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MYTHOS (script)

Meine Arbeit behandelt das digitale Bewegungs-Bild, in Anlehnung an Deleuze wurde von mir die recht neue Bildform der digitalen, dreidimensional generierten Bilder so betitelt. Es geht mir dabei also nicht um die Aufzeichnungsmethode digital oder die Speicherungsmglichkeit digital sondern ausschlielich um die digitale Generierung der Bilder.

In meinen bisherigen Ausfhrungen in diesem Rahmen bin ich zunchst auf die technischen Begebenheiten und deren Konsequenzen fr eine Theorie des Bildes eingegangen. Im Folgenden mchte ich mich vor allem den Kulturellen und Sozialen Aspekten widmen, den dieser neue Bildtyp in sich birgt. Zunchst mchte ich den Begriff der Psychotechnologie Stieglers aufgreifen, aber dessen polemische Sichtweise durch den Gehirn und Schock begriff von Deleuze erweitern.

Mythos als pdagogisches Mittel (Stiegler) Bernard Stiegler beschreibt in seinem Buch: Die Logik der Sorge. Verlust der Aufklrung durch Technik und Medien. ein System in der dem Mythos eine pdagogische Zukommt, der die Aufmerksamkeit der Zglinge auf tradierte Werte lenkt. Stiegler kritisiert im Verlauf des Werkes die Ersetzung des Mythos durch Psychotechniken wie Fernsehen und digitale Medien, die gezielt die Aufmerksamkeit der Jugend von der lehrenden Wirksamkeit der vorherigen Generation abzieht und sie auf den Konsum lenkt. Das Wnschen, so Stiegler, wird dem Trieb Richtung Fetisch-Ware unterworfen. Mythos wird von Stiegler in diesem Zusammenhang im klassischen Sinne verwendet und hat nicht mit den Alltagsmythen von Roland Barthes zu tun, ein Vergleich des Barthschen Mythenmodells mit den Mythen die modernen Medien generieren sind in meinen Augen jedoch weitaus interessanter, als eine Rekurrenz auf Mythen als Bildungsmrchen, die Moral und Sitten vermitteln sollen.

Mythos als Mittel der Psychotechnologie Unterzieht man den modernen Psychotechnologien eine genauere Betrachtung, dann fllt auf, dass diese voll von klassischen mythischen gestalten sind. Diese klassischen Mythologien werden jedoch zu Alltagsmythen im Bartschen Sinne umfunktioniert, indem die ikonische Qualitt zu einer Indexikalitt umgewandelt wird, die den Mythos als solchen kaschiert, bei genauerer Betrachtung jedoch auf die Technizitt des Digitalen Bildes verweist. Ein Aspekt ist das Verhltnis von Mythos zur Psychotechnologie wre dann ein nchster Schritt und hier tritt zum einen wiederum Stieglers pdagogische Sicht des Mythos als Erziehungstrgers auf, der es seit jeher vermag Aufmerksamkeit an sich zu binden, zum anderen sehe ich in der Neigung zum Mythos eine Kaschierung des Mangels an Komplexitt. Durch eine berbordende Darstellung der Phantasie wird die Technizitt kaschiert, aber auch so vereinfacht, dass die Geschwindigkeit erhht werden kann um die Aufmerksamkeit des Betrachters in einen Sog zu ziehen. Das ganze gleicht somit mehr einer Achterbahnfahrt in einem Themenpark, in dem durch bermssige Dekoration und Geschwindigkeit anstatt durch Realismus eine Illusion erzeugt wird. Dieses Cinema of Attraction hat es zwar schon immer gegeben, genau genommen kommt Kino daher, aber ich denke mit dem Aufkommen dieser neuen Technologien, vor allem im Computerspiele Bereich, wurde eine Form erreicht die einige Gefahren in sich birgt. Ich spreche hier nicht von der Gewaltdebatte usw., es geht vielmehr um die Formen der Aufmerksamkeitsbindung und das Umlenken auf bestimmte handlungsmechanismen und Verweissysteme.

Totales Design Im Gegensatz zu einem Film, entsteht ein solches dreidimensionales Computerbild aus dem nichts heraus, d.h. alles an ihm muss generiert und somit entworfen werde. Nichts wird dem Zufall berlassen, dies bedeutet, dass es keine berflssige Information mehr gibt, alles unterliegt der Kontrolle des Designers. Alle Wahrnehmungsprozesse sind somit exakt steuerbar. Man kommt gar nicht mehr umhin dem vorgefertigten Pfad zu folgen. Da eine Identifizierung mit einem beschrnkten Maas an Eigenschaften nicht ausreicht, wird der Mythos zur Hilfe genommen um eine Ikonenhafte Funktion zu ermglichen. Der Mangel an

Eigenschaft, die Begrenztheit einer Sammlung von Daten, die der Mensch nicht ist und die dem Individuum zuwieder ist, wird durch Zuhilfenahme der Mythologie berwunden. Der Computerspieler identifiziert sich nicht mit einem Haufen von Zahlen die seine Spielfigur darstellen, sondern mit deren Aussehen, z.b. einem Zwerg. Die reinen Zahlenwerte werden ikonisiert und zum Avatar. Dieser umstand wird in Camerons Avatar widergespiegelt, die eigentliche menschliche Figur wirkt zu langweilig, man muss den Zuschauer etwas liefern das grer, schneller und bunter ist um sich zu identifizieren. Um das Erlebnis zu steigern. Die ethnologische Sichtweise auf eine andere Rasse ist dabei ebenfalls bezeichnend. Diese wurde am Reibrett entworfen und mit esoterischem Kitsch aufgeladen, die Mythologie dieses Volkes wurde durch Rechenpower sichtbar gemacht, der Computer ermglicht uns Zauberei zu erleben. Dies luft jeglichen ethnologischen Erkenntnissen seit LeviStraus entgegen, der Wilde wird zur romantischen Figur stilisiert, die mit der Natur lebt etc. vor allem diese Figuren mit einer Sprache zu versehen ist an anthropologischer Ignoranz kaum zu berbieten. Nachahmung der Natur Durch das absolut rationalistisch funktionierende digitale Bild werden mythologische Bildwelten zur Darstellung gebracht. Eben jende Konkretheit verleiht diesen Bildern einen neue Qualitt. Jegliches Quntchen an Unschrfe von dem der klassische Mythos lebt, wird durch absoluter Exaktheit ersetzt. Der Zusammenhang zwischen Rationalismus und solchen irrationellen Mythen wird seit der Dialektik der Aufklrung vielfach diskutiert, nur handelt es sich bei diesem Phnomen nicht um eine Technologie im industriellen Sinne. Anstatt der realen Beherrschung, steht hier eine Perfekte Nachahmung der Natur im Vordergrund. Diese Idee der existiert seit der Renaissance und wurde in der Kunst seit der klassischen Moderne in Frage gestellt. Das digitale Bild versucht einerseits das Film Bild zu imitieren, also dessen Indexikalitt zu erreichen, verhindert dabei aber jegliche irritation und interpretation da es keinen Spielraum fr Unbekanntes mehr lsst.

Semiotik Grammatik / Drogen Betrachtet man das digitale Bewegungs-Bild unter semiotischen Geschichtspunkten tun sich erneut interessante Aspekte auf. Whrend das Filmbild als Index verstanden werden kann, ein Bild mit realem Bezug, besitzt das digitale Bewegungs-Bild diese Eigenschaft zunchst nicht. Es befindet sich stets an der Schwelle zum Verweis auf seine Technizitt, seine Knstlichkeit. In dem Moment in dem es echt wirkt, verweist es jedoch wie der Film als Index auf reales. In dem Moment wo es diese Qualitt verliert, verweist es sofort auf seine technologische Beschaffenheit. Man ist stndig zwischen einem Wow das sieht wie echt aus und das sieht man jetzt aber, dass es am Computer gemacht wurde etc.. Dies lsst sich nun Umgehen indem man den Index zu einem Icon macht, der verweis ist nicht mehr ein reales Objekt, sondern eine konkretisierte Vorstellung. Ein vergleich mit den Ikonen ist hier nicht zu weit gegriffen. Feen, Zauberwesen und Gtter bevlkern seit jeher diese knstlichen Computeruniversen. Da diesen Figuren wiederum die Tiefe fehlt (der Mythos kaschiert eben die Tatsache, dass diese Figuren aus technischen Werten bestehen und an sich keine Dynamik entwickeln knnen) wird dies durch Multiplikation und Geschwindigkeit ausgeglichen. Technische Unzulnglichkeiten werden berwunden indem man das fragliche Bild entweder Schnell zeigt, oder in einer solchen Masse, dass Details nicht auffallen.

Soziale Auswege Die Macht die solche generierten Bildwelten haben kann indes nicht berschtzt werden, an die Stelle einer Kulturindustrie oder Gesellschaftlichen Machtstrukturen tritt hier aber der Unterhaltungskonzern der Strategien entwickelt um den Konsumenten an sich zu binden (in Form von monatlichen Zahlungen). Dies ist vor llem im Computerspiele Bereich der Fall. Der Vergleich mit einer Droge tut sich hier auf. Es ist jedoch falsch in die gewohnten Bahnen eines Kulturpessimismus zu verfallen und diese neuen Technologien zu verbannen, das wre ein Anrennen gegen Windmhlen. Vielmehr gilt es zu erforschen in wie weit diese Technologien dazu

genutzt werden knnen, eine neue Art von sthetik und Sozialer Kommunikation zu erzeugen. Zum einen erzeugen vor allem Spiele, in denen der Spieler gemeinsam mit anderen durch ein mythologisches Universum streift, ein hohes Suchtpotential, andererseits ist es falsch anzunehmen, der Spieler wrde rein passiv sein. Bei allen grossen Multiplayer Spielen ist eine Massive Einflussnahme der Spieler auf das Spieluniversum selber gegeben, erst durch deren Interaktion entsteht eine komplexe Handlung an die sich die Hersteller auch anpassen. Die aktive Teilnahme ist somit auch aktive Mitgestaltung an der Spielwelt. Im sthetischen Bereich wre es interessant zu beobachten was mit diesen semiotischen Systemen passiert, wenn man sie als axiomatisches System auf sich selbst stellt bzw. die Bezge zur Realitt untersucht, anstatt mrchenhafte Welten zu generieren. Eine gezielte Offenlegung und Analyse dieser Funktionen, Verweise und Grundlegenden Strukturelemente im bildlichen Bereich liefert ein formales Grundgerst, dass in strengem Kontrast zu anderen knstlerischen Techniken steht. Es handelt sich dabei um ein Medium, das wie jedes andere Medium auch Themen und Kontexte bedarf auf bzw. mit denen es angewandt wird.

Epistemologie der Psychotechnik Wie Stiegler erkannt hat, zieht diese neue Technologie als Psychotechnik Aufmerksamkeit ab und lenkt diese in ein Stadium um, das zwar die Geschwindigkeit, nicht aber die Richtung vorgibt. Anstatt nun aber in pdogogische Konservatismen zu verfallen und der Annahme, dass diese Richtung immer in eine Sackgasse Mndet, an deren Ende die bsen Konzerne lauern, ist es weitaus interessanter zu Untersuchen ob diese Technologien nicht eine eigene Form der Epistemologie besitzt, die sich von der traditionellen massgeblich Unterscheidet. Hierzu wre es notwendig die grundlegende Denkstruktur, die das digitale Bewegungs-Bild ermglicht, einer historischen Betrachtung zu unterziehen und damit die Entstehung und Verbindung dieser Technologie aus einer Wissens und Denkformen herzuleiten und nicht aus einer Genealogie Bildgebender Verfahren.

Stiegler S.161: Die gemeinsame retentionale Fhigkeit des Wissens...

Sorge und Machtverhltnisse Stieglers Position der Sorge impliziert ein massives Macht Verhltnis zwischen den Generationen. Die Sorge senkt sich von oben herab auf ein unmndiges Individuum, das nichts anderes tun soll als aufmerksam zu sein und zu folgen, seine Rolle ist hier rein passiv. Den neuen Techniken die es benutzt wird jeglicher Nutzen und vor allem eine eigene Wissensform abgesprochen und stattdessen verlangt wieder auf das wichtige und richtige zurck zu kommen. Der zunehmende Einsatz der Psychopharmaka Ritalin ist hierfr bezeichnend. Der Einsatz dieser Droge steht dem Pdagogischen Konzept Stieglers dabei nher als er zunchst annimmt. Ritalin schaltet gleich, bringt alles auf eine Ebene. Hyperaktive werden dadurch beruhigt und eingeschrnkt, lernbedrftige Studenten werden fit und leistungsfhig. Denn abseits des medizinischen Einsatzes, kann man Ritalin durchaus als Modedroge bezeichnen die sich besonders zur Leistungssteigerung eingesetzt wird. Im Gegensatz zu LSD oder anderen Drogen, wirkt die Droge aber nicht Bewusstseins erweiternd, sondern verengend. Einen Zustand den unser momentanes Bildungssystem wohl zunehmend frdert, anders ist die Zuwachs des Gebrauchs von Ritalin an den Hochschulen nicht zu erklren. Die Droge garantiert konzentriertes Auswendiglernen, fr alle kreative Ttigkeiten ist sie hingegen vllig ungeeignet. Der Verweis, das die moderne Medien insbesondere Computerspiele schuld sein sollen an ADHS und hnlichen Symptomen, ist nur bedingt logisch nachvollziehbar. Die Problematik solcher Jugendlichen Spieler besteht darin, dass sie Stundenlang vor dem Rechner verbringen und teils sogar das Essen vergessen. Das hat nichts mehr mit zapping zu tun, vielmehr wird die Aufmerksamkeit vllig vereinnahmt und das nicht durch breite wie Stiegler behauptet, sondern durch eine extreme Tiefe. Eine Erklrung wre nun, dass ein so vereinnahmtes Bewusstsein mit einer komplexen und nicht linear Funktionierenden Welt berfordert ist und sich nach den logischen Prozeduren der rechnergenerierten Welten sehnt. (Ein wesentlicher Faktor bei sogenannten EGO Shootern besteht so nicht im tten under der Gewalt sondern im schnelleren Reagieren und der genauen Kenntnis der virtuellen Karten. Der Spieler lernt schneller, mehr Dinge gleichzeitig zu tun.)

Stieglers System Stiegler: Lsung S.158 Deshalb gilt es, die Revolution dieses konomischen Systems zu denken - die die Situation umkehrt, indem sie dieses neue Stadium der Grammatisierung zur Grundlage einer neuen Form der noetischen Aufmerksamkeit macht. Hier stellt sich die Frage in wie weit ich etwas nutze indem ich mich ihm schlicht verweigere?

Soziale Problematiken durch die Psychotechniken Stieglers Modell bietet interessante Anstze, allerdings bedraf es einer Modifikation um fr dieses Thema gebrauchsfhig zu werden. Zunchst wren einige allgemeinen Punkte zum soziologischen Aspekt anzumerken: Es ist etwas vermessen anzunehmen, dass die sozialen Problematiken die Frankreich momentan hat den Medien und der digitalen Technologie zuzuschreiben sind. Vielmehr liegt es auf der Hand, dass eine verfehlte Integrationspolitik in Kombination mit Postkonolialen Problemen die Grundlage der Eskalationen der letzten Jahre waren. Auch eine generelle Gewaltdebatte muss unabhngig von einer Diskussion ber den Einfluss der Technologien gefhrt werden, besteht das Problem der Gewalttter nicht im bermigen Umgang mit Computern, sondern dadurch, dass ihnen der Zugang zu solchen Systemen verwehrt bleibt. Jugendliche die nicht mehr in die Schule gehen, sich mangels alternativen auf der Strae herumtreiben und geschlossene, teils kriminelle Gemeinschaften bilden bewegen sich fernab von der Kontrolle durch eine, wie auch immer geartete, Kultur- und Medienindustrie. Wenn man bedenkt, dass ein Compuersystem mit dem sich spielen lsst um die 1000 kostet und dass eben jene Spiele bzw. Sozialen Aktivitten im Internet einer recht hohen technischen Kompetenz bedrfen, ist eine Gewalt- oder Manipulationsdebatte absurd. Paradoxerweise wird versucht bei psychisch gestrten Einzelttern eine Art Muster zu erkennen, die zu dieser Verhaltensweise gefhrt hat. Dabei liegt es auf der Hand, das eine wie auch immer geartete Regelmigkeit bei

der rieigen Zahl der Anwender zu Horden von gewaltbereiten Jugendlichen frhen msste. Wir sprchen hier aber von mnnlichen Jugendlichen in der Pubertt, Realschler oder Gymnasiasten, deren Eltern Angestellte sind. Ein Wohlstandskind also. Im Falle Frankreichs wird aber deutlich wo das wahre Problem dieser neuen Welle von Gewaltbereitschaft liegt, in der Perspektivenlosigkeit einer Jugend deren eben all dies verwehrt bleibt. Und da diese Gesellschaftsschicht keine Finanzkraft besitzt, hat die Medienindustrie auch keinerlei Interesse, die Aufmerksamkeit dieses Klientels zu bannen. Im Gegenteil, wenn dann fhrt sie diese den Brgern vor, wie man in dies von unsglichen Reality TV Shows kennt.

Deep Attention vs. Hyper Attention Der zweite Kritikpunkt an Stiegler System ist die Einfachheit mit der er die Psychotechniken beschreibt und unterschiedlichste Medien gleichsetzt. Die Bindung der Aufmerksamkeit ist mit Sicherheit eine fundamentale Funktionsweise dieser neuen Medien, aber das ist das Grundprinzip der Medien und der Unterhaltung schlechthin. Das Argument, dass das Lesen eines Buches besser sei, da es die Deep Attention frdere und keine Zeit vorgibt, ist dann doch etwas dnn. Man kann diesen Medien nicht einerseits Vorwerfen die Aufmerksamkeit zunehmend zu fesseln und andererseits Behaupten der Zustand des Switching und er Hyperaufmerksamkeit werde immer normaler. Es wre auch zu Einfach zu Behaupten das alles diene nur einer sehr einfachen Auffassung von Konsum. Ich mchte daher zwar den Begriff der Psychotechnik und der Aufmerksamkeitsvereinnahmung beibehalten, die Verweise allerdings sehr viel konkreter an die Semantischen Strukturen heften. Eben jene rationalistischen Prozesse, die von diesen Programmen gefrdert werden, errtert Stiegler nicht. Genau dort wo die Verweisstrukturen beginnen interessant zu werden, setzt er ein einfaches Noo Zeichen. Und schlgt eine einfache Verweigerungen gegenber diesen Techniken vor, berklebt dies allerdings mit dem Etikett der Gegenentwicklung. Was aber passiert, wenn man sich von Stieglers mentalem Stop Schild nicht aufhalten lsst? Nun man kommt zu dem Verhltnis einer absolut logisch und rationalen Technologie, zu einer total bermythologisierten Welt der Darstellung. Die Symbol und Zeichensysteme dieser Welt funktionieren dabei vllig autark, als ebenfalls logisch, funktionales System. Man gelangt hier in die Gefilde der Dialektik

der Aufklrung, nur dass man es hier mit einem Medium und nicht mit einer Gesellschaft zu tun hat. Das Zweckrationale Handeln findet in einer Virtualitt statt und bereitet der Gesellschaft anstatt dem Vorteil eines funktionierendem Menschen, zunehmend Probleme. Eben der Zweck dieses Handelns ist verloren gegangen. Aber Eben jener Zweck ist es der eigentlich keine zwingende Notwendigkeit innerhalb dieses rationellen und funktionalen Denkens besitzt. Einen Zweck bekommt dieses System digitales Bewegungs-Bild nur dann, wenn man es abbilden lsst. Die eigentliche Funktionsweise hat damit nichts zu tun.

Psychotechnik und Gehirn Desweiteren sollten die Begriffe Abstarktion und Logik etc. eben nicht als Kulturtechniken begriffen werden, sondern als ganz konkrete Technische Vorgnge, die sich dadurch in die formalen Denkweisen des Individuums einschreiben. Dabei mchte ich direkt auf die Apparat Theorie und den Schock bei Deleuz rekurrieren, es geht in der Tat um eine direkte Einschreibung in das Denken und keine Symbolisch gemeinte Metapher die einen Zwischenschritt miteinschliet. Durch die Intensivierung durch Wiederholung, Beschleunigung und berdetailiertheit werden direkte Reize im Gehirn ausgelst. Das Ausma dieser Physiopsychologischen Eindrcke beschreibt Deuleuze mit dem Begriff Prgung. Whrend dieser Schock als Moment auftritt und Physisch wirkt, ist die Retention der Aufmerksamkeit durch ein ausgeklgeltes semantisches System geleitet, dass wiederum zum nchsten Schock-Erlebniss fhrt etc. etc.

Programm und Programmierung Ein weiteres Problem Stieglers besteht in seinem Machtverstndnis, zum einen pldiert er fr ein Tradieren des Wissens etc. zum anderen sieht er eine Psychomacht und Programmierer. Dies rhrt aus einem Missverstndnis bzw. aus mangelnder Differenzierung. Der Programm Direktor einer Fernsehanstalt ist durchaus in der Lage das Programm zu gestalten, auf dies bezieht sich Stiegler wenn er von Programmierung etc. spricht. Nur ist Eben dieses Modell vom

aussterben bedroht und alle Fernsehstationen haben mit dem Aufkommen des Internet und dem frei whlbaren Kontent etc. zu kmpfen. Das digitale kann sich eben anders verhalten und Eben darin besteht seine Chance, der Vorwurf der Psychotechnik kommt eigentlich nur daher, das sich das Medium an alte Vorgaben hlt, die es mit mehr Itensitt steigern kann. Die Vorteile und Mglichkeiten werden aber durchaus vom Konsumenten gesprt, die ganzen Psychomchte scheinen trotz ihrer allmchtigen Programmierung vllig Machtlos gegen die Erfindung der Aufmerksamkeitslosen Jugend, die anstatt brav zu konsumieren Plattformen schaft um Content frei verfgbar zu machen. Auch Computerspiele werden kurzerhand umprogrammiert usw. Stieglers Machtkonzeption greift auch viel zu kurz indem er die Schuld abstrakten Begriffen zuweist, die er dann aber als Ablsung von dem Foucaulschen Machtbegriff sieht. Dabei sind die Machtverhltnisse bei Foucault eben nicht einfach auslagerbar oder weltverschwrersich verwendbar, sonder uerst komplexer Natur aus der sich ein einzelnes Individuum nicht einfach herausschlen kann.