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Teora de juegos

De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica. Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel , fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente brillante (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.1

Contenido
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1 Representacin de juegos o 1.1 Forma normal de un juego o 1.2 Forma extensiva de un juego 2 Tipos de juegos y ejemplos o 2.1 Juegos simtricos y asimtricos o 2.2 Juegos de suma cero y de suma no cero o 2.3 Juegos cooperativos o 2.4 Simultneos y secuenciales o 2.5 Juegos de informacin perfecta o 2.6 Juegos de longitud infinita (SuperJuegos) 3 Aplicaciones o 3.1 Economa y negocios 3.1.1 Descriptiva 3.1.2 Normativa o 3.2 Biologa o 3.3 Informtica y lgica o 3.4 Ciencia poltica o 3.5 Filosofa 4 Historia de la teora de juegos 5 Vase tambin 6 Bibliografa 7 Enlaces externos

[editar] Representacin de juegos


Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.

[editar] Forma normal de un juego


El jugador 2 El jugador 2 elige elige izquierda derecha El jugador 1 elige arriba El jugador 1 elige abajo 4, 3 0, 0 -1, -1 3, 4

Artculo principal: Forma normal de un juego

Un juego en forma normal

La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que estn especificadas por el nmero de filas y el nmero de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer nmero es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente. Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva. Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el mismo pago.

[editar] Forma extensiva de un juego

Un juego en forma extensiva. La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha). Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del rbol. En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2. Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos simultneos. En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos

vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se encuentran). La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar estas cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.

[editar] Tipos de juegos y ejemplos


La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras comunes incluyen:

[editar] Juegos simtricos y asimtricos


Artculo principal: Juego simtrico

Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quin las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.2

E E 1, 2 F 0, 0

F 0, 0 1, 2

Un juego asimtrico

Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.

[editar] Juegos de suma cero y de suma no cero


Artculo principal: Juego de suma cero

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero,

1 30, -30 -10, 10 20, -20 2 10, -10 20, -20 -20, 20 Un juego de suma cero

pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1. La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin. Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores. La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.

[editar] Juegos cooperativos


Artculo principal: juego cooperativo

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la estabilidad. Dos jugadores negocian qu tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y eficiente. De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.

[editar] Simultneos y secuenciales


Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones disponibles eligi.

La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.

[editar] Juegos de informacin perfecta

Un juego de informacin imperfecta (las lneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2). Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayora de los juegos estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de informacin perfecta, incluyendo el juego del ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos juegos populares son de informacin perfecta, incluyendo el ajedrez y el go. La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa, que es un concepto similar. La informacin completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones. En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma "informacin relevante al juego" que los dems jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa. Los juegos de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y los tericos de los juegos, usualmente los ven slo como aproximaciones al juego realmente jugado. John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin completa y defini varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este anlisis se enfoc en nim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como describi en su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy general de los nmeros surreales.

[editar] Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan. El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar" para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de conjuntos

[editar] Aplicaciones
La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en que la sustancia subyacente es principalmente una categora de matemticas aplicadas, pero la mayora de la investigacin fundamental es desempeada por especialistas en otras reas. En algunas universidades se ensea y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemtica. Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales caben destacar las ciencias econmicas, la biologa evolutiva, la psicologa, las ciencias polticas, el diseo industrial, la investigacin operativa, la informtica y la estrategia militar.

[editar] Economa y negocios


Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas econmicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores estn aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems. Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presuncin, sin embargo, puede no ser correcta. Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una abstraccin de una situacin econmica particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.

[editar] Descriptiva

Un juego del ciempis de tres fases. El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cmo se comportaran las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones anlogas al juego estudiado. Esta visin particular de la teora de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos de los tericos se violan frecuentemente. Los tericos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y actan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo actan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor (altruismo). Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fsica. As, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teora de juegos como una idealizacin razonable, de la misma forma que los modelos usados por los fsicos. Sin embargo, este uso de la teora de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan segn estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempis, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las personas a menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta controversia se est resolviendo actualmente.3 Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicacin de por qu las poblaciones que se comportan segn el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestin acerca de cunta gente se comporta as permanece abierta. Algunos tericos de juegos han puesto esperanzas en la teora evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teora evolutiva de juegos no presupone necesariamente seleccin natural en sentido biolgico. La teora evolutiva de juegos incluye las evoluciones biolgica y cultural y tambin modela el aprendizaje individual. [editar] Normativa
Cooperar Traicionar

Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de 2 0 Cooperar juegos como una herramienta que predice la conducta 2 3 de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre 3 1 cmo deberan comportarse. Dado que el equilibrio de Traicionar 0 1 Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una estrategia que es parte del El dilema del prisionero equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin embargo, este uso de la teora de juegos tambin ha recibido crticas. En primer lugar, en algunos casos es apropiado jugar segn una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los dems tambin jugarn de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media. El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemticos creen que esto demuestra el fallo de la teora de juegos como una recomendacin de la conducta a seguir.

[editar] Biologa
A diferencia del uso de la teora de juegos en la economa, las Halcn Paloma recompensas de los juegos en biologa se interpretan (V-C)/2 V frecuentemente como adaptacin. Adems, su estudio se ha Halcn (V-C)/2 0 enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la nocin de racionalidad, centrndose en el equilibrio mantenido por las 0 V/2 Paloma fuerzas evolutivas. El equilibrio mejor conocido en biologa se V V/2 conoce como estrategia evolutivamente estable, y fue Halcn-Paloma introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su motivacin inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash. En biologa, la teora de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se us por primera vez para explicar la evolucin (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo nmero de machos que de hembras). Ronald Fisher sugiri en 1930 que la proporcin 1:1 es el resultado de la accin de los individuos tratando de maximizar el nmero de sus nietos sujetos a la restriccin de las fuerzas evolutivas. Adems, los bilogos han usado la teora de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicacin animal (John Maynard Smith y Harper en el ao 2003). El anlisis de juegos con seales y otros juegos de comunicacin ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolucin de la comunicacin en los animales. Finalmente, los bilogos han usado el problema halcn-paloma (tambin conocido como problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.

[editar] Informtica y lgica

La teora de juegos ha empezado a desempear un papel importante en la lgica y la informtica. Muchas teoras lgicas se asientan en la semntica de juegos. Adems, los investigadores de informtica han usado juegos para modelar programas que interactan entre s.

[editar] Ciencia poltica


La investigacin en ciencia poltica tambin ha usado resultados de la teora de juegos. Una explicacin de la teora de la paz democrtica es que el debate pblico y abierto en la democracia enva informacin clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difcil conocer los intereses de los lderes no democrticos, qu privilegios otorgarn y qu promesas mantendrn. Segn este razonamiento, habr desconfianza y poca cooperacin si al menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia. [1]

[editar] Filosofa
La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta forma, proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se poda entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.4 Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximacin a la semntica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teora de juegos los conceptos de verdad lgica, validez y similares. En esta aproximacin los "jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretacin de las sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teora semntica (ser dominante si y slo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones, etc.). Ciervo Liebre En tica, algunos autores han intentado continuar la idea de 0, 2 Ciervo 3, 3 Thomas Hobbes de derivar la moral del inters personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto 2, 2 Liebre 2, 0 aparente entre la moralidad y el inters personal, explicar por qu La caza del ciervo la cooperacin es necesaria para el inters personal es una componente importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea de contrato social en filosofa poltica (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).5 Finalmente, otros autores han intentado usar la teora evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razn

del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (vase Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).

[editar] Historia de la teora de juegos


La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solucin mnima de estrategia mixta a una versin para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis terico de teora de juegos en general hasta la publicacin de Recherches sur les prncipes mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solucin que es una versin restringida del equilibrio de Nash. Aunque el anlisis de Cournot es ms general que el de Waldegrave, la teora de juegos realmente no existi como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann public una serie de artculos en 1928. Estos resultados fueron ampliados ms tarde en su libro de 1944, Theory of Games and Economic Behavior, escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre todo, en teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias ptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms apropiadas. En 1950, aparecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendi un experimento acerca de este juego en la corporacin RAND. Alrededor de esta misma poca, John Nash desarroll una definicin de una estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos. La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas. En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994. En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems, los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfeccin del temblor de la mano, y del conocimiento comn fueron introducidos y analizados.6

En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio. En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos."

Videojuego
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos rasterizados,1 hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2 Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn como mnimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn de forma simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como perifricos hpticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.

Contenido
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1 Generalidades 2 Historia 3 Videoconsolas 4 Videojugador 5 Formas de videojuego multijugador 6 Principales gneros o 6.1 Aventura o 6.2 Disparos o 6.3 Educativos o 6.4 Estrategia o 6.5 Lucha o 6.6 Survival horror o 6.7 Plataformas o 6.8 Rol o 6.9 Musicales o 6.10 Party games o 6.11 Simulacin o 6.12 Deportivo o 6.13 Carreras o 6.14 No lineal 7 Multijugador 8 Gneros mixtos y nuevos gneros 9 Impacto en la sociedad 10 Vase tambin 11 Referencias 12 Enlaces externos

[editar] Generalidades
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podra decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas porttiles, que permiten jugar mediante su pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintento DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. Como dispositivos externos estn los clsicos teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso del EyeToy de PlayStation. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz. La partida se juega entre una persona y la mquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s. Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura. Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico. Los videojuegos deportivos, como los de ftbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la dcada de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte. Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clsicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible). Con la proliferacin de la televisin de alta definicin y de las lneas de telecomunicaciones para la transmisin de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea de multijugador. Las crticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Adems la mayora de crticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-polticas.

Los defensores de los videojuegos afirman que stos ensean a resolver problemas tcnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cintica, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tpico que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme. La industria de los videojuegos surgi con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la dcada de 1970 y se extendi rpidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la dcada de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanz de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnologa del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros. Desde 1993, Nintendo y Sega estn realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa responda a las crticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificacin de la violencia y la introduccin de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los aos 1990 Sega cay en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas. La ludologa es el rea de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interaccin entre ambos.

[editar] Historia
Artculo principal: Historia de los videojuegos

[editar] Videoconsolas
Artculo principal: Videoconsola

Diversas empresas han diseado pequeos aparatos electrnicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economa en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histrica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnolgica representada en generaciones, actualmente predomina la sptima generacin.
Generacin Primera generacin Ao (1972/1977) Bits 2 bits Videoconsolas Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar

Segunda generacin

(1978/1984)

4 bits y 8 bits

Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000 Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i 3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSi, PlayStation Portable Nintendo 3DS, PSP2 NGP(Next Generation Portable)

Tercera generacin Cuarta generacin Quinta generacin Sexta generacin Sptima generacin Octava generacin

(1983/1992)

8 bits

(1988/1996)

16 bits

(1993/2002)

32 bits y 64 bits 128 bits 32 bits Porttiles Nextgen

(2002/2006) (2005/2011) (2011/actualidad)

La PC es tambin una plataforma de videojuegos, pero como su funcin no es slo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generacin, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho ms potente que cualquier consola del mercado, los ms potentes soportan modos grficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grfico muy superiores a cualquier consola.

[editar] Videojugador
Artculo principal: Videojugador

Es la persona que juega los videojuegos completndolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos[cita requerida]:

Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios aos jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a gneros y tipos de plataformas. Adems es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus caractersticas y nuevas tendencias. Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente

nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversin. Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compaas desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentacin y crticas hacia el equipo desarrollador.

Otros trminos ms especficos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicar todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.

[editar] Formas de videojuego multijugador


Artculo principal: Videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:

Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm). Simultneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies). Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o ms jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o ms partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2). Red local mediante 2 o ms dispositivos conectados de forma local mediante una red de rea local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords). En lnea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Counter-Strike). PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrnico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrnicos, o algn lugar comn donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

[editar] Principales gneros


Artculo principal: Gnero de videojuegos

[editar] Aventura
Artculo principal: Videojuego de aventura

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser includos en esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que pertenecer por derecho. Algunos ejemplos de cada uno de estos subgneros son:

Aventuras de accin: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum. Aventuras grficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain. Videoaventuras: La Abada del Crimen o Little Big Adventure. Aventuras conversacionales: Chichen Itz o Zork.

[editar] Disparos
Artculo principal: Videojuego de disparos

En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS", accin tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Videojuego de disparos en primera persona (tambin llamado FPS): Halo, Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life, Soldier Front, Counter Strike o Geist. Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4. Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock, Turok. Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en lnea (tambin llamado MMOFPS). Accin tctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms o Gears of War. Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o Contra.

Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943: The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce. Sobre rales: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

[editar] Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros. Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a mejorar lenguas extranjeras. Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems ayudan a los nios des de bien pequeos a coger agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos. Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".4

[editar] Estrategia
Artculo principal: Videojuego de estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos. Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks, Europa Universalis, Stronghold. Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta ltima dispone de un mapa de batalla en tiempo real).

La mayora de ellos son videojuegos de batalla con escenarios histricos.

[editar] Lucha
Artculo principal: Videojuego de lucha

Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el hbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son:

Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios: Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive. Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo, Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double Dragon. Free for all: Super Smash Bros.

Este gnero es uno de los ms aclamados del mundo de los videojuegos, de aqu a la prolfera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El ltimo gran xito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japn y que se convirti en un gran xito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.

[editar] Survival horror


Artculo principal: Survival horror

Correspondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicolgico, ayudado de una buena ambientacin y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:

Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead, Metro 2033.

[editar] Plataformas
Artculo principal: Videojuego de plataformas

Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha. El protagonista es conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada

escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).5 Es uno de los gneros ms veteranos, con una gran tradicin que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro. Asimismo, dentro de este gnero se encuentran tambin videojuegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. Tambin son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este gnero, presentando extensos escenarios independientes. Adems, tambin nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinacin de grficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

[editar] Rol
Artculo principal: Videojuego de rol

Final Fantasy V en una Game Boy Micro. Se inspiran en los juegos de rol clsicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interacta con el entorno y otros personajes. Se suelen tambin caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro prximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgneros que engloba esta categora: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en lnea, MUD o los tcticos, a medio camino entre el gnero de estrategia y el rol, conocidos tambin como strategic role playing games. Tambin otro subgnero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol tpicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos.

Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos dos ltimos pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights. Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los videojuegos Ultima Underworld 1 y 2. Videojuegos de rol de accin: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver. Videojuegos de rol multijugador masivos en lnea: Ragnarok Online, Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star

Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2, 4Story. Tcticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics,Ogre Battle y Fire Emblem.

La duracin de un slo videojuego de stos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminacin o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difcil observar un periodo de varios meses o ms de un ao (depender de la veneracin que le dedique cada jugador a determinado ttulo o si lo abandona por periodos).

[editar] Musicales
Artculo principal: Videojuego de msica

Su desarrollo gira en torno a la msica. Ejemplos:


Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360). Instrumentos musicales: Green Day: Rock Band Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions. Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania. Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

[editar] Party games


En este gnero los jugadores habrn de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre s por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la mxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Mario Party Rayman Raving Rabbids Viva Piata: Party Animals Wii Play Wario Ware

[editar] Simulacin
Artculo principal: Videojuego de simulacin

Involucran al jugador en una situacin simulada determinada, ya sea de gestor de un zoolgico, una ciudad o una vida propia virtual.

Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.

Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight Simulator. Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE Trainsim. Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue. Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims. Simuladores automovilsticos: Toca Racing, Gran Turismo,Need for Speed , Forza Motorsport o Colin McRae Rally. Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity. Simuladores de zoolgicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2. Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz. Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o Thrillville.

[editar] Deportivo
Artculo principal: Videojuego de deportes

Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii. Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.

Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis. Ftbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Ftbol, Mario Strikers: Charged Football. Baloncesto: NBA Live, NBA Jam. Ftbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl. Bisbol: Bases Loaded, Triple Play. Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olmpicos, Wii Sports Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeas mejoras y la actualizacin de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olmpicos o el Mundial de Ftbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

[editar] Carreras
Artculo principal: Videojuego de carreras

Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehculos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars Racing. Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.

[editar] No lineal
Artculo principal: Videojuego no lineal

Tambin conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposicin. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:

La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o Mafia.

[editar] Multijugador
Artculo principal: Videojuego multijugador

En la mayora de los juegos, se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. Tambin, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, ms frecuente el ltimo. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en lnea.

[editar] Gneros mixtos y nuevos gneros


La creacin contnua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos seran:

Half-Life (disparos/aventura de accin), Tomb Raider (aventura de accin/plataformas/lgica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de accin), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lgica/plataformas), Mirror's Edge (FPS/plataformas).

Ejemplos del surgimiento de nuevos gneros a partir de experimentos iniciales podran ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el gnero plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasara poco a poco a ser englobado dentro del gnero, ms amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogneo gnero de aventura. La especializacin que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundizacin y desarrollo, acorde con los adelantos tecnolgicos, de las distintas frmulas iniciales que fueron originndose con el tiempo.

[editar] Impacto en la sociedad


Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada est en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicacin6 7 si bien con el tiempo la opinin general ha ido mejorando. El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz.8 Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del nio9 10 e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio fsico.11 En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.12 Otros afirman que mejoran la salud visual13 e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga.14 Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.15 As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza, Espaa, dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociacin de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el pas.16 17

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