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unheilige Kind" ist ein Abenteuer, das rechr hohe Anforde,,Das rungen denMeisterstellt,d.a Gesihichte an die sehrkomplexist - aber gerade darin liegt auch der besondere Reiz diesesetr,r.u..s. Im uegensatz normalenvorgehenlegenwir Ihnen dieses zum b.nt.uer ausschlielich Form uon M.irt.rTnfoga1io"." oor, "u;;; in sieselbst auswhlen.knnen, sie d.n spier.rn i' a.r, .ir,r.rrr.n was situa.tionen beschreiben und verraren *oil.rr. o., i.*t enthrr allerdings auchzahlreiche vorscfrr;ise die Erzahlweis-,ar. ir., ftir in allem sehrdsterund melanchosch sein sollte. Im Zentrum..des Abenteuers steht die Familie arfold, ein artes Weidener Edlengeschl..l.r, dessen Geschichte.sich ber ;*hrh;;_ dert|ahre weit in die verg.angenheit zurckverforg., iar. i;-, Stammbaum hatrestets,,u, n.",, Zy:ir;;J ,.; rili'i*-., nu, in d.ire Linie fort. wie1e1ihre Mit!li.;;.;"fd"a'r"r.rirJr., kter -s1 verbind_ungen leichteGeisteskrankieit eine und o,ion"L Labilirli In der jngeren Geschichtewar Freymr. oon il;f;it;;;;, 1r der Hauptfigurendes Szenarios, zudem fast "."g;ngrurfan;g geworden' einerReise Auf nachDonnerbach, deren.rr.rf .. ri.f; in im Nebelmoor verirrre, lernteer inmitten des dunklen Moor., .irr.,

N i t o r v o n K J e y d e n , e i n ' I n v o c a t o r D a i m o n i c a e , oder Dmonrnb n d l e r , f a n d i n F r e y m a r d a s i d e a l e u n d w i l l i e e Opfer, um einen l a n g e g e h e g t e n , f i n s r r e n P l a n d u r c h z u f h r e n , i e Schaffung eines H a l b d m o n e n , a l s o e i n e s K i n d e s , d a s h a l b D m o n und halb Mensch

in den weiten des weidener Landes ausgesetzt, doch dort wurde sie von der Familie derervon Bernheim gefunden und aufgenommen.Die Familie erzos das Findelkind anstelle eigenen, der vermitin Tochter,und so wirrdees unrerdem N a m e n F i r y a v o n B e r n h e i mz u r E r b i n d e s E d l e n s u t e s . Tragischerweise verliCbte sichFirya nun ausgerechiet den Finmar in

r'u' ig'* ;il";;;;' ;;''i; ;','i:'. i:*r: ;.i-.'' "a ill b"; ff:l Ihre Tochter hingegenwurde

Freymarjedoch durchkreu"re seineplne, indem er sich in Donnerbach in die Edle Ailke von Bernheimverliebteund sie nach Aarfold im Traviabund heimfhrte, wo den beiden eine Tochter geboren wurde. Der Magus,der seinePlnegefhrder sah.wob einenrrr,r.n Zauber um FreymarsGeist^"id ihn dazu, di. .ig.n. Frn,, zutiefstzu verachren. lie der?*:hte Adlige ,.in. GJ-ahlin in so behexte

Mann kennen, ih u.rrfil. der

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Kindeines Laraan, womir das

Derfibenteueroerleuf
Das^Abenteuebeginnt ftir die Herden in Tralrop r , zur zeit der Groenwarenschau . zeitlich ist in der zeit zwisci.r, d.m orke ns t u r mu n d d e m E r s c h e i n e n d e r d n i s a n g e s i e d e l t , es kann jedoch a u c ho h n e g r e r e n A u f v , , a n d i n e i n e a n d ' e r e Z e i t bertragen werden. Im verlaufe der warenschau erhalten die Helden eine Einladung a u f l . d i e e r n e n b u r g ,d e n s i t z d e r E d l e n v o n B e r n h e i m B unweir von - o b e i n z e l n o d er a l s G r u p p e I rallop , s ei I h r e m G e s c h m a c k a l s Meister nd der Vorgeschichte der Fi.ld.r,gr,rppe berlassen. u Einen konkreten rund frir die Einladung mssen wii Ihrer G meisterlichen P h a n t a s i e b e r l a s s e n ,d a e r a m b l s t e n a u s d e m Hintergrund der einzelnen erson (oder Gruppe) stammt. P s o m a gd e r R u f e i n e r b e k a n n i e n H e l d e n g r u p p e d e n Edle n Brom von Bernheim azu bringen, dieserondra-(oer rresinde )gefilige d n Rekk e nr n s e i n H a u s z u b i t t e n , v i e l l e i c h t f l r t e i n e G a u k l r i n drlrch ihre g u t e n| o n g l a g e n a u f , o d e r e i n G e w e i h t e r s o i l d e m Haus den segen seiner ottheir spenden. wenn sie wollen, knnen G sie natrlich a u c h i n eV o r g es c h i c h t e e n t w i c k e l n , w a r u m d i e H e e lden von sich aus d i e B e r n e n b u r ga u f s u c h e n w o l l e n - v i e l l e i c h t h a b e n sie von einem merkwrdigeBauwerk in der Nhe der Burg gehrt, n in dem sie sich

die Lsung eines anderen Rtsels erhoffen, oder ein langegejagter Schurke soll dort i1 der Gegend gesehen worden sein. siJsJh.r,l ., gibt vie.lerlei Mglichkeiten, wie sie Ihre Helden zum richtigen Schauplatz locken knnen. A u f d e r B u r g a n g ek o m m e n o d e r v i e l l e i c h t s o g a r s c h o n a u f d em w e g dorthin erfahren die Helden von der Geschicf,te der Edlen Firya voi B e r n h e i m ' w e n n e i n e b e s o n d e r sv e r t r a u en s e r w e c k e n d e p e r s o n u n t e r den Helden sein sollte, verrraut Firya sich ihr selbst an, andernfalls knnte zum Beispiel der Haushofmeister etwas indiskret sern. Vor wenigen Monden geschah es, da sich die junge Firya von B e r n h e i m u n s t e r b l i c h i n F i n m a r v o n A a r f o l d v er l i e b t e . b . , E 1 . , d., ein Gut im Nebelmoor besitzt, erwiderte die Liebe und vor wenigen , w o c h e n v e r l o b t e n s i c h d i e b e i d e n . K u r z d a r a u f v e r n d er t e s i c h der l n g l i n g j e d o c h a u f d r a s t i s c h e w e i s e , u n d d er s o n s r s o l i e b e n s w e r t e Galan verfiel in dsterste Stimmung und war fr niemanden mehr zugnglich. selbst die Berichre seiner Torfstecher, die von schwarzmagischen umtrieben, ja gar Paktiererei mit dem Schrecken des Nebelmoores und den schwarzpe lzen erzhlten, vermochten ihn nicht aus seiner Schwermut herauszureien.

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Dann, letztewoche, erhob ein andererEdler beim Herzog waldemar gegen Finmar, und der Herzog lie den f ngling unter Arrest bis die Lndereieneinem Verweser, dessen stell und unterstellte Inquisition zeit fnde, die Anschuldigungen zu_ber.prfen. an Da diesesAmt ausgerechnet Gronak von Kleyden vergeben wurde, einem alten Feind derer von Aarfold, vermutet Firya Verrat von dem lngst niemand und frchtetedasAufflackern alten Hasses, mehr wei, woran er sich einstmalsentzndethat' Da jener Gronak von Kleyden zugleichauch der Enkel desDmobleibt in Nitor ist, der dasganzeUnheil verursachte, nenbeschwrers Augenblick noch unbekannt' diesem Zu diesemZeitpunktkommen die Helden zum Einsatz, die von der jungen Edlen iosgeschicktwerden, sowohl ihren Verlobten zur warum er sich so seltsam V.nnft zu bringen und herauszufinden, al, aulh seine Unschuld zu beweisenund seine Ehre benimmt, rhe wiede rzustellen. WeidenerEdeldameund Neben der Dankbarkeiteiner angesehenen als rk einigen Mnzen mag sich auch das Augenme des..Herzogs glcklich nicht sonderlich Jenn dieserist selbst ergeben, BelJhnung ber die verzwickte Situation. Das Abenteuerspielt zum Groteil auf Burg Aarfold, d9m Stammsitz der Familie Aarfold, die in der MarkgrafschaftHeldentrutz in der Baronie Reichsendliegt, die von dem Baron Halgan von Hirschenhornzu Reichsendregiert wird. dunklesGrau am Himmel auf und legt sichwie eine festeDeckevor das Auge des Praios. die Helden Olats Wall. Dort, wo der FinsterAm Abnd erreichen mndet,erhebtsich dunkel und unwirkbach in den Neunaugensee tlrfin von Brwalde. Fnfzehn Schritt und lich die Feste der fugenlos erheben sich die Mauern, um g,ut das Doppelte berragt uJ,,' firrrrren und fensterlosenBurgfried, und druen gegen das namenloseNebelmoor. ohne WehrMauern und Turm der Burg wirken wie abgeschnitten Hexenwerk die Spitze gang und zinnen, als hattelhnen schwarzes die Burg reichlich unheimlich, !.ri"u,. Schon aus der Ferne wirkt ist; Stein bis zum Dachziegel io p.chs.hwarzwie sievom einfachen ndert sich der Eindruck nicht' ,tn b.i Annherung desFinsterEin dreiigMerer lang.r Damm entlangdesFialgralwa, mit Pfeilern,Zunen und Trmen, ist seit b.wrt eh"emals baches, Olats 2rit n verfallen; die kahlen Ruinen wirken feindlich und abstoend. Die Helden knnen hier in einer kleinen F{erbergeunterkommen. Das Srdtchenolat har nur etwa 400 Einwohner und duckt sich ngstlichan dasNebelmoor.Die Bauern mssenhier hart um ihren LJbenrunterhak kampfen und sind ein furchtsamer,mrrischer und die wirtin eine Die Menschenschlag. Herbergejedochist sauber Abend singt ein Barde alte Weisen, whrend die netre Marror.. A,,' Einheimischen die Helden davor warnen, in das Nebelmoor zu ziehen, denn im nahenden winter seien die Gefahren und die des Moores unberschaubar' Schrecken

Ceil I : (eise rur tsestederVerderbnis -l)er

Die Gegend,dur die die Helden am folgendenTag.ziehen,wird kleinen Bchlein dominiert. Boronsuor, -rigen weihern und.. lassenihre Aste traurig bis auf den feuchtenBoden oder Blauwliden erste Cog herabhngen. Es ist ein dumpfir, trber Herbsttag,an dem die Helden von der Im Laufe des Vormittags frischt der Wind auf und entwickelt sich Wetterswird die und ob desunbestndigen aufbrechen, Bernenburg ber dasLand peitschtund an den zu einem srurm, der un-geduldig Reisenach Aarfold sicherlich drei volle Tage dauern' Kleidung ,.tit. W.t ttun nicht ber wetterfeste Niedergeschla- Kleidern der Helden von herbstlicher Schonin Trallop ist die Atmosphre Nieselregen verfgt, ist bald durchnt und durchgefrolen-' genheit gepragt.Den ganzen letzten Tag hat ein feiner die Helden sind schontief in dasMoor vorgedrungen, die Stadt wie ein Vrhang zugedeckt, und von dem lebhaften G.g.i Mi.,"g, vielmehr lai d.r Stuim nach, und nun gelangensogarvereinzeltePraiosTreibender Groenwarensihau ist nichtsmehr zu spren, Wolken hindurch. Aus Sumus strahlenzwischenden aufreienden hat die Melancholie der Winterzeit breit gemacht. Die Stadt liegt Leib steigt hier dicker, weier Nebel auf, der vom wind erfat und den Straenzu da, kaum ein Mensch ist auf ruhig und verlassen in wilde Spiel vor sich her getriebenwird. schlielichhren die seh, nur hin und wieder ist das traurige Geklaffe einesFlundes zu Lied singen, Helden tiefe Stimmenausder Ferne,die ein gedmpftes hren. unverstndlich ist. Dies sind die Stimmen der dessen Text aber Nachdem die Helden das Stadttor verlassenhaben, umfngt sie d i e a u f d i e s eW e i s e v e r s u c h e n , d i e I r r l i c h t e r z u v e r s c h e u weitgehendeStille. Der Weg nach Olats Wall ist nicht gepflastert, T o r f s t e c h e r , chen, denn sie glauben, da diese Wesen Gesang nicht mgen' ,rnd"der aufgeweichteUntergrund verhindert ein schnellesVorankommen. Die Wolken hngen beklemmend tief am Himmel, und immer wieder treibt der Augrimmer, der kalte Nordwind, der den Winter ankndigt, feine Nebllfetzen ber den Boden. Auch die Landschaft n trist.Die Strahle des Praiosdringennur in einem erscheinlunsglich herab, und ihre Wrme vermag nichts gegen die schwachenSil-ber Auch die dunkle berallhineinkriechende Feuchtigkeitauszurichten. an dem der Weg entlangfhrt,ist auch F|chedes Neunaugensees, nicht geradeder richtige Anblick, um die stimmung zu heben. Abend des ersGn Tages erreichen die Helden ein kleines Gegen" FiJcherdorf,dessenLichter Line wahre Erleichterung im trben Einerlei sind - dieserkleine Weiler mit etwa dreiig Einwohnern bietet sich fr eine erste bernachtung an. Doch auch hier herrscht Schwermutvor. Die Leute mgen zwar gibt eshier Eine Schenke freundlichsein,aberkeinesfallsausgelassen. knnen im Hause desDorfltestenunterkomnicht, aberdie Helden men, in dem man sich auch abendstrifft, um etwas zu trinken und oder um alte Weisen zu des die Geschehnisse Tages zu besprechen spinnen.
um B.g.!r.r, die He'iden ihnen schlielich, so werden sie sicherlich das Leben der Torfstecher ist hart und .r#"r" Geld betteln, denn sie undankbar. Geben die Helden ihnen etwas, so werden die Leute ihnen ihren Aberglauben ber die Irrlichter vor den Orks warnen und mitteilen. Auerdem knnen die Helden dann am Torffeuer Platz nehmen und etwas von der dnnen Brhe mit den Torfstechern

Der drttte Co.g

t ei l e n . Wald aus Der Pfad fhrt weiter gen Norden in einen lichten Boronsweiden, die ihre turig.n Art. weit auf den Weg hinabhn, g e n l a s s e n .G e i a d e , a l s e i n H o h l w e g z u p a s s i e r e n _ i s td e n d i e W e i d e n 6ild.n, versperrt ein umgestirzter Baum den Weg' Whrend die Helden noch berlegen, was sie tun sollen, strmen s e c h so r k s u n r e r l a u r e m G e b r l l i n d e n H o h l w e g h i n e i n u n d f o r d e r n von den Helden Geld und Waffen' unter Sollten die Helden sich ergeben, entkommen sie ungeschoren der orks, andernfalls kommt es dem Gelchter und den Spottrufen zur zum Kampf - in diesem Fall kommen noch drei weitere Orks g es p r u n g e n . D i e . w e r t e d e r G h a r verstrkung aus den Bschen rachai-Kriegere lentsPrechen denen erfahrener Orks' -H den dieses Zwischenspiel berstanden haben und wenn die weiterziehen, flaut der Wind endgltig ab, der Nebel verdichtet sich als nun zusehends und lt.nach und nach das Gefhl aufkommen, sei die Zeit eingefroren. In der wenig Jpater beginnenden Dmmerung umwabert dichter Bodennebel wi weies Wasser die Fe der Helden und macht j e d e n S c h r i t t z u m A b e n t e u e r , d a d e r g en a u e . v e r l a u f d e s w e g e s n u r ,o.h ,r erahnen ist. Die sicht liegt nun bei nicht einmal mehr fnfzehn Schritt. ist Pltzlich erklingt ein helles Lachen von vorne, und wenig spte^r Achzen zu vernehmen. Dann folgt hinter den HelJen ein trauriges

-0et

Am Morgen hat sich das Wetter nicht gebessert. Keiner der kleinen Nachen ivagt sich auf den See, dessen Wasser von einem krftigen Wind aufgJpeitscht werden. Die Helden verlassen als einzige das Dorf, um weiter Richtung Olats Wall zu ziehen' - es Auch heute begegnen sie keinem Menschen auf der Strae scheint, als ob-rlch das Weidener Land schon im Winterschlaf befnde. Hin und wieder sind kleine Schwrme von bleichen Marboschwalben am Himmel zu sehen,die sich ber dem Neunaugensee vereine n, um dann gemeinsam gen sden zt ziehen. wiede r zieht

zweite Cog

nuilDER@IvrtTrN

unheimliche stille - als habedasMoor selbst beschlossen, schweiin g:nd:: Anspannung abzuwarten,was wohl jetzt geschehenmge. Plotzlichzngeln rechts und links des pfades kleine Flammen airf, die stndigihre Farbe von Gelb nach Blau verndern und dabei schnellgrer werden. Bald sind in den Flammen durchsichtige menschliche Gestaltenzu erkennen. Die wesen sind weder Marin nochFrau und doch beides zugleich - und dabei von solch berderischer Schnheit, da die Helden kaum den Blick von ihnen wenden knnen.Kurz darauf stimmen diesewesen einen wortlose n Gesang die die Helden frmlich vom pfad zieht. an, Bei denwesen handelt es sich um Irrlichter, die ihr merkwrdiges spiel entlangeiner wegstrecke von etwa fnfzig schritt treiben. Natrlichverfallendie Helden nicht sofort dem Bann der Geisterwesen, schlielichist ihnen ja die Gefahr des Sumpfes durchaus bewut, am Rande des weges darauf lauert, ihnen ein feuchtes der Grab zu bereiten. wenn sie nicht sofort geeignete Manahmen (2.B.ohren zuhalten und nur auf den Boden direkt vor sich ergreifen starren), knnensie es nur mitselbstbeherrschungs-proben schaf*5 fen,denLockungender Irrlichter zu widerstehe-n und auf dem pfad zu bleiben- und dies alle zehn schritt. brigens lassen sich die Irrlichter nicht wirklich von Gesang verrreiben, "b., *.rrn die Helden nur.laut.genug grlen, mag das die Klnge der Irrlichter berde cken, soda die Selbstbeherrschungs-Proben 5 Punkte erleichrert sratr um erschwert werden knnen. verlangen Sie die eine oder andere INProbe, fallsIhre Helden Gefahr laufen, im sumpf zu versinken,um ihnenbei Erfolg ein paar Tips geben zu krrnen- denn schlielich soll.dies nur ein spannendes Intermezzo sein und kein vorzeitiges EndedesAbenteuers. wenn die Helden dies berstanden haben.werden sie des leichten Nieselregens gewahr,der mittlerweile eingesetzt hat und auch noch die letztenKleider durchnt. Wenigspterkann der vordersteHeld mit einerSinnenschrfe-probe *2 zwischen den gespenstischen Bumen eine aufragende silhouetteentdecken, an einen gewaltigen,abgebrochenn die Zahn erinnerf Burg Aarfold - die Helden haben ihr Ziel erreicht. Natrlich sind sieerschpftvon der langenTagesreise, abervor allen ist Dingen ihre stimmung von der tristen umglbung recht gedrckt. und der Anblick der finsteren Burg ist sicher nichl angetn,diese srtimmung ndern. de und unheimlich liegt das Bauwerk zu im mitten sumpf. seine kahlen Mauern wirken kaliund abweisend; Fenster feere und scharten starrenden Helden entgegenwie dmohische Augen. Bleiche, abgestorbene Bume vermitreln den Eindruck tiefer NiederEin schwarzer wassergraben umgibt $cschlagenheit- gespenstisch fue Burg, und eine schwermtige Dunsthlle, ein verderblicher &hleier, trbe,trge und von einem kaum wahrnehmbarenbleieren Grau,umwabert die Burg. Die }fauern zeugenvon unermelichemAlter. winzige pilze und slechten berziehen brckeligensteine, hngenwie*einNetzgedie .flecht von Spinnwebenvon den Dachtraufen.3t.r, wie ein FJrs, alt $henso und wehrhaft drut die Burg den Helden entgegen.Ein rrzerDammwegist die einzige Mglichkeit, den bleichen Lichthimmerzu erreichen,der aus dem Innenhof leuchtet. eses-melancholische, schon diabolischeBauwerk ist Burg fast rfold.Hier beginnt das eigentlicheAbenteuer,in dem die Helden chen, das Geheimnis der Burg und das Mysterium der WandFinmarszu ergrnden.

Damm, der der einzige sichtbare Zu,gangzt der Feste ist, ist an einigen Stellen von satinavs Hrnern arg gebeuteltworden. In der Dunkelheit mssen die Helden erwas aufpassen (sinnenschrfeProbe *2), ansonsten wird eine GE- oderKiperbehe*schungs-prbe fllig, bei deren Milingen der Held ausrurschr und sich den Fu ftir 1 sP verknackst. Ein Patzerknnte hier sogareinen sturz in dastrbe Gewsser zur Folge haben. Eb. Der Burghof Auf dem Burghof verteilt stehengroe, schmiedeeiserne Feuerschalen, in denen ein unstetesFeuer brennt. Hier und da liegen Strohballen umher, dann und wann huscht eine schwarzeRatti ber den Hof. In der Mitte ist ein Brunnen zu sehen,in dessenSchachtein Zrtgang zu der Unheiligen Kapelle (K 6) verborgenist. Am Palasrankt sich ein alter Rosenstrauch empor, doch ein zweiter Blick offenbart, da der srrauch abgestorben ist; zahllose spinnen habensich in den drren zweigenangesiedek, und ihre Netze hllen den Strauch in ein makabresKleid. wie ein grausigesGerippe schmiegt sich der strauch an die dunkle Fassaddes Ritterh".riir. DieserRosenstrauch verkmmerte,alsdie BurgherrinAilke starb,was in der Burgchronik nachzule senist, denn der damaligeverwalter sah einen Zusammenhangzwischen dem gewaltvollenTod seinerHerrin und dem Tod ihres Lieblingsbaumes. sobald die Helden den Burghof berreren,schlurft ihnen ein lterer Knecht entgegen. s ist einer der Leute, denen der schwar zmagier Die Nitor von Kleyden jeglichen eigenenwillen raubre,als die Dienerschaft sich kurz nach dem Tode Ailkes gegendie finsterenMachenschaftenihres Herren auflehnen wollte. um alle weirerenversuche zu unterbinden,seinenPlan zu gefhrden, wob der Magus,der ja den Edlen beherrschte, einen komplizierren Zauber, der einige Komponenten desErinnerung uerlasse und deslmperaui dich Animus beinhaltet, aber auch mit dem sftelettarius verwandt ist. Dadurch verwandelte er fast dasgesamte Gesindeder Burg in willenloseMarionetten und schlug damit den Aufstand im Handstreich nieder. Nur zwei der Diener, die ihr Mitgesinde verrieren,entgingen dem niederhllischen Zarber. BesagterKnecht, der den Helden nun entgegenkommt,ist ebenso wie das brige Gesindezu behandeln,als sei er untot: Er bewegtsich !9ton1 langsam,wirkt apathischund ist zu kaum einer komplexen Handlung fahig, kann also keinerlei Anrworren auf irgendwelche Fragen liefern, die ein Mindestma an Nachdenken verlangen wrden. DiverseHellsichtzauberseitensder Helden knnen wunder wirken, um zu erfahren, was diese Wesen wissen, allerdings knnen sie beste nfalls vermutungen, geprgtvom Aberglaube aus der Zeit vor n, dem Aufstand liefern; den Rest verdeckt der Zalber. El. Nitors Turm mit der Bibliothek Dieser schwarzeTurm reckt sich in den Himmel wie eine trotzige Faust. Roter Mauerklammerer wuchert in dichten Bschen an seinen starken Mauern empor. Das einzige Fenster des Turmes weist auf das Moor hinaus. Im Innern destrutzigen Gebudes eine reich ausgesrartete ist Bibliothek zu finden, derenwnde mit Regalen voller Bcher und Schriftrollen vollgestelltsind, die wenigen freien Flchen sind mit alchimistischen und anatomischenSkizzen verhngt. Ein groer schreibtisch,der direkt unter dem Fenster des Raumes steht, ist ber und ber mit Bchern und Schreibzeug beladen;hier und da liegen Talismane und alchimistische Dinge zwischen dem Papier. von der Decke hngt eine kupferne Feuerschaleherab, die ein gedmpftesLicht spendet. Dies ist der Turm, in dem Nitor von Kleyden seine Forschungen betrieb.von hier ausgibt eseinen verborgene nzugangzu dem Labor im Keller (K 3) und von dort aus auch zur Unheiligen Kapelle (K 6). Fleute dient der Turm der Tochter des Hauses,Belil, zum gleichen zweck. Zwischen den Bchern ist die chronik der Burg ebinso zu finden wie die Forschungsunterlagen Nitors und Beliis und viele magischeBcher - welche das im einzelnen sind, mgen sie bitte Ihrer Heldengruppegem auswhlen. E2. Die Schmiede Dies ist nicht nur eine schmiede,sondernvielmehr auch die Burgbaukammer, in der offensichtlich allerlei Reparaturenausgefhit werden. Der Schmied und Steinmetz ist ein grimmiger kl.i.r.t Geselle, soverdrecktist, da man meinen knnte.seineHaut wre der

peit 2:
fruf derBurg derVerdqmmten
ff: Die rthcbkeiten
einzelnen Rume der Burg sollen hier nur knapp beschrieben -en. Alle nherenEinzelheiten sind Ihrer meisterli.hen phanraund Improvisationsgabe berlassen;schmcken Sie aber alle ichkeitenso aus, da in den spielern stndig das Gefhl von ung, Melancholieund Finsternis vorherrscht- und scheuSiedabeikein Klischee .

Der Knppeldamm Damm berbrcktden unheimlich schwarzenWeiher, der die umringt, und irgendwie erinnert er an den halb im Wasser nkenen Leib eines vor langerZeit erschlagenen Lindwurms. Der

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schwarz.Er ist neben dem Koch der einzige Knecht, der nicht dem Zatber Nitors unterworfenwerden mute. Er war es,der die Herren von der bevorstehendenRevolte in Kenntnis setzte und deshalb verschontwurde, da er Nitor die Treue schwor. Sollte der Schmied bemerken,da die Helden herumschnffeln abservieren. besucht Er wollen, wird er sie ohne Gewissensbisse regelmigdie Unheilige Kapelle (K5), um dort seiner Gttin zu huldigen. SeineKammer in der Schmiede,in der er auch schlft,hat unter dem Bett verborgeneinen direkten Zrtgang zur Kapelle. E3. Wachstube Die Wachstube ist erstaunlich gro und immer von zwei WaffenAusdauer auf das knechten besetzt, die mit einer erschreckenden Land starren,ohne sich zu bewegen oder nur mit der Wimper zu zucken. Auf drohende Gefahren reagierendie beiden jedoch sehr wohl. In diesem Fall werden sie zu wtenden Kmpfern, die sich ohne Rcksichtauf das eigeneLeben ihrer Bestimmungwidmen: die Burg und ihre Insassen schtzen. zu E4. Die Waffenkammer in Der Raum ist mit einfachenHolzgestellenversehen, denen Piken und Hellebarden, Bgen, einzelne Schwerter sowie Morgensterne und Streitkolben untergebracht sind. An den Wnden lehnen Schilde.
D e r R a u m i s t i m m e r u n v e r s c h l o s s e n .a b e r a u c h

der bqs Obergescbof5 tsurg


Ol. Der Palas des Palassind allesamtmehr oder Die vier Rume im Obergescho minder prchtige Wohn- und Schlafrume. Hier werden die durchreisendenAdligen untergebracht.In dem prchtigstenRaum, der in alter Weidener Tradition dem direkten Lehnsherrn zur Verfgung steht, hat sich Gronak von Kleyden als derzeitigerVerweserdesGutes und der Lndereieneingenistet und von hier aus lenkt er seinen Hafeldzug gegen die Aarfolds. 02. Nitors Turm, Kemenate Belils In diesemprchtigenGemachwohnt offensichtlicheine eitle MagieFinmars, das Unheilige rin: Hierhin zieht sich Belil, die Schwester Kind, zurck, wenn sie gerade nicht forscht oder anderweitig beschftigtist. Seltenwird man sie in anderenTeilen der Burg finden. Interessantist der kleine Schrein mit einer StatuetteHesindes,die wird, wie sie geradeihre WidersacherinBelkelelzertritt dargestellt ein Hinweis. aus dem die Helden auf Belils Glauben schlieen knnen. Sollten die Helden diesesZimmer sehr genau untersuchen,knnen sie eventuell unter einer losen Diele eine kleine. aber erstaunlich schwereTruhe finden, die innen vollstndigmit dnnen Platten aus ist. ausgekleidet Darin liegt, in roten Samt eingeschlaKosch-Basalt
gen, die Rosen-Stute (siehe Anhang).

unbeleuchtet,da er kaum betretenwird auer von den schwarzen Katzen der Burg, die die Kammer als ihr Revier ansehen und sehr empfindlich auf Eindringlinge reagieren.Die Waffen sind allesamt in erbrmlichem Zustand. E5. Der Palas In dem groenSaal,der von einer kleinen Empore und einem gigantischen Kamin beherrscht wird, empfngt der Edle seine Gste.Die vier hohen. schmalen Fenster sind zum Teil von dem R o s e n s t r a u c h b e r w u c h e r t u n d damit erblindet. An der Stirnwand hngt ein groes Banner, das einen
herabstrzenden Adler in Schwarz vor

O3. Kalitls Raum Der Raum ist bis auf einen Schrank mit erlesenenKleidern leer.Auf dem Boden und an den Wnden sind Resteeiner grnlichen, zu Schleims entdecken. belriechenden Hier haust KalitI. die Mutter Finmars, die in Wahrheit ein von Nitor
beschworener Laaran ist, mit der der Belkelelpaktierer seinen Plan der Erschaffung eines Halbdmonen ausgefhrt hat. Bei nherer Betrach-

tung kann man in den Bodendielen Heptaein geschickt verborgenes gramm entdecken,durch das der Succubuskommen und gehen kann, wann er will. Der Schleimist Uberrest der Nahrung des Laraans. 04. Schlafraum der Sldlinge Ein groer Saal, in dem die Wehrknechte, vier an der Zahl, untergebrachtsind - ebenfalls willenlos. 05. Finmars Gemach Der kleine Raum wird von einem exzellentgefertigtenGobelin beherrscht,der die Halbgttin Marbo unter der schtzendenHand ihres Vaters Boron zeigt. TheosophischeBcher liegen aufgeschlagen auf dem Boden, und eine Laute lehnt unter dem schmalen, hohen Fenster an der Wand des von zwei Feuerschalenerhellten Raumes. Ansonstenbefinden sich hier ein Bett. ein luxuriser Sessel und ein kleiner Schreibtischsamt Hocker. Der Schrank enthlt teure dunkle Kleider und ein Bild Nitors, den ' Finmar fr sein b.l u.r"tttwortlich macht, auch wenn er nicht wei, weil er hat, warum. Ebensoein Bild von Ailke, das Finmar zerrissen glaubte,da sie ihn an die Dmonen verkaufenwollte - seineLiebe aber hinderte ihn, es ganz zu vernichten. 06. Der Wohnraum Wohnraum, in den Fremde nicht In diesemprchtig ausgestatteten werden,hlt sich die Familie auf, sofernsie keine Pflicheingeladen ten zu erfllen hat. Eigentlich eine ganz normaleAdligen-Wohnstube, hingen an den Wnden nicht dieseGobelins mit wirren DarstelLandschaften,erftillt von underischenWesenlungen niegesehener heiten ... 07. Freymars Gemach Der Raum wird von einem groen Bett beherrscht.Hier hlt sich zumeist der Vater Finmars auf, da er ohne fremde Hilfe weder Bett mit einemDmon Kinder kann. Der Schock, noch Zimmer verlassen gezevgtzu haben, hat ihn stumm werden lassen.

Blau zeigt: das Wappen der Familie Aarfold. Eine lange Tafel mit Bnken ladt zum Hinsetsind offensichtlich zen ein, einige Sthle und Sessel den wichtigeren Gsten vorbehalten. Von wirklichem Interesse die Helden ist hier nur das Fresko,das ftir den alten Burgherrn Freymar mit seinererstenFrau Ailke zeigt, es wurde jedoch mit Ru geschwrzt,so da die Helden es nur bei besondererSuche zu entdeckenvermgen und dann feststellen werden, da Finmars Mutter, KalitI, keinerlei Ahnlichkeit mit der Dame auf dem Fresko zeigt. E6. Der Stall in Pferd und ein Zrtgeselstehenverlassen dem groen, Ein einsames wirkenden Stall. Im Dach haust ein Steinka:uz,aber vernachlssigt wie die zahlreichen Fledermuse. der strt die Pferde ebensowenig E7. Das Gesindehaus und die Kche Hier ist fast die gesamte Knechtschaft untergebracht.Die groe wird den ganzen Kche ist sauberund stndigbesetzt;die Feuerstelle Tag ber in Gang gehalten.Hier wird dreimal taglich das Essenfr die hohen Herren zubereitet. Das Gesindehaus enthlt nur einengroenSaal,in dem die meisten Knechte ihre Schlafstellen haben.Hier begegnendie Helden natrlich andauernddem willenlosenGesinde. Der Koch ist der zweite Knecht, der nicht dem Ritual unterzogen wurde, das die brige Dienerschaftzu willenlosenWesenmachte.Er steht ebensowie der Schmiedtreu zu seinemHerren und wrde die Helden, solltensiezu neugierigwerden,mglichstviele Steinein den Weg legen - bis hin zu Gift in ihrem Essen.

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Der (eller der Feste


Kl. Der Palas Ein Keller, in dem unter Decken einige Mbelstcke gelagert sind. K2. Das Gesindehaus WeitereSchlafstttenftir die Diener des Edlenhofes. K3. Beltls Beschwrungskammer Ein groesHeptagramm, das ein Pentagramm umschliet, behenschtden Boden des fast vllig leeren Raumes. Groe Kerzen in schwarzund Rot sind um den Kreis mit dem Heptagramm verteilt, ein kleinesSchrnkchen enthlt andere Parapheln"li.n. AuerBannpulver und Beschwrungskreideist hier kaum etwas zu finden.Auffiillig isr auch die Rune Belkelels, die an alle wnde gepinselt wurde - mit Menschenblut, wie bei genauerer lJntersuchung herausgefundenwerden kann. K4. Der Kerker Einedieser beiden zellenwar wohl einmal vermauerr. Die Mauer ist jedochmitderweile eingerissenund die Zelle danach nicht wieder hergerichtet worden. In ihrem Innern liegen immer noch die Reste vonlngstverfaultem stroh und eine verschimmelte wolldecke. Bei nhereruntersuchung kann im Putz der hinteren wand eine eingeritzte Botschaft gefunden werden. Diesist die Zelle, in der Ailke eingemauert war und elendig verhungern mute. Den wortlaut der schwer entzifferbaren Botschaft knnenSie improvisieren, je nachdem, wieviel sie Ihren Spielern gerade Hinweisen gebe wollen. an K5. Die Unheilige Kapelle Dieses Gewlbeist aus rtlichem stein errichtet, die siebentragenden treffen sich in der Spitze des runden Daches.In dei Mitte $teinbgen des Gemuers steht eine lebensgroe Frauenstatue, die Rondra jedoch in einer eher rahjageftilligen Position dargestellt ist. hnelq Rotevorhnge mit schwarzen Heptagrammen wallen von einer lVandherab.Davor steht ein steinerner Altar. der mit einer brun,lichenMasse verkrustetist. wenn sich hier jemand aufhlt, spenden .{ie schwarzen Kerzen in goldenen Kerzenstndern ein flaclierndes &,ichtund das Weihrauchgefl, das von der Decke herabhngt, einenwiderlich sen Duft, der selbstStunden spternoch i:grstrmt dle Luft des Raumes beherrscht. Vor dem Altar liegt ein reich 'erri.tt t Khunchomer auf dem Boden. Die Frauenstue ist von girrem schwarzenHeptagramm umgeben, vor ihren Fen steht eine goldene Schale,die mit Zhayad-Runen verziert isr. ist die Unheilige Kapelle, die einstmals die Rondra-Kapelle der lwar. Heute dienst sie zurVerehrung Belkelels,und die BewohderBurg finden sich hier einmal am Tag zu einem kurzen Gebet Die willenlosen Knechte und Mgde sind hiervon natrausgenommen.

Ist es nicht schn, am Leben zu sein? Ein Geber an die junge Grtin huscht durch deinen Geist. und als wolle sie dir antworren, enrdeckst du voller Freude eine Eidechse vor dir am Boden. Pltzlich rauchr eine groe,_schwarze Pranke auf und zerquetscht die Eidechse. Grauen greifr nach deiner Seele. Du wachst schweigebadet auf. Fr eine Heldin: Du wirst ein Kind gebren. voller Freude hasr du zur jungen Gttin gebetet, und du bist sicher, da Tsa dich erhrt hat. Als es soweir ist und dein Kind auf die Welt kommr, hasr du keine Schmerzen - aber du merkst, da irgend erwas nicht stimmr. Die Hebamme reicht dir dein Kind: Es ist ein kleiner Dmon, der dir ins Gesichr spuckt und hysterisch ' r lacht. Schweigebadet wachst du auf, Du bist gefangen. Deine Freunde scehen um dich herum und srarren dich mitleidig an. Du versuchsr zu schreien, aber kein Laut kommt ber deine Lippen. Du versuchst zu winken, aber du kannsr deine Arme nicht bewegen. Deine Freunde sprechen dich an, aber du willst ihnen nicht antworten, du kannstihnen nicht antworten. Dein stummer Hilferuf verklingt in einem lauten Lachen. Deine Freunde wenden sich ab. Schweigebadet wachst du auf. Du bist in einer kleinen zelle. Dein Kopf ist gegen eine kahle Mauer gelehnt, die bluwerschmiert ist. Deine Hende p,th1"r"n in brennendem Schmerz. Es ist dein Blut dorr an der Wand: Du hast versuchr, mit den bloen Fingern eine Botschaft in die wand zs kratzen verzweifelt versuchst du die Borschaft zu beenden, denn du merkst. da es zu Ende geht mit dir, deine Zeit verrinnt. Schweigebadet wachst du auf. Lachen, Gelchter und nochmals Lachen. Du merksr. wie dein Wesen, deine Seele in diesem Lachen vergehr - und du hrsr das Rauschen dmonischer schwingen. Der Pakt ist besiegelrauf immer und ewig. Entweder du bist nun verloren, oder du hast gewonnen. Du lachst ebenfalls, als Dmonen deine Fe packen und dich weit hinabziehen, denn schlielich stehsr du triumphieiend da, mit hocherhobenem Koof. Du erwachst schweigebadet.^ Nur ftir den Helden, dem Nitor in seiner Bettlergestalt begegnet ist (r. ,r.), ist folgender Traum bestimmt: Du siehst etwas auf dem Burghof. Es regnet in Strmen, aber du pirschsc dich hinunter. Als du den Mann, den du gesehenhast, erreichsr, dberfllt dich ein groe Angsc, und du verlierst ie Besinnrrrg. Du erwachst in deinem Bett und bist bis auf die Haut durchnt, kannst dich aber nur noch grob an den Traum erinnern. Dieser Traum ist eigentlich keiner, sondern eine von einem Einnerung uerlasse Dich wterdrckte Erinnerung.

: Die reignisse
Siedie Ereignissenicht starr ab, wie sie hier vorgegebensind, Lwhlen ruhig aus,was in welcher Reihenfolgeam besten Sie Ihrer Gruppe pat.

Die Versucbung durcb den Suc$rbus


Die Dame Kalitl nhert sich einem der mnnlichen Helden und versucht, ihn nach allen Regeln der Anti-Rahja zu becircen. Dabei nutzt sie jeden Trick, ist sie doch ein Laraan. Sollte es ihr gelingen, den Helden zu verftihren oder ihn zumindest in eine ruhige Ecke zu locken, so wird sie sich ihm nach einigen feurigen Kssen in ihrer wahren Gestalt zeigen. Die Gestalt des Laaran ist nachtschwarz. Kopf und Hals sind zu einem gewaltigen Buckel verwachsen,aus dem fi.inf gebogene,rote Hrner ragen. Von den Winkeln seinesbreiten Maules hngen zwei lange, grne Speichelfiiden herab. Der Held wird nun ftir den Rest des Tages nicht mehr ansprechbar sein, sondern nur ngstlich mit dem Kopf schtteln und sinnloses Gebrabbel von sich geben, auer einem seiner Kameraden gelingt eine Probe in Heilftunde Seele+5. Am nchsrenTag wird der Held wieder bei klarem Verstand sein, seine Kameraden allerdings drngen, die Burg so schnell wid mglich zu verlassen.

mein der Nocbt


I die Helden die Burg betreten haben, geraten sie in den igen Bann dieser rtlichkeit. An eine t.rhig. Nacht ist nun noch zu denken, denn die Helden haben von nun an die Alptrume:
bist wieder zu Hause, in deinem Heimatdorf. Deine Schwester heuteNachwuchs bekommen, ein Anla fr ein groes Freudenfest. Tsa-Geweihte auch schon eingerroffen, sie soll das Kind auf die ist holen. wasist das?Deine Schwester liegt in ihrem Bett und schreit vor .erzen- aber offensichtlich will das Kind nicht freiwillig auf die kommen.Die Geweihre srehr daneben und lacht nur hohiisch. sie sich, deiner Schwester bei der Geburt zu helfen. Soll sie hlich sterben? ", lacht dich der Geweihte an, ,,aber das Kind trgt Tsas Segen Es soll sterben,bevor es die Welt mit seiner Anwesenheit beflecl.r, et wachst du auf.

Der seltsorneBettler
Seit Tagen lungert ein alter Bettler in der Nhe der Festeherum, der abscheulich anzusehen ist. In der Nacht sieht einer der Helden ihn auf dem Burghof seltsameRituale am Brunnen vollftihren, nmlich die Bannsprche nt rezitieren, um den Zugan g z:urKapelle weiterhin zu verbergen.schleicht der Held hinab, ist der Bettler verschwunden, um wenig spter wieder aus dem Brunnen aufzutauchen. Der

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Held kann nun den alten Hofmagus Nitor in ihm wiedererkennen. Nitor sieht seinen Plan gefhrdet, beschliet aber, den Helden nicht zu tten, was ihm zu gefhrlich erscheint, sondern er wendet den alten Spruch Erinnerung uerlassedich, rm den Helden auszuschalten. Denken Sie daran, dem Spieler die Ereignisse dieser Nacht erst 16 Stunden spter zu offenbaren. Er wird dann nach dem Hofmagus suchen knnen und wissen, da er noch lebt.

Horden von Dmonen tummeln sich um eine hchst verfhrerische Frau mit feurigen Haaren, gewandet in wallende Roben aus blutig rot gefrbter Menschenhaut, umwallt von Hunderten sinnbetubender Dfte. Laraane und Thaz-Laraanii umtanzen ihre Herrin und schwrmen in alle Richtungen aus. Dazwischen steht Nitor von Kleyden, tanzt in wahnsinniger Trance vor der Herrin der Blutigen Ekstase, der Meisterin der Schwarzfaulen Lust, seiner eigenen Herrin, denn sein Pakt mit der Erzdmonin hat ihn seine Freiheit verlieren lassen. Nitor hat seine Gebieterin entfesselt, um seinen Teil des Paktes einzulsen, der Erzdmonin einen Weg zu prsentieren und durch die Unheiligen Kinder direkte Macht in der dritten Sphre zu erhalten. Die Helden sollten von den Scharen weitgehend unbeeinflut sein, doch erschrecken Sie sie gehorig und nutzen Sie alle Dinge aus, die Belkelel in die Waagschale werfen wird, um Macht ber die dritte Sphre zu erhalten.

Der Geistuon Aqrfotd


Pltzlich ist ein grauenhafter Schrei zu hren. Aus einer Stelle im Burghof steigt ein Licht empor und wabert auf den rechten Turm zu, um darin zu verschwinden. Dann wieder ein grausiger Schrei. Wenn die Helden versuchen, der Sache auf den Grund zu gehen denn diese Begegnung findet in jeder zweiten Nacht statt *, werden s i e f e s t s t e l l e n ,d a e s s i c h h i e r u m e i n e n G e i s t h a n d e l t , g e n a u e r e i n e . G e f e s s e l t eS e e l e D e r G e i s t i s t d e r d e r e h e m a l i g e n B u r g h e r r i n A i l k e , die im Kerker auf Befehl von Nitor elendiglich verhungerte. Aufgrund ihrer besonderen Situation und der Anwesenheit einer Erzdmonin kommt sie alle zwei Tage und legt immer wieder die Strecke vom Kerker zu ihrem Grab zurck.

Die (ocbe des (indes


Doch plotzlich herrscht Stille, die Laraane, z\ denen sich auch K a l i t I , d i e i h r e M a s k e h a t f a l l e n l a s s e n ,g e s e l l t h a t , w e i c h e n z u r c k .

ouf Do.sfrttentot Gronqks Flnmor

Pltzlich sttzt der ehemalige Herr der Burg mit halb


zerschmettertem Schdel in den Wohnraum. Eine blutige Spur bleibt hinter ihm zurck, als er zusammenbricht, mit letzter Kraft den

Kopf hebt und rchelnd die Worte ,,Bringt diesenWahn zu einem Ende
und sagt meiner Schwester ... sagt Firya, d a i c h s i e l i e b e! " h e r v o r b r i n g t . D a n a c h holt die bleiche Tochter Borons den Unglcklichen in ihre Arme. i 'i

Nitor erwacht aus seinerTrance und weicht verzckt zurck, als er Belil erblickt, die den Raum betreten hat. Die Beich habe es geschafft. ,,Mein Geschopf, lohnung gebhrt mir!" ruft er ihr entgegen. Doch eine Feuerlanze aus Belils Hand :,,:,
$i;r ';; erstickt seine Rede. Die Wucht des Zav bers schleudert ihn nach hinten. Und ii, whrend er noch versucht, die Flaml,'*rl

i'l
ij:

men zu ersticken,packt ihn die Erzdmonin mit einer Krallenhand um

Kurz bevor sein Vater wieder nach Aarfold einzieht und um die einzige Gefahr.zu beseitigen,die zwischen BelilsUbertritt zu den Kleydenssteht, nmlich die Gtterfurcht und das GewissenFinmars. ttet Gronak Finmar. Er verhhnt den Edlen. .;i'i:ii
und bevor er ihm mit seinem :l

i5,
".

die Hfte und verwandelt ihn in Augenblicken in einen Haufen


schmieriger Asche. Belil schreitet derweil auf die Dmonin zu, die Kalitl war - Belils Mutter. Das Wesen drckt sich angstvoll an seine Herrin, doch d i e M a g i e r i n i s t v o l l e r g n a d en l o s e r Entschlossenheit: Eine zweite Feuerlanze aus ihren Hnden trifft den Fnfgehrnten, der daraufhinwimmernd zu Boden sinkt. ,,Nunl" vernehmt ihr die Stimme der Magierin. ,,Mein Kind, was wagst du es, Hand gegen mich zu erheben, meine Diener zu attackierenl Rechtfertige dich oder siehe deiner Strafe ins Auge. Zu lange warst du unter Menschen." ,,Den Gttern sei Dank, das war ich. Und hier ist die Macht, die dich bezwingt auf jetzt und auf alle Zeit. Denn endlich fand ich das Werkzeug meiner Rache, in den Bchern Dvathars. So hre mich an und vergehe!" Die Erzdmonin blickt die junge

den Schaschwarzen Streitkolben


del zu spalten versucht, erffnet er i Finmar. da dieser sich mit seiner ij eigenen Halbschwester verlobt hatte, Firya von Bernheim.

Nitors Kckkehr
Kaum, da die Erde sich ber dem Grab Finmars geschlossen hat, zieht auch der Patriarch des Hauses Kleyden auf der Burg ein, ein alter Mann, der in prchtige Roben gehllt ist und dessen Zauberstab von einer Faust geziert wird, die eine Kristallkugel umfngt. Der Dmonenpaktierer will nun die Frchte seines Planes ernten und

'sein

G e s c h o p f ,w i e e r B e l i l z u S nennenpflegt,auf seineSeiteziehen. Von nun an mssen die Held e n s eh r v o r s i c h t i g s e i n , d e n n a u c h wenn Belil versucht, sie zu schtzen, ben doch die verderbten Kleydens jetzt die Macht auf Aarfold aus.

g tselkelels ntfesselun
Es ist mitten in der Nacht. Pltzlich bebt der Boden. Der Himmel verdunkelt sich noch weiter, das Licht des Madamals wird fahler und ein warmer Windhauch weht durch die Burg. Dann ertnt ein lustvoller Schrei unmenschlicher Herkunft, ein infernalischesGej ohle dringt an die Ohren der Helden. Das Geschrei kommt unzweifelhaft aus der Unheiligen Kapelle. Dort bietet sich den Helden folgende s Bild, solange sie nicht alle Aberglauben-Proben verpatzen und betend auf die Knie fallen.

Frau vor ihr erstaunt an. nur um dann lachend den Kopf mit der flammenden Mhne zurckzuwerfen. Doch in diesem Augenblick zieht die Magierin aus ihrem Gewand eine kleine Statuette hervor: eine aus Rosenholz geschnittene, galoppierende Stute. Die Dmonin schreit auf und wendet ihre Augen von der Holzfigur, die plotzlich in rotem Licht zu leuchten scheint. Unter all den anwesenden dmonischen Wesen bricht Panik aus, und unter schmerzerftillten Schreien drngen sie sich an die Wnde des Unheiligtums, um mglichst weit weg von dem Artefakt zu kommen. Doch als Belil gerade ansetzen will, eine Exvokation anzustimmen, greift de Herrin der Blutigen Ekstase mit ihrer Krallenhand nach einem der Ke rzenleuchter und wirft ihn der Magierin entgegen. Be lil, am Arm schwer getroffen, geht zu Boden, und die Statuette fliegt im hohen Bogen durch den Raum - direkt vor die Fe der Helden, die

ilTI{DTR@IvXrTrI{

das ganze Geschehen wohl immer noch aus dem verborgenenheraus beobachten. Natrlichist dies die Gelegenheitfr wahre Helden, in die Bresche zu.springen. whrend die Dmonenscharin schaurigesTriumphgebrll ausbricht, trifft sich Belils Blick mit demjenig des Helden, vordemdie statuetteliegt, und aus ihrer Miene sprit verzweiflung und Flehen. wenn die Helden nun nicht sofort eingreifen, unterschreibensie nicht nur das Todesurteil fr Belil, sondern auch ihr eigenes.Mit Hilfe des Statuetreknnte es ihnen zwar vermutlich gelTngen, das unheiligtumzu verlassen, aber dann stehensie unter der verfolgung einerganzenniederhllischenHeerschar. Gehen wir aber einmal davon aus, da Ihre Helden diese Bezeichnung zurecht tragen. Irgendwie sollte es ihnen nun gelingen, das -Belif entstandene chaos dazu ztt nurzen, die statuette wieder zukommen lassen.wie schwer sie ihnen diese Aktion machen zu wollen, berlassen Ihnen, und es sollte ruhig spannendzugehen. wir Irgendwie sollte es jedoch gelingen, und sobald die Magier]n die 'Holzfigur wieder in Hnden hlt, weichen die damoniscenscharenerneut ihr zurck. Diesmal lt sich die Frau nicht mehr von vor .ihrem vorhabenabbringen,und sie beginnt mit einer Anrufung aller ihrer Kinder und Alveraniare. Schildern si hier uzyilfs0tler.y".d :ruhig, wie die kniende Frau mit immer laurer und selbstbewuter '.$timme ihre Exvokationdurchfhrt, whrend ihr das Blur aus einer ,Jlatzwundean der Stirn durch das Gesicht rinnt und gleichzeitig dasLeuchtender Statuette immer intensiver wird. Die- Dmonen das ntermalen Ganze mit wimmern und schaurigemGesthne,bis Selil schlielich Entschwrung mit einem dorinernden,,Es sei!" ihr
iet, untermalt von einem Knall, mit dem die Statuette in

Die moglscbe

'Werkstqtt

Nitors

Die Kammer, die heute von Belil benutzt wird, ist die Kammer, in der Nitor sein finsteres Experiment plante. Tief vergraben unrer allerlei Notizen und Skizzen finden sich hier Aufzeiihnungen in Nitors Handschrift (die sich deutlich von der schrift Belils .rnt.rscheidet),aus denen sich die Helden einiges zusammenreimen knnen.

llkes Grqb
Auf dem Hof gibt einen kleinen, efeuumrankten Hgel, auf dem gelbeNarzissensprieen. Auf einem aus schwarzemBisalt geschlagenen Boronrad ist der Name ,,Ailke von Bernheim" zu lesn. Das Grab ist merkwrdig ungepflegt, als wolle es jemand bewut vergessen. Andererseits lt sich vermuten, da das Grab einstmals sehrprchtiggewesen seinmu - geradeso,als solltehier ein unrecht im Nachhinein wieder gur gemacht werden.

ber Seelenbeiler Geroth tsloubinger


Der Seelenheiler ein lterer Mann, der klein und farblos daher isr kommt. Selbst seine Augen, die er hinter einer sehhilfe verbergen mu, weil er kurzsichtigwie eine Blindschleiche habennur einen ist, stumpfen Ausdruck. Geroth Blaubinger ist stndig auf der Fesreanwesend, um sich um den alten Aarfold zu kmmern und seine Krankheit zu ergrnden. Auerdem hat er ein Auge auf Belil geworfen,ohne jedoch iuch nur die geringsteAussicht auf Erfolg zu haben. Er ist ein Quell an Informarionen ber die Merkwrdigkeiten,denn in seinen zwei lahren auf der Feste hat er sich schon vieles vom Geschehenzusammengereimt, hofft aber darauf, durch Erpressung zu einem kleinen vermgen und einer hbschen Frau (Belil) zu kommen.

usendwinzige Splitter zerplatzt. it einemletzten,ohrenbetubenden schrei verschwindetdie Erzsamt ihrer ganzen unheiligen Schar in einem grnen To.nil. :belwirbel Lrmbus - tdliche Ruhe setzt ein. elwlrbel rm Limbus tdliche Ruhe setzt ein. im
I bricht zusammen, aus Nase und Ohren sickert Blut: Diese

Der Bqrde Cqrlion


carlion ist ein hbscher junger Mann, dessenblonder Haarschopf ein wenig Farbeauf die Festebringt, ebenso wie seinebunren Kleider. Standigdichtet er an neuen Liedern, derenTenor stetswitzig ist, wie es Carlions Gemt entspricht. Der Barde hat viel von den Menschender umgebung erfahren,kennt einige alte Lieder um Ailke und dachte sich, da es ihm vielleicht gelnge,Finmar aufzuheitern,wie es einem Barden ansteht.Ansonstenhofft er, im Laufe seines Besuchs vielleichtein wenig Material fr das eine oder andere nette Liedchen zu finden - und auerdemist da ja auch noch die hbscheTochter des Hauses... sie knnen den Barden einsetzen, um den Helden Kenntnis von der Geschichte Ailkes zu geben,wie sie in der umgebung erzhlt wird.

ion berstiegihre Krfte bei weitem! bevorsich die Helden um sie kmmern knnen, strzt Gronak itzlich mit wildem Geschrei in die Kapelle, den Andergasrer roben. blickt sich um, erkennr die Lage und ttet die Magierin Er t.einemmchtigenHieb seinesAndergasters. Ein lerzres,,[r[ada, komme!" verltden Mund der Magierin, bevor sie stirbt. Erneut t ein Aufsthnendurch die Burg, das ganzeGemuer erzirtert. sichein Held zwischen und Gronak und Belil werfen. so ist zwar sehr heldenhaft, ndert aber nichts an ihrem Tod: Die rtreibung Dmonin hat sie soviel Kraft gekostet,da sie noch der hrend des nun unweigerlich entstehendenKampfes die Reise Nirgendmeerantritt.) dieser Stelleknnen die Helden entscheiden. was sie tun wollen, ie Gronakberwltigenwollen oder einfach von dannenziehen. k ist erschpft auf die Knie gefallen,wird sich aber zur Wehr wenn die Helden ihn angreifen, und dabei immer wieder da er sie 'drankriegen' werde.

Ceil: lf qs Cnde
Prsentierensie den Helden einen schnen Ausklang, der ihnen zeigt, was geschehen ist, und passenSie Abschlu und Belohnung an Ihre Heldengruppe an. Nach dem Tode Belils haben die Helden vllig freie Hand, zu tun, was ihnen beliebt.Je nachdem,ob sie gegenGronak vorgehenwollen und wie sie dies gegebenenfalls tun, haben sie sich einen Feind geschaffen,aber auch mchtige Freunde auf der Bernenburg. Fr das Durchstehen diesesAbenreuerssollten Sie mindestens2-00 Ap vergeben.

Die lflnweise
ihresAufenthaltes knnen die Helden allerlei Hinweise die. wirklichenVorgnge in der Burg finden. Einige von ihnen schon bereitsim Zusammenhangmit den Ereignissengenannt, scheuen sich nicht, die Hinweise ebensowie die Eieignisse sie ndernoder anders zu verteilen; natrlich knnen Sie-auch bigweitere Hinweise einfiigen,um ftir die Spielermehr Licht ins kel zu bringen.

ller dle tsreqmor uon frorfold

personae tsreund dramatis und tseind

Cogebucb Freqmqrs
Tagebuch Edlen von Aarfold ist ein kleinformatiges des Diarium Pergamentpapier Ledereinband. Es ist mit seiner kleinen. in n Handschriftgeftillt, die gegen Ende immer unsichererund ieerwird. ist die ganzeunheilige Geschichteniedergeschrieben, der von :rkerungAilkes, Geburt Finmars und Blils bis hin zu Nitors der winden. Wenn die Helden dieses Tagebuch finden und en, knnen Sie Ihnen die gesamte Hintergrundgeschichte baren. Das Buch ist in dem ausgestopften HunJ verbrgen,den nar immer bei sich trgt.

Der vater Finmars ist ein geschlagener Mann. Er leidet an einer merkwrdigen Krankheit und kann sich nur in einer snfte fortbewegen.Tagein, tagausrinnen ihm bittere Trnen ber die Wangen, was daher rhrt, da er unter einem starkenImperauiAnimus tGht, der verhindert, da er irgend etwas von seinem wissen offenbart weder mndlich noch schriftlich oder auf andereweise. Auerdem hat sich Kalitl ihm in ihrer wirklichen Gestalt gezeigt, Anblick, ein der ihn fast den Verstand kostete. Freymar ist stumm und findet nur in dem ausgestopften Hund Trost, den er stndigmit sich herumtrgt und in dem sein Tagebuch versteckt (da er berzeugrisr, da niemalsjemand in diesemBuch ist lesen wird, verstoenseineAufzeichnungen nicht gegen den Imperaui Anirnu.r). Seit sein Geschick in den Hnden von Nitor von Kleyden liegt, wnscht er sich nur noch den Tod.

nur{Drn)IrnrTrr{

Der dle Finmqr uon Aqrfolo.


Finmar von Aarfold ist ein unglcklicher Mann, stets schweigsam und sehr melancholisch. Er verherrlicht den Tod und verehrt Marbo ber alles. Sein Auftreten den Helden gegenber ist freundlich distanziert, so als wolle er ausdrcken, da sie ihn sowieso nicht verstehen knnen. Seine leibliche Mutter ist der Laaran, was er jedoch erst vor kurzem e r f u h r , a l s e r z u f l l i g d a s T a g e b u c h s e i n e sV a t e r s f a n d . E r w u r d e v o n einem Mann gro[ezogen, der unter einem starken Zauberbann steht, und einer Mutter, die direkt aus den Niederhllen kommt. Diese Erkenntnisse haben die tiefgreifende Vernderung seines - er Charakters und sein Zurckziehen von seiner Verlobten bewirkt n o c h a b s t o e n d . D a b e s a g t eV e r l o b t e findet sich selbsteinfach nur g l e i c h z e i t i g s e i n eH a l b s c h w e s t e r i s t , i s t i h m ( g l t i c k l i c h e r w e i s e ) b i s h e r noch nicht bekannt. Herausragende Talente: S e l b s t b e h e r r s c h u n g :1 2 , E t i k e t t e : 8 , G t t e r u n d K u l t e : 1 1

Der dle Gronok uon Kleqden

Gronak ist ein bser Mensch, der nur darauf bedacht ist, seine Macht z u e r w e i t e r n . M a c h t h e i t f t i r i h n M a c h t d e s S c h w e r t e s ,u n d e r w i r d d e n H e l d e n k l a r z u v e r s t e h e ng e b e n , w i e w e n i g e r v o n i h n e n h l t . S e i n Ha auf Finmar beruht darauf, da sein Vater diesen zunchst bevorzugte und sich kaum um seinen leiblichen Sohn kmmerte) was sich erst nach seiner Flucht von Aarfold nderte. Er wird Finmar tten, nachdem ihm klargeworden ist, da sein Vater diesen als milungenes Experiment ansieht. Zugleich hegt Gronak a b e r e i n I n t e r e s s ef r B e l i l , d i e i h n a l s M i t g l i e d d e r F a m i l i e K l e y d e n allerdings zutiefst verachtet. Herausragende Talente: Lanzenreiten: 14, Reiten: 13, Kriegskunst: 10

bqs nheillge Klnd, die dte tsettt uon ,Aorfold

Die menschliche Gestalt des Laarans ist die einer uerst verfhrerischen Frau Mitte vierzig mit langen, blonden Haaren und zartem Krperbau. Entnehmen Sie, lieber Meister, bitte die Werte dieses Dmons den Mysteria Arkana.

t)er Succubus,t(ohtet uon ,4orfold

Die Halbdrno.rln Belil ist von berraschend weltgewandter Art und wartet insgeheim nur darauf, Nitor zu tten, denn gegen den Initiator des Experimentes hegt sie einen verzweifelten Ha. Aufgrund ihrer kurzen Ausbildung in der Magierakadem.iezu Donner6ach hat sie von ganzem Herzen den Zwlfgtterglauben in sich aufgenommen. Seit ihr klar wurde, von welcher Abstammung sie ist, hegt sie einen grenzenlosen Ha gegen alles Dmonische und wartet nni da."uf, Nitor von Kleyden, den ketzerischen Dmonenpaktierer, und die Erzdmonin Belkelel zu vernichten, um so ihre eigene S e e l er e i n z u w a s c h e n . L n g e r e Z e i t s u c h t e s i e i n s g e h e i m n a c h e i n e m die RosenMittel gegen Belkele l, bis ihr ein glcklicherZufallkrzlich

Anhang

jedoch Die Heikunft dieses Artefaktes ist ungeklrt, es handelt sich um ein sehr altes Kunstwerk des Rahja-Kultes. Die etwa sieben Finger groe Statuette ist mit erstaunlicher Detailgenauigkeit aus Rosenholz geschnitzt - dem heiligen Holz ieing.-ar.rtem rot, Es befindet sich erst seit wenigen Wochen im Besitz von der Rahja. Belil, die es einem norbardischen Hndler abkaufte, der offensichtlich gar nicht wute, was er da in seinem Sortiment hat' In dr Tat ist es von Rahjas Segen durchdrungen wie nur wenige lie. Stute in die Hnde fallen andere Artefakte. Durch dieseKraft ist es in hchstem Mae dienlich Herausragende Talente: der Erzdmonin 9, Geschichtswissen: M a g i e k u n d e : 1 2 , als Abwehr von Belkelels Scharen. Die Vertreibung Lgen: 12, Alchimie: 11, ist allerdings eher als ein Groes Wunder zu verstehen, das selbst Gtter und Kulte: 7. Sternkunde:12 allerdings die gOttliche Kraft der Rosen-Stute vollstndig verbraucht, Sprachen:Orkisch, Echsisch, Koboldisch, Zhaiad woraufhin es ln winzige Splitte r zerplatzt und unwiederbringlich Ur-Tulamidya

Die Kosen-Stute

Alte Sprachen: Bosparano,Alt-Gtildenlndisch, verloren ist. HerausragendeZauber: : G a r d i a n u : 8 , B a n n b a l a d i n 1 4 , H o r r i p h o b u s :1 1 , R e s p o n d a m i : 7 , 1 1 F u r o r : 1 3 ,H e p t a g o n :1 5 ,S k e l l e t a r i u s :0 ,M o t o r i c u s : 1 ,O d e m : 1 2 , Die xookqtion Der Vollstndigkeit halber sei hier der Text der Entschwrung Fulminictus: 14, Unitatio: 10, Paral: 14 aufgefhrt, mit der Belil die Erzdmonin verbannt. Allerdings sei diesenText vollstndig vorzulesen,da dies Ihn"endavon abgeraten, Der Geist uon Altke uon Bemheim die recht sp"rrnrrd. Situation unntig in die Lng9 ziehen wrde nicht und kann nicht bekmpft werden. Seelekmpft Die Gefesselte der und gleich)eitigdieReaktionen Helden und auch der Dmonen Da sie nicht gebannt*.td..t will, wehrt sie sich gegenAngreifer oder einfach unter den Tisch fallen wrden. wrfeln Sie in jeder KR fr den Geist mit Austreibermit Zauberei: einemw20. Ist der wurf hher als die MR desopfers, sowird esvon Bei dem gerechten, goldenen Llchte des lferm Prolos, einem Bsen Bticft befallen, ist der wurf gar um 7 Punkte hher, d.em d onnem den, qlldurcb drin genden s chwerte der Frou (on dro, entspricht die Wirkung einem Horriphobus. dem ruogenden und dreigezockten Nqp des lfetm fferd' -uer der ruormen und. sicberen Go.stfreundschoft der Frou Crqulo, Nitor uon (legd-en bmonenpo.ktierer dem stillen und zerbrochenen Kqd des llerm Boton, Nitors Seele ist so schwarz wie die tiefste Niederhlle. In Brabak dem-Wissen und der Weisheit derAllwqndelnden fienin ffesinde, ausgebildet, entwickelte er die Vorstellung, er mte e inen Dmone n dem grimmen und ebrenhoften Froste des lferm tsirun, um ein einmalig mchtiges Geschpf miiein.m Menschen paaren, dem olllungen und. oilesgeborenden (egenbogen dertstou cso, zu schaffen. dem dunklen undlistigen Fuchse des lferm Fhex, da er ein Opfer gefunden hatte. Der Als er Freymar traf, wute er, dem ftuchtbqren und olheilenden Storche derFrouPeroine' e r s t eV e r s u c h , a u s d e m F i n m a r e n t s p f a n g , w a r n a c h s e i n e r M e i n u n g dem Feuer und dem mbop des fierm Ingerlmm' fehlgeschlagen, weil der |unge keinerlei magische Krfte besa. So der Llebe und der'Wollust der Frou (ohio, schl ., .].r.r, pakr mit Belkelel selbsr, um mit ihrer Hilfe das bei dem bimmliscben fierotdcuri.und dem fieiligen Gilbom, tatschlich hatte Belil, die dem ertrumte Wesen zu schaffen. Und - bis dem blutsoufenden Kor und der$eifuen r4tdore, zweiren Experiment entsprang, alle Voraussetzungen erfllt dem wirtenden Swo.fnirund detlfeiligen hdq auf ihr Gewissen und ihren Glauben. dem fieiligen tsodilqk der bleichen florbo und derfieiligen Noiona, Nach dem Aufstand des Aarfolder Gesindes war Nitor dermaen aei wtlsUegietigenSodo und derfieifuen Congzetb, enrkrftet, da er sich zunchst zurckzog und sein Geschpf sich derweif5en lftm und dem fielfuen Etkoll, selber berlie. Doch aufgegeben hatte er nicht, so da er Finmar dem emeuemd.en Simiq und der erwochsenden fruroro, Sohn als Verwalter in Aarfold diskreditierre und seinen .ig.n"tt dem fteien frues und den grauen flondscbotten, einsetzen lie. Damit hoffte er, den letzten Akt seines Planes durchdem fieitigen Cherbn, versprochenen Belohnung anteilig zu fhren zu knnen und der d.en gigonti-schen Zgklopen und dem fieiligen Kbqs, werden. dem brtrnstigen Leuthon und dem Herligen ^scqndeff, Nitor beherrscht viele Beschwrungs-, Beherrschungs- und Verbei den ZwUlfoben Drochen uon f;lueron, wandlungszauber, fast alle schwarzmagischer Ausrichtung. Behandem Eost d"er f,Lueroniqre und der Schor der fielfuen! Schwarzmagus der sechzehnten d el n S i e l h n w i e e i n e n m c h t i g e n frtso spricht tselil, Cocbter der bor'(oiid: Stufe . S SI!

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