que se necesita.

FUE NTE

Cobertura

Definicin: Descripcin:

112

Mtrica

# Objetos Ontologa Global / # Objetos Ontologa Fuente porcentaje de atributos de las fuentes que coinciden con los requeridos. Evidencia de sesgos o imprecisiones en una fuente. Inco nsistencias en la informacin. # Objetos Ontologa Fuente / # Objetos Ontologa Consulta Memoria de comportamiento desde operaciones pasadas Ver la confiabilidad de una fuente, relacionada con la reputacin de la fuente (memoria de comportamientos pasados), ms no como Confianza o Expectativa acerca del comportamiento futuro. No es mensurable. Depende de: valores guardados de consultas anteriores cuya valoracin por usuario h sido aceptada como relevante. Utilizacin de un metadato adicional que guarde aya continuamente estos valores. Tiempo hasta el cual es recibido el resultado completo de la consulta Valor entregado por la fuente, o guardado en cada consulta. Valor entregado por la fuente.

Precisin

Definicin: Descripcin: Mtrica

Confiabilidad (Reputacin)

Definicin: Descripcin:

Mtrica

PROCE SO

Tiempo de Respuesta

Definicin: Descripcin: Mtrica:

Para obtener una definicin aceptable de calidad, normalmente se utilizan los conceptos de mtrica y medida [8]. Segn [5] una mtrica es una medida cuantitativa del grado en que un sistema, componente o proceso posee un atributo dado. Para este contexto de trabajo, una mtrica para un criterio es la medida cuantitativa del grado en que una fuente posee cierto criterio, tal que examina una fuente y produce un dato (smbolo: -SI,NO F,V o nmero). Siguiendo la estructura de una mtrica [19], sta debe contener: Definicin, Unidad, Escala y Fuente. Segn el nmero de fuentes que maneje el SIBM y el nmero de criterios IQ definidos, se tiene una matriz que contiene los vectores asociados a cada fuente [20], conteniendo pesos asignados segn el nmero de criterios. Por ejemplo si la Fuente X tiene tres criterios asociados, su vector asociado ser {5, 0, 3}, en donde 5, 0 y 3 son los pesos asignados a cada criterio. 3. PROCESO DE PLANIFICACIN

Con el fin de determinar cmo debe ocurrir el proceso de planificacin de la consulta, primero se realiz una exploracin de algoritmos de planificacin de consultas para determinar cul de ellos podra ser el ms indicado para ejecutar el modelo de calidad propuesto. Luego se determin el algoritmo genrico, con los pasos necesarios para el manejo de la IQ. Exploracin de Algoritmos Han sido estudiados los siguientes algoritmos que permiten responder consultas usando vistas y que han sido previamente evaluados en [14, 15 ]. El algoritmo bucket , utilizado en el contexto del Sistema de Informacin Manifold [16]; el algoritmo de Regla Inversa, implementado en el Sistema InfoMaster [ 25]; el algoritmo MinCon, [24] y el algoritmo HiQA, utilizado en el proyecto HiQIQ [13]. En general, HiQa logra un mayor nivel de eficiencia debido principalmente a su capacidad de poda, pues las primeras ramificaciones pueden ser podadas y los planes ptimos alcanzados ms rpido; se basa en el algoritmo Bucket, pero extiende su aplicacin teniendo en cuenta valores de IQ por medio de los cuales poda la ramificacin en el espacio de bsqueda. La diferencia entre el Bucket y el de Regla Inversa es que el primero computa las vistas relevantes tomando en consideracin el contexto en el cual el componente aparece en la consulta, mientras que el Inverso no lo hace. La consulta reescrita obtenida por el Inverso puede resultar en vistas que no son relevantes, sin embargo puede ser computado una vez y ser aplicado a cualquier consulta. La fortaleza del Bucket es que explota los predicados en las consultas para reducir significativamente el nmero de candidatos conjuntivos que necesitan ser considerados. El Inverso tiene la ventaja de ser modular, puede ser computado antes d tiempo y es independiente de una consulta e especfica. Con el fin de determinar cul de los algoritmos explorados puede aproximarse a las necesidades requeridas por el sistema para manejar la calidad de la informacin, la Tabla No. 1 muestra una lista de chequeo con las caractersticas que cumple cada uno de ellos, enmarcada dentro de los siguientes aspectos: ? Desarrollados para Mediadores: Son algoritmos cuya primera versin ha sido desarrollada para aplicarse a SIBM. 113

? ? ? ?

Consultas Conjuntivas: las que utilizan una serie de operadores select-project-join. Caractersticas Desempeo: resultados de una evaluacin experimental de los algoritmos presentada en [24], basndose en tiempos de procesamiento / tiempos de respuesta de cada algoritmo. Las unidades representan la posicin que ocupan segn el desempeo mostrado en la experimentacin (1 menor, 5 mayor/mejor desempeo) Consultas Vistas Virtuales: Algoritmos que se pueden aplicar a sistemas que respondan a consultas sobre vistas virtuales y no solo sobre vistas materializadas como en el caso de los DataWarehouse. Bondades IQ: Son algoritmos que tienen en cuenta algn tipo de criterio de calidad de la informacin dentro de su procesamiento, o que ha tenido alguna adaptacin dentro de una aplicacin desarrollada. Tabla No. 2. Lista de chequeo comparacin algoritmos
ALGORITMO Desarrollados Mediadores Bucket Regla Inversa MiniCon Regla Inversa Exte. HiQA SI SI NO SI SI Consultas Conjuntivas SI NO SI SI SI Caractersticas Desempeo 2 1 5 3 4 Consultas Vistas Virtuales SI SI SI SI SI Bondades IQ NO NO NO NO SI

Como se observa en la lista de chequeo, y teniendo en cuenta que el principal objetivo del algoritmo escogido debe ser el tratamiento de la IQ que maneja cada fuente asociada al sistema, seleccionamos el HiQA para comparar el tipo de criterios que ha tenid o en cuenta en sus aplicaciones, que son: Cobertura, Precisin (trabajados dentro de la categora Completitud) y Tiempo de Respuesta. Los criterios Relevancia y Reputacin, definidos dentro del modelo de calidad propuesto no han sido trabajados en las aplicaciones de este algoritmo. Algoritmo Requerido A continuacin se presentan los pasos generales del algoritmo propuesto para el manejo de la IQ en la planificacin de una consulta, teniendo en cuenta el modelo de calidad propuesto, los criterios IQ definidos y los algoritmos explorados. La tarea del planificador es crear un plan de ejecucin de una consulta y enrutarlo a las fuentes respectivas. Cuando el planificador recibe una consulta desde la interfaz, la descompone en subconsultas, desarrollando los siguientes pasos para crear el plan de ejecucin: - Recibir la consulta desde la interfaz, - Encontrar todas las ontologas relacionadas a ella, consultando el repositorio de IQ (catlogo de ontologas) - Recuperar una lista de todas las fuentes requeridas para satisfacer la consulta. - Crear sub-consultas para cada una de las fuentes identificadas. - Teniendo en cuenta los criterios de selectividad incorporados en la consulta y los metadatos de calidad que reposan en el catlogo sobre cada fuente, estima r cules fuentes son ms relevantes para responder la consulta. - Evaluar el vector de calidad de cada sub-consulta. Si hay disponibles fuentes alternativas para una sub-consulta, entonces el vector con el mayor peso es seleccionado. - El plan seleccionado es pasado para su ejecucin. 4. MODELO DE PLANIFICACIN

Para proponer un modelo para un sistema de planificacin en mediadores, es importante y necesario especificar lo que se quiere decir con modelo. Partiendo de lo que plantea la OMG, un modelo es una abstraccin de un sistema fsico, con un propsito que determina qu es lo que debe ser incluido en el modelo y qu es irrelevante. Es decir, que el modelo describe los aspectos importantes del sistema fsico, para su propsito [22]. Para abordar la concepcin del modelo se sigui la metodologa propuesta en [ 23], en donde se detallan los pasos bsicos para lograr el tratamiento de Calidad de la Informacin en el desarrollo de Sistemas de Informacin. Para lograr manejar IQ en el desarrollo de un SIBM, y considerarla en la planificacin de consultas, es necesario: identificar los usuarios del sistema, definir sus necesidades de calidad, establecer mtricas para cada criterio de calidad que defina las necesidades de los usuarios, definir la estrategia de implementacin de la calidad, implementar el modelo de calidad del sistema y por ltimo, monitorear su desempeo. Para la estructuracin del modelo de planificacin, se tom como base la Arquitectura de Planificacin pro puesta en [10]. Como se muestra en la Figura No. 1, los componentes principales que contiene el proceso de planificacin de una consulta segn esta arquitectura son: un Planificador, donde se realiza la fusin de las fuentes; un Componente Soporte 114

de Fuentes, en donde se almacena informacin relacionada con caractersticas de cada fuente del sistema; un Monitor, de la planificacin y ejecucin; y un Ejecutor de las Consultas, quien finalmente devuelve una respuesta a la consulta inicial del usuario.

CONSULTA

MEDIADOR

Planificador
(Fusin Fuentes)

Ejecutor
Monitor

Soporte Fuentes

FUENTES DE
SERVICIOS PGINAS WEB SENSORES DATOS ESTRUCTURADOS

INFORMACIN

CONSULTA MEDIADOR
PLANIFICADOR
Administrador de Calidad

Planificador

Ejecutor

Monitor

Soporte Fuentes

WRAPPERS FUENTES
SERVICIOS PGINAS SENSORES WEB DATOS ESTRUCTURADOS

Figura No. 1 Arquitectura Base SIBM

Figura No. 2 Arquitectura General Propuesta

Teniendo en cuenta el modelo de calidad propuesto y los pasos generales que debe seguir el algoritmo de planificacin, la Figura No. 2 muestra una primera aproximacin a la arquitectura del modelo de planificacin con control de calidad de la informacin en SIBM. Se propone que el Planificador tenga un componente adicional Administrador de Calidad que le proporcione informacin acerca de los criterios de IQ definidos por el administrador o diseador del sistema y que al mismo tiempo permita realizar acciones de edicin, monitoreo, registro y almacenamiento de este tipo de informacin. Los componentes internos de este mdulo Administrador de Calidad, se detallan en la Figura No 3.

115

Usuario

Administrador Calidad

Monitor

Planificador

Diseador Calidad

Calculador Calidad

Catlogo

Ejecutor

Fuentes
Monitor

Repositorio Informacin SERVICIO PGINAS S WEB


SENSORES DATOS ESTRUCTURADOS

Figura No. 3 Arquitectura Interna del Modelo de Planificacin Propuesto Mdulo Administrador de Calidad Este componente es el que ha sido adicionado al planificador tradicional. Este mdulo es realmente una parte del planificador, que permite conocer cmo calcular la calidad de las consultas a ciertos recursos que maneja. El planificador consulta las ontologas para recuperar los nombres de las fuentes que satisfacen una consulta. El planificador genera posibles subconsultas y solicitudes a cada una de las fuentes para evaluar el costo de consultar las respectivas subconsultas. Cada una de las fuentes invoca sus mdulos de calidad y estima el peso de su calidad total de acuerdo a los criterios de la consulta. Desde la Interfaz de Generacin de la Consulta, el proceso se lleva a cabo de la siguiente manera: Por medio de una interfaz el usuario escribe las palabras clave de bsqueda al igual que los pesos para los diferentes criterios IQ; con ayuda de estos valores, el mediador luego decide cules y cuntas fuentes usar; por los valores en el vector de pesos el usuario especifica la importancia individual de los diferentes criterios IQ; c base en este vector de entrada, el on planificador compara con los valores IQ de cada fuente, guardados en el Repositorio de Calidad, para tomar la decisin de cules fuentes consultar. Los componentes, son: Diseador de Calidad. Permite que el administrador o diseador de calidad del sistema, determine cules criterios de calidad de la informacin van a ser tenidos en cuenta en el SIBM. Calculador de Calidad. Determina el valor asociado a los criterios de cada fuente, teniendo en cuenta la informacin que recibe del Diseador de Calidad (criterio, mtrica, escala, etc.). Repositorio de Informacin de Calidad. Componente de almacenamiento de los clculos y valores de calidad asociados a cada fuente del sistema, que recibe del Calculador de calidad. Monitor. Controla y monitorea que la planificacin de la consulta se lleve a cabo con base a la informacin del mdulo Administrador de Calidad.

Nivel de Mediacin El Nivel de Mediacin es el representado en general por la Figura No. 3 y es el ncleo del sistema, en el cual se enfoca la tarea de planificacin. Consiste en tres capas: La Capa de Presentacin, encargada de encaminar, transformar y validar las consultas y los resultados obtenidos entre las aplicaciones externas y la capa de integracin. La Capa de Datos , resuelve las heterogeneidades de las fuentes de informacin y encamina las consultas y resultados entre la capa de integracin y las fuentes de informacin. El modelo de planificacin propuesto se enmarca dentro de la Capa de Integracin, por lo cual la especificaremos detalladamente. La Capa de Integracin, es donde se procesan y distribuyen las consultas procedentes de la capa de presentacin y se integran los resultados que devuelve la capa de datos y se compone de: 116

Repositorio de Informacin Local. Contiene informacin integrada obtenida a partir de las consultas realizadas por las aplicaciones. Permitir resolver consultas sin acudir a las fuentes de informacin. Sistema de procesamiento de consultas. Realiza las siguientes funciones: o Recibe las consultas enviadas por el transfor mador de consultas o Optimiza las consultas recibidas en funcin de la informacin almacenada en el catlogo (vectores de calidad) o Realiza el particionamiento de la consulta global en un conjunto de consultas sobre cada fuente donde se guarda informacin relativa al objeto consultado. o Encamina las sub-consultas hacia los Wrappers que realizan las funciones de intermediarios con las fuentes. o Integra la informacin almacenada en el repositorio local con la informacin recibida. o Enva la informacin integrada de salida al gestor de seguridad y encaminamiento. Catlogo, que almacena: o El esquema global formado a partir de los esquemas locales de las fuentes o Metadatos, que representan relaciones entre los distintos objetos del esquema global, jerarquas de objetos, reglas de validacin, relaciones entre los esquemas componentes, etc. o Informacin relativa a los usuarios, permisos, privilegios y grupos definidos para el sistema de integracin. o Informacin estadstica, si se desea.

Caractersticas Generales para la implementacin del SIBM ? ? ? ? ? ? ? Las Fuentes de informacin primarias son fuentes web wrappeadas Como el objetivo es generar planes con base en las propiedades de calidad de la informacin de cada fuente, puede ser til informacin almacenada sobre estadsticas de las fuentes de los resultados de las consultas La arquitectura del sistema de integracin se basa en una arquitectura multicapa, formada por tres componentes: las fuentes de informacin, el mediador o capa intermedia y las aplicaciones del usuario o interfaz. La finalidad del sistema en general es la integracin de objetos existentes en fuentes de informacin heterogneas y su presentacin en una interfaz comn que permita a su vez que la informacin recuperada sea fuente para otras aplicaciones. Est basada en la arquitectura de Mediadores [27]. Permite consultas solamente sobre vistas virtuales Cuenta con un catlogo donde se almacenan de forma integrada metadatos e informacin del esquema global. Las fuentes son: dinmicas, es decir, que puede haber cambio en los datos y se admite la modificacin de los esquemas de las fuentes de informacin y la incorporacin de nuevas fuentes; conocidas, pues de ellas se debe saber su localizacin, mtodo de acceso, estructura de la informacin, semntica de los datos, etc., lo que obliga a estudiar previamente cada fuente; autnomas, pues el sistema no se encarga de administrarlas, ni de administrar la informacin que contienen; y deben encontrarse conectadas al sistema mediante una red que cumpla con unos requisitos mnimos en cuanto a fiabilidad, velocidad, escalabilidad y seguridad. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

5.

Es notoria la necesidad de la Planificacin de Consultas con Control de Calidad en el desarrollo de Sistemas de Integracin de Informacin en la Web, de tal forma que es urgente orientar la planificacin de la consulta en SIBM hacia la calidad de la informacin devuelta como respuesta a una consulta inicial. Es importante proponer soluciones para evaluacin de calidad, experimentando con nuevas propiedades o criterios de calidad, teniendo en cuenta la perspectiva del usuario, fuente y proceso. Lograr una caracterizacin formal y precisa de criterios de calidad de la informacin es un problema difcil de tratar y an permanece sin resolver, al igual que hay problemas abiertos relacionados con mtricas, representacin y manejo de criterios de calidad de la informacin, que pueden ser objeto de trabajos posteriores. En el momento se estn llevando a cabo los siguientes trabajos: 117

Estudio de las Fuentes de Informacin que van a formar parte del SIBM teniendo en cuenta el dominio de aplicacin; Definicin del esquema global inicial del sistema, as como de los metadatos existentes; Estudio del esquema de cada fuente, los metadatos de cada fuente y los metadatos relacionados con las propiedades de calidad de cada fuente. Creacin del Modelo de Dominio del contexto de aplicacin, estableciendo el vocabulario especfico (ontologa), modelamiento conceptual (atributos y relaciones entre ellos). Implementacin del algoritmo de planificacin en un prototipo inicial del SIBM, con base en el modelo de calidad y en el modelo de planificacin propuesto.

REFERENCIAS
[1] [2] [3] [Ambite y Knoblock, 1997] Jos Luis Ambite y Craig A. Knoblock. Planning by rewriting: Eficiently generating high-quality plans. En Proceedings of the Fourteenth National Conference on Artificial Intelligence, Providence, 1997. [Ballou et al., 2004] Donald Ballou, Stuart Madnick y Richard Wang. Special Section: Assuring Information Quality. Journal of Management Information Systems. Vol. 20, No. 3, 2004. [Bennett et al., 1996] Bennett, L., Wilkinson, G. y Oliver, K. The development and validation of instruments to assess the quality of Internet information: A progress report. Paper Presented at The Annual Convention of the Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Ed-Media 96, Boston Massachusetts. 1996 [Bertoa et al., 2003] Manuel F. Bertoa, Jos M. Troya y Antonio Vallecillo. Atributos de Calidad para Componentes COTS: Una valoracin de la informacin ofrecida por los vendedores. Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computacin. Universidad de Mlaga. Espaa, 2003. [Catania et al., 2002] Ivan Catania, Martn Lobo, Pablo Miceli y Gonzalo Perez Bustelo. Metrica de Software. 2002. En: http://members.lycos.co.uk/miguellobo/definiciones.htm. Fecha de Acceso: 18-Mayo-05 [Chen et al., 1998] Ying Chen, Qiang Zhu, and Nengbin Wang. Query processing with quality control in the World Wide Web. World Wide Web, 1998. [Dvir y Evans, 2000] Dvir, Ron y Evans Stephen . A TQM aproach to the improvement of Information Quality. Cranfield University, UK, 2000. [Estivill-Castro, 1994]. Vladimir Estivill-Castro. Calidad total en informtica. Newsletters LANIA A.C. Ao 3, Vol 9, Otoo 1994. En: http://www.lania.mx/biblioteca/newsletters/1994-otono/art2.html. Fecha Acceso: 19-May -05. [Kahn et al., 2002] Beverly K. Kahn, Diane M. Strong y Richard Wang. Information Quality Benchmarks: Product and Service Performance. Communications of the ACM. Vol. 45 No. 4ve, 2002.

[4]

[5] [6] [7] [8] [9]

[10] [Knoblock et al., 2000] Craig A. Knoblock, Steven Minton, Jos Luis Ambite, Naveen Ashish, Ion Muslea, Andrew G. Philpot, y Sheila Tejada. The ARIADNE approach to Web-Based Information Integration. En International Journal of Cooperative Information Systems. Originalmente publicado en AAAI98. 2000. [11] [Lee et al., 2001] Y. W. Lee, D. M. Strong, B. K. Kahn y R. Y. Wang. AIMQ: A Methodology for Information Quality Assessment. Forthcoming in Information & Management, Published by Elsevier Science (North Holland). (Accepted in November 2001) [12] [Leser, 2000] Ulf Leser. Query Planning in Mediator Based Information Systems. PhD. Thesis Vom Fachbereich 13 Informatik. Universitat Berlin, 2000. [13] [Leser y Naumann, 2000] Ulf Leser y Felix Naumann. Query Planning with Information Quality Bounds. University of Technology y Humboldt University. Berln, Alemania. 2000. [14] [Levy et al., 1995] Alon Y. Levy, Alberto O. Mendelzon, Yehoshua Sagiv y Divesh Srivastava Answering queries using views. En Proceedings of the 14th ACM Symposium on Principles of Database Systems, San Jose, California, 1995. [15] [Levy et al., 1996] Alon Y. Levy, Anand Rajaraman y Joann J. Ordille. Query-Answering algorithms for information agents. En 13th AAAI National Conference on Artificial Intelligence, Portland, Oregon, 1996. [16] [Levy, 2000] Alon Y. Levy. Logic-Based Techniques in Data Integration. Department of Computer Science and Engineering. University of Washington, Seattle, WA. 2000. [17] [Marotta y Ruggia, 2002] Marotta, Adriana y Ruggia, Raul. Quality Management in Multi-Source Information Systems. Instituto de Computacin. Facultad de Ingeniera.Universidad de la Repblica. Montevideo, Uruguay. 2002. [18] [Naumann, 2000] Felix Naumann. Quality-driven Query Planning. Dissertation Outline Humboldt-Universitat zu Berlin, 2000.

118

[19] [Naumann, 2001] Felix Naumann. From Databases to Information Systems Information Quality Makes the Difference. IBM Almaden Research Center, 2001. [20] [Naumann et al, 2001] Felix Naumann, Ulf Leser and Johann Christoph Freytag. Quality-driven Integration of Heterogeneus Information Systems. Humboldt-Universitat zu Berlin, 2001. [21] [Naumann y Rolker, 2000] Naumann Felix y Rolker Claudia. Assessment Methods for Information Quality Criteria. Humboldt-Universitt zu Berlin Forschungszentrum Informatik (FZI), Germany. 2000. [22] [OMG, 1999] OMG Unified Modeling Language Specification (draft). Version 1.3 beta R7. Object Management Group, The United States of America. June 1999. 798 p. [23] [Pernici, 2002] Barbara Pernici. Data Quality evolution in Web Information Systems: model and management. Universita di Roma. Abril, 2002. [24] [Pottinger y Levy, 2000] Rachel Pottinger y Alon Levy. A Scalable Algorithm for Answering Queries Using Views_ en En: Proceedings of the 26th VLDB Conference. Cairo, Egypt, 2000. [25] [Qian, 1996] X. Qian. Query folding. In ICDE, pages 4855, New Orleans, LA, 1996. [26] [Smith, 1999] Ris L. Smith. Basic Research in the Virtual Library. For ENGL 101 and ENGL 201/301.Public Services Librarian & Associate Professor, Karl E.Mundt Library, Dakota State University. 1999. [27] [Wiederhold, 1992] G. Wiederhold. Mediators in the architecture of future information systems. IEEE Computer, March: 3849. 1992. [28] [Wilkinson et al., 1997] Gene L. Wilkinson, Lisa T. Bennett, and Kevin M. Oliver. Evaluating the Quality of Internet Information Sources: Consolidated Listing of Evaluation Criteria and Quality Indicators. Department of Instructional Technology, University of Georgia, Athens, GA. En: http://it2.coe.uga.edu/Faculty/gwilkinson/webeval.html

119

Sistemas de Documentacin de Software


Diego Fernando Nieto Moreno
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Proyecto Curricular Ingeniera de Sistemas Bogot, Colombia diego@ieee.udistrital.edu.co

Edwar Hernando Rincn Gonzlez


Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Proyecto Curricular Ingeniera de Sistemas Bogot, Colombia edwar@ieee.udistrital.edu.co

Arles Ernesto Rodrguez Portela


Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Proyecto Curricular Ingeniera de Sistemas Bogot, Colombia arlesrp@ieee.udistrital.edu.co

ABSTRACT This paper defines topics that have to do with importance, construction and products of the software system documentation in the software life cycle. Moreover it describes two OpenSource computational tools that contribute an adequate documentation management support in international standards as ISO, IEEE and CMM: Docbook and Doxygen Keywords: Software System Documentation, Docbook, Doxygen, Software maintenance, documentation management, documentation generation process.

RESUMEN En este docum ento se definen tpicos relacionados con la importancia, construccin y productos de los sistemas de documentacin de software en el ciclo de vida del software. Adems se describen dos herramientas computacionales que contribuyen a una adecuada gestin de documentacin apoyada en estndares: Docbook y Doxygen. Palabras clave: Sistemas de documentacin de Software, Docbook, Doxygen, mantenimiento de software, gestin de la documentacin, proceso de generacin de documentacin.

1. INTRODUCCIN Las aplicaciones de Software son cada vez ms complejas y buscan dar solucin a una gran diversidad de problemas, obligando a prestar ms atencin al proceso de Documentacin del Software para mejorar la labor de mantenimiento, la calidad, la reutilizacin y a su vez disminuir sus costos.

2. QU ES UN SISTEMA DE DOCUMENTACIN DE SOFTWARE? 120

Un sistema de documentacin de Software es la estructura y control de la generacin de documentacin de todo el proceso de desarrollo de software, con diferentes niveles de abstraccin en un proyecto. [3] El objetivo es ayudar desde expertos del dominio hasta programadores a entender sistemas largos y complejos, con diferentes vistas e interpretaciones a un apropiado nivel de abstraccin.

3. CARACTERSTICAS La documentacin presenta varias caractersticas [13] destacables entre las cuales se encuentran: ? PRESENTA DIFERENTES NIVELES DE ABSTRACCIN. ? ? Permite a los usuarios moverse entre los diferentes niveles de abstraccin, sin perder la concepcin general del proyecto. Los diferentes niveles de abstraccin deben ser significativos a la intencin de los usuarios en la documentacin, estas abstracciones significativas pueden beneficiar inmensamente el diseo de la informacin, la cual, usualmente no esta presente dentro del cdigo fuente. La documentacin es la parte ms importante para la fase de mantenimiento del sistema Software. Adems una documentacin no actualizada es ms costosa que si no hubiese documentacin. (Mal escritos, obsoletos, difciles de entender). A continuacin se muestra el efecto de la documentacin en el esfuerzo del mantenimiento del Sistema Software [14].

Figura 1. Efecto de la documentacin en el esfuerzo del mantenimiento

4. BENEFICIOS El proceso de gestin de documentacin de software implica [4]: Un correcta documentacin logra una reduccin significativa en los costos El aumento en el esfuerzo de la documentacin reduce el esfuerzo en el mantenimiento por unidad de software cambiada, dando por resultado un ahorro en el esfuerzo total traducido en dinero y tiempo. La documentacin separa la dependencia del proyecto de las capacidades del personal, evitando el fenmeno de programadores estrella de los cuales, dependa la estabilidad del proyecto. 121

Permite unificacin del conocimiento y de la vis in general del proyecto de todos los implicados basndose en informes y documentos fsicos. Mejora el mantenimiento, calidad, reutilizacin y control en el proyecto. Mejora la comunicacin entre actividades y tareas a lo largo del proyecto Permite una referencia histrica e instruccional.

5. IMPORTANCIA La gestin de documentos, est apoyada por estndares para el desarrollo y gestin de un producto software. A continuacin se describen algunos principios importantes que nos mostrarn la aplicacin de la misma en el ciclo de vida del software y aquellos que sustentan la gestin de la documentacin: Principios de los estndares del ciclo de vida del software: IEEE 1074-1991 e ISO/IEC 12207. ? ? Se requiere una comunicacin efectiva y una respuesta oportuna entre el personal de software y el de documentacin. Hay que planificar, implementar, producir y distribuir la documentacin. La planificacin consiste en identificar la documentacin y sus responsables lo que nos permitir la creacin de calendarios.

Principios basados en la gestin de documentacin software segn ISO Evidencia del compromiso y soporte directivo de la documentacin: ? ? Existencia de estndares y de guas para todos los aspectos de la documentacin software. Compromiso de una revisin continua para asegurar la conformidad con la poltica, los estndares procedimientos y planes de documentacin.

Funciones de la documentacin software: ? ? Comunicacin de la gestin: Evaluar el progreso, los problemas y las expectativas. Se deben realizar informes peridicos que muestren el proyecto respecto al calendario planificado. Comunicacin entre tareas: Los proyectos de desarrollo de software se dividen en tareas que son realizadas a menudo por diferentes grupos de personas. Estas personas necesitan algn medio de comunicacin con la de otros grupos a los que se ofrece informacin, por ello, la mayora de las metodologas de desarrollo de software establecen documentos formales para la comunicacin. Referencia histrica: Permite asistir en la transferencia y conversin del software a nuevos entornos.

Establecer polticas de documentacin: ? ? ? La documentacin debe ser adecuada a su lector. Se deben identificar y utilizar estndares de codificacin. Se deben usar herramientas que ayuden a la documentacin, siempre que sea asequible econmicamente.

Establecer estndares y guas de documentacin: [2] Se deben adoptar estndares o si no existen crearlos. La aplicacin de un estndar permite responder a las siguientes preguntas: Qu tipo de documentacin se requiere? 122

Cunta documentacin se va a proporcionar? Qu van a contener los documentos (formatos)? Qu nivel de calidad se alcanzar? Cundo se producirn los documentos? Cmo se almacena, mantiene y comunica la documentacin? [3] Definir un sistema de identificacin de documento para un control efectivo de la documentacin. Principios basados en la gestin de documentacin segn CMM [11] ? ? El sistema de documentacin es correcto, completo y consistente. Cuando el sistema pasa desde el desarrollo hasta el mantenimiento habr una mejor calidad en la documentacin si es correcta desde el principio. La organizacin debe guardar cambios correctos en la documentacin del sistema en los diferentes niveles de granularidad: Especificacin de requerimientos, diseo de alto nivel y bajo nivel, documentacin dentro y fuera del cdigo, y manuales de usuario. El manual del usuario es consistente con el estado del sistema. La trazabilidad16 entre todos los niveles del sistema est asegurada. El cdigo es coherente con otros tipos de documentacin del sistema. Se definen las lneas base para documentacin interna de alta calidad. Existen reglas sobre como producir cdigo y como cambiarlo. Una organizacin tiene una lista de chequeo de todos los tipos de documentos requeridos para ejecutar y soportar el proceso de mantenimiento correctivo. El proceso de mantenimiento correctivo, explcitamente trata donde en el proceso de cada tipo de documentacin debe ser actualizado o chequeado. La calidad de la documentacin es peridicamente revisada por algn administrador del proceso de documentacin. Si no existe documentacin o no es satisfactoria, sta es actualizada o creada tan pronto como sea posible. El sistema de desarrollo de documentacin y el diario de desarrollo del s istema es disponible para el mantenimiento de la organizacin. Todos los cambios del sistema son archivados durante el mantenimiento correctivo. El historial de los problemas reportados es archivado por cada componente del producto. La organizacin ordena educacin o formacin en competencia de escritura para Ingenieros de mantenimiento.

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

6. GENERACIN DE DOCUMENTACIN

16

Trazabilidad: Grado en el cual, una relacin puede ser establecida entre dos o ms productos del proceso de desarrollo, especficamente productos que tienen una relacin predecesor-suceso r. Tomado de IEEE Std 610

123

6.1. Proceso Definicin de Conceptos: Identifica los conceptos relevantes de la arquitectura del sistema. Se deben discutir con expertos (Arquitectos, diseadores, programadores, probadores y expertos del dominio). [10] Abstraccin: Clasificar los elementos en categoras para conformar una estructura jerrquica. Es el resultado de experiencias personales en documentacin y el uso de herramientas. Extraccin: Es el proceso de escritura de elementos semnticos interrelacionados en la estructura jerrquica. Basados usualmente en estndares de las organizaciones. Presentacin: El objetivo es presentar la documentacin en un formato leble por humanos, a travs de interfaces amigables que permita navegabilidad entre los diferentes niveles de abstraccin y entre los diferentes partes de la documentacin, usualmente hecho con hipervnculos. 6.2. Productos Documentos orientados al Desarrollador ? ? ? Documentacin de cdigo software Especificacin de casos de prueba Especificacin del diseo.

Documentos orientados al Usuario 3. 4. 5. Especificacin de requerimientos Manuales de usuarios Tipos de Manuales.

7. DOXYGEN Doxygen es una herramienta de soporte a la programacin que genera una documentacin a partir de comentarios especiales dentro del cdigo fuente, fue creado por Dimitri Van Heesch, funciona para los siguientes lenguajes: C++, C, Java, Objective-C, IDL (Corba and Microsoft flavors) y presenta extensiones para PHP y C# [12]. Doxygen ayuda al proceso de software de diferentes maneras: ? ? Como la documentacin es extrada directamente de las fuentes, permite ms fcilmente guardar las consistencias entre la documentacin y el cdigo fuente. Puede configurase para extraer la estructura del cdigo de archivos fuentes sin documentar. Esto es muy til para encontrar rpidamente el camino en grandes distribuciones de cdigo. Puede visualizar las relaciones entre diferentes elementos por medio de grficos de dependencia, diagramas de herencia y colaboracin, los cuales son generados automticamente.

7.1. Caractersticas Las caractersticas ms relevantes de Doxygen son [5]: ? ? ? ? ? Requiere baja sobrecarga para la documentacin por parte del programador. Soporta cdigo fuente de C/C++, Java, (Corba and Microsoft) Java, IDL, and soporta extensin a C# and PHP. Es compatible con JavaDoc (1.1), Qt -Doc and KDOC. Automticamente genera diagramas de clases en html y LaTEX. Al usar las herramientas del kit Graphviz puede generar grficas de dependencia, colaboracin y diagramas de herencia entre clases.

124

? Automticamente genera referencias a clases, archivos y miembros documentados, adems soporta la documentacin de funciones y variables globales, entre otros. ? Permite que las referencias de la documentacin producida por otro proyecto o por otra parte del mismo estn fsicamente separados. ? Doxygen es desarrollado bajo Linux and MAC OS X, pero es portable a Windows. 7.2. Funcionamiento Se crea un nuevo proyecto en Doxygen que incluye los cdigos fuentes, despus el programa genera o actualiza el Doxyfile el cual, es afectado por las configuraciones establecidas, como lenguaje, titulo y formato a exportar, en el Doxywizard (Asistente Grfico). Al ejecutar el asistente se utiliza la estructura definida en la documentacin del cdigo fuente para exportarla a diferentes formatos como man, tex para convertirlo en pdf o ps, html para ser convertido en chm, y el ltimo rtf para ser convertido en doc.

Figura 2. Funcionamiento de Doxygen

Un tpico ejemplo de un estndar de documentacin para un mtodo de una clase usando doxygen puede ser: /** * Example class * * More elaborate class description. */ class Example { public: /** * Example object constructor * * More elaborate description of the constructor. * 125

* @param bar a bar constructor parameter * @param foo a foo constructor parameter * @return void */ Example(int bar = 0, const char *foo = "foo"); /** * Example object destructor * * More elaborate description of the destructor. */ ~Example(); };

7.3. Ventajas A continuacin se mostrar una comparacin entre doxygen frente a otros programas para la documentacin de cdigo fuente, la primera tabla comparar la informacin bsica: Sistemas operativos soportados: Windows Si Si Si Si Parcial Si Si Mac OS X Si No Si Si Si No Si Linux Si Si Si Si Si No Si BSD Si No Si Si Si No Si Unix Si No Si Si Si No Si

classdoc CppDoc Doxygen Javadoc KDOC NDoc ROBODoc Lenguajes soportados: C/C++ No Si Si No Si No

classdoc CppDoc Doxygen Javadoc KDOC NDoc ROBODoc Formatos de Salida

Java JavaScript Si No No No Si No Si No No No No No

C# No No Si No No No

D PHP No No No No Si Si No No No No No No Si

Perl No No No No No No

Ruby No No No No No No

Python IDL No No No No No Si No No No Si No No

Los formatos que puede generar son: HTML classdoc CppDoc Doxygen Javadoc NDoc 126 Si Si Si Si Si CHM No No Si No Si RTF No No Si No No PDF No No Si No No LaTeX No No Si No No PostScript No No Si No No man pages No No Si No No DocBook No No No No No

ROBODoc 7.4. Desventajas ? ? ? ? ?

Si

No

Si

Si

Si

No

No

Si

Doxygen no es una compilador real, este es solo un escner lxico, por lo tanto no puede detectar errores en el cdigo fuente. Presenta inconvenientes cuando existen muchas clases, y estas presentan muchas relaciones, porque no es capaz de visualizar todas las relaciones y puede perder navegabilidad. No todos los comandos especiales son traspasados a RTF. Existen incompatibilidades con algunas estructuras fragmentadas de C/C++. Una mala definicin del estndar de documentacin en el cdigo fuente puede causar confusin en funciones polimrficas.

7.5. Alcances Doxygen por ser una herramienta de software libre puede ser utilizado y distribuido por cualquier persona u organizacin, adems por su compatibilidad con varios sistemas operativos, entre los que se cita Linux, Windows y UNIX*BSD y soporte de varios lenguajes populares de programacin como C/C++, Java y PHP entre otros le ha permitido posicionarse muy bien respecto a otras herramientas de documentacin de cdigo. Doxygen ha sido aceptado y adoptado por gran parte de la comunidad de desarrollo de Software Libre por su flexibilidad y gran completitud de etiquetas para documentar desde parmetros, bucles y condiciones hasta funciones, estructuras, clases y paquetes entre otros. Adems por la gran variedad de formatos de exportacin como: HTML, PDF, CHM, RTF resulta atractivo para los jefes de proyecto para verificar la calidad y funcionalidad del cdigo fuente.

127

8. DOCBOOK Docbook es una tecnologa muy til para aquellas personas interesadas en sus escritos [2]. Docbook es un dialecto (especificacin DTD) de SGML17 que permite la escritura de documentacin tcnica y que da a da gana ms adeptos dentro de la comunidad del software libre y de fuente abierta [8]. Esto significa que cualquier archivo fuente Docbook usa unas mismas etiquetas (tags), con lo cual se garantiza una compatibilidad total. Docbook trabaja de forma amigable utilizando como editor aplicaciones como emacs [9] 8.1. La DTD (Document Type Definition) Define la estructura semntica y jerrquica de un documento de acuerdo a unas necesidades especificadas. Por otro lado, estos archivos fuente son documentos estructurados que permiten modificar y manipular el documento ms fcilmente (por ejemplo, en un manual de software que debe revisarse cada vez que aparece una nueva versin), y que pueden ser integrados fcilmente en otras aplicaciones como, por ejemplo, en enciclopedias digitales. [6] 8.2. Funcionamiento bsico de Docbook

Figura 3. Funcionamiento de Docbook

Como se puede ver en la imagen, se trabaja a partir de un lenguaje de marcado como SGML XML y se especifica como DTD docbook, se definen los tags correspondientes a lo que se desea informar sin pensar en la estructura, pues docbook se encarga de esto. Una vez listo el archivo SGML o XML, se procede a validarlo por su DTD (docbook) a travs de la herramienta onsgmls. Se aplica un convertidor o DSSSL18 , y se corre la herramienta OpenJade que basado

17

Es un estndar internacional que describe como son definidos los tags de un lenguaje. SGML no consiste en unos tags particulares sino en las reglas para usarlos.
18

Document Style Semantics and Specification Language. Define como convertir estndar SGML o XML en un formato legible como pdf, rtf o html. 128

en el convertidor escogido, exporta a un formato legible como html, man, pdf o rtf, a partir del archivo fuente dado. Ejemplo de documentacin en Docbook <!DOCTYPE Book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook V4.1//EN"> <book lang="es"> <title>Libro de Ejemplo de <acronym>Docbook</acronym></title> <chapter> <title>Definiciones</title> <para> Texto dentro de un prrafo </para> <sect1> <title>Que es DTD?</title> </sect1> </chapter> </book> Como se puede observar en la figura, la estructura de un escrito en Docbook est basada en etiquetas (tags) para definir los atributos como el ttulo, inicio de un captulo, prrafo, secciones, listas numeradas, imgenes y muchos atributos ms. 8.3. Ventajas Algunas ventajas de Docbook son las siguientes [1]: ? Semntica: Docbook tiene ms de 300 tags con un propsito definido. ? Validacin: No se conforma simp lemente con la escritura del documento sino lo vlida ? Exportacin a formatos populares como HTML, PDF, RTF, PS, man ? Flexibilidad: Puede ser personalizada su DTD para objetivos especiales. ? Stylesheets: existen muchas hojas de estilo con caractersticas a la medida de las necesidades. ? Compatibilidad XML ? Los tags de Docbook son largos y fciles de entender: Los tags incluyen toda la informacin de lo que se desea hacer como <itemizedlist>. Con la ayuda de editores como emacs, la escritura de los tags, compilacin y generacin de documentos en diferentes formatos, es una tarea gil. [7] ? Las hojas de estilo vienen diseadas para ser compatibles con muchos idiomas, entre ellos el espaol. ? La DTD bsica de Docbook cumple con todas las especificaciones de IEEE para documentacin de usuario. 8.4. Desventajas Algunas desventajas de Docbook es entender cada uno de las etiquetas y sus atributos, pues puede ser un proceso muy complejo; y, cambiar de paradigma, pues para disear documentacin en Docbook no se pensar como se va a ver sino ms bien que tipo de informacin contiene. 8.6. Alcances Docbook por su flexibilidad en el manejo de etiquetas, basado en XML, es capaz de soportar toda la documentacin requerida en un proyecto de desarrollo de Software, por ejemplo: documento de requerimientos, documento de casos de uso, documento de casos de prueba, manuales de usuario, etc. Si se requiere una etiqueta adicional, simplemente se hereda la DTD, se implementa el cambio y se construye la hoja de estilo si fuese necesario.

129

Docbook adems de ser utilizado en documentos de desarrollo de Software, Docbook es utilizado para hacer presentaciones (dbslide) y llevar el registro de historias clnicas, entre otras aplicaciones. Docbook ofrece variedad de formatos de exportacin entre los que se destacan: HTML, PDF, RTF, TEX, pginas man y XML, los cuales, son familiares y resultan atractivos para cualquier persona involucrada al proyecto de Software. Los archivos fuente de Docbook (texto plano) son fcilmente gestionables a travs del Sistema de Gestin de Configuracin a comparacin de archivos binarios como los .doc de Microsoft Word. 8.5. Aplicaciones En Docbook estn documentados desarrollos muy importantes en la evolucin del Software libre como Gnome, KDE, FreeBSD, PostgreSQL, PHP y LinuxDoc. A nivel empresarial organizaciones desarrolladoras de software como Cogent, y Mitel.

130

9. CONCLUSIONES Para mejorar la calidad del software y su labor de mantenimiento, es necesario considerar la documentacin como uno de los factores claves que permitirn reducir los costos y mejorar el proceso de desarrollo del Software. La gestin de documentos esta apoyada por estndares para el desarrollo (Ciclo de Vida) y gestin de un producto Software. En la actualidad, aunque el proceso de documentacin se empieza desde las primeras etapas de la vida del Software sigue infravalorndose, ya que suele dejarse para las ltimas etapas. Todo el mundo est de acuerdo que la documentacin es importante en el proceso de Software (ISO, IEEE) pero no pueden establecer en que medida. Doxygen es una herramienta poderosa, libre y eficiente para ayudar a la documentacin del software, a travs de la definicin de etiquetas dentro del cdigo fuente. Permite a travs del concepto de ingeniera inversa comparar los cambios entre la visin del proyecto final frente al proyecto inicial, permitiendo a los integrantes corregir problemas, para realizar un nuevo proyecto que no requiera cambios que lo retrasen. Docbook es una SGML DTD hecha para realizar documentos tcnicos o cientficos Docbook quiere vencer el paradigma de Cmo se esta viendo mi documento? a Qu tipo de informacin trae mi documento? Docbook aporta en el ciclo de desarrollo del software porque ofrece adaptabilidad al sistema de informacin corporativo, permite la elaboracin de documentacin tcnica como especificacin de requerimientos, diseo de alto nivel y bajo nivel, documentacin fuera del cdigo y manuales de usuario, facilitando la gestin del sistema de documentacin del software. La DTD bsica de Docbook cumple con todas las especificaciones de IEEE para documentacin de usuario.

BIBLIOGRAFA 1. Al, Sagib. DocBook XML/SGML Processing Using OpenJade. saqib@seagate.com 2. Dvila, Jaime. Tutorial de Docbook, Un enfoque integrado y a travs de ejemplos. jdavila@uniandes.edu.co 3. Deursen, Arie Van. Building Documentation Generators. http://www.cwi.nl/~{faire, kuipersg}. 4. Ernica Lafuente, Emilio. Arquitectura para la Gestin del Proceso de Documentacin. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid. eernica@inf.uc3m.es. 5. Heesch, Dimitri Van. Doxygen, Manual para la Versin 1.4.2. 2004. http://www.doxygen.org/doc 6. http://developers.cogentrts.com/cogent/prepdoc/book1.html 7. http://opensource.bureau-cornavin.com/crash-course/why-docbook.html 8. http://www.docbook.org 9. http://www.emacs.org 10. http://www.e-smith.org/docs/docprocess.html 131

11. Kajko, Mattsson. The State of Documentation Practice within Corrective Maintenance. Software Maintenance Laboratory. mira@dsv.su .se. 12. Ondrej, Holotnak y ONDREJ, Jombik. Software documentation systems, Basic introduction to various user-oriented and developer-oriented software documentation systems. 2004. http://platon.sk/ 13. Riva, Claudio. Generation of Architectural Documentation using XML. IEEE Proceeedings of the Ninth Working Conference on Reverse Engineering (WCRE 02) 2002 14. Rostkowycz, Alexander J. A Case Study on the Long-Term Effects of Software Redocumentation. IEEE Proceedings of the 20th IEEE International Conference on Software Maintenance (ICSM 04) . 2004.

132

RUP-PM1 vs PMBOK2 : prcticas compatibles?


Ing. Yudenia Ramrez Mastrapa
Universidad de las Ciencias Informticas Direccin de Consultora y Servicios de Software Ciudad de la Habana, Cuba yudenia@uci.cu ABSTRACT The software development has come growing in the last decades, becoming in a novel industry. However, we have appreciated as many products have collapsed, this is the known software crisis, and many authors declare that the major problems with software development are not technical problems, but management problems. Many organizations have been ordering the knowledge acquired in the practice, and they have created novel methods for the standardization of the management. Project Management Institute (PMI) is leading this area, and it offers a generic group of practices for the management applicable in any environment. There are numerous methodologies to guide the process of software development, following different outlines. The Rational Unified Process (RUP) constitutes one of the most used methodologies. It includes a discipline to the project management, which offers a prescriptive approach for the standardization of the good administration practices inside the software development context. Does compatibility exist among the practices outlined by RUP concerning PMI? This is the goal of this work, to show through comparison of both practices that the answer is simply yes. Keywords: Software project management, Rational Unified Process, software engineering. RESUMEN El desarrollo de software ha venido creciendo en las ltimas dcadas, convirtindose en una novedosa industria. Sin embargo, hemos apreciado como muchos productos han colapsado, lo que ha devenido en la llamada crisis del software; sin embargo, muchos autores afirman que muchos problemas no son tcnicos si no que radican en la gestin del proceso. Muchas organizaciones se dedican a ordenar los conocimientos adquiridos en la prctica y han creado novedosos mtodos para la estandarizacin de la gestin. Dentro de estas marcha a la delantera el Project Management Institute (PMI), que brinda un conjunto genrico de prcticas para la direccin, aplicables en cualquier entorno. Por otro lado, existen numerosas metodologas para guiar el proceso de desarrollo de software. El Proceso Unificado de Rational (RUP) constituye una de las metodologas ms usadas. Esta incluye una disciplina relativa a la gestin de proyectos con la que brinda un acercamiento prescriptivo para la estandarizacin de las prcticas de gestin dentro del contexto del desarrollo de software. Existe compatibilidad entre las prcticas planteadas por RUP respecto a las establecidas por PMI? Constituye el objetivo de este trabajo mostrar a travs de la comparacin de ambas prcticas que la respuesta es positiva. Palabras claves: Gestin de proyectos de software, Proceso Unificado, administracin, ingeniera de software 133

1.

INTRODUCCIN

La industria del software cada da cobra mayor auge, son miles las compaas y empresas que incursionan en esta rea, revisando lo que ha sucedido durante los ltimos aos podemos apreciar que los resultados son asombrosos, de simples programas para clculos matemticos hemos transitados a complejos sistemas, con velocidades de procesamiento increbles. Sin embargo, al analizar datos estadsticos como los que se muestran en la Tabla 1 acerca de los fallos de proyectos, tomado de los CHAOS REPORT de Standish Group 3 correspondientes a los aos 1994 y 2002, podemos percatarnos que a pesar de conocer que cada da se incrementa el nmero de los proyectos de desarrollo no sucede lo mismo con la ejecucin eficiente de los mismos, cuyas mejoras se mantienen en niveles inferiores a los niveles de calidad que usuarios y clientes realmente necesitan. Tabla 1. Resumen del CHAOS REPORT de Standish Group en los aos 1994 y 2002 Descripcin 1994 Proyectos completados en tiempo y segn los costos 16% previstos Proyectos cancelados 31% Proyectos con grandes problemas de desarrollo 53% Promedio de costos sobrepasados 189% Planificacin sobrepasada 222% Entregas vs caractersticas solicitadas 61% 2002 34% 15% 51% 43% 82% 52%

Esta situacin es definida por muchos autores reconocidos como Richard Thayer4 , W. Wayt Gibbs5 , Peter Neumann6 , Frederick Brooks 7 , etc. como la crisis del software, donde podemos identificar los principales problemas a partir de los indicadores que se muestran en el reporte anterior: incumplimiento con los tiempos de entrega, presupuestos y costos estimados sobrepasados, proyectos nunca concluidos, los beneficios obtenidos inferiores a los esperados (bajos ingresos, software que no satisface las necesidades de los clientes, que no posee el rendimiento requerido, etc.) Segn refiere Richard Thayer durante una presentacin realizada en la Primera Conferencia SEPGLA 20048 los mayores problemas que enfrenta la industria de software actual no son tcnicos, si no de insuficiente gestin en los proyectos. Otros autores coinciden con este criterio, por ejemplo, se dice que ms del 70% de las organizaciones desarrolladoras construyen el software utilizando ad hoc mtodos [ careciendo de bases objetivas para realizar la planificacin, 1], determinar el costo o evaluar la calidad de un software. Es precisamente la gestin de proyectos quien se encarga de ordenar la aplicacin de conocimientos, herramientas y tcnicas para planificar actividades a fin de satisfacer o superar las necesidades y expectativas de los participantes directos de un proyecto, de ah la importancia que posee conocer la prcticas existentes en esta rea para poder aplicarla en los entornos de desarrollo en que nos encontramos actualmente. A pesar de que es esencial entender la gestin de proyectos para una organizacin que administra proyectos de desarrollo de software, un tratamiento detallado de todos los conceptos que engloba escapa al alcance de este documento. Comnmente lo que sucede es que en muchas organizaciones el proceso de desarrollo es generalmente improvisado y gestionado a lo largo de su propio curso, la estandarizacin de sus prcticas es nula, o no sencillamente no las siguen. Y en el mejor de los casos los responsables de los proyectos se limitan a usar y aplicar sus experiencias en proyectos precedentes. A lo largo de los aos han surgido diferentes entidades que han logrado establecer prcticas para poder gestionar exitosamente un proyecto, surgiendo diversos estndares que permiten organizar mejor los equipos multidisciplinarios y la colaboracin dentro del proceso de creacin de un software. En la definicin de estos estndares se destaca el PMI, asociacin estadounidense lder mundial para la gestin de proyectos, que posee actualmente ms de 150.000 miembros en 150 pases [PMI, 2005]. Esta organizacin establece en su Project Management Body of Knowledge (documento que fue publicado por primera vez en 1987 y que ya cuenta 134

con una versin para el 2004) una gua de estndares para la gestin de los proyectos, aplicable a cualquier tipo de empresa, tanto de desarrollo de software como dedicada a otras tareas. Por otra parte, han surgido metodologas para llevar a buen trmino un proyecto de desarrollo de software, no solo en los aspectos de gestin de proyectos, una de las ms difundidas y estudiadas por incorporar muchas de las buenas prcticas de la industria es el Proceso Unificado de Rational, quien incluye dentro de sus disciplinas auxiliares a la Gestin de proyectos. Para lograr una mejor comprensin de la relacin que existe entre RUP PM y PMBOK se realiza una breve descripcin de las caractersticas fundamentales de cada uno de ellos, para luego mostrar la relacin existente entre ambos y la equivalencia entre sus caractersticas ms notables. 2. PMBOK

Como se ha sealado anteriormente PMBOK presenta un grupo de prcticas genricas bien probadas que facilitan la administracin de cualquier tipo de proyecto, incluyendo por supuesto los relativos a la creacin de software, desde su primera versin ha ido incorporando otras ms innovativas que han aparecido y que efectivamente pueden mejorar el trabajo. En l se define a un proyecto, realizando una traduccin aproximada, como el conjunto de esfuerzos destinados en un perodo de tiempo determinado a la creacin de un nico producto, servicio, o resultado concreto. Segn indica PMBOK la gestin de proyectos no es ms que la aplicacin de conocimientos, habilidades, tcnicas y herramientas en las actividades, realizando a travs de diferentes procesos la transformacin de determinados requerimientos en resultados concretos. Establece algunas prcticas necesarias en la gerencia de proyectos, por ejemplo: Incluir la identificacin de los requerimientos, Establecer objetivos claros y medibles, Definir el alcance, tiempo de desarrollo, costos, recursos, Realizar control de la calidad en funcin de satisfacer las expectativas de clientes y de la propia organizacin.

Se recalca que los procesos en un proyecto son generalmente iterativos, dada la necesidad de realizar ajustes a lo largo del ciclo de vida de un proyecto, al irse conociendo y profundizando en las caractersticas del proyecto. A pesar de no proponer especficamente ningn ciclo de vida s aconsejan dividirlo en fases con objetivos bien definidos para un mejor control. Los diferentes ciclos existentes generalmente cump len con caractersticas comunes como poseer una etapa inicial, otra intermedia y una final, estas son secuenciales y se relacionan directamente con hitos dentro del proyecto, el costo es normalmente bajo en los inicios, mximos durante la ejecucin y decrecen al final, como se muestra en la figura siguiente: Figura 1 Comportamiento tpico de los costos y recursos durante el ciclo de vida de un proyecto

* Tomado de PMBOK 2004 135

Los niveles de incertidumbre son grandes al inicio, por lo que esta etapa se definen los objetivos, riesgos, hitos, a pesar de que se completen a lo largo de su desarrollo. Tambin en los inicios es grande la posibilidad de definir las caractersticas finales del producto a obtener por parte de los involucrados en el desarrollo, pues en fases posteriores los cambios implican aumento de los costos. Los conocimientos y prcticas que se requieren en cada caso se describen en las reas de conocimientos: Gestin de integracin, de alcance, de tiempo, de costos, de calidad, de recursos h umanos, de comunicacin, de riesgos, de contrataciones, y lo hace a travs de los diferentes procesos que se llevan a cabo, PMBOK agrupa los procesos que se deben realizar en cinco grupos: inicio, planificacin, ejecucin, seguimiento, control y cierre de un proyecto, que a su vez integran a otros 40 procesos ms especficos. Las entradas y salidas en cada proceso son bsicamente documentos o componentes documentables, para cuya creacin se utilizan herramientas y tcnicas. La relacin existente entre los procesos y las reas de conocimiento en PMBOK se muestra en la Figura 2: Figura 2 Procesos y reas de conocimiento de PMBOK

* Tomado de PMBOK 2004

Dentro de las entregas se encuentran tres documentos esenciales: Contrato del proyecto: Debe contener la autorizacin formal del proyecto, la descripcin y necesidades del negocio, as como la descripcin del producto que se desea. Especificacin del alcance del proyecto: Visin, objetivos, requerimientos, restricciones, etc. Plan de gestin del proyecto: Incluye prcticamente a todos los documentos que se gestionan en el proyecto, los dos mencionados anteriormente as como otros como otros relativos a la estructura del proyecto, control de los recursos, riesgos, resultado de revisiones, control de cambios, acciones correctivas, experiencias obtenidas, mtricas definidas, etc.

136

3. RUP RUP se basa en tres caractersticas que lo definen: es un proceso iterativo e incremental, centrado en la arquitectura y basado en los casos de uso. Estas se fundamentan en seis prcticas: el desarrollo iterativo, la administracin de requerimientos, la arquitectura basada en componentes, el modelamiento visual, en la verificacin continua de la calidad y la administracin del cambio. Con esto se pretende permitir la implementacin de soluciones que eliminen los principales problemas asociados al software. El proceso de ciclo de vida de RUP se realiza a travs de dos dimensiones, dadas por cuatro fases y nueve flujos de trabajo, tal como se muestran en la Figura 3. Figura 3. Ciclo de vida de RUP

* Tomado de Rational Unified Process Las fases se dividen en Incepcin, Elaboracin, Construccin y Transicin. Esas fases se irn repitiendo en iteraciones, cada una de las cuales produce una pieza de software demostrable. La duracin de cada iteracin puede extenderse generalmente desde dos semanas hasta seis meses. Resumiendo los hitos fundamentales de cada una de estas fases podemos decir que durante la Incepcin se realiza la definicin del alcance del proyecto, en la elaboracin se obtiene una arquitectura ejecutable para la aplicacin. En el caso de la Construccin se desarrollan la mayora de las capacidades de la aplicacin, y finalmente, la Transicin posee como hito el paso de la aplicacin convertida ya en producto terminado a clientes o usuarios finales. Las disciplinas desarrolladas en paralelo son Modelado de Negocios, Requerimientos, Anlisis y Diseo, Implementacin, Prueba, Despliegue Gestin de Configuracin y Cambio, Gestin del Proyecto y Entorno. Cada uno de los flujos desarrolla un grupo de actividades por parte de trabajadores, divididos en los diferentes roles del proyecto, y se obtienen un grupo de artefactos. Una actividad es una tarea con un trabajador como responsable, a travs de la cual se crean artefactos, que pueden convertirse a su vez en entradas de otras aplicaciones. RUP PM Dentro de estos flujos o disciplinas en este momento nos concierne especficamente la Gestin del proyecto o RUP PM. Esta disciplina establece las lneas a seguir para poder realizar la definicin del proyecto, especificar las responsabilidades, controlar el avance, etc. de manera tal que se puedan obtener entregas que respondan a las necesidades de aquellas personas interesadas en el producto (tanto clientes como usuarios finales) Centrndose en aspectos importantes para los procesos iterativos (control de los riesgos, planificacin de las diferentes iteraciones, control del progreso de cada iteracin y de las diferentes mtricas que se pueden generar) establece las lneas bases para la planificacin, seleccin de los recursos humanos, ejecucin, control y seguimiento, funciones bsicas de la gestin de proyectos, as como el marco adecuado para el control de los riesgos del proyecto. 137

Dentro de los artefactos que se obtienen en esta dis ciplina podemos citar como ms importantes el Modelo del negocio, el plan de desarrollo del proyecto (que incluye adems al plan de aseguramiento de la calidad, plan de gestin de riesgos, plan de aceptacin del producto, plan de solucin del problema), el plan de iteraciones (estos varan en dependencia de la cantidad de iteraciones que existan), las revisiones de las iteraciones, revisiones del estado del proyecto, el listado de riesgos, listado de rdenes de trabajo, el control de las mtricas, etc. Especifiquemos los ms importantes y globales para luego facilitar la comparacin con lo establecido por PMBOK. - Plan de desarrollo del proyecto: Se crea en la etapa de incepcin y se actualiza a lo largo de todo el ciclo de vida, en el se incluyen: Visin del proyecto, alcance, objetivos, requerimientos, restricciones, productos previstos, organizacin estructural, roles y actividades, interfaces externas requeridas, plan de tareas del proyecto, estimacin del proyecto, planes de iteraciones, seguimiento y control, y el resto de los planes antes mencionados. - Visin: Creada durante la incepcin, realmente es un artefacto perteneciente a la disciplina de Requerimientos, y en l se establece las oportunidades de la realizacin del proyecto, la descripcin de usuarios y clientes, y de sus necesidades, as como los requerimientos generales, caractersticas, etc. - Modelo de casos de uso: Tambin se desarrolla en la fase de incepcin, incluye la especificacin del contexto para el desarrollo, descripcin y objetivos del producto, estimaciones de costos iniciales, restricciones, etc. - Plan de iteracin: Se crea para cada iteracin, contiene las tareas a desarrollar y recursos a usar, casos de uso a realizar, criterios de evaluacin, etc. 4. RELACIN ENTRE RUP PM Y LOS ESTNDARES ESTABLECIDOS POR PMBOK A partir de la descripcin general de los ciclos de vida y caractersticas fundamentales mencionadas anteriormente podemos afirmar que de manera general RUP PM y PMBOK no coinciden perfectamente, al ser el primero prescriptivo y el segundo descriptivo, sin embargo, s consideramos que es posible establecer la traza entre los diferentes elementos que los componen en la mayor parte de los casos, lo que realizaremos a continuacin. Al considerarse PMBOK como el estndar internacional para la gestin de proyectos lo tomaremos como patrn para la comparacin. En la Tabla 2 se relacionan las caractersticas generales: Tabla 2. Caractersticas generales. Elementos PMBOK Tipo de Puede aplicarse a cualquier tipo de proyecto proyecto Ciclo de vida Establece prcticas relativas a la gestin de proyectos Propone que sea iterativo RUP Orientada a proyectos de desarrollo de software Es un ciclo iterativo, que establece prcticas para el desarrollo de software incluyendo especificidades para la gestin del proyecto

Define 5 fases en las que se obtienen determinados entregables Actividades Procesos descritos en trminos de entradas, salidas, herramientas y tcnicas Agrupadas estructuralmente en reas conocimiento Agrupadas temporalmente en grupos procesos de de

Dividida en 4 fases, que a su vez estn divididas en diferentes iteraciones. Para cada iteracin se obtienen artefactos entregables Actividades descritas en trminos de artefactos de entrada, artefactos de salida, pasos, herramientas y pautas Agrupadas estructuralmente en disciplinas Agrupadas trabajo temporalmente en flujos de

Dentro de las reas de PMBOK se encuentran tres que no poseen equivalente directo o semejante dentro de las planteadas por RUP: la gestin de los recursos humanos (managing people), la gestin de los costos (managing budget), la gestin de contratos (managing contract), no obstante, relativo a los recursos humanos, dentro de RUP se realiza la definicin de los roles, lo cual tiene el propsito de identificar, documentar y asignar tareas y responsabilidades dentro del proyecto. Ahora mostraremos como se relacionan las diferentes reas de conocimiento de PMBOK con las disciplinas de RUP: 138

Tabla 3. reas de conocimiento y disciplinas rea de conocimiento de PMBOK Gestin de integracin

Gestin de alcance

Gestin d el tiempo Gestin de costos Gestin de la calidad Gestin de recursos humanos Gestin de la comunicacin Gestin de riesgos Gestin de contrataciones

Disciplina de RUP relativa al rea de PMBOK - Gestin del proyecto - Requerimientos - Despliegue - Gestin de configuracin y cambios - Gestin del proyecto - Requerimientos - Gestin de configuracin y cambios - Gestin del proyecto - Gestin del proyecto - Gestin del proyecto - Gestin de configuracin y cambios - Gestin del proyecto - Gestin del proyecto - Gestin del proyecto - Requerimientos

Para lograr una mejor equivalencia es necesario establecer la comparacin entre los procesos de PMBOK y actividades de RUP, entre las entradas y salidas de PMBOK y artefactos de RUP. Por la extensin que requiere se incluye solo la comparacin de la Gestin de la calidad, como se muestra en la tabla 4. Tabla 3. Procesos de PMBOK-Actividades de RUP Proceso: Gestin de la calidad Disciplina -actividad Planificacin del control de la calidad Gestin del proyecto - Desarrollo del plan de aseguramiento de la calidad - Definicin del seguimiento y control de los procesos - Desarrollo del plan de control de mtricas Aseguramiento de la calidad Gestin de configuracin y cambios - Seguimiento, control y actualizacin de los cambios Control de la calidad Gestin de configuracin y cambios - Seguimiento, control y actualizacin de los cambios - Todas las revisiones de todas las disciplinas. Basado en estas comparaciones que hemos realizado podemos apreciar que existen diferencias de RUP con PMBOK, sin embargo RUP define muchos conceptos fundamentales de manera semejante, solo que diferentes semnticamente (con otros trminos) pero nada en RUP contradice las prcticas establecidas por PMBOK, y viceversa, por lo que podemos concluir que ambas prcticas son completamente compatibles. Y como recomendacin decir que las buenas prcticas, en ambos casos, se definen como principios generales a partir de la experiencia existente, para reforzar las posibilidades de xito que se puedan poseer en el desarrollo de un proyecto, por tanto los lderes de proyecto, junto a sus equipos son los responsables de determinar exactamente cmo llevar a cabo el desarrollo y con qu rigor establecer los principios que se recomiendan.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS [1]: Zubrow, D J Herbleb, W Hayes, D. Goldenson. Process Maturity profile of the software community. SEI, 1995 [2]: www.pmi.org, 2005

139

BIBLIOGRAFA 1. A guide to the Project Management Body of Knowledment (PMBOK guide), tercera edicin, Project Management Institute, 2004 2. Brooks, Frederick. The mythical Man month. Addyson Wesley Professional, 2 nd edition, 1995. 3. Connell, S. Desarrollo y Gestin de Proyectos Informticos. McGraw-Hill Interame ricana. Espaa 1997. Cap. 5 4. Cottrell, Hill: Standards, compliance and the Rational Unified Process. The rational edge. 5. Jacobson Ivan, Booch Grady, Rumbaugh Jamens. RUP - El Proceso Unificado de Desarrollo. Addison Wesley 1999.Kent, Cori, Fundamentals of master scheduling for the project manager. Donohue & Associates, Inc, 1998. 6. Neumann, Peter. System development woes. Association for computing machinery, 1997. th 7. Pressman, R. Software engineering: A practicioners approach. Addyson Wesley Professional, 6 Edition, 2004. 8. Rational Software Corporation. Principles of Managing Iterative Development v.2.0. 2001. 9. Rational Software Corporation. RUP Rational Unified ProcessVersion 2003. 10. Thayer, Richard Software engineering project management, IEEE Computer Society Press, 2nd edition, 1998 11. Thayer, Richard. Project management crisis. Presentacin en diapositivas, Primer SEPGLA, Guadalajara, Mxico. Noviembre, 2004 12. W. W Gibbs. Softwares chronic crisis. Scientific American Inc. st 13. Weitzenfeld, Alfred, Ingeniera de softwa re orientada a objetos. Universidad Sur de California, 1 edition, 2004. 14. Youker, Robert. Organization alternatives for project manager. Economic Development Institute, 1998. GLOSARIO DE TRMINOS REFERENCIADOS 1. RUP PM: Rational Unified Process Project Management, disciplina auxiliar dentro del Proceso Unificado de Rational 2. PMBOK: Project Management Body of Knowledge. Libro que agrupa las prcticas de gestin de proyectos establecidas por el Project Management Institute 3. Standish Group: Empresa dedicada a las estadsticas, que cada dos aos realiza un estudio acerca del estado del desarrollo de software. 4. Richard Thayer: Profesor de la Universidad de S trathclyde, Glasgow, Scotland y de la Universidad de Sacramento, California, Estados Unidos de merica. 5. W. Wayt Gibbs: Escritor e investigador del rea. 6. Peter Neumann: Consultor de la Association for computing machinery. 7. Frederick Brooks: Escritor del clsico libro The mythical man month, dirigi el desarrollo del sistema operativo OS 360 para IBM. 8. SEPGLA 2004: Primera conferencia desarrollada en Latinoamrica por el Software Engineering Proccess Group, desarrollada en Guadalajara, Mxico, en noviembre de 2004.

140

Ingeniera de Software: Perspectivas de la Profesin en Repblica Dominicana


Ing. Melvin Prez, CSDP, M.S.E. CAM Informtica, S. A. melvin_perez@caminf.com

ABSTRACT Frequently confused with Computer Programming, System Engineering, Computer Science, and Informatics, Software Engineering is a discipline within computer technology world that have set its path to become an autonomous profession. In this paper we present in a summarized manner the run that Software Engineering has made until now for achieving that goal and discuss the state of this discipline in each milestone of this trajectory in the context of the Dominican Republic. Finally we analyze the major challenges that we have to face to establish this profession and start to compete in the global market of software development. Keywords: Profession, Education, Engineering, Development, Software RESUMEN Frecuentemente confundida con la Programacin de Computadoras, Ingeniera de Sistemas, Ciencia Computacional, e Informtica, la Ingeniera de Software es una disciplina dentro del mundo tecnolgico de las computadoras que ha iniciado su trayectoria para convertirse en una profesin autnoma. En este trabajo presentamos de manera resumida el recorrido que ha realizado la Ingeniera de Software hasta ahora para lograr este propsito y discutimos el estado de esta disciplina en cada hito de su trayectoria en el contexto de la Repblica Dominicana. Finalmente analizamos los retos principales que tenemos que enfrentar para establecer esta profesin y comenzar a competir en el mercado global de desarrollo de software. Palabras Claves: Profesin, Educacin, Ingeniera, Desarrollo, Software

141

1.

QU ES INGENIERA DE SOFTWARE?

Como toda ingeniera, la Ingeniera de Software debe buscar soluciones costo-efectivas a problemas prcticos que afectan a la humanidad. A continuacin comentamos 3 de las ms referenciadas definiciones del trmino Ingeniera de Software. (1) El establecimiento y uso de reconocidos principios de ingeniera para obtener econmicamente software que sea confiable y que trabaje eficientemente en mquinas reales19 Esta fue la definicin que se utiliz para definir el trmino por primera vez. Ntese el nfasis en los aspectos costo, confiabilidad y eficiencia comunes a las diferentes ingenieras. (2) Es la forma de ingeniera que aplica los principios de la ciencia de la computacin y matemticas para lograr soluciones costo-efectivas a problemas de software [12] En esta definicin se evidencia la base cientfica en la que se apoya la Ingeniera de Software y hace notar que los problemas que resuelve son aquellos en los que se puede aplicar el software. (3) La aplicacin de un mtodo sistemtico, disciplinado y cuantificable a la operacin de desarrollo, y mantenimiento de software; esto es, la aplicacin de ingeniera al software [7] En esta definicin se hace nfasis en el proceso que se debe seguir para desarrollar software. En resumen, el simplemente crear programas de computadoras no es Ingeniera de Software. Se hace Ingeniera de Software, cuando se crean programas confiables que resuelven de manera eficiente un determinado problema, siguiendo un mtodo sistemtico, aplicando principios establecidos y dentro de parmetros aceptables de costo y tiempo. Por Qu Ingeniera de Software no es lo mismo que Ciencia Computacional? Bsicamente es la misma diferencia que existe entre Ciencia e Ingeniera: Un cientfico crea para aprender; un ingeniero aprende para crear Frederick P. Brooks Origen El trmino Ingeniera de Software naci para el ao 1967, mientras la OTAN buscaba alternativas para mejorar la ejecucin de sus proyectos de desarrollo de software. Para ese entonces la situacin por la que pasaba la actividad de desarrollo de software se denomin la Crisis del Software. Esta crisis consista en que slo 1 de cada 10 proyectos se conclua acorde al presupuesto y calendario planificados. En una gran parte de estos proyectos concluidos el software era descontinuado debido a que no llenaba las e xpectativas y requerimientos de los usuarios finales. La Crisis Del Software No obstante a que han transcurrido ms de 3 dcadas, en las que hemos sido testigos de un gran nmero de adelantos en la industria del software, esta crisis se mantiene vigente. Segn el CHAOS Report (Standish Group20, 2003), slo un 34% de los proyectos de software son exitosos. En un mundo cada vez ms dependiente del software, estas estadsticas han llevado a que la industria, organizaciones profesionales e instituciones acadmicas continen haciendo importantes esfuerzos en la bsqueda y establecimiento de los elementos que hagan posible desarrollar software de una manera ms efectiva y predecible. Es Desarrollar Software, Ingeniera? Al igual que las dems ingenieras, la Ingeniera de software busca resolver problemas prcticos que afectan a la humanidad. Ahora bien, contrario a estas ingenieras como la Ingeniera Civil y la Elctrica, la Ingeniera de Software es una disciplina inmadura que en la mayora de los casos no puede basarse en fundamentos y reglas fsicas y matemticas

19 20

Dr. Friedrich L. Bauer, 1967 NATO Conference on Software Engineering13 http://www.standishgroup.com

142

para asegurar una mayor precisin en la solucin de un determinado problema. Las soluciones de software son un producto abstracto ms difcil de concebir que una obra resultante del ejercicio de una de estas otras ingenieras. Sin embargo, el software, similar a la mayor parte de los productos de otras ingenieras, nace para resolver un determinado problema o necesidad con requisitos y restricciones establecidas. Asimismo, como cualquier obra de la Ingeniera Civil, debe ser diseado acorde a esas especificaciones y regularmente representado mediante un modelo. Este diseo debe ser materializado utilizando recursos de una manera efectiva y tomando acciones preventivas y correctivas que aseguren la calidad de la obra, la cual una vez concluida debe someterse a labores de mantenimiento que garanticen su permanencia y buen funcionamiento. Ahora bien, si la Fsica sirve de soporte a la Ingeniera Civil, la Qumica a la Ingeniera Qumica, de dnde obtiene la Ingeniera de Software el conocimiento cientfico que aplica en la resolucin de problemas de software? Su base cientfica descansa en la Ciencia Computacional y las Matemticas. A pesar de todo, y al igual que en las dems ingenieras, se puede obtener el producto siguiendo un enfoque artesanal e improvisado, pero se sentira usted confiado sobre un avin o un puente que haya sido construido de esta manera? Naturaleza del Software Se puede decir que el principal inconveniente que afecta la efectividad y previsibilidad del desarrollo de software son las propias caractersticas inherentes al software mismo. En unos de los trabajos ms influyentes en la industria de software, Frederick Brooks [1] identific las caracters ticas esenciales del software que siempre estarn presentes y agregarn complejidad a su desarrollo, no importando la tecnologa o mtodo que se utilice. Entre estas caractersticas podemos destacar su invisibilidad o carencia de propiedades fsicas, lo cual dificulta obtener una representacin geomtrica que permita acordar fcilmente lo que se quiere construir. Asimismo el software es ms cambiable que cualquier otro producto de ingeniera alguna, ya que est sujeto a cambios continuamente que en la mayora de los casos no pueden esperar a un prximo modelo o versin. La Industria Gracias a la Ingeniera de Software, pases como La India cuentan con el servicio de desarrollo de software como principal rengln de su economa. Slo en este pas se proyecta un crecimiento a ms de 80 billones de dlares para el 2008[3]. Esta gran demanda del software se debe a su gran incidencia en nuestra vida y sobre todo a que se ha convertido en uno de los principales puntos de diferenciacin en los negocios. Esta situacin ha llevado a la bsqueda de una mayor efectividad en el desarrollo de software, reduciendo generalmente el ciclo de desarrollo a periodos inferiores a 6 meses, manteniendo un buen nivel de calidad. Para lograr esta efectividad se hacen continuos esfuerzos para mejorar los tres elementos principales en la creacin del software: el proceso, el personal y la tecnologa. Madurez y Capacidad de Desarrollo de Software No es un secreto que el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DoD) es uno de los principales compradores de software. Para el ao 1986 solicitaron al Software Engineering Institute de la universidad Carnegie Mellon (http://www.sei.cmu.edu), desarrollar un mtodo para evaluar la capacidad de desarrollo de software de sus contratistas [11]. Desde entonces se han desarrollado varias versiones de Modelos de Madurez de Capacidad (CMM), siendo la ms reciente el Capability Maturity Model Integration, version 1.1, la cual combina a su antecesor (CMM v2.0) con otros estndares de la industria que extienden su alcance[3]. Estos modelos son el mecanismo aceptado en la industria para medir la capacidad de una organizacin y la madurez de su proceso para producir software. Mercado Laboral Como consecuencia de esta gran demanda de software y gracias a la globalizacin, el mercado laboral ha crecido enormemente. Segn el Bur de Estadsticas de Trabajo de los Estados Unidos (http://www.bls.gov), se proyecta ser una de las ocupaciones de ms rpido crecimiento para el periodo 2002-2012[2]. Una muestra de ello es que a pesar de que una gran parte de nuestros ttulos acadmicos no nos catalogan como Ingenieros de Software, de acuerdo a estudios realizados en el mercado laboral de los Estados Unidos, alrededor de un 70% de los profesionales del rea de computacin se desempean como Ingenieros de Software [9]. Nos atrevemos a especular que estas estadsticas son similares para nuestro mercado latinoamericano. 143

No obstante, a pesar de que una gran cantidad de profesionales estn involucrados en el desarrollo y mantenimiento de software, se evidencia una insuficiencia de profesionales capacitados acorde a las demandas del mercado. Esto ha llevado a que las principales organizaciones profesionales relacionadas con computacin, junto a importantes empresas de la industria y a las principales universidades, unifiquen sus esfuerzos para producir nuevos programas acadmicos que produzcan una nueva generacin de profesionales con mayor profundizacin en la disciplina de Ingeniera de Software. La Profesin Definicin de una Profesin Una profesin es una ocupacin que requiere educacin especial (especialmente en artes liberales o ciencias) [6]. Adems de una educacin profesional, tal y como muestra la Figura 7, existen otros elementos, para definir y evaluar una profesin: acreditacin de los programas acadmicos, cdigo de tica, certificacin y/o licenciamiento, y mecanismos para desarrollo profesional continuo. La madurez de una profesin se puede establecer a partir de evidencias de la aplicacin de estos elementos [4]

Figura 7 - Trayectoria de un Profesional [8] Educacin Profesional Inicial Actualmente en Estados Unidos existen ms de 20 programas acadmicos a nivel de grado en Ingeniera de Software, 4 de ellos acreditados por la Accreditation Board for Engineering and Technology (ABET). Esta tendencia se ha ido expandiendo a otros pases como Canad, India y UK. En Repblica Dominicana an ninguna universidad ofrece el grado de Ingeniero de Software. Sin embargo, se ha evidenciado el inters en comenzar a ofrecer programas de estudios en Ingeniera de Software a nivel de postgrado. Existe una gran motivacin por el xito que ha tenido la tercerizacin (outsourcing) de desarrollo de software y por el auge que se ha evidenciado en pases de la regin. Acreditacin Las sociedades profesionales, como IEEE Co mputer Society y ACM han trabajado conjuntamente con la ABET (http://www.abet.org) para establecer los criterios de acreditacin de programas acadmicos de las ramas de computacin, incluyendo la Ingeniera de Software. En este sentido, a pesar de que existen organizaciones profesionales, incluyendo un captulo de la IEEE Computer Society, en Repblica Dominicana stas an no tienen participacin en la acreditacin de programas acadmicos ni en la definicin de los criterios que avalan tal acreditacin. 144

Como se puede interpretar en el siguiente recuadro (extrado de los criterios de acreditacin establecidos por la ABET para programas de Ingeniera de Software), los programas acadmicos deben demostrar que los graduados tendrn la capacidad de llevar a cabo las principales actividades del desarrollo y mantenimiento de sistemas de software complejos y aplicando conocimientos de ciencias y disciplinas relacionadas. PROGRAM CRITERIA FOR SOFTWARE AND SIMILARLY NAMED ENGINEERING PROGRAMS Submitted by The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. These program criteria apply to engineering programs which include software or similar modifiers in their titles. 1. Curriculum The curriculum must provide both breadth and depth across the range of engineering and computer science topics implied by the title and objectives of the program. The program must demonstrate that graduates have: the ability to analyze, design, verify, validate, implement, apply, and maintain software systems; the ability to appropriately apply discrete mathematics, probability and statistics, and relevant topics in computer science and supporting disciplines to complex software systems; and the ability to work in one or more significant application domains. Desarrollo Profesional y de Habilidades Una vez el ingeniero de software haya completado su educacin inicial debe procurar desarrollar habilidades en el ejercicio de la profesin aplicando el conocimiento adquirido en esa educacin inicial. Tanto las entidades acadmicas, las organizaciones profesionales como el mercado laboral colaboran el desarrollo de estas habilidades. El desarrollo profesional consiste en adquirir y mantener el status de profesional gracias al conocimiento y la experiencia y compromiso con su desarrollo continuo y con los principios ticos establecidos para la profesin. El mejor ejemplo disponible de una gua de desarrollo profesional para ingenieros de software es la escalera profesional desarrollada por Construx Software, Inc. (http://www.construx.com/ladder) En Repblica Dominicana, el captulo de la IEEE Computer Society ha estado haciendo un gran esfuerzo ofreciendo capacitacin de alta calidad en los temas referentes a Ingeniera de Software. Asimismo, recientemente el Instituto Tecnolgico de las Amricas (ITLA) estableci un Centro de Excelencia de Ingeniera de Software que ofrecer programas de educacin principalmente a nivel tcnico. Certificacin y Licenciamiento La certificacin es un proceso voluntario, al que un individuo se somete para validar sus conocimientos y experiencia en una profesin. Ntese que en este punto nos estamos refiriendo a certificaciones profesionales, no a las certificaciones basadas en una tecnologa especfica que tanto se han popularizado desde los aos 90s. La certificacin profesional ms reconocida para los ingenieros de software es el IEEE Certified Software Development Professional (CSDP21 ), que valida el dominio de las reas de conocimiento establecidas en el SWEBOK. Esta certificacin est disponible en Repblica Dominicana, a travs de los centros PROMETRIC (http://www.prometric.com sin embargo, la falta de ofertas de capacitacin al nivel requerido por esta certificacin ), hace que la misma no tenga una real demanda. El licenciamiento, contrario a la certificacin, es un proceso obligatorio administrado por una autoridad gubernamental. En estados como Texas, actualmente se requiere seguir un riguroso proceso para obtener una licencia para desempearse como ingeniero en cualquier disciplina. Esto implica que para un ingeniero de software obtener dicha licencia, requiere de una preparacin extra en tpicos propios de ingeniera, como resistencia de materiales, mecnica de fluidos, etc. No obstante, Desde el 19 98 en Texas, y 1999 en British Columbia y Ontario, se han estado otorgando licencias a ingenieros de software profesionales [9].

21

http://www.computer.org/certification/ 145

Cdigo de tica En 1999, gracias a un esfuerzo conjunto de la IEEE Computer Society ( ttp://www.computer.org) y la ACM h (http://www.acm.org), se desarroll el Cdigo de tica y Ejercicio Profesional de Ingeniera de Software 22 . Este cdigo tiene una alcance universa y fue aceptado por ambas organizaciones como el estndar para ensear y ejercer la Ingeniera de Software. La Repblica Dominicana se puede beneficiar de este cdigo y estimular su aplicacin desde las aulas de clases, y ms adelante establecer mecanismos que vigilen su cumplimiento. Los ingenieros de software debern comprometerse consigo mismo en convertir el anlisis, especificacin, diseo, desarrollo, prueba y mantenimiento de software en una profesin respetable y beneficiosa. Principio de acuerdo con su compromiso con la salud, seguridad y bienestar del pblico, los Ingenieros de Software debern apegarse a los siguientes Ocho Principios: 1 PBLICO - Los Ingenieros de Software debern actuar consistentemente con el inters pblico. 2 CLIENTE Y EMPLEADOR - Los Ingenieros de Software debern actuar de una forma determinada que est en los mejores intereses de su cliente y empleador consistente con el inters pblico. 3 PRODUCTO- Los Ingenieros de Software debern a segurar que sus productos y modificaciones relacionadas logren el ms alto estndar profesional posible. 4 JUICIO - Los Ingenieros de Software debern mantener integridad e independencia al emitir su juicio profesional. 5 GERENCIA - Los gerentes y lderes de Ingeniera de Software debern suscribirse y promocionar un enfoque tico para la gerencia de desarrollo y mantenimiento de software. 6 PROFESIN - Los Ingenieros de Software debern fomentar la integridad y reputacin de la profesin consistente con el inters pblico. 7 COLEGAS - Los Ingenieros de Software debern ser justos y comprensivos con sus colegas. 8 INTERES PROPIO - Los Ingenieros de Software debern participar en el aprendizaje de por vida del ejercicio de su profesin y debern promover un e nfoque tico para el ejercicio de la misma. Las Organizaciones Profesionales Como se puede apreciar, las organizaciones profesionales juegan un papel vital en el desarrollo y evolucin de una profesin y son un indicador del nivel de madurez la misma. Estas organizaciones estn lla madas a auspiciar y desarrollar estos importantes elementos adicionales que terminan de darle forma a una profesin. Para el caso de la Ingeniera de Software, la IEEE Computer Society y la ACM han trabajado conjuntamente para proveer esta infraestructura para el desarrollo de la profesin. Como mencionamos anteriormente, en Repblica Dominicana existe desde el ao 2001 un captulo de la IEEE Computer Society cuyo nmero de miembros activos no llega a 50. An queda mucho trabajo para lograr que le sea reconocida su importancia entre los profesionales y la sociedad en general. reas de Conocimiento Siguiendo la definicin de profesin de ms arriba, contienen los programas acadmicos de tecnologa de informacin, computacin o informtica vigentes suficiente educacin especial para que sus profesionales se desempeen como ingenieros de software? La base de conocimiento establecida en el SWEBOK [ est constituida por 10 reas de conocimiento especfico a la 5] Ingeniera de Software, ms el conocimiento general de reas de disciplinas relacionadas (ver Figura 8).

22

http://www.acm.org/serving/se/code.htm

http://chapters.computer.org/Dominicana/contribuciones.htm 146

& H F DG L QL H &RPSXWG U V DRD


( U JR 6 R QR IW Pt Z D DU G H H GH V D tD U HU R QL WG D JH X ,Q P S R &

&RQRFLPLHQW( VSHF FRGH R tIL ,QJHQLHUtDG 6R ZD H H IW U

* H H F DG U QL H & OG G DLD

Figura 8 - Fuentes de Conocimiento de la Ingeniera de Software Las reas de conocimiento especfico a la Ingeniera de Software son: Requerimientos de Software Diseo de Software Construccin de Software Prueba de Software Mantenimiento de Software Administracin de Configuracin de Software Aseguramiento de Calidad de Software Gerencia de Ingeniera de Software Mtodos y Herramientas de Ingeniera de Software Proceso de Ingeniera de Software Programas Acadmicos Reconocidas universidades de Estados Unidos, UK y Canad han desarrollado programas acadmicos de Ingeniera de Software tanto a nivel de grado como de postgrado, utilizando el SWEBOK como base. A continuacin, presentamos de manera resumida el primer programa de grado acreditado por la ABET: el del Rochester Institute of Technology (http://www.se.rit.edu/) Primer Ao Seminario de Primer Ao (1)
?

Segundo Ao Ingeniera de Subsistemas de Software (4) Ciencia Computacional IV (4) (Estructuras de Datos) Comunicacin Profesional (4) Introduccin a Ingeniera de Software (4) Programacin en Lenguaje Ensamblador (4) Introduccin a Sistemas Digitales (4) Ecuaciones Diferenciales (4) Matemticas Discretas I, II (8) Fsica Universitaria III & Laboratorio (5)

Ciencia Computacional I, II, III (12) (fundamentos de computacin) Clculo I, II, III (12) Qumica I (4) Fsica Universitaria I, II & Laboratorio (10) Artes Liberarles (12)

Crditos trimestrales 147

* H 3 UQ H U F R\ L HF D W GH RV

$GPL L W FL QV U yQ D

0 DHPi W V W L FD
GH tD HU DV QL HP JH VW ,Q 6 L

Artes Liberales (8) Tercer, Cuarto y Quinto Ao Principios de Arquitectura de Software (4) Mtodos Formales de Especificacin & Diseo (4) Requerimientos de Software y Especificaciones (4) Proyecto de Ingeniera de Software I, II (8) Programacin de Aplicaciones Cientficas (4) Conceptos de Lenguajes de Programacin (4) Organizacin de Computadora (4) Factores Humanos (4) Probabilidad & Estadsticas (4) Electivas de Dominio de Aplicacin (12)** Electiva Libre (4) Artes Liberales (4) Electivas de Diseo de Software (8) Conclusiones La Ingeniera de Software lleg para quedarse En definitiva ser cada vez ms frecuente ver el ttulo Ingeniero de Software. La gran pregunta es si este ttulo ser de una universidad local. Con los resultados observados en la India, cada vez ms pases incluyen a la Ingeniera de Software dentro de su estrategia-pas como una industria alternativa con un gran potencial para generar ingresos, empleos y bienestar en general. Esta estrategia -pas siempre conlleva un ingrediente acadmico que garantice la produccin de ms y mejores profesionales en el rea que soporten la eventual demanda. Repblica Dominicana cuenta con importantes ventajas con respecto a los principales pases que estn compitiendo en la industria del software. Siendo Estados Unidos el principal comprador de productos y servicios de software, Repblica Dominicana, se encuentra prcticamente en la misma zona horario y posee una gran similitud cultural. Situacin Actual En Repblica Dominicana, por primera vez un programa de gobierno incluye dentro de sus objetivos, el desarrollo de la industria de software. Instituciones ligadas al estado estn haciendo esfuerzos para adelantar tanto la educacin como el sector productivo de software. Sin embargo, an las entidades acadmicas no ofrecen la especializacin en Ingeniera de Software que permita formar los profesionales con el nivel requerido por la industria. Las empresas de software locales se ven obligadas en muchos casos a complementar la educacin bsica, debido a que los programas existentes no profundizan lo suficiente en las reas de conocimiento establecidas para la Ingeniera de Software. Esto nos lleva a que actualmente, no tenemos ni en nmero ni en calidad los profesionales requeridos para soportar la industria. Acompaado a esto, carecemos de docentes suficientes para conducir la formacin de estos profesionales., y los pocos que estaran en capacidad de hacerlo no se ven lo suficientemente motivados debido a las bajas tarifas que pagan las universidades. Esto es an ms complicado, porque las universidades se ven obligadas a pagar estas bajas tarifas para mantener asequible la educacin superior, la cual, contrario a muchas otras partes del mundo, es ms barata que la educacin bsica. El Gran Desafo El gran desafo de cualquier pas para insertarse en la industria del software es poder superar las limitantes en la formacin de profesionales. Es visible que se requerir una gran inversin gubernamental o de cualquier otra fuente para subvencionar la educacin. La forma ms rpida de iniciar este largo camino, es a travs de la colaboracin con otros pases que permita traer docentes y programas educativos que permitan, no slo formar los profesionales, sino tambin los eventuales docentes locales. Parte de este desafo, ser tambin el cambiar la percepcin actual de los docentes: los docentes debern ser bien pagados y debern recibir suficiente motivacin profesional para mantenerse en ese oficio.

**

Cada estudiante debe completar una secuencia de 3 cursos en un dominio de aplicacin relacionada a Ingeniera de Software. 148

Simultneamente al establecimiento de la profesin, se deber apoyar y fomentar el desarrollo de la industria del software, de forma tal que se garantice la ocupacin laboral de estos profesionales. Este desarrollo de la industria tiene 2 vertientes principales: atraer empresas para que instalen localmente y apoyar el desarrollo de empresas locales. A pesar de que ambos esquemas pueden coexistir se debe tener mucho cuidado hacia cul de estos se inclina la estrategia-pas. Para las empresas locales, ser de mucha ayuda el apoyo que se le pueda brindar en elevar su nivel de madurez, as como tambin la confianza que se le deposite para desarrollar proyectos que desarrollen su experiencia y la de sus profesionales. REFERENCIAS 1. Brooks, Frederick. No Silver Bullet: Essence and Accidents of Software Engineering. IEEE Computer Magazine, April 1987. 2. Bureau of Labor Statistics, U.S. Department of Labor, Occupational Outlook Handbook, 2004-05 Edition, Computer Software Engineers (http://www.bls.gov/oco/ocos267.htm ) 3. CMMI Product Team. CMU/SEI-2002-T R-012. Capability Maturity Model Integration, Version 1.1. Carnegie Mellon University, 2002. 4. Ford, Gary; Gibbs, Norman. A Mature Profession of Software Engineering. CMU/SEI-96-T R-004. Carnegie Mellon University, 1996. 5. 6. 7. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK). IEEE Computer Society, 2004 http://www.hyperdictionary.com/dictionary/profession IEEE Std 610.12-1990, IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology

8. McConnell, Steve Tripp Leonard. Professional Software Engineering: Fact or Fiction? IEEE Software Magazine, November/December 1999 9. McConnell, Steve. Professional Software Development. 2004

10. Moitra, Deependra. Indias Software Industry. IEEE Software Magazine, pg. 77-80, Enero/Febrero 2001. 11. Paulk, Mark y otros. Capability Maturity Model for Software, Version 1.1. CMU/SEI-93-T R-024. Carnegie Mellon University, 1993 12. Software Engineering Institute. SEI Report on Undergraduate Software Engineering Education (CMU/SEI -90-T R003). 1990 13. Thayer, Richard y otros. Software Engineering, Volume 1, T Development Process. IEEE Computer Society he Press, 2002.

149

La Evaluacin del Desempeo en Cursos Basados en Aprendizaje Orientado por Proyectos


Abraham E Dvila Ramn Pontificia Universidad Catlica del Per, Departamento de Ingeniera, Lima, Per, Lima 32 edavila@pucp.edu.pe

ABSTRACT It is known that the organizations demand, in greater number every time, that professionals can develop certain abilities and competitions, being one of the most important the capacity to work in a team. In the college scope, the work in teams provides many advantages, but also difficulties, such as the case of the evaluations. The present article presents the learned lessons in the use of the performance evaluation like a tool for monitoring and evaluating the members of work teams of informatics courses, based on projects oriented learning. Keywords : Project Oriented Learning, Performance Evaluation.

RESUMEN Se sabe que las organizaciones demandan, en mayor nmero cada vez, que los profesionales desarrollen ciertas habilidades y competencias, siendo una de los ms importantes la capacidad de trabajar en equipo. En el mbito universitario el trabajo en equipo provee muchas ventajas, pero tambin dificultades, como es el caso de las evaluaciones. El presente artculo presenta las lecciones aprendidas en el uso de la evaluacin de desempeo como una herramienta para el monitoreo y evaluacin de los miembros de un equipo de trabajo de cursos informticos basados en aprendizaje orientado por proyectos. Palabras claves: Aprendizaje Orientado por Proyectos, Evaluacin de Desempeo.

150

1.

INTRODUCCIN

La evaluacin de desempeo es un concepto que existe en el mbito empresarial desde hace muchos aos [15]. Se emplea para diversos fines como control del cumplimiento de las actividades, medicin para la evaluacin de ascensos en las organizaciones y como instrumento para reconocer a las personas comprometidas con la organizacin, entre otros [5,8]. La evaluacin del desempeo es un proceso permanente y participativo, mediante el cual se aprecia y se mide el desempeo del trabajador en el cargo que ocupa y su potencial de desarrollo futuro, para identificar fortalezas y debilidades as como su incidencia en el incremento de la productividad.[5]. La evaluacin de desempeo tiene diversos enfoques, uno de los ms comunes es el que se realiza en las empresas principalmente con un enfoque jerrquico de arriba hacia abajo, es decir, del jefe a los subordinados [5]. Sin embargo, en entornos organizacionales ms democrticos o con poca influencia de la jerarqua organizacional, como por ejemplo en las universidades, tambin se puede realizar de abajo hacia arriba, como cuando los profesores evalan al Decano de la Facultad; tambin es posible la evaluacin entre pares, es decir, profesores q evalan a otros profesores, o en ue general profesionales que cumplen roles semejantes. Las organizaciones que han optado por modelos de gestin basados en los nuevos enfoques de calidad, han implantado diversos mecanismos de evaluacin de desempeo, que van desde una hoja de papel con un conjunto de criterios hasta sistemas informticos que les permiten recopilar informacin desde diversas fuentes de la empresa y utilizan una estructura ms compleja de la evaluacin de desempeo, tal es el caso de una empresa que usa un sistema ERP (de las siglas en ingls de Enterprise Resource Planning) y sobre el que se ha desarrollado un sistema de informacin para la evaluacin de desempeo de sus trabajadores [18]. Los cursos de la universidad, del rea de Ingeniera de Software de la Especialidad de Ingeniera Informtica de la Pontificia Universidad Catlica del Per, estn basados en aprendizaje orientado por proyectos AOP- o tambin conocido como POL (que son las siglas en ingls de Project Oriented Learning) [7]. Por la naturaleza de estos cursos, se viene utilizado la evaluacin de desempeo con ciertos ajustes, de modo que se adapte a las necesidades de supervisin. En el presente artculo se presenta: en la segunda seccin, breves conceptos de AOP y como se aplica en la universidad; luego se presenta la evaluacin segn los agentes de evaluacin (co-evaluacin, hetero-evaluacin y auto -evaluacin) en la educacin; en la cuarta seccin, se presenta el contexto de aplicacin de la evaluacin de desempeo, en la quinta seccin se presenta las aplicaciones de la evaluacin de desempeo en los cursos de la universidad; y finalmente, una evaluacin cualitativa de esta evaluacin y las conclusiones y trabajo futuro. 2. APRENDIZAJE ORIENTADO POR PROYECTOS

El aprendizaje orientado por proyectos es una tcnica didctica que se basa en el trabajo de Kilpatrick sobre Desarrollo de Proyectos publicado en 1918 [9]. Un proyecto es un proceso que abarca desde la concepto de la idea hasta la solucin completa del problema [14]. AOP se define, como un mtodo didctico de aprendizaje en el que los estudiantes toman una mayor responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje aplicando en un proyecto sus habilidades y conocimientos adquiridos previamente [3,9,11,19]. Para que un proyecto pueda ser considerado AOP debe de cumplir con: (i) los proyectos son componentes centrales y no perifricos al currculum; (ii) los proyectos se enfocan en problemas que inducen a los estudiantes a enfrentarse a los conceptos y principios bsicos de una o varias disciplinas; (iii) los proyectos implican a los estudiantes un proceso de investigacin creadora; y (iv) los proyectos son dirigidos, en gran medida, por los mismos estudiantes [17]. Un curso basado en AOP permite a los estudiantes resolver problemas complejos y diversos, pues para completar el proyecto deben: (i) hacer y depurar preguntas; (ii) disear planes y/o experimentos; (iii) hacer predicciones; (iv) recolectar y analizar datos; (v) debatir ideas; (vi) establecer conclusiones; (vii) comu nicar ideas; (viii) hacer nuevas preguntas; y (ix) crear artefactos. Tambin se resalta el hecho que el proyecto es de una duracin relativamente larga, centrada en un problema y que involucra conceptos de otras disciplinas y campos de estudio [2]. El AOP introduce en todos los participantes cambios referidos: a la relacin entre profesores y estudiantes; al cambio de actitud entre estudiantes, que buscan competir hacia una actitud de colaboracin entre sus pares; y de la memorizacin de contenidos al aprendizaje real pues lo necesitarn para resolver su problema [9,20,2,17]. Las habilidades que se logran con AOP son demandadas hoy en da en muchos documentos sobre currculos de estudios universitarios en el campo de la informtica [6,4,1,13]. 151

3.

EVALUACIN, SEGN LOS AGENTES QUE EVALAN

La evaluacin es un tema sobre el cual se han desarrollado diversos trabajos de investigacin y hay diferentes enfoques en su abordaje [10]. El Ministerio de Educacin del Per define la evaluacin de los aprendizajes es un proceso, a travs del cual se observa, recoge, analiza informacin relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo[12]. Dentro de las clasificaciones de la evaluacin, existe una que est basada en el agente que evalan y presenta tres tipos de evaluacin: auto-evaluacin, co-evaluacin y hetero-evaluacin. La auto-evaluacin consiste en la evaluacin por parte del mismo sujeto de sus propias actuaciones, en este caso el agente y el objeto de evaluacin son la misma persona. La co-evaluacin consiste en la evaluacin compartida por un conjunto de personas que intervienen en una determinada actividad, valorando el resultado de la misma. La hetero -evaluacin consiste en la evaluacin que realiza una persona sobre otra persona en relacin a su trabajo, su desempeo, su rendimiento, entre otros [16]. 4. CONTEXTO DE APLICACIN DE LA EVALUACIN DE DESEMPEO

La evaluacin de desempeo se aplic por primera vez en el curso Desarrollo de Programas 1 del rea de Ingeniera de Software en el ao 1996, luego se extendi progresivamente a otros cursos cambiando en algunos aspectos la evaluacin en cada periodo lectivo. La estructura de la evaluacin de desempeo es muy sencilla para lograr que los alumnos la completen con facilidad y en una frecuencia determinada, ver Figura 1. Modelo de Evaluacin de Desempeo. La evaluacin comprende un conjunto de criterios que en nmero pueden variar entre 3 y 9, sobre los que los estudiantes realizan la evaluacin. Se define una escala de puntuacin que los estudiantes utilizan para realizar la valoracin. La frecuencia establecida al inicio del curso, puede ser semanal o quincenal, debido a que el perio do lectivo efectivo de trabajo para los proyectos en los cursos suele ser menor a 15 semanas. La cobertura de la evaluacin de desempeo comprende desde la ltima evaluacin de desempeo y el momento de llenado de la siguiente. Un estudiante realiza la evaluacin de desempeo completando primero la seccin que corresponde a la auto-evaluacin y luego la seccin de la hetero-evaluacin, es decir, primero se evala a si mismo y luego completa la evaluacin del resto del equipo; obtenindose con este esquema, que el estudiante se convierta en referencia para los dems estudiantes que tiene que evaluar. Las evaluaciones de desempeo son completadas y enviadas por correo electrnico a los asistentes de docencia quienes revisan e identifican posibles problemas en los equipos, basndose en las diferencias de calificacin obtenidas. De existir alguna diferencia significativa, sta se reporta al profesor del curso para que tome las acciones correspondientes. Las evaluaciones de desempeo se van almacenando y se monitorea su variacin en el tiempo, para ver la evolucin de los equipos. Los asistentes de docencia solamente reportan por excepcin, es decir, solamente los equipos con potenciales problemas o con problemas declarados. Estas evaluaciones de desempeo se realizan de manera reservada, es decir, los asistentes de docencia y los profesores son los nicos que conocen las calificaciones.

puntuacin de 0..9 Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3 Criterio 4 Criterio 5 Criterio 6 Evaluador auto-evaluacin Evaluado 1 co-evaluacin Evaluado 2 co-evaluacin Evaluado 3 co-evaluacin Evaluado 4 co-evaluacin
Figura 1: Modelo del Formato de Evaluacin De Desempeo La evaluacin de desempeo tambin se puede aplicar de manera excepcio nal fuera de las fechas programadas, con una lista de criterios adaptados (ampliados, reducidos, modificados) y tambin se hace una evaluacin de desempeo global. La evaluacin de desempeo global, se aplica al final del curso y luego de las sustentaciones de los resultados de los proyectos desarrollados por los estudiantes. Esta cumple con un propsito diferente y por ello su ejecucin se lleva de otra manera. Se emplea por lo general un nico criterio que suele ser: percepcin global y total de todo el periodo lectivo. La evaluacin es pblica, a diferencia de las anteriores que son reservadas, y se realiza en una reunin con todos 152

los integrantes del equipo que desarroll el proyecto. Durante la sesin, antes de realizar la evaluacin de desempeo propiamente dicha, se les recuerda a todos los estudiantes que la evaluacin de desempeo es una actividad importante en la vida profesional y que se tiene que ser muy objetivo al momento de completarla. Al igual que en los casos anteriores, se completa primero la auto-evaluacin y luego se completa la hetero-evaluacin. El promedio de todas las calificaciones dejan, en la mayora de veces, en evidencia, el reconocimiento hacia uno o dos estudiantes del equipo, quines desarrollaron un gran esfuerzo y los dems lo aceptan como tal. Estas puntuaciones se utilizan para diferenciar las calificaciones que hace el profesor a los estudiantes del equipo de trabajo. Adicionalmente se realiza una evaluacin del producto que es resultado del proyecto, de manera pblica (com la o evaluacin de desempeo global), en donde a cada estudiante se le pide un calificacin sobre su propio producto. Se usa una escala vigesimal por que les resulta ms fcil de utilizar por ser la escala de calificaciones de los cursos en el Per. 5. APLICACIONES DE LA EVALUACIN DE DESEMPEO

Desde que se inicio la aplicacin de las evaluaciones de desempeo en los cursos, se han ido ajustando algunos aspectos de esta evaluacin para que brinde una mejor ayuda. Los cursos en los cuales se han aplicado son segn el orden en el currculo: ingeniera de software, desarrollo de programas 1 y 2 cuyas caractersticas se muestran en las tablas 1 y 2. Aspecto del Proyecto rea Informtica Tipo de software Lenguajes de Programacin Ingeniera de Software Sistemas de Informacin Cliente / servidor Delphi, Object Pascal Desarrollo de Programas 1 Desarrollo de Programas 2

Ing. de computacin / Sistemas de informacin Ciencias de la computacin. Variado Java Aplicacin web Java

Sistema Administrador de MS-Sql Server Bases de datos Arquitectura de Software Cliente / Servidor

No usa RDBMS, sino Postgresql o MySql XML, en caso requiera almacenar informacin Elegido por los estudiantes Tres capas

Proyecto del periodo 2002- Sistema de compra, armado Software para la generacin Sistema para la 2. de paquetes y asistente de de datos de pruebas usando Planificacin de Recursos paquetes tursticos. reglas de construccin. Empresariales (ERP). Proyecto del periodo 2003- Sistema de compra, venta y Software para la prueba de Sistema Integrado para 1. almacenamiento de una esfuerzo de aplicaciones Gobiernos Locales y tienda de videos. desarrolladas en Java. Regionales. Tabla 1: Caractersticas de los cursos de Ingeniera de Software en el eje tcnico [7]. Aspecto del Proyecto Total estudiantes Estudiantes por empresa Estudiantes trabajo por frente Ingeniera de Software 30 10 de 3 a 4 Componente funcional. S S Desarrollo de Programas 1 30 3a4 No aplica No aplica No S Desarrollo de Programas 2 30 30 6 Componente funcional. S S

Desarrollo de cada frente Coordinacin interna Comit de estndares

Tabla 2: Caractersticas de los cursos de Ingeniera de Software en el eje organizacin de equipos [7]. La figura 2 presenta un resumen de los diferentes cambios introducidos en la aplicacin de la evaluacin de desempeo en los cursos del rea de ingeniera de software, desde sus primeras aplicaciones hasta la actualidad. 153

Clave Curso Equipo Id Periodo INF226 Desarrollo de Programas 1 De 4 / total 32 estudiantes 1 1996 -1 Criterio: global Puntuacin: se emple valoracin vigesimal como se maneja en el curso, 0..20. Comentario: las evaluacione se hacan abiertas como co-evaluacin en las sesiones con los asistentes de docencia INF227 Desarrollo de Programas 2 De 5 / total 30 estudiantes* 2 1998 - 2 Criterio: Conocimiento / Particiacin / Puntualidad / Nivel de Integracin / Proactivo Puntuacin: las evaluaciones se hacen con calificaciones de 0 .. 100. Comentario: curso con esquema anterior, a partir del 2000 queda como se ha descrito antes. 3 2000 - 1 INF227 Desarrollo de Programas 2 De 6 / total 30 estudiantes Criterio: Conocimiento / Particiacin / Puntualidad / Nivel de Integracin / Proactivo / Cumplimiento de horas Puntuacin: las evaluaciones se hacen con calificaciones de 0 .. 100. Comentario: evaluaciones con mltiples equipos, de 5 estudiantes en promedio INF223 Ingeniera de Software De 4 / total 32 estudiantes 4 2000 - 2 Criterio: Conocimiento / Particiacin / Puntualidad / Nivel de Integracin / Proactivo / Cumplimiento / Motivacin Puntuacin: las evaluaciones se hacen con calificaciones de 0 .. 100. Comentario: evaluaciones con mltiples equipos, de 3 estudiantes en promedio INF223 Ingeniera de Software De 4 / total 32 estudiantes 5 2001 -1 Criterio: Conocimiento / Particiacin / Puntualidad (asistencia) / Nivel de Integracin / Proactivo / Cumplimiento / Aporte Puntuacin: las evaluaciones se hacen con calificaciones de 0 .. 100. Comentario: 6 2001 -2 INF227 Desarrollo de Programas 2 De 6 / total 30 estudiantes Criterio: Conocimiento / Puntualidad (asistencia) / Nivel de Integracin / Proactivo / Cumplimiento / Motivacin Puntuacin: las evaluaciones se hacen con calificaciones de 0 .. 100. Comentario: INF226 Desarrollo de Programas 1 De 4 / total 32 estudiantes 7 2003 -1 Criterio: Conocimiento / Puntualidad / Nivel de Integracin / Proactivo / Cumplimiento / Motivacin Puntuacin: 9 Excelente, supera las expectativas / 8 Muy satisfactorio, no hay observaciones al respecto / 7 Satisfactorio, casi no hay observaciones / 6 Satisfactorio, aunque tengo algunas observaciones / 5 Regular, las obseraciones que tengo me impiden decir que es satisfactorio / 4 Regular, son muchas las observaciones, sin llegar a la mitad de las veces / 3 Deficiente, tengo observaciones la mitad de las veces / 2 Muy deficiente, tengo observaciones ms de la mitad de las veces / 1 Muy deficiente, slo unas pocas veces no tengo observaciones / 0 Muy deficifiente, siempre tengo observaciones. Comentario: se cambia la escala para medicin cualitativa. 8 2005 - 1 INF226 Desarrollo de Programas 1 De 4 / total 32 estudiantes Criterios: Conocimiento / Puntualidad en asistencia / Proactividad / Cumplimiento de tareas / Motivacin Puntuacin: 9 Excelente, supera las expectativas / 8 Muy satisfactorio, no hay observaciones al respecto / 7 Satisfactorio, casi no hay observaciones / 6 Satisfactorio, aunque tengo algunas observaciones / 5 Regular, las obseraciones que tengo me impiden decir que es satisfactorio / 4 Regular, son muchas las observaciones, sin llegar a la mitad de las veces / 3 Deficiente, tengo observaciones la mitad de las veces / 2 Muy deficiente, tengo observaciones ms de la mitad de las veces / 1 Muy deficiente, slo unas pocas veces no tengo observaciones / 0 Muy deficifiente, siempre tengo observaciones. Comentario:
Figura 2: Evolucin de la aplicacin de las evaluaciones de desempeo en los cursos del rea de Ingeniera de Software. Los cambios introducidos se han orientado principalmente a la escala utilizada para la evaluacin de desempeo. La primera vez se utiliz una escala vigesimal basados en que les resultara ms fcil hacer la evaluacin por ser el modelo de calificacin que utilizan en todas sus calificaciones en la universidad. Sin embargo, los alumnos utilizaban como 154

nivel de referencia el valor de once que es la nota mnima aprobatoria y las calificaciones intermedias eran muy subjetivas. Luego se introdujo la escala de 1 al 100 para que los estudiantes tengan un rango que les permita valorar con ms amplitud a si mismo y a sus compaeros. Se detect que muchos de ellos utilizaban como referencia la escala que se siguen en los cursos de idiomas en el Per en donde la mayora usa la escala de 1 a 100 con un mnimo entre 70 y 75 como aprobado. Finalmente se introdujo una escala usando descriptores de conducta al que se asociaba un nmero entre 1 y 9; esta escala ha resultado ms conveniente que las anteriores, debido a que los estudiantes pueden valorar la actitud respecto a cada eje de evaluacin de una mejor forma, segn lo expresado por ellos mismos. Se ha probado con otras escalas. La escala de 3 niveles no ayuda porque no ha facilitado mucho el trabajo. La escala de 5 valores mejora en algo, pero siguen sintiendo que la escala es corta para expresar adecuadamente lo que piensan de la conducta de todos los dems. La escala de 7 valores es tambin suficiente para la evaluacin; empero se ha dejado en 9 por que en la evolucin de la aplicacin de la evaluacin de desempeo, se paso de 3 niveles a 9 y de ah se prob con 5 y con 7. 6. EVALUACIN CUALITITATIVA DE LA EVALUACIN DE DESEMPEO

Se realiz una encuesta en tres oportunidades en periodos lectivos diferentes. La encuesta del tipo abierta realizada a travs de correo electrnico, busc explorar la opinin de los estudiantes sobre el uso de la evaluacin de desempeo y se realiz una vez publicada las notas finales del curso en cada oportunidad. Los resultados de dichas encuestas fueron muy interesantes y permitieron realizar ajustes a la evaluacin de desempeo. La mayora manifest que le result muy til para precisar la responsabilidad de trabajo de s mismo y del resto del equipo, pero lamentablemente no reflejaba la carga de trabajo de cada uno; sin embargo ese no es el objetivo de la evaluacin de desempeo. Los que tuvieron un trabajo casi uniforme dentro de sus equipos manifestaron que la evaluacin de desempeo no fue tan til y que lo completaban porque era obligatorio el reporte, pero reconocieron que para algunos grupos s fue muy necesario por los potenciales problemas que pudieron haber tenido. Los estudiantes que participaron en equipos que tuvieron problemas o potenciales problemas, indicaron que les result muy til pues permiti que el profesor pueda participar en la bsqueda de soluciones a los problemas o potenciales problemas de sus equipos en el desarrollo del proyecto. Otros profesores que han utilizado la evaluacin de desempeo, han manifestado que ha resultado interesante usar la herramienta para el monitoreo de los equipos. Tambin ayud en la obtencin de la opinin de los propios estudiantes en la calificacin final de sus pares, pues permite identificar quien aport ms y merecer mayor calificacin dentro del proyecto. 7. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

La evaluacin de desempeo ha mostrado ser muy til para monitorear a los equipos que desarrollan proyectos informticos utilizando diversos criterios, sta se puede hacer extensiva a otros cursos universitarios de otras especialidades que se basen en aprendizaje orientado por proyectos. La evaluacin de desempeo ha permitido a los estudiantes tomar conciencia de su participacin en un proyecto acadmico y reconozcan el esfuerzo de algunos de sus integrantes, colocndole una mayor calificacin. Este resultado es tomado por el profesor del curso y afecta las calificaciones relacionadas al proyecto de acuerdo a las tendencias obtenidas. Para facilitar el trabajo de la evaluacin de desempeo es conveniente contar con una herramienta que apoye la planificacin y registro de las calificaciones de los estudiantes, actualmente se viene trabajando en dicho producto para ser puesto en produccin el prximo periodo lectivo. A partir de la implantacin de una herramienta informtica se pueden realizar diversos anlisis de las evoluciones en el comportamiento de las evaluaciones de desempeo, entre diferentes cursos y diferentes grupos de estudiantes para el mismo curso. Asimismo se puede extender su uso para la tcnica de Aprendizaje Basado en Problemas. Agradecimiento Deseo expresar mi agradecimiento a Carla Basurto por las sugerencias y a Luis Bretel por animarme a escribir este artculo y por revisarlo.

155

REFERENCES 1 2 ANECA. Libro Blanco del Titulo de Grado en Ingeniera Informtica, Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y Acreditacin. Espaa. 2004. Blumemfeld, P., Soloway, E., Marx, R., Krajcik, J., Guzdial, M., Palincsar A. Motivating Project-Based Learning: Sustaining the Doing, Supporting he Learning. Educational Psychologis., 26(3&4), pp 369-398. Lawrence t Erlbaum Associates Inc. 1991. Bucciarelli, L. Project Oriented Learning as Part of Curriculum Development.3rd NTVA Industrial Ecology Seminar & Workshop. http://www.indecol.ntnu.no/indecolwebnew/events/conferences/ntva/3rd_ntva/3rd_ntva.htm Career Space. Directrices para el Desarrollo de Curricular. Nuevos Curriculos de TIC para el Siglo XXI. Luxemburgo, 2001. Chiavenato, I. Administracin de Recursos Humanos. Quinta Edicin. McGrawHill, 1999. CS. Computing Curricular 2004 , Computer Society, 2004. Dvila, A. Aprendizaje Orientado por Proyectos: Una Aplicacin en los cursos de Ingeniera de Software. XII Congreso Iberoamericano de Educacin Superior en Computacin (CIESC). Arequipa, 2004. Garca, Ma. Importancia de la Evaluacin del Desempeo. Revista Proyecciones, Ao 2, Nmero 9, Febrero-Marzo 2001. ITESM. El mtodo de proyectos como tcnica didctica. Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo. Material de Curso. Vicerrectora Acadmica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey. 2003.

3 4 5 6 7 8 9

10 Mateo, J. La Evaluacin Educativa, su Prctica y otras Metforas. Serie Cuadernos de Educacin.1era Edicin. Editorial Horsori. Barcelona, 2000. 11 Meyer, V. Project Oriented Learning (POL) as a Communication Tool of Environmental Sciences in the Community of Sohanguve A Case Study. 7th International Conference on Public Communication of Science and Technology. 2002 12 MinEdu. Gua de Evaluacin del Aprendizaje. Ministerio de Educacin del Per, Direccin Nacional de Educacin Secundaria y Superior Tecnolgica. 2004. 13 Mulder, F. Informatics Framework 2000 for Higher Education, International Federation for Information Processing. UNESCO. Paris 2000. Disponible en http://www.ifip.or.at/pdf/ICF2001.pdf 14 PMI. Project Management Body Of Knowledge. Project Management Institute. 2004. 15 Ruiz, K. La Importancia de la Administracin del Desempeo en las Organizaciones. www.monografias.com [03/06/2005 02:32:29 p.m.] 16 Santibez, M. Separatas del Curso Evaluacin Educativa, Programa de Formacin Magisterial, Diploma de Segunda Especialidad. PUCP. Cuarta Edicin, 2003. 17 Thomas, J. A Review of Research on Project-Based Learning, http://www.autodesk.com/foundation. March 2000. 18 Trigueros, B. Sistema de Evaluacin del Desempeo de los Trabajadores dentro de un Proceso de Productividad con Calidad. Tesis para optar el Ttulo de Ingeniero Informtico. Pontificia Universidad Catlica del Per, Lima, 2004. 19 Vlez de C, A. Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos en la Educacin Superior. Brasilia: IV Congreso RIBIE.1998. http://phoenix.sce.fct.unl.pt/ribie/cong_1998/trabalhos/190m.pdf 20 Zahava, S., Polak S. An Organizer for Project-Based Learning and Instruction in Computer Science. Proceeding of the 4th annual SIGCSE/SIGCUE ITICSE Conference on Innovationa and Technology in Computer Science Education. 1999. pp. 88-90.

156

Una Propuesta para la Estimacin del Esfuerzo de las Iteraciones Utilizando Puntos de Casos de Uso
Jos Antonio Pow-Sang Portillo Pontificia Universidad Catlica del Per, Departamento de Ingeniera Lima, Per jpow@pucp.edu.pe

ABSTRACT Effort and cost estimation is still one of the hardest tasks in software project management. At the moment, there are many techniques to do this job, like Function Points, Use Case Points and COCOMO, but there is not much information about how to use those techniques in non-waterfall software lifecycles such as iterative or spiral lifecycles projects. This paper shows a technique to estimate and planning software projects that use iterative-incremental lifecycles. This technique is based on Use Case Points and COCOMO II. The results of the application of this technique in software development projects with students are also included in this paper. Keywords: Effort estimation, Iterative -incremental lifecycle, Use cases.

RESUMEN La estimacin del esfuerzo y costo es una de las tareas ms difciles en la gestin de proyectos de software. En la actualidad, existen tcnicas para realizar esta tarea. Algunas de ellas son: Puntos de Funcin, Puntos de Casos de Uso y COCOMO II. Lamentablemente, no hay mucha informacin de cmo utilizar las tcnicas en mencin para ciclos de vida diferentes al de cascada, como los ciclos de vida iterativo-incrementales y en espiral. El presente artculo presenta una propuesta para estimar y planificar proyectos software cuyo ciclo de vida sea el iterativo-incremental utilizando Puntos de Caso de Uso y COCOMO II. Adems, se incluyen los resultados obtenidos al aplicar la tcnica en proyectos desarrollados por estudiantes. Palabras claves: Estimacin del esfuerzo, Ciclo de vida iterativo-incremental, Casos de uso

157

1.

INTRODUCCIN

A pesar de que la estimacin de proyectos contina siendo una tare a muy compleja, en muchas ocasiones dejada al albur de la pericia del experto estimador, en las ltimas dcadas se han desarrollado algunas tcnicas para la estimacin del esfuerzo de proyectos software completos, tales como Puntos de Funcin [20], Puntos de Casos de Uso [8] y COCOMO II [3]. An as, estas tcnicas fueron concebidas para su aplicacin en sistemas basados en un ciclo de vida clsico o en cascada de Royce [18 ], y an es difcil emplearlas en desarrollos con ciclos de vida iterativo-incrementales, tan en boga en los ltimos aos. Teniendo en cuenta la problemtica planteada, el presente artculo propone una tcnica para estimar y planificar las iteraciones en proyectos orientados a objetos, basada en los casos de uso de los mismos, la tcnica de Puntos de Casos de Uso y el mtodo de COCOMO II. Este documento se ha estructurado de la siguiente manera: la seccin 2 muestra un breve resumen de las tcnicas de estimacin; la seccin 3, plantea una propuesta para la estimacin y planificacin de las iteraciones; la seccin 4, muestra los resultados obtenidos al aplicar la tcnica en un proyecto de software realizado por estudiantes; y, finalmente, se presentan las conclusiones obtenidas de este trabajo. 2. LAS TCNICAS DE ESTIMACIN

Esta seccin muestra un breve resumen de las tcnicas de Puntos de Caso de Uso y COCOMO II. Adems, se da una visin general del trabajo que se ha encontrado con respecto al tema. Los Puntos de Caso de Uso (PCU) Esta tcnica, conocida en ingls como Use Case Points, fue desarrollada por Gustav Karner [9] y es una extensin de Puntos de Funcin [19]. Los pasos que propone esta tcnica son los siguientes: 1. Los actores del modelo de casos de uso son categorizados como simples, medios o complejos. Un actor simple representa otro sistema con un API definido, un actor medio es otro sistema que interacta a travs de un protocolo como TCP/IP y un actor complejo es una persona que interacta con el sistema a travs de una interfaz grfica de usuario o una pgina Web. Los casos de uso son categorizados como simples, medios o complejos, dependiendo en el nmero de transacciones que se encuentren especificadas en cada uno de ellos. Los casos de uso incluidos y extendidos no son considerados. Un caso de uso simple tiene menos de 4 transacciones, uno medio tiene de 4 a 7 transacciones y uno complejo, ms de 7. Cada categora de actor y de casos de uso se cuantifica en Puntos de Caso de Uso sin Ajustar (PCUsA). Luego, se obtiene la suma total de PCUsA debido a todos los actores y casos de uso de todo el sistema. Los PCUsA son multiplicados por un factor de ajuste, que se calcula en base a factores tcnicos y de entorno del proyecto. Con este procedimiento se obtienen los Puntos de Casos de Uso Ajustados. La tcnica indica que se debe considerar un esfuerzo de 20 horas -hombre por cada Punto de Caso de Uso sin Ajustar obtenido. COCOMO II COCOMO II, propuesto y desarrollado por Barry Boehm [3], es uno de los modelos de estimacin de costos mejor documentados y utilizados. El modelo permite determinar el esfuerzo y tiempo que se requiere en un proyecto de software a partir de una medida del tamao del mismo expresada en el nmero de lneas de cdigo que se estimen generar para la creacin del producto software. Debido a la complejidad de los proyectos de software, el modelo original fue modificado, denominndose al modelo actual COCOMO II. El nuevo modelo permite estimar el esfuerzo y tiempo de un proyecto de software en dos etapas diferentes: diseo temprano y post-arquitectura. Para ambas etapas, el modelo propone usar un conjunto de drivers de coste, los cuales indican el contexto en el cual se est desenvolviendo el proyecto. Estos drivers son utilizados para determinar el factor de ajuste EAF, el cual se utiliza para realizar el clculo del esfu erzo necesario para completar el proyecto. La tabla 1 muestra la relacin de los drivers correspondientes al modelo de post-arquitectura. 158

2.

3. 4.

Tabla 1: Drivers de coste para el modelo de Post-Arquitectura de COCOMO II Cost Drivers RELY DATA CPLX RUSE DOCU TIME STOR PVOL ACAP PCAP PCON AEXP PEXP LTEX TOOL SITE Descripcin Fiabilidad requerida del software Tamao de la base de datos Complejidad del producto Reusabilidad requerida Documentacin de acuerdo a las necesidades del ciclo de vida Restriccin de tiempo de restriccin Restriccin de almacenamiento principal Volatilidad de la plataforma Capacidad de analistas Capacidad de programadores Continuidad del personal Experiencia en aplicaciones Experiencia de plataforma Experiencia de lenguajes y herramientas Uso de herramientas de software Desarrollo en mltiples lugares

Los PCU y los Ciclos de Vida Iterativos-Incrementales. Actualmente, existe poca informacin y experimentacin en el uso de los PCU y trabajo con incrementos. Una de las propuestas ms recientes es la de Mohagheghi [10] en la que muestra los resultados de una adaptacin de la tcnica de PCU para trabajar con incrementos, para ello usa el modelo de COCOMO II para ajustar los incrementos en base a la reutilizacin y modificacin de lo construido en iteraciones anteriores. La propuesta ha sido probada en proyectos a gran escala. Uno de los problemas encontrados al querer distribuir los PCU en cada iteracin, y que no ha sido mencionado como hacerlo en [10], es la distribucin de los PCU correspondientes a los actores entre cada una de las iteraciones. En el caso que todos los actores tengan la misma complejidad, puede ser que no sea necesario considerarlos para el conteo de cada iteracin. Adems, el peso de ellos es muy poco en comparacin a los PCU obtenidos por cada caso de uso. 3. PROPUESTA DE ESTIMACIN Y PLANIFICACIN UTILIZANDO PUNTOS DE CASOS DE USO

La propuesta para determinar la estimacin y planificacin del esfuerzo de un desarrollo que se apoya en un ciclo de vida iterativo-incremental comprende dos pasos principales: en primer lugar, determinar los casos de uso a realizar por iteracin y, posteriormente, estimar el esfuerzo para cada iteracin. Esta tcnica es una adaptacin a la que se incluye en [12]. A continuacin se detallan las actividades que se siguen en cada uno de los pasos mencionados. Paso 1: Determinar los Casos de Uso a Realizar por Iteracin El objetivo de esta tarea es determinar los casos de uso que se debern implementar en cada iteracin. Para ello, se deber haber realizado previamente la especificacin de todos los casos de uso del software a construir y que debern estar en el documento de especificacin de requisitos de software (para la especificacin de casos de uso, se puede revisar [13][2][8] y para el documento de especificacin de requisitos de software, [7][16]). 159

Para esta actividad se propone la utilizacin de un nuevo diagrama al que se ha denominado diagrama de precedencias, en el cual se muestran grficamente las precondiciones de cada uno de los casos de uso que se incluyen en sus respectivas especificaciones. La idea de dicho diagrama fue tomada de Doug Rosenberg [18] quien propone la realizacin de un diagrama similar al propuesto, especificando las relaciones precede e invoca (invoke en ingls) para determinar los requerimientos de usuario. La Figura 1, muestra un ejemplo de un diagrama de precedencias.

precede

Caso de uso B

precede

Caso de uso A Caso de uso C

precede

Caso de uso D

Figura 9. Ejemplo de Diagrama de Precedencias El diagrama se utilizar para saber qu caso de uso necesita de alguna funcionalidad o informacin que es administrada o implementada por otro caso de uso. Esto permitir conocer qu caso de uso debe programarse antes que otro, de manera que lo necesario para que se pueda implementar un caso de uso ya haya sido desarrollado en una iteracin previa. Siguiendo la idea del prrafo anterior, los casos de uso que se encuentran a la izquierda del diagrama, se implementarn antes de los que se encuentran a la derecha; es decir, en el ejemplo propuesto en la Figura 1, Caso de uso A se deber implementar antes que Caso de uso C. Es importante resaltar que en este diagrama no se consideran los casos de uso incluidos y extendidos, ya que stos se pueden considerar como parte de aquellos que les hacen referencia. Paso 2: Estimacin del Esfuerzo para cada Iteracin La siguiente actividad, despus de determinar qu caso de uso se realizar en cada iteracin, consiste en determinar el esfuerzo que tomar cada iteracin. Para ello, se propone la utilizacin de las tcnicas de Puntos de Casos de Uso y COCOMO II. Paso 2.a: Determinar los PCUsA para cada Caso de Uso Inicialmente se realiza la estimacin del tamao de cada caso de uso utilizando la tcnica PCU. Para este caso, no se han considerado los PCUsA correspondientes a los actores, debido a que est muy relacionado a la complejidad de la interfaz de usuario y lo que se quiere considerar es el tamao del software a realizar sin importar detalles correspondientes a implementacin. Una variante a lo anterior, es incluir el peso por los ficheros que se utilizarn en cada caso de uso. Por ello, y de una manera similar a la tcnica de Puntos de Funcin [19], se determinan los ficheros y las complejidades de cada uno de ellos. El peso en PCUsA para cada fichero es el siguiente:
Tabla 1. Peso en PCUsA debido a los ILFs Tipo de ILF Bajo Medio Alto Peso 10 15 20 Tabla 2. Peso en PCUsA debido a los EIFs Tipo de ILF Bajo Medio Alto Peso 5 10 15

160

Posteriormente, se determinan los PCUsA sin ajustar correspondientes a un fichero lgico interno o externo para cada caso de uso. Para ello, se utiliza la siguiente frmula (PCUsA_F = puntos de casos de uso sin ajustar para un caso de uso j debido a los ficheros ILF/EIF, TCU(i) = nmero total de casos de uso que utiliza un ILF/ EIF i, Peso(i)= Peso debido a la complejidad del ILF/EIF i, i= ILF/ EIF utilizado en el caso de uso j y j= caso de uso en cuestin)

PCUsA _ F ( j ) ?

i ?1

1 xPeso (i ) TCU (i )

Con los resultados obtenidos con la frmula anterior y sabiendo qu caso de uso se desarrollar en cada iteracin, se determinan los PCUsA debido a los ficheros por iteracin. A esto se le aadirn los PCUsA correspondientes a los casos de uso. Para ello, se utiliza la frmula que se muestra a continuacin (i= iteracin especfica, TPCUsA(i)= total de puntos de caso de uso sin ajustar para una iteracin i, PCUsA_F(j) = puntos de caso de uso sin ajustar para un caso de uso j debido a ILF/EIFs, PCUsA_CU(j) = puntos de caso de uso sin ajustar para un caso de uso j debido a la complejidad del caso de uso (EI,EO,EQ) y j= caso de uso a implementar en una iteracin i).

n n TPCUsA ( i ) ? ? PCUsA _ F ( j ) ? ? PCUsA _ CU ( j ) j ?1 j?1

Cabe resaltar que existen algunas propuestas para el uso del diagrama de clases de anlisis en reemplazo de los ficheros de la tcnica de puntos de funcin [1][6], este tema ser considerado en otros artculos. Paso 2.b Determinacin del esfuerzo utilizando COCOMO II Para realizar este paso, en primer lugar es preciso estimar cada uno de los drivers de coste propuestos por el mtodo COCOMO II (RELY, DATA, etc), correspondientes a cada iteracin. Con esto, se podr calcular el factor EAF el cual representar cuantitativamente el contexto de la iteracin, la cual puede cambiar de una iteracin a otra (conocimiento de la plataforma de desarrollo, integracin del equipo de desarrollo, etc). A partir del factor EAF, los PCUsA correspondientes a cada iteracin y a informacin histrica, se podr estimar el esfuerzo que se necesita para la primera iteracin. Para las siguientes iteraciones se puede utiliza r los esfuerzos reales que se requirieron para completar la primera iteracin para estimar el esfuerzo requerido para la segunda iteracin. 4. RESULTADOS.

Esta seccin muestra los resultados obtenidos al aplicar la tcnica con los datos recopilados de proyectos con alumnos. Los estudiantes utilizaron una tcnica similar a la mostrada en este artculo, pero con puntos de funcin para estimar su proyecto (los resultados de esta experimentacin se muestran de manera detallada en [15]). Luego de finalizar los proyectos y con la informacin recolectada, se pudo realizar los clculos, de manera similar a lo realizado con Puntos de Funcin, pero utilizando Puntos de Casos de Uso. Esta seccin se divide en dos acpites: el primero muestra la descripcin de los proyectos realizados por los alumnos y el segundo, los resultados obtenidos al aplicar la tcnica. La Descripcin de los Proyectos. Los proyectos fueron realizados por estudiantes de cuarto ao de la carrera de Ing. Informtica de la Pontificia Universidad Catlica del Per. Esta experiencia se desarroll en una asignatura obligatoria del rea de Ingeniera de Software. La duracin fue de 14 semanas correspondientes al semestre 2004-2 (agosto-diciembre 2004). El principal objetivo de esta experimentacin fue el que los alumnos aplicaran la tcnica de puntos de funcin para estimar el esfuerzo de la segunda y tercera iteracin en base a su propio esfuerzo realizado en iteraciones previas. Los estudiantes fueron divididos de manera aleatoria en equipos de 11 12 personas. Para la conformacin de equipos se siguieron dos criterios: igual proporcin de alumnos con rendimiento acadmico similar entre los equipos e igual 161

proporcin de hombres y mujeres. Estos criterios fueron considerados, ya que empricamente los profesores de la carrera han comprobado que estos factores influyen en el desempeo de los proyectos seguidos en los cursos. La tabla 3 muestra los conocimientos y experiencias de los alumnos antes de comenzar el semestre.
Tabla 3. Conocimientos y experiencias de los estudiantes al inicio del semestre Caracterstica Lenguajes y Entornos de Programacin Bases de Datos Tcnicas diseo Gestin de proyectos ? ? Experiencia en proyectos pequeos de programacin (equipos de 3 4 estudiantes). No conoca tcnicas de planificacin ni estimacin. de anlisis y ? ? ? ? ? Conocimiento y/o Experiencia Java, C#, Pascal, C y Prolog (basic). No conocan Delphi. Oracle 8. No conoca MS SQL Server. Estructurado y orientado a objetos

Cada equipo tena que desarrollar un sistema para una cadena de tiendas por departamentos siguiendo la metodologa RUP[16]. La duracin del proyecto fue de 14 semanas que es la duracin del semestre acadmico. Antes de realizar la fase de construccin, cada equipo tuvo que finalizar el documento de especificacin de requisitos (ERS) [7] con casos de uso. La arquitectura del sistema se bas en el modelo cliente/servidor de dos capas y fue validado mediante la realizacin de un prototipo. Todos los equipos tenan que realizar tres iteraciones de la fase de construccin. Cada iteracin dur dos semanas. La cantidad de casos de uso a implementar en la segunda y tercera iteracin se basaba en el esfuerzo estimado en iteraciones previas. La siguiente tabla muestra los aspectos tcnicos para el desarrollo del proyecto.
Tabla 4. Aspectos Tcnicos del Proyecto Caracterstica Herramienta programacin Sistema operative Base de Datos Herramienta modelado Herramienta documentar para MS Office 2003 de Microsoft Windows 2000 Microsoft SQL Server 2000 Rational Rose de Delphi 7.0 Herramienta

Semanalmente los alumnos tenan que entregar de manera individual una hoja de clculo en MS Excel, en el que incluan las horas trabajadas en cada actividad por da. Es importante mencionar que se les recalc a los alumnos que la cantidad de horas que utilizaran en el proyecto no iba a influir en la calificacin final del curso, que lo importante era que cumplieran con los casos de uso que se haban comprometido a hacer para cada iteracin. Esto se hizo para asegurar la honestidad en el registro del esfuerzo realizado por cada uno de los integrantes de cada equipo. Mediante reuniones con cada equipo, se verific que el criterio para el llenado de las hojas sea el mismo para todos. Inicialmente hubo problemas, ya que haban alumnos que registraban ms horas de lo que realmente utilizaban para el proyecto. Resultados Obtenidos al Aplicar la Tcnica Para los resultados mostrados en las tablas 7 y 8 de esta seccin, se ha utilizado la magnitud de error relativo (MRE), la 162

cual se define como sigue (y=esfuerzo real,

y =esfuerzo estimado) [5]

MRE ?

y? y y

Para el esfuerzo estimado de cada iteracin se ha utilizado la siguiente frmula (esf_estimadot(i)=esfuerzo estimado para la iteracin i, EAF(i)= factor EAF para la iteracin i y esf_real(j)=esfuerzo real de la iteracin j)

esf _ estimado( i ) ?

EAF (i )

i ? 1 esf _ real ( j ) ? ? j ? 1 EAF ( j ) i ?1

De manera similar a una experimentacin realizada en el semestre 2004-1 (para ms detalles de la experimentacin puede ver [14]), se pudo observar que los cambios que se produjeron en el contexto de cada una de las iteraciones fue el conocimiento de la herramienta de programacin y la experiencia en el desarrollo de aplicaciones, (factor de coste LEXP y AEXP). Es por eso que los factores EAF de las tablas son 1,46 para la primera iteracin y 0,8 para la segunda iteracin.
Tabla 5. Resultados para el equipo A sin Ficheros Iter. Constr. 1 2 Factor EAF 1,46 0,80 Esfuerzo Real* 2.62 1.45 Esfuerzo Estimado* 1,43 MRE 1,40% Tabla 6. Resultados para el equipo A con Ficheros Iter. Constr. 1 2 Factor EAF 1,46 0,80 Esfuerzo Esfuerzo Real* Estimado* 1,86 1,01 1,02 MRE 0,67%

*Medido en horas-hombre/UCPsA

Tabla 7. Resultados para el equipo B sin Ficheros Iter. Constr. 1 2 Factor EAF 1,46 0,80 Esfuerzo Real* 2.63 1.58 Esfuerzo Estimado* 1,44 MRE 8,82%

Tabla 8. Resultados para el equipo B con Ficheros Iter. Constr. 1 2 Factor EAF 1,46 0,80 Esfuerzo Esfuerzo Real* Estimado* 1,65 0,84 0,90 MRE 8,14%

*Medido en horas-hombre/UCPsA

De los resultados obtenidos, se puede observar que el MRE estimado para la segunda iteracin es menor al 10% en ambos equipos. Adems, se puede que para la segunda iteracin el MRE es ms bajo cuando se utilizan los PCUsA de ficheros (tablas 6 y 8) que cuando no se usan (tablas 6 y 7). En base a estos resultados, se podra inferir que el uso de PCUsA de ficheros podra mejorar la estimacin del esfuerzo. Los resultados mostrados, aunque son alentadores, no son definitivos, ya que se necesita realizar mayor experimentacin al respecto. 5. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

La mayora de las aproximaciones actuales para estimar proyectos, an definindose como independientes de la tecnologa y modelos de ciclo de vida, tienen un carcter fuertemente influido por los ciclos de vida en cascada. A pesar de que son vlidas para otras aproximaciones, como los ciclos de vida iterativos-incrementales, por ejemplo, en general no ofrecen ninguna gua para acometer dicha adaptacin. El presente trabajo muestra una tcnica basada en puntos de caso de uso, y los resultados al ser aplicados a la informacin obtenida en proyectos de software realizados por alumnos. La ventaja de utilizar alumnos es que se pueden 163

controlar factores que podran afectar el estudio, como por ejemplo, conocimiento y habilidades de los participantes y contexto de cada iteracin. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que las tcnicas propuestas dan un error relativo entre el esfuerzo estimado y esfuerzo real menor al 10%. Los equipos utilizan los datos de las iteraciones previas para hacer el clculo del esfuerzo estimado para las siguientes iteraciones. Estos resultados no son concluyentes, ya que se necesitan realizar ms pruebas, no slo con alumnos sino tambin en la industria. El trabajo futuro que est relacionado a la propuesta es la siguiente: ? ? ? ? Adaptar la tcnica propuesta para Puntos de Casos de Uso y Puntos de Funcin de manera que los ficheros sean reemplazados por diagramas de clases, para que se adapte completamente al enfoque orientado a objetos. Realizar experiencias en las que no se puede seguir la implementacin con el orden sugerido por el diagrama de precedencias, ya que lo que muchas veces ocurre que la prioridad de implementacin requerida por la industria es muy diferente. Adaptar la tcnica propuesta a otras tcnicas como COSMIC-FFP. Realizar experiencias con los alumnos utilizando ambas tcnicas para estimar el esfuerzo de las iteraciones.

REFERENCIAS 1. Abrahao, S., Poels, G, Pastor, O., Comparative Evaluation of Functional Size Measurement Methods: An Experimental Anlisis. Working paper 2004/234 at Faculty of Economics and Business Administration- Ghent University, Belgium, February 2004. Bittner, K., Use Case Modeling, Addison-Wesley, USA, 2003. Boehm, B., et al. Software cost estimation with COCOMO II, Prentice-Hall, USA, 2000. Carver, J., Jaccheri, L., Morasca, S., Issues in Using Empirical Studies in Software Engineering Education, Proceedings METRICS03, IEEE Computer Society, USA, 2003. Conte SD, HE Dunsmore, and VY Shen, Software Engineering Metrics and Models, Benjamin-Cummings, Menlo Park CA, 1986. Fetcke, T., Bran, A., Nguyen, T., Mapping the OO-Jacobson Approach into Function Point Analysis. Proceedings of TOOLS-2397, IEEE, USA, 1997. IEEE Computer Society, IEEE Std 830-1998, Recommended Practice for Software Requirements Specifications, The Institute of Electrical and Electronics Engineers, USA, 1998. Jacobson, I., Object-Oriented Software Engineering. A Use Case Driven Approach, Addison-Wesley, USA, 1992. Karner, G. Metrics for Objectory. Diploma thesis, University of Linkping, Sweden. December 1993.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. Mohagheghi, P., Anda, B., Conradi, R., Effort Estimation of Use Cases for Incremental Large-Scale Software Development, Proceedings ICSE05, ACM, USA. 11. Object Management Group, OMG Unifie d Modeling Language, http://www.uml.org, USA, 1999. 12. Pow-Sang, J., Imbert R., Estimacin y Planificacin de Proyectos Software con Ciclo de Vida Iterativo-Incremental y empleo de Casos de Uso, Proceedings IDEAS 2004, Arequipa-Per, 2004. 13. Pow-Sang, J., La Es pecificacin de Requisitos con Casos de Uso: Buenas y Malas Prcticas, II Simposio Internacional de Sistemas de Informacin e Ing. de Software en la Sociedad del Conocimiento-SISOFT 2003, Pontificia Universidad Catlica del Per, Lima-Per, 2003. 14. Pow-Sang, J., Estudio Comparativo de Tcnicas para la Estimacin del Esfuerzo de las Iteraciones de Proyectos Software, Proceedings JIISIC04, Madrid -Espaa, 2004. 15. Pow-Sang, J., Una Experiencia con Estudiantes para la Estimacin del Esfuerzo de cada Iteracin en Proyectos de Software, a ser publicado en el CLEI 2005, Cali-Colombia, 2005. 16. Rational Software, Rational Unified Process version 2001A.04.00.13, USA, 2001.

164

17. Royce, W. W., Managing the Development of Large Software Systems: Concepts and Techniques. Proceedings WESCON, 1970. 18. Rosenberg, D., Scott, K., Use Case Driven Object Modeling with UML, Addison-Wesley, Massachusets, USA, 1999. 19. The International Function Point User Group (IFPUG), Function Point Counting Practices Manual-Release 4.1, USA, 1999.

165

Desarrollo de Entornos Virtuales mediante RUP


Jess D. Cardona Q. Universidad Autnoma de Occidente, Dpto. Ciencias Bsicas en Ingeniera, Cali, Colombia jdcardona@acm.org y Hctor J. Castn R. Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa hector.castan@upsam.net

RESUMEN La amplia proliferacin de los Entornos Virtuales (EVs) en los ltimos aos, ha desvelado varias problemticas relacionadas con el aspecto metodolgico; el contar con profesionales de varias reas del conocimiento, la carencia de interoperabilidad que hace difcil la reutilizacin de cdigo y la rpida transferencia de conocimiento, plantea la necesidad de contar con procesos de desarrollo de software que soporten y guen la construccin de este tipo de aplicaciones. En nuestra investigacin se ha considerado de inters abordar el proceso de construccin de EVs fundamentado en buenas practicas de ingeniera de software y tomando como punto de partida un proceso de desarrollo genrico. El presente artculo muestra las carencias identificadas en RUP como proceso de desarrollo genrico seleccionado, al tiempo que se realiza una sntesis de los ajustes que se proponen para la construccin de EVs. Palabras claves: Entornos Virtuales, Realidad Virtual, ingeniera de software, procesos de desarrollo.

ABSTRACT In the last years, the Virtual Environments (VEs) worldwide proliferation has generated several problems related to methodological topics. Nowadays, the necessity of having professionals of different areas of knowledge, the lack of interoperability that makes it difficult the reuse of source code and the fast transfer of knowledge have led to processes of software development to support and guide the construction of this type of applications. In this investigation, it has been considered the process of construction of VEs based on software engineering best practices. A generic development process has been chosen as a start point in order to improve flexibility and reuse in applications. This paper points out some deficiencies in RUP as chosen generic development process. Finally, a synthesis of the recommendations that were proposed to build VEs is presented. Keywords: Virtual Environments, Virtual Reality, Software Engineering, Development Process

166

1.

INTRODUCCIN

Gran parte de las investigaciones que se han adelantado hasta el momento alrededor de los EVs se han preocupado por abordar aspectos relacionados con la creacin de grficos por ordenador, tcnicas de visualizacin tridimensional, protocolos de comunicacin y tiempos de ejecucin [8], [11], [12], [17]. Lo anterior, ha permitido la creacin de sistemas monolticos que son altamente optimizados para una aplicacin particular, pero, sin posibilidad de reutilizacin para un propsito diferente [18]. La ingeniera del software a partir de la aplicacin tanto de las denominadas metodologas tradicionales o de gran diseo abierto, como de las denominadas giles o ligeras, de una forma sistemtica, disciplinada y cuantificable para el desarrollo, operacin y mantenimiento de un sistema software, puede tericamente servir para obtener un EV flexible, reutilizable, adaptable y con facilidad de evolucin. A pesar de lo anterior, Eastgate, reconoce que las tcnicas tradicionales de desarrollo de software no permiten describir de forma adecuada ciertas caractersticas propias de los EVs como es la informacin relativa a objetos 3D que formarn parte del entorno virtual, texturas, elementos multimedia, entre otros [9]. Adicionalmente, en [8] se reconoce que para un EV el d iseo lo es todo, puesto que, a travs del diseo deben quedar claramente especificadas la forma como interactuar el usuario con los objetos que integran el entorno, al mismo tiempo que se define la interaccin entre los objetos. El desarrollo de EVs es un proceso complejo donde intervienen diferentes profesionales de varias reas del conocimiento y tal como afirma Landauer, debe incorporar una gran variedad de modelos con distintos niveles de detalle, abstraccin y control [15]. Adicionalmente, la construccin de EVs se fundamenta en dos aspectos: el esttico y el del producto software propiamente dicho [11], ambos intrnsecos al proceso de desarrollo de EVs. Por tanto, no es suficiente soportar el desarrollo de EVs en una descripcin del aspecto que ste debe tener de cara al usuario final, si no, apoyarlo sobre un proceso de ingeniera de software. El problema de la construccin de los entornos tuvo desde sus orgenes una gran relevancia en el campo profesional y cientfico. A finales del ao 1998 la Comisin Europea y la National Science Foundation de Estados Unidos, en una reunin conjunta, decidieron que dada la rpida incursin que estaban teniendo en la vida cotidiana las comunidades virtuales, era necesario mejorar la forma en que se estaban desarro llando y, para ello, dieron una serie de recomendaciones sobre los puntos en los que la comunidad cientfica dedicada al desarrollo de EVs deba centrarse [4 ]: ? Se debe prestar ms atencin a las necesidades y requisitos de los usuarios. ? Se debe investigar sobre los parmetros crticos implicados en el diseo y evaluacin de las nuevas tecnologas. ? Es necesario describir mecanismos y procedimientos para facilitar una investigacin de tipo multidisciplinar. Dos de las recomendaciones anteriores estn directamente relacionadas con el desarrollo de EVs como producto software: importancia de la ingeniera de requisitos y la deteccin de aspectos propios de los EVs que deben ser considerados para su diseo y evaluacin. La amplia proliferacin de sistemas EV, demu estran claramente que los desarrollos actuales requieren de alto consumo en mano de obra, tiempo y dinero. La carencia de interoperabilidad hace difcil la reutilizacin de cdigo y la rpida transferencia de conocimiento. El desarrollar EVs flexibles que cumplan eficientemente los requerimientos de los distintos clientes y que representen adecuadamente los entornos requeridos para una aplicacin determinada, plantea la necesidad de contar con procesos o metodologas estructuradas que soporten un proceso eficiente de desarrollo de EVs. Las metodologas revisadas durante el desarrollo de la investigacin ([5], [11], [21], [2 2], [23]), aportan elementos para el desarrollo de EVs, elementos que pueden agruparse en actividades para formar fases de un proceso com pleto. Las propuestas convergen en que existen diferencias a la hora de abordar el desarrollo de EVs y por tanto, la necesidad de un proceso que a diferencia de una aplicacin convencional, involucre roles adicionales a los que normalmente suelen incorpora rse en los procesos tradicionales de desarrollo de software, como los expertos en ingeniera de software, programacin, comunicaciones, usabilidad, entre otros.

167

2.

CARENCIAS DE RUP PARA EL DESARROLLO DE ENTORNOS VIRTUALES

En nuestra investigacin se ha considerado de inters abordar la construccin de EVs sobre la base del proceso unificado de Rational (RUP), siendo uno de los procesos ms representativos de la denominadas metodologas tradicionales o de gran diseo, adicionalmente por ser un proceso que rene las mejores prcticas para el desarrollo de software y que acumula la experiencia de varios expertos, organizaciones y empresas del sector. Adems de las caractersticas intrnsecas de RUP, es importante reconocer la constante actualizacin que IBM realiza a este producto, es fcil introducir adaptaciones al proceso y lograr ajustarlo a las necesidades y particularidades de los diferentes equipos de trabajo, es ms, es posible integrar metodologas como XP a RUP, brindando an mas flexibilidad a la hora de emprender un desarrollo especfico. Por otro lado, defendemos la tesis de que es posible aprovechar las metodologas existentes y sobre ellas realizar las aportaciones necesarias para ajustarlas al dominio particular de los EVs, sacando ventaja de a experiencia y el l conocimiento que se tiene de las mismas. Por otra parte, es posible incorporar dentro de los procesos de desarrollo genrico, los aspectos ms relevantes de las propuestas especficas para la construccin de EVs que han sido entregadas por distintos autores. El proceso unificado de Rational es un marco de trabajo estndar, flexible, completo y robusto para el desarrollo de software de cualquier tipo. A pesar de poseer estas caractersticas, carece de determinados aspectos que faciliten y dirijan la adecuada construccin de Entornos Virtuales (EVs). El propsito de esta seccin es identificar carencias de RUP que impiden abordar los problemas presentados en el desarrollo de entornos virtuales. Interdisciplinaridad de los miembros del equi po de desarrollo Las propuestas revisadas durante la investigacin convergen en que existen consideraciones especiales a la hora de abordar el desarrollo de EVs y por tanto, la necesidad de un proceso que a diferencia de una aplicacin convencional, involucre roles adicionales a los que normalmente suelen incorporarse en los procesos tradicionales de desarrollo de software, como los expertos en ingeniera de software, programacin, comunicaciones, usabilidad, entre otros. En el caso del desarrollo de un entorno virtual, es habitual requerir de los servicios de profesionales con ciertas habilidades, pero, que por su rea de conocimiento, no se encuentran familiarizados con el proceso de desarrollo de software. Un ejemplo de esto, son los diseadores grficos, profesionales que suelen ser necesarios en la mayora de los casos para adelantar actividades especficas de modelado 3D, animacin o multimedia; es posible tambin, requerir de psiclogos o de especialistas en comunicacin no verbal para apoyar distintas particularidades del dominio de los EVs. Las tareas y herramientas propuestas en las metodologas no suelen estar preparadas para planificar y facilitar la incorporacin de gente con un perfil tan distinto al de la ingeniera de software, por lo que las aportaciones realizadas en los ltimos aos tratan de ampliar los procesos de desarrollo para adecuarlos a las peculiaridades del desarrollo de entornos virtuales. Una de las primeras aportaciones que deben estar presentes dentro de la propuesta de desarrollo de EVs con RUP, es la inclusin de nuevos roles que garanticen el adecuado desarrollo de las actividades propias y particulares del dominio, al mismo tiempo que se asegura una traza adecuada de las actividades a travs de los roles en cada una de las disciplinas. Mecanismos de reutilizacin de componentes propios de los EVs Uno de los principales retos en el desarrollo de EVs es la reutilizacin de modelos 3D y componentes multimedia existentes e incluidos en proyectos anteriores, adems claro esta, de mantener los criterios de reutilizacin tradicionales de la ingeniera del software para el desarrollo de aplicaciones. Con la incorporacin de artefactos adecuados dentro de las disciplinas de RUP, es posible iniciar un proceso de documentacin y catalogacin de los distintos elementos que se disean y cuyos registros pueden servir para recuperar en un determinado proyecto aquellos elementos que se aproximen a los requisitos del entorno, lo que disminuira tiempos de desarrollo. Es claro que no ser posi le en todos los casos reutilizar el cien por ciento de los modelos o b componentes multimedia, pero el tiempo de ajuste y modificacin puede ser mucho menor que el de iniciar desde cero su diseo.

168

Instrumentos de comunicacin entre participantes del desarrollo Eastgate et al [9], reconoce que las tcnicas tradicionales de desarrollo de software no permiten describir de forma adecuada ciertas caractersticas propias de los EVs como es la informacin relativa a objetos 3D que formarn parte del entorno virtual, texturas, elementos multimedia, entre otros. Esto hace que la comunicacin entre cliente y equipo de desarrollo, y entre los ingenieros de software y otros profesionales que tienen participacin directa en la construccin de un EV, no sea la ms apropiada y por tanto pueda colocarse en riesgo el desarrollo del proyecto. Es importante por tanto, garantizar un adecuado proceso de transferencia e intercambio de informacin relativa a la configuracin del EV, sus componentes, objetos 3D o elementos multimedia a disear. Es necesario que desde la captura de requisitos queden reflejados los intereses del cliente y a su vez las finalidades de uso para el usuario final de la aplicacin, a travs de instrumentos o artefactos que permitan su realizacin en disciplinas posteriores. La disciplina de anlisis y diseo de RUP requiere de gran atencin y donde se deben plantear aportaciones con el objeto de definir con claridad para los responsables del diseo grfico, las caractersticas de inters de los modelos 3D y multimedia que harn parte del EV, tanto a nivel de representacin como de requisitos a contemplar para su adecuada incorporacin al sistema por parte del equipo de ingeniera de software. Por otro lado, aspectos de percepcin, interaccin, aprendizaje o procesos de colaboracin para estimulacin cognitiva, requieren de artefactos adecuados que permitan la participacin de los profesionales expertos en ests reas dentro del proceso de desarrollo. Captura de requisitos de interfaz grfica 3D En el desarrollo de EVs el producir un diseo de interfaz de usuario que sea razonable y usable es un objetivo prioritario debido a su naturaleza interactiva. El mismo entorno puede ser considerado como la interfaz y desde donde se realizan las distintas funcionalidades que provee el sistema. Donath seala que para un EV el diseo esttico y visual lo es todo [8], puesto que a travs de l, los usuarios percibirn de forma adecuada o no la intenciones especficas de la aplicacin a la cul se enfrentan. Una incorrecta representacin de una realidad o irrealidad puede causar la no satisfaccin subjetiva del usuario y por tanto la prdida de inters en la aplicacin desarrollada. La propuesta de Fencott para el desarrollo de EVs [11], incorpora tambin como elemento importante en el desarrollo de EVs la componente esttica, afirmando que no basta con las actividades propias de la ingeniera del software para garantizar una adecuada aproximacin al mundo que se desea representar. Fencott incorpora estos elementos dentro de lo que denomina modelado estructural. La versin 6.13 de RUP no involucra actividades dirigidas a la interfaz de usuario en la disciplina de requisitos, por tanto, es de gran importancia incorporar tanto rol como responsabilidades desde esta disciplina con el fin de capturar adecuadamente los requisitos de interfaz grfica 3D. 3. SNTESIS DE LA PROPUESTA

Como resultado de nuestra investigacin se proponen ajustes a RUP que permitan abordar los problemas presentados en el desarrollo de entornos virtuales y que han sido revisados y referenciados en distintas investigaciones, al mismo tiempo que se intenta suplir las carencias identificadas en RUP para el desarrollo especfico de EVs. Estos ajustes se sustentarn en la aportacin de nuevos roles, artefactos y actividades en las diferentes disciplinas del RUP base [6]. Dentro de los elementos incorporados a RUP para el desarrollo de EVs, es de inters resaltar: ? En todas las disciplinas se ha incorporado un nuevo rol denominado experto de EVs, su presencia transversal a lo largo del proceso facilita una adecuada aproximacin a la aplicacin requerida, manejando y controlando aquellos aspectos inherentes al dominio de las aplicaciones de la realidad virtual. ? En la disciplina de requisitos aparecen dos actividades nuevas con respecto a la propuesta original de RUP: (1) definicin de requisitos especiales y del problema; (2) definicin de requisitos de interfaz de usuario. Ambas actividades buscan abordar el problema y proporcionan elementos base para la recoleccin y formalizacin de requisitos.

169

? Los artefactos clasificador del entorno virtual, Storyboard y formalizacin de categoras, son incluidos como propuesta para la disciplina de requisitos. stos, buscan apoyar y orientar la recoleccin desde fases muy tempranas del proceso de desarrollo de los distintos requerimientos del cliente enfocados a obtener la mejor aproximacin a la aplicacin deseada, en trminos de uso y de optimizacin de cara al usuario final. ? En la disciplina de anlisis y diseo se resalta la actividad propuesta: diseo 3D y multimedia del EV. El objetivo es analizar y sintetizar la informacin relacionada con el EV recogida en la disciplina de requisitos para traducirla en un conjunto de artefactos que sean de utilidad para el desarrollo de los elem entos que integrarn el entorno 3D. ? Los artefactos propuestos en la disciplina de anlisis y diseo son: modelo 3D del EV, diseos 3D existentes y diseos multimedia existentes; se han propuesto con el objetivo de describir el aspecto y la esttica del EV, considerando de esta forma cualquier tipo de restriccin para el desarrollo. Por otro lado, se hace hincapi del concepto de la reutilizacin tanto de objetos 3D, como de componentes multimedia previamente diseados. 4. CONCLUSIONES

En el transcurso del desarrollo de nuestra investigacin, se revisaron distintas metodologas y procesos tanto estndar, como genricos, adems de hacer un recorrido por aquellas propuestas especficas para el desarrollo de EVs. A pesar de que aportan elementos para la construccin de EVs, no convergen en cuanto a actividades, fases y mucho menos en productos y subproductos que deben resultar cuando se apoya el desarrollo de software en un proceso. Adicionalmente, y en especial las metodologas genricas, no entregan mecanismos adecuados para la integracin de roles distintos a los de la ingeniera del software. Lo anterior, tal como lo acreditan muchos de los trabajos revisados, no permite el desarrollo de EVs flexibles, robustos y reutilizables. Uno de los mecanismos que puede permitir el desarrollo de Entornos Virtuales ms flexibles, ms robustos y con posibilidades de reutilizacin, es el apoyar su construccin sobre procesos o metodologas que se fundamenten en la ingeniera del software. En esta investigacin se ha propuesto el uso de procesos de desarrollo genrico, los cuales convenientemente adaptados pueden ser tiles para el dominio de los EVs, como es el caso de la incorporacin de nuevos roles, actividades y artefactos al proceso unificado de Rational. Por otro lado, se resalta las ventajas de usar metodologas o procesos conocidos por la comunidad de desarrolladores y que han demostrado desde hace varios aos sus beneficios. Esto agrega valor a la propuesta, puesto que facilita su aceptacin y disminuye el tiempo de la curva de aprendizaje. La comunicacin entre: los miembros del equipo, los clientes y los usuarios, es uno de los factores ms importantes en la construccin de EVs. Esto sin duda debe ser una constante en cualquier proceso de desarrollo de software, pero, en los EVs se hace indispensable debido a la heterogeneidad de los miembros del equipo de desarrollo, en donde intervienen roles que no tienen necesariamente, conocimientos en ingeniera del software como el caso de los modeladores 3D, diseadores grficos, psiclogos o especialistas en comunicacin. Por lo anterior, se ha dado un especial soporte a este proceso de comunicacin a travs de los distintos artefactos que se han propuesto para las distintas disciplinas de RUP. La flexibilidad es un requisito fundamental que permite dar soporte a las aplicaciones, al mismo tiempo que posibilita el ajuste de un EV a necesidades especficas sin necesidad de intervenciones macro sobre el cdigo generado previamente. Una adecuada planificacin y la incorporacin de tecnologas como las OO, familias de programas, objetos adaptativos, separacin de incumbencias y el uso de metodologas apropiadas de desarrollo, sern elementos clave para la consecucin de EVs flexibles. REFERENCIAS 1. 2. 3. Alexandre, T.: sing Design Patterns To Build Dynamically Extensible Collaborative Virtual Environments . En: 2 nd international conference on Principles y practice of programming in Java 21-23, 2003. Brand, P., Fanzen, N., Klintskog, E. y Haridi, S.: A plarform for constructing virtual spaces En: Virtual Worlds and Simulation Conference - VMSIM98, San Diego, USA, 97-106, 1998. Bricken, M.: Virtual Worlds: no Interface to Design. Human Interface Technology Center, University of Washington, Technical report: R-90-2, 1990.

170

4. 5.

Brown, J., Encarnaao, J. y Shniderman, B.: Human-Centered Computing, Online Communities and Virtual Environments, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol.19 Nm.6 (1999), 70-74. Castn, H.: AMEVI: Marco Metodolgico para el Desarrollo de Entornos Virtuales en Internet. Solucin a los problemas de usabilidad en la carga y construccin. Tesis Doctoral, Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Campus Madrid, 2005. Cardona, J. D.: Desarrollo de Entornos Virtuales mediante RUP. Tesis de Master, Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Campus Madrid, 2005. D'Cruz, M., Stedmon, A., Wilson, J., Modern, P. y Sharples, G.: Building virtual environments using the virtual environment development structure: a case study En: 10 th International Conference on Human-Computer Interaction , Crete, 2003. Donath, J.: Inhabiting the virtual city: the design of social environments for electronic communities, Tesis Doctoral, Massachusetts Institute of Technology, Massachusetts, EEUU: 1997. Eastgate, R.: The structured development of virtual environments: enhancing functionality and interactivity, Tesis Doctoral, University of Nottingham, Nottingham: 2001.

6. 7.

8. 9.

10. EDVEC: Edinburgh Virtual Environment Centre: VENUS [En lnea], <http://leonardo.ucs.ed.ac.uk/venus/foryou/foryou.html> [Consulta: 20/11/2004] 11. Fencott, C.: Towards a design methodology for virtual environments. En: Workshop on user centered design and implementation of virtual environments, EEUU, 91-98, 1999. 12. Gabbard, J., Hix, D. y Swan, J.: User centered design and evaluation of virtual environments, IEEE computer graphics and applications, Vol.19 Nm.6 (1999), 51-69. 13. Kaur, K.: Designing virtual environments for usability, Tesis Doctoral, Centre for Human-Computer Interface design, City University, London: 1998. 14. ] Kim, G., Kang, K., Kim, H. y Lee, J.: Software Engineering of Virtual Worlds. En ACM symposium on virtual reality and technology. 1998. 15. Landauer, C. y Bellman, K.: Integration and modeling in MUVEs. En: Virtual Worlds and Simulation Conference VMSIM98, San Diego, USA, 16-21, 1998. 16. Maher, M. y Skow, B.: Designing virtual campus, Design Studies, Vol.20 Nm.4 (1999), 319-24. 17. Oliveira, M. y Pereira, J.: Virtual worlds: a virtual environment architecture. En: Computer Graphics International, Los Alamitos, CA, EEUU, 287-95, 1998. 18. Oliveira, M., Crowcroft, J. y Slater, M.: An innovative design approach to build virtual environment systems . En: Workshop on Virtual environments, Zurich, Switzerland, 143-51, 2003. 19. Rational Software Corporation. RUP Rational Unified Process, versin 2002.05.00, 2002. <http://www306.ibm.com/ software/rational/> 20. Snchez, M.: Aproximacin metodolgica a la construccin de entornos virtuales, Tesis Doctoral, Facultad de Informtica, Universidad Politcnica de Madrid, Madrid: 2001. 21. Unified Process. Best Practices for Software Development Teams. A Rational Software Corporation White Paper. 1999. 22. Vlez, G.: Introduccin a la realidad virtual. [Documentacin generada para soportar curso on-line], 18 captulos. LTAD / FAU Universidad Central de Venezuela, 1995. 23. Wilson, J., Cobb, S., D'Cruz, M., & Eastgate, R.: Virtual reality for industrial application: opportunities and Limitations. Nottingham: Nottingham Academic Press. 1996. 24. Zeltzer, D.: Autonomy, Interaction, Presence, Presence, Vol.1 Nm.1 (1992), 127-32.

171

Los Mapas conceptuales como Herramienta Virtual


Jose Antonio Vaquerizo Garca Universidad de Burgos, Area de Tecnologa Electrnica, Burgos, Espaa javaquerizo@ubu.es y Eduardo Renedo Mena Universidad de Burgos, Area de Lenguajes y Sistemas Informticos, Burgos, Espaa arenedo@ubu.es

ABSTRACT As a result of the expansion of the World Wide Web, the use and development of the conceptual maps are considered like an option of high educative value for professors and students who participate in on-line courses, because they are an element of extreme importance for the promotion and development of new knowledge. Any formal educative system can be described suitably taking care of the three variables that interact to each other: the students, the professor, and the contents or knowledge. With the conceptual maps we tried to innovate in the oriented methods of education to the learning. This work studies the conceptual maps. The development of the computer science technology has popularized this kind of learning strategies, because nowadays with some "clicks" it is possible to develop the most sophisticated conceptual maps, to save them and to reuse them whenever we need them. They can provide an important value, by its high graphical content, as well as by the possibility of generating endless of connections in each one of the nodes or connectors that conform it. Keywords : Conceptual maps, objects and components of learning, online courses.

RESUMEN A consecuencia de la expansin de la World Wide Web, el uso y desarrollo de los mapas conceptuales es considerado como una opcin de alto valor educativo para profesores y alumnos que participan en cursos en lnea, pues son un elemento de suma importancia para el fomento y desarrollo de nuevos conocimientos. Cualquier sistema educativo formal puede describirse adecuadamente atendiendo a las tres variables que interactan entre s: los alumnos, el profesor, y los contenidos o conocimiento. Con los mapas conceptuales procuramos innovar en los mtodos de enseanza orientados al aprendizaje. Este trabajo estudia los mapas conceptuales. El desarrollo de la tecnologa informtica ha popularizado este tipo de estrategias de aprendizaje, debido a que hoy en da con algunos clicks es posible elaborar los ms sofisticados mapas conceptuales, salvarlos y reutilizarlos siempre que les necesitemos. Pueden proporcionar un importante valor, por su alto contenido grfico, as como por la posibilidad de generar un sin fin de enlaces en cada uno de los nodos o conectores que lo conforman. Palabras Clave : Mapas conceptuales, objetos y componentes de aprendizaje, cursos en lnea.

172

1.

INTRODUCCIN

Tradicionalmente, se pensaba que los alumnos aprendan en funcin del tipo de estmulos presentados por lo profesores, reforzados por la repeticin y la memorizacin. Esta tcnica de memorizacin fue de suma relevancia entre los estudiantes en esta poca de la educacin. Normalmente, se enseaba bajo un esquema verbalista, dando pie a la repeticin de frases, conceptos, nmeros o fechas, premiando el tipo de respuestas correctas emitidas por los estudiantes. En la actualidad, gran nmero de educadores han tomado conciencia de que el aprendizaje de los alumnos va ms all que la mera repeticin de las cosas. Lo ms importante es la comprensin que estos hacen de los contenidos vistos en clase, con la intencin de generar nuevos conocimientos [3]. Hablar de objetos de aprendizaje empieza a ser algo recurrente dentro del campo educativo. Estos, ahora llamados, objetos de aprendizaje, se han convertido en acompaantes obligados de los cursos en lnea, cuyo nmero, por cierto, va en aumento, tanto en la educacin a distancia como en aquellos cursos presenciales que se complementan con este tipo de herramientas tecnolgicas.

El uso de la Tecnologa Informtica dentro y fuera del aula ha empezado a poner en evidencia a profesores y alumnos a travs de los productos elaborados por ambas partes. Sin duda alguna, la cultura de autor cobra fuerza hoy ms que nunca. Los docentes ya no pueden estar expectantes ante el desarrollo de los objetos de aprendizaje de sus alumnos. La dinmica tiene que ser mutua, y tanto profesores como alumnos estn ya involucrados en ello. El uso de mapas conceptuales forma parte de la infinidad de estrategias que permiten conformar nuevos saberes con un alto significado, tanto para profesores como para alumnos. ltimamente se est intensificando su uso tanto en cursos presenciales apoyados en tecnologa informtica, como en aquellos que han sido diseados completamente en lnea. El presente trabajo se estructura del siguiente modo: En el apartado 2 nos acerca al conocimiento de los objetos de aprendizaje. El apartado 3 define los mapas conceptuales, as como sus elementos, ideas sobre su construccin, y su didctica en la enseanza. El ltimo apartado fomenta la reflexin sobre su uso en los cursos en lnea, y se finaliza con las conclusiones obtenidas al respecto.

2.

Objetos de aprendizaje

Los objetos de aprendizaje son una nueva alternativa dentro del proceso de aprendizaje apoyado en herramientas tecnolgicas. Ofrecen la posibilidad de ser reorganizados, con la intencin de apoyar alguna actividad de tipo educativo. Se considera como objeto de aprendizaje a cualquier entidad, digital o no, la cual puede ser usada o reutilizada durante un proceso de aprendizaje apoyado en tecnologa. En este sentido, se trata de entidades de tipo digital que se hacen llegar a los desarrolladores de conocimiento o usuarios, a travs de internet o entornos basados en pginas web, por lo que, generalmente logran estar al alcance de un nmero ilimitado de personas al mismo tiempo [1]. Por tanto, se les considera como los elementos informticos ms pequeos, pero que son altamente significativos dentro del proceso de aprendizaje. Un objeto de aprendizaje tiene que ser visto desde una perspectiva que forma parte del conocimiento granular, debido a la cantidad de pequeos bytes que lo conforman dentro de un esquema de almacena miento de la informacin.

Los formatos en los que puede aparecer un objeto de aprendizaje, pueden ser varios, como: notas de clase, mdulos, entrevistas, lecturas asignadas de libros de texto o artculos, simulaciones, muestras, exmenes, entre otros. Tambin pueden incluir contenido a travs de multimedia, paquetera educativa, utileras, y, en un sentido ms amplio, objetivos de aprendizaje, personas, organizaciones, o eventos; aunque tambin pueden ser lecciones completas, cualquier tipo de software, sitios web, inclusive cursos completos de alguna institucin, o la institucin en s misma a travs de una denominada universidad virtual. 173

Algunos ejemplos de estos objetos de aprendizaje podran ser sistemas de capacitacin apoyados en el ordenador, ambientes de aprendizaje interactivos, ambientes de aprendizaje cooperativo, incluso, tambin, documentos o artculos elaborados por los profesores de una universidad, o el software comercial que es de conocimiento generalizado.

2.1 Caractersticas deseables de los objetos de aprendizaje

Para llevar a cabo una seleccin adecuada de los objetos de aprendizaje de un curso se deberan tomar en consideracin las siguientes caractersticas, lo cual permite asegurar su efectividad: ? ? ? ? ? ? Tamao: Aqu se considera el tamao suficiente para ser usado como parte de una leccin o mdulo. Reutilizable: Puede llegar a ser usado en diferentes unidades, o tener la opcin de ser utilizado en diferentes actividades de aprendizaje. Accesible: Con la posibilidad de ser localizado y usado con facilidad. De impacto: De uso no slo como parte de un objeto de aprendizaje, sino como complemento de otros objetos de aprendizaje. Durable: Que permita su uso durante un tiempo considerable, reduciendo la posibilidad de tener un mantenimiento constante del material que se coloca en un curso en lnea. Interoperable: Que permita ser usado en diversas plataformas tecnolgicas, o diferentes sistemas de administracin de cursos.

Por otra parte, se podran considerar dos elementos ms como caracters ticos de todo objeto de aprendizaje: ? ? Accesibilidad: El que un objeto sea accesible tiene que ver con la posibilidad de que se pueda encontrar o localizar con facilidad. Deber contar con los metadatos adecuados Posibilidad de ser modular: Todo objeto de aprendizaje se deber de caracterizar por no ser lineal, o unitario. Por el contrario, se espera que est conformado de manera no secuencial, con la posibilidad de desarrollar una continuidad general entre diversos objetos.

2.2 Objeto y Componente de aprendizaje. Hacia un modelo educativo constructivista

Hemos definido un objeto de aprendizaje como cualquier recurso digital que puede ser usado de elemento de apoyo en una experiencia de aprendizaje basada en procesos de aprendizaje. Pues bien, dependiendo del tamao de la granularidad del objeto de aprendizaje, se establece una distincin entre objetos y componentes de aprendizaje. De esta forma, un componente contiene uno o ms objetos, por lo que estos ltimos son ms pequeos o especficos que los componentes. Por tanto, esta postura est basada en la creacin de una serie de componentes, llamados objetos, que tienen entre otras caractersticas, la posibilidad de ser reutilizados en diversos contextos. Partiramos de la consideracin de un modelo educativo constructivista hacia el que dirigir el desarrollo y uso de objetos de aprendizaje. El constructivismo puede ser entendido como una teora de aprendizaje que permite entender a los educadores la manera en la que los educandos crean sus propios significados, explorando, experimentando y poniendo a prueba el conocimiento de manera personal o de autoapropiacin del mismo, o de una manera colaborativa a travs de la interaccin con diversas personas. De esta forma, el uso de objetos de aprendizaje servira de apoyo a los estudiantes de cursos en lnea, permitindoles tener una participacin activa dentro del proceso de contextualizacin de la informacin que reciben. Por consiguiente, y de acuerdo a esta postura, el aprendizaje debe ser visto como un proceso activo, en el que se acepta la autonoma y libre eleccin del estudiante. 174

Con este enfoque, el proceso educativo est centrado en el que aprende, que es el alumno, ms que en quien ensea, que sera el profesor, por lo que la motivacin del alumno es la clave del aprendizaje. A travs de esta perspectiva se fomenta la indagacin, curiosidad, e iniciativa del alumno. Por tanto, podemos decir que los objetos de aprendizaje ayudan a alcanzar las metas propuestas por lo propios alumnos, ya que aparte de ayudarles a acceder y compartir informacin, simulan, modelan y apoyan el aprendizaje.

3.

Mapas conceptuales

Los mapas conceptuales, que fueron desarrollados en la dcada de los ochenta, forman parte de las denominadas tcnicas de la arquitectura del conocimiento, y se les considera un puente adecuado entre las teoras constructivistas y las teoras conceptualistas. La elaboracin de mapas conceptuales es una de las tcnicas de anlisis y de sntesis por medio de la cual se cree que se puede aprender de manera eficaz. A los mapas conceptuales se les trata como una tcnica cognitiva que sirve de estrategia sencilla para ayudar a profesores y alumnos en la organizacin de materiales de un curso; tambin se le considera como un mtodo de ayuda para la captacin de significado de los materiales que se usan en el proceso de aprendizaje. Asimismo, pueden ser considerados como un recurso esquemtico valioso que representa un conjunto de significados conceptuales inmersos en una estructura de proposiciones [2]. Por consiguiente, los mapas conceptuales son interpretados como una organizacin cartogrfica o geogrfica de una serie de conceptos prximos al alumno, presentados de manera visual, secuencial e interrelacionada. Y, as pueden ser utilizados como un tipo de representacin grfica de una serie de segmentos de informacin o conocimientos conceptuales. En el contexto educativo, sirven como medio para poder visualizar ideas o una serie de conceptos, estableciendo relaciones jerrquicas entre los mismos. Y, de esta manera, a los mapas conceptuales se les considera como un instrumento que permite mostrar la manera de relacionar conceptos clave o de cierta importancia en un determinado tema. En un entorno de aprendizaje, los mapas conceptuales pueden generar un resumen esquemtico de lo aprendido de manera jerrquica, avanzando desde los conceptos ms generales e inclusivos, que irn en la parte superior, hasta los conceptos ms especficos o menos inclusivos, que irn situados en la parte inferior.

Dentro de los mapas conceptuales, un concepto adquiere un significado por el tipo de relacin que se establece entre este y otros conceptos. La relacin entre dos o ms conceptos da como resultado una proposicin, y las proposiciones, por lo general, se engloban mediante un conector. Un conjunto de proposiciones viene a formar lo que se conoce como mapa conceptual, y para su representacin se utilizan valos, rectngulos, lneas, y flechas principalmente. Por consiguiente, un mapa conceptual puede ser definido como la representacin grfica de la relacin lgica y significativa entre los conceptos de un tema en forma de proposiciones.

En este caso, lo fundamental de un mapa conceptual no est slo en el producto final, sino, principalmente, en la actividad que se genera al elaborarlo, puesto que el construirlo y reconstruirlo activa y desarrolla el pensamiento reflexivo y facilita que el alumno profundice en la comprensin significativa del tema, exigindole un aprendizaje eminentemente activo y prctico. 3.1 Elementos de un mapa conceptual. Su construccin Como anteriormente se ha indicado, estos mapas estn formados por conceptos, proposiciones y palabras de enlace. Se entiende por concepto a la clasificacin de ciertas regularidades que hacen referencia hacia un objeto, evento o situacin. En cuanto se integran dos conceptos se forma una proposicin acompaada de un predicado o una palabra de enlace.

175

Para su construccin, los conceptos son representados por medio de crculos o rectngulos, los cuales reciben el nombre de nodos. A las palabras de enlace se les representa por medio de lneas o conectores, establecindose as relaciones de jerarqua. Tambin se pueden usar flechas, pero que en este caso representan cualquier tipo de relacin. Tanto los conceptos como las proposiciones se organizan formando jerarquas de diversos niveles de generalidad o inclusin. las proposiciones de los mapas indican la relacin entre conceptos, mediante la lnea que los une y la palabra de enlace correspondiente. El orden y la jerarqua de cada uno de los conceptos se subordina desde el concepto ms general al ms especfico determinando la categora de cada uno de ellos. Las conexiones cruzadas son las conexiones significativas que existen entre los distintos elementos de las jerarquas conceptuales. El nivel se refiere a la situacin posicional dentro del mapa de aquellos conceptos que tienen una jerarqua o categora similar. El segmento hace referencia a la posicin vertical de la subordinacin de los conceptos.

Por tanto, la realizacin de la estructura de un mapa conceptual hace referencia a niveles y segmentos. El nivel recoge aquellos conceptos que tienen aproximadamente la misma extensin o jerarqua. Los niveles se sitan en el mapa a la misma altura en sentido horizontal. Por su parte, el segmento lo constituyen los conceptos que estn en la misma lnea vertical, hasta los ejemplos o detalles.

Los tipos ms generales de mapas conceptuales son: de tipo Araa, de tipo Jerrquico, de tipo de Diagrama de FlujoAlgoritmo , y de tipo de Sistemas.

Para su construccin, partiendo de un problema a tratar, el objetivo es que el alumno decida como estructurar su conocimiento a partir de la evaluacin de material de libros o clases y a travs de la lectura critica de textos apropiados. De esta forma, se estar desarrollando su capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin. Una tcnica tpica a seguir, podra ser la que se describe a continuacin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Conforme se vaya leyendo el problema, se pueden ir identificando las ideas o conceptos principales y escribindolos en una lista. A continuacin se desglosa la lista, escribiendo los conceptos separadamente; esa lista representa como los conceptos aparecen en la lectura, pero no como conectar las ideas. El siguiente paso ser ordenar los conceptos desde el ms general al ms especifico en orden descendiente. Se comenzara con el objeto que contenga la idea ms general. Si la idea principal puede ser dividida en dos o ms conceptos iguales, esos conceptos se pondran en la mism lnea a o altura, y luego se seguiran colocando los objetos relacionados debajo de las ideas principales. Se usan las lneas que conecten los conceptos, y se escribe sobre cada lnea una palabra o enunciado que aclare porque los conceptos estn conectados entre s.

Los mapas de los diferentes alumnos podrn ser diferentes, puesto que cada uno piensa diferente y se perciben relaciones diferentes en los mismos conceptos. Hay que recordar que un mapa conceptual no tiene que ser simtrico, puesto que es una forma breve de representar informacin. Por tanto, no existe un mapa correcto o perfecto para un grupo de conceptos, los errores solo ocurren si las relaciones entre los conceptos son incorrectas. 3.2 Mapas conceptuales en la enseanza. Su justificacin Dado que su principal objetivo es el de presentar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones, se puede plantear su uso en la enseanza desde el punto de vista de que ayudan a organizar los contenidos de diversos materiales de estudio ; por lo que se les considera como una tcnica didctica que ayuda a los docentes y alumnos a organizar la informacin del curso, sintetizarla y presentarla de manera grfica.

176

En este sentido, los mapas conceptuales facilitan a los docentes llevar a cabo representaciones temticas de alguna disciplina en particular, como programas curriculares, as como diversos materiales del curso, presentndole a los estudiantes el significado conceptual de los contenidos curriculares que ste llegar a aprender[6]. Adems, se convierten en una ayuda en la redaccin de textos, pues los maneja de manera lgica y ordena en ellos cierta informacin. Por otra parte, a los alumnos les permite fomentar el pensamiento reflexivo, la creatividad y la criticidad. Los mapas conceptuales al ser analizados y discutidos en grupo, permiten a los alumnos compartir significados; adems, les ayuda a separar la informacin significativa de la banal, eligiendo ejemplos o hechos representativos. De esta manera permiten desarrollar el sentido crtico y creador entre los alumnos. Siguiendo estas premisas, podemos considerar el uso los mapas conceptuales conveniente en los siguientes casos: ? ? ? ? ? Son tiles para diferenciar la informacin significativa de la superficial. Constituyen una actividad potenciadora de la reflexin lgica personal. Puesto que permiten al estudiante reconsiderar su construccin final y poder revisar su forma de pensar o su capacidad lgica. Organizan la informacin en torno a los conceptos relevantes del tema. Son tiles para la diferenciacin de los conceptos de un tema, segn sean inclusores o incluidos, y su posterior relacin significativa. De este modo, facilitan la memoria comprensiva y razonada del tema tratado. Es una buena estrategia para realizar un estudio activo de anlisis y de sntesis, descubriendo las relaciones entre los conceptos mediante interrogaciones de los siguientes tipos: qu es, cmo es, cmo funciona, para qu sirve, dnde est, cmo se relaciona, entre otras cosas, lo que sin duda propicia el desarrollo de la capacidad de imaginacin, de creatividad y de espritu crtico.

3.3 Mapas conceptuales a nivel didctico A nivel didctico, un mapa conceptual debe ser siempre simple y visible. Se busca que favorezca la memoria visual, como base de la memoria constructiva, por lo que ha de contar con pocos conceptos.

Se sugiere que en el marco de la arquitectura del conocimiento, los mapas conceptuales terminen siempre en ejemplos, hechos o experiencias de la vida cotidiana.

Se les puede utilizar identificando conceptos que previamente el alumno tenga sobre un tema en cuestin, elaborando, as, un mapa conceptual que pueda ser usado para profundizar en el mismo. Por tanto, los mapas conceptuales pueden ser utilizados como organizadores previos de los conten idos, por lo que estn perfectamente indicados en el diseo de un curso. Pueden ser la base de la presentacin de los contenidos, abriendo as un canal de comunicacin entre el profesor y los alumnos. Tambin se les puede utilizar como un diagnstico previo del grado de organizacin de los conocimientos de los alumnos antes de la revisin de un alguno de los mdulos del curso. Los estudiantes los pueden utilizar como una manera de tomar conciencia de los conocimientos previos sobre un mdulo o unidad, previo a la iniciacin de actividades del proceso enseanza-aprendizaje; adems, les ayuda a estructurar la nueva informacin que irn adquiriendo. En este caso, se sugiere no hacer mapas enormes que dificulten la comprensin de los estudiantes.

Por otra parte, los mapas conceptuales pueden ser utilizados dentro del proceso de evaluacin de los alumnos. Los profesores pueden solicitar a sus alumnos la creacin de mapas conceptuales como una manera de iniciar un curso, o como parte de las evaluaciones a lo largo del mismo. Este tipo de representacin se puede llevar a cabo de manera individual o en grupo.

177

Se han planteado diversos usos que a nivel didctico se le pueden pedir a un mapa conceptual; pero no debemos olvidar que un mapa en s mismo no es suficiente, siempre debe ir acompaado de una explicacin previa que ample los contenidos y profundice sobre ciertos temas. Por consiguiente, no hay que abusar de este tipo de recursos, pues podra convertirse en algo tedioso, y se pierda, as, el valor que puede llegar a tener en el mejoramiento del proceso de aprendizaje.

4.

Cursos en lnea con mapas conceptuales

Los mapas conceptuales en los cursos en lnea cuentan con las mismas posibilidades de desarrollo y utilizacin que en un curso presencial [5]. Adems, es una tecnologa apropiada en un curso en lnea, puesto que posibilitan la interactividad y el trabajo colaborativo, permiten actualizar y profundizar en los contenidos, y contribuyen a la capacidad de razonar, analizar y crear la informacin. No obstante, no hay que olvidarse de que esta tecnologa, por s misma, no puede producir la adquisicin del conocimiento en el alumno, nicamente es una herramienta que puede facilitar el proceso educativo. Es importante que el profesor parta de una organizacin del curso, motive la interactividad, ayude en la solucin de problemas tcnicos, y al final evale el aprendizaje adquirido del alumno. En general, se destacan las siguientes necesidades de los profesores: ? Planificacin. Para poner en prctica esta propuesta e necesario conocer y aplicar las estrategias docentes que s permitan favorecer la actividad mental del alumno y la estructuracin del conocimiento para conseguir el aprendizaje significativo. Tutora. El profesor ha de ser el responsable de llevar a cabo la atencin individual, para lo que se necesita el dominio de tcnicas concretas de orientacin y asesoramiento.

Adems, los contenidos y la estrategia pedaggica pueden disearse de forma que permitan al alumno estudiar a su propio ritmo y en el momento que estime ms oportuno, de acuerdo a sus responsabilidades y quehaceres personales. Como estrategia cognitiva, los mapas conceptuales se utilizan como una herramienta de aprendizaje que puede ser usada tanto por profesores como por alumno [4]. ? En el caso de los profesores, puede ser una herramienta que permita dar a conocer la estructura del contenido general del curso que se est impartiendo. Adems, se puede emplear como complemento de cada uno de los mdulos de los que est constituido el curso. En el caso de los alumnos, tambin son una excelente estrategia de aprendizaje para fortalecer la adquisicin de informacin, elemento previo a la construccin de conocimientos nuevos. Puede formar parte de las tareas solicitadas a los alumnos, complementando la elaboracin de algn trabajo.

El desarrollo tecnolgico ms reciente en cuanto a la construccin de pginas web permite la creacin de ambientes secuenciales entre las diferentes pginas, todo esto como consecuencia de los diversos enlaces que se utilizan cotidianamente. La misma creacin de las pginas web exige una construccin previa a travs de un mapeo, con la finalidad de darle mayor accesibilidad a los usuarios de las mismas. Los mapas conceptuales pueden ser generados por los estudiantes de manera individual o de forma grupal. Esto ltimo fortalece el aprendizaje cooperativo.

5.

Conclusiones

178

Cualquier entorno educativo formal, puede describirse adecuadamente atendiendo a las tres variables que interactan en l: los alumnos, el docente, y los contenidos o conocimiento. Con el aadido de los mapas conceptuales se procura innovar en los mtodos de enseanza orientados al autoaprendizaje.

En este trabajo se han abordado los mapas conceptuales desde el punto de vista de su aplicacin a los cursos en lnea. Y, como en todo proceso de enseanza, organizar la enseanza para ajustarla a las necesidades del alumno, se convierte en una actividad que debe ser planificada, desarrollada y evaluada con rigor. Por ello, es una actividad que precisa y genera procesos de colaboracin entre el profesorado y los alumnos, tratando de contribuir a generar acciones educativas de mayor calidad para todos los alumnos. Por tanto, por medio de este nuevo ambiente virtual, profesores y estudiantes pueden navegar entre los diversos conceptos que han sido colocados en un mapa conceptual, segn la jerarqua del mapa en cuestin. Los contenidos formativos as creados, son reutilizados fcilmente, mediante unos procedimientos estandarizados. Con ello, se procura una didctica eficaz [7], configurando una metodologa de trabajo que establezca unas pautas de pedagoga y unos prototipos de participacin de los alumnos, todo ello coordinado y dirigido por el profesor. De esta forma, no solo se trata de fomentar el grado de participacin de los alumnos, sino que se les ensea una disciplina de trabajo.

6.

BIBLIOGRAFA

1 2 3 4 5 6 7

Beer, V. The Web Learning Fieldbook: Using the World Wide Web to Build Workplace Learning Environments. Jossey-Bass Pfeiffer, 2000. Belmonte, M. Mapas conceptuales y uves heursticas de Gowin. Bilbao: Ediciones Mensajero. 1997. Cabero, J., Tecnologa educativa. Diseo y utilizacin de medios en la enseanza. Barcelona, Piados, 2001. Daz Barriga, F. Y Hernndez, G. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico: Mc Graw-Hill. 1998. Novak, J. D. Conocimiento y aprendizaje: Los mapas conceptuales como herramientas facilitadoras para escuelas y empresas. Madrid: Alianza. 1998. Ontoria, A., Ballesteros, A., Cuevas, C., Giraldo, L., Martn, I., Molina, A., Rodrguez, A., Vlez, U. Mapas conceptuales (Sptima edicin). Madrid: Narcea. 1997. Pichardo, J.J. Didctica de los mapas conceptuales. Mxico: Editorial Jertlhum. 1999.

179

Plataforma virtual para la formacin de recursos humanos en el sector turstico.


Msc. M aria Elena Talavera Cabrera Universidad Camilo Cienfuegos, Dpto. Informtica, Matanzas, Cuba, 40400 elena.talavera@umcc.cu and Dra. Vivian Estrada Sent MES, Informtica Educativa, Habana, Cuba, 40100 vestrada@reuniv.edu.cu and Dr. Roberto Fras Jimnez Universidad Camilo Cienfuegos, Dpto. Informtica, Matanzas, Cuba, 40400 r.frias@umcc.cu
RESUMEN El presente trabajo expone las especificidades de una plataforma virtual para la formaci n de recursos humanos en funcin de un modelo de gestin del conocimiento y los elementos que se tuvieron en cuenta para lograr calidad en el proceso de enseanza -aprendizaje. Palabras claves: Gestin del conocimiento, Plataforma virtual, Calidad.

ABSTRACT This paper sets out the characteristics of a virtual platform for the training of human resources that encourages a conceptual model of knowledge management in tourism and the elements were kept in mind to achieve quality in the teaching-learning process. The platform is made in PHP and MySQL. Keywords: Knowledge Management, Virtual platform, Quality.

180

1. INTRODUCCIN

La atencin sobre la gestin del conocimiento se inscribe como unos de los temas de ms reciente prioridad manifestados en el mundo empresarial y de formacin del profesional que en un contexto de globalizacin de los mercados y de un desarrollo acelerado de las TICs, nos muestra un escenario de cambios paradigm ticos en cuanto a interfases universidad-empresa, relaciones empresariales y modelos educativos.

Actualmente se hace nfasis en el desarrollo de competencias como punto vital en la gestin de RRHH, vista en trminos de desempeo en un determinado contex laboral, en nuestro pas y fundamentalmente en el sector turstico se to hace inminente su definicin y gestin.

A su vez la necesidad de un ambiente colaborativo tanto dentro de las entidades como entre clientes, proveedores y socios propicia la introduccin de las TICs en este proceso para que desde cualquier lugar del mundo se facilite el acceso y pueda haber un intercambio eficiente entre ellos.

Por su parte la formacin continua ha devenido en un imperativo del mundo profesional, el acercamiento de esa formacin a las necesidades empresariales y el papel del individuo dentro de su propia formacin hacen que el elearning cobre especial funcionalidad. Los esfuerzos que se han realizado en el diseo e implementacin de plataformas virtuales y sus resultados satisfactorios, son ejemplos elocuentes de la influencia que pueden tener al permitir la formacin de estudiantes con capacidades cognoscitivas y creadoras idneas.

El presente proyecto persigue el logro de eficiencia, eficacia y ventajas competit ivas en el sector turstico, sector de alta competitividad en el rea del Caribe y que tanto para el turismo de sol y playa como en el ecoturismo se menciona como una de las prioridades del territorio, dictadas en la Convencin de Turismo Varadero 2003.

2. PLATAFORMAS VIRTUALES.

Existen dis miles ventajas al aplicar sistemas de formacin basados en e-learning, entre ellos [4]: ? ? ? ? ? ? Posibilidad de aprendizaje colaborativo aunque estn distante geogrficamente. Constante actualizacin de cursos, con un estrecho vinculo universidad-empresa. Personalizacin de cursos atendiendo a las diferencias individuales. Mayor interaccin con el profesor y compaeros inmersos en el proceso. Flexibilidad y rapidez en el acceso a los cursos. Descenso significativo de los costos.

En particular las plataformas virtuales se han convertido en instrumentos de incuestionable valor prctico entre las que pudiramos mencionar: ATutor, Moodle, Claroline, Doleos, MIT dotLRN, IIlias, File3, Logicampus, Bazaar, Chef, entre otras.

Estas ofrecen ventajas evidentes desde el punto de vista tecnolgico [4]: ? ? ? ? Elaboracin y distribucin de contenidos. Servicio de mensajera: correo electrnico, entre alumnos, y entre alumnos y profesores. Herramientas de trabajo colaborativo: foros, chats, listas d distribucin de correo, pizarra electrnica, e herramientas para votar virtualmente, audio, videoconferencia, etc Acceso a bibliotecas on-line. 181

? ? ? ? ?

Administracin de cursos. Tutoras sincrnica y asincrnica. Sistemas de control y seguimiento del alumno. Sistemas de evaluacin. Planes personalizados de formacin.

Como se puede observar a nivel internacional existen una gran variedad de plataformas virtuales, muchas de cdigo abierto otras no, pero todas tienen en comn una slida base de arquitectura tecnolgica y como desventaja podemos mencionar que no permiten las implementacin de una concepcin pedaggica que propicien la creatividad, ni permiten el empleo de m todos de enseanza para lograr la formacin de habilidades imprescindibles en la formacin de un profesional concreto, muchos de ellos no cuentan con entrenadores que permitan la autoevaluacin y evaluacin por parte del usuario y del docente respectivamente, o en otros casos no se facilita el control del aprendizaje, impidiendo conocer en un momento dado cuntos estudiantes han logrado determinadas habilidades y cu ntos no, en qu medida se han cumplido los objetivos propuestos o estudios de casos para atender las diferencias individuales, entre otros. Por otra parte, en su mayora no incorporan tcnicas de inteligencia artificial para el control del proceso, rubro esencial para poder discernir generalidades y particularidades en el grupo de estudiantes.

Nuestro pas no est a la zaga en cuanto a transformaciones en el plano educativo y son muchas las experiencias que se tienen en materia de e-learning, pero a pesar de esto cohabitan las mismas dificultades que en el resto del mundo, con relacin a las plataformas.

Las condiciones en que se desenvuelve nuestra econom ha exigido la necesidad de un diseo estratgico de la poltica a econmica y su implementacin, lo que pone ante las empresas cubanas la necesidad de disear e implementar un nuevo modelo de Gestin que asuma la competitividad como criterio de xito y que en consecuencia este orientado al aprendizaje y a la gestin del conocimiento en organizaciones inteligentes e innovadoras para la gestin del cambio.

En este contexto se ha hecho necesaria la inclusin de un equipo de trabajo que integrara a especialistas del rea de la informtica, as como a siclogos, pedagogos, economistas y especialistas del turismo.

Por lo que nos dimos a la tarea de crear una plataforma virtual que tiene como novedoso, la integracin con otras aplicaciones como es el caso del mdulo de gestin de la informacin y el de competencias laborales, por otra parte la plataforma permite el empleo de diferentes mtodos de enseanza y presenta un riguroso mecanismo de control sobre el entrenador al intercambiar informacin con los sistemas de expertos basado en reglas y en casos lo que permite el diagnstico de habilidades y nos permite discernir particularidades y generalidades en el proceso.

3. ELEMENTOS A TENER EN CUENTA PARA LOGR AR CALIDAD EN EL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE.

En la Didctica se conoce por proceso de enseanza -aprendizaje a una unidad, en forma de sistema, de varios componentes que tiene como propsito esencial contribuir a la formacin integral de la personalidad del estudiante teniendo en cuenta la integracin de lo afectivo y lo cognitivo como esencial en la autorregulacin de la personalidad. Las plataformas virtuales para la formacin tienen que coincidir en gran medida con este propsito y deben tratar de cumplimentarlo.

182

Los componentes del proceso de enseanza aprendizaje se pueden graficar de la siguiente manear (ver fig 3.1):

PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

F 9. O R M A S
MTODOS

PROBLEMA

O R M A S

D 7. CONTENID E

D E

O O R G A N I Z 6. R G A

GRUPO
Profesor

N I Z A

EVALUACIN

FORMAS DE ORGANIZACIN

Fig 3.1. Los componentes del proceso de enseanza aprendizaje

Todo proceso de este tipo debe cumplir con las leyes de la Didctica enunciadas por Carlos lvarez por lo que la tuvimos en cuenta en la confeccin de la plataforma: 183

1 era Ley: El proceso de enseanza aprendizaje est relacionado con el contexto social.

El aprendizaje es un fenmeno social que ocurre en el mbito individual [11]. 2 da Ley: El proceso de enseanza aprendizaje es un sistema.

El proceso de enseanza aprendizaje es un sistema de componentes que se pueden dividir en dos grandes partes:

? Personales: Profesor-Alumno, Alumno-Alumno, Grupo-Profesor, Profesor-Profesor. ? No personales: Problema, Objetivos, Mtodo de Enseanza, Formas de Organizacin y Evaluacin. Profundicemos en los mtodos de enseanza:

A. Mtodos de enseanza: Son los elementos directores del proceso que lo viabilizan y conducen y responden a la pregunta cmo ensear o cmo desarrollar el proceso? Pudiramos aceptar dentro de los mtodos al proceso de diseo del proyecto y los medios de enseanza, puesto que van a marcar el cmo se va a presentar y ensear el contenido. La plataforma permite el empleo de los mtodos descritos en la tabla 3.2:

METODO O TECNICA

PARA QUE SE USA Para determinar la correspondencia entre expectativas de los participantes y objetivos del curso.

1. Expectativas

2 .Panel

Tratar temas de inters general en un ambiente de informalidad, espontaneidad e iniciativa personal.

3.Discusin dirigida

Dirigir al grupo mediante preguntas especficas hacia un objetivo comn. Participar y profundizar.

4. Pequeo grupo de discusin

Discute un tema, resuelve un problema y toma una decisin o se informa en un clima psicolgico de libertad y espontaneidad.

5. Foro

Permitir la libre expresin con las mnimas limitaciones.

184

6. Experimentacin 7.Grupos nominales 8. Simulacin

Hacer trabajos de laboratorio en las reas que lo necesitan. Realizar experiencias. Identificacin de variables crticas de una situacin especfica, establecer prioridades. Vincular contenidos tericos con la prctica profesional. Resolver problemas y tomar conciencia de los procesos.

9. Enseanza en grupo 10. Seminarios 11. Phillips 66

Aportar informacin distinta sobre un mis mo tema. Prepara previamente para la clase. Habilitar a los alumnos como expertos. Buscar el consenso general de un grupo numeroso en breve tiempo. Confrontar opiniones rpidamente. Desarrollar la capacidad de observacin y crtica del desempeo grupal. Bsqueda de soluciones grupales a problemas profesionales a travs del anlisis del resultados de mtodos e instrumentos aplicados. Para que el grupo maneje una considerable cantidad de informacin en poco tiempo. Analizar, sintetizar y compartir. La construccin de nuevos conocimientos a travs del dilogo entre tres subgrupos con un tiempo determinado de preparacin Para organizar la participacin de los alumnos en distintos pasos de la solucin del problema. Para el desarrollo de habilidades investigativas con trabajos de curso y diplomas.

12. Verbalizacin y observacin 13. Situaciones de carcter progresivo

14. Rejilla

15. Tringulo

16. Bsqueda parcial

17. Investigativo

18.Exposicin problmica

Desarrollar los contenidos con participacin de los estudiantes, preparar argumentacin en la bsqueda de lo desconocido. Para posibilitar la polmica sobre temas de estudios, buscando criterios novedosos. Desarrollar destrezas en la defensa de criterios apropiados a partir de los contrarios. Reflexionar , esclarecer y ampliar conceptos. Para considerar diferentes puntos de vistas y emitir juicios de valor pertinentes. Para definir una situacin o problema que implica multiplicidad de aspectos o factores a 185

19. Conversacin heurstica 20. Dialctica 21. Concordar y discordar 22. P.N.I 23. C.T.F

tener en cuenta al tomar decisiones aceptadas. 24. CyS 25. Pb 26. O.P.V. Prever resultados de accin o plan y ampliar el enfoque ms all del efecto inmediato. Para determinar prioridades bsicas factores objetivos en la toma de decisiones. Para comprender y aceptar puntos de vistas de otras personas ampliar la percepcin de un problema, buscar nuevos enfoques. Introducir un tema en tiempo breve o ubicar a participantes en un contexto. Para ilustrar, aprender a enfrentar, seleccionar alternativas, valorar decisiones. Comprobar, prcticamente, procesos. exhibir, hechos , ejemplificar fenmenos o

27. Miniconferencia 28. Estudio de casos 28. Demostrativa

29. Anti xito 30. Encuadre 31.Elaboracin de preguntas

Para abordar un problema por una va no usual lograr un acercamiento al mismo. Para estimular y responsabilizar estudiantes en su propio aprendizaje. a los

Obtener, informar, demostrar que se sabe escuchar y estar preocupado por la otra persona. Determinar la inquietudes, preocupaciones, temores, ansias de un curso y como lograr superarlos. Crear un clima abierto a la novedad.

32. Riesgo

33. Las analogas Tabla 3.2 . Mtodos de enseanza implementados.

Estos componentes del proceso de aprendizaje estn ntimamente relacionados, dirigidos por el objetivo y cada uno determina las caractersticas del otro. Estos componentes estn matizados por el carcter bilateral de la comunicacin profesor-alumno y se ponen en juego a partir de ella. 3 era Ley: Relacin entre instruccin y educacin.

El contenido de enseanza siempre es valorado por el que debe asimilarlo y es por ello que el individuo aprende lo que est en concordancia con sus intereses y proyectos. Es en este proceso de asimilacin consciente e individualizada, en dependencia de las necesidades de su personalidad, que conforman los distintos elementos estructurales y funcionales de la personalidad. En l se integran de una manera individualizada los conocimientos y la experiencia. 4 ta Ley: El proceso de enseanza aprendizaje es un proceso de integracin y diversidad. En esta ley se destacan dos elementos importantes denominados integracin y diversidad. Se entiende la integracin como la gran variedad de asignaturas que se imparten y centran sus esfuerzos en resolver el problema que la sociedad 186

encarga a la Educacin y la diversidad est dada por las especificidades con que cada ciencia aborda este problema en dependencia de sus mtodos, formas de trabajo y pensamiento.

Con la plataforma se amplan mucho ms los horizontes para la obtencin de nuevos conocimientos que se van integrando a las expectativas del sujeto de aprendizaje. Esta ampliacin presupone un aumento en la cantidad de informacin a relacionar por el estudiante y su tutor o profesor en un intercambio en el cual debe primar el objetivo como hilo conductor de lo que se debe lograr.

Le brindamos especial atencin a la Enseanza Problmica pues se ha demostrado por mltiples investigaciones educativas que logra elevar la calidad de la enseanza y desarrollar la creatividad.

En la plataforma se brindan las herramientas necesarias para instrumentar todos estos mtodos y tener presente las leyes antes esbozadas.

Con relacin a la evaluacin, se presenta un entrenador con un editor para que el profesor pueda plasmar sus ejercicios en bases de datos, que luego teniendo en cuenta el grado de dificultad y las caractersticas del estudiante se generan aleatoriamente, luego se evalan esos ejercicios y el sistema de expertos basado en reglas diagnostica las habilidades que se desean y a su vez estos resultados pasan a la base de casos teniendo en cuenta los indicadores introducidos por el profesor, es posible a partir de este ver los casos similares para ayudar a la toma de decisiones y lograr la calidad en el proceso de enseanza.

Los cursos se contratan con la universidad teniendo en cuenta la problemtica concreta del hotel, la evaluacin de las competencias laborales y la planificacin estratgica que haya hecho el Dpto de recursos humanos.

4. CONCLUSIONES . Las plataformas virtuales en la actualidad no deben ir encaminadas solamente a ofrecer una base tecnolgica de avanzada sino que debe atender a la calidad del proceso formativo, instrumentando mtodos y herramientas que lo hagan posible. Evidentemente la calidad final tiene mucho que ver con el contenido que se refleje en ellas, pero ya esto tiene que ver con la universidad con que las empresas logren conveniar el proceso formativo. Es muy importante prestar especial atencin al proceso evaluativo como mecanismo de autocontrol y control del aprendizaje y para ello se hace inminente el empleo de sistemas de expertos y tcnicas de IA. La necesidad de integrar en esta herramienta la definicin de competencias, el sistema para la gestin de la informacin y un software para la formacin de recursos humanos, hace que se estrechen los v nculos universidad-empresa, en funcin de las problem ticas reales de esta ltima.

REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. Anderson, R.E. Social impacts of computing: Codes of professional ethics. Social Science Computing Review. Vol. 10, No. 2, (Winter 1992), pp.453-469. Alessi, S y Trollip, S. Computer based instruction. Methods and Development. Segunda edicin, Prentice Hall. 1991. Black , DH, Synan, C. The Learning organization: the sixth discipline. Management accounting. Vol. 75, No10, (1997), pp. 70-72. Castro Daz Balart, Fidel. Tecnologa y sociedad. Conferencia impartida en el Congreso Internacional Inform tica 2000. Palacio de las Convenciones. Cuba. 2000 Chifflet, M. O. Las TIC s en la gestin del conocimiento. Evento Educacin y Nuevas Tecnologas de la Informacin. (mayo 2002). 187

6. 7. 8. 9.

Danilov, M.A. Didctica de la escuela media. M.A. Danilov. La Habana: Editorial libros para la Educacin. 1980. Grant, R.M. The resource-based theory of competitive advantage: implications for strategy formulation. California Management Review. Vol. 33, No. 3, (1991), pp. 114 -135. Gonzalez, W. La creatividad en la enseanza de la programacin. Tesis Doctoral. Habana. 2005 Harmon, J.E. The Structure of Scientific and Engineering Papers: A Historical Perspective. IEEE Trans. On Professional Communication. Vol 32, No. 2, (September, 1989), pp. 132-138.

10. Labarrere Reyes, G. Pedagoga. La Habana: Editorial Pueblo y Educacin. 1988. 11. Martinez Aldanondo, Javier. Aprendizaje Efectivo e(ffective) learning. http://www.rrhhmagazine.com/inicio.asp?url=/secciones/gescon.asp 12. Pierson, M.M. and Pierson, B.L. Beginnings and Endings: Keys to Better Engineering Technical Writing. . IEEE Trans. On Professional Communication. Vol 40, No. 4, (December, 1997), pp. 299-304. 13. Strunk, W. and White, E.B. The Elements of Style. Fourth Edition, Boston: Allyn and Bacon. 2000. 14. University of Manitota: Tools for Developing Interactive Academia Web Courses. Consulta del 25 de marzo del 2002 en http://www.umanitoba.ca/lp/tools/courseware/index.html .

188

Architectonic Patterns Directed Design in Web Applications Development


Daniel Fernndez Lanvin1, Aquilino A. Juan Fuente 1 , Ral Izquierdo Castanedo 1 , Juan Manuel Cueva Lovelle1 1 Universidad de Oviedo. Computer Sciences Department. Calvo Sotelo s/n 33011 Oviedo, Spain {dflanvin@, aquilino@lsi. , ric@lsi. , cueva@lsi.}uniovi.es http://www.ootlab.uniovi.es/

ABSTRACT After the publication of Gamma's Design Patters in 1994 [1], design patterns are being widely applied to design and development tasks, becoming not only a catalog of valid solutions to specific problems, but also a mean of understanding between designer and developer. The normalization of usual problems solutions in software development makes easier the communication between both skills and the project maintenance. However, despite the wide popularity of design patterns, they still havent been assimilated and took in advantage by software development methodologies. Thought the CASE tools which give support to the methodologies incorporate them, these methodologies are not oriented to design patterns use. Actually, theyve been the developers the truly instigators of they spreading. The pattern directed design method here described accepts that an analyst applies systematically design patterns during the software system design. It is e specially usual in web application development. The proposed method is based in the dissociation of a business service architecture and the business logic it implements, to avoid the task of specify theses classes which design can be deduced from these two elements. This new model is compliant with all current object oriented methodologies, and opens a whole world of new development automation possibilities which makes the process immune to the inevitable require ments changes. Keywords: Architectonic pattern, methodology, automation, code generation

189

1.

INTRODUCTION

In the last years, the software development world has started to adopt the concept of software architecture. As the complexity of the applications that were developed increased, and that the technological possibilities exploded in many possible combinations of techniques and patterns, the pure design as it was understood in the beginning of the era of software engineering evolved. On the other hand, the explosion of the design patterns as standardized solutions to common problems software construction have caused that the developers begin to conceptually separate the code structure and the business logic that implements. 2. ARCHITECTURE AND PATTERNS

The software architecture term managed as the current object oriented methodologies like the Unified Process (RUP) [2] do is referred to: ? The packages to be developed in the system, the identified subsystems and their interfaces. ? The components that implements the infrastructure services. ? The physical deploy of components among the different computational units in the system, the nodes and their network configuration. Nevertheless, the concept of software architecture extends a little further on than that is defined by these three points. We can also consider within the software architecture term the set of patterns that the designer or architect applies at the time of constructing the system. But these patterns havent to be necessary catalogued in any book or magazine, neither normalized by any international institution of widely recognized prestige. Simply, the term refers to the structure of classes that occurs internally to the system, and it doesnt matter if there is a recognized name for this specific structure. In most web projects, the business model does not represent the most important load within the development of the system. Thus, the task of analyzing and designing the surroundings in which the use cases will be implemented (the services of infrastructure like log, the management of database connections or the configuration service) carries the most important cost of implementation. Because of the fact that this infrastructure is mostly business independent, is usually constant in projects of the same type, independently of their business scope. When, on the other hand, the business model supposes an important load within the system, the problem changes. The load that the infrastructure implementation means brings down in favour of a greater time of development in the use case fulfilment or, in other words, in the satisfaction of the system purely functional requirements. The development of this part of the product usually responds to repetitive patterns of classes, whose main difference is based not in the relations of the different roles played by the classes that compose each use case fulfilment, but in the implementation of the business methods that make the business logic of the concrete use case. Then it is possible to say that we develop business services, and that all of them follow a common structure, an architectonic design pattern.
Development cost Functional requirements

Infrastructure

Project size

Fig. 1 The cost of infrastructure development is constant Obviously, the application of design patterns to software development is not a bombshell nowadays. Ever since Gamma published his Design Patterns [1] in 1994, design patters are being widely applied to design and development tasks, becoming not only a catalog of valid solutions to specific problems, but also a means of understanding between designer and developer. The normalization of usual problems solutions in software development makes easier the 190

communication b etween both skills and the project maintenance. It is relatively simple to dissociate the pattern implementation from the business rules implemented, as long as the presence of the pattern is known or can be recognized. However, despite the wide popularity of design patterns, they still havent been assimilated and took in advantage by software development methodologies 3. METHODOLOGIES AND SOFTWARE ARCHITECTURE

The current methodologies have not adapted themselves to the design evolution neither have integrated the concept of software architecture (as it was established before in this article). Practically all of them begin from the system requirements analysis , and they use it as the unique guide for all the product development process. The design activity is conceived like a refinement of the analysis model and the successive aggregation of different elements, so that in the end a detailed description of the system is o btained as result. Anlisis
Architecture Analysis Architecture Design

Design
Implementation

Implement.
Architecture

.. .

.. .

.. .

Fig. 2 The software architecture in present methodologies

At the same time, the software architecture is drafted and integrated gradually during the different development phases. Therefore, the architecture design is blended with the result of applying it to the system specification (which come from the analysis model). This conception is not real for two main reasons: On the one hand, the software architecture has a certain component that is independent from the business model which guides the software development process in present methodologies [7]. There are decisions that affect to the system architecture which are taken beforehand by the designer, for example, the frameworks that will be used. These decisions will be applied unless any incompatibility with system requirements. Therefore, the architecure is in a different plane than the defined by the business model.

User Interface graphical design Business Model

Software architecture

Fig. 3 The architecture and the business models are different planes in software develop ment

On the other hand, when an important number of business services are designed following present methodologies, what is really becoming is that the designer is applying these architectural patterns to the business service design activity, but theres no architecture design to be took in advantage, for example, to simplify the implementation phase or to be better understood by the developer. One of the main objectives in methodologies is to generate documentation about the product the developer has to implement, and the way he must do that. The developer must unterstand what is exactly the product to construct, and the 191

people who will deal with the product maintenance, maybe many years later, have to be able to realize what was implemented then. But all of this is not a valid reason to specify all the details which dont affect straigthly the business model. Class and method detailed design is not essential. On the other hand, is enough to specify what and what way. Lets think about this problem in a different context . A car manufacturer wants to create a new vehicle gamma with 60, 75, 90 and 110 CV engines. Nowadays, the car coachwork is designed to carry with the most powerful engine within the power range for this car. This way there wont be necessary to design several ones. In this example, the coachwork will work with the 110 CV engine. Using the same assembly line the manufacturing costs are reduced. Obviously, when one of these vehicles is designed, there isnt an only-and-complete unique task. On the other hand, there will be several designs: one for the coachwork, one for each engine model, and one for each equipment option (basic, medium and de luxe ). Then, there will be several plan sheets too, even when one of them, the sheet that models the coachwork, will be part of all of them. If this engineering work way was adopted in the software development scope, the coachwork design would mean the same than the architectonical design patterns to be applied in a business service development, and each engine design would be the part of the design which implements a use case fulfilment. This way, the designer should try to fit every use case fulfilment into the same architectonical patters. 4. ARCHITECTONIC PATTERNS DIRECTED DESIGN

CASE Tools like Rational Rose [3] or Borlands Together [4] incorporates as usual functionalities patterns implementation in the project class diagrams. Although this makes the task of the developer easier, generating the skeletons of the classes that implement the pattern, it still delegates in the designer the task of applying the pattern to the business service. This way, if the architectonic pattern used to create a service includes a factory inside, the designer will be ought to draw so many factories as business services appear during the process. Is it truly neccesary for the right system implemention? The answer is no. One factory implementation will be exactly the same for all the factories which play the same role inside each business service, and the only thing to be reached this way is a great lot of unnecessary documentation, which contributes to confuse and to discourage the designer and the developers. Its enough to make understand the developer that each business service implementation carries its own factory to create these classes which plays an specific role into the business context, and that the name convention forces this factory to be called as <Servicename>Factory. The Architectonic Patterns Directed Design here described accepts that an analyst applies systematically design patterns during the software system design. The proposed method is based in the dissociation of a business service architecture and the business logic it implements, to avoid the task of specifying theses classes which design can be deduced from these two elements. The same way the analysis and design activities are functional requirements guided (usually organized under the use case concept), the design architecture is architectural design patterns guided.
Use Case Analysis Business Model

Detailed Architecture Requirements Architecture Model Design

Fig. 4 Architecture independence

The software architecture model should represent the architectural patterns to be applied in easily undestable diagrams for the developers. This model doesnt forbid representing all the classes during the detailed design, that is, the result of applying the patterns to all the business services. Nevertheless, it facilitates the understanding of what to implement by the developer, and the role each class plays finally in the design. Not all the business services have because to fit within the same pattern, nor they have to figure in the architecture model all posible solutions consisting in class colaboration. If a use cas e fulfilment will be implemented with a singular solution, it can be straightly represented in the detailed design. This way, the architectural model is conceived as a new way to help in design and implementation and in 192

development automation, as it will be seen later- which, in the unlucky situations where there is no enough time for a detailed design, can help the developer to see the way that the product must be implemented. 5. ARCHITECTUR E MODEL

The way to define the architecture of a system is the architecture model. This model shows the relations between the different patterns that occur in a system, even if they appear just only one time. Since most popular way to represent a pattern is the static class diagram, the more advisable way to build the architectural model is to extend it. In this article, the UML [5] class diagram will be extended. The abstraction level used to interpret this diagram must be uplifted, since what in the original diagram were class relations, in the architecture model symbolize the relations among the roles that the classes play as part of the pattern. This improvement brings it near the role model proposed by Trygve Reenskaug in OORAM [6]. Moreover, this diagram extension allows tag incorporation as part of the name and members within the classes. This way, returning to the example before, if a factory is represented, its class name will be called something like <Service-Name>Factory. Another improvement in the new diagram in relation to its parent is the possibility to group a set of classes within a frame defining a pattern. For each frame that defines a pattern, it is possible to specify its cardinality and the set of elements to be applied over the pattern. Theses elements can be straightly deduced from the business model, or obtained through any operation (within arithmetic of sets operations) between one or more primitive sets (for example, two primitive sets intersection). Below is shown an example about the way to apply the architecture model to define the data access layer in a conventional web application. It works as a common data access layer over a relational database, which access is performed using SQL sentences. These sentences are externalized to an XML file, which will be loaded by a singleton [1] instance once it was asked about a sentence. Once the sentence has been recovered, it is executed by a data access bean that defines one method for each basic operation over the entity it manages (insert, delete, look up, etc). There will be one of those Fig. 5 Class diagram for a little business service beans for each entity into the data model, and a faade pattern implementation [8] for each bean, consisting in a session stateless EJB. The UML representation of this data access layer for a supposed Entity1 entity seems like:

If it were wanted to represent for all the entities of the system, it would be necessary to repeat the creation of helper, ejb and the data bean so many times as entities exist in the data model derived from the analysis. That means an important amount of time for the designer but, is the informa tion about the system being enriched? Does the co mplete diagram provide something new that was incomprehensible with the example shown before? Supposing that there were no other database operations but the typical ones, the answer for both questions is negative. These classes definition wouldnt be necessary once there was the pattern theyre implementing and, by the other side, the entity set that the pattern must be applied to. Next figure shows again the data access layer definition, but this time using the extended diagram proposed:

The dotted line groups these class roles whose union defines an architectural design pattern. The asterisk means that this pattern will be applied n times in the system definition, and the sentence <entity-name> from {Entity set from the data model} indicates that the pattern will be applied once per each element found inside the r eferred set, in this example, once per each entity into the database. Notice that in this example the classes are not full detailed, but this is 193

only to simplify the explanation. The tag incorporation must be e xtended to the attributes name and type, the packages name, etc. The information provided in this diagram allows developers to understand at a glance the structure of the system they are supposed to implement. The product maintenance turns easier, because if it were required to change the database access way, or simply the way to name the classes due to an error in the code guide interpretation, it so easy as changing the pattern in the architecture model. To delete or to add a method, adding a new attribute or even include source code inside the methods are other interesting possibilities which converts this model in a powerful tool for the software development process. 6. APDD AUTOMATION. CAS E TOOLS INTEGRATION. Fig. 6 Proposed model representation

Methodologies and CASE tools are very interrelated; the one needs the other to work properly. Behind this concept we locate the main purpose of the CASE tools: being used for developing software. The relation rests in the principle that no methodology will be ever used in a project if no tool supports its application generation of diagrams, facilities in knowledge management generated during the development process, etc. and no CASE tool will be used if it is not based in a methodology. From this axiom, we must take into consideration compatibility between architecture model and aided design (CASE tools) that gives support for object oriented methodologies.

Relations

Entities

Real Entities Use Cases

Use Cases Model


Actors

Global namespaces

As defined in the architecture diagram, Fig. 7 Relationship between the different model identifiers architecture patterns and information derived from the business model are dissociated. From the analysis of the business model we can get the names of the packages or classes that finally will be implemented as final code. In this sense, the data model will derive in a set of entity names, the use case model in a set of use case names and in a set of actor names, etc. These sets can be viewed as unions of more grained sets. For instance, inside the set of entity names we meet the subset of identifiers that represent real world entities and the subset of identifiers that represent relations. The elements relationship that defines each of these sets is contained the model, accessible for every process that required it as an input. Normally automatic documentation tools get information from it to generate their output. In the same sense, it is possible to obtain the sets which can be applied to every pattern from the architecture model. In short, we have the pattern, the set of labels (or identifiers) to be applied on the pattern and the both of them are related by the architecture diagram. We can think about this procedure of not to be interesting because of the detailed design is not solved and it is thought as a responsibility of the developers. And that, because they wont ever have a skeleton of the classes and they must to 194

imple ment them near from scratch. But, in any case, it is easy to generate the design from the architecture model information A possible solution is to represent architecture diagram patterns as XSLT sheets packages not as classes. The tags inside a pattern that reference elements on the set linked to this pattern have direct correspondence with XML labels inside a DOM tree. Every set will be represented as a XML structure, and the resulted DOM tree will be applied on the patterns related to it by the architecture diagram.

XSLT

XML

+
Architecture pattern Set of identifiers

Detailed Design

Fig. 8 Tool architecture This way, the generated design will respond to the repetitive application of the pattern over a set of tags deduced from the system analysis. But even thought the different business services share a common pattern, implementation of them can differs. For example, in the data access level case again, many of the business services can require additional sentences (like complex joins) that cant be deduce using this method. A particular implementation of a business service can break the original pattern, and that results in an incomplete definition of the information in the architecture model because of the new not defined pattern. Because of this, architecture model and detailed design must be considered as two different views over the same system. This architecture model is adaptable to engineering tools that represents a real time reversible model, where additional code can be added from the detailed design view without any repercussion on the architecture view. That is, a model than can be changed without any loose of information between design and implementation. In the same sense we can cut the generation of any part of a pattern for any set using arithmetic of sets. 7. IMPLEMENTATION PROTO TYPE: JENIAL 1.0

The OOTLAB research team has developed Jenial as a prototype of the architecture model processing [9]. Jenial is a software development automation tool that starts from data model information and, using XSLT sheets, generates code following diverse architecture patterns. Thought it is a reduced revision of the below tool description, it was used successfully is real projects. This tool is centred in the web application development based on java/j2ee technology following any architecture patterns. It has XSLT sheet packages that generate several application models. ? ? ? N-tiers J2EE application with Entity Enterprise Java Beans (Entity EJB) of the type Container Managed Persistence (CMP). N-tiers J2EE application with Entity Enterprise Java Beans of the type Bean Managed Persistence (BMP). N-tiers J2EE application with Session Stateless Enterprise Java Beans (SSLEJB) implementing the faade pattern. 195

? Implementation of data access tier by means of web services, one for every entity on the data model. The patterns described bellow implement the data access tier, including the trivial services like insertion, deletion, searching by primary key, etc., tiers separation by means of helper classes and even necessary JSPs generation for maintain database entities. Despite tool limitations, because of being an experimental prototype, it was applied to real projects successfully. Only it was necessary any XSLT modifications for adapting the generated code to the project environment. Time was saved in design and in data access implementation tier. 8. CONCLUSIONS

The method here shown pretends to standardize and to represent a process that, nowadays, is boarded by the designer outside the scope of the object oriented methodologies. Consequently, theres no documentary record about the architectonic aspect of the system, failing to take advantage of the opportunity to use this information during the different phases of the product life cycle. This work way is near the idea of MDA technology, but avoiding complexity an working in a more practical way. The proposed architecture model is compatible and complementary with all classic models in software engineering, and contributes with new point of view which makes easier for the developer to understand what and how he must implement or mo dify. Also, it is easily integralable within present CASE tools, opening a whole world of new possibilities about automating design and implementation activities. This helps to reduce the development t me of the project and, even more i important, it reduces the impact that produces the changes in the requirements to the planning once the project started. The implemented prototype developed in OOTLAB (Jenial 1.0 tool) proves the feas ibility of implementing these tools, and its application in real world projects was materialized in an important reduction of design and implementation times. 9. REFERENCES

1. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides ( he Gang of Four). Design Patterns. Addison Wesley T Professional Computing Series, (1994). ISBN 0-201-63361-2 2. Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh. The Unified Software Development Process. Addison Wesley Professional Computing Series (1999). ISBN 0201571692 3. http://www.rational.com 4. http://www.borland.com 5. OMG Unified Modelling Language Specification. Object Management Group. Framingham (1998) 6. Trygve Reenskaug, P. Wold and O.A. Lehne. Working with objects: The OOram Software Engineering Method (2001). 7. Ivar Jacobson, Magnus Christerson, Patrick Jonsson, Gunnar vergaard. Object Oriented Software Engineering: a Use-CaseDriven Approach. Addison-Wesley (1993). 8. Martn Fowler, David Rice, Matthew Foemmel, Edward Hieatt, Robert Mee, Randy Stafford. Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison Wesley Professional (2002). ISBN 0321127420 9. Daniel Fernndez Lanvin, Aquilino A. Juan Fuente, Ral Izquierdo Castanedo, Benjamn Lpez Prez. Automatizacin de Procesos de desarrollo. II Congreso Internacional de la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento. 2003. Madrid. 10. Martin Fowler. Analysis Patterns : Reusable Object Models. Addison-Wesley Pub Co; 1st edition (1996). ISBN: 0201895420 11. Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad, Michael Stal. Pattern-Oriented Software Architecture. John Wiley & Sons; 1 edition (August 8, 1996) ISBN: 0471958697 12. Martn Fowler, David Rice, Matthew Foemmel, Edward Hieatt, Robert Mee, Randy Stafford. Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison Wesley Professional (2002). ISBN 0321127420 13. Floyd Marinescu, EJB Design Patterns: Advanced Patterns, Processes, and Idioms. John Wiley & Sons (2001). ISBN 0471208310 14. Matjaz Juric, Nadia Nashi, Craig Berry, Meeraj Kunnumpurath, John Carnell, Sasha Romanosky, J2EE Design Patterns Applied. Wrox Press Inc (2002). ISBN 1861005288

196

Sistema prototipo para el manejo de informacin en la presencia de un desastre, soportada en una red emergente de comunicaciones y en el procesamiento de transacciones en lnea
Beatriz E. Jaramillo Moreno Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot D.C., Colombia, 57 bjaramillo@udistrital.edu.co Jos I. Rodriguez Molano Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot D.C., Colombia, 57 jimolano@udistrital.edu.co

Giovanny M. Tarazona Bermdez Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot D.C., Colombia, 57 gtarazona@udistrital.edu.co

ABSTRACT
This article tries to show, in a very concise way, the proposal that a group of educational of the Distrital University "Francisco Jos de Caldas" with location in the city of Bogota (Colombia), has respect to the development of a system that handles information in real time in the presence of a disaster, using technologies of telecommunications, software engineering and information management so that the people in charge of the attention of the event can make opportune and reliable decisions, as well as, to offer a resource to the people, victims and protagonists of the tragedy about the resources that are needed, collected, administered and used, efficient and effectively. Key words: disaster, emergent networks, On Line Transaction Processing, information systems .

RESUMEN Este artculo pretende mostrar, de manera muy concisa, la propuesta que un grupo de docentes de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas con sede en la ciudad de Bogot (Colombia), tiene con respecto al desarrollo de un sistema que maneje la informacin en tiempo real en la presencia de un desastre, utilizando tecnologas de telecomunicaciones, ingeniera de software y gestin de informacin de manera que las personas encargadas de la atencin del evento puedan tomar decisiones oportunas y confiables, as como, brindar un recurso a las personas vctimas y protagonistas de la tragedia para que los recursos que se necesiten, sean recolectados, administrados y utilizados, eficiente y eficazmente. Palabras claves: desastre, redes emergentes, Procesamiento de Transacciones en Lnea, sistemas de informacin.

197

1. INTRODUCCIN
Se define desastre como una desgracia grande, una calamidad [4], un suceso lamentable [2], Todo evento violento, repentino y no deseado capaz de alterar la estructura social y econmica de la comunidad produciendo grandes daos materiales y prdidas humanas y que sobrepasa la capacidad de respuesta de los organismos de atencin primaria o de emergencia para atender eficazmente las consecuencias [5], cualquier suceso en el que haya habido 10 muertos como mnimo y/o 100 damnificados o ms y se haya hecho un llamamiento de ayuda internacional, se haya declarado el estado de emergencia, o ambos [1]. Como es evidente lo que ms se resalta en cada una de las anteriores definiciones es la magnitud de la situacin. Para controlar y manejar un evento como este, existen en cada pas organismos dedicados a la atencin y prevencin de desastres que se rigen por normas y procedimientos que le permiten actuar a las personas encargadas de tratar la situacin. Estas, se encuentran entrenadas para seguir los procedimientos descritos de manera que se pueda manejar tanto la situacin, como los recursos propios y necesarios para atender el desastre. Sin embargo existe un recurso (que implica el buen manejo del resto de los recursos) que hasta el momento no se ha podido administrar con eficacia teniendo en cuenta su oportunidad y relevancia; esta es la informacin. Cuando un desastre se presenta se generan grandes cantidades de informacin. La informacin prioritaria es recolectada y procesada, pero no en tiempo real. Para que la informacin sea procesada de manera que sea oportuna, se requiere de un sistema que vincule la informacin que se genera en la zona del desastre con los centros de control y atencin del mismo y las entidades gubernamentales, nacionales e internacionales, que sean relevantes a la tragedia. Este sistema debe cubrir tres aspectos: el acceso, el procesamiento y el transporte de la informacin.

2. REFERENTES
Las organizaciones encargadas de la prevencin y atencin de desastres, tanto a nivel nacional como a nivel internacional, se encuentran interesadas en sistematizar la informacin que se genera en la presencia de un desastre. Sin embargo, es un esfuerzo que no se ha estado haciendo de manera conjunta y unificada. Por otro lado, las diferentes categoras de informacin que se presentan pueden ser innumerables e incluso la informacin que ya se procesa y que es considerada como prioritaria, como la lista de damnificados, muertos, heridos y desaparecidos o los inventarios de ayudas, es inexacta. En el informe mundial sobre desastres de la Federacin Internacional de la Cruz Roja y la Media Luna Roja se registra: Faltan datos exactos y fidedignos sobre los desastres en general, y las guerras y las hambrunas en particular. Sin ellos, miles de vctimas mueren antes de que las organizaciones hayan registrado siquiera sus necesidades. Los datos inexactos pueden dar lugar a decisiones errneas que, a su vez, pueden costar vidas o contribuir al despilfarro de recursos valiosos... [3]. En otro prrafo se menciona: Recolectar y utilizar datos sobre desastres tambin plantea importantes retos ticos. Inmediatamente despus de un desastre, cuando las necesidades de orden humanitario son urgentes, se debera gastar un tiempo precioso y recursos valiosos en recolectar datos o en salvar vidas? Algunos afirman que es inmoral postergar intervenciones que permiten salvar hasta que no se haya recolectado datos. Otros, estiman que la ayuda debera basarse en evaluaciones objetivas de las necesidades... Cuando no se dispone de datos fidedignos, tampoco se pueden hacer llamamientos ni sensibilizar, entonces, la ayuda no llega. Todo esto crea una espiral viciosa de sufrimiento que puede pasar desapercibido [3]

198

Aplicaciones Organizaciones como la OPS Organizacin Panamericana de la Salud, la Cruz Roja Internacional y la Colombiana y la Defensa Civil Colombiana, entre otras, han desarrollado algunas aplicaciones para el manejo de informacin especfica en el rea de desastres. A continuacin se hace una breve descripcin de algunos de los desarrollos. SUMA Sistema Unificado para el Manejo de Ayudas SUMA es una herramienta para el manejo de ayudas humanitarias, desde el momento en que se ofrecen, hasta que llegan a la zona de desastre, se almacenan y distribuyen. SUMA permite clasificar e inventariar los suministros entrantes y salientes de manera que se pueda procesar ms rpidamente la ayuda recibida, y sobre todo, distribuirla a quien ms la necesita. Actualmente SUMA puede tener como centro de control un pas diferente al de la emergencia y enviar reportes, a travs de Internet, al pas afectado. Colombia es uno de los pases que ms apoyo le ha dado a SUMA, por medio de la Defensa Civil y la Cruz Roja Colombiana (organizacin que ayud a la creacin del sistema SUMA). SUMA es administrado por FUNDESUMA y la OPS (Organizacin Panamericana de la Salud). Para mayor informacin se puede consultar el sitio web www.disaster-info.net/SUMA DesInventar Es la herramienta diseada para ingresar informacin concerniente a los desastres, las causas y los efectos. Permite almacenar datos para la construccin de inventarios de manera estndar y homognea. En DesInventar se puede: ? ? ? Ingresar y actualizar la informacin sobre los desastres a travs de una ficha bsica. Modificar o ampliar las listas de eventos y sus causas. Adicionar campos a la ficha bsica, sobre efectos y caractersticas de los desastres a travs de una ficha denominada como extendida.

Para mayor informacin se puede consultar el sitio web www.desinventar.org DesConsultar DesConsultar es un instrumento de consulta, una herramienta de anlisis espacio-temporal de inventarios altamente vinculado con DesInventar. DesConsultar es apto para develar las caractersticas y efectos de los desastres. DesConsultar permite: ? ? ? Elaborar estadsticas y producir grficos estadsticos Consultar a travs de preguntas. Realizar mapas temticos (clasificados por categoras).

Para mayor informacin se puede consultar el sitio web www.desinventar.org EM-DAT Emergency Events Database Es una base de datos desarrollada por el CRED - Centre for Research on the Epidemiology of Disasters Centro para la investigacin sobre epidemiologa de desastres, con el apoyo de la OFDA - Office Foreing for Disaster Assistance en Europa y el sistema de inventario de desastres DesInventar de la RED Red de Estudios en prevencin de Desatres en Latinoamrica. SIRE - Sistema de Informacin para la gestin de Riesgos y la atencin de Emergencias SIRE es un sistema de informacin cuyo diseo y desarrollo adelant el Fondo de Prevencin y Atencin de Emergencias FOPAE en conjunto con INGEOMINAS y que se pone a disposicin de la ciudadana de 199

Bogot (Colombia), con el fin de contribuir con la misin de la Direccin de Prevencin y Atencin de Emergencias (DPAE) facilitando el acceso a la informacin relacionada en primera instancia con la gestin de riesgos y en segunda con la atencin de emergencias. El sistema maneja dos clases de informacin: ? Informacin Producto: Informacin generada por terceros (estudios, mapas, informes, etc) la cual no puede ser modificada por los usuarios en ninguna de las etapas de la gestin de riesgos. Su ingreso se efecta mediante una ficha de metadatos y una cobertura geogrfica. Informacin nueva estructurada nativa: Informacin que es generada dentro de las diferentes etapas de la gestin de riesgos y est organizada mediante tablas interrelacionadas entre s.

Para mayor informacin se puede consultar el sitio web www.sire.gov.co CENTROS DE DESARROLLO PARA EL ALMACENAMI ENTO DE INFORMACIN DE DESASTRES PARA EL ALMACENAMIEN TO DE LOS DATOS CORRESPONDIENTES A LAS SITUACIONES DE DESASTRE, SE PUEDEN REFERENCIAR LOS DOS CENTROS MS REPRESENTATIVOS QUE SON: LA RED RED DE ESTUDIOS SOCIALES EN PREVENCIN DE DESASTRES Y CRED - CENTRE FOR RESEARCH ON THE EPIDEMIOLOGY OF DISASTERS CENTRO PARA LA INVESTIGACIN SOBRE EPIDEMIOLOGA DE DESASTRES LA RED La Red de estudios sociales en prevencin de Desastres en Amrica Latina, es un grupo que pretende impulsar la creacin de un sistema de informacin a nivel latinoamricano, de manera que se puedan reunir los diferentes proyectos que se vienen desarrollando con respecto al campo de los desastres. La Red administra y desarrolla las bases de datos relacionadas con DesInventar y DesConsultar. Para mayor informacin se puede consultar el sitio web www.desenredando.org CRED - Centre for Research on the Epidemiology of Disasters Centro para la investigacin sobre epidemiologa de desastres

Es un centro perteneciente a la Universidad Catlica de Lovaina en Blgica, que se encarga de administrar la base de datos internacional EM -DAT, ya mencionada anteriormente. Por otra parte, desarroll una base de datos especfica para desastres en el territorio asitico, la EM-SIANET Emergency SouthEast Asia Network. Para mayor informacin se puede consultar el sitio web www.cred.be

3. PROPUESTA
Descripcin del Sistema

El sistema propuesto tiene las siguientes caractersticas bsicas: ? Es un sistema ya que requiere del diseo de un conjunto de elementos que permitan, acceder, procesar y transportar la informacin en tiempo real, de manera que se puedan tomar decisiones con oportunidad y relevancia.

200

Es un prototipo debido a que se generan grandes cantidades de informacin en el momento de un desastre, por lo tanto es conveniente trabajar con slo un mdulo de informacin, el cual servir de modelo para el diseo y construccin de mdulos adicionales. El sistema ser emergente, es decir, entrar en funcionamiento nicamente en el momento del desastre. El procesamiento de la informacin ser en tiempo real. El sistema permitir realizar las siguientes operaciones en tiempo real: o o o o Ingresar informacin en la base de datos. Procesar la informacin: adicionar, eliminar, modificar Categorizar la informacin por variable y por ubicacin geogrfica. Generar reportes y estadsticas.

? ? ?

Elementos del sistema propuesto Red de Comunicaciones

La red de comunicaciones que soportar el sistema ser escalable; pues debe permitir, en primera instancia, empalmar las redes de las instituciones que acten sobre el evento y los puntos de red que se ubiquen, ya sea en la zona de desastre o en los centros para la atencin, control y administracin de la situacin. Esta red debe tener la capacidad de transmisin suficiente para que la informacin no pierda su caracterstica de oportunidad. Como los sistemas de red de las Instituciones y los centros de control, que al final formarn una sola red de transmisin son diferentes, se requiere del diseo de un protocolo especializado para transportar la informacin con las caractersticas que requerira un desastre.

Base de Datos

El repositorio de la informacin o base de datos del sistema debe ser capaz de manejar tecnologa de procesamiento de transacciones en lnea. Esta es una tecnologa que permite el acceso de mltiples usuarios a grandes cantidades de informacin, sin interferir con otros usuarios y sin sacrificar la integridad, velocidad y confiabilidad del servicio provisto a cada uno de ellos. Adem s permite administrar informacin crtica la cual puede ser accedida y procesada de manera inmediata. Como se mencion anteriormente, la base de datos debe estar ubicada estratgicamente y por seguridad de la informacin, debe tener copias en diferentes z onas del pas afectado, e incluso si se hace necesario, debe tener la capacidad de administrarse y ubicarse por fuera del pas.

Aplicacin de usuario final

La aplicacin de usuario final tendr dos tipos de usuario: ? El usuario que accede y administra la informacin, el cual tiene a su vez dos frentes de trabajo: o El acceso y operacin de la informacin en el momento del desastre: Debe ser un aplicativo amigable y fcil de usar, con interfaces simples que permitan actuar rpidamente sobre las bases de datos y obtener la informacin procesada de manera oportuna. El acceso y operacin de la informacin despus de presentarse el desastre: Este ltimo frente es el que vienen trabajando las instituciones ya mencionadas, y debe permitir a su vez obtener ciertos datos estadsticos que permitan contextualizar y aprender an ms sobre desastres.

El otro tipo de usuario es el que a travs de Internet puede acceder a informes consolidados del desarrollo del evento y a informacin referente a las vctimas del desastre. 201

4. BENEFICIOS
Los beneficios que se pueden obtener con la realizacin del sistema propuesto, basados en la relevancia, confiabilidad y oportunidad en la informacin, son: ? ? ? ? ? ? Toma adecuada de decisiones. Administracin ptima, eficaz y eficiente de recursos. Solicitud soportada de ayudas humanitarias. Caracterizacin y categorizacin del desastre. Reduccin del tiempo de recoleccin y procesamiento de la informacin, y reportes confiables y oportunos de la situacin, en diferentes instantes de tiempo, entre otros.

5. USUARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS POTENCIALES DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN


El usuario principal ser el grupo o grupos que acten en la presencia de un desastre o tragedia, tanto a nivel nacional como internacional. En el caso de nuestro pas se cuenta con la Direccin nacional de atencin y prevencin de desastres y la Red de Solidaridad Social, conjuntamente con los entes especializados en el tratamiento de estas situaciones, como la Cruz Roja y la Defensa Civil, entre otros.

6. CONCLUSIONES
Contar con un sistema que permita administrar la informacin en el momento en el que se le necesita, puede marcar la diferencia en cuanto al tratamiento de situaciones de gran magnitud como lo es un desastre.

Usar la tecnologa para solventar las necesidades y requerimientos que se hacen evidentes en una situacin como la de un desastre, puede minimizar los tiempos de administracin de recursos y optimizar el que se debe usar para atender y salvar vidas.

Para la solucin de un caso de la magnitud que tiene el expuesto en el presente artculo, se requiere de la combinacin de diferentes reas tecnolgicas lo que denota la importancia de la asociacin del conocimiento.

7. GLOSARIO
? ? Tiempo real: transmisin y procesamiento de datos orientados a eventos y transacciones a medida que se producen. Metadatos: datos que tratan sobre otros datos.

8. REFERENCIAS
1. 2. 3. 202 Definicin de desastre www.cred.be Definicin de desastre. www.definicin.org/desastre Diskett, Patricia. Medici n de los desastres: retos, posibilidades y tica. Informe Mundial sobre Desastres 2003.

Captulo 7. 4. Pequeo Larousse Ilustrado. Larousse. Mxico. 2004 5. Proteccin Civil, conceptos bsicos. www.mij.gov.ve

203

Evolucin de las directrices de accesibilidad del W3C


B. C. Pelayo Garca-Bustelo Universidad de Oviedo, Departamento de Informtica Calvo Sotelo s/n, 33007 - Oviedo, Espaa crispelayo@uniovi.es and J. M. Cueva Lovelle Universidad de Oviedo, Departamento de Informtica Calvo Sotelo s/n, 33007 - Oviedo, Espaa cueva@lsi.uniovi.es
ABSTRACT The World Wide Web Consortium (W3C) published the Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (WCAG 1.0) as a Recommendation in May 1999, like part of the guidelines Web Accesibility Iniciative (WAI). This recommendation provides the guidelines required for will make Web content more accessible to the vast majority of users, including older users and people with disabilities. Legal policies following the W3C Recommendations in several countries. The Web Content Accessibility Guidelines Working Group (WCAG WG) has received feedback about the usability, understandability, and applicability of the suite of documents WCAG 1.0. This feedback is driving the development of WCAG 2.0. This paper presents the similarities and differences between WCAG 1.0 and WCAG 2.0 Working Draft published in Jun 2005.

Keywords: Accessibility, Disabilities, Web, WCAG, W3C, WAI.

RESUMEN El 5 de Mayo de 1999 el Consorcio World Wide Wed (W3C) public la recomendacin Pautas de Accesibilidad al contenido en la Web 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines 1.0 WCAG 1.0) como parte de las pautas de Iniciativa para la Accesibilidad en la Web (WAI). En esa recomendacin se especifican las directrices que se deben seguir para disear un sitio Web accesible para la mayora de los usuarios, incluyendo personas mayores y personas con discapacidad. Adems las recomendaciones del W3C son citadas como referencia obligada en la mayora de las legislaciones sobre Tecnologas de la Informacin de todo el mundo. Debido a los cambios en las tecnologas y a la experiencia adquirida por la aplicacin de las pautas de la versin 1.0, el grupo de trabajo del W3C para la accesibilidad en la Web (WCAG WG) se encuentra desarrollando la versin 2.0 de la recomendacin WCAG. El presente estudio trata de indicar las diferencias y similitudes que existen entre WCAG 1.0 y el borrador de trabajo de WCAG 2.0 publicado en Junio de 2005. Palabras claves: Accesibilidad, discapacidad, Web, WCAG, W3C, WAI. 204

1.

INTRODUCCIN

El World Wide Web proporciona a cualquier persona la posibilidad de tener acceso a fuentes de informacin independientemente de su ubicacin fsica con solo poseer una conexin a Internet. Pero e l acceso a la informacin, debido a las tendencias de diseo de los sitios Web durante los aos 90, no es universal. Por ejemplo, las personas con dificultades visuales que utilizan navegadores que magnifican el contenido de una pantalla no son capaces de visualizar adecuadamente el contenido de un botn grfico diseado para la navegacin [4]. Pero tampoco ser capaz de navegar por una pgina con ese tipo de botones una persona con una conexin a Internet lenta que tenga desactivadas las imgenes en su navegador [8]. Dnde queda la universalidad de World Wide Web? Tim Berners-Lee, creador del World Wide Web, fund el Consorcio W3C [3] para impulsar todo el potencial de la Web, desarrollando protocolos comunes que promuevan su evolucin y garanticen su operabilidad. El compromiso del W3C de encaminar a la Web a su mximo potencial incluye promover un alto grado de accesibilidad para las personas con discapacidad o sin ella, es decir acceso universal a la informacin. El grupo permanente de trabajo para Iniciativa para la Accesibilidad de la Red (WAI) [11], en coordinacin con organizaciones de todo el mundo, persigue la accesibilidad de la Web a travs de cinco reas de trabajo principales: tecnologa, directrices, herramientas, formacin y difusin, e investigacin y desarrollo. Este grupo elabor y public en 1999 las Pautas de Accesibilidad al contenido en la Web 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines 1.0 WCAG 1.0) [2] y est redactando actualmente la versin 2.0 de dichas directrices [1]. 2. ESTRUCTURA DE WCAG 1.0

En la especificacin se incluyen catorce pautas o principios generales de diseo accesible, cada una de las pautas tiene un nmero para su identificacin. En la explicacin de la pauta se incluye un grupo de usuarios que se benefician de ella y una lista de definiciones de los puntos de verificacin que explican como se aplica la pauta en situaciones tpicas de desarrollo de contenidos. Cada punto de verificacin tiene una prioridad que fue otorgada por el WCAG WG [11] y que se fundamenta en su impacto sobre la accesibilidad. Existen 3 tipos de prioridades dependiendo de la obligatoriedad o no de su utilizacin por un desarrollador de contenidos accesibles: ? Puntos de verificacin de Prioridad 1: estos puntos tienen que ser cumplidos para que uno o mas grupos de usuarios no tengan imposible acceder a la informacin. ? Puntos de verificacin de Prioridad 2: estos puntos deben ser cumplidos para que uno o mas grupos de usuarios no tengan dificultades para acceder a la informacin. ? Puntos de verificacin de Prioridad 3: estos puntos pueden ser cumplidos para que uno o mas grupos de usuarios no tengan alguna dificultad para acceder a la informacin. 3. PRINCIPIOS BSICOS DE WCAG 1.0

Los catorce principios bsicos en los que se basa la especificacin WCAG 1.0 son: ? Pauta 1. Proporcione alternativas equivalentes para el contenido visual y auditivo. ? Pauta 2. No se base slo en el color. ? Pauta 3. Utilice marcadores y hojas de estilo y hgalo apropiadamente. ? Pauta 4. Identifique el idioma usado. ? Pauta 5. Cree tablas que se transformen correctamente. ? Pauta 6. Asegrese de que las pginas que incorporan nuevas tecnologas se transformen correctamente. ? Pauta 7. Asegure al usuario el control sobre los cambios de los contenidos tempo-dependientes. ? Pauta 8. Asegure la accesibilidad directa de las interfaces de usuario incrustadas. 205

? Pauta 9. Disee para la independencia del dispositivo. ? Pauta 10. Utilice soluciones provisionales. ? Pauta 11. Utilice las tecnologas y pautas W3C. ? Pauta 12. Proporcione informacin de contexto y orientacin. ? Pauta 13. Proporcione mecanismos claros de navegacin. ? Pauta 14. Asegrese de que los d ocumentos sean claros y simples. 4. NIVELES DE ADECUACIN WCAG 1.0

En funcin del grado de satisfaccin de los puntos de verificacin de las catorce pautas de WCAG 1.0 se han definido tres niveles de Adecuacin de los contenidos de un sitio Web: ? Adecuacin de nivel A (A): se satisfacen todos los puntos de verificacin de prioridad 1. ? Adecuacin de nivel Doble A (AA): se satisfacen todos los puntos de verificacin de prioridad 1 y 2. ? Adecuacin de nivel Triple A (AAA): se satisfacen todos los puntos de verificacin de prioridad 1, 2 y 3. 5. DEFICIENCIAS DE WCAG 1.0

El grupo de trabajo de la Iniciativa para la Accesibilidad de la Red (WAI WG) detect deficiencias en la concepcin y aplicacin de las catorce pautas publicadas en 1999 en la versin 1.0. Se estableci un calendario de trabajo para definir una nueva versin cuyo objetivo sigue siendo procurar que el contenido de los sitios Web sea accesible para las personas con deficiencias de todo tipo. Adems se establecieron unos requisitos que subsanasen los problemas detectados en la versin anterior. 6. REQUISITOS PARA LA ESPECIFICACIN WCAG 2.0

Los requisitos para la versin 2.0 se estructuraron en seis apartados. Asegurar que los requisitos se puedan aplicar a travs de diversas tecnologas La WCAG 1.0 estaba enfocada al HTML y su aplicacin a otras tecnologas produce ciertas dificultades. La WCAG2.0 debe desvincularse de una tecnologa concreta y debe poder ser aplicada a las tecnologas existentes y ms utilizadas en el mercado como son: ? Cascading Style Sheets (CSS) ? Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) ? Scalable Vector Graphics (SVG) ? Math Markup Language (MathML) ? Resource Description Framework (RDF) ? Extensible Markup Language (XML) applications Adems la WCAG 2.0 debe estar definida en trminos generales de forma que pueda ser aplicada a mas de un lenguaje de marcado o formatos de contenido. Asegurar que los requisitos de la adecuacin estn claros WCAG 2,0 debe especificar claramente los requisitos mnimos necesarios para la adecuacin de los sitios Web. Cada requisito debe ser fcilmente comprobable. El grupo de trabajo debe proporcionar recursos de ayuda a los lectores para evaluar la adecuacin, tal como listas de comprobacin, contenido de muestra y procesos para tecnologas especficas para determinar la adecuacin junto con herramientas de la evaluacin y de la reparacin. 206

Facilidad de utilizacin de los entregables La estructura de los entregables de WCAG 2.0 debe ser simple y fcil de utilizar. Para asegurar la facilidad de uso el grupo de trabajo incorporar controles de usabilidad dentro del proceso de desarrollo. Escribir las pautas para una audiencia ms diversa Los entregables de WCAG 2.0 deben contemplar y resolver las necesidades de la gran variedad de lectores, incluyendo la gente que desea: ? Crear sitios Web accesibles e innovadores. ? Crear polticas relacionadas con la accesibilidad del contenido en sitios Web. ? Determinar si un sitio Web se adecua a las pautas . ? Desarrollar ser herramientas de autor, las herramientas de la evaluacin y de reparacin. ? Ensear principios de contenido accesible de los sitios Web. El nmero, la longitud, y la organizacin de los entregables deben resolver las diversas necesidades de estos lectores. Identificar claramente quin se beneficia de contenido Web accesible La WCAG 2,0 identificar claramente quin beneficiar de cada requisito. En concreto se deben tratar totalmente las necesidades de usuarios con: ceguera, visin baja, dficit o las distorsiones del color, sordera, prdida de odo, defectos congnitivos, memoria, o pensamiento, la inhabilidad de interpretar y/o de formular smbolos de la lengua, las inhabilidades del aprendizaje, los defectos del discurso, parlisis, debilidad, y otros problemas con el movimiento y coordinacin de miembros, epilepsia, y/o combinaciones de estos. Asegurar que la revisin es compatible con la versin WCAG 1.0 Existe un gran nmero de materiales y herramientas que se refieren a WCAG 1.0 como: especificaciones, herramientas de la evaluacin, herramientas de autor, polticas gubernamentales y de organizaciones. Por todo esto el WCAG 2,0 no debe cambiar totalmente la definicin del contenido accesible. 7. ESTRUCTURA DE WCAG 2.0

La especificacin es aplicable a todo el contenido de un sitio Web sin vincularse a una tecnologa concreta. La WCAG 2.0 se organiza alrededor de 4 principios bsicos para la accesibilidad Web: ? El contenido debe ser perceptible. ? Los elementos de la interfaz presentes en el contenido son operables. ? El contenido y los controles han de ser comprensibles. ? El contenido debe ser lo suficientemente robusto para que funcione con las tecnologas actuales y futuras. Bajo cada principio estn las pautas o directrices que definen cmo se aplica el principio en un rea especfica. Para cada pauta o directriz se definen los criterios de cumplimiento, las definiciones, las ventajas y los ejemplos. Los criterios del cumplimiento son declaraciones comprobables para determinar conformidad del contenido Web en tres niveles diferentes. 8. PRINCIPIOS DE DISEO DE WCAG 2.0

Los principios de diseo y las directrices asociadas a cada uno de ellos son: Principio 1. El contenido debe ser perceptible

207

Pautas: Pauta 1.1. Provea de alternativas textuales para todo contenido no textual. Pauta 1.2. Provea alternativas sincronizadas para los elementos multimedia. Pauta 1.3. Compruebe que la informacin, funcionalidad y la estructura son independientes de la presentacin. Pauta 1.4. Compruebe que el contenido en primer plano, palabras o imgenes, se distingue del fondo con facilidad

Principio 2: Los elementos de la interfaz presentes en el contenido son operables. Pautas: Pauta 2.1. Haga toda la funcionalidad operable a travs de un teclado o una interfaz de teclado. Pauta 2.2. Permita a los usuarios controlar los lmites de tiempo de la lectura o interaccion. Pauta 2.3. Permita a los usuarios evitar el contenido que pueda causar ataques debido a la fotosensibilidad. Pauta 2.4. Permita a los usuarios la capacidad de orientacin y de movimiento a travs del contenido. Pauta 2.5. Ayude a los usuarios a evitar los errores y a corregirlos fcilmente. Principio 3: Haga el contenido textual legible y entendible. Pautas: Pauta 3.1. Asegrese que el significado del contenido pueda ser determinado. Pauta 3.2. Organice el contenido "pgina a pgina" de forma consistente y haga que los elementos interactivos se comporten de forma predecible. Principio 4: El contenido debe ser lo suficientemente robusto para que funcione con las tecnologas actuales y futuras. Pautas: Pauta 4.1. Utilice la tecnologa de acuerdo a las especificaciones. Pauta 4.2. Asegrese que las interfaces de usuario son accesibles o proporcione una alternativa accesible. 9. CONFORMIDAD WCAG 2.0

Los criterios de cumplimiento de cada pauta estn categorizados dentro de tres niveles: Criterios de Cumplimiento de Nivel 1: ? Alcanza un nivel mnimo de la accesibilidad con las tecnologas del marcado, de scripting, u otras tecnologas que interacten o permitan el acceso a travs de aplicaciones de usuario incluyendo tecnologas asistenciales. ? Son razonablemente aplicables a todos los recursos Web Se conoce por aplicaciones de usuario al software que permite acceder al contenido de la Web, incluyendo navegadores grficos de escritorio, de texto, de voz, telfo nos mviles, sistemas multimedia, plug-ins y cualquier software de ayudas tcnicas utilizado conjuntamente con navegadores, tales como lectores de pantalla, ampliadores de pantallas y software de reconocimiento de voz. Tambin se puede definir como los componentes software y documentacin que juntos conforman los requisitos User Agent Accessibility Guidelines 1.0 (UAAG 1.0). Las tecnologas asistenciales o Ayuda Tcnica son software o hardware que est especialmente diseado para ayudar a personas con discapacidad para realizar sus actividades diarias. Las ayudas tcnicas incluyen sillas de ruedas, maquinas lectoras, dispositivos para agarrar, etc. En el rea de la Accesibilidad a la Web, las ayudas tcnicas ms corrientes basadas en el software incluyen lectores y 208

ampliadores de pantalla, sintetizadores de voz y software de entrada de voz que opera junto con navegadores grficos (entre otras aplicaciones de usuario). Las ayudas tcnicas del hardware incluyen teclados alternativos y dispositivos de apuntamiento. Criterios de Cumplimiento de Nivel 2: ? Se incrementa la accesibilidad a travs de uno o varios de los siguientes conceptos: ? Facilitar la capacidad de los aplicaciones de usuario para proporcionar el contenido accesible. ? Contenido recomendable y/o presentacin que proporciona accesibilidad directa sin requerir a los usuarios que tienen discapacidades o a sus aplicaciones del usuario a hacer cualquier cosa diferente de otros usuarios sin discapacidades. ? Son razonablemente aplicables a todos los recursos W eb Criterios de Cumplimiento de Nivel 3: ? Van ms all de los niveles 1 y 2 y pueden aplicarse para hacer sitios accesibles a ms personas con cualquier discapacidad o un tipo concreto de discapacidad. 10. DECLARACIONES DE CONFORMIDAD WCAG 2.0 define pautas de accesibilidad y criterios de cumplimiento como resultados funcionales que son independientes de la tecnologa para permitir la conformidad usando cualquier tecnologa Web que soporte accesibilidad. Por tanto no requiere ni prohbe el uso de una tecnologa especfica. Es posible usar tecnologas W3C o no W3C con tal que proporcionen soporte para aplicaciones de usuario accesibles. Los desarrolladores necesitan saber que tecnologas pueden ser soportadas por aplicaciones de usuario accesibles. A esto se le llama baseline que es el conjunto de tecnologas que se asume sern soportadas y permitidas en las aplicaciones de usuario de cara a que el contenido Web est conforme a la especificacin. El grupo de trabajo considera que los tres niveles establecidos para los criterios de cumplimiento son esenciales. Por tanto, las denominaciones de la especificacin WCAG 1.0 imposible acceder para el nivel A, difcil acceso para el nivel AA y alguna dificultad para el nivel AAA no son utilizadas y se ha decidido utilizar los niveles que se establecen a continuacin Las normas de conformidad son: ? Cualquier declaracin de conformidad con WCAG 2.0 requiere que todos los criterios de cumplimiento de nivel 1 para todas las pautas son asumidos por las aplicaciones de usuario para la tecnologa baseline seleccionada. ? La conformidad de nivel A de WCAG 2.0 significa que todos los criterios de cumplimiento de nivel 1 para todas las pautas son asumidos por las aplicaciones de usuario para la tecnologa baseline seleccionada. ? La conformidad de nivel Doble -A de WCAG 2.0 significa que todos los criterios de cumplimiento de nivel 1 y todos los criterios de cumplimiento de nivel 2 para todas las pautas son asumidos por las aplicaciones de usuario para la tecnologa baseline seleccio nada. ? La conformidad de nivel Triple -A de WCAG 2.0 significa que todos los criterios de cumplimiento de nivel 1, nivel 2 y nivel 3 para todas las pautas son asumidos por las aplicaciones de usuario para la tecnologa baseline seleccionada. 11. CORRESPONDENCIAS ENTRE WCAG 1.0 Y WCAG 2.0 Las correspondencias entre las pautas de WCAG 2.0 y los puntos de verificacin de la WCAG 1.0 han sido definidas por el WCAG WG. Adems se pretende publicar pautas para los desarrolladores para la migracin de WCAG 1.0 a WCAG 2.0. En algunos casos es mas sencillo cumplir los criterios de cumplimiento de WCAG 2.0 frente a algunos puntos de verificacin de WCAG 1.0.

209

12. CONCLUSIONES La aparicin del W3C a nivel internacional ha servido de impulso para la estandarizacin de las tecnologas Web. Pero adems se ha pretendido facilitar el acceso universal al contenido Web. Con la especificacin WCAG 1.0. en el ao 1999 se abri un camino seguido por muchas de las leyes internacionales para adaptar los contenidos Web a personas cfon discapacidades. Debido a la utilizacin de las pautas y los puntos de control para el desarrollo de sitios Web accesibles, se han detectado deficiencias y carencias en la especificacin. Con la nueva especificacin se pretende solucionar los problemas detectados en la especificacin anterior y adems adaptar de forma ms coherente las necesidades de accesibilidad a las tecnologas actuales (y futuras). Para ello se han definido los cuatro principios bsicos del diseo accesible para aglutinar las pautas de carcter mas especifico. Adems uno de los puntos ms destacados dentro de esta nueva especificacin es la definicin de forma rigurosa, para cada una de las pautas, de las diferentes discapacidades que se pueden ver afectada por dicha pauta. De esta forma se facilita el entendimiento para los desarrolladores de los contenidos Web. Por otra parte el grupo de trabajo ha cambiado los criterios de conformidad en cada uno de los diferentes borradores publicados. Ha pasado de niveles core y extended a la definicin de conformidad A, AA y AAA con diferente significado que el otorgado en la especificacin WCAG 1.0 lo que puede resultar confuso para los desarrolladores y para las personas que acceden al contenido Web. En Espaa, estas recomendaciones son importantes debido a la exigencia de accesibilidad a la informacin en formato electrnico para personas con discapacidad y de edad avanzada segn la Ley 34/2002 de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Informacin y de Comercio Electrnico (LSSICE) publicada en BOE de 12 de julio [7]. Esta ley establece la obligacin de facilitar la accesibilidad a los sitios Web de las Administraciones Pblicas del estado Espaol y los sitios Web financiados con dinero pblico antes de finales de Diciembre de 2005. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Caldwell B., Chisholm W., Slatin J., Vanderheiden G. and White J. Web Content Accesibility Guidelines 2.0. W3C Working Draft Junio2005. http://www.w3.org/TR/WCAG20/ Chisholm W., Vanderheiden G. and Jacobs I. Web Content Accesibility Guidelines 1.0. W3C Reconmmendation 5 May 1999. http://www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT/ Consorcio World Wide Web (W3C). http://www.w3c.org Egea Garca, Carlos. Sarabia Snchez, Alicia. Diseo accesible de pginas Web. Direccin general de Poltica Social. Regin de Murcia Fundacin SIDAR- Acceso Universal: http://www.sidar.org Gonzalez, J. Macias M. Rodriguez R. and Sanchez F. Accesibility Metrics of Web Pages for Blind End-Users. Eds: J.M. Cueva Lovelle et al. ICWE, 2003. LNCS 2722 pp 374-383 Ley 34/2002 de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Informacin y de Comercio Electrnico (LSSICE) publicada en BOE de 12 de julio de 2002 http://www.boe.es Nielsen J. Usabilidad. Diseo de sitios web. Pearson Educaticin S.A 2000. Oficina espaola del W3C: http://www.w3c.es

10. Ruiz J., Calero C. and Piattini M. A Three dimensional Web Quality Model. Eds: J.M. Cueva Lovelle et al. IC WE, 2003. LNCS 2722 pp 384-385 11. Web Accesibility Iniciative (WAI). http://www.w3c.org/WAI

210

Configuracin del rbol de requisitos de usabilidad para la evaluacin de sitios web educativos
Mara E. Alva Obeso, Ana B. Martnez Prieto, Juan M. Cueva Lovelle, Mara del C. Surez Torrente y Hernn Sagstegui Chigne Universidad de Oviedo, Departamento de Informtica, Oviedo, Espaa, 33007 {malva360, belenmp, cueva, macamen, hsagastegui}@uniovi.es Luis Joyanes Aguilar Pontificia Universidad de Salamanca, Dept. Name, Madrid, Espaa luis.joyanes@upsam.net

ABSTRACT This paper presents a base for the obtaining of the requirements of usability evaluation in a call tree of requirements applied to the field of educational sites. The proposed scheme seeks to be a general template starting from which the necessary tree of requirements to evaluate each type of site of the domain is obtained, in function to a specific audience classified according to the user's age (child, young, adult, elder). The focus presented in this paper seeks to give support to the evaluation from the user's perspective like part of the evaluation methodology and measure of the usability of educational web sites (ME-USitE)[3], since it will allow based on the established tree to define a questionnaire configured to the audience that allows to detect the biggest number in problems of usability of the site in a more objective and more reliable way. Keywords : Usability, evaluation, elemental punctuation, aggregate punctuation, impact, tree of requirement, inspection.

RESUMEN
Este artculo presenta una base para la obtencin de los requisitos de evaluacin de usabilidad en un llamado rbol de requisitos aplicado al campo de sitios educativos. El esquema propuesto pretende ser una plantilla general a partir de la cual se obtenga el rbol de requisitos necesario para evaluar cada tipo de sitio del dominio, en funcin a una audiencia especfica agrupada en funcin a la edad del usuario (nio, joven, adulto y adulto mayor). El enfoque presentado en este artculo pretende dar soporte a la evaluacin desde la perspectiva del usuario como parte de la metodologa de evaluacin y medicin de la usabilidad de sitios web educativos (ME-USitE)[3] , ya que permitir en base al rbol establecido definir un cuestionario configurado a la audiencia que permita detectar el mayor nmero de problemas de usabilidad del sitio de manera ms objetiva y confiable.

Palabras claves: Usabilidad, evaluacin, puntuacin elemental, puntuacin agregada, impacto, rbol de requisitos, inspeccin.

211

1.

INTRODUCCIN

Los estudios realizados muestran que existen muchas dificultades a la hora de determinar los parmetros de evaluacin de la usabilidad de un sitio web (llamados tambin criterios, caractersticas o factores, dependiendo de los diferentes autores). Estas dificultades estriban principalmente en la carencia de una estandarizacin que los especifique en detalle, tal y como sealan Newman [18] y Dillon [9] en estudios realizados. Este hecho ha llevado a muchos autores a definir sus propios parmetros de evaluacin [21] o en el mejor de los casos, a utilizar los ya difundidos por otros. Sin embargo, para llevar a cabo con xito un proceso de evaluacin es necesario definir con claridad y a detalle aquellas caractersticas que se desean evaluar de acuerdo a los objetivos perseguidos. En este trabajo, estas caractersticas llamadas parmetros sern presentadas en forma de un rbol de requisitos de usabilidad elaborado en base a una estructura jerrquica de tres niveles (en la que los parmetros de evaluacin han sido disgregados). El enfoque presentado est orientado a un proceso de evaluacin desde la perspectiva del usuario (nio, joven, adulto o adulto mayor), por lo que dependiendo del grupo, los parmetros de evaluacin a considerar pueden variar en funcin a la importancia que tengan para el grupo en estudio. Es decir si bien es cierto que el rbol de requisitos de evaluacin ser una plantilla general para todos los grupos, no todos los parmetros considerados en l se incluirn en un proceso de evaluacin del sitio definido para un grupo de usuarios determinado, es ms, los parmetros incluidos no afectarn del mismo modo la usabilidad del sitio. De hecho, un mismo grupo de parmetros de evaluacin de usabilidad puede ser considerado esencial (si su presencia es obligatoria para garantizar la usabilidad del sitio), deseable (si su presencia puede mejorar la usabilidad del sitio) u opcional (si su presencia no afecta de manera significativa la usabilidad del sitio) dependiendo del grupo de usuarios para el cual el sitio ha sido desarrollado, por lo que la plantilla permitir ajustar no solo la lista de parmetros a incluir en una evaluacin sino adems sealar con precisin el tipo correspondiente en funcin a la audiencia. El enfoque para la obtencin de los requisitos de evaluacin de usabilidad descrito forma parte del diseo de la evaluacin desde la perspectiva del usuario de la metodologa ME-UsitE [3]. Este trabajo esta organizado como sigue: En la seccin 2 se presenta una breve descripcin de la metodologa dentro de la que se encuentra enmarcado este trabajo. En la seccin 3, se muestra el proceso de seleccin de los parmetros de medicin. En la seccin 4 se describe el enfoque utilizado para el establecimiento del rbol de requisitos de usabilidad para una audiencia especfica. Las conclusiones son presentadas en la seccin 5. 2. METODOLOGA ME-USitE

ME-USitE (Metodologa de Evaluacin de la Usabilidad de Sitios web Educativos) [3] es una metodologa propuesta para medir y evaluar la usabilidad de sitios Web educativos. El enfoque presentado pretende complementar la evaluacin desde la perspectiva del usuario, utilizando el mtodo de indagacin, y desde la perspectiva del experto, utilizando mtodos de inspeccin. Los objetivos principales que persigue ME-USitE son los siguientes: ? Evaluacin mltiple. Est enmarcada en dos evaluaciones principales: evaluacin de expertos y evaluacin de usuarios. La evaluacin de expertos, involucra a uno o ms expertos realizando una inspeccin global de la aplicacin [19] en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo. La inspeccin puede realizarse seleccionado o combinando los mtodos de inspeccin [20] ms adecuados (heursticas, estndares, guas o consistencia) al tipo de sitio a evaluar y a la experiencia del especialista. La evaluacin de usuarios por su parte, es una evaluacin de indagacin [11] en la que usuarios reales mientras realizan tareas en un sitio Web, completarn un cuestionario que permita medir el cumplimiento de un conjunto de requisitos de usabilidad medidos a travs de un conjunto de parmetros predefinidos. ? Combinacin de mtodos. Se combina los mtodos de inspeccin y de indagacin con el fin de complementar la evaluacin de la usabilidad y descubrir problemas que pueden ser pasados por alto por uno u otro [17]. El combinar las inspecciones de usabilidad y la evaluacin de indagacin tiene como objetivo proporcionar un proceso de evaluacin ms eficiente y eficaz. Surge como una propuesta alternativa a la evaluacin de usabilidad tradicional basada en pruebas de laboratorio, cuya ejecucin resulta costosa y muchas veces los resultados obtenidos no son los deseados o esperados, debido al uso de escenarios artificiales. ? Configuracin de los mtodos de inspeccin. Debido a que los expertos estn familiarizados generalmente con uno o algunos mtodos, parece lgico que la inspeccin se vea beneficiada si el experto puede aplicar dichos mtodos. Es por eso que consideramos un requisito para la metodologa la posibilidad de seleccionar por parte del experto los

212

mtodos con los que est ms familiarizado; en definitiva, esto se traducir en un enriquecimiento del proceso de evaluacin. ? Consideracin de la audiencia. Nuestra metodologa persigue evaluar el grado de usabilidad que ofrece el sitio Web educativo a sus usuarios, teniendo en cuenta que cada sitio es diseado y desarrollado para una audiencia especfica y que sta puede diferir en nivel de experiencia debido precisamente a la naturaleza dispersa del medio de transmisin de conocimiento utilizado (Internet) [4]. ? Extensin de la evaluacin a las fases de anlisis y diseo. Algunas metodologas fijan el proceso de evaluacin en la etapa de prueba o bien cuando el producto este ya est e uso. Esto acarrea dos problemas principales: un n incremento en el tiempo de desarrollo y un incremento en el costo a consecuencia de lo anterior. Es por eso que la metodologa pretende abarcar la evaluacin desde las etapas ms tempranas del ciclo de desarrollo del producto. ? Configuracin de los parmetros de medicin. Teniendo en cuenta que las necesidades de usabilidad difieren de un de un sitio a otro es necesario establecer los parmetros de evaluacin ms adecuados al tipo de sitio educativo (formativos, informativo) y tipo de usuarios, ya que, aunque los criterios de usabilidad considerados sean los mismos, definitivamente, estos no afectarn de la misma manera la usabilidad global de un sitio u otro, por lo que es necesario establecer los parmetros ms adecuados. ? Aplicacin de un modelo de puntuacin. Los parmetros definidos en la estructura jerrquica sern la base para el clculo de la puntuacin global del sitio, para ello se har uso de un conjunto de funciones de agregacin apropiadamente establecidas que se encargan de calcular la puntuacin partiendo de los parmetros de ms bajo nivel (los atributos) hasta los de ms alto nivel (criterios). 3. SELECCIN DE LOS PARMETROS DE MEDICIN

En el modelo propuesto en este trabajo se ha establecido una lista general de parmetros obtenida a partir de los estndares ISO 9241 [14] e ISO 9126 [15] y de las aportaciones realizadas por Gonzlez [12] y Boklaschuk [6]. A partir de esta lista general de parmetros se seleccionarn aquellos ms representativos para la audiencia del sitio. A la hora de clasificar la audiencia se la optado por el criterio de la edad por ser un criterio importante a la hora de disear sitios web, tal como sealan los estudios realizados por [8], [20] y en particular para los sitios web educativos [10]. Para poder seleccionar los parmetros de evaluacin, ser necesario establecer la audiencia a la que corresponden los usuarios que van a participar en la evaluacin, a fin de poder configurar los parmetros de medicin para sta [4]. En tal sentido se ha establecido cuatro grupos de audiencia por edades dentro de los cuales deber estar enmarcado el sitio a evaluar: nios (entre 10 y 15 aos), jvenes (entre 16 y 23 aos), adultos (entre 24 y 60 aos) y adulto mayor (mayor de 60 aos) [4]. a. rbol de requisitos.

Para llevar a cabo el proceso de evaluacin desde la perspectiva del usuario, se ha considerado conveniente definir una estructura de evaluacin llamada rbol de requisitos. Los componentes de evaluacin de este rbol son definidos en base a un modelo jerrquico que incluye criterios, mtricas y atributos, tal como se muestra en la figura 1. El propsito principal al disear el rbol de requisitos es lograr descomponer los parmetros de evaluacin en elementos ms sencillos que faciliten la asignacin de pesos y el clculo de puntuaciones, por ello debe incluir los aspectos ms relevantes en funcin a la audiencia objetivo y tratando de que sea lo ms pequeo posible.

Fig. 1: Modelo de medicin de usabilidad basada en una jerarqua de tres niveles

213

b.

Parmetros de primer nivel: Definicin de los criterios de evaluacin

Los criterios constituyen los parmetros para la evaluacin de la usabilidad de ms alto nivel (ver Figura 1). La utilizacin de criterios est referida al uso de un conjunto de identificadores estandarizados, que permiten examinar de manera crtica un sitio Web educativo con el propsito de garantizar la usabilidad del mismo [7]. Los criterios de evaluacin considerados en este trabajo estn basados, como se ha sealado anteriormente, en los estndares ISO 9241 [14] e ISO 9126 [15], y los indicadores de evaluacin tratados por Gonzlez [12] y Boklaschuk [6], considerando adems la evaluacin desde dos perspectivas principales: ? La evaluacin del sitio como tal. En este caso se evalan los siguientes criterios: Operabilidad. Incluye las mtricas que valoran si el usuario puede operar y controlar la navegacin del sitio. Atractividad. Comprende las mtricas para evaluar el aspecto esttico y visual de las pginas que componen el sitio.

Satisfaccin. Se refiere a la evaluacin subjetiva de la comodidad de uso, familiaridad, etc. Tambin tratan de medir los problemas de salud que se generen durante su uso.
? La evaluacin del sitio desde el punto de vista pedaggico. En este caso los criterios a evaluar son: Aprendizaje. Incluye las mtricas empleadas para medir el tiempo que lleva a los usuarios el aprender a usar funciones especficas del sitio, la facilidad con que lo hacen y la eficacia de los sistemas de documentacin y ayuda. Contenido. Se incluyen las mtricas que determinan el nivel de adecuacin de los contenidos a los objetivos cientficos, pedaggicos y socio-culturales. Comunicacin. Incluye las mtricas que tratan de evaluar las posibilidades de comunicacin que ofrece el sitio para el usuario. Mtodo. Las mtricas incluidas en este criterio pretenden medir la estructura, forma de exposicin y organizacin de materiales, metodologa y estudio a seguir, etc. c. Parmetros de segundo nivel: Definicin de las mtricas de evaluacin

Para nosotros las mtricas constituyen los parmetros de segundo nivel y no son medibles directamente. En este contexto definiremos mtrica [13] como una funcin de dos tipos de argumentos: atributo y medida del atributo, tal y se muestra a continuacin.
Mtrica i ? f ( atributo j , medida j ), i ? 1, m ; j ? 1, n

Dnde: medida i

representa el valor numrico del atributo, cuya magnitud se desea valorar en funcin de una escala concreta. La lista de mtricas consideradas, se ha confeccionado en base a:

? El estndar ISO/IEC 9126. En este estndar figura un conjunto de mtricas (llamadas sub-criterios por el estndar) asociadas a los criterios definidos por el mismo para medir la usabilidad como parte de la calidad en uso. Los criterios del estndar y sus mtricas asociadas: Aprendizaje: ayuda, documentacin. Operabilidad: tolerancia al error, personalizacin, facilidad de uso y entendibilidad Atractividad: atractividad de la interfaz y personalizacin. ? Mtricas proporcionadas por otros autores. Obtenidos a partir de los aspectos de evaluacin de sitios educativos propuestos por Gonzlez [12] y Boklaschuk [6], y de acuerdo a los parmetros de primer nivel establecidos en el apartado 3.2. Gonzlez. De los aportes realizados por ste autor se han considerado para los criterios sealados a continuacin, las siguientes mtricas: Contenido: contenido pedaggico. Comunicacin: control, sentido de la comunicacin y formas de mensaje. Mtodo: organizacin y adaptabilidad. Aprendizaje: facilidades de aprendizaje. Por otro lado, para los criterios Contenido y Operabilidad se han considerado las mtricas propuestas por Boklaschuk, como se describe a continuacin. Contenido: audiencia, credibilidad, exactitud, objetividad y alcance. Operabilidad: facilidad de navegacin y accesibilidad. 214

? Nuevas incorporaciones de mtricas. Adems hemos considerado necesario incorporar mtricas asociadas a criterios en los que no se especfica ninguna [1], [2]. Tal es el caso, por ejemplo del estndar ISO 9241. Las mtricas incorporadas son las siguientes: Aprendizaje: eficacia. Satisfaccin: confiabilidad, satisfaccin fsica y aceptabilidad. La tabla 1 presenta un resumen de las mtricas consideradas.

Tabla 1: Mtricas seleccionadas por autor para el modelo propuesto por ME-USitE

d.

Parmetros de tercer nivel: Definicin de los atributos de evaluacin

Tal y como se seala en el apartado anterior las mtricas no son directamente medibles sino que requieren de la definicin de atributos que s lo son. Estos atributos son los parmetros de tercer nivel y deben declararse de manera que puedan ser medidos de forma cualitativa o preferentemente cuantitativa. La lista de atributos ha sido elaborada en base a las mtricas presentadas en el apartado anterior. Algunos de ellos son mostrados en la tabla 2.

Tabla 2: Atributos seleccionados para los requisitos de usabilidad

215

El uso de una estructura jerrquica de evaluacin permite no solo facilitar el proceso de evaluacin subdividiendo los parmetros en sub-parmetros sino que, adems en algunos casos considera que un parmetro pueda afectar a ms de un nivel superior sin necesidad de redefinirlo. La figura 2, muestra la estructura jerrquica del subrbol para el criterio Aprendizaje, estableciendo las relaciones con sus respectivas mtricas y atributos de evaluacin. Esta estructura ha sido definida como un subrbol de evaluacin del rbol de requisitos de usabilidad para un sitio Web educativo.

Fig.2: Estructura jerrquica de los parmetros del subrbol Aprendizaje

Conviene destacar que los parmetros del subrbol Aprendizaje corresponden a la plantilla general de parmetros definida, los cuales sin embargo, deben ser seleccionados y clasificados para la evaluacin de la usabilidad de un sitio para una audiencia especfica. 4. ESTABLECIMIENTO DEL RBOL DE REQ UISITOS PARA UNA AUDIENCIA ESPECFICA

Una vez definida la lista general de parmetros que permitan medir los requisitos de usabilidad de sitios Web educativos, se tienen que seleccionar aquellos que sean los ms adecuados para la audiencia objetivo. Para lograr este objetivo se ha aplicado la tcnica Delphi [16], [5]. 4.1 Aplicacin de la tcnica Delphi La tcnica Delphi [16] es utilizada para obtener un consenso de opinin de manera sistemtica e iterativa, sobre un problema complejo, a partir de un grupo de personas especialistas en un rea determinada. La aplicacin de la tcnica para el problema que nos ocupa conlleva los siguientes pasos: ? ? ? ? ? ? Invitar a un grupo de profesionales a participar en este proceso. Entregar a los participantes las listas elaboradas de parmetros detallando el objetivo de cada una de ellas. Explicar las pautas de seleccin y calificacin de los parmetros en funcin de la audiencia objetivo. Establecer los valores de ponderacin. Estos valores oscilarn entre 0 y 7, siendo 7 la mayor ponderacin. Repetir el proceso seleccionando en cada uno de ellos los parmetros con mayor frecuencia de ponderacin. Finalmente, realizar el clculo de la media de los resultados obtenidos en las iteraciones realizadas. Este valor representa la ponderacin definitiva. Proceso seguido para la obtencin del rbol de requisitos de cada audiencia El uso de la tcnica Delphi [16] estuvo enfocada a seleccionar los parmetros (criterios, mtricas y atributos) ms relevantes a incluir en un rbol de requisitos de evaluacin de usabilidad para cada audiencia establecida para un sitio educativo (nios, jvenes, adulto y adulto mayor) utilizando como elemento de seleccin la puntuacin asignada por los participantes de acuerdo a sus opiniones y criterios. Asimismo, la tcnica fue adaptada con el fin de realizar la clasificacin de los parmetros de acuerdo a su importancia en la determinacin de la usabilidad del sitio. As los parmetros han sido clasificados como esencial (determinantes en la usabilidad del sitio), deseable (que afecta parcialmente la usabilidad) u opcional (cuya ausencia no es trascendental). El grupo de de expertos que participo en nuestro estudio fue seleccionado considerando algunos criterios. stos fueron principalmente el conocimiento o experiencia en el campo de la usabilidad y el desarrollo de aplicaciones educativas en 216

la Web. Respecto al nmero de participantes, se invito a un total de diez, pero finalmente fueron cinco los que participaron en el proceso. En un primer contacto, se proporcion a los expertos informacin sobre los objetivos y naturaleza del proceso, la tcnica a utilizar, las caractersticas generales de los participantes, la duracin aproximada del proceso, etc. Para llevar a cabo el proceso se han utilizado cuestionarios que incluan dos listas de parmetros. La primera de las listas se empleo para seleccionar los parmetros en funcin de la audiencia. La segunda para establecer el tipo (esencial, deseable u opcional) de estos parmetros. Estos cuestionarios fueron enviados a los participantes, solicitndoles que indicasen su opinin acerca del grado de acuerdo o desacuerdo usando una escala de 7 puntos (desde 1 = totalmente en desacuerdo hasta 7 =Totalmente de acuerdo) sobre la inclusin de los parmetros listados ( riterios, mtricas, c atributos) en un proceso de evaluacin para cada audiencia, y sus sugerencias respecto a la clasificacin de los mismos (E: para esencial, D: para deseable y O: para opcional). Adems se entreg a cada participante la descripcin de los parmetros incluidos para aclarar cualquier duda. Para completar la seleccin definitiva de los criterios de evaluacin se clculo el promedio de las medianas de las dos iteraciones realizadas, seleccionndose aquellos parmetros cuyo promedio estaba por encima del valor 3 (al que se denomino de indiferencia). Para ratificar esta seleccin se clculo adems el grado de correlacin alcanzado entre las dos iteraciones realizadas, el cual fue de 0.9009, por lo que estos resultados fueron aceptados. La tabla 3 muestra los parmetros definitivos seleccionados para las distintas audiencias y la tabla 4 la clasificacin definitiva de los parmetros del rbol de requisitos. El proceso para los parmetros de segundo nivel (mtricas) y de tercer nivel (atributos) fue similar.

Tabla 3: Parmetros seleccionados por audiencia

Tabla 4: Clasificacin de parmetros por audiencia.

5.

CONCLUSIONES

Un aspecto fundamental en la evaluacin de la usabilidad de un sitio web por usuarios, es la determinacin de los parmetros que se quieren evaluar, por ello particularmente para la evaluacin de un sitio educativo es necesario que estos parmetros sean seleccionados adecuadamente atendiendo al dominio, y a la audiencia para la cual son creados de un modo sencillo y claro. Desde nuestro enfoque los parmetros de evaluacin deben ser lo suficientemente disgregados (criterios, mtricas y atributos) y detallados para facilitar la valoracin por parte del usuario. As mismo consideramos que no todos los parmetros afectan de igual manera la usabilidad de un sitio para una audiencia particular por lo que en funcin de esta es necesario clasificarlos en esenciales, deseables y opcionales. De acuerdo a lo sealado, el modelo empleado para la obtencin del rbol de requisitos de evaluacin, permite obtener como resultado un marco general de requisitos y su tipificacin para la evaluacin de los diferentes tipos de sitios educativos (formativos, informativo), configurables en funcin a la audiencia. El modelo planteado permite adaptar los requisitos de usabilidad para evaluar a las caractersticas de la audiencia objetivo (nios, jvenes, adulto, adulto mayor), as como establecer la obligatoriedad de la presencia de dichos requisitos mediante su clasificacin (esencial, deseable y opcional) para la audiencia sealada. De sta manera se puede obtener un 217

rbol de requisitos configurado a la audiencia que permita como resultado una gran cantidad de datos en funcin del perfil del usuario evaluador (novato, intermedio y avanzado), as como de las caractersticas del mismo (uso del ratn, sexo) que faciliten un mejor anlisis de los datos recolectados. REFERENCES 1. Alva, M.; Martinez, A.; Cueva, J.; Sagstegui, H.; Lopez, B.: Comparison of methods and existing tools for measurement of usability in the Web. ICWE 03: Third International Conference on Web Engineering 2003 - Spain. LNCS/LNAI Proceedings - Springer Verlag (2003). Alva, M.; Martnez, A.; Cueva, J.; Sagstegui, H.: Usabilidad: medicin a travs de mtodos y Herramientas. Readings in Interaccin 2003. Espaa (2003). Alva, M.: Metodologa de evaluacin y medicin de la usabilidad de sitios web educativos: ME-USitE. Tesis indita. Universidad de Oviedo, Espaa (2005). Alva, M.; Martnez, A.; Cueva, J.; Surez M.; Sagstegui, H.: Factores fundamentales en la evaluacin de sitios Web educativos: Perfil del usuario, clasificacin y parmetros de evaluacin de usabilidad. I Congreso Espaol de Informtica - VI Congreso de Interaccin Persona Ordenador- En impresin. Espaa (2005). Aznar, A.: Mtodos de medicin en economa. Ed, Ariel Economa. (1993) Boklaschuk, K.; Caisse, K.: Evaluation of educational Web site. Educational communications and technologyUniversity of Saskatchewan (2001) Borges de Barros, H.: Tesis Doctoral Anlisis Experimental de los criterios de evaluacin de usabilidad de aplicaciones multimedia en entornos de Educacin y formacin a distancia U.P. de Catalunya, (2002) Chadwick-Dias, A.; McNulty, M.; Tullis, T.: Web Usability and Age: How Design Changes Can Improve Performance. CUU03. Vancouver, British Columbia, Canada. ACM 1-58113-701-x/03/0011. (2003). Dillon, A.; Sweeney, M.; Maguire, M.: A survey of usability engineering within the European IT industry. In Jordan, P. W., Thomas, B. Weerdmeester, B. A., McClelland, I. L. (Eds.) Usability evaluation in industry. (1995)

2. 3. 4.

5. 6. 7. 8. 9.

10. Environmental Education Web Workgroup: High School Environmental Center Criteria. July 2003 http://www.ttclients.com/eeww/standards_hs.htm 11. Floria, A.: La consistencia en la interfase de usuario, Traduccin del artculo de Hom J. (2000) 12. Gonzlez, M.: Evaluacin de software educativo: orientaciones para su uso pedaggico. Proyecto Conexiones Colombia. Revisado en Noviembre de 2003 13. Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE Standard 610. Computer dictionary. Compilation of IEEE Standard Computer Glossaries, IEEE. (1990) 14. ISO 9241: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (1993) 15. ISO/IEC 9126: Software Engineering Product quality. Part 1: 2001 Parts 2 to 4: International Organization for Standardization, Genova (2001) 16. Linstone, H.; Turoff, M.: The Delphi Method. Techniques and Applications. Reading (Massachusetts): Adison Wesley. (1975) 17. Mack, R.; Nielsen, J.: Usability inspection methods. ACM SIGCHI Bulletin-June, 28-33 (1993) 18. Newman, W.: Better or just different? On the benefits of designing interactive systems in terms of critical parameters. In Proceedings of designing interactive systems DIS97 (pp. 239-245). New York: ACM Press. (1997) 19. Nielsen, J.: Usability inspection methods -SunSoft. Mountain View, CA. ACM (2002) 20. Nielsen, J.: Usability of Websites for Teenagers. Alertbox. January 31, 2005 21. Whittaker, S.; Terveen, L.; Nardi, B.: Lets stop pushing the envelope and start addressing it: A reference task agenda for HCI. Human-Computer Interaction, 15(2/3), 75 -106. (2000) 218

219

XDS. Nueva propuesta para la obtencin de XML desde bases de datos


Roberto Berjn Gallinas Universidad Pontificia de Salamanca. Escuela de Informtica, Salamanca, Spain, 37002 rberjonga@upsa.es Ana Mara Fermoso Garca Universidad Pontificia de Salamanca. Escuela de Informtica, Salamanca, Spain, 37002 afermosoga@upsa.es Mara Jos Gil Larrea Universidad de DEUSTO. E.S.I.D.E. Bilbao, Spain, 48080 marijose@eside.deusto.es
ABSTRACT Nowadays every business must be present in Internet, not only in the Web but also for the information interchange between companies. On the other hand, XML has become the standard to realize these tasks. Therefore, it is necessary to obtain XML from the business information. However, there are few companies that have their information in this format. The relational databases continue being its main data source. But currently, other types of databases that allow to store XML have appeared: native XML databases and relational XML-enabled databases. These different source types joined to the distribution of information make difficult to obtain XML. In this work we present in detail the existing tools to obtain XML from relational databases and the main characteristics of several XML DBMS. After analyzed these systems, we will propose a solution to improve their deficiencies. Keywords: XML, databases, integration of information.

RESUMEN Es indudable que hoy en da cualquier negocio debe tener presencia en Internet, ya sea en la Web o para el intercambio de informacin con otras empresas. Por otra parte, XML se ha convertido ya no slo en el estndar para realizar estas tareas, si no que adems se est utilizando cada vez ms en los flujos de informacin intraempresas. Por tanto, resulta cada vez ms necesario obtener XML a partir de la informacin que disponen las empresas. Son pocas las que tienen su informacin en este formato, las bases de datos relacionales siguen siendo su principal fuente de informacin. Actualmente, y debido al auge de XML, han surgido otras bases de datos que si permiten su almacenamiento y procesamiento: las bases de datos nativas XML y las relacionales habilitadas para XML. Esta diversidad de fuentes, unido a la consiguiente distribucin de la informacin, dificulta la generacin de XML. En este trabajo se presenta las herramientas existentes que permiten obtener XML a partir de datos relacionales as como las principales caractersticas de los nuevos modelos de bases de datos XML. Despus de analizar estos sistemas, se propondr una solucin que intente solventar los problemas encontrados. Palabras claves: XML, bases de datos, integracin de informacin.

220

1.

INTRODUCCIN

XML se ha convertido en el estndar para la presentacin de informacin en la Web y tambin para su intercambio en los flujos inter o intra empresas. Por ello resulta cada vez ms necesario generar XML a partir de la informacin que se posee. Esta informacin generalmente se encuentra distribuida entre varias fuentes de informacin: documentos XML, bases de datos relacionales, y bases de datos que permiten el almacenamiento y obtencin de informacin en formato XML (los RDBMS habilitados para XML y los DBMS nativos XML). Esta diversidad de fuentes, unido al hecho de que la informacin no se encuentre siempre en el mismo formato, dificulta la generacin de XML. En este trabajo se va a realizar un estudio de estas fuentes de informacin y de cmo se puede obtener XML a partir de ellas. Para abordar esta problemtica, se va a realizar una clasificacin de las distintas fuentes de informacin, as como un estudio de las herramientas existentes que realizan dicha tarea. Una vez se haya evaluado estas herramientas, se plantear una nueva propuesta que intente solventar las posibles limitaciones encontradas. El trabajo se encuentra organizado en tres captulos, en el primero se analizarn las fuentes de datos no XML y las caractersticas de las herramientas existentes que permiten la transformacin de sus datos a este formato. En el segundo, se estudiarn las fuentes de datos XML y, finalmente, en el ltimo se presentar la nueva propuesta.. 2. FUENTES DE DATOS NO XML las empresas sigue siendo la bases de datos relacional formato XML se precisa de herramientas externas, stas base de datos (ver Figura 1), de tal forma que los clientes base de datos y transforma el resultado obtenido a una

La principal fuente de datos no XML con la que trabajan (RDBMS). Para convertir la informacin que almacena a un forman una capa intermedia entre las aplicaciones cliente y la envan sus peticiones hacia la herramienta, sta consulta la representacin XML que devuelve como respuesta.

Figura 10 Esquema general de las herramientas Estas herramientas se pueden clasificar, atendiendo a su patrn de diseo, en dos tipos: las que transforman el modelo relacional a una representacin XML y aqullas que lo que transforman es el r esultado de consultas SQL a la base de datos. Herramientas que transforman el modelo relacional a una vista XML Estas herramientas crean de forma virtual una vista XML con informacin contenida en la base de datos. El hecho de que sea virtual quiere decir que la vista nunca llega a materializarse. Al ser esta vista lo nico que realmente ve el usuario, ste debe emplear un lenguaje orientado a XML para consultar dicha informacin. Las herramientas traducen cada consulta a una o varias sentencias SQL que se emplearn para extraer la informacin necesaria de la base de datos. Posteriormente transforman a XML la informacin relacional obtenida siguiendo las indicaciones que el usuario haya definido en su peticin. A continuacin se describe las principales herramientas que siguen este modelo.

221

XTABLES [2] (anteriormente conocida como XPERANTO [3]) crea automticamente una vista cannica23 denominada default que contiene la informacin de todas las tablas de la base de datos. Esta herramienta tambin permite crear nuevas vistas a travs de consultas XQuery sobre la vista default o cualquier otra creada con posterioridad. El usuario final realiza consultas, tambin en XQuery, sobre el conjunto de vistas definidas. Adicionalmente, XTABLES tambin permite la consulta simultnea tanto de los datos relacionales como de otros documentos XML. Para ello, previamente se debe registrar dichos documentos XML en la herramienta, lo que implica el almacenamiento de estos documentos en la base de datos relacional. Este registro sigue los mismos conceptos enunciados por Shanmugasundaram en [4]. SilkRoute: Su funcionamiento es similar a XTABLES salvo que esta herramienta slo define una nica vista XML y adems no permite el registro de documentos XML en la base de datos. En [5][6] la vista XML se crea empleando el lenguaje RXL y los usuarios la consultan a travs del lenguaje XML/QL [8]. Posteriormente en [7] los autores hicieron que XQuery fuese el lenguaje empleado tanto para definir la vista XML como para consultarla. XBD : Como as otras herramientas tambin define una vista que, a diferencia de las anteriores, muestra de forma l arborescente la estructura de la base de datos siguiendo el siguiente planteamiento: si en un esquema relacional existen dos tablas T y T2 en donde T2 define una relacin foreing key respecto a la tabla T , la representacin XML de cada 1 1 registro de T1 contiene adems de los campos definidos en la tabla, todos los registros de la tabla T2 relacionados con l. Los lenguajes que emplean los usuarios para acceder a la vista son XSL adaptado y XQuery adaptado, similares en apariencia a XSL y XQuery respectivamente, pero donde las expresiones XPath contenidas en ellos pueden, teniendo en cuenta la estructura de la vista, acceder fcilmente a registros de la base de datos relacionados entre s. La principal virtud de todas estas herramientas es que emplean un lenguaje de consulta basado en XML para acceder a la informacin y, por tanto, pueden considerarse como una solucin global ya que independientemente que la informacin resida en un RDBMS o en documentos XML independientes, se emplea siempre el mismo lenguaje de consulta. Sin embargo sta es tambin su mayor desventaja ya que, en el caso de que la fuente de informacin sea una base de datos, dicho lenguaje tiene que ser traducido finalmente a SQL. Durante este proceso de traduccin, estas herramientas se orientan nicamente en el modelo relacional de la informacin impidiendo por tanto hacer uso de las extensiones o facilidades que pueda ofrecer cada RDBMS (nuevos tipos de datos soportados, utilizacin de funciones estndares o definidas por el usuario) y que exigiran una sintaxis concreta y especfica de SQL propia del RDBMS empleado. Herramientas que transforman el resultado de consultas SQL a XML El otro patrn de diseo consiste en incluir en las peticiones de los clientes las consultas SQL que permitirn seleccionar la informacin concreta de la base de datos. A la herramienta le llegan las peticiones de los clientes, de ellas extrae las sentencias SQL embebidas y las enva a la base de datos, transformando el resultado obtenido a XML. Esta es precisamente su principal ventaja, ya que se puede emplear el SQL nativo del gestor de base de datos, pudiendo as solventar la desventaja analizada en el anterior modelo. Las herramientas transforman los datos relacionales a XML ya sea siguiendo un modelo cannico, o bien segn las indicaciones que especifique el usuario en sus peticiones. Segn la estructura del XML que se desee obtener, esta transformacin puede ser un inconveniente ya que XML una estructura jerrquica y por tanto puede poseer varios niveles de anidamiento entre sus elementos. Sin embargo, la informacin a transformar, no es jerrquica sino relacional. Segn se indica en [29] "En NF2 las tuplas siguen una estructura jerrquica, lo que resulta til para representar objetos que por su naturaleza estn estructurados jerrquicamente". Teniendo en cuenta esta afirmacin, se puede inferir que la mejor opcin para transformar los datos relacionales a XML es que stos se encuentren siguiendo el modelo relacional anidado NF2 . Este modelo elimina la restriccin de la primera forma normal (1NF) del modelo relacional bsico (o modelo relacional plano) segn el cual se prohbe la definicin de relaciones en las que es tn presentes atributos multivaluados y/o atributos compuestos. Es decir, todos los atributos deben tener un nico valor de entre los que define un dominio atmico (un dominio es atmico si sus elementos estn considerados como unidades indivisibles).

23

recibe este nombre porque se ap lica la misma regla para convertir cualquier tabla relacional a una representacin XML. Esta regla determina que dad una relacin con un esquema R(A 1,A 2, ,A n) en la que existen las tuplas (a11, a 21. , an1), . . . , (a 1k, a 2k ,, ank) su representacin XML cannica tiene la siguiente estructura: <R> <Tuple><A1>a11</A1><A2>a21</A2>. . . <An>an1</An></Tuple> ... <Tuple><A1>a1k</A1><A2>a2k</A2>. . . <An>ank</An></Tuple> </R>

222

Por lo tanto, no habra tales problemas si las consultas SQL pudiesen obtener vistas NF 2 . Sin embargo, la mayor parte de los RDBMS definen una base de datos como un conjunto de relaciones planas o tablas en primera forma normal (Oracle es una excepcin ya que permite el uso de UDT -User Defined Types-, tablas anidadas, VARRAYS y adems tambin permite obtener vistas NF2 en las sentencias SQL mediante el uso de CURSORES). Se puede concluir que estas las herramientas deberan o bien soportar vistas NF2 , o bien proporcionar la operacin NEST [27][28][30], o bien facilitar cualquier otra opcin que finalmente lo consiga. Con respecto a lo expuesto anteriormente, se puede hacer una primera clasificacin dentro de las herramientas que transforman SQL a XML atendiendo al criterio de anidamiento. As se puede agrupar en: (1) Las que permiten trabajar con vistas NF2: Oracle XML SQL Utility y Oracle XSQL Pages [10]. (2) Aqullas que convierten una vista plana a una vista NF2 mediante el operador NEST: XML/SQL [11] y uR2X [12]. (3) Aqullas que el anidamiento se define en la propia sentencia SELECT: SQLXML XML for SQLServer 2000 [14]. (4) Aqullas en las que el anidamiento se simula ejecutando una sentencia SQL por cada una de las tuplas devueltas por otra. Estas herramientas permiten ms de una sentencia SQL y adems admiten parmetros en la definicin de stas: DB2XML [21], Net.Data [22] [23] [22], ODBC2XML / JDBCXML [24], JSP [25]. (5) Aqullas que no poseen ninguna de las caractersticas anteriores: SAX & DOM Extension for JDBC [26]. Dentro de esta clasificacin, se podra realizar una segunda atendiendo a otra serie de caractersticas: (a) Si la peticin que realiza el usuario a la herramienta es a su vez un documento XML. (b) Si la estructura del documento respuesta que genera la herramienta lo define el propio usuario sin necesidad de realizar una transformacin XSL posterior. (c) Si la peticin no tiene limitado el nmero de consultas SQL que se pueda incluir. (d) Si las consultas SQL embebidas en la peticin pueden contener parmetros. (e) Si permite la consulta simultnea de distintas fuentes de datos (DBMSs). Tabla 2 Caractersticas de las herramientas que transforman el resultado de consultas SQL a XML Herramientas (1)
DB2XML Net.Data SQLXML ODBC2XML/JDBC2XML Oracle XML SQL Utility Oracle XSQL Pages SAX & DOM Extensions for JDBC JSP XML/SQL uR2X

Caractersticas NF2 (2) (3) (4)


? ? ? ?

(5)

(a)
? ? ? ? ?

Otras caractersticas (b) (c) (d)


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

(e)

? ? ? ? ? ?

? ?

? ? ?

? ? ? ? ? ? ? ?

3.

FUENTES DE DATOS XML

En la actualidad las empresas disponen de varios tipos de bases de datos que permiten el almacenamiento y consulta de informacin XML. stas se pueden clasificar en dos grandes grupos que se analizarn a continuacin: las bases de datos relacionales habilitadas para XML y las bases de datos nativas XML. RDBMS habilitados para XML Los RDBMS habilitados para XML (Oracle 9i Release 2 [10], DB2 XML Extender [15] y SQLServer 2005 [13]) son bases de datos que definen un nuevo tipo de dato que permite el almacenamiento de informacin en formato XML. En todos, esta informacin XML sufre algn tipo de transformacin, transparente para el usuario, que en algunos sistemas implica la fragmentacin del documento XML a fin de que ste pueda ser almacenado en tablas relacionales. 223

En cuanto al lenguaje utilizado para consultar la informacin XML, sin duda SQLServer 2005 es el ms potente. Esto se debe a que utiliza XQuery, en lugar de XPath como sucede en los otros sistemas. En todos, adems de permitir el almacenamiento XML, tambin se puede obtener este mismo formato a partir de su informacin puramente relacional. En este sentido, Oracle es quien mejor implementa esta caracterstica ya que ofrece un conjunto de funciones encargadas de definir la estructura del documento XML de salida. En los otros sistemas, la estructura del XML depende por completo de la estructura de la sentencia SQL (orden en que se seleccionen las tablas y los campos en la consulta). Se observa, por tanto, que no slo la sintaxis de las sentencias SELECT es completamente diferente y particular en cada sistema (no siendo compatible entre las distintas bases de datos) sino que su formulacin es comple ja a la hora de obtener XML a partir de la informacin puramente relacional. Tabla 3 Caractersticas de las bases de datos relacionales habilitadas para XML RDBMS Oracle 9i R2 Lenguaje de consulta XML empleado en SQL XPath Se puede obtener XML de datos relacionales a travs de las funciones SQL:
XMLElement XMLAttributes XMLForest XMLAgg XMLConcat

empleando la sintaxis: SQLServer 2005 XQuery


SELECT FROM WHERE FOR ... ... ... XML, TYPE;

DB2 XML Extender

XPath

Compose XML / DAD file

Bases de datos nativas XML Permiten el almacenamiento, consulta y actualizacin de informacin XML. La diferencia fundamental entre ellas (Tamino [16], X-Hive/DB [17], dbXML [18], eXist [19], Xindice [20]) es el lenguaje empleado tanto para la consulta como para la actualizacin de la informacin almacenada. Se observa que en todos se emplea XQuery, XPath o ambos lenguajes para consultar la informacin. Sin duda en los sistemas donde se utilice XQuery podra plantearse consultas mucho ms complejas que en aqullos que empleen XPath, al ser aqul un lenguaje ms potente y verstil. En cuanto al lenguaje empleado para las actualizaciones, todava no hay uno estandarizado aunque de momento XUpdate [1] es el ms extendido. Sin embargo, el hecho de emplear dos lenguajes diferentes, uno para la consulta (XQuery) y otro para la actualizacin de la informacin (XUpdate) no parece la solucin ms acertada, teniendo en cuenta adems que el formato del segundo es XML y el del primero no. De ah que sea preferible utilizar, como sucede en la base de datos Tamino, una extensin no estandarizada de XQuery para realizar las actualizaciones. 4. CONCLUSIONES Y NUEVA PROPUESTA

Como puede observarse, no existe una herramienta que permita integrar informacin procedente de fuentes de datos XML y no XML. Las herramientas existentes slo ofrecen soluciones cuando la fuente de informacin es una base de datos relacional y no soportan todas las caractersticas analizadas. Para solucionar estos inconvenientes, se propone la herramienta XDS - eXtensible DataSource - en la que actualmente estamos investigando y cuyo esquema puede verse en la Figura 2. Permite realizar consultas a cada una de las fuentes de informacin analizadas (actualmente soporta RDBMS, la base de datos Tamino as como tambin documentos XML), empleando para ello el lenguaje nativo de cada una de ellas. Para ello considera que todas las fuentes, independientemente que lo sean o no, producen resultados XML.

224

Figura 11 Esquema de XDS En esta herramienta se definen por un lado todas las fuentes de informacin y por otro la consulta que permite la obtener el documento XML resultante. Cuando se definen las fuentes, se describe por cada una todas las consultas nativas que se pretende realizar. Por cada consulta nativa asociada a fuentes RDBMS se podr: definir parmetros, definir el anidamiento que se quiera aplicar a todos los registros devueltos (si la base de datos no permite la obtencin de vistas NF2) as como tambin la estructura XML con la que posteriormente se desea procesar cada uno de ellos (esta estructura se describe empleando un subconjunto extendido de XML Schema). Todo esto se define a travs de un documento XML cuya estructura es la siguiente:

Figura 12 Esquema XML que define las fuentes de datos Una vez descritas las fuentes y sus consultas nativas, se podr formular consultas a todas ellas empleando el lenguaje XDSQuery-eXtensible DataSource Query- que proponemos. Este es una versin simplificada del lenguaje XQuery. 225

Describe expresiones FLWOR e IF del lenguaje XQuery (ver Fig. 5) en un formato XML mucho ms simple y sencillo que el utilizado por el lenguaje XQueryX (representacin XML de XQuery).

Figura 13 Esquema XML del lenguaje XDSQuery

Con esta herramienta se puede consultar simultneamente cualquiera de las consultas nativas descritas y adems permite definir la estructura XML en que se desea obtener el resultado. La herramienta XDS, por tanto, integra informacin procedente de diferentes fuentes y con formatos distintos, solucionando de esta forma las carencias encontradas en todas las herramientas analizadas inicialmente. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Laux, A. et al, 2000. XUpdate Working Draft. Available at http://exist-db.org/xmldb/xupdate/xupdate-wd.html. Funderburk, J.E. et al, 2002. XTABLES: Bridging relational technology and XML. In IBM Systems Journal. Carey, M. J. et al, 2001. XPERANTO: Publishing Object-Relational Data as XML. In IBM Research Report. Shanmugasundaram, J. et al, 2001. Relational Databases for Querying XML Documents: Limitations and Opportunities. In The VLDB Journal, pp302-314. Fernndez, M. et al, 2000. Trading between relations and XML. Proceedings of the Ninth International World Wide Web Conference. Fernndez, M. et al, 2001. Publising relational data in XML: the SilkRoute approach. In IEEE Data Engineering. Fernndez, Y. et al, 2002. SilkRoute: a framework for publising relational data in XML. In ACM Transactions on Database Systems (TODS), Vol. 27, No. 4. Deutsch, A. et al, 1998. A Query Language for XML. In Proceedings of WWW The Query Language Workshop. Fermoso, A. 2003. XBD: Sistema de consulta basado en XML a bases de datos relacionales. PhD thesis, Facultad de Ingeniera E.S.I.D.E. Universidad de Deusto. Spain.

10. Oracle Corp. 2002. Oracle 9i Release 2. XML Database Developers's Guide - Oracle XML DB. 11. Vittory, C.M., et al, 2001. Creating XML documents from relational data sources. In Proceedings of EC-WEB (Electronic Commerce and Web Technologies) 12. Braganholo, V., 2002. Updating Relational Databases through XML Views. Instituto de Informtica. Univerdidade Federal Do Rio Grande do Sul. 226

13. Pal, S. et al, 2004. XML Support in Microsoft SQL Server 2005. MSDN Library. Available at http://msdn.microsoft.com/xml/default.aspx?pull=/library/en-us/dnsql90/html/sql25xmlbp.asp 14. Conrad, A., 2001. A survey of Microsoft SQL Server 2000 XML Features. MSDN Library. 15. IBM Corp, 2001. IBM DB2 Universal Database. XML Extender Administration and Programming. Version 8. 16. Software AG, 2003. Introducing Tamino. Tamino version 4.1.4. 17. X-Hive Corp., 2004: X-Hive/DB. Available at http://www.x-hive.com. 18. The dbXML Grp. 2004. dbXML. Available at http://www.dbxml.com/index.html. 19. Meier, W., 2004. eXist. Available at http://exist.sourceforge.net. 20. Apache Software Foundation, 2004. Xindice. Available at http://xml.apache.org/xindice/ 21. Turau, V., 1999. Making Legacy Data Accessible http://www.ti5.tuharburg.de/Staff/Turau/pubs/legacy.pdf. for XML Applications. Available at

22. Cheng, J. et al, 2000. IBM DB2 XML Extender: an end-to-end solution for storing and retrieving XML documents. In Proceedings of ICDE'00 23. IBM Corp, 2004. IBM Net.Data for OS/2 Win dows NT, and UNIX Administration and Programing Guide Version 7. Available at http://www.ibm.com/software/netdata 24. Intelligent Systems Research, 2003. http://www.intsysr.com/odbc2xml.htm. Merging ODBC Data into XML ODBC2XML. Available at

25. Apache grp., 2003. Jakarta Proyect: DBTags Tag library. Available at http://jakarta.apache.org/taglibs/doc/dbtagsdoc/index.html. 26. Laddad, R., 2000. XML APIs for databases: blend the power of XML and databases using custom SAX and DOM APIs. In Java World 27. Roth, M.A. et al, 1988. Extended algebra and calculus for nested relational databases. In ACM Trans. Database Syst., Vol. 13, No. 4, pp.389-417 28. Fischer, P.C., et al, 1984. Weak multivalued dependencies. In Proceedings of the 3rd ACM SIGACT-SIGMOD symposium on Principles of database systems. 29. Elmasri, R., et al, 2002. Fundamentals of database systems. AddisonWesley. 30. Silberschatz, A., et al, 1998. Database System Concepts. McGraw-Hill.

227

La Informtica Penetrante en la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento: Propuestas Significativas


David L. la Red Martnez Universidad Nacional del Nordeste, Dpto. de Informtica, Corrientes, Argentina, (3400) lrmdavid@exa.unne.edu.ar Jos I. Pelez Snchez Universidad de Mlaga, Dpto. de Lenguajes y Ciencias de la Computacin, Mlaga, Espaa, 29071 jignacio@lcc.uma.es Jess M. Doa Universidad de Mlaga, Dpto. de Lenguajes y Ciencias de la Computacin, Mlaga, Espaa, 29071 jignacio@lcc.uma.es y Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca Campus Madrid, Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos, Madrid, Espaa, 28040 joyanes@upsam.net

ABSTRACT The sustained development of the data communications systems has found new horizons in the pervasive computing. The proliferation of devices, platforms , architectures, protocols, frameworks, etc. shows clearly that although the advances are many, it don't exist yet a group of standard definitive and massively adopted by the market. Also it is of great importance the impact that these new technological p ossibilities are generating in the applications computer sciences from the specification of the required functionalities until the setting in progress of the respective systems, going by their use, administration and maintenance, without forgetting the aspects related with the of data management, the distribution of the bringing up to date and the security. In this work are analyzed the main aspects of the pervasive computing, also call ubiquitous computing, and how it will change the e-business and e -comme rce in the next years. Keywords: Pervasive Computing, Ubiquitous Computing, Mobile Computing.

228

RESUMEN El desarrollo sostenido de los sistemas de comunicaciones de datos ha encontrado en la informtica penetrante nuevos horizontes. La proliferacin de dispositivos, plataformas, arquitecturas, protocolos, frameworks, etc., muestra claramente que si bien los avances son muchos, an no existe un conjunto de estndares definitiva y masivamente adoptado por el mercado. Asimismo es de gran importancia el impacto que estas nuevas posibilidades tecnolgicas estn generando en las aplicaciones informticas desde la especificacin de las funcionalidades requeridas hasta la puesta en marcha de los respectivos sistemas, pasando por su utilizacin, administracin y mantenimiento, sin olvidar los aspectos relacionados con la gestin de datos, la distribucin de las actualizaciones y la seguridad. En este trabajo se analizan los principales aspectos de la informtica penetrante (pervasive computing), tambin llamada ubicua (ubiquitous computing), y cmo cambiar el negocio y comercio electrnico en los prximos aos. Palabras claves: Informtica Penetrante, Informtica Ubicua, Informtica Mvil.

2.

INTRODUCCIN

La informtica penetrante, con su foco puesto en los usuarios y sus tareas, ms que en los dispositivos y tecnologas, provee una visin atractiva para el futuro de la informtica, que permite mejoras y nuevas soluciones en las reas del negocio electrnico [1]. Los principales elementos de la informtica penetrante son: dispositivos del cliente que pueden ser dispositivos personales mviles colocados en automviles o parte de aplicaciones informticas usadas en el hogar. Estos dispositivos se conectarn a travs de proveedores del acceso a la red (Internet), proveedores de telecomunicaciones y accedern a aplicaciones y servicios provistos por los proveedores de servicios de la red. 5. PROPUESTAS SIGNIFICATIVAS

A continuacin se detallan los aspectos ms importantes de algunas propuestas que se considera muy significativas: one.world, PICO, Centaurus, Bali, OAA y PIMA. Plataforma one.world Fue desarrollada en la University of Washington [2] y se la puede resumir segn se indica en la Figura 1.

Figura 1: Plataforma one.world.

La plataforma provee primitivas que simplifican las siguientes tareas: fijar checkpoint (puntos de control) y restore (recuperacin), mover a un nodo remoto, y buscar recursos concordantes. Asimismo permite recomponer aplicaciones en tiempo de ejecucin, simplificando la interaccin de los componentes, modificando y agregando comportamientos, facilitando la migracin y la replicacin de cdigos de lgica. Tambin propone un manejo separado de los datos y de las funcionalidades, simplificando el uso de datos compartidos, las bsquedas y los traslados de datos. No oculta los datos detrs de interfaces unificadas. 229

Cada dispositivo ejecuta una instancia de la plataforma independiente de las otras instancias. La plataforma est codificada mayormente en Java, utilizando Berkeley DB para la administracin del almacenamiento. La visin global de la arquitectura de la plataforma one.world se muestra en la Figura 2.

Figura 2: Arquitectura de la plataforma one.world.

PICO: Organizacin Comunitaria de Informtica penetrante PICO (Pervasive Information Community Organization) es un framework (entorno estructural) para la creacin de comunidades dinmicas orientadas por misin, de entidades de software autnomas que realizan tareas para usuarios y dispositivos [3], desarrollado en la University of Texas at Arlington y en la University of Kentucky. En escenarios de telemedicina, PICO demostr su potencial como un simple y verstil middleware framework (entorno estructural para el nivel intermedio) para la informtica penetrante [3]. La idea es que se trabaja en un c oncepto de informtica comunitaria donde los usuarios interactan con servicios y el hardware y el software computacional son transparentes. PICO propone una mejora en los servicios basados en Internet. El objetivo de PICO es atender la demanda de aplicaciones crticas en el tiempo en reas tales como la telemedicina, la defensa y la administracin de crisis que requieren servicios automticos, continuos, discretos y colaboraciones en tiempo real entre dispositivos y agentes de software, en entornos dinmicos y heterogneos. PICO crea comunidades de computacin dinmicas orientadas por misin, que realizan tareas para usuarios y dispositivos. Consiste en entidades autnomas de software llamadas delegents (o intelligent delegates, o sea delegados inteligentes) y dispositivos de hardware llamados camileuns (o connected, adaptive, mobile, intelligent, learned, efficient, ubiquitous nodes, es decir nodos conectados, adaptables, mviles, inteligentes, informados, eficientes, ubicuos); la Figura 3 muestra la estructura de capas correspondiente.

230

Figura 3: Estructura de capas o niveles funcionales de PICO.

El objetivo de PICO es proveer lo que se desee, cuando se desee, donde se desee y como se desee, refirindose a determinados servicios que deben prestarse autnomamente y continuamente, llevando a nuevos lmites el concepto de informtica penetrante. Debe destacarse adems la atencin brindada por PICO a la seguridad y a la calidad del servicio [3]. Centaurus: Infraestructura de Seguridad La seguridad es primordial en el xito de los entornos de informtica penetrante. Los sistemas deben permitir la habilitacin de clientes para el acceso y la utilizacin segura de servicios en redes heterogneas. Se debe proveer un mecanismo de registracin y descubrimiento a travs de una estructura jerrquica de administracin de servicios. El sistema propuesto en [4], desarrollado en la University of Maryland, denominado Centaurus y Centaurus2, se construye sobre una PKI (Public Key Infrastructure, o Infraestructura de Clave Pblica) simplificada que provee autenticacin, no-repudio, anti-playback, y control de acceso. Se utilizan tarjetas inteligentes como contenedores seguros para certificacin digital. El sistema presentado en [4] est implementado en Java y utiliza XML como medio exclusivo para comunicaciones e intercambio de datos. Se depende slo de un grupo bsico de derechos de acceso para el modelo confiable de distribucin, sin embargo, el modelo se ha expandido para incluir la delegacin de derechos basada en una poltica de seguridad definida previamente. Bali: Plataforma de Portabilidad y Adaptabilidad Los ltimos aos son testigos de un rpido incremento en el uso de dispositivos de informacin personal, tales como Palms o telfonos inteligentes, con ms de uno de ellos llevados por muchas personas. El objetivo del Proyecto Bali [5] es proveer una plataforma de tiempo de ejecucin que mejore la portabilidad y la adaptabilidad de las aplicaciones a travs de diferentes dispositivos. Generalmente los usuarios desean acceder a la misma informacin a travs de diferentes dispositivos; esperan disponer de la posibilidad de actualizar esa informacin desde cualquier dispositivo, conectado o no, pudiendo ocurrir actualizaciones concurrentes en diferentes dispositivos, que es necesario sean tratadas adecuadamente; los usuarios esperan tambin ser capaces de relacionar informacin como lo hacen mediante hipervnculos. Para satisfacer estos requerimientos, las aplicaciones deben ser portables y adaptativas. Idealmente, se debera tener el mismo cdigo para manipular la misma informacin a travs de distintos dispositivos y, si no fuera posible, se debera lograr la mxima reusabilidad del cdigo, teniendo presente que los dispositivos pequeos requieren un control fino de las necesidades de almacenamiento de las aplicaciones. Adems, es un desafo para los administradores manejar centralmente todos los dispositivos, incluyendo la distribucin automtica y la actualizacin de las aplicaciones. Para afrontar este problema Bali utiliza un MJRE (Minimal Java Runtime Environment: Mnimo Entorno de Tiempo de Ejecucin Java) y un modelo de aplicacin basado en JavaBean (Componente Java), ampliados con un paradigma model-view (modelo-vista). El cdigo Beans persiste transparentemente y constituye las unidades de replicacin. Adems, Bali fomenta la productividad de los programadores a travs del manejo trasparente de objetos y propicia una arquitectura model-view-controller (modelo-vista-controlador) que permite a las aplicaciones adaptarse a las facilidades de los dispositivos as como incrementar la reutilizacin del cdigo. Las aplicaciones Bali son diseadas como un grupo de componentes de software cooperativos que descubren servicios comunes en tiempo de ejecucin. Algunos componentes son modelos y representan la informacin que es portable y replicada a travs de diferentes dispositivos. Otros componentes son vistas y proveen una interpretacin multi-modal. Mltiples vistas permiten la adaptabilidad de las aplicaciones. Para cada dispositivo, una aplicacin tiene una o ms vistas correspondientes, especficas para las caractersticas de hardware de ese dispositivo. 231

Bali ha sido diseado para inter-operar con el entorno estructural Entreprise JavaBean para servidores Java avanzados. OAA: Arquitectura de Agentes Abierta OAA (Open Agent Architecture) es un framework o entorno estructural para construir sistemas basados en agentes, permitiendo que los servicios de software sean provistos a travs de trabajos cooperativos de grupos distribuidos de agentes autnomos [6]. La comunicacin y la cooperacin entre los agentes es organizada por uno o ms facilitadores o coordinadores, que son responsables de compatibilizar requerimientos, de usurarios y agentes, con las descripciones de las capacidades de otros agentes. OAA est estructurado de manera de minimizar el esfuerzo que requiere crear nuevos agentes y empaquetar aplicaciones de legado (heredadas), escritas en diferentes lenguajes y sistemas operativos, en varias plataformas. Los rasgos distintivos de OAA son: la gran flexibilidad en el uso de la delegacin, basada en facilitadores, de objetivos complejos, triggers (disparadores), y requerimientos de manejo de datos; la provisin basada en agentes de interfaces de usuario multimodales; el soporte integrado para incluir al usuario como un miembro privilegiado de una comunidad de agentes. Los agentes clientes pueden ser clasificados flexiblemente como sigue [6]: ? Agentes de aplicacin: son generalmente especialistas que proveen un conjunto de servicios de una clase particular. En algunos casos, esos servicios sern independientes del dominio y altamente reusables (como reconocimiento del habla, procesamiento del lenguaje natural, e-mail, algunas formas de recuperacin de datos y de minera de datos). Meta-agentes: son aquellos cuyo rol es asistir al agente facilitador en la coordinacin de las actividades de otros agentes. Agentes de interface de usuario: estos agentes son implementados como grupos de micro-agentes, cada uno de ellos monitorea una modalidad de entrada diferente (point-and-click, escritura a mano, seales con el lpiz, habla), y colabora para producir la mejor interpretacin de las entradas corrientes.

? ?

PIMA: Modelo Independiente de la Plataforma para Aplicaciones El Proyecto PIMA (Platform-Independent Model for Applications) es un desarrollo de IBM Research; consiste en un modelo para escribir aplicaciones de usuario final de una manera independiente de la plataforma [8]. El entorno PIMA permite a los desarrolladores especializarse tanto en una interface de usuario final independiente de la plataforma como en mltiples plataformas de dispositivos heterogneos. La idea bsica consiste en escribir las interfaces de usuario final de las aplicaciones una sola vez y ejecutarlas en cualquier momento y en cualquier dispositivo. Los aspectos centrales son los siguientes [9]: ? ? ? ? Un dispositivo es un portal en un espacio de aplicaciones y datos, no un repositorio de software de uso manejado por el usuario. Una aplicacin es un medio por el cual un usuario realiza una tarea, no una pieza de software que es escrita para aprovechar las capacidades de un dispositivo. El entorno de computacin es el ambiente fsico mejorado para la informacin del usuario, no un espacio virtual que existe para almacenar y ejecutar software. Las tecnologas utilizadas incluyen: UIMS (User Interface Management Systems o Sistema de Administracin de Interface de Usuario); Client Server Computing Model o Modelo de Computacin Cliente Servidor; Java Computing Model o Modelo de Computacin Java; Web Technologies o Tecnologas Web y Service Technologies o Tecnologas de Servicios [9].

Otros Proyectos Un interesante proyecto, que comprende tambin los aspectos referidos al impacto social y tico de la informtica penetrante, es el IPCRES: Indiana Pervasive Computing Research Initiative: Iniciativa de Investigacin en Informtica Penetrante de la Universidad de Indiana [7].

232

La estrategia de largo alcance de IPCRES es hacia: realizar investigacin fundamental avanzada en IT (Tecnologas de la Informacin), especficamente en informtica penetrante; propiciar la inversin en investigacin en IT para desarrollos econmicos tales como creacin de nuevos negocios y modernizacin de los existentes; favorecer el desarrollo mejorando las oportunidades de empleo. Otros proyectos interesantes son el Portolano de la University of Washington y el Oxygen del MIT [9]. 6. CONCLUSIONES

Los aspectos centrales de la informtica penetrante tienen que ver con la manera en que las personas ven a los dispositivos de computacin mviles, y cmo los utilizan en su entorno para realizar tareas; con la manera en que se crean y distribuyen las aplicaciones para habilitar las tareas que deben realizar; el entorno y cmo el mismo es mejorado por la aparicin y la ubicuidad de nueva informacin y nuevas funcionalidades. En este trabajo se han considerado algunos aspectos de la informtica penetrante, que podran llevarnos a un escenario futuro en el cual mil millones de personas interacten con un milln de comercios electrnicos y con mil millones de dispositivos inteligentes interconectados. Esto habla de un gran nmero de oportunidades y desafos que la informtica penetrante proveer a la industria de la computacin en las prximas dcadas. Los dispositivos penetrantes deben poder analizar entornos particulares y conectarse entre redes de comunicacin y protocolos de descubrimiento de servicios para trabajar con todos los servicios disponibles. Lo ideal sera que un dispositivo penetrante se conecte con la red de mayor ancho de banda y mejor calidad de servicio de entre las disponibles en un momento y lugar dados. Las reas en las que se manifiesta el mayor impacto de la informtica penetrante son la arquitectura de redes y los modelos de programacin penetrante. Las tecnologas subyacentes en la informtica penetrante incluyen: dispositivos en red, sensores, instrumentos e interfaces; recursos de informacin y computacionales, organizados y accesibles como un servicio ubicuo; telecomunicaciones convergentes incluyendo redes globales de banda ancha inalmbricas de datos y voz; servicios avanzados de manejo de redes de gran ancho de banda; facilidades de anlisis de informacin ubicua; interaccin hombre -mquina; y agentes de software. REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Bigus J. Pervasive Comuting, en Rutledge K. The Business Case For e-Business. 2000. IBM Press, USA. Grimm R., Davis J., Hendrickson B., Lemar E., MacBeth A., Swanson S., Anderson T., Bershad B., Borriello G., Gribble S., Wetherall D. Systems Directions for Pervasive Computing. 2001. University of Washington, USA. Kumar M, Shirazi B.A., Das S.K., Sung B.Y., Levine D., Singhal M. PICO: A Middleware Framework for Pervasive Computing. 2003. Pervasive Computing Published by the IEEE CS and IEEE ComSoc, 1536-1268, USA. Undercoffer J., PerichF., Cedilnik A., Kagal L., Joshi A. A Secure Infrastructure for Service Discovery and Access in Pervasive Computing. 2001. University of Maryland Baltimore County, Baltimore, USA. Gruber O, Konuru R. An Application Model and Environment for Personal Information Appliances. 2000. IBM T.J. Watson Research Center, USA. Cheyer A., Martin D. The Open Agent Architecture. 2000. VerticalNet & SRI International, USA. The Indiana Pervasive Computing Research Initiative. Indiana University, USA. The PIMA Project. 2000. IBM T.J. Watson Research Center, USA. Banavar G., Becky J., Gluzbergy E., Munson J., Sussman J., Zukowskiy D. Challenges: An Application Model for Pervasive Computing. 2000. IBM T. J. Watson Research Center, Proceedings of the Sixth Annual ACM/IEEE International Conference on Mobile Computing and Networking (Mobicom 2000), USA.

10. Frankel Y., Herzberg A., Karger P.A., Krawczyk H., Kunzinger C.A., Yung M. Security Issues in a CDPD Wireless Network. 1995. Algorithms & Discrete Math. Dept., Sandia Nat. Labs., Personal Communications, IEEE Volume: 2, Issue: 4, USA. 11. Young R.M. CDMA Cellular Mobile Communications and Network Security. 1998. Prentice Hall PTR, USA. 233

12. Scourias J. Overview of the Global System for Mobile Communications. 1999. University of Waterloo, USA. 13. Sadtler C. et al. WebSphere Product Family Overview and Architecture. 2005. IBM Redbooks, USA. 14. Kovari P. et al. Patterns: Pervasive and Rich Device Access Solutions. 2005. IBM Redbooks, USA. 15. Moore W. et al. Managing Information Access to an Enterprise Information System Using J2EE and Services Oriented Architecture. 2005. IBM Redbooks, USA. 16. Davies S. et al. WebSphere Business Integration for SAP. 2004. IBM Redbooks, USA.

234

ODC, Learning Curves, Outsourcing Potential Areas and (Un)Stable Equilibrium: Further Considerations
Jos Manuel Saiz-lvarez* Universidad Antonio de Nebrija, Faculty of Law, Business and Economics Sciences 28240 Hoyo de Manzanares (Madrid), Spain jsaiz@nebrija.es and Juan Manuel Lombardo Enrquez Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid, Facultad de Informtica 28040 Madrid, Spain juanmanuel.lombardo@upsam.net luis.joyanes@upsam.net
ABSTRACT This paper introduces to the existing economic literature a new economic concept applied to outsourcing: the Outsourcing Potential Area (OPA). This OPA, formed by the intersection of a ODC and Learning Curves, varies depending on economic and social factors, mainly previous education and labor skills. This work finishes with further economic research that can be derived from this new concept. Keywords: Outsourcing, Learning, Human Resources, Skills, Economic Growth.

RESUMEN Este artculo introduce en la literatura existente un nuevo concepto econmico aplicable a la externalizacin: el Area Potencial de Outsourcing (APO). Esta APO, formada por la interseccin de una Curva Dinmica de Externalizacin (CDE) y una Curva de Aprendizaje, vara en funcin de factores sociales y econmicos, principalmente el grado de educacin y las habilidades productivas. Este trabajo finaliza con lneas futuras de investigacin que se pueden derivar de este concepto. Palabras claves: Externalizacin, Aprendizaje, Recursos Humanos, Habilidades, Crecimiento econmico.

*Authors correspondent for comments about any mathematical or conceptual aspect of this paper. 235

1.

TOWARDS AN OUTSOURCING IMPLEMENTATION GAP

Derived for the so-called Kodak Effect [7], IT Outsourcing is rapidly spreading throughout the First-world countries, mainly G-8 ones 24, and indirectly, to Third-world ones except Africa 25 . This process has been reinforced by globalization as Information and Communication Technologies (ICT) have largely contributed to disseminate both information and new business techniques (even illegal ones, i.e. dumping26 ).worldwide. IT Outsourcings growth is devoted to several factors: barriers of entry, risk reduction [5], desire to increase competitive skills [4], acquisition of economies of scale [3], ICT expansion and economic globalization. Not all countries have reached the same level of outsourcing implementation, as we can distinguished among surplus and deficit outsourcing ones, as shown in Table 1 Positive numbers indicate net insourcing of services (surplus) while negative ones mean net outsourcing (deficit).

Table 1.- Surplus and Deficit Outsourcing Countries Surplus Countries Ireland United States United Kingdom Canada Spain France IT Outsourcing Services 9,882.71 3,884.00 3,072.72 1,077.12 914.65 41.39 Deficit Countrie s Russia China, P.R. Italy Germany Japan Brazil IT Outsourcing Services -454.30 -494.85 -674.85 -939.29 -1,007.74 -1,118.10

Source: elaborated from [1] In considering the reasons for this gap, educational close with economic factors play a key role. In the Irish case, for example, minor relative salaries, European funds, and Human resources specialized skills have prepared the way to boost econom growth and the adoption of the single European currency, the euro, has attracted British corporations to ic the island, as Exchange rate risks has disappeared. In fact, outsourcing does not destroy the creation of jobs as they are not being exported, on net, from industrial countries to developing countries as a result of outsourcing [1]. The scope of this paper is to introduce a new concept: the Outsourcing Potential Area (OPA), to the existing economic literature about this matter. See [6] for mathematical and further explanations of how Outsourcing Dynamic Curves (ODC) and Learning Curves are drawn. 2. THE ODC LEARNING CURVE

24

The most economically advanced countries in the world (United States, Japan, Germany, France, Italy, United Kingdom, Australia and Canada). Spain was invited to join this elite group in early 2004 while having excellent relationship with the USA.
25

Only the so-called Mackrech (Egypt, Libya, Tunisia, Algeria, Morocco, Mauritania and Democratic Saharan Arab Republic) and South Africa are excluded.
26

From the traditional Economic dumping (to subsidize production to foster exports), from t he 1980s onwards three new dumping practices have been carried out mainly in Third -world countries: Social, Ecological and Jail dumpings. As a result, First-world companies competition has boosted, although these strategies are forbidden by international worldwide institutions. 236

Following [6] Outsourcing Dynamic Curve (ODC) and the Learning Curves mathematical expressions can be shown, respectively, as follows :

dH ? J 0 e bt dt
ODC Learning Curve

The ODC positive slope means that R&D processes strengthen outsourcing implementation. Consequently, positive first-order competition advantages can be created [2] while entering into new market niches and consumers. Only wellprepared human resources will be able to foster long-term competition resulting in higher profits. Besides, both are exponential functions characterized by labor growth (g) and technological index (c) and the Outsourcing Static Index (H0 ). Consequently, first-order competitive advantages play a key role close with R&D investment. With respect to the Learning Curve, it is assumed that outsourcing can be carried out only when educational policies (b) have been implemented (b>0). If no educational policies exist, this economy will reach a steady-state educational equilibrium. As a result, both slopes will be positive, showing that stakeholders are the most interested in implementing outsourcing into their corporations. This situation is specially envisioned in applying IT Outsourcing, as productivity, competences and better use of traditional production factors (mainly human resources, capital, land and R&D processes) are increasingly accelerated. Consequently, intensive and continuous learning processes are necessary to maintain leading competition in a long-term basis. Given this premises, and following [6] we can depict an ODC Learning Curve in comparison with and Educational Curve. Their slopes are positive in time showing that higher education and learning degrees, higher is the possibility to outsource. As a result, acquiring education and labor skills are vital to take advantage of externalization as a whole. That is why only well-prepared human resources will be able to follow this strategy with success, creating what we could call a Business gap that will be broaden as new business strategies are put into practice. Figure 1. - ODC Learning and Educational Curves and OPA

dH dt

dH (c ? g )t ? H0e 0 0 dt
dH ? J 0 e bt dt
E1

E2

H0 E0

t 237

One of the key factors affecting the ODC Learning and Educational Curves is time implementation. In fact, higher implementation speed will strengthen the competitive advantage of the business in the market, and it will permit it to conquer or to enlarge new market niches. Modern businesses are competing in a globalized economic world wherein time implementation counts. The more prepared human resources are, the best the corporation will achieve. Consequently, in a really free labor market with no State intervention at all, businesses struggle among them in order to hire the best ones, as they know that human capital is one of the key factors to compete with success. Taking in mind these previous considerations, from a theoretical point of view, IT outsourcing corporations will try to achieve the highest acceleration degree in order to prepare their human capital to compete. By construction, as slopes are steeper, the area (Outsourcing Potential Area (OPA)) formed by the intersection of these two curves will be smaller. In this moment, as corporations have outsourced the activities in which they are not competitive (or less competitive than competitors in relative terms), this OPA will be smaller, as they only are focused in highly-competitive activities. As a result, E and E1 equilibrium points will be unstable, and they will be closer. There is only one special situation wherein 0 E0 and E1 coincide, as depicted in E2 . As at the tangency point the highest educational and learning levels are achieve, a stable equilibrium is caused. No more outsourcing practices are carried out, as the highest efficiency level has been reached. As a result, OPA is null and there is no desire to outsource. Given the positive economic results that can be adopted with this strategy, outsourcing will be also spread to industries, countries and sectors to conquer new market niches. Globalization and ICT will contribute in this behavior, resulting in new theoretical concepts that will surely enlarge the existing economic, social and business literature about this topic. REFERENCES 1. 2. 3. 4. 5. 6. Amiti, M. and Wei, S Fear of service outsourcing: is it justified?. Economic Policy, 42, April, 2005, pages 309-J. 347. Casani, F. (1996): Outsourcing as a theoretical insight into the new organization models, Documento IADE, 48, Junio, Universidad Autnoma de Madrid. Fernndez, Z. (1993): La organizacin interna como ventaja competitiva para la empresa, Papeles de Economa Espaola, 56, pp. 178-193. Porter, M. La ventaja competitiva de las naciones. Barcelona: Plaza & Jans. 2000. Porter; M. and Fuller, M. (1988): Coaliciones y estrategia global, Revista de ICE, Junio, pp. 101-120. Saiz, J.M. A Proposal for a Theoretical Outsourcing Dynamic and ODC Learning Curves Model. Some Considerations for EU and non-EU Countries, in Unin Europea y Amrica Latina. Claves para un acercamiento, Madrid: Vision Net. 1992, pp.125-146. Saiz, J.M; Lombardo, J.M.; Joyanes, L y Pea, T. Outsourcing and Organizacional Design: A Note Applied to Corporations. I International Workshop on Practical Applications of Agents and Multiagent Systems Internet, e-com and Artificial Intelligence (IWPAAMS, 2002), Universidad de Salamanca, pp. 45-52.

7.

238

Construyendo el e-government en Bolivia


Karina Ingrid Medinaceli Daz Universidad Pontificia de Salamanca Paseo Juan XXIII No. 3, 28040 Madrid - Espaa Karina_Medinaceli@lycos.es

ABSTRACT
The Bolivian government is very much aware of the importance to be a part of the Information Society. For this reason the Bolivian government year 2002 created the Agency of Development of the Information Society in Bolivia (ADSIB). The ADSIB is a decentralized entity that incorporates in it's policy of e-government the use of the TICs in order to reduce the poverty and the digital breach that exists today among Bolivia, Latin America and the rest of the the world. At this very moment the ADSIB is, in coordination with the public, private and civil sector and the international cooperation, defining the national strategy of the information and communication technologies (ENTIC).

Keywords: Agency of Development of the Information Society in Bolivia (ADSIB), Bolivia, e-government, TICs.

RESUMEN
El gobierno boliviano toma conciencia sobre la importancia de formar parte de la Sociedad de la Informacin, motivo por el cual crea en el ao 2002 la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB). La ADSIB es una entidad descentralizada que incorpora como poltica de e-government el uso y aprovechamiento de las tecnologas de la informacin y comunicaciones (TIC) para reducir la pobreza y la brecha digital que existe en la actualidad entre Bolivia, Latinoamrica y el resto del mundo. En la actualidad la ADSIB esta elaborando la Estrategia Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin para el Desarrollo (ENTIC) en coordinacin con los sectores publico, privado, civil y cooperacin internacional.

Palabras claves: Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin (ADSIB), Bolivia, e -government, tecnologas de la informacin y comunicaciones (TIC).

1.

INTRODUCCION

Con este trabajo se pretende mostrar la realidad que vive Bolivia con relacin a la implementacin de la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento y las polticas de e-government que esta implantando la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB), entidad pblica encargada de proponer polticas, implementar estrategias y coordinar acciones en materia de TIC. Es importante hacer una resea del estado en que se encuentra a da de hoy en Bolivia, la conectividad e infraestructura, los contenidos y aplicaciones, la sostenibilidad y financiacin de los proyectos en TIC, la capacidad humana y la normativa y regulacin que existe. Bolivia es una Repblica unitaria que adopta para su gobierno la forma democrtica, representativa, cuya soberana reside en el pueblo. Polticamente Bolivia se divide en nueve (9) departamentos, siendo Sucre la capital y La Paz la sede de Gobierno. Desde 1995 la Administracin Pblica esta descentralizada y cuenta con 316 Gobiernos Municipales. Datos del Instituto Nacional de Estadstica (www.ine.gov.bo) sealan que Bolivia cuenta con una poblacin total de 8.274.325 habitantes, de los cuales 5.165.230 (63%) viven en el rea urbana y 3.109.095 (37%) en el rea rural. De ste 239

ltimo porcentaje, el 57% vive en poblaciones mayores y el 43% lo hace en poblaciones dispersas menores a 350 habitantes [9]. La revolucin de la informacin en Bolivia no ha podido llegar a un gran porcentaje de la poblacin rural y periurbana, mientras el uso general de las nuevas tecnologas ha crecido rpidamente en los centros urbanos, el uso de las TIC no ha podido introducirse y desarrollarse entre las poblaciones rurales ms desfavorecidas. Son varios los factores que impiden un uso efectivo como las bajas tasas de alfabetizacin, la falta de infraestructura adecuada, los bajos niveles educativos, las barreras lingsticas y culturales y una falta generalizada de contenido contextualizado relevante que permita mejorar las condiciones de vida [5]. La pobreza, la inequidad y la exclusin social son los problemas ms severos que afectan a la democracia y gobernabilidad en Bolivia, consecuentemente, se debe fijar metas para reducirlas a travs de herramientas TIC que puedan generar desarrollo a mediano y largo plazo y llegar a cumplir los objetivos de la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia, a travs de las polticas de e-government [1]. Finalmente destacar que el ndice de Acceso Digital (IAD) de la Unin Internacional de Telecomunicaciones (UIT), pone a Bolivia en el puesto nmero 108 a nivel mundial en el acceso de las TIC, y en el puesto nmero 11 a nivel de Suramrica, siendo Chile el pas con mayor acceso en Suramrica [12]. 2. REALIDAD BOLIVIANA

Conectividad e Infraestructura Durante la ltima dcada, el sector de las telecomunicaciones ha experimentado cambios trascendentales en su estructura a partir de un proceso de reformas que han derivado en la creacin de un Sistema de Regulacin Sectorial (Ley No. 1600 SIRESE), la prom ulgacin de una nueva Ley de Telecomunicaciones (Ley No.1632), la creacin de un ente regulador independiente (Superintendencia de Telecomunicaciones) y la transicin de un rgimen con privilegio de exclusividad en la prestacin de servicios a un sistema de libre competencia. La capitalizacin de la Empresa Nacional de Telecomunicaciones (ENTEL) en septiembre de 1995 por la firma italiana Stet International (hoy Telecom Italia) posibilit que hasta finales de 2001 fueran tendidos ms de 3.400 kilmetros de fibra ptica en todo el territorio boliviano con conexin a una red regional y continental de anillos de fibra ptica submarina y terrestre, hecho que mejor notablemente las condiciones tcnicas y la cobertura geogrfica y tambin cultural de los sistemas de telecomunicacin [13]. El modelo de liberalizacin de las telecomunicaciones (en noviembre de 2001) ha demostrado resultados positivos con la inclusin de varios actores que operan redes y proveen servicios competitivos en diferentes segmentos de mercado, con las consiguientes ventajas para la economa y para los usuarios bolivianos [11]. Por ejemplo, en el perodo de 1995 a 2003, el servicio de telefona fija ha experimentado un crecimiento importante en nmero de lneas fijas en servicio, que ha aumentado en una tasa de crecimiento anual de 9,06% que permiti pasar de 246.881 a 607.954 lneas respectivamente. Por otro lado el servicio de telefona mvil entre los aos 1995 a 2003 ha experimentado un crecimiento extraordinario en su densidad telefnica que paso de 0.1% a 11.85% telfonos mviles por cada 100 habitantes, y una tasa de crecimiento promedio de 108% lo que permiti incrementar el nmero de lneas en servicio de 7.229 a 1.278.844. Este sustancial crecimiento de la telefona mvil se explica por dos factores fundamentales: el primero, la existencia de un mercado insatisfecho por el servicio de telefona fija y, el segundo el ingreso de un nuevo operador al mercado [11]. En relacin a la infraestructura (equipos) que poseen los hogares bolivianos la radio sigue siendo aun el medio al cual la mayora de la poblacin tiene acceso. De acuerdo con los resultados de la Encuesta Nacional de Aspiraciones y Potencialidades para el Desarrollo Humano realizada en 1999 por el Instituto Nacional de Estads tica y el Programa de las Naciones Unidas para el desarrollo (PNUD), cerca del 80% de los pobladores urbanos y rurales destaca la importancia de saber manejar el ordenador y tenerlo para desenvolverse con mejores posibilidades en la vida moderna; sin embargo, ese mismo estudio estableci que slamente un 11% de los entrevistados dispona de un ordenador en su domicilio, en tanto que apenas el 2% en el rea urbana poda acceder a Internet desde su hogar. Contenido y Aplicaciones

240

El aprovechamiento de las TIC no se garantiza tan solo con el acceso y/o conectividad dado, porque el telfono, la radio, fibra ptica, mviles, son slo el canal por el cual se transmite la informacin, la misma que puede ser convertida en texto, imgenes, video, etc. Es la calidad y la forma en la que estos contenidos sean producidos, transmitidos o percibidos por la gente lo que garantiza el real aprovechamiento de las TIC, en diversas aplicaciones como la educacin, la salud, el comercio, el gobierno electrnico ( e-government), etc. Por lo que es de vital importancia tener y crear acciones concretas para la produccin de contenidos claros en los distintos mbitos de aplicacin [1]. En los ltimos aos Bolivia no ha sido capaz de generar contenidos propios, por lo que ha recurrido a importar los contenidos tanto educativos, de salud y otros con el fin de satisfacer las demandas de usuarios, estos contenidos no necesariamente reflejan la cultura boliviana y tampoco crean capacidades. Si bien la reforma educativa en Bolivia ha sido un proceso a favor de generar los contenidos para la educacin primaria, an se sigue trabajando en ella y se ha visto que su implementacin es demasiado lenta; tambin se identifica la necesidad de normativa especfica que regule los contenidos electrnicos de radio, televisin e Internet en lo que respecta a la programacin, informacin y cuestiones ticas [8]. Dadas las necesidades e identificadas las falencias, las Organizaciones No Gubernamentales (ONGs) se han impuesto el trabajo de generar contenidos para recuperar tradiciones y culturas en vas de extincin. En cuanto a educacin a distancia, han sido las universidades privadas las que han desarrollado plataforma de e-learning, utilizando software y plataformas importadas y en algunos casos utilizando plataformas de otros pases como Espaa, sin embargo, la falta de conectividad de un gran porcentaje de la poblacin ha causado que estas plataformas no tengan un impacto significativo en Bolivia. Sostenibilidad y Financiamiento El Gobierno boliviano destina una pequea parte de sus recursos a la implementacin y desarrollo de las TIC, siendo prioridad proyectos relacionados con salubridad, caminos, educacin, etc. [1]. El Plan de Apertura (Decreto Supremo No. 26005) propone una poltica de servicio y acceso universal a travs de la creacin de un Fondo de Acceso y Servicio Universal (FASU) con aportes de los proveedores de servicios de telecomunicaciones, fondos concesionales de bancos de desarrollo y fomento multilaterales, y obligaciones contractuales de los consecionarios existentes. Lamentablemente al presente no se cuenta con la respectiva disposicin legal que establezca la creacin del FASU y la contribucin al mismo que permita desarrollar la infraestructura necesaria. En la actualidad las iniciativas TIC en Bolivia, son producto de acciones lideradas en su mayora por ONGs quienes generan proyectos y programas con fondos de la Cooperacin Internacional, donde se pueden distinguir a organismos globales o de mayor tamao por su alcance mundial cuentan con una visin y una conciencia del potencial de las TIC para generar desarrollo, pero no generan acciones concretas relacionadas a la temtica, exceptuando al PNUD [6]. Los Organismos Internacionales de menor dimensin generan proyectos en la mayora rel cionados con conectividad a (telecentros) pero estos de bajo alcance. El problema de programas y proyectos relacionados con TIC est en la continuidad de los mismos careciendo de una autosostenibilidad, a tal efecto es necesario generar mecanismos que permitan un desarrollo contnuo de conectividad, infraestructura, contenidos, proyectos de normativa, entre otros. En relacin al financiamiento para lograr conectividad (telefona) en el rea rural, este ha sido generado en gran medida por las obligaciones de los operadores de Servicios Bsicos de Larga Distancia (como la Empresa ENTEL) y de los operadores de Servicios Bsicos que operan o proveen Servicios Locales (como las Cooperativas), quienes a consecuencia de haber contado con perodos de exclusividad, tiene actualmente la obligacin de instalar, operar y mantener al menos un telfono o equipo terminal de acceso al pblico en todas las poblaciones que tengan entre 351 y 10.000 habitantes, fiscalizados por la Superintendencia de Telecomunicaciones. Asimismo , con la apertura del mercado de telecomunicaciones los nuevos operadores de los servicios a larga distancia nacional e internacional, deben instalar, poner en servicio, operar y mantener al menos una lnea telefnica en localidades con menos de 350 habitantes que les sean indicadas por la Superintendencia de Telecomunicaciones [10]. Capacidad Humana Encontramos que las principales barreras en Bolivia para la modernizacin educativa y la capacitacin en tecnologas de informacin y comunicaciones son: ? Baja disponibilidad de presupuesto en el sector de la educacin, en particular para el equipamiento de los colegios estatales y entidades educativas del gobierno. 241

? ? ? ?

Falta de proyectos de donaciones de instituciones privadas extranjeras que permitan la capacitacin o comprendan el tema educativo. Bajo nivel de capacitacin de docentes en tecnologas de informacin y comunicaciones, por ende, bajo nivel de difusin. Insuficiencia de contenidos educativos y cvicos producidos por el Ministerio de Educacin, as como de aplicaciones informticas. La mayora de los centros de enseanza no han incorporado en su curricula cursos de Internet o la utilizacin de tecnologas de informacin y comunicaciones [1].

Es necesario crear conciencia que las herramientas y desarrollos tecnolgicos deben permitir alcanzar la educacin de calidad a zonas remotas de Bolivia llevando una preparacin homognea y abriendo las posibilidades para los estudiantes y docentes de menores recursos econmicos. Normativa y Regulacin Debido al predominio de la regulacin en su enfoque unidimensional en la infraestructura y los servicios de telecomunicaciones, se observa que Bolivia tiene una regulacin muy avanzada y completa en el sector de telecomunicaciones. En el resto de los sectores se generaron algunas normas jurdicas dispersas que regulan aspectos de las TIC antes ausentes en la legislacin boliviana, entre las que se destacan por orden descendente a la fecha de su promulgacin: reforma de la Constitucin Poltica del Estado, artculo 23 inclusin del Recurso de Habeas Data; Normas Bsicas del Sistema de Administracin de Bienes y Servicios, reconoce a las compras del Estado por medios telemticos y electrnicos; Reglamento del Cdigo Tributario, reconoce medios e instrumentos tecnolgicos y faculta las notificaciones electrnicas de la Administracin Tributaria; nuevo Cdigo Tributario, que incluye la posibilidad de liquidacin tributaria por medios electrnicos; Procedimientos de los Recursos Administrativos ante la Superintendencia Tributaria, admite como medios de prueba los documentos electrnicos; creacin y regulacin de la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB); Procedimiento Administrativo, aprueba las notificaciones administrativas electrnicas; fortalecimiento a la Normativa y Supervisin Financieras, reconocimiento de los mensajes de datos en operaciones bancarias y la firma electrnica en el sector financiero, siendo el Banco Central de Bolivia el ente regulador; Mercado de Valores, aprueba la desmaterializacin de los ttulos valores; Reglamento del Soporte Lgico o Software; modificacin del Cdigo Penal, incluye algunos delitos informticos; y Reglamentacin y Ordenamiento del Registro de Nombres de Dominio Internet en Bolivia [1]. Desde el punto de vista legal, la base normativa de las TIC ha presentado un giro abrupto en el enfoque de la regulacin que se normaba desde un enfoque predominantemente unidimensional en la infraestructura y los servicios de telecomunicaciones. En tal sentido se observa la necesidad de una regulacin negociada que responda a los nuevos entornos convergentes y multidimencionales que pueda ensamblar un sistema jurdico multisectorial armonizado y compatible en el mbito nacional e internacional. 3. CONSTRUYENDO EL E-GOVERNMENT EN BOLIVIA

Bolivia tiene que ser capaz de integrarse y de aprovechar el salto tecnolgico e ideolgico que marca una nueva visin del siglo XXI. Las ventajas que nos brinda la tecnologa en este tipo de desarrollo nos da de pronto la oportunidad de saltar etapas histricas, que antes eran condiciones sine qua non para cierto avance, a pesar de no tener un desarrollo o de no haber generado las posibilidades de respuesta en las otras instancias. Se debe aprovechar con inteligencia la insercin de Bolivia en una nueva etapa de la historia humana, donde la comunicacin y la informacin se conviertan en elementos fundamentales, ambas no pensadas simplemente como instrumentos sino como escenarios de desarrollo vivo de la sociedad [7]. El Decreto Supremo No. 26553 de fecha 19 de marzo de 2002, establece el marco legal e institucional para la construccin del e-government, a travs de ste Decreto, Bolivia ya cuenta con un marco institucional especfico para el fortalecimiento de las TIC y la Sociedad de la Informacin. El gobierno en lnea (e-government), debe abrir tambin puertas para una mayor transparencia de la gestin pblica a travs de portales transaccionales, donde el ciudadano 242

boliviano pueda, desde lugares remotos acceder a gestiones propias ya que actualmente, tiene que trasladarse hasta la ciudad de La Paz para realizar trmites burocrticos. La Sociedad de la Informacin y del Conocimiento que se quiere desarrollar en Bolivia se debe caracterizar por aportar a una sociedad desarrollo humano sostenible, con justicia social y eliminacin de la pobreza [4]. Las TIC deben ser implementadas en funcin a este modelo de sociedad, como un medio y no un fin, caso contrario grandes grupos de personas seguirn excluidas, por las distintas brechas existentes: econmicas, educacionales, infraestructurales, culturales, de gnero, etc., que en su conjunto, causan una brecha digital prcticamente insuperable entre conectados y desconectados. La construccin de la Sociedad de la Informacin y del e -government, no es un trabajo para obtener una infraestructura de alto desarrollo tecnolgico, slo es un instrumento, lo fundamental es saber con exactitud qu contenido se quiere en el desarrollo de Bolivia; qu es lo que se puede aportar en los mbitos de educacin, del desarrollo rural y de la conciencia democrtica, en otras palabras, cmo se alimentan los mecanismos que convierten, objetivamente, real una Sociedad de la Informacin y del Conocimiento. Presencia de Internet en el Gobierno Para hablar de los antecedentes de la presencia de Internet en Bolivia debemos remontarnos a mediados del ao 1992, fue entonces que, bajo la coordinacin general de la representacin en Bolivia del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), que empez el establecimiento del proyecto Red No Comercial de Comunicacin de Datos, convertido ms tarde en BOLNET 27 , actualmente forma parte de la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB). Entre julio de 1995 y septiembre de 1996, BOLNET disea, instala, prueba y pone en servicio tanto las redes Internet en La Paz, Cochabamba, Santa Cruz y Sucre, Red Nacional Internet, como los sistemas de informacin de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Mayor de San Andres, Ministerio de C omunicacin Social, Ministerio de Relaciones Exteriores y Culto, Organizacin Mundial de la Salud y el Fondo de Inversin Social. De 1996 a 1999 BOLNET y ENTEL mantuvieron una alianza estratgica que permiti la conformacin de la red ENTELNET con nodos en las ciudades de La Paz, Cochabamba, Santa Cruz y Sucre [13]. La utilizacin de Internet por el gobierno se realiza entre 1995 y 1997, con la distribucin electrnica de resmenes noticiosos de prensa, radio y televisin as como de boletines informativos propios por el entonces existente Ministerio de Comunicacin Social, as como en una incipiente red del Ministerio de Relaciones Exteriores y Culto con algunas representaciones diplomticas bolivianas (embajadas y consulados) en el extranjero mediante correo electrnico. De 1998 a 2002, junto al incremento de empresas proveedoras de servicios de Internet (ISP) y a la multiplicacin de los Cafs Internet en las nueve (9) capitales departamentales de Bolivia y en muchas ciudades intermedias y pequeas, se registr el desarrollo de sitios web en buena parte de las instituciones estatales y sus principales dependencias. Cabe rescatar importantes datos de la investigacin realizada el ao 2002 por Erick Torrico [13] a los portales gubernamentales de Bolivia, para fines de ese estudio se adopt como criterio de seleccin de la muestra la estructura central del gobierno boliviano, conformado por los poderes Legislativo, Ejecutivo y Judicial y las instituciones nacionales. La investigacin concluye que de un total de 26 instituciones de los poderes del Estado, slo 17 de ellas disponen de un sitio web activo (65.3%). Los sitios ofrecen principalmente informacin descriptiva de sus respectivas instituciones, leyes, reglamentos, resoluciones, guas, informes de desemp eo, estadsticas, planes, proyectos, datos histricos, noticias generales o sectoriales, convocatorias, ofertas de empleo, nminas y perfiles de autoridades, respuestas a preguntas frecuentes, algunos formularios y cronogramas. En cuanto a la calidad de e informacin, sa relativa a su correcta presentacin formal, pertinencia, actualidad y suficiencia, se puede afirmar que la valoracin atribuida es entre alta y media. La funcin de contacto que predomina en estos sitios web es la de informacin, razn por la cual las condiciones ofrecidas para la interactividad real son mnimas. Las conversaciones en tiempo real, los foros de discusin y las encuestas de opinin estn completamente asuentes. Por ello, las acciones en Internet que lleva a cabo el gobierno boliviano son fundamentalmente unidireccionales con apenas indicios de bsqueda de la interaccin y distribuicin de servicios. Otro dato que llama la atencin es que siendo Bolivia un pas constitucionalmente definido como plurilinge y multicultural no haya al menos un sitio web que haga uso de criterios interculturales para presentar sus temas y

27

Las primeras actividades de BOLNET estuvieron vinculadas a los intereses de la universidad pblica y a algunos otros de carcter institucional y empresarial (acceso a base de datos, listas electrnicas y correo electrnico), pero luego se fueron diversificando [13].

243

contenidos, algo semejante ocurre con relacin a idiomas extranjeros considerados de uso universal como el ingls o el francs, pues ninguna de sus pginas dispone de materiales traducidos [2]. Entidades pblicas como el Servicio de Impuestos Nacionales (www.impuestos.gov.bo) ha generado la capacidad de poder realizar declaraciones de impuestos va Internet, sin embargo, esta aplicacin no es conocida por la mayora de la poblacin y no cuenta con la confianza de los usuarios. El Banco Central de Bolivia (www.bcb.gov.bo) ha desarrollado significativos avances en relacin a validaciones y certificaciones (firma electrnica) llenando tal vez el vaco normativo que se tiene en transacciones electrnicas de datos. El sistema desarrollado por la Aduana (www.aduana.gov.bo) es otro desarrollo tecnolgico, que permite agilizar las importaciones / exportaciones de productos, sin embargo, su rea de influencia se reduce a las Agencias Desaduanizadoras. El propsito de la presencia del gobierno en la red no es efectuar transacciones econmicas, sino ms bien otro relacionado con un concepto amplio de gestin pblica transparente y eficiente que conlleva promover algunas imgenes, entregar informacin, recibir realimentacin comunicacional de los pblicos, proveer algunos servicios ciudadanos, y en la medida de lo posible, establecer y mantener nuevos canales para la participacin poltica. Lo positivo a rescatar de lo sealado precedentemente, es que el gobierno boliviano est desarrollando una accin gubernamental en Internet por cuanto refleja un buen principio de comprensin de la centralidad que han adquirido los procesos tecnolgicos en la actual sociedad globalizada y del significado de ciberespacio. Asimismo, que se est preocupando por sentar bases normativas, organizativas, de infraestructura y recursos humanos para que Bolivia se inserte en la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento y enfrente, interna y externamente la brecha digital. Como nace la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB) La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB), se crea mediante Decreto Supremo No. 26553 de fecha 19 de marzo de 2002, como entidad descentralizada bajo tuicin de la Vicepresidencia de la Repblica con independencia de gestin administrativa y tcnica. La Presidencia del Congreso Nacional Vicepresidencia de la Repblica de Bolivia, asume real tuicin sobre la ADSIB a partir de la promulgacin del Decreto Supremo No. 27739 en fecha 21 de septiembre de 2004, la Agencia es ahora transversal entre los poderes Ejecutivo y Legislativo para potenciar el uso de las TIC. La ADSIB es encargada de proponer polticas, implementar estratgias y coordinar acciones orientadas a reducir la brecha digital en Bolivia, a travs del impulso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en todos sus mbitos: sector pblico, privado, civil y cooperacin internacional. El ao 2002, el gobierno de Bolivia presenta la Agenda Bolivia Digital Los Lineamientos para la Estrategia de Bolivia en la Era Digital, en este documento se sientan las bases para generar en el pas una directriz de e-government que permita insertar a la poblacin a la Sociedad de la Informacin. Con el apoyo de la cooperacin internacional, se propuso crear el Comit Nacional para la Sociedad de la Informacin (CNSI), por lo que la estructura organizativa de la ADSIB est compuesta por la Presidencia del Congreso NacionalVicepresidencia de la Repblica como cabeza y el CNSI -aprobado por Resolucin No. 4/2003 Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social (CONAPES) en fecha 5 de junio de 2003- compuesto por el gobierno, el sector privado y la sociedad civil, encargado de definir las polticas en la materia. El trabajo de la Presidencia del Congreso Nacional Vicepresidencia de la Repblica, es doblemente importante, porque un Estado que no tiene recursos en cantidades suficientes, como Bolivia, no puede desperdiciarlos, por ende, ADSIB, tiene la tarea de coordinar con los Ministerios y con las Agencias Gubernamentales cuya rea este vinculada con la Sociedad de la Informacin: educacin, salud, agricultura, gnero y otros; su misin es desarrollar la Sociedad de la Informacin en Bolivia, para lo cual incorpora como poltica de Estado la priorizacin del uso y aprovechamiento de las TIC, como medio de adquirir y generar conocimientos para la reduccin de la pobreza. La cooperacin e inversin que se hace en Bolivia es de aproximadamente 500 millones de dlares al ao, de los cuales 100 millones obedecen a la duplicidad de proyectos, por lo que otra de las responsabilidades que tiene la ADSIB es coordinar los proyectos que tienen contenido TIC en salud, lucha contra la pobreza, apoyo a los municipios, tecnolgicos, privados; para que ofrezcan servicios, compartiendo la infraestructura, utilizando un solo canal para todos [3]. La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB) en la actualidad tiene cinco grandes rubros: ? Polticas sociales: e-educacin, e-salud, e-cultura, e-ambiente, lucha contra la pobreza y la creacin de empleos como poltica del gobierno.

244

? ?

Gobierno electrnico ( -government): que incluye a la transparencia, inclusin social, eficiencia, eficacia y e democracia. Acceso y conectividad: responsabilidad del estudio de acceso integral, a travs de las tecnologas (internet, radio, video, televisin, telfono), de las poblaciones rurales marginadas que escasamente estn integradas a la sociedad, junto a los temas de conectividad, contenidos y mensajes con los que pretende llegar a estas poblaciones. E-business: participativo y competitivo, incluyendo regulacin normativa para que pueda realizarse un comercio electrnico seguro (e -comercio, e-productividad, e -competitividad, e -servicios). Tcnico: BOLNET institucin del gobierno que es parte de ADSIB, es el brazo tcnico del gobierno para la correcta utilizacin de las TIC, siendo la nica Agencia autorizada para la co mercializacin de dominios .bo. Ofrece complementariamente los servicios de desarrollo de Sitios Web, alojamiento (Web-hosting), acceso a Internet y consultoras en redes y sistemas.

? ?

Proyectos en actual Ejecucin La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB) se encuentra llevando a cabo los siguientes proyectos: ? El desarrollo de un Anteproyecto de Ley de Comunicacin Electrnica de Datos, Firma Electrnica y Comercio Electrnico con amplia participacin de los sectores de sociedad civil, empresa privada y gobierno, para para lograr consensuar la propuesta con todos los actores y posteriormente presentar ante el Honorable Congreso Nacional el Proyecto de Ley a fin de que sea revisado y aprobado como Ley de la Repblica. Para la elaboracin y desarrollo del Anteproyecto se ha tomado en cuenta las iniciativas de los distintos sectores nacionales tanto privados como pblicos, las necesidades propias del Estado y los ciudadanos, la legislacin comparada de pases como Argentina, Ecuador, Espaa y Chile, las experiencias prcticas de la Comunidad Europea y las leyes Modelo de la CNUDMI. Regularizacin de licencias de software. Se est negociando con los proveedores respectivos para que haya una regularizacin de la piratera en Bolivia (alto ndice) y que el gobierno pueda posibilitar accesos de bajo costo a los interesados. En los prximos aos, toda compra que haga el gobierno tendr precios reducidos y ms an respecto al software educacional. Desarrollo de la Estrategia Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin para el Desasarrollo (ENTICD), la misma que por su importancia ser desarrollada en el siguiente punto. Sistema Integrado de Informacin del Sector TIC (SIIS-TIC), tiene como objetivo reducir la duplicidad de esfuerzos y competicin entre los diferentes actores sociales que estn desarrollando e impulsando el proceso de desarrollo oportuno de las TIC en Bolivia, especialmente de la comunidad de cooperacin internacional. El desarrollo de este Sistema Integrado de Informacin del Sector TIC, proviene de la duplicidad de proyectos TIC que se llevan a cabo en Bolivia, ejecutados en la mayora de los casos por las ONGs y organismos de cooperacin internacionales. Para que exista una cooperacin genuina entre las agencias de cooperacin y para que sea sostenible en el tiempo, se requiere un cambio muy grande enfatizado en la administracin corporativa interna de informacin a intercambio y compartimiento externo de informacin. Desarrollo de un modelo ordenador de la inversin con datos e informacin georeferenciada. Telecentros Educativos. Comunidad de Usuarios de Software Libre. Creacin de nuevos dominios para fortalecer los convenios con la Prensa y la Sociedad Civil. Nombres de dominio Informativos. Talleres de Capacitacin en Nombres de Dominio y Registro de Marcas y Patentes. Municipio Responde, con la participacin de internautas con capacidades especiales (minusvlidossordomudos), atendiendo a los Municipios en demanda de informacin para proyectos de inversin. 245

? ?

? ? ? ? ? ? ?

? ?

Firma de Convenios con las cinco (5) universidades ms importantes de Bolivia para coordinar trabajo en el rea de las TIC. Liberacin del portal www.SI-Bolivia.bo, espacio libre para agrupaciones ciudadanas que aportan a la Sociedad de la Informacin.

Proyecto Estrategia Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin para el Desarrollo (ENTIC) El ao 2004 el gobierno de Bolivia comienza un proceso de consulta entre todos lo sectores de toda la sociedad boliviana con el fin de contar con una directriz en tecnologa de la informacin y las comunicaciones que permita insertar a la poblacin a la nueva economa del conocimiento. Es en este marco que la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de Informacin en Bolivia (www.adsib.gov.bo), la Direccin General de Telecomunicaciones del Viceministerio de Electricidad, Energas Alternativas y Telecomunicaciones y la Superintendencia de Telecomunicaciones (www.sittel.gov.bo), con el apoyo del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (www.pnud.bo), llevan a cabo la importante tarea de coordinar y elaborar la Estrategia Nacional de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (www.etic.bo). El proceso de desarrollo de la ETIC se disea con el fin de ayudar a los diferentes sectores de la sociedad a apropiarse de las oportunidades que las TIC pueden brindar como instrumentos facilitadores de desarrollo social y econmico sostenible, facilitando el alcance de los beneficios de la economa interconectada y de la Sociedad de la Informacin. El proceso incluye la recuperacin de todos los desarrollos realizados en Bolivia por diferentes organizaciones, empresas e instituciones, lo cual facilit el desarrollo y diseo de la ETIC con intervenciones transversales y verticales hacia el logro de metas de desarrollo, coadyuvando de esta manera al logro de objetivos establecidos por la Estrategia Boliviana de Reduccin de la Pobreza (EBRP), el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo del Milenio (MDGs) sobre cuya base se establecen algunos objetivos indicativos, que pueden servir de referencia mundial para mejorar la conectividad y el acceso a las TIC, a fin de promover los objetivos del Plan de Accin de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin (www.itu.int), y que deben alcanzarse antes de 2015. La ETIC se plantea como un instrumento que genera soluciones realistas, flexibles y adecuadas a las condiciones locales, con tecnologas tradicionales o nuevas, involucrando la participacin de los diferentes actores sociales, redefiniendo el rol especfico de cada uno, sus reponsabilidades y rea de competencia. La implementacin de proyectos con TIC involucran acciones de varios sectores en su conjunto, de tal forma que se desarrolla un enfoque metodolgico participativo y proactivo de todos los sectores de la economa nacional. Por otro lado, se identifica la necesidad de contar con una coordinacin efectiva y polticas inclusivas que beneficien las sinergias entre los sectores y participantes. Esta armonizacin se pudo realizar a travs de consultas participativas de abajo hacia arriba en las nueve (9) ciudades capitales de departamento de Bolivia. La consulta movilizo a ms de 2.300 personas que acudieron a los seminarios como participantes, expositores, conferencistas, moderadores, facilitadores y personal de apoyo. La respuesta de todos y cada uno de los sectores de la sociedad boliviana nos demuestra que existe un inters cada vez creciente sobre el tema y sobre todo enfatiza la necesidad de contar con una Directriz a nivel nacional que oriente los esfuerzos hacia metas comunes. La ETIC involucra a todos los actores sociales del ambito pblico (nacional, departamental y local), privado, internacional, ONGs y sociedad civil dentro de un proceso inclusivo, abierto, participativo y transparente, lo cual garantizar la sostenibilidad de las polticas y recomedaciones propuestas. El proyecto busca generar los mecanismos necesarios para apoyar la institucionalizacin de la Comit Nacional de la Sociedad de la Informacin (CNSI) y la Agencia para el Des arrollo de la Sociedad de Informacin en Bolivia (ADSIB) como instancias que garantizarn la implementacin de la estrategia y abrir la participacin en el proceso de consulta a grupos minoritarios o excluidos como es el caso de algunos grupos indgenas o de gnero. De esta consulta multisectorial se obtendr un documento base intersectorial que contemple los lineamientos de polticas y la identificacin de prioridades. En principio estas polticas y proyectos debern ser formulados con un plan de implementacin y un plan de desarrollo a corto, mediano y largo plazo ha ser validado a travs de un proceso de consenso durante el mes de mayo de 2005 [1]. 4. ? 246 A MODO DE CONCLUSION Existe urgencia de polticas, estrategias sectoriales, y planes especficos, orientados a vislumbrar destinos sobre cmo, qu y para qu aprovechar las tecnologas de la informacin y comunicaciones, para ello el gobierno debe

utilizar herramientas de planificacin orientadas a la optimizacin y aprovechamiento de las tecnologas. El gobierno para viabilizar la Sociedad de la Informacin boliviana debe movilizar recursos para implementar proyectos de alto impacto social para lograr economas de escala, ubicando al campo educativo y acadmico como el horizonte central de la estrategia. El gobierno una vez que tenga polticas de Estado claras y transparentes en materia de TIC, deber considerar tres cosas fundamentales, normar sobre el uso de fondos, importante como se van a distribuir los fondos; segundo normar los procedimientos de asignacin de recursos para el desarrollo de la infraestructura de acceso; y por ltimo la fiscalizacin de los recursos otorgados para evitar el mal uso de los mismos. ? Para poder empezar a implantar la Sociedad de Informacin en Bolivia se requiere la dotacin de infraestructura elctrica y telefnica en reas rurales y suburbanas, tanto para su vinculacin comunicacional como para otras tareas de desarrollo. Existiendo ausencia de infraestructura bsica como es la electricidad y telfono, es imposible pensar que las personas que viven en el rea rural y suburbana puedan tener acceso a las nuevas tecnologas por lo que seguirn teniendo ms desventajas al estar desconectados, en la medida que se logre una interconexin elctrica y telefnica al menos en los centros urbanos intermedios, se puede lograr una buena convergencia tecnolgica (radio, Internet, redes interactivas, otras). El gobierno debe adoptar polticas de control y seleccin de las operaciones en reas rurales y suburbanas que eviten la duplicidad de inversiones, costos e interferencias operativas entre agentes pblicos y privados que las operan, tendiendo a asegurar las inversiones y su sostenibilidad. Esta Sociedad de la Informacin debe ser accesible para las personas que no tienen posibilidades de acceso y tienen derecho a estar informados, definitivamente, implicar un mejoramiento de las condiciones de vida de la sociedad boliviana. El capital humano, es un punto clave para disminuir la brecha digital que existe entre Bolivia, Latinoamrica y el resto del mundo. En Bolivia buena parte de la poblacin, sobre todo la que vive en el rea rural, no tiene acceso a las TIC, por lo que tienen menores ventajas y oportunidades sobre aquellos que conocen, manejan y estn conectados a las mismas, lo que repercute tambin en su futuro laboral; otro problema es el alto ndice de analfabetismo, ausentismo y desercin escolar, a eso sumamos la ausencia de TIC, sobre todo en la educacin pblica. La situacin mejora en relacin a presencia e inters en la formacin universitaria, porque cada vez es mayor el nmero de egresados y titulados profesionales, pero la universidad pblica tambin presenta falencias en el uso de las TIC por los recursos econmicos otorgados por el gobierno. El actual gobierno debe dar mayor prioridad a las polticas que plantea la Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia sobre la promocin de formacin, capacitacin y educacin de calidad en el uso de las TIC y la inclusin de las mismas en la currcula del sistema educativo boliviano. La normativa y regulacin, es otro factor clave para que se desarrolle la Sociedad de la Informacin en Bolivia, se debe resaltar que ya se han tomando algunas iniciativas al respecto como la inclusin de alguna regulacin en diferentes Leyes y Decretos Supremos sobre Habeas Data, delitos informticos, vlidez de las comunicaciones electrnicas, entre otros temas, pero la misma no es suficientes. La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia, est coordinando con todas las instancias correspondientes (sector privado, civil y pblico) para la elaboracin del Anteproyecto de Ley de Comunicacin Electrnica de Datos, Firma Electrnica y Comercio Electrnico. Si esta ley especfica es aprobada por el Honorable Co ngreso Nacional, dar vlidez al envo de mesajes de datos, documento electrnico, firma electrnica, contratacin electrnica, comercio electrnico, y otorgar seguridad jurdica a las transacciones realizadas por medios electrnicos y telemticos, esta ley beneficiara no slo al sector privado (empresas, PYMES y microempresas) si no tambin al sector civil como consumidor, pudiendo ambos desarrollar un comercio electrnico competitivo y seguro. La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB) desde su creacin es la encargada de establecer las polticas y estratgias de e-government. El gobierno boliviano en aproximadamente nueve aos de relacin con Internet viene perfilando un accionar basado en estos propsitos generales: aprovechar las tecnologas de la informacin y comunicaciones para mejorar el desempeo, presencia y transparencia gubernamentales ( e-government); acercar el gobierno a los ciudadanos, coadyuvando a la construccin de una democracia ms participativa, siempre y cuando la poblacin participe con voz, es decir, ejerciendo equilibrio como contraparte del gobierno que controla la fuente de emisin (sitio web); enfrentar la brecha digital, a travs de la inclusin de polticas en materia de TIC; y utilizar estas tecnologas para impulsar los procesos de desarrollo social y econmico. Asimismo, el gobierno al ser fuente de informacin y comunicacin debe tener como estrategia de egovernment, finalidades polticas, informativas, de administracin y prestacin de determinados servicios que consideren la realidad pluricultural y multilinge de Bolivia, fomentando un enfoque intercultural positivo en la manera de abordar las diversas informaciones y mensajes en sus pginas webs. 247

Debe existir compromiso por parte del gobierno para que se implementen polticas de inversin para el uso de TIC a favor del desarrollo nacional en todos sus mbitos. La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB) esta redefiniendo e integrando los proyectos existentes y futuros de manera clara en trminos de prioridades, los actores y plazos de ejecucin, para evitar la duplicidad de los mismos. Se debe aprovechar el apoyo de la cooperacin internacional, ONGs, sector privado, civil y pblico para crear redes estratgicas y sinergias para generar sostenibilidad de proyectos y programas en tecnologas de la informacin y comunicaciones.

REFERENCIAS 1. Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB): Estrategia Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin para el Desarrollo: un proceso inclusivo y particiativo. La Paz, Bolivia: Estrategia Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin para el Desarrollo. 2005. Castillo, R., 2002. Bolivia frente a la Cumbre. I y II Encuentro Nacional Bolivia hacia la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin. La Paz, Bolivia, pp. 59-63. Castillo, R., 2003. Presentacin de la Agencia para el desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia (ADSIB). I y II Encuentro Nacional Bolivia hacia la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin. La Paz, Bolivia, pp. 142-146. Chvez, E., 2003. Incluyendo Convergencia Tecnolgica. I y II Encuentro Nacional Bolivia hacia la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin. La Paz, Bolivia, pp. 163-166. Cuevas, J., 2003. Presentacin del Sector Privado de Bolivia. I y II Encuentro Nacional Bolivia hacia la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin. La Paz, Bolivia, pp. 147-151. Marty, A., 2003. Visin del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) sobre la Sociedad de la Informacin. I y II Encuentro Nacional Bolivia hacia la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin. La Paz, Bolivia, pp. 138-141. Mesa, C., 2003. Inauguracin del Segundo Encuentro Nacional. I y II Encuentro Nacional Bolivia hacia la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin. La Paz, Bolivia, pp. 127-129. Ministerio de Educacin de Bolivia. La Educacin en http://www.minedu.gov.bo/estads/edubol/bolind_doc.pdf [Consulta: 10/ 02/2005]. Bolivia [en lnea]:

2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.

Superintendencia de Telecomunicaciones SITTEL, 2000. Panorama de las Telecomunicaciones en el Area Rural. Boletn Trimestral Oficial SITTEL, septiembre, No. 16, pp. 8-13.

10. Superintendencia de Telecomunicaciones SITTEL, 2002. Resultados de la Regulacin. Boletn Trimestral Oficial SITTEL, diciembre, No. 25, pp. 28-29. 11. Superintendencia de Telecomunicaciones SITTEL, 2004.Campaa del Consumidor. Boletn Trimestral Oficial SITTEL, abril, No. 30, pp. 5-8. 12. Tecnologa.bo, 2003. La Primera Clasificacin Com pleta de las TIC en el Mundo. Gua de IT, Telecomunicaciones e Internet de Bolivia, diciembre, pp. 14. 13. Torrico, E., 2003. Conceptos y Hechos de la Sociedad Informacional: miradas desde y sobre Bolivia. Editorial El Impresor S.R.L., La Paz, Bolivia.

248

La Gestin de la Informacin en la era Digital


Francisco Javier Fernndez Ovies Universidad de Oviedo, Departamento de Lenguajes y Sistemas, Oviedo, Espaa, 33007 javi@principado.info y Juan Manuel Cueva Lovelle Universidad de Oviedo, Departamento de Lenguajes y Sistemas, Oviedo, Espaa, 33007 cueva@lsi.uniovi.es
ABSTRACT Technological advance in communication tools and their integration with the internet is facilitating the creation of interactive and personalized means of information. This fact allows to get into what is usually know as information society. Everything shows that information will be present at and from all places en the world. The key will be in the working of contents which allows to get to the required information with the technical and content quality. Its materialization should be face by means of a modeling of the production and management system which takes into account different aspects related to accessibility, adaptability, usability and the semantic web Keywords: tv mobile telephony, semantic web, accessibility, adaptability, usability, weblogs, wikis, cms.

RESUMEN Los avances tecnolgicos en los equipos de comunicacin y su integracin con Internet estn facilitando la creacin de medios de informacin interactivos y personalizados, permitiendo entrar de lleno en la recurridamente denominada sociedad de la informacin. Todo seala a que la informacin estar presente en y desde todos los rincones del mundo, la clave estar en la elaboracin de contenidos que permita acceder a la informacin demandada con la calidad tcnica y de contenidos requerida. Su materializacin se debera afrontar mediante un modelado del sistema de produccin y gestin que tengan en cuenta aspectos relativos la accesibilidad, la adaptabilidad, la usabilidad y la web semntica. Palabras claves: tv telefona mvil, web semntica, accesibilidad, adaptabilidad, usabilidad, weblogs, wikis, cms.

1.

INTERNET Y ULTIMOS AVANCES EN LAS TECNOLOGAS DE LA COMUNICACIN

Las tecnologas de la informacin no se detienen en su desarrollo constante, son mltiples las posibilidades que nos ofrecen y su correcta integracin permitir facilitar el servicio que la sociedad demanda. Reto que se debe afrontar desde una perspectiva multidisciplinar como veremos. Internet 249

Internet ha roto el monopolio en la produccin y distribucin de informacin clsica de los medios de comunicacin de masas. Hoy en da resulta ms sencillo crear un medio de comunicacin gracias a las mltiples herramientas que surgen en el mercado, pero no nos engaemos los recursos humanos y tecnolgicos, en definitiva los econmicos del mundo competitivo en el que vivimos siguen marcando la pauta, ya que la informacin es poder y tiene un precio. La produccin especializada y de calidad puede encontrar su sitio en Internet sin inversiones muy desmesuradas, cada uno puede ser productor y distribuidor de sus contenidos, todos somos reporteros potenciales [1]. TV en la telefona mvil La constante innovacin nos facilita nuevas tecnologas en el mundo de las comunicaciones que se suman a la interactividad. El nuevo reto y en el que ya se han involucrado las grandes empresas espaolas de telecomunicaciones es la recepcin de la televisin a travs del telfono mvil [2]. El experimento lo han impulsado Telefnica, Nokia, y Albertis Telecom seleccionando 500 usuarios de Madrid y Barcelona para la prueba piloto de este servicio. Antena 3, Sogecable, Telecinco, Telemadrid, TVE y TV3 participan como proveedores de contenidos de televisin en formato digital. El Ministerio de Industria ha reservado las frecuencias de un canal de Televisin Digital Terrestre (TDT) para este tipo de proyectos, algo previsto en el Plan Tcnico Digital [3]. Esta iniciativa permitir comprobar la viabilidad de la tecnologa DVB (Digital Video Broadcasting) [4] y ensayar propuestas de nuevos servicios de TV en el mvil, como formas de explotacin comercial de dos tecnologas de mbito universal y de uso cotidiano en Espaa. La tecnologa DVB-H es la adaptacin de la norma de televisin digital terrestre DVB-T para dispositivos mviles. Es el estndar propuesto por el organismo europeo DVB Project. En el resto del mundo, numerosos pases ya han efectuado pruebas similares. Nokia ha puesto en marcha pilotos en Finlandia, Reino Unido y EE UU [5]. El lanzamiento en Espaa del servicio piloto est previsto para despus del verano y estar en pruebas hasta el 28 de febrero de 2006 . Este proyecto se enriquece con producciones especialmente orientadas a estos medios ya puestas en marcha [6]. Los mviles se convierten poco a poto en autnticas herramientas de acceso a la informacin a todos los niveles, avocados a ser tambin un instrumento de publicacin y gestin de contenidos en todas sus modalidades: audio, vdeo y datos. El potencial y las funcionalidades de los telfonos mviles van dando paso hacia la integracin definitiva hombre mquina, convirtiendo al hombre en el autntico interfaze de una red global que nos hace vislumbrar un campo de enormes posibilidades. 2. INTEGRACIN TECNOLOGA - SOCIEDAD

Los tecnlogos se suelen olvidar del servicio social que los medios de comunicacin deben de aportar, apoyados por los intereses empresariales lazan al mercado nuevos servicios haciendo de la sociedad un laboratorio en el que se investigan mercados, despreocupndose del servicio que la sociedad verdaderamente necesita. Si entendemos la informacin como un servicio a la sociedad y no como un servicio al mercado deberamos hacer un anlisis en el que sea la sociedad la que modele el mercado y no el mercado el que modele a la sociedad. Este anlisis redundar en la calidad del servicio que se pueda ofertar, evitando que se produzcan disfunciones como ha venido sucediendo de forma rutinaria en los medios tradicionales, siendo la televisin el ejemplo ms clarificador [7]. Situacin social Hay un matiz entre lo que entienden los lingistas y los socilogos por comunicacin. Los primeros tienden a definir la comunicacin como cualquier proceso de transferencia de informacin entre un emisor y un receptor. Los socilogos en camb io tienden a definirla como toda forma de relacin social que implica un conocimiento compartido. Necesitamos definir la comunicacin de masas para dejar claro cual es el objeto de estudio de la sociologa de la comunicacin de masas. La forma ms primaria es la que diferencia atendiendo a los sentidos implicados (visuales, auditivos, tctiles u olfativos), otro es el de las tecnologas implicadas (habladas y escritas, escritas e impresas) y un tercero es el que hace 250

referencia a las relaciones sociales (pareja, laboral). Todo ello lleva a distinguir entre dos grupos: Determinismo tecnolgico: aquellos grupos de autores que consideran que la tecnologa es la responsable de la aparicin de nuevas formas de comunicacin, dando paso a nuevas formas de relaciones sociales. Determinismo social: que consideran que son las nuevas relaciones sociales las que hacen aparecer nuevas formas de comunicacin sobre la base de nuevas tecnologas.

Determinismo tecnolgico: Para muchos autores la historia de la comunicacin es la historia de la tecnologa de la comunicacin que sigue un camino progresivo de sofisticacin. En esta lnea consideran que cada avance tecnolgico da lugar a una nueva forma de comunicacin. Son referencia los trabajos de Raymond Willians, Humberto Ec o, Marshall McLuhan y Manuel Castells. Es evidente como sealan los autores de esta corriente que sin la aparicin de ciertas tecnologas no habra comunicacin de masas, pero esta debe considerarse una condicin necesaria aunque no suficiente. Determinismo social: Se identifican como deterministas sociales aquellos autores que consideran que una nueva tecnologa solamente da lugar a un nuevo tipo de comunicacin si produce nuevas formas de relaciones sociales. Destacan los trabajos de Erick Havelock y Javier Echeverra. La tecnologa sin contexto social especfico no dara lugar a un nuevo tipo de comunicacin. La tecnologa no determina, sino que posibilita. Antecedentes: Para algunos autores la comunicacin de masas comienza con el nacimiento de la imprenta, otros la retrasan hasta la aparicin de la radio. Los medios de comunicacin de masas se limitan a utilizar las nuevas tecnologas disponibles para generar conocimiento compartido en las sociedades masificadas. La organizacin de la vida colectiva en Europa en sociedades de masas es un proceso en el que avanza paralelamente la industrializacin, la democratizacin y la vida urbana. Los medios electrnicos, la radio y la televisin, consagran la posibilidad de reproducir mensajes masivamente que se pueden consumir universalmente en las sociedades occidentales, a la vez que se implantan la democracia, el capitalismo y la vida urbana. Carcter masivo de la comunicacin: La sociologa considera de mano que la caracterstica diferenciadora de las tecnologas de la comunicacin y de su uso social es la masificacin del conocimiento. En este contexto de evolucin histrica la sociologa pone especial nfasis en el anlisis que tiene en la sociedad estos medios de comunicacin que utilizan una tecnologa que permite hacer llegar un nico mensaje a un nmero ilimitado de receptores. Toda comunicacin es una forma de manipulacin consciente. Con los nuevos medios se multiplica exponencialmente la capacidad de manipulacin de los grupos sociales. Al principio del siglo XX en Estados Unidos y Europa se extiende la hiptesis de que la vida industrial, democrtica y urbana desarrollar los grupos sociales y dejar al individuo annimo sumergido en una masa configurada por el Estado y por los medios de comunicacin. Caractersticas de la comunicacin meditica: Podemos considerar las siguientes: Digitalizacin: Las nuevas plataformas digitales de distribucin del conocimiento permiten un mayor grado de 251

interactividad entre los receptores y los emisores. Abre las puertas a una mayor participacin de la audiencia y una menor manipulacin. Postmodernidad: La tecnologa digital no estara transformando la comunicacin de masas si paralelamente no se reconfigura tambin la sociedad. La denominada postmodernidad se caracteriza por la perdida de importancia de la vida colectiva y la propia mediatizacin progresiva. Los trminos libertad, igualdad y derechos humanos se han sustituido por otros dos: intimidad y solidaridad.

Comunicacin meditica: Estamos en una fase de transicin en la que conviven las formas de comunicacin masiva y las formas de comunicacin meditica, que en muchos anlisis se confunden como un solo tipo de comunicacin. El carcter meditico es la posibilidad de transmitir informacin y conocimiento sin necesidad de la copresencia en un mismo espacio y tiempo de emisor y los receptores de un mismo mensaje. Antes se consideraba que los mensajes de comunicacin se caracterizaban por hacer llegar un mensaje a un grupo numeroso, heterogneo y disperso, ahora se pone ms nfasis en su carcter disperso que no en su carcter masivo. Democracia, economa de mercado y cultura de masas: La necesidad de los regimenes democrticos de crear la opinin pblica ha impulsado la aparicin de los medios de comunicacin como instituciones sociales legitimadas para asegurar la entrega de informacin a ciudadanos que han de votar. Difcilmente podemos considerar un sistema democrtico sin medios de comunicacin de masas, pero estos raramente reorganizan las relaciones sociales fuera del paradigma democrtico. Los medios de comunicacin solo pueden existir en sociedades democrticas. Los medios de comunicacin administran el pluralismo de las sociedades occidentales avanzadas paralelamente al debilitamiento de las formas de vida social no mediatizadas. El poder de los medios de comunicacin es bsicamente un poder de mediacin y de modelado del conocimiento socialmente compartido. Economa de mercado: La economa de mercado ha creado las condiciones necesarias de financiacin para que se desarrollen los medios de comunicacin como los conocemos hoy. Paradjicamente la distribucin masiva de la informacin y el conocimiento limita la libertad de los creadores de contenidos porque los obliga a adaptarse a los gustos de un pblico masivo, adaptndose a sus conocimientos mnimos. La sociologa se plantea continuamente las condiciones de equilibrio entre democracia, economa de mercado y medios de comunicacin. De una manera u otra el mercado ha impuesto el desarrollo de los contenidos que actualmente se consumen, continuamente criticados pero nunca olvidados. 3. CALIDAD EN LOS CONTENIDOS

La funcin de los medios de comunicacin es informar, formar y entretener. En definitiva dar servicio a la sociedad, siendo el mercado el que se debe adaptar a ella. La clave est en la forma de gestionar los contenidos con la calidad requerida. Calidad tcnica La calidad tcnica afectar tanto a la parte correspondiente a la produccin como a la de reproduccin, en ambas se diferenciar entre calidad profesional o de consumo, y como siempre la barrera la marcar la economa que facilitar el acceso a mejores o peores equipamientos. Resaltar tambin que a mayor calidad mayor cantidad de informacin, en definitiva mayor coste. Calidad en la produccin 252

Los elementos estrella de la produccin hoy en da son las videocmaras, las ediciones, los equipos de sonido e iluminacin, las realizaciones y las infraestructuras de produccin de los grandes medios de comunicacin, claramente por encima de los medios de produccin de consumo, aunque estos ltimos como testimonio de acontecimientos cubriran suficientemente dicha funcin ya que lo importante es la informacin de la que se es protagonista y no la calidad tcnica con la que se presente. Calidad en la reproduccin Podemos diferenciar tres familias en lo referentes a los equipamientos de reproduccin: Equipos individuales: caso de la telefona mvil ya citada, caracterizados por equipos modestos. Equipos fijos: destinados a un grupo ms amplio, como pueda ser un hogar, una sala de reuniones Suelen ser equipos ms caros pero de mejor calidad. Grandes salas: equipos de calidad superior destinados a grandes pblicos, como pueda ser una sala de cine o un saln de actos.

Calidad de contenidos Hoy en da todos tenemos acceso a la informacin, pero como ya hemos dicho debemos diferenciar informacin testimonial de informacin profesional, elaborada por una persona de slida formacin en comunicacin que le da el toque de la calidad requerido. Los mejores profesionales tendrn las mejores audiencias y se integrarn en los medios de comunicacin con mayor poder. Calidad del servicio Por ltimo junto a la calidad tcnica y del contenido est la calidad del servicio, aspecto en el que influyen varios elementos, como pueda ser la infraestructura del medio de comunicacin facilitando la documentacin y la coordinacin de todos los profesionales implicados en la elaboracin del contenido. Una buena infraestructura facilitar el trabajo de los profesionales y el acceso a la informacin demandada gracias al potencial que los medios interactivos permiten hoy en da. 4. MODELO NEGOCIO

Tampoco podemos olvidar la ineludible necesidad de un modelo de negocio que de viabilidad al medio, considerando dos perspectivas desde las que abordarlo: Pblica Las instituciones pblicas son fuentes continuas de informacin, ya sean administracin, universidades, institutos de investigacin Si entendemos la informacin como inters pblico, se deber establecer mecanismos que hagan llegar la informacin de forma libre al pblico al que se deben. La informacin es un bien pblico que se ha de hacer llegar a todos los ciudadanos en igualdad de condiciones y ms la generada desde organismos e instituciones pblicas. Privada En los medios de comunicacin privados lo que prima es la rentabilidad, y hoy esa rentabilidad se traduce en audiencia, que ser cualquier precio dentro de los lmites que marca la ley. Los nuevos medios permiten un control preciso de las audiencias, facilitando el cobro por el servicio tanto mediante cuotas de abonados o contratos de publicidad o financiacin sobre ndices de audiencia. 5. LEGISLACIN

La legislacin es el mecanismo que tienen los Estados para controlas los medios de comunicacin, orientndolos para dar el servicio que demanda la sociedad que administran. Siendo un claro ejemplo el caso ya visto para la televisin en telefona mvil [3]. Debemos por tanto tener muy presente no solo la legislacin vigente si no las previsiones existentes a la hora de planificar un medio. 253

6.

GESTIN DE CONTENIDOS

Un correcto planteamiento en la gestin de contenidos debe tener en cuenta todos los aspectos comentados hasta el momento, a los que se sumaran los tradicionalmente ms tecnolgicos que veremos ms adelante. La materializacin ltima es una herramienta denominada gestor de contenidos que permita un control total sobre la produccin y gestin de los contenidos. Aspectos tecnolgicos a considerar en los gestores de contenidos: Usabilidad, accesibilidad, adaptabilidad La usabilidad es la capacidad del producto para permitir que usuarios especficos logren realizar tareas concretas con productividad, efectividad, seguridad y satisfaccin en determinados casos de uso, con la calidad necesaria y suficiente para satisfacer las necesidades de los usuarios explcitas e implcitas. Accesibilidad es facilitar el acceso a la informacin a todos los usuarios sin barreras, no importando sus limitaciones funcionales o de idioma. Adaptabilidad es facilitar la informacin de manera personalizada a la audiencia y situacin concreta. Web semntica La Web es un colosal repositorio de documentos que es procesado, mayoritariamente, por seres humanos. El papel de las mquinas se reduce a la transmisin y visualizacin de los contenidos y apenas pueden hacer nada ms con los mismos. La Web Semntica [8] pretende cambiar esta situacin de tal forma que los contenidos semnticos de la Web puedan ser manipulados por agentes software. Para ello se estn desarrollando diversas tecnologas que permitan la definicin de ontologas y el marcado semntico de los documentos basndose en las mismas. Su aplicacin concreta a la gestin de informacin audiovisual o de datos es esencial. Tipologa de los gestores de contenidos: Veamos una clasificacin de las herramientas que han surgido has ta el momento para la gestin de contenidos: Estticos: Archivos creados con un ordenador y puestos a disposicin gracias a un servicio de FTP. Completado con interfaze en HTML. La sencillez de publicacin contrasta con lo complejo de su gestin. Weblogs: Entendidos como versin simplificada de los CMS (Content Management System Sistemas de Gestin de Contenidos), cuadernos de nota sencillos que muestran la informacin por orden cronolgico. La publicacin de imgenes y texto es similar a los CMS, con posibilidad de hacerlo por mail o mms (Multimedia Messaging Service Servicio de Mensajera Multimedia). Wikis: No orientados a publicacin cronolgica como sucede con los CMS y los Weblogs si no a la publicacin estructurada que ir creciendo mediante contenidos ms que por renovacin. CMS: La clave est en la utilizacin de bases de datos que facilitan la publicacin mediante formularios y la gestin de los contenidos. Son herramientas dinmicas y claves en la gestin de contenidos para medios como la tv por telefona mvil o la tambin emergente televisin interactiva en sus diferentes vertientes, como pueda ser la televisin bajo demanda o IP-TV. Perspectivas Con esta visin se propone modelizar un sistema gestor mediante un anlisis en el que se tengan en cuenta todos los aspectos tratados anteriormente. Los equipamientos cada vez son ms reducidos, estn presentes en todos los rincones y son accesibles desde cualquier lugar, los testimonios llegarn a ser una mirada omnipresente del mundo, la calidad de la informacin la marcarn las 254

infraestructuras, los equipamientos y los profesionales, pero sern los gestores de contenidos correctamente modelizados los que permitirn el acceso a toda la informacin con calidades perfectamente controladas. Esa correcta gestin de la informacin entrar en mestizaje con sistemas de procesamiento de la informacin inteligentes que facilitarn la informacin, formacin y entretenimiento, rompiendo todo tipo de barreras. La informacin de calidad, en definitiva la cultura ser un bien global que debemos gestionar desde una mirada social y no mercantilista. REFERENCIAS 8. 9. La Televisin Valenciana, primera del mundo en transmitir en directo va mvil. Diario ABC 29/06/2005. Abertis, Nokia y Telefnica Mviles ensayan un proyecto piloto de TDT mvil. Diario El Mundo 05/07/2005.

10. El Ministerio de Industria autoriza la realizacin de proyectos TDT mvil. Diario El Mundo 04/07/2005. 11. Digital Video Broadcasting: http://www.dvb.org 12. Nokia ofrecer detalles tcnicos a los proveedores para lanzar TV para mviles. Diario El Mundo 08/03/2005. 13. Globomedia y Amena crean la primera Telecomedia en Espaa para mviles. Diario ABC 20/06/2005. 14. La televisin en el dormitorio <<atonta>> a los escolares. Diario El Mundo 09/07/2005. 15. Berners-Lee, T., Hendler, J., Lassila, O. (2001), The Semantic Web, Scientific American, 284 (5), pp. 34-43.

255

Estudio del Transporte Pblico Urbano Colectivo: Metaheursticos


M Beln Vaquerizo Garca Universidad de Burgos, Area de Lenguajes y Sistemas Informticos Burgos, Espaa belvagar@ubu.es y Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca, Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos, Madrid, Espaa joyanes@retemail.es

ABSTRACT In this job, we study the optimization and racionalizacion of the urban public transport in a town, in this case, in the town of Burgos, Spain. Concretely, we want to obtain a design of the routes, its frequencies and their schedules, and so on the assignment of buses and conductors to the trips programmed by each line or route, a nd the planning of theirs turns of job. This planning, of the optimal design of routes and the assignment of buses to the same ones in the context of the urban transport, is a complex problem of optimization and belongs to the type of NP-Hard problems. In this case, to find an exact solution it is nonviable, and, therefore, it needs methods that assure the optimal management of the real resources to the design of the new routes under the best criteria about times and costs. The objective of this job is to propose a system to help in the planning of the urban public transport in a town with metaheuristic strategies. Keywords: Optimization, Urban Transport, Metaheuristics, Routes, Frecuencies

Resumen En este trabajo se aborda el estudio de la optimizacin y racionalizacin del transporte pblico urbano colectivo de una ciudad, en este caso, de la ciudad de Burgos. Concretamente, se trata de determinar un diseo de las rutas de recorridos, sus frecuencias y sus horarios, as como la asignacin de autobuses y conductores a los viajes programados por cada lnea, y la planificacin de los turnos de trabajo de los conductores. Esta planificacin, del trazado ptimo de rutas y la asignacin de autobuses a las mismas en el contexto del transporte urbano, es un problema complejo de optimizacin y pertenece a la clase de problemas NP-Hard. En esta situacin encontrar una solucin exacta es inviable, y, por tanto, se precisa de tcnicas que aseguren la gestin ptima de los recursos presentes en el trazado de las nuevas rutas y recorridos bajo los criterios ms adecuados de economa de tiempos y costes. El objetivo de este trabajo es el planteamiento de un sistema de apoyo a la planificacin del sistema de transporte pblico urbano colectivo de una ciudad, usando tcnicas metaheursticas. Palabras Clave: Optimizacin, Transporte Urbano, Metaheursticas, Rutas, Frecuencias 256

[4] INTRODUCCIN El trazado de rutas, actualmente en el transporte urbano, muestra una gran complejidad en sus operaciones, originada por la necesidad de dar servicio a los pasajeros existentes en las paradas de las diferentes rutas de una manera eficiente, esto es, ofreciendo un servicio de calidad, cubriendo las demandas, y tratando de minimizar su coste. En general, toda optimizacin de un sistema de este tipo plantea objetivos del tipo: maximizar el beneficio de las empresas transportistas, y maximizar la calidad del servicio, entendiendo esta ltima como minimizar tiempos de viaje y tiempos de espera. La planificacin del transporte pblico urbano colectivo basada en herramientas de apoyo a la toma de decisiones, cobra cada vez ms importancia, puesto que estas herramientas en muchos casos complementan el conocimiento y la experiencia profesional con elementos cuantitativos. En esta planificacin se precisa de instrumentos que aseguren la gestin ptima de los recursos presentes en el trazado de las nuevas rutas y recorridos bajo los criterios ms adecuados de economa de tiempos y costes. Esto acrecienta la necesidad de disponer de una herramienta que facilite la obtencin de los siguientes objetivos: ? Racionalizar y/o optimizar los recursos disponibles en las operaciones de trazado de lneas (tanto de autobuses como de conductores). ? Asegurar un servicio a los pasajeros de las diferentes lneas. ? Planificar los turnos de trabajo de los conductores de los autobuses en relacin al nuevo trazado de lneas que se consiga. ? Plantear, a travs del sistema, distintas opciones al decisor, obtenindose diferentes combinaciones en cuanto al nivel de servicio alcanzado y el coste de recursos (autobuses y conductores) que ello conlleve. ? Permitir que el sistema sea fcilmente adaptable a posibles cambios en los datos, y de este modo, poder tomar decisiones futuras relacionadas con esta gestin (lneas, rutas, personal, etc.). Por tanto, se pretende encontrar un sistema de rutas, para cada par origen-destino, que resulte ptimo en trminos econmicos, pero siempre cumpliendo un determinado nivel de servicio. De esta forma se va a abordar el problema de muchos orgenes a muchos destinos con varias paradas intermedias, asegurando, a travs de unas determinadas frecuencias y capacidades de los vehculos, un tiempo de recorrido ptimo entre las paradas de las lneas y un cubrimiento de las demandas de pasajeros a transportar entre cada par origen-destino. Asimismo, se pretende que el sistema sea fcilmente adaptable a posibles cambios que surjan en los datos, lo cual cubre las estimaciones sobre aumentos de paradas en aos futuros, segn pueda ir creciendo la poblacin y los ncleos urbanos en la ciudad. Como se indic anteriormente, estos problemas son NP-completos, es decir, se requiere un tiempo elevadsimo para obtener la solucin ptima incluso en problemas de pequeo tamao. Esto motiva el desarrollo de los convencionales mtodos de solucin heursticos y metaheursticos, ms rpidos que los mtodos ptimos y que dan lugar a soluciones seudoptimas. A continuacin, en el apartado 2 se analiza brevemente el problema del transporte pblico urbano. En el apartado 3 se trata para el caso concreto de Burgos, y se propone su planificacin. En el apartado 4 se presenta una propuesta de desarrollo de un sistema que permita su optimizacion. En el apartado 5 se justifica el uso de metaheursticos para su resolucin, y en el apartado 6 se hace una reflexin comparativa sobre las funcionalidades de estas estrategias. Se concluye con las conclusiones obtenidas al respecto. [5] PROBLEMAS DE TRANSPORTE PBLICO URBANO COLECTIVO Normalmente los problemas de itinerarios de vehculos son problemas complejos de programacin matemtica, cuya resolucin de forma exacta suele requerir modelos y algoritmos especficos, a menudo de gran dificultad [7]. 257

El problema de itinerarios a resolver ha de consistir en recorrer nodos o aristas de un grafo, en trminos de encontrar una coleccin de caminos mnimos en una red auxiliar, con un conjunto de restricciones adicionales [5]. El problema del diseo y optimizacin de rutas y frecuencias ha sido menos estudiado y es NP-difcil, pudindosele asociar las siguientes dificultades: 1 2 3 4 Formulacin del problema: Al definir las variables de decisin (en particular la eleccin de lnea por parte del que viaja) y la funcin objetivo. No linealidad y no convexidad del problema. Naturaleza combinatoria del proble ma, con variables discretas. Mltiples objetivos: Existe un trade-off principalmente entre los objetivos de los usuarios (pasajeros) del sistema, y los operadores (empresas de transporte), lo que hace que pueda no existir una nica solucin ptima, sino varias soluciones no dominadas. Disposicin espacial de las rutas: Formalizacin de una buena disposicin de ellas.

Las primeras herramientas de diseo ptimo de rutas y frecuencias estaban basadas en ideas intuitivas, sin una formulacin del modelo, y su funcin objetivo, en algunos casos, sin exploracin del espacio de soluciones. Posteriormente, se formulan algunas funciones objetivo, y se incorporan nuevos parmetros tales como el cubrimiento de la demanda, factor de carga (proporcin de pasajeros parados respecto a la cantidad de asientos), y las transferencias de los autobuses. Ms adelante aparecen otros enfoques, como pueden ser la utilizacin de metaheursticas y la exploracin del espacio de soluciones. Por otra parte, la facilidad de integrar mdulos existentes y de incorporar interfaces grficas, estimulan el desarrollo de nuevos mtodos, los que se diferenciarn por su: a Adaptabilidad: respecto de los datos disponibles, principalmente aquellos relativos a la topologa de la red de trnsito y a la demanda de viajes (matrices origen-destino). b Interactividad con el usuario: al permitir la incorporacin de conocimiento humano (tcnico humano) en el proceso de toma de decisiones. c Eficiencia: buscando la calidad en los resultados y unos tiempos de procesamiento razonables. d Flexibilidad: en cuanto al horizonte de planificacin; los primeros mtodos se refirieron a planificaciones de corto y mediano plazo. Por consiguiente, cuando se presenta un problema de rutas, la resolucin exacta de este problema mediante programacin entera resultara inviable al aplicarlo a ejemplos de tamao real. Normalmente se suele abordar mediante la formulacin de modelos cuya resolucin se pueda tratar a travs de algoritmos que permitan resolver, de forma ptima, instancias de dimensiones razonables en tiempos reducidos. Por este motivo, se recurre a mtodos heursticos y metaheursticos para su resolucin, como pueden ser Grasp, Bsqueda en Entornos Variables, Temple Simulado, Bsqueda Tab, Scatter Search , etc. [6] TRANSPORTE PBLICO URBANO EN BURGOS 3.1 Consideraciones iniciales Estamos ante el planteamiento de un trabajo cuyo objetivo es mejorar el transporte pblico urbano en la ciudad de Burgos. En este sentido, previo a la planificacin del sistema a realizar, se precisa analizar la situacin actual en esta ciudad, a fin de obtener un conocimiento pormenorizado de la estructura y del funcionamiento del mismo. Fruto de este anlisis previo se partir, para su posterior planificacin y optimizacin, de la consideracin de los siguientes elementos de partida: ? ? ? ? 258 El nmero de lneas que existen actualmente y las paradas que componen su trazado. La frecuencias de cada una de las lneas actuales. La estimacin de la velocidad a la cual pueden ir los autobuses por sus diferentes recorridos en la ciudad. Los intervalos de tiempo a considerar para cada una de las lneas, a fin tambin de establecer los horarios de las lneas.

? ? ?

? ? ?

La estimacin de los pasajeros que suben y bajan en cada parada y por cada periodo de tiempo considerado del horizonte temporal establecido, a fin de poder estimar el nmero de pasajeros que usan cada lnea en cada periodo de tiempo. El nmero de autobuses con el que se cuenta actualmente. Los diferentes tipos de autobuses que existen y su asignacin a lneas concretas segn las caractersticas que aporten estos tipos de autobuses y las exigencias de las lneas en las cuales se asignan. En base a esto, se puede tener en cuenta, por ejemplo, la capacidad del autobs para asignar los de mayor capacidad a las rutas con mayor demanda de pasajeros; tambin, se puede considerar la longitud del autobs, si es articulado o no, para saber si es posible asignarlo a rutas que presenten tramos estrechos en su recorrido; tambin en cuanto a si el autobs contempla la supresin de barreras arquitectnicas por si estuviese asignado a un trayecto en el que hubiera centros de tercera edad, etc. Se parte de la consideracin de que todos los autobuses puedan circular a igual velocidad y de que sta sea la misma para todos los recorridos a hacer en la ciudad. Se considera que en una lnea concreta y en un turno de trabajo concreto solo sea necesario un tipo de autobs; Por consiguiente, un autobs se asigna a una lnea para un turno de trabajo completo, y no puede ser compartido por ms lneas diferentes en ese mismo turno de trabajo. La plantilla actual de conductores con la que se cuenta, as como sus tablas de horarios y la normativa sobre sus turnos de trabajo y el establecimiento de sus turnos de descansos. El como solventar problema s de mxima demanda de pasajeros en paradas concretas en intervalos de tiempo determinados. Por ejemplo, si una parada es cercana a la parada de un colegio, el intervalo de tiempo a considerar de manera especial, seran las horas de entrada y de salidad de los alumnos al colegio, etc. En principio, se considera que esto se pueda resolver, asignando en esas lneas y en esas franjas horarias concretas ms autobuses de refuerzo, a fin de poder cubrir la demanda de pasajeros que en esa hora se originan. La red topogrfica de la ciudad, a fin de conocer las limitaciones que ofrece la ciudad en cuanto a calles cortadas, estrechas, de nico sentido, etc.

Una vez se conozca la informacin relativa a estos trminos, podemos decir que partimos de una informacin real sobre la situacin actual en el transporte urbano en la ciudad de Burgos. Esta informacin real nos permitir probar y ajustar con exactitud cada una de las tres partes de que consta el desarrollo de este sistema, y que son tratadas en los siguientes apartados de este trabajo, para probar su correcto funcionamiento. 3.2 Planificacin de la solucin La planificacin de nuestro sistema de transporte pblico va a implicar determinar un plan de recorridos, frecuencias, horarios, asignacin de personal y flota, de la forma ms ptima posible. Por tanto, en primer lugar se debera realizar un diseo de las rutas, partiendo de la identificacin de sus orgenes y de sus destinos, para determinar el nmero de lneas a considerar y el trazado de sus recorridos, de forma que se cubra, del mejor modo posible, las demandas existentes entre los diferentes puntos de la red. En segundo lugar, habra que fijar las frecuencias para cada lnea y para cada intervalo de tiempo considerado, determinando, as, el nmero de veces que un autobs ha de pasar por cada una de ellas, lo cual es eventualmente variable en el tiempo, pues hay que considerar aspectos de cubrimiento de demanda de pasajeros. En tercer lugar, se debern fijar las tablas de horarios de cada lnea y la sincronizacin entre aquellas que comparten paradas. A continuacin, una vez establecidas las rutas y sus frecuencias y horarios, y en base a los diferentes tipos de vehculos, en cuarto lugar, se proceder a asignar de la forma ms ptima posible los diferentes autobuses a los diferentes recorridos fijados. Finalmente, se elaborarn los horarios y turnos de trabajo de los conductores y la asignacin de personal a los viajes programados por lnea, resolviendo as el Labor Scheduling. La solucin global al problema depende de la solucin de cada una de las etapas del proceso; es razonable pensar que las soluciones factibles de las tres ltimas etapas del proceso, as descrito, estn condicionadas por las soluciones obtenidas en las dos primeras. 259

Una vez concluidas las fases del desarrollo de la aplicacin, se mostrar al experto, de forma grfica, los diferentes puntos obtenidos de la curva del nivel de servicio, para que, basndose en este conocimiento, pueda decidir qu solucin considera mejor. Por otra parte, este trabajo a desarrollar se podra plantear bien como un problema determinista o bien como un problema probabilstico. Si se tratase como un problema determinista, las posibilidades a considerar podran ser bien para un intervalo de tiempo concreto, bien para todo el horizonte de tiempo, o bien, para el horizonte de tiempo considerado junto con el tratamiento del Labor Scheduling. Si se considerase como un problema probabilstico, se podra tratar para el horizonte de tiempo considerado junto con el tratamiento del Labor Scheduling, y adems aadiendo una cierta incertidumbre a los datos tratados. Por tanto, la formulacin o modelizacin de este tipo de problemas, en lneas generales, se puede tratar como modelos deterministas o bien considerando incertidumbre. Una variante de gran inters, se presenta cuando los distintos usuarios tienen demanda de forma no determinista sino con una probabilidad dada p, en este caso, es necesario recurrir a tcnicas de programacin estocstica para abordar el problema. Incluso cuando no hay incertidumbre, la optimizacin puede ser muy difcil si el nmero de variables es grande, si hay una gran diversidad de tipos de variables, y si se conoce poco acerca de la estructura de la funcin objetivo. [7] PROPUESTA DE DESARROLLO DEL SISTEMA En este apartado, se mostrar la estrategia a emplear para el desarrollo de este trabajo de optimizacin y racionalizacin del transporte urbano en la ciudad, y se describir el modelo con el que se va a trabajar. A continuacin se refleja grficamente este proceso de desarrollo en la siguiente figura:

Figura 1.

Resolucin de esta planificacin

En lneas generales, en el desarrollo de este sistema, las fases a cubrir seran: La primera parte sera la Generacin de Rutas : 260

Se han de determinar las lneas factibles que se van a usar, consideradas como el mximo nmero de lneas posibles o aquellas que abarquen el mayor nmero de paradas posible [2]. Al programar el modelo de construccin de rutas para el transporte urbano en una ciudad, nos encontramos con la problemtica de disear un modelo en el que no se permitan todas las combinaciones posibles de rutas que se puedan hacer con las paradas de partida, sino nicamente se consigan aquellas, que bajo ciertos criterios de entrada debidamente especificados, sean consideradas como las ms factibles de poderse implementar. La segunda parte sera la Determinacin de Frecuencias y la Asignacin de Autobuses. A continuacin, para cada una de las rutas anteriormente consideradas y para cada intervalo de tiempo considerado del horizonte temporal fijado, se ha de determinar el nmero de autobuses que son necesarios para cumplir con un nivel de servicio ptimo. Para ello, hay que tener en cuenta que por la existencia de diferentes tipos de autobuses, habr que considerar, por cada tipo, los que haya disponibles para ese intervalo de tiempo, y que permitan cubrir las demandas. Y, a partir de esta informacin, se podrn determinar las frecuencias de los recorridos. En este contexto, podramos considerar una programacin binivel, puesto que tambin podramos considerar el problema de localizar una flota de autobuses que atiendan la demanda de pasajeros en esas lneas, y cuyos movimientos habra que optimizar simultneamente con el proble ma anterior de generacin de rutas. Por tanto, en este trabajo, a travs de las dos primeras fases, se aborda el problema de desarrollar un modelo generador de rutas que permita generar todas las rutas iniciales, as como que tambin nos pueda sugerir camb ios posteriores en esas rutas obtenidas inicialmente, y que permita, a la vez, el ir asignando, para cada una de esas rutas, los autobuses de los que se dispone, de la forma ms ptima posible. Con esta segunda fase, as, se tratara un sistema de gran tamao con diferentes restricciones, como, por ejemplo, la capacidad de los diferentes tipos de autobuses, y considerando la posibilidad de clasificar los autobuses de forma adecuada, al objeto de poder formar lotes de autobuses que recorran lneas con paradas intermedias comunes. El problema se puede describir a nivel tctico con extensin a aspectos estratgicos, como son la posible adquisicin de nuevos autobuses o conductores, y a nivel operativo, al establecer los horarios ptimos de salida de los autobuses, una vez que se haya determinado la frecuencia de los autobuses en las lneas potenciales. Finalmente, la tercera parte sera la resolucin del Labor Scheduling Problem [8]. Para cada lnea y para cada intervalo temporal, y teniendo en cuenta los requerimientos del paso anterior, se resuelve la planificacin de turnos de conductores y su asignacin a los autobuses y a las diferentes lneas establecidas [9]. As, se programara el horario de trabajo o los turnos de los distintos conductores de forma que se minimicen los gastos de personal y los costes de oportunidad esperados Esto normalmente es un gran determinante de la frecuencia del nivel de servicio de cualquier organizacin, y persigue el objetivo de alcanzar un nivel de servicio de calidad minimizando los costes. Por las condiciones expuestas de que es un problema NP -completo y normalmente de gran tamao, el alto costo de la bsqueda de soluciones exactas por los mtodos conocidos nos lleva al uso de mtodos aproximados capaces de proveer buenos res ultados en tiempos computacionales aceptables. Por ello se plantea su desarrollo mediante metaheursticos [6]. La evaluacin de la solucin implica calcular la funcin objetivo del modelo. En la eleccin del mtodo de resolucin debe haber un compromiso entre eficiencia, medida en este caso en tiempos de ejecucin, y calidad de la solucin obtenida. [8] JUSTIFICACIN DE METAHEURSTICOS EN ESTE SISTEMA El caso que nos ocupa es un problema complejo de optimizacin, especialmente de optimizacin combinatoria, pues es un problema que tiene un nmero finito o al menos numerable de soluciones alternativas. Por tanto, se definira mediante un conjunto de soluciones factibles S y una funcin f: S ? R, y se representara como: Minimizar (o maximizar) f(s), sujeto a: s ? S. Este problema pertenece a la clase de problemas NP-Hard (Dificultad No polinmica), donde la solucin ptima slo se obtiene empleando un tiempo de computacin que crece de forma, al menos, exponencial en el tamao del problema. En esta situacin encontrar una solucin exacta es inviable y se considera que solamente los heursticos son instrumentos prcticos para resolverlos. 261

Los metaheursticos segn el modo en que buscan y construyen sus soluciones, se pueden clasificar en: Mtodos constructivos, Mtodos de descomposicin, Mtodos de reduccin, Mtodos de manipulacin del modelo y Mtodos de bsqueda por entornos. Dentro de los mtodos basados en la bsqueda por entornos, estaran los algoritmos de Bsqueda Local. La utilizacin de Bsqueda Local da siempre como solucin final un ptimo local que, en unas ocasiones puede ser global y en otras, sin embargo, puede estar muy lejos del valor del ptimo global, pues no utiliza ninguna informacin recogida durante la ejecucin del algoritmo y depende de u na manera muy estrecha de la solucin inicial y del mecanismo de generacin de soluciones vecinas. Esta limitacin de estas estrategias donde solo se puede mejorar, es el punto de inicio de muchas tcnicas metaheursticas basadas en Bsqueda Local [1]: evitar el quedar atrapadas en un ptimo local lejano del global. Para lo cual se hace preciso el permitir utilizar movimientos que empeoren la funcin objetivo. Sin embargo, esto plantea problemas. El primero, es que al permitir movimientos de mejora y de no mejora, el procedimiento se puede ciclar, revisitando soluciones ya vistas, por lo que habra que introducir un mecanismo que lo impida. El segundo, es que hay que establecer un criterio de parada, ya que un procedimiento de dichas caractersticas podra iterar indefinidamente. Estos problemas se ven superados en las tcnicas metaheursticas. [9] REFLEXIONES SOBRE POSIBLES METAHEURSTICOS A UTILIZAR EN LAS FASES DE DESARROLLO DE ESTE SISTEMA A continuacin, para las posibles estrategias a utilizar, se comentan una serie de ventajas y limitaciones. Los algoritmos poblacionales, y, en especial, los Algoritmos Genticos, son conceptualmente sencillos y por tanto fciles de programar y adaptar a un alto nmero de problemas. Esto ha hecho que, normalmente, sean los ms usados entre todas las estrategias. Sin embargo, se ha comprobado que para problemas complicados y especialmente difciles han dado resultados desalentadores. Una de las razones es que usan la aleatoriedad como principal mecanismo de bsqueda y apenas usan informacin sobre el problema, ni informacin previa, ni adquirida durante el proceso. Los Algoritmos Memticos [10], al incorporar Bsqueda Local, ya usan algo de informacin acerca del problema, concretamente la funcin objetivo, y en muchos de e stos problemas difciles han superado las limitaciones de los clsicos Algoritmos Genticos. Una limitacin que se observa en los Memticos es que, aunque dan buenas soluciones por lo general, a veces se estancan rpidamente en ptimos locales cercanos a la solucin inicial. En otras palabras, no favorecen la diversidad, es decir, la bsqueda en otras regiones. Los algoritmos Grasp suponen un equilibrio o compromiso entre el uso de informacin mediante una funcin gua y la aleatoriedad controlada. ltimamente, se usan como mtodos para generar soluciones iniciales, que sean a la vez de buena calidad y garanticen cierto grado de diversidad, en algoritmos poblacionales. La Bsqueda Tab [3] es la estrategia en la que ms uso de informacin se hace. Se usa informacin previa del problema y la que se va generando a medida que avanza el proceso. Para ello, usa estructuras de memoria. Esto hace que sea una estrategia que ha resuelto de forma eficaz muchos problemas, especialmente destacan los xitos en problemas de rutas, como es el caso que nos ocupa. La estrategia ms reciente, Scatter Search [4], combina las buenas caractersticas de las estrategias anteriores: sencillez de implementacin, empleo de memoria, cierto uso de aleatoriedad controlada para asegurar a diversidad de la l bsqueda. Adems se ha observado, como en muchos casos llega a buenas soluciones de forma muy rpida o agresiva. Esto hace que, a priori, sea la estrategia ms recomendable para la mayora de los problemas complejos de optimizacin combinatoria. No obstante, tambin hay que destacar su mayor eficacia para el problema del Labor Scheduling. Scatter Search trabaja la estrategia de decidir cmo combinar soluciones. Desde que la Bsqueda Tab considerara la misma filosofa, ello se convierte apropiado para producir estrategias combinadas. 262

Una forma natural de combinar Scatter Search con Bsqueda Tab, es usar Bsqueda Tab para el mtodo de mejora. Otra estrategia para integrar Bsqueda Tab y Scatter Search consiste en reemplazar el espacio del vector con el espacio vecindario lo cual llega a alcanzar a una estrategia de la Bsqueda Tab conocida como Path Relinking. Una diferencia bsica entre Scatter Search y los mtodos de Path Relinking es la tcnica usada para combinar soluciones: Scatter Search considera combinaciones lineales de los vectores de solucin, mientras que en Path Relinking, las soluciones son combinadas para generar caminos entre soluciones usando bsqueda local en algunos vecindarios, y seleccionando nuevas soluciones encontradas a lo largo de estos caminos. De este modo, Path Relinking se puede ver como una generalizacin de Scatter Search, y, por consiguiente, se puede describir por el mismo modelo general. Scatter Search desde el punto de vista de la clasificacin de los metaheursticos puede ser visto como un algoritmo evolutivo, o basado en poblacin, que construye soluciones mediante la combinacin de otras. De hecho se basa en el principio de que la informacin sobre la calidad o el atractivo de un conjunto de soluciones puede ser utilizado mediante la combinacin de stas. En concreto, dadas dos soluciones, se puede obtener una nueva mediante su combinacin de modo que mejore a las que la originaron. Comparando Scatter Search con los Algoritmos Genticos, se puede decir, que aunque presenta similitudes con los Algoritmos Genticos, difiere de stos en principios fundamentales, tales como el uso de estrategias sistemticas en lugar de aleatorias. Al igual que los Algoritmos Genticos, el mtodo que nos ocupa se puede basar en mantener un conjunto de soluciones y realizar combinaciones con stas; pero a diferencia de stos no est fundamentado en la aleatorizacin sobre un conjunto relativamente grande de soluciones sino en las elecciones sistemticas y estratgicas sobre un conjunto pequeo de stas. Adems, en los algoritmos genticos no solo son aleatorias las soluciones seleccionadas sino tambin el "crossover" o mecanismo de combinacin aplicado para generar descendientes. Por otro lado dado que este mtodo se basa en realizar combinaciones y aplicar mtodos de Bsqueda Local, se puede considerar incluido tambin en los llamados Algoritmos Memticos, ya que estos son algoritmos evolutivos donde la bsqueda local y los mtodos de combinacin de soluciones se aplican de forma selectiva. [10] CONCLUSIONES En este trabajo se propone un mtodo para la resolucin del problema de planificacin y optimizacin del transporte pblico urbano colectivo en una ciudad, en concreto para la ciudad de Burgos, donde de los aproximadamente 360.000 habitantes que tiene, unos 170.000 se concentran en la capital. El mtodo ha de basarse en herramientas de apoyo a la decisin, y permitir generar soluciones que se aproximen a la curva de eficiencia teniendo en cuenta los objetivos de coste de personal y nivel de servicio ofrecido. Este es un problema NP-Hard y normalmente de gran tamao, por lo que su resolucin se abarcar mediante tcnicas metaheursticas que superen algunos de los inconvenientes de los tradicionales heursticos. Se plantea el desarrollo de este sistema, dividindolo en tres grandes fases, y se comentan las caractersticas funcionales de diferentes tcnicas metaheursticas factibles de poder utilizarse en el desarrollo de este sistema. BIBLIOGRAFA 8 Axhausen, K. W. y Smith, R. L. Evaluation of Heuristic Transit Network Optimization Algorithms. Transportation Research Record, Vol 976, 7-20. 1984 9 Baaj, M. H. y Mahmassani, H. S. Hybrid route generation heuristic algorithm for the design of transit networks. Transportation Research , Vol 3C(1), 31-50. 1995. 10 Glover, F. y Laguna, M. Tabu Search, in Handbook of Applied Optimization, P. M. Pardalos and M. G. C. Resende (Eds.), Oxford University Press, pp. 194-208. 2002. 11 Laguna M. Scatter Search. En Handbook of Applied Optimization, P.M. Pardalos and M.G.C. Resende(eds.) 183193. Oxford University Press. 2002. 12 Layfield, C.J., Smith, B.M. and Wren, A. Bus relief opportunity selection using constraint programming, Practical Application of Constraint Technologies and Logic Programming C onference, The Practical Application Company Ltd, pp. 537-552. 1999. 263

13 Osman I.H. y Kelly J.P. Meta-Heuristics: Theory & Applications. Kluwer Academic Publisher, Boston. 1996. 14 Patriksson, M. The traffic Assignment Problem: models and methods. Topics in transportation, VNU Science Press, Utrecht, The Netherlands. 1994. 15 Shen, Y. and Kwan, R.S.K. Tabu search for driver scheduling, in Vo, S. and Daduna, J.R. (Eds.), ComputerAided Scheduling of Public Transport, Springer-Verlag, pp. 121-135. 2001. 16 Vo, S. and Daduna, J.R. (Eds.). Computer-Aided Scheduling of Public Transport, Proceedings of the 8th International Workshop on Computer-Aided Scheduling of Public Transport, Springer-Verlag. 2001. 17 Moscato P. and Cotta C. A Gentle Introduction to Memetic Algorithms , to appear in Handbook of Metaheuristics. Kluwer. 2002

264

Propuesta de Planificacin, Modelizacin y Desarrollo del Transporte Urbano en una Mediana Ciudad
M Beln Vaquerizo Garca Universidad de Burgos, Area de Lenguajes y Sistemas Informticos, Burgos, Espaa belvagar@ubu.es y Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca, Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos, Madrid, Espaa joyanes@retemail.es
ABSTRACT The optimization of the urban public transport implies objectives such as: to maximize the quality of the service (to diminish times of trip and delay), and to maximize the benefit of the carrier companies. The objective of this job is the exposition of the formulation of this problem, to develop a system using metaheuristic strategies, to the planning of the urban public transport. We propose an optimal design of the routes with the best assignment of the, to, later, to determine its frequencies and their schedules. For it, the exact resolution of this problem, is nonviable when it is applied to examples of real size, for that reason why normally use heuristic and metaheuristics methods and for its resolution, as they can be GRASP, Variable Neighbourd Search, Simulated Annealing, Tabu Search, Scatter Search, etc. Therefore, in this job we propose a model of the formulation for the optimization and rationalization of the urban public transport urban in a town, in this case, Burgos. It is used for the later development of a computer system that includes methods for solve this problem. Keywords : Urban Transport, Metaheuristic strategies., design of Routes, Labor Scheduling

RESUMEN La optimizacin de un sistema de transporte pblico urbano colectivo plantea objetivos del tipo: maximizar la calidad del servicio (minimizar tiempos de viaje y espera), y maximizar el beneficio de las empresas transportistas. El objetivo de este trabajo es el planteamiento de la formulacin de este problema, para desarrollar un sistema usando tcnicas metaheursticas, de apoyo a la planificacin del sistema de transporte pblico urbano colectivo. Se trata de determinar un diseo ptimo de las rutas de recorridos junto con la asignacin ms idnea de los autobuses de que se dispone a esas rutas, para, posteriormente, determinar sus frecuencias y sus horarios. Este sistema permitir proporcionar varias opciones al decisor, para que ste pueda elegir entre ellas la que considere ms conveniente, teniendo en cuenta el coste de recursos que ello supone y el nivel de servicio que aporta a los pasajeros, medido ste por el tiempo de espera ms el tiempo de recorrido. Por ello, la resolucin exacta de este problema, resulta inviable cuando se aplica a ejemplos de tamao real, por lo que normalmente se recurre a mtodos heursticos y metaheursticos para su resolucin, como pueden ser GRASP, Bsqueda en Entornos Variables, Temple Simulado, Bsqueda Tab, Scatter Search, etc. 265

Por tanto, en este trabajo se plantea la formulacin para el estudio de la optimizacin y racionalizacin del transporte pblico urbano colectivo de una ciudad, en este caso, de Burgos. Sirve como base del desarrollo posterior de un sistema informtico que abarque mtodos para la resolucin de este problema. Palabras Clave: Transporte Urbano, Estrategias Metaheursticas, Diseo de Rutas, Labor Scheduling 1. INTRODUCCIN

En general, toda optimizacin de un sistema de TPUC plantea objetivos del tipo: maximizar el beneficio de las empresas transportistas, y maximizar la calidad del servicio, entendiendo esta ltima como minimizar tiempos de viaje y tiempos de espera. En este trabajo se aborda el estudio de la optimizacin y racionalizacin del transporte pblico urbano colectivo de una ciudad, en este caso, de la ciudad de Burgos. De esta forma se va a abordar el problema de muchos orgenes a muchos destinos con varias paradas intermedias, asegurando, a travs de unas determinadas frecuencias y capacidad de vehculos, un tiempo de recorrido ptimo entre las paradas de las lneas y un cubrimiento de las demandas de pasajeros a transportar entre cada par origen-destino. Asimismo, se pretende que el sistema sea fcilmente adaptable a posibles cambios que surjan en los datos, lo cual cubre las estimaciones sobre aumentos de paradas en aos futuros, segn pueda ir creciendo la poblacin y los ncleos urbanos en la ciudad. Los problemas de itinerarios de vehculos: ? Son problemas complejos de programacin matemtica, cuya resolucin de forma exacta suele requerir modelos y algoritmos especficos, a menudo de gran dificultad. ? Consisten en recorrer nodos o aristas de un grafo, en trminos de encontrar una coleccin de caminos mnimos en una red auxiliar, con un conjunto de restricciones adicionales. ? La evaluacin de la solucin implica calcular la funcin objetivo del modelo. En la eleccin del mtodo de resolucin debe haber un compromiso entre eficiencia (en tiempos de ejecucin) y calidad de la solucin obtenida. Esto nos lleva a abordarlo mediante la formulacin de modelos cuya resolucin se pueda tratar mediante algoritmos que permitan resolver de forma ptima instancias de dimensiones razonables en tiempos computacionales aceptables. En este trabajo se desarrolla un mtodo para la resolucin del problema de planificacin del transporte pblico urbano colectivo. El mtodo se basa en herramientas de apoyo a la decisin, y el mtodo genera soluciones que se aproximan a la curva de eficiencia teniendo en cuenta los objetivos de coste de personal y nivel de servicio ofrecido. Este es un problema NP-Hard y normalmente de gran tamao, por lo que su resolucin se abarcar mediante tcnicas metaheursticas que superen algunos de los inconvenientes de los tradicionales heursticos. Por tanto, el presente trabajo se estructura de la siguiente forma: En el segundo apartado se comenta la programacin de un modelo de planificacin del transporte urbano, en el que una parte primordial es el ptimo trazado de sus rutas. En el tercer apartado se expone la formulacin desarrollada para abordar este problema y que sirve de base del desarrollo posterior de un sistema informtico que abarque mtodos para su resolucin. En apartados posteriores se analizarn detenidamente los dos primeros pasos del modelo de trabajo, centrndonos principalmente en el desarrollo de un optimizador a dos niveles que realice tanto la seleccin ptima de rutas como la asignacin ptima de autobuses a esas lneas. Se finaliza con las conclusiones. 2. PLANIFICACIN Y OPTIMIZACIN DEL TRANSPORTE URBANO

Ms concretamente, para resolver este trabajo de optimizacin y racionalizacin del transporte pblico urbano colectivo de la ciudad de Burgos, se va a disear un sistema informtico compuesto principalmente por tres herramientas diferenciadas: El planteamiento de la solucin de este problema lleva consigo el desarrollo de tres herramientas claramente diferenciadas: 1. Un Generador de Rutas: Diseo de programas que permiten obtener un conjunto de rutas factibles. 266

2.

Un Optimizador de la asignacin de autobuses por lnea y hora: Que hace uso de las lneas obtenidas en la fase anterior para determinar el nmero de recursos humanos necesarios para garantizar la fluidez mnima requerida. Cabe indicar en este paso, que la asignacin de autobuses podr implicar seleccionar nuevas rutas, de forma que en la realidad la obtencin de las rutas ptimas se ir haciendo paralelamente a la asignacin de autobuses a esas rutas ptimas, dependiendo entre s ambas elecciones, puesto que operaciones en la asignacin de autobuses pueden implicar cambios en la seleccin de rutas. Una vez asignado un nmero y tipo de autobuses a cada ruta, se proceder a establecer las frecuencias de autobuses y los horarios para cada una. Un Mtodo para resolver el modelo de Labor Scheduling [1], [4]: Con los datos anteriores se plantea y resuelve el problema de programacin de horarios que minimice el coste de personal y respete el nmero de recursos anteriores. Se consigue, con ello, unos calendarios de trabajo para los conductores, indicando para cada turno, que conductores han de trabajar, con qu autobuses y en qu lneas.

3.

Por tanto, su desarrollo constara de tres fases para las cuales, concretamente, las estrategias que se proponen usar seran, para las dos primeras se aplicaran: Grasp, Bsqueda Tab y Bsqueda Local, y para la tercera fase de desarrollo de este trabajo, correspondiente al Labor Scheduling, se proponen usar y comparar estrategias como Grasp, Scatter Search [3], Bsqueda en Entornos Variables, Temple o enfriamiento Simulado, Bsqueda Tab, Algoritmos Genticos y Algoritmos Memticos, mediante la realizacin de pruebas con diferentes instancias ficticias con un horizonte temporal de una semana. 3. FORMULACIN DEL PROBLEMA

3.1. En una unidad de tiempo concreta

Para la Red geogrfica de la ciudad a considerar: Sea una red G = (A, N) donde: N = {1, 2, ...., n}(conjunto de nodos) y A = {a1, a2, ..., am} (conjunto de arcos) (o para simplificar A = {1, 2, ...., m}) A su vez para cada arco aj se define: vj = velocidad en el arco aj, Para las Paradas a considerar: Sea P ? N, P = {i1, i2,..., ip} (conjunto de paradas o potenciales paradas) (o para simplificar A = {1, 2, ..., i,..., p}) ? i, i ? P se define demii = Demanda de pasajeros de la parada i a i Para las Rutas Parciales a considerar: Se define RP={R1,R2,,Rs,, Rntrp } Conjunto de Rutas parciales factibles (o para simplificar RP = {1, 2, ..., s, ..., ntrp})donde Rs= ( dj = distancia del arco aj .

ps 1 , p s 2 ,..., psns

), y Psj ? P (es decir, cada ruta se representa como un conjunto de paradas).

? s = 1,... ntrp se define ? (Rs) = {(i, i) / i, i ? P, e i est antes de i en Rs} ? i, i ? P se define ? (i, i) = {Rs / Rs ? RP, (i, i) ? ? (Rs)} (Rutas que cubren el par de paradas i, i) Para las Rutas Totales a considerar: Se definen RT={RR1, RR2, , RRs, ..., RRntrc} Conjunto de Rutas completas (o para simplificar RP = {1, 2, ..., s, ..., ntrp }) donde RRs = (Rj(s), Rk(s))

p j ( s )1 ? p k ( s )n k ( s )

p k ( s )1 ? p j ( s ) n j ( s )

se

verifica

que:

(recordar que: Rj(s)=(

p j ( s)1, p j ( s) 2 ,..., p j ( s) n j ( s )

y Rs=(

pk ( s )1, pk ( s ) 2 ,..., pk ( s )nk ( s )

) ).

? i, i ? P se define ? (i, i) = { RRs / o Rj(s) ? ? (i, i) o Rk(s) ? ? (i, i) }.

267

Para los Vehculos a considerar: Se define ntv = Nmero de tipo de vehculos. ? l = 1... ntv se define nvl = n vehculos disponible del tipo l, Ql = Capacidad vehculos del tipo l. ? s = 1... ntrc se define Cs = Clase de vehculo que usara la ruta RRs ? l = 1... ntv se define ?(l) = { RRs ? RT / Cs = l }. Para los Tiempos de Viaje a considerar: ? s = 1... ntrc se define tts = Tiempo total de duracin de la Ruta RRs ? s = 1... ntrc y ? (i, i) ? P / RRs ? ? (i, i) se define tpii,s = Duracin de viaje de la parada i a la i por la ruta RRs Las Variables de Decisin a considerar: ? s = 1... ntrc se define Xs = Nmero de vehculos asignados a la ruta RRs Del valor de Xs se obtiene freqs = N de veces que se inicia la ruta RRs en ese perodo de tiempo cumpliendo que freqs = ?60 tt s ??X s

La Funcin Objetivo a considerar, sera: (1) Minimizar Tiempos

i ,i ? P '

(1a) Tiempos de espera en las paradas:

? ?

60 ?demi ,i ' freqs

i ,i ? P '

s? ? (i ,i ')

s? ? (i ,i ' )

1 Xs

?demi. i' tts

(1b)

Tiempos de viaje :

?? ? ?? ? tpii', s ? freqs ? ? ? i,i '? P?? s? ? (i ,i ') ?

? freqs ? ?demii ' s ?? (i ,i ') ?

Restricciones a tener en cuenta: (2) N de autobuses por cada clase ? l = 1... ntv
s? ? (l )

X s ? nv l

(3) Todas las demandas cubiertas ? i, i ? P / demi,i > 0


s? ? ( i ,i ')

Xs ? 0

3.2. Formulacin con la incorporacin del tiempo

Considrese un horizonte temporal de HT unidades de tiempo (horas). Para cada hora h = 1.. HT, se redefinen los siguientes valores y variables: ? vjh = velocidad en el arco aj en la hora h. ? ? i, i ? P demii(h = Demanda de pasajeros de la parada i a i en la hora h. ? ? s = 1... ntrc se define tts(h = Tiempo total de duracin de la Ruta RRs en la hora h ? ? s = 1... ntrc y ? (i, i) ? P / RRs ? ? (i, i) se define tpii,s(h = Duracin de viaje de la parada i a la i por la ruta RRs en la hora h ? ? s = 1... ntrc se define Xs(h = Nmero de vehculos asignados a la ruta RRs en la hora h Del valor de Xs(h se obtiene: freqs(h = Nmero de veces que se inicia la ruta RRs en la hora h 268

La Funcin Objetivo a tener en consideracin: (1) Minimizar Tiempos

? ?
(1a)Tiempos de espera en las paradas :

h i,i '? P

s? ? ( i,i ' )

1 X s( h tt s

?demi ,i '
(h

(h

(1b)Tiempos de viaje : Restricciones a tener en cuenta: (2) N de autobuses por cada clase ? l = 1... ntv; h = 1..HT (3) Todas las demandas cubiertas

? ?

h i, i? P '

?? (h (h ? ?? ? tpii ',s ? freq s ? ? ? ?? s? ? (i , i ') ? ?

s? ? ( i ,i ')

? (h (h freq s ? ?dem ii' ? ?

s? ? ( l )

X s( h ? nvl

? h = 1..HT y ? i, i ? P / demii(h > 0


3.3. Planteamiento del problema

s? ? ( i ,i' )

Xs

(h

?0

A continuacin, se expone el planteamiento a seguir para abordar este problema y que sirve de base del desarrollo posterior de un sistema informtico que abarque mtodos para su resolucin.
Definimos la Funcin Objetivo: Maximizar Nivel de Servicio (Tiempos) Sujeta a las restricciones de : - Autobuses disponibles por clases, - Conductores y restricciones laborales: Mediante el Labor Scheduling [6],[7], - Satisfaccin de demandas: Teniendo en cuenta las capacidades de los autobuses por lneas y horas

Y, para ello, partimos de la consideracin de la siguiente informacin en el horizonte Temporal: HT (h = 1..HT) Red de calles urbanas: ? ? ? P ={1,2, , np} : Conjunto de paradas dem i,i : demanda de i a i, (en cada hora h) disti,i : distancia (tiempo) de i a i

RT = Conjunto de Rutas factibles = {R1, R2, , Rs,, Rnrt} Consideramos las rutas cerradas, o bien, como dos semirrutas, de la siguiente forma: A --- x --- y --- z --- B --- l --- m--- n ----A W(R) = {(i,i)/ i, i estan en R, i antes que i en alguna parte} Variables de decisin: ? ? ? 4. Rutas o lneas: Sera lo primero a determinar Conductores por turno y lnea: Sera lo segundo a determinar, mediante el Labor Scheduling Autobuses por lnea y hora: Se podra considerar como una variable de decisin intermedia GENERACIN DE RUTAS

Este primer mtodo generador de rutas, es el primer paso del desarrollo del modelo anteriormente propuesto, y en l se disean programas que permitan obtener todas las rutas posibles que se puedan formar a partir de un conjunto de paradas tomados como datos iniciales de partida. Estas paradas estn organizadas segn la poblacin de los ncleos urbanos y segn la estimacin de pasajeros que se suponga hagan uso de ellas para recorrer determinadas lneas. 269

En principio, se ejecuta una vez al comienzo del desarrollo de este trabajo y esas lneas obtenidas como idneas sern las finalmente consideradas para ser implementadas y fijar sus frecuencias y horarios, y asignar a partir de ellas los recursos tanto de autobuses como de conductores necesarios. Consideraremos rutas factibles a aquellas rutas seleccionadas del conjunto de rutas posibles, y stas sern con las que luego se desarrollar el trabajo de planificacin y optimizacin de las rutas del transporte urbano. Esta rutas factibles cumplirn determinadas condiciones basadas en el nmero de paradas, demanda de pasajeros a los que satisfacen sus necesidades de servicio de las lneas, distancia total, tiempo mximo de recorrido, etc. 4.1 Estrategia de resolucin Por tanto, en este primer paso, se dar lugar a la creacin de muchas rutas, de todas ellas se har una clasificacin de las rutas consideradas como ms factibles; las lneas as obtenidas se toman como base para el resto de etapas que se deben desarrollar a continuacin, y construir con ellas las rutas completas. Se considera que, en la mayora de los casos, toda ruta estar compuesta por dos semirrutas, y podemos pensar que stas sern tratadas como rutas independientes a todos los efectos y tendrn asignados los mismos autobuses y los mismos conductores, a fin de aprovechar mejor la asignacin de estos recursos a las lneas, puesto que el mismo autobs con el mismo conductor podr cubrir a la vez ambas rutas, una considerada como la trayectoria de ida y la otra considerada como la trayectoria de vuelta. Constituye el primer nivel del desarrollo, y sera el Nivel Principal: Se tratara de obtener un subconjunto de lneas, ST, definido como: ST = (R1, R1, , Rs, , Rnst) Para ello sera necesario un Optimizador Maestro, que consistira en un Metaheurstico que gue ST, y en principio para ello se podra utilizar cualquiera, por ejempl , la bsqueda Tab [2]. o 5. OPTIMIZACIN DE NIVELES: SELECCIN DE RUTAS Y ASIGNACIN DE AUTOBUSES

El objetivo de la segunda etapa del sistema, es el reparto ptimo entre las lneas, y por cada intervalo de tiempo considerado supuestamente por cada hora, de la flota de autobuses con que se cuenta, tratando de minimizar el nmero de autobuses asignado con el que se pueda satisfacer la demanda de pasajeros en esas lneas, y se garantice el nivel de servicio requerido. Se parte del conjunto de lneas obtenidas en la etapa anterior, mediante el generador de rutas, consideradas como un conjunto reducido de lneas ptimas a ser tratadas, segn determinados criterios que se fijaron. Por tanto, cada lnea, en funcin de la demanda que se produzca en ella, requerir ms o menos autobuses, lo cual determinar la frecuencia de autobuses en esa lnea en concreto, con el fin de tratar de satisfacer la demanda requerida de pasajeros entre puntos de esa lnea. Es posible, que en algn momento determinado, se requiera seleccionar nuevas rutas, tratando de que ello afecte lo mnimo posible a la asignacin que se tuviera en ese instante de autobuses. Consideramos, entonces, que se puedan determinar nuevas lneas que no estuviesen en el conjunto inicial de partida de manera simultnea al proceso de asignar los autobuses a las lneas ya obtenidas en ese instante. Por tanto, como segunda etapa del desarrollo de este modelo, para la asignacin de los autobuses a las lneas en cada hora, siendo la hora el intervalo de tiempo considerado, se ha de desarrollar un optimizador a dos niveles, el primero para obtener rutas y el segundo para asignar autobuses a esas rutas. El objetivo es buscar un conjunto final de rutas factibles y un conjunto de autobuses asociados a ellas, y que se consideran ptimos o pseudoptimos. 5.1 Estrategia de resolucin Por consiguiente, se requiere una estrategia a dos niveles, donde estos niveles o dimensiones se puedan hacer de manera simultnea, y para ello se va a utilizar una tabla que recoja los valores necesarios y que tambin pueda ser utilizada por si estando en el segundo nivel fuese necesario retroceder en un momento dado al primer nivel para obtener nuevas rutas; en este caso se procura que los nuevos cambios que se produzcan en el dominio de las rutas ptimas afecten lo ms mnimo a los logros obtenidos hasta ese instante en el segundo nivel sobre la asignacin que se tuviera de autobuses a otras lneas. Esta estrategia de resolucin, tratndolo como un problema de dos dimensiones, tendra los siguientes dos niveles: 1 Nivel: Se resolvera mediante un constructivo. 270

2 Nivel: En este nivel secundario se tratara de obtener un conjunto de autobuses asociado a cada lnea y hora, AL, partiendo de la consideracin previa de tratar un ST fijo. Definimos AL = (X1, X2, , Xs, , Xnst). Para ello, sera necesario un conjunto de procedimientos que se ejecutan sobre AL cuando cambia o se crea ST, y que ayuden a mejorar la asignacin de autobuses. Se exige que este conjunto de procedimientos sea rpido y eficaz, para conseguir buenas distribuciones de autobuses y lneas (fijas). En esta segunda etapa del desarrollo de este sistema, cabe indicar que el movimiento principal viene dado por ST, pero que cada vez que cambie ST va a implicar cambiar AL, de ah que lo podamos considerar como un problema a dos niveles, donde existir un nivel principal y un nivel secundario, y este nivel secundario estara formado por el conjunto de procedimientos o estrategias, tratando de que sean sencillas y eficaces para conseguir la optimizacin. Si nos centramos en ese nivel secundario, podramos tratar de resolverlo mediante la implementacin de dos estrategias, una basada en un constructivo y otra basada en una bsqueda local, donde en algunos casos se utilizara una de ellas y en otros casos se utilizara la otra. El constructivo sera para: ? Construir empezando desde 0 (Xs = 0), dando soluciones parciales. Se genera una solucin nueva. ? Completar una solucin parcial. ? En cada paso aadir un autobs a una lnea hasta agotar recursos. ? En cada paso elegir la lnea ms adecuada para aadir un autobs. ? Finalizar cuando se agotan los recursos (los autobuses). La bsqueda local se usara para el intercambio de autobuses entre rutas. Entonces, para tratar de resolver este problema, partimos de la consideracin anterior de una ruta completa, es decir, considerando, como tal, la ruta de ida ms la ruta de vuelta, y de una ruta parcial, tomando en consideracin, para una ruta dada, o bien solo la ruta de ida o bien solo la ruta de vuelta. Y, partimos de la consideracin, tambin, del par de puntos o paradas i , pertenecientes ambas a la misma ruta parcial, y donde se considera que la parada i est antes que la parada , no siendo necesariamente consecutivas puesto que entre ellas pueden existir ms paradas. Con estas consideraciones bsicas y tratando de buscar un mtodo rpido y eficaz que resuelva la seleccin de rutas ptimas y la mejor asignacin posible de autobuses para ellas, de manera que se cubran las demandas requeridas, nos apoyamos en la consideracin de CT, que es la funcin objetivo en un momento puntual, y da informacin numrica de lo que contribuye el par de paradas i (su demanda) a esa funcin objetivo. Esto, de esta manera formulado y planteado, sera por cada lnea, y podra ocasionar un incremento positivo o negativo, porque en realidad si se mejora una lnea es a costa de empeorar otra lnea. Se debe tomar la decisin de en qu lnea se pone otro autobs, ya que un aumento del nmero de autobuses en una lnea s va a implicar un aumento de la frecuencia de esa lnea s, y se podra medir lo que esto representa positivamente, lo que vamos a denominar como la bondad de meter un autobs ms en una lnea s. En ambos casos, Constructivo o Bsqueda local, la informacin que se necesita para elegir movimientos viene dada por lo siguiente: Con este planteamiento, la formulacin de la funcin objetivo sera: Tiempo de espera + Tiempo de Viaje
i ,i ? P '

? ? 60 ?demi ,i ' freqs


s? ? ( i, i ')

i,i ' ? P

?? ? ?? ? tpii ',s ? freqs ? ? ? ?? s ?? ( i, i') ?

s? ? ( i ,i ) '

? freqs ? ?demii ' ?

? i, i ? P:

s ?? ( i ,i ' )

60 freqs

+ ? ?

? ? tpii ,' s ? freq s ? ? ? s? ? (i ,i ') ?

s? ? ( i ,i ' )

freqs

Si S Xs = 0 => CT i, = 2. Tmax. dem i,

De igual forma, definimos por Cts+i,i a la aportacin a la f. Objetivo de (i,i) cuando se aade un autobs a la lnea s, y la funcin objetivo quedara as:
? ? ? ? tpii ', s ? freqs ? tpii', s ' ? freqs ' ? ? ? s? ? ( i ,i ') ? ? ? ? ? ? freqs ? ? freqs ' ? ? ? ? ? (i , i ') ? ?

Y definimos como D+si,i al beneficio en (i,i) al aadir un autobs en la linea sn = Ctsi,i - Cts+i,i.

i,i '? ? ( s ')

D ? s' i ,i'

271

Donde Bs = De igual forma, se planteara el perjuicio en ( al quitar un autobs en esa lnea, puesto que el procedimiento i,) constructivo aqu planteado, no solo debe basarse en medir nicamente la bondad de insertar un autobs ms en esa lnea, ya que tambin habra que plantearse la situacin de quitar un autobs de una lnea, y medir el empeoramiento que ello supone. Por tanto, se basa en evaluar las mejoras y los empeoramientos que se producen al insertar y al quitar autobuses en una misma lnea, y, para ello, habra que hacerlo para cada par i, de esa lnea, de forma independiente. El generador podr tener en cuenta la informacin de CT, para querer mejorar las rutas, tratando de generar rutas que pasen por ese par de puntos. Esto es til, porque no solo sirve para intercambiar rutas en el 2 nivel del desarrollo del trabajo, sino que tambin sirve para sugerir movimientos en el primer nivel del desarrollo del trabajo. Cabe recordar que en cuanto al procedimiento constructivo, ste puede ser, bien, partiendo de un conjunto inicial vaco de posibles rutas, o de un conjunto de rutas consideradas como ptimas obtenidas en la anterior etapa del desarrollo de este trabajo, pues al cambiar una ruta por otra, seguramente no sea necesario empezar todo desde cero. Para el desarrollo de esta segunda etapa del desarrollo del trabajo, se plantea el uso de metaheursticos de uso de movimientos por entornos, concretamente, Bsqueda Tab y Grasp [5], as como el uso de Bsqueda Local. Se podra pensar en utilizar una heurstica ms complicada si se fuera a permitir que las rutas cambiasen con mayor frecuencia. 6. CONCLUSIONES

En este trabajo se ha detallado una propuesta de desarrollo para la planificacin y optimizacin del transporte urbano para la ciudad de Burgos. En primer lugar, se definen los objetivos propuestos a conseguir. En segundo lugar, se definen las etapas de su desarrollo, y, para las dos primeras, se plantea su formulacin matemtica y su propuesta de su resolucin. La mayor novedad aportada reside en la propuesta del desarrollo de un optimizador a dos niveles, que realice tanto la seleccin ptima de rutas como la asignacin ptima de autobuses a esas lneas, de manera simultnea. Por otra parte, la mejora de soluciones se podra realizar a distintos niveles, a nivel de sistema, donde podra implicar un ajuste de los parmetros de generacin de las soluciones iniciales, y a nivel de componente, donde normalmente se implementa realizando intercambios de nodos entre las distintas rutas. Es en este nivel, donde mayormente se aplican tcnicas de bsqueda local y metaheursticas. BIBLIOGRAFA 18 Curtis, S.D. Constraint Satisfaction Approaches to Bus Driver Scheduling, Doctoral Thesis, University of Leeds, England. 2000 19 Glover, F. y Laguna, M. Tabu Search, in Handbook of Applied Optimization, P. M. Pardalos and M. G. C. Resende (Eds.), Oxford University Press, pp. 194-208. 2002 20 Laguna M. Scatter Search. En Handbook of Applied Optimization, P.M. Pardalos and M.G.C. Resende(eds.) 183193. Oxford University Press. 2002 21 Meilton, M. Selecting and implementing a computer aided scheduling system for a large bus company, in Vo, S. and Daduna, J. R. (Eds.), Computer-Aided Scheduling of Public, Transport, Springer Verlag, pp. 203 214. 2001 22 Pitsoulis L. S. and Resende M.G.C. Greedy Randomized Adaptive Search Procedures. En Handbook of Applied Optimization, P.M. Pardalos and M.G.C. Resende (Eds.), pp. 168 -182. Oxford University Press. 2002 23 Vo, S. and Daduna, J.R. (Eds.). Computer-Aided Scheduling of Public Transport, Proceedings of the 8th International Workshop on Computer-Aided Scheduling of Public Transport, Springer-Verlag. 2001 24 Wren, A. and Rousseau, J.M.Bus driver scheduling an overview, in Daduna, J.R., Branco,I. and Paixao J.M.P. (Eds.), Computer-Aided Scheduling of Public Transport, Springer-Verlag, pp. 173-187.1 272

La Sinergia de la Tecnologa Grid y los Trabajos Colaborativos


Nidia J. Moncallo R. Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa, 28040 nmonca@bqto.unexpo.edu.ve y Luis Joyanes A. Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa, 28040 luis.joyanes@upsam.net

ABSTRACT Grid Computing has emerged as an infrastructure for future computing generations since it offers the possibility of connecting and sharing unlimited number of computing devices which are characterized by being heterogeneous and ubiquitous. With the increasing need for collaboration between specialists in different areas due to a greater complexity of problems in science, engineering, business and education, Grid technology promises to be advantageous in collaborative work. This type of collaborative work could prove optimum for a university of significant geographical extension; an optimum way of working that would bring savings in effort, multiply increase benefits and optimize the use of information and other available resources. Nevertheless, the successful adoption of this technology must be accompanied by a change in the institutional paradigm, in the way of teaching, of organizing themselves and interrelating. This change should come under the directive of a new model that would allow these conditions to exist. In this sense, this research will try to determine the conceptual foundations which will support the proposal for a collaborative model for the afore mentioned institutions, interconnected by a grid and taking advantage of what they offer in collaborative work. Keywords: Computing Grid, CSCW, collaborative work. RESUMEN La Computacin Grid ha emergido como una infraestructura para las prximas generaciones de computacin al ofrecer la posibilidad de conectar y compartir, un ilimitado nmero de dispositivos de computacin caracterizados por su heterogeneidad y su ubicuidad. Con una necesidad cada vez mayor de colaboracin entre especialistas de diferentes reas debido a la mayor complejidad de sus problemas por resolver en ciencia, ingeniera, comercio y educacin, la tecnologa Grid promete ser una tecnologa ventajosa para trabajos colaborativos. Esta forma de trabajo colaborativo puede representar para una Universidad de significativa extensin geogrfica, una ptima forma de trabajo que permita ahorro de esfuerzos, multiplicacin de beneficios y opt imizacin en el aprovechamiento de la informacin y de todo recurso disponible. No obstante, su exitosa adopcin deber acompaarse de un cambio de paradigma institucional, en la forma de ensear, de organizarse, de interrelacionarse, que debiera estar bajo la directriz de un nuevo modelo que permita tales condiciones. En este sentido, esta investigacin busca determinar los fundamentos conceptuales que permitan sustentar el planteamiento de una propuesta de modelo educativo colaborativo para estas instituciones universitarias, interconectadas por una Grid, aprovechando las ventajas que sta ofrece para un esquema de trabajo colaborativo. 273

Palabras claves: Computacin Grid, CSCW, Trabajo colaborativo, Modelo educativo.

274

1.

INTRODUCCIN

El avance de las nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (TIC) plantea a las Universidades el desafo de integrar a la educacin las herramientas necesarias que permitan participar en la globalizacin e internacionalizacin que cada vez se extiende con mayor fuerza en e mundo actual [7]. Gracias a las posibilidades de interconexin y l comunicacin que ofrece la Red y que posibilitan generar espacios virtuales compartidos -de relacin, de formacin, de investigacin, de trabajo- para la consecucin de sus objetivos y alcanzar un grado ptimo de calidad, es posible llevar a cabo nuevas experiencias docentes que contribuyan a mejorar la formacin acadmica de los estudiantes y fortalecer la capacidad de los profesores. Las tecnologas colaborativas estn ganando posicin y muchos sistemas de trabajos colaborativos basados en ordenador han aflorado creando cada da estructuras de trabajo mas potentes con mayor disponibilidad de recursos [1], para corregir formas, normas o modelos alternativos en los procesos productivos, de organizacin de trabajo, de prestacin de servicios y, en consecuencia, de estructuracin social en general. En este sentido, muchas instituciones universitarias ya han iniciado su camino hacia la posibilidad de trabajar y de crear entornos colaborativos, estimulando y privilegiando el trabajo colaborativo y en grupo como una de las alternativas en la bsqueda de optimizar su produccin y mejorar su rendimiento y calidad, tanto en el mbito educativo como en el investigativo [5]. Bajo una cultura de colaboracin pueden obtener una mayor flexibilidad, crecimiento de la cultura institucional y beneficios intelectuales a travs de la implementacin de nuevas, y a menudo ideas progresistas, que surgirn gracias a estos ambientes colaborativos. No obstante, cuando se trata de trabajo colaborativo relacionado con las IT, existe la necesidad de establecer cual de las herramientas existentes para su desarrollo puede abordar los verdaderos retos que plantea la Sociedad de Informacin, adems de fijar polticas y adecuar las condiciones y funcionamiento de la Institucin Universitaria que propicien este tipo de trabajo para lo cual hace falta una investigacin acerca de los requerimientos y modelos de aplicacin para su uso intensivo, de modo que garantice resultados realmente efectivos e impactantes. En la bsqueda de tal optimizacin, se presenta una breve revisin de algunas investigaciones y referencias que permitieron resumir las caractersticas, beneficios y condiciones de desarrollo del trabajo colaborativo, a fin de establecer las ventajas que una Grid Universitaria presenta a este tipo de trabajo, al ofrecer la posibilidad de conectar y compartir, un ilimitado nmero de dispositivos de computacin y recursos heterogneos y ubicuos, para resolver problemas y facilitar la toma de decisiones dentro de estos ambientes organizativos. 2. RAZONES DE LA INVESTIGACIN

La bsqueda de una respuesta acertada a planteamientos relacionados con a) el aprovechamiento de recursos disponibles en campos universitarios externos por la adopcin de tecnologas emergentes, que adems propicien el trabajo colaborativo para el logro de sus objetivos de formacin y educacin, y b) la necesidad de investigar si para ello ser necesaria la adopcin o desarrollo de un nuevo modelo educativo, y bases permitiran una propuesta factible de adoptar, constituy el punto de origen de esta investigacin. 3. ESTADO DEL ARTE

Recientemente, las propuestas colaborativas en educacin han llegado a ser bastante exitosas gracias a las ventajas ofrecidas por las modernas tecnologas. Muchas son las investigaciones revisadas en el mbito de la educacin que estn enfocadas al uso de trabajo colaborativo como herramienta complementaria enriquecedora del proceso de enseanzaaprendizaje, por su idea de aprender de forma colaborativa, con otros, cooperando en grupo para alcanzar una determinada meta que no podra lograrse de forma individual, buscando mejorar el aprendizaje y las competencias por medio de las Comunidades de Aprendizajes, utilizando como soporte los ordenadores. En el mbito de la educacin universitaria existen experiencias colaborativas positivas en el empleo de herramientas del trabajo colaborativo, como en el uso del correo electrnico y los foros de discusin [10] y [11]); el diseo y aplicacin de ambientes colaborativos [8] y [12] cuyas investigaciones se orientaron al diseo de Ambientes Colaborativos Inteligentes para la creacin de un ambiente de trabajo y/o aprendizaje colaborativos usando el Aprendizaje Basado en 275

Problemas (ABP). En estas investigaciones concluyeron que a travs de la interaccin social y el trabajo colaborativo, se favorezca el aprendizaje y el desarrollo de las tcnicas de comunicacin. Dentro del campo de CSCL especficamente, [9] trabajaron en el diseo e implementacin de una arquitectura para soportar el uso de herramientas de simulacin, en comunicacin sincrnica y asincrnica basada en J2EE. Esta plataforma facilit el uso de experimentos planificados con diferentes configuraciones para distintos grupos de trabajo, motivando la adquisicin y construccin del conocimiento mediante el modelado y simulacin de problemas en grupo. Rubia et .al., (2004) reportaron en sus investigaciones [13] el empleo del BSCW (Basic Support for Cooperative Work) para generar una dinmica de formacin con la interconexin de contenidos tericos de dos asignaturas impartidas en un mismo Plan de estudios de la Universidad de Valladolid y la perspectiva prctica de un Colegio de la zona, un resultado provechoso tanto para las instituciones participantes, que adoptaron un nuevo diseo curricular de la asignatura; como para los integrantes de los grupos que obtuvieron beneficios en el aprendizaje logrado con la nueva experiencia de trabajo. La mediacin del trabajo colaborativo no solo origin cambios en la forma como se estructuraba la organizacin escolar, sino que tambin report beneficios en el aprendizaje de los estudiantes. En referencia al uso de la Grid dentro del campo de la enseanza el trabajo realizado por Bote et al.[4 ] parte del hecho que las aplicaciones de Aprendizaje Colaborativo Apoyado en el Ordenador, CSCL (Computer Soported Collaborative Learning) pueden ser soportadas por la Grid, facilitando su despliegue y potenciando su rendimiento, para lo cual propusieron el desarrollo de un asignador de recursos, para que a travs de ste, se decidiera cmo llevar desplegar una aplicacin, de forma que su rendimiento fuera el adecuado, en funcin de los parmetros preestablecidos [4]. El modelo fue empleado para desarrollar el asignador de recursos de una aplicacin CSCL muy simple: un chat, proporcionando rendimientos mayores que otros modelos de asignacin heursticos. En este mismo campo del CSCL, Dimitriadis et.al. (2003), a travs de su grupo interdisciplinario EMIC, en la Universidad de Valladolid, [6] enfocaron su investigacin en el uso de infraestructuras Grid como soporte de aplicaciones CSCL basndose en el hecho de que la gran escala del grid podra permitir la participacin en este tipo de aprendizaje de un elevado nmero de integrantes mediante el uso de diferentes recursos computacionales. En su trabajo, Amoretti et.al., presentan una investigacin que considera los requerimientos bsicos para un sistema de acceso y distribucin de contenidos multimedia en campos universitarios extensos, disponibles en varios servidores locales. Presenta un sistema prototipo que aprovecha las caractersticas tradicionales de la Grid considerando las ventajas que estos ofrecen a su modelo de navegacin. [2] En su investigaciones, los autores anteriores plantean la introduccin de principios de aprendizaje colaborativo efectivo en las prcticas educativas as como la necesidad del establecimiento de una infraestructura Grid sobre la que se desplieguen aplicaciones CSCL para la validacin y cuantificacin de las ventajas de esta nueva tecnologa. Adems ratifican cmo la tecnologa provee de un soporte efectivo aprovechando las ventajas de las recientes propuestas del GGF que enrumban la estandarizacin de esta arquitectura orientada a servicios En pocas palabras, a travs del uso de tecnologas que soporten el trabajo colaborativo, se permite a las universidades crear un acervo del conocimiento experto y una memoria de la organizacin para luego compartir este conocimiento y experiencia. Por ello, no cabe la menor duda que su aparicin est modificando la concepcin que se tiene de la enseanza, las estrategias y tcnicas de desarrollo que se aplican en ella, los roles a desempear por los profesores y los estudiantes, y la aparicin de nuevas modalidades de desarrollar la actividad docente. 4. POR QU LA GRID COMO OPCION DE HERRAMIENTA COLABORATIVA?

El uso de recursos remotos requiere siempre el cumplimiento de tres etapas fundamentales: Primero, debe descubrirse que ellos existen y donde se encuentran, luego se debe negociar su acceso y por ltimo, configurar los hardware y software para usar los recursos efectivamente, sin dejar de lado la seguridad de todos los recursos que sean usados. Implementar estas tres etapas requiere de mecanismos uniformes para tales tareas crticas como crear y administrar los servicios sobre ordenadores remotos, transferir grandes bases de datos a altas velocidades, formar grandes comunidades virtuales distribuidas y mantener la informacin sobre la existencia y estado y polticas de uso de los recursos comunitarios. Hoy da, proveer la infraestructura y herramientas que a gran escala hacen posible y sencillo, compartir recursos seguros, sin importar de donde se obtengan es precisamente, es la razn de ser de Grid. Como las herramienta para trabajos colaborativos, la Grid puede ofrecer un entorno de aprendizaje colaborativo que envuelve aprendices y profesores, y 276

donde se comparte y adquiere conocimiento; donde el liderazgo y la responsabilidades de trabajo y/o aprendizaje es compartida y es necesaria una alta interaccin entre los participantes de modo que el xito de las actividades para alcanzar los objetivos perseguidos se deba la contribucin de cada uno de ellos. [3] En consecuencia, por esta va, cada aprendiz adquiere conocimiento individual de la interaccin colaborativa. Como infraestructura Grid propiamente, los esfuerzos de la Computacin Grid han sido enfocados hacia las reas funcionales de datos, computacin y sus respectivos mecanis mos de acceso, ofreciendo por ello, un grupo de servicios: Computacionales, de Datos, de Aplicacin, de Informacin y Servicios de Conocimiento, que ofrecen a sus usuarios una gama de ventajas sobre otras modelos utilizadas para trabajos colaborativos, y permiten colocar a la vanguardia a las Universidades que decidan acogerla como infraestructura. Qu implicaciones conlleva la adopcin de esta tecnologa para una universidad,? Si se quiere adoptar esta nueva tecnologa Grid en un Campus de condiciones similares debe plantearse la necesidad de adaptar los mtodos tradicionales organizativos y educativos al nuevo paradigma que esta solucin tecnolgica presenta a las instituciones universitarias. Ello implicar quiz la generacin de nuevos modelos educativos que permitan la verdadera evolucin del conocimiento con las nuevas tecnologas, modelos que realmente no seran mejores, sino mas bien diferentes, adecuados a las nuevas comunidades tecnolgicas, que encamine a que se pueda responder acertada y rpidamente a situaciones nuevas, a capacitar a sus integrantes (estudiantes, docentes, administrativos, directivos) a resolver problemas, a que aprendan a travs de una estrategia basada en una experimentacin bien planteada, que les ensear a trabajar de esta manera como una consecuencia de haber participado en trabajos colaborativos en la bsqueda de soluciones. 5. CONCLUSIONES Y POSIB LES TRABAJOS

De acuerdo a lo examinado, las investigaciones y proyectos muestran que las herramientas del trabajo colaborativo son utilizadas primordialmente como componentes que ayudan en el proceso de enseanza-aprendizaje, enfocados dentro de un contexto limitado, para el intercambio de informacin, y resolucin de problemas o realizacin de experimentos prcticos en laboratorios, sin constituir por si mismo, una forma de trabajo que intervenga en la mayora de actividades docentes y en otras actividades de la Institucin. Empleadas nicamente como herramientas que se agregan a una prctica de enseanza tradicional centrada en la transmisin de conocimientos muestran muy dbilmente sus potencialidades. Por tanto, de acuerdo a lo planteado, es necesario continuar un proceso investigativo para disear primero una metodologa de trabajo y luego, estructurar una propuesta de un nuevo modelo educativo colaborativo bajo una infraestructura Grid que se base en los recursos Grid disponibles en la Universidad, y en las teoras de aprendizaje modernas que permitan el proceso de enseanza-aprendizaje en un entorno virtual de aprendizaje colaborativo. Lo que adems requiere entonces una revisin de stas ltimas. A travs del anlisis de las referencias revisadas se pudieron concretar algunas ideas importantes en cuanto a trabajos colaborativos y tecnologa Grid, que permitirn establecer una estrategia de trabajo, como primer eslabn para la futura propuesta de un modelo educativo. REFERENCIAS 1. 2. Aguadero. F, Francisco. (1997). La sociedad de la Informacin. Acento Ediciones. Madrid. Espaa. P11. 1997. Amoretti Michele, Conte. G, Reggiani. M y Zanichelli. F. (2004). Designing Grid Services for Multimedia Streaming in an E-learning Environment. En IEEE International Workshops on Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises (WETICE'04).June 2004 p. 331-336 Bourbonnais. S y otros. Towards an information infrastructure for the grid. En IBM System Journal.Volumen 43.Nmero 4. [Consulta 23-08-2004] <http://www.research.ibm.com/journal/sj43-4.html> Bote, M. y otros. (2002). Asignador de recursos Grid para aplicaciones CSCL basadas en componentes. 2002. [Consulta:02-03-2005] <ulises.tel.uva.es/uploaded_files/asignadorGridcorto.pdf>

3. 4.

277

5. 6.

Bricall, J.M. (2000) Redes tecnolgicas y redes universitarias. Informe Universidad 2000. Barcelona . Espaa. 2000. <www.campus-oei.org/oeivirt/bricall.htm > Dimitriadis, Y., Asensio, Jy otros.(2003). Middleware para CSCL: Marco de Componentes Software y Apoyo de Tecnologa Grid. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. Numero 24, Volumen 8, Invierno 2004 p. 2131.2003. [Consulta:04-04-05] <http://sensei.ieec.uned.es/cgibin/aepia/contenidoNum.pl?numero=24> Joyanes Aguilar, L., A la bsqueda de la excelencia en la gestin del conocimiento con Tecnologas de la Informacin. En e.sphera, n. 1, p. 84-92, Junio/Julio, 2000. Lucero.M, Chiarani.M y Pianucci, I. (2003). Modelo de Aprendizaje Colaborativo en el ambiente ACI. Informe de Investigacin. [Consulta: 07-05-2005] <www.dirinfo.unsl.edu.ar/~profeso/PagProy/articulos/Lucero%20Cacic%202003.pdf> Martnez Mons, Alejandra. (2001) Mtodo y modelo para el apoyo computacional a la evaluacin en CSCL. Tesis Doctoral. [Consulta:21-03-2005] <www.infor.uva.es/~amartine/research/phd/tesis_amartine.pdf>

7. 8.

9.

10. Murillo, Jess. (2000) Un entorno interactivo de aprendizaje con Cabri -actividades aplicado a la enseanza de la geometra en la ESO. UAB. Espaa. Tesis Doctoral. [Consulta:15-01-2005] <http://www.tdx.cesca.es/TDX0710101-030847/> 11. Prez i Garcias, A.(1996). DTTE: Una experiencia de aprendizaje colaborativo a travs del correo electrnico. En EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, No. 3.p.5.1996 12. Romn, Pedro. (2003). La flexibilizacin de los espacios de aprendizaje a travs de entornos de trabajo colaborativos telemticos. En III Congreso Internacional Virtual de Educacin, CIVE 2003. 1-11 Abril. [Consulta: 04/02/05].< http://www.cibereduca.com> 13. Rubia. B, Jarrn. M y Bote. L (2003) Una experiencia de formacin Colaborativa y prctica real entre la Universidad y un centro educativo Generando un espacio CSCL. En Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa. Volumen 3. Nmero 1. 2003.

278

Visualizacin y distribucin de conocimiento en ambientes automatizados con Sistemas de Gestin de Workflow


Juan J. Moreno Quinteros. Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa, 28220 Universidad Catlica del Uruguay, Facultad de Ingeniera y Tecnologas. Montevideo, Uruguay, 11600. jmoreno@ucu.edu.uy Adrin Miguel Lpez Boccassino. Universidad Catlica del Uruguay, Facultad de Ingeniera y Tecnologas Montevideo, Uruguay, 11600 adlopez@ucu.edu.uy Luis Joyanes Aguilar. Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa, 28220 ljoyanes@fpablovi.org
ABSTRACT The applications of workflow, do not manage the knowledge hidden in their instances of process and they either do not distribute it to the participants at the moment and place they need it. This work applies knowledge management to workflow, particularly to visualize the knowledge previously extracted from workflow management systems. We try to answer two big questions from a point of view of visualization: first, is possible to suggest a decision to a workflow participant on the basis of the good decisions taken before, and second, if the suitable participant can be identified to act in a certain stage of a process instance. Six visualization techniques are proposed which show patterns of knowledge previously extracted and represented. In order to be able to make these visualizations some workflow interfaces and the extraction and representation of patterns interfaces provided by the other members of the investigation equipment are needed. Also a prototype is displayed to show some of the visualization techniques. Keywords: Workflow, Knowledge Management, Visualization, Pattern, Decision, Participant. RESUMEN Las aplicaciones de workflow, no gestionan adecuadamente el conocimiento embebido en sus instancias de proceso y tampoco lo distribuyen a los participantes en el momento y en el lugar que lo precisen. El trabajo consiste en aplicar la gestin del conocimiento a workflow, en particular consiste en como visualizar el conocimiento previamente extrado del workflow y representado de forma adecuada. Se busca responder a dos grandes preguntas desde un punto de vista de visualizacin: la primera, es si se puede sugerir una decisin a un participante del workflow en base a las buenas decisiones tomadas antes y la segunda, si se puede identificar el participante idneo para actuar en una determinada etapa de una instancia de proceso. Se proponen seis tcnicas de visualizacin las cuales muestran patrones de conocimiento previamente extrados y representados. Para poder realizar dichas visualizaciones se necesitan algunas interfaces de workflow y las interfaces de extraccin y representacin de patrones provistas por los otros miembros del equipo de investigacin. Tambin se presenta un prototipo para mostrar algunas de las tcnicas de visualizacin. Palabras claves: Workflow, Gestin del Conocimiento, Visualizacin, Patrn, Decisin, Participante. 279

1.

INTRODUCCIN

El trabajo consiste en aplicar la gestin del conocimiento a workflow, en particular en como visualizar el conocimiento previamente extrado del workflow y representado de forma adecuada. En trminos generales, el modelo consiste en visualizar patrones de conocimiento (casos) los cuales son extrados y representados usando tecnologa de CBR (razonamiento basado en casos). Por ms informacin sobre la extraccin y representacin de patrones dirigirse a [18] y [19]. La ilustracin 1 muestra un esquema de cmo interacta el modelo de visualizacin propuesto en este trabajo con los modelos de extraccin y representacin de patrones de conocimiento. El repositorio de casos contiene todos los p atrones de conocimiento y el motor de CBR es el que crea patrones y los fortalece a medida que transcurre el tiempo. El componente de visualizacin muestra los patrones que se ajustan a la instancia de proceso actual.

Ilustracin 1 Modelo de visualizacin interactuando con otros modelos

2.

MODELO DE VISUALIZACION PROPUESTO

El modelo de visualizacin propuesto contiene seis tcnicas de visualizacin: ? Trazas de colores ? Sugerencias visuales de decisiones ? Mapas de conocimiento de los participantes ? Aplicacin de tcnicas de visualizacin de datamining a workflow ? Retroalimentacin visual ? Visualizacin en aplicacin workflow cliente Casi todas las tcnicas propuestas muestran patrones de conocimiento que ya fueron ext rados y representados. En las siguientes secciones se explican cada una de ellas. Interfaces En el modelo se usaron interfaces de workflow y de extraccin de patrones. Las interfaces de workflow usadas fueron: ? Interfaz 1 XPDL: interfaz de definicin del proceso de workflow ? Interfaz 2: interfaz necesaria por ejemplo para obtener la worklist ? Interfaz 5: interfaz para acceder al historial del workflow Adems se necesita la interfaz de extraccin de patrones provista por [18]. Trazas de colores Las trazas de colores muestran con flechas rojas, verdes y amarillas, cuales son las mejores decisiones a tomar en el diagrama del proceso de workflow. Adems pueden haber distintos tonos de colores, por ejemplo distintos tonos de color verde representando diferentes decisiones buenas. La ilustracin 2 muestra un ejemplo de dicha visualizacin, en la cual aprobar es una buena decisin y denegar una mala decisin

280

Ilustracin 2 Traza de Colores Caractersticas Esta visualizacin requiere mucha interaccin con la interfaz 1 de workflow: XPDL. Se necesitan extraer los nombres, colores y coordenadas de las actividades a dibujar: actividad actual y actividades destino. La actividad actual es la actividad en la que hay que tomar una decisin m ientras que las actividades destino son las posibles decisiones a tomar. Tambin se interacta con la interfaz 2 de workflow para acceder a la worklist y a la actividad actual en la que se quiere la sugerencia. La ltima interfaz necesaria y no en importancia, es la interfaz de patrones para acceder al patrn de sugerencias. La firma de la funcin de dibujo de las trazas es:

dibujarTrazas(patron,idActividad,idPaquete,idProceso)
Tambin recibe como parmetro un identificador de paquete y proceso los cuales son necesarios en XPDL. En las trazas se dibujan: ? ? Actividades Flechas

Los colores de las flechas estn basados en los porcentajes del patrn (con previa transformacin de puntaje a porcentaje). Por ms informacin sobre los puntajes de un patrn dirigirse a [18]. Adems, el rango de los colores de las flechas es parametrizable. Es decir, se puede definir que cuando el porcentaje de sugerencia es menor que 10% entonces se dibuja una flecha de color rojo fuerte y si es mayor que 50% entonces se dibuja una flecha de color verde fuerte. Sugerencias visuales de decisiones Esta visualizacin es muy simple, consiste en graficar o hacer tablas con las sugerencias patrn. Muestran la misma informacin que las trazas pero no estn contextualizadas en el workflow, no aportan mucho ms que las trazas de colores. Se necesita interfaz 2 de workflow e interfaz de patrones. Mapa de conocimiento de los participantes El mapa de conocimiento de los participantes muestra quienes son los participantes una determinada etapa del workflow segn los datos del negocio en ese momento. Una manera adecuada de hacer dicho mapa es mediante una grfica de torta que involucrados y sus porcentajes. La firma de la funcin de dibujo de dicha grfica de torta es: 281

dibujarTortaParticipantes(patron,idActividad)
Otra vez, es necesaria la interfaz 2 de workflow y la interfaz de patrones. Al igual que con las trazas, se transforman los puntajes de los participantes del patrn Una vez que se tienen los participantes para la actividad en curso, con l s o nombres se visualizan mediante una grfica de torta usando una determinada herramienta. Aplicacin de tcnicas de visualizacin de datamining a workflow Hasta ahora, las tcnicas de visualizacin vistas mostraban patrones de conocimiento. En esta seccin se presenta otro enfoque de visualizacin utilizando metodologas de visualizacin que se usan con datamining. La tcnica de datamining que ms se aplica al problema es la de clasificacin. Dicha tcnica consiste en asignar una clase a un tem de datos. En nuestro problema hay que asignar una decisin a un conjunto de valores de variables de inters representando los datos del proceso de workflow. Las tcnicas de visualizacin de datamining que ms se aplican al problema son parallel coordinates y el modelo RuleViz (el cual contiene a su vez parallel coordinates) Se proponen entonces, adaptaciones de las tcnicas anteriores a workflow. El modelo RuleViz adaptado a workflow. El modelo RuleViz consta de 4 etapas: ? Visualizacin de datos originales ? Visualizacin de reduccin de datos ? Visualizacin del conjunto de datos discretizado ? Visualizacin de las reglas La etapa ms interesante es la ltima. La ilustracin 3 muestra un ejemplo de dicha etapa. Supongamos que en una etapa del workflow hay tres variables de inters: edad, puntaje y color. Y tambin que hay 2 posibles decisiones buena y mala (aunque buena y mala no significa que sea una decisin buena o mala) En la figura se muestran 2 reglas. Una de ellas dice que si edad est entre 30 y 60 y puntaje entre 1.5 y 3.5 y el color es rojo entonces la decisin es mala. Se est mostrando conocimiento estadstico, es decir, en todas las instancias de proceso que cayeron en esos rangos de valores se tom una decisin mala.

Ilustracin 3 Visualizacin de las reglas con RuleViz

Las reglas anteriores se obtienen con el algoritmo ELEM2 descrito en [16]. Se dibujan con otro algoritmo propuesto por el mismo autor. Se necesitan las interfaces: ? ? ? 2 de workflow: para acceder a las variables de inters 1 de workflow: para acceder a las posibles decisiones 5 de workflow: para acceder a todas las instancias de proceso previas. Con dicha informacin, se

infieren las reglas.


Retroalimentacin visual Esta tcnica consiste en visualizar que tantas veces toma una sugerencia del sistema cada usuario y que tantas veces lo hacen en promedio todos los participantes. La ilustracin 4 muestra una manera de realizar dicha visualizacin. Al final de cada instancia de proceso se comparan las actividades seguidas y los participantes que actuaron con las decisiones sugeridas y se va actualizando una tabla de porcentajes de uso individuales y de promedios. 282

Se necesita interfaz 5 de workflow e interfaz de patrones.

Ilustracin 4 Porcentaje de uso de las sugerencias

Est tcnica es til para usuarios y analistas. A un usuario le interesara ver como se usa en promedio el sistema y un analista podra analizar que tanto usa el sistema cada participante y descubrir irregularidades como por ejemplo que un participante use siempre el sistema y nunca tome decisiones por si mismo. Otra tcnica de retroalimentacin visual es visualizar la relacin entre fortalecimientos y debilitamientos de un patrn. Los patrones s e fortalecen o debilitan segn si las instancias de proceso que clasificaron en dichos patrones fueron exitosas o no. Por ms informacin, dirigirse a [18]. Mostrar dicha relacin equivale a mostrar la relacin entre instancias de proceso exitosas y no exitosas con un patrn. El valor a visualizar se calcula sumando los puntajes de: ? ? Decisiones de una actividad del patrn Participantes de una actividad del patrn

Valores positivos y altos sern bien vistos porque hubieron muchos ms fortalecimientos que debilitamientos aunque pueden haber valores positivos y bajos pero igualmente buenos. Es el caso en el cual los patrones se clasifican poco debido a que los datos del negocio no ocurren frecuentemente. En ese caso, el patrn no se clasifica seguido y por lo tanto no se harn muchos fortalecimientos. Sin embargo, a pesar de que el valor de fortalecimientos puede ser mas bajo que con otros patrones, puede ser muy bueno para el patrn que se clasifica poco. Visualizacin en aplicacin workflow cliente Esta tcnica consiste en visualizar la decisin ptima en la propia aplicacin workflow cliente. Es decir, se podra enmarcar con negrita el botn correspondiente a la decisin que se sugiere. Para esto es necesario interactuar nuevamente con la interfaz 2 de workflow y con la interfaz de patrones. La ilustracin 5 muestra un ejemplo de dicha visualizacin.

Ilustracin 5 Visualizacin en aplicacin Workflow Cliente 3. PROTOTIPO

El prototipo se construy de manera de validar los conceptos del modelo terico. Las tcnicas implementadas en el mismo fueron las trazas de colores, mapa de conocimiento de los participantes y retroalimentacin visual (fortalecimientos) Se us Enhydra Shark y Enhydra JaWE. Shark es un motor de workflow open source que cumple bastante bien con las interfaces de la WfMC. JaWE es un editor de procesos de workflow totalmente compatible con XPDL y el cual es tambin open source. El lenguaje utilizado fue JAVA, el mismo utilizado en Shark y JaWE. Tambin se utilizaron libreras de visualizacin para poder dibujar las trazas de colores y las grficas de torta JGraph y

283

JFreeChart. Algunas otras caractersticas son: ? Colores y posiciones de las actividades exactamente iguales que en JaWE ? Distintos tonos de colores de las flechas. Parametrizable ? Visualizacin de fortalecimientos y nmero del patrn de sugerencias En la ilustracin 6 se presenta un esquema de los componentes del prototipo. Como se ve en la figura anterior, se crean o se extraen patrones y luego esos patrones son enviados al mdulo de visualizacin. Adems se le pasa la actividad actual. Con toda esta informacin se visualizan decisiones y participantes idneos y fortalecimientos.

Ilustracin 6 Componentes del prototipo

Para ello es necesario interactuar en gran medida con la interfaz 1 XPDL del motor de workflow. Adems se interacta con las libreras grficas JGraph (para dibujar grafos) y JFreeChart (para dibujar grficas de torta). Imgenes del prototipo A continuacin se muestran algunas imgenes del prototipo, puntualmente la visualizacin de las sugerencias. Cuando el sistema empieza desde cero, an no se tiene conocimiento, por lo que no se sugiere nada. La ilustracin 7 muestra dicha situacin. Cuando ocurre ms de una instancia de proceso, y los patrones fueron balanceados, se puede ver una imagen como la de la ilustracin 8. Se puede ver debajo de cada ventana, la relacin entre fortalecimientos y debilitamientos y el nmero de patrn que se us para las sugerencias, para permitir si as se desea la lectura manual del patrn en formato XML. Adems, puede haber distintos tonos de colores como se muestra en las ilustraciones 9 y 10. Ilustracin 7 Sistema inicialmente

Ilustracin 8 Visualizacin de una decisin ptima

Ilustracin 9 Color amarillo en las trazas.

Ilustracin 10 Distintos tonos verdes en las trazas

Por ltimo, el prototipo permite ver los participantes ideales en cada etapa (ilustracin 11).

284

Ilustracin 11 Participantes ideales

4.

CONCLUSIONES

Todas las tcnicas de visualizacin apoyan a la gestin del conocimiento del workflow, se recomienda el uso de la mayor cantidad de ellas. De las visualizaciones de decisiones, la de mejor internalizacin es la de trazas de colores ya que est contextualizada en el proceso de workflow. Con la mayora de las visualizaciones propuestas se logr un modelo de gestin de conocimiento y workflow integrado con componentes de otros miembros del equipo de investigacin. Sin embargo, hay otras visualizaciones propuestas como por ejemplo las tcnicas de visualizacin de datamining aplicadas a workflow que no dependen de estos componentes externos. Dichas tcnicas son ms adecuadas para analistas y no tanto para usuarios finales ya que muestran un conjunto de reglas pero no la regla a elegir. Por ltimo, tambin se construy un prototipo que valid y verific el modelo propuesto. 5. TRABAJOS FUTUROS

Se plantean los siguientes trabajos futuros con enfoque en visualizacin: ? Desarrollar la tcnica de visualizacin de datamining aplicada a workflow con una herramienta de visualizacin que se estime conveniente y que permita dibujar polgonos ? Desarrollar la tcnica de visualizacin del porcentaje de uso de las sugerencias con alguna herramienta que permita dibujar relojes (semicrculos con los porcentajes) ? Desarrollar la visualizacin en la aplicacin workflow cliente Adems, se propone estudiar otros posibles motores de workflow que permitan realizar visualizaciones muy difciles o imposibles de realizar con el motor usado en este trabajo. Es el caso de la visualizacin en la aplicacin workflow cliente y la visualizacin de datamining aplicada a workflow. El motor usado no permite definir botones en la aplicacin cliente y en cunto a la visualizacin de datamining, Enhydra Shark no implementa completamente la interfaz 5 de workflow. Por ltimo, se propone profundizar en estudios de datamining aplicado a workflow y en tecnologas de inteligencia artificial que se puedan aplicar a workflow para apoyar a la gestin del conocimiento. Es decir, el modelo se bas en la tecnologa CBR, sin embargo hay muchas otras tcnicas y algoritmos de inteligencia artificial. 6. 1. REFERENCIAS Domingo Valhondo. Gestin del conocimiento. Del mito a la realidad. 2003

285

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Eppler. Making Knowledge visible through Intranet Knowledge Maps: Concepts, Elements, Cases. IEEE Computer Society. 2001 Charles Plesums. Introduction to Workflow. Workflow handbook 2002. Rob Allen. Workflow, an introduction. Workflow handbook 2001. Workflow Management Coalition. The Workflow Reference Model Document Number TC00-1003 Version 1.1 Ao 1995 Workflow Management Coalition. Workflow Process Definition Interface. XML Process Definition Language Document Number TC -1025 - Version 1.0 Ao 2002 Workflow Handbook 2002 Workflow Handbook 2003 J. Leon Zhao. Kn owledge Management and Organizational Learning in Workflow Systems. Department of Information and Systems Management. Hong Kong University of Science and Technology. 1999.

10. Dr. Marvin L. Manheim. J.L. Kellogg Graduate School of Management, Northwestern University. BEYOND GROUPWARE AND WORKFLOW The theory of cognitive informatics and its implications for a people-based enterprise information architecture. 1998 11. Beate List, Josef Schiefer, Robert M. Bruckner. Measuring Knowledge with Workflow Management Systems. IEEE Computer Society. 2001 12. Ferreira de Oliveira, Levkowitz. From Visual Data Exploration to Visual Data Mining: A Survey. IEEE Computer society. 2003 13. Davenport, Thomas y Prusak, Laurence. Conocimiento en accin. 2001 14. Ikujiro Nonaka, Hirotaka Takeuchi. La organizacin creadora de conocimiento. Como las compaas japonesas crean la dinmica de la innovacin. 1995 15. Juan J. Moreno, Luis Joyanes Aguilar. Gestin del conocimiento en la automatizacin de procesos de negocios. 16. Universidad Pontifica de Salamanca. Universidad Catlica del Uruguay. 2003 17. J. Han, N. Cercone. RuleViz: A model for visualizing knowledge discovery process. ACM digital library. 2000 18. Uwe M. Borghoff. Information Technology for Knowledge Management pag. 46-47, 1998 19. Guillermo Aldaz. Algoritmos de extraccin de conocimiento para procesos automatizados. Universidad Catlica del Uruguay. 2004 20. Diego Soler. Representacin del conocimiento extrado de instancias de proceso de workflow. Universidad Catlica del Uruguay. 2004 21. www.e -workflow.org (Visitado en Noviembre 2004) 22. www.wfmc.org (Visitado en Noviembre 2004) 23. www.ictnet.es/ICTnet/cv/comunidad.jsp?area=tecInf&cv=workflow (Visitado en Noviembre 2004) 24. www.waria.com/ (Visitado en Noviembre 2004) 25. http://shark.objectweb.org/ (Visitado en Noviembre 2004) 26. http://jawe.objectweb.org/ (Visitado en Noviembre 2004) 27. http://www.jgraph.com/ (Visitado en Noviembre 2004) 28. http://www.jfree.org/jfreechart/ (Visitado en Noviembre 2004)

286

Extraccin de conocimiento en ambientes automatizados con Sistemas de Gestin de Workflow.


Juan J. Moreno Quinteros. Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa, 28220 Universid ad Catlica del Uruguay, Facultad de Ingeniera y Tecnologas. Montevideo, Uruguay, 11600. jmoreno@ucu.edu.uy Guillermo Aldaz Villar Universidad Catlica del Uruguay, Facultad de Ingeniera y Tecnologas Montevideo, Uruguay, 11600 galdaz@ucu.edu.uy Luis Joyanes Aguilar. Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa, 28220 ljoyanes@fpablovi.org
ABSTRACT Workflow Systems are increasingly being used in organizations for their business process automation. This technology advances daily, with new requirements from organizations. Knowledge management in the last years has taken great importance in organizations and therefore began to comprise a fundamental part of their processes. One of the fundamental exigencies of knowledge management when applied to Workflow technology is to carry out recommendations to the processes participants. In this work, a model is set to make recommendations about decisions and to show ideal participants for a given activity. The proposed model will solve the problem of process knowledge extraction, integrating itself with the models of knowledge representation defined by Diego Soler [1] and extracted knowledge visualization defined by Adrin Lpez [2]. The model solves the given problems, obtaining expected results. We present an extensile and adaptable model, for any automated process. Keywords: Workflow, Process, Knowledge management, CBR, Case-Based Reasoning. RESUMEN Los sistemas de Workflow son cada vez ms usados en las organizaciones para la automatizacin de procesos de negocio. sta tecnologa avanza da a da, surgiendo nuevos requerimientos de parte de las organizaciones. La gestin del conocimiento en los ltimos aos a tomado gran importancia en las organizaciones y por ende empez a formar parte fundamental de los procesos definidos en stas. Una de las exigencias fundamentales de la gestin del conocimiento aplicada a la tecnologa de Workflow, es efectuar recomendaciones a los participantes de los procesos. En ste trabajo, se propone un modelo para efectuar recomendaciones de caminos a tomar en los procesos y mostrar la idoneidad de los participantes para efectuar cada actividad. El modelo propuesto resolver el problema de la extraccin del conocimiento de los procesos, integrndose con los modelos de representacin del conocimiento definido por Diego Soler [1] y de visualizacin del conocimiento extrado definido por Adrin Lpez [2]. El modelo propuesto resuelve los problemas 287

planteados, logrando los resultados esperados, al tiempo que es extensible y adaptable a cualquier proceso automatizado. Palabras claves: Workflow, Proceso, Gestin del conocimiento, CBR, Razonamiento basado en casos. 1. INTRODUCCIN

El objetivo de este trabajo es recomendar decisiones a tomar y recomendar usuarios que tomen stas decisiones, dentro de un sistema manejador de Workflow. Para resolver los objetivos planteados construiremos un modelo, tomando como referencia la metodologa CBR. Dicho modelo ser planteado rigurosamente y a la vez tratar d ser lo ms genrico e posible para adaptarse a cualquier situacin, proceso o negocio. Otra de las razones por la que se pretende que ste modelo pueda aplicarse para la gran mayora de situaciones, es porque trataremos de plantearlo de forma de lograr extensibilidad, es decir, que en siguientes trabajos, este modelo se puede extender. En la Ilustracin 12 se presenta la aplicacin de CBR en nuestro modelo. La tecnologa CBR evala un caso origen a travs de una funcin evaluacin y recomienda un caso destino. Notemos que esto es sensiblemente diferente a lo propuesto aqu.
Instancia de Proceso Recomendacin

DEVUELVE REUSA RETIENE REVISA O ADAPTA Patron Identificado

Patrones

WMS

Ilustracin 12 Aplicacin de CBR

Lo que estamos proponiendo, es que a partir de un caso base recomendemos (o asociamos en este caso), un caso destino que no ser del mismo tipo que el caso base; ya que el caso base es una instancia de proceso y el caso destino es un patrn. Esto se puede hacer ya que la funcin de similitud compara las variables de inters de la instancia con las de los patrones. Se re-usar un patrn con valores de variables de inters similares. Con la ayuda del motor de Workflow, se asocian instancias de procesos a patrones que se re-usan para brindar recomendaciones tanto de caminos a tomar como de usuarios idneos. A su vez, la informacin de estos patrones se retiene, balanceando los patrones con el feedback de xito de la instancia de proceso (brindado por una persona, un sistema u otro proceso). El modelo desarrollado en este trabajo, tratar especficamente de aspectos de extraccin del conocimiento, e interactuar con interfaces de otros dos modelos, el de Adrin Lpez que bsicamente realiza la visualizacin del conocimiento extrado [2]), y el de Diego Soler que se encarga de resolver la representacin de los patrones [1]. Construiremos un modelo que satisfaga los dos objetivos planteados en para el trabajo. El primer objetivo es, dada una actividad a ejecutar por un participante, recomendar a ste que camino seguir. El otro objetivo es, dada una actividad que tiene que ser realizada por un participante, mostrarle a ste la idoneidad de los participantes que ejecutaron actividades de iguales caractersticas. Recomendaciones Antes de empezar a explicar el modelo que creamos para la recomendacin de decisiones e idoneidad de participantes, es necesario hacer algunas puntualizaciones. Primero que nada, debemos tener en cuenta que en un proceso no todas las actividades implican decisiones a tomar y por lo tanto, no en todas las actividades vamos a querer recomendaciones del sistema. Hay actividades que por ejemplo implican la ejecucin de determinado cdigo y por lo tanto son automticas. An si las actividades implican intervencin de un participante humano, stas pueden no requerir que el sistema efecte una recomendacin. Por ejemplo si una actividad requiere que un participante ingrese un monto. Por lo tanto, las actividades en las que vamos a querer recomendar sern aquellas que imp liquen algn tipo de interaccin con participantes humanos y que adems lo que haga el participante influya total o parcialmente en cul actividad se ejecutar posteriormente (esto implica que haya ms de una actividad subsecuente y que las transiciones a sta actividad sean de tipo OR, es decir se va a ejecutar una y solo una de ellas). A fin de lograr mayor sencillez en el modelo y tratar de ser poco restrictivos, en nuestro modelo dejaremos elegir al experto en que actividades el experto quiere que se recomiende. Cabe decir que esto se podra hacer automticamente pero puede que el experto no quiera que se recomiende en alguna actividad que cumpla con los requisitos del prrafo anterior o puede que el experto quiera que se recomiende para alguna actividad que no cumple totalmente con dichos 288

requisitos (por ejemplo para actividades con transiciones que no sean de tipo OR). Para recomendar una decisin a tomar nos basaremos en la instancia de proceso en ejecucin y en los patrones existentes. El sistema manejador de Workflow nos dar informacin sobre la instancia de proceso en ejecucin. De aqu podremos obtener que actividades se ejecutaron del proceso, para que actividad queremos recomendar (que actividad esta actualmente en la Worklist), as como los valores de cada dato relevante del proceso. El patrn, contendr los valores de cada variable de inters definida por el experto, as como los puntajes que tiene cada transicin (para recomendar decisiones a tomar) y los puntajes que tiene cada participante para la actividad en ejecucin (para mostrar la idoneidad de cada participante). Con los valores de las variables de inters del patrn y los valores de dichas variables de inters de la instancia de proceso en ejecucin, podremos comparar mediante la funcin de similitud definida por el experto, para saber que patrn existente se ajusta ms a la instancia de proceso en ejecucin. La funcin de similitud nos dir que la instancia de proceso en ejecucin, se ajusta a determinado patrn en un x%. De alguna manera debemos determinar que un patrn que se asemeja menos de un x% a una instancia de proceso, no realice recomendaciones para dicha instancia. Por lo tanto, el experto tambin tendr que definir a priori los umbrales mnimos. Si no existiera ningn patrn, o los patrones existentes no llegaran a pasar determinado umbral de aceptacin, se crear un patrn con los valores de las variables de inters idnticos a los de la instancia en ejecucin. Luego que encontramos el patrn que se asemeja ms a la instancia de proceso dada, en ste encontraremos los puntajes que actuaron en la actividad en ejecucin y sus puntajes y adems todas las transiciones cada una con sus puntajes. De sta manera realizamos las recomendaciones a los usuarios. Simplemente obtenemos el patrn que ms se adecue a la instancia (si es que existe uno que supere el umbral, sino se crea), y tomamos la informacin de los participantes y las transiciones, de la actividad de inters. 2. RESTRICCIONES AL MODELO.

A lo largo de la presente investigacin, se nos plantearon diversos problemas a resolver, que escapaban a los objetivos de la investigacin y por eso fueron planteados como restricciones al modelo, presentados a continuacin: ? ? ? 3. Consideraremos que en nuestro proceso no hay ciclos, es decir una actividad se ejecuta como mximo una vez. No consideraremos procesos que contengan subprocesos. Se utiliza una funcin de normalizacin que contempla todos los posibles valores de la variable.

ESTRUCTURA FUNCIONAL DEL MODELO

El modelo desarrollado, funcionalmente se divide en cuatro etapas, (Ilustracin 13): ? Etapa 1, Crear estructura patrn, donde el experto define para un proceso dado qu variables se van a usar para aplicar la funcin de similitud (variables de inters). Adems, el experto define en cuales actividades del proceso el sistema recomienda y en cuales no. Esto se hace una vez por proceso y antes de crear patrones. En la etapa 2, Recomendar decisiones a tomar, un usuario que se encuentra en una actividad de un proceso (para el cual anteriormente se realizo la etapa 1), pide una recomendacin sobre que actividad tomar. En la etapa 3, Mostrar usuarios idneos, un usuario que se encuentra en una actividad de un proceso (para el cual anteriormente se realizo la etapa 1), pide ver los usuarios idneos para actividades similares a la actual.

XPDL
Definicin de proceso

1 Crear estructura Patrn

Actividad i
2 Recomendar Decisiones 3 Inicia instancia Mostrar Usuarios Idoneos 4 Balancear Patrones

Termina instancia

Ciclo de una instancia de proceso

Ilustracin 13 Estructura funcional del modelo 289

En la etapa 4, Balancear patrones, se ajustan pesos de los patrones creados en las etapas 2 y 3.

Etapa 1, crear estructura patrn En sta etapa, el experto define la funcin de similitud y en qu actividades se va a recomendar y mostrar los participantes idneos, para un proceso dado. Para definir la funcin de similitud, el experto primero que nada especifica un umbral. Si por ejemplo, una instancia de proceso clasifica en un patrn en un 80% (valor determinado por el clculo de la funcin de similitud en etapas 2 y 3), el umbral sirve para indicar si dicho patrn sirve para hacer recomendaciones para esa instancia en se momento en particular. En ste caso, si el umbral es menor a 80%, el patrn podr recomendar para esa instancia.

XPDL
Definicin de proceso

1 Crear estructura Patrn

XML
Estructura del patrn

Ilustracin 14 - Etapa1, crear estructura patrn

Adems, de cada actividad se eligen variables de inters. stas variables de inters son datos relevantes del motor de Workflow, que se usan en esas actividades y que de ahora en ms pasarn a formar parte de la fu ncin de similitud. A cada variable de inters, se le asigna un peso (de 0 a 100). Adems stas variables pueden ser de varios tipos (String, bolean, numricos, fechas, etc). Para cada variable elegida, se puede definir una funcin de normalizacin. sta funcin de normalizacin, tiene que ser definida obligatoriamente para aquellas variables no numricas. En la funcin de normalizacin definimos reglas para valores de variables. Por ejemplo, si valor(moneda) = Peso, valorNormal(Moneda) = 10. Otro ejemplo, podra ser, si valor(Monto) >= 10.000, valorNormal(Monto) = 10. Por lo tanto, para cada variable elegida sabremos ponerle un valor normal y un peso a la hora de calcular la funcin de similitud. La funcin de similitud simplemente ser calculada para cada variable usando el valor de la variable en la instancia de proceso, el valor de la variable en el patrn y el peso definido para dicha variable. En sta etapa el experto ha definido cul ser la funcin de similitud para aplicar en el proceso elegido, de ahora en ms. sta informacin, ser almacenada en un archivo o en una base de datos. El archivo (o la base de datos) contendr la informacin definida por el experto y alguna otra, como por ejemplo, todas las actividades del proceso y todo el conjunto de transiciones (adems del identificador del paquete y del proceso). Cabe mencionar, que una vez definida o re -definida la estructura del patrn, deben borrarse todos los patrones de la base de patrones para dicho proceso. Esto es porque no podremos contar con patrones que se formaron mediante una funcin de similitud distinta a la que definimos. Definicin de la funcin de similitud Como vimos anteriormente, para definir la funcin de similitud, especificaremos un conjunto de variables de inters. Cada variable de inters tendr su peso (valor de 0 a 100), de tal forma de que la suma de los pesos de todas las variables de inters sumen 100. A su vez indicaremos de qu actividad tomaremos el valor en el momento de calcularla (si sta se ejecut). Cada variable de inters tiene un tipo. Si el tipo es numrico, no ser necesario definir una funcin de normalizacin, aunque se podra querer definir una. De lo contrario debemos definir una funcin de normalizacin. La funcin de normalizacin se formar con un conjunto de reglas. Cada regla definida en la funcin de normalizacin contar con tres atributos: ? ? Valor, con que se compara al valor que tiene la variable de inters en la instancia de proceso o el patrn. Comparador: es un operador de tipo igual, distinto, menor, mayor, etc. Si variableInteres <<Comparador>> Valor ? Valor normal. O sea, si comparo la variable Valor con el valor de la variable de inters, mediante el comparador y resulta cierto aplico la regla. Valor normal: es el valor por el cul se sus tituye al valor de la instancia de proceso o el patrn.

El experto que define la funcin de normalizacin, deber definir reglas disjuntas, de lo contrario no se sabra que regla aplicar. En nuestro modelo, las reglas se definirn con un orden y por lo tanto la regla que se aplicar para normalizar la variable de inters es la ltima aplicable. Un ejemplo de funcin de normalizacin para la variable monto podra ser: 290

? ? ?

Si valor(monto) < 100 ? valorNormal = 10 Si valor(monto) >=100 ? valorNormal = 20 Si valor(monto) >=500 ? valorNormal = 100

La presente funcin de normalizacin, nos dice que si el valor de la monto es menor que cien, su valor normal es 10; si est entre 100 y 499, su valor normal es 20; y si es mayor o igual a 500, su valor normal es 100. Actualmente, el modelo utiliza la forma anteriormente descrita para definir la funcin de similitud, pero es perfectamente adaptable a otras formas de definirla. Simplemente cambiar la forma de calcular la similitud (descrita en las etapas 2 y 3). Importancia de definir una funcin de normalizacin Es importante definir una funcin de similitud que ayude a discretizar todos los casos que se pueden dar. En el ejemplo anterior si no hubiramos definido una funcin de similitud para la variable monto, tener un mo nto muy variable en su valor, nos creara demasiados patrones (infinitos). Quiz es innecesario contar con tantos patrones, porque al experto le interesan los prstamos menores a 100, entre 100 y 500, y los mayores a 500. Adems, cuanto menos patrones haya, ms validados van a estar porque stos representarn a un gran conjunto de instancias de proceso. La funcin de normalizacin definida para la variable monto nos reduce la cantidad de patrones de infinitos a slo tres, si sta fuera la nica variable de inters definida en la funcin de similitud. Supongamos que tenemos muchas variables de inters y ninguna est discretizada con una funcin de normalizacin como la aplicada en monto. Se generara una cantidad de patrones inmanejable. Por lo tanto, se recomienda altamente definir funciones de normalizacin para todas las variables de inters usadas en la funcin de similitud, siempre que sea posible. Esto har que la cantidad de patrones converja ms rpido y por lo tanto manejaremos una cantidad finita de patrones. Si no hubiera una funcin de normalizacin definida para cada variable de inters, la cantidad de patrones tiende a ser infinita ya que las variables numricas pertenecen a un dominio no acotado. Esto en la prctica no es tan as, ya que en realidad existe un monto mximo para un prstamo. Por lo tanto dependiendo del caso, no siempre sera necesario definir una funcin de normalizacin. El experto tendr que evaluar si es pertinente o no definirla. Es una restriccin del modelo, que al momento de definir una funcin de normalizacin, sta debe contemplar todos los posibles valores que puede tomar la variable, porque de otra manera no podra realizarse el mapeo correspondiente. Etapas 2 y 3, recomendaciones Primero que nada, cabe mencionar que unimos las etapas 2 y 3, porque a pesar de que stas muestran cosas diferentes, el mecanismo y los patrones usados para hacer las recomendaciones son los mismos. En la Ilustracin 15, podemos ver como interacta el m odelo con el motor de workflow y el repositorio de datos. Para poder realizar una recomendacin, necesitaremos la estructura del patrn del proceso correspondiente (definida en la etapa 1), los patrones creados hasta dicho momento, y el motor de Workflow que nos dar informacin de la Worklist (diciendo para qu actividad se quiere recomendar), y del motor en particular (como por ejemplo cual actividad se finalizo y cual no). Cuando el usuario activo requiere una recomendacin sobre determinada actividad, se le pide al motor de workflow los datos del proceso y de la actividad para la que se requiri la recomendacin. Con los datos del proceso, seremos capaces de obtener la estructura del patrn correspondiente a dicho proceso. Una vez obtenida la estructura del patrn podremos, mediante la interfaz definida con Diego Soler [1], obtener el patrn que ms se adapte a la instancia en ejecucin. sta interfaz me devolver el patrn ms apto (que supere el umbral definido en la etapa 1) si ste existe, o crear un patrn nuevo en otro caso. El modelo definido por Diego Soler [1], usar funciones del modelo presentado aqu para calcular la similitud entre determinado patrn y una instancia de proceso.
Estructura del patrn

Recomendar
Recomendar Decisiones Mostrar Usuarios Idoneos

XML
2

1 2 Patrn 5

WMS

Patrn Interfaz Diego Soler 3 4 Interfaz Adrin Lpez

XML
Decisiones de la IP

Ilustracin 15 Etapas 2 y 3, recomendaciones 291

El modelo de Diego Soler, usar ste para calcular la funcin de similitud de la instancia con cada patrn en la biblioteca [1]. El valor de sta funcin, ser un nmero entre 0 y 100, que indica en que porcentaje se ajusta la instancia de proceso al patrn. Con sta informacin, el modelo definido por Diego Soler en [1], podr fijarse si ste porcentaje de similitud supera el umbral definido en la etapa 1. De los patrones que superen dicho umbral, la interfaz de Diego Soler nos devolver el que tenga mayor valor de funcin de similitud. Una vez obtenido el patrn, usaremos los datos en ste para realizar las recomendaciones. El patrn contendr puntajes para todas las posibles transiciones del proceso. En particular nos van a interesar las transiciones que tengan por actividad origen la actividad que el usuario activo est ejecutando. Adems del puntaje para cada transicin, en el patrn encontraremos datos de los participantes que intervinieron en cada actividad y su correspondiente puntaje. Por lo tanto, en el patrn tendremos toda la informacin que necesitamos para realizar una recomendacin. Los contenidos mencionados en el prrafo anterior, sern almacenados (en una base de datos o en un archivo, por ejemplo), con el objetivo de guardar qu patrn recomend y que cosas recomend, para luego saber si ese patrn hizo una buena recomendacin o no (y por lo tanto premiarlo o sancionarlo). Para almacenar las transiciones y los participantes sugeridos para la actividad correspondiente, contaremos con el identificador de la instancia de proceso (informacin brindada por el motor de Workflow). Para visualizar el contenido del patrn obtenido, llamaremos a la interfaz definida con Adrin Lpez [1], en la cual se visualiza los puntajes que tiene cada transicin y los participantes, para la actividad en la que se requiri la sugerencia. Cabe aclarar, que las etapas 2 y 3 se ejecutan siempre para las actividades en donde se pueda recomendar. Es decir, quiera o no quiera el usuario activo una recomendacin, el proceso de las etapas 2 y 3 siempre se ejecuta. Si el usuario activo no quiere visualizar la recomendacin, simplemente obviaremos la llamada a la interfaz definida con el modelo de visualizacin definido por Adrin Lpez en [2]. Es importante dejar en claro, que siempre se ejecutan estas etapas, ya que un usuario experto casi nunca va a necesitar una recomendacin, pero en cambio ste es el que nos va crear patrones ms certeros. Por lo tanto es fundamental que se clasifiquen a todas las instancias dentro de patrones. Funcin de similitud La funcin de similitud entre un patrn y una instancia de proceso nos dice en qu porcentaje se ajusta la instancia de proceso al patrn. El clculo de la funcin de similitud se realiza calculando el valor de cada variable definida en la etapa 1, tanto en el patrn como en la instancia de proceso. En la etapa 1, al definir la estructura del patrn, especificamos qu variables de inters vamos a tomar de cada actividad. Por lo tanto, para cada variable de inters calcularemos la similitud del valor de dicha variable en el patrn y en la instancia de proceso. Dicha similitud ser calculada mediante la siguiente funcin:
si x ? y ? f ? 1 si no, si sg(x) ? sg(y) ? f ? 1 ? si no, f ? 0 para x, y ? N x-y | max(x, y) |

Ecuacin 1 funcin f, similitud entre dos valores Esta funcin (Ecuacin 1) nos indica cun significativa es la similitud entre los dos valores. El resultado de sta funcin, estar entre 0 y 1, donde cuanto ms cercano a 1, las variables son ms similares y cuanto ms lejano menos similares. Vemos que si los valores son iguales la funcin devolver uno. Si el signo de los dos valores es distinto, entonces la similitud ser cero. Esto es porque consideramos que dos valores de distinto signo nunca van a poder considerarse similares en ninguna medida. Si los signos de los dos valores son iguales, entonces el valor de la funcin f ser la similitud de los dos valores relativa al valor mximo. Es decir, primero calculamos la diferencia entre los dos valores relativa al valor mximo como
x -y | max(x, y)|

(valor entre 0 y 1). Para obtener la similitud de los valores relativa al valor mximo, le restaremos a la

unidad el valor de la diferencia relativa, anteriormente mostrado. Inicialmente, habamos planteado f = 1/|x-y|; pero sta funcin nos generaba muchos patrones a diferencias muy pequeas, debido a que su valor se hace cero muy rpidamente. Adems, de esta forma f tendra el mismo valor para los 292

siguientes pares de x e y (1010, 1000), (110, 100). Sin embargo, 1010 es mucho ms similar a 1000, que 110 a 100. Por lo tanto llegamos a que ste planteo de f, no nos servira. La funcin f que usaremos para calcular la similitud entre dos valores ser la planteada en la Ecuacin 1. sta funcin resuelve los problemas que tena la funcin en su planteo inicial. La funcin calcula la similitud entre dos valores, a partir de calcular cun significativa es la similitud entre los dos valores respecto al valor mximo y ha demostrado sus resultados en la prctica, usando el prototipo implementado para probar la validez del modelo. Por lo antes presentado la funcin de similitud empleada para calcular en que porcentaje se ajusta una instancia de proceso a un patrn es la siguiente:
cant. var iables

similitud?

f ( Normal(valorPatro i ), Normal valorInstan ciai)) ? pesoi n (

i? 1

Ecuacin 2 funcin de similitud del modelo Como podemos ver, el algoritmo empleado para calcular la similitud(Ecuacin 2), no es ni ms ni menos el algoritmo del vecino ms cercano estudiado anteriormente dentro de la metodologa CBR (Ecuacin 3).

SimilitudPatron,Instancia ? ? f ( Patron, Instancia) ? wi ( ) i i


i? 1

Ecuacin 3 Funcin de similitud vecino ms cercano La funcin Normal que aparece en la similitud, simplemente es una funcin que mapea el valor real de la variable al normal, definido en la etapa 1 para cada variable de inters. Simplemente se aplica cada regla de normalizacin definidas en la etapa 1. Si ste valor normal no existiera, tomaramos el valor real como valor normal. La funcin f, anteriormente explicada, es aplicada a los valores normales de la variable en el patrn y en la instancia de proceso. Dicha funcin, nos devolver un nmero entre 0 y 1 que indicar el porcentaje en que se asemeja la instancia al patrn para esa variable, valor que luego ser multiplicado por un peso entre 0 y 100. Como la suma de todos los pesos es igual a 100, la funcin de similitud nos devolver un nmero entre 0 y 100 que nos indicar en que porcentaje se asemeja dicha instancia al patrn (cuando es 100 se asemeja mucho, cuando es 0 poco). Al aplicar la funcin de similitud, sabremos si podremos sugerir usando los datos de dicho patrn; simplemente si el valor calculado de la funcin de similitud supera el umbral definido en la etapa 1. Cuando pedimos el patrn que ms se ajusta a la instancia a la interfaz con el modelo de Diego Soler [1], aplica la funcin de similitud a cada patrn definido y devuelve el mejor, en caso de que ste supere el umbral; de otra manera se crea un nuevo patrn con los valores de las variables de inters iguales a los de la instancia (por lo tanto se ajustar un cien por ciento a la instancia). Cabe mencionar, que el modelo es perfectamente ajustable al uso de otra funcin de similitud. La funcin de similitud planteada, ha demostrado ser de gran validez para muchos y procesos planteados, pero sta puede cambiar para ajustarse al mximo a algn proceso. Por lo tanto, recomendamos el uso de la funcin de similitud planteada en el modelo, pero no restringiremos el modelo a que la funcin de similitud usada tenga que ser necesariamente la planteada. Etapa 4, Balancear patrones El objetivo de sta etapa es balancear los puntajes de los patrones, dependiendo de cmo haya resultado la instancia de proceso. La etapa 4, se realizar una vez finalizada una instancia de proceso (o al momento de finalizarla). Como se tiene que determinar que tan buena o mala result la instancia de proceso, es muy comn que dicha informacin la tengamos a largo plazo, tiempo despus de que finaliz la instancia de proceso. Por lo tanto, es comn que se balanceen los patrones que intervinieron en recomendaciones de una instancia de proceso, luego de que sta finaliz. En la Ilustracin 16, podemos ver como es el proceso de balanceo de patrones.

293

Primero que nada, un experto, gerente, un sistema externo u otro proceso nos deben indicar el grado de xito o satisfaccin de la instancia de proceso. En nues tro modelo el grado de xito va a poder tener dos valores buena o mala por simplicidad, pero el modelo es perfectamente adaptable a otros grados de xito o satisfaccin. Para implementar esto, podemos agregarle una actividad a cada proceso, en donde el experto, un sistema externo u otro proceso indican el grado de xito que tuvo el proceso. Tambin se podra implementar esto en una actividad del proceso existente en donde tengamos la informacin del grado de satisfaccin. Otra forma de hacerlo es, luego de terminada la instancia de proceso, se indicar su grado de xito.

XML
Decisiones de la IP

Balancear Patrones

WMS

Patrn

Interfaz Diego Soler

Satisfaccin de la IP

Ilustracin 16 Etapa 4, balanceo de patrones

Una vez determinado el grado de satisfaccin, se obtienen las decisiones recomendadas a la instancia de proceso en cuestin (sugerencias que fueron sucesivamente almacenadas en las etapas 2 y 3). Cada decisin nos dir, qu patrn hizo la recomendacin, en qu actividad hizo la recomendacin y las transiciones y los participantes que recomend. Si la instancia result ser buena o mala, se fortalece o debilita al participante que ejecut dicha actividad en la instancia de proceso (informacin obtenida del motor de workflow) en el patrn. Se fortalece o se debilita al participante, por ejemplo sumndole o restndole una unidad a su puntaje en el patrn. Al tener almacenadas las decisiones, sabremos qu patrn hizo recomendaciones en qu actividades. El motor de workflow nos dar las transiciones ejecutadas de la instancia de proceso en cuestin. Si la instancia tiene satisfaccin buena se fortalecern las transiciones ejecutadas en el patrn correspondiente (el que recomend para la actividad origen de dicha transicin). De lo contrario se debilitarn. Premiaremos o penalizaremos al patrn, segn el grado de xito haya sido bueno o malo. Si el grado de xito fue bueno, se fortalecer la transicin ejecutada en el patrn, y si fue malo se debilitar. Se fortalece o se debilita la transicin, por ejemplo sumndole o restndole una unidad a su puntaje en el patrn. Una vez balanceados todos los patrones ya no necesitaremos saber quien hizo recomendaciones para dicha instancia. Por lo tanto todas las recomendaciones almacenadas en las etapas 2 y 3 pueden ahora ser eliminadas. De esta forma, balanceamos todos los patrones que hicieron recomendaciones para la instancia de proceso en cuestin. Problema de degradacin de patrones En principio, planteamos balancear los patrones no slo ajustando los puntajes o pesos de cada transicin y cada participante segn el grado de satisfaccin, sino tambin ajustando los valores de las variables de similitud. Es decir, para que el patrn represente con ms justeza a todas las instancias que clasificaron en l, sera bueno que el valor de cada variable de inters en el patrn sea el promedio de todos los valores de las variables de inters de las instancias de proceso que clasificaron en l. Esto hace que el patrn cambie y por lo tanto algunas instancias que clasificaron en l ya no lo hacen y por lo tanto las recomendaciones que brind en aquel entonces ya no seran vlidas porque es otro patrn (tiene otros valores de variables de inters). Adems, con nuestro modelo planteado como est, los patrones van a converger en un nmero fijo (si la funcin de similitud se defini correctamente como mencionamos antes), haciendo el sistema de recomendaciones estable. Por lo tanto, no conviene que los patrones se ajusten ms a la realidad o que representen a todas las instancias que clasificaron en l, promediando los valores de las variables de dichas instancias. Simplemente cuando una instancia de proceso no clasifique en ningn patrn, se crear un patrn con los valores de variables de inters que tiene dicha instancia y estos valores nunca mas cambiarn para dicho patrn. Con esta solucin no existe el problema de la degradacin de patrones, o sea en todas las situaciones en las que se us un patrn para recomendar, se puede seguir usando el mismo patrn. 4. CONSIDERACIONES DE USO DE LA SOLUCIN

Una vez implementado el modelo e implantado el sistema, ste no estar listo para usarse hasta que se hayan definido las estructuras de patrn (por parte del experto) para los procesos elegidos. Luego de haber definido la estructura de los 294

patrones, debe entrenarse el sistema para que se creen los patrones necesarios y que stos estn listos para hacer recomendaciones vlidas o parcialmente validadas por algn conjunto significativo de instancias de proceso. El definir cuantas instancias de proceso son necesarias para determinar la estabilidad del sistema escapa al alcance de sta investigacin, debido a que depende del proceso y adems depende del uso que se le d al patrn, si es una recomendacin fuerte o dbil por ejemplo. Adems existen instancias de proceso que son poco comunes y por lo tanto pertenecern a patrones que muy rara vez se usan para recomendar; es decir se requeriran muchas ms instancias de proceso para estabilizar un patrn con instancias de proceso que son poco comunes que uno que tenga instancias de proceso comunes. Como es muy difcil determinar si el sistema de recomendaciones est estable, seguramente el sistema se empiece a usar estando inestable. Para que el usuario que est usando el sistema, tenga idea si la recomendacin fue realizada usando un patrn estable podramos mostrar la suma de los puntajes de cada transicin para dicha actividad y el promedio de la suma de los puntajes de cada participante para dicha actividad. De sta manera, el usuario podr tener una medida que indica de alguna manera si el patrn es confiable o no. Esta medida, depende de la actividad y el proceso en los que se est recomendando, por lo que es coplejo determinar un nmero que indique si el patrn est estable o no. Un usuario experto lo hara sin proble mas. En el prototipo mostramos sta suma de puntajes con el objetivo de tener otra medida para ver cmo va cambiando determinado patrn. Nos referiremos a sta suma de puntajes como fortalecimentos, ya que representan la diferencia entre los fortalecimientos efectuados a las transiciones de dicha actividad y los debilitamientos. Por lo tanto, determinar cuanto entrenamiento se necesita dar al sistema queda determinado por algn experto. No es recomendable empezar a usar el sistema hasta que est estable, ya que podramos estar dando recomendaciones errneas y por lo tanto confundir al usuario en su accionar. 5. PROTOTIPO

Para validar el modelo planteado, se construy un prototipo que implementa cada etapa descrita en el modelo funcional planteado, utilizando interfaces para comunicar los diferentes mdulos [3]. El motor de Workflow elegido para realizar nuestro prototipo fue el Enhydra Shark, un motor de Workflow de cdigo libre, en JAVA que cumple con las interfaces definidas por la WfMC (1, 2 y 5). El prototipo en Java us las libreras del Enhydra Shark, utilizando las especificaciones de la IDL de OMG definida por la WfMC implementada en Shark al interactuar con el motor del WMS. 6. CONCLUSIONES

Se demostr la factibilidad de sugerir decisiones a tomar y participantes idneos en un Workflow, usando las decisiones anteriores de stos participantes y el grado de xito de cada instancia de proceso. Para ello, se plante el modelo definido en ste trabajo que bsicamente construye una biblioteca de patrones en base a las necesidades de recomendaciones, las decisiones tomadas en el workflow y los grados de satisfaccin indicados de cada instancia de proceso. Se plante un modelo para realizar las recomendaciones en cuestin. El modelo funcional, junto con el modelo de objetos [3], plantean una solucin a estos problemas, integrando el modelo presentado, dedicado a la extraccin del conocimiento con los modelos de Diego Soler de representacin de conocimiento extrado [1] y Adrin Lpez de visualizacin del conocimiento [2]. sta integracin se hizo mediante interfaces definidas en el documento. Se construy el modelo de forma extensible y flexible, posibilitando plantear diferentes variaciones al modelo dependiendo de las necesidades de cada organizacin (por ejemplo: diferentes funciones de similitud). Los resultados del presente trabajo son satisfactorios debido a que se logr construir un modelo que sugiere decisiones a tomar y participantes idneos. Para validar el modelo, se construy un prototipo [3]. ste usa un motor de Workflow (Enhydra Shark) que cumple con las interfaces definidas por la WfMC. La validacin del sistema se hizo empricamente en [3] usando un conjunto de instancias de proceso y validando los patrones generados y cmo stos evolucionaban. Se obtuvieron los patrones deseados para la muestra de instancias de proceso usada. Por lo tanto, se pudo validar el modelo planteado mediante el uso del prototipo desarrollado. Aspectos que debern abordarse en futuras investigaciones son un enfoque ms profundo y formal de la funcin de 295

satisfaccin, el manejo de ciclos en la definicin del proceso (en su ruta), y el manejo de subprocesos.

REFERENCIAS Y BIBLIO GRAFA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Diego Soler. Memoria de Grado. Representacin del Conocimiento Extrado de Instancias de Proceso de Workflow, Universidad Catlica del Uruguay (2004). Adrin Lpez. Memoria de Grado. Tcnicas de distribucin y visualizacin de conocimiento extrado de aplicaciones de workflow. Universidad Catlica del Uruguay (2004). Guillermo Aldaz. Memoria de Grado. Algoritmos de extraccin del conocimiento para procesos automatizados. Universidad Catlica del Uruguay (2004). Rob Allen. Workflow an introduction. Open Image Systems Inc., Reino Unido. Jhn S. Brees, David Heckerman, Carl Cadie. Empirical Analisys of predictive algorithms for collaborative filtering. Microsoft Research, Technical Report (1998). Ian Watson, Dan Gardingen. Distributed Case-Based Reasoning Application for Engineering Sales Support. 16 Joint Conf. on Artificial Intelligence (IJCAI-99), Vol. 1 (1998). Jeroen Geertzen, Odie van Eupen, Bart Ariaans. Comparing Rocchio Algorithm and Genetic Algorithm in Relevance Feedback, Faculty of Arts University of Tilburg, The Netherlands. (1997). Moreno, Juan Jos. Gestin de conocimiento en los procesos de negocio en Universidad Pontificia de Salamanca. Programa de ingeniera del Software-Doctorado en ingeniera en Informtica (2003). Workflow Management Facility Specification, V1.2. Object Management Group.

10. Pvez, Alejandro Andrs. Modelo de implantacin de Gestin del Conocimiento y Tecnologas de Informacin para la Generacin de Ventajas Competitivas en Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Memoria (2000) 11. Ian Watson. CBR is a Methodology not a Technology. Research & Development in Expert Systems XV. Miles, R., Moulton, M. & Bramer, M. (1998). 12. Workflow Management Coalition. Terminology and Glossary, Feb., 1999 13. Workflow Process Definition Interface XML Process Definition Language (2002)

296

Gestin Colaborativa del Conocimiento


Augusto E. Bernuy Universidad Nacional de Ingeniera Lima-Per, Lima 100 Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa, 28040 Madrid, abernuy@uni.edu.pe
y

Juan M. Lombardo Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa, 28040 Madrid, juanmanuel.lombardo@upsam.net

ABSTRACT

We needed to create new power into the organizations, of way to capture the knowledge in the people, the necessity of the users and to implement the effective collaboration among them. For it we know that best selection is to develop the models of collaboration management through knowledge portals. The paper presents/displays the state-of-the-art under the approach of the models of collaboration management, approaches e-commerce from the tendencies for its future and three models of collaboration management, soon analyze some benefits in the use of technologies of intelligent agents and the architecture of a knowledge portals appears, finally to propose an adapt model for the collaboration management of the knowledge. Key words: collaboration management, e -commerce, intelligent agents, e-GIC

RESUMEN

Necesitamos crear sinergia en las organizaciones, de modo de capturar el conocimiento en la personas, las necesidades de los usuarios e implementar la colaboracin eficaz entre ellos. Para ello sabemos que la mejor eleccin son desarrollar los modelos de gestin colaborativa a travs de portales del conocimiento. El articulo presenta el estado del arte bajo el enfoque de los modelos de gestin colaborativa, se aborda el e-commerce desde las tendencias para su futuro y tres modelos de gestin colaborativa, luego se analizan algunos beneficios en el uso de tecnologas de agentes inteligentes y se presenta la arquitectura de un portal del conocimiento para finalmente proponer un modelo adpatado para la gestin colaborativa del conocimiento. Palabras Clave: gestin colaborativa, e-commerce, agentes inteligentes, e-GIC

297

1. INTRODUCCION Bajo el enfoque de los portales de colaboracin y los agentes inteligentes nuestra propuesta busca una alternativa a un entorno colaborativo y el uso de Multiagentes para la transferencia y gestin de conocimiento en las organizaciones. Gestionar el conocimiento nos lleva a establecer condiciones para que la organizacin aprenda, debemos reconocer en cada caso particular sus restricciones, los modelos desarrollados normalmente funcionan bajo sus propias restricciones y producen poca colaboracin. El apartado 2, estado del arte, presenta las tendencias en m-commerce y just in time, luego el sistema de informacin corporativo, que parte desde la base de los sistemas de informacin; luego el Modelo Gestin Integral Colaborativa e-GIC y el sistema de Gestin de Servicios Multiagentes. El objetivo es mostrar a los administradores de proyectos de gestin y sistemas de informacin los elementos de un escenario de la gestin colaborativa del conocimiento basado en las TI. En el apartado 3 se presenta un resumen de las bondades de las tecnologas de agentes inteligentes que sern el nuevo rostro para las necesidades de colaboracin de los usuarios, con algunos ejemplos de su realizacin. En el apartado 4 se presenta un modelo del portal del conocimiento. En el apartado 5 la propuesta del modelo de Gestin Colaborativa del Conocimiento. En el apartado 6 las estrategias para su aplicacin efectiva. Se trata de una propuesta metodolgica que busca un nuevo concepto de aplicacin.

2.

ESTADO DEL ARTE

Presenta elementos importantes para lograr la gestin de sistemas de informacin, desde la cadena de valor B2B, el m comme rce, el paradigma Just in Time, los modelos de gestin colaborativa y el uso de Multiagentes 2.1. La Cadena de Valor B2B es elProceso de mover mercancas desde pedido del cliente con las materias primas, la fuente, la produccin, y la distribucin de los productos.

Figura 1. Cadena de Valor e-business - Fuente:Hernndez ACIS, Bogot, Colombia, Ene 2002

El enfoque A2Z (desde el principio hasta el final) es conectar todos los acoplamientos (links) de la cadena de valor va socios comerciales (partnership), desde conexiones fsicas a digitales, requiere visibilidad de cada etapa del negocio.2.2. m-commerce es la transmisin de los datos a travs de dispositivos inalmbricos (Palm, telfono movil, reloj), sus principales categoras son: (1) La informaci n; (2) Servicios de transacciones; y (3) Localizacin cntrica. Ayudan a los negocios B2C y B2B: Ampla la personalizacin por nuevos servicios de valor aadido que entregan directamente a los clientes en cualquier momento y lugar.[5] El Futuro impacto de Internet en los negocios ser de ser

298

precursor a una infraestructura nacional de la informacin, supranacional, donde: (1) Cada pas tendr su propio NII 28 , ligado de una manera que deba ser definida; (2) Tener un NII afectar el comercio en global de diversas maneras. Los pases industrializados tendrn efectos rpidos y dramticos; (3) Aplicaciones en la informacin personal de los clientes. [8]

Distribuidor

Minorista Productor

Proveedores Redes privadas ___________ Marletplaces Proveedor logstico Cliente

Productor Virtual

Contratos Productores

Intercambios logsticos

Figura 2. El futuro de Internet. Fuente: Laudon. Traduccin: Propia

2.3. El conocimiento global just-i n-time: (1)En su desempeo: herramientas de anlisis, aprendizaje colaborativo, entrenamiento inteligente; (2)En la gestin del conocimiento: Filtracin colaborativa, brokers de conocimiento, integracin del conocimiento; (3)En la interaccin humana interaccin adaptada en usuario, tareas y situaciones; y (4)En el uso de aplicaciones: Multimedia, multiagentes, multilenguajes y multidocumentos. Ellos convergen en ambientes colaborativos que filtran, buscan, ex traen , transmiten informacin para una gran variedad de necesidades. Un ejemplo de Sistema de Informacin Corporativo es [7]

28

Nacional Information Infraestructura: instalaciones fsicas, cmaras, satlites, televisores, impresoras, etc.

299

Figura 3. Entorno de un Sistema de Informacin corporativo. Fuente: Martin Rubio

2.4. En el Modelo Gestin Integral Colaborativa e-GIC se interrelacionan los sistemas de informacin con los retos que actualmente tiene planteada la gestin del conocimiento. Se plantea que la automatizacin de los procesos de negocio: las actividades, reglas secuencias, controles y responsabilidades del proceso que se modela, ejecuta y controla utilizando para ello Sistemas de Informacin. Segn el profesor Lombardo29 , esta compuesto por 3 capas: [6] (1) Capa de Automatizacin: Sistemas de Informticos Colaborativos / Bases de Datos Relacionales; (2)Capa de Integracin (de los procesos del negocio):Integracin de Sistemas Informticos / Almacn de Datos (Data Warehouse); y (3)Capa de Colaboracin (en forma de comunidad virtual ): (3.1.) Nivel interno: Toda la organizacin diseada en forma de envolvente, gira respecto de un ncleo comn y armonizador que es el Administrador de Flujos. Para conseguir cumplir esta fase, es por lo que el modelo se sustenta sobre sistemas de informacin colaborativos, y (3.2.)Nivel externo: Los procesos de la e-Empresa se han dividido en tres: Cadena de Suministro (SCM) - integracin con el exterior; Recursos Internos (ERP) y Relacin con los Clientes (CRM) - integracin con el exterior.

29

Modelo desarrollado en la tesis doctoral Gestin Integral Colaborativa (e-GIC); Modelo Tecnolgico y de Gestin del Conocimiento en e-Empresas basado en Informtica Empresarial, Inteligencia de Negocios y Cuadro Integral de mando bajo la direccin del Dr. Luis Joyanes en la Universidad Pontificia de Salamanca

300

Figura 4. Modelo de e-Gestin Integral Colaborativo . (Dimensin tecnolgica y de gestin del modelo) - Fuente: Lombardo

2.5. La Gestin de Servicios Multiagentes presenta el diseo de un Medio de Gestin de Servicios (MGS) basado en agentes, parte de una plataforma para ejecutar Sistemas Multiagentes (SMA); proporciona servicios de acceso y gestin de recursos de hardware, de aplicaciones, de datos y de agentes, y posee las cualidades asociadas a los sistemas distribuidos tales como interoperabilidad, migracin, seguridad, nombramiento, comunicacin, entre otras. [2] Los Sistemas de Control Distribuidos Inteligentes basados en agentes (SCDIA) es especficamente una plataforma de SMA diseada para sistemas de automatizacin industrial. [2] Los agentes del SCDIA son: (1)Agente Medicin: recoge la informacin necesaria para obtener el estado del proceso; (2)Agente Controlador: toma acciones basadas en el estado del sistema; (3)Agente Coordinador: modifica las decisiones del agente controlador y establece nuevos objetivos y servicios. Coordina la comunidad de agentes; (4)Agente Actuador: ejecuta las decisiones tomadas por el agente controlador, agente coordinador, y/o agentes especializados; y (5)Agentes Especializados: ejecutan tareas especiales de la comunidad de agentes. El modelo presenta un nivel de proceso donde viven el agente de medicin y el actuador; y un nivel de decisin para los restantes. El modelo y su arquitectura se muestran el as figuras 6 y 7 respectivamente

30

30

Diseo de un Medio de Gestin de Servicios para Sistemas Multiagentes, Bravo,V. Universidad de los Andes 301

Figura 6. Modelo SCDIA. Fuente: Bravo

Figura 7. Arquitectura Medio de gestin de Servicios (Middleware). Fuente: Bravo

La capa intermedia de Gestin de Servicios (Middleware) es donde cada componente puede actuar como va de acceso al procesamiento para una determinada aplicacin, como puente entre clientes remotos y fuentes de datos, o interfaz de acceso a recursos y sistemas de informacin.[2]

3.

TECNOLOGIAS DE AGENTES INTELIGENTES

Los desarrollos de Cassell han permitido generar avances de manera que los agentes virtuales posean una voz, aplicando reglas al discurso y a las diferentes formas de expresiones (Ryokai et al., 2002a; Ryokai et al., 2002b). [10]. Algunas de sus caractersticas son: 302

Caractersticas Continuidad Temporal Autonoma Sociabilidad Racionalidad Reactividad Pro-actividad Adaptatividad Movilidad Veracidad Benevolencia

Descripcin un proceso sin fin, ejecutndose continuamente y desarrollando su funcin. es completamente autnomo si es capaz de actuar basndose en su experiencia. Es capaz de adaptarse al entorno (una definicin menos estricta es cuando percibe el entorno) permite comunicarse con otros agentes o incluso con otras entidades. siempre realiza lo correcto a partir de los datos que percibe del entorno. como resultado de cambios en su entorno, los percibe y dirigen su comportamiento. es capaz de controlar sus propios objetivos a pesar de cambios en el entorno. relacionado con el aprendizaje que es capaz de realizar y si puede cambiar su comportamiento basndose en ese aprendizaje. capacidad de trasladarse a travs de una red telemtica no comunica informacin falsa a propsito est dispuesto a ayudar a otros agentes si no entra en conflicto con sus propios objetivos.
Cuadro 1. Caractersticas de los agentes. Fuente: Franklin

Muchos con apariencia de persona o robot, funcionan en base a una interfaz grfica basada en chat y con tecnologa de procesamiento del lenguaje natural; estn organizados en diferentes categoras, ayudan en la bsqueda de informacin o a mejorar la navegacin. Algunos ejemplos de agentes son: Agentes 1 Descripcin

Manejo d procesos Asegurar que la organizacin completa opere ms eficientemente. Los agentes ofrecen una e de negocios. aplicacin flexible y que responde al problema, hacen acuerdos en un modo justo a tiempo. Recomiendan teatros, informacin sobre transportes pblicos disponibles. Un sistema multiagente es capaz de ofrecer servicios tursticos incorporando la capacidad de planificar diferentes actividades en un determinado da de una forma flexible y dinmica. [12] El sistema multiagente (MAS) tiene informacin de centros mdicos, departamentos y doctores de una regin. Coordinan tareas para proveer el servicio, buscar un centro medico especializado, accesar la historia mdica o gestionar una visita de un doctor especializado. Su objetivo es solucionar problema y mejorar la calidad de vida. [13] Adquisicin de bienes y servicios manejados eficientemente segn protocolos de negociacin. Contienen expresividad, mejoran prcticas en diversos escenarios. Resuelven problemas de mltiples mercaderas con atributos diferentes, pueden comprar diferentes cantidades del mismo producto a diferentes proveedores segn requerimientos de ofertas.[14]

2 Servicios Tursticos

Servicios m dicos

Servicios de Negociacin

Cuadro 2. Algunos ejemplos de Agentes Inteligentes. Fuentes: Franklin, Batzold, Isern, Giovanucci. Elaboracin: Propia

4. PORTALES DEL CONOCIMIENTO Diversos tipos de informacin, procedentes de una variedad de fuentes, dentro de una nica ventana de navegador. Algunos tipos son: (1)Portales de Informacin Empresariales (EIP); (2)Portal vertical; (3)Portales de Conocimiento Empresariales (EKP); (4)Portales de Voz; y (5)Portales Inalmbricos, un ejemplo se muestra en la figura 8.

Diversos tipos de informacin, procedentes de una variedad de fuentes, dentro de una nica ventana de navegador. Algunos tipos son: (1)Portales de Informacin Empresariales (EIP); (2)Portal vertical; (3)Portales de Conocimiento Empresariales (EKP); (4)Portales de Voz; y (5)Portales Inalmbricos, un ejemplo se muestra en la figura 8.

303

Escritorio del Concimiento

Portal del Conocimiento

Herramientas del conocimiento

Bsqueda y entrega Servicios del Conocimiento

Colaboracin

Gestin de Documentos

DWH, Inteligencia de Negocios

Seguimiento y Flujo de Trabajo


Lgica de Negocios Seguridad Directorios Replicar Administracin

Sistemas
Comunicacin

Figura 8. Etapas Arquitectura de un Portal. Fuente: Electronic Commerce 2/e Pearson Prentice Hall, 2004. Traduccin: Propia

Se requiere de la Web Mining debido a que la Web contiene documentos heterogneos completamente descontrolados, en su lenguaje interno, vocabulario, tipos o formatos. Adems no es posible controlar a la gente que pone documentos ni a los motores de bsqueda que manipulan la informacin. De acuerdo con O. Etzioni, se sugiere descomponer la tarea de la Minera Web en cuatro subreas: [6] (1)Encontrar los recursos: consiste en la tarea de recuperar los documentos Web deseados; (2)Seleccin y preprocesamiento de la informacin: tomando los recursos encontrados se procede a seleccionar, de forma automtica, la informacin especfica y a efectuar un preprocesamiento de la misma; (3)Generalizacin: Descubrir de forma automtica, tambin, los posibles patrones en uno o varios sitios web; (4)Anlisis: validacin o interpretacin de los patrones descubiertos en la tarea anterior. Usando las categora del profesor Alonso, se usarn las tcnicas de Data Mining para descubrir y extraer, de forma automtica, informacin de los servicios y documentos de la Web: [1] (1)Web Content Mining (Contenido); (2)Web Structure Mining (estructura); y (3)Web Usage Mining (Utilizacin) Estas herramientas debern ser validadas en su real eficiencia y efectividad en funcin de los objetivos de lograr el xito en el uso de entornos colaborativos 5. ARQUITECTURA GESTION COLABORATIVA DEL CONOCIMIENTO

Combinamos los enfoques propuestos por Kerschberg, adaptado por Pavez y el enfoque e-GIC de Lombardo. Una aplicacin general debe construir el soporte workflow, los procesos CSM, ERP y CRM focalizados en las necesidades de los usuarios, los ciudadanos, con sus propias caractersticas, como situacin de pobreza y necesidades de educacin, entre otras. Paralelamente se puede implementar el portal del conocimiento. El sistema e-GIC y los agentes y sistemas expertos requerirn definir sus alcances y de un plan a largo plazo. El modelo se muestra en la Figura 9.

304

Indicadores

e-GIC: Portadores de Conocimiento

Agentes y Sistemas Expertos

Portal del Conocimiento y Servicios Web: Videoconferencias, grupos de discusin, colaboracin, bsqueda, mensajes

Procesos de la Organizacin y del medioambiente: CSM, ERP, CRM. Web Minig

Administrador de Flujos, reqerimientos y Balanceo de Carga

Arquitectura Tecnolgica de Software: Sistemas Heredados

Arquitectura de BD

Acceso y Seguridad

Software de Base

Figura 9. Arquitectura del sistema adaptado para la gestin colaborativa del conocimiento Fuentes: Kerschberg, Pavez y Lombardo. Elaboracin: Propia

7.

CONCLUSIONES

Al analizar sobre los modelos de los sistemas colaborativos y como deben funcionar los portales del conocimiento, debemos tener en cuenta: (a) Una situacin particular requiere de una evaluacin sobre el tipo de modelo implementar y su adaptacin. (b) Debemos apoyar la implementacin de comunidades de agentes, permitiendo la migracin, la localizacin, la activacin/desactivacin de agentes, y el conocimiento del estado global, adems de controlar los inventarios de las aplicaciones y las Bases de Datos. (c) Utilizar los sistemas DWH y Web Mining para obtener permanentemente el conocimiento de los patrones de los usuarios y sus necesidades presentes y futuras, a la par de implementar tecnologas y estrategias emergentes en forma conjunta como m-commerce y Just in Time. (d) Tener presente que los modelos de Calidad deben ser aplicados religiosamente y se debe promover la certificacin de Calidad Total. (e) Todas las organizaciones, publicas y privadas, deben empezar por lo menos con un proyecto de Gestin del Conocimiento y analizar sus resultados y proyecciones antes de iniciar el siguiente. (f) Siempre tener presente las motivaciones trascendentes y la bsqueda del estado de bienestar para procesos e -gobierno. 305

REFERENCIAS [1] Alonso Vidal. Gestin del Conocimiento en los Sistemas de Informacin Empresarial. El Problema del Proceso de Calidad del Software en la Toma de Decisiones

[2] Bravo, Vctor. Diseo de un Medio de gestin de Servicios para Sistemas Multiagentes. Universidad de los Andes, Venezuela [3] Electronic Commerce 2/e Pearson Prentice Hall, 2004 [4] Franklin, S., Graesser, A.: Is it an Agent, or just a Program?: A Taxonomy for Autonomous Agents. Proceedings of the Third International Workshop on Agent Theories, Architectures, and Languages. Springer-Verlag (1996). [5] Laudon Kenneth, Laoudon Jane. Essentials of Management Information Systems, 5/e, Perentice Hall. 2003 [6] Lombardo, JM. Gestin Integral Colaborativa (e-GIC ): Modelo Tecnolgico y de Gestin en e-Empresas basado en Informtica Empresarial, Inteligencia de Negocios y Cuadro Integral de Mando. [7] Martin Rubio, Fernando, Sistemas Basados en el Conocimiento en la Organizaciones [8] McLeod, Jr. and George P. Schell. Management Information Systems, 9th edition2004, Prentice Hall Raymond

[9] Pavez Salazar, A., Modelo de implantacin de Gestin del Conocimiento y Tecnologas de Informacin para la Generacin de Ventajas Competitivas, Tesis de grado en Ingeniera Civil Informtica, Universidad Tcnica Federico Santa Mara, Valparaso, 2000 [10] Ryokai, K., Vaucelle, C., & Cassell, J. (2002a). Literacy Learning by Storytelling with a Virtual Peer. Documento presentado en In Proceedings of Computer Support for Collaborative Learning 2002. Disponible en http://web.media.mit.edu/~justine/publications.html Ryokai, K., Vaucelle, C. & Cassell, J. (2002b). Virtual Peers as Partners in Storytelling and Literacy Learning. Journal of Computer Assisted Learning; en Agentes Inteligentes en Educacin. Gonzalo Villareal. Universidad de Santiago de Chile. [11] Movilizando el e-business, Soluciones empresariales y computo mvil, ACIS, Bogot, Colombia, Ene 02, Miguel Hernndez [12] Desarrollo de servicios tursticos a usuarios. M. Batzold, M. Navarro, V. Julian and V. Botti Departamento de Sistemas Informticos y Computacin, Universidad Politcnica de Valencia. [13] HeCaSe: An Agent-Based System to Provide Personalised Medical Services, D. Isern, D. S_anchez, A.Moreno, and A.Valls Multi-Agent Systems Group (GruSMA) Computer Science and Mathematics Department Universitat Rovira i Virgili (URV). [14] Ontological Issues in Agent-aware Negotiation Services. Andrea Giovanucci and Juan A. Rodriguez-Aguilar iSOCOLab Intelligent Software Components, S. A. Barcelona

306

Almacenamiento de conocimiento en ambientes automatizados con Sistemas de Gestin de Workflow


Juan J. Moreno Quinteros Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa, 28220 Universidad Catlica del Uruguay, Facultad de Ingeniera y Tecnologas. Montevideo, Uruguay, 11600. jmoreno@ucu.edu.uy Diego Soler Erro Universidad Catlica del Uruguay, Facultad de Ingeniera y Tecnologas Montevideo, Uruguay, 11600 dsoler@ montevideo.com.uy Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa, 28220 ljoyanes@fpablovi.org
ABSTRACT The objective of this paper is to explain a representation method that can be used as backbone of a CBR engine that will help decision making in different process instances that run in a Workflow engine. Using the past problem that is most similar to the actual problem we can use the knowledge contained in this problem to solve the current one. This has many possible uses, such as training of new personnel. This engine also needs to have access to a case (a case represents a problem) repository. We have to determine how this repository is going to be and how all this knowledge will be represented. Therefore, a representation mechanism will be created. We will find a solution for our particular problem and finally, we will test this solution with a simple prototype. Keywords: Workflow, Workflow Management System, WMS, Case Based Reasoning, CBR, XML, knowledge management, representation. RESUMEN El objetivo de este trabajo es crear un mecanismo de representacin que pueda servir como soporte a un motor de CBR que haga recomendaciones para decisiones en instancias de proceso de un motor de Workflow. Creemos que esta tecnologa es aplicable para apoyar a la toma de decisiones en instancias de procesos, ya que estas pueden ser vistas como problemas actuales, y las instancias proceso pasadas como problemas pasados. Esto puede aplicarse de muchas formas, incluyendo apoyar el entrenamiento de personal nuevo que no comprende completamente el proceso que intenta resolver. Adems se necesitara acceder a los casos (que representan los problemas) almacenados de algn modo. Surge entonces la necesidad de representar todo este conocimiento de alguna manera. Por lo tanto, se buscara crear un mecanismo de representacin. Lo adaptaremos a nuestro problema en particular, y finalmente se probara con una implementacin de un pequeo prototipo.

307

Palabras claves: Workflow, Workflow Management System, WMS, Case Based Reasoning, CBR, XML, Knowledge Management, representacin.

1.

INTRODUCCIN

Este trabajo busca apoyar a la gestin del conocimiento. El activo ms importante de una empresa podra llegar a ser el conocimiento que tiene y maneja. Muchas veces la organizacin ni siquiera se imagina que esto es as. Al ser el activo ms importante este debera ser parte de un proceso de administracin correcta. Este es el objetivo de la gestin del conocimiento, lograr que una organizacin conozca ms de s misma para as utilizar ese conocimiento para obtener ms beneficios. Lo haremos a travs de la tecnologa del Workflow. Esta es una tecnologa que nos permite automatizar procesos de negocio. Para un proceso se definen los participantes del mismo, se representan los flujos entre estos participantes y las tareas que desempean en cada punto. Luego un motor se encargar de cada vez que se inicia un proceso de hacerle llegar el trabajo a cada participante y pasarlo al siguiente cuando este lo termine. En este trabajo exploraremos la posibilidad de utilizar un Workflow como herramienta de la gestin del conocimiento, mediante la aplicacin de la metodologa de Case Based Reasoning o CBR. En un CBR se tiene una biblioteca amplia de casos que se supone son representativos de un problema y compara de algn modo la similitud de estos contra la del problema actual. De esta manera se obtendrn soluciones posibles para el problema actual, ordenadas de acorde a su grado de similitud. Esta metodologa es aplicable si consideramos las instancias de proceso pasadas y la actual como entradas del sistema de CBR. En base a estas, el sistema de CBR podr efectuar recomendaciones acerca de cmo resolver la instancia actual. Tambin deseamos crear un mapa del conocimiento donde se guarde que participante es mejor para actuar en cada actividad. Nuestra principal preocupacin ser como se representara todo este conocimiento. Este trabajo tiene una primera parte [1] que recomendamos leer antes de continuar leyendo. En esta se explican las bases tericas de este artculo, incluyendo los conceptos relacionados con CBR. Adems, es parte de una serie de trabajos que describen completamente este sistema CBR. Recomendamos leer [2] y [3]. La primera parte de este trabajo listar brevemente los objetivos de nuestro trabajo. Luego se detallar como funciona el sistema CBR que efectuara las recomendaciones para las instancias de proceso. La siguiente seccin plantear como se implementara el mecanismo de representacin buscado. A continuacin de esta se explicara la composicin de la clase que permitir el acceso al repositorio de casos. La seccin final incluye la descripcin de un prototipo funcional que pone en prctica todo lo planteado, y las conclusiones de este trabajo, as como planteos para posibles trabajos futuros. 2. OBJETIVOS

El objetivo general de este trabajo ser explorar la posibilidad de utilizar el Workflow como herramienta de la gestin del Conocimiento basndonos en patrones de decisin. Un patrn de decisin representa una decisin o un conjunto de decisiones que pueden ser tomadas para la resolucin exitosa de un proceso para un valor dado de un conjunto de variables. Estos pueden ser extrados de un conjunto de instancias de proceso, y representaran una decisin para una actividad. Estos patrones de decisin luego podrn ser utilizados con dos objetivos. El primero ser el poder clasificar las instancias de proceso actuales contra los patrones almacenados de las instancias previas, para poder apoyar a los usuarios al momento de tomar una decisin al momento de resolver esta instancia de proceso. El segundo objetivo es el intentar apoyar la generacin de un mapa del conocimiento de los perfiles de usuarios, ajustando cada perfil a los patrones disponibles, pudiendo facilitar la decisin del usuario que mejor se ajusta a un tipo de tarea. Como objetivo especifico buscaremos generar un mecanismo de representacin para este conocimiento extrado de las instancias de proceso, es decir, los patrones. Trabajos similares a este exploraran el resto de los aspectos que nos llevaran a cumplir el objetivo general. 3. 308 FUNCIONAMIENTO DEL S ISTEMA CBR

En esta seccin explicaremos como funciona el CBR que hemos implementado de forma general para llevar a cabo nuestro objetivo. Dominio Nuestro CBR se aplicara al dominio del Workflow administrativo. Se llama administrativo porque esta asociado a procesos de negocios de este tipo, que tienen actividades y transiciones que estn bien definidas por reglas. En algunas actividades especficas requiere algn tipo de decisin que nos podr llevar a una u otra actividad. En algunos casos la decisin se toma automticamente al estar determinada por reglas especificas, en otros casos se requerir la interaccin de un participante humano. Es en este tipo de situacin donde nosotros queremos aplicar el CBR, utilizaremos casos que se ajusten a un caso actual para as poder recomendar una decisin. La decisin puede implicar la toma de un camino distinto en el proceso modelado, o puede ser tambin de otro tipo, como determinar un valor. La decisin que tome una participante en estas actividades estar ligada a mltiples factores, algunos de ellos explcitos, otros no (como puede ser la experiencia del participante, por ejemplo). Estos factores se manifestaran en forma clara como variables que interactan en un proceso. En todo proceso tendremos variables y muchas de estas decisiones estarn ligadas a los valores que estas variables tomen. Cuando un conjunto de valores de variables significativas a un proceso me determinan una decisin, decimos que estamos frente a un patrn. Reconocer estos patrones podra ayudar a la toma de decisiones a la hora de ejecutar la actividad. CBR es un enfoque apropiado para resolver este problema porque las instancias pasadas tienen claramente asociada una decisin a los valores de variables de inters de la actividad para la cual podemos recomendar. El hallar casos similares al actual mediante las variables de inters nos dara claramente una sugerencia de que decisin tomar, basado en la experiencia anterior. Los Casos El caso estar compuesto entonces de un conjunto de variables de inters. Para cada actividad del proceso deberemos elegir que variables tendrn influencia en una posible actividad a recomendar. El valor de estas variables no tiene porque ser determinado en la actividad, simplemente pueden ser cualquier variable definida en el proceso, en cualquier momento, que ya haya tenido un valor asignado. Podramos considerar solo el valor de estas variables en el momento de tomar la decisin, pero creemos que el sistema ser mucho ms preciso si consideramos todos los valores que tom esa variable hasta el momento en todas las actividades anteriores. Es decir, la decisin no solo esta sujeta a los valores que una variable asume en un momento sino adems a la historia de los mismos. Entonces, el caso estar compuesto de pares actividad-variable, seguido del valor que tomo en ese patrn. Estos pares actividad-variable efectivamente son tratados como si fuesen caractersticas distintas, al punto de poder definir pesos y medidas de similitud distintas a una misma variable que este en dos actividades diferentes. Adems debemos tener en cuenta que el caso debe almacenar u decisin, asociada a ese patrn, para que luego pueda ser presentada como na solucin una vez se ha encontrado el caso almacenado con mayor similitud al caso problema. Esto se almacenara por medio de transiciones entre las actividades relevantes, seguidas de un peso que determina cual ser mejor tomar, dada una misma actividad de origen (que seria para la cual estoy recomendando). Tras evaluar lo expresado, podemos ver que todos los casos que almacenemos sern globales. Es decir, si me interesa recomendar e dos actividades distintas no consultare dos bibliotecas distintas, siempre consultare la misma. La n diferencia ser en el nmero de actividades-variable consideradas. Para cada patrn adems definiremos un nivel mnimo de satisfaccin aceptable, que vendr dado por la similitud entre el caso problema y el mejor de los casos evaluados dentro de la biblioteca de patrones. Si este caso almacenado no cumple con ese nivel mnimo de satisfaccin, se asume que estamos frente a un caso nuevo y el caso problema pasa a ser uno de los casos almacenados en la base. Esto puede presentar un problema, ya que no necesariamente tenemos ingresadas las mejores soluciones, o siquiera soluciones buenas. La realidad es que tampoco podemos elegirlas nosotros, porque el cmo influyen las variables en las decisiones tampoco es algo que una persona pueda determinar con facilidad, si fuese as no habra necesidad de este sistema. Entonces lo que deberemos hacer es ajustar cada patrn a cual es la decisin correcta asociada a l, mediante un proceso de balanceo de patrones que involucre un feedback respecto de cmo resulto la toma de esa decisin, buena o mala. En funcin de este balanceo el puntaje de cada transicin se ajustara. Con el tiempo un patrn ira estabilizando su recomendacin hasta llegar a ser confiable.

309

Similitud La similitud se define de forma especfica para cada par actividad-variable. El manejo del mismo no es el clsico de los sistemas CBR, pero es igual de til y adems bastante similar. Se define una funcin de norm alizacin que para un valor que toma un par nos devuelva un valor normal del mismo. Una vez obtenido estos dos valores normales (para la instancia actual y para el caso problema) se calcula la distancia entre las mismas para una funcin de similitud genrica, que es igual para todos los pares. Esta funcin devuelve un puntaje, que ponderado por el peso y sumado a los puntajes de los dems pares nos dar un porcentaje de matcheo con el caso que esta en la biblioteca. Si no se define una funcin de normalizacin, entonces el valor del par ser tomado como el valor normal. Entonces, la medida real de diferencia vendr dada en la funcin de normalizacin, ya que la otra funcin es genrica. Esta funcin de normalizacin deber ser determinada por un experto y definirla puede ser todo un problema, cuya complejidad depender esencialmente de la complejidad del dominio. Un aspecto relacionado con esto tiene que ver con el nmero de patrones del sistema. Cuantos ms patrones halla ms tiempo llevara que un nmero gra nde de patrones se estabilice y por lo tanto, ms tiempo nos llevara que nuestro sistema sea realmente til. Por lo tanto, siempre hemos manejado que el nmero de patrones se exceda del orden de los cien, patrones. Tambin se ha discutido que el nmero de patrones posibles es obtenido directamente del nmero de valores que puede tomar la variable. Una variable continua (como el monto de un prstamo) puede asumir infinitos valores, por lo tanto tendremos infinitos patrones. Este problema se resuelve discretizando la variable, es decir, agrupando los valores de la misma en un nmero finito de grupos y para estos grupos tratarlos como si fuese un solo valor a efectos de normalizacin. Es decir, si el monto del prstamo vale entre cero y cien, le damos el mismo normal [2]. Balanceo de los Patrones Hemos dicho que para lograr que un patrn sea correcto deberemos balancearlo de acorde a la calidad de las decisiones que sugiri. Es decir, para cada decisin que recomienda el patrn tenemos que poder evaluar si la decisin fue correcta o no. Esto no es para nada menor ya que de esta retroalimentacin depender que un patrn se adapte y se vuelva usable con confiabilidad. Retroalimentar los patrones puede ser muy costoso, pero es vital para el correcto desempeo del sistema. Un costo adicional viene dado por el cmo evaluar que la decisin es correcta. Esto tambin depender del dominio del problema, pero la opcin ms clara es que un experto evale si la decisin tomada fue buena o no al terminar la instancia de proceso. De forma alternativa tal vez en algunos dominios esto pueda definirse con reglas especficas que en un momento dado calculen si la decisin fue buena. El proceso de balanceo de los patrones se inicia entonces cuando se evala una decisin tomada como buena o mala. El sistema tomara las decisiones previamente almacenadas para esa actividad, para esa instancia de proceso y de acorde a la evaluacin la penalizara o la mejorara. Recordemos que para cada patrn cada transicin tenia un puntaje que indicaba cual decisin era mejor. Este puntaje es el que es mejorado o empeorado. Adems, se actualizara el mapa del conocimiento de los usuarios. De esto hablaremos con ms detalle ms adelante, pero no podemos terminar esta seccin sin mencionar que al mejorar o penalizar un patrn se har lo mismo con los usuarios. Si un usuario tom una buena decisin se mejorara su puntaje, si tomo una mala decisin se empeorara. De este modo el puntaje determinara que tan bueno es un usuario para tomar una decisin. Mapa del Conocimiento Recordemos que el otro objetivo planteado por este trabajo era generar un mapa del conocimiento que pudiese guardar informacin acerca de quien era mejor para desempear una tarea en un momento dado. La idea inicial planteada en [1] consista en tener almacenado un perfil de usuario representado por un conjunto de valores que evaluaran su habilidad en distintos aspectos. Por otro lado se tendran almacenados los valores en ciertas habilidades que son necesarios para cumplir con determinada actividad. Estamos una vez ms frente a un caso a ser resuelto por CBR. Este enfoque, sin embargo, tiene un par de desventajas fuertes que hicieron que se optara por uno diferente. En primer lugar, resulta muy complejo de llevar a cabo. No solo tenemos que preocuparnos por funciones de normalizacin, similitud y mecanismos de balanceo para un conjunto de patrones, sino que habra que hacerlo para dos. Lograr un buen funcionamiento por parte del sistema no tiene porque ser sencillo, de hecho hemos visto que sobre todo el proceso de retroalimentacin es costoso. Es preferible entonces lograr la optimizacin de un solo sistema CBR y no tener dos 310

funcionando a medias en el mismo tiempo. En segundo lugar, este esquema requiere mucho ms esfuerzo adicional de evaluacin por parte de usuarios, ya que habra que cuantificar constantemente las habilidades de una persona, y esto implicara mucho esfuerzo manual por parte de alguien, cuando lo que queremos hacer es automatizar. Por eso se resolvi tomar un enfoque potencialmente menos efectivo, pero bastante ms simple. La idea es que cada patrn tenga adems una lista de usuarios asociada a una actividad. Estos usuarios habrn ejecutado la actividad, y tendrn un puntaje que se calculara en funcin de la calidad de sus decis iones. De este modo el mapa del conocimiento queda formado, si queremos saber quien es el mejor para una tarea basta hallar el patrn que encaja mejor con nuestra instancia de proceso y obtener para esa actividad el participante mejor puntuado. Este esquema sin embargo, tiene una desventaja. Como habamos dicho, un usuario tendr un puntaje segn la cantidad de instancias que haya desempaado bien o desempeado mal. Por lo tanto, su tiempo de evaluacin estar sujeto al tiempo que lleve hacer la evaluacin, igual que en el caso de los patrones. Esto har que nuestro mapa reaccione de forma lenta a cambios bruscos de desempeo de los usuarios, ya sea para bien porque han mejorado a travs de la experiencia o el aprendizaje o porque hayan empeorado por algn tipo de problema puntual. 4. MECANISMO DE REPRESENTACIN

En esta seccin describiremos completamente el modelo planteado como mecanismo de representacin para el sistema de CBR que utilizaremos para apoyar a la toma de decisiones en actividades de instancias de proceso de Workflow. El objetivo es especificar la forma en la cual se representara el repositorio de casos para que estos puedan ser accedidos por el motor de Workflow. Adicionalmente, describiremos en lneas generales como debera ser el funcionamiento del componente que manejara el acceso a estos datos. Este componente proveer de una interfaz al motor de CBR, dndole as un grado de independencia del manejo de los datos. Solucin Conjunta Ya hemos explicado como funcionara nuestro sistema de CBR, pero no hemos explicado como se llevara a cabo su implementacin. Brevemente la detallaremos con el fin de aclarar posibles dudas en este aspecto. La idea es distinguir tres componentes que actuando juntos provean toda la funcionalidad. Habr un componente de acceso a datos, que proveer el acceso a los casos y toda la informacin del sistema que deba hacerse persistente. Interactuando directamente con este habr un motor de CBR que tendr toda la lgica para llevar a cabo todas las funcionalidades del sistema, desde hallar la similitud hasta crear nuevos patrones, administrar el mapa del conocimiento, etc. Un componente de visualizacin se encargar de mostrar por todas las recomendaciones del motor de CBR al usuario. El motor de CBR se explica en [2] y el componente de visualizacin en [3]. Recomendamos la lectura de estos trabajos para comprender completamente el funcionamiento del sistema. El motor de CBR y el componente de visualizacin estarn integrados al motor de Workflow sobre el cual se estn ejecutando los procesos. El componente de acceso a datos solo interactuara con el motor de CBR. XML Como se discuti en las entregas anteriores, la tecnologa manejada por el mecanismo de representacin ser el XML, elegido por sus ventajas de facilidad de publicacin y riqueza de representacin. Adems, el implementar una solucin XML deja abierta la puerta para una solucin hbrida combinada con bases de datos que adems nos dara la capacidad de manejar mayores volmenes de datos, concurrencia, seguridad, etc. Como base utilizaremos un estndar de representacin de casos para XML, CBML, del cual se puede leer en [4]. Sin embargo, debido a las caractersticas especificas de un Workflow y las funcionalidades que queremos cubrir en nuestro sistema de CBR, deberemos modificarlo bastante para lograr cumplir con nuestros objetivos. Informacin a representar Ya hemos discutido los distintos aspectos que necesitaremos cubrir en la seccin donde explicamos el funcionamiento del CBR, pero ahora ahondaremos en la forma en la cual representaremos cada una de estas caractersticas. ? Casos: Para representar los casos se almacenarn las variables de inters y los valores que asumen en cada caso. Cada variable deber estar asociada a una actividad, por lo tanto su representacin ser indirecta. 311

? ? ? ? ?

Transiciones: Habamos mencionado que cada caso viene asociado a un resultado. El resultado de este caso ser un conjunto de transiciones, desde una actividad origen a varias actividades destino. Cada transicin tendr un puntaje, pudindose de este modo efectuar las recomendaciones. Participantes: Para representar el mapa de conocimiento deberemos tener una lista de participantes asociado a una actividad para un patrn, con un puntaje, pudiendo as recomendar el mejor participante cada vez. Similitud: Representar una medida de similitud resulta obligatorio para cualquier sistema de CBR. Estructura: Debemos representar la estructura del patrn completa para que el motor de CBR pueda referirse a la misma en el caso de necesitarla, y para poder adems crear nuevas instancias de nuestros patrones, ya que deberemos tomar la informacin de actividades, transiciones, etc, de algn lado. Decisiones: Opcionalmente almacenar las decisiones ofrecidas en cada instancia de proceso para que luego el motor de CBR pueda balancear los patrones, en funcin del resultado de la ejecucin de la instancia.

Representacin de los Casos La representacin de los casos se har en CBML con un par de salvedades. Se utilizara un nico archivo para contener todos los casos, de acorde a lo especificado en CBML. Adems, segn lo visto en [5] esta es mejor opcin que tener mltiples archivos. Esto ya se discuti de forma apropiada en el documento de construccin de la norma. Las diferencias que tendremos con CBML sern tres. La primera es que al manejar un sistema que operara en conjunto con el motor de Workflow podremos tener infinitos patrones definidos para cada uno de los procesos de negocios que se ejecutan en el motor. Por lo tanto agregaremos un elemento para identificar los casos pertenecientes a un mismo proceso y a un mismo paquete. Los procesos podran estar asociados a paquetes, por eso agregamos tambin esa distincin. La segunda diferencia es que no podremos listar las caractersticas directamente como en CBML, ya que una caracterstica no se mapear con una variable, sino con un conjunto actividad-variable. Cada caracterstica se representa con un elemento que identifica a la actividad y dentro de este uno o ms elementos que representaran a las variables. Adicionales a los casos Habamos mencionado que junto con el caso tendramos que representar dos conjuntos de informacin adicionales relativas a lo que puede considerarse la solucin que aporta el caso. Una era el conjunto de transiciones, la otra eran los participantes para cada actividad de recomendacin. Estas informaciones podran incluirse con el caso, junto con la biblioteca de casos, pero se decidi no hacer as porque conceptualmente cada conjunto de informaciones pertenece a una aplicacin distinta. Los conjuntos de los que estamos hablando son los casos, las transiciones y los participantes. Los casos estn asociados con determinar cual es el caso ms parecido a una instancia de proceso actual. Para esto solo necesitamos la informacin de las caractersticas del caso. Esta informacin permanecer fija durante toda la vida del caso. As esta informacin slo estar asociada a la aplicacin que calcula similitud entre todos los casos y una instancia. Las transiciones nos informaran en cada instancia de decisin que camino es ms conveniente. Esta informacin es la que ser de utilidad a la persona que pide la recomendacin. Pero el acceso a estos datos solo ser necesario una vez la aplicacin decida presentar la recomendacin y cuando queramos balancear los patrones, modificando los puntajes de cada transicin de acorde al resultado de la ejecucin del proceso. Por lo tanto, esta informacin solo estar asociada a la aplicacin que devuelve una recomendacin y la aplicacin que rebalancea los patrones pero aplicada a las transiciones. La informacin de los participantes es la que se corresponde con el mapa de conocimiento. Solo dir que participante es mejor para cada actividad. El acceso a estos datos solo ser necesario al presentar la recomendacin y al efectuar el balanceo de los patrones, donde se modificaran los puntajes de cada participante segn el si ejecuto bien la instancia de proceso o no. Por lo tanto, esta informacin solo estar asociada a la aplicacin que devuelve una recomendacin y la aplicacin que rebalancea los patrones pero aplicada a los participantes. Todos estos datos sern devueltos juntos cuando sea pedida una recomendacin, pero su carga y manipulacin podra hacerse de forma individual, pudiendo construir efectivamente una aplicacin mucho ms eficiente, que manejara volmenes de datos ms pequeos, cargando y grabando solo lo que necesita en cada contexto. Adems, al separar las informaciones de las transiciones y del mapa de conocimiento, podramos independizar las dos aplicaciones, construyendo una sola si se quisiese manejar una versin ms sencilla del sistema. En caso de querer compartir la biblioteca de casos de esta manera podra hacerse de forma directa. Creemos que esta es la ventaja crucial de separar conceptualmente esta informacin. Como ventaja adicional tenemos que la legibilidad del caso se hace ms sencilla, 312

permitiendo que una persona examine los casos con facilidad de forma manual si es necesario. Teniendo esto en cuenta, se guarda la informacin sobre los participantes y sobre las transiciones en dos archivos aparte, complementarios al archivo de casos. Lo nico que necesitaremos de forma adicional a los datos mismos de estos archivos sern los identificadores de paquete, proceso y caso, para as poder saber que informacin se corresponde con cada caso. Se manejaran elementos separados para paquete, proceso y caso, de forma de tener la misma estructura que en el archivo de casos. Esto nos da una uniformidad en la solucin.

Transiciones
El archivo de transiciones guardara para cada caso, para cada actividad que recomienda, sus posibles transiciones y un puntaje. Tendremos un elemento que representara una accin, con un atributo que almacenara una actividad origen, para poder hacer la lectura del caso ms fcil. Dentro de este elemento tendremos elementos correspondientes a la actividad destino y el puntaje de la transicin. En estos elementos guardaremos la informacin como texto, con el fin de apegarnos al estilo de CBML, cosa que haremos tambin en los dems archivos.

Participantes
El archivo de participantes guardara para cada caso, la actividad a recomendar y todos los participantes con un puntaje asociado. Tendremos un elemento que representara la actividad, con un atributo que expresara la identificacin de la actividad. Dentro de este elemento tendremos mltiples elementos que se correspondern con los participantes. El elemento correspondiente a los participantes guardara la identificacin del participante y su puntaje. Estructura y Similitud El siguiente punto a definir es como representaremos la estructura y similitud de un caso. CBML especifica como guardar tanto la estructura y la similitud, pero dados los requerimientos especiales y el funcionamiento de nuestro sistema de CBR, no podemos utilizar esta especificacin. En el caso del archivo de similitud, el concepto de normalizador mencionado anteriormente hace que el estndar sea incompatible. En el caso del archivo de estructura, CBML especifica que se guarde para cada caracterstica el tipo de la variable y sus posibles valores. La implementacin del motor de CBR hace necesario que se guarde mucha ms informacin que esta y por eso lamentablemente no podremos aplicar CBML. De hecho, para cumplir con las especificaciones del motor de CBR los normalizadores tendrn que estar guardados dentro de la misma estructura del caso. Por lo tanto representaremos la estructura junto con la normalizacin, adems de tener un nico archivo para todas las estructuras. Se aplica el mismo criterio que para el archivo de los casos. Identificaremos cada estructura del mismo modo que identificamos un caso, segn paquete y proceso. Este ser el elemento raz de la estructura. Adems de los atributos de paquete y proceso tendremos un atributo que denota el nivel de satisfaccin mnimo del patrn. Luego guardaremos dos elementos, uno con las actividades del proceso y otro con las transiciones. El motor de CBR requiere que haya parte de los datos del proceso en la estructura, para que sea ms fcil trabajar con esta. Por eso tenemos todas las transiciones, que se guardan del mismo modo que en el archivo de transiciones. En el elemento de las actividades es donde estarn especificadas las caractersticas, su tipo y su peso. El elemento de las actividades contendr uno o ms elementos de tipo actividad, con todas las actividades del proceso. Un elemento actividad tendr la identificacin de la actividad y un indicador que dice si para la misma se puede recomendar o no. Dentro de esta habr uno o ms elementos variable, que se correspondern con las variables definidas para esa actividad. Estos elementos variables tendrn informacin acerca de su tipo, su peso (para calcular la similitud), y tendrn uno o ms elementos normalizadores. Un elemento normalizador estar definido por un valor de entrada, un operador lgico aplicable al valor, y el valor normal de salida que ser el devuelto si se cumple la condicin definida por el operador lgico. Esto es tambin una especificacin definida por el motor de CBR. El cumplir con las especificaciones del motor de CBR, en este caso, no dej con mucho margen para mejoras u optimizaciones, excepto el guardar el mnimo de informacin redundante posible.

313

Decisiones De desearse implementar el manejo de decisiones, se tendr una estructura muy simple para manejarlas ya que no requerirn un tratamiento especial, ya que se trata de un almacenamiento auxiliar para cumplir con el balanceo. En este archivo tendremos elementos correspondientes con cada instancia de proceso. Dentro de estos elementos guardaremos un elemento correspondiente con el caso aplicado y la actividad en la cual se aplico. Finalmente, dentro de estos tendremos dos elementos de transicin donde se guardara las transiciones almacenadas para ese patrn en el momento de efectuar la recomendacin. Jerarquas Como mejora sobre lo que es el CBML se plantea implementar el uso de jerarquas. En el estado del arte se mencionaba que muchos sistemas de CBR manejaban el concepto de jerarquas, es decir, que los valores posibles de una variable estuvieran organizados en jerarquas de conceptos. Esto brinda mltiples ventajas, todas viniendo por el lado de tener una idea aproximada de saber que valores son ms similares a otros de para una caracterstica de forma rpida, sin necesidad de calcular la similitud. Esto nos permite hallar similitud sin tener el valor de una variable con certeza o realizar el proceso de hallar la similitud sobre un subconjunto de casos, haciendo el proceso de hallar la similitud ms eficiente. El CBML no especifica ninguna forma de manejar jerarquas, y otros de los sistemas encontrados de CBR sobre XML tampoco [6]. Creemos por eso que este resulta un aporte de bastante inters. La idea es que para una variable, adems de los normalizadores, opcionalmente, se pueda organizar los mis mos dentro de un rbol jerrquico. Un nodo clasificador agrupa nodos regla y ms clasificadores. Un nodo regla es uno que define una regla que se cumplir para un valor o no. La agrupacin jerrquica deber tener sentido desde el punto de vista de la similitud, es decir, para que funcione los valores agrupados debajo de un clasificador debern ser bastante similares. Que tanto es bastante depender de cada dominio y deber ser juzgado por cada experto cuando defina la jerarqua. Como se dijo, las aplicaci nes de este concepto podran ser muchas. Lo que se propone en este trabajo es que los casos o considerados para evaluar sean solo los que quedan dentro del mismo nivel de la jerarqua para las caractersticas que tengan definida una jerarqua para el valor de la caracterstica en esta instancia de proceso. Para el valor de la variable en la cual queremos aplicar la jerarqua, hallar en que regla cae, obteniendo los hijos de la raz del XML y recorrindolos. Una vez se hall esa regla, se carga en un conjunto donde iremos guardando las reglas. Luego tomaremos al padre de ese nodo regla y hallaremos todas las reglas hijo del mismo, agregndolas a su vez en el conjunto de las reglas. Cuando estemos hallando la similitud, recorreramos para el valor del caso de la biblioteca el conjunto de las reglas, y si cumpliera con una, calcularamos su similitud. Si no la cumpliera, ya sabremos que la similitud es muy distante y no haremos el clculo, haciendo todo el proceso ms eficiente. Concurrencia y Atomicidad El manejo de archivos XML como repositorio de casos hace que una representacin exclusiva en XML tenga varios problemas (no existentes en una base de datos relacional), entre los cuales se destacan la concurrencia y atomicidad. La concurrencia no es de extremo preocupante, dado que solo el servidor accedera al repositorio para efectuar las recomendaciones. Como solucin para la atomicidad se plantea una biblioteca de clases que se encarga de manejar transacciones con archivos planteada en [7]. 5. WCBR BROKER

Mencionamos que el centro de este trabajo es definir como es la estructura del repositorio de casos que ser accedido por el sistema de CBR para hacer recomendaciones para nuestros procesos. Esto ya ha sido hecho, pero adems dijimos que en lneas generales mencionaramos como serian un conjunto de operaciones que un componente de acceso a datos brindara al motor de CBR para que de esta forma el motor de CBR pudiese tener resuelto el acceso a datos. Llamaremos a este componente de acceso a datos WCBR Broker, encargado de proveer una interfaz al motor de CBR para el acceso a datos. Este implementara todas las operaciones necesarias para proveer al motor con todo lo que necesita para realizar el proceso de realizar una recomendacin. En esta seccin delinearemos cuales son las operaciones que el WCBR Broker proveer al motor de CBR. Esta es la 314

nica interfaz relevante para nuestro trabajo, la que define como el motor realizara el acceso a datos. El resto del problema, que incluye interaccin con el motor de Workflow, con el componente de Visualizacin, etc, no forman parte de este trabajo y deberan consultarse en los dems trabajos de esta lnea. Interfaz definida por el WCBR Broker Detallaremos las operaciones que el WCBR define como interfaz. Las definiremos de forma conceptual, ms all de toda implementacin y modelo de objetos que pueda servir de soporte al motor de CBR. Bsicamente se definirn operaciones de lectura/escritura para todos los archivos, ms otras operaciones adicionales: void guardarDatosPatron(patrn): Esta operacin recibe un patrn y guarda sus datos en el repositorio. Por datos entendemos solo la informacin relativa a lo que es el caso, es decir, las caractersticas y sus valores. ? patrn cargarDatosPatron(patrn): Esta operacin recibe un patrn, carga los datos del repositorio en el mismo y lo devuelve. El patrn que recibe como parmetro debe tener cargada la identificacin del paquete y la identificacin del proceso, para poder identificar la biblioteca de patrones buscada. Adems se requiere la identificacin del patrn, por razones obvias. ? void guardarTransicionesPatron(patrn): Recibe un patrn y guarda los datos de sus transiciones. ? patrn cargarTransicionesPatron(patrn): Recibe un patrn, carga las transiciones del repositorio en el mismo y lo devuelve. Tambin hay que pasar las identificaciones de proceso, paquete y patrn, dentro del patrn. ? void guardarParticipantesPatron(patrn): Esta operacin recibe un patrn y guarda los datos de sus participantes en el repositorio. ? patrn cargarParticipantesPatron(patrn): Esta operacin recibe un patrn, carga los participantes en el mismo y lo devuelve. Igual que en los casos anteriores, se requiere identificacin de proceso y paquete, adems de la de patrn dentro del patrn. Estas seis operaciones proveen acceso individual a cada uno de los datos significativos del patrn. Adicionalmente se proveen dos operaciones para trabajar con todos los datos relativos al patrn en su conjunto: ? void guardarPatron(patrn) ? patrn cargarPatron(idPackage, idProceso, idPatron) Luego siguen las operaciones para manipular la estructura del patrn y las decisiones (opcional): ? void guardarEstructura(estructura) ? estructura cargarEstructura(idPackage, idProceso) ? void guardarDecision(decision) ? decisiones cargarDecisio n(idInstanciaProceso) Por ultimo, nos quedan las operaciones que realizan tareas ms elaboradas: ? ? ? ? ? patrn devolverPatron(instanciaProceso, estructura, worklist, numeroPatrones): Devolver los mejores n patrones para el caso problema planteado por la instancia de proceso. El numero n viene dado en el numero de patrones que se recibe como parmetro. Invocada por el motor cada vez que desee efectuar una recomendacin. patrn crearPatron(instanciaProceso, estructura): Crear un patrn y lo devolver. Necesita la instancia para tomar los valores de las caractersticas y la estructura para tomar otros datos, como por ejemplo las actividades. patrones devolverPatrones(instanciaProceso): Esta operacin devolver todos los patrones que correspondan con el package y proceso que vienen en la instancia. Devuelve toda la informacin de los patrones. void almacenarDecision(instanciaProceso, patrn): Guarda una decisin ofrecida en una instancia de proceso. Se debe asociar a un patrn dado, para luego realizar el balanceo, por eso se pasa tambin el patrn. void eliminarBiblioteca(idPackage, idProceso): Elimina todos los patrones para un tipo de proceso, incluyendo por supuesto, datos, transiciones y participantes. ?

6.

PROTOTIPO

Existe un prototipo que sirve como medio de validacin del modelo planteado anteriormente. Este prototipo demuestra que lo planteado es posible de realizar. Fue realizado en Java para trabajar con el motor de Workflow Enhydra Shark 1.0 beta 2. La API para manejar los archivos XML es JDOM. El parser utilizado es Xerces. La biblioteca de casos se implemento como se especifico anteriormente, con un conjunto de restricciones adicionales necesarias para lograr una buena integracin entre los componentes del sistema. En algunos casos adems la estructura 315

de los archivos se ajusto al modelo de objetos utilizado [2]. La clase principal y la que proveer la interfaz especificada es la clase WCBRBroker. Existe un conjunto de clases adicionales que proveern apoyo a los algoritmos implementados en WCBRBroker, todas tamb in en el mismo paquete. Su especificacin es consistente con lo explicado en la seccin donde se explica la solucin. Los mtodos son todos pblicos, se necesita una instancia de WCBRBroker para ejecutarlos. Pruebas realizadas La comparacin se efectuara contra un prototipo del WCBRBroker que lo nico que haca era serializar los objetos involucrados en formato XML, sin tener en cuenta ninguna de las consideraciones y teoras mencionadas anteriormente. Es esperable que el WCBRBroker se comporte mejor (Pruebas realizadas en un Athlon XP 1800 con 512 de RAM). Analizamos el tamao del repositorio de casos de los dos modelos para 20 casos y para 100 casos. Los resultados son favorables para el WCBRBroker, con una relacin de 1-5 en el peor caso. Se estudio el repositorio de casos porque este es el que ira creciendo con el tiempo, no as la estructura. Tambin se evalu el tiempo de procesamiento en milisegundos para los dos modelos, en dos operaciones en concreto, que creemos sern las ms usadas. Estas son devolverPatron y devolverPatrones. La primera devuelve el mejor patrn y la segunda devuelve todos los patrones. La primera se ejecutara siempre que se quiera recomendar y la segunda para realizar el balanceo de patrones. En el caso de devolverPatrones la media resulto de menos de un milisegundo para el WCBRBroker, habindolo probado para uno, veinte y cien patrones, demorando el prototipo demoro en el orden de las decenas, cientos y miles. Para devolverPatron se realizo la prueba sobre una biblioteca de 100 patrones el tiempo total del mtodo en ambos casos estaba en el orden de los diez segundos. La media del WCBRBroker es apenas superior a los ochenta milisegundos, mientras que el prototipo pasa el segundo. 7. CONCLUSIN Y TRABAJO FUTURO

Se investig para conseguir una herramienta que apoyase la Gestin del Conocimiento a travs de la tecnologa del Workflow. En particular, se buscaba aprovechar el conocimiento contenido en las instancias de proceso pasadas. Podemos decir que hemos logrado crear exitosamente la herramienta buscada. En lo general, podemos decir que se ha planteado exitosamente un modelo de sistema de CBR, que cumple con todas las caractersticas de esta metodologa. En lo especfico, podemos decir que tambin hemos podido cumplir con nuestros objetivos particulares. El mecanismo creado cumple con los objetivos de representatividad y flexibilidad al estar hecho en XML, y adems hemos demostrado que resulta utilizable en la prctica, al haber pasado una serie de pruebas realizadas. Como trabajos futuros sugerimos explorar la solucin hbrida al mecanismo de representacin entre XML y bases de datos mencionada en [1], ya que esta solucionara los problemas mencionados de atomicidad y concurrencia. Otra solucin al problema de atomicidad podra surgir de una biblioteca de clases que se plantea en [7]. Finalmente, creemos de mucha relevancia las posibilidades planteadas por las jerarquas de conceptos. Nuevos usos adems del planteado aqu podran resultar de una gran utilidad para el sistema planteado. 8. 1. 2. 3. 4. 5. 316 REFERENCIAS Diego Soler 2004 - Representacin del Conocimiento Extrado de Instancias de Proceso de Workflow Universidad Catlica del Uruguay Montevideo, Uruguay Guillermo Aldaz 2004 Algoritmos de extraccin de conocimiento para procesos automatizados Universidad Catlica del Uruguay Montevideo, Uruguay Adrin Lpez 2004 Tcnicas de distribucin y visualizacin de conocimiento extrado de aplicaciones de Workflow UCUDAL Montevideo, Uruguay Lorcan Coyle, Conor Hayes, Padraig Cunningham 2002 - Representing Cases for CBR in XML Trinity College Dublin Dublin, Irlanda Benjamin Ben Yao, M. Tamer Ozsu, Nitin Khandelwal 2004 - XBench Benchmark and Performance Testing of XML DBMSs University of Waterloo, University of Pennsylvania

6. 7.

SunGwan Han, JungSeop Yoon, GeunSik Jo 2001 - Case-Based Student Model using Knowledge Markup Language for Intelligent e-learning Systems Inha University Inchon, Corea Jonathan Amsterdam 2001 Atomic File Transactions http://www.onjava.com/pub/a/onjava/2001/11/07/atomic.html

317

Using XML for Business Heterogeneous Information Integration. A Practical Approach


Ana Fermoso Garca Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Salamanca, Espaa, 37002 afermosoga@upsa.es Roberto Berjn Gallinas Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Salamanca, Espaa, 37002 rberjonga@upsa.es
ABSTRACT Nowadays, organizations have to manage different and large volumes of data from heterogeneous data sources and formats. They have to work with a variety of data, in special with Internet explosion, traditional data as the relational one, or more recent as XML. Huge amounts of data remain stored in relational databases. Nonetheless, other large amounts have been stored in XML, the most useful standard of data interchange on the web and e-business world. Organizations and businesses have to finish migrating to the web environment, transforming themselves in e-business, where XML is becoming the main language. At the same time, businesses save their information in databases, traditional like relational one, or new like data warehouse. This paper proposes an efficient environment that links XML and relational databases worlds. Our proposal will allow to accessing relational databases from a web perspective using XML. In this way will be possible to integrate to the same format, information from heterogeneous sources like XML and databases, in order to exchange their information via web like in the e-commerce, for example. Our environment defines a query system for relational databases, based on XML, called XBD. XBD has a full XML appearance, query language and query results are in XML format. Therefore, it would be like if you always query a XML document making easier the XML and relational data integration. Keywords : XML, Relational Databases, Data Integration, XSL, XQuery RESUMEN Actualmente en las organizaciones es necesario trabajar con grandes volmenes de informacin y adems de fuentes y formatos heterogneos. Con la explosin de Internet el negocio acaba migrando a este nuevo entorno transformndose en e-business. En el nuevo entorno XML se ha convertido en el estndar de facto para el intercambio de informacin a travs de al web. Por otro lado, sin embargo, la informacin del negocio, antes de compartirla, sigue en gran parte almacenada en las tradicionales bases de datos, como las bases de datos relacionales. Ante esta situacin se hacen necesarios nuevos entornos que permitan relacionar ambos mundos, el de XML y las bases de datos, sirviendo como mediadores o integradores entre ambos formatos de datos. En este trabajo se propone un nuevo sistema denominado XBD, que permitir el acceso a fuentes relacionales bajo un interfaz de apariencia XML. Es decir, para el usuario es como si slo consultase informacin XML, facilitando as la integracin entre ambos tipos de datos Palabras claves: XML, Bases de Datos Relacionales, Integracin, XSL, XQuery 318

1.

INTRODUCTION

In order to manage large amounts of information, Database Management Systems continue to be one of the most used tool, and the most extended model is the relational one, although are appearing other types of databases like data warehouse, where are stored data from different sources to analyze and translate later them to business knowledge. On the other side, and considering the new web environment where organizations have to work, XML data are everyday more important. The XML history has always been connected to the Web evolution [1] [6] [9]. In fact XML has reached the status of standard of data exchange and representation in the world of business in Internet, that comprises ecommerce, business to business (B2B), business to client (B2C), and in general for information available on the WWW. Because almost all organizations eventually get into the web, where XML is emerging as a more effective means of describing the semantic content of WWW documents, and because the main amount of business information continues stored in relational databases, it would be useful to manage a relational database from a web perspective using XML. That is, not only to use XML language as interface to pass information between systems that interact with each other on the web, also to employ a XML based language to access to the databases of these systems. Certainly, at the present time in many environments it is usual to have to manage both, database and XML documents at the same time. In this sense it would be useful to develop tools as mediators between different data sources, when systems or data have to interact to each other. For example, in B2B applications it is possible to implement processes that, on one side, they have to manage their data with a database and, on the other side they have to interchange these data with other organizations using XML. Data warehouses also receive data from heterogeneous sources, like relational or XML data, so, it would be useful too, to integrate these data to a common format, for example XML, before store and manage this information. We propose a method that will permit to query a relational database, without taking into account its complexity, size or subject of its information, in a similar way that if it was a XML document. The end user will not need to know the real storage of the data, for him it will appear as if he were querying a XML document. The main contribution of this paper is to explain the foundations of this query system. One of the main requirements of the query system, as we just said, is its XML based appearance. Another important requirement would be that data maintains its original format, the information remains stored in the database and it does not have to go through any migration process to XML. In this paper, first we are going to study different alternatives to obtain XML data from relational data sources, after that, and being on mind our goals, we are going to propose our new system called XBD (XML for DataBases) that looks for these aims, but avoiding the limitations of the others tools we are going to study. XBD is a system for querying relational databases under a XML appearance. 2. XML AND RELATIONAL DATABASES

The purpose of this research is to help to integrate relational database and XML data, obtaining XML data from relational database data. One time all the information, from databases or XML documents, was in the same format, XML, will be easier to manage it together. The last versions of the traditional Database Management Systems (DBMS) as Oracle [7] [8], Microsoft SQL Server [5] or IBM DB2 [4], have had to be updated to work with XML data. According to this, they already can store XML data together with relational information, carrying new types of data like XMLType in Oracle and SQL Server, or XML column and XML collection in DB2. But in the present research we are not interested in the storing of XML information in databases systems, we are only interested in how to obtain XML data from relational sources. In this sense, the latest versions of the most used DBMS, allow to query relational data in the database query language SQL, but returning the query results in XML format. Using active server pages designed with Java Server Pages, Microsoft Active Server Pages or PHP web pages, is also possible to obtain the same effect. The query to the database in SQL is included inside the web page code, and they will return the database query results in XML. These results are added when the web page is showed in an explorer. In both types of tools, DBMS tools or active server pages, the query language is SQL. In our query system we want not 319

only the query results have a XML appearance, also the query language have to be derived from XML, so, we will not use SQL as query language. Other systems that could be in relation with our research are the ones that transforming the data model of a relational database model, to a special XML View called virtual XML view. This view show to the user the database content in order he can make later, queries over database using XML languages and obtaining the results in XML format, too. The virtual XML view is similar to a XML document where would be stored the database records content, but it is virtual because the database data are not really translated physically to XML. The two main systems of this type are XTABLES [3] and SilkRoute [2]. In XTABLES the virtual XML view are called default view. In SilkRoute the virtual view is called query view. To obtain XML data from databases is also our purpose, but the problem is that in these systems it is necessary a first query to create the Virtual XML View, and only the database side affected by this initial query will be able to be queried in the following queries. In our system each query will have to be able to access any part of the database in any moment. One time we have made a short study about some methods to obtain XML data from relational sources, and studied their disadvantages compared to our aims, we are going to explain our proposal, called XBD system, to get the same goal. 3. XBD: A NEW QUERY SYS TEM

If we could access relational databases via XML, this would make easy to integrate XML data sources, not only with each other, also with structured data like relational databases, and this is the purpose of our new XBD system. The first step would be to adapt any relational database to our query system, this is, to establish, the model that allows to rewriting the relational database structure in a special format, XML accessible, but without any kind of translation of the data or database records, which was one of our main requirements. The idea would be to translate the database data model, the relation-entity database model, to a special XML format, obtaining a XML document called Database XML Schema very similar to the XML Schema, but without any change in the database data. This step is called adaptation database system. The second step would be to establish the query XML based language, to access the databases in our environment. The query language, it should have, like the rest of the environment, an XML appearance Finally, the last step would be to define the model to translate the query from this language into a SQL SELECT clause, to make the final access to the database using the own DBMS, because it will execute the query in a more efficient way. This step is known as query evaluation system The architecture of the proposed system will be made up of two independent components. The first one, the adaptation database system, translates the structured data model of the database to a special XMLSchema. The second component, the query evaluation system, receives a query in a XML language over the database, which should have already been adapted to the system with the preceding component, producing query results in XML. Our query should have already been translated into SQL by this query evaluation system. Figure 1 show this system architecture.
XML Query XML results

ADAPTATION System

DBXML Schema QUERY System

Relational DB

Figure 1. Architecture of the XBD system

To implement all that we have just proposed we have developed a new XML based query system for relational databases called XBD (XML for DataBase). We are going to analyze first the new languages we have created to make queries in 320

our new environment and then we will describe the tasks and functions of the main components of this system. 4. NEW QUERY LANGUAGES IN XBD

After the study of different XML based query languages, if we want our system to have a XML appearance, we should select a language from this environment. On the other hand, we could have decided to create a new language from the beginning or use a language that already exists. We believe it is better the second solution because it will be easier for the user to make the query if he already knows the language. The two main languages belonging to the group of XML languages are XSL [11] and XQuery [10]. XSL (Extensible Stylesheet Language) is XML fully defined, widely implemented, and nowadays an industry de facto standard. Actually, it is not a query language, but a presentation language, although by its final results could also be considered like a query language. XQuery is not XML defined, but will be sure the future query language for XML information. Therefore, at the end we have adapted both languages to be used in our system and we have created two new languages derived from them called Adapted XSL and Adapted XQuery. We have added new characteristics and/or modified others over their standard versions, to adapt these languages to querying relational databases. We have tried to keep the similarity between the meaning of the standard language constructions of these languages and the equivalent SELECT clause in SQL, since at the end the query in Adapted XSL or Adapted XQuery will have to be translated to SQL. In both new languages, every query document is translated to a single SELECT clause in SQL language, although there could be other SELECT clauses inside one (nested SELECT). The SELECT clause obtained after the translation process will be executed over the database. Adapted XSL Language To adapt the standard XSL language to XBD system we only need to use some of the standard XSL constructions: stylesheet, apply-templates, template, value-of, if, for-each, when and short. We are going to explain the meaning of these constructions in relation with the database query equivalent in SQL: ? xsl_adapt:stylesheet: shows the file or document where is the Database XML Schema obtained in the adaptation process. In this document we find the information about how to connect with the database that we are going to query. The name of the Database XML Schema document will appear in a new attribute in this construction, called schema_db. xsl_adapt:apply-templates/xsl_adapt:templates: every template is translated to a single SELECT sentence in SQL. The value of the match/select attributes of these constructions show the main table of the query. This table will appear in the FROM clause in the equivalent SQL SELECT sentence. If other constructions in the query, value-of, if, reference fields from other tables in the database, these tables will also be added to the SELECT sentence. ? ? ? ? ? xsl_adapt:value-of: shows the database fields queried. These fields will appear to the SELECT clause when the query was translated to SQL. xsl_adapt:if: adds a condition to the query. This construction will be translated like the WHERE clause of the SELECT sentence in SQL. xsl_adapt:for-each: allows to group the query. In SQL this construction is translated to the GROUP BY clause of the SELECT sentence. xsl_adapt:when: adds a condition to a GROUP BY clause in SQL, the HAVING part of the GROUP BY in SQL. xsl_adapt:sort: allows to sort the query. The equivalent in SQL to the ORDER BY clause.

All these constructions have attributes ( select, match, test, ) where the user can add path expression. These path expressions refer to database tables and fields in the query. To express these path values the XPath syntax is used, where the symbol / separates the names of tables and fields of the database referenced in the query. Besides, it is also possible to nest SELECT sentences to permit the joins in the queries. Since a template and the 321

corresponding apply-template are translated to a single SELECT sentence, if inside a template appear an applytemplate construction, which will correspond to other SELECT sentence, it means that this second SELECT will be nested inside the SELECT of the first template, and inside of the template associated to the apply-template could be other apply-template equivalent to other nested SELECT, and so on. For example, the following select sentence, which query the name_prod field from a table Product: SELECT name_prod FROM Product, in Adapted XSL language would be equivalent to:
<?xml versin=1.> <!DOCTYPE xsl_adapt:stylesheet system xsl_adapt.dtd> <xsl_adapt:stylesheet version = 1.0 schema_db= schema_db_produc.xml> </xsl:stylesheet> <xsl_adapt:template match=/> <xsl_adapt:apply_template select=Product> </xsl_adapt:template> <xsl_adapt:template match=//Product> <xsl_adapt:value_of select=name_prod> </xsl_adapt:template>

In the schema_db attribute of the stylesheet construction appears the name of the XML document that contains the Database XML Schema. Adapted XQuery language To adapt XQuery language to database query we only need to use the FROM-LET-WHERE RETURN (FLWR) XQuery expression, because it is the most similar to the SELECT clause in SQL. The mapping to obtain the equivalent SQL clause would be: ? ? ? ? ? FROM, RETURN WHERE: show the tables of the query. This tables will appear in the FROM clause of the equivalent SELECT sentence. RETURN: shows the fields of the query. These fields will be the database fields of the SELECT clause in the SQL sentence. WHERE: allows the addition of a condition to the query. It is translated to a WHERE clause in the SELECT sentence of SQL. LET: allows to group the result. It will be the GROUP BY of the SELECT sentence in SQL. SORTBY: this sentence appears inside a FROM clause and allows the result to be sorted. It is equivalent to the ORDER-BY clause in the translation to SQL.

The path expressions which appear in the FLWR sentences show the database fields and tables in the query. These path expressions use the XPath syntax. In the same FLWR expression it is also possible to reference different tables and after that, in the RETURN clause, to join their results. In this way it will be possible to make nested SELECT when the query is translated to SQL. For example, the same query as in the last section (SELECT nom_prod FROM products) and being schema_db_produc.xml the XML document with the Database XML Schema of the queried database, which contains database structure information once it has been adapted to XBD system, in Adapted XQuery would be:
FOR $p IN document (schema_db_produc.xml) RETURN Product/na me_prod

5.

XBD SYSTEM FUNCTIONALITY

XBD system has two main functions: 1. Adapt any relational database so that it could be queried in XBD.

322

2.

Once the database has been adapted to our system, it may be queried in our Adapted XSL or Adapted XQuery languages.

We have developed a tool to implement all these functions and there will be a system or software component for every task, database adaptation and query execution. They are described in the next sections.

Adaptation Database System This system allows any relational database to be queried in XBD. To do this it is necessary to obtain a special XML document called Database XML Schema which will have all the necessary information about the database structure: tables, relations and fields. The appearance of this document will be very similar to a XML Schema document. Besides, we can obtain two types of Database XML Schema documents, one with the appearance of a XSD schema document of the W3C and another one with the XDR schema of Microsoft, since these are the two types of XML Schemas used to validate XML documents. We have added to our both types of Database XML Schema documents a new element called conexion, which contains all the necessary information to connect the database queried. In this element, the values of the owner and cad_conex attributes specify the necessary information to make the connection to the database (driver, user and password), although the details of this string depends of the DBMS system of the database, Oracle in our example. The rest of the elements of these documents depend on the format used, element and ElementType in XDR schema and SympleType, ComplexType, sequence and element in XSD. These elements will contain all the information about the database: tables, their relationships with other tables and cardinality, fields of every table with its type and information on whether they are a key in this table or not. The Database XML Schema is used as input for the next query component. In a Database XML Schema in XDR format, it is used ElementType to define every field and table of the database. The name of the table or of the field (column) appears in the name attribute, the type (table or column), in the content attribute. Moreover, if it describes a field, the type attribute specifies its data type (number, string, date, ) and if it describes a table, nested with the ElementType, appear element elements , one for every field of the table and one for every table in relationship with the table on the ElementType . If the element element specifies a field it will also have information about if this field is key or not to the database table and its type, primary key (pk) or foreign key (fk). If the element element specifies a table, with the minoccurs and maxoccurs attributes specify the cardinality of the relationship between both tables. In a Database XML Schema in XSD format the SympleType element will describe every database field or column, and the name and type attributes of this element will specify the name and data type of the field. To describe every database table we will have to use the ComplexType element. Nested with every ComplexType, sequence and element elements will describe all the fields and linked tables to the table of the ComplexType. For every relationship the cardinality is showed with the minoccurs and maxoccurs attributes. For every field it is specified if the column is or not a key of the table and the type of key, primary or foreign key (pk or fk). For example, if we have a database where we have information on products and orders: PRODUCTS (cod_prod, name_prod, stock_prod), ORDERS (cod_ord, date_ord, cod_prod, cant_ord) and we know a product can appear in many orders, the representation of the PRODUCTS table in the Database XML schema in XSD format, could be the following:
<SympleType name=cod_prod type=NUMBER> <SympleType name=name_prod type=VARCHAR2> <SympleType name=stock_prod type=NUMBER> <ComplexType name=PRODUCTS> <sequence minOccurs=1 maxoccurs=1> <element type= cod_prod pk=true> <element type= name_prod> <element type= stock_prod> </sequence> <sequence maxoccurs=unbounded> <element type ORDERS> </sequence>

323

</ComplexType>

The conexion element of the Database XML Schema, could have for example the following appearance:
<conexion type="basedatos" owner="pepe" cad_conex="jdbc:oracle:thin:pepe/pword_pp@srvdes.upsa.es:1521:bd"/>

In this example pepe is the owner user, jdbc:oracle:thin, the driver to connect to the database, which is in an Oracle DBMS, srvdes,upsa.es, the server where is stored the database and 1521:bd, the port and name of the database used for the link with the database. Query Evaluation System This component allows to query a relational database, adapted with the previous component, in our XML languages. In practice our software tool only implements queries in Adapted XSL language, but the steps would be similar if we use our Adapted XQuery language. Query evaluation system allows, first to edit or modify a query in Adapted XSL language, then to test it, and finally to execute it, so, it has three components. The editor component allows us to edit or modify a database query in Adapted XSL language. To help the user to edit the query document, the database structure is shown as if it were an XML document, in a tree structure. The nodes and branches of this tree will be the tables and fields of the database. In this way the user thinks he is accessing to a XML document, the appearance is the same. Besides, this component also permits editing on line facilities to write the Adapted XSL constructions in the query. In the figure 2 we can see the appearance of the editor component.

Query screen Database tree structure

On line help to edit queries

Figure 2. Query editor interface

The tester component allows us to test if the query is or not correct in two senses. It tests if the query syntax is correct applying the Adapted XSL rules and, on the other hand, it also tests if all the elements referenced in the query with the path attribute values, belong to the database structure components, tables, fields and relations. Once the user has proved the query is correct, he can execute it over the database with the evaluator query component. This component executes the query over database and returns the query results in XML format. To get it, first the Adapted XSL query is translated by the component to the equivalent SELECT clause in SQL language, which is the main task of this component. We have already explained in the 4.1 section how to make the 324

translation from Adapted XSL language to the SQL language, applying the rules and equivalences between the Adapted XSL constructions and the SELECT sentence in SQL. Finally, the Database Management System will execute this SQL sentence over the database and the returned results will be translated to XML. In our system we have used Oracle as DBMS. Oracle already has tools to execute SQL queries to a database and returns results in XML format, so, our evaluator component only has to add the translation step of the query from Adapted XSL language to a SELECT sentence in SQL language. With this whole interface, the end user always believes he is querying a XML document, he makes a query in a XML language and obtains the results in a XML format too. 6. CONCLUSIONS

In this paper we have studied the need of a system for querying relational databases in a web environment using a XML appearance. XML is the most useful standard to data exchange and integration on the web and as such, can serve like a link between heterogeneous data sources that have to work together on the web, like relational databases and XML documents. We have described the main characteristics of this system, together with the language that will be used for querying. Finally we explain the main components of this system that permit first, the adaptation to any relational database to the XBD system, and then to query it. The developed system is efficient and transparent and this fulfills our aims. First, to adapt the database we do not have to translate the database data or records to any format and this implies saving storage space and that the queried data will always be updated. Second, we get the query execution were very fast because it is executed by the self DBMS where the database is located, we have only added the translation process from Adapted XSL to SQL, and this extra time is minimum compared to the complete query execution time. Besides, the adaptation process allow to query any part of the database, there is not any initial query or XML View that restricts the rest of the queries , like in others analyzed systems. Finally, the whole environment has an XML appearance, in this way the user believes he is querying a XML document, not a database, and this is very important when we want to work in a web environment managing different data sources, XML and databases, but in a transparent way for the user, that will always think he is acceding only XML information. In addition to all this advantages and to prove them again, our XBD system has been satisfactory tested in real production environments. For example, it is being used with success in an application where university students query the marks of their courses in the web. XBD allows to querying the database where teachers introduce the student data and shows the results to students in a XML format on the web. If it is necessary, these results could be merged later with other XML information about students, obtained for example, from another university databases. REFERENCES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Bray, T. et al. eXtensible Markup Language (XML) 1.0. World W ide Web Consortium. http://www.w3c.org/TR/REC-xml, 1998. Fernndez, M., Kadiska, Y., Suciu, D., Morishima, A., Tan, W. SilkRoute: A framework for publishing relational data in XML. ACM Translation on Database Systems, Vol 27, n 4, 2002, 438-493. Funderburk, J. E., Kiernan, G., Shanmugasundaram, J. , Shekita, E., Wei, C. XTABLES: Bridging relational technology and XML. IBM Systems Journal, Vol. 41 , N 4, 2002. IBM. IBM DB2 Universal Database. XML Extender Administration and Programming. Version 8. IBM Corporation, 2002. Microsoft, SQL Server 2000. XML and Internet Support. Microsoft Corp, 2002. Morrison, M., et al. XML Al descubierto. Prentice Hall, 2000. Oracle. Oracle 9i Release 2. Database Concepts. Oracle Corp., March 2002. Oracle. Oracle 9i Release 2. XML Database Developers's Guide-Oracle XML DB. Oracle Corp., October 2002. W3C World Wide Web Consortiun. Extensible Markup Language (XML). http://www.w3.org/xml, 2004. 325

10. W3C World Wide Web Consortiun . XQuery 1.0: An XML query Language. http://www.w3.org/TR/XQuery/, 2004. 11. W3C World Wide Web Consortiun The Extensible Stylesheet Language (XSL) http://www.w3.org/Style/XSL/ , 2004.

326

Claves para entender el concepto de Ecologa Tecnolgica para la Construccin del Conocimiento
Doris M. Capuay Guzmn Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa, 28040 dcapunay@usat.edu.pe
RESUMEN Esta comunicacin tiene como propsito acercar a las personas a una mayor comprensin del contexto tecnolgico actual, especficamente, del concepto de ecologa tecnolgica para la construccin social del conocimiento, a partir del modelo propuesto por el Dr. Javier N Snchez. Para ello se analizan aspectos claves como la importancia de la estructura hipermedial de la informacin, la propiedad de la recursividad en los sistemas y la mediatizacin de la comunicacin. Palabras clave: cibercultura, hipermedia, recursividad, ecologa tecnolgica.

ABSTRACT This paper writing has as purpose bringing the persons to a major comprehension about the new technological context, specifically, the concept of technological ecology for the knowledge construction, from the model suggested by Javier N Snchez. For that, important aspect are analized, like the hipermedia structure of the information, the systems quality of recursivity and the mediatization of the communication. Keywords: ciberculture, hypermedia, recursivity, technological ecology.

327

CLAVES PARA ENTENDER EL CONCEPTO DE ECOL OGA TECNOLGICA Al movimiento social y cultural propio del fenmeno tcnico, que supone la extensin de la informtica y las telecomunicaciones a todos los niveles de la vida humana, y que genera en consecuencia todo un conjunto de comportamientos, expectativas y fenmenos sociales actuales, se le conoce con el nombre de cibercultura. Como afirma Bustamante(2002, p.1), esta nueva forma de cultura no debe ser entendida como una defensa del determinismo tecnolgico, afirmando as que la tecnologa se constituye como elemento principal del cambio social, sino que los propios actores sociales estn imprimiendo a dicha tecnologa informtica un horizonte de interpretacin que crea nuevo s significados y usos, y que en definitiva transforma los papeles que dichos actores juegan en el mundo actual. Dicho autor recalca tambin que el impacto de la tecnologa en el hombre se viene produciendo de cara al plano ms invisible: la tcnica se vuelve cada vez ms transparente y cercana al individuo, de forma que la cibercultura se traduce en la internalizacin de las nuevas formas tecnolgicas tanto a nivel social como individual. A todo esto, es necesario cuestionarnos sobre la clave que da unidad al conjunto de tales fenmenos sociales y tecnolgicos actuales. Dos conceptos ayudan a responder dicha pregunta. Uno es el concepto de ecologa del conocimiento, aportado por el socilogo francs Pierre Lvy, y el otro es el de ecologa tecnolgica, dado por las autoras Nardi y Day (1999). Con ecologa del conocimiento, Lvy refiere la relacin que existe entre las tecnologas usadas para expresar, sistematizar y codificar el conocimiento y los espacios cognitivos de los individuos y las instituciones por otro. (Bustamante, 2002, p.2) Lvy (1977), citado en Bustamante (2002), escribi al respecto: Sabemos que las configuraciones urbanas definen en gran medida el rango de alternativas posibles de comportamiento social. Tambin las tecnologas i telectuales reorganizan el espacio en el que se n desarrolla la visin del mundo de los individuos y modifican sus reflejos mentales. Las redes de telecomunicaciones modifican los canales de comunicacin y la direccin del flujo de informaciones de la misma forma en que la red vial facilita rutas privilegiadas y nos hace desistir de caminos alternativos. En definitiva, una ecologa cognitiva es una consideracin global de las dimensiones tcnicas y sociales de las formas de conocimiento, y el salto del texto al hipertexto como aldabonazo a la cibercultura es un hecho paralelo a lo que signific el desarrollo de la escritura o la invencin de la imprenta Nardi y Day (1999), por su parte, invitan a interpretar el contexto tecnolgico que define a la sociedad de la informacin como una ecologa tecnolgica, la cual requiere una diversidad, coevolucin, especies clave, etc. (N, 2004,p.203), refirindose al conjunto de tecnologas emergentes en los distintos campos actualmente. Por tanto, la cibercultura conlleva una nueva forma de entender el mundo, en consecuencia, exige una nueva forma de pensar, y por tanto de actuar. En el presente trabajo presento tres aspectos clave que ayudarn a entender mejor el concepto de ecologa tecnolgica. ORGANIZACIN HIPER MEDIAL DE LA INFORMACIN La idea de que el conocimiento y la experiencia se pueden transmitir de una persona a otra ha quedado actualmente superada, siendo una de nuestras principales preocupaciones la manera cmo se organiza y distribuye la informacin y cmo cada persona incorpora las propias experiencias a sus esquemas mentales y la creacin de entornos que favorezcan la construccin del conocimiento en los individuos. (N, 2004.p.199) Actualmente la hipermedia es la manera de organizar la informacin por excelencia en cualquier tipo de entorno tecnolgico. Porqu? En respuesta, el D. Javier N Snchez (2004) afirma que existe una coincidencia que hace indicar que hipermedia (llamada comnmente multimedia) sea la estructura ms apropiada para facilitar los procesos de creacin del conocimiento en cualquier organizacin, debido a que ofrece un modo ms natural y ajustado de representar y transmitir el conocimiento, llmense a ste contenidos, habilidades, estrategias o destrezas, en su organizacin real, porque su 328

estructura est basada en el grafo. El grafo es una estructura bien estudiada desde la matemtica y muchas realidades se pueden representar a travs de ella. Se halla compuesta por nodos y enlaces que contienen informacin y se relacionan unos nodos con otros, distinguindose de la estructura de rbol porque no est jerarquizada. Esta coincidencia se basa en que, los estudios de anlisis y organizacin de la informacin tanto de cognotivistas como constructivistas (Spiro, 1995 y Jacobson y Spiro, 1995), los programas hipermedia desde sus versiones comerciales hasta los diseos creados en los laboratorios de investigacin, los documentos Web, e incluso la Web en s misma, as como los mapas conceptuales que empleamos para representar nuestra propia organizacin del conocimiento (Mc Alesse, 1994), organizan y plasman la informacin bajo esta misma estructura. A lo expuesto anteriormente se suma lo expuesto por el D. Javier Bustamante (2002) en su afirmacin acerca del salto del texto al hipertex como uno de los aspectos clave de la cibercultura. En su obra Sociedad informatizada, Sociedad to deshumanizada?( 1993), predice que llegar el da en que esta estructura sea particularmente importante para el mundo de la educacin, dada su estructura reticular y no lineal que favorece una actitud activa, exploratoria, ldica, frente al material que el estudiante debe asimilar. Por ello, Lvy lo ve como un instrumento bien adaptado a una pedagoga educativa. Adems de ello, la importancia del hipermedia radica en la posibilidad de ser una herramienta capaz de mostrar diferentes contextos con verdadero acercamiento a la realidad por su capacidad de aunar diferentes formatos: texto, sonido, video, animacin 3D, etc., constituyendo importantes posibilidades para la educacin y en los contextos difusos del conocimiento como por ejemplo la adquisicin de una obra de arte, o el alquiler de una vivienda en el extranjero, al permitir la simulacin de las texturas o la visualizacin de la localizacin respectivamente. La recursividad sistmica y los saltos entre sistemas Otro concepto que ayuda a comprender el nuevo contexto tecnolgico es el concepto sistmico de recursividad. La recursividad es la propiedad de los sistemas por la que un sistema es contenedor y est contenido a su vez por un sistema con estructura semejante, extendindose los niveles o subniveles segn quien haga la delimitacin del mismo. As, los grafos que sostienen a la estructura hipermedia de la que hablamos anteriormente se pueden considerar como sistemas delimitados subjetivamente, pero que sabemos que forman parte de un sistema mayor, y a al mismo tiempo contienen dentro de s, subsistemas o nodos de comunicacin con estructura semejante. Dos caractersticas de la recursividad se visualizan en el contexto tecnolgico actual: la autosimilitud o invariabilidad respecto a la escala, y la posibilidad de que el nmero de escalas sean infinitas. As por ejemplo, cada vez que pretendemos acceder a la informacin, no solo recurrimos a nuestros pares, profesores, y compaeros de nuestro entorno, (del sistema al que pertenecemos en la universidad, trabajo, etc.), sino que recurrimos a las bases de datos, libros, instituciones, o participamos de comunidades virtuales, herramientas de discusin en lnea, etc, todos estos, entidades que pueden ser consideradas como nodos o partes de otros sistemas distintos a aquellos en los cuales nos desenvolvemos. Es as como se llega al concepto del salto entre diferentes sistemas o niveles que caracteriza a la comunicacin hoy en da. Accedemos a informacin que nos interesa de distintas fuentes, de distintas redes, de las cuales formamos parte espordicamente. Esta caracterstica es particularmente importante para la transmisin del conocimiento en comunidad, pues to que demuestra que el sentimiento de comunidad y, por tanto, de participacin, dependen en mayor medida del objetivo que se persigue, que de los vnculos afectivos, profesionales o de otro tipo que se pudieran dar o no entre sus miembros y adems, la comunicacin entre las personas o grupos que interaccionan para construir nuevos significados no ocurre necesariamente entre pares. (N, 2004.p.201) Estos saltos entre sistemas por el alcance de sus objetivos son posibles hoy ms que nunca debido a la mediatizacin tecnolgica del proceso de comunicacin. La extensin de los sentidos a travs de la tecnologa. La comunicacin alcanza hasta donde alcancen los sentidos y la disponibilidad de desplazamiento de las personas o grupos. Sin embargo hoy en da, y ya desde hace ms de un siglo, la comunicacin esta totalmente mediatizada, rompiendo con las limitaciones fsicas, de espacio y tiempo, de forma tal que podemos percibir que nos movemos dentro de una ecologa tecnolgica, la cual, adems de significar el aumento de herramientas tecnolgicas para todos los 329

aspectos de nuestra vida, sugieren la necesidad de creacin de espacios para la construccin del conocimiento, tanto estructurado como innovador. NUEVAS ESPECIES EN LA ECOLOGA TECNOLGICA

Construccin social del conocimiento


Guiado WebQuest Weblog Twiki No guiado Wiki

Competencia en el manejo de informacin

Reelaboracin de la informacin Conocimiento experto Innovacin

Data Mining Data Warehouse

Espacio de certidumbre

Espacio de incertidumbre

Ecologa Tecnolgica
Madrid - 2005

Definicin y gestin de espacios de comunicacin

Fig#1. Un modelo para la Ecologa Tecnolgica 31


Dentro de la nueva ecologa del conocimiento, observamos que surge el nuevo contexto tecnolgico en el el modelo propuesto por N, compatible con las ideas expuestas anteriormente sobre la organizacin hipermedia de la informacin y la recursividad. Asimismo dentro de l, podemos distinguir las diversas herramientas que soportan los procesos de creacin del conocimiento dentro del contexto en el que nos movemos habitualmente el da de hoy como es Internet, tanto desde aquellas que estn orientadas a la creacin de espacios de solucin para problemas estructurados hasta las que conducen a la solucin de problemas blandos32. Las primeras se mueven en espacios de certidumbre, es decir que para efectuar la resolucin de problemas, necesitan y cuentan con datos precisos, y por tanto, encajan con modelos de construccion del conocimiento estructurados como por ejemplo el de Lev Vygotski con la Zona de Desarrollo Proximal. Un ejemplo de herramientas educativas basadas en este tipo de modelo seran los Webquest, mientras que en el mbito empresarial estara el Datamining y Datawarehouse. Las segundas son herramientas de libre adhesin, que conducen a la solucin de problemas blandos como la exploracin de los dominios difusos del conocimiento desenvolvindose en espacios de alta incertidumbre donde se hace posible la construccin de conocimiento experto en comunidad y la innovacin necesaria para que el ciclo contine, tal como las Wikis, herramientas en las que se produce la reelaboracin de la informacin. Son muchas las herramientas que propician la creacin del conocimiento de fcil utilizacin y de disponibilidad gratuita en Internet, las cuales son utilizadas de manera particular, sin dar una vista al contexto en donde se obtendra un mayor provecho. Por ello, entender el contexto tecnolgico actual ms all de las herramientas o sistemas, como una ecologa tecnolgica, nos permite explicar cmo los usos de Internet que generan comunidades de aprendizaje, evolucionan por s

31 32

[WEB01]

Un problema blando es una problema del mundo real que no puede formularse como la bsqueda de medios eficientes para lograr un fin determinado, es decir, es un problema en el cual los fines, las metas e intenciones, son en s mismos problemticos. Se tienen situaciones problemticas complejas, no estructuradas o difusas, donde los objetivos son difciles de determinar, las medidas de rendimiento son de tipo cualitativo y el proceso de toma de decisiones se da bajo condiciones de incertidumbre. [Disponible en http:// www.uap.edu.pe/Fac/02/trabajos/02119/ToriageneralSistemas.htm, visitado el 02/06/05] 330

mismas a partir de la diversidad de los sistemas implicados, dando lugar a nuevas formas como los weblogs o wikis, que se convierten a su vez en piezas clave para el surgimiento de nuevas variaciones. (N, 2004.p.204)

BIBLIOGRAFA
1. Bustamante, Javier (2002). Acta I Congreso Internacional Sociedad de la Informacin (CISIC 2002). Cibercultura: Claves para una Nueva Ecologa del Conocimiento.

2. Levy, Pierre, Ciberculture. Editions Odile Jacob, Pars, 1997.


3. Moll, LC, (Comp) (1990), Vygotsky en Education: Instructional Implications and Applications od Sociohistoriacal Psychology. Cambridge & NY, Cambridge University Press. 4. N Javier, (2004). De la enseanza Programada a los Espacios de interaccin: modelo de construccin del conocimiento en entornos tecnolgicos en Sociedad y Utopa, Revista de Ciencias Sociales n 24.Madrid. Facultad de Ciencias Polticas y Sociologa Len XIII. Universidad Pontificia de Salamanca. 5. 6. Rogoff en Apprenticeship in Thinking, NY, Oxford University Press. Tharp y Ga llimore, 1988, 20 en Resourcing Minds to Life: Teaching, Learning and Schooling in Social Contexts, Cambridge University Press 7. Snchez, J. (2005). De la sociedad post - industrial a la sociedad en red. Manuscrito no publicado, Doctorado en Informtica, programa en Sociedad de la Informacin, Universidad Pontificia de Salamanca, Madrid.

8. Tiffin & Rajasingham. (1997). En busca de la clase virtual, Barcelona. Editorial Paids. 9. Valhondo, Domingo (2003). Gestin del Conocimiento: Del Mito a la Realidad. Madrid. Daz de Santos.
10. Ube, Andre (2005) Eficincia da gesto do conhecimento nas pequenas e mdias organizaes atravs do uso de Ferramentas da internet, Trabajo presentado para la Asignatura de Gestin del Conocimiento en el Doctorado en Informtica, programa de Sociedad de la Informacin y el Conocimiento de la Universidad Pontificia de Salamanca Madrid

11. Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of the Higher Psychological Processes, Cambridge, MA. Harvard University Press.
DOCUMENTOS WEB

1.

[WEB01] N, Javier (2005). Construccin Social del Conocimiento. Modelos educativos para la transferencia del conocimiento. Disponible en http://www.programaorion.com/jjno/doctorado2005/teoriadoc2005.ppt [ltima visita: 20 de Abril del 2005]

331

Herramienta de Desarrollo de Sistemas de Informacin guiado por la Documentacin


Renedo Mena, A. Eduardo Universidad de Burgos, rea de Leguajes y Sistemas Informticos, Burgos, Espaa arenedo@ubu.es y Vaquerizo Garca, Jose Antonio Universidad de Burgos, rea de Tecnologa Electrnica, Burgos, Espaa javaquerizo@ubu.es
ABSTRACT The documentation nowadays is the key in which any Information System is based to evolve, to be improved, to be corrected or to be adapted. Any organization who does not worry to produce a documentation of good quality associated to its Information Systems, relative to Planning, Development and/or Maintenance, will depend on people that handle the knowledge, and will support unnecessary costs. Thats why nowadays all those participants in the construction of Information systems that cover the requirements demanded by the Organization are conscious that the time used in documenting is an investment. In order to obtain it, it is necessary to define, associate to the different activities to make, the documents to obtain, and the participants and people in charge of each one of them. This article presents a tool that allows to define workflows associated to a Methodology for Planning and Development Information Systems, to be used later in real Projects, and establishing responsibilities of development, revision and acceptance, being the documentation available for any participant and being the documentation the condition that allows to direct the activities to make. Keywords: Documentation, Workflow, METRICA, Quality, Maintenance of Information Systems

RESUMEN La documentacin hoy en da es la base en la que se apoya cualquier Sistema de Informacin a la hora de evolucionar, de ser mejorado, de ser corregido o adaptado. Cualquier organizacin que no preste especial cuidado en producir una documentacin de buena calidad asociada a sus Sistemas de Informacin, tanto en Planificacin como en Desarrollo y/o Mantenimiento, est condenada a depender de personas que manejen el conocimiento, y a sufrir costes que no hubieran sido necesarios. Es por ello que hoy en da todos aquellos participantes en la obtencin de Sistemas de Informacin que cubran los requerimientos demandados por la Organizacin son conscientes de que el tiempo empleado en documentar es una inversin. Para conseguirlo se ha de definir, asociado a las distintas actividades a realizar, los documentos a conseguir, y los intervinientes y responsables de cada uno de ellos. En este artculo se presenta una herramienta que permite definir flujos de trabajo asociados a una Metodologa de Planificacin y Desarrollo de Sistemas de Informacin, para posteriormente ser utilizados en Proyectos reales, asignando responsabilidades de desarrollo, revisin y aceptacin, quedando la documentacin disponible para cualquier participante y siendo la condicin que permita dirigir las actividades a realizar.

332

Palabras claves: Documentacin, Flujo de Trabajo, METRICA, Calidad, Mantenimiento de Sistemas.

1.

INTRODUCCIN

A la hora de trabajar en Desarrollo de Sistemas de I formacin, la documentacin es clave. Los profesionales son n conscientes de ello, las organizaciones para las que trabajan tambin, pero la realidad es que hoy por hoy la calidad de la documentacin no es la deseada en la mayora de los casos. Si nos preguntamos cuales pueden ser los motivos, varios pueden ser destacados : ? los intervinientes en el desarrollo han de cumplir unos plazos. Si esos plazos son muy justos en cuanto a tiempo, es seguro que lo que se resentir ser la documentacin, ya que el pensamiento generalizado ser lo importante es que funcione, ya se documentar ms tarde ? en la mayora de las organizaciones no existen unos estndares bien definidos relativos a documentacin. Se deberan definir dichos estndares en los cuales se reflejara : i. estructura donde se almacenar la documentacin ii. documentos maestros, plantillas, a utilizar para cada trabajo que se realice iii. formato de nombres de documentos, y de las estructuras que almacenen dichos documentos iv. cuando se ha de realizar cada uno de los documentos v. responsables bien definidos que han de intervenir en la realizacin y revisin vi. responsabilidad de cada uno de los miembros del equipo respecto a la documentacin ? asociado al punto anterior, cuando alguien entra a formar parte de una organizacin, la formacin que recibe suele ser la justa para que empiece a producir. Desgraciadamente entre dicha formacin no se suele considerar nunca la formacin en cmo se genera, actualiza y depura la documentacin en los proyectos en los que interviene la organizacin ? cuando respecto a un Sistema de Informacin se realizan tareas de Mantenimiento del Sistema, es ms difcil conseguir que la documentacin se actualice adecuadamente. Esto es as ya que en muchas incidencias o mejoras, el desarrollador tiende a pensar que en relacin al poco tiempo invertido en llevarla a cabo, tiene que emplear mucho tiempo para actualizar la documentacin y considera que no es un trabajo rentable ? el personal encargado de revisar la calidad [5] de los documentos entregados por desarrolladores no dispone del tiempo suficiente para estudiarlos adecuadamente, y se limita a leerlos sin profundizar en ellos. Esto es porque normalmente los responsables a los que tiene que dar cuenta del trabajo desempeado consideran que la revisin de documentacin no conlleva demasiado tiempo. En 10 minutos no se puede revisar adecuadamente un documento de 50 60 pginas, a no ser que ste sea muy poco denso Estos son algunos factores que han llevado a descuidar la documentacin en muchas de las organizaciones. Hoy en da s existe una concienciacin cada vez mayor por parte de los responsables de mayor nivel en las empresas de que la documentacin ha de ser de calidad. Ahora bien, la gestin del conocimiento ha de implicar que sea la informacin sea e xacta, precisa, fiable, sencilla y accesible [2]. Esto es debido a que se han dado cuenta de que emplear dinero en obtener buena documentacin asociada a los trabajos realizados, no es un gasto, es una inversin. La empresa no puede depender de personas concretas que tengan en el conocimiento. Hoy en da nadie ha de ser insustituible, si no se desean correr riesgos. Por ltimo, hacer notar que la documentacin ha de exigirse de forma estricta, y no permitir que nada no documentado, o mal documentado, pueda continuar adelante mientras no se depure dicha documentacin. Para ello es muy til utilizar Metodologas de Planificacin y Desarrollo orientadas a la documentacin. En ellas se definen los pasos a realizar a la hora de enfrentarse a un desarrollo, la documentacin a generar en cada paso, las tcnicas a utilizar para obtener los productos, y las responsabilidades de cada uno de los intervinientes en cada tarea.

333

Hemos hablado de documentos, calidad, flujos de trabajo, responsabilidades, etc. Todo ello es necesario que est contemplado mediante una herramienta que lo soporte. Dicha herramienta es la que se ha desarrollado la que se pasa a presentar a continuacin. 2. OBJETIVOS

Se pretende obtener una herramienta que : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. permita llevar a cabo desarrollos siguiendo cualquier Metodologa de Planificacin y Desarrollo de Sistemas de Informacin defina claramente el flujo de trabajo que se ha de ir realizando, indicando qu tareas pueden realizarse en paralelo, y cuales de forma secuencial la calidad de la documentacin generada sea alta consiga concienciar a todos los miembros de una organizacin de la importancia de la documentacin exija la documentacin. No permita continuar el trabajo si no se ha aceptado la documentacin generada en pasos de desarrollo anteriores, implementando las comprobaciones oportunas para conseguirlo establezca responsabilidades bien definidas, que conlleven que los responsables, con nombre y apellidos, presten especial atencin a la calidad de la documentacin generada permita ahorrar tiempo empleado en tareas repetitivas relacionadas con la documentacin, como es el diseo de documentos, utilizando para ello plantillas definidas a priori y almacenadas en el repositorio, de forma que aquel que vaya a documentar no tenga que pensar en cmo hacer el documento (tipos de letra, escudos y/o imgenes a utilizar, campos a rellenar, como por ejemplo nombre del documento, ubicacin, fecha de realizacin, revisiones, ...) Teniendo documentos definidos a priori en los cuales todo lo indicado se le da ya preparado a la persona que ha de realizar el documento, se ahorrar gran cantidad de esfuerzo, y por tanto tiempo empleado en ello. Lo que conlleva un ahorro econmico de la organizacin que puede ser invertido en tareas realmente productivas.

3.

PROPUESTA DE DESARROLLO

Se pretende definir los requisitos y funcionalidad por la herramienta planteada para conseguir Sistemas de Informacin de mayor calidad, con ahorro de costes de formacin de nuevo personal, con ahorro de costes al minimizar el tiempo empleado en procesos de documentacin, con minimizacin de riesgos ante situaciones de dependencia de personal [1] determinado en las organizaciones por ser los que poseen el conocimiento, y con definicin de responsabilidades sin ambigedad relacionadas con documentacin. Para ello, la funcionalidad ha de contemplar: 4. Definicin de flujos de trabajo maestros adaptables a cualquier Metodologa de Planificacin, Desarrollo y Mantenimiento, as como flujos de trabajo reales asociados a los flujos maestros Definicin de tipos de participantes Definicin de documentos maestros o plantillas Definicin de tipos de responsabilidad frente a la documentacin Establecimiento de responsables reales en cada tarea y documento Comprobaciones necesarias para permitir avanzar en el trabajo slo cuando la documentacin sea de calidad Generacin de cuentas de usuario de acceso a la aplicacin Definicin de roles asociados a cada cuenta de usuario segn los distintos proyectos en los que intervenga

HERRAMIENTA A CONSTRUIR

334

La herramienta ha de permitir definir flujos de trabajo, utilizacin de dichos flujos de trabajo en desarrollos reales, responsabilidades en cada una de las actividades, y por lo tanto responsables asociados, y resultados a conseguir en cada actividad, que en nuestro caso son Documentos. Adems, la herramienta ha de basarse en la documentacin de cada actividad para permitir pasar a la siguiente o siguientes. Antes de ver cada uno de los puntos indicados en el prrafo anterior en detalle, es conveniente indicar que la Metodologa a emplear a la hora de definir Flujos de Trabajo es METRICA 3 [3], definida por el Ministerio para las Administraciones Pblicas (MAP) de Espaa. Dicha Metodologa divide el trabajo de Planificacin y Desarrollo de Sistemas de Informacin en Procesos, Actividades y Tareas. Un Proceso es una divisin, a alto nivel, del ciclo de Vida, y est compuesto de un conjunto de Actividades. Una Actividad es un conjunto de pasos para obtener un conjunto especfico de productos finales. Cada uno de esos pasos es una Tarea. Uno de los Procesos que define METRICA 3 es el Estudio de Viabilidad del Sistema (EVS), cuya descomposicin en Actividades es la que se puede ver en [Fig. 1]; Cada Actividad a su vez se divide en Tareas. Como se puede observar, las Actividades pueden desarrollarse en paralelo. Sin embargo, las Tareas dentro de una Actividad se realizarn secuencialmente.

Fig. 1 - Proceso EVS - Divisin en Actividades

Definicin de Flujos de Trabajo Se ha de poder definir flujos de trabajo maestros, que puedan ser utilizados posteriormente a la hora de llevar a cabo un desarrollo real. Dichos flujos establecern el encadenamiento a nivel de Tareas, considerando que han de permitir paralelismo y secuencialidad, esto es, secuencialidad entre las tareas de una Actividad y entre Actividades de un Proceso, y paralelismo entre Actividades. En la Fig. 1 se puede ver que una vez realizada la Actividad EVS1, se desencadenan 2 actividades en paralelo, EVS 2 y EVS 3. Asimismo, la herramienta ha de permitir que una actividad en la definicin del flujo de trabajo slo se empiece a realizar si todas las anteriores han finalizado (por ejemplo, en la Fig. 1 se puede ver que la actividad EVS 4 slo comenzar cuando finalicen sus predecesoras, que son EVS 2 y EVS3) En la Fig. 2 vemos cmo se define con la herramienta un flujo de trabajo Maestro. El usuario conectado asigna un nombre al nuevo flujo, en este caso METRICA 3 PROYECTO GRANDE, determina su descripcin, e indica para cada tarea cual es su predecesora (pueden ser varias), y cuales son sus sucesoras (que igualmente pueden ser ms de una)

335 Fig. 2 - Definicin de Flujos Maestros de Trabajo

Como se puede observar, la definicin de flujos maestros se hace al ms bajo nivel, esto es, a nivel de Tarea. Si nos fijamos en la Tarea EVS 4.1, podemos ver que tiene definidas 2 predecesoras, como son EVS 2.3 y EVS 3.3, lo que significa que la herramienta slo permitir que se empiece a realizar la tarea EVS 4.1 si se han finalizado sus 2 predecesoras. Ms adelante se ver cuando la herramienta considera que una tarea est finalizada. Definicin de Actividades Una vez visto cmo se definen los flujos de trabajo, es necesario explicar cmo se define una Actividad. Una Actividad quedar definida si definimos todas y cada una de las tareas que la componen. Por lo tanto es necesario definir detalladamente cada tarea. Una tarea se define mediante un nombre, y la especificacin de cada uno de los documentos que es necesario obtener en la realizacin de dicha tarea. Es importante indicar que queda fuera del mbito de esta herramienta el cmo obtener los documentos, esto es, cmo llevar a cabo el trabajo para conseguir los documentos necesarios. El conjunto de Tcnicas y Procedimientos que especifique o recomiende cada Metodologa es propio de dicha Metodologa. Aunque la exposicin se est realizando tomando como ejemplo la Metodologa METRICA 3 [3], la herramienta permite la definicin de Flujos de Trabajo basados en cualquier Metodologa. Documentos y Plantillas asociadas Cada documento queda perfectamente definido cuando el responsable de la definicin indica para l : su nombre, que ser indicativo de su contenido una plantilla maestra, para que todos los documentos reales realizados en desarrollos reales que se basen en el flujo de trabajo maestro utilicen siempre el mismo formato la definicin del tipo de participante para cada responsabilidad asociada al documento

Las plantillas maestras se utilizan para que todos los documentos reales realizados en desarrollos reales que se basen en el flujo de trabajo maestro utilicen siempre el mismo formato de documento. No es necesario que todo documento tenga que basarse en una plantilla maestra. Todos los puntos explicados hasta aqu se pueden ver en la Fig. 3. En ella vemos la definicin de una tarea (EVS 4.2) con todos los documentos asociados. Para cada documento vemos si tiene cargada una plantilla maestra o no.

Fig. 3 - Definicin de una Tarea. Documentos, Plantillas y Responsabilidades

Responsabilidades asociadas a cada documento Cada documento tiene asociadas 3 tipos de responsabilidades sobre l, como son : 336

responsabilidad de Ejecucin : Se ha indicar el tipo de participante en el proyecto que estar encargado de realizar el documento. responsabilidad de Revisin : Una vez que un documento haya sido realizado, otro tipo de participante ser el encargado de revisarlo, para asegurar que es correcto y completo. responsabilidad de Aceptacin : Por ltimo, cuando un documento ha sido realizado y posteriormente realizado, es necesario que dicho documento sea aceptado formalmente. Por lo tanto habr que detallar el tipo de participante que se encargar de marcarlo como aceptado.

En la Fig. 3 se pueden observar la defin icin de responsabilidades asociadas a cada documento. Participantes en un Desarrollo Como se ha visto en la definicin de los distintos tipos de responsabilidad, siempre se habla de tipo de participante en el proceso de Desarrollo. Esto es as ya que no hay que olvidar que se estn definiendo flujos de trabajo maestros, y los documentos a su vez son maestros (plantillas asociadas), y las responsabilidades por tanto han de ser de usuarios tipo, nunca de usuarios reales. Posteriormente, el flujo de trabajo maestro se utilice para un desarrollo concreto, los documentos sern lgicamente documentos reales, basadas en las plantillas asociadas, y los responsables tendrn nombre y apellidos. Avance en el Flujo de Trabajo y su control por parte de la Herramienta La Herramienta avanza automticamente la tarea a realizar cuando todos los documentos asociados a tareas predecesoras son aceptados. Para ello, cada uno de esos documentos ha de ser marcado por el responsable de Aceptacin correspondiente, como Aceptado. La herramienta permite filtrar el trabajo que se est realizando en un desarrollo real, permitiendo ver todos los documentos de tareas que se han iniciado hasta el momento, se hayan finalizado o no, o filtrar para ver aquellas tareas que estn pendientes (todas aquellas que tienen algn documento a generar que an no ha sido marcado como aceptado por el responsable de Aceptacin). En un desarrollo real, la herramienta comprueba adems que, cuando alguien intenta guardar un documento, ese usuario conectado sea el usuario definido como responsable de Ejecucin del Documento (Ver Fig. 4). De la misma forma, slo ser permitido marcar un documento como Revisado si el usuario conectado que lo intenta marcar es el definido en flujo de trabajo para ese desarrollo real. De igual forma funciona la marca de Aceptacin de un documento.

Fig. 4 - Documentos asociados a un Flujo de Trabajo real

As, cuando el responsable de Aceptacin de un documento lo marca como Aceptado, la herramienta, tras comprobar que es el adecuado para hacerlo, comprueba si hay algn documento perteneciente a la misma tarea que no est marcado como Aceptado. Si todos estn marcados como Aceptados, a travs del flujo de trabajo maestro comprueba cual es la tarea sucesora, y para esa tarea comprueba que no exista ningn documento asociado a una tarea predecesora que est marcado como Aceptado. Si se cumplen todas las comprobaciones, avanzar el desarrollo a la siguiente tarea, mostrando los documentos a realizar, y permitiendo que los responsables de Ejecucin de dichos documentos puedan iniciar el trabajo, descargando la plantilla asociada.

337

Con esto estamos cubriendo los aspectos de responsabilidades y de comprobacin y direccin del trabajo por parte de la herramienta. Adems proporciona una ayuda al seguimiento de la Planificacin realizada al inicio de un desarrollo o proyecto, dando informacin automticamente de las fechas en las que se inicia una tarea (cualquier documento lleva un seguimiento de fechas de inicio y finalizacin) y cuando se finaliza, que es cuando la herramienta detecta que todos los documentos asociados a una tarea han sido aceptados y se puede pasar a la siguiente. Utilizacin de la Herramienta en casos reales La herramienta permite como se ha visto hasta ahora guardar un repositorio de flujos de trabajo maestros, los cuales pueden ser definidos en funcin de cualquier Metodologa de Desarrollo. A la hora de utilizarla para un desarrollo real es necesario destacar los siguientes puntos, que es obligatorio llevar a cabo : Definicin del Desarrollo real, asignndole un flujo de trabajo maestro de los definidos en el repositorio. Si no hubiera ninguno que se adaptara al trabajo a realizar, ser necesario definir un nuevo flujo de trabajo maestro. Definicin de los Participantes reales, asignando a cada uno de ellos su role, esto es, definiendo para cada uno de ellos el tipo de participante que representa en el desarrollo a emprender. Definicin de cuentas de usuario de acceso a la aplicacin, con asignacin al proyecto o Desarrollo en cuestin. Un usuario puede estar definido en varios desarrollos, teniendo distintos perfiles (tipos de participacin) segn los proyectos en los que se participe. El usuario se identificar con su cuenta de acceso y el proyecto al que se desea conectar. La herramienta comprobar que es un participante de dicho proyecto o desarrollo. No se contempla que un usuario de la aplicacin trabaje con 2 roles distintos sobre un mismo proyecto.

5.

CONCLUSIONES

Con la herramienta aqu explicada se consigue : Utilizar cualquier Metodologa de Planificacin, Desarrollo y Mantenimiento de Sistemas de Informacin, no limitndose a una concreta Ayuda a la planificacin : definir de una forma sencilla, amigable, clara, concisa, y no ambigua, un repositorio de flujos de trabajo maestros. Se define una nica vez y se utiliza tantas como sea necesario. La herramienta nos dice cuales son los siguientes pasos a realizar en nuestro proyecto, ayudndonos as en la Planificacin [4] Definir explcitamente qu documentos se han de obtener : establecer en cada tarea que se defina, los documentos que han de generarse Fijar tipos de responsabilidades : establecer en cada tarea los tipos de responsabilidades asociados a cada documento a generar Fijar responsables : establecer para cada documento los responsables finales de cada tipo de responsabilidad (Ejecucin del documento, Revisin del documento, y Aceptacin del documento) Mejorar la calidad de los proyectos llevados a cabo : la calidad de la documentacin mejora, debido a las responsabilidades, que ahora ya no quedan diluidas, sino que estn definidas de forma precisa, y a la utilizacin de documentos maestros. Adems el personal que lleva a cabo un documento se implica ms en hacerlo bien, ya que sabe que va a ser revisado y posteriormente habr de ser aceptado Mejorar la productividad : eliminar el tiempo empleado en el trabajo de diseo de documentos, dotando a la herramienta de un repositorio de documentos maestros, que ya tienen definido ese trabajo, consiguiendo mayor productividad Definir explcitamente cuando han de generarse los documentos : obliga a documentar ya que no permite continuar el trabajo si no se da el visto bueno a los documentos Mentalizacin y predisposicin a la documentacin : consigue concienciar a los miembros de una organizacin de la importancia de la documentacin Formacin en documentacin: formar implcitamente a nuevo personal en lo relativo a documentacin, ya que a la vez que va desarrollando su trabajo, va utilizando documentos que le son aportados por el repositorio de

338

documentos maestros, que le llevan a entender rpidamente cmo estn estructurados, nombres de documentos, informacin que ha de aparecer en todo documento, etc., tras utilizar varios de ellos No asumir riesgos innecesarios : utilizando la herramienta garantizamos documentacin de calidad, y no dependeremos de personas concretas por su conocimiento en nuestra organizacin

REFERENCIAS 14. De Pablo, I. El reto informtico. La gestin de la informacin en la empresa. Pirmide, 1989. 15. Joyanes Aguilar, Luis. Hacia una eficiente implantacin de la gestin del conocimiento en las organizaciones empresariales. Libro de Actas de CIASI 2001 (III Congreso Internacional de Auditora de Sistemas de Informacin), UPSA, Madrid. 16. Ministerio de Administraciones Pblicas, Espaa. METRICA versin 3, Metodologa de Planificacin y Desarrollo de Sistemas de Informacin. MAP, 2001. http://www.map.es/csi 17. R. Burke . Project management. Planning and control techniques. John Wiley and Sons, 1999 18. Udaondo, M. Gestin de la Calidad. Daz de Santos, 1992.

339

A case study in Knowledge Management from a process centred approach


Dr. D. Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca, Burgos, Espaa luis.joyanes@upsam.net Dra. Da. Teresa Pea Prez Universidad de Burgos, Ingeniera Civil Burgos, Espaa teresapp@ubu.es
ABSTRACT Companies to a greater or lesser extent have always managed knowledge. Over the last decade, however, knowledge management has assumed greater importance, as systems for its measurement and control have appeared alongside tools to enable those systems to function. Knowledge has become the most important strategic resource in the development of a business. The aim of this work is to develop a global and integral business management model that identifies the actions needed for the Acquisition, Transfer and Updating of Knowledge, to bring about global improvements in the organisation, adding value, flexibility and competitiveness to the business. Keywords: knowledge management, learning, information technologies. RESUMEN Las compaas en mayor o menor medida han gestionado el conocimiento. Sin embargo, en la ltima dcada su gestin ha cobrado mayor importancia, apareciendo sistemas de medida y control, desarrollndose nuevas herramientas para su desempeo. El conocimiento se ha convertido en el recurso estratgico ms importante en el desarrollo de las empresas. El objetivo de este trabajo es desarrollar un modelo global e integral de Gestin de Negocio que permita identificar las actuaciones necesarias para adquirir, transferir y actualizar el conocimiento, permitiendo la mejora global de la organizacin, aadiendo valor, flexibilidad y competitividad al negocio. Palabras claves: gestin del conocimiento, aprendizaje, tecnologas de la informacin.

1.

INTRODUCTION

Our objective is to design a Global and Integral Business Management Model, which is able to identify the actions needed to enable the Acquisition, Transfer and Updating of Knowledge, for use among those members of the organisation who require it to perform their tasks, to achieve overall improvements, adding value, flexibility and greater competitiveness to the business. Knowledge, therefore, has become a strategic asset of the first order in the new business environment. Success is no longer measured in terms of traditional values such as volume of work, capital inflow or property acquisitions. The new 340

and crucial resource of a firm now resides in its own employees. The only sustainable competitive advantage will be the creation of organisational knowledge and its effective management. A review is performed of the Transfer, Transformation, Creation and Generation models of knowledge as proposed by Hedlund (1994) [2], Nonaka (1994) [6] and Nonaka and Takeuchi (1995) [7], and Muoz-Seca and Riverola (1997) [5], and this is completed with a study of management models based on the processes advanced by Wiig (1993) [10], Marquardt (1996) [4], Van der Spek and Spijkervet (1997) [9], Beckman (1997) [1], Ruggles (1997) [8], Holsapple and Joshi (1998) [3]. The review closes with a summary analysis of the principal contributions and shortcomings of these models, thereby affording a broader vision of the components and key variables to meet the proposed objective of this paper. A preliminary theoretical model of Knowledge Management is then advanced, which is composed of three components: Organisation Strategy and People -, Processes - Acquisition, Transfer and Updating of Knowledge - and Technology Technological Facilitators. Case methodology is the chosen research strategy applied to a multinational group that is a leader in the manufacture of industrial components for the automotive industry. We begin with the premise that competitive advantage requires acquis ition, transfer and updating of knowledge, which calls for action in strategic planning and human resource management, with the aim of actively involving people in the strategy of Knowledge Management. This is all supported through technological facilitators the implantation of which within the organisation enables managerial practice to be improved. In the final section, following the selection of the most suitable company in which to carry out the empirical study, information on the essential knowledge requirements of the firm was collected by means of a questionnaire completed at an interview. A Relational Database was used to process the data and the knowledge as identified by experts was then categorised. The model was tested using Factorial Analysis of Correspondences (FAC), allowing us to conclude with a set of proposals related to acquisition processes. 2. A CRITICAL VIEW OF KNOWLEDGE MANAGEMENT MODELS

We shall begin by comparing the models proposed by Hedlund (1994) [2], Nonaka (1994) [6], Nonaka and Takeuchi (1995) [7] and Muoz-Seca and Riverola (1997) [5], highlighting the shared components among the first and the different and complementary aspects of the third. In the second section the models based on the knowledge processes of Wiig (1993) [10], Marquardt (1996) [4], Ruggles (1997) [8], Beckman (1997) [1], Van der Spek and Spijkervet (1997)[9] and Holsapple and Joshi (1998) [3] are all compared (Table 1). The models proposed by Hedlund (1994) [2] and Nonaka and Takeuchi (1995) [7] coincide insofar as they consider the individual, the group, the organisation and the inter-organisational domain to be agents for knowledge creation, whereas Muoz-Seca and Riverola (1997) [5] do not consider the group in this way. As regards the assessment of tacit and explicit knowledge, this is only included in the models of Hedlund (1994) [2] and Nonaka and Takeuchi (1995) [7]; in the former, it is present at all levels and in all processes; in the second, solely in some of them. More specifically, explicit knowledge is used in the process of combination, tacit knowledge in that of socialisation, and the two processes of internalisation and externalisation include both types of knowledge. Looking at the processes that enable the transfer, creation, and generation of knowledge, three blocks may be discerned. The first of these, centred on the Hedlund model (1994) [2] is based on three processes: a) articulation and internalisation, interaction taking place through reflection, b) extension and appropriation, by means of dialogue, and c) assimilation and dissemination. The model advanced by Nonaka and Takeuchi (1995) [7] is developed through four knowledge conversion modes, which are socialisation, combination, externalisation and internalisation. The model put forward by Muoz-Seca and Riverola (1997) [5] considers that the basis of knowledge generation lies in the resolution of problems and, therefore, its processes are innovation, learning and, consequentially, the detection and resolution of problems. As regards the terminology used in the process-based models, it can be said that almost33 all the authors have one or

33

With the exception of the Van der Spek and Spijkervet Model (1997) [9], which has no shared processes insofar as its terminology is concerned. 341

two processes in common, the models proposed by Marquardt (1996) [4] and Beckman (1997) [1] being those which display the greatest similarities. Wiig (1993) [10] in common with Beckman (1997) [1], shares the processes of compartmentalisation and application; Marquardt (1996) [4]coincides with Beckman (1997) [1], as regards creation and storage, with Ruggles (1997) [8], as regards the transfer process, and with Holsapple and Joshi (1998) [3], as regards acquisition; Beckman (1997) [1] and Holsapple and Joshi (1998) [3] use the selection process. As a result, almost seven of the models put forward share common processes, which following the logical path of their development are: creation and acquisition, selection and storage, transfer and compartmentalisation, and application of the knowledge. With regard to the number of processes, the general tendency is to use four, as may be verified in the models of Wiig (1993) [10], Marquardt (1996) [4], Van der Spek and Spijkervet (1997) [9], and Holsapple and Joshi (1998) [3]. The Ruggles (1997) [8] model uses three, whereas Beckman (1997) [1] uses up to eight, meaning that this model presents more similarities than any other. As for the intended meanings of each author, it should be noted that together they use twenty different terms, although their meanings converge in the majority of cases, for which reason they are divided up into six levels, given that at each level the concept is held in common. Clearly, the processes the authors develop in their models are supported by perceptions of great interest to knowledge management. The Beckman (1997) [1] model, though, should be underlined as having an excessive number of processes, which means that it might lose a degree of comprehensiveness and simplicity. Marquardt's model (1996) [4] is, in our opinion, the most complete, and might come to be considered as an integral management system due to its inclusion of components linked to learning, organisation, people, knowledge and technology. Despite what has been said, the most decisive conclusion following this analysis is the absence of an updating process that enables the system to be kept 'alive', through the elimination of obsolete knowledge and the identification of new knowledge needs. The updating process, albeit a complex one that requires the allocation of considerable material resources and high levels of involvement on the part of human resources, is nothing less than the keystone in the generation of knowledge, without which the system ceases to function. In short, the greatest drawback of these models is that they do not take the elimination of obsolete knowledge into account. They bypass the question of how the system is to be maintained and updated and do not consider the anticipatory nature that it should have.

KNOWLEDGE MANAGEMENT MODELS

AUTHOR

Hedlund (1994)

Nonaka (1994) and Nonaka and Takeuchi (1995)

Muoz-Seca and Riverola (1997)

7.

WIIG

Marquardt (1996)

Van der Spek and Spijkervet (1997)

Beckman (1997)

Ruggles (1997)

Holsapple and Joshi (1998)

8. Transfer / Transformation

(1993) Creation

TYPE

Creation

Generation / Usage Innovation

Management

Management

Management

Management

Management

Identify Construction Acquire Develop Collect Generate Select Transfer Create Ensure Store Codify Share Select Acquire

Articulation and Internalization

Socialization Generation Problems

Externalization PROCESSES Extension and Appropriation Combination Assimilation and Dissemination

Problem Resolution

Share

Store

Distribute Apply Transfer Create

Internalize

Internalization Learning

Apply

Transfer

Combine Sell

Use

3.

Table 1. Summary of the types and processes found in the knowledge management models analysed on the DEVELOPMENT OF AN INTEGRAL MODEL OF KNOWLEDGE MANAGEMENT

The objective of this work is to develop an integral model that enables the Acquisition, Transfer and Updating of the 342

essential knowledge needed in the organisation. In brief, the model is made up of three components: Organisation, Processes and Technology. The component referred to as Organisation is developed through Strategy and through People, and the variables that have to be considered are culture, climate, leadership, organisational style, mission, vision, values, purpose, objectives, principles and policies in relation to Strategy. In relation to People, the variables are learning, and problem solving, along with different Human Resources policies, which are based on strategic planning, job descriptions and assessments, recruitment, selection, effort evaluation, training, career orientation, analysis and improvement of the working environment, remuneration, information systems management, corporate culture, severance management, and human resource auditing. The component referred to as Processes is developed through the processes of Acquisition, Transfer and Updating. It is based on three types of situations. In the first place, there are Areas with Shortfalls, in which the essential knowledge required to fulfil the functions and develop the organisational processes are not available. In the second place, there are Areas with Partial Shortfalls, in which essential knowledge is only available to people who possess it, but it has not been made explicit. As a result, it is not available to the organisation and cannot be relied on. Finally, there are Areas with no Shortfalls, in which people as well as the organisation are in possession of the essential knowledge, for which reason the objective is to keep it updated, using a dual system, which allows for elimination, on the one hand, of obsolete knowledge and, on the other, the detection of new needs. In the first of the situations described above, it is necessary to detect and identify the shortfalls themselves and the level at which they are needed. All of this requires an analysis of the way in which they are achieved, whether internally or externally, quantifying the cost of such an acquisition and evaluating its urgency, with a view to making it available when necessary. In the second situation, it is necessary to identify the exp erts, as well as the potential uses of the knowledge to generate further added value. It is a matter of seeking the right medium so as to make this knowledge explicit, by applying a standard, simple format and making it available to the people who need it. The organisation finds that its own staff possess indispensable knowledge, which is why it requires that this information move from being tacit to being explicit knowledge available to the firm so that its use might become a creative source of further knowledge. In short, it is a question of validating knowledge to keep the system updated, alive and dynamic. The system will undoubtedly provide feedback, it being essential to move on from Updating to the Acquisition process in order to obtain new knowledge, which in turn, will have to be transferred and shared to be used (Figure 2). The third component is Technology, within which three separate types of technological facilitators may be identified that enable knowledge modelling, storage, management, and compartmentalisation. All the components proposed in the model are required, and have a bearing on the importance of the definition and implantation of the strategy and a satisfactory Human Resources policy, the technological facilitators playing a supporting role in the development of the processes. Each firm will have to search for and define the way in which all these components are to be correctly developed and set in motion in relation to its baseline situation, aiming to maximise the efficiency of its management system. In the section on the empirical research of this work, the process component is further developed, beginning with a categorisation of the knowledge as identified by the experts. The methodology applied for treatment and analysis of the information is based on a matrix developed from the Knowledge Management Model that represents the different combinations resulting from the levels and grades of importance assigned to the knowledge by the experts in the firm. This has enabled us to formulate proposals for the processes of Acquisition, Transfer and Updating of knowledge that constitute the basis of the definitive model.

343

4.

PROPOSALS FOR KNOWLEDGE ACQUISITION, TRANSFER AND UPDATING

ACQUIRE * Identify the Knowledge Shortfall and its characteristics as related to Value Creation What? ? ? Acquire Transfer/Ma

Prop

OBJECTIVE 1

Proposal: Knowledge Creation, Generation

AREAS WITH KNOWLE DGE AREAS WITH PARTIAL KNOWLEDGE AREAS WITH NO KNOWLEDGE AREAS WITH NO KNOWLEDGE
OBJEC
UPDATE * Analyze the evolution of knowledge for value creation * Validate the need for TRANSFER/MA KE AVAILABLE * Identify Experts Who?

Transfer/Ma ke available

Prop

OBJECTIVE

* Determine other uses of

Proposal: Organisatio n, Compartme

Update

Prop

Figure 2. Component 2- Processes : Acquisition, Transfer and Updating of Knowledge.

Proposal for the Detection, Anticipatio n,

Ilustr

Knowledge Types: Tacit Explicit Agents for Knowledge

Case methodology was selected as it was considered the most suitable for this research work into a multinational group in the automotive sector. The group was selected because it operates in a highly competitive industry and had an identified need for a knowledge management system. A questionnaire completed during the interviews, backed up by recordings of the conversations held with interviewees, was the chosen method of collecting the most appropriate data. Data analysis was performed using two instruments: in the first place, a relational database34 was selected as a design methodology that has useful applications within firms, and it is composed of structures that store information and elements to handle and interpret it. This tool was chosen as the information was found to be en bloc, and i was t necessary, in order to analyse and interpret it, to separate it out whilst maintaining its integrity. In the second place, Statistical Analysis of Correspondences (FAC) was used, which serves to compare profiles in the rows and columns of a contingency table, interpret the factorial map, arrive at conclusions and test propositions. Once the descriptive analysis was completed, on the basis of the eleven categories of knowledge that were identified New Businesses, Purchasing and Commercial/Marketing, under Corporate Management A; Project Management, Practical Industrial Improvements, Protection of Design and Technology, and Finances, under Corporate Management

34

A relational database is created to arrive at a solution to either one or a set of problems. The first step is to become fully familiar with the problem and define it in as much detail as possible, to be able to detect the needs to which it might respond. Subsequently, the possible solutions are described and the tool is then designed and put into use.

344

B; and Human Resources, Quality, Organisation and Information Systems, under Corporate Management C FAC was applied to the represented data, which allowed us to test the underlying propositions of the model. Statistical Analysis of Correspondences (FAC) enables comparisons to be made of the profiles in the rows and columns of a contingency table, the factorial map to be interpreted, and conclusions to be reached. The data for this table was produced using the relational database that was designed to process the questionnaires, in which the information that was held en bloc was separated out, whilst its integrity was maintained so that it could be analysed and interpreted. Finally, conclusions were reached regarding three types of proposals for Acquisition, Transfer and Updating of knowledge (Figure 3). The first proposal concerns the Creation of Knowledge, and its Generation and Capture in Areas with Knowledge Shortfalls; in Areas with Shortfalls, the essential knowledge is not available on tasks to be executed, nor is it on the development of organisational processes, neither does the organisation, nor do its members possess the core knowledge. The principal process in this type of area is Acquire, which is implemented by identifying Knowledge Shortfalls and their characteristics related to Value Creation, detecting the level at which they are needed in the organisation, analysing how to obtain the necessary knowledge, both externally or internally, in addition to quantifying the cost of its acquisition, and evaluating time restrictions, so that it can be distributed at the right moment to those who require it to perform their tasks. There is a set of resources, both internal for the generation of knowledge, as well as external for its acquisition, such as publications, training, evaluations, business strategy, specialist organisms, and existing in-house experience and knowledge, alongside strategies to capture knowledge, consisting of buying, hiring or developing it. The organisation will have to analyse, in each particular case, the most interesting type of capturing strategy and which resources will enable it to obtain the core knowledge that is lacking, which will then have to be transferred to the organisation and updated so that it may continue to generate added value. The second proposal concerns Organisation, Compartmentalisation, Formalisation and Exploitation of the Knowledge in Areas with Partial Shortfalls. In Areas with Partial Shortfalls, the core knowledge is solely available to those people who possess it, but has as yet to be made explicit and as a result is not available to the organisation. The key process in this type of area is Transfer/Make Available, which does not require identification by experts, as this knowledge resides in the mind, and is neither subject to procedures nor transferred, for which reason it is a m atter of generating a greater amount of knowledge, and documenting it using a simple, standardised format, which is accessible and can be made available to as many people who may need to use it. Following the acquisition of knowledge, the different resources and supports to make this knowledge available to members of the organisation, in which the actual process of sharing it allows more of it to be generated and increases the added value of the organisation, such as for example shared files, internet and extranet, software, forums, conferences, expert groups, practical improvements involving exchanges of experiences. The third proposal is for Detection, Anticipation, Elimination and Refinement in Areas With No Knowledge Shortfalls. In Areas With No Knowledge Shortfalls, it is understood that individuals as well as the organisation possess the necessary core knowledge. The objective, therefore, is to keep it updated, which requires a dual system that allows on the one hand the elimination of obsolete knowledge, and on the other the detection of new needs. It is necessary to update the system to keep it alive and dynamic. The key process in this type of Area is Update, implemented by analysing the evolution of knowledge for value creation, validating needs and enabling the elimination of those that have become obsolete, and detecting new knowledge. The knowledge manager in the organisation is responsible for keeping the system updated and must remain on guard at all times and rely on the support of technological facilitators and the firm's new strategy, which will assist people in fulfilling their contributions. The implantation of the technologies that enable the transfer, storage, management, distribution, and sharing of knowledge must be carried out in the light of their particular life cycles. A policy must exist on conservation and/or elimination of core knowledge that forms part of the systems.
Factor 2
C. Quality C. Organisation

0.4 UPDATE 0.2


C. Human Resources

Corporate Management_C
B. Industrial Practice C. Finance

345

Factor 1 0 Corporate Management_B


A. Commercial Marketing B. Project Management

-0.2

B. Protection of Design and Technology

Corporate Management_A
A. New Businesses

TRANSFER

ACQUIRE

Figure 3. Factorial Map of Management/ Categories and Knowledge Processes. Source: Author.

5.

CONCLUSIONS

On the basis of the case analysis, a series of conclusions have emerged that are summarised in the following paragraphs: First- A multinational group that is a market leader in a competitive industrial sector experiences minor shortfalls of knowledge, but when these become key to the workings of the organisation, as a task, the Process of Acquisition becomes indispensable. This is, in part, due to the dependence of external factors that are not under the group's control, due to current turbulent and unstable conditions, which means that constant acquisition of new knowledge is required to allow it to maintain its competitive advantage. By way of an example, in this study, the situation mentioned in relation to the two Categories 'Purchases' and 'New Businesses' may be highlighted. With regard to the first, the absence of knowledge arises because management of suppliers in the automotive industry is a complex task, due to their abundance on the market, the reduced margins with which they operate and the constant appearance of new materials on the market. In relation to the second, the absence is justified, since the corresponding knowledge depends on the short-term strategy. In addition, maintaining a presence in various regions means coping with great cultural diversity, which in turn requires open mindedness that facilitates the acquisition of new knowledge in those countries in which the organisation has a presence. Such knowledge is therefore progressively acquired and calls for speed and flexibility according to the pace of changes in the business environment. Second- The fact that the firm relies on the previously mentioned competitive advantage is related to the existence of specific core knowledge, which on occasions is only found to be available to expert individuals. This means the application of the Transfer Process is fundamental, as the knowledge has to be made explicit for it to be made available to the organisation. It may be understood that the reason why this knowledge is not shared is due to the high growth rate that the firm has experienced over recent years and the introduction of new working practices. The two Categories of 'Project Management' and 'Protection of Design and Technology' are noteworthy. The core competences of the organisation are found here, however the greater part of them are not available to the organisation. This is due to competition instigating new working practices that oblige primary suppliers in the automotive industry which is the case, here not to manufacture single parts as they had done in the past. Instead, they manufacture complete modular systems, and assume responsibility for engineering the entire project, and developing new product know-how, and by doing so, achieve a degree of expertise in complete modules. As a result, the projects as well as their financing form part of the key processes of the business, and allow the necessary competitive advantage to be generated. However, the core knowledge that generates added value is available to individuals and its use is necessary in the organisation. Clearly, the knowledge is not shared, due in great part to the high growth rate experienced over recent years, new working practice, and the high levels of recruitment, which has led to the acquisition and generation of very varied and abundant knowledge. However, to be able to continue as a market leader it is necessary that all the key knowledge be made available to the people who need it. 346

Third- Once the core knowledge for the organisation to function is found within the different existing systems and as a result is shared, so that this knowledge does not stop generating added value, the Updating Process is necessary, which allows new knowledge to be created and validated. All of this is due to it depending on internal factors, which can be controlled by the organisation, as is the case of the core knowledge needed for it to continue to function efficiently. As an example, the three Categories, 'Quality', 'Organisation' and 'Human Resources' may be underlined, since all of these depend on internal factors that are controllable by the organisation. Core knowledge is present in all of them and is available to the organisation, since they make up part of the different existing systems. Its Updating is constantly required, however, so that this knowledge does not stop generating added value. In short, a large part of the core knowledge exists and is available to the organisation. It is shared through electronic formats, although the system must be tuned to anticipate events, which would serve to update the essential knowledge through its elimination as it becomes obsolete, and its acquisition and generation, as it arises from new needs. In consequence, starting out with a market leader in a competitive industrial sector, its position is to a great extent due to the specific core knowledge that it possesses, which enables it to do business in a more efficient way than its competitors, generating a competitive advantage. Following identification of the situation regarding core knowledge and identification of the recommended process, the company should begin by setting out lines of action. Area managers should use these to present improvement plans that will enable knowledge to be acquired in those Areas with Knowledge Shortfalls, in which knowledge is non-existent, to be transferred in Areas with Partial Knowledge Shortfalls making it available to individuals, and to be updated in Areas with no Knowledge Shortfalls, in which there are either sufficient or expert levels of knowledge thus making it available to the organisation. 6. BIBLIOGRAPHY

1. Beckman, T. (1997): A methodology for knowledge management International Association of Science and Technology for development (IASTED) AI and Soft Computing Conference, Banff, Canada. 2. Hedlund, G. (1994): A model of knowledge management and the N-Form corporation, Strategic Management Journal, Vol. 15, Special Issue (summer), pp. 73-90. 3. Holsaple, C., Joshi, K. D. (1998): Knowledge management: a three fold framework. Kentucky Initiative for Knowledge Management, Research Paper No. 118, College of Business and Economics, University of Kentucky. 4. Marquardt, M. J. (1996): Building the learning organization, a systems approach to quantum improvement and global success, McGraw-Hill, United States of America. 5. Muoz-Seca, B., Riverola, J. (1997): Gestin del conocimiento, Biblioteca IESE de Gestin de Empresas Navarra, Ediciones Folio, Barcelona. 6. Nonaka, I. (1994): A dynamic theory of organizational knowledge creation, Organization Science, Vol. 5, No. 1, pp. 14-37. 7. Nonaka, I., Tackeuchi, H. (1995): The knowledge creating company: how Japanese companies create the dynamics of innovation, Oxford University Press, New York-Oxford. 8. Ruggles, R. (1997): Knowledge management tools, Butterworth Heinemann, Washington. 9. Van der Spek, R., Spijkervet, A. (1997): Knowledge management: dealing intelligently with knowledge, in Knowledge Management and its integrative elements, Liebowitz & Wilcox, eds. CRC Press LLC, Boca Raton, pp. 3159. 10. Wiig, K. M. (1993): Knowledge management foundations: thinking about thinking- how people and organizations create, represent and use de knowledge, Schema Press, Arlington, Texas.

347

Hacia la Normalizacin de una Metodologa para Implementar Sistemas de Gestin del Conocimiento
Vctor Hugo Medina Garca Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot, Colombia vmedina@udistrital.edu.co Lus Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid, Facultad de Informtica Madrid, Espaa luis.joyanes@upsam.net

ABSTRACT It is described in this article, a proposal to normalize or to standardize a methodology of implementation of knowledge management systems in an organization, where strategically they stablish the activities of more transcendency and in which plans and actions should be adopted for their development, with the purpose of facilitate the invigoration organizational, academic, scientific or technological. Emphasis is made in a focus in spiral that represents the development recurrent infinite among its different phases and activities that lead to the improvement through a process iterative and incremental, because new plans can be added to reach the goals. Keywords: Methodology. Knowledge Management. Knowledge Management Systems. Iterative process. Incremental process.

RESUMEN Se describe en este artculo, una propuesta para normalizar o estandarizar una metodologa de implementacin de sistemas de gestin del conocimiento en una organizacin, donde estratgicamente se plantean las actividades de mayor trascendencia y en las cuales se deben adoptar planes y acciones para su desarrollo, con el fin de facilitar el fortalecimiento organizacional, acadmico, cientfico o tecnolgico. Se hace nfasis en un enfoque en espiral que representa el desarrollo cclico infinito entre sus distintas fases y actividades que conducen al perfeccionamiento a travs de un proceso iterativo e incremental, porque pueden ser aadidos nuevos planes para alcanzar las metas. Palabras claves: Metodologa. Ge stin del Conocimiento. Sistemas de Gestin del Conocimiento. Proceso Iterativo. Proceso Incremental.

348

1.

INTRODUCCIN

Un Sistema de Gestin del Conocimiento es una plataforma de tecnologas de informacin y comunicaciones (TICs) que soporta los procesos de gestin del conocimiento en la organizacin. Pero, para poder implementar un Sistema de Gestin del Conocimiento es necesario conocer y tener claridad en la conceptualizacin de la gestin del conocimiento (fundamentada muy generalmente en la siguiente ses in); luego se requiere aplicar una metodologa que nos gue en su proceso de implementacin, pero concientes de la evolucin de esta rea en nuestra sociedad, se enuncian algunas metodologas existentes para la implementacin de la gestin del conocimiento, con el fin de plantear y profundizar en una metodologa que cubra los diferentes aspectos requeridos en dicho proceso de gestionar el conocimiento. 2. CONCEPTUALIZACIN DE LA GESTION DEL CONOCIMIENTO

Los primeros estudios que tratan directamente el tema de la gestin del conocimiento datan aproximadamente de la ltima dcada del siglo XX, sin embargo la primera entidad que realmente implanta la gestin de conocimiento, es la universidad, pero paradjicamente los mayores avances en esta rea se han visto en las organizaciones empresariales. En primer lugar, hay que entender el trmino gestin, el cual se define como el proceso mediante el cual se obtiene, despliega o utiliza una variedad de recursos bsicos para apoyar los objetivos de la organizacin [1]. Segn Firestone (2001), gestin es el manejo, direccin, regulacin, control, coordinacin y organizacin de los procesos y sus resultados [2]. Desde este punto de vista, la gestin del conocimiento debe cumplir con este concepto, entendiendo como recursos, al conocimiento en s. De otro lado, de acuerdo al gran impacto y la relevancia que esta teniendo la denominada Sociedad del Conocimiento en las diferentes organizaciones, apreciamos innumerables conceptos y/o definiciones, que alrededor de ste tema han planteado diferentes expertos en el rea, los cuales son formas variadas de concebir lo que se conoce como Gestin del Conocimiento, el cual an, no ha sido posible unificar sus criterios [3]. En general, unos hablan de gestin del conocimiento, otros de aprendizaje organizacional, algunos de capital intelectual, e incluso de activos intangibles. Sin duda, la terminologa no ayuda a aclarar de qu se est hablando. A veces se introducen los mismos conceptos con denominaciones diferentes. Una prueba de lo anteriormente expuesto es el estudio realizado por los investigadores Paul Quintas, Paul Lefrere y Geoff Jones donde se revela que luego de hacer una bsqueda en ms de 100 sitios de Internet que mencionaban aspectos de la gestin del conocimiento, se encontr una gama de intereses, perspectivas y asuntos relacionados, entre los que figuraban [4]: El conocimiento como capital econmico u organizacional. Enfoques de ingeniera que pretenden mejorar el uso de la informacin en apoyo a los procesos de manufactura. Aspectos de computacin y medios de conocimiento. Estudios organizacionales desde el punto de vista antropolgico, de biologa evolutiva, sociologa, etc. Epistemologa, aprendizaje, psicologa del conocimiento, etc. Aspectos de definicin y clasificacin desde el punto de vista de la inteligencia artificial, ciencia de la informacin, lingstica, filosofa, etc. Sitios sobre recursos humanos que mencionan categoras de trabajo como Director de Capital Intelectual, Director de Capital de Conocimiento, as como otros trabajos tradicionales tales como Director de Informacin, Bibliotecario de Investigacin y Desarrollo, etc.

De ah que se haya adaptado de Robles (1999) [5] el siguiente concepto de gestin del conocimiento que incluye tres conceptualizaciones (organizacional, universitaria y tecnolgica) y en la cual se ha enfocado esta investigacin: La gestin del conocimiento hace referencia a la planificacin, organizacin, direccin, coordinacin y control de una red de personas incorporadas en los procesos de la cultura organizacional, apoyada por las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, que busca la creacin, adquisicin, adaptacin, asimilacin, organizacin, transmisin, uso, conservacin y proteccin del conocimiento, generando beneficios intelectuales, tangibles e intangibles, orientados a potenciar las competencias organizacionales y la generacin de valor . 349

Esta definicin hace referencia directa a la gestin del conjunto de personas y tecnologas. Por un lado las personas son las nicas habilitadas para crear conocimiento, y por el otro las tecnologas son las ms potentes herramientas para amplificar, codificar y poner a disposicin de otros el conocimiento creado por unos, en organizaciones cada vez ms globales.

En dicha definicin, el conocimiento es el bien ms preciado de la organizacin, pero su utilidad radica en la forma en que es potenciado. Las ideas innovadoras, la resolucin de problemas y la correcta toma de decisiones dependen del conocimiento incorporado en las personas (gestin del talento humano) y del acceso gil a informacin de soporte, estructurada en los trminos adecuados (utilizacin de la tecnologa). Los conocimientos registrados en adecuadas estructuras de informacin y el registro de los nuevos conocimientos que se convierten en informacin valiosa para toda la organizacin, son incorporados en las decisiones que constantemente se toman en la compaa y respaldan la generacin de nuevas ideas que ponen en marcha la mejora de la organizacin y pueden conducir a ventajas competitivas.
Hay que reconocer que, en realidad, lo que fluye entre agentes distintos nunca es conocimiento como tal, sino datos (informacin). Es posible aproximar el conocimiento de dos agentes que comparten los mismos datos, pero debido a sus experiencias anteriores y a las diferencias en el modo de procesar los datos (modelos mentales, modelos organizacionales, modelos investigativos), nunca tendrn las mismas tendencias para la accin, ni estados idnticos de conocimiento. Slo podemos conseguir aproximaciones, ya que el contexto interno y externo de un agente siempre es diferente a otro. Esto es as, porque el conocimiento es informacin puesta dentro de un contexto (experiencia). Parece claro que el desarrollo de conocimientos se hace con el objetivo de emplearlo en la consecucin de ventajas competitivas sostenibles, no simplemente acumulando conocimiento sin aplicarlo. 3. METODOLOGAS CONOCIMIENTO PARA LA IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA DE GESTIN DEL

Dentro de las metodologas ms difundidas para la implementacin de la gestin del conocimiento podemos mencionar: Tiwana. Proyecto EKMF (European Knowledge Management Forum). Ibermtica. APQC Best Practice Study on KM Implementation. PriceWaterHouse Implementation Methodology. PRORAD (Professional Rapid Product Concept Development Tool). CommonKADS (metodologa de ingeniera del conocimiento) y otras.

Sin embargo en este trabajo de investigacin se enfatiza o se toma como base la metodologa de Tiwana tal vez por ser la ms conocida y la metodologa del proyecto EKMF (Foro Europeo de Gestin del Conocimiento), porque su intencin es la estandarizacin. Las dos, han sido la base para formular una metodologa que pretende cubrir la unificacin y complementacin como gua para implementar un proyecto de gestin del conocimiento en una organizacin. 4. ESTRUCTURACION DE UNA METODOLGIA PARA IMPLEMENTAR DEL CONOCIMIENTO SISTEMAS DE GESTIN

Una vez conceptualizada la abstraccin y visin de la organizacin en un modelo, es necesario definir qu iniciativas y en qu orden se pondrn en marcha. Cada organizacin necesita definir o adaptar su propio modelo de gestin del conocimiento, aplicando adems una metodologa para su implementacin. Basados en el anlisis de las metodologas ms difundidas y en especial la propuesta del estndar europeo (EKMF ) [6] y la de Tiwana [7], se plantea una metodologa que pretende involucrar adems de los aspectos organizacionales, los detalles tecnolgicos, que se requieren para apoyar la gestin del conocimiento en la organizacin. Estructuralmente la metodologa se compone de fases que recoge el planteamiento inicial de una situacin (ver Figura 1), con toda la cadena de acciones que es necesario realizar hasta llegar a la nueva situacin deseada. Es tas fases 350

facilitan el desarrollo de un procedimiento modular, de tal manera que en el curso del tiempo se realicen partes del sistema como subsistemas independientes que cubren su mbito de actuacin, pero orientados a una integracin de todos ellos [8]. Las fases estn formadas por un conjunto de actividades que deben de llevarse a cabo cuando la fase es ejecutada. Las actividades se pueden desagregar a su vez en tareas, las cuales no necesariamente tienen que realizarse de forma sucesiva sino que su estructura ha sido planteada con un desarrollo concurrente por grupos, lo que proporciona un ahorro en los plazos de ejecucin y costes. La tarea es la unidad bsica que posee un contenido y unas acciones a realizar. De forma general, cada tarea puede estar estructurada en una serie de actos tales como: Fuentes de informacin disponibles, pasos o procesos a realizar o factores que pueden tener incidencia en su ejecucin, herramientas de apoyo, productos o resultados y consejos para facilitar la ejecucin de cada tarea. A su vez, la metodologa enfatiza, un enfoque en espiral que representa el desarrollo cclico infinito entre sus distintas fases y actividades que conducen al perfeccionamiento a travs de un proceso iterativo e incremental. Es incremental porque pueden ser aadidos nuevos planes para alcanzar la(s) meta(s), es robusta y estable ya que al mantener la meta admite cambios en el comportamiento si se mantiene la misma meta y es modular porque los planes son modulares.

2. VALORACION E INFRAESTRUCTURA 4) Equipo de trabajo 1. RECONOCIMIENTO Y ESTRATEGIA 5) Infraestructuras existente 3. MODELACION

ORGANIZACIONAL 6) Compatibilidad econmica 1) Cultura del conocimiento 7) GC y objetivos 9) Definicin modelo organizacional 2) Involucrar a la direccin del negocio 10) Aplicacin del modelo 3) Planeacin estratgica 11) Arquitectura y plataforma 14) Estado contino 12) Proyecto piloto de la GC 15) Posibilidad de 13) Desarrollo del SGC

17) Medir los resultados de la GC 18) Mejoramiento

6. MEDICION Y MEJORAMIENTO

expansin 16) Personalizacin y

4. IMPLEMENTACION TECNOLOGICA
Iterac.1 Iterac.2

5. DESPLIEGUE Y MADUREZ

Figura 1 Metodologa para la implementacin de la Gestin del Conocimiento [8] Fuente: Elaboracin propia

La metodologa esta estructurada en seis fases, las cuales a su vez estn constituidas por actividades, de la siguiente manera:

351

Fase 1. Reconocimiento y Estrategia Pretende verificar si la organizacin sabe sobre la GC, sus beneficios y si es de inters para ella; y as tener la percepcin y motivacin desde la alta direccin para definir planes estratgicos. 1) Cultura del conocimiento e inters en la gestin del conocimiento y sus beneficios. Anlisis y diagnstico de la situacin real, relacionados con las necesidades y oportunidades de la gestin del conocimiento. Creacin de un mapa de conocimientos en la organizacin. Verificar si los miembros o grupos en la organizacin conocen sobre la gestin del conocimiento, sus beneficios o si la gestin del conocimiento es clave para los intereses de la organizacin.

2) Involucrar a la direccin de la organizacin. Crear cargos directivos con la percepcin de los principios, beneficios y una motivacin sincera para manejar la gestin del conocimiento.

3) Planeacin estratgica.
?

Identificar las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades (Matriz DAFO) y definir el plan estratgico institucional.

Fase 2. Valoracin e Infraestructura Se evala si en la organizacin existe una infraestructura tecnolgica e intelectual. Uno de las primeras tareas que el equipo de gestin de conocimiento necesita trabajar es la comprensin del proyecto estratgico, el contexto organizacional, tecnolgico, las consideraciones financieras, y las metas a corto plazo y a largo plazo. Este diagnstico ayuda a la orientacin estratgica de la organizacin y comprender que el proyecto de gestin de conocimiento es una posicin mutuamente beneficiosa. 4) Equipo de trabajo. 5) Crear un equipo de trabajo para gestionar los primeros pasos de gestin del conocimiento.

Infraestructuras existentes. Analizar la infraestructura existente y buscar los vacos existentes.

6)

Compatibilidad econmica. Analizar los recursos econmicos que puedan afectar el desarrollo de la gestin del conocimiento.

7)

Gestin del conocimiento y objetivos del negocio. Las estrategias y objetivos de la gestin del conocimiento tienen que concordar con los objetivos del negocio.

8)

Estimaciones. Establecer la planificacin de actividades tanto en duracin como en costos.

Fase 3. Modelacin Organizacional Una de las formas ms tiles para entender, estudiar y representar el fenmeno de la gestin del conocimiento en cualquier tipo de organizacin, es a travs de un modelo, ya que ofrece una visin ms o menos unificada y completa sobre lo que se quiere abstraer de la realidad sobre dicha gestin del conocimiento. 9) Definicin de un Modelo Organizacional de Gestin del Conocimiento. Descripcin de recursos de conocimiento (nodos o agentes), facilitadores e indicadores de gestin, incluyendo requerimientos y especificaciones tcnicas.

10) Aplicacin del Modelo Organizacional. 352 Estrategias de implementacin del modelo en la organizacin.

Fase 4. Implementacin Tecnolgica Se definen las estructuras tecnolgicas que tienen incidencia en la organizacin, estableciendo la arquitectura conceptual para desarrollar e implementar el Sistema la Gestin del Conocimiento; y se propone una plataforma tecnolgica, es decir un conjunto de normas, herramientas de hardware y software para gestionar el conocimiento en la organizacin, donde se definen las componentes de mayor trascendencia y en las cuales se deben adoptar planes y acciones para su desarrollo, inicialmente se implementa un proyecto piloto. Para el desarrollo de software de apoyo al sistema de gestin del conocimiento, se deben aplicar diferentes tcnicas tanto de ingeniera de software como de ingeniera web y por supuesto de ingeniera del conocimiento. 11) Arquitectura y Plataforma tecnolgica. Definir y estructurar las componentes de la arquitectura tecnolgica. Seleccionar las componentes tecnolgicas de una plataforma colaborativa. Optimizar la granularidad de los objetos de conocimiento (nivel de detalle).

12) Proyecto Piloto. Seleccin de alternativas a desarrollar. Diseo, desarrollo e implementacin de facilitadores de conocimiento. Monitorizacin y contrastacin de los resultados obtenidos.

13) Desarrollo del Sistema de Gestin del Conocimiento. Diseo de interfaces para la interaccin e integracin de aplicaciones. Desarrollo e integracin de aplicaciones, software intermedio (middleware), aplicaciones legadas y sistemas de conocimiento. Integracin e intensificacin de repositorios de conocimiento. Desarrollo de un portal de conocimientos.

Fase 5. Despliegue y Madurez Una vez implementado el sistema de gestin del conocimiento en un proyecto piloto o rea especifica, se debe expander o implementar en las diferentes reas de incidencia de la organizacin, para lo cual es necesario evaluar su respectiva gestin. 14) Estado de gestin del conocimiento. Evaluar el estado actual y la madurez de la gestin del conocimiento. Verificar el estado del proyecto piloto y la potencialidad para el desarrollo del proyecto.

15) Posibilidad de expansin. Evaluar la oportunidad de expansin y las posibilidades de iniciativas de gestin del conocimiento a lo largo de la organizacin bajo una demanda de dicha gestin del conocimiento expresada por otros departamentos.

16) Personalizacin y aplicacin de la gestin del conocimiento. Construir un escenario global de la solucin, planes y prioridad de los pasos requeridos para personalizar e implementar el proyecto de gestin del conocimiento, con el fin de lanzar la expansin del proyecto de gestin del conocimiento.

Fase 6. Medicin y Mejoramiento Aplicando al adagio de que es bien sabido que lo que no se puede medir no se puede gestionar, se debe plantear un modelo de medicin basado en la calidad del conocimiento y en el mejoramiento contino. 17) Medicin de los resultados de la gestin del conocimiento. Medir los resultados de la gestin del conocimiento: calculando el retorno de la inversin (ROI) para los inversionistas de la gestin del conocimiento. O aplicando un modelo de medicin de indicadores de gestin 353

del conocimiento. 18) Mejoramiento contino. Evaluacin de los resultados y pruebas continas para mejorar las soluciones implementadas.

5.

CONCLUSIONES

La metodologa que se propone es una gua para que cada organizacin o institucin pueda aplicarla o adaptarla de acuerdo a su propia realidad, y refleja una forma de trabajo, con las implicaciones de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en la comunidad organizacional. Se entiende que para implementar un sistema de gestin del conocimiento no son necesarias importantes inversiones en tecnologa para actuar sobre algunos procesos que, de ser llevados a cabo en forma deliberada y cuidad osa pueden mejorar la gestin de la organizacin a travs de la gestin del conocimiento y por supuesto lograr as un cambio cultural hacia la constitucin de una red de conocimientos interorganizacional. REFERENCIAS 1. Koontz, H. y Heinz W. Administracin: Una perspectiva global, McGraw Hill, Madrid, 1995. 2. Firestone, J. M. Knowledge Management Process Methodology: an Overview, en Knowledge and Innovation: Journal of the KMCI, 2001. 3. Caldern Pandero, L. Gestin del Conocimiento en las Organiza ciones: Aplicacin en la Universidad Nacional de Colombia, Tesis de grado Maestra en Administracin, U. Nacional, Bogot, 2001. 4. Quintas P., Lefrere P. y Jones G. Knowledge Management: a Strategic Agenda, en Long Range Planning, Vol. 30, No. 3, pp. 385 a 391, 1997. 5. Robles, J. A., Gerencia del Conocimiento. Modelo de Implantacin, en Escuela de Administracin de Negocios para Graduados (ESAN), Lima, 1999. 6. EKMF The European KM Forum Consortium, IST Project No 2000-26393. 2001. 7. Tiwana A. T Knowledge Management Toolkit. Practical Techniques for Building a Knowledge Management he System. Prentice Hall PTR. NJ. 2002. 8. Medina, V. H. Modelo Organizacional y Tecnolgico para la Gestin del Conocimiento en la Universidad: Aplicacin en la Universidad Distrital - Colombia. Tesis Doctoral. Universidad Pontificia de Salamanca. Madrid. 2004.

354

Anlisis y Diseo de un Sistema Workflow empleando Agentes


Vicente A. Pea Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa, 28039 vpenaco@gmail.com Vctor Hugo Medina Garca Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot, Colombia vmedina@udistrital.edu.co

ABSTRACT Intelligent agents constitute a very useful tool in software engineering, for the construction of distributed complex systems. This work will be based on a collaboration workflow, which structure process where several people interact and involve procedures who allow the librarys bibliographic catalogue management, and follow their route and the actions that are taken for the classification of books and periodical publications inventorys. For creation of agents classes the MaSE methodology will be used, based in object oriented paradigm and in the Unified Modeling Language (UML). Keywords: Agent, MaSE, AgentTool, UML RESUMEN Los agentes inteligentes constituyen una herramienta muy til en la ingeniera de software para la construccin de sistemas complejos distribuidos. Este trabajo estar basado en un Workflow de colaboracin, el cual estructura procesos donde participan varias personas, e involucra procedimientos que permiten la gestin del catlogo bibliogrfico de una biblioteca, y sigue su ruta y las acciones que se toman para la clasificacin del inventario de libros y publicaciones peridicas. Para la creacin de las clases de agentes se emplear la metodologa MaSE, basada en el paradigma orientado a objetos, y en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Palabras claves: Agente, MaSE, Workflow, AgentTool, UML

355

1.

INTRODUCCION

La ingeniera de software es una disciplina compleja evolucionante, que involucra diferentes ramas del conocimiento. Una de ellas corresponde a los agentes inteligentes, los cuales responden a la naturaleza dinmica y distribuida del dato y las aplicaciones. El concepto de agente constituye una poderosa herramienta de abstraccin que facilita la construccin de sistemas distribuidos. El presente trabajo se desarroll teniendo en cuenta la metodologa MaSE (Multiagent, Systems, Engineering), la cual parte del paradigma orientado a objetos y asume que un agente es slo una especializacin de un objeto. Finalmente, se hace una implementacin del sistema, empleando la herramienta JADE. La especializacin consiste en que los agentes se coordinan unos con otros a travs de conversaciones y actan proactivamente para alcanzar metas individuales y del sistema. El proceso de desarrollo en MaSE es un conjunto de pasos, la mayora de los cuales se ejecutan dentro de la herramienta que soporta MaSE, AgentTool. El anlisis en MaSE consta de tres pasos: capturar los objetivos, capturar los casos de uso y refinar roles. Como productos de estas etapas se esperan: diagramas de objetivos, que representan los requisitos funcionales del sistema; diagramas de roles, que identifica roles, tareas asociadas a roles y comunicaciones entre roles y entre tareas; y casos de uso, mostrados no como diagrama sino como una enumeracin de los casos de uso considerados con la posibilidad de usar diagramas de secuencia para detallarlos. El diseo consta de cuatro pasos: crear clases de agentes, construir conversaciones, ensamblar clases de agentes y diseo del sistema. Como productos de estas etapas, MaSE espera: Diagramas de clases de agentes, que enumeran los agentes del sistema, roles jugados e identifican conversaciones entre los mismos; descomposicin del sistema (agente) en subsistemas (componentes del agente) e interconexin de los mismos (definicin de la arquitectura del agente mediante componentes); diagramas UML de despliegue para indicar cuntos agentes habr en el sistema y de qu tipo. 2. DEFINICIN DEL WORKFLOW

El Workflow realizado modela la clasificacin del catlogo bibliogrfico de una biblioteca. Se ha categorizado como un Workflow de Colaboracin, ya que cumple con las caractersticas esenciales de este tipo de Workflow: estructura procesos donde participan varias personas, e involucra procedimientos que permiten la gestin bibliotecaria y sigue su ruta y las acciones que se toman para la clasificacin del inventario de libros y publicaciones peridicas. El Workflow consiste en: ? El jefe de la biblioteca recibe la solicitud de mejorar el servicio a los usuarios y decide sistematizar la clasificacin del material bibliogrfico en secciones por temas y pide a los funcionarios que laboran en la biblioteca que ordenen el material impreso y digital de acuerdo a los requerimientos de los usuarios. Para la clasificacin de documentos, los empleados deben partir del patrn de clasificacin establecido en las normas bibliogrficas, elaborando la correspondiente ficha de la publicacin. Cada ficha bibliogrfica es ingresada en la base de datos del sistema segn el estndar autor(es), ttulo, ciudad y ao de publicacin. Terminada la clasificacin del material bibliogrfico, se hace una revisin interna por parte del coordinador de auxiliares de la biblioteca. Una vez finalizada la revisin, el coordinador de auxiliares elabora un informe y se presenta al jefe de la biblioteca. El jefe de la biblioteca analiza el informe y con base en l toma decisiones acerca de la adquisicin y renovacin de material bibliogrfico.

? ? ? ? ?

Diagrama del Workflow 356

La figura 1 ilustra el Workflow mencionado anteriormente, que servir de base para el establecimiento de actores, diagramas de casos de uso, de clases y de colaboracin que se emplearn en el sistema multiagentes

Figura 1. Workflow general de la sistematizacin del catlogo bibliogrfico 3. ANLISIS DEL SISTEMA

Objetivos del Sistema: 1. Seleccionar el personal encargado de la sistematizacin del catlogo bibliogrfico. 1.1 Asignar el personal para la sistematizacin 1.2 Notificar al personal elegido Elaborar la ficha bibliogrfica de cada publicacin de acuerdo al patrn de clasificacin. 2.1 Las obras, incluyendo aquellas sobre soportes no tradicionales (CD-Rom, disquetes, vdeos, etc.), son inventariadas de acuerdo con el formato de registro bibliogrfico. 2.2 Las publicaciones peridicas son ingresadas en un registro de fichas krdex. Ingresar en el sistema la publicacin reseada. 3.1 Digitar autor, ttulo, subttulo (si existe), nmero de edicin (si existe), casa editora, ao de publicacin, nombre y nmero de la serie o coleccin. 357

2.

3.

4.

5.

6.

3.2 Validar la no existencia de duplicados Ubicar en estantera de acuerdo al tipo de publicacin 4.1 Identificar el contenido de los materiales documentales 4.2 Ordenar alfabticamente por autor, ttulo y subttulo Revisar las colecciones y verificar que estn ordenadas temtica y alfanumricamente 5.1 Determinar posibles correcciones de localizacin 5.2 Realizar observaciones y correcciones Elaborar informes de seguimiento para la adquisicin de material bibliogrfico. 6.1 Aplicar criterios en la elaboracin de listas de documentos a ingresar. 6.2 Tomar en cuenta los recursos de los que dispone la institucin (tanto econmicos como documentales), los servicios que presta y los usuarios a los que estn destinados estos servicios. 6.3 Una vez elaborada una seleccin de documentos se pone en marcha la adquisicin por compra, canje o solicitando donaciones.

En la figura 2 se presenta el diagrama jerrquico de objetivos del sistema:

Figura 2. Diagrama jerrquico de objetivos

Diagrama de casos de uso: en la figura 3 se muestra el diagrama de casos de uso del sistema

358

Figura 3. Diagrama de casos de uso

Descripcin de casos de uso: la siguiente descripcin corresponde al caso de uso Designar Funcionarios

Designar Funcionarios
Objetivo: Seleccionar a los funcionarios encargados de la sistematizacin del catlogo bibliogrfico, de acuerdo con sus competencias. Jefe de la Biblioteca El jefe de la biblioteca ha tomado la decisin de sistematizar y organizar el catlogo bibliogrfico 1. El jefe de biblioteca convocar al personal que labora en el centro de documentacin bibliogrfica 2. El jefe de biblioteca deber seleccionar el personal encargado de la clasificacin del catlogo bibliogrfico 3. Una vez que se halla seleccionado el personal, se les notificar a todos los participantes y se definirn roles y plazos de ejecucin. No hay personal disponible: esta excepcin ocurre cuando todo el personal de la biblioteca est laborando en otras actividades. Si esto ocurre, el sistema informar al jefe de biblioteca y se aplazar la operacin se contratar personal 359

Actores: Precondiciones: Descripcin:

Excepciones:

adicional. Escenario: Solicitar clasificacin del catlogo

Diagrama de secuencia: el diagrama de secuencia de la figura 4 modela el escenario del caso de uso descrito anteriormente.

Figura 4. Diagrama de secuencia de caso de uso

Refinamiento de Roles A partir de la jerarqua de objetivos y de los diagramas de secuencia se obtuvieron los siguientes roles: ? ? ? ? ? ? ? ? ? Selector de Funcionarios Notificador de Funcionarios Selector de Informes Gestor de Aprobacin de Adquisicin Gestor de Documentos en Estanteras Gestor de Informes Gestor de Solicitudes Verificador de Clasificacin Gestor de Ficheros

En la figura 5 se muestran las tareas de cada rol y las interacciones entre ellas.

360

Figura 5. Refinamiento de roles

361

4.

DISEO DEL SISTEMA

Creacin de Agentes: partiendo del refinamiento de roles se identificaron cinco clases de agentes y los roles que contiene cada uno, as como las conversaciones entre ellos, los cuales se muestran en la figura 6.

Figura 6. Clases de agentes

5.

IMPLEMENTACIN EN LA PLATAFORMA JADE

Para la implementacin en JADE, se desarrollaron las siguientes clases de agentes, basadas en el diseo realizado previamente: ? ? ? ? GestorDocumentos.java GestorInformes.java GestorSolicitudes.java Notificador.java

La parte seleccionada para la codificacin ha sido la concerniente a la simulacin del Workflow mediante la comunicacin a travs de mensajes entre los agentes. Para ello se dise una clase agente Workflow que simula la interaccin entre la interfaz de usuario con el sistema de agentes. El agente Workflow crea los cuatro agentes indicados anteriormente, recibe un mensaje a travs del agente Dummy (del tipo 'request') y selecciona a cual agente enviar el mensaje de acuerdo al tipo de mensaje. Los tipos de mensajes pueden ser: ? De Gestin de documento. Este mensaje simula la orden de referenciacin y ubicacin de un documento en estantera por parte del auxiliar de biblioteca, quien grabar la referencia del documento, luego el agente Workflow 362

enva un mensaje al agente GestorDocumentos, el cual se encarga buscar una estantera en donde el documento ser ubicado por el agente GestorDocumentos y a continuacin el agente Notificador enva mensajes a los agentes GestorInformes y GestorSolicitudes para informarles que se ha ubicado un nuevo documento. Este mensaje se enva con el formato: DOCUMENTO:cdigo:Ttulo:Sala:Responsable ? De Gestor de Solicitudes. Este mensaje simula la orden de que el auxiliar de biblioteca grab las solicitudes en el sistema, entonces el agente Workflow enva un mensaje al agente GestorSolicitudes, el cual procesa las solicitudes y notifica al jefe de la biblioteca de todos los tipos pendientes de adquisicin de material bibliogrfico. Este mensaje se enva con el formato: Solicitud Nueva:cdigo:Fecha:Descripcion 6. ? ? ? CONCLUSIONES Se emplearon flujos de trabajo (workflows) para especificar las dependencias entre las diferentes tareas que debe realizar el sistema e identificar los a gentes responsables de ejecutarlas. De esta forma quedan claras las colaboraciones entre los diferentes agentes y las dependencias funcionales a ese nivel. A travs del sistema workflow se logr la documentacin del proceso de sistematizacin de un catlogo bibliogrfico empleando la metodologa MaSE de agentes inteligentes, que permiti el establecimiento de flujos paralelos de actividades de forma que su ejecucin ser ms fluida. La metodologa MaSE es un proceso que transforma un conjunto de modelos abstractos en una serie de representaciones ms concretas. Esta metodologa an est en proceso de desarrollo y ser mejorada con la implementacin de sistemas multiagentes de mayor complejidad. REFERENCIAS

7.

1. Cuesta-Morales P. Et. Al. Developing a Multi-Agent System Using MaSE and JADE. Universidad de Vigo, Espaa, (2004), pp 3-5. 2. DeLoach S. & Wood M. Developing Multiagent Systems with agentTool. Air Force Institute of Technology. Boston, MA, USA, (2001), pp 8-12. 3. Giret A, et. al. OO -Method para el desarrollo de Sistemas de Agentes. Universidad Politcnica de Valencia, Espaa, (2000), pp 2 -6. 4. Multiagent Systems Engineering. http://www.cis.ksu.edu/~sdeloach/ai/projects/mase.htm 5. The agentTool Project. http://www.cis.ksu.edu/~sdeloach/ai/projects/agentTool/agentool.htm

363

Geometra Fractal en Aplicaciones Mdicas


Sabs F. Ascencio Instituto Politcnico Nacional de Mxico, ESIME Culhuacan, Ingeniera en Computacin, Mxico D.F., Mxico, 04430 sfa@correo.unam.mx y Omar G. Garca Instituto Politcnico Nacional de Mxico, ESIME Culhuacan, Ingeniera en Computacin, Mxico D.F., Mxico, 04430 sfa@servidor.unam.mx

ABSTRACT In this work we use medical images of abnormal growths of cells and of bony fabric to characterize them using parameters characteristic of the fractal geometry. In both cases the obtained results suggest that it is possible an diagnose opportune of sufferings like the cancer and the osteoporosis. Keywords: Fractal Geometry, Abnormal Growth, Simulations, Osteoporosis, cellular growth.

RESUMEN
En este trabajo utilizamos imgenes mdicas de crecimientos anormales de clulas y de tejido seo para caracterizarlos utilizando parmetros propios de la geometra fractal. En ambos casos los resultados obtenidos sugieren que es posible un diagnostico oportuno de padecimientos como el cncer y la osteoporosis.

Palabras claves: Geometra Fractal, Crecimientos Anormales, Simulacin, Crecimientos cancerosos, Osteoporosis.

364

1.

INTRODUCCION

En los seres humanos existen ms de 100 formas diferentes de crecimientos anormales de clulas. Las caractersticas principales de estos crecimientos son que las clulas se dividen cuando no deberan de hacerlo, el desarrollo celular en estos casos es excesivo, autnomo y no homeosttico, las clulas cancerosas acumulan cambios genticos y fenotpicos. Con el desarrollo del crecimiento anormal ocurre una sucesin de eventos; un crecimiento atpico en subconjuntos de clulas dentro de la lesin inicial puede generar un crecimiento anormal de las clulas que, sin embargo, mantienen las caractersticas de las clulas sanas [1]. A esta etapa se le conoce como hiperplasia. En una siguiente etapa, las clulas atpicas desarrollan cambios fenotpicos multifactoriales que provocan que las clulas ya no posean las caractersticas de las clulas normales. A esta etapa se le conoce como displasia. En esta etapa las clulas son similares a las que aparecen en los cnceres primarios. Despus de estos eventos, las clulas forman arreglos que toman el nombre de lesin intermedia. Este fenmeno de crecimiento es temporalmente irrestricto y las clulas no se desarrollan fuera de la lesin original. Sin embargo, en la siguiente etapa las clulas se constituyen en un cmulo celular que muestra las caractersticas propias de las clulas cancerosas, incluso la capacidad de desarrollarse a tejidos adyacentes, es decir, hace metstasis [2][3]. La evolucin de los tumores primarios con potencial metasttico, puede degenerar en cncer primario, la secuencia de cambios que llevan a un cncer primario, son el resultado de modificaciones locales y no cambios globales dentro de la lesin. En otros trabajos [4]-[5], se muestra que el crecimiento de colonias bacterianas desarrollan modelos geomtricos complejos de formas y contornos irregulares. Existen trabajos que enfatizan el hecho de que casi la totalidad de los crecimientos biolgicos conducen a la formacin de estructuras complejas que muestran caractersticas propias de la geometra fractal [6]-[7]. En ste sentido, se muestra mucho inters en encontrar los principios bsicos de crecimiento en organismos que se desarrollan en sistemas viviente auto organizados [8]-[9]. Con base en el hecho de que los crecimientos anormales malignos, en contraste con los benignos, muestran un nivel de irregularidad importante en su contorno, y que en la geometra fractal se acepta el hecho de que la dimensin de un fractal es ms fraccionaria mientras ms reticulado sea su contorno, el objetivo principal en este trabajo es aplicar tcnicas fractales a imgenes mdicas y caracterizarlas mediante su dimensin fractal, su nmero de clulas en la periferia y su nmero total de clulas para conocer la posible relacin entre las caractersticas fractales de las imgenes mdicas y su grado de malignidad. Por otro lado, en Mxico existen ms de 3.5 millones de personas diagnosticadas con osteoporosis y ms de 8 millones estn en riesgo de padecerlo, por lo que es necesario apoyar los mtodos actuales que detectan esta enfermedad; de forma rpida, a bajo costo y no invasivos. 2. METODOLOGIA

Para iniciar el estudio fue necesario obtener imgenes de la mayor calidad posible con el objeto de filtrarlas y obtener solamente el contorno de ellas con prdida de informacin mnima. Se lograron obtener imgenes de crecimientos anormales en pulmn, en piel, en tejido seo, en cerebro, en pncreas, en mama, y otros de los ms comunes. De todos ellos, las imgenes ms claras y fciles de obtener son las de crecimientos anormales de piel, dado que no requieren equipo difcil de conseguir para obtenerlas. [10]-[11]. Como existen ms de 100 tipos diferentes de crecimientos anmalos y que adems es aceptado que todos ellos tienen factores de crecimiento comunes y que responden a la teora clonal de las clulas, se opto por trabajar con imgenes de canceres de piel. Obtuvimos un total de 1200 imgenes en diferentes etapas de desarro llo del cncer, y todas ellas con la seguridad mdica de que lo padecan. Obtuvimos tambin un total de 850 imgenes con apoyo de especialistas y el resto fueron obtenidas en sitios de Internet pertenecientes a sociedades mdicas privadas o pblicas de diferentes partes del mundo. Ver figura 2. Con el objetivo de contrastar los resultados con un grupo testigo de imgenes, se obtuvieron un total de 980 imgenes de crecimientos probadamente benignos a los cuales se le aplic el mismo tratamiento que en el caso de los crecimientos malignos con el fin de conocer las diferencias. Ver figura 1.

365

Figura 1. Crecimientos anormales de clulas, pero benignos.

Figura 2. Crecimientos malignos de clulas

Clasificacin de las imgenes Debido a que las imgenes originales fueron tomadas en diferentes momentos de las etapas del desarrollo del cncer, no es posible tomarlas en su totalidad como si fueran representativas de una sola etapa de desarrollo. Por tanto se procedi a trabajar todas las imgenes en un monitor de 1024 X 768 pixeles, con 16 millones de colores, y se clasificaron de acuerdo al numero de pixeles que del total disponible ocupaba cada imagen. De esa forma clasificamos en tres etapas a la totalidad de imgenes disponibles; etapa temprana, figura 3, etapa intermedia, figura 3b, etapa avanzada figura 3c.

Figura 3. Imgenes de crecimientos anormales en etapas temprana, intermedia y avanzada.

Dada la diversidad de formas y contornos, el margen dentro del cual fueron clasificadas las imgenes es amplio, y solo en el caso de las etapas intermedia y avanzada, se tena certeza clnica de la presencia de cncer. En las etapas temprana e inicial solo se sospechaba, sin embargo a lo largo del tiempo la totalidad de casos degener en cnceres de piel. Obtencin de contornos Con el fin de obtener la mejor aproximacin al contorno del crecimiento de clulas, probamos eliminar de ella la totalidad de tonos rojos, utilizando cualquier programa comercial que lo permita hacer, en el ejemplo Ms photo Editor. Aplicando de manera sucesiva alguno de los dos filtros, se logro obtener el contorno con la menor prdida de informacin posible. La figura 4a muestra una imagen original de un crecimiento anormal, mientras que la parte 4b de la misma figura presenta la imagen despus de haberse filtrado. La secuencia de filtros se ve tambin en la figura 4c, y 4d.

Figura 4. Imgenes de crecimientos anormales en una secuencia de filtros hasta obtener solo el contorno.

Es importante mencionar que para cada imagen original se procedi de manera parecida, pero nunca igual, debido a que las condiciones en que las fotografas originales fueron tomadas en muy pocas ocasiones son las mismas. 366

De la forma descrita con anterioridad, se procedi a filtrar la totalidad de imgenes con las que se contaba, dejando solo la imagen plana y la factibilidad de trabajar con su contorno y con el nmero total de pixeles que la forman. Estas imgenes son la base principal para caracterizar los crecimientos anormales de clulas en la piel, con parmetros tomados de la geometra fractal. 3. DIMENSION FRACTAL POR RECUENTO DE CAJAS

En el proceso de determinacin de la dimensin por recuento de cajas, reemplazamos la evolucin de la variable ? por una sucesin {? (k )}. Sea {? (k )} una sucesin de nmeros positivos que cumple dos condiciones:

lim lim

k ? ?

k? ?

(k ) ? 0 log ? (k ) (k ) ?1 log ? (k ? 1)
k? ?

DB ? lim

log N? ( k ) ? 1 ? log ? ? ? ? ? ? (k ) ?

Mediante este mecanismo, hemos discretizado el proceso de paso a lmite. Las circunferencias pueden ser sustituidas por otra clase de entidades que se adapt en mejor a la construccin de un algoritmo [12]. As, consideremos n = 2 y cajas didicas, una sucesin de cajas de lado 2k configuradas como una sucesin de mallas. Ver figura 5.

Figura 5. Ilustracin del procedimiento de conteo de cajas para un contorno irregular.

Si N k el nmero mnimo de cajas (cuadradas) de lado 1/k que es necesario para recubrir la estructura F. Definimos la dimensin por recuento de cajas como el lmite (si existe):

DB ( F ) ? lim

k ? ?

log N ' k . log 2 k

Para calcular una estimacin de DB , construimos una tabla con dos columnas: 1era: lado de cada caja cuadrada; 2nda: nmero de cajas con el lado correspondiente que se necesitan para el recubrimiento o que contienen puntos de F. Otra tabla de idnticas dimensiones a la primera con los datos de logaritmo por ambos lados de la grfica. Ver figura 6a. Finalmente, sobre una grfica tambin logartmica, se disponen los puntos de coordenadas (logN k, k log2). Ver figura 6b. De acuerdo con la disposicin de los puntos, se ajusta una recta, cuya pendiente ser una estimacin de la dimensin recuento de cajas.

367

Figura. 6a: Dimensin por recuento de cajas

Figura 6b. Grfica doble logartmica de los datos en 6a

Obtencin de Parmetros fractales La siguiente etapa fue pixelizar cada imagen para contar el total de pixeles que formaban la estructura y nmero de stos que formaban su contorno [13]. La figura 7 ejemplifica el procedimiento utilizado para pixelar la imagen.

Figura 7. Pixelado de la imagen izquierda, para estimar los pixeles que forman la estructura y los de la periferia.

Dadas las condiciones de las imgenes reales y la pixelizacin de las mismas, el mtodo de obtener la dimensin fractal es adecuado y sencillo. De los cuatro grupos de clasificacin se obtuvieron los mismos parmetros fractales: la dimensin fractal, el nmero total de clulas de la estructura, y nmero de clulas en la periferia de la estructura. 4. RESULTADOS OBTENIDOS

? Para la etapa temprana, donde los resultados del estudio muestran que la dimensin fractal se comporta de manera constante considerando un total de entre 1000 clulas y 130 mil clulas formando la estructura completa. En la etapa de crecimiento intermedia, la situacin es diferente: la dimensin fractal se comporta de manera inestable. La figura 8 muestra las variaciones que existen.

368

Figura 8. En etapa intermedia, grfica de la cantidad de clulas totales, contra la dimensin fractal de la estructura.

En el caso de etapa intermedia el nmero de clulas en la periferia crece en mayor proporcin y ms rpidamente que en el caso de los grupos en etapas tempranas. Todava no es posible saber si el crecimiento de las clulas en la periferia es exponencial, tal como se esperara si el grado de reticulacin en la periferia tiene relacin con la dimensin fractal. 9b. La figura 9a muestra el resultado obtenido en la etapa avanzada: la dimensin fractal es inestable y el nmero de clulas en la periferia se comporta de manera exponencial, como se aprecia en la figura 9b.

Figura 9 a. La dimensin fractal, variaciones importantes debido a la irregularidad del contorno. Figura 9b. El numero de clulas en la periferia crece de manera proporcional con la irregularidad del contorno.

Para las imgenes de los crecimientos anormales probadamente benignos que fueron sometidas al mismo tratamiento de filtracin y al mismo tipo de estudio, los grficos resultantes muestran un comportamiento lineal del nmero de clulas en la periferia, ver figura 10a. La dimensin fractal, tal como se esperaba, no muestra alteraciones significativas con el aumento de tamao del crecimiento anormal, figura 10b.

369

Figura10a. Grfico del comportamiento de la dimensin fractal en el caso de crecimientos anormales pero benignos. Figura10b. Grfico de clulas en la periferia de crecimientos benignos.

5.

EL CASO DE LA OSTEOP OROSIS

Para el caso de imgenes mdicas para anlisis de osteoporosis, un total de 1000 imgenes con osteoporosis se analizaron para conocer su com portamiento y ser utilizado como grupo testigo. Para un mayor control, las imgenes tambin fueron separadas por grupos considerando la parte sea de la cual provenan. Lo mismo se hizo con imgenes sin osteoporosis. Posteriormente se sometieron a un tratamiento de filtrado semejante al descrito en la seccin 4. Ver la figura 11.

Figura 11. Secuencia de filtrado y obtencin de seccin para someter a estudio.

Debido a que en tejido seo existen zonas con mayores concentraciones de calcio y es m dicamente reconocido que estas zonas son aquellas ms cercanas a las articulaciones, la zonas elegidas para los estudios fueron seleccionadas y normalizadas considerando este hecho. La normalizacin consisti en obtener una secciones de la zona cerca de al articulacin todas de las mismas dimensiones. Los grficos obtenidos no son razonablemente parecidos a los que se obtuvieron en el caso de crecimientos anormales de clulas en la piel. 6. CONCLUSIONES

El anlisis de los resultados muestra una relacin cercana entre la naturaleza de la dimensin fractal de las imgenes y el grado de irregularidad en su periferia, esto es un dato importante debido a que la morfologa irregular de los tumores extrados en procesos quirrgicos, es la primera evidencia de la malignidad de los crecimientos irregular en cuestin. Por lo tanto, si se considera a la irregularidad de los tumores como una medida cualitativa de su malignidad, un mecanismo para cuantificar la irregularidad es obtener la dimensin fractal de la imagen mdica del tumor.

370

El nmero de clulas en la periferia se incrementa de manera importante en el caso de crecimientos anormales de clulas probadamente malignos. Este incremento en el nmero de clulas en la periferia aparece cuando las imgenes contienen entre 160 y 500 mil clulas. Considerando que clnicamente se requieren 109 clulas formando un tumor para que ste pueda ser diagnosticado clnicamente, los resultados del presente estudio sugieren su utilizacin para aproximar un diagnstico oportuno acerca de la probable malignidad de un crecimiento anormal utilizando imgenes que aproximadamente contiene 500 mil clulas en lugar de las 109 que se requiere en un diagnstico clnico. Para la certeza en el diagnstico se requiere un estudio invasivo y una biopsia, ambas cosas representan costos y riesgos inherentes, por esta razn la posibilidad de auxiliar un diagnstico sin la necesidad de estos elementos es importante para ser tomada en cuenta. n el presente trabajo solo se utilizaron imgenes de crecimientos anormales de clulas de piel porque presentan mayor facilidad para obtenerlas y resultan adecuadas para todo el proceso descrito en el presente trabajo y considerando la teora clonal del cncer podemos asumir vlido el estudio para otros tipos de crecimientos anormales en diferentes tejidos. Para el caso de la osteoporosis, el estudio a pesar de ser preliminar, proporciona suficiente evidencia como para suponer que es posible hacer un diagnostico oportuno, econmico y no invasivo de la presencia o no de un caso de descalcificacin sea. REFERENCIAS 1. R.S. Cotran, V. Kumar, S.L. Robbins (Eds.), Robbins Pathologic Basis of Disease, 5th ed., W.B.Saunders Co., London, 1994. 2. J. O'D. McGee, P.G. Isaacson, N.A. Wright (Eds.), Oxford Textbook of Pathology, Oxford University Press, Oxford, 1992. 3. J.A. Anderson (Ed.), Muir's Textbook of Pathology, 12th ed., Edward Arnold, London, 1987. 4. W.H. Clark, J. Cancer 64 (1991) 631. 5. E. Ben Jacob, H. Shmueli, O. Shochet, A. Tenenbaum, Physica A 187 (1992) 378. 6. E. Ben Jacob, A. Tenenbaum, O. Shochet, O. Avidan, Physica A 202 (1994). 7. E. Ben Jacob, O. Shochet, A. Tenenbaum, I. Cohen, A. Czirk, T. Vicsek, Generic modelling of cooperative growth patterns in bacterial colonies, Nature 368 (1994) 46. 8. T.F. Nonnenmacher, G.A. Losa, E.R. Weibel (Eds.), Fractals in Biology and Medicine, Birkh. Auser Verlag, Basel, 1994. 9. J.B. Bassingthwaighte, L.S. Liebovitch, B.J. West, Fractal Physiology, Oxford University Press, New York, 1994. 10. Sabas, F. A., H. Prez Meana, M. Nakano Miyatake, A Three Dimensional Growth Model for Primary Cancer, Telecommunications and Radio Engineering, Edit. Bagell House, Inc. N.Y, 2001. 11. Sabs, F.A. Hctor, P.M., Mariko, N.M., Two and three dimensional Computer Simulation of Cancer Growth., World Scientific Publishing, pp. 21-31., Emergent nature, 2002. 12. Sabas, F. A., Hector, P.M., Mariko, N.M., Simulacin Computacional de Crecimientos cancerosos en tres Dimensiones., Vol. 14., No. 2., pp. 91-98., Informacin Tecnolgica, La Serena Chile, 2003.

371

Information System for Telemedicine Projects - SITEM


Lilia E. Aparicio P. Distrital University, Electronic Engineer, Bogot, Colombia, 57 medicina@udistrital.edu.co and Paulo C. Coronado Distrital University, Electronic Engineer, Bogot, Colombia, 57 telemed@etb.net.co
ABSTRACT This article shows a general vision of the research and development of an Information System for Telemedicine and Ehealth Management Projects in Colombia . The firt time the research has been made in all Public hospitals in Bogot. The work was developed for identifying the main problems that there are around the information systems and interchange services between hospitals and Communications Companies in order to give an effective suport to Telemedine Projects. The platform of communications foreseen for the development is offered by the Company of Telecommunications of Bogot ETB and the application was developed in free software. The system has been installed in a Distrital University hosting, the firts solution includes six modules: Health entities, telecommunications operators, interaction betwen technologies, medical services, equipment and technology, projects and organizations, where is very important the electronic data interchange to give integration of services and the convergence of networks like development tools for the solution of problems of social impact.

Key words: Telemedicine, Information system, Telemedicine Projects, Telehealth. RESUMEN Este artculo muestra una visin general de la investigacin y desarrollo para un Sistema de Informacin para el Sistema de Gestin de Proyectos de Telemedicina y Telesalud en Colombia. En primera instancia la investigacin se ha desarrollado en todos los hospitales pblicos en Bogot. El trabajo se hizo para identificar los problemas principales que hay alrededor de los sistemas de informacin y los servicios del intercambio entre los hospitales y compaas de telecomunicaciones con el objeto de ofrecer soporte al desarrollo de proyectos de Telemedicina. La plataforma de comu nicaciones prevista para el desarrollo del sistema se ofrece por la Compaa de Telecomunicaciones de Bogot ETB y la aplicacin est soportada en software libre. El sistema ha sido el instalado el servidor de la Universidad Distrital. La primera solucin ofrece 6 mdulos: Entidades de salud, operadores de telecomunicaciones, interaccin de tecnologas, servicios mdicos, equipos y tecnologas, proyectos y organizaciones, dnde es muy importante el intercambio electrnico de datos para dar integracin de servicios y la convergencia de redes como las herramientas de desarrollo para la solucin de problemas de impacto social.

Palabras claves: Telemedicina, Sistema de Informacin, Proyectos de Telemedicina, Telesalud 1. INTRODUCCION

Los proyectos de Telemedicina son, en la mayora de los casos, de alto impacto, alto riesgo y alta inversin. Las variables involucradas son heterogneas y la sola tarea de consultora y estudios de factibilidad genera grandes costos 372

que para entidades que poseen bajos recursos de inversin son inalcanzables. Los profesionales que afrontan la tarea de desarrollar estos sistemas encuentran dificultades en la recoleccin de los datos iniciales, pues estos se encuentran dispersos, desestructurados, limitados y no pueden ser fcilmente comparados o analizados. La gestin de informacin en el rea de la Telemedicina es un requisito para que los grupos de trabajo e investigacin obtengan informacin relevante y pertinente, para agilizar la tarea de conceptualizacin y bsqueda de solucio nes viables para el desarrollo y consolidacin de proyectos costo- efectivos en Telemedicina. Las aproximaciones que se han desarrollado en el rea [1][2] and [3], brindan un marco de referencia importante para crear una solucin adaptada a la realidad de los proyectos en la toma de decisiones, el fomento y el intercambio de informacin entre los diferentes agentes y componentes de las redes de telemedicina y telesalud. Con el desarrollo del proyecto SITEM Sistema de Informacin para proyectos de Teleme dicina, el grupo de investigacin en Telemedicina de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas GITEM se coloca a la vanguardia en el desarrollo de proyectos basados en tecnologas de la informacin que integren, en un nico marco de trabajo, la informacin de diferentes elementos constituyentes de las redes de telemedicina. Los resultados de la investigacin preliminar [5] [6] ofrecen una solucin al problema integral de Salud, con el objeto de migrar hacia soluciones que cubran ampliacin de cobertura y atencin a servicios primarios y especializados. Con la puesta en marcha del Sistema SITEM se pretende crear a partir de las anteriores propuestas, un puente entre la informacin comercial y la tcnica basndose en los amplios y exhaustivos estudios [6] realizados en la ciudad de Bogot. As mismo, una vez alimentados los datos, se contar con un sistema que permite deducir el estado actual de las redes hospitalarias cuyo fundamento terico de estudio puede replicarse a otras ciudades 2. PROYECTO SITEM SISTEMA DE INFORMACIN PARA PROYECTOS DE TELEMEDICINA

SITEM es un sistema de informacin basado en tecnologas Web para la gestin de la informacin correspondiente a diferentes componentes estructurales de las redes de telemedicina. Tuvo su gnesis conceptual en el ao 2000, en la primera fase del Proyecto Telemedicina Bogot, como solucin a la necesidad de administrar los resultados del estudio de campo realizado a las entidades e instituciones de salud y los operadores de Telecomunicaciones en la ciudad de Bogot. En la prctica es un desarrollo de software que brinda una herramienta efectiva, permanente y pertinente de apoyo a las labores de investigacin en el campo de la Telemedicina extendiendo los alcances de los repositorios de datos. El Sistema provee las herramientas necesarias para mantener actualizado el estado del Sistema de Salud y la cobertura en Telecomunicaciones de Bogot Distrito Capital y conocer los requerimientos y necesidades que en Telemedicina tengan las diferentes entidades que participan o no en el proyecto de Telemedicina. La Figura 1, muestra la pgina de entrada al sistema.

Figura 1: Pantalla principal del SITEM35

35

La versin de trabajo del proyecto SITEM puede ser vista en: http://gemini.udistrital.edu.co/comunidad/grupos/sitem/

373

SITEM implementa un portafolio completo de servicios que permiten capturar, consultar, actualizar y manipular los datos en lnea minimizando el tiempo de consecucin, anlisis y despliegue de la informacin. Es construido a partir del paradigma de la orientacin a objetos sobre una arquitectura multicapa que garantiza el desacople de las capas de aplicacin, diseo y datos; con lo que se garantiza su facilidad de mantenimiento, escalabilidad y permanencia en el medio. Contiene mdulos para la generacin de estadsticas e informes pormenorizados de cada uno de los componentes, logra obtener en unos pocos segundos los datos necesarios para apoyar la labor de anlisis, diseo e implementacin de proyectos telemdicos o de telesalud. Usa un esquema modular de crecimiento a la medida, crea instrumentos nuevos de consulta en virtud del crecimiento de la informacin almacenada. En lugar de ser un Sistema esttico, SITEM contiene caractersticas de crecimiento y adaptacin dinmica para cubrir las necesidades que tengan los prximos proyectos emanados GITEM y todas las entidades que hagan uso del sistema. El sistema es soportado por modelos de encuestas, formularios y talleres que sustentan cualquier proyecto Telemdico y sirven de gua a las instituciones o personas que deseen realizar estudios acerca del tema, adems, no solo abarca los aspectos relacionados con la Telemedicina, sino tambin aquellos que tienen estrecha relacin con las tecnologas necesarias para la implementacin de los servicios, por esto se convierte en una fuente interesante de informacin y recursos que permiten desmitificar y poner al alcance de la poblacin colombiana esta tecnologa. 3. CARACTERSTICAS INNO VADORAS DEL SITEM

El SITEM es el primer Sistema de Informacin de acceso pblico en el entorno colombiano que gestiona informacin de la mayora de los componentes fundamentales de las redes de Telemedicina, dotando a la comunidad de una herramienta nica en su gnero la cual puede ser utilizada en todas las etapas de desarrollo de proyectos en Telemedicina. Dentro de las mltiples ventajas que ofrece el sistema, facilita la obtencin de informacin ubicua y en tiempo real, lo que es indispensable para el apoyo ptimo en la toma de decisiones. El desarrollo mismo del SITEM se convierte en un modelo a seguir para proyectos de Telemedicina o Telesalud orientados a la Web proponiendo una metodologa interoperable, escalable y fundamentada en software libre. La integracin de tecnologas Web en SITEM brinda una plataforma robusta para la implementacin de servicios Web para entidades de salud que carezcan de altos recursos financieros. Esto a mediano plazo podr generar un crecimiento de la demanda de servicios en Telemedicina ya que mejora la relacin costo/beneficio en proyectos que por estar fundamentados en software comercial hasta el momento han sido inviables. Con la puesta en marcha del proyecto SITEM se capta la atencin del usuario en salud, para que conozca y entienda las posibilidades de la tecnologa de Telemedicina y empiece a tomar un papel activo en el desarrollo de estos servicios por parte de las entidades prestadoras del servic io de salud. 4. ARQUITECTURA DEL SIS TEMA

SITEM es implementado sobre una arquitectura multicapa que independiza los diferentes componentes en tres capas principales: Presentacin, aplicacin y datos, siendo inherente a cada una de ellas la capa transversal de seguridad. A nivel de usuario SITEM est compuesto por cinco mdulos autnomos los cuales prestan servicios a sus pares, como se muestra en la Figura 2. Estos mdulos agrupan cinco componentes claves en todos proyecto de telemedicina: Entidades de salud, operadores de telecomunicaciones, tecnologas de interconexin, equipos y tecnologas, proyectos e instituciones; y servicios mdicos.

374

Figura 2: Sistema de informacin para proyectos de Telemedicina Vista de usuario Entidades de Salud Este mdulo es el resultado del estudio de campo realizados por el grupo GITEM en el proyecto del Sistema de Gestin de Salud para el Distrito Capital fases I y II. Se desarrolla la arquitectura mostrada en la Figura 3, cuyo objetivo es la gestin de informacin referente a las entidades de salud en el entorno colombiano.

Figura 3. Mdulo para la gestin de informacin de entidades de salud La informacin disponible en el mdulo puede ser administrada por cada una de las entidades de tal forma que se tenga un catlogo flexible para conocer el estado actual de las entidades de salud. Por defecto, las entidades se asocian a la arquitectura de red de la secretara de Salud de Bogot, pero por medio del submdulo denominado redes de atencin se puede crear fcilmente cualquier prototipo de red jerrquica de atencin. Mdulo Operadores de Telecomunicaciones La Figura 4, muestra el mdulo que contiene informacin relacionada con operadores de telecomunicaciones con nfasis en las caractersticas tcnicas de los servicios que ofrecen, cobertura y tarifas. Provee a los analistas informacin comparativa entre operadores que permiten determinar las ventajas y desventajas entre las diferentes opciones de interconexin de acuerdo a los servicios de Telemedicina que se quieren implementar. Este mdulo se complementa con la informacin de los mdulos de tecnologas de interconexin y servicios mdicos. 375

Figura 4. Mdulo Operadores de Telecomunicaciones Mdulo Tecnologas de Interconexin Informacin relacionada con las tecnologas y protocolos de interconexin disponibles en las redes de acceso y transporte. Estas tecnologas se ordenan principalmente sobre el modelo de referencia OSI pudindose crear, desde el submodulo de arquitecturas, cualquier otro tipo de modelo. En la actualidad se tiene como alternativa de clasificacin el modelo de TCP/IP. Es una gua tcnica que muestra la informacin de las capas fsicas, de enlace y de red en formatos bsico, o de caractersticas generales, e intermedio, o de caractersticas tcnicas. La Figura 5, muestra los componentes de este mdulo.

Figura 5: Componentes principales del mdulo de tecnologas de interconexin Mdulo Servicios Mdicos Este modulo contiene una gua catalogada de los diferentes servicios y especialidades mdicas dis ponibles. Se pone especial atencin en la descripcin detallada de los requerimientos tcnicos y tecnolgicos que requiere cada especialidad as como el perfil de los profesionales, entidades educativas de formacin de especialistas Mdulo Equipos y Tecnologas Informacin tcnica sobre los diversos equipos y tecnologas usadas en Telemedicina. Posee secciones para la gestin de Informacin especializada de proveedores y fabricantes as como las especificaciones tcnicas, funcionales y fsicas de los equipos. 376

Mdulo de Organizaciones y Proyectos Para la gestin de informacin de proyectos nacionales y de la regin en el mbito de la Telemedicina, la Telesalud y la Teleducacin en Telemedicina, se desarrolla el mdulo mostrado enla Figura 6, incluye secciones para la gestin de los datos correspondientes a organizaciones y grupos de investigacin que trabajen en el rea de la Telemedicina. Este mdulo es uno de los pilares del sistema pues en l se desarrollan aplicaciones de Groupware y se realiza la captura de las experiencias adquiridas en los diferentes proyectos desarrollados en el rea. As mismo, el mdulo posee herramientas de edicin que permiten la sincronizacin del trabajo de realizacin de estudios de factibilidad y estudios tcnicos.

Figura 6: Mdulo de organizaciones y proyectos La opcin de poder generar automticamente matrices comparativas sobre criterios predefinidos brinda una fuente de informacin para la formacin y seguimiento de buenas prcticas en el desarrollo de este tipo de proyectos.

5.

RESULTADOS EN EL DES ARROLLO DEL PROYECTO -

Cuando se propuso el proyecto de Telemedicina Bogot, se tuvieron en cuenta problemas puntuales para la implementacin de servicios telemdicos en el Distrito Capital, como por ejemplo: a) En el momento no existe un diagnstico real sobre los servicios requeridos en el rea de telemedicina, razn suficiente para iniciar un trabajo de campo que establezca la situacin actual de servicios mdicos y la demanda real, as como la posibilidad de conocer a corto, mediano y largo plazo cules seran los costos de inversin que permitiran dar soluciones al problema de cobertura se servicios de salud. B) La socializacin del conocimiento alrededor de las tecnologas aplicadas al desarrollo de la medicina, es uno de los valores que lleva al xito de soluciones efectivas en el sector salud, por tal motivo es necesario desarrollar un plan de alfabetizacin en el sector salud y en el sector gubernamental y acadmico. C) En el pas no existen estrategias de investigacin en esta rea del conocimiento para llevar a cabo un estudio real que permita dar el paso a soluciones verdaderas sobre desarrollo tecnolgico o experimental para poder implementar centros de investigacin en Telemedicina. Buscando suplir estas debilidades, se emprendi la tarea de recopilar la informacin de los diferentes entes que conformaran una red telemdica. Se crea el proyecto SITEM y en las primeras fases I y II, se disea y se hace una prueba de funcionalidad lo que lleva a generar la Fase III, como proyecto para una investigacin valiosa en el tema del desarrollo de software distribuido, interoperable, robusto y basado en software libre donde adems se entra en fase piloto para depuracin de la arquitectura, la depuracin de los mdulos estructurales y la inclusin de la base de informacin. La fase IV, se relaciona especficamente con la migracin de la solucin a plataformas diferentes a la usada en la etapa de prueba piloto con el nimo de capturar un mayor mbito del mercado en servicios de Telmedicina y Telesalud.

377

REFERENCIAS 19. European Health Telematics Observatory. Disponible en http://www.ehto.org/ 20. Telemedicine Information Exchange. Disponible en http://tie.telemed.org/ 21. Hermes. Telematic E-Healthcare: Remoteness and Mobility factors in common European Scenarios. Disponible en http://www.hermes.ed.ac.uk/ 22. Aparicio, Lilia E. Dvila J.C. Gestin de Redes de Telemedicina. Primera Edicin, Pretextos Ltda., 2003. 23. Aparicio, Lilia E. Ramirez J. Arquitectura para Redes de Telemedicina, Primera Edicin, Pretextos Ltda., 2003. 24. Angulo J. Aparicio L.E. Propuesta de Estudio Red de Telemedicina Bogota, Universidad Distrital F.J.C, 2000.

378

Anlisis Multidimensional de la incidencia de Leucemia en Espaa durante los aos 1997 a 2002

Juan Francisco Paredes Lozano Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa jfparloz@yahoo.es

Matilde Fernndez Azuela Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa matilde.fernandez@upsam.net

ABSTRACT The standard way to analyze the evolution of diseases such as Leukaemia use to create some tables or graphs that usually compares two parameters. One of them use to be the mortality incidence, and others use to be age, sex, or city. This paper grows up this epidemiological analysis implementing new multidimensional techniques designing a model that compares simultaneously several parameters that may have some influence between them. To apply this new model, we analyze the Leukaemia incidence in Spain since 1997 and 2002. Using this model we compare parameters like mortality, sex, age, cities, year, temperatures, humidity, sunny days and rainy days so that we can discover if some of them may influence in the mortality incidence. Keywords: Multidimensional analysis , Leukaemia, epidemiology.

RESUMEN La manera ms usual de analizar la evolucin de enfermedades tales como la Leucemia consiste en crear tablas o grficos que comparan, generalmente, dos parmetros. Uno de ellos suele ser la incidencia de la mortalidad, y otros suelen ser la edad, el sexo o la ciudad. Este artculo incrementa las posibilidades del anlisis epidemiolgico al aplicar las nuevas tcnicas multidimensionales para disear un modelo que compara simultneamente varias variables que pueden tener influencia entre ellas. Para aplicar este nuevo modelo, analizamos la incidencia de la Leucemia en Espaa durante los aos 1997 a 2002. Usando este modelo, comparamos parmetros tales como la mortalidad, el sexo, la edad, la ciudad, el ao, las temperaturas, humedades, das soleados y das lluviosos, de modo que podremos descubrir si alguno de ellos puede influir en la incidencia de la mortalidad por leucemia. Palabras claves: Anlisis multidimensional, Leucemia, epidemiologa. 379

1.

INTRODUCCIN

El objetivo de este trabajo es analizar la evolucin de la Leucemia en Espaa durante los aos 1997 a 2002, mediante la aplicacin de un sistema multidimensional que se ha diseado para poder comparar, simultneamente, mltiples variables que podran influir en la mortalidad por leucemia. Tradicionalmente tan solo suele analizarse la mortalidad respecto a unos pocos factores tales como la edad, la provincia, el ao, etc. Otras veces se analizan los valores que aportan diversas tasas (TASAE, TASAM, TTRU, RACU, CRUDA, etc.), que permiten hacer ms significativos los valores pero que no dejan de considerar unas pocas variables. Sin embargo, los mdicos clnicos tienen la conviccin de que deben existir muchos factores que influyen en la aparicin y evolucin de la enfermedad y que, con gran seguridad, actan con una gran sinergia. Cuando la epidemiologa intenta analizar la influencia que en la m ortalidad de enfermedades, como la leucemia, tienen diversos factores, es preciso utilizar complejos mtodos multivariantes (Anova, regresin polinmica, regresin logstica, anlisis factorial, anlisis discriminante, anlisis de clster, etc.) que, en la prctica, tan solo son tiles cuando el nmero de variables a tener en cuenta es muy reducido. Sin embargo, en la investigacin clnica no es frecuente que tengamos claro si una determinada variable puede o no influir en un determinado acontecimiento. Por ello consideramos que un sistema de anlisis multidimensional, diseado adecuadamente, es capaz de mostrar las relaciones entre un nmero elevado de variables de modo que podremos obtener una informacin de gran valor que nos permitir abrir, posteriormente, nuevas lneas de investigacin. 2. HIPTESIS INICIAL

En este anlisis suponemos que la tasa de mortalidad no puede ser igual entre personas que proceden de ambientes y entornos diferentes sino que estos factores deben influir en que la mortalidad por leucemia sea diferente segn el entorno climtico en que es diagnosticado el paciente. Para ello disponemos de las cifras de mortalidad por leucemia que obtenemos del INE (Instituto Nacional de Estadstica de Espaa) para los aos 1997 a 2002. De la misma fuente, conseguimos informacin sobre la pluviometra local, la humedad, los das con temperaturas superiores a 25 C, los das con temperaturas inferiores a 0 C, las temperaturas medias y las horas de sol. Para este estudio carecemos de informacin ms detallada sobre los tipos de Leucemia que producen la mortalidad en esos aos as como el entorno de cada uno de esos pacientes, por lo que se trata de un anlisis de datos muy consolidados que impiden entrar en detalle sobre las muertes por leucemia. Sin embargo, a pesar de ello, es posible obtener informacin de gran valor como veremos ms adelante. En este estudio no vamos a entrar en detalle sobre el diseo del modelo multidimensional sino que tan solo vamos a exponer los resultados derivados de aplicarlo en los datos obtenidos por el INE. El hipercubo que hemos diseado para el anlisis realizado es el siguiente:
AO
1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 Albacete Alava Mujer Temperatura media

SEXO
Hombre

.... .......
Alicante

Zaragoza

PROVINCIA

Lluvias
Humedad media Horas de Sol Das bajo 0 C Das sobre 25 C

Menores de 1 ao De 1 a 4 aos De 5 a 14 aos De 15 a 24 aos De 25 a 34 aos De 35 a 44 aos De 45 a 54 aos De 55 a 64 aos De 65 a 74 aos De 75 a 84 aos De ms de 84 aos

DATOS CLIMTICOS

EDAD

380

Como podemos apreciar, en el hipercubo consideramos 5 variables o dimensiones (Edad de los fallecidos por leucemia, Ao en que se produce, Provincia, Datos climticos y Sexo). Para cada una de esas variables consideramos un gran nmero de miembros que nos permitir detectar la evolucin de cada variable respecto a las dems. En el anlisis de la evolucin en las provincias, se realiza un matching que asocia cada provincia con su situacin geogrfica, lo que permite tener en cuenta otras variables asociadas tales como que la ciudad est o no situada junto al mar, que est situada a una cierta altitud o no, que est situada en la costa norte o en la mediterrnea, etc. 3. RESULTADOS DE LA INFLUENCIA DE LAS TEMPERATURAS

En este estudio hemos realizado un anlisis comparativo de ciudades que tienen una poblacin muy similar aunque unas caractersticas geogrficas muy diferentes. El resultado muestra que la influencia de las temperaturas bajas o altas no es significativa, si bien es cierto que se observa una tendencia en el aumento de muertes por leucemia segn va aumentando la temperatura media debida al cambio climtico. Como ejemplo de lo anterior vamos a ver las tablas de das sobre cero grados y sobre 25 C en ciudades de poblacin similar pero tan diferentes geogrficamente como Ciudad Real, Len, Valladolid y Castelln.

200 150 100 50 0 1997 1998 1999 diasbajocero 2000 2001 2002 1997 1998 1999 2000 2001 2002 Ciudad Real Len Valladolid Castelln

diassobre25

La tabla que refleja la mortalidad por leucemia en esas ciudades es:

60 50 40 30 20 10 0 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002

Ciudad Real Len Valladolid Castelln

Otro caso similar lo podemos ver con ciudades como San Sebastin y Badajoz:

381

200 150 100 50 0 1997 1998 diasbajocero 1999 2000 2001 2002 1997 1998 1999 2000 2001 2002 Badajoz San Sebastin

diassobre25

Siendo la mortalidad por Leucemia:

60 50 40 30 20 10 0 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002

Badajoz San Sebastin

4.

RESULTADOS DE LA INFLUENCIA DE LAS HORAS DE SO L

Se observa una clara relacin entre las horas de sol y la disminucin de la mortalidad por Leucemia en todos los estudios comparativos realizados entre provincias. A modo de ejemplo, examinaremos un anlisis comparativo entre La Corua, Bilbao y Cdiz. Las horas de Sol anuales fueron:

3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 1997 horasdesol 1998 1999 2000 2001 2002

Corua Bilbao Cdiz

Y las cifras de mortalidad por leucemia:

382

100 80 60 40 20 0 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 Corua Bilbao Cdiz

5.

RESULTADOS DE LA INFLUENCIA DE LAS LLUVIAS

Las lluvias si muestran una relacin clara con la mortalidad de la leucemia. En concreto, se observa una fuerte relacin con las lluvias en aquellos lugares en que llueve a menudo. En los lugares con pocas precipitaciones, se observa una menor incidencia de la mortalidad y no se aprecia relacin entre ambas. Es decir, solo en el caso de zonas muy lluviosas, se aprecia que las precipitaciones son un factor que influye con gran fuerza en el aumento de la mortalidad. Este factor pierde fuerza en las zonas secas. A modo de ejemplo de uso del sistema multidimensional, podemos ver los resultados para las ciudades de Santander, Almera y Toledo:

1400 1200 1000 800 600 400 200 0 1997 1998 1999 2000 2001 2002 1997 1998 1999 2000 2001 2002

Santander Almera Toledo

lluvias
Siendo la mortalidad:

humedadmedia

60 50 40 30 20 10 0 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 Santander Almera Toledo

383

Estas conclusiones son similares para otras ciudades analizadas. 6. LIMITACIONES DEL TRABAJO

El motivo por el que hemos realizado el estudio usando las variables descritas ha sido solamente por ser las nicas de que hemos dispuesto para realizar el anlisis, pero no se trata de los parmetros que consideramos ptimos para poder obtener una informacin que aportase un conocimiento ms profundo sobre la mortalidad por leucemia. As consideramos que este estudio resultara mucho ms interesante si pudiramos disponer de la siguiente informacin: ? En este estudio consideramos los datos generales para todos los tipos de leucemias, sin distinguir si se trata de leucemias mieloides o linfoides o si son crnicas o agudas, a pesar de las enormes diferencias existentes entre ellas. Sin embargo sera muy importante disponer tambin de los diferentes subtipos de leucemia (M1, M2, M3, ...). An disponiendo de esos datos, nos podramos preguntar si esa clasificacin de la leucemia es la mejor para conocer los factores que influyen en la mortalidad. ? En el estudio consideramos hombres y mujeres sin asociarlos con su historial ni datos de su entorno. Sin embargo, es evidente que en la aparicin y evolucin de la enfermedad han estado influyendo factores ambientales, independientemente de que en la patologa hayan factores genticos ms o menos determinantes. Por tal motivo, sera muy deseable poder disponer de informacin muy detallada sobre cada enfermo (su profesin, edad de diagnstico, trabajos anteriores, su dieta, lugares donde ha vivido y su entorno, analticas, incidencia familiar, patologas anteriores, tratamientos, etc.). Con esta informacin podramos, no solo descubrir relaciones de gran inters entre las variables, sino tambin encontrar una nueva clasificacin de las leucemias basada en mltiples variables y no tan solo basada en parmetros clnicos o anatomo -patolgicos. En otras palabras, la medicina actual clasifica las patologas de acuerdo a un nico criterio, por ejemplo un determinado patrn celular, sin considerar que una correcta clasificacin de las enfermedades deber venir determinada por las mltiples variables que la identifican, lo que es posible y sencillo de realizar si utilizamos los sistemas multidimensionales. 7. CONCLUSIONES

De este anlisis multidimensional se obtienen unas conclusiones sencillas de entender ya que se muestran mediante tablas. Aunque en este estudio no se muestra ms que unos ejemplos de los datos obtenidos, del anlisis de la totalidad de datos se concluye claramente que el exceso de lluvias as como la escasez de horas de sol influyen negativamente en la mortalidad por Leucemia. 8. LNEAS DE INVESTIGAC IN FUTURA

Sera de gran importancia poder establecer un sistema de registro de datos que, posteriormente, pudiramos analizar mediante este sistema multidimensional. Para ello es fundamental establecer adecuadamente las variables del estudio que es preciso registrar. Tambin sera de gran utilidad realizar el registro en hospitales de diferentes pases para poder analizar si existen factores que influyen notablemente en la mortalidad, lo que podra ayudar a la reduccin de sta en pases en que la incidencia fuera superior, as como nos enseara ms sobre los factores que influyen en sta. Por ltimo, al definir los datos del registro, tambin sera muy importante hacerlo de manera que nos facilitase un posterior anlisis mediante las diversas tcnicas de minera de datos. De esta forma obtendramos una gran utilidad de la informacin tan solo con una adecuada definicin de los datos a registrar y el modo de hacerlo. BIBLIOGRAFA 1. 2. 3. 4. 384 Fundacin Leucemia y Linfoma: Libro Blanco de la Leucemia en Espaa. 2002. Nova Sidonia. 2002. D.R. Cox y D. Oakes: Anlisis of Survival Data. Chapman and Hall. Londres. 1984. D.G. Kleinbaum, L.L. Kupper y H. Morgenstern: Epidemiologic Research. Principles and Quantitative Methods. Van Nostrand Reinhold Company. New York. 1982. I.N.E. datos de mortalidad en Espaa entre los aos 1996 a 2002.

5. 6. 7. 8. 9.

Moreno V, et al. Las causas del cncer en Espaa. Situacin actual y tendencias futuras. Proyecto FIS 98/1399 Globocan 2000: Cancer Incidente, Mortality and Prevalence Worldwide, versin 1.0. IARC Cancer Base N 5. Lyon, IARC Press, 2001 Porta Serra M. Mtodos de investigacin clnica: errores, falacias y desafos. Med Clin. Barcelona. 1990. Plasencia A, Porta Serra M. La calidad de la informacin clnica: significacin clnica. Med Clin. 1990. Herruzo Cabrera R. Medicin de la frecuencia en epidemiologa. Madrid. Sntesis. 2003

10. Miettinen OS. Theoretical epidemiology. Principles of ocurrente research in Medicine. New York, John Wiley. 2002

385

Sistema de Rendicin Electrnica de Cuentas, Auditoria y Evaluacin de Instituciones de Educacin Superior: Actuacin en un Modelo Organizacional de Gestin del Conocimiento
Abel Antonio Navarrete Lpez Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot, Colombia anavarrete@udistrital.edu.co and Vctor Hugo Medina Garca Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Facultad de Ingeniera Bogot, Colombia vmedina@udistrital.edu.co
ABSTRACT

This article summarize the development from a system of support software to the processes missional of the General Audit, in which the national impact of the consultancy interinstitutional is described, in the enforcement of the agreement interinstitutional subscribed among the Distrital University "Francisco Jos de Caldas" and the General Audit of the Republic of Colombia, project financed with resources of the Interamerican Bank of Development - BID. In a first phase a computer solution has been generated based on Free Software, for the processes of reception of the Rendition of Bills, generation of the General Plan of Audits and supervision of the state of the controllerships through the module of Variables, Indicators, Statistics and Boards of Control. The system is shown in a performance model or application of the Knowledge Management in the University.

Keywords: Audit, Fiscal control, Fiscal management, Process auditor, Oganizational Model. Knowledge Management. Education. Facilitators.

RESUMEN Este artculo resume el desarrollo de un sistema de software de apoyo a los procesos misionales de la Auditora General, en el cual se describe el impacto nacional de la consultora interinstitucional, en el cumplimiento del convenio interinstitucional suscrito entre la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y la Auditoria General de la Repblica de Colombia, proyecto financiado con recursos del Banco Interamericano de Desarrollo - BID. En una primera fase se ha generado una solucin informtica basada en Software Libre, para los procesos de recepcin de la Rendicin de Cuentas, generacin del Plan General de Auditoras y supervisin del estado de las contraloras a travs del mdulo de Variables, Indicadores, Estadsticas y Tableros de Control. El sistema se muestra en un modelo de actuacin o aplicacin de la Gestin del Conocimiento en la Universidad. Palabras claves: Auditoria. Control fiscal. conocimiento. Educacin. Facilitadores. 386 Gestin fiscal. Proceso auditor. Modelo organizacional. Gestin del

1.

INTRODUCCIN

Las personas, la gente y sus competencias cada da se constituyen en valiosos activos humanos como parte integral del capital social de las organizaciones que conforman los pases, en particular los iberoamericanos, quienes estn en el proceso de acreditacin de calidad de los programas acadmicos y de las instituciones educativas que ofrecen; lo cual permite garantizar la formacin de profesionales responsables de conformar la sociedad del conocimiento del futuro inmediato y de gestionar su desarrollo, mediante la construccin de contenidos, redes, comunidades y equipos, con base en las tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones, y la responsabilidad individual y social [1], en conjunto con los gobiernos, la sociedad y en particular la comunidad acadmica. Justamente, los Egresados y la Proyeccin Social, constituye uno de los seis factores relevantes que el Ministerio de Educacin Nacional de la Republica de Colombia evala en los procesos de acreditacin de alta calidad de la educacin superior. Por este motivo, la Universidad Distrital present recientemente, con resultados satisfactorios, a los pares acadmicos, que evaluaron los estndares de calidad del proyecto curricular de Ingeniera de Sistemas, la realizacin del convenio interadministrativo suscrito con la Auditoria General de la Repblica para proveerles de una herramienta tecnolgica que facilitace la Rendicin Electrnica de Cuentas, el Control y Seguimiento del Plan General de Auditoria, PGA, los Indicadores, las Estadsticas, los Tableros de Control y el Manual Interactivo, diseo efectuado bajo tecnologa Web, para procurar el aseguramiento de la calidad de la gestin de la Contralora General de la Repblica y de las 62 contraloras territoriales (departamentales, distritales y municipales), entidades que conforman las Instituciones Superiores de Auditoria en el pas y que a su vez ejercen el control sobre 3.500 instituciones pblicas aproximadamente del orden nacional, departamental, distrital y municipal. De ah que el artculo describe brevemente la fundamentacin legal de la Auditora General de la Repblica, la rendicin de cuentas y la evaluacin de instituciones, la metodologa para el desarrollo de software, la estructura y roles del proyecto, definicin de la plataforma tecnolgica, insumos, procesos y productos del sistema, la instrumentacin del modelo organizacin para la gestin del conocimiento en la universidad y unas conclusiones. 2. FUNDAMENTACIN LEGAL DE AUDITORA GENERAL DE LA REPBLICA

Con el propsito de fortalecer el control fiscal a nivel nacional y territorial la constituyente de 1991 introdujo, en el artculo 274 de la Constitucin Poltica, la figura del "Auditor" en los trminos de que: La vigilancia de la gestin fiscal de la Contralora General de la Repblica se ejercer por un auditor elegido para perodos de dos aos por el Consejo de Estado, de la terna enviada por la Corte Suprema de Justicia. La ley determinar la manera de ejercer dicha vigilancia a nivel departamental, distrital y municipal. Este modelo surgi de la necesidad de establecer un sistema de control fiscal independiente y autnomo a las entidades estatales, a quienes administran recursos pblicos y a ejercer la vigilancia de la gestin fiscal de las contraloras y del sistema de control fiscal en momentos en que el pas requera un cambio profundo en su estructura burocrtica por los cambios de modelo econmico, poltico y delincuencial, en particular la corrupcin administrativa y el crimen organizado. Adicionalmente, antes de la Constitucin del ao 1991, el control previo desvirtu el objetivo de la contralora y sus delegados al permitir que stos intervinieran en forma manual antes, durante y despus de la actuacin administrativa y haba dado lugar a un poder unipersonal, a una administracin confusa, centralista y llena de tramitologa propicia para la corrupcin administrativa. La ley 330 de 1996 y el Decreto 272 de 2000 establecieron que La Auditora General de la Repblica es un organismo de vigilancia de la gestin fiscal, dotado de autonoma jurdica, administrativa, contractual y presupuestal As mismo, defini el mbito de competencia la vigilancia de la gestin fiscal de la Contralora General de la Repblica y de las contraloras territoriales. 3. SISTEMA DE RENDICIN ELECTRNICA DE CUENTAS Y EVALUACIN DE INSTITUCIONES SUPERIORES DE AUDITORIA EN COLOMBIA

Con el objeto de fortalecer los rganos de control colombianos, el gobierno nacional suscribi el Proyecto BID 1243/OC-CO, en el cual, el Componente 4: Fortalecimiento Institucional de la Auditoria General de la Repblica (AGR) y en su subcomponente IV - Fortalecimiento Tecnolgico, le permiti a la Auditoria General de la Repblica suscribir el 387

convenio interadministrativo No 036/2004 con la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas para el desarrollo del sistema de informacin misional de los mdulos en mencin. 3.1 Descripcin de la funcionalidad de la aplicacin El Sistema de Software desarrollado consta de 3 mdulos principales los cuales buscan apoyar y fortalecer el proceso auditor realizado por la AGR. Los diferentes mdulos permiten el acceso no solo de los funcionarios de la AGR y de las Contraloras, sino que tambin permiten el acceso de la ciudadana y de otras entidades del gobierno para conocer cual son los resultados de los diferentes procesos registrados en el software construido. ? Mdulo de Rendicin Electrnica de Cuentas Actualmente la rendicin de la cuenta es presentada anualmente por las contraloras a la AGR y se lleva a cabo por medio de la entrega a la AGR de los formatos establecidos en la resolucin orgnica 008 de 2004. Dichos formatos, los cuales estn hechos en Microsoft Excel, son enviados en medio magntico (e -mail o disquete) y fsico (impreso), diligenciados en su totalidad y debidamente firmados por el representante legal, para ser radicados en la recepcin de cuentas de la AGR. El mdulo desarrollado reemplaza el uso de Excel para la captura de los datos consolidados (los cuales dan a conocer la ges tin de las contraloras) y los remplaza por interfaces Web, de manera adicional el aplicativo permite realizar validaciones que disminuyen la cantidad de datos inconsistentes que se presentaba con la hojas de clculo. Toda la informacin capturada es centralizada en una base de datos, de donde se puede extraer los datos rendidos y tomar como insumo para el mdulo del Plan General de Auditoras y el mdulo de Estadsticas y Tableros de Control.

Figura 1. Rendicin de cuentas en lnea Fuente: Documentacin del convenio 036/2004 UD-AGR

Mdulo de Plan General de Auditoras - PGA El Plan General de Auditoras PGA de la Auditora General de la Repblica es el conjunto de variables, conceptos, actividades y parmetros requeridos para establecer las entidades a vigilar, los sistemas de vigilancia, los procedimientos y los recursos fsicos, de personal y financieros que se requieren dentro de un perodo determinado, para el ejercicio de las auditoras a los entes vigilados, permitiendo la evaluacin y seguimiento de los resultados

388

obtenidos en el ejercicio del control fiscal. Actualmente la creacin del PGA y el seguimiento de la ejecucin del mismo se realiza de manera manual, con el mdulo de software creado tanto la concepcin como ejecucin del PGA se realizan de manera electrnica, sirviendo no solo como un medio de planeacin y control del proceso auditor, sino tambin como un medio de comunicacin electrnica, ya que implementa foros para el intercambio de opiniones acerca de la realizacin del PGA y de las mismas auditoras.

Figura 2. Plan General de Auditoria PGA Fuente: Documentacin del convenio 036/2004 UD-AGR

Mdulo de Estadsticas y Tableros de Control Este mdulo toma los datos validados de la rendicin electrnica de cuentas para calcular las 95 variables estadsticas establecidas por la Oficina de Planeacin de la AGR. Tambin lmacena en una base de datos los valores de las variables estadsticas para tener un control histrico de las mismas, y a partir de las 95 variables estadsticas obtiene los 38 indicadores establecidos por planeacin los cuales facilitan el entendimiento y uso de los formularios de rendicin. Luego de los clculos de variables e indicadores se toman unos umbrales de riesgo para establecer un sistema de semaforizacin o alarmas que facilita la toma de decisiones en el momento de priorizar las auditoras a realizarse como parte del PGA. De igual forma el mdulo realiza grficas que muestran el comportamiento de los indicadores ms relevantes para cada Contralora.

389

Figura 3. Sistema de Informacin del Control Fiscal Colombiano Fuente: Documentacin del convenio 036/2004 UD-AGR

3.2 Metodologa utilizada para el desarrollo del software Se eligi la metodologa de desarrollo Xtreme Programming XP, debido a las ventajas q ofrece como ue agilidad de desarrollo, simplicidad, integracin del equipo, realizacin frecuente de pruebas y el reciclado continuo del cdigo. Se le hizo algunas modificaciones para acoplarla a la naturaleza y el mbito del proyecto como por ejemplo reemplazar la programacin por parejas por programacin lado a lado, versin de la metodologa Crystal Clear que establece proximidad y responsabilidad en su trabajo asignado en su propia mquina. Esta es una ampliacin de la Comunicacin Osmtica al contexto de la programacin. En cumplimiento de la metodologa del Xtreme Programming, se sigui los siguientes pasos: un proceso de planeacin permanente, con reunin diarias de seguimiento a primera hora del da, entregas semanales, comunicacin metafrica que acelerara su objetivo, diseo fcil, reuniones mensuales de evaluacin y avance con la direccin de la Auditora, programacin por grupos con responsabilidad individual y conocimiento grupal de los mdulos y del cdigo, integracin permanente de los componentes, conocimiento detallado del proceso auditor por parte del Director del proyecto y de la Ingeniera de Software por parte del Subdirector Tcnico, permanente actualizacin de las historias de usuarios a travs de la herramienta bajo web denominada wiki, se utiliz el aplicativo X-planing para calcular permanente la velocidad de programacin y de la realizacin del proyecto para efectuar los correctivos necesarios para cumplir oportunamente con el mismo. Adicionalmente, se suscribieron actas, informes de avance mensuales, correspondencia directamente a la Auditora General de la Repblica y reuniones quincenales de seguimiento con ella. 3.3 Plataforma tecnolgica Teniendo en cuenta que la participacin ciudadana es un insumo importante del sistema y que el licenciamiento de software es una limitante para el seguimiento y control del proceso auditor se eligi una plataforma basada en software libre (OpenSource), de acuerdo al esquema de la Figura 7. La plataforma seleccionada cuenta con las caractersticas de ser portable, modular, escalable. De manera adicional el equipo de desarrollo tiene un dominio sobre dicha plataforma que permite un proceso de desarrollo mucho ms gil y eficiente.

390

Figura 4. Plataforma tecnolgica Fuente: Cinxgler Mariaca [7]

3.4 Estructura interna de la aplicacin Para dar a conocer la estructura del software se presenta a continuacin los diagramas UML de clases y secuencia ms representativos del software:

Figura 14. Diagrama de clases de la aplicacin

Figura 5. Diagrama de clases del Sistema de Rendicin Electrnica de Cuentas Fuente: Cinxgler Mariaca [7]

391

Figura 6. Diagrama de secuencia del Sistema de Rendicin Electrnica de Cuentas Fuente: Cinxgler Mariaca [7]

4.

INSTRUMENTACIN DEL MODELO ORGANIZACIONAL PARA LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO EN LA UNIVERSIDAD

Una vez visto el caso de la Rendicin Electrnica de Cuentas y Evaluacin de Instituciones Superiores de Auditoria en un Pas Iberoamericano, se enmarca dentro de un modelo organizacional para la gestin del conocimiento en la Universidad. El Modelo Organizacional de Gestin del Conocimiento propuesto, se basa y se estructura de acuerdo a la analoga de un modelo en red, con el fin de darle la mayor flexibilidad y operabilidad posible, y que permita compartir y tener acceso desde diferentes puntos o nodos al conocimiento. Precisamente partiendo del modelo fue posible instrumentalizar los agentes facilitadores o elementos que permiten impulsar acciones para desarrollar y retener el conocimiento. Dentro de los facilitadores externos est la Auditoria General de la Repblica y el BID. Dentro de los facilitadores internos est la capacitacin en el proceso auditor, la Acreditacin institucional. Dentro de los facilitadores: En el Nodo Acadmico, est la calidad acadmica, la enseanza - aprendizaje, la acreditacin del proyecto curricular y en particular el subnodo de la Consultora Interinstitucional. La figura 7 representa a manera de gua el modelo que instrumentaliza el caso de actuacin del art culo. Por facilidad de anlisis se toma la figura en forma parcial. En teora la jerarquizacin no prevale de ninguna manera a efectos de gestionar el conocimiento. De la figura se puede estimar que el caso impacta indicadores de la cultura del conocimiento en la parte superior derecho de la figura:

392

Figura 7. Modelo Organizacional para la Gestin del Conocimiento en la Universidad Nivel Detallado del Nodo Acadmico (Vista de Interaccin o Navegacional) Fuente: Medina Vctor H. [1]

La instrumentacin del modelo parte del Nodo Acadmico, o nodo de la produccin del saber, formacin de profesionales, y universalizacin del conocimiento. De l surge el subnodo de la docencia y la investigacin busca la formacin humana al servicio de la sociedad y la ampliacin del saber humano. Posteriormente, se aborda el subnodo de la investigacin aplicada o entorno social de la Universidad, a travs de la consultora que apoyan la gestin del conocimiento de la academia, tal como se aprecia en la Figura 7. 5. CONCLUSIONES

Este articulo es una muestra de como con Software Libre se puede crear un sistema de software que apoya los procesos de gobierno en lnea, donde la transparencia y participacin de los ciudadanos son el objetivo primordial. Adems se ha planteado un modelo de actuacin de la Gestin del Conocimiento, tomando como base un Modelo Organizacional y Tecnolgico para la Gestin del Conocimiento en la Universidad: aplicacin en la Universidad Distrital - Colombia [1]. En l se hace referencia al Nodo Acadmico y en particular al subnodo de la Consultora Interinstitucional para determinar facilitadores externos como la Auditora General de la Repblica y el BID, internos como la capacitacin de los pasantes en el proceso a uditor, la direccin y subdireccin del proyecto informticos en profesionales con altos conocimientos en los procesos misionales de la Auditora y en la arquitectura de sistemas de informacin. Por ltimo es oportuno mencionar que es posible homologar la medicin de la Gestin del Conocimiento para el caso en mencin mediante los indicadores de alta calidad para la educacin superior diseados por la Comisin Nacional de Acreditacin (CNA) [2], que en particular es posible ajustarlo al Indicador 2): Informacin verificable sobre la existencia de actividades y programas acadmicos especficos de impacto sobre el medio que la institucin haya desarrollo en los ltimos cinco aos o est desarrollando actualmente 393

de la Caracterstica 55: La institucin ejerce una clara influencia positiva sobre su entorno, del Factor 6 de calidad: Egresados e impacto sobre el Medio [3]. De esta forma es posible integrar el caso en estudio con un modelo de gestin del conocimiento especfico y el modelo de Acreditacin de Alta Calidad de la educacin en Colombia. REFERENCIAS 1. Medina Vctor Hugo. Modelo Organizacional y Tecnolgico de Gestin del Conocimiento en la Universidad: Aplicacin en la Universidad Distrital. Tesis doctoral. Universidad Pontificia de Salamanca campus de Madrid. 2004. CNA, Consejo Nacional de Acreditacin de Colombia, Lineamientos para la Acreditacin de Programas, Bogot. Agosto de 2003. Consejo Nacional de Acreditacin, Gua Auto evaluacin pregrado, pgina 132. Mariaca Cinxgler. Sistema Integral de Auditora Basado en Software Libre. Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. 2005

2. 3. 4.

394

Nuevas tecnologas e inmigracin en Espaa


Jorge Luis Rodrguez Oropeza Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa jorgerodriguezo@yahoo.es Jess David Cardona Quiroz Universidad Autnoma de Occidente, Dpto. de Ciencias Bsicas en Ingeniera Cali, Colombia jesus.cardona@gmail.com Ana Mara Fernndez Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa anamariafv@telefonica.net Willington Libardo Siabato Vaca Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica Madrid, Espaa wsiabato@gmail.com
ABSTRACT This paper tries to do a contribution to the study of the influence of the development and mass-production of the Information and Communication Technologies (ICT) in the immigration, specifically in Spain. The surging of information and the knowledge society based, adds characteristics to the immigration stage; we intend to go aboard the new opportunities and threats that the immigrant has in front of him. Keywords: Immigration, New Technologies, Information Society, ICT, Spain RESUMEN Este artculo pretende hacer una contribucin al estudio de la influencia del desarrollo y masificacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en la inmigracin, especialmente en Espaa. El surgimiento de una sociedad basada en la informacin y el conocimiento adiciona caractersticas al escenario en que se gesta la inmigracin, por lo que pretendemos abordar las nuevas oportunidades y amenazas que el inmigrante tiene ante s. Palabras claves: Inmigracin, Nuevas tecnologas, Sociedad de la informacin, TIC, Espaa

395

1.

INTRODUCCIN

Inicialmente, discurriremos sobre la transformacin que ha experimentado nuestra sociedad y la transicin a que hemos asistido de una sociedad industrial a una Sociedad Red o Sociedad de la Informacin y el Conocimiento. Pretendemos investigar sobre el abanico de recursos disponibles para las personas que estn considerando o han decidido emigrar, as como para quienes ya han emigrado. Tambin evaluaremos el impacto de las nuevas tecnologas al mercado del empleo; qu oportunidades y amenazas se presentan para el inmigrante ante tal panorama laboral. 2. DE LA SOCIEDAD INDUSTRIAL A LA SOCIED AD RED

Las ltimas dcadas del siglo XX y la primera del XXI han sido escenario de singulares transformaciones en los mbitos poltico, econmico y social; cambios que han estado ntimamente vinculados al desarrollo tecnolgico; caracterizado ste, por la informatizacin de la sociedad y por el vasto uso de las comunicaciones; por lo que se habla de un inexorable desarrollo y expansin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC). En dicha sociedad informacional encontramos un nuevo modo de desarrollo, entendiendo por modo de desarrollo, la forma en que el hombre organiza su trabajo sobre la materia para generar sus productos. En sta, la fuente de productividad es la tecnologa de la generacin del conocimiento, el procesamiento de informacin y la comunicacin de smbolos, donde lo especfico es la accin del conocimiento sobre s mismo acumulacin de conocimiento y desarrollo de grados ms complejos de procesamiento de informacin- como principal fuente de productividad [2]. Al mismo tiempo, en el campo poltico y sobretodo econmico ha surgido la globalizacin, definida por Joseph Stiglitz como la integracin ms estrecha de los pases y los pueblos del mundo, producida por la enorme reduccin de los costes de transporte y comunicacin, y el desmantelamiento de las barreras artificiales a los flujos de bienes, servicios, capitales, conocimientos y (en menor grado) personas a travs de las fronteras [13]. Este nuevo orden social ha dado lugar a una transformacin de las relaciones sociales, puesta de manifiesto en: prdida de preponderancia de la sociabilidad basada en el lugar, la construccin de significados basada en las afinidades, comunidades espaciales sustituidas por redes y relaciones sociales cada vez ms centradas en el individuo [2]. La utilizacin las TIC, y sobretodo de internet, como medio para establecer relaciones, ha dado lugar a una comunicacin en red, interactiva y en torno a intereses comunes; que posibilita la existencia de muchos vnculos generalmente unos pocos ntimos y cientos dbiles- y que no necesariamente sustituye las tradicionales maneras de comunicarse sino que las refuerza. 3. LA INMIGRACIN EN LA SOCIEDAD RED

Este cambio en la sociedad ha influido en los procesos migratorios; porque permiten que las personas antes de migrar tengan acceso a una enorme fuente de informacin, y porque agrega posibilidades de comunicacin entre los inmigrantes y la comunidad de donde son originarios. Esta influencia no es determinante. Primero, porque la globalizacin, como bien lo acota el concepto que hemos mencionado antes lo que menos ha favorecido es el flujo de personas; lo comercial y lo financiero ha sido lo preponderante. En segundo lugar, porque el surgimiento de esta sociedad red, ha heredado y posiblemente remarcado, el problema de la desigualdad, presentado bajo la forma de brecha digital. sta, tambin llamada divisoria digital, es la diferencia que existe entre las personas que cuentan con las condiciones idneas para utilizar adecuadamente las TIC en su vida diaria, y aquellas que no tienen acceso a las mismas o que aunque lo tengan, no saben utilizarlas. La brecha digital es el reflejo de una combinacin de factores: socioeconmicos, culturales, polticos y de infraestructura de telecomunicaciones e informtica. Tal y como afirma un reporte de la Comisin Europea: Es importante sealar que, contrariamente a la posicin mantenida por los deterministas tecnolgicos, las nuevas tecnologas' no determinan unilateralmente la sociedad o la economa . La tecnologa es ms bien un producto social que genera simultneamente una coleccin de limitaciones y posibilidades [8]. 396

El mayor contraste que se observa al analizar la brecha digital es el que encontramos entre los pases del primer mundo y los pases subdesarrollados, no obstante dentro de cada nacin tambin se aprecia una brecha digital de carcter geogrfico, tnico, idiomtico, profesional y de gnero. En lo geogrfico suele primar lo urbano sobre lo rural, en lo tnico el ser blanco o de etnia dominante, en lo idiomtico el dominio del ingls, en lo profesional la formacin acadmica universitaria y en materia de gnero el varn sobre la mujer. El uso de las TIC no es an, un factor decisivo en la inmigracin -porque la mayora de las personas que migran pertenecen a ese sector denominado info-pobres-, no obstante, dada la masificacin del acceso a esta tecnologa, hemos de considerar la influencia que comienza a tener en los procesos migratorios. Antes de migrar Internet es una representacin del mundo, un catlogo de informacin: geogrfica, climtica, legal, laboral, inmobiliaria o comercial que facilita la eleccin del destino. Un escaparate virtual que permite el primer cruce de la frontera y que permite negociar un desplazamiento menos traumtico: reserva para alquilar una habitacin o un piso, obtencin de una oferta de trabajo o insercin del currculo en una bolsa de empleo, transferencias de dinero, o contacto previo con comunidades asentadas en el destino. En este sentido, el informe Las fronteras virtuales en la red, preparado por el Observatorio Espaol de Internet (OEI), afirma que aproximadamente el 20% de los nuevos inmigrantes que ingresan a Espaa, utilizan internet como medio complementario o logstico para su entrada en el pas [9]. Entre los mltiples servicios prestados a los inmigrantes en internet encontramos: ? ? ? ? Trmites de documentacin <http://www.conpapeles.com> Informacin legal <http://www.paraextranjeros.com>, <http://www.extranjeria.info> o <http://www.martindale hubbell.com>, para contactar abogados especialistas en inmigracin en cualquier parte del mundo. Contactos prematrimoniales con fines migratorios <http://www.latinamericancupid.com> Informacin general sobre los destinos <http://www.mequieroir.com>, <http://www.starmedia.com>, <http://www.terra.com> o <http://www.sociedademigrante.com>

Entindase que los ejemplos mencionados son meramente ilustrativos, y que la cantidad de organizaciones presentes en la Web y la diversidad de servicios ofrecidos, que puedan servir de apoyo a una persona que est pensando irse de su pas es muy extensa. Segn el OEI ms de 500 websites espaolas con un importante grado de organizacin, operan en el territorio virtual espaol, muchas de ellas legales y lcitas informan el emigrante o al inmigrante de aspectos propios del pas [9]. Desafortunadamente, organizaciones dedicadas a hacer negocio con la inmigracin ilegal tambin estn presentes en internet, tal como lo afirma el OEI: Cada ao se desarticulan alrededor de 400 mafias dedicadas a la inmigracin ilegal en Espaa, la mitad de ellas han usado en algn momento Internet como herramienta operativa o de apoyo en sus actividades [9]. Estima el mismo informe que cada ao ms de 50.000 inmigrantes son vctimas de estas redes ilegales, cuyo engao inicial, en muchos casos comienza por algn contacto con ofertas atractivas que aparecen en la Web. TIC al servicio de los inmigrantes Hemos de tener presente que el inmigrante, an asumiendo su decisin con el mayor coraje y la mayor conviccin de que est haciendo lo mejor; vive una constante referencia con su terruo. Quedan en el pas de de origen: referencias afectivas, sociales, culturales y polticas; lo que genera en el inmigrante, la sensacin de vivir en dos mundos, dos ambientes, dos comunidades; su tierra natal y su nuevo destino; y cualquier posibilidad de estrechar los vnculos es recibida como una buena noticia. Tal como seala Cavalcanti: La pertenencia a estos dos mundos, dos tiempos y dos sociedades de aqu y de all permite al inmigrante vivir en el pas receptor, aunque conectado al lugar de origen [3]. La repercusin de la tecnologa en la inmigracin no es nueva, podemos convenir que se inicia con la aparicin de los vuelos transocenicos y la comunicacin telefnica internacional; medios que en su inicio slo estuvieron al alcance un 397

pequeo grupo de personas con mucho poder adquisitivo y que hoy gracias a su masificacin poseen tarifas que estn al alcance de muchos ms. Dcadas atrs, la nica posibilidad de comunicarse que tena un inmigrante con su pas de origen, era a travs de una carta que poda tardar hasta dos meses en llegar, o a travs de una costossima llamada telefnica que en muchos casos sus allegados no podan recibir por carecer de servicio telefnico. Por slo mencionar un ejemplo, en 1950 el minuto de llamada telefnica desde EE.UU. a Reino Unido y Colombia costaba US $ 4 y US $ 3 respectivamente; y en 2005, su costo es de US $ 0,08 y US $ 0,17 [7] (Ver Figura 1). Esto representa una reduccin de precios (1950 -1996) de un 69 % a Reino Unido y de un 33 % a Colombia. Y una reduccin (1950 - 2005), de un 98 % y un 94,33 %, respectivamente. Figura 1 : Precio del minuto de llamada internacional desde EE.UU. a Colombia y Reino Unido

4,5 4 3,5 US $ 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1950 1953 1956 1959 1962 1965 1968 1971 1974 1977 1980 1983 1986 1989 1992 1995 Reino Unido Colombia

Ao

Fuente: Federal Communications Comisin (1997) En ese sentido, la consolidacin de una sociedad altamente mediada por la tecnologa, es lo que de alguna manera tambin est transformando las condiciones en las que el inmigrante vive su proceso. La sofisticacin tecnolgica en sus distintos campos: la comunicacin, la informacin, los transportes, etc., ha contribuido a una relativizacin social del espacio fsico, donde las distancias toman nuevas miradas [3]. Tres elementos fundamentales han aportado las nuevas tecnologas en materia de comunicaciones: velocidad, ubicuidad y asincrona. En cuanto a la velocidad, hoy ms que nunca, podemos destacar la rapidez con que nos podemos comunicar con personas que se encuentran en otro lugar del planeta y la variedad de medios que podemos utilizar para esta. Ya no es slo el telfono quien de manera sincrnica nos lo permite, sino tambin: el chat, el correo electrnico, la videoconferencia, el fax y los mensajes de texto de telfonos mviles (SMS). Aadiendo a esto dos ventajas, aumenta la posibilidad de que el destinatario de la comunicacin tenga acceso a alguno de estos recursos y crea un rango de costes entre los que el usuario puede elegir. As tenemos que, enviar un correo electrnico es mucho ms barato que un enviar un SMS, y ste a su vez es ms barato que un minuto de llamada telefnica; dejando al inmigrante la posibilidad de seleccionar qu medio utiliza para comunicarse en determinado momento; an teniendo en cuenta que tambin depender de los medios tecnolgicos a los que pueda acceder el destinatario de la comunicacin. En referencia a la ubicuidad, tambin sostenemos que es otra de las grandes ventajas que las TIC, fundamentalmente internet, aportan. Esta red ha creado nuevos espacios de relacin social, que son de carcter virtual, y crean en los usuarios la sensacin de poder estar en varios sitios a la vez; justo lo que el inmigrante muchas veces ha soado tener; poder estar en la sociedad destino y en su sociedad de origen al mismo tiempo. Gracias a estos espacios virtuales, una persona puede (utilizando cmara web, auriculares y micrfono) entablar un dilogo cara a cara con su interlocutor, todo esto, en tiempo real. Poder verle el rostro a un ser querido, escuchar su voz y hablarle, a un precio inferior a 2 cntimos de euro por minuto; es algo que quienes migraron hace 15 aos, jams soaron que podran llegar a hacer. A esto debemos aadir, que tambin por medio del uso de internet, el inmigrante puede informarse sobre lo que acontece en su pas y hasta mantener cierta participacin social y poltica; lo que refuerza esa sensacin de poder estar en dos mundos, de poder hacer vida aqu y all. 398

La asincrona, aunque no es un elemento nuevo en la comunicacin -precisamente el correo tradicional es totalmente asincrnico- con el uso de las nuevas tecnologas adquiere relevancia. El uso del correo electrnico, del SMS o de los foros virtuales hace posible que las personas interacten sin requerir la presencia simultnea de stas, caso contrario de lo que ocurre con el telfono. Esta asincrona se hace especialmente importante cuando existe gran diferencia horaria entre pases, toda vez que facilita una relacin que se da en el momento en que cada quien dispone tiempo para sostenerla. Otro punto en el que las TIC estn dado soporte a nuevas maneras de hacer las cosas, es en lo concerniente a los flujos de dinero. Las personas que migran, en muchas ocasiones, lo hacen con la intencin de poder enviar dinero a su familia; y an no siendo as, en algunos casos se ven precisados a hacerlo. Segn estimaciones de la Organizacin Internacional del Trabajo (OIT), los inmigrantes envan cada ao a sus respectivos pases, 73.000 millones de dlares americanos; slo a Latinoamrica segn la Comisin Econmica para Amrica Latina (CEPAL) son remesados anualmente 25.000 millones de US $ [11,1]. Anteriormente las alternativas para transferir dinero eran muy escasas, prcticamente estaban reducidas a la transferencia bancaria la cual es muy costosa sobretodo cuando se trata de pequeas cantidades, e inaccesible para el inmigrante que se encuentra en situacin irregular- y el giro postal -de limitado alcance geogrfico y en algunos casos de sospechosa efectividad-. La aparicin de empresas destinadas a la realizacin de transferencias de dinero, que utilizan sus redes electrnicas para tal fin (p. Ej. Western Union o Money Gram) permiten que el inmigrante pueda hacer envos de manera rpida, confiable, a un costo razonable y sin estar obligado a tener cuenta bancaria el remitente ni el destinatario. En esa misma lnea, tambin existen pginas web, tales como <http://www.decomprasenecuador.com>, que sirven de puente financiero; una vez que permiten realizar compras (artculos para el hogar, regalos, joyas y otros enseres) desde cualquier lugar del mundo, comprometindose a realizar la entrega en el pas de origen donde prestan sus servicios. Otro buen ejemplo del impacto que estn teniendo las TIC en la inmigracin, son los locutorios en Espaa. Locales comerciales que ofrecen: llamadas internacionales, servicio de fax, ordenadores conectados a internet, transferencias de dinero, liberacin de telfonos mviles, tarjetas prepagadas para llamadas internacionales, fotocopias, scanner, entre otros. Una variedad de servicios que giran en torno a un eje, la tecnologa, y que adems crea un espacio de interrelacin social en la comunidad inmigrante; toda vez que se constituyen en un lugar de encuentro, un espacio en el que se dispone de un tabln de anuncios para pisos en alquiler, demandas de trabajo y otros servicios- y, en el que se distribuyen alimentos tpicos de ciertos pases. Ntese que, el hecho de que se creen redes sociales en torno a los locutorios comienza a observarse cuando vemos que dichos establecimientos parecieran orientados a colonias especficas. Tales son los casos en que nos encontramos locutorios en los que los asiduos son mayora marroques o latinoamericanos -lo que muy posiblemente dependa de la nacionalidad del propietario- y acaba determinando que los mrgenes de descuento en las tarifas telefnicas sean mayores hacia determinados pases y la gama de productos alimentarios que ofrecen se corresponda con stos. Otro aspecto relativo a la tecnologa que influye en la realidad del inmigrante es la masificacin y respectivo abaratamiento del transporte areo. En un mercado caracterizado por una dura competencia entre aerolneas, los precios de los pasajes areos, han experimentado un notable descenso, sobretodo en ciertas temporadas; abriendo la posibilidad a los que poseen su documentacin en regla- de reencontrarse con su comunidad de origen e inclusive invitar a familiares a pasar temporadas con ellos. La idea de un retorno temporal, refuerza los lazos, autoafirma al inmigrante -quien con nuevas ropas y nuevos girosdemuestra en su terruo el xito de su xodo; y a la vez alimenta esa sensacin de que se trata de una expedicin temporal, de un viaje con mltiples retornos, de un constante ir y venir. Inclusive, en la medida en que la sociabilidad est siendo transformada -relaciones sociales que cada vez se basan menos en el lugar, construccin de significados basado en afinidades y aparicin de redes sociales virtuales-; es posible que el inmigrante construya su identidad como ciudadano del mundo, un mundo real y virtual, de un continente y de otro, y de heterogeneidad cultural. Obviamente, esto no se corresponde con la totalidad de lo que vive el inmigrante en la actualidad, por dos razones que tambin acompaan la realidad del inmigrante. 399

Primero, el acceso a las TIC que tiene el inmigrante, en muchos casos es limitado, tanto por su condicin econmica, como por la formacin que posee especficamente en el uso de ordenadores-. All nos encontramos, con otra forma en que la brecha digital se presenta; en una sociedad desarrollada tambin los ms pobres y los que tienen menor nivel de estudio y entre stos la mayora de los inmigrantes -, son los que tiene menores posibilidades de acceso a la tecnologa. En segundo lugar, por las asimetras propias de -una vez ms- la brecha digital; asimetra entre el lugar de origen y el de acogida. Ya puede tener el inmigrante acceso a las nuevas tecnologas, por encontrase en un pas del primer mundo, pero esto no significa que la vinculacin con su pas de origen est mediada por la utilizacin de stas, dado que en muchos casos el entorno del que proviene carece de ellas. Aunque el OEI afirma que el 50% de los inmigrantes utilizan el correo electrnico, esto no demuestra que sea para relacionarse con su comunidad de origen [9]. 4. LAS NUEVAS TECNOLOGAS, LA INMIGRACIN Y EL TRABAJO

La presencia del ordenador y otras tecnologas de la informacin en el mbito laboral es una realidad innegable. De acuerdo a las mediciones realizadas por la Fundacin E uropea para la mejora de las Condiciones de Vida y Trabajo, en 1995 el 39% de los europeos utilizaban ordenador en su trabajo, esta cifra aument a un 41% para el ao 2000, y en 2003 ascendi a un 50% [6]. En Espaa, las cifras son un tanto inferiores, segn el barmetro del CIS, en 2000 slo empleaban ordenador un 30,1% de los trabajadores; del 69,9% restante que no lo utilizaba, el 23,4 % argument que no le haca falta en su trabajo; 27,6% argument que no le interesa y un 18,5 % afirm que "es muy mayor para aprenderlo [4] En referencia a si los espaoles saben lo que es internet, en 2000, el 17,3% afirma que sabe lo que es y lo utiliza, el 60,3% lo sabe, pero no lo utiliza, y un 22% no sabe lo que es [4]. Para enero 2004, las cifras son las si uientes: el 59,2% de la poblacin encuestada, utiliza el ordenador. Al intentar g conocer por qu un 40,8% no lo utiliza, resaltan los siguientes datos: el 18,7% argumenta que no lo necesita en su trabajo o profesin, el 30,6% no le interesa, el 23,6% d ice ser mayor para aprenderlo [5]. En cuanto al uso de internet, el mismo barmetro arroja las siguientes cifras: slo un tercio de la poblacin (33,3 %) sabe lo que es internet y la utiliza, un 53,1% sabe lo que es internet pero no la utiliza, y un 13,6% No sabe lo que es [5]. Del anlisis de estas cifras conviene resaltar algunos elementos. En primer lugar, pareciera existir un acercamiento de Espaa a la media europea en cuanto a la utilizacin del ordenador. Segundo, la utilizacin del ordenador en Espaa, prcticamente se ha duplicado entre 2000 y 2004. Atribuible a que cada vez menos gente arguye no necesitarlo en su trabajo, pero tambin al incremento de las personas que manifiestan que no le interesa; y en mayor proporcin los que se confiesan mayor para aprenderlo, (Ver Tablas 1 y 2). Tabla 1: Porcentaje de personas que utilizan el ordenador (2000 y 2004)

Ao 2000 2004

SI 30,10% 59,20%
Fuente: CIS

NO 69,90% 40,80%

Tabla 2: Principales razones por las que las personas no utilizan el ordenador (2000 y 2004)
Soy mayor para aprender a No me interesa manejarlo 27,60% 18,50% 30,60% 23,60%

No lo necesito Ao en mi trabajo 2000 23,40% 2004 18,70%

400

Fuente: CIS

En tercer lugar, el nmero de personas que utilizan internet, prcticamente se ha duplicado para el mismo perodo, (Ver Tabla 3). Tabla 3: Respuestas a la pregunta Sabe usted lo que es internet? (Ao 2000 y 2004)
Lo sabe y la Lo sabe pero utiliza no la utiliza No lo sabe 17,30% 60,30% 22,00% 33,30% 53,10% 13,60%

Ao 2000 2004

Fuente: CIS De cara a la inmigracin, estos datos pueden tener cierta repercusin en lo vinculado a las posibles plazas de trabajo que ocupen los inmigrantes. La utilizacin creciente del ordenador e internet en el trabajo, es una clara advertencia para quienes inmigran en cuanto a que deben entrenarse en el campo para no detentar una desventaja comparativa adicional. En ese mismo sentido, el incremento no muy significativo- de las personas que no les interesa usar el ordenador; y el s relevante, aumento de los que se consideran mayores para aprenderlo; puede convertirse en una ventana abierta para los inmigrantes; entendiendo que en Espaa como en casi todo el mundo, la mayor parte de los trabajos que realizan los inmigrantes son los que los nativos no estn interesados en efectuar. No obstante, no todo es saber utilizar un ordenador o tener conocimientos de navegacin en internet; el desarrollo tecnolgico es mucho ms que eso y en consecuencia afecta mucho ms el mercado laboral; toda vez que cada da ms nos encontramos con la presencia de una compenetrada interaccin hombre -mquina en los procesos fabriles y el uso de tecnologas como la robtica o la automatizacin; inundando los sectores: industrial, agropecuario y comercial. De acuerdo al estudio realizado por Lpez y Krux en la Unin Europea nos encontramos con dos modelos de gestionar los flujos migratorios. En los pases en los que ya existe una segunda generacin de inmigrantes (norte y centro de Europa), las polticas de inmigracin que se estn empleando son de carcter selectivo, favore ciendo el ingreso de personas alta o medianamente cualificadas en sectores como el de nuevas tecnologas y salud pblica; a fin de ocupar las plazas que los nativos no alcanzan a cubrir [8]. En cambio, en los pases en los que el fenmeno migratorio es rel tivamente reciente (sur de Europa) los inmigrantes a mayoritariamente estn ocupados puestos de baja preparacin como la agricultura, la construccin, la hostelera y el servicio domstico. Tal es el caso, de Espaa, Grecia y Portugal. En ambos modelos, el objetivo es el mismo, cubrir las plazas que los nativos dejan vacantes; y ambos pueden surtir efectos adversos. En el primero, porque indirectamente se presiona a los inmigrantes poco cualificados a recurrir a vas ilegales para el ingreso. En el segundo, porque dado que se emplean inmigrantes en posiciones de baja calificacin con la intencin de pagar menos sueldo, veladamente se estn empujando hacia cotas inferiores los salarios, lo que aumenta la polarizacin y disminuye la cohesin social. Es previsible que el empleo se ver afectado por la introduccin creciente de nuevas tecnologas en todos los mbitos; lo que redundar en una creciente demanda personal calificado en TIC, automatizacin y robtica. De acuerdo a la investigacin mencionada previam ente, los tres principales impactos que tendr la automatizacin en las empresas sobre la sociedad en conjunto estn: disminucin de tareas laboriosas o peligrosas, aumento de los niveles de calificacin de los empleados y la mejora sustancial de la calidad y precio de los bienes y servicios. Previndose un incremento del empleo en TIC, ciencias de la vida, servicios financieros y gestin, y cuidadores de ancianos; y un decremento en los empleos de mediana capacitacin tales como operarios de mquinas en minera y construccin, oficinistas, trabajadores agrcolas, artesanos y artistas grficos, comerciales y trabajadores no cualificados [8]. 401

La eventual aparicin de un escenario como el descrito, sin duda afectar el proceso migratorio de diferentes formas. Una poltica de inmigracin selectiva, significara que muchas de las personas que actualmente estn ingresando a Espaa, no tendran la oportunidad de hacerlo o se veran ms incitados de hacerlo por la va ilegal. Tambin podra convertirse en un efecto llamada para profesionales de otras naciones que no conforman el mayoritario colectivo inmigrante, tales como India, Pakistn, Rumania, Rusia, Argelia y algunos pases latinoamericanos, dado que de los pases mencionados, es de donde estn emigrando la mayor cantidad de especialistas en TIC. Asimismo, la potencial disminucin de ofertas de trabajo para empleos poco calificados, podra conllevar a una sobreoferta de mano de obra barata; lo que puede redundar en mayor explotacin y exclusin social para el colectivo inmigrante. De cualquier manera, es difcil prever lo que pueda ocurrir con el mercado laboral en los aos venideros y cmo afectar esto a los inmigrantes que ya estn y los que estn por venir. En todo caso, conviene ser cuidadosos al momento de examinar predicciones que luzcan demasiado favorables a la ingente creacin de puestos relacionados con la tecnologa; porque en definitiva es la economa quien determina lo que ocurre con el devenir tecnolgico y no al revs. El incentivo de las migraciones de tecnlogos del tercer mundo hacia los pases desarrollados para cubrir la demanda de puestos de trabajo con ocasin del efecto milenio o efecto Y2K, result ser de carcter estacional. Solamente, EE.UU. concedi 115.000 visados de la clase H-1B con este propsito, que en su mayora fueron a parar en contratos rescindidos y renovacin de visados denegadas [12]. Asimismo, el fenmeno conocido como la burbuja de internet o el auge de las .com trajo consigo: la prdida de capitalizacin de mercado de US $ 4,2 billones, el cierre de 270 empresas y la prdida de 50.000 empleos directos en todo el mundo [10]. Conjunto de razones que nos permiten ver que si bien se espera para los aos venideros, significativas transformaciones en el mercado laboral como consecuencia del desarrollo e implementacin de las TIC en las organizaciones, y que stas pueden incidir en el fenmeno migratorio; tambin hay que ser cautos con los pronsticos tecnocentristas o vociferados por los deterministas tecnolgic os. 5. CONCLUSIONES

El potencial inmigrante del siglo XXI, puede acceder a innumerables fuentes de informacin gratuita o paga-, -cierta o falsa-, -motivadora y desalentadora-, que le posibilitan formarse un juicio ms realista sobre el xodo que emprender; y que le permiten sentir de manera menos traumtica el cambio de vida que experimentar. La constitucin de esta sociedad red, la aparicin de escenarios virtuales de interrelacin, la afiliacin a comunidades virtuales, la diversificacin y abaratamiento de los canales de comunicacin; inciden en la vida del inmigrante. Le permiten una mayor interaccin con su comunidad de origen, y le conceden la posibilidad de experimentar la sensacin de estar en dos mundos a la vez, su nueva comunidad de acogida y la de su pas de origen. Un mercado laboral transformado y previsiblemente an ms - producto de la incorporacin de redes informticas, el uso de internet, equipos de alta tecnologa, automatizacin y robotizacin; tambin afecta la vida del inmigrante, constituyndose en una oportunidad para muchos que poseen formacin tecnolgica y posiblemente puedan ocupar plazas que constantemente se estn creando; pero as tambin, en una amenaza para quienes no tiene calificacin ante una posible disminucin de puestos de trabajo que requieran poca o ninguna formacin tcnica. REFERENCIAS 1. 2. 3. ANSA. Aument envo de remesas de emigrantes de Latinoamrica. [En lnea] <http://www.ansa.com.br> [Consulta: 21/02/2004]. Castells, M. La era de la informacin, Vol 1, La sociedad red. Madrid: Alianza. 1997. Cavalcanti, L. La influencia de las nuevas tecnologas en el retorno de los inmigrantes contemporneos. Scripta Nova, Vol. VIII, No. 170 (38), (Agosto 2004), [En lnea] <http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-170-38.htm > [Consulta: 18/08/2004].

402

4. 5. 6. 7.

CIS. Barmetro de septiembre 2000. 2000. [En lnea], <http://www.cis.es/File/ViewFile.aspx?FileId=2072> [Consulta: 18/05/2004]. CIS. Barmetro de enero 2004. 2004. [En lnea], < http://www.cis.es/File/ViewFile.aspx?FileId=2056> [Consulta: 18/05/2004] European Foundation for the Improvement of Living and Working Conditions. Annual review of working conditions in the EU: 2003-2004. 2004. [En lnea], <http://www.eurofound.eu.int> [Consulta: 25/05/2004] Lande, J. y Blake, L. Trends in the U.S. i nternational telecommunications industry Federal Communications Commission. 1997. [En lnea], <http://www.fcc.gov/Bureaus/Common_Carrier/Reports/FCC-State_Link/Intl/ itltrd97.pdf> [Consulta: 26/05/2004] Lpez, A. y Krux, M. Nuevas tecnologas y nuevas migraciones: estrategias para aumentar la cohesin social en la Europa del maana , The IPTS Report, N0. 80, 2003. [En lnea]. <http://www.jrc.es/home/report/spanish/articles/vol80/TEC1S806.htm> [Consulta: 21/05/2004] Observatorio Espaol de Internet (OEI). Las fronteras virtuales en la red. 2004 [En lnea], <http://www.obsinternet.com/informe_fronterasvirtuales.htm> [Consulta: 06/06/2004]

8.

9.

10. Piscitelli, A. La generacin Nasdaq. Buenos Aires: Granica. 2001 11. Rojo, E. Trabajo y emigracin. viejas respuestas frente a nuevas realidades? 2001 [En lnea], <http://www.fespinal.com/espinal/realitat/pap/pap63.htm > [Consulta: 20/06/2004] 12. Serrano, M. Tecnobraceros, los nuevos inmigrantes. Scripta Nova, No. 94 (89), (Agosto 2001), [En lnea] <http://www.ub.es/geocrit/sn-94-89.htm> [Consulta: 18/08/2004]. 13. Stiglitz, J. El malestar en la globalizacin. Barcelona: Crculo de Lectores. 2002.

403

Modelo de trabajo para la enseanza de la realidad virtual como herramienta de apoyo en el diseo y fabricacin de productos
Jess D. Cardona Q. Universidad Autnoma de Occidente, Dpto. Ciencias Bsicas en Ingeniera, Cali, Colombia jdcardona@acm.org y Jorge L. Rodrguez O. Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa jorgerodriguezo@yahoo.es y Ana M. Fernndez Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa anamariafv@telefonica.net

RESUMEN Este artculo tiene como objetivo describir en forma general los conceptos de prototipado y manufactura virtual como aplicaciones que heredan las caractersticas de la Realidad Virtual (RV), mostrar las ventajas que ofrece su utilizacin dentro del proceso de desarrollo de productos, adems de plantear un modelo para la enseanza de este tipo de aplicaciones soportado en el trabajo colaborativo y en metodologas activas de aprendizaje, a travs del cual se brinde al estudiante una experiencia prctica para la solucin de problemas de diseo en ingeniera, al tiempo que se brinda la posibilidad de construir conocimiento inherente al d ominio del problema y de las tecnologas que soportan su solucin. Palabras claves: Realidad Virtual, Entornos Virtuales, Prototipado Virtual, Manufactura Virtual.

ABSTRACT This paper describes general topics about virtual prototyping and virtual manufacturing as applications that inherit the features of the Virtual Reality (VR) and their advantages in the product development process. In addition to this, a model for teaching those applications is proposed considering collaborative working and learning active methodologies. The model enables the students to construct knowledge about the scope of the problems and the technologies to achieve solutions. Keywords: Virtual Reality, Virtual Environments, Virtual Prototyping, Virtual Manufacturing.

404

1.

MOTIVACION

La generacin de nuevos conceptos de diseo, el mejoramiento de procesos y productos, la innovacin tecnolgica, y en general, la necesidad de obtener mayor flexibilidad y productividad, requiere el uso de procesos y/o metodologas robustas que soporten todas las actividades envueltas desde la concepcin hasta la implementacin de un producto o servicio. El proceso de desarrollo y la atencin que se preste a las fases que lo componen, determina el grado de cumplimiento de los requerimientos iniciales del producto, los costos asociados a su fabricacin y el impacto sobre el cliente. La utilizacin de herramientas computacionales que apoyen el diseo y fabricacin de un producto ha sido una constante desde hace ya algunas dcadas, un ejemplo de esto es, la incorporacin del CAD ( Computer Aided Design), CAM (Computer Aided Manufacturing) y CAE (Computer Aided Engineering) a las distintas fases del proceso, con las que se ha logrado minimizar el nmero de iteraciones y se ha maximizado el tiempo de desarrollo de productos cada vez ms eficientes y competitivos en trminos de calidad, tiempo y costo. Hoy da, la diferencia competitiva entre una organizacin y otra se fundamenta por el conocimiento que esta posee y su puesta en escena a travs del uso de nuevas tecnologas, dentro de las que se destacan las de informacin y comunicaciones (TICs). El manejo de la informacin relativa al diseo y la manufactura de un producto de manera digital, facilitan su utilizacin dentro de un entorno generado por computador, en donde se puede simular con diferentes combinaciones de parmetros, su diseo y fabricacin. Del anlisis y las iteraciones con el entorno, se puede encontrar la combinacin ms satisfactoria que permita en el mundo real, obtener un producto de calidad que cumpla con los requerimientos iniciales del cliente o usuario final. Algunos investigadores han planteado la necesidad de abordar el diseo de productos no solo haciendo uso de sistemas CAD/CAM/CAE convencionales, si no a travs de entornos virtuales de diseo y fabricacin, es decir, la inclusin de actividades de prototipado y manufactura virtual que permitan enfrentar adecuadamente los nuevos retos de diseo y desarrollo de productos en un mercado global y altamente competitivo [6]. Otros investigadores afirman que el desarrollo rpido de productos, la innovacin y una comprensin ms intuitiva del proceso y del producto, son beneficios adicionales que se obtienen por la utilizacin de prototipos virtuales dentro del proceso de diseo [2]. El prototipado y la manufactura virtual permiten obtener informacin del producto en etapas tempranas del proceso de diseo, ofrecen oportunidades para su optimizacin, adems de resaltar aspectos y caractersticas tiles para su evaluacin [11]. A partir de lo expuesto hasta el momento, consideramos importante proponer alguna estrategia que permita a futuros profesionales convertir el proceso convencional de diseo y fabricacin de productos en un proceso enriquecido que se beneficie de la aplicacin de la RV a travs de lo que se conoce como prototipado y manufactura virtual. Estamos convencidos del valor agregado al proceso gracias a la aplicacin de entornos virtuales desde la concepcin misma de la idea hasta su materializacin en un producto. La propuesta que se presenta en este trabajo permite que se adquieran competencias mnimas alrededor de estas dos aplicaciones de la RV a travs de un aprendizaje experimental y colaborativo, entendiendo este ltimo como un proceso interactivo y colectivo en el que los estudiantes mediante el compartir de sus ideas y su reformulacin como consecuencia de las respuestas de sus compaeros, orientan al equipo hacia una meta comn. Como estrategia enseanza -aprendizaje, el modelo propuesto se fundamenta en el anlisis sistemtico de productos existentes con el fin de mejora, rediseo y/o adaptacin de los mismos por parte de un equipo de estudiantes, promoviendo al mismo tiempo el aprendizaje basado en problemas. A partir del anlisis del objeto de estudio (producto), el modelo propone el desarrollo de dos actividades macro: prototipado virtual y prototipado fsico, de tal forma que se genere como resultado un nuevo concepto de producto tanto en un entorno virtual como en el mundo real. 2. PROTOTIPADO VIRTUAL

Existen varias aproximaciones al concepto de prototipado virtual, aunque hay algunas diferencias entre las definiciones, son esencialmente equivalentes ([4], [13], [1]). Todas ellas coinciden en la necesidad de contar con un prototipo virtual sobre el cual se evaluarn diferentes aspectos tanto funcionales como geomtricos de un producto. Se puede sintetizar que un prototipo virtual: ? Es un modelo de una estructura o aparato (producto). 405

? ? ? ?

Usado para probar forma, satisfaccin de diseo, desempeo, y facilidad de manufactura. Usado para estudio y aprendizaje. Un prototipo virtual requiere que preste las mismas funciones o an mas que su homologo fsico. Permite la evaluacin sensorial de un producto desde el punto de vista de color, forma, caractersticas estticas, tacto, adaptabilidad o aspectos como la ergonoma.

El investigador Wang de la Universidad de Manitoba (Canad) se aproxima muy bien al concepto de prototipo virtual y por ende al de prototipado virtual: un prototipo virtual, o modelo (maqueta) virtual, es una simulacin de un producto fsico que puede ser presentado, analizado y probado a partir de los aspectos concernientes al ciclo de vida del producto como diseo/ingeniera, manufactura, servicio y reconversin, tal como si fuera sobre un prototipo fsico. El proceso de construccin y prueba de un prototipo virtual es llamado prototipado virtual (PV) [14]. Con base en la definicin de PV de Wang, es necesario contar con una simulacin por computador de un producto, generalmente un modelo paramtrico slido tridimensional, por otro lado, para que un prototipo virtual pueda representar un modelo fsico real, se requiere de una interaccin persona producto, es decir, debe brindarse la posibilidad de que el producto pueda ser visto, odo y tocado por un ingeniero o usuario. Esta es precisamente el rea en donde las tcnicas de RV pueden jugar un papel importante. Para garantizar el acople del producto dentro de un entorno virtual, es necesario cumplir con ciertas reglas o lineamentos generales que le permitan al equipo de diseo la alteracin y manipulacin concurrente del prototipo. Estos lineamentos generales, estn soportados en los estndares para el intercambio y la representacin de datos del modelo y el uso de un enfoque de direccin de datos orientado a objetos, que sumados al desarrollo de sistemas de procesamiento paralelo de alta velocidad, permitirn la generacin de aplicaciones en tiempo real. Algunas de las aplicaciones en tiempo real necesarias para lograr un verdadero prototipo virtual, incluyen controladores para razonamiento geomtrico inteligente, manejo de restricciones y simulacin de desempeo dinmico; con ellas el prototipado virtual se convertira en una importante e interactiva herramienta de anlisis. As como ocurre en muchas aplicaciones de ingeniera, en el prototipado virtual hay dos formas de trabajar desde el punto de vista usuarioaplicacin: (1) utilizar herramientas de autor para la generacin de prototipos virtuales, dotndolos de cierto grado de interactividad y realismo, permitiendo pasar los prototipos por diferentes aplicaciones , con el fin de analizar la mayor cantidad de parmetros o simplemente para ser utilizados en visualizacin y comunicacin del diseo; y la otra forma es (2) ser desarrollador de entornos virtuales para la construccin e interaccin de modelos tridimensionales, aqu el usuario pasa al plano de la programacin, en donde escribir, depurar y ejecutar sus propias aplicaciones. En muchas ocasiones se confunde el prototipado virtual con la simulacin convencional en ingeniera debido a la cercana que puede existir entre ambos conceptos. Una simulacin convencional puede ser entendida como un medio para obtener conocimiento de un aspecto particular de un producto, mientras que el PV busca reunir todos los aspectos relacionados con un producto con el objetivo de reemplazar prototipos fsicos, por tanto, tcnicamente es una tarea ms exigente que una simulacin individual, adems, el PV hace nfasis en la interaccin persona producto. 3. MANUFACTURA VIRTUAL

El trmino manufactura virtual (MV) es ms reciente y ha sido ms difcil su aceptacin en comparacin con el prototipado virtual, aunque ha contado con el apoyo de varios investigadores que han publicado varios trabajos donde se muestran resultados satisfactorios y donde se han aproximado a una definicin ([9], [12], [8]). Todas las definiciones coinciden en que los entornos virtuales para MV son construidos para el proceso de manufactura completo, con el objetivo de facilitar un anlisis rpido del desempeo, adems de permitir la prediccin de los resultados cuando un cambio en el proceso de fabricacin es realizado antes de su implementacin en el mundo real; lo anterior permite reducir el tiempo y costo de desarrollo e implementacin de nuevos procesos y dispositivos, adems de prever eficiencia y modelos precisos con los que se har el diagnstico y control de un proceso productivo. La ventaja en la utilizacin de este tipo de entornos puede reflejarse en la velocidad y facilidad con la cual un entorno virtual puede ser reconfigurado, con respecto a su homlogo real; adems de que la produccin no se pone en riesgo durante el proceso, siendo posible ejecutar simultneamente mltiples procesos para comparar optimizaciones y entregar criterios de decisin sobre la ms satisfactoria combinacin. 406

Una vez que un modelo o programa completo se ha desarrollado, un proceso real puede ser diseado y construido alrededor del proceso virtual. Esto permitir al entorno virtual de manufactura evaluar factores fsicos y reales, de manera que una vez simulados y analizados, los resultados puedan ser involucrados en el entorno real, transfiriendo de esta manera flexibilidad y el enorme poder de abstraccin del entorno virtual al mundo fsico. El intentar cubrir todas las actividades y funciones del ciclo de vida de un producto dentro de un entorno virtual para manufactura es algo complejo, debido a esto, Lin et al. [8] propone tres paradigmas para la manufactura virtual: ? ? ? MV centrada en el diseo: Provee a los diseadores de las herramientas para disear productos que renan criterios de diseo para X (design for x). MV centrada en la produccin: Provee el medio para desarrollar y analizar alternativas de produccin y planes de proceso. MV centrada en el control: Permite la evaluacin del diseo de productos, planes de produccin y estrategia de control, adems de un medio para mejorar de forma iterativa todo lo anterior a travs de la simulacin del proceso de control.

Del concepto de Manufactura virtual se desprende uno nuevo denominado compaa virtual y que Lin et al. en el informe de contribucin a la manufactura virtual define como una red multidisciplinaria rpidamente configurada por pequeas empresas, con el objetivo de encontrar una ventana de oportunidad para disear y producir un producto determinado. Este concepto es interesante y agrega gran valor cuando cada una de las empresas que conforman el cluster denominado compaa virtual, han implementado en su interior alguno de los tipos de manufactura virtual, sumado a la incursin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TICs), agregar valor competitivo al poder potenciar la forma como las equipos de desarrollo comparten informacin, espacios, puntos de vista y llevan a cabo actividades tanto tcnicas como de gestin de manera concurrente. Un alto porcentaje de los costos de un producto est involucrado con las etapas de diseo. Desde el punto de vista del ciclo de vida de un producto, la manufactura virtual provee a los ingenieros de diseo, proceso y produccin, l a posibilidad de validar sus diseos, la planeacin de los procesos asociados y la planeacin de las operaciones con respecto a la viabilidad tcnica y costos. Esto es completado de forma temprana en la fase de diseo antes de realizar la produccin real. La nocin fundamental de la manufactura virtual es que sta es un ambiente simulado por computador para el desarrollo de productos, en donde es posible hacerlos virtualmente antes de hacerlos en el mundo real. Simulaciones sobre partes del ciclo de vida proveern precisin de datos que imposibiliten el desarrollo de un diseo difcil o imposible para fabricar. El prototipado virtual ha sido usado en un esfuerzo por reducir el tiempo y los costos involucrados para el desarrollo de un producto, la informacin de diseo asistida por computador es directamente transformada a modelos o productos sin la construccin de prototipos fsicos para validar y optimizar el diseo. El prototipo virtual se construye usando simulaciones del proceso de produccin planeado, por lo que se podra decir que el prototipo virtual fue creado usando manufactura virtual. Es all donde los prototipos virtuales tienen ventajas sobre los prototipos fsicos. 4. MODELO PROPUESTO

Este apartado presenta un modelo para asistir el proceso de diseo y fabricacin de productos a travs del uso de prototipos virtuales, el modelo es usado actualmente dentro del proceso de enseanza - aprendizaje en los cursos de prototipado y manufactura virtual, de la facultad de ingeniera de la Universidad Autnoma de Occidente (Colombia). El modelo surge como una estrategia pedaggica para la enseanza de la realidad virtual y su aplicacin en el proceso de diseo y fabricacin de productos a travs del prototipado virtual. Por otro lado, se fundamenta en el aprendizaje basado en la solucin de problemas, en donde la necesidad de bsqueda de nuevo conocimiento genera la necesidad en el estudiante de adquirir las competencias necesarias para cumplir el objetivo de diseo trazado al inicio del curso. Para facilitar el proceso, se comienza por el anlisis sistemtico de un producto o dispositivo a travs de un proceso de ingeniera reversa. El primer paso es entender el funcionamiento del producto y proponer mejoras en su diseo haciendo uso del prototipado virtual. La complejidad de esta tarea aumenta al tener que proponer un diseo final que pueda ser manufacturado con las mquinas de control numrico computarizado (CNC) dispuestas para el desarrollo del prototipo 407

fsico funcional. Esto introduce una serie de restricciones que se deben considerar en la fase de prototipado virtual, de tal forma que el resultado final de esta etapa, pueda ser la entrada de la fase del desarrollo del prototipo fsico y pueda lograrse la fabricacin de las partes que conforman el producto (ver Figura 1).

Figura 1. Fase inicial del modelo El prototipado virtual se alimenta con la salida generada en la etapa de rediseo y adaptacin para prototipado, donde se han considerado las restricciones de tipo proceso de fabricacin (ver Figura 2). El prototipado virtual inicia con el modelado de las partes y ensamble del prototipo virtual, en esta etapa se tiene en cuenta el propsito del prototipo, si va ser para representacin o si va ser usado para visualizacin o simulacin. Esto es importante porque dependiendo del objetivo del prototipo, se selecciona la tcnica de modelado mas adecuada para cada caso. Sin embargo, el modelo permite la integracin de las representaciones generadas, bien instantneas o animaciones 3D con los procesos de visualizacin y/o simulacin.

Figura 2. Fase prototipado virtual En el caso del desarrollo de entornos de visualizacin y simulacin, es necesario pasar el prototipo virtual por una serie de etapas que lo acondicionen para su uso efectivo. La primera etapa es denominada exportacin del modelo, donde dependiendo de la plataforma a utilizar se har la seleccin del formato adecuado al tipo de entorno. Posteriormente, el 408

modelo es preprocesado, etapa en donde se destaca la reduccin de polgonos, el proceso de as ignacin de materiales, la ubicacin de pivotes y la definicin del formato final necesario para la generacin de la aplicacin. En la fase de generacin de la aplicacin, el estudiante puede asumir dos roles, tal como se describi en la seccin anterior: el de desarrollador de aplicaciones o el de usuario de herramientas de autor, esto depende del tipo de entorno y del control que se necesite tener sobre los objetos en la visualizacin y/o simulacin. Si el objetivo es la generacin de imgenes 3D con o sin fotorealismo y/o animacin, se realizan tres etapas previas, la primera es llamada de composicin de la escena, donde bsicamente se realizan actividades de adicin de texturas, luces y cmaras. Una etapa alternativa es la aplicacin de tcnicas de animacin 3D, s se ha definido la realizacin de animaciones tridimensionales del prototipo. La etapa de representacin es la encargada de la generacin de las salidas en los formatos necesarios de imagen o animacin. Finalizado el anlisis a travs del proceso de prototipado virtual, se generan las propuestas conceptuales del diseo para su construccin fsica (ver Figura 3). Ests propuestas, son las entradas para el desarrollo del prototipo fsico funcional (En el marco del presente trabajo no se describirn las etapas que componen este desarrollo).

Figura 3. Fase prototipado fsico El modelo se utiliz satisfactoriamente en el desarrollo de 15 proyectos en los cursos de prototipado y manufactura virtual. Algunos de estos proyectos fueron orientados al me joramiento de diferentes productos desde la ptica del diseo y otros al desarrollo de proyectos de fin de carrera. El modelo orient de manera efectiva la asimilacin de conceptos de ingeniera reversa, RV y su aplicacin a travs del prototipado virtual en el proceso de diseo y fabricacin de productos, demostrando la efectividad de una metodologa basada en la solucin de problemas como estrategia en el proceso de aprendizaje. 5. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

La aplicacin de la realidad virtual en procesos de diseo y fabricacin de productos ofrece un gran potencial, al mismo tiempo que se convierte en un desafo tanto en investigacin como en la actividad industrial. Se puede pensar en una generacin de sistemas con una gran componente de interactividad e inmersin que permitan a travs de un entorno tridimensional simular, probar y evaluar condiciones, procesos y parmetros para el desarrollo de un producto de una forma ms natural e intuitiva. Tras revisar los conceptos de prototipado virtual y manufactura virtual, adems de la experiencia en el desarrollo de varios proyectos en el rea, se pueden plantear algunas lneas de trabajo que pueden ser de inters para la aplicacin de la realidad virtual en el diseo y fabricacin de productos: ? ? Integracin del diseo, anlisis y herramientas de simulacin. Evitar prdida de datos en el intercambio de herramientas, presentacin y almacenamiento de los datos del producto. Prototipado virtual para anlisis de facilidad de manufactura, mantenimiento y servicio. Es fcil el ensamble y desensamble del producto? Qu sucede si la actividad es realizada por ms de una persona? Cumple un producto con la caracterstica facilidad de servicio? 409

Tolerancia de fallos en sistemas de PV. Evitar errores que pueden ser causados por ejemplo por retardos en tiempos de cmputo, procesamiento de imagen, deterioro o corrupcin de datos durante el intercambio entre varias plataformas. Optimizacin de diseo fundamentado en PV. Entornos de diseo concurrentes centrados en PV. Determinar qu componentes de perspectiva del producto para evaluacin y prueba deben ser mnimos para un PV. Entornos virtuales de PV o MV cooperativos sobre Internet. Percepcin Humana: influencia de la luz, sonido, mquinas en movimiento y distancia sobre la prediccin de riesgos en un EV. Anlisis de riegos en el proceso

? ? ? ? ? ?

Por otro lado, es posible afirmar que el prototipado virtual converge con la manufactura virtual en uno de sus paradigmas de tal forma que un prototipo virtual se construye usando simulaciones del proceso de produccin planeado, por lo tanto se puede decir que el prototipo virtual se crea usando manufactura virtual. El prototipo virtual es un componente esencial en el ciclo de vida de un producto virtual, por lo tanto, el desarrollo en el rea del prototipado virtual aumentar el potencial de la manufactura virtual. La compaa virtual se centra en las interacciones entre asociados, mientas que la manufactura virtual se centra en el desarrollo del producto y proceso. Sin embargo, las tecnologas desarrolladas en las compaas virtuales sern tiles para la manufactura virtual nicamente cuando los centros de manufactura virtual coloquen al alcance sus recursos a travs de la red y se puedan conformar clusters de trabajo de ingeniera tanto concurrente como cooperativa. Con respecto al modelo propuesto se puede afirmar que ha mostrado ser una herramienta til para el proceso de aprendizaje, logro de los objetivos de diseo y fabricacin de productos en un ambiente de investigacin y desarrollo, pero este no sera suficientemente robusto como para pretender una adopcin en algn sector de la industria, con un impacto significativo en el quehacer de ingenieros cuya experiencia, conocimiento y necesidades, pueden distar significativamente de los que lo han utilizado hasta el momento. Como consecuencia de los buenos resultados obtenidos en el ambiente acadmico, s es posible pensar en el desarrollo de una metodologa que se base en el modelo propuesto y d suficiente soporte y robustez a los procesos de prototipado virtual, estableciendo una nueva forma de hacer diseo y bajo sta premisa, ciertos sectores de la industria podran adoptarla si se demuestra que mejora significativamente el desempeo en sta actividad de la ingeniera. REFERENCIAS [1]. Antonino, G. S. and Zachmann, G.: Integrating Virtual Reality for Virtual Prototyping. En: the 1998 ASME Design Technical Conference and Computers in Engineering Conference, DETC98/CIE-5536, Atlanta, Georgia, September 13-16, 1998. [2]. Bullinger, H., Breining, R. y Bauer, W.: Virtual Prototyping State of the Art in Product Design. Proceedings of Faunhofer Institute for Industrial Engineering, Germany. 1999. [3]. Ellis, S.: What are virtual environments? IEEE Computer Graphics and Applications, 1994. [4]. Gowda, S., Jayaram, S., and Jayaram, U.: Architectures for Internet-based Collaborative Virtual Prototyping. En: the 1999 ASME Design Technical Conference and Computers in Engineering Conference, DETC99/CIE -9040, Las Vegas, Nevada, September 11-15, 1999. [5]. Held, R., Durlach, N.: Telepresence. Presence, Vol. 1, No. 1 (1993), 109-113. [6]. Horvth, I., Vergeest, J. y Rusk, Z.: Six Ingredients of Collaborative Virtual Design Environments. Proceedings of International Design Conference. Dubrovnik, pp. 67-74. 2002. [7]. Krueger, M.:.Artifici l Reality II, Addison-Wesley Publishing Company, 1991. a [8]. Lin, E., Minis, I., Nau, D. y Regli, W.: Contribution to Virtual Manufacturing Background Research. University of Maryland [En lnea], <http://www.isr.umd.edu/Labs/CIM/vm/report/report.html> [Consulta: 01/15/2005] 410

[9]. Marinov, V.: A generic virtual machining process. En: The third world congress on intelligent manufacturing process & systems, Cambridge, MA, June 28 30, 2000. [10]. Morris, C. (ed.), 1992, Academic Press Dictionary of Science and Technology, Academic Press, Inc., San Diego. [11]. Riedel, O., Rantzau, D.: Engineering Applications. Handbook of Virtual Environments Technology (HVET). Stuttgart, Germany. 2000. [12]. Shukla, C., Vazquez, M. y Chen, F.: Virtual manufacturing: an overview. En: 19th international conference on computers and industrial engineering, Vol. 31, No. 1, pp. 79 82, 1996. [13]. Song, P., Krovi, V., Kumar, V., and Mahoney, R.: Design and Virtual Prototyping of Humanworn Manipulation Devices. En: the 1999 ASME Design Technical Conference and Computers in Engineering Conference, DETC99/CIE-9029, Las Vegas, Nevada, September 11-15, 1999. [14]. Wang, G.: Definition and review of virtual prototyping. Dept. of Mechanical and Industrial Engineering, University of Manitoba, Winnipeg, MB, R3T 5V6, Canada: 2001.

411

Entornos virtuales de aprendizaje y agentes virtuales inteligentes como herramienta de apoyo al eLearning
Willington L. Siabato V. Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa wsiabato@gmail.com Jess D. Cardona Q. Universidad Autnoma de Occidente, Dpto. Ciencias Bsicas en Ingeniera, Cali, Colombia jdcardona@acm.org Jorge Lus Rodrguez Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Informtica, Madrid, Espaa jorgerodriguezo@yahoo.es

RESUMEN El presente artculo muestra como algunos sistemas de apoyo al eLearning pueden verse beneficiados a travs del uso de Entornos Virtuales (EVs) con agentes inteligentes que los habiten. La combinacin de estas dos tecnologas ofrece mayores servicios a los usuarios as como el acompaamiento constante en el proceso de aprendizaje sin que sea necesaria la presencia fsica del tutor al otro lado de la plataforma. Se presenta a los Agentes Virtuales Inteligentes (AVIs) como una alternativa para personificar al tutor dentro de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVAs). Este tipo de tutor inteligente facilitar la labor de profesores/tutores responsables de un campus o aula virtual en las actividades de enseanza y entrenamiento. Finalmente, se presenta como este tipo de tecnologas pueden ser una posible solucin a las actividades de aprendizaje informales que hoy por hoy estn poco soportadas por el eLearning. Palabras claves: Entornos Virtuales, Agentes Virtuales Inteligentes, eLearning, Entorno Virtuales de Aprendizaje.

ABSTRACT This paper describes like the virtual environments and intelligent virtual agents support the eLearning systems. These technologies give services to the users and permit the eLearning process without physical tutors. In addition to this, the use of Intelligent Virtual Agents is proposed as medium to embody tutor, inside learning virtual environments. This kind of embodied tutor makes easier teaching and training activities to the physical tutors. Finally, this paper shows like this kind of technologies would be able to be a solution to informal learning activities that nowadays are not being assisted by the eLearning technologies. Keywords: Virtual Environments, Intelligent Virtual Agents, E-Learning, Learning Virtual Environments. 412

1.

INTRODUCCIN

En uno de los informes de la Unin Europea (UE) sobre investigacin visionaria, titulado De la multimedia a la telepresencia [24], se identificaron siete visiones clave como agrupaciones de enfoques bsicos. En dos de las siete visiones clave se hace alusin a los entornos virtuales, sus interacciones y habitantes. La Tabla 1, muestra dos de las agrupaciones con sus respectivos enfoques bsicos. Tabla 1. Enfoques bsicos de las agrupaciones de telepresencia globalizada y personas virtuales. Telepresencia globalizada Reuniones profesionales virtuales Ir a lugares a los cules no es posible ir fsicamente Experiencias simuladas compartidas Convivencias virtuales En la Tabla 1, quedan evidenciados mltiples componentes de inters para el marco de la propuesta, el uso de entornos virtuales para posibilitar distintas formas de experiencia y el uso de agentes para soportar la poblacin inteligente de dichos entornos. Por otro lado y con respecto al eLearning, la Comisin Europea [9] define en el Plan de Accin eEurope 2005 entre otros los siguientes objetivos como prioritarios: ? ? ? ? Pasar de las iniciativas a programas concretos en los que se busca iniciar el programa eLearning (2004-2006). Analizar el mercado europeo para el eLearning con el objetivo de identificar obstculos y proponer soluciones. Todas las universidades deben ofrecer acceso en lnea para estudiantes e investigadores con el fin de maximizar la calidad y eficiencia de los procesos de aprendizaje (campus virtuales). Todos los colegios y universidades as como otras instituciones que jueguen un rol en el eLearning (Museos, Libreras, Archivos) deben ofrecer acceso a Internet en banda ancha para los propsitos de investigadores y educandos. Personas Virtuales Agentes y personas virtuales en entornos virtuales habitados Substitutos virtuales Asistencia mdica virtual

Es claro que tanto tecnologas relacionadas con los entornos virtuales como los sistemas eLearning son en la actualidad un campo de discusin e investigacin no solo en la comunidad cientfica sino tambin en la Unin Europea, donde se han generado estudios y recomendaciones para desarrollar e implementar tecnologas para el beneficio y desarrollo de la sociedad y la educacin. Algunas de las tecnologas que existen en la actualidad y que pueden ser soporte de estas iniciativas de UE son los Entornos Virtuales (EVs) y Agentes Virtuales Inteligentes (AVIs) y que son tratadas a lo largo del artculo como herramienta de apoyo al eLearning para dar origen al concepto de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVAs). Aunque este trabajo no pretende hacer una revisin conceptual de estas tecnologas, si es importante destacar la relevancia de los AVIs como medio a travs del cual se dotar de inteligencia y personificacin a los tutores que habitarn en los EVAs. Tradicionalmente, la investigacin dentro de los sistemas compuestos de mltiples agentes fue llevada a cabo bajo el estandarte de la inteligencia artificial distribuida (DAI Distributed Artificial Intelligence), y ha sido histricamente dividida en dos campos principales: resolucin de problemas distribuidos (DPS Distributed Problem Solving) y los sistemas multi agente (MAS Multi Agent System). El DPS considera cmo un problema particular puede ser resuelto a travs de la cooperacin (dividiendo y compartiendo conocimiento acerca del problema y las soluciones implicadas) de un nmero de mdulos (nodos). Por el contrario, MAS considera cmo una coleccin de posibles agentes autnomos preexistentes se comportan para resolver un problema. Inicialmente MAS se defina como una red acoplada flexiblemente de agentes trabajando juntos para resolver problemas que van ms all de sus propias capacidades o conocimiento individual [8]. Recientemente, el trmino MAS ha llegado a tener un significado general y es ahora usado para referirse a todos los tipos de sistemas compuestos de mltiples componentes autnomos semi-autnomos [14]. Pero tal y como sucede con el trmino agente, es difcil encontrar una definicin ampliamente aceptada. Huhns [13] define los entornos multi-agente como aquellos que tienen las siguientes caractersticas: 413

? ? ?

Proveen una base para especificacin de protocolos de integracin y comunicacin. Son en su mayor parte abiertos y no tienen un diseador centralizado. Contienen agentes autnomos y distribuidos que pueden ser cooperativos o egostas.

Jennings [14] por su parte, tiene en cuenta tres tipos de interaccin en este tipo de sistemas: ? ? ? Cooperacin: Agentes trabajando juntos en busca de un objetivo comn. Coordinacin: Agentes gestionando y organizando dependencias entre actividades, con el fin de resolver problemas. Negociacin: Agentes que alcanzan un acuerdo, el cual es aceptado por todas las partes involucradas.

Los MAS son usados actualmente para una gran variedad de propsitos tanto de investigacin como en aplicaciones reales, se destacan proyectos reas como la manufactura [21], sistemas de telecomunicacin [11] o control de trfico areo [19]. En el campo acadmico y especficamente en el eLearning, los agentes y los MAS son un rea de trabajo activa. Entre las propuestas destacables de apoyo al eLearning a travs de agentes software se encuentra las de John Cook, del Learning Technology Research Institute -Universidad Metropolitana de Londres -, quien propone sistemas como DILL [4], MetaMuse [5, 6] & Configuration Support Agent and Adaptive Learning Support System: the start of a multi-agent system (SALAS) [5, 18]. En DILL (Designing for Informal and Llifelong Learning), Cook plantea encontrar formas de desarrollar modelos que des criban como las personas realizan actividades de aprendizaje utilizando recursos, y como estos tres elementos pueden ser coordinados dentro de un flujo de aprendizaje a travs de Agentes Software Adaptativos. En SALAS, plantea una faceta inicial de un MAS en el que propone un agente que soporta a los tutores en la configuracin de actividades de aprendizaje y otro para soportar el aprendizaje adaptativo y que apoya a los estudiantes durante actividades de aprendizaje basado en problemas (PBL Problem Based Learning). Estos trabajos del profesor Cook, son punto de referencia para el uso de agentes en entornos educativos y base para la propuesta planteada en este artculo. No obstante de los trabajos realizados y los avances, Cook afirma que aunque en recientes dcadas se han realizado una gran cantidad de estudios e investigaciones en el campo del aprendizaje convencional y en tecnologas educativas, el punto de encuentro entre estos dos actores es an un elemento desconocido [4]. Otras reas, como por ejemplo los EVs, tampoco han sido completamente exploradas. Mucha investigacin ha sido conducida en esta rea con el objetivo de definir nuevos marcos de trabajo para soportar entornos virtuales habitados por agentes con distintos grados de variacin en inteligencia y aplicables en mltiples mbitos como los mencionados. 2. AGENTES PERSONIFICADOS Y AGENTES VIRTUALES INTELIGENTES

Los EVs proveen un medio interesante para experimentar una gran variedad de situaciones que pueden ir desde la simulacin cientfica, pasando mundos virtuales dirigidos al entretenimiento hasta la creacin de potentes entornos virtuales de aprendizaje. El brindar sensacin de presencia y de interactividad con los distintos habitantes del mundo, (como objetos, animales, personajes u otros usuarios) son requisitos importantes que deben ser considerados en la generacin de soluciones que incorporen la simulacin de la apariencia y las funciones de existencia. Un agente que existe en un entorno virtual, debe parecerse a su homlogo fsico o a ese fsico imaginario que intenta representar, por tanto, se requiere de una interfaz (o cuerpo) para interactuar con el entorno. Los agentes personificados que existen dentro de un mundo virtual son frecuentemente conocidos como animats o criaturas virtuales, son criaturas vivas y autnomas, sujetas a las restricciones de su entorno [23]. Actualmente, los EVs con frecuencia incorporan agentes virtuales personificados como seres humanos (Embodied Agents), con distintos grados de inteligencia y que Herrero [12] denomina Agentes Virtuales Inteligentes (AVIs Intelligent Virtual Agents IVAs), soportados sobre le concepto de agente autnomo. Davidsson [7] define un agente autnomo como un sistema capaz de interactuar de forma independiente y efectiva con su entorno a travs de sus propios sensores y actuadores con el objetivo de ejecutar algunas tareas dadas o auto generadas. El mismo autor afirma que es posible dividir las clases de agentes autnomos dentro de categoras dependiendo de cmo y que tanto interactan con el mundo real. 414

Dos caractersticas son importantes para determinar un agente en el entorno, si son o no situados, y si son o no personificados. Se dice que un agente es situado cuando ste no solo hace negociaciones con descripciones abstractas que posee del mundo [3], sino que tambin el aqu y el ahora del entorno influyen directamente sobre su comportamiento. Un agente es personificado porque tiene un cuerpo que lo representa y a travs del cual experimenta con el entorno, sus acciones son parte de una dinmica con el mundo y tienen retroalimentacin inmediata sobre ellos. A partir de lo anterior es posible diferenciar distintas clases de agentes autnomos sobre la base de si son o no situados y personificados [7]. Para el presente documento es de inters aquellos agentes autnomos que son tanto situados como personificados, de tal forma que perciban el entorno y usen esta informacin para guiar su comportamiento, caractersticas que debe tener el agente tutor que habitar en los EVAs. Es posible definir un AVI como un agente autnomo personificado y situado en un entorno grfico tridimensional interactivo (o EV), el cual se apoya de la tecnologa de la inteligencia artificial y la vida artificial a fin de interactuar inteligentemente con su entorno y con otros usuarios humanos. Un AVI puede simplemente desenvolverse en su entorno, interactuar con el mundo o incluso comunicarse con otros AVIs. De acuerdo con lo mencionado anteriormente, en la definicin de MAS de Jennings [14,15], si un sistema es compuesto de mltiples AVIs autnomos semi -autnomos, entonces ste puede ser considerado como un mIVAS (MultiIntelligent Virtual Agent System). Los mIVAS son una clase especial de MAS que de acuerdo con las definiciones de Ferber [10], pueden ser considerados como un sistema multi-agente situado. Actualmente, los mIVAS son empleados en una gran variedad de reas, principalmente relacionadas a la simulacin, entretenimiento y educacin, donde la personificacin y la verosimilitud son de crucial importancia. Sofisticados entornos simulados han sido construidos donde los agentes son investidos con comportamiento o apariencia similar a la humana. Balcisoy [1], considera los AVIs como modelos computacionales de personas que pueden ser usados para incorporar representacin en tiempo real de nosotros mismos o de otros participantes vivos en entornos virtuales. Los AVIs tambin pueden ser usados como sustitutos de seres humanos en evaluaciones ergonmicas de diseos asistidos por ordenador o como se plantea en este artculo, la personificacin y representacin de tutores en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVAs). Una de las caractersticas ms importante de los AVIs es la habilidad que deben tener para ser concientes de la situacin actual del entorno donde residen y operan, tener conciencia de la situacin juega un rol central en el proceso de conocimiento. De sta forma, se puede afirmar que los EVs combinados con agentes o mIVAS, ofrecen una nueva herramienta para la educacin, el entrenamiento el entretenimiento entre otros. Recientemente, esta tecnologa ha experimentado un gran progreso, pero los agentes virtuales tienen un rango ilimitado de capacidades que estn an por explotar. 3. ARQUITECTURA SOFTWARE PARA LA CREACION DE EVs CON AGENTES QUE LO HABITEN

Esta seccin abordar desde una aproximacin general, una arquitectura software para la creacin de EVs en donde puedan cohabitar agentes y personas, tal como se muestra en la Figura 1. La propuesta de arquitectura planteada se basa en la realizada por Johnson [16] y Rickel [22], como un conjunto de componentes separados que se ejecutan en paralelo como procesos aislados (posiblemente en mquinas separadas), con el objetivo de aportar modularidad, eficiencia y dotar de cierta flexibilidad al sistema. Los componentes se comunican por intercambio de mensajes y son: ? Componente interfaz visual. Cada participante humano tiene una componente de interfaz visual que le permite ver y manipular el EV. La persona es conectada a este componente a travs de diferentes dispositivos hardware como pueden ser HMD (Head Mounted Display), dispositivos de seguimiento de posicin, guantes, entre otros. Qu tipo de perifricos se use para interactuar con el EV depender de las caractersticas de la aplicacin. La interfaz visual tiene dos objetivos principales: (i) Recibir mensajes desde los otros componentes describiendo los cambios en apariencia del entorno y mostrando las salidas a travs de grficos tridimensionales, e (ii) informar a otros componentes cuando la persona interacta con los objetos que habitan el EV. Componente efectos de audio. Se encarga de recibir mensajes desde el simulador, describiendo la localizacin, radio audible de varios sonidos y la apropiada emisin de sonidos a los audfonos que la persona tiene incorporado al HMD o simplemente a los parlantes que generan el sonido perceptible al participante.

415

? ? ? ? ?

Componente generacin de habla. Recibe los mensajes desde otros componentes (principalmente de agentes), los convierte en texto entendible y difunde la alocucin a los audfonos de la persona. Componente reconocimiento de habla. Recibe las seales de habla a travs del micrfono de la persona, reconoce la gramtica y genera una seal semntica representado el habla a los otros componentes. Componente simulador. Es el encargado de controlar el comportamiento del EV [22], usa el motor de simulacin VIVIDS [20], desarrollado en el laboratorio de comportamiento de la Universidad del Sur de California. Componente agente virtual inteligente. AVI Componente emisor de mensajes. Estos componentes no se comunican directamente. En lugar de esto, todos los mensajes son enviados a un emisor/receptor central de mensajes, cada componente le anuncia al emisor el tipo de mensaje del cual esta interesado. As, cuando un mensaje llega, el emisor lo enva a todos los componentes interesados. Esta aproximacin incrementa la modularidad, puesto que un componente necesita conocer la interfaz para conectarse con otro componente. Por otro lado, tambin incrementa la extensibilidad, porque nuevos componentes pueden ser adicionados sin afectar los existentes.

Interfaz visual

Efectos de audio

Generacin de habla

Reconocimiento de habla

Emisor/Receptor de mensajes

Simulador

Agente Virtual Inteligente

Figura 1. Arquitectura software para EVs habitados con AVIs basada en la propuesta de Johnson [16] 4. EDUCACIN DIGITAL

Es inminente el cambio que ha tenido los centros educ ativos, y as lo expresa de manera contundente Barjis [2] al afirmar que se est Evolucionando de una universidad de la era industrial a una universidad de la era de la informacin; de una universidad de polvo y ladrillo a una universidad de componentes electrnicos; de una universidad rodeada de muros a una universidad formada por cables; de profesores humanos a profesores digitales; de libros fsicos a libros electrnicos. Estos cambios que son una realidad y ya estn aqu deben ser soportados por las actuales tecnologas, que al ser combinadas de la manera adecuada tienen todo el potencial para ofrecer a los educadores, estudiantes y tutores, una plataforma de formacin basada en modelos pedaggicos y sobre todo, adaptable a cada uno de los usuarios. Tal adaptabilidad, flexibilidad y combinacin adecuada de tecnologas, es lo que se busca al proponer la fusin de los AVIs dentro de los EV para la construccin de EVAs que representen de forma ms real y procuren una mayor asimilacin de los contenidos exp uestos debido a un medio de aprendizaje ms cercano a la realidad. Otro de los aspectos a resaltar de esta propuesta es la ventaja que ofrece a los aficionados a la formacin informal a travs de la Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, sin bien la educacin informal y autnoma es una labor generalmente de bibliotecas y hogar, hoy en da es una tendencia a que los educandos informales estn volcando sus esfuerzos a las TICs. Un estudio canadiense [17] encontr que las personas estn dedicando un promedio de 15 horas a la semana en actividades de aprendizaje informal relacionado con su empleo, tareas domsticas, actividades de grupo y otros intereses generales. No obstante, muy pocas de este tipo de actividades son soportadas por el eLearning, el hecho de proveer espacios educativos en donde la presencia de tutores fsicos no sean absolutamente necesarios hace que este tipo de potenciales usuarios se vean directamente beneficiados.

416

5.

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMO APOYO AL eLEARNING

Los AVIs ofrecen una importante ventaja al poder configurar a los agente tutor de caractersticas iniciales dependiendo de los objetivos que se persigan y de las particularidades de los participantes o estudiantes que interactuarn en el Entorno Virtual de Aprendizaje. Adicionalmente, al ser una AVI quin represente al tutor en el sistema, permitir la posibilidad de adaptacin del agente tutor para responder a las necesidades cambiantes del estudiante, su ambiente y estilo de aprendizaje, mejorando de manera notable la experiencia del alumno debido a que el sistema responde a sus requerimientos especficos. Estos tutores sern los responsables de guiar los procesos de aprendizaje dentro del EVA. Los EVAs son espacios de convergencia entre tutores y estudiantes para facilitar o potenciar procesos de aprendizaje tanto formal como informal y por tanto, convertirse en una verdadera herramienta de apoyo a los sistemas eLearning. La representacin del tutor en el entorno virtual de aprendizaje puede ser dos formas: (i) la que ofrecen los AVIs y que no requiere de la presencia fsica del tutor en el entorno 3D, un tutor adaptado y configurado a las necesidades particulares del estudiante y que puede aprender a medida que avanza la interaccin; (ii) la representacin 3D del tutor cuando este decide personalmente conectarse al EVA, en este caso podr hacer uso de algunas de las propiedades del agente tutor para liberarse de ciertas tareas o bien, realizarlas todas. Estas dos formas de participacin son las que le agregan valor a esta propuesta, al garantizar un entorno virtual de aprendizaje que siempre contar con un tutor bien agente o bien la representacin 3D de uno real, para guiar procesos de aprendizaje de forma continua y sin limitaciones relacionadas a la presencia fsica del tutor. Los estudiantes o participantes en el EVA sern representados por modelos 3D que a diferencia de los tutores, sern manipulados e interactuarn con el entorno debido a la manipulacin directa por parte del usuario. Cabe aclarar, que es posible adaptar un agente para que realice algunas actividades por el estudiante en el entorno y que acompae a su representacin 3D dentro del mismo, pero nunca para reemplazarlo en actividades inherentes al proceso de aprendizaje que se persigue. Los tutores sern visualizados de forma distinta por cada usuario, pero al ser el EVA un entorno virtual en red, de trabajo colaborativo y multiusaurio, permitir el encuentro de las representaciones 3D de los usuarios si estos coinciden en el tiempo y el canal d estinado para una actividad determinada. Esto beneficiar actividades en comunidad y la resolucin de problemas que requiera la participacin en equipo. Por otro lado, es posible que los agentes tutores busquen reunir en un mismo escenario a estudiantes con competencias similares o complementarias dependiendo del problema o actividad que se desea resolver. Otro aspecto a resaltar, son los diferentes enfoques que se pueden dar a los EVAs. Por ejemplo, entrenar o desarrollar competencias de tutores que deseen participar en procesos de enseanza aprendizaje a travs de su interaccin entre s o con meta-tutores. Otro enfoque es la interaccin de los tutores reales con el agente tutor para su aprendizaje y entrenamiento. A partir de lo expuesto, la Figura 2 muestra la convergencia entre los sistemas eLearning y los Entornos Virtuales, y que dan origen a los EVAs con tutores agente.

Entornos Virtuales de Aprendizaje EVAs


Tutor

Entornos Virtuales EVs

Estudiante 3D

1
AVI 3D

eLearning

Figura 2. Convergencia entre los sistemas eLearning y los Entornos Virtuales de Aprendizaje. 417

6.

PLATAFORMA DE APOYO AL e LEARNING

A partir de la propuesta de Johnson y considerando los elementos expuestos en el anterior apartado se propone una arquitectura para entornos virtuales de aprendizaje que involucran agentes virtuales inteligentes en como apoyo a los sistemas eLearning tradicionales. La Figura 3 ilustra los bloques que conforman la arquitectura propuesta: entorno de acceso & entorno virtual de aprendizaje. El primero est se compone por el control de seguridad y el gestor de perfiles, una vez el usuario se ha validado a travs del control de seguridad el gestor de perfiles enva un mensaje al EVA con informacin del perfil de usuario y que se distribuye en el sistema a travs del emisor/receptor de mensajes, el mensaje es emitido a la vez a los componentes del entorno interesados y que acondicionarn el entorno de acuerdo a las caractersticas del usuario que se haya registrado: estudiante tutor. El segundo bloque conforma el entorno virtual de aprendizaje, es de destacar que mltiples elementos de la arquitectura inicial se han omitido por no ser relevantes en el proceso de aprendizaje ni el dominio de la propuesta, enmarcada dentro de sistemas de apoyo al eLearning. El EVA est compuesto por siete bloques y un medio de comunicacin comn para la emisin y recepcin de mensajes entre los bloques. El gestor de personalizacin es el encargado de acondicionar el entorno a partir del mensaje del gestor de perfiles, al mismo tiempo tiene por funcin la seleccin de la representacin 3D que se desea para el tutor y para el usuario dentro del entorno, por otro lado, permitir la configuracin del agente estudiante por parte del usuario de aquellas actividades previamente configuradas en el sistema. El sistema de recomendacin se plantea como componente de apoyo al agente tutor en las tareas de orientacin y al estudiante durante el proceso aprendizaje. Por su parte, el gestor de contenidos permite al tutor ofrecer los contenidos necesarios de acuerdo al perfil, avance y desempeo de cada estudiante, por ejemplo, los documentos de apoyo y las lecciones que se deben impartir. Este trabajo supone gran esfuerzo y dedicacin, no obstante, es una de las tareas claras que el agente tutor puede controlar de manera integra informando a los tutores fsicos que as lo deseen para que exista un control de los contenidos expuestos.
Agente Estudiante

Interfaz visual

Gestor de contenidos

Gestor de Personalizacin

Emisor/Receptor de mensajes

Simulador

Agente Tutor - AVI

Sistema de Recomendacin

Entorno Virtual de Aprendizaje

Gestor de Perfiles

Control Seguridad

Entorno de Acceso

Figura 3 . Plataforma de Entornos Virtuales de Aprendizaje. 7. CONCLUSIONES

La idea de convergencia de los entornos virtuales y el eLearning es la creacin de espacios de carcter colaborativo multiusuario y en red que permitan a tutores y estudiantes adelantar el desarrollo de actividades, que asistan el aprendizaje formal e informal dentro de lo que se ha denominado los entornos virtuales de aprendizaje. Un beneficio de estos sistemas es el poder contar con una asistencia permanente por parte del agente tutor, que al tener caractersticas propias de recomendacin (sistema de recomendacin + AVI) gua de forma adecuada a los participantes del proceso educativo durante la solucin de un problema o el desarrollo de una actividad particular, ofreciendo apoyo personalizado al aprovechar el conocimiento que se tiene de cada usuario a partir de sus interacciones y comportamientos como individuo o como miembro de una comunidad dentro del entorno. 418

Una de las posibilidades que permite el modelo de convergencia propuesto es la interaccin directa de los estudiantes no solo con el agente tutor sino tambin con un tutor real que puede decidir si es asistido o no por el agente tutor como se observa en el grfico de convergencia entre los sistemas eLearning y los entornos virtuales de aprendizaje (Figura 2). Otra de las posibilidades que se plantea dentro de estos entornos es el entrenamiento de tutores reales a travs de su interaccin y con la participacin de meta-tutores que coordinen y dirijan la mejora y adquisicin de nuevas competencias. Finalmente, es posible el entrenamiento del agente tutor a partir del conocimiento que se genera con la interaccin dentro del entorno de estudiantes y tutores, de forma individual y concurrente, basado en el esquema de cooperacin, negociacin y coordinacin. En este artculo se hace una primera aproximacin a una arquitectura sobre la cual se pueden implementar entornos virtuales de aprendizaje dotados de modularidad y flexibilidad, que tienen como elemento principal la utilizacin de AVIs para la representacin y personificacin de agentes tutores que se soportan en un sistema de recomendacin. stos se comunican con el resto de componentes propuestos a travs del sistema de emisin/recepcin de mensajes basado en la propuesta de Johnson. La independencia de mdulos permite agregar nuevas funcionalidades al sistema dependiendo de las expectativas del EVA, como por ejemplo, los mdulos de generacin y reconocimiento del habla, que para la propuesta inicial no son considerados por no ser esenciales para el proceso de aprendizaje. REFERENCIAS
Balcisoy S., Kallman M., Torre R., Fua P. & Thalmann D. Interaction techniques with virtual humans in mixed environments International symposium on mixed reality, Tokyo, Japan, pp. 573-580. 2001. Barjis, J. "An overview of Virtual University Studies: Issues, Concepts, Trends" Virtual Education: Cases in Learning & Teaching Technologies, Albalooshi, F. (Ed), pp. 12-27, 2003. Brooks R.A. Intelligence without reason IJCAI-91, pp. 569595, Morgan Kaufmann, 1991. Cook, J. Designing for informal and lifelong learning -DILL- [En lnea], Learning Technology Research Institute -LTRI(09/06/2005) <http://www.londonmet.ac.uk/ltri/research/informal.htm> [Consulta: 25/06/2005] Cook, J., Huyck, C. & Whitney, G. Agent Design Method for Enhancing Accessibility, World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications -ED-MEDIA-, Lugano-Suiza, 2004. Cook, J. & Oliver, M. Designing a Toolkit to Support Dialogue, Learning in Computers and Education, Vol. 1-3, No. 38, pp. 151164, 2002. Davidsson P. Autonomous Agents and the Concept of Concepts PhD. Thesis. Department of Computer Science, Lund University. 1996. Durfee E. H. & Lesser V. Negotiation task decomposition and allocation using partial global planning Gasser L. and Huhns M. (Eds.) Distributed Artificial Intelligence. Vol. II. Pitman Publishing: London and Morgan Kaufmann: San Mateo California, pp. 229 244. 1989. European Commission. Information Society-eEurope 2005-eLearning [En lnea], information_society/ eeurope/2005/all_about/elearning/index_en.htm> [Consulta: 05/05/2005] (04/05/2005) <http://europa.eu.int/

Ferber, J. Multi-Agent Systems: An Introduction to Distributed Artificial Intelligence. Harlow: Addison Wesley. 1999. Griffeth N. D. & Velthuijsen H. The Negotiating Agents Approach to Run-time Feature Interaction Resolution Feature Interactions in telecommunications systems IOS Press, pp. 217-235. 1994. Herrero P. A human-like perceptual model for intelligent virtual agents PhD. Thesis. UPC and University of Nottingham. 2003. Huhns M. B. & Stephens L. M. Multiagent systems and societies of agents Multiagent Systems: A Modern Approach to Distributed Artifcial Intelligence G. Weiss (Ed.) 79-120. Cambridge, MA: MIT Press. 1999. Jennings N. R., Sycara, K. & Wooldridge M. A roadmap of agent research and development Autonomous Agents and Multi-Agent Systems, 1(1):738. 1998. Jennings N. R. & Wooldridge M. Agent Technology: Foundations, Applications and Markets. Springer-Verlag, Berlin and Heidelberg, Germany, pp. 3-28. 1998. Johnson W. L., Rickel J., Stiles R. & Munro A.. Integrating pedagogical agents into virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7(6):523-546. 1998. Livingstone, D. W. Exploring the Icebergs of Adult Learning, First Canadian Survey of Informal Learning Practices , Ontario Canada, 2000.

419

Ljubojevic, D., Cook, J. & Boyle, T. Towards contextual metadata to increase learning object technology effectiveness, World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications -ED-MEDIA-, Lugano-Suiza, 2004. Ljunberg M. & Lucas A. The OASIS air-traffic management system Second pacific RIM International Conference on Artificial Intelligence (PRICAI`92), Seoul, Korea. 1992. Munro A. & Surmon D. Primitive simulation-centered tutor services AI-ED Workshop on Architectures for Intelligent SimulationBased Learning Environments . 1997. Parunak, H. V. D. Manufacturing experience with the contract net M. N. Huhns (Ed.) Distributed AI Morgan Kaufmann. 1987. Rickel J. & Johnson L. Animated Agents for Procedural Training Virtual Reality: Perception, Cognition, and Motor Control. Proceedings of Applied Artificial Intelligence 13:343-382. 1999. Ruebsamen G. Evolving Efficient Locomotive Strategies in Embodied Agents. Doctoral Thesis. California State University, Long Beach. 2004. Thalmann D., et al. Report on Panel 6: From Multimedia to T elepresence, Expert groups in Visionary Research in Advanced Communications, ACTS, European Commission, 1997.

420

Ma.Di.M.A.C. Material Didctico Para el e-Learning del lgebraUn Aporte Para la Enseanza a Distancia
ACOSTA, Julio Csar1 - MACIAS Dora Alicia 1 LA RED MARTINEZ, David Luis 2 Dpto. de Matemtica1 Dpto. de Informtica2 Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura Universidad Nacional del Nordeste - Argentina julioa@exa.unne.edu.ar - lrmdavid@exa.unne.edu.ar - madimac@exa.unne.edu.ar
ABSTRACT This experience is carried out in the class of Mathematical I (Algebra), of the Department of Mathematics of the Faculty of Exact and Natural Sciences and Surveying of the National University of the Northeast (UNNE). Argentina. The planning of the experience and the elaboration of the tools were carried out in the year 2004, and in the presently year we continue working with the tools and he began supposed in service, with the students of the mentioned subject, corresponding to the first year of study of the career Degree in Systems of Information. It corresponds to an action of the project of investigation denominated Elaboration of didactic material for Mathematical I attended by Computer (MaDiMAC). Work in him the three authors of this presentation. The problem that gave origin to this initiative is fundamentally the overpopulation of the classrooms in practical classes of the subject (120 students with an educational one to position), before lack of resources. The objectives of the work are detailed and he is carried out the description of the same one, standing out the two axes that point out our project: the use of the computer resource as privileged tool for the acquisition of knowledge and the dictation of the subject in non present form. Keywords : ICT and teaching of the sciences; education to distance; virtual education.

RESUMEN Esta experiencia se realiza en la ctedra de Matemtica I (lgebra), del Departamento de Matemtica de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE). Argentina. La planificacin de la experiencia y la elaboracin de las herramientas se realizaron en el ao 2004, y en el corriente ao se contina trabajando con las herramientas y se inici su puesta en servicio, con los alumnos de la mencionada asignatura, correspondiente al primer ao de estudio de la carre ra Licenciatura en Sistemas de Informacin. Corresponde a una accin del proyecto de investigacin denominado Elaboracin de material didctico para Matemtica I asistido por Computadora (Ma Di MAC). Trabajamos en l los tres autores de esta presentacin. La problemtica que dio origen a esta iniciativa es fundamentalmente la superpoblacin de las aulas en clases prcticas de la asignatura (120 alumnos con un docente a cargo), masividad ante falta de recursos. Se detallan los objetivos del trabajo y se realiza la descripcin del mismo, destacndose los dos ejes que sealan nuestro proyecto: la utilizacin del recurso informtico como herramienta privilegiada para la adquisicin de conocimiento y el dictado de la asignatura en forma no presencial. Palabras claves: TIC y enseanza de las ciencias; educacin a distancia; educacin no presencial. 421

1.

ANTECEDENTES

Los alumnos de clases prcticas de Matemtica I (Algebra) para Licenciatura en Sistemas de Informacin en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE) -Argentina, se distribuyen en grupos de 120 alumnos en promedio; con un JTP, sin auxiliares, se dictan clases magistrales; la superpoblacin dificulta la comprensin de los contenidos, y es materialmente imposible la interaccin docente-alumno de manera personalizada en la enseanza-aprendizaje. Conscientes que una alternativa para mejorar la situacin descripta pasa por promover nuevas metodologas de educacin a distancia, dado que las experiencias a nivel nacional e internacional detallan los beneficios de los sistemas educativos virtuales que acortan y mejoran los ciclos de aprendizaje, favorecen nuevas formas de comunicacin docentealumno, minimizan los problemas de espacio fsico, favorecen la responsabilidad del alumno y lo independizan del tiempo y del lugar de estudio; pensamos en la elaboracin de MaDiMAC, Material Didctico para Matemtica I (lgebra) asistido por Computadora; decimos asistido porque sin la computadora, el material no sera el mismo; no podramos sin ella: administrar los tiempos en la comunicacin del contenido, ofrecer alternativas de auto correccin, interactuar con el alumno ofreciendo al momento el contenido que desea, relacionar conocimientos de diferentes temas, etc. Existen programas que permiten el aprendizaje, ejercitacin y autoevaluacin de temas de matemtica, pero no contamos con ninguno que sea adecuado a los contenidos exclusivos de nuestra asignatura y los requerimientos de conocimientos mnimos de los contenidos que poseen nuestros alumnos al acceder a primer ao. Por ello pensamos en un programa de fcil operacin, que no sea necesario aprender a usarlo, ya que todo el esfuerzo debe estar orientado a la enseanza-aprendizaje de Matemtica I (lgebra) que es la primera asignatura que toma el desafo de la formacin a distancia y reemplaza la presencia fsica del Profesor en el aula mediante el uso de PC. 2. DESARROLLO Y MTODOS

Ante nuestra situacin problemtica: superpoblacin de alumnos en los Trabajos Prcticos de los cursos de la asignatura Matemtica I (lgebra) de la carrera LSI de la FACENA, el problema cientfico al que daremos respuesta es la baja calidad de enseanza-aprendizaje de los contenidos, uso necesario (por limitacin insalvable) de mtodos que no motivan y no favorecen el aprendizaje, clases expositivas con escasa participacin de los alumnos. Formulamos as nuestra hiptesis de trabajo: si exploramos y encontramos recursos informticos para aplicarlos a la enseanza-aprendizaje de Matemtica I (lgebra) para la carrera LSI de FACENA en un curso a distancia, podremos mejorar la calidad de la enseanza-aprendizaje, con mtodos motivadores que favorezcan el aprendizaje. Nuestros mtodos tericos de investigacin y desarrollo son: anlisis y sntesis; deduccin e induccin; y los mtodos empricos: la observacin cientfica para la medicin de resultados y el experimento con entrevistas y encuestas en el relevamiento y recopilacin de datos.

1) Iniciamos nuestro trabajo realizando un diagnstico de la situacin actual , para lo cual se efectu una encuesta a la totalidad de los alumnos de la cohorte 2004 que rindieron el primer examen parcial de la asignatura, 637 casos; ello permiti conocer la situacin de los potenciales usuarios del material que bamos a elaborar. Las preguntas abordaron en lneas generales tres aspectos: a) Clase de equipamiento informtico con que cuentan los alumnos, software que operan y conocimientos previos de los alumnos en programacin y operacin de diferentes programas; b) Frecuencia y tipo de actividad que despliegan en la red y c) Lugar de procedencia e inters en un curso a distancia, ya que a nuestra Facultad concurren alumnos del N.E.A. provincias de Corrientes, Chaco, Misiones, Formosa y norte de Santa F (350 km de radio de influencia)-. El resumen de la situacin es el siguiente: a) Los alumnos poseen acceso a PC en su totalidad pero slo el 42,57% en su domicilio; no tienen dificultades en la operacin de Windows, Word, Excel y Power Point; pero desconocen en porcentajes importantes otros software; un 90,40 % no opera Linux, porcentaje que se incrementa al 95,45% para software de matemtica, como Derive Mathematica. b) Podemos afirmar que nuestros alumnos de la cohorte 2004 operan en red en un 96,24%, de los cuales slo el 13,22% lo hace desde su domicilio, una gran mayora del resto lo hace desde algn cyber; la actividad que desarrollan en red es mayormente chatear y enviar-recibir mensajes, slo el 29,50% navega (no indagamos acerca de los temas de preferencia). La otra informacin relevante a los efectos de nuestro trabajo fue que un 29,92% accede a la red en forma diaria o casi diaria, porcentaje que se incremente al 48,77% si contamos los que acceden a la red al menos una vez por semana. c) Detectamos un 40,40% de potenciales interesados en un curso a distancia de Matemtica I (lgebra). De la evaluacin del lugar de procedencia de los alumnos y sus opciones, relevamos que: si se trata de Corrientes (Capital e Interior) la distribucin fue de 35% a distancia v.s. 65% presencial y para otras provincias los que optaran a distancia se incrementaron: Misiones 44,44 %; Chaco 45,15%; Formosa: 47,50% y Otros (norte se Santa Fe, Santiago del Estero) 62,50%.

422

2) En la etapa de la determinacin de los lineamientos fundamentales con un cuidadoso anlisis del material bibliogrfico y guas de trabajos prcticos de la asignatura y con los datos producidos en la primera etapa, inferimos que para mantener una de las principales premisas de nuestro trabajo, producir un material de fcil operacin, que no sea necesario aprender a usarlo, era importante trabajar con herramientas simples y muy accesibles, decidimos que el soporte del material deba ser Power Point, fundamentado en que un 50,50% de los alumnos revel saber usarlo (detrs de Windows, Word y Excel). Otra eleccin significativa fue el modo de distribucin y llegada a los alumnos del material, consideramos dos aspectos: recursos tcnicos, medios y hbitos de los alumnos y por otra parte, necesidades y recursos de la asignatura para implementar un curso a distancia. Se evaluaron como alternativas de distribucin: en pgina oficial, que qued descartada, aunque si bien la FACENA y el Departamento Matemtica tienen sus pginas en el sitio web www.unne.edu.ar; la asignatura Matemtica I (lgebra) no posee una propia. No debamos improvisar creando una de emergencia sin cubrir acabadamente las necesidades de la asignatura y del curso a distancia en particular, esta alternativa fue dejada de lado transitoriamente; la distribucin por va e-mail fue superada entre otras por no conocerse an el tamao que tendra MaDiMAC, y podra resultar tal que tuviera inconvenientes en algunos de los servidores usuales de correo electrnico; adems quedbamos expuestos a que por razones ajenas a la asignatura y al alumno, ste quedara sin recibir su material de estudio en tiempo y forma; finalmente la alternativa de hacerlo en CD nos pareci que, a las soluciones desde el punto de vista tcnico, le incorporbamos la ventaja de permitir al menos dos contactos personales -presenciales del alumno con el docente; rescatamos el hecho que el alumno (ingresante), al recibir el CD en el sitio geogrfico de nuestra Facultad crea lazos de pertenencia e identidad con nuestra institucin, lo cual es un aspecto que valoramos y entendemos que la educacin a distancia no debe descuidar.
3) El diseo y desarrollo del material, consisti en la digitalizacin de cada una de las unidades temticas como mdulos autocontenidos. Hemos procurado maximizar el aprovechamiento de los recursos que nos ofrece la computacin interactiva, tendiendo a que: a) El alumno encuentre en el material un instrumento apropiado para facilitar su aprendizaje desde los niveles cognitivos elementales a los ms altos, recurriendo con frecuencia a la computacin grfica interactiva; b) El alumno deba utilizar las herramientas informticas que le ofrece MaDiMAC para resolver los problemas cotidianos de sus tareas de descubrimiento, construccin del conocimiento y aprendizaje; c) Los contenidos sean presentados en forma amena, amigable, pero no por ello carente de rigor cientfico; d) Los alumnos que, por alguna razn no han comprendido las lecciones regulares impartidas en clases presenciales o hayan estado ausentes, tengan en MaDiMAC la posibilidad de autoinstruirse.

Buscamos que, en un plano ideal y acabado del proyecto, el alumno tenga en la presentacin su primera explicacin del tema y luego de entender las soluciones de los ejercicios, enfrente la dificultad de resolverlos; y recin entonces, el trabajo del profesor (que hoy es dar clases magistrales de trabajos prcticos altamente expositivas) ser apuntalar y estimular el aprendizaje de cada alumno (o grupo) en particular con recursos como la presentacin de casos especiales y/o con aplicacin prctica. MaDiMAC contiene toda la informacin necesaria para el alumno referente a la asignatura como: programa, bibliografa, condiciones de regularidad, fecha de exmenes, nmina de docentes y las instrucciones y recomendaciones para operar MaDiMAC; que alcanzan cuatro diapositivas; con ello dejamos a salvo nuestra premisa un programa de fcil operacin, que no sea necesario aprender a usarlo. El alumno selecciona el tema y MaDiMAC le presenta los ejercicios de la gua de trabajos prcticos; el alumno puede ver la solucin sin ayuda -sin repaso de los conceptos tericos-, en el botn ejercicio resuelto; si necesita una introduccin terica de lo que va a resolver hace click en glosario, (luego retorna); s el alumno conoce i suficientemente el tema puede acceder directamente a ejercicios para practicar, entonces entra a la gua de trabajos prcticos de la asignatura que contiene los ejercicios que se resuelven en clase (y en MaDiMAC) y una nmina de ejercicios complementarios. En los temas en que es necesario apelar a procedimientos grficos, se importaron secuencias animadas de grficos generados en Advanced Grapher 2.08, previo retoque de detalles en Paint, para luego ser pegados en sucesivas superposiciones sobre la diapositiva en la cual se trate el tema. Estas secuencias demandaron la superposicin exacta de ms de 10 dibujos en todos los casos. Se pens en un material que sirva como asistencia del aprendizaje; destinado principalmente a los alumnos que opten el sistema a distancia, pero coherentes con nuestra concepcin de que los recursos no deben ser exclusivos, ni los medios excluyentes, MaDiMAC tambin sirve como apoyo a los alumnos presenciales. Concebido para el estudioaprendizaje la propuesta es que el alumno revise el material con la consigna a la vista, papel al alcance y lpiz en la mano, si es capaz de resolver el ejercicio que se le presenta (porque asisti a la teora, ley algn libro, apunte tiene suficientes conocimientos previos), que lo resuelva; si estima no tener los conocimientos necesarios, que apele al 423

glosario, y en la interaccin que extraiga y/o corrija sus propios apuntes y luego vaya al ejercicio resuelto, donde puede intentar una solucin propia, y luego cotejar resultados; puede resolver los pasos que sabe acompaado de MaDiMAC a manera de confirmacin de los procedimientos y ensayar algunos pasos propios, que luego sern confirmados (o no); puede adoptar la revisin de MaDiMAC como una mera clase expositiva, donde l ir demandando contenidos acorde a su voluntad. De este momento, se rescata que MaDiMAC es un profesor que est dispuesto a repetir la misma explicacin, de la misma manera todas las veces que el alumno lo requiera, pero le ofrece interactuar entre desarrollo de ejercicios y glosario y viceversa. El alumno puede aprender a su propio ritmo, repitiendo la ejecucin del temario tantas veces como le sea necesario. Todo el trabajo se realiz en una carpeta de 40MB, organizada en dos subcarpetas: una conteniendo los archivos Word de guas de trabajos prcticos y apuntes para imprimir, y otra con los sonidos que se usan al final de cada trabajo prctico y en la presentacin del material, stos ofician de momento recreativo y en ningn caso son determinantes de contenidos; ms de 470 diapositivas distribuidas en 8 archivos de Power Point (.ppt); un archivo de Power Point y un cono de acceso a la presentacin.

4. La Puesta en servicio del material digital dio inicio con la inscripcin de los alumnos que optaron por la modalidad semi -presencial, sin cupos ni evaluaciones previas (como es el ingreso en nuestra Facultad). Se ofreci a los alumnos la opcin del trabajo individual grupal, dejando al arbitrio de los mismos la manera de funcionamiento en caso de ser grupal (por e-mail, chat y/o presencial). Los alumnos mostraron resistencia al trabajo en grupo, se podra indagar en el futuro si existe relacin entre la baja predisposicin a trabajar en grupo con la opcin de curso virtual.
En la modalidad presencial para regularizar la asignatura los alumnos deben asistir al menos al 70% de las clases prcticas y aprobar dos exmenes parciales; en la modalidad virtual, para regularizar la asignatura se propuso una conexin va e-mail al menos una vez por semana del alumno de manera individual y/o a travs del grupo y la aprobacin de dos parciales que se rinden en forma presencial en la misma fecha, con los mismos temas y en las mismas aulas que los alumnos presenciales. MaDiMAC se distribuy en CD para alumnos que adhirieron a la modalidad virtual y tambin para los alumnos de los diferentes grupos presenciales que lo hayan solicitado por entender que los ayudara en sus estudios. Adhirieron a la modalidad semi-presencial 91 alumnos sobre un total de 1060 alumnos inscriptos entre ingresantes y recursantes. Los alumnos del grupo semi-presencial tienen tutora diaria de un profesor respondiendo todas las dudas, inquietudes y necesidades que se han planteado. Aunque la experiencia an no concluye, ya podemos calificarla como altamente positiva y exitosa en cuanto estamos en condiciones de afirmar que: a) la enseanza por este medio se personaliz; la comunicacin establecida entre los alumnos ms participativos y el tutor es significativa.

3.

CONCLUSIONES

En este mo mento de la experiencia ya qued probado que el dictado a distancia (semi-presencial) de los trabajos prcticos de Matemtica I (lgebra) mediante el uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin es posible, en nuestro caso a travs del correo electrnico y con la asistencia de un material multimedia especialmente realizado para tal fin. Se confirmaron algunos de los supuestos: a) amplia receptividad de MaDiMAC por parte de los alumnos, b) alta predisposicin al trabajo del aprendizaje a travs de TICs vs. baja pre-disponibilidad para leer textos; c) el material despierta y estimula curiosidades que esperamos lleven al alumno a la lectura de los textos incluidos en la bibliografa y d) la modalidad semi -presencial significa para los alumnos la incorporacin de conocimientos que son propios de la carrera de estudian, Licenciatura en Sistemas de Informacin, como por ejemplo mejorar el manejo de Word con el uso del editor de ecuaciones para expresar simbologa matemtica, entre otros; de manera informal y en un marco ajeno a planes de estudios, sino ms bien vinculado a necesidades de comunicacin, lo que sin duda posibilita un aprendizaje menos tedioso, justificado y por sobre todo altamente significativo. Hemos encontrado tambin que aquellos estudiantes que no pueden seguir el ritmo del profesor o del promedio de la clase, encuentran en MaDiMAC una ayuda fundamental, ya que pueden aprender a su propio ritmo.

REFERENCIAS ? BOGART, K. P. Matemticas Discretas. Ed. Limusa S.A. Mxico. 1998 ? JOHNSONBAUGH, R. Matemticas Discretas (4ta edicin). Prentice Hall. Mxico. 1999. ? KOLMAN, B. - BUSBY, R.C. - ROSS, S. Estructuras de Matemticas Discretas para la Computacin. Ed. Prentice -Hall Hispanoamericana S.A. Mxico. 1997 ? LIU, C. L. Elementos de Matemticas Discretas. Ed. Mc GRAW HILL. Mxico. 1995 ? ROJO, Armando. ALGEBRA I. Ed. El Ateneo. Bs. As. Argentina. 1976 ? ROJO Armando. ALGEBRA II. Ed. El Ateneo. Bs. As. Argentina. 1976 424

El E-learning como complemento de la Enseanza Aprendizaje Tradicional de los Sistemas Operativos


David L. LA RED MARTNEZ Dpto. Informtica. FACENA. Universidad Nacional del Nordeste. (3400) Corrientes. Argentina E- mail: lrmdavid@exa.unne.edu.ar
ABSTRACT

The integration of the TICs in the Universities is one of the means that favor the cognitive descentralization, informative, organizative and of knowledge transmission, how so also an important complement of the traditional teaching in the face of the problem of the masivity. In the knowledge society is indispensable facilitate the application of the new educational paradigms in the context of the learning and the constructive, cognitive and interactive teaching. The purpose of the present work is present the tools developed and at the moment in use in order to supplement by means of the e-learning to the traditional process of teaching - learning of the operating system, which a book in electronic format (published also in printed format), a web site and a multimedia interactive course. Keywords : operating systems, e-learning.

RESUMEN

La integracin de las TICs en las Universidades es uno de los medios que favorecen la descentralizacin cognitiva, informativa, organizativa y de transmisin de conocimientos, como as tambin un complemento importante de la enseanza tradicional ante el problema de la masividad. En la sociedad del conocimiento es imprescindible facilitar la aplicacin de los nuevos paradigmas educativos en el contexto del aprendizaje y la enseanza constructiva, cognoscitiva e interactiva. El propsito del presente trabajo es presentar las herramientas desarrolladas y actualmente en uso para complementar mediante el e-learning al proceso tradicional de enseanza - aprendizaje de los sistemas operativos, las cuales comprenden un libro en formato electrnico (tambin publicado en formato impreso), un sitio web y un curso multimedia interactivo. Palabras Claves: sistemas operativos, e-learning, aprendizaje electrnico.

425

1.

INTRODUCCIN

Las Universidades tienen una gran responsabilidad en el diseo de formas adecuadas de enseanza y aprendizaje para brindar a los estudiantes experiencias en nuevas formas de manejar el conocimiento; en tal sentido, es propsito de esta comunicacin contribuir a la valoracin y reflexin acerca del uso del e -learning (aprendizaje electrnico) como complemento del proceso tradicional de enseanza - aprendizaje de los sistemas operativos. Adems, teniendo en cuenta la realidad de la masividad observable en todas las universidades pblicas argentinas y las elevadas tasas de desercin, es razonable suponer que la incorporacin de las nuevas tecnologas de la enseanza virtual y a distancia podran significar una va alternativa de continuar con la adquisicin de conocimientos y la formacin personal, para quienes se ven fuera del sistema presencial tradicional. Asimismo, la educacin a distancia aparece como prometedora en entornos en los cuales existe un sostenido incremento de la demanda educativa, con restricciones de presupuesto para la implementacin de soluciones totalmente presenciales, lo que implica una importante transformacin de las prcticas y de los recursos pedaggicos y didcticos necesarios, ante nuevas formas de ensear y de percibir la realidad, hoy compuesta por la convergencia de aspectos reales y virtuales. Es posible hacer mencin al conocimiento global accedido globalmente [1]. Segn Taquini [2] y [5] La educacin virtual o e -learning consiste en los programas que los docentes y las instituciones organizan como plataforma educativa digital y que suministran conocimientos generales o carreras. Lo antes sealado implica un nuevo rol para las universidades, cual es el de preparar el conocimiento para que el mismo est disponible para la cibersociedad. Una ventaja sin duda impresionante de la educacin virtual y de la disponibilidad del conocimiento de manera casi automtica en la cibersociedad es que dicho conocimiento se globaliza con mayor facilidad, rompiendo fronteras de otros tiempos. Este trabajo detalla las herramientas desarrolladas por el autor que permit en utilizar los principios del e-learning como complemento de la enseanza tradicional, y ha sido organizado como sigue: en la seccin 2 se tratan el paradigma Internet y el e-learning, en la 3 se hace una descripcin general de los productos desarrollados, en la 4 se menciona su importancia y originalidad, en la 5 los objetivos logrados, en la 6 las herramientas utilizadas, en la 7 los requisitos de instalacin, en la 8 las conclusiones, en la 9 los reconocimientos y en la 10 las referencias bibliogrficas correspondientes a este trabajo, no incluyndose las correspondientes a los productos desarrollados. 2. EL PARADIGMA INTERNET Y EL E-LEARNING

Las TICs permiten disear un nuevo paradigma para la educacin y el aprendizaje, tanto presencial como no presencial, que est slo matizado por los contenidos y los mtodos pedaggicos asociados a cada rea temtica [3]. El nuevo paradigma educativo, para el desarrollo del proceso de enseanza - aprendizaje tanto presencial, no - presencial o bimodal, se basa en un cambio del perfil del profesor y del alumno, en la eliminacin de las barreras espacio temporales y en la integracin de los contenidos tratados con mtodos pedaggicos asociados a cada rea temtica. En todo esto juega un papel muy importante la Internet [4]. Triffin y Rajasingham [4], consideran que con la Internet la enseanza a distancia puede beneficiarse por lo menos de dos grandes ventajas con respecto a los medios tradicionales: como medio de comunicacin y como contenedor de recursos para el aprendizaje. A esta modalidad educativa en la que la utilizacin de Internet es el eje tecnolgico utilizado por el proceso de enseanza - aprendizaje, la llamamos paradigma educativo mediante Internet. Con el vocablo e-learning se define la enseanza y aprendizaje, individual o colectiva, haciendo uso de las nuevas TICs (video conferencia, satelital, Internet; etc.), abarcando las diversas modalidades y opciones de aprendizaje conocidas y usadas hasta ahora. Este nuevo modelo educativo extiende la educacin a d istancia convencional por el uso de la Internet. El concepto de e-learning nace como resultado de aplicar las nuevas tecnologas en el mbito de la formacin, y ms especficamente, del aprendizaje, de la misma manera que as se ha venido haciendo en otros contextos (e-business, ecommerce, e -health, e-marketing, etc.). Los sistemas de entrenamiento basados en la web (WBT o Web Based Training) referencian la capacitacin basada en 426

una computadora. Comprenden cursos accesibles desde Internet, extranets y estn vinculados a recursos de aprendizaje fuera del curso, por ejemplo e -mails, listas de discusin, videoconferencias, soportes externos, entre otros. 3. PRODUCTOS DESARROLLADOS

Se ha desarrollado un conjunto importante de material referido a la enseanza - aprendizaje de los sistemas operativos, cubriendo aspectos convencionales del estudio de los mismos y tambin aspectos ms novedosos, como ser los sistemas distribuidos, incluyendo como importante aporte la presentacin de casos de estudio sobre problemticas concretas de gestin de recursos computacionales por parte de los sistemas operativos, permitiendo, mediante el Curso Multimedia Interactivo, la ejecucin interactiva del software preparado para los citados casos de estudio. El conjunto de herramientas desarrolladas consta de los siguientes componentes: a) Libro Impreso; b) Sitio Web; c) Curso Multimedia Interactivo. El Libro Impreso consta de las siguientes partes: a) Sistemas Operativos Convencionales; b) Sistemas Operativos Distribuidos; c) Casos de Es tudio; d) Anexos. El Sitio Web est integrada por: a) Una pgina principal con la presentacin, los ndices de contenidos, los enlaces a los distintos captulos (pginas equivalentes), los enlaces a distintos sitios de inters en Internet, el detalle del software utilizado, la posibilidad de descarga del libro impreso en formato estandarizado pdf, la posibilidad de enviar correos electrnicos, etc.; b) Una pgina por cada captulo del libro impreso; c) Una pgina con el detalle de la bibliografa utilizada; d) Una pgina especial para facilitar la navegacin entre las distintas pginas; e) Una pgina referida a trabajos publicados por el autor; f) Una pgina dedicada a trabajos desarrollados por alumnos adscriptos a las asignaturas a cargo del autor; g) Una pgina para facilitar el acceso a trabajos monogrficos desarrollados por alumnos del autor. El Curso Multimedia Interactivo comprende lo siguiente: a) Encuadre General; b) Sistemas Operativos Convencionales; c) Sistemas Operativos Distribuidos; d) Casos de Estudio; e) Bibliografa e ndice; f) Anexo; g) Accesos a Internet (sitios web y correo electrnico). 4. IMPORTANCIA Y ORIGINALIDAD

La importancia de las herramientas desarrolladas radica en que presentan el estudio de los sistemas operativos como administradores de recursos computacionales, empleando para ello las nuevas tecnologas informticas disponibles. Asimismo se han considerado las potencialidades del e-learning, para generar productos que faciliten el proceso de enseanza - aprendizaje de los sistemas operativos, mediante la creacin de un curso escrito bajo la forma de libro, de un sitio web y de un curso multimedia interactivo distribuido en CD-ROM con el material del curso, incluyendo ejemplos interactivos desarrollados con herramientas tales como Mathematica, JAVA, Matlab, Turbo C++, ESB, Nndt, Nnmodel, Qnet, etc. Adems se considera que el material desarrollado, dados sus distintos soportes (papel impreso y soportes informticos) y facilidades interactivas con software de apoyo a la resolucin de problemas construido especficamente, permitir una mayor facilidad a la hora del estudio y aprendizaje de los sistemas operativos, reduciendo la necesidad de horas presenciales, permitiendo una mayor autonoma en la planificacin, por parte del estudiante, de sus propios tiempos de estudio y de su velocidad de avance, contando con la posibilidad de una autoevaluacin de sus propios logros. Resumiendo, puede considerarse que las herramientas desarrolladas contemplan los siguientes aspectos fundamentales en lo que se refiere a la importancia de las mismas: ? Multidisciplinariedad, al combinar conocimientos de informtica, computacin, docencia, didctica, pedagoga, e-learning, etc., para generar material innovador en cuanto al enfoque del proceso de enseanza aprendizaje de los sistemas operativos, combinando necesariamente aspectos informticos, computacionales y docentes. Oportunidad, por tratarse del desarrollo de un conjunto de productos (un libro, un sitio web y un curso multimedia interactivo soportados en CD-ROM) para un Curso de Sistemas Operativos, por parte del Profesor Titular de la asignatura Sistemas Operativos de la Licenciatura en Sistemas de Informacin de la UNNE. Pertinencia, al ser un hecho la necesidad de contar con producciones bibliogrficas especficas en el mbito de 427

la UNNE, dada la carencia de material moderno como el que se ha desarrollado. ? ? Efecto multiplicativo, por tratarse de un conjunto de material destinado a la enseanza y el aprendizaje de los sistemas operativos, que integra diversidad de nuevas herramientas y tecnologas. Integracin, por utilizar armoniosamente distintas herramientas informticas, computacionales, didcticas y pedaggicas.

5.

OBJETIVOS LOGRADOS

Libro de Sistemas Operativos El libro escrito desarrolla los principales temas relacionados con el estudio de los sistemas operativos, tanto de los convencionales como de los distribuidos, poniendo especial nfasis en la gestin eficiente de recursos (por parte del sistema operativo), aportando abundantes referencias bibliogrficas y numerosos ejercicios interactivos como parte de casos de estudio, utilizando programas desarrollados especficamente por el autor como complemento del libro. Los programas mencionados anteriormente permiten la evaluacin por parte del lector del comportamiento de los distintos algoritmos de administracin de recursos que son de aplicacin en los sistemas operativos, pudiendo con ello simular situaciones y evaluar el rendimiento del sistema, como as tambin verificar los resultados de ejercicios hechos por el lector. El software de apoyo al aprendizaje al que se hace referencia precedentemente fue desarrollado con herramientas propias de las siguientes disciplinas: a) clculo simblico y clculo numrico con Mathematica; b) clculo numrico con Matlab; c) redes neuronales artificiales; d) sistemas expertos; e) programacin orientada a objetos con JAVA y Turbo C++. Los temas que fueron incluidos en el libro son los que se detallan seguidamente: I) Sistemas Operativos Convencionales: 1) Introduccin; 2) Procesos y administracin del procesador; 3) Administracin de la memoria; 4) Sistemas de archivos; 5) Entrada / salida; 6) Bloqueos; II) Sistemas Operativos Distribuidos: 7) Introduccin a los sistemas distribuidos; 8) Comunicacin en los sistemas distribuidos; 9) Sincronizacin en sistemas distribuidos; 10) Procesos y procesadores en sistemas distribuidos; 11) Sistemas distribuidos de archivos; 12) Rendimiento; 13) Modelado analtico en relacin al rendimiento; 14) Seguridad de los sistemas operativos; III) Casos de Estudio: 15) Algoritmos de planificacin del procesador con programacin orientada a objetos; 16) Paginacin de memoria virtual con sistemas expertos; 17) Anlisis del rendimiento de un subsistema de disco de una peticin con Mathematica; 18) Anlisis del rendimiento de un subsistema de disco de varias peticiones con Mathematica; 19) Optimizacin de operaciones de bsqueda en disco con redes neuronales; 20) Concurrencia e hilos con Java; 21) Anomala de Belady con Matlab. El libro fue remitido al Comit Editorial de la Universidad (EUDENE), que consider las evaluaciones que sobre la obra hicieron los siguientes Profesores Universitarios de Espaa: Catedrtico Dr. Enrique Castillo Ron, de la Universidad de Cantabria, Catedrtico Dr. Luis Joyanes Aguilar, Decano de la Facultad de Informtica de la Universidad Pontificia de Salamanca y Dr. Jos Ignacio Pelez Snchez, de la Universidad de Mlaga. Luego de las tramitaciones pertinentes y con un aporte de la empresa Systemscorp S. A. que cubri parte de los gastos de emisin, la Universidad procedi a la publicacin del libro en el 2004, con ISBN N 987-43-4299-4, contando con 928 pginas, 133 figuras y 31 tablas. Para aquellos lectores que solo deseen adquirir o refrescar conocimientos relacionados con los Sistemas Operativos en general, ser suficiente con la lectura de la Primera Parte, en tanto que para aquellos que deseen un conocimiento ms profundo, teniendo presente la problemtica de los Sistemas Distribuidos, ser necesario avanzar en la lectura del primer grupo de temas de la Segunda Parte; asimismo, si adems se desea incursionar en aspectos complementarios pero importantes, se sugiere tambin la lectura del segundo grupo de temas de la mencionada Segunda Parte, la que se recomienda leer aunque no se tenga inters en los Sistemas Distribuidos, ya que es un buen complemento de la Primera Parte de esta obra. En cuanto a la Tercera Parte, corresponde aclarar que resultara de inters para quienes deseen profundizar en el estudio terico - prctico de un conjunto de problemticas relacionadas con los sistemas operativos, con el auxilio de herramientas de avanzada tales como Mathematica, Matlab, Java, redes neuronales artificiales, sistemas expertos, orientacin a objetos, etc. En esta edicin, a los efectos de disminuir el nmero de pginas impresas, se ha grabado en el CD incorporado al libro el Anexo correspondiente a las ejecuciones de los Casos de Estudio, en formato pdf. 428

Sitio web con un curso de Sistemas Operativos El sitio web desarrollado comprende la totalidad de los contenidos del libro impreso, aportando abundantes referencias bibliogrficas y resultados de numerosos ejercicios efectuados utilizando programas desarrollados especficamente por el autor, los que podrn ser descargados mediante Internet desde el servidor web correspondiente, para su proceso en los respectivos equipos de los lectores. Asimismo se complement lo sealado con numerosas referencias a otras pginas (links) de inters. El sitio cuenta con 2175 archivos, de los cuales 1258 son imgenes. La URL del Sitio es la siguiente: http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/SistemasOperativos/SOF.htm Este sitio, desde su puesta en funcionamiento el 17/12/2001, ha recibido ms de 917.000 visitas, las que segn su clasificacin por pas de origen, se agrupan de la siguiente manera: Mxico, 34,9%; Espaa, 9,1%; Argentina, 8,8%; Per, 7,6%; Estados Unidos, 6,7%; Colombia, 6,6%; Venezuela, 5,2%; Chile 3,6%; Bolivia, 2,4%; Uruguay, 2,2%; resto del mundo, 12,9%. La clasificacin de las visitas por da de la semana, es la siguiente: lunes, 15,8%; martes, 17,7%; mircoles, 17,0%; jueves, 16,0%; viernes, 13,9%; sbado, 9,8%; domingo, 9,7%; concentrndose el 13,2% de las visitas en el horario de 13 hs. a 15 hs. Respecto del continente de origen de las visitas, el detalle es el siguiente: Centroamrica, 40,5%; Sudamrica, 38,9%; Europa, 9,6%; Estados Unidos y Canad, 6,8%; resto del mundo, 4,2%. En cuanto a los navegadores utilizados en las visitas, los resultados son los siguientes: Internet Explorer, 93,4%; Mozilla, 3,6%; pera, 2,0%; Konqueror, 0,5%; Netscape, 0,5%. En lo referente a los sistemas operativos de los equipos desde los cuales provinieron las visitas, los datos son los siguientes: Windows XP, 63,6%; Windows 98, 21,5%; Windows 2000, 7,7%; Windows ME, 5,1%; Linux, 1,0%; Windows 2003, 0,5%; otros, 0,6%. Si se consideran las resoluciones de pantallas utilizadas en las visitas, los datos son: 1024 x 768, 44,1%; 800 x 600, 42,1%; otras, 13,8%. Asimismo, la clasificacin por motor de bsqueda da los siguientes resultados: Google, 88,0%; Yahoo, 10,9%; otros, 1,1%. Curso multimedia interactivo de Sistemas Operativos El curso multimedia integra al libro impreso en formato electrnico, a las transparencias para el dictado de las clases y al sitio web mencionada anteriormente. Asimismo se complement lo sealado con numerosas salidas resultantes de los procesos de los programas antes citados, mereciendo especial mencin el hecho de que el Curso Multimedia Interactivo, como su nombre lo indica, permite la ejecucin interactiva de los distintos programas utilizados para los Casos de Estudio, sin salir del entorno del Curso, pudiendo adems utilizar distintas herramientas del entorno Window y del entorno Internet de manera integrada, como as tambin consultar las ayudas de los distintos productos utilizados, tambin de manera integrada y recuperar material desde el CD-ROM que soporta al curso multimedia interactivo. 6. HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Durante el desarrollo de los productos se han utilizado las siguientes herramientas: 1) Adaptec Easy CD Creator; 2) Adobe Acrobat; 3) Adobe Acrobat Reader; 4) Adobe PhotoDelux; 5) Asymetrix 3D F/X; 6) AudioCatalystX; 7) BitMorph; 8) CA InoculateIT Personal Edition; 9) EasyXpress VideoMail; 10) Expert Sy stem Builder; 11) Graphic Workshop; 12) HomeSite; 13) HP PrecisionScan; 14) HyperCam; 15) IBM HotMedia; 16) IBM ViaVoice Gold; 17) IrfanView; 18) Java JDK; 19) Map This!; 20) Mathematica; 21) Matlab; 22) ModPlug Player; 23) MS FrontPage; 24) MS GIF Animator; 25) MS Internet Explorer; 26) MS Office 2000 Premium; 27) MS Outlook Express; 28) MS Personal Web Server; 29) MS Windows; 30) Multimedia Toolbook CBT Edition; 31) Netscape Communicator; 32) Netscape Composer; 33) Neural Network Development Tool; 34) NNM odel; 35) Paint Shop Pro; 36) PFE; 37) QwikNet; 38) 429

Scientific WorkPlace; 39) TrueTex DVI Previewer; 40) Turbo C++; 41) VGA USB Camera WDM Capture; 42) Winamp; 43) WinZip; 44) ZoneAlarm. 7. REQUISITOS DE INSTALACIN

Se sugiere instalar el Curso Multimedia Interactivo en un equipo con las siguientes caractersticas: a) sistema operativo MS Windows 98 o superior; b) procesador Pentium MMX o equivalente de 266 Mhz como mnimo; c) memoria RAM de 64 Mb como mnimo; d) espacio libre en disco rgido de 500 Mb como mnimo; e) lectora de CD-ROM; f) placa de sonido; g) impresora (opcional); h) pantalla configurada para 800 x 600 pxeles o 1024 x 768 pxeles. A los efectos de facilitar el precedimiento de instalacin de los productos desarrollados, se ha preparado un autoarranque que se activa al colocar en la lectora de CD el CD-ROM identificado como SistOper. El mencionado autoarranque inicia la instalacin de la aplicacin que ayuda a instalar los dems productos, es decir que se instala Sistemas Operativos - Ayudas de Instalacin de Herramientas: Instalacin de Herramientas de S. O.; a continuacin y mediante la utilizacin de esta aplicacin se instala un conjunto de software que constituye la aplicacin Sistemas Operativos: Herramientas de Sistemas Operativos, crendose los conos correspondientes en cada caso. Finalmente y para completar la instalacin del entorno de software, se debe instalar el Multimedia Toolbook y configurar el Mathematica y el Acrobat Reader segn se expresa en las recomendaciones de instalacin que aparecen en la aplicacin de instalacin antes mencionada. 8. CONCLUSIONES

En la actualidad es imprescindible un anlisis detallado de las virtudes de los recursos que brindan las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en el mbito universitario. Tambin est muy claro que Internet aporta una serie de ventajas a la educacin en cuanto que facilita el acceso a gran cantidad de informacin. Pero hay que tener presente que informar no es lo mismo que formar. Internet no ensea lo ms importante, que es aprender a aprender, a evaluar y a discutir racionalmente, es decir que el papel tradicional del educador y formador sigue vigente. Los productos desarrollados podran considerarse solo una etapa, que se continuara con el desarrollo del aula virtual. Los productos generados podran ser utilizados como material para enseanza a distancia. Los Casos de Estudio tienen por objetivo no solo la realizacin de ejercicios interactivos, sino tambin y especialmente el brindar un amplio panorama relacionado con la gestin de recursos computacionales mediante tecnologas generalmente no utilizadas para ello y relacionadas con la inteligencia artificial, tales como las redes neuronales artificiales y los sistemas expertos. 9. RECONOCIMIENTOS

El sitio web al que se hace referencia opera en un servidor de la FACENA de la UNNE. El libro mencionado fue editado por la EUDENE de la UNNE con el financiamiento parcial de la empresa Systemscorp S. A. 10. REFERENCIAS [1] Joyanes Aguilar L. Cibersociedad. 1997. Mc Graw Hill, Espaa. [2] Taquini (h) A. C. Educacin Superior y Ciberespacio. 2001. [3] Weil J. La Universidad Virtual, la Enseanza No Presencial y el Nuevo Paradigma Educativo. 1999. III Jornadas de Educacin a Distancia - Mercosur '99, Argentina. [4] Triffin J y Rajasingham L. En Busca de la Clase Virtual. 1997. Paids, Espaa. 430

[5] Taquini (h) A. C., Castiglioni A., Rampazzi M. C. El Caso Argentino: Ideas y Realidades. New Options for Higher Education in Latin America: Lessons from the Community College Experience; A Policy-Level Dialogue at Harvard University; Convening Leaders from Government, Business, and Higher Education; September 4-8, 2000; Co-sponsored by the InterAmerican Development Bank and the Harvard Graduate School of Education; Colegios Universitarios (Community Colleges), USA.

431

Colaboracin y Calidad en la Educacin Virtual

Augusto E. Bernuy Alva Universidad Nacional de Ingeniera Universidad Tecnolgica del Per Lima-Per. Lima 100 Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa, 28040 Madrid abernuy@uni.edu.pe
y

Vctor M. Garca Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Espaa, 28040 Madrid victor.martin@upsam.net
ABSTRACT The paper presents/display the basic requirements that must cover the processes with education-learning e-learning, the students, professors, the universities and their countries like part of a system of quality in superior education. We will see the concepts of instructional design, soon appear 4 models of adaptive learning, the necessities of evaluation, accreditation and a proposal of quality. The experience indicates to us that to obtain good results evaluations are due to carry out differentiating the criteria from the professor and the criteria of the student on: the educative aspects, the functional ones, the reaction of the user (in each perspective), the aspects of reading (in the student) and on complementary material. Thus, it is conceived and it is managed to measure the Quality as a process of learning based on the design, the designer, the professor, the level of participation, the student with his profile and concrete characteristics, of the motivations and the evaluations. We will need continuous reflections and evaluations to the organizations and the structures learning programs having looked for permanently the educative yield, the productive development. The paper is our contribution to diminish the digital breach and a contribution to the superior education in the society of the information and the knowledge. Keywords: e-learning, learning, quality, education, collaboration

RESUMEN El trabajo presenta los requisitos bsicos que deben cubrir los procesos de enseanza-aprendizaje e -learning, los estudiantes , profesores, las universidades y sus pases como parte de un sistema de calidad en la enseanza superior. Veremos los conceptos del Diseo Instruccional, luego se presentan 4 modelos de aprendizaje adaptativo, las necesidades de evaluacin, acreditacin y una propuesta de calidad. 432

La experiencia nos indica que para conseguir buenos resultados se deben efectuar evaluaciones diferenciando los criterios del profesor y los criterios del estudiante sobre: los aspectos educativos, los funcionales, la reaccin del usuario (en cada perspectiva), los aspectos de lectura (en el estudiante) y sobre material complementario. As, se concibe y se logra medir la Calidad como un proceso de aprendizaje en funcin del diseo, del diseador, del profesor, del nivel de participacin, del alumno con su perfil y caractersticas concretas, de las motivaciones y de las evaluaciones. Necesitaremos continuas reflexiones y evaluaciones a las organizaciones y a las estructuras de programas de aprendizaje buscando permanentemente la rentabilidad educativa, el desarrollo productivo. El trabajo es nuestra contribucin a disminuir las brecha digital y un aporte a la educacin superior en la sociedad de la informacin y del conocimiento. Palabras Clave: e-learning, aprendizaje, calidad, educacin, colaboracin

433

1.

INTRODUCCION

Segn se conciba al binomio educacin/comunicacin as ser el uso de los medios de comunicacin en la enseanza. Y hay dos modos de entender y asumir esta dupla: el vertical y unidireccional, y el que considera al educando como sujeto de un proceso en el que se aprende de y con los otros. En el primer caso, el uso de los medios reproducir la unidireccionalidad, acriticidad y la imposibilidad de una relacin dialgica. En el segundo, ese uso se realizar en un espacio cuyos protagonistas son verdaderos interlocutores. [7] La enseanza superior desempea un papel decisivo en el desarrollo de los ciudadanos y de las sociedades modernas, en la medida en que potencia el desarrollo social, cultural y econmico, la ciudadana activa y los valores ticos, adems las Universidades deben trabajar en polticas que garanticen contenidos y programas comunes a favor del aprendizaje permanente, es necesario continuar aprendiendo toda la vida. La alternativa de clases a distancia (formacin virtual o e-learnig), se presentan como experiencias fluidas a travs de la Web, buscando en forma permanente herramientas eficientes y la mejora de la Calidad. Analizaremos los problemas relativos a los docentes, a los alumnos; y luego presentar las alternativas que debemos considerar para evaluar los contenidos y el diseo de los programas a distancia. 2. DISEO INSTRUCCIONAL

En 1985, Gagne distingue dos tipos de condiciones, internas y externas. Las internas incluyen la atencin, la motivacin y memoria. Las externas son factores que rodean su comportamiento, incluyen el entorno y el tiempo de los acontecimientos que afectan al estmulo. El diseo de la instruccin incluye una secuencia de nueve acontecimientos educacionales y de sus procesos de aprendizaje correspondientes:

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Acontecimiento Educacional Ganar la atencin Principiante que informa del objetivo(s) Memoria que estimula de aprender necesario de antemano Presentacin del material del estmulo Abastecimiento de la direccin el aprender Sacar el funcionamiento Abastecimiento de la regeneracin sobre funcionamiento Determinacin de funcionamiento Realzar la retencin y la transferencia

Relacin / proceso de aprendizaje Recepcin de los patrones de impulsos de los nervios Activar un proceso del control ejecutivo Recuperacin anteriormente de aprender a la memoria de trabajo Acentuar las caractersticas para la opinin selectiva Codificacin semntica; seales para la recuperacin Organizacin de la respuesta que activa Establecer el refuerzo Recuperacin que activa; haciendo el refuerzo posible Abastecimiento de seales y de las estrategias para la recuperacin

Cuadro 1. Acontecimientos educacionales y procesos de aprendizaje. Fuente: Modelos de Norton y de Wilburg (1998) Gagne (1965) para el diseo de la instruccin. El diseo de la instruccin debe implicar: (1) analizar requisitos, (2) seleccionando medios y (3)disear los acontecimientos educacionales. El tecnlogo educacional debe tener presente los conceptos siguientes al desarrollar mtodos de instruccin: (1)Las habilidades al inicio y cada nueva habilidad aprendida se debe construir en habilidades previamente adquiridas, (2)La fase de anlisis debe identificar y describir las habilidades y el conocimiento para un objetivo educacional, (3)Los objetivos de nivel inferior se deben dominar antes de un nivel ms alto, (4)Los objetivos se deben estipular en trminos del comportamiento concretos y (5)El refuerzo positivo se debe utilizar en una manera repetidora.

1 2 434

Pasos recomendados para disear la instruccin Identificar los tipos de resultados Identificar los conocimientos o habilidades de cada resultado

3 4 5 6 7 8 9 10

Identificar condiciones internas o necesidades para alcanzar los resultados Identificar condiciones externas necesarias para alcanzar los resultados Especificar el contexto para aprender Registrar las caractersticas de los alumnos Seleccionar los medios para la instruccin Planificar la motivacin a los alumnos Planificar la evaluacin formativa Medir el resultado del aprendizaje Cuadro 2. Pasos recomendados para la instruccin Fuente: Gagne 1965, Elaboracin: Propia

En el modelo tradicional de la universidad se daba proteccin a ideas, investigaciones y experimentaciones que nos conducen a crear conocimiento. La Educacin a distancia permite un nuevo valor agregado para la sociedad: (1) personas que por razones de trabajo no pueden movilizarse en su localidad, (2) marginados por discapacidad, (3) aquello s que buscan educacin en otros pases y (4) los que no pueden completar el costo de una educacin presencial. 3. MODELOS DE PROGRAMAS E-LEARNING

El Mind-Mapping for Web Instrution ans Leraning, basado en 3 componentes: (1) Objeto del aprendizaje, (2) Estrategias del Aprendizaje y (3) Diseo de Plantillas que Aprenden. Se apoya en los procesos de aprendizaje como: Habilidades sicomotoras, Conocimiento declarativo, Solucin de problemas, entre otros. Para cada tipo de aprendizaje identifica una estrategia apropiada y construye las plantillas que representan los eventos asociados.

435

Figura 1. Componentes del Diseo basado en objetos. Fuente: Chacn Contiene un mapa conceptual, la interaccin con el alumno es a travs de los eventos sugeridos: T=TELL, A=ASK, S=SHOW, D=DO. A ellos se ha aadido C=CHOOSE para seleccionar una accin y ms eventos DO para incrementar la actividad del aprendizaje.

Figura 2. Ejemplo de un Mapa Conceptual

El Modelo TANGOW 36 establece una separacin entre la estructura del curso, para cuya construccin se utilizan tareas y regla docentes, y la asociacin de contenidos. Un mismo curso puede ser presentado de manera diferente a cada estudiante en funcin de algunas caractersticas personales. Incluye un diseo de tres pasos: (1) Detallar cual es el contenido del curso, (2) El orden a presentar los temas al estudiante y (3) Asociar contenidos en forma de elementos hipermedia a cada uno de los conceptos a tratar. Las reglas docentes permiten descomponer tareas en unidades sencillas, o subtareas, para ellos se utiliza las secuenciaciones AND, ANY, OR y XOR.; se establecen las relaciones y luego se definen los elementos multimedia asociados a cada concepto.

36

Task -based Adaptive learNer Guidance On the Web, su dominio es el lenguaje HTML

436

. Figura 3. Ejemplo de un curso de HTML. Fuente: Carro Es posible incluir condiciones que permiten adaptar la propia estructura del curso a un estudiante en particular, permitindole o no acceder a determinadas tareas docentes. En el Modelo del proceso de comunicacin didctica, Bartolom[2] ha encontrado 3 modelos caractersticos de uso de los nuevos canales: los modelos los hemos denominado: magistral, participativo e investigador. En la Clase Magistral, llevada a la clase electrnica los alumnos pueden organizar su actividad formativa, con independencia del lugar. Se facilitan el acceso y distribucin del material didctico y la interaccin con el profesor y alumno en el momento ms conveniente (interaccin asncrona).

Figura 4. Modelos de enseanza en la TIC. Fuente: Bartolome 437

El Modelo presentado por el profesor Arteaga tiene una arquitectura compuesta por 4 sub modelos: del Estudiante, del Dominio, del Profesor y de la Colaboracin. (1) El modelo Estudiante describe la informacin del usuario que el sistema registra, incluye una representacin del estado de conocimiento adquirido y los nodos que ha visitado. (2) El modelo de Dominio describe como se enlaza y estructura la informacin (3) El Modelo de Profesor esta formado por reglas pedaggicas que definen como se combinan los 2 anteriores para proveer de adaptacin al si tema y (4) El Modelo de aprendizaje colaborativo se disea para s cualquier actividad que 2 o ms personas puedan realizar juntos, y su enfoque es afrontar los problemas de asilamiento y soledad de los estudiantes. Se pueden efectuar 2 tipos de adaptaci n: Presentacin (forma de presentar informacin) y Navegacin La presentacin es la forma en que una pagina de informacin es presentada; la Navegacin es la manera de Navegar y se realiza mediante la adaptacin de enlaces a la pagina siguiente para guiar al estudiante de forma particular. El profesor Arteaga seala: en ambos casos existen tcnicas y mtodos que permiten el desarrollo de sistemas con caractersticas adaptativas. Las tcnicas definen como realizar la adaptacin al nivel de implementacin. Los mtodos describen al nivel conceptual como debe realizarse la adaptacin
Que adaptar Por Que adaptar Donde adaptar A Que adaptar

Tecnologas de la adaptacin

Objetivos

reas de Aplicacin

Caractersticas del usuario

Figura 5. Conceptos de un Modelo de aprendizaje adaptativo Fuente: Integracin del aprendizaje individual y colaborativo en un SHA. Elaboracin: propia La Presentacin Adaptativa, considera 4 mtodos en funcin de la Explicacin al alumno: Explicacin adicional, Explicacin basada en pre-requisitos, Explicacin comparativa y las Variantes y oprdenamiento segn importancia Para la Navegacin adapatativa se considern: La Gua Directa, El Ordenamiento adaptativo Ocultamiento adaptativo de enlaces, La Anotacin adapativa y LosMapas adaptativos. de enlaces, El

Aprendizaje Individual
Est udiante

Motor para la Aplicacin Reglas de adaptacin

Estudiante

Interfaz de Usuario

Modelo del Estudiante

Modelo de Colaboracin

Modelo del Profesor

Modelo del Dominio

Diagnstico
Estudiante

Espacio de Colaboracin
Estudiante

Espacio de Colaboracin

Espacio de Colaboracin

Creacin y Diseo del Material Instruccional

Profesor

Colaboradores Potenciales Aprendizaje Colaborativo

438

Profesor

Evaluacin, Monitoreo y Seguimiento

Figura 6. Modelo de un Sistema Hipermedia Adaptativo. Fuente: Arteaga. Reedicin: Propia 4. PROCESO DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACION VIRTUAL O E-LEARNING

Definimos e-learning, aprendizaje electrnico, como: soluciones tecnolgicas que integran software y hardware para promover la adquisicin y explotacin de conocimiento, habilidades, destrezas, capacidades y colaboracin entre los usuarios. Para el profesor Sangr: el termino Universidad Virtual debera englobar un concepto sistmico, donde se puede asimilar conocimientos, investigar, desarrollar proyectos, aportar soluciones a la sociedad, participar de Foros, problemticas diversas, eventos especializados, cientficos, culturales , etc. El primer problema es la necesidad del contacto humano; las personas necesitamos estar en contacto con otras personas, compartir con ellas nuestras actividades , lo que quiere decir compartir nuestros problemas, nuestras esperanzas, nuestras soluciones Sobre las comparaciones entre educacin presencial y virtual Bartolom comenta el trabajo de John Elred: las diferencias radican en que los contactos (procesos de comunicacin) de todo tipo de multiplican y diversifican. Luego comenta sobre Kurt Maly, Cursos de Informtica a Distancia basados en sistemas mixtos Televisin-Redes Informticas: la experiencia de quien ha trabajado con profesores en esta tarea de innovar: los cambios no pueden producirse bruscamente siguiendo directrices superiores, especialmente cuando el cambio metodolgico implica cambios conceptuales.[2] 5. MODELO DE PLATAFORMA IEEE

Debemos asegurar el nivel de calidad que debe tener la educacin presencial, eliminar las posibilidades para que los estudiantes pasen de forma desmotivada e instruccionalmente inexistente por un programa e-learning. Dado que siempre existirn riesgos y deserciones, debemos promover un nuevo tipo de estudiantes, ms esforzados, que deber pasar de ser un receptor pasivo a un constructor activo en el proceso de enseanza-aprendizaje. Un diseador debe identificar perfiles de estudiantes significativos, como: edad, idioma, conocimientos previos, estrategia de aprendizaje preferida, tiempo disponible, motivacin, experiencia, etc. Luego, la motivacin que produce un profesor con autoridad, cuando le hace ver sus deficiencias, descuidos o puntos dbiles al alumno; se le explica al alumno como debe esforzarse ms y que debe hacer. Esto tal vez no suceda en el elearning, de esa forma, pero deberemos tener mayores cuidados para identificar estas situaciones. Adaptando el modelo IEEE Learning Technology Support Architecture System Comp onents (LTSASC) incluimos 2 procesos: Lo que podemos llamar la capacidad de recarga en (1) proceso de trabajo colaborativo; y la Formacin de comunidades de alumnos en (2) un proceso de Redes Educativas, donde se integrarn las actividades humanas y sociales.

Redes Educativas

Aprendizaje/ Alumno

Trabajo Colaborativo

Entrega Recursos

Evaluacin

439

Recursos Aprendizaje

Instructor

Registros Aprendizaje

Figura 7. Calidad en la Educacin Virtual. Elaboracin. Propia (Adaptado LTSASC de IEEE)

Debemos contar con mecanismos de medicin y evaluacin de los resultados y ser capaces de soportar la demanda creciente sin perder calidad[1]. Una auditoria institucional es una forma especial de evaluacin, incluye todas las actividades de la organizacin, entre ellas: objetivos institucionales, estrategias, la existencia de diferentes sistemas de evaluacin, su capacidad de camb io, su eficacia, los aspectos econmicos, organizacionales y operativos, esto es, no va solamente sobre la enseanza y la investigacin como las conocemos. Segn Gerry Grogan, las tecnologas del aprendizaje similares no tienen resultados similares ni predecibles. Sus efectos estn determinados por las decisiones que toman los responsables de las polticas educativas, y estas decisiones, a su vez, estn en muchos casos determinadas por el modelo o paradigma de universidad que, implcita o explcitamente, poseen los responsables polticos. La Auditoria de Calidad es un proceso de la institucin para asegurar la calidad y la mejora continua: Que debemos hacer para ser mejores?, o que evidencias nos aseguran que continuaran mejorando? El trabajo Colaborativo debe incluir: (1) administracin de documentacin de lectura por curso, incluye registros de grupos de colaboracin, anlisis automticos de lecturas por alumno y por grupo definido, metas a cumplir e indicadores de avance; (2) administracin de proyectos incluye identificacin y objetivos del proyecto, proyectos relacionados, anlisis automtico de valides de la informacin a investigar, valides de objetivos, escenarios probables de investigacin, estimacin referencial de tiempos si hay objetivos valid os, metas e indicadores de avance. Las redes Educativas son redes sociales, ella debe incluir libertad para interactuar cosas buenas y cosas malas, pero en cada actividad deber tratar de aportar motivacin trascendente a fin de disminuir la actividad no deseada, luego debe promover la ayuda social, en diferentes escenarios, as como el fomento de la cultura, el deporte y el entretenimiento, para ello se debe identificar patrones entre los grupos de colaboracin, uno a uno, dos a dos, y varios a varios, proponer actividades, registrar sus metas, avances, problemas, sentimientos, valoracin, necesidades y todo aquello relacionado con el lado humano de las personas, promoviendo los encuentros fsicos entre sus diferentes integrantes con prioridad, donde los mo delos a disear debern capturar informacin utilizando tecnologa de punta de los resultados, experiencias buenas y malas para nuevas iteraciones. 6. CONCLUSIONES

Centrar el proceso de aprendizaje en el alumno, construir ejemplos de aprendizaje en difer entes disciplinas que pueden ser reutilizadas y mejoradas, promover gran capacidad de colaboracin entre los estudiantes. Los ambientes de aprendizaje deben adaptar su comportamiento al estudiante, motivando el trabajo colaborativo y la construccin de redes de actividades sociales. Muchos pases sienten que el futuro de su economa y su cultura dependen de tener altos estndares internacionales en Educacin Superior (ENQA Workshop Reports). El proceso debe explorar intercambios sociales, culturales, nuevas formas de colaboracin, en libertad y con responsabilidad tica. Los sistemas tambin deben manejar inteligencia para: (1)Extraer el conocimiento existente de estudiantes y tutores, (2) Determinar los avances en un documento, (3) Mostrar el grado de avance global, (4)Los retos que faltan afrontar, (5) Diferentes indicadores de llegada a una meta, (6) Sugerir mtodos de colaboracin, y (7) Procesar caractersticas capacidad de lectura, de modelamiento, de representacin, de sntesis y equilibrar los grupos de trabajo con sugerencias, consejos, como lo hacemos en el Aula, y (8) promover la relacin afectiva y tica entre los seres humanos. Esta es una nueva lnea de investigacin propuesta para la sociedad de la informacin y del conocimiento 440

REFERENCIAS [1] Arteaga, C.; Fabregat, R. Integracin del aprendizaje Individual y del colaborativo e un sistema hipermedia adaptativo. Universitat de Girona (UdG) http://eia.udg.es/~atm/bcds/pdf/carlos_arteaga_jenui02_cameraready.pdf [2] Bartolom, A. Algunos modelos de enseanza para los nuevos canales, Universidad de Barcelona. http://www.lmi.ub.es/te/any95/bartolome_cera/ [3] Carro, R.M.; Pulido, E; Rodrguez, P. Creacin de Cursos Adaptativos en TANGOW mediante tareas, reglas y elementos multimedia. Universidad Autonoma de Madrid. [4] Chacn, Fabio. Mind-Mapping for Web Instruction and Learning; Franciscan University of Steubenville [5] Gagne, R.M. The conditions of Learning and Theory of Instructions, New York CBS College Publishing. La Teora del Aprendizaje de Gagne. http://www.apsique.com/tiki-index.php?page=apregagne [6] Sangr, A. La Calidad en las experiencias virtuales de educacin superior, UOC [7] Kapln Mario, Revista Chasqui Nro. 58, Junio 1997. http://www.comunica.org/chasqui/kaplun.htm

441

Arquitectura de servicios para aprendizaje flexible en la Web.


ALVARO ESPINEL ORTEGA Ing. MSc. Docente de la Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.Bogot D.C, Colombia. JOSE NELSON PEREZ CASTILLO Ing PhD en Informtica, Docente de la Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. Bogot D.C, Colombia. ADRIANA M. VEGA ESCOBAR Ingeniera Industrial, Especialista en Planeacin y Desarrollo, Candidata a Magister en Ingeniera Industrital. Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. Bogot D.C, Colombia.
RESUMEN En la presente ponencia se presentan los avances del Proyecto de Investigacin denominado Prototipo de Plataforma Virtual con Herramientas de Software libre, cuyo objetivo es el Diseo, Desarrollo y puesta en servicio de una Plataforma Virtual moderna con aproximadamente 10 mdulos, ajustada a estndares internacionales IMS-LMSSCORM, que se desarrolla con herramientas de software libre, utilizando lenguajes modernos de programacin ajustados a CLI (Common Language Infraestructure-Especificacin ECMA-335). La plataforma se tiene previsto licenciar bajo modalidad GPL (General Public License) y estara a disposicin de la Universidades e instituciones educativas de diferentes niveles, con el fin de contribuir con el desarrollo del pas y de la comunidad internacional. Se pretende con la presentacin de este Proyecto de Investigacin en el marco del III SISOFT, proponer a la Comunidad Hispana, se integre al Proyecto con el fin de contar con una herramienta para facilitar los procesos de aprendizaje, tanto en modalidad virtual, como presencial, que pueda ser compartida para entidades de educacin oficial de carcter publico o privado y para los diferentes niveles desde el bsico hasta el superior. ABSTRACT The present document proposes Design, Development and starting service of a virtual platform, fit to international standards, which will be constructed with free software tools, using modern languages of programming fit to CLI (Common Language Infraestructure). The platform is had predicted to license under modality GPL (General Public License) and would be to disposition of the Universities and educative institutions of different levels, with the purpose of contributing with the development of the country and the international community. With the presentation of this Project of Investigation to the III SISOFT, we are propose to the Hispanic Community, is integrated to the Project with the purpose of counting on a tool to facilitate the learning processes, as much in virtual modality, as actual, that can be shared for organizations of official education or private and for the different levels from the basic education to the superior education.

442

INTRODUCCION La Sociedad de la Informacin funciona en un nuevo espacio denominado Ciberespacio [1]. Este nuevo espacio facilita la comunicacin entre personas, las cuales debido a su naturaleza de integrarse, ven en este lugar una gran posibilidad para actualizarse, compartir, transferir conocimientos, realizar comercio electrnico, comunicarse y aprender. Se considera que el estado evolutivo de esta sociedad concluir en una sociedad denominada sociedad del conocimiento, en donde el conocimiento ser la materia prima para producir riqueza y poder[5] . La Universidad, como gestora del conocimiento debe liderar estos procesos de tal forma que permitan mediante el aprovechamiento de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin mejorar la calidad de la educacin presencial y posteriormente ampliar sus fronteras mediante programas de educacin en modalidad virtual al pas y al mundo. 1. ANTECEDENTES

En la actualidad, se observa una demanda en la educacin superior alta, acompaada de una gran diversificacin y de una mayor toma de conciencia de la importancia que este tipo de educacin tiene para el desarrollo sociocultural y econmico para la construccin del futuro, para el cual las nuevas generaciones debern estar preparadas con nuevas competencias y nuevos conocimientos e ideales. La educacin superior debe hacer frente a la vez a los retos que suponen las nuevas oportunidades que abren las tecnologas, que mejoran la manera de producir, organizar, difundir y controlar el saber y de acceder al mismo. Deber pensarse en garantizar un acceso equitativo a esas tecnologas en todos los niveles de los sistemas de enseanza.[2] Este ser el nuevo ambiente en el cual la educacin superior deber desenvolverse en el presente siglo. Con la intencin de encontrar soluciones para estos desafos y de poner en marcha un proceso de profunda reforma de la educacin superior, la UNESCO [3] convoc la Conferencia Mundial sobre la Educacin Superior en el siglo XXI, en el ao 1998. Como resultado de esta conferencia se elabora un documento donde se hace la Declaracin Mundial sobre la Educacin Superior en el Siglo XXI: Visin y Accin, donde podemos resaltar la importancia de la preparacin de los estudiantes para la conformacin y desarrollo de la sociedad del conocimiento. 2. JUSTIFICACION

La Universidad debe realizar el aprovechamiento de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en beneficio de mejorar la calidad de la educacin presencial en la Universidad y posteriormente ampliar sus fronteras mediante programas de educacin virtual al pas y al mundo. An cuando existen en el mercado una gran variedad de Herramientas para Gestin Instruccional (IMS) y para gestin del aprendizaje (LMS) esta solo poseen entre tres y cuatro Mdulos de los que se observan en el modelo propuesto. Adicionalmente los costos de licenciamiento hacen que las Plataformas que ofrecen las mejores caractersticas, estn fuera del alcance del presupuesto de la gran mayora de las Universidades pblicas. Por otra parte estn las plataformas virtuales de tipo software libre, que si bien es cierto cumplen con la mayora de los estndares, tienen limitaciones desde el punto de vista de funcionalidad y de servicios. Por lo anterior surge el presente proyecto como una iniciativa de un docente, de la recin creada Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones y pretende dar a la comunidad acadmica del orden nacional e internacional, una herramienta ajustada a los estndares para realizar procesos de formacin en modalidad virtual, la cual ser distribuida bajo el tipo de licenciamiento GPL (General Public License). Se propone realizar el diseo y desarrollo de una Plataforma Virtual, con herramientas de software libre, ajustada a las necesidades de nuestra sociedad, utilizando metodologas modernas para el modelado de los procesos, software y utilizar lenguajes de programacin orientados a objetos de ultima generacin, con el fin de que su funcionamiento sea independiente del sistema operativo en que vaya a funcionar. 443

Adicionalmente el Proyecto abre un espacio para que los estudiantes de la Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones, participen con sus trabajos de investigacin en la implementacin de esta arquitectura. Tambin justifica la realizacin del presente proyecto, el compromiso que la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, como gestora del conocimiento tiene en el mbito distrital y nacional, para realizar procesos de adaptacin tecnolgica. Se cuenta con la trayectoria de las facultades de Educacin, Ciencias e Ingeniera, el apoyo de los programas de Ingeniera Industrial, Ingeniera de Sistemas, Ingeniera Electrnica y la coordinacin de la Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones. En la actualidad es necesario considerar las posibilidades que plantean organizaciones como la ASCUN [4], en relacin con el Tratado del Libre Comercio de las Amricas, donde se observan posibilidades de internacionalizar las Universidades, mediante el apoyo de tecnologas de la informacin y comunicacin. Por ltimo el presente proyecto de investigacin y desarrollo se justifica en que la Universidad Distrital debe aportar al proceso de consolidacin de los nuevos ambientes en los cuales se desenvuelve la educacin superior en el pas y el mundo. 3. DEFINICION DEL PROBLEMA

El problema se puede resumir en que si bien es cierto existen herramientas de gestin instruccional (IMS) o herramientas para gestin del aprendizaje (LMS), ajustadas a estndares internacionales de alta calidad, sus costos y su proceso de adaptacin tecnolgica la hacen poco viable para su utilizacin en entidades educativas del sector pblico en los niveles educativos bsico, medio y superior. Adicionalmente las plataformas comerciales y/o de tipo software libre existentes solo cuentan con tres o cuatro elementos o Mdulos de los previstos para el presente Proyecto. Los problemas principales para adelantar programas en modalidad virtual, cuyo fundamento es la plataforma mencionada se pueden resumir a continuacin: 3.1 Las nuevas tecnologas y la resistencia al cambio Con la fusin de la informtica con las comunicaciones (la teleinformtica), se ha convertido el computador en un fabuloso apoyo para el docente; gracias a sus diversas prestaciones como la produccin de animaciones, presentaciones en color, edicin de video, multimedia, o la comunicacin simultnea de voz, datos y vdeo que es ya una verdadera revolucin. Sin embargo en los pases en desarrollo se presenta una resistencia a su uso por considerar errneamente que pueden desplazar al docente, lo anterior es debido al desconocimiento de las mismas y al desconocimiento de la filosofa de los programas de educacin virtual, cuyo objetivo no es en ningn momento reemplazar la educacin presencial, ni las universidades, sino por el contrario utilizar la tecnologa en beneficio de la calidad educativa. 3.2. Polticas Institucionales Si bien es cierto el programa de educacin virtual esta incluido en el Plan de Desarrollo 2000-2005, no se ha reglamentado a la fecha y los esfuerzos hasta el momento son los que han realizado un pequeo grupo de profesores de la Facultad de Educacin, de la Facultad de Ciencias, de la Facultad de Ingeniera y de la Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones. 3.3. Infraestructura a nivel de equipos La Universidad no cuenta con la infraestructura necesaria a nivel de salas de equipos adecuados para emprender el proyecto. La infraestructura a nivel de computadores debe fortalecerse para ampliar la cobertura y completar la capacidad de las salas, pues en este momento solo estn equipadas en un cincuenta por ciento. 444

3.4. Infraestructura de la Red La infraes tructura de la Red UDNET, debe cambiar de su concepcin inicial de Red de Datos a una Red Multimedia, que permita conformar una Intranet que integre las diferentes sedes de la Universidad a velocidades superiores a 10 Mega bits por segundo, con el fin de garantizar trfico multimedia y poder ofrecer servicios de comunicacin en tiempo real entre sus usuarios. 3.5. Acceso a Internet El ancho de banda de 1024 kilobits por segundo para acceso a Internet es demasiado angosto para las necesidades de un programa de educacin virtual. Para efectos de lo anterior se requieren anchos de banda considerablemente mas elevados, con el fin de garantizar servicios de comunicaciones sincrnicas con los usuarios del servicio. 3.6. Infraestructura de Comunicaciones del pas La infraestructura del pas en el campo de las comunicaciones esta un poco atrasada en el uso de accesos en banda ancha para el usuario final de un programa como el propuesto y el cambio puede no ser tan rpido. Entonces es conveniente ver las limitaciones que existen para adelantar esta clase de programas con base en la infraestructura de comunicaciones que tiene le pas y particularmente considerando que los potenciales usuarios van a realizar sus accesos por lnea telefnica de la red publica conmutada. 3.7. Infraestructura de produccin de contenidos No se cuenta con los equipos adecuados para lo produccin de contenidos. Se requieren elementos como videocmaras, cmaras fotogrficas, laboratorios de produccin y edicin digital de video, software de procesamiento para la produccin de material audiovisual destinado a ser parte del contenido de los cursos. 3.8. Inters y motivacin de la parte docente. Se necesita adelantar un programa de divulgacin sobre las ventajas que ofrecen las modernas tecnologas de la informacin y comunicacin para fortalecer los programas de educacin, de tal forma que se despierte el inters de la comunidad universitaria, pues este trabajo requiere la integracin de personal administrativo, docentes, estudiantes y trabajadores en un solo grupo. 3.9. Desconocimiento de la modalidad en educacin virtual Una de las mayores dificultades que se presenta en esta clase de iniciativas es la creencia errnea en la que se considera que el docente va a ser reemplazado por el programa de educacin virtual. Es necesario dar a entender al docente que el eje del programa en esta modalidad es l, quin necesita realizar aportes considerablemente ms grandes que en el caso de la educacin presencial. 3.10. Capacitacin docente Es necesario capacitar docentes en estas tecnologas, por lo que es necesario iniciar un proceso serio de capacitacin a nivel de especializacin particularmente en Tecnologas Web, con el fin de proveer del personal necesario para adelantar el programa de educacin virtual 3.11. Apoyo a grupos de investigacin en educacin virtual. Es necesario conformar grupos de trabajo con el respaldo de las Decanaturas de las diferentes facultades, con el fin de institucionalizar el programa de educacin en esta modalidad. Hasta el m omento lo que se han realizado son esfuerzos por parte de un grupo de investigacin en educacin virtual que en el momento se encuentra funcionando bajo el nombre de GICOGE, Grupo Internacional de Investigacin en Informtica, Comunicacin y Gestin del Conocimiento[5], el cual integra a los voluntarios deseosos de trabajar en el tema. 3.12. Carencia de un Sistema de Gestin Instruccional (IMS) y de Herramientas de desarrollo.

445

Si bien es cierto se cuenta con una plataforma virtual basada en herramientas de software libre, se carece de un conjunto de herramientas de desarrollo que permitan la produccin de contenidos, acorde con las necesidades de la Universidad.

4.

OBJETIVOS

4.1 Objetivo General El objetivo del presente Proyecto de Investiacin es realizar el Diseo, Desarrollo, Implantacin y Puesta en funcionamiento de una Plataforma Virtual (Learning Management System-LMS ajustado a Instructional Management System-IMS-SCORM) con herramientas de software libre, mediante el aprovechamiento de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, en beneficio de la educacin, la comunidad acadmica y del pas en general. La Plataforma Virtual en referencia estar ajustada a estndares de educacin en modalidad e-leraning y su desarrollo se tiene previsto realizar utilizando lenguajes de programacin ajustados a CLI (Common Language infraestructure), con el fin de que la plataforma pueda operar sobre diferentes sistemas operativos, pero principalmente estar orientada a ejecucin sobre Linux, sobre el Framework MONO [6]. Para alcanzar el objetivo general, el presente Proyecto propone realizar el trabajo soportado en los trabajos de grado de los estudiantes de postgrado de la recin creada Maestra en Ciencias de la Informacin y de las Telecomunicaciones y se tendrn en cuenta los aspectos de carcter administrativo, acadmico, pedaggico, socioeconmico y tecnolgico. Es objetivo tambin que el diseo y desarrollo se ajuste a modelos de educacin flexible (flexible learning) Tambin es objetivo dar a conocer a la comunidad internacional el Proyecto en el Marco del III Sisoft, con el fin de conformar comunidades para poder acometer de forma conjunta el trabajo que se require para poder realizar el Proyecto. 4.2 Objetivos especficos Con miras a alcanzar el objetivo principal se definen los siguientes objetivos especficos: Analizar los conceptos sobre conocimiento, gestin del conocimiento, sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento y la responsabilidad que la universidad, como gestora del conocimiento tiene en este nuevo entorno. Utilizar las facilidades que ofrecen las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin para adelantar programas de educacin a distancia con base en la infraestructura de Internet y en medios fsicos. Realizar una investigacin sobre el estado del arte en las diferentes partes del mundo, para conocer la evolucin de esta modalidad educativa, sus dificultades y los logros alcanzados. Formular las consideraciones bsicas y establecer la infraestructura que se requiere para adelantar un programa de educacin virtual, con base en los aspectos mencionados anteriormente. Definir el problema, teniendo en cuenta los aspectos relativos a la implementacin del programa en la Universidad y en nuestro entorno acadmico, especialme nte teniendo en cuenta las dificultades de infraestructura de las Universidades Pblicas. Estudiar los modelos de aprendizaje, sus tendencias y la vigencia de los mismos. Realizar el diseo (modelado) y desarrollo (construccin) del software para el sistema de gestin instruccional ajustado a los estndares (LMS -IMS), teniendo en cuenta los componentes bsicos que se requieren a nivel de: Cursos en lnea, comunicaciones sincrnicas, asincrnicas, multimedia, realidad virtual, trabajo colaborativo en lnea, video conferencias, bibliotecas virtuales y laboratorios virtuales. Realizar el proceso de desarrollo del software atendiendo la especificacin ECMA-335 (Common Lenguaje Infraestructura), utilizando herramientas de sowftare libre y para operar sobre el F rameWork MONO sobre Linux y utilizando lenguaje de programacin C#. Realizar el proceso de socializacin del proyecto, con el fin de sensibilizar al personal acadmico (docentes y alumnos), 446

para motivar el uso de la Plataforma y demostrar las posibilidades que ofrece para mejorar el proceso enseanzaaprendizaje. Colocar en funcionamiento el prototipo de la Plataforma Virtual (LMS -IMS), sobre la infraestructura de comunicaciones y sistemas de la Universidad, iniciando el proceso de implantacin, pruebas y evaluacin. Invitar a la comunidad hispana e internacional a participar en el Proyecto, de tal forma que mediante el trabajo colaborativo de otras instituciones, se disminuya el tiempo del diseo y desarrollo. Ofrecer a la comunidad acadmica nacional e internacional el producto obtenido como resultado de la investigacin bajo el esquema de licenciamiento GPL (General Public License). 5. METODOLOGIA UTILIZADA

Para la investigacin sobre el estado del arte y debido a que esta es una investigacin sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, la metodologa que se seguir en este aspecto tiene como fundamento la navegacin y exploracin a travs de Internet, pues es la expresin mxima de aplicacin de estas tecnologas. Para efectos de ajustarlo a un modelo pedaggico se tendrn en cuentas las metodologas sugeridas por IMS-SCORM (Instructional Management System-Shareable Course Object Referente Model) Para el proceso de modelado y desarrollo del software se utilizar la metodologa RUP (Racional Unified Process), la cual tiene como fundamento estrategias debidamente probadas para la construccin de software y ser quin gue todo el proceso. RUP describe como utilizar de forma efectiva procedimientos comerciales probados en el desarrollo de software para equipos de desarrollo de software, conocidos como mejores prcticas. 5.1. Las mejores Prcticas de RUP El Proceso Unificado de Desarrollo es una metodologa creada por Racional Software [7], que establece una serie de procesos por realizar, con el fin de construir software de alta calidad en tiempo y precio justos.

Figura No. 1. Las seis (6) mejores prcticas de la Metodologa RUP.

La metodologa se soporta en la administracin de requerimientos, entendidos estos como las necesidades de los usuarios de la Plataforma Virtual, vistos desde la perspectiva de lo que tiene que atender el software. 5.2 Herramientas de desarrollo Las herramientas de desarrollo estarn basadas en herramientas de software libre, licenciadas bajo modalidad GPL (General Public License) operando sobre sistema operativo Linux con bases de datos PostgreSQL. El lenguaje que se propone utilizar es C#, que esta ajustado a estndares de interoperabilidad entre sistemas operativos, los cual se analizar en la siguiente seccin. 5.3 Common Language Infraestructure (CLI) Los nuevos lenguajes de programacin estn ajustados al estandar ECMA-335 [8], (Common Language Infraestructura), en la que lenguajes tales como C#, j#, MonoBasic, [9] permiten operar en mltiples sistemas operativos, debido a que compilan a codigo intermitido (Intermediate Language) y se ejecutan en un ambiente denominado CLR (Common Language Runtime), que es anlogo a la maquina virtual de java [10]. 447

5.4 Common Language Runtime (CLR ) El ambiente de ejecucin CLR, est incluido en un Framework que para este caso se denomina MONO [6], que esta ajustado a licenciamiento GPL. Este entorno de ejecucin CLR se encarga de realizar la comunicacin con el sistema operativo es la analoga con la Maquina Virtual de Java [10]. En el caso de Windows, el CLR esta incluido en el Framework .NET y en el caso de Linux el CLR esta en el Framework MONO [6]. 6. RESULTADOS ESPERADOS

Se espera producto de la ejecucin del presente Proyecto de Investigacin obtener una Plataforma Virtual diseada y desarrollada con herramientas de software libre, ajustada a los estndares IMS-SCORM, que contenga los siguientes componentes bsicos:

Figura No. 2. Plataforma Virtual esperada resultado de la ejecucin del Proyecto. 6.1. Mdulo de Gestin y administracin de alumnos. Permitir llevar el control y registro acadmico, que en la actualidad ninguna de las plataformas virtuales lo tiene implementado. 6.2. Mdulo para Gestin y Administracin de Cursos en lnea. Este Mdulo tendr facilidades para la implementacin de cursos en lnea mediante un sistema de acceso fcil a travs de plantillas. 6.3. Mdulo para comunicaciones sincrnicas. Este Mdulo permitir que quienes participen el programa de educacin virtual, se puedan comunicar en tiempo real a travs de aplicaciones de IRC (Chat), de cmaras Web, de pizarras compartidas y el envi y recepcin de archivos en lnea. 6.4. Mdulo para comunicaciones asincrnicas. Se contar con un sistema de mensajera electrnica que permita implementar servidores de correo, grupos de discusin, grupos de colaboracin, listas de correos. 6.5. Mdulo para Gestin Multimedia.

448

Este Mdulo permitir la implementacin de servidores multimedia para realizar difusin de audio, video y voz, para obtener servicio a material multimedia mediante demanda (VOD), manejo de imgenes grficas de alta resolucin para su uso en aplicaciones SIG, mediante tecnologas modernas como SVG. 6.6. Mdulo para Teleinmersin Se implementar un Mdulo para el manejo de imgenes y ambientes tridimensionales y de realidad virtual, con el fin de realizar prcticas de Teleinmersin. 6.7. Mdulo para gestin de Videoconferencia Se implementar un Mdulo que permita integrar diferentes puntos al interior y/o exterior de la Universidad, con el fin de realizar videoconferencias, utilizando los servidores multimedia que se implementen. Este sistema de videoconferencia permitir integrar los sitios distantes, que se encuentren vinculados a programas de ecuacin virtual y a travs de el se manejarn las tutoras y asesoras a que haya lugar. 6.8 Mdulo de Biblioteca Virtual Este Mdulo incluye la puesta en lnea de todo el material que a la fecha se encuentra en la biblioteca de la Universidad y que corresponde a todos los proyectos de grado de pregrado y postgrado. As mismo ser el espacio ideal para colocar los contenidos de produccin acadmica de los docentes. 6.9. Mdulo de Laboratorios Virtuales y Simulacin En este Mdulo se realizaran prcticas sobre simulacin con software especializado, que se encuentre ajustado a GPL, lo que permitir que los estudiantes adquieran destrezas previas a la realizacin de las prcticas. En la modalidad a distancia sern de gran ayuda en el proceso de formacin. 6.10. Mdulo de Gestin y Administracin de la Plataforma Este ser el Mdulo encargado de gestionar la seguridad de todos y cada uno de los componentes, as como de proteger la informacin y de habilitar a los usuarios autorizados en los diferentes niveles. 7. CARACTERIZACION DE LA INNOVACION PROPUESTA

En la actualidad las Plataformas Virtuales que existen solo poseen entre tres y cuatro Mdulos de los que se observan en el modelo propuesto. Adicionalmente los costos de licenciamiento hacen que las Plataformas que ofrecen la s mejores caractersticas, estn fuera del alcance del presupuesto de la gran mayora de las Universidades pblicas. Por lo anterior se puede considerar que la principal caractersticas a nivel de innovacin esta en proponer el diseo y desarrollo de una P lataforma Virtual completamente integral y que este desarrollo se tiene previsto realizar utilizando herramientas de software libre. Se considera tambin la posibilidad de realizar licenciamiento en modalidad GLP, de tal forma que el desarrollo de esta plataforma pueda ser continuado y/o adaptado a las necesidades de los diferentes centros educativos del pas o del mundo. 8. ESTRATEGIA A UTILIZAR PARA GARANTIZAR TRANSFERENCIA DE RESULTADOS.

8.1 Estrategia al interior de la Universidad Se realizarn talleres de sensibilizacin entre el cuerpo docente, con el fin de que vean en las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin una posibilidad de mejorar los procesos educativos. Es necesario tambin desde el punto de vista institucional, establecer polticas claras, que le den espacio a las tecnologas desde el punto de vista de crear incentivos para quienes quieran participar en el presente proyecto. 449

7.2. Estrategia al exterior de la Universidad La estrategia que se utilizar ser la que ha permitido a toda la comunidad de desarrolladores de sotware libre, tener al servicio de la humanidad sistemas operativos como Linux. Se utilizar entonces un licenciamiento del producto final obtenido que ser del tipo General Public License (GPL), lo cual permitir entregar a la comunidad un producto de calidad, ajustado a estndares IMS-SCORM, el cual podr ser adaptado a las necesidades de las instituciones que lo requieran. Este producto no solo ser para instituciones de educacin superior, si no que podr estar a disposicin de instituciones de enseanza media y en general para cualquier institucin de tipo pblico o privado que quiera hacer uso de la tecnologa para mejorar los procesos educativos. 9. INFORME DE AVANCE.

La investigacin se ha venido desarrollando mediante la ejecucin de Tesis de la Maestra en Ciencias de la Informacin y las Comunicaciones, las cuales a su vez estn soportadas en Proyectos de Grado de Pregrado de las Carreras Ingeniera Electrnica e Ingeniera de Sistemas. Se est trabajando principalmente en cuatro (4) mdulos: Sistema de Gestin y Administracin,Comunicacion Sincrnica, Comunicaciones asincrnicas y Mdulo de Cursos en lnea. Los proyectos de grado a nivel de Maestra cuyos resultados y avances estarn disponibles en el contexto del III SISOFT son: 1. Aplicaciones para dispositivos Web mviles, basados en Geo referenciamiento. 2. Diseo y Desarrollo de un mdulo para Biblioteca Virtual, utilizando agentes inteligentes. 3. Diseo y Desarrollo de Sistema de Registro para la Plataforma Virtual con herramientas de software libre. 4. Medios ptimos para la disfusin de sonido en internet como soporte para el diseo e implementacin de un componente de software adoptado al prototipo de plataforma de aprendizaje virtual de la universidad distrital. 5. Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implantacin y Puesta en funcionamiento de un modulo para transmisin multimedia via Web. 6. Implementacin de un MODEM OFDM para transmisin de datos sobre segmentos de baja tensin, para facilitar acceso a Internet. Cada uno de estos proyectos se soporta en dos (2) o tres proyectos de pregrado. 10. REFERENCIAS BIBLIOGR AFCAS [1] GIBSON,William. Neuromancer. Reissue Edition. Ace Books, New York. 1995. [2] UNESCO. Declaracin Mundial sobre la educacin superior en el siglo XXI: Visin y accin y marco de accin prioritaria para el cambio y el desarrollo de la educacin superior.1998. http://www.unesco.org/declaracion [3] UNESCO. Organizacin de las naciones unidas para la educacin, la ciencia y la cultura.2002. http://www.unesco.org [4] http://www.ascun.org.co. Asociacin Colombiana de Universidades. Propuestas para internacionalizacin de la educacin en marco del Tratado de Libre Comercio de las amricas. 2004. la

[5] SILVIO, Jos (2000). La Virtualizacin de la Universidad cmo podemos transformar la educacin superior con la tecnologa? IESALC/UNESCO. Caracas http://phoenix.sce.fct.unl.pt/ribie/anuncios/libro_jose_silvio/Silvio_Libro_Anuncio.htm [6] http://www.go-mono.org. FrameWork para compilacin y ejecucin de programas construidos con lenguajes ajustados a CLI (Common Language Infraestructure).2004. [7] RUP. Racional Unified Process. El proceso Unificado de Desarrollo. www.rational.com 450

[8]http://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-335.htm Infraestructura Comun del Lenguaje. 2004.

Especificacin

sobre

[9]http://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-334.htm Especificacin del Lenguaje C# ajustado a Infraestructura Comun del Lenguaje. 2004. [10] http://java.sun.com Pagina principal de sun Microsystems, creador del lenguaje java y de su ambiente de ejecucin (Java Virtual Machina). 2004.

451

Educational-oriented Virtual Reality Software Engineering


Marcelo da Silva Hounsell Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC, Departamento de Cincia da Computao, Joinville, Brazil, 89223-100 marcelo@joinville.udesc.br Guilherme Rossetti Anzollin Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC, Departamento de Cincia da Computao, Joinville, Brazil, 89223-100 dcc6gra@joinville.udesc.br Avanilde Kemczinski Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC, Departamento de Cincia da Computao, Joinville, Brazil, 89223-100 avanilde@joinville.udesc.br

ABSTRACT This paper presents a methodology proposal for the design of Educational-oriented 3D Virtual Environments (EVE). The proposal has been conceived in a way that it guides developers to realize what, how and when to do something on the EVE. It also brings about the analysis on whether Virtual Reality (VR) itself fits appropriately as an adequate solution to deal with the particulars of the target application, by verifying if VR key concepts (namely immersion, interaction and involvement) have been fulfilled altogether with costs, implications, advantages and limitations. An interactive development approach divided into 4 (four) phases, where each of these comprehends aspects of different disciplines (areas of knowledge) will be shown. The proposal is presented to the user as a set of questions following a Socratic philosophy, which will be explained. The usage of the methodology will be exemplified on a case study of a Dengue Fever 3D virtual environment. Keywords: Virtual Reality, 3D Virtual Environment, Methodology, Software Engineering, Educational Software.

452

1.

INTRODUCTION

Virtual Reality (VR) can be applied to many areas of knowledge, which has been demonstrated in the past few years by a great extent. VR is characterized as an advanced user interface technique that allows to carry through immersion, navigation, involvement and interaction in a three-dimensional computer generated synthetic environment using multisensorial channels [1]. One of the areas where RV has been used extensively and possess a great potential is in the education area once it allows to present and to represent concepts of difficult reproduction in the real world, making it possible to users to become active participants of the learning process [9]. VR systems can be immersive and nonimmersive depending on the hardware resources to hide out the real world from the user. Immersive systems can use helmets or projection rooms, while the non-immersive ones normally use conventional monitors. But, what better characterizes RV (regardless the hardware configuration) is the capacity to promote the involvement and the sensation of presence. The use of Non-Immersive VR (NIVR) in the learning process is very important and it is believed that many apprentices will have contact with this technological resource [6] if this type (NIVR). Therefore, it is imp ortant to research on how to use VR as an educational tool and what types of disciplines (contents) could better benefit by an immersive and non-immersive system approach. It was found that there is not a widespread and well-accepted development methodology proposal for RV and also, that VR inherent aspects as well as the methodology concept itself have not been of concern to existing approaches [14]. And it is so to those development approaches that target the teaching-learning process. A methodology is important to assist the designer in a variety of ways: to organize the project; to guarantee the fulfillment of the users requirements; to formalize the process organization in a general way and to be able to reuse successful experiences in developing similar systems. It should be stated that the design of VR systems, concerned with the teaching-learning process, is a much more complex task if compared to a conventional transactional system because it adds some new dimensions to the problem: 3D objects, movem ents, behaviors design, aesthetics, high degree of interaction, 3D usability, educational aspects, search of the presence feeling, use of non-conventional input and output devices, etc. To approach a project as this without a methodology can lead to serious problems of overseeing important features, design errors, inaccurate cost estimation and, more importantly, users dissatisfaction. This article will present a methodology proposal for designing NIVR systems for web, considering the teaching-learning process. The structure of the methodology as a whole will be presented and the "Dengue Fever case study experience will be briefly reported. 2. NON-IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS

Virtual Reality Systems can be configured in such a way that three major kinds of environments can be distinguished Immersive, Semi-Immersive and Non-Immersive systems. Immersive VR make use of high-level setup in terms of input and output devices, such as data gloves, head mounted displays (HMDs), 6 degrees-of-freedom (DOF) trackers and a CPU robust enough to handle heavy demands on imagery and simulation. This hardware configuration can be characterized by the capability to hide de real world from the user and thats why it is called immersive - in any way, the user will only see a rendered world. Semi-immersive systems use semi-transparent display devices that superimpose rendered images over real objects in order to enhance the real world with digital data or objects. Non-immersive VR systems (NIVR) use conventional hardware; say a mouse, 15-inch monitor and off-the-shelf CPU to present synthetic 3D worlds to the user. Although some 2D HCI techniques can be inherited because NIVR systems narrows-down the variety of input-output devices and techniques, and corresponding problems, the sense of presence is the one more likely to be affected. However, game -like applications have already proven that presence can be achieved through intensive interaction and high-level of involvement (good scripting) regardless the hardware configuration. Of particular interest here are those virtual environments (VE) that are broadcasted via the Internet because they contribute to spread out the VE concept itself and play an important role in developing countries as it can widespread resources to a lot of people at a low cost. Web-based NIVR add extra burdens to the applications as transfer rates and low-profile computation resources are expected to be at the other side of the line. Therefore, building the application must consider these user limitations. And therefore, a development methodology for NIVR systems must take into account these extra problems and limitations. 453

3.

BACK TO THE METHODOLOGY CONCEPT

To have a clear understanding on what a methodology really is, the concept of method, technique and technology need to be rescued [8]. A method is a pre-defined sequence of processes necessary to reach a goal, it establishes, in general terms, what to do. A technique is the physical support, the practical grounds, by which the method can be realized and establishes, in general terms, how to do the different procedures invoked. Technologies are tools and the technical background that implement a technique which gives support to a method [17]. A methodology consists of a complete organized approach to achieve an objective, divided in possible meta-steps filled with appropriate methods, techniques and technologies [11]. A methodology consists of studying and evaluating some available methods, identifying their limitations or not, in reference to the implications of their usage. Rezende and Abreu [11] stated that a complete methodology consists of an organized approach to reach an objective, through predefined logical steps. It is a script, a dynamic and interactive process for the structured development of projects, systems or softwares, aiming at the quality and productivity of projects. Therefore, methodology is a script divided in phases or projects and each one of them generates at least one product of its elaboration. Each phase/project should contemplate the selection and use of appropriate methods, techniques and technologies. It must assist the development of projects, systems, and softwares, to adequately fulfill the users needs. 4. STATE OF THE ART

Virtual Environments have been the focus of many recent researches. Some of these contributions are presented as follows. A thorough and interactive VE development approach has been proposed by Stuart [13]. His approach claims that a VE must be easy to use and learn, besides being functional. Stuart suggests that the target audience must be known and users involved in the development at the very beginning to allow a prototype to be built. Afterwards, continuous analysis on the prototype will result in a fine tuned system. It is implied that all problems arose from the analysis have a clear answer which is not the case for EVE systems in many aspects such as, cognition, interaction, 3D usability and so on. Also, it can be seen that this approach is too abstract and succinct at the stage definition and too detailed at the technological viewpoint at the same time. Others work [7][2] have also defended the interactive development approach where part of the conception and coding happens during the development process. However, from the traditional software engineering background, it can be said that this practice is sometime dangerous (as stated by [4]). Deols approach, for instance, have focused on human factors, yielding 46 clues or design features but ended up with a non structured approach which is influenced by this aspect only. Although important, it is an oversimplification. Fencott [4] has correctly pointed out that traditional HCI (Human-Computer Interface) techniques simply do not apply to all RV genres. Further, the author have stressed out that there is a tension between aesthetical and engineering design points of view in terms of structure and perception. One of the most important contributions of his methodology (which is an extension of Deols) is the perceptual modeling which deals with all conscious and unconscious experiences that the VE can promote, particularly those related to the immersion feeling. Perceptual Modeling is Fencott approachs greatest concern. It models users intentions by using a Perceptual Map to build a high level narrative structure of perceptual opportunities. It should be remembered that a VE system is a sensoryrich environment. Perceptual opportunities are then assigned to devices and interactions to the system. From another point of view, it is recognized that object and system behaviors must be defined before objects are designed and modeled or even before ever considering going to the technological aspects. It is not clear what role the user plays in Fencotts approach, it does not deepen into enough details and his perceptual opportunities are too abstract. Many other authors have focused on usability issues [5][10] but as the field is still immature, their research are incomplete and their conclusions lead to multiple suggestions, making it difficult to be actually useful [3]. Others researches that present themselves as methodologies, in fact deals with specific aspects of a VE design such as the interface architecture [16] and 3D interface issues [10]. Seo and Kim [12] have proposed a three steps incremental (spiral-based) development process. It is aimed at complex VR applications where not only the graphics but also the simulation engine are at the verge of reasonable performance. 454

These constraints guide the approach towards a continuous fine-tuning and optimization process in order to achieve the desired performance. A budgeting analysis is suggested to relate systems form, function and architecture with emphasis on reusability and presence. It values extensive use of graphical techniques, such as Level of Details, and mixes up traditional software engineering tools, such as DFD (Data Flow Diagram), with modern ones, such as UML (Unified Modeling Language). Eastgate [3] has presented a step-by-step methodology, which balance functional and operational aspects. It is structured from initial abstract levels of features up to detailed ones but his proposal is strongly influenced by the limitations of the development tool adopted. Further, a clear tendency to restrain the users interaction capabilities can be perceived leading the user to a very deterministic interactive role. Some of the features were dealt with in a very scientific manner (such as the compromise between navigation freedom and the sense of orientation) but others are very applicationdependent and are pure speculations (such as form exaggeration and interaction-points obviousness). All contributions that have been populated the literature recently demonstrate an ever more concern in formalizing a VE development methodology towards guaranteeing the fulfillment of all VR potentials. However, technology-centered or another specific featurecentered approaches can still be seen. A methodology that is effectively tied with RV concepts is still missing up to date. 5. THE MAIEUTIC METHODOLOGY (M)

Instead of going after a general purpose methodology for all kinds of VE systems, the approach proposed here focus on helping conceive and develop Non-Immersive Virtual Reality (NIVR, entry-level) environments broadcasted through the internet, with educational purposes. Many contributions regarded 3D graphical user interactive interface have been incorporated but in a very special structure that emphasizes creativity. It should be highlighted that the reader should pay much more attention to the methodologys architecture (structure, scope and emphasis) proposed than the specific content details because the concepts on the area are still far from being considered mature. Creativity Creativity is a special concern of M and is achieved primarily by using a philosophy by a Greek thinker called Socrates. The Socratic Dialogue approach is divided into five phases [15]: 1) questioning the so called Socratic Ignorance that sometime is not fictitious; 2) Listening; 3) Criticism where irony is very useful; 4) Maieutics presented as successive questioning and, 5) definition summary, when the complexity of the whole is then summed up. The questioning (the Maieutics phase) does not necessarily have a clear pre-defined and correct answer rather, and most importantly, it brings about the thinking process which helps mature the application and the technology itself. The questionings adopted in M are divided into What, How, Where and When and Why questions. These questions lead to a thinking structure that should argue every and all aspects of the system without introducing any constraints. Extra questioning types were included for specific purposes negative logic questions (that asks for what is not to be included, felt, seen, etc.) and, verification questions as a stratagem to guarantee consistency and coherence. All these questionings help arrive to an objective and productive result. Educational purpose Education-oriented applications pose a two-folded user perspective the educators perspective (the one responsible for the content structure and the pedagogical context of the application) and the apprentices perspective (the final users perspective and their path towards learning by means of the system). The teacher is the one who is helping define the application and therefore, his role is supported in M by considering the pedagogical approach combined with the conception itself. An Instructional sub-Project was conceived to deal with instructionist approach and other pedagogical approaches can be easily fitted in. Final user (apprentice) perspective is taken into account by questioning on usability issues that altogether will compose the Communication Project, which will be detailed later. Users are an integral and important part of the development process, educators must participate intensively during first phases (profile definition and conceptual projects), final user issues are scattered into the questionings and, both educators and apprentices are invited to fine-tune the system before its release. Structure The structure of M is dense of details to be thought of at the very beginning, the Conception Phase, as it is understood that it is much better to spend time and efforts at the initial stages mainly because changes are much cheaper, mistakes 455

are easier to correct and creativity is not tied up by many already taken decisions. The methodology is divided into four projects, namely, Conceptual Project, Communication Project, Structural Project and Construction Project. They are all related to each other and divided in order to make it easy to reason about VE features. All projects are inter-related among each other in a way that the VE is refined, enhanced and detailed progressively. M is structured so that It was meant to be a methodology in the real sense (as defined earlier in this paper) and is concerned with RV concepts and goals; The methodology allows the use of many existing methods, tools and technologies. Classical tools such as DFD, MER and pseudo-coding as well as UML diagrams can easily fit in; All aspects are dealt with in the form of questions (the Socratic Maieutics) and to avoid focusing in technical issues too early, high-level of abstraction is used in the initial questionings; Questions go deeper and deeper into the VE features, and evolves from What, How, to When and Where and Why sort of questions; It is an interactive proposal, the user traverse the questions forward and backwards, yielding an ever more detailed and mature specification; Questionings can be presented in two different ways: Straightforward and Verification ones. Straight questions bring the thinking and verification questions make it relate to, or be consistent with, an answer to another question (backward of forward). Straightforward questions can be of two levels. The second-level questioning are closely related to the first-level and is regarded to a detail of that one; There are also questions of negative logic, which make the designer thinks not of what it is to happen but what it is not supposed to happen, have, fell and see. This approach can help make it clear the scope of a particular VR feature; There is no analysis phase as verification is promoted at every time. Each phase can also bring about different verification techniques;

An extra helping hand has been included. This takes the form of a Glossary to every concept and every question and comes with the question explanation. It was conceived in a way that, when answering to a particular question, the user is presented to examples (answers of that question for other systems), rated from the more close resembling one to the more different one. This can be achieved by a Profile Definition stage, part of the Conceptual Project - the very first stage of M. Profile Definition is composed by objective and direct questions with given alternatives (checklist). Profile Definitions completely characterize all major features of the VE application such as, immersiveness of the system, mono or multi user, extensive or limited environment, open or closed, of manipulative, selective or navigational activities, and so on. All other questions (in Conceptual Project and the following ones) are of the discursive style (the designer should write a text in order to respond it, rather than check out an alternative). It should be said that the designer is free to leave any question unanswered (or incompletely answered). In this way, if the user is not confident enough on a particular aspect of the system it can be left to be though of later. The methodology thus, leaves space for redoing and a maturing process. Figure 2 shows how M is presented to the designer (in Portuguese). Most questions comprise all six elements shown in the figure as balloons: 1 question sequential number; 2 question theme; 3 the question itself; 4 identifies links to further details such as definitions and references; 5 explanation of what is meant by the question; and; 6 - gives a response example for this particular question for a sibling system. 6. M PROJECTS

The methodology comes divided into 4 major projects. These projects are: Conceptual Design; Communication Project; Structural Project and; Construction Project. Either a team on an individual designer can work the whole system out. 456

Figure 1: Maieutics Methodology

Figure 2: M interface

Figure 1 shows the outline of the Maieutics Methodology. Each project is composed of questions, information and examples that can be are related to others, explicitly stated in the questions. The questions are presented into levels where the higher the level, the more general and abstract the concept is dealt with. The relationship of the questions are shown in Figure 1 as arrows that comes from part of one project and influence some definition in other project. It is better to have the first project finished before going to the following two and all initial three projects concluded before going to the Construction Project. However, there is no such obligation to do this in any particular order and all projects can mature altogether, depending on the size of the design team (the smaller, the easier to develop the whole project as one big lump of information). A brief description of the projects follows. Conceptual Design Project The Conceptual Design Project results in the Profile Definition and Conceptual Description and are the initial grounds for the following projects. Profile Definition is composed of direct and objective multiple -choice questions that are presented to the designer(s) in order to fully characterize the desired virtual environment (VE). Questions simply relate to general purpose features of the VE such as, its compromise to real-life environment (fidelity); the size of the VE (its limits); if it is an open or closed space; if it is to be shared with many users (cooperation); what is the focus and area of application of the VE; what is the main task in the system; what senses are to be used mandatory; if it will be open-source, free-ware, etc.; and so on. There are 12 (twelve) questions plus the authorship details (research group, email addresses, names and systems title). While reasoning the conceptual description phase the functional and educational aspects are conceived. This phase aims to establish the VE objectives, the problem to be faced, audience, mission, viability, functional and technical requirements, risks and feasibility analysis and, above all, if the systems requirements can be fulfilled by Virtual Reality concepts (immersion, interaction and involvement) is analyzed. This is the planning phase of the VE; it questions what is to be developed. Communication Project As it can be inferred, this project translates into interface means all the features previously defined. It is concerned with all aspects of the communication between the system and the user: feedbacks, actions, interactions, audio, ergonomics (usability, functionality and aesthetics), interface (frame) design, behaviors induced by the messages and by the interface, and so on. This is the phase where all sensorial aspects are studied (visual, motor as well as audio, positional, etc.). An Instructional sub Project has been already conceived and included as part of the Communication Project because the pedagogical approach mainly guides the way the system communicates with the user. It partially answer how and why the conceptual design can be achieved through the users and the systems sensory interface (artifacts and metaphors). Structural Project Also called the architectural project, it defines how software and data components are organized in order to achieve the requirements. It starts over with data project and goes on to establish one or more representations of the systems dynamics. Patterns, metrics and styles are analyzed and defined. Technologies and resources are selected for coding. 3D objects and their behaviors are also detailed as well as how the user should perceive and act on them [4]. Many tools can be of help at this phase, say Entity-Relationship Model, Data Flow Diagrams, Pseudo-coding, Unified Modeling Language, and so on. This phase completes all questions related to how the conceptual design should be implemented but in terms of components. Construction Project This is the phase where all specifications are translated into machine coding. If the structural project has been done by a modeling software, a great part of this phase can be automated. However, it is also needed to specify team composition and capabilities, hierarchy and responsibilities, timetables and resources, work division, priorities, sequencing and integration tasks. This phase can be done using programming languages (such as VRML, Java and/or C++). Thus, this is the phase where all constraints related to when to build the software components are established beforehand actual coding.

457

7.

CASE STUDY

A case study has been done in order to try out M. It was a training environment to search focus of a mosquito that spread the Dengue Fever disease.

Figure 3: Dengues Focus Inspection on an Apartment

Figure 4: Inspection on a Detached Low-Class House

This mosquito, the Aedes Aegypti, lay their eggs (about two hundred at once) on clean and calm, most usually manmade, water reservoirs. Aspects of the life, the eradication and the Dengue Fever disease itself are presented to the user in a textual (2D) GUI interface. The apprentice has to go after focuses and once selected, a focus brings a question related to an information previously presented to him. Users performance in terms of correct answers (but not his speed or pace) is monitored to decide when he will be allowed to go to the next phase. There are two environments that are presented to the apprentice, a middle-class apartment and a low-class wooden made and very modest detached house, once the mosquito is not concerned with the social class of the environment. Screen-shots of the EVE are presented in Figures 3 and 4. The use of M for the Dengue Fever project has helped anticipate users problems related to the educational objectives of the application. It also has helped to make it clear that for this particular application there would be the need to incorporate both 2D (texts) and 3D frames. The system will be released free shortly for effectiveness analysis but it can already be said that M played an more than imp ortant role on developing the VE proposal which helped to maintain the focus on the educational and communicational (usability) features of the system. 8. CONCLUSION

It is not a trivial task to propose a new methodology that complies with Virtual Reality concepts because there is a great deal of information and pathways that a methodology should consider. This paper presented a novel methodology called M Maieutics Methodology, that is concerned with producing a true Virtual Reality application oriented to Educational purposes and not restraining designers creativity. M is available to a designer via an Internet-based (2D) environment where all questions are posed as shown in Figure 2. Anyone can visit M web-site (http://www.joinville.udesc.br/larva/met-rv), which is part of the LARVA (LAboratory of Applied Virtual Reality) initiatives, to have a look at the project of other NIVE systems or, use it to develop their own system. The web-site also presented other details of the methodology, concepts, downloads and related links. Although M was conceived to entry-level Virtual Reality systems (Non-Immersive Virtual Environments) it is believed that it can also be useful to higher level, high-profile systems setup and systems aimed to other than educational purposes. This hypothesis has not been tried out yet. REFERENCES 458

1. 2.

Burdea, G. E Coiffet, P. Virtual Reality Technology. Nova York: John Wiley & Sons, 400 p. 1994. Deol, K. K.; Sutcliffe A.; Maiden N. A design advice tool presenting usability guidance for virtual environments. In: Workshop On User Centered Design And Implementation Of Virtual Environments, 1999, University of York, England. 1999. Eastgate, R. The Structured Development of Virtual Environments: Enhancing Functionality and Interactivity. Unpublished Doctor of Philosophy, University of Nottingham, Nottingham. 2001. Fencott, C. Towards a Design Methodology for Virtual Environments. In: Workshop On User Centered Design And Implementation Of Virtual Environments, University of York, England. 1999. Gabbard, J. L. et al. User-Centered Design and Evaluation of Virtual Environments. Computer Graphics Vol 19 no. 6 pp 51-59 IEEE 1999. Hounsell, M. Da S. e Pimentel, A. On the use of virtual reality to teach robotics. In: International Conference on Engineering and Computer Education, 3., Santos. Anals ... Santos-SP-Brazil, 2003. ISBN 85-89120-08-2. 2003. Kirner, T. E Martins, V. A Model of Software Development Process for Virtual Environments: Definition and a case Study. In: 2o IEEE International Symposium on Application-Specific Systems and software Engineering and Technology ASSET98, Richardson, USA. 1998. Oliveira, S. L. Tratado de Metodologia Cientifica: Projetos de pesquisas, TGI, TCC, Monografias, Dissertaes e Tese. So Paulo: Pioneira. 1997. (in Portuguese). Pinho, M. S. Realidade Virtual como ferramenta de Informtica na Educao. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 8., Belo Horizonte, MG. 1996. (in Portuguese).

3. 4. 5. 6.

7.

8. 9.

10. Rebelo, I. B. Proposta de uma Ferramenta de Verificao dos Procedimentos de Interao em Sistemas de Realidade Virtual. 2004. 144 f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produo)-Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 2004. (in Portuguese). 11. Rezende, D. A. e Abreu, A. F. Tecnologia da informao aplicada a sistemas de informao empresariais: o papel estratgico da informao e dos sistemas de informao nas empresas. 2. ed. So Paulo: Atlas. 2000. (in Portuguese). 12. Seo, J. e Kim, G. J. Design for presence: a structured approach to virtual reality system design, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v.11 n.4, p.378-403, August 2002. 13. Stuart, R. Design of Virtual Environments. New York: Mcgraw-Hill, 1996. 14. Suzuki, V.; Hounsell, M. da S. e Kemczinski, A. O Processo de Desenvolvimento de Ambientes Virtuais: A Busca Por Uma Metodologia. In: VI Simposium on Virtual Reality, 2003, Ribeiro Preto - SP. Anals do SVR2003. v. 1, p. 422-422. 2003. (in Portuguese). 15. The Radical Academy, 2003, h ttp://radicalacademy.com/philsocrates.htm 16. Tanriverdi, V. e Jacob, R.J.K. (2001). VRID: A Design Model and Methodology for Developing Virtual Reality Interfaces. In: Symposium On Virtual Reality Software And Technology, Banff. Anals... Banff: ACM 17. Tornatzky, L. e Fleischer, M. The processes of technological innovation. Lexington Books. 1990. 298p

459

Plataformas Virtuales para una Enseanza Virtual. Aspectos Tecnolgicos, Pedaggicos y Didcticos
Jose Antonio Vaquerizo Garca Universidad de Burgos, Area de Tecnologa Electrnica, Burgos, Espaa javaquerizo@ubu.es y Antonio Eduardo Renedo Mena Universidad de Burgos, Area de Lenguajes y Sistemas Informticos, Burgos, Espaa arenedo@ubu.es

ABSTRACT The technology of the information and the communication is introducing gradual changes, but often radical changes, in the work, the education and, in more general terms, our way of life. Its use applied to the education is known as virtual teaching and is allowing the emergency of new educative models in coexistence with the classic ones. The virtual tools allow to base the learning process not only on the activities that are developed in the classroom, but also to offer a system of continuous formation in which at any moment information, material, resources, and experiences, can be received This work approaches aspects related to the virtual spaces, pedagogical and didactic models and minimum technological requirements to propose the teaching of a subjet in a virtual course. Keywords: virtual education, pedagogical models, virtual platforms, Didactics

RESUMEN La tecnologa de la informacin y de la comunicacin est introduciendo cambios graduales, pero a menudo radicales, en el trabajo, en la educacin y, en trminos ms generales, en nuestro modo de vida. Su uso aplicado a la educacin se conoce como docencia virtual y est permitiendo la emergencia de nuevos modelos educativos en coexistencia con los clsicos. Las herramientas virtuales permiten basar el proces o de aprendizaje no tan slo en las actividades de tipo presencial que se desarrollan en el aula, sino tambin ofrecer un sistema de formacin continua en la que en todo momento se puede recibir informacin, material, recursos, experiencias. Este trabajo aborda aspectos relacionados con los espacios virtuales, modelos pedaggicos, didcticos y requerimientos tecnolgicos mnimos para proponer la imparticin de una asignatura en un curso virtual. Palabras Clave : enseanza virtual, modelos pedaggicos, plataformas virtuales, Didctica

460

1.

INTRODUCCIN

El uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin ha venido encontrando nuevas aplicaciones dentro del campo educativo.

A partir del fortalecimiento de Internet, el uso de los ordenadores y su aplicacin dentro del campo educativo, se ha ido transformando la manera de ensear y de aprender, as como de interactuar entre profesores y alumnos [1]. Se da inicio a un nuevo movimiento en el que se rompen las barreras del tiempo y el espacio, abrindose la posibilidad de que las personas aprendan en cualquier tiempo y lugar. Ante la posibilidad de incorporar estos nuevos recursos en la metodologa de enseanza, surgen nuevas alternativas de formacin. De esta forma, surgen una serie de movimientos asoc iados al proceso de aprendizaje, acompaados con tecnologas de informacin [2].
Por consiguiente, mediante estos nuevos entornos integrados de enseanza, se han aprovechado las caractersticas de accesibilidad y cooperacin entre los usuarios de la red. Se ha orientado fundamentalmente el proceso educativo hacia nuevas manera de aprender, apoyadas en el trabajo colaborativo y acompaadas de una serie de recursos, ms all de la mera presencia del profesor. Surgen las llamadas Plataformas Virtuales de Aprendizaje, que incorporan, con extrema facilidad, tanto en cursos presenciales como a distancia, recursos como el audio, el video, el hipertexto, etc. Este trabajo nos acerca al conocimiento de lo que es una plataforma virtual de aprendizaje, sus caractersticas y sus ventajas. En el apartado 5 se aporta un planteamiento de imparticin de una asignatura en este entorno. En el apartado 6 se indican modelos pedaggicos a ser usados, y se finaliza con una propuesta de creacin de un curso virtual. 2. PLATAFORMA VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Podemos definir una plataforma virtual de aprendizaje, como un sistema de herramientas, que basado en pginas web, trata de ayudar tanto en las actividades educativas presenciales, como en la organizacin e implantacin de cursos enlnea. Mediante estas herramientas de tecnologa informtica es posible disear, elaborar, e implantar entornos educativos que estn disponibles a travs de internet, con todos los elementos necesarios para poder cursar, gestionar, administrar o evaluar una serie de actividades educativas [7]. Estas plataformas virtuales de aprendizaje han venido recibiendo diversas denominaciones, con la aparicin de la web y el inters que ha suscitado la educacin en-lnea; se pueden conocer como: aulas de enseanza virtual, aulas virtuales, entornos integrados de enseanza, entornos para el aprendizaje virtual, herramientas de autor, entornos de aprendizaje en la red de redes, programas de formacin en soporte web, plataformas educativas, plataformas para el desarrollo de cursos virtuales, plataformas virtuales de aprendizaje, plataformas de tele -enseanza, etc. De igual forma, es posible referirse a ello en la literatura inglesa, como: authoring software and tools, course managemente systems, courseware, courseware applications, delivery platform, education system, instructional software applications, integrated distributed learning environments, learning management system, platforms, knowledge management system, web tools, course delivery platform, instructional software applications, online course delivery platforms, courseware system, etc. 3. CARACTERSTICAS DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Estas herramientas han sido diseadas para que el gestor, administrador o docente, disee, administre y desarrolle un curso, permitindole a este ltimo poder tener un control y progreso del mismo. La mayora de estas plataformas de aprendizaje virtual se caracterizan por contar con los siguientes componentes [10]: ? Herramientas del profesor o instructor: No se requiere que los instructores tengan conocimientos profundos de lenguajes sofisticados de computacin. El diseo instruccional a travs de una estructura modular hace que la informacin sea clara, comprensible y dosificada. Esto permite al profesor asignar tareas especficas para que sean llevadas a cabo por los alumnos de manera individual o grupal. Por su sencillez, el profesor puede llevar a cabo la planificacin y edicin de su curso, por lo que la actualizacin permanente del mismo es parte de la rutina que se empieza a generar con estas herramientas. En estas plataformas el profesor puede monitorear el nmero de veces 461

que un alumno entra a revisar el curso, llevar un registro de las calificaciones de sus alumnos, elaborar exmenes de seleccin mltiple, del tipo cierto falso, o preguntas para completar respuestas. ? Herramientas del alumno: Todas requieren de un nombre de usuario, as como de una clave de acceso. Adems cuentan con el uso de correo electrnico, as como de algunos aadidos de multimedia. Existen espacios para entrar a foros de discusin de manera no presencial, as como tambin de espacios para llevar a cabo conversaciones, chats, con el profesor, o sus compaeros, en tiempo real, segn acuerdo previo. Pueden usar la pizarra electrnica, como libreta de notas; pueden usar el buzn digital; tambin pueden visualizar el nmero de veces que han entrado a su curso dentro de las diferentes secciones, as como la revisin de sus calificaciones, al igual que cuentan con un espacio para su pgina web personal. Cuentan con una seccin de avisos, informacin del curso, revisin de materiales, enlaces de inters, autoevaluacin del avance del curso, previo diseo del profesor, botones de navegacin, asistencia en lnea, y en algunos casos bsqueda del contenido del curso. Apoyos de diseo educativo: Es posible la comunicacin entre el profesor y sus alumnos de manera sncrona y asncrona. El profesor controla los cambios de contenido, notas o tareas que juzgue necesarios, a lo largo del desarrollo del curso. Por medio de los enlaces se puede llevar a cabo una vinculacin con alguna biblioteca digital. Es posible que varios profesores participen en un curso, atendiendo a un nmero grande de alumnos. El uso del correo electrnico se convierte en la herramienta de mayor apoyo en este tipo de ambientes de aprendizaje. Herramientas administrativas: Contemplan el acceso seguro, por lo que los niveles de seguridad se consideran altos en la mayora de estas plataformas. En algunos casos es posible crear acceso a invitados, sin necesidad de estar inscritos como alumnos formales, aunque todas requieren de la autorizacin correspondiente para su consulta o ingreso. Pueden tener manuales para alumnos o profesores, en caso de haber dudas en el manejo o el diseo del curso, segn sea el caso. Requerimientos tcnicos: Suelen correr en Windows 95/98/NT/XP, al igual que en Macintosh OS 7.5 mayor. Este tipo de plataformas han sido creadas utilizando lenguaje Html. La mayora se apoyan en Microsoft internet Explorer. Algunas pueden ser instaladas en servidores Unix, NT 4.0, Solaris Linux. VENTAJAS DE USO DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

4.

El hecho de poder contar con herramientas informticas que permitan tener una comunicacin a cualquier hora y en cualquier da de la semana entre profesor y alumno, ha modificado el concepto espacio-tiempo dentro y fuera del aula, y genera una dinmica nueva en el mbito educativo [4].

Ahora, se pueden generar entornos de aprendizaje basados en el trabajo colaborativo de todos los participa ntes, y con el uso de foros y chats y la utilizacin de herramientas de intercambio de objetos de aprendizaje como el buzn digital o el correo electrnico, se le da, adems, un valor aadido; pues se permite la consulta y la entrega casi inmediata de tareas o actividades en cualquier lugar y momento.
Se fomenta una cercana psicolgica y un clima de apertura y confianza entre los participantes, lo cual no siempre sucede en los cursos tradicionales, al poder estar en contacto de manera permanente. Otra de sus ventajas asociadas, tiene que ver con la sencillez de uso y manejo de las mismas por parte de alumnos y profesores, pues hoy en da no se requieren conocimientos sofisticados de lenguajes de programacin asociados a las pginas web para su gestin o desarrollo.

Lo difcil ya no es trasmitir informacin a los alumnos, sino permitirles pensar acerca de la misma informacin para que sean capaces de generar sus propios conocimientos. Esto se consigue si se cuenta con la posibilidad de integrar materiales de audio, video, o hipertexto.
Administrativamente, cuentan con una serie de recursos que benefician a profesores y alumnos. El profesor logra establecer un mejor seguimiento de los alumnos, evaluaciones constantes, lista de calificaciones, mantenimiento y actualizacin de documentos, calendario de actividades, y una mejor vinculacin institucional con otros compaeros. Por su parte, los alumnos pueden consultar calificaciones, actualizar sus datos, evaluar a su profesor, manejar una agenda propia, consultar avisos, y recibir correos.

462

El poder ampliar la gama de recursos educativos que pueden ser usados a travs de estas plataformas, se est convirtiendo en todo un reto para los educadores. Se persigue, una mayor motivacin para el aprendizaje, recuperando el protagonismo del estudiante, estimulando la actividad intelectual y la innovacin. 5. TIC, ESPACIOS VIRTUALES Y LA IMPARTICIN DE UNA ASIGNATURA. PLANTEAMIENTO

El uso de las TIC como apoyo a la docencia enmarcada en espacios virtuales y al tratar de aplicarlo sobre la imparticin de una asignatura, implica establecer unas pautas de creacin, transmisin y utilizacin de los contenidos de la materia, de forma que estos contenidos puedan ser renovados constantemente. Posteriormente, habr que analizar el impacto que estas herramientas producen en el alumno y, de manera particular, en la asignatura sobre la que se est tratando de utilizar. Para ello, se procura disear una estrategia que se adecue a los medios disponibles y asegure el xito en la impartic in de la asignatura. En este sentido, se puede hacer uso de una plataforma e-learning para impartir la asignatura [8], y esto englobara el desarrollo de material didctico [3] para la comunicacin entre alumnos, y entre profesor y alumnos va internet. Los contenidos formativos as creados sern reutilizados fcilmente, a travs de la plataforma tecnolgica comn y con unos procedimientos estandarizados. Lo ideal sera que estos contenidos interactivos permitan una eficacia didctica que, en muchos casos , puede ser incluso superior a la obtenida en la formacin tradicional. Por otra parte, es necesario configurar una metodologa de trabajo para establecer unas pautas de pedagoga y prototipos de participacin de los alumnos, todo ello coordinado y dirigido por el profesor. El profesor se ha de encargar de establecer los grupos de trabajo y de preparar una serie de problemas a desarrollar y resolver, y de asignar cada uno de estos problemas a un grupo de alumnos, considerando que un mismo problema pueda ser asignado a varios grupos diferentes de alumnos. Los alumnos de un mismo grupo se identificarn con un identificador comn del grupo al que pertenezcan, y participarn en la resolucin de un problema. Adems, aparte de fomentar el grado de participacin que entre ellos deba existir, se les ensear una disciplina de trabajo mediante la cual y siguiendo un calendario establecido por el profesor, irn haciendo entregas de cada una de las partes de las que consta el trabajo y que as se hayan establecido. En la elaboracin de los trabajos, los alumnos pueden consultar los recursos que previamente haya facilitado el profesor, as como referencias bibliogrficas, direcciones Web, etc; todo ello reflejado sobre la plataforma que se usa, pues se comunicarn a travs de ella para exponer sus dudas, comentarios, etc. Los problemas a resolver, podrn tener enunciados diferentes pero tendrn el mismo grado de complejidad en su resolucin, e implicarn hacer en todos ellos las mismas fases y modelos de resolucin, por ello, existir una divisin por fases o bloques conceptuales comunes a todos los problemas. El profesor facilitar contenidos del temario y recursos a nivel de cada fase o bloque conceptual, y las dudas que los alumnos puedan plantear y las soluciones que el profesor pueda aportar, estarn organizadas por esos bloques conceptuales comunes en todos los problemas. De esta forma, en el apartado correspondiente a un bloque conceptual podrn existir dudas de varios grupos de alumnos diferentes, as como respues tas o soluciones que el profesor aporta y que pueden ser comunes a todos los grupos de alumnos que an desarrollando problemas diferentes hayan propuesto sus dudas en la misma fase de resolucin del problema. 5.1 Planteamiento de objetivos Con esta metodologa formativa, que utiliza la red Internet como canal de comunicacin con el fin de facilitar el acceso a los alumnos, stos pueden obtener servicios formativos all donde se encuentren, de forma sencilla, gil y eficaz, con el nico requisito de que dispongan de una conexin a Internet [5]. En cuanto a pedagoga, por otra parte, va a exigir tener los contenidos de la materia permanentemente actualizados, y esforzarse en abrir la posibilidad a los alumnos de acceder a una gran cantidad de recursos formativos y fuentes de informacin diversas, con el fin de permitir que el alumno planifique de forma ms o menos autnoma su aprendizaje, de acuerdo a sus intereses y necesidades personales, y en funcin de sus conocimientos. De esta metodologa a seguir, cabe decir que es nueva para la mayor parte de los alumnos y por tanto es importante educarles progresivamente en su uso. Un obstculo con el que podemos encontrarnos es la resistencia natural al cambio. En este sentido es fundamental realizar un esfuerzo importante para garantizar que las primeras experiencias sean exitosas y no generen una percepcin negativa y desalienten en un futuro a aquellos que lo utilizan por primera vez. Por ello, se debe hacer un esfuerzo en preparar contenidos virtuales de calidad, que aporten suficiente valor pedaggico. 463

Con esta propuesta as indicada a ser llevada a cabo, nos plantearamos lo siguiente: ? ? ? ? ? ? ? ? Lograr desarrollar en los alumnos la idea de optimizar su desarrollo personal siendo conscientes de lo que se les exige para el ejercicio profesional. La funcin del docente va a consistir en ensear el oficio de aprender a sus alumnos. Mantener un espritu prctico, creativo, emprendedor y colaborador de los alumnos, aprendizaje con actitud positiva. capaz de afrontar el

Preocuparse por la calidad y la mejora continua en todas sus actividades, y fases de la metodologa a seguir. Buscar un espritu participativo de los alumnos para completar su formacin a travs de mltiples actividades, jornadas, reuniones, etc. Analizar y mejorar los contenidos, para una actualizacin de los contenidos y una identificacin continua de las necesidades de formacin de los alumnos. Coordinacin por parte del profesor de la comunicacin con los alumnos. Definir criterios para la valoracin de las actividades realizadas por los alumnos e incentivar su participacin.

Por otra parte, la materia a impartir de una asignatura deber cubrir los objetivos tericos-prcticos que tuviera marcados, con el fin de que puedan ser evaluados de manera independiente. En cuanto a la parte prctica de cualquier asignatura, se ha de intentar que la asignatura contribuya a la formacin del alumno ms all de los contenidos tcnicos, potenciando su capacidad de comunicacin, tanto de forma oral como escrita. El trabajo en equipo es una constante en la parte prctica de toda asignatura, procurando que el alumno se acostumbre a formar parte de un equipo, a semejanza de la forma en la que debera desempear su vida profesional. Una idea sera trabajar a travs de talleres que sirvan a los alumnos para relacionar y asimilar los conceptos introducidos en los mdulos correspondientes al temario terico. Es muy importante cuidar los valores que acompaan a la formacin del alumno, sobre todo, en habilidades y procedimientos ms que en conceptos, y tratar de que esa formacin est a disposicin de todos. As como fomentar en los alumnos la capacidad de producir los conocimientos y la informacin que necesiten y el saber utilizarlos. 6. MODELOS PEDAGGICOS PARA LA EDUCACIN A DISTANCIA EN UNA ASIGNATURA

El objetivo es conseguir la integracin de tecnologas y modelos pedaggicos para la educacin a distancia [9]. Se pretende profundizar en la medida de lo posible sobre estrategias de aprendizaje que se puedan aplicar directamente sobre las asignaturas; para ello, se planteara adoptar, de manera general, lo siguiente: ? Crear talleres, tanto de elaboracin de trabajos individuales como en grupo, para conformar un espacio de presentacin de conocimientos y de exposicin y resolucin de dudas entre el profesor y los alumnos. Dar tanto atencin individualizada como colectiva en la resolucin de los problemas planteados. En la mayora de los casos, los alumnos trabajaran en grupos en la resolucin de los problemas, por lo tanto, se orientara a mtodos de aprendizaje en grupo. Se aplicaran estrategias tutoriales. Procurar el desarrollo mximo de las capacidades de los alumnos. Capacitacin de los alumnos para el trabajo en grupo. Promover la participacin de todos los alumnos. Se trata optimizar el inters de todos los alumnos. Incrementar el conocimiento de las TIC en los alumnos. Desarrollar destrezas en los alumnos para la formacin virtual. Se propone perseguir una amplia comunicacin entre alumnos y profesores, y alumnos entre si, a travs de una plataforma de e-learning y del uso del correo electrnico, foros de discusin, etc. Y de esta forma, estimular la creatividad y la capacidad de comunicacin del alumno. Se planteara organizar y planificar los contenidos a ser impartidos a los alumnos, de forma que con ello se potencie la comunicacin y el

? ? ? ? ?

464

grado de interactividad, tanto entre el profesor y los alumnos, como entre los propios alumnos. En esta organizacin y planificacin de los contenidos, no es solo importante la tecnologa a usar, sino que ello depende en fuerte medida del modelo pedaggico en el que nos basemos. ? Potenciacin de la capacidad del alumno para la bsqueda de informacin (manejo de fuentes bibliogrficas, Internet, foros de discusin, etc). Procurar una mejora en la redaccin de documentos tcnicos. Impulsar a los alumnos en su capacitacin y habilidad de poder buscar soluciones a los problemas planteados.

Por tanto, el alumno debe fomentar actitudes y adquirir tcnicas para un eficaz trabajo en equipo. Se pretende, asimismo, que el alumno estimule el perfeccionamiento profesional y la ampliacin de sus estudios, y base en criterios deontolgicos su futuro comportamiento en el ejercicio de su profesin. 7. PROPUESTA DE CREACIN DE UN CURSO VIRTUAL PARA UNA ASIGNATURA

Un curso virtual implica el aprendizaje mediante la utilizacin y combinacin de distintos medios informticos, como email, chat, foros, etc, pero con el seguimiento de una gua humana o tutor, y la aplicacin de un tipo de didctica que genere sensacin de enseanza presencial. Tratando de dar una propuesta de un curso virtual para una asignatura cualquiera, los elementos bsicos que nos planteamos que lo constituyan, podran ser: En primer lugar, determinar el material didctico que cada alumno puede recibir en su correo electrnico o bien que lo pueda bajar de una plataforma virtual. Este material didctico podra estar compuesto por: ? ? ? Mdulos didcticos de fcil lectura y de entrega semanal. Material de lectura breve complementaria a los mdulos, destinada a la percepcin sensible. Plantillas de autoevaluacin, de carcter no obligatorio, que el alumno pueda recibir peridicamente, por ejemplo semanalmente.

En segundo lugar, aportar el soporte pedaggico y humano de un tutor. En tercer lugar, fijar un campus virtual al cual cada alumno pueda entrar mediante su contrasea personal. Ese campus contara con: ? Un Aula Virtual: en la cual se podra reunir semanalmente el grupo alumno con el tutor para formularle preguntas especficas sobre el mdulo compartido en la semana anterior; tambin en este espacio podran encontrarse libremente los alumnos entre s, para dialogar sobre los temas que se estn compartiendo. Un Foro de Alumnos en el cual se intercambien aprendizajes y experiencias. Un Glosario de trminos especficos relativos a cada curso compartido.

? ?

Lo ms importante de los cursos virtuales va a residir en el material didctico que el profesor deje peridicamente. Cada mdulo ha de estar diseado pedaggicamente como si fuera una clase, creando con su estructura un vnculo humano entre alumno y tutor. Esa sensacin de enseanza presencial predispone al alumno a tener una actitud activa e investigadora en su proceso de aprendizaje. En este sentido, uno de los beneficios de la educacin a distancia es que el ritmo de estudio en cuanto a fijar horarios, cantidad de tiempo diario, etc, que ahora lo decide cada alumno. Es como si el alumno, cuando se dispone a leer el material didctico, iniciara un dilogo con el profesor, lo cual acontece en el momento en que el alumno lo decida, segn su tiempo disponible. Por otra parte, los cursos que se suelen ofrecer en Internet suelen centrar su pedagoga solamente en el material didctico escrito y no cuentan con la opcin de encuentros en un Aula Virtual. La consideracin de este recurso sera vital para que el proceso de aprendizaje sea ms consistente, as como para favorecer la creacin del clima de enseanza presencial, fortaleciendo la red de trabajo grupal y el vnculo alumno-docente. Los encuentros grupales en el Aula Virtual, se daran con una frecuencia establecida, por ejemplo, semanal, pero aunque son muy interesantes y motivadores, no constituyen lo esencial de cada curso. Por ello, la participacin en ellos debera ser opcional, y slo tendran por objeto crear, en un mbito grupal, la posibilidad de hacerle preguntas al tutor, simulando una comunicacin directa, sobre el material que se hubiera ledo 465

durante la semana. Aunque no suelen ser de carcter obligatorio, funcionan como un soporte de aprendizaje sumamente valioso, disponible para cada alumno si quiere aprovecharlo, al igual que los Foros. Es previsible que, por razones de horario o personales, no todos los alumnos puedan participar de esos encuentros en el Aula Virtual. En ese caso, el alumno podra recibir luego en su correo electrnico la copia escrita del dilogo desarrollado en esa reunin, por lo que, a diferencia de lo que sucedera en un curso presencial, en este caso el alumno no habra perdido la clase. La duracin podr ser variable segn la asignatura a impartir, pero se podra hacer que las asignaturas se agrupen en mdulos semanales. Eventualmente, algunos cursos podran tener un segundo nivel optativo, para una mayor profundizacin sobre los temas desarrollados. Para una formacin integral de los alumnos, se podran incluir distintos seminarios sobre temas especficos, que les permitan ir teniendo una visin completa del conocimiento que tratan de adquirir. 7.1 Requerimientos tecnolgicos indispensables para participar en ese curso virtual Lo mnimo indispensable es tener acceso a una cuenta de correo electrnico, e-mail, en la cual poder recibir el material de cada mdulo y mantener correspondencia con el tutor. Para participar del Foro se requerira, simplemente, de la posibilidad de acceder mediante navegacin en la web para ingresar en la plataforma que se tuviera. Por ejemplo, el acceso al aula virtual podra necesitar adems el tener instalado en el PC un Explorer 5.5. o uno superior, etc. Se podran programar las prcticas de los cursos para realizarse en grupo. Esto significa que habra interaccin con los compaeros de grupo y que se seguira un ritmo de aprendizaje en conjunto con otros, como lo sera en un curso presencial. No obstante, la interaccin va e -mail con el tutor del curso podra ser individual adems de grupal. Habra que considerar que el nmero de alumnos que se matriculen de una asignatura, vendr a determinar el nmero de profesores necesarios para darle soporte, pues existe un trabajo personalizado del tutor. 7.2 Propuesta de didctica a aplicar para lograr la interaccin de los alumnos en el curso virtual Uno de los beneficios apreciables del tipo de trabajo virtual, es el de reunir a personas afines ms all de las distancias geogrficas, participando en un mismo grupo personas que, al vivir alejadas entre s, sin este puente virtual difcilmente podran encontrarse. Un primer punto importante a tener en cuenta, para lograr este objetivo, son las caractersticas del material didctico a emplear. Una propuesta sera que cada se desarrollase en un lenguaje coloquial a modo de dilogo interactivo, emplendose estrategias comunicacionales que establezcan cierta intimidad entre el tutor y cada uno de sus alumnos. Esto significa que la informacin no est administrada como si se leyera un libro, sino que conlleve un principio de interactividad que invite al alumno a no ser un lector pasivo sino un co-constructor del conocimiento compartido. Se debera aplicar un tipo de didctica que haga que cada concepto se exprese de un modo conciso y concreto. Adems de este material que constituira especficamente el programa de cada mdulo, durante la semana se deberan ir aadiendo mas contenidos adicio nales, que el alumno pueda ir recibiendo en su correo, o bien se lo pueda bajar de la plataforma. De la misma forma, podra obtener plantillas de autoevaluacin, no obligatorias, para verificar la asimilacin de los principales conceptos compartidos. Un segundo aspecto, no menos importante, tambin a considerar sera en cuanto a la interaccin con el tutor: Esta interaccin se realizara va e-mail. No tendra carcter obligatorio, sino, por el contrario, sera una opcin disponible para que el alumno pueda mantenerse en contacto personal con el tutor, enviando: ? Preguntas sobre el contenido de los mdulos para ser respondidas en el Aula Virtual. Considerando que la cantidad de preguntas por alumno que pueda ser tratada en cada encuentro estar sujeta, como en un curso presencial, al nmero de participantes de cada grupo y a la duracin de cada clase virtual, que podra ser sobre una hora por semana, en un horario previamente estipulado. Dudas personales sobre la dinmica de aprendizaje que eventualmente pudieran surgir, a modo de participacin en los foros, implementacin de las autoevaluaciones, etc.

En un tercer lugar, en cuanto a los espacios virtuales compartidos, podramos plantear que en el Campus Virtual hubiera, por ejemplo, un sector exclusivamente reservado para los alumnos de cada curso, y este sector funcionara como espacio de encuentro entre todos los participantes de ese curso, incluido el tutor. Estos espacios, por cada sector, seran: 466

1.

Un Aula Virtual, en la cual se podran encontrar, por ejemp lo, una vez por semana durante una hora, en un horario previamente establecido, para conversar sobre puntos especficos de los temas que se fueran compartiendo en cada mdulo, y donde el tutor pueda ir respondiendo a las preguntas que los integrantes del grupo realicen sobre el material que se vaya compartiendo. El Aula Virtual podra tener la estructura de un chat, lo cual implicara que todos los participantes estuviesen a la misma hora, on-line, conversando entre s y con el tutor, generndose, as, un clima dinmico y recprocamente enriquecedor. Una alternativa a quienes no pudieran participar de ello, sera darles la facilidad de tener el dilogo impreso, envindoselo posteriormente por e-mail. Un Foro de Alumnos, en el que cada participante pueda expresar su propia visin sobre el tema que se plantee en cada oportunidad. El Foro es una herramienta didctica muy clarificadora, dado que permite, al igual que en una rueda grupal presencial, nutrirse de la visin que cada participante tenga sobre un tema en particular. A diferencia del Aula Virtual, el Foro es una actividad off-line, o sea, no implica que estn todos a la misma hora dialogando, sino que cada uno entrara en el momento en que lo deseara, y, como quien escribe sobre una pizarra, haga su aporte asentndolo en la zona colectiva.

2.

Por ltimo, habra que cuidar la Interaccin grupal, pues a pesar de que no haya presencia fsica, en los seminarios a distancia ni el tutor ni los compaeros de curso deberan ser una abstraccin. Para ello, el clima de enseanza presencial se debera ir fortaleciendo a lo largo del curso mediante estrategias comunicacionales para tejer una red grupal y crear un mbito de intercambio humano cordial y respetuoso. BIBLIOGRAFIA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Aguaded Gmez, J. I. y Cabero Almenara, J. (Dir.). Educar en red. Internet como recurso para la educacin. Aljibe. Mlaga. 2002. rea Moreira, Manuel (). Los medios y las tecnologas de la Educacin. Psicologa Pirmide, Madrid. 2004. Cabero, J., Tecnologa educativa. Diseo y utilizacin de medios en la enseanza. Barcelona, Piados, 2001. Fainholc, B. Formacin del profesorado para el nuevo siglo. Aportes de la tecnologa educativa apropiada, Buenos Aires, Lumen. 2000. Garca Aretio, L. La educacin a distancia. De la teora a la prctica, Barcelona, 2000. Gil Flores y otros. La enseanza universitaria: planificacin y desarrollo de la docencia. Madrid: EOS. 2004. Lara Ros, S. La evaluacin formativa en la Universidad a travs de Internet: Aplicaciones informticas y experiencias prcticas. Pamplona: EUNSA. 2.001. Marcelo, C. et al. E-Learning Teleformacin. Diseo, desarrollo y evaluacin de la formacin a travs de Internet. Barcelona, Gestin2000. 2002. Moreno, F., B aully Baillire, M. Diseo instructivo de la formacin on line: aproximacin metodolgica a la elaboracin de contenidos. Barcelona. Ariel. 2.002.

10. Rey Valzacchi, Jorge. Internet y Educacin: aprendiendo y enseando en los espacios virtuales. Buenos Aires. Horizonte Informtica. 2002.

467

Construccin de un data warehouse acadmico


Jess Andrs Sandoval Bringas UABCS, Depto. Sistemas Computacionales La Paz, B.C.S., Mxico, 23080 sandoval@uabcs.mx Mnica Adriana Carreo Len UABCS, Depto. Sistemas Computacionales La Paz, B.C.S., Mxico, 23080 mcarreno@uabcs.mx and Jos Torres Jimnez jtorres@mor.itesm.mx
ABSTRACT A data warehouse is a data reposit ory that incorporates information from diverse sources, and the design is fundamentally focused to process data in an efficient form. The technology associated with a data warehouse has been consolidated and contributes efficiently to support the decision making process. The main goal of this paper is to present the design, construction, and exploitation of an academic data warehouse. The information contained in the data warehouse will support the decision making process of various academic departments of the University of Baja California Sur in Mexico(UABCS). The design of the academic data warehouse is presented through its dimensional model that consists of five dimensions: students dimension, teachers dimension, subjects dimension, acts dimension, and time dimension; and one table of facts that records the grades obtained by the students. Also, the main issues related to the integration of the academic data into the data warehouse are given, and some interesting facts uncovered using the commercial tool "powerplay" are presented. Keywords: Data Warehouse, Multidimensional Modeling. RESUMEN Un data warehouse es un gran almacn que integra informacin proveniente de diversas fuentes, y cuyo diseo est enfocado primordialmente a la consulta de los datos de forma eficiente. La tecnologa del data warehouse se ha consolidado como una herramienta que ms beneficios aporta al soporte de la toma de decisiones, por ello, el objetivo de este artculo es presentar el diseo y construccin un data warehouse acadmico, el cual presenta informacin relevante, adems de permitir su anlisis, y ser una herramienta de apoyo para el tomador de decisiones en el proceso de planeacin acadmica de los departamentos acadmicos de la Universidad Autnoma de Baja California Sur (U.A.B.C.S.). El diseo del data warehouse fue hecho con el modelo dimensional de los datos acadmicos, el cual permite un alto desempeo en la consulta de los datos. El modelo est estructurado con cinco dimensiones (alumnos, profesor, materias, actas y tiempo) y una tabla de hechos donde se registran las calificaciones. Una vez que los datos fueron incorporados en el data warehouse se analizaron utilizando la herramienta Power Play. Palabras claves: Bodega de Datos, Modelo multidimensional. 468

1.

INTRODUCCION

Los data warehouse o bodegas de datos, son una herramienta que permite la interpretacin de datos con el objetivo de tomar mejores decisiones, auxilian a recuperar, resumir y analizar informacin relevante e importante. Contienen una gran variedad de datos que pueden presentar en un determinado momento las condiciones de una organizacin. Esta herramienta sumamente robusta presenta la informacin e interpretaciones de estrategias a seguir, para evaluar y seleccionar entre varias alternativas, visualizndolas desde distintos escenarios. En este artculo se presenta la construccin de un data warehouse acadmico. Los datos para la construccin del data warehouse fueron proporcionados por la Universidad Autnoma de Baja California Sur (UABCS). La motivacin para construir el data warehouse inicia con la dificultad de obtener y visualizar informacin acadmica de la base de datos de la UABCS, que sirva como apoyo para el proceso de planeacin acadmica que lleva a cabo cada uno de los jefes de departamentos acadmicos de la UABCS semestre tras semestre. Se espera que con la construccin del data warehouse se facilite la visualizacin de la informacin y sea una herramienta de apoyo valiosa para el tomador de decisiones. 2. DATAWAREHOUSE

Definiciones y componentes La informacin como base para la toma de decisiones, ha incrementado el inters por disponer de informacin altamente relevante. Una herramienta importante que permite integrar informacin y aprovechar sta para el anlisis de la informacin relevante que soporta el proceso de la toma de decisiones, son los data warehouse, ya que favorecen la eficiencia en las operaciones de consulta, y con herramientas adecuadas de anlisis de datos ofrece facilidades de apoyo en la toma de decisiones. Un data warehouse es una coleccin de datos integrados, orientados a un tema, que varan con el tiempo y que nos son transitorios, los cuales apoyan el proceso de la toma de decisiones [5]. La arquitectura lgica de un data warehouse consta de tres niveles bsicos: 1) Las bases de datos fuentes (de produccin e histricas). Consisten en las bases de datos operacionales, transaccionales o de produccin, as como histricos de dichas bases. 2) Una base de datos con datos resumidos, extrados de las bases de produccin (data warehouse). Es un gran almacn que incluye los datos relevantes para la toma de decisiones en un rea de negocios o globalmente en la organizacin. Los datos almacenados en el data warehouse son fundamentalmente datos relevantes agrupados y totalizados que se encuentran en las bases de datos transaccionales y en los histricos. 3) Las interfaces orientadas a los usuarios, que extraen informacin para la toma de decisiones. Para la construccin de las interfaces existen diferentes herramientas de explotacin. Las ms comunes son: interfaces para consultas y reportes complejos, productos de anlisis de datos (OLAP) y tcnicas de data mining. La construccin de un data warehouse se divide en dos etapas [7]. La primera se encarga de la construccin de la base de datos del data warehouse a partir de datos provenientes de fuentes que son extrados, limpiados, homogenizados con respecto al esquema de la bodega de datos y, finalmente, son cargados. La segunda etapa corresponde al anlisis (explotacin) de la informacin del data warehouse. En la figura 1 se pueden observar las dos etapas: El componente de adquisicin, responsable de la recoleccin y mantenimiento de los datos, y el componente de acceso, responsable de entregar la informacin especfica requerida por un usuario[4][7]. De acuerdo con la arquitectura estndar de un data warehouse, los componentes de los sistemas de data warehouse se derivan de: 1) Herramientas ETL (Extraction-Transformation-Load): Conjunto de herramientas responsables de preparar los datos que constituyen la base de datos del data warehouse.

469

Adquisicin

Diseo/Almacenamiento

Acceso

Fuentes internas y externas Extraccin e Integracin de datos

Data Warehouse

Aplicaciones OLAP

Data Mart

Data Mart

Figura 1: Arquitectura tpica de un data warehouse

2) Herramientas de restitucin: Herramientas diversas, que ayudan al anlisis para la toma de decisiones. 3) MetaDatos: Permiten mantener informacin de la procedencia de la informacin, la periodicidad de actualizacin, su fiabilidad, forma de clculo entre otras, relativa a los datos del data warehouse. Los metadatos permiten simplificar y automatizar la obtencin de la informacin desde los sistemas operacionales a los sistemas informacionales. Las herramientas ETL (Extraction-Transformation-Load) representan las herramientas de poblacin de la bodega de datos. Estas herramientas son las responsables del proceso de conformacin del data warehouse. Deben verificar la integridad de los datos desde las fuentes, aplicar la limpieza de los datos [2] y revisar redundancia. A travs de las herramientas ETL se puede establecer un enfoque metodolgico de anlisis, diseo de arquitectura y desarrollo de los data warehouse, enfocndose primero a las fuentes de datos (Extraction), que son los sistemas operacionales de los cuales se requiere extraer datos; enseguida, a la transmisin de esos datos (Transformation), desde el lugar donde se encuentra cada fuente hasta el lugar donde se encuentra la bodega y, finalmente, en la bodega propiamente dicho (Load), donde se contempla la insercin de datos y sus mecanismos de explotacin [9]. Modelado Dimensional El modelado dimensional es una tcnica de diseo lgico que busca presentar la informacin en un marco estndar e intuitivo que permita un acceso de alto rendimiento. La idea fundamental es que el usuario visualice fcilmente la relacin que existe entre las distintas componentes del modelo. El modelado dimensional involucra dos conceptos bsicos: hechos y dimensiones [3]. 1) Hecho. Es un conjunto de objetos de datos relacionados, el cual consta de medidas y datos de contexto. Cada hecho generalmente representa un objeto del negocio, una transaccin del negocio o un evento, el cual puede ser utilizado en el anlisis del negocio o de los procesos del negocio. Hay tres tipos de medidas o hechos: aditivos, semiaditivos y no aditivos. Los hechos aditivos son los ms utilizados y son los que se pueden sumar en cualquier dimensin o combinacin de ellas. Los hechos semiaditivos son los que pueden ser sumados a lo largo de slo unas dimensiones. Los hechos no aditivos son los que no se pueden sumar en alguna dimensin [1]. 2) Dimensin. Es una categora de datos (por ejemplo producto, tiempo, proveedor). Esta categora posee uno o ms valores caractersticos que son los miembros de la dimensin. Una dimensin contiene varios miembros. Los miembros de una dimensin suelen ser: discretos y textuales. Los datos estn organizados dentro de las mltiples dimensiones y cada dimensin contiene mltiples niveles de abstraccin definido por el concepto de jerarqua. Una jerarqua es un conjunto de variables las cuales representan diferentes niveles de agregacin de la misma dimensin y las cuales estn ligadas entre ellas por un mapeo. Un ejemplo tpico de jerarqua es Ciudad ? Estado ? Regin ? Pas [8].

470

NIVEL

AREA DEPTO CARRERA

CAMPUS Drill Down CARRERA

Roll Up

PLAN SEMESTRE ID_ALUMNO

Figura 2: Jerarqua para la dimensin ALUMNO.

TIPO_MAT

AREA DEPTO CARRERA PLAN SEMESTRE ID_MATERIA TURNO GRUPO

CAMPUS

AREA_CONOC

ID_MATERIA_TURNO_ GRUPO

Figura 3: Jerarqua para la dimensin MATERIA 3. DISEO DEL DATAWAREHOUSE ACADMICO

Para el desarrollo del modelado dimensional se tom como base la metodologa propuesta por Ralph Kimball [6]: 1) Definicin del proceso a modelar. El primer paso consiste en definir las fuentes de datos de donde se van a obtener los datos que formarn parte de la bodega de datos. 2) Definir la granularidad. Se desea almacenar informacin sobre la calificacin de un tipo de examen, de un alumno en una materia especifica con un profesor determinado en un periodo dado. La calificacin que se registre pertenecer a un tipo de acta y a un tipo de curso. 3) Seleccionar las dimensiones. El tercer paso consiste en identificar las dimensiones que caracterizan el proceso, las cuales se derivan del paso anterior. Las dimensiones identificadas son: Alumno.- Los atributos para esta dimensin son clave del alumno, nombre, campus, semestre, plan, carrera y departamento. En la figura 2 se muestra la jerarqua para la dimensin alumno. Esta jerarqua permite que el alumno se pueda explorar por diversos caminos. Para esta dimensin en particular la informacin se puede visualizar de 12 maneras diferentes: Nivel, Area, Campus, Carrera ? Campus, Depto ? Area, Carrera ? Depto ? Area, Plan ? Carrera ? Depto ? Area, Id_alumno ? Nivel, Semestre ? Plan ? Carrera ? Depto ? Area, Id_alumno ? Semestre ? Plan ? Carrera ? Depto ? Area, Id_alumno ? Campus y Id_alumno ? Carrera ? Campus. Materia.- Esta dimensin contiene atributos relacionados con los datos de las diferentes asignaturas que puede cursar un alumno. Los atributos de la dimensin son: tipo de materia, rea, campus, rea de conocimiento, departamento, carrera, plan, semestre, clave de la materia, grupo, turno y clave de la materia, turno y grupo. En la figura 3 se muestra la jerarqua para la dimensin materia. Profesor.- Esta dimensin muestra la informacin de los profesores que imparten los cursos. Los atributos de esta dimensin son: clave del profesor, nivel de estudios, tipo de profesor, campus, rea, departamento y rea de conocimiento.. En la figura 4 se muestra la jerarqua para la dimensin profesor.

471

CAMPUS AREA NIVEL_ EST DEPTO TIPO_ PROFR

AREA_CONOC

NIVEL_EST

TIPO_PROFR

ID_PROFR

Figura 4: Jerarqua para la dimensin PROFESOR


CAMPUS AREA DEPTO TIPO_PROFR TIPO_CURSO TIPO_ACTA

NIVEL_EST

ID_EXAMEN

Figura 5: Jerarqua para la dimensin CURSO-ACTA

Curso-Acta.- Esta dimensin proporciona los datos de las actas de calificaciones donde un profesor asienta una calificacin. Los atributos para esta dimensin son: clave del examen, campus, rea, departamento, tipo de curso, nivel de estudios, tipo de acta y tipo de profesor. La jerarqua para esta dimensin se muestra en la figura 5. Tiempo.- Los atributos para esta dimensin son clave del tiempo, generacin, trienio, ao y periodo. Esta dimensin proporciona informacin del tiempo. En la figura 6 se puede observar la jerarqua para la dimensin tiempo. 4) Definir los hechos En el ltimo paso se debe decidir la informacin a almacenar sobre el proceso, es decir, se deben seleccionar los hechos (informacin sobre la actividad) que se desea almacenar en cada tupla de la tabla de hechos y que ser el objeto del anlisis. En ste caso, la tabla de hechos contendr las llaves primarias de cada una de las dimensiones. Adems de contener tres variables de medicin, que son: Calificacin registra de manera numrica las calificacin de un alumno obtenida en un examen, Count registra el total de elementos que se estn evaluando y Resultado clasifica las calificaciones numricas de un alumno como aprobada o reprobada. En la mayora de los data warehouse se utiliza el esquema estrella para representar el modelo multidimensional de datos [2]. En la figura 7 se puede observar el esquema estrella del data warehouse acadmico. En el esquema estn definidas las tablas que forman el data warehouse y los atributos de cada una de ellas. En total son seis tablas. La tabla de hechos se denomina Calificacin. Las otras cinco son las tablas de dimensiones y se denominan Alumno, Materia, Profesor, Acta-Curso y Tiempo.

GENERACION

TRIENIO AO PERIODO

AO

ID_ TIEMPO

Figura 6: Jerarqua para la dimensin TIEMPO.

472

Figura 7: Diagrama Estrella del data warehouse acadmico

Figura 8: Parte del diagrama entidad-relacin del SiCoEs 4. ESQUEMA DE INTEGRACIN

Despus de tener definido el modelo dimensional del data warehouse, es necesario aplicar las herramientas ETL, las cuales permiten incorporar los datos en el data warehouse que cumplan con las especificaciones del modelo dimensional. El primer paso consiste en extraer la informacin de las fuentes. La informacin acadmica se encuentra almacenada en un sistema de tipo OLTP denominado SiCoEs (Sistema de Control Escolar). A partir de este sistema es de donde se obtiene la informacin para empezar a construir el data warehouse. En la figura 8 se puede observar parte del diagrama entidad-relacin del SiCoEs, en donde nicamente se muestran las tablas que contienen la informacin acadmica. La informacin relacionada con el personal acadmico tambin se encuentra almacenada en un sistema de tipo OLTP denominado SiReHu (Sistema de Recursos Humanos). Tambin de este sistema se obtiene informacin necesaria para incorporar al data warehouse. Al realizar la extraccin de la informacin de las tablas del SiCoEs y del SiReHu se construy una tabla temporal en donde se almacenaron los campos ex trados. El siguiente paso despus de analizar la informacin obtenida de la etapa de 473

extraccin fue necesario realizar algunas transformaciones antes de incorporar informacin a cada una de las dimensiones del data warehouse. Algunas de las transformaciones que fueron necesarias son las siguientes: 1) En la tabla de hechos se requiere la medicin Resultado, por lo tanto es necesario crear el atributo tomando como base el siguiente criterio: Si la calificacin es menor a 60 el valor de Resultado es reprobado y si la calificacin es mayor o igual a 60 el valor de Resultado es aprobado. 2) En la tabla de hechos se requiere la medicin Count, por lo tanto se agreg el atributo con un valor de uno para todas sus mediciones. 3) En el SiCoEs el nombre de un alumno se encuentra dividido por: apellido paterno, apellido materno y nombre. Para la dimensin alumno es necesario que el nombre de ste no se encuentre dividido, por lo tanto se unieron los atributos. El ltimo paso consiste en alimentar cada una de las dimensiones del data warehouse con los datos transformados. 5. RESULTADOS OBTENIDOS

El modelo dimensional creado permite la visualizacin de la informacin de varias dimensiones, apoyando de esta manera el proceso de toma de decisiones. El modelo del data warehouse proporciona acceso a los datos acadmicos. Estos datos se pueden combinar y dividir en cualquier forma posible de acuerdo a las dimensiones del modelo. Parte de los resultados obtenidos permiten confirmar algunas suposiciones que se tenan con anterioridad: 1) Las calificaciones de alumnos en cursos normales es mayor que en cursos de repeticin, 2) Las calificaciones asignadas a los alumnos estn directamente relacionadas con el grado acadmico del profesor que imparte la asignatura, 3) En general el ndice de desercin es mas elevado durante los primeros semestres de licenciatura, 4) El rea de conocimientos con mayor aprovechamiento son las de ciencias sociales y humanidades, y por el contrario el rea de conocimientos con mayor tendencia a l reprobacin y bajas calificaciones son las de ciencias bsicas y matemticas para las carreras de a ingeniera. Otros resultados permiten detectar patrones de comportamiento de la informacin que no se conocan con anterioridad: 1) El alto ndice de reprobacin en las materias de Programacin I y Metodologas de la Programacin en el Departamento de Sistemas Computacionales. 2) El comportamiento histrico de calificaciones asignadas por profesores que imparten una materia determinada en comn. 3) Los profes ores de asignaturas presentan los ms altos ndices de aprobacin, situacin que contrasta con los profesores de tiempo completo y medio tiempo. En la grfica de la figura 9 se puede visualizar el comportamiento de alumnos aprobados y reprobados por semestre de la licenciatura en computacin. Se destaca con esta grfica un decremento de alumnos en semestre tras semestre, y que adems puede dar lugar a una indagacin por probables repercusiones en el ndice de desercin.

Figura 9: Comportamiento de aprobacin y reprobacin de semestre tras semestre en la licenciatura en computacin. 6. 474 CONCLUSIONES

En este artculo se present el almacenamiento de datos acadmicos en un data warehouse. Los ejemplos de las grficas ponen en evidencia que el uso del paradigm del data warehouse hace ms fcil la visualizacin de la informacin (a a travs de las grficas) y la navegacin sobre los datos (usando las jerarquas de las dimensiones) en comparacin con el enfoque tradicional de bases de datos. Una de las grandes ventajas observadas con la explotacin de la informacin del data warehouse acadmico es la complejidad de la agrupacin de los queries requeridos utilizando el paradigma de base de datos reduciendo a movimientos a travs de las jerarquas. De esta forma la i formacin del data warehouse puede ser visualizada de n mltiples maneras facilitando al usuario la identificacin y la confirmacin de tendencias, patrones e hiptesis de los datos acadmicos de la UABCS. El conocimiento derivado, es recurso clave para la toma de decisiones en el proceso de planeacin acadmica de cada semestre. Las grficas generadas permiten visualizar informacin que sirve para confirmar suposiciones previas, as como descubrir nuevo conocimiento. Uno de los principales hallazgos con la visualizacin de las grficas permite identificar las condiciones que provocan los altos ndices de desercin y reprobacin. El modelo dimensional proporciona informacin para aplicaciones con consultas intensivas, mientras que el data warehouse puede seguir creciendo incorporando informacin de nuevos periodos acadmicos.

REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. E.Cardoso, H. Galhardas, M.J. Trigueiros, and R. Silva. A decision support system for IST academic information. Instituto Superior Tecnico, Portugal, 2003. S. Chaudhuri and U. Dayal. An overview of data warehousing and OLAP technology. ACM. 1998. A.K. Dash and R. Agarwal. Dimensional modeling for a data warehouse. ACM SIGSOFT. 2001. pp. 83-84. S. Gatziu and A. Vavouras. Data warehousing: Concepts and mechanisms. Technical Report 98.07, Department of Computer Science, University of Zurich. 1998. W. H. Inmon. Building the data warehouse. John Wiley and Sons, Inc. 2002. R. Kimball and M. Ross. The Data Warehouse Toolkit. John Wiley and Sons, Inc. 2002. W. J. Labio, Y. Zhuge, J.L. Wiener, H. Gupta, H.G. Molina, and J. Widom. The WHIPS prototype for data wareshouse creation and maintenance. Department of Computer Science. Stanford University. 1998. E. Pourabbas and M. Rafanelli. Hierarchies and relative operators in the OLAP environment. SIGMOD Record. 2000. pp. 32-37. P. Vassiliadis, A. Simitsis, and S. Skiadopoulos. Conceptual modeling for ETL processes. ACM. 2002. pp.14-21.

475

Convergencia de Tecnologas para la educacin superior en Colombia


Gloria E. Becerra Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Bogot, Colombia gbecerra@udistrital.edu.co Ruth Molina Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Bogot, Colombia rmolinav@udistrital.edu.co y Andrs Lombo Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas - University of South Florida Bogot, Colombia Tampa, Florida, Estados Unidos lombo@mail.usf.edu
RESUMEN A partir de un anlisis de la poblacin docente y estudiantil de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas (FJC) se pone en evidencia, que no hay un dominio total de las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (NTICs) en el aula. Se comparan y evalan varias plataformas de e-learning y laboratorios virtuales disponibles para universidades en diferentes modalidades. Se propone una solucin bajo el trmino conocido como m-learning, involucrando tecnologas mviles e inalmbricas. Se disean escenarios para poblaciones estudiantiles de diferentes estratos sociales y diferentes niveles de educacin (pregrado y posgrado), en el cual se tienen en cuenta las dificultades econmicas de muchas comunidades colombianas. Los escenarios propuestos pretenden facilitar al docente la generacin de contenidos en corto tiempo, as como su publicacin, distribucin y discusin sincrnica y asincronicamente. El modelo tambin facilita una rpida adaptacin de los estudiantes hacia nuevas tecnologas y ambientes de aprendizaje virtual, y los proyecta como profesionales competitivos hacia el mercado internacional. Palabras claves: m-learning, educacin virtual, tecnologas mviles, convergencia. ABSTRACT From an analysis of the educational and student population of the Distrital University Francisco Jose de Caldas (FJC) it is put in evidence, that is no a total dominion of the new Information and communication technologies (NTIC's) in the classroom. Several platforms of e-learning and virtual laboratories available for universities in different modalities are compared and evaluated. A solution under the term known like m-learning sets out, involving mobile and wireless technologies, is proposed. Scenes for student populations of different social layers are designed and different levels from education (undergraduated, and graduated), in which the economic difficulties of many Colombian communities are considered. The proposed scenes try to facilitate to the faculties the generation of contents in short time, as well as its 476

publication, distribution and synchronous and asynchronous discussion. The model also facilitates a fast adaptation of the students towards new technologies and atmospheres of virtual learning, and it projects them like competitive professionals towards the international market. Keywords: m-learning, virtual education, mobile technologies, convergence. 1. INTRODUCCIN

Las nuevas tecnologas de la Informacin y las telecomunicaciones (NTIC) son herramienta fundamental para la educacin en muchos ambientes educativos. Aunque sus ventajas pedaggicas no estn todava totalmente comprobadas, si es evidente que todas las instituciones de educacin superior en el mundo hacen uso de una u otra forma de ellas. Cursos virtuales son ofrecidos en todas las especialidades y ramas del saber. Sin embargo, en este proceso los problemas a los que se enfrentan las universidades en Colombia son de varios tipos: tcnicos, culturales, socioeconmicos, pedaggicos, y hasta de idiosincrasia. 2. LA EXPERIENCIA EN LA UNIVERSIDAD DIS TRITAL

La Universidad Distrital Francisco Jos cuenta en 2005 con una poblacin alrededor de 25000 estudiantes y desarrolla convenios con otras instituciones en todo el pas extendiendo sus programas acadmicos a otras comunidades fuera del Distrito Capital, afectadas por fenmenos de violencia o pobreza. Se requiere que la plataforma de educacin virtual sea flexible ante la diversidad de estudiantes entre los programas de pregrado y posgrado, tanto a aquellos que se ubican en cualquiera de sus sedes, como a aquellos que acceden a sus servicios a travs de otras modalidades de extensin. Segn [3] y [4], la actual cantidad de estudiantes por docente es aproximadamente de 21,7. Se debe tener en cuenta que cada estudiante toma alrededor de 5 cursos por perodo acadmico. En el segundo semestre de 2005 el portal de la Facultad de Ingeniera la Universidad Distrital cuenta con ms de 250 cursos que cubren programas de pregrado y posgrado de toda la Universidad como apoyo a la formacin presencial. Se estima que cada curso sirve en promedio a 20 estudiantes, totalizando mas de 5000 estudiantes -curso, lo cual representa una penetracin muy baja si se considera que el nmero total de alumnos-curso que alcanza la universidad en cualquier semestre puede alcanzar los 1 18000. Un clculo aproximado muestra que si este requerimiento es cubierto actualmente por una planta de 1119 docentes, la cantidad de alumnos-curso por docente es de 82. De un curso de posgrado con 23 estudiantes, se recolectaron estadsticas de las cuales se observa que el nmero de sesiones reportadas fue de 749, lo que significara que cada estudiante ejecut ms de 32 sesiones en promedio. Se reporta un total de 2290 accesos a los recursos colocados en el aula, lo cual significara que cada estudiante us 100 veces aproximadamente los recursos del aula. Si la duracin del curso es de cuatro meses aproximadamente, la frecuencia de uso es de 0,83 accesos por da por estudiante. Adicionalmente, se debe considerar que el comportamiento de los usuarios del aula difiere entre cada tipo de estudiante. En pregrado el estudiante dispone de ms tiempo para acceder al aula virtual, aunque normalmente inscribe un mayor nmero de cursos por perodo acadmico; en tanto que, un estudiante de posgrado no dispone de tanto tiempo para acceder al aula e inscribe en promedio la mitad de cursos que un estudiante de pregrado. Otro factor es que un curso de pregrado normalmente posee inscritos un 80% ms de estudiantes que un curso de posgrado. Estadsticas similares a las anteriores, tomadas en un curso de pregrado muestran el doble de sesiones promedio por estudiante, y tres veces ms utilizacin de los recursos del aula por estudiante. Uno de los aspectos de trabajo en el tema de educacin virtual de la universidad ha sido el proceso de capacitacin de docentes en el uso de las nuevas tecnologas [9], mediante la realizacin de un proceso de formacin a partir del cual los docentes participantes tienen la posibilidad de colocar en la red los cursos que, dentro de su carga lectiva, tienen a su cargo. De forma especfica, el primero de estos cursos de formacin inicial, busca enriquecer la experiencia de los docentes participantes a partir de la reflexin y la prctica de diversas modalidades de trabajo, desarrollar un proceso de sistematizacin de la puesta en prctica de esas modalidades y generar un proceso de reflexin y planteamiento de propuestas para la utilizacin de las modalidades de trabajo estudiadas, en la modalidad virtual. A partir del estudio de temticas sobre el uso de entornos virtuales, las modalidades de trabajo acadmico en la docencia universitaria y su aplicacin en la modalidad virtual, se implementa en una estrategia metodolgica Bimodal, en la cual se realiza un trabajo presencial con un horario fijo semanal y con actividades de trabajo autnomo por parte de los participantes en los horarios y lugares seleccionados por ellos. En el trabajo presencial se realizan talleres de uso de las herramientas de comunicacin utilizadas en los entornos virtuales y en seminarios, basada en las lecturas propuestas. El trabajo autnomo se realiza con base en actividades propuestas en un entorno virtual creado especialmente para el curso, en el cual el participante realiza actividades individuales de lectura de materiales de apoyo, bsqueda de informacin en red, envo de trabajos, participacin en equipos de trabajo y discusiones en torno a preguntas planteadas en los foros. El 477

espacio virtual utilizado para la realizacin del curso est ubicado en el portal de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Distrital, en una plataforma de software libre que cuenta con servicios de agenda, documentos, foros, Chat, enlaces web, anuncios acadmicos, descripcin del curso, y trabajos de los estudiantes. En el primer curso piloto participaron veinte docentes, de las diferentes facultades de la universidad, quienes a lo largo de dos semestres, tomaron parte en discusiones sobre el tema, elaboraron materiales y diseado contenidos para interactuar con sus estudiantes que participan en las asignaturas que imparten en modalidad presencial. Cada uno de estos docentes cuenta con documentos interactivos del programa acadmico de una asignatura a su cargo, un hipermedia que desarrolla los conceptos centrales de las temticas de trabajo con sus estudiantes, un sitio web con el desarrollo de su asignatura, con los servicios de correo electrnico, chat, foro, enlaces de inters y una informacin completa sobre la asignatura a su cargo y un aula virtual ubicada en el portal de la Facultad de Ingeniera de la Universidad. 3. PLATAFORMAS DE E-LEARNING Y LABORATORIOS VIRTUALES

SCORM (Shareable Content Object Reference Model) (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables) del ADL (Advanced Distributed Learning initiative) [8], es uno de los estndares que mayor penetracin en el mercado ha logrado. SCORM proporciona un marco de trabajo y una referencia de implementacin detallada que permite a los contenidos y a los sistemas hablar con otros sistemas, logrando as interoperabilidad, reusabilidad y adaptabilidad. SCORM se basa en un Sistema de Gestin de Aprendizaje (Learning Management SystemLMS) basado en Web para lanzar diferentes contenidos que se han desarrollado por varios autores usando herramientas de diversos vendedores. Los componentes funcionales SCORM son los LMS y los Objetos de Contenido Compartible (Sharable Content Objects - SCO). SCO se refiere a objetos de aprendizaje reusables y estandarizados. Otros componentes en el modelo SCORM son herramientas que crean los SCOs y las ensamblan en unidades de aprendizaje ms grandes (un curso por ejemplo). En la figura 1 se evalan aspectos en versiones especficas de cada plataforma LMS, que pueden cambiar en versiones posteriores; la utilidad del mismo es ms a nivel cualitativo, que cuantitativo.

Figura 1. Comparacin entre Sistemas de Gestin de Aprendizaje LMS [5].

Plataformas para laboratorios virtuales Una de las particularidades de los laboratorios virtuales es que an no hay un estndar especfico para su generacin, edicin e inclusin dentro de un LMS. Muchos de los laboratorios virtuales actuales estn escritos en cdigo abierto o se presentan en html o como un applet de Java [7]. En reas especficas del saber son populares ciertas herramientas para laboratorios virtuales. Por ejemplo, National Instruments, (www.ni.com) es una empresa dedicada a la instrumentacin electrnica; su plataforma LabView para el desarrollo de Laboratorios Virtuales cuenta con una amplia biblioteca de 478

experiencias de laboratorio que se ejecutan local o remotamente y cuenta con caractersticas apropiadas para ser considerada como una plataforma e-learning. Muchos sitios en Internet pertenecientes a universidades e instituciones cientficas ofrecen posibilidades de experimentacin a tra vs de simulaciones; pero este es solo uno de los componentes de los laboratorios virtuales. Las simulaciones hacen posible que los estudiantes puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de conocimiento: comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa, pero sin consecuencias reales. Un estudio realizado en [6] examina herramientas de simulacin aplicables a la educacin virtual. Se destacan "OnDemand" de Global Knowledge (http://kp.globalknowledge.com), y "X.HLP Designers" de X.HLP (http://www.xhlp-usa.com) y "RapidBuilder", de XStream Software (http://www.xstreamsoftware.com). Estas herramientas fueron evaluadas segn su facilidad de uso, velocidad de desarrollo, robustez de la simulacin y valoracin de sus caractersticas generales. Tambin integran el sistema de gestin de conocimiento con un sistema de gestin de certificaciones para estudiantes que persiguen un ttulo de Certificacin en algn rea del conocimiento. Al respecto, son muy conocidas las plataformas de Certificacin de Microsoft y CISCO Systems, quienes desarrollan programas completos de certificacin incluyendo una muy completa gestin de usuarios. Otras herramientas disponibles en el mercado son RADAuthor", de Global Competency Systems (www.radauthor.com), "SoftSim", de Outstart (www.outstart.com), "Virtual Profesor", de Productivity Center (www.prodctr.com), "DazzlerMax", de MaxIT (www.maxit.com), y "ViewletBuilder" de Qarbon (www.qarbon.com). 4. SOLUCIONES PROPUESTAS

La Universidad debe contar con una plataforma robusta que haga uso de todas las herramientas disponibles y soporte ms estudiantes sin tener que aumentar excesivamente la planta fsica ni su cuerpo docente; facilitando los contenidos de los cursos a ms personas y fomentando el intercambio de experiencias colaborativas. Las caractersticas particulares de la Universidad Distrital dentro del contexto que la rodea exigen que el docente ejerza varias funciones dentro de la plataforma de aprendizaje. No solamente genera los contenidos, si no que debe disear y administrar todos los recursos asociados a una asignatura. Debe ser capaz de llevarlos a la plataforma de gestin de aprendizaje. Previa una evaluacin de plataformas para gestin del aprendizaje, se debe estimular y orientar a los docentes en la creacin y organizacin de objetos de aprendizaje bajo estndares internacionales, como SCORM. Se debe estimular la interaccin del docente con el alumno en laboratorios virtuales y simulaciones que estimulen el proceso de aprendizaje. Seleccin de Recursos y generacin de contenidos El docente debe ser bastante objetivo en la seleccin de los recursos que pone a dispocisin del estudiante y el objetivo de cada uno de ellos. Muchos estudiantes siempre optan por el camino de menor esfuerzo para aprobar el curso. Contra esto, el docente debe proveer espacios y contenidos, cada uno con objetivos especficos y que estn organizados en forma secuencial y escalable segn el rea del conocimiento. Los recursos que el docente puede llevar hasta el estudiante poseen caractersticas diferentes. Los cursos bimodales debe contar con los siguientes recursos: Sesiones presenciales, Curso en lnea, CD ROM, Simulaciones, Webinars seminarios residentes en pginas web, presentaciones electrnicas, Pginas Web, Tutores en lnea, Chat y Videos. En la siguiente figura se valora cada uno de los recursos mencionados.
RECURSO VALOR INSTRUCCIONAL ESCALABILIDAD TIEMPO DE DESARROLLO COSTO DE DESARROLLO COSTO DE IMPLEMENTACION CAPACIDAD DE EVALUACION CAPACIDAD DE SEGUIMIENTO

SESION PRESENCIAL CURSO ONLINE CD ROM WEBMINAR SIMULACIONES PAGINAS WEB PRESENTACIONES ELECTRONICAS TUTORES EN LINEA CHAT VIDEO

Alto Alto Alto Medio Muy Alto Bajo Medio Medio Medio Alto

Baja Alta Alta Media Media Alta Alta Baja Media Media

3-6 semanas 4-20 semanas 6-20 semanas 3-6 semanas 8-20 semanas 1-8 semanas 1-8 semanas 2-3 semanas 0-4 semanas 6-20 semanas

Medio Alto Alto Bajo Alto Bajo Bajo Alto Medio Alto

Alto Bajo Medio Medio Medio Bajo Bajo Muy alto Medio Alto

Baja Alta Alta Baja Alta Ninguna Ninguna Alta Ninguna Ninguna

Baja Alta Baja Baja Alta Ninguna Ninguna Baja Baja Ninguna

Figura 2: Valoracin de los recursos para e -learning [7]. Merece especial atencin el hecho de que la preparacin de contenidos para un curso virtual toma mucho ms tiempo y exige mucho mas esfuerzo que la preparacin del mismo curso en modalidad exclusivamente presencial. Es importante 479

que el docente sea capaz de generar contenidos adecuadamente y que dichos contenidos sean llevados oportunamente a una plataforma de aprendizaje virtual. A manera de ejemplo, se pueden generar objetos de aprendizaje a partir de simulaciones. El caso presentado corresponde a simulaciones de dispositivos nanomtricos: En este caso, el docente que quiere demostrar la efectividad de un modelo simulado no requiere que cada uno de sus estudiantes realice por si mismo una simulacin que puede exigir mucho tiempo para su configuracin, as como la comp rensin del modelo y de las bases matemticas que lo soportan. El objetivo es entender que parmetros afectan el modelo y como se comporta este cuando el parmetro vara dentro de un rango de valores. De tal manera, se generan grficas de cada simulacin y se construye un video (o una secuencia de imgenes) que permite visualizar la evolucin de la respuesta del sistema con diferentes valores del parmetro escogido. Las simulaciones se realizaron remotamente; el docente las realiz sin necesidad de estar junto a la plataforma de computacin. El recurso disponible se accede a travs de un portal www.nanohub.org, en el cual se disponen de herramientas de simulacin. Los computadores que realizan la simulacin estn agrupados y ubicados en una universidad en los Estados Unidos, pero el usuario puede estar utilizndola desde cualquier punto en Internet. Para correr una simulacin se dispone de una pantalla de entada de datos y el resultado de la misma se recoge en un archivo de formato compatible con cualquier editor grfico. Cada grfica obtenida se combina con otras que difieren de la anterior en el valor que toma el parmetro seleccionado. Finalmente esa secuencia de imgenes se lleva a formato SCORM empleando una herramienta de gestin de objetos de aprendizaje (Thesis, de Inzone Software Limited) que traduce contenidos de Microsoft Office a dicho formato, generando un paquete donde se encuentra un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) que puede ser llevado a cualquier plataforma de aprendizaje (LMS). El objeto SCORM generado a partir de una secuencia de imgenes como la anterior, se invoca desde un archivo XML; de este archivo se extrae un fragmento para observar como se refieren objetos dentro de otro para formar un objeto de aprendizaje.
+<resource identifier="resource_11 type=" webcontent " adlcp:scormtype=" sco" href="Index/Index_SCO.htm" > " - <resource identifier=" resource_12 " type=" webcontent " adlcp:scormtype=" asset" > <file href=" Index/APIWrapper.js" /> <file href=" Index/Done.htm" /> <file href=" Index/Index_SCO.htm" / >

Una vez el objeto ya est definido de esta forma, el estudiante ya puede acceder al mismo desde cualquier plataforma web, como lo decida el docente; una visualizacin del mismo se observa en la siguiente figura.

Figura 3. Visualizacin del objeto de aprendizaje (RLO) desde Internet Explorer. Con el ejemplo anterior se muestra como el docente disminuye el tiempo requerido para llevar contenidos en forma compatible, reutilizable y escalable a una plataforma de e-learning como las que ya se han evaluado. Al mismo tiempo se pretende que el estudiante permanezca motivado alrededor del objetivo del laboratorio y que no se distraiga en detalles del algoritmo de simulacin o del funcionamiento de la plataforma computacional requerida para ejecutar el modelo. Experimentos bien presentados estimulan al estudiante a participar e interactuar con el docente o con otros estudiantes, evitando de alguna forma la desercin por desmotivacin hacia el curso. 480

Escenarios propuestos Las premisas de desarrollo de la Universidad plantean que ella debe crecer en cubrimiento estudiantil presencial, sin que ello signifique aumentar su planta fsica. Esto implica que las modalidades de educacin deben variar para aum entar el cubrimiento, haciendo que el mismo docente lleve su conocimiento a un mayor nmero de estudiantes; entregando ms responsabilidades al estudiante y creando nuevos paradigmas en la funcin docente. En consecuencia, se proponen tres escenarios de aprendizaje que facilitan la consecucin de los objetivos planteados por la Universidad. Cada escenario se ajusta para satisfacer poblaciones estudiantiles de diferentes estratos sociales y diferentes niveles de educacin (pregrado y posgrado). La accesibilidad a los contenidos depende directamente de los medios de transmisin disponibles por el estudiante. En los casos de estudiantes de bajos recursos econmicos, se puede contar con que acceda a la plataforma empleando terminales de computador de las salas de informtica de la Universidad. Una situacin similar sucede con aquellos estudiantes que toman cursos bajo la modalidad de convenios con otras instituciones en ciudades diferentes a la capital, Cuando el estudiante se ubica en zonas de difcil acceso, ya sea por condiciones de seguridad o por la imposibilidad de movilizarse (limitaciones fsicas) se hace necesaria otra forma de conectividad, va telefona mvil celular, terminales satelitales o cualquier otro dispositivo inalmbrico. Otros estudiantes disponen desde su hogar de conexiones de banda ancha, con lo cual el acceso a los contenidos es ms rpido y efectivo. Un caso diferente ocurre con estudiantes de posgrado que estudian y trabajan; ellos pueden acceder eventualmente desde su oficina a los contenidos y muy comnmente, poseen un telfono celular desde el cual tambin logran conectividad. Un porcentaje menor de estudiantes de pregrado cuenta tambin con telfono celular. Las caractersticas de accesibilidad determinan tambin la modalidad en la cual se van a ofrecer al estudiante los objetos de aprendizaje: acceso de banda ancha asegura una comunicacin efectiva de videos y seminarios en lnea; acceso de banda angosta (usando modems V.92 para acceso telefnico alambrado) impiden las modalidades anteriores, optando por facilidades como el chat, CD ROM o presentaciones electrnicas; acceso va terminales inalmbricas puede facilitar videos de baja resolucin, pero es ms aconsejable para el intercambio de textos, imgenes estticas, intercambio de m ensajes cortos y voz en tiempo real. En el caso de los Asistentes Personales Digitales, PDA, posibilita el manejo de video y de aplicaciones ms complejas que pueden ser ejecutadas desde el sistema operativo del terminal. La seleccin de la plataforma de aprendizaje a emplear depende de algunos factores. Hay plataformas cuyo software de gratuito, y hay otras que exigen un pago nico o pagos por nmero de usuarios. Hay plataformas completamente compatibles con los estndares y hay otras que no. Teniendo en cuenta estos factores la opcin puede ser una plataforma como Moodle, sin costo, pero con deficiencia de compatibilidad con los estandares. Mientras que plataformas como BlackBoard son completamente compatibles, pero ms costosas y exigen mayor capacidad de procesamiento en clientes y servidores. Sin embargo la programacin de contenidos empleando Macromedia Flash ha demostrado ser tan efectiva como econmica a la hora de exigir capacidad de procesamiento en las terminales de usuario. Con las consideraciones anteriores de accesibilidad y modalidad de contenidos ofrecidos, se plantean tres escenarios de aprendizaje: Aprendizaje bimodal con e-learning Este escenario se caracteriza por combinar el trabajo presencial, con actividades de trabajo autnomo por parte de los participantes (docentes y estudiantes), empleando un plataforma virtual. Para el trabajo presencial se facilitan contenidos de varias formas: seguimiento de cursos en lnea, seminarios, simulaciones y laboratorios virtuales, presentaciones electrnicas o se realizan talleres basados en lecturas propuestas. El trabajo autnomo se realiza con base en actividades propuestas en un entorno virtual creado especialmente para el curso, en el cual el participante realiza actividades individuales y colaborativas. La plataforma a escoger puede ser Blackboard por las consideraciones planteadas arriba; la edicin de contenidos usando tecnologas Flash o incluso Java. La evaluacin del docente a los estudiantes se realiza teniendo en cuenta el tiempo que emple al frente de la plataforma, el nmero de recursos accedidos, y, por supuesto, con evaluaciones presenciales. Se debe contar tambin con una evaluacin de los estudiantes con respecto al docente, al diseo del curso y a la plataforma; este proceso asegura la depuracin de contenidos y metodologas. Aprendizaje bimodal con m-learning: Este escenario al igual que el anterior combina ambas modalidades, pero adiciona el acceso a los contenidos a travs de terminales inalmbricas, as como un adecuado diseo de dichos contenidos. Por tanto la utilizacin de herramientas tipo Flash es imprescindible en este caso. La evaluacin en ambos sentidos es igualmente importante en este escenario. El e-learning [1] integra computadores y redes de comunicacin, en un ambiente propicio para la construccin de la experiencia de aprendizaje. Incluye en muchos casos la entrega de contenidos va Internet, Extranet, Intranet, 481

(LAN/WAN), audio y vdeo, emisin satelital, televisin interactiva y CD-ROM. Un aspecto que acelera la adopcin del m-learning es que muchos estudiantes, especialmente en las reas de posgrado en Colombia, pero tambin en el pregrado, gastan muchas horas al da frente al computador por motivos laborales; de tal forma que llegar a sentarse de nuevo frente al comp utador para aprender, llega a ser tedioso y no cumple con las expectativas de la universidad. Los dispositivos mviles surgen como una muy buena opcin de interaccin entre docente, estudiante y contenidos de aprendizaje. En la figura siguiente se compara el paradigma de e-learning con el nuevo paradigma de m-learning, en el cual la herramienta que permite acceder a las facilidades del sistema deja de ser el computador y pasa a ser un dispositivo de acceso mvil, ya sea un telfono o un asistente personal (PDA).

E-LEARNING
Contenidos Servicios de Soporte

M-LEARNING
Contenidos Servicios de Soporte

Otros materiales Acceso a la web Tutor

Otros materiales Acceso a la web Tutor

Figura 4. Cambio conceptual desde el e-learning hacia el m-learning.

El crecimiento mundial de la telefona mvil y las aplicaciones de computacin mvil permiten consolidar el desarrollo de contenidos educativos para dis positivos mviles y, tanto las empresas de telecomunicaciones como las de consumo masivo, han comenzado a dotar a sus fuerzas de ventas y servicios con este tipo de dispositivos, para el desarrollo de sus tareas cotidianas. Por su parte, los departamentos de sistemas y las reas comerciales y de recursos humanos de las organizaciones, empezaron a pensar cmo aprovechar la tecnologa disponible a fin de mantener informado y capacitado a su personal. Acompaando este proceso, las grandes empresas internacionales dedicadas al desarrollo y la comercializacin de plataformas de e-learning y contenidos, miran este mercado con atencin y ya estn adaptando sus soluciones para poder enviar, ejecutar e integrar los contenidos sobre este tipo de dispositivos. Aun cuando no hay un fuerte posicionamiento de las tecnologas mviles de telefona de tercera generacin, las operadoras empiezan a ofrecer sus primeros servicios y terminales de usuario con esta orientacin. Todava las inversiones son muy grandes, dado que hay que desplegar una infraestructura de red completamente nueva, as como terminales adecuados para el usuario; adems, por ahora la oferta de contenidos es limitada. Experiencias como la popular tecnologa i-mode, implantada en Japn por NTT DoCoMo hacen prever que en un tiempo no muy largo estos problemas se pueden salvar. En el corto plazo se puede prever una explosin de nuevos terminales y tecnologas, incluyendo los sistemas operativos, que, en el mediano plazo, bajen los precios del mercado. El estado de implantacin del m -learning est avanzando; se encuentran proyectos piloto en varias universidades que ofrecen distribucin de contenidos, clases, exposicin de temas, evaluaciones, servicios de consulta de calificaciones, avisos urgentes, etc, a los t lfonos mviles. Existen tambin desarrollos pioneros de laboratorios virtuales, con e prototipos con audio, vdeo e interactividad, involucrando asistentes personales (PDA). Para adelantar procesos de experimentacin remota se hace necesario contar con varios elementos clave que pueden ser igualmente considerados dentro del e-learning y el m-learning: telecontrol, telepresencia, recogida de datos, planificacin del experimento, seguridad de los instrumentos empleados, comunicacin sncrona y entorno colaborativo. El entorno colaborativo virtual facilita la comunicacin entre los estudiantes que estn separados geogrficamente. La tecnologa que hay detrs de cualquier herramienta de colaboracin sncrona es un mecanismo que permite a un usuario mandar actualizaciones a otros usuarios acerca de las interacciones que se han realizado en el entorno colaborativo. Los miembros del grupo necesitan tener la misma vista del experimento en tiempo real. Aprendizaje virtual Este tercer escenario es ms simplificado en cuanto a las formas de acceso, pero es ms exigente en cuanto a la plataforma, si se quiere mantener un adecuado seguimiento al proceso de aprendizaje de los estudiantes. Es muy adecuado para programas y proyectos de extensin de la Universidad hacia otras comunidades y su modalidad de intercambio es principalmente asincrnica. Exige la aplicacin muy cuidadosa de metodologas que permitan mantener 482

al estudiante interesado e involucrado con el proceso de adquisicin de conocimiento, ya sea a partir de objetos estticos, y mayormente a travs de objetos de conocimiento dinmicos, como las simulaciones; sin embargo, este escenario exige ms la adopcin de laboratorios virtuales con sesiones individuales o colaborativas donde estudiantes con diferente ubicacin geogrfica puedan compartir experiencias. Muchas herramientas en diversas reas de conocimiento facilitan el diseo y la programacin de laboratorios virtuales: Matlab, LabView, y muchas otras ms se emplean en el rea de ingeniera. 5. CONCLUSIONES

Se presenta un panorama favorable para hacer mayor la penetracin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en los ambientes de aprendizaje. Sin embargo su introduccin no ha sido ni ser inmediata, ni hay certeza completa de que dicho proceso sea exitoso; pero si es imperativo acelerar el proceso ante la necesidad de aumentar la cobertura y la calidad de la educacin, como efectivamente se plantea la educacin en Colombia, y ante los buenos resultados que han sido demostrados en muchas universidades y empresas alrededor del mundo. Los escenarios propuestos pretenden facilitar al docente la generacin de contenidos en corto tiempo, as como su publicacin, distribucin y discusin sincrnica y asincronicamente. An as las experiencias demuestran que este tipo de tecnologas demandan mas tiempo por parte del docente; por lo tanto, un aumento en la cobertura estudiantil bajo estas modalidades tambin implica un aumento en la cantidad de tiempo que el docente dedica a cada estudiante o un aumento consecuente del nmero de docentes. En consecuencia, el papel del docente ha evolucionado al de facilitador de informacin y planeador de actividades pedaggicas. El papel de los estudiantes tambin debe evolucionar, pero esto depende ms de la motivacin que generen los contenidos y las plataformas hacia l. El estudiante se involucra ms en el proceso de aprendizaje a travs de proyectos prcticos, experimentos reales o virtuales y ejercicios escritos. Permanecen cuestiones sobre la efectividad en la evaluacin de los estudiantes en ambientes de aprendizaje virtual; esta situacin se soluciona con la adopcin de programas bimodales.

REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. The M-Learning Paradigm: an Overview. Neil McLeanDirector, IMS Australia Macquarie University, Sydney. 2003. Informe de Gestin de la Vicerrectora Acadmica. Universidad Distrital. 2005. Informe de Gestin de la Vicerrectora Acadmica. Universidad Distrital. 2004. Contenidos de e-learning. Tendencias, Procesos, recomendaciones. Fontela et al.Tecnonexo. 2005. Online Learning Europe 2002. Brandon Hall. Josh Bersin (Bersin, 2003), de Bersin & Associates About UNESCO Virtual Laboratory Toolkit. Clement Onime, Enrique Canessa. Round Table on Developing Countries Access to Scientific Knowledge. 2003 Desarrollo de una gua metodolgica para la construccin de cursos que usen las tecnologas asociadas a Internet en las Unidades de Educacin a Distancia de la UCN. J. Arancibia. Universidad Catlica del Norte. Chile.2003 Una experiencia de Formacin de docentes para la Educacin a Distancia Digital. J. Jernimo Montes. Revista Red Revista de Educacin a Distancia http://www.um.es/ead/red.

10. Herramientas Informticas y su uso Pedaggico. Proyecto Enlaces-Montegrande. Imprenta Austral Temuco. Chile. 2004.

483

Creacin de Estructuras 3D mediante Algoritmos de Computacin Evolutiva


Daniel Zapico Palacio Universidad Pontificia de Salamanca, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos e Ingeniera del Software, Madrid, Espaa daniel.zapico@upsam.net

ABSTRACT This paper is a just a step leading to establish the basis for developing artistic model by Evaluative and Interactive Computing. By this system, the user will be able to obtain sculptures made of paper desired. The system will offer several model generated automatically and interacting with the user letting him to choose. Keywords: paper sculpture, interactive genetic algorithms, evolution computing, evo-art.

RESUMEN El presente trabajo pretende dar un paso ms en el establecimiento de las bases del desarrollo de modelos artsticos con el apoyo de la Computacin Evolutiva Interactiva (CEI). Con ste sistema un usuario puede obtener esculturas en papel y aproximarlas progresivamente a la figura que ms se asemeje a un modelo buscado. Para ello, el sistema generar varios modelos automticamente y por medio de algoritmos evolutivos y la interaccin del usuario al usuario se le irn presentando modelos alternativos, hasta que este encuentre uno de su agrado. El sistema termina por generar una plantilla bidimensional recortable para la montar de la escultura.

Palabras claves: esculturas de papel, algoritmos genticos interactivos, computacin evolutiva, evoarte.

484

1.

INTRODUCTION

Si bien la computacin evolutiva se defini fundamentalmente para la solucin de problemas no resolubles analticamente, durante aos se ha aplicado tambin al campo del desarrollo de creaciones artsticas [10] de todos los mbitos: msica [2], pintura, escultura [1], diseo de interior [1],

Figura 1. Modelo de montaje Siguiendo en esa lnea, con este trabajo pretendemos, nuestro sistema permite la creacin de esculturas de papel que se aproximen a la mayor medida de lo posible a lo que un usuario desee. Para ello, el sistema presenta un conjunto de esculturas generadas de forma automtica a partir de un conjunto de objetos bsicos (en el artculo mostramos un ejemplo con cubos) y dando a elegir al usuario que ste indique cules son las que ms se aproximan a lo que busca. La aplicacin de algoritmos evolutivos basados en una funcin de fitness mixto [8][1] y de crossover [13] a los individuos de la poblacin, dar paso a una nueva poblacin de esculturas ms aproximada a lo que el usuario busca. Del modelo que el usuario haya elegido el sistema devuelve un plano, formado por recortables numerados para el montaje de la escultura de papel. 2. ANTECEDENTES

La primera referencia acerca de la aplicacin de figuras creativas por medio de Algorimos Evolutivos la dio Richard Dawkins [3] con sus biomorphs.

Figura 2. rboles de Dawkins

485

Aunque, originalmente se utiliz para el diseo de figuras arbreas, evolucion para la creacin de estructuras biolgicas simples, similares a gusanos. Esa primera idea se ha extendido y la aplicacin de la teora de Computacin Evolutiva Interactiva al desarrollo de sistemas artsticos o creativos es ya muy amplia. Existe multitud de ejemplo pero cabe destacar algunos como: ? El herramienta SBART desarrollado por T.Unemi [11] para la creacin de imgenes 2D basndose en una seleccin artificial de la propuesta de K. Sima s. ? El trabajo de W. Latham y S. Todd. Software MUTATOR parte de simples estructuras 3D que van evolucionando de forma iterativa hasta obtener formas complejas y estticamente bellas. [10]. ? GenJam (por Generis Jammer [2]) es un sistema de CEI que aprende a interpretar solos de Jazz. ? El proyecto de Meter Bentley [1] para diseo de objetos tridimensionales, en particular de su aplicacin al diseo de mesas. 3. CREACIN DE ESCULTURAS DE PAPEL

En el proceso de creacin de cada figura, generamos inicialmente lnea gua o columna vertebral, de ahora en adelante nos referiremos a backbone. Para generar la escultura se dispondrn sucesivamente los componentes base (por ejemplo, cubos), con ciertas restricciones: ? Que stos se dispongan en orden empezando por uno de los extremos de la columna vertebral. ? Que cada componente tenga un mnimo de superficie de contacto con su antecesor y sucesor (salvo el primero, que no tendr antecesor y el ltimo, que no tendr sucesor). ? Que todos tengan siempre la misma orientacin en el espacio (salvo en el caso de la esferas perfectas, en los que la orientacin no es un parmetro). ? Y que no tengan solapamiento. A partir de estos criterios el sistema generar de forma automtica un conjunto inicial de esculturas, que conformarn la poblacin de partida del sistema. 4. DEFINICIN DE LA POBLACIN

Inicialmente se genera un conjunto de individuos que sern la base de la evolucin. El nmero total de individuos de cada generacin lo define el usuario como un parmetro de inicio. Por defecto son 10. En la familia inicial quedan desechados automticamente aquellos en los que alguno de sus componentes base no cumplan el criterio de contacto. Cada nueva poblacin tendr el mismo nmero de individuos que la anterior. De la nueva poblacin se conservarn intactos los individuos de la generacin anterior que el usuario seleccione como ms vlidos o ms aceptables. El nmero de individuos vlidos no podr superar el 30% del total. A partir de estos se genera un mismo nmero de individuos mutados es un tanto por ciento que el usuario haya especificado. Los individuos que se consideraron no vlidos quedan desechados automticamente. El resto de individuos hasta completar el nmero total de la poblacin inicial se generarn de nuevo automticamente, sin basarse en el resto de la poblacin. Con todo esto se pretende reducir lo ms posible la endogamia propia de los modelos basados en micropoblaciones descritos en [8][9]. Este proceso termina cuando el usuario decide que ha identificado las esculturas que buscaba, que ser de las que se generen los planos recortables.

486

Figura 3. Vista de la escultura

5.

PROCESO EVOLUTIVO

La Computacin Evolutiva, en su ms extenso significado, es una tcnica no tan novedosa de solucin de problemas, que engloba diversas tcnicas y algoritmos para la solucin de problemas que no tienen solucin analtica, o para los que ese camino para solucionarlos es demasiado complejo o costoso. Todos ellos, de una forma u otra, buscan una solucin mediante la aportacin de varias soluciones provisionales que en sucesivas iteraciones irn refinando hasta alcanzar la solucin que podramos considerar correcta. Las tcnicas de Computacin Evolutiva se ha extendido notablemente durante los ltimos aos y existen mltiples enfoques, pero las dos ramas que en la actualidad probablemente tengan ms fuerza son: las Redes Neuronales Artificiales y los Algoritmos Genticos (si en ellos queremos incluir la Programacin Gentica). El la solucin de nuestro sistema, por su naturaleza, utilizamos la Algoritmos Genticos; y en ellos nos vamos a centrar. El proceso Evolutivo basado en Algoritmos Genticos es un proceso que opera en los cromosomas (genes) en lugar de en los seres vivos (individuos de la poblacin). Los procesos de seleccin natural causan que aquellos cromosomas que codifican estructuras o seres exitosos se reproduzcan ms frecuentemente que los que no lo son [12]. Computacin Evolutiva Interactiva En el caso particular de la CEI, el criterio de qu seres son exitosos y cules no, depende de la decisin del usuario, que elige de entre los individuos presentados (esculturas de papel) que ms se aproxime al resultado buscado. En definitiva, la idea bsica de la Computacin Evolutiva Interactiva (CEI) es involucrar a un usuario humano dentro de un ciclo en la lnea de seleccin-variacin de un Algoritmo Evolutivo [12]. Si bien la computacin evolutiva interactiva, debido a que se trabaja con poblaciones pequeas, se produce una serie de problemas aadidos [8]: Por un lado, es necesario realizar una evaluacin subjetiva por parte de los usuarios, y por lo general no es muy viable solicitarles a stos que ponderen esas valoraciones mediante valores numricos. Y por otro, al no existir excesiva diversidad gentica, el algoritmo tiende a converger hacia resultados muy distintos en pocas generaciones [8][1]. Lo que acaba reducindose a simples combinaciones entre los individuos de la poblacin (endogamia). Una solucin a este problema ya aparece descrita en [9].

Parametrizacin de las esculturas Cada objeto escultura tiene ciertas propiedades que definen su aspecto: vector de la columna vertebral (representada como una secuencia de puntos tridimensionales) y nmero de cubos que lo conforman. A su vez cada objeto base es un genoma formado por los alelos que lo definen: dimensiones, color, ngulo de rotacin. 487

En el proceso de evolucin se siguen varios criterios. El tanto por cierto de mutacin de la poblacin seleccionada se aplica en partes iguales al backbone y a cada uno de los parmetros de los genes que conforman la escultura. En al generacin de los nuevos individuos de la familia se aplica un crossover [1] donde se mezcla toda la cadena que representan los puntos del backbone, a partir de todos los miembros aceptados de la generacin anterior. Y eso para cada uno de los nuevos individuos que se quiere obtener en la generacin actual. Para los alelos de cada uno de los cubos de la escultura se aplica una funcin de fitness mixto [8][1]. Fitness mixto Para el aspecto de la figura, en particular de los objetos base, hemos optado por una solucin de fitness mixto [7], ese valor se compone de dos valores: un de fitness, que vamos a llamar implcito, llamado automtico en [5], el cual se obtiene a partir de clculos realizados por la funcin de evaluacin aplicada a los individuos, y un valor de fitness explcito, el cul viene definido por el usuario. El fitness mixto permite ampliar la diversidad gentica [6], desde el momento en el que la poblacin puede incrementarse sin la necesidad de complicar la operativa por parte del usuario. ste evaluar un subconjunto de la poblacin, la cual se habr filtrado previamente por la funcin de evaluacin implcita. El valor de fitness implcito se calcula a partir de funciones que valoran el colorido, la estabilidad y el centro de gravedad y el contacto entre las piezas. En el ejemplo realizado la funcin de fitness implcito se aplica a 15 individuos generados, y entre dichos individuos, los diez mejores se muestran al usuario, para que pueda evaluarlos, clasificarlos y de esta forma asignarles de forma transparente el valor de fitness explcito. De estos 10 nos quedamos con el 60% (30% intactos y otro 30% con mutaciones) de los mejores. Y se incluirn entre la nueva poblacin de 15, que se completar por medio de nuevas figuras generadas automticamente.

6.

CONSTRUCCIN DE MODELO DE MONTAJE

Generalmente se ha admitido el sistema de coordenadas Cartesiano como el modelo universal para la representacin de objetos tridimensionales. Aunque existen otros modelos para la representacin de objetos tridimensionales de forma ms natural (por ejemplo, la Malla isoespacial [4]), debido a la naturaleza de nuestro propio sistema, consideramos ms oportuno basar la representacin de los objetos en el sistema cartesiano bsico, que considera que cada objeto viene dado la interseccin en el espacio de los tres mapas bidimensionales de cada uno de los tres planos asociados a las tres coordenadas del espacio proyectados.

Figura 4. Diagrama cartesiano

Este sistema facilita notablemente la obtencin de los esquemas recortables de la escultura definitiva. Un mtodo para realizar la proyeccin de un objeto tridimensional sobre la pantalla de un ordenador (bidimensional) o sobre una superficie de papel, es basarnos en los modelos de proyeccin en perspectiva. En la proyeccin en perspectiva las lneas de proyeccin no son paralelas, sino que convergen en un punto denominado centro de proyeccin. Estas 488

podran ser los rayos de luz que procedentes del objeto llegan a los ojos del observador. Ser la interseccin de estas rectas convergentes con el plano de la pantalla las que definan la imagen proyectada. Si bien, nosotros slo necesitamos la proyeccin bidimensional sobre los planos, sin perspectiva, sta es la base para la obtencin de los planos bidimensionales.

Figura 5. Las tres vistas de la escultura

Por tanto, si en la generacin de la escultura se cumplieron las cuatro caractersticas vertebrales ( rden, contacto, o orientacin y no solapamiento). La obtencin de los planos bidimensionales no es compleja. El plano definitivo slo tendr una sucesin de recortables numerados (tantos como objetos bsicos tenga la escultura) desplegados de forma bidimensional y la superficie de contacto con cada objeto sombreada y numerada para indicar el orden de montaje. Por cada cubo de la escultura se desplegara un plano, que para el ejemplo del artculo, devolvera una secuencia de montaje como la de la figura 1, teniendo en cuenta cmo queda desplegado un cubo:

Figura 6. Desglose de un cubo

REFERENCIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Bentley P. From Cofee Tables to Hospitals: Generic Evolutionary Design, Evolutionary design by computers, Morgan Kauffman, pp. 405-423, 1999. Billes, J.A., GenJam: A genetic algorithm for generating jazz solos, Intl. Computer Music Donf. (ICMC94), Aarhus Denmark, pp. 131-137, 1994. Dawkins, R., The Blind Watchmaker, Norton, New York, EE.UU., 1986. Funes, P. & Pollack, J. (1999). Computer Evolution of Buildable Objects. Evolutionary Design by Computers, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., pp 387 - 403, 1999. Machado, P. y Cardoso, A. All the truth about the NEvAr. Applied Intelligence. Special issue on Creative Systems, Bentley, P. and Corne, D. (eds). Vol. 16, Nr. 2, pp. 101-119. Klower Academic Publishers , 2002. Merlo, J.J., Informtica evolutiva: Algoritmos genticos, http://geneura.ugr.es/ ~jmerelo/ie/ags.htm, ultima consulta 31 -mayo-2005. Saez, Y. Algoritmos Genticos para la Generacin de Modelos de Micropoblaciones, U. Politcnica de Madrid, Espaa, 2002.

489

8. 9.

Sez, Y., Mochn, A. & Sanjun, O. Parametrizacin de algoritmos genticos para la generacin de modelos con micropoblaciones. Libro de ctas Congreso MAEB04. Universidad de Crdoba, pp. 239-245, 2004. Saez Y., Sanjun O., Segovia J., Isasi P. Genetic Algorithms for the generation of models with micropopulations. EuroGP03, EVOMUSART. Colchester, Universidad de Essex, Inglaterra, 2003.

10. Todd, S. & Latham, W., Evolutionary Art and Computers, London: Academic Press, 1992. 11. Unemi, T. Genetic Algorithms and Computer Graphic Art, J. of Japan Society for Artificial Intelligence, 9, 4, pp. 518-523, 1994. 12. Vlez, O. Nociones Bsicas de la Computacin Evolutiva Interactiva, Libro de ctas Congreso MAEB04. Universidad de Crdoba, pp. 233-238, 2004. 13. Witbrock, M. and Neil-Reilly, S. Evolving Genetic Art, Evolutionary Design by Computers, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., pp. 255-256, 1999.

490

Servicios avanzados de informacin WAP 2.0/i-Mode basados en tecnologas de localizacin de terminales mviles

Sergio Ros Aguilar Facultad de Informtica, Depto. Lenguajes y Sistemas Informticos e Ingeniera del Software Universidad Pontificia de Salamanca, campus Madrid Madrid, Espaa, 28003 sergio.rios@upsam.net

RESUMEN En este estudio se propondr un modelo para el diseo de servicios WAP2.0 e iMode sensibles a la posicin del terminal, basados en la generacin dinmica de contenidos WAP, usando tcnicas de localizacin fsica de terminales mviles basadas en red (A-GPS, E-OTD, CGI+TA) y servicios de anlisis espacial proporcionados por sistemas GIS. En lneas generales, para la generacin dinmica de contenidos, este modelo se basa en la utilizacin de Servlets Java que se encargarn tanto del acceso a servicios de localizacin mediante protocolos propietarios, como del acceso a servidores GIS para la adquisicin de resultados de anlisis espacial basados en XML, con posterior transformacin mediante XSL a WML. Palabras clave: LBS, GIS, A-GPS, E-OTD, CGI+TA,UL-TOA, Wireless positioning.

1.

INTRODUCCIN

En el mbito del desarrollo de los Sistemas de Informacin basados en la tecnologa WAP (Wireless Application Protocol), tiene una importancia capital el aprovechamiento de todo el potencial que esta tecnologa ofrece para la personalizacin de los contenidos entregados al cliente. En efecto, una de las claves de los servicios WAP es que sus usuarios normalmente estn registrados y son conocidos por el operador de red celular. Esto permite la personalizacin de contenidos basada en preferencias de usuario, y en un seguimiento histrico de las actividades del mismo en el sistema, adems de posibilitar operaciones de comercio electrnico con un alto grado de seguridad (al propio mecanismo de seguridad de las actuales redes celulares se le aade el ofrecido por los servicios de seguridad de WTLS). [7] [8] Sin embargo, una de las posibilidades ms interesantes para la completa personalizacin de contenidos WAP entregados al usuario surge como consecuencia del propio mecanismo de acceso a la red. Se trata de la utilizacin y aprovechamiento de los distintos servicios de localizacin de usuarios que podrn ser ofrecidos por los operadores de red, gracias al uso de las emergentes tecnologas de posicionamiento de terminales (CGI-TA, UL-TOA, A-GPS, E-OTD...etc) . Aqu se propondr un modelo para la personalizacin completa de contenidos WAP, usando tcnicas de posicionamiento de terminales celulares basadas en red, junto con el acceso a servicios de anlisis espacial suministrados por servidores GIS . [RIOS00b], [RIOS00d] Para la generacin dinmica de contenidos, este modelo (ver Fig1) utiliza Servlets Java que se encargarn del acceso a servicios de localizacin como MPP (Mobile Positioning Protocol), accedern a servidores GIS con solicitudes basadas en XML, y adems gestionarn la transformacin de datos XML de respuesta (GML, PoIX) mediante XSL al formato WML finalmente entregado al cliente [RIOS00c].

2.

TECNOLOGAS DE POSIC IONAMIENTO DE TERMINALES CELULARES

Las tecnologas actuales para el posicionamiento geogrfico de un terminal celular se dividen en dos categoras: tecnologas basadas en terminal y tecnologas basadas en red. En el caso de una solucin de posicionamiento basada en terminal, la inteligencia de posicionamiento est en el terminal o en su tarjeta SIM. Entre las tecnologas de posicionamiento basadas en terminal se encuentran A-GPS (Assisted GPS) y E-OTD (Enhanced Observed Time Difference) Por otra parte, en el caso de las soluciones basadas en red, no es necesario integrar la inteligencia de posicionamiento en el terminal celular, por lo que los servicios de posicionamiento se pueden ofrecer para los terminales existentes, sin

cambios en el hardware. Entre las tecnologas de posicionamiento basadas en red se encguentran CGI+TA (Cell Global Identity and Time Advance) y UL-TOA (Uplink Time Of Arrival) Como quiera que en este modelo se propugna la universalidad de acceso al servicio de generacin dinmica de contenidos con personalizacin plena para terminales existentes, slo se contemplan como mecanismos de trabajo aquellos basados en la infraestructura de red. Para poder interpretar y aprovechar correctamente la informacin suministrada por un centro servidor de posicionamiento en una aplicacin de generacin dinmica de contenidos WAP, es preciso tener un conocimiento bsico de los principios de funcionamiento de las tecnologas de posicionamiento. Es por ello que se describen a continuacin las principales caractersticas de las soluciones de posicionamiento basadas en red.

CGI+TA Esta tecnologa de posicionamiento se basa en dos parmetros, la Identidad de la Celda de Servicio (CGI) y el Avance de Tiempo (TA) El primer parmetro utiliza el rea de cobertura de la estacin base (BTS) de la red de telefona celular como una primera (y en ocasiones nica) aproximacin de la posicin del terminal celular a localizar. Se trata de una estimacin de precisin muy variable, en funcin de otros parmetros, como el tipo de celda y su tamao. Por otro lado, el Avance de Tiempo (TA) se refiere a una medida de la diferencia de tiempo entre el instante real de llegada de la seal del terminal y el slot de tiempo asignado, y se mide durante la negociacin de establecimiento de comunicacin entre el terminal y la estacin base de la celda de servicio. Bsicamente, dentro del rea controlada por una BTS, los terminales ms lejanos debern adelantar la transmisin de sus datos un tiempo marcado por el parmetro TA, para mantener la sincronizacin con la BTS de servic io. En la prctica, el parmetro TA ofrece una estimacin de la distancia del terminal celular a la BTS de servicio, siendo la mxima precisin lograda hasta el momento con soluciones no estndar de aproximadamente 30m. La combinacin CGI+TA suele proporcionar resultados vlidos para muchas aplicaciones de posicionamiento, con una precisin que puede llegar a se de hasta diez metros.

UL-TOA La tcnica del Tiempo de Llegada a la Red (Uplink Time Of Arrival) se basa en la medicin del tiempo exacto de llegada de la seal de radio del terminal celular a tres o ms estaciones base. Esta medicin la realizan dispositivos especiales (LMUs, Local Measurement Units) instalados en las BTS. Usando las diferencias en el tiempo de llegada a distintas parejas de BTSs, que se envan a un centro de posicionamiento, es posible aplicar tcnicas convencionales de triangulacin y calcular un rea (interseccin de hiprbolas) que representa la posicin estimada del terminal celular

3.

ACCESO A SERVICIOS D E POSICIONAMIENTO

En las mencionadas tcnicas, son los Centros de Posicionamiento -servidores propios de los operadores de red- quienes poseen la informacin de localizacin necesaria para que la aplicacin WAP pueda generar los contenidos personalizados segn la posicin. Lo cierto es que an no se ha definido en el ETSI (European Telecommunications Standard Institute) ninguna interfaz estandarizada para el acceso a servicios de localizacin. Actualmente existen dos iniciativas de estandarizacin del acceso a centros de posicionamiento, el entorno promovido por el Location Interoperability Forum (LIF) y el protocolo Spatial Location Protocol (SLoP). En cualquier caso, lo importante es que estos protocolos ofrecen una interfaz genrica para el acceso a un centro de posicionamiento, de forma totalmente independiente de la tecnologa fsica de posicionamiento utilizada para obtener la ubicacin del terminal celular. Esto significa que cualquier cambio o mejora en la tecnologas fsica usada ser directamente observada y aprovechada por las aplicaciones de posicionamiento, sin necesidad de cambios en las mismas. Particularizando para el modelo que aqu se propone, se podra utilizar el Mobile Positioning Protocol (MPP v3.0), desarrollado por Ericsson, totalmente basado en el protocolo HTTP, por lo que los servicios de posicionamiento estn directamente disponibles para cualquier plataforma con capacidad de comunicacin TCP/IP. En este sistema, los resultados de la estimacin de la ubicacin del terminal mvil se expresan representando un rea geogrfica, marcada por una pareja Longitud/Latitud de un punto de referencia (normalmente el correspondiente a la BTS de servicio), una distancia mnima y mxima con respecto a ese punto, y una pareja de ngulos inicial/final. (Fig2)

<Head RequestID=2.878256591662.1 AnswerID=0> <MSIDN=3452547198 RequestedTime=20005135673520+0200 GeodeticDatum=WGS-84 <PositionData <PositionArea Time=20001219152120+0200 <Area=Arc <Area=Point Latitude=N431134 Longitude=E195645 > InnerRadius=3100 OuterRadius=3650 StartAngle=0 StopAngle=120 > > > > Figura 2. Ejemplo de formato de respuesta de una solicitud de posicionamiento.

En la Figura 3 se muestra un fragmento de cdigo usado por una aplicacin simple de consulta al centro de posicionamiento, usando el modelo aqu presentado.

import mpssdk.*; . . .

PositionRequest password);

posRequest

new

PositionRequest(host,

port,

username,

posRequest.send(ms); positionResult posResult;

while ((posResult = posRequest.getPositionResult()) != null) { Coordinate coord = posResult.getCoord(); System.out.println("Coordenadas estimadas = (" +

coord.getLatitude()+","+ coord.getLongitude()+")");

System.out.println("Distancia radial a la BTS = " + "["+ posResult.getInnerRadius() + ","+ posResult.getOuterRadius()+"]m.");

System.out.println("Radio Celula de Servicio

= "+

posResult.getCellRadius()+"m.");

System.out.println("Angulos Inicial y Final

= ["+

String.valueOf(posResult.getStartAngle())+ "," + String.valueOf(posResult.getStopAngle() )+"]\n"); }

// gestin de excepciones

4.

SERVICIOS DE INFORMACIN GEOGRFICA

Una vez obtenida la informacin relativa a la ubicacin fsica del usuario, es preciso acceder a un Sistema de Informacin Geogrfica, en el que se describa la informacin de caractersticas simples (Simple Features) en un formato convenientemente basado en XML, como puede ser GML (Geographic Markup Language), y que permita realizar consultas tanto de geocodificacin inversa (obtencin de direccin a partir de un par Latitud/Longitud) , de anlisis espacial (bsqueda de elementos de relevancia para el usuario en un entorno de la posicin especificada), as como la generacin de resultados en formato grfico. Para el acceso a dicho sistema GIS y para poder formular las consultas, se utilizar una aplicacin XML consistente con los servicios ofrecidos, como por ejemplo, ArcXML, de ESRI, uno de los primeros sistemas de consulta basados internamente en XML. En lneas generales, cuando se consulta el sistema GIS, se realiza una solicitud a los servicios de anlisis espacial, y posteriormente, a los servicios de visualizacin, que se encargarn de la transformacin de los resultados a un formato grfico, idealmente WBMP. En cualquier caso, si estos servicios slo soportan los formatos grficos clsicos (GIF, JPEG, PNG...), en el servlet GeoJava donde se centralizan las operaciones se podra realizar un proceso de conversin usando la API de Java2D. 5. APLICACIN DE FORMATO

Puesto que en la especificacin actual de WAP no se admite el uso de hojas de estilo. Esto significa que slo se tiene la opcin de transformar los datos en el propio proceso de generacin, en lugar de usar hojas de estilo para asignarles un nuevo formato. Como se sabe, WML se basa en XML. Por otra parte, puesto que la DTD de XML describe exactamente las semntica y el contenido de los cdigos (usando una estructura arborescente), resulta sencillo transformar un archivo XML de un formato a otro. nicamente ser necesario usar en el servlet GeoJava un sistema de transformacin, como XSL (en el que se define un rbol de reglas de transformacin), con lo que el problema estara resuelto de una forma simple y conceptualmente elegante. 6. CONCLUSIN

El modelo aqu descrito contempla todos los elementos necesarios para la generacin dinamica de los contenidos WAP en un sistema sensible a la posicin del agente de usuario. Ser necesario estar atento a la evolucin de los emergentes estndares de acceso a centros de posicionamiento, as como a los nuevos servicios adaptados a este nuevo paradigmaque irn ofreciendo paulatinamente los sistemas GIS, fundamentalmente en lo referente a mecanismos de acceso. El futuro de las aplicaciones geodependientes inalmbricas no ha hecho ms que empezar.

REFERENCIAS

1. 2.

Ora Lassila, Ralph R. Swick .Resource Description Framework (RDF) Model and Syntax Specification.World Wide Web Consortium. http://www.w3.org/TR/1999/REC-rdf-syntax. (Mayo 2004) Hidetaka Ohto (W3C/Panasonic), Johan Hjelm (W3C/Ericcson). CC/PP exchange protocol based on HTTP Extension Framework. World Wide Web Consortium. http://www.w3.org/TR/NOTE-CCPPexchange. (Febrero 2005). Reynolds F, Hjelm H. et al. Composite Capability/Preference Profiles (CC/PP): A user side for content negotiation. World Wide Web Consortium. http://www.w3.org/TR/NOTE-CCPP (Enero 2005) Sergio Ros Aguilar. Position-aware WAP Contents Personalization. Wrox Wireless Developer Conference, Amsterdam, (Julio 2000) Sergio Ros Aguilar. Interfacing to a Mobile Positioning Center..WirelessDevNet (www.wirelessdevnet.com) ( Septiembre 2000) Sergio Ros Aguilar. Dynamic WAP Contents Generation using Location Based Services and GIS Spatial Services. WirelessDevCon2000, Silicon Valley (CA), (Diciembre 2000) WAP Forum / Open Mobile Alliance. http://www.wapforum.org (Mayo 2005) Wireless Application Protocol Architecture Specification.

3. 4. 5. 6. 7. 8.

WAP Forum / Open Mobile Alliance, "WAP WAE: Wireless Application Environment", http://www.wapforum.org

III SIMPOSIO INTERNACIONAL DE SISTEMAS DE INFORMACIN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO LIBRO DE ACTAS ISBN: 84-689-3411-9 Universidad Pontifica de Salamanca (Espaa) Fundacin Pablo VI (Espaa) Instituto Tecnolgico de las Amricas (ITLA, Repblica Dominicana) Pontificia Universidad Catlica del Per (Per) Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas (Colombia)

Das könnte Ihnen auch gefallen