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Histrico O Chaturanga O Xadrez Objetivo

As Peas
O Rei Roque A Dama As Torres Os Bispos Os Cavalos Os Pees En Passant

Incentivando o xadrez desde 10 de fevereiro de 1997

Notaes
O que so Notaes Algbrica Notaes Descritiva

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Histrico O Xadrez um jogo muito antigo, a origem na ndia a mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data determinada, sabendo-se apenas que foi a muito tempo antes de Cristo. A palavra xadrez, em portugus, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do snscrito chaturanga, no sculo XVI. As palavras ajedrez (espanhol do ano 1250), shatranj (rabe), chatrang (persa antigo), tambm tiveram sua origem deste mesmo termo snscrito. A palavra italiana scacchi, da francesa checs, inglesa chess, vm da palavra rabe-persa shah (rei), que forma a expresso shah mat (o rei est morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate). Em alemo Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, frances e ingles.

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Figura 1

topo O chaturanga era jogado por 4 adversrios, cada um com 8 peas, um raj, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantes. Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e pees, respectivamente (veja figura 1). A partida era jogada com dados e as peas valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram em defronte ao outro e as peas unificada em cada jogador. O jogo expandiu-se para a China, Coria, Japo e Russia, atingindo depois a Escandinvia, a Alemanha e a Esccia. S que a forma moderna que conhecemos hoje do chaturanga (xadrez) veio por outro intinerrio. Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Prsia em torno do ano 531 a 579 a.C., tendo seu nome alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos rabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 da era Crist. Espalhando-se rpido pela sia e chegando

Europa durante as Cruzadas, cerca do sc. X e XI (Espanha, Itlia, Frana, Escandinvia, Inglaterra). Nos Scs. XV e XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.

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Figura 2

topo O xadrez um jogo de raciocnio que nao existe sorte, realizado por duas pessoas que se enfrentam diante de um tabuleiro, feito geralmente de madeira, com 64 casas alternadas, brancas e pretas, de maneira que cada um tenha uma casa angular branca sua direita, isto , a primeira casa da direita branca, como mostrado na figura 2. Cada Srie de oito casas contguas no sentido vertical uma coluna, na horizontal uma fila. A diagonal uma srie de casas, em uma nica cor (branca ou preta), no sentido oblquo e contendo de duas a oito casas. O objetivo do jogo capturar o rei adversrio. Muitas vezes realizado com sacrifcio de vrias peas, porm, h ocasies em que nossos ataques no conseguem penetrar em defesas fortes, ento no aconselhvel prosseguir e temos que mudar a ttica de jogo e ir novamente em busca do objetivo. Vemos que, a estratgia um ponto forte neste jogo, temos que desenvolver lentamente e com habilidade as jogadas, diminuindo determinados pontos inimigos, casas e peas, para poder ganhar espao ou ganho material que nos coloque em superioridade e nos permita organizar o ataque final que conduza ao mate. Um outro objetivo, como se pode deduzir, o desenvolvimento lgico e racional da mente, aumentando a capacidade mental de quem o pratica. Cada jogador dispes de 16 peas, que podem ser feitas de madeira, osso ou outro material qualquer. O jogo tenta representar uma batalha da era da cavalaria, onde h o rei, a dama, dois cavalos, dois bispos, duas torres e oito pees (como mostra a figura 3), que so postas sobre o tabuleiro. Um dos jogadores ficar com as peas brancas, que iniciar a partida, e o outro com as pretas, que dar a sequncia a jogada. Veja como arrumar as peas observando novamente a figura 2. Por conveno, nos diagramas impressos, as pretas ficam na parte de cima do tabuleiro. As 16 peas tem apenas seis movimentos diferentes, sendo estes que as distinguem no valor terico relativo, tornando umas mais preciosas que outras, no entanto, em determinadas ocasies, uma pea de menor valor pode tornar-se superior a peas de valor mais elevado. Veja Abaixo os valores correspondentes de cada pea: Dama .... 9 Torre ... 5

Figura 3

1 REI ( R ) 1 DAMA ( D ) 2 TORRES ( T ) 2 BISPOS ( B ) 2 CAVALOS ( C ) 8 PEES ( P )

Bispo ... 3 Cavalo .. 3 Peo .... 1

O Rei como pea de combate estima-se em 4, no entanto, seu valor se torna incalculvel quando est sendo ameaado, pois se capturado o jogo termina, como se observa no objetivo do jogo. Veja a seguir os movimentos, os segredos e caractersticas de cada pea:

topo As Peas O REI, que a pea mais importante do jogo, to forte quanto um peo. Isto porque s avana ou recua uma casa de cada vez, em qualquer direo. Porm, se estiver em perigo, todas as peas do jogo devem protege-lo, caso contrrio, se encurralado e capturado a partida termina. Ele pode tomar qualquer pea que esteja desprotegida, mas no pode mover-se para uma casa ameaada ou guardada por qualquer pea inimiga. Quando atacado, diz-se xeque, ento, o jogador tem trs maneiras de tira-lo do xeque. A primeira movendo-o para uma casa no ameaada. A segunda capturando a pea que est ameaando-o. E a terceira movendo qualquer pea para ficar entre ele e a pea ameaadora. Estas alternativas vo depender de cada partida.

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Antes do ROQUE

Aps o ROQUE PEQUENO

Aps o ROQUE GRANDE

Apenas uma vez em cada partida, se as peas que se colocam entre o rei e a torre tiverem sido jogadas, no estando o rei ou quaisquer das casas entre este e a torre sob ataque e no tendo sido jogados nem a torre nem o rei, este pode avanar duas casas na direo de qualquer das duas torres, passando esta a ocupar a casa contgua do rei, no lado oposto ao que ela se achava originalmente. Isto constitui o que se chama ROQUE. um excelente meio de pr as torres em ao e ao mesmo tempo, proteger o rei. Foi a ltima regra de xadrez a ser formulada. O roque feito do lado do rei conhecido como roque pequeno (este o mais usado pelos enxadristas por deixar o rei mais seguro. Do lado da dama, que menos usado, chama-se roque grande. A DAMA, ao contrrio do REI a pea mais poderosa do jogo. Ela pode mover-se quantas casas quiser e em qualquer direo, desde que no encontre nenhuma pea no caminho, pois no pode salt-la. O jogador deve ter o cuidado de no antecipar a sada com a DAMA, pois um simples peo pode fora-la a retornar e com isso atrasar o desempenho do ataque. Para as pessoas que gostam de nmeros, a DAMA colocada numa das casas centrais de um tabuleiro desimpedido, consegue dominar vinte e sete casas. As TORRES tem movimento ilimitado de casas ao longo de qualquer fileira ou coluna, desde que estas casas estejam livres dentro de seu raio de ao. Esta pea tem

maior uso, geralmente, nos finais de partidas, por isso devem ser resguardadas para esta fase do jogo. Os BISPOS tem somente o movimento em diagonal em qualquer direo e quantas casas poder se movimentar, at encontrar uma pea em seu caminho, portanto no pode saltar sobre as peas. Observe que o BISPO sempre percorre casas da mesma cor, do incio ao fim do jogo, e que cada jogador tem um BISPO de casas brancas e outro de casas pretas.

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Figura 4

topo Os CAVALOS tem movimentos que um principiante tem dificuldade em entend-lo. a nica pea que pode saltar sobre outra. A pea que o CAVALO salta no retirada do jogo. Seu movimento de duas casas ao longo de qualquer fila ou coluna, para diante ou para trs, e depois uma casa em direo perpendicular ao primeiro movimento. Pode ser descrito como uma combinao dos movimentos mais curtos possveis da torre e do bispo. A casa atingida pelo CAVALO, em seu movimento, sempre da cor oposta quela onde se encontrava antes. Esta pea quase pode cobrir o tabuleiro em trs ou quatro movimentos. muito gil em evitar o perigo e seu ataque no poder ser obstruda por outras peas, talvez a mais valiosa na abertura da partida. Deve-se sair com ele logo nos primeiros lances. Na figura 4 demonstrado os movimentos do cavalo, para que o principiante estude-os cuidadosamente. O CAVALO preto, nessa figura, pode tomar qualquer um dos pees brancos. topo Os PEES so as peas mais fracas de todas. Ele no pode recuar. Seu movimento sempre para frente, e em seu primeiro lance permitido avanar uma ou duas casas, depois somente uma casa de cada vez. O PEO no pode tomar a pea que est a sua frente, quando isto ocorrer dizemos que o PEO est bloqueado. A captura feita nas diagonais e somente uma casa. , portanto, a nica pea que tem seu movimento diferente da forma de captura. Quando um PEO chega a oitava casa do tabuleiro, isto , a primeira fila do adversrio, ele promovido, podendo se tornar qualquer pea do jogo, exceto o REI, lgico. Geralmente trocamos o PEO por uma DAMA, por ser a pea mais poderosa, porm h casos em que melhor trocarmos por outra pea, como na figura 5, onde melhor promover por um CAVALO e fazer um xeque duplo e capturar a DAMA branca em seguida. No necessrio que seja uma pea j retirada do tabuleiro. Na prtica, quase nunca se consegue promover mais do que um peo, porm h conhecimento de partidas que conseguiu-se dispor de trs damas. Esta troca do peo por outra de maior valor chama-se coroao do peo. topo Depois que o peo passa do meio do tabuleiro chama-se

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Figura 5

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Sequncia do EN PASSANT

peo avanado. Este se achando na quinta casa, se um peo adversrio tentar passar por ele, numa das colunas contguas, avanando duas casas de uma vez, o peo avanado pode toma-lo na passagem (prise en passant), tirando-o do tabuleiro e tomando o lugar que o peo inimigo teria ocupado se tivesse avanado apenas uma casa em vez de duas. Para poder realizar essa captura, o jogador que a ela tem direito deve optar tela tomada en passant na jogada imediata ao movimento do adversrio.

topo Notaes do Xadrez As notaes do xadrez so utilizadas para descrever o jogo, para que possa ser analisado por outras pessoas, publicadas em revistas, jornais, reconstruir partidas realizadas em outras pocas, pases, pessoas e at mesmo as nossas, assim, podemos estuda-las e aprender com elas. Uma das notaes muito usadas a Algbrica.

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Figura 6

A Notao Algbrica muito simples, a primeira letra, que sempre maiscula, desde que no seja o peo, significa a pea que est sendo movida, a prxima letra (coluna) e nmero (linha) so as coordenadas que a pea ir ficar, e devem estar em minsculo. Conforme o exemplo abaixo: 1. Cf3 Este exemplo quer dizer que foi movido o CAVALO a terceira casa da coluna f, claro que somente o CAVALO que est na posio g1, pode ir para esta casa. Como mostra na figura 6. Existem lances que so identificados de forma um pouco diferentes, so eles: O Roque pequeno: 0-0 O Roque grande: 0-0-0 A captura: x (ex.: Dxh5) A captura com "en passant": ep (ex.: e5xf6 ep) O Xeque: + (ex.: De5+) O Xeque Mate: ++ (ex.: Tc8++) A promoo: = (ex.: a8=D)

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Figura 7

topo A outra notao, tambm muito conhecida, a Notao Descritiva ou Inglesa. Como visto na figura 7, a Notao Descritiva d a cada coluna o nome da pea a que ocupa originalmente, usando uma simples letra para indicar a coluna, ou se necessrio, prefixar um R ou um D, para indicar o lado do REI ou da DAMA. As fileiras so numeradas a partir de cada jogador. O que diferente da notao anterior que existia uma nica ordem numrica a

partir das brancas. O nome da coluna e o nmero da fila indicam a casa para a qual a pea se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como j foi explicado anteriormente. um sistema incmodo e nada fcil para um principiante aprender, mas usado nos melhores livros sobre este assunto. Vamos agora a um exemplo: 1. C3BR Equivale ao mesmo lance da Notao Algbrica descrita no exemplo acima (Cf3). Os lances diferentes so representados quase que do mesmo jeito que a notao anterior. Veja todos e compare: O Roque pequeno: 0-0 O Roque grande: 0-0-0 A captura: x (ex.: DxP) A captura com "en passant": ep (ex.: PxP ep) O Xeque: + (ex.: D5TR+) O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++) A promoo: = (ex.: PTD=D) topo

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