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Tras bastante tiempo sin escribir en Ajedrez 32 debido a que necesitaba ya unas vacaciones relajadas, hoy mismo retomo

el blog y consigo, un montn de ideas que llevar a cabo en los prximos das. He de felicitar a Marco Arango y Borja Sanmartn, nuestros dos ms activos colaboradores, por el gran trabajo que han hecho durante las ltimas dos semanas y media, manteniendo el blog con una informacin de muy buena calidad. Sin ms entretenimientos, os empiezo a comentar un poco de que va este post titulado: Las fortalezas en el ajedrez Navegando un poco por mis webs preferidas de ajedrez, encontr este artculo en el fantstico blog Diario de un Entrenador, el cual algunos de vosotros ya conoceris. En l tratan un tema tan importante como las fortalezas de piezas cuando estamos en posiciones simplificadas sobre el tablero. La descripcin que nos da el MF Luis Fernndez es la siguiente: En ajedrez, una fortaleza es una disposicin de piezas defensiva en la que el bando dbil, a pesar de tener material de menos, consigue que las piezas del rival no puedan llegar a su rey y, por tanto, no puedan forzar la victoria. En multitud de finales podremos encontrarnos en estas circunstancias y si conseguimos recordar una serie de estructuras bsicas conseguiremos una slida defensa capaz de inhabilitar la penetracin enemiga. He aqu un diagrama una fortaleza tpica de pen y torre contra dama:

En este concreto caso, la fortaleza es posible debido a que el pen est situado en la segunda fila. Las negras slo deben mover su torre de f6 a h6 y de h6 a f6 y las blancas no podrn hacer nada para poder hacer algn hueco en las lneas enemigas. Hay otras fortalezas que no son tan conocidas como esta ltima, en la cual con dos piezas menores consiguen defenderse contra una dama enemiga. He aqu un diagrama con la posicin ideal defensiva de ambos alfiles contra una dama:

Por ltimo, comentaros que siempre ser ms fcil defenderse con piezas menores distintas (alfil y caballo), como podemos observar en el siguiente diagrama, en el cual el rey blanco no puede acercarse al rey enemigo, si este se mantiene en las casillas g8, h8 o h7:

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La Notacin FEN
Marco | 31 de mayo de 2009 may 31 6 comentarios

Qu es la notacin FEN? Y para qu sirve?


La notacin FEN es un sistema para anotar posiciones de problemas o de partidas de ajedrez aplazadas. Se podra decir que es como una foto de la posicin, que incluye ms datos que ahora veremos: Segn la Wikipedia La Notacin FEN (de Forsyth-Edwards) es un tipo de anotacin utilizada en ajedrez. Se utiliza para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales. Una lnea con notacin de Forsyth-Edwards (FEN) sera: [ "5r1k/3b2p1/p6p/1pRpR3/1P1P4/P4pPq/5Qn1/1B4K1 w - - 0 1"] Aqu estn descritas cada uno de los escaques del tablero, empezando por la lnea superior, visto desde la posicin de las blancas, y de izquierda a derecha. Cada lnea del tablero se describe poniendo la inicial de la pieza, usando maysculas si son blancas o minsculas en caso contrario, y el nmero de huecos. La lnea superior del tablero sera en el ejemplo: 5r1k = 5 escaques vacos, torre negra (r, rook en ingls), un

escaque vaco y rey negro (k, king en ingls). La lnea inferior del tablero sera: 1B4K1 un hueco, alfil blanco (B, bishop en ingls), 4 huecos, rey blanco (K) y un hueco. Mueven las blancas w (white en ingls) tal como finaliza la lnea con: [...w - - 0 1"], poniendo b (black en ingls) si mueven negras. Explicacin detallada Las personas que ya entendieron qu es y cmo anota con este sistema, pueden suspender la lectura de este artculo. Los dems, sganme! Puntos a aclarar: 1. En la notacin FEN se lee de la casilla a8 hacia la derecha, como se lee un texto en un libro. 2. Los espacios comprendidos entre dos / / informan de las piezas, peones o huecos vacos que hay en una fila. Siempre habr pues 8 contenidos entre un / y otro /, haya o no piezas o peones. 3. Hay 6 campos posibles a rellenar 4. Las maysculas indican las piezas blancas y las minsculas las negras. Veamos un ejemplo: 5k2/8/Q4K2/4P3/5B2/8/8/8 w - 0 1 (Las iniciales de las piezas estn en ingls). /5k2/ significa que hay 5 huecos, rey y 2 huecos. Es decir que solamente est el rey negro en la casilla f8. /8/ significa que en la sptima fila no hay piezas ni peones, es decir hay 8 vacos. /Q4K2/ significa una dama blanca en la casilla a6, cuatro casillas vacas, el rey blanco en f6 y dos casillas vacas. /4P3/ En la quinta fila hay 4 huecos, un pen en la casilla e5 y tres casillas vacas. /5B2/ En la cuarta fila hay 5 casillas vacas, un alfil blanco en la casilla f4. /8/8/8/: las filas tercera, segunda y primera estn vacas. La w (white) significa que mueven las blancas. Si fueran las negras, sera b (black). Hasta aqu sabemos qu piezas hay en juego y a quin le corresponde el turno de jugar. Para indicar si todava hay posibilidad de enroque, pondremos R si es posible el enroque del lado de rey y D si es posible el enroque del lado de dama. Para las negras ser lo mismo, pero con minsculas. Por ejemplo: /Dr/quiere decir que est disponible el enroque largo para las blancas y el enroque corto para las negras. Hasta aqu van utilizados tres campos: el primero para la posicin de piezas y peones. El segundo para indicar el turno de juego. Y el tercero para saber si es posible el enroque. Los campos son 6, como ya lo dijimos. Vemoslos: 1- Emplazamiento de las piezas 2- Color que tiene el turno para jugar 3- Posibilidad de enroques 4- Casilla de captura al paso (si existe la posibilidad) 5- Nmero de movidas medias 6- Nmero total de movimientos de la partida Es probable que la ltima jugada d la posibilidad de que el contrario pueda tomar al paso, entonces debo decir por ejejmplo f6, en caso que el movimiento del pen haya sido

de f7 a f5. Y si no hay posibilidad de tomar al paso, simplemente pongo un guin (-). Dejamos otro espacio y simplemente ponemos el nmero de medios movimientos que van desde la ltima captura o el ltimo movimiento de pen. Esto con el objeto acogerse a aquella regla de los 50 movimientos sin adelantar pen. El ltimo campo es el nmero total de movimientos en toda la partida. Tiene el valor de 1 para la posicin inicial y se va incrementando con cada movimiento de las negras. La notacin FEN para la posicin inicial: (en espaol) tcadract/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/TCADRACT b RDrd 0 1 En el siguiente enunciado, despus de la posicin de salida, se han hecho dos movimientos. Cules son? tcadract/pp1ppppp/8/2p5/4P3/8/PPPP1PPP/TCADRACT b RDrd c6 0 2
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Los buenos modales en el ajedrez


Ajedrez 32 | 21 de abril de 2009 abr 21 2 comentarios

A continuacin, y especialmente recomendado para los jvenes alumnos de ajedrez, os presento un recordatorio de las normas de comportamiento que han de observarse en el transcurso de una partida, es decir, en el fair play: No toques ninguna de las piezas antes de moverla. Una de las reglas del ajedrez es que si tocas una pieza, debes moverla (siempre que sea posible). As que reflexiona antes de jugar, abstenindote de tocar cualquier pieza y, cuando te hayas decidido, toma la que sea y muvela. Si crees preciso corregir la posicin de una pieza en su casilla, debes avisar de tu intencin diciendo: Compongo.

No toques nunca el tablero ni recorras las casillas con los dedos para ayudarte a pensar. Debes acostumbrarte a preparar las jugadas mentalmente. Permanece quieto y no hagas nada que pueda distraer a tu adversario cuando le toque jugar a l. No saques algo del bolsillo y te pongas a juguetear con ello, y nunca le hables a tu adversario ni le hagas ninguna pregunta mientras est pensando. Si tienes que moverte, las buenas maneras del juego permiten levantarse sin hacer ruido y estirar un poco las piernas. Nunca rectifiques un movimiento, diciendo que: no es eso lo que realmente quera hacer. Cuando se ha movido una pieza, movida est, aunque se haya cometido un desastre. Nunca muestres impaciencia, por mucho tiempo que le lleve a tu adversario mover una pieza. Permanece tranquilo en tu sitio, y si ves que vas a perder la calma, aljate del tablero hasta que tu adversario haya jugado; o mejor an, aprovecha el tiempo para estudiar la situacin y planificar la siguiente jugada. No te quejes nunca ni busques excusas si pierdes. A nadie le gusta un mal perdedor. Esto no significa que no debas intentar averiguar por qu perdiste. Hablar de ello con tu oponente puede ayudarte a jugar mejor la prxima vez.

Parte de estos recursos han sido extrados del libro: Ajedrez para jvenes de WT McLeod & R. Mongredien.
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Aprende Ajedrez en 10 pasos


Ajedrez 32 | 4 de abril de 2009 abr 4 4 comentarios

Todos sabemos que el ajedrez no es algo que se pueda aprender en 10 simples pasos, pero con esta gua trato de ayudar a los que se inician en este maravilloso juego de 64

casillas, en el que nunca se para de estudiar y analizar variantes. En Ajedrez 32 ya he escrito algunos artculos muy muy bsicos sobre como mover las piezas, como dar jaque o simplemente como capturar una pieza enemiga, los cuales, os pueden servir de referencia a la hora de leer este artculo. Con este artculo pretendo mejorar vuestro nivel de juego, de forma que algn da podis ganar algn campeonato de ajedrez. 1. En la apertura procure no mover dos veces la misma pieza, ya que esto impedir el desarrollo rpido de sus dems piezas 2. Mueva sus peones centrales (e4 o d4) como primer movimiento. Le facilitar la jugabilidad de sus piezas y el temprano desarrollo. Esta regla en algunos casos es mejor no cumplirla, pero por lo general las jugadas de peones centrales son buenas. 3. Despus del desarrollo de sus peones, mueva sus piezas menores: alfiles y caballos. Por lo general se mueven antes los caballos que los alfiles, pero esta norma, al igual que la nmero 2, depende de cada partida. 4. En el medio juego de la partida, ante un ataque en el centro la mejor forma de refutarlo es un ataque en el flanco donde tengas la mayora de piezas. 5. Por norma general el enroque corto es ms fuerte que el enroque largo, pero por ejemplo, en aperturas como la Siciliana, se suelen jugar con enroques opuestos, en el que el blanco juega con enroque largo y el negro con corto. 6. En posiciones cerradas los caballos son mejores que los alfiles y en posiciones abiertas al contrario. Al final del juego, suelen decir que es mejor quedarse con caballo y dama, que con alfil y dama, pero esto al igual que la regla nmero 2 y 3, depende de la partida. 7. Cuando las columnas se abren, lo mejor es ocuparlas con las torres, y si es posible, dblalas en esa columna abierta. 8. Si tienes una ligera ventaja de material, no dudes en simplificar la posicin cambiando piezas; lo que har que al final de la partida la ventaja sea mayor y las posibilidades de ganar tambin. 9. En los finales con igualdad de peones y con la posicin simplificada, en el 99% de los casos gana el bando que tenga su rey ms centralizado; es decir ms cerca de las casillas centrales. 10. Por ltimo, no olvide que el ajedrez es como un ejrcito; todas sus piezas tienen que jugar compaginadas unas con las otras. Aqu tambin se aplica la frase de La unin hace la fuerza. El tema de jugar con todas las piezas se ve muy bien en las grandiosas partidas del maestro americano Bobby Fischer.

Estos artculos os pueden servir de refuerzo a la hora de jugar una partida de ajedrez: 1. Las tres reglas de los peones de Philidor 2. Los sacrificios de piezas en el ajedrez 3. El valor de las piezas en el ajedrez 4. El medio juego en el ajedrez 5. Como ser un buen jugador de ajedrez

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