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Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas a actos reflejos en seres vivos). Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles. Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN). Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos). Razonamiento mediante una lgica formal (anlogo al pensamiento abstracto humano).
Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento. Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma y pueden autoregularse y controlarse para mejorar. Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la actividad.
La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.
Tecnologas de apoyo
Interfaces de usuario Visin artificial Smart process management
Alan Turing, discpulo de John Von Neumann, dise el Test de Turing que debera utilizarse para comprender si una mquina lgica es inteligente o no. Joseph Weizenbaum Ral Rojas Ray Kurzweil
Algoritmos.
Cuando una tarea se realiza por medio de un algoritmo perfectamente definido de almacenamiento, clasificacin o clculo, lo puede hacer un computador. Este concepto de algoritmo, secuencial, fijo y de determinadas operaciones, es incapaz de manejar problemas donde el camino del razonamiento es variable y donde deben afrontarse situaciones diversas sin haber sido especificadas.
La Inteligencia Artificial hace uso de un tipo de lenguaje diferente como es el caso de LISP y PROLOG. Algoritmo 1: Algoritmo recursivo de la tcnica de Minimax Entrada: - Nodo N. Salida: - Valor de utilidad de N Si N es nodo Hoja ValorUtilidad<-funcin de utilidad De lo contrario Para cada nodoHijo Hi de valorUtilidadi<-MiniMaxR(Hi) Fin para Si N es max valorUtilidad<- max(H1,H2,...Hn) De lo contrario valorUtilidad<- min(H1,H2,...Hn) Devolver (valorUtilidad)
Poda Alpha-Beta
Este algoritmo es el ms utilizado en las aplicaciones referidas a juegos, dada su excepcional utilidad en el aumento de la velocidad de la bsqueda sin producir prdida de la informacin. Es una extensin en particular del algoritmo de Bsqueda Minimax en juegos de dos contrincantes [2]. Cada vez que se evala un nodo u hoja, el algoritmo determina s los nuevos hijos generados pueden generar una mejor utilidad de la que ya posee el nodo estudiado y si afecta al nodo padre. De no ser as, eso significa que seguir analizando esa rama es desperdiciara recursos como tiempo y espacio, por lo cual no se sigue generando y simplemente se le poda, de all el nombre. El algoritmo 2, muestra como es el desarrollo para una bsqueda por medio de la Poda Alpha Beta.En el algoritmo 2, se detalla las entradas. Para ingresar al algoritmo, se necesita ingresar el nodo a ser evaluado, del que se obtendr su utilidad, as como la utilidad del padre para evaluar si es que la nueva utilidad afecta o no al nodo padre. De no ser as, se proceder a podar la rama [6].Una vez podada la rama, la nueva utilidad ser la ltima en ser registrada o actualizada. Esto se da mediante la variable fNodo, que contiene la funcin de utilidad del nodo ingresado [7]. Algoritmo 2. Algoritmo Poda AlphaBeta Entrada: - Nodo, fNodoP Salida: - fNodo Si nodo es MAX
fNodo <- -inf De lo contrario fNodo <- inf fin si Si nodo es hoja fNodo <- utilidadNodo(nodo) de lo contrario para cada ficha fi que se pueda mover para cada accion aj de fi nodoH <- crear nodo con ai nodoH <- PodaAb(nodoH,fNodo) si nodo es MAX si fHijo> fNodo fNodo<- fHijo si fNodo>=fNodoP eliminar fNodo retorna null; fin si fin si fin si si nodo es MIN si fHijo < fNodo fNodo<- fHijo si fNodo=<fNodoP eliminar fNodo retornar null; fin si fin si fin si fin para fin para retorna nodo; fin si
PROGRAMAS:
Sistemas histricos y sistemas actuales Sistemas histricos GPS - Newell, Shaw y Simon Perceptron - Minsky y Papert Chekers - A. Samuel MACSYMA AM - D. Lenat ELIZA - Weisenbaum Shakey - SRI SHDRLU - Winogard MYCIN - E. Shortliffe Prospector - Duda, Hart Hearsay II - Erman, Hayes-Roth, Lesser, Reddy CYC - D. Lenat, R. Guha Sistemas actuales PEGASUS - Hace reservas de transporte por telfono (Zue et al. 94) MARVEL - Sistema experto en tiempo real que maneja la informacin de Voyager y ayuda a diagnosticar fallas (Schwuttke 92) MYCIN - Sistema de diagnstico de medicina interna con capacidad de explicar sus razones a los expertos (Heckerman, 1991)
NAVLAB - Vehculo autnomo que viaja en forma automtica de un extremo a otro de EEUU (Pomerlau, 1993) Sistema de visin que monitorea el trfico en Paris y reconoce accidentes con los cuales llama a servicios de emergencia (Koller, 1994) DEEP BLUE - mquina paralela que juega ajedrez y primera en derrotar al campen mundial (IBM 1997) MYCIN(desarrollado entre 1972 y 1980, Universidad de Stanford) es un sistema interactivo experto que ayudaba a los fsicos en la seleccin de un apropiada terapia antimicrobiana para los pacientes de los hospitales con bacteremia, meningitis e infecciones de cistitis. El sistema diagnosticaba la causa de la infeccin usando el conocimiento relativo a la infeccin de los microorganismos con historiales de pacientes, sntomas y los resultados de los test de laboratorio. El sistema recomendaba un tratamiento de medicinas (tipo y dosificacin) acorde a los procedimientos seguidos por la experiencia de los fsicos en las terapias. El sistema MYCIN fue desarrollado originalmente en la consulta y diagnosis de una terapia para infecciones. Desde el principio, en el proyecto se haban impuesto una serie de obligaciones - Tena que ser funcional (esto implicaba competencia y consistencia). El rea de uso era elegido segn una necesidad demostrada. (Por ejemplo, a principios de los 70 a una cuarta parte de la poblacin de USA se le recetaba penicilina, el 90 % de esas prescripciones eran innecesarias). - El programa tena que ser diseado con un nfasis de sus soportes de roles como una utilidad para un fsico, a pesar de reemplazar sus propios procesos de razonamiento. - El programa deba albergar una cantidad ingente de informacin tcnica. - El sistema tena que interactuar mediante dilogos, tena que dar una explicacin concreta de su razonamiento para llegar a la solucin propuesta. - Velocidad, accesibidad y facilidad de uso.
Bibliografa
1. 2. 3. 4. http://www.csail.mit.edu/ http://decsai.ugr.es/ http://ai.stanford.edu/ http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/watson-y-otros-sistemas-que-mejoran-nuestras-vidascon-inteligencia-artificial/
Tirso de Andrs, Homo Cybersapiens. La Inteligencia artificial y la humana, 2002, ISBN 84-3131982-8 Luis M Gonzalo, Inteligencia Humana e Inteligencia Artificial, Madrid, 1987. ISBN 84-7118-4907 Vctor Gmez Pin, Entre lobos y autmatas. La causa del hombre, Espasa, Madrid, 2006. ISBN 978-84-670-2303-9 Revista "Inteligencia Artificial" Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. ISSN 1137-3601 Adaraga Morales P., Zaccagnini Sancho J. L., Psicologa e inteligencia artificial, Editorial Trotta, Madrid, 1994. ISBN 84-87699-77-4