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TEMA 1: INTRODUCCIN A LA INFORMTICA. HARDWARE Y SOFTWARE.

1.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA ................................................................................................................. 2 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. HISTORIA DE LAS MQUINAS ELECTRNICAS. ................................................................................................. 2 LA INFORMTICA. ............................................................................................................................................ 3 SISTEMA INFORMTICO. .................................................................................................................................. 3 LA INFORMACIN Y SU REPRESENTACIN. ...................................................................................................... 4

1.4.1. ESTRUCTURA DE UN SISTEMA ELEMENTAL DE INFORMACIN...................................................................... 4 1.4.2. SISTEMAS DE NUMERACIN. ......................................................................................................................... 5 1.4.3. LA CODIFICACIN DE LA INFORMACIN. ....................................................................................................... 6 1.5. 2. UNIDADES DE MEDIDA. .................................................................................................................................... 7

ESQUEMA FUNCIONAL DE UN ORDENADOR. VON NEWMAN. HARDWARE. ...................................................... 8 2.1. QU ES UN ORDENADOR?. FUNCIONES DE UN ORDENADOR ................................................................................................ 8 2.2. ESTRUCTURA BSICA DE UN ORDENADOR. ESQUEMA DE VON NEWMAN. ................................................................................ 8 2.3. COMPONENTES DEL ESQUEMA DE VON NEWMAN. ............................................................................................................. 8 2.3.1. Memoria. ......................................................................................................................................................... 8 2.3.2. CPU. ............................................................................................................................................................... 10 2.3.3. Buses. ............................................................................................................................................................ 10 2.3.4. Perifricos. ..................................................................................................................................................... 10 2.4. CLASIFICACIN DE ORDENADORES.................................................................................................................................. 10

3.

SOFTWARE. COMPONENTES LGICOS DE UN ORDENADOR. ............................................................................11 3.1. QU ES EL SOFTWARE?. ............................................................................................................................................. 11 3.2. CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE. ................................................................................................................................. 11 3.3. CLASIFICACIONES........................................................................................................................................................ 11 3.3.1. Segn la funcin. ........................................................................................................................................... 11 3.3.2. Segn los derechos propietarios. ................................................................................................................... 12 3.3.2. Segn el coste. ............................................................................................................................................... 12

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1. INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
1.1. HISTORIA DE LAS MQUINAS ELECTRNICAS.
El primer instrumento utilizado es el BACO, dispositivo consistente en un conjunto de cuentas engarzadas en una varilla, cuyo origen se remonta a los siglos III y IV a. de C. En el ao 1642 Blas Pascal (1623-1662), construye un mecanismo de clculo con un conjunto de ruedas dentadas. Su mquina slo permita sumar y restar. En 1671, Leibniz construy una mquina que ejecutaba automticamente las cuatro operaciones bsicas de la numeracin. Posteriormente los estudios e inventos de Babbage. Sus mquinas ideales no se podan construir al superar con creces la tecnologa existente de su poca. Resulta sorprendente lo prximo que se encuentran los ordenadores actuales a sus mquinas proyectadas. Fue en la dcada de 1930 - 1940, cuando se iniciaron en Alemania y Estados Unidos proyectos en la creacin de nuevas calculadores. o As en 1938, Konrad Zuze construa una calculadora mecnica. Posteriormente, otra mquina suya, cuya unidad aritmtica estaba construida con rels, iba a acreditarse como la primera calculadora de propsito general. o Al mismo tiempo, y en 1937, Howard Aiken, propone una calculadora electromecnica de propsito general. Posteriormente, un acuerdo con IBM en 1939 facilitara la construccin de dicha calculadora que se terminara en 1944, llamndose MARK I. La primera calculadora electrnica de propsito general fue ENIAC, construida en Pensilvania entre 1943 y 1946. ENIAC realizaba las operaciones a travs de un panel de contactos, y en caso de cambiar el problema, haba que cambiar los contactos del panel. El siguiente paso fue la EDVAC, comenzada en 1946. Sera la primera mquina con programa almacenado, y basada en conceptos postulados por Von Newmann. La dcada de los cincuenta marc la primera generacin de ordenadores, que se diferenciaban de los anteriores por su tecnologa. El componente bsico de estas mquinas es el tubo de vaco. Estas mquinas slo eran capaces de ejecutar aproximadamente mil instrucciones por segundo y su capacidad de memoria era de unas 10.000 a 20.000 posiciones. Hacia finales de la dcada de los 50 se disea el primer transistor, avance que supone la reduccin del espacio fsico, as como el aumento de la velocidad en el transporte de seales elctricas. Si aadimos que su construccin es ms barata, y que aprovechan mejor la electricidad, tendremos un componente excelente para el desarrollo de la tecnologa. En la dcada de los 60 los ordenadores de tubos de vaco, se consideraban obsoletos, y aparecieron ordenadores como IBM 1400, UNIVAC, . . . . Es en esta dcada, al final de la misma, cuando se empiezan a construir los primeros circuitos integrados, y con ellos la tercera generacin de ordenadores. A partir de ese momento, la evolucin tecnolgica sufre una curva exponencial de avances, siendo mayor a medida que nos acercamos a nuestra poca. As en 1971 surge el primer procesador de 4 bits, el 4004 creado por intel. Un ao despus aparece el 8008, primer procesador de 8 bits. En 1974 se crea el primer 8080, y un ao despus el primer sistema operativo CP/M. En 1976 aparece un micro mejorado llamado 8085, y Zilog saca al mercado su Z80. En 1977 se crea el Apple II y el Comodore, basados en el Z80 o en el 6500 de MOS. Es ya en 1978 cuando Intel saca su 8086, o primer micro con 16 bits y un coprocesador 8087 para funciones avanzadas matemticas. Ante los costes del equipo anterior, se introduce en el mercado el 8088 menos caro, y con un bus de datos de 16 bits. Es en este ao cuando Motorola lanza su 68000. Es en 1981 cuando nace el PC de IBM, con un procesador 8088 y 64K de RAM. En 1982 se completa el desarrollo del 80286, y un ao despus aparece la primera unidad de disco duro de 10MB. Aparece al mismo tiempo, en 1983, la versin 2.2 del Ms-Dos y la estructura de directorio actual. En 1985 aparece la primera versin del MS-DOS con capacidad para conectarse a una red y soporta disqueteras de 720k y 3 y pulgadas Para 1986 ya exista el 80386, primer procesador de 32 bits En 1989 aparece el 80486. Y es por fin en 1993 cuando aparece el Pentium (80586) y as avanzando en versiones superiores de Pentium y otros hasta la actualidad.
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1.2. LA INFORMTICA.
La informtica es la tecnociencia que estudia el tratamiento automatizado de la informacin para obtener de ella la mxima utilidad. La informtica se basa en el uso de equipos de procesamiento de informacin, conocidos como computadoras u ordenadores. INFORMTICA = INFORMACIN + AUTOMTICA Un ordenador se define como una mquina de tratamiento de la informacin y es un principio bsico que un ordenador no puede aumentar la informacin. El tratamiento de la informacin tiene como fin dotar a las estructuras formales del conocimiento humano de un soporte estable, en el cual reposar su significado, de forma que queden establecidas sin capacidad de duda, para a partir de ah proceder a efectuar manipulaciones y clculos con los soportes definidos, bien extrayendo nuevas relaciones y estructuras que permitan finalmente incrementar nuestro nivel de conocimientos, bien colaborando meramente como herramienta de soporte a los procesos de razonamiento del ser humano. Ms concretamente, se entiende como tratamiento automtico de la informacin (T.A.I.) el conjunto de procedimientos automatizados de recogida, elaboracin, evaluacin, almacenamiento, recuperacin, condensacin y distribucin de informaciones dentro de una organizacin. Las funciones bsicas que configuran el tratamiento automtico de los datos son las siguientes: Entrada de datos: es la funcin de adquisicin de los datos que componen la base de la informacin. Los aspectos que hay que tener en cuenta en esta funcin son: las tcnicas ms apropiadas que se van a emplear y su coste, el control de errores y validacin de los datos, y la interactividad de las operaciones de entrada. Almacenamiento de datos: se trata de una de las funciones que dieron origen al desarrollo del TAI. El motivo radica en el ingente volumen de datos que puede ser necesario almacenar, volumen que hace a los soportes tradicionales poco operativos. Hay que considerar aspectos de organizacin, acceso, seguridad, recuperacin y optimizacin del uso de los soportes.. Clculo: tratamiento y manipulacin de los datos en bruto para obtener informacin utilizable por la organizacin. Pueden ser clculos matemticos, manipulacin de datos y ejecucin de diversas acciones de transformacin de los mismos. Presentacin de la informacin: adecuacin de la informacin a las necesidades de los usuarios, mejorando la capacidad de estos para analizar y extraer conclusiones en base a esa informacin. Consiste en facilitar la labor de los destinatarios de la informacin resaltando aspectos de la misma, presentndola en la forma ms adecuada a los hechos o datos que se muestran, etc..., favoreciendo as una buena respuesta de los usuarios del sistema. Comunicaciones: conexin de sistemas de tratamiento automtico de informacin, compartiendo recursos y datos, evitando la duplicidad de unos y otros, favoreciendo el trabajo corporativo y la igualdad de oportunidades de disponibilidad de medios en el tratamiento de la informacin para todos los integrantes de la organizacin.

1.3.

SISTEMA INFORMTICO.

Un sistema informtico es aquel compuesto por equipos fsicos, lgicos y de personal que realiza funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y control con el fin de llevar a cabo una secuencia de operaciones con datos. Un sistema informtico se compone de los subsistemas fsico y lgico. Subsistema fsico: lo componen los equipos fsicos del sistema: el ordenador, el subsistema de entrada y salida y el de comunicaciones. El ordenador: est formado principalmente por la unidad de control, que dirige todas las operaciones que se realizan, la unidad aritmtico-lgica, que realiza las operaciones de esa
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naturaleza que le indica la unidad de control, y la memoria principal que almacenan las instrucciones de los programas, los datos que estos van a procesar y los resultados que produzcan. El subsistema de E/S: se encarga de la gestin de la E/S. Lo forman los procesadores de entrada y salida, que gobiernan estas funciones, los controladores de los perifricos, encargados del manejo de stos, y los propios perifricos, unidades que realizan, segn su tipo, operaciones de entrada (teclado, ratn, etc.), salida (monitor, impresora, trazador de grficos, etc.) o almacenamiento (discos, cintas, disquetes, etc.) El subsistema de comunicaciones: encargado de las conexiones entre sistemas informticos. Est formado por los procesadores de comunicaciones, que realizan estas operaciones en lugar del procesador, y los componentes del sistema de comunicaciones: los canales fsicos, mdems, concentradores, multiplexores, etc...

Subsistema lgico: es el software del sistema informtico, clasificado en software de base y de aplicacin. Software de base: comprende el sistema operativo, sistemas de gestin de datos y el software de comunicaciones y utilidades. Sistema operativo: es un conjunto de programas de control que facilitan a los usuarios el uso del ordenador procurando adems la utilizacin eficiente del mismo. Controla tanto los programas de usuario como los dispositivos de E/S. Sistema de gestin de datos: software que trata y mantiene estructuras especiales de datos, como ficheros indexados u otros. Software de comunicaciones: es el conjunto de programas que permite establecer comunicacin o dilogo entre distintos sistemas informticos e intercambiar datos entre los mismos. Puede integrarse dentro del SO. Las utilidades: es el gran cajn desastre donde tradicionalmente se ha ubicado software de base con aplicaciones como los traductores de lenguaje de programacin simblico a lenguaje mquina (ensambladores y compiladores), los cargadores o montadores que unen el cdigo traducido con rutinas del sistema operativo, editores de texto, programas de mantenimiento del sistema, etc.

Software de aplicaciones.- son los programas diseados y desarrollados con el fin de resolver problemas especficos que puedan ser definidos mediante pasos procedimentales. Dentro del software de aplicacin podemos distinguir el de tiempo real, de gestin, de ingeniera y cientfico, empotrado, ofimtico y de inteligencia artificial, entre otros.

1.4.
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LA INFORMACIN Y SU REPRESENTACIN.
Informacin es lo que se percibe del medio ambiente, el contenido del mensaje enviado a, o recibido de otros, un contenido almacenado en la memoria. Para que se produzca realmente informacin el receptor debe aumentar su nivel de conocimiento acerca de los datos recibidos. Comunicacin, en cambio, es transportar un mensaje, es un acto de transmitir informacin. La informacin puede conseguirse unilateralmente, mientras que la comunicacin es algo bilateral, o multilateral.

1.4.1. ESTRUCTURA DE UN SISTEMA ELEMENTAL DE INFORMACIN. Un sistema de informacin, suele ser tambin de comunicacin, y por tanto consta de los siguientes elementos: Transmisor, emisor o fuente: es el lugar donde se genera el mensaje, y por tanto la posible informacin. Receptor: recibe el mensaje. Sus caractersticas y nivel de informacin anterior a la recepcin determinan el contenido de informacin del mensaje. Medio o canal: va de transmisin del mensaje.

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El mensaje que fluye de emisor a receptor a travs del medio de transmisin, se compone de seal o informacin ms ruido. Informacin.- es la parte til del mensaje, aquella que produce una variacin en el nivel de conocimientos del receptor, entendiendo por tal nivel, el conjunto de datos y algoritmos que proporcionan al sistema receptor una capacidad de operacin o actuacin sobre otros sistemas. Ruido.- es la parte del mensaje que no aporta nada al receptor, es posible que incluso disminuya el nivel original de informacin.

Para que en un proceso de comunicacin se enve realmente informacin, tanto emisor como receptor deben comprenderse, es decir comunicarse en un lenguaje comprensible por ambos. Para ello se pueden utilizar elementos externos que puedan solventar los problemas de entendimiento de ambos en caso de que sean necesarios. A estos elementos externos se les suele conocer como codificador y decodificador.

1.4.2. SISTEMAS DE NUMERACIN. El sistema de numeracin ms empleado actualmente es el llamado sistema decimal, tomado de los hindes por lo rabes, probablemente durante el siglo VIII. Los hindes tenan diez smbolos: uno por cada uno de los nueve nmeros, y otro para el cero. Adems utilizaban el principio de posicin para los diferentes dgitos. 1.4.2.1. El sistema Binario. Introducido por Leibniz en el siglo XVII, el sistema binario o sistema de numeracin en base dos, es el ms adecuado para las mquinas electrnicas digitales ya que, estn construidas con elementos digitales binarios. Adems, el contar nicamente con dos smbolos, las reglas para realizar las operaciones aritmticas no pueden ser ms simples. Las ventajas anteriores compensan la necesidad de utilizar mayor nmero de cifras para representar una misma cantidad, que en los sistemas cuya base es mayor. En el sistema binario el alfabeto est formado por los smbolos {1,0} y la base es b=2. Un procedimiento rpido para pasar de base 2 a base 10 consiste en sumar, en decimal, los pesos de los dgitos binarios que toman el valor uno. Segn la descomposicin polinmica, y considerando un nmero entero sin signo, los pesos de los dgitos binarios a0,a1,a2,a3,...,an _ son respectivamente expresados en decimal como 1,2,4,8,...,2n

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A continuacin se muestran los diecisis primeros nmeros enteros decimales y sus correspondientes binarios.

1.4.2.2. Los sistemas Octal y Hexadecimal. Son dos sistemas derivados del binario que permiten expresar los nmeros con pocos dgitos en vez de grandes ristras de 0s y 1s, y adems la conversin con el sistema binario, en los dos sentidos resulta inmediata. Las ventajas que presentan estos dos sistemas para la conversin a binario y viceversa, se derivan del hecho de que las bases son potencias enteras de dos; 8=23 y 16=24; El sistema octal (base 8). Su alfabeto es {0,1,2,3,4,5,6,7}. Cada dgito octal corresponde a 3 dgitos binarios segn la tabla siguiente. El sistema hexadecimal (base 16). Su alfabeto es {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F}. Cada dgito hexadecimal corresponde a 4 dgitos binarios segn la tabla siguiente.

1.4.3. LA CODIFICACIN DE LA INFORMACIN. El problema de la codificacin de la informacin surge como una consecuencia del estudio de la naturaleza de la informacin y de su transmisin. Denominaremos F={F1,F2,F3,...,Fq} al conjunto de smbolos de un alfabeto dado. Se define cdigo como una correspondencia que asigna a cada smbolo fi de F una secuencia de smbolos de algn otro alfabeto C={C1,C2,C3,...,Cr}. F y C se denominan respectivamente alfabeto fuente y alfabeto cdigo. A cada
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secuencia de smbolos del alfabeto cdigo se le llama palabra cdigo. Al nmero de smbolos C i que contiene cada palabra cdigo se le llama longitud de la palabra. Y al nmero de smbolos del alfabeto cdigo se le llama base del cdigo. La aplicacin de la correspondencia cdigo a un smbolo Fi del alfabeto fuente se denomina codificacin de Fi. El proceso inverso mediante el cual se obtiene Fi a partir de la correspondiente palabra cdigo se denomina decodificacin. 1.4.3.1. Cdigos alfanumricos. ASCII y EBCDIC. Con los cdigos estudiados solamente era posible representar informacin numrica. En muchos sistemas digitales, es necesario representar informacin alfanumrica y adems algunos signos especiales, lo que ha dado lugar a la existencia de cdigos alfanumricos. De entre los diversos cdigos alfanumricos existentes, fue adoptado como internacional el ASCII. ste cdigo representa los siguientes caracteres alfanumricos: las 26 letras maysculas, las 26 letras minsculas, los diez dgitos decimales, los signos de puntuacin y algunos otros signos especiales. En total son ms de 64 (26 ) smbolos fuente, por tanto, el cdigo ASCII tiene 7 bits (2 7=128 ) que le permiten codificar adems algunos caracteres de control no imprimibles. Tambin existe un cdigo ASCII de 8 bits derivado del anterior, aadindole el llamado bit de paridad que permite detectar errores en la transmisin. Incluso aunque no se realice la comprobacin de paridad, es conveniente aadir un bit extra para formar caracteres ASCII de 8 bits que se ajusten perfectamente a los dispositivos de almacenamiento orientados a bytes que se tienen en la mayora de las micro-computadoras. Otro cdigo alfanumrico muy extendido es el cdigo EBCDIC. se trata de un cdigo de 8 bits similar al ASCII. Actualmente los cdigos de 8 bits se han quedado escasos para la cantidad de smbolos a representar de todos los pases, y se est empezando a adoptar un nuevo estndar, llamado UNICODE (2 16 ). Este cdigo es lo suficiente grande para recoger todos los smbolos necesarios.

1.5. UNIDADES DE MEDIDA.


Bit: Unidad mnima de informacin. Dgito binario. Byte u octeto: 8 Bits.

Unidad (bits)

Unidad (bytes)

Descripcin
1024 (bits/bytes) 1024 (Kb/KB) 1024 (Mb/MB) 1024 (Gb/GB)

Pot. de base 2 (Bits/Bytes)


210 220 230 240

Valor real (Bits/Bytes)


1024 1.048.576 1.073.741.824 1.099.511.628.000

Redondeo (Bits/Bytes)
mil 1 milln mil millones 1 billn

kilobit(Kb) kilobyte(KB) megabit(Mb) megabyte(MB) gigabit(Gb) gigabyte(GB) terabit(Tb) terabyte(TB)

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2. ESQUEMA FUNCIONAL DE UN ORDENADOR. VON NEWMAN. HARDWARE.


2.1. Qu es un ordenador?. Funciones de un ordenador
Un ordenador es una mquina capaz de realizar clculos aritmticos, operaciones lgicas y cualquier tratamiento con la informacin. La mquina por s sola no es capaz de desarrollar ningn tipo de trabajo si no se le indican las rdenes necesarias para el tratamiento de dicha informacin. Desde esta perspectiva podemos entender un ordenador, como un elemento hardware ms un elemento software, donde el hardware es todo aquello que podemos tocar o ver de la mquina, y el software es toda orden que maneja el ordenador. Dentro de los elementos hardware nos encontramos todos los componentes fsicos del ordenador, la carcasa, el monitor, teclado, . . . , Y dentro de la categora de software podemos encuadrar todo tipo de programa que ejecute el ordenador.

2.2. Estructura bsica de un ordenador. Esquema de Von Newman.


Von Newman postul las partes bsicas de un ordenador moderno. Los elementos mnimos para crear una mquina segn Von Newman son: CPU. Elemento capaz de procesas las rdenes. Memoria. Elemento capaz de almacenar informacin durante un periodo ms o menos largo de tiempo. Perifricos. Elementos capaces de poner en contacto el mundo exterior con la CPU. Buses. Canales por donde discurre los datos entre los diversos elementos.

2.3. Componentes del esquema de Von Newman.


2.3.1. Memoria. Encargada de almacenar la informacin hasta que esta es requerida. Para recoger o almacenar un valor en la memoria, hay que decir la posicin exacta en donde queremos que dicho elemento se almacene o recoja. A este proceso se le denomina direccionamiento de la memoria. El direccionamiento de la memoria se realiza mediante unas lneas especiales, llamadas bus de direcciones.
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Las caractersticas a tener en cuenta en una memoria son: la volatilidad, si son de lectura y escritura, el tipo de direccionamiento, el tipo de acceso, el tiempo de acceso, el ancho de banda, la capacidad, la intercambiabilidad, y las caractersticas fsicas. A estas hay que aadir el coste. Segn unas caractersticas u otras de las memorias, nos encontramos con varias clasificaciones de las mismas. 2.3.1.1. Clasificaciones. 1. Segn los componentes. De ncleo de ferrita. De pelcula magntica. De hilo magntico. Semiconductores.

2. Segn las caractersticas fsicas de la tecnologa. Electrnicas. Magnticas. pticas. Mecnicas.

3. Segn el modo de acceso. Aleatorias (RAM). Secuenciales. Asociativas.

4. Segn el tipo de lectura. Destructiva. Al leer en ellas se pierde el contenido. No destructiva. Al leer no se pierde el contenido.

5. Segn la posibilidad de escribir en ellas. RWM. Son memorias de lectura escritura. Su cometido es por tanto el almacenamiento de programas y datos no permanentes. Se les suele asociar con la memoria RAM. ROM. Se trata de memorias que no admiten ser modificadas, por lo que habitualmente se les denomina memorias de slo lectura. Su aplicacin radica en el almacenamiento de datos y programas permanentes, como por ejemplo determinadas funciones lgicas y aritmticas. PROM. Son memorias ROM programables en un equipo especializado, y que por lo tanto pueden programarse a baja escala. El fabricante suministra la memoria con todas las celdas a "1" "0". El contenido es inalterable desde el momento de la programacin. RPROM. Permite modificar los contenidos de forma no destructiva, pudindose reprogramar la memoria varias veces despus de efectuar un borrado previo. Segn la forma de realizar el borrado, se contemplan: o EPROM. La informacin es grabada en equipos de bajo coste. Deben ser borradas en su totalidad. El borrado se realiza mediante la exposicin del integrado a radiacin ultravioleta. o EEPROM (E2PROM). Programables y borrables elctricamente. Presentan la ventaja sobre las EPROM, de ser borrables byte a byte, y no necesariamente en su totalidad.

6. Segn la retencin de la informacin.

Activas. Necesitan flujo elctrico constante para que se mantenga la informacin. Pasivas. No necesitan dicho flujo elctrico constante.

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2.3.2. CPU. La funcin de la CPU es realizar todas las instrucciones que se le faciliten secuencialmente. La CPU est compuesta primordialmente por dos elementos: La ALU y la Unidad de control. A estos elementos hay que aadir algunos registros para funciones varias, y las lneas de conexin internas, o buses internos. Dependiendo del nmero de buses internos, la CPU podr realizar o no varias operaciones bsicas al mismo tiempo. 2.3.3. Buses. Los buses son las lneas de conexin entre los diversos elementos, tanto de la placa como de la CPU. Atendiendo a esto ltimo, podemos entender que existen dos tipos de buses. En primer lugar los buses internos, o que circulan por el interior de la CPU, y en segundo, los externos que se encargan de conectar los elementos funcionales del ordenador: CPU, memoria y perifricos. 2.3.4. Perifricos. Los perifricos, a grandes rasgos, se pueden dividir en dos tipos: unos de almacenamiento, y otros de entrada-salida. Los primeros su funcin principal es almacenar datos. Mientras que en los segundos, su funcin principal es realizar un proceso de movimiento de datos entre la CPU y el exterior de la misma. Perifricos de almacenamiento. Tambin llamada memoria secundaria y su principal uso es el de almacenamiento de la informacin, programas, datos, que no estn siendo utilizados en un momento dado, ya sea porque no son necesarios o porque el ordenador est desconectado. Las caractersticas ms importantes mediante las cuales se puede evaluar un perifrico de almacenamiento son: La capacidad de almacenamiento, el tiempo de acceso a la informacin, la velocidad de transferencia, y el tipo de acceso permitido. Estos tipos de perifricos se suelen dividir en perifricos de soporte no magntico, y perifricos de soporte magntico. (Tarjeta perforada y cintas de papel, disquetes, discos duros y cintas). Perifricos de entrada-salida Los dispositivos que permiten establecer una comunicacin, es decir, un intercambio de informacin entre el ordenador y el mundo exterior, son los perifricos de entrada-salida. Estos perifricos son los encargados de realizar dos funciones bsicas: La transformacin de datos procedentes del exterior en seales inteligibles por el ordenador. Y La conversin de las seales procedentes del ordenador en informacin inteligible para el usuario. (Terminales o monitores, ratn, altavoces, impresoras, mdem, tarjetas de todo tipo, scanners, plotter, etc).

2.4. Clasificacin de ordenadores.


Ordenador personal Superordenadores. Mainframes. Servidores. Porttiles. Palms. Ordenadores empotrados.

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3. SOFTWARE. COMPONENTES LGICOS DE UN ORDENADOR.

3.1. Qu es el software?.
El describir el software exactamente es algo complejo, dependiendo de la documentacin que utilicemos, podremos constatar el cambio de concepto. De todas maneras vamos a intentar dar una descripcin de lo que es el software.
Son instrucciones que cuando se ejecutan proporcionan la funcin y el comportamiento deseado, estructuras de datos que facilitan a los programas manipular adecuadamente la informacin, y documentos que describen la operacin y uso de los programas.

Con esta definicin podemos entender que el software no es slo un programa capaz de realizar una tarea, sino es algo ms, es un elemento complejo que necesita adems de las instrucciones, datos, y la documentacin para su uso correcto.

3.2. Caractersticas del software.


La caracterstica que lo diferencia del resto de elementos construidos por el hombre, es que cuando el proceso de desarrollo del software est terminado, no encontraremos ningn elemento fsico construido, sino un conjunto de instrucciones que realizan una funcin. El software, al contrario de los elementos fsicos, no se estropea, una vez construido, el software permanece inalterado. Si bien es verdad que sufre un proceso de deterioro, ocasionado por la evolucin que sufre el entorno en donde dicho software se encuentra funcionando. Este deterioro es causa de que durante el ciclo de vida del software se detectarn fallos y se corregirn errores, que a su vez producirn errores, y llevarn al deterioro final. La mayora del software no lleva un proceso de ingeniera real, reutilizando componentes ya probados y con la certeza que funciona. El software conlleva generalmente reinventar la rueda cada vez que se comienza, lo que nos lleva a un proceso largo, y lleno de errores. Esta metodologa est cambiando gracias a las nuevas tendencias y a la reutilizacin de objetos software como si fueran piezas.

3.3. Clasificaciones.
3.3.1. Segn la funcin. software de sistemas. El software de sistemas es un conjunto de programas que han sido escritos para servir a otros programas. Dentro de esta categora podemos encuadrar tanto los sistemas operativos, como compiladores, intrpretes, . . . ; Software de tiempo real. Mide, analiza y controla sucesos del mundo real conforme ocurren, y lanza una respuesta vlida dentro de unos lmites de tiempo. Control de vuelos, control de rutas,... Software de gestin. Este tipo de software se encarga de procesar toda la informacin comercial, constituyendo unas de las reas con mayor expansin del momento. Software cientfico. Desarrollado principalmente en entornos cientficos, y para resolver problemas muy concretos de dicho entorno. Simulaciones, predicciones, resolucin de ecuaciones complejas. Software empotrado. Hoy en da los microprocesadores se est adueando de todo tipo de elementos: electrodomsticos, conduccin, . . . . Todos estos elementos son susceptibles de ser controlados por un software. Software de aplicacin. podemos encontrar entre este tipo de software, el dirigido al pblico en general, como puedan ser juegos, aplicaciones de vdeo, paquetes ofimticos, . . . ; Software de IA. La inteligencia artificial est cada vez ms presente en nuestro entorno. Podemos encontrar ya pequeos robots que realizan tareas programadas con inteligencia artificial, o sistemas expertos que nos dan un diagnstico en funcin de una base de conocimientos y un programa de inteligencia artificial.
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3.3.2. Segn los derechos propietarios. Segn el tipo de licencia, podemos encontrar tres tipos de software. El software libre, y el software propietario. En el primero podemos realizar todo tipo de modificaciones en el cdigo fuente, ya que este se nos facilita, y podemos utilizarlo a nuestro antojo. El software propietario no nos da la posibilidad de cambio alguno, y el cdigo fuente no se distribuye. Podemos encontrar licencias intermedias en la que se distribuye el cdigo fuente, pero implican que cualquier modificacin sobre dicho cdigo fuente, debe de ser tambin cdigo fuente, esta es la licencia GPL, tan de moda actualmente dentro del mundo Linux. 3.3.2. Segn el coste. En primer lugar nos encontramos con una forma en la que pagamos por nuestros productos (payware). Es el mtodo tradicional, y generalmente se nos proporciona algn tipo de caracterstica ms, como pueda ser soporte durante un tiempo, o actualizaciones peridicas, . . . . En segundo lugar encontramos el freeware, o cdigo libre. Generalmente se facilita el cdigo fuente, y el gasto suele ser el medio en el que se consigue. Si este medio es fsico, como Cd-Rom el coste del soporte, o nulo si se realiza por Internet. Este tipo de software generalmente no ofrece ms garantas que la que da el propio programador, sin existir normalmente servicio de soporte o cualquier otra caracterstica. Y por ltimo comentaremos una forma de coste, el software shareware, que se base en regalar una versin limitada de un producto para comprobar su funcionalidad y si no interesa, pasando despus a pagar una licencia total. Dentro de este tipo encontramos multitud de ejemplos, con programas con slo algunas funciones activadas, o los que se bloquean tras un tiempo, o los que nos muestran mensajes continuamente hasta que nos registramos. Podramos nombrar ms tipos, pero los ms caractersticos son estos.

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