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DistritoCa pital CENTRODEGESTINDEMERCADOS,LOGSTICAY TECNOLOGASDELAINFORMACIN GUADEAPRENDIZAJEPARAELPROGRAMADE FORMACINANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN GUA I N T R O D U C C I N A A N LI S I S U M L Versin:1 10deOc t ubre d e2011 Pgina1de

Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMADE FORMACIN: 228106ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN. COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.

2. RESULTADOS DE APRENDIZAJE 22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.

3. DESARROLLO PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE.

4.

OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.

5.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.

ACTIVIDADPROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin?.

Son mtodos para poder llegar a un fin... Existen el paradigma estructurado Y paradigma orientado a objetos. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Tambin hay situaciones donde un paradigma resulta ms apropiado que otro. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin.

Paradigma imperativo: Este paradigma es sobre cuando hay que llegar a un resultado y tenemos variables y se pueden utilizar bloques entre otro bloques De cdigo, es decir bloques anidados. Paradigma heurstico: Ya habiendo detectado el problema se resuelve de forma inmediata y mediante la Creatividad y el Pensamiento lateral. Paradigma concurrente: Este paradigma es utilizado muy amenudo para los software cliente/servidor, tiene como caracterstica hacer las actividades simultneamente. Paradigma funcional: Como su nombre lo dice operan solamente Atra vez de funciones es decir, por cada variable devuelve un valor por cada parmetro un valor. Paradigma lgico: como su mismo nombre lo dice es logica, este paradigma trata de con una hiptesis se pueda decir si es falsa o verdadera, aunque en casos no se encarga solo de esto sino de determinar valores a las hiptesis. Paradigma basado en objetos: Son los lparadigmas que interactan con objetos es decir de hacen procedimientos que comparten un estado y este tiene atributos y un objeto padre y uno hijo. 3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. El Estructurada: se distingue por descomponer el problema, como su nombre lo dice, en funciones, es decir se identifica que es lo que se quiere resolver y se descompone en acciones que puedan ser llevadas a cabo El Orientado A Objetos: trata de descomponer el problema en partes llamados objetos, que son una representacin del mundo real

4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. MODELO Cascada DEFINICIN Se tiene que seguir los pasos jerrquicamente esta bien llamada modelo cascada pero difcilmente se utiliza por las fases que tiene. Como los software evolucionan con el tiempo este modelo cumple con los requisitos del usuario y del producto final. Seguir los 4 pasos generales que sigue el software, para darle una vida a este modelo. El modelo en espiral es mas eficaz mas rpido que los otros modelos ya que trabaja lo mejor de el Modelo Cascada.

Modelos evolutivos Modelo Iterativo Incremental Modelo espiral

5. Qu es UML?. Es Un Lenguaje De Modelo Unificado, lenguaje estndar para escribir planos de software mediante dibujos y tcnicas. 6. Por qu se debe utilizar UML? Para poder identificar en un proyecto o programa los usuarios, recursos, productos, y poder separar para poder tener una mejor visin y un mejor manejo de la informacin. 7. Cuando se utiliza UML? Cuando se requiera y se vea viable para algn proyecto independientemente de lo que maneje esta situacin, para poderle explicar al cliente mediante dibujos lo que se va hacer. 8. De donde surge UML? Surge en los aos 80s mediante las personas Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson , trabajan por separado el anlisis y diseo de sistemas orientado a objetos, a mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y coger las mejores practicas hasta llegar a fabricar un estndar del lenguaje UML. 9. Resuma cuales son los logros. Pues nace de una necesidad para que los clientes sepa que se van hacer con su trabajo , para poderles explicar mediante dibujos como s eva implementar el proyecto y que se va hacer. 10. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No . DIAGRAMA ESTRUCTURA?;COMP ORTAMIENTO?;INTER ACCIN? DEFINICIN GRAFICA EJEMPLO DE

DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN

Interaccin

El diagrama global de las interacciones es un diagrama de comportamiento, ms precisamente, uno de los cuatro diagramas de interaccin. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinmicos de los sistemas modelados.

DIAGRAMA DE CLASES

Esttico

Muestra las clases, interacciones, colaboracin y sus relaciones.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Comportamiento

Define una notacin grafica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Interaccin

Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso.

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD

Comportamiento

Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema.

DIAGRAMA DE TIEMPOS

Interaccin

Los diagramas de tiempo se utilizan para mostrar el cambio que tiene la actividad mediante un lapso de tiempo.

DIAGRAMA DE COMPOSICION

Esttico

DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO

Comportamiento

DIAGRAMA DE COMUNICACIN

Interaccin

DIAGRAMA DE OBJETOS

Esttico

DIAGRAMA DE PAQUETES

Esttico

Las composicin es tambin forman relaciones completas, pero dichas relacin son tan fuertes las partes no pueden existir por si mismas Un diagrama de maquina de estado modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias especficas de Clases y Objetos en un momento particular del sistema. Muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones.

DIAGRAMA DE COMPONENTES

Esttico

Muestran organizacin competentes sistema.

de de

la los un

DIAGRAMA DESPLIEGUE

DE

Esttico

Se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

11. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual ,en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: Clasificacin: Clasificacin:

Diagrama de _Casos de Diagrama de _ Clases Uso

Diagrama Secuencia

de_

6.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.

7.

FUENTES BIBLIOGRFICAS

http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html

8. TIEMPOESTIMADO 4 horas.

9.

INSTRUCTOR

Ingeniero Henry Alfonso Garzn Snchez.

10. FECHA DE ENTREGA DE LA GUIA 15 de Octubre de 2011 antes de las 12 de la noche. La socializacin se har el 17 de Octubre de 2011.

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