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Esta es una era en la que el Imperio est siendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperador en la que las tierras estn cada vez ms divididas y las ciudades ven como sus propios Seores y Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al oro. Una era donde la corrupcin fluye como un afluente del ro Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballera, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago contina concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de l. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar malfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antao se ergua una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupcin y suciedad. Por tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una bsqueda espiritual en Mordheim con la intencin de obtener el honor en la batalla y, quizs, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero sern sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor. Un Caballero Andante renunciar a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. Se liberar de cualquier obligacin de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho ms elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto est considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaa empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, estn ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaa de armas; as que, habitualmente se unen a un Caballero Andante en su bsqueda. Cuando un Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva consigo un considerable squito dispuesto, como l, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. Una vez iniciada su bsqueda, un Caballero seguir el camino que le indiquen sus sueos y visiones, por medio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad. Estos sueos le conducirn; pero, sobre todo, le alentarn para seguir adelante en su bsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que sta le d a beber del Grial de la Vida. Esta es la recompensa ms importante que puede aspirar a recibir un Caballeros; el cual, al encontrar el Grial, regresar a Bretonia para proteger a su gente. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentir obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino.
Reglas especiales
Antes de entrar en batalla, los Caballeros Bretonianos se arrodillan y rezan a la Dama del Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Antes de jugar una partida de Mordheim, realiza un Chequeo de Liderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del lder de la banda. Si superas el chequeo la Dama del Lago habr concedido su bendicin a la banda. La bendicin se manifiesta en forma de una terrible maldicin sobre los enemigos de la Caballera y, en especial, sobre aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destruccin masiva. Cualquier miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de plvora deber efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la maldicin. Si no se supera el chequeo, la miniatura no podr disparar el arma. El enemigo debe efectuar este chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles, como arcos y ballestas,
no tienen que efectuar el chequeo, excepto en caso de que intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (slo a Caballeros Andantes o Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo deber obtener un 4+ en una tirada de 1D6 para superar la maldicin.
Eleccin de Guerreros
Una banda bretoniana debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un mximo de 12. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles mximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim. Caballero Andante: El Caballero Andante y su Squito deben incluir un Caballero Andante. Ni ms, ni menos! Caballeros Noveles: El Squito del Caballero Andante puede incluir hasta dos Caballeros Noveles. Escuderos: El Squito del Caballero Andante puede incluir hasta tres escuderos. No puedes tener ms Escuderos que Caballeros. Hombres de Armas: El Squito del Caballero Andante puede incluir cualquier nmero de Hombres de Armas. Arqueros: El Squito del Caballero Andante puede incluir cualquier nmero de Arqueros.
Experiencia Inicial
El Caballero Andante empieza con 20 puntos de experiencia. Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
10 co 20 co 50 co 5 co 30 co
20 co 5 co 10 co
10 co 15 co
20 co 10 co
10 co 15 co
10 co 20 co 5 co 5 co
40 co
Armas / Armadura: un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo los Caballeros. Reglas Especiales: Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm. o menos del Capitn Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Montar: Como buen caballero bretoniano, el Caballero Andante posee la habilidad de Montar a Caballo. Virtud de la Caballera: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejar dominar por el pnico ni huir de un combate, por lo que jams deber efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro.
Armas / Armadura: Un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. Un Caballero Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser que el Caballero Andante tambin monte uno. Reglas Especiales: Montar: Como buenos caballeros bretonianos, todos los Caballeros Noveles poseen la habilidad Montar a Caballo. Virtud de la Caballera: Un Caballero Novel es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejar dominar por el pnico ni huir de un combate, por lo que jams deber efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro.
0-3 Escuderos
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Caballeros son servidos por sus escuderos, plebeyos que cabalgan junto a su seor en las caceras y le acompaan a la guerra. Son escogidos entre los ms jvenes y aguerridos de su squito, siendo entrenados y enseados por el caballero en persona. Si un escudero realiza alguna gran hazaa o un importante servicio para su seor, es posible que llegue a ser admitido entre las filas de la Caballera! M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6
Armas / Armadura: un Escudero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Escuderos Un Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los Caballeros Noveles del Squito estn montados en caballos de guerra. Reglas Especiales: Montar: Los Escuderos tienen que acompaar a sus seores en largos viajes a caballo, luego es normal que todos sepan cabalgar. Todos los Escuderos poseen la habilidad Montar a Caballo.
Armas / Armadura: Los Hombres de Armas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Hombres de Armas.
Arqueros
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Arqueros son gente comn que regularmente practica el tiro con arco disparando a los toneles de su pueblo, por lo tanto, estn preparados para repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabaas, campos y viedos. Cuando un Caballero inicia su bsqueda personal no es
infrecuente que un puado de arqueros se sienta especialmente valeroso y decidan acompaar al Caballero en su viaje. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7
Armas / Armadura: los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Arqueros
Virtud de la Pureza
El nico propsito del Caballero es servir a la Dama del Lago. Su pureza de corazn y su disciplina le confieren la fuerza de espritu necesaria para resistir la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero ser dispersado con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es una dispersin natural debida a la extrema piedad del Caballero.
Virtud de la Disciplina
El Caballero tiene una fe total en su Cdigo de Caballera, por lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad, y demuestra una completa confianza en s mismo por muy grande que sea la desventaja en su contra. Una vez por partida, si el Caballero no est derribado, aturdido o fuera de combate, puedes repetir el chequeo de retirada.