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Massimiliano Anselmi Kaiser

Matrikelnummer 01552776
Laudongasse 49/1/4
1080 Wien
a01552776@unet.univie.ac.at

An
Mag. Lisa Ehrenhöfler
AB Psychologische Diagnostik
Fakultät für Psychologie
Universität Wien
Liebiggasse 5
A-1010 WIEN

Wien, 16.03.2022

Psychologisches Gutachten

Betrifft: Psychologische Begutachtung von Herrn J., geboren am 29.10.1995, wohnhaft in Wien.

Fragestellung:
Zur Frage, ob Herr J. für das Studium „Game-design“ geeignet ist.
1. Bisheriger Sachverhalt
Herr J. wurde am 28.10.1995 in Italien geboren und ist derzeit wohnhaft derzeit wohnt im 17.
Bezirk inin Wien., im 17. Bezirk. Herr J. studiere seit einem Semester Soziologiegerade Soziologie
seit einem Semeste und arbeite parallel abends und nachts als Barmann in einer Roof-Top Bar. r,
während er gerade auch als Barmann in einem Roof-top Bar arbeitet, wo seine Arbeitsschichten
am Abend und Nacht sind. ErHerr J. möchte aber in Zukunft einen Job in derm Videospiel-Branche
finden, da dies seine großeer eine Leidenschaft seifür Videospiele hat. Herr J.Er denkt daher, dass
ein Studium in „Game-Design“ für sein Ziel notwendig wäredie optimale Basis bilden würde. Daher
möchte er wissen, ob er über die erforderlichen Kompetenzen und Anforderungen für ein
erfolgreichesdes Studiums in „Game-Design“ verfügt. erfüllt und er für dieses Studium geeignet
wäre.

Aus dem zuvor genannten Sachverhalt, Daraus ergibt sich folgende Fragestellung: Erfüllt Herr J.
alle nötigen Anforderungen und Kompetenzen, um das Studium „Game-Design“ erfolgreich zu
absolvieren?

2. Anforderungsprofil des Studiums „Game-Design“


Das Anforderungsprofil für das Studium „Game-Design“ wurde auf Basis der
Fachinformationen vons AMS Beruflexikcon (AMS Berufslexikon - Game DesignerIn, o. J.), des
BERUFENET erufenet (BERUFENET - Berufsinformationen einfach finden, o. J.) und des
Studieren.de (SE, o. J.) erstellt, und ist hier in der folgendeneneiner Tabelle dargestellt.
Die notwendigen Anforderungen wurden in fünf5 Kategorien eingeteilt: Umwelt, kognitive
Fähigkeiten, emotionale Kompetenzen, motivationaleale Kompetenzen, und soziale Kompetenzen.
Für jede Anforderung wurde eine Erläuterung, eine erstellt, sowie die Gewichtung (ob die
Anforderung ein Muss- oder Soll-Kriterium ist) ein , ihr erwünschtes Ausmaß, die Möglichkeit
derihre Trainierbarkeit, die Kompensierbarkeit , und Operationalisierung bestimmt. letztendlich
wie die Anforderung operationalisiert wurde, bzw. mit welchem Test die Ausprägung der Kunde in
der jeweiligen Anforderung gemessen wurde.

Anforderung Erläuterung Gewichtun Ausmaß Trainierbar kompensierba Operationalisierung


g r
Organismus

Sehvermögen Gute Funktionalität gegeben durchschnittlich teilweise Explorationsgespräc


der Augen und h
Abwesenheit von
Krankheiten z.B.
Farbenblindheit
Feinmotorik Gute Funktionalität gegeben überdurchschnittlic teilweise Explorationsgespräc
von Händen und h h
Fingern
Umwelt

Unterstützung Finanziell und gegeben durchschnittlich Ja Explorationsgespräc


Sozialunterstützung h
Kognitive Fähigkeiten

Logisch- Abstrakte Muss- überdurchschnittlic gering teilweise INSBAT-2


schlussfolgenderndes Zusammenhänge Kriterium h
Denken erkennen können
Visuell-Räumliches Akkurate mentale Muss- überdurchschnittlic ja nein INSBAT-2
Verarbeitung Repräsentationen Kriterium h
von 2D bzw. 3D
Objekte aufbauen
und manipulieren
können
Mündliches und sich sprachlich Muss- überdurchschnittlic ja nein Explorationsgespräc
schriftliches angemessen und gut Kriterium h h
Ausdrucksvermögen verständlich
ausdrücken können
Verbale Fähigkeit Texte sinnhafte Muss- überdurchschnittlic ja nein INSBAT-2
verstehen und Kriterium h
interpretieren
können
Numerische Fähigkeiten grundlegende Muss- überdurchschnittlic ja nein INSBAT-2
Mathematische Kriterium h
Konzepte und
Operationen mit
Zahlen verstehen und
anwenden können
Kreativität originell, fantasievoll Muss- überdurchschnittlic ja wenig INSBAT-2
und schöpferisch Kriterium h Explorationsgespräc
denken h
Rechtschreibung und Regeln der deutschen Muss- durchschnittlich ja nein Explorationsgespräc
Grammatik Sprache kennen und Kriterium h
anwenden können
Organisationsfähigkeit Sorgfältige und Muss- überdurchschnittlic ja wenig WSP-2
systematische Kriterium h
Planung einer
Tätigkeit
Genauigkeit und Genaues und Muss- überdurchschnittlic ja wenig WSP-2
Gewissenhaftigkeit sorgfältiges arbeiten Kriterium h
Realistische Eigene Wissenstand Muss- überdurchschnittlic ja wenig WSP-2
Selbsteinschätzung und benötigte Kriterium h
Lernaufwand
adäquat einschätzen
können
Lernfähigkeit Effizienz, Muss- überdurchschnittlic ja wenig INSBAT-2
Merkfähigkeit Kriterium h
Englischkenntnisse Englisch sprechen Soll- durchschnittlich ja ja Explorationsgespräc
und verstehen Kriterium h
können
Informatikkentnisse Objektorientierte Soll- überdurchschnittlic ja nein Explorationsgespräc
Programmiersprache Kriterium h h
n und Skriptsprachen
kennen und
beherrschen können
Künstlerisches Wissen Wissen um die Soll- überdurchschnittlic ja nein Explorationsgespräc
Wirkung von Farben Kriterium h h
und Formen
Emotionale Kompetenzen

Frustrationstoleranz Sich von erlebten Muss- durchschnittlich ja teilweise WSP-2


Misserfolgen nicht Kriterium Explorationsgespräc
demotivieren lassen h
können
Flexibilität Sich an veränderte Soll- durchschnittlich ja wenig Explorationsgespräc
Umstände anpassen Kriterium h
können
Psychische Belastbarkeit eigene Emotionen Soll- durchschnittlich ja nein WSP-2
kontrollieren können Kriterium
Motivationale Kompetenzen

Offenheit Aufgeschlossenheit Muss- überdurchschnittlic ja nein WSP-2


gegenüber neuen Kriterium h
Erfahrungen
Lernmotivation Wissensdurst und Soll- überdurchschnittlic ja wenig Explorationsgespräc
Neugierde Kriterium h h
Selbstständigkeit und Ohne Stimulation Muss- überdurchschnittlic ja nein WSP-2
Eigeninitiative bzw. Unterstützung Kriterium h
von anderen arbeiten
können
Mobilität Bereitschaft, in Soll- durchschnittlich ja Explorationsgespräc
andere Länder zu Kriterium h
reisen bzw.
umzuziehen
Praktisch-technische Interesse an Muss- überdurchschnittlic ja wenig AIST-3
Interesse Tätigkeiten, die Kriterium h
Handgeschicklichkeit
erfordern
Künstlerische Interesse Interesse an kreative Muss- überdurchschnittlic ja nein AIST-3
Tätigkeiten durch die Kriterium h
Nutzung von Bildern
bzw. Wörtern
Informatische Interesse Interesse an Coding Muss- überdurchschnittlic ja nein AIST-3
und Programmierung Kriterium h Explorationsgespräc
h
Medientechnische Interesse an Game- Muss- überdurchschnittlic ja nein Explorationsgespräc
Interesse media Kriterium h h
Soziale Kompetenzen

Kontaktfreude Fähigkeit, andere Soll- durchschnittlich ja teilweise WSP-2


Menschen mit Kriterium Explorationsgespräc
Offenheit, Achtung h
und Zuwendung zu
begegnen
Kommunikationsfähigkei Geschick im Umgang Soll- durchschnittlich ja teilwei WSP-2
t mit anderen Kriterium Explorationsgespräc
Menschen h
Teamfähigkeit Mit anderen Muss- durchschnittlich ja wenig WSP-2
Menschen Kriterium Explorationsgespräc
zusammenarbeiten h
können

3. Testauswahl und Untersuchungsablauf


Die Auswahl von dender psychologisch-diagnostischenr Verfahren zur Beantwortung der
Fragestellung wurde anhand des Anforderungsprofils erbracht. Die psychologisch-diagnostischer
Verfahren wurden an den Anforderungsprofil ddes „Game-Design“ Studiums möglichst genau
angepasst. Die diagnostischer Verfahren wurden mit Für die Verfahren wurde folgender Ablauf
durchgeführt:folgendem Untersuchungsablauf angewandt:
 Psychologisch-diagnostische Untersuchung, die vondurchgeführt von Herr Anselmi Kaiser
am 25.01.2022 in der Wohnung von Herr J. durchgeführt wurde.. Für die psychologisch-
diagnostische Untersuchung anwendete verwendete Herr Anselmi Kaiser die folgenden
Computer-Testverfahren:
o Intelligenz-Struktur-Batterie-2 (INSBAT-2, Arendasy et al., 2020)
o Wiener Studieneignungs-Persönlichkeitsinventar (WSP-2, (Kohrramdel, 2018)
o Allgemeiner Interessen-Struktur-Test-3 (AIST-3, Bergmann & Eder, 2019)
Die Testverfahren wurden in der folgenden Reihenfolge durchgeführtpräsentiert: INSBAT-
2, WSP-2, und AIST-3.
 Explorationsgespräch, welches am der am 07.02.2022 durchvon Herr Anselmi Kaiser in
dem Wohnzimmer von Herr J. durchgeführt wurde.
 In Rahmen dervon pPsychologisch-diagnostischern Untersuchung und des
Explorationsgesprächs wurden Gelegenheitsbeobachtungen vermerkt.

4. Explorationsgespräch
In einem ausführlichen Explorationsgespräch wurde Herr J. zu seiner bisherigen Schullaufbahn,
seiner derzeitigen Ausbildungssituation und Arbeitssituation, sowie zu den studienbezogenen
Anforderungen befragt. Im Folgenden sind die Inhalte des Gesprächs mit Bezug zur grundlegenden
Fragestellung, dargestellt:
Herr J. wurde am 28.10.1995 in Italien geboren und wohnt derzeit im 17. Bezirk inn Wien, im 17.
Bezirk. Er sei in Italien zur Schule gegangen und nach seinem Abitur nach Wien gezogen. In Wien
war sein primäres Ziel Er hat in Italien alle die Schulen bis das Gymnasium besucht, und sei nach
dem Abitur nach Wien gekommen, um hier dDeutsch zu lernen, zu studieren und im weiteren
Verlauf zu arbeiten.und um später zu arbeiten und studieren. Herr J. hatte schon in seinemm
Gymnasium in Italien Deutsch gelernt. In Wien sei er und in seinem ersten Jahr in Wien habe er
einein eine Sprachschule gegangenbesucht, um sein Deutschkenntnisse zu vertiefen. Seit 2016
arbeitet er als Barmann einers Hotel Roof-top-Bar, in welcher er abendliche und nächtliche
Schichten absolviere. s in einem Hotel, Herr J. studiert seit einem Semesterwo er seine Schichten
am Abend und Nacht arbeite. Außerdem, Seit ein Semester studiert Herr J. Soziologie an der Uni
Wien, da er wissen wollte, wie ein Studium aussiehtaufgebaut ist und ob er persönlich in der Lage
ist ein Studium zu absolvieren., und da er wissen wollte, ob er studieren konnte.
Herr J. bezeichnet sich selbst als emaligen durchschnittlichen Schüler mit wenig
Lernmotivation. Während seiner Schulzeit war Herr J. eher durchschnittlich, mit wenig
Lernmotivation. Nur wenn er eine starke Motivation für etwas hatte, war er in der Lage, sich für
Lernen gut zu organisieren und gute Leistungen zu bringen. Seine Lieblingsfächer und gleichzeitig
besten Fächer, waren Geschichte, Wirtschaft und Recht., wo er auch gut war. In der Schule habe
Herr J. eEnglisch und dDeutsch sehr gut gelernt, und konnte diese Kentnisse aufrechterhalten. er
habe heute gute Englisch- und Deutschskenntnisse. Herr J. habe das Abitur bestanden.Das Abitur
bestand er in Italien.
Obwohl seine Eltern selbst kein Studium absolviert haben, haben sie Herr J. immer zum
Studieren ermutigt. Da er zudem selbst nicht für immer ein Barmann bleiben wollte, entschied er
sich das Studium zu beginnen, um in der Folge bessere Jobaussichten zu haben.;
und da er auch nie ein Barmann bleiben möge, habe er gedacht, ein Studium zu absolvieren, um
einen besseren Job zu finden. Da Herr J. eine starke Leidenschaft für Videospielen habe, würde er
gerne Game-Ddesigner werden, und deswegen möge er jetzt ein Studium inauf Grundlage dieses
Ziels das Studium „Game-Design“ absolvieren.
Letztes Semester habe er das Studienfach um von Soziologie begonnen. Er berichtet, dass er
kein Problem mit der deutschen Sprache habe.: Eer besitze eine gute Rechtschreibung und mache
nur selten mündliche oder schriftliche Fehler., mache wenige Fehlern, und glaube, dass er sich gut
mündlich und schriftlich ausdrücken kann. Beim Lernen berichtet Herr J. von
Konzentrationsproblemen, mangelnder Organisation, und Schwierigkeiten in der Schätzung
Einschätzung der Studienbelastung und des eigenens Wissenstands. Er glaubte, dass er ähnliche
Probleme bei dem Studium „von Game-Design“ haben könnte.
Herr J. beschreibt sich selbst als wenig frustrationstolerant. Dass er selbst oft die Ursache für
sein Versagen im Studium ist, demotiviere ihn. , Gleichzeitig, sei er jedoch am Arbeitsplatz in der
Lage seinen Stress zu bewältigen. wenn er die Ursache eines eigenen Versagens in Studium sei,
und demotiviere sich leicht. Daraus erschließt sich auch seine Hoffnung, An derselben Zeit sei er in
der Lage am Arbeitsplatz gut Stress zu bewältigen. Er hoffe, dass das Studium „Game-Design“ für
mit dem ihn der richtigen, für ihn interessanten Stimulus (Game-Design), sein könnte um er mehr
frustrationstoleranter zu werden. werden werde, aber weiße nicht genau. Am Arbeitsplatz habe er
gelernt, sich schnell an neue Situationen anzupassen, da dort die Bedürfnisse, die Arbeitsbelastung
Er berichtet weiters, dass er für das Lernen im Bereich von Game-Design motiviert sei, da
Videospielen seine ihre Leidenschaft darstelleseien. und sich seit immer von dieser Welt
begeistert fühlte. Er sei zudem bereit, während des Studiums zu arbeiten, um es sich finanziell
leisten zu können. Er wäre außerdem dazu bereit für das Studium weniger Freizeitaktivitäten zu
machen und weniger Zeit mit seiner Freundin zu verbringen. sich finanziell zu unterstützen, Jedoch
unterstütze ihn diese bei seiner Studienwahl.und sei bereit, sich Zeit für das Studium aus Kosten
von Freizeitaktivitäten (wie Videospielen selbst, aber auch Partys) und von Zeit für ihre Freundin
zu nehmen. Er berichtet, dass seine Freundin ihm in seiner Entscheidung für Game-Design
unterstütze.
Herr J. berichtet, dass er keine Kenntnisse im Bereich Informatikwissen besitze, da er nie eine
Programmiersprache gelernt habe. Er weiß allerdingse, dass er in Studium „Game-Design“ das
Programmieren Studium zu Programmieren lernen müsse und wäre auch berei dies zu tun, jedoch
liegt sein Hauptinteresse in aber er habe viel mehr Interesse an der kreativen Gestaltung von
Videospielen. Er ist aber bereit, es zu lernen. Herr J. bezeichnet sich selbst als eine kreative Person,
habe dabei jedoch habe kein künstlerisches VorwWissen. , da er nie Kunst gelernt habe, aber er
berichtet, dass er eine kreative Person sei: Aam Arbeitsplatz trainiere er ständig seine Kreativität
beim Erfinden neuerre Geschmacksrichtungen für seine Cocktails. und jetzt möge er neue Wege
finden, um seine innere Welt auszudrücken.
Am Arbeitsplatz habe Herr J. gelernt, was es bedeutet im Team zu arbeiten und laut seiner
Aussagen, gefalle es ihm sehr. zusammenzuarbeiten und er möge es. Er fände esmöge generell
auch sehr schön, wenn er die die Möglichkeit hätte, mit seinem Studium neue Menschen
kennenzulernen. Abgesehen davon, sei er in Diskussionen und Konflikten stets objektiv und
kritikfähig. zu haben, mit einem Studium neue Leute kennenzulernen. Außerdem berichte er, dass
wenn er eine Diskussion mit jemand habe, sei er in der Lage objektiv zu bleiben und Kritiken an
seinem Arbeitsstil nicht personell zu nehmen.
Für das Studium und eventuell einen Job als Game-Designer sei Herr J. bereit, in andere Länder zu
reisen oder ggfs. sogar aber auch umzuziehen.
5. Ergebnisdarstellung

Ergebnisse der Intelligenz-Struktur-Batterie-2 (INSBAT-2; Arendasy, 2020)


Die INSBAT-2 ist ein Intelligenztest zur Erfassung des Intelligenzniveaus und der Intelligenzstruktur.
Es handelt sich um und eine Weiterentwicklung des INSBAT. Mit Hilfehilfe des INSBAT-2 kann ein
Faktor der allgemeinen Intelligenz und sowie fünf verschiedene Sekundärfaktoren ermittelt
werden: fluide Intelligenz, kristalline Intelligenz, quantitatives Denken, visuell-räumliche
Verarbeitung und das Langzeitgedächtnis. Die verwendete Form S1 (Standardform) beschränkt
sich auf die Testung der fluiden und kristallinen Intelligenz sowie das quantitative Denken.
Da vor allem die fluide und kristalline Intelligenz für den Beruf „SportjournalistI*in“ relevant sind,
wurde dieses Erhebungsverfahren ausgewählt.

Die Testung wurde am 16.12.2021 ab 17:21 durchgeführt und dauerte inklusive einer mit einer
längeren Pause insgesamt 322 Minuten. Als Normstichprobe wurden Personen ab 54 Jahren
gewählt.

Testvariable Interpretation
Allgemeine Intelligenz Die Allgemeine Intelligenz dient als
PR = 29 [14;46] Globalbeurteilung der intellektuellen
Leistungsfähigkeit. Herr J. verfügt über ein
durchschnittliches Maß an intellektueller
Leistungsfähigkeit.
Fluide Intelligenz Fluide Intelligenz bezeichnet die Fähigkeit,
PR = 28 [7;62] allgemeine Gesetzmäßigkeiten zu erkennen,
Implikationen zu verstehen und logische
Schlussfolgerungen anhand numerischen,
figuralen oder verbalen Aufgabenmaterials
zu ziehen. Herr J. ist dazu durchschnittlich
gut in der Lage.
Figural-induktives Denken Figural-induktives Denken erfasst die
PR = 66 [24;93] Fähigkeit zum sprachunabhängigen
induktiv-logischen Schließen bei figural-
bildhaftem Aufgabenmaterial. Herr J.
verfügt über eine durchschnittliche
Fähigkeit, allgemeine Gesetzmäßigkeiten in
figuralem Aufgabenmaterial zu erkennen.
Numerisch-induktives Denken Numerisch-induktives Denken misst logisch-
PR = 5 [0;31] induktives Denken im Umgang mit
numerischem Itemmaterial. Herr J verfügt
über eine unterdurchschnittliche Fähigkeit,
allgemeine Gesetzmäßigkeiten in
numerischem Aufgabenmaterial zu
erkennen.
Kristalline Intelligenz
Textverständnis Das Textverständnis ist ein Faktor der
PR = 9 [1;38] kristallinen Intelligenz, der ein Maß für die
Fähigkeit, Texte richtig zu erfassen und
lesen zu können. Herr J. verfügt über eine
unterdurchschnittliche Fähigkeit,
komplexere Texte sinnerfassend lesen und
verstehen zu können.
Quantitatives Denken Das quantitative Denken dient der
PR = 72 [38;93] Globalbeurteilung des Verständnisses
grundlegender mathematischer Prinzipien
und der Fähigkeit, diese zur Lösung
praktischer Problemstellungen anwenden
zu können. Herr J. verfügt über ein
durchschnittlich ausgereiftes Verständnis
des dekadischen Aufbaus von Zahlen und
der Anwendbarkeit und Wirkungsweise von
Rechenoperationen.
Mathematische Flexibilität Dieser Testkennwert erfasst das
PR = 78 [27;99] Verständnis der funktionalen Möglichkeiten
und Grenzen der Grundrechenarten, sowie
die kognitive Flexibilität im Umgang mit
numerischem Aufgabenmaterial. Herr J. hat
ein überdurchschnittlich strukturiertes und
umfangreiches Wissen über die
funktionalen Möglichkeiten und Grenzen
der Grundrechenarten und kann dieses
Wissen flexibel zur Lösung formal-
mathematischer Problemsituationen
anwenden.
Mathematisches Problemlösfähigkeit Dieser Testkennwert erfasst die Fähigkeit,
PR = 66 [27;92] konkrete Problemsituationen mit Hilfe von
dem eigenen mathematischen Wissen zu
lösen. Herr J. verfügt über eine
durchschnittliche Fähigkeit,
Situationsbeschreibungen mathematisch
modellieren zu können.
Visuelle Verarbeitung
Visualisierung
PR = 40 [10;76]
Ergebnisse des Wiener Studieneignungs-Persönlichkeitsinventars (WSP-2, Kohrramdel, 2018)
Das WSP-2 ist ein Persönlichkeitsfragebogen, welcher der Erfassung studienrelevanter
Verhaltensweisen und Einstellungen dient. Diese Verhaltensweisen und Einstellungen sind
studienübergreifend für ein erfolgreiches Vorankommen und Abschließen des Studiums relevant.

Die Testung wurde am 25.01.2022 mit Beginn um 22:11 durchgeführt und dauerte insgesamt 28
Minuten. Die Ergebnisse von Herrn J. wurden mit jenen von Studierenden verschiedener
Universitäten verglichen.

Testvariable Beschreibung
Organisation Herr Z. schätzte sich als jemand ein, der ein
PR = 22 [8-42] unterdurchschnittliches Maß an effizienter
T = 42 [36-48] Bearbeitung von Aufgaben hinsichtlich des
Einteilens von Lernzeit, Prioritätensetzung
und Planen von Arbeitsschritten aufweist.
Genauigkeit und Gewissenhaftigkeit Herr J. beschrieb sich als jemand, der
PR = 34 [10-69] durchschnittlich gewissenhaft und genau
T = 46 [37-55] arbeite, sich also an Geplantes halte und Wert
auf Vollständigkeit und Exaktheit
durchschnittlich lege.
Selbstständigkeit und Eigeninitiative Herr J. schätzte sich als jemand ein, der in
PR = 56 [18-90] durchschnittlichem Ausmaß Eigeninitiative
T = 52 [41-63] zeigt und selbstständig arbeitet.
Realistische Selbsteinschätzung Herr J. erreichte ein unterdurchschnittliches
PR = 6 [0-27] Ergebnis im Bereich Realistische
T = 34 [24-44] Selbsteinschätzung. Er beschrieb sich also als
jemand, der seine eigenen Stärken, Schwächen
und Leistungen wenig realistisch einschätzen
kann.
Motivation Herr J. schätzte ein, dass bei ihm Engagement,
PR = 38 [16-66] Zielorientierung, Fleiß, Lernbereitschaft und
T = 47 [40-54] Zuversicht in die eigenen Fähigkeiten in
durchschnittlichem Ausmaß ausgeprägt sind.
Frustrationstoleranz Herr J. beschrieb sich als jemand, der
PR = 2 [0-12] unterdurchschnittlich in der Lage ist, sich von
T = 29 [20-38] Misserfolgen nicht verunsichern oder
entmutigen zu lassen.
Soziale Kompetenz Seine Teamfähigkeit, Kommunikationsfähigkeit
PR = 38 [14-69] und Kontaktfreude schätzte Herr J. als in
T = 47 [39-55] einem durchschnittlichen Ausmaß vorliegend
ein.
Emotionale Kompetenz Herr J. schätzte seine emotionale Kompetenz
PR = 62 [21-92] als durchschnittlich ein und beschrieb sich
T = 53 [42-64] somit als jemand, der neuen Sichtweisen,
Erfahrungen und Inhalten offen
gegenübersteht und sich von der eigenen
Arbeit distanzieren kann.
Selbstbewusstsein Herr J. gab an, ein durchschnittlich hohes
PR = 29 [7-62] Selbstbewusstsein und sicheres Auftreten vor
T = 44 [35-53] anderen Personen zu haben.
Wahrgenommene kognitive Fähigkeiten Herr Z. erreichte durchschnittliche Ergebnisse
PR = 17 [4-38] hinsichtlich seiner selbst eingeschätzten
T = 40 [33-47] Flexibilität im Denken sowie hinsichtlich seiner
Selbsteinschätzung, wie leicht ihm die
Anwendung von Gelerntem fällt.

Ergebnisse des Allgemeines Interessen-Struktur-Tests-3 (AIST-3, (Bergmann & Eder, 2019)


Der Allgemeine Interessen-Struktur-Test (AIST-3) ist ein Interessenfragebogen zur Erfassung
schulisch-beruflicher Interessen. Das Verfahren wird zur Identifikation der geeigneten Berufe
anhand des Interessenprofils eingesetzt. Die Items erfassen sechs Interessensdimensionen nach
dem Modell von Holland: praktisch-technische Interessen (Realistic; R), intellektuell-forschende
Interessen (Investigative; I), künstlerisch-sprachliche Interessen (Artistic; A), soziale Interessen
(Social; S), unternehmerische Interessen (Enterprising; E) und konventionelle Interessen
(Conventional; C).

Die Testung wurde am 25.01.2022 mit Beginn um 22:11 durchgeführt und dauerte insgesamt 28
Minuten. Die Ergebnisse von Herrn J. wurden mit jenen von Studierenden verschiedener
Universitäten verglichen.

Testvariable Beschreibung
Praktisch-technische Interessen (R) Herr J. gab an, sich für Tätigkeiten, die Kraft,
PR = 54 [27-79] Koordination und Handgeschicklichkeit
SW = 101 erfordern und zu konkreten, sichtbaren
Ergebnissen führen, in durchschnittlichem
Ausmaß zu interessieren.
Intellektuell-forschende Interessen (I) Herr J. gab eine durchschnittliche Vorliebe für
PR = 62 [34-84] Aktivitäten, bei denen die symbolische,
SW = 103 schöpferische oder beobachtende
Auseinandersetzung mit physischen,
biologischen oder kulturellen Phänomenen im
Vordergrund steht, an.
Künstlerisch-sprachliche Interessen (A) In Bezug auf künstlerisch-sprachliche
PR = 38 [16-66] Interessen, das sind unstrukturierte
SW = 97 Aktivitäten, die den auf künstlerische
Selbstdarstellung oder kreative Schaffung
gerichteten Umgang mit Material, Sprache
oder auch Menschen beinhalten, gab Herr J.
eine durchschnittliche Ausprägung an.
Soziale Interessen (S) Herr J. gab eine unterdurchschnittliche
PR = 21 [8-42] Ausprägung im Bereich soziale Interessen an.
SW = 92 Das bedeutet, dass er sein Interesse an
Tätigkeiten, bei denen man sich mit anderen
Menschen in Form von Unterrichten, Lehren,
Ausbilden, Versorgen oder Pflegen befasst als
gering ausgeprägt einschätzte.
Unternehmerische Interessen (E) Bezüglich des Bereichs unternehmerischer
PR = 73 [46-90] Interessen gab Herr J. eine durchschnittliche
SW = 106 Präferenz für Tätigkeiten oder Situationen an,
in denen andere mit Hilfe der Sprache oder
anderer Mittel beeinflusst werden können.
Ordnend-verwaltende Interessen (C) Herr J. gab im Bereich konventionelle
PR = 66 [38-86] Interessen eine durchschnittliche Ausprägung
SW = 104 an, also dass Tätigkeiten, in denen ordnend-
verwaltende (administrative) Fähigkeiten und
Fertigkeiten zur Anwendung kommen, von ihm
in durchschnittlichem Ausmaß bevorzugt
werden.

Der Personentyp, der für die Testperson spezifische Interessenstyp, ergibt sich durch die Reihung
der drei am stärksten ausgeprägten Interessensdimensionen. Die aus den Angaben resultierende
Codierung für Herr J. ist ECI, was für unternehmerische (E), ordnend-verwaltende (C), und
intellektuell-forschende (I) Interessen steht. Der ECI Personentyp repräsentiert beispielweise die
Berufe Finanzberater oder Wirtschaftsjurist, sowie das Studium der Betriebswirtschaft.

Mit dem Kennwert „Konsistenz“ wird die Übereinstimmung der dominierenden


Interessensorientierungen, (erste zwei Buchstaben im Personentyp) festgestellt. Es wird eine Nähe
zwischen einzelnen Orientierungen angenommen, sodass manche Interessenskombinationen
besser passen und folglich konsistenter sind. Herr J. erreichte aufgrund seines Interessenstyps
einen Wert von 7, was einer hohen Konsistenz entspricht. Aus diesem Grund passen die
unternehmerischen und ordnend-verwaltenden Interessenorientierungen am besten zu Herr J..

Die Differenziertheit des Interessensprofils beschreibt das Ausmaß, in dem die Interessen einer
Person klar ausgeprägt sind. Der Kennwert wurde mithilfe des Differenzierungs-Index berechnet.
Es zeigte sich im Muster von Herrn J. eine unterdurchschnittliche Differenziertheit PR = 21).
1. Gelegenheitsbeobachtungen

Herr J. war von Anfang an daran interessiert an den Tests teilzunehmen. Herr J. hat die
Instruktionen der Tests sorgfältig und vollständig gelesen. Während der Tests zeigte sich Herr J.
durchgehend konzentriert und fokusiert. Während der Untertests “Textverständnis” und
“Mathematisches Problemlösfähigkeit” des Insbat-2, schnaubt Herr J. mehrere Male und
wunderte sich, dass die Texte und angegebenen Probleme alle sehr ähnlich schienen. Am Ende des
Insbat-2 Tests, berichtete er durch die zwei Tests aufgrund ihrer bereits zuvor genannten
Ähnlichkeit sehr gestresst gewesen zu sein. Außerdem wurde Herr J. von einem Anruf während
des Insabt-2 unterbrochen, welchen er unterdrückte und im Anschluss sein Telefon auf stumm
stellte. Am Ende des Insbat-2 wollte Herr J. eine lange Pause einlegen, da er durch die zuvorigen
Tests sehr ausgepowert gewesen sei und zudem hunger habe. Der Tests wurde daraufhin für XXX
Minuten unterbrochen und um 22:11 fortgeführt. Bei Wiederbeginn wirkte Herr J. sichtlich
entspannter und motivierter die ausstehenden Tests zu vollenden. Während Aist-3 wurde die
Antwortgeschwindigkeit von Herr J. im Vergleich zu den vorherigen Tests deutlich angehoben.
Nach Abschluss aller Testverfahren sagte Herr J., dass er gespannt auf die Resultate seiner Tests
sei. Während des Explorationsgesprächs, war Herr J. sehr gesprächig, lächelte oft und führte einen
ständigen Augenkontakt, wodurch eine gute Basis für das Gespräch geschaffen wurde. Er zeigte
sich am Ende des Gesprächs dankbar für die zuvor gemachte Erfahrung.

2. Interpretation und Beantwortung der Fragestellung


Hinsichtlich der Erfüllung der Anforderungen des von Herrn Z. angestrebten Studiums der
Elektrotechnik und Informationstechnik ergibt sich folgendes Bild:
3. Zusammenfassung
Oki
4. Literaturverzeichnis
AMS Berufslexikon—Game DesignerIn. (o. J.). AMS. Abgerufen 12. März 2022, von

https://www.berufslexikon.at/berufe/3097-Game-DesignerIn/

Bergmann, Ch., & Eder, F. (2019). Allgemeiner Interessen-Struktur-Test-3 (Version 51-Revision 1).

Schuhfried.

BERUFENET - Berufsinformationen einfach finden. (o. J.). Abgerufen 12. März 2022, von

https://berufenet.arbeitsagentur.de/berufenet/faces/index;BERUFENETJSESSIONID=xyJ_h5

1LSnryAMa3Wz9uQyCDXA8E-vj4sj5bSh571Y8YJnxhRNz8!-157069346?path=null/

suchergebnisse/kurzbeschreibung&dkz=93743

Kohrramdel, L. (2018). Wiener Studieneignungs-Persönlichkeitsinventar: Bd. Version 51-Revision 3.

Schuhfried.

SE, xStudy. (o. J.). Game-Design: Kreativität trifft Technik. Abgerufen 13. März 2022, von

https://studieren.de/game-design-beruf.0.html

Arendasy, M., Sommer, M., & Gittler, G (2020). INSBAT-2: Intelligenz-Struktur-Batterie: Version 51.
Schuhfried.
Ich versichere, die Testungen sowie die Auswertungen der Tests nach bestem Wissen und
Gewissen durchgeführt zu haben.

_______________________
Massimiliano Anselmi Kaiser

Ich befinde das Gutachten für sachlich richtig.

_______________________
Katharina Schindler

Testvariable Interpretation
Allgemeine Intelligenz Die Allgemeine Intelligenz dient als
PR = 29 [14;46] Globalbeurteilung der intellektuellen
Leistungsfähigkeit. Herr J. verfügt über ein
durchschnittliches Maß an intellektueller
Leistungsfähigkeit.
Fluide Intelligenz Fluide Intelligenz bezeichnet die Fähigkeit,
PR = 28 [7;62] allgemeine Gesetzmäßigkeiten zu erkennen,
Implikationen zu verstehen und logische
Schlussfolgerungen anhand numerischen,
figuralen oder verbalen Aufgabenmaterials
zu ziehen. Herr J. ist dazu durchschnittlich
gut in der Lage.
Figural-induktives Denken Figural-induktives Denken erfasst die
PR = 66 [24;93] Fähigkeit zum sprachunabhängigen
induktiv-logischen Schließen bei figural-
bildhaftem Aufgabenmaterial. Herr J.
verfügt über eine durchschnittliche
Fähigkeit, allgemeine Gesetzmäßigkeiten in
figuralem Aufgabenmaterial zu erkennen.
Numerisch-induktives Denken Numerisch-induktives Denken misst logisch-
PR = 5 [0;31] induktives Denken im Umgang mit
numerischem Itemmaterial. Herr J verfügt
über eine unterdurchschnittliche Fähigkeit,
allgemeine Gesetzmäßigkeiten in
numerischem Aufgabenmaterial zu
erkennen.
Kristalline Intelligenz Dieser Wert erlaubt eine
PR = [] Gesamtbeurteilung des Sprach- und
Textverständnisses, Wortschatzes und der
Wortflüssigkeit. Herr J. verfügt über eine
durchschnittliche Fähigkeit, die Bedeutung
von Wörtern und Texten zu verstehen, und
Wissen über Wörter flexibel aus dem
mentalen Lexikon abzurufen.
Textverständnis Das Textverständnis ist ein Maß für die
PR = 9 [1;38] Fähigkeit, Texte richtig zu erfassen und
lesen zu können. Herr J. verfügt über eine
unterdurchschnittliche Fähigkeit,
komplexere Texte sinnerfassend lesen und
verstehen zu können.
Quantitatives Denken Das quantitative Denken dient der
PR = 72 [38;93] Globalbeurteilung des Verständnisses
grundlegender mathematischer Prinzipien
und der Fähigkeit, diese zur Lösung
praktischer Problemstellungen anwenden
zu können. Herr J. verfügt über ein
durchschnittlich ausgereiftes Verständnis
des dekadischen Aufbaus von Zahlen und
der Anwendbarkeit und Wirkungsweise von
Rechenoperationen.
Mathematische Flexibilität Dieser Testkennwert erfasst das
PR = 78 [27;99] Verständnis der funktionalen Möglichkeiten
und Grenzen der Grundrechenarten, sowie
die kognitive Flexibilität im Umgang mit
numerischem Aufgabenmaterial. Herr J. hat
ein überdurchschnittlich strukturiertes und
umfangreiches Wissen über die
funktionalen Möglichkeiten und Grenzen
der Grundrechenarten und kann dieses
Wissen flexibel zur Lösung formal-
mathematischer Problemsituationen
anwenden.
Mathematisches Problemlösfähigkeit Dieser Testkennwert erfasst die Fähigkeit,
PR = 66 [27;92] konkrete Problemsituationen mit Hilfe von
dem eigenen mathematischen Wissen zu
lösen. Herr J. verfügt über eine
durchschnittliche Fähigkeit,
Situationsbeschreibungen mathematisch
modellieren zu können.
Visuelle Verarbeitung - Visualisierung
PR = 40 [10;76]

Ergebnisse des Wiener Studieneignungs-Persönlichkeitsinventars (WSP-2, Kohrramdel, 2018)

Testvariable Beschreibung
Organisation
PR = 22 [8-42]
T = 42 [36-48]
Genauigkeit und Gewissenhaftigkeit
PR = 34 [10-69]
T = 46 [37-55]
Selbstständigkeit und Eigeninitiative
PR = 56 [18-90]
T = 52 [41-63]
Realistische Selbsteinschätzung
PR = 6 [0-27]
T = 34 [24-44]
Motivation
PR = 38 [16-66]
T = 47 [40-54]
Frustrationstoleranz
PR = 2 [0-12]
T = 29 [20-38]
Soziale Kompetenz
PR = 38 [14-69]
T = 47 [39-55]
Emotionale Kompetenz
PR = 62 [21-92]
T = 53 [42-64]
Selbstbewusstsein
PR = 29 [7-62]
T = 44 [35-53]
Wahrgenommene kognitive Fähigkeiten
PR = 17 [4-38]
T = 40 [33-47]

Ergebnisse des Allgemeines Interessen-Struktur-Tests-3 (AIST-3, (Bergmann & Eder, 2019)

Testvariable Beschreibung
Praktisch-technische Interessen
PR = 54 [27-79]
Intellektuell-forschende Interessen
PR = 62 [34-84]
Künstlerisch-sprachliche Interessen
PR = 38 [16-66]
Soziale Interessen
PR = 21 [8-42]
Unternehmerische Interessen
PR = 73 [46-90]
Ordnend-verwaltende Interessen
PR = 66 [38-86]
Gelegenheitsbeobachtungen
Interpretation und Beantwortung der Fragestellung
Zusammenfassung
Literaturverzeichnis
AMS Berufslexikon—Game DesignerIn. (o. J.). AMS. Abgerufen 12. März 2022, von
https://www.berufslexikon.at/berufe/3097-Game-DesignerIn/
Bergmann, Ch., & Eder, F. (2019). Allgemeiner Interessen-Struktur-Test-3 (Version 51-Revision 1).
Schuhfried.
BERUFENET - Berufsinformationen einfach finden. (o. J.). Abgerufen 12. März 2022, von
https://berufenet.arbeitsagentur.de/berufenet/faces/index;BERUFENETJSESSIONID=xyJ_h51LSnry
AMa3Wz9uQyCDXA8E-vj4sj5bSh571Y8YJnxhRNz8!-157069346?path=null/suchergebnisse/
kurzbeschreibung&dkz=93743
Kohrramdel, L. (2018). Wiener Studieneignungs-Persönlichkeitsinventar: Bd. Version 51-Revision 3.
Schuhfried.
SE, xStudy. (o. J.). Game-Design: Kreativität trifft Technik. Abgerufen 13. März 2022, von
https://studieren.de/game-design-beruf.0.html
Arendasy, M., Sommer, M., & Gittler, G (2020). INSBAT-2: Intelligenz-Struktur-Batterie: Version 51.
Schuhfried.
Ich versichere, die Testungen sowie die Auswertungen der Tests nach bestem Wissen und
Gewissen durchgeführt zu haben.

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Massimiliano Anselmi Kaiser

Ich befinde das Gutachten für sachlich richtig.

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Katharina Schindler

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