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Rhinoceros

Modelador NURBS para Windows

Manual de Formacin Nivel 2

Robert McNeel & Associates 2001. Reservados todos los derechos. Impreso en Espaa

Copyright de Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o acadmico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso especfico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedicin se puede solicitar en la siguiente direccin: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail: permissions@mcneel.com. Traduccin autorizada de la versin en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Asso ciates. Traductora: Noem Fluix, McNeel Europe S.L. Esta traduccin es propiedad de McNeel Europe S.L.

C O N T E N I D O

Contenido
Parte Uno: Introduccin ...................................................... 1 Introduccin......................................................................... 3
Objetivos del Curso 4 Alisado 99

Utilizar Bitmaps de Fondo ...............................................105 Metodologa del Modelado ..............................................113


Cmo empiezo este modelo? 113

Parte Dos: Tcnicas Avanzadas de Modelado ................... 7 Personalizar reas de Trabajo, Barras de herramientas y Botones ............................................................................. 9
Diseo de la Barra de Herramientas Alias de Comandos Mtodo Abreviado de Teclado Plug-ins Secuencias de Comandos Archivos de Plantilla 9 16 18 19 20 22

Utilizar dibujos 2D ............................................................127


Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo Hacer un modelo de un dibujo 2D 127 136

Esculpir.............................................................................151
Esculpir directamente 151

Solucin de Problemas ....................................................159


Solucin de Problemas Estrategia General 159 159

Topologa NURBS ............................................................. 27


Topologa Bsica de NURBS 27

Crear mallas desde objetos NURBS ................................165


Mallado 165

Creacin de Curvas ........................................................... 33


Grado de Curvatura Continuidad de Superficie y de Curvatura 33 37

Parte Tres: Renderizado ..................................................173 Renderizar con Rhino ......................................................175 Renderizar con Flamingo.................................................179
Aadir Luces Imgenes y Mapas de Relieve Calcomanas Mapeado de Calcomanas en Objetos 183 190 193 194

Continuidad de Superficie ................................................ 51


Continuidad de Superficie Comandos que utilizan la Continuidad Tcnicas de Superficies Adicionales 51 59 69

Tcnicas Avanzadas de Superficies ................................. 77


Botones Convexos Pliegues 77 89

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iii

L I S T A

D E

E J E R C I C I O S

Lista de Ejercicios
Ejercicio 1Bola de seguimiento del ratn ......................... 5 Ejercicio 2Personalizar la interfaz de Rhino .................... 10 Ejercicio 3Topologa ................................................... 27 Ejercicio 4NURBS recortadas ....................................... 30 Ejercicio 5Grado de Curvatura ..................................... 33 Ejercicio 6Continuidad Geomtrica ............................... 39 Ejercicio 7Continuidad de Tangente .............................. 41 Ejercicio 8Continuidad de Curvatura ............................. 46 Ejercicio 9Continuidad de Superficie ............................. 52 Ejercicio 10Continuidad de Comandos ........................... 59 Ejercicio 11Empalmes y Mezclas .................................. 69 Ejercicio 12Botones Convexos ..................................... 77 Ejercicio 13Superficies con un pliegue .......................... 89 Ejercicio 14Superficies con un pliegue (Parte 2).............. 96 Ejercicio 15Microtelfono ........................................... 105 Ejercicio 16Recorte ................................................... 114 Ejercicio 17Importar un archivo de Adobe Illustrator ...... 127 Ejercicio 18Hacer una botella de detergente ................. 136 Ejercicio 19Tablero de instrumentos ........................... 152 Ejercicio 20Solucin de problemas............................... 162 Ejercicio 21Mallado ................................................... 165 Ejercicio 22Renderizado en Rhino ................................ 175 Ejercicio 23Renderizado.............................................179

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Parte Uno: Introduccin

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Notas:

Introduccin

Este manual forma parte del curso de formacin de Nivel 2 de Rhinoceros. Este curso est dirigido a los usuarios que utilizan Rhino o que dan soporte del programa. El curso estudia tcnicas avanzadas de modelado para ayudar a los usuarios a comprender mejor cmo se utilizan las herramientas de modelado de Rhino en situaciones prcticas. En clase, recibir informacin a un ritmo muy acelerado. Para obtener mejores resultados, practique entre las clases en las estaciones de trabajo Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si necesita ms informacin.

Duracin:
3 das

Requisitos:
Realizacin del curso de formacin Nivel 1, ms tres meses de experiencia con Rhino.

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Objetivos del Curso


En el Nivel 2 aprender a: Personalizar barras de herramientas y reas de trabajo Crear macros simples Usar referencias a objetos avanzadas Usar restricciones de distancia y ngulo con referencias a objetos Construir y modificar curvas que se utilizarn en la construccin de superficies usando mtodos de edicin de puntos de control Evaluar curvas con el grfico de curvatura Utilizar estrategias para construir superficies Reconstruir superficies y curvas Controlar la continuidad de curvatura de las superficies Crear, manipular, guardar y restaurar planos de construccin personalizados Crear superficies y caractersticas utilizando planos de construccin personalizados Agrupar objetos Visualizar, evaluar y analizar modelos utilizando funciones de sombreado Colocar texto alrededor de un objeto o en una superficie Asignar curvas planas a una superficie Crear modelos 3D desde dibujos 2D e imgenes escaneadas Limpiar archivos importados y exportar archivos limpios Usar herramientas de renderizado

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Notas:

Ejercicio 1Bola de seguimiento del ratn


1 Empiece un nuevo modelo y gurdelo como Trackball.3dm.

2 Modele la bola de seguimiento de un ratn.

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Parte Dos: Tcnicas Avanzadas de Modelado

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Notas:

Personalizar reas de Trabajo, Barras de herramientas y Botones

Diseo de la Barra de Herramientas


El diseo de la barra de herramientas es la disposicin en pantalla de las barras de herramientas que contienen botones de comandos. El diseo de la barra de herramientas se guarda en un archivo de rea de trabajo (.ws) que se puede abrir y guardar. Rhino viene con una rea de trabajo predeterminado y guarda automticamente la disposicin de la barra activa antes de cerrarla, a no ser que el archivo .ws sea de slo lectura. Puede crear sus propias reas de trabajo personalizadas y guardarlas para usarlos posteriormente. Una novedad de la versin 2.0 es la posibilidad de tener abierta ms de una rea de trabajo a la vez. Esto permite una mayor flexibilidad en la visualizacin de barras de herramientas para determinadas tareas. Las herramientas de personalizacin de reas de trabajo de Rhino facilitan la creacin y la modificacin de los botones y las barras de herramientas. Aparte de la flexibilidad, existe la posibilidad de combinar comandos dentro de macros para realizar tareas ms complejas. Adems de la personalizacin de barras de herramientas, es posible crear alias de comandos y teclas de mtodo abreviado para ejecutar tareas en Rhino.

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Ejercicio 2Personalizar la interfaz de Rhino


En este ejercicio crearemos botones, barras de herramientas, macros, alias y teclas de mtodo abreviado que podr utilizar durante las clases. Para crear una rea de trabajo personalizado: 1 Abra el modelo ZoomLights.3dm. 2 En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout. 3 En el cuadro de dilogo Toolbars del men File, haga clic en Save As. 4 Escriba Level 2 Training en la casilla File name y haga clic en OK. Una copia de la actual rea de trabajo predeterminada se ha guardado con el nuevo nombre. Las reas de trabajo se guardan con la extensin .ws. Utilizar esta nueva rea de trabajo para personalizarla.
Edit Toolbar Layout (Editar Diseo de Barra de Herramientas) Busque este icono.

En el cuadro de dilogo Toolbars hay una lista de todas las reas de trabajo abiertas con una lista de todas las barras de herramientas del rea de trabajo seleccionada. Las casillas de verificacin muestran el estado actual de las barras de herramientas. Una casilla marcada indica que la barra de herramientas se est visualizando.

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Notas: Para crear una nueva barra de herramientas: 1 En el cuadro de dilogo Toolbars del men Toolbar, haga clic en New. 2 En el cuadro de dilogo Toolbars Properties, escriba Zoom como nombre de la nueva barra de herramientas y haga clic en OK. Aparecer en pantalla una nueva barra de herramientas con un solo botn.

3 Salga del cuadro de dilogo. Tambin se puede crear una nueva barra si accede con un clic derecho al men desplegable del ttulo de una barra de herramientas abierta. Para editar el nuevo botn: 1 Pulse la tecla Shift y haga clic con el botn derecho del ratn sobre el botn vaco de la nueva barra de herramientas. En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button aparecern campos para los comandos, para los botones izquierdo y derecho del ratn, as como para la leyenda. 2 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba Zoom Extents except lights | Zoom Extents except lights all viewports. La barra vertical (Shift + \ {120) es un carcter separador de las leyendas izquierda y derecha.

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Notas: 3 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, en la casilla Left Button Command, escriba ! None SelLights Invert ZoomSelected None.

4 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! None SelLights Invert ZoomSelectedAll None. 5 Haga clic en Edit Bitmap. El editor de bitmaps es un simple programa de dibujo que permite editar iconos. Incluye una funcin para capturar piezas en forma de icono de pantalla y una funcin de importacin de archivos. Si el bitmap es demasiado grande, slo se importar una parte del centro. 6 En el men File, haga clic en Import Bitmap y seleccione el archivo ZoomNoLights.bmp. Puede importar cualquier imagen bitmap de las dimensiones correctas en pxeles, lo que le permitir hacer iconos de botones renderizados. 7 En el cuadro de dilogo Edit Bitmap, haga cambios en la imagen y haga clic en OK.

Para acceder al nuevo botn, haga clic en la barra de Zoom o cree un vnculo para la barra de Zoom en un botn existente de otra barra de herramientas.

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Notas: 8 Utilice el botn para ampliar y reducir el modelo. Podr observar que las luces se ignoran con la extensin de zoom. Puede introducir los comandos o combinaciones de comandos en las casillas apropiadas, siguiendo estas instrucciones: Un espacio equivale a un Enter. Los comandos no tienen espacios (p.e. ZoomExtentsAll) pero tiene que dejar un espacio entre los comandos. Si su cadena de comandos se refiere a un archivo, barra de herramientas, capa, nombre de objeto o directorio para los cuales la ruta incluye espacios, la ruta, el nombre de la barra de herramientas o el directorio se tienen que poner entre parntesis. El signo ! seguido de un espacio equivale a Cancelar. Normalmente es mejor iniciar un botn de comando con ! si quiere cancelar cualquier otro comando que se est ejecutando cuando haga clic en el botn. Los comandos de manipulacin de las vistas, como Zoom, ZoomTarget, etc, se pueden ejecutar en medio de otros comandos. Por ejemplo, puede ampliar, reducir y desplazar el plano mientras designa curvas con el comando Loft. No sera muy conveniente poner el signo ! delante de estos comandos. En una macro, el usuario puede introducir datos y designar elementos si introduce el comando Pause en la macro. Los comandos que tienen cuadros de dilogo, como Revolve, no aceptan la entrada de datos en los dilogos desde una macro. Nota: Las instrucciones anteriores tambin se aplican a las secuencias de comandos que se ejecutan desde Read Command File y Paste. Tambin es posible crear secuencias de comandos ms sofisticadas con el plug-in Rhino Script, pero con los comandos bsicos y las macros se pueden hacer muchas cosas. Comandos tiles para recordar: SelLast, SelPrev, SetObjectName, SelName, Group, SetGroupName, SelGroup, Invert, SelAll, SelNone, LayerOn, LayerOff, ReadCommandFile y SetWorkingDirectory.

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Notas: Para vincular una barra de herramientas a un botn: 1 Pulse Shift+clic derecho sobre el botn Zoom Extents de la barra de herramientas Standard. En la barra de herramientas vinculada Linked toolbar, lista Name, seleccione Zoom y haga clic en OK. Ahora el botn Zoom Extents tiene un pequeo tringulo blanco en la esquina inferior derecha que indica que tiene vinculada una barra de herramientas.
Zoom Extents (Extensin de Zoom) Busque este icono.

2 Haga clic y pulse el botn ZoomExtents para desplegar la barra de herramientas con el botn que acaba de crear. Si hace clic en la X de la barra de herramientas de Zoom que acaba de crear y la cierra, siempre la podr abrir de nuevo con el icono desplegable. 3 Pruebe el nuevo botn vinculado. Para copiar un botn desde una barra de herramientas a otra: 1 Pulse la tecla Ctrl y mueva su ratn hacia el botn ms a la derecha de la barra de herramientas Standard. La leyenda indica que hace un clic izquierdo y arrastra, el botn se copiar, mientras que si hace clic con el botn derecho del ratn y arrastra, se crear un vnculo.

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Notas: 2 Copie el botn en la misma barra de herramientas. En el cuadro de dilogo OK to duplicate button, haga clic en OK. 3 Mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botn derecho del ratn en el botn que copi para editarlo. 4 En la barra de herramientas vinculada, escoja Main. 5 Suprima todo el texto de los cuadros, tanto para los comandos del botn izquierdo como derecho del ratn. 6 Escriba Main Toolbar en la lnea de la leyenda Tooltip. 7 En el cuadro de dilogo Edit bitmap, borre la imagen y haga un icono simple, como en el siguiente ejemplo.

8 Cierre todos los cuadros de dilogo y vuelva a la ventana de Rhino. 9 Separe la barra de herramientas Main y cirrela. 10 Haga clic en el nuevo botn que acaba de crear. La barra de herramientas Main se despliega instantneamente y est disponible. De este modo, las ventanas son ms grandes que cuando la barra de herramientas Main estaba fijada a un lado. 11 Despliegue la barra de herramientas Main y arrstrela para que se quede flotando. Para aadir un comando a un botn existente: 1 Pulse la tecla Shift y haga clic con el botn derecho del ratn en el botn Copy de la barra de herramientas Main.
Copy (Copiar) Busque este icono.

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Notas: 2 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! Copy Pause Inplace. 3 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba | Duplicate. Este botn le permitir duplicar objetos en la misma posicin. Utilizaremos este comando varias veces durante la clase.

4 Seleccione uno de los objetos del modelo y haga clic con el botn derecho del ratn en el botn Copy. 5 Mueva el objeto seleccionado para poder ver el duplicado.

Alias de Comandos
Los mismos comandos y macros que estn disponibles para los botones, tambin lo estn para los alias de comandos. Los alias de comandos son muy tiles y productivos en Rhino. Son comandos y macros que se activan mediante una o ms teclas seguidas de Enter, Barra espaciadora o Botn derecho del ratn.

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Notas: Para hacer un alias de comando: 1 En el men Tools, haga clic en Options. 2 En el cuadro de dilogo Options, en la ficha Aliases, aada alias y secuencias de comandos. El alias est en la columna izquierda y la secuencia de comandos en la derecha. Con los botones se aplican las mismas normas. Los alias se pueden utilizar en otras macros de alias o de botones.

3 Haga clic en New para introducir un nuevo alias. Introduciremos alias para hacer copias simtricas de los objetos seleccionados verticalmente y horizontalmente al otro lado del origen del plano de construccin activo. Son tiles cuando se construyen objetos simtricos centrados en el origen. 4 Escriba mv en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 1,0,0 en la columna de secuencia de comando. 5 Haga clic en New para introducir un nuevo alias.

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Notas: 6 Escriba mh en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 0,1,0 en la columna de secuencia de comando. 7 Seleccione geometra y ponga en prctica los nuevos alias. Escriba mh o mv y pulse Enter. Si no se pre-seleccionan objetos, la Pausa de la secuencia de comandos le pedir que seleccione objetos, y un segundo Enter completar la seleccin. Para importar alias de comandos: 1 En el men Tools, haga clic en Commands y luego en Import Command Aliases. 2 En el cuadro de dilogo Import Command Aliases, seleccione Aliases.txt. El archivo de texto de alias contiene las definiciones de los alias. 3 Abra el cuadro de dilogo Options para ver los nuevos alias.

Cuando cree alias de comandos, utilice teclas que estn cerca unas de otras o repita el mismo carcter 2 o 3 veces para que sea ms fcil de utilizar.

Mtodo Abreviado de Teclado


Los mismos comandos, secuencias de comando y macros que puede usar para los botones, tambin estn disponibles para los mtodos abreviados de teclado. Los mtodos abreviados de teclado son comandos y macros que se pueden activar de tres formas: con una tecla de funcin, con Ctrl ms una tecla de funcin, o con Ctrl ms una tecla alfanumrica del teclado. Para crear una tecla de mtodo abreviado: 1 En el men Tools, haga clic en Options. 2 En el cuadro de dilogo Options, en la ficha Keyboard, puede aadir alias y secuencias de comandos. Hay varias teclas de mtodo abreviado que ya tienen comandos asignados. Con los botones se aplican las mismas normas.

3 Haga clic en la columna al lado de F3 para crear una nueva tecla de mtodo abreviado. 4 Escriba DisableOsnap para el mtodo abreviado.
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Notas: Con este mtodo abreviado ser ms fcil desactivar los modos de referencia activos. 5 Salga del cuadro de dilogo y prubelo.

Plug-ins
Los plug-ins son programas que amplan la funcionalidad de Rhino. En Rhino se incluyen varios plug-ins. Tambin es posible descargar otros plug-ins desde la pgina Web de Rhino. Para cargar un plug-in: 1 Escriba LoadPlugin en la lnea de comandos y pulse Enter. 2 En el cuadro de dilogo Rhino Plug-in File, cambie a la carpeta Rhinoceros/Plug-ins y abra el archivo QLayeru.rhp. Este plug-in permite cambiar los estados de las capas desde un cuadro de dilogo flotante. 3 Escriba Qlayer. Este cuadro de dilogo permanecer abierto hasta que lo cierre. Dispone de opciones para activar y desactivar capas, bloquearlas y desbloquearlas, modificar el color y cambiar la capa activa.

4 Cierre el cuadro de dilogo. Para aplicar el comando plug-in a un botn: 1 Mantenga pulsada la tecla Shift + Ctrl y haga clic en el botn Edit Layers. 2 En la lnea de la leyenda, aada | Quick Layers 3 En la casilla Right mouse button command, escriba ! Qlayer y luego haga clic en OK. 4 Haga clic con el botn derecho del ratn sobre el botn Edit Layers para visualizar la ventana Qlayer.

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Notas:

Secuencias de Comandos
Rhinoceros soporta los lenguajes de secuencias VBScript y JScript. Para utilizar las secuencias de comandos en Rhino, debe tener nociones de programacin. Afortunadamente, VBScript y JScript son ms fciles de programar que otros lenguajes, y hay mucha documentacin disponible que le puede servir de ayuda para empezar. VBScript y JScript son lenguajes de programacin desarrollados por Microsoft. En esta leccin no profundizaremos en el lenguaje secuencias, pero s aprenderemos a ejecutar secuencias de comandos y a aplicarlas a un botn. La siguiente secuencia de comandos crear una copia de un objeto y le permitir situarla en otra capa en una sola operacin. Para cargar una secuencia de comandos: 1 Escriba LoadPlugin en la lnea de comandos y pulse Enter. 2 En el cuadro de dilogo Load RhinoScript, haga clic en Add. 3 En el cuadro de dilogo Open, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y luego haga clic en Open. 4 En el cuadro de dilogo Load RhinoScript, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y haga clic en Load.

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Notas: 5 Cuando le solicite los objetos a seleccionar Select Objects, seleccione el cilindro y pulse Enter. 6 En el cuadro de dilogo Copy Objects to Layer, haga clic en Layer 01 y luego en OK.

Para editar el archivo de secuencias: 1 Escriba LoadPlugin en la lnea de comandos y pulse Enter. 2 En el cuadro de dilogo Load RhinoScript, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y haga clic en Edit. La ltima lnea de la secuencia de comandos ejecuta la secuencia. Dado que vamos a crear un botn para ejecutar la secuencia despus de cargarla, puede suprimir esta lnea. 3 Suprima la ltima lnea de la secuencia y, a continuacin, salga del editor y guarde los cam bios. 4 Salga del cuadro de dilogo Load RhinoScript. Para crear un botn que cargue o ejecute una secuencia: 1 En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout. 2 En el cuadro de dilogo Toolbars, marque Layer y seleccinelo. 3 En el cuadro de dilogo Toolbars del men Toolbar, haga clic en Add Button y, a continuacin, salga del cuadro de dilogo Toolbars. 4 Para editar el nuevo botn, mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botn derecho del ratn sobre el botn que acaba de crear. 5 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, en Tooltip, escriba Copy Objects to Layer | Load Copy Objects to Layer Script. 6 En la casilla Left Button Command, escriba ! RunScript /rvb /CopyObjectsToLayer. 7 En la casilla Right Button Command, escriba ! LoadScript /CopyObjectsToLayer.rvb. 8 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, haga clic en Edit Bitmap.
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Notas: 9 En el cuadro de dilogo Edit Bitmap, en el men File, haga clic en Import, abra el archivo CopyObjectsToLayer.bmp y luego haga clic en OK. 10 En el cuadro de dilogo Edit Toolbar Button, haga clic en OK. 11 Pruebe el nuevo botn.

Archivos de Plantilla
Una plantilla es un archivo de Rhino que se puede usar para guardar configuraciones bsicas. Las plantillas incluyen toda la informacin que se guarda en un archivo 3DM de Rhino: objetos, configuracin de la rejilla, disposicin de las ventanas, capas, unidades, tolerancias, configuracin del renderizado, parmetros de cotas, notas, etc. Puede guardar sus propias plantillas en las que basar sus futuros modelos o usar las plantillas predeterminadas que incluye Rhino. Probablemente quiera tener plantillas con caractersticas especficas para diferentes tipos de creacin de modelos. Las plantillas estndar que vienen con Rhino tienen diferentes disposiciones de las ventanas o configuraciones de unidades, pero no geometra, y configuraciones predeterminadas para todo lo dems. Para proyectos diferentes es probable que haya que cambiar la configuracin. Puede tener plantillas con configuraciones diferentes de mallas de renderizado, ngulo tolerancia, capas con nombre, luces y geometra estndar pre-diseada. El comando New empieza un nuevo modelo con una plantilla (opcional). Se utilizar la plantilla predeterminada a no ser que la cambie por otra o por cualquier otro archivo de Rhino. El comando SaveAsTemplate crea un nuevo archivo de plantilla. Para cambiar la plantilla que se abre por defecto cuando se inicia Rhino, escoja New y seleccione el archivo de plantilla que quiera que le aparezca cada vez que inicie Rhino y, a continuacin, seale la casilla Use this file when Rhino starts. Para crear una plantilla: 1 Empiece un nuevo modelo. 2 Seleccione el archivo de plantilla Inches.3dm. 3 En el men File, haga clic en Properties. 4 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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Notas: 5 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Grid, cambie el espaciado del forzado a la rejilla Snap spacing a .1, el espaciado de la rejilla Grid spacing a 1, las lneas principales de la rejilla Major grid lines a 10 y la extensin de la rejilla Grid extents a 10.

6 En la ficha Render Mesh, cambie la configuracin a Smooth and slower.

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Notas: 7 En la ficha Flamingo, haga clic en Environment, seleccione Ground plane y acepte el material predeterminado.

8 En la ficha Main, seleccione Background image. 9 En la ficha Background image, seleccione JeffsSunroom.bmp para el fondo y en Projection seleccione Spherical. Haga clic en OK para salir del cuadro de dilogo Environment. Haga clic en OK para salir del cuadro de dilogo Document Properties. 10 Con la ventana Perspective activa, escriba Grid y pulse Enter para desactivar la rejilla. 11 Abra el cuadro de dilogo Layers y cambie el nombre de Layer 05 a Lights, de Capa 04 a Curves y de Layer 03 a Surfaces. Estableza Lights como capa actual. Suprima las capas Default, Layer 01 y Layer 02. Salga del cuadro de dilogo.

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Notas: 12 Coloque dos focos de luz que enfoquen el origen y que estn aproximadamente a 45 grados del centro e inclinado 45 grados del plano de construccin.

13 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino. 14 En el men Render, haga clic en Properties. 15 En la ficha Rhino Render, seleccione Use lights on layers that are off y luego haga clic en OK. 16 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace. 17 En el men Edit, haga clic en Layers y luego seleccione One Layer On para que la capa Curves sea la nica capa visible. 18 En el men File, haga clic en Save As Template y navegue hacia el directorio de las plantillas. Pngale el nombre Inches_SmallProduct_001.3dm a la plantilla. Este archivo configurado ya estar disponible cada vez que empiece un nuevo modelo. Debera hacer plantillas personalizadas de los tipos de modelos que realiza habitualmente para ahorrar tiempo en la configuracin.
One Layer ON (Activar Una Capa) Busque este icono.

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Notas:

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Ejercicio 3Topologa

Topologa NURBS

Topologa Bsica de NURBS


Las superficies NURBS siempre tienen una topologa rectangular. La parametrizacin y los puntos de las superficies se organizan en dos direcciones, bsicamente en ngulos rectos, lo cual no siempre es evidente cuando se crean o manipulan superficies. Recordar esta estructura sirve para decidir las estrategias que deben usarse en la creacin o edicin de geometra.

En este ejercicio se mostrar cmo se organiza la topologa NURBS y se comentarn algunos casos de especial consideracin en la creacin o edicin de geometra. 1 Abra el modelo Topology.3dm. En la capa actual hay varias superficies y curvas visibles. 2 Active los puntos de control del plano rectangular simple de la izquierda. Tiene cuatro puntos de control, uno en cada esquina (se trata de una superficie plana simple no recortada que muestra la topologa rectangular). 3 Ahora active los puntos de control de la segunda superficie ms curvada. Hay muchos ms puntos, pero est claro que estn organizados de forma rectangular. 4 Ahora seleccione el cilindro. Aparece como superficie continua, pero tambin tiene un contorno rectangular.
Control Points On (Activar Puntos de Control) Busque este icono.

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Notas: 5 En el men Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Edges.
Show Edges (Mostrar Bordes) Busque este icono.

Observe que se ha iluminado una costura en el cilindro. La costura (1) que se ha iluminado representa dos bordes del rectngulo, mientras que los otros dos bordes (2 y 3) se encuentran en la parte superior e inferior. La topologa rectangular tambin est presente. 6 Ahora seleccione la esfera. Aparecer como objeto continuo cerrado, pero tambin tiene un contorno rectangular. 7 Utilice el comando Show Edges para mostrar los bordes.

Observe que tambin se ha iluminado una costura en la esfera. La costura (1) que se ha iluminado representa dos bordes del rectngulo, mientras que los otros dos bordes se han agrupado como un solo punto en los polos (2 y 3). La topologa rectangular tambin est presente aqu, aunque muy deformada. 8 Con la esfera seleccionada, pulse F11 y, seguidamente, F10. Los puntos de control de las dos primeras superficies se han desactivado (F11) y los de la esfera se han activado (F10). 9 Con la opcin Point Osnap activada, ejecute el comando Zoom Target ajustndolo al mximo a uno de los polos de la esfera.
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Zoom Target (right mouse button option) Objetivo del Zoom (opcin del botn derecho del ratn) Busque este icono.

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Notas: 10 Seleccione el nico punto situado en el polo. 11 En el men Transform, haga clic en Smooth y luego en OK. El punto se ha convertido en un minsculo crculo de puntos.
Smooth (Suavizar) Busque este icono.

El comando ShowEdges mostrar el crculo de puntos como borde. Cuando todos los puntos de un borde no recortado se agrupan en un solo punto, se trata de una singularidad. Una singularidad es un caso especial, pero como norma general es mejor no apilar los puntos de control uno encima del otro. Si los puntos internos de un borde se agrupan o apilan en un solo punto, Rhino da un mensaje de error en los comandos Check o Select Bad Objects. 12 Utilice la tecla Home para volver a reducir al plano con el Zoom. Es la forma ms rpida de retroceder en las vistas. 13 A continuacin, seleccione la superficie triangular. Observe que no parece que sea rectangular. La topologa es rectangular, pero tiene una singularidad en uno de los vrtices. 14 Active los puntos de control. 15 Con el zoom, ample el vrtice que est ms a la derecha. 16 Seleccione el punto en el vrtice. 17 Utilice el comando Smooth en la direccin Y. Observe que el extremo se suaviza y se ven ms puntos.

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Notas: Para seleccionar puntos: 1 Abra la barra de herramientas Select Points.

Select U (Seleccionar U) Busque este icono.

2 Seleccione un punto aleatorio en la esfera. 3 Escoja Select U en la barra de herramientas. Se seleccionar una fila entera de puntos. 4 Deseleccione haciendo clic en una rea vaca y seleccione otro punto en la esfera. 5 Escoja Select V en la barra de herramientas. Se seleccionar una fila de puntos en la otra direccin del rectngulo. Esta disposicin en las direcciones U y V siempre se da en superficies NURBS. 6 Pruebe los dems botones de la barra de herramientas.
Select V (Seleccionar V) Busque este icono.

Ejercicio 4NURBS recortadas


1 Abra el modelo Trimmed NURBS.3dm. Esta superficie se ha recortado de una superficie mucho ms grande. Los datos de la superficie subyacente de cuatro lados siguen disponibles despus de recortar una superficie, pero las curvas de corte de la superficie los bloquean. 2 Seleccione la superficie y active los puntos de control. Los puntos de control se pueden manipular en la parte recortada de la superficie o en el resto de la superficie, pero observe que los bordes recortados tambin se desplazan cuando la superficie subyacente cambia. La curva de corte siempre permanece en la superficie.

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Notas: Para deshacer el recorte de una superficie: 1 En el men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Untrim. 2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la superficie. Aparecer la superficie subyacente original y desaparecern las curvas de corte.
Untrim (Deshacer el recorte) Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la accin para volver a la superficie recortada anterior. Para desasociar una curva de corte de una superficie: 1 En men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Detach Trim. 2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la superficie. Aparecer la superficie subyacente original sin las curvas de corte. Las curvas de corte siguen en su sitio, aunque ya no estn asociadas a la superficie.
Detach Trim (Desasociar el recorte) Busque este icono.

Undo (Deshacer) Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la accin para volver a la superficie recortada anterior.

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Notas: Para reducir una superficie recortada: 1 En el men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Shrink Trimmed Surface. 2 Cuando le pida las superficie a reducir Select trimmed surfaces to shrink, seleccione la superficie y pulse Enter para finalizar el comando. La superficie subyacente no recortada se reemplazar por una superficie ms pequea con las mismas caractersticas que la anterior. En la superficie recortada no se apreciar ningn cambio. Slo quedar modificada la superficie subyacente no recortada.
Shrink Trimmed Surface (Reducir Superficie Recortada) Busque este icono.

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Notas:

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Grado de Curvatura

Creacin de Curvas

Empezaremos esta parte del curso repasando algunos conceptos y tcnicas relacionadas con las curvas NURBS que simplificarn el proceso de aprendizaje durante el resto de la clase. Las tcnicas de creacin de curvas tienen un efecto importante sobre las superficies que se construyen.

El grado de una curva est relacionado con la influencia que ejerce un solo punto de control sobre la longitud la curva. Para curvas de grado ms alto, la influencia de cualquier punto es menor en una parte especfica de la curva, pero tiene mayor efecto sobre una porcin ms larga de la curva. Por este motivo, las curvas de alto grado tienen mayor continuidad. En el siguiente ejemplo, las cinco curvas tienen los puntos de control en los mismos seis puntos. Cada curva tiene un grado diferente. El grado se puede establecer con la opcin (Degree=) del comando Curve.

Ejercicio 5Grado de Curvatura


1 Abra el modelo Curve Degree.3dm.

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Notas: 2 Utilice el comando Curve con grado uno Degree 1, utilizando el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.
Curve (Curva) Busque este icono.

3 Utilice el comando Curve con grado dos Degree 2 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

4 Utilice el comando Curve con grado tres Degree 3 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

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Notas: 5 Utilice el comando Curve con grado cuatro Degree 4 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

6 Utilice el comando Curve con grado cinco Degree 5 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

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Notas: 7 En el men Analyze, haga clic en Curve y luego en Curvature Graph On para activar el grfico de curvatura de una de las curvas. El grfico indica la continuidad de curvatura y la velocidad de cambio de la curva. Las curvas de grado 1 no tienen curvatura. Las curvas de grado 2 tienen tangencia continua. Las curvas de grado 3 tienen curvatura continua. En curvas de grado 4, la velocidad de cambio de la curvatura tambin es continua. En curvas de grado 5, la velocidad de cambio de la curvatura es continua.

Curvature Graph On (Activar Grfico de Curvatura) Busque este icono.

8 El grfico de curvatura se puede visualizar mientras arrastra los puntos de control. Observe el cambio de la curvatura cuando mueve los puntos. 9 Repita este procedimiento para cada una de las curvas.

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Notas:

Continuidad de Superficie y de Curvatura


Crear una buena superficie depende a menudo de la calidad de las curvas de entrada, de manera que es conveniente analizar algunas caractersticas de las curvas.

Curvas
En de la creacin de la mayora de curvas y superficies podemos destacar cuatro niveles de continuidad: Sin continuidad - Los puntos finales o los bordes de las curvas o superficies no se tocan.

Continuidad posicional - Los puntos finales y los bordes de las superficies se tocan (G0).

Continuidad de tangencia - Las curvas o las superficies se tocan y la direccin de las tangentes en los puntos finales o en los bordes es la misma (G1). No deberan verse pliegues ni bordes puntiagudos.

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Notas:

Continuidad de curvatura - Las curvas o las superficies se tocan, sus direcciones tangentes son las mismas y el radio de curvatura es el mismo en el punto final (G2).

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Notas:

Qu significa esto para el modelador?


En el primer caso, en el que no hay continuidad, los objetos no se pueden unir. Continuidad posicional (G0) significa que hay un punto de torsin en el punto donde se tocan las curvas. En Rhino, las curvas se pueden unir en una sola curva, pero se crear un punto de torsin y la curva todava se podr explotar en dos subcurvas. Del mismo modo, dos superficies se pueden tocar en un borde comn, pero tendrn un punto de torsin o una costura, una lnea gruesa entre las superficies. A efectos prcticos, en la continuidad G0 slo se tendrn en cuenta los puntos finales de una curva o la ltima fila de puntos del borde de una superficie no recortada. Continuidad de tangencia (G1) significa que no hay puntos de torsin entre las curvas o superficies, sino ms bien una transicin suave. El ejemplo ms claro de continuidad G1 es un empalme radial entre curvas o superficies. En la continuidad de tangencia, el punto final y el punto siguiente de una curva, o la fila de bordes y la siguiente fila de puntos de una superficie determinan las condiciones de tangencia. Continuidad de curvatura (G2), la ms suave de todas, significa que la superficie o curva cambia ms suavemente que con la continuidad de tangencia. No hay un punto claro de cambio de una curvatura a la siguiente. En la continuidad G1, la curvatura cambia en un solo punto. Por ejemplo, la transicin de una lnea recta a un arco tangente se produce en un punto determinado. Con la continuidad G2 este cambio se produce a una distancia de las c urvas, para que curvas y superficies parezcan ms suaves (orgnicas) y menos mecnicas. Muchos diseos de productos utilizan la continuidad G2. Nota: Existen niveles de continuidad ms elevados. Por ejemplo, continuidad G3 significa que no slo se cumplen las condiciones de la continuidad G2, sino que adems la velocidad de cambio de la curvatura es la misma en los puntos finales o bordes comunes de ambas curvas o superficies. G4 significa que la velocidad de cambio de la curvatura es la misma. Rhino dispon e de herramientas para crear estas curvas y superficies, pero tiene menos para revisar y verificar este tipo de continuidad que para G0-G2.

Ejercicio 6Continuidad Geomtrica


1 Abra el modelo Curve Continuity.3dm. Las dos curvas no son tangentes. Verifquelo con el comando de revisin de continuidad GCon. 2 En el men Analyze, haga clic en Curve y luego en Geometric Continuity.
Geometric Continuity (Continuidad Geomtrica) Busque este icono.
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Notas: 3 Haga clic cerca de los extremos comunes (1 y 2) de cada curva.

Rhino muestra un mensaje en la lnea de comandos que indica que los extremos de las curvas no se tocan. Los extremos de las curvas estn separados 0.0304413 unidades - no hay continuidad geomtrica. Para que las curvas tengan continuidad de posicin: 1 Active los puntos de control de ambas curvas y ample con el zoom los extremos comunes. 2 Active el modo de referencia Point y arrastre uno de los extremos hacia el otro.

3 Repita el comando Geometric Continuity. En la lnea de comandos aparecer el siguiente mensaje: Endpoints touch. (Los puntos finales se tocan) Tangents differ by 10.3069 degrees. (Las tangentes difieren en 10.3069 grados) Geometric continuity = G0 (Continuidad geomtrica = G0) 4 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior.
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Notas: 5 En el men Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Match. 6 Cuando le solicite la curva a modificar Select curve to change - pick near end, seleccione un punto cercano al extremo comn de una de las curvas. 7 Cuando le vuelva a pedir Select curve to match - pick near end (SurfaceEdge), seleccione un punto cercano al extremo comn de la otra curva. 8 En el cuadro de dilogo Match Curve, marque las opciones Position, Average Curves y Preserve other end.
Match (Igualar) Busque este icono.

9 Repita el comando Geometric Continuity. En la lnea de comandos aparecer el siguiente mensaje: Endpoints touch. (Los puntos finales se tocan) Tangents differ by 10.2784 degrees. (Las tangentes difieren en 10.2784 grados) Geometric continuity = G0 (Continuidad geomtrica = G0)

Ejercicio 7Continuidad de Tangencia


En esta parte del ejercicio, haremos que las dos curvas tengan continuidad G1. La continuidad G1 viene determinada por los puntos finales y los segundos puntos de las curvas. Estos dos puntos determinan la direccin tangente del extremo de una curva y, dado que la continuidad G1 requiere que la direccin tangente sea la misma para ambas curvas, basta con que los dos ltimos puntos de cada curva, cuatro en total, se alineen. Los dos puntos finales tienen que estar en el mismo lugar y el si guiente punto de control de cada curva debe estar alineado con esos puntos finales. Esto se puede hacer manipulando los puntos directamente o utilizando el comando Match. Para realizarlo utilizaremos los comandos Move, SetPt, ZoomTarget, PtOn (F10), PtOff (F11), los modos de referencia End, Point, Along, Between y la opcin Tab lock. En primer lugar, crearemos algunos alias que utilizaremos en este ejercicio.

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Notas: Para crear los alias Along y Between: Along y Between son referencias a objetos de una sola vez, disponibles en el men Tools, en la opcin Object snaps. Slo se pueden utilizar despus de haber iniciado un comando y slo se puede seleccionar un punto. Crearemos alias para estas referencias a objetos. 1 En el cuadro de dilogo Options, ficha Aliases, escriba a en la columna Alias y Along en la columna Command string. 2 Escriba b en la columna Alias y Between en la columna Command string. 3 Cierre el cuadro de dilogo Options. Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos Between: 1 Utilice el comando OneLayerOn para activar solamente la capa Curves 3d layer. 2 Compruebe la continuidad de las curvas con el comando GCon. 3 Active los puntos de control de las dos curvas. 4 Seleccione por ventana los puntos finales comunes de ambas curvas (1). 5 Utilice el comando Move para mover los puntos. 6 Cuando le pregunte por el punto desde dnde mover Point to move from ( Vertical ), designe el mismo punto (1).
Move (Mover) Busque este icono. One Layer ON (Activar Una Capa) Busque este icono.

Along (A lo largo de) Busque este icono.

Between (Entre) Busque este icono.

7 Cuando le pida el punto al que mover Point to move to, escriba b y pulse Enter para usar la referencia a objetos Between. 8 Cuando le solicite el primer punto First point, seleccione el segundo punto (2) en la curva.

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Notas: 9 Cuando le solicite el segundo punto Second point, seleccione el segundo punto (3) en la otra curva.

Los puntos comunes se desplazarn entre los otros dos puntos, alineando los cuatro puntos. 10 Compruebe la continuidad. Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos Along: 1 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior. 2 Seleccione uno de los segundos puntos (2 o 3). 3 Utilice el comando Move para mover el punto. 4 Cuando le pregunte por el punto desde dnde mover Point to move from (Vertical), designe el punto (2 o 3).

5 Cuando le pida el punto a dnde mover Point to move to, escriba a y pulse Enter para utilizar la referencia a objetos Along.

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Notas: 6 Cuando le pida el inicio de la lnea de trazado Start of tracking line, seleccione el segundo punto (3 o 2) en la otra curva. 7 Cuando le pida el final de la lnea de trazado End of tracking line, designe los puntos comunes (1).

El punto sigue por una lnea que atraviesa los dos puntos, alineando los cuatro puntos. Haga clic para colocar el punto. 8 Compruebe la continuidad. La continuidad G1 se puede mantener asegurndose de que cualquier manipulacin de los cuatro puntos ms importantes se produce a lo largo de la lnea sobre la que se encuentran. Una vez que tenga la continuidad G1, todava puede editar las curvas cerca de sus extremos sin perder la continuidad. Para editar las curvas sin perder la continuidad: 1 Seleccione los puntos finales o cualquiera de los segundos puntos de las curvas.

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Notas: 2 Active la referencia a objetos Point y arrastre (o mueva) el punto hacia otro de los cuatro puntos de tangencia.

3 Cuando se arrastra o se mueve el punto sobre el punto siguiente y se ilumina la casilla osnap, no haga clic con el ratn. En su lugar, pulse y suelte la tecla de tabulacin y luego contine arrastrando.

Ahora el movimiento del punto se restringe a la lnea entre la posicin original y el punto en el espacio donde se puls la tecla de tabulacin, asegurndose que se mantiene la continuidad G1. Si vuelve a pulsar la tecla de tabulacin antes de colocar el punto, se desactivar el bloqueo de direccin y se perder toda garanta de continuidad. 4 Pulse el botn izquierdo del ratn para colocar el punto.

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Notas:

Ejercicio 8Continuidad de Curvatura


La continuidad de curvatura (G2) es ms complicada, ya que implica a los tres ltimos puntos de una curva. Su disposicin es slo una lnea recta como la continuidad G1 cuando la curva que se iguala es una lnea recta o no tiene curvatura en el extremo. Mantener la continuidad G2 cuando se manipulan puntos directamente es ms complicado que con la continuidad G1. Para establecer la continuidad G2, hay que utilizar el comando Match. Para igualar las curvas: 1 Active la capa 3D curve y establzcala como capa actual. 2 Desactive la capa 2D curve. 3 Utilice el comando Match para igualar la curva magenta (1) con la roja (2).

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Notas: Cuando se utiliza el comando Match con Curvature en esas curvas en particular, el tercer punto de la curva que hay que cambiar se restringe a una posicin que Rhino calcula para establecer la continuidad deseada.

La curva modificada cambia de forma considerablemente. Si se mueve el tercer punto manualmente, se romper la continuidad G2 en los extremos, mientras que la G1 se mantendr.

Tcnicas avanzadas para controlar la continuidad


Hay dos mtodos adicionales para editar curvas y mantener la continuidad en Rhino. (1) El comando EndBulge permite editar la curva y mantener la continuidad. (2) Aadir puntos de control (nodos), permitir ms flexibilidad a la hora de manipular puntos. Para editar la curva con el comando End Bulge: 1 Utilice el comando Dup para hacer una copia de la curva magenta y, a continuacin, bloquela con el comando Lock. 2 En el men Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge.
Adjust End Bulge (Ajustar Tangencia Final) Busque este icono.

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Notas: 3 Cuando le pida que seleccione la curva a ajustar Select curve to adjust, seleccione la curva roja.

Nota: El comando Endbulge convierte cualquier curva que tenga menos de seis puntos de control a una curva de grado 5 con seis puntos de control. 4 Cuando le pida que arrastre los puntos a ajustar Drag points to adjust end bulge (PreserveCurvature=Yes), seleccione el tercer punto, arrstrelo y luego pulse Enter para finalizar el comando. La continuidad G2 se mantiene.

Para aadir un punto de control (nodo): Si aade un punto de control o dos a la curva, se colocarn ms puntos cerca del extremo para que el tercer punto est ms cerca. Los puntos de control (nodos) se pueden aadir a curvas y superficies con el comando InsertKnot.

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Notas: 1 Con el comando Undo, deshaga los cambios anteriores. 2 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en Insert Knot. Aada un punto de control (nodo) entre los primeros dos puntos.
Insert Knot (Insertar Nodo) Busque este icono.

3 Ejecute el comando Match despus de insertar un punto de control (nodo) en la curva roja. Por lo general, se crear una curva mejor si los nuevos puntos de control (nodos) se sitan ms o menos en la mitad de los puntos de control existentes, que quedan resaltados durante el comando InsertKnot.

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Notas:

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Continuidad de Superficie

Continuidad de Superficie

Las caractersticas de continuidad de las curvas tambin se pueden aplicar a las superficies. La diferencia es que en lugar de tratar con el punto final, segundos y terceros puntos, se ven implicadas filas de puntos en el borde y las dos siguientes posiciones separadas del borde. Las herramientas para verificar la continuidad entre superficies son diferentes al comando GCon. Rhino aprovecha la capacidad de OpenGL para mostrar los colores que se utilizan para analizar la curvatura y la continuidad en las superficies. Estas herramientas se encuentran en el men Analyze, opcin Surface. La herramienta que calcula ms directamente la continuidad G0-G2 entre superficies es la opcin Zebra. Nota: No es indispensable tener una tarjeta OpenGL para usar estas herramientas, aunque funcionan ms rpido con el acelerador OpenGL.

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Notas:

Ejercicio 9Continuidad de Superficie


1 Abra el archivo Surface Continuity.3dm. 2 Active los puntos de ambas superficies.

Para comprobar la continuidad entre las superficies con el comando Zebra: 1 En el men Analyze, haga clic en Surface y luego en Zebra. Las superficies quedarn a rayas.
Zebra (Cebra) Busque este icono.

2 Salga del comando Zebra. 3 En el men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Match. 4 Cuando le pida la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione el borde de la superficie roja ms cercano a la superficie negra. 5 Cuando le pida la superficie final Select target surface - select near edge, seleccione el borde de la superficie negra ms cercano a la superficie roja.
Match Surface (Igualar Superficie) Busque este icono.

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Notas: 6 En cuadro de dilogo Match Surface, escoja la continuidad Position. Asegrese que la casilla Average no est marcada, marque la casilla Preserve opposite end y haga clic en OK.

El borde de la superficie roja se mueve hacia un lado para igualarse con el borde de la superficie negra.

7 Una las superficies con el comando Join. 8 Compruebe la polisuperficie con el comando Zebra. No hay ninguna correlacin particular entre las rayas de una superficie y de la otra salvo que s e tocan, lo cual indica continuidad G0.

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Notas: 9 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con la opcin Tangency. Cuando designe el borde a igualar, aparecern flechas de direccin que indican el borde de la superficie que se ha seleccionado. La superficie a la que apuntan las flechas de direccin es la superficie seleccionada.

10 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra. 11 Configure las opciones del comando Zebra para que las rayas sean ms delgadas y alterne entre direccin vertical y horizontal para obtener resultados ms ilustrativos. Esta vez hay correlacin entre las superficies. Si las rayas de la superficie son gruesas y anguladas, utilice el botn Adjust mesh para ajustar la malla. Los extremos de las rayas de cada superficie coinciden con los extremos de la otra en un ngulo, lo cual indica con tinuidad G1.

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Notas: 12 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con la opcin Curvature.

13 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra. Ahora las lneas se alinean suavemente de un lado al otro de la costura. Cada raya conecta suavemente con su equivalente en la otra superficie, lo cual indica continuidad de curvatura G2.

Nota: Si realiza estas operaciones una tras otra, puede que los resultados sean diferentes a si realiza directamente la curvatura sin utilizar primero posicin. Esto es debido a que cada operacin modifica la superficie cercana al borde, de manera que la siguiente operacin tendr una superficie de inicio diferente.

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Notas:

Otro mtodo para controlar la igualacin de superficies


Del mismo modo que en la igualacin de curvas, el comando MatchSrf puede deformar las superficies ms de lo debido para lograr la continuidad deseada. Se pueden aadir puntos de control a las superficies para limitar la influencia de la operacin del comando MatchSrf. Las segundas y terceras filas de puntos nuevas estn ms cerca del borde de la superficie. Las superficies tambin se pueden ajustar con el comando EndBulgeSrf. Para aadir un punto de control (nodo) a una superficie: 1 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior. 2 Utilice el comando InsertKnot para insertar una fila de control en ambos extremos de la superficie roja. Cuando se utiliza este comando en una superficie, dispone de ms opciones. Puede insertar una fila de puntos de control en la direccin U, en la direccin V, o en ambas. Escoja la opcin Symmetrical para aadir puntos de control a los dos extremos de una superficie.

3 Utilice el comando MatchSrf para igualar las superficies.

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Notas: Para ajustar la superficie con el comando EndBulge: 1 En men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge. 2 Cuando le pida el borde de superficie a editar Select surface edge to edit, seleccione el borde de la superficie roja. 3 Cuando le pida el punto a editar Point to edit, seleccione un punto en el borde donde se realizar el ajuste.
Adjust Surface End Bulge (Ajustar Tangencia Final de Superficie) Busque este icono.

4 Cuando le pida el inicio del rea a editar Start of region to edit. Press Enter to edit entire range, seleccione un punto en los bordes comunes para definir el rea a ajustar.

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Notas: 5 Cuando le pida el fin de la parte a editar End of region to edit. Press Enter to edit remainder of range, seleccione otro punto para definir el rea a ajustar.

La influencia del ajuste pasar a ser cero en cada extremo del rea que se defina. La geometra de construccin puede ser til para designar una zona exacta si es necesario. Si hay que ajustar el borde entero equitativamente, simplemente pulse Enter. Rhino muestra tres grupos de puntos en cada curva, de los que slo se permite manipular dos. De estos dos, observe que Rhino mueve el punto que no se est manipulando directamente con el fin de mantener la continuidad. Si no tiene que mantener la igualacin de curvatura G2 en el borde, escriba P y pulse Enter en la opcin PreserveCurvature para desactivar uno de los dos puntos disponibles para editar y slo se mantendr la continuidad G1. 6 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final Drag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ), arrastre algunos puntos.

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Notas: 7 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final ADrag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ), pulse Enter para finalizar el comando.

Comandos que utilizan la continuidad


Rhino dispone de varios comandos que pueden poner atencin en curvas de entrada que son bordes de superficies. Pueden crear superficies con continuidad G1 o G2 en superficies adyacentes. Los comandos son: NetworkSrf Sweep2 Patch (slo G1) Loft (slo G1) Blend (G1 o G2) Los siguientes ejercicios le proporcionarn informacin general sobre estos comandos.

Ejercicio 10Comandos de Continuidad


Para crear una superficie desde una red de curvas: 1 Abra el modelo Continuity Commands.3dm. En la capa Surfaces hay dos superficies unidas que han sido recortadas y ha quedado una abertura. Hay que cerrar esta abertura con la continuidad de las superficies circundantes.

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Notas: 2 Active la capa Network. En el lugar de la abertura, se muestran ahora varias curvas que definen las secciones transversales necesarias de la superficie.

3 Utilice el comando NetworkSrf (Surface > From Curve Network) para cerrar la abertura con una superficie no recortada utilizando las curvas y los bordes de las superficies como curvas de entrada. El cuadro de dilogo NetworkSrf permite especificar la continuidad deseada en las aristas que se han seleccionado. Observe que hay un mximo de cuatro aristas de entrada. Tambin es posible especificar las tolerancias o la desviacin mxima de la superficie desde las curvas de entrada. Por defecto, las tolerancias de las aristas son las mismas que las definidas en el archivo por el comando Units. El ajuste de las curvas interiores es 10 veces ms holgado que por defecto.
Surface from Curve Network (Superficie desde Red de Curvas) Busque este icono.

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Notas: 4 Ajuste la opcin Interior Curves a .01. Escoja continuidad de Curvatura para todos los bordes. La superficie que se ha creado tiene continuidad de curvatura en los cuatro bordes.

5 Compruebe la superficie resultante con el comando Zebra.

Para crear una superficie con un Barrido de 2 Carriles: 1 Utilice el comando OneLayerOn para volver a abrir la capa Surfaces, haga clic con el botn izquierdo del ratn en el recuadro Layers de la barra de estado y seleccione la capa Sweep2.

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Notas: 2 Ejecute el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) y seleccione los bordes de superficie ms largo como carriles (1 y 2).
Sweep along 2 Rails (Barrido a lo largo de 2 Carriles) Busque este icono.

3 Seleccione un borde corto (1), las curvas de perfil transversal (2, 3, 4, 5) y el otro borde corto (6) como perfiles.

Dado que los carriles son bordes de superficie, en pantalla aparecen como bordes 1 y 2, mientras que el cuadro de dilogo Sweep 2 Rails Options ofrece la opcin de mantener la continuidad en esos bordes.

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Notas: 4 Escoja la opcin de igualar la curvatura de los bordes en ambos carriles.

5 Compruebe la superficie resultante no recortada con el comando Zebra.

Para crear una superficie con el comando Patch: El comando Patch crea una superficie recortada si las curvas de contorno forman un bucle cerrado, y puede igualar la continuidad a G1 si las curvas de contorno son bordes. 1 Active las capas Surfaces y Patch. Desactive todas las dems capas. 2 Ejecute el comando Patch (Surface > Patch). 3 Seleccione las aristas y las curvas interiores, y pulse Enter.
Patch (Parche) Busque este icono.

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Notas: 4 En el cuadro de dilogo Patch Options, marque las opciones Adjust tangency y Automatic trim, y luego haga clic en OK. La superficie terminada parece que no es muy suave. Hay una serie de opciones que permiten ajustar la precisin de la superficie. Haremos algunos cambios y repetiremos el comando.

5 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior. 6 Utilice el comando Patch y seleccione los mismos bordes y curvas. 7 En el cuadro de dilogo Patch Options, cambie las opciones Sample point spacing a .01 y Stiffness a 1.0, Surface U spans y Surface V spans a 17, y luego haga clic en OK. La superficie terminada parece ms suave, pero las curvas isoparamtricas estn mal orientadas.

8 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior. 9 Active la capa Starting Surface. 10 Utilice el comando Patch y seleccione los mismos bordes y curvas. 11 En el cuadro de dilogo Patch Options, haga clic en Starting surface.
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Notas: 12 Cuando le solicite la superficie de inicio Select starting surface, seleccione la superficie rectangular (1). Cambie la opcin Starting Surface pull a 0.0.

La superficie est bien y las curvas isoparamtricas estn mejor orientadas.

13 Una las superficies con el comando Join.

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Notas: 14 En el men Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Naked Edges. Entre el parche y la polisuperficie hay un borde desnudo (1). Puede juntar los bordes desnudos para el mallado o el renderizado.

Por qu no se pueden juntar los bordes con el comando Join 2 Naked Edges?

15 Con el comando Undo, deshaga la superficie y vuelva a hacerla con ms curvas isoparamtricas. 16 Contine trabajando con la superficie hasta que se una sin bordes desnudos. 17 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.

Para crear una superficie con el comando Loft: El siguiente comando que incorpora opciones de continuidad de superficie es Loft. 1 Abra el archivo Loft and Blend.3dm. 2 Ejecute el comando Loft (Surface > Loft).
Loft (Transicin) Busque este icono.

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Notas: 3 Cuando le pida que seleccione las curvas de transicin Select curves to loft (Point), seleccione los dos bordes (1,4) y las dos curvas.

4 Pulse Enter cuando termine. 5 En el cuadro de dilogo Loft Options, seleccione el estilo Normal y marque las opciones Match start tangent, Match end tangent y Do not simplify.

La nueva superficie tiene continuidad G1 respecto a las superficies originales.

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Notas: Para hacer una mezcla de superficies: El ltimo comando que tiene en cuenta la continuidad es BlendSrf. 1 Con el comando Undo, deshaga la superficie de transicin. 2 Ejecute el comando BlendSrf (Surface > Blend) y escoja la opcin de continuidad en la lne a de comandos. 3 Seleccione un borde y pulse Enter y luego seleccione el otro borde y vuelva a pulsar Enter. Los bordes quedarn resaltados y aparecer el cuadro de dilogo Blend Bulge.
Blend Surface (Mezclar Superficie) Busque este icono.

Cuando aparece el cuadro de dilogo, hay una opcin para aadir ms secciones. 4 Ajuste el factor de relieve si es preciso y haga clic en OK. 5 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.

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Notas:

Tcnicas de Superficies Adicionales


Hay varios mtodos para hacer superficies de transicin. En este ejercicio presentaremos las tcnicas para tapar agujeros y hacer superficies de transicin con los comandos NetworkSrf, Loft, Sweep2, Blend y Patch.

Empalmes y Esquinas
Rhino tiene funciones automticas para hacer empalmes o redondeos, pero hay situaciones en que se requieren tcnicas manuales. En esta seccin, aprenderemos a hacer esquinas con diferente radio de empalme, mezclas y empalmes de radio variable y transiciones de empalme.

Ejercicio 11Empalmes y Mezclas


Para empalmar una esquina con 3 radios diferentes y una red de curvas: 1 Abra el archivo Corner Fillet.3dm. 2 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) para empalmar el borde (1) con un radio de 5, el borde (2) con un radio de 3 y el borde (3) con un radio de 2.
Fillet Edge (Empalmar Borde) Busque este icono.

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Notas: 3 Ejecute el comando ExtractSrf (Solid > Extract Surface), seleccione los 3 empalmes (1, 2, 4) y la superficie frontal (3) y pulse Enter para finalizar el comando.
Extract Surface (Extraer Superficie) Busque este icono.

4 Con el comando Blend, mezcle las aristas de las superficies redondeadas (2 y 4).

5 Con el comando Trim, recorte las superficies con las curvas de mezcla (1) y (2).

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Notas: Nota: Las curvas de mezcla no tocarn la superficie redondeada. La curva de mezcla no es un arco como la superficie redondeada. Puede que tenga que estirar la curva de la superficie antes de recortarla o de utilizar el comando Split. 6 Utilice el comando NetworkSrf para tapar el agujero. 7 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), seleccione las aristas.

8 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), pulse Enter. 9 En el cuadro de dilogo Surface From Curve Network, seleccione la opcin Tangency para las cuatro curvas.

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Notas: Para hacer un empalme de radio variable: 1 Abra el archivo Sandal Sole.3dm. 2 Utilice el comando Circle con la opcin AroundCurve para crear crculos de diferente radio alrededor de la parte inferior de la suela.
Circle: Around Curve (Crculo: Alrededor de Curva) Busque este icono.

3 Utilice el comando SelLayer (Edit > Select > On Layer) para seleccionar la curva y los crculos. 4 Ejecute el comando Sweep1 (Surface > Sweep 1 Rail) para hacer una tubera de radio variable alrededor del borde. 5 En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, marque las opciones Rebuild with 8 control points y Closed sweep, y luego pulse OK. Si no se reconstruye la superficie, puede llegar a ser bastante compleja. Otra opcin para simplificar la superficie barrida es alinear la costura en el mismo punto de control de cada seccin transversal.
Sweep along 1 Rail (Barrido a lo largo de 1 Carril) Busque este icono. Select Layers (Seleccionar Capas) Busque este icono.

6 Desbloquee la capa Shoe Bottom.

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Notas: 7 Explote la polisuperficie del zapato. 8 Mientras que las tres superficies estn seleccionadas, con el comando Split divida la superficie lateral (1) y la parte inferior (2) de la superficie barrida.

9 Desactive la capa Curve y cambie a la capa Fillet. 10 Suprima la parte pequea de las superficies divididas para dejar una franja vaca entre el lado y la parte inferior de la suela.

Nota: Puede que tenga que fusionar los bordes (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) de las superficies recortadas antes de mezclar. Sirve para ocultar las otras superficies mientras se fusionan los bordes.

Merge Edge (Fusionar Borde) Busque este icono.

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Notas: 11 Utilice el comando BlendSrf (Surface > Blend) para hacer el empalme variable.
Blend Surface (Mezclar Superficie) Busque este icono.

Para hacer un empalme en seis bordes con el comando Patch: 1 Abra el archivo Fillet Edge.3dm.

2 Utilice el comando FilletEdge, Radio=1, para empalmar todos los bordes a la vez.

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Notas: 3 Utilice el comando Patch (Surface > Patch) para rellenar la abertura central. 4 Seleccione los seis bordes para definir el parche.
Patch (Parche) Busque este icono.

5 En el cuadro de dilogo Patch Options, marque Adjust Tangency y Automatic Trim. Cambie las opciones de Surface U y V Spans a 6.

Nota: Cuando el rea a rellenar tiene ms de cuatro bordes, el comando Patch funciona mejor que NetworkSrf.

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Notas:

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Botones Convexos

Tcnicas Avanzadas de Superficies

Para modelar un producto, como por ejemplo un telfono mvil, necesitamos botones convexos que sean blandos. Los bordes de los botones tienen que formar una superficie curva compuesta. En el siguiente ejercicio describiremos varios mtodos para crear botones convexos.

Ejercicio 12Botones Convexos


1 Abra el archivo Button Domes.3dm. El objetivo de este ejercicio es definir un plano de construccin personalizado que represente el plano ms cercano del rea de la superficie que quiere igualar. Cuando haya definido el plano de construccin, existen diversas opciones para construir la superficie. Hay varias maneras de definir un plano de construccin. En este ejercicio utilizaremos tres comandos: CPlane through 3 Points, CPlane Perpendicular to Curve y FitPlane. 2 Utilice la opcin OneLayerOn para activar la capa Surfaces to Match y ver la superficie que determina el corte del botn.
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Notas: Para personalizar el comando Cplane using 3 points: 1 En el men View, haga clic en Set CPlane y luego en 3 Points. 2 En la ventana Perspective, con el modo de referencia Near, designe tres puntos en el borde del agujero recortado. Ahora el plano de construccin atraviesa los tres puntos.
Set CPlane: 3 Points (Establecer PlanoC: 3 Puntos) Busque este icono.

3 Rote la ventana Perspective para ver la rejilla alineada con la superficie.

Para crear un plano de construccin con el comando CPlane Perpendicular to Curve: Con los comandos Normal y CPlanePerpToCurve se puede definir un plano de construccin tangente a cualquier punto establecido en una superficie. 1 En el men View, haga clic en Set Cplane y luego en Previous. 2 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Normal to Surface. 3 En la superficie, dibuje una normal en un punto cercano al centro del agujero recortado.

Set CPlane: Previous (Establecer PlanoC: Previo) Busque este icono.

Surface Normal (Normal de Superficie) Busque este icono.

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Notas: 4 En el men View, haga clic en Set CPlane y luego en Perpendicular to Curve. 5 Cuando le solicite la curva hacia la que orientar el plano de construccin Select curve to orient CPlane to, seleccione la normal. 6 Cuando le solicite el origen del plano de construccin CPlane origin, utilice el modo de referencia Endpoint y seleccione el extremo de la normal donde intersecta con la superficie. El plano de construccin est perpendicular a la normal.
Set CPlane: Perpendicular to Curve (Establecer PlanoC: Perpendicular a Curva) Busque este icono.

Para crear un plano de construccin personalizado con FitPlane y CPlane to Object: Si utiliza el comando FitPlane en una muestra de objetos de puntos extrados, se generar un plano que se ajusta mejor a los puntos. Entonces, el comando CPlaneObject colocar un plano de construccin con origen en el centro del plano. En este caso, es una buena opcin para este tipo de botn. Hay varias curvas desde las que se pueden extraer puntos del borde del botn o del agujero recortado de la superficie circundante. 1 En el men View, haga clic en Set Cplane, y luego en Previous. 2 Active la capa Surfaces. 3 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar el borde del botn.
Duplicate Edge (Duplicar Borde) Busque este icono.

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Notas: 4 Copie verticalmente dos veces la curva duplicada. La posicin vertical de estas curvas determinar la forma del borde curvado del botn.

5 Utilice el comando ExtractPt (Curve > From Objects > Extract Points) en la curva superior.
Extract Points (Extraer Puntos) Busque este icono.

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Notas: 6 Utilice el comando PlaneThroughPt (Surface > Rectangle > Through Points) con los puntos extrados que ya estn seleccionados y luego oculte los puntos. Aparecer un plano a travs de los puntos.

7 Utilice el comando CplaneObject (View > Set Cplane > To Object) para alinear el plano de construccin con el plano.
Set CPlane: To Object (Establecer PlanoC: A Objeto) Busque este icono.

8 En el men View, haga clic en Named Cplanes y luego en Save para guardar y poner nombre al plano de construccin personalizado. 9 En el cuadro de dilogo Name of Cplane, escriba Button Top y haga clic en OK.
Save Cplane (Guardar PlanoC) Busque este icono.

Para hacer una superficie de transicin en el botn: 1 Utilice el comando Loft para hacer el botn.
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Notas: 2 Cuando le pida que seleccione las curvas de transicin Select curves to loft ( Point ), escriba P y pulse Enter. 3 Cuando le solicite el final de la superficie de transicin End of lofted surface, escriba 0 y pulse Enter. La superficie de transicin finaliza en un punto en medio del plano, que es el origen del plano de construccin. 4 Cuando le pida Matching seams and directions... Press Enter when done (FlipDirection Automatic Natural), pulse Enter. 5 En el cuadro de dilogo Loft Options, escoja la opcin Loose en Style. Con la opcin Loose, los puntos de control de las curvas de entrada pasan a ser los puntos de control de la superficie resultante, contrariamente a la opcin Normal, en que la superficie elevada se interpola entre de las curvas.

6 Active los puntos de la superficie de transicin. 7 Seleccione el siguiente crculo de puntos. Seleccione un punto y utilice SelV o SelU para seleccionar el crculo entero de puntos.

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Notas: 8 Utilice el comando SetPt (Transform > Set Points) para establecer los puntos a la misma elevacin Z que el punto del centro. 9 En el cuadro de dilogo Set Points, marque slo la casilla Z y la opcin Align to Cplane. 10 Cuando le solicite la posicin de los puntos Location of points, escriba 0 y pulse Enter.
Set Points (Establecer Puntos) Busque este icono.

11 Utilice el comando SetCplaneTop (View > Set Cplane > World Top) para restablecer el plano de construccin a su posicin predeterminada. En cuanto la superficie est creada, puede ajustarla seleccionando crculos de puntos con el modo elevacin o, en otra vista ortogonal, mover los puntos hacia arriba y hacia abajo para modificar la forma. No se olvide de juntar el punto central y el siguiente crculo de puntos para que se queden los dos en el mismo plano.
Set CPlane: World Top (Establecer PlanoC: Universal Superior) Busque este icono.

Usar el comando Patch para crear el botn: Otro mtodo para crear un botn es utilizar el comando Patch. 1 Utilice el comando DupEdge, para duplicar el borde superior de la superficie. 2 Mueva ligeramente la curva duplicada en la direccin Z.
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Notas: 3 Utilice el comando ExtractPt en la curva. 4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extrados que ya estn seleccionados y, a continuacin, oculte los puntos. 5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.

6 Haga un crculo o una elipse en el centro del origen del plano de construccin.

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Notas: 7 Utilice el comando Patch, seleccionando el borde superior del botn y la elipse o el crculo.
Patch (Parche) Busque este icono.

8 En el cuadro de dilogo Patch options, reduzca el punto de muestra lo suficiente para obtener una buena unin en el borde y desactive la opcin de ajustar tangencia. El tamao y la posicin vertical del crculo o de la elipse determinarn la forma de la superficie.

9 Una las superficies con el comando Join y utilice el comando FilletEdge para suavizar el borde.

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Notas: 10 Con el comando Undo, deshaga el comando Patch y repita el comando. 11 En el cuadro de dilogo Patch options, marque la opcin de ajustar tangencia. La superficie es tangente al borde y cncava en la parte superior.

Usar el comando Rail Revolve para crear el botn: El ltimo mtodo para crear un botn es realizar una revolucin de carril. 1 Utilice el comando DupEdge para duplicar la parte superior de la superficie. 2 Mueva ligeramente la curva duplicada en la direccin Z. 3 Utilice el comando ExtractPt en la curva. 4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extrados que ya estn seleccionados y, a continuacin, oculte los puntos. 5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.

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Notas: 6 Dibuje una superficie Normal (Curve > Line > Normal to Surface) desde el centro del plano (1) para usar como eje.

7 Dibuje una lnea (geometra de referencia) tangente al borde de la superficie del botn (2). 8 Dibuje una curva perpendicular a la normal y tangente al borde (3) para usar como curva de perfil. 9 Utilice el comando RailRevolve (Surface > Rail Revolve) con la opcin Scale. Seleccione la curva de perfil, el borde superior de la superficie (2) como curva de trayectoria y la normal (3) como eje de revolucin.

Rail Revolve (Revolucionar Carril) Busque este icono.

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Notas: 10 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar continuidad de tangencia de las dos superficies.
Match Surface (Igualar Superficie) Busque este icono.

Hay otra opcin que no hace la superficie tangente en el perfil. Con este mtodo se puede empalmar el borde para suavizarlo.

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Notas:

Pliegues
A veces es necesario crear una superficie con un pliegue que empieza con un ngulo y termina con ngulo cero en el otro extremo. El siguiente ejercicio ilustra dos posibles situaciones.

Ejercicio 13Superficies con un pliegue


El objetivo del siguiente ejercicio es obtener dos superficies iguales con diferente continuidad en cada extremo. En un extremo ajustaremos la superficie con un ngulo de grado 10 y en el otro extremo ajustaremos la superficie con continuidad de curvatura. Para llevarlo a cabo, crearemos una superficie de referencia en los ngulos correctos y la utilizaremos para ajustar el borde inferior de la superficie superior. 1 Abra el modelo Crease 01.3dm. 2 Active las capas Curve y Loft. Estableza Loft como capa actual. 3 Utilice el comando Loft para crear una superficie a partir de tres curvas (1, 2, 3) en la capa Loft.
Loft (Transicin) Busque este icono.

Crearemos una superficie que incluya las curvas 1 y 3, con un pliegue en la curva 2.

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Notas: 4 Utilice la curva del medio (2) para dividir la superficie resultante en dos partes con el comando Split.

5 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) en ambas superficies. Ahora las superficies no estn recortadas.
Shrink Trimmed Surface (Reducir Superficie Recortada) Busque este icono.

6 Oculte la superficie inferior. Para crear la superficie de referencia: Cambiaremos la superficie superior igualndola a una superficie de referencia que vamos a crear. La superficie de referencia se crear a partir de uno o ms segmentos de lnea a lo largo del borde inferior de la superficie de arriba, definidos en un ngulo tangente a ella. Para obtener una lnea que no sea tangente pero a un ngulo determinado de la tangente, se necesitan dos segmentos de lnea. Sus extremos se tocan, pero tienen un cierto ngulo.

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Notas: 1 Cambie a la capa Dummy Curve. 2 En la ventana Top, utilice el comando Polyline para crear el primer segmento de 20 unidades que sea paralelo al eje x.

3 Cree el siguiente segmento de 20 unidades y con un ngulo de 10 grados del eje x. El pliegue tendr un ngulo mximo de 10 grados. 4 En el men Transform, haga clic en Orient y luego en Curve To Edge. 5 Cuando le pida que seleccione la curva a orientar Select curve to orient, en la ventana Front, seleccione el extremo izquierdo de la polilnea. La orientacin de la curva es relativa al plano de construccin donde se selecciona la curva. El comando utiliza la direccin Z en el plano de construccin activo como referencia para determinar la alineacin de la curva a la normal de la superficie en el borde. El extremo ms cercano al extremo seleccionado ser el que se adjuntar al borde. 6 Cuando le pida el borde de la superficie Select target surface edge, seleccione el borde inferior de la superficie.
Orient Curve to Edge (Orientar Curva a Borde) Busque este icono.

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Notas: 7 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione un extremo (1).

8 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione el otro extremo (2). 9 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, pulse Enter. El resultado tendra que quedar como la imagen anterior. Si el resultado es diferente (los ngulos de las curvas en direccin contraria), invierta las normales de la superficie. El segmento superior de la polilnea es tangente a la superficie, y el segmento inferior est a 10 grados de la tangente. 10 Explote las polilneas. 11 Mueva el segmento de la polilnea de grado 10 a la parte izquierda de la superficie por el extremo superior (1) para que coincida con el extremo superior (2) del segmento tangente.

12 Suprima el segmento tangente de la izquierda.

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Notas: 13 Suprima el segmento de grado 10 de la polilnea del lado derecho de la superficie.

14 Estableza Dummy Surface como capa actual. 15 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de referencia. 16 Seleccione el borde inferior (1) de la superficie superior como carril y los dos segmentos de lnea (2 y 3) como curvas de perfil transversal. Asegrese de usar el borde de superficie y no la curva de entrada original como carril para el barrido.

Sweep 1 Rail (Barrido de 1 Carril) Busque este icono.

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Notas: 17 En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, escoja Follow Edge de la lista Style. Esta opcin hace que las curvas de perfil transversal mantengan su orientacin respecto al borde de la superficie. Se barrer una curva tangente (2) a lo largo del borde manteniendo la tangencia, a menos que se encuentre otra curva de forma (3) con orientacin diferente, en cuyo caso habr un transicin suave de una a la otra.

1 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie superior a la superficie de referencia. 2 Cuando le solicite la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione el borde inferior de la superficie superior.

3 Cuando le solicite el borde cercano de la superficie Select target surface - select near edge, seleccione el borde superior de la superficie de referencia. 4 En el cuadro de dilogo Match Surface, escoja la opcin Tangency y marque la casilla Match edges by closest point. De este modo, la distorsin ser mnima.

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Notas:

5 Muestre la superficie inferior (roja) y oculte la superficie de referencia (azul). 6 Una la superficie inferior con la superficie superior. 7 Sombree el modelo. El pliegue se desvanece suavemente desde un extremo al otro de la polisuperficie. Si es necesario ms control en los ngulos del pliegue, se pueden colocar ms segmentos cuando se crea la superficie de referencia.

Dado que las superficies no estn recortadas, tiene la opcin de fusionar las superficies en una sola. 8 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior de unin. 9 En el men Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Merge. 10 Cuando le pida la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=Yes Roundness), escriba S y pulse Enter. As se mantendr el pliegue. 11 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione uno de los bordes comunes.

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Notas: 12 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione el otro borde comn. La superficie se fusiona en una superficie, pero el pliegue todava est visible.

Ejercicio 14Superficies con un pliegue (Parte 2)


En este ejercicio no existe ninguna relacin entre la curva del pliegue y la superficie. Como en el otro ejemplo, la superficie superior se ha realizado con un barrido de dos carriles. Para crear un pliegue con superficies recortadas: 1 Abra el modelo Crease 02.3dm. 2 Utilice el comando OrientCrfToEdge (Transform > Orient > Curve to Edge) para mover la curva de la superficie de referencia hacia el borde superior de la superficie inferior. 3 Coloque una curva en cada extremo del borde y una por el medio.

Si la curva se invierte en cada extremo, colquela lo ms cerca posible del extremo y luego muvalo.

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Notas: El resultado tendra que quedar como en la imagen. Si el resultado es diferente, invierta las normales de la superficie. El segmento inferior de la polilnea es tangente a la superficie, y el segmento superior est a 15 grados de la tangente. 4 Explote las polilneas. 5 Mueva el segmento de la polilnea de grado 15 hacia la izquierda y el medio de la superficie, desplazando su extremo superior hacia el extremo inferior del segmento tangente.

6 Suprima el segmento tangente de ambas polilneas. 7 Mueva la polilnea hacia la derecha desplazando su punto medio hacia el extremo de la derecha de la superficie inferior. 8 Suprima el segmento de grado 15 de la polilnea del lado derecho de la superficie. 9 Estableza Dummy Surface como capa actual. 10 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de referencia.

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Notas: 11 Seleccione el borde superior de la superficie inferior como carril y los tres segmentos de lnea como curvas de perfil transversal. Seleccione el estilo Follow Edge para el barrido.

12 Utilice el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) para crear la superficie superior. Escoja el borde superior de la superficie de referencia (1) como primer carril y la curva larga ( 2) de arriba como segundo carril. Escoja las curvas (3 y 4) como curvas de perfil transversal.

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Notas: 13 En el cuadro de dilogo Sweep 2 Rails Options, marque la opcin Tangency para la continuidad de carril Rail continuity del borde A.

14 Oculte la superficie de referencia. 15 Una la superficie inferior con la superficie superior. 16 Sombree el modelo.

Alisado
La tcnica de alisado se usa para simplificar las curvas y mantener los grficos de curvatura con la forma correcta y dentro de la tolerancia establecida. En especial, es importante alisar las curvas que se generan a partir de datos digitalizados, intersecciones, curvas isoparamtricas o curvas desde dos vistas. Generalmente, las curvas de un solo tramo funcionan mejor en estos procesos. Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto ms que el grado. Un ejemplo sera una curva de grado 3 con 4 puntos, una curva de grado 5 con 6 puntos o una curva de grado 7 con 8 puntos.

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Notas: Para hacer una superficie con curvas lisas: 1 Abra el archivo Fair Curves.3dm.

2 Seleccione las curvas y utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear una superficie. La superficie es muy compleja. Tiene demasiadas curvas isoparamtricas, ya que las estructuras de puntos de control las curvas son muy diferentes unas de otras.
Loft (Transicin) Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la superficie de transicin. 4 Cambie a la capa Tangency Direction y active los puntos de control de las curvas originales.

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Notas: 5 Para mantener la direccin de tangencia de las curvas originales, haga una lnea de cualquier longitud tangente a las curvas originales desde los puntos finales y que vuelva hacia la curva. Utilice la opcin "tab lock" en el segundo punto para extender la lnea.

6 Cambie a la capa Rebuilt Curves y bloquee la capa Tangent Direction con el comando Lock. 7 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir las curvas. Nota: Aunque el comando Loft disponga de la opcin Rebuild, reconstruir las curvas antes de hacer una superficie de transicin proporciona ms control sobre el grado de las curvas y el nmero de puntos. 8 En el cuadro de dilogo Rebuild Curve, cambie el grado en la opcin Degree a 5 y el nmero de puntos en la opcin Point Count a 6. Desactive la casilla Delete input y active Current layer.
Rebuild (Reconstruir) Busque este icono.

Haga clic en el botn Preview. Observe cmo se desvan las curvas de las originales.

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Notas: Nota: Las curvas se convierten en curvas de un solo tramo. Las curvas de un solo tramo son curvas Bezier. Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto de cont rol ms que el grado. Dado que esto no es necesario para obtener superficies de alta calidad, los resultados producidos son predictibles. 9 Bloquee la capa Original Curves. 10 Seleccione una curva, active los puntos y el grfico de curvatura. 11 Alise la curva ajustando puntos hasta que coincida con la curva original. Empiece moviendo el segundo punto de la curva reconstruida sobre la lnea tangente. Uti lice el modo de referencia Near para arrastrar a lo largo de la lnea tangente.

12 Compruebe el grfico de curvatura para asegurarse de que la curva tiene transiciones suaves. Las curvas son lisas cuando los puntos se ajustan para que las curvas reconstruidas coincidan con las curvas originales bloqueadas. 13 Con el comando Fair, alise las otras curvas siguiendo el mismo procedimiento.

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Notas: 14 Con el comando Loft, cree superficies de transicin en las curvas nuevas. Observe la forma y la calidad de la superficie. Tiene muy pocas curvas isoparamtricas pero la forma es la misma que en la primera superficie.

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Notas:

Utilizar Bitmaps de Fondo

Este ejercicio describe los pasos para crear la carcasa de un microtelfono utilizando bitmaps como plantillas. En este ejercicio centraremos la atencin en la creacin de curvas a partir de imgenes bitmap y la utilizacin de tcnicas de alisado en curvas antes de crear las superficies. Para empezar, cogeremos bocetos escaneados y los colocaremos en tres ventanas diferentes. Las tres vistas renderizadas tienen que colocarse en sus respectivas ventanas y escalarse apropiadamente para que todas sean iguales. Es posible alinear imgenes con mayor facilidad si las vistas se han alineado, para que tengan la misma longitud en pxeles cuando escanee el renderizado del producto. Es importante oscurecer y reducir ligeramente el contraste de las imgenes que tienen mucho brillo. De este modo, se podr ver una gama de colores ms amplia cuando se dibuje en Rhino.

Ejercicio 15Microtelfono
1 Abra el archivo Handset.3dm. 2 En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout. 3 En el cuadro de dilogo Toolbars, active la casilla Background Bitmap para abrir la barra de herramientas y, a continuacin, cierre el cuadro de dilogo. Utilice los botones de la barra de herramientas para la parte siguiente del ejercicio.

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Notas: Para colocar bitmaps de fondo: Empezaremos creando geometra de referencia para facilitar la colocacin de los bitmaps. 1 Cree una lnea horizontal desde ambos lados del origen de la ventana Top, de 150 mm de longitud.

2 Desactive la rejilla en las ventanas que est utilizando para colocar los bitmaps pulsando la tecla F7. De este modo, ser mucho ms fcil ver el bitmap. La rejilla se muestra en las ilustraciones slo a modo de referencia. 3 En la ventana Front, utilice el comando Place Background Bitmap para colocar el bitmap HandsetElevation.bmp.

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Notas: 4 Utilice el comando Align Background Bitmap para alinear los extremos (1 y 2) del microtelfono con la lnea.

5 En la ventana Front, utilice el comando PictureFrame para colocar una superficie rectangular que represente el bitmap HandsetElevation.bmp (3 y 4) y el bitmap HandsetTop.bmp en la ventana Top.

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Notas: 6 Mueva el punto medio de la superficie vertical rectangular hacia el punto medio de la superficie horizontal rectangular.

7 Duplique el borde de cada marco de imagen y coloque el borde en otra capa. Se utilizarn si mueve una imagen bitmap o cierra una ventana por error. Puede utilizar los rectngulos para volver a colocar el bitmap con precisin. 8 Cambie la ventana Right a la vista inferior Bottom. 9 Utilice los rectngulos para colocar los bitmaps HandsetTop.bmp y HandsetBottom.bmp en las respectivas ventanas.

10 Desactive la capa sobre la que estn los rectngulos.

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Notas: Para crear la carcasa: 1 En las ventanas Bottom y Front, trace las curvas que necesita para definir la forma de la carcasa. Como el objeto es simtrico, puede hacer nicamente un grupo de curvas.

Las curvas de elevacin que describen los bordes superior e inferior de la carcasa en la ventana Front deberan extenderse hacia la derecha a lo largo de la figura de la imagen de fondo, aproximadamente la misma extensin que las correspondientes curvas de trazado. Puede dibujarlas un poco ms largas y recortar tanto las aristas de trazado como las de elevacin con un solo plano de corte. Ahora en la ventana Front dibuje la curva que defina la lnea divisoria o que muestre la separacin de las mitades superior e inferior de la carcasa. Esta curva es la vista frontal de las aristas en la vista en planta. Debera extenderse hacia la derecha la misma distancia que las otras aristas. 2 Seleccione la lnea media y la exterior de la ventana Perspective.

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Notas: 3 En el men Curve, haga clic en From Two Views. Se crear una curva 3D.

4 Oculte o bloquee las curvas originales. Ahora hay tres curvas. 5 Active los puntos de control de las curvas. Observe la cantidad de puntos de control y el espaciado. En estas curvas hay que e stablecer la tolerancia antes de poder crear una buena superficie.

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Notas: 6 Establezca la tolerancia de las curvas, utilizando la misma tcnica que en el ejercicio anterior.

7 Con el comando Mirror, haga una copia simtrica de la curva 3D para el otro lado. Las macros ! Mirror 0 1,0,0 y ! Mirror 0 0,1,0 son muy tiles para ejecutar este comando de manera rpida si se asignan a un alias de comando y si la geometra es simtrica en los ejes x- o y-.

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Notas: 8 Con el comando Loft, cree superficies de transicin en las curvas a las que ha establecido tolerancia. Observe la calidad de la superficie y las pocas curvas isoparamtricas que hay.

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Notas:

Metodologa del Modelado

Cmo empiezo este modelo?


Una pregunta muy frecuente que surge a la hora de modelar es "Cmo empiezo?" En este apartado comentaremos varios mtodos del proceso de modelado. Hay que considerar dos aspectos antes de empezar a modelar. Si en el modelo acabado son importantes los reflejos, la salida de fluido, la salida de aire o la capacidad de editar utilizando puntos de control, ser mejor empezar sus modelos con geometra formada por curvas cbicas (de grado 3) o quntuples (de grado 5). Si no es importante, puede utilizar una combinacin de curvas lineales (de grado 1), cuadrticas (de grado 2), cbicas o quntuples. Empiece con formas simples, los detalles se pueden aadir ms adelante. Para comenzar, cree capas para las diferentes partes. De este modo, se separarn las partes para tener una mejor visualizacin y le servir para igualar las partes a medida que va avanzando. Analizaremos diferentes objetos para intentar determinar qu tipo de superficies son ms importantes y tambin algunos mtodos para modelar el producto.

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Notas:

Ejercicio 16Recorte
Este ejercicio describe la metodologa para crear una superficie con un recorte que se mezcle suavemente y sin costuras con una superficie curvada existente. La nueva superficie tiene una relacin arbitraria con la superficie existente, de manera que en otros casos se puede utilizar la estrategia general.

1 Abra el archivo Scoop.3dm. 2 Establezca la capa Cut-out Curves como capa actual, active la capa Original Surface y desactive la capa Completed Scoop.

3 En la ventana Top, seleccione las curvas. 4 En el men Curve, haga clic en From Objects y luego en Project.
Project (Proyectar) Busque este icono.

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Notas: 5 Cuando le pida que seleccione las superficies o polisuperficies sobre las que proyectar Select surfaces or polysurfaces to project onto, seleccione la superficie. Las curvas se copiarn en la superficie.

6 En el men Curve, haga clic en Extend y luego en Curve On Surface. 7 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, seleccione la curva exterior de la superficie. 8 Cuando le pida que seleccione la superficie sobre la que est la curva Select surface that curve is on, seleccione la superficie. Los extremos de la curva se extienden hasta el borde de la superficie.
Extend Curve On Surface (Extender Curva sobre Superficie) Busque este icono.

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Notas: 9 Utilice el comando Trim (Edit > Trim) para recortar las curvas.

10 Una las tres curvas pequeas. 11 Duplique la superficie y oculte la copia. 12 Utilice la curva unida para recortar la parte de la superficie que est fuera de la curva. De este modo, quedar una pequea superficie trapezoidal. Esta superficie sirve como referencia para igualar una nueva superficie y despus ser eliminada.

13 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) para facilitar el uso de esta superficie.

Para crear la parte inferior del recorte: A continuacin, crearemos una superficie para la parte inferior del recorte. El recorte tiene un extremo redondo, pero crearemos una superficie rectangular y la recortaremos para que el extremo tambin sea redondo. Este mtodo permite crear una superficie ms ligera y mejor controlada.
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Notas: 1 En primer lugar, haga una curva con el menor nmero de puntos posible. Mientras trabaja, vaya observando el modelo desde varias vistas. En la curva tendran que bastar cinco o seis puntos. Utilice el grfico de curvatura para obtener una curva ms ajustada.

2 Copie la curva en el otro borde. 3 Ajuste las curvas moviendo los puntos de control hasta que queden como lo desee. Las curvas deberan ser tan anchas como la superficie de referencia. Asegrese de que las curvas se extienden ms all del extremo del recorte en la ventana Top.

4 Utilice el comando Match (Curve > Edit Tools > Match) para igualar las curvas con continuidad de curvatura a los ejes de la superficie de referencia. Si al igualar, la curva se deforma demasiado, aada un punto de control (nodo) y vulvalo a intentar. Puede que necesite editar ms puntos y aplicar el comando EndBulge. 5 Utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear la superficie entre las dos curvas.

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Notas: 6 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie de transicin (1) con el borde de la superficie de referencia (2).

Si la superficie se deforma demasiado, con el comando Undo, deshaga la accin y vuelva a ejecutar el comando MatchSrf. 7 En el cuadro de dilogo Match Surface, haga clic en Options. 8 En el cuadro de dilogo Match Surface Options, haga clic en Preserve isoparm direction. Esta vez, la igualacin no debera deformar la superficie. 9 Suprima la superficie de referencia. Para crear los lados del recorte: Para crear los lados del recorte, extruiremos la curva proyectada con 10 grados de inclinacin y lo recortaremos con la superficie de transicin. 1 Seleccione la curva proyectada (1).

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Notas: 2 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la curva con el menor nmero posible de puntos, pero manteniendo la curvatura de la curva original.
Rebuild (Reconstruir) Busque este icono.

3 Utilice el comando Extrude (Surface > Extrude > Straight) para extruir la curva reconstruida. 4 Cuando le pida la distancia de extrusin Extrusion distance (Direction BothSides Tapered), escriba T y pulse Enter. 5 Cuando le solicite el ngulo de inclinacin Draft angle <0 >, escriba 10 y pulse Enter. 6 Cuando le solicite la distancia de extrusin Extrusion distance (Direction Corner=round), arrastre la superficie hasta que intersecte con la parte inferior y seleccione. La superficie extruida es una superficie muy densa.
Extrude (Extruir) Busque este icono.

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Notas: 7 Utilice el comando RebuildSrf (Surface > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la superficie. Bastar con 50-70 puntos en la direccin V, y 4 puntos en la direccin U.
Rebuild Surface (Reconstruir Superficie) Busque este icono.

8 Recorte la superficie de transicin mediante la extrusin para crear el fondo del recorte.

9 Recorte los extremos de la superficie extruida con la curva proyectada original en la ventana Top. 10 Recorte los lados de la superficie extruida con la parte inferior del recorte.

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Notas: Para empalmar los bordes: Ahora las superficies estn listas para empalmar los bordes. 1 Utilice el comando FilletSrf (Surface > Fillet) para hacer los empalmes entre la superficie inferior y los lados. 2 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes Trim=Yes), escriba 5 y pulse Enter. 3 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=Yes Trim=Yes), escriba E y pulse Enter. 4 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=Yes), escriba T y pulse Enter. 5 Cuando le solicite Trim<Yes > (Yes No Split), escriba N y pulse Enter. 6 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), seleccione la superficie inferior. 7 Cuando le solicite la segunda superficie a empalmar Select second surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), seleccione la superficie lateral cerca del mismo punto. 8 Repita lo mismo para la superficie lateral y la superficie original. Los dos empalmes se cruzan. Volveremos a recortarlos en sus puntos de interseccin.
Fillet Surface (Empalmar Superficie) Busque este icono.

9 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar los bordes de los empalmes. 10 Utilice el comando Intersect (Curve > From Objects > Intersection) para encontrar las intersecciones (1 y 2) entre las curvas duplicadas de los bordes redondeados en las superficie laterales.
Duplicate Edge (Duplicar Borde) Busque este icono.

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Notas:

11 Utilice el comando Circle con la opcin AroundCurve (Curve > Circle > Center, Radius) para crear una curva en el punto y, a continuacin, utilice el comando PlanarSrf (Surface > From Planar Curves) para crear superficies en los puntos de interseccin.

Circle: Around Curve (Crculo: Alrededor de Curva) Busque este icono.

12 Recorte los empalmes de las superficies.

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Notas: 13 Recorte los lados de los empalmes.

14 En la ventana Top, utilice el comando Extend con la opcin Type=Smooth para extender los extremos inferiores de la curva de empalme (1 y 3) a los extremos de la superficie del recorte (2 y 4).

15 Utilice el comando Project para proyectar la curva extendida en la superficie original (1).

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Notas: 16 Utilice la curva extendida para recortar la superficie inferior.

17 Repita los pasos 14-16 para las curvas de la parte superior del empalme de ms arriba. 18 Duplique el borde de la superficie de referencia y recorte las curvas para crear un bucle cerrado.

19 Utilice la curva proyectada y el borde de la superficie de referencia para recortar la hendidura de la superficie original.

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Notas: 20 Utilice los comandos SplitEdge (Analyze > Edge Tools > Split Edge) y MergeEdge (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) para separar el borde recortado en tres partes separadas (1, 2 y 3).
Split Edge (Dividir Borde) Busque este icono.

Merge Edge (Fusionar Borde) Busque este icono.

21 Duplique las aristas (1 y 2) en el borde recortado de los empalmes y nalos.

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Notas: 22 Utilice el comando Sweep2 con la opcin Rail continuity=Tangency o el comando NetworkSrf para crear las dos ltimas superficies. Las superficies empiezan con las curvas en forma de S que duplic y terminan con un a lnea plana.

23 Una las superficies del recorte con el comando Join y luego haga un agujero en la parte inferior.

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Notas:

Utilizar dibujos 2D

Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo


En ocasiones tendr que utilizar un diseo de un grfico 2D e incluirlo como parte de un modelo de Rhino. Una de las tareas a realizar ser mover y posicionar el grfico en el modelo. En el siguiente ejercicio, utilizaremos el diseo de un logotip o realizado en Adobe Illustrator para hacer un logotipo 3D en un modelo.

Ejercicio 17Importar un archivo de Adobe Illustrator


En este ejercicio crearemos un plano de construccin personalizado, importaremos un archivo de Illustrator y colocaremos un logotipo en algunas superficies. 1 Abra el archivo Air Cleaner.3dm.

Para importar un archivo: 1 En el men File, haga clic en Import/Merge.


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Notas: 2 Cambie el Tipo de archivos a Adobe Illustrator (*.ai) y seleccione el archivo AirOne Logo.ai para importar. 3 En el cuadro de dilogo AI Import Options, haga clic en OK. El logotipo est seleccionado y posicionado en el plano de construccin Top.

4 Explote el logotipo y limpie las curvas. Para limpiar las curvas, tendr que unir y reconstruir las curvas contiguas. Si se trata de una curva, reconstryala de grado 3 con el menor nmero de puntos posible. Si se trata de una lnea, reconstryala de grado 1 con 2 puntos. 5 Vuelva a unir las curvas. 6 Utilice el botn de secuencia de comandos CopyToLayer para hacer una copia del logotipo a una nueva capa con el nombre Logo1 y desactive la nueva capa. Para crear el plano de construccin personalizado: 1 Seleccione la superficie con forma de disco plano. Es importante conocer las direcciones de la superficie: la direccin normal y las direcciones U y V.

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Notas: 2 En el men Analyze, haga clic en Direction.


Direction (Direccin) Busque este icono.

3 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), escriba F y pulse Enter para cambiar el sentido de la direccin normal. Site el cursor en la superficie y observe la flecha de direccin roja y verde. 4 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), introduzca las opciones necesarias para cambiar la direccin de U y V (ejes x-, y-). Pulse Enter despus de cada cambio. 5 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), pulse Enter. Las direcciones U, V y normal han sido modificadas.

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Notas: 6 Utilice el comando CplaneToObject (View > Set Cplane > To Object) para realinear el plano de construccin de la ventana Perspective.

Para desplazar el logotipo al plano de construccin personalizado: El comando que emplearemos para desplazar el logotipo a la superficie en forma de disco plano utiliza la posicin del objeto en un plano de construccin. Asegrese de que Top es la ventana activa y que el logotipo est seleccionado. 1 En el men Transform, haga clic en Orient y luego en Remap To Cplane. 2 Cuando le pida que haga clic en el plano de construccin Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Perspective. El logotipo est situado en la misma posicin relativa al plano de construccin personalizado.
Remap To Cplane (Reajustar al PlanoC) Busque este icono.

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Notas: 3 Rote o mueva el logotipo a una nueva posicin.

4 Utilice el comando Extrude (Solid > Extrude Planar Curve) con la opcin Bothsides para crear el texto 3D. La distancia de extrusin debera ser de 2 mm.

5 Utilice el comando BooleanDifference (Solid > Difference) para grabar el texto en la superficie.

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Notas: Para colocar el logotipo en una superficie irregular: En esta parte del ejercicio, importaremos otro logotipo y lo colocaremos en la superficie del recorte. 1 Seleccione la superficie del recorte de color morado. 2 Utilice el comando Invert (Edit > Select > Invert) para invertir la seleccin. 3 Utilice el comando Hide (Edit > Visibility > Hide) para ocultarlo todo excepto la superficie del recorte. 4 Utilice el comando ExtractIsoparm (Curve > From Object > Extract Isoparm) para extraer longitudinalmente una curva isoparamtrica en la superficie del recorte. Utilizaremos esta curva para alinear el logotipo.
Extract Isoparm (Extraer Curva Isoparamtrica) Busque este icono. Invert Hide (Invertir Ocultar) Busque este icono.

5 Utilice el comando Length (Analyze > Length) para comprobar la longitud de la curva isoparamtrica extrada. 6 Active la capa Logo1.

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Notas: 7 En la ventana Perspective, Rote el logo en 0,0 unos 180 grados.

8 Utilice el comando Line con la opcin Bothsides para dibujar una lnea desde el punto 0,0 que tenga la misma longitud que la curva isoparamtrica extra da. La lnea debera atravesar el centro del logotipo.

9 Seleccione por ventana el logotipo, no la lnea. 10 En el men Transform, haga clic en Flow Along Curve. 11 Cuando le solicite la curva espinal Original backbone curve - select near end (Line Copy), seleccione la lnea (1).
Flow along Curve (Fluir a lo largo de una Curva) Busque este icono.

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Notas: 12 Cuando le solicite la nueva curva espinal New backbone curve - select near end (Line Copy), seleccione la curva isoparamtrica extrada (2). El logotipo sigue la forma de la curva.

13 En la ventana Perspective o Top, utilice el comando Split (Edit > Split) para dividir la superficie con las curvas del logotipo. El comando Split estira o proyecta en la direccin de la normal hacia el plano de la curva.

14 Seleccione las superficies del logotipo. No seleccione la parte de la superficie comprendida en las letras (A, O y N). 15 En el men Surface, haga clic en OffsetSrf. 16 Cuando le solicite la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance), mueva el cursor sobre la superficie del logotipo. Si la normal seala hacia abajo, haga clic en la superficie para invertir la direccin. 17 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance), escriba S y pulse Enter para activar la opcin slido.
Offset Surface (Superficie Equidistante) Busque este icono.

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Notas: 18 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Loose Tolerance), escriba 2 y pulse Enter. El logotipo ha quedado equidistante y con los lados rellenos.

19 Extraiga las superficies de la parte inferior del logotipo y suprmalas. 20 Una el logotipo con la superficie del recorte. 21 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) con un radio de .01 para suavizar los bordes superiores del logotipo.

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Notas:

Hacer un modelo de un dibujo 2D


Una de las tareas de modelado ms difciles es interpretar vistas 2D en un modelo 3D. Muy a menudo los dibujos son precisos en algunas partes e inexactos en otras, donde las transiciones de superficies complejas tienen que producirse en tres dimensiones. Es mejor consultar directamente con el diseador para clarificar las reas difciles, pero esto no siempre es posible. Normalmente hay diferencias entre las vistas. Si no se dispone de ningn modelo fsico como referencia, hay que ir tomando decisiones sobre la mejor manera de interpretar el boceto o dibujo. Por ejemplo, tendr que considerar cul es la vista ms precisa para una determinada caracterstica. En el siguiente ejercicio, comentaremos algunos mtodos para crear una botella de plstico a partir de dibujos 2D. En este ejercicio, hay un dibujo que muestra tres vistas de la botella. Apenas est dimensionado, pero tenemos que mantener las curvas del diseador donde sea posible. En clase slo tendremos tiempo de terminar la primera fase de este modelo. Completaremos las superficies de la botella, pero faltarn por terminar los detalles. En la carpeta de modelos se incluye una botella terminada para que pueda comparar los resultados.

Ejercicio 18Crear una botella de detergente


1 Abra el archivo Detergent Bottle.3dm.

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Notas: 2 En la ventana Top, seleccione por ventana los objetos que configuran la vista superior (parte inferior izquierda), incluyendo las cotas del dibujo 2D. 3 En el men Edit, haga clic en Group. 4 Repita los pasos anteriores para agrupar los objetos de la vista frontal (parte superior izquierda) y la vista derecha (parte superior derecha). Cada vista es un grupo separado de objetos. Para orientar las vistas: 1 Seleccione el grupo de la vista superior. 2 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Top. 3 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover el centro de los crculos (1) a 0,0 (2).

4 Seleccione el grupo de la vista frontal. 5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Front. 6 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover la interseccin de la lnea central y horizontal de la parte inferior a 0,0. 7 En el men Transform, haga clic en Orient y luego en Remap to Cplane.

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Notas: 8 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Front. La vista se orienta en espacio tridimensional.

9 En las ventana Top o Perspective, seleccione el grupo de la vista derecha. 10 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Right. 11 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover la interseccin de la lnea central y horizontal de la parte inferior a 0,0. 12 En el men Transform, haga clic en Orient y luego en Remap to Cplane. 13 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Right. La vista se orienta en espacio tridimensional.

Para crear las curvas 3D en la vista frontal: 1 Cambie a la capa Body-3d Curves y desactive todas las capas excepto la capa 3d Template Front. 2 Seleccione el grupo de la vista frontal. 3 En el men Edit, haga clic en Ungroup.
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Notas: 4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de la derecha. 5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada en la capa 3D Curves. 6 Bloquee la capa 3d Template Front.

7 Utilice el comando Mirror para crear una copia simtrica de la curva (1) entorno al origen. Esta curva se utilizar para crear una nueva curva en el lado izquierdo de la botella. La curva de perfil de la izquierda en la vista frontal es desconocida porque las paredes de la botella tienen 2mm.

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Notas: 8 Active los puntos de esta curva y ajstela para crear la nueva curva en el lado izquierdo.

9 Active los puntos de la curva de la derecha y seleccione los puntos inferiores (1 y 2) de ambas curvas.

10 Utilice el comando SetPt command para establecer la coordenada z de los puntos a 0. De este modo se crear una esquina en la parte inferior. Ms adelante se empalmar la superficie.

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Notas: 11 Seleccione los dos puntos (1 y 2) ms cercanos a la parte inferior de la curva izquierda.

12 Utilice el comando SetPt para alinear el punto superior en la direccin X del punto inferior. 13 Repita este paso para la curva de la derecha. Es un modo de asegurarse que las curvas sern tangentes a una vertical en el extremo inferior. Para crear las curvas 3D en la vista derecha: 1 Desactive la capa 3d Template Front y active la capa 3d Template Right. 2 Seleccione la curva (1) de la izquierda. 3 En la ventana Top, utilice el comando Rotate con la opcin Copy para rotar la curva (1) unos 90 grados en torno al origen (2).

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Notas: 4 Active los puntos de esta curva y ajstela.

Utilice el comando SetPt para establecer la coordenada z del ltimo punto a 0.

6 Seleccione los dos puntos ms cercanos a la parte inferior de la nueva curva. 7 Utilice el comando SetPt para alinear los puntos en la direccin universal Y. Para crear las curvas 3D en la vista superior: 1 Desactive la capa 3d Template Right y active la capa 3d Template Top. 2 Seleccione el grupo de la vista superior. 3 En el men Edit, haga clic en Ungroup. 4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de contorno (1) y el crculo ms grande (2).

5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada a la capa 3D Curves. 6 Bloquee la capa 3d Template Top. 7 Utilice el comando SetPt para mover el crculo duplicado a la misma elevacin Z que la parte superior de las curvas.
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Notas:

8 Ample con el zoom las intersecciones de las curvas verticales con el crculo. Observar que hay una ligera desviacin entre el extremo de la curva y el punto ms cercano de la curva del crculo y la curva base.

9 Utilice los modos de referencia End, Quad o Perp para mover el extremo de la curva vertical al cuadrante del crculo o al punto perpendicular de la curva base. Puede que tenga que ajustar cada una de las curvas verticales para asegurarse de que hay una interseccin clara con la curva base y la curva superior. 10 Despus de mover los puntos finales, vuelva a utilizar el comando SetPt para garantizar que los dos puntos inferiores de cada curva vertical se alinean uno con el otro en direccin vertical.

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Notas: 11 Utilice el comando Split para dividir el crculo de la parte superior en un arco, utilizando las curvas de la izquierda y la derecha como aristas de corte. Si las curvas de la parte inferior o superior no se dividen, es debido a que las curvas no se tocan. Tendr que repetir el paso anterior.

Para crear una superficie en la botella con un barrido: Las curvas del dibujo son las nicas que tenemos para definir la forma, de manera que usaremos esas curvas directamente para crear la superficie. 1 Cambie a la capa Surfaces Sweep2. 2 Seleccione las curvas y utilice el comando Sweep2 para crear una superficie. 3 En el cuadro de dilogo Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK. La superficie tiene una pinza (1) y una protuberancia (2) inaceptables en la parte posterior.

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Notas: Para crear una superficie en la botella a partir de una red de curvas: 1 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior. 2 Cambie a la capa Surfaces NetworkSrf. 3 Seleccione las curvas y utilice el comando NetworkSrf para volver a crear la superficie. Ahora est mejor, pero sigue teniendo una rea pinzada en la parte superior trasera.

Para eliminar este defecto, es necesario crear una curva adicional. 4 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior. Para crear las superficies de la botella a partir de las aristas: La zona que causaba los problemas anteriores era la transicin a lo largo de la parte trasera, donde se tiene que colocar el asa, ya que va desde una forma rectangular redondeada a un arco en la parte superior. Aadiremos una curva adicional y crearemos la superficie desde varias superficies. 1 Cambie a la capa Surfaces EdgeSrf.

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Notas: 2 Copie la curva de perfil trasera y colquela, utilizando el modo de referencia Knot, en el punto de control (nodo) del lado plano de la curva base, cerca de la esquina.
Knot (Nodo) Busque este icono.

3 Mueva el punto superior de esta curva al crculo superior, colocndolo en la mitad de la curva de perfil posterior y la curva de perfil lateral. Esto proporciona un poco ms de control sobre la superficie, especialmente en el borde superior.

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Notas: 4 Divida el crculo superior y la curva base con las curvas verticales.

5 Reconstruya la curva base (2) de grado 2 con 4 puntos y luego igulela con las otras curvas (1 y 3).

6 Utilice el comando EdgeSrf para crear las 3 superficies.

7 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes de las superficies para la tangencia.

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Notas: 8 En el cuadro de dilogo Match Surface, marque las casillas Average Surfaces, Preserve opposite end y Tangency.

9 En cuadro de dilogo Match Surface Options, haga pruebas con la opcin Isoparm direction adjustments y vaya previsualizando hasta obtener la mejor superficie.

10 Utilice el comando Zebra para evaluar los resultados.

Cuando todas las superficies estn igualadas, puede que los bordes superiores se desprendan un poco del crculo.

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Notas: 11 Para restablecerlos, extruya un poco hacia arriba las curvas de entrada superiores y utilice el comando MatchSrf para igualar a las extrusiones los bordes superiores de las superficies utilizando slo la Posicin.

12 Seleccione las superficies y utilice el comando Mirror para copiarlas al otro lado de la botella. 13 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes para la tangencia. 14 Una las superficies.

15 Compruebe los bordes desnudos. Por su cuenta: Cree la superficie para insertar y el asa. Redondee los bordes como se indica en el dibujo 2D. En el directorio del modelo se incluye una botella acabada para que pueda comprobar su modelo.

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Esculpir manualmente

Esculpir

Un diseador puede crear una superficie relativamente indefinida y, a continuacin, moviendo y aadiendo puntos de control y con el uso de herramientas de transformacin y anlisis, el diseador puede esculpir una superficie en espacio 3D de un modo intuitivo y directo. Se pueden colocar curvas con bastante aproximacin. Las curvas deberan ser copias editadas de un nico original, con lo que se asegura que sern compatibles cuando se haga una transicin y que crearn la superficie editada de la manera ms simple.

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Ejercicio 19Tablero de instrumentos


1 Abra el archivo Dash.3dm. Con el comando Loft, cree una superficie de transicin en las cuatro curvas con la opcin Loose. La opcin Loose crea la geometra ms simple posible y es esencial para crear una superficie con esta tcnica. Con esta opcin la superficie no tocar las curvas interiores de la transicin, pero debe tener una apariencia suave y limpia.

2 Active los puntos de control. Si tambin activa los puntos de las curvas de entrada, ver que la estructura de puntos de la superficie coincide exactamente con la de las cuatro curvas.

En una capa bloqueada hay un volante que le ayudar a tener mejor sentido de orientacin y escala de cualquier elemento que quiera aadir. 3 Desactive la capa Curve.

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Notas: 4 Active los puntos de la superficie y utilice el comando SetPt para alinear los grupos de puntos (1, 2 y 3) en la direccin x.

5 Seleccione los puntos (4) ms cercanos al borde superior del volante.

6 En el men Edit, haga clic en Point Editing y luego en Edit Weight. 7 En el cuadro de dilogo Set Control Point Weight, mueva el botn deslizante hacia la derecha. Modificar el grosor de algunos puntos proporciona ms o menos control local sobre la superficie ms cercana a los puntos.
Edit Control Point Weight (Editar Grosor de Puntos de Control) Busque este icono.

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Notas: 8 Utilice la opcin Nudge para mover los puntos en las ventanas Top (5) y Front (6).

Observe que el borde ms cercano a los puntos donde se cambi el grosor ahora es puntiagudo. Si la superficie queda abultada, puede utilizar el comando Refresh del men Viewport. Para activar el men Viewport, haga clic con el botn derecho del ratn en el ttulo de la ventana.

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Notas: 9 Para obtener un control ms localizado sobre los puntos de control (nodos) de la superficie, utilice el comando InsertKnot para aadir una fila de puntos en la direccin V entre la parte inferior y la fila de puntos siguiente. Con el comando InsertKnot, los puntos de control (nodos) pueden aadirse en la direccin U, V o en ambas. Cuando sea posible, trate de colocar nuevos puntos de control entre las lneas de puntos existentes que quedan resaltadas durante el comando.

10 Con la opcin Nudge, toque ligeramente esos puntos para hacer una pequea mella.

Mantenga la superficie lo ms simple posible. Aada puntos de control (nodos) con moderacin y slo cuando sea necesario. Antes de aadir puntos de control, asegrese de que las curvas grandes de la superficie sean aceptables. Una vez que se aaden puntos de control (nodos) es mucho ms difcil editar y establecer la tolerancia de las partes largas de los barridos de las curvas. Cuando est satisfecho con la forma completa de la superficie, puede agregar detalles para crear un objeto ms acabado. Se puede hacer una superficie equidistante y recortarla como en la primera ilustracin.

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Notas: Los mejores resultados se obtienen cuando la superficie es, como mnimo, de grado 3 en ambas direcciones. Esto se puede comprobar en Object Properties. Una superficie de grado 3 asegura, al menos, continuidad G2. Esto es importante cuando hay que hacer la superficie equidistante, ya que el comando OffsetSrf reduce un grado la continuidad de la superficie. La equidistancia de una superficie G1 puede causar problemas ms adelante. Para hacer la superficie equidistante: 1 Cambie a la capa Cutting Curves. 2 Dibuje una curva (8) que indique dnde quiere dividir la superficie.

3 Utilice el comando Offset para hacer un duplicado de la curva.

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Notas: 4 Utilice el comando Split para dividir la superficie (1) con las curvas (2 y 3).

5 Suprima la superficie que queda entre las curvas.

6 Utilice el comando OffsetSrf para hacer la superficie equidistante (1).

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Notas: 7 Suprima la superficie original.

8 Utilice el comando BlendSrf para mezclar las dos superficies.

9 Agregue detalles si dispone de tiempo.

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Solucin de Problemas

Solucin de Problemas

En ciertos casos, algunas operaciones de Rhino pueden crear "objetos defectuosos". Los objetos defectuosos pueden causar fallos en algunos comandos, y sombrear, renderizar y exportar incorrectamente.

Es conveniente utilizar con frecuencia los comandos Check o SelBadObjects durante el modelado. Si los errores se pueden detectar de inmediato, los objetos se pueden reparar ms fcilmente que cuando el modelo est completo. Si el objetivo es crear un renderizado o u n polgono, algunos errores se pueden ignorar siempre que no dificulten la construccin del modelo en fases posteriores. Cuando hay que exportar objetos como NURBS a otras aplicaciones de ingeniera o fabricacin, es mejor eliminar todos los errores siempre que sea posible. La mayor parte de veces tendr que reparar archivos importados.

Estrategia General
Los pasos para solucionar los problemas sern los mismos tanto si el archivo ha sido creado en Rhino como si proviene de otra aplicacin. Con el tiempo, ir descubriendo patrones comunes de problemas y crear procedimientos para solucionarlos. Aunque las tcnicas utilizadas varan en gran medida segn el archivo, describiremos una estrategia general para reparar archivos.

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Empezar con un archivo limpio


Siempre que sea posible, se recomienda dedicar un poco de tiempo a "limpiar" el archivo de exportacin en la aplicacin de origen para evitar tener que hacer el doble de trabajo posteriormente. Desafortunadamente, sta no siempre es la solucin. Instrucciones para Reparar Archivos: 1 Abra el archivo. 2 Oculte o suprima la informacin innecesaria. Utilice el comando SelDup para encontrar entidades duplicadas y suprimirlas o desplazarlas a una capa de "duplicados" en caso de que las necesite posteriormente. 3 Oculte curvas y puntos. Utilice el comando SelSrf para seleccionar todas las superficies o el comando SelPolySrf para seleccionar todas las polisuperficies, invierta la seleccin con el comando Invert, mueva los elementos seleccionados a otra capa y desactive la capa. De este modo, en la pantalla slo quedarn las superficies o polisuperficies. 4 Compruebe si hay superficies defectuosas. Los comandos Check y SelBadObjects determinarn si el modelo tiene superficies con problemas en sus estructuras de datos. Mueva estas superficies a una capa de "superficies defectuosas" para limpiarlas posteriormente. Si el objeto defectuoso es una polisuperficie, explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando SelBadObjects. 5 Sombree y analice el modelo visualmente. Ha quedado como esperaba? Faltan superficies? Las superficies se extienden por donde deberan? Las curvas de corte necesarias para repararlas pueden estar en la capa "duplicados". 6 Compruebe la tolerancia en Document Properties. Es razonable? El modelado de superficies de forma libre precisa un ajuste inteligente de la tolerancia de modelado. Las curvas se ajustan a las curvas contiguas dentro de la tolerancia de modelado especificada. Cuanto ms ajustada sea la tolerancia, ms complejas sern las curvas y ms bajo el rendimiento del sistema. No vale la pena calcular valores de tolerancia de curvas de alta densidad que no son soportados por algunos procesos de fabricacin o por la precisin de los datos de entrada. 7 Una las superficies con el comando Join. En la unin, los bordes se unen si se ajustan a la tolerancia de modelado especificada. Si se salen de la tolerancia, no se unen. Unir no altera la geometra. nicamente considera que los bordes son lo bastante cerrados para que sean coincidentes, y luego se descarta un borde.
Select Duplicates (Seleccionar Duplicados) Busque este icono.

Select Bad Objects (Seleccionar Objetos Defectuosos) Busque este icono.

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Notas: Observe los resultados en la lnea de comandos. Obtuvo todas las polisuperficies que esperaba? A veces, despus de importar un archivo IGES hay superficies dobles. Normalmente, una estar completa y a la segunda le faltaran recortes interiores. Cuando se ejecuta el comando Join, no puede controlar cul de las dos superficies se seleccionar. Si cree que esto le ha sucedido, intente unir los dos bordes desnudos. Si no hay ningn borde desnudo donde debera haberlo, con el comando Undo, deshaga la unin y seleccione las superficies duplicadas. Elimine las superficies menos completas y vuelva a ejecutar el comando Join. 8 Compruebe los bordes desnudos. Los bordes desnudos son bordes de superficies que no estn unidos a otra superficie. Durante el proceso de unin, los dos bordes estaban mucho ms separados que la tolerancia de modelado especificada. La causa puede ser un modelado inicial incorrecto, un ajuste de tolerancia falso en el archivo IGES importado, o que haya superficies duplicadas. Si aparecen demasiados bordes desnudos cuando ejecuta el comando ShowNakedEdges, trate de deshacer el comando Join y de aumentar la tolerancia absoluta. Es posible que el modelado original se realizara con mayor tolerancia y que luego se exportara con menor tolerancia. Nota: No se puede mejorar el ajuste de tolerancia entre superficies sin un remodelado considerable. 9 Una los bordes desnudos o vuelva a modelar. La unin de bordes desnudos puede suponer una ventaja a medias. Se trata de un intercambio y puede causar problemas ms adelante. Si el motivo de unir los bordes es para importarlos posteriormente a Solid Edge como slido, o para una operacin de mallado, como crear un archivo STL, puede utilizar el comando JoinEdge que, por lo general, no le causar ningn problema. Si tiene que cortar secciones y realizar otras operaciones para "recoger curvas", las secciones tendrn aberturas cuando atraviesen bordes unidos fuera de la tolerancia. La extensin de la abertura se muestra antes de la unin. Si la abertura es menos del doble de la tolerancia, puede continuar sin preocuparse. Si la abertura es demasiado ancha, trate de editar o reconstruir las superficies para reducir la abertura. Los comandos Join y JoinEdge no alteran la geometra de la superficie. nicamente consideran los bordes como coincidentes dentro de la tolerancia especificada o sustituida. 10 Repare las superficies defectuosas. Es mejor reparar las superficies defectuosas una a una y, con el comando Join, ir unindolas en la polisuperficie. De los menos destructivos a los ms radicales, los problemas que hicieron fallar el comando Check se pueden reparar de la siguiente manera:

Show Naked Edges (Mostrar Bordes Desnudos) Busque este icono.

Join 2 Naked Edges (Unir 2 Bordes Desnudos) Busque este icono.

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Notas: Reconstruya los bordes Desasocie las curvas de recorte y vuelva a recortarlas Reconstruya las superficies (las superficies cambian de forma) Sustituya las superficies, reuna los bordes de las superficies circundantes, cortando secciones en las superficie defectuosas y construyendo superficies de reemplazo para las curvas reunidas. Si la comprobacin de una superficie falla y notifica que una arista de corte (tedge) no es G1, este simple error puede ingnorarse o la superficie de mltiples segmentos puede dividirse en los puntos de control (nodos). 11 Comprobar si hay objetos defectuosos Algunas veces, unir superficies que pasan la comprobacin puede dar como resultado una polisuperficie cuya comprobacin falla. Normalmente se debe a minsculos segmentos en el borde o en las curvas de corte que son ms pequeos que la tolerancia de modelado. Extraiga las superficies adyacentes, comprubelas, ejecute el comando MergeEdge para eliminar esos minsculos segmentos y vuelva a unirlas. Estar listo cuando obtenga una polisuperficie cerrada verificada con Check y que no tenga bordes desnudos. Mientras une y repara superficies, siempre va bien ejecutar el comando Check de vez en cuando. 12 Exporte Ahora que modelo se ha limpiado y reparado, puede exportarlo como IGES, Parasolid o STEP para importarlo a su aplicacin.

Merge Edge (Fusionar Borde) Busque este icono.

Check (Comprobar) Busque este icono.

Ejercicio 20Solucin de problemas


Para practicar estos procedimientos: 1 Abra el archivo Check 01.3dm. Este archivo contiene un objeto defectuoso. 2 Abra el archivo Check 02.igs. Este archivo tiene varios problemas. Es una muestra representativa de los problemas ms frecuentes que tienen los archivos IGES. Despus de reparar el objeto defectuoso y de recortarlo, busque otros objetos que parecen estar recortados errneamente. 3 Abra el archivo Check 03.igs. El archivo contiene muchos ejemplos con errores. Este archivo nos costara mucho ms tiempo del que disponemos para repararlo, pero vale la pena echarle un vistazo.

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Mallado

Crear mallas desde objetos NURBS

Aunque Rhino es un modelador NURBS, hemos incluido algunas herramientas para crear y editar mallas. No hay ningn mtodo que funcione mejor en cada situacin. Los aspectos ms importantes a la hora de determinar la mejor tcnica de mallado dependen de su uso posterior. Si la malla se va a utilizar para el renderizado, la configuracin ser diferente a la de una malla que se va a usar para la fabricacin (mecanizado o prototipado). Cuando se crean mallas para renderizar, los aspectos ms importantes son la presentacin y la velocidad de renderizado. Debera intentar crear una malla con el menor nmero posible de polgonos para obtener la apariencia que desea. El nmero de polgonos afectar al rendimiento, pero muy pocos polgonos puede que no le proporcionen la calidad esperada en el renderizado final. Normalmente, si se ve bien es que tiene la configuracin correcta. El mallado para la fabricacin es totalmente diferente. Debera intentar obtener la menor desviacin de la malla desde la superficie NURBS. La malla es una aproximacin de la superficie NURBS y cualquier desviacin se podr advertir en el objeto fabricado.

Ejercicio 21Mallado
1 Abra el archivo Meshing.3dm.

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Notas: 2 Sombree la ventana Perspective y observe el borde curvado entre las superficies. Hay una serie de aberturas angulares que muestran el color del fondo.

3 Pulse Esc para volver a la vista almbrica. Parece que los bordes coinciden exactamente. Las aberturas de la vista sombreada eran debidas a la malla poligonal que utiliza Rhino para crear vistas sombreadas y renderizadas. Los polgonos tienen los bordes tan gruesos que se pueden ver claramente como facetas individuales. 4 En Document Properties, ficha Render Mesh, cambie Jagged and faster por Smooth and slower. 5 Sombree la ventana Perspective y vuelva a observar el borde curvado entre las superficies. La superficie redondeada es ms suave y limpia, pero los bordes siguen teniendo aberturas.

Aunque es posible usar la configuracin personalizada Custom para refinar la malla sombreada lo suficiente como para eliminar los bordes denticulados, todas las mallas renderizadas del modelo se vern afectadas. Esto aumentar el tiempo necesario para crear mallas y disminuir el rendimiento del sombreado y el renderizado a niveles inaceptables. Para suavizar los bordes sin refinar los parmetros de malla, una las superficies adyacentes unas con otras.
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Notas: 6 Una las tres superficies con el comando Join. 7 Sombree el modelo. La malla se refina a lo largo de cada lado de los bordes unidos para que coincidan exactamente con el otro lado del borde. De este modo se eliminan las aberturas.

Rhino guarda estas mallas poligonales junto con el archivo para reducir el tiempo necesario para sombrear el modelo cuando se vuelva a abrir. Estas mallas pueden ser muy grandes y pueden incrementar considerablemente el tamao del archivo. 8 En el men File, haga clic en Save Small. Esta opcin guarda el archivo sin las mallas.
Save Small (Guardar Reducido)

Nota: Las mallas creadas con Render y Shade en superficies y polisuperficies NURBS son invisibles, no pueden editarse ni separarse del objeto NURBS. Las mallas de renderizado se controlan mediante los parmetros de mallado del cuadro de dilogo Document Properties, ficha Render Mesh.

Busque este icono.

Crear mallas poligonales


Las mallas creadas con el comando Mesh se pueden ver y editar, y estn separadas de los objetos NURBS desde los que fueron creadas. Rhino tiene dos mtodos para crear mallas: Simple Controls (controles simples) o Detailed Controls (controles detallados). Con Simple Controls se utiliza un botn deslizante para controlar de manera aproximada la densidad y el nmero de mallas poligonales. Con Detailed Controls puede cambiar cualquiera de los seis parmetros y activar cinco casillas de verificacin para controlar la creacin de la malla.

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Notas: La malla se crea en tres pasos basados en los criterios que se describen a continuacin. Los tres pasos son: polgonos iniciales, refinacin y ajuste de lmites de corte. Estos pasos no se muestran, sino que son automticos. En el siguiente ejercicio, comentaremos cada una de las seis funciones e ilustraremos su influencia sobre el modelo. Max angle - Los valores bajos repercuten en un mallado ms lento, de mayor precisin y mayor recuento de polgonos. Max angle se refiere al ngulo mximo entre las facetas adyacentes de la malla. Max aspect ratio -Los valores bajos repercuten en un mallado ms lento y un mayor recuento de polgonos, con ms polgonos equilteros. Se trata de la mxima proporcin de facetas triangulares/cuadrangulares en la malla final. Min edge length - Los valores altos repercuten en un mallado rpido, de menor precisin y menor recuento de polgonos. Controla la longitud mnima de los lados de los cuadrados y tringulos que componen la malla inicial. Max edge length - Los valores bajos repercuten en un mallado ms lento y mayor recuento de polgonos, con mayor nmero de polgonos con lados iguales. Cuando se marca la casilla Refine, los polgonos se refinan hasta que todas sus aristas sean ms pequeas que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la longitud mxima de los lados de los cuadrados en la malla inicial. Max dist, edge to srf - Los valores bajos repercuten en un mallado ms lento, de mayor precisin y mayor recuento de polgonos. Cuando se marca la casilla Refine, los polgonos se refinan hasta que la distancia desde el punto medio de la arista de un polgono hasta la superficie NURBS sea menor que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la distancia mxima desde los puntos medios de las aristas de los polgonos hasta la superficie NURBS en la malla inicial. Min initial grid quads - Los valores altos repercuten en un mallado ms lento, de mayor precisin y mayor recuento de polgonos, distribuidos ms equitativamente. Para crear una malla utilizando las funciones detalladas: 1 Seleccione el objeto. 2 En el men Tools, haga clic en Polygon Mesh y luego en From NURBS object. Aparecer el cuadro de dilogo Polygon Mesh Options.
Mesh from NURBS object (Malla desde Objeto NURBS) Busque este icono.

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Notas: 3 En el cuadro de dilogo Polygon Mesh Options, haga clic en Detailed Controls. Aparecer el cuadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Esta configuracin se guarda en el archivo o plantilla 3dm.

4 En el cuadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Options, marque Refine, desactive Jagged seams, Simple planes y Weld, y luego haga clic en OK. Se crear una malla utilizando la configuracin predeterminada.

5 Oculte la polisuperficie original y utilice el comando FlatShade para visualizar el resultado. El comando Flat Shade muestra cmo debera quedar el modelo para el prototipado o mecanizado.
Flat Shade (Sombreado Plano) Busque este icono.

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Notas: 6 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al nmero de polgonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

7 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al nmero de polgonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

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Notas: 8 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al nmero de polgonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

9 Con el comando Undo, deshaga la operacin anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al nmero de polgonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

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Parte Tres: Renderizado

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Notas:

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Renderizar con Rhino

Con Rhino, renderizar diseos de modelos de Rhino es fcil. Simplemente aada materiales, luces y renderice. En el renderizador bsico de Rhino hay algunas funciones que permiten crear algunos especiales interesantes. En el siguiente ejercicio renderizaremos con y sin curvas isoparamtricas, ajustaremos colores, transparencia y luz ambiental para crear imgenes con efectos especiales.

Ejercicio 22Renderizado en Rhino


1 Abra el archivo Finished Detergent Bottle.3dm. 2 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino. 3 En el men Render, haga clic en Properties. El modelo tiene luces en la capa Lights, que est desactivada. 4 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Rhino Render, active la casilla Use lights on layers that are off. 5 Seleccione la botella y utilice el comando Properties para asignarle un color y un acabado brillante de plstico. 6 Seleccione el tapn y utilice el comando Properties para asignarle un color y un acabado brillante de plstico.

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Notas: 7 Renderice la ventana Perspective.

8 Utilice el comando RenderOptions para activar el Render Wireframe y, a continuacin, haga un Render en la ventana Perspective. El color de la malla es el mismo que el de la capa porque el color est establecido por capa By Layer.

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Notas: 9 Utilice el comando Properties para cambiar el color a negro y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas negras.

10 Utilice el comando Properties para cambiar la transparencia a 100 y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas negras y el material es transparente.

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Notas: 11 Utilice el comando Properties para cambiar el color a blanco y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas blancas y el material es transparente.

12 Utilice la opcin Properties de la ficha Material para cambiar el color Basic a blanco. 13 Utilice el comando RenderOptions para cambiar el color de la opcin Ambient light a blanco, y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas blancas, pero las mallas de las caras posteriores tienen un tono diferente.

14 Practique con estas opciones para obtener el efecto deseado. 15 Active la capa Lights y ajuste las propiedades de las luces para realizar cambios ms sutiles.

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Notas:

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Renderizar con Flamingo

Con Flamingo, crear imgenes de presentacin de modelos de Rhino es sencillo. Simplemente aada materiales, luces, entornos, y renderice. Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinacin de color, reflectividad, transparencia, brillo, bitmaps mltiples y patrones algortmicos mltiples. En el siguiente ejercicio aadiremos parmetros de entorno, materiales y luces, crearemos materiales personalizados, editaremos materiales, aadiremos adhesivos a objetos y renderizaremos una escena.

Ejercicio 23Renderizado
1 Abra el archivo Mug.3dm. Para establecer Flamingo como renderizador actual: 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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Notas: Para configurar las propiedades de renderizado: Las propiedades de renderizado incluyen parmetros de entorno, luz solar, plantas estacionales, renderizado y luz ambiental. 1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo: Haga clic en Environment para cambiar el aspecto del fondo o para aadir efectos especiales, como por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito. 3 En el cuadro de dilogo Environment, marque la casilla Background Image y seleccione el archivo Jeffs Sunroom_Big.jpg.

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Notas: 4 En el cuadro de dilogo Background image, cambie la opcin Projection a Spherical y luego haga clic en la ficha Main.

5 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, marque la casilla Ground Plane.

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Notas: 6 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material y en la librera de Flamingo seleccione Ceramic Tile, Mosaic, Square 1,_ Ivory,Medium Gloss. A continuacin, haga clic en OK tres veces.

7 En el men Raytrace, haga clic en Render para renderizar la ventana Perspective. Para asignar materiales de Flamingo a las capas: 1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers. 2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione la capa Floss Blister y haga clic en la columna Material. 3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar Flamingo. 4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales de Flamingo. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione Blister Plastic en la librera Mug y haga clic en OK. 6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK. 7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK.

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Notas:

Aadir Luces
Hasta ahora hemos utilizado la iluminacin predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del saliente izquierdo del visor. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. La luz predeterminada slo est activada si no hay ms luces activadas en la escena y no se puede modificar. Para controlar la iluminacin, aadiremos nuestras propias luces. Para aadir luces: 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de frente y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin. Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y a rrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista en perspectiva.

Foco de luz, vista frontal.

Foco de luz, vista derecha.

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Notas: 3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustracin:

4 En el men Raytrace, haga clic en Render. As se crea una imagen ms ntida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma escena. Aadiremos otra luz para crear brillo en la taza. Para aadir una segunda luz: 1 Seleccione la primera luz. 2 En la ventana Top, realice una copia simtrica del foco de luz con Mirror al otro lado del eje vertical.

Foco de luz, vista frontal.


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Notas: 3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustracin:

4 En el men Raytrace, haga clic en Render. Para aadir una tercera luz: 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena desde abajo. Esta luz se utilizar para iluminar tenuemente la parte inferior del tubo de pasta de dientes y la cajita de hilo dental.

Foco de luz, vista frontal.


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Notas: 3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustracin:

Es importante establecer la intensidad de la sombra a 0 para que la luz penetre por el plano de suelo. 4 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Para crear un material y asignarlo a una capa: 1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers. 2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione la capa Mug y haga clic en la columna Material.

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Notas: 3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar Flamingo. 4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales de Flamingo. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, haga clic en Material, luego en New y, finalmente, en Default Gray. 6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Clear Finish para dar al material un acabado brillante.

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Notas: 7 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la lista Procedures, seleccione Clear Finish y cambie el Color Base a verde (R=21, G=210, B=180).

8 Aada color al Top Coat Mirror (R=198, G=247, B=255) para obtener ms realismo.

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Notas: 9 En el cuadro de dilogo Material Editor, seleccione Base y mueva el botn deslizante de la opcin Reflective Finish a la mitad o introduzca el valor 0.420.

10 En el cuadro de dilogo Material Editor, seleccione Top Coat. 11 En la ficha Highlight, marque la casilla Specify Highlight y cambie el valor de Sharpness a 240 y el de Intensity a 0.550.

12 Guarde el material como Green Ceramic en la librera Mug Library.


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Notas: 13 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK las veces necesarias hasta salir del cuadro de dilogo Material Library. 14 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Imgenes y Mapas de Relieve


En lugar aplicar a los materiales solamente color, tambin puede utilizar la imagen de un material. Puede escanear fotografas y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imgenes de texturas de libreras de otros renderizadores o de otras fuentes de imgenes bitmap. Se pueden aadir dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas de relieve algortmicos. El mapeado de imgenes utiliza imgenes bitmap para aadir detalles al material. Puede usar imgenes para modificar muchos atributos de la superficie del material, incluso el patrn de color o la propiedad de superficie tridimensional. Los mapas de relieve algortmicos aplican aleatoriamente a la superficie una caracterstica rugosa o denticulada. Para crear un nuevo material con un mapa de imagen y asignarlo a un objeto: 1 Seleccione el tapn del tubo de pasta de dientes. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En la ficha Material, haga clic en Plug-in y luego en Browse para acceder a las libreras de materiales de Flamingo. 4 Seleccione Flamingo/Plastics, White, Smooth para utilizarlo como plantilla del nuevo material.

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Notas: 5 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en Highlight, marque la casilla Specify Highlight y ajuste las opciones de Sharpness e Intensity.

6 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga clic en Add.

7 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione Tube Bump.jpg. Aparecer el cuadro de dilogo Image Mapping.
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Notas: 8 En la ficha Main, haga clic en OK. 9 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en OK. 10 En el cuadro de dilogo Save Material As, guarde el material como Toothpaste Cap en la librera de materiales Mug. 11 En el cuadro de dilogo Material Library, haga clic en OK. 12 En el cuadro de dilogo Properties, pestaa Flamingo, en la opcin Material mapping and tiling, seleccione Cylindrical y luego especifique el nmero de azulejos y la altura.

13 En la ficha Flamingo, haga clic en el botn Orientation. 14 Oriente el cilindro de mapeado en el centro del tapn y luego ajuste la posicin moviendo los puntos de arrastre para que quede ms o menos alineado con el tapn.

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Notas:

15 En el men Render, haga clic en Render.

Calcomanas
Una calcomana es el mtodo que utiliza Flamingo para ajustar una imagen bitmap a una rea especfica de un objeto.

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Notas:

Mapeado de Calcomanas en Objetos


En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de proyectar una calcomana sobre un objeto. Los cuatro tipos de mapeado, plano, cilndrico, esfrico y UV, se describen a continuacin.

Mapeado Plano
El mapeado plano es el ms comn. Es adecuado para ajustar objetos planos o suavemente curvados.

Mapeado Cilndrico
El mapeado cilndrico es til para colocar calcomanas en objetos que se curvan hacia una direccin, como por ejemplo etiquetas en botellas de vino. La proyeccin cilndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.

Mapeado Esfrico
El mapeado esfrico es til para colocar calcomanas sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La proyeccin esfrica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador. Al principio, el ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construccin actual, y el eje de la esfera es paralelo al eje Z del plano de construccin. Posteriormente puede modificar la orientacin.

Mapeado UV
El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones U- y V- de la superficie determinan la direccin en que se aplica el mapa. No hay ninguna f uncin. El mapeado UV funciona mejor en formas orgnicas, pelo, piel y plantas. En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar slo aparecern partes de la imagen. El mapeado UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las partes correspondientes del bitmap no sern visibles. Para ajustar una calcomana con proyeccin plana: 1 Seleccione la caja del tubo de pasta de dientes. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add, seleccione Minty Green-Box Upper.jpg, luego Open y, finalmente, haga clic en Planar y OK.
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Notas: 4 Cuando se lo solicite, designe las posiciones Location (1) para la calcomana utilizando referencias a objetos, la anchura Width (2) y la altura Height (3) de la calcomana. Estos tres puntos definen la situacin y la extensin del plano de la calcomana. El plano de la calcomana debe estar encima o debajo de la superficie del objeto. La calcomana se proyecta hacia arriba del plano de la calcomana. Las porciones de la superficie que estn detrs del plano de la calcomana no mostrarn la calcomana. Despus de colocar la calcomana, puede hacer clic en los puntos de control de la calcomana para moverla, rotarla o estirarla.

5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la posicin.

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Notas: 6 Contine colocando bitmaps en los lados y extremos de la caja. Las solapas necesitarn algunas funciones adicionales. Para aadir una calcomana plana con enmascaramiento: 1 Seleccione el extremo de la solapa superior de la caja del tubo de pasta de dientes. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add, seleccione el bitmap Minty Green-TopFlap.jpg y luego haga clic en Planar. 4 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para la calcomana Location, la anchura Width y la altura Height. 5 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map, en la opcin Masking, haga clic en Color. Utilice el cuentagotas para seleccionar la parte negra de la imagen. Marque la casilla Transparent.

En la imagen renderizada la parte negra del bitmap se ver transparente. 6 Contine colocando bitmaps en los lados y extremos de las solapas.

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Notas: 7 En el men Raytrace, haga clic en Render.

8 Utilice el mapeado plano para colocar las calcomanas en la caja de hilo dental y el tubo de pasta de dientes. Los rectngulos magenta se crearon para facilitar la colocacin de las calcomanas.

Para ajustar una calcomana con proyeccin cilndrica El crculo del cilindro de mapeado es, en principio, paralelo al plano de construccin actual, y el eje del cilindro es paralelo al eje Z del plano de construccin. 1 Seleccione la taza. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 4 Seleccione la imagen Sailboat-002.jpg.

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Notas: 5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en Cylindrical. 6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro Center of cylinder y un radio Radius o dimetro Diameter para la calcomana. Entonces los controles le permitirn hacer clic en los puntos de control de la calcomana para mover, rotar o estirar el cilindro de la calcomana.

7 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la posicin. Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal. Cambie las propiedades visuales de la calcomana como se indica a continuacin.

8 En el men Raytrace, haga clic en Render.


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Notas:

9 Active las capas del cepillo de dientes. 10 Ajuste la configuracin de los materiales y la iluminacin para obtener el resultado final deseado.

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