Sie sind auf Seite 1von 69

Classic

-
Erweiterte Regeln

Zusätzliche Regeln welche optional die Original Grundregeln erweitern


Classic Version 4.1 (11.2016)

1
INDEX
Vorwort 3
Kapitel 1 Kapitel 10
Eigenschaften 4 Landsknechte 39
Eigenschaftsproben 4 Kapitel 11
Kapitel 2 Fallen 40
Charakter Übersicht 5 Geheimtüren 40
Kapitel 3 Fallenliste 41
Erfahrung 8 Magische Fallen 42
Landsknechte Begrenzung 8 Kapitel 12
Monsterpool, Schicksalspool 8 Möbel Durchsuchen* 43
Kapitel 4 Thron 43
Magie 9 Bücherschrank 44
Grundzauber 9 Geschirrschrank 45
Zauberer 9 Tisch 46
Magier / Kampfmagier 9 Kamin 47
Alb Zauberer 10 Alchimistentisch 48
Nekromant 10 Sarkophage 49
Der Druide 10 Waffenständer 50
Zauber & Wunderanwendung 11 Folterbank 51
Wahl der Zauber Sets 11 Altar 52
Kapitel 5 Kapitel 13
Kleriker Wunder 12 Schatztoken Regeln 53
Bardenlieder 14 Schatztoken Übersicht 53
Kapitel 6 Kapitel 14
Talente Zwerg & Trollslayer 16 Tränke Brauen* 56
Talente Alb 17 Kapitel 15
Diebes Talente 18 Das Schicksal 57
Piraten Talente 19 Kapitel 16
Einschränkende Fertigkeiten 21 Bestiarium 58
Barbaren Talent 22 Fähigkeiten / Chaoszauber 58
Samurai Talent 22 Monster Übersicht 59
Paladin Talente 22 Untote / Geistwesen 60
Krieger Fertigkeiten 22 Helfer 60
Ninja Talente 23 Goblin Fanatic 61
Kampffertigkeiten 25 Schwärme 61
Kapitel 7 Drachengewürm 62
Bewegung und Aktionen 30 Odemvariationen 65
Kapitel 8 Beholder / Augentyrann 66
Kampf 31 Monsterfertigkeiten 67
Waffenloser Kampf 32 Monster Icon Tabelle 69
Tod & Plündern 32
Intelligenzverlust 33
Statusveränderungen 34
Kapitel 9
Ausrüstung 35
Waffen 36
Rüstungen 37
Ausrüstungsgegenstände 37
Munition 38
Rost 38

*Diese Regelung entstammt aus den Validationsregeln von Zombie und der HQ Coop Gemeinschaft

Dieses Regelwerk wurde erstellt von Jörg Lanz. (Allianz der Sterne Redaktion) Erweiterte Regeln V2.3 09.2006 - 08.2008.
HQ Classic Regelsatz 08.2008
HQ Classic Regelsatz V4.1 11.2016
Die Erweiterten Zusatz Regeln aus dem Classic Regelwerk sind Freeware und dürfen nicht für Kommerzielle Zwecke genutzt werden.
Heroquest ist ein eingetragenes Markenzeichen und alle Rechte der Marke liegen bei Hasbro.

2
Vorwort

Willkommen bei der vierten Inkarnation der HeroQuest Classics Regeln. Diese Regeln versuchen sich nah an
den Original Regeln zu halten um diese mit einigen Feinheiten Optional zu erweitern. Dazu gehören neben neue
Heroenklassen auch neue Fähigkeiten und Zauber. Kenner von vorangegangenen Classics Versionen (V3.6)
wissen bereits was sie erwartet. Für alle die bislang keine Vorgängerversion kannten oder nutzen ein grober
Überblick:
- 16 Heroenklassen (Darunter z.B. Paladin, Pirat, Dieb, Barde, Kampfmagier, Nekromant, Kleriker usw.)
- Fähigkeiten für die ganzen Klassen, darunter auch neue Fähigkeiten für die Original Klassen.
- Ein neues Zaubersystem mit Grundzaubern zur Aufwertung des Zauberers
- Jede Menge neue Ausrüstung, Monster und Monsterfähigkeiten
- Ausgelegt für die Nutzung von Morcars (HQ-Cooperation) bunten HeroQuest Kampfwürfeln.
- Optionale Schatztoken Regelung
- Erweiterte Kampfregeln
- Schicksal und Handkarten für den Spielleiter

Viele Ideen aus diesem Buch wurden durch das Forum der HeroQuest Cooperation inspiriert und den
Bedürfnissen unserer Spielgruppe angepasst. Dabei wurde aber auch immer versucht dem Feeling des Originals
nahe zu kommen. Denn auch mit erweiterten Regeln sollte es spielerisch schnell und einfach sein um sich wie
damals 1991 anzufühlen. Neben dem Forum der HeroQuest Cooperation waren auch die Validationsregeln
welche von Zombie ins Leben gerufen wurden eine großartige Inspirationsquelle. Diesen verdanken wir die
Schicksalsregeln, Möbelsuchtabellen und Trankbrauregeln. Die Validationsregeln befinden sich ebenfalls auf der
Seite der HeroQuest Cooperation und werden dort regelmäßig in Gemeinschaftlicher Arbeit erörtert und
abgesegnet.
Natürlich kann es aufgrund des Ideenreichtums und der Zusammenarbeit in den verschiedensten Themen dort
noch häufiger zu kleinen (oder auch großen) Änderungen im HeroQuest Classics Regelwerk kommen.
Es steht jedem frei diese Regeln zu verwenden oder an seine Bedürfnisse anzupassen. Über Feedback (in
meinem Regeltopic im HQ Coop Forum) freue ich mich natürlich trotzdem. ☺
In diesem Buch werden einige Klassen und Sonderfertigkeiten vorgestellt welche es im Original nicht gibt. Von
diesen gibt es in dem Fall natürlich auch entsprechende Zauber oder Talentkarten. Karten welche von mir
stammen gibt es in einem gesonderten Downloadpaket, Kartensätze welche übernommen wurden ist ein Hinweis
im Regelwerk wo man die Karten finden kann (im Entsprechenden Fall mit einem * markiert).
Auch wurden vereinzelte Regelteile aus den Validationen von „Zombie“ integriert, dies wird in dem Fall
nochmals gesondert erwähnt (Möbelsuchtabellen, Tränke brauen) und ist mit einem * markiert.

Viel Spaß

Bunte Würfel:

Folgende Tabelle enthält die Verteilung von Schilden / Schädeln der einzelnen Würfelfarben.
Würfelfarbe Abkürzung
Schädel ─ Heroenschilde ━ Monsterschilde │
Weiß / Rot 3 2 1 W
Schwarz 4 1 1 S
Blau 3 1 2 B
Grün 2 3 1 G
Orange (ALT) 1, 2 Doppel 1 Doppel 1, 1 Doppel O
Orange NEU* 2 Doppel 2 Doppel 1, 1 Doppel -
Lila (ALT) 2, 1 Doppel 1, 1 Doppel 1 L
Lila NEU** 2, 1 Doppel 1, 1 Doppel 1Doppel -
Gelb 1, 1 Doppel 1, 1 Doppel 1, 1 Doppel Y
Grau - 2, 1Doppel 2, 1 Doppel R
Oliv-Grün 3,1 Doppel 0 2 Doppel Og
*Das Layout der Orangen Würfel wurde irgendwann geändert, sollte man keinen Zugriff auf das alte Layout haben kann man wann immer
Orangene Würfel für einen Angriffs/Schadenswurf im Classic Regelwerk genutzt werden stattdessen auch Lila Würfel verwenden. Alle
vorkommende Orange Würfel auf Karten / im Regelwerk beziehen sich immer auf das Alte Layout.
** Das Layout der Lila Würfel wurde ebenfalls im Laufe der Zeit geändert, diese Änderung ist aber minimal und hat keinen Einfluss auf
Karten welche im HQ Classic Regelwerk genutzt werden, weswegen es egal ist ob man die Neuen oder Alten Würfel benutzt.

3
Kapitel 1 Eigenschaften

Körperkraft
Diese Eigenschaft spiegelt die Stärke und Zähigkeit des Heroen wieder. Dies sind auch seine Lebenspunkte.

Körperkraftprobe
Gewürfelt wird mit einer Anzahl an Kampfwürfel, die der Höhe der aktuellen Körperkraftpunkte eines Heroen
entspricht. Ist der Heroe also verletzt hat er weniger Würfel für eine KK-Probe zur Verfügung.
Wenn mehrere Heroen sich dazu entschließen, gleichzeitig eine Kraftprobe für eine bestimmte Aktion
auszuführen, dann wird mit einer Anzahl an Kampfwürfel gewürfelt, die der gegenwärtigen Körperkraft des
stärksten Teilnehmers entspricht. Dazu addiert wird je ein Kampfwürfel für jeden weiteren Teilnehmer. Zum
Bestehen der Kraftprobe ist weiterhin nur 1 Monsterschild (│) erforderlich.

Beispiel: Ein Barbar mit 8 KK Punkten soll eine Tür aufbrechen. Der Spielleiter verlangt eine KK-Probe. Der
Barbar darf mit 8 Würfeln eine KK-Probe ablegen. Er muss dabei mindestens 1 │ würfeln um die Tür
Aufbrechen zu können. Der Magier dürfte diese KK Probe nur mit 4 Würfeln ablegen. Hat der Barbar aber
aufgrund von Verletzungen nur noch eine KK4, darf auch er nur 4 Würfel für die KK-Probe nutzen.

Intelligenz
Diese Eigenschaft spiegelt die Intelligenz wieder. Sie sagt auch aus wie Zauberresistenz der Heroe ist, bzw. wie
viele Zauber er in einer Quest anwenden kann (Siehe Magie Zauberanwendung).

Intelligenzprobe
Gewürfelt wird mit einer Anzahl an Kampfwürfel, die der Höhe der aktuellen Intelligenzpunkte eines Heroen
entspricht. Der Träger des Zauberamulettes darf natürlich 2 Würfel dazu zählen. Heroen welche also bereits
Intelligenzpunkte verloren haben verfügen über weniger Würfel für die Probe. Der Ablauf ist identisch mit der
KK Probe, ein Monsterschild (│)genügt um die Probe zu bestehen.

Tempo
Die Schnelligkeit ist die Bewegungsrate / das Tempo der Heroen.

4
Kapitel 2 Die Charaktere Kurzübersicht

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines der Heroen. Ein Spieler kann frei wählen was er möchte. Um aber eine
gewisse Stärke zu garantieren sollte die Gruppe einigermaßen gemischt sein um alle Fertigkeiten Bereiche
entsprechend abdecken zu können.

Der Alb Der Zwerg

Startwert Höchstwert Startwert Höchstwert


Körperkraft 6 8 Körperkraft 7 9
Intelligenz 4 6 Intelligenz 3 5
Tempo 1w6+6 1w6+6 Tempo 1w6+4 1w6+4
Aktive Zaubersätze 0 1 Aktive Zaubersätze 0 0
Angriffswürfel 0 0 Angriffswürfel 0 0
Verteidigungswürfel 2 2 Verteidigungswürfel 2 2

Der Alb ist ein Magie begabtes Wesen das im Der Zwerg lebt in alten Stollen und kennt sich
Einklang mit der Natur lebt. Nur der Alb kann die besonders gut mit Höhlen und Mechanik aus. Der
Alben Fertigkeiten Anwenden. Mit einer Intelligenz Zwerg benötigt kein Werkzeugset um Fallen
von 6 ist es ihm auch möglich zu Zaubern. entschärfen zu können.

Der Barbar Der Alb Zauberer


Startwert Höchstwert
Startwert Höchstwert
Körperkraft 8 10 Körperkraft 5 8
Intelligenz 2 4 Intelligenz 5 6
Tempo 1w6+5 1w6+5 Tempo 1w6+6 1w6+6
Aktive Zaubersätze 0 0 Aktive Zaubersätze 2 4
Angriffswürfel 1 1 Angriffswürfel 0 0
Verteidigungswürfel 2 2 Verteidigungswürfel 2 2

Der Barbar ist ein guter Kämpfer. Aus diesem


Grund darf er bei einem Nahkampf Angriff einen Der Alb Zauberer fokussiert sich auf die
weißen Kampfwürfel Extra werfen und beherrscht Zaubersätze der Alben. Und kann wie der Zauberer
die Fähigkeit des Einschüchtern. auch die Grundsprüche anwenden.

Der Zauberer Der Barde

Startwert Höchstwert
Startwert Höchstwert
Körperkraft 5 7
Körperkraft 4 6
Intelligenz 5 7
Intelligenz 6 8
Tempo 1w6+5 1w6+5
Tempo 1w6+5 1w6+5
Aktive Bardenlieder 2 4
Aktive Zaubersätze 3 5
Angriffswürfel 0 0
Angriffswürfel 0 0
Verteidigungswürfel 2 2
Verteidigungswürfel 2 2

Der Zauberer ist körperlich meist schwach, aber Der Barde ist ein guter Allrounder welcher mittels
dafür ist er ein Meister der Gildenzauberei. Er kann seiner Lieder andere Heroen im Kampf Moralisch
die Zauber der Weißen, Grauen und Elementaren unterstützen kann. Der Barde hat den Nachteil
Gilde erlernen. Rüstungseinschränkung.

5
Der Dieb Der Kleriker

Startwert Höchstwert Startwert Höchstwert


Körperkraft 5 7 Körperkraft 5 7
Intelligenz 5 7 Intelligenz 5 7
Tempo 1w6+5 1w6+5 Tempo 1w6+5 1w6+5
Aktive Dieb Fertigkeiten 2 4 Aktive Wundersets 2 4
Angriffswürfel 0 0 Angriffswürfel 0 0
Verteidigungswürfel 2 2 Verteidigungswürfel 2 2

Der Dieb ist ein Allrounder welcher sich auf Der Kleriker vertraut auf seine Göttlichen Talente
Schätze und Fallen spezialisiert hat. welche er im Tempel erlernen kann. Der Kleriker
Der Dieb hat den Nachteil Rüstungseinschränkung. darf aufgrund seines Glaubens keine Schuss und
Wurfwaffen verwenden. Er beherrscht die Standard
Der Druide Wunder und zwei weitere Wundersets.

Startwert Höchstwert Der Magier


Körperkraft 6 8
Intelligenz 4 6 Startwert Höchstwert
Tempo 1w6+5 1w6+5 Körperkraft 4 6
Aktive Zaubersets 1 3 Intelligenz 6 8
Angriffswürfel 0 0 Tempo 1w6+5 1w6+5
Verteidigungswürfel 2 2 Aktive Zaubersätze 3 5
Angriffswürfel 0 0
Der Druide verfügt über die Naturzauber und kann Verteidigungswürfel 2 2
mit Hilfe von Komponenten Zaubern. Anstatt nach
Schätzen zu suchen kann der Druide nach Kräuter Der Magier ist wie der Zauberer meist körperlich
suchen und in seinen Kräuterbeutel passen 8 statt 4 Schwach dafür aber ein Meister im Orden der
Trankzutaten. Der Druide hat den Nachteil Magie. Mit einer Intelligenz von 7 ist es ihm auch
Rüstungseinschränkung. möglich die Hohe Gildenmagie zu erlernen. Der
Magier kann wie auch der Zauberer die
Der Kampfmagier Grundsprüche anwenden.
Startwert Höchstwert
Der Nekromant
Körperkraft 6 8
Intelligenz 4 6
Startwert Höchstwert
Tempo 1w6+5 1w6+5
Körperkraft 5 7
Aktive Zaubersätze 1 2
Intelligenz 5 7
Angriffswürfel 1 1
Tempo 1w6+5 1w6+5
Verteidigungswürfel 2 2
Aktive Zaubersätze 2 4
Angriffswürfel 0 0
Der Kampfmagier ist neben der Magischen Kunst Verteidigungswürfel 2 2
auch im bewaffneten Nahkampf geschult. Wie auch
der Magier hat er Zugriff auf die Orden der Magie Der Nekromant ist ein Herr der Toten, er hat Macht
und Grundsprüche, aber nicht auf die Hohen und Kontrolle über das Diesseits und Jenseits. Nur
Gildenzauber. er kann auf die düsteren Nekromanten Sprüche
zugreifen. Zusätzlich kann auch der Nekromant die
Grundzauber anwenden.

6
Der Ninja Der Samurai / Ritter

Startwert Höchstwert Startwert Höchstwert


Körperkraft 6 8 Körperkraft 6 8
Intelligenz 4 6 Intelligenz 4 6
Tempo 1w6+5 1w6+6 Tempo 1w6+5 1w6+5
Aktive Zaubersätze 0 0 Aktive Zaubersätze 0 0
Angriffswürfel 0 0 Angriffswürfel 1 1
Verteidigungswürfel 2 3 Verteidigungswürfel 2 2

Der Ninja ist ein Kämpfer aus dem Schatten, er Der Samurai ist ein Ritter aus den Östlichen
agiert schnell, heimlich und aus dem Hinterhalt. Ländern. Er ist ein guter Kämpfer und kämpft im
Schwere Panzerung schränkt seine Bewegung ein Nahkampf mit einem zusätzlichen weißen
weswegen ein Ninja nur 1 Rüstungsteil tragen darf. Kampfwürfel und erhält die Fähigkeit Rüstungs-
Der Paladin gewöhnung.

Startwert Höchstwert Der Troll Slayer


Körperkraft 8 10
Intelligenz 2 4 Startwert Höchstwert
Tempo 1w6+5 1w6+5 Körperkraft 7 9
Aktive Zaubersätze 0 0 Intelligenz 3 5
Angriffswürfel 0 0 Tempo 1w6+4 1w6+4
Verteidigungswürfel 2 2 Aktive Zaubersätze 0 0
Angriffswürfel 1 1
Der Paladin ist ein Streiter für das gute und gilt als Verteidigungswürfel 2 2
Kämpfender Arm für die Klerikale Orden. Er darf
keine Schuss und Wurfwaffen verwenden erhält Der Troll Slayer ist ein Zwerg welcher nach dem
aber dafür die Paladin Fertigkeiten sowie Zugriff Slayerkodex lebt. Sein Ziel ist es ehrenvoll im
auf ein Kleriker Wunderset ab Intelligenz 4. Kampf gegen die finsteren Mächte zu sterben. Er
beherrscht die Fertigkeiten Magie & Giftresistenz
Der Pirat sowie die Slayerrituale welche er lernen kann. Der
Slayer darf aufgrund seines Kodex keine Rüstung
Startwert Höchstwert tragen verfügt aber dafür über einen zusätzlichen
Körperkraft 6 8 weißen Kampfwürfel im Nahkampf.
Intelligenz 4 6
Tempo 1w6+5 1w6+5
Aktive Zaubersätze 0 0
Angriffswürfel 0 0
Verteidigungswürfel 2 2

Der Pirat ist ein Räuber und Schatzsucher, mit


seinem guten Gespür für jegliche Art von Schätzen
findet er immer lukrative Beute, selbst wenn sie für
einen anderen Heroen vorgesehen war.
Der Pirat hat den Nachteil Rüstungseinschränkung.

7
Kapitel 3 Erfahrung

Pro bestandene Herausforderung erhält ein Heroe 1 Erfahrungspunkt, sobald ein Heroe 10 Erfahrungspunkte
gesammelt hat ist es ihm möglich seine Körperkraft oder auch seine Intelligenz um 1 Punkt zu steigern.

Erfahrungsstufen

Sobald ein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er eine neue Stufe aufsteigen. Dieser
Stufenaufstieg bringt ihm in gewisser Weise gleich mehrere kleine Vorteile. Erstens wird er im Reich als
Champion gegen das Böse bekannt und kann Landsknechte anheuern, zweitens bekommt er einen Titel sowie
eine Goldbelohnung.

Herausforderungen Stufe Titel Gold Landsknechte Monsterpool Kartenpool


0 0 Abenteurer 0 0 Goblin, Skelett, Skaven, Skink 1
10 1 Krieger 200 1 Ork, Zombie, Gnoll 1
20 2 Ritter 400 2 Sauruskrieger, Mumie, Grottenschrat 2
30 3 Veteran 400 3 Chaoskrieger, Fimir, Gossenläufer 2
40 4 Reichsbehüter 600 3 Ogre, Minotaur, Assassine 3
50 5 Champion 600 4 2 Sauruskrieger, Mumie, Grottenschrat 3
60 6 Reichs-Champion 800 4 2 Chaoskrieger, Bergschrat, Minotaur 4
70 7 Legende 800 5 2 Ogre, Minotaur, Assassine 4

Landsknechte
Die Anzahl an Landsknechte welcher ein Heroe maximal mit sich führen und auch anheuern kann. Es dürfen
sich maximal 12 Landsknechte in der Herausforderung befinden. (Siehe Kapitel 10 Landsknechte).

Monsterpool
Der Monsterpool dient dem Spielleiter, seine Monster in verstecken des Dungeons zurückzuhalten und sie bei
Bedarf als Verstärkung oder auch aus dem Hinterhalt auftauchen zu lassen. Der Monsterpool kann durch 2
Möglichkeiten vergrößert werden:
• Hat der Spieleiter es mit sehr erfahrenen Helden zu tun, die bereits eine höhere Stufe erreicht haben,
kann er zu Beginn des Spiels die bei Monsterpool angegeben Monster auf die Seite legen und als
Monsterpool verwenden.
• Der Spielleiter kann sich entscheiden, streunende Monster (Karte) nicht angreifen zu lassen und sie
stattdessen dem Monsterpool hinzuzufügen, um sie in einem günstigeren Moment zuschlagen zu lassen.

Beispiel: An einer Herausforderung nehmen 3 Charaktere teil. Zwei von ihnen befinden sich in Stufe 0, einer in
Stufe 2. Durch diese Konstellationen werden zu Beginn einer Quest folgende Monster dem Monsterpool
hinzugefügt: 2x Goblin, Skelett, Skink oder Skaven sowie 1 Sauruskrieger, Mumie oder Grottenschrat.

Der Spielleiter hat folgende Möglichkeiten, Monster aus dem Monster Pool erscheinen zu lassen:
• Immer, wenn die Charaktere neues und bisher unbekanntes Gebiet erschließen in dem sie eine Tür
öffnen oder in einen noch unbekannten Raum oder Gang zu schauen.
• Immer, wenn die Charaktere in einen Gang schauen der für sie zu dem Zeitpunkt nicht einsehbar ist –
auch wenn dieser Gang eventuell vorher schon mal erkundet wurde.

Kartenpool
Der Kartenpool stellt dem Spielleiter Handkarten zur Verfügung. Im Gegensatz zum Monsterpool hat die Zahl
der Heroen (Spieler) keinen Einfluss auf die Anzahl an Karten, da diese vom Stufendurchschnitt der Heroen
abhängt. Als Karten im Handkartenpool kann man neben den Morcar Karten auch die Schicksalskarten
verwenden. In beiden Fällen wird die Anzahl an Karten zufällig von Kartenstapel gezogen. Mehr zum Schicksal
siehe Kapitel 15 – Seite 55. Werden die Morcar Karten genutzt findet man diese im Forum der HeroQuest
Cooperation (Link: http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=2204).

Beispiel: Alle Heroen befinden sich in Stufe 1, Stufendurchschnitt ist 1 = 1 Schicksalskarten für den Spielleiter
Alle Heroen befinden sich in Stufe 4, Stufendurchschnitt ist 4 = 3 Schicksalskarten für den Spielleiter.
Es nehmen 4 Heroen teil, und diese befinden sich in den Stufen: 1, 2, 4 und 5. Diese Stufen werden addiert und
davon der Durchschnitt genommen: 12 / 4 = 3 dies ergibt einen Stufendurchschnitt von 3.

8
Kapitel 4 Magie

Dieses Kapitel widmet sich den Arkanen Künsten der Magier, Zauberer und Nekromanten. Die Dunklen Künste
und die Chaosmagie werden im Kapitel 16 dem Bestiarium behandelt.

Grundzauber

Alle Magiebegabten Charaktere (Zauberer, Magier, Kampfmagier, Alb Zauberer, Nekromant) können
Grundzauber erlernen. Zu Beginn beherrschen sie alle Grundzauber der Stufe 1, erst im Laufe des Spiels ist es
möglich die Wirkung der Grundzauber zu steigern.
In Jeder Herausforderung verfügt der Magiebegabte Heroe Anzahl seiner Intelligenz+3 an Anwendungen. Ein
Zauberer kann also zu Beginn seiner Laufbahn bereits 9x einen Grundzauber sprechen. Ein Grundzauber kann in
einer Herausforderung entsprechend der Höhe des Intelligenzwertes des Anwenders angewandt werden. Ein
Zauberer mit Intelligenz 6 kann also maximal 6x das Magische Geschoss sprechen, die restlichen 3
Anwendungen darf er nur noch für die Zauber Wunden Heilen und Kraftfeld verwenden. Der Verbrauch einer
Anwendung wird auf dem Heroenbogen hinter dem entsprechendem Grundzauber unter Anwendbar markiert.
Grundzauber können sich durch häufiges Anwenden verbessern, pro 50 erfolgreiche Anwendungen eines
Grundzaubers verbessert sich dieser automatisch um 1 Stufe. Um einen Zauber erfolgreich angewendet zu haben
muss mindestens 1 ─ geworfen werden. Wirft man aber dagegen 2 │ kommt es zu einem Zauberpatzer, der
Zauber misslingt und der Anwender verliert eine zusätzliche Zauberanwendung.

Stufe Zauber Kampfwürfel Zauber Kampfwürfel


1 Magisches Geschoss 1 Wunden Heilen 1 2 Weiß Kraftfeld 1 2 Grüne
2 Magisches Geschoss 2 Wunden Heilen 2 1 Weiß/1Schwarz Kraftfeld 2 1 Grün/1Weiß
3 Magisches Geschoss 3 Wunden Heilen 3 2 Schwarz Kraftfeld 3 2 Weiß

Zauberer, Magier und Kampfmagier

Ein Zauberer darf zu Beginn seiner Karriere 3 Zaubersätze mit sich führen. Er darf nur Zaubersätze wählen
welche ihm durch Kaufen zur Verfügung stehen. Zu Beginn des Spiels sind dies alle Sets welche keine
Goldkosten haben. Das Licht Set steht dem Zauberer erst zur Verfügung nachdem entsprechender Goldbetrag
bezahlt wurde. Zu Beginn einer Neuen Herausforderung kann er aus allen ihm Bekannten Zaubersätze so viele
auswählen wie er maximal benutzen kann. Abhängig von seiner Intelligenz kann sich die Anzahl der
Mitgeführten Zaubersätze erhöhen. Der Magier startet das Spiel mit 3 Sets, der Kampfmagier mit einem
Zauberset.

Zauber Weiße, Graue und Elementare Gilde


Diese Zauber können vom Zauberer erlernt werden. Diese 3 Gilden stehen für die Gute und Neutrale Magie.

Lichtzauber (W) * Heilendes Licht Leuchtendes Schild Lichtblitz 500 Gold


Erdzauber (E) Durch die Wand Zauber Granit – Haut Heilzauber 0
Feuerzauber (E) Feuerkugel Flammende Wut Tapferkeit 0
Kälte Zauber (E) Blizzard Eislanze Kältestarre 500 Gold
Luftzauber (E) Flaschengeist Gewitterzauber Rückenwind 0
Wasserzauber (E) Heilwasser Morpheus Arme Nebelschleier 0
Nachtzauber (G) Ketten der Finsternis Nachtpfeile Schattenversteck 0
Schutzzauber (G) Gegenzauber Steinsperre Unsichtbarkeit 0
Suchzauber (G) Blick in die Zukunft Hellsehen Schatzvermehrung 0
* Lichtzauber von Flint, zu finden auf der Seite von www.hq-cooperation.de

Orden der Magie


Diese Zauber können vom Magier und Kampfmagier erlernt werden.

Orden der Hellsicht Aufmerksamkeit Rückzug Warnruf


Orden des Mondes Flut Mondsilber Trauma
Orden des Nebels Nebelgestalt Nebellauf Nebelportal
Orden der Schöpfung Macht des Lebens Regeneration Sporenwolke
Orden der Sonne Erfrischende Wärme Hitzeflimmern Sengender Strahl
Orden der Sterne Kosmischer Schild Meteor Wenn die Sterne richtig..
Orden des Todes Hauch des Todes Tödlicher Griff Zerfall
Orden der Wildheit Aufheulen der Bestien Instinkt der Bestie Schuppenhaut

9
Gildenrunen Zauber

Ab einer Intelligenz von 8 kann der Zauberer und der Magier auch die Magie der Gildenrunen erlernen. Im
Gegensatz zur normalen Gildenmagie erlernt er hier keine Sets sondern einzelne Zauber. Er kann ein normales
Zauberset in einer Quest durch ein Set der Gildenrunen ersetzen. Ein Set der Gildenrunen besteht aus 1 bis
maximal 3 Zauber und kann beliebig aus den Bereits erlernten Gildenrunen zusammengesetzt werden. Es darf
maximal ein normales Zauberset durch ein Set Gildenrunen ersetzt werden auch wenn der Zauberer alle
Gildenrunen beherrscht. Hat er nur Zugriff auf eine oder zwei Gildenrunen und will diese nutzen, stellen diese
trotzdem ein Vollwertiges Zauberset dar. Um eine Gildenrune zu erlernen muss der Zauberer 500 Goldstücke für
die alten Manuskripte und den Lehrmeister bezahlen.

Gildenrunen Gold Kosten Gildenrunen Gold Kosten


Rune der Blitze 500 Rune der Macht 500
Rune des Feuers 500 Rune der Illusion 500
Rune der Heilung 500 Rune des Schutzes 500
Rune der Kontrolle 500 Rune der Wut 500

Alb Zauberer / Alb

Der Alb Zauberer startet zu Beginn des Spiels mit einem Zaubersatz nach Wahl. Vor einer Neuen
Herausforderung kann der Albzauberer neue Zaubersätze für die Herausforderung wählen. Abhängig von seiner
Intelligenz kann sich die Anzahl der Mitgeführten Zaubersätze erhöhen.
Ab einer Intelligenz von 5 ist es auch dem Alb möglich einen Zaubersatz zu wählen. Wie auch der Alb Zauberer
kann er vor einer neuen Herausforderung einen anderen Zaubersatz wählen

Bewegung Doppelgänger Sprung Unsichtbarkeit


Kontrolle Hypnotisches Feuer Mutation Tiefschlaf
Natur Finsterkraut Wall Holzverdrehung Lebensapfel
Schatten Furcht vor Dunkelheit Licht des Mondes Schutz der Dunkelheit
Verwandlung Schwingen des Adlers Spur des Wolfes Zorn des Bären
Zeit Langsam Wiederholung Zeitstopp

Der Nekromant

Der Nekromant startet das Spiel mit 2 Zaubersätze a 3 Karten, er darf dabei nur Nekromanten Zaubersätze
wählen. Vor einer Neuen Herausforderung kann der Nekromant neue Zaubersätze für die Herausforderung
wählen. Abhängig von seiner Intelligenz kann sich die Anzahl der Mitgeführten Zaubersätze erhöhen.

Defensiv Irrlichter Knochenrüstung Schadensspiegelung


Flüche Furcht Schädelwächter Seelenversklavung
Geisterbeschwörung Beobachter Kampfgeist Wütender Rachegeist
Offensiv Hauch der Verwesung Seelenzersetzung Todesstrahl
Regenerativ Lebensentzug Seelenspendung Wiederbelebung
Untoten beleben Eisige Berührung d. Todes Fäulnis Skelette beschwören

Der Druide

Der Druide startet mit einem Zauberset a 3 Karten. Vor einer Neuen Herausforderung kann der Druide neue
Zaubersätze für die Herausforderung wählen. Abhängig von seiner Intelligenz kann sich die Anzahl der
Mitgeführten Zaubersätze erhöhen.

Pfad der Erschaffung Kraftschub Nahrung erschaffen Trank erschaffen


Pfad der Heilung Fluch Bann Wunden Regeneration Wundpaste
Pfad der Stärke Blitze Hornissenstiche Kampf Wut
Pfad der Tiere Bär Rufen Eichhörnchen Rufen Rabe Rufen
Pfad der Verwandlung Rabe Wolf Bär

10
Zauber und Wunderanwendung

Jeder Zauber den ein Spieler beherrscht ist während einer Queste nur einmal anwendbar und muss anschließend
abgelegt werden. Abhängig von der Intelligenz dürfen nur eine bestimmte Anzahl von Zaubersätze in die Quest
mitgenommen werden. Wie viele kann in der folgenden Tabelle in der Spalte aktiv entnommen werden.

Intelligenz Aktive Zaubersätze / Wundersätze


Zauberer Magier Kampfmagier Alb Zauberer Alb Nekromant Kleriker Paladin Druide
1-3 --- --- --- --- --- --- --- --- ---
4 1 1 1 1 --- 1 1 1 1
5 2 2 2 2 1 2 2 --- 2
6 3 3 --- 3 --- 3 3 --- 3
7 4 4 --- 4 --- 4 4 --- 4*
8 5 5 --- 5* --- 5* 5* --- ---
9-10 6* 6* --- --- --- --- --- --- ---

Mit einer Intelligenz von 6 darf sich der Zauberer 3 Zaubersätze aussuchen die er auf die Quest mitnimmt. Mit
einer Intelligenz von 7 darf er 4 Sätze und mit Intelligenz 8 kann er 5 Zaubersätze wählen. Ein Zaubersatz darf
nicht doppelt gewählt werden. Sollte ein Magisch Begabter durch Angriffe oder ähnlichem Intelligenz verlieren
muss er augenblicklich eines seiner Zaubersätze ablegen, sollte die Intelligenz gar auf 3 (beim Alb auf 4) oder
niedriger sinken ist es ihm nicht mehr möglich Zaubersätze anzuwenden (alle werden abgelegt), einzig
Grundzauber stehen ihm dann noch zur Verfügung sofern vorhanden.
Sollte die Intelligenz durch Artefakte (z.B. durch das Zauber-Amulett) über den Maximalwert der Klasse
gesteigert werden ist es dem Zauberer, Magier und Alb Zauberer möglich ein weiteres Set mit sich zu führen,
dies ist in obiger Tabelle mit einem * markiert.

Zauberkombination
Zauber vom selben Typ können nicht miteinander kombiniert werden. Es ist somit nicht möglich 2 Schutzzauber
(z.B. Kraftfeld + Granithaut) auf dieselbe Person zu sprechen. Ebenso ist es nicht möglich 2 Angriffssteigernde
Zauber auf dieselbe Person anzuwenden. Dies gilt auch für eine Kombination aus Wunder und Zauber.

Verteidigung gegen Angriffszauber


Ist nichts anderes auf der Karte des Zaubers angegeben, darf sich das Opfer mit seiner normalen Verteidigung
gegen den Schaden des Angriffszaubers verteidigen. (Gilt auch für Fertigkeiten).

Reichweite von Zaubern


Ist nichts anderes auf der Karte angegeben, gilt als Reichweite für den Zauber der Sichtbereich des Heroen. (Gilt
auch für Fertigkeiten).

Wahl der Zauber Sets

Es kann vorkommen, dass es zu einer Überschneidung von Zauber / Wundersets zwischen 2 Klassen kommt.
Dies tritt ein wenn sowohl der Alb als auch der Alb Zauberer, Magier und Kampfmagier oder der Kleriker und
Paladin am Spiel teilnehmen. Oder ein Spieler das Artefakt Zauberbuch findet. Tritt ein solcher Fall ein wählen
die Spieler folgendermaßen ihre Zaubersets aus:

Albzauber
Zuerst wählt der Spieler des Alb Zauberers ein Set, anschließend der Spieler des Alben. Aus den restlichen noch
verfügbaren Sets kann der Spieler des Alb Zauberers seine Aktiven Sets komplettieren.

Orden der Magie


Zuerst wählt der Spieler des Magiers ein Set, anschließend der Spieler des Kampfmagiers. Aus den restlichen
noch verfügbaren Sets kann der Spieler des Magiers seine Aktiven Sets komplettieren.

Wunder
Zuerst wählt der Spieler des Klerikers ein Set, anschließend der Spieler des Paladins. Aus den restlichen noch
verfügbaren Sets kann der Spieler des Klerikers seine Aktiven Sets komplettieren.

Zauberbücher
Wird das Artefakt Zauberbuch oder Zauberbuch der Elemente gefunden kann der Spieler entsprechend der Karte
aus den noch verfügbaren Zaubersets eines wählen. Dieses Zauberset ist solange für andere Spieler nicht
verfügbar bis sie aufgebraucht wurden.

11
Kapitel 5 Wunder & Lieder

Kleriker Wunder

Die Wundersätze sind vergleichbar mit den Zaubersätzen der Magiebegabten Heroen, jedes Set beinhaltet dabei
3 verschiedene Wunder. Ein angewendetes Wunder wird wie ein Zauber nach Gebrauch abgelegt, einzige
Ausnahme bilden die Fähigkeit Göttliche Aura und die drei Standard Wunder.
Der Kleriker startet das Spiel mit der Göttlichen Aura, den Standard Wunder und 2 weiteren Wundersätzen nach
Wahl. Zu Beginn einer Neuen Herausforderung kann der Kleriker neue Wundersätze für die Herausforderung
wählen. Abhängig von seiner Intelligenz kann sich die Anzahl der Mitgeführten Wundersätze erhöhen.
Mit einer Intelligenz von 4 kann auch der Paladin auf ein Wunderset zugreifen. Dieses Wunderset kann zu
Beginn einer Herausforderung gewechselt werden.

Die Standard Wunder können wie die Grundzauber der Magiebegabten mehrmals eingesetzt werden. Die Anzahl
der Anwendungen liegt bei Intelligenz +3, dabei darf ein Standard Wunder nur maximal so oft angewendet
werden wie der Sprecher über Intelligenz verfügt. (Siehe Grundzauber). Im Gegensatz zu den Grundzaubern ist
es aber nicht möglich die Standard Wunder zu verstärken, dafür sind sie von Anfang effektiver als die
Grundzauber auf Stufe 1.

Set Wunder
Fähigkeit Göttliche Aura
Standard Wunder Kleiner Segen Göttlicher Blitz Wundheilung
Bannverse der Inquisition Exorzismus Untote Vernichten Untote Vertreiben
Sigmars Zorn Bannstrahl Geweihte Waffe Waffe der Heiligen
Wunder des Geistes Heilende Aura Segen Seelenheil
Wunder der Heilung Heilkunde Gift Heilkunde Wunden Wiederbelebung
Wunder des Schutzes Magiebann Rüstung des Lichts Sigmars Schild

Kleriker Fähigkeit

Göttliche Aura
Durch der Göttlichen Aura kann der Kleriker von Untoten nur mit Grünen Kampfwürfeln angegriffen werden.
Diese Fertigkeit ist Daueraktiv und wird nach Benutzung nicht abgelegt.

Standard Wunder

Göttlicher Blitz
Der Göttliche Blitz ist die Strafe für Ketzer und all jene Höllenkreaturen welche Sigmar trotzen. Werfe 2 Weiße
Kampfwürfel, Pro ─ verliert das Ziel 1 Punkt Körperkraft. Das Ziel darf sich mit 2 Kampfwürfeln gegen den
Schaden verteidigen.

Kleiner Segen
Spiele dieses Wunder nach einem beliebigen Würfelwurf. Das Ziel des Segens darf 1 Würfel neu werfen.

Wundheilung
Mit der Wundheilung kannst du leichte Verletzungen lindern, werfe 3 Weiße Kampfwürfel, pro ─ regeneriert das
Ziel 1 Punkt Körperkraft.

Wunder

Exorzismus
Mit diesem Wunder ist es dir möglich ein Geisterwesen im Sichtbereich auszutreiben. Werfe einen Kampfwürfel
─: Der Geist muss nächste Runde aussetzen.
━: Der Geist löst sich auf
│: Fehlschlag, der Geist attackiert sofort den Kleriker mit 2 Kampfwürfeln, eine Verteidigung ist nicht möglich.

Untote Vernichten
Einmal pro Herausforderung hat der Kleriker die Möglichkeit Untote zu vernichten. Diese Fähigkeit kann gegen
bis zu 5 Untote mit Intelligenz 0 angewandt werden. Jeder dieser Untoten darf sich mit einem blauen
Kampfwürfel verteidigen. Bei einem │ konnten sie widerstehen, bei einem anderen Ergebnis zerfallen sie zu
Staub.

12
Untote Vertreiben
Der Kleriker kennt die Bannverse der Inquisition und darf sie einmal pro Herausforderung anwenden. Mit dieser
Fähigkeit kann er Untote in seinem Sichtbereich um ihre Maximale Bewegungsreichweite vertreiben. Die
Anzahl der Untoten entspricht der Anzahl seiner aktuellen Intelligenzpunkte. Bei mehr Untoten werden diese
welche dem Kleriker am nächsten stehen vertrieben.

Bannstrahl
Mit dem Bannstrahl kann der Kleriker finstere Wesenheiten (Chaoswesen, Dämonen, Geister und Untote)
vernichten. In diesem Fall darf er ein Ziel in Sichtweite mit 4 schwarzen Kampfwürfel angreifen, das Ziel dkann
sich dagegen nicht verteidigen.

Geweihte Waffe
Einmal pro Herausforderung ist es dem Kleriker möglich seine oder auch die Waffe eines anderen Heroen zu
segnen. Tut er dies werden bei den nächsten 2 Angriffen alle Kampfwürfel der Waffe durch Schwarze
Kampfwürfel ersetzt.

Waffe der Heiligen


Mit diesem Wunder ist es dem Kleriker mögliche seine oder die Waffe eines anderen Heroen zu segnen. Alle
Kampfwürfel der Waffe werden beim nächsten Angriffswurf gegen orange Kampfwürfel ausgetauscht. Werfe
anschließend aufgrund der Belastung einen weißen Kampfwürfel:
─: Keine weitere Auswirkung
━: Die Waffe leidet an Rost.
│: Die Waffe zergeht in einem Göttlichen Licht (zerstört).

Heilende Aura
Einmal pro Herausforderung kann der Kleriker eine heilende Aura erschaffen. Sämtliche Heroen welche sich auf
Angrenzenden Feldern (Auch Diagonal) befinden regenerieren bis zu 2 verlorene Körperkraftpunkte.

Segen
Spiele dieses Wunder nach einem beliebigen Würfelwurf. Das Ziel des Segens darf bis zu 2 Würfel neu werfen.

Seelenheil
Einmal pro Herausforderung ist es dem Kleriker möglich geistigen Schaden zu heilen. Der zu behandelnde
Heroe regeneriert bis zu 4 verlorene Intelligenzpunkte.

Heilkunde Gift
Einmal pro Herausforderung ist es dem Kleriker möglich eine Vergiftung, Krankheit oder Lähmung bei einem
Heroen oder Landsknecht zu heilen. Alternativ kann die Heilkunde auch genutzt werden um bis zu 2 verlorene
Punkte KK zu regenerieren.

Heilkunde Wunden
Einmal pro Herausforderung ist es dem Kleriker möglich schwere Verwundungen zu heilen. Der verwundete
regeneriert 6 Körperkraftpunkte. Eine Steigerung der Körperkraft über den Grundwert ist nicht möglich.

Wiederbelebung
Wende dieses Wunder an, wenn du neben einem Heroe stehst und er dem Tod nahe ist (KK0 bis -2). Der Heroe
regeneriert 1w6+2 KK. Bei einer negativen KK von -3, werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Der Heroe erwacht wieder mit einem Punkt KK
━: Die Wiederbelebung misslingt.
│: Der Heroe erwacht mit voller KK und IN.

Magiebann
Dank seines Glaubens und dem beistand der Götter ist der Kleriker weniger anfällig gegen Magische Angriffe.
Einmal pro Herausforderung kann er einem Magischen Angriff widerstehen und bleibt von den Auswirkungen
des Zaubers oder Gegenstand verschont. Dieses Wunder kann er im Zug des Spielleiters durchführen.

Rüstung des Lichts


Dieses Wunder kann auf dich selbst oder einen anderen Heroen angewandt werden. Werfe 2 Weiße
Kampfwürfel, für jeden ─ erhöht sich die Verteidigung um 1 Weißen Kampfwürfel. Der Wirkung des Wunders
endet wenn das Ziel verletzt wurde und Körperkraft verliert.

Sigmars Schild
Dieses Wunder kann auf jeden Heroen im Sichtbereich angewendet werden. Er darf sich bis zu deinem nächsten
Zug mit zwei zusätzlichen Lila KW verteidigen.

13
Bardenlieder

Diese Lieder kann sich ein Barde im Laufe der Zeit aneignen. Zu Beginn des Spieles beherrscht der Barde
folgende Fertigkeiten:
• Verspotten
• Dichtkunst
• Ballade der Beweglichkeit
• Ballade der Willensstärke

Verspotten ist daueraktiv und wird nach Nutzung nicht abgelegt. Dichtkunst und Improvisation zählen ebenfalls
zu den Daueraktiven Fertigkeiten auch wenn die Anzahl der Anwendungen bei diesen beiden begrenzt ist. Diese
Daueraktiven Fertigkeit stehen dem Barden in jeder Herausforderung zur Verfügung, zusätzlich dazu darf der
Barde sofern vorhanden bis zu 4 weitere Fähigkeiten (Abhängig von der Intelligenz) mit sich führen.

Intelligenz Aktive Bardenlieder


1-3 ---
4 1
5 2
6 3
7 4

Möchte ein Barde weitere Fertigkeiten anwenden können so muss er dafür einen Lehrmeister bezahlen.
Abhängig von der Fertigkeit muss er entsprechend viel Gold aufwenden. Einmal Erlernte Fertigkeiten sind ihm
von nun ab Bekannt auch wenn sie nicht aktiv sind. Zwischen den Herausforderungen kann er diese wechseln.

Talent Gold Talent Gold Talent Gold


Dichtkunst X Ballade der Freundschaft 100 Lied der Besänftigung 75
Improvisation 500 Ballade des Lebens 75 Lied der Schande 75
Verspotten X Ballade des Stahls 100 Lied des Triumphes 100
Ballade der Beweglichkeit X Ballade der Willensstärke X Lied des Krieges 100
Ballade der Ehrfurcht 75 Heldensaga 100 We will Rock You 150

Daueraktive Fertigkeiten

Dichtkunst
Mit der Dichtkunst ist es dem Barden möglich ein ihm bekanntes Lied aus dem Ablagestapel auf die Hand
zurück zu holen, tut er dies übergeht er seine Bewegungsaktion. Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Nichts passiert
━: Ziehe ein Zufälliges Lied aus dem Ablagestapel
│: Wähle ein Lied aus dem Ablagestapel.
Der Barde kann die Anzahl an Aktiven Lieder nicht übersteigen. Tut er dies dennoch muss er das neu gezogene
oder ein anderes Aktives Lied ablegen. Diese Fähigkeit kann 2x pro Herausforderung angewandt werden.

Improvisation
Mittels der Improvisation ist es dem Barden möglich kurzzeitig Zugriff auf weitere Fertigkeiten zu bekommen.
Ziehe ein Zufälliges Bardenlied aus einem Stapel bestehend aus Bekannten Nicht Aktiven Liedern und dir
Unbekannten Liedern. Dieses Lied kannst du in deinem nächsten Zug anwenden. Lege es anschließend oder am
Ende deines nächsten Zuges wieder auf den Ablagestapel zurück. Diese Fähigkeit kann 2x pro Herausforderung
angewandt werden.

Verspotten
Mit dieser Fertigkeit ist es dem Barden möglich ein Monster mit einer Intelligenz von 1-4 im Sichtbereich zu
verspotten. Dadurch handelt das Monster wesentlich unsicherer und verliert einen Kampfwürfel in der
Verteidigung. Wirkt nicht bei Untoten oder Kreaturen mit einer Intelligenz von 0. Diese Fertigkeit ist daueraktiv
und wird nach Benutzung nicht abgelegt. Verspotten ist nicht Kumulativ und kann dadurch nicht zweimal auf
dasselbe Ziel angewandt werden.

Einmalige Fertigkeiten

Ballade der Beweglichkeit


Einmal pro Herausforderung kann der Barde dieses Lied anstimmen, dadurch werden alle Heroen in seinem
Sichtbereich so sehr motiviert das sie eine Fallgrube (oder auch andere bereits entdeckte Falle) überspringen /
passieren können ohne das sie dafür Würfeln müssen. Die Wirkung der Ballade verfliegt sobald der Barde
wieder am Zug ist. „Jump, Jump, Jump, Jump over the Pit!”

14
Ballade der Ehrfurcht
Einmal pro Herausforderung kann der Barde, Monster mit einer Intelligenz von 1-2 in seinem Sichtbereich um
ihre Maximale Bewegungsreichweite vertreiben. Die Anzahl der Monster entspricht der Anzahl seiner Aktuellen
Intelligenzpunkte. Bei mehr Monster werden diese welche dem Barden am nächsten stehen vertrieben.
Wirkt nicht bei Untoten oder Kreaturen mit einer Intelligenz von 0.

Ballade der Freundschaft


Mit dieser Ballade ist es dem Barden einmal pro Herausforderung möglich ein Monstern mit Intelligenz von 3
oder weniger so sehr in seinen Bann zu ziehen, das dieses denkt der Barde ist sein bester Freund, dieses darf sich
mit einer Intelligenzprobe dagegen verteidigen. Das Monster wird von nun an vom Barden gesteuert. Lebt es
noch am Ende der Herausforderung verlässt es diesen. Untote, Dämonen, Geister und andere Chaoskreaturen
sind gegen diese Fähigkeit immun.

Ballade des Lebens


Mit dieser Ballade ist es dem Barden möglich einmal pro Herausforderung einen Heroen so stark zu motivieren
das er bis zu 3 verlorene Körperkraftpunkte regeneriert.

Ballade des Stahls


Einmal pro Herausforderung ist es dem Barden möglich einen Heroen derart zu motivieren, das er in seinem
nächsten Kampf seine Kampfwürfel durch Lila Kampfwürfel ersetzen kann. Zusätzliche Bonuswürfel durch
Zauber oder Tränke werden nicht von dieser Ballade beeinflusst.

Ballade der Willensstärke


Mit dieser Ballade ist es dem Barden einmal pro Herausforderung möglich bei allen Heroen im Umkreis von 2
Feldern die Willensstärke zu steigern. Durch diesen Willensstärkeschub regenerieren sie und der Barde einen
verlorenen Intelligenz und Körperkraftpunkt.

Helden Saga
Mit der Heldensaga ist es dem Barden einmal pro Herausforderung möglich die Motivation aller verbündeten in
seinem Sichtbereich zu steigern. Dadurch dürfen diese einen Lila Kampfwürfel extra bei der Verteidigung
werfen. Die Wirkung des Liedes lässt nach sobald der Barde wieder am Zug ist.

Lied der Besänftigung


Einmal pro Herausforderung kann das Lied der Besänftigung gespielt werden. Alle Monster können nicht mehr
angreifen solange sie sich im Sichtbereich des Barden befinden, werden sie aber angegriffen verfliegt die
Wirkung des Liedes sofort. Die Monster können normal ziehen und sobald sie sich nicht mehr im Sichtbereich
des Barden befinden auch wieder kämpfen.

Lied des Krieges


Einmal pro Herausforderung ist es dem Barden möglich das Lied des Kriegs zu singen, in diesem Fall dürfen
alle Heroen in seinem Sichtbereich zu ihrem Angriff 1 weißen Kampfwürfel extra werfen. Die Wirkung des
Liedes lässt nach sobald der Barde wieder am Zug ist.

Lied der Schande


Mit diesem Lied ist es dem Barden möglich einmal pro Herausforderung einen Gegner so sehr zu provozieren,
dass dieser sich direkt auf den Barden stürzt, und nicht mehr von ihm ablässt. Der Gegner ignoriert alle anderen
Heroen und kann sich dadurch nur mit halben Verteidigungswert (aufrunden) gegen Angriffe von diesen
verteidigen.

Lied des Triumphes


Einmal pro Herausforderung ist es dem Barden möglich das Lied des Triumphes zu spielen wodurch sämtliche
Monster in seinem Sichtbereich eingeschüchtert werden. Dadurch verlieren die Monster einen Kampfwürfel im
Angriff und der Verteidigung. Werfe einen weißen Kampfwürfel um die Wirkungsdauer des Liedes zu
bestimmen:
─: Wirkung endet sobald Barde wieder am Zug ist.
━: Wirkung endet sobald der Barde in der 2. Runde wieder am Zug ist
│: Wirkung endet sobald der Barde in der 3. Runde wieder am Zug ist.
Wirkt nicht bei Untoten oder Kreaturen mit einer Intelligenz von 0.

We will Rock You


Einmal pro Herausforderung ist es dem Barden möglich „We will Rock You“ anzustimmen. Der Barde erhält
sofort einen zusätzlichen Zug und einen Bonus von 1 weißem Würfel auf alle Angriff und Verteidigungswürfe
bis keine Monster mehr im Sichtfeld sind.

15
Kapitel 6 Fähigkeiten

Einige Charaktere besitzen besondere Talente, mit diesen beschäftigt sich folgendes Kapitel. Das Anwenden von
Talenten/ Fähigkeiten kostet wenn nicht anders angegeben eine Aktion.

Talente der Zwerge / Troll Slayer

Jeder Zwerg beherrscht diese 3 Talente, sie sind immer aktiv und kommen zum Einsatz wenn der Zwerg einer
entsprechenden Situation ausgesetzt ist oder eine Falle entschärfen möchte. Der Trollslayer verfügt nur über die
Magie und Gift Resistenz.

Fallenentschärfen (Zwerg)
Dies ist das besondere Talent des Zwerges. Durch dieses Talent kann der Zwerg fallen ohne Werkzeugset
entschärfen. Wann immer ein Zwerg eine Falle entschärfen möchte würfelt er mit einem weißen Kampfwürfel.
Fällt dabei ein ─ oder ━ hat er die Falle entschärft. Fällt aber ein │ so konnte er sie nicht entschärfen und hat sie
leider ausgelöst.

Gift Resistenz
Aufgrund ihrer Robustheit können Zwerge im Laufe ihres Lebens eine natürliche Resistenz gegen jede Art von
Giften entwickeln. Wann immer ein Zwerg vergiftet wird (Trank / Waffen / Angriff durch Aaskriecher), kann er
einen weißen Kampfwürfel werfen. Bei einem │ konnte er dem Gift widerstehen.
Hat der Zwerg seine Körperkraft auf 9 gesteigert darf er 2 weiße Kampfwürfel zum Widerstehen werfen.

Magische Resistenz
Durch das Feuer der Schmiedegötter gesegnet besitzt der Zwerg eine Magische Resistenz. Wann immer er von
einem Zauber angegriffen wird, kann er einen weißen Kampfwürfel werfen. Bei einem │ konnte er dem Zauber
widerstehen. Diese Fähigkeit schützt ihn aber nicht vor den Auswirkungen von Magischen Fallen (z.B. die
Fallen aus Morcars Magier).
Hat der Zwerg seine Intelligenz auf 5 gesteigert darf er 2 weiße Kampfwürfel zum Widerstehen werfen.

Beidhändiger Kampf (Troll Slayer)


Mit dem Beidhändigen Kampf ist es dem Troll Slayer möglich 2 Nahkampf Waffen mit maximal 3KW
gleichzeitig zu führen. Er kann 2 Angriffe auf ein oder 2 verschiedene Ziele in Reichweite durchführen. Der
Slayer darf sich zwischen den beiden Angriffen nicht bewegen. Diese Fähigkeit muss für 1000 Goldstücke bei
einem Lehrmeister erlernt werden.

Ritual der Eisenhaut (Troll Slayer)


Mit dem Ritual der Eisenhaut ist es dem Troll Slayer möglich Verwundungen besser zu widerstehen, wodurch er
sich mit einem grünen Kampfwürfel extra verteidigen darf. Dieses Ritual muss für 750 Gold bei einem
Lehrmeister erlernt werden.

16
Alben Talente

Die Alben Talente werden nach Benutzung abgelegt und stehen in der Aktuellen Herausforderung nicht mehr zu
Verfügung (außer in der Herausforderung besteht die Möglichkeit einer Regeneration).

Albenreflexe (Alb)
Einmal pro Herausforderung kann der Alb in einem Zug eine dritte Aktion (Gehen, Kämpfen, Suchen, Zaubern)
durchführen. Eine seiner 3 Aktionen muss eine Bewegungsaktion sein, die anderen beiden Aktionen können
Kämpfen, Suchen oder Zaubern sein. Er darf eine Aktion auch zweimal wählen, so kann er z.B. GEHEN-
KÄMPFEN-GEHEN oder auch eine Beliebige andere Kombination durchführen wie SCHÄTZE SUCHEN-
FALLEN SUCHE-GEHEN. Allerdings kann er nicht dieselbe Aktion 3x durchführen. Das Anwenden der
Albenreflexe muss vor der ersten Aktion bekannt gegeben werden.

Freies Schussfeld (Alb)


Der Alb besitzt im Fernkampf mit einem Bogen immer ein freies Schussfeld und kann an befreundete Figuren
vorbeischießen ohne sich dem Risiko auszusetzen diese ausversehen zu treffen. Diese Fähigkeit ist Daueraktiv
und wird nicht abgelegt.

Kräutertinktur (Alb)
Mittels Kräutern kann der Alb einmal pro Herausforderung eine Heilende Tinktur fertigen, und sich selbst oder
einen anderen Heroen heilen. Diese Tinktur regeneriert so viele verlorene Körperkraftpunkte wie der Alb aktuell
an Intelligenz besitzt.

Schleichen (Alb)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Alb möglich an Gegnern vorbei zu schleichen. Dadurch kann er sich
einmal in seinem Bewegungszug durch sämtliche Gegner hindurch bewegen ohne dass er von ihnen aufgehalten
wird.

Druiden Talente

Wenn nicht anders angegeben werden die Druiden Talente nach Benutzung abgelegt und stehen in der aktuellen
Herausforderung nicht mehr zur Verfügung.

Kräuterbeutel
Dein Kräuterbeutel ist von besonderer Art und fasst doppelt so viele Trankzutaten wie ein normaler Beutel. Aus
diesem Grund kannst du 8 statt nur 4 Trankzutaten mit dir führen. Zusätzlich kannst du auch einen
Ausrüstungsgegenstand mehr mitführen.

Kräutersuche
Anstatt nach Schätzen zu suchen kannst du auch versuchen Trankzutaten zu finden. Werfe einen weißen KW:
─: Ziehe 2 Schatztoken
━: Ziehe 3 Schatztoken
│: Ziehe eine Schatzkarte

Komponentenmagie
Anstatt einen Zauber nach der Benutzung abzulegen kannst du auch seine Alternativkosten in Form von
Komponenten bezahlen. Tust du dies wird der Zauber nicht abgelegt und du kannst ihn diese Herausforderung
nochmals verwenden. Sind auf einem Zauber keine Komponenten angegeben kann er nur einmalig genutzt
werden.

17
Diebes Talente

Diese Talente kann sich ein Dieb im Laufe der Zeit aneignen. Zu Beginn des Spieles beherrscht der Dieb
folgende Talente:
• Taschendiebstahl
• Mechanik
• Gefahreninstinkt
Diese 3 Talente sind wie auch Beidhändiger Kampf daueraktiv und werden nach Nutzung nicht abgelegt. Die
Fingerfertigkeit zählt ebenfalls zu den Daueraktiven Talenten ist aber in seinen Nutzungen beschränkt. Die 5
Daueraktiven Talente stehen dem Dieb in jeder Herausforderung zur Verfügung, zusätzlich dazu darf der Dieb
sofern vorhanden bis zu 4 weitere Talente mit sich führen. Dies ist abhängig von seiner Intelligenz. Bis auf die
Daueraktiven Talente können die anderen vor jeder Herausforderung neu gewählt werden.
Von diesen Talenten sind dem Dieb zu Beginn des Spiels folgende bekannt:
• Glück
• Schleichen

Intelligenz Diebestalente
1-3 ---
4 1
5 2
6 3
7 4

Möchte ein Dieb weitere Talente anwenden können so muss er dafür einen Lehrmeister bezahlen. Abhängig vom
Talent muss er entsprechend viel Gold aufwenden. Einmal erlernte Talente sind ihm von nun ab Bekannt auch
wenn sie nicht aktiv sind.

Talent Gold Talent Gold Talent Gold


Beidhändiger Kampf 500 Auf den Kodex berufen 75 Meuchelangriff 100
Fingerfertigkeit 400 Flucht 100 Schleichen X
Gefahreninstinkt X Genaue Suche 100 Spürsinn für Verstecke 100
Mechanik X Glück X Tür Verriegeln 75
Taschendiebstahl X Lauschen und Spicken 75

Daueraktive Talente

Beidhändiger Kampf
Mit dem Beidhändigen Kampf ist es dem Dieb möglich 2 Nahkampf Waffen mit maximal 3KW gleichzeitig zu
führen. Er kann nun 2 Angriffe auf ein oder 2 Verschiedene Ziele in Reichweite durchführen. Es ist ihm nicht
möglich sich zwischen beiden Angriffen zu bewegen. Um diese Fertigkeit erlernen zu können benötigt der Dieb
als Voraussetzung eine KK von 7.

Fingerfertigkeit
Mittels Fingerfertigkeit kann der Dieb eine ihm bekanntes Talent aus dem Ablagestapel auf die Hand zurück zu
holen, tut er dies übergeht er seine Bewegungsaktion. Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Nichts passiert
━: Ziehe eine zufällige Karte aus dem Ablagestapel
│: Wähle eine Karte aus dem Ablagestapel.
Der Dieb kann die Anzahl an Aktive Fertigkeiten nicht übersteigen. Tut er dies dennoch muss er die neu
gezogene oder eine anderes Aktives Talent ablegen.
Diese Fähigkeit kann 2x pro Herausforderung angewandt werden.

Gefahreninstinkt
Der Dieb entdeckt automatisch alle Fallen welche sich nach Beendigung seines Zuges auf angrenzenden Feldern
(auch Diagonal) befinden. Diese Fähigkeit ist daueraktiv.

Mechanik
Du kannst Fallen entschärfen als ob du ein Werkzeugset besitzt. Nur bei einem ━ misslingt die Entschärfung.
Diese Fertigkeit ist daueraktiv und wird nach Benutzung nicht abgelegt.

18
Taschendiebstahl
Wenn du neben einem Monster stehst kannst du versuchen es zu bestehlen, werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Diebstahl gelungen (1w6: 1-3: 20 Gold; 4-5: 50 Gold; 6 Gegenstand, Waffe / Ausrüstung)
━: Misslungen
│: Misslungen und Opfer darf 1x Angreifen (Gegenschlag).
Diese Fertigkeit ist daueraktiv und wird nach Benutzung nicht abgelegt.

Einmalige Talente

Auf den Kodex berufen


Einmal pro Herausforderung kannst du dich wenn sich nur ein Monster bei dir befindet auf den Kodex der
Diebesgilde berufen. Das Monster muss eine IN von 1-2 besitzen bei Untoten/ Dämonen/ Geister und Tieren
kann man sich nicht auf den Kodex berufen. Wähle eine der 4 Optionen:
1. Das Monster verrät dir den Standort aller Schatztruhen in dieser Herausforderung
2. Den Standort der nächsten 3 Fallen
3. Den Standort des Ausganges oder einer Geheimtür
4. Deckt einen zufälligen Raum auf der Herausforderungskarte auf. (Der Raum wird mit Inneneinrichtung
und Monster aufgebaut).

Flucht
Einmal Pro Herausforderung kannst du versuchen zu fliehen, werfe 2 zusätzliche w6 und addiere diese Zahl zu
deinem Tempo. Das Anwenden dieser Fertigkeit ist keine Aktion.

Genaue Suche
Einmal pro Herausforderung ist es dem Dieb möglich einen Raum sehr genau zu durchsuchen.
Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Ziehe 2 Schatzkarten
━: Ziehe 4 Schatzkarten
│: Ziehe 6 Schatzkarten, ignoriere davon 2.

Glück
Einmal pro Herausforderung kannst du vor dem ziehen einer Schatzkarte einen weißen Kampfwürfel werfen.
─: Ziehe eine Schatzkarte
━: Ziehe eine Schatzkarte, gefällt dir diese nicht ziehe eine neue, diese musst du akzeptieren.
│: Ziehe 2 Schatzkarten, wähle eine davon aus, lege die andere unter den Stapel.

Lauschen und Spicken


Einmal pro Herausforderung kannst du an einer Türe Lauschen. Tust du dies wird der gesamte Inhalt des Raumes
aufgebaut. Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─ & ━: Nichts passiert
│: Die Tür springt auf und ein (Streunendes) Monster Attackiert dich.

Meuchelangriff
Einmal pro Herausforderung kannst du einen Angriff während deiner Bewegungsphase durchführen. Dieser
Angriff gilt als Aktion für die Runde. (z.B. 3 Felder gehen, Angreifen, Rest der Bewegung nutzen). Werfe bei
diesem Angriff 2 grüne Bonus KW.

Schleichen
Einmal pro Herausforderung kannst du dich während deiner Bewegungsphase durch Monster hindurchbewegen.
Deine Bewegung darf nicht auf einem Besetzten Feld enden. Das anwenden dieser Fertigkeit ist keine Aktion.

Spürsinn für Verstecke


Einmal pro Herausforderung ist es dem Dieb möglich ein Möbelstück so genau zu durchsuchen das er 2x
Würfeln darf. Diese Fertigkeit kann auch bei bereits durchsuchten Möbelstücken angewandt werden, in diesem
Fall darf der Dieb aber nur einmal würfeln.

Tür Verriegeln
Einmal pro Herausforderung kannst du eine Türe wieder schließen. Dies gilt als Aktion. Monster können die Tür
wieder öffnen wenn ihr mindestens 3 Schaden zugefügt wurde. Die Türe verteidigt sich mit 4 weißen KW gegen
mögliche Angriffe. Andere Heroen können diese Türe ganz normal öffnen.

19
Piraten Talente

Diese Talente kann sich ein Pirat im Laufe der Zeit aneignen. Zu Beginn des Spieles beherrscht dieser folgendes
Talent:
• Und eine Buddel voll Rum..
Dieses Talent ist daueraktiv und wird nach Nutzung nicht abgelegt, neben dieser kann ein Pirat im Laufe der Zeit
weitere Daueraktive Talente erlernen. Diese stehen dem Pirat in jeder Herausforderung zur Verfügung, zusätzlich
dazu darf er sofern vorhanden bis zu 4 weitere Talente mit sich führen. Dies ist abhängig von seiner Intelligenz.
Bis auf die Daueraktiven Talente können die anderen vor jeder Herausforderung neu gewählt werden.
Von diesen einmaligen Talenten sind dem Pirat zu Beginn des Spiels folgende bekannt:
• Arr!
• Schmutzige Tricks

Intelligenz Piratentalente
1-3 ---
4 2
5 3
6 4

Möchte der Pirat weitere Talente anwenden können so muss er dafür einen Lehrmeister bezahlen. Abhängig vom
Talent muss er entsprechend viel Gold aufwenden. Einmal erlernte Talente sind ihm von nun ab Bekannt auch
wenn sie nicht aktiv sind.

Talent Gold Talent Gold


Fechtkunst 1000 Beutezug 100
Musketier 400 Parlé 100
Seemannsgarn 500 Piratengier 100
Und eine Buddel voll Rum.. X Piratenkodex 100
Arr! X Schmutzige Tricks X

Daueraktive Talente

Fechtkunst
Deine Fechtkünste sind gefürchtet, du darfst 2 Einhändige Waffen in beliebiger Kombination mit maximal 5 KW
nutzen. Wenn deine Verteidigung 3 oder weniger ist kannst du dich mit der schwächeren Waffe auch verteidigen.

Musketier
Du bist geübt im Schnellen Laden von Pulver Waffen. Du kannst von nun an im selben Zug in welchem du
geschossen hast die Waffe nachladen, verzichte dafür aber auf deine nächste Bewegungsaktion.

Seemannsgarn
Mittels Seemannsgarn kann der Pirat ein ihm bekanntes Piraten Talent aus dem Ablage Stapel auf die Hand
zurück zu holen, tut er dies übergeht er seine Bewegung. Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Nichts passiert
━: Ziehe eine zufällige Karte aus dem Ablagestapel
│: Wähle eine Karte aus dem Ablagestapel
Der Pirat kann die Anzahl an Aktive Talente nicht übersteigen. Ist dies der Fall muss er das gezogene oder ein
anderes Aktives Talent ablegen.
Anwendungen pro Herausforderung: 2

Und eine Buddel voll Rum..


Wenn du diese Fähigkeit anwendest umgehst du torkelnd alle Fallen in deiner Bewegungsaktion und löst diese
auch nicht aus. Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Aufgrund des leichten Rausches verlierst Du 1 IN Punkt.
━: Der Rum setzt zu, Du verlierst 2 IN Punkte.
│: Ha soll das alles sein, mehr Rum! Du erleidest keine Nachteile.

20
Einmalige Talente

Arr!
Wenn du diese Fähigkeit anwendest kannst du in deinem nächsten Angriffs oder Verteidigungswurf einen weißen
Kampfwürfel zusätzlich werfen.

Beutezug
Ziehe bei deinem nächsten Schätze suchen 2 Karten / Token bzw. werfe 2x anstatt einmal beim Durchsuchen
eines Möbelstücks. Alternativ kannst du auch ein bereits durchsuchtes Möbelstück einmalig nochmals
durchsuchen.

Parlé
Spiele diese Karte aus wenn du in Gefahr bist. Für diese Runde werden dich alle Intelligenten (IN 1+) Monster
verschonen (und sich deinen Kameraden zuwenden...). Bringt dir nichts gegen Untote oder Tiere.

Piratengier
Wende diese Fähigkeit an wenn ein anderer Heroe nach Schätzen sucht oder ein Möbelstück durchsucht. Anstatt
dieses Heroen ziehst du eine Schatzkarte oder durchsuchst das Möbelstück.
Lebe mit den Konsequenzen und lege die Karte nach Nutzung ab.

Piratenkodex
Berufe dich auf den Piratenkodex bei einem Monster mit Intelligenz 1-3.
Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Das Monster gibt dir eine Information. Wähle eines aus: Decke einen Raum auf, lasse dir die nächste Falle,
Geheimtür oder den Standort einer Schatzkiste zeigen.
━: Das Monster schließt sich dir diese Herausforderung an für eine Heuer von 40 Gold pro KK Punkt.
│: Das Monster gibt dir eine Information (Siehe ─) und schließt sich Dir an wenn du bezahlst (Siehe ━).

Schmutzige Tricks
Wende diese Fähigkeit vor einem Angriffswurf an und werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: Dein Angriffsopfer verteidigt sich mit 1 KW weniger.
│: Dein Angriffsopfer halbiert seine Verteidigung.
━: Du strauchelst bei deinem Trick, nutze bei deinem Angriffswurf 1 Kampfwürfel weniger.
Du kannst diese Fertigkeit 4x pro Herausforderung anwenden.

Einschränkende Fertigkeiten

Rüstungseinschränkung
Der Barde, Dieb und Pirat besitzen die einschränkende Fertigkeit Rüstungseinschränkung. Dies bedeutet, dass
diese Heroen keine schwere Rüstung tragen dürfen und dadurch ihr Verteidigungswert 4 Kampfwürfel (2 Grund
+ 2 Rüstung) nicht übersteigen darf. Magie, Tränke und kurzzeitige Fertigkeitseffekte sind dadurch nicht
betroffen und können die Verteidigung kurzfristig auch über 4 hinaus steigern.

Ehre und Glaube


Der Kleriker und der Paladin dürfen aufgrund von Glaubensgrundsätzen keine Schuss und Wurfwaffen mit sich
führen und im Kampf benutzen.

21
Barbaren Talent

Der Barbar beherrscht das Talent des Einschüchterns, dieses kann er anstatt einer anderen Aktion in seinem Zug
anwenden.

Einschüchtern
Werfe einen weißen Kampfwürfel um eine andere dir angrenzende Figur einzuschüchtern.
─: Die Figur muss sich sofort 1w6 Felder von dir Wegbewegen.
━: Die Figur verliert für eine Runde einen Angriffs und Verteidigungswürfel
│: Die Figur verliert für eine Runde einen Angriffs und Verteidigungswürfel und kann auch keine Zauber oder
Fähigkeiten anwenden.

Samurai Talent

Der Samurai beherrscht das Talent der Rüstungsgewöhnung. Dies ist eine daueraktive Fertigkeit welche er
jederzeit einsetzen kann.

Rüstungsgewöhnung/Ausruhen
Dank der Rüstungsgewöhnung ist es dir möglich deine Bewegung zu unterbrechen um eine Aktion (Kämpfen,
Suchen, Zaubern usw.) durchzuführen und anschließend den Rest deiner Bewegung fortzuführen. Drehe diese
Karte um. /Ausruhen - Drehe diese Karte am Ende deines nächsten Zuges um.

Paladin Talente

Der Paladin beherrscht eines der folgenden Talente zu Beginn des Spiels, alle weiteren Fertigkeiten muss er sich
im Tempel gegen eine Spende von 200 Goldmünzen aneignen.

Göttliche Aura
Dank der Göttlichen Aura kann der Paladin von Untoten nur mit Grünen Kampfwürfeln angegriffen werden.
Diese Fertigkeit ist Daueraktiv und wird nach Benutzung nicht abgelegt.

Heilender Segen
Einmal pro Herausforderung kann der Paladin die Gunst der Götter erbitten um bei einem verletzen Heroen bis
zu 4 verlorene KK Punkte zu regenerieren. Alternativ kann er statt Körperkraft mit diesem Segen auch eine
Krankheit oder Vergiftung heilen.

Böses Bannen
Einmal pro Herausforderung kann der Paladin mit Hilfe seiner Götter Monster in seinem Sichtbereich
verbannen. Die Anzahl der Monster entspricht der Anzahl seiner Aktuellen Intelligenzpunkte, diese müssen sich
sofort um ihr volles Tempo vom Paladin wegbewegen. Bei mehr Monster werden diese welche dem Paladin am
nächsten stehen vertrieben.

Krieger Talente

Nur die Kriegerklassen Alb, Barbar, Paladin, Samurai, Trollslayer und Zwerg haben Zugriff auf die
Kriegerfertigkeiten. Die Krieger Fertigkeiten haben keine eigenen Rückseite sondern sind mit den
entsprechenden Kartenrückseite der Klassen ausgestattet.

Ausfallschritt
Die Klassen Alb, Barbar, Samurai, Paladin, Samurai, Trollslayer und Zwerg gehören zu den Kämpferklassen.
Diesen ist es nach einem Nahkampfangriff möglich einen Ausfallschritt auf ein an ihnen angrenzendes freies
Feld durchzuführen.

22
Ninja Talente

Diese Talente kann sich ein Ninja im Laufe der Zeit aneignen. Zu Beginn des Spieles beherrscht er folgendes
Talent:
• Klettern
Dieses Talent ist wie auch Ninja Meditation & Reflexe daueraktiv und wird nach Nutzung nicht abgelegt. Die
Mimik zählt ebenfalls zu den Daueraktiven Talenten ist aber in seiner Nutzungen beschränkt. Diese Talente
stehen dem Ninja in jeder Herausforderung zur Verfügung, zusätzlich dazu darf der Ninja sofern vorhanden bis
zu 4 weitere Talente mit sich führen. Dies ist abhängig von seiner Intelligenz. Bis auf die Daueraktiven Talente
können die anderen vor jeder Herausforderung neu gewählt werden.
Von diesen weiteren Talenten sind dem Ninja zu Beginn des Spiels folgende bekannt:
• Blenden
• Stolperdraht

Intelligenz Ninja Talente


1-3 ---
4 2
5 3
6 4

Möchte der Ninja weitere Talente anwenden können so muss er dafür einen Lehrmeister bezahlen. Abhängig
vom Talent muss er entsprechend viel Gold aufwenden. Einmal erlernte Talente sind ihm von nun ab Bekannt
auch wenn sie nicht aktiv sind.

Talent Gold Talent Gold Talent Gold


Klettern --- Blenden --- Heilsalbe 150
Mimik 500 Fußangeln 100 Rauchbombe 100
Ninja Meditation 500 Im Schatten verschwimmen 100 Stolperdraht ---
Ninja Reflexe 1000 Gift 100 Wurfsterne 250

Daueraktive Talente

Klettern
Wenn du während deiner Bewegungsaktion in eine unentdeckte Fallgrube fällst kannst du deinen Zug normal
fortsetzen, verlierst aber trotzdem durch den Sturz einen Punkt Körperkraft.

Mimik
Lege Mimik ab um eine beliebige bereits im Spiel von einem Heroen genutzte Fähigkeit aufzunehmen. Du
kannst diese Neue Fähigkeit Spielen auch wenn du es Normalerweise nicht könntest. Du darfst jede beliebige
Karte (egal ob Zauber, Kampffertigkeit oder Talent) wählen, Voraussetzung ist, das die Fähigkeit bereits in dieser
Herausforderung benutzt und Abgelegt! Wurde. Es ist nicht möglich eine Daueraktive Fähigkeit mit Mimik
anzunehmen (z.B. Dichtkunst, Fingerfertigkeit, Zwergen/Slayer Fähigkeiten usw.).

Ninja Meditation
Du kannst eine Runde Aussetzen um eine Ninja Meditation durchzuführen. Während dieser Mediation bringst du
deinen Körper und Geist in Einklang wodurch du ein Punkt Körperkraft und einen Punkt Intelligenz regenerierst.
Diese Meditation kann nicht 2 Runden hintereinander eingesetzt werden, aber der Ninja kann auch Meditieren
solange er Im Schatten verschwommen ist.

Ninja Reflexe
Durch deine antrainierten Reflexe bist du wendiger und schneller als alle anderen. Aus diesem Grund erhöht sich
deine Grundverteidigung um einen zusätzlichen weißen Kampfwürfel und dein Tempo um 1 Punkt, somit ist
dein neues Tempo von nun an nicht mehr 1w6+5 sondern 1w6+6.

23
Einmalige Talente

Blenden
Anstatt anzugreifen kannst du feinen Glasstaub einem Angrenzenden Gegner ins Gesicht blasen. Dadurch wird
das Opfer geblendet und es kämpft von nun an nur noch mit halben Angriffs- und Verteidigungswert und kann
sich nur noch mit halbem Tempo bewegen. Drachen, Beholder und Geisterwesen können durch den Glasstaub
nicht beeinträchtigt werden.

Fußangeln
Du kannst in einem Zug bis zu 3 nebeneinanderliegende Felder mit Fußangeln präparieren. Jeder Heroe und
jedes Monster welches ein solches Feld betritt muss einen weißen Kampfwürfel werfen, ein ─ führt zum Verlust
von einem Punkt Körperkraft. Du kannst die präparierten Felder ohne Schaden zu nehmen überqueren. Die
Ausgelegten Fußangeln zählen als Falle und können nicht entschärft werden.

Gift
Einmal pro Herausforderung kannst du eine Waffe mit Gift bestreichen. Verwende beim nächsten Angriff mit
dieser Waffe schwarze statt weiße Kampfwürfel. Das Gift beeinflusst keine Bonuswürfel welche z.B. durch
Kampffertigkeiten, Zauber, Tränke oder Grundangriff vorhanden sein können.

Heilsalbe
Einmal pro Herausforderung kannst du bei Dir oder einer angrenzenden Figur eine Heilsalbe auftragen. Durch
die Heilsalbe werden 3 verlorene Punkte Körperkraft Regeneriert. Werfe einen weißen Kampfwürfel, bei einem
│ entfalten die mystischen Kräuter aus dem Ostland ihre wahre Kraft und man regeneriert 5 verlorene Punkte
Körperkraft.

Im Schatten verschwimmen
Wenn du diese Fähigkeit anwendest verschwimmst du mit dem Schatten du bist von nun an für alle anderen
Figuren auf dem Brett unsichtbar. Du kannst während du mit dem Schatten verschwommen bist dich mit 1w6+1
bewegen, Türen öffnen, Fähigkeiten Anwenden und aus dem Hinterhalt Angreifen, werfe bei diesem Angriff 2
zusätzliche Weiße Kampfwürfel. Nach diesem Angriff bist du wieder für alle sichtbar. Solange du nicht aus dem
Hinterhalt Angreifen willst kannst du beliebig lange unsichtbar sein.

Rauchbombe
Wenn Du in Gefahr bist kannst du eine Rauchbombe werfen um dich in Sicherheit zu bringen. Setze dich auf ein
beliebiges freies Feld welches maximal 6 Felder von deinem derzeitigen Standort entfernt ist. Diese Fähigkeit
schützt vor einem Angriff nur wenn sie gespielt wird bevor der Angriffswurf erfolgt.

Stolperdraht
Einmal pro Herausforderung kannst du in einem Gang oder maximal 2 Felder breiten Raum eine Stolperdraht
Falle aufstellen. Jede Heroe (außer du) und jedes Monster das versucht dieses Feld zu überqueren muss einen
weißen Kampfwürfel werfen. Bei einem ─ kommt es zu einem Sturz und sein Zug endet.

Wurfsterne
Anstatt einen Angriff durchzuführen kannst du auch Wurfsterne auf deine Gegner werfen.
Werfe einen weißen Kampfwürfel:
─: 1 Wurfstern
━: 2 Wurfsterne auf bis zu 2 Ziele
│: 4 Wurfsterne auf bis zu 4 Ziele.
Jeder Wurfstern richtet 2 weiße Kampfwürfel Schaden an, dieses Talent kann 4x pro Herausforderung
angewandt werden.

24
Kampffertigkeiten

Kampffertigkeiten stehen den Heroen nicht von Anfang an zur Verfügung, diese müssen bei einem Lehrmeister
erlernt werden. Eine einmal Erlernte Kampffertigkeit steht dem Heroen ab sofort zur Verfügung. Der Einsatz
einer Kampffertigkeit muss vor dem Angriffs- oder Verteidigungswurf angesagt werden. Pro Zug darf nur eine
Kampffertigkeit angewandt werden. Kampffertigkeiten werden nach der Benutzung abgelegt und stehen in der
Aktuellen Herausforderung nicht mehr zu Verfügung (außer in der Herausforderung besteht die Möglichkeit
einer Regeneration). Jede Kampffertigkeit kann für 300 Goldstücke bei einem Lehrmeister gelernt werden.

Barbar Paladin Samurai Zwerg Troll Slayer Alb


Berserker Bodyguard Finte Gegenschlag Blutrausch Blattschuss
Hammerschlag Defensivkampf Gezielter Hieb Kampfschrei Kriegsmeditation Konzentration
Kampfinstinkt Entwaffnen Gezielter Schuss Wurfmeister Hammerschlag Mehrfachschuss
Rundschlag Kampfinstinkt Meisterliche Abwehr Wuchtschlag Wuchtschlag Scharfes Auge
Sturmangriff Meisterliche Abwehr Schildbrecher
Pirat Ninja Kampfmagier Druide Barde Dieb
Finte Gezielter Hieb Gezielter Hieb Ausweichen Ausweichen Ausweichen
Glückstreffer Kampfinstinkt Kampfinstinkt Glückstreffer Glückstreffer Glückstreffer
Scharfes Auge Kampfrolle Wuchtschlag Wuchtschlag
Wuchtschlag Roundhouse Kick

Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Kampffertigkeiten in einer Herausforderung ist abhängig von der
Körperkraft des Heroen. Im Gegensatz zu den Zaubersets gehen Kampfertigkeiten bei KK Verlust nicht verloren.

Barbar / Samurai / Kampf Barde /


Körperkraft Zwerg Troll Slayer Alb Pirat Druide
Paladin Ninja Magier Dieb
1-5 --- --- --- --- --- --- --- --- ---
6 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 2 2 2 2 2 2 2 2 2
8 3 3 3 3 3 3 3 --- 3
9 4 --- 4 4 --- --- --- --- ---
10 5 --- --- --- --- --- --- --- ---

Barbar

Berserker
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich die Technik der Berserker anzuwenden. Tut er dies darf
er zwei Angriffe durchführen. Beide Angriffe müssen gegen dasselbe Ziel gerichtet werden. Der zweite Angriff
wird mit grünen Kampfwürfeln geworfen.

Hammerschlag
Mit dem Hammerschlag ist es dem Heroen möglich einmal während der Herausforderung zusätzlichen Schaden
anzurichten. Wenn der Hammerschlag durchgeführt wird, darf ein schwarzer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

Kampfinstinkt
Dem Heroen ist es einmal pro Herausforderung möglich bei einem Angriffswurf einmal alle geworfenen ━/│
noch mal zu würfeln, bzw. bei einem Verteidigungswurf einmal alle geworfenen ─ noch mal erneut zu würfeln.

Rundschlag
Mit dem Rundschlag es ist dem Heroen möglich einmal pro Herausforderung einen Rundumschlag
durchzuführen und somit alle Monster (und Verbündete) zu attackieren welche sich direkt in Angrenzenden
Felder (auch Diagonal) befinden. Alle Monster / Verbündete auf den angrenzenden Feldern werden mit
demselben Schaden getroffen.

Sturmangriff
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich einen Sturmangriff auszuführen. In diesem Fall darf er
sich mit 2w6+Tempo anstatt 1w6+Tempo bewegen. Diese Fertigkeit ist nur anwendbar wenn sich ein oder
mehrere Feinde im Sichtbereich befinden. Nach dem Treffer wird das Ziel des Sturmangriffs automatisch ein
Feld zurückgeworfen. (Wird nach Klassischen Tempo System gespielt Wirft man 3w6 statt 2w6).

25
Samurai

Finte
Die Finte ist einmal pro Herausforderung anwendbar. Benutz ein Heroe die Finte, konnte er den Gegner so
verwirren das dieser seine Verteidigung halbieren muss. Kommaergebnisse werden in diesem Fall abgerundet.
Sinkt die Verteidigung dabei auf 0, kann sich der Gegner nicht verteidigen.

Gezielter Hieb
Der Gezielte Hieb ist einmal pro Herausforderung anwendbar. Benutz ein Heroe diesen, darf er 2 Grüne
Kampfwürfel zusätzlich werfen.

Gezielter Schuss
Einmal pro Herausforderung kann ein Fernkämpfer einen Gezielten Schuss durchführen. In diesem Fall darf er 2
zusätzliche grüne Kampfwürfel werfen.

Meisterliche Abwehr
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroe möglich eine Meisterliche Parade durchzuführen, wird dies getan
darf er mit Grünen statt weißen Kampfwürfel würfeln.

Schildbrecher
Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einen Gegner umzuwerfen. Dieser wird 3 Felder zurückgestoßen. Diese
Fertigkeit kann gegen jeden Gegner auf einem Angrenzenden Feld angewandt werden. Trägt das Ziel dieser
Fertigkeit einen Schild, wird dieser zerstört und das Opfer wird nur 1 Feld zurückgeworfen. Das Opfer wird mit
dem normalen Angriff angegriffen.

Paladin

Bodyguard
Mit dieser Fertigkeit ist es dem Paladin möglich zwischen einen Hieb zu Springen um dessen Schaden auf sich
zu nehmen. Er kann nur den Schaden auf eine Person abwenden welche sich auf einem ihm Angrenzendem Feld
befindet. Der Anwender dieser Fertigkeit darf sich mit seinem normalen Verteidigungswert verteidigen. Diese
Fertigkeit kann einmal pro Herausforderung angewandt werden.

Entwaffnen
Mit dieser Fertigkeit ist es dem Heroen möglich einmal in einer Herausforderung ein Monster zu entwaffnen. Ein
entwaffnetes Monster verfügt nur noch über seinen halben Angriffswert, Kommaergebnisse werden abgerundet.
Der Angriffswert kann aber nicht unter 1 Kampfwürfel sinken. Entwaffnen ist nicht bei Tieren, Schwärmen,
Drachengewyrm und Beholder.

Kampfinstinkt
Dem Heroen ist es einmal pro Herausforderung möglich bei einem Angriffswurf einmal alle geworfenen ━/│
noch mal zu würfeln, bzw. bei einem Verteidigungswurf einmal alle geworfenen ─ noch mal erneut zu würfeln.

Meisterliche Abwehr
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroe möglich eine Meisterliche Parade durchzuführen, wird dies getan
darf er mit Grünen statt weißen Kampfwürfel würfeln.

Defensivkampf
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich einen defensiven Kampfstil anzuwenden. Tut er dies
darf er solange sich Monster in seinem Sichtbereich befinden einen grünen Kampfwürfel extra in der
Verteidigung werfen.

26
Zwerg

Gegenschlag
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich in der Zug Phase des Spielleiters wenn er angegriffen
wird einen Gegenschlag durchzuführen. Das Monster darf sich normal dagegen verteidigen.

Kampfschrei
Der Kampfschrei kann einmal pro Herausforderung vom Heroen angewandt werden. Während dem Kampfschrei
darf der Heroe solange sich Monster in seinem Sichtbereich befinden einen grünen Kampfwürfel extra werfen.
Solange der Kampfschrei wirkt können keine anderen Fertigkeitskarten gespielt werden.

Wuchtschlag
Der Wuchtschlag ist die einfachere Version des Hammerschlages, einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen
möglich den Wuchtschlag durchzuführen. Wird dies getan, darf ein weißer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

Wurfmeister
Einmal pro Herausforderung ist es einem Heroen möglich einen besonders guten Wurf mit einer Wurfwaffe
durchzuführen. Tut er dies darf er den Schaden mit Schwarzen Kampfwürfeln Auswürfeln und richtet zusätzlich
einen grünen Kampfwürfel Extraschaden an.

Troll Slayer

Blutrausch
Der Troll Slayer besitzt die Fähigkeit Blutrausch. Einmal pro Herausforderung kann er dies Einsetzen. Tut er
dies, darf er solange sich Monster in seinem Sichtbereich befinden Schwarze Kampfwürfel im Angriff werfen.
Zusätzlich erhält er einen weißen Bonuskampfwürfel, dafür darf er sich während dem Blutrausch nur noch mit
Blauen Kampfwürfel verteidigen. Während der Blutrausch wirkt können keine anderen Fertigkeitskarten gespielt
werden.

Hammerschlag
Mit dem Hammerschlag ist es dem Heroen möglich einmal während der Herausforderung zusätzlichen Schaden
anzurichten. Wenn der Hammerschlag durchgeführt wird, darf ein schwarzer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

Kriegsmeditation
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich eine Kriegsmeditation durchzuführen. Das Meditieren
kostet eine Aktion. Anschließend darf sich der Heroe mit grünen statt mit weißen Kampfwürfeln verteidigen
solange sich Monster in seinem Sichtbereich befinden.

Wuchtschlag
Der Wuchtschlag ist die einfachere Version des Hammerschlages, einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen
möglich den Wuchtschlag durchzuführen. Wird dies getan, darf ein weißer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

27
Alb

Blattschuss
Einmal pro Herausforderung kann ein Fernkämpfer mit dieser Fertigkeit einen Blattschuss durchführen. Wendet
er diese Fertigkeit an, darf er einen zusätzlichen Schwarzen Kampfwürfel werfen.

Konzentration
Einmal pro Herausforderung ist es dem Alb möglich sich bei einem Fernkampfangriff perfekt vorzubereiten.
Dadurch darf bei Anwendung der Konzentration jeder Würfel der ein ━/│ anzeigt einmal neu geworfen worden,
um das Ergebnis eventuell zu verbessern. Magische Effekte welche den Waffenschaden zusätzlich steigern sind
von dieser Fertigkeit nicht betroffen, und dürfen nicht neu gewürfelt werden.

Mehrfachschuss
Einmal pro Herausforderung ist es dem Alb möglich mit seinem Bogen einen zweiten Schuss dem ersten
Hinterher zu schicken. Der Schaden des zweiten Schusses wird aber mit grünen Kampfwürfeln ausgewürfelt.
Diese Fertigkeit kann nur angewandt werden wenn der Alb einen Bogen besitzt.

Scharfes Auge
Einmal pro Herausforderung kann der Alb einen besonders treffsicheren Schuss landen. In diesem Fall darf er
einen zusätzlichen Weißen Kampfwürfel werfen.

Pirat

Finte
Die Finte ist einmal pro Herausforderung anwendbar. Benutz ein Heroe die Finte, konnte er den Gegner so
verwirren das dieser seine Verteidigung halbieren muss. Kommaergebnisse werden in diesem Fall abgerundet.
Sinkt die Verteidigung dabei auf 0, kann sich der Gegner nicht verteidigen.

Glückstreffer
Dem Heroen ist es möglich bei einem Angriffs oder Verteidigungswurf einen Würfel zu drehen

Wuchtschlag
Der Wuchtschlag ist die einfachere Version des Hammerschlages, einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen
möglich den Wuchtschlag durchzuführen. Wird dies getan, darf ein weißer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

Scharfes Auge
Einmal pro Herausforderung kann der Heroe einen besonders treffsicheren Schuss landen. In diesem Fall darf er
einen zusätzlichen Weißen Kampfwürfel werfen.

Ninja

Gezielter Hieb
Der Gezielte Hieb ist einmal pro Herausforderung anwendbar. Benutz ein Heroe diesen, darf er 2 Grüne
Kampfwürfel zusätzlich werfen.

Kampfinstinkt
Dem Heroen ist es einmal pro Herausforderung möglich bei einem Angriffswurf einmal alle geworfenen ━/│
noch mal zu würfeln, bzw. bei einem Verteidigungswurf einmal alle geworfenen ─ noch mal erneut zu würfeln.

Kampfrolle
Benutze die Kampfrolle um einem Angriff auszuweichen, du darfst mit 2 zusätzlichen grüne Kampfwürfel
wehren. Nimmst du keinen Schaden kannst du dich auf ein beliebiges freies Feld neben den Angreifer stellen
wenn es sich um einen Nahkampfangriff handelte. War es ein Fernkampfangriff kannst du dich auf ein freies dir
angrenzendes Feld stellen.

Roundhouse Kick
Anstatt mit deiner Waffe anzugreifen kannst du auch ein Waffenlosen Rundschlag mit 3 grünen KW ausführen,
und somit alle Monster (und Verbündete) zu attackieren welche sich direkt auf Angrenzenden Felder (nicht
Diagonal) befinden. Alle Monster / Verbündete an den angrenzenden Feldern werden von demselben Schaden
getroffen.

28
Kampf Magier

Gezielter Hieb
Der Gezielte Hieb ist einmal pro Herausforderung anwendbar. Benutz ein Heroe diesen, darf er 2 Grüne
Kampfwürfel zusätzlich werfen.

Kampfinstinkt
Dem Heroen ist es einmal pro Herausforderung möglich bei einem Angriffswurf einmal alle geworfenen ━/│
noch mal zu würfeln, bzw. bei einem Verteidigungswurf einmal alle geworfenen ─ noch mal erneut zu würfeln.

Wuchtschlag
Der Wuchtschlag ist die einfachere Version des Hammerschlages, einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen
möglich den Wuchtschlag durchzuführen. Wird dies getan, darf ein weißer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

Druide

Ausweichen
Einmal pro Herausforderung ist ein geschicktes Ausweichmanöver anwendbar, wird dies getan darf der Heroe 2
grüne Kampfwürfel zusätzlich in der Verteidigung werfen.

Glückstreffer
Dem Heroen ist es möglich bei einem Angriffs oder Verteidigungswurf einen Würfel zu drehen.

Wuchtschlag
Der Wuchtschlag ist die einfachere Version des Hammerschlages, einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen
möglich den Wuchtschlag durchzuführen. Wird dies getan, darf ein weißer Kampfwürfel zusätzlich geworfen
werden.

Barde und Dieb

Ausweichen
Einmal pro Herausforderung ist ein geschicktes Ausweichmanöver anwendbar, wird dies getan darf der Heroe 2
grüne Kampfwürfel zusätzlich in der Verteidigung werfen.

Glückstreffer
Dem Heroen ist es möglich bei einem Angriffs oder Verteidigungswurf einen Würfel zu drehen.

29
Kapitel 7 Bewegung und Aktionen

Bewegung
Jeder Heroe darf sich entsprechend seinem Tempo weit bewegen. Er muss sich entscheiden ob er zuerst eine
Aktion durchführt oder sich bewegt. Hat der Spieler bereits gewürfelt, muss er ziehen, möchte er doch etwas
anderes tun verfällt für diesen Heroen die Bewegungsphase. Anstatt das Reguläre Temposystem (2w6) von
HeroQuest zu nutzen, gibt es hier ein zusätzliches Alternatives Temposystem welches das Spiel selbst
beschleunigt, da sich die Heroen wesentlich schneller fortbewegen können. Sollte das Tempo durch etwas
eingeschränkt werden darf sich der Heroe fortan nur noch mit einem Tempo von 1w6+1 bewegen.

Tempo Klasse
1w6+6 Alb, Albzauberer, Ninja (mit Fertigkeit)
1w6+5 Barbar, Zauberer, Nekromant, Kleriker, Paladin, Samurai, Barde, Dieb, Ninja, Druide Menschen Allgemein
1w6+4 Zwerg, Halbling
1w6+1 Eingeschränkte Bewegung durch Gift, Harnisch, Schwerer Verwundung oder Intelligenz 0

Aktionen
Einem Heroen steht in seinem Spielzug neben der Bewegung auch eine Aktion zu, diese muss er vor oder nach
seiner Bewegung durchführen oder komplett darauf verzichten. Mögliche Aktionen sind:
• Angriff: Der Heroe greift einen Feind auf einem Feld an, welches er mit seiner Bewaffnung erreichen
kann (Siehe Kapitel 7 Kampf).
• Nach Fallen & Geheimtüren suchen: Der Heroe durchsucht den aktuellen Raum oder die aktuelle
Gangsektion in der er sich befindet nach möglichen Fallen und Geheimtüren. Der Spielleiter muss diese
offenbaren, sofern sich hier welche verbergen. Fallen werden mit einem Schädelmarker gekennzeichnet
bei Geheimtüren wird gewürfelt ob sie sich öffnen (siehe Kapitel 10). Es kann nur nach gesucht werden,
wenn sich keine Feinde und Kampfhandlungen im Blickfeld des Heroen befinden.
• Nach Schätzen suchen: Der Spieler zieht die oberste Schatzkarte und liest laut den Text auf der Karte
vor. Es kann nur nach Schätzen gesucht werden wenn der zu durchsuchende Raum sich nicht im
Sichtbereich eines Monsters befindet. Es gibt drei Varianten bei der Schatzsuche.
Variante 1: Jeder Raum kann nur einmal durchsucht werden.
Variante 2: Jeder Raum kann so lange durchsucht werden, bis die Karte „Nichts“ gezogen wird.
Variante 3: Jeder Heroe darf einmal den Raum durchsuchen, außer einer zieht die Karte „Nichts“.
• Möbel durchsuchen: Befindet sich der Heroe auf einem angrenzendem Feld zu einem Möbelstück, so
darf er dieses durchsuchen. Möbelstücke können nur durchsucht werden, wenn sich auf dem Spielfeld
keine Monster befinden, bzw. kein Heroe im Sichtbereich eines Monsters ist.
• Schatzkisten durchsuchen: Schatzkisten besitzen keine eigene Suchtabelle sondern sind entweder leer
oder mit Schätzen entsprechend dem Questbuch ausgestattet. Schätze suchen und Schatzkisten
durchsuchen sind zwei getrennte Aktionen, ein Raum welcher Schatzkisten enthält darf auch weiterhin
nach Schätzen durchsucht werden solange es im Questbuch nicht anders angegeben ist.
• Tote Monster durchsuchen(Optional): Siehe Schatztoken Regel.
• Zauber: Das Anwenden von Zauber benötigt eine Aktion (wenn nicht anders angegeben).
• Wunder: Das Anwenden von Wundern benötigt eine Aktion (wenn nicht anders angegeben).
• Fertigkeiten: Das Anwenden einiger Fertigkeiten benötigt eine Aktion (wenn nicht anders angegeben).
• Trank verabreichen: Der Heroe kann mit seiner Aktion einem kampfunfähigen Heroen (KK –1) einen
Trank einflößen. Dafür muss er neben ihm stehen.
• Gegenstand nutzen: Das Nutzen von Hebeln, Schaltern oder anderen Dingen in einem Dungeon kann
eine Aktion kosten (wird in der Herausforderung gesondert erwähnt).
• Trank brauen: Das Brauen eines Tranks an einem Alchimistentisch oder mit einem Alchimistenkoffer
benötigt eine Aktion.

Freie Aktionen
Innerhalb seines Zuges kann ein Heroe folgende Aktionen durchführen, die frei sind, und somit keine Aktion
kosten:
• Türen öffnen: Ein Heroe darf seine Bewegung unterbrechen um eine Tür zu öffnen
• Trank einnehmen: Der Heroe darf jederzeit einen Trank vom Gürtel trinken. Dies muss aber immer vor
einer Aktion (Angriff, Bewegungswurf) geschehen und kann nie in Reaktion (z.B. auf ein Würfelwurf)
auf etwas getan werden.
• Gegenstand aufheben: Der Heroe darf einen Gegenstand (z.B. eine geworfene Wurfwaffe) der auf
seinem Weg liegt aufheben.
• Gegenstand übergeben: Der Heroe kann einen oder mehrere Gegenstände an einen anderen Heroen
übergeben, sofern dieser sich im selben Raum oder in einem Gang neben ihm befindet.
• Waffe Wechseln: Zu Beginn seines Zuges darf der Heroe seine Waffe wechseln.

30
Kapitel 8 Kampf

Ein angreifender Heroe wirft die auf seinem Charakterbogen bei Waffe angegebene Anzahl an Kampfwürfeln.
Sie ist abhängig von der Art seiner Waffe. Zusätzlich werden noch vorhandene Grundangriffswürfel addiert.
Die Heroen starten mit folgenden Waffen:

Waffe Klasse
Langschwert (3KW) Barbar (+1KW Grundangriff), Paladin
Streitkolben (2KW) Kleriker, Trollslayer (+1KW Grundangriff), Zwerg
Rapier (2KW) Alb, Kampfmagier (+1KW Grundangriff)
Stab (2KW) Albzauberer
Katana (2KW) Ninja, Samurai (+1KW Grundangriff)
Kurzschwert (2KW Diagonal) Barde, Dieb, Pirat
Dolch (1KW) Magier, Nekromant, Zauberer
Knüppel (1KW Diagonal) Druide

Bei einem Angriff geht es darum möglichst viele Schädel (─) zu würfeln. Je mehr ─ bei einem Angriff gewürfelt
werden, desto schwerer ist der Treffer. Wurde kein ─ gewürfelt, ist der Angriff misslungen. Wird bei einem
Angriff ein Treffer erzielt, dann hat der Gegner unmittelbar einen Verteidigungswurf durchzuführen, um den
möglichen Schaden festzustellen.
Ein Heroe der sich verteidigt, wirft normalerweise 2 Kampfwürfel (außer er befindet sich in einer Falle
oder besitzt Rüstungsmaterial). Jedes weiße Schild (━) bedeutet eine erfolgreiche Abwehr und hebt einen zuvor
vom Gegner gewürfelten ─ wieder auf, so dass der Schaden entsprechend gemildert wird.
Ein Monster / Gegner muss Schwarze Monster Schilde (│) werfen um einen Schaden zu verringern. Jeder ─, der
nicht mit einem Schild (━ für Heroen / │ für Monster) verteidigt werden kann, kostet einen Körperkraftpunkt.
Ein Gegenangriff ist frühestens in dem folgenden Spielzug des Heroen bzw. des Spielleiters möglich.

Diagonaler Kampf
Waffen mit denen Diagonal angegriffen werden können unterliegen folgenden Regeln:
• Es kann niemals Diagonal durch Türen oder Geheimtüren Attackiert werden.
• Bei Diagonalen Attacken über Geröllfelder/ Blockaden gibt’s einen Abzug von –1 KW

Wurfwaffen
Wurfwaffen können eine bestimmte Anzahl an Feldern geworfen werden. Nach jedem Wurf wird ein Weißer
Kampfwürfel geworfen. Bei einem ─ ist die Waffe kaputt und verloren, bei einem Schild (━+│) kann sie wieder
aufgesammelt werden und das Feld mit der Waffe wird solange mit einem Ausrüstungsmarker markiert.
Wurfwaffen können nur eingesetzt werden wenn mindestens ein Abstand von einem Feld zwischen Werfer und
Ziel besteht (siehe Kampfbereich).

Schusswaffen
Schusswaffen sind auf Munition angewiesen. Wenn sämtliche Munition aufgebraucht ist (Siehe Munition
Ausrüstungskapitell), kann die Waffe erst wieder eingesetzt werden wenn neue Munition gefunden oder gekauft
wurde. Verschossene Munition ist nicht wieder verwendbar.
Bei Schusswaffen zählt nicht der Grundangriffswert. Schusswaffen können nur eingesetzt werden wenn
mindestens ein Abstand von einem Feld zwischen Schützen und Ziel besteht (siehe Kampfbereich).
Schusswaffen werden auf Sichtlinie eingesetzt dabei ist es auch möglich an Verbündeten (nicht aber gegnerische)
Figuren vorbeizuschießen. Werden bei einem Fernkampangriff durch Verbündete aber genauso viele (oder mehr)
Monsterschilde wie Schädel geworfen wird der erste Verbündete in der Sichtlinie getroffen. Der Schaden
entspricht in dem Fall der Anzahl an geworfenen Monsterschilden, der Verbündete darf sich dagegen normal
verteidigen.

Waffenwechsel
Am Anfang seines Zuges kann der Heroe seine Waffe wechseln. Dieses Wechseln kostet keine Aktion.

Kampfbereich
N = Nahkampfbereich, Fernkampf nicht möglich
F = Fernkampfbereich (Schuss / Wurfwaffen)

31
Waffenloser Kampf

Ein Heroe ohne Waffe kann auch Waffenlos mit seinen Fäusten kämpfen. Dies ist ihm aber nur möglich wenn er
noch mindestens 3 Körperkraftpunkte besitzt, ansonsten ist der Heroe zu schwach um seinem Gegner Schaden
mit einen Waffenlosen Angriff zuzufügen.
Ein Angriff ohne Waffe wird mit einem einzigen grünen Kampfwürfel ausgeführt, vorhandene
Grundangriffswürfel dürfen dazu addiert werden.
Der Barbar hat also von Beginn an im Waffenlosen Kampf 1 weißen und 1 grünen Kampfwürfel zur Verfügung.
Ist das Ergebnis ein „─“ wurde der Gegner getroffen. Der Gegner darf sich ganz normal mit seinen
Verteidigungswürfel gegen solch einen Angriff verteidigen, und benötigt zur Verteidigung für jeden ─ ein ━
(Heroen) oder │ (Monster).
Ein Heroe ohne Schild, Helm, Rüstung oder anderer Schutzausrüstung verteidigt sich entsprechend seines
Grundwertes (normalerweise mit 2 weißen Kampfwürfel).

Der Tod?

Schwere Wunde
Verliert ein Heroe so viel Körperkraft das diese auf 0 Sinkt erhält er den Status Kampfunfähig (Seite 30).
Solange der Heroe Eine Körperkraft von 0 besitzt, darf er nicht mehr Angreifen, keine Zauber und Fertigkeiten
anwenden, darf nicht mehr Suchen und bewegt sich nur noch mit 1w6+1. Zusätzlich muss er noch einen Wurf
auf der Schweren Wunde Tabelle durchführen. Sollte der Heroe direkt durch einen Treffer auf -1 oder weniger
Körperkraft landen muss er ebenfalls auf dieser Tabelle würfeln, außer er ist bereits Tod (KK -3).
Ein Heroe mit KK 0 darf sich ganz normal Verteidigen wenn er Angegriffen wird. Sollte er bewusstlos sein (ab
KK -1) verteidigt er sich nur noch mit seinem Rüstzeug. Ein Heroe ohne Rüstung besitzt also im Bewusstlosen
Zustand eine Verteidigung von 0.

Würfel (1w6) Der Heroe… Auswirkung


Es zerbrechen bis zu 2 Flaschen und eine Spruchrolle wird zerrissen. Zusätzlich
bekommt der Heroe durch den harten Aufprall weiteren Schaden. Dieser wird
1 .. wird umgehauen. mit einem grünen KW ermittelt. Bei einem Schild hatte er Glück. Besitzt der
Heroe keine Tränke oder Spruchrollen passiert nichts Weiteres. Die Tränke und
die Spruchrolle werden zufällig ermittelt.
Er trägt eine Folgeverletzung davon, solange diese Verletzung nicht bei einem
2 .. hat Pech. Heiler geheilt wird, muss er einen Kampfwürfel weniger im Angriff werfen. Für
die Behandlung der Verletzung verlangt ein Heiler 100 Goldstücke.
3-4 ..hält Stand. Es passiert nichts Weiteres.
Es zerbricht eine Flasche und der Trank ist verloren. Besitzt der Heroe keine
5 ..stürzt.
Tränke passiert nichts Weiteres. Der Trank wird zufällig ermittelt.
Der Heroe wird Ohnmächtig und er verliert einen Körperkraft Punkt. Hat der
6 ..Verblutet.
Heroe bereits eine KK von -2 ist er Tod.

Bewusstlosigkeit und Tod


Sinkt seine Körperkraft auf -1 wird er Bewusstlos und bricht zusammen. Während seiner Bewusstlosigkeit darf
der Heroe nun jede Runde mit einem weißen Kampfwürfel würfeln. Bei einem Schild regeneriert er einen
Körperkraftpunkt, erreicht seine Körperkraft den Wert von 0 erlangt der Heroe wieder sein Bewusstsein, und darf
ab der nächsten Runde wieder normal agieren. Wirft er dagegen einen ─ bleibt der Heroe Bewusstlos und er
verliert aufgrund des Blutverlustes einen Körperkraftpunkt. Während der Heroe Bewusstlos ist kann ihm noch
ein Heiltrank eingeflößt werden, bzw. durch einen Heilzauber geholfen werden.

Sinkt die Körperkraft durch die Schwere eines Treffers oder auch durch Blutverlust auf -3 erliegt der Heroe an
seinen Verletzungen und ist Tod. Jetzt kann ihm nur ein Zauber / Trank helfen welcher ihn zum Leben erweckt.
(Wiederbelebung / Lebenselixier oder ähnliches).
Sollte ein Heroe auf KK-3 fallen und wiederbelebt werden wird sein letzter Stufenaufstieg negiert (sofern
vorhanden). Dies bedeutet er muss entweder seine KK oder IN um einen Punkt senken. Dabei ist zu beachten
das KK und IN niemals unterhalb des Startwerts sinken kann.

Durch den Regenerationswurf ist es nicht möglich seine Körperkraft über 0 hinaus zu regenerieren.

Es ist einem Monster natürlich ohne weiteres möglich auf einen Bewusstlosen Heroen einzuschlagen. Der Heroe
kann sich dabei nur mit seinem Rüstzeug wenn vorhanden verteidigen, und verliert pro geworfenen ─ ein
Körperkraftpunkt.

32
Plündern von Toten Heroen
Ein Toter oder Bewusstloser Heroe kann natürlich geplündert werden. Das Plündern kostet 1 Aktion pro Zug.
Wird er von einem Monster geplündert, kann sich dieses entweder alles Gold oder die gesamte Ausrüstung
schnappen. Kleidung wie Rüstung, Helm, Amulette, Mäntel und ähnliches werden vom Monster nicht geplündert
da das Ausziehen des Heroen Zuviel Zeit in Anspruch nimmt. Natürlich ist es dem Monster auch möglich sowohl
Gold als auch Ausrüstung zu schnappen wenn es die Zeit (also 2 Züge ohne das es gestört wird) dazu hat.

Einem Plündernden Monster sollten die Heroen sobald wie möglich nachsetzen und versuchen es nicht aus den
Augen zu verlieren. Denn sobald es am Anfang seines nächsten Zuges nicht mehr im Sichtbereich der Heroen
(oder dessen Landsknechte) ist, konnte das Plündernde Monster entkommen. In diesem Fall wird das Monster
aus dem Spiel genommen und die Gegenstände sind verloren. Dasselbe trifft natürlich auch zu wenn es das
Monster schafft zum Ausgang des Dungeon (Wendeltreppe oder Tür am Kartenrand) zu kommen. Plündernde
Monster werden mit einer Ausrüstungs- / Gold- Marke gekennzeichnet.
Plündernde Heroen dagegen dürfen immer nur einen Gegenstand pro Zug an sich nehmen. Landsknechte können
nicht Plündern.

Der Tod und Magische Gegenstände


Magische Gegenstände (Artefakte) verlieren mit dem Tod (-3KK) des Trägers ihre magische Wirkung, da deren
Magie an den Träger gebunden ist, und diese mit seinem Tod verfliegt. Dies bedeutet sie werden zu normalen
Ausrüstungsgegenstände.
Dies gilt nicht für Tränke. Auch das Lebenselixier behält seine Wirkung obwohl es ein Artefakt ist. Sollte der
Heroe zu einem Späteren Zeitpunkt wiederbelebt werden, darf er für jedes Artefakt einen weißen Kampfwürfel
werfen, bei einem ─ist die Magie verflogen, bei einem Schild hat er Glück gehabt und die Magie blieb im
Artefakt.

Der Tod und Landsknechte


Landsknechte sind nach dem Tod des Heroen nicht mehr verpflichtet weiter zu Kämpfen da ihr Lehnsherr Tod
ist. In diesem Fall werden Landsknechte sich aus der Herausforderung zurückziehen. Alternativ kann aber gegen
eine Bezahlung des Halben Soldes ein anderer Heroe die Landsknechte übernehmen. Dies ist aber nur möglich
wenn der Heroe damit nicht die Anzahl an Maximal im zur Verfügung stehenden Landsknechte übersteigt (Siehe
Stufe).

Intelligenzverlust

Durch besondere Angriffe / Zauber oder auch fallen kann ein Heroe Intelligenzpunkte verlieren. Fällt dabei die
Intelligenz eines Heroen auf 0 leidet er an geistiger Umnachtung und erhält auch diesen Status bis er behoben
wird. Solange der Heroe eine Intelligenz von 0 besitzt bewegt er sich nur noch mit 1w6+1 (oder halbes Tempo),
und kann nicht mehr Angreifen, Zaubern, Fertigkeiten anwenden oder Suchen (Fallen, Schätze, Möbel usw.).
Wenn die Intelligenz das erste Mal auf 0 fällt wird für den Heroen auf der Wahnsinn Tabelle gewürfelt.

Würfel (1w6) Auswirkung


Der Heroe verfällt in Panik und denkt er sie von Monstern umringt, in seinem nächsten Zug darf er sich
1 normal Bewegen, dabei muss er sich auf einen Heroen oder Mitstreiter zu bewegen, anschließend attackiert er
diesen einmal. Nach dieser Runde agiert der Heroe unter geistiger Umnachtung.
Der Heroe torkelt Sabbernd den Gang entlang und stolpert, dabei zerbrechen bis zu 2 Flaschen, besitzt der
2
Heroe keine Tränke passiert nichts weiter.
3-4 Der Heroe leidet an seiner Geistigen Umnachtung.
Der Heroe ist verwirrt und spielt mit seiner Waffe rum, werfe einen weißen Kampfwürfel, bei einem ─ hat er
5 sich an seiner eigenen Waffe verletzt und verliert 1 KK Punkt, den nächsten Zug muss er aussetzen,
anschließend agiert er unter Geistiger Umnachtung.
6 Der Heroe konzentriert sich und schafft es sich zu besinnen, er erhält einen IN Punkt zurück.

Bekommt der Heroe einen Trank eingeflößt welcher ihn Intelligenz regenerieren lässt kann er wieder normal
agieren. Verlässt der Heroe mit Intelligenz 0 die Herausforderung startet er die nächste Herausforderung mit
voller Intelligenz. Wird nach Kampagnen Regeln gespielt (Siehe Herausforderungsbeschreibung) startet er die
nächste Herausforderung mit einer Intelligenz von 1.

Die Intelligenz eines Heroen kann niemals unter 0 sinken, erleidet er weiteren Intelligenz Schaden wird dieser
von seiner Körperkraft abgezogen.

33
Statusveränderungen

Durch Verwundungen welche durch Kämpfe, Zauber oder Fallen hervorgerufen werden können, kann es
passieren, dass sich der Körperliche oder Geistige Status des Heroen ändert. Im Folgenden gibt es eine
Auflistung aller Statusveränderungen. Diese Veränderungen werden für den Heroen mit Markern dargestellt.
Diese Marker legt der Spieler am besten in das Feld Status auf seinem Heroenbogen.

Geblendet
Ein Geblendeter Heroe muss bei jedem Fernkampfangriff alle geworfenen ─ nochmals werfen.

Gelähmt
Der Heroe darf in seinem nächsten Zug keine Aktion durchführen, und er kann sich nur mit den
Kampfwürfeln welche er durch seine Rüstungsteile erhält Verteidigen.
Geistige Umnachtung
Die Intelligenz des Heroen ist auf 0 gefallen und er leidet von nun an unter Geistiger Umnachtung.
Er bewegt sich nur noch mit 1w6+1 und kann nicht mehr Angreifen, Zaubern, Fertigkeiten nutzen
oder Suchen.
Kampfunfähig
Ein Kampfunfähiger Heroe bewegt sich nur noch mit 1w6+1 und kann nicht mehr Angreifen,
Zaubern, Fertigkeiten nutzen oder Suchen.
Krank
Der Heroe hat sich eine Krankheit eingefangen wodurch er geschwächt ist, dadurch verliert er
einen Angriffs und Verteidigungswürfel. Zusätzlich legt er auch Körperkraft und Intelligenzproben
mit einem Würfel weniger ab.
Pest
Wer an der Pest erkrankt ist muss zu Beginn seines Zuges einen weißen Kampfwürfel werfen:
─: Der Heroe verliert einen Punkt Körperkraft.
━: Der Heroe ist noch immer Infiziert, aber verliert diese Runde keine Körperkraft.
│: Der Heroe hat die Pest besiegt.
Wann immer eine andere Figur auf ein dem Infizierten angrenzendes Feld kommt steckt Diese sich
ebenfalls an.
Schwarzes Mal
Ein Heroe welcher unter dem Fluch des Schwarzen Mals steht wirft immer zu Beginn seines Zuges
einen weißen Kampfwürfel. Bei einem │ endet der Fluch sofort bei einem ─ verliert er einen Punkt
Körperkraft, bei einem ━einen Punkt Intelligenz.
Skavenfluch
Ein Heroe welcher unter dem Zeichen des Skavenfluchs steht wirft immer zu Beginn seines Zuges
einen weißen Kampfwürfel. Bei einem │ verliert er einen Körperkraftpunkt, bei einem ━ wurde
der Fluch gebrochen. Sinkt deine Körperkraft auf 0 Punkte mutiert er zu einem Skaven.

Vergiftet
Ist ein Heroe vergiftet so muss er bei jedem Angriffswurf er alle geworfenen ─ nochmals werfen.

Verwirrt
Ein Verwirrter Heroe weiß nicht mehr was er tut, zu Beginn seines Zuges wirft er einen weißen
Kampfwürfel:
─: Der Heroe steht nur Dumm da und tut diesen Zug nichts.
━: Der Heroe darf normal agieren.
│: Der Spielleiter übernimmt den Zug des Heroen und er darf eine Bewegungsaktion sowie eine
Aktion (Angriff, Zauber, Fertigkeit) durchführen.
Verzaubert
Der Heroe ist verzaubert, sei es durch den Fluch der Verfroschung, der Magischen Eichel oder weil
er einen Alben Zauber der Verwandlung auf sich gesprochen hat. Solange er verzaubert ist erhält er
die Vor und Nachteile entsprechend der Verzauberung. Zu Beginn seines Zuges wirft der Heroe
einen weißen Kampfwürfel, bei einem │ wurde die Verzauberung gebrochen.
Verwundet
Der Heroe ist Verwundet, er wirft im Kampf einen Angriffs Würfel weniger bis die Verletzung
geheilt wird.

34
Kapitel 9 Ausrüstung Regeln

Tragebegrenzung
Je nach Ausrüstungsgegenstand kann ein Heroe nur eine bestimmte Anzahl an Gegenstände mit sich führen.
Dabei wird unterschieden zwischen Waffen, Rüstteile, Tränke, Spruchrollen, Artefakte und Ausrüstung.

Tränke
Ein Heroe kann bis zu 5 Tränke an Fächern an seinem Körper verstauen. Es ist einem Heroen nicht möglich
mehr als 5 Tränke zu tragen. Sollte er einen sechsten Trank finden muss er diesen liegen lassen oder einen
anderen Trank ablegen. Er kann ihn natürlich auch an einen anderen Heroen im Selben Raum weitergeben.
Es können nur so viele Tränke gekauft werden wie auch Trankkarten existieren.

Ausrüstung
Ein Heroe kann maximal 4 Ausrüstungsgegenstände mit sich führen. Dies kann Munition, Schleifsteine,
Lebensmittel oder auch ein Werkzeug Set sein, also alles was nicht in die Kategorie Waffe, Rüstung, Trank,
Spruchrolle, Trankzutat oder Artefakt fällt. Es kann nur so viel Ausrüstung gekauft werden wie auch
Ausrüstungskarten existieren.

Kräuterbeutel
Jeder Heroe besitzt einen Kräuterbeutel. In diesem können bis zu 4 Trankzutaten gelagert werden.

Spruchrollen
Ein Heroe kann maximal 2 Spruchrollen während einer Herausforderung mit sich führen. Das Anwenden einer
Spruchrolle ist wie Zaubern eine Aktion. Besitzt ein Heroe nun schon 2 Spruchrollen und findet eine 3. so muss
er sie liegen lassen oder eine andere Spruchrolle ablegen. Es ist dem Heroen natürlich auch möglich
Gegenstände an andere Heroen weiterzugeben. Dazu muss sich dieser Heroe aber im Selben Raum bzw. in
einem Flur neben ihm befinden.

Artefakte
Ein Heroe kann maximal 2 Artefakte aktiv mit sich führen. Dabei ist es egal ob es sich um eine Waffe, Rüstung
oder Gegenstand handelt. Es ist einem Heroen möglich während einer Herausforderung mehr als 2 Artefakte zu
transportieren. Aber am Ende der Herausforderung darf er nur 2 Artefakte mitnehmen. Alle überzähligen
Artefakte müssen entweder zurückgelassen werden oder einem anderen Heroen überreicht werden. Auch darf ein
Heroe nicht mit mehr als 2 Artefakten in eine Herausforderung starten.

Waffen
Ein Heroe kann maximal 2 Große und 2 Kleine Waffen mit sich führen. Artefakte fallen ebenfalls unter diese
Regelung. (Siehe Waffenliste). Nur eine von diesen 4 Waffen darf eine Schusswaffe sein.

Rüstung
Ein Heroe kann bis zu 3 Rüstungsgegenstände welche die Verteidigung erhöhen mit sich führen. Diese
Rüstungsgegenstände Teilen sich ein in Helm, Rüstung und Schild.
Ein Schild darf nur Mitgeführt werden wenn der Heroe keine Zweihandwaffe mit sich führt. Eine Kombination
von 2 Gleichen Rüstungsstücken ist nicht möglich. Auch ist eine Kombination von z.B. Kettenhemd / Mantel nur
dann möglich wenn eines von beiden nicht die Verteidigung steigert. Artefakt Rüstungen fallen ebenfalls unter
diese Regelung wenn sie getragen werden.

Kleidung
Zusätzlich zu den 3 Rüstungsstücken ist es einem Heroen noch Gestattet ein Kleidungsstück zu tragen, wie z.B.
ein Mantel oder ähnliches. Dieses Kleidungsstück kann besondere Vorteile bringen, darf aber nicht den
Verteidigungswert beeinflussen. Ein Kleidungsstück welches den Verteidigungswert beeinflusst fällt unter
Rüstungsstück. Das Kleidungsstück wird aber ebenfalls unter Rüstungen notiert. Es ist nicht möglich ein
Kleidungsstück zu tragen wenn man schon ein Rüstungsstück der ähnlichen Machart trägt. Also eine
Kombination von Kleidungsstück Hut mit Rüstungsstück Helm ist nicht erlaubt.

Maximalwerte
Der Maximalwert in Angriff beträgt 5 KW (Bei Grundangriff 1 + Waffe 4)
Der Maximalwert in Verteidigung beträgt 6 KW (Grundverteidigung 2 + Rüstungsteile 4), dieser kann nicht über
6 Hinausgehen, egal was für eine Ausrüstung getragen wird.
Die Maximalwerte in Angriff und Verteidigung können durch Fähigkeiten, Zauber oder auch Tränke kurzzeitig
(Wirkungsdauer) gesteigert werden.

35
Waffen

W100 Name Schaden Größe Preis Sonstiges


1 Dolch +1 Weiß K 60 Zauberer, Kann geworfen werden, 10 Felder
2 Langdolch +1 Schwarz K 100 Zauberer
3 Kurzschwert +2 Weiß G 250 Diagonal Angriff
4 Rapier +2 Weiß G 160 Zauberer
5 Katana +2 / +3 Weiß G 250 Wenn Zweihändig geführt: Schaden +3 Weiß
6 Langschwert +3 Weiß G 350 Kampfmagier
7 Zweihandschwert +4 Weiß G 700 Zweihändig, nur Barbar, Paladin, Samurai
8 Barbarenschwert +4 Weiß G 1000 Zweihändig, nur Barbar Diagonal Angriff
9 Magierdegen +3 Grün * G 350 Nur Zauberer, 1 Schild neu werfen*
10 Kriegsbeil +3 Weiß G 350
11 Streitaxt +4 Weiß G 700 Zweihändig
12 Streitkolben +2 Weiß G 160
13 Keule / Knüppel +1 Weiß K 50 Zauberer, Diagonal Angriff
14 Stab +2 Weiß G 250 Zauberer, Diagonal Angriff
15 Knochenklinge +4 Grün * G 500 Nur Nekromant
16 Lanze +2 Weiß G 250 Diagonal Angriff
17 Hellebarde +3 Weiß G 400 Zweihändig, Diagonal Angriff
18 Speer +3 Grün * K 160 Diagonal Angriff, Wurfwaffe 10 Felder
19 Zweihändig, Diagonal Angriff, Reichweite 2 Felder, nur Ninja &
Naginata +4 Weiß G 1250 Samurai
20 Morgenstern +2 Weiß G 250 Gegner verliert 1 Verteidigungswürfel, Kämpfer
21 Nun Chuck +2 Weiß K 300 Gegner verliert 1 Verteidigungswürfel, nur Ninja
22 Kriegsflegel +3 Weiß G 400 Zweihändig, Gegner verliert 1 Verteidigungswürfel
23 Kriegshammer +3 Weiß G 450 Diagonal Angriff, nur Zwerge
24 Peitsche +1 Weiß K 100 Reichweite 2 Felder, Kampfmagier
25 Kettenpeitsche +2 Weiß K 250 Reichweite 2 Felder. Kampfmagier
26 Zweihändig, nur Zauberer, Diagonal, zusätzlich Fernkampf Magie,
Magier Stab +2 Weiß G 700 Schaden: 1 Schwarzer KW
27
Wurf und Schusswaffen
28 Dolch +1 Weiß K 60 Zauberer, Kann geworfen werden, 10 Felder
29 Speer +3 Grün * K 160 Diagonal Angriff, Wurfwaffe 10 Felder
30 Wurf Beil +2 Weiß K 120 Wurfwaffe 10 Felder
31 Wurf Axt +3 Weiß G 220 Wurfwaffe 10 Felder, nur Zwerg
32 Wurfscheibe +1 Weiß K 40 Wurfwaffe 10 Felder, nur Dieb & Ninja
33 Schleuder 1 Weiß K 120 Zauberer
34 Kurzbogen 2 Weiß G 200 Alb Zauberer, Kampfmagier, Zweihändig
35 Langbogen 3 Weiß G 400 Alb Zauberer, Zweihändig
36 Jagdbogen 4 Weiß G 600 Nur Alb, Zweihändig
37 Leichte Armbrust 2 Weiß K 250
38 Armbrust 3 Weiß G 400 Zweihändig
39 Schwere Armbrust 4 Weiß G 600 Nur Zwerge, Zweihändig
40 Repertierarmbrust 1 Weiß G 350 Kampfmagier, 3 Angriffe / Runde auf bis zu 3 Ziele.
41 Radschloss Pistole 1 +4 Weiß** K 1500 Nachladen kostet 1 Aktion
42 Muskete 1 +4 Weiß** G 1100 Nachladen kostet 1 Aktion, Zweihändig
43
* = Rost zerstört eine solche Waffe; ** = Richtet 1 Festen Punkt Schaden +4 Weiße Kampfwürfel an.

Trage Einschränkungen
Einige Waffen und Rüstungen besitzen Trageeinschränkungen und dürfen von einigen Heroentypen nicht genutzt
werden oder sind gar nur auf bestimmte Heroentypen beschränk.

Zauberer Darf von Zauberer, Magier, Kampfmagier, Nekromant und Alb Zauberer benutzt werden
Alb Zauberer Darf auch vom Alb Zauberer benutzt werden
Kampfmagier Darf auch vom Kampfmagier benutzt werden
Kämpfer Darf nur vom Barbar, Paladin, Samurai, Trollslayer und Zwerg benutzt werden

36
Rüstungen

W100 Name Verteidigung Typ Preis Sonstiges


44 Helm +1 Weiß Kopf 250
45 Kettenhemd +1 Weiß Körper 450
46 Harnisch +2 Weiß Körper 850 Bewegung nur mit halben Tempo (1w6+1)
47 Schild +1 Weiß Schild 200 Nicht mit Zweihandwaffe
48 Großschild +2 Weiß Schild 1200 Nur Samurai, Nicht mit Zweihandwaffe
49 Armschutz +1 Weiß Bein/Arm 250 Nur Zauberer
50 Tarnkappe +1 Weiß Körper 450 Nur Zauberer
51 Zwergen Platte +2 Weiß Körper 1400 Nur Zwerge
52 Ninja Kimono +1 Grün Körper 750 Nur Ninja
53 Topfhelm +1 Gelb Kopf 450 Kämpfer (außer Trollslayer)
54 Vollplatte +2 Gelb Körper 1200 Nur halbes Tempo (1w6+1), nur Paladin & Samurai
55
56

Ausrüstungsgegenstände

W100 Name Preis Effekt


57 Werkzeugset 250 Zum Fallenentschärfen
58 Alchimistenkoffer 300 Kann wie am Alchimistentisch Tränke brauen.
59 Schleifstein 20 Nächsten Angriff oder Verteidigungswurf einen KW gegen einen Lila KW auswechseln.
60 Vor einem Angriffswurf geworfen ermöglicht die Rauchbombe den Rückzug um 1 Feld. Der Angreifer
Rauchbombe 100 verliert dadurch beim Angriffswurf einen Kampfwürfel.
61 Munition 80 Munition für Armbrust, Bogen, Schleuder und Feuerwaffen (Pistole&Muskete).
62 Kerze 20 Erhöht einmalig das Tempo um 2 Punkte.
63 Kompass - Nicht kaufbar, zeigt einmalig folgendes an: Ausgang oder alle Schatzkisten.
64 Warpsteinscanner - Nicht kaufbar, zeigt nicht entdeckte Schatzkiste, Weißer KW: ━= kaputt -1KK
65 Magischer Schlüssel 60 Verschließt normale Tür, öffnen mit IN oder KK Probe, bei KK kommt Streuendes Monster
66 Nebelpulver 100 Bewegung 1w6+3 durch Monster hindurch (Eingeschränkt 1w6)
67 Sigmars Schutzamulett 500 Untote dürfen den Träger nur mit grünen Kampfwürfeln angreifen.
68
69
70
71 Lebenstrank 800 Erweckt zum Leben
72 Gesundheitselixier 60 Heilt 1 Punkt KK und IN
73 Heilkräuter 150 Heilt 1w6 KK
74 Heiltrank klein 80 Heilt 2 KK
75 Heiltrank groß 200 Heilt 4 KK
76 Gegengift 100 Stoppt Vergiftung welche Schaden verursachen oder schwächen, Alternativ 2KK
77 Antiserum 200 Heilt Krankheiten, Lähmungen, Vergiftungen
78 Meisterelixier 550 Heilt alle verlorenen Körperkraft und Intelligenzpunkte
79 Trank der Erfrischung 700 Wie Meisterelixier, Heilt zusätzlich Werwolf Fluch.
80 Trank des Geistes 150 Heilt 2 verlorene IN Punkte
81 Pestheilung 200 Heilt Auswirkungen der Pest, regeneriere alle durch die Pest verlorene KK
82 Trank der Energie 100 Steigert einmalig Tempo um 5 Punkte oder sichere Fallenüberquerung.
83 Trank des Hasen 150 Verdoppelt für einen Zug dein Tempo, Maximal 1 Trank pro Zug
84 Geweihtes Wasser 200 Vernichtet einen Minderen Untoten (IN = 0), anwenden zählt als Angriffsaktion.
85 Feuerfest Trank 200 Schützt einmalig vor einem Feuerangriff (Zauber oder Feuerfalle)
86 Trank der Unsichtbarkeit - Nicht Kaufbar, Unsichtbarkeit (Nur Zauberer)
87 Trank der Entsinnung 250 Darf einen Zauber sprechen ohne diesen Ablegen zu müssen. (Nur Zauberer)
88 Zauberkrafttrank 250 Lässt einen Zauberer einmalig 2 Zauber in einem Zug sprechen. (Nur Zauberer)
89 Trank der Erinnerung 250 Lässt an einen bereits gesprochenen Zauber Erinnern (Nur Zauberer)
90 Trank der Vision 200 Sieht Geheimtüren Fallen im Blickfeld. (Nur Alb & Albzauberer)
91 Krafttrank 40 Nächsten Angriff oder Verteidigungswurf einen KW gegen einen Orangen KW auswechseln.
91 Kampfkraft-Elixier 250 Steigert Angriff gegen Orks, Goblins, Fimire (Nur Zwerg & Trollslayer)
93 Trank der Ausdauer - Nicht Kaufbar, +2 Tempo bis KK Verlust (Nur Zwerg & Trollslayer)
94
95
96
97
98
99 Lebensmittel 20 Auswahl aus: Fleisch, Bier, Früchte, Wirkung siehe Schatztoken
98-100 Trank Zutat 20

37
Einkauf
Ausrüstung, Waffen und Rüstungen können zwischen den Herausforderungen gekauft werden wenn die Heroen
in einer Stadt sind. Sollte es sich um eine zusammenhängende Kampagne mit mehreren Herausforderungen im
selben Gebiet handeln (z.B. Ogrehorden), wodurch die Heroen zwischen den Herausforderungen nicht in eine
Stadt kommen, können sie auch nicht einkaufen. Es können ihnen aber in den Herausforderungen Händler (z.B.
Goblinhändler) über den Weg laufen. Die Anzahl an Kaufbaren Gegenständen ist durch die Anzahl an
Ausrüstungskarten begrenzt. Ist keine Karte mehr über kann dieser Gegenstand nicht mehr gekauft werden.

Verkauf
Möchte man Ausrüstungsgegenstände (auch Waffen und Rüstungen) verkaufen, so erzielen sie maximal 50% des
Neupreises. Tränke dagegen erzielen beim Verkauf nur 25% des Neupreises.

Munition für Schusswaffen


Diese Standardmunition für Armbrüste, Bögen, Pistolen und Schleudern muss nur einmalig gekauft werden. Am
Ende der Herausforderung wirft der Heroe wenn er seine Schusswaffe öfters genutzt hat einen weißen
Kampfwürfel. Bei einem ─ wurde sämtliche Munition verschossen und er muss sich ein neues Paket für 80 Gold
kaufen. Findet der Heroe in der Herausforderung Munition durch Schatzkarten oder Möbelsuchtabellen, so zählt
dies wie ein Neukauf und am Ende der Herausforderung muss der Heroe anstatt einen weißen Kampfwürfel zu
werfen einfach eine seiner Munitionskarten ablegen.
Magische Munition fällt nicht unter diese Regelung.

Rost
Wird eine Waffe oder Rüstteil von Rost getroffen wird ihre Effektivität gesenkt. Dies geschieht dadurch, dass
man andere Würfel verwendet. Dabei werden Würfel in folgender Reihenfolge ausgetauscht:
Waffe: Orange / Schwarz / Lila => Weiß => Grün => Zerstört
Rüstung: Orange / Lila / Grün => Weiß => Blau => Zerstört
Bei einer Waffe mit Orange / Lila oder Schwarze KW werden diese bei Rost erst durch Weiße KW ersetzt,
erneuter Rost ersetzt diese dann durch Grüne. Bei Rüstungen wird genauso mit den entsprechenden Würfel
verfahren nur das der schlechteste Würfel nicht grün sondern blau ist. Waffen mit Grünem KW oder Rüstteile
mit Blauen KW werden durch Rost zerstört.

Reparatur Preis auf Weiße KW Preis auf Bunte KW


Waffe Pro Würfel 30 Gold Pro Würfel 40 Gold
Rüstteil Pro Würfel 50 Gold Pro Würfel 70 Gold

Rostige Waffen oder Rüstungen können beim Händler repariert werden. Alternativ können Rostige Waffen und
Rüstteile auch von einem Zwerg in der Zwergen Schmiede (Schmiede Overlay aus Karak Varn) repariert werden.
In diesem Fall benötigt man kein Gold für die Reparatur aber dafür benötigt die Reparatur Zeit.

Reparatur Zeit auf Weiße KW Zeit auf Bunte KW


Waffe Pro 2 Würfel 1 Runde Pro Würfel 1 Runde
Rüstteil Pro 2 Würfel 1 Runde Pro Würfel 1 Runde

38
Kapitel 10 Landsknechte

Es gibt verschiedene Arten von Landsknechten welche unterschiedliche Fähigkeiten und Stärkestufen besitzen.
Ein Stärkerer Landsknecht kann von einem Heroen aber nur angeheuert werden wenn der Heroe selbst einen
Entsprechenden Rang innehält. Bei Kosten ist angegeben wie viel ein Heroe dem Landsknecht Anfangsheuer
bezahlen muss, für jede weitere Herausforderung ist die halbe Anfangsheuer zu zahlen.

Begrenzung der Landsknechte


Niemals dürfen mehr als 12 Landsknechte gleichzeitig auf dem Spielbrett zum Einsatz kommen. Haben die
Charaktere jedoch mehr als 12 Landsknechte zu ihrer Begleitung angeheuert, wird in jeder Runde nach
Ausscheiden eines oder mehrerer Landsknechte eine entsprechende Anzahl Nachzügler auf die Treppe gestellt,
von wo aus diese dann als Verstärkung die Quest betreten. Dabei haben die Landsknechte derjenigen Charaktere
Vorrang, die aktuell die wenigsten Landsknechte besitzen.

Es stehen folgende Arten von Landsknechten zu Verfügung:

• Pfadfinder - Kann nach Fallen suchen und diese auch gegebenenfalls entschärfen. Er entschärft die
Fallen wie ein Heroe welcher ein Werkzeugset besitzt.
• Fechter - Er ist eine starke Nahkampf Einheit.
• Armbruster - Er ist mit einer Armbrust ausgestattet und kann auf Sicht auf Gegner Schießen. Er kann
nicht im Nahkampf angreifen.
• Hellebardier - Dies ist eine Allroundnahkampf Einheit. Er kann mit seiner Hellebarde Diagonal
angreifen.
• Musketier - Kann Feinde auf Sicht mit 4KW+1 Feste Schaden bekämpfen. Für das Nachladen benötigt
der Musketier eine volle Runde. Kann im Nahkampf mit 1KW angreifen. Pro Herausforderung können
nicht mehr als 2 Musketiere angeheuert werden.
• Zauberer - Der Zauberer verfügt über ein Zauberset. Wahl aus: Erd, Luft, Wasser, Feuer, Nacht, Such,
Schutz oder Licht Zauber Set.
• Heiler - Der Heiler ist kein Kämpfer. Er Trägt eine Tasche mit Heilkräuter und Mullbinden bei sich.
Insgesamt kann der Heiler pro Herausforderung 10 verlorene Punkte Körperkraft heilen.

Landsknechte

Landsknecht Angriff Verteidigung Tempo KK IN Kosten Heroenrang


Pfadfinder 2 3 9 2 2 50 / 20 Krieger
Fechter 4 5 5 2 2 100 / 40 Krieger
Armbruster 3 3 6 2 2 75 / 30 Krieger
Hellebardier 3 3 6 2 2 75 / 30 Krieger
Musketier 4+1(F) /1(N) 2 6 2 2 200 / 80 Ritter
Zauberer 1 2 7 2 5 150 / 70 Ritter
Heiler 0 2 6 2 4 250 / 125 Ritter

39
Kapitel 11 Fallen

Nach Fallen Suchen


Ein Held kann einen Raum oder Flur nur durchsuchen, wenn sich keine Monster oder Kampfhandlung in seiner
unmittelbaren Nähe oder Sichtbereich befinden.
Der Heroe findet alle Fallen und auch Geheimtüren in dem Raum oder Gangabschnitt auf einmal. Die
gefundenen Fallen werden vom Spielleiter mit einem Schädelmarker (US Heroquest oder Advanced Heroquest)
markiert die Geheimtüren mit einem entsprechenden Geheimtürmarker (weiteres zu Geheimtüren siehe unten).
Der Typ der Falle bleibt zunächst unbekannt. Sollte der Auslöser einer Falle nicht das gleiche Feld sein, das von
der Wirkung betroffen ist, so wird nur der Auslöser mit einem Schädelmarker markiert.

Überspringen von Fallen


Eine Falle bzw. ein Auslöser kann übersprungen werden, wenn:
• das Feld hinter der Falle/Auslöser frei ist, und
• der Held genug Bewegungspunkte hat, um dieses Feld zu erreichen.
Beim Versuch eine Falle zu überspringen, wird ein weißer Kampfwürfel gewürfelt. Bei einem ─ misslingt der
Versuch, und der Held löst die Falle mit ihren Konsequenzen aus und sein Zug endet.
Bei einem Schild gelingt der Sprung und der Held kann seinen Zug fortsetzen. Überreste von Schlagfallen
können nicht übersprungen oder überklettert werden.
Wenn ein Heroe in eine ihm nicht bekannt Falle läuft kann er ebenfalls versuchen diese zu überspringen.

Fallen entschärfen
Um eine Falle (nicht Magische Fallen) zu entschärfen, muss diese erst einmal gefunden werden. Nach der
Ansage die Falle zu entschärfen, betritt der Heroe den mit einem Schädelmarker markierten Fallenauslöser. Das
entschärfen einer falle kostet eine Aktion. Die Entschärfung ist nun vom Charakter abhängig:

• Zwerg: Wirft einen weißen KW. Nur bei einem │ misslingt die Entschärfung.
• Heroen mit Werkzeugkiste: Der Heroe wirft einen weißen KW. Bei einem ━ misslingt die
Entschärfung.
• Heroen ohne Werkzeugkiste: Können keine Fallen entschärfen.

Misslingt die Entschärfung, löst er die Falle aus und erleidet so die vollen Konsequenzen.

Monster und Fallen


Monster können sich durch alle Fallen hindurchbewegen, ohne sie auszulösen. Sobald eine Falle durch einen
Heroen ausgelöst wurde, müssen auch die Monster diese ebenfalls überspringen.

Schatzkisten mit Fallen


In einigen Herausforderungen kann es vorkommen, dass auch Schatzkisten durch Fallen gesichert sind. Diese
werden ebenfalls ganz normal durch die Suche nach Fallen im entsprechenden Raum entdeckt und können
anschließend normal entschärft werden wenn sich der Heroe direkt vor oder neben der Schatzkiste befindet.
Dieser Heroe kann nach dem entschärfen auch den Inhalt der Schatzkiste an sich nehmen.

Geheimtüren
Geheimtüren zählen regeltechnisch zu den Fallen da sie nur über die Suche nach Fallen (und Geheimtüren)
gefunden werden können. Wenn ein Heroe einen Raum oder Gangstück nach Fallen absucht werden auch
Automatisch alle Geheimtüren gefunden und mit einem entsprechenden Geheimtürmarker markiert.
Anschließend wirft der Heroe für jede gefundene Geheimtüre einen weißen Kampfwürfel, bei einem ─ wurde die
Geheimtüre bei der Suche geöffnet und der dahinterliegende Raum wird aufgebaut, bei einem ━ oder │ bleibt
die Türe verschlossen.

40
Fallenliste

Speerfalle (Kann Entschärft werden)


Betritt ein Spieler das Feld, das mit einer Speerfalle versehen ist, so muss er einen KW werfen. Bei einem ─ wird
er getroffen, und er verliert einen Punkt Körperkraft und muss seinen Zug beenden. Bei einem Schild verfehlt
ihn der Speer/Pfeil/Bolzen und er kann seinen Zug wie gewohnt fortsetzen. Speerfallen wirken nur einmal, d.h.
sie sind dann ungefährlich.

Schlagfalle (Kann eventuell (Quest abhängig) Entschärft werden)


Wird ein Held von einer Schlagfalle getroffen, würfelt er mit 3 KW: Für jeden ─ verliert er einen Punkt
Körperkraft. Es ist keine Verteidigung möglich. Der Held muss sich entscheiden, auf welches freie angrenzende
Feld er ausweicht. Sind alle angrenzenden Felder besetzt, so stirbt er. Überreste von Schlagfallen sind große
Felsbrocken und können nicht übersprungen oder überklettert werden.

Fallgrube (Kann nicht Entschärft werden)


Fällt ein Held in eine Fallgrube, verliert er sofort einen Punkt Körperkraft, und sein Zug endet. In der nächsten
Runde kann er herausklettern und normal weiterziehen. Solange er sich in der Fallgrube befindet, kämpft er mit
einem KW weniger. Die Fallgrube fasst maximal 2 Heroen. Der folgende Heroe schafft bei einem misslungenen
Sprung zwar die Überquerung, verliert aber trotzdem einen Körperkraft Punkt, sein Zug endet nach der Falle.
Mit Speeren ausgestattet richtet die Fallgrube einen weißen KW Extra Schaden an.

Gruft der Finsternis (Kann nicht Entschärft werden)


Fällt ein Held in die Gruft der Finsternis, würfelt er sofort einem weißen KW. Bei einem Schild kann er sich
gerade noch am Rand festklammern; der Zug ist beendet. Bei einem ─ fällt er 10 Meter in die Tiefe und erleidet
einen Schaden von 2 Punkten Körperkraft, darf sich aber mit einem KW verteidigen.

Fallbeil (Kann Entschärft werden)


Das Fallbeil wird auf dem Feld mit der schwarzen Markierung ausgelöst und greift alle, die auf einem Feld mit
schwarzer oder weißer Markierung stehen, mit 2 KW an. Die Helden verteidigen sich normal. Danach ist die
Falle unschädlich.

Pendelfalle (Kann Entschärft werden)


Bewegt sich ein Held auf das Fallenfeld, so schwingt eine große Axtklinge aus einer versteckten Nische von der
Decke. Ein Held würfelt mit zwei Kampfwürfeln, für jeden ─ verliert er 1 Punkt an Körperkraft, gegen die er
sich nicht verteidigen kann.
Im Gegensatz zum Fallbeil wird eine Pendelfalle immer neu ausgelöst, sobald ein Held sie betritt, solange bis sie
entschärft wird. Monster lösen diese Falle nicht aus, selbst dann nicht, wenn ein Held sie bereits ausgelöst hat.

Stalaktiten-Falle (Kann Entschärft werden)


Diese tödlichen Zapfen aus Eis findet man oft an Decken von Eishöhlen. Wird sie nicht entschärft, so fallen
mehrere messerscharfe Eiszapfen auf den Helden nieder, der Heroe welcher sie ausgelöst hat er verliert einen
Punkt Körperkraft

Glatteis (Kann nicht Entschärft werden)


Wenn ein Heroe ein Glatteisfeld betritt, wird diesem mit einem Glatteismarker markiert. Nun muss er einen
weißen Kampfwürfel werfen. Wirft er ein ━, so stürzt er und Schlittert sämtliche (falls vorhanden) nachfolgende
Glatteisfelder in Aktueller Laufrichtung entlang bis er auf ein Hindernis (Monster / Heroe / Wand / Möbel) stößt
oder die Glatteisfläche endet. Ein gestürzter Heroe Verteidigt sich mit einem KW weniger und kann nicht
angreifen. Ein Sturz beendet den Zug des Heroen.
Glatteis kann gefunden aber nicht entschärft werden. Für Monster ist diese Falle ungefährlich.

Streunende Monster Falle (Kann nicht Entschärft werden)


Tritt ein Heroe auf ein Feld welches mit der Streunenden Monster falle markiert ist, muss er sofort stehen
bleiben. Es tauchen die bei Streunendes Monster Angegebenen Monster auf, diese werden um den Heroen
Positioniert. Passen nicht alle auf die Angrenzenden Felder werden diese so nah wie möglich an den Heroen
herangestellt. Seine Bewegungsphase ist beendet und er wird sofort von allen Monstern denen es möglich ist
angegriffen, Monster die nicht den Heroen angreifen können dürfen in diesem Fall andere Heroen in Reichweite
Attackieren. Der Heroe darf normal Verteidigen. Im Anschluss darf er falls er es noch nicht getan hat seine
Aktion (Angriff / Zauber usw.) tätigen. Diese Falle kann nur einmal Ausgelöst werden und durch suchen nicht
gefunden werden.

41
Reissende Säge Falle (Kann entschärft werden)
Wird ein Heroe von der Kreissägen Falle getroffen wirft er 2 Orange Kampfwürfel um möglichen Schaden zu
bestimmen, es ist keine Verteidigung möglich. Diese Falle verbleibt im Spiel und kann übersprungen und
entschärft werden.

2 Tonnen Falle (Kann nicht entschärft werden)


Wird ein Held von der 2 Tonnen Falle getroffen, würfelt er mit 2 Lila Kampfwürfel: Für jeden ─ verliert er einen
Punkt Körperkraft. Es ist keine Verteidigung möglich. Der Held muss sich entscheiden, auf welches freie
angrenzende Feld er ausweicht. Sind alle angrenzenden Felder besetzt, so stirbt er. Das 2 Tonnen Gewicht kann
durch Aufbringen von 4 Bewegungspunkten überklettert werden sollte es den Weg blockieren.

Säuregrube (Kann nicht entschärft werden)


Tritt ein Heroe in die Säuregrube beendet er seinen Zug und wirft 2 Lila Kampfwürfel um möglichen Schaden
zu bestimmen. Gegen diesen Schaden kann er sich nicht verteidigen. Diese Falle verbleibt im Spiel und kann
übersprungen werden.

Käfig Falle (Kann nicht entschärft werden)


Ein Käfig saust von der Decke herab und der Heroe ist darin gefangen. Im Käfig gefangen kämpft er mit einem
Kampfwürfel weniger (Unvorteilhafte Position). Er Kann nur befreit werden wenn…
• jemand eine Werkzeug Kiste hat und sein Glück versucht und mit einem Weißen KW kein ━ wirft
• jemand den Schlüssel findet. Das nächste Monster mit mindestens Intelligenz 2 trägt den Schlüssel mit sich
• jemand im nächsten noch unentdeckten Raum ein Möbelstück durchsucht und dort anstelle von Schätzen
den Schlüssel findet.
Der Käfig kann durch Aufbringen von 4 Bewegungspunkten überklettert werden sollte er den Weg blockieren.

Magische Fallen allgemein


Magische Fallen können nicht durch Suchen gefunden werden. Diese Art von Fallen kann nur einmal aktiviert
werden. Danach können alle Figuren den Raum oder den Flur ohne Schaden durchqueren.

Magische Feuersbrunst
Die Magische Feuersbrunst kann durch verschiedene Mechanismen im Spiel auftreten:

• Raum: Wenn ein Held einen Raum betritt, der mit einer Magischen Feuersbrunst versehen ist, wird der
Markierungs-Chip in die Mitte des Raumes gelegt und der Zug des Helden endet. Sobald der Spielleiter
an der Reihe ist, schlägt die Falle zu und greift jede Figur die sich im Raum befindet mit 3 KW an. Die
Falle kann nur mit einem Luft-Zauber entschärft werden.
• Schatzkarte: Sobald diese Karte gezogen wird, legt der Spielleiter den Markierungs-Chip in die Mitte
des Raumes und der Zug des Helden endet. Ansonsten gelten die Regeln wie oben.
• Schicksalskarte: Diese Falle löst sofort aus, wenn sie gezogen wird. Ansonsten gelten die Regeln wie
oben.
Für alle gilt: Die Helden können sich normal verteidigen. In der nächsten Runde verlöscht die Falle von selbst.

Orkan-Falle (magisch)
Diese Falle ist nur in Fluren zu finden. Betritt ein Held das mit 'X' markierte Feld, so bläst von der Falle her ein
heftiger Wind den ganzen Flur entlang. Alle Figuren in diesem Flur werden 8 Felder weit weggeblasen, wenn sie
nicht vorher auf eine Wand treffen oder eine andere Falle auslösen.

Beam-Falle (magisch)
Wenn ein Spieler das Feld mit der Markierung 'A' betritt, so wird er sofort auf das Feld mit der Markierung 'B'
gebeamt. Der Heroe hat danach die Orientierung verloren und beendet sein Zug sofort. Die Gegenrichtung
funktioniert nicht. Auch diese Falle ist nur einmal wirksam. Abweichungen können aber in den Anmerkungen
der Quest beschrieben sein.

42
Kapitel 12 Möbel Durchsuchen*

Es können einzelne Möbelstücke untersucht werden, was aufgrund der damit beanspruchten Zeitdauer jedoch
stets eine Aktion darstellt. Diese Möbel können nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich
keine Gegner in dem Raum befinden. Der Spielleiter würfelt mit einem 1w100 und liest dann das Ergebnis aus
der Tabelle vor.

Thron

W100 Du findest…
...die Versuchung einfach unwiderstehlich, sich einmal auf den Thron zu setzen. Als du dich auf ihn niederlässt, bricht der morsche
Schemel unverrichteter Dinge in sich zusammen. Bei dem Missgeschick schlägst du derart unglücklich mit deinem Hinterkopf auf den
01-02 Boden auf, dass du dir eine Verletzung von einem Körperkraftpunkt zuziehst. Bist du allerdings ein Elf oder Alb, so ist es allein deinen
guten Reflexen zu verdanken, dass du dich geschickt abrollst und keine Verletzung erleidest.
03-06 ...direkt an den Thron angelehnt, einen verstaubten Speer
07-30 ...nichts von Bedeutung.
...die Versuchung einfach unwiderstehlich, sich einmal auf den Thron zu setzen. Als du dich auf ihn niederlässt, bricht der morsche
31-32 Schemel unverrichteter Dinge in sich zusammen. Bei dem Missgeschick schlägst du derart unglücklich zu Boden, dass du dabei einen
deiner Goldbeutel mit W6x10 Goldstücke verlierst.
...einen versteckten Schraubmechanismus, sofern du ein Zwerg bist. Als du den Knauf der echten Armlehne abschraubst, entdeckst du in
33-36 ihrem hohlen Inneren eine vergilbte Spruchrolle. Ziehe eine Spruchrollen-Karte. Bist du kein Zwerg, findest du den Schraubmechanismus
nicht.
...nichts. Es sei denn, du bestehst eine Intelligenz-Probe. Dann nämlich kommst du auf die Idee, das Polster aufzuschlitzen. Die Mühe wird
37-40 prompt belohnt: Du entdeckst 100 Goldstücke im Federkern.
41-42 ...eine goldene Krone im Wert von 150 Goldstücke um den Knauf der Rückenlehne hängend.
...die Versuchung einfach unwiderstehlich, sich einmal auf den Thron zu setzen. Als du dich auf ihn niederlässt, bricht der morsche
Schemel unverrichteter Dinge in sich zusammen. Das Missgeschick verursacht einen derartigen Krach, dass die Besatzung des
43-44 nächstliegenden Raumes/Ganges aufmerksam wird und die Heldenrunde sofort unterbricht, indem sie aus dem Raum in Eure Richtung
stürmt.
...eine Menge aufwendiger Schnitzereien an dem antiken Stück. Erst nach Bestehen einer Intelligenz-Probe kommst du auf die Idee, die
Verzierungen einmal abzutasten. Und tatsächlich, ein leichter Druck auf ein etwas erhabeneres Symbol lässt das Sitzpolster empor
45-48 schnellen, wodurch das hohle Innere offenbart wird. Darin entdeckst du eine Spruchrolle bzw. einen Zauberspruch. Ziehe die
entsprechende Karte.
...eine silberne, noch glimmende Tabak-Pfeife auf der rechten Armlehne liegend. Als du daran ziehst, wird ein neues Lebensgefühl in dir
49-52 geweckt und gibt dir einen verlorenen Körperkraftpunkt zurück.
53-56 ... nur eine verstaubtes Goldstück in den Ritzen des Polsters.
57-60 ...auf dem Sitzpolster eine kleine Schatulle bis zum Rande gefüllt mit kostbaren Rubinen im Wert von 200 Goldstücke.
61-62 ...einen goldenen Zepter im Wert von 120 Goldstücke auf dem samt-grünen Polster des Thrones liegend.
...die Versuchung sich auf diesen Thron zu setzen einfach unwiderstehlich. Als du dich niederlässt, umfassen dich plötzlich die Armlehnen
und drücken zu. Zu spät erkennst du, dass du dem heimtückischen Angriff eines Gestaltenwandlers unterlegen bist. Sein Klammergriff
63-64 entspricht dem Angriff mit einem Kampfwürfel. Du kannst dich weder verteidigen noch angreifen. Entweder du befreist dich in einer der
folgenden Runde selber, indem du dich nach einer bestandenen Kraftprobe aus der Falle befreist oder einer deiner Gefährten vernichtet den
Gestaltenwandler (Verteidigung 1 KW) vorher.
...auf dem Purpur farbigen Polster eine hölzerne Tabakpfeife gar edel verziert. Bei genauerem Betrachten erkennst du, dass es sich bei dem
65-68 geschnitzten Pfeifenkopf um den Kopf eines Zwergen Königs handelt. Bist du ein Zwerg, wirst du den ideellen Fund für immer bei dir
tragen. Bist Du kein Zwerg, kannst Du das Sammlerstück jederzeit an einen solchen gegen 150 Goldstücke tauschen.
69-70 ...unter dem Thron einen alten, aber wertlosen Teppich.
...einen scheinbar königlichen, aus dem Fell von Hermelinen gefertigten Umhang, den du dir spaßeshalber über die Schultern wirfst. Zu
deinem Erstaunen stellst du fest, dass der verfluchte Umhang plötzlich aus zusammengenähten Eingeweiden von Hermelinen besteht.
71-72 Angeekelt reißt du das glibberige Etwas von deinen Schultern. Leider bleibt eine Spruchrolle (oder wenn Du keine besitzt nichts) in dem
Mantel kleben. Angewidert wirfst Du den Mantel in die Ecke. Ziehe verdeckt eine deiner Spielkarten und lege sie ab.
…inmitten der verzierten Rückenlehne einen kostbaren Smaragd in das Holz eingearbeitet. Bei deinem Versuch ihn mit dem Schwert zu
73 lösen, zerbricht die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte ab. Hast Du gar kein Schwert, siehe 74-75.
...inmitten der verzierten Rückenlehne einen kostbaren Smaragd im Wert von 80 Goldstücken in das Holz eingearbeitet. Er lässt sich nur
mit erheblichem Kraftaufwand lösen. Bestehe eine Kraftprobe, um in seinen Besitz zu gelangen. Bestehst du sie nicht, kannst du den Thron
74-75 auch bis zum Ende der Herausforderung mitschleppen. Aufgrund der zusätzlichen Last darfst du dann aber nur noch mit 1 Tempowürfel
weiterziehen.
76-78 ...einen Heiltrank unter dem Thron stehend, der bis zu vier verlorene Körperkraftpunkte wiederherstellt!
79-80 ...das hölzerne Ding irgendwie schäbig und trittst es mit einem kräftigen Fußtritt um.
...ein auf der Sitzfläche ausgebreitetes Minotaurenfell. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen
81-85 mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...unter dem Sitzpolster eine Harpyien-Feder. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
86-90 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...um die hölzernen Beine rankendes Schattenmoos. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
91-95 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...die Armlehnen überzogen mit Dryadenborke. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
96-100 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...

*Die Regeln für das Möbeldurchsuchen und die Möbelsuchtabellen (die folgenden Seiten bis S.50) stammen von Zombie aus den
Validationsregeln zu finden auf der Seite www.hq-cooperation.de .

43
Bücherschrank

W100 Du findest…
1-5 ...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!
...eine unerfreuliche Überraschung! Beim Herausziehen eines Buches zischt dir ein unangenehm beißendes Gas ins Gesicht und beschert
6-7
dir einen Verlust von einem Punkt an Körperkraft.
8-10 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
...zwischen vielen Büchern eine kleine, Wurm zerfressene Kiste mit einem komplizierten Öffnungsmechanismus. Bestehst du eine
11-13 Intelligenz-Probe, schnappt der Deckel auf und die Kiste offenbart ihren Inhalt: Ein glänzend-roter Rubin im Wert von 200 Goldstücke!
Anderenfalls stellst du die Kiste zurück...
...für den Fall, dass du ein Zwerg bist, nicht die kleine Schatulle, die ganz oben auf dem Schrank liegt. "Dieser alte Schrank gibt auch
14-16 nichts her!" rufst du den Kameraden zu, so dass der Schatz im Wert von 100 Goldstücke für immer unentdeckt bleibt. Es sei denn, du bist
gar kein Zwerg!
...beim Durchblättern der Bücher, dass sich der Geschmack auf deiner Zunge seltsam verändert. Du hättest deinen Zeigefinger während des
Schmökerns besser nicht befeuchten sollen, dann wäre dir die Vergiftung erspart geblieben. Aufgrund der entsetzlichen Qualen musst du
17-18
fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen, bis dich ein Heiler gegen 100 Goldstücke von deinem Leiden befreit oder bis du ein
Gegengift zu dir nimmst.
...neben einer Reihe staubiger Bücher eines, das einen seltsamen Einband trägt. Es handelt sich dabei um die borkenartige Haut der
Dryaden. Diese Haut ist voller geheimer und starker Magie. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und
19-23
zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine
solche...
...für den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist, ein altes, in Leder gebundenes Zauberbuch, geschrieben in fremder Sprache! Bestehe
eine Intelligenz-Probe, um zu sehen, ob du dieser Sprache mächtig bist. Nur dann darfst du dir einen zusätzlichen Satz an Zaubersprüchen
24-26
aussuchen. Jeder Zauberspruch aus diesem Buch lässt sich nur einmal aussprechen. Danach verpufft die entsprechende Seite des Buches.
Bist du kein Zauberer oder Alb, fällt dir das Zauberbuch nicht auf.
27-29 ...zwischen all den Büchern ein hohles, in dem 50 Goldstücke versteckt sind.
...eine plötzliche Überraschung! Eine fette Ratte springt vom Schrank herab auf dich zu! Bist du weder ein gewandter Alb noch Elf, gelingt
30-31
es dir nicht rechtzeitig auszuweichen, so dass sie dir eine Verletzung von einem Körperkraftpunkt zufügt.
...zwischen dämonischen Büchern und einem beharrten Totenkopf insgesamt 3 Zauber-Spruchrollen, die jeweils in einer anderen
fremdartiger Schrift verfasst wurden. Bestehe eine Intelligenzprobe für jede Einzelne, um festzustellen, ob du diese Schriften zu lesen
32-36 vermagst. Sobald du aber an einer Schrift scheiterst, gibst du deine weiteren Bemühungen auf und nimmst nur die bisher entschlüsselten
Zauber-Spruchrollen an dich. Steht in diesem Moment einer deiner Gefährten neben dir, so kann dieser versuchen, die übrigen Rollen zu
entschlüsseln. Gelingt es ihm nicht, dann werden sie wieder zurück in den Schrank gelegt.
...ein vergilbtes Buch, eingeschlagen in Minotaurenfell. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen
37-41
mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...in einem hohlen Buch, einen kleinen Beutel, prall gefüllt mit Einhornspäne. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank
42-46 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat
gar nicht als eine solche...
...an der feuchten Rückseite des Schrankes über Jahrzehnte gewachsen, das von Druiden so begehrte Schattenmoos. Du kannst es als eine
47-51 Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen.
Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...die Urfassung der „Herr der Ringe“- Quatrologie. Beim Querlesen der Inhaltsbeschreibungen verärgert dich der letzte Band: „Mordors
52-54
Rückkehr - Der Untergang des Auenlandes“. Du zerreißt das Buch und wendest dich erleichtert vom Bücherregal ab.
...den längst in Vergessenheit geratenen Band „Dämonen der Finsternis“, ein Buch von unvorstellbarem Wert. Da dir dieser Titel nichts
55-59 sagt, eben weil er längst in Vergessenheit geraten ist, schiebst du den Wälzer wieder zurück ins Regal und kehrst dich gelangweilt vom
Schrank ab.
...eine alte Sammler-Edition der Reihe „Dunkle Sagen und Mythen“. Da dich derartige Schinken einen feuchten Kehricht interessieren,
60-64
wendest du dich wieder vom Bücherschrank ab.
...ein Buch, dessen Seiten das Leben eines Helden beschreiben, der exakt deinen Namen trägt und dessen Erlebnisse auf den Punkt genau
65-71 mit denen deines Lebens übereinstimmen. Du findest die Geschichte zu gespenstisch als dass du sie weiter zu lesen vermagst – seltsam,
aber so steht es geschrieben.
...die „Enzyklopädie des unendlichen Lebens“. Sie wurde von einem begnadeten Mönch verfasst. Die Lektüre erweitert deinen Horizont,
72-74 was dem Erhalt eines zusätzlichen Intelligenzpunktes gleichkommt. Diese Weisheit wirkt sich leider nur vorübergehend, also bis zum Ende
dieser Herausforderung aus, da du an und für sich ja eher zu den vergesslichen Charakteren zählst.
...die „Enzyklopädie des unendlichen Todes“. Sie wurde von einem geistesgestörten Mönch verfasst. Die Lektüre bereitet dir unsägliche
75-77
Kopfschmerzen und verringert deine Intelligenz um einen Punkt. Diese Verfassung hält bis zum Ende dieser Herausforderung an.
...hinter einer Reihe dicker Schmöker, den Zugang zu einem Geheimfach, in dem ein seltenes Artefakt versteckt liegt. Ziehe eine Artefakt-
78-79
Karte.
...hinter einer Reihe dicker Schmöker, den Zugang zu einem Geheimfach, in dem ein Ausrüstungsgegenstand versteckt liegt. Ziehe eine
80-83
Ausrüstungs-Karte.
...zwischen diversen alten Wälzern und seltenen Papieren, sogar ein vollständiges Sticker Album, beklebt mit den Kohlezeichnungen aller
84-88
gefallenen Stars der letzten Bloodbowl-Saison. Aber leider nichts von wirklich materiellem Wert.
...auf den unteren Regalen nichts und daher, dass man auch das oberste Regal absuchen sollte. Du besteigst darauf die unteren, um besser
in die oberen Winkel sehen zu können. Durch diese Aktion verlagert sich allerdings der Schwerpunkt des Möbels und es kommt wie es
89-94
kommen muss. Der Schrank kippt und begräbt dich mit all seinen Büchern. Frustriert rappelst du dich wieder auf ohne zu bemerken, dass
du in dem Durcheinander einen deiner Goldbeutel verloren hast. Immerhin ein Verlust von einem Viertel deiner gesammelten Schätze.
...auf den unteren Regalen nichts und daher, dass man auch das oberste Regal absuchen sollte. Du besteigst darauf die unteren, um besser
95-97 in die oberen Winkel sehen zu können. Durch diese Aktion entdeckst du tatsächlich 50 Goldstücke, die da ganz oben links im Staube
liegen.
98-100 ...zwischen vielen Büchern eine Spruchrolle. Ziehe die oberste Karte vom verdeckten Spruchrollen-Kartenstapel.

44
Geschirrschrank

W100 Du findest…
...beim Öffnen der Schranktüre einen Haufen verwesender Körperteile. Igitt, im Schrank wimmeln lauter Maden und es stinkt erbärmlich!
1-5 Angewidert wendest du dich von dem Schrank ab...
...altes Geschirr, verdorbene Essenreste, unbrauchbare Drachenzähne und in einem alten Totenschädel versteckt: einen prallen Lederbeutel mit 50
6-7 Goldstücke!
...beim Öffnen der Schranktüre alle Regale vollgestopft mit Pulversäcken! ...und einen Moment lang später einen Zündmechanismus, der durch das
Öffnen der Schranktür in Gang gesetzt wird...Zzzzzzzz...jeder Held und jeder Landsknecht, der diese Runde noch nicht am Zug gewesen ist,
versucht nach deiner Warnung "Eine Bombe! Raus hier!" schleunigst den Raum zu verlassen. Allen übrigen erfahren zu Beginn der Masterphase
8-9
einen Schaden von 4 Kampfwürfeln, wenn sie direkt neben dem Schrank stehen bzw. von 3 Kampfwürfeln, wenn sie sich noch innerhalb des
Raumes befinden (keine Verteidigung möglich!). Du kannst das Unglück aber noch rechtzeitig stoppen, wenn du eine Intelligenzprobe bestehst, ein
Zwerg oder der Inhaber einer Werkzeugkiste darf sich für diese Probe einen zusätzlichen Intelligenzpunkt anrechnen.
10-12 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
...die Vorräte ungenießbar! Völlig unüberlegt schlingst du das wohl schon verdorbene Stückchen Fleisch herunter. Kurz danach wird dir übel und
13-15 schon wenig später plagt dich eine heftige Vergiftung. Aufgrund der immer stärker werdenden Krämpfe musst du fortan mit einem Kampfwürfel
weniger kämpfen, bis dich ein Heiler gegen 100 Goldstücke von deinem Leiden befreit oder bis du ein Gegengift zu dir nimmst.
...beim Öffnen der Schranktüre in einem alten Sack versteckt, einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand! Ziehe eine Ausrüstungskarte aus dem
16-18 verdeckten Ausrüstungskarten-Stapel!
...einen Zettel, der von innen an eine der Türen geheftet wurde. Bestehe eine Intelligenzprobe und du erkennst, dass es sich dabei um eine
19-20 Spruchrolle handelt. Anderenfalls nimmst du irrtümlich an das du nur ein altes Kochrezept vor dir hast und klappst die Tür wieder zu.
...es total frustrierend! Genervt über die völlige Leere knallst du die schweren, eisenbeschlagenen Schranktüren zu. Das hättest du jedoch besser sein
21-22 gelassen, denn dadurch hast du die Besatzung des nächstgelegenen, noch nicht erkundeten Raumes/Ganges auf dich aufmerksam gemacht... Die
Monster werden aufgestellt, die Tür geöffnet und sie dürfen sich sofort 1x bewegen.
...beim Öffnen der Schranktür das üble Versteck eines listigen Goblins, der dir rasch einen deiner Goldbeutel entreißt und sich daraufhin zügig
23-24 entfernt. Wenn es ihm gelingt, den Ausgang zu erreichen, oder er am Anfang seines Zuges von niemandem mehr gesehen wird, ist die Hälfte deines
Goldes für immer verloren, da er ins Schattenversteck entschwinden konnte.
...nichts von Bedeutung! Gerade als du genervt gegen den Schrank trittst, fängt der morsche Kasten plötzlich an zu kippen... Ob es dir gelingt den
25 umstürzenden Koloss noch rechtzeitig abzufangen, muss mit Hilfe einer Kraftprobe ermittelt werden. Solltest du sie nicht bestehen, so kracht er
ungebremst auf dich und verursacht dabei einen Schaden von 2 Kampfwürfeln.
...dass der Schrank vollkommen leer ist. Beim Schließen der Türen vernimmst du dann aber ein gedämpftes Husten, das von irgendwo hinter dem
26-27 Schrank zu kommen scheint. Nach ein bisschen rumfummeln beginnt sich die hinterste Schränkwand plötzlich ächzend beiseite zu schieben... Dir
gefriert das Blut in den Adern als du dahinter die hässliche Fratze eines streunenden Monsters erblickst, das dich unmittelbar angreift...
28-29 ...einen kleinen Krug, bis zum Rand gefüllt mit kostbaren Edelsteinen im Wert von 150 Goldstücke!
30-60 ...außer wertlosen Tellern und Tassen leider nichts von Interesse.
...eine mit glasklarem Quellwasser gefüllte Kanne. Die erfrischende Wirkung der eiskalten Flüssigkeit belebt deinen Geist und heilt dir einen
61
verlorenen Intelligenzpunkt.
...köstlich schmeckende Essenreste, die dir eine willkommene Stärkung sind. Du gewinnst zwei verlorene Körperkraftpunkte zurück, wenn du die
62-63
Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.
...einen Haufen Fläschchen und Gläser, gefüllt mit seltsamen Zeugs. Bist du ein Zauberer oder Alb, bestehe eine Intelligenzprobe. Dann erinnerst du
dich an ein Trank, den an Ort und Stelle zusammenmischen kannst und den du sofort trinken musst. Das Gemisch schärft dein
64 Erinnerungsvermögen, so dass du einen bereits ausgesprochenen Zauber zurück erhältst. Für andere ist der Schrank gefüllt mit einem Haufen
"Krimskrams!"
65 ...auf einem der Regale eine grünliche Ampulle, mit einem Gegengift darin!
...zwischen Tellern und Bechern eine Schüssel, bis zum Rand gefüllt mit kleinen Echseneiern! Schnell im rohen Zustand verschlungen, bringen sie
66-68 dir einen Punkt an Körperkraft zurück!
...einen Schrank gefüllt mit gepökelter Squigblutwurst und in Froschlaich eingelegter Drachenleber. Erfreut rufst du deine Kameraden und lädst sie
69
zum Schmausen ein. Jeder in diesem Raum langt kräftig zu und erhält einen verlorenen Körperkraftpunkt zurück.
...dass du dein Alkoholproblem unbedingt in den Griff bekommen musst! Nachdem du die wer weiß schon wie alte Weinflasche in einem Zug
70-71
geleert hast, brummt dein Schädel und dir wird schwindelig. Streiche einen deiner Intelligenzpunkte
...in den oberen Regalen gar nichts und obendrein als zu unbequem auch noch die unteren Regale abzusuchen, da du dazu in die Knie gehen
72-76
müsstest. Bist du aber ein Zwerg, dann hast du die 6 Bolzen als Munition für eine Armbrust auf einem der unteren Regale bereits gefunden.
...eine Kiste die aus einen Marmorblock gehauen wurde und mit einem seltsamen Öffnungsmechanismus versehen ist. Bestehst du eine
77-78 Intelligenzprobe, so gelingt es dir den Mechanismus zu knacken und du bist um 150 Goldstücke reicher. Anderenfalls lässt du sei einfach fallen und
beförderst sie, mit einem kräftigen Fußtritt unter den Schrank.
...auf einem der Regale ein schmuckvoll verziertes Flakon, das scheinbar einen Trank enthält. Ziehe die oberste Karte vom verdeckten Tränke-
79 Stapel! Kommen keine Tränke-Karten zum Einsatz, dann ist das Flakon leer. Wie schade...
...dass du einfach Zuviel mit dir rumschleppst! Dein Rücken schmerzt wie der eines alten Zugbullen. Beim gebückten Durchsuchen des unteren
80-81 Regalbodens platzt dir endgültig der Kragen und du streifst deine Last kurzerhand ab. Als du wenig später feststellst, dass beim Fallenlassen des
Gepäcks leider einer deiner wertvollen Tränke zu Bruch ging, bereust du deine abermalige Unbeherrschtheit zutiefst.
...dass sich die total verzogene Schranktür wohl nur noch mit viel Geschick öffnen lässt. Um die Scharniere zu lösen, musst du eine Intelligenzprobe
82 bestehen. Dann erblickst du ein einzigartigen Gegenstand und darfst eine Artefakt Karte ziehen. Anderenfalls murmelst du für die übrigen Gefährten
unüberhörbar vor dich her: „Dieser olle Kasten ist Schrott!“, so dass keine weiteren Versuche mehr unternommen werden...
...ein Einweg-Glas gefüllt mit Aaaargh-Pilzen. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen
83-87
Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche…
...in einem klebrigen Tongefäß, die Schuppen eines Lindwurms. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen
88-92
mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...in einem hölzernen Käfig auf einem der Schrankregal, einen Basilisk. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und
93-98
zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...es total frustrierend! Genervt über die völlige Leere knallst du die schweren, eisenbeschlagenen Schranktüren zu. Das hättest du jedoch besser sein
99-100 gelassen, denn dadurch hast du die Besatzung des nächstgelegenen, noch nicht erkundeten Raumes/Ganges auf dich aufmerksam gemacht... Die
Monster werden aufgestellt, die Tür geöffnet und sie dürfen sich sofort 1x bewegen.

45
Tisch

W100 Du findest…
01-04 ... auf und unter dem Tisch nichts.
... unter dem Tisch ein Fass, halb gefüllt mit Selbstgebranntem Wurzelschnaps. Aus der Laune heraus lädst du alle im Raum befindlichen Heroen
05-07 zum Gelage ein. Nur jene, die eine Intelligenz-Probe bestehen, trinken aus Vernunft nicht mit. Das starke Gesöff führt zu einem rausch und raubt all
den Schnapsnasen einen Intelligenzpunkt bis zum Ende dieser Herausforderung.
... auf dem Tisch liegende, appetitlich aussehende Essensreste, die dir eine willkommene Stärkung sind. Du gewinnst 2 verlorene Körperkraftpunkte
08-11 zurück, wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.
12-15 … mehrere gehäutete Ratten, aneinandergereiht auf einem großen Tablett, in dem Sud ihres eigenen Blutes liegend. Dir dreht sich der Magen um.
16-18 … einige wertlose Holzbecher, speckig und klebrig anzusehen.
... auf dem Tisch eine angeschlagene alte Tonschüssel, gefüllt mit einer stinkenden gallertartigen Masse. Als du mit dem Suppenlöffel darin
19-21 herumrührst, stellst du fest, dass es sich hier um ein schleimiges Drachendarmschnecken-Frikassee handelt. Wie unappetitlich!
... auf dem Tisch liegende, appetitlich aussehende Essensreste. Als du sie zur Stärkung zu dir nimmst, stellt du schmerzhaft fest, dass sie
22-24 heimtückisch vergiftet wurden! Aufgrund der Qualen musst du fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen, bis dich ein Heiler gegen 100
Goldstücke von deinem Leiden befreit oder bis du ein Gegengift zu dir nimmst.
… eine üppig gedeckte Tafel. Frisches Gemüse und eine gebratene Höhlengans lassen einem das Wasser im Munde zusammenlaufen. Alle Heroen,
25-28 die sich innerhalb dieses Raumes aufhalten, dürfen sich gemeinsam an dem Mahl stärken und gewinnen zwei Punkte an verlorener Körperkraft
zurück.
… unter dem Tisch eine kleine Holzkiste, ohne Inhalt. Den geheimen doppelten Boden dieser Kiste entdeckst nur nach Bestehen einer Intelligenz-
29-31 Probe. Anderenfalls stellst du sie enttäuscht unter den Tisch zurück. Im Geheimfach stecken 150 Goldstücke.
... unter dem Tisch einen Sack verschimmelter Kartoffeln. Wenn ihr mit der Regel „Katakomben“ spielt, entdeckst du anstelle dessen eine
32-39 versteckte, geheimnisvolle Luke.
... auf dem Tisch liegend eine Menge herrenloser Goldstücke, die vor kurzem irgendjemand zu kleinen Türmchen aufeinander gestapelt hat. Als du
40-43 alles zusammengesammelt hast, ist dein Goldbeutel um genau 230 Goldtaler schwerer.
44-46 ... einen listigen Goblin, der sich unter dem Tisch versteckt hielt und dich sofort angreift.
47-49 ... unter dem Tisch in einem Lederlaken eingewickelt, ein noch brauchbares Kurzschwert.
… einen Haufen scheinbar wertloser Zettel und Papiere. Bestehe eine Intelligenz-Probe! Dann kommt dir der Geistesblitz, den Haufen nach
50-52 nützlichen Aufzeichnungen zu durchsuchen. Deine Mühe wird mit einer Spruchtrolle belohnt. Gelingt die Intelligenz-Probe nicht, wendest du dich
gelangweilt von dem Tisch ab.
... unter den Tisch gekehrte Zentaurenäpfel. Bei diesen Ausscheidungen der Zentauren handelt es sich um eine höchst saftige Frucht der besonderen
53-57 Art, wenn auch ohne Vitamine. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem
Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
... grün-schimmerndes Schattenmoos an dem Tisch ende. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
58-62 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
... eine rostige kleine Eisenkiste, deren korrodierter Deckel sich nur mit hohem Kraftaufwand öffnen lässt. Bestehst du die Kraftprobe nicht, wendest
63-65 du dich gelangweilt von der Kiste ab und der Inhalt bleibt unentdeckt. Bestehst du die Kraftprobe, offenbart sich dir der Inhalt: Ein in Stroh
gebettetes Harpyien-Ei. Sein Verzehr gibt dir zwei verlorene Körperkraftpunkte zurück.
... unter dem Tisch einen schweren, großen Kupferkessel, den du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu
erforderliche Kraftprobe bestehst, offenbart sich dir der Inhalt: Halb gefüllt mit verdorbener Muttererde, diente er zur Aufzucht von Aaaargh-Pilzen.
Besteht du die Kraftprobe nicht, bleibt der Kessel unbewegt unter dem Tisch stehen und der Spielleiter braucht den weiteren Text nicht mehr
66-68 vorzulesen: Der Genuss dieser Pilze versetzt einen Goblin Fanatic in äußerste Kampfwut. Angeblich führen die Pilze bei Menschen aber zum
Wahnsinn. Abgekocht und mit weiteren Zutaten versetzt, sind diese Pilze dennoch manch Zaubertrank dienlich. Du kannst sie als eine Zutat für
einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du
erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
... unter dem Tisch ein schweres Eichenfass, das du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu erforderliche
Kraftprobe bestehst, wendest du dich angeekelt von dem Inhalt des Fasses ab. Besteht du die Kraftprobe nicht, kippt das Fass um und sein Inhalt
ergießt sich über deine Stiefel: Drachenkot! Als sich die üble Suppe über den Boden verteilt hat, entdeckst du eine am Rande des leeren Fasses
69-73 klebende, ellengroße Drachendarmschnecke. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen
Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche... dann klatschst du den
glibberigen Parasiten gegen die Wand, an der er wortlos zerplatzt...
... eine gammelige Tonflasche mit verrottetem Schraubverschluss und klöterndem Inhalt. Um den Deckel abzudrehen, musst du eine Kraftprobe
74-77 bestehen. Gelingt sie nicht, kommt dir erst nach erfolgreicher Intelligenzprobe die Idee, die Flasche zu zertrümmern, um an den Inhalt zu gelangen:
Perlen in einem Wert von 200 Goldstücke.
... nichts. Genervt trittst du gegen ein Tischbein, worauf sich der Tisch plötzlich zu bewegen beginnt, sich auf die Vorderbeine stellt, dich mit seinen
78-80 Hinterbeinen tritt, so dass du aufgrund der Wucht quer durch den ganzen Raum geschleudert wirst. Daraufhin galoppiert der Tisch auf allen vieren
durch die Türe und lässt dich mit dem Verlust von einem Körperkraftpunkt verblüfft in dem Raum zurück.
... auf dem Tisch mehrere alte Flaschen Wein, vermeintliches Diebesgut aus dem Schlosskeller Sir Ragnars. Jeder der im Raum Anwesenden muss
eine Intelligenzprobe bestehen, um der Versuchung eines Saufgelages zu widerstehen. Jeder Heroe, der sich das köstliche Gesöff hinter die Binde
81-82 kippt, verliert bis zum Ende dieser Herausforderung einen Intelligenzpunkt. Die Hemmschwelle völlig herabgesetzt, fangen sie noch in dieser
Runde eine Rauferei um den letzten Schluck an, wobei der Schwächste (der mit den geringsten Körperkraftpunkten) zu Boden fällt und dabei
unbemerkt einen Beutel mit der Hälfte seines Goldbestandes verliert.
83-86 … den abgenagten Arm eines unglückseligen Abenteurers.
... ein Amulett auf dem Tisch liegend. Bei näherem Betrachten entdeckst du, dass es sich hier um einen absolut wertlosen Gegenstand handelt. Aber
auch, dass sich das Medaillon öffnen lässt. Dabei purzelt, ja schwebt förmlich, eine kleine Feder zu Boden. Es handelt sich um eine Harpyien-Feder.
87-91 Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank
daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
92-95 ... neben einem gammeligen Laib Brot den vergammelten Leib eines Ork. In beiden tummeln sich die Würmer.
96-98 ... einige tönerne Becher mit abgestandenem Bier, daneben ein kleines Säckchen gefüllt mit Glasaugen und Goldzähnen im Wert von 50 Goldstücke.
99-100 ... unter dem Tisch in purpurner Seide eingewickelt, eine seltenes Artefakt. Ziehe eine Karte aus dem verdeckten Artefakt-Kartenstapel.

46
Kamin

W100 Du findest…
...es jetzt schon ein wenig peinlich, dass alleine deine Gold gier dich dazu bewog, die noch glühenden Holzscheite mit den bloßen
01-02 Händen beiseite zu schieben. Deine vergebliche Suche nach versteckten Schätzen beschert dir den Verlust von einem
Körperkraftpunkt.
03-06 ...einen alten goldenen Kerzenhalter im Wert von 25 Goldstücke auf dem Kaminsims.
07-30 ...nichts von Bedeutung.
...dass von dem lodernden Kamin eine besondere Faszination ausgeht. Seine wohltuende Wärme und die züngelnden Flammen
üben in der Tat eine magische Anziehungskraft aus, gegen die du dich nur durch das Bestehen einer Intelligenz-Probe wehren
kannst. Anderenfalls erliegst du seinem Bann und stürzt dich in das Feuer. Du verlierst zwei Punkte deiner Körperkraft, bis du dich
31-32 von selbst befreien und retten kannst. Sollte einer deiner Gefährten in dieser Runde noch nicht am Zug gewesen sein, so kann
dieser auch versuchen, dich in einer Aktion mittels Kraft-Probe noch zügiger herauszuziehen, so dass dir lediglich ein
Körperkraftpunkt verloren geht.
...das an einem Spieß hängende Wildschwein äußerst appetitanregend. Alle in dem Raum Anwesenden dürfen sich an seinen
33-36 fettigen Rippchen laben. Durch die stärkende Mahlzeit erlangen sie einen Punkt ihrer Körperkraft zurück.
...ein altes Zauberbuch auf dem Kaminsims. Bist du ein Alb oder Zauberer, so eignest du dir einen zusätzlichen Zauberspruch an,
37-40 der aus dem verdeckten Stapel gezogen und spätestens am Ende dieser Herausforderung wieder abgelegt wird. Bist du weder Alb
noch Zauberer, erkennst du dieses Buch nicht als Zauberbuch.
...über dem Kamin hängend, das Fell eines Minotauren. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und
41-46 zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht
als eine solche...
...inmitten der lodernden Flammen ein glitzerndes Funkeln. Prompt versuchst du mit Hilfe deiner Waffe, den Gegenstand aus der
47-48 Hitze zu bugsieren. Als du erkennst, dass es sich bei dem Funkeln um ein wertloses Etwas gehandelt hat, löst sich deine Waffe
zeitgleich in seine Bestandteile auf. Lege eine Ausrüstungskarte ab.
...interessante, unverbrannte Dinge in der erkalteten Feuerstelle. Du ziehst einige alte Lumpen aus der Asche hervor, um sie nach
49-50 Wertsachen zu durchsuchen. Mit Erfolg! Du entdeckst W6x10 Goldstücke in einer verkohlten Tasche.
...über der Flamme hängend, einen Kochtopf gefüllt mit dem Schleim der Chaosbrut. Du kannst ihn als eine Zutat für einen
51-56 magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei
denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...nur ein altes Gemälde über dem Kaminsims hängend. Als du es abnimmst, ist nicht Besonderes festzustellen. Nach Bestehen
57-60 einer Intelligenz-Probe kommst du aber auf die Idee, das Bild behutsam aufzuschlitzen. Dein Geistesblitz wird prompt belohnt:
eine versteckte Spruchrolle hinter dem Leinen! Ziehe eine Spruchrollen- Karte vom Stapel.
...es schon ziemlich dumm von dir, dass du um ein Haar das über dem Kamin hängende Hirschgeweih übersehen hättest. Als du
61-62 daran wackelst, bricht eines der Hörner ab und entpuppt sich als ein hohles Versteck, aus dem eine Spruchrolle herauspurzelt.
Ziehe eine Spruchrolle vom Kartenstapel.
...in der erloschenen Feuerstelle auf nach mehrmaligem Durchwühlen der Holzscheite nichts. Zu deinem Unglück verlierst du bei
63-64 der anstrengenden Aktion sogar noch einen deiner Goldbeutel mit W6x10 Goldstücke.
65-70 ...nur einige verschmorte Körperteile in der erkalteten Asche!
...interessante, unverbrannte Dinge in der erkalteten Feuerstelle. Du ziehst einige alte Lumpen aus der Asche hervor, um sie nach
Wertsachen zu durchsuchen. Vergeblich! An ihrem penetranten Geruch entdeckst du zumindest den Grund weswegen jemand die
Kleider verbrennen wollt: Sie sind mit dem Pest-Virus verseucht. Leider zu spät bemerkt, du hast dich bereits infiziert. Wer
an der Pest erkrankt, muss fortan zu Beginn seines Zuges einen weißen Kampfwürfel werfen:
─- Der Held verliert einen KK-Punkt
71-72 ━- Der Held leidet weiterhin unter der Pest, nimmt jedoch in dieser Runde keinen Schaden
│- Der Held erleidet keinen Schaden und die Pest ist abgeklungen.
Der Spielleiter beobachtet den Verseuchten. Kommen die Gefährten direkt auf eines der angrenzenden 8 Felder des
Erkrankten, so widerfährt ihnen das gleiche Schicksal...
Der Erkrankte kann mit einem Anti-Serum von der Pest befreit werden, sofern vorhanden.
...das du deinen Kopf besser nicht in den Schlot des erloschenen Kamins gesteckt hättest. Denn plötzlich rauscht eine scharfes
73
Fallbeil auf dich herab und verursacht einen Schaden von einem Körperkraftpunkt.
74-75 ...eine Phiole Heiltrank auf dem Kaminsims stehend, der bis zu vier verlorene Körperkraftpunkte wiederherstellt!
...ein Gemälde über dem Kamin hängend! Als du es abnimmst, blickst du in eine kleine Öffnung in der Mauer. Als du deine Hand
76 hineinsteckst, ertastest du einen Gegenstand, den du nur mittels einer Bestandenen Kraft-Probe herauszuziehen vermagst. Es ist ein
Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte aus dem Stapel.
...nur einige verschmorte Körperteile in der erkalteten Asche! Doch wie der Zufall es will, entdeckst du beim Herumstochern die
77-78
geschmolzenen Goldzähne im Werte von 20 Goldstücken im Inneren eines verkohlten Schädels.
79-88 ...dass dir der Anblick des heimeligen Kamins irgendwie auf´s Gemüt schlägt. Mehr aber auch nicht...
89-96 ...hinter einem losen Mauerstein des Kamins einen versteckten Beutel mit 50 Goldstücken.
97-100 ...hinter einem losen Mauerstein des Kamins einen versteckten Beutel mit 100 Goldstücken.

47
Alchimistentisch

W100 Du findest…
... ein appetitlich aussehendes Gebräu, von dem du zu deiner Erfrischung gleich einen Schluck zu dir nimmst. Dabei musst du auf bitterem Wege
feststellen, dass es sich bei diesem Gesöff in Wirklichkeit um ein heimtückisches Gift handelt. Aufgrund der Qualen musst du fortan mit einem
01-03 Kampfwürfel weniger kämpfen, solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis von 100 Goldstücke helfen lässt oder kein Gegengift
einnimmst.
… seltsame Fläschchen und Krüge mit allerlei Tinkturen. Nach dem Ablegen einer Intelligenzprobe gelingt es dir, einen wirksamen Heilzauber
04-06 zusammenzumischen, der allen im Raum anwesenden Heroen unmittelbar 2 Punkte ihrer Körperkraft zurückbringt.
07-10 ... nichts von Bedeutung.
... in einem trüben Glasfläschchen, ein wenig Raspel von einer Dryadenborke. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln
11-15 und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine
solche...
... in einem kleinem Flakon mit Korkverschluss, den stinkenden Schleim der Chaosbrut. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank
16-20 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht
als eine solche...
... in einer verzierten Blechschatulle, das Versteck einer strahlend weißen Pegasusfeder. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank
21-25 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht
als eine solche...
... in einem gläsernem Kolben, eine Handvoll Lindwurmschuppen. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und
26-30 zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
… diesen Alchimistentisch offenkundig verwaist. Nur Staub und… doch halt, war da nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst Du noch den
31-33 kleinen Dämon der dir erfolgreich eine Spruchrolle entreißt.
... ein Fläschchen gefüllt mit einer transparenten Flüssigkeit. Nach einer Geschmacksprobe fühlst du dich plötzlich von all deinen Sünden befreit
34-36 und schließt daraus, dass es sich bei dem Inhalt um geweihtes Wasser handeln muss. Du kannst es bei einem Angriff gegen einen Untoten
versprühen, so dass dieser zu Staub zerfällt. Danach ist das Fläschchen leer.
… neben leeren Tintenfässern und alten Fledermausflügeln ein zerknülltes Stück Papier. Bei genauer Untersuchung stellt sich heraus, dass es sich
37-40 um eine Spruchrolle handelt. Ziehe eine Spruchrolle vom Spruchrollenhaufen.
… Zutaten von äußerst seltenen Kräutern und sogar eine Flasche mit Zyklopenblut (Ein tolles Heilmittel gegen Hexenschuss) im Werte von W6*10
41-42 Goldstücke.
… eigentlich nichts Besonderes. Während du so stöberst, stößt du ungeschickter weise einen gläsernen Behälter mit einer durchsichtigen Flüssigkeit
um. Sofort breitet sich ein säurehaltiger Nebel im Raume aus. Du, und alle Heroen die bereits ihren Zug gemacht haben verlieren 1
43-45 Körperkraftpunkt. Wer es schafft, in dieser Runde noch den Raum zu verlassen, kommt gerade noch mal mit dem Schrecken davon. Danach löst
sich der Nebel auf.
46-48 ... in einem Reagenzglas das Produkt eines genialen Alchemisten: Gold im Werte von 60 Goldstücke.
... zwischen den Scherben eines zerbrochenen Glaskolbens nichts Außergewöhnliches. Nur bei Bestehen einer Intelligenzprobe entdeckst du den
49-50 dazwischen liegenden, ungeschliffenen Diamanten im Werte von 200 Goldstücken.
...inmitten vieler kleiner Gefäße eine hölzerne Schale, gefüllt mit einer blutroten Pampe. Als du mit einem Mörser darin herumrührst, entdeckst du
51-52 sowohl ein Glasauge als auch zwei Goldzähne im Werte von 20 Goldstücken.
…zunächst einmal viel Staub. Gerade willst Du Dich enttäuscht abwenden, da erweckt ein magisches Energiefeld dein Interesse. Bist Du Alb oder
Zauberer, gelingt es Dir das Geheimversteck aus der Paralleldimension aufzuspüren und ein magisches Buch zu entdecken. Dieses erlaubt dir
53-54 einmalig die 3 Schutzzauber (aus Morcars Magier) in dieser Herausforderung auszusprechen. Danach zerfällt das Buch zu Staub. Alle anderen
Heroen wenden sich nach kurzer Zeit gelangweilt ab.
…unter der Arbeitsfläche einen kleinen, versteckten Schalter der ein geheimes Fach öffnet. In diesem Fach befinden sich Edelsteine im Wert von
55-56 150 Goldmünzen.
…eine verborgene Schublade. „Die ist aber schwer zu öffnen..“ willst du deinen Gefährten gerade zurufen, da öffnet sich die Schublade und der
57-59 Schwung deiner Bewegung reißt dich mitsamt der Lade zu Boden. Zu schade, dass das der Mechanismus war, der eine unsichtbare Geheimtür
öffnet, aus der 2 Skelette auf dich losstürmen und dich sofort angreifen.
60-63 ... neben einigen leeren Phiolen auch einen gesäuberten Drachendarm, zu nichts nutze.
…einen offensichtlichen Sakrileg. Jemand hat den Bohnenwurz mit 2 Spateln Schierling anstelle der eigentlich vorgesehene Menge
Dinstwurzelkraut verdorben. Der Trank ist kaum zu retten, oder…? Grade willst Du den Fehler korrigieren, da schießt eine knöcherne Hand aus
64-66 einer Schublade hervor, packt dich am Kragen und will dich in die Schublade hinein ziehen. Nur mit erhöhtem Kraftaufwand kannst du dein
Schicksal verhindern. Leider zerreißt dein Gewand, du verlierst W6 x 10 Goldmünzen...
…einen kleinen, halbverhungerten Frosch in einem Glas. Als du das arme Tier befreien willst, befördert dein Ellenbogen gleich ein halbes Dutzend
67-68 offene und geschlossene Fläschchen und Kessel zu Boden. Der kochende Inhalt eines dieser Kessel läuft dein Bein hinab. Das brennt wie Feuer…
und kostet dich einen Körperkraftpunkt.
69 …in einer kleinen Schublade einen juwelenbesetzten Ring im Werte von 85 Goldmünzen.
70 … unter der Arbeitsfläche einen kleinen, versteckten Schalter, der ein geheimes Fach öffnet. In diesem Fach befinden sich 80 Goldmünzen.
…, wenn du eine Intelligenzprobe bestehst, einen Geheimmechanismus, der die gesamte Arbeitsplatte wegklappen lässt. Unter dem
71-72 Alchimistentisch befindet sich ein großzügig angelegtes Versteck, in dem sich ein Artefakt befindet. Ziehe eine Artefakt Karte. Ansonsten wendest
du dich gelangweilt ab.
... in einem Einweckglas, in Sud gelegte Aaaargh-Pilze. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
73-77 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
... in einem kleinem Ledersäckchen in trockener Verwahrung, eine Prise Warpsteinpulver. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank
78-83 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht
als eine solche...
... unter dem Tisch in einem Bast Korb, die Obhut eines Basilisken. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und
84-88 zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
... zwischen vielen kleinen Phiolen eine mit der vergilbten Aufschrift „Heultrank“. Du reibst dir die Augen und liest erneut...“Heultrank“. Du
89-91 vermutest einen Schreibfehler, öffnest neugierig den Korkverschluss und nippst zur Probe. Nur einen Augenblick später schießen dir die Tränen
über die Wangen. Heulend wirfst du die Phiole gegen die Wand.
... neben Gläschen, Schälchen und Fläschchen ein wirklich dickes Rezepturenbuch, das dir verhilft, an diesem Tisch Tränke zu brauen, ohne auf die
92-97 Experimentiertabelle würfeln zu müssen. Voraussetzung dafür ist natürlich eine ausreichende Anzahl an zuvor gesammelten Zutaten. Schade nur,
dass das Buch so schwer ist, sonst würdest du es glatt mitnehmen.
... zwischen alten Kolben und kaputten Röhrchen, einen unter Spinnenweben gealterten Lederkoffer. Als du ihn öffnest, entdeckst du neben darin
98-100 ausgelaufenen Chemikalien ein kleines Büchlein mit der Aufschrift „Der kleine Zauberlehrling“. Verächtlich schiebst du den nutzlosen
Chemiekasten bei Seite.

48
Sarkophage

W100 Du findest…
01-02 ...kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 200 Goldstücke.
03-04 ...in Lumpen eingewickelt: ein brauchbares Langschwert.
...den seit Urzeiten verschlossenen Eingang zu einer unterirdischen Gruft. Die nun in ihrer Ruhe gestörten Untoten beginnen bereits krampfartig zu
zucken... Jetzt kann dir nur noch eine bestandene Kraftprobe helfen! Nur dann gelingt es dir nämlich, den Sarkophag Deckel wieder zu schließen
05 und euch alle vor schrecklichem Ungemach zu bewahren. Misslingt die Probe, entsteigen dem Gewölbe während der kommenden Masterphasen erst
drei Skelette und in der darauf folgenden noch zwei Zombies...
...den Deckel des Sarkophags doch als zu schwer. Unkontrolliert stürzt er krachend zu Boden und verletzt deinen Fuß. Du verlierst einen
06 Körperkraftpunkt. Wie schade, dass dir dieser Umstand nicht belohnt wird, aber der Sarkophag ist leer...
...auf dem Bodeninneren einige Aaaargh-Pilze. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen
07-11 Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
12-15 ...das Innere des Sarkophags bis zum Rand gefüllt mit Knochen.
...Unmengen von Staub und einen großen Eisenring, der in eine leicht hervorstehende Fliese eingelassen wurde. Sofern du eine Kraftprobe bestehst,
16 gelingt es dir die Platte anzuheben und du erblickst ein darunter Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte!
17- 18 ...in Lumpen verschnürt: Die abgetrennten Schädel einer verschollenen Zwergen Bruderschaft.
...nur eine leere Ruhestätte vor, die von und für einen Nekromanten geschaffen wurde. Enttäuscht über den Lohn deiner Bemühungen, spuckst du in
das leere Grab. Diese Schändung bleibt von der Gegenseite nicht unbemerkt, die daraufhin wutentbrannt auf Rache sinnend, zusätzliche Kräfte
19 mobilisiert. Wie aus dem Nichts erscheinen W6 Zombies und W6 Skelette im Eingangsbereich des Verlieses und nehmen die zielsichere Verfolgung
der Grabschänder auf...
20-21 ...die Ruhestätte einer Mumie, die dich unverhoffter Dinge sofort angreift.
...zwischen dem Gerippe eines Drachenjungen, eine Handvoll Lindwurmschuppen. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank
22-26 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht
als eine solche...
27-30 ...den Muff der Jahrhunderte, der dir da gerade entgegenschlägt, einfach unerträglich. Ansonsten gähnende Leere.
31-32 ...die versteckten Besitztümer des Dungeon Oberhauptes: Gold im Wert von 300 Goldstücke.
...nichts Besonderes im Inneren des Sarkophags. Zwar sind dir die seltsamen Runen auf dem Grabdeckel aufgefallen, ob du sie jedoch zu entziffern
33 vermagst, muss zuvor eine Intelligenz-Probe entscheiden. Bei Bestehen wirst du dir über den doppelten Boden im Klaren und entdeckst darunter ein
Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte
...ungeahnte Kräfte in dir schlummern. Nachdem du all deine Kräfte zusammennimmst, um den schweren Granitdeckel mit einem starken Ruck
noch ein bisschen weiter beiseite zu wuchten, gleitet er zu deinem Erstaunen plötzlich von seinem Sockel. Starr vor Schreck, kannst du nur noch
34 tatenlos zusehen, wie er auf der anderen Seite des Grabes donnernd auf den Boden kracht und laut tosend in tausend Stücke zerberstet... Leider hast
du dadurch einige Bewohner des Dungoens auf dich aufmerksam gemacht, es tauchen in 10 Felder Entfernung 4 streunende Monster auf die sofort
1x Agieren dürfen.
...eine bösartige Überraschung. Der Rachegeist eines hier beigesetzten Magiers entschwebt aus dem Grab und greift dich sofort mit 4 Kampfwürfeln
35-36 an, um sich danach augenblicklich wieder in Luft aufzulösen. Du kannst dich normal verteidigen.
37-45 ...einen toten Abenteurer, dessen abgebrochene Fingernägel auf ein entsetzliches Ende hindeuten.
46-54 ...kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 100 Goldstücke.
55-56 ...ein verstaubtes aber gut erhaltenes und verziertes Kettenhemd mit dazu passendem Schild
...obwohl du sogar über den Rand gebeugt, kopfüber hängend den Boden abtastest, trotzdem nichts von Wert. Erst später stellst du ungläubig fest,
57 dass dir bei dieser Aktion wohl einer deiner Goldbeutel entglitten sein muss. Streiche die Hälfte deines derzeitigen Goldes weg!
...leider nur eine versteckte, bösartige Falle. Als du über den Rand des Sarkophags in das Innere hineinblickst schießt dir ein Pfeil ins Gesicht und
58 verletzt deine rechte Gehirnhälfte. Du verlierst einen Intelligenzpunkt und einen Körperkraftpunkt.
...das du den enorm schweren Deckel noch nicht weit genug bewegt hast. Weil schon ziemlich entkräftet, versuchst du ihn mit der Waffe in deiner
59 Hand aufzuhebeln. Wie nicht anders zu erwarten, hält sie diesem hirnlosen Unterfangen nicht Stand und zerbricht. Müde und schlapp verzichtest du
auf einen neuerlichen Anlauf. Lege die Ausrüstungskarte ab!
...das einfach es zu dunkel ist, woraufhin du hoffnungsvoll deine Fackel entzündest... Gerade als du den leider leeren Sarkophag ausleuchtest, löst
sich von der Fackel ein heißer Tropfen Pech, um genau auf deinem Handrücken zu landen. Sofort bildet sich eine riesige Brandblase, die
60 schmerzend nach lindernder Kühlung verlangt. Nicht mehr Herr deiner Sinne, greifst du kurzerhand nach dem erst besten Trank aus deinem
Gepäck.... Lege jetzt wieder schmerzfrei eine deiner Tränke Karten ab!
...nichts. Doch bei deinen Bemühungen dich von dem Sarkophag abzuwenden, stolperst du über eine knorrige Wurzel, die mit dem
ohrenbetäubenden Laut „Auuuauutsch!“ deine volle Aufmerksamkeit auf sich zieht. Zu deinem Erstaunen räkelt sie sich daraufhin aus dem Erdreich
61-70 und gibt sich als eine Alraune zu erkennen. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten
an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
71-72 ...ein rostige Rüstung aus der die verrotteten Gebeine ihres einstigen Besitzers ragen.
73-76 ...kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 200 Goldstücke.
77-79 ...einen versteckten Heiltrank, der bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte wiederherstellt.
80-82 ...kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 50 Goldstücke.
...es plötzlich doch keine so gute Idee, den von Leichenpilz-Sporen befallenen Sarkophag geöffnet zu haben. Denn, giftige Pilzsporen werden nun
freigesetzt und gelangen in deine Lungenwege. Auch sonstige, direkt neben dem Sarkophag stehende Gefährten sind unmittelbar von einer Infektion
83-84 betroffen. Wirf in jeder weiteren Runde hustend einen Kampfwürfel. Bei einem Monsterschild verlierst du einen Körperkraftpunkt. Die Infektion
dauert solange an, bis dich ein Heiler gegen 100 Goldstücke von deinem Leiden befreit oder bis du ein Gegengift oder gar Stärkeres zu dir nimmst.
...leider nur eine versteckte, bösartige Falle. Als du dich frustriert dem leeren Grab abwenden willst, beginnt der Raum zu vibrieren. Zunächst rieselt
Staub die Decke herab, Sekunden später stürzen mit lautem Getöse ganze Teile der Decke zu Boden. Alle Figuren im Raume würfeln mit einem
85-86 Kampfwürfel. Bei einem ─ werden sie von dem herunterfallendem Geröll getroffen. Die Auswirkungen entsprechen denen einer Schlagfalle, außer
das anschließend kein Feld blockiert ist.
...das Innere des Sarkophags bis zum Rand gefüllt mit den Innereien eines Drachens. Gerade willst du dich angewidert abwenden, als sich vom
Rande des Deckels eine glibberige, ellenlange Schnecke löst und dir vor die Füße fällt. Eine parasitäre Drachendarmschnecke. Du kannst sie als
87-92 eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei
denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche. In dem Fall zertrittst du den glibberigen Parasiten mit deinem Stiefel, dessen Sohle bei deinem
nächsten Schritt zähe Fäden zieht.
93-98 ...zu deinem Erstaunen fest, dass der Sarkophag keinen Boden besitzt.
99-100 …in Leinen eingewickelt: ein Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte!

Waffenständer

49
W100 Du findest…
... einen verbeulten Schild, einen eingedellten Helm und ein löchriges Kettenhemd. "Mist, wieder nur Schrott! Lässt sich
weder verkaufen noch reparieren.“
01
Anmerkung: Der Spielleiter kann im Einzelfall eine Verteidigung mit blauen Würfeln erlauben. Das eine
fehlende Heldenschildsymbol stellt dar, dass der Gegenstand nicht mehr so effektiv ist.
... in einer bestickten Lederscheide einen Dolch aus purem Gold. Für dieses sehr kostbare Einzelstück wird dir ein Händler
02 gut und gerne 150 Goldstücke aushändigen, wenn du wieder mal in einer Stadt einkehrst. Dieser Kunstgegenstand lässt sich
aufgrund seiner weichen Beschaffenheit nicht im Kampfe verwenden.
... ein von oben bis unten total verdrecktes Schwert. Nur wenn du eine Intelligenzprobe bestehst, bemerkst du, dass das
Schwert eigentlich viel zu leicht ist, um aus kampftauglichen Materialien geschmiedet zu sein. Kurz am Schmutzfilm
03 gekratzt, kommt darunter reines Silber zum Vorschein. Wenn du es in der nächsten Stadt veräußerst, wirst du bestimmt so
an die 100 Goldstücke dafür erhalten. Anderenfalls schmeißt du es mit den Worten: "immer dieser billige Plunder!" einfach
weg.
... dich genial! Wer außer dir würde sonst schon auf die Idee kommen auch die dicke Staubschicht unter dem Ständer mal
04 gründlich zu durchforsten? Selbstzufrieden lässt du die zwei bestimmt viel gesuchten Goldtaler im Wert von umgerechnet
jeweils 25 Goldstücke in deinem Goldbeutel verschwinden
05-09 ... einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand. Ziehe eine Ausrüstungskarte.
... neben dem Waffenständer stehend, eine schmale, längliche Holzkiste, die mit einer dicken Eisenkette gesichert ist.
Schnell begreifst du, dass sich die massiven Ketten wohl nur mit Gewalt lösen lassen. Bestehst du eine Kraftprobe, gelingt
10 es dir die Kiste zu öffnen und du darfst zwei Ausrüstungskarten ziehen. Anderenfalls murmelst du für die übrigen Gefährten
unüberhörbar vor dich her: „Diese dämliche Kiste ist verschlossen!“, so dass keine weiteren Versuche mehr unternommen
werden...
11-12 … zwei gut erhaltene Wurfspeere.
13 ... ein Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte.
... nur eine unvorhersehbare Falle. Völlig unverhofft surren unzählige Pfeile aus kleinen Wandöffnungen. Jeder Anwesende
14 in diesem Raum muss mit zwei Kampfwürfel ermitteln, ob er getroffen und verletzt wurde. Für jeden Totenkopf verliert er
einen Körperkraftpunkt.
... falls du eine Intelligenzprobe bestehst, keine Erklärung für dein Verhalten! Obwohl du dich schon enttäuscht abgewendet
hast, lässt dich dann irgendetwas noch mal zurückgehen. Ein Glück, sonst hättest du das auf den ersten Blick völlig
15
unscheinbare Artefakt nämlich tatsächlich übersehen. Ziehe eine Artefakt- Karte. Ansonsten widmest du dich wieder
"wichtigeren" Dingen.
16-20 ... einen alten Köcher mit 10 Pfeilen/Bolzen!
21-25 ... einen alten Köcher mit 20 Pfeilen/Bolzen!
26-30 ... einen noch brauchbaren Schild.
31-35 ... ein einfaches Kurzschwert.
36-60 … nur wirklich unbrauchbaren Schrott: zerschmetterte Schilde, zerbrochene Lanzen, krumme Schwerte…
... neben dem Waffenständer stehend, eine schmale, längliche Holzkiste, die mit einer dicken Eisenkette gesichert ist. Bei
61 deinen hektischen Versuchen, die straffe Umspannung etwas zu lockern, geht dir leider deine Waffe kaputt. Lege eine
deiner Waffen ab.
… es äußerst unangenehm, dass der morsche Waffenständer aufgrund deiner Berührung lautstark zusammenbricht. Durch
62
den Lärm werden die Monster aus dem nächstgelegenen Raum alarmiert. Sofort stürmen sie durch dessen Türe...
... es mehr als nur peinlich. Da bist du aus unzähligen Kämpfen als Sieger hervorgegangen, ohne auch nur einen Kratzer
davongetragen zu haben, und nun DAS! Es ist ja auch wirklich zu dumm, dass sich der schwere Granithammerkopf gerade
63 in dem Augenblick von seinem morschen Stiel löst, als du spaßeshalber mit ihm in der Luft rumfuchtelst, um ein
imaginäres Skelett zu zertrümmern. Der riesige Bluterguss deines lädierten Oberschenkels schmerzt ungemein... Ziehe dir
einen Körperkraftpunkt ab.
… eine alte antike, nicht brauchbare Waffe, deren Aussehen dich derart fasziniert, dass du ihre Klinge unbedingt anfassen
musst. Unglücklicherweise ist sie mit einem Schneidengift versehen, so dass dir unerträgliche Qualen widerfahren.
64 Aufgrund der Vergiftung musst du fortan einmalig bei einem Angriff alle ─ neu werfen, bis dich ein Heiler gegen 100
Goldstücke von deinem Leiden befreit oder bis du ein Gegengift zu dir nimmst.
Der Heroe erhält den Status vergiftet
... nur eine unvorhersehbare Falle. Völlig unverhofft surren unzählige Pfeile aus kleinen Wandöffnungen. Jeder Anwesende
65-72 in diesem Raum muss mit einem Kampfwürfel ermitteln, ob er getroffen und verletzt wurde. Ist das Ergebnis ein
Totenkopf, verliert er einen Körperkraftpunkt.
73-89 ... außer Staub, Spinnenweben und Schmutz nur einen absolut leeren Waffenständer vor!
... den auffälligen Griff eines im Boden steckenden Schwertes, der in Wirklichkeit ein Hebel zu sein scheint. Stelle anhand
einer Kraftprobe fest, ob es dir gelingt den angerosteten Mechanismus zu bedienen. Falls ja, findest du in einer sich
90
öffnenden Spalte ein kostbares Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte. Bestehst du die Kraftprobe nicht, bricht der Hebel
entzwei...
91-100 ... einen alten Köcher mit 10 Pfeilen/Bolzen!

50
Folterbank

W100 Du findest…
…die Folterbank offenkundig verwaist. Nur Staub und… doch halt, war da nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst du noch den
01 kleinen Dämon, der dir erfolgreich eine Spruchrolle entreißt.
...einen in Ketten liegenden Abenteurer. Nachdem du ihn befreit hast, steht er dir dankbar bis zum Ende dieser Herausforderung zur Seite.
(Ziehe eine Landsknecht-Karte)
02 Nur für den Spielleiter: Am Ende der Herausforderung erweist sich der Abenteurer als ein hinterhältiger Halunke. In der Nacht (vor
Rückkehr in die Stadt) beraubt er dich um die Hälfte deines Goldes und verschwindet auf Nimmerwiedersehen im Dunkel des Waldes.
…in den jämmerlichen Überresten eines Folteropfers sein schmuckloses Säckchen. Als du es öffnest, findest du Edelsteine im Wert von 60
03-06 Goldmünzen.
...die grausam zugerichteten Überreste eines gefolterten Zwerges. Er trägt noch ein kleines Beutelchen mit sich. Es ist gefüllt mit
07-11 Einhornspäne. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem
Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...um die hölzernen Beine rankendes Schattenmoos. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
12-16 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...eine unter der Folterbank wachsende Alraune. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit
17-21 anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
…einen bestialisch zugerichteten Leichnam. Dieser Anblick geht selbst dir auf den Magen. Taumelnd stützt du dich an der Folterbank ab,
22-23 löst allerdings aus Versehen das Schwungrad, das die Kette spannt. Der vermeintliche Tote schlägt –nun endlich frei- die Augen auf und
greift dich mit den Werten eines Zombies an.
24-27 …unter der Folterbank eine Truhe mit 100 Goldmünzen.
…an der Folterbank einen geheimen Mechanismus. Als du ihn betätigst, öffnet sich ein verstecktes Fach in dem sich ein gut erhaltener
28-31 Ausrüstungsgegenstand befindet. Ziehe eine Karte vom Ausrüstungsstapel.
…zwischen Wand und Folterbank geklemmt ein altes Pergament. Bei genauem Hinsehen erweist sich der Fetzen als eine Schriftrolle.
32-33 Ziehe eine Karte vom Schriftrollenhaufen.
…neben leeren Knochen und Schädeln eine verschlossene Feldflasche. Die Neugier siegt und du öffnest den Korken. Erstaunlicherweise
34-36 hast du einen Heiltrank, der einem bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgibt, gefunden.
…nur ein paar Knochen. „Aber wie das mit dem Hebel funktioniert möchte ich schon wissen…“ denkst du und spielst an dem
Spannmechanismus herum. In diesem Moment klappt der Hebel nach vorne und du klemmst dir fürchterlich die Finger. Das kostet dich
37 einen Körperkraftpunkt. Zu allem Übel bist nun auch noch gefangen. Nur ein Heroenmitstreiter kann dich aus der misslichen Lage
befreien. Dieses kostet ihn allerdings eine Aktion.
…zwischen Wand und Folterbank geklemmt ein altes Pergament. Bei genauem Hinsehen erweist sich der Fetzen als eine Spruchrolle.
38-41 Ziehe eine Karte vom Spruchrollenhaufen.
...einen in Ketten liegenden Abenteurer, scheinbar leblos. Du glaubst seinen Puls zu spüren. Wenn du einen Heiltrank bei dir trägst,
42-43 entschließt du dich, den Unglücklichen damit in das Bewusstsein zurückzuholen. Doch vergeblich; der Kerl ist bereits tot und dein Trank
vergeudet.
...einen in Ketten liegenden Abenteurer, bereits von Würmern zerfressen. Beim Leichenfleddern entdeckst du in seiner zerrissenen Tasche
44-45 einen Heiltrank, der bis zu vier verlorene Körperkraftpunkte wiederherstellt.
…den frisch verstorbenen Leichnam recht ekelig. Unter der Bank liegt der Rucksack des armen Kerls. „Na, den braucht er wohl nicht
46 mehr...“ denkst du und schaust in den Sack. Du findest ein seltenes Artefakt. Ziehe ein Artefakt vom Kartenstapel.
…die Überreste eines toten Orks. „Huch, der hat ja Goldzähne…“ rufst du deinen Mitstreitern zu. Mit deinem Dolch brichst du die Zähne
47-52 im Werte von 85 Goldmünzen aus dem Maul der Kreatur heraus.
…ein Geheimfach unter der Folterbank. Du bückst dich, um es zu durchsuchen, da schnappt der Hebel herum und du wirst von der Kette
53-54 am Kopf getroffen. Blutend verlierst du einen Körperkraftpunkt.
55-58 ...außer ein paar abgebrochenen Fingernägeln und Hautfetzen nichts Besonderes an der Folterbank.
59-62 ...außer den drei abgeschnittenen Fingerkuppen nichts Besonderes an der Folterbank.
…einen skelettierten Leichnam, der mir reichhaltigen Juwelen und Ketten behängt ist. Du rufst deine Mitstreiter, denn alleine kannst du
die Ketten nicht lösen. Mit mindestens 3 Mann und einer gemeinsam bestandenen Kraftprobe gelingt es euch die Ketten zu lösen. Das
63 hättet ihr besser nicht getan. Der Untote steht auf, ergreift einen herumliegenden Dolch und greift mit 2 Kampfwürfeln an. Wenn der
Untote erledigt ist, könnt ihr den Schmuck im Werte von 150 Goldmünzen untereinander aufteilen.
…übel riechende Leichenteile der letzten Folterung. Dir dreht sich der Magen um. Als du einen Moment nicht aufpasst, entgeht dir, wie
64 sich eine Geheimtür öffnet und ein kleiner, flinker Goblin deinen Geldbeutel mit W10x20 Goldmünzen entreißt und schnell wieder
verschwindet. So ein Mist.
...außer den drei abgeschnittenen Fingerkuppen nichts Besonderes an der Folterbank. Doch was glitzert da unter der Folterbank. Bei
65-66 genauerem Hinsehen entdeckst du einen weiteren Finger, um den ein goldener Ring im Werte von 40 Goldstücke steckt.
...einen in Ketten liegenden und bestialisch gefolterten Abenteurer. Mit letzter Kraft bäumt sich der Blutüberströmte noch einmal auf und
röchelt dir ein Geheimnis ins Ohr: „...Diamanten versteckt
67-69 ...(stöhn)...bevor sie mich erwischten, hab ich sie ...(stöhn) einfach runtergeschluckt...sind 200 Goldstücke Wert (stöhn)...verdammte Orks
(stöhn) ...die hab ich schön verarrgghhhhh...“. Nach diesen Worten bricht der Unglückliche tot zusammen und du stehst vor einer ethischen
Frage. Bestehe keine Intelligenz-Probe, um dich für die Suche nach den Diamanten zu entscheiden.
70-76 ...außer ein paar Blutflecken nicht Besonderes an der Folterbank.
...den Anblick des Folterinstrumentes Furcht einflößend und überlässt die Suche einem deiner Gefährten. (Der Spieler, der als nächstes am
77-81 Zug ist, darf nun auf diese Tabelle würfeln).
82-99 ...einen zu Tode gefolterten Abenteurer.
…den frisch verstorbenen Leichnam recht ekelig. Unter der Bank liegt der Rucksack des armen Kerls. „Na, den braucht er wohl nicht
100 mehr...“ denkst du und schaust in den Sack. Du findest ein seltenes Artefakt. Ziehe ein Artefakt vom Kartenstapel.

51
Altar

W100 Du findest…
...ein dickes Buch, auf dessen Einband eine teuflische Fratze abgebildet ist. Bei dem Versuch aus dem alten Schmöker ein
paar Sätze vorzulesen, stößt du versehentlich eine Totenbeschwörungsformel aus. Der Spielleiter darf für jeden bisher
01-02 erkundeten Raum mit einem Kampfwürfel werfen. Bei einem „Totenkopf“ schiebt sich in dem jeweiligen Raum eine
Bodenplatte beiseite und ein Zombie gräbt sich empor. Sobald der Spielleiter am Zug ist, setzen sich die Untoten in
Bewegung...
03-06 ...eine alte Spruchrolle auf dem steinernen Altar liegend. Ziehe eine Spruchrollen-Karte vom verdeckten Stapel.
07-10 ...nichts von Bedeutung.
...neben der blutbesudelten Opferschale die Überreste einer Harpyie. Darunter auch eine Harpyien-Feder. Du kannst sie als
11-15 eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen
Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...neben der blutbesudelten Opferschale die Überreste eines Pegasus. Darunter auch eine Pegasus-Feder. Du kannst sie als
16-20 eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen
Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...eine Opferschale gefüllt mit dem Schleim der Chaosbrut. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank
21-25 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du
erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...in einem rostigen Käfig, einen altersschwachen Basilisken. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank
26-30 einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchimistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du
erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
...eine mit Blut gefüllte Opferschale. Als du den Finger hineinsteckst, trifft dich plötzlich ein unsichtbarer Schlag. Du
31-32
verlierst einen Punkt deiner Körperkraft.
...eine mit geweihtem Wasser gefüllte Opferschale. Als du dich daran erfrischt, erlangst du einen Punkt deiner Körperkraft
33-36
zurück.
...ein altes Zauberbuch. Bist du ein Alb oder Zauberer, so eignest du dir einen zusätzlichen Zauberspruch an, der aus dem
37-40 verdeckten Stapel gezogen und spätestens am Ende dieser Herausforderung wieder abgelegt wird. Bist du weder Alb noch
Zauberer, erkennst du dieses Buch nicht als Zauberbuch.
...ein altes Buch, das dir aber nichts Besonderes beschert. Als du es daraufhin enttäuscht gegen die Wand schmeißt, taucht
41-43 plötzlich ein unsichtbarer Rachegeist auf und greift dich sofort mit 4 Kampfwürfeln an, um sich danach augenblicklich
wieder in Luft aufzulösen (Der Heroe kann sich normal verteidigen).
...den steinernen Absatz, auf dem der Altar steht, eigentlich überflüssig. Denn zu spät erkennst du die Stufe und stolperst zu
44-45 Boden. Dabei verlierst du völlig unbemerkt einen deiner Goldbeutel, der mitsamt seinem Inhalt von W6x10 Goldstücke
unter den Altar purzelt.
46-48 ...eine goldene Opferschale im Werte von 100 Goldstücke.
49-50 ...ein goldenes Götzenbild im Werte von 200 Goldstücke.
...ein uraltes Buch in einer seltenen Sprache, der du nur mächtig bist, wenn Du eine Intelligenz-Probe bestehst. Bestehst du
die Intelligenz-Probe nicht, legst du das unleserliche Buch gelangweilt zur Seite. Bei Bestehen der Intelligenz-Probe liest
51-53 du darin über ein geheimes Heilzauber-Ritual, das sich nur hier an diesem Ort ausführen lässt. Du hast die Möglichkeit
allen deinen Gefährte in diesem Raum ihre volle Körperkraft zurückzugeben, vorausgesetzt Du opferst einen Punkt deiner
Körperkraft.
...nichts aufregendes. Gelangweilt lehnst du dich an den Altar, um dich ein wenig auszuruhen. Führe eine Kraftprobe durch.
54 Wenn du sie bestehst, schiebt sich aufgrund deines unbewussten Krafteinflusses ein Geheimfach auf. Völlig erstaunt findest
du darin ein Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte.
...nichts aufregendes. Gelangweilt lehnst du dich an den Altar, um dich ein wenig auszuruhen. Führe eine Kraftprobe durch.
Wenn du sie bestehst, öffnet sich aufgrund deines unbewussten Krafteinflusses das Maul eines steinernen Götzenbildes.
Daraufhin strömen giftige Raumschwaden aus der Öffnung. Gelingt es den Anwesenden nicht innerhalb dieser Runde aus
55-56
dem Raum zu entfliehen, erleiden sie eine bleibende Vergiftung und müssen fortan in einem Kampf alle geworfenen ─
einmalig neu werfen, bis sie ein Heiler gegen 100 Goldstücke von ihrem Leiden befreit oder bis sie ein Gegengift zu sich
nehmen. Der Heroe erhält den Status vergiftet.
...die Beschwörungsstätte eines Nekromanten für dich unergiebig. Enttäuscht trittst Du abwertend gegen den Altar und reißt
alle darauf befindlichen Gegenstände zu Boden. Diese Schändung bleibt von der Gegenseite nicht unbemerkt, die daraufhin
57-58
wutentbrannt auf Rache sinnend, zusätzliche Kräfte mobilisiert. Der Spielleiter darf sofort W6 Zombies und W6 Skelette in
den Eingangsbereich des Verlieses stellen und ab seiner nächsten Runde die Verfolgung der Frevler aufnehmen...
59-69 ...nur einen kleinen abgehackten Finger auf dem Opfertisch!
...ein altes Buch, aus dem Du einige Worte vor Dich hinmurmelst. Das hättest Du lieber bleiben lassen, denn damit
beschwörst Du unmittelbar die ruhelosen Seelen einstiger Chaos-Magier. Unsichtbare Geistwesen ziehen durch die Körper
70-73 aller Anwesenden dieses Raumes, was zu unsagbaren psychischen Belastungen führt. Für jeden Anwesenden muss eine
Intelligenzprobe absolviert werden. Bei Nichtbestehen langt die geistige Widerstandskraft nicht aus und der Betroffene
verliert einen Intelligenzpunkt.
...nur einen kleinen abgehackten Finger auf dem Opfertisch! Welch eine Wonne! Er trägt noch einen goldenen Ring um
74-81
sich, der dir gute 20 Goldstücke einbringt...
82-100 ...nur ein paar alte Knochen, Kerzen und ein blutbesudeltes Beschwörungsbuch.

52
Kapitel 13 Schatztoken

Neben Schätze Suchen und Möbel durchsuchen können nun auch Monster durchsucht werden. Dies kann wie
Möbel durchsuchen nur einmalig getan werden. Das Durchsuchen kostet eine Aktion und ist nur in Räumen und
wenn man sich nicht mehr im Sichtbereich eines Monsters befindet anwendbar. Die Anzahl der Schatztokens
Variiert und hängt davon ab wie viele Monster sich im Raum befanden.
• 1 Monster = 1 Schatztoken
• 2-3 Monster = 2 Schatztoken
• 4+ Monster = 3 Schatztoken

Sollten Monster aus einem Raum geflohen sein oder sich anderweitig auf dem Spielfeld befinden hat dies keine
Auswirkung auf die Anzahl der Tokens.

Beispiel: In einem Raum sind 5 Monster, 2 davon werden besiegt und 3 weitere befinden sich anderweitig auf
dem Spielfeld. Wird der Raum nun nach Tokens durchsucht werden trotzdem 3 Tokens gezogen, da sich die
Habseligkeiten der 3 noch Lebenden der Einfachheit halber im Raum befinden. Sollten alle Monster Außerhalb
des Raumes getötet werden, kann man trotzdem den Raum nach Schatztokens durchsuchen. In diesem Fall
werden die Tokens Angriff und Wiederauferstehung wie die Schatzkarte Streunendes Monster behandelt.

Erläuterung zu den Tokens

Der Heroe bekommt 2 verlorene KK zurück, verliert aber aufgrund der


Rauschwirkung 1 Punkt IN. Nur im eigenen Zug einnehmbar (keine Aktion)
Bier
Nahrung: Der Heroe erhält bei Einnahme 1 verlorenen Punkt KK zurück.
Jederzeit (außer im Kampf) einnehmbar.
Früchte
Nahrung: Der Heroe kann auf seine Aktion in seinem Zug verzichten und
dafür das Fleisch anbraten und zu sich nehmen, er erhält 2 verlorene Punkte
Fleisch und Wurst KK zurück.
Nahrung: Der Heroe kann auf seinen Zug verzichten und dafür einen Eintopf
zubereiten. Platziere diese Marke auf ein Feld neben dem Heroen. Jeder
Heroe kann in seinem Zug einmalig vom Eintopf essen wenn er sich daneben
Eintopf
befindet um 1 Punkt KK zu regenerieren. (keine Aktion)
Nahrung: Der Heroe erhält 1 Punkt KK zurück, kann nur im eigenen Zug zu
sich genommen werden (keine Aktion).
Brot & Käse

Bronze = 10 Gold; Silber = 20 Gold; Gold = 30 Gold


Gold

Edelstein im Wert von 50 Gold.


Edelstein

Geschmeide im Wert von 75 Gold.


Geschmeide
Im Dorf kannst du ihn beim Empfänger abgeben und 10 Gold Belohnung
kassieren.
Brief
Kann zu Beginn des Zuges verwendet werden und erhöht einmalig das
Tempo um +2
Kerze
Ermöglicht einmalig dass erschaffen eines Mauerdurchbruchs, dies zählt als
Aktion.
Werkzeug

Ermöglicht das Öffnen von verschlossenen Türen oder Truhen


Schlüssel
Schrott und Steine,
nichts wert.

Nehme einen bereits gespielten Zauber wieder zurück auf die Hand.
Zauberbuch

53
Nehme eine bereits gespielte Talent Karte (nicht Zauber) wieder zurück auf
die Hand.
Inspiration
Lederschild Verteidigung: +1 Blau
Lederschild / Schild Schild Verteidigung: +1 Weiß

Lederhelm, Verteidigung: +1 Blau


Lederhelm / Helm Helm, Verteidigung: +1 Weiß

Bogen, Angriff: 2 Weiß


Bogen / Armbrust Armbrust Angriff: 3 Weiß

Schwert, Angriff: +2 Weiß


Schwert

Zerbrochene Waffe, Schwert / Hellebarde, nutzt grüne statt Weiße KW.


Schwert Hellebarde
Du Kannst die Warpstein Granate als Angriff bis zu 10 Felder weit werfen,
sie richtet auf diesem und allen Angrenzenden Feldern 3 Weiße KW
Waffe, Warpsteingranate Schaden an. Die Opfer dürfen sich normal verteidigen.
Zeigt denen Standort des Ausgangs oder alle Schatzkisten. Nehme
Kompass entsprechende Ausrüstungskarte.
Dieser Skaven Gegenstand zeigt dir einmalig in einer Herausforderung den
Standort einer noch nicht entdeckten Schatzkiste (nach Wahl des SL) an.
Warpsteinscanner Nehme entsprechende Ausrüstungskarte.

Ziehe eine Ausrüstungskarte


Ausrüstung

Ziehe eine Artefakt Karte


Artefakt
Nehme die entsprechende Karte, sollte es keine mehr geben ziehe einen
neuen Schatztoken.
Magischer Schleifstein

Ziehe eine Spruchrollenkarte


Spruchrolle

Magische Rune, wende sie an um einen beliebigen Würfel neu zu werfen.


Runen
Nehme die entsprechende Karte, sollte es keine mehr geben ziehe einen
Magischer Krafttrank neuen Schatztoken.

Ziehe eine Trankkarte

Magischer Trank, du kannst ihn jederzeit Trinken um 1 Punkt KK


oder IN zu regenerieren. Dieser Trank wird bei der Trank
Tragebegrenzung mitberechnet.
Knochen & Felle, können als Trankzutat verwendet werden. Lege
eine Intelligenzprobe ab um diese als eine solche zu erkennen.

Du findest eine Trank Zutat, lege eine


Intelligenzprobe ab um diese als eine
solche zu erkennen. Misslingt diese
wirfst du Deinen Fund achtlos weg.

54
Bei seiner Suche nach Schätzen zerstäubt der Heroe Schlafstaub, dieser setzt seinen
nächsten Zug aus.
Falle: Schlafstaub
Der Spielleiter darf eine Schicksalskarte ziehen und diese sofort anwenden oder
Schicksal seinem Pool hinzufügen.

Siehe Magische Feuersbrunst Falle


Falle: Feuersbrunst Falle
Das Monster erwacht bei der Durchsuchung wieder zu Leben und darf sofort
Angreifen. (Alternativ Streunendes Monster)
Falle: Wiederauferstehung
Im Todeskampf wird der Heroe vom Monster verflucht und verliert ein Punkt KK und
Fluch IN.

Kann für 200 Gold im Dorf verkauft werden, der Träger wirft jede Runde einen
Warpstein Weißen KW, bei einem ━ verliert er 1 Punkt KK

Durch einen letzten Fluch erwachen 1w6+2 Skelette im Abstand von 7 Feldern um
Fluch: Auferstehung der Toten den Heroen zum Leben.

Durch unvorsichtiges Hantieren zerbricht eine kleine Ampulle und dessen Inhalt
bespritzt deine Waffe. Auswirkungen siehe Rost.
Falle: Säure
Mit seinen letzten Atemzügen attackiert das Monster noch einmal den Heroen, dieser
darf sich verteidigen. (Alternativ Streunendes Monster)
Falle: Angriff
Du Zerbröselst beim durchsuchen des Toten Monsters etwas Undefinierbares und
Fluch der Verfroschung Atmest es aus Versehen ein. Siehe Zauber „Verfroschung“

Der Finder verheddert sich in dem Fischernetz und muss seinen nächsten Zug
Falle: Fischernetz Aussetzen.

Von seinem Fund angeekelt und Traumatisiert verliert der Heroe 1 Punkt Intelligenz
Falle: Abgeschnittene Ohren

Diese Lebensmittel sind vergiftet, der Heroe verliert 1 Punkt Körperkraft


Falle: Alte Lebensmittel
Der Heroe findet ein kleines Fläschchen, als er davon trinkt merkt er, dass es sich um
Gift handelt. Der Heroe erhält nun den Status Vergiftet.
Falle: Gift
Ein Versautes Magazin, wertlos. Bestehe eine Intelligenzprobe, misslingt diese
Falle: Versautes Magazin verschwendest du deinen nächsten Zug damit die erotischen Bildchen anzusehen.
Du bist verflucht, werfe jede Runde einen weißen KW bei einem │ endet der Fluch
sofort bei einem ─ verlierst du einen Punkt KK, bei einem ━ einen Punkt Intelligenz.
Fluch: Schwarzes Zeichen Der Heroe erhält den Status Schwarzes Mal
Beim Durchsuchen der Leiche findest du mehrere Kakerlaken welche sich in einer
Tasche eingenistet haben. Diese fallen über deine Vorräte her und machen eine Trank
Kakerlaken Zutat oder ein Nahrungstoken welchen du bei dir trägst unbrauchbar.
Die Kleidungsstücke des Weihnachtsmann (Mantel, Handschuhe, Stiefel). Jedes Teil
Mantel Handschuh Stiefel benötigt einen Ausrüstungsplatz. Nehme Entsprechende Ausrüstungskarte

Portrait des Piraten Cat Whitebeard, lässt sich im Dorf für 50 Goldmünzen verkaufen.
Portrait Zählt als Ausrüstung, nehme entsprechende Ausrüstungskarte.

Kinderspielzeug, Belegt ein Ausrüstungslot, macht den Kindern im Dorf eine Freude,
Spielzeug ist aber nichts wert.

Du findest eine Laute, ziehe die entsprechende Karte. Die Laute zählt als Sonstiger
Laute Gegenstand und verschwendet kein Ausrüstungslot.

Esse die Eichel um dich in ein Eichhörnchen zu verwandeln. Nehme die


Magische Eichel entsprechende Ausrüstungskarte.

55
Kapitel 14 Tränke brauen*

Trank Zutaten finden


Trank Zutaten können u.a. beim Durchsuchen von Möbeln gefunden werden. Um eine gefundene Zutat als
solche zu erkennen, muss ein Heroe zunächst eine Intelligenzprobe bestehen. Nur bei Erfolg erinnert sich der
Heroe an deren Wirkung, so dass sich der Spieler die Zutat in Form eines Trank Zutat Markers vermerken darf.

Tränke brauen
Sobald die für einen Trank erforderlichen verschiedene! Trank Zutat Marker gesammelt worden sind, kann sich
der Heroe an einem Alchemisten Tisch an die Arbeit machen, muss während der Zubereitung dafür allerdings auf
eine andere Aktion verzichten. Es kann jeder erdenkliche Trank gebraut werden. Wenn ein Heroe sich dazu
entschließt, sein Glück selbst zu versuchen, dann legt er eine Intelligenzprobe ab und würfelt anschließend mit
1w100 auf der Experimentier Tabelle.

Brauprodukte
Die herstellbaren Tränke ergeben sich aus der Anzahl unterschiedlicher Zutaten. Je mehr verschiedene Zutaten
miteinander vermengt werden, desto intensiver wird die Wirkung eines Trankes:

Zutaten Trank
Gegengift
2
Wurde ein Heroe durch ein Ereignis vergiftet dann ist das Gegengift das richtige Mittel, um vorzeitig zu genesen.
Heiltrank
3
Mit dem Heiltrank können bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte wieder zurück gewonnen werden.
Antiserum
4 Dieses Mittel wirkt gegen alle temporären Vergiftungen, Lähmungen, Krankheiten (z.B. Pest) und gibt einem Heroen
sogar alle bislang verlorenen Intelligenzpunkt wieder.
Meisterelixier
5 Das Meisterelixier ist eine Machtvolle Tinktur welche dem Heroen sowohl alle verlorenen Körperkraftpunkte als
auch Intelligenzpunkte sowie Krankheit, Vergiftung, Lähmung und Blindheit heilt.
Lebenselixier
Mit diesem Elixier lassen sich Verstorbene wieder mit 2KK zurück in das Leben holen. Dies muss allerdings bis
6
spätestens vor Beginn der nächsten Herausforderung geschehen, da der Körper ansonsten schon zu stark zerfallen
wäre.

Experimentiertabelle

W100 Brauergebnis
Heureka! Der Tiegel kocht ja gleich über! Die sich aus den Zutaten ergebende Menge Flüssigkeit reicht für 2 Phiolen. Teile die Menge
1-4
mit einem Bedürftigen.
Zufrieden blickst du in die flüssige Lösung, die da vor dir in dem Tiegel auf der Kochstelle vor sich hin blubbert. Das Gesöff wurde
5-45
nach Original-Rezeptur gebraut und bereichert dich um die Füllung einer Phiole.
In dem Moment, wo du die Zutaten mit dem Mörser in einem alten Totenschädel zerdrückst, bilden sich bereits die ersten,
46-50 medikamentösen Dämpfe. Dies hat zur Folge, dass die Brauaktion nicht nur den Trank, sondern auch dessen unmittelbare Wirkung auf
dich zum Ergebnis hat.
Verdammt noch mal! In welcher Reihenfolge musste man die Zutaten nun eigentlich miteinander mischen? Eine erfolgreiche
51-60 Intelligenzprobe hilft dir, dich wieder daran zu erinnern, damit die Aktion erfolgreich endet. Anderenfalls verwandelt sich das Gemisch
in eine zähe Paste, die du bestenfalls zum Stiefelputzen nutzen kannst.
Nachdem du die Zutaten miteinander vermengt hast, fällt dir die für den Zaubertrank ungewöhnliche Färbung auf. Vermutlich ist eine
61-65 der Substanzen schlecht gewesen. Du beschließt, kein Risiko einzugehen und schüttest das Gebräu in einen alten Blechkübel, der sich
kurze Zeit später mit zischendem Geräusch zu einem gleißenden Metallklumpen verformt.
Zufrieden blickst du in die flüssige Lösung, die da vor dir in dem Tiegel auf der Kochstelle vor sich hin blubbert. Das Gesöff wurde
66-80
nach Original-Rezeptur gebraut und bereichert dich um die Füllung einer Phiole.
Nein, nein, oh nein! Hast du nicht gerade einen Fehler in der Prozedur begangen? Das ist doch nicht der von dir begehrte Zaubertrank!
81-85 Vor dir eine extravagante Kreation, nämlich ein Parfüm, mit dem du allerdings nichts anzufangen weißt. Mit einem kräftigen Zug
schluckst du das Zeug runter und schüttelst dich angewidert.
Oh je, das sieht aber nicht nach dem aus was es sein soll, oder? Das Gesöff kannst du nur noch in den Donnerbalken schütten. Mit ein
86-90
bisschen mehr Mühe und Geschick klappt es vielleicht beim nächsten Mal besser.
Verdammt, du bemerkst, dass du etwas falsch gemacht haben musst. Du erkennst die hergestellte Paste als Gift, das du auf bis zu 5
91-92 Pfeile oder Bolzen pappen kannst. Kann ein Treffer mit einem derart präparierten Geschoss nicht erfolgreich abgewehrt werden, dann
verliert das Opfer einen zusätzlichen Körperkraftpunkt
Du Schlampe! Die unachtsame Zusammenmischung verschiedener Substanzen mit zu viel Hitze verursacht eine Explosion. Die
Zutaten kleben nun an der Wand und du liegst auf dem Boden, begraben unter dem umgestürzten, schweren Alchimistentisch. Bestehe
93-100
eine Kraftprobe, um dich zu befreien. Anderenfalls gelingt dir die Befreiungsaktion nur unter dem Verlust eines Körperkraftpunktes.
Zutaten und Geräte sind völlig zerstört.

*Die Regeln für das Tränke brauen stammen von Zombie aus den Validationsregeln und wurden Minimal an die Schatztoken angepasst.
Näheres dazu zu finden auf der Seite www.hq-cooperation.de .

56
Kapitel 15 Das Schicksal

Neben Fallen und Monster hat der Spielleiter zusätzlich auch noch das Schicksal bis zu einem gewissen Grad als
Verbündeten auf seiner Seite.
Das Schicksal tritt immer dann ein, wenn der Spielleiter am Zug ist, und sich keine Monster auf dem Spielfeld
befinden. In diesem Fall darf er einen w10 werfen, sollte die Zahl gleich oder niedriger als die Anzahl an Heroen
sein schlägt das Schicksal zu, und der Spielleiter darf eine Schicksalskarte ziehen.
Der Effekt der gezogenen Karte kann vom Spielleiter sofort genutzt werden, alternativ ist es ihm aber auch
möglich diese Karte seinem Handkartenpool hinzu zufügen um später auf sie zurückgreifen zu können. Spielt
man zusätzlich noch mit den Morcar Karten, und möchte die Schicksalskarte nicht spielen kann man diese
abwerfen und dafür eine Morcar Karte zu seinem Handkartenpool hinzufügen.
In allen Fällen ist aber zu beachten, dass der Spielleiter nie mehr als 4 Handkarten in seinem Pool haben darf.
Handkarten im Kartenpool können vom Spielleiter zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, selbst wenn es nicht sein
Zug ist, außer die Karte legt den Zeitraum fest (z.B. Spiele diese Karte im Kampf, nur in deinem Zug usw.).

57
Kapitel 16 Bestiarium

Im Bestiarium sind sämtliche Monster aufgelistet welche den Charakteren begegnen können. Es Handelt sich
dabei um allerlei Verschiedenste Wesen. Im Tabellarischen Teil sind die Kreaturen aufgelistet welche nicht über
großartige Sonderregeln verfügen. Anschließend werden Monster aufgelistet welche über eigene Regeln
verfügen oder ausführlichere Fertigkeiten. Im Anschluss daran erfolgt eine kurze Auflistung aller
Sonderfertigkeiten.

Fähigkeiten von Monstern und Feinden


Einige Charaktere auf der Seite des Bösen verfügen über besondere Fähigkeiten. Dies können Zauber, (Kampf-)
Fertigkeiten oder eine Sonderbewaffnung sein. Verfügen Monster oder andere Bösartige Charaktere über
Sonderfertigkeiten wird dies im Herausforderungstext oder auch in der Monster Beschreibung gesondert
genannt.
So beherrschen manche Chaoskrieger zum Beispiel Chaoszauber, andere Monster wiederum können mit
Fernkampfwaffen oder Waffen welche diagonal nutzbar sind ausgestattet sein. Solche Waffen können aber von
den Heroen nicht aufgesammelt werden. Wird Monster durch Heroen wiederbelebt und steht unter dessen
Kontrolle (z.B. Nekromant), besitzt es weder die Sonderbewaffnung noch Zugriff auf mögliche Fertigkeiten oder
Zauber.

Schwarze Gilden
Diese Zauber stehen den Finsteren Magiern und Zauberern der Schwarzen Gilde zur Verfügung, ein Heroe wird
sich dieses Wissen nur aneignen wenn er in Morcars Dienste treten will. Diese Zauber sind ein Sammelsurium
der finsteren Mächte welche die Gegenspieler der Heroen anwenden.

Feuersbrunst Flucht Gegenzauber


Hohepriester-Zauber (6)
Irrsinn Rost Wurffessel
Geisterbeschwörer-Zauber Chaos-Schädel Mumie rufen Panik
(6) Skelette rufen Todespfeil Tote erwecken
Herr der Stürme Zauber Blendnebel Blitzschlag Diebischer Wind
(6) Eiswall Erdbeben Orkan
Goblins rufen Orc Berserker Orcs rufen
Schamanen-Zauber (6)
Rachegeist Schutzschild Waffen schärfen

Chaosgilde
Die Chaos und Hexer Sprüche gelten als die Dunklen Pfade der Magie, selbst die wenigsten Schwarzmagier
wagen sich auf diese Blutigen Pfade. Diese Sprüche stehen nur Chaotischen Magiern und Hexern zur Verfügung.
Diese Zauber sind ein Sammelsurium der finsteren Mächte welche die Gegenspieler der Heroen anwenden.
Einige der Chaoszauber sind einem der Chaosgötter (Tzeentch, Slaanesh, Khorne und Nurgle) zugeordnet, diese
können wie gewohnt von jedem Hexer gesprochen werden. Erkennbar sind diese zugeordneten Chaoszaubern an
dem Gottsymbol in der rechten Ecke auf der Zauberkarte sowie an den Buchstaben K, N, T, S in unterer Tabelle.
Ein Hexer welcher sich einem Chaosgott verpflichtet hat kann dessen Sprüche 2x Anwenden muss dafür aber
zum Ausgleich beim Anwenden eines Chaoszaubers welcher einem anderen Gott zugeordnet ist einen
Körperkraft Punkt Opfern.
Beispiel: Ein Chaoshexer des Slaanesh kann folgende Chaoszauber (wenn sie sich in seinem Repertoire
befinden) 2x Anwenden bevor er sie ablegen muss: Kontrolle, Schmerzhafter Sog, Schwarze Tentakel, Slaaneshs
Liebkosung, bei Chaoszaubern der anderen Göttern (In der Tabelle mit den Buchstaben K, N, T gekennzeichnet)
muss er einen Körperkraftpunkt aufwenden um diese zu sprechen. Alle anderen Chaoszauber kann er normal
nutzen.

Berserker (K) Beruhigen Blitz


Chaoswolke Eissturm Eiswand
Feuerball Feuersturm (K) Flammenstrahl
Fluch des Werwolfes Flucht Furcht
Gedankenzerstörung (T) Hypnokontrolle Khornes Rausch (K)
Kontrolle (S) Koma Lichtflimmern
Chaoszauber (37) Magischer Entzug (T) Nurgles Hauch (N) Orks Rufen (K)
Reflektieren Rost (N) Schlaf
Schmerzhafter Sog (S) Schwarze Tentakel (S) Siechtum (N)
Slaaneshs Liebkosung (S) Sturm Teleschock
Todesfluch (N) Tzeentchs List (T) Untote Rufen
Verfroschen Verschwimmen Willenskraft (T)
Wölfe Rufen

58
Monster Übersicht

Monster Angriff Parade Tempo KK IN Sonstiges


Snotling 1 1 12 1 2 Flink
Goblin 2 1 10 1 1
Goblin Spinnenreiter 4/2 4 8 3 3 2 Angriffe
Ork 3 2 8 1 2
Schwarz Ork 4 3 7 2 3
Skink 1 / 2* 1 9 1 2 * Fernkampf
Sauruskrieger 2 3 6 2 3
Fimir 3 3 6 3 3
Chaosmarodeur 3 2 7 3 2
Chaoskrieger 4 4 6 3 3
Gargoyle 4 5 6 4 4
Ogre Krieger 5 5 6 5 2
Ogre Offizier 6 5 6 6 3
Ogre Oberbefehlshaber 6 6 5 6 4 Oder Variabel siehe Quest
Ogre Herrscher 6 6 5 7 7 Oder Variabel siehe Quest
Skaven / Klanratte 2 2 10 1 3 Agil
Skaven Gossenläufer 3/2 2 12 2 3 2 Angriffe. Zweiter Angriff Fernkampf.
Assassine 4/4 4 10 3 5 2 Angriffe
Seuchenmönch 3 4 10 2 4 Infektiös
Rattenoger 5 4 7 5 2 In Begleitung mit einem Treiber +1 auf den Angriff
Skaven Treiber 2 2 10 1 3 Diagonal (Peitsche)
Tiermensch 3 2 8 2 2
Minotauer 5 4 8 5 4 Oder Variabel siehe Quest
Polarbär 4/4 3 6 6 2 2 Angriffe
Eisgremlin / Gremlin 2 3 10 3 3 Diebstahl
Yeti 3 3 8 5 2 Umklammerungsangriff
Troll 3 3 6 3 4 Regeneration
Gnoll 2 2 8 1 1
Grottenschrat 3 4 8 2 2
Bergschrat 6 4 7 5 4 (Eulenbär)
Zentaur 3 3 12 3 4 Flächenschaden Feld davor + Felder links/rechts daneben
Pfadfinder 2 3 9 2 2
Fechter 4 5 5 2 2
Armbruster 3 3 6 2 2 Fernkampf
Hellebarder 3 3 6 2 2 Diagonal
Alb Schütze 4 / 1* 2 6 3 2 Fernkampf, *Nahkampf
Alb Krieger 4 3 6 3 2
UNTOTE
Skelett 2 2 6 1 0
Zombie 2 3 4 2 0
Mumie 3 4 4 2 0
Ghoul 2 3 8 1 0 Giftangriff
Nachtalp 2 2 8 2 0 Siehe Seite 58 Nachtalp
Phantom 0 1 6 1 0 Siehe Seite 58 Phantom
Gespenst 0 0 6 0 0 Siehe Seite 58 Gespenst
TIERE
Amöbe / Schleim 2 5 4 5 0 Ätzend
Lähmung - 1Runde.
Aaskriecher 3 2 6 4 0 Bei vollem nicht verhindertem Schaden: Infektiös
Gruftfüssler 3 6 6 3 0 Giftangriff
Fliegen, Kann durch besetze Felder ziehen und jede Figur auf ihrem
Riesen Fledermaus 1 1 14 1 0 Weg 1x Angreifen
Riesen Ratte 1 1 9 1 0 Flink, Unblockbar
Riesen Skorpion 3/4* 3 6 6 0 2 Angriffe, *Stachelschwanz: Giftangriff
Schlange 2* / 3 2 8 1 0 *Speiangriff 3 Felder Reichweite, Blendung
Squig 5 2 8 3 0 In Begleitung mit einem Treiber +1 auf den Angriff
Spinne 2 1 8 1 0 Erhöhte Reichweite 2 Felder (Sprungangriff)
Wolfsspinne 4 2 6 4 0 Giftangriff
Wölfe / Chaoshunde 6 3 9 5 2

59
Besondere Kreaturen

Untote

Unter Untote fallen sämtliche Zombies, Skelette und Mumien. Diese besitzen keine Intelligenz, und können
deswegen auch nicht durch Zauber beeinflusst werden welche eine Intelligenz benötigen. Untote sind besonders
anfällig gegen geweihtes Wasser, Kontakt mit eben diesem führt unweigerlich zur Vernichtung des Untoten.

Nachtalp

Der Nachtalp ist ein Geisterwesen, er kann durch Wände und auch Figuren oder Möbel hindurch ziehen. Sein
Zug darf aber nicht auf einem Besetzen Feld enden. Mit jedem Punkt Schaden den der Nachtalp seinem zufügt
erhöht sich seine KK um einen Punkt, bzw. er regeneriert dadurch bereits verlorene KK Punkte. Wann immer er
durch eine Figur zieht muss diese eine Intelligenzprobe ablegen, misslingt diese verliert sie einen
Intelligenzpunkt.
Fähigkeiten: Durch Wände gehen, Intelligenzentzug, Lebensentzug

Phantom

Das Phantom ist ein Geisterhaftes Wesen welches seinem Opfer die Lebenskraft entzieht indem es sich durch sie
hindurch bewegt. Das Phantom kann durch Wände, Möbel und Figuren hindurch ziehen. Wann immer ein
Phantom durch eine Figur zieht muss diese eine Intelligenzprobe ablegen, scheitert diese verliert das Opfer einen
Körperkraft und Intelligenzpunkt. Das Phantom kann nur mit Magischen Waffen oder Zaubern besiegt werden.
Fähigkeiten: Durch Wände gehen, Essenzentzug, Immunität Waffen

Gespenst

Gespenster können durch Wände, Möbel und Figuren hindurch ziehen. Wann immer ein Gespenst durch eine
Figur zieht muss diese eine Intelligenzprobe ablegen, scheitert diese verliert das Opfer einen Intelligenzpunkt.
Gelingt sie löst sich das Gespenst in Luft auf. Gespenster können auch durch den Kontakt mit Magischen Waffen
vernichtet werden. Zieht ein Gespenst durch einen Träger einer Magischen Waffe wird es sofort vernichtet, und
das Opfer muss keine Intelligenzprobe ablegen.
Fähigkeiten: Durch Wände gehen, Intelligenzentzug

Helfer

Helfer sind spezielle Figuren welche anderen Figuren einen besonderen Bonus geben, Sei es weil sie diese
Moralisch unterstützen oder ihnen einen anderweitigen Bonus verleihen solange sie sich in ihrer Nähe befinden.

Musikant (Goblin)

Der Goblin Musikant oder auch Musikanten Allgemein nutzen dieselben Werte wie ihre Kameraden, aber sie
besitzen eine Moral steigernde Wirkung auf alle Intelligenten (min. Intelligenz 1) Monster. Aus diesem Grund
dürfen sich alle Monster im Sichtfeld des Musikanten mit einem weißen Kampfwürfel Extra verteidigen. Dieser
Bonus ist nicht kumulativ. Bedeutet 2 Musikanten geben allen Verbündeten Monster trotzdem nur einen extra
Kampfwürfel auf die Verteidigung.

Treiber / Bändiger

Der Treiber kann Tiere (Hauptsächlich aber Squigs) dazu antreiben Aggressiver vorzugehen. Solange sich der
Treiber maximal 2 Felder vom Tier entfernt befindet, darf dieses einen weißen extra Kampfwürfel im Angriff
werfen. Es existieren folgende Treiber Arten:
• Squigtreiber (Goblin / Ork)
• Riesenrattentreiber (Skaven)
• Rattenoger Treiber (Skaven)
• Wolf / Hundetreiber (Chaoskrieger)

60
Goblin Fanatic

Der Goblin Fanatic ist ein durch Einnahme von Bewusstseinserweiternde Rauschmittel verwirrter aber tödlicher
Kämpfer, vor einem Kampf lässt er sich von Pilzen berauschen, was ihn sehr desorientiert erscheinen lässt. Als
Waffe trägt er eine riesige an einer Kette befestigte Eisenkugel, diese schwingt er in seinem Rausch um sich, und
dreht sich dabei oftmals mit kreiselnden Bewegung mit. Häufig wird der Fanatic welcher durch sienen Rausch
längst in anderen Spähren ist von seinen Mitgoblins in Drehung gebracht und in Richtung der Feinde geschubst.
Leider kann der Fanatic wenn er sich mal in Bewegung gesetzt hat nicht mehr zwischen Freund und Feind
unterscheiden.

Angriff Verteidigung Tempo Körperkraft Intelligenz


1G 1W 1S 1L 1O 4 (Blau) 2w6 2 4

Bewegung:
Der SL wirft wie weit sich der Goblin Fanatic bewegen darf. Der Goblin Fanatic muss immer die gewürfelte
Anzahl an Felder laufen und darf nicht über dasselbe Feld zurückgehen. Wohl aber im Kreis laufen (z.B. 4
Angrenzende Felder).

Folgendes ist bei der Bewegung eines Goblin Fanatics zu beachten:


• Ungerade Zahlen: SL Bewegt den Fanatic
• Gerade Zahlen: Spieler bewegt den Fanatic
• Darf durch Heroen, Landsknechte und Monster Durchziehen
• Bei einem gewürfelten Pasch fügt er sich selbst 1 Weißer KW Schaden zu, und setzt für den Rest der
Runde aus.
• Der Fanatic attackiert alle Figuren durch die er durchzieht mit seiner Drehenden Eisenkugel. Dies fügt
den betreffenden ein weißer KW Schaden zu, dieser kann nicht pariert werden.

Am Ende seines Zuges Attackiert er alle Figuren (Heroen / Monster / Landsknechte usw.) auf Angrenzende
Felder (auch Diagonal) mit einem Rundumschlag und alle werden vom selben Schaden getroffen, es darf sich
normal verteidigt werden. Der Fanatic benützt für seinen Angriff verschiedenfarbige Kampfwürfel, so kommen
bei ihm Grüne, Weiße, Schwarze, Lila und Orange Würfel für den Angriff zum Einsatz. Der Fanatic verteidigt
sich aufgrund der rotierenden Eisenkugel mit Blauen Kampfwürfeln.

Schwärme

Schwärme sind eine Ansammlung an vielen kleinen Wesen welche als ein Monster gewertet werden. Es
existieren die unterschiedlichsten Arten von Schwärmen, wie Insekten-, Skorpion-, Ratten- oder auch
Schlangenschwärme. Schwärme führen ihren Angriff durch indem sie sich durch ihr Opfer hindurch bewegen.
Abhängig von der Stärke und Größe des Schwarms ist also auch der Schaden. Jedes ziel durch das sich der
Schwarm hindurch bewegt wird von ihm auch Attackiert. Zusätzlich können manche Schwärme über einen
Giftangriff verfügen (z.B. Skorpion oder Schlangen Schwarm).

Fähigkeiten: Bunte Würfel, Zähigkeit, immun gegen Beeinflussung

Angriff Verteidigung Tempo Körperkraft Intelligenz


2 (Orange) 2 (Blau) 8 10 0

61
Drachen Gewyrm

Flammenwyrm

Der Flammenwyrm ist eine Aufrecht gehende Echsenart von Drachischer Abstammung. Sie sind ein Großteil
ihres Lebens Einzelgänger und eher von Tierischen Instinkten geprägt. Verfügen aber immer noch über eine
gewisse Intelligenz welche von ihrer Drachischen Abstammung herführt.
Der Flammenwyrm kann ein gefährlicher Gegner sein, wie auch Drachen verfügt er über einen Odem Angriff.
Zusätzlich kann er sich aber auch mit seinem Gebiss, seinen Klauen und dem langen Peitschenartigen Schwanz
verteidigen.

Fähigkeiten:
Bunte Würfel, Odem, Diagonal, 2 Angriffe, Erhöhte Reichweite

Angriffe (2)
Alter Verteidigung Tempo Körperkraft Intelligenz
Odem Biss Klaue Schwanz
Jung 4S 3 3L 3 4 (Blau) 6 3 4
Alt 5S 4 3L 3 4 (Blau) 6 4 4

In seiner Runde kann der Flammenwyrm 2 Angriffe durchführen. Er kann nicht in einer Runde 2x denselben
Angriff durchführen. Folgende Angriffe stehen ihm dabei zur Verfügung:
• Der Odemangriff besitzt eine Reichweite von 3 Feldern und darf nicht auf direkt angrenzende Felder
durchgeführt werden. Eine Verteidigung dagegen ist nur mit 2 Kampfwürfeln möglich.
• Biss angriff kann nur gegen Personen welche auf direkt angrenzende Felder stehen angewandt werden
(nicht Diagonal).
• Mit den Klauen ist es dem Flammenwyrm möglich auch Diagonal anzugreifen.
• Mit seinem Schwanz kann der Flammenwyrm Gegner mit Reichweite von 2 Feldern angreifen.

Odemangriff Bild

Der Odem des Flammenwyrm hat eine Reichweite von 3 Feldern. In Bild 1
Attackiert er einen Alb auf 3 Felder Entfernung.

In Bild 2 befindet sich der Alb 2 Felder vom Flammenwyrm entfernt, ergo
wird der Odem Angriff nach 2 Feldern vom Alb gestoppt.

In Bild 3 kann der Flammenwyrm seinen Odem Angriff nicht gegen den Alb
einsetzen. Er kann auch aufgrund seiner geringen Größe keine Ziele
welche sich hinter dem Alb befinden angreifen.

Neben dem Flammenwyrm existierten noch 2 weitere Wyrm Arten, der seltenere Eiswyrm und Nachtwyrm.
Diese Attackieren dementsprechend mit einem Eis Odem (Eiswyrm) oder einem Säureodem (Nachtwyrm) ihre
Gegner. (Siehe verschiedene Odem Varianten Seite 65).

62
Drache

Der Drache ist wahrlich ein mächtiges Wesen und wird auch oft als der König der Lüfte bezeichnet. Die
kleinsten von ihnen sind die Baby oder Jungdrachen, Drachen Mittleren oder Hohem Alter sind dagegen
ausgewachsene Exemplare, und jeder Heroe tut gut daran wegzurennen solange er noch nicht bereit für solch
einen Kampf ist. Er ist ein wahrer Koloss und besitzt eine enorme Reichweite bei seinen Angriffen. Durch ihre
hohe Intelligenz ist es ihnen auch möglich Zauber anzuwenden.

Fähigkeiten Baby und Jungdrache:


Bunte Würfel, Odem, Diagonal, 2 Angriffe, Erhöhte Reichweite, 1-2 Zauber, immun gegen Beeinflussung,
Fliegen

Fähigkeiten Drache:
Bunte Würfel, Odem, Diagonal, 3 Angriffe, Erhöhte Reichweite, Flächenschaden, Zähigkeit, 4-6 Zauber,
immun gegen Beeinflussung, Groß, Fliegen

Angriffe (3)
Alter Verteidigung Tempo Körperkraft Intelligenz
Odem Biss Klaue Schwanz
Baby 2S 3 2 2 3 (Blau) 6 5 5
Jung 4L 3L 3 3 4 (Blau) 6 9 8
Mittel 5L 4S 4 4 5 (Blau) 6 15 8
Hoch 5 Og 4 Og 5 4S 6 (Blau) 6 20 10

In seiner Runde kann der Drache 2 oder 3 Angriffe durchführen. Er kann in einer Runde maximal 2x denselben
Angriff durchführen, davon ausgenommen ist der Odem Angriff, dieser kann nur 1x pro Runde angewendet
werden. Folgende Angriffe stehen ihm dabei zur Verfügung:
• Der Odem Angriff besitzt eine Reichweite von 6 Feldern und darf nicht auf direkt angrenzende Felder
durchgeführt werden. Zusätzlich Attackiert der Odem auch alle Angrenzenden Felder des Zielfeldes.
Eine Verteidigung dagegen ist nur mit 3 Kampfwürfeln möglich.
• Bissangriff kann nur gegen Personen welche auf direkt angrenzende Felder stehen angewandt werden
(nicht Diagonal).
• Mit den Klauen ist es dem Drachen möglich auch Diagonal anzugreifen.
• Mit seinem Schwanz kann der Drache Gegner mit Reichweite von 3 Feldern angreifen.

Magie der Drachen

Anstelle ihres Odem Angriffs einzusetzen, können Drachen auch auf Zauber zurückgreifen. Jeder verfügt über 1
(Baby), 2 (Jung), 4 (Mittel) oder 6 (Alt) beliebige Zauber. Diese Zauber können aus folgenden Zaubersätzen
gewählt werden:
• Magier Zaubersätze
• Zauberer Zaubersätze
• Chaoszauber

63
Alter Drache

Das Mächtigste Wesen welches auf der Welt wandelt ist ein alter Drache. Mehrere tausend Jahre alt haben sie ein
Wissen angehäuft welches sie zu dem wohl gefährlichsten Gegner für einen Heroen macht. Aber nicht nur das
Wissen, nein auch ihre Stärke und Magischen Fähigkeiten sind unbeschreiblich. Aber nicht nur im Kampf sind
sie gefährlich, sie sind auch Intelligent und geschickt im Manipulieren und verhandeln. Oftmals vergrößern sie
nur aufgrund dieser Fähigkeiten ihren Herrschaftsbereich.
Alte Drachen sind sehr selten da nur wenige Drachen ein solch hohes Alter erreichen weswegen die wenigen
lebenden Exemplare allesamt gefährliche und nicht zu unterschätzende Kreaturen sind.

Fähigkeiten:
Bunte Würfel, Odem, Diagonal, 4 Angriffe, Erhöhte Reichweite, Flächenschaden, Urgewalt, 8 Zauber,
immun gegen Beeinflussung, Groß, Fliegen

Angriffe (4)
Alter Verteidigung Tempo Körperkraft Intelligenz
Odem Biss Klaue Schwanz
Alt 5 Og 6L 5S 5O 5 (Grau) 6 25 15

In seiner Runde kann der Alte Drache 4 Angriffe durchführen. Er kann in einer Runde maximal 2x denselben
Angriff durchführen, davon ausgenommen ist der Odem Angriff. Folgende Angriffe stehen ihm dabei zur
Verfügung:
• Der Odem Angriff besitzt eine Reichweite von 6 Feldern und darf nicht auf direkt angrenzende Felder
durchgeführt werden. Zusätzlich Attackiert der Odem auch alle Angrenzenden Felder des Zielfeldes.
Eine Verteidigung dagegen ist nur mit 3 Kampfwürfeln möglich.
• Bissangriff kann gegen Personen welche auf direkt angrenzende Felder stehen mit einer Reichweite von
2 Feldern angewandt werden (nicht Diagonal).
• Mit den Klauen ist es dem Alte Drache möglich auch Diagonal anzugreifen.
• Mit seinem Schwanz kann der Alte Drache Gegner mit Reichweite von 4 Feldern angreifen.

Magie der Alten Drachen

Anstelle ihres Odem Angriffs einzusetzen können Alte Drachen auch auf Zauber zurückgreifen. Jeder dieser
Drachen verfügt über 8 beliebige Zauber. Diese 8 Zauber können aus allen Zaubersätzen gewählt werden. Da
alte Drachen das Wissen über jede Art von Magie besitzen.

64
Odem Variationen

Der Odem ist abhängig davon um was für ein Drache es sich handelt (Eis, Feuer usw.).

Eisodem (Weiße Drachen / Eiswyrm)


Wird der Heroe durch den Odemangriff verletzt muss er pro verlorenen Punkt Körperkraft einen weißen
Kampfwürfel werfen. Pro gewürfeltes │ muss der Heroe eine Runde aufgrund von Erfrierungen aussetzen. Er
darf sich aber weiterhin normal verteidigen.

Flammenodem (Blaue / Grüne Drachen / Flammenwyrm)


Der Flammenodem greift Hölzerne Ausrüstungsgegenstände wie Bögen oder Armbrüste an. Trägt der Heroe
einen solchen Gegenstand wird ein weißer Kampfwürfel geworfen, fällt ein │ wird der Gegenstand vom Feuer
zerstört.

Säureodem (Schwarze Drachen / Nachtwyrm)


Der Säureodem greift Metallene Ausrüstungsgegenstände an. Die derzeit aktiv sind, Für jedes Metallene
Rüstungsteil und die Aktuell geführte Waffe wird ein weißer Kampfwürfel geworfen, fällt ein │ wurde der
Gegenstand zerstört.

Odem Angriff Baby und Jung Drache

Ein Jungdrache hat eine Reichweite von 4 Feldern. In


Bild 1 Attackiert er einen Alb auf 4 Felder Entfernung.

In Bild 2 befindet sich der Alb3 Felder vom Drachen


entfernt, ergo wird der Odem Angriff nach 3 Feldern
vom Alb gestoppt.

In Bild 3 kann der Drache seinen Odem Angriff nicht


gegen den Alb einsetzen. Trotzdem kann der Drache
den Odem über ihn hinweg feuern um einen Heroen
direkt hinter ihm zu treffen.

Odem Angriff Ausgewachsener Drache (Mittel, Hoch, Alt)

Der Odem Angriff besitzt eine Reichweite von 6


Feldern. Am Aufschlagspunkt greift er das 6 Feld
und alle Anliegenden Felder an. Wie in Bild 1 zu
sehen.

In Bild 2 Befindet sich ein Alb auf dem 5. Feld,


somit wird der Odem Angriff verkürzt, da der
Odem beim Alb aufschlägt. Auch hier werden alle
anliegenden Felder mit angegriffen. Es ist auch
möglich ein leeres Feld anzuzielen um alle
umliegenden Felder zu treffen.

In Bild 3 steht der Alb auf Feld 3. Auswirkungen


des Angriffs siehe Bild.
Steht der Alb direkt vor dem Drachen auf
einem angrenzenden Feld, kann dieser nicht
vom Odem angegriffen werden. Trotzdem
kann der Drache den Odem über ihn hinweg
feuern um einen Heroen direkt hinter ihm zu
treffen.

65
Beholder (Augentyrann)

Der Beholder oder auch Augentyrann genannt ist eine finstere und seltsame Wesenheit. Er ist kugelförmig,
schwebt in der Luft und ist mit einem großen, Zahnbewehrten Mund und einem großen Hauptauge ausgestattet.
Weitere Augen an beweglichen Stielen befestigt befinden sich oberhalb des Hauptauges am Körper und sind für
unterschiedliche magische Angriffsformen zuständig.
Meist leben sie in finsteren Katakomben oder Kanälen in welchen sie umherwandern. Sie tragen einen
natürlichen Hass auf alle anderen Wesenheiten in sich, und halten sich selbst für das Schönste Wesen das je
geschaffen wurde. Ein Beholder ist immer allein und er würde sein Revier nie mit einem anderen Beholder
teilen. Trotz ihres Hasses auf andere Wesen, wissen sie aber, dass es von Vorteil ist wenn man diese für die
eigenen Zwecke einspannt. Es kann also Vorkommen, das sie eine große Anzahl an Dienern und Wächtern
besitzen. Beholder sind starke Wesenheiten, weswegen selbst die schwächsten unter ihnen bereits ein
gefährlicher Gegner darstellt.

Fähigkeiten:
Bunte Würfel, 3 Angriffe, Erhöhte Reichweite, 5 Zauber, Fliegen, Zähigkeit, immun gegen Beeinflussung.

Angriffe (3)
Alter Verteidigung Tempo Körperkraft Intelligenz
Biss Todesblick Wahnsinn Flammen Auflösung
Jung 4 2O 4 4 3L 3 (Blau) 7 7 10
Mittel 4 2O 4 4 3L 3 (Blau) 7 10 10
Alt 4 3O 4 5 4L 4 (Orange) 7 15 15

In seiner Runde kann der Beholder 3 Angriffe durchführen. Er kann nicht 2x denselben Angriff durchführen.
Folgende Angriffe stehen ihm dabei zur Verfügung:
• Biss
• Todesblick, Verteidigung nicht möglich, Reichweite: 4 Felder
• Wahnsinn, Verteidigung nur mit Intelligenz möglich, Schaden wird von Intelligenz abgezogen
Reichweite: Sicht
• Magieraub, Opfer muss einen Zufälligen Zauber ablegen, Reichweite: 10 Felder
• Flammenblick, Reichweite: 5 Felder
• Auflösungsblick, Reichweite: 3 Felder
• Magie, 5 Zauber, Der Beholder kann maximal 1 Zauber pro Runde sprechen. Er kann diese 5 Zauber
aus folgenden Bereichen wählen: Chaoszauber, Schwarze Gilde und Nekromanten Zauber.

66
Monsterfertigkeiten

In diesem Abschnitt folgen Erklärungen zu den einzelnen Fähigkeiten welche einzelnen Monstern zur Verfügung
stehen.

Agil
Agile Monster können ihre Bewegungsaktion für einen Angriff unterbrechen und sich anschließend
weiterbewegen.

Ätzend
Nach jedem Angriff auf ein ätzendes Wesen mit einer nichtmagischen Waffe muss ein weißer Kampfwürfel
geworfen werden, bei einem │ rostet diese Waffe, bei rostigen Waffen muss nicht gewürfelt werden..

Blendung
Das Opfer wird durch den Angriff geblendet und erhält den Status gelbendet/Nachtblind bis dieser Geheilt wird.
Ein Geblendeter muss bei allen Fernkampfangriffen sämtliche ─ neu werfen.

Diagonaler Angriff
Das Wesen kann einen Diagonalen Angriff durchführen, sei es aufgrund der Waffe oder weil es angeboren ist.

Diebstahl
Mit dieser Fertigkeit ist es dem Wesen möglich seinem Opfer einen Gegenstand zu stehlen. Dieser Gegenstand
darf aber nicht die Aktuelle Rüstung, Waffe oder Schild sein. Schafft es der Dieb aus dem Sichtbereich der
Heroen zu kommen, konnte er mit seinem Diebesgut fliehen.

Durch Wände gehen


Mit dieser Fertigkeit ist es dem Wesen möglich durch Wände, Möbel, Figuren oder andere Hindernisse zu
ziehen. Der Zug des Wesens muss auf einem freien Feld enden, Geister, Phantome und Nachtalpe können ihren
Zug auch innerhalb von Mauern beenden.

Erhöhte Reichweite
Dies ist ein Nahkampf Angriff mit einer erhöhten Reichweite, dies bedeutet der Nahkampf Angriff kann über
mehrere Felder ausgeführt werden. Darunter fällt auch der Sprungangriff der Riesenspinne.

Essenzentzug
Misslingt dem Opfer eine Intelligenzprobe verliert es einen Intelligenz und Körperkraftpunkt.

Farbige Kampfwürfel
Angriff und Vereidungswerte des Wesens. Schwarze, orange, lila Kampfwürfel im Angriff oder blaue und orange
in der Verteidigung deuten auf ein Wesen das in der Kampfkraft den meisten anderen überlegen ist.

Fernkampf
Das Wesen verfügt über einen Fernkampfangriff, dies kann eine Schuss oder Wurfwaffe sein, oder auch eine
andere Art von Fernkampf außer Odemangriff.

Flächenschaden
Der Angriff des Wesens richtet sich auf eine Fläche, z.B. Ziel Feld und alle angrenzenden Felder oder auch eine
Fläche von 2x2 Feldern.

Fliegen
Mit dieser Fertigkeit kann ein Wesen sich über mit Figuren oder Möbeln besetzte Felder bewegen. Der Zug muss
auf einem freien Feld enden.

Flink
Ein │ reicht um den Gesamten Schaden abzuwehren.

Giftangriff
Das Opfer erleidet durch die Verwundung eine Vergiftung. Dadurch ist es sehr geschwächt. Bei einem Angriff
müssen alle ─ noch mal geworfen werden. Der Heroe erhält den Status Vergiftet bis die Vergiftung aufgehoben
wird.

67
Groß
Ein Großes Wesen kann immer mit Fernkampf bekämpft werden und befindet sich immer im Sichtbereich, kein
Möbelstück und keine Miniatur versperrt die Sicht auf einen Großen Drachen. Dasselbe gilt natürlich auch für
den Odemangriff vom Drachen Ausgehend. Nichts kann sich vor ihm verstecken. Der Drache kann natürlich
außerhalb des Sichtbereichs gelangen wenn er sich hinter einer Wand oder ähnliches befindet.

Immun gegen Beeinflussung


Ein Wesen mit dieser Fähigkeit kann nicht Kontrolliert, übernommen oder anderweitig Geistig beeinflusst
werden (z.B. Lied der Freundschaft, Morpheus Arme, Gewitterzauber usw.)

Immunität Waffen
Ein Wesen mit dieser Immunität kann nur von Magischen Waffen oder Zaubern verletzt werden.

Infektiös
Wird der Heroe durch ein Infektiöses Monster verletzt fängt er sich eine Krankheit ein. Er erhält den Status
Krank bis die Krankheit geheilt wird. Durch die Krankheit verliert er einen Angriffs und Verteidigungswürfel.
Zusätzlich legt er auch Körperkraft und Intelligenzproben mit einem Würfel weniger ab.

Intelligenzentzug
Misslingt dem Opfer eine Intelligenzprobe verliert es einen Intelligenzpunkt

Lähmung
Das Opfer muss durch diesen Angriff aussetzen und darf in seinem nächsten Zug keine Aktion durchführen, er
darf sich nur mit den Kampfwürfeln welche er durch seine Rüstung besitzt Verteidigen. Der Heroe erhält den
Status Gelähmt bis dieser abgeklungen ist.

Lebensentzug
Mit dieser Fertigkeit bekommt das Wesen jeden Punkt schaden den es beim Ziel anrichtet als zusätzliche
Körperkraftpunkte gutgeschrieben.

Magie
Das Wesen verfügt über Magie in Form von Zaubersprüchen oder Zaubersätzen.

Odemangriff
Das Wesen verfügt über einen Drachenodem als Angriff und kann z.B. über mehrere Felder Feuer spucken.

Regeneration
Ein Wesen mit dieser Fertigkeit verteidigt bei ━ und │.

Rundschlag
Das Wesen kann die Kampffertigkeit Rundschlag anwenden.

Schwarmangriff
Gegen den Schwarmangriff kann man sich nur mit seiner Rüstung verteidigen. Nimmt der Heroe Schaden muss
er eine Intelligenzprobe ablegen, misslingt diese flüchtet er Automatisch 1w6 Felder vor dem Schwarm.

Umklammerungsangriff
Mit dem Umklammerungsangriff ist es dem Wesen möglich sein Opfer festzuhalten und zu erdrücken. Während
das Wesen sein Opfer erdrückt kann es nicht mehr angreifen (sich aber wohl noch verteidigen). Während der
Umklammerung verliert das Opfer jede Runde im Zug des Spielleiters einen Körperkraftpunkt.

Unblockbar
Wesen mit dieser Fertigkeit können nicht pariert werden und richten Automatisch Direktschaden an.

Urgewalt
Die Steigerung von Zähigkeit, dieses Wesen scheint auf den ersten Blick unbezwingbar.

Zähigkeit
Das Wesen weist mindestens KK 10 auf, und ist somit zäher und stärker als andere.

Zwei/ drei oder Vier Angriffe


Das Wesen kann 2, 3 oder 4 Angriffe in einem Zug durchführen. Er kann diese Angriffe beliebig in seinem Zug
durchführen, die Angriffe können auf einen oder auch mehrere verschiedene Ziele in Reichweite durchgeführt
werden. Es ist auch möglich einmal Angreifen sich zu bewegen und anschließend noch mal anzugreifen.

68
Legende Monster Symbole

Monster Symbol Monster Symbol Monster Symbol


Snotling Eisgremlin / Gremlin Chaosdämon
Goblin Yeti Cerberus
Goblin Schütze Troll Dämon
Nacht Goblin Gnoll Elementar
Goblin Spinnenreiter Grottenschrat Vampir

Ork Bergschrat Hoher Priester

Ork Schütze Tiermensch Spezial Herr der Stürme

Schwarz Ork Zentaur Nekromant

Ork Boss Skelett Ork Schamane

Ork Spezial Skelett Schütze Schwarz Magier


Skink Zombie Hexer
Sauruskrieger Mumie Spezial
Fimir Ghoul Spezial

Echsenmensch Spezial Nachtalp Spezial

Chaosmarodeur Phantom Personen Symbol


Chaoskrieger Gespenst Schwarze Garde

Chaoskrieger Champion Untoter Magier Armbruster

Gargoyle Untoter Spezial 2 Hellebarder

Ogre Krieger Aaskriecher Pfadfinder

Ogre Offizier Amöbe / Schleim Fechter

Ogre Oberbefehlshaber Gruftfüssler Alb Schütze


Ogre Herrscher Riesen Fledermaus Alb Krieger
Skaven / Klan Ratte Riesen Ratte Alb
Skaven Gossenläufer Riesenskorpion Barbar

Assassine Schlange Druide

Seuchenmönch Squig Pirat

Rattenoger Schwarm Zwerg


Skaven Treiber Spinne Zauberer
Skaven Hexer Wolfsspinne Bürger

Skaven Spezial 1 Wölfe / Chaoshunde Spezial


Skaven Spezial 2 (Flammen)Wyrm Spezial
Tiermensch Drache
Minotauer Frozen Horror
Polarbär Beholder
Die abgebildeten Monster Symbole sind aus dem Karteneditor HeroScibe entnommen. http://www.heroscribe.org/heroquest.html

69

Das könnte Ihnen auch gefallen