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Estaes de brinquedos No encha o saco Cuidado para no desaparecer Sopro da noite O caminho dos sons Brincando com o corpo Cantando no espelho Fechar e abrir Compondo musiquinhas Teste o seu sopro Os carecas Pssaro branco e pssaro colorido Mostre a lngua As joaninhas Os envelopes O rosto mostra O jogo do com ou sem O que aconteceu antes? Agudo e grave Paisagem auditiva O saquinho das surpresas Brincar e ouvir Pule o muro As meninas, as cestas e os guarda-sis Onde esto os sons?
1.Estaes de brinquedos
Objetivos exercitar a coordenao visomotora, ao puxar o carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos; exercitar as funes cognitivas associadas aos atos de contar e de nomear. Material um trenzinho com cordo; vrios brinquedos pequenos e coloridos; cinco caixas para funcionarem como estaes. Procedimentos depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro das caixas e de coloc-las separadas no cho, ligadas por linhas traadas com giz, a criana conduz o trenzinho pelo cordo e vai emitindo um piu enquanto passa pelas estaes, parando em cada uma delas; em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo, nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem; depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho, conta-se o nmero de objetos obtidos durante todas as viagens.
4.Sopro da sorte
Objetivos exerccios de controle da fora do sopro; identificao de numerais e ordenao dos mesmos; leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente. Material cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido maior com nmeros ou palavras, anteriormente selecionados. Procedimentos colocar as cartelas em p, como se colocam os domins, uma atrs da outra, deixando uma distncia suficiente para que no acontea como na brincadeira de fazer cair as peas numa cadeia; soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar derrubar as cartelas que esto em p em fileira, conforme se estabelea o tipo de fora como regra do jogo; contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro; esse procedimento feito, alternadamente, entre os jogadores; como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao nmero de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras devero ser lidas; podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco, contando-se o nmero de cartelas que no caram; no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem sido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor.
7.Cantando no espelho
Objetivos exercitar a produo de sons voclicos; treinar a articulao de padres silbicos; visualizar, no caso da criana deficiente auditiva, a forma como so produzidos determinados sons. Material um espelho de tamanho mdio; canetas tipo Pilot; pano e lcool. Procedimentos antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesa ou pendur-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstra para o jogador B como se produz determinado som ou se articula um padro especifico por exemplo, p, p, p; o jogador B comea a emitir o som ou articular o padro, repetindo-o at que o ar do pulmo se esgote e, enquanto assim procede, com uma caneta tipo Pilot traa riscos ao acaso no espelho; realizado este exerccio, o jogador B limpa o espelho com um pano embebido de lcool e, em seguida, demonstra para o seu parceiro a produo ou articulao do som que acabou de treinar; os jogadores continuam alternando-se at considerarem suficiente o exerccio realizado.
8.Fechar e abrir
Objetivos realizar exerccios motores grficos; descobrir possveis mobilidades e conscientizar-se da proprioceptividade e deslocamentos da lngua dentro e fora da boca , realizando os movimentos de fech-la e abri-la. Material cartelas contendo, de um lado, a figura de um menino com a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo com a boca aberta; de ambas essas figuras partem linhas que fazem curvas sinusoidais ou desenham quaisquer outras formas, como as de babados e de rendinhas, por exemplo; canetas hidrogrficas. Procedimentos a partir da figura do menino, a criana recobrir, com a caneta hidrogrfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simula mastigar com a boca fechada; a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, com a caneta hidrogrfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, a criana, enquanto realiza esse procedimento, movimentar a lngua de um lado para o outro como se estivesse esfomeada.
9.Compondo musiquinhas
Objetivos estimular o trabalho voclico com a utilizao de vrios tons musicais; auxiliar o desenvolvimento da ateno por meio do exerccio de combinar a colocao do tom com a leitura da partitura. Material uma folha com pautas musicais, nas quais devem ser desenhadas bolinhas cheias simulando as notas das partituras, e cujas linhas devem manter, entre si, um espao maior que aqueles que normalmente mantm; caneta hidrogrfica preta. Procedimentos enquanto um dos participantes informa ao seu parceiro a direo que ele dever conferir linha que est traando para que esta alcance a bolinha seguinte, ou seja, se ele dever subi-la (a ordem dever ser para cima), desc-la (para baixo), ou vir-la (para a direita), o outro, ao mesmo tempo em que segue as indicaes, emite o som de uma vogal que, dependendo da localizao espacial da bolinha seguinte ser mais agudo ou mais grave.
11.Os carecas
Objetivos discriminar os fonemas com apoio visual; identificar as diversas posies da lngua para a produo de diferentes sons verbais. Material uma folha de papel sulfite com desenhos de dois rostos um masculino e outro feminino , sem cabelos, encontrando-se a lngua da boca de cada um deles posicionada do modo adequado para produzir um fonema que, apesar de bem distinto do que ser produzido pela outra boca, conforme igualmente sugere o posicionamento da lngua, forma com ele um par, como, por exemplo, aqueles que correspondem s letras p e s; fios de l, de linha grossa ou de barbante. Procedimentos alternando-se entre si, o orientador e a criana posicionam sua lngua do modo como ilustra o desenho da figura que coube a cada um e emitem, ao mesmo tempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonema emitido, uma poro do cabelo que dever ser colado na figura pelo participante; as rodadas se sucedero at que consigam colar todas as pores do cabelo.
13.Mostre a lngua
Objetivos dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-se a diversos aprendizados, sendo possvel, pois, alcanarem-se por meio dela vrios objetivos, entre os quais a discriminao auditiva de fonemas, afixao da forma de determinado grafema no contexto da palavra, a ampliao do vocabulrio etc. Material uma folha de papel sulfite com o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contm uma fenda na juno dos lbios; tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujo comprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retngulos; alguns desses retngulos devero apresentar apenas desenhos do elemento lingstico que ser trabalhado e, outros, de modo alternado, tanto apresentaro esses elementos como dois asteriscos, tendo estes ltimos a funo de substituir os primeiros. Procedimentos inicialmente, apresentar-se- o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos nomes os incluam, cuja diferena entre si ser trabalhada, determinando-se qual deles cada participante exercitar, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for t e d, designar qual parceiro exercitar a emisso de cada um deles; deixando-se para fora uma lapela atravs da qual a tira ser puxada, colocar-se- na fenda da boca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dos grafemas - ou figuras cujos nomes os contenham - e, medida que ela for sendo puxada e os grafemas - ou figuras - forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogador emitir o som do fonema ou pronunciar a palavra que o contm; depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemas correspondentes ao par de grafemas ou includos nos nomes das figuras, medida que apareceram na tira, estas passaro a ser consecutivamente substitudas por outras nas quais, por duas vezes, os grafemas - ou as figuras - sero substitudos por asteriscos que aparecero em diferentes lugares em cada uma delas; novamente os jogadores alternar-se-o entre si emitindo os sons correspondentes aos grafemas - ou contidos nos nomes das figuras - que aparecem nas tiras, ganhando um ponto por cada fonema corretamente emitido; porm, cada um deles perder um ponto ao constatar encontrar-se o grafema indicativo do fonema que lhe compete emitir substitudo por um asterisco; sair vitorioso aquele jogador que obtiver um maior nmero de pontos.
14.As joaninhas
Objetivos dada a simplicidade do jogo, devem ser simples tambm os seus objetivos, podendo incluir, entre eles, os seguintes:
exerccios onomatopaicos, cuja realizao deve ser indicada pela ilustrao de animais familiares, dos quais a criana conhece a voz; exerccios aritmticos pela efetuao da soma de quantidades diferentes de brinquedos, como bolas, petecas, carrinhos etc.; exerccios de alfabetizao com a utilizao de palavras anteriormente selecionadas.
Material dez recortes as joaninhas em papel-carto com cabeas e corpos separados; tiras de papel-carto com a largura da cabea da joaninha e com o comprimento do seu corpo, contendo um dos seus lados ilustraes do contedo da aprendizagem e o outro, desenhos de uma a trs bolinhas, que representaro o nmero de pontos obtidos; cartes em tamanho maior do que os recortes da cabea e do corpo da joaninha, nos quais estes sero colados apenas em suas bordas, deixando descoladas a sua parte central, de modo a permitir a introduo da tira que ser fixada junto a extremidade da cabea; fichas. Procedimentos depois de serem distribudas cinco joaninhas para cada participante, um deles, o jogador A, escolher uma entre aquelas que lhe coube, observar qual o seu contedo, realizar o exerccio nele sugerido - escrever ou ler uma palavra, qualificar o objeto ilustrado etc. - e contar, verificando o outro lado da tira, quantos pontos ganhou; adotados esses procedimentos, ser a vez de o jogador B, que, depois de realizar as mesmas tarefas, ser substitudo pelo outro jogador, passando ambos a se alternarem at que conheam e realizem os exerccios ou sugestes apresentados por todas as joaninhas; ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante que obteve o maior nmero deles.
15.Os envelopes
Objetivos identificar e associar elementos de um mesmo contexto semntico que formam pares entre si, como, por exemplo, cores, formas geomtricas, partes do corpo etc.; exercitar a emisso de vogais com diferentes duraes de tempo, utilizando-se, para identificar os tons alto e baixo, as letras maiscula e minscula, respectivamente; realizar exerccios que auxiliem a compreenso verbal e nominal. Material duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes, colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fech-los; material contendo ilustrao de um dos elementos escolhidos para o treino e que forma com um outro um par associativo - por exemplo, uma chave de tenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trs da parte mvel do envelope; pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas no interior dos envelopes contendo cada uma ilustrao ou desenho do outro elemento que forma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um plugue etc. Procedimentos depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo a ilustrao voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada um dos participantes, jogar-se- o dado para decidir-se qual dos dois dar inicio jogada a partir da obteno do maior nmero de pontos; em seguida, o vencedor retirar uma das cartelas, verificar a ilustrao nela contida e buscar encontrar o elemento correspondente em um dos seus envelopes; caso esta hiptese se verifique, guardar a cartela dentro do envelope, fechando-o em seguida e, caso ela no se verifique, devolv--la ao conjunto que se encontra sobre a mesa; vencer a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes em primeiro lugar.
19.Agudo e grave
Objetivos estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparaes, o qual se faz necessrio, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formas geomtricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.; desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual se faz presente, nessa atividade, ao se reconhecerem as representaes dos sons graves e agudos; estimular a formulao e a emisso de frases descrevendo configuraes que levam a comparaes, tais como, retngulo pequeno e verde em cima de um crculo grande e vermelho. Material cinco recortes de figuras geomtricas - tringulo, quadrado, crculo, losango e retngulo - em cartolina vermelha; cinco recortes das mesmas figuras geomtricas, em tamanho menor (de tal sorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde. Procedimento antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relao entre as figuras grandes e vermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sons agudos; determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes; em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo, uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cinco recortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram no combinem entre si, ou seja, o crculo deve ficar em cima do retngulo, o losango em cima do tringulo etc.; medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filas sobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foi anteriormente codificado; ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam as configuraes que se estabeleceram, tais como: o crculo vermelho ficou por baixo do retngulo verde, o tringulo verde est em cima do losango vermelho etc.
20.Paisagem auditiva
Objetivos prestar ateno aos sons da fala no contexto da palavra visando sua identificao; desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente as silhuetas dos objetos. Material um tabuleiro; um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetos ou animais, apresentados no tabuleiro. Procedimentos cada participante tica com um conjunto de cartelas juntamente com um tabuleiro; em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicao: Preste bem ateno ao que eu vou falar: quando ouvira palavra pato, voc poder colocar a cartela correspondente no seu tabuleiro. O orientador escolhe uma palavra-chave entre aquelas que compem a lista, como gato, rato, papo, mato etc.; adotado esse procedimento, o material passar do orientador para o outro jogador; este, apoiado pelas cartelas, enunciar os seus nomes, tendo antes dito qual a palavra-chave que escolheu; o orientador as escutar, procedendo da mesma forma, isto , colocando a cartela correspondente palavra-chave no tabuleiro.
Procedimentos colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispem-se as trs caixas em frente aos jogadores; colocam-se trs fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma das caixas; depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinho um fio e verifica se sua cor igual quela que escolheu; se constatar essa semelhana, coloca-o na caixa correspondente sua extenso e, em seguida, apanha uma de suas trs fichas; caso o fio retirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu, devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanhar uma ficha; os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos, saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar, apanhar suas nove fichas.
trs caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extenso escolhida; nove fios em cores iguais mas em trs diferentes extenses; nove fios com as mesmas extenses mas com cores diferentes dos outros nove fios; dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais so as mesmas dos fios; um saquinho.
22.Brincar de ouvir
Objetivos identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos a partir do critrio de pares mnimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/), (/f/ e /v/) etc. Material dois tabuleiros (ver ilustraes); conjuntos de cartes retangulares,com o mesmo tamanho dos retngulos desenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras - ou desenhos cujos nomes contenham - um dos fonemas do par, de modo que, juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, que ilustra a oposio /R/ e /r/: caramujo, pirata, rvore, girafa, chuveiro, cadeira, pra, armrio, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua, macarro, rei, riacho e roupa. Procedimentos embaralham-se todos os cartes e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustrao voltada para baixo; cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si com qual dos Fonemas trabalhar, ou seja, se o participante A fica com (R) e o participante B, com (r); inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos cartes pelo participante ao qual coube comear o jogo, que tambm verificar a palavra nele escrita e os fonemas que ela contm; se constatar que a palavra contm o fonema que lhe coube, o participante colocar o carto no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui o elemento opositivo, devolver a cartela pilha que se encontra sobre a mesa; em seguida, o seu parceiro proceder da mesma forma e ambos os participantes continuam alternando-se entre si at que um dos dois consiga colocar, em primeiro lugar, dez cartes em seu tabuleiro; este participante ser considerado vitorioso.
23.Pule o muro
Objetivos criar a memria visual de localizao no espao grfico; identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos); identificar e nomear as formas geomtricas; nomear os objetos representados nas ilustraes para fixar a produo de determinados sons da fala; realizar a leitura de palavras ou de frases curtas. Material um tabuleiro conforme ilustrao; vinte cartes retangulares de tamanho idntico queles desenhados no tabuleiro; vinte cartes maiores, os quais, em contedo, sero iguais aos do tabuleiro; os desenhos desses cartes devem ilustrar elementos do contedo do aprendizado previamente determinado (bolinhas coloridas, formas geomtricas, frases etc-). Procedimentos o tabuleiro do jogo colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem sua frente uma coluna de retngulos; o jogador A, aquele que iniciar a partida, escolher dez cartes menores, os quais colocar nos respectivos retngulos, antes do desenho do muro; o contedo de aprendizagem dever ficar voltado para baixo;
esse mesmo jogador ficar com os dez cartes maiores, cujos contedos correspondem aos dos menores colocados no tabuleiro, sendo que estes estaro voltados para baixo, em cima da mesa;
o jogador B proceder da mesma forma, utilizando a coluna do seu lado do tabuleiro; o jogador A pegar um dos cartes maiores do seu conjunto e o virar a fim de ver qual o contedo nele existente, procedendo agora orientao dada para utiliz-lo; em seguida, comparar os dois contedos; se forem iguais, passar o carto menor para alm do muro e retirar do jogo o carto maior; se no forem iguais, dever recoloc-lo na mesa, memorizando sua localizao; o jogador B procurar emparelhar dois de seus cartes, um maior (da mesa) e outro menor (do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A; o jogador que conseguir passar os dez cartes da coluna para alm do desenho do muro ser o vencedor. Nota: A no-correspondncia de contedo entre o carto maior e o do tabuleiro ajudar na repetio do uso do material de aprendizagem, alm de exigir a ateno e a memria para o lugar em que os dois cartes estiverem localizados.
26.Raspadinha diferente
Objetivo auxiliar a fixao de palavras, cujos grafemas e fonemas so selecionados a partir de um determinado critrio, ou seja, a superao de uma determinada dificuldade, como, por exemplo, a emisso do fonema x ou de palavras que apresentem fonemas em oposio, como /tia/ e /dia/. Material dez tabuleiros confeccionados com papel- carto do tamanho aproximado de uma folha de papel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido horizontal, o lado esquerdo sem nada escrito, para nele ser colocado o carto-objetivo a seguir descrito, e o direito ter trs recortes ou janelas, de tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos ou palavras escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figuras de bocas, formando uma coluna de trs, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente porm flexvel, devendo seus lbios estarem separados e o superior fixado apenas na fenda nasolabial, o que permitir sua movimentao para cima e para baixo; cartes-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas palavras; tiras de papel sulfite com a largura de dez centmetros e comprimento igual ao lado menor do tabuleiro, apresentando, em disposio de coluna igual das janelas fechadas por lbios e bocas, palavras ou desenhos; cada coluna deve apresentar ou trs nomes iguais, ou dois nomes iguais e um diferente ou trs nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; saposapo-zebra; sapo-zebra--casa); clipes; fichasProcedimentos o orientador coloca os dez cartes-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro, prendendo--os com um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no tabuleiro, prendendo cada uma com dois clipes, um em cima e outro em baixo; cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros j com os cartes-objetivos e as tiras colocados; em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os trs lbios, verificando qual das possibilidades anteriormente citadas lhe coube; se o jogador descobre trs elementos iguais entre si e igualmente semelhantes quele do carto-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela obteno de uma ficha; quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados para comparao do carto-objetivo com os elementos da tira vistos atravs da boca, contam-se as fichas para verificar quem o vencedor; ao final, o orientador apresentar as dez tiras de papel sulfite com os respectivos cartesobjetivos, ou com um nmero maior ou menor deles, dependendo ou do interesse da criana ou da necessidade de realizarem--se exerccios de fixao-.
29.Qual o som?
Objetivos discriminar os sons da fala no contexto das palavras; realizar treinamento motor por meio da marcao do grafema. Material folhas de papel sulfite nas quais so desenhadas ou coladas figuras cujos nomes possuam o par de fonemas com o qual se deseja trabalhar; para cada par de fonemas devem ser coladas ou desenhadas cinco figuras; colocar-se, em cada um dos dois crculos dispostos embaixo de cada figura ou desenho, um dos fonemas do par - por exemplo, embaixo dos desenhos de um flauta e de um cacho de uva, colocar um par de crculos para cada um, preenchendo um com f e outro com v. Procedimentos tendo em mos uma folha, vrias fichinhas ou gros, o jogador olha o desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome; em seguida, observa o par de letras disposto embaixo do desenho cujo nome acabou de dizer e identifica qual das duas aquela que se encontra contida na palavra que pronunciou; o outro participante verifica se est correta ou no a identificao feita; caso isso se verifique, o primeiro jogador coloca um gro ou uma fichinha no grafema correspondente.
30.Jogo do sopro
Objetivo treinar a execuo do sopro areo. Material cartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a boca fechada e tendo, sob o seu nariz, uma seta - smbolo da inspirao apontando para as narinas; o outro perfil, localizado prximo deste, apresenta a boca em bico, ou seja, em posio de sopro e, como se estivesse saindo dela, uma seta orienta-se para a direita sugerindo o movimento de expirao bucal; cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo de expirao - ou seja, linha contnua sugere expirao ininterrupta; seqncia de bolinhas indica expirao interrompida; linhas contnuas e bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expirao; essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ngulos - em algumas, a abertura deste deve estar voltada para a direita, como se ele estivesse aberto para a prpria boca, indicando o tipo de expirao que se inicia forte e lentamente vai-se tornando fraco; em outras cartelas, a abertura do ngulo deve estar voltada para a esquerda, de modo que seu vrtice possa localizar-se de frente para a boca, indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai-se tornando, pouco a pouco, forte. Procedimentos as cartelas, contendo desenhos de linhas e ngulos, devem ficar dispostas em pilha e colocadas em frente aos participantes; cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vai executando um determinado tipo de sopro medida que o outro participante decodifica a sugesto contida nos desenhos; os participantes alternam-se na realizao dos procedimentos at que todas as cartelas se esgotem.
31.A encruzilhada
Objetivos exercitar, simultaneamente, as percepes visuais e espaciais por meio da identificao e, em decorrncia, da nomeao das cores; preparar, com a movimentao dos olhos, o disciplinamento da ateno visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura; auxiliar a prpria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos anteriores a realizao da prpria leitura, as palavras devem ser escritas nas cores das cartelas). Material tabuleiro de jogo cujos retngulos so pintados em trs cores; quinze cartelas - cinco de cada uma das trs cores do tabuleiro - com palavras ou figuras; duas fichas de cores diferentes. Procedimentos ambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiro identificado como sada; aquele que iniciar a partida sortear uma cartela cuja cor indicar a direo a seguir com a ficha; em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura que ela apresenta, ou de ler a palavra que nela est escrita e de verbalizar a direo que seguir, deslocar a ficha e dar vez ao seu adversrio; aquele que primeiro alcanar a sada do adversrio ser o vencedor da partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes ir compor uma frase com as palavras de sua cartelinha. Nota: Os objetivos desse jogo podero ser modificados de acordo com o que se convencionar como necessrio de ser treinado, bastando, para isso alterarem-se as cartelas das palavras, que so elementos facilmente substituveis.
32.Roda da sorte
Objetivos estimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva, de imprensa, maiscula e minscula, nmeros em algarismos, coloridos e por extenso; desenvolver alguns itens da percepo visual por meio da leitura dos elementos acima referidos como tambm da observao dos desenhos. Material um tabuleiro; dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto; dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa; dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as frases. Procedimentos empilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases; espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com estas ilustraes ficar voltadas para cima; o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam letras e, depois, identifica no tabuleiro a casa que contm a letra correspondente e verifica o seu nmero; se o nmero estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante no continuar a jogada, devendo ser imediatamente substitudo por seu parceiro; entretanto, se o nmero estiver localizado do lado da sorte, o jogador dever, primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases, em seguida, ler pausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar dentre as cartelas com figuras aquela que possui correspondncia com o contedo que acabou de enunciar, escrever uma nova frase sobre ele; a partida assim se desenvolver at que todas as cartelas com letras tenham sido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o maior nmero de cartelas com frases. Nota: A escrita das frases poder ser feita aps o jogo se a criana no agentar as interrupes. No entanto, a alternncia entre trabalho e relaxamento poder ajudar. Neste caso, a primeira sugesto a que dever ser seguida.
34.J sei!
Objetivos trabalhar com elementos mnimos que distingam fonemas e grafemas entre si; ampliar o vocabulrio quando se trabalha com crianas que apresentam retardos na aquisio da linguagem; incentivar a emisso de frases curtas a partir de estmulos verbais; realizar a leitura de palavras isoladas. Material doze cartes com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada rea semntica, como objetos escolares, por exemplo; esses cartes podem ser substitudos a cada encontro por outros contendo figuras de outros domnios semnticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a brinquedos, ou unicamente a mveis, ou a esportes, ou a roupas etc.; uma ampulheta. Procedimentos separar o conjunto de cartes de mesma rea semntica e coloc-los, com os desenhos voltados para baixo, em cima da mesa; depois de escolher um dos cartes e de verificar o que nele est contido, o participante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu adversrio identifique o que se encontra desenhado no carto escolhido, oferece-lhe pequenas dicas a seu respeito - informando, por exemplo, se o campo semntico for o de frutas, que ela tem gosto amargo', ou, se for o de alimentos, que ele vem do mar, ou, ainda, se a rea semntica for a de objetos escolares, que ele possui muitas cores, e assim por diante; enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamente se encontra desenhado no carto, a ampulheta ficar marcando 0 tempo permitido para essa descoberta e esse participante ganhar um ponto se descobrir, antes de o prazo ter totalmente se esgotado, qual o objeto desenhado; o vencedor ser aquele que obtiver o maior nmero de pontos depois de feitas algumas adivinhaes, cujo nmero deve ser estipulado antes de o jogo ter incio.
35.Fazendo combinaes
Objetivos contribuir para ampliao do vocabulrio, por meio da leitura de nomes e adjetivos que adequadamente os qualifiquem; auxiliar a compreenso das regras de concordncia nominal. Material duas folhas de papel sulfite com quadrculas, nas quais devem ser escritas palavras que semanticamente possuam a funo de substantivo e que signifiquem um ou vrios objetos, ou seja, que se apresentem tanto no plural como no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.); cartes com medidas idnticas s das quadrculas, nas quais devem estar escritas, em nmero igual ao apresentado na folha de papel sulfite, palavras no singular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a funo de adjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade aos substantivos apresentados nas quadrculas e outras totalmente incapazes de fazer essa combinao (por exemplo, se se utilizarem os substantivos acima exemplificados, escrever nos cartes os seguintes adjetivos: colorida, grande, velhos, azeda, serrados etc.). Procedimentos depois de se embaralharem os cartes e de disp-los sobre a mesa de modo a tornar impossvel a leitura dos adjetivos que neles se encontram escritos, cada um dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite; em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartes e verifica se h correspondncia entre o adjetivo nele contido e um dos substantivos escritos nas quadrculas do papel sulfite que lhe coube; isto , verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possvel de ser atribuda a um dos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas quadrculas; verificando a impossibilidade de uma combinao, o participante retm consigo o carto sorteado e, caso contrrio, dele se desfaz, saindo vitorioso aquele que retiver o menor nmero deles; esgotados os cartes e, conseqentemente, terminado o jogo, com o objetivo de reforar o aprendizado, o orientador supervisionar a tentativa de combinaes dos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos participantes.
37.Bilhar de sopro
Objetivos auxiliar a fixao do modo de emisso do fonema /S/; auxiliar o controle do sopro respiratrio. Material uma caixa cuja tampa dever conter dez furos; dez cartes com palavras que terminem com /S/; seis bolinhas de isopor; uma ampulheta. Procedimentos depois de se empilharem todos os cartes e de coloclos em frente a um dos jogadores, virar a ampulheta para que se inicie a marcao do tempo; com o sopro controlado, o primeiro jogador tentar introduzir as bolinhas nos furos da tampa e, ao realizar esta faanha, retirar da pilha um dos cartes e ler a palavra que nele se encontra escrita, realizando a articulao consciente de /S/; esgotada o tempo, o segundo jogador iniciar um novo lance realizando os mesmos procedimentos; vencer a partida aquele que conseguir reunir o maior nmero de cartes.
38.Furos ngua
Objetivos dada a plasticidade do material, essa atividade poder ter diferentes objetivos, como, por exemplo, discriminao visual de grafemas, discriminao auditiva de pares de fonemas semelhantes, fixao de palavras cujas formas apresentem dificuldade de memorizao, realizao de exerccios respiratrios, vocalizao de vogais em diversas performances etc. Material uma caixa com dez furos que permitam a introduo do indicador e, em cujo verso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura ser colada, com fita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem ilustrao preencha o espao vazio do orifcio; cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo do contedo a ser trabalhado; uma cartela sem ilustrao. Procedimentos inicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante tentar romper a cada vez e, desse modo, o nmero de tentativas que ser feita em cada jogada; em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em um por um o dedo, pressiona, cuidadosamente, at descolar, uma por uma, as cartelas que se encontram coladas embaixo de cada um deles, verificando se h ou no contedo; em seguida vai executando, medida que descola cada cartela, o exerccio nela sugerido e, na hiptese de um dos furos estar recoberto por aquela cartela cuja face no possui ilustrao, mostra-a ao seu parceiro para comprovar que acaba de fazer um furo na gua; descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o segundo parceiro iniciar um outro lance e repetir os mesmos procedimentos; aps sucessivas jogadas, contar-se-o quantos furos na gua cada participante conseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior nmero deles.
40.Recortando labirinto
Objetivos so vrios os objetivos desta atividade, pois, dependendo do contedo escolhido, poder-se-:
exercitar a identificao e nomeao de cores, algarismos, figuras etc., realizar a leitura de palavras e de frases previamente escolhidas, dependendo de um determinado critrio; exercitar a descrio de determinadas aes ou estados; como a atividade envolve o exerccio de recortar segmentos do labirinto, treinada, assim, tambm uma atividade motora.
Nota: para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos nas cartelas com clips, facilitando sua utilizao quando ela se fizer necessria
Material trs folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante s dos jogos tradicionais - as quais chamaremos, neste jogo, de labirintos - formada, uma delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e a terceira por linhas retas e onduladas; trs folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam desenhos de pistas; trs conjuntos de cartes, no verso dos quais dever ser desenhado o contedo do aprendizado, um deles apresentando ilustraes envolvendo carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o terceiro, ilustraes envolvendo animais, possuindo cada um deles uma determinada simbologia, como por exemplo: um boneco andando indica que deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma outra cartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o participante ceder sua vez ao seu parceiro; um boneco pulando implica que devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever ser recortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser sorteada uma outra cartela; um carro sem rodas implica ter o participante perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursos devem ser recortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um subpercurso; um veado significa que dois subpercursos devem ser recortados e um bicho preguia indica que o participante perdeu sua vez; uma tesoura. Procedimentos empilham-se, inicialmente, os trs conjuntos de cartes - carros, animais e bonecos -e, iniciando a partida, cada um dos participantes escolhe a folha com o labirinto formado por linhas onduladas, sorteando, em seguida, com o intuito de percorr-lo, uma cartela de um dos trs conjuntos; o participante realiza, ento, a tarefa simbolizada pelo desenho da cartela sorteada -ou seja, se sortear um boneco andando, dever recortar o subpercurso indicado pelo trao que corta a linha dupla do labirinto e col-lo, imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o labirinto original comece a perder as suas partes e estas dem lugar formao de um outro na folha colorida; sair vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o primeiro labirinto ou, igualmente, concluir um novo na folha colorida. Nota: Outra maneira de realizar essa atividade desprezarem-se, na medida em que forem feitos, os recortes do labirinto e, depois que este for totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na cartolina colorida.
43.Ganhando estrelas
Objetivo discriminar pares de grafemas. Material em uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a figura 1) com desenhos de setas em vrias direes e de forma alternada, as letras q e g; em seguida recort-los; seis cartelas com estrelas, trs vermelhas e trs azuis (ver figura 2); quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro; vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter a letra q e o das outras dez, a letra g. Procedimentos depois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas, uma com os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com figuras, cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma cor; em seguida, um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o coloca no tabuleiro seguindo a orientao da seta, conforme indica a figura 3; em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando um deles na extremidade direita do tabuleiro, coloca, no ltimo quadrado com letra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participante feito um ponto; verificam-se situaes em que a seta indicar uma posio impossvel de ser atingida - por exemplo, quando esta sugere seguir para baixo, para esquerda ou para direita e a borda j tiver sido atingida; nestes casos, o jogador ser obrigado a suspender a jogada e no ganhar nenhuma estrela; quando ocorrerem as situaes de suspenso, o jogador dever realizar os exerccios previstos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contm a letra do ltimo quadrado atingido; ser vitorioso aquele que conseguir colocar o maior nmero de estrelas no tabuleiro.
44.Quem pe mais?
Objetivos realizar atividades motoras enquanto se emite trava-lngua, se fazem associaes de som, vocalizao modulada, frases monotoniais e se pronunciam algumas palavras etc.; copiar as linhas que ligam os retngulos do tabuleiro. Material dez caixas de fsforos vazias; cinqenta bolinhas ou gro-de-bico; cartolina; caneta hidrogrfica; ampulheta; duas folhas de papel sulfite; dois lpis. Procedimentos depois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retngulos, cujos tamanhos devem corresponder ao de uma caixa de fsforo, e de disp-los aleatoriamente na cartolina, lig-los entre si com traos retilneos, curvos, sinusoidais etc.; em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e se inicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fsforo sobre os retngulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente suas duas partes, e introduzindo--se nelas as bolinhas; enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-lngua ou qualquer outro som at que seu tempo se extinga; extinguido seu tempo, conta o nmero de bolinhas colocadas nas caixas de fsforo e d lugar ao seu adversrio, que proceder da mesma forma; utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles conseguiu introduzir o maior nmero delas nas caixas de fsforo; terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes linhas que ligam os retngulos.
45.Enchendo garrafinhas
Objetivos realizar a anlise de palavras com o objetivo de constatar a existncia ou no de correspondncia entre a letra colada na bolinha e a palavra que se encontra nas garrafinhas; fixar formas grficas verbais; dependendo do material usado como rtulo das garrafinhas, outros objetivos podero ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noo de quantidade, relacionar formas geomtricas, associar palavras iguais, antnimos e sinnimos etc. Material dez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho no qual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda ao contedo que se deseja treinar; um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas e retiradas das garrafas; nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compem as palavras que se deseja treinar ou outro tipo de ilustrao que igualmente se relacione com o contedo do aprendizado; uma pequena caixa na qual sero colocadas as bolinhas. Procedimentos cada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo, em cada lance que inicia, a palavra que se encontra escrita no rtulo em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco e verifica se a palavra da garrafa a inclui; caso constate a incluso, coloca-la- dentro da garrafa e repetir estes mesmos procedimentos at constatar a no-verificao dessa correspondncia, oportunidade em que dar vez ao seu adversrio; depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta quantas foram introduzidas em suas garrafas, vencendo aquele que possuir o maior nmero delas. Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a realizao da anlise de palavras.
46.Consente ou no consente?
Objetivos perceber proprioceptivamente e pela audio os tons utilizados para emisso da expresso hum, hum, o qual tentar ser reproduzido ao ser enunciada, durante a brincadeira, e da palavra no' (e, a partir da utilizao desse advrbio podero ser estimulados dilogos que envolvam tanto a sua utilizao como a da palavra sim); poder um dos objetivos dessa atividade ser a fixao de padres frasais que mostrem a correspondncia entre o tempo das aes e determinados aspectos verbais. Material cartelas com uma srie de aes escritas ou representadas por melo de ilustraes capazes de visualiz-las (cantar, quebrar, comer doce demais, danar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.); um tabuleiro, conforme ilustrao ao lado. Procedimentos enquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustraes das cartelas dispostas seqencialmente no tabuleiro e pronuncia, ora depressa, ora lentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas cartelas que descrevem ou verbalizam as aes nelas ilustradas, ou o seu parceiro cantarola uma musiquinha simples, ou ouve-se uma musiquinha vinda de um gravador, ou o tempo gasto nesse percurso medido por uma ampulheta; quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou o gravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o participante verificar em qual ponto seu dedo estacionou e far perguntas como: voc vai comer muitos doces?, voc aceita quebrar?, voc quer caminhar?; o outro participante emitir o som hum, hum, se consentir reproduzir aquela ao, ou pronunciar a palavra no, caso no aceite proceder assim; oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntar por qu?; a cada seis jogadas os participantes trocaro de posio.
47.Brincando na areia
Objetivos exercitar a linguagem oral narrativa: realizar exerccios de ordenao tmporo-espacial; a realizao dessa atividade pode incluir tambm exerccios de ordenao, por tamanho, de formas geomtricas, de numerais etc. Material um tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado; pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustraes; argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elas envolvidos. Procedimentos depois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contar uma histria previamente escolhida, a qual possa ser em parte representada pelas ilustraes apresentadas nos cartazes, enfi-los na areia, em p e com os desenhos voltados para trs; em seguida, cada um dos participantes tentar, com os olhos fechados, colocar um dos aros no cartaz; em seguida, verificar, j com os olhos abertos, qual o trecho da histria nele representada ou se nele se encontra escrita alguma frase sobre a histria, lendo-a em voz alta; sair vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentar o final da histria, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualquer outro momento da brincadeira. Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realizao de exerccios de ordenao tmporo-espacial, terminada a primeira parte acima descrita, todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleiro segundo a seqncia tmporo-espacial representada pelas ilustraes.
49.Beisebol
Objetivos realizar a anlise das palavras a partir de sua composio grafmica vogais e consoantes: realizar a anlise das palavras a partir do nmero de silabas ou de letras que contm ou dos estmulos dados, quando, durante a atividade, a cartela com a letra for deslocada e o critrio desse deslocamento for o nmero de letras; treinar a memria visual tendo como critrio o nmero de estmulos dados; exercitar os movimentos respiratrios, pela emisso de pequenas frases em uma s expirao; desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras de movimentao no tabuleiro e a forma dos grafemas, como por exemplo, a direo das hastes, a localizao do corpo e a repetio do grafema em uma mesma palavra, quando sua identificao constituir uma das dificuldades apresentadas. Material um tabuleiro; sete cartelas numeradas a partir do nmero 1, cinco cartelas apresentando as letras A, B, C, D e E e outras com palavras ou ilustraes; seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor diferente (batedor); uma bola desenhada numa cartelinhaProcedimentos inicialmente, as cartelas so dispostas sobre a mesa, constituindo trs montes, um por aquelas que possuem letras, outro por aquelas que apresentam nmeros e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras ou frases; depois, posicionam-se os pegadores nas ltimas casas das trilhas A, B, C, D e E e o batedor naquela casa localizada dentro da base; em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas cartelinhas- uma com letra e outra com nmero - e, depois de colocar a bola na ltima casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o batedor corra para a casa da sada; feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se encontra a bola sorteia uma das cartelas do monte em que se encontram as que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu contedo e faz com que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o nmero de elementos analisados; por exemplo, trs slabas ou trs palavras etc.; na hiptese de este no cair na casa em que se encontra a bola, o participante far com que o pegador se desloque para uma das casas da base; o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da mesma forma, movimentando-se de acordo com o nmero de elementos da cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola; se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhar um ponto e recomear a partida, fazendo um novo arremesso; se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocar de posio com o batedor; sair vencedor aquele que obtiver o nmero de pontos anteriormente estabelecido-
50.Tempo e velocidade
Objetivos observar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta; observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo com as diferentes inclinaes. Material blocos pequenos de madeira; recorte de eucatex em forma retangular; caixas de fsforo encapadas com papel colorido; balinhas de gude; dados; ampulheta. Procedimentos em primeiro lugar, necessrio deixar as superfcies das caixas de fsforo e da tampa bem lisas; em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo e, imediatamente depois, um dos participantes lana o dado para ver, a partir do nmero de pontos obtidos, quantos blocos poder apanhar para com eles formar a pilha; depois de feita a pilha e de encostar o eucatex nela de modo a que esta forme um declive entre o alto da pilha e a mesa, o jogador pe uma bolinha de gude em cada caixa de fsforos e coloca, uma por vez, no alto da rampa, deixando que cada uma deslize sobre ela at que a ampulheta indique ter o tempo se esgotado; esgotado o tempo, o jogador imediatamente substitudo pelo seu parceiro e passar a proceder da mesma forma; sair vitorioso aquele que conseguir fazer deslizar o maior nmero de caixas de fsforo. Nota: Este jogo poder incluir qualquer outro material de aprendizagem.
51.Acontece na semana
Objetivos facilitar a compreenso do uso dos conceitos de presente - quando a ao estiver transcorrendo - passado - quando o fato j aconteceu - e futuro - quando ainda ir acontecer; entrar em contato com a idia de seqncia subjacente aos nomes dos dias da semana. Material folha de papel sulfite, cujo tamanho deve permitir que se faam dez dobras, ou dez gomos (ver ilustrao), como se formassem uma sanfona, devendo escrever-se, em cada uma delas, no lado esquerdo, os nomes dos dias da semana e, no lado direito, os numerais de 1 a 3; trinta fichas; dez ilustraes de aes j concludas (aspecto concluso), de aes que esto se realizando (aspecto durativo) e de aes que esto por realizar-se (aspecto inceptivo); um marcador de papel (ver ilustrao). Procedimentos depois de um dos participantes colocar o marcador na primeira dobra da sanfona (domingo) e sortear uma das ilustraes, verificar qual a ao que ela mostra; se a ilustrao referir-se a uma ao acabada, o participante colocar o marcador na dobra do dia anterior, isto . sbado, e dar a vez ao seu parceiro; na hiptese de a ilustrao sorteada referir-se a uma ao a ser realizada, o participante passar o marcador para a dobra prxima, na qual se encontra escrito o nome do dia seguinte; e, por ltimo, se a ilustrao sorteada referir-se a uma ao que est acontecendo, o marcador continua no mesmo lugar; a cada jogada, alternam-se os participantes e cada um verifica, a partir do nmero que se encontra na dobra, quantos pontos obteve, verbalizando, em seguida, a ao ilustrada no desenho sorteado; sair vitorioso aquele que obtiver o maior nmero de pontos.
52.Armando tamanhos
Objetivos emparelhamento de palavras, desenhos, sons, grafemas etc.; observao de tamanhos: grande, mdio, pequeno; emisso de palavras com sons que se repetem para fixao de um padro articulatrio. Material dois tabuleiros; doze recortes de crculos com os mesmos desenhos e nos mesmos tamanhos; dois pees; um saquinho. Procedimentos inicialmente, embaralham-se e colocam-se os doze crculos no saquinho e, a seguir cada um dos participantes escolhe um tabuleiro e pe o seu peo em cima do desenho do rosto, que indica o incio do percurso; em seguida, o participante A sorteia um dos crculos, verifica se o desenho corresponde ao do seu tabuleiro; caso no corresponda, o jogador dar vez ao seu parceiro; e, caso ocorra essa correspondncia, verifica o tamanho do desenho - se grande, mdio ou pequeno; se o tamanho do desenho for exatamente igual quele que se encontra na casa localizada imediatamente aps a ilustrao do rosto que se encontra no tabuleiro e em cima da qual descansa o seu peo, o participante A desloc-lo- at essa casa e, enquanto realiza esse percurso, enunciar uma palavra com som nasal se o desenho sorteado for de um nariz e, se for de uma boca, pronunciar um vocbulo que no possua esse tipo de som; realizados esses procedimentos, o jogador A ser substitudo pelo seu parceiro que, depois de realizar os mesmos movimentos, igualmente dar vez ao primeiro. passando ambos a alternarem-se entre si at que um dos dois - que ser o vencedor- alcance novamente o rosto; na hiptese de o tamanho do desenho sorteado no corresponder aquele que se encontra na casa do tabuleiro mais prxima do rosto, o participante devolver o recorte do crculo ao saquinho e dar a vez ao seu adversrio.
53.Ganhando domnios
Objetivos realizar exerccios de vocalizao: do forte para e fraco, do fraco para o forte e em escala tonal; fixar os nomes das cores; exercitar a percepo visual dos tamanhos das formas geomtricas e de marcas e sinais que constituem os limites de uma forma ou de um domnio; treinar o controle do sopro expiratrio. Material oito recortes de crculos, em tamanhos crescente e cada um de uma cor, colados um sobre o outro de modo a formarem um conjunto, devendo o primeiro deles ser o maior e o ltimo, o menor; oito recortes de crculos cujos tamanhos e cores devem ser exatamente iguais aos do conjunto acima; uma bolinha cujo tamanho deve ser prximo ao de cada uma das faixas circulares formadas pelo conjunto de crculos montados. Procedimentos um dos participantes, depois de colocar a bolinha na mesa, exatamente em sua frente e ao lado do tabuleiro formado pelo conjunto de crculos montados, assopra-a, controlando o ar, de modo que ela possa atingir o domnio que deseja: o amarelo ou o vermelho, ou o verde etc.; alcanado esse propsito, esta conquista ser simbolizada pela obteno do recorte de crculo da mesma cor da faixa atingida; realizada esta tentativa, alcanando ou no esse objetivo - ou seja, atingir a faixa desejada -, o participante dar a vez ao seu parceiro; sair vitorioso aquele participante que obtiver o maior nmero de recortes.
54.Revezamento
Objetivos identificar e acompanhar, vocalmente, ritmos simples; realizar a anlise de palavras. Material um tabuleiro: cartelas com desenhos de bolinhas grandes e pequenas representando ritmos fortes (grandes) e fracos (pequenas); oito fichas (corredores), quatro de cada cor. Procedimentos colocar os corredores nos lugares indicados no tabuleiro; o jogador A sorteia uma cartela e, depois de analisar e realizar o exerccio nela contido, desloca seu primeiro corredor por tantas casas quantas forem o nmero de elementos desenhados; em seguida, o outro jogador procede de forma idntica; depois, o jogador A continua seu deslocamento at ultrapassar a linha de partida do segundo corredor; o deslocamento deste corredor ser iniciado no sorteio seguinte, a partir de sua casa, independentemente da quantidade delas ultrapassada pelo primeiro corredor; o jogador B preceder da mesma forma; o revezamento terminar quando um dos jogadores ultrapassar, com o seu quarto corredor, a linha de chegada, ganhando a corrida.
56.Varal musical
Objetivos exercitar a modulao vocal; treinar a emisso de sons nasais e orais; exercitar a propriopercepo da nasalidade; exercitar a musculatura labial. Material duas cadeiras ou dois suportes de madeira; fio para varais, o qual ser preso s duas cadeiras ou aos dois suportes de madeira; recortes retangulares de papel, apresentando, individualmente, uma vogal nasal ou oral, ou de modo simultneo-a/, o/, por exemplo -, em tamanhos pequenos, mdios e grandes, dobrados nas pontas para que possam ser pendurados no varal. Procedimentos inicialmente, pendurar os recortes no varal, agrupando-os de modo que se alternem em tamanhos grandes, mdios e pequenos; em seguida, um dos participantes emitir o som de cada vogal, nasal ou oral, ou ambos, em tom grave, mdio ou agudo, se o comprimento do recorte que apresenta cada uma delas for longo, mdio ou pequeno, respectivamente; emitidos os sons de todas as vogais, os recortes sero redistribudos no varal obedecendo uma outra seqncia, para que o exerccio que ser realizado. desta vez, pelo outro participante produza uma melodia diferente; esta mudana de local dos recortes continuar a ser feita para que, assim, a atividade possa ter continuidade.
59.Grfico da sorte
Objetivos exercitar, por meio de uma atividade ldica, a leitura de palavras isoladas ou em contextos frasais e, simultaneamente, manter o interesse e a concentrao; desenvolver, concomitantemente, as seguintes funes:
1) ateno visual por meio do uso adequado do grfico, por exemplo, de suas linhas horizontais e verticais, de suas interseces, quadriculas etc.; 2) motricidade manual por meio da manipulao adequada das cartelas, da preenso conveniente das fichas, da disposio do material no tabuleiro, do embaralhamento das cartelas; 3) linguagem verbal, oral e escrita, por meio da fixao do significado dos itens lexicais, da recepo das estruturas sintticas, do uso de regras de morfossntese etc.; 4) discriminao visual da forma dos grafemas pela identificao dos detalhes que diferenciam um do outro e dos elementos dos pares semelhantes etc.
Material um tabuleiro; dez cartes numerados contendo desenhos; dez cartelas contendo palavras ou frases que possuam correspondncia com os desenhos dos cartes numerados; dez fichas coloridas, sendo cinco de cada cor. Procedimentos I inicialmente, um dos jogadores cobre as quadrculas do tabuleiro com as cartelas contendo palavras ou frases; depois de embaralhar os cartes numerados e de retirar, ao acaso, um deles, o mesmo jogador identifica qual a cartela do tabuleiro que apresenta uma frase ou palavra que possui correspondncia com o desenho do carto que acabou de escolher; depois de identificar a correspondncia entre o desenho do carto numerado e a palavra da cartela disposta no tabuleiro, o jogador verificar qual a coluna que possui o nmero correspondente ao do seu carto; em seguida, buscar o ponto de interseco entre a coluna e a linha da cartela coincidente e que se encontra disposta no tabuleiro; se esse ponto de interseco for colorido, o jogador colocar nele uma ficha; concluda essa etapa pelo primeiro jogador, os demais participantes passam a alternar-se entre si, fazendo o sorteio e realizando todos os procedimentos at que os cartes se esgotem; esgotados os cartes, somam-se as fichas do tabuleiro para descobrir-se quem o vencedor. Procedimentos II (objetivando reforar o aprendizado) repetir, por trs vezes, a partida - o que possvel dada a sua curta durao-, oferecendo, dessa forma, oportunidade para fazer a leitura de fixao, ou realizar outros padres de leitura, desde que se substituam as cartelas; utilizar as frases ou palavras contidas nas cartelas para cpia ou ditado de verificao (nesse caso h necessidade de adequar-se a letra usada nos cartes, de imprensa ou manuscrita, maiscula ou minscula, com o mtodo de alfabetizao adotado).
60.Chute em gol
Objetivos facilitar o reconhecimento e a localizao espacial; estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva intrnseca ao ato de enumerar e de planejar; auxiliar a concentrao da ateno visual; estimular o desenvolvimento de habilidades relacionadas com a especialidade, tanto em nvel da realizao de movimentos como da compreenso de palavras que denotam elementos dessa categoria; estimular o aprendizado da leitura e, conseqentemente, o desenvolvimento de mecanismos que o ato de ler envolve, como por exemplo, daqueles que dizem respeito aos movimentos fonoarticulatrios, ao ritmo, o qual, por sua vez, se relaciona com a estrutura temporal; facilitar a compreenso dos processos de anlise e de sntese. Material tabuleiro na forma de um campo de futebol; dez marcadores para cada um dos participantes; cartelas contendo uma ou mais palavras cuja soma das slabas de todas as que so apresentadas em uma mesma cartela seja de um a seis; ou cartelas contendo figuras cujo nmero das slabas dos nomes de todas as que se encontram em cada uma alcance essa mesma quantidade; ou, ainda, cartelas contendo, cada uma, frases rtmicas de at seis elementos. Procedimentos cada um dos jogadores do campo de futebol receber um marcador; aquele participante que for sorteado, escolher uma cartela e, em seguida movimentar a bola, a partir do crculo central; o critrio para a movimentao da bola ser o nmero de slabas contido em sua cartela, ou seja, o nmero de casas do tabuleiro que a bola percorrer em direo ao gol do adversrio corresponder ao nmero de slabas das palavras e dos nomes das figuras ou ao nmero dos elementos das frases rtmicas; enquanto esse deslocamento feito, o jogador ler as palavras ou pronunciar o nome das figuras ou executar o ritmo das frases; se a bola cair em uma casa do tabuleiro ocupada por um marcador amigo, ter o direito a um novo chute; se cair em uma casa vazia, ter direito a um novo lance, com o sorteio de uma nova cartela e o deslocamento de um marcador, procurando atingir, ao final da contagem, a bola; o participante perder o direito de prosseguir se a contagem no coincidir com a casa ocupada pela bola, ou, ento, quando o final da contagem do deslocamento da bola terminar em casa ocupada por um jogador adversrio; o movimento do marcador ou da bola poder dar-se em qualquer direo, inclusive em L, menos em diagonal; a bola no pode sair do campo a no ser como resultado de um gol; em situaes em que o nmero das silabas conduza a bola para alm da linha demarcatria do campo, deve ser permitido o deslocamento em L; apenas um marcador em cada jogada, tentar apanhar a bola; no permitido dois marcadores ocuparem a mesma casa; tanto a bola como o marcador podero ultrapassar, desde que a contagem o permita um adversrio que estiver postado sua frente; surgir um gol, sempre que a bola ultrapassar a linha da trave; depois de cada gol, os marcadores voltam posio inicial; o quadro que sofreu o gol reinicia o jogo e aquele que fizer mais gols ganhar a partida.
61.Os caubis
Objetivos realizar anlise de componentes silbicos, de ritmos, de extenso e de fronteira vocabular, o que possibilitado pelo critrio de deslocamento, que a contagem do nmero das slabas das palavras das cartelas ou do seu ritmo vocabular; concomitantemente, estimular a concentrao da ateno, mecanismo necessrio execuo e ao direcionamento de movimentos em um espao grfico, como tambm estimular a memorizao imediata do que percebido; auxiliar a execuo de movimentos precisos com preenso adequada; exercitar o movimento ocular e a observao visual de elementos espaciais. Material um tabuleiro de jogo; oito marcadores, sendo quatro de cada uma das cores do tabuleiro; doze cartelas com cenas desenhadas. Procedimentos cada um dos participantes escolher dois caubis dentre os quatro desenhados no centro do tabuleiro, colocando um dos seus marcadores em qualquer um dos crculos; alternadamente, os participantes sorteiam uma cartela para saber quantas casas o seu marcador andar e cujo critrio ser o nmero de slabas do verbo que significa a ao da cena apresentada na cartela e, logo aps a realizao desse sorteio, cada participante descreve a cena nela contida; o marcador no poder ultrapassar o crculo do tabuleiro, o que exige a execuo de movimentos precisos; caso esteja desenhado um cavalo na casa do tabuleiro em que o marcador estacionar, dever ser direcionado para seguir a linha que liga o cavalo aos caubis, verificando se um dos seus; se ocorrer esta coincidncia, entende-se ter sido o cavalo laado pelo caubi e, neste caso, o marcador colocado junto ao caubi e o jogo reiniciado com outro marcador estacionado em qualquer um dos crculos, o que d direito escolha de uma nova cartela, cuja descrio da cena pode ser feita, por escrito, em uma lousa ou em um papel, o que objetiva o desenvolvimento da performance no plano sinttico; aquele que conseguir laar, em primeiro lugar, os dois cavalos ser o vencedor.
62.Pesca martima
Objetivos estimular a realizao de anlise das palavras em slaba; auxiliar a identificao do espao grfico e estimular o desenvolvimento de mecanismos intrnsecos ao ato de planejar, que envolve a anlise de algumas possibilidades tendo em vista um objetivo; estimular o mecanismo de concentrao da ateno necessria ao ato de tomar decises; realizar movimentos fonoarticulatrios ligados produo dos sons de elementos cuja emisso apresenta dificuldades especficas, como, par exemplo: /t/, /l/ ou /L/. Material tabuleiro (vide desenho em anexo); vinte cartelas com palavras ou desenhos cujos nomes possuam uma, duas ou trs slabas; vinte e quatro fichas, sendo doze de cada cor; dois marcadores de cores diferentes. Procedimentos colocar os barcos marcadores no cais do porto, que so as quadrculas distribudas na coluna da esquerda do tabuleiro; depois de se embaralharem as cartelas que contm desenhos ou palavras escritas, cada jogador sorteia duas delas e verifica quantas slabas contm todas as palavras ou os nomes das figuras que elas apresentam; em seguida, desloca o seu barco por tantas casas quanto forem a soma total das slabas das palavras ou dos nomes das figuras apresentadas nas cartelas sorteadas; se a casa limite - onde o marcador parar - contiver peixes, uma ficha dever ser nela colocada indicando a realizao de uma pesca; o barco, embora possa navegar em qualquer direo, com exceo da diagonal, dever desviar-se das ilhas, rochas e faris e no poder estacionar em uma casa ocupada por uma ficha do adversrio; depois de dez lances, para se dar prosseguimento pesca, as cartelas novamente devem ser embaralhadas; o jogo terminar quando todos os peixes forem pescando e ser vencedor aquele que colocar maior nmero de fichas nos peixes.
64.Mini roleta
Objetivos realizar a anlise detalhada de palavras, classificando-as a partir do seu nmero de slabas - monosslaba, disslaba, trisslaba e polisslaba-, de sua acentuaooxtona, paroxtona, proparoxtona - e de sua constituio grafmica; realizar, no incio do aprendizado, esse mesmo tipo de anlise com os algarismos, a partir das categorias par e mpar e da identificao das cores das fichas e de sua correspondente nomeao; exercitar a leitura ou a escrita de grafemas cuja identificao, durante o processo de aprendizado, tenha apresentado alguma dificuldade, como, por exemplo, dois grafemas iguais separados em duas slabas, encontros voclicos tais como ditongos e hiatos etc. Material um tabuleiro; vinte e quatro fichas; doze cartelas numeradas de um a seis, com palavras com at seis slabas, sendo que estes vocbulos, em algumas das cartelas, apresentam-se decompostos silabicamente e, em outras, sem nenhuma separao; fichas. Procedimentos depois de se dividirem as vinte e quatro fichas entre os dois participantes-doze para cada um -, as cartelas sero embaralhadas e empilhadas; em cada jogada, um dos participantes apostar trs fichas, duas delas com nmeros pares ou mpares exclusivamente, e a outra da categoria a que essas corresponderem; em seguida, cada participante escolher uma cartela da pilha. ler o nmero e verificar se ela corresponde ou no numerao de uma de suas fichas; se constatar esta correspondncia, o jogador ganhar mais uma ficha da mesa, e, se alm disso, forem ambos - os nmeros das fichas e os da cartela - da mesma categoria, o participante ter suas fichas de volta; entretanto, se o participante verificar que esta correspondncia no ocorre, ter que devolver as fichas mesa; ser derrotado na partida aquele participante que perder todas as suas fichas.
65.Olha o prmio
Objetivos auxiliar a compreenso das funes das categorias gramaticais, ou seja, dos tempos verbais, dos adjetivos, dos substantivos etc.; estimular a experincia sensorial de discriminao de pesos e, atravs da nomeao de cada um deles, compreender seus diferentes valores; fixar a compreenso de fonemas previamente selecionados, os quais fazem parte das palavras ou dos nomes dos desenhos apresentados nos cartes coloridos. Material giz; oito caixas de fsforos vazias e recobertas com papel de diferentes cores; pedrinhas de diferentes pesos para serem colocadas dentro das caixas de fsforos; oito cartes com as mesmas cores das caixas de fsforos, todos apresentando uma palavra escrita - quatro das quais devem exercer a funo de substantivo e as demais, de adjetivos ou tempos verbais (se, em vez de palavras, os cartes apresentarem figuras, ou os nomes dos objetos a que estas correspondem devem ser substantivos ou elas devem representar aes que possam ser traduzidas por meio de verbos); oito cartelinhas com as mesmas cores das caixas de fsforos Procedimentos desenhar no cho oito quadrados de bom tamanho, apresentando cada um deles um algarismo situado entre um e oito; todos esses quadradinhos devem formar uma fileira em frente aos jogadores, sem que, no entanto, nessa disposio, os nmeros que neles se encontram escritos se apresentem em seqncia; colocar em cada um dos quadrados duas cartelas coloridas; introduzir dentro de cada caixa de fsforos uma pedrinha; antes de se iniciar o jogo colocam-se em uma pilha todos os cartes que apresentam palavras ou figuras correspondentes a substantivos e, em outra pilha, aqueles que contm palavras ou figuras que correspondem a adjetivos ou a tempos verbais; aquele que inicia o jogo escolhe dois cartes de cada uma das pilhas, cabendo ao seu parceiro nomear as figuras apresentadas ou ler o que neles se encontra escrito; a partir das cores dos cartes sorteados, aquele que iniciou a partida escolhe as quatro caixas de fsforos de cores correspondentes; examina, em seguida, o peso das caixas de fsforos com o objetivo de impulsionar, em seguida, com a quantidade de fora adequada, cada uma delas em cima dos quadrados desenhados no cho; realizados esses procedimentos, o mesmo jogador distribuir os cartes coloridos de modo a apresentarem uma seqncia gramatical lgica; ou seja, de forma que o carto contendo um substantivo seja seguido por aquele que contm um adjetivo ou tempo verbal; realizados todos esses procedimentos, aquele que iniciou a partida ser substitudo por seu parceiro, que proceder da mesma forma; ao final, sero somados os nmeros dos quadrados onde estacionarem as caixas de fsforos, ganhando aquele que obtiver mais pontos.
66.Construindo casinhas
Objetivos auxiliar a compreenso das funes das categorias gramaticais, das regras para sua combinao e de palavras com o mesmo significado; exercitar a leitura labial; estimular a percepo auditiva para compreenso da combinao de palavras formando um grupo fnico. Material vinte tiras de papel-carto ou de cartolina colorida, do mesmo tamanho, dobrando-se dez em quatro partes e as outras dez, em duas; nas tiras dobradas em quatro devem ser desenhados ou quatro objetos ou quatro pessoas ou quatro animais, ou, ainda, devem ser colados quatro recortes de revista representando ou objetos ou pessoas ou animais; nas tiras dobradas em duas partes devem ser escritos adjetivos adequados para qualificarem os objetos, as pessoas ou os animais. Procedimentos tanto as tiras dobradas em quatro partes como aquelas dobradas em duas devero, inicialmente, ser empilhadas sobre a mesa; para comear a partida, cada um dos jogadores escolher cinco tiras dobradas em quatro partes e construir com elas as paredes de cinco casas; em seguida, cada um dos participantes misturar as cinco tiras dobradas em duas partes que lhe cabem e nas quais se encontram escritos os adjetivos - estes devem estar voltados para baixo de modo a tornar possvel a escolha aleatria que, a seguir, se far; aps sortear uma tira e,conseqentemente, um adjetivo,o jogador,depois de l-lo, verificar se ele adequado ou no para qualificar um dos quatro elementos que se encontram representados nas tiras que compem a parede da casa; se essa adequao existir, o jogador colocar a tira, ou seja, construir o telhado; entretanto, caso essa adequao no ocorra, a tira do telhado voltar a ser colocada sobre a mesa; vencer aquele que terminar as casas em primeiro lugar; concluda a partida, as tiras que contm os substantivos ficaro com um dos participantes e as que contm os adjetivos com 0 outro; feita esta separao, um dos jogadores escolher uma tira que contenha adjetivo e pronunci-lo- em voz alta; enquanto isso, o outro jogador verifica com qual dos substantivos apresentados este adjetivo corresponde.
67.Escolhendo o melhor
Objetivos auxiliar, de modo informal, a compreenso das categorias gramaticais a partir das quais se depende, inclusive, a necessidade do uso de preposio em frases com trs palavras e de conceitos responsveis pela elaborao de oraes com diferentes extenses e graus de complexidade; ampliar o vocabulrio; auxiliar a discriminao dos grafemas e a realizao de exerccios motores grficos; ajudar a fixao de alguns fonemas previamente escolhidos, visando um aprendizado especfico. Material xerox de uma folha de papel sulfite contendo duas colunas com seis quadrados cada uma; individualmente, cada um dos quadrados da coluna que se localiza direita apresenta ou uma palavra com funo de substantivo ou desenhos de pessoas ou de animais cujos nomes pertencem, obrigatoriamente, a essas categorias gramaticais; dois desses quadrados devem ter o algarismo 0, dois o nmero 1 e dois o algarismo 2; por sua vez, cada um dos quadrados que constitui a coluna localizada esquerda apresenta ou palavras que semanticamente sejam indicadoras de lugar ou figuras que expressem essa idia; doze cartelas apresentando as mesmas palavras ou as mesmas figuras dos quadrados da coluna localizada direita; cada uma dessas palavras ou figuras devem ser repetidas em duas cartelas; canetas hidrogrficas; duas caixinhas com as duas tampas furadas de modo a permitir a entrada de bolinhas de gude; bolinhas de gude. Procedimentos embaralhar as doze cartelas e empilh-las sobre a mesa; um dos jogadores, ao iniciar a partida, escolher uma das cartelas e, com uma caneta hidrogrfica, ligar o quadrado da coluna esquerda que apresenta a palavra ou figura correspondente da sua cartela a um dos possveis lugares indicados; por sua vez, naqueles quadrados que compem a coluna localizada direita, essa ligadura poder ser feita ou com uma linha reta ou ondulada ou serrilhada ou formada por tracinhos; feita essa ligadura, o jogador verificar qual o nmero que consta do quadrado que acabou de escolher e este nmero corresponder quantidade de pontos por ele obtida e ao nmero de bolinhas de gude que poder apanhar e colocar na caixinha com tampa furada; realizados esses procedimentos, ser a vez de o outro participante; entretanto, ao se alternarem, qualquer um dos jogadores ver-se- impedido de realizar a ligadura se a cartela que sorteou contiver a mesma palavra ou figura representada naquela que acabou de ser utilizada pelo seu adversrio; esgotadas todas as cartelas, cada um dos participantes somar a quantidade de bolinhas de gude que sua caixa contm, saindo vencedor aquele cuja caixa contiver o maior nmero delas; em seguida, cada um dos jogadores pronunciar as palavras ou nomear os desenhos apresentados nas cartelas que escolheu e estabelecer a combinao verbal dos dois desenhos, formando frases como, por exemplo, o sapato no tapete, ou o sapato est em cima do tapete, ou qualquer outra expanso como a seguinte: eu vi ontem o sapato em cima do tapete; a complexidade e a extenso das frases sero determinadas anteriormente pelo orientador.
68.Trilha ritmada
Objetivos realizar anlise e sntese do ritmo vocabular; ajudar a fixao de fonemas, se este aprendizado constituir um objetivo a ser alcanado. Material dois pees; uma folha de papel sulfite com o desenho de uma trilha semelhante ao percurso de um rio tortuoso, formada por crculos pequenos, nos quais sero escritas slabas tonas, e grandes, os quais contero slabas tnicas; esta trilha deve ser construda com as estruturas rtmicas das palavras, como por exemplo
na - um crculo pequeno; p - um crculo grande; caf - um crculo pequeno e outro grande; lpis - um crculo grande e outro pequeno; amigo - um crculo pequeno, outro grande e mais um pequeno; jacar - dois crculos pequenos e outro grande; pssego - um crculo grande e dois outros pequenos;
Procedimentos dispem-se os cartes com as palavras empilhados sobre a mesa; inicialmente, um dos jogadores escolhe um dos cartes, l a palavra nele escrita, observando o seu ritmo, que se encontra indicado pelos crculos desenhados embaixo dela; no carto que contm a palavra cadeira, por exemplo, que paroxtona, estaro desenhados trs crculos - o primeiro, pequeno, o segundo, grande, e o terceiro, pequeno; o objetivo de cada participante percorrer com o seu peo, comeando pelo primeiro crculo que a sada, toda a trilha formada por crculos grandes e pequenos; desse modo, aquele que iniciou o jogo, logo depois de sortear o carto, tentar realizar essa tarefa, mas isso s ocorrer, de fato, se os ritmos desenhados na trilha apresentada pelo papel sulfite coincidirem com o do carto escolhido; aquele que iniciou o jogo, depois ou de ter percorrido a trilha ou simplesmente percebido que o ritmo da palavra do seu carto no coincide com aquele da trilha desenhada cede a vez para que seu parceiro faa a prxima jogada; as jogadas se sucedero at que um dos participantes, aquele que ser vitorioso, atinja o final da trilha, ou seja, alcance a chegada.
vinte e um cartes contendo, ao todo, sete ritmos vocabulares diferentes, pois trs apresentam o mesmo ritmo, que dever ser desenhado embaixo de cada palavra.
Procedimentos na primeira folha, o participante riscar os desenhos ou as palavras que contm o fonema sonoro, emitindo-os em seguida; depois identificar a correspondncia existente entre o fonema e a figura geomtrica; na segunda folha, o jogador continuar a riscar os desenhos ou palavras que contm os fonemas sonoros, observando se a alternncia foi evitada; na terceira folha, tendo j discriminado a diferena entre os elementos do par, o participante identificar e riscar as palavras ou desenhos que no contm o par de fonemas objeto do aprendizado.
na primeira folha: desenhos de dois tipos de figuras geomtricas - por exemplo, quadrado, tringulo etc. -, dispostos de forma alternada; um dos tipos deve conter palavras ou ilustraes cujos nomes incluam um fonema sonoro; o outro tipo de figura deve apresentar palavras ou desenhos cujos nomes incluam um fonema do par que se pretende apresentar em oposio; na segunda folha: colocar as mesmas figuras geomtricas, evitando-se alternncias, e, dentro delas, desenhar contedos verbais apresentados na folha anterior, mantendo-se a correspondncia do fonema com a figura geomtrica; na terceira folha: seu preenchimento idntico ao da segunda folha, embora se deva substituir algumas palavras ou desenhos por outros que no contenham o par de fonemas objetivados para o aprendizado (por exemplo: dente, lata, balde, televiso, dedo, toalha).
71.Habitando casas
Objetivos possibilitar a aquisio da noo temporal pelo emprego, em uma dada seqncia, dos conceitos de antes, de depois, de meio e de fim; possibilitar a aquisio da noo dos diferentes sujeitos do discurso e da diferena entre cada um deles entre si e entre eles e o prprio eu, pelo emprego de pronomes pessoais simbolizando personagens em dilogos que componham histrias fictcias, as quais, reproduzidas oralmente, devem dar lugar, inclusive, compreenso do discurso indireto (o uso deste recurso auxilia tambm a ampliao do vocabulrio); possibilitar a aquisio da noo espacial por meio da utilizao, sob a coordenao do orientador, de recursos como localizao de eventos, deslocamento de personagens, indicao de ausncias etc. trabalhar com a nomeao e a articulao dos sons em palavras com diferentes ritmos vocabulares, no caso de o exerccio ser realizado com crianas em estgios iniciais de desenvolvimento e de o objetivo do aprendizado ser, conseqentemente, a aquisio de uma linguagem mais simples; dada a versatilidade do material empregado, o que possibilita a utilizao de outros contedos, podem ser vrios os objetivos do aprendizado; por exemplo, trabalhando-se com figuras isoladas pode-se exercitar a discriminao de fonemas, de formas grafmicas, de sons verbais, do ritmo vocabular, de conceitos de outras reas, como geografia, biologia, matemtica etc. Material tabuleiro do jogo; quinze cartelas compondo ao todo cinco diferentes histrias e contendo, individualmente, no verso. bolinhas desenhadas, as quais devem ser distribudas da seguinte maneira: seis cartelas com uma nica bolinha; quatro com duas bolinhas - em duas das quais as duas bolinhas devem estar ligadas entre si e, nas outras duas, separadas; trs cartelas com trs bolinhas - sendo que em uma dessas cartelas as trs bolinhas devem estar interligadas e, nas duas outras, separadas; e duas cartelas com quatro bolinhas; 40 fichas, sendo vinte de cada cor. Procedimentos inicialmente, cada um dos participantes escolhe uma cartela e verifica quantas bolinhas esto desenhadas, pois, para cada uma delas, corresponde um habitante de uma das casas do tabuleiro, cujo lugar identificado por uma bolinha exatamente igual apresentada na cartela, o qual deve ser recoberto por uma ficha; na hiptese de as bolinhas das cartelas apresentarem-se sem ligao umas com as outras, essa localizao dever ser feita, no tabuleiro, em casas diferentes; entretanto, na hiptese de as bolinhas na cartela apresentarem-se unidas, elas s podero ser localizadas numa mesma casa; necessrio ter presente que, se nenhuma das casas do tabuleiro possuir o nmero de bolinhas exatamente igual quele apresentado na cartela sorteada, o participante que a escolheu no poder dar continuidade a jogada; vencer a partida aquele que primeiro localizar todos os habitantes do seu tabuleiro; aps a partida, as cartelas devero ser arranjadas em uma seqncia tmporo-espacial, de modo a permitirem a composio de histrias que mantenham relao com as cenas apresentadas em cada cartela, as quais foram descritas, logo aps sorteio, pelo participante com a ajuda do orientador.
76.Quadro de pregas
Objetivos exercitar a atividade de combinar, entre si, as categorias gramaticais, substantivo e adjetivo, ou seja, o objeto e a sua qualidade. Material um quadro com, no mnimo, quatro pregas, colocando-se em cada uma delas quatro palavras, compondo, ao todo, quatro colunas, formadas por adjetivos, conforme exemplo a seguir: pobre, rico, lento, jovem; inteligente, vazio, feio, rpido; a bom, bonito, forte, aventureiro; longe, cheio, caro, medroso; dezesseis marcadores feitos de tiras de papel retangular, apresentando cada uma delas um substantivo - isto , um nome que possa combinar com uma das qualidades expressas pelos adjetivos apresentados nas fileiras. Procedimentos inicialmente, o primeiro jogador escolhe um daqueles marcadores que se encontram empilhados em sua frente e verifica se a primeira coluna a partir da esquerda possui algum adjetivo que combine com o substantivo nele escrito e, confirmando-se esta hiptese, coloclo-, em seguida, na respectiva prega e buscar a correspondncia para os nomes dos outros marcadores na segunda, na terceira e quarta fileiras; deslocar-se sempre da esquerda para a direita, j que no permitido o retorno coluna anterior; depois de colocar debaixo de sua prpria pilha os marcadores com os nomes em relao aos quais no foi constatada correspondncia com nenhum dos adjetivos das quatro colunas, o primeiro jogador escolher outro marcador, buscar estabelecer idntica combinao e proceder da mesma forma na hiptese de constatar ou no essa possibilidade; verificados os nomes de todos os marcadores e, conseqentemente, identificadas todas as possibilidades de correspondncia, o primeiro participante ler os pares de palavras constitudos e, em seguida, contar o nmero de marcadores com nomes para os quais no foi possvel nenhuma composio; o segundo jogador, antes de iniciar uma nova partida, embaralhar todas os marcadores - tanto os que haviam como os que no haviam sido fixados - e passar a proceder do mesmo modo que o primeiro; vencer a partida aquele que fixou o maior nmero de marcadores nas colunas.
78.Cinco palavras
Objetivo anlise e sntese das palavras. Material tabuleiro do jogo; 10 cartelas com letras, sendo 5 com t e 5 com d, por exemplo; 5 cartelas com palavras que incluam t e 5 com d. Os dois conjuntos de cartelas tm o mesmo nmero de slabas, no havendo repetio de slabas. cartelas com as slabas das palavras; no exemplo do tabuleiro, 10 cartelas para cada conjunto; 2 saquinhos diferentes. Procedimentos colocar as cartelas com palavras no tabuleiro, de modo que num campo estejam as palavras com t e, no outro, as palavras com d; cada jogador escolhe com que letra que ficar; colocar num dos saquinhos os dois conjuntos de cartelas com letras, e no outro, os dois conjuntos de cartelas com slabas; o jogador A sorteia uma cartela com letra e verifica se aquela que escolheu, devolvendo-a ao saquinho mesmo se no for; caso tenha sorteado a sua letra, pegar uma cartela com slaba no outro saquinho; sendo do seu conjunto de palavras do tabuleiro, coloc-lo- numa quadrcula do seu campo; se no for sua, devolver a cartela de slaba ao saquinho; os jogadores alternar-se-o nos sorteios; ser o vencedor aquele jogador que formar as suas 5 palavras em primeiro lugar.
80.Jogo do nhoque
Objetivos desenvolver a percepo visual pela realizao de exerccios de deslocamento no espao grfico; desenvolvera atividade cognitiva exigida pelo ato de planejar, mecanismo este exigido para se atingir, depois de visualizado o espao grfico, a casa ocupada pelo peo do adversrio; desenvolvimento da ateno concentrada pela necessidade de ser identificada a cor da cada jogador; identificao das letras, compreenso das regras de formao do plural e leitura de palavras e frases. Material um tabuleiro, conforme ilustrao ao lado; cartelas retangulares contendo frases ou slabas ou palavras com ortografia complexa segundo um determinado critrio; dez pees, sendo cinco de cada cor. Procedimentos depois de embaralhado o conjunto de cartelas que contm o contedo escolhido para o aprendizado, cada jogador espalha, ao acaso, seus cinco pees da mesma cor sobre o tabuleiro; em seguida, depois de sortear uma cartela e verificar, dependendo do contedo a ser trabalhado, ou a quantidade de slabas existentes em determinadas palavras ou de palavras nas frases ou, ainda, a presena e a freqncia de determinados grafemas ou fonemas em alguns vocbulos, o participante deslocar seu peo no tabuleiro pelo nmero de casas correspondente, ou seja, se contiver duas slabas, o peo ultrapassar duas casas, se contiver trs palavras, deslocar-se- por trs casas etc. na hiptese de alcanar, ao efetuar este deslocamento, a casa ocupada pelo peo do seu parceiro, o participante o eliminar, retirando-o do tabuleiro, mas, caso no consiga realizar esta faanha, dar vez ao adversrio, que proceder do mesmo modo; sair vitorioso aquele participante que conseguir, em primeiro lugar, eliminar todos os cinco pees do seu adversrio. Nota: Se a realizao desta atividade,no visar nenhum aprendizado, as cartelas podero ser substitudas por dados ou roletas.
81.Chegue primeiro!
Objetivos auxiliar a compreenso do processo de simbolizao e, em contrapartida, de decodificao de signos, dado que tanto a representao pictrica de bonecos possui significaes, por exemplo, andar ou no andar, sair ou permanecer dentro de um domnio, como sua anlise e visualizao contribuem para a representao grfica de posturas, de direes etc.; desenvolver o tipo de ateno exigido para identificao, contagem e deslocamento de pontos precisos. Material um tabuleiro, conforme ilustrao ao lado; quatro marcadores iguais, um azul, um vermelho, um verde, um amarelo; cartelas com desenhos de bonecos estilizados em posio de marcha, sentados e parados; cartelas apresentando ilustrao do contedo do aprendizado; clips; saquinho; fichas. Procedimentos inicialmente, prende-se com clips, de modo a formarem pares, as cartelas com ilustraes sobre o contedo do aprendizado juntamente com aquelas com desenhos de bonecos estilizados; em seguida, elas so colocadas dentro de dois saquinhos e, concomitantemente, ser colocado o marcador verde no quadradinho do tabuleiro com a letra X e o marcador amarelo na letra Y; cada um dos participantes, tendo em mos um dos marcadores - um. o azul, e o outro, o vermelho -, coloc-lo- em uma das sadas do tabuleiro representadas pelas letras A e B - ou seja, um dos jogadores colocar seu marcador na primeira sada (letra A) e o outro. na segunda sada (letra B) e, alternadamente, proceder da seguinte forma: sortear uma cartela e, se houver nela a ilustrao de um bonequinho em marcha, far com que o seu boneco ultrapasse uma casa; se for de um boneco sentado, seu marcador permanecer imvel e, se for de um boneco parado, deslocar o marcador verde ou amarelo, que passar a necessrio observar, por ocasio do deslocamento, que o marcador s poder ultrapassar as casas do tabuleiro que apresentam as letras X e Y, se estas no estiverem ocupadas pelo marcador; durante o lance, o participante,ao deslocar seu marcador pelas casas, computar, atravs de fichas, um ponto para cada um desses deslocamentos; o jogo terminar quando um dos participantes atingir, depois de ter percorrido todas as casas, aquela de onde inicialmente partiu, sendo vitorioso aquele que obtiver maior nmero de fichas. Nota: Como esta atividade estruturada para crianas pequenas, sugere-se serem adequados as fases do seu desenvolvimento lingstico, motor e cognitivo tanto 0 objetivo pretendido como o material utilizado.
83.Os nadadores
Objetivos realizar a anlise e a sntese das palavras pela leitura com e sem diviso silbica. exercitar a atividade de comparar elementos entre si, em relao ao tamanho, por exemplo, pequeno, mdio e grande, em relao grossura, mais e menos grosso etc. exercitar a atividade de seqenciar diversos elementos entre si, com a utilizao de material que revele a percepo da passagem do tempo ou de deslocamento em uma determinada superfcie, ou, ainda, de uma determinada ordenao ou classificao, utilizando-se, neste ltimo caso, por exemplo, conjuntos numricos - 1, 2, 3, 4 e 5 - que mantenham correspondncia com desenhos que variem de tamanho entre si. Material um tabuleiro, conforme ilustrao ao lado; cartelas contendo ilustrao do contedo do aprendizado; seis cartelas, quatro das quais contendo ilustrao de pessoas nadando - duas azuis e duas vermelhas - e duas com desenhos de objetos que constituem obstculos ao ato de nadar; cola; papel sulfite. Procedimentos embaralham-se as cartelas que contm ilustrao do material do aprendizado com aquelas que apresentam desenhos de objetos que constituem obstculos ao ato de nadar e, em seguida, empilham-nas com as ilustraes voltadas para baixo de modo a no serem vistas; aps, colocam-se nas posies de partida do tabuleiro as cartelas azuis e vermelhas, devendo as primeiras ficar nas raias pares e as segundas, nas mpares; adotados esses procedimentos, o primeiro jogador descobrir a primeira cartela da pilha, contar o nmero de silabas da palavra, ou a quantidade de palavras, ou, no caso de se estabelecerem comparaes ou seqncias, contar a quantidade de elementos envolvidos e deslocar seu nadador da raia 1 (por exemplo, se trabalhar com cartelas contendo vrios elementos cujas caractersticas no sejam facilmente mensurveis, utilizar-se- uma outra medida convencional, por exemplo uma rgua, ou arbitrar, como um barbante que, em diversos comprimentos, representar o todo, a metade, o tero etc. e, por meio dela, obterse- ou o nmero ou a quantidade que serviro de critrio para o deslocamento); feito este deslocamento, o segundo jogador adotar igual procedimento e, sucessivamente, eles se alternaro entre si com o objetivo de que os seus nadadores alcancem o lado oposto da piscina e retornem ao ponto de partida; entretanto, cada um dos nadadores, ao tentar realizar esta faanha, poder deparar-se com um obstculo, que impedir seu avano naquela jogada; ganhar a prova o nadador que chegar em primeiro lugar.
Procedimentos depois de ter prendido em uma superfcie vertical, de modo que possam ser lidas, todas as cartelas contendo frases, o jogador A escolher uma delas, ler a frase e verificar se no verso existe ou no o desenho de uma estrelinha; caso exista, o jogador pregar a prpria estrelinha retirada do saquinho no sulfite e guardar em sua caixa, significando, com este gesto, que acabou de ganhar um ponto, e, em seguida, colocar a prpria cartela na urna; o jogador B proceder da mesma forma e em seguida, ambos os participantes passaro a suceder um ao outro at que todas as frases forem lidas: ganhar a partida aquele que conseguir fazer um maior nmero de pontos, o que simbolizado pelo nmero de estrelinhas.
fita crepe ou prendedores de quadro de aviso; recortes de estrelinhas iguais quelas desenhadas nas cartelas; caixa simulando uma urna com uma fenda por onde possam passar as cartelas; folhas de sulfite.
86.Trocando de par
Objetivos alm da nomeao das cores, outros aprendizados, desde que haja possibilidade de ilustrar-se seu contedo, podem ser realizados, como, por exemplo: desenvolvimento da percepo visual pela identificao grfica de traados e da forma das letras; a leitura de palavras e de frases; reconhecimento de pequenos contextos lingsticos por meio de piadas, enigmas, conceitos etc. Material um tabuleiro; nove marcadores contendo um par de bailarinos, sendo de cores diferentes as saias das bailarinas; nove cartelas cujas cores so iguais s das saias das bailarinas; quatro cartelas com forma, tamanho e material idnticos aos das cartelas coloridas e com o desenho de um crculo no centro de uma de suas faces; cartelinha com sapatilha de dana; um saquinho de pano; duas caixinhas de cores diferentes. Procedimentos depois de se colocarem no saquinho todas as cartelas coloridas e de se distriburem os oito pares de bailarinos nos lugares marcados da pista de dana do tabuleiro, aquele participante que, como convencionou-se anteriormente, iniciar a partida, colocar o nono par de bailarinos na marca central e retirar, aleatoriamente, uma cartela do saquinho; na hiptese de a cartela sorteada possuir o desenho de um crculo (a qual dever ser imediatamente colocada de novo dentro do saquinho), o marcador deste participante permanecer no mesmo lugar, significando, com isso, que ele acabou de ganhar um ponto, o que lhe assegurado pela obteno de uma cartela com sapatilha, a qual ser por ele introduzida na caixinha que lhe pertence; na hiptese de a cartela sorteada ser da mesma cor da saia da bailarina central, o participante, desta vez, ganhar dois pontos, e isso lhe assegurado pela obteno de duas cartelas com sapatilhas, as quais sero tambm introduzidas na caixinha que lhe pertence; a cartela sorteada, por ser colorida, ser reintroduzida no saquinho; entretanto, na hiptese de o participante sortear uma cartela cuja cor no idntica da saia da bailarina do centro do tabuleiro, ele trocar o lugar do marcador cuja saia da bailarina igual da cor sorteada com o daquele que ocupava o lugar central, e, em seguida, reintroduzir esta cartela no saquinho e ceder a vez de sortear ao seu parceiro; ganhar a partida aquele participante que obtiver um maior nmero de sapatilhas; o jogo terminar quando um dos jogadores obtiver cinco pontos, sendo reiniciado se for interessante.
88.A constelao
Objetivos dependendo do contedo utilizado, esta atividade pode adequar-se consecuo de vrios objetivos, como por exemplo, dos que a seguir so especificados: realizar a anlise e a sntese de palavras, seu uso; adequado a partir da configurao de um determinado contexto, contagem do nmero de slabas, utilizao de smbolos, fixao da forma grfica de alguns grafemas e da ortografia de determinados vocbulos; ouvir e executar ritmos simples atravs de batidas ou da emisso oral de slabas com som forte e fraco; identificar o ritmo vocabular, oxtona, paroxtona e proparoxtona, marcando-se, com um trao, a slaba forte da palavra; a reconhecer uma determinada seqncia rtmica; fixar determinadas formas grficas, selecionando-se, para esse propsito, palavras que contenham os grafemas previamente escolhidos. Material um tabuleiro; dezesseis fichas em duas cores, oito para cada jogador; dezesseis cartelas formando quatro grupos que se distinguem entre si pela nmero de slabas das palavras que apresentam (ou seja, um grupo apresentando palavras com uma slaba; outro grupo apresentando palavras com duas silabas, um terceiro grupo apresentando palavras com trs slabas e, por fim, um quarto grupo apresentando palavras com quatro slabas) ou por outros sinais, como bolinhas por exemplo: dois pees Procedimentos inicialmente, embaralham-se todas as cartelas e dispem-nas sobre a mesa de modo que as palavras fiquem voltadas para baixo; em seguida, o jogador A coloca suas fichas sobre as casas em branco e o jogador 8, sobre as casas pintadas; depois disso, ambos posicionam seus pees nas casas de sada; realizados esses procedimentos, o primeiro jogador descobre uma das cartelas, l a palavra nela contida, verifica seu nmero de slabas e desloca seu peo no sentido indicado pela seta de partida por tantas estrelinhas quantas forem as slabas que compem a palavra; em seguida, o jogador A retira a ficha que se encontra colocada no crculo localizado imediatamente frente da estrelinha na qual estacionou o seu peo e d vez a seu parceiro, que proceder da mesma forma; se o jogador, ao estacionar o seu peo na estrelinha, no encontrar nenhuma ficha no crculo localizado na frente dela, no obter nenhuma ficha; ser vitorioso aquele jogador que recuperar suas fichas em primeiro lugar.
90.Pega pega
Objetivos se os objetivos forem lingsticos, prender com um clips, no verso da cartela, palavras que possuam dois grafemas em aposio, ou seja, que apresentem algum tipo de dificuldade como o espelhamento no caso dos grafemas d e b, por exemplo; se o objetivo for exercitara voz, escrever uma vogal em cada cartela, antecedida por um trao, cujo tamanho diferenciado indicar a maior ou menor durao da emisso continuada; se o objetivo for discriminar os sons orais dos nasais, escrever no verso de cada cartela duas palavras cujas configuraes sonoras possam ser nitidamente percebidas, como pau e po, por exemplo. Material um tabuleiro conforme ilustrao ao lado; oito marcadores para cada participante; cartelas com desenhos de setas em vrias direes - trs delas apresentando duas opes -, sendo que a identificao da direo exata da cada uma deva ser determinada pelo desenho de uma cruz focalizado em seu canto superior esquerdo, fixando-se, assim, qual deva sar seu uso correto. Procedimentos depois de os dois jogadores colocarem seus marcadores no tabuleiro, intercalando-os entre si um de cada competidor e de se empilharem as cartelas sobre a mesa com as setas voltadas para baixo, feito um sorteio para determinar quem iniciar a partida; em seguida, aquela que for sorteado descobrir uma cartela e, verificando a direo da seta nela desenhada, deslocar seu marcador nesse sentido; nos primeiros movimentos que realizar, com certeza encontrar os marcadores do seu adversrio, os quais retirar do caminho e colocar no espao da bandeira; e, se chegar a encontrar os marcadores que lhe pertencem, deix-los juntos, um em cima do outro; depois de realizar quatro movimentos, o primeiro participante ser substitudo pelo seu adversrio, vencendo a partida aquele que, ao final, tiver o menor nmero de marcadores no espao da bandeira; ao se iniciar uma nova partida, os participantes trocaro os marcadores entre si.
91.Gol em diagonal
Objetivo leitura com anlise e sntese das palavras. Material um tabuleiro; quatorze marcadores, sendo sete de cada cor; uma ficha representando a bola; cartelas apresentando palavras, cuja soma das slabas deve situar-se entre um e seis, ou figuras, cujos nomes devem igualmente possuir essa quantidade de slabas, ou frases rtmicas com esse nmero de elementos. Procedimentos depois de os marcadores serem colocados nas casas assinaladas nos tabuleiros, feito um sorteio, cujo vencedor iniciar o deslocamento da bola, colocando-a em qualquer uma das casas; em seguida, sortear uma cartela e, depois de nomear a figura nela desenhada ou ler a palavra ou as frases nela escritas, deslocar seu marcador em direo bola por tantas casas quanto for a quantidade desses elementos; na hiptese de o nmero das slabas ou dos elementos das frases rtmicas corresponderem quantidade de casas a serem ultrapassadas para alcanar a bola, o jogador a impulsionar com um chute e sortear uma nova cartela e proceder da mesma forma, ou seja, deslocar o outro marcador por quantas casas quantos forem os elementos representados na nova cartela; na hiptese, porm, de o marcador, pelo deslocamento feito a partir da quantidade dos elementos ilustrados na cartela, no alcanar a casa onde a bola se encontra, este jogador dar a vez ao seu adversrio; igualmente o jogador perder a chance de fazer uma nova jogada se a bola, ao ser chutada, alcanar uma casa ocupada por um dos marcadores do adversrio; a bola s poder ser deslocada em diagonal e, quando ultrapassar a linha de fundo do adversrio, o jogador que a chutou marcar um gol, o que lhe garante fazer deslocamento inicial na nova partida que se inicia; igualmente, a bola no poder sair do campo pelas laterais e se ao ser chutada, isso ocorrer, ela dever voltar para o campo como se tivesse batido no muro; os marcadores, por sua vez, no podero ser retirados de sua coluna e s podero ser deslocados para frente ou para trs, praticando-se esta ltima forma de deslocamento no caso de eles alcanarem o final da coluna sem terem ultrapassado o nmero de casas correspondente quantidade de elementos ilustrados na cartela; igualmente, os marcadores podero ultrapassar a casa em que se encontram posicionados os do adversrio, entretanto nunca devero ocupar a mesma, razo por que, se ao final do deslocamento isso ocorrer, o jogador dever movimentar um outro marcador.
92.Bales no cu
Objetivos exercitar a leitura dos algarismos e fraes apresentados nas cartelas; reconhecer a ordem expressa que nelas so formuladas; realizar aes semelhantes quelas ilustradas nos desenhos; identificar e nomear as cores; fazer desenhos simples. Material um tabuleiro; cartelas nas quais se encontra escrita, em uma das faces, uma determinada ordem e, ao lado dela, algarismos que denotam os pontos que sero obtidos; a outra face da cartela apresenta desenhos de bales cujas cores e formas so idnticas s do tabuleiro; bolinhas de gude; duas caixinhas; duas folhas de papel sulfite; dois lpis pretos. Procedimentos os dois jogadores, depois de analisarem o tabuleiro,verificam quantos bales se encontram no cu, qual a quantidade dos vermelhos, amarelos, azuis, verdes etc., e identificam outros detalhes, como por exemplo, se esto ou no prximos do cho; depois de realizado o sorteio, o participante que no saiu vencedor distribui as cartelas com a parte escrita voltada para baixo; o outro jogador, iniciando a partida, escolhe uma das cartelas, examina o que nela se encontra escrito, executa a ordem nela formulada e verifica quantos pontos a ela correspondem e o balo que nela se encontra desenhado; em seguida, desenha em uma das folhas um balo semelhante quele apresentado na cartela sorteada e apanha e coloca em sua caixinha o nmero de bolinhas de gude correspondente quantidade de pontos obtidos; o outro jogador procede da mesma forma, ou seja: sorteia uma cartela, identifica a ordem nela formulada pela leitura da frase, executa-a (como, por exemplo, sopra com fora se a sugesto for esta), escreve-a em sua folha de papel sulfite, conta os pontos ganhos e igualmente apanha para si e coloca em sua caixinha o nmero de bolinhas de gude correspondente a esses pontos; quando todas as cartelas j tiverem sido escolhidas e a seqncia que se segue, concluda, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles obteve um maior nmero de bolinhas de gude. Nota: Os outros objetivos indicados podem ser alcanados mudando-se as ilustraes das cartelas, como, por exemplo, substituindo-se a formulao de ordens por outro contedo.
93.Vamos ao teatro
Objetivos analisar as palavras a partir do nmero de slabas. Material uma caixa montada de forma a representar um palco; um tabuleiro cujas quadrculas representam os lugares das cadeiras da platia; seis cartelas, apresentando, individualmente, uma das letras A, B, C, D, E e F; vinte e quatro marcadores, doze de uma cor e doze de outra; cartelas com palavras. Procedimentos empilham-se, separadamente e depois de embaralhadas, as cartelas com letras e aquelas com palavras; em seguida, aquele participante que iniciar o jogo sortear duas cartelas: urna contendo palavra, a qual analisar a partir do nmero de slaba e outra cartela que contm uma letra; depois, este participante localizar a cadeira do tabuleiro que corresponde aos dados indicados nessas duas cartelas sorteadas, ou seja, com a mesma letra e cuja coluna corresponde ao nmero de slabas da palavra; na hiptese de esta cadeira encontrar-se desocupada, o participante colocar nela um de seus doze marcadores, mas, caso ela esteja ocupada, ele dar ao seu parceiro a chance de realizar uma jogada; os participantes alternar-se-o entre si at que um dos dois, aquele que sair vencedor, ocupe com seus marcadores, em primeiro lugar, as doze cadeiras que lhe correspondem.
96.Tirando tubos
Objetivos auxiliar a identificao das horas marcadas nos relgios; estimular a emisso oral de sons, palavras ou frases; fazer vocalizaes a partir de algum estmulo. Material duas sries de seis tubos de diferentes calibres, de modo que possam ser colocados um dentro do outro e que o maior constitua a parte externa de todos eles e o menor, o seu ncleo; desenhar, em uma das sries, relgios marcando desde s 12:00 at as 5:00 horas e, na outra srie, desde as 6:00 at as 11:00 horas, devendo, ordem crescente das horas, corresponder o aumento seqencial do dimetro dos tubos; prender um fio em cada um dos tubos, em sua parte superior e de modo a formar uma ala, para que cada um possa ser puxado individualmente. Procedimentos depois de se apresentar o material ou seja, todos os tubos encaixados um dentro do outro-, puxa-se um dos dois que formam as extremidades de uma mesma srie, ou seja, ou o que constitui a parte externa ou o que forma o interior; dependendo da escolha feita, segue-se aumentando ou diminuindo as horas, medida que se vai retirando um por um cada tubo; cada tubo retirado constitui um estmulo para compreenso da representao grfica de cada hora e de sua passagem; tambm cada tubo retirado constitui, durante a atividade, um estmulo para emitir-se ou uma fricativa ou uma sibilante (/f/ ou /v/) prolongadamente, ou para brincar-se com a voz, tentando-se fazer a passagem de /f/ para /v/; igualmente, se o objetivo da atividade for fazer vocalizaes, a cada tubo retirado pode emitir-se um som, como por exemplo, /a/ em vrias freqncias, ou qualquer outro acompanhado da emisso de hum. Nota: Esta brincadeira pode ser realizada s com a criana ou com ela e o orientador.
97.Quem ?
Objetivos favorecer, no processo de aquisio da linguagem pelo deficiente auditivo, a compreenso sobre a combinao entre o nome e a qualidade; fixar a ortografia de palavras que envolvam dificuldades ortogrficas - como, por exemplo, s, ss, , ch, lh etc. -, selecionando-se, anteriormente, os substantivos e adjetivos. Material dez cartelas, apresentando, individualmente, um substantivo; dezesseis cartelinhas, cada uma apresentando um adjetivo que possa combinar com os 10 substantivos apresentados nas cartelas. Procedimentos inicialmente, distribui-se pela mesa as cartelas com os nomes dos substantivos voltados para cima; em seguida, um dos participantes coloca todas as cartelinhas com nomes de adjetivos em cima das cartelas com substantivos, de modo que o adversrio no perceba qual destas cada uma das cartelinhas cobriu; realizados esses procedimentos, o outro participante pronuncia o nome de um dos adjetivos, como, por exemplo, valente; o primeiro participante retirar, ento, a cartela contendo este adjetivo, o que levar a que um detalhe aparea, tentando identificar o substantivo; na hiptese de no identificar o substantivo, nomear mais um adjetivo. retirar a cartela e tentar, assim, sucessivamente, descobrir a que substantivo pertence o detalhe que cada uma das cartelinhas descobre; na hiptese de acertar, este participante retirar, de uma s vez, todas as cartelinhas com adjetivos que restarem e realizar todas as combinaes possveis; cada vez que o participante acerta, ele troca de posio com o seu parceiro.
um dado Procedimentos inicialmente, o orientador apresenta as folhas aos participantes,auxiliando-os, em primeiro lugar, a contar em quantas partes cada uma das folhas se encontra dividida; em segundo lugar, a observarem que, ao se juntarem todas as partes de cada tolha que foi dividida, ela possui o mesmo tamanho da folha inteira, o que se constata juntando-se todas as partes de uma mesma cor; e, em terceiro lugar, a verificarem que, quanto maior for o nmero de partes em que uma folha se encontra dividida, menor o tamanho de cada parte, e que, inversamente, quanto menor for o nmero de partes, maior ser o nmero de cada uma delas; feitas estas observaes, cada um dos jogadores, na sua vez. joga o dado, verificando, em seguida, o nmero obtido, o qual determinar a folha que lhe caber; ou seja,se o participante obtiver o nmero seis, ficar com a folha dividida em seis partes, se obtiver o nmero dois, ficar com aquela dividida em duas partes, e assim por diante; entretanto, se ele obtiver o nmero um, que corresponde folha inteira, ele ganha, de incio, a partida, determinando-se que seja feito um novo sorteio de folhas; em seguida, aquele que reiniciar a partida jogar de novo o dado e, se obtiver um nmero maior do que o nmero das tiras que lhe coube, ceder a vez ao seu parceiro e se obtiver um nmero igual, ganhar a partida e os dois participantes faro um novo sorteio de folhas; no entanto, se o participante obtiver um nmero menor do que o de tiras que lhe couberam, ele realizar as seguintes operaes: por exemplo, se possuir seis tiras e obtiver o nmero dois ao jogar novamente o dado, ele subtrair dois de seis, restando-lhe quatro, ou subtrair 2/6 de 6/6, sobrando-lhe 4/6; e, dependendo dos objetivos da atividade, o participante, ao vencer, nomear ou escrever o material que se encontrar ilustrado nas cartelas, que pode ser grafemas, fonemas ou palavras.
99.Construindo sons
Objetivo descobrir e fixar a postura conveniente para a emisso de um determinado som ou padro articulatrio. Material cartelas do tamanho de folhas de papel sulfite, contendo, a partir da esquerda, desenho de um perfil que se inicia no nariz e termina no queixo e que, semelhana de uma caricatura, d nfase boca, dentro da qual um trao simula a lngua na posio elevada e apropriada para a produo dos sons correspondentes aos grafemas t, d, l e n - trata-se do modelo fonoarticulatrio grfico apresentado nos livros de fontica; esses grafemas devem estar escritos e dispostos em coluna localizada imediatamente abaixo do perfil; o lado direito dessas mesmas cartelas deve apresentar um desenho de outro perfil, com a boca aberta na posio adequada para a emisso dos sons voclicos e voltado para aquele que se encontra do seu lado esquerdo; igualmente dispostas em coluna localizada embaixo desse perfil, as vogais devem estar escritas; canetas hidrogrficas. Procedimentos enquanto passa a ponta da caneta de baixo para cima sobre a linha desenhada, um dos jogadores emite repetidamente o som de um dos grafemas; recoberto todo o traado da lngua, o mesmo jogador, ainda com a caneta, vai fazendo traos que simulem um percurso que se inicia na boca das consoantes e vai at a das vogais, unindo, ao mesmo tempo, as primeiras com as segundas emitindo padres articulatrios como p... p... p... p... pi, ou t... t... t... t... ta etc.; transcorrido esse ltimo percurso com a concomitante emisso dos padres articulatrios referidos, o outro jogador realiza os mesmos procedimentos; concluda essa etapa, os jogadores continuam alternando-se at se esgotarem todas as cartelas.