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IMPRESSUM

Verlagsleitung Künstlerische Leitung


Markus Plötz, Michael Mingers Nadine Schäkel

Redaktion Coverbild
Alex Spohr, Nikolai Hoch Nadine Schäkel

Regeldesign Satz, Layout & Gestaltung


Alex Spohr Thomas Michalski

Autoren Layoutdesign
Alex Spohr Patric Soeder

Lektorat Innenillustrationen & Pläne


Andreas Busse Marc Bornhöft, Ben Maier, Nikolai Ostertag,
Wiebke Scholz, Karin Wittig
Korrektorat
Jeanette Marsteller

Copyright © 2017 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
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Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der
Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbrei-
tung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnli-
chem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Mit Dank an Rui Alexandre Costa Fraga,


Michael Heinz, Hannes Krützkamp
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.
TREFFERZONEN-
SET
Inhaltsverzeichnis Vorwort
In deinen Händen hältst du die brandneuen Tref-
Vorwort 04 ferzonenwürfel für DSA5. Im Gegensatz zur letz-
Trefferzonen-Regeln 05 ten Edition haben wir es nicht bei einem Treffer-
Trefferzonen-Rüstungsschutz 12 zonenwürfel belassen, sondern bieten dir gleich
Lebensenergiezonen 16 ein ganzes Set an. Jeder Würfel steht dabei für
Schlimme Verletzungen 20 eine andere Art von Gegner-Silhouette und Grö-
Kampf-Sonderfertigkeiten 23 ßenkategorie. So hast du z. B. neben Würfeln für
Neue Vorteile 24 mittelgroße Humanoide auch Würfel für kleine
Neue Nachteile 24 und große menschenähnliche Gegner. Oder Wür-
fel, die auf die zusätzlichen Extremitäten von Tie-
ren, Tatzelwürmern und anderen Wesenheiten
Rücksicht nehmen.

Neben den zehn verschiedenen Trefferzonen-


würfeln bekommst du mit diesem Heft zusätzlich
noch die Trefferzonen-Regeln des Aventurischen
Kompendiums und der Aventurischen Rüst-
kammer mitgeliefert sowie neue Fokusregeln für
noch mehr Details im Kampf mit Trefferzonen.
Damit kannst du nicht nur bestimmen, in welcher
Zone ein Treffer stattgefunden hat, sondern auch,
welchen zusätzlichen Schaden dieser anrichtet.

Alex Spohr (für die Redaktion)


Waldems-Steinfischbach,
an einem schönen Septembertag 2016

4 Trefferzonen-Set
Trefferzonen-Regeln
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel Wahrscheinlichkeiten. Wir haben die häufigsten
der Stufe I für den Themenkomplex Kampf. I Arten aufgelistet, es mag jedoch Wesen geben, die
andere Körperformen und damit andere Wahr-
Im Regelwerk wird davon ausgegangen, dass scheinlichkeiten der Trefferlokation aufweisen.
eine Verletzung, beispielsweise durch einen Die meisten Humanoiden verfügen über folgen-
Angriff, immer die gleiche Auswirkung hat. de Trefferzonen: Kopf, Torso, linker Arm, rechter
Deshalb wird der Rüstungsschutz für den gan- Arm, linkes Bein und rechtes Bein. Bei Wesen wie
zen Körper angerechnet. Es wird nicht berück- den Achaz kommt noch der Schwanz hinzu. Aber
sichtigt, wo das Ziel getroffen wird. Wenn du auch hier gilt, dass es Wesen geben kann, die von
den Kampf detailreicher ausgestalten möch- diesen Standardzonen abweichen, z. B. weil sie
test, kannst du die folgenden Regelungen ver- mehr als zwei Arme aufweisen.
wenden. Die Regeln zu Trefferzonen sind dazu Ein kleiner Gegner muss zudem gegen einen mit-
gedacht, Treffer an verschiedenen Körperteilen telgroßen Helden auf der Tabelle für große Hu-
mit unterschiedlichen Konsequenzen zu bele- manoide würfeln, ein großer Gegner gegen einen
gen. So kann ein schwerer Treffer am Bein dazu mittelgroßen Helden auf der Tabelle für kleine
führen, dass der Gegner zu Fall gebracht wird, Humanoide.
während ihn ein harter Schlag gegen den Kopf
betäuben kann. Erkauft wird dieser Detailgrad Gleichzeitiges Würfeln
mit einigen zusätzlichen Regeln, die den Kampf Optionale Regel
langwieriger gestalten.
Um die Trefferzonenregeln schneller anzuwen-
Trefferzonen den, kannst du bei deiner Attacke oder beim Aus-
Wie beim Kampf ohne Trefferzonen wird zu- würfeln des Schadens gleich die Trefferzone mit-
erst ein Angriff, also eine Attacke oder ein Fern- bestimmen, indem du einen zusätzlichen W20
kampfangriff, ausgeführt. Wenn der Angriff ge- einsetzt. Somit kannst du sofort ablesen, wohin
lungen ist, kann das Ziel eine Verteidigung nutzen. der Held oder die Meisterperson gezielt hat und
Misslingt die Verteidigung, wird jedoch nicht musst nicht noch einmal würfeln. Allerdings
gleich der Schaden bestimmt, sondern es wird erst musst du den W20 zur Bestimmung der Treffer-
festgelegt, an welchem Körperteil das Ziel getrof- zonen von dem Würfel, mit dem du die Attacke
würfelst, unterscheiden, beispielsweise durch
fen wird. Dies wird durch einen Wurf mit 1W20
eine andere Farbe oder durch einen offiziellen
festgelegt. Die nachfolgenden Tabellen geben da-
Trefferzonenwürfel.
rüber Auskunft, wo genau der Treffer erfolgt.
Je nach Art des Wesens gelten unterschiedliche

5
Beispiel: Geron kämpft mit einem Ork und die Spielrun- trägt zwar eine Lederrüstung, die den Torso schützt,
de hat sich entschlossen, mit den Trefferzonen-Regeln aber weder seine Arme und Beine noch der Kopf sind
zu spielen. Der Söldner hat erfolgreich attackiert, wäh- geschützt. Gerons Spielerin würfelt mit dem W20 eine 5
rend die Verteidigung des Schwarzpelzes misslungen und liest von der Tabelle ab, dass mittlere Humanoide,
ist. Nun würfelt Gerons Spielerin zunächst die Zone zu denen der Ork zählt, bei einem solchen Ergebnis am
aus, wo der Ork getroffen wurde. Es macht einen deutli- Torso getroffen werden.
chen Unterschied, wo der Treffer erfolgte, denn der Ork

Trefferzone (W20)
Humanoid, Größenkategorie Humanoid, Größenkategorie Humanoid, Größenkategorie
klein mittel groß
Ergebnis Zone Ergebnis Zone Ergebnis Zone
1-6 Kopf 1-2 Kopf 1-2 Kopf
7-10 Torso 3-12 Torso 3-6 Torso
11-18 Arme 13-16 Arme 7-16 Arme
19-20 Beine 17-20 Beine 17-20 Beine
Ein gerades Ergebnis ist ein Treffer der rechten Arm- oder Beinzone, ein ungerades Ergebnis trifft die linke Seite.

6 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Regeln
Trefferzone (W20)
Nicht humanoid, vierbeinig, Nicht humanoid, vierbeinig, Nicht humanoid, vierbeinig,
Größenkategorie klein Größenkategorie mittel Größenkategorie groß
(z.B. Ziege) (z.B. Wolf) (z.B. Rind)
Ergebnis Zone Ergebnis Zone Ergebnis Zone
1-4 Kopf 1-4 Kopf 1-5 Kopf
5-12 Torso 5-10 Torso 6-11 Torso
13-16 vordere Beine 11-16 vordere Beine 12-16 vordere Beine
17-20 hintere Beine 17-20 hintere Beine 17-20 hintere Beine

7
Trefferzone (W20)
Nicht humanoid, sechs Nicht humanoid, sechs Nicht humanoid, Fangarme,
Gliedmaßen und Schwanz, Gliedmaßen und Schwanz, Größenkategorie mittel bis
Größenkategorie groß (z.B. Größenkategorie riesig (z.B. riesig (z.B. Krakenmolch)
Tatzelwurm) Drachen)
Ergebnis Zone Ergebnis Zone Ergebnis Zone
1-4 Kopf 1-2 Kopf 1-2 Kopf
5-12 Torso 3-10 Torso 3-6 Torso
13-14 vordere Gliedmaßen 11-14 vordere Gliedmaßen Der Rest der Zahlen verteilt sich
15-16 mittlere Gliedma- 15-16 mittlere Gliedma- gleichmäßig auf die Fangarme,
ßen (z.B. Beine oder ßen (z.B. Beine oder Überschüsse werden auf den
Flügel) Flügel) Torso verteilt.
17-18 hintere Gliedmaßen 17-18 hintere Gliedmaßen
19-20 Schwanz 19-20 Schwanz
Nicht humanoid, keine un-
terschiedlichen Zonen (z.B.
Riesenamöbe)
Ergebnis Zone
1-20 Körper

8 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Regeln
Bei überraschten Zielen
Gezielte Angriffe Besonders emp- und dem Einsatz der SF
Es ist möglich, gezielt Körperteile anzugreifen. findliche Stellen wird erst halbiert und dann
Solche gezielten Schläge und Schüsse sind, wie in anvisieren die Erschwernis noch um 2
der unten aufgeführten Tabelle Erschwernisse Das Anvisieren von gesenkt.
beim Anvisieren von Trefferzonen beschrieben, bestimmten Körper-
erschwert. Wenn das Opfer den Status Überrascht stellen kann nicht
erlitten hat (siehe Regelwerk Seite 36), ist die Er- nur dabei helfen, die
schwernis in jeder Zone um 2 gesenkt. Besitzt ein Rüstung eines Kämpfers zu umgehen oder einen
Held die Sonderfertigkeit Gezielter Angriff bzw. Ge- zusätzlichen Wundeffekt anzurichten, sondern
zielter Schuss (siehe Seite 23), sind die Erschwer- auch dabei, empfindliche Stellen von Ungeheu-
nisse halbiert. ern, Tieren oder Humanoiden anzugreifen. Es
Die Erschwernisse ersetzen die Modifikatoren der gibt Wesen, die an bestimmten Körperstellen
Größenkategorie (siehe Regelwerk Seite 239). gut gepanzert, an anderen wiederum nur leicht
geschützt sind. Daneben gibt es auch Zonen, an
Beispiel: Geron möchte bei seinem nächsten Angriff unbe- denen ein Treffer ausgesprochen schmerzhaft
dingt den rechten Waffenarm des Orks treffen. Zum einen ist oder das Wesen erheblich verletzt, wenn dort
trägt der Ork dort keine Rüstung, zum anderen hofft Geron, eine Verwundung entsteht. Ein Held muss über
dass dadurch sein Feind die Waffe fallen lässt (Erschwer- das Wissen verfügen, dass ein Wesen eine solche
nis –6). Geron verfügt nicht über die Kampfsonderfertigkeit empfindliche Stelle aufweist, was meist durch
Gezielter Angriff. Würde er darüber verfügen und hätte eine Probe auf Tierkunde herausgefunden wer-
der Ork den Status Überrascht erlitten, wäre die Atta- den kann und bei dem jeweiligen Wesen ange-
cke nur noch um 1 erschwert (–6 halbiert ergibt –3, +2 für geben ist. Weiß er dies nicht, kann er die Stelle
Überrascht ergibt –1). nicht anvisieren.
Auch diese Stellen lassen sich durch die Regeln
Erschwernisse beim Anvisieren von für gezielte Angriffe treffen. Je nach Größe der
Trefferzonen Stelle, aber auch je nach Erreichbarkeit für den
Humanoid, Größenkategorie klein bis groß Helden, sind diese Zonen mehr oder weniger
schwer zu treffen. Die Erschwernisse liegen in
Ergebnis Zone einem Bereich von –2 bis –8, dies ist bei den je-
Kopf –8 weiligen Wesen beschrieben. Sollte es dem Hel-
Torso –4 den gelingen, die empfindliche Stelle zu treffen,
so tritt nicht nur wie gewohnt Schaden durch
Arme –6
den Angriff auf, sondern es kommt noch der Fol-
Beine –6 geschaden entsprechend der Regeln für das We-
sen hinzu.

9
Beispiel: Geron steht einem Riesenhirschkäfer gegen- Wundschwelle und Wundeffekte
über. Der Riesenhirschkäfer verfügt allgemein über Ein Treffer in einer Trefferzone kann sogenannte
einen hohen RS, aber an seinem Bauch und den Gelenk- Wundeffekte erzeugen. Ein kräftiger Schlag gegen
ansätzen ist der RS statt 5 nur 2 bzw. 0. Geron hat die SF den Kopf kann so beispielsweise eine Stufe Be-
Gezielter Angriff und nimmt eine Erschwernis von 2 in täubung verursachen, während ein Gegner durch
Kauf, um den Bauch des Riesenhirschkäfers anzuvisie- eine Verwundung des Beins zu Fall gebracht wer-
ren. Wenn Gerons Angriff erfolgreich verläuft, hat der den kann.
Riesenhirschkäfer nur einen RS von 2 zur Verfügung, Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein
um die Trefferpunkte zu senken. Held mindestens so viele Schadenspunkte durch
eine Verletzung erlitten hat, wie seine Wund-
Beispiele für empfindliche Stellen schwelle beträgt. Die Wundschwelle entspricht
Nachfolgend sind einige Beispiele für Er- dem halben KO-Wert. Immer, wenn dieser Wert
schwernisse genannt: oder ein Vielfaches davon bei einem Treffer als
Drachen: Bauch (–2), Flügel (–6), Hals (–4), Schadenspunkte verursacht wird, erleidet das
Halsansatz (–6), Schwanz (–2) Opfer Wundeffekte. Wurde ein Vielfaches der
Krakonier: Nervenzentrum (–8) Wundschwelle an Schaden angerichtet, so ist die
Riesenhirschkäfer: Bauch (–2), Gelenkan- darauffolgende Probe um den Wert des Vielfa-
sätze (–4) chen erschwert.
Bei einer KO von 11 und damit einer Wund-
schwelle von 6 würde ein Abenteurer also bei

Wundeffekte
Trefferzone Effekt Probe zum Widerstehen
Kopf Eine Stufe Betäubung Selbstbeherrschung (Handlungs-
fähigkeit bewahren)
Torso Zusätzlich 1W3+1 SP Selbstbeherrschung (Handlungs-
fähigkeit bewahren)
Arme Held lässt in dieser Hand gehaltene Objekte los. Selbstbeherrschung (Störungen
Dies kann dazu führen, dass eine Einhandwaf- ignorieren)
fe oder ein anderer Gegenstand zu Boden fällt.
Waffen, die mit zwei Händen gehalten werden,
und Schilde sind davon nicht betroffen.
Beine Held geht zu Boden und erleidet den Status Selbstbeherrschung (Störungen
Liegend. ignorieren)

10 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Regeln
6 Schadenspunkten eine um 1 erschwerte Pro-
Ins Auge und durch die Hand
be ablegen müssen, bei 12 eine um 2 erschwerte
Optionale Regel
Probe, bei 18 eine um 3 erschwerte Probe. Gegen
den Wundeffekt kann man sich mit einer Probe Das Trefferzonensystem ermöglicht das Anvisie-
auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren ren von verschiedenen Trefferzonen: Arme, Bei-
oder Störungen ignorieren) zur Wehr setzen, je nach- ne, Torso und Kopf. Wir haben bewusst darauf
dem, wo man getroffen wurde. Gelingt die Probe, verzichtet, die Zonen noch detaillierter auszuar-
geschieht nichts. Es muss nur eine Probe abgelegt beiten und so beispielsweise Erschwernisse und
werden, egal wie viele Wundeffekte erzielt wurden. Auswirkungen für Schüsse ins Auge oder durch
den Hals anzugeben. Dies liegt daran, dass solche
Beispiel: Carolan wurde von seinem Gegner getroffen. Treffer in der Regel sofort tödlich enden. Da DSA
Sein Widersacher hatte gezielt Carolans Kopf angegrif- aber über ein Lebensenergiesystem verfügt und
fen und versucht nun, durch Schaden einen Wundeffekt der Tod nicht durch einen einzigen Angriff wäh-
zu erzielen. Carolan hat eine KO von 11. Das bedeutet, rend des Kampfes eintreten soll, haben wir auf
dass seine Wundschwelle bei 6 liegt (11 / 2 = 5,5, also 6). diese Regelung bislang verzichtet. Wer dennoch
Der Gegner erzielt 12 SP. Damit hat er das Zweifache der solche Zonen anvisieren möchte, kann dazu die
Wundschwelle von 6 erreicht. Carolans Spielerin muss Erschwernisse auf 10 bis 16 erhöhen. Wir haben in
eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfä- der Tabelle Beispiele für einige mögliche Ziele und
higkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, da das damit verbundene Erschwernisse aufgeführt.
Die genauen Auswirkungen von Wundeffekten
Zweifache der Wundschwelle erreicht wurde. Misslingt
muss sich der Spielleiter überlegen.
die Probe, bekommt Carolan 1 Stufe Betäubung.
Die Erschwernisse ersetzen die Modifikatoren der
Größenkategorie (siehe Regelwerk Seite 239) und
gelten nur für kleine bis große Humanoide.

Erschwernisse für kleinteilige Treffer


Körperteil Erschwernis
Auge –16
Fuß –12
Hals –14
Hand –12

11
Trefferzonen-Rüstungsschutz
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Rüstungsschutz in verschiedenen Zonen
Stufe II für den Themenkomplex Kampf. I In den nachfolgenden Tabellen findest du eine Über-
sicht über die in der Aventurischen Rüstkammer
Diese Fokusregeln sollten jedoch im Vergleich und dem Regelwerk vorgestellten Rüstungen mit-
zu anderen Fokusregeln nicht nur für einen Teil samt der Werte, die sie in dieser Fokusregel haben.
der Spieler einer Spielrunde gelten, sondern für • Die Komplettrüstungen werden dabei in die
die gesamte Gruppe. Der Grund dafür ist, dass einzelnen Zonen aufgespalten. Sie schützen
das Spiel mit diesen Regeln die Gefährlichkeit nur die Zone, für die sie erworben wurden,
des Kampfes deutlich verändert. Mit den Re- aber man kann auch für die übrigen Zonen
geln für Trefferzonenrüstungen sind Kämpfe in entsprechende Rüstungsteile (wie Beinlinge
der Regel deutlich gefährlicher und es reichen oder Helme) dazukaufen.
meist weniger Treffer aus, um eine Entscheidung • Der Preis der einzelnen Teile hängt jeweils
herbeizuführen. von den Kosten der Komplettrüstung im Ver-
Um mit dieser Regel spielen zu können, musst du hältnis zum Schutzbereich ab. Möchte ein
die Fokusregel Trefferzonen-Regeln benutzen. Spieler beispielsweise seinen Kopf mit einem
Helm aus Leder schützen, schaut er sich die
Bei Komplettrüstungen, wie sie im Regelwerk auf Kosten der Lederrüstung an und multipliziert
Seite 374 vorgestellt wurden, sind alle Trefferzo- sie mit dem in der Tabelle angegeben Preis-
nen durch den vollen Rüstungsschutz der getra- multiplikator für die Zone Kopf.
genen Rüstung geschützt. Es spielt dabei keine • Werden die einzelnen Rüstungsteile getragen,
Rolle, ob der Held einen Helm trägt oder nicht, so verleihen sie dem Helden in der angege-
oder ob einige Rüstungsteile nur einen kleinen benen Zone RS. Hierbei muss darauf geachtet
Teil einer Zone schützen. werden, dass am linken Arm oder Bein auch
Allerdings kann es geschehen, dass ein Held kei- eine Rüstung mit anderem RS als am rechten
nen Helm trägt, dafür aber seine Lederrüstung Arm oder Bein getragen werden kann. Möch-
mit Metallarmschienen kombiniert. Hierdurch te ein Spieler den Preis für eine einzelne Arm-
weisen die verschiedenen Trefferzonen einen un- oder Beinzone wissen, so muss er statt einem
terschiedlichen Rüstungsschutz auf. Preismultiplikator von 0,2 einen von 0,1 be-
Die nun vorgestellte Fokusregel unterscheidet RS nutzen. Gleiches gilt auch für BE.
in den verschiedenen Trefferzonen, abhängig von • Um das Gewicht einer Rüstung aus Kombina-
Helm, Rüstung und Rüstungsteil, die in der Zone tionen zu ermitteln, können die Multiplika-
getragen werden. Mit dieser Regel lassen sich zu- toren des Preises ebenso auf das Gewicht der
dem verschiedene Rüstungsarten kombinieren. Komplettrüstung angewandt werden.

12 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz
Zonenmultiplikatoren Ist mein Held schwächer durch
Zone Preis-/Gewichtsmultiplikator Trefferzonen-RS?
Grundsätzlich bedeutet das Spiel mit die-
Torso x 0,5
ser Regel, dass ein Held in einigen Zonen
Arme x 0,2 zunächst schlechter geschützt ist, wenn er
Beine x 0,2 nur eine Rüstung trägt, aber keinen Helm
Kopf x 0,1 und keine Rüstungsteile. Allerdings gilt
dies auch für seine Gegner.
Die Fokusregel ermöglicht vor allem die In-
Kombinationsmöglichkeiten dividualisierung von Rüstungen. Ein Held
Ein Held kann eine einzige Rüstung beliebig mit wird dadurch insgesamt weder besser noch
einem einzigen Helm sowie zusätzlichen Rüs- schlechter geschützt, aber es kann genauer
tungsteilen an Armen und Beinen kombinieren. festgelegt werden, wo er wie gut geschützt ist.
• Ein Held kann keine zwei Helme miteinander
kombinieren. • Rüstungen lassen sich grundsätzlich nicht
• Jede Arm- und Bein-Zone kann mit einem miteinander kombinieren, es sei denn, in der
Rüstungsteil ausgestattet werden. Kein Held Beschreibung der Rüstung steht das Gegen-
kann mehr als ein Rüstungsteil in einer Zone teil. Dann sind dort auch die genaueren Re-
tragen. geln dazu erklärt.

13
Die Kampfsonderfertigkeit
• Es ist auch möglich, unterschiedliche Arten Um die BE und die
Belastungsgewöhnung wird
von Rüstungsteilen in Arm- und Beinzonen zusätzlichen Ab- beim Einsatz dieser Fokus-
zu tragen. So kann ein Held am linken Arm züge zu ermitteln, regel wie gewohnt ange-
Kettenhandschuhe tragen, am rechten Arm müssen die einzel- wandt, nachdem du die BE
eine Metallarmschiene und an den Beinen nen RS-Werte der und die zusätzlichen Abzüge
Lederbeinschienen. Trefferzonen er- deiner Rüstungskombinati-
• Rüstungseigenschaften gelten prinzipiell mittelt, mit dem on ausgerechnet hast.
nur für die Zone, die von der jeweiligen Rüs- Faktor aus der Ta-
tung bedeckt ist. Sollten sich Rüstungsvor- belle RS-Faktoren
und nachteile auf Handlungen auswirken, multipliziert und
die unabhängig von einer Zone sind, gelten dann die einzelnen Ergebnisse addiert werden.
diese Effekte, sobald eine einzige Zone damit Anschließend kann man anhand der Tabelle Be-
belegt ist (beispielweise treten die Proben lastung und zusätzliche Abzüge und dem Ergeb-
bei Kettenhemden auf, sobald auch nur eine nis der Berechnung ablesen, welche BE und wel-
Armzone mit einem Kettenhemd-Teil ausge- che zusätzlichen Abzüge ein Held erleidet.
stattet ist).
Beispiel: Gerons Spielerin hat sich eine neue Rüstungs-
Beispiel: Geron trägt eine Tuchrüstung am Torso (RS 2), kombination zulegt und berechnet nun die BE und die
aber er hat sich entschieden, die Arme mit Kettenzeug zusätzlichen Abzüge:
eines Kettenhemds (RS 4) und die Beine mit Platten aus Linkes Bein: RS 3 x 2 = 6
Stahl (RS 6) zu schützen. Um die Kosten zu bestimmen, Rechtes Bein: RS 3 x 2 = 6
muss er bei der Tuchrüstung am Torso den Preis der Linker Arm: RS 1 x 2 = 2
Komplettrüstung mit einem Faktor von 0,5 berechnen, Rechter Arm: RS 1 x 2 = 2
die Arme mit einem Faktor von 0,2 (aber für eine Ket- Torso: RS 3 x 5 = 15
tenrüstung) und die Beine auch mit einem Faktor von Kopf: RS 6 x 1 = 6
0,2 (für eine Plattenrüstung). Das Ergebnis beträgt 37. Anhand der Tabelle kann Ge-
rons Spielerin feststellen, dass 37 eine BE von 1 und zu-
Belastung und zusätzliche Abzüge sätzliche Abzüge von –1 GS und –1 INI bedeutet. Opti-
Bislang wurde die Belastung durch die Komplett- mal ist der Schutz noch nicht. Geron könnte noch bis zu
rüstung angegeben. Da nun ein Held in einigen 5 weitere RS-Punkte unterbringen, bevor, die BE steigen
Zonen unterschiedliche Mengen an RS aufweisen würde.
kann – manchmal sogar auch an bestimmten Zo-
nen keinen RS besitzt – muss auch die Belastung
neu berechnet werden. Dies gilt auch für die zu-
sätzlichen Abzüge auf INI und GS.

14 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz
Gewicht und Preis von Zonenrüstungen
Rüstung Preis/Gewicht Preis/Gewicht Preis/Gewicht Preis/Gewicht
Torso Arme Beine Kopf
Iryanrüstung 125 S /2,5 Stn 50 S / 1 Stn 50 S / 1 Stn 25 S / 0,5 Stn
Kettenhemd 125 S / 5 Stn 50 S /2 Stn 50 S / 2 Stn 25 S / 1 Stn
Kettenrüstung 125 S / 6 Stn 50 S / 2,4 Stn 50 S / 2,4 Stn 25 S / 1,2 Stn
Krötenhaut 100 S / 2,5 Stn 40 S / 1 Stn 40 S / 1 Stn 20 S / 0,5 Stn
Lederharnisch 75 S / 3 Stn 30 S / 1,2 Stn 30 S / 1,2 Stn 15 S / 0,6 Stn
Lederrüstung 75 S / 3 Stn 30 S / 1,2 Stn 30 S / 1,2 Stn 15 S / 0,6 Stn
Leichte Platte 200 S / 7,5 Stn 80 S / 3 Stn 80 S / 3 Stn 40 S /1,5 Stn
Plattenrüstung 375 S / 12, 5 Stn 150 S / 5 Stn 150 S / 5 Stn 75 S / 2,5 Stn
Schuppenpanzer 200 S / 9 Stn 80 S / 3,6 Stn 80 S / 3,6 Stn 40 S / 1,8 Stn
Schuppen­ 200 S / 9 Stn 80 S / 3,6 Stn 80 S / 3,6 Stn 40 S / 1,8 Stn
rüstung
Spiegelpanzer 175 S / 6,5 Stn 70 S / 2,6 Stn 70 S / 2,6 Stn 35 S / 1,3 Stn
Stoffrüstung 37,5 S / 1,5 Stn 15 S / 0,6 Stn 15 S / 0,6 Stn 7,5 S / 0,3 Stn
Tuchrüstung 37,5 S / 1,5 Stn 15 S / 0,6 Stn 15 S / 0,6 Stn 7,5 S / 0,3 Stn

RS-Faktoren
Trefferzone Faktor
Linkes Bein x2
Rechtes Bein x2
Linker Arm x2
Rechter Arm x2
Torso x5
Kopf x1

15
Belastung und zusätzliche Abzüge
Ergebnis BE zusätzliche Abzüge Ergebnis BE zusätzliche Abzüge
0 0 – 85-98 4 –
1-14 0 –1 GS, –1 INI 99-112 5 –
15-28 1 – 113-126 6 –
29-42 1 –1 GS, –1 INI 127-140 7 –
43-56 2 – 141-154 8 –
57-70 2 –1 GS, –1 INI 155-168 9 –
71-84 3 – usw.

Lebensenergiezonen
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Diese Fokusregel setzt voraus, dass mit der Fo-
Stufe III für den Themenkomplex Kampf. III kusregel Trefferzonen-Regeln und Trefferzo-
nen-Rüstungsschutz für den Themenkomplex
Anstatt einer abstrakten Anzahl an Lebenspunk- Kampf gespielt wird. Wundschwellen und Effekte
ten, die das gesamte körperliches Befinden eines werden bei Einsatz dieser Fokusregel ignoriert.
Helden widerspiegeln, kannst du die vorliegende
Fokusregel benutzen, um jede Trefferzone mit Gesamt-LeP und Zonen-LeP
einem eigenen Lebensenergiewert auszustat- Ein Held verfügt beim System der LEZ über meh-
ten. Dadurch kannst du genauer festlegen, wann rere Lebensenergieangaben. Die Lebensenergie,
beispielsweise der Waffenarm des Helden „un- die seinen Gesamtzustand angibt, wird in Ge-
brauchbar“ wird oder was es bedeutet, wenn sein samt-LeP gemessen. Die Gesamt-LeP sind nichts
linkes Bein keine Lebenspunkte mehr aufweist. Anderes als seine gewöhnlichen Lebenspunkte.
Um im Detail darstellen zu können, wo ein Held Darüber hinaus verfügt der Held aber über sechs
getroffen wurde und welche Auswirkungen dies weitere Lebenspunkteangaben: die Zonen-LeP.
hat, benutzen wir ein System namens Lebense- Dabei handelt es sich um Lebenspunkte für das
nergiezonen (LEZ). linke Bein und das rechte Bein, den linken und
Treffer in bestimmten Zonen werden durch rechten Arm, sowie den Torso und den Kopf.
den Einsatz dieser Fokusregel bedeutender, der Durch diese Zonen-LeP kann der Spieler des Hel-
Kampf detailreicher und das Kampfende tritt den genau sehen, wie gut es um eine bestimmte
durch einen Ausfall einer Zone wie Kopf oder Tor- LEZ bestellt ist. Sinken die LEZ auf null, kann dies
so schneller ein. unterschiedliche Auswirkungen haben und reicht

16 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz
von einem stark lädierten Bein, dass der Held Beispiel: Geron verfügt über eine maximale Gesamt-LeP
mühsam hinterherschleift, bis hin zur Bewusstlo- von 33. Nun fängt seine Spielerin an, für die einzelnen
sigkeit durch den „Ausfall“ des Kopfes. LEZ die Zonen-LeP zu berechnen.
Für die beiden Arm-Zonen gilt 10 % (10 % von 33 sind
Berechnung der Zonen-LeP 3,3. Das Ergebnis wird zu 3 LeP abgerundet). Die Bei-
Die Höhe der Zonen-LeP berechnet sich nach der ne wiederum haben 15 % (15 % von 33 sind 4,95. Dar-
maximalen Gesamt-LeP und der jeweiligen Zone. aus werden nach der echten Rundung 5 LeP). Der Torso
Jeder Zone ist ein Prozentwert zugeordnet, der macht 40 % aus. (40 % von 33 ergibt 13,2. Hier ergibt die
mit der maximalen Gesamt-LeP des Helden ver- Rundung 13 LeP). Schließlich kommt noch der Kopf mit
rechnet wird, um die Zonen-LeP zu bestimmen. 10 % an die Reihe. Das Ergebnis ist wie bei den Armen
Ein Absinken der aktuellen Gesamt-LeP ist nicht 3 LeP.
relevant für eine Neuberechnung, da diese Ände- Geron verfügt nun also über folgende Zonen-LeP: Beide
rung über den Abzug bei der Zonen-LeP bereits Arme jeweils 3 LeP, beide Beine jeweils 5 LeP, der Torso
dargestellt wird. Sollte sich die maximale Ge- 13 LeP und der Kopf 3 LeP.
samt-LeP verändern, zieht dies aber eine Neube-
rechnung der maximalen Zonen-LeP nach sich. Abzug von Zonen- und Gesamt-LeP
• Immer, wenn ein Held in einer Trefferzone
Bei der Berechnung wird immer echt gerun-
getroffen wurde und SP verursacht wurden,
det (siehe Regelwerk Seite 17). Dies kann dazu muss er sowohl die Lebenspunkte von seiner
führen, dass die Summe der Gesamt-LeP nicht Gesamt-RS als auch von den Zonen-LeP der
exakt mit der Summe aller Zonen-LeP überein- getroffenen Zone abziehen.
stimmt. Diese Abweichung lässt sich an dieser • Hat ein Held mehr SP abbekommen, als seine
Stelle nicht vermeiden. LEZ noch an LeP besitzt, so wird der überzäh-
lige Schaden auf die LEZ Torso weitergeleitet.
• Ist die Lebensenergie in einer Zone auf 0
gesunken, so muss der Held eine Probe auf
Lebensenergiezonen Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewah-
LEZ Prozent der Gesamt-LeP ren) bestehen. Misslingt die Probe, fällt die
Zone aus. Wird eine Zone mit 0 Zonen-LeP
Linker Arm 10 % erneut getroffen und erhält SP, so muss wie-
Rechter Arm 10 % der eine Probe abgelegt werden, aber um 1
Linkes Bein 15 % erschwert. Der nächste Treffer erschwert die
Probe um 2, danach um 3 usw. Erschwernis-
Rechtes Bein 15 %
se verschiedener LEZ sind kumulativ. Es wird
Torso 40 % also immer schwerer, die Probe zu bestehen.
Kopf 10 %

17
auferlegen, wenn es darum geht, das betroffene
Schnellerer Kampf vs. Komplexer Kampf Bein bei einer Talentprobe einzusetzen.
Durch die geringen Zonen-LeP an den Ex- Torso: Ein Ausfall des Torsos sorgt dafür, dass der
tremitäten und der Probe auf Selbstbeherr- Held Handlungsunfähig wird.
schung kann es deutlich schneller gesche- Kopf: Sollte der Kopf ausfallen, so erleidet der
hen, dass ein Kämpfer nach nur einem Held den Status Bewusstlos.
(oder wenigen) Treffer(n) ausfällt. Das ist
gewollt, bedeutet aber gleichzeitig auch, Lebensenergiezonen und Tod
dass Rüstungen hier an Bedeutung für Ein Held stirbt nicht, wenn eine seiner LEZ aus-
den Kampf gewinnen und Kämpfe sehr fällt. Er liegt im Sterben, wenn seine Gesamt-LeP
schnell zu Ende gehen können – auch für auf 0 oder darunter gesunken sind (siehe Regel-
die Helden. werk Seite 340). Dies kann dazu führen, dass ein
Allerdings ist diese Fokusregel auch lang- Abenteurer trotz Ausfälle in einer LEZ noch lebt,
wieriger in der Ausführung. Du musst aber längst vor seinem Tod kampfunfähig wird.
mehrere Energien verwalten und die An-
zahl im Auge behalten, damit nachgehal- Tödliche Ausfälle und größere
ten werden kann, wie stark erschwert die
Probe auf Selbstbeherrschung ist.
Zähigkeit
Optionale Regel

Ausfall einer LEZ Statt der vorliegenden Regel für den Ausfall ei-
Je nach Zone hat ein Ausfall einer LEZ unter- ner LEZ kannst du bei einem Ausfall von Torso
schiedliche Konsequenzen. und Kopf auch festlegen, dass das Opfer getötet
Arm: Ein unbrauchbarer Arm bedeutet, dass ein würde. Ausfälle an Armen und Beinen können
Held in dessen Hand keine Gegenstände oder Waf- Brüche, abgetrennte Finger, Zehen, Füße oder
fen halten kann. Teilweise können einige Talente Hände darstellen.
gar nicht oder nur erschwert eingesetzt werden. Diese Optionalregel ändert an der Komplexität des
Der Meister sollte mindestens eine Erschwernis Spiels nichts, aber macht es deutlich tödlicher für
von 3 auferlegen, wenn es darum geht, die Hand Meisterpersonen und Helden.
des Arms oder den Arm selbst bei Talentproben Andererseits ist es auch möglich, die Gefährlich-
einzusetzen. keit herabzusetzen, indem du die LeP einer Zone
Bein: Kann das Bein nicht mehr benutzt werden, verdoppelst. Dies sorgt für weniger Ausfälle in ei-
ner Zone.
so verliert der Held die Hälfte seiner GS, fallen
Diese Optionalregel ändert an der Komplexität
beide Beine aus, dann erleidet der Held den Sta-
des Spiels nichts, macht die Fokusregel aber we-
tus Liegend. Teilweise können einige Talente gar
niger gefährlich.
nicht oder nur erschwert eingesetzt werden. Der
Meister sollte mindestens eine Erschwernis von 3

18 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz
Heilung von Zonen-LeP und Gesamt-LeP Ähnliches gilt für Zauber und Liturgien. Sie
Die Heilung von Schaden im LEZ-System erfolgt werden in der Regel immer auf eine bestimm-
grundlegend so, wie im Regelwerk auf Seite te LEZ angewandt.
339/340 beschrieben. Allerdings gibt es einige
Ausnahmen, die hier kurz erläutert werden. Es gibt Schadensarten wie Schaden durch Gifte
• Sollte ein Held Zonen-LeP oder Gesamt-LeP und Krankheiten oder bestimmte Zauber und
heilen, so wirkt sich die Heilung auch auf die Liturgien, bei denen die Bestimmung der LEZ
jeweils andere Lebensenergie aus. Heilt ein nicht eindeutig ist. In diesem Fall ist immer die
Held beispielsweise 2 Punkte in der LEZ Lin- LEZ Torso betroffen.
kes Bein, so heilt er gleichzeitig auch 2 Punk-
te seiner Gesamt-LeP. Werden Punkte seiner
Gesamt-LeP geheilt, so kann der Spieler sich • Sollte durch Rundungen eine der beiden
aussuchen, in welchen LEZ er Lebenspunkte Energien (alle Zonen-/Gesamt-LeP) schneller
zurückerhält. Er kann die Punkte auch auf wieder vollständig aufgefüllt sein als die an-
verschiedene Zonen verteilen. Keine Zone dere, werden die fehlenden Punkte der noch
(und auch nicht die Gesamt-LeP) kann mehr nicht geheilten Energie sofort aufgefüllt. Ist
Lebenspunkte zurückerhalten, als ihr Maxi- also beispielsweise die Zonen-LeP in allen LEZ
mum beträgt. auf dem Höchststand, der Gesamt-LeP fehlt
• Bei bestimmten Handlungen während der aber noch 1 LeP, so wird die Gesamt-LeP den-
Heilung muss darauf Rücksicht genommen noch sofort auf das Maximum gesetzt.
werden, in welcher Zone eine Heilung statt- • Eine LEZ gilt als nicht mehr ausgefallen,
findet. Wird ein Held beispielsweise an sei- wenn sie mindestens 1 LeP besitzt. Dadurch
nem rechten Bein mit einer Heilsalbe behan- verschwinden auch die Erschwernisse dieser
delt, erhält er bei der Regenerationsphase Zone auf die Proben auf Selbstbeherrschung
die Lebenspunkte durch die Heilsalbe in der (Handlungsfähigkeit bewahren), die zur Über-
LEZ Rechtes Bein wieder und nicht am Kopf. prüfung eines Ausfalls einer LEZ anfallen.

19
Schlimme Verletzungen
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel • Wie bei den Wundeffekten kann entweder
der Stufe IV für den Themenkomplex IV per Zufall bestimmt werden, wo ein Treffer
Kampf. erfolgt, oder über die Sonderfertigkeiten Ge-
zielter Angriff und Gezielter Schuss eine Zone
Wo ein Held getroffen wird, spielt vor allem dann anvisiert werden.
eine Rolle, wenn eine schlimme Verletzung droht, • Ist eine Zone getroffen worden, muss mit
die ihn im Kampf behindert oder ihm anderweitig 1W6 der genaue Bereich der Zone bestimmt
schadet. Die vorliegende Regel deckt diese The- werden.
matik ab und vertieft die Trefferzonen-Regeln um • Sollte ein Held eine weitere schlimme Verlet-
einen weiteren Detailgrad. zung an der gleichen Stelle erleiden, tritt kein
Diese Fokusregel setzt voraus, dass mit der Fo- weiterer Effekt ein. Der Spieler würfelt für die
kusregel Trefferzonen-Regeln für den The- gleiche Zone noch mal. Sollte er bereits an al-
menkomplex Kampf gespielt wird. Die Regeln zu len Stellen der Zone eine schlimme Verlet-
Trefferzonen-Rüstungsschutz und Lebense- zung erlitten haben, so erhält er den Zustand
nergiezonen sind nicht notwendig, aber kompa- Bewusstlos für 1 Stunde.
tibel zu schlimmen Verletzungen.
Extrem schlimme Verletzungen
Ermittlung der schlimmen Optionale Regel
Verletzungen Statt der üblichen Auswirkungen kann sich
Schlimme Verletzungen entstehen nicht bei je- die Spielrunde auch dazu entscheiden, dass 2
dem LeP-Verlust, aber ein Held bekommt sie im- schlimme Verletzungen auf die gleiche Körper-
mer dann, wenn ein Wundeffekt eintreten würde. stelle dazu führen, dass dieser abgetrennt oder
• Alle Fokusregeln zu Trefferzonen-Regeln gel- dauerhaft unbrauchbar wird.
ten auch für das Spiel mit schlimmen Verlet- Diese Optionalregel macht das Spiel weder kom-
plexer noch leichter, aber sie sorgt dafür, dass
zungen, abgesehen von Wundschwellen und
die Helden verstümmelt werden oder bei Tref-
Wundeffekten. Die schlimmen Verletzungen
fern gegen wichtige Bereiche des Torsos sofort
ersetzen diese. Einige schlimme Verletzun- sterben.
gen sind weniger drastisch, andere ähnlich
schwerwiegend und andere noch schlimmer
als Wundeffekte.

20 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz
Kopf
Ergebnis Art Auswirkung
(1W6)
1 Nase Der Held hat einen Treffer gegen die Nase abbekommen. Er ist etwas deso-
rientiert (–2 AT bis zum Ende der nächsten KR).
2 Ohr Der Treffer gegen das Ohr raubt dem Helden die Orientierung (1 Stufe Ver-
wirrung für 5 Minuten).
3 Auge Ein Schlag gegen eines der Augen sorgt für üble Schmerzen (2 Stufen
Schmerz für 5 Minuten).
4 Wange Ein schmerzhafter Treffer gegen die Wange (1 Stufe Schmerz für 5 Minu-
ten), der schlimm anzusehen ist (Nachteil Hässlich I für 24 Stunden).
5 Stirn Ein Schlag gegen die Stirn sorgt bei einem Helden für einen kurzen Aus-
setzer, bei welchem ihm schwarz vor Augen wird (–1 auf Verteidigung bis
zum Ende der nächsten KR).
6 Hinterkopf Durch einen Treffer am Hinterkopf ist der Held stark desorientiert (1 Stufe
Betäubung für 5 Minuten).

Torso
Ergebnis Art Auswirkung
(1W6)
1 Rippe Ein Treffer gegen die Rippe raubt dem Helden die Luft und er erleidet 1W3
SP zusätzlich.
2 Bauch Eine Verletzung am Bauch sorgt für 1W6 SP zusätzlich.
3 Brust Eine Verletzung an der Brust raubt dem Helden den Atem und sorgt für
1W3 SP zusätzlich.
4 Schulter Wird ein Held an der Schulter getroffen, sorgt dies für eine kurze Bewe­
gungseinschränkung (–1 Verteidigung bis zum Ende der nächsten KR).
5 Rücken Ein Treffer am Rücken ist schmerzhaft und sorgt für 1W3 SP zusätzlich.
6 Genital­ Ein Genitaltreffer ist unglaublich schmerzhaft und sorgt dafür, dass der
treffer Held nur noch Sternchen sieht (1 Stufe Schmerz für 5 Minuten).

21
Arm
Ergebnis Art Auswirkung
(1W6)
1 Oberarm Ein Treffer gegen den Oberarm sorgt dafür, dass der Arm leicht gelähmt
ist (–2 AT bis zum Ende der nächsten KR).
2 Unterarm Wird der Held am Unterarm getroffen, kann er deutlich schlechter die
Waffe zur Abwehr heben und ist allgemein eingeschränkter in der An-
griffsbewegung (–1 PA bis zum Ende der nächsten KR).
3 Ellbogen Treffer am Ellbogen sorgen für Schmerzen; der Held kann den Arm
schlechter für Paraden einsetzen (–1 AT bis zum Ende der nächsten KR).
4 Hand Bei einem Handtreffer lässt der Held den in der Hand gehaltenen Gegen-
stand fallen.
5 Finger Fingertreffer sorgen dafür, dass der Held nur noch mit Mühe die Waffe
unter Kontrolle halten kann (–1 AT bis zum Ende der nächsten KR).
6 Handgelenk Ein Schlag gegen das Handgelenk sorgt dafür, dass der Held einen in der
Hand gehaltenen Gegenstand loslässt.

Bein
Ergebnis Art Auswirkung
(1W6)
1 Ober- Ein Treffer gegen den Oberschenkel sorgt für Schwierigkeiten bei der Be-
schenkel wegung (–2 AT bis zum Ende der nächsten KR).
2 Unter- Wird ein Held am Unterschenkel getroffen, so wird seine Bewegung deut-
schenkel lich eingeschränkt (–1 PA bis zum Ende der nächsten KR).
3 Knie Knietreffer sind sehr schmerzhaft und sorgen für Einschränkungen bei
der Beweglichkeit (–1 AT bis zum Ende der nächsten KR).
4 Fuß Treffer gegen den Fuß sorgen für den Status Liegend.
5 Zeh Ein Treffer gegen den Zeh ist schmerzhaft und sorgt für eingeschränkte
Bewegung (–1 AT bis zum Ende der nächsten KR).
6 Ferse Wird ein Held an der Fersensehne verletzt, erhält er den Status Liegend
(für 24 Stunden).

22 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz
Kampfsonderfertigkeiten
Gezielter Angriff (Spezialmanöver) I Gezielter Schuss (Spezialmanöver) I

Manchmal kann man einen Kampf schneller be- Nicht nur im Nahkampf ist es sinnvoll, eine emp-
enden, indem man eine empfindliche Stelle trifft. findliche Stelle des Gegners zu treffen. Auch im
Geübten Kämpfern fällt es dabei deutlich leichter, Fernkampf kann dies äußerst effektiv sein.
die anvisierte Stelle zu treffen und die Auswahl Regel: Der Schütze kann im Fernkampf gezielt
nicht dem Zufall zu überlassen. eine Trefferzone anvisieren. Dazu ist eine Pro-
Regel: Mit diesem Manöver kann man gezielt eine be auf Fernkampf nötig, die entsprechend dem
Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nö- Zonenaufschlag erschwert ist.
tig, die entsprechend dem Zonenaufschlag er- Erschwernis: je nach Zone
schwert ist. Voraussetzungen: FF 13
Erschwernis: je nach Zone Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Voraussetzungen: GE 13 AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

23
Neue Vorteile
Eisern I Hart im nehmen I

Es gibt Helden, die sich in einem Kampf zäher Manche Heldin kann trotz eines schweren Tref-
erweisen als erwartet. Sie können schwere Tref- fers die Zähne zusammenbeißen und diesen
fer ohne größere Einbußen überstehen und ignorieren.
lassen sich selbst von einem Kopftreffer kaum Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung
beeindrucken. (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ig-
Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt durch norieren) bei Wundeffekten abgelegt werden,
den Vorteil um 1. bekommt die Heldin eine Erleichterung von 1.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

Neue Nachteile
Gläsern I Verweichlicht I

Einige Helden schreien bereits bei kleinen Ver- Nicht jede Abenteurerin steckt eine Verletzung
letzungen im Kampf auf oder erleiden deutlich im Kampf gut weg. Eine verweichlichte Heldin
schlimmere Einbußen bei einem Treffer als ande- wird eher zu Boden geworfen, verliert ihre Waf-
re Abenteurer. fe leichter oder ist stärker von einem Kopftreffer
Regel: Die Wundschwelle des Helden sinkt durch betroffen als üblich.
den Nachteil um 1. Regel: Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (Hand-
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte lungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorie-
ren) bei Wundeffekten bekommt die Heldin eine
Erschwernis von 2.
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

24 Trefferzonen-Set: Trefferzonen-Rüstungsschutz

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