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Jogos de Aproximao e de Apresentao

Os jogos deste tipo so ptimos para criar no seio do grupo um clima amigvel e descontrado. Estes jogos estimulam tambm a espontaneidade e o prazer dos participantes; do-lhes a oportunidade de se aproximarem uns dos outros, evoluindo numa situao livre e natural.

A dana da chave
Faixa etria: crianas Disposio e material: uma mesa grande, instrumentos e uma chave enfiada num fio Durao: em funo do grupo Os jogadores esto sentados em crculo, com as mos sob a mesa. O animador entoa uma cano conhecida de todo o grupo. Enquanto ele canta, uma chave (enfiada num cordel) passa de mo em mo por baixo da mesa. A pessoa que tiver a chave na mo ltima palavra da cano, perdeu. Ela deve retirar-se do jogo e pegar num instrumento musical para acompanhar a cano. Recomenda-se o incio de uma nova cano de cada vez. Aquele que permanecer em jogo durante mais tempo ganhou. Livro "100 Jogos Musicais"

procura da sua prpria cano


Faixa etria: crianas Disposio e material: folhas de papel e apito Durao: 5 a 10 minutos Prepare antecipadamente um nmero de folhas de papel igual ao nmero de participantes. Depois, escolha trs canes conhecidas cujo ttulo inscrever respectivamente em cada folha. Certifique-se de que h igual nmero de papis para cada cano. Os pedaos de papel, uma vez dobrados e misturados, sero em seguida distribudos ao grupo. Cada jogador, com o seu papel na mo, caminhar depois atravs do compartimento. apitadela do animador, toda a gente comear a cantar ao mesmo tempo, e o mais alto possvel, a cano indicada na sua folha de papel. Ao mesmo tempo que cantam, devero continuar a marchar em crculo, escutando se qualquer outro canta a mesma cano. Neste caso, devero juntar-se-lhe e dar as mos. Continuaro a cantar e a passear-se pelo compartimento at que trs grupos se tenham formado.

Apanhemo-nos com msica


Faixa etria: crianas Disposio e material: espao ao ar livre Durao: cerca de meia hora Um campo de jogo de cerca de 15 metros por 30 dividido em dois e delimitado por uma linha, a fim de obter dois espaos de jogo idnticos. Os participantes so divididos em dois grupos e cada um tem o seu prprio campo. A ideia que um jogador do grupo I (tirado sorte) pegue no seu apito e sustenha uma nota o mximo de tempo possvel, de forma a que toda a gente possa ouvi-lo. No lhe permitido parar para retomar flego ou por qualquer outra razo. Ao mesmo tempo, ter que passar, a correr, a linha entre os dois campos para entrar no territrio inimigo e tentar apanhar tantos adversrios quanto possvel. O cantor regressar ao seu campo desde que sinta que j no consegue aguentar a sua nota. Aos inimigos concedido o direito de tentar fugir, com a condio de no sarem do seu campo. Todo aquele que puser o p de fora ser automaticamente desclassificado. Se, por qualquer razo, o cantor no conseguir aguentar a sua nota at alcanar o seu campo, ento ser, ele mesmo, desclassificado e os seus prisioneiros (aqueles que ele tiver tocado) podero regressar ao seu campo. Tudo depende da apreciao e da deciso do animador do jogo. Depois, a vez de um dos jogadores do campo contrrio; novamente algum do primeiro grupo e assim por diante. Ganhar o grupo que se mantiver em jogo mais tempo (mesmo que s esteja representado por uma pessoa).

Canes de gritos de animais


Faixa etria: crianas Durao: 5 minutos O grupo est sentado em crculo. Escolha uma cano conhecida, mas que seja simples e cante-a, integralmente, uma vez. Divida o grupo em trs e deixe que cada subgrupo pense no grito de um animal que possa ser utilizado pela cano. Permita que cada subgrupo faa primeiro um ensaio para ver se possvel. O animador assume depois o papel de um maestro e, um por um, designa os diferentes grupos, mandando-os cantar uma frase da cano utilizando unicamente o grito do animal escolhido. O objectivo fazer cantar com compasso e com ritmo. Exemplo: suponhamos que o grupo A tenha escolhido o som "u", o grupo B, "u" e o grupo C, "miauu", o animador designa, por exemplo, o grupo B para a primeira frase, o grupo A para a segunda, o grupo C para a terceira, o grupo A para a quarta, o grupo C para a quinta e assim por diante.

Jogo das escondidas musical


Faixa etria: crianas Disposio e material: tantos instrumentos quanto o nmero de jogadores (dois de cada), espao livre (arborizado de preferncia) Durao: cerca de meia hora Os jogadores so divididos em dois grupos iguais; cada um ter direito mesma seleco de instrumentos. Os jogadores do grupo A, levando consigo os instrumentos respectivos, vo esconder-se ao longo do campo de jogo. Em seguida, os jogadores do grupo B emitem individualmente um sinal, ao qual uma pessoa do grupo A dever responder, com o mesmo instrumento. Cada jogador do grupo B dever ento descobrir a pessoa do grupo A que tem um instrumento igual ao seu e tentar alcan-la. Ambos os grupos esto autorizados a deslocar-se. Os que forem sendo apanhados vo-se concentrando em torno do animador. Depois invertem-se os grupos.

Troquemos de instrumentos
Faixa etria: crianas Disposio e material: instrumentos de percusso e baquetas, espao ao ar livre ou um compartimento grande Durao: ilimitada Os instrumentos so espalhados pela rea de jogo. Anexe a cada instrumento um papel contendo o ttulo de uma cano conhecida e, ao lado, coloque algumas baquetas de tambor. O nmero de instrumentos ser inferior, em um, ao nmero de participantes; cada jogador ir colocar-se junto de um instrumento, salvo o que a "excepo". Ao sinal do animador, cada participante toca a cano indicada no seu papel com a ajuda do correspondente instrumento. Assim que termine, o jogador pousa as suas baquetas e espera que chegue o momento de outro participante libertar, por sua vez, as baquetas e o instrumento. Troca-se ento de instrumento e cada jogador executa a cano correspondente ao instrumento de que ele acaba de se apoderar. Neste intervalo de tempo, "a excepo" tenta, rapidamente, apoderar-se de um instrumento libertado por um dos jogadores que acaba de tocar a sua cano, antes que a troca se concretize. Aquele que primeiro se conseguir apossar das baquetas tem direito ao instrumento. O que ficar sem baqueta torna-se a nova "excepo".

Os jogos de Concentrao
Os jogos de concentrao so muito prximos dos de escuta, porquanto o facto de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente um esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Cacofonia sem rir


Faixa etria: crianas (pequeno grupo) Disposio e material: pedaos de papel Durao: cerca de 10 minutos Os jogadores juntam-se trs a trs. Estes grupos de trs vo jogar, um de cada vez, enquanto os outros os observam. Distribui-se a cada membro do grupo um pedao de papel com o ttulo de uma cano conhecida (diferente para cada um deles). Ao sinal do animador, os jogadores comeam a cantar a cano inscrita no seu pedao de papel, mas todos os trs em conjunto. O objectivo conseguir fazer isso sem rir! Combine previamente se preciso cantar a cano inteira ou apenas uma estrofe. Ao primeiro a rir ser atribudo um ponto de penalizao. Em seguida, a vez dos outros (se possvel com canes diferentes). O grupo que totalizar o menor nmero de pontos ser o vencedor.

Histria sonora
Faixa etria: crianas Disposio e material: grande variedade de instrumentos Durao: 10 a 15 minutos O grupo est sentado em crculo volta dos instrumentos musicais reunidos no meio. Um jogador comea por dizer uma frase na qual figura um som. Todavia, este som no produzido pela voz, mas sim tocado num dos instrumentos. A pessoa seguinte repetir a mesma frase, acrescentando em seguida uma nova frase, contendo um novo som. preciso que a transio entre estas duas frases seja bem feita para que possa constituir uma histria. Por exemplo: "Passeava-me pela cidade, quando ouvi (som de uma campainha de bicicleta) "; a pessoa seguinte retoma o essencial (sem esquecer o som) e prossegue: "...Numa rua paralela, vi um homem descarnado, sentado numa carroa e... (som de sino) "; a pessoa seguinte repete as duas frases precedentes prosseguindo, por exemplo, assim: "...Cheguei ento a um cruzamento onde... (apitadela) circulava" e assim por diante. Veja voc mesmo at onde pode ir. aconselhvel deixar os instrumentos de que cada um se serve no meio do crculo, para que eles continuem disposio do jogador que tem de prosseguir a histria.

O telefone rabe musical


Faixa etria: crianas Durao: em funo do grupo O grupo est sentado em crculo. Um jogador pensa numa cano e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do seu vizinho. Este ltimo transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efectuada uma volta completa ao crculo. Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora num objecto ou simplesmente batendo com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo.

Reconstituamos a cano
Faixa etria: crianas Durao: 10 a 15 minutos Divide-se uma cano conhecida num certo nmero de partes (por exemplo, oito frases). Atribui-se a cada jogador a parte respectiva. Logo que cada um possua uma parte da cano ou uma frase bem definida, para cantar, toda a gente comea a movimentar-se. Algum, at este momento mantido fora do compartimento, chega junto do grupo e todos os jogadores cantam a sua prpria estrofe repetindo-a sem cessar e continuando a caminhar. A pessoa recm-chegada deve, antes de mais, adivinhar de que cano se trata. Depois, ter de pr cada um no seu lugar, formando uma fila de modo a reconstituir a ordem correcta da cano. Logo que a ltima pessoa tenha sido colocada na fila, todos param de cantar. Depois, cada um na sua vez, canta ento a respectiva estrofe e a pessoa que os distribuiu verifica se a ordem est correcta.

Jogos de Expresso e de Improvisao


Propem um princpio que convida os jogadores a exprimir as suas prprias ideias ou pontos de vista. Pouco a pouco, ajudam a que cada um assegure a autoconfiana nas suas prprias capacidades imaginativas e inventivas, permitindo-lhe mesmo ultrapassar o medo do ridculo e o receio de ser julgado. Uma outra faceta destes jogos, igualmente importante, a experincia adquirida para, espontaneamente, inventar e encontrar solues criativas, perante situaes novas e imprevisveis.

Cnone mvel

Faixa etria: crianas Durao: cerca de 10 minutos As crianas so divididas em dois grupos. Todos juntos, cantam um cnone conhecido, por exemplo, "Frre Jacques". A inteno do jogo que o grupo inteiro reflicta em movimentos susceptveis de exprimir o que deve ser cantado. A maneira mais simples ser inventar para cada frase da cano o correspondente movimento. Aps um curto perodo de preparao, o cnone poder ser cantado duma assentada, para repetir os movimentos e, em seguida, a duas vozes. Se tudo correr bem, trs ou quatro grupos podero trabalhar em simultneo.

Faamos o retrato de uma cano


Faixa etria: crianas Durao: 10 a 15 minutos As crianas so divididas em grupos de trs ou quatro jogadores, e os grupos numerados. O grupo 1 combina uma cano para o grupo 2, o grupo 2 para o 3, e assim por diante, sem que cada grupo saiba qual a cano dos outros. Em seguida, o primeiro grupo coloca os jogadores do segundo em posies representativas de uma cena da cano escolhida. O segundo grupo ser obrigado a seguir as instrues to detalhadamente quanto possvel. O segundo grupo tentar ento adivinhar o mais rpido possvel de que cano se trata. Se o conseguir, ter de a cantar... Compete depois ao segundo grupo fazer o mesmo com o terceiro, e assim por diante...

No campo de futebol
Faixa etria: crianas Durao: cerca de 10 minutos O grupo dividido em quatro ou cinco subgrupos que tm de pensar numa frase bombstica ou num slogan referido ao futebol, como, por exemplo, "fora verdes" ou outro do gnero. Os grupos sero numerados. O animador coloca os grupos em fila e mantm-se em frente deles. Ao indicar com os dedos um certo nmero, designar com toda a fora o seu slogan, at que o animador baixe o brao e refira um outro nmero. Nesse momento, um outro grupo assegurar a continuao do jogo, e assim por diante. Desta forma, poder-se- recriar o ambiente que reina num campo de futebol, assegurando ao mesmo tempo o controlo do que l se passa.

Quem quer mimar comigo?


Faixa etria: crianas Durao: em funo do grupo O grupo est sentado em crculo. Um dos jogadores deve pensar numa cano conhecida antes de ir para o centro do crculo fazer uma representao mmica de uma parte dessa cano. Logo que algum do grupo tenha reconhecido a cano, a sua vez de ir mimar, para ajudar o primeiro jogador. Se ningum avanar para o tirar de apuros, caber a qualquer outro introduzir uma nova cano para ser mimada.

Jogos de Comunicao
A inteno destes jogos ensinar os membros de um grupo a reagir reciprocamente num quadro pouco estruturado. Eles aprendero a pr-se em contacto uns com os outros, numa situao em que o resultado no est preconcebido. Assim, neste tipo de jogo, o que interessa no o jogo em si, mas as numerosas interaces com que um grupo confrontado antes de poder pr-se de acordo com a iniciativa dos outros. Apela-se mais para qualidades importantes, como o facto de ter em considerao o prximo e aderir a uma iniciativa do seu prprio chefe.

Completemos a cano
Faixa etria: crianas Durao: 5 a 10 minutos O grupo est sentado em crculo. Algum inicia o jogo cantando a primeira frase da cano, uma segunda pessoa entoa a segunda frase, uma outra, a terceira frase, etc. O jogo continua at que um jogador no conhea muito bem o resto. Introduzir ento uma nova cano qual ser dada sequncia de forma idntica. O jogo prosseguir durante tanto tempo quanto o grupo o desejar.

Fantoches musicais
Faixa etria: crianas Disposio e material: 4 instrumentos musicais Durao: cerca de 10 minutos Depois de se terem distribudo pelo compartimento, como quiserem, trs ou quatro pessoas vo agir como fantoches (num compartimento grande, os jogadores podero ser em maior nmero). Combine previamente quatro sinais precisos aos quais os fantoches devero reagir. Para estes sinais, escolha quatro instrumentos

totalmente diferentes; por exemplo, um bongo, um tamboril, um xilofone e pratos. O som de cada instrumento determinar um certo movimento que os fantoches devero executar. Exemplo: Um bongo: dois passos em frente,

Formemos figuras geomtricas


Faixa etria: crianas Disposio e material: gira-discos ou gravador Durao: alguns minutos O grupo desloca-se no compartimento acompanhando o ritmo de uma msica, de preferncia lenta, e evitando os choques. Logo que a msica pare, o animador d o nome de uma figura geomtrica, um crculo por exemplo, e compete ao grupo formar um crculo o mais rpido possvel. Registe bem quanto tempo foi necessrio para formar um crculo perfeitamente redondo, sem que nada, como a dimenso do crculo ou a sua localizao, tivesse sido previamente combinado. Se, da primeira vez, isso exigir muito tempo, faa um novo ensaio para ver se o grupo consegue ser mais rpido. Em seguida, realize a mesma tarefa com outras figuras, como por exemplo, uma linha recta, um quadrado ou um tringulo.

Jogo das rimas


Faixa etria: crianas Durao: 5 minutos O grupo senta-se em duas filas, uma em frente outra. Os jogadores de uma das filas inventam sucessivamente uma frase qual a pessoa que est em frente ter que responder com outra frase que rime com aquela. Por exemplo: "Na semana passada, passeava-me pela cidade", ao que a outra responder: "Quando uma criana me perguntou: que horas so? Diga-me, tenha a bondade". Na primeira vez as frases podero ser escolhidas ao acaso, mas, da segunda vez, tente fazer versos completos.

Jogo de persuaso
Faixa etria: crianas Durao: alguns minutos Cada membro do grupo escolhe uma cano conhecida, sem o comunicar aos seus vizinhos. A um sinal do animador, cada jogador caminha atravs do compartimento, cantando com toda a fora a sua prpria cano. O fim pretendido que cada jogador consiga persuadir os outros a juntar-se a ele, isto , exera a sua influncia para impor a sua cano. Concedam-se aos jogadores um ou dois minutos. Ao sinal seguinte, o jogo pra e verifica-se quem conseguiu formar o maior grupo.

Painel animado
Faixa etria: crianas Disposio e material: gira-discos e gravador Durao: cerca de 10 minutos

D um nmero a cada membro do grupo e, ao som da msica, faa-os caminhar ou danar em crculo. Ao sinal do animador, o jogador n1 coloca-se no meio do crculo e toma uma posio determinada, que pode ser sentado, de p ou deitado. O n1 imobiliza-se ento na pose escolhida e conserva-a durante o resto do jogo. Ao sinal seguinte, o n2 vai para o meio do crculo, seguido do n3, etc. Cada jogador recm-chegado ao centro dever, de qualquer forma, pr-se em contacto com os que j a esto. O jogo prosseguir at que toda a gente se encontre no meio e forme assim uma esttua com posies mais ou menos complexas: o painel animado.

Os jogos de escuta
Estes jogos baseiam-se na escuta atenta de diferentes sons e na reaco que ela suscita, sob forma de imitaes, do registo de anotaes, etc.

Discusso Musical
Faixa etria: crianas, adolescentes e adultos (pequeno grupo) Disposio e material: instrumentos Durao: uma boa meia hora O grupo est sentado em duas filas, frente a frente, com cada jogador da primeira fila a fazer face a um jogador da segunda. Toda a gente dispe de um instrumento. Alternadamente, as pessoas da primeira fila tocam no seu instrumento para, de imediato, e com a maior exactido possvel, serem imitadas pelo jogador da frente. Logo que cada um tenha tocado pelo menos uma vez, toda a gente mudar de lugar. A primeira pessoa tocar ento de novo no seu instrumento, mas, desta vez, a primeira pessoa da segunda fila que, de imediato, dar sequncia (sob forma de pergunta-resposta, por exemplo). Uma vez mais, toda a fila proceder deste modo antes de mudar de novo. Agora, dois grupos de dois juntam-se para formar grupos de quatro. Um grupo enceta uma discusso livre atravs dos instrumentos. Os outros esto sentados volta e observam o que se passa. A inteno que algum comece a tocar no seu instrumento, exprimindo qualquer coisa a que um dos trs outros jogadores replicar. Em seguida, uma outra pessoa do grupo poder, por sua vez, intervir, tal como numa conversa normal. Aps alguns minutos, compete ao animador parar a discusso e perguntar aos espectadores o que observaram. Por exemplo, ser que as pessoas do grupo se escutaram verdadeiramente umas s outras? Quem falou muito e quem falou pouco? A forma de jogar foi expressiva ou no? Aps este balano, o grupo de quatro jogadores seguintes pode comear a "discusso".

Jogo de despistagem
Faixa etria: crianas Disposio e material: um instrumento diferente por cada jogador Durao: em funo do grupo O grupo est sentado em crculo; toda a gente dispe de um instrumento diferente. Um dos jogadores, colocado no centro, tem os olhos vendados. O animador cita um instrumento qualquer por exemplo, o bongo. Ao sinal do animador, todos os participantes, em simultneo, tocam nos seus instrumentos. Escutando atentamente, o jogador vendado ter que descobrir onde se encontra o instrumento designado e tentar apoderar-se dele. Quando o conseguir, os jogadores mudam de lugar.

Jogo de imitao
Faixa etria: crianas (um grupo no muito considervel) Disposio e material: dois instrumentos de cada gnero Durao: em funo do grupo

Divide-se o grupo em dois que se mandam sentar de costas uns para os outros. Instrumentos iguais so colocados perante cada um desses grupos. A um sinal do animador, algum do primeiro grupo toca qualquer coisa no instrumento de sua escolha. A partir deste som, o segundo grupo vai identificar o instrumento de que se trata para que algum deste grupo possa, por sua vez, tocar o mesmo instrumento. Se for o instrumento certo, o segundo grupo ter ganho um ponto. Em seguida, compete a uma pessoa do segundo grupo tocar, enquanto que o primeiro grupo escuta atentamente e procede da mesma forma. Se adivinharem correctamente, os jogadores tero, por sua vez, ganho um ponto, e assim por diante. Pode complicar-se o jogo se se decidir tocar estes instrumentos de uma forma no habitual. No se esquea de combinar previamente o nmero de partidas de que o jogo se compor.

Procurem o erro?
Faixa etria: crianas Durao: jogo relativamente curto O objectivo do jogo , neste caso, que o grupo descubra e, em seguida, corrija um engano intencionalmente cometido numa cano. O animador canta vrias vezes uma cano conhecida, introduzindo um erro na linha meldica ou no texto, mas sem que isso seja demasiado evidente. O primeiro a detectar o erro e a corrigi-lo ganha um ponto.

Qual o instrumento que falta?


Faixa etria: todas as idades (pequeno grupo) Disposio e material: um instrumento para cada um Durao: em funo do grupo O grupo est sentado em crculo. Todos os jogadores, excepto um, dispem de um instrumento diferente. Este, escuta atentamente os outros, que vo tocar um de cada vez de forma a conseguir distinguir claramente o som respectivo de cada instrumento. Em seguida, o jogador sem instrumento senta-se, de costas voltadas para o grupo e com os olhos fechados. O animador designa ento um jogador que no deve tocar, enquanto todos os outros tocam ao mesmo tempo. O que escuta vai ter de identificar o instrumento que falta.

Quantas pessoas esto atrs de mim?


Faixa etria: crianas Durao: jogo bastante curto O grupo, de p, est disposto em grande crculo. No centro, est uma pessoa com os olhos vendados. A um sinal do animador, vrias crianas, uma a uma, colocam-se por trs do jogador da venda, que deve ser capaz de adivinhar quantos de entre eles vieram instalar-se atrs de si. Os jogadores que ficaram no crculo mantmse no maior sossego possvel a fim de que as condies de escuta sejam favorveis. S quando tiver adivinhado correctamente que o jogador da venda ceder o seu lugar.

Quem tem a voz mais forte?


Faixa etria: crianas Durao: jogo relativamente curto

O grupo est sentado ou de p, mas sempre em crculo. Um dos jogadores, com os olhos vendados, est colocado no centro. A inteno que o grupo inteiro cante uma cano, mas que cada participante cante num grau de intensidade diferente. Significa isso que cada um ter que, previamente e em segredo, decidir a sua prpria intensidade vocal: suave ou muito suave, relativamente forte ou muito forte. Sozinho, um membro do grupo cantar mais alto que todos os outros. Compete pessoa da venda identificar, pelo ouvido, quem este jogador. Ter que o localizar para, em seguida, o poder apanhar. Logo que o consiga, muda-se de jogador.

Quem tem ouvido?


Faixa etria: crianas Disposio e material: instrumentos Durao: jogo curto O animador pega em dois instrumentos muito diferentes (por exemplo, bongo e xilofone) e guarda-os fora da vista do grupo. Cada criana dispe, igualmente, de um instrumento. preciso combinar com o grupo que a interveno de cada um se far apenas ao som de um destes dois instrumentos. , pois, pelo ouvido que cada jogador vai decidir ou no. O animador passa, obviamente, de um instrumento ao outro. Este jogo pode igualmente ser orientado, evidente, por uma das crianas.

Reconheamos a cano
Faixa etria: crianas Durao: jogo relativamente curto O grupo pode ser dividido, quer em grupinhos, quer individualmente. O animador apresenta o ritmo de uma cano conhecida, de uma ponta outra, batendo com as mos, estalando os dedos ou com a ajuda de um instrumento. No fim da cano, o primeiro grupo de jogadores ou o primeiro jogador individual capaz de indicar correctamente o nome desta ter ganho um ponto. O que tiver obtido o nmero mximo de pontos, aps, digamos, dez vezes, ser o vencedor.

Troquem de cadeiras
Faixa etria: ilimitada Disposio e material: cadeiras Durao: em funo do grupo O grupo est sentado em cadeiras dispostas em crculo (no muito largo). Um jogador, com os olhos vendados, colocado no centro. O animador atribui um nmero a cada um; o jogador do centro no sabe o nmero de cada um, mas deve chamar dois nmeros ao acaso. As duas pessoas que tiverem estes nmeros vo ento tentar trocar de lugar o mais discretamente possvel. Dirigindo-se para o local de onde o barulho provm, a pessoa da venda tenta apanhar um dos dois jogadores. Uma vez deixada a cadeira onde estavam, estes no podem regressar a correr ao ponto de partida, mas, desde que j estejam sentados no novo lugar, demasiado tarde para os apanhar. Quando o jogador da venda conseguir tocar num, os papis invertem-se.

Jogos baseados na confiana


Estes jogos diferem substancialmente dos jogos precedentes. A sua qualidade essencial advm do facto de eles contriburem para desenvolver o sentimento de autoconfiana no jogador a ttulo individual, bem como no grupo.

Jogo de circuito
Faixa etria: crianas Disposio e material: mesas, cadeiras, 6 instrumentos e cronmetro

Durao: em funo do grupo Antes de comear, coloque no local alguns obstculos para criar um circuito. Para isso, utilize cadeiras, mesas, almofadas, bem como qualquer outro objecto do meio imediato. A pessoa que vai ter de percorrer este circuito tem os olhos vendados. Ela ento guiada por seis instrumentos, utilizando cada um cdigo previamente combinado. Por exemplo: esquerda - bongo; direita - percusses; para cima (isto , por cima de qualquer coisa) e para baixo (por baixo de qualquer coisa), utilizar-se-o notas agudas ou graves de um instrumento de cordas (piano ou guitarra). A diferena deve ser bem perceptvel. O objectivo do jogo percorrer o circuito no mnimo de tempo.

Os jogos das Escondidas e Adivinhas


Numa determinada idade, as crianas so vidas de adivinhas ou enigmas e, sem cessar, tentam surpreender os seus camaradas. Este tipo de jogo visa estabelecer uma relao directa com esta fase particular da evoluo da criana. A sua principal funo ensinar-lhes como descobrir e se servir do material musical de todas as formas possveis. Esperamos reforar a imaginao e intuio individuais, bem como as qualidades fundamentais para o desenvolvimento das faculdades criativas.

procura de instrumentos
Faixa etria: crianas Disposio e material: instrumentos e um campo de jogos arborizado Durao: 20 minutos pelo menos O grupo dividido em duas equipas; cada jogador de uma dessas equipas recebe um instrumento diferente, com o qual se esconde no bosque, num determinado stio. Logo que encontre um esconderijo, instala-se l e toca, sem parar, o seu instrumento. O outro grupo possui a lista dos nomes de instrumentos distribudos. Ter que descobri-los pela mesma ordem que constam na lista. Logo que os jogadores tenham encontrado o instrumento que procuram riscam-no da lista e a pessoa que o tocava pronuncia uma palavra ao acaso. Quando toda a lista tiver sido passada em revista, os jogadores construiro uma frase com os termos pronunciados ao acaso (que tero recolhido) e apresentam-na, o mais rpido possvel, ao animador. Entretanto, o animador toma nota do tempo decorrido entre a sua partida e chegada. O grupo que tiver gasto menos tempo ser o vencedor. Em seguida, os grupos trocam e recomeam com uma nova lista de palavras.

Cdigo secreto musical


Faixa etria: crianas Disposio e material: cdigo musical Durao: em funo do grupo Combine previamente com o grupo um cdigo musical cujos termos podero ser traduzidos em notas e viceversa. Para isso, cada letra do alfabeto dever representar uma nota da gama cromtica, comeando pela do meio. O grupo poder ento servir-se deste sistema para pr questes curtas e responder da mesma forma.

De que cano se trata?


Faixa etria: crianas Disposio e material: cartas ou folhas de papel com palavras inscritas Durao: 5 a 10 minutos

Os jogadores so divididos em trs ou quatro grupinhos que se mandam sentar separadamente. O animador sustenta no ar uma carta ou folha de papel, na qual figura, em letras maisculas, uma palavra da primeira copla de uma cano conhecida. Ser necessrio, evidente, que toda a gente possa ler essa palavra ao mesmo tempo. O primeiro grupo a reconhecer e, em seguida, a cantar a cano em questo ganhar um ponto. Esta sequncia poder ser repetida vrias vezes seguidas, mas, de cada vez, com uma cano diferente. O grupo que totalizar o mximo de pontos ser o vencedor. Pode admitir-se a utilizao de desenhos, preferveis s palavras, para representar uma situao tirada da cano.

Desenha a tua cano


Faixa etria: crianas Disposio e material: quadro e giz Durao: 10 a 15 minutos O grupo dividido em trs ou quatro subgrupos. Aps um curto perodo de organizao, um representante de um dos grupos dirige-se ao quadro e desenha um detalhe de uma cano conhecida (por exemplo, um chapu retirado de "O meu chapu tem trs bicos" ou um gato retirado de "Atirei um pau ao gato"). Os outros grupos tentam adivinhar e cantar a cano em questo; os primeiros a consegui-lo ganham um ponto. Depois de cada jogador de cada grupo ter tentado uma vez a sua chance e ter feito o seu desenho no quadro, some os pontos para ver qual o grupo que recolheu a pontuao mxima.

Jogo do telefone
Faixa etria: crianas Disposio e material: dois lados Durao: 10 a 15 minutos Treze pessoas, numeradas de 1 a 12, esto, de p ou sentadas, em crculo. A ltima pessoa tem o nmero 0; ela que canta a primeira nota de uma cano escolhida pelo animador. Os nmeros 1 a 12 correspondem s doze primeiras notas/slabas da cano em questo. Uma dcima quarta pessoa que at agora tinha sido mantida fora do crculo (e que no tem conhecimento da cano) poder ento entrar e lanar os dados quatro vezes seguidas: duas vezes, com um s dado; as outras duas, com os dois dados. Os nmeros que forem saindo sero registados pela ordem de aparecimento precedidos de 0 (por exemplo: 0-2-5-12-7), sendo os dois ltimos a soma dos dois dados. Dever em seguida dirigir-se, uma a uma, s pessoas que correspondem aos nmeros, para que eles cantem a sua nota e a palavra. Se o "interpelador" adivinhou de que cano se trata, ser a vez de qualquer outro sair. Se o no conseguiu, ter de formar um novo nmero (lanando novamente os dados).

O que que eu imito?


Faixa etria: crianas Disposio e material: uma infinidade de instrumentos diferentes Durao: cerca de 15 minutos O grupo est sentado em crculo e, no centro, colocam-se tantos instrumentos quanto possveis. O objectivo que cada um se sirva de um instrumento, para imitar o grito de um animal ou o barulho produzido por um objecto, o que poder ir de uma ave (pato real, cuco, canrio) a um electrodomstico (aspirador, torneira, moinho de caf) passando por um qualquer meio de transporte (bicicleta, automvel, cavalo), etc. aconselhvel que seja voc, o animador do jogo, que comece a imitar qualquer coisa e ser a pessoa que tiver

adivinhado correctamente que garantir o seguinte, etc. O jogo poder prosseguir at que mais ningum tenha ideia do que imitar.

Provrbio a adivinhar
Faixa etria: crianas Disposio e material: folhas de papel com provrbios inscritos e instrumentos Durao: 10 a 15 minutos O grupo est sentado em crculo e cada um recebe uma folha de papel com um provrbio inscrito no cimo. O objectivo que os jogadores escolham sucessivamente um termo-chave extrado do seu provrbio, produzindo um som correspondente. Os jogadores podero servir-se de um instrumento ou sua prpria voz. Por exemplo, para o provrbio "no convm vender a pele do urso antes de o ter morto", ter que imitar o grito do urso. Os outros jogadores so obrigados a adivinhar a que provrbio o jogador em causa fez aluso. Se o no conseguirem, a pessoa que actuava dever escolher uma outra palavra, produzindo um novo som para a segunda volta. O jogo continuar at que todos os provrbios tenham sido adivinhados.

Quem sou eu?

Faixa etria: crianas Disposio e material: folha de papel com nomes de instrumentos inscritos e alfinetes Durao: 10 a 15 minutos O grupo est sentado em crculo. O animador prende com alfinetes, nas costas de cada jogador, uma folha de papel contendo o nome de um instrumento, e cada jogador dever descobrir o nome que traz nas costas. Jogase em equipas de dois jogadores; alternadamente, cada um questiona o seu parceiro, que apenas responde sim ou no. Uma s questo ser posta antes que, por sua vez, o parceiro ponha outra. Um jogador comear por perguntar, por exemplo: "Trata-se de um instrumento de percusso?". O parceiro responder que sim ou no e por, por sua vez, a sua questo. Prosseguir-se- deste modo at que um dos dois pense ter adivinhado o que est inscrito no seu papel: o primeiro a adivinhar correctamente ser o vencedor.

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