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A LA CONQUISTA DE ASHANTI!

LUGAR DURACIN

FICHA DE ACTIVIDAD SCOUT RAMAS MAYORES

FORMA DE PARTICIPACION

Un Sendero para una Excursin

4 horas

Por Equipos

MATERIALES

POR PATRULLA

1 Caja de fsforos 2 Bordones Scout 2 metros de piola de trompo 2 huevos Vendas varias 1 Sabana Papel y pluma Una bolsita de t y azcar.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD

Estimular el ingenio Compartir, delegar y asumir responsabilidades Aprender a trabajar en equipo


OBJETIVOS EDUCATIVOS

Manifiesta por distintos medios sus intereses y aptitudes


Cumple con los compromisos que asume Trabaja con los dems para lograr las metas propuestas

FICHA DE ACTIVIDAD A LA CONQUISTA DE ASHANTI! GS18 DON BOSCO GYE-ECU

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Se divide la Unidad en Equipos, cada equipo elige un lder. Realizan una autoevaluacin donde indican sus habilidades fsicas, experiencias en excursiones y su manera de trabajar formando parte de un equipo Preparan todo el material y salen por un sendero con la compaa de dirigentes quienes guiaran el recorrido El objetivo es superar las diferentes pruebas y actividades con el mejor puntaje posible Gana el equipo de haya tenido el ms alto puntaje al final de la excursin

ANEXO TCNICO: RALLY DE PATRULLAS

A LA CONQUISTA DE ASHANTI Costa de Oro! Ashanti! He aqu nombres para el conjuro! Y solamente diez das disponibles para que Baden-Powell leyera sobre ese pas en los folletos del Instituto de servicios Unidos, conociera los antecedentes de la inminente expedicin, se enterara de los alcances de la empresa y recibiera las instrucciones de la oficina de guerra La Costa de Oro, a lo largo de la ribera meridional de la comba que se proyecta al oeste del Continente Africano, ahora parte de Ghana, haba tenido una historia tormentosa por ms de quinientos aos, cuando los traficantes franceses de Rouen se asentaron all con el propsito de excavar en el lecho de sus aos, y extraer oro de lluvia y de las arenas portadoras del mineral. Tratantes blancos y reyes negros convivieron juntos. Tribus guerreras como los Ashanti irrumpieron en los "kraals" de los pacficos nativos, asesinando a los nios y a los dbiles, encadenando a los ms aptos, y conduciendo las gimientes hordas a travs de la selva tropical hasta la costa, donde los esclavistas los esperaban para llevar su desesperado cargamento humano al otro lado del ocano. El objetivo del ejrcito britnico era convencer al pueblo ashanti de renunciar sobre su pretendida soberana sobre todas las dems tribus y abolir los sacrificios humanos. A pesar del tratado, los Ashanti reiniciaron muy pronto los ataques contra sus vecinos y continuaron sus sacrificios humanos. Prueba No. 1 Orientacin: Elevar un mapa topogrfico, sealando los puntos importantes en la historia: Kumasi y Prahsu. Adems descubre el nombre verdadero del rey de los Ashanti, decodificando esta clave.

6L 36S27T8D0 638 5N6V5T8B76. F26 18S 938V6 82N P0R 78 4030N8450N D67 N26V0 36Y 8SH8NT5 KW8K2 D28 III, 2N J0V6N D6 D56S5S65S 80S 16J03 40N045D0 P03 67 8P0D0 DE "P361P6H" , 6N 67 T30N0 D03AD0 D6 70S 8SH8NT5

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Trabajo en Equipo 1 Nombre: "El pastor y las ovejas Reto: El pastor usando solamente los cdigos previamente designados, deber hacer que el rebao de ovejas entre al corral. Preparacin: El equipo deber escoger a una persona que ser el pastor, el resto sern las ovejas, y deben codificar las diferentes palabras para el pastoreo, todas las ovejas deben tener los ojos vendados. La expedicin a la cual Baden Powell haba sido asignado prometa ser interesante y difcil. En vista de que los animales de carga, caballos y mulas, no poda ser empleados debido a la mosca "tse-tse" y a la falta de pasto, el ejrcito tena que depender del mtodo tradicional de atravesar el desierto usar porteadores.

Prueba No. 2
Un mensaje a Garca: Con los medios que cuentan tu equipo debes atrapar y presentar 10 hormigas vivas a la vez de cocinar un huevo duro sin utensilios (duro o frito). Baden Powell deba no solamente luchar contra las adversidades del terreno, sino que deba ser ms inteligente que los reyezuelos de los alrededores de Kumasi. Ganar su confianza y devocin con ingenio y habilidad.

Prueba No. 3
Ingenio: Con la ayuda de tu equipo, debes confeccionar un cuadrante de 9 espacios, en los cuales colocars los dgitos del 1 al 9. La suma vertical, horizontal y diagonal de los dgitos debe ser 15. Trabajo en Equipo 2 Nombre: "Telaraa Reto: Todos los integrantes del equipo deben pasar uno a uno por una telaraa, tomando en consideracin que: 1. No pueden pasar por el mismo agujero ms de 1 vez 2. No pueden tocar la teleraa o vuelve la persona a empezar Preparacin: Deben ver las diferentes contexturas de los integrantes del equipo y elegir una secuencia para el paso.

La habilidad de Baden Powell para el camuflaje y el acecho eran impresionantes, el enseo a sus soldados a no depender de los fsforos para encender una fogata. Ahora demuestren que ustedes lo pueden hacer tambin.

Prueba No. 4
Fogatas: debes encender una fogata usando solamente 2 fsforos. Debers alimentar esa fogata hasta que alcance una altura tal que puedas cortar la cuerda que se extienda sobre la misma. Las habilidades de BP no contaban solamente en fogatas y su encendido. El y sus soldados eran capaces de sortear accidentes geogrficos utilizando su conocimiento en construcciones improvisadas y a saber usar sus herramientas.

Prueba No. 5
Para cruzar hasta Kumasi, tu equipo deber construir una escalera de seis peldaos en un rbol, esta construccin deber soportar a todo tu equipo sobre la misma.

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Trabajo en Equipo 3 Nombre: "Figuras geomtricas Reto: El equipo con los ojos vendados, debe sostener una cuerda con la cual debern realizar 3 figuras geomtricas. Preparacin: A criterio del equipo, tienen 3 minutos para prepararse. Aunque BP lograba xitos, tambin sucumba a veces a las inclemencias del tiempo, de las enfermedades y de los accidentes geogrficos en un terreno hostil y pedregoso. En una palabra, una expedicin bastante difcil.

Prueba No. 6
Con su habilidad como equipo, debern presentarse con DOS "heridos" en camillas improvisadas, debern transportarlos por lo menos 50 metros desde el sitio indicado. Estos "heridos" deben tener vendajes en su cabeza, hombro, cabestrillo y pies. BP logra capturar a tres ashantis, sin embargo deben transportarlos y obligarlos a indicar el mejor camino a Kumasi. Resuelve el problema de remar" junto a los Ashantis.

Prueba No. 7
Ingenio: La Balsa hacia Kumasi: En una orilla, tres Ashantis y tres soldados de BP con una sola balsa; en la balsa que disponemos, slo pueden viajar una o dos personas, por lo menos, uno debe saber remar. Saben remar los tres soldados y un ashanti y, en ninguna orilla, los ashanti pueden superar el nmero de soldados porque los matarn. Indica la forma en que deben pasar Trabajo en Equipo 4 Nombre: "Juego de Kim Reto: El equipo tiene 5 segundos para observar 20 objetos pequeos y variados, despus deben entregar una lista de todos los que recuerden. Preparacin: A criterio del equipo, tienen 3 minutos para prepararse. Ya estamos ms cerca de Kumasi, pero los hombres de BP deben mantener su equipo completo y en buenas condiciones, es hora de emplear nuestro conocimiento en cabuyera, el arte de hacer nudos.

Prueba No. 8
Deben inventarse 5 nudos: para unir 2 cuerdas, para amarrar un tronco y arrastrarlo, para sujetar un arnes, para hacer descenso y para sujetar un ternero. Trabajo en Equipo 5 Nombre: "Campo minado Reto: Cada integrante deber pasar un campo minado con los ojos vendados, solo escuchando las indicaciones del equipo. Preparacin: A criterio del equipo, tienen 3 minutos para prepararse. Llegamos a la capital de los Ashanti...... Kumasi !!, pero antes de pasar por sus murallas, debes resolver el siguiente reto de habilidad e ingenio.

Prueba No. 9
Ingenio y habilidad; El equipo deber colocar una gorra en el lugar ms alto posible. Uno de los ltimos retos, lograr pasar por el foso posterior a las murallas de Kumasi. Prueba tu habilidad y destreza.

Prueba No. 10
Todo t equipo, y en el ms completo silencio, deben hacer un refugio para 2 personas con los elementos que tengan.
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Trabajo en Equipo 3 Nombre: "Esqu gigante Reto: El equipo deber subirse a un esqu gigante y avanzar hasta la siguiente estacin. Preparacin: Cada integrante deber amarrarse cada pie a un madero largo a manera de esqui Ya estas ms cerca de la Tribu, pero para llegar debes seguir a los ellos los vean. guerreros que van de regreso sin que

Prueba No 11
Todo tu equipo debe camuflarse y seguir al guerrero sin ser vistos, al menos 1 debe llegar. Llegaste, ahora estas frente al gran Rey de los Ashanti......Prempeh...... para brindarte la mano izquierda te pide solamente una prueba ms.

Prueba final
Debes presentarte con tu equipo con una taza de t ingls caliente.

Llegaste !! FELICITACIONES ahora puedes estrechar la mano izquierda del gran Jefe Prempeh.... este hecho lo recordars por siempre, y saludars a tus hermanos SCOUTS siempre con un apretn de mano izquierda...........la mano del corazn.
ANEXO TCNICO 2: FUEGO

Fuego
UN BUEN Fuego: Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo; Se hace del tamao necesario y no ms grande, ya que esto sirve tambin para ahorrar madera; Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre; Se apaga cuando ya no se necesita. La mayor parte de las fogatas se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En los lugares dnde no hay madera se usa carbn o se lleva madera suficiente. La madera es el combustible ms comn; a continuacin se describe la manera de hacer fuego con sta. Diferentes pasos para aprender a iniciar un fuego: Acondicionar el lugar para la fogata. Aprender cules son los tres materiales que se usan y recoger bastante de cada uno (lo suficiente de cada uno para mantener el fuego durante tres minutos, de manera que no necesites alejarte de ste una vez que est encendido). Comienza con el fuego bsico Tan pronto cmo termines de usarlo, apgalo. A menos que hagas el fuego en un lugar especial, no dejes huella de haberlo hecho. Prctica muchas veces; con viento, con lluvia, etc. hasta que ests seguro de que puedes hacerlo. (puede ser que necesites aprender a encender un cerillo y mantenerlo encendido hasta ponerlo bajo la yesca. Prctica esto tambin.) Trata de que alguien te acompae cuando prendas fuego. SIEMPRE ES MS SEGURO AS.
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Primer paso: Acondicionando un lugar Dnde Encenderlo Sobre la arena, rocas o tierra. (Nunca al pie de un rbol o tan cerca de las races que permitan que el calor las mate): Si no vas a encender la fogata sobre la roca, quita todas las hojas, pasto, ramas, etctera, hasta encontrar tierra firme, sobre un espacio bastante grande. Esto es especialmente importante en los bosques. Quita la tierra vegetal, etctera, para prevenir que el fuego se esparza por debajo de sta. En un hogar o chimenea, temporal o permanente. Los hogares temporales se hacen en zanjas o agujeros, sobre leos verdes, rocas, ladrillos, barro o latas vacas. Con el viento soplando a tu espalda, al pararte frente al fuego. Esto har que una corriente de aire pase a travs del fuego. Segundo paso: Materiales apropiados Para encender un fuego se usan tres clases de materiales: yesca, varas y combustible. Yesca: Todo material que se enciende al acercarle un cerillo. Debe ser en pedazos no ms grueso que un fsforo, pero ms largos. Cepilladura o virutas, ramitas delgadas (especialmente de conferas), mazos de arbustos o maleza secos, pedazos de corteza delgada, etctera. (Desde luego el papel, pero desdalo a menos que se trate de una emergencia.) No confes en las hojas o el pasto seco, encienden rpidamente pero se acaban demasiado pronto, antes de que puedan hacer que otros materiales ms durables enciendan. Varas: Varas y ramas secas de tamaos que van desde la que es un poco ms grande que la que se usa cmo yesca, hasta pedazos tan gruesos cmo un pulgar y desde quince hasta treinta centmetros de largo. Los pedazos ms gruesos se pueden rajar para se usados en vez de varas. Combustible: El material que mantiene el fuego. Se trata de piezas de madera firme que van desde las que son un poco ms grandes que las varas hasta troncos de buen tamao, dependiendo del uso que se les vaya a dar. El carbn es usado a menudo cmo combustible. Aprndete bien cada clase de material; s capaz de encontrar cada uno de ellos, y tambin mantnlo a la mano, en una buena leera, ya sea en una temporal y pequea o en una ms grande y permanente. Una buena leera es una conveniencia a la vez que un proyecto de seguridad. Apila la madera de manera que la yesca, las ramas y el combustible queden en montones diferentes. Coloca la leera cerca del fuego, pero a una distancia que te permita caminar alrededor de ste, al lado contrario de dnde sopla el viento, u a una distancia que evite que las chispas la alcancen. Que madera usar? Probablemente comenzars usando cualquier cosa que encuentres. A medida que vayas progresando, aprenders acerca de ciertos tipos de madera y cules son los mejores para ciertos propsitos. Enseguida encontrars algunos consejos para ayudarte a hacer una leera que te sea muy til.
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Las varas deben romperse con un chasquido. En general, las ramas que estn en la parte baja de los rboles son las mejores. Las ramas que estn en el suelo pueden estar hmedas, y por lo tal, no son muy tiles. La yesca puede ser cualquier material muy ligero y seco - no ms grueso que un fsforo -. Haz pequeos manojos de ramitas. Las varas que se doblan y no se parten estn verdes; puedes usarlas hasta que el fuego haya prendido bien. La madera que se desmorona est podrida (vas a encontrar mucha, pero no la uses.), ha perdido toda su vida y slo humear sin dar calor. La madera rajada arde muy bien; la parte interna de un tronco siempre la encontrars ms seca que la externa. En tiempo de lluvias, cuenta solo con la madera seca que an est en los rboles; se secar ms rpido que la que est en el suelo, pues el aire circula a su alrededor. Tercer paso: Manera de iniciar el fuego bsico 1.- Antes de empezar, acondiciona el lugar para la fogata. 2.- Ten listos, a la mano: una buena cantidad de yesca, una doble cantidad de varas todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de lea trabajando al mismo tiempo que t, y por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido. 3.- Con el viento soplando a tu espalda, arrodllate; toma pequeas varas y colcalas formando un ngulo cmo se muestra en el dibujo de la izquierda; atraviesa una rama sobre las otras dos a para formar cmo una 4.- Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ngulo de las varas o sobre la vara atravesada, de manera que no toquen el piso, para que el aire circule. Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo. Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Slo el material que se encuentre sobre la llama arder. Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Slo el material que se encuentre sobre la llama arder. 5.- Prende el fsforo, voltendolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario con las manos). Una vez que haya prendido bien, mtelo en el hueco, bajo el centro de la yesca. Si el cerillo se apaga, salo cmo yesca. Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego. 6.- Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a aadir varitas, ponindolas suavemente sobre la flama, a formar una pequea pirmide, hasta que tengas un fuego vivo. 6.- Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a aadir varitas, ponindolas suavemente sobre la flama, a formar una pequea pirmide, hasta que tengas un fuego vivo. 7.- Empieza a aadir varas una por una, colocndolas suavemente en dnde la flama est mejor; comienza con varas delgadas y gradualmente agrega piezas ms gruesas, siempre en forma de pirmide. No hagas cambios sbitos en el tamao de las varas, sino siempre agrega varas un poco ms gruesas que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar. Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantn tu fogata compacta, que cada vara toque a otras en la mayor parte de su longitud. Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantn tu fogata compacta, que cada vara toque a otras en la mayor parte de su longitud. 8.- Coloca un palo pequeo en la base del fuego y levntalo un poco para darle ms aire.
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9.- Cuando el fuego este ardiendo satisfactoriamente, comienza a aadir los leos y troncos gradualmente, empezando a construir algn tipo de fogata.

Clases de Fogatas:
FOGATA DE CONSEJO FOGATA EN PIRAMIDE

FOGATA DE REFLECTOR

FOGATA DE TRINCHERA

FOGATA EN UNA LATA

COMO EVALUAR Evaluacin personal: Cada joven debe reflexionar sobre su participacin en la actividad, el cumplimiento de los encomendado y el trabajo realizado Evaluacin grupal: El Equipo podr evaluar crticamente su capacidad de llegar a acuerdos, as como su capacidad de trabajo en equipo.

Autor: Sc. Emilio Mata Fecha elaboracin: 06-2011 Idea original: Byron Enrquez GS1 Quito

Derechos Reservados Grupo 18 Don Bosco Guayaquil-Ecuador

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