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UNIVERSIDADE TECNOLGICA FEDERAL DO PARAN CAMPUS DE CURITIBA DEPARTAMENTO ACADMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE TECNOLOGIA EM ARTES GRFICAS

CAROLINA REINE DE PAIVA CLEMENTE (889610)

DESIGN DE INTERAES SOCIAIS


Uma anlise do papel do design de interfaces na mediao de interaes sociais nas principais redes sociais no Brasil.

Proposta de Trabalho de Diplomao apresentado como requisito parcial disciplina de Trabalho de Diplomao, do curso superior de Tecnologia em Artes Grficas do Departamento Acadmico de Desenho Industrial da Universidade Tecnolgica Federal do Paran. Orientadora: Professora Tatiana de Trotta

CURITIBA 2011

LISTA DE FIGURAS E TABELAS

Figura 1 Infogrfico Os Elementos da Experincia do Usurio...........................................................9 Tabela 1 Cronograma de Execuo..................................................................................................14

Tabela 2 - Oramento...................................................................................................................14

SUMRIO

1. INTRODUO 2. JUSTIFICATIVA 3. OBJETIVOS 3.1 Objetivo Geral 3.2 Objetivos Especficos 4. PRINCIPAIS EIXOS TERICOS 5. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS 6. CRONOGRAMA E ORAMENTO 7. REFERNCIAS

1. INTRODUO 77,8 milhes de brasileiros acessam a internet e, entre eles, 72% participam e acessam sites de redes sociais segundo pesquisa do IBOPE Nielsen Online (2011). Em outra pesquisa neste mesmo ano, o mesmo instituto apontou que as duas redes sociais com maior audincia no Brasil, o Facebook e o Orkut, contam respectivamente com 30,9 milhes e 29 milhes de usurios, enquanto o Twitter fica com o terceiro lugar com 14,2 milhes de perfis brasileiros. Nmeros expressivos como estes apontam para a importncia de canais sociais online na vida dos brasileiros, considerando o papel destes canais como plataformas mediadoras de interaes sociais. Ao mesmo tempo, marcas, empresas e agncias de comunicao se esforam para entender qual a forma mais adequada de interagir, engajar e fazer parte do crculo social de seus pblicos, levando em conta as diferentes caractersticas de cada rede. Neste contexto, se torna importante para quem estuda, pesquisa ou faz uso profissional de mdias sociais ter conhecimento sobre como as interfaces grficas das principais redes sociais interferem nas formas de interao social dos usurios brasileiros. Por isso, este projeto poder servir como base para a otimizao de campanhas de comunicao em mdias sociais, estudo dos modelos de interao dos brasileiros nas redes sociais e tambm para o desenvolvimento de aplicativos baseados em mdias sociais e tambm no desenvolvimento de novas redes sociais.

2. JUSTIFICATIVA Grande parte da literatura atual sobre as redes sociais virtuais tem foco na anlise sob a tica comportamental e cultural da comunicao entre indivduos, grupos e marcas. uma leitura imprescindvel, mas h lacunas importantes a serem preenchidas no estudo da mediao das interfaces de redes sociais na orientao dessa comunicao. Com experincia na rea de planejamento estratgico digital e de aes relacionais e promocionais em diversas mdias sociais online, a autora presencia em diversos projetos a necessidade de parmetros mais tcnicos sobre a influncia da estrutura das interfaces para definio de estratgias mais tangveis, indo ao encontro das necessidades do mercado. Por isso as interaes a serem analisadas vo alm da comunicao pura e simples de um indivduo, elas incluiro as interaes em ambientes que caracterizam a noo social do usurio em relao a si mesmo, a percepo social desse usurio com outros indivduos do seu crculo social e a interao social entre essas pessoas e marcas. importante observar que em muitos momentos as redes sociais tem desenvolvido ambientes voltados perfis corporativos, com possibilidades de personalizao da interface para que essas entidades possam interagir de forma otimizada com seu pblico consumidor. A anlise dos elementos estruturais do design ser de extrema importncia para definir o nvel de influncia na mediao personalizada da interao entre a marca e seus consumidores, como tambm entre pessoas no mesmo ambiente personalizado. Com esse estudo, ser possvel nortear estratgias de aes em redes sociais considerando os elementos mediadores da interao de cada canal, levando em conta suas especificidades. Alm das lacunas tericas, h lacunas de pesquisa considerando uma amostra do universo de brasileiros que utiliza as redes sociais como Facebook, Twitter e Orkut. Uma pesquisa de campo com este universo ser fundamental para entender as especificidades de um pblico to plural quanto o brasileiro, indo alm das informaes comumente baseadas no pblico europeu ou norte-americano.

3. OBJETIVOS 3.1 Objetivo Geral O objetivo geral apresentar uma anlise do papel do design de interfaces na mediao de interaes sociais nas principais redes sociais no Brasil, considerando o pblico brasileiro em relaes sociais pessoais, entre indivduos e entre pessoas e marcas. Dessa forma, criar uma relao tangvel entre elementos mediadores da interao nos canais sociais e a influncia deles nas interaes relacionais entre atores sociais.

3.2 Objetivos Especficos Os objetivos especficos que permitiro o cumprimento do objetivo geral so: Analisar as interfaces grficas das redes sociais mais acessadas hoje no Brasil - Facebook, Orkut e Twitter - sob a tica da arquitetura da informao e da experincia do usurio, considerando os elementos de mediao que sejam atores no processo de interao social de indivduos e marcas. Analisar, sob a tica da dinmica de funcionamento especfico de cada rede social, quais os principais modelos de interao entre pessoas e entre pessoas e marca como referncia para comparao com o design das interfaces e como base para o desenvolvimento de questes para as pesquisas de campo. Pesquisar, em uma amostra de usurios brasileiros atravs de questionrios online, como eles atuam dentro das trs redes sociais analisadas em relao a si mesmos, interao pessoa-pessoa e pessoa-marca; De forma a analisar e indicar os graus de importncia e formas de influncia do design das interfaces desses canais sociais sobre os modos de interao social. Analisar, considerando pontos levantados na pesquisa acima citada, estudos de caso de aes corporativas bem sucedidas em redes sociais que tenham utilizado de forma otimizada os elementos de interao dos canais, apontando a eficcia e eficincia de estratgias.

Desenvolver um documento (e-book) que apresentar as concluses dos estudos dos resultados da pesquisa e das anlises acima descritas de forma a tangibilizar o papel de mediao interfaces grficas nas interaes sociais e que possa servir como base para novas pesquisas, para embasar o desenvolvimento de aes de comunicao em redes sociais e nortear o desenvolvimento de interfaces para aplicativos baseados nos canais sociais estudados. Este e-book ser disponibilizado gratuitamente nas redes sociais.

4. PRINCIPAIS EIXOS TERICOS No livro Virtual Community (2000), o autor Howard Rheingold levantou a viso das comunidades mediadas por computador (CMC) como comunidades virtuais onde a interao entre os usurios tem maior peso na comunicao, enquanto a tecnologia se funcionaria como um suporte (LEMOS, 2010). Porm, o crescimento da internet trouxe a multiplicao de canais de comunicao social e, consequentemente, diferentes modelos de interfaces grficas com diferentes modelos mentais de interao entre indivduos. Considerando os indivduos como atores sociais, ser possvel analisar em cada uma das redes sociais padres de construo, interao e comunicao a partir destes usurios (RECUERO, 2010). Indo alm, considerando os preceitos da Teoria do Ator-Rede de Latour e Callon, ser possvel analisar como as redes sociais funcionam tambm como atores ativos em uma rede de interao entre pessoas, marcas e interfaces - funcionam como ns de interligao e influncia nas possibilidades de comportamentos interativos. O livro Redes Sociais na Internet, escrito pela pesquisadora Raquel Recuero (2010), apresenta diversas abordagens sobre o tema e que sero base para anlise deste projeto. A autora descreve os elementos das redes sociais com foco nos atores sociais em relao a seus tipos de conexes sociais e o capital social gerado. A diviso de seu estudo sobre os sites de redes sociais em aspectos relacionados apropriaes desses sites pelo pblico e parmetros de visibilidade, reputao, popularidade e autoridade nortearo a anlise da interface das redes aqui estudadas. Sobre as caractersticas especficas das redes sociais escolhidas, as obras de Recuero (2010) e de Telles (2010) permitiro uma anlise comparativa entre momentos anteriores dos trs canais sociais descritos pelos autores para comparao com as interfaces e objetos aps as fases de anlise neste projeto. O foco comunicacional e de marketing que as obras apresentam serviro de importante referncia para o estudo dos casos, alguns inclusive so analisados por Telles (2010). Santaella (2010) traz sua reflexo sobre a cognio conectiva do Twitter, considerando a Teoria do Ator-Rede j citada, levando em conta modelos de interao da comunicao no canal, fluxos informacionais, microdesign. Na mesma

obra encontrada uma anlise dos elementos de interao do Twitter, considerando a evoluo das funcionalidades e aplicativos da rede social. Em uma viso sociolgica, os apontamentos de Goffman (1999) sobre a dramaturgia na construo da imagem social do eu de cada indivduo permitiro uma anlise comparativa e reflexiva de como elementos grficos e interativos das interfaces so mediadores da auto-representao e auto-conscincia do perfil social do indivduo dentro das redes sociais. Dessa forma, ser possvel fundamentar e analisar os elementos relacionados ao design grfico e de interao nas interfaces em uma abordagem mais humana e, de fato mais prxima e aplicvel realidade frentica, interativa e a um certo nvel subjetiva que se v nas redes sociais hoje. Isso ficar claro ao momento em que for pontuada a velocidade de adaptao grfica das redes, velocidade essa que garante o flego de continuidade de engajamento e encantamento dos usurios com esses canais e que gera a necessidade de estudos e pesquisas contnuos sobre o assunto.

Na

Figura 1 - Infogrfico Os Elementos da Experincia do Usurio Fonte: Garrett (2003)

Figura 1, Garrett (2003) aponta o fluxo de atuao de disciplinas do design para o

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desenvolvimento de interfaces e o divide em duas frentes: uma a perspectiva do design como ator social na mediao de interaes no meio online orientado execuo de tarefas pelos usurios - por ele comparado um software. Esta inclui etapas de desenvolvimento do projeto, desde a concepo de objetivos at o desenvolvimento da interface passando pelas fases de (1) definio das necessidades do usurio e objetivos do site, (2) detalhamento das especificaes de funcionalidade, (3) definio dos fluxos de tarefas que determinaro os modelos de interao do usurio com a interface, (4) o design da forma de apresentao do contedo, chamado por ele de design da informao, (5) o design dos elementos grficos da interface que determinaram a interao entre usurios e o sistema, (6) o design grfico do website como elemento de estilo. Numa segunda frente, paralela primeira, Garret analisa a viso da distribuio otimizada do contedo como rede de informaes interligadas de forma hipertextual. Por considerar o contedo o foco dessa segunda abordagem, as etapas desta frente so orientadas informao na seguinte estrutura: (1) definio das necessidades do usurio e objetivos do site, (2) definio do contedo que ir atender os objetivos e necessidades do item 1, (3) design da informao, projetando a interface para receber o contedo de forma otimizada, (4) design da informao, (5) design do fluxo da navegao a ser feita pelo usurio para encontrar o contedo que necessita e (6) o design visual. A estrutura definida por Garret ainda se mostra eficaz mesmo depois de tantos anos, ainda mais considerando a velocidade de mudanas no meio online, porm seu estudo ser reaproveitado em uma anlise mais focada na influncia da mediao da interface do que em resoluo de tarefas como um objetivo nico e individualizado. Ainda sob a viso mais tcnica do ponto de vista do design voltado para a internet sero abordados os conceitos da arquitetura da informao como referncia para a anlise da usabilidade, interao e experincia do usurio, levando em conta anlises e interpretaes de referncias como feitas por Felipe Memria (2005), Luiz Agner (2006), Krug (2006) e o Nielsen (2008). Em No Me Faa Pensar, Steve Kurg (2006) analisa os aspectos da usabilidade em sites online de grande acesso na poca. A obra tem foco em elementos de design de interao relacionados cognio dos usurios, analisadas sob o ponto de vista da execuo de projetos visando principalmente converses de metas. Enquanto Felipe Memria (2005) faz uma anlise de casos de estudo aplicando metodologias de arquitetura da

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informao como wireframes estruturais, mapas de fluxo de navegao, testes de usabilidade, entre outros. Ele prope modelos de aplicao dessas metodologias usando como exemplos sites brasileiros da Globo.com e as redes sociais Flickr - de imagens - e Orkut.

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5. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS O desenvolvimento do projeto acontecer atravs da anlise da usabilidade, dos modelos de interao e da experincia do usurio em relao arquitetura da informao das interfaces das redes sociais mais usadas no Brasil, segundo pesquisa do IBOPE Nielsen Online (2011) - Facebook, Orkut e Twitter. A anlise acontecer a partir de teorias do Design, da Comunicao, da Sociologia, entre outras cincias, coletadas atravs de pesquisa bibliogrfica em livros e publicaes online de referncia. Sero considerados os elementos grficos mediadores da interao e engajamento de usurios brasileiros de forma social com outros usurios e com marcas. A definio e categorizao de tais elementos das interfaces se dar pela anlise das interfaces de cada uma das redes, transportando a dinmica de cada uma para objetos de estudo do design de informao como wireframes, fluxogramas de navegao, mapa de site, entre outros recursos e tambm via anlise semitica. Para a definio dos modelos bsicos de formas de mediao e interao, sero estudados documentos criados, assinados ou oficialmente relacionados s redes sociais que expliquem as prticas e direcionamentos de interao do usurio seja ele indivduo ou marca. Como exemplo, sero estudados manuais, rea de ajuda do site e fruns de discusso de preferncia oficiais, ou reconhecidos pela comunidade como referncia no assunto. A pesquisa de campo descritiva com usurios brasileiros das trs redes sociais escolhidas acontecer atravs de questionrio online disponibilizado via Google Spreadsheet. As perguntas sero definidas de acordo com as necessidades levantas atravs da anlise das interfaces mediadoras e dos modelos bsicos de interao. As respostas sero analisadas pelos conceitos estudados na bibliografia j pesquisada e possibilitaro o levantamento dos casos a serem estudados. Os estudos de caso consistiro em pesquisa e anlise de campanhas empresariais com foco em redes sociais que obtiveram xito em engajar socialmente pessoas atravs da interao relacionada marca - sendo interao isolada, entre usurios no canal da marca e/ou entre usurio e marca - levando em considerao a otimizao e apropriao dos elementos de mediao dessas possveis interaes.

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E, por ltimo ser elaborado o documento que registrar o desenvolvimento de todo o processo de anlise, definies, pesquisa e racionalizao do tema aqui proposto, de forma a deixar explcita a influncia dos elementos das interfaces de cada rede separadamente no design da interao social.

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6. CRONOGRAMA E ORAMENTO

Tabela 1 Cronograma de Execuo


ETAPA
Pesquisa Bibliogrfica Redao Fundamentao Terica Anlise da Interface das Redes Sociais Anlise da Mediao da Interao nas Redes Sociais Pesquisa de Campo Online Estudo de Casos Desenvolvimento Redao da Monografia Preparao Apresentao

01

02

03

MS 04

05

06

07

Fonte: A autora, 2011

Tabela 2 - Oramento
DESCRIO
Compra de livros Impresses de documentos digitais da pesquisa bibliogrfica Caderno de anotaes Lapiseira 0,5 Impresso da Proposta do Projeto Impresso da Monografia TOTAL

QUANTIDAD E
350 pginas 2 1 4 -

VALOR UNITRIO (R$)


0,15 5,50 7,00 -

VALOR TOTAL (R$)


300 52,50 11 7 30 90

Fonte: A autora, 2011.

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7. REFERNCIAS AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura da Informao: Trabalhando com o usurio. 1ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. CASTELLS, Manuel. A galxia da internet: reflexes sobre a internet, os negcios e a sociedade. 1ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. CHAN, Adrian. Social Interaction Design, 2007. Disponvel em <http://www.slideshare.net/gravity7/what-is-social-interaction-design>. Acesso em: 18 set. 2011. CHAN, Adrian. Design social tools around user interests, 2011. Disponvel em <http://www.gravity7.com/blog/media/2011/09/designing-social-tools-around-userinterests.html>. Acesso em 17 nov. 2011. GARRET, Jesse James. Os Elementos da Experincia do Usurio, 2003. Disponvel em <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf>. Acesso em: 15 jun. 2011. GOFFMAN, Erwin. A Representao do Eu na Vida Cotidiana. Petrpolis: Ed. Vozes, 1975. IBOPE Mdia. Brasileiros caem nas redes sociais, 2011. Disponvel em <http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect? temp=5&proj=PortalIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=Noticias&docid=39D1E142AF CFDAF88325782400545EE9>, Acesso em: 10 de jun. 2011 JOLY, Martine. Introduco Anlise da Imagem. 10ed Campinas: Papirus, 1996. KRUG, Steve. No me faa pensar! uma abordagem de bom senso usabilidade na web. 2ed. Editora Alta Books, 2006. LEMOS, Andr; LVY, Pierre. O futuro da internet: em direo a uma ciberdemocracia. 1ed. So Paulo: Paulus, 2010. MEMORIA, Felipe. Design Para a Internet, projetando a experincia perfeita. 1ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. NIELSEN, Jacob; LORANGER, H. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. 1ed. So Paulo: M. Books, 2006.

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OLIVEIRA, Fabiano; PEREIRA, Aliger. As apresentaes do eu no espao da Internet, 2005. Disponvel em <http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/mediacoes/article/view/2141>. Acesso em: 29 ago. 2011. RHEINGOLD, Howard. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier, 2d ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. 1ed. Porto Alegre: Sulina, 2010. SANTAELLA, Lucia; LEMOS, Renata. Redes sociais digitais: a cognio conectiva do Twitter. 1ed. So Paulo: Paulus, 2010. TELLES, Andr. A Revoluo das Mdias Sociais. Cases, Conceitos, Dicas e Ferramentas. 1ed. So Paulo: M. Books, 2010.

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