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Hechizos

Tiempo de lanzamiento
Los hechizos cuyo tiempo de lanzamiento sean una
acción, se ejecutan en el mismo turno en el que se
declaran, cuando le toque al shugenja dependiendo
del resultado de la tirada de iniciativa. Si tarda
varias acciones en ser lanzado, el shugenja no
necesita tirar iniciativa hasta el último turno.

Prisa
Los shugenja deben gastar la primera acción en
buscar el pergamino del hechizo (que no te digan
que los tienen todos en la mano), o lanzarlo con
prisa. Los hechizos lanzados con prisa no requieren
del pergamino para lanzarlos, pero su Dificultad
Base sube en +5 y no se pueden realizar aumentos.
Sólo se puede lanzar un hechizo con prisa si el Anillo
+ Rango de Escuela del shugenja es como mínimo
igual al nivel de maestría del hechizo.

Alcance de los hechizos


Todos los hechizos en los que no venga
especificado el alcance, tienen un alcance visual.
Esto significa que el objetivo del hechizo debe estar
a la vista del shugenja.

Hechizos de Vacío
Todos los hechizos de Vacío son increiblemente
difíciles de lanzar y requieren la máxima
concentración de los shugenja lanzadores. El vacío es
la combinación natural de todos los elementos.
Nuevos hechizos de tierra

Esencia de tierra
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6

1
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del agua.
La Resistencia y la Voluntad del objetivo aumentan
en uno durante la duración del hechizo más uno por
aumento.

2
protección poderosa
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: completa.
Maestría: 6
Aumentos: duración, número de objetivos.
Efecto: Ritual. Este poderoso ritual crea una
armadura mística sobre un número de objetivos.
Dicha armadura añade 10 a la dificultad para ser
golpeado. El shugenja puede afectar a un objetivo
adicional por aumento.

la última respiración de hiruma


Sólo familia Kuni
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 8
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo infunde poder al objetivo
cancelando todos los efectos negativos que le
afecten actualmente. El objetivo puede luchar con
toda su fuerza y tirar todos sus dados hasta que
muera. Este hechizo se reserva para aquellos que se
saben que no tienen oportunidad de escapar y a
menudo se le conoce como el hechizo kamikaze
Cangrejo por los shugenja no Cangrejo. Se rumorea
que el último shugenja Hiruma creó el hechizo antes
de que su castillo fuese tragado por las Tierras
Sombrías.

__TIERRA__

TORMENTA DE PIEDRAS
(Hechizo de Tierra)

Dificultad Base: 25
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: 2 turnos (el 1º se usa para levantar las

3
piedras, ver más adelante)
Concentración: media
Maestría: 4
Aumentos: duración, daño, número de individuos
afectados

Efecto: El shugenja traza en primer lugar un circulo


mágico a su alrededor y tras esto, todas las rocas de
tamaño medio (de 300 a 700 gramos, una señora
piedra) en un radio de 3 metros se elevarán de
manera súbita un metro por encima del suelo. Tras
esto (segundo asalto de duración), el shugenja
descargará las piedras sobre sus enemigos,
causándoles 3g2 de daño. Cualquier persona que se
encuentre en la trayectoria de la tormenta de
piedras recibirá el mismo daño.

(Cortesía de Mirumoto Tatsutaki)

LA BENDICIÓN DEL BESO DEL TETSUBO


(Hechizo de Tierra)

Dificultad base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.

EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de


las armas y de la esencia que las define le es mas
fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un
Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer
el hechizo del Tetsubo de Tierra, ya que es a través
de esa comprensión que el hechizo de arma da, que
puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El
blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un
arma aplastante (tetsubos, martillos), mas otros 2
por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el
tiempo de curación se incrementa en 1 turno.

4
A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan
solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida
propiamente dicha, la Bendición del Beso del
Tetsubo, aunque no arregla un hueso roto, sí detiene
la hemorragia, cierra las heridas de los pinchos,
reduce el astillamiento de los huesos rotos
(resultando en una fractura limpia), y todo eso.

PIEDRA MÁGICA (?)


(Hechizo de Tierra)

Dif.base: 15
TL: 1 acción
Duración: 15 minutos
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: PD, duración, nº de piedras

EFECTO: Este encantamiento carga de energía


mágica tantas piedras pequeñas (tamaño proyectil
de honda o así como la Tierra del Shugenja, más una
por aumento. Pueden entonces lanzarse con la mano
o con una honda, causando un daño de 1g1 + la
fuerza de la honda, o la mitad de la fuerza del
lanzador (red. hacia abajo). El rango del shugenja se
añade a la habilidad del lanzador.
Contra seres con Corrupción Sombría el daño base de
la piedra es de 1g3. Estas piedras pueden dañar a
criaturas invulnerables; en ese caso, el valor de
Armadura de la criatura aumenta en 3.
La magia se desvanece tras 15 minutos (+3 por
aumento) o cuando la piedra impacta sobre un
blanco.

Cortesía del menda lerenda, adaptado de AD&D 2ª


ed.

SUSTENTO DEL VIAJERO


(Hechizo de Tierra)

5
Dif.base: 5
TL: 5 minutos
Duración: instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: TL, cantidad de comida, sabor

EFECTO: RITUAL. El shugenja hace aparecer alimento


y bebida suficiente para dar de comer a dos
personas, +1 por aumento.
Esta comida no es muy sabrosa. De hecho, tiene la
consistencia y sabor del cartón mojado y caliente
(ecs), aunque es muy nutritivo; por un aumento o
dos, se puede producir algo un poco más agradable
(¡sí, por favor!).
La comida aguantará uno o dos días antes de
estropearse.

"La comida consistía pricipalmente en galletas,


preparadas con una harina que estaba un poco
tostada por fuera y que por dentro tenía un color de
crema. Gimli tomó una de las galletas y la miró con
ojos dudosos.
-Cram- dijo a media voz mientras mordisqueaba una
punta quebradiza. La expresión del enano cambió
rápidamente y se comió todo el resto de la galleta
saboreándola con delectación.
-¡Basta, basta! -gritaron los elfos riendo-. Has
comido suficiente para toda una jornada."
-"La Comunidad del Anillo", J.R.R. Tolkien

(Conjuro de AD&D, 2ª edición)

Hablan las leyendas de una antigua magia que


permitía invocar todo el asco presente en cien ri a la
redonda y concentrarlo en un solo punto, dándole así
cuerpo en la forma del infame...

ELEMENTAL DE MIERDA
Invocar
(Hechizo de cacota... digo de Tierra)

6
Dif.base: 30
TL: 10 minutos
Duración: 1 hora
Concentración: ninguna. Concentrado para darle
órdenes
Maestría: 6
Aumentos: TL, duración, poder del elemental

EFECTO: RITUAL, USO ÚNICO. Con este arcano es


posible reunir el sentimiento de repugnancia de
todos los seres vivos, y condensarlo en una criatura
que representa todo aquello que es asqueroso y
vomitivo. El espíritu se sentirá más atraído por un
lugar especialmente sucio, el lanzador tendrá uno o
más aumentos libres según lo roñoso que esté el
lugar de la invocación (como referencia: sería un
aumento libre para un establo, dos para una cloaca,
o tres para los servicios de un Burguer King Xp
buags...)
El Elemental de Mierda tiene características y
poderes similares a los de un espíritu elemental de la
Tierra, pero además APESTA que da gusto.
Cualquiera que se encuentre a menos de 10 metros
de él deberá hacer una tirada similar a un chequeo
de Miedo 4 (6 si posee la ventaja Olfato Aguzado),
con los mismos efectos.

Se cree que podrían haber existido otros hechizos de


invocación basados en los demás elementos;
concretamente se mencionan en susurros los
nombres del elemental de pedos y del de pis...

Cortesía de SHORYUNOKA (quién si no...)

Hechizos de Tierra:

Nivel de maestría 1

Nombre: Inmovilidad de la Tierra (Earth Stagnation)


Nivel de maestría: 1
Duración: 5 turnos

7
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Convocar este hechizo hace que el espíritu de
la tierra se eleve hacia tu oponente, succionando su
energía hacia la inmovilidad de la piedra y la pizarra.
El objetivo de este hechizo baja su agilidad y reflejos
en 1 durante la duración de este hechizo.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el
número de objetivos. Cada aumento añade un
objetivo adicional al hechizo.

Nombre: Protección Elemental (Elemental Ward)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Los espíritus de la tierras son protectores con
aquellos que les hablan, les protegerán de todos los
ataques. La fuerza de la piedra es una poderosa
aliada, extrayendo su fuerza para su propia defensa.
Cuando el hechizo es lanzado el shugenja escoge un
anillo. Durante la duración de este hechizo,
cualquiera que intente lanzar un hechizo de ese
elemento al shugenja tiene su dificultad
incrementada en 5.
*Se pueden usar aumentos par incrementar la
penalización. Por cada aumento la dificultad del
oponente se incrementa en otros 5 adicionales.

Nombre: Fuegos de la Forja (Fires from the Forge)


Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 10 pies cúbicos
Alcance: 10´
Efecto: Llamando a los espíritus de las forjas de los
cielos celestiales, el shugenja puede arreglar lo que
ha sido roto y reparar lo que ha sido separado. Este
hechizo puede seleccionar como objetivo cualquier
material -metal, madera, papel o cualquier otro.
Este hechizo repara instantáneamente cualquier
objeto o pieza de equipo que tenga menos de 10 pies
cúbicos de volumen. Cualquier magia contenida en el

8
objeto antes de que se rompiera se pierde. Este
hechizo no afecta a objetos que estén intactos, o
formas de vida.

Nombre: Fuerza de Voluntad (Force of Will)


Nivel de maestría: 1
Duración: 3 turnos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre
alguien que ha recibido un golpe que le haga incapaz
para continuar luchando (reduciéndolo a los niveles
de caído, inconsciente o muerto). Si el lanzador no
ha usado su acción el turno que se ha producido el
golpe, él puede lanzar este hechizo sobre sí mismo.
Durante la duración de este hechizo puede continuar
actuando con un -4. Cuando el hechizo termina, el
objetivo cae en coma durante 2 semanas (a menos
que se haya recuperado de caído antes de que
finalice el hechizo). Si el objetivo sufre cualquier
daño añadido, el morirá cuando el hechizo acabe (a
amenos que se recupere de Inconsciente antes de
que el hechizo finalice)

Nombre: Golpe de Jade (Jade Strike)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo convoca el poder de la tierra
vengadora, preparada para luchar contara los
espíritus oscuros que la corrompen en el lejano sur,
más allá del imperio. Así pues, es el favorito de los
shugenja cangrejo, y normalmente es enseñado en
su escuela.
Este hechizo sólo puede ser usado contra personas o
criaturas con la mancha de las tierras sombrías. Si es
lanzado con éxito, causa al objetivo 3g3 heridas.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el área
de efecto. Cada aumento añade un blanco adicional
al hechizo.
*Los aumentos pueden ser usados para incrementar

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el daño. Cada aumento permite a tirar y guardar un
dado adicional de daño.

Nombre: Conocer el Suelo (Know the Ground)


Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 100 pies cúbicos
Alcance: 25´
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, el
kami de la tierra, es dirigido por las ordenes del
lanzador hasta que éste quiera. Los espíritus de la
tierra no consideran este hechizo muy amistoso, y
ocasionalmente se lo conceden de mala gana al
lanzador por hacerles salir de sus hogares.
Cuando es lanzado, este hechizo causa que 100 pies
cúbicos de tierra se evaporen, creando un agujero en
la localización designada. Este agujero puede ser
parte de un túnel (partes laterales ) o directamente
un "hueco" entre un muro, una casa, o un oponente
(el oponente puede hacer una tirada de reflejos de a
dificultad 20 para saltar del agujero que se esta
formando bajo él)

Nombre: Crecimiento Rápido (Speed Growth)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 10´radio
Alcance: 10´
Efecto: Llamando a la fertilidad de la tierra y el
rápido crecimiento de la primavera, el shugenja
convoca a todos los espíritus durmientes del suelo,
arrastrándolos a una frenética actividad.
Todas las planta en el área de efecto realizarán el
equivalente de un mes de crecimiento por cada
minuto que se mantenga el hechizo. Las plantas
afectadas por este hechizo durante más de cinco
minutos por día se marchitarán inmediatamente y
morirán, causando que los espíritus de la tierra se
vuelvan perezosos y afligidos y posiblemente
arruinando la tierra en la próxima estación de
crecimiento normal

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Nombre: Tetsubo de Tierra (Tetsubo of Earth)
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él
convoca al kami de la tierra para unir juntos un arma
asombrosamente poderosa formada por las rocas y
tierra más duras. Este hechizo hace que el kami de la
tierra tome la forma de un pesado tetsubo de piedra.
El arma se maneja con la habilidad de Tetsubo (o
Subojutsu) y tiene un daño de 3g3. Si el Shugenja
queda inconsciente o muere, el arma se desvanece.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
daño que causa el arma. Por cada aumento el
número de dados tirados (pero no guardados) se
incrementa en uno.

Nivel de maestría 2

Nombre: Armadura de Tierra (Armor of Earth)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, un número
de kami de tierra vienen a la defensa del lanzador,
adhiriéndose a su piel invisiblemente para absorber
los golpes que normalmente dañarían al shugenja.
Este hechizo endurece la piel del lanzador y la vuelve
de un color gris oscuro.
Durante la duración de este hechizo todos los dados
de daño tirados contra el shugenja que sean
menores o iguales a su rango de escuela son
ignorados.

Nombre: El Valor de los Siete Truenos (The Courage


of Seven Thunders)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo

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Alcance: Toque
Efecto: Este impresionante hechizo llama a todos los
espíritus de los ancestros de Rokugan que se han
convertido en cenizas y mezclado con la tierra. Trae
todo su coraje y honor para que puedan apoyar a su
descendiente.. El objetivo de este hechizo es inmune
al miedo durante la duración del hechizo. Sólo los
samurai miembros de los siete grandes clanes
pueden se objetivo de este hechizo.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el
número de objetivos. Cada aumento permite añadir
un objetivo extra al hechizo.

Nombre: Manos de Jurojin (Hands of Jurojin)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Llamando a las energías curativas de la
tierra, el shugenja que lanza este hechizo puede
eliminar todas las enfermedades y/o venenos del
sistema del objetivo. La enfermedad o veneno así
afectado no ha de se conocida por el lanzador, ni ha
de saber que hay una enfermedad o veneno
actuando. El hechizo simplemente limpia al objetivo
de cualquier impureza en su sistema de sangre,
haciéndole sentir descansado.
Este hechizo no repara el daño causado por el
veneno o la enfermedad antes de que este hechizo
sea usado, pero detiene cualquier efecto segundario
-la enfermedad está totalmente curada, y el objetivo
no sufre ninguno de sus síntomas. Cualquier herida o
daño aún necesitarán tiempo para sanarse, pero no
se formarán nuevas una vez se haya eliminado la
enfermedad de este individuo. Des pues que se haya
lanzado este hechizo, el sujeto aún es susceptible de
enfermar o envenenarse, si está tan loco como para
ponerse en riesgo de volver a contraer la
enfermedad otra vez.
El DJ puede aumentar la dificultad de este hechizo si
el veneno/enfermedad es particularmente potente o
no ha sido tratado durante bastante tiempo.

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Nombre: Manos de Arcilla (Hands of Clay)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo permite al lanzador caminar
sobre cualquier superficie hecha de tierra o piedra.
No hay posibilidad de que pueda resbalar o caer,
aunque se ponga totalmente bocabajo y camine
sobre el techo de piedra.
Este hechizo puede ser usado para trepar muros,
descender agujeros o hendiduras, o caminar
lateralmente por un risco, ya que el kami de tierra
adhiere sus pies y tobillos, permitiendo al shugenja
alcanzar el suelo a salvo.
Si el lanzador se mueve más rápido que al paso el
hechizo finaliza instantáneamente.

Nombre: Convocar al Espíritu de Tierra (Summon


Earth Spirit)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de
tierra. Tiene 6´´ de alto, y todas las propiedades de
la piedra, y obedece las órdenes del lanzador. El
espíritu no puede comunicarse o entender a
cualquiera a parte del lanzador. Para los espíritus,
otros individuos son mudos como las rocas para los
humanos normales.
Los espíritus de fuego son capaces de correr a una
velocidad de 10´ por turno y pueden transportar
objetos de 10 libras o menos. Todos los anillos del
espíritu son iguales a la mitad del rango de escuela
del lanzador. Estos espíritus golpean con 1g1. Los
espíritus de tierra inflingen 2g1 heridas en combate
cuerpo a cuerpo transformando sus extremidades en
afiladas formas de piedra.
Estos espíritus son destruidos cuando reciben 25
heridas.

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Nombre: Temblor (Tremor)
Nivel de maestría: 2
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 100´
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo causa un terremoto menos que
hará daños estructurales menores y posiblemente
destruirá edificios pobremente construidos.
Estructuras bien cimentadas son inmunes, aunque el
hechizo aún puede golpear los objetos habiéndolo
caer y puede destruir objetos frágiles o aflojarlos.
Cualquiera en el área de efecto de este hechizo será
afectado por un miedo de 1, excepto el lanzador del
hechizo.
Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos en
dos millas en cualquier dirección, aunque los que
estén fuera del área de efecto no sentirán los efectos
mecánicos del hechizo.
*Los aumentos se pueden usar par incrementar el
área de efecto. Cada aumento añade 100´
adicionales al área de efecto.

Nombre: Caminar sin Pasar (Walk whitout Passing)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Pidiendo a los espíritus de la tierra que le
ayuden en su paso, el lanzador puede hacerse parte
de la tierra y permitir que su paso sobre su
superficie no deje huellas, retirando todos los signos
de su paso como invisible es el viento en la hierba.
Usando este hechizo el lanzador puede caminar
sobre cualquier terreno sin dejar rastros.

Nivel de maestría 3

Nombre: Protección Benévola de Shinsei (Benevolent


Proteccion of Shinsei)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora

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Área de efecto: 15´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre un
objeto hecho de jade, normalmente sobre un cordón
sagrado o un distintivo tomado de un templo de
Shinsei. Cualquiera en el área de efecto de este
hechizo cuando ha sido lanzado siente clama y paz.
Si alguien dentro del área de efecto del hechizo
quiere causar daño a algo, el debe primero
sobreponerse a los efectos de este hechizo.
Para sobreponerse a los efectos de este hechizo, el
personaje debe tirar su voluntad contra una
dificultad igual a la tierra del shugenja por el rango
de escuela del shugenja.
Si el objetivo en cuestión está dentro de un templo
de Shinsei, el radio se multiplica por diez y el hechizo
no finaliza hasta el amanecer.
*Los aumentos pueden usarse para incrementar el
área de efecto de este hechizo. Cada aumento
incrementa el área de efecto en 5´ (aplicado antes
del bono por estar dentro de un templo)

Nombre: Protección de la Tierra (Earth´s Proteccion)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Llamando a los espíritus de la tierra para que
le protejan y guíen, el shugenja que lanza este
hechizo está bendecido con un alivio del frío y
tiempo atmosférico de la tierra. El lanzador de este
hechizo no será dañado por los fuertes vientos, calor,
nieve, exposición, o cualquier otro efecto
meteorológico hostil durante la duración del hechizo.

Nombre: Acero Inmortal (Inmortal Steel)


Nivel de maestría: 3
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 arma
Alcance: Toque

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Nota: Este hechizo requiere una hora para lanzarse
Efecto: Este hechizo añade un poco de la tierra del
shugenja a un arma. El arma objetivo incrementa los
dados lanzados y guardados de daño en uno. Así, si
el hechizo es lanzado en un katana que hace un daño
de 3g2, este hechizo lo incrementará a 4g3. Este
hechizo sólo funciona con armas de acero, no con
armas hechas con madera y acero o cualquier otra
sustancia. Se puede lanzar sobre armas de acero
pero con mangos de madera (Naginatas, Kamas,
etc.) pero no en objetos hechizo de componentes
inapropiados mezclados (tetsubo, tessen, etc.).
Cualquier shugenja puede tener sólo un arma con el
Acero Inmortal a la vez. Si el shugenja encanta un
arma y luego intenta encantar una segunda arma (o
la primera arma una segunda vez), el primer hechizo
se disipará y entonces el arma que estaba encantada
volverá a ser no mágica.

Nombre: Preservación (Preservation)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 mes
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: Toque
Efecto: El objetivo de este hechizo debe ser materia
orgánica muerta. La espíritu de tierra del objeto será
apaciguado y saciado y no podrá ingerir cualquier
material del objeto durante la duración del hechizo.
Durante la duración , el objeto así afectado no se
descompondrá, pudrirá o corromperá.

Nombre: El Corte del León (Slash of the Lion)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja convoca al león, él gana
la fuerza y fiereza de uno de los más mortíferos
depredadores de Rokugan. Este hechizo incrementa
en dos el número de dados tirados y guardados en
combate sin armas.

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Nombre: La fuerza del Cuervo (Strength of the Crow)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando es llamada la fuerza del devoto
compañero de Shinsei, el cuervo, el objetivo de este
hechizo es inmune a los efectos de la mancha de las
tierras sombrías durante un número de días igual al
rango de escuela del shugenja. Si el objetivo
voluntariamente contrae la mancha (por ejemplo
lanzando un hechizo de maho) este hechizo no le
proporcionará protección.
*Los aumentos se pueden usar para afectar a una
persona adicional.

Nivel de maestría 4

Nombre: Armadura del Emperador (Armor of the


Emperor)
Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Dotado con el poder del más antiguo y
honorable espíritu de la tierra, el objetivo de este
hechizo es envuelto con un revestimiento gris
oscuro. Este recubrimiento hace su piel tan dura y
resistente como la piedra, aunque flexible y dócil
como el cuero. El objetivo puede absorber un número
de heridas por golpe igual a su rango por dos sin
efecto.

Nombre: Destrozar (Shatter)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo enfurece a los espíritus de la
tierra de un objeto, causando que se aparten

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volando violentamente, destrozando el objeto en el
que han vivido. El hechizo puede ser usado para
destrozar un objeto inorgánico de hasta 1 pie cúbico
por rango de tierra del lanzador. Cualquiera a 10´
radio del objeto cuando se destroce recibirá 2g1
heridas de los restos.
Los objetos mágicos no son afectados por este
hechizo.

Nombre: Símbolo de Tierra (Symbol of Earth)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba
mágicamente un símbolo de tierra sobre un objeto,
normalmente sobre un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de
aturdimiento mágico. El objetivo ha de hacer una
tirada enfrentada, su aire contra el rango de tierra
del lanzador. Fallar indica que el objetivo está
aturdido.
Los oponentes aturdidos tienen las siguientes
penalizaciones: durante el primer turno el objetivo
no puede moverse o actuar. Su mente está
desorientada y ha sido ensordecido por el hechizo.
Cada turno posterior él recupera oído y capacidad de
movimiento, pero tendrá una penalización de 4
dados hasta que salga del área de efecto. Cualquiera
que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un
Símbolo de Tierra existente para dispersarlo. Si el
objetivo sobre el que se escribe el símbolo de tierra
se mueve o es movido, el hechizo se rompe.

Nombre: Tumba de Jade (Tomb of Jade)


Nivel de maestría: 4
Duración: Hasta el amanecer
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo sólo puede ser usado sobre
personas o criaturas con la mancha de las tierras

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sombrías. Si funciona, la piel del objetivo se
convierte en jade. Él recibe inmediatamente 3g3
heridas y recibirá 2g2 heridas cada turno hasta que
se libre de su prisión de jade (el recibe heridas el
turno que se libera).
Cada turno que el objetivo está atrapado, el puede
hacer una tirada simple de tierra contra una
dificultad igual a la tierra del shugenja por Rango de
escuela para liberarse.
*Se pueden usar aumentos para incrementar la
dificultad para escapar de la tumba de jade. Cada
aumento incrementa la dificultad de la víctima en 5.

Nombre: Muro de Tierra (Wall of Earth)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: Causa que el gran espíritu de tierra se eleve
a la orden del shugenja, este hechizo fuerza a la
tierra y piedra del suelo a repentinamente dispararse
hacia arriba, formando una enorme barrera de fuego.
El uso de este hechizo crea una muro de tierra y
piedra de 10´ de alto, 1´de profundidad y 25´de
largo, en el que se puede abrir una brecha como en
el muro de un castillo, con armas de asedio.
El muro puede ser más corto o más delgado, como se
desee, en todas sus especificaciones, pero la masa
que se pierda no puede ser añadida al resto del
muro. Esta alteración de la masa significa que el
muro puede ser usado para precintar pasajes,
reparar brechas en parapetos, o precintar cuevas
casi de forma estanca.

Nivel de maestría 5

Nombre: Dividir en Cenizas (Divide into Ash)


Nivel de maestría: 5
Duración: Permanente
Área de efecto: 100 pies cúbicos
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo hace que los kami de la tierra

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abandonen sus deberes, bajo la orden del shugenja
con una profunda maestría en la tierra. Cuando
abandonen sus hogares, el are a de efecto comienza
a disolverse, por su marcha. Este hechizo desintegra
hasta 100 pies cúbicos de tierra, piedra, cristal o
cualquier sustancia terrestre. Este hechizo no puede
ser usado sobre formas vivientes (con la excepción
de los espíritus de tierra). Los objetos mágicos no
son afectados por este hechizo.

Nombre: Terremoto (Earthquake)


Nivel de maestría: 5
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 200´ radio
Alcance: Toque
Nota: Este hechizo causa un terremoto mayor. Solo
los más resistente edificios en Rokugan pueden
sobrevivir a este hechizo y aunque siempre serán
dañados. Cualquiera en el área de efecto, excepto el
lanzador, será afectado por un miedo de 2. Los
efectos de este hechizo pueden ser sentidos a millas
en cualquier dirección (aunque aquellos fuera del
área de efecto no estarán sujetos a los efectos
mecánicos del hechizo).
Se debe hacer notar que todos los siete grandes
clanes consideran el uso de este devastador hechizo
como una declaración de guerra, y normalmente
enviarán a bandas de samurai para destruir al
shugenja que use este hechizo sin una causa
justificada.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
área de efecto. Cada aumento añadirá 100´ al área
de efecto.

Nombre: Prisión de Tierra (Prision of Earth)


Nivel de maestría: 5
Duración: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo crea una atadura mágica que
afecta a cualquier criatura no natural incluyendo,
pero no limitado a: Oni, espíritus malévolo, seres de

20
las tierras sombrías, y cualquiera con la mancha de
las tierras sombrías. El lanzador ha de tener un
diamante para servir de prisión. El lanzador canta las
palabras del ritual y hace una tirada enfrentada con
el objetivo. Si el lanzador gana, la esencia del
objetivo será atrapada dentro del diamante hasta
que el diamante se rompa, el lanzador libere a la
criatura, o el lanzador muera. Si la criatura gana la
tirada enfrentada, normalmente se pondrá furiosa
contra el lanzador y dirigirá sus esfuerzos para
matarlo.

Nombre: Pinchos de Tierra (Spikes of Earth)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 hora
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo causa que el suelo del área de
efecto se eleve repentinamente entre 8 y 12
pulgadas, en unos extremadamente afilados pinchos.
Estos pueden estar hechos de piedra, cristal, etc.,
dependiendo de la composición de los materiales del
suelo.
Cualquiera en el área de efecto deberá hacer
inmediatamente una tirada de reflejos contra una
dificultad de 40 o caerá, sufriendo heridas igual a la
tierra del lanzador. Cualquier movimiento en el área
reduce su velocidad a un pie de movimiento por
turno. Cualquiera intentando moverse más rápido
que un paso lento deberá hacer una tirada de
reflejos contra una dificultad de 30 o caerá,
sufriendo tantas heridas como tierra del lanzador por
dos.

Nivel de maestría 6

Nombre: Rozando el Jigoku (Fraying the Jigoku)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo causa que una cuchilla de 1 pie

21
se abra paso en la tierra en un área hasta a 75´ del
lanzador. De la cuchilla, salen humos horribles y
nocivos que incapacitarán a cualquiera en un radio
de 15´ de la cuchilla. Cualquiera atrapado en el área
de efecto recibe inmediatamente 5g5 heridas, y
continúa recibiendo daño hasta que se marche del
área de efecto. Este hechizo es principalmente usado
en batalla.
Para activar este hechizo, el shugenja debe tener un
pequeño trozo de tela o cordel de seda, y debe
lanzarlo a parte para llamar a los espíritus de la
tierra para que hagan su mandato.

Nombre: La Fuerza de un Kami (Kami´s Strenght)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Llamando al más poderoso kami de la tierra
para que le sirvan como guardianes y protectores, el
shugenja que lanza este poderoso hechizo se ve
protegido contra los más poderosos ataques.
Durante la duración del hechizo, el objetivo es
virtualmente inmune al daño normal de cualquier
clase. Golpes de katana, tetsubo, flechas y similares
son simplemente rebotados del objetivo de este
hechizo, reflejándose un resplandor cristalino casi
invisible que cubre la piel del lanzador. Los efectos
de hechizos y nemuranai, no obstante, aún dañarán
al objetivo.

Nombre: Elévate, Tierra (Rise, Earth)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en
contacto con el elemento de la tierra que
actualmente puede ordenarle tomar forma y
controlar sus acciones. El lanzador puede control
hasta 25 pies cúbicos de fuego, que se eleva del
suelo y toman una vaga forma humana.

22
Durante la duración del hechizo, estos kami de la
tierra unidos realizarán cualquier tarea o deber que
el lanzador le ordene, incluyendo ponerse en peligro.
Si el lanzador le ordena luchar, el ser tirará y
guardará el rango de tierra del lanzador para
golpear, y hará 8g5 de daño a cualquier cosa que
golpee.
El lanzador puede también usar este hechizo para
mover hasta 25 pies cúbicos (por ejemplo el lanzador
causa un corrimiento de rocas, sacudir los cimientos
de una vivienda, o crear un túnel). Si el lanzador es
dañado de cualquier forma el hechizo finaliza
inmediatamente y el espíritu se hunde una vez más
en el suelo, volviendo a la normalidad.

23
Nuevos hechizos de agua

El poder del arroyo interior


Cuando terminó los cánticos, se agachó y con una
fuerza sobrehumana levantó la piedra que
aprisionaba mis piernas. Jamás hubiera pensado que
un shugenja tuviera tanta fuerza.
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 10 acciones.
Concentración: ninguna.
Maestría: 5
Aumentos: duración, fuerza.
Efecto: El shugenja unifica las
energías interiores para aumentar su Fuerza en +1
durante la duración del hechizo. Por cada aumento
adicional puede incrementarse la Fuerza en un punto
adicional.

la maldición del chacal


Sólo clan del Escorpión
Dificultad Base: 5 x Voluntad del objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: 1 día.
Concentración: ninguna.
Maestría: 8
Aumentos: duración.
Efecto: El shugenja transforma al blanco del hechizo
en un chacal. Este hechizo es extremadamente largo
y sólo puede ser lanzado una vez. El shugenja debe
esperar a que la víctima de la maldición esté libre de
ella para poder volver a lanzarlo. El shugenja
necesita tener un objeto de cada elemento del
objetivo.
Típicos elementos de Agua son: un recorte de uña,
un dedo de la mano o el pie; de Tierra: un trozo de
pelo; de Fuego: un arma usada por el objetivo; de
Aire: un pergamino con algo escrito por el objetivo.
El shugenja reúne todos los objetos y empieza a

24
maldecir. La duración de este hechizo es
normalmente desde la salida del sol hasta el ocaso.

esencia de agua
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del agua.
La Fuerza y la Percepción del objetivo aumentan en
uno durante la duración del hechizo más uno por
aumento.

la fuerza de osano-wo
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. El shugenja transfiere las heridas del
blanco hacia él en un intento de sanarle. Si varios
shugenja participan en el ritual, entonces las heridas
son repartidas entre todos. Este hechizo es conocido
por matar a su lanzador y como tal, es de sentido
común lanzarlo en grupos de 2 a 4 shugenja.

diluvio
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 9
Aumentos: radio, tiempo de lanzamiento, radio de
efecto, dificultad de defensa.
Efecto: Este hechizo crea una ráfaga de agua que
golpea a un objetivo visible y a todas las personas u
objetos dentro de un radio de 3 metros del objetivo.
La PD del hechizo es de 6 para todos los que se

25
encuentren dentro del radio. Cualquiera dentro del
área puede realizar una tirada de Reflejos + Defensa
Dif 15 para salir del área de la explosión de agua y
recibir sólo una PD de 2. El shugenja puede
aumentar el radio de efecto en 1,5 metros por
aumento o la dificultad de la tirada de Defensa en +5
por aumento.

la pureza de Kitsu
Sólo familia Kitsu
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, área de efecto.
Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de
todas las personas en un radio de 3 metros del
lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales
producidas por un tercero son anuladas. El shugenja
puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros
por aumento.

la maldición de soshi
Sólo familia Soshi
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 5
Aumentos: área de efecto número de objetivos.
Efecto: Este hechizo congela el agua del aire
convirtiendo el aire en hielo. Usado sobre un objetivo
causa una PD de 3.

___AGUA___

FLECHA DE ÁCIDO
(Hechizo de agua)

Dif.base: 15

26
TL: 3 acciones
Duración: rango de escuela del lanzador
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: TL, daño inicial, duración, número de
blancos

EFECTO: Este conjuro invoca y dispara un proyectil


de una sustancia pastosa y altamente corrosiva, que
infringe una PD1 al impactar. Además, durante
tántos turnos como el rango del lanzador, el blanco
recibe 1d10 heridas por turno (NOTA: sin sumar nada
ni doblar los 10es); si tiene Armadura natural, ésta
se reduce en -10 a efectos del daño del hechizo, y
tiene un -5 hasta que se cure el daño. Este daño
tarda el doble en curarse por medios naturales
(descanso y atención médica).

(Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D)

TUS PIES SON EL PUENTE


(Hechizo de Agua)

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: 10 asaltos
Concentración: concentrado
Maestría: 4
Aumentos: duración, longitud del puente (ver abajo)

Efecto: El shugenja pide a los kamis del agua que no


dejen caer nada al agua. Sobre cualquier superficie
lo bastante grande, aparecere un puente de 10
metros de longitud y 3 de amplitud. El puente estara
al nivel del agua y estara hecho de un agua un poco
mas oscura. Cada dos aumentos añade la longitud
del puente en 10 metros y 3 mas de amplitud.
Cita: ¿Por donde ha cruzado?...

Cortesia de Mirumoto Jubei

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EL OLOR DEL AGUA
(Hechizo de agua)

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantaneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: ninguno

Efecto: El shugenja lanza un cubo de agua, o


cantidad similar de agua sobre el objetivo. Entonces
lanza el hechizo. Toda suciedad, mal olor y restos de
sangre se limpiaran totalmente del cuerpo y las
ropas, asi como equipo mojado. Dejando al objetivo
como si se hubiera lavado completamente y
secándolo luego. Si las ropas son de origen vegetal,
tambien se repararn los daños menores que pudieran
tener.
Cita: "Por favor podrias sentarte un sitio mas alla,
este esta reservado" -Cortesano Doji

Cortesia de Mirumoto Jubei

Los textos de Shoju


(Hechizo de Agua)

DifBase: 15
TL: 2 acciones
Duracion: 5 dias
Maestria: 3
Concentracion: Ninguna
Aumentos: duracion

EFECTO: El shugenja pone sus manos sobre una carta


sellada o un papel enrollado. Mientras dure el
hechizo, si se abre o desenrrolla, antes de poder ser
leido, el agua de la tinta se esparcira y volvera el
texto totalmente ilegible. Cada aumento de duracion
añade o resta un día, con un minimo de 1 día, a la

28
duracion del hechizo.

BRUMA MÍSTICA
(Hechizo de Agua)

DIF BASE: 20
TIEMPO D LANZ: 6 acciones
DURACIÓN: agua del shugenja x2min
CONCENTRACIÓN: concentrado
MAESTRIA: 4
AUMENTOS: tiempo de lanzamiento, duración

EFECTO: con este hechizo el sughenja crea una


niebla en la zona que desee (dentro de su alcance de
visión) de unos 100m diámetro, a medida que el
shugenja invoca la niebla esta se va concentrando
más y más hasta no permitir la visión más allá de un
metro, la niebla no puede dispersarse con el viento
pero sí puede verse empujada por este.

LA BENDICIÓN DEL BESO DEL BO


(Hechizo de Agua)

Dificultad base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.

EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de


las armas y de la esencia que las define le es mas
fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un
Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer
el hechizo del Bo de Agua, ya que es a través de esa
comprensión que el hechizo de arma da, que puede
llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura
2 niveles de heridas producidas por un arma
campesina (kama, nunchaku, ninja-to), mas otros 2

29
por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el
tiempo de curación se incrementa en 1 turno.
A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan
solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida
propiamente dicha, la Bendición del Beso del Bo,
aunque no arregla un hueso roto, sí detiene la
hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y
los huesos astillados, y todo eso.

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Hechizos de Agua:

Nivel de maestría 1

Nombre: Bô de Agua (Bô of Water)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él
funde el kami del agua del área circundante en un
arma asombrosamente poderosa. El arma es
empuñada usando la habilidad de bojutsu y tiene una
PD de 3g3. Si el shugenja queda inconsciente o
muere el arma se desvanece
* Los aumentos pueden ser usados para incrementar
la PD del arma. Por cada aumento el número de
dados tirados (no guardados) se incrementa en uno.

Nombre: Castillo de Agua (Castle of Water)


Nivel de maestría: 1
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 5´ de radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 3´ de
alto y 1´ de grueso que rodea al lanzador. Cualquiera
que intente moverse a través del muro ha de superar
una tirada de tierra con una dificultad igual al agua *
Rango de escuela del lanzador. Si falla recibe un
daño de 1g1 heridas y el agua revuelta le lanza fuera
del radio.
Ningún proyectil pasará a través del muro, y la
flechas y dardos más sencillos serán destruidos por
la fuerza del torbellino de agua.
* Los aumentos pueden usarse par incrementar el
radio del muro. Cada aumento añade 5´ al radio.
* Los aumentos pueden usarse para incrementar la
altura del muro. Cada aumento añade un pie de
altura al muro.

Nombre: Corazón de la Naturaleza (Heart of Nature)


Nivel de maestría: 1

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Duración: Permanente
Área de efecto: 1 animal
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y
cualquier animal normal. El animal no pondrá en
peligro su vida pero seguirá las ordenes mentales del
lanzador mientras el lanzador esté a una milla o
menos del animal. Si es lanzado sobre un caballo (u
otra montura) este hechizo da al lanzador un
aumento gratuito cuando haga maniobras con el
animal.
Un shugenja sólo puede tener este hechizo lanzado
sobre un animal al mismo tiempo. Si él intenta lanzar
este hechizo sobre otro animal, él perderá el lazo con
el animal original.

Nombre: Senda de la Paz Interior (Path to Inner


Peace)
Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 Objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo realinea todos los elementos del
cuerpo objetivo, usando los poderes curativos del
agua para lanzar y reajustar la energía khármica con
su carne. Cuando este hechizo es lanzado las heridas
sobre el cuerpo lanzado se empiezan a cerrar
inmediatamente y se auto reparan, y el daño es
eliminado del cuerpo objetivo. El objetivo
instantáneamente cura un número de heridas igual
al agua del lanzador.
* Los aumentos pueden usarse para incrementar el
efecto. Cada aumento permite al objetivo curar una
cantidad adicional igual al agua del lanzador.

Nombre: Reflejos de Pan Ku (Reflections of Pan Ku)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: 10´
Efecto: Escrutando dentro de un bol de agua fresca,
el lanzador de este hechizo puede determinar la

32
naturaleza y poderes de cualquier objeto, revelando
ciertos elementos de su pasado y ganando una visión
clara de las energías que están despiertas en el
objeto. Lanzando este hechizo sobre un objeto el
lanzador tiene visiones del pasado del objeto que
aparecen dentro del bol.
Esto permite al lanzador determinar la naturaleza
exacta de los poderes del objeto a través de estas
breves visiones, y estas visiones no pueden en
ningún caso revelar información de anteriores
poseedores del objeto más allá de muy vagos
detalles (los nemuranai se autoglorifican
notoriamente, enfocando su propia habilidad y no la
de su portador). El hechizo puede así revelar la
naturaleza y poderes de cualquier objeto mágico, y
tiradas altas pueden hacer que el DJ revele la exacta
naturaleza del daño y bonus para impactar también.
Se ha de hacer notar que este hechizo raramente
funciona con objetos antiguos o sensibles (como la
Mano de Shosuro o la espada ancestral de la grulla).
Por otra parte objetos altamente mágicos o creados
con maho, pueden parcial o completamente resistir
este hechizo a discreción del DJ.

Nombre: Revés de las Fortunas (Reversal of


Fortunes)
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 1 objetivo
Efecto: El agua es el más beneficioso y generoso de
los elementos, permitiendo a aquellos a los que
favorece elegir su propia suerte y energías
espirituales. Una vez este hechizo ha sido lanzado
sobre un objetivo, él puede entonces tomar la
bendición de los espíritus del agua para sí mismo
como desee, durante la duración del hechizo.
Durante esta duración el receptor de la reversión de
las fortunas puede volver a tirar un dado de su
elección en cada tirada.

Nombre: Energías Simpáticas (Sympathetic Energies)

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Nivel de maestría: 1
Duración: Variable
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Usando el poder del agua para desviar y
cambiar la naturaleza de la realidad, el lanzador de
este hechizo puede transferir los efectos de un
hechizo de sí mismo al objetivo o viceversa. Este
hechizo puede también ser usado para robar efectos
mágico de un shugenja enemigo, o para transferir un
hechizo que sólo afecte al lanzador a otro objetivo
individual, una vez el hechizos ha sido lanzado. El
lanzador de este hechizo es entonces considerado el
lanzado de cualquier hechizo que las energías
simpáticas hayan movido.
Este hechizo no afecta a hechizos con duración
instantánea o de concentración.

Nivel de maestría 2

Nombre: Corazón de los Mortales (Heart of mortality)

Nivel de maestría: 2
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y
cualquier persona voluntaria. Si en cualquier
momento el blanco queda inconsciente, el hechizo
inmediatamente se dispersa, y el lanzador es
consciente que el hechizo ha perdido contacto.
Mientras este hechizo esté en efecto, el lanzador
podrá siempre saber la dirección general del al
persona afectada por el hechizo. El puede entonces
lanzar cualquiera de sus hechizos como si el objetivo
estuviese dentro del alcance normal del efecto del
hechizo. Si el lanzador está a más de una milla del
objetivo, el hechizo se desvanece. Todos los efectos
de hechizos generados antes de que el hechizo se
desvanezca se mantienen por su duración normal.
Un shugenja puede sólo tener una persona

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participando del corazón de mortalidad a la vez. Si
intenta lanzar el hechizo a otra persona, el hechizo
en la persona original se desvanece.

Nombre: Aguas Purificadoras (Purity Waters)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantánea
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: 10´
Efecto: Cualquier líquido en el radio de este hechizo
se reduce a agua pura, no polucionada y sin
corrupción. Los espíritus del agua son limpiados a
través de su contacto con su naturaleza pura, y así
están libres de cualquier impureza.
Este hechizo se ha intentado lanzar sobre ríos de las
tierras sombrías tan famosos como el del Dedo
Negro, pero la infame mancha que corrompe este
lugar inmediatamente causa que el agua en estos
ríos se manche de nuevo. No obstante, este hechizo
podrá limpiar inmediatamente el agua en un tarro de
arcilla o cualquier otro contenedor de agua, aunque
el agua haya sido tomada originalmente en las
tierras sombrías.
El agua sucia, alcohol, y cualquier veneno es
afectado por este hechizo, no obstante no puede
afectar a líquidos que ya hayan sido absorbidos por
el cuerpo

Nombre: Estanque Reflectante (Reflective Pool)


Nivel de maestría: 2
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 50´
Alcance: 1 milla
Efecto: El talento del agua para saber lo inescrutable
es un poderoso aliado cuando un shugenja necesita
ver un lugar en el que no pude estar. El lanzador
puede usar este hechizo para ver un lugar con el que
le sea familiar.
Para poder usar este hechizo el lanzador ha de estar
10 minutos estudiando el área con el que quiere
familiarizarse. Después de hacer esto, el pude lanzar
este hechizo y ver como si permaneciese en el centro

35
del área.
* Los aumentos pueden ser usados para incrementar
el alcance de este hechizo. Cada aumento
incrementa el alcance en 1 milla

Nombre: Invocar el Espíritu del Agua (Summon Water


Spirit)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca a un pequeño espíritu
de agua. Tiene 6´´ de alto, todas las propiedades del
agua y obedecerá las órdenes del lanzador. No se
podrá comunicar o entender a nadie a parte del
lanzador.
El espíritu de agua puede correr a una velocidad de
10´ por asalto o nadar a 50´ por asalto. Puede mover
cualquier objeto de 1 libra de peso o menos
arrastrándolo por el suelo. Un espíritu de agua
puede extinguir llamas hasta del tamaño de una
antorcha.

Nombre: El Lazo que Ata (The Tie that Binds)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: 1 milla
Efecto: Este hechizo da al lanzador la distancia y
dirección de cualquier persona u objeto con los que
el lanzador esté familiarizado ( por ejemplo si los ha
estudiado durante al menos una hora.
* El alcance de este hechizo se puede incrementar
con aumentos. Cada aumento añade una milla al
alcance.

Nombre: Sabiduría y Claridad (Wisdom and Clarity)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Bendecido por el don de los gentiles espíritus

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del agua, el shugenja es bendecido con una mente
clara y una inmensa habilidad de conceptualizar. El
objetivo de este hechizo puede leer al doble de la
velocidad normal y recordar cualquier cosa que haya
leído. No obstante este hechizo no garantiza al
objetivo la inherente habilidad para entender lo que
ha leído (un shugenja leyendo un lenguaje que no
entiende, por ejemplo o leyendo un pergamino que
no puede dominar, no recibe ningún conocimiento o
habilidad que no poseyera ya.

Nivel de maestría 3

Nombre: El fluir del Tiempo (The Flow of Time)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 1objetivo
Efecto: Mientras que el lanzador permanezca
absolutamente en silencio y sin emociones, el puede
percibir el tiempo a cualquier velocidad que desee
(hasta 100 veces más deprisa o despacio). Para ale
lanzador sólo un minuto pasará (posiblemente más si
usa aumentos para incrementar la duración ) pero el
resto del mundo parecerá moverse a cualquier
velocidad que el lanzador desee. El puede observar
los siguientes 100 minutos en el lapso de 60
segundos, o el puede lentamente mirar un único
segundo durante un minuto

Nombre: Casi de Hielo (Near to Ice)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 1 objetivo
Efecto: Mientras esté afectado por este hechizo, los
benéficos espíritus del agua absorben todo el dolor
de su poseedor, retirando toda la energía del
tormento o agonía y permitiendo a un individuo
dañado actuar con si no hubiese sufrido heridas.
El objetivo no es capaz de sentir dolor durante la
duración , y los penalizadores por heridas se

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consideran uno menor durante la duración del
hechizo

Nombre: La Senda del Escorpión (Path of the


Scorpion)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Hasta los espíritus del agua pueden ser
enrabiado cuando no se les trata con el debido
respeto, y este hechizo alivia este origen de
venganza con su pura y calmada alma habitual. El
shugenja recibe de ellos el poder de percibir y tomar
ventaja de la debilidad de los demás. Cualquier que
se enfrente al lanzador deberá usar su más baja
característica par todas las tiradas para impactar.

Nombre: Restablecimiento de las Heridas (Regrow


the Wound)
Nivel de maestría: 3
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Aunque los espíritus de agua tiene una gran
capacidad para aliviar e sufrimiento, a ellos se les
imponen a menudo grandes hazañas de curación,
pasando heridas a través de sus propios espíritus y
liberándolas luego en le mayor de los Cielos
Celestiales, la gran mar océano que da la vida a
todos los kami bajo el sol.
Usando este hechizo, el shugenja se convierte en uno
con el gran espíritu del océano, y usa la energía
almacenada de miles de kami para lentamente
limpiar las impurezas y desequilibrios causadas por
las heridas o lesiones. Mientras el lanzador se
concentre y mantenga contacto físico con el objetivo,
el objetivo cura una herida por turno hasta que no
tenga más heridas.

Nombre: Aguas Silenciosas (Silent Waters)

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Nivel de maestría: 3
Duración: Varia
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: La memoria del océano es muy grande, y
también lo es la de sus sirvientes. Cuando este
hechizo es lanzado, un único espíritu de agua se
mezcla con el alma del shugenja, esperando el día en
que sea liberado y realice su misión.
Este hechizo es lanzado en conjunción con otro
hechizo (que ha de ser lanzado antes de que pase un
minuto del lanzamiento de este hechizo). El lanzador
debe decidir un disparador y cuando el disparador
ocurra el hechizo almacenado será liberado. Ejemplo:
"la próxima vez que caiga, Aguas Silenciosas se
disparará y liberarán Alas de Fuego". El hechizo para
almacenar ha de ser de maestría 3 o menor, y puede
ser de cualquier elemento. El lanzador debe ser
capaz de lanzar normalmente el hechizo que se
almacena en Aguas Silenciosas, y el hechizo
almacenado no puede contener aumentos o cualquier
otra modificación.
El shugenja puede almacenar hechizos par ser
lanzados en sí mismo incluso cuando cae
inconsciente, pero si usa Aguas Silenciosas para
afectar a otra persona, el debes estar consciente
cuando se dispara.

Nombre: El Camino de las Aguas Calmadas (Way of


Still Waters)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Aquellos que respetan el don de la vida del
agua deben también respetar su habilidad para
ahogar la vida con sus hirvientes olas y remolinos de
espuma. Cuando este hechizo es lanzado, el objetivo
gana la habilidad de respirar, ver y moverse
libremente bajo el agua. Este hechizo no elimina la
habilidad del objetivo de respirar aire, ni le confiere
habilidades especiales de natación o agallas.

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Simplemente permite al objetivo respirar agua
(salada o dulce) como si fuera aire.
Cuando este hechizo es lanzado sobre un ser que
normalmente respira agua, tiene el efecto contrario
y le permite respirar aire libremente.

Nombre: Andando Sobre las Olas (Walking Upon the


Waves)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Ayudado por los espíritus del agua, el
objetivo de este hechizo no desplaza el agua y puede
por tanto andar, correr, sentarse o realizar cualquier
acción en la superficie de cualquier cuerpo de agua.
No obstante, si el agua está particularmente
revuelta, el objetivo puede ser requerido a hacer
tiradas para mantenerse de pie (si falla, el
simplemente resultará sentado en la superficie del
agua, no se hunde en ella).
Si el agua sobre la que el objetivo camina tiene un
repentino salto (hacia arriba o hacia abajo, como una
cascada), el objetivo no recibe ninguna habilidad
especial para caminar hacia arriba o hacia abajo de
la superficie del agua que cae, y puede fácilmente
caer a su muerte (el agua que hay tras la caída de la
cascada también actúa como si fuese una superficie
sólida)
Al samurai se le debe recordar que el agua puede ser
dura...

Nivel de maestría 4

Nombre: Evitar (Avoidance)


Nivel de maestría: 4
Duración: 10 minutos
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Durante la duración de este hechizo, el
lanzador puede usar sus manos para deflectar armas
de melé o misiles que le ataquen. El espíritu del agua

40
que le rodea es guiado por sus movimientos y
deflecta estos proyectiles lo mejor que puede. El
lanzado debe tirar su anillo de agua contra una
dificultad igual a la tirada para impactar del
atacante. El lanzador de este hechizo debe dirigir los
espíritus a sus órdenes, el debe se capaz de ver los
ataques para poder deflectarlos.

Nombre: Percibir Armonía (Perceive Harmony)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Usando este hechizo el lanzado ordena a un
espíritu de agua del área hacer mandato,
cuchicheando secretos del área y revelando todo lo
que sabe. Para sus aliados secretos, todas las
criaturas del área son de cristal, trasparentes y
fáciles de ver.
El shugenja lanzador del hechizo inmediatamente
percibe todos los seres sensibles en un radio de 20´
y sabe cuales serán sus acciones. Esto permite al
lanzador declara su acción en el turno el último,
después de que todas las acciones hayan sido
declaradas cada turno, hasta que el hechizo finalice.

Nombre: Símbolo de Agua (Symbol of Water)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo, el lanzador graba
mágicamente un símbolo de agua sobre un objeto,
normalmente un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier ser diferente del lanzador que
entre en el alcance del símbolo siente los efecto de
un miedo mágico sobre él. Aquellos que vean o
sientan el símbolo (los objetivos) deben hacer un
tirada enfrentada de su fuego contra la tirada de
lanzamiento del shugenja. Fallar significa que el
objetivo sufre los efectos del miedo igual al anillo de

41
agua del lanzador.
Cualquiera que conozca este hechizo puede lanzarlo
en un símbolo de agua existente para dispersarlo. Si
el objeto en el que el símbolo está escrito es movido
o se mueve, el hechizo se desvanece.

Nombre: Muro de Agua (Wall of Water)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 10´
alto y 25´ de largo. El muro es impasable y no puede
ser lanzado en un área donde haya gente. Cualquier
que intente atravesar el muro deben tirar su anillo
de agua contra una dificultad igual al rango de
escuela del lanzador x anillo de agua. Si fallan son
atrapados y reciben un daño de 2g2 cada turno hasta
que logren liberarse.
Cualquier atrapado en un muro de agua puede tirar
cada turno para liberarse

Nombre: Dentro de las Olas (Within the Waves)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Dentro de las Olas crea una burbuja de aire
alrededor del lanzador y otros en un radio de 20´. El
lanzador puede moverla entre o sobre el agua a una
velocidad de 50´ por turno. Al final de la duración del
hechizo si la burbuja está bajo el agua, ésta sube a la
superficie y se colapsa.

Nivel de maestría 5

Nombre: Parte de Agua (Part Water)


Nivel de maestría: 5
Duración: Concentración
Área de efecto: 100´ de profundidad 1000´ de
longitud
Alcance: Línea de visión

42
Efecto: Ordenar a los espíritus del agua elevarse y
romper al mandato del shugenja es uno de los más
temidos poderes de un shugenja de agua, y uno de
los más reverenciados. El lanzador puede partir
cualquier cuerpo de agua que no exceda 100´ de
profundidad y 1000´ de longitud. El agua
permanecerá apartada tanto tiempo como se
concentre el shugenja. Cualquier sacudida repentina
o herida recibida romperá la concentración del
lanzador, causando que las aguas caigan sin pausa.
Si este hechizo expira mientras alguien está
intentando cruzar el cuerpo de agua el DJ deberá
determinar los efectos. Si este hechizo está siendo
usado para mantener seco el kimono de una dama
mientras cruza un cuerpo de agua de 3´ de
profundidad, los efectos de la pérdida de
concentración serán un inconveniente. Si está siendo
usado para cruzar un lago de 100´ de profundidad, la
pérdida de concentración causará la muerte
instantánea.
*El área de efecto de este hechizo puede ser
incrementado con aumentos. Cada aumento
permitirá extender el corredor de agua en 1000´ de
longitud.

Nombre: El Poder del Océano (Power of the Ocean)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 semana
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Nota: Este hechizo requiere 1 hora para lanzarlo
Efecto: El objetivo de este hechizo puede marchar sin
comida, agua, y sueño, sustentado por el poder de
los espíritus de agua a las ordenes del shugenja,
durante un número de semanas igual al rango de
escuela del shugenja. El objetivo puede también
recuperar sus puntos de vacío un número de veces al
día igual al rango de escuela del lanzador. El objetivo
no sufre ninguna penalización por la falta de comida
o descanso durante la duración de este hechizo.
Una vez la duración acaba, el objetivo debe
descansar durante un día completo por cada dos días

43
que durase el hechizo. Durante este periodo de
descanso, el objetivo no puede moverse más rápido
que un lento caminar, y no puede viajar en absoluto,
ni siquiera en palanquín o similares. Si el objetivo de
El Poder del Océano excede estos límites durante su
periodo de convalecencia, su resistencia se
considerará 1 para todas las acciones, y su nivel de
heridas bajará en uno cada día que no descanse
totalmente hasta que caída inconsciente.

Nombre: Las Olas Siempre están Cambiando (Waves


are Ever Changing)
Nivel de maestría: 5
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: El agua es falaz, y así son también sus
habilidades. Debido la ondulante naturaleza de las
aguas, un auténtico maestro del elemento puede
causar que su cuerpo se conforme a cualquier
recipiente, forzando a su cuerpo a asumir la
apariencia de cualquier criatura viva que él
personalmente haya visto y encontrado. Este hechizo
no permite al lanzador emular criaturas
sobrenaturales (como los onis de las tierras
sombrías) o cualquier criatura mágica o inteligente
(Ki-Rin, Dragones, Naga o humanos).
Durante el lanzamiento de este potente hechizo, el
lanzador puede convertirse en la criatura que elija,
asumiendo todas sus características físicas mientras
mantiene su propias características intelectuales
(incluyendo habilidades y hechizos). Se debe hacer
notar que muchos hechizos no pueden ser lanzados
sin la manos ni las cuerdas vocales, las excepciones
serán a discreción del narrador.

Nombre: Remolino (Whirlpool)


Nivel de maestría: 5

44
Duración: 1hora
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo crea un remolino de 50´ de radio
en un cuerpo grande de agua; el remolino succionará
cualquier objeto sin poder en un radio de 200´.
Cualquier objeto o persona que caiga en el remolino
debe hacer una tirada enfrentada de agua contra el
agua del lanzador para evitar ser succionado. Si una
persona es succionada en el remolino puede hacer
otra tirada enfrentada de su habilidad de nadar
contra el anillo de agua del lanzador. Si falla, se
ahogará.

Nivel de maestría 6

Nombre: La Paz de los Kami (Peace of the Kami)


Nivel de maestría: 6
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando el shugenja usa este hechizo, el
mayor de los espíritus de agua desciende sobre el
banco, limpiando todas las imperfecciones del
cuerpo o la sangre. Todas la heridas del blanco son
curadas, todas las toxinas son purgadas de su
sistema. El objetivo estará totalmente sano, como si
nunca hubiese tenido ningún daño. Además, este
hechizo purifica el cuerpo, anulando cualquier
veneno o enfermedad innatural excepto la mancha
de las tierras sombrías.
Este hechizo puede sólo ser usado una vez al día, ya
que los espíritus del agua consideran éste uno de
sus más sagrados rituales y no les agrada que se
abuse.

Nombre: Elévate, Agua (Rise, Water)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en

45
contacto con el elemento del agua que actualmente
puede ordenar a los kami del agua del área unirse
para tomar forma. El lanzador puede tomar el control
absoluto de las acciones de la criatura de agua. El
lanzador debe tener una fuente de agua para poder
lanzar este hechizo, como un río lago o el océano. El
lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de
agua, que toman una vaga forma humana, y hace lo
que el lanzador quiere que haga. Si el lanzador le
ordena luchar, tirará y guardará el anillo de agua del
shugenja para golpear, y hace 6g4 de daño a
cualquier cosa que golpee.
El lanzador puede también incrementar o disminuir
el cuerpo de agua en 25 pies cúbicos. El lanzador
debe concentrarse para mantener la animación. Si el
lanzado es dañado de cualquier forma el hechizo
finaliza inmediatamente y el agua vuelve a la
normalidad

Nombre: Palabras de los Kami (Words of the Kami)


Nivel de maestría: 6
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Expresar la sagrada palabra de los kamis es
traer también una magia de terrible poder. Este
hechizo instantáneamente destruye cualquier
criatura de las tierras sombrías o criaturas con la
mancha en el área de efecto que tengan menos de la
mitad de agua que el lanzador. Para aquellos con
más de la mitad del agua que el lanzador hace un
daño de 4g4 heridas. Cualquier oni menor, goblin,
ogro o criatura con la mancha es instantáneamente
destruido al escuchar las sagradas palabras. Este
hechizo tiene un coste no obstante, ya que las almas
del lanzador y demás no manchadas en el área de
efecto están temporalmente ensordecidos por la
expresión de las palabras sagradas. El
ensordecimiento acaba pasado una hora. Los
personajes con almas aturdidas sufren un
penalizador de -2 a todas la tiradas de todas las
acciones durante un día completo

46
47
Hechizos de Vacío

mirar el vacío
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: ninguno
Efecto: El shugenja se armoniza a sí mismo o al
objetivo con el Vacío. Teniendo infinitas
posibilidades, el objetivo puede gastar todo su Vacío
de una vez, en vez de uno en uno.

contemplando el vacío
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: completa.
Maestría: 8
Aumentos: duración (máximo 2), área de efecto.
Efecto: El shugenja contempla la misma naturaleza
del vacío y permite a sí mismo o a un objetivo
acceder a la infinita energía que quede en el lugar. El
objetivo tiene un suministro inagotable de Vacío y
puede gastar un punto cada turno mientras dure el
hechizo.

la furia de los elementos


Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 6 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 7
Aumentos: daño (máximo 2), área de efecto..
Efecto: Ritual. Este hechizo despierta toda la furia
del vacío y libera un poderoso ataque multielemental
contra un objetivo, ejército o construcción. El área de
efecto es de 3x3 metros y todo lo que hay en su
interior recibe una PD de 5. Los aumentos pueden
incrementar el área de efecto en 1,5x1,5 metros o la
PD en 1.

48
romper el aura
Dificultad Base: 5 + Dif del hechizo objetivo
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo intentará deshacer un hechizo
ya lanzado y con un sistema de duración como
Discípulo malvado.

premonición
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: total.
Maestría: 6
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo crea un efecto de presciencia
sobre el lanzador. Puede actuar como si poseyera la
ventaja suerte en nivel 1 mientras dure el hechizo.

augurio
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: total.
Maestría: 7
Aumentos: número de preguntas.
Efecto: El lanzador puede hacer una pregunta sobre
el posible resultado del futuro.

profundidad del vacío


Dificultad Base: 30
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: total.
Maestría: 8
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo es la versión más poderosa de

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premonición. El lanzador gana suerte en nivel 2
durante la duración del hechizo.

una profecía cumplida


Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: ninguna.
Maestría: 9
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. Este hechizo llama a las fortunas
para que ayuden al objetivo. El pergamino del
hechizo es destruido a medida que esto ocurre. El
objetivo es inundado por una creciente ola de poder
hasta que es colmado de energía. Al final del hechizo
el objetivo cae inconsciente. Puede ser despertado si
es necesario por métodos normales. El objetivo
recibe un +1 cada asalto a todas sus características
físicas hasta llegar a un +5. Entonces comienza la
duración del hechizo.

sacrificio de un trueno
Sólo 7 clanes mayores
Dificultad Base: 45
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: ninguna.
Maestría: 8
Aumentos: duración.
Efecto: El shugenja que lanza esté hechizo convoca
uno de los más poderosos creados. El shugenja
necesita un sacrificio voluntario para que el hechizo
funcione. El shugenja abre un canal hacia la persona
sacrificada y usa su espíritu para auxiliar a un
compañero. Los bushi moribundos a veces hacen
esta petición para ayudar a mantener la posición en
la batalla, agregando su propia fuerza espiritual a un
bushi amigo. El bushi ayudado dobla todas sus
características físicas mientras dure el hechizo e
ignora la mitad de daño recibido por cualquier tipo
de golpe. Cualquier hechizo que le tenga como

50
objetivo tiene un +5 a su dificultad, representando el
incremento de la energía sobre la persona.

defensor del más allá


Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 4 acciones
Duración: especial.
Concentración: total.
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de lanzamiento.
Efecto: El shugenja alcanza el pasado del objetivo
para entrar en un duelo y llamar a un antepasado
para que luche en su lugar. El objetivo es tomado por
el espíritu y lucha con las habilidades del
antepasado. Esto es específicamente útil cuando el
objetivo tiene un antepasado honorable a quién
llamar. El pergamino es destruido tras el lanzamiento
del hechizo.

la pureza de los siete truenos


Sólo 7 clanes mayores
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 7
Aumentos: daño.
Efecto: Ritual. Este poderoso ritual es raramente
lanzado e incluso entonces deben tenerse en cuenta
un montón de consideraciones antes de que sea
ejecutado. El poder del ritual es tal, que todas las
criaturas de las Tierras Sombrías en un radio de 150
metros serán destruidas. La razón por la que este
ritual es tan peligroso es porque el shugenja que
conduce el ritual es sacrificado al final de este. El
ritual requiere un mínimo de cuatro shugenja para
ser implementado. La PD del hechizo es 7
aumentando 1 por aumento. El pergamino y el
lanzador son destruidos al terminar el hechizo.

la profecía del héroe

51
Dificultad Base: 35
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 año
Concentración: ninguna.
Maestría: 8
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. Este poderoso hechizo coloca el
poder de una profecía en el objetivo. El shugenja
alcanza las fortunas y bendice al objetivo con su
ayuda. El objetivo recibe las ventajas de suerte en
nivel 3 y destino superior. Por supuesto, los grandes
poderes vienen con un gran precio. Si el objetivo
rehusa un duelo o se vuelve deshonorable, sufrirá el
equivalente a la desventaja mala suerte en nivel 3 y
perderá todo su honor. Tampoco podrá volver a ser
nunca el objetivo de este ritual.

presencia espiritual
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 5 asaltos
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: duración.
Efecto: El shugenja presta su Vacío al objetivo para
que sea usado en cualquier momento. El objetivo
gana un número de puntos de Vacío igual al Vacío
actual del shugenja.

___VACÍO___

LA RAPIDEZ DEL TRUENO


(Hechizo del 3er Anillo del Vacío)

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: Vacío del shugenja
Concentración: casual (¿ninguna?)
Maestría: 5
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento

52
Efecto: Este conjuro afecta al shugenja,
permitiendole realizar 2 acciones por turno. Por cada
aumento la duracion del hechizo aumenta un turno.
(NOTA: Para más detalles, ver la Velocidad del
Viento; es una versión más desarrollada de este
hechizo.)

Cortesia de Urruti

MUERTE DE LAS TINIEBLAS


(Hechizo del 4º Anillo del Vacío)

Dif base: Corrupción x5 del objetivo


Tiempo lanzam: 3 acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: TL, PD, objetivos

EFECTO: USO ÚNICO. Este hechizo altera el


desequilibrio de la Mancha del objetivo, inundándola
de Vacío. Causa una PD igual al Rango de Corrupción
de la criatura; tanto ésta como el Ishiken quedan
aturdidos y agotados durante ese mismo número de
turnos, con un -4 a las acciones.
Si se usa este conjuro en las Tierras Sombrías se
pueden conseguir dos aumentos libres pero, si se
utilizan, el Ishiken deberá hacer inmediatamente un
chequeo de Corrupción (creo que era una tirada de
Tierra contra una dificultad que iba aumentando; nos
lo sabrá decir mejor el Señor Oni, que tiene el libro.)

Cortesía de un servidor de ustedes, inspirada en Bola


de Dragón.

53
Nuevos hechizos de Maho

posesión
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 1 dia
Duración: permanente.
Maestría / Heridas : 7
Concentración: ninguna.
Aumentos: ninguno
Efecto: Ritual. Tarde o temprano los maho-tsukai
ansían más poder. Es entonces cuando el ritual se
vuelve una tentación de lanzar. Muchos sospechan
que el ritual tiene efectos perjudiciales sobre el
lanzador, más la posibilidad de conseguir los poderes
de un oni es demasiado tentadora como para
resistirse. Por supuesto, los oni contaban con ello
cuando permitieron que "accidentalmente" la
localización o conocimiento de este ritual cayeran en
manos de los maho-tsukai.
Este ritual casi mata al lanzador y quizás sería
mejor si lo hiciera. Para cuando está terminado,
invoca un oni y le ata irrevocablemente al lanzador.
El oni tiene ahora un cuerpo físico que le hace pasar
por humano permitiéndole viajar por Rokugan y
realizar todo tipo de maldades sin que pueda llegar a
ser descubierto durante mucho tiempo.
El lanzador del hechizo todavía está allí, por decirlo
de algún modo, pero su voluntad no será yá
completamente propia. Escuchará voces en la parte
de atrás de su cabeza hablándole continuamente de
como mutilar, matar, raptar, torturar... Esto es lo que
el maho-tsukai tiene que soportar. Por supuesto,
también está en una lucha continua con el oni por el
control de su cuerpo. Una vez el ritual esté
completado debe realizar una tirada enfrentada de
Voluntad contra el oni. Si la saca, el maho-tsukai
controla su cuerpo por un tiempo. Se realiza una
tirada cada semana para ver si el oni toma el control.
Si el oni toma el control, el maho-tsukai debe hacer
una tirada diaria para ver si puede arrebatarle el
control. Los oni que se ofrecen al ritual tienen
cuidado para escoger aquellos que piensan que son

54
fácilmente controlables para poder ganar el control
del cuerpo y mantenerse de este modo.
Mientras el espíritu del oni posea al maho-tsukai,
este se beneficia de muchas ventajas. Gana las
habilidades especiales del oni, como
invulnerabilidad, resistencia al fuego, etc... También
gana +2 a su Vacío y +1 a su Fuerza, Resistencia y
Percepción. Desafortunadamente también gana las
desventajas del oni, como su vulnerabilidad al jade,
al fuego, etc... La apariencia mortal de un maho-
tsukai poseído raramente cambia. Se podrían
detectar pequeñas cosas si uno las busca, como un
ojo de distinto color, orejas ligeramente puntiagudas,
mechones de pelo en lugares extraños, mayor altura,
murmullos constantes y otras pequeñas
particularidades.
Sólo hay dos formas de liberar a un maho-tsukai
poseído. Una es matándole. Esto sólo destruirá al
maho-tsukai y el espíritu del oni volverá a su cuerpo
original sin sufrir daño. La segunda es encontrar el
cuerpo del oni y destruirlo. Esto destruiría al espíritu
y liberaría al maho-tsukai de la posesión. El maho-
tsukai perdería de inmediato la mitad de sus puntos
de vida y tendría la desventaja debilidad por un mes.

invocar cazador nocturno


Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Duración: permanente.
Maestría / Heridas : 5
Concentración: ninguna.
Aumentos: ninguno
Efecto: Ritual. El invocador intenta convocar una
criatura conocida como cazador nocturno. El cazador
nocturno es una criatura oscura y sombría como los
ninja en la oscuridad de la noche. El cazador
nocturno seguirá las órdenes de su invocador hasta
que muera. Las características del cazador nocturno
son:
TIERRA 2
Resistencia 4
AIRE 2

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Reflejos 4
FUEGO 3
Agilidad 4
AGUA 2
Fuerza 4
VACÍO 2

la fuerza del oscuro


Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Duración: instantáneo.
Maestría / Heridas : 3
Concentración: ninguna.
Aumentos: número de objetivos.
Efecto: Este hechizo causa Miedo al objetivo. La
puntuación del Miedo es de 4. El lanzador puede
afectar a un objetivo adicional por aumento.

legiones de Fu-Leng
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 3 horas
Duración: permanente.
Maestría / Heridas : 8 / 1 herida por seguidor
Concentración: ninguna.
Aumentos: número de seguidores.
Efecto: Ritual. Este hechizo invoca un número de
pequeños trasgos que sirven al lanzador. Estos
siervos podrán cumplir las órdenes del lanzador
mientras sigan vivos (aproximadamente 1 año)
mientras el lanzador les alimente con una dieta
basada en carne. Los sirvientes tienen las mismas
características que los trasgos medios.

viento rancio
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 4 horas
Maestría / Heridas : 3
Concentración: ninguna.
Aumentos: área de efecto.
Efecto: Ritual. Una poderosa ráfaga de aire rancio
fluctúa sobre el área. Este aire está lleno de la

56
mancha así como de enfermedad y gérmenes. El área
afectada tiene un tamaño de 3x3 metros y todos los
que se encuentren en ella deben hacer una tirada de
Resistencia Dif 15 para no verse afectados por los
humos. El viento también lleva la corrupción y
cualquier contacto prolongado causará que el
objetivo reciba un punto de corrupción. Por cada
cuatro asaltos completos dentro de la nube el aire
causará que el objetivo reciba un punto de
corrupción. El lanzador puede aumentar la duración
en un asalto por aumento o el área en 1,5x1,5
metros por aumento

___MAHO___

INCONTROLABLE RISA HORRIBLE DE AKUMA


(Hechizo de Maho)

Dif.base: Aire x5 del objetivo


TL: 2 acciones
Duración: ver abajo
Concentración: casual
Maestría/heridas: 3-5?
Aumentos: TL, duración, dif. de la tirada de Voluntad,
nº de víctimas

EFECTO: La víctima de esta maldición lo percibe todo


como hilarantemente divertido. Durante tántos
turnos como su propio aire debe hacer una tirada de
Voluntad (o Voluntad+Honor, si es aplicable) a una
dificultad inicial de 10 (+5 por aumento), que sube
en 5 cada turno. En caso de fallarla, no necesita tirar
más, el hechizo tiene su efecto completo.
En el primer turno empieza a sonreir, en el siguiente
a reir quedamente, luego a reir de forma más
abierta, a lanzar carcajadas, a descojonarse por
completo y, finalmente y si el hechizo dura lo
suficiente, se derrumba entre espasmos de
incontrolable y horrible risa. El descojone dura
tántos turnos como el Rango de Corrupción +1 del
tsukai, +1 por aumento.

57
(Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D)

PIEL DE ONI
(Hechizo Maho)

Dificultad Base: 15 + honor x5 del objetivo


Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: rango de corrupción en asaltos.
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento

Efecto: El maho-tsukai que consuma este hechizo


convierte su piel en una similar a la de un oni. Ésta
se oscurece y se vuelve callosa, haciendo que tenga
una dureza sobrenatural.
El objetivo del hechizo posee ahora una armadura
(como las explicadas para criaturas sombrías en el
libro básico) con un valor igual al de Corrupción
Sombría del lanzador.
Si el caso es que el objetivo no es el porpio maho-
tsukai, este (el objetivo) deberá hacer una tirada
normal de corrupción o ganará tantos puntos de
corrupción sombría como rango de corrupción posee
el maho-tsukai.

Cortesía de:

KATANA DE SANGRE
(Hechizo de Maho)

Dif. base: 10
TL: 3 acciones
Duración: 10 turnos
Concentración: Ninguna
Maestría/heridas: 6
Aumentos: Daño, tiempo de lanzamiento, tipo de
arma.

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EFECTO: Con este hechizo el Maho Tsukai crea un
arma a partir de su sangre con una PD de 3.
Se comporta igual que las armas elementales
descritas en el libro basico, sólo tiene una gran
diferencia: cada 12 puntos de heridas que inflinge el
arma el daño aumenta en 0g1. Guardas un numero
adicional de dados cada 12 puntos de heridas hasta
un maximo igual al rango de corrupcion sombría.

Cortesía de DK

FUEGOS DE FU-LENG
(Hechizo Maho)

Dificultad base 10
TL 2acc
Duracion Varia
conc: Total
Maestria/heridas: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento

EFECTO: Cuando el Maho Tsuki invoca los fuegos de


Fu-Leng una llamarada de fuego verde envuelve al
objetivo y al lanzador. Este hechizo tiene una PD de
3, pero se mantiene mientras el lanzador siga
concentrado (o hasta la muerte del blanco) causando
1g1 de daño adicional. Este fuego no es fisico y no
puede ser apagado por medios convencionales, si
alguien toca al pesonaje en llamas el fuego se
extendera tambien por su cuerpo haciendo 1g1 de
daño por asalto.
Si el blanco quiere actuar ha de superar una tirada
de vacio de dificultad 15 (sin usar puntos de vacio).

Cortesía de DK

FINGIR MUERTE
(Hechizo Maho)

Dif base: 20 -heridas (ver abajo)

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Tiempo lanza: 1 acción
Duración: 1h + 10min x rango corrupción
Concentración: concentrado
Maestría/heridas: 3
Aumentos: duración, retardo

Efecto: El maho-tsukai cae en un estado catatónico


prácticamente indistinguible de la muerte. Está
consciente, puede oir, oler y enterarse de lo que
sucede en su entorno pero no puede ver, ni tiene
tacto u otras sensaciones, con lo que las heridas y
otros malos tratos causan sólo la mitad de puntos de
Herida. Puede salir del trance en cualquier momento,
aunque tarda unos segundos en iniciar las funciones
corporales y empezar a moverse.
La dificultad del hechizo se reduce en 5 por cada dos
niveles de herida que haya recibido. Así, si está en
nivel -1 o -2, la dificultad base será 15, y si está en
nivel Caído, será 5.
El tsukai puede realizar el hechizo con dos aumentos
para retardar el efecto y mantenerlo inactivo hasta
media hora por rango de Corrupción, y activarlo de
manera inmediata en cualquier momento dentro de
ese período. En ese caso, la tirada no se efectúa en
el momento de lanzar el hechizo sino al activarlo,
usando la dificultad base de ese momento (y +10 por
los dos aumentos).

ABSORCIÓN SOMBRÍA
(Hechizo Maho)

Dif base: Corrupción x10 del objetivo


Tiempo lanza: 4 acciones
Duración: Corrupción del lanzador en turnos
Concentración: total
Maestría/heridas: 6
Aumentos: TL, duración

EFECTO: El tsukai puede absorber la Mancha de otro


ser corrupto para alimentar la suya propia. Al lanzar
el hechizo, se unen las dos Manchas en una sola, y

60
cada uno de los contendientes lucha por conservar
su parte; tiran, tiran, hasta que se rompe. Esto se
resuelve con una tirada enfrentada de Tierra+Rango
Sombrío (si el objetivo es voluntario, el lanzador
guarda un dado adicional -+0g1- al tirar, pero nada
más). Cada turno tiran, y el ganador puede absorber
al otro hasta tantos puntos de Corrupción como su
ventaja en la tirada. Ambos reciben tantos puntos de
daño como la corrupción absorbida.
A discreción del máster, este hechizo podría servir
para extirpar la Mancha de la víctima, si consigue
absorberla completamente. Pero claro, a ver quién
es el guapo que lo lanza.

Ejemplo: Chuda Gol intenta absorber la corrupción


del shugenja cangrejo Yasuki Onosuki. Este, al darse
cuenta de lo que va a hacer, decide que es una buena
manera de librarse de la Corrupción, así que le deja
hacer (objetivo voluntario). Gol tiene Tierra 3 y
Corrupción 3+6 -después de lanzar el hechizo, claro-,
y Onosuki Tierra 4 Corrupción 1+5. Gol tira 6g4 a DF
20, y Onosuki 5g4 a DF 15. Gol saca un 27 (un +7) y
Onosuki un 18 (+3), con lo cual Gol puede absorber
hasta 4 puntos de corrupción. Lo hace, con lo que
queda en 4+0 y el cangrejo a 1+1, y reciben 4
heridas. El siguiente turno tira 7g4 pero falla, y su
oponente saca un 20, así que podría absorberle cinco
puntos de corrupción; decide no hacerlo, claro. El
siguiente turno Onosuki consigue por fin fallar,
mientras que el Chuda obtiene un 33 en su tirada,
absorbiendo toda la corrupción del Cangrejo y
quedando la suya en 5+1. El maho-tsukai, aunque
dolorido (está a nivel -1 de heridas) se las promete
muy felices con su peacho rango 5, pero su sonrisa
se borra al ver el Golpe de Jade que prepara su
rival...

NOTA: ¿Por qué, cuando el objetivo es voluntario,


esto se traduce en un +0g1 para el oponente, cuando
puede simplemente guardar los dados más bajos y
fallar siempre? Pues bien, porque no puede: no es él
quien hace la tirada, sino que su Mancha tira por él.

61
Está muy cómoda donde está, y la verdad es que no
tiene muchas ganas de irse.

Cortesía de SHORYUNOKA

VÍNCULOS DEL ALMA

-Hechizo de Aire

-Dificultad base: 15

-Tiempo de lanzamiento: 30 minutos

-Duración: una semana

-Concentración: ninguna

-Maestría: 6

-Aumentos: duración, claridad de la percepción

-Efecto: El hechizo vinculará por un tiempo limitado


el alma del shugenja con el de otra persona (ha de
ser otro humano). Ambos podrán sentir el estado
emocional de la otra persona (enfadado, nervioso,
asustado...). Este vínculo, también ayudará a que
uno de ellos pueda seguir el rastro del otro (si se ha
perdido...).

Las sensaciones que se tienen son muy leves, pero


se puede conseguir más información con una tirada
de vacío de dificultad 30. Se pueden gastar hasta
tres aumentos durante la ejecución del hechizo, para
reducir en 5 la dificultad de esta tirada por cada
aumento así usado.

También se puede enviar un "mensaje" a la otra


persona de forma consciente. Este mensaje tendrá la
forma de una fuerte sensacion (algo así como
peligro, necesidad de ayuda, pánico...). De igual
forma, si en algún momento molesta dicha conexión,
se puede decidir conscientemente ignorarla (aunque

62
esto no romperá el hechizo).

El hechizo durará una semana, más una semana por


cada aumento, hasta un maximod e un més (4
semanas, es decir 3 aumentos). El hechizo vincula a
grandes distancias (se sabe que funciona de una
punta a otra de rokugan), pero si uno o ambos
vinculados penetran en las Tierras Sombrías, se
vuelve más debil (la tirada de vacío pasa a ser base
50 menos los aumentos).

Una persona solo puede mantener un vínculo de este


tipo a la vez. El hechizo puede ser anulado en
cualquier momento, en un ritual que dura unos 10
minutos y que requiere de la presencia de ambas
personas.

SUEÑOS TORTURADOS

-Hechizo de Aire
-Dificultad base: 5
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Duración: un día
-Concentración: ninguna
-Maestría: 5
-Aumentos: duración, intensidad del efecto, escoger
el resultado.

-Efecto: Este hechizo tiene como objetivo minar la


moral y la resistencia del objetivo. Para lanzarlo, el
shugenja debe mantener su mano sobre la frente del
objetivo durante todo el ritual. Además, esto debe
hacerse mientras el objetivo duerma.

Sin duda alguna, esto podría despertarlo, por lo que


se necesitará ser cauto y sigiloso (o administrarle un
buen chute de somnífero en ese té que le ofreciste
minutos antes).

Una vez lanzado, el sujeto empezará a sufrir


pesadillas leves, cada vez que duerma mientras dure
el efecto. Las pesadillas pueden hacer que se

63
despierte a media noche, que duerma mal y/o que le
hagan sentir miedo. El efecto de este hechizo, a la
larga, puede ser devastador para una mente fragil.

Por cada aumento que se use, el hechizo durará un


día más. Con dos aumentos, las pesadillas pasarán a
ser más intensas (un único incremento). Con tres
aumentos, el shugenja puede decidir en parte, que
es lo que soñará el sujeto (esto deberá haberlo
meditado bien con anterioridad, para tener estos
pensamientos claros en su mente).

De no hacerse esto último, la víctima sufrirá


pesadillas a partir de los temores que oculta su
subconsciente. Si la víctima ya sufría pesadillas (la
desventaja con dicho nombre), el shugenja recibirá
dos aumentos libres.

Como podeis ver, toda una lindeza por mi parte.

64
Nuevos hechizos de Fuego

Guarda oni
Sólo clan Cangrejo
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 día.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: área, duración, tiempo de lanzamiento,
daño.
Efecto: Este hechizo funciona como guarda del mal
pero está diseñado específicamente para los oni y
que cause más efecto sobre ellos. Este hechizo no
afecta a lo que no sea un oni. La PD del hechizo es de
5.

iluminando el fuego interior


Shiba Yugure presentó este hechizo a Isawa Tsuke.
Aunque poco conocido, Isawa Tsuke descubrió la
verdadera maldad fuera de los dominios del clan
Fénix, y usó este hechizo para mantener su mente
alejada de ella. Tsuke nunca usó este hechizo en
combate, cayendo muerto por un zombi dos semanas
después.
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: número de asaltos igual al Anillo de
Fuego del objetivo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: duración, vacío.
Efecto: Ritual. El shugenja lanzador intenta sacar
del cuerpo del objetivo toda la furia del "fuego de la
vida". Durante la duración del hechizo las cosas
menores como el hambre, la sed, el miedo o el sueño
no tienen efecto sobre el objetivo. La Penalización
por Heridas del objetivo se reduce en un dado, o si
no está herido gana el uso gratis de un punto de
Vacío por asalto (se pierde si no se usa). Con dos
aumentos, el objetivo gana el uso de un punto de

65
Vacío adicional o reduce su Penalización por Heridas
en un dado más.

la luz de Amaterasu
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: número de objetivos, tiempo de
lanzamiento, duración.
Efecto: El miedo huye ante la fortuna del sol. Este
hechizo hace que desaparezcan los efectos del Miedo
e inmuniza contra él durante algún tiempo. El
objetivo es inmune al Miedo durante un número de
horas igual a los aumentos realizados por el
shugenja.

esencia de fuego
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del
fuego. La Agilidad y la Inteligencia del objetivo
aumentan en uno durante la duración del hechizo
más uno por aumento.

el alma de Shiba
Sólo clan del Fénix
Dificultad Base: 45
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: permanente.
Concentración: total.
Maestría: 10
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. Este hechizo es quizás uno de los
más difíciles jamás creados. El shugenja puede hacer
retornar al espíritu de un muerto reciente. Este ritual

66
destruye el pergamino en el que se encuentra escrito
y causa 2 niveles de daño al shugenja tenga éxito o
no.

ira ardiente
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: instantáneo.
Concentración: total.
Maestría: 8
Aumentos: daño.
Efecto: Ritual. El shugenja se concentra y libera una
tormenta de fuego sobre la tierra, como un diluvio de
llamas. Este ritual se usa en un esfuerzo para dañar
las tierras y cosechas del enemigo. El emperador ha
decretado que el uso de este ritual es punible con la
muerte debido a la destrucción que puede causar.

El renacer del fénix


Sólo clan del Fénix
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento.
Efecto: Ritual. Destruye un hechizo actualmente
activo. El Fénix comprende la naturaleza de la magia
mucho mejor que cualquier otro clan y por eso es
mejor manipulador de la magia que cualquier otro
clan.

___FUEGO___

DRENAJE MENTAL
(Hechizo de fuego)

Dif.base: Fuego x5 del objetivo


TL: (igual que Golpear las Raíces)
Duración: (ídem)
Concentración: (ídem)

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Maestría: (ídem)
Aumentos: TL, duración

EFECTO: El Drenaje Mental bloquea levemente las


funciones cerebrales de la víctima, haciéndole sentir
confuso. El objetivo ve reducida a 1 su Inteligencia (y
su Fuego) por toda la duración del conjuro, y tiene
una penalización de -2 a sus tiradas de iniciativa.

(Hechizo de adepto de Magia Verde y Morada,


IronClaw)

AYUDA CELESTIAL
(Hechizo de Fuego)

Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantaneo
Concentración: casual
Maestría: 5
Aumentos: radio de acción, tiempo de lanzamiento

Efecto: El shugenja se arrodilla y con la mano toca el


suelo desnudo, en ese momento una descarga de
rayos salen desde el hacia el exterior en un radio de
3 metros alrededor suyo, y todos los objetos y
personas en este radio reciben 3g3 de daño. El
shugenja recibira un aumento libre si hay nubes de
tormenta donde realice el hechizo y en este caso un
rayo caera desde una de las nubes y se canalizara a
traves de el hacia el exterior en el radio descrito
anteriormente. El radio se aumentaria en 1 m por
aumento.

Cortesia de Urruti

LA BENDICIÓN DEL BESO DE LA KATANA


(Hechizo de Fuego)

Dificultad base: 10

68
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.

EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de


las armas y de la esencia que las define le es mas
fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un
Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer
el hechizo de la Katana de Fuego, ya que es a través
de esa comprensión que el hechizo de arma da, que
puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El
blanco cura 2 niveles de heridas producidas por una
espada o cuchillo (katana, tanto, tsurugi), mas otros
2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra
el tiempo de curación se incrementa en 1 turno.
A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan
solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida
propiamente dicha, la Bendición del Beso de la
Katana sí detiene la hemorragia, cierra el corte,
restaura los desgarros y todo eso.

69
Hechizos de Fuego:
Nivel de maestría 1

Nombre: Acero Mordiente (Biting Steel)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 arma
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo sólo se puede lanzar sobre
armas no mágicas hechas de auténtico acero . Este
hechizo sólo funciona en armas de acero, no en
armas hechas de madera y acero o cualquier otra
sustancia. Se puede lanzar en espadas de acero,
pero con mangos de madera (naginata, Kama, etc.)
pero no en objetos hechos de componentes mixtos
inapropiados (tetsubo, tessen, etc.).
Durante la duración del hechizo el arma afectada tira
y guarda y dado extra de daño.

Nombre: Protección contra el mal (Evil Ward)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 día
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo requiere 10 turnos para
lanzarse, y un elaborado proceso de preparación. El
shugenja debe primero inscribir un símbolo místico
en el objeto para ser protegido con yeso, pintura, o
caligrafía de tinta.
Una vez la protección ha sido completada, cualquier
criatura con la mancha intentando entrar en el radio
del hechizo sufrirá 5g5 heridas al hervir su sangre.
La criatura continua recibiendo 5g5 heridas cada
turno hasta que se aleje del radio. Este hechizo
finaliza instantáneamente si el símbolo es borrado o
el objeto sobre el que se escribió el símbolo es
movido.
*Se pueden usar aumentos par incrementar el área
de efecto. Cada aumento añade 10 al radio.

Nombre: Extinguir (Extinguish)

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Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, los espíritus
de fuego del área son alejados, volando rápidamente
del área y sin interés por volver. Todos los fuegos no
mágicos del área en el radio son apagados
instantáneamente. Si el lanzador de este hechizo lo
lanza totalmente, expulsando a todos los espíritus de
fuego del área de efecto, cualquier intento de
comunicarse con los espíritus de fuego del área
serán infructuosos, ya que no habrá espíritus con los
que comunicarse.

Nombre: Fuegos Purificadores ( The Fires that


Cleanse)
Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 30´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo es considerado extremadamente
peligroso, y enfurece a aquellos espíritus que son
convocados para realizarlo. El hechizo arroja a los
espíritus del fuego del área al frenesí, causando que
exploten en el aire con una tremenda explosión de
fuego.
Cuando es lanzado, una gran gota de llamas
incontroladas irrumpen desde la localización del
lanzador, causando a cualquiera en el radio de este
hechizo XgX heridas, donde X es el fuego del
lanzador. Reconociendo a su señor, los espíritus de
fuego evitan herir al shugenja como mejor puedan,
así el lanzador de este hechizo sólo recibe la mitad
de heridas (redondeando hacia abajo)

Nombre: Fuegos de Pureza (Fires of Purity)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 25´
Efecto: Este hechizo llama a la protección ardiente

71
del fuego, diciéndole que envuelva a aquellos
encantados con sus puras llamas. El objetivo de este
hechizo y todo su equipo es repentinamente
envuelto por un fuego mágico, que fluctúa sobre su
cuerpo y equipo.
El objetivo de este hechizo no recibe heridas del
fuego, pero cualquiera o cualquier cosa que toque el
objetivo o su equipo sufrirá 1g1 de heridas (además
de la heridas que normalmente causase de la melé
con el objetivo)
El equipo del blanco sólo se beneficia del hechizo
mientras que esté en contacto con el blanco (por
ejemplo, si el blanco de este hechizo deja caer algo
al suelo y luego intenta cogerlo otra vez, el objeto
será dañado por el fuego). Si el lanzador está
sumergido en agua, el fuego se apaga, pero
reaparece tan pronto como salga del agua.

Nombre: La Furia de Osano-Wo (The Fury of Osano-


Wo)
Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo llama a la famosa ira del kami
de la tormenta, incitando a aquellos espíritus que
siguen a Osano-Wo a hablar en nombre de su
maestro. El objetivo de este hechizo es golpeado por
un rayo del cielo, quemando como un fuego sagrado
que cae de las nubes, y chamuscando el suelo en el
área alrededor del área de efecto. Todos aquellos a
10´ del blanco deben hacer una tirada de resistencia
contra una dificultad de 10 o ensordecerán durante
tres turnos. Si está lloviendo este hechizo causa 3g3
heridas. De cualquier otra forma causa 3g2 heridas.

Nombre: Katana de Fuego (Katana of Fire)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo llama hasta el último calor

72
fluctuante del aire y los recursos de cualquier llama
en el área de efecto, convocándolos en una katana
de fuego que se materializa en las manos del
lanzador. El arma se maneja con la habilidad de
Kenjutsu o Iaijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el
shugenja queda inconsciente o muere el arma se
desvanece.
*Los aumentos pueden usarse para aumentar el daño
del arma. Por cada aumento el número de dados
lanzados (pero no guardados) se incrementa en uno.

Nombre: Alas de Fuego (Wings of Fire)


Nivel de maestría: 1
Duración: Variable
Área de efecto:
Alcance:
Efecto: Este hechizo enciende los brazos del lanzador
y los convierte en unas enormes alas de ardientes
llamas. Aunque el lanzador no recibe daño de estas
alas, el pude usarlas en combate, haciendo 1g1
heridas (además de las heridas causadas en la melé
contra un oponente lo bastante loco como para
caminar a través de las fluctuantes llamas. Este
hechizo permite al lanzador aterrizar a salvo de una
caída de cualquier altura, y deslizarse en distancias
cortas desde una altura inicial.

Nivel de maestría 2

Nombre: Aura de Llamas (Aura of Flame)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Alrededor suyo, con la ayuda de los espíritus
de fuego, el lanzador de este hechizo envuelve su
cuerpo en fuego. Mientras el hechizo está activo, el
shugenja lanzador se ilumina con un aura roja (la luz
es insuficiente para leer, pero es claramente
distinguible de día). Todos loa ataques dirigidos al
blanco de este hechizo tienen su dificultad
aumentada en 10

73
Nombre: El Fuego Interior (The Fires From Within)
Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Llamando hasta al último de los espíritus de
fuego en un único punto, el lanzador crea una
pequeña bola de fuego que cubre con sus palmas, sin
que le cause daño. Cuando el lanzador arroje la
esfera, no obstante, ésta rápidamente crece en una
rugiente bola de fuego capaz de hacer arder todos
los objetos inflamables en el área con fuego, y
destruir
objetos de tamaño mediano hechos con papel y
madera ( el muro de una casa, un panel shoji, etc.).
En la práctica, este hechizo crea una bola de fuego
para lanzar sobre un único blanco. Si este hechizo
funciona, el objetivo recibe XgX heridas, donde X es
el fuego del lanzador.
*Los aumentos pueden ser usados par incrementar el
área de efecto. Cada aumento permite al lanzador
golpear a un blanco adicional

Nombre: Pasos Apresurados (Hurry Steps)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Haciendo que los espíritus del fuego
despierten de su sueño e infundiendo en su sangre
su pasión y furia, el próximo hechizo lanzado por el
shugenja (dentro de la duración de este hechizo)
tiene su tiempo de lanzamiento reducido a una
acción. Los hechizos con tiempo de lanzamiento
expresados en minutos u horas ignoran este efecto.
Ejemplo: Si el tiempo de lanzamiento es de 4
acciones, después de que Pasos Apresurados haya
sido lanzado, el tiempo de lanzamiento del segundo
hechizo es de sólo 1 acción.

Nombre: Dientes del Infierno (Inferno´s Tooth)

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Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objeto (hasta de 2 pies cúbicos)
Alcance: 25´
Efecto: Este hechizo causa que el kami del fuego de
un objeto se excite, causando que cualquier objeto
inanimado se encienda en llamas espontáneamente.
Cualquiera tocando el objeto objetivo recibe 2g2
heridas cada turno hasta que deje caer el objeto
ardiente. Los objetos inflamables son destruidos por
este hechizo (ya que son objetos propensos a
fundirse). Este hechizo no puede dañar acero u
objetos forjados, pero un brazalete de oro se fundirá
totalmente y se destruirá.
Los objetos mágicos no son afectados por este
hechizo.

Nombre: Convocar al Espíritu de Fuego (Summon Fire


Spirit)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de
fuego. Tiene 6´´ de alto, y todas las propiedades del
fuego, y obedece las órdenes del lanzador. El espíritu
no puede comunicarse o entender a cualquiera a
parte del lanzador.
Los espíritus de fuego son capaces de volar a una
velocidad de 25´ por turno. Ellos pueden encender
cualquier objeto inflamable y si se les ordena atacar
inflingen 2g2 de heridas. Todos los anillos de este
espíritu convocado son iguales a la mitad del rango
del lanzador. Estos espíritus golpean con 1g1.
Si el espíritu es zambullido en una cantidad
significativa de agua, el espíritu de fuego huirá y el
hechizo finalizará inmediatamente.

Nivel de maestría 3

Nombre: Aliento de Dragón de Fuego (Breath of the


Fire Dragon)

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Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Especial
Alcance: Personal
Efecto: Rezando al oráculo del fuego, este hechizo
llama a la esencia de la llama y al gran kami de su
naturaleza. Una vez este hechizo es lanzado, un
explosivo chorro de llamas sale de la boca del
lanzador. La llama tiene 15´ de largo y 10´ de ancho.
Cualquiera atrapado en el área de efecto sufre
tantas heridas como el rango de fuego del lanzador.
El lanzador sufre 1g1 de heridas cada vez que use
este hechizo.

Nombre: El Puño de Osano-Wo (The Fist of Osano-


Wo)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: 30´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Cualquier cosa en el área de efecto de este
hechizo es bombardeado con continuos rayos. Estos
golpes llueven del cielo en la forma de un enorme
puño de fuego y es instantáneamente distinguible
como El Puño de Osano-Wo por cualquier shugenja
con un sólo hechizo de fuego.
Los edificios normales en el área serán lenta pero
seguramente destruidos, y cualquiera atrapado en el
área de efecto deberá tirar un dado por turno. Si
saca un 1, recibirá XgX heridas, donde X es el fuego
del lanzador.
Edificios extremadamente bien construidos (la
muralla Kaiu, palacios u otras estructuras de batalla)
sobrevivirán a este hechizo con un daño mínimo. Las
estructuras más frágiles y pequeñas dejarán de
existir bajo el granizado de fuego y rayos.
* El Alcance de este hechizo puede ser incrementado
con aumentos. Cada aumento incrementará el
alcance en 100´
* El área de efecto de este hechizo puede ser
incrementado con aumentos, cada aumento
incrementará el área de efecto en 10 pies.

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Nombre: Corazón del Infierno (Heart of the Inferno)
Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 300´
Efecto: Similar a El Fuego Interior, este hechizo llama
hasta al último de los espíritus del fuego en un
punto. Cuando él lance este poderoso hechizo, el
lanzador crea una pequeña bola de fuego que cubre
con sus palmas, sin que le cause daño.
Cuando el lanzador arroje la esfera, no obstante,
ésta rápidamente crece en una rugiente bola de
fuego capaz de hacer arder todos los objetos
inflamables en el área con fuego, y destruir objetos
de tamaño grande hechos con papel y madera ( una
casa de papel o paja, un granero de grano o arroz,
etc.).
La bola de fuego creada por este hechizo embiste en
la dirección del lanzador respecto a cualquier
objetivo. Si este hechizo funciona , el objetivo recibe
6g6 heridas.
*Los aumentos pueden ser usados par incrementar el
área de efecto. Cada aumento permite al lanzador
golpear a un blanco adicional

Nombre: La Rabia de Isawa (Isawa´s Rage)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo es una versión más poderosa del
Dientes del Infierno y apunta a blancos no vivientes
a elección del shugenja. Si este hechizo es lanzado ,
el objetivo comienza a calentarse rápidamente,
fundiéndose eventualmente hasta la nada.
Cualquiera en contacto con el objetivo sufre 1g1 de
heridas inmediatamente después del lanzamiento del
hechizo, y cada turno siguiente hasta la finalización
de la duración del hechizo, o hasta que se rompa el

77
contacto con el objetivo del hechizo.
Los objetos mágico no son afectados por este
hechizo.

Nombre: Llama en Espera (Waiting Flame)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Pacificar al kami del fuego nunca es una
tarea sencilla, pero cuando se consigue, puede ser
un arma devastadora. Aliviando a los espíritus del
fuego de un área, el shugenja que lanza este hechizo
causa que éstos reaccionen a un disparador - una
palabra, el paso de un objeto, una acción hecha en
un radio, etc. Cuando este hechizo es usado el
lanzador debe elegir el disparador e informar al DJ de
su elección.
Una vez este hechizo se dispara, los espíritus de
fuego despiertan violentamente en el radio de efecto
en una explosión de energía y calor. El hechizo hace
inmediatamente 4g4 heridas a cualquier en el radio,
y luego finaliza.

Nivel de maestría 4

Nombre: Muerte de Llamas (Death of Flame)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Retirar la bendición del kami del fuego de un
objetivo puede ser usado por un shugenja con
efectos devastadores. Este hechizo baja
temporalmente el fuego del objetivo tantos rangos
como fuego tenga el lanzador hasta un mínimo de 1.
Para escapar a los efectos de este hechizo, el
objetivo puede hacer una tirada enfrentada contra el
fuego del lanzador una vez por turno.

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Nombre: Caminando sobre el fuego (Fire Walking)
Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Rezando al espíritu del fuego y pidiendo su
asistencia, el shugenja permite a aquellos que toque
aguantar el calor de fuegos no mágicos (el objetivo
es invulnerable al daño de fuego normal). Los
espíritus del fuego estarán de acuerdo en no dañar a
aquellos elegidos por el shugenja que lanza este
hechizo, abrazándolos con amistad en lugar de con
rabia. Este hechizo reduce cualquier daño recibido de
un fuego mágico a la mitad (redondeado hacia
abajo).
*Se pueden usar aumentos para incrementar el
número de objetivos. Cada aumento añadirá un
blanco adicional a este hechizo.

Nombre: Rayos de Amateratsu (Rays of Amateratsu)


Nivel de maestría: 4
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: 50´
Efecto: El lanzador evoca un tierno rayo de luz que se
centra en el lanzador. La luz ilumina su alrededor
como si fuese de día. Cualquier criatura manchada o
innatural en el área de efecto recibe heridas iguales
al rango de fuego del lanzador cada turno que
permanezca el área de efecto.

Nombre: Símbolo de Fuego (Symbol of Fire)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba
mágicamente un símbolo de fuego sobre un objeto,
normalmente sobre un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que

79
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos del
flashes y luces mágicas. El objetivo ha de hacer una
tirada enfrentada, su agua contra el fuego del
lanzador. Fallar indica que el objetivo está
temporalmente cegado.
Esta ceguera permanece durante una hora.
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo
sobre un Símbolo de Fuego existente para
dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el
símbolo de fuego se mueve o es movido, el hechizo
se rompe.

Nombre: Muro de fuego (Wall of Fire)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: Causa que el gran espíritu de fuego se eleve
a la orden del shugenja, este hechizo fuerza a los
espíritus del fuego del área a repentinamente
dispararse hacia arriba, formando una enorme
barrera de fuego. El uso de este hechizo crea una
muro de llamas de 10´ de alto, 1´ de profundidad y
25´ de largo.
El muro no puede ser lanzado en un área con
personas en ella ocupándola en ese momento.
Cualquiera que intente pasar a través del muro
recibirá 6g6 heridas.
El muro puede ser más corto o más delgado, como se
desee, en todas sus especificaciones, pero la masa
que se pierda no puede ser añadida al resto del
muro.

Nivel de maestría 5

Nombre: Quemar el alma (Burn the Soul)


Nivel de maestría: 5
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 25´
Efecto: Cuando una persona es objetivo de este
hechizo, su piel empezará a ennegrecer y pelarse

80
como si se estuviese quemando vivo. No hay llamas
evidentes rodeando al lanzador o al objetivo - el
fuego viene de dentro del objetivo, quemándole vivo
con su propia energía. Si el objetivo consigue
alejarse más de 25´ del lanzador de este hechizo, el
hechizo termina.
Hay varios estados en este hechizo, y su duración
sólo está limitada por la concentración del lanzador.
Una vez que la concentración se rompe, el hechizo
finaliza en el estado en que se haya roto. Si todos los
estados de este hechizo se completan, el objetivo
seguramente morirá.
Estado uno: Primer turno
En este estado la piel del objetivo ennegrece y se
siente como si se estuviese quemando. El objetivo
recibe 1g1 heridas, sufre -1 dado de penalizaciones a
todas sus tiradas, y no puede concentrarse para
lanzar hechizos.
Estado dos: Segundo turno
La piel del objetivo empieza a pelarse, revelando la
capa de segunda piel que empieza a ennegrecerse. El
objetivo sufre 2g2 heridas y una penalización de -2
dados a todas sus tiradas.
Estado tres: Tercer turno
La segunda capa interior de piel del objetivo se
quema. El objetivo sufre 3g3 heridas y una
penalización de -3 dados a todas sus tiradas.
Estado cuatro: Cuarto turno
Los músculos del objetivo empiezan a quemarse. El
objetivo sufre 4g4 heridas y una penalización de -4
dados a todas sus tiradas.
Estado cinco: Quinto turno
Los órganos del objetivo empiezan a hervir y los
huesos se le ennegrecen y queman. El objetivo sufre
5g5 heridas y si aún está vivo se le considera
inconsciente.
Cualquiera que se recobre de este hechizo pero haya
sufrido el estado tres o peor gana la desventaja
debilidad, su resistencia bajará en 1 por cada estado
más allá del segundo que haya sufrido.
A quien su resistencia se le reduzca por debajo de 1
permanecerá en cama durante 1 mes, tras lo cual su

81
resistencia será de 1.
La resistencia perdida puede ser recuperada a un
ratio de un punto cada dos meses.

Nombre: Rabia Inextinguible (Everburning Rage)


Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 25´
Nota: El objetivo de este hechizo sufre espasmos
extremadamente dolorosos. Cuando espíritus
invisibles de fuego pasan a través de la carne del
objetivo, él sufre un tremendo dolor, derrumbando su
cuerpo. Durante la duración de este hechizo se
considera que el blanco está Caído, con las
penalizaciones que conlleva esta situación.
Cuando el hechizo termina, el objetivo puede
levantarse y realizar acciones como si nada estuviese
mal - este hechizo no causa heridas.

Nombre: Seguir la Llama (Follow the Flame)


Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 300´
Efecto: Cuando lo lanza, este hechizo inmoviliza al
lanzador en un delgado velo de llamas que no daña
al shugenja. El lanzador puede entonces seleccionar
a cualquiera en un alcance de 300´(tan lejos como
tenga línea de visión) y un chorro de fuego se
disparará hacia delante del brazo del lanzador, a
través del cuerpo del lanzador y viajará a través del
suelo a una velocidad de 75´ por turno hasta llegar a
su objetivo o que su objetivo vaya más allá de 300´
del punto en que se lanzó este hechizo. El chorro de
fuego puede girar tantas veces como sea necesario
para alcanzar a su objetivo. El objetivo estalla en
llamas cuando el chorro de fuego hace contacto, y
causa la mitad del rango de fuego del lanzador en
heridas por turno hasta que las llamas sean
sofocadas.
*Se pueden usar aumentos para añadir blancos

82
adicionales. El lanzador puede crear un chorro de
fuego adicional por aumento.

Nombre: Siguiendo a Osano-Wo (Following Osano-


Wo)
Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: El lanzador de este hechizo convoca al más
poderoso espíritu de fuego en el área, creando una
rugiente columna vertical de fuego que desciende
sobre el objetivo que esté en el alcance.. La columna
de fuego causa 8g6 heridas a cualquiera en el área
de efecto. Su no hay fuentes de fuego en 100 yardas
del lanzador, éste recibirá 2g1 heridas, ya que las
llamas de su alma son las usadas para aplacar al
furioso kami.

Nivel de maestría 6

Nombre: Elévate, Llama (Rise, Flame)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en
contacto con el elemento del fuego que actualmente
puede ordenarle tomar forma y controlar sus
acciones. El lanzador debe tener una fuente de fuego
para poder lanzar este hechizo, como un edificio en
llamas o una rabiosa hoguera sirven. El lanzador
puede control hasta 25 pies cúbicos de fuego, que
toman una vaga forma humana. Una vez los espíritus
de fuego se han unido en un colectivo, el ser hará lo
que el lanzador quiera que haga. Cualquier objeto
inflamable tocado por el ser prenderá si es tocado
durante 2 acciones o más. Si el lanzador le ordena
luchar, tirará y guardará el anillo de fuego del
lanzador para golpear, y hará 5g4 de daño a
cualquier cosa que golpee.
El lanzador puede también usar este hechizo para

83
incrementar tamaño de un fuego natural en 25 pies
cúbicos (por ejemplo el lanzador causa que una
antorcha encendida incremente su tamaño en 25
pies cúbicos, cercando así una casa cercana). Si el
lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo
finaliza inmediatamente y el fuego vuelve a la
normalidad.

Nombre: Tormenta de Fuego (Tempest of Fire)


Nivel de maestría: 6
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 30´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Usar este hechizo es una bendición y una
terrible juicio para el shugenja lanzador. Durante el
lanzamiento, el shugenja incita a todos los espíritus
de fuego del área de efecto a una terrible rabia,
marchitando el agua, aire y tierra con la fuerza de su
incontrolada ira.
Cuando este hechizo es lanzado, toda el área de
efecto es sumergida en láminas de rugientes llamas.
Cualquier material combustible en el área de efecto
estallará inmediatamente, y hasta los objetos
difíciles de quemar (como metales o rocas) se
encenderán.
Cualquier criatura en el área de efecto sufrirá 8gX
heridas, donde X es el anillo de fuego del lanzador,
durante tanto tiempo como permanezca en el área
de efecto.

Nombre: La Llamada al Cielo de Tsuke (Tsuke´s Call


to Heaven)
Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Creado por el actual maestro del fuego, Isawa
Tsuke, este hechizo contiene un tremendamente
poderoso poder mágico, y sólo debe ser usado en los
más espantosos trances.
El recipiente de este hechizo aparece inmolado en

84
llamas. Estas llamas producen un calor tan extremo
que cualquiera que esté a 6´ del recipiente, amigo o
enemigo, recibe tantas heridas como rango de fuego
más rango de escuela del lanzador.
El recipiente es efectivamente inmune a los
proyectiles ya que se quemarán antes de impactar al
recipiente. Las espadas de mala calidad estallarán en
llamas antes de golpear al recipiente, e incluso las
espadas de excelente calidad verán sus filos
arruinados y su acero ennegrecido por el abrasador
calor del fuego

85
Nuevos hechizos de Aire

el vuelo de las palomas


Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo crea una ilusión de una
bandada de palomas que confunden al oponente. El
blanco deberá pasar una tirada de Voluntad Dif 15
para no verse distraído.

el aliento de Osano-wo
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: concentrado.
Maestría: 3
Aumentos: área de efecto, tiempo de lanzamiento,
duración.
Efecto: Este hechizo crea un domo de aire que
repelerá flechas y otros objetos como lanzas, dardos,
shuriken, etc... Este hechizo no repele ataques
mágicos. El domo tiene un radio de 1,5 metros con
centro en el shugenja más 1,5 metros por aumento.

la ilusión de Agasha
Sólo familia Agasha
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: casual.
Maestría: 5
Aumentos: duración, número de objetos..
Efecto: Este hechizo oculta objetos que lleve el
lanzador como espadas y pergaminos. Cubre un
objeto, más uno por aumento.

terreno místico

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Sólo clan del Escorpión
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: casual.
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración.
Efecto: Crea un terreno ilusorio alrededor del
lanzador centrado en una localización geográfica
(como un árbol o una gran roca). Este terreno
ilusorio es un hechizo útil para los campos de
batalla, ya que confunde a los atacantes haciéndoles
equivocarse en trampas mágicas ocultas.

la oración de kuroshin
Sólo clan del Unicornio
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: total.
Maestría: 6
Aumentos: distancia al objetivo.
Efecto: El shugenja libera su mente y susurra un
mensaje a los oídos de un seguidor leal que esté
cerca. Este susurro telepático llevará al seguidor
hacia el shugenja. El alcance del hechizo es de 1 Km
y puede ser aumentado en 1 Km por aumento hasta
un máximo de 5.

la pureza de Kitsu
Sólo familia Kitsu
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, área de efecto.
Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de
todas las personas en un radio de 3 metros del
lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales
producidas por un tercero son anuladas. El shugenja

87
puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros
por aumento.

el aliento de Asahina
Sólo familia Asahina
Dificultad Base: Voluntad del objetivo x 5
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo fue creado para obligar a
personas deshonorables a luchar en duelos a los que
fueran retados. Este hechizo se lanza sobre personas
desafiadas que han decidido que la huida es la mayor
componente del valor. Se rumorea que los Grulla
usan este hechizo secretamente para estimular a las
personas a los duelos y poder matarlos en combate
honorable.

imagen espejada
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: casual.
Maestría: 7
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo crea una imagen del lanzador
que puede ser usada para realizar tareas simples. El
shugenja debe recordar que crea una imagen y no
puede blandir armas reales ni dañar físicamente o
herir a personas. Una buena tirada (Percepción +
Investigación Dif 15) causará que los observadores
noten algo diferente en la imagen.

susurros en el viento
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: casual.
Maestría: 5
Aumentos: duración, número de objetos.

88
Efecto: Crea un pequeño grupo de 6 a 8 fantasmas
Ashigaru que seguirán las órdenes del lanzador. La
tropa de fantasma no puede herir a ningún objetivo
pero serán efectivas estorbando al blanco,
permitiendo que el shugenja prepare un hechizo más
destructivo o abandone el área.

esencia de aire
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del aire.
Los Reflejos y la Conciencia del objetivo aumentan en
uno durante la duración del hechizo más uno por
aumento.

todas las distancias son una


Dificultad Base: 35
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: distancia, número de objetos.
Efecto: Los Ide son evidentemente capaces de
cruzar distancias inmensas en un parpadeo de ojos.
Un pensativo shugenja se planteó una vez como era
esto posible e intentó duplicar el efecto. Este hechizo
no es tan poderoso como el de la familia Ide pero no
es menos útil. Una vez lanzado el shugenja se
desvanece del lugar y reaparece a una distancia
máxima de 30 metros siempre que el lugar de
reaparición esté en la línea de visión del shugenja.
Por cada aumento el shugenja puede incrementar la
distancia 15 metros. El shugenja debe pasar una
tirada de Resistencia Dif 15 o recibir un daño de 4g3.

ráfaga de viento

89
Sólo familia Asahina
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: ninguno.
Efecto: Desvía flechas y otras armas a distancia que
se dirijan al objetivo excepto si son mágicas. En caso
de armas o efectos mágicos el shugenja debe
realizar aumentos hasta que aumente su dificultad
en una cantidad igual a la dificultad de golpear que
tiene el arma. Ejemplo: Si una flecha mágica tiene
dificultad 15 para golpearle, entonces necesita 3
aumentos para desviar la flecha.

viento sofocante
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 3 asaltos.
Concentración: casual.
Maestría: 4
Aumentos: duración, área de efecto.
Efecto: El shugenja crea un hedor, un viento rancio
sobre el objetivo. El objetivo deberá realizar una
tirada de Resistencia Dif 15. Si la falla será objeto de
ataques de tos y espasmos y no puede actuar
excepto para salirse del área del hechizo. El hechizo
actúa sobre un área de 3x3 metros. Si tiene éxito en
la tirada el objetivo tendrá un +5 a todas sus
dificultades debido a los malos olores y falta de aire
respirable

___AIRE___

VELOCIDAD DEL VIENTO


(Hechizo de Aire)

Dif.base: Tierra x5 del lanzador


TL: 3 acciones
Duración: Aire del lanzador en turnos

90
Concentración: ninguna
Maestría: ¿6-7?
Aumentos: Duración, tiempo de lanzamiento,
acciones/ataques por turno

EFECTO: Este hechizo acelera el movimiento y las


reacciones del shugenja, permitiéndole hacer dos
acciones FÍSICAS (muy importante) por turno, o dos
ataques en una sola acción. Tiene las mismas
restricciones que el Rango 3 Shiba: Sólo una acción
de combate (defensa total, ataque...) por turno.
Por tres aumentos tienes otra acción/ataque
adicional.
Este hechizo no afecta al lanzamiento de otros
hechizos ni a acciones sociales o mentales.

(Diseñado originalmente por Urruti, y luego


desarrollado por él y el resto del foro)

EL REGALO DE KACHIMICHIKO
(Hechizo de Aire)

Dif.base: ¿10-15?
TL: 10 minutos
Duración: hasta que se activa
Concentración: ninguna
Maestría: ¿4?
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, forma del objeto

EFECTO: Al lanzar este hechizo encantas con la


magia del aire una muñequera u otro pequeño
adorno, en el que escribes símbolos del aire y el
nombre del objetivo.
El portador de la muñequera puede gastar un punto
de vacío (sólo uno) para ganar un ataque adicional o
una acción física durante un turno. En ese momento
la muñequera se rompe por el flujo de kami de aire
que fluyen por ella.
El hechizo se disipa a los ocho días si no es usado,
más un día adicional por aumento. Cada aumento
puede reducir el tiempo de lanzamiento en 3

91
minutos.

(Por cortesía de Mirumoto Jubei)

VIENTO SUSURRANTE
(Hechizo de Aire)

Dif.base: 10
TL: 1 minuto
Duración: hasta llegar al destino
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: Distancia recorrida, longitud del mensaje

EFECTO: Este conjuro permite al shugenja susurrar


un mensaje u otro sonido a las fortunas del viento y
pedirles que lo envíen a otro lugar. El viento
susurrante puede viajar tantos ri como el
Aire+Rango de Escuela del lanzador (1 ri = 3,9 km),
+1 ri por aumento, hasta una localización específica
dentro del alcance, que sea al menos mínimamente
familiar al shugenja (haberlo visto, o que alguien se
lo describa). El hechizo es tan suave y desapercibido
como un céfiro hasta que llega al destino, entonces
entrega su mensaje tanto si hay alguien ahí para
oirlo como si no.
Esta magia puede transmitir hasta 25 palabras (+5
por aumento), emitir otros sonidos durante un
minuto, o simplemente aparecer como una leve
agitación del aire con un sonido susurrante. También
puede moverse tan despacio como un ri cada media
hora, o tan deprisa como un ri en cinco minutos.
Cuando el espíritu alcanza el objetivo, permanece allí
girando hasta completar el mensaje.

(Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D)

PRISIÓN DE AIRE
(Hechizo de aire)

92
Dificultad base: Tierra x 5 del oponente
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: Aire del shugenja
Concentración: Casual
Maestría: 4?
Aumentos: número de individuos afectados, tiempo
de lanzamiento, duración.

Efecto: Concentrando las corrientes de aire que


flyuen al rededor del shugenja, puede hacer que las
corrientes se enrosquen alrededor de sus enemigos,
inmobilizandólos.

Cortesía de Mirumoto Tatsutaki

GRITO DE GUERRA
(Hechizo de Aire)

Dificultad Base: 20
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Duración: 1 hora
Concentración: completa
Maestría: 5
Aumentos: duración, radio de acción

Efecto: Ritual. Este hechizo genera una tremenda


discordia en los espiritus del aire. En un radio de 2,5
Km sonara un fuerte zumbido, que no resulta mas
que molesto pero que afecta a la comunicación. A
menos de 5 metros solo es una molestia, pero de 5 a
15 metros la solo se oyen fuertes ruidos o gritos, a
mas ya no se oye nada. No afecta a los conjuros ni a
las habilidades inmediatas, pero si a flechas
silbadoras, cuernos de batalla, el ruido de cargas de
caballos, etc.
Cita: "No, hacia alli no.......Volved...Vol..." -Chui
Akodo

Cortesia de Mirumoto Jubei

93
GUARDIA DEL DRAGÓN SERPIENTE
(Hechizo secreto Agasha, de Aire)

Dif.base: ??
TL: 8 acciones
Duración: hasta 8 horas o un golpe
Concentración: ninguna
Maestría: 5?
Aumentos: TL, duración, tirada de ataque, duración
parálisis

EFECTO: Este conjuro toma su nombre de la bruma


en que se manifiesta el espíritu convocado a su
lanzamiento, que asume un aspecto parecido al de
un dragón acechante.
Se le asigna al espíritu la tarea de vigilar un área de
hasta 3 metros de radio o una habitación
equivalente. cualquier persona o criatura hostil al
lanzador o a alguno de los presentes en el lugar
vigilado y que penetre en él, será atacado por el
dragón. Éste ataca tirando el Aire+Rango del
shugenja; dado que la forma insustancial del dragón
es difícil de percibir, es probable que coja por
sorpresa a su víctima (tirada de
Consciencia+Percepción -guardando Consciencia-, la
DF irá desde 10 a plena luz del día hasta 40 en la
oscuridad total)
Una vez golpeado por el dragón, éste se disipa y la
magia se anula, el shugenja conoce
automáticamente el hecho, y la víctima queda
paralizada tantos minutos como el Aire+Rango del
lanzador, +1 por aumento. El shugenja puede
liberarle en cualquier momento.

(Conjuro de AD&D, 2ª edición)

LA BENDICIÓN DEL BESO DEL YARI


(Hechizo de Aire)

Dificultad base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones

94
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.

EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de


las armas y de la esencia que las define le es mas
fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un
Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer
el hechizo del Yari de Aire, ya que es a través de esa
comprensión que el hechizo de arma da, que puede
llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura
2 niveles de heridas producidas por un arma de asta
(yari, naginata, nagamaki) o una flecha, mas otros 2
por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el
tiempo de curación se incrementa en 1 turno.
A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan
solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida
propiamente dicha, la Bendición del Beso del Yari sí
detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los
desgarros y todo eso.

TU VOZ ES MÍA
(Hechizo de Aire)

Dif base: 20
Tiempo lanza: 3 acciones
Duracion: Aire shugenja en minutos
Concentracion: ninguna
Maestria: 4
aumentos: tiempo lanzamiento, duracion

Efecto: EL shugenja al lanzar este hechizo, invoca a


los espiritus del aire para que roben las palabras del
objetivo al tiempo que las dice, haciendo que el
objetivo de este hechizo no pueda hablar mas que en
susurros. Esto dificulta cualquier tirada o accion que
afecte a la voz, se debera aumentar en 10 la tirada
base.

95
Cortesía de Urruti

96
Hechizos de Aire:

Nivel de maestría 1

Nombre: Por la Luz del Señor Luna (By the Light of


Lord Moon)
Nivel de maestría: 1
Duración: 5 turnos
Área de efecto: Personal
Alcance: 10´ radio
Efecto: Este hechizo permite al lanzador detectar
objetos ocultos (trampas, botones falsos, un ninja
escondido bajo la cama, etc.). El hechizo no permite
al lanzador saber qué es lo que está oculto, sólo
saber que algo está oculto.
Ejemplo: Alguien ha escondido un cuchillo bajo una
escultura. Cuando el shugenja lance Por la Luz del
Señor Luna, el sabrá que hay algo escondido bajo la
escultura, pero no sabrá que el objeto es un cuchillo
hasta que levante la escultura y mire qué es lo que
hay. Objetos que no están a la vista pero que no han
sido deliberadamente escondidos no son afectados
por este hechizo.
Para encontrar objetos que hayan sido escondidos
con magia el shugenja lanzador ha de hacer una
tirada adicional usando su Aire (guardando su rango
de escuela) con una dificultad igual al anillo de su
oponente por su rango de escuela (se usa el anillo
que corresponda al hechizo que se haya usado para
esconder el objeto).

Nombre: Capa de Noche (Cloak of Night)


Nivel de maestría: 1
Duración: Hasta el amanecer
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo vuelve un objeto invisible (un
cuchillo, piedra, cuerpo desnudo, etc.). El objeto
permanecerá invisible durante la duración del
hechizo o hasta que suceda algo que atraiga la
atención sobre el objeto. El objeto permanecerá
invisible hasta (por ejemplo) que sea tocado, sea

97
molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o
interactúe de cualquier otra forma con otros objetos,
o hasta el amanecer.

Nombre: El Toque de la Naturaleza (Nature´s Touch)


Nivel de maestría: 1
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo permite comunicarse con un
objetivo animal durante tanto tiempo como se
concentre el shugenja. Las criaturas inteligentes no
son afectadas por este hechizo. Este hechizo no
fuerza al animal a hablar con el lanzador, sólo implica
que le es posible comunicarse con el shugenja.

Nombre: La Quietud del Aire (Quiesence of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 5´ radio
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea una burbuja que no permite
que ningún sonido la traspase. Aquellos dentro del
radio no pueden oír sonidos originados fuera del
radio y viceversa. Si este hechizo es lanzado en un
objeto móvil, el radio de efecto se moverá con el
objeto. Los personajes que utilicen este hechizo para
ayudarse en sus tiradas de sigilo tiran y guardan un
dado extra en ellas.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
radio de efecto. Cada aumento incrementa el radio
en 5´.

Nombre: Tormenta de Aire (Tempest of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 25´
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo crea un cono de aire que
empieza en la mano del lanzador y se extiende 25´.
El viento creado por este hechizo viaja a cualquier
velocidad que desee el lanzador hasta las 50 millas

98
por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este
hechizo es enfocado sobre una persona, todas sus
acciones tienen una penalización de -2 dados. Si la
tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del
shugenja lanzador, recibirá 2g2 heridas del golpe en
el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo
2g2 cada turno) hasta que salga del área de efecto.

Nombre: Senda de la mentira (Way of Deception)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un duplicado ilusorio del
lanzador hasta a 10´ del mismo. La ilusión imita cada
acción, movimiento, conversación y salto que haga el
shugenja. El uso primario de este hechizo es distraer
a posibles asaltantes. Cualquiera que desee atacar al
lanzador puede decir cual de los dos es la ilusión, así
la posibilidad de atacar accidentalmente a la ilusión
es de un 50%. Cuando vea que sus armas pasan a
través de la ilusión sin dañarla el enemigo del
shugenja puede usar un proceso de eliminación para
saber cual está realmente viva.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
número de figuras creadas. Cada dos aumentos
producen una figura extra.

Nombre: Sueños Nacidos del Viento (Wind-Borne


Slumbers)
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 50´
Efecto: Este hechizo succiona las energías del
objetivo y le hace sentir muy cansado. Si el objetivo
no está estimulado, como permaneciendo de guardia
o permaneciendo sentado contemplando los pájaros,
caerá rápidamente en el sueño. Los objetivos que no
caigan en el sueño tendrán una penalización de -2
dados a todas sus tiradas (por el extenuamiento)
durante la duración del hechizo.

99
*Los aumentos se pueden usar para añadir más
blancos. Un aumento por cada blanco.

Nombre: Yari de Aire (Yari of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo convoca un Yari formado de aire.
El arma se maneja con la habilidad de Yarijutsu y
tiene un daño de 3g3. Si el shugenja cae
inconsciente o muere el arma se desvanece.
*Los aumentos pueden ser usados para incrementar
el daño del arma. Cada aumento incrementa los
dados tirados (pero no guardados) en uno.

Nivel de maestría 2

Nombre: El Toque de Benten (Benten´s Touch)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo llama a los poderes de Benten,
la Fortuna de la Belleza y del Amor. Mientras esté
bajo su influencia, el objetivo puede tirar y guardad
un dado adicional en todas las tiradas sociales.
Durante la duración del hechizo, el objetivo es
percibido como mucho más atractivo, ingenioso y
socialmente apto de lo que realmente es.

Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo garantiza al objetivo una forma
limitada de vuelo. El objetivo de la energía de este
hechizo pude moverse hasta 10´ por turno en
cualquier dirección (aunque fuertes vientos pueden
reducir o anular este movimiento). El objetivo pude

100
volar a una altura máxima de 100´, aunque él debe
notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar.
Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del
aire travieso puede encontrarse repentinamente
incapaz de volar cuando la duración del hechizo
finalice - y aterrizar será ciertamente menos
agradable cuanto más haya volado.

Nombre: Ecos en el Viento (Echoes of a Breeze)


Nivel de maestría: 2
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 persona
Alcance: Ilimitado
Efecto: Este hechizo permite al lanzador hacer que
sus palabras sean audibles a cualquier objetivo, en
cualquier lugar de Rokugan. El objetivo de este
hechizo debe ser alguien a quien el lanzador conozca
bien: el shugenja ha de haber permanecido más de
un poco de tiempo en su presencia. Alguien con
quien el shugenja se haya encontrado una sola vez o
de quien haya escuchado el nombre no lo convierte
en "alguien conocido". Lanzar este hechizo no dice al
shugenja dónde está su objetivo en Rokugan; sólo es
conferida la habilidad para hablar a grandes
distancias.
Si el objetivo también conoce este hechizo, la
comunicación en dos sentidos es posible.

Nombre: Nieblas de Ilusión (Mist of Ilusion)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 10´
Efecto: El lanzador puede crear un duplicado ilusorio
de cualquier cosa que haya visto o imagine, siempre
que pueda caber en el área de efecto. La ilusión no
es móvil y no es afectada por el entorno. Si
cualquiera o cualquier cosa intenta tocar la ilusión,
el objeto físico pasa a través de la ilusión, haciendo
obvio que el objeto ilusorio no es real.
Adicionalmente, si alguien sospecha que el objeto es
una ilusión, puede hacer una tirada de percepción a

101
una dificultad igual al aire del lanzador por su rango
de escuela para ver que se trata de una ilusión. Este
hechizo no puede crear la ilusión de un espacio
vacío.

Nombre: Secretos en el Viento (Secrets on the Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: 1 milla
Efecto: El shugenja que lanza este hechizo puede
escuchar conversaciones. La conversación que va a
ser escuchada ha de realizarse en un lugar con el
que el shugenja esté familiarizado. Para poder lanzar
este hechizo el lanzador ha de estar al menos 10
minutos estudiando el área con la que se quiere
familiarizarse. Después de hacerlo, podrá escuchar
las conversaciones como si estuviese en el centro de
ese área.
*Los aumentos pueden usarse para incrementar el
alcance de este hechizo. Cada aumento incrementa
el alcance en 1 milla.

Nombre: Vientos Susurrantes (Whispering Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Si el hechizo funciona, permite al lanzador
saber si la última cosa dicha por el objetivo era una
verdad. El hechizo sólo dice al shugenja lo que el
objetivo cree que es cierto, y no tiene poder para
determinar la exactitud más allá de lo que cree la
persona que da la información.
Se dice que este hechizo puede volverse contra el
shugenja si éste lo usa demasiado a menudo, pues
está insultando a los espíritus del imperio al
cuestionar continuamente las palabras de un
samurai honorable. Por lo tanto, los shugenjas dicen
que aquel que lance este hechizo demasiado a
menudo no será capaz de decir una mentira él

102
mismo, atado por los espíritus de los que él ha
abusado

Nombre: Convocar al Espíritu de Aire (Summon Kami


of Air)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de
aire que está dispuesto a hacer tareas sencillas para
el shugenja. Tiene 6´´ de alto, es principalmente
invisible, y aparece como un samurai humanoide
hecho de un torbellino de aire y polvo. El espíritu
tiene todas las propiedades del aire, y está gustoso
por obedecer las órdenes del lanzador mientras éste
sea respetuoso. El espíritu no puede comunicarse o
entender a nadie a parte del lanzador.
Los espíritus de aire son capaces de volar a una
velocidad de 100´ por turno. Puede volverse
completamente invisible a voluntad, y puede
transportar pequeños objetos (de media libra o
menos).
Los espíritus de aire no pueden dañar o entablar
combate Todos los anillos del espíritu son iguales a
la mitad del rango de escuela del lanzador.

Nivel de maestría 3

Nombre: Esencia de Aire (Esence of Air)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, los
espíritus del aire se reúnen, atrayendo la atención a
cualquier rincón de la habitación dónde el lanzador
del hechizo no esté. Esencialmente, este hechizo
distrae la atención sobre el objetivo, permitiéndole
moverse como si fuese invisible. Aquellos afectados
por este hechizo no se dan cuenta que son
engañados por el kami del aire, y continúan su

103
camino sin darse cuenta de que la persona "invisible"
está allí.
Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre
sí mismo, será totalmente indetectable por medios
normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la
atención sobre sí mismo (como coger algo, intentar
golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe.

Nombre: Murmullos Olvidados (Forgotten Murmurs)


Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Cuando alguien es objetivo de este hechizo,
los espíritus de aire buscan en su alma y retiran una
pequeña parte de su psique, eliminado recuerdos de
forma efectiva. El objetivo experimenta
inmediatamente una débil desorientación, y olvida
los últimos 5 minutos de su vida. Más allá de ese
segundo de confusión, es como si esos cinco minutos
no hubiesen sucedido nunca. Este hechizo es
normalmente usado por shugenjas cortesanos que
tienen la esperanza de eliminar un paso en falso que
han hecho ante un importante individuo.

Nombre: El Ojo no Verá (The Eye Shall Not See)


Nivel de maestría: 3
Duración: 5 turnos
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: El lanzador de este hechizo se vuelve tan
insustancial como el aire y es capaz de pasar a
través de objetos sólidos a una velocidad de 1 pie
por turno. Los objetos que se muevan a más de 1 pie
por turno (como el blandir de una espada) ignoran
completamente el efecto de este hechizo, y el
lanzador es afectado normalmente por estos objetos.

Nombre: Convocar Niebla (Summon Fog)


Nivel de maestría: 3

104
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Cuando Convocar Niebla es lanzado, el
shugenja trae una espesa nube, causando que una
niebla aparezca en todo el área de efecto. En la
práctica, las nubes descienden de los cielos a la
llamada del lanzador. Esto causa un débil rocío que
hace que todo en el radio se humedezca, y baja la
visibilidad por debajo de los 5 pies. Los pequeños
fuegos pueden ser oscurecidos y la llamas débiles
(como las de las linternas) pueden apagarse, pero las
grandes llamas no son afectadas.
Cuando el hechizo finaliza, la niebla se dispersa
normalmente en unos 10 minutos.

Nombre: Velocidad Nacida del Viento (Wind-Borne


Speed)
Nivel de maestría: 3
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo permite al objetivo correr el
doble de rápido durante la duración del hechizo. Más
aún, como si hubiese nacido parcialmente en la
espalda de un solícito espíritu de aire, el objetivo
puede viajar de esta manera sin cansarse.
Si el objetivo realiza cualquier otra acción a parte de
correr, hablar o realizar acciones sencillas mientras
esté en movimiento, los espíritus de aire se
aburrirán rápidamente y se marcharán. Así, el
hechizo será cancelado.

Nombre: Sabiduría de los Kami (Wisdom of the Kami)

Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del
lanzador, empujándolos con la inteligencia y la
adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea

105
ayudado por él, el shugenja puede sustituir su rango
de escuela por cualquier habilidad durante la
duración del hechizo.
Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez
lanzado los recuerdos del objetivo no pueden ser
retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar
el hechizo, el kami devuelve todos los recuerdos
originales al lanzador, dejándolo como si nunca
hubiese sido afectado por este hechizo.

Nivel de maestría 4

Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind)


Nivel de maestría: 4
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: El shugenja convoca a los espíritus del aire
para inmovilizar y elevar al objetivo en el aire. El
shugenja tiene un completo control de los
movimientos del objetivo. El objetivo puede ser
movido un número de pies por turno igual al aire del
shugenja mas su rango de escuela por 10.
*Los aumentos pueden usarse para añadir objetivos
adicionales. Cada aumento añade un objetivo
adicional.

Nombre: Dominar la Mente (Dominate the Mind)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 20´
Efecto: Un lanzador usando este hechizo convoca
hasta el último de los poderes de los espíritus de
aire para dominar y controlar la mente de un
individuo retocando enteramente sus canales
mentales. Los espíritus de aire juegan de un modo
asolador con los recuerdos y pensamientos del
objetivo, haciéndolo incapaz de tener
autodeterminación.

106
La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el
shugenja lo supera, tomará control de la mente del
objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le
dé el lanzador. Hay de puntualizar que este hechizo
crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El
objetivo de este hechizo no hará nada si el lanzador
no le da una orden explícita y directa, y puede
herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una
orden que no ha sido correctamente dada. Este
hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y
fue usado una vez para reducir al poderoso maho
shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero,
como castigo por sus crímenes contra el imperio.

Nombre: Suelo Sagrado (Sacred Ground)


Nivel de maestría: 4
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Profiriendo este hechizo, el shugenja y todos
sus objetos que cargue son instantáneamente
transportados a un área específica designada
(normalmente la casa, escuela, o cualquier otro
espacio personal del lanzador). El área debe ser
designada y preparada previamente y el shugenja
sólo puede tener un área preparada a la vez.
Preparar un área para el transporte requiere que el
shugenja estudie la exacta localización de todos los
objetos en el área y escriba símbolos en sitio que
quiera aparecer. Si el área es alterada ligeramente
entre el tiempo que el shugenja la prepara y cuando
lanza el hechizo, éste falla automáticamente. Este
hechizo transporta al shugenja a cualquier distancia
sin tener en cuenta su localización.

Nombre: Símbolo de Aire (Symbol of Air)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba
mágicamente un símbolo de aire sobre un objeto,

107
normalmente sobre un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de
un sueño mágico. El objetivo ha de hacer una tirada
enfrentada, su tierra contra el rango de aire del
lanzador. Si el objetivo no está estimulado (sentado
en un banco contemplando los pájaros) caerá
rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el
sueño, tendrá una penalización de -2 dados para
todas sus acciones por agotamiento hasta que salga
del radio .
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo
sobre un Símbolo de Aire existente para dispersarlo.
Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de
aire se mueve o es movido, el hechizo se rompe.

Nombre: Muro de Aire (Wall of Air)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: El uso de este hechizo crea una muro de aire
de 10´de alto, 1´de profundidad y 25´de largo. El
muro no puede crearse en un área en la que haya
personas.
Cualquiera que intente pasar a través del muro debe
tirar su tierra contra una dificultad igual al aire del
lanzador por rango de escuela del lanzador; si falla,
será lanzado hacia atrás 5´ por aire del lanzador y
recibirá 1g1 heridas por cada 10´ que haya sido
lanzado (redondeando hacia abajo).
Los proyectiles no pasarán a través del muro, ni las
flechas ni otras armas de proyectil podrán afectar a
nadie al otro lado del muro, desde ningún lado.

Nivel de maestría 5

Nombre: Ordenar a las Nubes (Command the Clouds)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 milla de radio
Alcance: Personal

108
Efecto: El lanzador puede usar este hechizo para
cambiar las condiciones atmosféricas del área local.
El lanzador puede controlar la temperatura, viento y
precipitaciones. El director de juego decide las
condiciones atmosféricas actuales y el lanzador
puede alterarlas hacia arriba o hacia abajo en un
rango. El lanzador puede alterar un rango adicional
por aumento.
- Temperatura: Sofocante, Caliente, Temperado,
Fresco, Frío
- Viento: Calma, Moderado, Fuertes Vientos, Fuerza
de tormenta, Galena
- Precipitaciones: Claro, Parcialmente cubierto (lluvia
o nieve ligera), Moderadamente cubierto (lluvia o
nieve moderada o granizo ligero), Nublado (lluvia,
nieve o granizo fuerte), Tormenta (lluvia, nieve o
granizo lacerante).

Nombre: Envenenar la Araña de Aire (Poison of de


Windspider)
Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 25´ radio
Alcance: 100´
Nota: Este hechizo cambia todo el aire en el área de
efecto en un gas venenoso. Esta nube se cuela a
través del suelo, rodando en una biliosa nube de
caras y horribles garras hacia los bordes del área de
efecto. La nube puede fácilmente sobrepasar a la
más veloz de las monturas, y puede eventualmente
ahogar y matar a cualquiera que permanezca en el
área de efecto.
El gas aturde los ojos y olfato, dañando los ojos y
gargantas y quemando la carne de aquellos
atrapados en los gases. También causa una tremenda
nausea, dolor ardiente y aturdimiento violento.
Cualquiera atrapado dentro de la nube debe hacer
inmediatamente una tirada de resistencia a una
dificultad igual al aire del lanzador por su rango de
escuela o caerá al suelo, cegado y aturdido
temporalmente. Nadie puede abandonar la nube
hasta que haya superado dos tiradas de resistencia.

109
Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre
2g2 heridas cada turno que permanezca en el área
de efecto.

Nombre: Cuchillos Asesinos (Slayer´s Knives)


Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Especial
Alcance: Personal
Efecto: Cuando lanza este potente hechizo de aire, el
lanzador extiende sus manos y un viento abrasador
parte de él. El viento se extiende 25´ desde las
manos del lanzador y tiene 10´ de ancho en la base.
El aire es lo suficientemente fuerte como para lanzar
a cualquiera en el área de efecto. Aquellos afectados
son arrojados 20´ a través del aire, sufriendo 5g3
heridas al aterrizar.
Los vientos creados por este hechizo son feroces,
rasgando los objetos grandes y haciendo trizas los
pequeños. La linternas de papel serán destruidas, los
caballos caen de rodillas, y los kimonos se convierten
en jirones por la fuerza del kami del aire. El hechizo
puede también tirar abajo casas de papel, puertas de
madera, construcciones muy pobres, y árboles
pequeños.

Nombre: Tornado (Whirlwind)


Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo crea un enorme tornado de aire,
que gira bajo el control del lanzador y crea
devastación a su paso. El hechizo afecta 20´ de
radio, convocando todos los espíritus de aire
posibles en un poderoso todo. El tornado puede ser
movido 10´ por turno si el lanzador lo hace cambiar y
viajar de un sitio a otro.
Cualquiera que tenga la mala fortuna de ser
atrapado dentro del tornado sufre 4g4 heridas cada
turno hasta que abandone el área de efecto. El

110
tornado reduce el movimiento a través de él en un
75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro
del tornado son amistosos con el lanzador, y el
shugenja que dirige el hechizo puede moverse a
través de él libremente, sin sufrir daños. Esto no
tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya
que los espíritus de aire sólo respetan a los que
pueden convocarlos.

Nivel de maestría 6

Nombre: Las Bendiciones de Jizo (Blessings of Jizo)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo hace que los hechizos lanzado
sobre el recipiente se vuelvan contra el lanzador
original. El lanzador original recibe el embate total
de su propio hechizo con todas sus consecuencias.
Esto sólo afecta a los hechizos que específicamente
tengan como objetivo al recipiente: los hechizos de
área de efecto no son reflejados hacia el lanzador. No
obstante, estos hechizos no tendrán efecto sobre
alguien protegido por las Bendiciones de Jizo.
Extrañamente, este hechizo no protege al objetivo
del hechizo "Energías simpáticas".

Nombre: Elévate, Aire (Rise, Air)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en
contacto con el elemento del aire que actualmente
puede ordenarle tomar forma y controlar sus
acciones. El lanzador puede controlar hasta 25 pies
cúbicos de aire, que se elevan del suelo y toman una
forma vagamente humana de niebla, y hace lo que el
lanzador le ordene.
El aire sopla furiosamente en un radio de 30´
alrededor de la forma convocada, empuja los

111
pequeños objetos y entorpece la trayectoria de
cualquier cosa que viaje por el aire como las flechas.
Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de
reflejos (a una dificultad igual al aire del lanzador
por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si
el lanzador ordena a la forma de aire luchar, ésta tira
y guarda el aire del lanzador para golpear, y si
consigue impactar arroja automáticamente al
objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier
oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción
para ponerse de pie.
El lanzador puede también usar este hechizo para
controlar hasta 25 pies cúbicos de aire (por ejemplo
crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar
pequeños objetos, desviar flechas, o mover hasta 25
pies cúbicos de niebla en cualquier dirección)
Si el lanzador es dañado de cualquier forma el
hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se
hunde una vez más en el suelo, volviendo a la
normalidad.

Nombre: La Ira del Kami del Aire (The Wrath of Kaze-


No-Kami)
Nivel de maestría: 6
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 milla de radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo, si funciona, convoca un
rugiente huracán centrado en el shugenja. El
shugenja estará en el "ojo" de la tormenta; él (y
cualquiera en un radio de 20´ no sufrirán los efectos
mientras permanezcan ahí. El huracán produce unas
vientos con fuerza de galena que elevan cualquier
cosa con un peso de 500 libras o menos. La
visibilidad cae a 1´, y las acciones físicas que se
realicen en el área de efecto tienen una penalización
de -4 dados.
Las casas normales son totalmente destruidas, y las
estructuras de madera son fuertemente dañadas.
Las estructuras de piedra son las mejores opciones
para sobrevivir al huracán. Cualquiera en el área de
efecto ha de hacer una tirada de resistencia a una

112
dificultad de 20 para evitar ser lanzado por la fuerza
del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen
la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por
los objetos volantes y sufrirán 3g1 heridas cada
minuto hasta que abandonen el área de efecto o
tomen refugio en un edificio de piedra, caverna o
otra estructura protectora

Hechizos de Aire:

Nivel de maestría 1

Nombre: Por la Luz del Señor Luna (By the Light of


Lord Moon)
Nivel de maestría: 1
Duración: 5 turnos
Área de efecto: Personal
Alcance: 10´ radio
Efecto: Este hechizo permite al lanzador detectar
objetos ocultos (trampas, botones falsos, un ninja
escondido bajo la cama, etc.). El hechizo no permite
al lanzador saber qué es lo que está oculto, sólo
saber que algo está oculto.
Ejemplo: Alguien ha escondido un cuchillo bajo una
escultura. Cuando el shugenja lance Por la Luz del
Señor Luna, el sabrá que hay algo escondido bajo la
escultura, pero no sabrá que el objeto es un cuchillo
hasta que levante la escultura y mire qué es lo que
hay. Objetos que no están a la vista pero que no han
sido deliberadamente escondidos no son afectados
por este hechizo.
Para encontrar objetos que hayan sido escondidos
con magia el shugenja lanzador ha de hacer una
tirada adicional usando su Aire (guardando su rango
de escuela) con una dificultad igual al anillo de su
oponente por su rango de escuela (se usa el anillo
que corresponda al hechizo que se haya usado para
esconder el objeto).

Nombre: Capa de Noche (Cloak of Night)


Nivel de maestría: 1
Duración: Hasta el amanecer

113
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo vuelve un objeto invisible (un
cuchillo, piedra, cuerpo desnudo, etc.). El objeto
permanecerá invisible durante la duración del
hechizo o hasta que suceda algo que atraiga la
atención sobre el objeto. El objeto permanecerá
invisible hasta (por ejemplo) que sea tocado, sea
molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o
interactúe de cualquier otra forma con otros objetos,
o hasta el amanecer.

Nombre: El Toque de la Naturaleza (Nature´s Touch)


Nivel de maestría: 1
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo permite comunicarse con un
objetivo animal durante tanto tiempo como se
concentre el shugenja. Las criaturas inteligentes no
son afectadas por este hechizo. Este hechizo no
fuerza al animal a hablar con el lanzador, sólo implica
que le es posible comunicarse con el shugenja.

Nombre: La Quietud del Aire (Quiesence of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 5´ radio
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea una burbuja que no permite
que ningún sonido la traspase. Aquellos dentro del
radio no pueden oír sonidos originados fuera del
radio y viceversa. Si este hechizo es lanzado en un
objeto móvil, el radio de efecto se moverá con el
objeto. Los personajes que utilicen este hechizo para
ayudarse en sus tiradas de sigilo tiran y guardan un
dado extra en ellas.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
radio de efecto. Cada aumento incrementa el radio
en 5´.

Nombre: Tormenta de Aire (Tempest of Air)

114
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 25´
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo crea un cono de aire que
empieza en la mano del lanzador y se extiende 25´.
El viento creado por este hechizo viaja a cualquier
velocidad que desee el lanzador hasta las 50 millas
por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este
hechizo es enfocado sobre una persona, todas sus
acciones tienen una penalización de -2 dados. Si la
tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del
shugenja lanzador, recibirá 2g2 heridas del golpe en
el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo
2g2 cada turno) hasta que salga del área de efecto.

Nombre: Senda de la mentira (Way of Deception)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un duplicado ilusorio del
lanzador hasta a 10´ del mismo. La ilusión imita cada
acción, movimiento, conversación y salto que haga el
shugenja. El uso primario de este hechizo es distraer
a posibles asaltantes. Cualquiera que desee atacar al
lanzador puede decir cual de los dos es la ilusión, así
la posibilidad de atacar accidentalmente a la ilusión
es de un 50%. Cuando vea que sus armas pasan a
través de la ilusión sin dañarla el enemigo del
shugenja puede usar un proceso de eliminación para
saber cual está realmente viva.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
número de figuras creadas. Cada dos aumentos
producen una figura extra.

Nombre: Sueños Nacidos del Viento (Wind-Borne


Slumbers)
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 50´

115
Efecto: Este hechizo succiona las energías del
objetivo y le hace sentir muy cansado. Si el objetivo
no está estimulado, como permaneciendo de guardia
o permaneciendo sentado contemplando los pájaros,
caerá rápidamente en el sueño. Los objetivos que no
caigan en el sueño tendrán una penalización de -2
dados a todas sus tiradas (por el extenuamiento)
durante la duración del hechizo.
*Los aumentos se pueden usar para añadir más
blancos. Un aumento por cada blanco.

Nombre: Yari de Aire (Yari of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo convoca un Yari formado de aire.
El arma se maneja con la habilidad de Yarijutsu y
tiene un daño de 3g3. Si el shugenja cae
inconsciente o muere el arma se desvanece.
*Los aumentos pueden ser usados para incrementar
el daño del arma. Cada aumento incrementa los
dados tirados (pero no guardados) en uno.

Nivel de maestría 2

Nombre: El Toque de Benten (Benten´s Touch)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo llama a los poderes de Benten,
la Fortuna de la Belleza y del Amor. Mientras esté
bajo su influencia, el objetivo puede tirar y guardad
un dado adicional en todas las tiradas sociales.
Durante la duración del hechizo, el objetivo es
percibido como mucho más atractivo, ingenioso y
socialmente apto de lo que realmente es.

Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind)


Nivel de maestría: 2

116
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo garantiza al objetivo una forma
limitada de vuelo. El objetivo de la energía de este
hechizo pude moverse hasta 10´ por turno en
cualquier dirección (aunque fuertes vientos pueden
reducir o anular este movimiento). El objetivo pude
volar a una altura máxima de 100´, aunque él debe
notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar.
Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del
aire travieso puede encontrarse repentinamente
incapaz de volar cuando la duración del hechizo
finalice - y aterrizar será ciertamente menos
agradable cuanto más haya volado.

Nombre: Ecos en el Viento (Echoes of a Breeze)


Nivel de maestría: 2
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 persona
Alcance: Ilimitado
Efecto: Este hechizo permite al lanzador hacer que
sus palabras sean audibles a cualquier objetivo, en
cualquier lugar de Rokugan. El objetivo de este
hechizo debe ser alguien a quien el lanzador conozca
bien: el shugenja ha de haber permanecido más de
un poco de tiempo en su presencia. Alguien con
quien el shugenja se haya encontrado una sola vez o
de quien haya escuchado el nombre no lo convierte
en "alguien conocido". Lanzar este hechizo no dice al
shugenja dónde está su objetivo en Rokugan; sólo es
conferida la habilidad para hablar a grandes
distancias.
Si el objetivo también conoce este hechizo, la
comunicación en dos sentidos es posible.

Nombre: Nieblas de Ilusión (Mist of Ilusion)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 10´
Efecto: El lanzador puede crear un duplicado ilusorio

117
de cualquier cosa que haya visto o imagine, siempre
que pueda caber en el área de efecto. La ilusión no
es móvil y no es afectada por el entorno. Si
cualquiera o cualquier cosa intenta tocar la ilusión,
el objeto físico pasa a través de la ilusión, haciendo
obvio que el objeto ilusorio no es real.
Adicionalmente, si alguien sospecha que el objeto es
una ilusión, puede hacer una tirada de percepción a
una dificultad igual al aire del lanzador por su rango
de escuela para ver que se trata de una ilusión. Este
hechizo no puede crear la ilusión de un espacio
vacío.

Nombre: Secretos en el Viento (Secrets on the Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: 1 milla
Efecto: El shugenja que lanza este hechizo puede
escuchar conversaciones. La conversación que va a
ser escuchada ha de realizarse en un lugar con el
que el shugenja esté familiarizado. Para poder lanzar
este hechizo el lanzador ha de estar al menos 10
minutos estudiando el área con la que se quiere
familiarizarse. Después de hacerlo, podrá escuchar
las conversaciones como si estuviese en el centro de
ese área.
*Los aumentos pueden usarse para incrementar el
alcance de este hechizo. Cada aumento incrementa
el alcance en 1 milla.

Nombre: Vientos Susurrantes (Whispering Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Si el hechizo funciona, permite al lanzador
saber si la última cosa dicha por el objetivo era una
verdad. El hechizo sólo dice al shugenja lo que el
objetivo cree que es cierto, y no tiene poder para
determinar la exactitud más allá de lo que cree la

118
persona que da la información.
Se dice que este hechizo puede volverse contra el
shugenja si éste lo usa demasiado a menudo, pues
está insultando a los espíritus del imperio al
cuestionar continuamente las palabras de un
samurai honorable. Por lo tanto, los shugenjas dicen
que aquel que lance este hechizo demasiado a
menudo no será capaz de decir una mentira él
mismo, atado por los espíritus de los que él ha
abusado

Nombre: Convocar al Espíritu de Aire (Summon Kami


of Air)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de
aire que está dispuesto a hacer tareas sencillas para
el shugenja. Tiene 6´´ de alto, es principalmente
invisible, y aparece como un samurai humanoide
hecho de un torbellino de aire y polvo. El espíritu
tiene todas las propiedades del aire, y está gustoso
por obedecer las órdenes del lanzador mientras éste
sea respetuoso. El espíritu no puede comunicarse o
entender a nadie a parte del lanzador.
Los espíritus de aire son capaces de volar a una
velocidad de 100´ por turno. Puede volverse
completamente invisible a voluntad, y puede
transportar pequeños objetos (de media libra o
menos).
Los espíritus de aire no pueden dañar o entablar
combate Todos los anillos del espíritu son iguales a
la mitad del rango de escuela del lanzador.

Nivel de maestría 3

Nombre: Esencia de Aire (Esence of Air)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque

119
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, los
espíritus del aire se reúnen, atrayendo la atención a
cualquier rincón de la habitación dónde el lanzador
del hechizo no esté. Esencialmente, este hechizo
distrae la atención sobre el objetivo, permitiéndole
moverse como si fuese invisible. Aquellos afectados
por este hechizo no se dan cuenta que son
engañados por el kami del aire, y continúan su
camino sin darse cuenta de que la persona "invisible"
está allí.
Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre
sí mismo, será totalmente indetectable por medios
normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la
atención sobre sí mismo (como coger algo, intentar
golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe.

Nombre: Murmullos Olvidados (Forgotten Murmurs)


Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Cuando alguien es objetivo de este hechizo,
los espíritus de aire buscan en su alma y retiran una
pequeña parte de su psique, eliminado recuerdos de
forma efectiva. El objetivo experimenta
inmediatamente una débil desorientación, y olvida
los últimos 5 minutos de su vida. Más allá de ese
segundo de confusión, es como si esos cinco minutos
no hubiesen sucedido nunca. Este hechizo es
normalmente usado por shugenjas cortesanos que
tienen la esperanza de eliminar un paso en falso que
han hecho ante un importante individuo.

Nombre: El Ojo no Verá (The Eye Shall Not See)


Nivel de maestría: 3
Duración: 5 turnos
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: El lanzador de este hechizo se vuelve tan
insustancial como el aire y es capaz de pasar a
través de objetos sólidos a una velocidad de 1 pie

120
por turno. Los objetos que se muevan a más de 1 pie
por turno (como el blandir de una espada) ignoran
completamente el efecto de este hechizo, y el
lanzador es afectado normalmente por estos objetos.

Nombre: Convocar Niebla (Summon Fog)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Cuando Convocar Niebla es lanzado, el
shugenja trae una espesa nube, causando que una
niebla aparezca en todo el área de efecto. En la
práctica, las nubes descienden de los cielos a la
llamada del lanzador. Esto causa un débil rocío que
hace que todo en el radio se humedezca, y baja la
visibilidad por debajo de los 5 pies. Los pequeños
fuegos pueden ser oscurecidos y la llamas débiles
(como las de las linternas) pueden apagarse, pero las
grandes llamas no son afectadas.
Cuando el hechizo finaliza, la niebla se dispersa
normalmente en unos 10 minutos.

Nombre: Velocidad Nacida del Viento (Wind-Borne


Speed)
Nivel de maestría: 3
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo permite al objetivo correr el
doble de rápido durante la duración del hechizo. Más
aún, como si hubiese nacido parcialmente en la
espalda de un solícito espíritu de aire, el objetivo
puede viajar de esta manera sin cansarse.
Si el objetivo realiza cualquier otra acción a parte de
correr, hablar o realizar acciones sencillas mientras
esté en movimiento, los espíritus de aire se
aburrirán rápidamente y se marcharán. Así, el
hechizo será cancelado.

Nombre: Sabiduría de los Kami (Wisdom of the Kami)

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Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del
lanzador, empujándolos con la inteligencia y la
adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea
ayudado por él, el shugenja puede sustituir su rango
de escuela por cualquier habilidad durante la
duración del hechizo.
Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez
lanzado los recuerdos del objetivo no pueden ser
retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar
el hechizo, el kami devuelve todos los recuerdos
originales al lanzador, dejándolo como si nunca
hubiese sido afectado por este hechizo.

Nivel de maestría 4

Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind)


Nivel de maestría: 4
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: El shugenja convoca a los espíritus del aire
para inmovilizar y elevar al objetivo en el aire. El
shugenja tiene un completo control de los
movimientos del objetivo. El objetivo puede ser
movido un número de pies por turno igual al aire del
shugenja mas su rango de escuela por 10.
*Los aumentos pueden usarse para añadir objetivos
adicionales. Cada aumento añade un objetivo
adicional.

Nombre: Dominar la Mente (Dominate the Mind)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 20´

122
Efecto: Un lanzador usando este hechizo convoca
hasta el último de los poderes de los espíritus de
aire para dominar y controlar la mente de un
individuo retocando enteramente sus canales
mentales. Los espíritus de aire juegan de un modo
asolador con los recuerdos y pensamientos del
objetivo, haciéndolo incapaz de tener
autodeterminación.
La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el
shugenja lo supera, tomará control de la mente del
objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le
dé el lanzador. Hay de puntualizar que este hechizo
crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El
objetivo de este hechizo no hará nada si el lanzador
no le da una orden explícita y directa, y puede
herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una
orden que no ha sido correctamente dada. Este
hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y
fue usado una vez para reducir al poderoso maho
shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero,
como castigo por sus crímenes contra el imperio.

Nombre: Suelo Sagrado (Sacred Ground)


Nivel de maestría: 4
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Profiriendo este hechizo, el shugenja y todos
sus objetos que cargue son instantáneamente
transportados a un área específica designada
(normalmente la casa, escuela, o cualquier otro
espacio personal del lanzador). El área debe ser
designada y preparada previamente y el shugenja
sólo puede tener un área preparada a la vez.
Preparar un área para el transporte requiere que el
shugenja estudie la exacta localización de todos los
objetos en el área y escriba símbolos en sitio que
quiera aparecer. Si el área es alterada ligeramente
entre el tiempo que el shugenja la prepara y cuando
lanza el hechizo, éste falla automáticamente. Este
hechizo transporta al shugenja a cualquier distancia
sin tener en cuenta su localización.

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Nombre: Símbolo de Aire (Symbol of Air)
Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba
mágicamente un símbolo de aire sobre un objeto,
normalmente sobre un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de
un sueño mágico. El objetivo ha de hacer una tirada
enfrentada, su tierra contra el rango de aire del
lanzador. Si el objetivo no está estimulado (sentado
en un banco contemplando los pájaros) caerá
rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el
sueño, tendrá una penalización de -2 dados para
todas sus acciones por agotamiento hasta que salga
del radio .
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo
sobre un Símbolo de Aire existente para dispersarlo.
Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de
aire se mueve o es movido, el hechizo se rompe.

Nombre: Muro de Aire (Wall of Air)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: El uso de este hechizo crea una muro de aire
de 10´de alto, 1´de profundidad y 25´de largo. El
muro no puede crearse en un área en la que haya
personas.
Cualquiera que intente pasar a través del muro debe
tirar su tierra contra una dificultad igual al aire del
lanzador por rango de escuela del lanzador; si falla,
será lanzado hacia atrás 5´ por aire del lanzador y
recibirá 1g1 heridas por cada 10´ que haya sido
lanzado (redondeando hacia abajo).
Los proyectiles no pasarán a través del muro, ni las
flechas ni otras armas de proyectil podrán afectar a
nadie al otro lado del muro, desde ningún lado.

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Nivel de maestría 5

Nombre: Ordenar a las Nubes (Command the Clouds)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 milla de radio
Alcance: Personal
Efecto: El lanzador puede usar este hechizo para
cambiar las condiciones atmosféricas del área local.
El lanzador puede controlar la temperatura, viento y
precipitaciones. El director de juego decide las
condiciones atmosféricas actuales y el lanzador
puede alterarlas hacia arriba o hacia abajo en un
rango. El lanzador puede alterar un rango adicional
por aumento.
- Temperatura: Sofocante, Caliente, Temperado,
Fresco, Frío
- Viento: Calma, Moderado, Fuertes Vientos, Fuerza
de tormenta, Galena
- Precipitaciones: Claro, Parcialmente cubierto (lluvia
o nieve ligera), Moderadamente cubierto (lluvia o
nieve moderada o granizo ligero), Nublado (lluvia,
nieve o granizo fuerte), Tormenta (lluvia, nieve o
granizo lacerante).

Nombre: Envenenar la Araña de Aire (Poison of de


Windspider)
Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 25´ radio
Alcance: 100´
Nota: Este hechizo cambia todo el aire en el área de
efecto en un gas venenoso. Esta nube se cuela a
través del suelo, rodando en una biliosa nube de
caras y horribles garras hacia los bordes del área de
efecto. La nube puede fácilmente sobrepasar a la
más veloz de las monturas, y puede eventualmente
ahogar y matar a cualquiera que permanezca en el
área de efecto.
El gas aturde los ojos y olfato, dañando los ojos y
gargantas y quemando la carne de aquellos

125
atrapados en los gases. También causa una tremenda
nausea, dolor ardiente y aturdimiento violento.
Cualquiera atrapado dentro de la nube debe hacer
inmediatamente una tirada de resistencia a una
dificultad igual al aire del lanzador por su rango de
escuela o caerá al suelo, cegado y aturdido
temporalmente. Nadie puede abandonar la nube
hasta que haya superado dos tiradas de resistencia.
Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre
2g2 heridas cada turno que permanezca en el área
de efecto.

Nombre: Cuchillos Asesinos (Slayer´s Knives)


Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Especial
Alcance: Personal
Efecto: Cuando lanza este potente hechizo de aire, el
lanzador extiende sus manos y un viento abrasador
parte de él. El viento se extiende 25´ desde las
manos del lanzador y tiene 10´ de ancho en la base.
El aire es lo suficientemente fuerte como para lanzar
a cualquiera en el área de efecto. Aquellos afectados
son arrojados 20´ a través del aire, sufriendo 5g3
heridas al aterrizar.
Los vientos creados por este hechizo son feroces,
rasgando los objetos grandes y haciendo trizas los
pequeños. La linternas de papel serán destruidas, los
caballos caen de rodillas, y los kimonos se convierten
en jirones por la fuerza del kami del aire. El hechizo
puede también tirar abajo casas de papel, puertas de
madera, construcciones muy pobres, y árboles
pequeños.

Nombre: Tornado (Whirlwind)


Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo crea un enorme tornado de aire,
que gira bajo el control del lanzador y crea

126
devastación a su paso. El hechizo afecta 20´ de
radio, convocando todos los espíritus de aire
posibles en un poderoso todo. El tornado puede ser
movido 10´ por turno si el lanzador lo hace cambiar y
viajar de un sitio a otro.
Cualquiera que tenga la mala fortuna de ser
atrapado dentro del tornado sufre 4g4 heridas cada
turno hasta que abandone el área de efecto. El
tornado reduce el movimiento a través de él en un
75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro
del tornado son amistosos con el lanzador, y el
shugenja que dirige el hechizo puede moverse a
través de él libremente, sin sufrir daños. Esto no
tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya
que los espíritus de aire sólo respetan a los que
pueden convocarlos.

Nivel de maestría 6

Nombre: Las Bendiciones de Jizo (Blessings of Jizo)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo hace que los hechizos lanzado
sobre el recipiente se vuelvan contra el lanzador
original. El lanzador original recibe el embate total
de su propio hechizo con todas sus consecuencias.
Esto sólo afecta a los hechizos que específicamente
tengan como objetivo al recipiente: los hechizos de
área de efecto no son reflejados hacia el lanzador. No
obstante, estos hechizos no tendrán efecto sobre
alguien protegido por las Bendiciones de Jizo.
Extrañamente, este hechizo no protege al objetivo
del hechizo "Energías simpáticas".

Nombre: Elévate, Aire (Rise, Air)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en

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contacto con el elemento del aire que actualmente
puede ordenarle tomar forma y controlar sus
acciones. El lanzador puede controlar hasta 25 pies
cúbicos de aire, que se elevan del suelo y toman una
forma vagamente humana de niebla, y hace lo que el
lanzador le ordene.
El aire sopla furiosamente en un radio de 30´
alrededor de la forma convocada, empuja los
pequeños objetos y entorpece la trayectoria de
cualquier cosa que viaje por el aire como las flechas.
Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de
reflejos (a una dificultad igual al aire del lanzador
por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si
el lanzador ordena a la forma de aire luchar, ésta tira
y guarda el aire del lanzador para golpear, y si
consigue impactar arroja automáticamente al
objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier
oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción
para ponerse de pie.
El lanzador puede también usar este hechizo para
controlar hasta 25 pies cúbicos de aire (por ejemplo
crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar
pequeños objetos, desviar flechas, o mover hasta 25
pies cúbicos de niebla en cualquier dirección)
Si el lanzador es dañado de cualquier forma el
hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se
hunde una vez más en el suelo, volviendo a la
normalidad.

Nombre: La Ira del Kami del Aire (The Wrath of Kaze-


No-Kami)
Nivel de maestría: 6
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 milla de radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo, si funciona, convoca un
rugiente huracán centrado en el shugenja. El
shugenja estará en el "ojo" de la tormenta; él (y
cualquiera en un radio de 20´ no sufrirán los efectos
mientras permanezcan ahí. El huracán produce unas
vientos con fuerza de galena que elevan cualquier
cosa con un peso de 500 libras o menos. La

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visibilidad cae a 1´, y las acciones físicas que se
realicen en el área de efecto tienen una penalización
de -4 dados.
Las casas normales son totalmente destruidas, y las
estructuras de madera son fuertemente dañadas.
Las estructuras de piedra son las mejores opciones
para sobrevivir al huracán. Cualquiera en el área de
efecto ha de hacer una tirada de resistencia a una
dificultad de 20 para evitar ser lanzado por la fuerza
del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen
la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por
los objetos volantes y sufrirán 3g1 heridas cada
minuto hasta que abandonen el área de efecto o
tomen refugio en un edificio de piedra, caverna o
otra estructura protectora

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