Sie sind auf Seite 1von 12

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

Das Ei des Anandusha


Der Weg in die Schatten I Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar von Tyll Zybura www.wolkenturm.de Stand: 21.05.2010 Vorbereitung das Fasar-Kapitel in Land der Ersten Sonne (LdES) grndlich durchzulesen. Im Anhang habe ich auch ein Conflict Web mitgeliefert, das ich als Referenz verwendet habe. Der Zeitpunkt des Abenteuer kann innerhalb der Jahre 1020 BF und 1040 BF frei gewhlt werden, die relativen Jahresangaben beziehen sich auf das Jahr 1031 BF als aventurische Gegenwart, denn in diesem Jahr habe ich es mit meiner Runde gespielt. Helden Ich habe das Abenteuer mit vorgegebenen Helden gespielt (die Bgen und ein kurzer Spielbericht findet sich im Anhang), die auf das Fasarer Setting zugeschnitten waren. Das ist aber nicht zwingend. Wichtig ist nur, dass die Charaktere auch dubiose Auftrge annehmen wrden, wenn etwas (Geld, Beziehungen, Wissen) fr sie dabei herausspringt. Moralisch strahlend weie Helden sind nicht geeignet (auer wenn sie sehr dumm sind und auf jede sliche Geschichte hereinfallen ;)). Regeln Das Ei des Anandusha ist auf die Regeln des Wilden Aventurien ausgelegt, eine Conversion des aventurischen Settings auf Savage Worlds-Regeln. Die aktuellste Version der Conversion von Zwart steht unter http://drop.io/wildesaventurien zum Download bereit. Fr weitere Details ist der folgenden Thread im Alveran-Forum interessant: http://www.alveran.org/ index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=16442 Natrlich kann aber auch mit normalen DSA-Regeln gespielt werden, die Gegnerwerte aus dem Anhang mssen dann angepasst werden.

Vorbemerkung
Dieses Abenteuer wirft eine Gruppe erfahrener Helden in das brodelnde Fasar. Es ist als dreiteiliger klassischer Shadowrun mit alten Tempeln und finsteren Kultisten konzipiert: 1) Die Helden erhalten einen Auftrag von dem harmlosen Teehausbesitzer Abu Raschid, in Wirklichkeit ein Borbaradianer mit groen Ambitionen. Unter einem Vorwand bittet er sie, Layla saba Nareb, eine geheime Priesterin des noch geheimeren Anandusha-Kultes, zu entfhren. Der Auftrag erweist sich als gefhrlicher als gedacht, die Feinde sind den Helden dicht auf der Spur. 2) Abu Raschid offenbart den Helden seine eigentlichen (gelogenen) Ziele und bittet die Helden, das gefhrliche Ei des Anandusha aus den Fngen des Kultes zu rauben, damit er es sicher verwahren kann. Die entfhrte Layla soll ihnen Zutritt zum Heiligtum verschaffen. 3) Nachdem die Helden Abu Raschid das Ei bergeben haben, verrt dieser sie an Laylas Vater, den Erhabenen Nareb ibn Salman, der bereits Jagd auf sie macht. Verraten und verfolgt mssen die Helden Abu Raschid als eigentlichen Bsewicht enttarnen und verhindern, dass er das Ei des Anandusha fr seine finsteren Zwecke nutzt. Bei all dem haben sie reichlich Gelegenheit, sich Feinde zu machen, aber auch Freunde und Verbndete zu gewinnen, wenn sie das Schattenspiel Fasars gut genug mitspielen knnen. Hintergrnde Dem Abenteuer vorangestellt sind alle ntigen Meisterinformationen aufgefhrt, die den Hintergrund des Geschehens bilden. Weil dieser Hintergrund relativ komplexe Beziehungsgeflechte und eine ganze Reihe von Namen und Parteiungen beinhaltet, ist es zudem ratsam, sich zur

Abenteuer-Hintergrnde
Hintergrund: Abu Raschid (Indra ibn Shokra)
Der dicke, freundliche Teehausbesitzer mit dem wallenden schwarzen Bart, der die Helden ins Abenteuer bitten wird, heit eigentlich Indra ibn Shokra. Er ist ein ehemaliger Schler Liscom Ghosipars von Fasar, ein ausgebildeter Gildenmagier (Beherrschung, Beschwrung) und religiser Borbaradianer, der die Zerschlagung des Kultes durch Thomeg Atherion und die AlAchami-Akademie berlebt hat und seine Identitt verschleiern konnte. In den Jahren nach der Vertreibung Liscoms aus Fasar (995 BF) war Indra Hohepriester der geheimen Anandusha-Sekte (siehe unten: Der Kult des Anandusha), einer Art Einsteiger-Religion, deren hhere Weihen berzeugte Borbaradianer hervorbrachte. Doch andere Eingeweihte der Sekte waren nicht Willens, fr ihren Glauben zu sterben oder ins Exil zu gehen, sie wollten die Sekte migen und den okkulten Borbaradianismus gegen grere Nhe zur offiziellen Nandus-Kirche (und damit auch deren Schutz) eintauschen. Indra berwarf sich mit den anderen AnandushaPriestern und strebte danach, das grte Heiligtum des Kultes mit ins Exil zu nehmen: Das Ei des Anandusha (siehe unten: Das Ei des Anandusha). Sein Versuch misslang jedoch und er floh allein und voller Rachegelste aus Fasar. Vor einigen Jahren kam Indra ibn Shokra zurck, um einen zweiten Versuch zu unternehmen, das Ei des Anandusha zu rauben und mit seiner Macht endlich das Erbe Liscoms wieder aufleben zu lassen, Thomeg Atherion zu strzen und den Borbaradianismus an der AlAchami erneut zu seiner verdienten Blte zu bringen. Unter dem Namen Abu Raschid kaufte er ein Teehaus im Stadtteil Mantrabad und nur er und wenige alte Freunde wissen noch, dass das Teehaus zur Blte des AnandushaKultes vor ber 50 Jahren eine Kultsttte war und Zugang zu einem alten Heiligtum in den Tiefen unter Fasar gewhrt. Sorgfltig baute Abu Raschid seine Fassade als harmloser Teehaus-Betreiber auf und pflegte eine Klientel von erfahrenen Spezialisten (also Helden und anderen WildcardNSCs), bei denen er sich durch bloe Freundlichkeit, durch kleine Vermittlungsdienste oder durch Geldverleih Gefallen ansammelte, um sie zu einem passenden Zeitpunkt fr seine Zwecke nutzen zu knnen. Dieser Zeitpunkt ist jetzt gekommen. Abu Raschids Plan Das erste Ziel Abu Raschids ist Layla saba Nareb, die Tochter des Erhabenen Nareb ibn Salman. Denn Layla hat die Weihen des AnandushaKultes erhalten und kann sich dadurch als eine von nur einer Handvoll Personen Zutritt zum heutigen Anandusha-Heiligtum unter dem Burj Asrar (dem Tempel des Nandus in der Freistadt, siehe LdES) verschaffen, wo das Ei des Anandusha aufbewahrt wird. Abu Raschid schtzt Layla (korrekt) als das schwchste Ziel unter den hhergestellten Sektierern ein. Ihm kommt auerdem entgegen, dass Layla bald verheiratet werden soll (siehe unten: Laylas Hochzeit): Whrend des Hochzeitsumzugs vom Haus des Vaters zum Haus des Brutigams wird Layla so exponiert sein wie sonst selten, und da ihre Sekten-Mitgliedschaft ihrer Familie unbekannt ist, wird eine spektakulre Entfhrung Abu Raschids eigentliche Ziele zunchst verschleiern. Auerdem will Abu Raschid einen Weg in der Hinterhand haben, die Helden die die Entfhrung (Teil I) und den anschlieenden Raub des Anandusha-Eis (Teil II) durchfhren sollen loszuwerden, indem er sie an Nareb ibn Salman und die Familie des Brutigams verrt (Teil III). Hat Abu Raschid erst das Ei in seiner Gewalt wird er versuchen, dessen Macht unter Beschwrung alter Riten und exzessiver Blutopfer anzurufen. Er hofft auf die Wiedergeburt eines der Alten, eines Skrechu, der dann mit ihm zusammen die AlAchami erobern knnen wird. Soweit wird es in diesem Abenteuer jedoch nicht kommen selbst wenn die Helden scheitern, wird Abu Raschid noch einige Wochen/Monate/Jahre brauchen, um seinen Plan zu vollenden. Und wahrscheinlich werden sich andere Helden finden, die ihn dann rechtzeitig davon abhalten. ;) Indizien gegen Abu Raschid Auf diese Punkte kann man zurckgreifen, wenn die Helden konkretes Interesse an oder Verdachtsmomente gegenber Abu Raschid haben.

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha Gelehrte Helden knnen an den Sulen und der Decke des Teehauses (und anderer Wohnungen im Gebude) die verblassten, abgebrckelten und bermalten Reste von alten Malereien erkennen: sich windende Schlangenleiber, verschleierte Mnner und Fratzen sind hier und da noch zu sehen. Im uralten Fasar nichts ungewhnliches, vielleicht war das Teehaus vor fnzig oder hundert Jahren aber gar einmal ein Tempelbau. Abu Raschid hat in seinen Gemchern einen kleinen Ahnenschrein, wie er in fast jedem Haushalt steht. Neben Reis- und Obstgaben, Rucherstbchen und ein paar Mnzen steht da ein kleines Ikonenbildnis, das einen schnen, schwarzhaarigen Mann zeigt. Abu Raschid wird ihn als Grovterchen Karim bezeichnen, wenn man ihn fragt. Tatschlich zeigt die Ikone Abu Raschids Lehrmeister Liscom Ghosipar von Fasar, was jedoch nur jemand besttigen kann, der Liscom (oder ein eindeutig identifiziertes Portrait von ihm) schon einmal gesehen hat. Auerdem lassen sich in Abu Raschids Gemach einige Bcher finden: Eine Sammlung tulamidischer Mrchen, eine schaurige Historie der Eroberung Mhanadistans durch die Bosparaner und ein schmales Bchlein mit dem Titel Als die Mogule herrschten, in dem die Magiermogule vom Gadang als leuchtende Aufklrer, Wohltter, Kriegsherren und Gtterfreunde dargestellt werden. Letzteres enthlt die Widmung Meinem Schler Indra ibn Shokra von Liscom Ghosipar (das Buch stammt aus Liscoms eigener Hand, was sich an der bereinstimmung der Handschrift von Widmung und Flietext erkennen lsst). Abu Raschid behauptet im Zweifelsfall, alle Bcher billig auf dem Basar erstanden zu haben, um gelehrten Gsten etwas bieten zu knnen. In Abu Raschids Kleidertruhe findet sich ein kompletter Satz Magierroben aus seiner Zeit vor der Flucht aus Fasar (sie sind ihm mittlerweile zu klein). Gegenber Zauberern in seinem Teehaus wird Abu Raschid seine eigene magische Aura verschleiern, wenn mglich, aber es kann sein, dass ein mit Steigerung gelungener ARKANES ENTDECKEN seine Begabung und Macht enthllt. Darauf angesprochen wird er behaupten, ein Jahrmarktszauberer (Scharlatan) gewesen zu sein, der Grund hatte, den Beruf an den Nagel zu hngen.

einen Schleier vor das Gesicht hlt (als Zeichen der Entrcktheit: Nur die Eingeweihtesten knnen hinter den Schleier des Anandusha blicken und das Antlitz des Gottes schauen). In den beiden anderen Hnden hlt er ein Schlangenszepter (das Szepter ist typisch fr urtulamidische Gtter) und ein geffnetes Auge. Der Kult hat sich den hheren Weihen der okkulten Gelehrsamkeit verschrieben und betreibt Geheimnispflege/-wahrung mit entschiedener (und zuweilen blutiger) Paranoia. Anandusha verleiht seinen Dienern einen entschiedenen Herrschaftsanspruch: Wissen ist Macht und Macht soll genutzt werden wer wenn nicht die Eingeweihten knnen ber das dumpfe Volk herrschen. Ilaristen, Freidenker, Magierphilosophen, Propheten und Borbaradianer sammeln sich im Tempel des Anandusha und hoffen, von den Eingeweihten in die hheren Wahrheiten eingewiesen zu werden. Die offizielle Nandus-Kirche wird als naiv, kleingeistig und harmlos belchelt oder verabscheut (es gibt aber unter den Sektierern auch ambitionierte Vertreter der Kirche). Einige Glubige erhalten die Weihen des Gottes nach altem Ritus (sie gelten damit als Nandus-Geweihte), andere lernen gar unter Anleitung der geweihten Priester borbaradianische Techniken, um Magie mit Lebenskraft zu wirken. Der echte religise Borbaradianismus, den einst Liscom von Fasar lehrte, wird jedoch nicht vermittelt, sondern vertuscht. Natrlicher Feind des Kultes (und auch der Nandus-Kirche) ist die AlAchami-Akademie da der Kult jedoch den Schutz der Nandus-Kirche und diese wiederum den Schutz der in Fasar sehr mchtigen Feqz/PhexKirche geniet, ruht diese Feindschaft seit drei Jahrzehnten. Zumal der Anandusha-Kult mehr mit sich selbst beschftigt ist, als mit konkretem Machtstreben. Dies ndert sich jedoch gerade mit der Heirat der Priesterin und Erhabenentochter Layla saba Nareb, denn als Braut des Erben eines Erhabenenhauses gewnne sie erheblich an Einfluss Einfluss, der natrlich dem Kult weitere Mitglieder und Geldmittel verschaffen soll.

Hintergrund: Das Ei des Anandusha


Bei dem Kleinod des Kultes handelt es sich um ein kopfgroes Ei mit porzellanartiger, glatter Schale. Es ist ber und ber mit Schriftzeichen in Blut bemalt, die als HChuchas und Chrmk-Zeichen zu identifizieren sind. Es handelt sich um kaum verstndliche, uralte Anbetungsverse (aufgemalt in den letzten 50 Jahren von Tulamiden, die die entsprechenden Sprachen wahrscheilich auch nicht kannten, sondern von irgendwo blo abgeschrieben haben). Sprachenkundler knnen immer wieder die Worte Blut und Zeit erkennen, sowie die Namen (erkennbar an Ehrenkartuschen) Anandusha (mit dem Zeichen fr Gottheit), NShr SsaKhr Ssech (ebenfalls als Gottheit gekennzeichnet; sehr gelehrten Altertumsforschern ist dieser Name in der tulamidischen Verballhornung Ensharzaggesi als Name eines mchtigen Skrechim-Zauberers bekannt) und Liscom Ghosipar (mit dem Zeichen fr Priester). Das Ei stammt tatschlich aus dem Gelege des Skrechu NShr SsaKhr Ssech, einer Inkarnation Borbarads (siehe das Abenteuer Bastrabuns Bann im Sammelband Meister der Dmonen). Liscom hat es im Dschungeltal in der Gorischen Wste (siehe das Abenteuer Staub und Sterne) gefunden, konnte (oder wollte) es aber nicht ausbrten. Er machte es auch zum Kultobjekt der Anandusha-Sekte. Eine magische Analyse des Eis offenbart betrchtliche, noch ungeformte Astralmacht im Innern des Eis und ein dichtes, zh-waberndes, schwarzrotes Astralgewebe darum herum, das auf starke Blutmagie hindeutet: Das Ei war ber zwei Jahrtausende immer wieder ein wichtiges Heiligtum verschiedener Kulte (Anandusha, Amazeroth, Hesinde und Charyptoroth in ihren jeweiligen tulamidischen Ausprgungen) und daher Fokus fr blutige Tier- und sogar Menschenopfer. Das Ei lsst sich durchaus mit roher Gewalt zerschlagen, aber ganz einfach ist das nicht. Ein bloer Fall auf harten Boden aus einigen Metern Hhe kratzt es jedenfalls nicht an.

Hintergrund: Laylas Hochzeit


Der Erhabene Nareb ibn Salman (ein grobschlchtiger brutaler Fleischer, der von Keshal Isiq aus den Groteil der Fleischversorgung Fasars kontrolliert, siehe LdES) sucht nach Bndnispartnern, um seine eigene Macht in der Stadt zu strken. Deshalb hat er seine Tochter Layla dem jungen Ramzi Dornacker zur Frau angeboten, dem Sohn des Erhabenen Omar Dornacker (ein roher Gladiatoren-Ausbilder in Ghulabad, der ber starke Gefolgsleute verfgt, siehe LdES). Beide Erhabenen sind lose verbndet mit der mchtigen Kor-Kirche, die das Bndnis gut heit und untersttzen wird, da es ihren Einfluss in der Stadt festigt. Die Brautleute hatten dabei natrlich nichts mitzureden. Layla verabscheut Ramzi zwar als gedankenlosen Kampfhahn (whrend dieser Layla als Trophe ansieht), aber sie liebt ihren Vater und braucht ihre pflichtbewusste Freude ber die Hochzeit deshalb nur zum Teil zu schauspielern. Auerdem kann sie mit ihrer neuen Machtposition einen Aufstieg in den Reihen ihres Kultes erwarten. Nach der Entfhrung Laylas platzt dieses Bndnis, auer wenn es die Helden von sich aus (aus welchen Grnden auch immer) nachdrcklich anstreben. Denn der Erhabene Nareb verliert eine Menge Gesicht dadurch, dass er sich die Tochter von der Hochzeit wegstibitzen lsst und Ramzi Dornacker will nicht mit dem (zu erwartenden) Spott leben, dass er besser gut auf seine Braut achtgeben solle.

Hintergrund: Der Kult des Anandusha


Anandusha ist die urtulamidische Verehrungsform von Nandus. Der Gott wird dargestellt als schlangenleibiger, vierarmiger Mann (erkennbar am muskulsen menschlichen Oberkrper), der sich mit zwei Armen

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

Das Abenteuer
Einstieg: Das Teehaus von Abu Raschid
Die Helden sind seit Jahren Stammgast im Teehaus von Abu Raschid, das in einer Gasse zwischen den Stadtteilen Mantrabad und Keshal Isiq liegt. Der freundliche Mann mit dem Schmerbauch, dem wallenden schwarzen Bart und der angenehmen Bassstimme hat sie immer gut bewirtet, ihnen allerlei kleinere Arbeiten vermittelt oder gar Geld geliehen. Das Teehaus ist ein Ort der Ruhe, wo auch andere Veteranen der Strae sich zurckziehen, um einfach eine Tasse Tee zu trinken, Abu Raschids berhmten Lammtopf zu genieen oder eine Partie Rote-und-Weie-Kamele mit dem blinden Bettler Harun zu spielen. Weitere regelmige Gste im Teehaus Der blinde Harun: Ein greiser, lahmer Bettler, den Abu Raschid aus Mitleid ertrgt (und dafr bezahlt, ihm andere Bettler von der Schwelle fernzuhalten). Alle Helden wurden irgendwann einmal durch den blinden Harun ins Teehaus eingeladen/gelockt und mit Abu Raschid bekannt gemacht. Im dritten Teil des Abenteuer erfahren die Helden, dass Harun ein geheimer Agent des Erhabenen Habled ben Cherek ist, der schon seit Jahren auf eine Gelegenheit wartet, um Abu Raschid ffentlichkeitswirksam zu enttarnen, um dadurch eine Grundlage fr ein Bndnis mit der AlAchami zu haben. In dieser Hinsicht ist Harun ein mchtiger Verbndeter der Helden, der aber durch Abu Raschids Plan selbst zunchst berrumpelt wird. Olof ibn Orkan: Ein Hne mit rotem Bart, Flgelhelm, Plattenschurz, Barbarenstreitaxt und glattgeschabter Brust, der sich im Teehaus von seinem Brotberuf als Schaukmpfer erholt und hufig bei einer Karaffe Wein in ein Mrchenbuch versunken ist stilecht mit Lesebrille. Olof kann von den Helden selbst, von Abu Raschid oder von Harun im Laufe der Ereignisse fr kampflastige Ttigkeiten angeworben werden. Bei Bedarf kann Olof seine Ehefrau Alrika alKira mitbringen, die als elegante Kmpferin mit Speer und Netz im gleichen Gewerbe ttig ist wie ihr Mann. Bashar Alam: Ein gealterter Gardist (Bashar ist der Titel eines Weibels), der die Farben eines Erhabenen trgt, den es seit 20 Jahren nicht mehr gibt. Alam sieht aber immer noch in seinem Viertel nach dem Rechten und wird aus Respekt immer noch hflich bewirtet wie ein echter Gardist, obwohl er keine Machtposition mehr hat. Bashar Alam ist jedoch gut informiert und gewieft in der Lokalpolitik, von ihm knnen die Helden bei Bedarf grundstzliche Informationen ber die Erhabenen Nareb ibn Salman und Omar Dornacker, ihre Wohnorte und Ttigkeitsfelder erhalten. Als Verbndeter/Feind im Kampf ist Bashar Alam eher eine groteske Figur, eventuell kann er aber mehrere alte Gardisten-Kumpane auftreiben, um eine enthusiastische Greisenbrigade aufzustellen (die von den Bewohnern der Teehausgasse bejubelt, von ihren Gegnern massiv unterschtzt wird). Morna alRazi: Die greise, stinkende Verkuferin von Liebeselixieren, Glckspillen und Talismanen kommt jeden Tag zur gleichen Zeit laut keifend und lsternd ins Teehaus gestampft, verkndet Neuigkeiten vom Suq, trinkt ihren Tee und stampft wieder von dannen. Sie wohnt im Gebude und kann als Informantin und Lieferantin durchaus wirkungsvoller Alchymika und Gifte dienen (denn das ist der eigentliche Broterwerb der Magiedilletantin). Sie hat auch einen Lehrmeister der AlAchami als Kunden und kann so gegebenenfalls einen Kontakt herstellen. Nur auf hartnckige Nachfrage wird Abu Raschid drucksend offenbaren, dass der Brutigam aus der Familie Dornacker und die Braut aus der Familie Nareb ibn Salman stammt und direkt anzudeuten, dass es neben der Sorge um seine arme Cousine auch noch Andere gbe, die ein Heiratsbndnis dieser beiden Familien nicht gern shen, was die Sache fr die Helden etwas weniger gefhrlich machen sollte. Lassen die Helden sich nicht so leicht auf so eine gefhrliche Aufgabe ein, wird Abu Raschid seufzend, aber die Weisheit und Gewitztheit der Helden preisend, seine zweite Geschichte auftischen (und seine Maske als aufgelster Mann fallen lassen, aber sich immer noch als Diener und nicht als Planer gerieren). Dafr gibt es mehrere Mglichkeiten, je nach Interessen der Helden: 1) Fr politisch denkende Helden: Layla sei gar nicht seine Cousine, sondern es gehe tatschlich nur um hhere Interessen, die die Heirat verhindern wollen. Er handele selbst nur im Auftrag eines Erhabenen, dessen Namen er noch nicht preisgeben drfe, der den Helden aber Schutz und weitere Auftrge bieten werde, wenn sie sich bewhren. 2) Fr mystisch-mythologisch interessierte Helden: Layla sei gar nicht seine Cousine, sondern Priesterin eines gefhrlichen Kultes, dessen Aufstieg man unbedingt verhindern msse. Die mysterise Anandusha-Sekte knechte den Geist ihrer Glubigen und verbreite frevlerisches Gedankengut (vorgeblich demokratisch, aber kontrolliert von Priestern, die die Geheimnisse der Welt fr ihren Besitz halten). Abu Raschid handele selbst nur im Auftrag eines Erhabenen, dessen Namen er noch nicht preisgeben drfe, der den Helden aber Schutz und weitere Auftrge bieten werde, wenn sie sich bewhren. 3) Fr menschlich gutwillige und prinzipiell loyale Helden: Layla sei nicht seine Cousine, sondern seine heimliche Geliebte und gemeinsam htten sie den Plan zur Entfhrung gefasst, um sie aus den Fngen der Familie zu befreien. Es sei zwar ein gewaltiger Gefallen, den er von den Helden verlange, aber er wolle ihnen dafr auch das Teehaus vermachen, wenn er selbst mit seiner Geliebten in den Sonnenuntergang fliehen msse. Wollen die Helden ein Unterpfand Raschids, dass sie Layla als Erkennungszeichen geben knnen, gibt er ihnen ein altes Amulett der Verbundenheit (aus Silber, mit Schlangenintarsien). Dies ist in Wahrheit ein Siegel des Hohepriesters Layla wird es als solches erkennen und den Trgern gehorsam folgen (sie wei natrlich nicht, dass es Abu Raschids Siegel ist, sondern glaubt, es stamme von ihrem Vorgesetzten im Kult). Wichtige Bedingung Abu Raschids ist in jedem Fall, dass die Helden nicht erkannt werden knnen (damit die Spur nicht zu ihm fhrt), aber das sollte auch im Interesse der Helden selbst sein. Ist den Helden dieser Auftrag zu hei, so wird Abu Raschid sich vielmals fr seine Aufdringlichkeit entschuldigen und andere Charaktere engagieren (z.B. Olof ibn Orkan und seine Frau, zusammen mit Bashar Alam). Oder der blinde Harun tritt auf die Helden zu und bittet sie, im Auftrag seines Herrn, des Erhabenen Habled ben Cherek, den Auftrag Raschids anzunehmen, um herauszufinden, wohin das alles fhren soll. Oder wenn das dem Spielstil eurer Gruppe entspricht Raschid versucht die Helden regeltechnisch zu berreden, ihm zu Diensten zu sein. Die Entfhrung Der Hochzeitsumzug soll am gleichen Nachmittag stattfinden und wird quer durch die Stadt von Keshal Isiq nach Ghulabad fhren. Dazu kommt der Brutigam mit seiner Snfte und einem Gefolge von etwa zwei Dutzend Menschen (Tnzer, Musiker und farbentragende Bewaffnete (normale Kmpfer, Werte siehe Anhang I)) zum Haus der Braut und holt sie dort ab. Die eigentliche Hochzeit findet zurck im Haus des Brutigams statt. Die Helden sollten nun ihren Plan machen und die ntige Ausrstung dafr beschaffen. Layla ist am exponiertesten, wenn sie hoch oben in der offenen Snfte durch die Straen getragen wird. Die Helden knnten eine Ablenkung initiieren, den Umzug aufhalten oder hnliches, um dann von einer der zahlreichen Brcken Fasars herabzuseilen oder aus einem Fenster im ersten Stock zuzugreifen und Layla berraschend zu entfhren. Diese Variante erfordert gutes Zusammenarbeiten und eine rasche Flucht durch die verwirrenden Gassen Fasars. Eine andere Mglichkeit ist, den Zug des Brutigams zu verzgern und Layla aus dem Elternhaus zu entfhren, wenn man eine gute Verkleidung ersinnen und berredungsknste auffahren kann, um bis zu ihr vorzudringen (Abu Raschids Amulett kann dabei hilfreich sein). Vor allem den aufmerksamen Wesir Gaftar ibn Yelmiz und ein Dutzend Dienerinnen und Brautjungfern gilt es dabei zu berlisten.

I: Abu Raschids arme Cousine


Der Auftrag Abu Raschid bittet die Helden unter zaghaftem Verweis auf die vielen Gefallen, die er ihnen schon erwiesen hat, in sein Gemach, er ist sichtlich aufgelst. Fahrig tischt er ihnen seine erste Geschichte auf, nmlich dass seine arme Cousine Layla am heutigen Tage mit einem grausamen Mann verheiratet werden soll, der sie sicher unglcklich machen wenn nicht gar im Jhzorn tten wird. Das knne er nicht zulassen, deswegen habe er sich als letzten Strohhalm entschlossen, Layla vom Hochzeitsumzug entfhren zu lassen, um sie dann schnell zu Verwandten nach Khunchom zu bringen. Den Helden bietet er dafr eine hohe Belohnung, z.B. 20 Marawedi, lebenslange freie Kost im Teehaus, eine Bekanntmachung mit wichtigen Freunden oder wovon er wei, dass die Helden daran Interesse haben knnten. Er lsst sich dabei ziemlich weit hochhandeln, solange die Helden sonst nicht viele weitere Fragen stellen.

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha Letztlich kann man den Hochzeitszug auch abwarten und am Abend zuschlagen, wenn das rauschende Fest (dessen Hhepunkt die Vermhlung durch eine Priesterin Radscha Uschtammars sein soll) heldische Aktivitten verschleiert. Allerdings steht die Braut dann so im Mittelpunkt, dass es schwer ist, an sie heranzukommen.

II: Eierdiebe
Der Auftrag Wenn die Helden Layla bei Abu Raschid abliefern und ihre Belohnung kassiert haben, lsst er einen Teil seiner Maskerade fallen und erklrt den Helden (wie unter 2) oben erlutert), dass Layla als Priesterin des gefhrlichen Anandusha-Kults gebraucht wird, um Zugang zu einem Heiligtum zu erhalten und dort das Kultobjekt zu erobern und in Sicherheit zu bringen: Das Ei des Anandusha. Um nicht zuviele Informationen geben zu mssen, zieht Abu Raschid sich gegebenenfalls auf seine Position als bloer Vermittler zurck, der auch nicht in alle Details eingeweiht sei: Er kennt einen Zugang zum Heiligtum, der nur mit (notfalls auch unfreiwilliger) Hilfe Laylas zu ffnen ist, wei aber nichts Konkretes ber das Ei oder weitere Mitglieder des Kultes. Als Belohnung verdoppelt er den Einsatz aus der Entfhrung noch einmal. Falls die Helden dankend ablehnen, entgegnet Abu Raschid khl, dass sie doch wohl nicht mchten, dass der Erhabene Nareb ibn Salman erfhrt, wer die wahren Entfhrer seiner Tochter sind ... Den Helden wird klar sein, dass ihre Behauptung, der Teehausbesitzer Abu Raschid habe sie dafr bezahlt, nicht sonderlich glaubwrdig ist. Dass Nareb ibn Salman auerdem als sehr nachtragend und brutal bekannt ist, knnte ein weiterer Grund fr die Helden sein, erst einmal weiter mitzuspielen. Lassen die Helden nicht locker, bis Raschid ihnen verrt, wer sein geheimnisvoller Auftraggeber ist, dann wird er Thomeg Atherion von der AlAchami nennen denn es ist fr die Helden so gut wie unmglich, diese Information nachzuprfen und auerdem kann er damit seine eigene Magiebegabung plausibel begrnden, falls die Helden das bereits herausgefunden haben. Einbruch in den Tempel des Anandusha Abu Raschid drngt auf Eile. Noch in der gleichen Nacht, soll das Ei gestohlen werden. Der geheime Anandusha-Tempel liegt unterhalb des Burj Asrar in der Freistadt, in dem der offizielle Nandus-Tempel untergebracht ist. Abu Raschid weist den Helden einen Zugang zu alten verfallenen Gngen und Kellern, ber die man in Bereiche kommt, die Zutritt zu den Tempelgewlben gewhren. Layla mssen die Helden natrlich mitnehmen und durch Drohungen, Gift, Zauber oder sonstige Mittel gefgig halten. Diesen Dungeon Crawl in einem kleinen Teil von AlTacht (das Unten), der versunkenen Unterwelt von Fasar, kann man so kurz oder lang halten, wie man Lust hat, hier sei nur der eigentliche Tempelbereich beschrieben (siehe auch die beiligende Karte): Vorhang: Ein schwerer Brokat-Vorhang mit einem eingestickten Schlangenmenschen, der warnend die Hand hebt. Der Vorhang dient sowohl der Warnung als auch schlicht der Abwehr von Zugluft. Gang: Im Gang hinter dem Vorhang ist eine Tr zu sehen, zwei schwache llampen erleuchten den Bereich hinter dem Knick, wo eine Tr in den Tempelvorraum fhrt. Falle: In der dem Vorhang gegenberliegenden Wand lauert eine Falle: Zwei Steigerungen bei einer Wahrnehmung-Probe lassen kleine Lcher in regelmigen Abstnden ber die gesamte Hhe und Breite des Ganges erkennen. Ein ARKANES ENTDECKEN enthllt ein augenfrmiges magisches Objekt, dass mittig in der Wand eingelassen ist. Das Auge ist mit einem EXPOSAMI (eigentlich: echsische Wrmesicht) verzaubert und registriert die Anwesenheit menschengroer Lebewesen. Wenn es nicht durch ein Zauberwort deaktiviert wird, schieen aus den kleinen Lchern Pfeile, von denen je W3 Stck einen Helden im Gang treffen (je 2W6 Schaden), dem es nicht gelingt, sich zu Boden oder hinter den Vorhang zu werfen (Wahrnehmung-Probe). Der Lrm, den das mechanische Entsichern der Falle macht, ruft auerdem die Sldner im Vorraum zum Tempel sowie den Hohepriester in seinen Gemchern auf den Plan. Gemcher des Hohepriesters. Layla wei, dass hinter der Tr der Hohepriester lebt und arbeitet, sie wird aber nur unter massivem Zwang Details ber seine Person preisgeben. Ein kompliziertes Schloss sichert die Tr zu seinen Gemchern (Gaunerei-Probe, bei Misslingen wird der Priester durch Gerusche geweckt und flieht, ebenso wenn die Helden sich spter nicht sehr leise verhalten). Hinter der Tr liegt eine kleine Bibliothek mit Anandusha-Schrein, der den Gott als Statue zeigt (mit den blichen tulamidischen Opfergaben: Rucherkerzen, Gewrzreis, Obst, ein paar kleine Edelsteine und Mnzen). Wenn die Helden in den Regalen stbern finden sie eine Vielzahl gelehrter Bcher ber Sternenkunde, Geographie, Geschichte und Magie. Im nchsten Raum lebt und arbeitet der Hohepriester, zur Zeit schlft er dort wenn die Helden sehr leise waren, wecken sie ihn sptestens, wenn

sie die Zwischentr ffnen, denn diese ist von innen mit einem simplen Glockenspiel gesichert. Er wird dann im Dunkeln versuchen, die Wendeltreppe hinauf zu fliehen. Zwei Stockwerke darber fhrt eine von auen und innen fest verschliebare Klapptr in den Keller eines unaufflligen Kultmitglieds. Ob der Hohepriester nach eventuell gelungener Flucht weitere Kultisten aufrttelt und ob diese noch rechtzeitig kommen, um sich den Helden im Tempelraum entgegenzustellen, entscheidet der Spielleiter. In den Regalen dieses Raumes finden sich deutlich okkultere Schriften, neben Borbarads Testament auch Abu Terfas Das Erbe unserer Vter und Rashman Alis Die Sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes. Am interessantesten jedoch ist das Werk Die gespaltene Zunge von Liscom von Fasar, in dem das altechsischen Pantheon gepriesen wird (es handelt sich um eine entschrfte Version des Liber Zhammoricam per Satinav) und das eine Widmung an Indra ibn Shokra sowie viele Anmerkungen von eben diesem enthlt (wenn die Helden die Handschrift Abu Raschids aus anderem Kontext kennen, fllt ihnen die bereinstimmung auf). Vorraum: Hinter einer doppelflgligen Tr am Ende des Ganges liegt ein Raum, in dem normalerweise Reliquien, Opfergaben und Kultobjekte gelagert werden. Nachdem der Hohepriester aber von der Entfhrung Laylas erfuhr, hat er einige Sldner (erfahrene Kmpfer in Anzahl der Helden, Werte siehe Anhang I) bezahlt, die hier Wache halten. Ein notdrftiger Tisch, ein paar Sthle und ein Samowar mit Tee wurden ihnen hingestellt und die Sldner sind beim Glcksspiel und nicht bermig wachsam. Fasarer Sldner sind hartgesotten, aber bis zum Tod mssen diese nicht unbedingt kmpfen, wenn sie von den Helden eine Fluchtoption bekommen. Tempelportal: Hinter dem Vorraum versperrt ein uraltes steinernes Portal den Zugang zum eigentlichen Heiligtum, dessen Intarsien und Gravuren vom Zahn der Zeit und unzhligen Priesterhnden so stark abgerieben wurden, dass sie kaum mehr zu erkennen sind. Es mssen Schlangenleiber, Fratzen und Zelemja-Schriftzeichen gewesen sein. Daneben steht eine Opferschale mit getrocknetem Blut: Nur das Blutopfer eines Priesters ffnet das Portal, dafr haben die Helden Layla mitgebracht, einige Tropfen reichen aus. Nach dem Durchschreiten schliet sich das Portal wieder, es kann nur mit groer Mhe blockiert werden (St-Probe 2 fr einen Menschen; Objekte werden in der Regel zermalmt, aber ein unzerbrechlicher Zauberstab wre geeignet). Das Heiligtum: Das innere Heiligtum ist ein runder Raum von zehn Schritt Durchmesser und sieben Schritt Hhe, von fnf Sulen getragen. Im Zentrum steht eine drei Schritt hohe Anandusha-Statue auf einem sechseckigen Altarsockel von anderthalb Schritt Hhe. Auf dem Altar vor der Statue liegt, gebettet auf ein seidenes Kissen, das Ei des Anandusha zwischen weiteren Opfergaben. Ein breiter Treppengang fhrt aus dem Heiligtum heraus, doch ist er massiv vergittert. Das Ei erobern Als wichtigstes Kultobjekt ist das Ei natrlich gesichert: Wenn es von seinem Kissen bewegt wird, wird eine Falle ausgelst, die auf das Gewicht des Eis justiert ist. Liegt mehr oder weniger Gewicht auf dem Kissen, wird ein Mechanismus in Gang gesetzt, der die Vertfelung des Altars nach auen drckt. Im Altarsockel werden Giftschlangen (doppelte Anzahl der Helden) und die groe Schlange Narananga gehalten, die immer den Helden angreift, der das Ei trgt (Werte siehe Anhang I). Wenn Layla whrend des Kampfes handlungsfhig ist, wird sie sich gegen die Helden wenden und ebenfalls versuchen, das Ei zu erobern und zu verteidigen sie hofft darauf, dass das Auslsen der Falle weitere Kultisten herbeiruft (Meisterentscheid). Die Flucht aus dem Tempelraum knnen die Helden entweder durch das Portal antreten (dafr ist ein erneutes Blutopfer von Layla erforderlich) oder durch einen Luftschacht an der hchsten Stelle der Kuppel. Dafr ist eine einmalige Ges-Probe ntig, damit ein geworfener Kletterhaken auch hlt, sowie eine Athletik-Probe 2 fr jeden Helden, um an einem freibaumelnden Seil hinaufzuklettern. Der Schacht mndet hinter einem tarnenden Rhododendron-Busch in einen winzigen begrnten Innenhof, von wo sich die Straen Fasars leicht erreichen lassen. Weitere Beutestcke Wenn die Helden sich die Zeit nehmen, weitere Gegenstnde vom Altar mitzunehmen, knnen sie sowohl das Buch Die gespaltene Zunge finden, falls sie es im Gemach des Hohepriesters noch nicht gefunden haben, als auch einige interessante magische Gegenstnde: Dolch der Ablenkung (St+W4+1, gewhrt dreimal die Macht ABLENKEN im Nahkampf fr 3 Runden) Lederrstung des blinden Auges (+2 Torso-Panzerung, 1 auf gegnerische Fernkampf-Angriffe) Ring des Bindens (Trger kann eine Macht ohne 1 Malus auf Zaubern aufrechterhalten) Amulett des Krtensinns (gewhrt dreimal eine EXPOSAMIWirkung im Umkreis von Verstand des Auslsers Zoll)

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

III: Schattenspiele
Wenn die Helden Abu Raschid das Ei berbringen (sie mssen dabei wieder aufpassen, den Straenstreifen aus dem Weg zu gehen, die nach Layla suchen), wird dieser es mit gebhrender Vorsicht entgegennehmen, die Helden entlohnen und ihnen dann versichern, dass er sich um alles weitere kmmern wird. Vor allem will er sie am Morgen mit seinem Auftraggeber bekanntmachen ... Verraten und verfolgt Nichtsdergleichen tut Abu Raschid natrlich. Whnt er die Helden in tiefem Schlaf, bringt er das Ei zunchst in Sicherheit: Nur er und eine Handvoll weiterer alter Borbaradianer, die in Fasar getarnt berdauern konnten, wissen, dass das Teehaus selbst vor ber 50 Jahren einst ein Heiligtum des Anandusha war und einen weiteren geheimen Tempel beherbergt, der nur durch den groen zentralen Kamin des Hauses zugnglich ist. Dorthin bringt Abu Raschid das Ei und Layla (falls die Helden sie wieder mitgebracht haben). Dann schickt er einen Boten zu Nareb ibn Salman, mit einer anonymen Nachricht, die die Helden als Entfhrer seiner Tochter preisgibt und eine genaue Beschreibung der Helden mit ihren Wohnorten beinhaltet. Die Gardisten und Schlger Narebs machen sich am frhen Morgen auf den Weg. Doch zum Glck hat der blinde Harun ein Ohr am Puls der Strae: Er hat am Rande mitbekommen, dass die Helden mit Abu Raschid irgendetwas ausbaldowert haben und als Layla saba Nareb entfhrt wurde, begann er sich Sorgen zu machen. Als er mitbekommt, wie sich Narebs Hscher sammeln, warnt er die Helden eilig Harun fragt sie eindringlich, ob sie wssten, wo Abu Raschid ist; doch es bleibt keine Zeit zur weiteren Aussprache, die Helden sollten hastig fliehen. Die Gruppe kann dann auf verschiedene Weise vorgehen, z.B.: Abu Raschid suchen: Der Teehausbesitzer ist nicht aufzufinden, niemand hat ihn gesehen, das Teehaus selbst ist abgeschlossen. Doch dort lassen sich die einige Indizien finden, die auf Abu Raschids wahre Identitt schlieen lassen (siehe oben beim Hintergrund von Abu Raschid) und dann weitere Schritte ermglichen. Wenn die Helden grndlich suchen (gezielte Suche nach Geheimtren und Erfolg bei Wahrnehmung-Probe), dann knnen sie den Zugang zum Kamin des Teehauses finden, in dem eine schmale Treppe zum alten Heiligtum (und zum Finale) hinunterfhrt. Harun suchen: Vielleicht haben die Helden mittlerweile bemerkt, dass der blinde Harun eine besondere Rolle spielt. Er hat sie alle vor Jahren schon mit Abu Raschid bekannt gemacht, er hat sie vor den Hschern gewarnt und interessiert sich offenbar sehr fr den Verbleib von Abu Raschid. Da Harun seinerseits auch nach den Helden suchen lsst, sollte es nicht zu schwer sein, ein Treffen zu arrangieren (siehe unten) Verbndete suchen: Kein Erhabener in Fasar hat nur Freunde, das wissen auch die Helden. Sie knnten Schutz bei Mchtigen suchen, die mit Nareb ibn Salman und Omar Dornacker verfeindet sind wenn die Helden etwas lohnendes anzubieten haben oder sich langfristig in Dienst stellen wrden, knnen sie viele Verbndete gewinnen, die die Not der Helden gern ausnutzen. Beispiele wren die Rondra- oder die Phex-Kirche, unabhngige Fleischhndler, usw. Meiden sollten die Helden die Kor-Kirche, denn mit der sind sowohl Nareb als auch Omar befreundet. Die AlAchami knnten die Helden aufsuchen, wenn sie schon konkrete Hinweise darauf haben, dass Abu Raschid ein Borbaradianer ist dann knnen sie mit unkomplizierter Hilfestellung rechnen. Ansonsten bestehen diese Bndnispartner zumeist darauf, die Helden erst einmal zu verstecken, bis sich die Wellen gelegt haben eine zeitnahe Aufklrung der Ereignisse ist so nur schwer mglich, so dass die Helden vielleicht doch zunchst wieder auf sich gestellt sind, wenn sie etwas erreichen wollen. Untertauchen/Aussitzen: Das ist die vernnftigste, aber langweiligste Option. Wenn die Helden sich einfach nur verstecken, werden irgendwann ihre Ressourcen knapp und sie knnen sich in Fasar nie sicher sein: Der Fleischer vergisst keinen Feind, zumal Layla nie wieder auftaucht (falls die Helden sie Abu Raschid berlassen haben).

Helden ein sicheres Bndnis mit Habled ben Cherek anbieten, wenn sie ihm helfen, Abu Raschid einzusacken, um ihn an die AlAchami auszuliefern. Grundstzlich wei Harun bereits, dass Abu Raschid ein alter Borbaradianer und Schler Liscoms ist (er hat aber keine wirklich stichhaltigen Beweise dafr). Die Verbindung zur Anandusha-Sekte muss er nicht kennen (die knnen die Helden dafr beisteuern). Von dem Ei des Anandusha wei Harun nichts und es interessiert ihn auch nur insofern, als dass es mglicherweise ein Einsatz in Verhandlungen mit weiteren Parteien ist. Zeit fr Verhandlungen und Nachforschungen Am Ende wird man gemeinsam feststellen, dass die wichtigste fehlende Information der Ort ist, an den Abu Raschid sich zurckgezogen haben knnte. Parteien, die das wissen knnten sind folgende: a) Die anderen Anandusha-Kultisten, die nach wahrscheinlichem Wissenstand der Helden eine Verbindung zu Abu Raschid haben. Man kann die Kultisten an ihrem Tempel kontaktieren/einfangen. Natrlich werden sie nicht gut auf die Helden zu sprechen sein, aber man kann sie ins Boot holen, indem man ihnen das Ei zurckzugeben verspricht. Die Kultisten knnen dann auch die Geschichte ihres Zerwrnisses mit Indra ibn Shokra erzhlen und auf den alten Kultort im Teehaus hinweisen (auch wenn sie den Zugang nicht kennen). b) Die AlAchami hat vor 30 Jahren schon viele Verstecke der Borbaradianer aufgesprt, kennt den Kultort im Teehaus (auch den geheimen Zugang!) und wei natrlich viel ber Indra ibn Shokra als Schler Liscoms. Aber die AlAchami ist ein sehr komplizierter und gefhrlicher Partner, wenn man ihnen nicht viel Vorleistung anbieten kann, sondern im Wesentlichen als Bittsteller kommt. Doch das Interesse daran, einen alten Schler Liscoms, den man entkommen whnte, zu stellen, ist gro genug, um mit den Helden und Harun zusammenzuarbeiten. (Fr ein Bndnis mit Habled ben Cherek reicht es danach jedoch nicht mehr, denn der Mondsilber-Wesir hat ja nicht mehr viel anzubieten.) Am Ei des Anandusha htten die Magier sehr groes Interesse, doch den Helden sollte klar sein, dass es in den Hnden der Schwarzmagier noch gefhrlicher sein knnte als in denen von Abu Raschid. c) Die Nandus-Kirche wre ein gemigter und klug gewhlter Ansprechpartner, der in jedem Fall Kontakt zum Anandusha-Kult hat oder herstellen kann, und andererseits gute Verbindungen zur PhexKirche pflegt, die wiederum dem Erhabenen Habled ben Cherek wohlwollend gegegenber steht. Die Nandus-Kirche kann den Hinweis auf den Kultort im Teehaus geben (nicht auf den Zugang), ist aber sonst sehr verschwiegen. Als Preis fr ihre Informationen wrde sie verlangen, dass ihnen das Ei des Anandusha bergeben wird und dafr versprechen, es in Sicherheit zu verwahren. d) Die Helden knnten auch ganz selbstndig Nachforschungen anstellen und in Verkleidung oder unter Vorwand in diversen Tempeln, bei magischen Lehrmeistern in der Stadt, finsteren Alchimisten auf dem Markt von Yol-Ifriitim recherchieren. Das ist mhsam (aber spannend) und wird frher oder spter ebenfalls die Information ergeben, dass das Teehaus frher mal Tempel eines mysterisen Schlangenkultes war (viel mehr allerdings nicht, Indra ibn Shokra war gut darin, Spuren zu verwischen und der Anandusha-Kult hat den Rest erledigt, als er sich von den Borbaradianern abgrenzen musste). In das Nest der Schlange Wenn die Helden zumindest wissen, wo sie nach Abu Raschid suchen mssen, werden sie auch den Zugang zum Kamin frher oder spter finden: Hinter der Heizklappe ist ein Hebel, mit dem sich ein Stck Vertfelung in Abu Raschids Kammer lsen lsst. Dahinter windet sich eine schmale Treppenstiege am Rand des ruschwarzen Kaminschlots bis unter das bewohnte Haus. Whrend Kohle und Asche in die unauslotbaren Tiefen unter Mantrabad fallen, fhrt einige Schritt unter Straenniveau eine alte hlzerne Tr in eine groe Tempelhalle (siehe beigelegte Karte). Dort wird gerade wer htte es gedacht eine borbaradianische Kultzeremonie abgehalten, in der Abu Raschid ein Blutopfer ber dem Ei des Anandusha erbringen will: Falls er Layla in seiner Gewalt hat, soll diese geopfert werden, ansonsten begngt er sich heute mit einer groen Schlange. Neben Abu Raschid befinden sich weitere Kultisten in der Halle (Anzahl Helden beziehungsweise Angreifer, Werte siehe Anhang I). ber dem Singsang der Zeremonie knnen sich die Helden eventuell unbemerkt anpirschen. Doch es gibt noch einen alten Wchter den Abu Raschid aktiviert hat: Einen chimrischen Schlangenmenschen mit Schlangenleib, menschlichem Oberkrper, Schlangenkopf und einer groen Axt in den Hnden (Liscom von Fasar hat diese Biester zu seiner Zeit in Fasar erfunden und einen hier platziert das Cover des Abenteuers Staub und Sterne zeigt

Ein Gesprch mit dem blinden Harun Der blinde Harun war schon immer ein geheimer Verbndeter der Helden, doch Abu Raschid hat sie ihm gerade quasi vor der Nase weggeschnappt. Um gegenber seinem eigenen Herrn, dem Erhabenen Habled ben Cherek, nicht das Gesicht zu verlieren, muss Harun jetzt schnell handfest vorgehen. Harun soll den Helden helfen und sie sozusagen wieder auf den Weg bringen, ihnen die Hoffnung vermitteln, dass es lohnend ist, sich aus ihrer Lage herauszuarbeiten. Wieviele Informationen er ihnen geben kann, hngt davon ab, wieviel die Helden sich bereits erarbeitet haben und wieviele Ideen die Spieler noch haben. Auf jeden Fall wird Harun den

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha so einen). Er steht als steinerne Statue vor den Helden (mit GRANIT UND MARMOR konserviert, um nicht gefttert werden zu mssen) und muss deshalb von diesen nicht sofort als Bedrohung erkannt werden. bertritt ein Held die gedachte Querlinie durch den Raum, auf der der Wchter steht, erwacht dieser zum Leben und greift an (Werte siehe Anhang I). Wenn die Helden keinen Trumpf mitgebracht haben, werden sie sich auf den berraschungsmoment verlassen mssen. Stellen sie es geschickt an (Heimlichkeit, Wchter nicht aktiviert), knnen sie einen berraschungsangriff (Angriff 4, Schaden +4) auf ein einzelnes Ziel unternehmen (sinnigerweise Abu Raschid). Die Kultisten sind natrlich berrascht, aber es sind erfahrene Mnner und Frauen (alle zwischen 40 und 70 Jahre alt, alle beherrschen borbaradianische Zauberei), die koordiniert vorgehen knnen. Die unbersichtliche Tempelhalle mit ihren Sulen, Schreinen und eingestrzten Bereichen erlaubt taktisches Spiel mit dem Raum.

Wenn sie mit dem blinden Harun zusammengearbeitet haben und dessen ffentlichkeitswirksame Auslieferung Abu Raschids an die AlAchami im Namen des Erhabenen Habled ben Chereks untersttzen, so knnen sie fortan dessen Farben fhren (Trkis und Silber) und weitere lukrative Auftrge von ihm erhalten. Wenn sie Layla saba Nareb aus den Fngen Abu Raschids gerettet haben, wird diese durchaus dankbar sein. Wenn die Helden sich ein wenig geschickt anstellen, dann knnen sie gegenber Nareb ibn Salman vielleicht gar als heldenhafte Retter seiner Tochter dastehen. Das Teehaus selbst ist zunchst verwaist, die Pacht ist aber bezahlbar und es gibt nicht viele Interessenten, so dass die Helden vielleicht zusammenlegen mchten, um sich ein nettes Hauptquartier mit gerumigem Keller zuzulegen. In der AlAchami merkt man sich zumindest die Namen und Gesichter der Helden, auch wenn man sich dort als niemandes Freund geriert. Fasar hat den guten alten Abu Raschid genauso bald vergessen wie den garstigen Indra ibn Shokra. Aber die Helden sind gerade zu Mitspielern im ewigen Spiel um den Einfluss in der ltesten Menschenstadt Aventuriens geworden ... willkommen in den Schatten Fasars.

Abspann
Angenommen die Helden berleben das Finale hngt es stark von ihren vorherigen Handlungen ab, wie sie nun dastehen. 5 XP haben sie sich auf jeden Fall verdient. Im besten Fall haben sie sich zudem mit einem Erhabenen von Fasar verbndet, der ihnen nun hilft, den Schaden aufzurumen, den Abu Raschid angerichtet hat.

Anhang I: Spielwerte von Gegnern und NSCs


Abu Raschid/Indra ibn Shokra Beherrschungsmagier (WC, 70XP)
60 Jahre alt, Schmerbauch, tiefe Stimme, sympathisch, wallendes schwarzes Haar. Attribute: Ges W6, Kon W4, St W6, Ver W10, Wil W12 Abgeleitet: Parade 4, Robustheit 5 (4+1), Charisma 2 (0+2), Bewegung 5" (6"1") Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer, Charismatisch, Eiserner Wille, Arkane Resistenz I, Artefaktbauer; 3xMachtpunkte, 3xNeue Macht Handicaps: Rachschtig (S), Fett (L), Wahnvorstellungen (L) Fertigkeiten: Beeinflussen W12 (+CH), Einschchtern W10 (+2), Heimlichkeit W6, Kmpfen W4, Nachforschung W6, Provozieren W8 (+2), Wahrnehmung W6, Zaubern W10 Mchte (25 MP): Angst, Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Beschwren, Geschoss, Marionette Waffen: Schwert St+W8, Schild (Parade +1) Talente: Anfhren, Block

Menschlicher Kmpfer
Attribute: Ges W8, Kon W6, St W8, Ver W4, Wil W6 Abgeleitet: Parade 6, Robustheit 6 (5+1), Charisma 0, Bewegung 6" Fertigkeiten: Kmpfen W8, Einschchtern W6, Wahrnehmung W6, Schieen W6, Athletik W6 Waffen: Schwert St+W8/Speer St+W6 (Parade +1), Bogen 2W6

Narananga die Riesenschlange (WC)


Wie Riesenschlange in Savage Worlds: Gentlemans Edition.

Giftschlangen
Wie Giftschlange in Savage Worlds: Gentlemans Edition.

Layla saba Nareb Anundasha-Geweihte (WC)


30 Jahre alt, zierlich, hbsch, willensstark, geheimniskrmerisch. Attribute: Ges W6, Kon W4, St W4, Ver W8, Wil W8 Abgeleitet: Parade 4, Robustheit 5 (4+1), Charisma 2 (0+2), Bewegung 5" (6"1") Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Charismatisch, 1xMachtpunkte Handicaps: Klein (S), Fies (L), Prinzipientreue (S) (Geheimniswahrung) Fertigkeiten: Beeinflussen W8 (+CH), Einschchtern W8, Heimlichkeit W6, Kmpfen W4, Nachforschung W8, Wahrnehmung W6, Glaube W8 Mchte (15 MP): Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Eigenschaft Strken/Schwchen

Borbaradianer
Attribute: Ges W6, Kon W6, St W6, Ver W8, Wil W10 Abgeleitet: Parade 5, Robustheit 5, Charisma 0, Bewegung 6" Fertigkeiten: Kmpfen W6, Einschchtern W8, Wahrnehmung W6, Zaubern W8 Talente: Seelenopfer (Voraussetzung fr jeden borbaradianischen Zauber, Borbaradianer haben keine Machtpunkte) Mchte: Angst, Eigenschaft Strken/Schwchen, Geschoss, Marionette Waffen: Dolch (St+W4)

Chimrischer Schlangenmensch
Attribute: Ges W6, Kon W10, St W10, Ver W4, Wil W6 Abgeleitet: Parade 6 (71), Robustheit 8 (7+1), Charisma 0, Bewegung 6" Talente: Krftig, Rundumschlag I, Schmerzresistenz II Fertigkeiten: Kmpfen W10, Einschchtern W8 Waffen: Zweihandaxt (St+W10, PB 1, Parade 1)

Erfahrener menschlicher Kmpfer/Wesir o..


Attribute: Ges W8, Kon W6, St W8, Ver W6, Wil W8 Abgeleitet: Parade 8 (6+2), Robustheit 7 (5+2), Charisma 0, Bewegung 6" Fertigkeiten: Kmpfen W8, Einschchtern W8, Wahrnehmung W6, Athletik W8

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

Anhang II: Spielbericht


Vorbereitung
Ich habe dieses Abenteuer an einem intensiven Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag Abend) mit vier SpielerInnen durchgespielt. Die Helden habe ich aufeinander abgestimmt komplett generiert vorbereitet und mit kurzen Hintergrund-Texten versehen (siehe Anhang III). Den Freitag Abend habe ich folgendermaen vorbereitet: Nach einer kurzen Erluterung, in welchem Setting und in welchem Stil wir generell spielen werden (Stichworte dreckiges Fasar und Schattenlauf), habe ich die Stadt ausfhrlich vom Allgemeinen zum Besonderen vorgehend vorgestellt: Geographische Lage, politische Situation, Flair, Stadtteile und Machtparteien, Leben der Helden. Zur Visualisierung habe ich auf dem Laptop eine Slideshow mit Bildern laufen lassen und jedes Bild kurz erlutert (die Bilder kann ich nicht zum Download bereitstellen, schicke sie aber auf Anfrage per Email). Dann habe ich die Fasar-Karte ausgebreitet und die Stadtteile skizziert (erst grundstzlich Tulamiden/Mittellnder/Novadis als Volksgruppen mit ihren Einflussbereichen, dann detaillierter aber immer noch grob mit den bekannten Erhabenen, Machtgeflechten, Besonderheiten wie Tempeln, Palsten und so weiter). Die Viertel Mantrabad und Keshal Isiq habe ich etwas betont und auch direkt gesagt, dass wir dort spielen werden. Danach habe ich ein Special Feature zu Fasar als Stadt der 1.000 Gtter nachgeschoben, um den Spielern das biedere zwlfgttliche Pantheon aus den Kpfen zu treiben (LdES hat ja einiges zu alten Gttern, das ist sehr ntzlich). Das alles hat rund zwei Stunden gedauert und war recht anstrengend, hat sich aber in jedem Fall gelohnt. Die Spieler hatten eine gute Vorstellung, auf was fr ein Pflaster sie geraten und wie ihre Helden die Welt sehen werden. Einige Spieler haben direkt Notizen gemacht, wichtige Namen, interessante Orte usw., das war sehr gut. Dann habe ich alle Helden vorgestellt, indem ich die Charakter-Texte (bis auf den letzten Absatz) vorgelesen und die Heldenbgen dazu rumgegeben habe. Die Spieler konnten sich schnell einigen, wer welchen Part spielen mchte. Eingestiegen sind wir dann an einem Vormittag im Teehaus: Abu Raschid holt die Helden sichtlich aufgelst in seine Kammer, um sie um einen groen Gefallen zu bitten ... fakts die Geister der Menschen knechten wolle und berredete sie so zum Mitmachen. Fr viel Spa sorgte dann die Szene, als die Helden Layla, die zwischenzeitlich in der Werkstatt des Gauners untergebracht worden war, die Nachricht berbrachten, dass sie sie nun an Abu Raschid ausliefern wrden denn Layla nutzte den berraschungsmoment fr den Versuch, sich mit einem schnell gegriffenen Schraubenschlssel den Weg zur Tr freizudreschen und zu fliehen. Durch schieres Wrfelglck verprgelte sie den Gauner nach Strich und Faden mit seinem eigenen Werkzeug und es brauchte drei Helden mit Ringen-Angriffen, um die zierliche Layla auer Gefecht zu setzen. Vom Fasarer Schraubenschlssel-Massaker war noch das ganze Wochenende lang die Rede. Der Eierdiebstahl Zwar waren die Spieler emprt, dass sie Abu Raschids erste Fassade nicht durchschaut hatten und manipuliert worden waren, doch trotz gewisser Vorbehalte hielten sie seine zweite Fassade wieder fr glaubwrdig und waren bereit, das gefhrliche Ei fr ihn zu stehlen. Whrend die Magierin und der Gauner offen den Verdacht uerten, Abu Raschid wolle das Ei vielleicht ja gar nicht sicher verwahren, sondern fr seine eigenen Zwecke nutzen, bekundete die Kmpferin ihre volle Loyalitt zum Auftraggeber und der Forscher sein Interesse daran, den Ereignissen zunchst zu folgen, um die wahren Hintergrnde aufzuklren. Also einigte man sich darauf, erst einmal weiterzumachen. Der Diebstahl im Tempel war spannend, aber ohne groe Schwierigkeiten erledigt. Die Falle mit dem magischen Auge wurden von der Magierin mit ARKANES ENTDECKEN aufgesprt und mit BANNEN entschrft. Der Gauner knackte das Schloss zum Gemach des Hohepriesters, der die Helden jedoch hrte und floh, ohne dass sie ihn gesehen htten. Die Sldner im Voraum zum Heiligtum hatten keinerlei Chance, als die Helden die Tr eintraten, sie mit SCHOCK angeschlagen machten und dann im Nahkampf berwltigten spaige, furiose Action, aber ein wenig fehlte die Herausforderung. Einer wurde kurz befragt und dann laufen gelassen, die anderen hatten nicht berlebt. Im Tempel selbst wurde lange herumgepuzzelt, wie man die Falle, die das Ei sicherte, lahmlegen knne, am Ende versuchte man den klassischen Austausch des Eis durch einen etwa gleichgroen Stein der natrlich viel zu schwer war und die Falle auslste. Der Kampf gegen die Schlangen war hauptschlich deshalb spannend, weil die mitgebrachte Layla stndig mit aller Macht versuchte, das von Held zu Held gereichte Ei zu erobern und dabei keine Rcksicht auf ihr eigenes Leben nahm. Die Helden wollten sie aber nicht tten, deswegen ging das lnger hinundher, bis sie schlielich mal wieder bewusstlos geschlagen wurde. Die Viecher konnten den Helden nicht wirklich gefhrlich werden, da fehlte es mir Spielleiter etwas an Wrfelglck. Durch den Lftungsschacht konnten die Helden fliehen, als die ersten vom Hohepriester zusammengetrommelten Kultisten gerade auftauchten (der Gauner schoss seinen Kletterhaken samt Seil mit der Ballestrina durch die ffnung :)). Wir beendeten den Samstag Abend spt mit der bergabe des Eis und der Sichtung und Verteilung der Beutestcke. Entgegen den dezidierten Willen Abu Raschids versuchte der Forscher, die Schriftzeichen auf dem Ei zu entziffern und konnte zumindest die Namen erkennen besonders Ensharzaggesi stie auf groes Interesse, aber dieses Geheimnis blieb noch fr knftige Abenteuer ungelftet. Die Helden beschlossen, sicherheitshalber (sie hatten sich ja innerhalb eines Tages direkt drei nicht zu unterschtzende Parteien in der Stadt zu Feinden gemacht) alle gemeinsam in der Wohnung des Forschers zu nchtigen und schliefen erschpft schnell ein. Abu Raschid auf der Spur Am Sonntag morgen nach dem Frhstck wurde weitergespielt: Die Helden wurden noch vor Morgengrauen von heftigem Klopfen an der Tr geweckt der blinde Harun warnte sie vor den nahenden Gardisten des Fleischers. Mit einem Blick die Gasse hinunter konnte die Magierin sehen, wie Mbelstcke aus dem Fenster ihrer Wohnung geworfen wurden. Nareb musste sie aufgesprt haben! Als der blinde Harun sie noch fragte, wo zum Teufel Abu Raschid sei, dachten die Spieler noch, dass der sich wohl habe in Sicherheit bringen knnen. Doch fr weitere Besprechungen blieb keine Zeit, die Helden kletterten aus dem Fenster und die Klippen von Mantrabad hinunter zum Gadangufer, um von dort in Keshal Isiq unterzutauchen. Der Gauner der Gruppe kannte dort den feigen Ikar, in dessen Wohnung sie sich verbarrikadierten, whrend sie Ikar selbst grozgig bezahlten und auf die Strae schickten, um herauszufinden, was los sei und wo Abu Raschid sei (das war ein bisschen schade, ich htte es besser gefunden, wenn die Helden selbst in Verkleidung ihre Nachforschungen angestellt

Das Abenteuer
Das Abenteuer ist ab da eigentlich auf der Ideallinie abgelaufen. Alle Spieler und einige der Helden hatten zwar von Anfang an Vorbehalte und Verdachtsmomente gegenber Abu Raschid, aber sie haben nie grere Mhe aufgewendet, um tatschlich etwas ber ihn herauszufinden, so dass er sie bis zu Teil III mit der Versprechung, dass seine mchtigen Hintermnner (die es ja nicht gab) den Dienst der Helden sehr zu schtzen wissen wrden, an der Nase herumfhren konnte. Laylas Entfhrung Die Spieler haben nach einigem Hin-und-Her den Plan gefasst, Layla noch vor dem Hochzeitsumzug zu entfhren. Die unbersichtlichen Fasarer Straen und Brcken, die ich als perfekte Action-Bhne vorbereitet hatte, waren ihnen zu riskant. ;) Dazu lieen sie sich von Abu Raschid ein Erkennungszeichen geben (er gab ihnen das alte Abzeichen seiner Hohepriester-Wrde, welches Layla als wichtiges und autoritatives Symbol erkennen wrde), verkleideten sich und eilten zum Haus Nareb ibn Salmans. Der Zug des Brutigams, der seine Braut abholen kam, war schon gefhrlich nahe, also zauberte die Magierin einen SCHOCK in die Menge und sorgte damit fr heilloses Chaos und eine ausreichende Verzgerung. Die anderen Helden klopften und gaben vor, ein Geschenk berreichen zu wollen mit etwas Aufwand, Hochstapelei und geschickten Worten wurde ihnen schlielich gestattet, das Geschenk persnlich zu berbringen. Dafr hatten die Helden sich eine groe prchtige Kiste besorgt und als sie Layla das Abzeichen des Hohepriesters zeigten, schickte diese tatschlich alle Ankleiderinnen, Hennamalerinnen und Parfmstuberinnen aus dem Raum und stieg wtend aber gehorsam in die Kiste, um sogleich aus dem Palast getragen zu werden. Gerade noch rechtzeitig, denn Narebs Wesir Gaftar ibn Yelmiz hatte gerade von dem Anschlag auf den Brutigam erfahren und riegelte schon den Palast ab. Auf dem Weg zum Teehaus bekamen die Helden von Layla schon mit, dass sie gar keinen Abu Raschid kenne, also wollten sie ihrem Auftraggeber erstmal auf den Zahn fhlen. Dieser lie daraufhin seine Maske als harmloser Teehausbesitzer und Laylas angeblicher Geliebter fallen und kndigte den Helden an, dass ein weiterer, noch gefhrlicherer Auftrag auf sie warte verbunden mit noch greren Belohnungen. Er erklrte ihnen Laylas Rolle im finsteren Kult, der mit der Macht eines mystischen Arte-

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha htten). Ikar berichtete nach einigen Stunden, dass jemand dem Erhabenen Nareb ibn Salman die Namen und Beschreibungen der Entfhrer seiner Tochter gegeben habe, der daraufhin die Hetzjagd begonnen habe. Von Abu Raschid fehle jede Spur, aber nach diesem suche Nareb auch gar nicht. Das Teehaus sei geschlossen, aber unversehrt. Da dmmerte den Helden langsam, dass es wohl Raschid selbst gewesen sein msse, der sie verraten habe und bei Einbruch der Dunkelheit gelangten sie ber die Dcher und Brcken Fasars zum Teehaus. Dort fanden sie bei der Durchsuchung von Raschids Gemchern nun endlich deutliche Hinweise darauf, dass er die Helden tatschlich die ganze Zeit getuscht habe und dass nicht Gutes mehr von ihm zu erwarten sei (die Helden suchten jedoch nicht grndlich genug, um den geheimen Zugang zum Kamin zu finden). Auerdem wachte im Teehaus Olof ibn Orkan im Auftrag Haruns, um diesem zu berichten, wenn Abu Raschid auftauche. Da der Name des blinden Harun an diesem Tag stndig gefallen war, wollten die Helden ihn nun aufsuchen offensichtlich wusste der Bettler mehr als gedacht. In geschickter Verkleidung, um den berall herumlungernden Schergen des Fleischers Nareb zu entgehen, kontaktierten die Helden die Alchimistin Morna alRazi, die ihnen prompt ein Treffen mit Harun vermittelte. Wir standen hier schon unter Zeitdruck, deswegen habe ich durch Harun viele Informationen gegeben, die die Helden eigentlich selbst noch herausfinden sollten. So erfuhren sie vom borbaradianischen Hintergrund Abu Raschids, von seiner frheren Rolle als Hohepriester des AnandushaKultes und so weiter. Auerdem legte Harun offen, welche Rolle er selbst als Gesandter des Erhabenen Habled ben Chereks spielte und wozu er die Helden eigentlich mit Abu Raschid bekannt gemacht hatte. Nachdem Harun der erste NSC war, von dem die Helden mal ehrliche und gerade heraus erteilte Informationen bekommen hatten (auerdem das erste ehrlich eingelste Versprechen in Form von Schutz im Haus einer Farbentrgerin Habled ben Chereks), nahmen sie sein Bndnisangebot gern an und machten sich daran, herauszufinden, wo Abu Raschid sich mit dem Ei aufhalten knnte. Die naheliegende Spur fhrte sie in den Nandus-Tempel, dessen Geweihte so vernnftig waren, einen Borbaradianer als grere Gefahr wahrzunehmen als ein paar neugierige Helden. Fr das Zugestndnis, dass das Ei des Anandusha nach seiner Rckerobe-

rung von Abu Raschid sicher bei der Nandus-Kirche verwahrt werden solle (aber nicht an den Anandusha-Kult zurckgegeben wrde), erfuhren die Helden, dass es einst einen zweiten, lteren Anandusha-Kultort in Fasar gegeben hatte nmlich das heutige Teehaus. Dem Forscher in der Gruppe fiel es wie Schuppen von den Augen, denn gerade ihm hatte ich ja am Anfang beilufig mitgeteilt, er vermute hinter den verblassten Wandmalereien im Teehaus alte Tempelkunst. Also ging es zurck zum Teehaus und diesmal fand man neben weiteren Indizien gegen Abu Raschid auch den geheimen Zugang zum groen Kamin, ber den die Helden schlielich ins Tempelgewlbe gelangten. Dort endete Abenteuer sehr rasch, die Helden legten einen Hinterhalt und konnten Abu Raschid durch Wrfelglck mit einem einzigen Angriff (ein vorbereitender SCHOCK der Magierin und ein gezielter Schuss aus der Armbrust des Gauners) erledigen. Auch die anderen Kultisten kamen nicht dazu, ihre Krfte einzusetzen, denn die Kmpferin setzte mit beidhndigem Kampf und schnellem Angriff direkt drei von vieren auer Gefecht. Abu Raschid wurde gefangen genommen, das Ei des Anandusha sicher gestellt und die gebeutelte Layla wurde befreit, bevor sie ihrem eigenen Gott als Blutopfer ber dem Ei dargebracht werden konnte.

Das Ende: Ein Auftakt zu greren Taten


Im Abspann schlossen die Helden mit Layla das Geschft ab, dass Layla die Helden ihrem Vater als groartige Retter und Opfer einer finsteren Intrige prsentieren wrde, wenn die Helden ihrerseits vor den Geweihten des Nandus einen heiligen Schwur ablegen, dass sie den Ort des Anandusha-Tempels unter dem Burj Asrar niemals verraten wrden. ber ihre Verbindung zu Harun wurden die Helden schlielich zu Farbentrgern des Erhabenen Habled ben Chereks, der ihnen die Ehre zuteil werden lie, Abu Raschids Kopf in der AlAchami abzuliefern und ein Bndnisangebot an die Zauberer zu berbringen. Habled kaufte auerdem das Teehaus und berlie es den Helden als Basis fr knftige Operationen in seinem Namen ... Das Spiel in Fasar hat uns allen viel Spa gemacht und es wurde vereinbart, mit diesen Helden weitere Abenteuer zu spielen. Mal schauen, wann sich das ergibt. :)

Anhang III: Archetypen


Mit folgenden Helden haben wir das Abenteuer gespielt. Die Texte habe ich zu Beginn vorgelesen (bis auf den jeweils dritten Abschnitt), danach haben sich die Spieler geeinigt wer was spielt und Namen, Geschlecht und uerlichkeiten festgelegt. Anmerkung zur Generierung: Wir spielen nicht mit der Fertigkeit Umhren, das wird bei uns immer ausgespielt. als seinen Besitz, wie manche andere das schon taten. Einen Gefallen wrdest du ihm nicht abschlagen. Attribute: Ges W10, Kon W8, St W10, Ver W4, Wil W6 Abgeleitet: Parade 8 (7+1), Robustheit 7 (6+1), Charisma 0, Bewegung 6" Talente: Akrobat, Beidhndig, Beidhndiger Kampf, Fechten mit zwei Waffen, Waffenlose Kampfkunst: Hruruzat Handicaps: Ehrenkodex (S) (Loyalitt zum Auftraggeber, Kmpferehre), Askese (L), Vorurteile gegen Geschuppte (L) Fertigkeiten: Einschchtern W6, Heilen W4, Heimlichkeit W8, Kmpfen W10, Athletik W10 (+2), berleben W4, Wahrnehmung W4, Werfen W8 Waffen: 2 Kurzschwerter (St+W6, Kmpfen +1, berzahl 1), Tuzakmesser (St+W8+1, PB 1), 4 Wurfmesser (St+W4) Lebensstil: Annehmbar (15 D/Monat). Mietwohnung, eine Prunkrstung, ein paar Verbindungen zu Kmpfern, Sldnern und Vermittlern.

Kmpfer (WC, 40XP)


Du bist ein Krieger der Schatten, doch dein Weg fhrt ins Licht. Deine Kraft kommt von innen, sie speist deine Leidenschaft, sie speist deine Seelenruhe. Das Streben der Menschen ist nur Rauschen im Fluss der Zeit, fr dich zhlt nur der Moment: Auge in Auge mit deinem Gegner. In deinem Blut pulsiert das mchtige Erbe deiner Ahnen und einst wenn du Vollkommenheit erlangt hast wirst du dieses Erbe an einen neuen Kmpfer weitergeben. Den Tod frchtest du nicht, doch hte dich vor dem Gift der Kaltgeschuppten, das alles Leben erfrieren lsst. Marwan Sahib hat dich zum Balayan ausgebildet, zum Schwertgesellen, und von der Ausbildung zehrt dein Leib und deine Seele. Du hast viel gesehen in den letzten zehn Jahren, hast deine Kunst perfektioniert, wenn auch noch nicht vollendet. Du hast als Leibwchter gearbeitet, als Eskorte fr wichtige Personen oder Waren, als Sekundant fr wohlhabende Mchtegern-Duellanten, sogar als Gladiator zum Vergngen eines Erhabenen, dessen Namen man dir nie gesagt hat. Du hast gegen Tunichtgute und Ruber gekmpft, gegen Assassinen und wilde Tiere. Einige Male hast du im Auftrag Menschen gezielt gettet, aber es behagte dir nicht sehr ohne Kampf ist durch das Tten wenig Ehre zu erringen. Einer deiner besten Kmpfe war der gegen eine Mitschlerin aus der Zeit bei Marwan Sahib, eine gute Freundin ihr Tod von deiner Hand war ehrenvoll fr euch beide. Dein schlimmster Kampf war das Massaker vor einem Jahr, danach hast du die Strae und den Suq gemieden. Doch dieses letzte Jahr war auch zu trge. Erst hast du es mit Gleichmut genommen und dich treiben lassen, doch in letzter Zeit nagt die Stille an dir. Bist du vom Weg abgekommen? Abu Raschid? Ein freundlicher Mann. In seinem Teehaus bist du seit Jahren Stammgast (der blinde Harun hat dich einst mit Abu Raschid bekannt gemacht), hier hast du Abstand vom Lrm der Stadt. Er vermittelt dir manchmal einen Auftrag, zusammen mit dem hflichen Zauberer, der oft im Teehaus ist. Aber er betrachtet dich nie als eine Ware oder gar

Gauner (WC, 40XP)


Dich einen Dieb zu nennen, wre etwas arg. Du bist ein ... Jger und es sind keine stumpfen Reichtmer, nach denen du jagst, sondern es sind die besonderen Schtze: die Perlen der Stadt, das Funkeln der Nacht, der perfekte Plan, das Lcheln der Schnen ... naja, letzteres musst du dir meist kaufen, wenn mal etwas Gewinn brig bleibt. Du bist ein Allesknner, denn der Weg ist wichtiger als das Ziel, du bist ein Bastler, ein Werker, ein Arbeiter und du hast Spa dabei ein ehrlicher Gauner halt, kein Abstauber und Ruber: Du schwitzt fr deinen Erfolg. Denn ein Erfolg ohne Risiko, ohne Mhe ist hohl es ist der rasende Herzschlag, der dich treibt. Du hast viel gemacht in den letzten zehn Jahren, hast dir einiges aufgebaut und das meiste schon wieder vertickt, verzockt oder verschrottet. Dass man als Langfinger und Beutelschneider nicht alt wird, hast du frh erkannt und dein Repertoire vergrert geschickte Finger muss man schlielich ben. Zuerst hast du fr dich selbst gewerkelt: Fallenentschrfer und Spezialdietriche fr die fettesten Warenlager im Suq, Stinktpfchen gegen die Wachhunde, Seilwinden und Klappkatapulte frs schnelle Verladen, Kostme und Attrappen zur Tarnung. Deine Bande war wirklich gut und du warst mitten drin! Dann hat die andere Seite dir ein Angebot gemacht, das du nicht ablehnen konntest, und du hast die Fallen und Schlsser neu eingesetzt nur besser. Ehrenhafte Arbeit ... ghn. Irgendwie bist du zwischen den Sthlen hngen geblieben: Du

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha baust Panzerschrnke und Trickfallen fr die einen und die passenden Dietriche und Schnappknacker fr die anderen. Wenn nur das Geld dir nicht immer so durch die Finger rinnen wrde, wrst du lngst ein gemachter Mann. Aber naja, willst du das berhaupt? Das letzte Jahr war entschieden zu trge es wird Zeit, dass etwas passiert, dass du mal wieder etwas machst ... Abu Raschid? Ein geschftstchtiger Kerl. Du hast damals das Wasserrohr vom Aqudukt in sein Teehaus verlegt (der blinde Harun hat dir diese Arbeit vermittelt), ohne dass es im Burj Kalub je aufgefallen wre ein Meisterwerk! Dafr kannst du immerhin einmal in der Woche umsonst im Teehaus essen. Und ... er hat dir Geld geliehen. Uiui. An die Schulden, die du bei Abu Raschid hast, darfst du gar nicht denken. Die arbeitest du noch im nchsten Leben ab. Attribute: Ges W10, Kon W6, St W6, Ver W8, Wil W6 Abgeleitet: Parade 5, Robustheit 5 (51+1), Charisma 0, Bewegung 6" Talente: Reparaturgenie, Dieb, Schnellladen, Scharfschtze Handicaps: Klein (S), Risikofreudig (L), Arm (L) Fertigkeiten: Alchimie W8, Gaunerei W8 (+2), Handwerk W10 (+2), Heimlichkeit W8 (+2), Kmpfen W6, Athletik W6 (+2), Schieen W10, Wahrnehmung W6 Waffen: selbstgebaute Ballestrina (2W4+1, PB 1, 4/8/16), Sprungdolch (St+W4) Lebensstil: Karg (5 D/Monat). Kleine, feuchte Wohnwerkstatt, gutes Werkzeug, ein paar Verbindungen zu Gaunern, Hndlern, korrupten Gardisten. Talente: Charismatisch, Sechster Sinn, Ermittler Handicaps: Erzfeind (S), Neugierig (L), Zweifler (L) Fertigkeiten: Beeinflussen W10 (+CH), Einschchtern W8, Gaunerei W4, Heimlichkeit W8 (+2), Kmpfen W8, Athletik W6, Nachforschung W8 (+2), berleben W4, Wahrnehmung W8 (+2/+2) Waffen: Langschwert (St+W8), Jagdmesser (St+W4), Bullenpeitsche Lebensstil: Annehmbar (15 D/Monat). Mietwohnung, mehrere Kleidungsstze, ein paar Verbindungen zu Reisenden und Gelehrten.

Magier (WC, 40XP)


Du bist ein Helfer, ein Beschtzer, ein Untersttzer. Du gibst Rat, wenn du gefragt wirst, du reichst deine Hand, wenn Hilfe gebraucht wird. Du bist kompetent, zuverlssig, hflich, unauffllig. Und ehrlich. Zu ehrlich fr diese Stadt vielleicht, du musst immerzu kmpfen, um nicht selbst von ihren Schatten verschlungen zu werden. Du bist eine Fackel in der Finsternis, ein wrmendes Feuer in der Nacht und sollte die Flamme einst aufgezehrt sein, dann ist das ein Opfer, dass du willens bist zu erbringen, wenn es andere den Morgen sehen lsst. Du hast einiges erreicht in den letzten zehn Jahren, hast dir als Lohnzauberer ein gutes Auskommen und einen guten Leumund erarbeitet. Gegenber Auftraggebern kannst du selbstbewusst deine Fhigkeiten und bisherigen Dienste aufzhlen: Drei Jahre als zweiter Leibmagus des Grohndlers Ibn alOkhra (und Vereitelung von zwei Mordversuchen an ihm), ein Jahr als magischer Berater im Burj Kalub, diverse Eskorten wichtiger Personen und Waren, die Analyse einiger dubioser Artefakte, die Austreibung des Agribaal im Burj alHadid. Du hast wichtige Vertrge und Abkommen zwischen Hndlern des Suq aufgesetzt, einmal im Blut der Beteiligten. Menschen haben sich auf dich verlassen und es nicht bereut, darauf bist du stolz. Du hast auch hssliche Dinge erlebt und Geschfte bezeugt, bei denen dir gar nicht wohl war aber dein Schweigen ist Teil des Kontrakts und der Kontrakt ist heilig. In den Gassen Fasars hlt man nicht lange durch, wenn man nicht mit Dreck und Blut unter den Fingerngeln leben kann. Trotzdem: Nachdem du vor einem Jahr in diese blutige Geschichte hineingeraten warst, musstest du dich erst mal eine Weile zurckziehen. Doch das letzte Jahr war trge, es fllt dir jetzt schwer, den Anschluss zu finden und neue Kontrakte zu gewinnen. Bist du vom Weg abgekommen? Abu Raschid? Eine gute Seele. Du bist oft in seinem Teehaus und spielst Rote-und-Weie-Kamele mit dem blinden Harun, der dich einst mit Abu Raschid bekannt gemacht hat. In letzter Zeit vielleicht etwas zu oft. Abu Raschid hat dir frher schon manchen kleinen Kontrakt vermittelt, auch zusammen mit dem Balayan, dem Schwertgesellen aus der Schule Marwan Sahibs, der Stammgast im Teehaus ist. Einen Gefallen wrdest du ihm nicht abschlagen. Attribute: Ges W6, Kon W6, St W6, Ver W10, Wil W8 Abgeleitet: Parade 6 (5+1), Robustheit 6 (5+1), Charisma 2 (02), Bewegung 6" Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer, Machtregeneration I, 1xMachtpunkte, 2xNeue Macht Handicaps: Ehrenhaft (S) (hlt sein Wort, lgt nicht gern, zuvorkommend), Loyal (L), Hsslich (L) Fertigkeiten: Heilen W8, Heimlichkeit W6, Kmpfen W6, Athletik W6, Nachforschung W6, Provozieren W6, Wahrnehmung W6, Zaubern W10 Mchte (15 MP): Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Eigenschaft Strken/Schwchen, Heilung, Schock. Ausprgung: unaufflliges Zaubern ohne Worte, nur mit Gesten; astrales Britzeln, astraler Druck, astraler Schub, etc. Waffen: Zauberstab (St+W4, Parade +1), Dolch (St+W4) Lebensstil: Annehmbar (15 D/Monat). Mietwohnung, Bcher, prchtige Robe, ein paar Verbindungen zu Wohlhabenden und Gelehrten.

Forscher (WC, 40XP)


Du bist ein Umhrer, ein Nachhaker, ein Einmischer. Du bist ein Forscher, du legst die Wahrheit frei in einer Welt, in der die Menschen alles tun, um sie zu verscharren, zu erodieren, zu vergessen. Du hast hinter dem Schleier einen Blick auf die Welt erhascht, wie sie wirklich ist seitdem bist du auf der Suche. Dass andere die Augen lieber schlieen, als das Verborgene zu entdecken, kannst du gut verstehen. Doch du wirst nicht wegschauen, wirst nicht nachlassen, sondern weiter Schicht fr Schicht das Antlitz entblen das Antlitz von wem, von was? Du hast viel gesehen in den letzten zehn Jahren, warst auf Reisen nach Zorgan und Anchopal, Rashdul und Khunchom, Mherwed und Keft. Die ffnung eines Magiergrabs hast du geleitet (und als einziger berlebt), Karawanen und Expeditionen hast du gefhrt, wertvolle Bcher hast du abgeschrieben und uralte Artefakte entdeckt, manche erobert, manche erbeutet. Du kennst die alten Namen Dutzender Gtter, hast ihre versinkenden Tempel gesehen und ahnst, wie sie sich an die Welt klammern, wie sie um die Seelen der Sterblichen ringen auch das macht dich so skeptisch, was die Wahrheiten angeht, die Kulte und Kirchen seit jeher verbreiten. Fr ein Jahr warst du selbst Stammesgott einer Ferkinasippe, fr zwei Jahre Privatlehrer des Sohnes eines Potentaten. Mit Menschen kannst du umgehen, kannst dir Freunde machen und Feinde, oh ja. Doch kein Ort hlt dich lange, es zieht dich immer wieder nach Fasar zurck, die Mutter aller Stdte, die Uralte, die Wiege der Menschheit und den Ort, an dem mehr tulamidische Gtter ihr unruhiges Grab fanden als die meisten anderen Vlker je kannten. Doch das letzte Jahr war trge, deine Bekanntschaften und Reisege-fhrten sind in alle Winde verstreut manche meiden dich auch. Die Stille nagt an dir, bist du vom Weg abgekommen? Abu Raschid? Ein gemtlicher Narr. In sein Teehaus (der blinde Harun hat dich einst hierher eingeladen) ziehst du dich zum Lesen und Schreiben zurck, dort geht es immer angenehm ruhig zu und es gibt trotzdem interessante Leute anzugucken. Jetzt wo du darber nachdenkst, ist das eigentlich schon recht auffllig in einer Stadt wie Fasar ... steckt vielleicht mehr dahinter? Attribute: Ges W8, Kon W6, St W6, Ver W6, Wil W10 Abgeleitet: Parade 6, Robustheit 5, Charisma 2 (0+2), Bewegung 6"

2010 Tyll Zybura http://www.wolkenturm.de Vielen Dank an die Spielrunde mit Jonas, Julia, Katharina und Sophie, deren Helden sich im Wilden Fasar sehr kompetent behauptet haben!

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

10

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

11

Ein Kurz-Abenteuer im Wilden Fasar Der Weg in die Schatten I Das Ei des Anandusha

12