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01 02 03 04 05 06
Gründen & Förderung & Design & Netzwerk & Marketing & Recht &
Durchstarten Finanzierung Entwicklung Community Vertrieb Steuern
Hilfreiche Tipps und Infos zu Erfahre mehr über die Wertvolle Tipps und Werkzeuge, Finde mit unseren Tipps heraus, Wie du dein Spiel an deine Mit diesen Tipps bereiten dir
Start, nachhaltigem Wachsen Möglichkeiten, dein Studio die dir bei der Entwicklung und wie du deine Spiele-Communi Zielgruppe bringst und was es rechtliche und steuerliche
und Weiterentwickeln deines und die Spiele-Entwicklung beim Pitchen deines Spiels ties am besten erreichst und dabei zu beachten gilt, erfährst Fragen in Zukunft keine Sorgen
Game-Studios. zu unterstützen. helfen. dein Team managest. du hier. mehr.
8 Getting started 54 Entwicklungskosten 94 Spiele-Pitches 162 Community Management 196 PR und Marketing 258 Jura-Crashkurs
Der Weg zum eigenen Was kostet die Entwick- Pitchen wie die Profis Vorbereitung ist der Keine PR ist auch keine Sicher durch den
Entwicklerstudio lung eines Spiels? halbe Sieg Lösung Rechte-Dschungel
98 Lokalisierung
14 Essenzielle Tipps 60 Games-Finanzierung Welche Sprachen spricht 170 Diversity 202 Influencer-Marketing 268 Steuern & Co.
für Gründerinnen Der Indie-Hit mein Spiel? Hier spielt Vielfalt Moderne Das Steuer-Rad richtig
und Gründer Dorfromantik Die Diversity-Kampagne Mundpropaganda bewegen
Planung, Umsetzung, 102 Audio-Design der deutschen Games-
Stolperfallen 72 Crowdfunding Musik und Sprach Branche 214 Brand Management 274 Arbeitsrecht
Kickstarter, vertonung Der Weg einer Marke Arbeitsmarktzulassung
22 Tipps aus erster Hand Startnext & Co. 182 Social-Media-Marketing für ausländische Fach-
Start-up und Studio- 112 QA – Quality Assurance (Indie-)Games selbst 226 Distribution kräfte
gründung 76 Games-Förderung Fehlerfrei zum Release vermarkten Digitale Distributions
Förderung ermöglicht kanäle – ein Überblick
32 Praxistipps Vielfalt 118 Games as a Service 190 Verband der deutschen
10 Tipps, um als Indie Games pflegen und Games-Branche 236 Steam & Co.
langfristig erfolgreich 86 Förderprogramme erweitern Werde Mitglied im Sichtbarkeit erhöhen
zu bleiben Inkubatoren, game! auf Steam & Co.
Acceleratoren 128 Tools
46 Geschäfte führen und Hubs Entwickler-Tools und 244 Altersfreigaben
Geschäftsführung – Software USK, PEGI, ESRB, CERO
was bedeutet das? und IARC – ein Überblick
144 Cloud-Lösungen
Spiele-Entwicklung mit
Cloud-Lösungen
4 Inhalt Inhalt 5
01
Gründen &
Durchstarten
7
Getting started
Der Weg
zum eigenen
Entwickler
studio
Wer sein eigenes Studio eröffnen möchte, wird
oftmals mit unerwarteten Hürden konfrontiert. Der Entschluss, ein eigenes
Mit diesem Guide möchten wir euch helfen, euren Spiel zu entwickeln, ist schnell
Eine Liste der Gründerzentren
Einstieg ins Entwicklerleben so angenehm und gefasst. Doch dann kommen
findet ihr unter www.game.de/
sorgenfrei wie möglich zu gestalten. rasch Fragen auf: etwa ob das themen/gruendung.
Team im Homeoffice arbeiten
soll oder ob doch ein eigenes
Büro sinnvoller wäre. Oder aber, was es zu
beachten gilt, wenn man weitere Hilfe ein-
stellen möchte. Welche Hard- und Software
benötigt man und wie sollte ein Business-
Plan aussehen, um langfristig Kapitalgeber
von der eigenen Idee zu überzeugen?
fice-Arbeit.
Planung,
eine harte Probe und war
eine internationale Erfolgs
nummer.
Umsetzung,
Stolperfallen
Viele junge Entwickler träumen den Traum vom
eigenen Studio. Wer ein solches gründen möchte,
kommt um eine sorgfältige Vorbereitung allerdings
nicht herum. Jan Klose von Deck13 gibt Tipps rund um
das Thema Start-up und Gründung.
www.deck13.com
Bekanntheit
Bei Abertausenden neuer Spieletitel, die jedes Jahr den Markt über-
schwemmen, ist Sichtbarkeit alles. Viel Zeit muss deswegen in den
Aufbau einer Community fließen.
Das Team sollte mit vielen Leuten sprechen, sie an der Entwicklung
teilhaben lassen, Updates posten und den richtigen Kanal (Face-
Auch als Publisher tätig: Das Projekt CrossCode (2018
book, Twitter, Instagram, YouTube, Twitch u. a.) für das Spiel und veröffentlicht) ist der bisher erfolgreichste Titel aus dem
die eigenen Stärken finden. Kontakte zur Presse sollten aufgebaut Spotlight-Publishing-Programm von Deck13.
werden und die wichtigsten Shows des Jahres (z. B. gamescom)
mitgenommen werden, um mehr Aufmerksamkeit bei Gamerinnen
und Gamern und zukünftigen Geschäftspartnerinnen und Ge-
schäftspartnern zu erzielen. „Tue Gutes und rede
darüber“, das heißt für Spiele-Entwickler: Baut
ein tolles Spiel und zeigt es der ganzen Welt! Wer
Ausführliche Informationen zu
das nicht allein kann, findet adäquate Partner in
Gründerzentren und Anlaufstellen der Spiele-Branche.
in ganz Deutschland sind auf der Oft ist es ratsam, nicht
Website des game zu finden: Bei etablierten deutschen Games-Firmen finden Scheitern ist erlaubt
neue Teams Hilfe. Wenn sie nett angefragt wer-
gleich mit dem „Traum
www.game.de/themen/gruendung. In Deutschland wird ein Fehlschlag oft noch
den, bieten deutsche Entwickler in der Regel die
als Schande gesehen, aber nur durch Auspro-
projekt“ zu starten, sondern
Gelegenheit, sich auszutauschen. Kennenlernen
könnt ihr ihre Vertreterinnen und Vertreter ganz
bieren und schlimmstenfalls auch Scheitern erst mal mit einem kleineren
lernt man. Klappt es mit dem ersten Projekt
einfach auf Branchen-Events wie der QUO VADIS. Hilfreich sind zu-
nicht, ist es Zeit für das nächste! Durch Hart-
Vorhaben.
dem Gründer-Hubs und Inkubatoren, wie sie beispielsweise in Ber-
näckigkeit und das Überwinden von Problemen
lin, Hamburg, Köln und München zu finden sind. Manche Publisher
erarbeitet man sich schließlich einen Platz
bieten explizit Partnerschaften mit jungen Teams an, um sie auf
in der Branche. Das heißt aber auch, dass es oft ratsam ist, nicht
ihrem Weg zu unterstützen oder sogar ihre Spiele herauszubringen.
gleich mit dem „Traumprojekt“ zu starten, sondern erst mal mit
Andere Unternehmen könnten am Publishing des Titels interessiert
einem kleineren Vorhaben, das man mit den gegebenen Mitteln
sein oder sie sagen euch zumindest klar und deutlich, welche Punk-
gut umsetzen kann. Natürlich muss auch dieses die Kundinnen
te ihnen nicht gefallen und was ihr demnach verbessern müsstet.
und Kunden, also Spielende und mögliche Partner, von den Socken
hauen, um ein Baustein des künftigen Erfolgs werden zu können.
Vergesst nicht: Niemand hat auf euch gewartet – und genau das
müsst ihr ändern!
Start-up und
Studiogründung
Johannes Roth, Gründer und Geschäftsführer von
Mimimi Games, berichtet im Interview von seinen
Erfahrungen bei der Studiogründung.
Image so schnell wie nicht enden wollendes Hin und Her. Aus genau
so sehr, dass wir doch zusammen mit Auftragsarbeiten weiterma-
chen – so weit der grobe Weg zur Gründung. Sicher, es gab immer
möglich hinter euch!“ diesem Grund wollten wir keine Firma direkt aus
dem Studium heraus gründen, Studenten-Teams
wieder Tendenzen, richtig spruchreif wurde der Plan aber erst zu
genannter Stunde.
haben es als Start-up einfach unglaublich schwer.
10 Tipps,
in der Games-Branche gesammelt. Creative
Director und Mitgründer Jan Theysen teilt 10
wertvolle Tipps, um auch langfristig erfolg-
um als Indie
reich zu bleiben.
langfristig
erfolgreich
zu bleiben
www.kingart-games.com
Jan Theysen
Er ist Mitgründer und Creative
Für diesen Artikel wurde ich
Director bei KING Art und hat an
allen Projekten des Studios mit gefragt, wie man 20 Jahre als
gearbeitet, zuletzt Iron Harvest. unabhängiger Spiele-Entwickler
Aktuell arbeitet KING Art mit überleben kann, und mein erster
seinen drei Teams an drei unange-
Gedanke war: „Woher soll ich das
kündigten Projekten.
wissen?“
Facebook-Seite von Iron Nehmen wir das Beispiel VR. Vor einigen
Ärgerlich wird es, wenn zu viel „dummes Geld“ zu
Harvest mit über 110.000 Jahren sind viele kleinere Entwickler auf das
Fans. Aufgebaut von KING
Marktverzerrungen führt und diese Verwerfungen
Thema gesprungen, weil es technologisch cool
Art, betreut von KING Art und dann allen schaden – auch jenen, die kein Geld
ist, weil es neu war und manchmal vielleicht
Deep Silver. verbrennen können oder wollen.
Wann immer wir die Möglichkeit haben, lösen wir ein Problem
lieber gleich richtig statt quick & dirty. Wir bauen einmal eine solide
technische Lösung – und dann noch mal, nachdem die erste Lösung
in den Papierkorb gewandert ist und man wirklich weiß, was man
eigentlich tut. Und diese Lösung verwenden wir dann wieder und
wieder.
Der Unterschied ist manchmal nur Glück haben oder eben nicht.
Wir wünschen allen, die es in unserer schwierigen, aber großartigen
Branche versuchen, Ersteres.
Geschäfts
führung – was
Wir sind mit Games in einer Domäne, in der
die Passion großgeschrieben wird, und meist
haben wir mehr Vorstellungen davon, was
bedeutet das?
wir machen, als von dem Wie. Das ist nicht
nur bei der Entwicklung selbst so, sondern
auch bei der Geschäftsführung. Heute wol-
len wir sozial, nachhaltig, selbstbestimmt
Entwicklungsstudio gegründet, auf drei und so weit, wie es geht, demokratisch agie-
gehts los und jetzt Geschäfte führen, was ren. Mindestens eine Person muss dennoch
bedeutet das eigentlich? als Geschäftsführung ran.
Disclaimer: Es gibt auch andere Organisationsformen, die super-
flach sind, in der die Geschäftsführung z. B. rotiert oder gewählt
wird. In diesem Artikel konzentriere ich mich auf die eher klassische
Art; analog zur Rolle des CEO in den USA. Dennoch muss es in
Deutschland immer jemanden geben, der offiziell als Geschäftsfüh-
rung bezeichnet wird. Auch werde ich nicht alle relevanten Punkte
aufzählen, da dies den Rahmen sprengt.
Es gibt aus meiner Sicht hierbei zwei Felder, die zu beachten sind:
Es gibt viele Bilder zu der Idee eines Leaders: Man isst zuletzt, ver-
lässt als Letzter das brennende Schiff und am besten rennt man
als Erstes auf den Bossgegner zu mit Hurra, als Vorbild, damit die
anderen folgen. Dass dies nicht einfach ist, versteht sich von selbst.
53
www.funatics.de
AUTOR
Was kostet die Bitte beachtet bei den folgenden aufgeführten Punkten stets:
Entwicklung
• Jede Firma und jedes Projekt ist anders – nachdenken!
• Gründlich nachdenken!
• Was braucht man alles für die Entwicklung?
• Wen braucht man?
• Wie lange braucht man wen?
eines Spiels?
• Wo braucht man externe Hilfe (die man bezahlen muss)?
• Wann muss man was bezahlen?
• Nie vergessen: Anwältin oder Anwalt und Steuerberatung. Und
auch die kosten Geld!
• Was würde es kosten, wenn ich jemand Drittes für die Arbeit
bezahlen müsste, die ich selbst mache?
Je größer das Unternehmen und je ambitionierter das Eine solche Checkliste hilft bereits enorm, um einen groben (Kos-
ten-)Fahrplan aufzustellen und eine Übersicht darüber zu be-
Projekt, desto höher die Kosten. Wer sich dieser Kosten kommen, in welcher Hinsicht die Entwicklung eines Spiels auf den
nicht bereits im Vorfeld bewusst ist, läuft schnell Gefahr, Geldbeutel schlagen wird und welche potenziellen Kostenfallen
euch erwarten. Kosten, die man nicht kennt, kann man in der Regel
beides gegen die Wand zu fahren. Eine hieb- und stichfeste googeln oder anderweitig erfragen, beispielsweise von anderen
Kostenplanung ist daher essenziell für euren Erfolg. Indie-Entwicklern.
174.000.000 $
scheidend sind die Gedanken, die man sich bereits bei der Planung
macht; je sorgfältiger die Planung eines Projekts, desto solider
dessen Grundstein und desto einfacher ist es, gravierende Fehler
zu vermeiden. Hilfreich ist außerdem, lieber zu großzügig als zu eng
bemessen zu planen. Bedenkt bitte auch, dass in unserem Beispiel
noch keine steuerlichen Aspekte berücksichtigt sind! Cyberpunk 2077
CD PROJEKT RED (2020)
Definitionssache
100.000.000 $
Bei jedem Projekt gilt es, zwischen Gemein- und Einzelkosten zu
unterscheiden.
Gemeinkosten
Diese Art von Kosten kann einem Projekt nicht direkt zugerechnet
werden. Dabei handelt es sich beispielsweise um Dinge wie:
Genshin Impact
miHoYo (2020)
• Büro, Studioräume, Arbeitsplätze
• Versicherungen
75.000.000 $
• Steuerberater
• Verwaltung
170.000.000 $
der monatlichen Gemeinkosten auf Projekt A,
anderweitig erfragen. 30 Prozent auf Projekt B. Bei nur einem Projekt
können sie komplett dem Projekt zugeordnet
werden
Einzelkosten
Red Dead Redemption 2
Rockstar Games (2018)
Bei dieser Art von Kosten handelt es sich um solche, die einem
Projekt direkt zugeordnet werden. Hierbei handelt es sich beispiels-
83.000.000 $
weise um:
Der Indie-Hit
Dorfromantik
Die Entwicklung eines Videospiels ist eine
teure Angelegenheit und eine vernünftige
Finanzierung zählt zu den Grundvoraus-
setzungen, um letztendlich ein erfolgreiches
Im Interview mit Sandro Heuberger von Toukana Projekt auf die Beine zu stellen. Jedoch
Interactive erfahrt ihr, wie es das kleine Team ge- schafft es die Indie-Szene immer wieder,
schafft hat, noch während des Studiums ein Spiel geniale Games auf den Markt zu bringen, die
wie Dorfromantik zu entwickeln! mit einem relativ kleinen Budget entwickelt
worden sind.
Eine dieser Erfolgsstorys hat das junge Entwicklerstudio Toukana
Interactive mit dem Überraschungshit Dorfromantik geschrieben
und im folgenden Interview erfahrt ihr interessante Einzelheiten
zur Finanzierung des Titels. Beispielsweise wird beleuchtet, welche
Aufgaben eine Förderung mit sich bringt und wie das kleine Team
mithilfe des Inkubators das große Ziel erreichte.
In unserem speziellen Fall hat das nur funktioniert, weil viele indivi-
duelle Faktoren zusammenspielen. Wir sind beispielsweise Teil des
Inkubationsprogramm DE:HIVE an unserer Universität, wodurch
wir Rechner, Ausstattung und Räumlichkeiten gestellt bekom-
men. Wir mussten zwar auch Miete bezahlen, aber der Zugriff auf
das Equipment und das Büro erfolgte zu wesentlich günstigeren
Konditionen als auf dem freien Markt. Außerdem haben wir als
Studierende nicht so hohe Lebenshaltungskosten, da wir weniger
Sozialabgaben und Krankenkassenbeiträge zahlen müssen. Dem-
entsprechend konnten wir uns auch faire und trotzdem tiefere
Löhne als Werkstudenten ausbezahlen, um so die Personalkosten
www.toukana.com zu decken, die in unserem Fall mit über 80 Prozent den Großteil der
Projektkosten ausmachten.
Sandro Heuberger
Sandro Heuberger ist Co-Founder
und Geschäftsführer bei Toukana
Interactive. Mit Dorfromantik als Als weiteren wichtigen Punkt möchte ich anmer-
ken, dass wir den Betrag von 230.000 Euro nicht
ihr Debüt entwickeln sie als junges
auf der hohen Kante hatten und nicht einfach
und unabhängiges Studio aus direkt loslegen konnten. Ein Teil des Geldes wurde Die Co-Founders von Toukana Interactive, von links nach rechts (stehend):
Sandro Heuberger, Luca Langenberg; von links nach rechts (sitzend):
Berlin Spiele seit 2020. von uns angespart, da wir davor jeweils ein Jahr
Zwi Zausch, Timo Falcke.
in der Industrie gearbeitet hatten. Von diesem
gesparten Geld wollten wir während der Ent-
wicklungsarbeit unseren eigenen persönlichen
Unterhalt finanzieren, um eine gewisse Stabilität und Sicherheit
zu gewährleisten. Einen erheblichen Teil des Budgets – 50 Pro-
zent – erhielten wir über eine Förderung des Medienboards Berlin-
Wie kann man sich das vorstellen? Kommt dann jemand von der
Brandenburg. Damit war das Medienboard im Grunde der größte
Fördereinrichtung bei euch vorbei, um alles zu kontrollieren?
Geldgeber und ohne diese Förderung wäre die Entwicklung von
Nach der Hälfte der Entwicklungszeit werden 45 Prozent der
Dorfromantik deutlich schwieriger geworden.
Fördermittel ausbezahlt. An dieser Stelle schaltet sich auch das
Medienboard ein. Die für das Projekt zuständige Person prüft im
Kannst du bitte erläutern, welche Voraussetzungen und Vor- Rahmen einer Zwischenabnahme, ob die geplanten Meilensteine
kenntnisse für die erfolgreiche Bewilligung der Förderung not- erreicht werden konnten, alles regelkonform abgelaufen ist und ob
wendig waren? die Zeit- und Finanzierungspläne aus der ursprünglichen Förder-
Es bedarf schon einiges an Sachverstand, nicht nur im Bereich mittelbewerbung eingehalten wurden. Nach der Zwischenabnahme
der Spiele-Entwicklung, sondern auch hinsichtlich Finanz- und fällt die Entscheidung, ob der zweite Teil der
Projektplanung. Inhaltlich gibt es vom Medienboard selbst Vor- Fördermittel ausbezahlt wird. Zum Ende der
gaben, die für den Antrag zu erfüllen sind, von Entwicklung erhält man schließlich den dritten „Eine lückenlose
einer Übersicht über das Spielkonzept über die
Finanzierungspläne und -nachweise mit Recoup-
und kleinsten Teil der Gesamtsumme mit 15
Prozent. Ebenfalls am Ende der Entwicklungs-
Buchhaltung ist eine
mentplan bis hin zu Konkurrenzanalysen. Dabei arbeit gibt es eine Stichprobe seitens der ILB Grundvoraussetzung!“
sind verschiedene Faktoren zu berücksichtigen, für das Controlling der Projektbuchhaltung.
wie der kulturelle Wert des Werkes, die regionale Sollte es von Seiten des Medienboards oder
Verwendung der Fördergelder oder das Nachhal- der ILB irgendwelche Bedenken geben, wird diese Stichprobe even-
tigkeitsprinzip, was beispielsweise keine Finanzie- tuell auch schon mitten während der Entwicklung durchgeführt.
rungsmodelle mit Dumpinglöhnen als Basis unter- Deshalb muss man immer in der Lage sein, eine Evidenz darüber zu
stützt. Grundsätzlich kann ich empfehlen, mit erbringen, was zu welchem Zeitpunkt gemacht wurde. Die Ausga-
konkreten Absichten und Fragen den Kontakt zu ben sollen für jeden Monat detailliert aufgeschlüsselt vorliegen und
den Förderreferentinnen und -referenten zu su- die Liste geht bei Bedarf ans Medienboard oder die ILB. Im Rahmen
chen, da wir ausschließlich positive Erfahrungen mit dem Auflösen der Stichprobe beispielsweise markiert die ILB 10 bis 15 Einträge
von Unklarheiten unsererseits gemacht haben. Für die finanzielle auf der Liste und zu diesen Einträgen müssen anschließend Belege
Abwicklung arbeitet das Medienboard mit der ILB (Investitions- in Form von Rechnungen, Quittungen, Zahlungsnachweisen usw.
bank des Landes Brandenburg) zusammen, die letztendlich auch übermittelt werden – eine lückenlose Buchhaltung ist also eine
mit als Controlling-Instanz fungiert. Grundvoraussetzung!
Deshalb kann ich nur betonen, wie wichtig es ist, dass es solche
Veranstaltungen wie den DCP oder Fördereinrichtungen wie das
Medienboard gibt. Der Lerneffekt ist immens, wenn man den
Prozess selbst erlebt hat, und dieses Wissen kann kaum durch Vor-
träge vermittelt werden. Wenn ich inzwischen BA-
Teams in ihren Projekten coache, dann schenken
„Der Lerneffekt ist mir die Studierenden viel Vertrauen bei dem, was
immens, wenn man ich vermittle, weil sie wissen, dass wir vor ein paar
Jahren noch am selben Punkt im Studium stan-
den Prozess selbst den. Meiner Meinung nach kann man sich jedoch
erlebt hat, und dieses einfach nur bis zu einem gewissen Grad theore-
Toukana Interactive bei der Arbeit in den
tisches Wissen durch Austausch aneignen, ent-
Wissen kann kaum durch scheidend ist schlussendlich, wie die praktische
Büroräumen des Inkubationsprogramms
DE:HIVE der HTW Berlin.
V
orträge v ermittelt Anwendung stattfindet. Und das funktionierte
für uns, indem wir sie einfach selbst durchlaufen
werden.“ sind. Dadurch weiß ich beispielsweise, welche
Aufgaben ich in Zukunft outsourcen möchte oder
welche ich nahe bei mir lassen möchte – einfach,
weil wir alles einmal selbst gemacht haben. Der Nährboden für Jahren dafür kämpfen, die Bedingungen für die Spiele-Entwicklung
junge Teams, bestehend aus Preisgeldern und Fördereinrichtungen, in Deutschland zu verbessern. Deshalb schwingt immer eine große
ist meiner Meinung nach extrem wertvoll und ein wichtiger Grund- Portion Demut mit, wenn ich darüber sprechen darf, wie wir für uns
pfeiler, um durch die Unterstützung von jungen Spiele-Entwicklern in diesem System einen erfolgreichen Weg mit Toukana Interactive
den Standort Deutschland nachhaltig zu fördern. finden konnten.
Trotzdem schadet es auch hier nicht, mal nach rechts oder links
Beeindruckend, dass so eine Konstellation aus Preisgeld und
zu schauen oder vielleicht auch nach Norden, beispielsweise nach
Förderung letztendlich zu so einem erfolgreichen Projekt wie
Schweden. Dort findet der Nachwuchs noch bessere Bedingungen
Dorfromantik geführt hat!
vor, was für uns Anlass der Inspiration sein kann und aufzeigt, dass
Ohne Förderung wäre das Projekt Dorfromantik wohl niemals so
wir in Deutschland immer noch Luft nach oben haben, um nachhal-
zustande gekommen. Videospiele haben nicht nur gesellschaftlich
tige Standortförderung für aufstrebende Entwickler zu betreiben.
eine tragende Rolle, da beispielsweise beinahe jede zweite Person
in Deutschland selbst spielt, sondern auch wirtschaftlich. So erzielt
die Videospielbranche als Vergleich mehr Umsatz als die Film- und Im Start-up-Guide ist es uns tatsächlich wichtig, auch auf die
Musikindustrie. Auch in Deutschland wurden 4,5 Milliarden Euro zahlreichen Risiken bei der Entwicklung von Games einzugehen.
Umsatz für das Jahr 2020 generiert, wovon jedoch nur knapp 4 Gab es bei euren Projekten demnach auch schon einen Crunch,
Prozent auf deutsche Entwicklungen zurückzuführen sind, laut was in der Videospielbranche ja recht oft vorkommt?
dem Jahresreport des Verbandes. Durch die gesellschaftliche und Die Entwicklung und Veröffentlichung des VR-Spiels auf diesem
wirtschaftliche Relevanz von Videospielen liegt es für mich deshalb Level hatten damals nur deshalb funktioniert, weil wir uns selbst
nahe, dass wir uns auch selbst an ihrer Entwicklung beteiligen ausgebeutet haben. Das kann man heute aus der Retroperspektive
sollten, um die Kulturlandschaft auf dieser Ebene mitgestalten klar so benennen. Wir haben zum Teil 14 Stunden am Tag gearbei-
zu können. Ich sitze diesbezüglich zwischen zwei Stühlen, denn tet an sechs oder sieben Tagen in der Woche, und das fast zwei
ich bin extrem dankbar für diese inzwischen etablierten Systeme Jahre lang, während des eigentlichen Game-Design-Studiums.
und die Chance, die wir heute zur Verfügung haben, weil andere Dieses Modell ist nicht nachhaltig und auf keinen Fall zu empfeh-
Menschen – auch aus dem Verband – schon seit über 20 oder 30 len. Versteht mich nicht falsch, wir wollten das damals unbedingt
Die handgezeichneten Grafiken von Dorf- Das heißt, ihr möchtet mit Toukana Interactive genau diesen ein-
romantik wurden von Luca Langenberg geschlagenen Weg weiterverfolgen? Würdet ihr eventuell in der
kreiert. Zukunft auch Crowdfunding in Betracht ziehen?
Der bisherige Erfolg bestätigt mich in unserem Vorgehen, was
natürlich nicht heißen soll, dass wir nicht ständig versuchen neue
Ansätze zu etablieren und uns ständig in unterschiedlichen Berei-
chen zu verbessern. Crowdfunding ist da im Konkreten kein Modell,
machen und es war so weit alles in Ordnung für uns. Am Ende des
das ich als sehr passend für uns im Moment erachte, da man sich
Projekts mussten wir uns jedoch ganz klar eingestehen, dass dies
dadurch eine große Gruppe an Stakeholdern ins Boot nimmt.
kein Modell für die Zukunft ist, wie wir uns vorstellen Spiele zu
Berechtigterweise haben Backer natürlich meistens ein vorange-
entwickeln. Denn entweder nehmen wir unseren Beruf ernst und
hendes Interesse daran zu erfahren, wofür sie überhaupt genau ihr
betrachten ihn auch als solchen, den wir auch gerne noch in 5 oder
eigenes Geld geben möchten. Es bedeutet, vorab Versprechungen
10 Jahren ausüben möchten, oder wir lassen es bleiben. Uns war
zu machen, und diese müssen dann auch in der vorgegebenen Zeit
sehr bewusst, dass wir dadurch ein sehr wackeliges Fundament auf
umgesetzt werden. Das bringt meiner Meinung nach nicht nur ei-
einem ungesunden Lebensstil aufbauen.
nen erheblichen Kommunikationsaufwand mit sich, sondern schafft
auch eine stringentere Vorgabe zur Entwicklung selbst, da alle
Bei der Gründung von Toukana Interactive war
Abweichungen von dem ursprünglichen Plan stets kommuniziert
deshalb ein bewusstes langfristiges und nach-
„Wir haben bei der haltiges Vorhaben der wichtigste Grundgedanke
werden müssen. Dieses Korsett kann für andere Teams bestimmt
auch sehr vorteilhaft sein und ihre Produktivität erhöhen, indem sie
Entwicklung von Dorf für alles, abgeleitet aus den Erfahrungen der Ent-
wicklung von ViSP. Wir haben bei der Entwicklung
einen genauen Plan verfolgen, den sie abarbeiten können. Für uns
Arbeitszeit pro Tag.“ Druck und die Anspannung, alles fertig zu kriegen,
um die Spielenden nicht zu enttäuschen, und auch
Ja, beim Durchleuchten der Möglichkeiten der kommerziellen
Verwertung haben wir auch Gespräche über Free-to-Play-Model-
hier waren wir nicht völlig frei von Crunch. Aber le geführt. Wir haben für uns in dem Bereich viele beispielhafte
auch das ist für uns ein Anlass, den Planungspro- Umsetzungsmöglichkeiten für Mikrotransaktionen, wie Lootboxen,
zess zu evaluieren und weiter zu verfeinern, weshalb wir aktuell mit als nicht sehr passend empfunden. Ich denke, es gibt durchaus die
dem bevorstehenden Full Release eine sehr viel bessere Ausgangs- Möglichkeit, ein faires und nicht zu durchtriebenes Free-to-Play-
lage für uns geschaffen haben und kein Crunch in Aussicht steht. Modell aufzustellen, das nicht so stark auf bekannten Glücksspiel-
Diese externe Erwartungshaltung ist etwas, was wir grundsätz- mechanismen beruht. Wir haben uns für Dorfromantik jedoch dazu
Kickstarter,
Unterstützern und einem Gesamt-
betrag von etwa 1,3 Millionen US-
Dollar das bisher erfolgreichste
Ein gutes Video steigert form ist kickstarter.com. Hier wird definitiv das
meiste Geld in Projekte rund um interaktive
die Chance einer erfolg- Unterhaltung investiert: Laut gamesindustry.biz
6
Unterstützung das fertige Produkt. Dane-
Suche nach den ben gibt es noch weitere Möglichkeiten, um
richtigen Unterstützer- danke schön zu sagen, beispielsweise durch
rinnen und Unterstüt- eine namentliche Erwähnung im Abspann
4
stützer-Community aufzubauen. Wer nur rund um das Projekt aus? Gibt es Menschen für Unterstützerinnen und Unterstützer
auf den Überraschungseffekt setzt, riskiert,
Social Media sorgen mit einem persönlichen Interesse an dem können vielfältig aussehen und obliegen der
dass die Aktion in der Masse der Crowd für Reichweite Projekt? Bei dieser primären Zielgruppe Kreativität der Initiatorinnen und Initiato-
funding-Projekte untergeht. Zum Beispiel Die Crowdfunding-Kampagne sollte unbe- handelt es sich um potenzielle Unterstüt- ren.
können zuvor durchgeführte Pressetouren dingt über sämtliche Social-Media-Kanäle zerinnen und Unterstützer, die idealerweise
gute Dienste leisten, eine Kampagne so bekannt gemacht werden, um dem Projekt schon vor dem Kampagnenstart mit ein-
9
richtig durchstarten zu lassen. eine größere Reichweite zu verleihen. bezogen werden.
Denkbar ist eine Integration von Influen-
Mit Netzwerkeffekten
cer-Marketing-Strategien (siehe Artikel: arbeiten
2
Influencer-Marketing), damit die Kampagne
7
Ein Video sagt mehr beispielsweise von geeigneten Let’s-Play- Realistisches
Bei vielen Projekten kommen die ersten
Unterstützerinnen und Unterstützer aus
als 1.000 Worte Produzentinnen und -Produzenten oder Finanzierungsziel der Familie oder dem Freundeskreis. Die
Twitch-Streamerinnen und -Streamern
Ein gutes Video steigert die Chance einer wählen enge Bindung zu dieser kleinen Community
erfolgreichen Crowdfunding-Aktion. Vor verbreitet wird. sollte genutzt werden, indem man diese
allem die ersten Szenen des Kampagnen- Das Beispiel Star Citizen von Chris Roberts Unterstützerinnen und Unterstützer bittet,
videos sind am wichtigsten, um potenziel- zeigt, dass bei einer Crowdfunding-Aktion das Projekt wohlwollend über Facebook
gerne auch mal mehr als zwei Millionen
5
le Spenderinnen und Spender schnell zu und Twitter zu verbreiten. Wichtig ist, die
fesseln und letztendlich von der eigenen Nur nicht locker US-Dollar zusammenkommen können Werbetrommel innerhalb und außerhalb der
Projektidee zu überzeugen. lassen (bei einem Finanzierungsziel von 500.000 eigenen Kanäle zu rühren.
US-Dollar), aber in der Regel ist das Ein-
Nach dem Kampagnenstart gilt es, dran- sammeln der benötigten Mittel nicht ganz
zubleiben und regelmäßig Feedback auf so einfach. Deshalb sollte zunächst der
Förderung
lichkeiten für Games und Entwicklungsstudios in
Deutschland wesentlich verbessert. So einigten
sich die Regierungsparteien von 2017 in ihrem Ko-
alitionsvertrag auf eine stärkere Unterstützung
der hiesigen Games-Branche. Als Folge wurde
ermöglicht
erstmals für das Jahr 2019 ein jährliches Budget
von 50 Millionen Euro für die Computerspiele- AUTORIN
förderung des Bundes zur Verfügung gestellt.
Nachdem das damalige Bundesministerium für Ina Göring
Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI), das mit
Vielfalt
der Umsetzung der Games-Förderung beauf- Ina Göring ist die Leiterin der
tragt wurde, im Juni 2019 mit einer Pilotphase Abteilung Mitglieder und Förder-
gestartet hatte, bei der die 380 eingegangenen expertin beim game – Verband der
Förderanträge bereits den großen Bedarf der
Games-Branche andeuteten, fiel der Startschuss
deutschen Games-Branche e. V.
zum großen Förderprogramm auf der gamescom
2020. Bei deren Eröffnung gab Andreas Scheuer,
Mit Förderprogrammen werden Entwick- der damalige Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruk-
lungsstudios in Deutschland gestärkt und tur, bekannt, dass die Games-Förderung im Spätsommer starten
würde. Die ersten Anträge für das großvolumige Förderprogramm
international wettbewerbsfähig gemacht. konnten ab September eingereicht werden, bereits Anfang Dezem-
ber wurden die ersten Förderbescheide verschickt. Darunter auch
für kostenintensivere Produktionen, etwa Projekt Codename Süß-
kartoffel vom Münchener Entwicklungsstudio Mimimi Games, das
mit rund 2 Millionen Euro gefördert wird. Solche großen Förder-
summen waren zuvor in Deutschland nicht möglich. In den fol-
genden Monaten haben zahlreiche weitere Games-Entwicklungen
grünes Licht für ihre Förderung erhalten. Seit dem Jahr 2022 ist die
Zuständigkeit für Games in das Ministerium für Wirtschaft und Kli-
maschutz (BMWK) gewechselt. Die Ziele der Bundesförderung sind
es, Deutschland als Spiele-Entwicklungs-Standort im Sinne einer
vielfältigen Kulturlandschaft zu stärken und international wett-
bewerbsfähig zu machen. Dabei soll die gesamte Branche – von
kleinen Entwicklungsstudios bis hin zu großen Unternehmen – von
dieser Förderung profitieren.
Im Rahmen der Computerspieleförderung des Bundes erhielt Egosoft für die Entwicklung
von X4: Wiege der Menschheit eine Förderung in Höhe von 190.768 Euro.
Auf europäischer Ebene können sich Entwickler darüber hinaus
noch um die Förderung durch Creative Europe MEDIA bewerben.
0,25 Mio. €
Rheinland-Pfalz
Medienförderung
Rheinland-Pfalz
Hinweis: Keine Förderung für Games gibt es in den Bundesländern Mecklenburg-Vorpommern und Bremen.
Stand: Juli 2022. Informationen werden fortlaufend auf www.game.de aktualisiert. © game 2022
gelungen befinden sich im entsprechenden • Die gesamte Finanzierung des Projekts muss zur Förderung
als gesichert nachgewiesen werden. Über die Fördermittel des
Förderaufruf des Bundesministerium für Bundes hinaus erfolgt das durch den Eigenanteil der Antrag-
Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) sowie stellerin oder des Antragstellers (eigene Mittel, auch Publisher
und grundsätzlich Crowdfunding) sowie Mittel Dritter (Mittel
in den Merkblättern und in den FAQ. anderer Fördergeber).
Netzwerke
Neben dem Branchenverband game – Verband der deutschen
Games-Branche e. V. gibt es eine Reihe von regionalen Netzwerken
speziell für die Games-Branche, die teilweise von den jeweiligen
Bundesländern finanziert werden. Sie vernetzen die Games-Unter-
nehmen in ihrer Region, bringen sie mit Expertinnen und Experten
in Kontakt und stehen mit Rat und Tat zur Seite.
Fördereinrichtungen
Film- und Medienstiftung NRW GmbH Düsseldorf www.filmstiftung.de
Regionale Netzwerke
gamearea HESSEN e. V. Frankfurt am Main www.gamearea-hessen.de
Inkubatoren,
Acceleratoren
und Hubs
Inkubatoren bündeln
eine Vielzahl von Unter-
stützungsleistungen für
Gründerinnen und Gründer.
Gründerinnen und Gründer in der Games-Branche
arbeiten auf vielen Baustellen gleichzeitig. Sie brau-
chen nicht nur Geld für ihr Projekt, sondern auch
Beratung, Fachwissen, Kontakte – und einen Raum,
in dem Gutes heranwachsen kann. Das leisten In-
kubatoren und vergleichbare Förderprogramme in
Deutschland – und es werden immer mehr.
Die Spielidee ist gut. Das Projekt
sieht gut aus. Das Team glaubt daran.
Sogar der Bekanntenkreis ist begeistert.
Das klingt nach guten Voraussetzungen. Es
klingt aber auch so, als stünde der Realitäts-
check noch aus. Die Frage nach dem Erfolg
ist immer offen. Das gehört dazu. Wenn wir
einander jedoch unterstützen, dann steigen
auch die Chancen für alle.
Unterstützungsleistungen sind wichtig für junge Teams, doch auch
gute Ratschläge können sich zunächst entmutigend anfühlen.
Damit bei den ersten Pitches und Präsentationen keine Träume be-
graben werden, braucht es den richtigen Rahmen: einen geschütz-
ten Raum mit Platz für konstruktive Kritik, Rat und Ermutigung.
Bei uns in Hamburg gibt es dafür den Games Lift Inkubator – mit
dem Angebot sind wir dankenswerterweise in guter Gesellschaft.
Grafik: Sebastian Stamm
www.gamecity-hamburg.de Eine ganze Reihe Programme für Gründerinnen und Gründer steht
in Deutschland zur Verfügung.
Dennis Schoubye
Dennis Schoubye ist Leiter der
Standortinitiative Gamecity
Hamburg unter dem Dach der
Was haben sie zu bieten?
Hamburg Kreativ Gesellschaft. Er
ist Ansprechpartner für Start-ups Inkubator, Accelerator und Hub sind nicht dassel-
be – in solchen Programmen werden verschiedene
und Gründerinnen und Gründer bei
Akzente bei der Laufzeit, bei der Art der Ver-
allen Fragen zum Games-Stand- mittlung von Inhalten und der Art der Förderung
ort Hamburg. Ebenso verant- gesetzt. Aber sie haben vieles gemeinsam: Sie
wortet er gemeinsam mit seinem richten sich an Personen, Studios oder Start-ups
in der Gründungsphase und bieten Unterstützung
Team diverse Förderprogramme
für die ersten Schritte in Richtung marktfähiger
für die Spiele-Branche, darunter Produkte. Gründerinnen und Gründer stehen oft Martin Kleingräber von tool1 präsentiert das Projekt ABSOLUTE
den Games Lift Inkubator und die vor der Herausforderung, verschiedene Leer- MATTER beim Abschlussevent des Games Lift Inkubators.
Teilnehmende des Games Lift Inkubators erleben bei uns eine sehr
intensive und produktive Zeit. Hier bekommen sie frühes, offenes
und fachkundiges Feedback in einem Safe Space und können wich-
tige erste Meilensteine nehmen. Sie üben den überlebenswichtigen
Prozess des Pitchens. Und unterwegs knüpfen sie wertvolle Kontak-
te. Nicht nur zu gestandenen Profis: Das Peer-Learning der Teams
untereinander spielt ebenfalls eine große Rolle. Selbst in Corona-
Zeiten mit reduzierten persönlichen Kontakten und Zoom-Kater
haben uns die Teams mit ihrem Zusammenhalt und ihrer gegensei-
tigen Hilfsbereitschaft beeindruckt.
93
Spiele-Pitches
Vorbereitung
Bevor man als Entwickler überhaupt mit einem Publisher spricht, sollte
man sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren sein. Möchte man
nur und ausschließlich eine eigene konkrete Spielidee pitchen? Oder
präsentiert man sich alternativ auch (oder vielleicht sogar ausschließ-
lich) als Work-for-Hire-Studio? Beschäftigt euch unbedingt intensiv
und individuell mit jedem Publishing-Partner im Vorfeld. Prüft, welche
Genres und Plattformen er bedient und mit
welchen Budgets er normalerweise arbeitet. Ein
professioneller Publisher gibt euch bei Anfrage
auch Auskunft darüber, auf welche Informationen
er in einem Pitch besonders Wert legt.
Pitch-Materialien
Wenn ihr ein eigenes Konzept pitchen wollt, ist es
unabdingbar, dass eure Spielidee schon konkret
genug ausdefiniert ist, sprich: dass zumindest ein
klares Vision Statement und ein aussagekräftiges AUTOR
Pitch Deck existieren. Letzteres muss mindestens
ein Art-Konzept, eine Feature-Liste (Bulletpoints) Ralf C. Adam
sowie eine Teaminfo (Schlüsselpositionen, Platt-
Manche Konferenz-Events wie die Game Developers Conference Ralf C. Adam berät als selbst-
(GDC) bieten konkrete Pitch-Möglichkeiten an. formerfahrung und Track-Records) enthalten; ein
spielbarer Prototyp ist darüber hinaus von Vorteil. ständiger Producer internationale
Alternativ, falls ihr noch nicht so weit seid, kann Publisher und Entwicklerstudios.
ein Rip-o-matic hilfreich sein – ein Video, das zu- Außerdem betreibt er die Website
mindest die Emotionen transportiert, die ihr mit
The Game Producer’s Guide to the
eurem Spiel erzeugen möchtet. Alles, was hilft,
www.tigerteam-productions.de eure Ideen zu veranschaulichen und zu visualisie- Galaxy, auf der er regelmäßig Arti-
ren, ist erlaubt. kel und Vorträge veröffentlicht.
Apple, Valve & Co. Im Idealfall besteht das pitchende Team aus zwei
Personen: der oder dem Vortragenden und der
stellen. Auch ein halbstündiger Monolog über eure tolle Hinter-
Ein persönlicher Pitch von Angesicht zu Ange- oder dem Demonstrierenden/Spielenden. Eben-
grundstory im Spiel ist in einem Pitch absolut fehl am Platz. Auf
sicht ist die eine Sache, eine Präsentation an falls wichtig: die vortragende Person muss ihrer
Fragen solltet ihr präzise und klar antworten können oder – und
ein gesichtsloses Gegenüber eine andere. Wie Aufgabe auch gerecht werden, d. h. flüssig reden
auch das ist erlaubt – darauf hinweisen, wenn etwas noch nicht im
also ändern sich die Spielregeln beim Pitch an und das „Publikum“ begeistern können – das
Detail ausdefiniert ist. Besser, als sich spontan
Apple, Valve & Co.? muss nicht zwingend die Leitung des Unter-
etwas aus den Fingern zu saugen. Auch unter-
nehmens sein. Wenn sie nicht präsentieren kann,
schiedliche Teammitglieder, die abweichende
• Basis ist und bleibt ein qualitativ hoch- dann muss eine Person pitchen, die es kann.
Antworten geben, erwecken nicht unbedingt das
wertiges Produkt mit dem Potenzial, die
Vertrauen eures Gegenübers.
Adressierten zu begeistern, sowie ein Pitch
Pitch-Ablauf
Deck mit allen essenziellen Informationen
Ebenfalls wichtig: Bedenkt, dass ein Publisher
zu Konzept und Team – daran ändert sich Egal wie lange euer Gespräch am Ende dauert –
nichts. der Publisher wird sich bereits in den ersten fünf
auf einer Messe mehr als 150 Entwickler trifft,
Wie im Vorstellungs-
in 15-Minuten-Abständen. Eine GDC ist also kein
• Ihr führt kein persönliches Gespräch, müsst
Minuten eine Meinung bilden und spätestens
guter Ort zum Pitchen, sondern, wenn überhaupt, gespräch gilt auch beim
nach einer Viertelstunde wird diese Meinung so
euer Produkt also anders in Szene setzen.
verfestigt sein, dass ihr danach kaum noch daran
um Kontakt aufzunehmen und einen separaten
Pitch: Es gibt keine zweite
Konzentriert euch auf spezifische Aspek- Termin nach der Konferenz zu vereinbaren. Am
te, etwa Art und Sound, und geht auf den
rütteln könnt. In diesen ersten Minuten müsst
besten direkt im Büro des Publishers, wenn er Chance für den ersten
ihr den Publisher deshalb begeistern. Hebt euch
Anbieter und seine Vorlieben ein: „Was hat
auf keinen Fall das Beste für den Schluss auf
genügend Zeit hat und alle relevanten Ansprech-
Eindruck!
euer Spiel, um diese Plattform gut ausse- personen auch wirklich vor Ort sind.
(wenn ihr z. B. schon einen coolen Prototyp habt),
hen zu lassen?“
sondern feuert gleich zu Beginn aus allen Rohren.
• Nehmt Kontakt zu Valve & Co. auf. Tauscht Und immer daran denken: Ihr pitcht nicht nur Nach dem Pitch ist vor dem Pitch
euch mit anderen Indies aus, die diesen euer Spiel, sondern immer auch euch selbst als
Als Studio solltet ihr euch eigentlich permanent im Pitch-Modus
Schritt bereits getan haben, fragt, ob sie Studio. Falls der Publisher also euer Spiel nicht
befinden. Das bedeutet nicht, dass ihr schon ein neues Kon-
Tipps für euch haben oder euch gar den interessant findet (was immer passieren kann),
zept beginnen müsst, wenn ihr euch mit dem aktuellen noch in
Holdern vorstellen können. Dann ist ein sollte er euch zumindest für zukünftige Projekte
der Pre-Production befindet. Dem Ausbau und der Pflege eures
qualitativ hochwertiges Konzept noch wich- als potenziell interessanten Entwickler in Erinne-
Publisher-Netzwerks solltet ihr aber konstante Aufmerksamkeit
tiger, immerhin stehen andere mehr oder rung behalten.
schenken. Geht auf jede Messe, die euch möglich ist, und bleibt in
minder für euch ein.
einem ständigen Austausch mit allen potenziellen Partnern für die
• Bleibt hartnäckig! Selbst wenn euer Pitch Vermeidbare Fehler Zukunft. Redet mit ihnen, bleibt auf dem Laufenden über ihre Ziele
erfolgreich war, ist das kein Garant für eine und Strategien, verfolgt mögliche Wechsel von Ansprechpersonen.
PowerPoint-Slides sind langweilig, insbesonde-
Antwort. Auf diese Weise könnt ihr sicherstellen, dass ihr niemals Gefahr
re, wenn sie aus endlosen Textwüsten bestehen.
lauft, eine Entwicklung abzuschließen und ohne Folgedeal dazuste-
• Kümmert euch um Media Coverage, die ihr Versucht, so viel wie möglich visuell zu arbeiten.
hen. Bedenkt immer: Von einem ersten Pitch-Gespräch bis zu einer
zum Release garantieren könnt. Ein Handout mit den Key Facts könnt ihr dem Pu-
finalen Vertragsunterschrift vergehen in der Regel mindestens drei,
blisher immer noch nach dem Pitch zur Verfügung
• Habt Glück! oftmals sechs und manchmal auch neun oder mehr Monate.
Welche
man damit vordringen möchte. Dieser Ent-
scheidung folgt die Wahl der Lokalisierung
auf dem Fuße.
Sprachen
Für viele Zielmärkte kann man getrost annehmen, dass die Ver-
öffentlichung einer englischen Version des Spiels völlig ausreichend
ist. Will man allerdings weitere Zielgruppen und -märkte erschlie-
ßen, muss man sich früher oder später mit dem Thema Lokalisie-
spricht mein
rung auseinandersetzen.
Spiel?
bieten? Idealerweise sollen die Spielenden sich entspannen, in die
Spiele-Welt eingesogen werden und die Zeit vergessen. Da kann
jede Ablenkung durch fehlende (oder auch fehlerhafte!) Lokalisie-
rung nur stören und die Spielerfahrung unterbrechen. Um Lokalisie-
rung einfach, erfolgreich und effizient zu gestalten, sollte man sich
deshalb bereits in der Design-Phase damit befassen.
Lokalisierungen helfen dabei, neue Märkte zu Aber fangen wir ganz von vorn an. Die Kernfrage für viele Entwick-
ler ist wohl: Wie entscheide ich, für welche Märkte ich lokalisieren
erschließen, sind jedoch auch mit einem nicht zu soll? Dazu brauche ich Informationen zu den beiden Kernthemen:
unterschätzenden Mehraufwand verbunden. Lokalisierungskosten und Marktpotenzial.
Lokalisierungskosten
Hier ist zunächst einmal wichtig, was lokalisiert
werden soll. Bildschirmtext? Untertitel? Sprach-
ausgabe? Werden kulturelle Anpassungen am
Design benötigt? Um die Fragen ein wenig zu
vereinfachen, sollte man ungefähr abschätzen,
wie viele Wörter zu übersetzen sind – denn die
Übersetzung wird pro Wort bezahlt. Sollte es
eine Sprachausgabe geben, sollte man so viele AUTORIN
Annahmen wie möglich machen über:
Michaela Bartelt
• Anzahl der gesprochenen Textzeilen
• Anzahl der Rollen Michaela Bartelt (Senior D irector WW
• Lippensynchron oder nur Voice Over? Localization – Electronic Arts) ist für
die Lokalisierung aller EA-Games und
Idealerweise plant man auch die Kosten für
das Testen der lokalisierten Version ein. -Inhalte weltweit verantwortlich, ein-
schließlich Übersetzung, Sprachauf-
Mit diesen Angaben kann man sich an eine Lo- nahmen und Qualitätssicherung. Ihre
kalisierungsagentur (mit Games-Erfahrung!)
Teams sind global aufgestellt in Madrid,
wenden, die daraufhin die Kosten pro Zielspra-
che grob abschätzen kann. Köln, Tokio und Seoul.
Musik und
Sprach Musik: 8 Top-Tipps
vertonung Musik ist ein essenzieller Bestandteil eines
jeden Spiels. Sie kann uns beruhigen oder in
Finn Seliger von Synthesis Deutschland erklärt, Panik versetzen, zum Lachen oder Weinen
was es beim Audio-Design unbedingt zu beachten bringen. Die Wahl der richtigen Komposition
gilt, und gibt Top-Tipps zu den Themen Musik und für die richtigen Momente ist daher von ent-
Sprachvertonung. scheidender Bedeutung.
7. Vorsicht, Trailer!
Für Marketing-Trailer berechnen Sprecherinnen und Sprecher ein
Retakes sind kostspielig, lassen sich durch zusätzliches Buyout, das sich aber nur auf die Veröffentlichung,
gute Planung aber minimieren. nicht auf die eigentliche Sprachleistung bezieht, und üblicherwei-
se auch nur, wenn bestehende Aufnahmen aus dem Spielkontext
herausgelöst werden oder die Sprechenden speziell für den Trailer
gebucht werden. Bereits aufgenommene Inhalte des Spiels dürfen
in der Regel immer auch im Trailer verwendet werden, ohne dass
zusätzliche Kosten anfallen. Dies ist üblich, sollte jedoch im Zweifel
vorab zugesichert werden.
Fehlerfrei
zum Release
Ein Entwicklerstudio kann so eifrig und hingebungs-
voll programmieren, wie es will – ein Spiel kann
immer Bugs und Performance-Probleme haben, die
Neben den Berechnungen im Hintergrund steht bei der
erst durch gute QA-Arbeit aufgedeckt werden. QA-Arbeit auch das Testen des Spielspaßes an.
1 Testläufe fest einplanen wendeten Hardware entstehen. Hier gilt des Balancings und mit dem sogenannten
es insbesondere die Qualitätsauflagen der Polishing – inklusive Fehlerbeseitigung.
Es empfiehlt sich, in allen Projekt- unterschiedlichen Plattformen in den jewei- Oftmals wird diese Phase von Bugs unter-
4
phasen jeweils fest eingeplante Testläufe
durchzuführen, bei denen jedes Team-
Professionelle Software ligen Tests zu berücksichtigen. brochen, die zu diesem Zeitpunkt erst-
mals auftreten und in weiser Voraussicht
mitglied Gelegenheit erhält, den selbst verwenden eingeplant werden sollten. Auch wenn man
entwickelten Titel zu spielen. So können die
7
Ein professioneller Bug-Tracker hilft dem gewissenhaft alles abgearbeitet hat, so
Mitarbeitenden die Teilbereiche, an denen gesamten Team, den Überblick über die Automatisierung muss dennoch damit gerechnet werden,
sie gearbeitet haben, im großen Ganzen er- Fehlerbeseitigung zu behalten, und sollte beschleunigt dass nach dem Release Fehler oder aber
fassen und entdecken dabei oftmals bislang vor allem bei großen Projekten nicht fehlen. auch Wünsche der Userinnen und User auf-
unbeachtete Verbesserungsmöglichkeiten. Viele Entwicklerstudios erleichtern sich die
Eine direkte Einbindung des Bug-Trackers treten, auf die man schnell reagieren muss.
QA durch automatisierte Build-Prozesse
in die verwendete Engine und den Work- Das Unerwartete erwarten. Dies sollte im
(auf PCs inklusive der Installationsroutine
flow erspart viel Zeit und Nerven bei der Workflow berücksichtigt werden, sodass die
Setup.exe), wodurch sich neue Versionen
2
Spiele-Entwicklung. Auch externe Teststu- QA sehr schnell auf eingehende Fehlerbe-
Technik und Spielspaß dios können dadurch sinnvoller eingebunden
des Spiels bequem prüfen lassen. Außerdem
richte der Userinnen und User reagieren, sie
beachten werden und somit kann man verhindern,
kann so gewährleistet werden, dass die so-
verifizieren und mit den Entwicklern an der
eben erstellte Fassung des Spiels auf einer
Neben den technischen Problemen (Pro- dass Sachen doppelt reportet werden. zeitnahen Lösung arbeiten kann. Die ersten
möglichst großen Zahl von PC-Hardware-
grammfehler oder auch die Prüfung der Tage nach dem Release sind schließlich bei
Konfigurationen getestet werden kann.
Kompatibilität mit unterschiedlicher Hard- jedem Produkt richtungsweisend.
5
ware) sollte die QA unbedingt auch die qua-
litativen Aspekte des Spiels (beispielsweise
Frühzeitig anfangen
durch eine Spielspaßbewertung für neu Qualitätssicherungsmaßnahmen
8 QA nach dem Release
10
eingebaute Features) im Auge behalten. sollten (vor allem bei der Implementierung
neuer Features und in puncto Lokalisie-
Nach dem Launch des Produkts hört Multiplayer im Fokus
die Qualitätssicherung nicht auf, schließ-
rungstests) über den gesamten Entwick- Im Zusammenhang mit Multi-
lich erhalten moderne Titel oftmals DLCs
3
lungszeitraum greifen und nicht nur in der player-Spielen sollte die QA dem sogenann-
Datenbank anlegen Endphase eines Projekts durchgeführt wer-
mit zusätzlichen Spielinhalten und Patches,
ten Balancing besondere Aufmerksamkeit
die ja ebenfalls einwandfrei funktionieren
Geplante Korrekturen sollten in einer den. Die meisten Studios verzichten in den schenken, um Spielwerte anzupassen und
sollen. Regelmäßige Updates sind essenziell,
Datenbank gesammelt und bewertet wer- letzten Monaten vor dem Release bewusst später ein ausgeglichenes Spielerlebnis zu
um beispielsweise auf die Wünsche und
den. Eine zusätzliche Aufteilung in Fehler/ auf das Einbinden neuer Features, um der ermöglichen. Dies geschieht in der Regel,
Verbesserungsvorschläge der Community
Bugs und Verbesserungen/Improvements ist Fehlerbeseitigung die höchste Priorität ein- nachdem der Alpha-Status erreicht ist und
einzugehen und mit solchen Games-as-a-
sinnvoll, um beispielsweise eine Dringlich- zuräumen. das Spiel als Feature complete bezeichnet
Service-Angeboten, die Lebensdauer eines
keitsrangliste zu erstellen oder sogar völlig werden kann. Multiplayer-Spiele erfordern
Spiels zu erhöhen.
neue Lösungsansätze für die Umsetzung außerdem Server-Last-Tests, die während
der Nachbesserungen zu ermitteln. eines offenen oder geschlossenen Beta-
Tests durchgeführt werden können.
und erweitern
Spiele als Dienstleistung?
Die Bezeichnung Games as a Service – Spiele als Dienstleistung hat
ihren Ursprung in den alten Online-Spielen und wurde erstmals
durch Ultima Online richtig definiert. Player Engagement, also wie
sehr sich Spielerinnen und Spieler mit solchen Titeln identifizieren
oder in deren Welten eintauchen, ist in diesen Spielen sehr hoch.
Und dadurch, dass Leute ein solches Spiel nicht mehr nur kurz
Spiele nach ihrem Release weiter zu pflegen spielen, sondern es einem richtigen Hobby gleichsetzen, steigt die
Wichtigkeit eines solchen Service ganz enorm. Dieser geht auch
und mit neuen Inhalten zu erweitern, gehört weit über das Nachliefern neuer Inhalte hinaus. Games as a Service
heutzutage zum guten Ton. bedeutet, diese Welt, in der sich Spielende so gerne aufhalten, am
Laufen zu halten und dafür zu sorgen, dass sie weiterhin Spaß
haben und ihrem Hobby nachgehen können.
Starker Support, ein Spiel namens Dwarf Fortress. Das ist unglaublich hardcore und
der Einstieg extrem schwer. Der Entwickler hat mit wenigen tau-
massive Community: send Spielern angefangen und von Anfang an gesagt, er macht das
MMORPG-Platzhirsch allein, und zwar so, wie er will. Inzwischen erfreut er sich an mehr
als genug Spielenden und hat sich über die Zeit quasi gesundgesto-
World of Warcraft lockt ßen. Und auch heute noch bringt er regelmäßig Updates und seine
Stichwort Monetarisierung: Wie und wann entscheide ich als Fast alle anderen Genres aber sind F2P-machbar, sofern sie ge-
Start-up, welche Art der Finanzierung, sowohl kurz- als auch wisse Anforderungen erfüllen, etwa dass sie ein Progression-/Level-
langfristig und je nach Genre meines Titels, die richtige für mich System beinhalten. Abschließend ist noch mal hervorzuheben: Egal,
ist? Inwieweit beeinflusst sie möglicherweise den Entwicklungs- um welche Art der Monetarisierung es sich handelt – sie muss von
prozess an sich? Und gibt es Regeln/Richtlinien, an denen man Beginn an in der Planung des Titels zur Sprache kommen!
sich zumindest orientieren kann?
Entwickler-
Tools und
Software
Um Spiele herzustellen, brauchen Entwicklerstudios
spezielle Software – eine Auswahl der gängigen Tools
AUTOR
und Programme präsentieren wir direkt im Anschluss.
Ralf C. Adam
Ralf C. Adam berät als selbst-
Mit der richtigen Software lässt ständiger Producer internationale
sich der gesamte Entwicklungs- Publisher und Entwicklerstudios.
Außerdem betreibt er die Website
prozess eines Computer- oder
The Game Producer’s Guide to the
Videospiels entscheidend opti-
Galaxy, auf der er regelmäßig Arti-
mieren, was im Endeffekt für ein kel und Vorträge veröffentlicht.
besseres Produkt sorgt.
Die auf den folgenden Seiten präsentierte Software gliedert sich in
verschiedene Bereiche auf und hilft sowohl dem Management als
auch den eigentlichen Entwicklerinnen und Entwicklern: Unter dem
Thema Produktion stellen wir die besten Lösungen für komfortab-
les Team-, Task- und Projekt-Management vor. Der Bereich Technik
behandelt ein Grundgerüst der Spiele-Entwicklung und enthält
die wichtigsten Programme rund um das Thema Game Engines.
Außerdem zeigen wir in dieser Rubrik Software-Lösungen für die
Versionsverwaltung (VCS), Spielerbindung, Datenanalyse und den
Aufbau eines Forums. Grafik, Sound und Design (inkl. UI/UX Design
und Game/Story Design) konzentriert sich auf Software, die dem
Entwicklerteam mit hochspezialisierten Tools die Arbeit erleichtert.
Die Links zu den Webseiten der jeweiligen Software-Hersteller
Der Entwicklungsprozess eines modernen Spiels
ist eine wahre Mammutaufgabe, die sich mit der stammen von Ralf C. Adams Website The Game Producer’s Guide
passenden Software erleichtern lässt. to the Galaxy, die außerdem noch eine Reihe hochinteressanter Ar-
tikel und Tipps für die Entwicklung von Computer- und Videospielen
bereithält.
Codecks Confluence
Projekt-Management Wiki-Software für Wissensaus-
Codecks ist eine webbasierte Projekt-Ma- tausch
nagement-Software für Spiele-Entwick-
Bei Confluence handelt es sich um eine
lung. Die spielerische Trading-Card-Game-
kommerzielle Wiki-Software vom australi-
Metapher erlaubt einen schnellen Einstieg.
schen Unternehmen Atlassian und die erste
Ein ausgeklügeltes Konversationssystem,
Version wurde am 6. November 2003 vor-
Unterstützung für Game-Design-Doku-
gestellt. Confluence wurde hauptsächlich
mente und die einzigartigen Features zur
für den Wissensaustausch und die Kommu-
Community-Pflege zielen darauf ab, das
nikation in Unternehmen und Organisatio-
Werkzeug zum Kollaborations-Herzstück
nen entwickelt. Das System wird aber auch
moderner Spiele-Studios zu machen.
zunehmend als Basis für öffentliche Wikis
www.codecks.io im Internet verwendet.
www.atlassian.com/software/confluence
Asana Basecamp
Task- und Team-Management Team- und Asset-Management
Asana ist eine webbasierte Applikation zur Basecamp existiert bereits seit 2004 und
Organisation von Aufgaben innerhalb eines erfreut sich in den letzten Jahren einer
Teams und wurde 2008 vom Facebook- stark wachsenden Beliebtheit. Die webba-
Mitbegründer Dustin Moskovitz und vom sierte Applikation ermöglicht die Orga-
Ex-Facebook-Entwickler Justin Rosenstein nisation mehrerer Teams mit einer Reihe
ins Leben gerufen. In den letzten Jahren hat nützlicher Funktionen, um Zugriff auf alle
Asana an Bedeutung gewonnen und ermög- benötigten Assets zu gewährleisten und die
licht eine bequeme Steuerung der Teammit- gemeinsame Arbeit an einem Projekt für die
glieder und der Aufgabenverteilungen. beteiligten Teammitglieder möglichst trans- Favro Hansoft
parent zu halten.
www.asana.com/de To-do-Listen (Kanban) Projekt-Management und Bug-Tra-
www.basecamp.com cker
Favro ist ein sehr leistungsfähiges Tool von
den Machern von Hansoft. Dabei handelt Hansoft ist das Standard-Tool vieler AAA-
es sich um ein Kanban-Board ähnlich wie Studios, um Projekte zu organisieren und
Trello mit einer großartigen Verbindung zu Prozesse nachzuverfolgen. Die Software
anderen Tools wie Slack, Jira, Google und lässt sich flexibel an die Bedürfnisse unter-
vielen mehr. Mit Favro lässt sich eine flexib- schiedlichster Workflows anpassen und
le Ansicht mit Team- oder Planungstafeln synchronisiert Entwicklerteams mit dem
erstellen. Ein Marketing-Team sieht dadurch Management: Variable Darstellungen des
die kreativen Ideen, ein Entwicklungsteam Projektverlaufs erleichtern Entwicklern die
seine Backlogs und Zeitpläne. Arbeit und ermöglichen dem Management,
effiziente Entscheidungen zu treffen.
www.favro.com
www.perforce.com/products/hansoft
CRYENGINE Defold
Game Engine Game Engine
Mit der CRYENGINE lassen sich auf mo- Bei Defold handelt es sich um eine frei
derne Art und Weise komplexe 3D-Spiele verfügbare und auch für kommerzielle
erstellen. Der Einsatz der Software wird Projekte kostenlos verwendbare Engine für
über ein flexibles Zahlmodell geregelt und 2D-Games. Defold enthält einen mächtigen
die fairen Konditionen machen die Engine Editor, mit dem sich der In-Game-Content
auch für Indie-Entwickler sehr interessant. für alle Arten von 2D-Spielen wie Puzzler
Dieses Vermarktungsmodell existiert seit oder Jump & Runs komfortabel erstellen
der CRYENGINE 5 und selbst wer zunächst lässt. Defold wird von Tausenden von Ent- Unreal Engine Git
gar nichts bezahlt, erhält den vollen Quell- wicklern geschätzt und kommt sowohl bei
code und Vermarktungsrechte. Indies als auch bei größeren Studios zum Game Engine Versionsverwaltungssystem (VCS)
Einsatz.
www.cryengine.com Die Unreal Engine zählt seit Jahren zu den Bei Git handelt es sich um ein Versionsver-
www.defold.com bekanntesten und mächtigsten Game En- waltungssystem, das die Kontrolle über
gines und die neue Unreal Engine 5 enthält Modifikationen am Quellcode eines Spiels
noch mehr beeindruckende Features zur ermöglicht. Die in Git bereitgestellten Tools
Realisierung von Echtzeit-3D-Inhalten der erstellen eine Historie des Projektverlaufs
nächsten Generation. Die Unreal Engine ist inklusive Navigationsmöglichkeit. Primär
für sämtliche Plattformen und alle Arten dient Git zur Versionsverwaltung von Quell-
von Spielen geeignet und kann auch zur code, das Programm eignet sich aber auch
Produktion von VR-Projekten eingesetzt zum Speichern von flach strukturierten
werden. Datensätzen direkt als Datei.
www.unrealengine.com/en-US www.git-scm.com
www.autodesk.de/products/maya-lt/ www.adobe.com/de/products/photoshop
overview
Scrivener Twine
Story Design Story Design
Für die Entwicklung einer Story kann man Die erste Version von Twine wurde 2009
selbstverständlich auch eine ganz normale von Chris Klimas entwickelt. Twine ist frei
Textverarbeitung verwenden, doch Scrive- verfügbar und darf auch für kommerzielle
ner geht weit darüber hinaus und ermög- Projekte kostenfrei eingesetzt werden. Per
licht gerade bei umfangreichen Projekten Kachelsystem können umfangreiche non-li-
ein übersichtliches Arrangement einzelner neare Storys erstellt werden, die sich mit
Story-Abschnitte. Das Programm kommt Variablen, Bildern, CSS und JavaScript-Ele-
bei zahllosen Autorinnen und Autoren welt- menten anreichern lassen. Aus dem Ergeb-
weit zum Einsatz und dürfte demnach zu nis wird direkt ein HTML-Code erstellt, was
den beliebtesten Tools seiner Art gehören. das Tool äußerst flexibel macht.
www.literatureandlatte.com www.twinery.org
AUTOR
Abir Roy
Abir Roy ist bei AWS Game Tech
in Berlin für das Business Develop-
Brandaktuell werden besonders
ment in der DACH-Region und
Spiele durch Streaming- und
dem osteuropäischen Raum zu-
Games-as-a-Service-Dienste ständig. Er unterstützt sowohl neu
vertrieben (Amazon Luna, gegründete und etablierte Studios
Google Stadia, PlayStation Now als auch Publisher in ihrer Cloud-
Strategie. Er blickt zudem auf eine
bzw. PlayStation Plus, Xbox
langjährige europaweite Karriere in
Game Pass, GeForce NOW,
Cloud-Lösungen MagentaGaming, etc.), die es
der Technologiebranche zurück mit
einer Spezialisierung in der Daten
Kundinnen und Kunden erlauben,
Spiele-
analyse.
sogar neuste Veröffentlichungen
im Abo-Modell zu konsumieren.
Auch in der Spiele-Produktion greifen immer
Entwicklung
mehr Entwickler auf Cloud-Lösungen zurück,
um auf millionenfache Spieleranfragen in
Echtzeit reagieren zu können, ihr Spiel sicher
mit Cloud-
zu skalieren und weiteres Wachstum des
Spiels und der Nutzenden zu fördern.
Cloud-Lösungen sind nicht nur für die großen Spiele-Hersteller
Lösungen
attraktiv. Gerade für kleinere Studios und Start-ups bietet die be-
darfsabhängige Bereitstellung von IT-Ressourcen zu nutzungsab-
hängigen Preisen ein hohes Maß an Flexibilität und Kosteneffizienz,
vor allem wenn die Anforderungen an die zukünftige Games-Infra-
struktur noch nicht klar sind. Cloud-Lösungen bieten neben dem
Anmieten von Rechenleistung, Datenspeicher und Datenbanken in
vielen Fällen auch komplexere Dienste, wie etwa DevOps (Kombi-
Die Cloud hat die Welt der Computerspiele durch nation von Entwickler-Philosophien, Praktiken und Werkzeugen),
Datenanalyse, maschinelles Lernen und Security-Tools. Da durch
Streaming und On-Demand revolutioniert. das nutzungsabhängige Preismodell keine längerfristigen Investi-
tionen in eine eigene Infrastruktur notwendig sind, nutzen Games-
Entwickler Cloud-Plattformen gerne zum Experimentieren.
5
sächlich aktualisieren und wie oft. Glücklicherweise ermöglicht die
Globale schnelle Verfüg-
2
Cloud die Automatisierung der meisten manuellen Testprozesse.
Studios können Testworkflows automatisieren, die sich im Spiel, in Elastizität barkeit von Games
den Installationen oder Start-Programmen integrieren lassen. Die Eure IT-Ressourcen können auto- Ausweitung auf weitere geografische Ge-
Game-Streaming-Optionen der Cloud-Anbieter sind ebenfalls sehr matisch und dynamisch an zukünftige biete in Minutenschnelle und somit eine
interessant für Mobile-Game- und Single-Player-Entwickler. Stu- Belastungsspitzen, die z. B. durch neue geringere Entfernung zu den Spielenden.
dios können diese Dienste nutzen, um eine breite Masse an Spie- Spieler-Höchstzahlen entstehen, angepasst
lenden über die Streaming-Kataloge zu erreichen. Zudem ergibt werden.
sich dadurch auch die Möglichkeit, Spielerinnen und Spieler über
6 Security
Streaming zu erreichen, die nicht im Besitz der neusten Konsolen,
PCs oder Smartphones sind.
Pitch, wenn
ob per Video-Call, in kleiner Runde in einer
Hotel-Suite, beim Publisher-Speed-Dating
während einer Konferenz oder beim digitalen
Handout für die Nachbereitung beim poten-
ziellen Vertragspartner: Das Keyvisual muss
du kannst!
visuell sofort begeistern und die Punchline Lust
auf mehr machen!
Ob per Videokonferenz
Die Reaktion darauf ist entscheidend. Werden oder im persönlichen
die Augen größer? Lehnt sich das Publikum
nach vorn? Dreht sich die oder der 3rd-Par-
Gespräch, jede Trans
ty-Portfolio-Verantwortliche einer großen aktion geschieht
Michael Schade über die erfolgreiche Vorbereitung Games-Plattform neugierig zu euch um, um
zwischen Menschen.
mehr zu erfahren?
eines Pitch Deck.
Genießt diesen ersten Moment des Erfolges!
Ihr habt soeben 95 Prozent des Wettbewerbs hinter euch gelassen.
Hat es keine deutlich sichtbar positive Reaktion beim Publikum
gegeben, ist dennoch nicht alles verloren! Das schiefgelaufene Intro
mit einem Lächeln offen einkassieren, nicht lange rumlabern, wie,
warum, wieso, sondern geschmeidig zum nächsten Slide übergehen
oder flugs das Smartphone während eines vermasselten Elevator-
Pitches zücken, um mit einem 60–90-sekündigen In-Game-Trailer
Foto: Storyblocks
nachzulegen.
AUTOR
Endgame
Michael Schade (optional)
Title Stichwort Replayability
Michael Schade verantwortet als und Longevity
Killer-Keyvisual und Team
CEO und Mitgründer von ROCK- Hammer-Punchline Gruppenfoto und
FISH Games die Bereiche Marke- Auflistung aller Team
ting und Vertrieb. Inhaltlich leitet mitglieder mit Position
Post-Launch
und Erfahrung
er sein Team als Game Director Trailer Content
und spielt mit viel Begeisterung 60 bis 120 Sekunden (optional)
Gameplay vom Core Paid/free DLC, Season
Destiny 2, das immer wieder als In- Pro-Tipp: Weil der Empfang gerade in Fahrstüh-
Gameloop Passes, MTX, Sequels Outro
spirationsquelle für EVERSPACE 2 len oder auf einer großen Konferenz häufig nicht
Zweites Killer-Keyvisual
dient. Zuvor hatte er mit seinem einmal zum Versenden einer SMS reicht, habt ihr
und ggf. Vision und
den Trailer auf eurem Smartphone oder Compu-
Partner Christian Lohr Fishlabs Scope Kontaktdaten
ter natürlich offline (!) gespeichert, like a boss. Key Facts
Entertainment gegründet und zu Game-Genre, Game-Mo- Anzahl an Spielerfiguren/
einem international führenden Mo- BAM! Damit hat Kollege Sony, Microsoft, Valve, di, Business Model, Core -vehikeln, Locations,
Nintendo, Apple, Google, Amazon, Netflix oder Audience, Platforms, Total Gegnern, Ausrüstung Pro-Tipp
bile Games Studio aufgebaut.
Publisher XYZ nicht gerechnet und ihr seid trotz Dev Budget, ggf. Vorgän- sowie minimale bzw. Gameplay-Videos bei
ggf. vermasselten Intros zurück im Spiel, weil ihr ger-KPIs maximale Spielzeit Live-Präsentationen –
selbst als junges Indie-Team bereits echte Profis egal, ob online per Video-
und stets top vorbereitet seid. chat oder IRL – immer
einbetten! Für digitale
Business Comparables
Intro-Battle gemeistert? Auf zur nächsten Stage und ordentlich Handouts ein knackiges
Opportunity/Case Grafische Positionierung
nachlegen! Thumbnail mit YouTube-
Funding, (Co-)Publishing, des eigenen Titels im
Link verwenden, damit die
(Retail) Distribution Vergleich von bis zu fünf
Habt ihr mit eurem juicy Keyvisual, einer harten Punchline und Präsentation leichter ge-
direkten Wettbewerbern
einem superior Gameplay-Trailer bereits kritische Treffer gelandet, teilt werden kann; macht
in bis zu drei Charts mit
habt ihr in den nächsten zwei Wochen höchstwahrscheinlich einen ihr euch die Mühe und
jeweils zwei Achsen (z. B.
Folgetermin, um an der nächsthöheren BizDev-Challenge teilzu- Game Features schickt jedem potenziellen
Audiovisual Experience vs.
nehmen. Maximal drei Primary Partner eine Präsenta-
Gameplay Variety; Story
Game Features und drei tion mit individualisierten
vs. Exploration; Longevity
Falls ihr keine Visitenkarte zugesteckt bekommen solltet, fragt bis fünf Secondary Game YouTube-Links, könnt ihr
vs. Accessibility)
ruhig nach der E-Mail-Adresse eures Gegenübers, um anschließend Features anhand der Views sogar
euer Pitch Deck mit allen Detail-Infos zu senden. Das Lead ist in verfolgen, wie groß das
dem Fall bestenfalls lauwarm, aber man kann nie wissen und zu- Interesse auf der anderen
mindest habt ihr bewiesen, dass ihr nicht so leicht aufgebt. Timeline Seite ist.
Key Milestones auf
Der BizDev-Tanz ist hiermit erst mal zu Ende und ihr verabschiedet Monatsbasis bis zum Full
euch mit einem „It was great meeting you; thanks for your time; I’ll Release und Post-Launch
send you our deck next week“, um euch wieder unters BizDev-Volk Maintenance und/oder
zu mischen, jederzeit bereit, euren Köder für den nächsten dicken Content
Fisch auszulegen.
161
Community Management www.giants-software.com
Vorbereitung
ist der
halbe Sieg
Wer seine Spielenden über einen
langen Zeitraum begeistern will,
Wer wünscht es sich nicht, von der kommt heute um Communi-
ty Managerinnen und Manager
seiner Kundschaft mit „Bist
nicht mehr herum. Denn wer
du als Baby vom Wickeltisch Spielerinnen und Spieler binden
Community Management kümmert sich nicht nur gefallen?“ begrüßt zu werden? will, sollte auf sie zugehen.
um User-Anfragen, sondern bildet auch eine wich- Wer sich als Community Ma-
tige Schnittstelle zwischen Endverbraucherinnen nagerin oder Manager in die
und Endverbrauchern und Entwicklerteams. virtuellen Welten begibt, der hat besser ein
dickes Fell, denn solche und ähnliche Aus-
brüche gehören fast schon zum Alltag eines
„CMs“. Dabei steht die Community Manage-
rin oder der Community Manager oft sogar
auf der Seite der Spielerinnen und Spieler,
denn als Dreh- und Angelpunkt der Kommu-
nikation zwischen Spielenden und Entwi-
ckelnden sind sie es, die die Wünsche, Sorgen
und Beschwerden der Spielenden der Firma
zu Gehör bringen.
3
Buch zu veröffentlichen, kann es doch eigentlich keinen wirklichen
Sei transparent!
Sinn ergeben, sich den Job eines CMs zu suchen – oder etwa doch?
Als ich vor gut zehn Jahren meinen ersten Job als Die Spielenden interessieren sich
1
Community Manager angetreten habe, da waren sehr für die Vorgänge hinter den Kulissen.
es nicht die Beleidigungen, die mich gereizt ha-
Sei erreichbar! Gib ihnen Einblicke, aber achte darauf, keine
ben, genau genommen wusste ich nicht mal, wie Sei erreichbar! Gute Community Geheimnisse auszuplaudern.
schlimm es werden könnte, vielmehr war es die Managerinnen und Manager sind immer
Möglichkeit, etwas zu tun, wovon viele Spielerin- dort, wo die Spielerinnen und Spieler sind.
4
nen und Spieler wohl träumen: Die Wünsche der Finde ihre bevorzugten Plattformen und
Spielenden an die Entwickelnden heranzutragen zeige Präsenz!
Sei kreativ!
und somit Einfluss auf die Entwicklung eines Es gibt sehr viele Spiele und sehr vie-
kommenden Spiels zu nehmen. le CMs da draußen. Suche neue Wege, deine
2
Spielerschaft zu begeistern, und kopiere
AUTOR Viel wichtiger aber noch als zukünftige Spiele sind Schaffe Vertrauen! nicht nur, was andere machen!
die aktuellen Titel. Ist ein Spiel erst mal erschie-
Lars Malcharek nen und es bildet sich eine Spielerschaft darum,
Nur wenn die Spielenden dem Com-
munity Management vertrauen, werden sie
5
dann ist es meine Aufgabe als Community Mana-
ihm zuhören. Sei daher immer offen und
Lars Malcharek ist seit knapp 10 ger, dafür zu sorgen, dass sie sich wertgeschätzt
ehrlich zu deiner Spielerschaft!
Sei tiltresistent!
Jahren als Community Manager in und gehört fühlt, und mit ihr über das Spiel und
Die Spielerinnen und Spieler werden
der Branche tätig. Nach Funcom, die Firma dahinter zu sprechen. Am Ende sind es
ihren Frust, Zorn und Unmut auf dir ab-
die Spielenden, die über Erfolg oder Misserfolg
NCSOFT, BioWare und EA betreut laden. Lerne, damit umzugehen!
eines Spieles entscheiden, und wie Entwickeln-
er nun die Community der Firma de mit deren Meinung umgeht, hat daran einen
GIANTS Software. großen Anteil.
Hier spielt
Vielfalt
Die Diversity-
Kampagne
der deutschen
Games-
Branche
Weltweit spielen mehr als 2,9 Milliarden Menschen
Computer- und Videospiele – unabhängig von Alter,
Geschlecht, Nationalität, Religion, Behinderung oder
sexueller Orientierung.
www.game.de/guides/diversity-guide
48% 52%
arbeit und in Branchen wie Tech-
nologie und Bildung ein. Darüber entscheidend diesen Titel.
hinaus betreut sie beim game das
Die Vielfalt der Games-Branche ist eine ihrer gro-
Thema Diversity.
ßen Errungenschaften und Stärken, sie soll erhal-
ten und weiter ausgebaut werden. Deshalb setzt
die deutsche Games-Branche mit ihrer Initiative
Hier spielt Vielfalt ein klares Zeichen für mehr Diversität. Mit der im
Dezember 2019 gestarteten Initiative und der damit verbundenen
gemeinsamen Erklärung stehen die Unterzeichnenden ein für eine
von Anerkennung und Wertschätzung getragene Games-Kultur.
37,5 37,6
Sie machen sich stark für eine Branche, die frei ist von Vorurteilen
37,4
und Diskriminierung, die respektvoll und wertschätzend mit jedem
Menschen umgeht, ungeachtet dessen Herkunft, Weltanschauung Durchschnittliches
oder Lebensweise. Dem Selbstverständnis haben sich schon rund Alter
1.500 Einzelpersonen, Unternehmen und Institutionen angeschlos-
sen. Weitere Akteurinnen und Akteure sowie Unterstützende
der Branche können die Erklärung jederzeit auf www.hier-spielt-
vielfalt.de unterzeichnen. 36,1
36,4
Zum Start der Initiative hat der game außerdem einen zweispra-
chigen Diversity-Guide online veröffentlicht. Er gibt Unternehmen 35,5
und Institutionen viele Tipps und Hilfestellungen, etwa zum Auf-
bau diverser Teams. Denn diese sind kreativer und innovativer als
35
gleichmäßig gestaltete Gruppen. Hier werden unterschiedliches
Vorwissen und individuelle Perspektiven mit eingebracht, was nicht
nur zu einer lebendigen Unternehmenskultur beiträgt, sondern
auch den Entwicklungsprozess von Spielen bereichert. Dabei er-
fordern die Maßnahmen nicht automatisch größere finanzielle 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
Ressourcen und können auch ohne unternehmensweite Strate-
gien umgesetzt werden, die sich über eine gewisse Zeit im Betrieb
etablieren müssen. Auch kleine Schritte können schon eine große
Wirkung haben. Quelle: GfK. © game 2022
6 Feedback
Da es auch zu Reibungspunkten
1
unter Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern
Stellenausschreibung kommen kann, ist zudem ein Feedback-
Die Stellenausschreibung ist der System sinnvoll. So können Angestellte
erste Eindruck, den ein Unternehmen nicht nur Lob äußern, sondern auch konst-
hinterlässt. Wer bereits hier durch eine an- ruktive Kritik üben. Dabei sollte es ebenfalls
gepasste Sprache alle Zielgruppen gleicher- möglich sein, die Rückmeldung anonym
4
maßen anspricht, erhöht seine Chancen zu geben. Denn auch wenn eine gute
um ein Vielfaches, die Diversität im eigenen
Kulturelle Vielfalt Feedback-Kultur im Unternehmen durch
Team zu verbessern. Bei der Formulierung In internationalen Teams lohnt es Offenheit, Vertrauen und Respekt geprägt
2
der Ausschreibungen sollten immer alle sich zudem, Arbeitnehmerinnen und Arbeit- ist, kann es Themen geben, die Mitarbeite-
Geschlechter gezielt angesprochen werden,
Flexible Arbeitszeiten nehmern aus anderen Ländern Raum für rinnen und Mitarbeiter nicht unter Angabe
denn das Ziel ist, den Text so diskriminie- Auch flexible Arbeitszeiten erhö- ihre Kultur zu geben, indem etwa neben ihres Klarnamens ansprechen wollen.
rungssensibel wie möglich zu gestalten. Wie hen die Attraktivität eines Unternehmens der betrieblichen Weihnachtsfeier auch die
das gelingen kann und worauf dabei aus deutlich. Denn nach wie vor stehen viele höchsten Feste anderer Kulturen angemes-
7
einer rechtlichen Perspektive zu achten ist, Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer täg- sen begangen werden dürfen.
zeigen die Kapitel Rechtliche Tipps zu Diver- lich vor der Frage, wie sie den Bedürfnissen Außendarstellung
sität im Arbeitsalltag und Kapitel Tipps für ihrer Familienmitglieder gerecht werden Außerdem lohnt es sich zu über-
5
diskriminierungssensible Stellenausschrei- und gleichzeitig ihren Beruf ausüben prüfen, wie und durch welche Personen das
bungen des Diversity-Guides noch einmal können. Arbeitszeitmodelle, die Gleitzeit, Awareness Unternehmen üblicherweise nach außen
ausführlicher. Homeoffice oder Vertrauensarbeitszeit Damit der Prozess zu einem di- vertreten wird. Auf öffentlichen Panels,
ermöglichen, erhöhen die Attraktivität von verseren Team nachhaltig erfolgreich ist, Events oder in Interviews kann die Wahr-
Geht es um die Veröffentlichung der Stel-
Unternehmen für neue Fachkräfte. Auch muss vor allem Wissen über den Prozess nehmung durch unterschiedliche Spreche-
lenausschreibung, sollten auch Plattformen
Angebote für eine Kinderbetreuung tragen aufgebaut werden. Hierbei helfen interne rinnen und Sprecher bereichert werden.
genutzt werden, die sich gezielt an Gruppen
hierzu bei. Workshops zu Themen wie Diversität für
wie die LGBTQ+-Community, Arbeitnehme-
rinnen und Arbeitnehmer ab 50 plus oder Personalverantwortliche, Awareness im
!
Menschen mit Behinderung richten, etwa Unternehmen oder geschlechtersensibler
Und außerdem …
3
Sprache, um unterschiedliche Interessen
Proudr, das Fachkräfteportal Perspektive Zusatzleistungen besser zu verstehen. Auch kulturspezifische
50plus oder myAbility.jobs. Hier verpassen Bei allen Tipps und Hilfestellungen
Unternehmen noch viel zu oft ihre Chance, Zudem können Zusatzleistungen die Trainings für die Belegschaft können helfen, muss die oberste Prämisse jedoch immer
sich als attraktiver Arbeitgeber zu präsen- Unternehmensattraktivität für Angestellte Wahrnehmungsmuster sowie Arbeits- und lauten: Das Umdenken muss auf Füh-
tieren. und neue Fachkräfte erhöhen. Hier gibt es Verhaltensweisen anderer Nationen deut- rungsebene vorgelebt werden. Nur wer
neben Weiterbildungen, Sportkursen oder licher zu machen und so Missverständnissen mit gutem Beispiel vorangeht, kann sein
einer betrieblichen Altersvorsorge viele zuvorzukommen. Unternehmen auch zu einer vielfältigeren
weitere Optionen, etwa bezahlte Sprach- Unternehmenskultur führen.
kurse für Angestellte und deren Familien,
die nicht aus Deutschland stammen.
59%
auf Führungsebene spielsweise bei Mobbing aktiv einschreiten muss.
Ansonsten können Schadenersatzansprüche der
vorgelebt werden. oder des Gemobbten gegenüber dem Arbeitgeber
entstehen. Ergreift der Arbeitgeber keine oder of-
fensichtlich ungeeignete Maßnahmen zur Unter-
bindung einer Belästigung am Arbeitsplatz, sind die betroffenen der Deutschen
Beschäftigten berechtigt, ihre Tätigkeit einzustellen, soweit dies zu
ihrem Schutz erforderlich ist. Dabei behalten Mitarbeiterinnen und
spielen Computer-
Mitarbeiter ihren Anspruch auf ihr volles Gehalt gem. § 14 AGG. und Videospiele
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die im Unternehmen zu errich-
tende Beschwerdestelle. § 13 AGG sieht vor, dass es eine solche im
7% 8% 9% 10%
Unternehmen geben muss. Bei der Beschwerdestelle sollen sich 10% 11% 60–69 J.
Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter beschweren können, wenn sie
sich im Zusammenhang mit ihrem Beschäftigungsverhältnis vom
16% 17%
Arbeitgeber, von Vorgesetzten, anderen Beschäftigten oder Dritten 17% 18%
wegen eines in § 1 AGG genannten Grundes benachteiligt fühlen. 19% 18% 50–59 J.
Wie der Arbeitgeber die Beschwerdestelle einrichtet, ist ihm über-
lassen. Weitere Empfehlungen hierzu finden sich im Diversity-Guide
im Kapitel Rechtliche Tipps zu Diversität im Arbeitsalltag. 18% 16%
17% 16% 15% 15% 40–49 J.
Existiert ein Betriebsrat, ist noch Folgendes zu berücksichtigen: Die
Zuweisung der Aufgaben als Beschwerdestelle kann eine Verset-
zung nach dem BetrVG sein und der Betriebsrat muss in der Folge
17% 17% 17%
angehört werden, § 99 BetrVG. 17% 17% 18% 30–39 J.
1 Respektvoll
kommunizieren 2 Keine unzulässigen
Inhalte teilen
Erschaffe die nächste Generation
großartiger Spiele-Erlebnisse mit AWS.
Keine Belästigung, Beleidigung, Diskriminie- Kein Teilen oder Verbreiten von unangemes-
rung oder Hetze, vor allem nicht in Bezug senen Inhalten, einschließlich: Inhalte mit
auf Herkunft, Kultur, Nationalität, persön- Verweisen auf (reale) Gewalt, Horror, Hass,
liche Haltungen, biologisches Geschlecht,
Gender oder sexuelle Orientierung, Alter,
Drogen, sexueller Inhalte oder sonstigen an-
stößigen Materials.
Starte noch heute und melde dich für
Beruf oder sozioökonomischen Status
anderer.
Unter Teilen und Verbreiten verstehen wir deine kostenlosen Cloud-Credits an.
neben Kommunikation auch Nutzernamen, aws.amazon.com/gametech/landingzone
4
beeinflussen
Melden und die
Gemeinschaft stärken
(Indie-)Games
selbst Social Media ist in aller Munde
AUTORIN
vermarkten
Nach einem Studium der klas-
und aus dem Alltag nicht mehr sischen Geisteswissenschaften
wegzudenken – als Mittel der (Germanistik, Anglistik) und der
Alltagskommunikation, sozialen Promotion im Bereich Frühmit-
telalterliche Literatur führte Dr.
Vernetzung, zur Selbstverwirkli-
Bettina Alberts Weg direkt zum
Der Klassiker, bekannt aus der Game-Vermarktung, Leicht chung und -darstellung in nahezu Games-Publisher Kalypso Media
zu lernen, schwer zu meistern trifft auch auf den erfolg jeder Generation. Group – zunächst 2012 als Prak-
reichen und professionellen Einsatz von Social-Media- tikantin, dann als festangestellte
Dieser Stellenwert macht das Medium zu einem
Plattformen zur Selbstvermarktung von Spielen zu. Eine wichtigen Faktor in der professionellen Vermark-
Social-Media-Managerin. Seit
ordentliche Vorbereitung, Zielsetzung und eigene Work- tung eines Unternehmens oder Produktes. Unab- 2020 leitet sie die Abteilung Cus-
hängig vom Budget bieten die sozialen Netzwerke tomer Communications, die alle
flows sind die Voraussetzung dafür, dass die einmal an das Versprechen kostenloser Reichweite – poten- Bereiche der direkten Kundenkom-
gelegten Kanäle nicht zum ineffektiven Zeitfresser werden. zielle Viralität für alle; die Möglichkeit, Menschen
munikation (Social Media, Com-
zu begeistern, damit die Bekanntheit vom eige-
nen Spiel zu steigern und so natürlich Umsätze munity Management und Support)
zu erzielen. Social Media können schließlich alle, einschließt.
richtig?
Sind die ersten Hürden gemeistert, ein Kanal erstellt und erste
potenzielle Spielerinnen und Spieler aufmerksam geworden, ist dies
dennoch kein Erfolgsgarant. Eine Community entsteht nur durch
Konsistenz, Beharrlichkeit und Dialog. Das ist harte Arbeit; und es
dauert!
Unser QA-Mitarbeiter Konstantin alias El Presidente mit Aber zurück zum Anfang: Für einen professionellen Auftritt sollten
den flauschigen Reichweiten-Treibern Isaac und Minou.
zunächst möglichst ideale Voraussetzungen geschaffen werden.
Erste Schritte und wichtige Bausteine werden hier nun kurz ange-
rissen, um euch einen groben Überblick zu verschaffen.
einer Community Video oder lieber Bild? Wenn ich eine wichtige Nachricht an die
Spielenden habe, kann ich dann nur Text posten? Ja und ja und ja.
Es gibt kein Patentrezept, das immer und überall funktioniert, und
Eine Seite oder ein Account ist schnell erstellt, auch keine Geheimtipps für den perfekten Content. Das komplexe
eine Community ist das aber noch lange nicht. Zusammenspiel aus Faktoren macht eine eindeutige Bestimmung
von Erfolgsgaranten kaum möglich. Was mit einem Spiel super
funktioniert, kann mit dem anderen ein absoluter Flop werden. Was
bei Coca-Cola funktioniert, läuft bei euch eventuell bescheiden und
was der Triple-A-Shooter mit Bombengrafik erfolgreich umsetzt,
wird für euer Pixelart-RPG nicht unbedingt das beste Konzept sein.
1
Praxistipp: Die Botschaft eures Posts und sei-
Seid konsistent!
ne Relevanz für eure Community bestimmen in
Dies betrifft alle Bereiche – von der
Benennung über den grafischen Auftritt,
die Ansprache der Community bis hin zur
4 Seid präsent und
hört zu!
der Regel auch den Erfolg – manchmal ist eine
simple Textnachricht effektiver und beliebter
als ein aufwendig produziertes Video, obwohl
Exkurs: Gewinnspiele zur
Regelmäßigkeit der Beiträge. Der Dialog mit den Spielenden steht im eure bisherige Datenlage und Erfahrung da-
Zentrum – hier könnt ihr als aufstrebendes gegen sprechen. Erhöhung von Reichweite und
Unternehmen ordentlich punkten, denn ihr Followerzahlen
2
habt die Chance, auf jeden Kommentar Je besser ihr die Eigenheiten der Plattformen,
Seid authentisch! einzugehen und nicht in einer unkontrollier- euer Spiel und eure Community kennenlernt, Gewinnspiele sind in den sozialen Me-
baren Masse unterzugehen.
Nicht zu verwechseln mit: Seid ihr desto leichter fällt es euch, den absolut un- dien allgegenwärtig und sie können ein
selbst! Für jeden Social-Media-Auftritt schlagbaren Profi-Tipp auch mal zu ignorieren,
gutes Mittel sein, um die eigene Reich-
muss eine eigene (konsistente) Stimme ge- weil ihr genau wisst – das passt für euch ein-
weite zu erhöhen und neue Followerin-
5
fach nicht. Es gibt keine Zauberformel für den
funden werden. Bleibt flexibel und nen und Follower zu gewinnen.
perfekten Social-Media-Auftritt: Es gilt, immer
experimentierfreudig! wieder Dinge auszuprobieren, zu beobachten
Gewinnspiele sind unstrittig ein probates Mittel,
3
Nicht nur die sozialen Medien, auch die und anzupassen und gleichzeitig den Dialog
Kennt eure Zielgruppe! Community verändert sich mitunter sehr mit den Spielerinnen und Spielern abreißen zu
um mehr Menschen zu erreichen. Aber jede Platt-
form und auch jedes Land hat eigene Regeln für
schnell – was gestern noch super lief, kann lassen!
Bereits die Auswahl der Plattformen Gewinnspiele, deren Nichtbeachten zur Sperrung
sollte auf die eigene Zielgruppe zugeschnit- heute schon auf taube Ohren stoßen. eurer Seite führen kann und im schlimmsten Fall
Okay, die Aussage, es gebe keinen Geheimtipp,
ten sein (Altersstruktur, Geschlecht und sogar rechtliche Konsequenzen mit sich zieht.
war gelogen: Katzen gehen immer!
Vorlieben): Beispielsweise macht der Ein- Daher ist es wichtig, dass ihr eure Teilnahmebe-
satz einer Plattform wie Pinterest keinen dingungen nach gründlicher Recherche sorgfältig
Sinn, wenn die Zielgruppe überwiegend formuliert und ausarbeitet. Und – last, but not
männlich ist; bei einer angepeilten weibli- least – der Gewinn sollte wie alle anderen Inhalte
chen Zielgruppe hingegen sehr. zum Spiel passen. Sicher werdet ihr mit einem
iPad als Hauptpreis jede Menge Followerinnen
und Follower gewinnen. Aber sind das wirklich
Leute, die Interesse an eurem Produkt haben,
oder völlig „leere“ Zahlen, die euch dauerhaft
sogar schaden, da sie Interaktionsraten senken?
Spiele-Keys oder eigenes Merchandise bieten sich
dagegen an, um die für euch passenden Followe-
rinnen und Follower zu gewinnen. Um über die
eigene Blase hinauszureichen: Werdet kreativ bei
der Suche nach passenden Kooperationspart-
nern – es müssen nicht immer die großen Marken
sein, auch kleinere, gut passende Partner können
euch einen willkommenen Push verschaffen.
im game!
game-Geschäftsführer
Werde Mitglied im game, dem Verband der
felix.falk@game.de
deutschen Games-Branche, und damit Teil
einer starken Interessensvertretung in Poli-
tik, Medien und Öffentlichkeit sowie des
größten deutschen Branchennetzwerks.
Bring dich ein und gestalte gemeinsam mit
anderen Games-Unternehmen unsere Posi-
tionen, Vorhaben und Ziele. Profitiere so von
mehr Wissen, konkreten Mehrwerten und
besseren Rahmenbedingungen für einen Ina Göring
Leiterin Mitglieder &
bestmöglichen Games-Standort Deutsch-
Förderung
land. Nutze unsere Angebote und Ser- ina.goering@game.de
vices und werde Teil der Games-Familie in
Deutschland.
Als game sind wir der Verband der deutschen Games-Branche.
Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere
Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungs-
einrichtungen und Dienstleister. Als zentraler Ansprechpartner für
Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa
zur Marktentwicklung, Spiele-Kultur und Medienkompetenz. Wir
betreiben die Informationsplattformen www.gamesmap.de
oder www.gamecampus.de.
www.gamescom.de machen. Hilf mit und werde ein Teil davon! der Mitgliedschaft.
Vergünstigungen
Messen Preisvorteile z. B. für
und Events nationale und internatio- Networking
nale Events und Konferen-
Gemeinschaftsstände Kontakt mit anderen aus
zen, gamescom-Rabatte
auf nationalen und inter der Branche auf zahlrei-
und VIP-Pakete sowie
nationalen Messen: chen Events:
zahlreiche ausgewählte
Der game ist Co-Ausrichter des Deutschen Computerspielpreis (DCP), Dienstleistungen (Kli- • Mitgliederversammlung
• gamescom
der jährlich die besten Spiele prämiert. maschutz, Workshops, • Arbeitsgruppen
• GDC
Hotels, Autovermietung, • gamescom
• Tokyo Game Show
Entwicklungssoftware, • Sommerfest
• und viele mehr!
Cloud-Space etc.) • digitale Round Table
• Slack-Space
Beim game-Sommerfest wird das
• game2gether
Nützliche mit dem Angenehmen
• und viele mehr!
verbunden. Networking ganz in
der Nähe des Bundeskanzleramts
in Berlin.
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Mitwirkung Regelmäßige Infos zu
aktuellen Themen wie:
Mitgestaltung in Arbeits-
gruppen, Workshops und • Recht
Round Tables (z. B. Indie, • Förderung Wissen
Förderung, Talent, Recht, • BizDev
• Thematische News-
Serious Games …) • Marktforschungsdaten
letter
• Politik
• Individuelle Beratung
• Öffentlichkeitsarbeit
und Webinare zu
• Esport
Themen im Bereich
Der Vorstand des game (von • und viele mehr!
links nach rechts): Christian Recht
Kluckner (CEO und Co-Gründer • Beratung zu Förder-
von Chimera Entertainment), möglichkeiten
Stellvertreterin des Vorstands-
vorsitzenden Julia Pfiffer (CEO Interessen Mitglied werden • Medienmonitoring
• Leitfäden
astragon Entertainment), Vor-
standsvorsitzender Lars Janssen
vertretung Werde Mitglied im game, • Best-Practice-Guides
dem Verband der deut- • Starterkit Verträge
(Vice President Worldwide Verbesserung der Rah- schen Games-Branche • und vieles mehr!
Studios & Talent PLAION),
menbedingungen für die unter: www.game.de/
Johanna Janiszewski (CEO und
Games-Branche und Stei- mitglied-werden
Gründerin Tiny Crocodile Studios)
und Ralf Wirsing (Managing
gerung der Wahrnehmung
Director Ubisoft Europa). von Games und ihren
Fotos: Franziska Krug
Potenzialen in Medien,
Politik und Gesellschaft.
195
Unter PR, der gängigen Kurzform
für Public Relations, versteht
man (je nach Firma) entweder
eine Schwesterdisziplin des Mar- AUTOR
Keine PR ist
Blödsinn und verlassen sich voll auf die mess-
bare Wirkung des ROI-basierten Performance
Marketings – und beide Wege sind möglich. Keine PR zu machen
bedeutet, unsichtbar
Tendenziell ist gute Öffentlichkeitsarbeit eine
zu bleiben.
auch keine
langfristige Angelegenheit, die stark zum Auf-
bau einer Marke beiträgt, genau wie klassi-
sches Marketing. Das heute vorherrschende
Performance Marketing hingegen zielt stark auf kurzfristige, un-
mittelbar messbare Resultate ab. Der Theorie nach erhöht PR die
Lösung
Konversion bei Performance-Maßnahmen, aber das ist nur schwer
zu belegen.
M
id
www.visi.bi
manden geben, der von Beginn an ein Auge auf
ed
Pa
Content-
aus erledigen. Dazu gehört beispielsweise, sich
ein eigenes Image zurechtzulegen, sowie sich
Quinke Networks
der Positionierung des eigenen Produkts be-
Strategie
www.quinke.com
wusst zu werden. Dann fragt man befreundete
Entwicklerinnen und Entwickler nach den Kon-
gärtner pr
taktdaten wohlgesinnter Journalistinnen und
www.gaertner-pr.de
Ow
ia
MSM.digital Group
Firma oder das Produkt vorzustellen. Hat man
ne
www.msm.digital
M
• Journalistinnen und Journalisten sowie Influencerinnen und Game Developer Alles rund um Game Development www.gamedeveloper.com
Influencer anschreiben GameSpot Game-Reviews, News und Live-Streams www.gamespot.com
• Entwicklerkolleginnen und -Kollegen um Shout-outs und Rat-
schläge bitten Giant Bomb Games-Journalismus in einer humorvollen und www.giantbomb.com
seriösen Art
• Auf Konferenzen sprechen
• Auf Messen fahren Indie Game Magazine Alles zur Welt der Indie-Spiele www.indiegamemag.com
• An Treffen teilnehmen
Kotaku Vielfältige News, Reviews und Previews zu Games www.kotaku.com
• Blogs führen
• Preise gewinnen PC Gamer Fokus auf die Welt der PC-Spiele www.pcgamer.com
gehört, typische Aufgaben für externe Kräfte M! Games Alles zum Thema Videospiele www.maniac.de
(Auswahl) zu bestimmen:
PC Games Alles rund um das Thema Games www.pcgames.de
• Grundsätzliches Branding bzw. Kommunikationsstrategie ent- PC Games MMORE Alles zum Thema MMO-Spiele www.pcgames.de/MMORE
wickeln RebelGamer Game-Reviews, News und Previews www.rebelgamer.de
• Eigene Leute schulen
Rocket Beans TV Livestream-Kanal mit Fokus auf Gaming-Welt www.rocketbeans.tv
• Gezielte Kampagnen zu bestimmten Terminen in Gang setzen
(Launch, Early Access, Beta etc.) spieletipps Alles zur Pop-Kultur mit Fokus auf Games www.spieletipps.de
• Unterstützung beim Zugehen auf Influencerinnen und Influencer
Spieletrend Fokus auf MMO und Free2Play www.spieletrend.com
• Unterstützung beim Einreichen von Talks
• Unterstützung bei der Bewerbung für Preisverleihungen Videogameszone Alles zum Thema Videospiele www.videogameszone.de
Moderne
Mund AUTOR
Hendrik Ruhe
propaganda
Gemeinsam mit Maximilian
H
andOfBlood Knabe und Henning
Semrau gründete Hendrik Ruhe
2018 die Kreativ- und Künstler-
agentur INSTINCT3. 2021 ging
In unserem Artikel über die
daraus die I3 Holding sowie das
Influencer-Marketing (auch Multiplikatoren- Grundlagen für erfolgreiches Esport-Team Eintracht Spandau
Marketing genannt) gewinnt immer mehr an Influencer-Marketing lassen hervor. Gemeinsam mit Johannes
Bedeutung und punktet im Grunde durch den wir Hendrik Ruhe zu Wort kom- Gorzel (Co-CEO) verantwortet er
wirksamen Mechanismus der Mundpropaganda. men. Als Co-Founder und CEO die inhaltlich-strategische Ausrich-
tung aller drei Unternehmen.
der Berliner Influencer-Marke-
ting-Agentur INSTINCT3 weiß
Hendrik natürlich bestens Bescheid über
das Thema und gibt im folgenden Interview
wertvolle Hinweise, wie diese hochmoderne
Form der Werbung in der Praxis eingesetzt
wird und welche eindrucksvollen Ergebnisse
eine maßgeschneiderte Kampagne erzielen
kann.
formen grundlegend.
tieren sowohl Produkt für das Produkt interessiert, obwohl richtig viel Geld für die Kam-
pagne ausgegeben wurde. Demnach stellen die positiven Aspekte
als auch Influencerinnen des Influencer-Marketings auch gleichzeitig die Risiken dar.
sind. Die Preise basieren meist auf einem CPM-Modell (Cost per verpflichtet. Wir versuchen, mit Unternehmen zusammenzu-
Wie geht ihr mit negativem Feedback zu Spielen in euren Welche Zielgruppen sprecht ihr an? Würdet ihr auch Kampagnen
Influencer-Kampagnen um? Wie kommuniziert ihr, wenn euren durchführen, die sich spezifisch an eine weibliche oder männliche
Influencerinnen und Influencern bei den Spielen negative Dinge Zielgruppe richten?
auffallen? (Beispielsweise technische Probleme, Handlingprob- Eine nur männliche Zielgruppe anzusprechen, ist im Gaming-Be-
leme oder inhaltliche Probleme wie etwa ungewollte politische reich natürlich dankbar und einfach, Gaming ist auf jeden Fall
Themen?) immer noch ein Thema, das vor allem männliche Zuschauer anzieht.
Wir waren schon in Kampagnen drin, wo es dann einen großen Gnu hat aber tatsächlich eine außergewöhnliche Zielgruppe und ich
Shitstorm gab, noch bevor die Spiele rausgekommen sind. Oder in hoffe, ich habe das jetzt richtig auf dem Schirm und ihre Artist-Ma-
Szenarien, in denen die Spiele halt schlichtweg noch nicht fertig nagerin beschwert sich nicht bei mir: Ihr Zuschauerverhältnis müss-
waren, wir aber schon einen Vertrag unterschrieben hatten, dass te ziemlich genau bei 50 Prozent weiblich und 50 Prozent männlich
wir auf jeden Fall zusammenarbeiten wollen. Dafür kann es dann liegen. Also da würden wir schon eine Kampagne für ein reines
immer nur eine gemeinsame konstruktive Lösung geben. Da muss Frauenprodukt annehmen. Ich persönlich würde das sogar reizvoll
man ganz offen sein und sagen: „Hey, das ist zwar der Vertrag, finden, etwas zu schalten, was gezielt an den Frauenanteil inner-
aber das ist jetzt gerade die Realität – euer Spiel wird öffentlich halb des Marktes geht, weil das halt selten der Fall ist. Inwiefern
zerrissen, oder die Leute sind unzufrieden, weil es ist nicht fertig ist, die Kampagne effizient wäre oder Preis-Leistungs-mäßig sinnvoll,
wir können jetzt nicht einfach ein Werbe-Video dazu machen. Das das steht auf einem anderen Zettel. Denn natürlich hat man dann
wäre Quatsch, die Leute würden am Rad drehen, euer Geld und einen großen Reichweiten-Verlust, weil wahrscheinlich der männ-
unsere Aussage gehen im großen Pulk der Negativität unter. Lasst liche Anteil des Publikums, also knapp 50 Prozent der Leute, den
uns doch schieben und wir machen es später. Oder wir machen Inhalt ebenfalls konsumiert. Diese Zuschauerinnen und Zuschauer
vielleicht sogar ein kritisches Video, in dem wir sagen, dass wir müssen vom Partner ebenfalls bezahlt werden, obwohl sie das Pro-
damit nicht zufrieden sind. Wir haben aber mit dem Entwickler dukt wahrscheinlich nicht anspricht. Da ist es schwierig, einen Win-
gesprochen, der sieht das auch so. Das ist die Roadmap und wenn win-Case für alle zu fahren, aber wenn das wirklich jemand machen
ihr wollt, werfen wir in ein paar Monaten wieder einen Blick auf will, würden wir mit diesem Partner sehr zielführend sprechen, weil
das Spiel.“ Wir versuchen bei großen Problemen immer gemeinsam das auch für uns eine sehr spannende Sache wäre.
Foto: INSTINCT3
Der Weg
einer Marke
Eine Marke zu erschaffen ist alles andere als simpel und Die Etablierung einer lange
daher nur schwer zu forcieren. Wer eine eigene Brand währenden Marke kann
besitzt, muss diese jedoch gut pflegen, um langfristig man nur schwer erzwingen.
davon zu profitieren. Ronald Kaulbach von Ubisoft Blue Grundstein ist ein tolles
Wer einmal eine erfolgreiche
Byte verrät wie. Produkt mit dem Potenzial,
neue Marke ins Leben gerufen
zur Brand werden zu können.
hat, versucht, diese in der Re-
gel, so gut es geht, am Leben
zu halten. Neulinge müssen eine solche Mar-
ke, die einen bleibenden und idealerweise
positiven Eindruck hinterlässt, jedoch erst
einmal schaffen. Doch welche Voraussetzun-
gen muss eine solche „Brand“ besitzen, um
diese weiterführenden Ziele überhaupt erfül-
len zu können?
Wichtig ist zunächst, zwischen Marke und Produkt zu unterschei-
den. Die Neueinführung einer Marke ist ein längerfristiger Prozess.
Zuerst benötigt man ein Produkt/Spiel, das später zu einer Marke
werden kann, mit der man Emotionen verbindet. Eine Marke ist
etwas, das man nicht herstellen oder greifen kann, eher ein Bild
im Kopf des Spielenden. Zuerst kommt also ein Produkt, das das
Potenzial besitzt, zu einer Marke werden zu können. Es ist daher
sehr schwer, eine neue Marke ganz bewusst ins Leben zu rufen, für
Neueinsteigerinnen und Neueinsteiger oder junge Studios natürlich
umso mehr. Es erfordert extremen Aufwand. Man schaue sich nur
an, wie viel Werbung und Kommunikation nötig ist, um einen neuen
Namen zu etablieren, etwa wenn sich große Konzerne splitten oder
umbenennen. Die Motivation ist in der Regel aber weniger, direkt
eine Marke zu schaffen. Wichtiger ist es, den Namen des eigenen
Studios zu etablieren, indem man ein tolles Produkt entwickelt und
eine Community aufbaut und dass dieses Produkt dann zur Marke
wächst.
Ronald Kaulbach
Ronald Kaulbach ist Brand Director
bei Ubisoft Düsseldorf, das mit Eine Marke gleicht einem Rahmen. Veränderung ist
seiner bereits seit 1993 existieren- möglich, solange besagter Rahmen unversehrt bleibt.
Die Spielenden im Vordergrund
den Marke Die Siedler eine enorm
erfolgreiche Brand sein Eigen Große Studios haben in der Regel deutlich mehr
Budget für Promotion, Marktanalysen und
nennt.
Kommunikation, um Hype zu erzeugen und die
Entstehung einer neuen Marke zu forcieren. Ein
Essenziell, doch unterschätzt
junges Start-up-Unternehmen hat diese Mittel
in der Regel nicht zur Verfügung. Initiator ist Viele junge Entwicklerinnen und Entwickler
und bleibt eine kreative Idee, die bei den Leuten sind motiviert, dieses eine Spiel zu verwirk-
ankommt. Das ganze Drumherum wie Markt- lichen, das sie schon immer im Kopf hatten,
analysen, die Vermarktung sowie viele Spiel- und unterschätzen dabei aber den Business-Aspekt
User-Tests dienen zwar eher der Absicherung, und die Positionierung.
sind in ihrer Gesamtheit aber natürlich nicht zu
unterschätzen. Geht es darum, eine neue Marke Mit Positionierung ist dabei gemeint: Welches
direkt zu etablieren, ist der Aufwand noch größer. Genre wähle ich? Wer soll mein Spiel spielen?
Heutzutage muss man auf einem riesigen Markt Welches sind meine Hauptattraktionen? Wie Man kann den Rahmen
bei null anfangen, sich gegen zig andere Produkte spreche ich mein Zielpublikum an? Was an
einer Marke verändern,
AUTOR durchsetzen und bei den vielen reizüberfluteten meinem Titel wird ihnen gefallen, was muss ich
Spielerinnen und Spielern dennoch einen bleiben- herausarbeiten? Es braucht klare Linien! Man aber das darf niemals
Marcel Hatam den Eindruck hinterlassen. kann und muss all das im Vorfeld testen. Ana-
radikal passieren.
lysen zufolge sind Trailer beispielsweise noch
Marcel Hatam ist Senior Interna- Die Spielenden sind ein ganz essenzieller Fak- immer einer der Top-Kaufgründe, neben der
tional Brand Manager bei Ubisoft tor. Sie müssen beim Spielen eines Titels Spaß Empfehlung von Freundinnen und Freunden.
Mainz, wo die Marke Anno seit haben, positive Gefühle damit verbinden und am
Ende mehr wollen. Man kann Leute sicher durch Eine Empfehlung der Let’s-Playerin oder des Let’s-Players (Influen-
2003 entwickelt wird.
Werbung und geschickte Promotion zum Kauf cer-Marketing) ihres oder seines Vertrauens kommt dem sehr nahe.
animieren, aber wenn das Publikum das Spiel am Entsprechend hoch ist deren Credibility und damit deren Einfluss.
Ende nicht mag, stehen die Chancen für die Ent-
wicklung einer nachhaltigen Marke sehr schlecht. Daher auch die vielen Early Accesses und Betas, mit denen man
versucht, schon frühzeitig möglichst vielen Spielerinnen und Spie-
Um dieses Risiko im Vorfeld zu minimieren, sind zahlreiche Spiel- lern einen Titel vorzustellen und somit besagte Mundpropaganda
tests unabdingbar. Man spricht gezielt Personen an, die man als anzukurbeln. Große Unternehmen mach(t)en das genauso, bei-
Zielpublikum betrachtet, und lässt diese Teile eines Spiels, mitunter spielsweise indem man Beta-Teilnehmerinnen und -Teilnehmern zu-
auch nur mit Dummy-Grafiken, testen und holt so erstes Feedback sätzliche Keys für ihren Freundeskreis zukommen lässt oder sie mit
ein – wie ein Pre-Screening im Filmbereich. Man kann die Reaktio- besonderen In-Game-Items belohnt, wenn sie weitere Freundinnen
nen nicht zu 100 Prozent vorhersagen, aber anhand von Feed- und Freunde werben. Trailer sind eine super Sache und wichtig,
back – zu aktuellem Material oder (sofern vorhanden) aus Feed- eben genannte Friend-Referral-Aktionen aber ebenso wichtig, wenn
back-Studien zu Vorgängertiteln – immerhin besser abschätzen. nicht sogar effektiver.
Leute haben eine muss sich im Klaren darüber sein, dass er künftig
an einem Aufbaustrategietitel arbeiten wird und
Vorstellung von einer entsprechend mit spezifischen Mechaniken und
Unter dem Strich aber muss man durchaus festhalten, dass die
Etablierung einer Marke deutlich mehr Vor- als Nachteile mit sich
bringt. Klar, gerade Studierende, die frisch von der Uni kommen,
tragen oft Ideen mit sich herum, die sie unbedingt verwirklichen
wollen. In so einem Fall muss man sich eben entscheiden: das eige-
ne Konzept umsetzen oder aber an einem Titel wie Anno arbeiten!
1 Produkt
Grundstein einer Marke ist ein
erfolgreiches Produkt sowie die Etablierung
des eigenen Studionamens. Eine Brand
gezielt zu forcieren ist sehr schwierig und
kostspielig und gerade für Start-ups kaum
zu stemmen.
4 Einzigartigkeit
Wiedererkennungswert dank indivi-
2 Idee
6
duellen Stils, Logos (etwa Schriftzüge) und/
oder auch prägnanter und wiederkehrender Entwicklung
Marktanalysen und Promotion sind Musikstücke. Bei Änderungen und der Einführung
hilfreich und wichtig, essenziell ist jedoch
neuer Features ist stets zu beachten: Pas-
8
eine kreative Idee – ein Produkt, das Spiele-
lenden so viel Spaß macht, dass diese mehr
sen diese noch zur Marke oder verändern DLC und Nachfolger
5
sie das Produkt im Kern zu stark? Letzteres
davon wollen! Erwartungs darf nicht passieren.
Inwieweit man eine Marke am Leben
management erhält, hängt nicht nur von der Größe des
Teams, sondern auch vom finanziellen Er-
Mit einer Marke gehen Erwartungen einher,
3
folg ab. Idealerweise wird bereits frühzeitig
7
Unique Selling Points die erfüllt werden wollen. Die Weiterent-
Games as a Service und parallel, aber in begrenztem Rahmen
wicklung einer Marke muss daher innerhalb am nächsten Titel gearbeitet.
Positionierung und USP (Unique Sel-
eines bestimmten Rahmens erfolgen. Mit Ein Spiel nach Release zu pflegen, ist
ling Points) sind essenziell: Welches Genre?
radikalen Änderungen verschreckt man für den Aufbau einer Marke essenziell und
Welche Plattform(en)? Welche Features?
schnell seine Fans. auch von Start-ups zu stemmen, natürlich
9
Welche Zielgruppe?
Feedback von Spielenden: Was zeichnet
in entsprechendem Umfang. No-Gos und Risiken
meine Marke in deren Augen aus? Was ist Eine große Marke bewusst etab-
leicht zu verändern (bspw. Settings), wovon lieren zu wollen, kann sehr kostenintensiv
sollte man die Finger lassen, was sollte man werden!
nur in Maßen verändern (bspw. Game-
Radikale Änderungen am Produkt: Eine
play oder Genre)? Dafür perfekt geeignet
Marke gibt einen Rahmen und damit gewis-
sind Early Accesses, Betas, Previews und
se Design-Grenzen und Einschränkungen
Hands-on-Sessions. Manche Entscheidun-
vor!
gen müssen im Team und unabhängig von
Spielermeinungen fallen, da Fans oft nicht Dennoch: Eine Marke zu haben, birgt deut-
ausreichend out of the box denken. lich mehr Vor- als Nachteile!
Digitale
Distributions
kanäle –
ein Überblick
Rein theoretisch war es nie einfacher als heutzuta-
ge, das eigene Spiel zu veröffentlichen. Gerade zu
Beginn aber haben Start-ups und Indies vor allem
mit der Frage zu kämpfen, welche digitale Distribu- Einige Jahre sind seit der ersten Version
tionsplattform am besten für sie geeignet ist. Hier dieses Artikels vergangen. Es hat sich einiges
gibt es einen Überblick über die wichtigsten Kanäle. verändert und dennoch sind viele Sachen
gleich geblieben. Dazu erleben wir jedes Jahr
neue Rekorde, was die Anzahl der Spiele-Ver-
öffentlichungen in den digitalen Stores an-
geht.
Auch heute gilt noch: Nie war es einfacher, das eigene Spiel heraus-
zubringen. Doch durch die schiere Anzahl der täglichen Releases ist
es wieder schwerer geworden, ein Spiel im Blickpunkt der Spielen-
den und auch der Presse zu platzieren, um die nötige Sichtbarkeit
und damit verbundene Käufe zu generieren.
Als Entwicklerin oder Entwickler kann man immer noch den Weg
des Self-Publishings gehen und mit den passenden Förderungen
im Rücken mindert sich auch das dazugehörige Risiko. Doch in den
letzten Jahren hat sich auch die Publisher-Landschaft stark geän-
dert und es kommen immer mal neue Publisher hinzu. Dadurch hat
www.handy-games.com man als Entwickler Zugriff auf unterschiedliche und faire Angebote,
was die Shares zwischen Publisher und Entwickler angeht. Möchte
Josef Vorbeck
Josef Vorbeck ist seit Anfang 2021
als Publishing Producer bei Handy
Games beschäftigt. Zuvor arbeite- man sich als Entwickler nämlich nicht mit dem
te er bei Crytek (Hunt: Showdown, ganzen Drumherum beschäftigen und sich mög-
The Climb 2) und Chasing Carrots lichst auf das Kreative fokussieren, ist der richtige
Publisher als Partner eine starke Ergänzung und
(Good Company, Pressure Over-
erhöht die Möglichkeiten, am Markt gesehen zu
drive, Cosmonautica), bevor es ihn werden. Allgemein haben Entwicklerinnen oder
nach Giebelstadt zur THQ-Nordic- Entwickler heutzutage viele und gute Optionen,
Familie zog. wie sie ihr Erstlingswerk angehen, ob allein oder
mit einem Partner.
Entwickler, die die Unreal Engine für ihr Projekt nutzen, müssen im Die wichtigsten Informationen:
Epic Games Store nicht die 5 Prozent Gebühren (bei Einnahmen www.humblebundle.com/developer
über 1 Mio. US-Dollar) für die Nutzung der Engine entrichten.
www.humblebundle.com/developer
Sichtbarkeit
erhöhen auf Ein Produkt, das keiner kennt, kann auch
„Sale Spikes“
Verkaufsspitzen sind die Momente, in denen Spiele den Großteil
ihres Umsatzes einspielen. Um derartige Spikes auszulösen, bedarf
es Sichtbarkeit auf den entsprechenden Distributionsplattformen.
Erzielte Spitzen wiederum erhöhen ihrerseits die Sichtbarkeit eines
Titels – im Idealfall also eine Aufwärtsspirale. Mit den folgenden
Tipps könnt ihr der Visibility eures Titels auf die Sprünge helfen, von
allein kommt der Erfolg aber trotzdem nicht.
Launch
Beim Release eures Titels erzielt ihr im Regelfall den höchsten Sale
Updates, Sales und flächendeckende Promo Spike, der natürlich auch von der geleisteten Vorarbeit in Sachen
helfen, die Sichtbarkeit eurer Titel auf Plattformen PR abhängt. In diese Kategorie, wenn vielleicht auch nicht mehr im
wie Steam in die Höhe zu treiben. selben Ausmaß, fallen zudem Portierungen bzw. deren Launches
auf anderen Plattformen.
über Steam
pro Woche auf Steam ist es schwer, mit eu- Die Beschäftigung mit diesen Daten kann vielfältige Fragen
rem Spiel aus der Masse herauszustechen – beantworten:
eine Reihe nützlicher Tools helfen dabei! • Welche Genres sind besonders beliebt?
Trotz aller Konkurrenz ist Steam für PC-Spiele- • In welche Sprachen werden Spiele eines Genres übersetzt? Bei
Entwickler immer noch Dreh- und Angelpunkt. welchen Sprachen führt dies zu besonders positiven Rückmel-
Vor Beginn jeder Spiele- Kaum ein Studio kann es sich im PC-Premium- dungen?
Produktion sollte eine Segment leisten, diese wichtigste Verkaufs-
• Werden oft angepasste Versionen von Spielen für Mac und Linux
plattform zu ignorieren. Selbst große Publisher
tiefgehende Marktanalyse wie Ubisoft und EA, die mit großem Aufwand
angeboten?
über Steam erfolgen. versucht haben, eigene Shopsysteme zu etab- • Welche Steam-Funktionen werden von Spielen häufig unter-
lieren, können sich eine Abkehr von Steam nicht stützt?
leisten.
• Welche Tags sollte ich auf mein Spiel anwenden?
Vor Beginn jeder Spiele-Produktion sollte daher eine tiefgehen- • Wie gehen andere Spiele mit der Preisdifferenzierung pro Region
de Marktanalyse über Steam erfolgen. Auch wenn wir Spiele mit um?
Leidenschaft machen, darf die kritische Marktanalyse nicht fehlen,
• Welche Preisstrategien benutzen erfolgreiche Spiele?
wenn das Ziel der Aufbau einer dauerhaft beständigen Firma ist.
Bei nahezu 300 Steam-Spiele-Veröffentlichungen in der Woche ist • Und vieles mehr …
das Bewusstsein über die eigene Zielgruppe wichtiger denn je.
Wichtig ist, bei der eigenen Analyse zu bedenken, dass Kennzahlen
Dabei ist selbst für eine bereits bestehende Store-Präsenz eine immer zeitlich einzuordnen sind. So führte Steam beispielsweise
anhaltende Pflege wichtig. Valve arbeitet fortgehend an der Op- im Oktober 2019 eine neue Review-Aufforderung ein, die zu einem
timierung ihrer Algorithmen und kleine Änderungen können dabei starken Anstieg von Nutzerwertungen geführt hat. Spiele-Veröf-
enorme Auswirkungen auf die Sichtbarkeit des eigenen Produkts fentlichungen vor diesem Stichtag weisen daher eine geringere
haben. Anzahl von Wertungen auf.
Steamworks SteamScout
Steam-Partner-Backend Ermöglicht, Reviews nach Regionen zu
untersuchen und so evtl. interessante Re-
Das Steam-Partner-Backend Steamworks
gionen und Zielsprachen zu identifizieren.
liefert viele nützliche Daten, wie die Umsatz-
informationen, die nach Zeit, Region, Platt- steamscout.herokuapp.com
form und anderen Kriterien gegliedert sind.
partner.steamgames.com
SteamDB
Steam Likes Fühlt sich an wie eine extrem optimierte
Version von Steam, die sowohl für Spiele-
Auf Steam-Seiten werden artverwandte Studios als auch für Konsumentinnen und
Spiele in einer Mehr-wie-diese-Rubrik ver- Konsumenten interessante historische
linkt. Wie diese Auswahl zu Stande kommt, Daten zu den Spielen sammelt. Es lohnt
ist nicht genau bekannt, aber Tags scheinen sich als Startpunkt jeder Recherche.
eine große Rolle zu spielen. Diese Seite hilft
www.steamdb.info Steam Data Suite
dabei, den Erfolg der eigenen Tag-Konfigu-
ration abzuschätzen.
Video Game Insights Kommerzieller Anbieter, dessen Werkzeuge
Kommerzieller Anbieter, der vielfältige sich vor allem auf die Pflege und Optimie-
steamlikes.com
Steam-Analysefunktionen bietet. Insbeson- rung der eigenen Store-Präsenz konzent-
dere die Möglichkeiten zur Identifizierung riert.
erfolgreicher Subgenres auf Steam sind
www.steamdatasuite.com
höchstinteressant.
www.vginsights.com
Steam Spy
Steam-Partner-Backend
Konzentriert sich in erster Linie auf die Ver-
kaufszahlenschätzung. Früher wurden die
Steam Bot Zahlen durch öffentliche Spielerprofile recht Game Data Crunch
genau berechnet. Nach dem Eingreifen von
Unterscheidet sich von anderen genannten
Steam Bot spiegelt Steam-Reviews auf Steam muss die Seite nun auf schwächere
den eigenen Discord-Server und ermöglicht Heuristiken zurückgreifen und die Qualität SteamReviews.app Werkzeugen dadurch, dass es versucht,
Daten aus den unterschiedlichen Store
damit nicht nur, problematische Reviews der Schätzungen hat gelitten.
Ergänzt Steam-Reviews durch interessante fronts zu aggregieren. Bisher scheinen die
schneller zu entdecken, sondern motiviert
www.steamspy.com Metriken wie beispielsweise Analysen, wel- meisten Daten jedoch noch von Steam zu
die eigene Community, auch mehr Reviews
che anderen Spiele von positiv oder negativ stammen.
zu hinterlassen.
gestimmten Nutzern ebenfalls bewertet
www.gamedatacrunch.com
www.codecks.io/steam-bot wurden.
www.steamreviews.app
USK, PEGI,
ESRB, CERO
und IARC –
ein Überblick
Je nach Region, in der ein Spiel auf den Markt kommen
soll, unterscheiden sich die Altersfreigabesysteme und
deren Einstufungen. Hier geben wir einen Überblick über
die wichtigsten Verfahren.
© 2020 MARVEL
Wer ein Spiel zum Beispiel im Retail-Handel oder auf Digital-
plattformen wie den Stores für Xbox- und PlayStation-Konsolen
veröffentlichen möchte, der kommt nicht darum herum, Altersfrei-
gaben zu beantragen. Doch je nach Region, mit der man liebäugelt,
unterscheiden sich die Systeme und Freigaben. Teils weisen die
Organisationen einfach nur ein Alter aus, ab dem ein Spiel genutzt
werden darf. Teilweise müssen zusätzlich noch Schlagwörter ge-
nannt werden, welchen Inhalt die Spiele thematisch abdecken, also
beispielsweise Gewalt, Sex, Drogen oder Ähnliches.
USK-Website erhältlich ist, lassen sich zu- damit einhergehenden Indizierungsschutzes) zu erhalten, muss natürlich weiterhin ein
formeller Antrag auf eine Kennzeichnung erfolgen.
Game Information Website nicht verfügbar. Erst wenn ihr den Anmeldeprozess durch-
laufen habt, findet ihr auf der Rating-Website detaillierte Angaben
zu den Kosten des Verfahrens. Die Kostenberechnung erfolgt dabei
zweistufig:
Board Digital Games auf der anderen Seite betrifft alle Download-Spiele,
die lediglich digital vertrieben werden. Dieser deutlich schnellere
Prozess wird von der International Age Rating Coalition (IARC)
durchgeführt (siehe www.globalratings.com) und ist kostenfrei!
Wenn bereits eine kostenfreie Einstufung der IARC für eine digitale
Version vorliegt und das Spiel veröffentlicht wurde, kann für eine
nachträgliche Retail-Version eine vergünstigte Gebühr für ein
ESRB-Rating beantragt werden. Dieses vergünstigte Verfahren
steht jedoch nur dann zur Verfügung, wenn das Budget für die Ent-
wicklung des Titels unter einer Million US-Dollar gelegen hat.
Die ESRB-Ratings kommen in den USA,
Kanada und Mexiko zum Einsatz. Der Antrag
auf eine Einstufung erfolgt auf freiwilliger Altersfreigaben des ESRB im Überblick
Basis, entsprechend sind die Altersfreigaben Das ESRB vergibt grundsätzlich sieben Altersfreigaben:
des ESRB rechtlich nicht bindend (außer in
einigen kanadischen Provinzen). Allerdings
bestehen sowohl Handel als auch die Konso-
len-Hersteller in den USA und in Kanada auf
ESRB-Bewertungen und üben entsprechen-
den Druck aus.
Everyone Everyone 10+ Teen Mature 17+
Freigegeben für alle Freigegeben für alle ab Freigegeben für alle ab Freigegeben für alle ab
Um eine Altersfreigabe beantragen zu können, müssen Entwickler
10 Jahren und älter 13 Jahren und älter 17 Jahren und älter
und Publisher sich zunächst für das Online-Portal www.esrbratings.
org registrieren, wofür einige Informationen über die Firma, die
Produkte und Ähnliches mit eingereicht werden müssen. Für die
Einstufung muss zuerst ein Online-Fragebogen rund um das Spiel
ausgefüllt werden. Dazu müssen die In-Game-Texte und -Dialoge
sowie Videomaterial des Spielverlaufs abgegeben werden. Anhand
Kontakt dieser Informationen bewertet das ESRB schließlich das vorliegen-
de Produkt und vergibt die passende Freigabe und die mit auszu-
Entertainment Software weisenden Beschreibungswörter.
Adults Only 18+ Rating Pending Rating Pending – Likely
Rating Board (ESRB) Freigegeben für alle ab Finale Einstufung aus- Mature 17+
Sobald ein Spiel veröffentlicht wurde, spielen Testerinnen und 18 Jahren und älter stehend Finale Einstufung aus-
420 Lexington Ave, Tester des ESRB die bewerteten Titel selbst noch einmal an, um stehend – voraussicht-
Suite 2240 die Einstufung zu überprüfen. Falls mit dem eingereichten Material liche Altersfreigabe
Mature 17+
New York, NY 10170 gemogelt wurde, kann dies also im Nachgang dazu führen, dass ein
USA Spiel wieder aus dem Verkehr gezogen wird und im schlimmsten
Fall eine empfindlich hohe Strafzahlung fällig wird. Übrigens: Auch
ratings@esbr.org DLCs müssen vom ESRB freigegeben werden, sobald sich deren
www.esbr.org Inhalt stark vom Hauptspiel unterscheidet.
+81 3 52897928
info-e@cero.gr.jp
www.cero.gr.jp/en
257
Jura-Crashkurs
Sicher durch
den Rechte-
Dschungel
Was ist erlaubt, was nicht?
Das Thema Recht mag für
Spiele-Entwickler nicht
besonders attraktiv sein,
Die eigene Firma und das eigene Spiele-Projekt brin- ein gewisses juristisches
Natürlich möchtest du dich als
gen rechtliche Fragen mit sich, die man nicht unbe- Grundverständnis ist jedoch
Spiele-Entwickler in erster Li-
dingt von Anfang an im Blick hat. Die Fachleute der unerlässlich.
nie mit deinem Spiel beschäf-
Kanzlei Osborne Clarke geben hier einen Überblick tigen und nicht mit Gesetzen
über die wichtigsten Rechtsfragen, die es als Spiele- und Urteilen herumquälen. Aber an einem
Entwickler stets zu bedenken und zu beachten gilt. Grundverständnis für rechtliche Zusammen-
hänge führt kein Weg vorbei. Wir erklären,
wie man teure Fallen vermeidet und was
man machen kann, wenn die Konkurrenz
nicht nach den Regeln spielen.
Vertraulichkeitsvereinbarungen
Um solche immateriellen Werte zu schützen, kannst du aber mit
Mitarbeitenden oder Freelancerinnen und Freelancern Vertraulich-
keitsvereinbarungen (oft auch NDA, von Non-Disclosure Agree-
ment) abschließen. In diesen verpflichten sich die Unterzeichnenden
eines Vertrags dazu, bestimmte Informationen geheim zu halten
Osborne Clarke ist eine internationale Wirt- und nicht für andere Zwecke als die konkrete Zusammenarbeit zu
schaftskanzlei mit Büros in Europa, Asien und in verwenden. Manchmal werden in solchen Verträgen auch Vertrags-
den USA mit insgesamt mehr als 1.000 Rechts- strafen vereinbart. Das kann als Druckmittel sinnvoll sein, damit
anwälten. Mehr Informationen zu Osborne Clarke die Gegenseite die Verpflichtung ernst nimmt – aber wenn eine
gibt es unter www.osborneclarke.com Idee erst einmal veröffentlicht ist, kann man das auch mit Geld
nicht ungeschehen machen.
Schwieriger wird es, wenn nur eine Idee übernommen wird und
Dritte diese mit eigenen Mitteln, auch eigenen Gameplay-Me-
chaniken, und unter einem eigenen Namen umsetzen. Die Gren-
zen zwischen erlaubter Verwendung einer schutzfreien Idee und
rechtsverletzender Nachahmung deines Spiels sind in diesen Fällen
fließend und der Nachweis einer Rechtsverletzung kann aufwendig
und unsicher sein.
und an solche Nutzen- und Spieler diesen Verzicht jedes Mal ausdrück-
lich erklären. Ein pauschaler Verzicht in den AGB
den geschickt werden, die reicht nicht.
a usdrücklich eingewilligt Schließlich muss vor jedem Kauf noch einmal der
Wer Spiele online zugänglich macht, muss je nach Altersstufe
Das Steuer-Rad
richtig bewegen
Benjamin Franklin hat zu Recht festgestellt,
dass uns nur zwei Dinge auf Erden ganz sicher
sind: der Tod und die Steuer.
Gewerbebetrieb mehr als 60.000 Euro im Wirt- 9. Gegebenenfalls auf die Kleinunternehmerregelung verzichten
schaftsjahr beträgt.
10. Steuerbescheide überprüfen und bei Fehlern Einspruch frist-
gerecht einlegen
Werden diese Grenzwerte nicht erreicht, steht dir auch eine
vereinfachte Gewinnermittlung per Einnahmenüberschussrech-
nung (EÜR) offen. Hierbei werden von den Betriebseinnahmen
die Betriebsausgaben abgezogen. Der Differenzbetrag wird als
Arbeitsmarkt-
insbesondere dann, wenn die Bewerberin-
nen oder Bewerber vertiefte IT-Kenntnisse
vorweisen müssen, wie z. B. bei Game De-
zulassung für
velopern. Dir liegt nun eine aussagekräftige
Bewerbung aus dem Ausland vor. Kann diese
Person ohne Weiteres beschäftigt werden?
ausländische
Angehörige von EU-Staaten
Grundsätzlich benötigen alle Personen aus dem Ausland eine Er-
laubnis zu arbeiten. Das gilt nicht für EU-Bürgerinnen oder -Bürger.
Diese benötigen keine zusätzliche Arbeitserlaubnis. Sie müssen sich
Fachkräfte
lediglich nach dem Umzug melden und bei der Krankenversicherung
anmelden. Bei Angehörigen von EU-Staaten kannst du mit dem
Bewerbungsprozess also sofort starten, ihnen einen Arbeitsvertrag
anbieten und sie können – wenn ihr euch einig seid – sehr schnell
loslegen.
Beim Beschäftigen von ausländischen Kollegin- Ausländerinnen und Ausländer aus einem
Drittstaat (außerhalb der EU)
nen und Kollegen gilt es besondere Regeln zu
Bei Personen, die nicht aus der EU stammen, ist die Sache etwas
beachten. komplizierter. Aber keine Sorge, wir geben dir einen kurzen Über-
blick über das Wichtigste zu dem Thema:
Bei Hochqualifizierten kann auf eine solche Prüfung durch die Bun-
desagentur für Arbeit aber verzichtet werden. Hochqualifizierte
können 1. Personen mit einem anerkannten oder einem deutschen
Hochschulabschluss vergleichbaren ausländischen Hochschulab-
schluss oder einer im Inland erworbenen qualifizierten Berufsaus-
bildung in einem staatlich anerkannten oder vergleichbar geregel-
ten Ausbildungsberuf und 2. Fachkräfte sein. Diese können deutlich
AUTOR schneller einen Aufenthaltstitel erhalten.
• Arbeitsvertrag bzw. verbindliche Stellenzusage 4. Nachdem der vollständige Visumantrag Weitere kostenlose und hilf
(Mindestjahresgehalt) von der Fachkraft gestellt wurde, wird
• Zeugnisse in der Regel innerhalb von weiteren drei
reiche Informationen der Bundes
• Pass Wochen hierüber entschieden. regierung findest du auf
• Passfoto
5. Bei dem beschleunigten Fachkräftever-
www.make-it-in-germany.com/de.
fahren können auch Ehepartner sowie
Das jährliche Mindestbruttogehalt muss 56.800 Euro betragen. Bei
minderjährige ledige Kinder berücksichtigt
Beschäftigungen u. a. im Berufsfeld Informatik gilt ein verringertes
werden.
jährliches Mindestbruttogehalt von 44.304 Euro (Stand 2021 – die
Gehaltsgrenzen werden für jedes Kalenderjahr neu angepasst). Für das beschleunigte Fachkräfteverfahren fällt eine Gebühr von
411 Euro und eine Visumgebühr von 75 Euro an. Hinzu kommen noch
In Deutschland angekommen, muss die Bewerberin oder der Be- Gebühren für die Anerkennung der Qualifikation der Fachkraft.
werber der jeweiligen Ausländerbehörde nur noch alle Dokumente,
insbesondere auch Zeugnisse zum Hochschulabschluss, vorlegen.
Vergiss die Meldepflicht nicht!
Diese stellt im Anschluss die Blaue Karte aus.
Das Fachkräfteeinwanderungsgesetz sieht auch eine Meldepflicht
für dich als Arbeitgeberin oder Arbeitgeber vor. Wird ein Arbeitsver-
2. Hochqualifizierte Fachkräfte
hältnis mit einer ausländischen Fachkraft vorzeitig beendet, musst
Personen aus dem Nicht-EU-Ausland mit einer (qualifizierten) du dies daher der Ausländerbehörde binnen vier Wochen mitteilen.
Berufsausbildung haben seit März 2020 deutlich bessere Chancen Ansonsten droht ein Bußgeld.
zu arbeiten. Durch Änderungen überwiegend im Aufenthaltsgesetz
(bekannt als Fachkräfteeinwanderungsgesetz) hat der Gesetzgeber
auch Nicht-Hochschulabsolventinnen und -absolventen privilegiert.
Diese können nämlich als Fachkraft gelten. Bei ihnen muss eben-
falls keine Vorrangprüfung erfolgen.
Projektumsetzung
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