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INSTITUTO DE DESARROLLO EDUCATIVO DE TLAXCALA Estudios con Reconocimiento de Validez Oficial por la Secretara de Educacin Pblica

MAESTRA EN DESARROLLO EDUCATIVO

EL DESARROLLO DE DINAMICAS DE ANIMACION ASESOR JOSE LUIS VILLEGAS VALLE

PRESENTA CESAR IVAN GONZLEZ MONTES

TLAXCALA, TLAX., OCTUBRE 26 2011.

Contenido
PRESENTACIN ....................................................................................................................... 3 RESUMEN DEL PROYECTO .................................................................................................. 5 DETECCIN DE NECESIDADES ( DIAGNSTICO )......................................................... 5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..................................................................................... 7 JUSTIFICACION......................................................................................................................... 8 OBJETIVOS ................................................................................................................................ 8 GENERAL ..................................................................................Error! Bookmark not defined. PARTICULARES ................................................................................................................... 8 METAS. ........................................................................................................................................ 9 METAS PARTICULARES ........................................................................................................ 9 MARCO TERICO .................................................................................................................... 9 PROGRAMA DE ACTIVIDADES .......................................................................................... 12 RECURSOS .............................................................................................................................. 13

PRESENTACIN En la actualidad la educacin tiene el gran reto de modificar la forma de enseanza, dentro de las aulas constantemente se piensa en la innovacin, existen investigaciones acerca de formas de trabajo que ponen de manifiesto la actividad constante sobre como enriquecer la mente de los nios, estas son las actividades desarrolladas mediante el juego o mejor aun las actividades ldicas o dinamicas de animacion, estas tienen el objeto de que los alumnos no encuentren tediosa la actividad que se est desarrollando es por ello que es muy grande el impacto en las aulas de clase por lo que es interesante preguntarse acerca de de qu manera el desarrollo de dinamicas de animacin (juego) favorece el inters de los alumnos? Se conoce cul es el impacto de las dinmicas (juego) promueven en los alumnos? Dentro de las investigaciones se conoce al juego como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de juego es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. Estas Dinmicas de animacin: Tienen por objetivo crear ambientes ldicos y de buen nimo con el fin de alejar a los participantes del estrs, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafos que requieran cooperacin o adaptacin a situaciones diversas El juego fomenta el desarrollo mental y social, la conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Los ambientes y actividades mediante el juego en los nios, se conoce como la metodologa del Aprendizaje Experiencial tiene la finalidad de contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmsfera creativa en una comunin de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante. Por qu el desarrollo de actividades en las asignaturas debe ser aburrido? El mundo est en constante desarrollo y la educacin con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los estudiantes.

Es a partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos, catedrticos y pedagogos, que han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. El juego se desarrolla articulando las estructuras psicolgicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades. Por qu el aprendizaje tiene que ser aburrido? La caracterstica fundamental de este trabajo radicar en conocer cual es el impacto que generan las actividades mediante el juego en desarrollo de tareas dentro del aula y lo que deriva en los alumnos a tener un mayor inters por estas.

RESUMEN DEL PROYECTO Este proyecto de investigacin se desarrolla con los alumnos del quinto grado grupo A de la escuela primaria Mrtires de Xicohtzinco del Barrio de Chalmita del municipio de San Santo Toribio. La edad de los alumnos se encuentra entre los 9 y los 10 aos de edad, la mayora de los estudiantes tienen un deficiente desarrollo de aprendizaje mostrando poco o nulo inters por las actividades desarrolladas en clases lo que deriva en aburrimiento. Se observa que los alumnos tienen poco inters en clases ya que se muestran con aburrimiento, tienden a salir continuamente de la clase, obtienen bajas calificaciones, mencionan no gustarles el estudio por lo que se muestran apticos hacia la clase, por todo ello es importante implementar actividades divertidas de tal manera que el alumno se de cuenta de lo fcil que es apropiarse del conocimiento a travs del juego. La poblacin de esta investigacin ser el grupo de quinto grado anteriormente mencionado, el propsito es identificar, conocer, observar, comparar y elevar el inters del nio en las asignaturas mediante la aplicacin de actividades divertidas durante el desarrollo de la clase. La investigacin se har en el Barrio de Chalmita del municipio de Santo Toribio Xicohtzinco el cul es uno de los municipios que integran el estado mexicano de Tlaxcala, est situado en el extremo sur del territorio tlaxcalteca. El objeto de investigacin son los alumnos que se encuentran en la Esc. Primaria Martires de Xicohtzinco del municipio de santo Toribio, son ellos los que estn inmersos en la problemtica y es urgente buscar la manera de que el nio se interese en las clases y eleve su aprovechamiento escolar. DETECCIN DE NECESIDADES ( DIAGNSTICO ) Se realizara la descripcin detallada del problema a tratar en el siguiente apartado de manera general la situacin actual en la que se encuentra el objeto de estudio que se implementar en la primaria Marttires de Xicohtzinco por este motivo se pretende aplicar una serie de instrumentos que den cuenta de todo aquello que es relevante para la identificacin de nuestro problema. El contenido terico de esta investigacin se fundamenta bajo el paradigma de la investigacin-accin, donde La investigacin accin es el proceso de reflexin por el cual en un rea-problema determinado, donde se desea mejorar la prctica o la comprensin personal, el profesional en ejercicio lleva a cabo un estudio- en primer lugar para definir con claridad el problema; en segundo

lugar, para especificar un plan de accin- que incluye el examen de hiptesis por la aplicacin de la accin al problema. Luego se emprende una evaluacin para comprobar y establecer la efectividad de la accin tomada. Por ltimo los participantes reflexionan, explican los procesos y comunican estos resultados a la comunidad investigadora de la accin. Es por ello que nuestra investigacin inicia con la aplicacin de instrumento de investigacin, los cuales nos ayudaran a la deteccin del problema, posteriormente se desarrollaran acciones que permitan solucionar la problemtica, sin embargo, se aplicara una evaluacin permanente la cual indicar si las acciones son acordes a la realidad o se tendr que hacer un cambio a las estrategias implementadas. La propuesta para la elaboracin del diagnstico se enfoca bajo el enfoque cuantitativo, ya que el inters es explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu condiciones se da este. Su principal caracterstica es realizar mediciones e interpretaciones exactas del comportamiento regular de los grupos sociales, se busca la objetividad, es preferentemente a travs de la utilizacin de estos paradigmas. Para poder llevar a cabo esta investigacin se aplicarn algunos instrumentos como son: Evaluacin diagnstica ( pretest- postest) La evaluacin de diagnstico tiene una doble finalidad: por un lado, valorar el grado en que la escuela prepara para la vida y en qu medida los escolares estn suficientemente formados para asumir su papel como ciudadanos y ciudadanas; y, por otro, ayudar a los centros docentes a mejorar sus prcticas educativas y facilitar a la administracin una informacin valiosa para orientar su poltica educativa. La evaluacin de diagnstico tiene un carcter formativo y orientador para los centros e informativo para las familias y para la comunidad educativa. La finalidad de esta evaluacin es conocer el grado de aprovechamiento de los alumnos para determinar con la aplicacin de las actividades ldicas Escala de Tipo Likert Snchez, F, et.al (1998). Seala que esta es una escala psicomtrica comnmente utilizada en cuestionarios, y es la escala de uso ms amplio en encuestas para la investigacin. Cuando respondemos a un elemento de un cuestionario elaborado con la tcnica de Likert, lo hacemos especificando el nivel de acuerdo o desacuerdo con una declaracin (elemento, tem o reactivo). La escala de Likert mide actitudes o predisposiciones individuales en contextos sociales particulares. Se le conoce como escala sumada debido a que la puntuacin de cada unidad de anlisis se obtiene mediante la sumatoria de las respuestas obtenidas en cada tem.

La escala se construye en funcin de una serie de tems que reflejan una actitud positiva o negativa acerca de un estmulo o referente. Cada tem est estructurado con cinco alternativas de respuesta: ( ) Totalmente de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) Indiferente ( ) En desacuerdo ( ) Totalmente en desacuerdo Listas de cotejo: Como sistema de obtencin de datos a travs de listas de control las cuales me ayudarn para la sistematizacin y delimitacin de la observacin. Esto se realizar al momento de aplicar las actividades ldicas en clase. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Despus de la aplicacin de diversos instrumentos que favorezcan la identificacin de una problema prioritario en la primaria antes mencionada, llegamos a la conclusin de que la problemtica principal que ha propiciado que los alumnos presenten dificultades en la comprensin de los temas es la falta de dinamicas de animacin por tal motivo los alumnos desinters y apata. El poco o casi nulo uso del material didctico concreto al momento de ensear en el aula ha provocado que el alumno se convierta en un receptor del conocimiento y no comprenda la importancia y la relevancia que tiene en su vida cotidiana. manifiestan

Por tal motivo la problemtica sentida en esta investigacin es: La falta de dinamicas de animacin en clase, genera que los alumnos de segundo grado de la escuela primaria tengan poco inters por las clases. Cmo propiciar el inters de los alumnos por la clase?

JUSTIFICACION

Las dinamicas de animacin son importantes para la motivacin de los alumnos, esto para propicia que rinda mejor en su nivel acadmico. Para favorecer su aprendizaje y mejorar sus condiciones de vida, el alumno debe formarse como un ciudadano responsable de sus actos y al mismo tiempo lograr desarrollar sus competencias para el manejo de la informacin. El alumno como un ciudadano deber desarrollarse de manera integral en las actividades cotidianas, tener un propsito de vida y crear un proyecto de vida eficaz y en relacin a sus intereses. Por lo anterior es importante que el docente involucre dinamicas de animacin en sus clases ya que por su universalidad, prcticamente est presente en todos los tiempos y lugares ya que parte de la naturaleza misma de los sujetos que aprenden, a tal grado que la cultura humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar, para adoptar una actitud ldica( Huizinga, 1987). La intencin de la presente investigacin es la de cambiar el inters que el alumno presenta por las clases y con ello lograr que bajo un ambiente de motivacin a travs de la realizacin de actividades ldicas el aprendizaje sea significativo, el nio contar con los elementos necesarios para profundizar en las formas de construir el conocimiento de tal modo que se explique y comprenda la cambiante realidad en la que se desenvuelve. El docente tiene la obligacin de desarrollar competencias en los alumnos que le permitan participar de manera responsable, en situaciones de vida personal y social. Se pretende que el maestro replantee su quehacer pedaggico: qu ensear, cmo ensear y con qu recursos ensear. OBJETIVOS Favorecer el aprendizaje del alumno a travs de la aplicacin de adinmicas de animacion.

PARTICULARES Utilizar dinamicas de animacin (el bum, componer una cancin,

memorama de preguntas, la caja preguntona, etc). Sealar las caractersticas esenciales de las actividades ldicas. Utilizar una planeacin estratgica que permita la aplicacin de

dinamicas de animacin.

Esto se realizar en el saln de quinto grado de la escuela primaria Martires de Xicohtzinco se considera que para obtener mejores resultados se realizarn las diversas actividades en un lapso de dos meses para la aplicacin de la planeacin y llegar a un resultado favorable. METAS. Las metas establecen la intencin total y a largo plazo de la administracin, deben definir los grados relativos de importancia y las reas en las cuales se deben concentrar. Generalmente las metas de la organizacin cumplen tres funciones principales: 1. Establecen el estado futuro deseado que la organizacin quiere alcanzar, por lo que constituyen principios generales que deben ser seguidos por los miembros de la organizacin. 2. Proporcionan una lgica o razn fundamental para la existencia de la organizacin. 3. Proporcionan un conjunto de estndares con los que se puede contrastar el rendimiento organizativo.

METAS PARTICULARES los alumnos habrn utilizado 6 actividades ldicas en las clases. El docente habr sealado las caractersticas esenciales de las 6 actividades ldicas. El docente habr utilizado la planeacin estratgica que permita la aplicacin de actividades ldicas.

MARCO TERICO BREVE HISTORIA DE LAS DINAMICAS DE ANIMACION Y ACTIVIDADES LDICAS La humanidad ha jugado desde siempre, incluso los animales lo hacen, por eso el juego se considera previo a la cultura misma; existen innumerables manifestaciones de esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se cuenta con muchas obras de arte donde se aprecian estas manifestaciones ldicas.

pedagogos importantes como Juan Ams Comenio en el siglo XVII, Juan Jacobo Rousseau y Giovanni Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX, sealaron que para un buen desarrollo del nio, ste debe ser tomado en cuenta en sus intereses. Especialmente Friedrich Frbel, fue quin abiertamente reconoci la importancia del juego en el aprendizaje, y se interes por los nios pequeos, estudiando los tipos de juego que necesitan para desarrollar su inteligencia. Para el autor Lev S. Vigotsky el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juegos simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y los convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado. El estudio del juego actualmente sigue basndose en las aportaciones de estos autores, tanto en el hogar como en la escuela son mltiples las aplicaciones de las actividades ldicas en pro del desarrollo armnico de nios y nias, siendo el juego el canal de las manifestaciones creativas y culturales por donde transita la infancia. Pero el panorama del juego no puede quedar slo en los aspectos pedaggicos y psicolgicos, ya que a lo largo de la historia es inmenso el abanico de manifestaciones que en forma de juegos, deportes, competencias, y entretenimientos el ser humano ha desarrollado y contina practicando y disfrutando, pues adems de ser el Homo Sapiens y el Homo Faber es desde siempre, el Homo Ludens. En la transicin hacia el juego propiamente social existe una fase en la que las actividades ldicas grupales no son complementarias, sino paralelas, es decir, cada participante de un juego aparentemente de grupo realiza sus propias acciones sin que vayan acordes con lo que hacen los dems; mientras que en el juego complementario se da una clara definicin de los roles que cada quien desempea. Los juegos simblicos permiten conocer el punto de vista de los otros, posibilitan la ruptura con el egocentrismo infantil y favorecen el desarrollo de las funciones intelectuales. Una vez que el nio se torna capaz de cooperar y comprender los diferentes puntos de vista de los dems aparece el juego reglado, el cul no sustituye a los otros juegos, sino que los incorpora a su estructura y continan juntos hasta la edad adulta.

Qu son las actividades ldicas? Ldica proviene del latn ludus, Ldica/co dcese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. En un enfoque constructivista se busca en los estudiantes a internalizar, reacomodar, o transformar la informacin nueva. Esta transformacin ocurre a travs de la creacin de nuevos aprendizajes y esto resulta del surgimiento de nuevas estructuras cognitivas (Grennon y Brooks, 1999), que permiten enfrentarse a situaciones iguales o parecidas en la realidad. As el constructivismo percibe el aprendizaje como actividad personal enmarcada en contextos funcionales, significativos y autnticos. Papel de los sujetos (maestro- alumno) Una de las caractersticas del juego es la libertad, lo cual puede tener aplicacin en dos sentidos: el primero se refiere a que las personas que participan en las actividades ldicas lo hacen de manera voluntaria, es decir, a nadie se le puede obligar a jugar como a nadie se le puede obligar a ser feliz. Otro sentido de la libertad tiene que ver con las estrategias que se adoptan para desarrollar el juego por los cauces que cada quien desee, siempre que se adapte a la reglamentacin establecida entre los participantes. En un ambiente ldico de aprendizaje en un ambiente escolar persiste el binomio maestro-alumno, en el que el primero disea situaciones que considera que favorecen al educando en su desarrollo y acordes con una intencionalidad predeterminada. El docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, en las que puede alternar el grado de participacin en las que son ldicas, dependiendo de la forma como ests se desarrollan; en ocasiones deber ser un mero observador, en otras, rbitro de las discusiones y a veces ser un participante ms; todo depende de las condiciones en las que se desarrolle el juego, del propsito que se persigue y de la articulacin con otros elementos del ambiente de aprendizaje.

PLAN DE ACCIN (DINAMICAS DE ANIMACION) La estrategia es el proyecto o programa que se elabora sobre determinada base, para alcanzar el objetivo propuesto. OBJETIVO Utilizar dinamicas de animacin actividades ldicas(la pecera, componer una cancin, memorama de preguntas, la caja preguntona. ESTRATEGIAS

- Utilizar actividades ldicas de acuerdo a la temtica a abordar. - Llevar a cabo las actividades planeadas - Concientizar a los alumnos de llevar a cabo las actividades en un marco de participacin activa. -Utilizar adecuadamente los materiales como apoyo en la realizacin de las actividades. Sealar las caractersticas esenciales - Dar a conocer en todo momento la intencin de las actividades ldicas. de las actividades ldicas.
- Verificar que la intencin de la actividad ldica se lleve a cabo.

Utilizar una planeacin estratgica que permita la aplicacin de actividades ldicas.

- Cumplir con lo establecido en la planeacin - Optimizar los recursos materiales para llevar a cabo la planeacin -Constatar que la planeacin me lleve a que los alumnos tengan inters en la asignatura.

PROGRAMA DE ACTIVIDADES

Cronograma
Ciclo escolar (2011-2012) MESES: 1.Noviembre 2. Diciembre 3.- Enero

Actividades.
1 Diseo del proyecto Compilacin de estrategias de enseanza Aplicacin de estrategias y actividades Seguimiento y valoracin de estrategias Evaluacin del proyecto 2

TIEMPO EN MESES 3

RECURSOS HUMANOS: Alumnos Maestra de grupo

MATERIALES: En la mayora de las ocasiones el material ser proporcionado por el aplicador de las estrategias; con la intensin de que no sea motivo para que los alumnos no realicen la actividad.

Revistas Peridicos papel. Cmara fotografa, Computadora Copias Tarjetas Colores Monografas Papel bond Hojas blancas

BIBLIOGRAFA http://www.redcreacion.org/documentos/simposio3vg/PFulleda.html http://www.teamw0rk.com/ludica.htm http://es.thefreedictionary.com/cuestionario http://www.alumnosonline.com/notas/importancia-historia.html http://www.dimensionempresarial.com/7/definicion-de-metas/ Calero. M. (2009) Aprendizajes sin lmites, constructivismo. Mxico: Alfaomega CANO, Mara Isabel y NGEL Lled. (1995): Espacio, comunicacin y aprendizaje. Serie Sevilla: Editorial CHAPARRO, Clara Ins. (1995): El ambiente educativo: condiciones para una prctica educativa innovadora. Especializacin en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales. CINDE-UPTC. Tunja. DEBRAY, Rgis. (1997): Transmitir. Elliott. J. (2005) El cambio educativo desde la investigacin accin. Madrid: Morata Jimnez. B. (2007) Guia para realizar proyectos de desarrollo educativo. Puebla: UNIPUEBLA Mckernan. J. (2001) investigacin accin y curriculum. Madrid: Morata Moreno Castaeda Manuel. (2010) Aprender Historia en ambientes virtuales. Rector del Sistema Virtual Departamento de Historia Universidad de Guadalajara, Mxico Moreno Castaeda, Manuel. (2007) Cibercultura y educacin, en Educacin e investigacin. Retos y oportunidades., Mxico: Trillas SEP (2006) Gua de trabajo para la asignatura de Historia. Mxico. DF SEP (2006) Plan de estudio para secundaria. Mxico. DF SEP (2006) Programa de estudio para la asignatura de Historia. Mxico. DF Velzquez. J. J. (2008) Ambientes ldicos de aprendizaje. Mxico: Trillas Snchez, F y Otros (1998). Psicologa Social. McGRAW HILL. Madrid.