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EL MODELO DE VON NEUMANN

La maquina de Von Neumann tenia 5 partes bsicas: La memoria, la unidad Aritmtica lgica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra poda contener 2 instrucciones de 20 bits o un nmero entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenan 8 bits dedicados a sealar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria. Dentro de la unidad aritmtica - lgica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), haba un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instruccin tpica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar ste en la memoria. La mquina no manejaba la aritmtica de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemtico competente debera ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente. Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansin para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM). El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varan en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos. Aunque existen muchos tipos de computadoras digitales segn se tenga en cuenta su tamao, velocidad de proceso, complejidad de diseo fsico, etc., los principios fundamentales bsicos de funcionamiento son esencialmente los mismos en todos ellos. Se puede decir que una computadora est formada por tres partes fundamentales, aunque una de ellas es subdividida en dos partes no menos importantes. En la figura 1.2 se muestran dichas partes, llamadas genricamente unidades funcionales debido a que, desde el punto de vista del funcionamiento, son independientes.

Figura 1.2.- Unidades Funcionales de la computadora El nombre de cada parte nos indica la funcin que realiza. As, la Unidad Central de Proceso (CPU) es la que coordina el funcionamiento conjunto de las dems unidades y realiza los clculos necesarios; por eso la podemos subdividir en una Unidad de Control (UC) y en una unidad de clculo o Unidad Aritmtico-Lgica (UAL). La unidad de Memoria Principal (MP) se encarga de almacenar las instrucciones que realizar la Unidad de Control al ejecutar un programa y los datos que sern procesados. La Unidad de Entradas y Salidas ser la encargada de la comunicacin con el exterior a travs de los perifricos. Estos perifricos pueden ser: de entrada, como los teclados; de salida, como los tubos de rayos catdicos, y de entrada y salida, como los discos magnticos.

Unidad de Memoria Principal La memoria principal esta formada por un conjunto de unidades llamadas palabras. Dentro de cada una de estas palabras se guarda la informacin que constituye una instruccin o parte de ella (puede darse el caso de que una sola instruccin necesite varia palabras), o un dato o parte de un dato (tambin un dato puede ocupar varias palabras). A la cantidad de palabras que forman la MP se le denomina capacidad de memoria. De este modo, cuanto mayor sea el nmero de palabras mayor ser el nmero de instrucciones y datos que podr almacenar la computadora. Una palabra esta formada a su vez de unidades mas elementales llamadas bits, del mismo modo que en el lenguaje natural una palabra esta formada por letras. Cada bit solo puede guardar dos valores, el valor 0 o el valor 1; por eso se dice que son elementos binarios. El nmero de bits que forman una palabra se llama longitud de palabra. Por regla general, las computadoras potentes tienen memorias con longitud de palabra grande, mientras que las computadoras pequeas tienen memorias con longitud de palabra menor. En la figura 1.3 se muestra como se puede estar organizada una Memoria Principal.

Figura 1.3.- Organizacin de una unidad de memoria Ya se ha visto en las secciones precedentes como funcionan la CPU y la MP, pero puede decirse que es necesaria la comunicacin entre el interior de la computadora y su entorno o periferia. Esta comunicacin se consigue a travs de dispositivos de muy diversos tipos, como son: teclados, impresoras, pantallas, discos magnticos, etc. Es estos dispositivos se les conoce con el nombre genrico de perifricos. En la figura 1.4 se muestran algunos perifricos conectados a la Unidad de E/S, la cual hace de intermediaria entre los perifricos y la CPU. Las flechas indican el sentido en que fluye la informacin. , la cual hace de intermediaria entre los perifricos y la CPU. Las flechas indican el sentido en que fluye la informacin.

Figura 1.4.- La unidad de entrada y salida hace de intermediaria entre la UCP y los perifricos La coordinacin de la comunicacin entre los perifricos y la CPU la realiza la Unidad de E/S. Obsrvese que esta no es un perifrico sino un dispositivo que gestiona a los perifricos siguiendo las ordenes de la CPU; es decir, la Unidad de E/S recibe de la Unidad de Control informacin sobre el tipo de transferencia de datos que debe realizar (si es de entrada o de salida) y perifrico que debe de utilizar; si es de salida recibir tambin el dato que debe enviar y el momento de la operacin. Entonces, la Unidad de E/S seleccionara el perifrico y ejecutara la operacin teniendo en cuanta las caractersticas propias de cada perifrico. Una vez ejecutada la orden avisara a la UC de la terminacin de la transferencia. Cada perifrico o parte de un perifrico tendr asignado un numero o direccin que servir para identificarlo. Cuando la UC quiera seleccionarlo enviara dicho nmero a la Unidad de E/S. Partes de una PC

Las PC forman parte de una de las muchas categoras de computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales partes de un PC son: Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamao o por tipo de monitor. Si es por tamao depender de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la diagonal del tubo pero por los plsticos que lo cubren se reduce hasta 1 pulgada o un poco mas, por eso es que vemos que al comprar nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable" que es la distancia que se puede ver es de 16". Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco ms tcnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de pantalla plana y los flat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnologa y ofrecen mejor imagen(colores mas vivos) y resolucin(mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos. Ahora el ltimo grito de la moda son los flat panel como el de las computadoras porttiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen altas resoluciones y tamaos adecuados, la nica desventaja es que son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de tuvo del mismo tamao de diagonal, muy pronto profundizar un poco mas en el tema, no se preocupen. Raton: los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos...(muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el estndar hoy da pero

tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial. son los que estn reemplazando a los seriales ya que en las computadoras se creo este puerto especialmente para el mouse Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para el mouse y el teclado, ya que al tener un purto (conector) dedicado a los perifricos principales como teclado y mouse se puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos como por ejemplo un MODEM. Los mouse existen en distintas formas, unas ms sencillas que otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son un mouse pero invertido, en vez de mover el ratn entero, se mueve directamente la bola en direccin a la cual se quiere dirigir el cursor, o los touchpad como en las computadoras porttiles. Teclado: hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conector, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el tamao del conector. El conector del mouse PS2 es idntico al del teclado PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante tambin, hoy da poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas especficos con solo oprimirlos, tambin los tienen ergonmicos (adecuados a la fisonoma del hombre) y sencillos, inalmbricos, con bocinas, diferentes colores, etc.. En fin hay teclados para cada usuario.

CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte ms importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes especificas internas que sern explicadas ms adelante. Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder, microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard, ventiladores. Hoy da encontramos gabinetes mucho ms elaborados en donde no slo se toma en cuenta el diseo futurstico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el diseo por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y distribucin correcta de los dispositivos internos. Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los clculos y tomas de desicin. Los microprocesadores los podemos encontrar tambin en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de inyeccin en los autos. Sus caractersticas principales son: su ancho de banda y su velocidad del reloj. El ancho de banda define el numero de bits que puede procesar por cada instruccin. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits. (recordar lo de los video juegos) La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de 600MHz , 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de intrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones) La combinacin de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es lo que define el poder del microprocesador siendo ms poderoso mientras mayor sean ambas. Algunas marcas de los principales microprocesadores son: AMD, Cyrix, Intel y Motorola.

EQUIPO MULTIMEDIA: Equipo necesario para capturar video, reproducir y grabar sonidos.

John Von Newman observo que la torpeza de la aritmtica decimal utilizadas en la computadora ENIAC podia remplazarse utilizando la aritmatica binaria. Realizo un diseo bsico llamado la mquina de Von Newman y se utilizo en la computadora EDVAC que fue la primer computadora que almacenaba el programa. La mquina de Von Newman tenia 5 partes principales y son las siguientes: LA MEMORIA: Constaba de 4096 palabras cada una de 40 bits.Y cada palabra podia contener 2 instrucciones de 20 bits cada una o un nmero entero de 39 bits y su signo. UNIDAD DE CONTROL:Es la que supervisaba la transferencia de informacin y la indicaba a la unidad aritmetica lgica cual operacin debia ejecutar. UNIDAD DE ARITMATICA LGICA: Es aquella que se encarga de realizar las operaciones aritmticas y lgicas necesarias para la ejecucin de una instruccin. ENTRADA:Es cualquier dispositivopor el que se introduce informacin a la computadora. SALIDA:Es cualquier dispositivo que recibe informacin de la mquina para ser utilizadas por el usuario. Centrndonos en los ordenadores sobre los que vamos a trabajar desarrollar a grandes rasgos la arquitectura Von Newman que, si bien no es la primera en aparecer, s que lo hizo prcticamente desde el comienzo de los ordenadores y se sigue desarrollando actualmente. Claro es que est siendo desplazada por otra que permiten una mayor velocidad de proceso, la RISC. En los primeros tiempos de los ordenadores, con sistemas de numeracin decimal, una electrnica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programacin cableado o mediante fichas, Von Newman propuso dos conceptos bsicos que revolucionaran la incipiente informtica: a) La utilizacin del sistema de numeracin binario. Simplificaba enormemente los problemas que la implementacin electrnica de las operaciones y funciones lgicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos (electrnica digital). b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en una memoria interna, fcilmente accesible, junto con los datos que referencia. De este forma la

velocidad de proceso experimenta un considerable incremento; recordemos que anteriormente una instruccin o un dato estaban codificados en una ficha en el mejor de los casos. Tomando como modelo las mquinas que aparecieron incorporando las anteriores caractersticas, el ordenador se puede considerar compuesto por las siguientes partes: - La Unidad Central de Proceso, U.C.P., ms conocida por sus siglas en ingls (CPU). - La Memoria Interna, MI. - Unidad de Entrada y Salida, E/S. - Memoria masiva Externa, ME. Realicemos a continuacin una descripcin de lo que se entiende por cada una de estas partes y cmo estn relacionadas entre si: - La Unidad Central de Proceso (CPU) viene a ser el cerebro del ordenador y tiene por misin efectuar las operaciones aritmtico-lgicas y controlar las transferencias de informacin a realizar. - La Memoria Interna (MI) contiene el conjunto de instrucciones que ejecuta la CPU en el transcurso de un programa. Es tambin donde se almacenan temporalmente las variables del mismo, todos los datos que se precisan y todos los resultados que devuelve.
- Unidades de entrada y salida (E/S) o Input/Output (I/O): son las encargadas de la comunicacin de la mquina con el exterior,

proporcionando al operador una forma de introducir al ordenador tanto los programas como los datos y obtener los resultados. Como es de suponer, estas tres partes principales de que consta el ordenador deben estar ntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto de bus: el bus es un conjunto de lneas que enlazan los distintos componentes del ordenador, por ellas se realiza la transferencia de datos entre todos sus elementos. Se distinguen tres tipos de bus:

- De control: forman parte de l las lneas que seleccionan desde dnde y hacia dnde va dirigida la informacin, tambin las que marcan la secuencia de los pasos a seguir para dicha transferencia. - De datos: por l, de forma bidireccional, fluyen los datos entre las distintas partes del ordenador. - De direcciones: como vimos, la memoria est dividida en pequeas unidades de almacenamiento que contienen las instrucciones del programa y los datos. El bus de direcciones consta de un conjunto de lneas que permite seleccionar de qu posicin de la memoria se quiere leer su contenido. Tambin direcciona los puertos de E/S. La forma de operar del ordenador en su conjunto es direccionar una posicin de la memoria en busca de una instruccin mediante el bus de direcciones, llevar la instruccin a la unidad central de proceso -CPU- por medio del bus de datos, marcando la secuencia de la transferencia el bus de control. En la CPU la instruccin se decodifica, interpretando qu operandos necesita: si son de memoria, es necesario llevarles a la CPU; una vez que la operacin es realizada, si es preciso se devuelve el resultado a la memoria.

Modelo de John von Neumann (principios de 1950's)


A principios de la dcada de 1950, von Neumann estudi los mecanismos que debe tener una mquina para que pueda tener la capacidad de construir otra mquina igual a la mquina creadora; de manera que dise un autmata celular con esas propiedades. A partir de la fecha de su muerte en 1957, dej el proyecto sin terminar y desde entonces se han hecho varios intentos de completarlo; uno de los trabajos ms destacados de reproducir y completar el trabajo de von Neumann se dio en el ao 2000 por un grupo de especialistas en diseo de hardware en el Laboratorio de Sistemas Lgicos del Instituto de Tecnologa Federal Suiza [3]. El constructor universal es uno de los conceptos que von Neumann defini y que es una parte fundamental en el diseo de esa mquina1.7 constructor universal, que es capaz de construir cualquier otra mquina constructor universal a partir de su descripcin. Este proceso requiere que la descripcin del constructor universal incluya su propia descripcin, idea que fue tomada de modelos celulares vivos que contienen informacin de cmo construir otras clulas del mismo tipo:

La descripcin muestra las caractersticas bsicas de la mquina, al estilo de un genoma, que es interpretado para construir una copia del constructor universal. La descripcin es literalmente copiada, una vez que ha sido detectada y leda.

Stanislaw Ulam hizo la sugerencia (a von Neumann) de implementar sus ideas en un espacio bidimensional discreto. De manera que el universo creado por von Neumann lo define una matriz bidimensional infinita, cuyas entradas, llamadas clulas, son mquinas de estados finitos. Despus de haber estudiado el modelo con varias opciones, lleg a definir 29 estados y una regla de transicin [66].

Figura 1.3: Esquema de la mquina universal de John von Neumann [66] En la figura 1.3 se muestra el esquema de la mquina autoreproductora diseada por John von Neumann. El constructor universal est dividido en el control de la cinta (Tape control) y el control de construccin(Construction control); el control de la cinta obtiene la informacin de la mquina que se va a construir; y el control de construccin interpreta la descripcin obtenida y construye el nuevo autmata por medio de un brazo constructor (Constructing arm). Podemos mencionar algunas caractersticas que tiene este constructor universal:

Universalidad construccional, significa que es capaz de construir cualquier autmata, si cuenta con su descripcin. Autoreproduccin del constructor universal. Autoreproduccin de la mquina universal, ya que el constructor universal est definido con una mquina universal de Turing, y la cinta contiene la informacin completa.

Tabla 1.2: Espacio de estados de la mquina autoreproductora de von Neumann [3] Estado Smbolo Estado recesivo Estados sensibles al ambiente Estados de transicin ordinarios desactivados Estados de transicin ordinarios activados Estados de transicin especial desactivados Estados de transicin especial activados Estado confluente desactivado Estados confluentes activados

Cada clula del autmata puede tener uno de 29 posibles estados. Esos estados no son catalogados de manera numrica como usualmente se propone en las mquinas finitas de estados; la manera en que los diferentes estados son identificados tiene mucho que ver con su funcionalidad. En la tabla 1.2 se describen los conjuntos de estados posibles para cada clula. Enseguida una descripcin de esos conjuntos de estados.

Una clula en el estado recesivo no influye en otras clulas. Este estado se aplica a clulas que no se usan, ni en la descripcin de la mquina, ni en el proceso de construccin. Las clulas tienen 16 estados que permiten la transmisin de informacin entre clulas que no estn en estado recesivo. Cada uno de estos estados de transmisin tienen una de cuatro direcciones: norte, sur, este y oeste; hay una distincin entre estados activos o inactivos. Adems, se pueden distinguir estados de transmisin ordinarios y de propsito especial que propagan diferentes tipos de activacin. Los estados de transmisin ordinarios propagan activaciones ordinarias en su direccin de salida, por su parte, los estados de transmisin especial, tambin propagan activaciones especiales en su direccin de salida. Las propagaciones ordinarias introducen un retardo de un paso de tiempo en la propagacin de la activacin y actan como una compuerta OR. Un estado cambia a activo si recibe una seal de activacin ordinaria o especial desde uno de sus tres lados confluentes. Los 4 estados confluentes se usan para transmitir activaciones, funcionan como compuertas AND, generan un retardo de dos tiempos en la transmisin de una activacin y pueden dividir el flujo de transmisin, comportndose como un distribuidor. Un estado confluente puede ser o cuando todas las clulas vecinas estn en estado de transmisin ordinaria dirigidas hacia ellas, si cualquiera est en estado activado.

Figura 1.4: Evolucin de los estados de transmisin y confluentes de la mquina de von Neumann [3] En la figura 1.4 se pueden apreciar en 6 pasos de tiempo, las evoluciones del autmata celular de von Neumann en diferentes situaciones:

en la columna a se muestra cmo se propagan las seales de activacin en actividades ordinarias, en las columnas b y c se muestran las actividades de los estados confluentes, comportndose como compuertas AND (columna b) y OR (columna c).

Los 8 estados restantes se usan para construir los procesos, que tambin se llaman procesos dirigidos, que como excepcin, s pueden crear estados recesivos o cambiar de un estado recesivo a estados de transmisin no activados o a estados confluentes. Estos estados se llaman estados sensibles aunque cambian de estado en una unidad de tiempo. Una clula que se encuentre en estado recesivo sensible puede cambiar su estado al estado

si recibe una seal de activacin ordinaria o especial por alguno de sus lados, si no recibe ninguna seal de activacin, o a

luego puede cambiar al estado sensible en caso de que s reciba.

Figura 1.5: Proceso de construccin de la mquina de von Neumann [3] La figura 1.5 muestra el ciclo constructivo en que pueden encontrarse las clulas en el autmata, mientras se encuentren en uno de esos 9 estados desactivados. Una clula que se encuentre en un estado sensible no ejerce influencia en sus vecinos. Finalmente se describe una manera de cambiar el estado de transmisin o confluente a un estado recesivo, y se puede hacer de dos maneras: enviando una activacin especial por uno de los 4 lados de un estado de transmisin ordinaria o de un estado confluente; y la otra manera es enviar una activacin ordinaria por uno de los cuatro lados de un estado de transmisin especial.

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