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RAQUETAS

La tecnologa del rendimiento de todas las raquetas se reduce a dos cosas: la alteracin de la rigidez del marco y del cordaje y la cantidad y la distribucin del peso. Estas cosas, a su vez, determinan la potencia, el control y la sensacin de una raqueta.

INTRODUCCIN
Golpear una pelota de tenis constituye una batalla pica entre el jugador, la raqueta y la pelota. El jugador quiere mover la raqueta lo ms rpidamente posible y cambiar la direccin en una dcima de segundo, pero no quiere que la pelota le haga lo mismo a la raqueta. No quiere que la pelota empuje a la raqueta hacia atrs, le gire la mano o le cambie la posicin o la direccin. Al ser ms difcil que la pelota mueva la raqueta, tambin se hace ms difcil que lo haga el jugador. Para que el jugador consiga un mayor margen de maniobra, la raqueta tiene que ser ligera, pero, para evitar que la pelota empuje la raqueta y la desplace, tiene que ser pesada. Si la pelota empuja la raqueta, se pierde potencia. Por lo tanto, el jugador tambin quiere que la raqueta sea pesada con el fin de conseguir la mayor potencia. Sin embargo, si es demasiado pesada, no se puede mover tan rpidamente y se pierde potencia. Menudo problema! CMO ELEGIR UNA RAQUETA: LOS FUNDAMENTOS Dados estos problemas, cmo se elige una raqueta? Comenzaremos por unos principios generales de sentido comn y luego pasaremos a otros ms especficos. La parte ms difcil a la hora de comprar una raqueta es encontrar la que ms te guste. El problema no es que no haya dnde elegir,
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el problema es que hay demasiado (fig. 1.1). Puedes pasarte seis meses probando todas las raquetas del mercado, cada una con diferentes tensiones de cuerdas, y an tendras problemas para encontrar la combinacin adecuada de raqueta y cuerdas. En cualquier caso, cuando hayas probado cien, habrs olvidado lo que pensaste de la dcima. Una raqueta se elige segn un proceso de eliminacin. Descubrirs que no te gustan las raquetas pesadas o que no te gustan las ligeras. As

Figura 1.1 Fila superior: Nueve de las cientos de raquetas del mercado. Fila inferior: Seis raquetas antiguas, incluida la raqueta ilegal de doble cordaje conocida como spaghetti, la cuarta por la izquierda.

eliminars la mitad de las raquetas. Tambin descubrirs que prefieres un marco grande a uno pequeo o que te gustan los marcos rgidos ms que los flexibles. As puedes eliminar el 90 por ciento de las raquetas ms rpidamente. El mejor modo de elegir una raqueta consiste en pasar media hora probando todas las raquetas que encuentres cuantas ms, mejor,
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RAQUETAS
25,5 cm 28 cm 30,5 cm

615 cm2

710 cm2

840 cm2

Tamao medio

Tamao grande

Tamao gigante

18-22 mm

Estrecho

22-35 mm

Cuerpo ancho

Figura 1.2 Tamaos y anchos comunes del marco de las raquetas de tenis actuales.

LAS RAQUETAS Y LA FILOSOFA DEL JUGADOR Lo que un jugador sabe o no sabe sobre la fsica, la tecnologa y la biomecnica de las raquetas y las cuerdas afecta a su percepcin de lo que est pasando durante un golpe, si es bueno o malo, qu razones puede haber para ello y cmo corregirlo o mejorarlo. Los conocimientos (correctos o incorrectos, hechos u opiniones) que un jugador se lleva a la pista son slo una lente a travs de la cual se puede observar y analizar
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RAQUETAS

Altura de la cada: 50 cm

Altura del bote Altura de la cada

potencia del bote

8 0,4 (en el centro de las cuerdas) 50 8 cm

0,5 50

0,1 (en la punta)

0,5 cm Altura de bote

Raqueta sostenida con la mano

Figura 1.3 El ratio de la altura del bote a la altura de la cada es el retorno de la energa. As, 8/50 = 1,6, lo que significa que el 16% de la energa vuelve con el bote en el centro de las cuerdas. La raz cuadrada de ese nmero, 0,4, es el ratio de la velocidad de salida a la velocidad de la pelota hacia la raqueta. El nombre cientfico de este ratio es coeficiente aparente de restitucin. Nosotros lo llamaremos potencia del bote.

un impacto en el centro de las cuerdas algo ms para raquetas ms pesadas y algo menos para raquetas ms ligeras. Esto significa que la pelota botar con el 40 por ciento de la velocidad que llevaba justo antes de impactar. Cuanto mayor sea el ratio, mayor velocidad del bote aplicar la raqueta en la zona de impacto. Si el ratio de la velocidad del bote de la raqueta A es 0,4 y el de la raqueta B es 0,43, la raqueta B tendr un componente de bote ms potente en la zona de impacto. Por este motivo, de ahora en adelante nos referiremos al ratio de la velocidad del bote como potencia del bote de la raqueta (potencia del bote es preferible al trmino cientfico, que es coeficiente aparente de restituticin). La potencia del bote es la cantidad de potencia que el fabricante construye en la raqueta. La cantidad final de potencia que puedas generar
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0 km/h (quieta)

100 km/h

130 km/h Potencia del bote = 0,4 Velocidad de la pelota hacia la raqueta = 0 km/h Velocidad de la raqueta = 100 km/h Velocidad relativa de impacto = 0 + 100 = 100 km/h Velocidad del bote = 0,4 x 100 = 40 km/h Velocidad de salida = 40 + 100 = 140 km/h

Justo antes del impacto

Justo despus del impacto

Figura 1.5 Raqueta que golpea una pelota estacionaria.

70 km/h 30 km/h (quieta) 110 km/h Potencia del bote = 0,4 Velocidad de la pelota hacia la raqueta = 30 km/h Velocidad de la raqueta = 70 km/h Velocidad relativa de impacto = 30 + 70 = 100 km/h Velocidad del bote = 0,4 x 100 = 40 km/h Velocidad de salida = 40 + 70 = 110 km/h

Justo antes del impacto

Justo despus del impacto

Figura 1.6 La raqueta y la pelota se golpean entre s.

Si la raqueta viaja a 70 km/h y la pelota a 30 km/h, como en la figura 1.6, la velocidad relativa de impacto sigue siendo 100 km/h, con lo que la pelota bota a 40 km/h al impactar con la raqueta, justo como antes, a lo
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PESO DE LA RAQUETA El peso y la distribucin del peso son las propiedades ms importantes de la raqueta respecto al rendimiento. El motivo es que, ms que cualquier otra caracterstica, determinan el flujo de energa cuando la raqueta y la pelota colisionan. Juntos determinan cunto retrocede la raqueta, cunto rota y cunto gira al impactar en ella la pelota. Cuanto mayor sea el peso efectivo en el punto de impacto (peso de golpe), menores sern estos efectos. Y cuanto menores sean estos efectos, ms energa se emplear para mover la pelota en lugar de la raqueta. Esto significa ms potencia. Tambin significa ms control. Cuanto ms peso haya en el punto de impacto, menos girar o rotar hacia atrs la raqueta y, por lo tanto, menos posibilidades habr de fallar con el bote.

Equilibrio sobre un dedo o un borde vertical, como una regla

Peso

Peso

Figura 1.10 Para sentir el peso de la raqueta tienes que sostener la raqueta desde un punto en el que se dibujara una lnea perpendicular desde el suelo que atravesara el punto de equilibrio de la raqueta y tu punto de apoyo. 34

RAQUETAS quiere decir que el mejor ratio de peso es en torno de seis a uno. Si la raqueta es demasiado pesada, puede que el swing resulte difcil. Adems, la velocidad de la pelota al salir de una raqueta de 500 gramos es casi la misma que la de una raqueta de 600 gramos. Por otro lado, la velocidad de una pelota al salir de una raqueta de 200 gramos es casi dos veces la velocidad de una pelota al salir de una raqueta de 100 gramos. Sin embargo, puedes mover una raqueta de 100 gramos dos veces ms rpido que una de 200 para compensar la diferencia porque el brazo ya pesa dos kilos y limita la velocidad a la que los msculos pueden moverse. Hay otro motivo por el cual un ratio de seis a uno puede ser el ideal. Cuando mueves una raqueta, la parte superior del brazo se mueve primero.
Swing de golf Swing de tenis

Mueca doblada 90 al comienzo del swing

El palo tira de la mueca para alinearse con el brazo

Mueca doblada 90

Figura 1.13 El brazo reduce la velocidad a medida que el palo o la raqueta aceleran. De este modo, la energa se transfiere desde el brazo hacia el palo o la raqueta. Un servicio de tenis es como un swing de golf al revs. Cada uno acta como un pndulo doble. La mueca se dobla al comienzo del swing para acelerar el palo o la raqueta, pero la mueca ha de relajarse justo antes del impacto. 39

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Impacto en la punta Figura 1.25 Serie de fotografas tomadas de una pelcula de vdeo que muestra la ubicacin del punto de percusin. Se suspendi una raqueta de la empuadura con una cuerda larga y se lanz una pelota con la mano a poca velocidad para que impactara en la punta, el cuello y el centro de percusin de las cuerdas. La lnea de puntos blancos marca la posicin inicial de la cuerda y la raqueta. Impacto en la punta: La empuadura se balancea hacia la derecha. La pelota bota a baja velocidad y cae verticalmente hacia abajo. La punta de la raqueta se aleja rpidamente de la pelota ms o menos a la misma velocidad que llevaba la pelota antes del impacto. Intervalo de tiempo entre las fotos = 0,04 segundos. Impacto en el cuello: La empuadura se balancea hacia la izquierda. La pelota bota mejor en este caso. La punta de la raqueta se aleja lentamente de la pelota. Intervalo de tiempo entre las fotos = 0,04 segundos. Impacto en el centro de percusin: El centro de percusin de esta raqueta estaba ms cerca del cuello que del centro de las cuerdas. La raqueta se mueve, pero la cuerda que la sujeta y el extremo de la empuadura no. La pelota bota a una velocidad ligeramente inferior que cuando sale del cuello. Intervalo de tiempo entre las fotos = 0,08 segundos.

Impacto en el cuello

Impacto en el centro de percusin

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RAQUETAS la zona del cuello, tambin minimizar el choque. La fuerza del choque se maximizara (as como la vibracin) si la pelota golpeara cerca de la punta de la raqueta. En teora, hay un punto de impacto cerca del centro de las cuerdas que no genera ningn choque. Ese punto se llama centro de percusin y solemos referirnos a l como zona til sin choque. Si la pelota golpea en el centro de percusin, habr un punto bajo tu mano en el que el movimiento hacia delante de la empuadura provocado por la rotacin de la raqueta ser exactamente igual al movimiento hacia atrs de toda la raqueta. La raqueta rotar alrededor de ese punto, no habr movimiento en la empuadura en ese lugar y, por lo tanto, no habr choque. En la figura 1.25 aparece una raqueta suspendida desde la empuadura con una cuerda

90 kilos de fuerza contra las cuerdas

La fuerza empuja la cabeza de la raqueta hacia atrs

La empuadura tiembla hacia delante y empuja la mano y el brazo

45 kilos de fuerza contra la mano Eje de rotacin

Las raquetas ligeras se balancean ms rpido y presionan con ms fuerza que las raquetas pesadas

Posicin final

Posicin inicial

Figura 1.26 A pesar del punto de impacto de las cuerdas, la raqueta rota alrededor de un eje que atraviesa la mano o la mueca, la mano rota hacia atrs alrededor de un eje que atraviesa la mueca y el antebrazo tiembla hacia delante. La fuerza de choque sobre el brazo la genera un impacto cercano a la punta de la raqueta porque la torsin de la raqueta es mayor ah. Slo un insecto podra observar estos acontecimientos en la mano de un jugador o en la empuadura de su raqueta. El jugador ve cmo la raqueta se mueve hacia delante, pero el insecto ve cmo la mano y la raqueta se mueven hacia atrs con el impacto. 59

CUERDAS
Gran parte de la tecnologa se centra en el rendimiento del cordaje, incluidos el tamao de la cabeza, el patrn que siguen las cuerdas, los sistemas de suspensin y los materiales, el calibre y la construccin de las cuerdas, pero al final todos llegan a lo mismo: si el cordaje ha de ser ms blando o ms rgido.

LAS CUERDAS Y EL JUEGO MODERNO


Hasta ahora, el ensayo y error mandaba a la hora de escoger cuerdas. La mayora de los tenistas utilizan cuerdas de nailon. Hasta la dcada de 1990 la mayora de los jugadores profesionales preferan las cuerdas de tripa natural porque les gustaba su sensacin y su rendimiento. ltimamente, la mayora de los profesionales se han pasado a las cuerdas de polister. Es difcil concretar el motivo, pero parece que las cuerdas de polister se ajustan ms al estilo moderno de juego de los profesionales. Sin embargo, no son necesariamente las mejores cuerdas para los jugadores aficionados. Las cuerdas de tripa natural se hacen con el intestino delgado de las vacas. Se hacen con la fina membrana elstica llamada serosa que rodea el intestino y que permite que se expanda y se contraiga cuando la vaca digiere su alimento. El intestino de una vaca es demasiado fino para hacer una cuerda de 0,9 milmetros de dimetro. Son necesarias tres vacas para hacer una cuerda lo suficientemente gruesa para una raqueta de tenis. Si ests muy interesado, puedes ir a la carnicera y conseguir la serosa para hacer tu propia tripa. Se tardan unos tres das en limpiar, liar, secar y pulir, as que al final sale caro. Sin embargo, el resultado es una cuerda ms elstica que las sintticas y que aguanta la tensin mucho mejor. El principal problema es que no duran tanto y suelen romperse con ms
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CUERDAS llamarn a las cuerdas ms blandas cmodas mientras que otros las llamarn debiluchas. Y mientras unos llamarn a las cuerdas ms rgidas contundentes, otros las llamarn duras. Adems, es importante tener en cuenta que muchos de los ltimos descubrimientos cientficos muestran lo contrario a lo que popularmente se cree. El porqu es muy interesante, pero hace difcil comunicar y explicar los nuevos hallazgos. RIGIDEZ DE CORDAJE ESTTICA Y DINMICA La mayora de los jugadores no se dan cuenta de que cada eleccin relacionada con las propiedades o caractersticas de las cuerdas (excepto la durabilidad) tiene que ver con cmo afectarn stas a la rigidez del cordaje. El material, la construccin, el calibre y la tensin afectan a la

Figura 2.1 (Arriba) Medicin de la rigidez de las cuerdas del RDC. (Abajo) Aparato electrnico para medir la tensin de las cuerdas. 71

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vertical mayor en ese momento para su swing, y por lo tanto, la pelota saldr a un ngulo mayor y viajar ms rpido. La tercera razn es ms compleja. Cuando la pelota golpea un cordaje blando formando un ngulo obtuso, golpea ms profundamente en las cuerdas y forma un hueco, y por lo tanto se encuentra con una inclinacin delante al cruzar el cordaje. Esta inclinacin disminuye la velocidad de la pelota ms que si el cordaje fuera rgido. Adems, hay ms movimiento de cuerdas cuando su tensin es ms blanda, de modo que cuando la pelota choca, tambin empuja las cuerdas en paralelo al plano de las cuerdas empleando energa para ello. Esto hace que la velocidad de la pelota baje todava ms. Como resultado, la pelota va ms despacio en paralelo respecto a las cuerdas que con un cordaje ms rgido. Esto, combinado con el hecho de que la pelota botar ms rpido en perpendicular a las cuerdas

Tray ecto ria r elat iva

as Bland s Tensa
Bote desde una raqueta estacionaria

Blan das Ten sas Raq ueta

Bote desde una raqueta en movimiento

Figura 2.8 Las cuerdas con menor tensin hacen que la pelota bote ms cerca de la perpendicular a la cara de las cuerdas. Cuando aades la velocidad y la direccin de la raqueta a ese bote, el resultado final es un mayor ngulo de lanzamiento respecto a la pista y, por ello, la pelota llegar ms lejos. En el captulo 3 se explica mejor cmo hacer este tipo de dibujo relativo a la trayectoria. 86

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Figura 2.9 Serie de tiempos de impacto de la pelota con una raqueta con la cabeza tensa a 150 km/h sin efecto en un ngulo de 90o. Se grabaron 2.400 fotogramas por segundo (12 fotogramas = 5 milisegundos). Cortesa de la Universidad de Sheffield, Inglaterra, y la Federacin Internacional de Tenis. 94

PELOTAS
En un abrir y cerrar de ojos una pelota que bota se para, cambia su efecto, resbala y muerde la pista y las cuerdas, se aplasta y se estira y bota. La naturaleza del juego depende de esta secuencia de 5 milisegundos.

Y BOTES

FUNDAMENTOS DE LA PELOTA
HISTORIA DE LA PELOTA Las pelotas de tenis se usaban hace cientos de aos en Francia, cuando se hacan con piel y se rellenaban con lana o trapo. En el primer campeonato de Wimbledon, en 1872, se usaron pelotas huecas de goma, pero en 1875 se cubrieron con un pao blanco que se cosa a la pelota porque ofreca mejores caractersticas de juego. Casi nada ha cambiado desde entonces, aparte de la composicin de la goma y el pao. Si le quitas el pao a una pelota de tenis moderna tendrs casi exactamente la misma pelota de goma de 40 gramos y 51 milmetros de dimetro que se us en el campeonato de 1872. En cierto modo, con la antigua pelota de goma era ms fcil jugar porque daba una sensacin de mayor ligereza, pero el bote y el vuelo eran algo irregulares. Una pelota de 40 gramos no es mucho ms ligera que una pelota de 57 gramos, pero se siente ms ligera porque una pelota de goma sin pao alrededor es ms blanda. La fuerza sobre las cuerdas, transmitida por la raqueta al brazo, es por lo tanto mucho menor.

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BOTES

FACTOR DEL BOTE #1: NGULO DE INCIDENCIA Algo que todos recordamos del colegio es que cuando un objeto bota contra otro objeto estacionario que no se mueve, el ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin (vase fig. 3.2). Esta afirmacin slo es cierta en dos situaciones ideales: (1) cuando no hay prdida de energa ni friccin y (2) cuando las velocidades vertical y horizontal de la pelota disminuyen la misma fraccin. Por ejemplo, si las velocidades horizontal y vertical disminuyen un 20 por ciento, o si ambas disminuyen un 30 por ciento, el ngulo de reflexin ser exactamente igual al ngulo de incidencia. Sin embargo, en la mayora de los casos en los que una pelota de tenis bota en la pista, la velocidad vertical disminuye alrededor de un 25 por ciento y la velocidad horizontal disminuye entre un 30 y un 40 por ciento. Tras el bote, la pelota sube en vertical a un ritmo relativamente rpido comparado con la velocidad horizontal, por lo que bota en un ngulo ms agudo que con el que incide. El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin cuando la luz se refleja en un espejo, pero no cuando una pelota de tenis bota en una pista de tenis. La regla del bote en el tenis es que el ngulo de reflexin es casi siempre mayor que el ngulo de incidencia. La nica excepcin se da cuando la pelota bota con mucho topspin, pero esto lo consideraremos ms adelante.

ngulo de incidencia

20

ngulo de reflexin

Figura 3.2 Si el ngulo de incidencia es 20o, el ngulo de reflexin suele ser superior a 20o.

El ngulo del bote depende del ngulo de la pelota al incidir, y tambin depende de lo que le ocurra a la pelota en las direcciones horizontal y vertical durante el bote. Si la pelota llega formando poco ngulo, tambin botar en la pista formando poco ngulo. Si la pelota se acerca a la pista formando un ngulo agudo, la pelota botar formando un ngulo agudo. Cuando una pelota se golpea con topspin, tiende a hundirse
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en la pista formando un ngulo ms agudo. Por lo tanto, tender a salir formando un ngulo agudo. Todo esto ocurre porque, cuando una pelota golpea la pista, una fuerza vertical empuja a la pelota hacia arriba y una fuerza horizontal acta disminuyendo la velocidad de la pelota y cambiando su efecto. FACTOR DEL BOTE #2: VELOCIDAD DE INCIDENCIA Y EFECTO Una pelota pierde alrededor del 25 por ciento de su velocidad mientras vuela por el aire. Por ejemplo, una pelota que se ha sacado a 160 km/h llega a la pista a 120 km/h. El bote hace que la pelota reduzca su velocidad alrededor de un tercio, por lo que viajar a unos 80 km/h despus del bote. Dependiendo del tipo de pista y del ngulo de incidencia, la pelota puede mantenerse baja o botar alto, y puede que su velocidad disminuya un poco o mucho. Rara vez aumenta la velocidad de la pelota tras un bote y a veces lo hace en un globo con topspin. La figura 3.3 muestra una situacin en la que la pelota viaja hacia abajo a un ngulo de 20o respecto al suelo a una velocidad de 30 m/seg (110 km/h). Si el sol estuviera justo encima, la sombra de la pelota viajara horizontalmente por la pista a 27 m/seg. La velocidad horizontal de la pelota es, por lo tanto, 27 m/seg. Si la pista tuviera 27 metros de largo y la resistencia del aire no disminuyera la velocidad de la pelota, la pelota tardara un segundo en llegar de un extremo al otro de la pista. Del mismo

Velocidad vertical 10 m/seg

Velocidad del bote vertical 30 m/seg Velocidad del bote 20 Pelota que incide 7,5 m/seg Velocidad del bote horizontal

28 m/seg Velocidad horizontal

Figura 3.3 Componentes de las velocidades vertical y horizontal de una pelota que bota antes y despus del bote. Cuando una pelota bota en la pista, su velocidad horizontal suele disminuir ms que su velocidad vertical. Sin embargo, el efecto de un topspin pesado puede crear excepciones a esta regla, sobre todo en un globo con topspin en el que la pelota puede acelerarse en direccin horizontal tras el bote.

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FACTOR DEL BOTE #3: DUREZA DE LA PISTA La altura del bote depende de la magnitud de la fuerza que empuja a la pelota al salir de la pista. Esto depende de la dureza de la pista y de la velocidad de impacto vertical de la pelota. Ya hemos hablado de esto ltimo; hablemos ahora de lo primero. Cuando la pelota impacta en la pista, ejerce una fuerza sobre sta y sta ejerce una fuerza igual y opuesta sobre la pelota. Esta fuerza puede dividirse en dos partes. Como la pelota toca el suelo formando un ngulo, parte de esa fuerza es para empujar contra la pista y otra parte es para empujar a lo largo de la superficie. La pista empuja en las direcciones vertical y horizontal (fig. 3.4). Por eso la pelota bota hacia arriba y su velocidad disminuye horizontalmente.
Fuerza de reaccin del suelo sobre la pelota

Trayectoria de incidencia

Fuerza hacia delante en la pista

Fuerza de friccin sobre la pelota Fuerza normal sobre la pista

Figura 3.4 La fuerza de la pelota sobre la pista es igual y opuesta a la fuerza de la pista sobre la pelota. La fuerza sobre la pelota se compone de dos partes: una que empuja hacia arriba, conocida como fuerza de reaccin del suelo, la cual hace que la pelota bote, y otra que es la fuerza de friccin, la cual resiste el movimiento hacia delante de la pelota sobre la pista y a su vez disminuye su velocidad.

La magnitud de la fuerza hacia arriba de la pelota, conocida como fuerza de reaccin del suelo, la determina la velocidad de incidencia vertical de la pelota y la dureza relativa de la pista y la pelota. Si la pista es blanda, la energa se perder y deformar la superficie de la pista (o peor, si la pelota cae en un montn de polvo, ni siquiera botar). La superficie no devuelve la fuerza con la suficiente rapidez o eficacia para ayudar a la pelota a botar, por lo que esa energa se pierde y la pelota no bota tan alto. Todas las superficies tienden a perder una cantidad caracterstica de energa que determina la velocidad del bote vertical (y por lo tanto, la altura) en esa pista.
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BOTES

Algunas pistas duras, como las que se empleaban en los Abiertos de Estados Unidos y de Australia, se construyeron con una capa de goma por debajo de su superficie acrlica. La pintura acrlica verde se mezcla con arena para controlar la friccin de la superficie sobre la pelota mientras que la goma ayuda a amortiguar la superficie de la planta del pie. La altura de bote vertical al salir la pelota de este tipo de pistas sigue siendo relativamente alta, a pesar de la amortiguacin de la goma, porque la pelota no comprime la superficie tanto como la hierba. Las pistas duras se llaman duras porque son mucho ms duras que la pelota. El ndice de la velocidad vertical de la pelota despus del bote respecto a la anterior se llama coeficiente de restitucin. Si la velocidad vertical tras el bote es ms rpida en una pista que en otra, la pelota botar ms alto en esa pista. El coeficiente de restitucin es aproximadamente 0,75 en hierba, 0,8 en pistas duras y 0,85 en tierra batida. El efecto de estas diferencias aparece en la figura 3.5. El bote vertical de la pelota ser el ms alto y el ms rpido en tierra batida y el ms bajo y el ms lento en hierba.
Hierba Pista dura Tierra batida

25,7 km/h 27,3 km/h 29 km/h

34 km/h

Velocidad vertical antes del bote

Velocidad vertical despus del bote

Figura 3.5 El coeficiente de restitucin especifica el ndice de la velocidad vertical de la pelota despus del bote respecto a la velocidad vertical antes del bote. Las pistas con un mayor coeficiente de restitucin ofrecern un bote ms alto y ms rpido.

Sin embargo, el coeficiente de restitucin no es constante. La eficacia del bote se deteriora a mayores velocidades de impacto y el coeficiente de restitucin es menor. Mayores velocidades provocan mayores deformaciones en la pelota, lo cual hace que se pierda energa. Pero al mismo tiempo, a medida que la pelota se deforma, se vuelve ms rgida y es ms difcil que se deforme. Estos dos efectos funcionan en direcciones opuestas de tal modo que el resultado es que una pelota ms rpida siempre bota ms alto que una ms lenta, pero no botar ms alto en proporcin al
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rompe una cuerda durante un golpe. El resultado normal es que la pelota se pase de la lnea de fondo y golpee la valla de atrs. La velocidad del bote horizontal tambin depende en cierto modo de si la pelota llega sin efecto o con topspin o backspin, como veremos en la prxima seccin, sobre todo cuando el ngulo de incidencia es superior a 20 grados. EFECTOS DE LA FRICCIN EN EL EFECTO DE LA PELOTA La figura 3.9 muestra una pelota en contacto con una superficie. Suponemos que ha colisionado con la superficie formando un ngulo, de modo que ha empezado a aplastarse y a deslizarse por esa superficie. La fuerza sobre la pelota a causa de la friccin acta hacia atrs en la parte inferior de la pelota, en direccin paralela a la superficie, por lo que reduce la velocidad de la parte inferior de la pelota. La fuerza de friccin no acta en la parte superior de la pelota, por lo que la parte superior de la pelota contina movindose en una direccin paralela a la superficie esencialmente a la misma velocidad que cuando la pelota toc el suelo por primera vez. Cmo puede ser esto? Si la parte inferior de la pelota disminuye su velocidad, no debera disminuir la velocidad de toda la

Pelota a punto de golpear la superficie La parte superior de la pelota no se enlentece

Fuerza de friccin

Direccin de deslizamiento

La parte inferior de la pelota se enlentece mientras se desliza por la superficie

Figura 3.9 La pelota comienza a girar en el sentido de las agujas del reloj cuando bota debido a la fuerza de friccin sobre su parte inferior. La velocidad de la parte inferior de la pelota disminuye, pero la parte superior sigue igual. 116

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16 km/h Si una pelota de tenis gira a 22 rev/seg, todos los puntos de la circunferencia rotan a 16 km/h. A 44 rev/seg, la velocidad aumentara a 32 km/h.

16 km/h

22 rev/seg

16 km/h

16 km/h

Sin giro 32 km/h

22 rev/seg 48 km/h

44 rev/seg 64 km/h

32 km/h 32 km/h

32 km/h 16 km/h

32 km/h 0 km/h

Si una pelota de tenis gira y se mueve hacia la derecha a 32 km/h, la velocidad de las partes superior e inferior de la pelota es 32 km/h, ms o menos la velocidad de rotacin en la circunferencia. La velocidad del centro de la pelota es 32 km/h, ya que la velocidad de rotacin del eje es cero.

Figura 3.10 La velocidad de deslizamiento y la direccin de la parte inferior de la pelota es la suma neta de la velocidad horizontal de la pelota hacia delante y la velocidad de giro hacia atrs o hacia delante de la parte inferior de la pelota. La friccin acta sobre la pelota en direccin contraria a su direccin de deslizamiento.

superficie horizontal a la misma velocidad horizontal de 32 km/h, pero cada una gira a una velocidad de rotacin diferente. La primera pelota no gira, la segunda gira a 22 revoluciones por segundo y la tercera a 44 revoluciones por segundo. Como la primera pelota no gira, las partes superior, central e inferior se desplazan hacia la derecha a 32 km/h. La segunda pelota gira a 22 revoluciones por segundo. La circunferencia de una pelota de tenis mide 20 centmetros, con lo que todos los puntos de la circunferencia giran a unos 22 x 20 = 440 cm/seg = 16 km/h. Como la parte inferior de la pelota gira hacia atrs a 16 km/h respecto al centro y el centro de la pelota se mueve hacia delante a 32 km/h, la parte inferior de la pelota se mueve hacia delante a 16 km/h y la parte superior se mueve hacia delante a 48 km/h.
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trae una superficie de golpeo mvil. Los principales efectos se centran en el ngulo de impacto, la direccin y la duracin de la fuerza de friccin de deslizamiento y la direccin y el efecto del bote de la pelota. NGULO DE IMPACTO No es fcil visualizar el ngulo de impacto cuando la raqueta y la pelota se acercan la una a la otra desde diferentes direcciones y a diferentes velocidades. El ngulo de la trayectoria de la pelota en relacin con la pista antes de botar es fcil de visualizar. Es relativamente fcil ver un bote y decir que el ngulo de incidencia era de 20, 40, 60 u 80 grados respecto a la pista. Sin embargo, a qu ngulo golpea la pelota las cuerdas? Esto es ms difcil de determinar. Primero tenemos que ladear nuestra visualizacin porque las cuerdas estn en vertical. Seguimos definiendo el ngulo de incidencia como el ngulo que forman la trayectoria de la pelota y la superficie, pero esta vez la superficie es vertical (fig. 3.12).

ia nc ide nc I

de

la

a lot pe

40 ngulo de incidencia

Figura 3.12 ngulo de incidencia de una pelota que bota en la pista y golpea una raqueta estacionaria. El ngulo de incidencia en este caso es de 40 grados, pero qu pasara si la raqueta se aproximara a la pelota a 80 km/h?

Rara vez se queda quieta la raqueta durante el impacto. Si la raqueta se mueve, el ngulo al que la pelota golpea la raqueta depende de la velocidad relativa y de las direcciones de la raqueta y de la pelota. Tambin
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a Trayect lot oria pe de l la a ra de que ta ( ria to 20 ) yec ra T Trayectoria relativa

BOTES

ngulo de incidencia (82)

Perpendicular a las cuerdas

Figura 3.14 Si se cambia la velocidad de la raqueta, cambia el ngulo de incidencia. Aqu, la pelota incide a un ngulo menor que en la figura 3.13.

incide en ngulo recto sobre las cuerdas, tambin botar sin efecto. Si disminuye el ngulo de incidencia en este caso, se genera un mayor efecto. La fuerza de friccin disminuye, pero acta durante ms tiempo cuando disminuye el ngulo de incidencia. Aunque el ngulo de incidencia no cambiara mucho en este caso, muestra que si cambia la velocidad de la raqueta, cambia el ngulo de incidencia. Si dibujamos que la pelota va ms rpido que la raqueta manteniendo iguales las trayectorias del ngulo de incidencia de la pelota y de la raqueta, obtenemos el resultado que muestra la figura 3.15. La figura 3.15 muestra que si la pelota se mueve ms despacio, en este caso, se elevar hacia la raqueta generando (en ausencia de efecto incidente) un backspin en la pelota al salir de las cuerdas. As pues, aunque la raqueta se mueva hacia arriba, an se puede crear un backspin en la
Tray e raqu ctoria d eta (20 e la )
Perpendicular a las cuerdas

ta elo ap el d ria cto aye Tr

tiva ria rela Trayecto

ngulo de incidencia (77)

Figura 3.15 Si se cambia la velocidad de la pelota, cambia el ngulo de incidencia. En este caso, la pelota se eleva para llegar a las cuerdas aunque los ngulos de las trayectorias de la pelota y la raqueta sean los mismos que en la figura 3.13. 127

3T

ENIS

TCNICO

Trayectoria de la pelota antes del impacto Trayectoria de la pelota despus del impacto Lnea perpendicular respecto al plano de las cuerdas

Cabeza de la raqueta (borde) Trayectoria de la raqueta antes del impacto

A. SERVICIO visto desde arriba. La pelota est casi en reposo cuando la pelota la golpea

(a)

b)

(c)

(d)

B. GOLPE DE DERECHA, REVS o VOLEA vistos desde el lateral o desde arriba

(a)

(b)

(c)

Raqueta en reposo (d) (e) (f)

(g)

(h)

Figura 3.19 La trayectoria de salida de la pelota se sita aproximadamente a medio camino entre la trayectoria de la raqueta y una lnea perpendicular a la superficie del cordaje de la raqueta (pero no en los casos (c) y (g), en los que la trayectoria de la raqueta se sita a lo largo de la perpendicular y la pelota se aproxima formando un ngulo). 132

EFECTOS
El efecto es el mismo al salir de cualquier cuerda, sea flccida o rgida, blanda o dura, gruesa o delgada. El efecto slo depende de la velocidad que lleve la cabeza de la raqueta en paralelo respecto al plano de las cuerdas.

Y TRAYECTORIA

FUNDAMENTOS DE LOS EFECTOS


La cantidad de efectos que actualmente imparten los jugadores a la pelota domina el juego moderno del tenis a altos niveles. El efecto tiene un papel muy importante en los deportes de pelota por las mismas razones bsicas. Es decir, el ngulo del bote de una superficie lo determinan la cantidad y la direccin del efecto de la pelota antes de botar, y su forma de volar tambin se ve afectada por la cantidad y la direccin del efecto de la pelota. Una pelota con topspin golpea la pista ms rpidamente que una pelota sin ningn efecto, y lo har a un ngulo ms agudo. Como resultado, la pelota botar ms alto. Adems, botar formando un ngulo ms agudo, pero puede salir dibujando un ngulo ms bajo. Depende del ngulo de incidencia y de la cantidad del efecto. La altura del bote depende slo de la velocidad vertical de la pelota despus de botar. El ngulo del bote depende tanto de la velocidad vertical como de la velocidad horizontal despus del bote. La razn de que a los jugadores les guste golpear con topspin es que es ms fcil darle fuerte a la pelota sin que sta se pase de la lnea de fondo. Como consecuencia, es ms fcil que sobrevuele a un jugador que est en la red o por encima de su cabeza. El juego moderno de tenis individual ha evolucionado de forma que la mayora de los jugadores
135

EFECTOS
(a) La raqueta sube para llegar a la pelota

T R AY E C T O R I A

Backspin en relacin con las cuerdas

Topspin en relacin con la pista Topspin en relacin con las cuerdas y la pista

(b) La raqueta baja para llegar a la pelota

Topspin en relacin con las cuerdas, backspin en relacin con la pista

Topspin en relacin con la pista

Topspin en relacin con las cuerdas

Figura 4.1 (a) Si la raqueta sube para llegar a la pelota que viaja en horizontal, es como si la pelota bajara para llegar a la raqueta, con lo que la pelota se acerca a las cuerdas con backspin en relacin con las cuerdas. Para devolver la pelota con topspin, hay que invertir el giro de la pelota. (b) Si la raqueta baja para llegar a la pelota, es como si la pelota subiera para llegar a la raqueta, con lo que la pelota se acerca a las cuerdas con topspin en relacin con las cuerdas. Para devolver una pelota con backspin, no hace falta invertir el giro de la pelota.

TIPOS Y USOS DE LOS EFECTOS Una pelota con efecto sigue una trayectoria diferente en el aire y bota de forma distinta a una pelota sin efecto. Los buenos jugadores emplean el efecto para controlar la trayectoria de la pelota del mismo modo que utilizan la velocidad y el ngulo. Por ejemplo, el plan de ataque en el servicio consiste en asegurarse de que el oponente tenga problemas para devolver el servicio. Existen cinco formas de hacerlo. La primera consiste en dirigir la pelota a la lnea o a la esquina para que le cueste alcanzarla. La segunda es sacar la pelota contra el cuerpo, de modo que el oponente tenga que apartarse de su sitio. La tercera consiste en sacar rpido para que el otro no tenga tiempo para prepararse para devolverla bien. La cuarta es desviar la pelota por el aire para que no vaya en lnea recta. Y la ltima, hacer que la pelota se desve al botar en el suelo. En funcin de la forma de girar la pelota, puedes conseguir que se desve hacia la izquierda o hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo, hacia delante o hacia atrs, o hacia dos o tres de estas direcciones. En los planes de ataque cuatro y
139

4T

ENIS

TCNICO

sobre el eje vertical se llama sidespin. La pelota puede girar en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, pero en tenis nadie ha dado a los efectos en diferentes direcciones diferentes nombres. En golf, los sidespins pueden ser hacia la izquierda, hook, o hacia la derecha, slice, y los jugadores pagan a los entrenadores para librarse de ellos.
Topspin
Alta presin Corriente de aire

Trayectoria sin efecto Aire turbulento tras la pelota Baja presin Fuerza de la gravedad Fuerza de Magnus Trayectoria con topspin

Backspin
Aire turbulento tras la pelota Baja presin

Trayectoria con backspin Corriente de aire Alta presin Fuerza de la gravedad Fuerza de Magnus Trayectoria sin efecto

Figura 4.3 La fuerza que acta sobre la pelota debido a su efecto se llama fuerza de Magnus y se debe a los cambios en la presin del aire que rodea la pelota a causa del movimiento de la pelota en el aire.

Efecto espiral: Qu pasa si la pelota viaja de un extremo de la pista hasta el otro girando alrededor de su tercer eje? Gira como un baln de ftbol con el eje horizontal y apuntando al plano de la pista? En este caso, no existe fuerza de Magnus y la pelota no se desva en el aire. Sin embargo, habr una fuerza lateral sobre la pelota cuando toque la pista que provocar que la pelota se desve hacia la izquierda o hacia la derecha en funcin de la direccin del giro. La situacin normal es que cuando un
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EFECTOS

T R AY E C T O R I A

derecha o hacia abajo. Con esto obtendramos 18 formas diferentes de golpear la pelota. Se podran mostrar ms formas si los dos dibujos inferiores tuvieran flechas inclinadas hacia arriba en diferentes ngulos. EFECTO ANTES Y DESPUS DEL BOTE El efecto de la pista o de las cuerdas sobre una pelota que gira puede observarse fcilmente cuando se deja caer una pelota girando verticalmente, como muestra la figura 4.5. Si la pelota tiene sidespin, el eje de giro es vertical. Cuando una pelota con sidespin golpea la pista, la parte inferior de la pelota gira en la pista y la velocidad de rotacin disminuye debido a la friccin entre la pelota y la pista. Pero la friccin no acta slo en una direccin, por lo que la pelota bota verticalmente hacia arriba en la pista, girando an sobre su eje vertical, pero con menos efecto que antes. Sin embargo, si la pelota gira alrededor de uno de los ejes horizontales cuando golpea la pista, botar hacia arriba y hacia un lado. La direccin de la pelota al desviarse es la direccin a la que gira la parte superior de la pelota. Esto se debe a que la parte inferior de la pelota se desliza hacia atrs sobre la pista, por lo que la pista acta empujando la pelota hacia delante. Es como cuando un velocista hace presin con los pies para acelerar hacia delante.
50 rev/seg

Cada vertical

15 rev/seg

11 km/h

Eje de giro vertical

Eje de giro horizontal

Figura 4.5 Una pelota con topspin o con efecto espiral se desva en la direccin del giro de la parte superior de la pelota. Una pelota con sidespin no se desva porque no genera friccin en ninguna direccin. Estos efectos se observan tanto al botar en la pista como al botar en las cuerdas de una raqueta. Una pelota que gira puede por lo tanto botar en cualquiera de las dos superficies dibujando ngulos inesperados. 145

EFECTOS

T R AY E C T O R I A

La inclinacin de la cabeza de la raqueta es mucho ms fcil con las raquetas anchas actuales que con las raquetas de hace aos. Los jugadores solan emplear el topspin y el backspin antiguamente, pero la cantidad del efecto se vea limitada por el hecho de que la cabeza de la raqueta tena que permanecer vertical durante el swing de la cabeza de la raqueta hacia arriba para el topspin o hacia abajo para el backspin. De este modo, el rea del plano de las cuerdas de la pelota era lo suficientemente grande para que la pelota golpeara las cuerdas y botara sin tocar el marco en su camino de llegada o de salida. Si se mantena la cabeza en posicin vertical, la distancia del deslizamiento de la pelota por las cuerdas se mantena al mnimo, lo cual ayudaba a mantener la pelota alejada del borde del marco. Con la llegada de las raquetas ms grandes y anchas, los jugadores podan inclinar la raqueta y seguir presentndole a la pelota la misma rea manteniendo la cara de la raqueta vertical con los marcos de madera ms estrechos de hace aos. Un par de centmetros ms de anchura de la cabeza tambin permite un par de centmetros ms de deslizamiento, lo cual puede fcilmente aumentar la cantidad del topspin un factor de cuatro o ms cuando la pelota incida con backspin (como muestra la fig. 4.10). La figura 4.7 muestra cmo el marco mayor hace que la inclinacin del marco sea una opcin viable para crear efecto. Tambin muestra (si lo piensas) que una pelota de 25,5 centmetros puede moverse hacia arriba a 26 grados

28 cm

25,5 cm

23 cm

raqueta de madera

35 de inclinacin

26 de inclinacin

0 de inclinacin

Figura 4.7 Una raqueta de 25,5 cm de ancho puede inclinarse 26 grados y presentar la misma rea de cordaje a la pelota que una vieja raqueta de madera. Una raqueta de 28 cm puede inclinarse 35 grados y presentar la misma rea. De hecho, la mayora de los jugadores profesionales utilizan una raqueta de 25,5 cm de ancho porque no tienen que inclinar la cabeza de la raqueta hasta 35 grados y porque una cabeza ms pequea es ms manejable.

151

EFECTOS

T R AY E C T O R I A

ANTES de la colisin

DESPUS de la colisin

3.820 rev/min Raqueta 53 km/h (a) 1530 rev/min

125,5 km/h

72 km/h

6,5

72 km/h 3.820 rev/min 159 rev/min

114 km/h

53 km/h (b)

30

13,6

5 3.820 rev/min 125,5 km/h

53 km/h (c)

72 km/h

1010 rev/min

1,1

72 km/h 3.820 rev/min

109 km/h 628 rev/min

53 km/h (d)

30

8,6

Figura 4.10 Resultado del efecto de inclinar la cabeza de la raqueta. (a) La pelota con topspin y la raqueta se aproximan en la misma trayectoria. (b) La raqueta se mueve hacia arriba para llegar a la pelota. (c) La pelota y la raqueta se aproximan en la misma trayectoria horizontal, pero la raqueta se inclina cinco grados hacia delante. (d) La raqueta se aproxima a la pelota hacia arriba e inclinndose hacia delante.

Si la cabeza de la raqueta est vertical y se aproxima a la pelota en la misma trayectoria horizontal, la pelota se desviar hacia arriba formando un ngulo de 6,5 grados por encima de la lnea horizontal y saldr de las cuerdas a una velocidad de 125,5 km/h y girando a 1.530 revoluciones por minuto. Sin embargo, la pelota se devuelve con backspin. La direccin del giro no se invierte en este caso, as que la pelota gira en el sentido de las agujas del reloj antes y despus de golpear las cuerdas.
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4T

ENIS

TCNICO

punto de partido 4.4 (continuacin)


Punto de impacto

Punto de impacto

Punta de la raqueta

Lnea de fondo

VISTA FRONTAL

VISTA CENITAL

Figura 4.14 Vistas frontal y cenital del movimiento del servicio de Sampras. 129 km/h. En el centro de las cuerdas la potencia del bote suele ser 0,4, pero a 10 centmetros de la punta es 0,3 con una raqueta de peso moderado. Sin saber nada ms sobre la raqueta y las cuerdas que usa Sampras en particular, podemos calcular que la velocidad del servicio debe ser 1,3 x 129 = 167 km/h, muy cerca del valor medido de 166 km/h.

realidad, ese salto se debe a que el jugador tira de la raqueta hacia arriba desde detrs de la espalda, pero el jugador puede entonces permanecer en el aire tirando hacia abajo en la empuadura.

TRAYECTORIA
NGULO DE LANZAMIENTO VERTICAL En qu ngulo hay que golpear la pelota por encima de la red? Depende de dnde ests, el tipo de golpe y lo que intentes hacer, pero las figuras 4.15 y 4.16 muestran algunas trayectorias tpicas como gua. La figura 4.15 muestra que un servicio a 177 km/h a 274 centmetros por encima de la superficie de la pista ha de sacarse hacia abajo desde la lnea horizontal para que entre en la pista, no importa si es un saque plano o si lleva topspin.
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