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Die Regeln

von
Stefan Klocke
&
Detlef Rüther
Der Drachensturm – Die Regeln
Willkommen! Mögen die Götter mit dir sein…
An diesem Regelwerk haben viele verschiedene Menschen mitgewirkt. Es stellt die etwa 15-jährige Entwick-
lungsgeschichte eines Rollenspiels dar, das aus der Unzufriedenheit mit dem damals gespielten Regelwerk von
Midgard® entsprang. Detlef Rüther und Stefan Klocke setzten sich hin (in einer meistens ziemlich schmuddligen
Studentenbude) und entwickelten „Der Drachensturm“. Erst hieß es nur UURS, doch Kay-Martin Hanschmann
war der Meinung, dass zwei UU nicht ausreichen könnten. So wurde aus „Unser Ultimatives Rollenspiel-
System“ letztendlich „Unser Unglaublich Ultimatives Rollenspiel-System“. Erst im Jahr 2004 bekam es seinen
aktuellen Namen: „Der Drachensturm“.
Die erste Version von „Der Drachensturm“ war gegen 1992 fertig gestellt. Ohne es auch nur ein einziges Mal
gespielt zu haben traten wir es in die digitale Tonne.
Unverdrossen machten wir uns an die Arbeit für eine zweite Version von „Der Drachensturm“. Aus allen Rollen-
spielsystemen, die wir in die Finger bekamen, entnahmen wir interessante Anregungen und Ideen. Langsam
entwickelte sich ein System, das in vielen Punkten an DSA® und Midgard® angelehnt war, aber dennoch eigene
Vorstellungen von gutem Rollenspiel enthielt.
Ende 1994 war das Regelwerk so weit fertig, dass erste Proberunden gespielt werden konnten. Silvester 1994
fand eine lange und unvergessene „Der Drachensturm“-Session im Yps (Dortmunder Studentenkneipe) statt.
Damals nannten wir es noch UUURS, doch trotz des Namens bestand das System seine Bewährungsprobe.
Nach und nach wuchs das System, Fehler wurden (und werden) ausgebügelt und immer mehr Menschen lernten
das System kennen. Sogar im Internet fand es dank Tatjana von Heimburg, Simone Hülshorst und neuerdings
auch Stefan Klocke eine Bleibe (siehe auch www.uuurs.de, www.larisweb.de und www.der-drachensturm.de).
Neuste Entwicklungen sind die völlige Umgestaltung der Magieregeln für Gildenmagier sowie die Heldenklasse
des Trophäenjägers.
Um 1999 fielen einige „Der Drachensturm“-Gruppen auseinander… der Ernst des Lebens (sprich: Arbeiten)
begann bei einigen. Dem System schadete dies allerdings wenig, denn dadurch entstanden „Der Drachensturm“-
Gruppen in München, Wiesbaden, Essen, Bochum, Dortmund und Jülich-Koslar…

Im August 2010.
Der Drachensturm – Die Regeln
Inhaltsangabe des Regelwerkes:

1 EIGENSCHAFTEN ...................................................................................................................................... 3
1.1 HAUPTEIGENSCHAFTEN: .......................................................................................................................... 3
1.2 WAHRNEHMUNGSFÄHIGKEITEN ............................................................................................................... 4
1.3 BESONDERE EIGENSCHAFTEN .................................................................................................................. 4
1.4 EIGENSCHAFTSPROBEN ............................................................................................................................ 5
2 LEBENSWICHTIGE WERTE .................................................................................................................... 6
2.1 LEBENSENERGIE ...................................................................................................................................... 6
2.2 AUSDAUER ............................................................................................................................................... 6
2.3 RESISTENZEN ........................................................................................................................................... 7
2.4 ERFAHRUNGSPUNKTE .............................................................................................................................. 7
2.5 SCHNELLIGKEIT ....................................................................................................................................... 8
2.6 GÖTTLICHE GUNST .................................................................................................................................. 8
3 TALENTE ..................................................................................................................................................... 9
3.1 WAS SIND TALENTE? ............................................................................................................................... 9
3.2 DIE TALENTPROBE ................................................................................................................................... 9
3.3 BESCHREIBUNG DER TALENTE ............................................................................................................... 10
3.4 STEIGERUNG VON TALENTEN ................................................................................................................. 14
3.5 BERUFE .................................................................................................................................................. 15
4 KAMPFSYSTEM........................................................................................................................................ 17
4.1 DER KAMPF IM ROLLENSPIEL ................................................................................................................ 17
4.2 RELEVANTE KAMPFWERTE .................................................................................................................... 17
4.3 KAMPFVERLAUF IM NAHKAMPF............................................................................................................. 19
4.4 KAMPFVERLAUF ZU PFERD .................................................................................................................... 28
4.5 KAMPFVERLAUF IM FERNKAMPF ........................................................................................................... 30
4.6 KAMPFAUSWIRKUNGEN ......................................................................................................................... 32
4.7 ERLERNEN UND VERBESSERN DER KAMPFFERTIGKEITEN ...................................................................... 33
4.8 HERSTELLUNG UND REPARATUR VON WAFFEN, SCHILDEN UND RÜSTUNGEN ....................................... 34
4.9 BESONDERE SCHÄDEN ........................................................................................................................... 36
4.10 BESCHREIBUNG BESONDERER WAFFEN, RÜSTUNGEN, GEGENSTÄNDE UND KAMPFTECHNIKEN ............ 37
5 MAGIESYSTEM ........................................................................................................................................ 39
5.1 DAS WESEN DER MAGIE ........................................................................................................................ 39
5.2 DIE MAGIE DER MAGIER, SCHMIEDE, HÄNDLER UND ALCHIMISTEN ..................................................... 40
5.3 DIE MAGIE DER ILLUSIONISTEN ............................................................................................................. 71
5.4 DIE MAGIE DER DRUIDEN ...................................................................................................................... 73
5.5 DIE MAGIE DER HEXEN/HEXER ............................................................................................................. 79
5.6 DIE MAGIE DER SCHAMANEN ................................................................................................................ 86
5.7 DIE MAGIE DES THAUMATURGEN .......................................................................................................... 94
5.8 DIE MAGIE DES STØCKNERS .................................................................................................................. 97
5.9 DIE MAGIE DES NOMAGIKERS ............................................................................................................. 109
5.10 DIE MAGIE DES ASTRALMEISTERS ....................................................................................................... 113
5.11 DIE MAGIE DES BANNSÄNGERS / BARDEN ........................................................................................... 116
5.12 DIE MAGIE DER GÖTTER UND VERDERBER .......................................................................................... 118
6 KLASSEN .................................................................................................................................................. 132
6.1 DIE EINTEILUNG DER HELDEN IN KLASSEN ......................................................................................... 132
6.2 NACHTRÄGLICHES ERLERNEN ODER WECHSELN DER KLASSE............................................................. 132
6.3 NICHTMAGIER ...................................................................................................................................... 132
6.4 MAGIEKUNDIGE ................................................................................................................................... 138
6.5 KLERIKER ............................................................................................................................................ 145
7 MEISTERSCHAFTEN............................................................................................................................. 148
7.1 WER BEKOMMT WELCHE MEISTERSCHAFT? ......................................................................................... 148
7.2 ERLERNEN EINER NEUEN MEISTERSCHAFT .......................................................................................... 148
7.3 ERLERNEN EINER MEISTERSCHAFT EINER FREMDEN KLASSE............................................................... 148
7.4 BESCHREIBUNG ALLER MEISTERSCHAFTEN ......................................................................................... 148

Idee und Text: Stefan Klocke und Detlef Rüther


Regelwerk: Stefan Klocke und Detlef Rüther
Illustrationen: Dirk Sitte
Banner: Tatjana von Heimburg
Layout: Stefan Klocke

Das Copyright © sämtlicher Texte und Ideen liegt bei den Autoren. Vervielfältigung nur mit schriftlicher Genehmi-
gung der Autoren.

Das Regelwerk und die Weltbeschreibung können im Internet unter: www.Der-Drachensturm.de kostenlos herun-
tergeladen werden.

Anregungen und Kritik an: uuurs@gmx.de


EIGENSCHAFTEN 3

1.1.3 Fingerfertigkeit (Fi)


1 Eigenschaften Der Fingerfertigkeitswert gibt an, wie gut der Held
manuelle Fertigkeiten ausüben kann.
Kapitelübersicht: Bei einem Wert über 120 benötigt der Held eine
1.1 Haupteigenschaften Kampfrunde weniger, um eine Schusswaffe zum
1.2 Wahrnehmungsfähigkeiten Schuss bereitzumachen.
1.3 Besondere Eigenschaften
1.4 Eigenschaftsproben 1.1.4 Konstitution (Ko)
Jeder Held ist durch Eigenschaften und Fähigkeiten Der Wert für die Konstitution gibt an, wie wider-
gekennzeichnet, die seine Stärken und Schwächen standsfähig der Körper des Helden gegen Erschöp-
charakterisieren. Diese Eigenschaften werden durch fung, Krankheiten, Gifte und Verletzungen ist.
die Rasse modifiziert, siehe hierzu Tabelle a1 im Außerdem bestimmt die Höhe des Wertes die Län-
Anhang A (der Charaktererschaffung). ge des Zeitraumes, in dem der Held besonderen
Es wird zwischen Haupteigenschaften und Wahr- körperlichen Belastungen standhält.
nehmungsfähigkeiten unterschieden:
1.1.5 Reaktion (Re)
1.1 Haupteigenschaften:
Der Reaktionswert zeigt an, wie schnell sich der
1.1.1 Körperkraft Charakter auf (unerwartete) Situationen einstellen
1.1.2 Gewandtheit kann und wie schnell er darauf reagiert. Er ist be-
1.1.3 Fingerfertigkeit sonders im Kampf sehr wichtig. Denn der Reakti-
1.1.4 Konstitution onswert ist ausschlaggebend, wer in einem Kampf
1.1.5 Reaktion den ersten Angriff führen darf. Besitzt ein Kämpfer
1.1.6 Klugheit einen Reaktionswert von mindestens 96, so hat er
1.1.7 Wille zwei Attacken innerhalb einer Kampfrunde frei.
1.1.8 Konzentrationsfähigkeit Dies gilt nur für den Einsatz von maximal einer
1.1.9 Charisma Nahkampfwaffe (also nicht für beidhändigen
Die Haupteigenschaften besitzen einen maximalen Kampf).
und einen aktuellen Wert, wobei der aktuelle Wert
immer niedriger ist als der Maximalwert. Während 1.1.6 Klugheit (Kl)
der aktuelle Wert bei jedem Stufenanstieg verändert Der Klugheitswert umfasst die Fähigkeit, sich Wis-
wird (siehe hierzu Tabelle b3), liegt der Maximal- sen aneignen zu können, dieses Wissen zu verste-
wert zumeist für ein ganzes Abenteurerleben fest. hen und es im rechten Moment anwenden zu kön-
Die Werte liegen zumeist zwischen 1 bis 100, durch nen.
Rassenmodifikation können einzelne Werte über
100 steigen. Besonders gute bzw. sehr schlechte 1.1.7 Wille (Wi)
Haupteigenschaftswerte haben bestimmte Auswir-
kungen auf andere Werte (z.B. Kampfwerte etc.) Der Wert für Wille drückt aus, wie leicht sich ein
des Charakters, siehe hierzu Tabelle a3. Charakter beeinflussen lässt, ob er seinen Wün-
schen und Zielen stur folgt, oder ob er gegenüber
1.1.1 Körperkraft (Kk) Argumenten aufgeschlossen ist. Zudem ist ein star-
ker Wille ein Zeichen dafür, dass sich ein Charakter
Der Körperkraftwert zeigt an, wie stark der Charak- nicht leicht manipulieren lässt.
ter ist. Wie viel der Held zu tragen imstande ist, ist
ebenfalls abhängig von der Körperkraft. Über einen 1.1.8 Konzentrationsfähigkeit (Kf)
kurzen Zeitraum (Zeitdauer und kAP-Verlust legt
der SL fest) kann der Charakter sehr große Lasten Ob sich ein Charakter auf eine bestimmte Aufgabe
tragen. Diese Last darf nicht höher sein als der Wert konzentrieren kann, gibt der Wert der Konzentrati-
der Körperkraft mal 1.5 (in kg). Über längere Zeit- onsfähigkeit an. Für sämtliche magische Handlun-
räume kann er die Hälfte der oben genannten Last gen spielt die Konzentrationsfähigkeit eine ent-
(Kk·0.75 in kg), aber mindestens 10 kg (außer bei scheidende Rolle.
Feen, sie können maximal einen Kilogramm heben)
tragen. Dieser Wert stellt seine Tragfähigkeit dar. 1.1.9 Charisma (Ch)
Wie leicht ein Charakter ein anderes intelligentes
1.1.2 Gewandtheit (Ge) Wesen durch seine Ausstrahlung beeinflussen kann,
Der Gewandtheitswert zeigt an, wie gut ein Charak- deutet der Wert des Charismas an. Ein hoher Cha-
ter seinen Körper koordinieren kann. rismawert ist wichtig für eine erfolgreiche Kommu-
nikation.
In der Regel führt derjenige Charakter, der das
höchste Charisma besitzt, die Heldengruppe an.

3
4 EIGENSCHAFTEN

1.2 Wahrnehmungsfähigkeiten Trägt der Held Handschuhe, so sinkt der Spüren-


Wert pro Punkt Rüstungsschutz der Handschuhe
1.2.1 Sehen um 10 Punkte.
1.2.2 Hören Um eine Fläche von einem Quadratmeter Wand,
1.2.3 Riechen Boden oder Decke genau abzutasten, benötigt der
1.2.4 Schmecken Held etwa eine Minute. Eine Sp-Probe ist erforder-
1.2.5 Spüren lich alle 30 Minuten, in denen eine Fläche o.ä. ab-
1.2.6 Wahrnehmung getastet wird. Gelingt die Probe und sind in der
Die Wahrnehmungsfähigkeiten können im Laufe Fläche Geheimtüren, versteckte Hebel usw. ver-
eines Abenteurerlebens nicht auf natürlichem Wege steckt, so werden sie entdeckt.
verändert werden. Sie haben einen Mindestwert von Der Spannung halber sollte der SL die Sp-Probe
1 und können durch rassische Modifikation die 100 verdeckt für den Spieler ausführen.
überschreiten.
Proben auf Wahrnehmungsfähigkeiten werden 1.2.6 Wahrnehmung (Wa)
ebenso gehandhabt wie Eigenschaftsproben.
Die Wahrnehmung beinhaltet sämtliche Wahrneh-
mungsfähigkeiten und gibt einen Wert für ein all-
1.2.1 Sehen (Se)
gemeines Gefühl, einer Art Gespür an, der keiner
Der Wert für das Sehen gibt die Stärke der visuel- der anderen Wahrnehmungsfähigkeiten zugeordnet
len Wahrnehmung an. Ein hohes Sehvermögen ist werden kann. Die Wahrnehmung wird folgender-
wichtig für Bogenschützen, Goldsucher und Alchi- maßen berechnet:
misten.
Werden keine speziellen rassischen Fähigkeiten Se  Hö  Ri  Sm  Sp
eingesetzt, so ist der Sehen-Wert bei Dämmerung Wa 
5
um 30 Punkte und bei Nacht um 50 Punkte vermin- (mathematisch runden).
dert.
Verliert der Held ein Auge, so halbiert sich der Eine Wa-Probe ist z.B. dann erforderlich, wenn
Sehen-Wert, erblindet er, so sinkt der Wert auf 0! Helden heimlich verfolgt werden. Je nach Güte des
Verfolgers wird die Wa-Probe modifiziert. Gelingt
1.2.2 Hören (Hö) die Probe, die der SL heimlich für die Helden able-
gen sollte, so fühlen sich die erfolgreichen Helden
Charaktere die gut hören können, sind in der Lage, beobachtet.
auch leise Geräusche wahrzunehmen.
Einige wenige Rassen können die sogenannte
Stecknadel fallen hören. Während des Schlafes ist 1.3 Besondere Eigenschaften
der Hörenwert um 50 Punkte vermindert. Ein sehr Helden können besondere Eigenschaften besitzen,
hoher Wert ist somit bei nächtlichen Schrecksitua- die sowohl positive als auch negative Auswirkun-
tionen sehr von Vorteil. gen auf ihn haben. Diese Eigenschaften werden in
den Tabellen a5.1/a5.2 beschrieben. Sie werden
1.2.3 Riechen (Ri) bei der Charaktererschaffung bestimmt. Die beson-
deren Eigenschaften werden nicht durch Werte
Verschiedene Gerüche wahrzunehmen und einzu-
charakterisiert, sondern sollen durch aktives Spiel
ordnen ist der Sinn dieser Eigenschaft.
dargestellt werden. Der SL kann unter Umständen
Bei sehr intensiven Gerüchen (z.B. im Abort oder
Proben verlangen, deren Schwierigkeit er selbst
ähnlich appetitlichen Orten) ist keine Riechen-
festlegt.
Probe erforderlich. Manche Gerüche nimmt man
auch (zum eigenen Unglück) mit verstopfter Nase
wahr.

1.2.4 Schmecken (Sm)


Dieser Wert gibt an, wie gut der Held verschiedene
Substanzen am Geschmack erkennen kann. Die
Schmeckenprobe entscheidet, ob der Geschmack
dem Schmeckenden bekannt ist. Bei seltenen oder
ungewöhnlichen Aromen ist zudem eine Kl-Probe
erforderlich, um die Herkunft der Geschmackspro-
be genau feststellen zu können.

1.2.5 Spüren (Sp)


Wie stark der Tastsinn eines Helden ausgeprägt ist,
gibt der Wert für das Spüren an.

4
EIGENSCHAFTEN 5

kungen im einzelnen werden situationsabhängig


1.4 Eigenschaftsproben vom SL festgelegt.

1.4.1 Modifizierte Eigenschaftsproben 1.4.5 Patzer


1.4.2 Kombinierte Eigenschaftsproben
1.4.3 Proben durch den Spielleiter Wird bei einer Eigenschaftsprobe eine 96 bis 100
1.4.4 Herausragende Aktion gewürfelt, so ist dem Helden ein kritischer Fehler
1.4.5 Patzer unterlaufen. Die Auswirkungen im Einzelnen wer-
den situationsabhängig vom SL festgelegt.
Eine Eigenschaftsprobe gilt als gelungen, wenn der
Ist der Wert der Eigenschaft jedoch größer als der
Spieler beim Wurf des hundertseitigen Würfels
gepatzte Wurf (z.B. hat ein Troll häufig eine Kk
(W%) eine Zahl würfelt, die nicht größer ist als sein
von über 100), so wird die Probe wiederholt. Der
aktueller Eigenschaftswert. Wann eine Eigen-
zweite Wert wird zum ersten Würfelwert hinzuad-
schaftsprobe vom Spieler verlangt wird, entscheidet
diert. Liegt die Summe unter dem Eigenschaftswert,
der Spielleiter (SL).
so ist die Probe gelungen, ansonsten misslungen.
Der SL sollte Eigenschaftsproben nur dann verlan-
Bei einer Summe über 180 ist die Probe gepatzt.
gen, wenn diese nicht durch eine Talentprobe er-
setzt werden kann. Eine Eigenschaftsprobe ist
ebenso überflüssig, wenn der Held die Sache, die
durch die Probe herausgefunden werden soll,
selbstverständlich ist (so ist eine Ri-Probe völlig
überflüssig, wenn der Geruch so penetrant ist, dass
er nicht „überrochen“ werden kann…)

1.4.1 Modifizierte Eigenschaftsproben


Bei Proben, die besonders schwierig oder besonders
leicht sind, kann der SL eine Eigenschaftsprobe
modifizieren, so dass auf den Wurf ein Wert addiert
oder vom Wurf ein Wert subtrahiert wird.

1.4.2 Kombinierte Eigenschaftsproben


In besonderen Fällen werden kombinierte Eigen-
schaftsproben vom Spieler verlangt. So wird bei-
spielsweise bei einer (Ge+Re)-Probe+10 sowohl
eine Ge-Probe als auch eine Re-Probe verlangt, die
beide um 10 Punkte erschwert werden, d.h. auf den
Würfelwurf werden jeweils 10 Punkte aufaddiert.
Damit die Probe gelingt, müssen beide Einzelpro-
ben bestanden sein.

1.4.3 Proben durch den Spielleiter


In vielen Situationen ist es zum Aufrechterhalten
der Spannung enorm wichtig, dass der SL anstelle
des Spielers eine Probe für ihn ablegt. Das Ergebnis
sollte der SL in das Spiel einbauen und kein Wort
über die Probe an sich verlieren.
Ein einfaches Beispiel verdeutlicht den Grund für
die sogenannten SL-Proben: In einem düsteren
Gang ist ein dünner Draht in Knöchelhöhe ge-
spannt. Der SL macht für den vorausgehenden
Helden eine Sp-Probe. Je nach Ergebnis hat er den
Draht rechtzeitig bemerkt oder ist voll in ihn hinein
gelaufen und hat dadurch die Aktion, die das Zer-
reißen des Drahtes auslöst, verursacht.

1.4.4 Herausragende Aktion


Wird bei einer Eigenschaftsprobe eine 1 bis 5 ge-
würfelt und ist der Eigenschaftswert mindestens so
groß wie der gewürfelte Wert, so ist dem Helden
eine herausragende Aktion gelungen. Die Auswir-

5
6 LEBENSWICHTIGE WERTE

so ist es abgetrennt, eine sofortige Versorgung der


2 Lebenswichtige Werte Blutung (durch Einsatz der Talente „Erste Hilfe“
oder besser „Heilkunde Wunden“, s. Kap. 3.3.4) ist
Kapitelübersicht: notwendig. Durch den Blutverlust werden jede
2.1 Lebensenergie Kampfrunde genau so viele Lebenspunkte aus ei-
2.2 Ausdauer nem der benachbarten Körperteile abgezogen, wie
2.3 Resistenzen der verletzte Körperteil unter –5 gesunken ist.
2.4 Erfahrungspunkte Sinkt die Lebensenergie der Brust, des Bauches
2.5 Schnelligkeit oder des Kopfes auf oder unter Null, ist sie jedoch
2.6 Göttliche Gunst größer als –10, so wird der Held bewusstlos. Sobald
die Lebensenergie des betroffenen Körperteils über
2.1 Lebensenergie Null gesteigert wurde, erwacht er aus seiner Be-
wusstlosigkeit. Im Fall einer solchen Bewusstlosig-
Jeder Charakter und jedes Lebewesen hat einen keit muss beim Steigern der LE über Null eine
abstrakten Wert namens Lebensenergie (LE), der Schockprobe beim Erwachen abgelegt werden.
die Lebenskraft des Wesens ausdrückt. Wird ein
Wesen (oder auch der Held) verletzt (s. Kap. 4.3.4), 2.2 Ausdauer
so werden Punkte von der Lebensenergie abgezo-
gen. 2.2.1 Körperliche Ausdauer
2.2.2 Geistige Ausdauer
Die Höhe der Lebensenergie hängt in direkter Wei-
se von der Rasse und den beiden Eigenschaften Ausdauerpunkte sind in diesem Rollenspielsystem
„Körperkraft“ und „Konstitution“ ab. In Tabelle a1 diejenigen Werte, die am häufigsten Verwendung
kann abgelesen werden, durch welche Zahlen man finden. Die Ausdauer eines Helden ist in zwei Be-
Kk und Ko teilen muss, um die Lebensenergie zu reiche eingeteilt: körperliche Ausdauer (kA) für
erhalten. Dieser Wert kann sich im Laufe eines körperliche Beanspruchungen wie Kampf, schwere
Abenteurerlebens geringfügig verbessern, wenn Kk Arbeiten, Hunger und Durst usw. und geistige Aus-
und Ko ansteigen. dauer (gA) für geistige Belastungen wie Zauber,
schwere Sachverhalte lernen, Schocks usw. Wie
Der durch Verwundungen entstandene Verlust an hoch jeweils der Verlust an Ausdauerpunkten ist,
Lebensenergie kann regeneriert werden. Dazu muss wird entweder vom SL bestimmt oder ist bei den
die Ursache für den Verlust der Lebensenergie einzelnen Punkten des Systems angegeben, siehe
beseitigt sein, d.h., die Wunde muss versorgt, die unter anderem das Kampf, Talent- und Magiesys-
Krankheit geheilt sein. Die zweite Voraussetzung tem.
ist, dass keine körperliche oder geistige Anstren-
gung den Körper belasten darf (Idealfall: Schlaf). 2.2.1 Körperliche Ausdauer
Pro Nacht (und zwar exakt um 0.00 Uhr) regene- Die körperliche Ausdauer ist der entscheidende
riert ein Held pro Wunde einen Punkt seiner Le- Wert für alle Arten von außergewöhnlichen körper-
bensenergie, wobei hier rassenspezifische Beson- lichen Belastungen. Sie sinkt z.B. innerhalb eines
derheiten berücksichtigt werden müssen. Eine ande- Kampfes oder während einer anstrengenden Klet-
re Möglichkeit, Lebenspunkte zurückzubekommen, terpartie. Sinkt die kA auf Null, so ist der Held
besteht in der Meditation (siehe Talente/Tabelle körperlich erschöpft. Werden dann Proben (sowohl
d3). Talent- als auch Eigenschaftsproben) vom Helden
Die Lebensenergie eines jeden Lebewesens ist verlangt, bei dem die körperliche Fitness oder die
aufgeschlüsselt auf die einzelnen Körperteile. Bei Konzentrationsfähigkeit eine wichtige Rolle spielt,
Humanoiden werden folgende Anteile der Lebens- so wird die Probe um 4 Punkte (bei W20) und um
energie auf folgende Körperteile verteilt (s. auch 20 Punkte (bei W%), also um 1/5 des Würfels er-
Tabelle c1): schwert. Die Schnelligkeit wird halbiert. Diese
Auswirkungen enden, wenn sich der Held erholt
Anteil Körperteil hat, d.h., mindestens einen kAP zurückerlangt hat.
100% Brust
66% linkes und rechtes Bein Regeneration
50% Bauch In jeder Nacht, in der mindestens 8 Stunden ge-
33% linker und rechter Arm schlafen und in der nicht gekämpft wurde, erlangt
20% Kopf ein Held alle kAP zurück. Eine Unterbrechung des
Sinkt die Lebensenergie eines der Körperteile auf Schlafes für leichte Tätigkeiten (Wache schieben
oder unter Null, so ist es vorläufig funktionsunfä- usw.) ist indes möglich. Wurde der Schlaf hingegen
hig. Erreicht einer der Lebensenergie-Werte für ein durch Kampf oder andere schwere Störungen un-
Körperteil einen Wert von –10 oder darunter, so ist terbrochen oder dauerte er keine vollen 8 Stunden,
es unwiederbringlich zerstört. Dies bedeutet im so erhält der Held für jede Stunde Schlaf 2W20
Falle der Brust, des Bauches und des Kopfes den kAP zurück. Ruhen sich die Helden am Tag aus, so
sofortigen Tod. Betrifft es einen Arm oder ein Bein,

6
LEBENSWICHTIGE WERTE 7

erhalten sie für jede Stunde Ruhe 2W10 kAP zu- Eine andere Möglichkeit besteht in der Anwendung
rück. des Talents „Meditation“ (siehe Talente und Tabel-
le d3).
Verlust durch körperliche Untätigkeit
Ein Held, der über längere Zeit seinen Körper nicht Steigern der geistigen Ausdauer
trainiert (indem er lernt oder nicht die Möglichkeit Die geistige Ausdauer wird, wie bei der Charakter-
zum Training hat) kann einen Teil seiner kA verlie- erschaffung angegeben, in Abhängigkeit zur Rasse
ren. Der SL sollte ab 2 Wochen Untätigkeit die kA und Klasse ermittelt (s. Tabelle a1 und Tabel-
des Helden um mindestens 5 Punkte vermindern. le a4). Steigt ein Held eine Erfahrungsstufe höher,
Diese Punkte sind so lange permanent verloren, bis so wird die gA neu ausgewürfelt, indem er einen
der Held eine Woche lang trainiert hat. Würfel hinzu bekommt (s. Anhang B3). Sinken
kann die gA hierdurch jedoch nicht, da ein schlech-
Steigern der körperlichen Ausdauer
ter Wurf verfällt.
Die körperliche Ausdauer wird, wie bei der Charak-
Sollte ein Held bei der Charaktererschaffung oder
tererschaffung angegeben, in Abhängigkeit zur
beim Steigern schlecht gewürfelt haben und die gA
Rasse und Klasse ermittelt (s. Tabelle a1 und Ta-
neu auswürfeln wollen, so ist dies, genau wie bei
belle a4). Steigt ein Held eine Erfahrungsstufe
der körperlichen Ausdauer, problemlos möglich. Er
höher, so wird die kA neu ausgewürfelt, indem er
schreibt sich für die Dauer seiner Erfahrungsstufe3
einen Würfel hinzu bekommt (s. Anhang B3).
Tage an einer Magiergilde, Meditationsschule o.ä.
Sinken kann die kA hierdurch jedoch nicht, da ein
ein, um dort seine geistige Ausdauer zu trainieren.
schlechter Wurf verfällt.
Pro Tag muss er ungefähr 50-100 Silberstücke
Sollte ein Held bei der Charaktererschaffung oder
bezahlen, wobei Kost und Unterkunft extra gerech-
beim Steigern schlecht gewürfelt haben und die kA
net werden. Nach Abschluss des gA-Trainings darf
neu auswürfeln wollen, so ist dies problemlos mög-
er die geistige Ausdauer neu auswürfeln, wieder in
lich. Er schreibt sich für die Dauer seiner Erfah-
Abhängigkeit zu seiner Erfahrungsstufe.
rungsstufe2 Tage an einer Kämpferschule o.ä. ein,
um dort zu trainieren. Pro Tag muss er ungefähr 30-
70 Silberstücke bezahlen, wobei Kost und Unter- 2.3 Resistenzen
kunft extra gerechnet werden. Nach Abschluss des Resistenzen spielen bei körperlichen oder geistigen
kA-Trainings darf er die körperliche Ausdauer neu Belastungen eine wichtige Rolle. Bei großen kör-
auswürfeln, wieder in Abhängigkeit zu seiner Er- perlichen Belastungen spielt die Tabelle d1 eine
fahrungsstufe. entscheidende Bedeutung. Unter eine hohe körper-
liche Belastungen fallen folgende Punkte: körperli-
2.2.2 Geistige Ausdauer cher Schock, Koma (hervorgerufen durch schwere
Die geistige Ausdauer ist ein Wert, der angibt, wie körperliche Schäden), schwere Wunden, Vergiftun-
hoch die seelischen Belastungen sein dürfen, ohne gen, Krankheiten, Hitze, Kälte usw.
dass der Charakter seelisch zusammenbricht. Sin- Bei großen geistigen/seelischen Belastungen spielt
ken jemals im Laufe eines Abenteuers die geistigen Tabelle d2 eine entscheidende Bedeutung. Folgen-
Ausdauerpunkte (gAP) auf oder unter Null, so ist de Begebenheiten erfordern eine Resistenzprobe:
der Held geistig am Ende. Werden Proben (sowohl geistiger Schock, Koma (hervorgerufen durch
Talent- als auch Eigenschaftsproben) vom Helden schwere geistige Schäden), magische Angriffe
verlangt, bei dem die geistige Fitness eine wichtige gegen den Geist/die Seele, Illusionsangriffe und
Rolle spielt, so wird die Probe um 4 Punkte (bei panische Angstzustände.
W20) und um 20 Punkte (bei W%), also um 1/5
erschwert. Diese Auswirkungen enden, wenn sich 2.4 Erfahrungspunkte
der Held erholt hat, d.h., mindestens einen gAP
zurückerlangt hat. 2.4.1 Talentproben
2.4.2 Kämpfe
Regeneration
2.4.3 Zauber
Um seine gA zurückzuerlangen, muss der Held
2.4.4 Besondere persönliche Erfahrungen
mindestens 8 Stunden durchschlafen, ohne dabei
2.4.5 Rollengerechtes Verhalten
unterbrochen zu werden. Nachdem er ausgeruht hat,
2.4.6 Gute Einfälle
erhält er 1/3 seiner gAP zurück. Schläft er dann in
2.4.7 Auswirkungen von Erfahrung auf
der kommenden Nacht wiederum 8 Stunden, so ist
das Rollenspiel
seine gA vollständig regeneriert, es sei denn, er
verbrauchte an diesem Tag erneut gAP. Wurde der Die Erfahrung, die ein Held im Laufe seines Aben-
Schlaf hingegen durch Kampf oder andere schwere teuererlebens sammelt, werden durch Erfahrungs-
Störungen unterbrochen oder dauerte er keine vol- punkte (EP) versinnbildlicht. Hat der Held genü-
len 8 Stunden, so erhält der Held für jede Stunde gend Erfahrungspunkte gesammelt, so hat er nach
Schlaf einen Punkt an geistiger Ausdauer zurück. Abschluss des Abenteuers eine neue Erfahrungsstu-
Ruhen sich die Helden am Tag aus, so erhalten sie fe erreicht. Die Menge der zu sammelnden EP
für jede Stunde Ruhe ebenfalls einen gAP zurück. hängt von Rasse und Klasse ab (siehe Tabelle b1

7
8 LEBENSWICHTIGE WERTE

und Tabelle b2). Die Erfahrungspunkte werden de geworden, nun erkennen auch höherrangige Perso-
vom SL für folgende Aktionen verteilt: nen den Helden, in kleineren Städten und Dörfern
wird der Besuch des Helden gefeiert (wobei das ein
2.4.1 Talentproben wenig von der Gesinnung des Helden abhängt…), in
größeren Orten wird der Held schon einmal vom
Der SL sollte entscheiden, wie viele EP er für eine
Bürgermeister oder Stadtvogt eingeladen.
(sinnvolle!) Talentprobe (s. Kap. 3.2) vergibt. Ge-
Bei sagenhaften 10.000 Erfahrungspunkten ist der
lungene Proben sollten dabei etwas höher bewertet
Held weit und breit bekannt, seine Taten werden be-
werden als misslungene. Dabei sollte der SL die sungen und selbst der König kommt nicht darum
Höhe der EP an der Bedeutung und der Schwierig- herum, den Helden an seinen Hof einzuladen.
keit der Probe für den Charakter messen. Ein Dieb
Es hängt in der Regel von der Erfahrung, dem Be-
sollte für eine gelungene „Schlösser-öffnen“-Probe
kanntheitsgrad und dem Ruf eines Helden ab, ob ein
nicht so viele Punkte bekommen wie ein Heiler für
Lehrmeister bereit ist, ihn zu unterrichten. Bei den
die gleiche Probe, der mit diesem Talent sicherlich
Talenten wird auf diese Situation genauer eingegan-
nicht so vertraut sein dürfte. gen (s. Kap. 3.4).
2.4.2 Kämpfe
2.5 Schnelligkeit
Der SL sollte nach Stärke des Gegners die EP ver-
Die Schnelligkeit (Sn) gibt an, wie viele Meter ein
teilen. Die am Kampf Beteiligten sollten vom SL
Held pro Kampfrunde (etwa 10 s) zurücklegen
individuell „belohnt“ werden.
kann. Der im Charakterblatt des Spielers angegebe-
ne Wert ist der Optimalwert, d.h., dieser Wert wird
2.4.3 Zauber
nur unter optimalen Bedingungen erreicht (freie
Jede sinnvolle Zauberaktion sollte vom SL je nach Fläche, keine Behinderung durch schwere oder
Bedeutung für das Abenteuer und Schwierigkeit sperrige Gegenstände usw.).
honoriert werden. Eine mehr als 4.0 kg schwere Rüstung verringert
den Wert der Schnelligkeit. Jedes Kilogramm, das
2.4.4 Besondere persönliche Erfahrungen über den 4.0 kg liegt, wird mit 0.5 multipliziert und
stellt den Abzug der Schnelligkeit dar.
Für ganz besondere oder einmalige Erfahrungen,
wie z.B. die Begegnung mit einem Gott, die Teil-
nahme an einem historischen Ereignis u.a. sollte der
2.6 Göttliche Gunst
SL ebenfalls ein paar EP bereit halten. Die meisten Helden huldigen einem oder mehreren
Göttern. Die Existenz der Götter ist unbestritten,
2.4.5 Rollengerechtes Verhalten denn immer wieder greifen sie in das Schicksal der
Gläubigen ein. Ein Held, der sich seiner Gottheit
Jeder Spieler sollte sich bemühen, seinem Helden
besonders verdient gemacht hat, erhält vom SL
einen individuellen Charakter zu verleihen. Dieser
„Göttliche Gunst“ (gG). Durch den Einsatz „Göttli-
Charakter sollte in seinen Aktionen und seinem
cher Gunst“ kann der Spieler ein Eingreifen der
Verhalten deutlich werden. Je besser dem Spieler
Götter (hier: des Spielleiters) erbitten. Das Eingrei-
dieses gelingt, desto höher sollte die Belohnung des
fen hängt in erster Linie von der Art des Gottes ab.
SL an Erfahrungspunkten ausfallen.
Daher sollte der SL im Einzelfall überlegen, welche
Gunst ein Gott seinem Gläubigen gewähren würde.
2.4.6 Gute Einfälle
Folgende Beispiele gelten jedoch für alle Gotthei-
Ideen, die zur Lösung des Abenteuers beitragen, ten:
sollten vom Spielleiter mit EP bedacht werden. • ein Punkt gG:
- Wiederholung eines Würfelwurfes
2.4.7 Auswirkungen von Erfahrung bzw. EP - Übermittlung einer geistigen Notiz (maximal
auf das Rollenspiel 20 Wörter) an eine Mitspielerfigur
- Heilen einer maximal 10 Punkte großen Wunde
Die Erfahrungspunkte, die ein Spieler im Laufe seines • zwei Punkte gG:
Abenteurerlebens sammelt, spiegeln nicht nur seinen - Änderung eines Würfelergebnisses durch Dre-
persönlichen Erfahrungsschatz wider, sondern sie hen des Würfels um 180°
verdeutlichen auch den Bekanntheitsgrad, den der - Übermittlung einer geistigen Notiz (maximal
Held in seiner Lebensumgebung hat. 50 Wörter) an eine Mitspielerfigur
Ein Held mit 1.000 Erfahrungspunkten ist bei einigen - Heilen einer kompletten Wunde
Wirten bekannt, es gibt Gerüchte über ihn, doch es • fünf Punkte gG:
halten sich Wahrheit und Dichtung die Waage. - Wiedererwecken eines toten Lebewesens
Bei 2.500 Erfahrungspunkten gibt es erste Lieder über Weitere Einsatzgebiete sollte der SL großzügig
die Heldentaten, außerdem wird der Held gelegentlich handhaben und dabei die Art des Gottes berück-
von Bewohnern und Arbeitern kleinerer Städte, wo sichtigen.
der Held gewirkt hat, erkannt. Bei 5.000 Erfahrungs-
punkten ist der Held bereits zu einer lebenden Legen-

8
TALENTE & BERUFE 9

werden stattdessen als Lernpunkte gutgeschrieben.


3 Talente Für jeden überzähligen Punkt erhält der Spieler
5 Lernpunkte gutgeschrieben. Der Tw selbst ist in
Kapitelübersicht: einem solchen Fall gleich 10. Um einen Tw von
3.1 Was sind Talente? über 10 zu erreichen, benötigt der Held einen
3.2 Die Talentprobe Lehrmeister, der ihm die notwendigen Kniffs und
3.3 Beschreibung der Talente Tricks beibringt (s. Kap. 3.4).
3.4 Steigerung von Talenten Einige Talente setzen ein anderes Talent voraus
3.5 Berufe (z.B. Tauchen setzt Schwimmen voraus). In einem
solchen Fall darf der Talentwert (Tw) des abhängi-
gen Talentes niemals größer sein als der des vo-
3.1 Was sind Talente? rausgesetzten Talentes.
Es gibt zudem Talente, die unbedingt einen Lehr-
3.1.1 Anfangswert der Talentwerte meister voraussetzen (s. Tabelle a9; der Gsg steht
3.1.2 Beschränkungen von Talenten bei Lehrmeistertalenten in runden Klammern!).
3.1.3 Nachträgliches Erlernen von Talenten Diese Talente benötigen für jeden Talentanstieg
Besondere Fertigkeiten des Helden werden durch einen Lehrmeister.
Talente ausgedrückt, wobei jedes Talent von zwei Wiederum andere Talente sind von der persönli-
Eigenschaften beeinflusst wird. Diese beiden Ei- chen Begabung des Helden abhängig. Wenn ein
genschaften (1. Eigenschaft, 2. Eigenschaft) haben Charakter dieses Talent besitzen will, so muss er
für die Talentprobe (siehe Kapitel 3.2) keine direk- innerhalb der in Tabelle a9 angegebenen Wahr-
te Bedeutung. scheinlichkeit würfeln. Zum Beispiel Geisterbe-
Es gibt eine Reihe von Talenten, die für alle Helden schwörung: hier muss mit einem W% eine 1 - 5
aufgrund ihrer Herkunft selbstverständlich sind, wie gewürfelt werden.
z.B. das Klettern. Hinzu kommen Talente, die der
Abenteurer in seinem Beruf oder seiner Klasse 3.2 Die Talentprobe
erlernt hat.
Der Maximalwert jedes Talentes beträgt 20. Eine Talentprobe kann jederzeit vom SL verlangt
werden, wenn der Ausgang einer Handlung nicht
3.1.1 Anfangswert der Talentwerte von vornherein fest steht. Diese Probe kann vom
SL selbstverständlich modifiziert werden (so kann
Der Talent-Grundwert (TGw) beträgt: ein SL für das Gelingen einer bestimmten Hand-
1. Eigenschaft 2. Eigenschaft lung einen „guten Erfolg“ oder auch nur einen „ein-
TGw   fachen Erfolg“ verlangen). Eine Talentprobe läuft
30 60 folgendermaßen ab: der Spieler würfelt mit dem
(jeweils mathematisch runden). W20, addiert dazu seinen Talentwert (Tw) und
Der Anfangswert des Talentwertes (Tw) für ras- eventuelle Modifikationen durch den SL. Von der
sisch oder kulturell bedingte Talente beträgt: Summe hängt die Art des Erfolges der Talentprobe
ab:
Tw  TGw  W 6 .
Für Talente, die der Charakter aufgrund der Rasse 3.2.1 Kritischer Erfolg (W20 = 20)
(erlernte Talente), der Klasse oder des Berufs be- Wurde eine 20 gewürfelt, so hat der Held eine bei-
sitzt, beträgt der Anfangswert: nahe schon unglaubliche Leistung vollbracht. Die
Tw  2  TGw  W 6 . Auswirkungen bestimmt der SL. Der Wert des
Talentwertes (Tw) spielt für kritische Erfolge keine
Welche Talente der Held in seiner Ausbildung Rolle.
erlernt hat, kann in Kapitel 6 bzw. Anhang A3
nachgeschlagen werden. Im Kapitel W-6 werden 3.2.2 Herausragender Erfolg (W20 + Tw 
die rassisch bzw. kulturell bedingten Talente der 30)
einzelnen Rassen und Völker beschrieben.
Diejenigen Talente, die zum Erlernen generell ei- Liegt die Summe des Wurfes und des Talentwertes
nen Lehrmeister erfordern, haben den Anfangswert über 29, so hat der Held einen herausragenden
Null (z.B. Lesen und Schreiben, Fesseln, Hypnose Erfolg erzielt. Der SL sollte ein Gespür dafür ent-
usw.), alle übrigen haben den Anfangswert, der wickeln, welche Auswirkungen diese Aktion nun
gleich dem TGw ist. hat.

3.1.2 Beschränkungen von Talenten 3.2.3 Guter Erfolg (W20 + Tw  25)


Grundsätzlich sind alle Talente bei der Charakterer- Das Ergebnis der Talentprobe muss größer oder
schaffung durch den Wert 10 beschränkt. Würfelt gleich 25 sein. In solch einem Fall hat der Held eine
der Spieler einen Talentwert (Tw) aus, der größer gute Leistung erbracht und diese wiederum muss
als 10 ist, so verfallen die überzähligen Punkte und vom SL interpretiert werden.

9
10 TALENTE & BERUFE

3.2.4 Einfacher Erfolg (W20 + Tw  20) wert. Bei jedem Stufenanstieg kann dieses Talent
um einen Punkt gesteigert werden.
Dies ist der normale Erfolg, der zum Erreichen • Geländelauf: Dieses Talent muss in denjenigen
eines bestimmten Ziels nötig ist. Ist eine gewünsch- Situationen eingesetzt werden, in denen keine
te Aktion nicht mit Hilfe eines einfachen Erfolges ebene und hindernisfreie Laufstrecke zur Verfü-
zu bewerkstelligen, so kann der SL den Schwierig- gung steht. Gelingt dem Helden die Talentprobe,
keitsgrad einer Talentprobe verändern. so kann er mit seiner normalen Schnelligkeit lau-
fen, ansonsten ist seine Schnelligkeit in einem
3.2.5 Misserfolg (15  W20 + Tw < 20) solchen Gelände durch den SL modifiziert.
Ein Misserfolg liegt vor, wenn der Spieler bei der • Klettern: Dieses Talent erfordert einen hohen
Talentprobe ein Ergebnis von 15 bis 19 erreicht hat. Einsatz an körperlicher Ausdauer. Der SL muss
Wie immer bestimmt der SL die Auswirkungen. entscheiden, wie viele kAP der Held durch das
Klettern verliert (mitgeführtes Gewicht incl. Ei-
3.2.6 Schwerer Misserfolg (2  W20 + Tw < gengewicht beachten!).
15) • Kraftakt: Mit Hilfe einer gelungenen Kraftaktpro-
be ist der Held in der Lage, außergewöhnliche
Bei einem Ergebnis einer Talentprobe zwischen 1 Kraftanstrengungen (Gitterstäbe verbiegen o.ä.)
und 15 ist die beabsichtigte Aktion überhaupt nicht zu bewerkstelligen. Die Höhe des kAP-Verlustes
gelungen. In diesem Fall sollte das Misslingen legt der SL fest.
ernstere Folgen für den Helden haben (Spielleiter- • Krafttraining: Dieses Talent beeinflusst die Kör-
entscheid). perkraft. Wird dieses Talent täglich eine Stunde
trainiert, so steigt die Kk des Helden um den Ta-
3.2.7 Kritischer Misserfolg (W20 = 1) lentwert. Bei jedem Stufenanstieg kann dieses Ta-
Ein sogenannter Patzer oder kritischer Misserfolg lent um einen Punkt gesteigert werden. Gelingt
liegt vor, wenn der Spieler bei der Talentprobe eine der Steigerungswurf nicht, so kann erst beim
Eins gewürfelt hat. Das sollte nicht ohne ernste nächsten Stufenanstieg der nächste Steigerungs-
Folgen bleiben! Diese gewürfelte Eins macht jede versuch gemacht werden.
Talentprobe unabhängig vom Talentwert (Tw) • Laufen: Bei einer gelungenen Talentprobe Laufen
zunichte. erhöht sich die Schnelligkeit um den Talentwert
„Laufen“.
• Reiten: Ab einem Talentwert von 3 sollte sich ein
3.3 Beschreibung der Talente Reiter auf einem friedlichen und eingerittenen
3.3.1 Kampftalente: Pferd halten können. Für besondere Manöver auf
3.3.2 Körperbeherrschung: dem Pferderücken sollte der SL jedoch Proben
3.3.3 Wildnisleben: verlangen, die durch die Qualität des Pferdes
3.3.4 Wissen: durchaus modifiziert werden sollten. Wie ein
3.3.5 Handel und Handwerk Kampf zu Pferd vonstatten geht, wird in Kapi-
3.3.6 Unterwelt tel 4.4 beschrieben.
3.3.7 Darstellung und Kommunikation • Schlangenmensch: Dieses Talent beeinflusst die
Gewandtheit. Wird dieses Talent täglich eine
Die meisten in Tabelle a9 stehenden Talente sollen
Stunde trainiert, so steigt die Ge des Helden um
an dieser Stelle nicht im Detail beschrieben werden,
den Talentwert. Bei jedem Stufenanstieg kann
da ihre Art und Funktion von vornherein klar sein
dieses Talent um einen Punkt gesteigert werden.
dürfte. Diejenigen Talente, die unten aufgeführt
• Schwimmen: Ebenso wie das Klettern erfordert
sind, besitzen rollenspieltechnische Besonderheiten.
das Schwimmen einen hohen Einsatz an körperli-
cher Ausdauer. Abhängig von der zurückzulegen-
3.3.1 Kampftalente den Schwimmstrecke und dem Gesamtgewicht
Die genauen Auswirkungen der Kampftalente sind des Helden muss der SL bestimmen, wie hoch der
im Kampfsystem (siehe Kapitel 4.3.8) genau be- kAP-Verlust ist.
schrieben. • Tauchen: Grundvoraussetzung ist, dass der Held
Schwimmen kann. Den kAP-Verlust legt der SL
3.3.2 Körperbeherrschung ähnlich wie beim Schwimmen fest.
• Vingariverwandlung: Durch dieses Talent erhält
• Fallen: Unter Fallen versteht man Techniken, die der Vingari die Möglichkeit, sich zu einem von
man bei einem Sturz einsetzt, um Verletzungen zu ihm gewünschten Zeitpunkt zu verwandeln. Die
vermeiden, z.B. geschicktes Abrollen. Verwandlung kostet 50 gAP und 100 kAP. Der
Genauere Auswirkungen des Talentes „Fallen“ Talentwert „Vingariverwandlung“ kann niemals
werden im Kampfsystem, Kapitel 4.9.3 beschrie- über der Stufe des Helden liegen.
ben. • Winden: Dieses Talent gibt an, wie gut sich ein
• Fitness: Dieses Talent beeinflusst die Konstituti- Held durch enge Spalten und kleine Durchlässe
on. Wird dieses Talent täglich eine Stunde trai- hindurch winden kann. Die Talentprobe sollte je
niert, so steigt die Ko des Helden um den Talent- nach Gelegenheit vom SL dergestalt modifiziert

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TALENTE & BERUFE 11

werden, dass die körperliche Gestalt des Helden • Einfacher Erfolg: Die Verletzung wurde gut
berücksichtigt wird. verbunden und eine mögliche Blutung gestillt,
• Zechen: Nach einem durchzechten Abend gelingt ein Bruch ordentlich geschient usw. Der Ver-
es einem Helden durch eine gelungene Zechen- letzte bekommt 1W3+1 LE an der Wunde zu-
probe, nüchtern zu agieren. Ansonsten legt der SL rück.
die Auswirkungen des Rausches fest. • Guter Erfolg: Die Verletzung wurde gut ver-
bunden und eine mögliche Blutung gestillt, ein
3.3.3 Wildnisleben Bruch ordentlich geschient usw. Der Verletzte
bekommt 1W3+2 LE an der Wunde zurück.
Diese Talente bedürfen keiner weiteren Erklärung. • Herausragender Erfolg: Die Verletzung wurde
sehr gut verbunden und eine mögliche Blutung
3.3.4 Wissen gestillt, ein Bruch sehr ordentlich geschient
• Alchimie: Wer dieses Talent beherrscht, kennt die usw. Der Verletzte bekommt 1W3+3 LE an der
Grundlagen und einige (1W6) alchimistische Re- Wunde zurück.
zepte (s. Kap. W-10). Weitere Rezepte kann er • Kritischer Erfolg: Die Verletzung wurde perfekt
im Laufe seines Abenteurerlebens erwerben bzw. verbunden und eine mögliche Blutung gestillt,
erlernen. Zur Ausübung der Alchimie benötigt er ein Bruch optimal geschient usw. Der Verletzte
ein Alchimistenset bzw. ein alchimistisches Labo- bekommt 2W3+3 LE an der Wunde zurück.
ratorium, das er als frisch gebackener Held noch Die Erste Hilfe dauert je nach Schwere und Art
nicht besitzt, da er mit den Werkzeugen seines der Verletzung zwischen einer und fünf Minuten.
Meisters seine Ausbildung absolvierte. Der Ersthelfer verliert die Punkte an gA, die er
• Artefaktkunde: Ein Held, der dieses Talent be- dem Verletzten an LE zurückgibt.
herrscht, kennt einige gängige magische Artefak- Die Wunde gilt nach Anwendung dieses Talentes
te. Je höher sein Talentwert ist, umso mehr weiß als behandelt und kann nicht erneut durch Erste
er über diese besonderen Gegenstände. Hilfe versorgt werden, sehr wohl jedoch mit der
Bei magischen Artefakten, die gut beschrieben Fähigkeit „Heilkunde Wunden“ (s.u.).
sind oder heute noch hergestellt werden, versetzt Mit Hilfe des Talentes „Erste Hilfe“ bzw. des
dieses Talent einen gelehrten Helden in die Lage, Talentes „Heilkunde Wunden“ können benutzte
bestimmte Schlüsselfragen über das magische Ar- Verbände fachmännisch gereinigt werden, wenn
tefakt herauszufinden. So kann er nach einer ge- sauberes Wasser und Seife (bzw. eine entspre-
lungenen Probe (die der SL je nach Schlüsselfrage chende Substanz bzw. ein passender Zauber) zur
erschweren kann) bestimmte Schlüsselfragen über Verfügung stehen. Das Reinigen eines Verbandes
ein Artefakt herausfinden. Je nach Wirkung des dauert fünf Minuten, das Trocknen dauert je nach
Artefaktes steigt der Schwierigkeitsgrad der Witterung mindestens 30 Minuten. Für jeden er-
Schlüsselfrage an. Durch die Probe kann er folgreich gereinigten Verband muss der Heilkun-
höchstens die Schlüsselfrage herausfinden, die dige eine Fi-Probe ablegen. Bei Nichtgelingen ist
dem halben Artefaktkundewert entspricht (mit das Verbandszeug dauerhaft unbrauchbar.
dem Artefaktkundewert 10 kann der Held also • Heilkunde (Gifte): Um pflanzliche Gifte behan-
höchstens die Schlüsselfrage zur fünften Wirkung deln zu können, benötigt der Heiler das Talent
herausfinden). Giftkunde. Mit einer gelungenen Talentprobe er-
Durch diese Probe kann der Held aber nur die kennt der Heiler das Gift und damit die Heilmög-
Schlüsselfrage herausfinden, nicht jedoch die ei- lichkeiten. Besitzt er kein Gegengift, so kann er
gentliche Schlüsselinformation. unter Umständen (Alchimie) dieses selber herstel-
• Erste Hilfe: Nach einer Situation, in der der Held len (siehe Kap. W-11). Gelingt die Probe nicht,
durch eine Verwundung LE verloren hat, kann hat das keine negativen Auswirkungen für den
innerhalb fünf Minuten deren direkten Auswir- Vergifteten.
kungen gemildert werden. • Heilkunde (Krankheiten): Mit einer gelungenen
Folgende Auswirkungen hat die Erste-Hilfe-Probe Talentprobe erkennt der Heiler die Krankheit und
(Verbandmaterial – auch improvisiert – vorausge- damit die Heilmöglichkeiten und eventuelle An-
setzt): steckungsgefahren (siehe Kap. W-12). Gelingt
• Patzer: Der Verletzte versinkt für 1W6 Tage in die Probe nicht, hat das keine negativen Auswir-
tiefe Bewusstlosigkeit und kann nur durch Ma- kungen für den Erkrankten.
gie bzw. ein Wunder aus ihr erweckt werden. • Heilkunde (Psyche): Bei psychischen „Verletzun-
• Schwerer Misserfolg: Der Verletzte versinkt für gen“ (z.B. Schock, Angst, Verwirrtheit, magische
1W6 Stunden in tiefe Bewusstlosigkeit und Angriffe auf die Psyche etc.) hat der Heilkundige
kann nur durch Magie bzw. ein Wunder aus ihr die Möglichkeit, den Betroffenen zu „heilen“.
erweckt werden. Schockproben werden somit hinfällig. Je nach Si-
• Misserfolg: Die Verletzung wurde verbunden tuation muss der SL entscheiden, welche Auswir-
und eine mögliche Blutung gestillt, ein Bruch kungen eine gelungene bzw. misslungene Talent-
mehr schlecht als recht geschient usw. probe hat.

11
12 TALENTE & BERUFE

• Heilkunde (Wunden): Mit Hilfe dieses Talentes ist Wird der Hypnotisierte während der Ausführung
es dem Heiler möglich, offene Wunden bzw. der Befehlsfolge schwer verletzt oder stark behin-
Knochenbrüche zu versorgen. Voraussetzung dert, so endet die Hypnose und er muss eine
hierfür ist eine entsprechende Schockprobe ablegen.
Wundheilerausrüstung (sprich: saubere Verbän- Die Befehlsfolge muss der Intelligenz und den
de), die nach jeder größeren Wundheilung wieder Fähigkeiten des Wesens angemessen sein.
aufgefüllt werden muss. Gelingt die Talentprobe • Kräuterkunde: Vorraussetzung für Kräuterkunde
(diese wird um 5 Punkte erleichtert, wenn eine ist, dass der Charakter auch Pflanzenkunde be-
Erste-Hilfe-Probe vorher gelungen war), so wird herrscht. Beim Erlernen dieses Talentes erfährt
die Wunde fachmännisch behandelt. Der Verletz- der Charakter alles über eine bestimmte Anzahl
te erhält die Punkte an kA zurück, die er durch die (2 pro Talentwert) für ihn interessanter Kräuter
Verletzung verloren hat. Zusätzlich erhält er 1W6 (die sich der Spieler entweder selbst aussucht oder
LE sofort zurück. vom Spielleiter bestimmt werden) und ist in der
Jeden folgenden Tag regeneriert er einen LE der Lage, nach diesen fachkundig zu suchen oder die-
Wunde zusätzlich, bis die Verletzung vollständig se selbst anzubauen. Er kennt ihre Eigenschaften,
verheilt ist. Dieser zusätzliche Heilpunkt erhält die beispielsweise für die Heilkunde von Bedeu-
der Behandelte aber nur, wenn am Morgen die tung sind. Er weiß, wie man Kräuter haltbar ma-
Verbände gegen saubere gewechselt werden. Da- chen kann und wie man sie verwendet. Außerdem
zu ist jedoch keine Probe nötig. kann der Kräuterkundige Aufgüsse, Tees, Um-
Misslingt die Probe, so erhält der Verletzte so schläge usw. herstellen. Für die Erstellung auf-
lange täglich keinen LE zurück, bis die Wunde wendiger Salben und Elixiere benötigt er aber das
erfolgreich von einem besseren Wundheiler (d.h. Talent Alchimie.
Tw: „Heilkunde Wunden“ ist mindestens einen • Magiekunde: Magiekunde beinhaltet das allge-
Punkt besser) behandelt wurde. Patzer haben kei- meine Wissen über die Magie. Durch dieses Ta-
ne schlimmeren Auswirkungen. lent wird ein Charakter nicht befähigt zu zaubern,
Jede Wunde muss separat behandelt werden und sondern er kann hierdurch erkennen, welche Art
wird bei Erfolg mit * und bei einem Misserfolg von Magie (Gildenmagie, Hexerei usw.) gewirkt
mit # gekennzeichnet. Haben sich bei einer Wun- wird oder wie erschöpfend der Zauber für den
de drei # angesammelt, so treten die Folgen eines Magiekundigen war.
Wundbrandes auf (s. Kap. W-12), die Wunde • Mathematik: Ein Held, der dieses Talent be-
kann nun nur noch durch Magie, besondere Heil- herrscht, ist in der Lage, Formeln zu berechnen
salben (s. Kap. W-10.3 oder ein Wunder geheilt und kennt sich in unterschiedlichen Bereichen der
werden. höheren Mathematik aus.
Der Regelmechanismus zum „Reinigen von Ver- • Meditation: Die Meditation gibt eine Möglichkeit,
bänden“ ist bei der Talentbeschreibung zur „Ers- die geistige und körperliche Ausdauer in größe-
ten Hilfe“ (s.o.) zu finden. rem Umfang zu regenerieren, wie es normal mög-
• Himmelskunde: Mit Hilfe dieses Talentes kennt lich ist. Ist die Meditation erfolgreich, erhält der
der Spieler die wichtigsten Sterne und kann somit Held die in der Tabelle d3 angegeben Punkte für
seinen Standort ungefähr bestimmen. Zusätzlich gA und kA. Wird der Held während der Meditati-
mit Mathematik kann er seinen Standort genau on durch eine der Stufe entsprechenden Störungen
bestimmen. unterbrochen (Dauer der Meditation: eine Medita-
• Hypnose: Die Hypnose kann auf zweierlei Weise tionsstufe10 Minuten), erleidet er die Nachteile,
angewendet werden. Ist das intelligente Wesen, die unter dem jeweiligen Schaden aufgeführt
das hypnotisiert werden soll, mit der Hypnose werden.
einverstanden, so wird eine einfache Hypnose- • Pflanzenkunde: Das Talent Pflanzenkunde be-
probe gefordert. Eine solche Hypnose ist dann schreibt das Wissen eines Charakters über die
sinnvoll, wenn der Hypnotisierte unter großen Pflanzenwelt. Das bedeutet, er kennt die Eigen-
Schmerzen leidet. Beim Hypnotisierten entfällt schaften der Pflanzen im Allgemeinen, weiß zum
dann die Schockprobe. Will der Held ein intelli- Beispiel, ob eine Pflanze genießbar oder unge-
genzbegabtes Lebewesen gegen seinen Willen nießbar ist. Er weiß auch, wann und wo er diese
hypnotisieren, so muss die Talentprobe um ein Pflanze finden kann.
Zehntel des Willenswertes des Wesens erschwert • Trophäenkunde: Stirbt ein Lebewesen oder wird
werden. Gelingt die Hypnotisierungsprobe, so es gewaltsam getötet, so enthält sein Leichnam
kann der Held dem Wesen eine sinnvolle Befehls- möglicherweise eine oder mehrere Trophäen, die
folge (kein Selbstmord!) in sein Unterbewusstsein für manchen Adligen oder Reichen große Schätze
pflanzen, die durch ein bestimmtes Signal immer darstellen. Das Talent Trophäenkunde umfasst
wieder ausgelöst wird. Durch ein zweites, vorher das Wissen über alte Trophäen (von welchem
vom Hypnotiseur festgelegtes Signal kann die Wesen die Trophäe stammt) und das Wissen über
Wirkung der Hypnose wieder aufgehoben wer- die Präparierung von frischen Trophäen zur Halt-
den. Nachdem dieses Signal gegeben wurde, kann barmachung.
sich der Hypnotisierte an keine seiner Taten in Außerdem kann der Wert einer Trophäe mit Hilfe
dieser Zeit erinnern. dieses Talentes eingeschätzt werden, wobei be-

12
TALENTE & BERUFE 13

achtet werden muss, dass manche Trophäen nur Rüstung das Talent „Rüstungskunde“ vonnöten
bei bestimmten Rassen oder Personen einen Wert ist.
besitzen. Diese und sonstige Schmiedearbeiten (Beschlagen
• Rechnen: Dieses Talent umfasst die Grundrechen- von Pferden usw.) kann der Held nur in einer
arten. Schmiede ausführen.
• Rüstungskunde: Wendet ein Spieler dieses Talent • Feilschen: Je besser die Probe gelingt, um so
auf eine fremde Rüstung an, so erkennt er deren höher sollte der Rabatt ausfallen.
Rüstungsqualität. • Schätzen: Diese Probe macht grundsätzlich der
Neben der allgemeinen Rüstungskunde gibt es SL. Je nach Ausgang der Probe teilt er dem Spie-
spezielle Rüstungskunden, wie z.B. „Rüstungs- ler mit, welchen Wert der Gegenstand hat.
kunde (Lederrüstung)“. Bei einer gelungen Ta- • Töpfern: Hat der Held Wasser und Lehm zur
lentprobe einer speziellen Rüstungskunde erfährt Verfügung, so kann er wasserdichte Gefäße for-
der Held die Rüstungsqualität einer zur Rüstungs- men. Diese müssen vor der Benutzung allerdings
kunde passenden Rüstung und kann beurteilen, ob noch gebrannt werden.
die Rüstung (wie stark) beschädigt ist und wie sie
repariert werden könnte. 3.3.6 Unterwelt
• Waffenkunde: Wendet ein Spieler dieses Talent
• Giftkunde: Ein Held, der sich mit Giften gut aus-
auf eine fremde Waffe (oder Schild) an, so er-
kennt, beherrscht die Giftkunde. Bedingung für
kennt er deren Waffenqualität.
dieses Talent ist bei pflanzlichen Giften die Pflan-
Neben der allgemeinen Waffenkunde gibt es
spezielle Waffenkunden, wie z.B. „Waffenkunde zenkunde, bei tierischen Giften Tierkunde und bei
(Bögen)“. Bei einer gelungen Talentprobe einer mineralischen Giften die Mineralogie. Der Wert
der Giftkunde kann nicht höher steigen als der
speziellen Waffenkunde erfährt der Held die Waf-
korrespondierende Talentwert. Verschiedene Gif-
fenqualität einer zur Waffenkunde passenden
te sind im Kapitel W-11 beschrieben. Dem Hel-
Waffe und kann beurteilen, ob die Waffe (wie
stark) beschädigt ist und wie sie repariert werden den bekannte Gifte sollte er ab einem Talentwert
könnte. von 10 in seiner Nahrung automatisch erkennen.

3.3.7 Darstellung und Kommunikation


3.3.5 Handel und Handwerk
• Abrichten: Um ein in der Wildnis geborenes Tier
• Lederverarbeitung: Mit Hilfe dieses Talentes
an den Menschen zu gewöhnen, muss der Spieler
kann der Spieler Tierhäute zu Leder weiterverar-
eine Abrichten-Probe ablegen. Diese Probe wird
beiten und Lederwaren ausbessern. Um eine le-
derne Rüstung zu reparieren, muss der Spieler zu- durch die Art und das Alter des Tieres modifi-
erst eine Talentprobe der zugehörigen speziellen ziert. Vor dieser Probe muss das Tier über eine
gewissen Zeitraum in menschlicher „Obhut“ ge-
Rüstungskunde erfolgreich bestehen, um die Be-
lebt haben.
schädigung zu erkennen. Gelingt ihm danach eine
• Bekehren: Der Spieler legt eine Bekehren-Probe
Talentprobe „Lederverarbeitung“, so steigt die
ab, wenn er sein „Opfer“ von seinem Glauben
Rüstungsqualität (RQ) um einen Punkt (aber nie-
mals über den Maximalwert). Misslingt die Probe, überzeugen will. Gelingt diese Probe, so wird in
so sinkt die RQ um einen Punkt. Pro Beschädi- Zukunft das „Opfer“ den Gott bzw. Kult verehren.
Die Bekehren-Probe sollte durch die Klugheit und
gung kann diese Probe nur einmal angewendet
Gläubigkeit des zu Bekehrenden modifiziert wer-
werden. Grundvoraussetzung für eine Probe aller
den.
drei Bearbeitungstalente (Lederverarbeitung,
Holzbearbeitung und Schmieden) sind die richti- • Geisterbeschwörung: Ein Geisterbeschwörer ruft
gen Werkzeuge. einen Geist herbei, indem er nachts den Namen
des Geistes ruft. Dabei muss sich der Geist in der
• Holzbearbeitung: Wie bei der Lederverarbeitung
Nähe befinden. Gelingt die Beschwörung, so er-
kann ein Spieler, der Holzbearbeitung beherrscht,
scheint der Geist aus dem Astralraum und dringt
Holzwaffen und Holzschilde reparieren. Auch
in den Geisterbeschwörer ein. Nun können Au-
sonstige Holzarbeiten kann er erledigen.
Um eine beschädigte Waffe oder ein Schild zu ßenstehende den Geist befragen. Dieser ist ge-
reparieren, muss der Held wie bei dem Talent zwungen, wahrheitsgemäß zu antworten. Er
spricht dabei aus dem Geisterbeschwörer heraus.
„Lederverarbeitung“ vorgehen, wobei zum Er-
Pro Minute verliert der Geisterbeschwörer 5 gAP.
kennen der Beschädigung eine spezielle Waffen-
Sinkt seine geistige Ausdauer auf oder unter Null,
kunde vonnöten ist.
so ist die Beschwörung zu Ende. Gelingt die Pro-
• Schmieden: Dieses Talent umfasst die Reparatur
von Metallwaffen und Metallrüstungen. be nicht, so ist es die Entscheidung des Geistes,
Um eine beschädigte Metallwaffe, Metallschild ob er erscheint oder nicht. Er ist in diesem Falle
aber nicht gezwungen, wahrheitsgemäß zu ant-
oder Metallrüstung zu reparieren, muss der Held
worten und kann die Antwort auch verweigern. Er
wie bei dem Talent „Lederverarbeitung“ vorge-
hat dabei auch die Möglichkeit, die Beschwörung
hen, wobei zum Erkennen der Beschädigung der
jederzeit abzubrechen.
Waffe eine spezielle Waffenkunde und für die

13
14 TALENTE & BERUFE

• Körpersprache lesen: Abhängig von der Probe den, abhängig von Tierart und den natürlichen
sollte der SL entscheiden, welche Gemütsregun- Fähigkeiten des Tieres.
gen der Spieler aus der Körpersprache des Beo- • Verführungskunst: Gelingt eine Probe beim ande-
bachteten ablesen kann. ren Geschlecht, so entscheidet der SL, wie weit
• Lehren: Helden mit diesem Talent sind in der die Verführung geht (eventuelle Reitenprobe?).
Lage, als Lehrmeister zu fungieren. Sie können
als einzige schwierige Talente weitergeben. Auch 3.4 Steigerung von Talenten
bei der Vermittlung anderer Talente sind sie ef-
fektiver. 3.4.1 Wann kann man ein Talent steigern?
• Lippenlesen: Um erfolgreich Lippen lesen zu 3.4.2 Schwierigkeitsgrad
können, darf das „Opfer“ keinen Bart haben, muss 3.4.3 Lernpunkte
gut sichtbar sein und seine Sprache muss dem Le- 3.4.4 Steigerung durch Lernpunkte
senden bekannt sein. Der SL sollte entscheiden, 3.4.5 Steigerung mit Hilfe eines Lehrmeis-
wie viel der Spieler versteht. ters
• Musizieren: Jedes vom Spieler erlerntes Musikin- 3.4.6 Alternatives System
strument hat seinen eigenen Talentwert. Der
Schwierigkeitsgrad des Talentes ist abhängig vom 3.4.1 Wann kann man ein Talent steigern?
Musikinstrument.
• Rassenkenntnis: Dieser Begriff steht stellvertre- Ob ein Talent gesteigert werden kann, hängt von
tend für die Talente Amazonenkenntnis bis mehreren Faktoren ab. Ist der Talentwert kleiner als
Zwergenkenntnis. Welche Rasse gemeint ist, 10, so benötigt der Spieler nur genügend Lernpunk-
hängt immer von der Rasse des Charakters ab. te, um das Talent zu steigern (der Schwierigkeits-
Werden alle Talente der Rassenkenntnis gemeint, grad eines Talentes gibt an, wie viele Lernpunkte
so steht in der Regel „Alle Rassenkenntnisse“ an benötigt werden, um es um einen Punkt zu steigern,
den entsprechenden Stellen. s. Kap. 3.4.2). Eine solche Steigerung ist jederzeit
Die Rassenkenntnisse können nur durch einen innerhalb eines Abenteuers möglich, wenn der SL
Lehrmeister gesteigert werden, wenn man nicht nichts dagegen einzuwenden hat.
bei der Rasse lebt. Hält man sich im Lebensraum Ist der Tw hingegen größer oder gleich 10, so rei-
der Rasse auf, so kann sie durch Lernpunkte ge- chen genügend Lernpunkte jedoch nicht mehr aus,
steigert werden. Als Mitglied der Rasse beträgt um dieses Talent zu steigern. In diesem Fall muss
der Gsg 12; als Nichtangehöriger ist der Gsg der Held einen Lehrmeister aufsuchen, um das
gleich 20. Talent zu steigern (s. Kap. 3.4.5). Eine solche Stei-
• Sprache lesen / schreiben: Es ist keinesfalls gerung ist zeitaufwendig, daher in der Regel nicht
selbstverständlich, dass eine gesprochene Sprache während eines Abenteuers durchzuführen.
vom Spieler auch gelesen und geschrieben wer-
den kann. Deshalb hat jede Sprache neben dem 3.4.2 Schwierigkeitsgrad
Sprechen-Talentwert auch einen Schrifttalentwert. Der Schwierigkeitsgrad gibt an, wie schwer es für
Bis auf Ausnahmefälle kann ein Spieler, der eine einen Helden ist, ein Talent zu steigern. Jedes Ta-
Sprache lesen kann, sie auch schreiben. lent für sich ist unterschiedlich schwer zu erlernen.
• Sprache sprechen: Jeder einzelnen Sprache wird Der Grundschwierigkeitsgrad (Gsg) jedes Talentes
ein eigener Talentwert „Sprechen“ zugeordnet. kann Tabelle a9 entnommen werden, er liegt zwi-
Jeder Held erhält abhängig von seinem Geburts- schen 10 (sehr leicht) und 25 (unglaublich schwer).
land eine Muttersprache. Zusätzlich existieren auf Dieser Grundschwierigkeitsgrad wird durch die
Orota mehrere sehr weit verbreitete Sprachen, erste und zweite Eigenschaft der Helden modifi-
z.B. die Händlersprache und andere Linguae ziert, da es einem Helden mit sehr guten Eigen-
Francae (Einzahl: Lingua Franca). Seine Mutter- schaftswerten leichter fallen sollte, ein Talent zu
sprache erhält er als erlerntes Talent, seine Lingua steigern, als jemand, der schlechtere Eigenschafts-
Franca als soziales/rassisches Talent. werte sein eigen nennt.
• Stimmenimitation: Der Held ist in der Lage, mit Der Schwierigkeitsgrad wird folgendermaßen be-
der Stimme einer anderen Person zu reden. Des- stimmt:
sen Stimme muss er vorher allerdings einen län-
geren Zeitraum lang gehört haben. Ein Stimme-
Schwierigkeitsgrad 
nimitator kann nur dann erfolgreich sein, wenn  1. Eigenschaft 2. Eigenschaft  ,
ihm die Sprache, in der er spricht, vertraut ist. Die Gsg    
Stimmen von rassefremden Personen zu imitieren
 30 60 
ist enorm schwierig und gelingt nur sehr erfahre- mathematisch gerundet.
nen Imitatoren.
• Tierdressur: Um einem Tier bestimmte Tricks
3.4.3 Lernpunkte
beizubringen, muss der Spieler nach einer be-
stimmten Lern- bzw. Lehrdauer eine Probe able- Wendet ein Spieler ein Talent sinnvoll an, so be-
gen. Diese Probe sollte vom SL modifiziert wer- kommt er unabhängig vom Erfolg der Probe einen
Lernpunkt.

14
TALENTE & BERUFE 15

Diese Lernpunkte sollte der Spieler auf dem Cha- gilt der Dauerfaktor, als Grundkosten der Kosten-
rakterbogen in Form einer Strichliste aufschreiben, faktor.
da sie für das Steigern der Talente benötigt werden. Nach Ende der Lerndauer und Begleichen der Kos-
ten verfallen alle Lernpunkte und der Spieler kann
3.4.4 Steigerung durch Lernpunkte einen Steigerungsversuch vornehmen (siehe Kapi-
tel 3.4.4).
Grundvoraussetzung:
• Tw < 10
3.4.6 Alternatives System
• Talent erfordert keinen Lehrmeister
Hat der Spieler genügend Lernpunkte für das zu Ist den Spielern oder auch dem SL diese Prozedur
steigernde Talent gesammelt, also mindestens so zu aufwendig, so kann der SL am Ende eines Aben-
viele, wie der Schwierigkeitsgrad beträgt (s.o.), so teuers den Spielern mitteilen, bei welchen Talenten
kann er versuchen, das Talent zu steigern. Nach sie einen Steigerungsversuch machen dürfen. Bei
dem Steigerungsversuch zieht er die Zahl der benö- diesem Vorgehen werden die Lernpunkte völlig
tigten Lernpunkte von seinem Lernpunktekonto ab, überflüssig, jedoch sind die Spieler ein wenig von
egal, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht. der „Gnade“ des SL abhängig.
Um ein Talent zu steigern, würfelt der Spieler eine Es gilt jedoch auch hier die Grenze, dass ab einem
Talentprobe gegen dieses Talent. Gelingt die Probe Tw von 10 ein Lehrmeister erforderlich ist, wobei
nicht (!), so steigt der Talentwert um einen Punkt. der SL diese Beschränkung je nach Art des Aben-
Ein Talentwert über 20 ist nicht möglich. teuers modifizieren kann.

3.4.5 Steigerung mit Hilfe eines Lehrmeisters 3.5 Berufe


Grundvoraussetzungen: Viele Abenteurer haben, bevor sie ihre Heimat
• Lehrmeister hat einen höheren Talentwert im zu verließen, einen Beruf erlernt, meistens den der
steigernden Talent als der Lernende Eltern. Daher ist wichtig, die soziale Herkunft und
• Tw: Lehren ist größer als der zu erlernende Tw die Rasse zu beachten. Die Voraussetzungen für das
• Lernvoraussetzungen müssen stimmen Erlernen eines Berufes findet man in Tabelle a8.
• Lehrmeister muss bereit sein zu unterrichten Hat der Charakter einen Beruf erlernt, so hat er
Zur ersten Voraussetzung: Um das Talent zu unter- natürlich auch die damit in Verbindung stehenden
richten, muss der Lehrmeister natürlich besser sein Talente erlernt. Welche Talente das sind, steht
als der Schüler. ebenfalls in Tabelle a8.
Zur zweiten Voraussetzung: Je höher der zu erler- Beschreibung von Berufen:
nende Talentwert ist, umso besser muss der Lehr- Es folgt die Beschreibung einiger Berufe, die erklä-
meister Lehren können. Diese Bedingung wird rungsbedürftig sind.
dadurch erfüllt, dass der Tw: Lehren des Lehrmeis- • Apotheker: Der Apotheker ist in der Lage, ver-
ters über dem Talentwert des zu erlernenden Talen- schiedenste alchimistische Rezepte zuzubereiten,
tes liegen muss. Kräuter zu erkennen und zu trocken. Um dieses
Zur dritten Voraussetzung: Die richtigen Lernvo- zu bewerkstelligen braucht er ein kleines Labor
raussetzungen müssen gegeben sein. Ein Beispiel (oder seine Apotheke) oder im Notfall ein Alchi-
verdeutlicht dieses: um sich mit der Alchimie be- mistenset. Er ist in erster Linie ein Händler von
fassen zu können, müssen ein Labor, Chemikalien, Kräutern und Heilmitteln, die er auf Basaren oder
Bücher etc. vorhanden sein. als fahrender Händler an den Mann bzw. die Frau
Zur vierten Voraussetzung: Wichtig ist, dass der bringt.
Lehrmeister bereit ist, den Lernenden zu unterrich- • Astronom: Ein Astronom ist ein gebildeter
ten. In der Tabelle b4 sind in der Spalte „Voraus- Mensch, der Wissen über die Sterne sammelt und
setzung zum Lernen“ die Erfahrungsstufen (ST) dieses Wissen auswertet.
angegeben, um einen bestimmten Tw erlernen zu • Geisterbeschwörer: Ein Geisterbeschwörer hat
können. die Fähigkeit, nachts einen Geist zu rufen.
Sind alle Bedingungen zum Lernen beim Lehrmeis- • Gelehrter: Ein Gelehrter kann jede von ihm ge-
ter erfüllt, so kann in der Tabelle b4 nachgeschla- sprochene Sprache lesen und schreiben. Zusätz-
gen werden, wie teuer das Erlernen ist und wie lich kann er eine weitere Sprache sprechen. Ne-
lange es dauert. ben seinen normalen Talenten beherrscht er zwei
Für die Kosten multipliziert der Spieler den Wissenstalente zusätzlich.
Schwierigkeitsgrad (s. Kap. 3.4.2) mit dem Kosten- • Grobschmied: Dieser Schmied stellt in seiner
faktor, für die Lerndauer mit dem Dauerfaktor. Schmiede schwere Werkzeuge her (z.B. Pflüge)
Hatte der Held bereits Lernpunkte gesammelt, so und beschlägt dort Pferde.
kann er diese vom Schwierigkeitsgrad abziehen, • Kürschner: Der Kürschner stellt aus Tierfellen
wodurch sich Kosten und Lerndauer verringern. Leder und Pelze her.
Dabei können jedoch Kosten und Lerndauer nicht • Kunstschmied: Dieser Schmied stellt feinste Me-
auf oder unter Null sinken. Als Mindestlerndauer tallgegenstände her, z.B. Schmuck.

15
16 TALENTE & BERUFE

• Schlosser: Diese Berufsgruppe stellt Werkzeuge


her und öffnet nebenbei Türen.
• Waffenschmied: Dieser Schmied stellt Waffen her
und kann sie teilweise sogar reparieren.

16
DAS KAMPFSYSTEM 17

Wurf- und Schusswaffen wird ein Wert zugeordnet,


4 Kampfsystem der sich Fernkampf-Waffenfertigkeit nennt. Dieser
Wert gibt an, wie gut ein Held mit dieser Art von
Kapitelübersicht: Fernwaffen umgehen kann.
4.1 Der Kampf im Rollenspiel Zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn bekommt ein
4.2 Relevante Kampfwerte Held abhängig von seiner Rasse und seiner Klasse
4.3 Kampfverlauf im Nahkampf Waffen, die er in seiner Jugend erlernt hat.
4.4 Kampfverlauf zu Pferd Die Anfangswerte der Attacke-Waffenfertigkeit
4.5 Kampfverlauf im Fernkampf (AWf), der Parade-Waffenfertigkeit (PWf) und der
4.6 Kampfauswirkungen Fernkampf-Waffenfertigkeit (FWf) können den
4.7 Erlernen und Verbessern der Waffentabellen (siehe Tabellen c8 / c10 / c11)
Kampffertigkeiten entnommen werden.
4.8 Herstellung und Reparatur von Will ein Held mit einer Waffe kämpfen, die er nicht
Waffen, Schilden und Rüstungen erlernt hat, so sind seine Waffenfertigkeiten niedri-
4.9 Besondere Schäden ger als diejenigen, die in den oben genannten Ta-
4.10 Beschreibung besonderer Waffen, bellen angegeben sind (die Tabellenwerte gelten
Rüstungen, Gegenstände und immer für erlernte Waffen). Die Waffenfertigkeiten
Kampftechniken für eine ungelernte Waffe sind um 3 Punkte niedri-
ger, wenn der Held eine andere Waffe aus den Waf-
fenbereich (s. Kap. 4.8.2) erlernt hat. Ein Malus
4.1 Der Kampf im Rollenspiel von 6 Punkten gilt, wenn der Held keine ähnliche
Wie in allen „ordentlichen“ Rollenspielen kommt Waffe erlernt hat.
es im Laufe eines Abenteuers zu mehr oder weniger Diese Regelung gilt nicht bei Schilden, denn diese
gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen zwei müssen alle von Grund auf erlernt werden. Es ist
oder mehreren Gegnern. Wie solch ein Kampf ver- also nicht erleichtert, wenn man mit einem Rund-
laufen soll, behandelt dieses Kapitel. schild umgehen kann und nun mit einem Turm-
schild kämpfen will.
4.2 Relevante Kampfwerte
4.2.3 Attackewert, Paradewert und Fern-
Jeder Charakter hat verschiedene Werte und Eigen- kampfwert (Aw, Pw, Fw)
schaften, die für den Kampf relevant sind. Diese
Diese drei Werte geben an, wie gut ein Held in
Werte finden sich in der Regel auf der Rückseite
einer Kampfsituation attackieren, parieren bzw.
des Charakterbogens. Diese Werte sind:
werfen/schießen kann. Je höher die Werte sind,
desto erfolgreicher kann der Held kämpfen.
4.2.1 Attacke-, Parade- und Fernkampf-
Der Spieler ermittelt seinen Attacke-, Parade- und
Grundwert (AGw, PGw, FGw)
Fernkampfwert (Aw, Pw, Fw) für jede Waffe, die
Es gibt drei Grundwerte für alle Kampfhandlungen: er einsetzen will, indem er seine Grundwerte
den Attacke-Grundwert (AGw), der Parade- (s. Kap. 4.2.1) und die Waffenfertigkeiten der ver-
Grundwert (PGw) sowie den Fernkampf-Grundwert wendeten Waffe (s. Kap. 4.2.2) addiert, also:
(FGw). Diese werden durch die Gewandtheit bzw. Aw  AGw  AWf ,
Fingerfertigkeit bestimmt (s. Tabelle a3).
Diese Werte geben die natürlichen Fähigkeiten Pw  PGw  PWf ,
eines Helden an, wie gut er im Kampf agieren kann.
Fw  FGw  FWf .
Dabei ist diese Agilität aufgeschlüsselt in die Fä-
higkeit, sich im Nahkampf mit dem Gegner zu
messen (z.B. das klassische Duell) oder Fernwaffen 4.2.4 Trefferpunkte
einzusetzen (z.B. der klassische Bogenschuss). Die Tefferpunkte (TP) einer Waffe beschreiben die
Höhe des Schadens, die diese Waffe verursachen
4.2.2 Waffenfertigkeiten (AWf, PWf, FWf) kann. Die TP jeder Waffe werden in den Tabel-
Die Waffenfertigkeiten einer Waffe (z.B. Lang- len c8 / c10 angegeben.
schwert, Degen oder Morgenstern usw.) geben an,
wie gut ein Held mit dieser speziellen Waffe atta- 4.2.5 Schadensbonus (SB)
ckieren und parieren kann. Die Waffenfertigkeiten Die Trefferpunkte einer Waffe werden durch den
einer Waffe können im Laufe eines Abenteurerle- Schadensbonus (SB) erhöht. Zu beachten ist, dass
bens steigen aber auch sinken. ein Schadensbonus aufgrund einer sehr hohen Kör-
Da man mit Schilden in der Regel nur pariert, be- perkraft bei Fernkampfwaffen keine Auswirkungen
sitzt es im Gegensatz zu Waffen nur einen Wert für auf die TP hat. Ein Schadensbonus durch hohe
die Parade-Waffenfertigkeit (PWf). Dieser Wert Gewandtheit zählt aber auch bei Fernwaffen.
gibt an, wie gut ein Held mit solchen Schilden pa- Der SB wird anhand Tabelle a3 ermittelt.
rieren kann.

17
18 DAS KAMPFSYSTEM

4.2.6 Lebensenergie (LE)


Der zentrale Wert Lebensenergie (LE) ist in Kapitel 2.1
ausführlich beschrieben. Er hängt entscheidend von
Rasse, Konstitution und Körperkraft des Helden ab.

4.2.7 Rüstungsschutz (RS)


Besitzt der Held eine Rüstung, so sollte man zu-
nächst die Kapitel 4.8.5 und 4.8.6 lesen. Hier wird
beschrieben, in welcher Form unterschiedliche
Rüstungen Schutz vor Schaden bieten. Dieser
Schadensschutz wird ausgedrückt in dem Wert des
Rüstungsschutzes (RS), der angibt, wie viele Tref-
ferpunkte (TP, s. Kap. 4.2.4) die Rüstung auffan-
gen kann, ohne dass der Rüstungsträger verletzt
wird.

18
DER NAHKAMPF 19

Liegt der Wert des Angreifers höher als der des


4.3 Kampfverlauf im Nahkampf Verteidigers, so hat er ihn an der Brust getroffen.
Besondere Regeln gelten für gezielte Angriffe (sie-
Grundsätzlich wird ein Kampf in einzelne Ab- he Kap. 4.3.9.10).
schnitte, nämlich Kampfrunden (KR), aufgeteilt. In Hat der Angreifer bzw. der Verteidiger eine 20 mit
einer Kampfrunde wird sich bewegt, angegriffen dem W20 gewürfelt, so hat er glücklich getroffen
und verteidigt. Wie lange eine Kampfrunde dauert, bzw. herausragend pariert (siehe Kap. 4.3.6).
kann nicht genau gesagt werden. Sie dauert bei Bei einer Eins mit dem W20 hat der Kämpfer ge-
einem Duell zwischen zwei Gegnern sicherlich patzt, d.h., sein Schlag ist ihm überhaupt nicht ge-
weniger lange als bei einem taktischen Kampf ge- lungen. Die Auswirkungen werden in Kap. 4.3.7
gen mehrere Gegner mit Gegnerwechsel. beschrieben.
Der Verteidiger hat nicht immer die Möglichkeit,
4.3.1 Bewegungsphase und Kampfphase die Schläge seines Gegners zu parieren.
Zu Beginn jeder Kampfrunde hat jedes am Kampf
beteiligte Wesen die Möglichkeit, sich zu bewegen 4.3.3.1 Ausweichen
(unabhängig von seinem Reaktionswert), so lange Mit jeder Waffe kann der Verteidiger genau einmal
es von weniger als vier Gegnern umzingelt ist parieren; also mit einer Waffe einmal, mit zwei
(s. Kap. 4.3.8.6). Anschließend folgt die Kampf- Waffen (wobei ein Schild als Waffe zählt) zwei-
phase. mal - mehr wird für einen Humanoiden schwierig.
In der Bewegungsphase kann sich ein Held maxi- Kommen mehr Schläge auf den Verteidiger zu oder
mal so viele Meter bewegen, wie sein Schnellig- hat er überhaupt keine Waffe, so kann er den An-
keitswert groß ist. Bewegt er sich nur ein Zehntel griffen nur ausweichen, d.h. statt Pw + W20 bei der
der maximalen Strecke, so kann er in derselben Parade hat er nur PGw + W20 (das ist weniger als
Kampfrunde noch parieren und angreifen. Bewegt Pw + W20, da gilt: Pw = PGw + PWf).
er sich weiter von seinem Gegner fort als ein Zehn- Doch auch das Ausweichen hat seine Grenzen:
tel seines Schnelligkeitswertes so gilt diese Bewe- insgesamt kann der Verteidiger nur dreimal parie-
gungsphase als eingeleitete Flucht (s. Kap. 4.3.9.8). ren/ausweichen, wobei der Spieler entscheiden
In der Kampfphase dürfen die Gegner endlich auf- kann welche Schläge er parieren und welchen er
einander eindreschen und sich ordentlich verhauen. ausweichen will. Danach kann er nicht mehr aus-
Die Trennung des Kampfverlaufes in eine Bewe- weichen, aus der Sicht des Angreifers bedeutet dies
gungs- und Kampfphase entspricht sicherlich nicht einen Freischlag (s.u.). Immerhin steht dem Vertei-
einem realen Kampfverlauf. Hier finden Bewegung diger noch sein PGw zu, schließlich bietet er sich
und Angriff/Verteidigung parallel statt. In sehr dem Angreifer nicht als Opfer an. Also:
komplexen Kampfsituationen kann (und sollte) der
SL diese Reihenfolge beliebig verändern. Parieren: Pw  W 20 
Alternativregel: PGw  PWf  W 20
In jeder Kampfrunde kann der Spieler genau eine Ausweichen: PGw W 20
Aktion durchführen (entweder Bewegung oder
nicht Ausweichen PGw
Nahkampf). Im Nahkampf kann sich ein Kämpfer
(= Freischlag):
maximal ein Zwanzigstel seines Schnelligkeitswer-
tes in Metern bewegen, ohne dass die Regeln zur
4.3.3.2 Freischlag
Flucht (s. Kap. 4.3.9.8) angewendet werden müs-
sen. Immer wieder kommt es vor, dass ein Gegner keine
Möglichkeit zur Gegenwehr hat (z.B. bei flüchten-
4.3.2 Initiative und Reaktion den Widersachern (s. Kap. 4.3.9.8) oder wenn
schon drei Angreifer verteidigt wurde). In solch
Die Initiative entscheidet, wer wen als Erster an-
einem Fall hat der Angreifer einen Freischlag (ent-
greifen (bzw. bei Anwendung der Alternativregel
weder in derselben Kampfrunde wenn er noch nicht
agieren) darf. Zu diesem Zweck werden die Reakti-
attackiert hat oder in der nächsten Kampfrunde
onswerte (Re) der am Kampf Beteiligten vergli-
wenn ihm eine Re-Probe gelingt). Dazu würfelt er
chen, wenn diese offen aufeinander treffen (beachte
eine normale Attacke. Liegt das Ergebnis über dem
den mögl. Überraschungseffekt!). Ist die erste
PGw des Verteidigers, so hat er getroffen. Auch bei
Kampfrunde abgelaufen und alle Eventualitäten
Freischlägen gelten die Modifikationen für gezielte
geklärt, so werden die reinen Reaktionswerte ver-
Angriffe (s. Kap. 4.3.9.10).
glichen.
4.3.4 Schaden
4.3.3 Angriff und Verteidigung im Kampfver-
lauf Hat der Angreifer getroffen, so erleidet der Vertei-
diger einen Schaden, d.h. es werden Punkte von der
Angreifer und Verteidiger würfeln gleichzeitig mit
Lebensenergie (LE) abgezogen. Es gilt:
einem W20 und addieren dazu ihren Aw bzw. Pw.
Diese beiden Werte werden miteinander verglichen.

19
20 DER NAHKAMPF

Schaden  TP  SB  RS . Wird der Getroffene gegen ein kleines Objekt


(Kommode, Tisch, Stuhl usw.) oder eine Person
Dabei werden die Trefferpunkte (TP) gemäß der gestoßen, so muss eine weitere Geschicklichkeits-
Waffe des Angreifers ausgewürfelt, der Schadens- probe abgelegt werden. Die tangierte Person muss
bonus (SB) ist eine Eigenschaft des Angreifers und natürlich auch eine Geschicklichkeitsprobe ablegen,
der Rüstungsschutz ein Merkmal der Rüstung des um nicht hinzufallen. Für je drei volle Meter Rück-
Verteidigers. Die Auswirkung verlorener Lebens- stoß gegen kleine Objekte oder Personen, verur-
energie sind in Kapitel 2.1 nachzulesen. sacht der Zusammenprall 1W6 Schaden an einer
Natürlich kann ein Schaden nie negativ sein, auch zufälligen Trefferzone.
wenn das bei entsprechend hohem RS rechnerisch Gegen einen Schlag kann man sich aber abstützen.
ginge. Diese Absicht muss vor dem Angriff erklärt wer-
Verliert ein Körperteil durch einen einzelnen Tref- den. Es darf sich dann nicht bewegt werden. Ein
fer mehr als die Hälfte seiner LE, so ist eine Kör- Ausweichen ist ebenfalls nicht mehr möglich. Wäh-
perschockprobe nötig. Dabei handelt es sich um rend des Abstützens wird dann ein Zehntel des
eine Ko-Probe, die in den Tabellen d1 / c8 ausführ- Körperkraftwertes und der Talentwert „totale Ver-
lich erklärt wird. teidigung“ addiert.
(Beispiel: Bibo hat Stärke 24 und einen Talentwert
4.3.5 Zurückstoßen (optionale Regel) in „totaler Verteidigung“ von 8. Hätte er sich vor
Die Wucht einer Waffe kann dem Gegner mehr als dem Schlag von Grimgork abgestützt, so wäre er
nur Schaden zufügen. Ein entsprechend kräftiger nicht zurückgestoßen worden. Erst bei einem
Schlag kann den Gegner zusätzlich rückwärts tau- Schlag von 19 Trefferpunkten wäre er einen Meter
meln lassen. Wenn man an höhergelegene Kampf- zurückgeworfen worden.)
orte denkt, kann die Stoßwirkung ein größeres
Problem darstellen als der primäre Waffenschaden. 4.3.6 Glücklicher Treffer und herausragende
Eine Stoßwirkung wird ausschließlich von stump- Verteidigung
fen Hieb-, Stangen- und entsprechenden natürlichen Hat der Angreifer eine 20 gewürfelt, so hat er einen
Waffen erzielt. Der Getroffene wird nur dann zu- glücklichen Treffer gelandet. Dieser kann vom
rückgestoßen, falls die verursachten Trefferpunkte Verteidiger nur dann pariert werden, wenn diesem
über einem Zehntel des Körpergewichtes liegen. eine herausragende Verteidigung gelingt. Eine
Für je 3 weitere Treffpunkte, die ein Zehntel des herausragende Verteidigung ist dann erreicht, wenn
Körpergewichtes übertreffen, wird das getroffene der Verteidiger ebenfalls eine 20 würfelt. Egal wie
Ziel um einen weiteren Meter zurückgestoßen. Für gut der Angriff war, eine 20 des Verteidigers pariert
die Stoßwirkung ist es unerheblich, ob das Opfer jeden Angriff! Tabelle c3 beschreibt die Auswir-
pariert hat oder nicht. Sollte einer Attacke erfolg- kungen eines glücklichen Treffers, Tabelle c4 die
reich ausgewichen werden, tritt natürlich keine der herausragenden Verteidigung. Ist die ausgewür-
Stoßwirkung ein. felte Auswirkung aus der Tabelle nicht sinnvoll, so
(Beispiel: Der Halbling Bibo wird vom Ork Grim- muss die Auswirkung erneut ausgewürfelt werden,
gork getroffen. Der Ork verursacht 14 TP bei dem so lange, bis sie sinnvoll erscheint.
75 kg wiegenden Bibo. Bei 8 TP würde also noch
keine Stoßwirkung eintreten. Bei 9 TP würde Bibo 4.3.7 Attacke-, Parade- und Fernkampfpatzer
aber einen Meter zurückgestoßen. Bei 14 verur-
sachten Trefferpunkten beträgt der Rückstoß daher Würfelt der Angreifer oder der Verteidiger im
2 Meter. Bei 15 TP wäre Bibo hingegen 3 Meter Kampf eine Eins, so haben sie in ihrer Aktion ge-
zurückgetrieben worden.) patzt, ihr Schlag ist also ziemlich in die Hose ge-
Der zurücktaumelnde Getroffene muss natürlich gangen. Die Auswirkungen dieser Patzer werden in
eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe ablegen, Tabelle c5 (Attackepatzer), Tabelle c6 (Parade-
um nicht hinzufallen. Die Probe kann natürlich patzer) und Tabelle c7 (Fernkampfpatzer) be-
aufgrund des Erschöpfungsgrades (+15 bei Aus- schrieben. Ist die ausgewürfelte Auswirkung aus
dauer 0), der Bodenbeschaffenheit und des bisher der Tabelle nicht sinnvoll, so muss die Auswirkung
erlittenen Schadens (+2 für jeden Schadenspunkt) erneut ausgewürfelt werden, so lange, bis sie sinn-
erschwert werden. Berittene müssen anstelle der voll erscheint.
Geschicklichkeitsprobe eine Reitenprobe ablegen.
Wird der Getroffene gegen ein festes und unnach- 4.3.8 Besondere Kämpfer und Kämpfe
giebiges Objekt (verschlossene Türe, Wand, Baum Zu den „Besonderen Kämpfern“ gehören alle im
usw.) gestoßen, verursacht jeder Meter Stoß 1W6 Vergleich zu einem menschengroßen Humanoiden
Trefferpunkte an einer zufällig festgestellten Tref- besonders große oder kleine Kämpfer, unheimlich
ferzone. reaktionsschnelle Helden und Linkshänder.
(Beispiel: Hätte Bibo direkt vor einer Wand gestan- Besondere Kämpfe sind Gefechte gegen Untote und
den, so würden in der ermittelten Körperzone, die magische Wesen sowie die Situation der Umzinge-
unabhängig vom Primärschaden festgelegt wird, lung eines Kämpfers von vier oder mehr Gegnern.
2W6 Trefferpunkte verursacht.)

20
DER NAHKAMPF 21

Auch gilt ein Angriff von hinten als eine besondere 4.3.8.6 Umzingelung
Kampfsituation.
 Kämpfer ist von mindestens vier Gegnern um-
zingelt
4.3.8.1 Kleine Kämpfer
Ein Kämpfer gilt als umzingelt, wenn ihn vier Geg-
 Kämpfer ist 50 cm kleiner als sein Gegner ner gleichzeitig angreifen. Dabei gibt es folgende
Erfüllt ein Kämpfer die oben genannte Grundvo- zwei Möglichkeiten, wobei der Pfeil den Kämpfer
raussetzung, so erhält er beim gezielten Angriff auf und dessen Blickrichtung angibt, die X die Gegner:
die Beine des Gegners keine Modifikation des An-
griffswertes, will er hingegen den Kopf des Geg-
ners gezielt angreifen, so verdoppelt sich die Modi-
X X X
fikation des Aw (siehe Tabelle c2). Die Parade des
Verteidigers ist wie in Tabelle c2 modifiziert.  X  X
4.3.8.2 Große Kämpfer X X X
 Kämpfer ist 50 cm größer als sein Gegner Hier dürfen zwei Hier kann nur ein
Erfüllt ein Kämpfer die oben genannte Grundvo- Gegner den Kämp- Gegner von hinten
raussetzung, so erhält er beim gezielten Angriff auf fer von hinten angreifen.
den Kopf des Gegners eine Modifikation von nur – attackieren.
2 auf den Angriffswert, will er hingegen die Beine Bei der linken Kampfaufstellung hat der Kämpfer
des Gegners gezielt angreifen, so verdoppelt sich die Möglichkeit zu fliehen, wobei ihn bei der Flucht
die Modifikation des Aw (siehe Tabelle c2). Die alle Gegner angreifen können. Um sich in diese
Parade des Verteidigers ist wie in Tabelle c2 modi- Fluchtsituation zu begeben, muss der Spieler min-
fiziert. destens eine KR mit zwei Gegnern im Rücken
kämpfen.
4.3.8.3 Linkshänder gegen Rechtshänder Die rechte Kampfaufstellung zeigt die gängige
Situation während eines Kampfes mit Umzinge-
Greift der Linkshänder einen Rechtshänder an, so lung. Nur ein Gegner kann hier von hinten angrei-
hat der Rechtshänder nur die Möglichkeit, nur mit fen.
seiner Angriffswaffe zu parieren. Dasselbe gilt für Beim Rundumschlag können im linken Fall zwei
den Linkshänder, wenn der Rechtshänder angreift. und im rechten Fall drei Gegner attackiert werden.
Trotzdem hat der Linkshänder einen Vorteil, denn Angreifer mit Stangenwaffen (Stg) können von den
er besitzt, wie in der Charaktererschaffung (siehe jeweils vier freien Feldern oben angreifen. Dabei
Tabelle a5) erwähnt, einen Bonus von 2 Punkten werden jedoch die benachbarten Kämpfer (X) be-
auf alle Parade-Waffenfertigkeiten seiner Angriffs- hindert, die dadurch einen Malus von jeweils vier
waffen, also der Waffen, die er in der linken Hand Punkten auf Attacke- und Paradewert bekommen.
führt. Die Stangenwaffen-Angreifer bekommen einen
Abzug von sechs Punkten auf ihren Attacke- und
4.3.8.4 Reaktionsschneller Kämpfer Paradewert und können nur Brust, Kopf oder Beine
 Reaktion > 95 angreifen.
Hat ein Held einen Reaktionswert größer als 95, so Der umzingelte Kämpfer kann sich in seiner
hat er in einer Kampfrunde zwei Attacken. Die Kampfrunde drehen und dadurch einen Stangen-
erste führt er aus, wenn er gemäß seines Reakti- waffen-Angreifer als sein Hauptziel wählen.
onswertes an der Reihe ist, die zweite immer als Mehr als acht Angreifer sollte der SL vermeiden!
Letzter im Kampfverlauf. Haben mehrere Personen
einen Reaktionswert größer als 95, so wird deren 4.3.8.7 Angriff von hinten in den Rücken
zweite Attacke am Ende der Kampfrunde nach  Angreifer steht im Rücken des Gegners (s.o.)
Höhe des Reaktionswertes ausgeführt. Von hinten kann ein Gegner unparierbar angegrif-
fen werden (Freischlag, s. Kap. 4.3.3.2). Wenn
4.3.8.5 Kampf gegen Untote mindestens zwei Angreifer den Gegner von vorne
 Gegner gehört zu den Untoten (s. Kap. W-9.3) attackieren, kann der dritte sich von hinten an-
Waffen aus Holz oder unedlen Metallen machen bei schleichen (Schleichen-Probe). Der Gegner be-
Untoten halben Schaden. Halbedle Metalle machen merkt eine erfolgreiche Schleichen-Probe, wenn
einfachen Schaden, edle Metalle doppelten und ihm eine Wa-Probe (um 50 erschwert) gelingt. Eine
magische Metalle dreifachen Schaden. Vorausset- misslungene Schleichen-Probe wird automatisch
zung hierbei ist, dass die Waffe zu mindestens 90% bemerkt.
aus dem entsprechenden Metall (siehe Kap. W-13, Wird der Gegner von drei Angreifern gleichzeitig
Weltbeschreibung) besteht. Sinkt die „Lebens- attackiert, so hat der vierte automatisch einen Frei-
energie“ einer untoten Kreatur auf Null, so ist sie schlag von hinten auf den Gegner.
besiegt.

21
22 DER NAHKAMPF

4.3.8.8 Waffe in der schwachen Hand griff, da die körperliche Anstrengung besonders
groß ist.
 Angreifer attackiert mit Waffe, die er in seiner
Sagt der Angreifer den Ausfall dem SL an, so muss
„schwachen Hand“ hält
er eine Talentprobe ablegen. Gelingt diese, so darf
Greift ein Rechtshänder mit einer Waffe an, die er
der Angreifer beliebig viele Attacken hintereinan-
in seiner linken Hand hält (oder umgekehrt bei
der ausführen, aber natürlich nur eine pro
einem Linkshänder), so müssen der Aw um
Kampfrunde. Diese Attacke-Folge wird durch eine
6 Punkte und die Trefferpunkte um 4 Punkte ver-
nicht erfolgreiche Attacke des Angreifers oder zu
mindert werden. Der Pw muss um 6 Punkte ver-
geringe kA beendet. Geschieht dieses, so läuft der
mindert werden, wenn der Kämpfer mit der Waffe
Kampf normal weiter. Während dieser Attacke-
in der „schwachen Hand“ verteidigen will. Der
Folge kann der Gegner nur parieren, die Möglich-
Abzug gilt natürlich nicht bei einem Schild oder
keit des Angriffs besteht nicht.
einer spezielle Verteidigungswaffe, die er übli-
Pro erfolgreicher Attacke verliert der Gegner die
cherweise in der „schwachen Hand“ trägt.
normale Anzahl an Trefferpunkten und wird um die
(Beispiel: Der Krieger Graubart verletzt sich im
Länge der Angriffswaffe zurückgedrängt. Kündigt
Kampf seine rechte Hand, so dass er seine Axt nicht
der Angreifer einen Ausfall an, aber es gelingt ihm
mehr halten kann. Er wechselt die Axt in die linke,
die Talentprobe nicht, kann er in der nächsten KR
seine „schwache“ Hand und kämpft weiter. Sein
nicht angreifen und nur ausweichen statt parieren.
Aw und sein Pw sinken um jeweils 6 Punkte. Zu-
dem macht er 4 Punkte weniger Schaden.)
4.3.9.3 Beidhändiger Kampf
4.3.9 Besondere Manöver V: Talent: „Beidhändiger Kampf“
P: Talentprobe + modifizierter Aw
Der Spielercharakter (ebenso wie der NPC) hat die
Besitzt ein Kämpfer zwei Einhandwaffen, so kann
Möglichkeit, spezielle Kampftechniken und Tricks
er diese selbstverständlich auch gleichzeitig benut-
anzuwenden.
zen. Die Attackewerte der beiden Waffen werden
Regeltechnisch bedeutet das eine Kombination von
ermittelt, indem der Talentwert „Beidhändiger
verschiedenen Proben, die der Spieler (bzw. SL)
Kampf“ auf beide Hände verteilt wird. Dabei darf
ablegen muss. Zum Teil benötigt der Charakter
pro Hand der AGw des Helden (s. Kap. 4.2.1) nicht
dazu besondere Eigenschaften, Talente oder Waf-
überschritten werden. Zu diesen Werten wird dann
fen. Diese sind als Voraussetzungen (V:) angege-
die AWf der jeweiligen Waffe in der betreffenden
ben. Außerdem werden die erforderlichen Proben
Hand addiert. Für jede Hand ergibt sich somit ein
(P:) genannt. Danach wird das Manöver ausführlich
individueller Aw.
beschrieben.
Die Verteidigung mit zwei Waffen wird nicht ver-
ändert, hier wird zum PGw die PWf der zur Vertei-
4.3.9.1 Abrollen digung genutzten Waffe addiert.
V: Talent „Fallen“ Um beidhändig zu kämpfen, muss der Kämpfer diese
P: Talentprobe Absicht dem SL mitteilen und eine Talentprobe
Normalerweise benötigt ein Held 2 Kampfrunden, gegen das Talent „Beidhändiger Kampf“ bestehen.
um wieder aufzustehen (und er dabei nicht behin- Gelingt die Probe, so kann er für den Rest des Kamp-
dert wird). Helden mit dem Talent „Fallen“ können fes gegen den gleichen Gegner beidhändig attackie-
einen Sturz abfangen und in einer eleganten Ab- ren. Gelingt die Probe nicht, so hat er im Angriff
rollbewegung wieder auf die Füße kommen, unab- kritisch gepatzt (s. Tabelle c5) und er muss die Fol-
hängig davon, ob sie dabei behindert werden. gen tragen. Zusätzlich verändert sich der Paradewert
Gelingt dem Gefallenen in der Kampfrunde des ebenfalls, der Kämpfer kann nämlich nur auswei-
Sturzes eine einfache Fallen-Probe, so kommt er chen. Will er in der nächsten Runde dann dennoch
wieder auf die Beine und kann in der nächsten KR beidhändig kämpfen, so muss die Probe wiederholt
weiterkämpfen. Gelingt die Fallen-Probe als guter werden.
Erfolg, so kann er direkt in der KR des Sturzes
weiterkämpfen. 4.3.9.4 Bodenkampf
V: ein Kämpfer am Boden
4.3.9.2 Ausfall P: modifizierter Aw
V: Talent: „Ausfall“ + Schwert, Zweihandwaffe, Kämpfen beide Gegner am Boden, so gelten die
Stangenwaffe oder Hiebwaffe Regeln des Ringkampfes (s. Kap. 4.3.9.16). Liegt
P: Talentprobe einer auf dem Boden und der andere steht über ihm,
Ein Ausfall, das heißt, das Zurücktreiben des Geg- so hat der am Boden liegende keine Möglichkeit,
ners mit der Waffe, kann innerhalb eines Kampfes den Angreifer zu attackieren. Er kann den Schlägen
vom Angreifer beliebig oft vorgenommen werden, nur ausweichen, würfelt bei einer Verteidigung also
solange seine kA dafür ausreicht. Jeder Angriff gegen seinen PGw. Der Stehende hingegen hat
innerhalb eines Ausfalls kostet dem Angreifer den gegen den Liegenden so lange Attacken frei (natür-
doppelten Wert an kA wie für einen normalen An- lich jeweils nur eine pro KR), bis eine daneben

22
DER NAHKAMPF 23

geht. Geschieht dieses, so hat der Liegende die 4.3.9.7 Finten


Möglichkeit, aufzustehen. Zum Aufstehen ist keine
V: Talent: „Finten“ + Schwert, Hiebwaffe, Stich-
Probe erforderlich.
waffe oder Kampfstab
P: Talentprobe + Kl-Probe + Re-Probe
4.3.9.5 Einhändiger Kampf mit Zweihandwaf-
Anstelle einer Attacke kann der Angreifer eine
fen
Finte versuchen. Gelingt die Talentprobe, so ist die
V: Kk > 90; (Kk + Ge) > 150 nächste Attacke um einen Punkt erleichtert, es wird
P: modifizierter Aw jedoch kein Schaden erzielt. Der Verteidiger macht
Erfüllt ein Kämpfer diese Grundvoraussetzungen, anstelle des Paradewurfes eine Klugheits- und
so darf er eine Zweihandwaffe mit einer Hand füh- Reaktionsprobe, die beide gelingen müssen. Wür-
ren. Sein Attackewert (Aw) wird in diesem Fall um felt er hierbei einen Patzer, so kann der nächste
150  Kk Angriff nicht pariert werden.
10 (mathematisch runden)
Es ist möglich, mehrere Finten hintereinander aus-
Punkte vermindert. Beträgt bei einem Kämpfer die zuführen. Dabei addieren sich die Attackeboni.
Kk mehr als 150 Punkte, z.B. bei einem Troll, so Nach einer gelungenen Finte hat der Verteidiger
wird der Attackewert nicht verändert. zwei Möglichkeiten, seinerseits die Fintenfolge zu
In der nun freien Hand darf er nun eine weitere durchbrechen. Zu diesem Zweck müssen ihm ent-
Waffe oder ein Schild führen, in keinem Fall jedoch weder Klugheits- und Reaktionsprobe oder ein
eine zweite Zweihandwaffe (wir wollen es ja nicht kritischer Angriff nach der Finte gelingen.
übertreiben!). Misslingt eine Finte oder wird die Fintenfolge vom
Verteidiger durchbrochen, so geht der Kampf nor-
4.3.9.6 Entwaffnen mal weiter, ohne negative Konsequenzen für den
Fintenden.
V: Talent: „Entwaffnen“
P: Talentprobe + modifizierter Aw + Fi-Probe
Bei diesem besonderen Manöver wird nochmals 4.3.9.8 Flucht
zwischen Zwei Arten des „Entwaffnens“ unter- V: –––
schieden: P: –––
1) Entwaffnen ohne Waffe Die Flucht ist die allerletzte Möglichkeit zur Ver-
Der Held versucht mit bloßen Händen oder teidigung. Flüchten kann der Held zu Beginn jeder
einem entsprechenden Äquivalent dem Vertei- Kampfrunde (bzw. in seiner Aktionsphase wenn
diger seine Waffe zu entreißen. Dazu muss ihm das Alternativsystem (s. Kap. 4.3.1) verwendet
ein gezielter Angriff gegen den Arm des Geg- wird) , außer er ist in seiner Bewegungsfähigkeit
ners mit der Hand (oder entsprechend…) gelin- stark eingeschränkt (s. Kap. 4.3.8.6 - Umzinge-
gen. Gelingt diese Attacke, so verursacht sie lung).
keinen Schaden. Gelingt dem Helden anschlie- Beschließt der Spieler zu flüchten, wendet er seinen
ßend die Talentprobe „Entwaffnen“, so versucht Gegnern den Rücken zu, so dass diese jeweils einen
er dem Gegner die Waffe aus der Hand zu rei- Freischlag haben. Mit Hilfe eines Schildangriffs
ßen. Dieses gelingt auch, wenn dem Verteidiger (s. Kap. 4.3.9.18) bzw. glücklicher Umstände nach
keine um den Talentwurf2 erschwerte Fi-Probe einer herausragenden Verteidigung kann eine
gelingt. Nach einem erfolgreichen Entwaffnen Flucht vorbereitet werden. Wie schnell der Spieler
besitzt der Angreifer nun die Waffe, erleidet flüchtet, ist abhängig von seinem Schnelligkeits-
aber bei Klingenwaffen den halben Schaden wert (siehe Kapitel 2.5). Dieser Wert wird durch
(ohne SB) an seiner Hand durch die Waffe. folgende Faktoren gemindert:
Gelingt dem Gegner jedoch die Fi-Probe oder • Unwegsames Gelände bzw. Hindernisse können
misslingt der Talentwurf, so erleidet der Ent- die Schnelligkeit vermindern. Der SL sollte den
waffnende den vollen Waffenschaden (ohne SB) Wert festlegen, um den die Schnelligkeit vermin-
an seiner Hand. dert wird. Besitzt der Held das Talent „Gelände-
2) Entwaffnen mit Waffe lauf“ und gelingt ihm die entsprechende Talent-
Der Held versucht mit seiner Waffe, den Gegner probe, so wird der oben beschriebene Malus auf-
dessen Waffe aus der Hand zu schlagen. Dazu gehoben.
muss ihm ein gezielter Angriff gegen den Arm • Hält der Held sperrige Gegenstände (länger als
des Gegners gelingen. Gelingt diese Attacke, so 80 cm) in der Hand oder trägt er sie am Körper,
verursacht er keinen Schaden, stattdessen muss so vermindern diese seine Schnelligkeit um Län-
er eine Talentprobe „Entwaffnen“ ablegen. Ge- ge/10 Punkte. Der Spieler sollte in diesem Fall
lingt diese, so wird die Waffe des Gegners aus überlegen, ob er den betreffenden Gegenstand
der Hand geprellt und fällt in 2W6 Metern Ent- nicht von sich wirft.
fernung zu Boden. • Pro kg mitgeführten Gewichts verliert der Held
Gelingt die Talentprobe nicht, so zählt dieses als einen Punkt seiner Schnelligkeit.
ein Attackepatzer (s. Tabelle c5). In jeder Kampfrunde, in der der Held flüchtet,
verliert er

23
24 DER NAHKAMPF

Eigengewicht  Ausrüstung durch kann ein Kämpfer flexibler im Kampf agie-


10 (mathematisch runden) ren. Die Anzahl der Punkte, die der Kämpfer von
Punkte an kA. AGw nach PGw bzw. von PGw nach AGw transfe-
riert, ist durch seinen Talentwert „Kampftaktik“
4.3.9.9 Gegner auf Abstand halten/bringen limitiert. Er kann maximal seinen halben Talent-
wert (mathematisch runden) an Punkten transferie-
V: Waffe des Kämpfers mindestens einen Meter ren. Pro KR ist maximal eine Talentprobe möglich.
länger als die des Gegners + Reaktionswert des Für jede KR, in der der Kämpfer das Talent einset-
Kämpfers höher als die des Gegners zen will, ist eine Talentprobe erforderlich.
P: modifizierter Aw Gelingt die Probe nicht, so verliert der Kämpfer für
Kündigt der Spieler dem SL an, dass er seinen die KR je einen Punkt AGw und PGw. Patzt der
Gegner auf Abstand halten will, so würfelt er eine Kämpfer, so sinken AGw und PGw um vier Punkte
um für diese KR. Bei einem herausragenden Erfolg
Ge
20 (mathematisch runden) wird für die folgenden Kampfrunden kein erneuter
Talentwurf mehr fällig.
Punkte erleichterte Attacke aus. Auch hier wird der
Bonus wiederum mathematisch gerundet. Gelingt
dem Spieler diese Attacke, so macht er keinen 4.3.9.12 Kritischer Angriff
Schaden. Dafür hat der Gegner seinerseits keine V: Klasse: Assassine (Talent: „Kritischer Angriff“)
Möglichkeit, den Angreifer in dieser Kampfrunde P: Talentprobe + modifizierter Aw und Pw
anzugreifen. Dieses, von den Experten des lautlosen Tötens
bevorzugte, sehr schwer zu erlernende Talent ver-
4.3.9.10 Gezielter Angriff hilft dem Assassinen im Kampf dazu, gezielt
Schwachpunkte des menschlichen bzw. tierischen
V: –––
Körpers zu attackieren. Er kündigt seine Absicht
P: modifizierter Aw, modifizierter Pw
dem SL vor seiner Kampfrunde an und versucht,
Die Lebensenergie eines jeden Lebewesens ist
einen Körperteil seiner Wahl gezielt anzugreifen.
aufgeschlüsselt auf die einzelnen Körperteile. Bei
Gelingt ihm der gezielte Angriff, so macht er eine
den meisten Rassen werden die Anteile der Lebens-
Talentprobe „Kritischer Angriff“. Gelingt ihm diese
energie wie in Tabelle c1 auf die verschiedenen
Probe, so hat er eine Schwachstelle des Gegners
Körperteile verteilt.
getroffen. Die Auswirkungen seines Treffers wer-
Wird kein anderes Ziel vom Spieler genannt, so
den in Tabelle c8 ermittelt. Gelingt ihm die Probe
greift er automatisch den Brustkorb an. Will der
nicht, so erzielt er überhaupt keinen Schaden, ver-
Spieler jedoch einen speziellen Körperteil (z.B. den
liert aber kA. Patzte er sogar, so macht er keinen
Kopf) attackieren, so muss er seine Absicht dem
Schaden und kann in der folgenden Runde weder
Spielleiter mitteilen. Diese gezielte Attacke wird
angreifen, noch aktiv parieren, sondern nur auswei-
dann vom SL modifiziert (siehe Tabelle c2), das
chen.
heißt, dass sowohl der Aw des Angreifers als auch
der Pw des Verteidigers geändert wird.
So ist der Kopf des Gegners schwerer zu treffen als 4.3.9.13 Meucheln
dessen Brust, zumal der Gegner diesen wichtigen V: Talent: „Meucheln“ + Kämpfer überrascht
Körperteil besonders stark schützt. Ein einziger gut Gegner von hinten mit leichter Klingenwaffe
gesetzter Treffer kann zur Bewusstlosigkeit oder (< 0,55 kg)
zum Tod führen. Ebenso kann die Beweglichkeit P: Talentprobe
des Gegners sehr stark eingeschränkt werden, wenn Gelingt es einem Kämpfer, seinen humanoiden
ein anderer Körperteil als die Brust verletzt wird. Gegner, der keine Vollrüstung trägt, von hinten zu
überraschen (je nach Situation durch den SL zu
4.3.9.11 Kampftaktik modifizierende Schleichen-Probe erforderlich) , so
steht ihm die Möglichkeit offen, ihn zu meucheln.
V: Talent „Kampftaktik“ + Re > 59
Dazu macht der Spieler eine Talentprobe „Meu-
P: Talentprobe
cheln“. Gelingt diese Probe, so geht sein Gegner
Ein Kämpfer, der dieses hochkomplexe und extrem
den Weg allen Orotischen. Gelingt die Probe nicht,
schwierig zu erlernende Talent beherrscht, ist in der
so trägt der Gegner keinen Schaden davon und kann
Lage, einen Kampf zu „lesen“ und dementspre-
sich nun dem Angreifer in der nächsten
chend zu handeln. Um eine veränderte Kampftaktik
Kampfrunde zuwenden.
innerhalb einer Kampfrunde einsetzen zu können,
muss der Kämpfer sehr reaktionsschnell sein, d.h.
sein Reaktionswert muss mindestens 60 betragen. 4.3.9.14 Niederschlagen mit Waffe
Wendet ein Kämpfer das Talent „Kampftaktik“ vor V: Talent: „Niederschlagen“ + stumpfe Hiebwaf-
einer eigenen Aktion innerhalb einer Kampfrunde fen oder stumpfe improvisierte Waffe
(KR) an, so kann er entweder Punkte seines Atta- P: Talentprobe + modifizierter Aw
cke-Grundwertes (AGw) auf seinen Parade- Soll der Gegner nicht getötet werden, z.B. wenn er
Grundwert (PGw) umlegen oder umgekehrt. Da- wichtige Informationen besitzt, so kann der Angrei-

24
DER NAHKAMPF 25

fer versuchen, den Gegner mit einer stumpfen Waf- Tw( Ringkampf )
fe niederzuschlagen. Dieses muss der Angreifer
dem Meister mitteilen.  Körpergewicht
10
Gelingt dem Angreifer eine gezielte Attacke gegen
den Kopf des Gegners, so muss er danach eine Ringen (Verteid .)   Kampfgewic ht
Talentprobe Niederschlagen erfolgreich ablegen. ( Ölbonus )
Gelingt auch dieses, so ist der Gegner für W6
Kampfrunden bewusstlos. Dabei erleidet er einen  W 20.
Schaden von W6 kA und W6 Trefferpunkten. Ist Die Ergebnisse des Angreifers und des Verteidigers
die Talentprobe nicht gelungen, so erleidet der werden miteinander verglichen. Der höhere Wert ist
Gegner den normalen Schaden durch den Angriff. erfolgreich. Bei Gleichstand hat der Verteidiger
erfolgreich gekämpft.
4.3.9.15 Niederschlagen ohne Waffe Ein Schaden wird nicht ermittelt.
V: Talent: „Niederschlagen“ + Hand/Kralle ist In einer Kampfrunde hat der Angreifer maximal
erlernte Waffe drei Attacken, die auch direkt hintereinander ausge-
P: Talentprobe + modifizierter Aw führt werden. Nach einem erfolgreichen Ringkamp-
Soll der Gegner nicht getötet werden, z.B. wenn er fangriff hat der Angreifer folgende Möglichkeiten:
wichtige Informationen besitzt, so kann der Angrei- 1) einen weiteren Ringkampfangriff
fer versuchen, den Gegner mit der Handkante nie- Gelingen dem Angreifer drei Angriffe hinterei-
derzuschlagen. Dieses muss der Angreifer dem nander, ist der Verteidiger wehrlos. Der Angrei-
Meister mitteilen. fer kann ihn also fesseln (falls Seil vorhanden),
Gelingt dem Angreifer ein gezielter Handkanten- foltern, beliebig viel Schaden zufügen (Knochen
schlag (um dieses durchführen zu können, muss der brechen) oder töten (erwürgen).
Held die „Waffe“ Hand/Kralle erlernt haben) gegen 2) eine Attacke mit der Faust/Biss
den Kopf des Gegners, so muss er danach eine Dabei gibt es bei einem gezielten Angriff keinen
Talentprobe Niederschlagen erfolgreich ablegen. Malus für den Angreifer. Mit diesem Schlag en-
Gelingt auch dieses, so ist der Gegner für W6 det die Angriffsfolge und der Gegner startet sei-
Kampfrunden bewusstlos. Dabei erleidet er einen nen Ringkampfangriff.
Schaden von W6 kA und W6-2 Trefferpunkten. Ist 3) Aufstehen
die Talentprobe nicht gelungen, so erleidet der Der erfolgreiche Angreifer hat die Möglichkeit
Gegner den normalen Schaden durch den Angriff. aufzustehen. Mit einer gelungenen Re-Probe
kann auch der Verteidiger aufstehen.
4.3.9.16 Ringkampf Nach einem nicht erfolgreichen Ringkampfangriff
startet der Gegner seinen Ringkampfangriff. Andere
V: Talent: „Ringkampf“; keine Waffen
Optionen stehen ihm erst offen, wenn ihm ein
P: modifizierte Talentprobe
Ringkampfangriff gelungen ist.
Befinden sich beide Kämpfer am Boden und tragen
Das Ziehen einer Waffe im Ringkampf ist grund-
keine Waffen in den Händen oder analogen Körper-
sätzlich nicht möglich.
teilen, so kann der Angreifer zum Ringkampf über-
gehen.
4.3.9.17 Rundumschlag
Den ersten Angriff hat der Kämpfer, der seinen
Gegner zu Boden gebracht hat. Ist dies unklar, zählt V: Talent: „Rundumschlag“; Waffe hat entweder
der höhere Reaktionswert. eine Mindestlänge von 120 cm oder eine
Der Angriff besteht aus einer modifizierten Talent- Mindestmasse von 6 kg
probe. Als Bonus erhält der Kämpfer ein Zehntel P: Talentprobe
seiner Körperkraft, als Malus sein Kampfgewicht, Kündigt der Kämpfer einen Rundumschlag gegen
also: mehrere Gegner an, so würfelt er zu jedem Beginn
Tw( Ringkampf ) einer Kampfrunde gegen sein Talent „Rundum-
schlag“. Gelingt diese Probe, so darf er gegen alle
 Kk10 gegen ihn kämpfende Gegner einen normalen An-
Ringen ( Angriff )  griff in dieser Kampfrunde führen. Gelingt ihm die
 Kampfgewic ht
Talentprobe nicht, so kann er in dieser Kampfrunde
 W 20. nur noch parieren, ein Angriff steht ihm nicht mehr
Die Verteidigung besteht ebenfalls aus einer modi- zu. Würfelt der Kämpfer bei seiner Talentprobe
fizierten Talentprobe. Als Bonus erhält der Kämp- eine Eins, so wird ihm die Waffe aus seiner Hand
fer ein Zehntel seines Körpergewichts, als Malus geprellt und fällt in 2W6 Metern zu Boden.
sein Kampfgewicht. Als zusätzlichen Bonus erhält
er zwei Punkte, wenn er mit nacktem Oberkörper
kämpft und ihn mit Öl eingerieben hat:

25
26 DER NAHKAMPF

4.3.10.1 Biss
4.3.9.18 Schildangriff
Gerade Szoths setzen gern ihr ausdrucksstarkes
V: Talent „Schildangriff“; Schild wiegt mindestens Gebiss ein und hinterlassen beim Gegner teilweise
2.0 kg furchtbare Wunden. Gelingt der normale Angriff
P: Talentprobe (s. Tab. c11), so erleidet der Gegner den vollen
Mit Hilfe des Schildangriffs kann der Kämpfer Bissschaden. Kann der Gegner mit einem Schild
seinen Gegner anstelle eines normalen Angriffs um oder einer stumpfen Waffe parieren, so erleidet er
die Hälfte des Schildgewichts in Metern zurück- keinen Schaden, der Beißende auch nicht. Wird der
drängen, wenn die Talentprobe gelungen ist. Hatte Bis mit einer scharfen Waffe abgewehrt, so erleidet
der Zurückgestoßene noch keine Möglichkeit anzu- der Beißende die halben Trefferpunkte der Vertei-
greifen, da sein Reaktionswert zu niedrig war, so digungswaffe am Kopf (Rüstungen reduzieren die
kann er erst in der nächsten Kampfrunde angreifen, Trefferpunkte), wobei der SB des Verteidigers nicht
nachdem er sich seinem Gegner in der Bewegungs- zählt.
phase (bzw. in seiner Aktion) wieder zugewandt Der Beißende hat die Möglichkeit, Angriffe mit
hat. einer Waffe abzuwehren oder auszuweichen.
Man sieht also, dass der Schildangriff für reaktions-
schnelle Kämpfer besonders geeignet ist. Wird der 4.3.10.2 Faust/Kralle
Schildangriff zur Vorbereitung zur Flucht (siehe
Im Angriff kann die Faust bzw. Kralle normal als
Kapitel 4.3.9.8) eingesetzt, so hat der Gegner kei-
Angriffswaffe eingesetzt werden (s. Tabelle c11).
nen unparierbaren Angriff frei. Jeder Schildangriff
Wird die Faust/Kralle durch einen Schild/durch
kostet das Gewicht des Schildes an kAP. Ein
eine stumpfe Waffe abgewehrt, so erleidet der
Nichtgelingen der Talentprobe hat keine weiteren
Schläger nur seinen eigenen Schadensbonus als
Auswirkungen.
Trefferpunkte. Wird hingegen der Angriff durch
eine scharfe Waffe pariert, so erleidet der Angreifer
4.3.9.19 Totale Verteidigung
zusätzlich zum eigenen SB die halben Trefferpunk-
V: Talent: „Totale Verteidigung“ te der Verteidigungswaffe an der Schlaghand/-
P: Talentprobe + modifizierter Pw kralle an Schaden. Rüstungen reduzieren diese
In jeder Kampfrunde hat ein Kämpfer die Möglich- Selbstverstümmlung.
keit, auf seinen Angriff zu verzichten und sich voll Wird die Hand/Arm/Kralle zur Parade eingesetzt
auf seine Verteidigung zu konzentrieren. Diese und gelingt diese aufgrund der PWf der
Aktion muss der Kämpfer, bevor er angreifen wür- Faust/Kralle, so nimmt der Arm nicht den vollen
de, dem SL mitteilen und eine Talentprobe ablegen. Schaden, sondern nur die Hälfte der Trefferpunkte
Gelingt diese, so darf er ab diesem Zeitpunkt in der Angriffswaffe (wobei der RS am Arm natürlich
dieser Kampfrunde zu seinem Pw den halben Wert zählt).
seines Talentes „Totale Verteidigung“ hinzu addie-
ren. Der Verlust an kA durch die totale Verteidi- 4.3.10.3 Fuß
gung ist gleich dem Verlust bei einer normalen
Ungezielte Fußtritte gehen gegen ein vom Angrei-
Verteidigung. Eine misslungene Talentprobe hat
fer bestimmtes Bein des Gegners (nicht wie sonst
nur zur Folge, dass nicht attackiert werden kann.
gegen die Brust). Dabei hat der Angreifer keine
Modifikationen, im Gegensatz zum Angegriffenen
4.3.10 Waffenloser Kampf
(s. Tabelle c2).
Im waffenlosen Kampf gelten die Waffen- Gezielte Angriffe gegen andere Körperteile haben
fertigkeiten des Bisses, der Faust/Kralle, des Fußes, Modifikationen (s. Tabelle c2). Diese können (und
des Schwanzes bzw. des Rüssels. Ebenso wie beim sollten) vom SL je nach Größe oder Standort des
Kampf mit einer Waffe, wird der Aw/Pw auf die Gegners modifiziert werden.
oben beschriebene Art (siehe Kap. 4.2.3) ermittelt. Gelingt ein Fußtritt gegen die Beine des Gegners,
Der Spieler muss zu Beginn des Kampfes dem so muss dieser eine Ge- oder Kk-Probe ablegen, um
Meister kundtun, auf welche Art und Weise er den stehen zu bleiben. Diese Probe ist durch den Tritt-
Gegner attackieren und wie er parieren will. Er schaden5 erschwert (jedoch niemals erleichtert).
kann den Gegner mit Schlägen, Tritten oder Würfen Greift der Angreifer mit dem Fuß an, so kann er in
(Ringkampf) angreifen. Welche Auswirkungen ein dieser KR nicht mehr mit einer anderen Waffe
erfolgreicher Angriff auf den Gegner hat, wird in angreifen, wohl aber mit einer Waffe oder Schild
den folgenden Unterpunkten erläutert. In diesem parieren. Für Bewegungskünstler mit einer Ge-
Zusammenhang wird ebenfalls geklärt, was bei wandtheit von über 95 gilt diese Einschränkung
einem nicht erfolgreichen Angriff passiert, ob der nicht.
waffenlose Kämpfer z.B. durch die Parade Schaden Wird der Fußtritt mit einer stumpfen Waffe oder
nimmt. einem Schild pariert, so nimmt der Angreifer kei-
nen Schaden, bei scharfen Waffen jedoch tritt er in
die Waffe und erhält die halben Trefferpunkte der

26
DER NAHKAMPF 27

Verteidigungswaffe als Schaden, wobei Rüstungen 25 Punkte bei zwei erfolgreichen Angriffen und um
schützen. 75 Punkte bei drei erfolgreichen Angriffen er-
schwert. Gelingt die Probe des Verteidigers nicht,
4.3.10.4 Schwanz so geht er zu Boden und verliert alle Waffen aus
den Händen.
Einige Szoths beherrschen zusätzlich zum normalen
Geht der Gegner nicht zu Boden, so kann der zu
Angriff, der als erstes in der Kampfrunde durchge-
Boden Werfende in dieser Kampfrunde nur mit
führt wird, die Kunst des Schwanzangriffs
einem Abzug von 5 Punkten ausweichen.
(s. Tab. c11).
Liegt der Reaktionswert über 80, so kann der Szoth
am Ende derselben Kampfrunde zusätzlich mit
seinem Schwanz attackieren. Dieser Angriff kann
nur gegen hinter den Szoth platzierte Gegner
durchgeführt werden.
Wird der Schwanzangriff mit stumpfen Waf-
fen/Schilden pariert, so nimmt der Szoth keinen
Schaden. Scharfe Verteidigungswaffen verursachen
halbe Trefferpunkte Schaden, wobei eine Rüstung
den Schwanz vor diesen Schäden bewahren kann.
In der Kampfrunde, in der ein Szoth ausschließlich
mit seinem Schwanz angreift, kann er ganz normal
mit Waffen/Schilden parieren. Führt er jedoch zwei
Angriffe durch (Waffe + Schwanz), so kann er
höchstens dreimal ausweichen.

4.3.10.5 Rüssel
Pedrusianer setzen im äußersten Notfall ihren Rüs-
sel als Angriffswaffe ein, da dieser äußerst verletz-
lich ist. Gelingt der Angriff, so hinterlässt die Fräs-
scheibe grässliche Wunden beim Gegner. Bei
Nichtgelingen durch eine erfolgreiche Schildparade
fräst der Rüssel in den Schild, der den Schaden
abhält. Alle 5 Punkte Fräs-Schaden sinkt die SQ um
einen Punkt. Wird der Rüssel mit einer stumpfen
hölzernen Waffe abgewehrt, so besteht eine 50%-
ige Chance, dass der Pedrusianer ins Holz fräst und
die Waffe beschädigt (wie beim Schild sinkt alle
5 Punkte Fräs-Schaden die WQ um einen Punkt).
Stumpfe metallene Waffen nehmen keinen Schaden
(dabei sollte der SL bei teils Holz-, teils Metallwaf-
fen entscheiden, ob diese beschädigt wird).
Scharfe Waffen richten bei einer erfolgreichen
Parade zu 50% volle Trefferpunkte Schaden an, zu
50% nur den halben Schaden.
Während eines Angriffs mit dem Rüssel kann der
Pedrusianer mit einer beliebigen Waffe/Schild
parieren.

4.3.10.6 Zu Boden werfen


Zu Beginn seines Angriffs erklärt der Angreifer,
dass er seinen Gegner zu Boden werfen will. Dazu
greift er ihn mit beiden Händen und hakt sich mit
dem Fuß ein.
Regeltechnisch bedeutet das, dass der Attackieren-
de zwei Hand- und einen Fußangriff innerhalb einer
KR (entgegen anders lautender Regeln) durchfüh-
ren muss, die der Parierende abwehren kann. Diese
Angriffe verursachen keinen Schaden. Sind mindes-
tens zwei Angriffe erfolgreich, so muss der Vertei-
diger entweder eine Ge- oder eine Kk-Probe ma-
chen, um stehen zu bleiben. Die Probe ist um

27
28 KAMPF ZU PFERD

Ein Streitross wird sofort zu seinem Reiter zurück-


4.4 Kampfverlauf zu Pferd kehren, so dass dieser innerhalb von zwei Kampf-
runden wieder im Sattel sitzen kann.
4.4.1 Nahkampf und Fernkampf zu Pferd Alle anderen Pferde rennen davon (je mehr Kampf-
4.4.2 Kampf gegen Fußleute getümmel desto weiter).
4.4.3 Sturmangriff
4.4.4 Niederreiten/Niedertrampeln 4.4.1.4 Stürzendes Pferd
4.4.5 Aktion Fernkampf zu Pferd
Das Pferd erleidet 3W6 Schaden. Werden dabei
mindestens zwei Sechsen gewürfelt, bedeutet dies,
4.4.1 Nahkampf und Fernkampf zu Pferd dass ein Bein gebrochen ist. Der Reiter erleidet
V: Talent: „Nahkampf/Fernkampf zu Pferd“ einen Sturzschaden, der einem Sturz aus 3 m Höhe
P: modifizierte Talentprobe entspricht. Zusätzlich kann er keine seiner Waf-
Zu Beginn eines Kampfes müssen alle auf einem fen/Schilde festhalten.
Pferd sitzende Kämpfer eine Talentprobe „Nah- Ein gestürztes Pferd benötigt eine Kampfrunde um
kampf zu Pferd“ bzw. „Fernkampf zu Pferd“ able- wieder aufzustehen. Bei einem gebrochenen Bein
gen, die durch die Erfahrung des Pferdes im Kamp- steht das Pferd nicht mehr auf und kann nur noch
fe modifiziert wird. Dabei ergibt ein unerfahrenes geschlachtet werden (nur ein Wunder hilft da noch
Pferd einen Malus von 8, ein zugerittenes keinen weiter).
Malus; bei einem erfahrenen Streitross wird die
Talentprobe um 6 Punkte erleichtert (s. Kap. W- 4.4.2 Kampf gegen Fußleute
9.1.6).
V: Reiter kämpft gegen Nichtreitenden
P: modifizierter Aw und Pw
4.4.1.1 Nahkampf zu Pferd: Wie im Kapitel 4.3.8.2 (Große Kämpfer) erhält der
Gelingt die „Nahkampf zu Pferd“-Probe, so muss Reiter eine Modifikation von nur noch –2 auf den
für den aktuellen Gegner keine neue Probe gemacht gezielten Angriff auf den Kopf des Gegners.
werden. Bei Wechsel des Gegners oder bei speziel- Der Gegner des Reitenden hat keinen Malus auf
len Aktionen ist die Probe erneut fällig. den gezielten Angriff des ihm zugewandten Beines
Gelingt die Probe nicht, so kann der Reiter in dieser des Reiters; zudem er die Möglichkeit, den Reiten-
Kampfrunde nicht angreifen. Würfelt er eine Eins, den aus dem Sattel zu ziehen. Dieses geschieht,
so stürzt er vom Pferd, würfelt er eine 20, so indem er das besondere Manöver „Zu Boden wer-
braucht er für den Rest dieses Kampfes keine Ta- fen“ anwendet (s. Kap. 4.3.10.6). In diesem Fall hat
lentproben „Nahkampf zu Pferd“ mehr ablegen. der zu Boden ziehende Kämpfer allerdings keine
Möglichkeit, seinen Fuß einzusetzen und der Ver-
4.4.1.2 Fernkampf zu Pferd teidiger muss eine Ge-Probe ablegen.
Eine Talentprobe „Fernkampf zu Pferd“ muss nur 4.4.3 Sturmangriff
dann abgelegt werden, wenn der Fernkämpfer auf
dem Pferd reitet. Auf einem stehenden Pferd ist die V: Erfahrenes Pferd + keine Stich- bzw. Fern-
Probe unnötig. Die Gesamttrefferschwierigkeit kampfwaffe (außer Kriegslanze) + 2 KR Zeit
(s. Kap. 4.5.4) wird aufgrund der Schnelligkeit P: Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“
(Reitgeschwindigkeit) des Reiters um Um einen Sturmangriff machen zu können, muss
Sn sich der Reiter mindestens zwei Kampfrunden Zeit
5(mathematisch runden)
nehmen, um Schwung holen zu können. In dieser
erhöht. Zeit muss in jeder Kampfrunde eine Talentprobe
Gelingt die „Fernkampf zu Pferd“-Probe, so muss „Nahkampf zu Pferd“ erfolgreich abgelegt werden,
für den aktuellen Gegner keine neue Probe gemacht sonst wird die Aktion abgebrochen. Der Weg, den
werden. Bei Wechsel des Gegners oder bei speziel- das Pferd hierbei zurücklegt, muss frei sein von
len Aktionen ist die Probe erneut fällig. Hindernissen, die höher als 50 cm sind. Anschlie-
Gelingt die Probe nicht, so kann der Reiter in dieser ßend hat er eine um zwei Punkte erschwerte Atta-
Kampfrunde nicht angreifen. Würfelt er eine Eins, cke, wobei zu den normalen Trefferpunkten die
so stürzt er vom Pferd, würfelt er eine 20, so Anzahl der Kampfrunden, die der Reiter Schwung
braucht er für den Rest dieses Kampfes keine Ta- geholt hat, in W6 addiert werden. Benutzt der Rei-
lentproben „Fernkampf zu Pferd“ mehr ablegen. ter eine Kriegslanze so wird der Gesamtschaden
verdoppelt. Der Gegner hat selbstverständlich die
4.4.1.3 Sturz vom Pferd Möglichkeit, diesen Angriff normal zu parieren und
Ein Sturz vom Pferd wird wie ein Sturz aus 2 m danach selbst anzugreifen.
Höhe behandelt (s. Kap. 4.9.3). Je nach Geschwin- Als Alternative kann er mit einer gelungenen Re-
digkeit und Erfahrung des Pferdes (Fußtritte) kann Probe ausweichen und muss sich dann aber erst
der SL den Schaden variieren. Nur bei einer gelun- dem Gegner zuwenden.
genen Fallen-Probe kann der Gestürzte maximal
eine Waffe/Schild festhalten.

28
KAMPF ZU PFERD 29

4.4.4 Niederreiten/Niedertrampeln
V: Erfahrenes Pferd + 2 KR Zeit
P: Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“
Um einen Gegner nieder zu reiten, muss sich der
Reiter mindestens zwei Kampfrunden Zeit nehmen,
um Schwung holen zu können. In dieser Zeit muss
in jeder Kampfrunde eine Talentprobe „Nahkampf
zu Pferd“ erfolgreich abgelegt werden, sonst wird
die Aktion abgebrochen. Der Weg, den das Pferd
hierbei zurücklegt, muss frei sein von Hindernissen,
die höher als 50 cm sind. Um einen Fußläufer letzt-
endlich nieder zu reiten oder niederzutrampeln,
macht der Spieler eine doppelte Talentprobe „Nah-
kampf zu Pferd“.
Gelingen ihm beide Proben, so ist sein Angriff
erfolgreich. Der Schaden durch diesen Angriff
beträgt 2W10 Trefferpunkte. Es wird mit dem W20
bestimmt, welcher Körperteil des Gegners getroffen
wurde (siehe Tabelle c1). Der Gegner hat nur die
Möglichkeit, mit Hilfe einer gelungenen Re-Probe
auszuweichen.
Misslingt eine der abschließenden Talentproben, so
scheut das Pferd. Gelingt dem Reiter eine Reitenp-
robe, wird die Aktion lediglich abgebrochen. Ge-
lingt die Probe nicht, stürzt der Reiter vom Pferd
(s. Kap. 4.4.1.3).
Misslingen beide Proben, stürzt das Pferd
(s. Kap. 4.4.1.4).

29
30 FERNKAMPF

(maximal kann also ein Bonus von +6 erreicht


4.5 Kampfverlauf im Fernkampf werden).

4.5.1 Einsatz von Schuss-/Wurfwaffen 4.5.3 Fernkampfwert


4.5.2 Vorbereitungen zum Schuss/Wurf
4.5.3 Bewegung des Zieles Der Fernkampfwert (Fw) wird ermittelt, indem der
4.5.4 Ausweichen von Fernwaffen Schütze seinen FGw zur FWf der Fernkampfwaffe
4.5.5 Pfeilarten addiert.

4.5.4 Der Schuss/Wurf


4.5.1 Einsatz von Schuss-/Wurfwaffen
Die folgende Vorgehensweise gilt für alle Arten des
Zu den Schusswaffen gehören alle Waffen, mit
Fernkampfes: also sowohl für Schusswaffen, für
deren Hilfe ein Projektil abgefeuert werden, z.B.
Wurfwaffen als auch für improvisierte Wurfge-
Schleuder, Blasrohr, Bogen, Armbrust usw. Mit
schosse.
Wurfwaffen werden diejenigen Waffen bezeichnet,
Die Schwierigkeit, ein Ziel zu treffen, hängt von
die mit Hilfe einer Schleuderbewegung auf den
drei Faktoren ab: Größe des Ziels, Entfernung zum
Gegner geworfen werden und selbst das Wurfge-
Schützen und Bewegung des Ziels.
schoss darstellen, z.B. Wurfmesser, Wurfstern,
Der Wert der jeweiligen Trefferschwierigkeit be-
Wurfspeer usw. Um eine Fernkampfwaffe einsetzen
züglich Größe und Entfernung kann in Abhängig-
zu können, benötigt der Schütze/Werfer Zeit, um
keit zur Waffe der Tabelle c9.1 entnommen wer-
die Waffe vorzubereiten (Waffe ziehen, Geschoss
den. Die Trefferschwierigkeit, die sich aufgrund der
einlegen) und um zu zielen.
Bewegung des Zieles ergibt, wird in Kapitel 4.5.5
beschrieben. Diese beiden Trefferschwierigkeiten
4.5.2 Vorbereitungen zum Schuss/Wurf werden addiert und bilden die Gesamttrefferschwie-
Jede Fernkampfaktion setzt sich aus zwei Vorberei- rigkeit.
tungsschritten zusammen: Um ein Ziel zu treffen würfelt der Held den W20
und addiert dazu den Fernkampfwert (+ Boni durch
4.5.2.1 Waffe zum Einsatz vorbereiten genaues Zielen, s. Kap. 4.5.2.2) der eingesetzten
Waffe. Liegt die Summe über der Gesamttreffer-
• Schusswaffen: Das Einlegen eines Projektils schwierigkeit, so wurde das anvisierte Ziel getrof-
dauert zwei Kampfrunden. Zum Einlegen gehören fen.
die Schritte: Projektil nehmen, in die Waffe legen Hat der Schütze bzw. Werfer das Ziel hingegen
und Waffe zum Schuss bereit machen (Sehne nicht getroffen, so entscheidet der SL über mögli-
spannen usw.) Zum Spannen eines Bogen ist eine che Konsequenzen.
Körperkraft von über 40 erforderlich, das Span- Für den Spieler des Schützen/Werfers empfiehlt es
nen einer Armbrust verlangt eine Körperkraft von sich, zunächst die Gesamttrefferschwierigkeit aus-
über 70. Besonders gute Schützen können die zurechnen, um so aussichtslose Aktionen zu ver-
Dauer von zwei Kampfrunden auf eine KR redu- meiden.
zieren. Voraussetzung ist ein Fernkampfwert von Bei einer gewürfelten 20 hat der Schütze immer
über 19 oder eine Fernkampfwaffenfertigkeit getroffen, bei einer 1 hingegen gepatzt (s. Fern-
(FWf) von mindestens 8. kampfpatzer: Tabelle c7). Es gilt also:
• Wurfwaffen: Das Ziehen einer Wurfwaffe aus
dem Gürtel dauert eine Kampfrunde. Ist die Fw  W 20  Gesamttrefferschwier igkeit
Wurfwaffe bereits zum Kampf vorbereitet (z.B.  Treffer
Einsatz von speziellen Handgelenksschienen, aus
denen das Wurfmesser direkt in die Hand rutscht
oder werden mehrere aufgefächerte Messer in der 4.5.5 Bewegung des Zieles
anderen Hand zum Wurf bereit gehalten), so dau- Sich bewegende Ziele werden in folgende Katego-
ert das Ziehen keine Kampfrunde. Besonders gute rien unterteilt:
Werfer benötigen keine Zeit zum Waffenziehen, - Nicht bewegtes Ziel (Bsp.: Stein, Leiche)
wenn sie einen Fernkampfwert von über 19 oder - Langsames Ziel (Bsp.: gehende Person)
eine Fernkampfwaffenfertigkeit (FWf) von min- - Schnelles Ziel (Bsp.: Reiter, sich verteidi-
destens 8 haben. gende Person)
- Sehr schnelles Ziel (Bsp.: fliegender Vogel, Au-
4.5.2.2 Zielen und Schießen/Werfen ge eines sich bewe-
Diese Aktion dauert immer eine Kampfrunde. Der genden Menschen,
Fernkämpfer kann die Zielphase jedoch auf maxi- sich verteidigende
mal vier Kampfrunden ausdehnen, um seine Tref- Person mit Schild)
ferchancen zu erhöhen. Pro zusätzlicher Kampfrun- Personen, die sich im Kampf befinden oder die
de, in der er ungestört zielen kann, erhält er einen wissen, dass auf sie geschossen wird, sind grund-
Bonus von zwei Punkten auf seinen Fernkampfwert sätzlich schnelle Ziele. Benutzen sie zusätzlich ein
Schild oder gelingt ihnen eine Re-Probe (s.u.,

30
FERNKAMPF 31

Kap. 4.5.6), so bilden sie ein sehr schnelles Ziel. In Gespaltene Pfeile: Schaden: +4 Fw: –1
Streitfällen entscheidet wie immer der SL. Diese Pfeile setzen die szothischen Bogenschützen
Tabelle c10 gilt für nicht bewegte Ziele. Ist das bevorzugt ein, um den Gegner besonders stark zu
Ziel jedoch bewegt, so wird der Tabellenwert pro verletzen. Sie sind aus dem sehr harten Holz des
Bewegungskategorie (s.o.) um 6 Punkte erhöht. Sumpfwürgers geschnitzt, wobei die Spitze doppelt
Weitere Erhöhungen kann der SL für die verschie- gespalten ist. Beim Eindringen in den Körper des
densten Umstände (unebenes Gelände, Wald, Um- Opfers spaltet sich der Pfeil weiter auf und verur-
zingelung etc.) verlangen. sacht starke Verletzungen. Gegen diese Pfeile wir-
ken Rüstungen besonders gut (der RS verdoppelt
4.5.6 Ausweichen von Fernwaffen sich). Die Pfeile liegen erstaunlich gut in der Luft,
was allen nichtszothischen Pfeilmachern ein echtes
Einer Fernwaffe kann niemals direkt ausgewichen
Wunder ist. Woran das liegt, ist nur eingeweihten
werden. Wenn das Ziel sieht, dass es beschossen
Szoths bekannt. Gespaltene Pfeile sind nach Benut-
wird, kann es versuchen, den Schuss/Wurf zu er-
zung unbrauchbar.
schweren. Zu diesem Zweck muss das Ziel eine Kosten (10 Stück): 150 Silberstücke
Reaktionsprobe bestehen. Gelingt der Wurf (der je
nach Fernwaffe vom SL modifiziert werden kann), Jagdpfeile: Schaden: +0 Fw: +0
so gilt der Beschossene als sehr schnelles Ziel und Ein Jagdpfeil besitzt eine durch Feuer gehärtete
erschwert den Schuss/Wurf des Angreifers entspre- Holzspitze und einen relativ kurzen Schaft, der am
chend. Ende mit zwei gegenüberstehenden Federnhälften
besetzt ist. Er lässt sich problemlos aus dem Opfer
4.5.7 Pfeilarten herausziehen (Fi-Probe). Nur bei einem Patzer ist
der Pfeil zerstört.
Blutpfeile: Schaden: +Gift Fw: –2 Kosten (10 Stück): 5 Silberstücke
Die Blutpfeile besitzen Spitzen aus hohlen Vogel-
knochen, die mit Vogelsehnen am Holzschaft be- Klingenpfeile: Schaden: +1 Fw: –3
festigt sind. Die Knochenspitze kann mit einem Gift Diese Pfeile gibt es in vielen Variationen. Am be-
gefüllt und die Öffnung mit einem Wachspfropfen kanntesten sind diejenigen, die eine halbmondför-
verschlossen werden. Beim Aufprall und Eindrin- mige Klinge als Spitze besitzen, wobei der Halb-
gen in das Opfer zerplatzt die Knochenspitze und mond in Flugrichtung geöffnet ist. Wird mit solch
setzt das Gift frei. Natürlich ist ein verschossener einem Pfeil ein Seil getroffen, so wird es mit einer
Pfeil unbrauchbar. 80%-igen Chance durchtrennt, wobei der SL diese
Kosten (10 Stück): 70 Silberstücke Chance je nach Seil variieren kann und sollte.
Wird ein Gegner getroffen, so kann der Pfeil mit
Brandpfeile: Schaden: +Feuer Fw: –5 einer um 20 Punkte erschwerten Fi-Probe unver-
Bei den småländischen Brandpfeilen bestehen die sehrt aus dem Körper des Getroffenen entfernt und
Spitzen aus einem Knäuel in Pech getauchter Stoff- erneut benutzt werden.
streifen, die fest um den Holzschaft gewickelt sind. Kosten (10 Stück): 250 Silberstücke
Es dauert etwa drei KR, bis ein Pfeil entflammt ist
und während des Fluges nicht mehr verlischt, für Kriegspfeile: Schaden: +1 Fw: –1
jede KR weniger Zeit steigt die Chance, dass der Diese sehr langen Pfeile für Langbögen besitzen
Pfeil ausgeht, um 40%. Die maximale Flugweite für eine metallische oder steinerne Spitze, die mit Bän-
Brandpfeile beträgt 60 Meter. dern am Holzschaft befestigt ist. Sie verursachen
Brandpfeile sind nach Benutzung unbrauchbar. große Verletzungen und lassen sich nur mit einer
Kosten (10 Stück): 30 Silberstücke gelungenen Fi-Probe aus dem Opfer ziehen, wobei
die Fi-Probe um 30 Punkte erschwert ist.
Elfenpfeile: Schaden: –4 Fw: +0 Kosten (10 Stück): 40 Silberstücke
Elfen sind bekannt für ihre Liebe zu allem Leben-
digen, aber auch für ihre unglaublichen Fertigkeiten Sägezahnpfeile: Schaden: s.u. Fw: –2
im Umgang mit Pfeil und Bogen. Elfen setzen im Wie der Name schon sagt, ist die Spitze dieser
Kampf bevorzugt den so genannten Elfenpfeil ein, Pfeile gearbeitet wie ein Sägezahn, nicht selten
der eine Spitze aus einem flachen Stück Metall besteht die Spitze sogar aus dem Sägezahn eines
besitzt, die von Rillen und Löchern übersät ist. Raubfisches.
Wird ein Gegner am Kopf getroffen, so muss er Die Pfeilspitze besitzt viele Widerhaken, die beim
eine Ko-Probe ablegen, um nicht bewusstlos zu Eindringen in das Opfer nur normalen Schaden
werden. Andere Körperteile werden durch einen bewirken, jedoch beim Entfernen durch Herauszie-
Treffer (ebenfalls Ko-Probe) für 3 KR betäubt, der hen 1W6 zusätzlichen Schaden verursachen.
SL bestimmt genauere Auswirkungen. Ein Sägezahnpfeil ist grundsätzlich nach Benutzung
Nach jedem Schuss besteht eine 25%-ige Chance, unbrauchbar.
dass der Pfeil zerbrochen ist. Kosten (10 Stück): 170 Silberstücke
Kosten (10 Stück): 140 Silberstücke

31
32 FERNKAMPF

Die Waffenqualität kann ebenso bei besonderen


4.6 Kampfauswirkungen Situationen im Kampf (Attacke- und Paradepatzer,
kritische Attacke und herausragende Verteidigung)
4.6.1 Verletzungen verändert werden, siehe Tabellen c3-c6.
4.6.2 Erschöpfung Eine beschädigte Waffe kann wieder repariert wer-
4.6.3 Verschleiß von Waffen, Schilden den, siehe Kap. 3.3.5.
und Rüstungen
Jeder Kampf hat folgende Auswirkungen, die be- 4.6.3.2 Verlust von Schildqualität
rücksichtigt werden müssen. Dabei gibt der Titel
Eine Probe gegen die Schildqualität (mit dem W%
die Auswirkung und die Klammer die regeltechni-
unter der SQ würfeln, s. auch Kap. 4.6.3.1) ist
sche Umsetzung an.
erforderlich, wenn ein Schild in einem Kampf län-
ger als 5 KR aktiv als Verteidigungswaffe einge-
4.6.1 Verletzungen (Verlust an LE) setzt wurde.
Wie dem Gegner Verletzungen beigebracht werden, Die Schildqualität kann ebenso bei besonderen
ist in den vorherigen Kapiteln ausführlich erklärt. Situationen im Kampf (Paradepatzer, herausragen-
Die Konsequenzen des LE-Verlustes sind in Kapi- de Verteidigung) verändert werden, siehe Tabel-
tel 2.1 dargestellt (lesen…, noch besser: auswendig len c3 / c6.
lernen!) Ein beschädigter Schild kann wieder repariert wer-
den, siehe Kap. 3.3.5.
4.6.2 Erschöpfung (Verlust an kA)
4.6.3.3 Verlust von Rüstungsqualität
Jede Kampfhandlung hat Auswirkungen auf die
körperliche Ausdauer des Kämpfenden. Jede Atta- Wird die Rüstung bzw. der Rüstungsteil (bei einem
cke und Parade zehrt an der kA. Die kAP (körperli- Beintreffer z.B. die Beinschiene) von einem Schlag
chen Ausdauerpunkte) sind in Kap. 2.2.1 erklärt. getroffen, der mehr als 10 Trefferpunkte verursacht,
Für den Kampf gelten dabei folgende Regeln: so muss gegen die Rüstungsqualität gewürfelt wer-
In jeder Kampfrunde verliert der Kämpfende einen den (mit dem W% unter der RQ bleiben) Gelingt
kAP pro Kilogramm Gewicht seiner in Kampf der Wurf nicht, sinkt die RQ um einen Punkt. Die
benutzten Waffen und Rüstungen (dies entspricht Rüstungsqualität kann ebenso bei besonderen Situa-
dem Kampfgewicht). Das Gewicht wird aufaddiert tionen im Kampf (Attacke- und Paradepatzer, kriti-
und anschließend mathematisch gerundet. Erst nach sche Attacke und hervorragende Verteidigung)
Beendigung des Kampfes verliert der Kämpfer die verändert werden, siehe Tabellen c3 / c4 / c6. Ist
errechneten kAP. Liegt er dann auf oder unter Null, eine Rüstung beschädigt worden, so muss der RS
so hat ihn der Kampf völlig erschöpft (siehe erneut berechnet werden (s. Kap. 4.8.6).
Kap. 2.2.1). Ähnlich wie Schilde und Waffen können Rüstungen
Hat der Angreifer getroffen, d.h., sein Wurf liegt repariert und somit die Rüstungsqualität wieder
über dem des Verteidigers, so verliert der Parieren- hergestellt werden (s. Kap. 3.3.5)
de die Trefferpunkte sowohl an kAP als auch LE.
4.6.3.4 Einsatz von magischen Waffen, Schil-
4.6.3 Verschleiß von Waffen, Schilden und den, Rüstungen
Rüstung (Verlust an WQ/RQ) Auch magische im Kampf einsetzbare Artefakte
Jeder im Kampf eingesetzte Gegenstand (seien es können beschädigt werden. Würde bei einem nor-
Nah- oder Fernkampfwaffen, Rüstungen oder malen Gegenstand die Qualität sinken, so wird bei
Schilde) besitzt eine spezielle Qualität, die je nach einem Artefakt gegen die AbW (s. Kap. W-15.3)
Typ WQ (= Waffen-/Schildqualität) oder RQ (= gewürfelt, da die Magie die Struktur des Artefaktes
Rüstungsqualität) genannt wird. Wie diese Qualitä- schützt. Brennt das Artefakt dabei aus, so verliert es
ten im Einzelnen zustande kommen, steht in den diesen magischen Schutz und die normale struktu-
Kapiteln 4.8.3 und 4.8.5. relle Qualität (WQ, RQ) zählt ab diesem Zeitpunkt.
Sinkt diese dann auf Null, so ist das Artefakt kom-
4.6.3.1 Verlust von Waffenqualität plett zerstört. Direkt nach dem Ausbrennen des
Artefaktes kann es in einigen Fällen von Alchimis-
Gelingt einem Angreifer ein besonders guter Schlag ten wieder neu aufgeladen werden. Dabei muss der
(d.h. mindestens ein Würfel beim Schadenswurf Alchimist den ehemals im Artefakt gebannten Zau-
zeigt die maximale Augenzahl, z.B. die 6 auf dem ber kennen und mit Hilfe einer Kristallverzaube-
W6), so besteht die Gefahr, dass die Angriffswaffe rung an das Artefakt binden.
Schaden nimmt. Dazu würfelt der Spieler mit dem
W%. Ist das Ergebnis größer als die WQ der einge-
setzten Waffe, sinkt diese um einen Punkt.
Die gleicht Probe ist erforderlich, wenn eine Waffe
in einem Kampf länger als 5 KR eingesetzt wurde.

32
„Der Drachensturm“ - REGELN KAMPFAUSWIRKUNGEN 33

Um beispielsweise einen normalen Dolch von völ-


4.7 Erlernen und Verbessern der Kampf- lig unerlernt auf erlernt zu steigern, ist mindestens
fertigkeiten ein fünfwöchiges, intensives Training von einem
erfahrenen Lehrmeister erforderlich. Dieser Zeit-
4.7.1 Schwierigkeitsgrade bei Waffen raum sollte in Abhängigkeit zur Schwierigkeit der
4.7.2 Verbessern der Kampfgrundwerte Waffe erhöht oder vermindert werden. Der SL hat
4.7.3 Erlernen von Kampftalenten hier wie immer völlig freie Hand.
4.7.4 Verbessern von Kampftalenten Die Kosten für das Erlernen eines Dolches betragen
4.7.5 Erlernen von Waffenfertigkeiten ohne Unterkunft und Essen ca. 100 Goldstücke.
4.7.6 Verbessern von Waffenfertigkeiten Auch hier hat der SL Recht.
Zu den Kampffertigkeiten zählen alle für den
Kampf relevanten Kampfwerte, also AGw, PGw 4.7.6 Verbessern von Waffenfertigkeiten
und FGw sowie AWf, PWf, FWf. Außerdem dürfen (AWf, PWf, FWf)
die speziellen Kampftalente wie z.B. Finten etc. Um die Waffenfertigkeiten von Waffen und Schil-
nicht vergessen werden. den zu steigern kann der Spieler auf zweierlei Wei-
se vorgehen:
4.7.1 Schwierigkeitsgrade bei Waffen
Alle Waffen und Schilde sind unterschiedlich 4.7.6.1 Verbesserung durch Lernpunkte
schwer zu handhaben und somit zu erlernen. Der Grundvoraussetzung:
Schwierigkeitsgrad-Attacke (SgA) zeigt die • AWf, PWf, FWf < 10
Schwierigkeit zu attackieren, der Schwierigkeits- Hat der Spieler genügend Lernpunkte für das zu
grad-Parade (SgP) die Schwierigkeit zu parieren steigernde Talent gesammelt, also mindestens so
und der Schwierigkeitsgrad-Fernkampf (SgF) die viele, wie der Schwierigkeitsgrad beträgt (s.o.) und
Schwierigkeit Fernwaffen einzusetzen an. Die bei- ist die Waffenfertigkeit noch niedriger als 10, so
den Werte können den Kampftabellen (s. Tabel- kann er versuchen, das Talent zu steigern. Nach
len c9 / c11 /c12) entnommen werden. dem Steigerungsversuch zieht er die Zahl der benö-
tigten Lernpunkte von seinem Lernpunktekonto ab,
4.7.2 Verbessern der Kampfgrundwerte egal, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.
(AGw, PGw, FGw) Um ein Talent zu steigern, würfelt der Spieler eine
Die Kampfgrundwerte können nur sehr einge- Talentprobe gegen dieses Talent. Gelingt die Probe
schränkt gezielt verbessert werden, da sie sich di- nicht (!), so steigt der Talentwert um einen Punkt.
rekt aus den Haupteigenschaftswerten (s. Kap. 1.1) Ein Talentwert über 20 ist nicht möglich.
ableiten. Die Tabelle a3 enthält die genauen Zu-
sammenhänge. 4.7.6.2 Verbesserung mit Hilfe eines Lehr-
Bei jeder Veränderung der Haupteigenschaftswerte meisters
muss der Spieler überprüfen, ob sich AGw, PGw Grundvoraussetzungen:
oder der FGw verändert haben. • Lehrmeister hat eine höhere Waffenfertigkeit als
der Lernende
4.7.3 Erlernen von Kampftalenten • Tw: Lehren ist größer als die zu erlernende Waf-
Da die Kampftalente zu den regulären Talenten fenfertigkeit
zählt, geht das Erlernen so vonstatten, wie es Kapi- • Lernvoraussetzungen müssen stimmen
tel 3.4 beschreibt. • Lehrmeister muss bereit sein zu unterrichten
Eine weitere Möglichkeit, Waffen und Schilde zu
4.7.4 Verbessern von Kampftalenten erlernen bzw. Lernpunkte für Angriff und Verteidi-
gung zu sammeln besteht darin, zu einer Waffen-
Auch das Verbessern von Kampftalenten funktio- gilde bzw. zu einem Lehrmeister zu gehen und dort
niert analog zu den übrigen Talenten, siehe durch Training Erfahrung zu sammeln und damit
Kap. 3.4. Lernpunkte zu erlangen. Abhängig vom neuen Wert
der Waffenfertigkeit muss der Spieler für jeden
4.7.5 Erlernen von Waffenfertigkeiten (AWf, Lernpunkt in etwa so viel Geld bezahlen, wie die
PWf, FWf) folgende Berechnung zeigt:
Durch seine Klasse und Rasse hat der Charakter Der zu erlernende Wert der Waffenfertigkeit wird
bereits zu Beginn seiner Heldenlaufbahn eine An- quadriert. Dieser Wert muss dann in Silberstücken
zahl erlernter Waffen und Schilde. Möchte er weite- für jeden Lernpunkt aufgebracht werden.
re hinzulernen, so muss er sich an einen Lehrmeis- Der Lehrmeister muss selbstverständlich bessere
ter wenden. Werte in den Waffenfertigkeiten haben als der
Die Kosten und Lerndauer legt der SL in Abhän- Lernende.
gigkeit zum Schwierigkeitsgrad der einzelnen Waf- Pro Tag intensiven Trainings kann ein Held maxi-
fen und Schilde fest. mal zwei Lernpunkte für Attacke und Parade mit
Hilfe eines Lehrmeisters sammeln.

33
34 ERLERNEN/VERBESSERN DER KAMPFFERTIGKEITEN„Der Drachensturm“ - REGELN

Die Schilde unterscheidet man durch ihre Größe


4.8 Herstellung und Reparatur von Waf- und damit durch den Bereich des Kämpfers, den sie
fen, Schilden und Rüstungen schützen.

4.8.1 Herstellungsqualität 4.8.3 Waffenqualität (WQ) und Materialwert


4.8.2 Waffen- und Schildtypen Waffen (MwW)
4.8.3 Waffenqualität und Materialwert
Waffen Die Qualität einer Waffe bzw. eines Schildes
4.8.4 Rüstungstypen (= Waffenqualität; WQ) ist bestimmt durch das
4.8.5 Rüstungsqualität und Materialwert verwendete Material und durch die Qualität ihrer
Rüstungen Verarbeitung beim Herstellungsprozess.
4.8.6 Rüstungsschutz Beim Neukauf einer Waffe oder eines Schildes
4.8.7 Behinderung durch die Rüstung wird die Hq (s. Kap. 4.8.1) mit dem Materialwert
4.8.8 Beschreibung besonderer Waffen der Waffe (MwW, siehe Tabelle c15) einmalig
4.8.9 Reparatur von Kampfausrüstung multipliziert. Das Produkt ergibt dann die Waffen-
qualität (WQ).
Zumindest der SL sollte sich dieses Kapitel durch- Sinkt innerhalb eines Kampfes die Waffenqualität
lesen, um zu verhindern, dass seine Helden mit auf oder unter Null, so zerbricht der Gegenstand. Er
Wunderwaffen durch die Gegend ziehen. kann von einem Waffenschmied repariert werden,
wobei nach Reparatur der Waffe bzw. des Schildes
4.8.1 Herstellungsqualität (Hq) die Herstellungsqualität erneut durch den SL be-
In den Tabellen c9, c11, c12, c14 wird eine maxi- stimmt wird und vom Können des Schmieds ab-
male Herstellungsqualität (Hq) einer Waffe, eines hängen sollte. Die neue WQ kann allerdings nie-
Schildes bzw. einer Rüstung angegeben. Diese mals über der alten WQ liegen.
sollte im Normalfall nicht überschritten werden Es gilt also:
können, außer die Waffe stammt von einem hervor- WQ  Hq  MwW .
ragenden Zwergen-, Nephiden- bzw. Zyklopen-
Die WQ gilt sowohl für Waffen (Fern- und Nah-
schmied. Einige häufig hergestellte Waffen und
kampfwaffen) und für Schilde.
Rüstungen haben in der Regel eine höhere Hq, da
den Schmieden die Herstellung (und somit die
4.8.4 Rüstungstypen
damit verbundenen Fehler) bekannt ist. Selten her-
gestellte Waffen und Rüstungen haben dagegen Rüstungen sind in folgende Sparten unterteilt:
eine niedrige Hq, da die meisten Schmiede bei ihrer Nichtmetallrüstungen (z.B. Lederrüstung, Waffen-
Herstellung Fehler begehen. rock u.ä.) und Metallrüstungen (z.B. Kettenhemd,
Wird eine Waffe, ein Schild oder eine Rüstung neu Schuppenpanzer usw.). Innerhalb dieser Rüstungs-
erstanden, so bestimmt der SL die Herstellungsqua- typen lassen sich die Rüstungen durch ihr Gewicht,
lität (ein Wert zwischen 1 und 40). Die Herstel- Behinderung und Rüstungsschutz unterscheiden
lungsqualität ist umso höher, je leichter der Gegen- (siehe Rüstungstabellen c14).
stand und je besser der Schmied oder Rüstungsbau-
er sein Handwerk versteht. 4.8.5 Rüstungsqualität (RQ) und Material-
wert Rüstungen (MwR)
4.8.2 Waffen- und Schildtypen
Die Qualität einer Rüstung ist bestimmt durch das
Die unterschiedlichen Arten von Waffen sind in verwendete Material und durch die Qualität ihrer
folgende Sparten unterteilt: Stichwaffen, stumpfe Verarbeitung beim Herstellungsprozess.
und scharfe Hiebwaffen, Schwerter, und Ketten- Wird eine Rüstung neu erstanden, so wird die Hq
waffen. Es gibt aber auch noch Waffen, die sich (s. Kap. 4.8.1) mit dem Materialwert der Rüstung
nicht in diese Kategorien einordnen lassen (z.B.: (MwR, siehe Tabelle c16) einmalig multipliziert.
Peitsche, Lasso). Einen besonderen Typus stellen Das Produkt ergibt dann die Rüstungsqualität (RQ).
die Stangenwaffen (Stg) dar. Sie sind in die anderen Sinkt innerhalb eines Kampfes die Rüstungsqualität
Kategorien eingeordnet, können wie z.B. der Drei- auf oder unter Null, so ist die Rüstung zerstört. Sie
zack auch als Stichwaffe benutzt werden. Gleich- kann von einem Rüstungsbauer repariert werden,
zeitig kann man diese Waffe aber auch als Kampf- wobei nach ihrer Reparatur die Herstellungsqualität
stab verwenden. Innerhalb dieser Waffentypen erneut durch den SL bestimmt wird und vom Kön-
lassen sich die Waffen durch ihr Gewicht, Länge, nen des Rüstungsbauers abhängen sollte. Die neue
Trefferpunkte, Schwierigkeitsgrad und Material RQ kann allerdings niemals höher als die alte RQ
unterscheiden (siehe Waffentabellen c11). Es muss liegen.
angemerkt werden, dass alle Waffen, die eine Klin- Es gilt also für die Rüstungsqualität:
ge besitzen, später als Klingenwaffen angesprochen RQ  Hq  MwR.
werden. Waffen, die mit zwei Händen geführt wer-
den, nennt man Zweihandwaffen (Zwh).

34
HERSTELLUNG & REPARATUR 35

4.8.6 Rüstungsschutz
Wie gut eine Rüstung den Körper schützt, ist in
erster Linie abhängig von ihrer Qualität (s.o.). Der
Rüstungsschutz (RS) einer neuen Rüstung beträgt

RS  RQ
5
(mathematisch runden).
Wird eine Rüstung im Laufe eines Kampfes be-
schädigt, so muss danach der RS erneut nach obiger
Formel errechnet werden.
Wie man Tabelle c14 entnehmen kann, schützt jede
Rüstung unterschiedliche Körperteile. Daher kön-
nen Rüstungen miteinander kombiniert werden,
wobei keine Rüstungen übereinander getragen
werden dürfen (Ausnahme: normale Kleidung unter
Metallrüstungen, dann hat die Kleidung aber keinen
Anteil am Gesamtrüstungsschutz).

4.8.7 Behinderung durch die Rüstung


Besonders schwere Rüstungen – in erster Linie
Metallrüstungen – behindern einen Kämpfer im
Kampf. Wie groß die Behinderungen durch die
Rüstung sind, muss in Tabelle c14 nachgeschlagen
werden. Die Behinderungen von mehreren Rüstun-
gen und Rüstungsteilen werden aufaddiert. Werden
Eigenschaftswerte modifiziert, so haben diese Än-
derungen keine wie in Tabelle a3 beschriebenen
Veränderungen von AGw, PGw, FGw usw. zur
Folge. Diese werden explizit in Tabelle c14 ange-
geben.

4.8.8 Beschreibung besonderer Waffen


Hier ist noch nicht viel geschehen, weil es kaum
außergewöhnliche, beschreibungswürdige Waffen
gibt!

4.8.9 Reparatur von Waffen, Schilden und


Rüstungen
Beschädigte oder zerstörte Waffen, Schilde und
Rüstungen können vom Fachmann wieder repariert
werden (vgl. dazu die Kap. 4.8.3 und 4.8.5).
Möchte der Held seine Kampfausrüstung selbst
reparieren, helfen die Talente: Schmieden, Waffen-
kunde und Lederverarbeitung (s. Kap. 3.3).

35
36 BESONDERE SCHÄDEN

der Tabelle c1 eine 20 gewürfelt) und für den


4.9 Besondere Schäden 7. Meter 1W6+2 Schaden an der Brust.
Dieses Kapitel steht etwas außerhalb der Reihen-
folge, da die hier genannten Schäden auch außer-
halb eines Kampfes auftreten können.

4.9.1 Schaden durch Feuer


Je nach Material besteht bei einem Treffer mit einer
brennenden Waffe eine mindestens 15%-ige Chan-
ce, dass dieses Material zu brennen beginnt. Unge-
schützte Körperteile nehmen pro zwei Sekunden,
während denen Kontakt mit der Flamme besteht,
einen Schaden von drei LE. Haare, die länger als
eine Sekunde mit offenem Feuer in Berührung
kommen, werden versengt, dieses macht ja nach
Länge der Haare bis zu drei LE Schaden.
Dieses sind nur ungefähre Richtwerte. Je nach
Temperatur und Ausmaß der Flamme kann der SL
Schaden und Auswirkungen modifizieren.

4.9.2 Illusionärer Schaden


In einem Kampf gegen illusionäre Gegner kann ein
Held durchaus Schaden nehmen. Jeder Lebens-
punkt, der in solch einem Kampf verloren geht,
wird gesondert aufgeschrieben. Sinkt die Lebens-
energie eines Körperteils auf oder unter Null, so
wird er für den Kämpfer unbrauchbar, im Falle des
Kopfes, der Brust oder des Bauches wird er be-
wusstlos. In solch einem Fall erwacht er nach spä-
testens 10 Minuten.
Es kann durch einen Schwall Wasser über den Kopf
nachgeholfen werden, wodurch er früher aus der
Bewusstlosigkeit gerissen wird.
Nach einem Kampf mit einer Illusionsgestalt wer-
den die verlorenen LE in kAP umgewandelt und
abgezogen. Die kAP, die sowieso schon im Kampf
verloren wurden, sind weiterhin weg und müssen
erst durch Schlaf wiederhergestellt werden.

4.9.3 Schaden durch Stürze


Der Schaden, den ein Sturz verursacht, ist abhängig
von der Sturzhöhe. Der Schaden kann mit Hilfe
einer gelungenen Talentprobe „Fallen“ vermindert
werden.
Je Meter Sturzhöhe verliert der Gestürzte
1W6+Sturzhöhe LE, wobei der betroffene Körper-
teil für jeden Meter anhand der Tabelle c1 ermittelt
wird. Rüstungen dämpfen natürlich den Schaden.
Gelingt dem Stürzenden eine Talentprobe „Fallen“,
so machen Stürze bis zu einer Höhe von 5 m keinen
Schaden, für jeden Meter darüber wird der Schaden
durch 1W6+(Sturzhöhe–5) LE ermittelt. Solch ein
abgefangener Sturz verletzt nur die Beine, wobei
das betroffene Bein per Zufall (W6, gerade = links,
ungerade = rechts) ermittelt wird.
Beispiel: Anka rutscht beim Klettern ab und fällt
eine 7 Meter hohe Felswand hinab. Sie schafft ihre
Fallen-Probe und kann sich abrollen. Sie nimmt für
den 6. Meter 1W6+1 Schaden am Kopf (sie hat auf

36
„Der Drachensturm“ - REGELN BESONDERE SCHÄDEN 37

Blendpulver
4.10 Beschreibung besonderer Waffen, Blendpulver wird zur Ablenkung in die Augen des
Rüstungen, Gegenstände und Kampf- Gegners geworfen. Diese Aktion wird anstatt der
techniken Attacke mit der Waffe in der rechten Hand mit der
linken durchgeführt. In Eierschalen oder Nussscha-
Einige Klassen, Rassen und Völker haben im Laufe len bewahrt der Assassine ein Pulver auf, das aus
ihrer Entwicklung verschiedenste Ausrüstungsge- Chemikalien, Asche, Sand, Eisenspänen, Pfeffer
genstände (z.B. Waffen, Rüstungen usw.) oder oder Nesselhaaren besteht und vor dem Einsatz
Kampftechniken entwickelt: leicht in der linken Hand zerdrückt werden kann. Es
nimmt dem Feind kurzfristig die Sicht und ermög-
4.10.1 Spielzeuge für den Assassinen licht dem Assassinen so das Entkommen. Da der
Gegner in der Regel nicht damit rechnet, das ihm
Kletterhaken
Der von den Assassinen Gefahr aus der nicht waffenführenden Hand droht,
verwendete Kletterhaken ist hat der Assassine den Überraschungseffekt auf
seiner Seite, was sich in den niedrigen Attackewer-
eine beliebte Allzweckwaffe
und besteht aus einem 5 ten widerspiegelt.
Meter langen Seil mit Eisen- Natürlich eignet sich auch schlicht eine Handvoll
ring an einem Ende und einer Sand. Für den Überraschungseffekt ist es natürlich
Klingenwaffe mit Widerha- unerlässlich, dass der Gegner den Assassinen nicht
ken aus Metall am anderen gerade beim Aufheben des Sandes beobachtet.
Andernfalls ist die Probe zu erschweren.
Ende. Mit dem Messer kann der Assassine angrei-
fen, mit dem Haken einen Schwertstreich abblo- Alchimistische Blendbombe
cken. An dem Seil geschleudert verursacht diese Die alchimistische Blendbombe besteht aus einer
Waffe nicht unerheblichen Schaden oder eignet sich Zusammensetzung von mehreren Stoffen, die in
bei einer Attacke auf die Beine dazu den Feind Verbindung eine explosionsartige Reaktion hervor-
anschließend von den Füßen zu reißen. Gelingt eine rufen. Die beiden Hauptsubstanzen werden in ei-
Attacke auf die Beine muss dem Getroffenen eine nem Behälter aufbewahrt und sind durch eine dün-
um 30 erschwerte Ge-Probe gelingen, um stehen zu ne Schicht voneinander getrennt. Wird diese
bleiben. Diese Probe ist durch den erlittenen Scha- Schicht durch Aufprall des Behälters auf dem Bo-
den5 erschwert (jedoch niemals erleichtert). Der den zerstört, kommt es sofort zur Reaktion. Die
SL sollte die Probe modifizieren, wenn z.B. ein Alchimisten haben mit dieser Kunstarbeit Firaks
sehr viel schwererer Gegner zu Fall gebracht wer- Blendung nachempfunden. Genau wie bei diesem
den soll. Zauber wird ein greller Lichtstrahl erzeugt, durch
Ferner kann die Waffe auch als Wurfanker benutzt den die Opfer für 3 KR geblendet werden. In aller
werden um Mauern etc. zu erklimmen. Regel verkaufen Alchimisten derlei nicht offen
sondern über Mittelsmänner über Umwege an die
Hand- und Fußkrallen
Bruderschaft, so dass der Assassine solche Gim-
Dieses Klettergerät besteht
micks nur dort für viel Geld beziehen kann.
aus einem Eisenring, der um
den Handrücken führt, mit Fußangel
Leder gepolstert und am Wenn ein Assassine verfolgt
Handgelenk fixiert und an wird, so streut er eine Hand-
der Innenseite mit starken voll dieser eisernen Metall-
Eisendornen versehen ist. dornen auf den Boden. Das
Dieses Utensil wird nicht nur brillante an dieser Waffe ist,
zum Klettern benutzt, son- dass egal wie man sie wirft,
dern stellt auch eine gefährli- immer ein Dorn nach oben
che Waffe dar. Das Gegen- ragt. Dieses Hilfsmittel eig-
stück zur Handkralle ist die Fußkralle. Dabei wird net sich besonders, wenn der
unter dem Fuß ein ähnliches Gerät wie an der Hand Gegner lediglich Sandalen trägt oder gerade aus
angebracht. Ein Tritt zieht so schlimmere Verlet- dem Schlaf geschreckt sich barfuß auf die Verfol-
zungen nach sich, und das Klettern ist weitaus gung des Assassinen begibt. Getrocknete Kastanien
leichter. erfüllen den gleichen Zweck wie die Fußangel, sind
Das Klettern unter Zuhilfenahme von Hand- und aber leichter zu bekommen. Außerdem erwecken
Fußkrallen wird bei Holzuntergrund o.ä. nicht aber sie keinen Verdacht, weil in bäuerlichen Gebieten
bei Steinuntergrund um je 2 Punkte (d.h. insgesamt diese Pflanze ganz alltäglich ist.
max. 4 Punkte) beim Talent Klettern bzw. Fassa- Wenn die Fußangeln in der Hektik der Verfolgung
denkletterei erleichtert. Schnelles Laufen ist mit nicht bemerkt werden besteht eine 90%-ige Chance
Fußkrallen allerdings nicht möglich. deren nähere Bekanntschaft zu machen. Werden sie
bemerkt und der Verfolger versucht dennoch den
Assassinen einzuholen, besteht immerhin noch eine
40%-ige Chance in die Fußangeln zu treten. Wer-

37
38 BESONDERE WAFFEN UND KAMPFTECHNIKEN

den die Fußangeln zunächst beiseite geräumt, so Säuren


bleibt dem Assassinen genug Zeit zum Entschwin- • Gegen organische Stoffe: Diese Säure greift nur
den. organische Stoffe und ist aus diesem Grund gut
Fußangeln machen 1W4 Schaden und Kastanien dazu geeignet um Metallwaffen noch gefährlicher
1W4/2 Schaden. Auch wenn eine gute Schuhsohle zu machen. Hat der Assassine den Gegner getrof-
gegen direkten Schaden schützen sollte, so behin- fen, aber seine Nichtmetallrüstung hat einen Scha-
dern einige in der Sohle steckende Fußangeln doch den verhindert, so hat der Gegner nun ein Problem.
die Verfolgung ganz erheblich. Zudem könnten sie Die Säure ist auf die Rüstung gelangt und frisst sich
sich beim Laufen doch nach einigen Schritten durch durch das Leder, so dass es ratsam wäre sich kurz-
das Gewicht des Verfolgers durch die Sohle drü- fristig von der Rüstung zu trennen, um keinen
cken. Schaden zu erleiden.
• Gegen Metalle: Diese Säure greift auch Metalle an
Dolchscheide
und macht sie somit ungemein nützlich um auch
Scheinbar normale Gegenstände haben bei Assassi-
widerspenstige Schlösser zu öffnen.
nen nicht selten noch weitere Zusatzfunktionen. So
sind z.B. im Griff eines Dolches oftmals Gifte,
4.10.2 Kampftechniken des Schnitters
Heilmittel oder Chemikalien verborgen. Die Dolch-
scheide kann als Blasrohr oder Atemrohr unter Im Laufe ihrer Geschichte perfektionierten die
Wasser benutzt werden. Schnitter Ilysias den Umgang mit der Sense immer
mehr. Sie entwickelten spezielle Sensenschläge,
Türhaken
Paradeschläge und Stangenparaden, die unter den
Um Türen vor dem Öffnen zu sichern, kann man
Schnittern und anderen Kundigen „Sensenschnitte“
diese Haken in Boden und Tür rammen. So kann
genannt werden. Da diese Schnitte sehr gefährlich
man dem Feind den Weg sperren und sich den
sind und ein intensives Training erfordern, können
Rücken freihalten.
die Schnitter nur nach und nach alle Schnitte erler-
Seile nen.
Assassinen verwenden häufig ein Seil aus Frauen- Jeder Schnitt wird wie eine besondere Sense ge-
haaren, weil dieses leicht und sehr reißfest ist (10 m handhabt: mit eigenen Waffenfertigkeiten und
1.0 kg bzw. 20 m 2.0 kg). Auswirkungen. Insgesamt wurden im Laufe der
Improvisierte Waffen Zeit elf Schnitte entwickelt – die einen zum Parie-
Assassinen sind Meister darin Dinge des Alltags als ren, die anderen zum Angreifen und noch andere
Waffe zu gebrauchen. Dabei kommt es i.d.R. nicht zum Erzielen größtmöglichen Schadens. Im An-
darauf den Gegner ernsthaft zu verletzen sondern hang, Tabelle c13 werden die einzelnen Sensen-
ihn durch Schmerz oder andere Ablenkung so zu schnitte mit den zugehörigen Werten dargestellt.
verwirren und zu irritieren, dass eine gefahrloser Manche Schläge sind an Bedingungen geknüpft.
Rückzug möglich ist. Hier sollte der Spieler seine Daher muss der Schnitter eine bestimmte Reihen-
Phantasie walten lassen. Als Beispiele seien ge- folge beim Erlernen der Sensenschnitte einhalten.
nannt: Vorgehensweise beim Lernen:
Alltagsgegenstand Verwendung Die ersten beiden Schnitte lernen die Schüler in der
Geschirr, Flaschen, Als Wurfgeschosse Grundausbildung. Danach folgen für Stufe 2 der
Teller, etc. Schnitt 3; bei Stufe 4 Schnitt 4 usw.; alle zwei Stu-
Kleidung Kann dem Gegner - um fen kann der Schnitter einen neuen Schlag erlernen.
den Kopf gewickelt - Die Fortbildung kann nur im Tal erfolgen: bei den
die Sicht nehmen. Sensenmeistern und nach erfolgreicher Prüfung im
Suppe, heiße Getränke z.B. heißer Tee in das Spätsommer bei der Schnittmeisterin Gaura. Das
Gesicht - die Augen Erlernen eines neuen Schlages dauert so viele Wo-
chen, wie die Lernstufe beträgt (s. Tabelle c13).
Drogen • Angriffsschläge: Nach Abschluss der Lernphase
• Anti-Durst-Pille: Die Assassinen kennen eine müssen bei einem Angriffsschlag zwei von drei
Pille, die das Durstgefühl für einige Tage verhin- Angriffen mit dem neuen Schlag gegen die
dern kann. So kann er weite Strecken laufen, ohne Schnittmeisterin Gaura gelingen. Sie ist in der
nach Wasserquellen Ausschau halten zu müssen. Lage, perfekt zu parieren und pariert je nach
• Schmerzresistenz: Der Assassine besiegt mit die- Schlag mit einem Paradewert von Lernpha-
ser Droge den Schmerz, er erleidet zwar den Scha- se + 10. Gelingen zu wenige Angriffe, so wertet
den bei einer Verletzung oder Folter, jedoch hat der Gaura die Prüfung als durchgefallen. Erst in der
damit verbundene Schmerz keine Auswirkung auf nächsten Woche (maximal einem Monat lang)
ihn. Er kann also noch klar denken und sprechen, kann die Prüfung wiederholt werden.
gegebenen falls auch unter der Folter lügen oder gar • Paradeschläge: Bei Paradeschlägen attackiert
nicht antworten. bzw. beschießt Gaura den Prüfling, der parieren
muss. Gelingen zwei von drei Paraden, so hat er
bestanden. Gaura attackiert mit einem Attacke-
wert/Fernkampfwert von Lernphase + 14.

38
DAS MAGIESYSTEM 39

werden darf und der höchste Anforderungen an die


5 Magiesystem Konzentration und geistige Ausdauer des Ma-
gieanwenders stellt.
Kapitelübersicht:
5.1 Das Wesen der Magie 5.1.1 Auswirkungen auf das Spiel
5.2 Die Magie der Magier, Schmiede, Die Entfernung der Quelle
Händler und Alchimisten Aufgrund der weiten Entfernung ist das Spektrum
5.2.2 Magiebereiche und Magiefertigkeiten der Strahlung von Planeten oder Sternen auf dem
5.2.3 Die Zauberspruchspezialisierung eher kurzen Abschnitt vom Eintreten in die Atmo-
5.2.4 Die Spruchprobe sphäre bis zur Oberfläche nicht wesentlich zu be-
5.2.5 Die Gildenzauber einflussen. Deshalb sind diese magischen Strahlun-
5.3 Die Magie der Illusionisten gen sehr stabil und damit für den Magieanwender
5.4 Die Magie der Druiden zuverlässige Quellen, auf die er sich gut abstimmen
5.5 Die Magie der Hexen/Hexer kann. Hierbei ist zu bemerken, dass je weiter der
5.6 Die Magie der Schamanen Herkunftsort der magischen Quelle entfernt ist,
5.7 Die Magie der Thaumaturgen desto stabiler ist das Spektrum und desto geringer
5.8 Die Magie des Støckners ist die Stärke der Strahlung. Bei der Stärke der
5.9 Die Magie des Nomagikers Strahlung ist allerdings auch die Masse von ent-
5.10 Die Magie des Astralmeisters scheidender Bedeutung.
5.11 Die Magie der Bannsänger/Barden
5.12 Die Magie der Götter und Verderber Die magieabsorbierende Eigenschaft von Metal-
len
Die Eigenschaft von Metallen, magische Strahlun-
5.1 Das Wesen der Magie gen zu absorbieren, macht sie in Grenzen geeignet,
Die Quelle der Magie ist die Materie. Die Magie ist um aus ihnen magische Gegenstände herzustellen.
dabei eine Art Strahlung, die von der Materie aus- Hierbei hängt die Stärke der Absorption von der
geht. Dieser Vergleich drängt sich auf, da unter- Reinheit und Art der Metalle ab. Das Problem beim
schiedliche Materialien ihre Magie in unterschiedli- Herstellen von magischen Artefakten aus Metallen
chen Frequenzen aussenden. Hierbei kommt es auf besteht darin, die absorbierte Magie wieder freizu-
die molekulare Zusammensetzung an. Die magische setzen. Aus diesem Grunde ist die Absorption für
Strahlung ist jedoch nur im seltensten Fall reinen den Magieanwender zumeist ein Hindernis.
Ursprungs. Die verschiedenen Strahlungen beein- Dadurch dass alle Metalle, die er bei sich trägt,
flussen sich oft gegenseitig und so kommt es zu Magie absorbieren, kann er seine Magie nur er-
Frequenzverschiebungen. schwert empfangen, umwandeln und aussenden.
Die Stärke der Strahlung hängt entscheidend von Dies bedeutet, dass für jedes volle Kilogramm eines
der Struktur der Materie ab. So strahlen kristalline reinen Metalls, das der Magieanwender mit sich
Strukturen besonders stark, während flüssige Mate- führt, er die doppelte Menge an gAP braucht, um
rialien eher isolierend wirken. Metallische Struktu- einen Zauber wirken zu können. Handelt es sich bei
ren absorbieren magische Strahlen sogar. den Metallen um Legierungen, so kann er mehr
Der Magieanwender muss nun diese magischen Gewicht mitnehmen, bei Edelmetallen entspre-
Strahlen empfangen, sie umwandeln und wieder chend weniger.
aussenden. Um die Strahlen empfangen zu können, Die zauberspeichernde Eigenschaft von Kristal-
muss der Magieanwender sich auf ein bestimmtes len
Frequenzspektrum konzentrieren. Dieses Spektrum Kristalle haben die Eigenschaft, Zauber in sich zu
kann je nach Rasse und Individuum verschieden speichern. Je größer und „edler“ der Kristall ist,
groß sein. Die meisten Anwender spezialisieren umso mehr Zauber kann er innerhalb seiner Kris-
sich auf ein bestimmtes Spektrum, das sie ihr gan- tallstruktur speichern. Solche Zauber können von
zes Leben beibehalten. Dies findet ihren Grund allen intelligenzbegabten Wesen aus dem Kristall-
darin, dass der Empfang von magischen Strahlen gitter befreit werden, wodurch der Zauber seine
sehr große Konzentration verlangt und es dabei Wirkung entfaltet. In der Regel kann ein Kristall
hinderlich ist, in einem Frequenzintervall zu arbei- nur einen Zauber ein- oder mehrere Mal speichern.
ten, das man nicht gewohnt ist. Nur der Lapis Magica ist dazu in der Lage, auch
Will man nun die empfangene Strahlung umwan- verschiedene Zauber zu speichern.
deln, um sie als Zauber wieder auszusenden, so Will ein Magier einen Zauber, der in einer Kristall-
bedarf es wiederum großer Konzentration. Hierbei struktur gespeichert ist, auslösen, so geschieht dies,
ist anzumerken, dass die Strahlung augenblicklich wenn er den Zauber in die Hand nimmt und die
umgewandelt werden muss, damit sie nicht verloren geforderte Geste oder das benötigte Wort ausführt
geht, denn es gibt für den Magieanwender keine bzw. ausspricht. Einem nichtzauberkundigen Hel-
Möglichkeit, die Strahlung zu speichern. So muss den muss dazu eine Kf-Probe gelingen, um den
der Empfang, die Umwandlung und das Aussenden Zauber aus dem Kristall zu lösen.
ein Vorgang sein, der durch nichts unterbrochen

39
40 DAS MAGIESYSTEM „Der Drachensturm“ - REGELN

5.2.2 Magiebereiche
5.2 Die Magie der Magier, Schmiede, Die ersten Magier, die das Wesen der Magie er-
Händler und Alchimisten forschten, haben erkannt, dass sich alle Zauber
aufgrund ihrer deutlichen Wesenverschiedenheit in
5.2.1 Gildenmagier
zehn Teilgebiete der Magie einteilen lassen. Inner-
5.2.2 Magiebereiche
halb eines Teilgebietes sind die Zaubersprüche sich
5.2.3 Magiefertigkeiten (MF) der Magier
ähnlich. Diese Teilgebiete nennt man „Magie-
5.2.4 Zauberspezialisierungen der Halbmagier
bereiche“.
5.2.5 Die Spruchstufe
5.2.6 Die Spruchprobe Folgende Magiebereiche existieren (in Klammern
5.2.7 Kosten der Magie sind die Eigenschaften angegeben, die zur Ermitt-
5.2.8 Magieresistenzproben lung der Magiefertigkeiten (MF) verwendet wer-
5.2.9 Erlernen von Gildenzaubern den):
5.2.10 Die Gildenzauber • Beherrschungsmagie (Kf/Wi)
5.2.11 Hilfsmittel des Magiers Um andere Wesen in ihrem Handeln und Tun zu
beeinflussen benutzt der Magier Zauberer aus dem
5.2.1 Gildenmagier Gebiet „Beherrschungsmagie“.
Über ganz Orota sind die Gilden der Magier, • Bewegungsmagie(Kf/Ge)
Halbmagier (dazu zählen die Händler, Schmiede Zauber, die Gegenstände bzw. Wesen von einem
und Alchimisten) und Illusionisten verteilt. Die Ort zum anderen transportieren.
Magier und Halbmagier verwenden zur Ausübung • Blutmagie(Kf/Ko)
ihrer Magie festgelegte Gildenzauber, die im Fol- Bei dieser Form der verbotenen Magie wird zum
genden beschrieben werden. Illusionisten haben Erzielen einer bestimmten magischen Wirkung die
ihre eigene Magie, diese wird in Kap. 5.3 beschrie- Lebensessenz eines intelligenzbegabten Lebewe-
ben. sens – sein Blut – eingesetzt. Die Zauber der Blut-
magie sind überaus mächtig und werden von kaum
5.2.1.1 Magier einer Magiergilde gelehrt.
Magier haben sich voll und ganz der Erforschung • Hellsichtmagie(Kf/Wa)
der Magie verschrieben. Dabei kümmern sie sich in Jeder Zauber, der dazu dient, die Sinneswahrneh-
erster Linie um Gildenmagie, die Magie der Drui- mungen zu erweitern.
den, Hexen oder anderen Magieanwender interes- • Illusionsmagie(Kf/Kl)
siert die meisten von ihnen nicht. Jeder Magier Diese Zauber dienen dazu, Beobachter in ihrer
gehört einer bestimmten Magiergilde an, die sich Wahrnehmung zu täuschen.
häufig auf ein Teilgebiet der Magie spezialisiert • Kampfzauber(Kf/Kk)
hat. Die größten und bedeutendsten Magiergilden Alle Zaubersprüche, die in offensiven wie defensi-
werden im Kap. W-7 beschrieben. Magier, die im ven Kampfverhalten Verwendung finden.
Laufe von Abenteuern magische Schätze oder ma-
• Kommunikationsmagie(Kf/Kf)
gische Sprüche entdecken, teilen diese mit ihrer
Die Kommunikationsmagie verbessert oder ermög-
Gilde, damit ihr Ruhm wächst und andere Magier
licht die Verständigung.
Nutzen daraus ziehen können.
• Metamagie(Kf/Kl)
5.2.1.2 Halbmagier: Händler, Schmiede und Zur Metamagie gehören alle Zauber, die andere
Alchimisten Zauber bzw. magische Handlungen beeinflussen.
• Nekromantie(Kf/Wi)
Bei den Halbmagiern handelt es sich in der Regel
Die Nekromantie fasst alle Zauber zusammen, die
um Angehörige einer anderen Berufskaste, die aber
sich auf die direkte Beeinflussung und Beschwö-
Magie benutzen, um in ihrem Beruf besondere
rung von übernatürlichen Wesen aller Art beziehen.
Tätigkeiten ausüben zu können. So gibt es viele
Händler, die Magie anwenden, um magische Ge- • Verwandlung (Kf/Fi)
genstände erkennen zu können. Des Weiteren stel- Zauber dieses Magiebereiches dienen dazu, Materie
len einige begabte Schmiede mit Hilfe der Magie (belebt oder unbelebt) zu verändern.
Waffen her, die besondere magische Fähigkeiten
besitzen. Auch die Alchimisten benutzen Gilden- 5.2.3 Magiefertigkeiten (MF) der Magier
magie, um magische Gegenstände, Pülverchen und Die Magier erlernen während ihrer Ausbildung in
Tränke herstellen. Ebenso wie die Magier gehören der Gilde Zaubersprüche verschiedener Magiebe-
die Halbmagier bestimmten Gilden an, in denen sie reiche unterschiedlich gut. In welchen Magieberei-
ausgebildet wurden. Sie sind den Rest ihres Lebens chen sich ein Magier auskennt, hängt von seiner
dazu verpflichtet, diese Gilde finanziell zu unter- Ausbildung und Gildenzugehörigkeit ab. Ein Ma-
stützen. gier kann somit bis zu zehn Magiefertigkeiten er-
lernen, beherrscht in der Regel aber nur wenige.

40
GILDENMAGIE 41

5.2.3.1 Startwert der MF bei der Charakter- • Schmied:


erschaffung Ebenso wie der Händler beherrscht der Schmied
bei Beginn der Abenteuerlaufbahn einen für ihn
Sehr wenige Gilden bilden ihre Magier in allen
typischen Zauber. Er kann bis zu fünf Sprüche im
zehn Magiefertigkeiten aus. Welche Bereiche von
weiteren Verlauf dazulernen.
welcher Gilde gelehrt werden, kann im Kap. W-7
(Weltbeschreibung Orota: Magiergilden) nachge- • Alchimist:
schlagen werden. Zu Beginn jeder Gildenbeschrei- Ebenso wie Händler und Schmied erlernt der Al-
bung ist hervorgehoben, welche MF bei welcher chimist einen für ihn typischen Zauber.
Gilde in welchem Umfang gelehrt werden. Dabei wählt der Elementarist andere Zauber aus
als der Vitalist. Die Zauber des Elementaristen
Folgende Lernstufen (bei frisch aus der Gilde
wirken nur auf anorganische Gegenstände oder
kommenden Magiern) gibt es:
Dinge, die Zauber des Vitalisten hingegen wirken
• spezialisiert: (TGw  2 + W6); sie werden wie nur auf ehemals lebendige Stoffe oder Dinge.
erlernte Talente behandelt; Der Alchimist kann im weiteren Verlauf bis zu
vier Zauber dazu lernen.
• gelehrt: (TGw + W6); sie werden wie sozia-
le/rassische Talente behandelt und 5.2.5 Die Spruchstufe (SpS)
• nicht gelehrt: (TGw); sie werden wie nicht erlern- Gildenzauberer haben ihre Zauber je nach Schwie-
te Talente behandelt. rigkeit in „Stufen“ eingeteilt. Zauber der Stufe 1
Magier, die in keiner Gilde ihre Magiefertigkeiten sind sehr leicht, diejenigen der Stufe 7 sind die
erlernt haben, besitzen 1W3 „gelehrte“ MF und kompliziertesten und am schwersten zu erlernenden
ansonsten nur „nicht gelehrte“ MF. Alle übrigen Zauber.
Magier entnehmen der Gildenbeschreibung ihrer
Gilde die Informationen zu den Lernstufen der 5.2.5.1 Sprüche mit fester Spruchstufe
Magiefertigkeiten (s. Kap. W-7).
Die meisten Zaubersprüche besitzen eine festgeleg-
Wie die Magiefertigkeiten (analog zu den Talenten) te Spruchstufe, die nur durch besondere Aktionen
bei der Charaktererschaffung ermittelt werden, (z.B. Anwenden einer Meisterschaft (Magier:
kann Kap. 3.1.1 entnommen werden. Die dazu Kap. 7.4.10), Verwenden eines Fokus’ Kap. 5.2.11
notwendigen 1. und 2. Eigenschaftswerte sind der usw.) verändert werden können. Je höher die
Auflistung in Kap 5.2.2 (s.o.) zu entnehmen. Spruchstufe ist, umso schwerer fällt es dem Gil-
denmagier diesen Zauber zu wirken (s. Kap. 5.2.6).
5.2.3.2 Steigern der MF 5.2.5.2 Sprüche mit flexibler Spruchstufe
Der GSG (Grundschwierigkeitsgrad) der MF liegt Einige wenige Zaubersprüche besitzen eine flexible
in jedem Bereich bei 21. Die MF werden analog zu Spruchstufe, zu erkennen an der Angabe Spruchstu-
den Talenten gesteigert. fe 1 – 7 in den Tabellen bzw. Spruchbeschreibun-
gen. Bei diesen Zaubern bestimmt der Gildenma-
5.2.4 Zauberspezialisierung der Halbmagier gier selbst, bis zu welcher Spruchstufe er den Zau-
ber erlernt und anwenden kann. Beim Wirken des
Der Halbmagier erlernt nicht wie der Magier die Zaubers kann der Magier nun flexibel festlegen,
einzelnen Magiefertigkeiten, sondern spezialisiert wie schwer bzw. mächtig der Zauber sein soll, er
sich auf bestimmte Zaubersprüche, jedoch niemals gibt also selbst die Spruchstufe bei jedem Wirken
auf Sprüche der Blutmagie. Die so genannten an. Er darf aber niemals seine maximal erlernte
Spruchfertigkeiten (Spruchfertigkeitsstufe = SFS) Spruchstufe überschreiten.
werden wie „soziale/rassische“ Talente (TGw + Bsp.: Der Magier Nephontius prägte sich einst den
W6) ermittelt. Die dazu notwendigen Eigen- Zauber „Gebietsentzauberung“ ins Gedächtnis
schaftswerte entsprechen dem des jeweiligen Ma- ein. Pro Spruchstufe kostet er 50 gAP. Da Nephon-
giebereiches, zu dem ein Spruch gehört. Diese tius zum Zeitpunkt des Einübens nur 167 gAP hat-
Werte sind der Auflistung in Kap. 5.2.2 zu ent- te, erlernte er diesen Zauber nur bis zur Stufe 3. Auf
nehmen. Der GSG (Grundschwierigkeitsgrad) liegt seinen Reisen musste Nephontius ein magisches
für jeden Zauber bei 10+SpS des Zaubers (bei fle- Schloss öffnen. Er entschied es zu entzaubern. Das
xibler SpS (s. Kap. 5.2.5.2) wird die maximal er- Schloss war nur relativ schwach, so beschloss er,
lernte SpS des Zaubers genommen). die Gebietsentzauberung auf SpS 2 zu zaubern, um
• Händler: gAP zu sparen. Der Zauber gelang. Das Schloss
Zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn kennt der war schwächer als die Gebietsentzauberung und
Händler einen Zauber aus dem Fundus der Ma- verlor seine magische Wirkung.
giersprüche. Im weiteren Verlauf kann er dann
vier weitere Zauber erlernen. Die gängigen Ma-
gierzauber findet der Händler in Tabelle f2.

41
42 GILDENMAGIE

5.2.6 Die Spruchprobe (Aussprechen eines Situation vor, die die Konzentration des Zauberers
Zaubers) und Zauberschwierigkeit (Zs) stören kann (zum Beispiel während eines Kamp-
fes oder inmitten eines heftigen Schneesturms),
Damit der Magier oder Halbmagier einen Zauber
wird der Spielleiter eine Kf-Probe verlangen, die
überhaupt erfolgreich anwenden kann, muss er
je nach Situation modifiziert wird. Die Modifika-
folgende Bedingungen erfüllen:
tion bestimmt der Spielleiter.
• er muss den Zauber kennen (d.h. der Zauber wur-
de zuvor einmal gelernt), • Kritischer Erfolg
• er muss die für den Zauber benötigten Gesten, (W20=20)
Handlungen oder Riten ausführen oder Worte Der Zauber ist in jedem Fall gelungen. Außerdem
sprechen können und kann der Spieler eine Auswirkung auswählen, die
• er muss in der Lage sein, sich auf den Zauber der kritische Erfolg haben soll:
konzentrieren zu können (d.h. der SL entscheidet a) Der Zauber kostet nur die Hälfte der geistigen
je nach Situation, ob der Magier überhaupt in der Ausdauerpunkte.
Lage ist, sich auf das Ausführen des Zaubers zu b) Die Wirkungsdauer des Zaubers ist verdoppelt
konzentrieren, beispielsweise während eines (falls möglich).
Kampfes oder inmitten eines heftigen Schnee- c) Die Auswirkung des Zaubers ist verdoppelt
sturmes). (falls möglich).
Folgende Proben muss der Spieler durchführen, • Kritischer Misserfolg
damit sein Charakter den Zauber ausführen kann: (W20=1)
Bei einem kritischen Misserfolg kann der Zaube-
Magier: Um einen Zauber anzuwenden, legt der rer die magischen Energien nicht fokussieren und
Magier eine Magiefertigkeitsprobe des für den sie werden unkontrolliert freigesetzt. Welche
anzuwendenden Spruch relevanten Magiebereiches Auswirkungen so ein Patzer hat, legt ein Wurf mit
ab. Diese Probe funktioniert genauso wie eine Ta- dem W% fest (s. Tabelle f1).
lentprobe. Allerdings muss er nicht gegen den Er-
folgswert 20 würfeln, damit der Zauber gelungen 5.2.6.1 Sprechen und Ausführen mehrerer
ist, sondern gegen die Zauberschwierigkeit (Zs). Sie Zauber gleichzeitig bzw. Unterbrechung
ist von der Spruchstufe des Zaubers abhängig. Die der Konzentration
Zauberschwierigkeit für SpS-1-Zauber beträgt 20,
die Zs für SpS-2-Zauber 21, für SpS-3-Zauber 22 Will ein Zauberer mehrere Zauber gleichzeitig aktiv
usw. halten oder wird seine Konzentration auf einen
bereits gesprochenen Zauber gestört, so ist dies
Zs  19  SpS gerade bei komplizierten Zaubern mit großen Prob-
Der Spieler würfelt also mit dem W20 und addiert lemen verbunden. Solch eine übermäßige Konzen-
zu diesem Wurf seine passende MF (in Abhängig- trationsleistung führt in den meisten Fällen dazu,
keit des Zauberspruchs). Das Ergebnis ist der Wert dass der aktive Zauber gebrochen wird. Generell
des Zauberwurfes. Ist der Zauberwurf mindestens muss sich der Zauberer nämlich auf die Aufrechter-
so groß wie die Zauberschwierigkeit, so ist der haltung eines Zaubers (unterschwellig) konzentrie-
Zauber gelungen. Beispiel: Der Magier Nephontius ren.
zaubert den Spruch „Crosos Schlafzauber“ (SpS 2, Diese Konzentration kann er nur mit Mühe halten,
Magiebereich Beherrschung). Nephontius’ MF- wenn er einen zweiten Zauber während der Wir-
Beherrschung beträgt 11. Mit dem W20 würfelt der kungsdauer des bereits gesprochenen Zaubers aus-
Spieler eine 13. Der Zauberwurf beträgt somit führen will.
11 + 13 = 24. Die Zauberschwierigkeit liegt bei 21, Will der Magier oder Halbmagier dennoch weitere
da „Crosos Schlafzauber“ ein SpS-2-Zauber ist. Zauber ausüben, so muss er bei der Initiierung
Somit ist der Zauber gelungen. jedes weiteren Zaubers zusätzlich zur Spruchprobe
Halbmagier: Der Halbmagier dagegen hat sich ja eine modifizierte Kf-Probe ablegen. Dazu werden
auf bestimmte Sprüche spezialisiert und legt die für die Spruchstufen der aktiven Zauber und des zu
den jeweiligen Spruch notwendige Zaubertalent- wirkenden Zaubers miteinander addiert, mit vier
probe ab. Der Spieler würfelt mit dem W20 und multipliziert und die Kf-Probe um diesen Wert
addiert zu diesem Wurf den Wert der SFS. Das erschwert.
Ergebnis wird Zauberwurf genannt. Ist der Zauber- Zauber, deren Wirkung permanent ist, unterliegen
wurf mindestens so groß wie die Zauberschwierig- nicht dieser Problematik. Ähnlich ist es mit Zau-
keit (s.o.), so gilt dieser Zauber als gelungen. bern, die schlagartig eine Wirkung entfalten, die
dann eine bestimmte Zeit lang anhält (z.B. Firaks
Die folgenden Auswirkungen gelten sowohl für Blendung). Hier sind die Auswirkungen natürlich
Magier als auch für Halbmagier: unabhängig davon, ob der Magier den Zauber wei-
• Erfolgreiche Probe: ter aufrechterhält. In Streitfällen entscheidet wie
Probe größer oder gleich der Zs: immer der SL.
Bei einer erfolgreich abgelegten Probe gilt der Es gibt verschiedene Artefakte, die den Zauberer
Zauber als gelungen, solange sich der Zauberer darin unterstützen, mehrere Zauber direkt hinterei-
auf den Spruch konzentrieren konnte. Liegt eine nander zu wirken (s. Kap. W-15).

42
GILDENMAGIE 43

5.2.6.2 Feststellen, ob ein Zauber gelungen ist besonders großes Barververmögen zu verfügen. Inner-
halb einer Bibliothek hat er die Möglichkeit, dort die
Bei vielen Zaubern kann der Magier direkt sehen,
Bücher zu lesen und dadurch die in ihnen beschriebe-
ob der Zauber gelungen ist (z.B. bei einem Magi-
nen Zauber zu erlernen. Bücher oder Schriftrollen, die
schen Geschoss). Bei Zaubern, die mehr als
besonders mächtige Zauber enthalten, sind in Spezial-
49 gAP kosten, kann ein Zauberer anhand der Er-
bereichen untergebracht, wo sie nur wenigen Auser-
schöpfung spüren, ob der Zauber gelungen ist oder
wählten zugänglich gemacht werden.
nicht. Es gibt jedoch auch einige Zauber, die „in-
Die Sprüche sind häufig sehr kompliziert und die Aus-
nerlich“ wirken, z.B. Manders Wahrheitszauber.
führungen sehr umfangreich. Das Erlernen eines einfa-
Bei diesen Zaubern muss der Magier aufpassen,
chen Spruches dauert daher schon mindestens eine
denn bei einem misslungenen Zauber kann der
Woche. Da die Kosten für den Aufenthalt innerhalb der
Bezauberte durchaus so tun, als sei er verzaubert
Bibliothek jeden Tag Geld kostet, lernen dort nur die
und den Zauberer zu täuschen versuchen. Bei sol-
wenigsten Magier. Die meisten nutzen die Zeit, um so
chen Zaubern sollte der SL die Probe verdeckt
viele Zaubersprüche wie möglich abzuschreiben. So
würfeln.
entstehen die im Laufe der Zeit immer größer werden-
den Zauberbücher, auch Grimoires (s. Kap. 5.2.11)
5.2.7 Kosten der Magie genannt. Die Grimoires berühmter Magier werden auch
Ein Zauber verlangt einen hohen Aufwand an geis- gerne zu überaus verlocken Preisen von den Gilden
tiger Ausdauer, die dem Zauberer verloren geht, aufgekauft.
wenn er Magie wirkt. Dieser Aufwand an geistiger Das Erlernen von Zaubersprüchen durch lehrende Ma-
Energie wird als gAP-Kosten bezeichnet und ist bei gier ist sehr schwierig, wenn diese keine ausführlichen
jedem Zauber angegeben. Gelingt es dem Zauberer Aufzeichnungen bei sich haben. Der lehrende Magier
nicht, den Zauber auszuführen, so verliert er im- muss im Talent „Lehren“ einen Wert von mindestens
merhin noch die Hälfte der gAP-Kosten des miss- 12 besitzen.
lungenen Zauberversuchs (abrunden). Besitzt der Zauberer komplette Aufzeichnungen über
den zu lernenden Zauber (die Aufzeichnungen eines
5.2.8 Magieresistenzproben Grimoires reichen in der Regeln nicht aus, da die meis-
ten Magier ihre Aufzeichnungen verschlüsseln), so
Grundsätzlich hat das Opfer eines Zaubers oder kann das Einprägen der Strukturen des Spruches begin-
einer Illusion die Möglichkeit, sich gegen die Aus- nen.
wirkungen dieser astralen Handlung zur Wehr zu • Erlernen von Zaubern mit fester Spruchstufe:
setzen. Um einen Zauber zu erlernen, der eine feste
• Wehren gegen die Auswirkungen eines Magie- Spruchstufe besitzt, muss der Magier mindestens
rillusionszaubers: die SpS in Wochen den Zauber studieren. Pro Tag
Ein Opfer eines Illusionszaubers, der von einem muss er mindestens 8 Stunden Lerndauer aufbrin-
Magier oder Halbmagier gewirkt wurde, kann mit gen, die nicht gestört werden dürfen. Während die-
Hilfe einer Klugheitsprobe Sprüche aus dem Be- ser Lernzeit benötigt der Magier Pergament und
reich der Illusionsmagie durchschauen, wenn er Tinte (pro Lernwoche 5 Blatt Pergament und ein
glaubt, dass eine Illusion vorliegt. Erst in diesem Fässchen Tinte). Am Ende jeder Lernwoche legt der
Fall macht er eine Klugheitsprobe. Diese Probe Magier eine Klugheits-Probe ab, die bestimmt, ob
wird um die Differenz des Zauberwurfes zur Zau- er den in der Woche erlernten Teil des Zaubers ver-
berschwierigkeit mal 10 erschwert. standen hat.
Gelingt die Probe, so wurde der Illusionszauber Gelingt die Kl-Probe, so hatte diese Lernwoche Er-
erfolgreich durchschaut. folg und die nächste beginnt. Gelingt die Probe
• Wehren gegen die Auswirkungen eines Beherr- nicht, so muss sie wiederholt werden. Zum Ab-
schungs-, Kommunikations- oder Verwand- schluss muss der Zauberer den zu erlernenden Zau-
lungszaubers: ber einmal ausführen (Spruchprobe). Gelingt ihm
Ein Opfer eines der oben genannten Zauber kann auch dieses, so beherrscht er nun diesen Spruch.
sich mit Hilfe einer gelungenen Willensprobe ge- Sollte sie nicht gelingen, so war die ganze Lernerei
gen die Auswirkung des Zaubers wehren. Diese umsonst und er muss von vorne anfangen.
Probe wird um die Differenz des Zauberwurfes • Erlernen von Zaubern mit flexibler Spruchstufe
zur Zauberschwierigkeit mal 10 erschwert. Einige Zauber besitzen keine feste Spruchstufe,
Gelingt die Probe so wirkt der Zauber nicht auf sondern sie ist flexibel gehalten (Bsp: Al Haruns
sein Opfer. Rüstungsverbesserung). Beim Erlernen eines sol-
chen Zaubers legt der lernende Magier die maxima-
5.2.9 Erlernen von Gildenzaubern le Spruchstufe fest, bis zu der er den Zauber bei er-
folgreichem Lernen wirken kann. Der Lernvorgang
Magier: Die Zaubersprüche erlernt der Magier in der
verläuft ansonsten analog zum Erlernen von Sprü-
Regel innerhalb der Gilden. In diesen befinden sich
chen mit fester Spruchstufe (s.o.).
zumeist große Bibliotheken. Sucht ein wissbegieriger
Beispiel: Nephontius will den Zauber „Al Haruns
Magier Zugang zu einer dieser Bibliotheken, so ist es
Rüstungsverbesserung“ erlernen. Er beschließt, dass
von Vorteil, Mitglied der Gilde zu sein oder über ein
es reicht, wenn er den Zauber bis zur SpS 3 be-

43
44 GILDENMAGIE

herrscht. So lernt er drei Wochen lang. Die Klug- lung“ (s. Kap. 7.4.10) aus Gesten- und Spruchzau-
heitsproben gelingen, ebenso die abschließende bern mentale Zauber machen.
Spruchprobe. In Zukunft kann er den Zauber wir-
ken, allerdings mit einer maximalen Spruchstufe 5.2.10.1 Blutmagie
von 3.
Blutmagie ist immer ein Rituszauber. Der Magier
Will ein Magier einen flexiblen Zauber besser erler-
benötigt zum Zaubern das Blut eines intelligenzbe-
nen, so holt er die fehlenden Lernwochen für die
gabten Wesens. Je nach Zauber verliert der Bluten-
fehlenden Spruchstufen nach. Gelingt anschließend
die Spruchprobe, so beherrscht er die neue Spruch- de permanent Lebensenergie, die nicht wieder re-
stufe, wenn nicht, hat sich die SpS des Zaubers generiert werden kann. Ob der Blutende sein Blut
freiwillig oder unter Gewalt gibt, spielt für den
nicht erhöht.
Zauber keine Rolle.
Will der Lernende einen Zauber von einem Lehrmeister
erlernen, so muss dieser gut lehren können (s.o.). Er
benötigt die gleiche Zeit wie beim Lernen aus Büchern, 5.2.10.2 Gestenzauber
jedoch sind die Kl-Proben um den verdoppelten Leh- Diese Zauber werden durch bestimmte Gesten aus-
ren-Wert des Lehrers erleichtert. Die abschließende gelöst. Daher muss der Magier seine Hände frei
Spruchprobe muss gelingen, ansonsten geht auch hier haben, um sie wirken zu können. Das Wirken eines
das Lernen wieder von vorne los… Gestenzaubers dauert in der Regel eine KR.
Halbmagier: Das Erlernen spezialisierter Zauber ver-
läuft im Großen und Ganzen ähnlich wie bei den Ma- 5.2.10.3 Rituszauber
giern. Der Halbmagier muss den Zauber in irgendeiner
Form vorliegen haben (Spruchrolle, ausführliches Gri- Manche Zauber setzen einen mehr oder minder
moire, lehrende Person). Pro Spruchstufe muss der komplexen Aufbau vor dem eigentlichen Zaubern
Halbmagier eine Woche lang lernen und am Ende jeder voraus, den so genannten Ritus. Dazu zählen das
Woche eine Kl-Probe ablegen. Gelingt diese Probe, so Verbrennen bestimmter Substanzen, das Zeichnen
verlief diese Woche erfolgreich. Wenn nicht, so muss von Pentagrammen und Heptagrammen usw.
dieser Abschnitt des Zaubers erneut gelernt werden. Pro Wie lange es dauert, um einen Rituszauber auszu-
Woche benötigt der Halbmagier ein Fässchen Tinte und führen, hängt natürlich davon ab, ob alle benötigten
drei Blatt Pergament. Sind alle Lernwochen erfolgreich Materialien zum Zaubern vorhanden sind. Die Zau-
abgeschlossen worden, so legt der Halbmagier eine berdauer (in Kampfrunden) gilt für den Fall, dass
Klugheits- und eine Konzentrationsfähigkeitsprobe ab. alles bereit liegt. Während des Zauberns darf der
Gelingen beide Proben, so gilt dieser Zauber als erlernt; Magier nicht gestört werden. Mit einer gelungenen
die Spruchfertigkeit wird wie ein „soziales/rassisches“ Wi-Probe kann er versuchen, die Störungen zu
Talent (TGw + W6) ermittelt. Die zugehörigen Eigen- ignorieren.
schaften (1. und 2. Eigenschaft) sind diejenigen des
Magiebereiches (s. Kap. 5.2.2). Gelingt eine der beiden 5.2.10.4 Spruchzauber
o.g. Proben nicht, so muss der Halbmagier eine Woche Stumme Zauberer haben mit diesen Zaubern echte
neu lernen, um seinen Fehler zu finden und seine Unter- Probleme. Alle übrigen Zauberer sprechen (es
lagen zu verbessern. Anschließend wird nur die nicht reicht nicht zu flüstern) den Zauber aus, konzentrie-
gelungene Probe wiederholt. Sind beide Proben miss- ren sich auf die Wirkung und hoffen, dass der Zau-
lungen, so muss der Lernprozess komplett wiederholt ber gelingt. Das Aussprechen von Spruchzaubern
werden. Die Fehler sind zu gravierend, als dass er dauert in der Regel eine Kampfrunde.
Halbmagier mit seinen Unterlagen Erfolg haben könnte.
5.2.10.5 Mentaler Zauber
5.2.10 Die Gildenzauber
Diese Zauber werden komplett im Kopf des Zaube-
Diese Zauber, deren Namen und Schreibweise von rers ausgeführt. Es ist von Außen keinerlei Zauber-
„echten“ Magiern selbstverständlich auswendig handlung zu erkennen. Bewusstlose Magieanwen-
gekonnt werden müssen, sind in kompakter Form in der können diese Zauber natürlich nicht wirken.
Tabelle f2 niedergelegt.
Das Wirken dieser Zauber ist eine Wissenschaft für Hinweis zu den Zauberangaben
sich, das Anzapfen von magischen Kraftlinien, das Art: Art des Zaubers (s.o.)
Verknüpfen von diesen zu komplexen Mustern SpS: Spruchstufe
usw. kann kein Magier alles im Kopf behalten. Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die
Daher trägt jeder Magier seine Zauber in sein Gri- es dauert, den Zauber auszuführen)
moire (= Zauberbuch) ein, wobei fast alle Zauberer
ihre Aufzeichnungen verschlüsseln.
Es gibt fünf Arten von Gildenzaubern: Blutmagie
sowie Gesten-, Ritus-, Spruch- und mentale Zauber.
Ist der Zauberer ein Meister auf seinem Gebiet, so
kann er mit Hilfe der Meisterschaft „Zauberwand-

44
GILDENMAGIE: BEHERRSCHUNG 45

Sprüche der Beherrschungsmagie: zugefügt wird. Die Zauberdauer beträgt


10 Minuten. Der Zauber kostet dem Magier 8 gAP,
Al Haruns Rüstungsverbesserung
dieser kann den Schlaf durch weiteren Einsatz von
Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 2 KR
8 gAP um jeweils 10 Minuten verlängern.
Al Harun, der Erfinder verschiedener Rüstungszau-
ber, erschuf diesen Zauber, um Behinderungen von Crosos Weckruf
einer Rüstung zu nehmen. Während seiner Meister- Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
schaft in diesem Zauber war es ihm möglich, einen Berührt der Magier einen durch Magie Gelähmten,
Krieger, der einen Plattenpanzer trug, von allen Bewusstlosen oder Schlafenden und spricht diesen
seinen Behinderungen durch seine Rüstung zu be- Zauber aus, so erwacht das Ziel mit einer 50%-igen
freien. Der Krieger konnte also mit dem Platten- Wahrscheinlichkeit, wobei der Magier diese Wahr-
panzer so kämpfen, dass er keinerlei Behinderun- scheinlichkeit durch zusätzlichen Einsatz von ei-
gen verspürte. nem gAP pro Prozentpunkt erhöhen kann.
Pro Spruchstufe werden 10 Punkte an Behinderung Der Zauber kostet in seiner Grundwirkung 25 gAP.
(z.B. Reaktion, Gewandtheit usw.) der Rüstung Dents Philosophenglück
aufgehoben. Der Zauber wirkt während eines Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
Kampfes und kostet pro SpS 12 gAP. Dem Opfer wird durch den Magier eine Frage nach
dem Sinn des Lebens eingegeben. Diese Frage
Anna Allokams Liebreiz
beschäftigt das Opfer dann so sehr, dass es pro KR
Art: Ritus SpS: 1–7 Zd: 15 KR
Die Legenden beschreiben die Magierin Anna einen Punkt seiner geistigen Ausdauer verliert. Der
Allokam als sehr willensstarke und resolute Frau, Magier setzt 21 gAP ein. Pro KR kann der Spieler
eine Probe mit dem W% ablegen. Würfelt er dabei
die eine der besten ihres Faches war. Sie lehrte in
eine „42“, so hat er die Lösung des Problems und
der Magiergilde zu Ostenbruck, einer kleinen En-
der Zauber endet. Die Wirkung des Spruchs endet
klave im magiefeindlichen Norden Kulligs. Dort
kam es immer wieder zu Auseinandersetzungen ebenfalls, wenn die gA des Opfers auf Null sinkt.
zwischen den Inquisitoren Predanors, die von Ilgis- Egozenz’ Konfusion
furt auszogen, die Magier Ostenbrucks zu vertrei- Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
ben. Doch immer, wenn sie vor den Toren des Or- Der Bezauberte vergisst, wer seine Freunde und
tes standen, trat Anna Allokam heraus und lud den wer seine Feinde sind. Je nach Temperament wird
Anführer der Inquisitoren ein, mit ihr einen Tee sich das Opfer aus dem Kampf zurückziehen. Wenn
oder ähnliches zu trinken. Nach einem solchen er aber angreift, so wird sein Gegner zufällig ermit-
Gespräch hatte der Inquisitor keinerlei Interesse telt. Mit diesem Gegner kämpft er bis zur Entschei-
mehr, das Dorf und die Magiergilde zu stürmen und dung. Siegt er, so kann er sich erneut aus dem
zog (mit einem leicht entrückten Gesichtsausdruck) Kampf zurückziehen oder einen nächsten Gegner
von dannen. wählen. Er wird sich aber in jedem Fall verteidigen.
Folgendermaßen funktioniert der Zauber: Um eine Der Zauber kostet pro KR 15 gAP.
Person in ihrer Meinung umzustimmen muss dem Elfenblick
Zaubernden der Zauber gelingen, wobei die Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Spruchstufe frei gewählt werden kann. Der Verzau- Dieser von den Elfen übernommene Zauber be-
berte kann sich gegen die Verzauberung mit einer wirkt, dass dem Opfer eine Freundschaft zum Ma-
Wi-Probe wehren, wobei diese durch die Spruch- gier aufgezwungen wird. In dieser Zeit würde das
stufe10 erschwert wird. Misslingt die Wi-Probe, so Opfer auch sein Leben für den Magier riskieren,
ist der Verzauberte dem „Liebreiz“ erlegen und hat sich allerdings nicht opfern. Um den Zauber anzu-
alle seine Vorsätze für die nächsten Tage (Anzahl wenden blickt der Magier dem Opfer in die Augen.
der Tage entsprechen der Spruchstufe) vergessen. Gelingt dem Opfer eine modifizierte Willensprobe
Der Zauber kostet pro Spruchstufe 15 gAP. (erschwert um ein Viertel des Kf-Wertes des Ma-
giers), so ist das Opfer besonders zornig auf den
Crosos Lähmung
Magier. Alle sechs Stunden Wirkungsdauer muss
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
der Magier 15 gAP einsetzen. Da für das Opfer die
Der Zauber versetzt ein Lebewesen in eine magi-
Zeit, die es verzaubert war, nicht existiert, agiert es
sche Starre. Diese Starre durchbricht es nur, wenn
nach Ablauf der Zauberdauer so, wie es vor der
ihm eine Wi-Probe (jede Minute eine Probe mög-
Verzauberung auch gehandelt hätte.
lich) gelingt oder wenn ihm Schmerz zugefügt
wird. Die Zauberdauer beträgt 10 Minuten. Der Escadors Gedächtnisklau
Zauber kostet dem Magier 16 gAP, dieser kann die Art: Ritus SpS: 5 Zd: 6 KR
Starre durch weiteren Einsatz von 16 gAP um je- Der Magier raubt seinem Opfer für eine festgelegte
weils 10 Minuten verlängern. Zeit alle seine Erinnerungen. Pro Stunde Zauber-
dauer muss der Magier 10 gAP einsetzen.
Crosos Schlafzauber
Gergumals Höllenpein
Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
Der Zauber versetzt ein Lebewesen in Tiefschlaf.
Dem Opfer werden durch diesen Zauber imaginäre
Aus dem Schlaf wacht es nur vorzeitig auf, wenn
Schmerzen zugefügt. Misslingt dem Opfer eine
großer Lärm in der Nähe ist oder ihm Schmerz

45
46 GILDENMAGIE: BEHERRSCHUNG

Willensprobe, so stürzt es schmerzgepeinigt zu Mayans Befehl


Boden und ist für 1W6 KR zu keiner Handlung Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
fähig. Der Magier setzt für diesen Zauber 15 gAP Mit diesem Zauber kann der Anwender ein beliebi-
ein. ges Befehlswort gegen eine Person ausstoßen – z.B.
Grünbarts Beherrschung von Tieren Halt, Flieh, Lauf, Fall, Still – das von der betroffe-
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR nen Person befolgt werden muss. Der Zauberkundi-
Mit diesem Spruch kann der Zauberer den Tieren ge muss laut und deutlich sprechen, zudem muss er
seinen Willen in Form von einfachen Befehlen eine Sprache verwenden, die das Opfer verstehen
auferlegen. Die Tiere werden dabei keine Dinge kann. Gegen den Befehl kann sich das Opfer mit
tun, die ihren Instinkten und ihrer Intelligenz wider- Hilfe einer Wi-Probe wehren. Die Wirkungsdauer
sprechen. Pro Befehl kostet der Zauber 8 gAP. des Zaubers beträgt eine Minute, die Kosten liegen
bei 18 gAP.
Helderdals Bremsklotz
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR Mayans Geas-Zauber
Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers die Be- Art: Ritus SpS: 7 Zd: 30 KR
wegungen eines Opfers in Sichtweite verlangsa- Mayan hatte während seiner Lehrzeit in der Ma-
men. Er agiert von nun an mit halber Geschwindig- giergilde zu Visdom immer wieder mit Studenten
keit. Im Kampf bedeutet dies, dass seine Attacke- zu tun, die seine Geduld aufs Äußerste strapazier-
und Verteidigungswerte sowie der Schaden halbiert ten. Einer dieser Studenten nervte in mit endlosen
werden. Der Spruch dauert 1W6 Kampfrunden, er Fragen und Debatten zur Moral und Ethik von Be-
kostet 30 gAP. herrschungszaubern. Da dieses Thema den guten
Mayan überhaupt nicht interessierte, überlegte er
Kalimars Besänftigungszauber
sich einen Ausweg aus dieser immer peinlicher
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
werdenden Situation.
Dieser Zauber besänftigt ein anderes aggressives
Einige Wochen intensiver Forschung vergingen, bis
Wesen, bis es erneut gereizt wird (z.B. Angriff
Mayan seinen Geas-Zauber vollendet hatte:
gegen seinen Kumpel) oder die Zauberdauer nach-
Ein Geas ist eine magische Verpflichtung, einen
lässt. In dieser Zeit kann es normal agieren, hat
bestimmten Befehl auszuführen, ähnlich einem
jedoch keine Wut mehr gegen den Magier. Der
hypnotischen Befehl. Handelt der Bezauberte gegen
Spruch kostet 15 gAP. Er hält 5 Minuten an.
diesen Befehl, so verliert er pro Tag 10 Punkte
Lady Bogreds Starker Arm seiner Konstitution bis zu seinem Minimum (0) und
Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR stirbt schließlich. Nimmt er den Auftrag wieder auf,
Lady Bogred war eine junge, aufstrebende Magie- so regeneriert er die Konstitution mit der gleichen
rin, die in der Gilde zu Luinmeach ihre Ausbildung Geschwindigkeit.
absolvierte. Während dieser Zeit war sie die einzige Neben dieser kleinen Sicherungsmaßnahme verleiht
Frau unter den Magiern und musste sich allerlei das Geas dem Verzauberten ungeahnte Kräfte,
Schmähungen gefallen lassen und so manche Un- damit er den Auftrag überhaupt ausführen kann.
sittlichkeit abwehren. Aus diesem Grunde entwi- Die Vergünstigungen gelten so lange, wie der Be-
ckelte sie diesen Zauber, der die Körperkraft des zauberte den Auftrag weiter verfolgt:
rechten Arms um SpS  8 Punkte erhöht. Mit einem • es hält den Bezauberten so lange lebendig, bis er
solchen Starken Arm (der Zauber hält 10 Minuten das Geas an eine andere Person weitergeben kann
an und kostet pro SpS 16 gAP) schlug sie mehrere (Berührung);
Magier in die Flucht, die sie wieder einmal dumm • es steigert die Willenskraft um 15 Punkte;
anmachen wollten (wie das die Art der hochnäsigen • der Bezauberte ist immun gegen jeden anderen
Magier Luinmeachs ist). Zum Glück waren die ihn negativ beeinflussenden Beherrschungszauber
Magier lernfähig und ließen sie nach einigen bluti- und
gen Nasen dann auch zufrieden. • AGw und PGw des Bezauberten steigen um je
Etwa 15 Jahre später wurde Lady Bogred die erste zwei Punkte.
weibliche Erzkanzlerin der Gilde zu Luinmeach. Äußerlich ist der Geas-Träger durch den grünen
Seit dieser Zeit wird die Gilde auch die „Weibliche Smaragd, der aus seiner Stirn herausragt, zu erken-
Gilde“ genannt. nen.
Die Anwendung des Zaubers kostet dem Magier
Manders Wahrheitszauber 235 gAP sowie den Smaragden. Pro Karat des Sma-
Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR ragdes hält die Wirkung des Geas drei Monate an.
Das Opfer wird durch diesen Zauber gezwungen, Nun aber zurück zu Mayan und seinem speziellen
auf Fragen des Magiers zu antworten und dabei Studenten: Mayan legte ein Geas auf ihn, während
nach bestem Wissen die Wahrheit zu sagen. Der der Student während eines Saufgelages ziemlich
Zauber ist auf eine Stunde beschränkt und kostet benebelt war. Es gelang Mayan, das Geas auszu-
dem Magier 20 gAP. Gelingt dem Opfer eine modi- sprechen, wobei er einen 8-karätigen Saphir zur
fizierte Willensprobe, so hat der Zauber keine Wir- Bestimmung der Wirkungsdauer einsetzte. Mayan
kung, wobei der Magier nicht weiß, ob der Zauber gab dem Studenten den Auftrag, nach der Moral
wirkt oder nicht. und der Ethik der Beherrschungsmagie zu suchen.

46
GILDENMAGIE: BEHERRSCHUNG 47

So machte sich der Student auf dem Weg und ward verbleibt an Ort und Stelle, auch wenn der Zau-
nie mehr in den Hörsälen der Gilde zu Visdom bernde sich bewegen sollte.
gesehen. Mayan war ziemlich stolz auf sich und Xanthors böses Starren
vermachte den Zauber der Gilde, welche die Origi- Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
nalhandschrift Mayans hoch in Ehren hält. Der Magier muss bei diesem Spruch dem Opfer in
Retlops Exorzismus die Augen schauen können. Es löst bei diesem
Art: Ritus SpS: 1–7 Zd: 10 KR Hassgefühle gegen irgendeine beliebige Person im
Durch diesen Zauber wird der Magier befähigt, eine Umkreis von 5 m aus. Die Zauberdauer beträgt eine
Person von einer Besessenheit durch ein übernatür- Stunde. Der Zauber kostet dem Magier 10 gAP.
liches Wesen zu befreien. Dieses ist jedoch nur Nach Ablauf des Zaubers hat das Opfer keine Erin-
dann möglich, solange das übernatürliche Wesen nerungen mehr an die vergangene Stunde.
sich nicht körperlich in der Person festgesetzt hat. Xanthors große Panik
Je nach Stärke des zu exorzierenden Wesens verän- Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
dern sich auch die Erfolgschancen des Magiers und Der Verzauberte gerät ohne sichtbaren Grund in
demzufolge auch die SpS dieses Zaubers. Der SL Panik und flieht. Er verliert 2W20 gAP. Der Magier
legt je nach Mächtigkeit des übernatürlichen We- muss sich dazu im Umkreis von 5 m zum Opfer
sens die SpS fest, die für einen erfolgreichen Exor- befinden. Gelingt dem Opfer eine modifizierte
zismus mindestens nötig ist. Der Zauber kostet so Willensprobe, so hat der Zauber keine Auswirkung.
viele gAP wie das auszutreibende Wesen besitzt. Die Zauberdauer beträgt 10 Minuten, der Zauber
Sind genügend gAP vorhanden, so gelingt der kostet 20 gAP.
Exorzismus in jedem Fall.
Xanthors kleiner Auftrag
Swiwcofs magischer Tiefschlaf Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR Eine denkende Person, die mit diesem Zauber be-
Dieser Zauber versetzt ein damit einverstandenes legt wird (dabei muss deren Haut berührt werden),
„Opfer“ für eine Stunde in einen Tiefschlaf, aus erhält einen einfachen Auftrag. Dieser wird auf dem
dem es nicht geweckt werden kann. Es regeneriert schnellsten und direktesten Weg ausgeführt, solan-
in dieser Zeit die Hälfte seiner gA und kA. Der ge das Leben der Person nicht gefährdet wird. Ge-
Spruch kostet dem Magier 12 gAP. gen diese Beeinflussung kann sich der Bezauberte
zu Beginn des Zaubers sowie alle weiteren fünf
Swiwcofs Traum
Minuten mit einer gelungenen Wi-Probe wehren.
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 25 KR
Der Inhalt des Auftrages ist nach dessen Beendi-
Der Magier sendet einer ihm bekannten Person, die
gung bzw. dessen Abbruch dem Verzauberten be-
nicht weiter als ein Kilometer entfernt sein darf,
wusst. Der Zauber kostet dem Magier 12 gAP.
einen Traum. Ob dieser Traum eine Botschaft ent-
hält, ob er angenehmer oder furchterregender Natur
ist, bestimmt der Magier. Es ist allerdings nicht
sicher, dass der Träumende sich später an die Inhal-
te des Traums erinnern kann. Die Kosten für den
Zauber betragen 16 gAP.
Szrohnthnahks Antidepressivum
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Mit diesem Zauberspruch kann der Magier einen
anderen auf magische Weise das Selbstvertrauen
stärken. Eventuelle depressive oder Angstzustände
werden dadurch gelindert oder aufgehoben (je nach
Stärke des Zustandes). Dadurch steigen die gAP des
„Opfers“ um maximal 2W20 Punkte, wenn die
Minderung der gA durch diesen Zustand hervorge-
rufen wurde. Der Zauber kostet dem Magier
20 Punkte seiner gA. Er dauert einen vollen Tag
(24 h) an und lässt sich nur einmal in der Woche
auf ein und dieselbe Person anwenden.
Weiche, Leben!
Art: Spruch SpS: 1–7 Zd: 1 KR
Dieser Zauberspruch drängt lebendige Wesen in
einem Halbkreis in Blickrichtung vor dem Zau-
bernden fort. Der Radius des Halbkreises ist abhän-
gig von der Spruchstufe und beträgt SpS in Metern.
Der Zauber kostet dem Magier SpS mal 7 gAP. Die
Barriere bleibt drei Kampfrunden lang bestehen und

47
48 GILDENMAGIE: BEWEGUNG

Sprüche der Bewegungsmagie: Eelinas Finger


Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
Astralsprung
Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, etwas zu
Art: Ritus SpS: 3 Zd: 16 KR
berühren ohne es wirklich anzufassen. Durch diese
Wendet der Magier diesen Zauber an, so kann er
Berührung können beispielsweise Fallen oder ma-
seine Seele vom Körper lösen und in den Astral-
gische Aktionen ausgelöst werden, auch das leichte
raum hinüber wechseln. Der Körper ist völlig hilf-
los und nur noch eine Hülle ohne Geist. Im Astral- Klopfen einer Schulter ist durch diesen Zauber
raum kann sich die Seele frei bewegen und durch möglich. Kräfte kann der Zauberer nicht auf diesem
Wege ausüben, er erfährt jedoch, welche Oberflä-
Gegenstände hindurch fließen (siehe Kapitel W-4).
chenbeschaffenheit die berührte Fläche hat. Der zu
Die Seele des Magiers kann beliebig lange im Ast-
berührende Punkt darf nicht weiter als 20 m ent-
ralraum bleiben. Stirbt sein Körper (beispielsweise
fernt sein, die Dauer der Berührung beträgt
an Nahrungsmangel), so kann der Magier nicht
mehr in die irdische Sphäre zurück wechseln und er 10 Sekunden. Insgesamt kostet der Zauber 7 gAP.
wird zu einem Geist. Will der Magier in seinem Elfenblitz
noch lebenden Körper zurück wechseln, so kann er Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
dieses von einem beliebigen Ort des Astralraumes Der Magier kann mit diesem Zauber sich oder einen
tun. Pro Kilometer Abstand zwischen Körper und Gefährten, der sich in unmittelbarer Nähe aufhält,
Seele steigt die Chance um einen Prozentpunkt, beschleunigen. Das bedeutet, dass der Verzauberte
dass das Zurückflippen nicht funktioniert und der doppelt so schnell agieren kann. Im Kampf bedeutet
Körper durch den Schock stirbt. dies, dass er zweimal angreifen kann (zu Beginn
Im Astralraum kann die Seele des Magiers frei und Ende einer Kampfrunde). Außerdem verdop-
agieren. Da es in ihm keine feste Materie gibt, kann pelt sich seine Schnelligkeit. Die Wirkung des
er sich nur mit Hilfe von Magie gegen feindlich Spruches hält 5 min. an und kostet dem Verzauber-
gesinnte Wesen wehren. ten sämtliche kAP. Der Magier muss für diesen
Der Astralsprung kostet dem Magier 25 gAP. Zauber 15 gAP einsetzen.
Beschleunigte Telekinese Gegenstandherbeirufung
Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR Art: Ritus SpS: 1 Zd: 5 KR
Bevor dieser Zauber eingesetzt wird, muss der Der Zauber schafft eine Verbindung zwischen ei-
Zauber „Telekinese“ angewendet worden sein. Der nem Gegenstand und einem intelligenten Wesen,
Zauberer beschleunigt damit den Gegenstand. Er wobei der Zauber an den Gegenstand gebunden
legt dabei die Geschwindigkeit fest, wobei er pro wird. Das Wesen kann nun diesen Gegenstand
m/s 10 gAP einsetzen muss. durch eine gelungene Kf-Probe augenblicklich
herbeirufen. Der Zauber kostet 15 gAP.
Die Blockade des Kartof
Insbesondere wenn die Gefahr besteht, einen wich-
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
tigen Gegenstand zu verlieren, ist dieser Zauber
Dieser Zauber wirkt ähnlich wie „Stors Bannkreis“.
Das Opfer ist in einem Umkreis von 3 m gefangen sinnvoll. Im Kampf braucht ein Krieger seine Waf-
und kann keine Zauberhandlungen ausführen. fe nicht aufzuheben, denn sie fliegt ihm, wenn die-
ser Zauber auf sie angewandt wurde, während einer
Ebenso kann kein anderer den Kreis betreten, ver-
Kampfrunde automatisch in die gewünschte Hand.
sucht er dieses, so läuft er gegen eine unsichtbare
Dies muss allerdings innerhalb von einer Stunde
Barriere. Der Magier muss sein Opfer sehen aus
nach Aussprechen des Zaubers geschehen und der
maximal 10 m Entfernung und setzt pro Minute
Zauberdauer 10 gAP ein. Gegenstand darf nicht mehr als zehn Meter entfernt
sein. Hindernissen weicht der Gegenstand dabei
Die schwebende Scheibe des Klingsor aus. Ist der Weg völlig versperrt, ist dies nicht mög-
Art: Ritus SpS: 3 Zd: 8 KR lich.
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Anwender
eine unsichtbare schwebende Scheibe mit einem Jurigios Kurzstreckenteleportation
Durchmesser von einem Meter. Sie kann ein Ge- Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
wicht von maximal 100 kg tragen, wobei der An- Der Magier kann mit diesem Spruch sich oder eine
andere von ihm gewählte, für ihn deutlich sichtbare
wender das Gewicht durch den Einsatz von 5 gAP
Person, an einen neuen Standort teleportiert. Diese
je 10 kg nach oben erhöhen kann. Die Scheibe
Stelle darf keine fünf Meter weit von ihm entfernt
schwebt in einer Höhe von einem Meter in drei
sein und muss für ihn einzusehen sein. Der Zauber
Meter Entfernung hinter dem Anwender her. Der
muss alle 10 Minuten eine Kf-Probe ablegen, um kostet 24 gAP.
die Scheibe auf Kurs zu halten. Die Kosten für den Mareks kontrollierte Bewegung im entmateriali-
Zauber betragen in seiner Grundkonfiguration sierten Zustand
30 gAP, die Scheibe bleibt dann eine Stunde lang Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR
stabil. Jede weitere Stunde muss der Magier erneut Mit diesem Zauber kann sich ein Magier, der sich
30 gAP einsetzen. zuvor entmaterialisiert hat, kontrolliert bewegen.
Der Zauber kostet pro Sekunde 12 gAP.
Meab Em Pus Teleportationsruf

48
GILDENMAGIE: BEWEGUNG 49

Art: Spruch SpS: 7 Zd: 1 KR einsetzen. Der Gegenstand wird dabei mit einer
Der Zauber ermöglicht es einem mächtigen Magier, Geschwindigkeit von ½ m/s fortbewegt.
eine Person, die er mindestens vom Sehen her ken- Teleportation
nen muss, zu sich hin zu teleportieren, egal, an Art: Ritus SpS: 4 Zd: 3 KR
welchem Ort sie sich aufhält. Die zu teleportierende Mit diesem Spruch kann der Magier sich zusammen
Person kann sich nach einer gelungenen Re-Probe mit anderen von einem Ort zum anderen bewegen.
mit einer Wi-Probe dagegen wehren. Dies geschieht, indem er sich am Ausgangsort ent-
Die Kosten für diesen sehr mächtigen Zauber, den materialisiert und am Zielort rematerialisiert. Der
selbst die Magierfürsten Visdoms nur selten beherr- Magier sollte den Zielort kennen, da sonst die Mög-
schen, betragen 120 gAP je 100 km Teleporta- lichkeit besteht, dass der Magier sich in fester Ma-
tionsstrecke. terie rematerialisiert. Personen, die der Magier
Nekators Teleportationskreis mitteleportieren möchte, müssen sich in seiner
Art: Ritus SpS: 3 Zd: 18 KR unmittelbaren Nähe befinden. Pro Person und 1 km
Der Magier definiert einen Kreis von 1 m Durch- kostet der Zauber 8 gAP.
messer. Zu diesem Kreis kann er sich nun 6 Stun-
den lang nach Aussprechen des Zaubers aus einer

‫ڱ‬
maximalen Entfernung von einem Kilometer mit
Hilfe einer Kf-Probe zurückteleportieren. Er darf
allerdings in der dazwischen liegenden Zeit keinen
anderen Zauber ausgesprochen haben. Der Zauber
kostet 20 gAP.
Perents magischer Dietrich
Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
Der Zauber öffnet mechanische Schlösser. Das
Öffnen von magisch verschlossenen Dingen ist mit
„Perents magischen Dietrich“ nicht möglich. Die
Kosten an gAP hängen von der Kompliziertheit des
Schlosses ab und liegen in der Regel zwischen 2
und 10 gAP.
Perents magisches Schloss
Art: Ritus SpS: 1–7 Zd: 2 KR
Dieser Zauber verschließt mechanische Schlösser
auf magische Weise. Dazu spricht der Magier den
Zauber auf den zu dem Schloss passenden Schlüs-
sel und schließt damit das Schloss sowohl magisch
als auch mechanisch ab. Nur mit einem Antizauber
bzw. mit dem verzauberten Schlüssel ist das
Schloss zu öffnen. Der Zauber kostet pro Tag
5 gAP. Der Magier legt zusätzlich fest, welche
Spruchstufe der Zauber haben soll (bei einer Ge-
bietsentzauberung muss dann diese SpS mindestens
erreicht werden). Pro Stufe höher als eins erhöhen
sich die Kosten um jeweils 5 gAP.
Stors Bannkreis
Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
Das Opfer dieses Zaubers kann sich nur noch in-
nerhalb eines Kreises von 3 m Durchmesser völlig
frei bewegen, z.B. Zaubern, aus dem Kreis heraus-
schießen usw. Andere können diesen Kreis ohne
Einschränkung betreten und wieder verlassen. Der
Magier muss bei diesem Zauber das Opfer sehen
und darf maximal 10 m entfernt stehen. Pro Minute
Zauberdauer setzt der Magier 5 gAP ein.
Telekinese
Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
Mit Hilfe dieses Zaubers können Gegenstände von
einem sichtbaren Ort zum anderen Ort mit der Kraft
des Geistes bewegt werden. Pro 50 g Gewicht mal
Dauer in Sekunden muss der Magier einen gAP

49
50 GILDENMAGIE: BEWEGUNG

Sprüche der Blutmagie: Blutsbrüderschaft


Art: Blut SpS: 3 Zd: 60 KR
Bluthund
Viele Magier beherrschen diesen Zauber der Blut-
Art: Blut SpS: 2 Zd: 20 KR
magie, obwohl sie Blutmagie generell verabscheu-
Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Magier
en. Eine Blutsbrüderschaft wird zwischen dem
einen erbarmungslosen Bluthund, der ein Opfer so
Magier und beliebig vielen anderen intelligenzbe-
lange verfolgt, bis es gefunden wurde. Jeder noch
so schwachen Spur eilt der Bluthund nach, wobei gabten Wesen geschlossen. In einem umfangrei-
davon ausgegangen wird, dass er astralen Spuren chen Ritual gibt jedes der Blutsbrüder dem Magier
Blut (permanent 2 LE Verlust). Diese Blutgabe
folgt. Der Magier benötigt wenigstens einen Trop-
kann nicht erzwungen werden. Zum Ende des Ritu-
fen Blut des zu verfolgenden Opfers, das Blut eines
als gibt der Magier sein Blut hinzu (permanent
ausgewachsenen Hundes sowie Blut eines intelli-
4 LE Verlust). Gelingt das Ritual, das bei Misslin-
genzbegabten Wesens, das dadurch permanent 3 LE
verliert. Das Blut wird vermengt und der Zauber gen bis zu drei Mal mit dem gegebenen Blut wie-
gewirkt (gAP-Kosten: 120 gAP). Im Beschwö- derholt werden kann, so baut sich unter den Bluts-
brüdern eine mentale Brücke auf. Folgende Aus-
rungskreis bildet sich nun das völlig aus Blut beste-
wirkungen hat die Blutsbrüderschaft auf alle am
hende Abbild des ausgewachsenen Hundes, der das
Ritual beteiligten:
Blut geopfert hat. Der Bluthund folgt jedem Befehl
a) Extreme Gemütszustände können von den
seines Meisters (des Magiers), wenn es um das
Suchen des Opfers geht (Tempo der Suche u.ä.). Blutsbrüdern bis zu einer Entfernung von
Kann das Opfer aus irgendwelchen Gründen un- 100 km wahrgenommen werden.
b) Die Richtung des Aufenthaltsortes jedes Bluts-
möglich gefunden werden (der SL entscheidet), so
bruders können bei einer gelungenen Kf-Probe
folgt der Bluthund der Spur bis zum letztmöglichen
gespürt werden.
Ort.
c) Blutsbrüder können sich Lebensenergie spen-
Blutfontäne den. Tropft ein Blutsbruder eigenes Blut in eine
Art: Blut SpS: 6 Zd: 2 KR Wunde eines verletzten Blutsbruders, so heilt
Der Magier tötet ein intelligenzbegabtes Wesen so, diese Wunde. Pro zwei LE Spende heilt der
dass Blut sichtbar wird. Dieses Blut spritzt Verletzte ein LE.
fontänengleich aus dem Körper des Getöteten und d) Der Blutsbrüderschaft schließende Magier kann
trifft alles und jeden im Umkreis von 10 m. Nur mit geistige Ausdauer von seinen Blutsbrüdern ab-
entsprechend großem Schutz kann man dem Blut- zapfen. Dazu muss er den Blutsbruder berühren,
regen entgehen. Gelangt auch nur ein Tropen Blut um nach einer gelungenen Kf-Probe maximal
auf die Haut oder ins Haar, so wird der Getroffene 20 gAP zu transferieren. Natürlich muss der
sofort bewusstlos und bekommt eine riesige Wunde gAP-spendende Blutsbruder gAP übrig haben.
an der Brust, die seine gesamte noch vorhandene
Lebensenergie kostet. Der Zauber kostet dem Ma- Bluttransfusion
gier 75 gAP. Art: Blut SpS: 7 Zd: 30 KR
Die Bluttransfusion ist einer der mächtigsten Ma-
Blutrüstung gierzauber auf Orota. Er kann ein Wesen, das weni-
Art: Blut SpS: 4 Zd: 15 KR ger als eine Stunde lang tot ist, wieder ins Leben
Dieser permanente Zauber sorgt dafür, dass sich die zurück rufen. Derjenige, der sein Blut zur Verfü-
Haut des Zauberzieles verhärtet und einen Rüs- gung stellt, verliert permanent 1W6 LE, die nicht
tungsschutz von 3 Punkten erhält. Fi, Ge und Re wieder regeneriert werden können. Der Tote wird
sinken jedoch für immer um jeweils 5 Punkte. Der bei erfolgreicher Zauberanwendung ohne eine ein-
Zauber kostet dem Träger der Blutrüstung, der sein zige Wunde mit voller Ausdauer wieder zum Leben
Blut zur Verfügung stellt, permanent 3 LE. 35 gAP erweckt. Er hat alle Erinnerungen bis zum Moment
muss der Magier für diesen Zauber aufwenden. seines Todes, jedoch keine aus dem Totenreich.
200 gAP muss der Magier für diesen Zauber auf-
wenden.


50
GILDENMAGIE: HELLSICHT 51

Sprüche der Hellsichtmagie: befindet. Der Zauber kostet 20 gAP und hält sechs
Stunden an.
Adlerauge
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR Kasiphs Siegel
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
Die Anwendung dieses Zaubers verbessert die Ei-
Kasiph schuf diesen Zauber, um mit seiner Hilfe
genschaft „Sehen“ um 20 Punkte. Der Magier muss
Gegenstände zu sichern. Zu diesem Zweck spricht
für diesen Spruch 4 gAP einsetzen. Der Zauber hält
eine Stunde an. der Magier den Zauber über einen Gegenstand bzw.
einen genau einzugrenzenden Ort (z.B. eine Schub-
Bilibos Fallenblick lade oder ein Wandversteck). Wird der Gegenstand
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR bzw. der Ort berührt bzw. gestört, so empfängt der
Mechanische Fallen kann der Zauberer bei Anwen- Zauberer ein Signal, egal an welchem Ort er sich
dung dieses Spruches entdecken, sofern die Fallen befindet.
nicht durch irgendwelche Gegenstände (z.B. Teppi- Die Dauer des Zaubers beträgt eine Woche, seine
che) verborgen sind. Die Wirkung der Falle erkennt Kosten belaufen sich auf 15 gAP.
man jedoch nicht. Für 10 gAP kann der Zauberer
10 Sekunden lang seine Umgebung nach Fallen Lebensspur
Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR
absuchen.
Dieser von den Elfen übernommene Zauber be-
Bilibos Geheimtürenblick wirkt, dass der Zaubernde innerhalb eines Umkrei-
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR ses von 30 m Lebewesen (keine Pflanzen) ab einer
Auf natürliche Art und Weise getarnte Geheimtüren Größe von 20 cm erspürt. Er kann dabei die Positi-
kann der Zauberer bei Anwendung dieses Spruches on und Größe des Wesens ungefähr bestimmen. Der
entdecken, sofern die Geheimtüren nicht durch Magier muss 20 gAP für diesen Zauber einsetzen,
irgendwelche größeren Gegenstände (z.B. Teppi- wobei der Spruch eine Minute lang andauert.
che) komplett verdeckt sind. Den Öffnungsmecha-
nismus der Geheimtür erkennt man jedoch nicht. Luchsohr
Für 8 gAP kann der Zauberer 10 Sekunden lang Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Die Anwendung dieses Spruches verbessert die
seine Umgebung nach Geheimtüren absuchen.
Eigenschaft „Hören“ um 20 Punkte. Der Zauberer
Gaznoks Gedankenblick muss für diesen Zauber 4 gAP einsetzen. Dieser
Art: Mental SpS: 4 Zd: 1 KR Spruch hält eine Stunde an.
Gaznok, der berühmte Weise aus dem Tschar, hat
diesen Zauber während seiner Wanderjahre als Modilanis Personenfinder
Zirkusartist und Wahrsager geschaffen, um die Art: Ritus SpS: 4 Zd: 8 KR
Kennt der Magier diesen Zauber, so ist er in der
Gedanken des Gegenübers zu einem genau definier-
Lage, den Aufenthaltsort einer bestimmten Person
ten Zeitpunkt zu lesen. Das Opfer dieses Zaubers
zu ermitteln. Dazu benötigt er einen Gegenstand,
(der Magiekundige muss ihm in die Augen schau-
mit dem die Person über längere Zeit engen Kon-
en) kann sich mit einer gelungenen Wi-Probe gegen
die Wirkung des Gedankenblicks verschließen. takt hatte (Locke, Kleidungsstück usw.). Der Zau-
Während 20 Sekunden können die Gedanken beim ber wirkt nur, wenn sich die Person nicht weiter als
100 km entfernt befindet. Er kostet dem Magier
Zaubererfolg gelesen werden. Die Gedanken liest
30 gAP.
der Zauberer sowohl als Sprachfetzen als auch in
Bildern. Der SL sollte entscheiden, was der Zaube- Perents Wandblick
rer erkennen bzw. verstehen kann. Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
Für je 10 gAP kann die Dauer um 10 Sekunden Mit diesem Spruch kann der Magier durch einen
verlängert werden. Die Grundkosten betragen Gegenstand hindurch blicken. Pro 20 cm Dicke
18 gAP. muss der Magier einen gAP einsetzen.
Hernands Astralblick Schauen entfernter Orte
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR Art: Ritus SpS: 5 Zd: 4 KR
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Der Spruch dient dazu, Orte zu sehen und zu be-
Blick in den Astralraum werfen, ohne komplett in trachten, ohne dass der Magier dabei sich in der
ihn hinüber zu wechseln. Dabei nimmt der Magier Nähe dieses Ortes aufhalten muss. Die Lage des
in einem Umkreis von 5 m alle Auren wahr. Insge- Ortes muss dabei dem Magier bekannt sein. Pro
samt hat der Magier 10 s Zeit, um sich im Astral- Kilometer Entfernung kostet der Zauber 15 gAP.
raum umzuschauen. Der Zauber kostet ihm 10 gAP Soridos Empathie
einsetzen. Art: Mental SpS: 5 Zd: 1 KR
Kasiphs Alarm Dieser Zauber legt dem Magier die Gefühle (z.B.
Art: Ritus SpS: 1 Zd: 4 KR Unsicherheit, Unruhe, Zufriedenheit, Angst, Hass
Der Magier definiert ein Feld von 5 m2. Wird diese usw.) des Gegenübers offen. Er kostet 15 gAP.
Fläche durch ein zusätzliches Gewicht belastet, Stormgards Landkarte
indem z.B. ein Lebewesen darüber läuft, so wird Art: Geste SpS: 4–7 Zd: 2 KR
dies von dem Magier wahrgenommen, auch wenn Anwendbar ist dieser Zauber nur unter freiem
dieser sich mittlerweile an einem entfernten Ort Himmel. Vor dem Zaubernden entsteht eine

51
52 GILDENMAGIE: HELLSICHT

2 m  2 m große Landkarte desjenigen Gebietes,


welches sich der Magier gerade vorstellt. Eingetra-
gen in der Karte sind größere Wege (d.h. mit Kar-
ren befahrbar oder per Pferd zu benutzen), der
Standort des Zauberers und größere Orte (über 500
Einwohner) bzw. Orte und Lokationen, die dem
Magier bekannt sind. Besondere Landmarken wie
Berge, Flüsse oder größere Wälder können auf der
Karte ebenfalls entdeckt werden. Insgesamt hängt
der Detailreichtum der Karte von der Spruchstufe
ab. SpS 4 zeigt nur die einfachsten Informationen,
SpS 7 eine recht genaue Karte.
Der Zauber kostet 40 gAP, je SpS über 4 erhöhen
sich die Kosten um 15 gAP. Die Karte bleibt für die
Dauer von 5 Minuten sichtbar, dann verblasst sie
langsam. Den genauen Detailreichtum legt der SL
fest.
Trulions Echsensicht
Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, in völliger
Dunkelheit Bewegungen und Wärme zu sehen
(Infrarotsicht). Der Spruch kostet dem Magier
24 gAP und er hält eine Stunde an.
Trulions Sehen im Nebel
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender, auch
in normalen und magischen Rauch- und Nebelfel-
dern sehen zu können.
Setzt der Anwender als Basis für 10 Minuten
18 gAP ein, so kann der diese Dauer für den Ein-
satz von 5 gAP für jede weitere Minute verlängern.
Trulions Zwergensicht
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
Für einen Zeitraum von einer Stunde ermöglicht
dieser Zauber das Sehen in völliger Dunkelheit. Der
Magier muss für diesen Zauber 12 gAP einbringen.
Er hält eine Stunde an.
Wolfsnase
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Dieser Zauber verbessert die Eigenschaft „Riechen“
um 20 Punkte. Der Magier muss für diesen Spruch
4 gAP aufbringen. Dieser Zauber hält eine Stunde
an.

52
GILDENMAGIE: ILLUSION 53

Sprüche der Illusionsmagie: Illusion und Minute Dauer des Zaubers muss der
Magier 30 gAP einsetzen. Dem Betrachtenden
Anos Augentrug
muss sowohl eine Klugheits- wie auch eine Sehen-
Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR
probe bestehen, um die Illusion zu durchschauen.
Dieser Zauber erschafft eine nicht bewegte Illusion
für das Auge des Betrachters bzw. der Betrachter. Ennos illusorische Lähmung
Der Magier legt für die Illusion die SpS fest. Da die Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR
Illusion nur in den Gehirnen der Beobachter er- Mittels dieses Zaubers legt der Anwender die Illu-
schaffen wird, muss der Magier festlegen, wie viele sion einer Lähmung über sein Opfer, das bei einer
Betrachter durch die Illusion genarrt werden sollen. misslungenen Wi-Probe tatsächlich zusammen-
Pro Betrachter und Spruchstufe muss der Magier bricht und zu keiner Regung mehr fähig ist.
zwei gAP einsetzen. Die Illusion hält maximal Der Zauberer legt selbst die Reichweite fest, sie
10 min an. Der Betrachter erkennt durch eine ge- beträgt Spruchstufe in Meter. Ebenfalls von der SpS
lungene Klugheits- und Sehenprobe die Art der abhängig sind die Kosten und Wirkungsdauer des
Illusion und durchschaut sie. Diese Proben werden Zaubers:
durch die Spruchstufe modifiziert: pro SpS > 1 wird Kosten: SpS  10 gAP.
die Probe um 10 Punkte erschwert. Dauer: SpS  10 Sekunden.
Ettis Krids falsche Falle
Anos Bewegte Illusion Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
Art: Geste SpS: 5 Zd: 1 KR Ettis Krid war der Lehrmeister der letzten drei sa-
Durch diesen Zauber können sämtliche Illusionen
bedorischen Könige. Während deren Ausbildung
von Ano in Bewegung versetzt werden. Pro Be-
bereitete er die künftigen Könige auf alle mögli-
trachtenden, der durch die Bewegung genarrt wer-
chen und unmöglichen Situationen vor. Diese Si-
den soll, muss der Magier zwei gAP einsetzen. Die
tuationen schuf er durch seine Illusionszauber.
Schnelligkeit der Bewegung ist beliebig, die Dauer Einer davon ist die „Falsche Falle“. Er erschafft an
ist abhängig von der Illusion.
einer vom Zauberer gewünschten Stelle den An-
Anos Geräuschillusion schein einer komplizierten Falle, die beim Suchen
Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR auch in jedem Fall gefunden wird, aber aus irgend-
Durch diesen Spruch wird eine Illusion für das Ohr einem Grund nicht ganz durchschaubar ist. Daher
des Zuhörers geschaffen. Der Hörende erkennt kann die Falle auch nicht entschärft werden. Da die
durch eine gelungene Klugheits- und Hörenprobe, Falle eine Illusion ist, hat sie natürlich auch keinen
dass es sich um eine Illusion handelt. Diese Proben Effekt.
werden durch die Spruchstufe modifiziert: pro Kosten: 10 gAP + 2 gAP für jede weitere Minute
SpS > 1 wird die Probe um 10 Punkte erschwert. Dauer: 10 Minuten, kann verlängert werden
Kosten und Dauer: siehe „Anos Augentrug“.
Ettis Krids falsche Spur
Anos Geruchs- und Geschmackstäuschung Art: Ritus SpS: 4 Zd: 4 KR
Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR Mit diesem Zauber lockte Ettis seine Zöglinge auf
Der Geruchs- und Geschmackssinn wird durch falsche Spuren, um ihre Ausdauer zu testen. Er
diesen Zauber getäuscht. Der Riechende bzw. bestimmt die Form, Größe, Anzahl und Art der
Schmeckende erkennt durch eine gelungene Klug- Spuren und die Richtung, in der sie verlaufen sol-
heits- und Riechen- bzw. Schmeckenprobe, dass es len. Nach 2 km verblassen die Spuren allmählich
sich um eine Illusion handelt. Diese Proben werden und verschwinden nach 3 km gänzlich. Die Kosten
durch die Spruchstufe modifiziert: pro SpS > 1 wird dieser Illusion betragen 30 gAP, die Spuren bleiben
die Probe um 10 Punkte erschwert. Alles andere: einen Tag lang sichtbar.
siehe „Anos Augentrug“.
Garboks Feuerwand
Anos Täuschung der Tastsinne Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR Der Magiebegabte lässt an einem von ihm einseh-
Dieser Zauber erschafft eine Illusion für die Tast- baren Ort eine illusionäre Feuerwand entstehen.
sinne des Untersuchenden. Der Fühlende erkennt Diese besitzt eine Breite von drei Metern, eine
durch eine gelungene Klugheits- und Spürenprobe, Höhe von zwei Metern und eine Tiefe von einem
dass es sich um eine Illusion handelt. Diese Proben Meter, falls es der Platz zulässt. Beim Laufen durch
werden durch die Spruchstufe modifiziert: pro die Feuerwand erleidet man illusionären Feuer-
SpS > 1 wird die Probe um 10 Punkte erschwert. schaden (siehe Kap. 4.9.2). Pro Stunde Aufrechter-
Kosten und Dauer: siehe „Anos Augentrug“. haltung kostet der Zauber 20 gAP.
Die Spiegelung des Gut van Dutts Garboks Illusionsbestie
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 2 KR Art: Ritus SpS: 7 Zd: 2 KR
Der Zauberer erschafft mit Hilfe dieses Zaubers Der Zauber täuscht die Anwesenheit eines vom
eine oder mehrere Illusionen von seiner eigenen Magier ausgesuchten Ungeheuers vor, das auch
Gestalt. Er bestimmt den Erscheinungsort dieser kämpfen kann. Der Magier muss entweder einem
Illusionen (in seinem Sichtbereich). Diese bewegen solchen Ungeheuer schon einmal begegnet sein,
sich fortan simultan zu seinen Handlungen. Pro oder er muss es aus seinen eigenen tierkundlichen

53
54 GILDENMAGIE: ILLUSION

Forschungen genau kennen. Der Zauber ist in seiner Molins Skelett


Ausführung identisch mit „Garboks Illusionskrie- Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
ger“. Die Kampfwerte des Monsters entnimmt der Der Zauber bewirkt, dass der Verzauberte aussieht
SL den entsprechenden Tabellen. Die Illusion ver- wie sein eigenes Skelett. Die Kosten betragen pro
braucht pro Kampfrunde und pro zu täuschende Minute 18 gAP.
Person 7 gAP. Sofres Maskerade
Garboks Illusionskrieger Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 2 KR Der Zauberer gibt sich mit Hilfe dieses Spruches
Der Zauber täuscht die Anwesenheit eines Kriegers das Aussehen einer anderen Person. Diese muss
vor, der auch in der Lage ist, in einen Kampf einzu- einen ähnlichen Körperbau besitzen. Die Kosten
greifen. Durchschaut der Gegner die Täuschung betragen pro Minute Dauer 20 gAP.
nicht, so gibt es einen normalen Kampf. Verliert der Sofres Stimmenimitator
Gegner Lebensenergie, so verliert er sie nicht wirk- Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
lich, allerdings verliert er körperlich Ausdauer. Ist Nach Anwendung des Spruches redet der Magier
seine Lebensenergie vermeintlich auf Null gesun- mit einer fremden, von ihm gewählten Stimme. Es
ken, so verliert er das Bewusstsein (s. Kap. 4.9.2). ist allerdings nur möglich humanoide Stimmen zu
Der Illusionskrieger, der ebenfalls Schaden erleiden imitieren. Der Zauber kostet 15 gAP pro Minute.
kann und an Ausdauer verliert, besitzt den Umstän-
Vargantes Fernillusion
den angepasste Waffen (die sind erlernt) und
Art: Ritus SpS: 6 Zd: 10 KR
Rüstungen. Er hat folgende Kampfwerte:
Mit diesem Zauber kann ein Magier eine Illusion an
AGw: 8, PGw: 10, SB: 4, LE: 40 und kA: 150.
einem fernen Ort erscheinen lassen. Die Vorausset-
Der Illusionskrieger darf sich nicht aus der Sicht-
zung hierfür ist, dass der Magier diesen Ort kennt.
weite des Magiers bewegen. Dieser darf, solange er
Der Zauber kostet pro km Entfernung und min
die Illusion aufrechterhält, keine anderen Zauber
Dauer 18 gAP. Anschließend kann der Magier mit
ausführen. Die Illusion verbraucht pro Kampfrunde
einem beliebigen Zauberspruch die Illusion erzeu-
und pro zu täuschende Person 5 gAP.
gen.
Garboks Pfeilhagel
Vargantes Geländeillusion
Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
Art: Ritus SpS: 1–7 Zd: 30 KR
Auf einem vom Zauberer bestimmten Ort geht ein
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magiekundige
Schwarm von 20 illusionären Pfeilen nieder. Diese
die Illusion einer Landschaft mit dem Radius
Pfeile machen illusionären Schaden (siehe „Gar-
SpS  10 Meter hervorrufen. Das illusorische Bild
boks Illusionskrieger“). Pro zu täuschende Person
darf nur Dinge natürlichen Ursprunges enthalten,
kostet dieser Zauber 25 gAP.
also nicht bearbeitet oder durch intelligente Wesen
Lyranthias Illusion der Unsichtbarkeit verändert sein. Jeder, der den Radius der Illusion
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR betritt, wird von der Illusion betroffen, außer es
Hiermit verwandelt sich der Zauberer in ein un- gelingt ihm bei Verdacht eine Kl- und eine Se-
scheinbares Objekt. Wird dieses Objekt betrachtet, Probe, wobei die Proben jeweils um die SpS  10
so erkennt der Beobachtende nach einer erfolgrei- erschwert werden. Verlässt man den Radius, so
chen Klugheitsprobe die Illusion. Die Kosten betra- endet die Illusion. Die äußerst mächtige Geländeil-
gen pro Minute Zauberdauer 15 gAP. Der Magier lusion narrt sowohl Augen, Ohren als auch Tastsin-
kann sich während der Illusion bewegen, sollte aber ne! Sie kostet dem Zauberer 60 + 10SpS an gAP,
darauf achten, dass er sich nicht schneller bewegt, die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten.
als es dem Objekt möglich ist.
Maihebs Illusion


Art: Geste SpS: 1–7 Zd: 1 KR
Dieser Illusionszauber bewirkt, dass Gegenstände
sich für die Betrachter in etwa gleich große Gegen-
stände verwandeln. Bei dem Gegenstand kann die
Form, Geruch und die Farbe verändert werden. Die
Zauberdauer beträgt eine Stunde. Wie bei Anos
Illusionszaubern legt der Magier die Stufe des
Spruches fest. Durch eine modifizierte Klug-
heitsprobe kann die Illusion durchschaut werden.
Die Anwendung des Zaubers kostet dem Magier
pro SpS 8 gAP.

54
GILDENMAGIE: KAMPF 55

Sprüche der Kampfmagie: Der Zauber kostet dem Zauberkundigen 27 gAP.


Al Haruns Eisenhaut Berolams reißender Hosengurt
Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
Dieser Zauber bewirkt, dass die Haut des Verzau- Dieser Zauber stammt auch aus den Lehrbüchern
berten gehärtet wird, dabei allerdings auch einen des friedlichen Kampfzauberers Berolam. Wendet
Teil seiner Flexibilität einbüßt. Der Rüstungsschutz ihn der Zauberer an, während er mit einer Hand das
der Haut steigt um 4 Punkte, die Gewandtheit des Opfer berührt, so beginnt dessen Hose (oder das
Verzauberten sinkt jedoch für die Dauer des Zau- irgendwie geartete Äquivalent) zu rutschen, was
bers um 25 Punkte. Die Haut nimmt zudem einen dazu führt, dass AGw und PGw um jeweils zwei
leicht metallischen Schimmer an. Die Wirkung Punkte und die Gewandtheit um 20 Punkte sinken.
dieses Zaubers hält 15 Kampfrunden an, er kostet Die Wirkung dieses Zaubers hält 5 KR an. Wäh-
25 gAP. Jede weitere Kampfrunde kostet dem Ma- rend dieser Zeit besteht pro KR die 10%-ige Chan-
gier 5 gAP. ce, dass die Beinkleider komplett hinunter rutschen.
Die daraus resultierenden Folgen sollte der SL
Al Haruns Steinschild
festlegen (hä, hä!). Wehrt sich ein Held gegen die-
Art: Geste SpS: 5 Zd: 1 KR
ses Rutschen, indem er seine Beinkleider mit einer
Dieser Zauber erschafft einen steinernen Schild, der
Hand hoch hält, so kann er diese nicht mehr im
in einem Meter Abstand vor dem Zauberer oder
Kampf einsetzen (logisch), zudem sinkt sein PGw
einem von ihm bestimmten Ziel schwebt. Der
Schild reagiert auf alle Angriffe automatisch und nochmals um einen Punkt.
blockiert einen, wenn der Verteidiger mit einem Dieser den Feind eher demoralisierende Zauber
kostet 21 gAP.
W20 ein mindestens genauso hohes Ergebnis erzielt
wie der Angreifer mit seinem W20 (Aw des An- Berolams unsichtbare Kleider
greifers und Pw des Zauberers werden sozusagen Art: Ritus SpS: 5 Zd: 2 KR
gleichgesetzt, nur die W20-Würfe entscheiden). Hier folgt zum Abschluss noch ein dritter Zauber
Überbietet der W20 des Verteidigers den W20 des aus dem Grimoire Berolams. Es handelt sich um
Angreifers um 5 Punkte, so verliert die Waffe des einen Zauber, der nur während eines Kampfes funk-
Angreifers 1W% an Waffenqualität (sie zerbricht in tioniert. Warum das so ist, hat bisher noch kein
der Regel also…). Sobald der Schild 5 Angriffe Magiekundiger herausfinden können, sehr zum
erfolgreich abgewehrt hat, zerbricht er. Leidwesen derselben. Berührt ein Zauberer sein
Der Zauber wirkt einen Kampf lang (sofern der Opfer, nachdem er den Zauber initiiert hat, so lösen
Schild nicht vorher zerbricht), die Kosten betragen sich dessen Kleider (egal ob Rüstung, Fell oder
45 gAP. sonstiges) scheinbar in Wohlgefallen auf und das
Opfer erscheint allen übrigen am Kampf Beteiligten
Berolams Kriegsschrei
und sich selbst als nackt (obwohl die Kleidungsstü-
Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
cke immer noch zu spüren und physikalisch an Ort
Berolam war schon zu Lebzeiten einer der bekann-
testen und erfolgreichsten Kriegszauberer, denn und Stelle sind). Welche Auswirkungen dieses hat,
überall, wo er hinkam, war er bei Verbrechern ge- sollte rollenspielerisch ausgespielt werden. Der SL
sollte jedoch darauf achten, dass betroffene Perso-
fürchtet und bei den Armen und Wehrlosen beliebt.
nen aus Kulturen, die ein Schamgefühl vermitteln,
Die Ursache für diese Ehrfurcht bzw. Liebe zu ihm
nicht allzu cool auf diese Situation reagieren. Die
lag im sehr unorthodoxen Umgang mit Kampfma-
übrigen sollten je nach Rasse, Geschlecht und Aus-
gie, die der Zauberer einsetzte. Er hatte sich in
jungen Jahren geschworen, niemals Blut zu vergie- sehen des Betroffenen darauf reagieren, das sei
jedem Spieler jedoch selbst überlassen.
ßen, obwohl er sich doch für die Armen und
Die Wirkung des Zaubers hält für 7 KR an, die
Schwachen einsetzen wollte. Also forschte er lang
Zauberkosten betragen 35 gAP.
und intensiv und erfand mehrere Defensiv-
Kampfzauber zum Ausschalten der Gegner. Einer Firaks Blendung
von diesen ist sein Kampfschrei. Setzt ein Zaube- Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
rer diesen Zauber während eines Kampfes ein, so Dieser Zauber erzeugt einen grellen Lichtstrahl,
werden alle, denen eine Hö-Probe gelingt (diese durch den das Opfer für 3 KR geblendet wird. Der
wird z.B. dadurch erschwert, wenn sich jemand die Spruch kostet 8 gAP.
Ohren in Erwartung, was da kommen mag, zuhält) Firaks Brandbombe
von den Auswirkungen des Zaubers getroffen (selig Art: Ritus SpS: 4 Zd: 2 KR
sind die Schwerhörigen…). Jedes Opfer dieses Wirft der Zauberer einen mindestens einkarätigen
Zaubers hält sich für 2 KR reflexartig die Ohren zu, Rubin, auf den er zuvor diesen Zauber gesprochen
was mehrere Auswirkungen haben kann: entweder hat, fort, so entsteht an der Stelle, an welcher der
es lässt die in beiden Händen gehaltenen Gegen- Stein auftrifft, eine brennende Fläche von 2m2m.
stände fallen oder es verletzt sich mit eben diesen Jeder, der darin steht, erleidet einen Feuerschaden
Gegenständen am Kopf (wobei der SL eventuelle (s. Kap. 4.9.1) von 6 LE an den Beinen. Bei Durch-
Abzüge auf die Trefferpunkte berücksichtigen soll- springen oder Durchrennen der Brandfläche besteht
te, denn welcher Hirni steckt sich seinen Dolch eine 10%-ige Chance, dass ein Feuerschaden von
schon direkt ins Ohr?) 3 LE (an den Beinen) erlitten wird.

55
56 GILDENMAGIE: KAMPF

Der Brand hält Karat des Rubins in KR an, der Geschosses befinden. Spätestens zwei KR nach
Zauber kostet 30 gAP. Sprechen des Zaubers muss das Geschoss abgefeu-
Firaks Feuerball ert werden. Der Zauber kostet dem Magier 50 gAP.
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 2 KR Magisches Geschoss
Der Zauber erschafft einen Feuerball an einer vom Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
Magier festgelegten Stelle, die nicht weiter als 10 m Der Spruch „Magisches Geschoss“ bewirkt, dass
entfernt sein darf. An dieser Stelle macht die Ex- das Opfer des Zaubers durch einen magischen
plosion des Feuerballs einen durch Rüstung redu- Energiepfeil getroffen wird. Dieser macht 2W6
zierten Schaden von 4W10. Pro Meter Entfernung Trefferpunkte Schaden des Brustbereiches. Trägt
nimmt der Schaden um 1W10 ab. Dieser Zauber das Opfer eine Rüstung, so wird der Schaden durch
kostet dem Magier 30 gAP. den RS vermindert. Metallrüstungen haben dabei
Firaks Flammenschwert einen verdoppelten RS. Die Kosten für den Magier
Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR betragen 8 gAP.
Eine kalte bläuliche Flamme umzüngelt die scharfe Myrrdhins Geistesblitz
Metallwaffe des Magiers für 5 Minuten. Verursacht Art: Spruch SpS: 6 Zd: 1 KR
der Schlag mit der Waffe eine Wunde, so bewirken Der Zauber ermöglicht dem Anwender den Ausstoß
die Flammen nachträglich einen zusätzlichen Scha- purer geistiger Energie, die sich kreisförmig um ihn
den von W6+3. Der Zauber kostet pro Kampfrunde herum ausdehnt. Jeder im Wirkungskreis von 7 m
8 gAP. um den Zauberer herum befindliche Freund oder
Firaks Kugelblitz Feind erleidet einen Schaden am Kopf von 1W3,
Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR zudem verliert er 20 Punkte an geistiger Ausdauer.
Durch diesen Zauber erzeugt der Magier einen Helme schützen nicht. Der Zauberkundige muss zur
grellen Lichtblitz, durch den alle hinsehenden für Aktivierung dieses Zaubers enorme geistige Ener-
5 KR geblendet werden. Der Spruch kostet 20 gAP. gien aufwenden, nämlich 65 gAP.
Gezieltes magisches Geschoss Rostrunts Knochenschwäche
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR Art: Geste SpS: 5 Zd: 1 KR
Dieser Spruch hat die gleichen Auswirkungen und Der Zauber des Schwarzmagiers Rostrunt, der sein
Bedingungen wie das normale „Magische Ge- Unwesen in Nialuin trieb, ist heute den meisten
schoss“, außer dass bei diesem Zauber der Schaden Offensivmagiern Orotas bekannt. Er bewirkt, dass
gezielt einem Körperteil zugefügt wird. Er kostet ein Lebewesen, welches berührt werden muss, ein
dem Magier 24 gAP. Drittel seiner Lebensenergie an allen Körperteilen
einbüßt (wobei keine behandelbaren Wunden ent-
Hävticks Flammenangriff
stehen!). Der Schaden wird durch den normalen
Art: Geste SpS: 5 Zd: 1 KR
Heilvorgang aufgehoben. Der Magiekundige muss
Aus der Hand des Magiers lösen sich bei Anwen-
für diesen Zauber 45 gAP einsetzen, die Wirkung
dung dieses Zaubers unzählige Flammenzungen, für
tritt sofort ein…
jeden Gegner in Sichtweite eine. Die Flammenzun-
gen treffen automatisch und verursachen einen Säkavis Metallhitze
Schaden von 2W6+5 Punkten im Brustbereich. Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
Trägt das Opfer eine Rüstung, so wird der Schaden Der Kopf bzw. die Klinge einer Metallwaffe, die
durch den RS vermindert. Metallrüstungen haben der Magier berührt, wird glühend heiß. Sie macht
dabei einen verdoppelten RS. Pro Gegner muss der dadurch einen höheren Schaden von 5 Treffer-
Magier 12 gAP einsetzen. punkten. Wird die Waffe pariert, so verliert sie
1W10 Punkte an Waffenqualität. Der Einsatz dieses
Jurigios magischer Schild
Zaubers kostet dem Magier pro Kampfrunde 7 gAP.
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
Der Zaubernde bildet mit diesem Spruch einen Uzaks Astralblitz
vollkommenen Schutzschild um eine von ihm ge- Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
wählte Person. Die Person darf nicht weiter als 5 m Bei diesem Zauber handelt es sich um einen Astral-
entfernt sein. Der Schutzschild wehrt nur mechani- zauber. Er kann im Astralraum angewendet werden.
sche Gegenstände ab, vor Zaubersprüchen ist die Der Magier muss sich zu diesem Zweck im Astral-
Person dadurch nicht geschützt. Der Zauber dauert raum aufhalten. Er kann diesen Zauber nicht gezielt
eine KR und kostet 12 gAP. auf Körperteile von Astralwesen anwenden, son-
dern nur allgemein das Zentrum des Wesens anpei-
Ka Tumsaws sicheres Auge
len. Welchen Körperteil er trifft, wird dann mit
Art: Geste SpS: 5 Zd: 1 KR
Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Das Astralwesen
Dieser Spruch stellt eine magische Verbindung
wird dann von einem Blitz aus purer Energie ge-
zwischen dem Geschoss und dem Ziel her. Der
troffen und nimmt einen Schaden von 2W6 Le-
Magier muss sich hierbei in unmittelbarer Nähe des
benspunkten. Der Zauber kostet dem Magier
Geschosses befinden und das Ziel sehen. Wird das
12 gAP.
Geschoss abgefeuert, so trifft es das Ziel mit abso-
luter Sicherheit, auch wenn sich das Ziel bewegt.
Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des

56
GILDENMAGIE: KAMPF 57

Xanthors Todeswolke
Art: Ritus SpS: 7 Zd: 4 KR
Durch diesen Zauber kann der Magier eine Wolke
giftig grünen Gases bilden (maximal 10 m von
seiner Position entfernt), wobei jeder, der in ihren
Wirkungsbereich gerät, je KR einen Schaden von
2W6 (Brust) erleidet. Die giftige Wolke breitet sich
einen Meter pro KR in alle Richtungen aus, solange
der Magier den Zauber aufrechterhält. Der Ret-
tungswurf (Ko-Probe) eines Betroffenen muss,
wenn er gelingt, in jeder Runde wiederholt werden.
Sollte er nicht gelingen, so gelten die Rettungswür-
fe für die folgende Runde als gescheitert. Misslingt
einer der Rettungswürfe, so bricht das betroffene
Wesen zusammen und erleidet in den verbleibenden
Runden automatisch vollen Schaden. Die Giftwolke
wird vom Wind nicht beeinträchtigt. Das gilt auch
für ihre Ausdehnung.
Die Dauer des Zaubers beträgt eine Kampfrunde,
für jede weitere KR, in der der Magier den Zauber
aufrechterhalten will, muss er 25 gAP einsetzen.
Die Grundkosten des Zaubers betragen 55 gAP.

57
58 GILDENMAGIE: KOMMUNIKATION

Sprüche der Kommunikationsmagie: wirrwarrs (z.B. in einer gut besuchten Kneipe) so


deutlich vernehmen und verstehen (falls er die
Balisewitschs Verständigung mit dem Unbeleb-
Sprache spricht…), als säße er direkt neben den
ten
Sprechenden. Die Reichweite dieses Zaubers be-
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
trägt 20 Meter, für jede Minute, während der ge-
Durch diesen Zauber ist der Magier in der Lage,
lauscht werden soll, muss der Magier 12 gAP ein-
eine Frage an einen unbelebten Gegenstand zu
stellen, die dieser dann mit Ja oder Nein beantwor- setzen. Während dieser Zeit muss er sich auf seinen
tet. Der Spruch kostet 30 gAP und hat keine Ne- Zauber (und somit aufs Zuhören) konzentrieren.
benwirkungen. Stormgards Lesen von Fremdsprachen
Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
Balisewitschs Verständigung mit Pflanzen
Durch diesen Zauber kann der Magier eine ihm
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
unbekannte geschriebene Sprache für den Einsatz
Eine Frage an eine Pflanze zu stellen ist Sinn und
Zweck dieses Zaubers. Diese kann die Pflanze dann von 10 gAP (+ Gsg) je 30 Wörter lesen und inhalt-
mit Ja oder Nein beantwortet. Kosten: 20 gAP. lich verstehen. Die gAP-Kosten werden durch den
„Grundschwierigkeitsgrad Lesen / Schreiben“ der
Balisewitschs Verständigung mit Tieren Sprache (s. Tabelle d5) erhöht. Dies bedeutet, dass
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR das Verstehen eines orkischen Textes (Gsg = 6) für
Dieser Zauber versetzt den Zauberer in die Lage, jeweils 30 Wörter 16 gAP kostet.
eine Frage an ein Tier zu stellen, die dieses dann
mit Ja oder Nein beantwortet kann. Voraussetzung Stormgards Schreiben von Fremdsprachen
dafür ist, dass das Tier bereit ist zu antworten. Der Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
Durch diesen Zauber kann der Magier eine ihm
Spruch kostet 10 gAP.
unbekannte Sprache für den Einsatz von 10 gAP
Ethephalos’ Gespräch mit Tieren (+ Gsg) je 30 Wörter schreiben. Die gAP-Kosten
Art: Mental SpS: 4 Zd: 1 KR werden durch den „Grundschwierigkeitsgrad Le-
Mit diesem Zauber vermag der Magier mit einem sen / Schreiben“ der Sprache (s. Tabelle d5) erhöht.
Tier zu sprechen. Dies ist nur dann möglich, wenn Dies bedeutet, dass das Schreiben eines orkischen
dieses Tier zu einer Unterhaltung bereit ist. Beim Textes (Gsg = 6) für jeweils 30 Wörter 16 gAP
Ablauf des Gespräches ist die Intelligenz des Tieres kostet.
nicht zu überfordern. Das Tier muss sich innerhalb
eines Umkreises von 50 m befinden. Jedes Wort, Stormgards Verstehen von Fremdsprachen
das der Magier übermittelt, kostet drei gAP, jedes, Art: Spruch SpS: 4 Zd: 1 KR
das er empfängt, kostet ihm sechs gAP. Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eine ihm
unbekannte gesprochene Sprache für den Einsatz
Ethephalos’ magisches Gespräch von 10 gAP (+ Gsg) pro Minute verstehen. Diese
Art: Mental SpS: 3 Zd: 1 KR gAP-Kosten werden durch den „Grundschwierig-
Mit einer beliebigen Person, deren Aufenthaltsort keitsgrad Sprechen“ der Sprache (s. Tabelle d5)
dem Magier bekannt ist, kann er ein stummes Ge- erhöht. Dies bedeutet, dass das Verstehen der Spra-
spräch führen. Die Person muss sich in einem Um- che Fenya (die Sprache der Feen mit Gsg = 18 für
kreis von 50 m befinden. Jedes Wort, das der Ma- Nichtfeen) pro Minute 28 gAP kostet.
gier übermittelt kostet zwei gAP, jedes, das er emp-
fängt, kostet ihm vier gAP. Zuharads astrale Botschaft
Art: Mental SpS: 3 Zd: 1 KR
Ethephalos’ stumme Botschaft Befindet sich die Seele des Magiers im Astralraum,
Art: Mental SpS: 2 Zd: 1 KR so kann er eine Botschaft an eine Person in der
Der Magier sendet eine magische Botschaft an eine irdischen Sphäre senden. Er muss sich zu diesem
bestimmte Person, deren Aufenthaltsort ihm be- Zweck in unmittelbarer Entfernung der Aura dieser
kannt ist. Diese Person darf nicht weiter als ein Person befinden. Nun kann der Magier seine Bot-
Kilometer entfernt sein. Nur sie kann die Botschaft schaft sprechen. Das Ziel hört diese Botschaft als
empfangen. Die Länge der Botschaft darf 10 Worte körperlose Stimme. Pro Wort der Botschaft muss
nicht überschreiten. Der Zauber kostet 12 gAP. der Magier 5 gAP einsetzen.
Modilanis Hilferuf Zuharads astrales Lesen
Art: Mental SpS: 5 Zd: 1 KR Art: Mental SpS: 2 Zd: 1 KR
Über eine maximale Entfernung von 100 km kann Zuharad, der sich vor allem der Erforschung der
der Magier eine magische Verbindung zu einer astralen Sphären Orotas verdient gemacht hat, ent-
Person aufbauen, deren Aufenthaltsort ihm nicht wickelte bereits in jungen Jahren diesen äußerst
bekannt sein muss. Während dieser Verbindung hat nützlichen Zauber. Wendet ein Magier diesen Zau-
er die Möglichkeit, drei Worte zu übermitteln. Der ber an, während er sich (bzw. dessen Geist) in Ast-
Zauber kostet 21 gAP. ralraum befindet, so kann er Geschriebenes (wel-
Stormgards Lauschangriff ches bekanntlich im Astralraum keine Aura besitzt
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR und daher nicht zu lesen ist) lesen.
Wendet ein Zauberer diesen Spruch an, so kann er Sämtliche Schriftzeichen, die in der orotischen
Gespräche auch innerhalb eines großen Stimmen- Sphäre offen sichtbar sind, erhalten im Astralraum

58
GILDENMAGIE: KOMMUNIKATION 59

nach Ausführen des Zauberrituals eine gelblich


schimmernde astrale Aura, welche dann im Astral-
raum gut zu sehen ist.
Kosten: je 10 Sekunden 5 gAP
Dauer: siehe Kosten
Zzashi´dhaì Ibn Alhus’ Todesschrei
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
Dies war der letzte Zauber des leicht irren
Zzashi´dhaì, denn er hat ihn im Moment seines
Todes angewendet. Alle Magier im Umkreis von
1000 km spürten, dass er starb und sahen vor ihrem
inneren Auge den Todeskampf. Der Zauber kostet
77 gAP.

59
60 GILDENMAGIE: METAMAGIE

Sprüche der Metamagie: Gildeons Gebietsentzauberung


Art: Ritus SpS: 1–7 Zd: 3 KR
Chrostis Kristallverzauberung
Spricht ein Magier diesen Zauber aus, so kann er in
Art: Ritus SpS: SpS+1 (s.u.) Zd: 24 KR
einem Umkreis von 5 m jegliche Magie, sei es
Ein Magier kann durch diesen Zauber eine be-
permanente oder auch an Gegenstände gebundene
stimmte Anzahl von identischen Zaubern an einen
Magie, aufheben. Es werden dabei gleichzeitig alle
kristallinen Gegenstand oder einen einzigen Zauber
an eine spezielle Schriftrolle binden. Dieses benö- Sprüche aufgelöst, die eine gleiche oder niedrigere
tigt pro Spruch die normal anfallenden Spruchkos- Spruchstufe besitzen, als die frei wählbare SpS von
Gildeons Gebietsentzauberung, die vom Magier
ten und zusätzlich 15 gAP pro Spruch. Die Spruch-
festgelegt wird. Es werden auch Zauber aufgeho-
stufe der Kristallverzauberung entspricht der des zu
ben, die vorher nicht entdeckt worden sind. Der
bindenden Zaubers + 1.
Zauber kostet pro SpS 50 gAP.
Um einen Zauber an eine Schriftrolle zu binden,
benötigt der Magier eine spezielle Tinte, die unter Gildeons Magiedetektor
anderem aus einem Lösungsmittel und einem darin Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
gelösten „Nachtschwarzen Amethyst“ besteht. Nach Wird dieser Spruch angewendet, so erkennt der
Beschriftung des Papiers kristallisiert der Kristall Magier in seinem Sichtfeld (bis maximal 5 m) alle
wieder aus. Nun kann der Magier die Spruchrolle magischen Gegenstände und Wesen. Der Spruch
genau einmal mit einem Zauber belegen. kostet dem Magier 10 gAP. Die Wirkung des Zau-
Der Schriftrolle wird in der Regel ein Schlüsselwort bers hält eine Sekunde an.
zugeordnet, nach dessen Aussprechen der Zauber Gildeons Schutz vor Magie
ausgelöst wird. Bei Kristallen können entweder Art: Ritus SpS: 4 Zd: 6 KR
Schlüsselwörter oder Schlüsselhandlungen den Dieser Zauber schafft um das Ziel herum eine ma-
Zauber aktivieren. gieabsorbierende Aura, die dafür sorgt, dass alle auf
Die Anzahl der gleichen Zauber, die ein Zauberer dieses Ziel gerichteten Zauber sich von den Kosten
an einen Kristall binden kann, hängt ab von der Art verdoppeln und die Spruchstufe um eins erschwert
des Kristalls (siehe Kap. W-14). Diese Zahl wird wird. Gelingt dann solch ein Zauber nicht, so ver-
mit dem Gewicht des Kristalls in Karat multipliziert liert der Zauber allerdings nur die normalen Zau-
und ergibt somit die Gesamtanzahl der möglichen berkosten. Der „Schutz vor Magie“ hält eine Stun-
„abspeicherbaren“ Zauber. de an und kostet dem Magier satte 25 gAP.
Ein besonderer Kristall ist der Lapis Magica. Er ist Gildeons Zauberauflösung
der einzige Edelstein, der in der Lage ist, beliebig Art: Ritus SpS: 7 Zd: 18 KR
viele unterschiedliche Zauber an sich zu binden Mit Hilfe dieses Zaubers kann der magiekundige
(natürlich abhängig von der Masse des Steins). Held einen vorher entdeckten, permanent wirken-
Ein durch diesen Spruch an einen Gegenstand ge- den Zauber auflösen. Damit dies gelingt, muss er
bundener Zauber wird durch Freigabe der Schlüs- im Vergleich zum Magier, der den aufzulösenden
selinformation und der Konzentration auf den Zau- Zauber ausgesprochen hat, die fünffache Menge an
ber ausgelöst. Dazu sind Magier ohne jede Hilfe in gAP in die Auflösung investieren. Durch diesen
der Lage, eine Kf-Probe ist nicht notwendig. Zauber ist es allerdings nicht möglich, Zaubersprü-
Nichtmagier müssen eine Kf-Probe erfolgreich che aufzulösen, die an einen Gegenstand gebunden
bestehen. sind.
Nachdem alle Zauber des Kristalls verbraucht sind
(auch wenn er nie voll aufgeladen war!), zerfällt er Händlers Magiegespür
zu Staub. Eine verzauberte Schriftrolle wird in Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
diesem Fall unleserlich. Wendet ein Händler diesen Spruch an, so erkennt er
Ein Kristall, dessen volle Speicherkapazität noch in seinem Sichtfeld (bis maximal 1 m) alle magi-
nicht voll ausgeschöpft ist, kann immer wieder mit schen Gegenstände. Der Spruch kostet ihm 5 gAP.
dem gleichen Zauber aufgeladen werden. Die Wirkung des Zaubers hält eine Sekunde an.
Gildeons Antimagie Iluaks Kristallsalze
Art: Spruch SpS: 1–7 Zd: 1 KR Art: Ritus SpS: SpS (s.u.) Zd: 8 KR
Das Aussprechen dieses Zaubers bewirkt, dass Iluak, seines Zeichens Mitglied der Weißen Gilde
innerhalb eines Umkreises von 5 m eine Stunde in Glimmerbo, erfand während seiner Vorbereitung
lang keine weiteren Zauber gewirkt werden können. auf ein Zauberduell mit einem Magier der Roten
Es sei denn, diese gegnerischen Zauber besitzen Gilde die sogenannten Kristallsalze. Zu diesem
höhere Spruchstufen als „Gildeons Antimagie“. Ist Zweck benötigt der Alchimist einen Edelstein, der
dies der Fall, so ist das Sprechen des gegnerischen groß genug ist, um mindestens einen Zauber zu
Zaubers erfolgreich (normale Proben), „Gildeons speichern (s. Kap. W-14). Diesen Kristall belegt
Antimagie“ bleibt jedoch unverändert bestehen, bis der Zauberer mit einem Spruch, den er selbst be-
die Wirkungsdauer des Spruches überschritten herrscht oder dessen Kraftlinien er kennt (z.B. aus
wird. Der Zauber kostet 25 gAP pro SpS, die durch einem Buch der magischen Kraftlinien). Dafür setzt
den Zauberer festgelegt wird. er die für den Spruch die erforderlichen gAP ein.
Dazu kommen für die eigentliche Verzauberung des

60
GILDENMAGIE: METAMAGIE 61

Kristalls zehn weitere gAP. Die Spruchstufe der sollte darauf achten, dass auch sehr edle Metalle die
Kristallsalzverzauberung entspricht der des Zau- Wirkungsdauer erhöhen, siehe Kap. W-13.
bers. Die geistige Konzentration, die ein Magier für die-
Ist dieser Prozess erfolgreich verlaufen, so ist der sen Zauber benötigt, ist so enorm, dass es nur we-
Kristall verzaubert und muss nur noch pulverisiert nige gibt, die ohne Hilfe von Kollegen ein Artefakt
werden, was je nach Kristall mehr oder weniger herstellen können. Magische Artefakte können
schwer fällt (s. Bemerkungen der Tabelle in W-14). ausschließlich aus Metallen hergestellt werden, weil
Durch die Pulverisierung hat der Zauberer ein so nur sie in der Lage sind, Magie zu absorbieren. Um
genanntes Kristallsalz hergestellt. Wird ein Opfer einen Zauber zeitlich unbegrenzt wirken zu lassen,
oder ein bestimmter Ort mit dem Kristallsalz be- muss das zu verzaubernde Artefakt aus mindestens
streut (dabei sollte ein Großteil des Salzes das Op- 90% des magischen Metalls Mithrill bestehen.
fer oder dessen Kleidung bzw. den Ort treffen), so Viele Magier kombinieren mit dem magischen
kann die Wirkung des Zaubers, der im Salz gebun- Artefakt einen Edelstein, der dann die magischen
den ist, aus einer maximalen Entfernung von 100 m Energien speichert, wodurch mehrfach hintereinan-
durch den Zauberer ausgelöst werden. Dazu muss der geistige Energien in ein Artefakt fließen kön-
diesem eine Kf-Probe gelingen. nen.
Je nach Heftigkeit der Bewegungen des Opfers oder Der Zauberspruch „Magisches Artefakt herstel-
Stärke des Windes etc. verteilt sich das Kristallsalz len“ selbst kostet 50 gAP.
in der Umgebung, so dass die Konzentration nicht Natans Befreiung von einem Zauber
mehr für den Zauber ausreicht. Der SL sollte darauf Art: Ritus SpS: 6 Zd: 12 KR
unbedingt achten und nicht zulassen, dass der Zau- Mit Hilfe dieses Zaubers kann der magiekundige
ber mehrere Tage nach Ausbringen des Salzes im- Held die Wirkung eines Zaubers brechen, wobei die
mer noch tadellos funktioniert. Ist das Salz hinge- Wirkung des Zaubers nicht permanent sein darf.
gen vor der Zerteilung geschützt, so kann der Zau- Damit dies gelingt, muss er im Vergleich zum Ma-
ber auch noch Jahre später ausgelöst werden. gier, der den aufzulösenden Zauber ausgesprochen
Jahn van Bawuls Kristallanalyse hat, die dreifache Menge an gAP in die Auflösung
Art: Ritus SpS: – Zd: 60 KR investieren. Durch diesen Zauber ist es allerdings
Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein Magier einen nicht möglich, Zaubersprüche aufzulösen, die an
verzauberten Kristall untersuchen und unter Um- einen Gegenstand gebunden sind.
ständen die benötigten Schlüsselinformationen Natans Hauch des Bösen
herausfinden, die zur Auslösung nötig sind. Dabei Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
hängt es vom im Kristall gespeicherten Zauber ab, Wendet der mächtige Meistermagier diesen Zauber
wie schwer dieser Vorgang ist. Je nach dessen an, so verändern sich seine Augen dergestalt, dass
Spruchstufe muss der Magier pro Stufe 15 gAP sie böse Auren erkennen können. Solche Auren
aufwenden. Gelingt dem Magier dann noch eine um umgeben Personen mit einer wahrhaft bösen Gesin-
die SpS · 5 erschwerte Kf-Probe, so kann er in den nung (z.B. Kultisten oder Massenmörder) oder auch
Kristallstrukturen die Schlüsselinformation ablesen. verfluchte Gegenstände. Fallen oder ähnliche Dinge
Welcher Zauber jedoch im Kristall gespeichert ist, besitzen keine böse Aura.
findet er mit Hilfe dieses Zaubers nicht heraus. Da dieses ein überaus mächtiger Zauber ist, kostet
Magisches Artefakt herstellen er auch satte 12 gAP, seine Wirkung hält 10 Sekun-
Art: Ritus SpS: 7 Zd: 33 KR den an.
Magische Artefakte sind Gegenstände, die ständig Rebus Bestimmung der Herkunft der Magie
Zauber wirken. Die Wirkungsdauer ist von zweier- Art: Ritus SpS: 3 Zd: 3 KR
lei Faktoren abhängig: Mit diesem Spruch kann der Magier feststellen,
Je nachdem, wie viel geistige Energie der Zauberer welcher Herkunft die bereits entdeckte Magie ent-
in den Spruch fließen lässt, den er auf das Artefakt stammt. Um diesen Zauber anwenden zu können,
legt, erhöht sich die Wirkungsdauer. Zu diesem muss er sich in unmittelbarer Nähe des Wirkungs-
Zweck wird Wirkungsdauer des Zielspruchs ermit- bereiches des zu untersuchenden Zaubers bzw.
telt und je nach Einsatz an gAP ein Vielfaches der Gegenstands befinden. Der Magier muss für den
normalen Dauer bestimmt. Spruch 8 gAP einsetzen.
(Beispiel: Der Zauber Firaks Flammenschwert
Rebus gezielte Zauberzertrümmerung
kostet 8 gAP pro KR. Dieser Zauber soll in ein
Art: Ritus SpS: SpS (s.u.) Zd: 20 KR
Schwert fest gebunden werden. Der Zauberer setzt
Hat der Magier zuvor mit „Rebus Bestimmung
beim Binden z.B. 80 gAP ein, wodurch der Zauber
der Herkunft der Magie“ einen Gildenzau-
bei jedem Auslösen mindestens 10 KR (80 gAP
berspruch analysiert, so kann er diesen nun mit
durch 8gAP pro KR = 10 KR) anhält.)
Hilfe dieses Spruches aufheben. Er kann die Infor-
Ein weiter wichtiger Faktor für die Wirkungsdauer
mationen über den aufzulösenden Zauber natürlich
des Zaubers ist die Qualität des Metalls, aus dem
auch anders ermittelt haben. Kennt der Zauberer
das Artefakt hergestellt wurde. Jedes Gewichtspro-
sowohl den Zauberbereich als auch die Spruchstufe
zent Mithrill erhöht die Dauer um ein Jahr. Der SL
des Zielzaubers, so kostet die Aufhebung des Spru-
ches das Doppelte an gAP wie das Aussprechen des

61
62 GILDENMAGIE: METAMAGIE

aufzuhebenden Zaubers. Kennt der Magier nur Das alleinige Mitwirken am Zauberspruch „Zau-
eines von beiden, dann kostet es das Dreifache. berkraftvereinigung“ kostet allerdings für jeden
Kennt der Magier gar den genauen Zauberspruch, Zauberer 5 gAP.
so muss er nur dieselbe Kraft aufwenden, um den Die Zauberer, die ihre Zauberkraft mit Hilfe dieses
Spruch zu beseitigen, wie der Zauberer, der den Spruches vereinigen wollen, sollten im Idealfall alle
Zielzauber ausgesprochen hat. Es ist durch diesen derselben Gilde angehören, da die Quelle ihrer
Zauber möglich, sowohl Zaubersprüche, die an Zauberkraft dann identisch ist. Die SpS des Zaubers
einen Gegenstand gebunden sind, zu lösen, als auch „Zauberkraftvereinigung“ ist gleich der Anzahl
magische Artefakte zu entzaubern. Die jeweiligen der Gilden, denen die Magier angehören.
Gegenstände müssen sich hierbei in unmittelbarer Zauberschutz
Nähe des Magiers befinden. Art: Ritus SpS: 5 Zd: 8 KR
Die Spruchstufe der Zauberzertrümmerung ist so Damit ein Zauberspruch nicht so leicht aufgelöst
hoch wie die Spruchstufe des zu zertrümmernden werden kann, benutzt man diesen Zauber. Verbin-
Zaubers. det man ihn mit dem zu schützenden Zauber, so
Rebus Magieanalyse erhöht sich die SpS dieses Spruches um einen Punkt
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 6 KR je 50 eingesetzter gAP. Dieser Zauber dient vor
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier drei allem dazu, magische Artefakte vor Entzauberung
Teilaspekte eines zuvor entdeckten Zaubers der zu schützen.
Gildenmagie analysieren: Zottelbarts Erkennen von Metallen
• Bestimmung des Magiebereiches Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
Den Magiebereiches eines Zaubers zu bestimmen Der Zauber wurde ursprünglich von Zwergen-
kostet dem Magier 8 gAP. Der verzauberte Ge- schmieden entwickelt, um seltene Metalle aufzu-
genstand muss sich in unmittelbarer Nähe des spüren. Es werden aber auch minderwertige Metalle
Zauberers befinden. entdeckt.
• Bestimmung der Spruchstufe Leider funktioniert der Zauber bei Gold nicht. Dazu
Siehe „Bestimmung des Magiebereiches“. müsste man den Gegenstand schon berühren. Die
• Bestimmung des Zauberspruches Zwerge waren an dem Erkennen von Gold wohl
Der Magier kann nur Zaubersprüche bestimmen, aufgrund ihrer ausgezeichneten Nase nicht interes-
von denen er zumindest schon einmal gehört hat siert.
(Magiekunde-Probe entscheidet darüber, der SL Der Zauberer zeigt an, auf welche Metalle der Ta-
kann natürlich die Probe modifizieren). Dabei belle W-12 er sich konzentriert. Für jedes Metall
muss er wissen oder ahnen, aus welchem Magie- müssen 8 gAP aufgewendet werden. Befindet sich
bereich und von welcher Spruchstufe der Zauber das betreffende Metall in der Umgebung von
ist. Irrte der Magier bei der Bestimmung des Ma- 10 Metern, so kann nur der Zauberer alle Vorkom-
giebereiches bzw. der Spruchstufe, so bestimmt men der ausgewählten Metalle in einem für das
der SL die Folgen des Zaubers. Metall sanften, charakteristischen Glühen wahr-
Zauberkraftvereinigung nehmen. Der Zauber erkennt auch versteckte Ge-
Art: Ritus SpS: s.u. Zd: 2 KR genstände aus diesem Metall, sofern sie nicht hinter
Manche Zauber benötigen eine so große Zauber- mehr als einem Meter Stein, Erde oder Holz ver-
kraft, dass nur wenige Magier die geistige Ausdauer borgen sind.
besitzen, den Zauber auszuführen. Damit auch Durch den Einsatz von 15 gAP kann zusätzlich 1 m
weniger ausdauernde Zauberer solche Sprüche Stein, Holz oder Erde durchdrungen werden. Liegt
bewältigen können, haben sie die Möglichkeit, mit das Vorkommen hinter einer Stein-, Holz- oder
der Hilfe dieses Spruches ihre Kräfte zu verbinden. Erdwand, die der Zauberspruch durchdringen kann,
Dazu muss der leitende Zauberer den Spruch Zau- erscheint das Glühen an der für den Zauberer
berkraftvereinigung aussprechen. Kennt wenigstens nächstgelegenen Stelle ihrer Oberfläche. Der An-
einer der anwesenden Zauberer die theoretischen wender ist sich während der gesamten Wirkungs-
Grundlagen des zu sprechenden Zielzaubers (das ist dauer von 15 Minuten der Gegenwart der Metalle
der Zauber, der durch die „Zauberkraftvereini- bewusst.
gung“ gewirkt werden soll), so kann er gewirkt
werden. Alle Zauberer legen nun die Spruchprobe
dieses Zaubers (mit der entsprechenden SpS) ab.
Misslingt einem Zauberer seine Probe, so ist der
Zielzauberspruch nicht automatisch gescheitert,
sondern er kann keine geistige Ausdauer für diesen
Zauber zur Verfügung stellen. Entscheidend für das
Gelingen ist, dass die Zauberer, die ihre Probe be-
standen haben, insgesamt genügend geistige Aus-
dauer aufbringen. Wie viel gAP in den Zielzauber
investiert werden soll, kann jeder beteiligte Zaube-
rer für sich entscheiden.

62
GILDENMAGIE: METAMAGIE 63

Sprüche der Nekromantie: der Lage, Worte zu sprechen oder zu schreiben,


dazu reicht ihre Intelligenz (Kl: 50) problemlos aus.
Blimforts Schutzkreis
Der SL hat bei den Fähigkeiten der Elementarwe-
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
sen wie immer das letzte Wort. Die Großen Ele-
In einem Umkreis von fünf Metern kann kein Unto-
mentarwesen haben folgende Kampfwerte:
ter eindringen. Pro Minute kostet der Zauberspruch
10 gAP. • Großer Feuerelementar: Aw: 10, Pw: 11, RS: 0,
LE: 60, TP: 2W6+4 (+ Feuerschaden), pro KR ein
Einfache Elementarbeschwörung der Gilde des
Extraangriff mit Feueratem (Aw: 10, TP: 1W6+2
Feuers zu Nimoke
(+ Feuerschaden))
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 3 KR
Dieser Anfängerzauber der Elementaristengilde von • Großer Erdelementar: Aw: 6, Pw: 7, RS: 14, LE:
Nimoke erschafft aus dem vom Magier ausgewähl- 60, TP: 3W6+8, pro KR ein Extraangriff, indem
ten Element (Feuer, Erde, Luft, Wasser) ein Ele- er Sand dem Gegner ins Gesicht schleudert (bei
mentarwesen. Das Element muss dazu in unmittel- Treffer ist der Gegner 5 KR geblendet), der An-
barer Nähe des Zauberers vorhanden sein. Die griff zählt als gezielter Angriff gegen den Kopf
Menge bzw. Größe des Elements spielt für den zu des Gegners
erschaffenen Elementar keine Rolle. Das Elemen- • Großer Luftelementar: Aw: 14, Pw: 16, RS: 0,
tarwesen hat eine Größe von 2 m und annähernd LE: 60, TP: 2W6, pro KR ein Extraangriff, der
humanoide Gestalt. Es gehorcht für die nächsten bei Erfolg den Gegner nach hinten auf den Boden
10 Minuten jedem Befehl des Zauberers. Im Ab- schleudert
hängigkeit des Elementes hat das Elementarwesen • Großer Wasserelementar: Aw: 9, Pw: 11, RS: 6,
verschiedenartige Fähigkeiten (so kann ein Wasser- LE: 60, TP: 3W6+4, pro KR ein Extraangriff mit
elementar z.B. unter einer Tür hindurch in den einem sehr starken Wasserstrahl (Aw: 8,
dahinter liegenden Raum kriechen, ein Feuerele- TP: 2W6+4)
mentar kann brennbare Stoffe entzünden, ein Was-
serelementar könnte Brände löschen und ein Erd- Alle Großen Elementare lassen sich nur mit Hilfe
elementar könnte schwere Lasten tragen). Kein von magischen Waffen beschädigen und stellen
Elementarwesen ist in der Lage, Worte zu sprechen daher sehr ernst zu nehmende Gegner dar.
oder zu schreiben, dazu reicht ihre Intelligenz, die Der Spruch verbraucht 78 gAP.
der einer klugen Ratte entspricht, nicht aus. Der SL Kalims Geisterbefragung
hat bei den Fähigkeiten des Elementarwesens wie Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
immer das letzte Wort. Die Elementarwesen haben Gelingt dieser Zauber, so kann ein Geist, der sich in
folgende Kampfwerte: einem Umkreis von zehn Metern im Astralraum
• Feuerelementar: Aw: 12, Pw: 13, RS: 0, LE: 30, befindet, ausgefragt werden. Dieser muss nach
TP: 1W6+2 (+ Feuerschaden) bestem Wissen korrekt antworten. Pro Minute ver-
braucht der Zauber 15 gAP.
• Erdelementar: Aw: 8, Pw: 9, RS: 8, LE: 30,
TP: 2W6+6 Kalims Geisterbeschwörung
Art: Ritus SpS: 3–7 Zd: 60 KR
• Luftelementar: Aw: 16, Pw: 18, RS: 0, LE: 30, Kalim, der Meistermagus der Traumdeutergilde von
TP: 1W6–2 Su’scha, schuf diesen Zauber, um einen namentlich
• Wasserelementar: Aw: 11, Pw: 12, RS: 2, LE: 30, bekannten Geist aus dem Astralraum zu rufen und
TP: 2W6+2 ihm zu befehlen. Gelingt der Zauber, der vom Geist
Alle Elementare lassen sich nur mit Hilfe von ma- durch eine erfolgreiche Wi-Probe blockiert werden
gischen Waffen beschädigen und stellen daher ernst kann, so steht er unter der Kontrolle des Magiers.
zu nehmende Gegner dar. Pro Tag der Kontrolle muss ein Zauberkundiger
Der Spruch verbraucht 48 gAP. 25 gAP einsetzten, wobei sich der Geist, ist er ein-
mal beschworen, nicht gegen einen längeren Auf-
Große Elementarbeschwörung der Gilde des
enthalt in der Sphäre der Lebenden wehren kann.
Feuers zu Nimoke
Art: Ritus SpS: 6 Zd: 12 KR Die Wi-Probe des Geistes kann der Magier er-
Dieses Meisterwerk der Gilde des Feuers erschafft schweren, indem er eine hohe Spruchstufe wählt.
Pro SpS über drei wird die Wi-Probe um 10 Punkte
aus dem vom Magier ausgewählten Element (Feuer,
erschwert. Der Zauber kostet auf Stufe 3 40 gAP,
Erde, Luft, Wasser) ein mächtiges Elementarwesen.
jede weitere Stufe erhöht die Kosten um 15 Punkte.
Das Element muss dazu in unmittelbarer Nähe des
Zauberers vorhanden sein. Die Menge bzw. Größe Larboraks finstere Beschwörung
des Elements spielt für den zu erschaffenen Ele- Art: Ritus SpS: 7 Zd: 2 KR
mentar keine Rolle. Das Elementarwesen hat eine Diese üble finstere Magie wurde durch Larborak
Größe von 5 m und annähernd humanoide Gestalt. ermöglicht, der sich auf Beschwörungen speziali-
Es gehorcht für die nächsten 2 Minuten jedem Be- siert hatte. Die „Finstere Beschwörung“ erschafft
fehl des Zauberers. Im Abhängigkeit des Elementes ein formloses Monstrum aus undurchdringlichem
hat das Elementarwesen verschiedenartige Fähig- Rauch. Sein Verhalten ist äußerst aggressiv und
keiten (s. o.). Die Großen Elementarwesen sind in kann nicht gelenkt werden, nur gegen den Zaubern-
den wendet es sich nicht. Es hat neun Tentakel, die

63
64 GILDENMAGIE: NEKROMANTIE

jeweils 5 m lang sind. Jeder Tentakel besitzt 3W6 kombinieren ließen, so kann er dieses mit Hilfe
LE, einen Aw von 11, einen Pw von 7 und verur- dieses Spruches beleben. Dazu zeichnet er mit einer
sacht bei einem Treffer 1W6+3 Schadenspunkte, speziellen Fettkreide einen Beschwörungskreis um
wobei Rüstungen aus Leder diesen Schaden nicht das Skelett bzw. um die Knochen, die sich zu einem
verringern können, metallische Rüstungen jedoch Skelett verbinden sollen. Die Kosten für diesen
doppelt wirken. Jeder Tentakel hat pro KR einen Zauber betragen beliebig viele, aber mindestens
Angriff, wobei maximal drei gleichzeitig einen 10 gAP. Diese eingesetzten gAP/5 erhält das Ske-
gemeinsamen Gegner angreifen können. Das lett dann als Lebensenergie. Wird das Skelett durch
Monstrum bewegt sich auf zwei Tentakeln mit äußere Einwirkung beschädigt, so sinkt dessen LE,
einer Schnelligkeit von 5 fort. Wenn die Wirkungs- bei Null LE fällt es auseinander. Das belebte Ske-
dauer von 10 KR beendet oder wenn alle Tentakel lett beginnt, nach spätestens 10 Minuten auf alles
vernichtet sind, verschwindet das Monstrum. Lebendige loszugehen, sollte es nicht vom Magier
Die Tentakel selbst können nur durch Edelmetall- kontrolliert werden.
waffen oder magische Waffen oder durch Magie Skelett kontrollieren
verletzt werden, wobei normaler Schaden gemacht Art: Ritus SpS: 5 Zd: 2 KR
wird. Die Beschwörung kostet dem Zauberer Ein belebtes Skelett befindet sich nach Anwenden
150 gAP. dieses Zaubers ganz unter der Kontrolle des Ma-
Larboraks niedere Beschwörung giers. Er kann das Skelett nun durch einfache geis-
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 24 KR tige Befehle lenken. Die Kontrolle über das Skelett
Durch diesen Zauber kann der Anwender ein über- kostet 2 gAP pro Stunde. Beendet der Zauberer die
natürliches Wesen herbei beschwören, welches Kontrolle, so bleibt das Skelett belebt und greift
unter dem Einfluss des Zauberers steht. Durch den alle lebendigen Wesen an.
Astralraum wird das nächste übernatürliche Wesen Untote erspüren
an den Ort der Beschwörung gebannt. Es hat die Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
Möglichkeit, sich gegen die Beschwörung mittels Der Magier erspürt jeden Untoten innerhalb eines
Magie oder durch eine gelungene Wi-Probe zu Umkreises von zehn Metern. Die Spruchkosten
wehren. Bei einem Erfolg ist die Beschwörung betragen 8 gAP.
fehlgeschlagen. Für die Dauer von 60 Sekunden
Urwesen erspüren
kontrolliert der Zauberer das Wesen, jede weitere
Art: Spruch SpS: 7 Zd: 1 KR
60 Sekunden, gegen das sich das Wesen erneut
Der Magier erspürt jedes Urwesen innerhalb eines
wehren kann, kosten 35 gAP, die Beschwörung an
Umkreises von einem Kilometer. Die Spruchkosten
sich kostet dem Magiekundigen 50 gAP.
betragen 34 gAP.
Peritels Befragung eines Toten
Zzashi´dhaì Ibn Alhus’ Totentanz
Art: Ritus SpS: 7 Zd: 180 KR
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
Der Magier beschwört die Seele eines von ihm
Der irre Zzashi´dhaì fand es irre komisch, Skelette
gewählten Verstorbenen. Dieser steht zehn Minuten
(die zuvor nicht belebt worden sein müssen) tanzen
lang unter dem Zwang, jede Frage richtig zu be-
zu lassen. Dazu dient dieser Zauber. Je Skelett setzt
antworten. Der Spruch verbraucht 70 gAP.
der Magier 25 gAP ein, die dann für 5 Minuten
Peritels Kontakt mit der Totenwelt einen Reigen tanzen.
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 60 KR
Es wird versucht, Kontakt zu einem bestimmten

۩
Verstorbenen aufzunehmen. Die Seele ist jedoch
nur dann bereit, zu einem maximal fünfminütigen
Gespräch, wenn es einen auch für ihn wichtigen
Grund gibt oder eine Person, die ihm nahe stand, an
der Beschwörung teilnimmt. Der Verstorbene kann
das Gespräch jederzeit abbrechen, schließlich ist
das künstliche Zurückholen in die Welt der Leben-
den für ihn eine Qual. Die Beschwörung kostet 30
gAP.
Peritels Moment des Todes
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
Wenn der Magier diesen Zauber auf eine Leiche
anwendet, so erfährt er, was die verstorbene Person
im Moment ihres Todes erlebt hat. Der Spruch
kostet 18 gAP.
Skelett beleben
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 4 KR
Findet der Magier ein intaktes Skelett bzw. Skelett-
teile, die sich zu einem funktionierenden Skelett

64
GILDENMAGIE: VERWANDLUNG 65

Sprüche der Verwandlung: Die Körperentschlackung der Paluksea


Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
Al Djabbars Wasseratmung
Dieser Spruch wandelt Gifte innerhalb eines Kör-
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
pers in Wasser um. Pro Stufe des Giftes kostet der
Mit diesem Zauber kann der Magier für 30 Minuten
Zauber 10 gAP. Die Wirkung tritt sofort ein.
unter Wasser atmen. Er kostet 25 gAP.
Dölz Dampfhammer
Al Djabbars Wasserweg
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 6 KR Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
Al Djabbar, der begnadete Magier aus der Oase Dabei handelt es sich um einen insbesondere für
Schmiede nützlichen Zauber, der letztlich auf die
Ogieñ, hatte sich bekanntlich völlig der Erfor-
fast unbeschreibliche Dummheit eines Adepten
schung des Segen spendenden Nasses seiner Oase
namens Dölz zurückzuführen ist. Dieser war derart
verschrieben. Sein Traum war es, selbst Wasser aus
von jedem Verstand verlassen, dass nur kräftigste
Sand zu schaffen, doch er erreichte dieses Ziel nie.
Zum Glück sind einige seiner Zauber, mit denen er Schläge auf den Kopf sein Denkvermögen steigern
die beiden Teiche der Oase untersuchte, erhalten konnten. Als dies dann kaum noch Wirkung zeigte
wurde folgender Zauber entwickelt.
geblieben. Beim Wasserweg handelt es sich um
Die Trefferpunkte einer Faust, eines Trittes, einer
einen Zauber, der einen Tunnel von zwei Meter
Ketten- oder einer Hiebwaffe werden um drei
Höhe und einem Meter Breite unterhalb der Was-
Punkte für eine Stunde erhöht.
seroberfläche erschafft, wobei der Zauberer die
Richtung des Tunnels selbst bestimmen kann. Der Gegen den Dampfhammer schützen metallische
Tunnel kostet pro Meter Länge 12 gAP, jeder Tun- Rüstungen nur mit ihrem halben Rüstschutz. We-
gen der enormen Wucht, die der Zauber entfaltet,
nelabschnitt von einem Meter Länge hält eine Mi-
wird der Getroffene im Falle eines Stoßes einen
nute lang, dann bricht er ein. Ein- und Ausgang des
Meter zusätzlich nach hinten geschleudert.
Tunnels werden ebenfalls zu den Wassermassen hin
verschlossen, er kann also nicht geflutet werden. Diese Wucht wirkt sich aber auch vorteilhaft auf
das Schmieden eines Gegenstandes aus, so dass der
Alhosos Körperstarre Schmiedenwert für die Wirkungsdauer um zwei
Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR Punkte erhöht wird. Jedoch wird bei Treffern auf
Um ein Lebewesen in eine vollkommene Starre zu den Kopf die Klugheit des Getroffenen für
versetzen verwendet ein Zauberer diesen Spruch. 30 Minuten um 2W20 erhöht.
Dabei muss sich das Opfer in unmittelbarer Nähe
befinden. Die Dauer der Starre beträgt eine Stunde. Dostanjeks Bewahrungszauber
Für diesen Spruch muss der Magier pro Meter Grö- Art: Ritus SpS: 3 Zd: 15 KR
Wendet ein Magiekundiger diesen Zauber auf einen
ße des Opfers 15 gAP aufwenden.
brüchigen oder alten Gegenstand an, so wird dieser
Alhosos Todesstarre so konserviert, dass man ihn benutzen kann, ohne
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 10 KR ihn weiter zu beschädigen. Die Wirkung des Zau-
Dieser Zauber des begnadeten Magiers Alhoso con bers hält sieben Stunden an, er kostet 17 gAP.
Isento versetzt den Anwender in einen Zustand, der
von dem des Todes kaum zu unterscheiden ist. Er Elfenspur
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
bekommt vom Geschehen um sich herum kaum
Dieser Zauber bewirkt, dass der Verzauberte in der
etwas mit, kann jedoch Helldunkel unterscheiden
nächsten Stunde keine Fußabdrücke und sonstigen
und spürt Berührungen. Schmerz verliert seine
Spuren hinterlässt. Der Zauber kostet 12 gAP. Der
Intensität, Gifte werden in ihrem Wirken gehemmt,
jedoch nicht zerstört. Den Zauber kann der Magie- Zauber kann auch auf Nichthumanoide angewendet
werden.
kundige nur auf sich selbst anwenden, er bestimmt
auch, wie lange die Wirkung anhalten soll, maximal Entmaterialisierung
zwei Tage. Kosten des Zaubers: 40 gAP. Art: Geste SpS: 5 Zd: 1 KR
Durch diesen Zauber hat der Magier die Möglich-
Äustfrohsys Leim
Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR keit, sich für eine bestimmte Zeit zu entmaterialisie-
Ein beliebiger Gegenstand kann mit diesem Zauber ren. Dadurch ist er in der Lage, durch feste Materie
zu wandeln. Rematerialisiert der Magier sich nach
fest mit seinem Untergrund verbunden werden, so
Ablauf des Zaubers innerhalb von fester Materie, so
dass er mit mechanischer Kraft nicht mehr bewegt
entscheidet der SL über die Folgen. Während der
werden kann. Dauer: eine Stunde, Kosten: 18 gAP.
Zauberdauer ist er als Schemen sichtbar, zudem hat
Bentlins Reinigung die Schwerkraft keinen Einfluss mehr auf ihn. Eine
Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR Sekunde Entmaterialisierung kostet dem Magier
Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Getränke 18 gAP.
von allen Verunreinigungen. Ein zu reinigendes
Kilogramm kostet 8 gAP. Die Reinigung ist perma- Ergets vergrößerte Ausdauer
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
nent.
Das Aussprechen dieses Zaubers erhöht die körper-
liche Ausdauer der verzauberten Person um 2 kAP

65
66 GILDENMAGIE: VERWANDLUNG

für jeden eingesetzten gAP. Die Wirkung dieses Rostbehandlung nicht ein, so tritt kein Effekt an
Zaubers hält zwei Minuten an. dem behandelten Gegenstand ein. Man sollte also
Feranosias Eiswand wissen, welches Material man behandeln möchte.
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR Firaks brennender Gegenstand
Dieser Zauber erschafft eine 30 cm dicke Wand aus Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
Eis, die maximal 3 m hoch und 3 m breit sein kann. Ein nicht brennbarer Gegenstand oder ein bestimm-
Sie kann nur in der Senkrechten mit einem Nei- ter Teil eines Gegenstandes wird mit einen Feuer
gungswinkel von höchstens 30° errichtet werden. umgeben. Jeder, der dieses Feuer berührt, nimmt
Ist sie nicht an mindestens drei Stellen verankert, so pro Sekunde W6-2 LE Schaden. Der Gegenstand
bricht sie in sich zusammen. darf dabei maximal eine Oberfläche von 3 m2 besit-
Die Kosten für diesen Zauber belaufen sich auf zen. Der Zauber hält eine Stunde an und benötigt
35 gAP, die Eiswand hat, je nach Außentemperatur, 18 gAP.
etwa eine Stunde lang bestand (bei 20°C). Vom Firaks Feuerfalle
Wasser, das beim Schmelzen frei wird, kann kein Art: Ritus SpS: 6 Zd: 12 KR
Nutzen gewonnen werden, es handelt sich um ext- Dieser Sicherungszauber kann auf alle Orte und
rem verunreinigtes Wasser. Gegenstände gelegt werden, die sich öffnen lassen.
Feranosias Eisenwand Nichteingeweihte, die versuchen, den Gegenstand
Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR bzw. Ort zu öffnen, lösen die Falle aus und es ent-
Dieser Zauber erschafft eine 3 cm dicke Wand aus steht ein Feuerball, der einen Schaden von 4W10
Eisen, die maximal 3 m hoch und 3 m breit sein macht. Pro Meter Entfernung nimmt der Schaden
kann. Sie kann nur in der Senkrechten mit einem um 1W10 ab. Dieser Zauber kostet dem Zauber-
Neigungswinkel von höchstens 30° errichtet wer- kundigen 45 gAP, zusätzlich muss er in einen Kris-
den. Ist sie nicht an mindestens drei Stellen veran- tall eingeschlossen werden, der am oder im Schloss
kert, so kippt sie um. Die Eisenwand schirmt Zau- eingelassen wird (der Kristall muss mindestens
ber, die durch sie hindurch gewirkt werden sollen, einen Zauber speichern können!).
zu 30% ab. Firaks Feuerfunke
Die Kosten für diesen Zauber belaufen sich auf Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
55 gAP. Nach einer Stunde fällt die Wand in sich Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen
zusammen, übrig bleibt feiner Eisenrost. Funken, der brennbare Stoffe entzündet. Der Ort, an
Feranosias Materialwandlung dem der Funke entstehen soll, muss sich im Um-
Art: Ritus SpS: 3 Zd: 28 KR kreis von 3 m befinden. Dieser Zauber kostet dem
Mit diesem Spruch kann der Magier einen Gegen- Magier 8 gAP.
stand, der vollständig aus einem Material besteht, Firaks Feuerschutz
für 5 Minuten in ein anderes, nicht magisches Ma- Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
terial verwandeln. Das Material darf nicht um mehr Der Zaubernde kann mit diesem Spruch sich und
als 3 Stufen gesteigert bzw. vermindert werden andere vor Feuer schützen. Dabei wird die Haut
(s. Tabellen c15/c16). Der Magier muss sich in feuerfest. Die anderen Personen müssen sich dabei
unmittelbarer Nähe des Gegenstandes aufhalten. in unmittelbarer Nähe befinden. Geschützte Perso-
Dieser Spruch kostet 16 gAP. nen nehmen 5 Minuten keinen Schaden durch die
Ferros Rostbehandlung Flammen. Die Kosten betragen p.P. 20 gAP.
Art: Ritus SpS: 3 Zd: 16 KR Fulgorns Feuerverstärker
Ein junger Nephidenschmied ärgerte sich oftmals, Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
dass sich die Waffen und Artefakte, die er fand, in Diesen Zauber entwickelte der Magier Fulgorn aus
einem beklagenswerten Zustand befanden. Daher Glimmerbo auf Anraten seines nephidischen Assis-
entwickelte er eine Methode, die ihm die mühsame tenten Ferro. Dieser konnte seiner geschätzten
Pflege der gefundenen Gegenstände erleichtern Schmiedearbeit aufgrund der niedrigen Temperatu-
sollte. ren in den menschlichen Essen nur unzureichend
So ist es durch diesen Zauber möglich innerhalb nachkommen.
einer Stunde, die einer Intensitätsstufe entspricht, Pro eingesetzte Intensitätsstufe erhöht sich die
einen durchgerosteten Eisengegenstand wieder in Temperatur eines magischen oder natürlichen Feu-
seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen. Bei ers um 100 °C für eine Stunde. Wird ein Feuer um
einem durchgerosteten Stahlgegenstand würde die 500 °C zusätzlich erhitzt, so verdoppelt sich seine
Rostbehandlung zwei Stunden dauern und einen Intensität. Je volle 200 °C der Feuerverstärkung
Zauber der zweiten Intensitätsstufe erfordern. Wel- wird ein Feuerschaden um einen Trefferpunkt er-
che Intensitätsstufe für den jeweiligen Gegenstand höht. Die erste Intensitätsstufe kostet 1 gAP, die
notwendig ist, ergibt sich aus den Tabellen c15 zweite 2 gAP zusätzlich, die dritte 4 gAP zusätzlich
und c16. usw.
Der Zauber wirkt aber auch umgekehrt, so dass (Beispiel: Der Magier Mykerinos aus der grünen
man einen Gegenstand aus Zwergenstahl innerhalb Gilde verstärkt seinen Feuerball um 400 °C. Neben
von drei Stunden durchrosten lassen kann. Setzt der den Kosten für den Feuerball kostet ihn dieses Vor-
Zauberer die erforderliche Intensitätsstufe für die

66
GILDENMAGIE: VERWANDLUNG 67

haben 15 (1+2+4+8) gAP. Dafür verursacht der ben, der jeden hinschauenden Betrachter für eine
Feuerball nun einen Schaden von 4W10+2 Treffer- KR in seinen Bann zieht, so dass er zu keiner Re-
punkten.) gung fähig ist (sollte ihm die Wi-Probe misslingen).
Fultus Schlangenkörper Wird der Zauberer angegriffen, so löst sich die
Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR Aura auf.
Durch die Anwendung dieses Zaubers kann der Kosten: 12 gAP
Magiekundige seinem Körper so krümmen und Dauer: 5 KR
biegen, als hätte er keinen Knochen im Leib. Da- Grünbarts Nebel
durch kann er sich durch Lücken zwängen, die Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR
ansonsten für jemanden wie ihn unüberwindlich Im Umkreis von 10 m erschafft der Magier eine
wären. Der Zauber kostet 24 gAP, die Wirkung hält undurchsichtige Nebelbank. Die Sichtweite beträgt
vier Minuten an. 100 cm. Die Anwendung des Zaubers kostet
Fultus Tiergestalt 30 gAP. Die Nebelbank bleibt 5 Minuten bestehen,
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 6 KR danach wird sie durch natürliche Luftströmungen
Dieser Zauber bewirkt, dass sich der Magier für zerrissen.
10 Minuten in ein nichtmagisches Tier mit all sei- Grünbarts Regenguß
nen Fähigkeiten verwandelt. Dabei behält er seine Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR
Intelligenz, kann aber seine üblichen „mensch- Mit diesem Zauber erschafft der Magier einen star-
lichen“ Fähigkeiten nicht anwenden. Die Größe des ken Regenguß, der im Umkreis von einem Kilome-
Tieres bestimmt die Kosten: pro Meter muss der ter auf die Erde fällt. 5 Minuten Regen kosten
Magier 15 gAP einsetzen. Um sich zurückzuver- 16 gAP.
wandeln muss der Magier eine Willenskraft-Probe Grünbarts Sturm
bestehen. Gelingt die Probe nicht, so kann er sie Art: Spruch SpS: 5 Zd: 1 KR
alle 10 Minuten wiederholen, dabei wird die Probe Der Zauberer kann mit diesem Zauber einen starken
jeweils um 5 Punkte erschwert. Ist die Wahrschein- Windstoß erzeugen, der in eine bestimmte Richtung
lichkeit sich zu verwandeln auf Null gesunken, so weht, die der Magier festlegt. Die Stärke des Wind-
wird die Verwandlung permanent und er verliert stoßes ist so groß, dass Humanoide umgeweht wer-
alle menschlichen Werte. den bzw. nur unter größten Mühen stehen können.
Fultus Tierschrumpfung Die Dauer des Sturmes hängt vom gAP-Einsatz des
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 5 KR Zauberers ab: 5 Minuten Sturm kosten 12 gAP. Auf
Diesen Zauber kann ein Magier auf jedes unintelli- den Zaubernden selbst hat der Sturm keine Wir-
gente natürliche Tier anwenden, welches bei Berüh- kung.
rung auf die Hälfte seiner normalen Größe Grünbarts Sturmbanner
schrumpft, Dabei sinken die LE, die TP sowie die Art: Spruch SpS: 6 Zd: 1 KR
Sn auf die Hälfte der ursprünglichen Werte. Für die Durch diesen Spruch wird ein Sturm beruhigt, bis
Dauer von 10 Minuten behält der Zauber seine dessen Stärke einem böigen Wind entspricht, der
Wirkung, dem Magier kostet diese Wirkung aller- keine Zerstörungskräfte mehr besitzt. Kosten:
dings auch einen recht hohen Betrag seiner geisti- 50 gAP.
gen Ausdauer, nämlich 33 Punkte.
Kalims Erschaffung eines Golems
Füxycs Helligkeit Art: Ritus SpS: 7 Zd: 18 KR
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR Neben seinen nekromantischen Studien zur Geis-
Um seine Umgebung im Umkreis von vier Metern terbeschwörung schuf der Meistermagus Kalim,
zu beleuchten wendet der Magier diesen Zauber an. tätig bei der Traumdeutergilde in Su’scha, auch
Dabei wird eine Helligkeit wie von einer Kerze Golems. Diese belebten Statuen setze er als Wa-
erschaffen. Der Magier setzt 6 gAP ein. Die Dauer chen und Arbeiter in der Gilde ein.
des Zaubers beträgt zehn Minuten. Die Golems (s. auch Kap. W-9.5.11) bestehen aus
Füxycs Lichtermeer anorganischem Material, haben humanoide Gestalt
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR und werden durch einen gefangenen Geist kontrol-
Wendet ein Magiekundiger diesen Zauber an, so liert. Zur Erschaffung eines Golems muss der Ma-
erschafft er ein 1010 m großes Feld wild durchei- gier also zuerst die zu belebende Statue erschaffen
nanderwirbelnder Lichter in allen möglichen Farbe und einen Geist beschwören und über ihn gebieten
und Intensitäten. Innerhalb dieses Feldes ist ein (s. Kalims Geisterbeschwörung). Dann bannt er
normales Sehen unter keinen Umständen mehr mit Hilfe des Zaubers „Kalims Erschaffung eines
möglich, da sich kein Auge an diese Zustände ge- Golems“ den Geist in die Statue, die dadurch belebt
wöhnen kann. Die Kosten des Zaubers betragen wird. Solange der Magier den Geist des Golems
16 gAP, er hält drei Minuten an. kontrolliert, besitzt er auch die absolute Kontrolle
Füxycs Lichtgestalt über den Golem. Der Golem besitzt Wissen und
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR Fähigkeiten des ihn steuernden Geistes, ist jedoch
Sobald ein Magier diesen Zauber anwendet, wird er extrem langsam und hat keine Möglichkeit, sich zu
von einer wunderschönen, irisierenden Aura umge-

67
68 GILDENMAGIE: VERWANDLUNG

artikulieren. Auch ist er nicht in der Lage, Magie zu Palukseas magische Wundsalbe
wirken. Art: Ritus SpS: 2 Zd: 2 KR
Der Zauber kostet dem Magier 100 gAP. Wunden aller Art können durch diesen Zauber
Liúfõmès Härte behandelt und unter Umständen sogar geheilt wer-
Art: Geste SpS: 6 Zd: 1 KR den. Je ein Lebenspunkt wird durch den Einsatz
Mit diesem Spruch kann der Zauberer 1000 cm3 von 3 gAP regeneriert.
flüssiges Material steinhart werden lassen. Nach Pflanzenverwandlung
10 Minuten verflüssigt sich das Material wieder Art: Ritus SpS: 2–4 Zd: 12 KR
schlagartig. Dieser Zauber kostet 20 gAP. Der Magier kann Aussehen und Wuchs einer Pflan-
Liúfõmès Leichtigkeit ze nach seinem Willen ändern. Je größer die Ände-
Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR rung ist, desto mehr gA muss er einsetzen. Ände-
Verringert der Zauberer das Gewicht eines, sich in rungen von einem Meter Größe entsprechen SpS 2,
unmittelbarer Nähe befindlichen Gegenstandes um bis zu 10 m Größe SpS 3 und bis maximal 30 m
die Hälfte, so verbraucht er 10 gAP. Wendet er Größe SpS 4. Mehr ist nicht möglich. Je SpS muss
diesen Zauber mehrfach auf diesen Gegenstand an, er mindestens 10 gAP einsetzen. Der SL sollte je
so erhöht sich pro Anwendung die Spruchstufe um nach gewünschter Auswirkung die genauen gAP-
einen Punkt. Das alte Gewicht stellt sich nach einer Kosten festlegen.
Stunde wieder her. Quawis Fäulnis
Liúfõmès Schmelze Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
Art: Geste SpS: 6 Zd: 1 KR Der Zauberer beschleunigt den Fäulnisprozess einer
Mit diesem Zauber kann der Magier 1000 cm3 fes- in unmittelbarer Nähe befindlichen Nahrung. Nach
tes Material so weich werden lassen wie Wachs. einer Stunde ist diese Nahrung nicht mehr verzehr-
Dieses ist dann frei formbar. Nach 10 Minuten bar. Der Zauber kostet 8 gAP.
verfestigt sich das Material wieder schlagartig in Quawis Pflanzenverdorrung
der neu geschaffenen Form. Kosten: 20 gAP. Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Liúfõmès Schwere Einer Pflanze wird die Möglichkeit entzogen,
Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR Feuchtigkeit aufzunehmen. Je nach Art der Pflanze
Der Magier erhöht das Gewicht eines Gegenstandes dauert der Vertrocknungsprozess unterschiedlich
seiner Wahl. Dieser muss sich in seiner unmittelba- lange. Der Zauber kostet pro Meter Pflanze 14 gAP.
reren Nähe befinden. Pro Verdoppelung des Ge- Resamos Waffenzertrümmerung
wichts erhöht sich die SpS um eins und die aufzu- Art: Geste SpS: 4 Zd: 1 KR
wendenden gAP um 15. Die Zauberdauer beträgt Der Zauberer konzentriert auf die gegnerische Waf-
eine Stunde. fe und lässt sie zerbersten. Die gAP-Kosten hängen
Mauerzertrümmerung von Materialwert der Waffe ab. Bei magischen
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 10 KR Waffen wird der MwW mit 50, bei nichtmagischen
Dieser Zauber dient dazu, beliebig dicke Mauern Waffen mit 30 multipliziert und in gAP eingesetzt.
einzureißen. Pro Kubikmeter Mauerwerk, das pul- Durch den erfolgreichen Zauber wird ein Kilo-
verisiert werden soll, setzt der Magier 30 gAP ein. gramm der Waffe zerstört, beginnend bei der Spit-
Je nach Zustand und Stabilität erhöht oder vermin- ze.
dert sich der gAP-Aufwand. Der SL hat wie immer Schmiedes scharfe Schneide
das letzte Wort. Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
Nafets Ekcolks Stille Bei diesem Zauber handelt es sich um einen Lieb-
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR lingszauber der meisten erfolgreichen Schmiede.
Wünscht der Magier absolute Stille um sich herum Für die Dauer einer Stunde kann er die Klinge einer
so wendet er diesen Zauber an. Sämtliche Geräu- beliebigen scharfen Waffe magisch schärfen und
sche verstummen. Pro einen Meter Umkreis muss dadurch ihre Trefferpunkte erhöhen. Es verdoppelt
der Zauberer sechs gAP einsetzen. Die Dauer be- sich der ganzzahlige Bonus der Trefferpunkte. Bsp.:
trägt 5 Minuten. Beim Schwert (TP: 1W6+4) wird aus der +4 durch
diesen Zauber eine +8. Der Zauber kostet dem
Niripsas magische Kur
Zauberer 30 gAP, wobei er die Waffe bei der Ver-
Art: Spruch SpS: 3 Zd: 1 KR
zauberung berühren muss.
Der Magier kann mit diesem Spruch die Auswir-
kungen und Symptome einer Krankheit verzögern. Schmiedes Unzerbrechlichkeit
Dieses kostet den Magier pro Tag und Stufe der Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
Krankheit 5 gAP. Die Krankheit wird durch diesen Wendet ein Zauberer diesen Zauber auf eine belie-
Spruch nicht geheilt, sondern nur verzögert, damit bige Waffe an, so kann sie für die Dauer von
eine spätere Behandlung durch einen Medikus er- 10 Minuten nicht zerbrechen. Er kostet 15 gAP.
möglicht wird. Wenabaris’ Sauklaue
Art: Geste SpS: 1 Zd: 1 KR
Dieser Zauber kann nur auf geschriebenen Text
angewendet werden. Geschieht dieses, so wird der

68
GILDENMAGIE: VERWANDLUNG 69

Text für die Dauer einer Woche völlig unleserlich,


selbst der Magier kann diesen Text nicht mehr
entziffern. Während der Zauberdauer kann der
Zauber nur dadurch wieder leserlich gemacht wer-
den, indem man Wenabaris’ Sauklaue durch einen
anderen Zauber (z.B. Gebietsentzauberung) deak-
tiviert. Der Zauber kostet 5 gAP, das Schriftstück
muss der Zaubernde in der Hand halten bzw. berüh-
ren.
Wenabaris’ Unsichtbarkeitszauber
Art: Geste SpS: 3 Zd: 1 KR
Der Magier kann mit diesem Zauber seinen Körper
völlig unsichtbar machen, jedoch nicht seine Klei-
dung usw. Der Spruch wirkt 10 Minuten und kostet
17 gAP.
Woorgs Alterungszauber
Art: Ritus SpS: 3 Zd: 8 KR
Wendet der Magier diesen Spruch an, so altert der
gewählte Gegenstand augenblicklich. Der Verarbei-
tungswert des Gegenstandes sinkt um die Hälfte an
gAP, die der Magier für diesen Spruch aufwendet.
Altern können nur die Gegenstände, die auch einen
natürlichen Alterungsprozess besitzen.
Woorgs Entmaterialisierung
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 12 KR
Der Magier entmaterialisiert mit diesem Spruch
einen Gegenstand oder ein Lebewesen für eine
bestimmte Zeit. Während dieser Zeit sind Lebewe-
sen als Schemen sichtbar und leblose Gegenstände
unsichtbar. Pro kg und Minute kostet der Zauber 4
gAP.
Woorgs ewige Entmaterialisierung
Art: Ritus SpS: 6 Zd: 16 KR
Diesen Zauber kann der Magier auf jeden beliebi-
gen Gegenstand anwenden, der sich in unmittelba-
rer Nähe befindet. Dabei wird der Gegenstand kör-
perlos und kann nicht wieder verfestigt werden. Die
Kosten für diesen netten Spruch betragen 77 gAP.
Woorgs Rostfinger
Art: Geste SpS: 2 Zd: 1 KR
Dieser Spruch setzt einen beschleunigten Rostpro-
zess in Gang, der den eisernen Gegenstand inner-
halb einer Stunde durchrostet. Der Gegenstand
muss sich in unmittelbarer Nähe des Magiers befin-
den. Der Zauber kostet dem Magier 8 gAP.
Woorgs Verfall des Körpers
Art: Ritus SpS: 6 Zd: 5 KR
Dieser Zauber setzt einen raschen Verfall des Kör-
pers des Opfers in gang, das sich in unmittelbarer
Nähe aufhalten muss. Solange kein Gegenzauber
aktiviert wurde verliert das Opfer jede Woche
5 Punkte an Kk, Ge und Ko. Sinkt die Konstitution
unter Null, so stirbt das Opfer. Kosten: 50 gAP.
Zlempirs Dunkelheit
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
Wünscht der Magier absolute Dunkelheit um sich
herum so wendet er diesen Zauber an. Sämtliche
Lichtquellen verlieren ihre Wirkung. Pro einen
Meter Umkreis muss der Zauberer vier gAP einset-
zen. Die Dauer beträgt 10 Minuten.

69
70 HILFSMITTEL DES MAGIERS

Stabkristalle getroffen wurde und beschädigt oder


5.2.11 Hilfsmittel des Magiers sogar zerstört wird.
Ein Stabkristall kann 4 (bei sehr harten Kristallen
• Fokusse auch 8, z.B. Diamant oder Lapis Magica) Treffer-
Bei den Zauberfokussen handelt es sich um ge-
punkte einstecken, dann zerbricht er oder er ver-
schliffene Kristalle, welche magische Energien
liert seine magische Struktur.
bündeln können und somit das Zaubern erleich-
Jeder Stabkristall kann von der Gilde oder mit
tern (s. Kap. W-15.6).
Hilfe des Zauberspruchs „Kristallverzauberung“
• Grimoire mit einem Zauberspruch magisch aufgeladen
Das Grimoire eines Magiers ist sein Zauberbuch – werden. Durch eine einfache Kf-Probe kann der
sein größter Schatz. Die meisten Magier ver- Zauber ausgelöst werden. Da sich die Magien
schlüsseln den Inhalt oder sichern ihn mittels mehrerer Stabkristalle stören, wird diese Kf-Probe
Schutzzaubern. Im Grimoire notiert sich der Ma- je nach Anzahl der Kristalle um 5 Punkte pro zu-
gier den Zaubervorgang, Hinweise, Tipps und sätzlichen Kristall erschwert.
Anmerkungen zu den Zaubern, die er beherrscht. Beispiel: Der Magier Nephontius hat einen Zau-
• Verlust des Grimoires: berstab aus Eichenholz, an dessen Spitze ein Sa-
Ein Magier ohne Grimoire kann weiterhin zau- phir und an den Seiten ein Diamant und ein Sma-
bern – wenn auch unter erschwerten Bedingun- ragd eingelassen sind. Im Saphir ist der Zauber
gen. Ohne Grimoire ist jede Spruchprobe um „Dölz Dampfhammer“ gebunden, im Diamant der
fünf Punkte erschwert. Das Neuerstellen des Zauber „Lady Bogreds starker Arm“ und im Sma-
Grimoires ist ein langwieriger und aufwändiger ragd „Händlers Magiegespür“. Er will den letzt-
Prozess. In seiner Gilde findet er alle Hilfsmit- genannten Zauber wirken. Die Kf-Probe ist um
tel, die dazu notwendig sind. Pro Zauber, der im 10 Punkte erschwert, da der Stab drei geladene
Grimoire verzeichnet war, wendet der Magier Kristalle enthält (ein Kristall: keine Erschwernis,
eine Woche Zeit auf, um ihn wieder aufzu- zwei Kristalle 5 Punkte Erschwernis, drei Kristal-
schreiben. Die Kosten in einer Gilde betragen le 10 Punkte usw…).
pro Zauber 25 Goldstücke. Magiern ohne Gilde • Verlust des Zauberstabes:
fehlen diese Hilfsmittel, wodurch sich die Ein Magier ohne Zauberstab kann weiterhin oh-
Wiederherstellungsdauer pro Zauber auf drei ne Nachteile zaubern. Da der Stab aber speziell
Wochen und die Kosten auf 75 Goldstücke je auf den Magier geeicht wurde, ist sein Verlust
Zauber erhöhen. ein herber Schlag für den Magier. In seiner Gil-
de kann er einen neuen Zauberstab kaufen bzw.
• Magierhandschuhe, Magierhüte und Magier- bekommen. Kosten und Aufwand legt der SL
roben fest.
Diese Hilfsmittel des Magiers sind gleichsam sein
Statussymbol und lassen seine Gildenzugehörig- 5.2.12 Hilfsmittel des Alchimisten
keit erkennen (einen Magier der Gildae Coboldi-
cus in Isento erkennt man z.B. an eingewebten • Alchimielabor / Alchimistenset
Goldfäden, die ein labyrinthartiges Muster bil- Jeder Alchimist, der einigermaßen bei Verstand
den). ist, stellt sich während seiner Ausbildung an sei-
Der Magier kann den Zauberhut und seine Hand- ner Gilde oder bei seinem Lehrmeister ein erstes
schuhe mit Magieabsorptionsplättchen versehen Alchimistenset zusammen. Dieses Set besteht aus
(s. Kap. W-15.5), wodurch diese Gegenständen den wichtigsten Laborgeräten: Glasfläschchen,
zu magischen Artefakten werden. Tiegel, Reibschale, Pistill, Zangen, Dreibein, Öl-
brenner usw. Es hat die Stufe 2.
• Zauberstab Stufen des Alchimistensets / des Alchimielabors
Nach Abschluss des Studiums an seiner Gilde er-
Die Qualität der Ausstattung eines Alchimisten-
hält ein Magier zusammen mit seinem Grimoire
sets bzw. eines Alchimielabors wird in Stufen an-
(s. Kap. 5.2.11) einen gildentypischen Zauberstab
gegeben. Je höher diese Stufe ist, desto besser ist
(die genauen Eigenschaften und Fähigkeiten des
das Set bzw. das Labor. Diese Stufen finden sich
Stabs sind der Gildenbeschreibung in der Weltbe- ebenfalls bei den Rezepten wieder (s Kap. W-10).
schreibung zu entnehmen, s. Kap. W-7). Dieser Damit ein Alchimist ein Rezept erfolgreich an-
besteht aus einem möglichst harten Holzstab, an
wenden kann, muss die Stufe seiner alchimisti-
dessen Oberfläche und Spitze ein oder mehrere
schen Ausstattung mindestens die Stufe haben,
Kristalle befestigt sind. Der Stab ist etwa ellen-
die im Rezept angegebenen ist. Ist seine Ausstat-
lang und besitzt die Dicke eines Besenstiels. Zum
tung zu schlecht, so muss er z.B. in einer Gilde
Kampf ist ein Zauberstab nicht zu gebrauchen, das nötige Equipment ausleihen.
dazu ist er einfach zu kurz. Nur in absoluten Not- Die höchste Stufe eines Alchimistensets ist 4, ein
fällen verteidigt sich ein Magier mit seinem Zau-
perfekt eingerichtetes Alchimielabor hat die Stu-
berstab, wobei dann bei einem Treffer gegen den
fe 9.
Stab eine 10%-ige Chance besteht, dass einer der

70
MAGIE DER ILLUSIONISTEN 71

schaften der Illusion (will er z.B. eine Illusion eines


5.3 Die Magie der Illusionisten Drachen wirken, so muss er das Aussehen eines
Drachen kennen). Der Spieler legt fest, wie genau
5.3.1 Illusionstypen und wie detailliert sie sein soll. So existieren De-
5.3.2 Die Illusionsprobe tailstufen für die einzelnen Illusionsfähigkeiten.
5.3.3 Die Kosten der Illusion Diese Detailstufen reichen von 0 (wenig detailliert)
5.3.4 Durchschauen der Illusion bis 20 (sehr detailliert).
5.3.5 Hilfsmittel des Illusionisten Die folgende Tabelle beschreibt einige der Wirkun-
gen, welche eine Erhöhung der Detailstufe auf die
Qualität der Illusion hat. Von der Höhe der Detail-
5.3.1 Die Illusionstypen stufe hängt es ab, ob der von der Illusion betroffene
die Illusion als eine solche erkennen kann oder
Die Illusionisten besitzen keine Zaubersprüche. Ihre nicht.
Form der Magie spielt sich komplett im Kopf ab, da
sie, um eine Illusion zu wirken, erst eine Vorstel- Detailstufe Wirkung auf die Illusion
lung der Illusion im Kopf aufbauen und anschlie- 0 unscharfe Umrisse, undeutliche
ßend ein Bild dieser Vorstellung an einen von ihnen Geräusche, unidentifizierbarer Ge-
gewählten Ort projizieren. ruch/Geschmack, geringer Wider-
Ausgebildete Illusionisten sind in der Lage, fünf stand beim Berühren
verschiedene Illusionstypen zu wirken: 5 deutliche Umrisse/Farben, verständ-
liche Geräusche, einzelner Ge-
• Optische Illusionen: diese wirken auf das Auge
ruch/Geschmack zu erkennen, Um-
des Betrachters.
riss deutlich zu spüren
• Akustische Illusionen: diese wirken auf das Ohr 20 Farben, Formen, Geruch, Ge-
des Hörenden. schmack usw. absolut realitätsnah
• Aromatische Illusionen: diese wirken auf den Illusionen, die bewegt sind, erhalten durch die Be-
Geschmackssinn des Schmeckenden. wegung eine höhere Detailstufe. Der Spieler legt
die Schnelligkeit (Sn) der Illusion fest. Dadurch
• Olfaktorische Illusionen: diese wirken auf den
steigt die Detailstufe jeder Illusionsfähigkeit um
Geruchssinn des Riechenden.
Sn
(mathematisch runden)
• Taktile Illusionen: diese wirken auf den Spürsinn 10

des Fühlenden. Punkte an.


Um nun eine Illusion zu wirken bestimmt der Spie-
Diese fünf Illusionstypen werden auch die Illusi- ler als erstes die Detailstufen der einzelnen Typen
onsfähigkeiten genannt, die spieltechnisch ähnlich der Illusion (Optik, Akustik usw.). Anschließend
gehandhabt werden wie normale Talente: folgen die Proben auf die einzelnen verwendeten
Illusionsfähigkeit 1./2. Eigenschaft Gsg. Illusionsfähigkeiten, die jeweils um die zugehörige
Optische Illusion Kl / Se 10 Detailstufe erschwert wird (die Probe entspricht
Akustische Illusion Kl / Hö 12 also einer erschwerten Talentprobe, s. Kap 3.2. Für
Aromatische Illusion Kl / Sm 15 jede Probe erhält der Held natürlich einen Lern-
Olfaktorische Illusion Kl / Ri 15 punkt, egal ob die Probe gelungen ist oder nicht.
Taktile Illusion Kl / Sp 14 Gelingen alle Illusionsfähigkeitsproben nicht, so
kommt keine Illusion zustande, gelingen nur einige
Der Illusionist hat während seiner Ausbildung alle Proben nicht, so zeigen diese keine Wirkung.
Illusionsfähigkeiten erlernt. Ähnlich wie bei den Nach den Illusionsfähigkeitsproben legt der Spieler
Talenten (siehe Kap. 3) bekommt ein Illusionist für für jeweils 30 Sekunden, in denen die Illusion auf-
jede Anwendung einer Illusionsfähigkeit Lernpunk- rechterhalten werden soll, eine Kf-Probe ab. Ge-
te. Das Steigern einer Illusionsfähigkeit erfolgt lingt die Probe, so formt sich die Illusion bzw.
äquivalent zum Steigern eines Talentes (siehe besteht sie weiterhin.
Kap. 3.4).
5.3.3 Kosten der Illusion
5.3.2 Die Illusionsprobe (Wirken einer Illusi- Die Kosten einer Illusion setzen sich aus der Sum-
on) me der Einzelkosten für die einzelnen Illusionsfä-
higkeitsproben zusammen. Jede Probe allein kostet
Um die Illusion wirken zu können, muss der Illusi-
10 gAP, für jede Detailstufe kommen 2 gAP hinzu.
onist überhaupt in der Lage sein, sich darauf zu
konzentrieren. Das Wirken der Illusion ist eine rein
Gelingt die Probe nicht, so werden die Kosten hal-
kognitive Angelegenheit, der Illusionist muss also
biert.
keine Handlungen oder Gesten durchführen oder
Worte aussprechen.
Will der Illusionist eine Illusion wirken, so be-
schreibt der Spieler dem SL die genauen Eigen-

71
72 MAGIE DER ILLUSIONISTEN

5.3.4 Durchschauen einer Illusion Im Falle des Todes eines Illusionisten verlieren die
Ringe ihre Bindung und sie können neu geeicht
Um eine Illusion zu erkennen, muss der durch die
werden.
Illusion genarrte einen begründeten Verdacht he-
gen. Dann kann er die Illusion durch unterschiedli- Andere Illusionistenhilfsmittel sind Amulette, in
che Vorgehensweisen durchschauen. denen die oben genannten Steine verarbeitet sind
Jede Illusion kann mit Hilfe einer Kl-Probe durch- oder auch Ketten. Wichtig ist in jedem Fall, dass
schaut werden. Diese Probe wird jedoch durch die der Illusionist direkten Körperkontakt zu den Stei-
niedrigste Detailstufe erschwert und zwar um De- nen hat, damit er ihre Kraft nutzen kann.
tailstufe mal vier Punkte.
Der Genarrte kann auch ganz gezielt eine Illusion
erkennen, indem er nämlich eine Wahrnehmungsei-
genschaft zum Überprüfen einsetzt. Zu diesem
Zweck führt er eine entsprechende Wahrnehmung-
seigenschaftsprobe (bei optischen Illusionen also
z.B. eine Se-Probe) durch, die durch die entspre-
chende Detailstufe mal 2 Punkte erschwert wird.
Beim Gelingen einer solchen Probe wird die Illusi-
on als solche erkannt.
Beispiel: Der Illusionist Lheg`Rhin erschafft die
Illusion einer Goldmünze, die in Wirklichkeit ein
Knopf ist. Dazu wendet er eine optische Illusion
mit der Detailstufe 10 an und eine taktile Illusion
der Detailstufe 8. Beide Proben gelingen. Der
Händler, dem er die falsche Münze andrehen will,
schöpft Verdacht und vermutet eine Illusion. Des-
sen Kl-Probe wird um die niedrigere Detailstufe
(hier 8) mal vier Punkte (also 84=32 Punkte) er-
schwert.
Der Händler bringt die Münze zu einem Gold-
schmied und erzählt ihm davon. Dieser untersucht
die falsche Münze, indem er darauf beißt (Sp-
Probe). Diese Probe wird um die Detailstufe der
taktilen Illusion mal zwei Punkte erschwert (also
um 28=16 Punkte).

5.3.5 Hilfsmittel des Illusionisten


Ähnlich wie der Magier seinen Zauberstab oder
andere das Wirken der Magie erleichternde Gegen-
stände bei sich trägt, besitzt auch der Illusionist
Hilfsmittel, die das Ausüben seiner Zauberkunst
vereinfachen.
Die bekanntesten Hilfsmittel der Illusionisten sind
die „Ringe des Illusionisten“. Dieses Set aus Fin-
gerringen besteht aus fünf Einzelringen aus Gold,
von denen jeder einen anderen Edelstein trägt. So
unterstützen die einzelnen Steine folgende Illusi-
onsfähigkeiten:
Edelsteine Illusionsfähigkeit
Diamant Optische Illusion
Rubin Akustische Illusion
Saphir Aromatische Illusion
Smaragd Olfaktorische Illusion
Opal und Perle Taktile Illusion
Damit die „Ringe des Illusionisten“ ihre Wirkung
entfalten, werden sie von Elementaristen ganz spe-
ziell auf den Illusionisten geeicht, der die Ringe
später tragen soll. Der erhält dann durch die einzel-
nen Ringe einen Bonus von einem Punkt pro Karat
auf seine Illusionsfähigkeiten.

72
MAGIE DER ILLUSIONISTEN 73

einfachen Kf-Probe) am Ende des Tages, so be-


5.4 Die Magie der Druiden herrscht er nun die Handlung, der Katalysator zer-
fällt zu Staub, ebenso wie die Tanrolle, wenn auf
5.3.1 Die Ausbildung des Druiden ihr die Handlung beschrieben war. Auf jeden Fall
5.3.2 Erlernen neuer magischer Handlungen ist der Druide am Ende des Tages geistig völlig
5.3.3 Die magischen Handlungen des Druiden erschöpft. Gelingt dem Druiden die Ausführung der
5.3.4 Der magische Katalysator Handlung nicht, so besteht erst eine Möglichkeit,
5.3.5 Die Abwehr von Druidenhandlungen die Handlung zu erlernen, nachdem entweder Kl
oder Kf gestiegen ist. Auch bei einer nicht erfolg-
5.4.1 Die Ausbildung des Druiden reichen Handlung zerfällt die Tanrolle zu Staub,
nicht jedoch ein Druidenbuch.
Nachdem ein Druidenlehrling seine Abschlussprü-
fung erfolgreich beenden konnte, besitzt er Der Druide betreibt keine wissenschaftliche Magie,
sondern er entdeckt die Magie dadurch, dass er die
Kl 50
5 (hier wird aufgerundet!) Natur beobachtet und daraufhin seine Schlüsse
zieht. Deshalb bestehen die Handlungen der Drui-
Zauberhandlungen, von denen er jeweils zwei Por-
den nicht im Aufsagen von Sprüchen, sondern er
tionen des dazugehörigen Katalysators sein Eigen
braucht für jede Handlung einen geeigneten Kataly-
nennt. Zu den erlernten Handlungen gehören nur
sator, meistens irgendeinen Gegenstand direkt aus
diejenigen, deren gAP-Verlust nicht höher als 5 ist.
der Natur. Aus diesem Katalysator zieht der Druide
Ausnahme ist der Zauber „Blitze schleudern“, den
seine magische Kraft, woraufhin der Katalysator zu
er nicht als Lehrling erlernen kann.
Staub zerfällt. Druidenzauber, welche die Druiden
Der Spieler kann sich aus Tabelle f3 diese Hand-
als „Handlungen“ bezeichnen, gelingen (fast) im-
lungen sowie Katalysatoren aussuchen.
mer (s. Kap. 5.4.5), wenn der Katalysator der rich-
tige ist.
5.4.2 Erlernen neuer magischer Handlungen
Jederzeit ist es dem Druiden möglich, eine neue 5.4.3 Magische Handlungen des Druiden
Handlung zu erlernen. Dafür muss er eine Tanrolle
Besitzt der Druide den für die Handlung benötigten
(druidisch: Spruchrolle; es befindet sich immer ein
Katalysator und genügend geistige Ausdauer (gA),
Katalysator in der Tanrolle), ein Buch oder einen
so gelingt die Handlung immer, ohne dass der Dru-
Lehrmeister haben, durch den die Handlung be-
ide einen Prüfwurf machen muss. Die einzige Aus-
schrieben und erklärt wird.
nahme besteht darin, dass ein Magier bzw. ein an-
Es ist wichtig, dass druidische Bücher und Tanrol-
derer Druide einen Gegenzauber macht
len äußerst selten sind und als große Kostbarkeiten
(s. Kap. 5.4.5).
gelten. Wird eine Handlung von einer Tanrolle
Die nun folgenden Handlungen sind die Bekanntes-
gelernt, so zerfällt sie danach mit dem Katalysator
ten unter den Druiden. Neue Handlungen können in
zu Staub. Diese Tanrollen können auch von Zaube-
Absprache mit dem SL vom Spieler selbstverständ-
rern, die keine Druiden sind, gelesen und einmal
lich eingebracht werden.
ausgesprochen werden, wobei die Rolle danach
selbstverständlich ebenfalls zu Staub zerfällt. Beherrschung von Pflanzen:
Druidenbücher hingegen können nur von Druiden Besitzt der Druide eine Blüte genau derjenigen
entziffert werden, allen anderen Zauberern bliebt Pflanze, die er beherrschen will, so gelingt der
die Geheimschrift der Druiden ein Rätsel. Damit Zauber. Wie weit die Beherrschung gehen kann, ist
ein Druide ein Buch lesen kann, müssen ihm pro stark situationsabhängig. So können Pflanzen natür-
magischer Handlung eine Kl-Probe und eine Kf- lich nicht herumwandern und Aufträge erfüllen.
Probe gelingen. Gelingt eine oder beide nicht, so Möglich wäre aber mit Hilfe dieser Handlung, eine
kann er diesen Versuch wiederholen, nachdem Fleisch fressende Pflanze daran zu hindern, jeman-
entweder Kl oder Kf gestiegen ist. den zu verspeisen. Auch kann der Druide eine
Um eine neue magische Handlung zu erlernen, Pflanze dazu bringen, schneller oder langsamer zu
muss der Druide die Tanrolle bzw. das Buch, in wachsen, in eine bestimmte Richtung zu wachsen
dem die unbekannte Handlung beschrieben wird, usw. Dieser Zauber kostet pro 5 Minuten 30 gAP.
zuerst entziffern. Tanrollen stellen kein Problem Blüte der zu bezaubernden Pflanze
dar, bei Büchern werden eine Kl- und eine Kf- Beherrschung von Tieren:
Probe verlangt. Ist die Handlung entschlüsselt, so Besitzt der Druide ein Haar, eine Feder oder eine
zieht sich der Druide für einen Tag an einen ruhi- Schuppe speziell des Tieres, das er beherrschen
gen Platz zurück, um die Handlung auswendig zu will, so gelingt die Handlung. Er kann dem Tier
lernen und die Kraftlinien des Katalysators kennen Aufträge erteilen, abhängig von der Intelligenz des
zu lernen. Lernt der Druide die Handlung aus einem Tieres. Selbstmorde oder andere Befehle, die den
Buch, so muss er sich den Katalysator besorgen, um Trieben des Tieres zu sehr widersprechen, lösen auf
sie zu erlernen. der Stelle den Bann. Pro 5 Minuten Aufrechterhal-
Gelingt dem Druiden eine normale Ausführung der ten des Banns muss der Druide 50 gAP einsetzen.
magischen Handlung (in diesem Fall mit einer Haar/Feder/Schuppe des zu bezaubernden Tieres

73
74 MAGIE DES DRUIDEN

Blättersturm: nicht durchdringen. Pro 5 Minuten Aufrechterhalten


Durch diesen Spruch, der nur im Wald angewendet der Flammenwand muss der Druide 2 gAP einset-
werden kann, wirbelt der Druide große Mengen zen.
Laub auf und kann diesen gegen seine Gegner in Augen eines Feuersalamanders
einer Entfernung von bis zu 10 Metern lenken. Die Fernblick:
Gegner werden dadurch in ihrer Kampfkraft behin- Besitzt der Druide ein Adlerauge, so kann er für
dert und haben dadurch in jeder Kampfrunde die eine Minute bei klarer Sicht bis zu einem Kilometer
Möglichkeit, entweder nur zu parieren oder nur weit sehen. Gegenstände in der Größe eines Apfels
anzugreifen. Beides ist ihnen nicht möglich. Inner- können klar und deutlich erkannt werden. Er benö-
halb eines Kegels von 4 Metern um den Druiden tigt 8 gAP.
hat der Sturm keine Wirkung. Die Handlung kostet Auge eines Adlers
pro Kampfrunde zwei gAP.
Fesseln:
Laub beliebiger Bäume
Der Druide wirft eine Wurzel der Kubis-Ranke
Blitze schleudern: zwischen die Beine des Opfers. Die Pflanze wächst
Der Druide schleudert so lange Blitze auf das Ziel, in enormem Tempo am Körper des Opfers hoch
bis ihm eine Fi-Probe misslungen ist. Mit jedem und fesselt diesen. Durch eine 10%ige Reaktions-
Blitz erschwert sich die Probe auf Fingerfertigkeit probe kann er der Ranke aus dem Weg springen. Ist
um 10 Punkte. Wird der Gegner getroffen, so verliert das Opfer gefesselt, so kann es sich mit einer
er (Stufe des Druiden · W4) Lebenspunkte, die nicht 10%igen Körperkraft-Probe befreien. Für diese
von einer Rüstung absorbiert werden können. Pro Aktion braucht er jedoch zwei Kampfrunden. Die
Blitz muss der Druide seine Stufe in gAP einsetzen. Kosten für diesen Zauber betragen 6 gAP.
Herz eines Zitteraales Wurzel einer Kubis-Ranke
Chamäleonhaut: Fressgier:
Dem Druiden ist es mit Hilfe dieser Handlung mög- Wirft der Druide das Kuckucksei gegen ein ver-
lich, sich seiner Umgebung anzupassen und mit ihr nunftbegabtes Wesen, so wird dieses von einem
optisch zu verschmelzen. Er kann nur dann entdeckt unbändigen Hunger erfasst, der daraufhin sein ge-
werden, wenn sehr genau nach ihm gesucht wird samtes Denken und Handeln bestimmt. Die Hand-
oder wenn er ertastet wird. Pro 5 Minuten Auf- lung hält 10 Minuten an und kostet 8 gAP.
rechterhalten verbraucht der Druide 5 gAP. Kuckucksei
Haut eines Chamäleons
Gestalt wandeln:
Druidenholz: Der Druide kauert sich auf dem Boden zusammen
Mit dieser Handlung lässt der Druide die Kräfte der und wirft den Katalysator hoch über den Kopf. Nun
Erde wieder in totes Holz fließen. So kann er den muss sich der Druide vorstellen, welche Gestalt er
aus Holz gefertigten Gegenstand (z.B. eine Tür) annehmen will. Fällt der Katalysator wieder zu
beleben (d.h., dem Gegenstand sprießen Blätter Boden, so ist die Verwandlung abgeschlossen.
usw.) und die Wachstumsgeschwindigkeit kontrol- Auffällige Ausrüstungsgegenstände machen diese
lieren. Der Druide muss das Holz berühren. Die Verwandlung nicht mit. Auch besitzt der Druide
Handlung kostet 12 gAP. nicht alle Fähigkeiten, die diese Gestalt im Normal-
Samen des bestimmten Holzes fall besitzt, so kann der Druide in Gestalt eines
Erntesegen: Adlers nicht fliegen, er hat aber sehr wohl den
Schleudert der Druide die Handvoll Mist auf einen scharfen Blick eines Adlers. Die Handlung kostet
Acker, der frisch gepflügt ist, so trägt dieser Acker 22 gAP und hält (Stufe·5) Minuten an
bei der nächsten Ernte doppelte Frucht wie normal. Verpuppter Schmetterling
Diese Handlung kostet pro 10 m2 einen Punkt sei- Hauch des Sommers:
ner geistigen Ausdauer. Alle 10 m2 muss eine wei- Der Druide erhöht die Umgebungstemperatur im
tere Handvoll Mist auf den Acker geschleudert Umkreis von 15 Metern schlagartig um 30 Grad
werden. Celsius. Nach 10 Minuten sinkt die Temperatur
Handvoll Mist langsam durch Austausch mit der Umgebungsluft
Explosion: wieder ab. Diese Handlung kostet dem Druiden 5
Indem der Druide die Kerne des Granatapfels auf gAP.
die Gegner schleudert, entstehen dort kleine Explo- Eckzahn eines Zerberus
sionen, deren Wirkung 2W6 Schadenspunkte (kA Hauch des Winters:
und LE) beträgt. Die Reichweite beträgt 2 m, pro Der Druide senkt die Umgebungstemperatur im
Explosion und Apfelkern muss der Druide 5 gAP Umkreis von 15 Metern schlagartig um 30 Grad
einsetzen. Celsius. Nach 10 Minuten steigt die Temperatur
Kerne des Granatapfels langsam durch Austausch mit der Umgebungsluft
Flammenkreis: wieder an. Diese Handlung kostet dem Druiden 5
Der Druide umgibt sich mit einer kalten Flammen- gAP.
wand, die von Kältezaubern nicht durchdrungen Eckzahn eines Schneewolfes
werden kann. Ebenso können Untote diese Aura

74
MAGIE DES DRUIDEN 75

Hitzeschutz: Kommunikation mit Pflanzen:


Der Druide erleidet für 5 Minuten keinen Schaden Besitzt der Druide eine Blüte der Pflanzengattung,
durch große Hitze bis maximal 150 Grad Celsius. mit der er kommunizieren will, so gelingt die Hand-
Magische Hitzezauber richten nur den halben Scha- lung. Die Handlung kostet 50 gAP.
den an. Diese Handlung kostet dem Druiden 10 Blüte der Pflanzenart
gAP. Kommunikation mit Tieren:
Haut eines Feuersalamanders Besitzt der Druide entweder ein Haar, eine Feder
Hören von Fernem: oder eine Schuppe der Tierart, mit dem er kommu-
Entweder kann der Druide durch eine Wand oder nizieren will, so gelingt die Handlung. Wie sinnvoll
Tür mit einer maximalen Dicke von einem Meter in die Kommunikation ist, ist abhängig von der Intel-
den Raum dahinter hören (bis zu fünf Minuten ligenz des Tieres. Der SL sollte entscheiden, wie
Dauer) oder er hinterlässt das Luchsohr an einem anstrengend die Handlung ist, wie viele gAP also
ihm bekannten Ort und kann bis maximal zwei der Druide verliert. Grundsätzlich sollte gelten. dass
Stunden später für 10 Minuten alle Geräusche an es leichter ist, mit intelligenteren Tieren zu kom-
diesem Ort hören, egal wo sich der Druide zu dem munizieren als mit beinahe geistlosen. Minimum
Zeitpunkt befindet. Diese Handlung kostet ihm 25 sind jedoch 25 gAP
gAP. Haar/Feder/Schuppe der Tierart
Ohr eines Luchses Kräutersegen:
Illusionen erkennen: Mit diesem Spruch ist es dem Druiden möglich, die
Durch diese Handlung durchschaut der Druide alle Wirkung von Heilkräutern zu vervierfachen. Dabei
Illusionen innerhalb eines Kreises, den er mit Hilfe zerfällt eine Kräuterdosis als Katalysator zu Staub,
der Sporen gestreut hat. Die Handlung kostet dem bei einer zweiten Dosis, die er für diese Handlung
Druiden 5 gAP, die Wirkungsdauer beträgt ebenfalls besitzen muss, vervierfacht sich die Wir-
6 Kampfrunden. kung. Besitzt der Druide keine zweite Dosis des
Sporen des Fliegenpilzes Heilkrautes, so hat die Handlung keine Wirkung,
Insektenschwarm: außer, dass der Katalysator zu Staub zerfällt. Die
Der Druide ist mit dieser Handlung in der Lage, Handlung kostet dem Druiden 11 gAP.
einen Insektenschwarm zu beschwören und zu Getrocknete Kräuter
lenken. Die Reichweite seines Einflusses auf die Lebewesen erspüren:
Insekten beträgt 50 Meter. Die Handlung kostet Mit diesem Spruch kann der Druide die Lebensaura
dem Druiden 20 Punkte seiner geistigen Ausdauer. jedes über 10 cm großen Lebewesens im Umkreis
Die Wirkungsdauer der Handlung liegt bei von 30 Metern wahrnehmen. Er empfängt eine vage
10 Minuten, jede weitere Minute kostet dem Drui- Vorstellung von der Größe des Lebewesens, nicht
den einen gAP. aber von seiner Gestalt. Diese Handlung wirkt
Königin des Insektenvolkes nicht, wenn sich massive Gegenstände zwischen
Druide und Lebewesen befinden (z.B. eine Wand).
Jucken:
Die Handlung kostet 5 gAP, die Wirkungsdauer
Mit dieser Handlung erschafft der Druide ein Feld
beträgt 10 Sekunden.
aus feinem Juckpulver um sich herum. Alle Wesen,
Kopf einer Fledermaus
die sich im Umkreis von 4 Metern um ihn herum
aufhalten, bekommen starke Hustenanfälle, zusätz- Lichtkreis:
lich reißen sie sich die Rüstung vom Leib und krat- Der Druide kann einen Lichtkreis um sich erschaf-
zen sich am gesamten Körper. Die Wirkung hält 5 fen, der die Umgebung im Umkreis von 15 Metern
Kampfrunden dann, dann ist das Juckpulver zu erhellt. Die Handlung hält 10 Minuten an und kos-
Boden gesunken. In dieser Zeit sind die Betroffenen tet 2 gAP.
zu keinen sinnvollen Handlungen fähig. Die Hand- Glühwürmchen
lung kostet dem Druiden 15 gAP. Mahlzeit:
Frucht der Wildrose Ein Druide ist mit Hilfe von kümmerlichen Pflan-
Kälteschutz: zenresten in der Lage, ein wohlschmeckendes vege-
Der Druide erleidet für 5 Minuten keinen Schaden tarisches Menü für vier Personen herzurichten. Er
durch große Kälte bis maximal -100 Grad Celsius. benötigt dafür 10 Minuten Vorbereitung und
Magische Kältezauber richten nur den halben Scha- 28 gAP.
den an. Diese Handlung kostet dem Druiden Verschiedene Pflanzenreste
10 gAP. Nahrung erkennen:
Fell eines Schneehasen Nimmt der Druiden einen Teil der ihm unbekannten
Kleber: Nahrung (Beeren, Früchte, Wurzeln usw.) in die
Schmiert der Druide Honig zwischen zwei glatte Hand und bläst dann darauf, so erkennt er, ob sie
oder passgenaue Gegenstände, so sind diese für genießbar ist oder nicht. Die Handlung kostet ihm
einen Tag untrennbar miteinander verbunden. Der pro Nahrungsmittel zwei gAP. Dabei zerfällt ein
Druide verliert dabei 12 gAP. Nahrungsstück (evtl. 100 g der Nahrung) zu Staub.
10g Bienenhonig Zu untersuchende Nahrung

75
76 MAGIE DES DRUIDEN

Ruf des Einhorns: bessert sich um zwei Stellen in Tabelle a7. Pro
Der Druide muss sich an einen abgelegenen Ort Blüte kostet die Handlung 10 gAP.
begeben und dort das Haar des Einhorns in die linke Blüte einer Rose
Hand legen und mit der rechten darauf schlagen. Seil:
Innerhalb von 5 Minuten taucht der Besitzer des Wendet der Druide diesen Zauber an, so verlängert
Haares (natürlich das Einhorn) auf, das dem Druiden sich das Stück Liane pro eingesetzten Punkt an
einen Tag lang als Reittier dient. Um es zu reiten, geistiger Ausdauer um einen Meter. Das so entstan-
braucht der Druide keinerlei Reitkenntnisse zu besit- dene Seil hält Gewichte bis 250 kg aus, es behält
zen, das Einhorn verhält sich wie ein erfahrenes seine Länge für 30 Minuten.
Schlachtross. Die Handlung kostet dem Druiden 50 Stück einer Liane
gAP.
Spinnennetz:
Haar aus dem Schweif eines Einhorns
Mit Hilfe dieser Handlung kann der Druide einen
Schattenkämpfer: oder mehrere Gegner in einem großen Spinnennetz
Der Druide vermag von Wesen, die er selbst aus fangen. Die Reichweite des Netzes beträgt 5 Meter,
nächster Nähe hat kämpfen sehen, schattenhafte, das Netz selbst ist dreimal drei Meter groß. Es kann
undurchdringlichem schwarzen Rauch gleichende nur mit metallenen Waffen, die pro Schlag einen
Abbilder zu schaffen und zu lenken. Diese Schat- Punkt ihres Verarbeitungswertes verlieren, zerstört
tenkämpfer können dem Gegner keinen Schaden werden. Gerät ein Gegner ins Netz, so ist er solange
zufügen, allerdings werden sie grundsätzlich in den bewegungsunfähig, bis er sich aus dem Netz befrei-
Kampf mit einbezogen und gelten für die Gegner en kann. Dazu muss er das Netz entweder zerstören
als real. Der Druide kann (Stufe/2) Schattenkämp- oder ihm gelingen eine Kk-, eine Ge- und eine Kl-
fer insgesamt schaffen. Pro Kämpfer zerfällt eine Probe direkt hintereinander. Die Erschaffung des
Blüte des wilden Thymians, pro Kampfrunde und Netzes kostet 35 gAP, das Aufrechterhalten kostet
Kämpfer werden zwei gAP verbraucht. Wird der pro 5 Minuten 5 gAP.
Druide massiv in seiner Konzentration gestört, so Tarantel
lösen sich die Kämpfer in Rauch auf. Pro Tag kann
Sprung:
diese Handlung nur einmal eingesetzt werden.
Führt der Druide diese Handlung aus, so ist er in
Wilder Thymian
der Lage, bis zu 15 Meter weit und sechs Meter
Schild: hoch zu springen. Die Handlung kostet 14 gAP.
Der Druide ist in der Lage, mit diesem Zauber ei- Grashüpfer
nen mechanischen Schutzschild um sich und jeden
Spuren verwischen:
einzelnen Helden der Gruppe zu legen, wenn dieser
Wischt der Druide mit dem Ast über seine und
nicht weiter als drei Meter vom Druiden entfernt
andere Spuren hinter sich, so verschwinden sie
steht. Der Schild vermindert alle Treffer um zwei
spurlos, nicht einmal der beste Fährtenleser ist in
Schadenspunkte. Diese Handlung hält 10 Kampf-
der Lage, sie zu erkennen. Die Handlung kostet
runden an und kostet dem Druiden 15 gAP, jede
13 gAP pro 5 Minuten, in denen die Spuren un-
weitere Kampfrunde kostet dem Druiden drei gAP.
sichtbar bleiben sollen.
Zerriebener Panzer einer Sumpfschildkröte
Ast einer Eberesche
Schlangenbann:
Stärken:
Hält der Druide den Kopf der Kobra seinem intelli-
Mit jeder Kralle, mit der der Druide über die Brust
genzbegabten Opfer vor das Gesicht, so erstarrt das
des Gefährten fährt, erhöht sich dessen Körper-
Opfer zur Bewegungslosigkeit, es ist paralysiert.
kraftwert für eine Stunde um 20 Punkte. Pro Kralle
Diese Paralyse kann beliebig lange aufrechterhalten
kostet die Handlung 7 gAP.
werden, pro 5 Minuten kostet die Handlung
Krallen eines Grizzley-Bären
10 gAP.
Kopf einer Kobra Sumpf:
Der Druide ist mit dieser Handlung in der Lage, ein
Schmerz lindern:
Sumpffeld der Größe 7·7 Meter in einer Entfernung
Starke Kopf- oder Magenschmerzen, sowie durch
von bis zu 10 Metern zu erschaffen. Alle Lebewe-
leichte Verletzungen oder Krankheiten hervorgeru-
sen, die sich in diesem Gebiet aufhalten, müssen
fene Schmerzen kann der Druide mit Hilfe dieser
nacheinander eine Ge- und eine Re-Probe ablegen,
Handlung mildern. Dabei legt er die Weidenrinde
um nicht einzusinken. Gelingt eine (oder beide)
auf den schmerzenden Körperteil und setzt dabei
dieser Proben nicht, so kann sich das Opfer aus
5 gAP ein. Der Schmerz vergeht innerhalb von
eigener Kraft nicht mehr befreien und sinkt bis zur
10 Kampfrunden, die Wirkung hält einen halben
Brust ein. Die Handlung kostet dem Druiden
Tag an.
49 gAP, das Sumpffeld bleibt 5 Minuten lang be-
Weidenrinde
stehen, dann verfestigt sich der Boden schlagartig.
Schmücken: Zerpulverte Sumpfdotterblume
Mit jeder Blüte, mit der der Druide über die Brust
Rindenhaut:
des Gefährten fährt, erhöht sich dessen Charisma
Der Druide erhält eine harte, borkige Haut, die zwar
für eine Stunde um 20 Punkte. Das Aussehen ver-
seine Bewegungen beeinträchtigt (Ge –W20, Fi –

76
MAGIE DES DRUIDEN 77

W20, Schnelligkeit –W6), dafür aber den ganzen innerhalb von 15 Minuten tödlich. Das Gift lähmt
Körper wie ein Schuppenpanzer mit Rüstungs- den Körper, danach die Atmung. Es kann von mit
schutz 6 schützt. Zusätzlich schützt dieser Panzer vor einem dafür geeigneten Heilzauber neutralisiert
kritischen Treffern, es werden nur die normalen werden. Die Handlung kostet dem Druiden
Trefferpunkte gezählt. Sämtliche normalen Treffer 25 Punkte seiner geistigen Ausdauer.
werden um sechs Punkte reduziert. Pro Kampfrunde Kopf der schwarzen Mamba
kostet die Handlung 3 gAP. Verlangsamen:
Eichenrinde Diese Handlung wirkt auf einen Gegner in einer
Rundumsicht: Entfernung von bis zu 10 Metern. Der Gegner ver-
Mit Hilfe dieses Zaubers sieht der Druide für zehn liert 30 Punkte seines Reaktionswertes, sowie je-
Minuten gleichzeitig in alle Richtungen. Damit er weils 15 Punkte der Gewandtheit und Fingerfertig-
durch diese ungewohnte Bilderflut nicht irritiert keit. Im Kampf ist er nur alle zwei Kampfrunden in
wird, muss er sich sehr stark konzentrieren und der Lage, zu attackieren oder zu parieren. Die
kann keine schweren, körperlichen Aktivitäten Handlung hält 10 Kampfrunden an und kostet dem
(Kämpfen usw.) durchführen. Er verbraucht dabei Druiden 8 Punkte seiner geistigen Ausdauer, pro
20 gAP. zusätzlicher Kampfrunde 3 gAP.
Eintagsfliege Schnecke
Über Eis und Schnee gehen: Verständigung stören:
Der Druide kann sich sicher über alle Arten von Lässt der Druide die Schwanzfeder einer Harpyie
Eis- und Schneeflächen bewegen. Er überquert zu Boden segeln, so werden in dieser Zeit alle auf
Tiefschnee, ohne einzusinken, behält auf Eisschol- mentaler Ebene geführten Gespräche durch ein
len das Gleichgewicht und bricht nicht in hauch- nervenzerfetzendes Kreischen unterbrochen. Das
dünnes Eis ein. Zu diesem Zweck wirft der Druide Gespräch kann erst nach einer Pause von
die Bärenkrallen vor sich auf seinen Weg und setzt 10 Minuten wiederaufgenommen werden. Die
pro 5 Minuten 6 gAP ein. Reichweite dieser Handlung beträgt 50 Meter, er
Krallen eines Eisbären kostet dem Druiden 20 Punkte seiner geistigen
Über Wasser wandeln: Ausdauer.
Wendet der Druide diesen Zauber an, so ist er für Schwanzfedern einer Harpyie
5 Minuten in der Lage, über Wasser oder ähnliche Versteinern:
ungefährliche Flüssigkeiten zu laufen. Allerdings Erblicken die Opfer die Schlange vom Haupt einer
darf der Druide maximal 100 kg auf die Waage Meduse, so erstarren sie augenblicklich zu Stein.
bringen (natürlich inklusive Kleidung usw.) Diese Dieser Vorgang ist nur durch eine sehr mächtige
Handlung kostet 15 gAP. Heilmagie umzukehren. Die Reichweite dieser
Wasserläufer Handlung beträgt 25 Meter, sie kostet dem Druiden
Unter Wasser atmen: 75 gAP. Der Druide darf im Augenblick des Zau-
Solange der Druide einen lebendigen Fisch in der bers ebenfalls nicht die Schlange anschauen, sonst
Hand hält, ist er in der Lage, wie ein Fisch unter widerfährt auch ihm das Schicksal, das er eigentlich
Wasser zu atmen, nicht mehr jedoch an Land. Erst seinen Opfern zugedacht hatte.
wenn der Fisch losgelassen wird, kann der Druide Schlange vom Haupt einer Meduse
wieder normal atmen. Die Handlung kostet pro Weitsprung:
Minute zwei Punkte seiner geistigen Ausdauer. Der Druide zerreibt einen frischen Froschschenkel
Beliebiger lebendiger Fisch zwischen seinen Fußspitzen und erringt dadurch die
Verführen: Fähigkeit, eine Minute lang Sprünge bis zu 2 Meter
Beißt die Person, die von Druiden verführt werden hoch und 10 Meter lang auszuführen. Für diesen
soll, freiwillig in den Liebesapfel und führt der Zauber benötigt der Druide 10 gAP.
Druide dabei die magische Handlung aus, so ist die Froschschenkel
Person völlig in seinen Bann gezogen und in den
Druiden verliebt. Die Handlung ist natürlich nur
dann erfolgreich, wenn das Geschlecht der zu ver-
zaubernden Person nicht gleich dem Geschlecht des
Druiden ist (oder doch?!). Die Wirkung der Hand-
lung hält einen Tag an, danach hat die verzauberte
Person alles vergessen, was an diesem Tag passiert
ist. 25 gAP muss der Druide für diese Handlung
einsetzen.
Liebesapfel
Vergiften:
Der Druide kann einen bis zu 10 Meter entfernten
Gegner mit dem Gift der schwarzen Mamba vergif-
ten. Das Gift wirkt innerhalb einer Minute und ist

77
78 MAGIE DES DRUIDEN

Handlung durchzuführen, wenn sie keinen Kontakt


5.4.4 Der magische Katalysator mit der Erde haben.
Weiterhin ist eine magische Handlung aufzuheben,
Zu allen magischen Druidenhandlungen muss ge- wenn im Moment der Benutzung des Katalysators
sagt werden, dass die angegebenen Katalysatoren
in einer Entfernung von 10 m der gleiche Katalysa-
sowohl in frischer als auch in pulverisierter Form
tor vernichtet wird. In diesem Moment heben sich
vorliegen dürfen. Ausnahmen bilden die Handlun-
die Kräfte der beiden Katalysatoren auf, die magi-
gen „Schild“ und „Sumpf“, bei denen die Katalysa-
sche Handlung des Druiden ist dadurch gescheitert.
toren ausdrücklich nur in Pulverform benutzt wer- Diese Informationen sind nur den höchsten Ma-
den können. giern, den Gildenältesten und natürlich den meisten
Um aus einem frischen Katalysator zu pulverisie-
Druiden selbst bekannt.
ren, muss der Druide einen Mörser mit Stößel so-
Ein von einer Druidenhandlung betroffenes Opfer
wie ausreichend Natronkalk mit sich führen.
kann sich gegen die Auswirkungen nur in den sel-
Entscheidend für den Erfolg der Druidenhandlung
tensten Fällen wehren, da nicht der Wille oder die
ist die Güte des Katalysators. Um es spieltechnisch Konzentrationsfähigkeit des Druiden die Qualität
möglichst einfach handhaben zu können, werden und Mächtigkeit der Handlung bestimmen, sondern
alle Katalysatoren in Güteklassen von Null bis
die Güte des Katalysators.
Zehn eingeteilt. Der Wert Null bedeutet, dass der
Gelingt dem Opfer eine Wi-Probe, die um die Qua-
Katalysator in einem sehr schlechten Zustand ist,
lität des Katalysators mal 10 Punkte erschwert ist,
der Wert Zehn gibt an, dass der Katalysator noch
so wehrt es sich erfolgreich.
sehr frisch ist und herausragend präpariert wurde.
Wie in Kap. 5.4.3 erwähnt, gelingt die magische
Handlung des Druiden immer, vorausgesetzt, der
passende Katalysator liegt vor. Dieses Gelingen ist
unabhängig von der Qualität des Katalysators. Die
Möglichkeit, sich gegen die Auswirkungen einer
Druidenhandlung zu wehren, hängt jedoch sehr
stark von der Qualität des Katalysators ab
(s. Kap. 5.4.5).
Pulverisieren eines Katalysators
„Der Druide lege den frischen Katalysator in einen
Behälter, der groß genug ist. Dann fülle er den Rest
des Behälters mit Natronkalk auf, um dem Kataly-
sator sämtliche Flüssigkeit zu entziehen. Je nach
Größe mag dieser Vorgang bis zu einer Woche
dauern. Danach möge er immer wieder Teile des
Katalysators im Mörser pulverisieren, bis er kom-
plett in Pulverform vorliege.“
Dieser Prozess ist vor allen Dingen für solche Kata-
lysatoren angeraten, die leicht verfaulen oder
schimmeln können. Zu diesen Katalysatoren zählt
zum Beispiel das Zitteraalherz bei der Handlung
„Blitze schleudern“. Das Pulverisieren verlangt
eine Fi- und Kf-Probe vom Druiden. Die Proben
bestimmen die Qualität des Katalysators:
Qualität eines Katalysators
Um die Qualität des Katalysators zu bestimmen,
legt der SL die Qualität fest, sollte er gefunden,
gekauft oder sonst wie erlangt werden. Durch das
Pulverisieren sinkt die Ursprungsqualität jeweils
um einen Punkt je 5 Punkte, die der Druide bei der
Fi- und Kf-Probe über seinem aktuellen Wert liegt.
Sinkt hierbei die Qualität unter Null, so ist der Ka-
talysator unbrauchbar.

5.4.5 Die Abwehr von Druidenhandlungen


Da die Druiden sehr naturverbundene Wesen sind
und ihre Handlungen den Kräften des Bodens zu-
schreiben, sind sie nicht in der Lage, eine magische

78
MAGIE DES DRUIDEN 79

gAP oder die Wirkungsdauer verdoppelt sich usw.,


5.5 Die Magie der Hexen/Hexer was genau geschieht, entscheidet der SL.
Bei einer 100 auf W% ist der Fluch kritisch miss-
5.4.1 Magie der Hexe/des Hexers lungen. Die Auswirkungen legt der SL fest, nur
5.4.2 Flüche sollte die Hexe niemals durch einen kritischen
5.4.3 Widerstandswürfe Fluchfehler zu Tode kommen.
5.4.4 Die Kristallkugel
Luftflüche:
5.5.1 Magie der Hexe/des Hexers Ritt auf dem Besen
Mit Hilfe dieses Fluches ist es der Hexe möglich,
Die gesamte Hex-Magie ist in sechs große Bereiche auf ihrem Besen durch die Luft zu reiten.
eingeteilt, die den sechs, in der Hex-Magie bekann- Um diesen Fluch auszuführen, klemmt sich die
ten Elementen zugeordnet sind. Diese Elemente Hexe den Besen zwischen die Beine und springt in
sind Luft, Erde, Wasser, Feuer, Leben, Tod. Zu die Höhe. Gelingt der Hexe eine Kf-Probe, so bleibt
jedem dieser Elemente existieren sechs Flüche, die der Besen dann schwebend stehen und kann nun
Schwierigkeit und Komplexität dieser Flüche steigt von der Hexe in die gewünschte Richtung gelenkt
innerhalb der Elemente und ebenso innerhalb der werden. Jeder Kilometer, der zurückgelegt wird,
Reihe der Elemente. So sind die Flüche des Ele- kostet der Hexe 3 gAP. Wird sie in ihrer Konzentra-
mentes Luft die am leichtesten zu erlernenden, tion sehr stark beeinflusst, so muss ihr wiederum
jedoch lernen die wenigsten Hexen bzw. Hexer zu eine Kf-Probe gelingen, ansonsten endet der Fluch
Lebzeiten Flüche des Elementes Tod. Mit jedem und sie schwebt langsam zu Boden.
Stufenanstieg kann die Hexe zwei neue Flüche Bei extremen Witterungsbedingungen sollte der SL
lernen, die Reihenfolge innerhalb der Elemente ist über eventuelle Kf-Proben sowie Reitenproben
jedoch festgelegt. entscheiden.
In ihrer Ausbildung erfährt die angehende Hexe nur Eine zweite Form des „Ritt auf dem Besen“ ist die
etwas über die Magie der Luft. Sie erfährt, wie die Wiederbeschaffung des Besens. Wurde der Besen
magischen Kraftlinien, die in allen Elementen zu von der Hexe getrennt, so kann sie mit Hilfe dieses
finden sind, für ihre Zwecke nutzbar gemacht wer- Fluches den Besen zu sich zurückkehren lassen. Zu
den können. Diesem Zweck konzentriert sie sich auf ihren Besen
Steigt die Hexe eine Erfahrungsstufe höher, so (Kf-Probe) und danach auf ihren derzeitigen Ort
muss sie ihre Lehrmeisterin oder eine andere (erneute Kf-Probe). Gelingen beide Proben und
höherstufige Hexe aufsuchen, damit sie die neuen befinden sich keine unüberwindlichen Hindernisse
Flüche lernen kann. zwischen der Hexe und ihrem Besen, so fliegt die-
Um nun die magischen Kraftlinien anzapfen zu ser zu ihr zurück. Der Fluch kostet der Hexe pro km
können, braucht jede Hexe einen Katalysator in Flug des Besens 6 gAP.
Form eines „lebendigen“ Wesens. Diese Wesen, die Windraub
„Gefährten“, stehen charakteristisch für die Ele- Wenn eine Hexe diesen Fluch ausspricht, entzieht
mente, so stehen Vögel für das Element Luft (z.B. sie allen in ihrem Sichtbereich fliegenden Wesen
eine Krähe), auf dem Boden lebende Tiere für das die Luft unter ihren Flügeln. Diese stürzen danach
Element Erde (z.B. eine Katze), im Wasser lebende unweigerlich zu Boden, den Schaden ermittelt der
Tiere für das Element Wasser (z.B. eine Wassers- SL. Der Fluch verlangt eine Kf-Probe+6 sowie pro
pinne oder eine Kröte), Feuersalamander für das fliegendes Wesen 6 gAP.
Element Feuer, ein liebender Mensch für das Ele-
ment Leben und ein untotes Wesen für das Element Sturmwind
Tod. Die Gefährten müssen zusammen mit der Die Hexe bildet mit ihren Händen einen Trichter
Hexe leben, damit sich eine geistige Bande aufbau- und bläst kräftig in die Richtung, in die der Sturm-
en kann (so weit das überhaupt möglich ist). wind wehen soll. Der Sturm ist stark genug, um
Es ist von daher nicht verwunderlich, dass die ge- kleine Bäume zu entwurzeln großflächige Schiffs-
meine Bevölkerung panische Angst vor schwarz segel zu zerfetzen und baufällige kleine Gebäude
gewandeten Gestalten hat, die mit einem Kleinzoo zum Einsturz zu bringen. Wesen, die in die
und einem Zombie durch die Gegend streifen. Windzone geraten, müssen zu Beginn jeder KR
eine Re-Probe sowie eine Ge-Probe ablegen. Gelin-
5.5.2 Flüche gen die Würfe, so kommen sie 6 m in Richtung auf
den Ursprung des Sturms voran (eine zusätzliche
Besitzt die Hexe genügend geistige Ausdauer, um seitliche Bewegung ist möglich). Misslingt mindes-
den gewünschten Fluch auszusprechen, so wendet tens eine der Proben, so wird der Betreffende
sie sich ihrem Gefährten zu, um mit dessen Hilfe 1W6+1 m in Windrichtung fort getragen. Er stürzt
den Fluch aufzubauen. zu Boden und verliert 1W10+RS LE von einem
Zu Beginn des Fluches macht die Hexe eine Kf- seiner Körperteile sowie den oben ermittelten
Probe, die teilweise modifiziert wird. Schaden+1W20 an kAP. Der Körperteil wird mit
Bei einer 1 auf W% ist der Fluch hervorragend Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Zusätzlich kann er
gelungen, die Hexe verliert nur noch die Hälfte an keine seiner Waffen festhalten. Befindet sich je-

79
80 MAGIE DER HEXE & DES HEXERS

mand im Wirkungsbereich des Sturmwindes, aber rechtzeitig seitwärts aus der Sturmzone entfernen,
nicht mehr als 3 m vom Rand entfernt, während wenn er dies will und eine Re-Probe+30 besteht.
dieser gerade entsteht, so kann er sich rechtzeitig Die Hexe muss sich ständig auf den Spruch kon-
seitwärts aus der Sturmzone entfernen, wenn er dies zentrieren, wenn die Wirkung nicht vorzeitig enden
will und eine Re-Probe besteht. soll. Der Wirbelwind bewegt sich mit der Hexe,
Die Hexe muss sich ständig auf den Spruch kon- wenn diese nicht schneller als ¼ ihrer Schnelligkeit
zentrieren, wenn die Wirkung nicht vorzeitig enden pro KR zurücklegt.
soll. Der Fluch kostet ihr 10 gAP und er hält Erdflüche
2 Minuten an.
Felsblock
Atemnot Die Hexe nimmt ein Steinchen in die Hand und
Die Hexe fixiert einen Gegner, um ihm die Luft haucht es dreimal an. Dann wirft sie es etwa 5m
zum Atmen zu rauben. Zu diesem Zweck formt sie von sich. An der Stelle, wo der Kiesel den Boden
ihre Hände zu einer Hohlkugel, aus der sie die Luft trifft, bildet sich aus ihm ein 3·3·3 m großer Fels-
heraussaugt. Die Hexe kann diesen Vorgang Ko·2 s block mit einem Gewicht von 66 Tonnen. Der SL
lang durchhalten. In dieser Zeit bekommt sowohl muss entscheiden, welche Auswirkungen dieses
ihr Opfer als auch sie selbst keine Luft zum Atmen. Gewicht auf den Boden hat. In der Regel sollten
Wird ihr Opfer von dieser Aktion überrascht, so Fußböden mit darunter liegenden Räumen einstür-
kann es sich nicht gegen den Fluch wehren. Es zen. Dieser Felsblock ist mit normalen Mitteln nicht
verliert alle 30 s 1W6 LE und 1W20 kAP und gerät fortzubewegen. Dazu wären schon einige Drachen
in Panik, kann also keine seiner Handlungen fort- nötig, um dieses zu bewerkstelligen.
setzen. Konnte das Opfer hingegen die Vorberei- Wird der Kiesel gegen einen Gegner geschleudert,
tung der Hexe beobachten, so kann es durch eine so prallt er vom Gegner immer mindestens 3 m ab,
Wi-Probe+20 dem Fluch entgehen. Gelingt ihm die um ihn nicht zu verletzen.
Probe nicht, so verliert es pro Minute den oben
Erdenritt
beschriebenen Schaden.
Die Hexe erzeugt eine Welle im Boden, die sie und
Windmeisterschaft alle Wesen und Gegenstände in 1 m Umkreis ähn-
Die Hexe verändert im Wirkungsbereich die herr- lich wie einen Wellenreiter transportiert. Die Welle
schenden Windverhältnisse. Sie kann dabei die bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 12 m/s
Windstärke um die Hälfte ihrer eigenen Erfah- in die von der Hexe bestimmten Richtung. Auf der
rungsstufe steigern bzw. senken und die Windrich- Welle reitende Personen können vorzeitig absprin-
tung um bis zu 90 Grad ändern. Der Fluch kann nur gen, müssen aber eine Ge-Probe machen, bei des-
unter freiem Himmel angewandt werden. Welche sen Misslingen sie hinfallen und 1W10 kAP verlie-
Auswirkungen im Einzelnen dieser Fluch hat, muss ren.
dem SL überlassen bleiben, da sie sicherlich situa- Die Welle erstreckt sich von der Hexe aus nach
tionsabhängig sind. beiden Seiten um jeweils 12 m quer zur Bewe-
Wirbelwind gungsrichtung. Wird ein Wesen von den Wellen-
Dieser Fluch kann nur unter freiem Himmel voll- ausläufern getroffen, so muss es eine Re-Probe
bracht werden. Die Hexe dreht sich schnell um sich machen. Misslingt die Probe, so stürzt es und ver-
selbst. Dabei entsteht ein kleiner Wirbelwind in liert 1W20 kAP.
dessen windstillem Auge sich die Hexe befindet. Erdbeben
Das Auge durchmisst am Boden 3m, während der Die Hexe stampft rhythmisch auf den Boden und
Wind in einer Zone zwischen 3m und 12m Entfer- bringt die Erde zum Beben. Sie muss hierbei auf
nung zur Hexe und bis in eine Höhe von 24m tobt. natürlichem Erdboden oder Fels stehen. Im Wir-
Der Wirbelwind kann mittlere Bäume entwurzeln, kungsbereich können sich alle Wesen mit Ausnah-
eine Dschungelwand zerfetzen und kleinere Gebäu- me der Hexe nur mit einem Viertel ihrer Schnellig-
de zum Einsturz bringen. Wesen, die in die keit fortbewegen und müssen in jeder Kampfrunde
Windzone geraten, müssen zu Beginn jeder KR sowohl eine Ge-Probe als auch eine Re-Probe ma-
eine Re-Probe+30 sowie eine Ge-Probe+30 able- chen. Misslingt mindestens einer der Würfe, so fällt
gen. Gelingen die Würfe, so kommen sie 3 m in der Betreffende hin und verliert 1W10 Punkte sei-
Richtung auf den Ursprung des Sturms voran (eine ner kAP.
zusätzliche seitliche Bewegung ist möglich). Miss- Das vergleichsweise schwache Beben verursacht
lingt mindestens eine der Proben, so wird der Be- normalerweise keinen Schaden an Gebäuden, es sei
treffende 1W10+3 m in Windrichtung fort getragen. denn, der SL entscheidet, dass die betreffende
Er stürzt zu Boden und verliert 1W20+RS LE von Struktur besonders instabil oder baufällig ist. Im
einem seiner Körperteile sowie den oben ermittel- Innern von Gebäuden können Gegenstände von
ten Schaden+2W20 an kAP. Der Körperteil wird Regalen oder Tischen rutschen.
mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Zusätzlich kann
Gesteinswandel
er keine seiner Waffen festhalten. Befindet sich
Mit Hilfe dieses Fluches ist eine Hexe in der Lage,
jemand im Wirkungsbereich des Wirbelwindes,
normales Felsgestein in Edelsteine und umgekehrt
während dieser gerade entsteht, so kann er sich
zu verwandeln. Zu diesem Zweck nimmt sie den

80
MAGIE DER HEXE & DES HEXERS 81

Kiesel zwischen die Hände und reibt und drückt sie schicht bedecken oder über einen 100 m breiten,
gegeneinander. Nach 60 s Reiben hält sie in ihren spiegelglatten See eine gerade noch tragfähige
Händen nicht mehr den Kieselstein sondern einen Eisbrücke von 1 m Breite und 10 cm Dicke erschaf-
Edelstein ihrer Wahl. Ebenso ist der umgekehrte fen. Strömung und Wellengang zerbrechen zu
Vorgang mit echten Edelsteinen möglich. schmale und zu dünne Eisschichten. Im Einzelfall
Brückenschlag entscheidet der SL.
Die Hexe kann mit Hilfe dieses Fluches bis zu Wasserstrahl
300 m breite Schluchten oder Flüsse mit einer mas- Von der ausgestreckten Hand der Hexe geht unter
siven, 6m breiten Felsbrücke überspannen. Diese so hohem Druck ein Wasserstrahl aus. Er löscht mit
geschaffene Brücke hält Gewichte bis zu 50% ein 1 m breites Stück einer Feuerwand und
24 Tonnen aus, ohne zusammenzubrechen. Damit andere magische und natürliche Feuer von ver-
dieser Fluch gelingt, stellt sich die Hexe an den gleichbarer Größe, wenn er die ganze Wirkungs-
Rand der Schlucht bzw. ans Ufer des Flusses und dauer über auf eine Stelle gerichtet wird. Insgesamt
wirft eine Handvoll Steine vor sich. Es bildet sich erzeugt der Fluch etwa 100 l Wasser. Die Hexe
ein Rundbogen aus Stein, der bis an die andere muss sich ständig auf den Wasserstrahl konzentrie-
Seite reicht. ren, wenn die Wirkung des Spruches nicht vorzeitig
Versteinern enden soll.
Gelingt es der Hexe, das Opfer mit ihrer Kristallku- Die Hexe kann den Wasserstrahl auch gegen feind-
gel zu berühren, und misslingt dem Opfer der Wi- liche Wesen innerhalb der Reichweite richten. Für
derstandswurf, so wird es, und alles was es am Leib diesen hat sie einen Attackewert von FGw+5. Der
trägt, zu Stein. Das Material ist allerdings so porös, Strahl trifft den Gegner wie eine schwere Keule und
dass das Gewicht des Verwandelten sich nur ver- richtet 2W6 Schaden an. Gelingt es dem Gegner
doppelt. Die Versteinerung kann nur von erfahre- nicht, auszuweichen, so wird er zusätzlich 1W6 m
nen Magiern mit Gegenzaubern aufgehoben wer- nach hinten getrieben. Er stürzt anschließend zu
den. Bei der Rückverwandlung fällt das Opfer Boden, wenn ihm nicht eine Ge-Probe gelingt.
durch die extreme körperliche Beanspruchung in Hagel
Koma, siehe Tabelle d2. Der Fluch kann nur unter freiem Himmel ausge-
3. Wasserflüche führt werden. Im Wirkungsbereich geht dichter
Hagel aus faustgroßen Eisstücken nieder. Die Hexe
Wassermeisterschaft
muss sich ständig auf den Hagel konzentrieren,
Der Fluch erzeugt im Meer oder in einem See eine
wenn er nicht vorzeitig enden soll. Jede Spielfigur
magische Strömung. Sie erhöht die Geschwindig-
im Wirkungsbereich wird einmal pro Kampfrunde
keit eines Bootes oder Schiffes, an dessen Bord sich
mit Aw: 15 angegriffen. Die Spielfigur kann dem
die Hexe befindet, um 9 m/s. Die Hexe kann die
Hagel nur ausweichen. Bei einem Treffer erleidet
Strömung stattdessen auch einsetzen, um ein ande-
sie durch Hagelkörner 1W10 Schaden, wobei der
res, in Sichtweite befindliches Wasserfahrzeug oder
Körperteil mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt wird.
ein schwimmendes Wesen zu behindern. Dessen
Rüstung verringert vom Hagel verursachte LE-
Geschwindigkeit sinkt dann um 9 m/s.
Verluste. Mit einem großen Schild oder einen ähn-
Nebel lichen Schutzdach erhält ein Abenteurer einem
Dieser Fluch kann nur in der freien Natur ange- Bonus von +4 auf seinem Pw.
wandt werden. Die Hexe erzeugt in einem Umkreis
Vereisen
von 66 m eine 3 m hohe Nebelbank. Die Sichtweite
Misslingt der Resistenzwurf des Opfers, so friert es
innerhalb dieser Nebelbank beträgt etwa 3 m. Be-
und alles, was es am Leib trägt, augenblicklich zu
wegt sich die Hexe mit einer maximalen Schnellig-
Eis. Die Vereisung kann nur durch entsprechende
keit von 2, so wandert die Nebelbank mit ihr. Er-
Gegenzauber aufgelöst werden, das eingefrorene
höht die Hexe ihre Geschwindigkeit darüber hinaus,
Wesen erleidet dabei keinen Schaden. Der Fluch
muss sie pro Schnelligkeitspunkt über 2 eine Kf-
wirkt nicht gegen Untote und nicht gegen Geistwe-
Probe ablegen. Gelingt ihr eine dieser Proben nicht,
sen sowie Dämonen und sonstige magische Wesen.
so endet der Fluch und die Nebelbank löst sich wie
Das Opfer dieses Fluches darf zusätzlich nicht
eine natürliche Nebelbank langsam auf. Innerhalb
größer als ein Pferd oder ein Oger sein.
der Nebelbank sind Geräusche stark verzerrt und
scheinen, aus anderen Richtungen zu kommen, als 4. Feuerflüche
in Wirklichkeit. Ebenfalls kann eine Person, die Feuerschutz
weiter als 3 m entfernt steht, nur mit einer gelunge- Die Hexe kann sich mit diesem Fluch eine feuerfes-
nen Se-Probe+(10 pro Meter) entdeckt werden. te Hülle schaffen, die Temperaturen bis zu
Wasserwandlung 6.666°Celsius aushält. In dieser Hülle kann sie
Die Hexe kann bis zu 10 Kubikmeter Wasser in Eis problemlos atmen, wobei auch dichter Qualm oder
oder Eis in Wasser verwandeln. Das verzauberte nicht mehr vorhandener Sauerstoff die Atmung
Volumen muss in jeder Richtung mindestens 1 cm nicht beeinträchtigt. Nach Ende der Wirkungsdauer
dick sein. Die Hexe kann zum Beispiel einen lässt der Fluch schlagartig nach.
1.000 qm großen Teich mit einer 1 cm dicken Eis-

81
82 MAGIE DER HEXE & DES HEXERS

Feuermeisterschaft Feuerregen
Die Hexe kann einem kleinen Funken innerhalb Der Spruch kann nur unter freiem Himmel ausge-
weniger Augenblicke zu einem größeren Feuer führt werden. Im Wirkungsbereich, einem Kreis
wachsen lassen, das den Wirkungsbereich bedeckt, von 60 m Durchmesser mit bis zu 100 m von der
ohne Brennstoff zu benötigen. Leicht entzündliches Hexe entferntem Zentrum, geht ein Regen aus hei-
Material (trockenes Holz, Pergament, Öl usw.) ßen, etwa kopfgroßen Flammen nieder. Die Hexe
fängt Feuer und brennt auch nach Ende der muss sich ständig auf den Feuerregen konzentrie-
Spruchwirkung weiter. Da die Flammen nur etwa ren, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Jedes We-
kniehoch sind, erleiden Personen, die den Wir- sen im Wirkungsbereich wird einmal pro
kungsbereich durchqueren oder sich darin aufhal- Kampfrunde mit Aw+15 angegriffen. Das Wesen
ten, den normalen Schaden durch Feuer kann den Flammen nur ausweichen. Bei einem
(s. Kap. 4.9.1) an den Beinen. Entsteht das Feuer Treffer erleidet sie durch die Flammen 2W10 Scha-
am Aufenthaltsbereich einer Kreatur, so kann sie den, wobei der Körperteil mit Hilfe von Tabelle c1
aus dem betroffenen Bereich hinausspringen, ohne ermittelt wird, konnte das Wesen den Flammen
Schaden zu nehmen, wenn ihr eine Talentprobe ausweichen, so verliert es durch die Hitze und dem
„Springen“ gelingt. Qualm 2W10 kAP. Eine Rüstung verringert die von
Umgekehrt kann die Hexe mit Feuermeisterschaft den Flammen verursachten LE-Verluste. Mit einem
auch alle normalen Feuer im Wirkungsbereich großen Schild oder einen ähnlichen Schutzdach
augenblicklich löschen. Ausgenommen sind nur erhält ein Abenteurer einem Bonus von +4 auf
magische Flammen und extrem heiße Feuerquellen seinem Pw.
(Lava, Zauberöl usw.). Explosion
Flammenkreis Die Hexe wirft ihre Kristallkugel maximal Kk/3 m
Die Hexe erschafft um sich herum einem Flam- von sich fort. An der Stelle, an der die Kugel auf-
menkreis aus 6 m hohem, kaltem, blauen Feuer im prallt, findet eine gewaltige Explosion statt, die im
Mindestabstand von 3 m. Wird dieser Flammen- Umkreis von 3 m einen Schaden von 6W10 Punk-
kreis von irgendeinem anderen Wesen berührt, sei ten verursacht. Jeden weiteren Meter nimmt der
es direkt oder indirekt mit einer Waffe, so verliert Schaden um 1W10 Punkte ab. Durch diese Explo-
es pro Sekunde, die es den Flammenkreis berührt, sion wird die Kristallkugel der Hexe zerstört, sie
2W6+6 Schadenspunkte, untote Wesen erhalten muss sich eine neue herstellen (s. u.). Ebenfalls
doppelten Schaden. Geschosse können diesen werden im Zentrum der Explosion bis zu 2 m dicke
Flammenkreis ohne Probleme durchdringen, aller- Mauern, Bäume, Türen usw. zerstört. Sonstige
dings ist die Position der Hexe von außen nicht zu Auswirkungen muss der SL bestimmen.
erkennen, der SL sollte deshalb die Schießprobe 5. Lebensflüche
erschweren.
Heilen
Die Hexe kann den Abstand des Kreises auf 9 m
Soll einem Verletzten oder einem Erkrankten, der
erweitern und andere Wesen in ihn mit einbeziehen.
LE verloren hat, Lebensenergie zurückgegeben
Zu diesem Zweck erschafft die Hexe eine Lücke im
werden, so kann die Hexe mit Hilfe dieses Fluches
Flammenkreis, durch die das Wesen eintreten kann.
die Person heilen. Pro LE, die ein Gefährte der
Dabei muss die Hexe eine Kf-Probe+30 ablegen,
Hexe oder sie selbst bereitstellt, erhält der Verletzte
damit sich die Lücke nicht frühzeitig schließt. Soll-
2 LE zurück. Zusätzlich muss die Hexe für jeden
te dieses geschehen, so verliert das eintretende
bereitgestellten Lebenspunkt 3 kAP einsetzen. Ge-
Wesen 2W6+6 LE sowie kAP. Der SL muss ent-
lingt die Kf-Probe zu Beginn des Fluches nicht, so
scheiden, ob sich das Wesen nun im Kreis, auf der
sind die bereitgestellten LE dennoch verloren. Die
Kreislinie oder außerhalb des Kreises befindet.
bereitgestellten LE können auf normalem Wege
Hexenfeuer regeneriert werden.
Der Spruch erzeugt ein kaltes, blaues Feuer, dem
Erkennen von Leben
die Hexe für die Wirkungsdauer eine feste Form
Mit Hilfe dieses Fluches ist die Hexe in der Lage,
gibt: Geschoss (Pfeil, Stern) oder Strahl. Mit einem
alle mindestens katzengroßen, lebendigen Wesen
Geschoss kann sie Fernkampfangriffe mit einem
im Umkreis von 30 m in ihrer Kristallkugel zu
Fernkampfwert von FGw+Kf/6 führen. Der Strahl
sehen. Ein Abbild der Landschaft wird miniaturi-
hingegen flackert in ihrer Hand, und sie kann mit
siert in ihrer Kristallkugel dargestellt. Alle Lebewe-
ihm Rundumschläge gegen bis zu 3 Gegner führen.
sen werden innerhalb der Kugel sichtbar. Die We-
Die AWf des Strahls beträgt +6, zum Parieren kann
sen in der Kristallkugel sind mit einer farbigen
die Hexe nur ausweichen. Das Hexenfeuer richtet
Aura umgeben, die Aufschluss darüber gibt, in
2W6+6 Schaden an, der von keiner Rüstung, kei-
welcher Stimmung sich das Wesen befindet:
nem Schild und keiner Verteidigungswaffe aufge-
• Rottöne bedeuten Unruhe, Zorn, Aggressivität
halten werden kann. Wunden durch Hexenfeuer
• Grüntöne bedeuten Gelassenheit, Zufriedenheit,
müssen sofort behandelt werden, sonst verursachen
Freundlichkeit
sie pro Stunde erneut 2W6+6 Schaden.
• Blautöne zeigen Wesen mit aktiven magischen
Zaubern an

82
MAGIE DER HEXE & DES HEXERS 83

• Gelbtöne stehen für vernunftlose Wesen, z.B. Die Bezauberung hält solange an, bis der Verzau-
Tiere berte durch einen Gegenzauber befreit wird oder bis
Die Farbtöne können gemischt auftreten, wobei der Locke bzw. Geschenk (s. unten) zerstört werden.
SL den genauen Farbton und die entsprechende Eine verzauberte Person kann sich nicht selbst
Bedeutung festlegt. Da die Wesen in der Kristall- befreien und auch keinen Dritten über den Fluch
kugel stark verkleinert dargestellt werden, kann informieren oder ihm um Hilfe bitten. Behandelt
niemals genau abgeschätzt werden, um was für ein die Hexe den Verzauberten besonders schlecht,
Wesen es sich handelt, so können zum Beispiel verleitet sie ihn zu lebensgefährlichen Handlungen
Oger nicht von Menschen unterschieden werden. oder gibt sie ihm Anlass zur Eifersucht, so steht
Wird die Hexe bei ihrem Blick in die Kugel gestört, ihm ein Resistenzwurf –33 zu, bei Erfolg kann er
so endet der Fluch auf der Stelle. sich selbst aus der Bezauberung lösen.
Grüne Hand Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, einen
Nach Vollendung des Fluches färbt sich die Hand Liebesfluch zu weben:
der Hexe oder die Hand ihres Gefährten grün. • Zu einem günstigen Zeitpunkt (Vollmond, Val-
Wenn mit dieser Hand eine lebende Pflanze berührt purgisnacht usw.) mischt die Hexe aus verschie-
wird, so wird ihr Wachstum um den Faktor 100.000 denen Kräutern, die sie mit Kräuterkunde selbst
beschleunigt. Die Größenzunahme von 3 Monaten gesammelt oder bei einer anderen Hexe bzw.
wird so innerhalb von 60 s erreicht. Das Wachstum Kräuterfrau für 6 GS gekauft hat, einen Liebes-
endet, wenn die Wirkung des Spruches vergeht oder trank. Dieser muss dem Opfer innerhalb von
wenn die Pflanze ausgewachsen ist. Die Hexe bzw. 3 Tagen verabreicht werden. Es muss das Getränk
ihr Gefährte kann mehrere Pflanzen berühren, so- aus freiem Willen zu sich nehmen, braucht aber
lange die Wirkung des Fluches anhält und seine nicht über dessen magische Natur informiert zu
Hand noch grün ist. Der Spruch des Fluches kann sein. Nach Einnahme des Trankes verliebt sich
nur auf Pflanzen angewandt werden, die am Ort der das Opfer in das erste Wesen gleicher Art und an-
Hexe von Natur aus vorkommen und die genügend deren Geschlechts, das es zu Gesicht bekommt.
Platz für ihre sich ausbreitenden Wurzeln haben. • Zu einem günstigen Zeitpunkt verflucht die Hexe
Die durch die Grüne Hand geförderten Pflanzen eine Locke des Opfers, die sie selbst geschnitten
wachsen normal weiter, es sei denn, sie haben das oder vom Opfer geschenkt bekommen hat. Solan-
Ende ihrer Wachstumszeit erreicht. Früchte und ge die Hexe die Locke trägt, ist das Opfer ihr hö-
sonstige durch den Fluch gewonnenen Gegenstände rig. Die Locke kann weitergereicht werden, doch
sind nicht von normal gewachsenen zu unterschei- steht dann dem Verzauberten ein Resistenzwurf
den. zu, der entscheidet, ob die Bindung sich überträgt
oder der Fluch seine Wirkung verliert.
Gefährtengang
• Zu einem günstigen Zeitpunkt verflucht die Hexe
Die Hexe ist mit diesem Fluch in der Lage, sich in
ein wertvolles und passendes Geschenk, das zu
eines ihrer Gefährtentiere zu verwandeln. Sie erhält
einem späteren günstigen Zeitpunkt überreicht
alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbe-
werden muss. Nimmt das Opfer das Geschenk an
sondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglich-
und misslingt sein Resistenzwurf, so ist es dem
keiten. Sie besitzt aber weiterhin ihre eigenen geis-
Überbringer hörig.
tigen und magischen Fähigkeiten, und an der Zahl
ihrer LE und kAP ändert sich nichts. Die Rückver- Macht über Lebewesen
wandlung dauert 60 s und kann jederzeit durch Mit Hilfe dieses Fluches ist es einer Hexe möglich,
einen Willensakt (Wi-Probe) der Hexe eingeleitet Lebewesen mit magischen Verpflichtungen bzw.
werden. Gelingt die Wi-Probe nicht, so besteht eine Verboten zu belegen. Beispiele wären der Zwang,
6%-ige Chance, dass sich die Hexe nicht mehr in einen Gegenstand herbeizuschaffen oder ein Fabel-
ein menschliches Wesen zurückverwandeln kann. tier zu töten, bzw. das Verbot, Schweinefleisch zu
Alle 60 min ist ein erneuter Rückverwandlungsver- essen oder einen bestimmten Ort zu betreten. Die
such möglich. Verpflichtung muss sich mit maximal 3·6 Worten
ausdrücken lassen. Eine Hexe kann nur dann einem
Liebesfluch
Wesen eine magische Verpflichtung auferlegen,
Der Verzauberte betrachtet die Hexe als Vorbild,
wenn es einwilligt oder wenn ihr Grad den Grad
als beste Freundin oder als Geliebte. Er ist ihr in
ihres Opfers um mindestens 6 Punkte übertrifft. Im
einem Ausmaß hörig, wie es nur Verliebte oder
zweiten Fall kostet ihr der Fluch alle gAP, mindes-
fanatische Gefolgsleute sein können. Das Opfer des
tens aber 12, und dem Opfer steht ein Wider-
Liebesfluchs zeigt eine gewisse Einseitigkeit des
standswurf zu. Die Hexe darf die Einwilligung des
Sinnens und Trachtens, die seine Kreativität und
Opfers auch durch Täuschung erschleichen.
Initiative mindert und ihn auch unüberlegt handeln
Eine magische Verpflichtung stärkt die Willens-
lässt. Die Bezauberung prägt sein Verhalten auch
kraft des Verzauberten. Psychische Zauber wie z.B.
dann, wenn es der Hexe gerade nicht gefällt.
Liebeszauber usw., die ihn von der Erfüllung seines
Um einen Liebesfluch zu weben, muss die Hexe
Auftrages abhalten oder ihn zur Verletzung des
umfangreiche Vorbereitungen treffen und auf güns-
Verbotes zwingen, müssen nicht nur seinen eigenen
tige Umstände warten. Ob das Opfer dem Fluch
Willen überwinden, sondern auch im Fluchduell
erliegt, entscheidet in jedem Fall ein Resistenzwurf.

83
84 MAGIE DER HEXE & DES HEXERS

gegen die kontrollierende Hexe, die für die magi- rium. Sie kämpfen bedingungslos für ihre Erschaf-
sche Verpflichtung verantwortlich ist, bestehen. ferin, doch können sie nur sehr einfache Befehle
Auf alle Fälle verlieren alle diese Flüche nach spä- ausführen. Die Hexe kann sie zum Beispiel in ei-
testens 3 Tagen ihre Wirkung. nem Raum als Wachen postieren und ihnen Verhal-
Handelt ein Verzauberter gegen seine magische tensmaßregeln geben, die sich mit 2·6 Worten aus-
Verpflichtung, so fühlt er sich unwohl. Nach drücken lassen.
6 Tagen beginnt er, einen Punkt Konstitution pro Pestklaue
Tag zu verlieren, bis er bei Erreichen von Konstitu- Das Fluchritual verwandelt die Hand der Hexe in
tion 0 stirbt. Konzentriert er sich wieder auf seine eine pestbeulenübersäte Krallenhand. Gelingt ihr
Aufgabe, so beendet dieses den Konstitutions- die Berührung eines Lebewesens, so wird es mit
schwund. Bereits erlittene Verluste gewinnt der unnatürlicher Geschwindigkeit von einer magi-
Verzauberte aber erst dann zurück, wenn er seinen schen, nicht ansteckenden Pest befallen. Es ist kein
Auftrag erfüllt hat. Resistenzwurf erlaubt. Das Opfer verliert sofort
Die Verletzung eines als magische Verpflichtung 1W10 LE und die Hälfte seiner derzeitigen kAP.
auferlegten Verbotes kann dem Opfer auch Un- 10 min später verliert es weitere 2W10 LE, wenn
glück statt langsamen Siechtums bringen. Dem SL die Krankheit nicht zwischenzeitlich auf magische
bleibt in diesem Fall überlassen, den Unglücklichen Weise zum Stillstand gebracht worden ist. Nach
von einer Katastrophe in die nächste zu schicken, 1W6 Tagen stirbt das Opfer, wenn es nicht vorher
bis er schließlich umkommt. geheilt worden ist.
Die Wirkung einer magischen Verpflichtung endet
Todesfluch
mit der Erfüllung des Auftrags. Ein so gestelltes
Der Fluch zerfetzt unter lautem Kreischen das Zell-
Verbot wirkt lebenslang, wenn es nicht vorher
gewebe, die Substanz eines Wesens. Er wirkt gegen
durch Magie aufgehoben wird. Ein kritischer Fehler
alle Kreaturen und Pflanzen und auch gegen magi-
bei der Kf-Probe (gewürfelte 100) im Fluchduell
sche Geschöpfe, deren Stoff einst zu einem leben-
kostet der Hexe und dem unter der magischen Ver-
den Wesen gehörte, z.B. gegen Untote. Immateriel-
pflichtung Stehenden auf Dauer je 1W6 Punkte
le Wesen ohne LE (z.B. Geisterwesen) und Wesen,
Konstitution. Die Folgen, die der Verstoß gegen
die wie Golems aus belebter, anorganischer Materie
eine magische Verpflichtung bereits nach sich ge-
bestehen, sind immun gegen den Todesfluch. Je
zogen hat, können nicht durch einfache Zauber-
3 gAP, welche die Hexe aufwendet, verliert das
sprüche, sondern nur durch außergewöhnliche, an
Opfer 1 LE und 1 kAP, wenn der Widerstandswurf
direktes Eingreifen einer Gottheit heranreichende
misslingt. Sinken die LE eines Körperteils eines
Ereignisse aufgehoben werden.
Wesens durch diesen Fluch auf –6 oder weniger, so
6. Todesflüche ist dieser Körperteil praktisch verdampft worden
Bannen des Todes und es kann nicht mehr wiederhergestellt werden.
Die Hexe gewinnt ihre Jugend zurück, indem sie Macht über Leben
einen anderen Menschen, der sich völlig in ihrer Wendet die Hexe diesen Fluch an, so fängt ihre
Gewalt befindet, altern lässt. Dem Opfer, das wäh- Hand rot zu glühen an. Sie verliert alle gAP und
rend des Rituals um 30 Jahre altert, steht kein Re- kAP bis auf einen, muss aber mindestens 9 gAP
sistenzwurf zu. Die Hexe behält für 10 Jahre Aus- aufbringen können. Richtet sie innerhalb der nächs-
sehen und körperliche Fähigkeiten eines 35jährigen, ten 2 min ihre Hand auf ein Opfer in Reichweite, so
wenn ihr ein W%-Wurf unter 80 gelingt. Misslingt reißt sich dessen Herz aus dem Körper los und
dieser Wurf oder ist der Hexe schon bei der Kf- fliegt in die Hand der Hexe, wenn der Resistenz-
Probe ein kritischer Fehler unterlaufen, so kann sie wurf misslingt. Kleidung und Rüstung wird durch
den Spruch nicht noch einmal anwenden. Die Hexe die Gewalt des Fluches gesprengt. Gelingt der Wi-
unterliegt dann einem beschleunigten Alterungs- derstandswurf eines Opfers, so endet der Fluch
prozess, der sie innerhalb von W% Minuten ihr frühzeitig.
wahres Alter erreichen lässt. Sie kann dabei an Dieser Fluch wird zu Recht gefürchtet, da selbst
Altersschwäche sterben oder sogar zu Staub zerfal- eine Wiederbelebung das Opfer nicht mehr retten
len. kann, wenn die Hexe mit dem Herzen fliehen kann.
Eine Hexe kann Bannen des Todes bis zu sechsmal Er wird aber meist nur in im äußersten Notfall zur
auf sich anwenden, jedes Mal sinkt die Chance um Selbstverteidigung eingesetzt, da die Hexe an-
12%. Gelingt ihr zum sechsten Mal die Anwendung schließend fast wehrlos ist.
des Spruches, so wird sie zu einer Todlosen (vgl.
Wiederbelebung
Kap. W-9.3.6).
Mit Hilfe dieses Fluches ist die Hexe in der Lage,
Totentanz tote Lebewesen wiederzuerwecken, wenn der Kör-
Die Hexe kann für 30 gAP aus einem noch weitge- per komplett und noch nicht länger als 6 Stunden
hend intakten Leichnam eines Wirbeltiers oder tot ist. Mit einer 66%-igen Chance erwacht der
eines von Wirbeltieren abstammenden Intelligenz- Körper wieder zum Leben und hat insgesamt einen
wesens einen Zombie bzw. für 24 gAP aus dessen LE, kAP und gAP sind gleich Null. Besitzt der
Knochen ein wandelndes Skelett erschaffen. Die Körper noch schwere Wunden, so müssen diese
Spieldaten dieser Untoten findet man im Bestia- sofort anschließend behandelt werden, die LE des

84
MAGIE DER HEXE & DES HEXERS 85

Wiederbelebten müssen auf mindestens die Hälfte


angehoben werden. Die Hexe kann diesen Fluch
nur ausführen, wenn sie selbst im Vollbesitz all
ihrer Kräfte ist, also LE, kAP und gAP müssen ihr
Maximum haben. Sie verliert durch diesen Fluch
alle gAP und kAP und die Hälfte ihrer LE.

5.5.3 Widerstandswürfe gegen Flüche


Bei einigen Flüchen der Hexe ist es dem Opfer
möglich, den Fluch zu brechen. Ein Widerstands-
wurf läuft folgendermaßen ab:
Der Spieler der Hexe notiert seinen erfolgreichen
W%-Wurf (Kf-Probe zum Sprechen des Fluches).
Nun muss das Opfer eine Wi-Probe bestehen. Vom
Prüfwurf darf es den oben ermittelten Wert abzie-
hen (also eine erleichterte Probe). Hat es die erste
Hürde genommen, so folgt die abschließende Pro-
be:
Das Opfer macht erneut eine Wi-Probe, doch dieses
Mal wird der Wurf erschwert. Zum Prüfwurf muss
das Opfer die Kf-Probemodifikation des Fluches
hinzuzählen. Nur wenn diese zweite Probe eben-
falls gelingt, hat das Opfer den Fluch abgewehrt.

5.5.4 Die Kristallkugel


Wurde die Kristallkugel der Hexe durch Zauber
zerstört, so kann sie innerhalb von 66 Stunden eine
neue herstellen. Der Herstellungsprozess sieht dabei
folgendermaßen aus:
Innerhalb einer runden Schale aus einem Gemisch
aus 6 Teilen Gold, Silber, Platin, Kupfer, Blei und
Chrom füllt sie ein Gemisch aus 6 g Schwefel, 6 ml
Quecksilber, 6 g Phosphor, 6 g Natrium, 6 g Mag-
nesium und 66 ml Wasser aus einer der geheimen
Hexenquellen. Dieses Gemisch lässt sie 33 Stunden
köcheln, wobei sie für das Feuer 66 6 cm dicke und
66 cm lange Eibenholzscheite benötigt. Nun lässt
sie das Gemisch 6 Stunden lang abkühlen. Inner-
halb des Gemisches hängt sie nun an ihrem eigenen
Haar einen 6-karätigen Diamanten. Nach den ver-
bleibenden 27 Stunden hat sich um den Diamanten
herum die neue Kristallkugel gebildet. Hoffentlich.

85
86 MAGIE DES SCHAMANEN

onsprobe muss allerdings zusätzlich um 10 Punkte


5.6 Die Magie der Schamanen erschwert werden.

5.5.1 Magie der Schamanen Allen Schamanen gemeinsame Rituale:


5.5.2 Die Rituale Astralblick
Dieses geistige Ritual ermöglicht dem Schamanen,
5.6.1 Magie der Schamanen einen kurzen Blick in den Astralraum zu werfen,
ohne dass sein Geist seinen Körper verlässt. Im
Die Schamanen erhalten ihre magischen Fähigkei- Astralraum sieht er so weit, wie sein Blick in der
ten durch ihr Totemtier. Da die Totemtiere einen Realität reicht. Der Astralblick kostet dem Schama-
unbegrenzten Magievorrat besitzen (ähnlich wie die nen 5 gAP.
Götter und Verderber), kann es nicht vorkommen, Astralgang
dass ein Ritual aufgrund des Totemtiers misslingt. Wendet der Schamane dieses körperliche Ritual an,
Jeder Schamane erlernt während seiner Ausbildung so kann er seine Seele vom Körper lösen und in den
insgesamt (1W4+1) Rituale, die eng mit seinem Astralraum hinüberwechseln. Der Körper ist völlig
Totemtier verbunden oder die allen Schamanen hilflos und nur noch eine Hülle ohne Geist. Im
gemeinsam sind. Steigt der Schamane eine Stufe Astralraum kann sich die Seele frei bewegen und
an, so wird er in einem Traum von seinem Totem- durch Gegenstände hindurchfließen (siehe Kapi-
tier besucht, wobei dieses ihm ein neues Ritual tel W-4). Die Seele des Schamanen kann beliebig
beibringt. Es ist ebenfalls möglich, von anderen lange im Astralraum bleiben. Stirbt sein Körper
Schamanen des gleichen Totemtiers neue Rituale zu (beispielsweise an Nahrungsmangel), so kann der
erlernen, da ein Totem je nach kultureller Stufe des Schamane nicht mehr in die irdische Sphäre zu-
Schamanen unterschiedliche Rituale bevorzugt. rückwechseln und er wird zu einem Geist. Will der
Schamane in seinem noch lebenden Körper zu-
5.6.2 Die Rituale rückwechseln, so kann er dieses von einem beliebi-
Die Rituale der Schamanen unterscheiden sich in gen Ort des Astralraumes tun.
rein geistige und körperliche Rituale. Rein geistige Im Astralraum kann die Seele des Schamanen frei
Rituale können vom Schamanen ohne große Vorbe- agieren. Da es in ihm keine feste Materie gibt, kann
reitungen ausgeführt werden, indem er sich nämlich er sich nur mit Hilfe von Magie gegen feindlich
auf die Wirkung des Rituals konzentriert und einige gesinnte Wesen wehren.
Sekunden lang meditiert. Die Meditation gelingt Der Astralgang kostet dem Schamanen 15 gAP.
mit einer einfachen Meditationsprobe, um die Wir- Astralsuche
kung des Rituals auszulösen ist eine je nach Ritual Hält sich die Seele eines Schamanen im Astralraum
modifizierte Kf-Probe vonnöten. auf, so kann er mit Hilfe dieses geistigen Rituals
Um ein körperliches Ritual auszuführen, zeichnet der direkten Kontakt mit seinem Totemtier aufnehmen,
Schamane einen Kreidekreis auf den Boden und setzt ohne danach suchen zu müssen. Dieses Ritual funk-
sich dort hinein (wirkt das Ritual auch auf andere tioniert immer, der Schamane braucht keinerlei
Personen oder Tiere, so müssen sich diese ebenfalls Proben abzulegen. Es kostet dem Schamanen 10
im Kreis aufhalten). Dann entzündet er Schamanenk- gAP.
räuter (s. Kap. W-10.2) und berauscht sich an deren Totemsprache
Rauch. Nun öffnet sich sein Geist, um die Magie des Wendet ein Schamane dieses geistige Ritual erfolg-
Totems in sich fließen zu lassen. Nach einer gelun- reich an (Kf-Probe um 5 Punkte erschwert), so
genen Meditationsprobe ist er eins mit dem Totem bekommt er für 10 Minuten die Fähigkeit, sich mit
und lässt die Magie fließen. Diesen Magiefluss muss einem seinem Totem entsprechenden Tier zu reden,
der Schamane mit einer Kf-Probe (je nach Ritual wobei er sowohl die Tiersprache verstehen und
auch modifiziert) steuern. selbst sprechen kann. Die Informationen, die er
Gelingt die für das Ritual benötigte Kf-Probe nicht, dadurch gewinnen kann, sollte der SL in Abhängig-
so erwacht der Schamane aus seiner Meditation und keit von der Intelligenz und der Lebensweise des
das Ritual ist gescheitert. Misslungene Rituale Tieres abhängig machen.
können beliebig oft wiederholt werden, jedoch Das Ritual kostet dem Schamanen 15 gAP.
sollte der Schamane zwischen den Versuchen min-
destens fünf Minuten verstreichen lassen. Direkt Borgen
hintereinander ausgeführte Versuche belasten den Dieses körperliche Ritual dient dazu, den Geist
Geist enorm und verursachen einen Verlust von eines Totemtiers zu borgen. Das Totemtier muss
10 gAP. sich in unmittelbarer Nähe des Schamanen aufhal-
Der Schamane hat die Möglichkeit, geistige Rituale ten. Gelingt die um 20 Punkte erschwerte Kf-Probe,
als körperliche Rituale auszuführen, dabei halbieren so übernimmt er den Körper des Tiers und kann
sich die Kosten an geistiger Ausdauer. Der umge- dessen Wahrnehmungen empfangen. Er kann den
kehrte Vorgang ist ebenfalls möglich: in diesem Körper beliebig steuern. Während der Zeit des
Fall verdoppeln sich die gAP-Kosten, die Meditati- Borgens kann der Schamane nicht handeln, sein
Körper ist völlig erstarrt. Nach maximal einer Stun-
de muss sich der Schamane aus dem Körper des

86
MAGIE DES SCHAMANEN 87

Tiers zurückziehen. Dazu muss sich das Tier wieder aber, wie ein echter Adler, mit den Armen flattern.
in unmittelbarer Nähe, also innerhalb des Kreide- Er kann sich in der Luft mit einer Schnelligkeit von
kreises befinden. Ist dies nicht der Fall, so verliert 100 fortbewegen. Der Schamane kann während
der Schamane alle gAP und er bekommt einen dieses Rituals keine Gegenstände in den Händen
geistigen Schock. Das Borgen kostet 35 gAP. halten, die größer sind als seine Faust. Ansonsten
Diener des Windes wird dieses Ritual weder durch Rüstungen oder
Dieses körperliche Ritual erschafft ein künstliches Kleidungsstücke beeinträchtigt. Endet die Wir-
Wesen aus Luft, das keinerlei Körper oder Kraft kungsdauer des Rituals, so schwebt der Adlerscha-
besitzt. Von ihm werden keine Fallen ausgelöst, mane langsam zu Boden. Für 20 gAP ist der Scha-
auch keine magischen. mane in der Lage, für fünf Minuten zu fliegen wie
Derjenige Schamane, der dieses ungewöhnliche ein Adler.
Astralwesen beschwört (sofern ihm eine um Stolz des Adlers
25 Punkte erschwerte Kf-Probe gelingt), kann mit Dieses körperliche Ritual verändert das Erschei-
ihm über sein Totem auf geistiger Ebene kommuni- nungsbild des Adlerschamanen. Sein Auftreten
zieren und für die Dauer einer Stunde komplexe wird von nun an durch eine königliche Grazie und
Befehle erteilen. Das Wesen verfügt über die Sin- einem bewundernswerten Stolz geprägt. Er wird für
neswahrnehmungen eines Menschen und kann sich die meisten Humanoiden zu einer Art Respektsper-
mit einer Sn von 200 fortbewegen. In der oroti- son, schön und stolz. Alles in allem erhöht sich der
schen Sphäre ist der Diener des Windes nicht zu Charismawert des Schamanen für die Dauer von
erkennen, mit Hilfe magischer Sensoren oder im einer Stunde auf 100, wobei die Wirkung auf alle
Astralraum wird seine Anwesenheit deutlich. Rassen gleich beeindruckend ist. Es kostet dem
Das körperliche Ritual kostet dem Schamanen Adlerschamanen 25 gAP, diese Ausstrahlung zu
50 gAP. erlangen.
Totemverwandlung Adlerkralle
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals verwandelt Bei diesem körperlichen Ritual verändern sich die
sich der Schamane für maximal eine Stunde (er Hände des Schamanen und werden zu übergroßen
selbst bestimmt die exakte Dauer der Verwandlung) Adlerkrallen. Der Schaden, den er mit diesen Kral-
in sein Totemtier mit all dessen Eigenschaften. len im waffenlosen Kampf (Faust) anrichtet, beträgt
Sämtliche Eigenschaftswerte usw. ändern sich, die 3W6 pro Hand, die Wirkung des Rituals hält einen
genauen Werte des einzelnen Totemtiers können in Kampf an. Die Kf-Probe wird um 20 Punkte er-
den Kapiteln W-9.1/9.2 im Bestiarium nachge- schwert, es kostet 18 gAP.
schlagen werden. Adlerschrei
Da der Schamanen alle Eigenschaften des Totem- Bei diesem geistigen Ritual, das auch im Astral-
tiers übernimmt, erhält er beispielsweise als Adler raum hervorragende Dienste tut, stößt der Adler-
die Fähigkeit zu fliegen, ohne diese vorher erlernt schamane einen extrem lauten Schrei aus, der alle
zu haben. Er bestimmt über den Körper vollständig, Tiere verschreckt. Diese müssen, wenn sie sich in
er kann alle Dinge tun, die sein Totemtier auch von Hörweite befinden, eine Probe gegen ihren Willen
Natur aus kann. Dabei behält der Schamane volle bestehen. Gelingt diese, so flüchten sie nicht. Der
geistige Kontrolle. Schamane hat die Möglichkeit, die Probe des Tiers
Kleidungsstücke oder sonstige Gegenstände ma- zu erschweren. Für jeweils 5 gAP wird die Probe
chen die Verwandlung nicht mit, aus diesem Grund um zwei Punkte erschwert. Das Ritual kostet dem
entledigen sich die meisten Schamanen ihrer Klei- Schamanen grundsätzlich 15 gAP, seine Kf-Probe
dung, da sonst jede Verwandlung ziemlich teuer wird um 10 Punkte erschwert.
sein könnte (vor allem bei Bärenschamanen).
Adlerhorst
Dieses Ritual kostet dem Schamanen 25 gAP, die
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der
Kf-Probe wird um 20 Punkte erschwert.
Schamane einen beliebigen Platz in der Wildnis zu
Rituale des Adlerschamanen einem sicheren Lagerplatz machen, so dass kein
Adlerauge feindlich gesonnenes Wesen in den Platz eindringen
Dieses körperliche Ritual verschafft dem Adler- kann. Es müssen also keine Wachen aufgestellt
schamanen die Fernsicht eines Adlers. Er kann bei werden, das Ritual schützt alle lagernden Mitglie-
Tageslicht alles bis zu einer Entfernung von zwei der der Gruppe. Das Ritual hält die ganze Nacht an
Kilometer erkennen (bei freier Sichtlinie), als ob und kostet dem Schamanen 35 gAP. Die Kf-Probe
nur ein Hundertstel der Strecke dazwischen läge. wird um 25 Punkte erschwert.
Das Ritual kostet 5 gAP, wobei die Wirkung zwei Rituale des Alligatorschamanen
Stunden anhält.
Erstarren
Fliegen wie ein Adler Verwendet der Alligatorschamane dieses geistige
Bei diesem körperlichen Ritual erhält der Schama- Ritual, so erstarrt sein Körper vollständig und er
nen die Fähigkeit, am Tag für fünf Minuten zu gibt kein Lebenszeichen mehr von sich. In der Hal-
fliegen wie ein Adler. Dabei kann der Schamane tung, in der sich der Schamane während der Aus-
Flugrichtung und Flughöhe bestimmen, muss dabei führung des Rituals befand, erstarrt er, die Zeit der

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88 MAGIE DES SCHAMANEN

Starre kann vom Schamanen beliebig festgelegt setzen. Die Kf-Probe erschwert sich pro LE um 5
werden. Sämtlichen Sinneswahrnehmungen werden Punkte.
durch dieses Ritual nicht beeinträchtigt. Das Ritual Vergiftung aufheben
kostet dem Schamanen 15 gAP. Wie der Name des körperlichen Rituals sagt, kann
Alligatorhaut ein Bärenschamane mit Hilfe dieses Rituals belie-
Dieses körperliche Ritual verschafft dem bige Vergiftungen aufheben. Pro Stufe des Giftes
Alligatorschamanen eine Haut von der Dicke und muss der Schamane 15 gAP einsetzen, ebenso er-
dem Schutz einer wahren Alligatorhaut. Diese hat schwert sich pro Stufe die Kf-Probe um 10 Punkte.
einen Rüstungsschutz von 5 und behindert den Krankheit heilen
Schamanen nicht im Kampf. Für 20 gAP hält dieses Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der
Ritual einen ganzen Kampf an. Die Probe des Schamane beliebige Krankheiten heilen. Der SL
Schamanen auf Konzentrationsfähigkeit wird um entscheidet ja nach Schwere der Krankheit, wie
20 Punkte erschwert. hoch die gAP-Kosten (mindestens 15) und der Kf-
Tauchen Probenmodifikator ist.
Dieses geistige Ritual ermöglicht es einem Knochenbrüche heilen
Alligatorschamanen, für maximal einer Stunde Dieses körperliche Ritual hilft, Knochenbrüche zu
unter Wasser zu bleiben, ohne zum Luftholen auf- heilen. Wie beim „Krankheit heilen“ legt der SL
tauchen zu müssen. Während dieser Zeit ist er voll gAP-Kosten (mind. 20) und die Modifikation der
bewegungsfähig und hat einen Talentwert Tauchen Kf-Probe fest.
von 15. Seine Sicht unter Wasser ist genauso gut,
Schock aufheben
wie bei Tageslicht an Land. Das Ritual erfordert
Der Schamane kann mit diesem körperlichen Ritual
vom Schamanen den Einsatz von 35 gAP, die Kf-
Schockzustände auf der Stelle beenden. Dazu muss
Probe wird um 30 Punkte erschwert.
er 15 gAP einsetzen.
Schlag des Schwanzes
Angstzustände beenden
Dieses körperliche Ritual lässt dem
Dieses körperliche Ritual beruhigt Wesen, die unter
Alligatorschamanen für die Dauer eines Kampfes
panischen Angstzuständen leiden. Der Schamane
einen imaginären Alligatorschwanz wachsen, den er
setzt zu diesem Zweck 25 gAP ein, die Kf-Probe
im Kampf zusätzlich zum normalen Angriff einset-
wird um 25 Punkte erschwert.
zen kann. Die AWf des Schwanzes beträgt 10, die
PWf hat einen Wert von 8. Der Schwanz macht Koma aufheben
einen Schaden von 2W6. Wird der Schwanz auch Personen, die im Koma liegen, kann der Schamane
zu Verteidigungszwecken verwendet, so nimmt er mit diesem körperlichen Ritual erwecken. Dazu
bei erfolgreicher Verteidigung die Hälfte des nor- setzt er 35 gAP ein, die Kf-Probe wird um 50 Punk-
malen Schadens, wobei ein RS von 5 subtrahiert te erschwert.
werden muss. Der Schwanz hat insgesamt eine Rituale des Büffelschamanen
Lebensenergie von 13 Punkten. Dieses Ritual kostet Stark wie ein Büffel
dem Alligatorschamanen 30 gAP, die Kf-Probe Dieses körperliche Ritual erhöht die Körperkraft
wird um 40 Punkte erschwert. des Büffelschamanen um 75 Punkte für die Dauer
Alligatorkraft von zwei Stunden. Es kostet ihm 30 gAP.
Dieses körperliche Ritual erhöht die Körperkraft Ruf der Büffel
aller im Ritualkreis befindlichen Personen um Durch dieses körperliche Ritual ist der Schamane in
2W20. Es kostet pro Person 15 gAP, die Wirkung der Lage, alle im Umkreis von 10 km befindlichen
des Rituals hält 30 Minuten an. Büffel, Rinder, Kühe, Ochsen usw. zu sich zu ru-
Alligatorbiss fen. Dabei überwinden sie alle Arten von Hinder-
Dieses körperliche Ritual verändert den waffenfüh- nissen. Erreichen sie den Schamanen, so bilden sie
rende Arm des Schamanen in ein zähnestarrendes einen Kreis um ihn herum und trampeln alles platt,
Alligatorgebiss, über das er während der Wir- was sich außerhalb des Kreidekreises aufhält bzw.
kungsdauer des Rituals volle Kontrolle besitzt. Der befindet. Auf einen Wink des Schamanen hin stür-
Arm bekommt einen RS von 5, die AWf und PWf men alle Tiere in die Richtung los, in die der Scha-
entsprechen denen der Faust. Die Trefferpunkte mane zeigt. Durch diese Stampede wird alles im
betragen 3W6+3 wie bei einem lebendigen Alliga- Weg liegende zerstört (abhängig von der Zahl der
tor. Tiere). Die Stampede dauert drei Minuten, dann
Das Ritual kostet 45 gAP, die Wirkung hält endet der Bann und die Tiere verstreuen sich. Das
5 Minuten an, die Kf-Probe wird um 40 Punkte Ritual kostet 40 gAP, die Kf-Probe muss pro Tier
erschwert. um 2 Punkte erschwert werden.
Rituale des Bärenschamanen Magischer Sinn
Wundheilung Durch dieses körperliche Ritual erkennt der Büffel-
Dieses körperliche Ritual heilt eine beliebige Wun- schamane, welche Magie im Kreidekreis vorhanden
de (egal ob alt oder frisch) vollständig. Pro LE, den ist. Bei magischen Gegenständen erkennt er Art,
der Schamane zurückgibt, muss er zwei gAP ein- Wirkung und Dauer des Zaubers. Der SL muss

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MAGIE DES SCHAMANEN 89

entscheiden, welche Informationen er dem Spieler Sonnenbad


gibt. Je besser die Kf-Probe, die um 25 Punkte Wenn ein Eidechsenschamane dieses körperliche
erschwert wird, ausgefallen ist, umso genauer und Ritual durchführen will, muss er sich unter freiem
ausführlicher sollten die Informationen sein. Das Himmel aufhalten und die Sonne muss scheinen.
Ritual kostet pro Gegenstand im Kreidekreis Nach Beendigung des Rituals haben sich alle Wun-
35 gAP. den um einen Punkt verringert, seine kAP sind auf
Wittern von Gefahr Maximum angestiegen, ebenso wie sein Wert für
Besteht im Umkreis von 50 m eine deutliche Gefahr die geistige Ausdauer. Wird er während dieses
für das Leben des Schamanen, so wittert er sie nach Rituals gestört, so verliert er alle gAP und kAP.
Anwendung dieses geistigen Rituals. Dabei kann er Amphibie
Art und Größe der Gefahr je nach erfolgreicher Kf- Ein Eidechsenschamane, der dieses körperliche
Probe abschätzen. Wieder entscheidet der SL über Ritual anwendet, erlangt die Möglichkeit, unter und
die genauen Informationen, die der Spieler des über Wasser zu atmen. Die Wirkungsdauer des
Schamanen bekommt. Das Ritual kostet 45 gAP, Rituals beträgt eine Stunde, die Kosten sind gleich
die Kf-Probe wird um 10 Punkte erschwert und die 15 gAP.
Wirkung des Rituals hält 15 Minuten an. Rituale des Eulenschamanen
Sehen der Zukunft Eulenauge
Dieses äußerst mächtige körperliche Ritual lässt Dieses körperliche Ritual verschafft dem Eulen-
den Büffelschamanen in die Zukunft sehen. Der SL schamanen die Nachtsicht einer Eule. Er kann bei
sollte sich also genau überlegen, was er dem Spieler Dunkelheit alles bis zu einer Entfernung von zwei-
mitteilt. Die Informationen, die der Spieler durch hundert Metern erkennen (bei freier Sichtlinie), als
dieses Ritual erhält, müssen jedoch nicht immer wäre heller Tag. Das Ritual kostet 5 gAP, wobei die
zutreffen, wir wollen dem SL die Möglichkeit ge- Wirkung zwei Stunden anhält.
ben, auch mal falsche Prophezeiungen zu machen.
Hören wie eine Eule
Bis zu einer Woche in die Zukunft reichen die sehe-
In der Nacht verschafft dieses körperliche Ritual
rischen Fähigkeiten des Büffelschamanen.
dem Eulenschamanen ein Gehör wie eine Eule.
Das Ritual kostet 60 gAP und die Kf-Probe wird
Sein Hörenwert steigt um 50 Punkte. Das Ritual
um 40 Punkte erschwert.
kostet 15 gAP und seine Wirkung hält eine Stunde
Rituale des Eidechsenschamanen in der Nacht an.
Körperteilregeneration Fliegen wie eine Eule
Dieses körperliche Ritual ermöglicht einem Eidech- Bei diesem körperlichen Ritual erhält der Schama-
senschamanen, abgetrennte oder zerstörte, nicht nen die Fähigkeit, in der Nacht für fünf Minuten zu
lebenswichtige Körperteile nachwachsen zu lassen. fliegen wie eine Eule. Dabei kann der Eulenscha-
Innerhalb von einer Woche ist das Wachstum abge- mane Flugrichtung und Flughöhe bestimmen, muss
schlossen, der Körperteil ist nicht von den alten zu dabei aber wie eine echte Eule mit den Armen flat-
unterscheiden. Während dieser Zeit muss der tern. Er kann sich in der Luft mit einer Schnellig-
Schamane still liegen, er darf sich nicht bewegen. keit von 70 fortbewegen. Der Schamane kann wäh-
Das Ritual kostet mindestens 40 gAP, auf alle Fälle rend dieses Rituals keine Gegenstände in den Hän-
gehen alle gAP und kAP verloren. Die Kf-Probe für den halten, die größer sind als seine Faust. Ansons-
dieses Ritual wird um 50 Punkte erschwert. ten wird dieses Ritual weder durch Rüstungen oder
Zunge Kleidungsstücke beeinträchtigt. Endet die Wir-
Durch dieses geistige Ritual kann der Eidechsen- kungsdauer des Rituals, so schwebt der Eulenscha-
schamane eine imaginäre, etwa 3 m lange, extrem mane langsam zu Boden. Für 20 gAP ist der Scha-
klebrige Zunge gegen seinen Gegner schleudern. mane in der Lage, für fünf Minuten zu fliegen wie
Diese legt sich um den Gegner und fesselt ihn da- eine Eule.
durch. Mit einer um 60 Punkte erschwerten Kk- Rundumblick
Probe kann dieser sich aus der Umklammerung der Dieses geistige Ritual verschafft dem Eulenscha-
Zunge befreien. Die Zunge verschwindet nach zwei manen die Fähigkeit, seinen Kopf um 180° nach
Minuten und gibt sein Opfer frei. Das Ritual kostet hinten zu verdrehen. Es kostet 25 gAP, wobei die
dem Schamanen 40 gAP, zum erfolgreichen Wirkung zwei Stunden anhält. Die Kf-Probe wird
Schleudern der Zunge muss dem Eidechsenscha- um 20 Punkte erschwert.
manen zusätzlich zur Kf-Probe eine Ge-Probe ge-
Sonar
lingen.
Das körperliche Ritual „Sonar“ sorgt dafür, dass der
Unsichtbarkeit Schamane bei völliger Dunkelheit Bewegungen
Durch dieses körperliche Ritual wird der Eidech- wahrnehmen kann. Diese Bewegungen müssen von
senschamane für die Dauer von 15 Minuten völlig Gegenständen stammen, die mindestens handgroß
unsichtbar. Die Unsichtbarkeit kostet dem Schama- sind. Alle Bewegungen von kleineren Tieren oder
nen 45 gAP, die Kf-Probe wird um 30 Punkte er- Blättern werden durch das Ritual nicht erfasst. Der
schwert. Schamane kann Richtung, Größe und Entfernung
des Objektes angeben, das die Bewegung ausgelöst

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90 MAGIE DES SCHAMANEN

hat. Dabei darf es nicht weiter entfernt sein als dige Wesen bis hin zur Größe einer Maus genau
100 m und nicht durch massive oder sehr dichte orten. Das Echolot bleibt 3 Minuten lang aktiv, eine
Gegenstände oder Pflanzen verdeckt sein. Es kostet einfache Kf-Probe ist dafür erforderlich. Der Ver-
dem Schamanen 25 gAP, hält 30 Minuten an und lust an gA für dieses Ritual beträgt 8 Punkte.
die Kf-Probe muss um 10 Punkte erschwert werden. Fledermausschwingenmantel
Rituale des Fledermausschamanen Nach Anwendung dieses körperlichen Rituals
Ruf der Fledermäuse wachsen dem Fledermausschamanen aus den
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der Schulterblättern zwei große Fledermausschwingen.
Fledermausschamane eine Gruppe Fledermäuse Sollte der Schamane Kleidung tragen, so wird die-
herbeirufen. Es kommen sämtliche Fledermäuse der se, sofern aus Stoff oder Leder, zerrissen, Rüstun-
Umgebung zusammen, die dazu in der Lage sind. gen aus Metall bleiben hingegen ganz, dabei ver-
Der SL sollte je nach Örtlichkeit und Tageszeit liert der Schamane jedoch 4W6 LE an seinem Rü-
(nachts mehr als tagsüber) die Zahl der Fledermäu- cken (entspricht der Brust) und das Ritual endet.
se variieren. Der Schamane kann den Fledermäusen Gelingt das Ritual jedoch (Kf-Probe+35), so bilden
für die Dauer von 10 Minuten einfache Aufträge sich die oben erwähnten Schwingen. Legt der
auftragen (Kämpfen, bestimmte Gegenstände holen Schamane diese wie einen Mantel um seinen Kör-
usw.). Wird der Schamane bedroht, so versuchen per, so ist er völlig immun gegen jede Art von ma-
die Fledermäuse ihn mit allen Mitteln zu beschüt- gischer Energie (z.B. Feuerbälle, Beherrschungs-
zen. Das Ritual kostet 20 gAP, die Kf-Probe muss zauber usw.). Der Mantel behindert den Schamanen
pro Fledermaus um einen Punkte erschwert werden. in seiner Reaktion (Re –30) und Gewandtheit (Ge –
30), er kann aber seine Arme einsetzen (wie er das
Fliegen wie eine Fledermaus
macht, ist und bleibt für alle Forscher ein Rätsel).
Bei diesem körperlichen Ritual erhält der Schama-
Nach 10 Minuten und dem Einsatz von 38 gAP
nen die Fähigkeit, für fünf Minuten zu fliegen wie
endet das Ritual.
eine Fledermaus. Dabei kann der Fledermausscha-
mane Flugrichtung und Flughöhe bestimmen, muss Rituale des Hundeschamanen
dabei aber wie eine echte Fledermaus mit den Ar- Ruf der Hunde
men flattern. Er kann sich in der Luft mit einer Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der
Schnelligkeit von 55 fortbewegen. Der Schamane Hundeschamane ein Rudel Hunde herbeirufen,
kann während dieses Rituals keine Gegenstände in deren Leittier er dann automatisch darstellt. Es
den Händen halten, die größer sind als seine Faust. kommen sämtliche Hunde der Umgebung zusam-
Ansonsten wird dieses Ritual weder durch Rüstun- men, die dazu in der Lage sind. Der SL sollte je
gen oder Kleidungsstücke beeinträchtigt. Endet die nach Örtlichkeit die Zahl der Hunde variieren. Der
Wirkungsdauer des Rituals, so schwebt der Fleder- Schamane kann den Hunden für die Dauer von
mausschamane langsam zu Boden. Für 20 gAP ist 10 Minuten einfache Aufträge auftragen (Kämpfen,
der Schamane in der Lage, für fünf Minuten zu bestimmte Gegenstände holen usw.). Wird der
fliegen wie eine Fledermaus. Schamane bedroht, so versuchen die Hunde ihn mit
Blutdurst allen Mitteln zu beschützen. Das Ritual kostet
Dieses gefürchtete körperliche Ritual kann der 20 gAP, die Kf-Probe muss pro Hund um 2 Punkte
Fledermausschamane auf jede Person in seinem erschwert werden.
Ritualkreis anwenden. Gelingt die um 10 Punkte je Magische Barriere
Person erschwerte Kf-Probe, so erwacht in den Dieses geistige Ritual umgibt den Schamanen mit
betroffenen Personen der Blutdurst. Was sich grau- einer magischen Barriere, die von magischen Ge-
sig anhört, ist auch für die meisten Bewohner Oro- genständen oder Zaubersprüchen nur mit großen
tas abartig. Den Blutdürstigen überkommt der Schwierigkeiten durchdrungen werden können. Auf
Drang, frisches Blut zu trinken. Dabei bevorzugen göttliche Wunder hat die Barriere keinen Einfluss.
sie das Blut intelligenzbegabter Rassen, Tierblut tut Pro gAP, den der Schamane für dieses Ritual ein-
es zur Not auch. Zum Glück kann dieser Drang setzt, erhöht sich der Schutz der Barriere um 4%.
relativ problemlos gesteuert werden (um 20 Punkte Damit ein gegnerischer Zauber die Barriere durch-
erleichterte Wi-Probe), so dass es selten zu Amok- dringt, muss der kontrollierende Zauberer eine
läufen kommt. Innerhalb von einer Minute kann der Probe gegen den Barriereschutz ablegen. Ist sein
Blutdürstige soviel Blut aus seinem Opfer saugen, Wurf mit dem W% höher als der Schutz, so konnte
dass es einen LE verliert. Der Blutdürstige be- er sie durchdringen. Magische Gegenstände können
kommt dafür an einer beliebigen Wunde einen LE die Barriere weder von innen noch von außen
zurück, wenn es sich um Tierblut handelt, 3 LE, durchdringen. Die magische Barriere bildet eine
wenn es sich um das Blut einer intelligenzbegabten Halbkugel um und über den Schamanen, mit einem
Rasse handelt. Der Blutdurst hält fünf Minuten an Durchmesser von 5 Metern. Die Wirkung der Bar-
und kostet dem Schamanen pro Person 15 gAP. riere hält 5 Minuten an, die gAP-Kosten hängen
Echolot vom erwünschten Schutz ab.
Mit Hilfe dieses geistigen Rituals kann der Fleder-
mausschamane auch bei tiefster Dunkelheit leben-

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MAGIE DES SCHAMANEN 91

Ritualstörung Schamane dieses Ritual während eines Sturzes an,


Führt der Hundeschamane dieses geistige Ritual so wird die Kf-Probe um 20 Punkte erschwert.
durch, so wird jedes in seiner Nähe durchgeführte Gegenstand verschwinden lassen
Ritual behindert, da dem ausführenden Schamanen Mit Hilfe dieses geistigen Rituals kann ein Katzen-
der Sprung in den Astralraum verwehrt wird. Die schamane Gegenständen das Aussehen verändern
Dauer dieser Störung hält 10 Minuten an, es kostet lassen, so dass sie nicht weiter auffallen. Gewicht
15 gAP. und Form ändern sich dabei nicht. Das Ritual kostet
Apportierung 10 gAP, die Wirkung hält einen Tag lang an.
Dieses geistige Ritual sorgt dafür, dass ein imaginä- Verborgenes entdecken
rer Hund einen Gegenstand in Sichtweite des Hun- Wendet der Schamane dieses körperliche Ritual an,
deschamanen zu ihm apportiert. Der Hund hat eine so entdeckt er während der nächsten zwei Stunden
Stärke von 100, mit dieser Stärke entreißt er festge- verborgene Gegenstände mit einer Wahrscheinlich-
haltene Gegenstände dem Besitzer. Mit einer keit von 75%. Der Spieler des Schamanen muss
Schnelligkeit von 50 bringt der Geisthund den Ge- allerdings ausdrücklich sagen, dass er sucht, der SL
genstand zum Schamanen. Das Ritual kostet dem sollte nur in solchen Fällen die Wirkung des Rituals
Schamanen 35 gAP. beachten. Es kostet 20 gAP, die Kf-Probe wird um
Geisterhund 20 Punkte erschwert.
Wie der Name schon sagt, erlaubt dieses körperli- Schleichgang
che Ritual dem Hundeschamanen, einen Geisthund Egal in welchem Gelände, nach Anwendung dieses
herbeizubannen. Dieser Hund greift Gegner des körperlichen Rituals bewegen sich Katzenschama-
Schamanen an, wobei er nur illusionären Schaden nen so leise, dass sie von nichts und niemanden
(s. Kap. 4.9.2) verursachen kann. Für eine Dauer gehört werden können. Das Ritual kostet 15 gAP
von fünf Kampfrunden kämpft der Hund auf Seiten und die Wirkung hält eine Stunde an.
des Schamanen, aber nur, um diesen zu schützen.
Der Hund kann keinen Schaden durch irgendwel- Rituale des Rabenschamanen
che, auch nicht durch magische Waffen nehmen, Ruf der Raben
wohl aber durch Magie. Die Werte des Geisthundes Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der
sind: LE: 10; Aw: 15; Schaden durch Biss: 2W+2. Rabenschamane ein Rudel Raben herbeirufen. Es
Die Beschwörung des Hundes kostet dem Schama- kommen sämtliche Raben der Umgebung zusam-
nen 20 gAP, wobei er 5 Minuten bei dem Schama- men, die dazu in der Lage sind. Der SL sollte je
nen bleibt, insgesamt aber nur 5 KR kämpft, um nach Örtlichkeit die Zahl der Raben variieren. Der
danach zu verschwinden. Schamane kann den Raben für die Dauer von
10 Minuten einfache Aufträge auftragen (Kämpfen,
Tollwut
bestimmte Gegenstände holen usw.). Wird der
Dieses körperliche Ritual versetzt den Hundescha-
Schamane bedroht, so versuchen die Raben ihn mit
manen für 10 KR in einem tollwutähnlichen Zu-
allen Mitteln zu beschützen. Das Ritual kostet
stand, in dem sich der AGw des Schamanen ver-
20 gAP, die Kf-Probe muss pro Rabe um einen
doppelt, der PGw und der Klugheitswert hingegen
Punkte erschwert werden.
halbiert. Will der Schamane den Kampf vorzeitig
beenden, so muss ihm eine Klugheitsprobe gelin- Fliegen wie ein Rabe
gen. Gelingt diese nicht, so kämpft er weiter, und Bei diesem körperlichen Ritual erhält der Schama-
zwar gegen den nächststehenden Gegner. Alle zwei nen die Fähigkeit, für fünf Minuten zu fliegen wie
Kampfrunden steht ihm eine erneute Kl-Probe zu. ein Rabe. Dabei kann der Rabenschamane Flugrich-
Nach 10 KR ist der Schamane auf alle Fälle körper- tung und Flughöhe bestimmen, muss dabei aber wie
lich erschöpft, seine geistige Ausdauer hat sich ein echter Rabe mit den Armen flattern. Er kann
halbiert. Das Ritual kostet dem Schamanen 15 gAP. sich in der Luft mit einer Schnelligkeit von 55 fort-
bewegen. Der Schamane kann während dieses Ri-
Rituale des Katzenschamanen tuals keine Gegenstände in den Händen halten, die
Katzenauge größer sind als seine Faust. Ansonsten wird dieses
Dieses körperliche Ritual verschafft dem Katzen- Ritual weder durch Rüstungen oder Kleidungsstü-
schamanen die Nachtsicht einer Katze. Er kann bei cke beeinträchtigt. Endet die Wirkungsdauer des
fast vollständiger Dunkelheit alles erkennen, als ob Rituals, so schwebt der Rabenschamane langsam zu
eine Laterne in der Nähe brennen würde. Das Ritual Boden. Für 20 gAP ist der Schamane in der Lage,
kostet 5 gAP, wobei die Wirkung zwei Stunden für fünf Minuten zu fliegen wie ein Rabe.
anhält.
Verkleidung
Freier Fall Wendet der Rabenschamane dieses körperliche
Bei Anwendung dieses geistigen Rituals erleiden Ritual an, so verändert sich seine Kleidung in eine
Katzenschamanen bei Stürzen aus beliebigen beliebig andere, die der Schamane wünscht. Diese
Höhen keinen Schaden. Die Kosten für dieses Ritu- Illusion kann nur durch einen Blick im Astralraum
al betragen 15 gAP, die Wirkungsdauer 20 Minu- durchschaut werden. Die Verkleidung hält vier
ten, die Kf-Probe wird nicht erschwert. Wendet der Stunden an und das Ritual kostet 15 gAP.

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92 MAGIE DES SCHAMANEN

Verwandlung Rattenloch
Dieses körperliche Ritual verändert die rassischen Dieses körperliche Ritual führt dazu, dass Mauer-
Merkmale des Rabenschamanen. Er kann sein Aus- werk bis zu einer Dicke von einem Meter und Holz
sehen so verwandeln, dass auch Angehörige der bis zu einer Dicke von drei Metern durchgenagt
Rasse, deren Gestalt er angenommen hat, die Illusi- werden. Es bildet sich an der Stelle, an der der
on nicht durchschauen können. Die Wirkung des Schamane die Wand berührt, ein geradliniger Tun-
Rituals hält vier Stunden an, wobei es 25 gAP kos- nel mit einem Durchmesser von 70 cm. Durch die-
tet. sen Tunnel passen alle Gestalten bis kräftig, breite
Klauen wie ein Rabe und fette Helden haben das Nachsehen. Nach
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann ein Ra- 5 Minuten schließt sich der Tunnel wieder, als wäre
benschamane einen imaginären Raben er nie da gewesen. Für 40 gAP wirkt das Ritual, die
herbeibannen, der ihm einen Gegenstand bringen Kf-Probe muss um 20 Punkte erschwert werden.
kann, der nicht weiter als 10 km entfernt sein darf. Anpassung
Dieser Gegenstand muss glänzen und darf nicht Dieses körperliche Ritual sorgt dafür, dass alle
schwerer sein als 500 Gramm. Der Schamane muss Personen, die sich im Kreidekreis des Rituals auf-
den genauen Aufenthaltsort des Gegenstandes ken- halten, von möglichen, auch extrem widrigen Um-
nen, den der Rabe bringen soll. Er muss zudem frei ständen nicht betroffen werden. Hitze bis zu 100°C
zugänglich sein, darf also nicht eingeschlossen sein. oder Kälte bis –50°C, extremer Regen oder auch
Der Rabe nutzt jede Möglichkeit, an den Gegen- orkanartige Winde können den Helden nichts anha-
stand heranzukommen, kleinste Öffnungen reichen ben, solange sie sich im Kreidekreis aufhalten. Pro
dazu aus. Das Ritual kostet 35 gAP. Stunde Aufrechterhalten des Rituals muss der
Rituale des Rattenschamanen Schamane 10 gAP einsetzen.
Ruf der Ratten Rituale des Schlangenschamanen
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der Hypnose
Rattenschamane ein Rattenrudel herbeirufen, deren Dieses körperliche Ritual wirkt ähnlich wie das
Leittier er dann automatisch darstellt. Es kommen Talent „Hypnose“ (s. Kap. 3.3.4). Eine Hypnose-
sämtliche Ratten der Umgebung zusammen, die probe ist nicht erforderlich. Gelingt dem Schama-
dazu in der Lage sind. Der SL sollte je nach Ört- nen eine Kf-Probe, ist das Opfer hypnotisiert. Es
lichkeit die Zahl der Ratten variieren. Der Schama- kostet 35 gAP, die Wirkung hält maximal einen
ne kann den Ratten für die Dauer von 10 Minuten Tag an.
einfache Aufträge auftragen (Kämpfen, bestimmte Schlangenbann
Gegenstände holen usw.). Wird der Schamane be- Schaut ein Schlangenschamane einem Gegner tief
droht, so versuchen die Ratten ihn mit allen Mitteln in die Augen und erwidert dieser seinen Blick, so
zu beschützen. Das Ritual kostet 20 gAP, die Kf- erstarrt dieser für die Dauer von einer Minute. Die
Probe muss pro Ratte um einen Punkte erschwert Kf-Probe für dieses geistige Ritual wird um den
werden. Willen des Opfers erschwert. Der Schlangenbann
Bringer der Pest kostet 40 gAP.
Dieses körperliche Ritual verwandelt die bevorzug- Schlangengift heilen
te Hand des Rattenschamanen in eine mit Pestbeu- Eine Vergiftung, die durch ein beliebiges Schlan-
len übersäte Klaue. Verletzt der Schamane mit gengift verursacht wurde, kann der Schamane mit
dieser Klaue eine andere Person oder berührt er mit Hilfe dieses körperlichen Rituals aufheben. Dazu
ihr eine offene Wunde, so erkrankt des Opfer an der muss der gebissene im Kreidekreis liegen. Je nach
Pest (s. Kap W-12). Die Klaue macht einen Scha- Stufe des Giftes wird die Kf-Probe des Schamanen
den von 1W6–1 im waffenlosen Kampf (Faust). um 10 Punkte erschwert. Das Ritual kostet 25 gAP.
Das Ritual kostet dem Schamanen 15 gAP, die
Vergiften
Verzauberung hält 20 Minuten an.
Will ein Schlangenschamane seinen Gegner mit
Grau wie die Nacht einem Schlangengift vergiften, so wendet er dieses
Der Rattenschamane erhält durch dieses geistige körperliche Ritual an. Die Fingerspitzen von Dau-
Ritual die Fähigkeit, in der Dämmerung oder in der men, Zeige- und Mittelfinger der linken Hand wan-
Nacht für alle suchenden Augen völlig unauffindbar deln sich zu Giftzähnen um. Sie machen im waffen-
zu sein. Selbst aus einer Entfernung von wenigen losen Kampf (Faust) einen Schaden von 1W6. Ver-
Zentimetern wird er nicht bemerkt. Auch Wesen, ursacht der Schamane also mit diesem Zähnen eine
die in der Nacht hervorragend sehen können, be- Wunde, so wirkt das Gift. Der Schamane kann sich
merken ihn nicht. Stößt ein Suchender mit dem das Gift aussuchen. Ein Gift der Stufe 1 kostet
Rattenschamanen zusammen, so bemerkt er den 35 gAP, bei jeder weiteren Stufe erhöhen sich die
Zusammenprall zwar, hält ihn jedoch nicht für Kosten um 10 gAP.
beachtenswert. Das Ritual kostet 30 gAP, die Wir-
Schlängeln
kung hält 15 Minuten an und die Kf-Probe muss um
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals verflüssigt der
25 Punkte erschwert werden.
Schlangenschamane seine Knochen, so dass er
durch kleinste Ritzen hindurchgelangen kann. Nach

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MAGIE DES SCHAMANEN 93

3 Minuten verfestigen sich seine Knochen wieder, lichkeit ihre Zahl variieren. Der Schamane kann
er sollte dann also möglichst den Engpass über- den Wölfen für die Dauer von 10 Minuten einfache
wunden haben. Das Schlängeln kostet ihm 20 gAP, Aufträge auftragen (Kämpfen, bestimmte Gegen-
die Kf-Probe muss um 25 Punkte erschwert werden. stände holen usw.). Wird der Schamane bedroht, so
Rituale des Waschbärschamanen versuchen die Wölfe ihn mit allen Mitteln zu be-
schützen. Das Ritual kostet 20 gAP, die Kf-Probe
Grenzenlose Sauberkeit
muss pro Wolf um zwei Punkte erschwert werden.
Dieses körperliche Ritual sorgt dafür, dass Nah-
rungsmittel, die sich im Kreidekreis des Waschbär- Schutz des Rudels
schamanen befinden, von Giften oder Verunreini- Dieses körperliche Ritual stülpt über den Kreide-
gungen befreit werden. Halten sich Personen im kreis eine Halbkugel, die komplett aus Wolfsfell
Kreidekreis auf, so werden sie von Kopf bis Fuß besteht, aus der unzählige Wolfsschnauzen heraus-
gewaschen und riechen anschließend nach ragen. Dieses Fell kann von Geschossen nicht
Fichtennadelöl. Ein Genuss für alle wasserscheuen durchdrungen werden. Mit Hilfe von Waffen kann
Helden, da im Laufe dieses Rituals kein Wasser ein Loch hineingeschlagen werden, wobei das Fell
vorkommt. Es kostet 30 gAP, wobei der Schamane 50 LE besitzt und mit Hilfe der Schnauzen zurück
eine Kf-Probe bestehen muss, die pro Objekt im angreift. Sie machen einen Schaden von 2W, ihr
Kreis um 5 Punkte erschwert ist. Aw beträgt 10. Das Ritual kostet 40 gAP, wobei
nach spätestens einer Stunde der Schutz verschwin-
Fallen entdecken
det.
Dieses geistige Ritual sorgt bei Erfolg dafür, dass
der Schamane alle Fallen im Sichtbereich erkennt. Fangbiss
Es kostet 25 gAP. Durch dieses geistige Ritual kann der Wolfschama-
ne gelungene Attacken automatisch zu kritischen
Fallen entschärfen
Treffern werden lassen. Es kostet 50 gAP, die Kf-
Eine Falle, die sich im Kreidekreis des körperlichen
Probe muss um 30 Punkte erschwert werden.
Rituals befindet, wird vollständig entschärft und
stellt keine Gefahr mehr dar, wenn der Schamane Augen des Wolfes
die um 40 Punkte erschwerte Kf-Probe bestanden Nach Anwendung dieses körperlichen Rituals ver-
hat. Das Ritual kostet dem Schamanen 50 gAP. ändern sich die Augen des Schamanen für die Dau-
er von einer Stunde in Wolfsaugen. Während dieser
Schnelligkeit
Zeit kann er neben normalen Farben auch Wärme-
Dieses geistige Ritual sorgt dafür, dass die Schnel-
strahlung wahrnehmen. Kalte Gegenstände strahlen
ligkeit und Gewandtheit des Waschbärschamanen
in einem kräftigen Blau, warme hingegen haben
um jeweils 50 Punkte für die Dauer von einer Stun-
einen Rotton. Für 20 gAP ist dieses Ritual auszu-
de erhöht wird. Zu diesem Zweck setzt er 50 gAP
führen.
ein.
Kampflust
Durch dieses körperliche Ritual erhöht sich der
Talentwert im „Beidhändigen Kampf“ des Schama-
nen um 5 Punkte für die Dauer eines Kampfes, der
aber nicht später als eine Stunde nach dem Ritual
stattfinden darf. Es kostet dem Schamanen 25 gAP.
Rituale des Wolfschamanen
Anbetung des Mondes
Im Laufe dieses körperlichen Rituals heult der
Wolfschamane den Mond an. Alle Hunde und Wöl-
fe der Umgebung schließen sich diesem Heulen an,
so dass im gesamten Umkreis eine Atmosphäre der
Angst entsteht. Alle, die sich außerhalb einer siche-
ren Behausung aufhalten, flüchten bei einer miss-
lungenen Wi-Probe ins nächste Gebäude. Umge-
kehrt müssen alle, die einen sicheren Unterschlupf
verlassen wollen, eine Wi-Probe bestehen. Auf die
Gefährten des Schamanen, die sich im Kreidekreis
aufhalten, wirkt dieses Ritual nicht. Es kostet
25 gAP, das Heulen hält 10 Minuten an.
Ruf der Wölfe
Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der
Wolfschamane ein Rudel Wölfe herbeirufen, deren
Leittier er dann automatisch darstellt. Es kommen
sämtliche Wölfe der Umgebung zusammen, die
dazu in der Lage sind. Der SL sollte je nach Ört-

93
94 MAGIE DES SCHAMANEN

Wird solch ein fehlerhafter Thurg dann angewen-


5.7 Die Magie des Thaumaturgen det, schlägt die Wirkung des Zaubers auf den
Thaumaturgen selbst zurück (wie immer hat der SL
5.6.1 Magie des Thaumaturgen das letzte Wort).
5.6.2 Der Thurg (Runenstab) Nachdem ein Thurg zerbrochen wurde, werden die
5.6.3 Die Kombination der Runen Runen unleserlich und sind zu Forschungszwecken
5.6.4 Die Osla-Runen nicht mehr zu gebrauchen.
5.6.5 Die Vejla-Runen
5.6.6 Analyse unbekannter Runen 5.7.3 Die Kombination der Runen
5.6.7 Erlernen neuer Runen
5.6.8 Zerstörung von Runen Welche Wirkung das Zerbrechen des Runenstabes
hat, hängt ab von der Kombination von Osla- und
Vejla-Runen. Der Thaumaturg kann beliebig viele
5.7.1 Magie des Thaumaturgen Runen miteinander kombinieren, in Abhängigkeit
Die Magie des Thaumaturgen ist geprägt durch den des Gewichtes des Bernsteinherzens im Thurg.
Einsatz der unterschiedlichsten Runen. Die Runen Zusammen mit dem SL sollte der Spieler des
unterscheiden sich in Osla-Runen und Vejla-Runen. Thaumaturgen dann die genaue Auswirkung des
Die Osla-Runen, die im Thaumaturgenstab, dem Runenstabes auf einen Gegner, Kollegen oder auch
Thurg, eingeritzt werden, bestimmen das Ziel, auf sich selbst festlegen. Der Thaumaturg notiert sich
welches der Zauber wirken soll. Die Vejla-Runen, die Wirkung des Runenstabes, um ohne viel Aufhe-
die in der Regel in die Osla-Runen integriert wer- bens den Thurg benutzen zu können.
den, bestimmen die Wirkung des Zaubers. Dabei
können die Runen beliebig miteinander kombiniert 5.7.4 Die Osla-Runen
werden.
• Humanoid allgemein: Diese Rune wirkt auf alle
Entscheidend ist, dass der Thurg genug Zauberkraft
humanoide Wesen. Zu diesen gehören alle Rassen
speichern kann, also das in ihm eingeschlossene
bis auf die Centauren, Borks usw. (Fi-Probe+30).
Bernsteinherz groß genug ist. Wiegt das Bernstein-
• Tier allgemein: Diese Rune wirkt auf alle Tiere.
herz mindestens 100 Karat, so kann eine Osla-Rune
Zu Tieren zählen alle nicht intelligente Wesen
mit einer Vejla-Rune kombiniert werden. Für alle
(Fi-Probe+30).
weiteren 50 Karat kann jeweils eine Osla- bzw.
• Pflanze allgemein: Diese Rune wirkt auf alle
Vejla-Rune dem Thurg hinzugefügt werden.
Pflanzen, egal ob Baum, Blume, Gemüse oder
Während seiner Ausbildung erlernt der junge
was immer unter Pflanze (auch Einzeller oder Pil-
Thaumaturg durch seinen Lehrmeister zwei Osla-
ze) verstanden werden kann (Fi-Probe+30).
und
• Elemente allgemein: Zu den Elementen zählen
Kl 50 Feuer, Erde, Luft und Wasser. Eine solche Rune
5 (hier wird aufgerundet!)
wirkt auf alle die hier aufgezählten Elemente (Fi-
Vejla-Runen. Zudem bekommt er 1W6 jungfräuli- Probe+30).
che Thurgs, deren Bernsteinherz unterschiedlich • Gegenstand allgemein: Diese Rune wirkt auf alle
groß sein kann (s.u.). toten, künstlich erschaffenen Gegenstände (Fi-
Probe+30).
5.7.2 Der Thurg (Runenstab) • Metall allgemein: Diese Rune wirkt auf alle me-
tallischen Gegenstände oder Dinge, egal ob künst-
Will ein Thaumaturg einen neuen Runenstab her-
lich oder natürlich (Fi-Probe+30).
stellen, so zieht er als ersten in den Wald und hält
• Holz allgemein: Diese Rune wirkt auf alle hölzer-
nach stark harzenden Nadelbäumen Ausschau.
nen Gegenstände oder Dinge, egal ob noch leben-
Findet er ein passendes Exemplar (Pflanzenkunde-
dig oder schon weiterverarbeitet (Fi-Probe+30).
Probe), so schneidet er passende Äste ab, die er bei
• Mineral allgemein: Diese Rune wirkt auf alle
sich zu Hause nach Bernsteinherzen untersucht.
Dinge, die aus Mineralien bestehen (Felsen o.ä.,
Dazu muss ihm eine Alchimie-Probe gelingen. Mit
Fi-Probe+30).
50%-iger Chance enthält der Ast ein Bernsteinherz,
• Bestimmte Rasse: Diese Rune wirkt nur auf Mit-
falls alle Proben erfolgreich waren. Das Gewicht
glieder bestimmter Rassen, z.B. Trolle, Men-
des Herzen (in Karat) ermittelt der Thaumaturg mit
schen, Elfen usw. Eine Osla-Rune für Amazonen
W6W%+100. Wie oben beschrieben kann er dann oder Barbaren gibt es nicht, da die Amazonen und
je nach Gewicht unterschiedlich viele Runen in den
Barbaren keine eigene Rasse bilden, sondern zu
Stab ritzen.
anderen Rassen gehören, also ein Volk bilden (Fi-
Um eine Rune zu ritzen muss dem Thaumaturgen
Probe+15).
eine Fi-Probe gelingen, die je nach Rune erschwert
• Bestimmte Klasse: Diese Rune wirkt nur auf eine
bzw. erleichtert wird. Gelingt die Probe nicht, dem
Person, die einer bestimmten Klasse angehört,
Thaumaturgen jedoch anschließend eine Kl-Probe,
beispielsweise Krieger, Berserker, Magier o.ä.
so hat er den Fehler bemerkt, der Stab ist somit
(Fi-Probe+15).
unbrauchbar. Gelingt dem Thaumaturgen jedoch
auch die Kl-Probe nicht, so übersieht er den Fehler.

94
MAGIE DES THAUMATURGEN 95

• Bestimmter Beruf: Diese Rune wirkt nur auf eine und fällt auf die Nase). Den Schaden legt der SL
Person, die einem bestimmten Berufsstand ange- je nach Fallhöhe fest.
hört, beispielsweise Bettler, Hirten, Musiker oder • Farbe: Diese Rune führt dazu, dass das verzau-
Räuber (Fi-Probe+15). berte Ziel für die Dauer von 10 Minuten eine be-
• Bestimmtes Tier: Diese Rune wirkt nur auf be- stimmte Farbe annimmt, und zwar das gesamte
stimmte Tiere, beispielsweise Elche, Hasen oder Ziel.
Ziegen (Fi-Probe+15). • Fliegen: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel sich
• Bestimmte Pflanze: Diese Rune wirkt nur auf drei Meter hoch in die Luft erhebt. Für die Dauer
bestimmte Pflanzenarten, wie Apfelbäumen, Ro- von 10 Minuten kann der Thaumaturg die Flug-
sen oder Braunalgen (Fi-Probe+15). richtung kontrollieren, danach sinkt das Ziel lang-
• Bestimmtes Element: Diese Rune wirkt nur auf sam zu Boden.
eines der vier Elemente: Feuer, Erde, Luft und • Fühlen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendi-
Wasser (Fi-Probe+15). ge, intelligenzbegabte Ziel eine bestimmte Sin-
• Bestimmter Gegenstand: Diese Rune wirkt nur neswahrnehmung (außer Sympathie und Antipa-
auf einen ganz bestimmten Gegenstand, bei- thie) hat, beispielsweise spürt es Schmerz, Freude
spielsweise einer Tür, einem Schwert oder einem usw.
6-karätigen Diamanten im Herzschliff (Fi- • Furcht: Diese Rune führt dazu, dass das lebendi-
Probe+15). ge, intelligenzbegabte Ziel für die Dauer von
• Bestimmtes Metall: Diese Rune wirkt nur auf ein 10 Minuten von einer unbestimmten Furcht er-
Ding aus einem ganz bestimmten Metall, bei- griffen wird und bei einer misslungenen Wi-Probe
spielsweise Gold, Eisen, Blei oder Mithrill (Fi- flüchtet.
Probe+15). • Gehen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendi-
• Bestimmtes Holz: Diese Rune wirkt nur auf einen ge Opfer für 10 Minuten in eine vom Thaumatur-
toten bzw. noch lebendigen Gegenstand bzw. gen vorgegebenen Richtung geht.
Pflanzenteil. Dieses Holz kann beispielsweise Ei- • Geruch: Diese Rune führt dazu, dass das leben-
chenholz, Birnbaumholz oder sogar das Holz der dige Opfer für 10 Minuten einen ganz bestimmten
magischen Euceme-Kiefer sein (Fi-Probe+15). Geruch wahrnimmt, der es überallhin verfolgt.
• Bestimmtes Mineral: Diese Rune wirkt nur auf • Geschmack: Diese Rune führt dazu, dass das
einen Gegenstand aus einem ganz speziellen Mi- lebendige Opfer für 10 Minuten einen ganz be-
neral, beispielsweise Marmor, Schiefer oder Sa- stimmten Geschmack wahrnimmt, der es überall-
phir (Fi-Probe+15). hin verfolgt.
• Bestimmte Rune: Diese spezielle Rune wirkt nur • Heilung: Diese Rune führt dazu, dass das verzau-
auf eine andere bestimmte Rune, beispielsweise berte Ziel geheilt bzw. repariert wird. Dabei be-
der Osla-Rune „bestimmtes Metall“ (Fi- kommt es 5 LE zurück (falls es lebendig ist) oder
Probe+15). eine mittlere Beschädigung wird gerichtet (bei-
• Ideen des Spielers und des Spielleiters sind immer spielsweise ein abgebrochenes Stuhlbein oder ein
erwünscht. Also: Denkt Euch selbst ein paar zerbrochenes Schwert usw.).
Osla-Runen aus, wenn ihr bestimmte braucht! • Lange: Wird diese Rune zu einer Runenkombina-
tion aus Osla- und Vejla-Rune hinzugefügt, so
5.7.5 Die Vejla-Runen verdoppelt sich die Wirkungsdauer des Zaubers,
der durch den Thurg ausgelöst wird.
• Antipathie: Diese Rune führt dazu, dass das
• Laufen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendi-
lebendige, intelligenzbegabte Ziel für die Dauer ge Ziel doppelt so schnell laufen kann wie nor-
von 10 Minuten den Thaumaturgen überhaupt mal. Die Wirkung hält 10 Minuten an.
nicht mag. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt,
• Mut: Diese Rune bewirkt, dass ein intelligenzbe-
so mögen sich die beiden Ziele überhaupt nicht.
gabtes Ziel von einem starken Mut erfasst wird,
• Durchsichtigkeit: Diese Rune führt dazu, dass
auch schwierige Dinge zu tun. Furchtzauber ver-
das verzauberte Ziel für 10 Minuten unsichtbar
lieren ihre Wirkung, waghalsige Aktionen ihre
wird. Hemmschwelle.
• Essen: Diese Rune führt dazu, dass ein lebendiges • Nicht: Wird diese Rune zu einer Runenkombina-
Ziel einen unbändigen Hunger bekommt und auf
tion aus Osla- und Vejla-Rune hinzugefügt, so
der Stelle etwas essen muss. Werden zwei Osla-
tritt bei Zerbrechen des Thurgs das Gegenteil der
Runen eingesetzt, so bekommt das lebendige Ziel
durch die Osla- und Vejla-Runen beabsichtigten
Hunger auf das andere Ziel, jedoch nicht umge-
Wirkung ein. So wird aus einem Thurg mit der
kehrt. Dabei muss das zu verspeisende Ziel essbar Vejla-Rune Mut ein Thurg, der Furcht hervorruft.
sein. Wird die Nicht-Rune der Osla-Rune hinzugefügt,
• Fallen: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel zu
so wirkt der Thurg nicht auf die durch die Osla-
Boden fällt. Voraussetzung ist, dass es eine erhöh-
Rune bestimmten Ziele, sondern nicht auf diese
te Position innehat. In diesem Fall stürzt es zu
Ziele.
Boden (beispielsweise fällt ein Gegenstand vom
• Öffnen: Diese Rune führt dazu, dass sich ein
Tisch, ein Vogel stürzt ab oder ein Wesen stolpert bestimmter Gegenstand für die Dauer von

95
96 MAGIE DES THAUMATURGEN

10 Minuten öffnet und sich danach automatisch Runen zu trennen. Gelingt ihm dann noch eine
wieder schließt. Runenanalyse-Probe, so erkennt er die Wirkung
• Schlaf: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige einer der untersuchten Runen.
Ziel auf der Stelle für 10 Minuten einschläft. Gelingt ihm eine der Kl-Proben nicht, so können
• Schließen: Diese Rune führt dazu, dass sich ein die Runen erst wieder untersucht werden, wenn die
bestimmter Gegenstand für die Dauer von Klugheit gesteigert wurde. Gelang die Runenanaly-
10 Minuten schließt und sich danach automatisch se-Probe nicht, so kann die Rune erst nach Steigern
wieder öffnet (sofern er nicht verschlossen war). der Runenanalyse erneut analysiert werden.
Nur mit Hilfe von Magie lässt sich dieses magi-
sche Schloss zerbrechen. 5.7.7 Erlernen neuer Runen
• Sympathie: Diese Rune führt dazu, dass das leben-
Um eine neue Rune zu erlernen, muss der Thauma-
dige, intelligenzbegabte Ziel vom Thaumaturgen für
turg natürlich wissen, welche Wirkung die Rune
die Dauer von 10 Minuten völlig eingenommen ist
hat. Ist diese Bedingung erfüllt, so kann es ans
und dessen bester Freund sein will. Dabei führt es in
dieser Zeit Freundschaftsdienste aus, ohne sich je- Lernen gehen.
doch in größere Gefahr zu begeben. In diesem Fall Mit Hilfe eines Lehrmeisters benötigt der Thauma-
turg nur eine kombinierte Kl- und Fi-Probe, um die
erlischt die Wirkung des Runenstabes schlagartig.
Rune zu beherrschen. Ohne Hilfe hat es der Thau-
Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so mögen sich
maturg schwerer. Die Kl-Probe wird um 30 Punkte
die beiden Ziele gegenseitig.
erschwert, die Fi-Probe muss, wie bei der Beschrei-
• Vergessen: Diese Rune führt dazu, dass das le-
bendige Ziel vergisst, was in den letzten bung der Rune angegeben, um den dort stehenden
10 Minuten passiert ist. Wert erschwert werden.
Gelingt eine der Proben nicht, so kann die Rune erst
• Vergrößern: Diese Rune führt dazu, dass das
dann wieder erlernt werden, wenn die gepatzte
Ziel in seiner Größe (nicht im Gewicht usw.) für
Haupteigenschaft gesteigert wurde.
die Dauer von 10 Minuten verdoppelt wird.
• Verkleinern: Diese Rune führt dazu, dass das


Ziel in seiner Größe (nicht im Gewicht usw.) für
die Dauer von 10 Minuten halbiert wird.
Verletzung: Diese Rune führt dazu, dass das
‫ٹ‬ ‫ې‬ ‫ۄ‬ ‫ﮰ צּ‬
verzauberte Ziel verletzt bzw. beschädigt wird.
Dabei verliert es 5 LE (falls es lebendig ist) oder
erhält eine mittlere Beschädigung (beispielsweise
‫ﺱ‬ ‫ﺙ‬ ‫ﻔ‬ ‫ﮂ ﻚ‬

zerbricht ein Stuhlbein oder ein Schwert usw.).
Viel: Wird diese Rune zu einer Osla-Rune hinzu- ‫ﭬ‬ ‫ﭷ‬ ‫ﭿ‬ ‫ײַ אַ‬
gefügt, so verdoppelt sich die Anzahl der Wir-
kungsziele des Zaubers, der durch den Thurg aus-
gelöst wird. ‫טּ‬ ‫ڭ‬ ‫ۺ‬ ‫ڈ ۽‬

‫ل‬ ‫ش‬ ‫ة‬ Ҝ Ҹ
Wachen: Diese Rune bewirkt, dass ein beliebiges
lebendiges Ziel für die Dauer von 10 Minuten die
Rolle eines Wächters übernimmt und während
dieser Zeit bei auffälligen Ereignissen warnt. Das
Ziel dieses Zaubers kann sich mit Hilfe einer Wi-
Probe geben die Wache wehren, ansonsten be- 5.7.8 Zerstörung von Runen
herrscht die Wache sein Denken. Wird eine Rune (entweder auf einem Thurg oder an
einem anderen Ort) unsachgemäß zerstört (entwe-
5.7.6 Analyse unbekannter Runen der durch Gewalt oder durch falsch angewandte
Entdeckt der Thaumaturg ihm unbekannte Runen Magie), so wird die im Bernsteinherzen gespeicher-
und möchte er deren Wirkung erfahren, so kann er te Magie schlagartig frei und trifft den Zerstörer der
einerseits den Thurg zerbrechen und abwarten, was Runen.
passiert. Falls etwas passiert, kann er die Wirkung Alle 50 Karat Bernstein löst sich ein arkaner Ener-
analysieren: gelingt ihm eine Runenanalyse-Probe, gieblitz aus der Rune und verursacht einen Schaden
so hat er herausgefunden, welchem Zweck eine der von 2W6+5 Trefferpunkten, wobei ein möglicher
auf dem Thurg eingravierten Runen diente. RS diesen Schaden verringert.
Ist die Rune nicht auf einem Thurg angebracht, Nach der Zerstörung der Rune verliert ein Runen-
sondern auf einer Tür oder an einem anderen höl- stab bzw. eine an einem anderen Ort angebrachte
zernen Gegenstand, so benötigt der Thaumaturg Rune ihre Wirkung.
einen ganzen Tag, um die Runen zu untersuchen.
Nach Ablauf der Untersuchung müssen ihm zwei
Kl-Proben gelingen. Die erste dient dazu, die An-
zahl der Runen zu erkennen. Die zweite Probe
ermöglicht dem Thaumaturgen, Osla- von Vejla-

96
MAGIE DES THAUMATURGEN 97

sind. Zu Anfang (Stufe 1 – 3) muss der Støckner in


5.8 Die Magie des Støckners der Regel ein Ritual durchführen und mit seinem
Støck den Gegenstand oder das Lebewesen berüh-
5.7.1 Die Ausbildung ren, auf das der Spruch wirken soll. Dann bittet er
5.7.2 Der Støck den Støck um das, was geschehen soll und legt eine
5.7.3 Die Støcknermagie Talentprobe ab. Hat er etwas mehr Erfahrung (Stufe
5.7.4 Das Lernen von Støcksprüchen 4 – 6) muss er das Lebewesen oder den Gegenstand
5.7.5 Støcksprüche nicht mehr mit seinem Støck berühren. Später (Stu-
fe 7 – 9) kann der Støckner auf das Durchführen
5.8.1 Die Ausbildung des Rituals verzichten; es genügt, wenn er es sich
bildlich vorstellt. Schließlich (ab Stufe 10) muss er
Grundsätzlich kann jeder erfahrene Støckner ab der die Bitte nicht mehr laut aussprechen, es genügt die
6. Stufe Schüler zu Støcknern ausbilden. Die Aus- gelungene Talentprobe, um einen Spruch erfolg-
bildung dauert etwa drei Jahre. In dieser Zeit wer- reich ausführen zu können.
den neben einer Auswahl von Støcknersprüchen,
für Støckner wichtige Talente erlernt, um sich bei 5.8.4 Das Lernen von Støcksprüchen
ihrem bevorstehenden nomadenhaften Leben zu-
recht zu finden. Hat ein Schüler bereits gute Vor- Die Støcksprüche werden grundsätzlich in zwei
kenntnisse wird die Ausbildungszeit entsprechend Arten unterteilt: Es gibt die Sprüche des
verkürzt. Grundstøcks und des Aufstøcks. Die Sprüche des
Bei der Auswahl der Schüler verlässt sich der Grundstøcks muss jeder Schüler lernen, dazu gehö-
Støckner ganz auf Kreangfa K’dell. Der Støckbund ren: Støckbund, Støckausschlag, Støckwerk und
ist stets der erste Spruch, den ein Støckschüler Kampfstøck. Auf den Grundstøck werden weitere
erlernt. Nur wem dieser Spruch gelingt, kann zum Sprüche aufgestockt, diese bilden dann den
Støckner ausgebildet werden. Jeder Schüler hat Aufstøck. In der Ausbildung erlernt der Støckner
dazu nur einen Versuch. Gelingt er, so gilt er als 1W4+2 Aufstøcksprüche.
von Kreangfa K’dell auserwählt, zum Støckner Es gibt zwei Möglichkeiten, weitere Aufstøcksprü-
ausgebildet zu werden. Ansonsten bedauert der che dazu zu lernen. Zum einen kann man einen
Støckner den Irrtum und hilft dem gescheiterten neuen Spruch bei einem anderen Støckner lernen.
Schüler, eine andere Ausbildungsmöglichkeit zu Dies dauert den Gsg an Tagen und wird durch eine
finden. gelungene Spruchprobe abgeschlossen. Gelingt die
Probe nicht, so steht dem Støckner an den folgen-
5.8.2 Der Støck den acht Tagen unter den Augen des Lehrers eine
weitere Probe zu. Wenn diese wiederum nicht ge-
Der Støck selbst ist etwa 100 cm lang und 1 kg lingen, gilt die Schulung als misslungen. Wenn er
schwer. Sobald er an den Støckner magisch gebun- will, kann er von vorn beginnen. Gelingt die Probe,
den, gilt er als unzerstörbar. Er bleibt bei Versuchen hat der Lehrling den Spruch gelernt.
ihn zu zerbrechen ebenso unversehrt, wie er zerstö- Die zweite Möglichkeit ist bei jedem Stufenanstieg
rerischen Kräften wie Feuer, Kälte, Wasser, schar- gegeben. Hat der Støckner genug Erfahrung ge-
fen Klingen und Ähnlichem standhält. Aufgrund sammelt und ihn Kreangfa K’dell daher für würdig
der magischen Verbundenheit zwischen Støck und befunden, wird ihm dieser in einer Vision erschei-
seinem Støckner weiß der Støckner stets, wo der nen und der Støckner erhält 1W4 weitere Støck-
Støck zu finden ist. Vergleichbar ist dieses Phäno- sprüche. Die Verbindung zu Kreangfa K’dell nach
men mit einer Art geistiger Kompassnadel, die stets jedem Stufenanstieg kann durch eine tiefe Medita-
in die Richtung des Støcks weist. Außerdem kann tion aufgebaut werden. Dazu versinkt der Støckner
mit einem Støck nur der Støckner Magie ausüben, in eine dreistündige Meditation, in der er nicht
der mit diesem magisch verbunden ist. Die Verbin- gestört werden darf. Wird er gestört, muss er wieder
dung zwischen Støck und Støckner hat bis zum Tod von vorne anfangen. Nach dem Empfang der neuen
des Støckners Bestand; stirbt der Støckner, gehen Sprüche muss der Støckner für jeden Spruch eine
die magischen Eigenschaften des Støcks verloren. gelungene Kf-Probe ablegen. Nur so kann er die
Sprüche verinnerlichen. Schafft er es nicht, so kann
5.8.3 Die Støcknermagie er die Sprüche nicht aus der tiefen Meditation ins
Der Støck eines Støckners ist das wichtigste In- Wachsein übernehmen. Die so erlangten Sprüche
strument seiner Magie. Ohne ihn kann der Støckner basieren auf dem reinen Talentgrundwert, da das
keine Magie wirken. Jeder Støckspruch wird ge- Wissen zwar vorhanden ist, jedoch noch ungeübt
handhabt wie ein normales Talent (s. Kap. 3). Der ist. Bei einem anderen Støckner als Lehrer kann
1. und 2. zugehörige Eigenschaftswert sowie der dieses Wissen aber vertieft werden.
Grundschwierigkeitsgrad (Gsg, notwendig zum Neben den Grundstøcksprüchen werden im Folgen-
Steigern) werden jeweils hinter jedem Støckspruch den auch eine ganze Reihe möglicher Aufstøck-
angegeben. sprüche beschrieben. Selbstverständlich ist es aber
Von der Erfahrung des Støckners hängt es ab, in möglich, dass Kreangfa K’dell einem Støckner
welchem Umfang beim Zaubern Rituale notwendig bislang unbekannte Sprüche offenbart… (Hier ist

97
98 MAGIE DES STØCKNERS

die Kreativität des Spielers und Spielleiters ge- diese dann mit einem Lederband zusammen. Da-
fragt.) nach legt er Støck und Støckholz auf seine offenen
Handflächen bittet nun darum, Støckwerk herstellen
5.8.5 Støcksprüche zu dürfen. Nun hält der Støckner Støck und
Støckholz in das Feuer. Ist der Spruch gelungen,
Es heißt, dass nur Immanuel Kantholtz alle
bleibt beides unversehrt und lediglich das Leder-
Støcksprüche beherrscht hat.
band verbrennt. Misslingt er, verbrennt das
Støckholz augenblicklich zu Asche. Der Støck
5.8.5.1 Grundstøcksprüche bleibt natürlich unversehrt.
Støckbund (Kf/Wi, 10) Um einen Spruch in das Støckwerk einzubinden,
Das ist der Spruch, mit dessen Hilfe Støckholz stellt sich der Støckner vor, das mit dem betreffen-
(siehe Støckausschlag) an den Støckner gebunden den Spruch verbundene Ritual auszuführen und
und somit zu seinem Støck wird. Dazu entzündet berührt dabei mit dem Støck das Støckwerk. Ge-
der Støckner ein kleines Lagerfeuer, fasst das lingt die Probe (so wie sie bei dem jeweiligen
Støckholz mit beiden Händen und hält es über das Spruch gefordert ist), wird eine Wirkung des Spru-
Feuer. Dabei bittet er um die Verbindung zwischen ches in das Støckwerk eingebunden. Dies kann der
den Støckholz und ihm selbst. Nun begibt er sich Støckner bis zu neunmal wiederholen, so dass am
langsam in die Knie und legt schließlich das Ende maximal zehn Wirkungen des Spruchs in das
Støckholz ins Feuer. Ist die Probe gelungen, wird Støckwerk eingebunden sind.
die magische Verbindung hergestellt und das Die Dauer der Støckwerkerstellung ergibt sich aus
Støckholz bleibt unversehrt. Andernfalls verbrennt der Wirkungsdauer, die bei dem einzubindenden
es. Kosten: 15 gAP, Wd: permanent. Spruch angegeben ist, multipliziert mit der Anzahl
der Wirkungen. Eine Unterbrechung während der
Støckausschlag (Kf/Wi, 15) Herstellung, die länger als 15 Minuten dauert, führt
Da der Baum Kreangfa K’dell für die Støckner zum Abbruch. Das Støckwerk kann nur soweit
nicht direkt zugänglich ist, wird neues Støckholz verwendet werden, wie es bis zu dem Zeitpunkt
magisch erstellt. Dazu treibt der Støckner seinen fertig gestellt wurde. Ist bis dahin kein Spruch ein-
Støck zur Hälfte in den Boden und tanzt eine Stun- gebunden worden, zerfällt das Støckwerk zu Asche.
de um den Støck herum. Schließlich geht er vor Kosten für die Erstellung: 15 gAP und je 1/3 der in
dem Støck in die Hocke und bittet um den dem Spruch verlangten gAP pro Wirkung.
Støckausschlag. Gelingt ihm nun die Probe und Jedes intelligente Lebewesen kann Støckwerk ver-
begießt er seinen Støck alle sechs Stunden mit wenden. Dazu muss nur um die Wirkung gebeten
Wasser, wachsen innerhalb von 24 Stunden an den werden. Kosten für die Anwendung einer Wirkung:
Støck 1W4+2 Støckhölzer. Aus diesen Støckhöl- Für Støckner 1/3, für andere Magiebegabte 2/3, für
zern können nun entweder neue Støcks für jeden anderen 3/3 der in dem jeweiligen Spruch
Støcknernachwuchs hergestellt oder bei anderen angegebenen gAP.
Sprüchen wie Støckwerk, Støckhieb oder Støckwe- Støckwerk ist wie ein Støck äußerst robust und
sen verwenden werden. Kosten: 15 gAP. kann nur durch den Støckner zerstört werden, der es
Støckwerk (Kf/Ge, 15) geschaffen hat. Dazu schlägt dieser mit seinem
Dieser Spruch dient zur Erschaffung magischer Støck dreimal auf das Støckholz und bittet darum,
Artefakte aus Støckholz, Støckwerk genannt. Es ist es zu zerstören. Dann zerfällt es augenblicklich zu
möglich bis zu zehn Anwendungen eines Asche. Kosten für die Zerstörung: 9 gAP.
Støckspruches in ein Støckwerk einzubinden. Jedes Kampfstøck (Kf/Re, 12)
Støckholz kann nur einmal in Støckwerk verwan- Mit Hilfe dieses Spruches kann der Støck, auf die
delt werden; ist die letzte Anwendung verbraucht, Maße eines normalen Kampfstabes gebracht wer-
zerfällt es zu Asche. den. Dazu macht der Støckner zwei bis drei Schat-
Støck und Støckwerk unterscheiden sich optisch tenkampfbewegungen mit dem Støck und bittet um
nur durch die sogenannten Wirkungsringe. Dies Erfüllung des Spruches (Talentprobe). Der Støck
sind Einkerbungen rund um das Støckwerk, deren verwandelt sich zurück, wenn der Støckner darum
Anzahl der eingebundenen Wirkungen des Spru- bittet (Talentprobe –5). (TP: 1W6+2, Gew.: 1 kg,
ches entspricht. Bei jeder Anwendung des Länge: 180 cm, AWf 6, PWf 8, SgA 3, SgP 8)
Støckwerks verschwindet auch ein Wirkungsring. Kosten: 6 gAP.
Außerdem sollte der Støckner das Støckholz vor
der Wandlung in Støckwerk durch Schnitzereien 5.8.5.2 Aufstøcksprüche
(egal ob nun handwerklich oder mit dem Spruch
„Støckeln“ hergestellt) kennzeichnen, um verschie- Bergstøck (Kf/Fi, 20)
dene Støckwerke auseinander halten zu können. Ziel dieses Spruches ist es, die Erde an einer Stelle
Herstellung: Zunächst einmal entzündet der Støck- so anzuheben, dass ein Berg bzw. ein Hügel ent-
ner ein Feuer, das während der gesamten Zeremo- steht. Dazu macht der Støckner zunächst Bewegun-
nie brennen muss. Anschließend legt er seinen gen mit seinen Händen, als wolle er etwas auf-
Støck und ein Støckholz nebeneinander und schnürt schichten und berührt den Boden mit seinem Støck.
Der Boden wird an der Stelle kegelförmig in der

98
MAGIE DES STØCKNERS 99

vom Støckner bestimmten Höhe (Durchmes- des Støcks auf sein Opfer. Kosten: 6 gAP, Wd: 4
ser = Höhe) angehoben. Kosten: Je 5 gAP pro KR.
Höhenmeter, Wd: 24 h.
Blitzstøck (Kf/Re, 25)
Bettelstøck (Kf/Ch, 15) Der Støck kann auch als eine Art magischer Fern-
Diesen Spruch verwendet der Støckner, um Gold- kampfwaffe verwendet werden. Dazu stößt der
stücke zu erbetteln. Dazu geht der Støckner auf ein Støckner einen Kampfschrei aus, richtet den Støck
beliebiges Wesen zu und sagt: „Haste mal ein auf sein Opfer und bittet um Blitzschlag. Dann
Goldstück“. Danach berührt er sein Opfer mit dem schießt aus dem Støck ein Blitz heraus und trifft
Støck. Das Opfer wird ihm scheinbar freiwillig ein garantiert den anvisierten Gegner. Der Schaden
Goldstück geben, sofern es ein solches besitzt und beträgt 1 W6 + 6 LE auf der Brust. Rüstung redu-
seine Wi-Probe misslingt. Funktioniert nur einmal ziert den Schaden. Kosten: 13 gAP.
bei einer Person. Kosten: 10 gAP.
Butstillstøck (Kf/Fi, 13)
Bienenstøck (Kf/Ch, 20) Der Støckner kann mit diesem Spruch eine schnelle
Der Støckner kann einen Bienenschwarm erschaf- Blutgerinnung bei Wunden herbeiführen. Mit der
fen. Dazu singt er die erste Strophe des Liedes Längsseite fährt er einmal über die Wunde und
„Summ, summ, summ! Bienchen summ herum!“, bittet um Blutstillstand. Die Wunde hört augen-
bittet den Støck Bienen auszusenden. Aus der Spit- blicklich auf zu bluten und es bildet sich eine
ze des Stockes schwärmen 2W6 Bienen pro KR schützende Kruste auf dieser. Kosten: 5 gAP.
aus. Wird der Støckner angegriffen, dann verteidi-
Defragstøck (Kf/Fi, 26)
gen die Bienen ihn mit Bienenstichattacken. Der
Zerbrochenen / zerrissene / zerfallene Gegenstände
Støckner kann die Bienen auch gezielt auf andere
können wiederhergestellt werden, sofern dem
Lebewesen hetzten, in dem er die 2. Strophe des
Støckner mindestens 95% der Bruchstücke zur
Liedes singt. Die Bienen stechen grundsätzlich an
Verfügung stehen. Dazu legt der Støckner alle Stü-
Stellen, die nicht durch Kleidung oder Rüstung
cke zusammen in ein Gefäß oder einen Sack und
geschützt werden. Jeder Bienenstich verursacht mit
schlägt anschließend fünfmal mit dem Støck dage-
einer Change zu 50% 1 LE Schaden. Der Spruch
gen. Innerhalb von einer Minute wird nun der zer-
endet, wenn der Støckner die dritte Strophe singt
brochene Gegenstand wieder hergestellt. Kosten: 20
und die Bienen daraufhin in der Støckspitze ver-
gAP.
schwinden. Kosten: 6 gAP für die Erschaffung und
5 gAP pro KR. Duftstøck (Kf/Ri, 12)
Mit dem Duftstøckspruch kann der Støckner die
Kampfwerte: Bienen
Illusion eines Geruches erstellen. Dazu stellt er sich
Aw 3 W6+6 Pw 1 W6+3 Fw -
den entsprechenden Geruch vor und berührt mit
TP 1 LE 2 Sn 4 W20 dem Støck seine Nase. Um der Illusion des geschaf-
kA 3 gA 2 RS 0 fenen Geruchs nicht zu erliegen, kann ein intelli-
Und hier der volle Liedtext des berühmten Liedes gentes Lebewesen eine Klugheitsprobe ablegen.
des l’feüdschen Imkers Hoffmann von Fallersleben: Wirkt im Umkreis des Støckners von 10 m. Kosten:
8 gAP.
1. Summ, summ, summ! Eruptivstøck (Kf/Kf, 27)
Bienchen summ herum! Der Spruch Eruptivstøck ermöglicht Gesteinsmate-
Ei, wir tun dir nichts zu leide, rial aus dem Innern Orotas heraufzurufen. Dazu
Flieg nur aus in Wald und Heide!
Summ, summ, summ! nimmt der Støckner einen Kieselstein und reibt
Bienchen summ herum! diesen zwischen seinen Händen. Danach berührt er
ihn mit seinem Støck und wirft anschließend den
2. Summ, summ, summ! Kieselstein auf die Stelle, an der die Eruption statt-
Bienchen summ herum!
Such in Blüten, such in Blümchen finden soll. Dort bricht der Boden auf und heißes
Dir ein Tröpfchen, dir ein Krümchen Magma schießt empor (Höhe: 10 m, Durchmesser:
Summ, summ, summ! 1 m). Allerdings sollte der Støckner vorher darüber
Bienchen summ herum! nachdenken, wie er sich vor der herabstürzenden
3. Summ, summ, summ! Magma schützen kann. Kosten: 40 gAP.
Bienchen summ herum!
Kehre heim mit reicher Habe, Eventstøck (Kf/Kf, 16)
Bau uns manche volle Wabe, Ein interessanter Spruch, bei dem auch der
Summ, summ, summ! Støckner nie vorhersagen kann, was eigentlich
Bienchen summ herum!
passieren wird. Natürlich sind vielfältige Situatio-
Blindenstøck (Kf/Se, 19) nen vorstellbar, wann dieser Spruch eingesetzt
Dieser Spruch dient zur kurzzeitigen vollständigen werden kann. Er dient z.B. zur Ablenkung der Geg-
Blendung eines beliebigen Wesens. Der Støckner ner in Gefahrensituationen oder einfach zur Auflo-
schließt kurz seine Augen und zeigt mit der Spitze ckerung langweiliger Partys. Der Støckner schlägt
dazu dreimal kräftig mit dem Støck auf dem Boden

99
100 MAGIE DES STØCKNERS

und bittet um ein Event. Dann geschieht etwas. W20 Auswirkung


Was, das kann mit einem W20 und der folgenden 1 Vor dem Støckner erscheint eine hellrote,
Tabelle ausgewürfelt werden. Kosten: 9 gAP. leuchtende Kugel von 1 cm großem Durch-
messer, die bis zu einer Größe von 1 m gro-
ßem Durchmesser anschwillt und schließlich
zerplatzt. Dauer: 10 Minuten
2 Es regnet 10 Minuten lang Rosenblätter auf
einer Fläche von 5 m rund um den Støckner.
3 Grüne Funken sprühen aus dem Støck. Wd:
10 min.
4 Eine körperlose Stimmer erzählt einen Witz.
5 Ein Pinguin erscheint aus dem Nichts und
bietet wohlschmeckende alkoholische Cock-
tails an. Nach 10 Minuten löst sich der Pin-
guin samt den Cocktails, die noch nicht ge-
trunken wurden, wieder auf.
6 Die Haare aller Lebewesen, die sich in einem
Umkreis von 15 Metern um den Støckner
herum aufhalten, werden blau eingefärbt. Die
Farbe ist auswaschbar.
7 Waffen und Rüstungsteile aller Lebewesen
in einem Umkreis von 500 m verwandeln
sich für 10 Minuten in eine sich in eine wei-
che, gummiartige Masse.
8 Blaue Funken sprühen aus dem Støck. Wd:
10 min.
9 Ein intensiver Duft nach Linsensuppe breitet
sich aus. Umkreis: 15 m, Wd: 10 min.
10 Alle intelligenzbegabten Lebewesen mit
Ausnahme des Støckners in einem Umkreis
von 500 m empfinden plötzlich unermessli-
che Freude und unterbrechen ihre gegenwär-
tigen Tätigkeiten um einander davon zu
berichten. Wd: 10 min.
11 Blauer und undurchsichtiger Nebel steigt auf.
Wd: 10 min.
12 Rote Funken sprühen aus dem Støck. Wd:
10 min.
13 Es wird schlagartig dunkel. Umkreis: 500 m,
Wd: 10 min.
14 Alle Lebewesen und Untote in einem Um-
kreis von 500 m mit Ausnahme des Støck-
ners schlafen ein. Wd: 10 min.
15 Der Støckner erhält für fünf Sekunden Ein-
blick in den Astralraum.
16 Goldene Funken sprühen aus dem Støck.
Wd: 10 min.
17 Ein Hamster erscheint aus dem Nichts und
bietet wohlschmeckende alkoholfreie Cock-
tails an. Nach 10 Minuten löst sich der
Hamster samt den Cocktails, die noch nicht
getrunken wurden, wieder auf.
18 Der Charisma-Wert des Støckners wird um
200 % gesteigert und alle intelligenzbegab-
ten Lebewesen (wirklich alle!) finden ihn
plötzlich unheimlich toll! Wd: 10 min.
19 Es regnet 10 Minuten lang 1W% Kupferstü-
cke pro Minute.
20 Violette Funken sprühen aus dem Støck. Wd:
10 min.

100
MAGIE DES STØCKNERS 101

Feuerstøck (Kf/Fi, 12) Kuchenstøck (Kf/Sm, 20)


Bei Anwendung dieses Spruches entsteht an der Dieser Spruch wird häufig bei festlichen Gelegen-
Spitze des Støcks eine kleine Flamme. Dazu hält heiten verwendet. Aus beliebigen rein pflanzlichen
der Støckner den Støck in der rechten und schnippt Zutaten kann ein leckerer Kuchen zubereitet wer-
einmal mit Daumen und Mittelfinger der linken den. Dazu sammelt der Støckner verschiedenste,
Hand. Eine etwa drei Zentimeter hohe, sehr heiße frisch geschnittene Pflanzenteile in einem feuerfes-
Flamme entsteht an der Spitze des Støcks. Schnippt ten Gefäß und hängt es über ein Feuer. Dann stellt
der Støckner ein weiteres Mal, verschwindet die er sich einen Kuchen vor und rührt mit dem Støck
Flamme wieder. Diese Flamme ist nicht auf Sauer- kurz in der Pflanzenmasse. Der gestøcknerte Ku-
stoff angewiesen, was das Löschen derselben für chen entspricht im Gewicht dem der pflanzlichen
andere ungemein erschwert… (Kosten: 3 gAP) Zutaten. Kosten: 7 gAP pro Kilogramm.
Gewährstøck (Kf/Hö, 35) Lichtstøck (Kf/Se, 17)
Der Støckner kann mit Hilfe dieses Spruchs bei Mit diesem Spruch kann ein Licht an der Stabspitze
einem Wesen, mit dem er sich sprachlich verständi- erschaffen werden. Dazu reibt der Støckner die
gen kann, einen Wunsch äußern, den dieses ihm Spitze des Støcks und bittet um Licht. Die
gewähren muss. Dazu kniet er vor dem entspre- Støckspitze leuchtet für 10 min in einem sehr hellen
chenden Wesen nieder, berührt den Boden mit dem Licht ähnlich einer sehr hellen Lampe. Kosten: 5
Støck und kann dann einen Wunsch äußern, den der gAP.
Betroffene mit allem ihm zur Verfügung stehenden
Liebstøckel (Kf/Ch, 22)
Mitteln erfüllen muss, sofern dadurch nicht sein
Liebstøckel verwendet der Støckner, wenn er die
Leben gefährdet wird. Dem Betroffenen steht eine
Beziehung zwischen sich und einem intelligenzbe-
Willensprobe zu. Kosten: 66 gAP.
gabten Lebewesen für einen Tag positiv verändern
Grünstøck (Kf/Ch, 12) möchte. Dazu lächelt der Støckner sein Opfer zu-
Der Spruch Grünstøck wirkt auf ausgetrocknete nächst sehr freundlich an und macht ihm ein nettes
oder kranke Pflanzen belebend. Dazu spricht der Kompliment. Dann berührt er es mit seinem Støck
Støckner zunächst ein kurzes Gedicht zur Ehrung und bittet diesen um die gewollte Wirkung. Sein
der Pflanzengeister, berührt mit seinem Støck die Opfer hat die Möglichkeit, der Auswirkung des
zu belebende Pflanze und bittet den Støck, dieser Spruches durch eine gelungene Wi-Probe zu entge-
wieder Leben zu schenken. Die Pflanze erholt sich hen. Es gibt vier verschiedene Stufen, welche Aus-
augenblicklich von ihrem schlechten Zustand. Kos- wirkungen der Spruch haben kann.
ten: 3 gAP pro dm3. 1. Stufe: Der Støckner macht auf sein Opfer einen
sehr sympathischen Eindruck. Das sorgt für eine
Hørstøck (Kf/Hö, 11)
gute Grundstimmung zwischen den beiden.
Diesen Spruch verwendet der Støckner um seine
Kosten: 5 gAP.
Hörfähigkeit zu steigern. Dazu legt der Støckner
2. Stufe: Der Støckner wirkt auf sein Opfer nicht
zunächst seine Hände an seine Ohren und berührt
nur sehr sympathisch, sondern zudem sehr ver-
dann beide mit dem Støck Für eine Dauer von
trauenswürdig. Kosten: 10 gAP.
10 min steigt sein Hö-Wert um 80 Prozentpunkte.
3. Stufe: Wendet der Støckner diese Stufe an, dann
Kosten: 5 gAP.
erhält er in seinem Opfer einen guten Freund
Intrusivstøck (Kf/Ge, 25) bzw. Freundin, der ihm vertraut und sich im
Der Støckner kann mit Hilfe dieses Spruches durch Kampf auf sein Seite stellt. Kosten: 17 gAP.
Gestein oder Mauerwerk gehen. Dazu betastet der 4. Stufe: Das Opfer findet den Støckner sehr be-
Støckner das Gestein oder Mauerwerk und berührt gehrenswert. Kosten: 28gAP.
es mit seinem Støck. Dann kann er mit allem, was
Maskenstøck (Kf/Kl, 22)
er am Körper trägt (also Kleidung und Ausrüstung
Es ist möglich, intelligenzbegabten Lebewesen ein
genauso wie andere Lebewesen), durch das Gestein
anderes Aussehen vorzutäuschen. Dazu stellt sich
oder Mauerwerk hindurchgehen. Dabei zerschmelzt
der Støckner das von ihm gewünschte Aussehen
der Støckner sozusagen mit dem Gestein oder Mau-
vor, berührt mit dem Støck sein Gesicht und bittet
erwerk, so dass keine Lücke entsteht, durch die man
um die Maskierung. Jedem intelligenten Lebewesen
ihm folgen könnte. Kosten: 10 gAP pro m.
bleibt nur die Möglichkeit einer Klugheitsprobe,
Kräuterstøck (Kf/Kf, 22) um diese Illusion durchschauen zu können. Kosten:
Vorrausetzung zum Gelingen dieses Spruches ist, 9 gAP für die illusorische Veränderung des Ge-
dass der Støckner Pflanzenreste des benötigten sichts und 24 gAP für die illusorische Veränderung
Krauts besitzt. Diese Pflanzenteile gibt er in einen des gesamten Körpers.
lichtdichtes Gefäß, verschließt es und klopft drei-
Mirrorstøck (Kf/Se, 19)
mal mit dem Støck dagegen. In dem Gefäß wächst
Dieser Spruch dient dazu, einen Spiegel zu generie-
das von ihm benötigte Kraut innerhalb von 10 min
ren. Das ist ungemein hilfreich, um die Frisur zu
heran. Kosten: 15 gAP pro g.
überprüfen oder unauffällig einen Blick um die
Ecke werfen zu können. Außerdem ist es möglich,

101
102 MAGIE DES STØCKNERS

damit auf den Støckner gerichtete Magie abzulen-


Opferstøck (Kf/Ko, 17)
ken bzw. an den Absender zurückzuschicken. Zu-
Diese Støckbitte wird dazu gebraucht um LE-
nächst haucht der Støckner die Spitze seines Støcks
Punkte von einem Lebewesen auf ein anderes zu
an und poliert ihn ein wenig mit einem Stück Stoff.
übertragen. Vorraussetzung dazu ist, dass der Spen-
Dann bittet er einen Spiegel zu erzeugen. Aus der
der dies freiwillig tut. Will der Støckner eigene LE-
Spitze des steigt Støcks ein feiner Nebel auf. Dieser
Punkte übertragen, berührt er das andere Lebewe-
Nebel verdichtet sich anschließend zu einer Scheibe
sen mit dem Støck und bittet um die Übertragung.
mit einem 30 cm großem Durchmesser, deren Ober-
Er kann LE von irgendeiner seiner Körperregionen
fläche auf einer Seite einem Spiegel gleicht. Diese
auf irgendeine seiner Wahl des zu Behandelnden
schwebt in der Luft und kann dann von dem
übertragen. Will ein anderer seine LE opfern, so
Støckner mit einfachen Befehlen wie „Hoch“,
muss der Støckner die gewählte Körperregion des
„Runter“, „Links“, „Rechts“, „Drehen“ usw. ge-
Spenders und die des Empfängers gleichzeitig mit
lenkt werden. Kosten: 10 gAP; Wd: 5 min.
dem Støck berühren. Der Spender bittet dann um
Mondstråhlstøck (Kf/Ge, 22) die Übertragung der Lebensenergie. Die Lebens-
Dieser Spruch kann nur bei Mondlicht angewendet energie des Spenders wird später den Regeln ent-
werden. Der Støckner leitet einen Strahl des Mon- sprechend regeneriert. Kosten: 1 gAP/1 LE.
des um, der nun zu einer Art Brücke wird. Dazu
Panikstøck (Kf/Wa, 16)
wendet sich der Støckner zunächst dem Mond zu
Dieser Spruch kann gegen jedes fühlende Wesen
und ahmt den Ruf eines Wolfes nach, der den Mond
gerichtet werden. Dazu schneidet der Støckner
anheult. Dann richtet er seinen Støck mit ausge-
seinem Opfer eine Grimasse und zeigt mit dem
strecktem Arm in Richtung des Mondes und senkt
Støck auf ihn. Dann bittet er den Støck, sein Opfer
in schließlich in die Richtung, in die er gehen will.
möge solche Panik empfinden. Dem Gegner steht
Dabei bittet er um die Nutzung eines Mondstrahls.
eine Wi-Probe zu. Bei Gelingen des Spruches, gerät
Ein Mondstrahl wird nun zum Støckner gelenkt und
das Opfer völlig in Panik und ist nicht mehr in der
verdichtet sich zu einer zwei Meter breiten, weiß
Lage, sich auf die gegenwärtige Situation zu kon-
leuchtenden und sehr stabilen Brücke. Die Richtung
zentrieren. Seine Kampfwerte werden halbiert und
des Strahls bestimmt der Støckner mit der Bewe-
seine Magiesprüche versagen. Außerdem wird er –
gung seines Støcks. Kosten: 10 gAP pro 10 Meter,
sollte er bei der Probe auf Selbstbeherrschung eben-
Wd: Bis zum Untergang des Mondes.
falls versagen – versuchen zu fliehen. Kosten: 12
Mundstøck (Kf/Hö, 19) gAP.
Der Støckner kann den Støck als Blasinstrument
Quasselstøck (Kf/Kl, 22)
verwenden. Dazu muss er nicht musikalisch begabt
Mit Hilfe dieses Spruches ist es dem Støckner mög-
sein. Er wählt den Klang eines bestimmten, ihm
lich, eine Unterhaltung über eine Entfernung bis zu
bekannten Blasinstruments und stellt sich eine Me-
2000 m zu führen. Dazu wird der Støck an einem
lodie vor. Dann berührt er den Støck mit seinen
Ort zurückgelassen oder mit Hilfe des Spruches
Lippen und beginnt zu pusten. Kosten: 3 gAP, Wd:
Wanderstøck dorthin beordert. Der Støckner be-
ein Lied.
deckt nun seine Augen mit seinen Händen, bewegt
Netzstøck (Kf/Ge, 19) seinen Oberköper während der gesamten Spruch-
Es ist möglich, mit Hilfe dieses Spruches ein Fang- dauer rhythmisch vor und zurück und spricht seine
netz zu generieren. Der Støckner schwenkt den Bitte an seinen Støck aus. Der Støckner kann nun
Støck in Richtung des Gegners, als wolle er ein hören, was im Umkreis des Støcks geschieht (ent-
Netz über ihn werfen. Dann bittet er den Støck ein sprechend der Hörfähigkeit des Støckners) und
solches zu generieren. Der Gegner wird in einem kann außerdem seine Stimme dort erklingen lassen.
Netz gefangen genommen, das sich immer weiter Kosten: 15 gAP/30 min.
zusammenzieht, je mehr er sich dagegen wehrt. Der
Rohrstøck (Kf/Fi, 19)
Gegner kann aber das Netz mit Kraftakt (Erschwer-
Der Støck bietet ein prima Versteck für kleine
nis 5) zerreißen. Kosten: 9 gAP, Wd. 3 KR.
Gegenstände, die höchstens 3 cm dick und 80 cm
Nordstøck (Kf/Kl, 16) lang sein dürfen. Der Støckner schlägt drei Mal mit
Dieser Spruch ermöglicht es dem Støckner, stets dem Støck auf den Gegenstand und bittet darum,
angeben zu können, wo Norden liegt. Und das un- dass er diesen aufnimmt. In dem Støck entsteht nun
abhängig davon, ob er sich unter freiem Himmel ein Hohlraum, in dem etwas untergebracht werden
aufhält oder nicht. Der Støckner nimmt dazu den kann. Die Öffnung schließt sich, wenn der Støckner
Støck in die Hand und streckt seinen Arm über den beide Enden mit den Handflächen bedeckt. Dann
Kopf aus. Dann dreht er sich einmal im Kreis und erreicht der Støck auch wieder seine ursprüngliche
bittet darum, dass ihn der Støck Richtung Norden Größe. Dass ein Gegenstand im Støck eingeschlos-
weisen solle. Der Støckner öffnet nun die Hand, der sen ist, ist von außen nicht sichtbar. Kosten: 6 gAP.
Støck dreht sich und die Støckspitze richtet sich in
Will der Støckner nun den Gegenstand aus dem
Richtung Norden. Kosten: 3 gAP.
Støck wieder herausholen, schüttelt er ihn kräftig,
deckt dann die Enden wiederum mit den Handflä-

102
MAGIE DES STØCKNERS 103

chen ab und bittet um die Herausgabe des Gegen- genstand kann dann für 24 Stunden nicht wegbe-
standes (Talentprobe). Dann verändert sich der wegt werden, es sei denn der Støckner selbst macht
Støck wieder so, dass der Støckner den Inhalt ent- den Spruch rückgängig (Talentprobe). Kosten: 3
nehmen kann. Legt er wiederum seine Hände auf gAP pro Minute, Wd: 24 h.
die Enden, verwandelt sich der Støck zurück. Kos-
Schutzstøck (Kf/Ko, 19)
ten: 3 gAP.
Der Støckner kann seinen Støck dazu verwenden,
Rosenstøck (Kf/Fi, 22) ein Gebiet von 5 x 5 Metern gegen das Eindringen
Der Støckner kann eine mit Dornen bewachsene jeglicher Kreaturen und Anwendung von Magie zu
Rosenhecke auf jedem beliebigen Boden wachsen schützen. Dazu streichelt der Støckner zunächst
lassen. Dazu schließt er die Augen, singt ein kurzes seinen Støck und stellt sich in das Zentrum des
Lied, berührt die Stelle, an der die Rosen wachsen Gebietes, das geschützt werden soll. Dann bittet er
sollen, mit dem Støck und bittet um Rosen. An der den Støck mit den Worten „Støck pass auf“ um das
bezeichneten Stelle wächst eine Rosenhecke empor. Schützen des Gebietes. Kosten: 6 gAP pro Stunde.
Der Støckner kann durch entsprechende Bewegun-
Sehstøck (Kf/Se, 19)
gen seines Støcks das Wachstum bezüglich Höhe
Analog zum Aufstøckspruch Hørstøck kann der
und Breite lenken. Eine solche Rosenstøckhecke
Støckner auch sein Sehvermögen verbessern. Er
kann nicht zerstört werden. Nur dem Støckner
legt zunächst seine Hände auf seine Augen und
selbst ist es möglich, durch die Hecke hindurchzu-
berührt dann diese mit dem Støck. Der Se-Wert
gehen. Andere Lebewesen, die dies versuchen,
steigt für eine Dauer von 30 Minuten um 80 Pro-
werden darin stecken bleiben. Nur durch eine ge-
zentpunkte. Kosten: 3 gAP, Wd: 30 min.
lungene Körperkraftprobe können sie sich befreien,
werden aber trotzdem niemals hindurch gelangen. Snobstøck (Kf/Ch, 22)
Eine Gebietentzauberung lässt die Rosenhecke aber Dieser Spruch ist dazu geeignet, in anderen intelli-
verdorren und durchlässig werden. Kosten: 15 gAP genzbegabten Lebewesen die Überzeugung zu
pro qm, Wd: 100 Jahre. erschaffen, sie seien zu gut für ihre augenblickliche
und/oder angestrebte Tätigkeit und wollten unbe-
Routingstøck (Kf/Kl, 19)
dingt eine andere finden. Dazu macht der Støckner
Der Routingstøckspruch erleichtert dem Støckner
zunächst eine ziemlich einschleimende, dem Spruch
die Orientierung. Dazu dreht sich der Støckner
entsprechende Bemerkung, zeigt kurz mit dem
dreimal um die eigene Achse und tippt dann drei-
Støck auf das Opfer und bittet den Støck um
mal mit dem Støck auf den Boden. Er erhält so den
Snobstøck. Kosten: 9 gAP, Wd: 24 h.
Überblick über seine Umgebung und braucht keine
weiteren Orientierungsproben ablegen. Erkenntnis- Spinnenstøck (Kf/Ge, 19)
se, die er während der Wirkungsdauer gewonnen Durch diesen Spruch wird es möglich, an Wänden
hat, bleiben erhalten. Kosten: 10 gAP, Wd: 1 h. oder Decken entlang zu laufen oder zu kriechen
ohne dabei abzustürzen. Dazu reibt sich der
Salzstøck (Kf/Kf, 9)
Støckner zunächst die Hände während er gleichzei-
Mit dieser Støckbitte kann jedes beliebige Lebewe-
tig mit den Füßen scharrt. Dann berührt er seine
sen zu einer Salzfigur erstarren lassen. Der
Beine und Hände mit dem Støck und äußert seine
Støckner wirft dazu etwas Salz auf das anvisierte
Støckbitte. Kosten: 3 gAP pro 10 min.
Opfer, berührt es mit seinem Støck und bittet um
die Erfüllung des Spruches. Das Opfer erstarrt au- Spitzelstøck (Kf/Kl, 22)
genblicklich. Kosten: 20 gAP für Wd: 1 h, 70 gAP Dieser Spruch macht es möglich, ein Gebiet durch
für permanente Wirkung. den Støck ausspionieren zu lassen. Dazu berührt
man mit dem Støck zunächst seine Augen und Oh-
Schockstøck (Kf/Ko, 16)
ren und bittet den Støck, nun stellvertretend für ihn
Wer mit diesem Spruch belegt wurde, wird in einen
selbst Augen und Ohren zu sein (1. Talentprobe).
Schockzustand versetzt, der ihn für fünf Kampfrun-
Der Støck wird nun an der zu überwachenden Stelle
den völlig wehrlos macht. Der Støckner ruft geisti-
aufgestellt bzw. mit Hilfe von Wanderstøck dorthin
gen Schock hervor, in dem er sein Opfer böse an-
beordert.
guckt und dazu „Buh“ sagt. Das Opfer kann sich
Später kann der Støckner Fragen an den Støck stel-
durch Wi-Probe wehren. Gelingt der Spruch, gerät
len, die mit ja oder nein beantwortet werden kön-
das Opfer in einen Schockzustand und ist für die
nen. Dazu nimmt er den Støck in die Hand und hält
Dauer von fünf Kampfrunden total orientierungs-
ihn senkrecht vor sich hin. Er bittet den Støck um
und wehrlos. Kosten: 6 gAP, Wd: 5 KR.
die Beantwortung seiner Fragen (2. Talentprobe).
Schraubstøck (Kf/Fi, 19) Bei einer positiven Antwort neigt sich der Støck
Ein beliebiger Gegenstand kann unverrückbar mit nach vorn dem Støckner hin, bei einer negativen
seinem gegenwärtigen Standort verbunden werden. neigt er sich nach hinten vom Støckner weg. Nach
Dazu nimmt der Støckner den Støck fest in die der fünften negativ beantworteten Frage, wird der
Hand und dreht dabei einmal das Handgelenk hin Spruch automatisch abgebrochen. Kosten: 9 gAP
und her. Mit dem Støck berührt er den Gegenstand für das Wachen pro Stunde und weitere 3 gAP für
und bittet um die Erfüllung des Spruches. Der Ge- jede beantwortete Frage.

103
104 MAGIE DES STØCKNERS

Støckbrot (Kf/Sm, 13) tomimisch dar, was verstärkt werden soll. Dann
Der Støck kann auch zur Herstellung von sehr leck- berührt er das Wesen mit seinem Støck und bittet
erem Brot verwendet werden. Dazu hält man zu- den Støck um die gewünschte Wirkung. Die Eigen-
nächst die Spitze des Støcks in ein Feuer und bittet schaft des Betroffenen wird zehnfach verstärkt.
um Støckbrot. Dann bildet sich um den Støck her- Allerdings steht dem Betroffenen eine Willenspro-
um frischer Brotteig, welchen man dann über dem be zu, wenn er bemerkt, was der Støckner vorhat.
Feuer rösten kann. Kosten: 3 gAP. Kosten: 9 gAP.
Støckdrøge (Kf/Fi, 16) Støckenpferd (Kf/Ko, 19)
Der Støckner kann einem beliebigen Gegenstand Støckenpferd ermöglicht einem Støckner seine
durch magisches Trocknen das Wasser entziehen. eigene Schnelligkeit oder die eines anderen Wesens
Dadurch bleiben z.B. Lebensmittel länger haltbar. zu verdreifachen. Dazu hält er zunächst den Støck
Der Støckner nimmt den Gegenstand und wirft ihn zwischen seine Beine, als wolle er sich darauf set-
sechsmal in die Luft. Dann berührt er ihn mit sei- zen und ruft dazu „Støckehüh“. Wenn er nun seine
nem Støck und spricht seine Bitte aus. Kosten: eigene Geschwindigkeit erhöhen will, bittet er den
3 gAP pro kg. Støck um Støckenpferd. Will er einem anderen
Wesen eine erhöhte Geschwindigkeit verschaffen,
Støckeln (Kf/Fi, 9)
so muss er es berühren, bevor er um die entspre-
Støckeln ist eine magische Kunstfertigkeit, mit
chende Wirkung bittet. Gelingt es, kann er bzw. das
Hilfe derer der Støckner Schnitzarbeiten erstellen
betreffende Wesen sich in dreifacher Geschwindig-
kann. Er kann entweder hölzerne Gegenstände mit
keit fortbewegen. Kosten: 6 gAP pro Stunde.
Verzierungen, Schrift, Runen oder bildlichen Dar-
stellungen versehen oder kleine Gegenstände aus Støckente (Kf/Ch, 22)
Holz herstellen. Dies funktioniert bei jedem norma- Dieser Spruch wird in zwei verschiedenen Varian-
len Holz genauso wie bei Støckholz. Um das ten verwendet. Der Støckner lernt stets beide zu-
Schnitzwerk zu erstellen, streichelt der Støckner sammen.
über das zu bearbeitende Holz, stellt sich das zu 1. Der Støckner kann eine Støckente dermaßen
erstellende Schnitzwerk bildlich vor und tippt mit vergrößern, dass auf ihrem Rücken der Støckner
seinem Støck dagegen. Innerhalb von einer Minute und maximal ein weiteres Lebewesen mit glei-
entsteht das erwünschte Ergebnis. Kosten: 3 gAP cher Körpergröße wie er selbst Platz findet. Da-
pro dm2 bearbeiteter Fläche bzw. 12 gAP pro dm3 zu macht er zunächst Bewegungen mit seinen
für die Erstellung eines Gegenstandes, Wd: perma- Armen, als wolle er fliegen und berührt die
nent. Stockente mit seinem Støck. Die Stockente
wächst innerhalb von drei Minuten auf die ge-
Støckelschuh (Kf/Ge, 19)
wünschte Größe und er kann auf den Rücken
Der Støckner kann diesen Spruch sowohl auf männ-
der Stockente klettern. Der Støckner benutzt
liche wie auch auf weibliche intelligenzbegabte
nun die Stockente als Flugtier, wobei diese den
Lebewesen anwenden. Dazu stellt er sich auf die
Befehlen des Støckners gehorcht. Kosten:
Zehenspitzen und berührt mit dem Støck die Füße
12 gAP pro Stunde.
der betreffenden Person. Gelingt die Støckbitte
werden sich geschlechtsspezifische Auswirkungen Kampfwerte: riesige Støckente
einstellen. Aw Pw 1 W6 Fw -
1W6
 Männer verlieren die Kontrolle über ihre Füße
und müssen alle 5 m eine Geschicklichkeitsprobe TP 1 W6 LE 1 W6+5 Sn 2 W20 +10
ablegen. Gelingt diese nicht, stürzen sie zu Bo- kA 1 W20+5 GA 1 W20+5 RS 1
den. Dabei sehen sie grundsätzlich lächerlich aus
und der Ch-Wert wird halbiert. 2. Der Støckner ist in der Lage eine in seiner Nähe
 Frauen wirken sehr viel eleganter und ihr Ch- befindenden Stockente seinen Willen aufzu-
Wert wird vervierfacht. Außerdem steigt ihre se- zwingen. Das körperliche Ritual besteht in ei-
xuelle Ausstrahlung. Alle Männer der Umgebung nem speziellen Tanz, dem sogenannten Enten-
starren sie unwillkürlich an. tanz. (Kleiner Tipp des erfahrenen Støckners
 Ist die betreffende Person homosexuell oder ein Donald Douglas: Eine unerfahrene Stockente
Zwitter, entscheidet der Würfel, welche Auswir- reagiert häufig erschrocken auf dieses Ritual
kungen der Spruch hat. Gerade weiblich, ungera- und wird daher zu fliehen versuchen. Dies lässt
de männlich. sich verhindern, wenn man beispielsweise zu-
Kosten: 6 gAP. nächst den Spruch Trømmelstøck oder ähnliches
anwendet.) Dann berührt er die Stockente mit
Støcken lassen (Kf/Kl, 19) dem Støck und bittet darum, der Stockente be-
Dieser Spruch sorgt für die Verstärkung einer be- fehlen zu dürfen. Er kann ihr einen Befehl ge-
reits vorhandenen Eigenschaft eines intelligenzbe- ben, den die Stockente befolgen muss. Kosten: 3
gabten Wesens. Man denke an stocksteif, stock- gAP pro Befehlswort.
schwul, stocknüchtern, stockbesoffen, stockheiser,
stocksauer und so weiter. Der Støckner stellt pan-

104
MAGIE DES STØCKNERS 105

Kampfwerte: natürliche Støckente Kampfwerte: Mittelstøckfisch


Aw 1 W6 Pw 1 W6 Fw - Aw 2 W6+6 Pw 2 W6+3 Fw -
TP 1 W6 LE 1 W6+5 Sn 2 W20+10 TP 2 W6+3 LE 2 W20 Sn 3 W20
kA 1 W20 +5 GA 1 W20+5 RS 1 kA 4 W30+30 gA 1 W20+10 RS 8
Støckfinster (Kf/Se, 19)  Großstøckfische sind 10 Meter lang und haben
Mit diesem Spruch kann der Støckner ein Gebiet eine silberblaue Farbe. Dabei wird ein
mit vollständiger Dunkelheit belegen. Dazu schrei- Großstøckfisch gestøcknert, der aber in jeder KR
tet der Støckner den Grundriss des entsprechenden zweimal angreifen kann. Kosten: 36 gAP.
Gebietes ab, berührt dabei mit seinem Støck den
Boden und bittet um Dunkelheit. Das Gebiet wird Kampfwerte: Großstøckfisch
vollständig verdunkelt. Ein Lebewesen, das sich Aw 2 W6+3 Pw 2 W6 Fw -
innerhalb dieses Gebiets befindet, kann ganz nor- TP 4 W6 +3 LE 3 W20+10 Sn 3 W20
mal heraussehen, aber innerhalb des Gebiets nichts kA 7W30+100 gA 2 W20+10 RS 16
erkennen. Von außen ist es selbstverständlich auch Støckholm (Kf/Ge, 22)
nicht möglich hineinzusehen. Ein Erhellen mit Støckholm dient dazu eine normale Bodenfläche in
natürlichen oder magischen Lichtquellen ist nicht eine von einem Wassergraben umgebene Insel
möglich. Charaktere, die aus der Dunkelheit heraus umzuwandeln. Dazu stellt sich der Støckner in die
kämpfen erhalten einen Bonus von +10 auf den Mitte der zu støcknernde Inselfläche, benetzt seinen
AGw. Kosten: 9 gAP pro Kubikmeter. Støck mit Wasser, dreht ihn dreimal schnell über
Støckfisch (Kf/Kl, 12) seinem Kopf im Kreis herum. Dann berührt er mit
Mit dem Spruch ist Unterwasseratmung möglich. dem Støck den Boden und bittet darum, dass Was-
Der Støckner hält sich die Nase zu und berührt mit ser die Fläche umfließen möge. Innerhalb von einer
seinem Stock entweder sich oder die Zielperson. Minute bildet sich eine kreisrunde Insel mit 10
Darauf können verzauberte Personen sich 30 Min. Metern Durchmessern, um die ein fünf Meter tiefer
Unterwasser ohne Luft bewegen. Kosten: 9 gAP und 10 Meter breiter in sich geschlossener und mit
pro 30 Minuten. Wasser gefüllter Graben ist. In diesem Graben
herrscht jeglicher Logik zum Trotz eine relativ
Alte Version: hohe Fließgeschwindigkeit, so dass jeder, der ihn
Dieser Spruch kann auf jedes bzw. in jedem Ge- durchschwimmen möchte, eine um 7 erschwerte
wässer angewendet werden, das für den Støckfisch Schwimmen-Probe ablegen muss. Wird dieser
groß genug ist. Dazu führt der Støckner zunächst Spruch nicht erneuert, dann sickert nach einer
drei Schwimmzüge mit den Armen durch (das kann Stunde das Wasser wieder in den Boden ein. Kos-
wiederum im Wasser oder auch wie Trocken- ten: 25 gAP für die Erstellung und 6 gAP pro Stun-
schwimmübungen außerhalb des Wassers gesche- de Erhaltung.
hen). Dann taucht er seinen Støck in das Wasser Støckholz aus dem Sack (Kf/Re, 9)
und bittet um Støckfisch. Dabei stellt sich der Dies ist ein Spruch, der es dem Støckner ermög-
Støckner vor, wie groß der Støckfisch bzw. die licht, seinen Gegner verknüppeln zu lassen ohne
Støckfische sein sollen. Es sind drei verschiedene selbst handgreiflich werden zu müssen. Dazu benö-
Größen möglich, die aber allesamt ziemlich unan- tigt er ein Støckholz, das er in einem Sack oder
genehm werden können, weil sie sehr spitze Zähne etwas Vergleichbaren aufbewahrt. Um den Spruch
haben. Der Støckner steht mit den Støckfischen auszuführen, dreht sich der Støckner einmal um
geistig in Verbindung, so dass diese seinem Willen seine eigene Achse und stößt einen Kampfschrei
folgen. aus. Dann berührt er mit seinem Støck den Sack,
 Kleinstøckfische sind zehn Zentimeter lang und und spricht „Støckholz aus dem Sack“. Ein
haben eine mattgoldene Farbe. Die gestøcknerte Støckholz verlässt den Sack und knüppelt auf den
Menge wird mit 1W10+2 ermittelt. Die ermittel- Gegner ein. Dabei erhält dieser 1W6+3 LE Schaden
ten Kampfwerte gelten für alle gleichzeitig pro Knüppelschlag (getroffenes Körperteil nach
gestøcknerten Kleinstøckfische. Kosten: 12 gAP. Körpertabelle). Mit dem Satz: Støckholz in den
Kampfwerte: Kleinstøckfisch Sack“ beendet der Støckner den Spruch und das
Aw 3 W6+3 Pw 3 W6 Fw - Støckholz kehrt in den Sack zurück. Es ist möglich
TP 1 W6 +6 LE 2 W10 Sn 3 W20 mehrere Støckhölzer gleichzeitig zu beherrschen.
Kosten: 6 gAP pro Kampfrunde.
kA 2 W10+20 gA 1 W20 RS 4
Støckig werden (Kf/Ge, 19)
 Mittelstøckfische sind ein Meter lang und haben Mit diesem Spruch können Textilien und Lederwa-
eine grünblaue Färbung. Die gestøcknerte Menge ren gleich welcher Qualität brüchig und morsch
wird mit 1W4+2 ermittelt. Die ermittelten gestøckt werden. Dazu wirft der Støckner einen
Kampfwerte gelten für alle gleichzeitig bösen Blick auf das Stück, berührt es mit seinem
gestøcknerten Mittelstøckfische. Kosten: 24 gAP. Støck und bittet um die Zerstörung des Stücks. Das

105
106 MAGIE DES STØCKNERS

Textilstück wird brüchig und zerfällt bei der ge- das Støckholz mit seinem Blut. Er berührt nun das
ringsten Berührung. Kosten 6 gAP. Støckholz mit seinem Støck und bittet um die Er-
schaffung Støckwesens. Das Støckholz verwandelt
Støckmaß (Kf/Kl, 29)
sich innerhalb von einer Stunde in ein hölzernes
Mit Hilfe dieses Spruches kann ein Støckner die
Wesen, das in der Form dem Støckner gleicht und
Eigenschaften eines beliebigen Gegenstandes wie
100 cm groß ist. Diesem Støckwesen kann der
Größe, Material, Alter, Eigentümer und magische
Støckner nun einen Befehl geben. Das Støckwesen
Eigenschaften erfahren. Dazu trommelt er zunächst
wird solange existieren, bis es den Befehl erfüllt hat
mit den Fingern seiner rechten Hand auf den Ge-
oder der Støckner den Spruch beendet (Talentpro-
genstand, berührt ihn mit seinem Støck und fragt
be). Bei Erfüllung des Befehls zerfällt das Støckwe-
nach den Eigenschaften des Gegenstandes. Er kann
sen zu Asche. Kosten: 20 gAP für die Erschaffung
fünf Fragen zu dem Gegenstand stellen, deren Ant-
und 10 gAP für jeden Tag seiner Existenz.
worten ihm dann in Form einer kurzen Vision of-
fenbart werden. Kosten: 15 gAP pro Frage. Kampfwerte: Støckwesen
Aw 8 Pw 2 Fw 3
Støckrose (Kf/Fi, 13)
Der Spruch heißt zwar Støckrose, funktioniert aber TP 1W6-3 LE 1W4+2 Sn 40
auch mit jeder anderen blühenden Pflanze. Dazu kA 2W20+5 gA 1W6+1 RS 1
taucht der Støckner seinen Støck zunächst in etwas Suchstøck (Kf/Se, 19)
Wasser und anschließend in etwas Erde. Dann Auch dieser Spruch hat zwei Varianten, die der
nimmt er eine Seite des Støcks fest in beide Hände Støckner stets zusammen erlernt.
und bittet um das Wachsen einer bestimmten Pflan-  Die erste Variante dient dazu, verlorenen oder
ze. An der Støckspitze wächst ein Stängel mit einer gestohlenen Besitz des Støckners wieder zu fin-
Blüte der von ihm gewünschten Pflanze. Kosten: den. Dazu stellt sich der Støckner zunächst den
6 gAP. Gegenstand vor, den er suchen will. Dann bittet er
Støckruf (Kf/Kf, 16) den Støck darum, seinen Besitz wieder zu finden.
Befindet sich der Støck an einem anderen Ort als Der Støckner hat eine kurze Vision, in der ihm
der Støckner selbst, kann er ihn mit Hilfe des gezeigt wird, wo sein Besitz gerade ist und wie er
Støckrufes zu sich hin beordern. Der Støckner dort hin gelangen kann. Kosten: 3 gAP.
streckt seine Hände vor sich aus und stößt einen  Die zweite Variante dient dazu bestimmte Lebe-
Lockruf aus. (Dieser Lockruf ist sehr individuell wesen zu finden. Dazu braucht der Støckner al-
und von Støckner zu Støckner unterschiedlich. lerdings einen Gegenstand, mit dem dieses Lebe-
Daher hat man von „Putt, putt, putt“ über „Miez, wesen in Berührung gekommen ist. Der Støckner
miez“ zu „Komm, mein Støck, komm“ schon alles berührt den dazu gehörenden Gegenstand mit sei-
gehört.) Liegen keine unüberwindlichen Hindernis- nem Støck und bittet ihn, das entsprechende Le-
se den Weg zwischen Støck und Støckner, schwebt bewesen zu finden Der Støckner hat wiederum
der Støck zu seinem Støckner und legt sich in seine eine Vision, in der ihm gezeigt wird, wo das Le-
Hände. Kosten: 3 gAP pro km. bewesen gerade ist und wie er dort hin gelangen
kann. Kosten: 21 gAP.
Støckschild (Kf/Ko, 21)
Es ist dem Støckner mittels dieses Spruchs möglich, Sumpfstøck (Kf/Ge, 22)
einen magischen Schutzschild zu erschaffen. Dazu Auch diesen Spruch erlernt der Støckner in zwei
streichelt er zärtlich seinen Stock, bittet um das Variationen.
Schutzschild. Um seinen Støck herum wird jetzt ein  Es ist möglich, einen festen Boden derart ver-
magischer Schutzschild von 200 x 200 cm2 geschaf- sumpfen zu lassen, dass Gegenstände und
fen. Rüstungsschutz +12. Kosten: 6 gAP pro ½ h., Lebwesen darin versinken. Dazu lässt der
je 1qm größer 15 gAP Støckner zunächst seine mit den Handflächen
nach unten gerichteten Hände mit weitausholen-
Støckschirm (Kf/Ko, 19) den Bewegungen in der Luft über den Boden
Eine weitere Möglichkeit einen magischen Schutz kreisen, tippt dann mit dem Støck dreimal auf den
zu erhalten ist Støckschirm. Dazu hält der Støckner Boden und zeigt dann auf die Stelle hin, die ver-
seinen Støck senkrecht über sich und bittet um sumpft werden soll. Er bittet den Støck, dieser
Støckschirm. Nun wird er gegen Regen, Sonne, möge den Boden versumpfen lassen. Der Boden
Staub, Gas und ähnliches geschützt. Rüstungs- wird innerhalb der folgenden fünf Kampfrunden
schutz +3. Kosten 3 gAP pro 1 h. immer mehr an Festigkeit verlieren. Schließlich
Støckwesen (Kf/Kf, 28) versinkt alles, was schwerer als 10 kg ist, im Bo-
Aus einem mit Støckausschlag geschaffenen den. Kosten: 3 gAP pro m2 , Wd: 6 h.
Støckholz kann ein hölzernes Wesen geschaffen  Der Støckner kann unter zu Hilfenahme dieser
werden, welches dem Willen des Støckners unter- Spruchvariante problemlos in einem Sumpfgebiet
stellt ist. Dazu treibt der Støck das Støckholz zehn stehen bzw. dieses überqueren, ohne einzusinken.
Zentimeter tief in den Erdboden. Dann ritzt er sich Lediglich seine maximale Schnelligkeit wird um
mit einem Messer in die eigene Haut und beträufelt ¼ reduziert. Außerdem ist es möglich, diesen
Spruch auch auf andere Lebewesen oder auch

106
MAGIE DES STØCKNERS 107

Gegenstände anzuwenden. Dazu macht der Støck und formuliert seine Bitte. Gelingt die Ta-
Støckner kreisende Bewegungen mit seinen Hän- lentprobe und misslingt dem Betroffenen seine Wi-
den über dem Boden und berührt anschließend Probe, ist es dem Betroffenen nicht mehr möglich
sich und den oder das, auf den der Spruch wirken über das entsprechende Thema zu reden. Kosten:
soll mit dem Støck. Dann bittet er den Støck um 30 gAP, Wd: permanent.
die gewünschte Wirkung. Kosten: 6 gAP pro Le-
Wachsstøck (Kf/Kf, 26)
bewesen oder Gegenstand, Wd: 6 h.
Der Støckner ist in der Lage mit Hilfe dieses Spru-
Taktstøck (Kf/Kl, 19) ches seine Körpergröße und damit auch seine Kör-
Diesen Spruch verwendet der Støckner, wenn er perkraft zu verändern. Dazu nimmt er zunächst den
wissen will, wie er sich den gesellschaftlichen Re- Støck in beide Hände. Will er größer werden, stellt
geln korrekt verhalten muss. Dazu verbeugt er sich er sich auf die Zehenspitzen und streckt seine Hän-
zunächst in alle Himmelsrichtungen, hält den Støck de mitsamt dem Støck in die Höhe. Will er kleiner
an beiden Enden fest und bittet darum, ein besseres werden, kauert er sich hin und presst den Støck auf
Taktgefühl zu bekommen. Bei Gelingen sind weite- den Boden. Seine Støckbitte richtet sich dabei na-
re Proben für Talente wie Rassenkenntnis, Etikette, türlich danach, wie groß oder klein er werden
Körpersprache lesen und Rhetorik für eine Dauer möchte. Gelingt die Talentprobe, so wächst oder
von 30 min unnötig, jede dieser möglichen Proben schrumpft er um den erbetenden Wert. Im selben
gilt automatisch als sehr gut bestanden. Kosten: Maß verändert sich auch seine Körperkraft. Steigt
6 gAP, Wd: 30 min. also seine Größe um 10cm, dann steigt auch die
Körperkraft um 4. Schrumpft er aber um 10cm,
Tarnstøck (Kf/Ge, 23)
dann wird auch die Körperkraft dementsprechend
Mit diesem Spruch kann sich der Støckner so an
geringer. Kosten: 12 gAP pro 1 0cm, Wd: 1 h.
seine Umgebung anpassen, dass er nicht mehr ge-
sehen werden kann. Dazu duckt er sich dicht auf Waffenstøck (Kf/Ge, 19)
den Boden, berührt erst ihn und dann sich mit dem Waffenstøck wird bei Waffen- oder Rüstungsteilen
Støck und bittet diesen um eine gute Tarnung. Wie angewendet. Dazu nimmt man das Waffen- oder
ein Chamäleon passt sich der Støckner nun an seine Rüstungsteil, das verbessert werden soll und
Umgebung an und kann dabei sogar ½ seiner nor- streicht viermal darüber. Dann berührt man es mit
malen Geschwindigkeit zurücklegen, sonst endet dem Støck und bittet um eine Verbesserung des
der Chamäleoneffekt. Kosten: 6 gAP, Wd: 10 min. jeweiligen Stücks. Die Waffe wird um 50 % erhöht.
Kosten: 6 gAP bei der ersten Anwendung auf ein
Trømmelstøck (Kf/Hö, 22)
Teil, 18 gAP bei der zweiten, 54 gAP bei der dritten
Mit diesem Spruch kann der Støckner eine Melodie
und so weiter.
erschaffen, die alle Lebewesen in einem Umkreis
von 10 Meter in seinen Bann versetzt, so dass diese Wanderstøck (Kf/Kf, 19)
nur noch der Melodie horchen und dabei ihre ei- Es ist möglich, den Støck zu einem dem Støckner
gentlichen Handlungen unterbrechen. Dazu trom- bekannten Ort hinzuschicken. Dazu legt der
melt der Støckner mit beiden Händen kurz auf den Støckner den Støck lose auf seine Handfläche und
Støck und bittet ihn um die Støckmelodie. Nun stampft sechsmal heftig mit seinen Füßen auf. Dann
erklingt für die vierfache Dauer seines Kf-Wertes in stellt sich den entsprechenden Ort vor und bittet den
Sekunden seine Trommelstøckmelodie. Um sich Støck sich dorthin zu begeben.
dieser Wirkung zu entziehen, bleibt den Opfern nur Der Støck verschwindet augenblicklich nach
eine Wi-Probe, sofern diese die Vorbereitungen des 5 Sekunden an dem entsprechenden Ort. Kosten:
Støckners beobachten und richtig deuten konnten. 9 gAP pro km.
Kosten: 9 gAP.
Wasserstøck (Kf/Ge, 19)
Über Støck und Stein (Kf/Ge, 19) Der Støck wird auf den Boden gelegt und ein rituel-
Über Støck und Stein ist ein Spruch, der es dem ler Tanz um ihn herum ausgeübt. Dazu bittet der
Støckner erlaubt ohne Einschränkungen eine sehr Støckner im Gesang um Wasser. Ist in einer Umge-
unwegsame Strecke mit einem Gefälle bis zu 80 bung von 2 km Umkreis und bis zu einer Tiefe von
Grad mühelos zu überwinden. Dazu kniet er sich 5 m Wasser vorhanden, erhebt sich der Støck,
zunächst nieder und küsst den Boden. Dabei berührt schwebt zu der entsprechenden Stelle hinüber.
er den Boden mit seinen Støck und bittet um eine Liegt die Wasserquelle unterirdisch, klopft der
einfache Überquerung. Kosten: 6 gAP pro km, Wd: Stock auf die Erdoberfläche und ein kleines Rinnsal
1 h. wasser erscheint. Kosten: 6 gAP pro km.
Verstøcken (Kf/Wi, 27) Weinstøck (Kf/Sm, 19)
Ein intelligenzbegabtes Lebewesen wird so beein- Der Støck kann dazu verwendet werden, um aus
flusst, dass es nicht in der Lage ist, über ein be- Wasser Wein herzustellen. Dazu gibt man das Was-
stimmtes Thema zu sprechen. Dazu legt der ser in ein Gefäß, berührt dieses mit dem Støck und
Støckner zunächst einen Finger an seinen Mund bittet um die Wandlung von Wasser in Wein. Kos-
und stößt ein zischendes Geräusch aus. Dann be- ten: 3 gAP/Liter für Tafelwein, 6 gAP/Liter für
rührt er das betreffende Lebewesen mit seinem

107
108 MAGIE DES STØCKNERS

Qualitätswein, 9 gAP/Liter für guten Wein mit


Blubberblasen.
Würzstøck (Kf/Sm, 13)
Dieser Spruch wird gerne verwendet, um fade oder
schlecht schmeckende Nahrung aufzupeppen. Dazu
nimmt der Støckner ein fertig zubereitetes Essen,
probiert es und stellt sich vor, welche Maßnahmen
von Nöten wären, um den Geschmack wie ge-
wünscht zu verändern. Dann berührt er es mit sei-
nem Støck und bittet ihn, das Essen entsprechend
seinen Vorstellungen zu ändern. Kosten: 3 gAP pro
Portion.
Wurzelstøck (Kf/Ge, 19)
Dieser Spruch dient dazu, ein Lebewesen mit dem
Boden zu verwurzeln. Dazu dreht der Støckner
zunächst den Støck zwischen seinen Handflächen
dreimal hin und her und berührt danach das betref-
fende Lebewesen mit dem Støck. Dann bittet er um
das Verwurzeln des Lebewesens mit dem Boden.
Gelingt die Talentprobe, dann wachsen augenblick-
lich aus dem entsprechenden Lebewesen Wurzeln
heraus, die es fest mit dem Boden verbinden. Dabei
ist es vollkommen gleichgültig, wie der Boden
beschaffen ist. Der Støckner kann diesen Spruch
natürlich auch auf sich selbst anwenden, wenn er
das für notwendig hält. Mit einer um 5 Punkte er-
leichterten Talentprobe kann er die Wirkung vorzei-
tig wieder aufheben. Die Wurzeln verschwinden
und hinterlassen keinerlei Spuren im Boden. Kos-
ten: 12 gAP, Wd: 1 h.
Zeitstøck (Kf/Kl, 29)
Mit Hilfe dieses Spruches kann der Støckner die
Zeit anhalten. Dazu fasste der Støckner mit einer
Hand an ein Ende des Støcks und lässt ihn wie ein
Pendel hin und her schwingen. Währenddessen
spricht er seine Støckbitte. Die Zeit steht still, so-
bald er die Pendelbewegung abbricht und nur der
Støckner selbst kann agieren. Kosten: 15 gAP pro
KR.

108
MAGIE DES NOMAGIKERS 109

ber. In nur den Nomagikern bekannten Zeremonien


5.9 Die Magie des Nomagikers der Verknüpfung wird der Nomen mit einem vom
Nomagiker gewünschten Wort der Macht ver-
5.8.1 Die Quelle der Macht knüpft. Wird diese Zeremonie dann durchgeführt,
5.8.2 Was ist Nomagik? so ist der Träger des Wahren Namens gezwungen,
5.8.3 Ausbildung eines Nomagikers die vom Nomagiker gewünschte Aktion, die durch
5.8.4 Anwendung der Nomagik das Wort der Macht charakterisiert wird, durchzu-
5.8.5 Worte der Macht führen.
5.8.6 Zeremonien der Verknüpfung Glücklicherweise können sich intelligenzbegabte
5.8.7 Erlernen neuer Worte der Macht Wesen gegen diesen Zwang wehren, je nach der
vom Nomagiker gewünschten Aktion kann sich der
5.9.1 Die Quelle der Macht Namensträger mit einer modifizierten Wi-Probe
dem Zwang widersetzen.
Die Nomagiker sind eine recht seltene Klasse auf
Orota. Die Loge der Nomagiker entstand ursprüng- 5.9.3 Ausbildung eines Nomagikers
lich aus den Tempeln des Urgottes Orotan, der in
der heutigen Zeit auf Orota nur noch in seinem Da die Nomagiker in geheimen Logen organisiert
Zentraltempel in Resina verehrt wird, da sein Kult sind (aufgrund ihrer Macht werden sie von den
ansonsten dem Vergessen anheim gefallen ist. Herrschenden verfolgt), werden die neu angewor-
Dennoch ist Orotan der mit Abstand mächtigste benen Nomagikerlehrlinge von ihrem Lehrmeister
Gott, da er allen Dingen (also auch den übrigen in dessen Loge ausgebildet. Die Ausbildung zum
Göttern und auch den Verderbern) ihren Wahren Nomagiker dauert mindestens drei Jahre, nur bei
Namen (die Nomagiker sagen Nomen dazu) gege- überragenden Leistungen kann diese Zeit auch
ben hat. Orotan hat dadurch die absolute Macht verkürzt werden.
über alle Wesen, Götter, Dinge, einfach allem, was Um Lehrling eines Nomagikers zu werden muss
existiert und einen Namen hat, denn das Wissen man außergewöhnliche geistige Fähigkeiten mit-
vom Nomen verleiht Macht über den Namensträ- bringen. So ist ein gutes Namensgedächtnis unab-
ger. Daher wird Orotan von den übrigen Göttern dingbar, um Nomagiker zu werden. Willensstärke,
und Verderbern angebetet, denn sie sind völlig von Ausdauer und Charme sind ebenfalls wichtige
seiner göttlichen Gnade abhängig. Merkmale eines guten Nomagikers. Zudem sei das
Orotan ist jedoch ein Gott, der in seiner Aufgabe Gehör eines Nomagikers unvergleichlich, so lauten
völlig aufgeht und mit seiner Aufgabe als Namens- die Gerüchte bei den abergläubischen, unwissenden
geber vollkommen zufrieden ist. Sollte dennoch ein Bauern Orotas.
Wesen, Gott oder was auch immer über die Strenge Da die Rasse eines angehenden Nomagikers über-
schlagen, so greift er mit seiner Macht ein und haupt keine Rolle spielt (was jedoch nicht heißt,
macht dem Übeltäter deutlich, was er zu erwarten dass es keine Vorurteile unter den Nomagikern
hat, wenn er Orotans Wünschen nicht entspricht. gibt), findet man alle Rassen (außer den klasselosen
Im Orotantempel in Resina, der direkt von Orotan Rassen (Fee, Elfen usw.) sowie den zu dummen
geschützt wird, existieren zwei große Wände: die Kelkuris und den Trollen) in den Nomagikerlogen.
„Wand des Lebens“ und die „Wand der Dinge“. Während der Ausbildung erlernen sie viel über die
Wird ein Wesen geboren, so erscheint der neue Vergangenheit, die Götter und Verderber, sie ler-
Wahre Name durch Orotans Wille auf der „Wand nen, welche Macht in Worten stecken kann, zudem
des Lebens“, stirbt ein Wesen und wird es wieder- werden sie in die Kunst des Lesen und Schreibens
geboren, so erlischt der alte Wahre Name. Mächtige eingeweiht. Genügt ein Nomagikerlehrling den
Gegenstände, Gebäude und Artefakte erhalten auch Anforderungen seines Meisters, so wird er nach
einen von Orotan bestimmten Nomen, dieser er- zwei Jahren Lernzeit in einige Geheimnisse der
scheint auf der „Wand der Dinge“ und verbleibt Nomagik eingeweiht. Er lernt erste Worte der
dort, solange die Sache existiert. Macht kennen und sie anwenden. Zu diesem Zweck
In der Regel kennen die intelligenzbegabten Wesen erfährt er den Wahren Namen eines guten Freundes,
Orotas ihren Wahren Namen nicht, jedoch wissen den er hoffentlich in der Loge gefunden hat. Ge-
sie sofort, welcher Name ihr Wahrer Name ist, genseitig probieren sie ihre Lernerfolge an sich
wenn sie ihn hören (in welchem Zusammenhang gegenseitig aus. Sollte ein Nomagikerlehrling kei-
auch immer…). nen Freund gefunden haben, der ihm soweit ver-
Viele sehr alte Wesen und auch die mächtigsten traut, dass er seinen Nomen erfährt, endet die Aus-
Wesen kennen jedoch sehr wohl ihren Wahren bildung an dieser Stelle.
Namen (z.B. Götter, Drachen, Verderber, mächtige Häufig halten die Freundschaften zwischen Noma-
Magier usw.). gikern ein Leben lang, und das nicht nur deshalb,
weil man den Wahren Namen des Gegenübers
5.9.2 Was ist Nomagik? kennt.
Es ist abhängig von der Klugheit des lernenden
Kennt ein Nomagiker den Wahren Namen einer Nomagikers, wie viele Worte der Macht er erlernt:
Sache oder Person, so hat er begrenzte Macht darü-

109
110 MAGIE DES NOMAGIKERS

Um nun einen Wahren Namen zu erfahren, muss


Anzahl  Kl
7 (mathematisch runden).
sich der Nomagiker an den Hohepriester wenden.
Zum Abschluss seiner Lehre erhält der Schüler vom Je nachdem, welchen Grund der Nomagiker dem
Oberhaupt der Nomagikerloge, dem Nomenver- Priester erzählt, enthüllt dieser einen Abschnitt
wahrer, ein symbolisches „Buch der Nomen und der der entsprechenden Wand, auf dem der Wahre
Worte der Macht“, welches aus einem leeren Ein- Name zu finden sein müsste (der SL entscheidet
band besteht. Der nun zum Nomagiker erhobene über die Entscheidung des recht harten, jedoch
Lehrling muss schwören, dass dieses Buch niemals gerechten Oberpriesters, der finanziellen Spenden
mit Worten gefüllt wird, da das wahre „Buch der sicherlich nicht abgeneigt ist…).
Nomen und der Wort der Macht“ nur in seinem Die Hand des Hohepriesters beim Enthüllen des
Kopfe existieren darf. Wandabschnitts wird von Orotan selbst geführt.
Dieses ist die höchste Direktive der Nomagiker. Die Chance, das richtige Wort der Macht zu er-
Sollte ein Nomagiker dagegen verstoßen, so wird fahren, hängt von SL (Orotan) ab, sollte aber
sein Lehrmeister oder der Nomenverwahrer (er mindestens 50% betragen.
kennt alle Nomen der Logenmitglieder) die Macht Ob der Nomagiker den richtigen Nomen der Per-
über seinen Wahren Namen nutzen und ihn bestra- son bzw. Sache erfahren hat, kann er erst durch
fen. Wie man sich vorstellen kann, kommt solch ein das Anwenden von Nomagik herausfinden.
Ereignis äußerst selten vor… • Schreiten des Elementaren Weges: Gegenstände
von großer Macht und Bedeutung, die Orotan
5.9.4 Anwendung der Nomagik aufgefallen sind, erhalten von ihm ähnlich wie
Wie in Kap. 5.9.2 beschrieben birgt der Wahre intelligenzbegabte Personen einen Wahren Na-
Namen einer Person oder Sache große Macht. Es men. Erfahrene und mutige Nomagiker können
gibt mehrere Wege, den Nomen in Erfahrung zu diesen Wahren Namen einer Sache durch das
bringen: „Beschreiten des Elementaren Weges“ herausfin-
• Hypnose: Im Unterbewusstsein jedes intelligenz- den. Zu diesem Zweck berührt ein Nomagiker den
begabten Lebewesens ist der Wahre Name ge- Gegenstand und versinkt in Meditation der Stu-
speichert. Ein Nomagiker kann das Unterbewusst- fe 5 (Probe, s. Tabelle d3). Gelingt die Probe
sein lesen, indem er die Hypnose bei der Person, nicht, so erhält der Nomagiker den in der Tabel-
deren Wahren Namen er ermitteln möchte, an- le d3 beschriebenen Schaden.
wendet. Dazu muss der Nomagiker mindestens Im Erfolgsfall kann der durch die Meditation
eine geistige Ausdauer von 20 Punkten besitzen. befreite Nomagikergeist in die elementare Struk-
Ist die zu hypnotisierende Person einverstanden, tur des Gegenstandes eindringen und sie lesen
so dauert das Erfragen des Nomens etwa (Probe: Elementare Strukturen lesen, vom SL je
10 Minuten. Wehrt sich das Opfer gegen die nach Macht des Gegenstandes zu modifizieren).
Hypnose, so ist bei erfolgreicher Hypnose die Be- Gelingt diese Probe, so liest der Nomagiker den
fragung trotzt allem durch das Unterbewusstsein Nomen der Sache. Problematisch ist jedoch, den
blockiert, solange die Willensprobe des Hypnoti- Weg aus der elementaren Struktur herauszufin-
sierten besser oder gleich gut ist wie die Willens- den. Dazu muss dem Nomagiker eine Kf-Probe
probe des Nomagikers. Da die Hypnose maximal gelingen. Im Falle eines Misserfolgs kann die
10 Minuten anhält, kann solch ein Willensver- Probe eine Stunde später wiederholt werden. Pro
gleich alle zwei Minuten wiederholt werden. Für Probe verliert der Nomagiker 20 Punkte an geisti-
jeden weiteren Versuch wird jedoch der Wille des ger Ausdauer. Sinkt diese auf Null, während sein
Nomagikers um 10 Punkte verringert, dagegen Geist noch in der Struktur der Sache steckt oder
wird der Wille des Hypnotisierten jeweils um misslingt seine Kf-Probe kritisch, so hat sich sein
10 Punkte verbessert. Geist hoffnungslos verirrt und kann die Struktur
Nach einer Nomensbefragung ist ein Nomagiker, aus eigener Kraft nicht mehr verlassen. Ohne Hil-
egal ob erfolgreich oder nicht, in jedem Fall geis- fe von außen stirbt der Körper innerhalb von drei
tig erschöpft. Tagen. Nach spätestens acht Tagen wird der Geist
• Besuch des Orotantempels in Resina: An dieser, wahnsinnig. Er ist für immer verloren…
Orotan geweihten, heiligen Stätte existieren zwei Die drei hier vorgestellten Möglichkeiten, Nomen
Wände: die „Wand des Lebens“ und die „Wand zu erfahren, ist nur ein kleiner Ausschnitt sämtli-
der Dinge“. Auf diesen Wänden sind alle Nomen cher Verfahren, die im Laufe der Jahrhunderte von
aller existierenden Personen und wichtiger Dinge Nomagikern erdacht wurden. Wie immer ist es
durch Orotans Wille eingraviert. Die zwei Wände möglich, dass weitere Ideen vom Spieler einfließen,
sind jedoch nur dem Hohepriester Orotans zu- wobei der SL das letzte Wort hat.
gänglich.
Einmal pro Tag werden die Wände jedoch von 5.9.5 Worte der Macht
denen sie verhüllenden Tüchern befreit, und Oro-
tan besieht sich sein Werk. Während dieser Zeit Alle Befehlsworte, welche existieren, kommen
darf kein ungläubiger sich in den Heiligen Hallen auch als Worte der Macht vor. Zusätzlich zu den
aufhalten. Befehlsworten gibt es noch Worte der Beeinflus-

110
MAGIE DES NOMAGIKERS 111

sung, die ein Befehlswort verstärken, abschwächen Iss: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen
bzw. negieren können. und einer essbaren Sache führt dazu, dass das We-
sen des zugehörigen Nomens die bereitgehaltene
Worte der Macht (Befehlsworte):
Nahrung auf der Stelle verspeist, völlig unabhängig
Altere: Dieses Wort in Verbindung mit einem No- von seinen Neigungen und Geschmacksvorlieben.
men führt dazu, dass der Gegenstand oder die Per- Kosten: 25 gAP.
son des zugehörigen Wahren Namens innerhalb
einer Sekunde um einen Tag altert. Lies: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen
Kosten: Pro Sekunde 5 gAP. und einem Schriftstück o.ä. führt dazu, dass das
Wesen des zugehörigen Nomens den Text vorliest,
Bekämpfe: Dieses Wort in Verbindung mit zwei unabhängig, ob es überhaupt lesen kann. Die einzi-
Nomen führt dazu, dass das Wesen des ersten zu- ge Bedingung, die das Wesen erfüllen muss ist die
gehörigen Nomens das Wesen bzw. den Gegen- der Sprachbegabung.
stand des zweiten Nomens mit aller Kraft bekämpft Kosten: Je Wort ein gAP.
und zu zerstören versucht. Nichts anderes bestimmt
sein Denken und Handeln. Musiziere: Dieses Wort in Verbindung mit einem
Kosten: Je Kampfrunde 23 gAP. Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen
Nomens ein vom Nomagiker bestimmten Instru-
Bleibe: Dieses Wort in Verbindung mit einem No- ment spielt, unabhängig, ob es überhaupt ein In-
men führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen strument spielen oder Noten lesen kann. Die einzige
Nomens seine Position nicht verändert und an der Bedingung, die das Wesen erfüllen muss ist die der
derzeitigen Stelle stehen bleibt. allgemeinen Musikbegabung (es muss also ein
Kosten: Pro Minute 15 gAP. Musikinstrument halten und bedienen können).
Erhole: Dieses Wort in Verbindung mit einem Eine vom Bezauberten durchgeführte Fi-Probe legt
Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen fest, wie gut musiziert wird.
Nomens sich von vergangenen körperlichen Strapa- Kosten: Je Minute ein 3 gAP.
zen erholt und Ausdauer zurückbekommt. Nimm: Dieses Wort in Verbindung mit einem No-
Kosten: Pro kAP ein gAP. men führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen
Fliege: Dieses Wort in Verbindung mit einem No- Nomens einen vom Nomagiker bestimmten Gegen-
men führt dazu, dass das Wesen oder der Gegen- stand berührt bzw. in die Hand nimmt.
stand des zugehörigen Namens sich in die Luft Kosten: 15 gAP.
erhebt. Fliegende Gegenstände können ihre Rich- Öffne: Dieses Wort in Verbindung mit einem No-
tung nicht verändern, intelligenzbegabte Wesen men führt dazu, dass sich der Gegenstand des zuge-
hingegen können die Flugrichtung mit Hilfe gelun- hörigen Nomens, falls überhaupt möglich, öffnet
gener Wi-Proben verändern. (z.B. ein Stadttor bei einer Stadt, eine Truhe oder
Kosten: Pro Kilogramm Gewicht ein gAP als ein Schloss).
Grundkosten, diese Grundkosten fallen alle Kosten: 45 gAP.
10 Flugmeter (Richtung egal) an.
Renne: Dieses Wort in Verbindung mit einem
Gehe: Dieses Wort in Verbindung mit einem No- Nomen und einem normalen Ortsnamen führt dazu,
men und einem normalen Ortsnamen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens unver-
dass das Wesen des zugehörigen Nomens unver- züglich zum angegebenen Ort rennt, den das Wesen
züglich den angegebenen Ort aufsucht, den das allerdings kennen muss. Während dieser Zeit be-
Wesen allerdings kennen muss. Während dieser herrscht nichts anderes seine Ziele.
Zeit beherrscht nichts anderes seine Ziele. Kosten: Je Wegstunde 75 gAP.
Kosten: Je Wegstunde 45 gAP.
Schlafe: Dieses Wort in Verbindung mit einem
Heile: Dieses Wort in Verbindung mit einem No- Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen
men führt dazu, dass das Wesen oder der Gegen- Nomens auf der Stelle einschläft.
stand des zugehörigen Nomens heilt. Kosten: Je 10 Sekunden 15 gAP.
Kosten: Je LE 8 gAP, die Kosten der „Heilung“ des
Gegenstandes wird vom SL festgelegt, je Schreib: Dieses Wort in Verbindung mit einem
nach Größe und Beschädigung des Gegen- Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen
standes. Nomens einen vom Nomagiker bestimmten Text
niederschreibt, unabhängig, ob es überhaupt schrei-
Hole: Dieses Wort in Verbindung mit zwei Nomen ben kann. Die einzige Bedingung, die das Wesen
führt dazu, dass das Wesen des ersten zugehörigen erfüllen muss ist die der allgemeinen Schreibbega-
Nomens das Wesen bzw. den Gegenstand des zwei- bung (es muss also eine Schreibfeder halten können).
ten Nomens zum Nomagiker holt, vorausgesetzt, Kosten: Je Wort ein gAP.
der Holende kennt den Aufenthaltsort des Gesuch-
ten. Nichts anderes bestimmt sein Denken und Schrumpfe: Dieser Begriff sorgt dafür, dass eine
Handeln während dieser Zeit. Person oder ein Gegenstand mit Nomen auf ein
Kosten: Je Stunde 85 gAP. Zehntel seiner Größe und Masse schrumpft. Wen-

111
112 MAGIE DES NOMAGIKERS

det der Nomagiker diesen Befehl auf sich selbst an, Worte der Macht (Worte der Beeinflussung):
so kann er jederzeit zu seiner normalen Größe zu- Viel: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen
rückkehren (Kf-Probe). und Worten der Macht verdoppelt die Wirkung der
Kosten: Je Minute 20 gAP. Befehlsworte.
Steigere: Dieses Wort in Verbindung mit einem Wenig: Dieses Wort in Verbindung mit einem
Nomen und einer Eigenschaft (s. Kap. 1.1) bzw. Nomen und Worten der Macht halbiert die Wirkung
mit einer Wahrnehmungsfähigkeit (s. Kap. 1.2) der Befehlsworte.
führt dazu, dass die Eigenschaft bzw. die Wahr-
nehmungsfähigkeit des Wesens gesteigert wird. Nicht: Dieses Wort in Verbindung mit einem No-
Kosten: Pro Punkt 3 gAP. men und Worten der Macht negiert die Wirkung der
Befehlsworte (der SL bestimmt die genaue Wir-
Suche: Dieses Wort in Verbindung mit zwei No- kung).
men führt dazu, dass das Wesen des ersten zugehö-
rigen Nomens nach dem Wesen bzw. Gegenstand
des zweiten Nomens sucht und nichts anderes sein 5.9.6 Zeremonien der Verknüpfung
Denken und Handeln bestimmt. Um Nomen mit Worten der Macht zu verknüpfen
Kosten: Je Suchstunde 65 gAP. führt der Nomagiker die Zeremonie der Verknüp-
Trink Dieses Wort in Verbindung mit einem No- fung durch. Pro Wort dauert diese Zeremonie eine
men und einer trinkbaren Sache führt dazu, dass das Minute. Anschließend macht er für jedes Wort eine
Wesen des zugehörigen Nomens die bereitgehalte- Kf-Probe, ob er es richtig ausspricht. Gelingen die
ne Flüssigkeit auf der Stelle trinkt, völlig unabhän- Proben, so tritt unverzüglich die vom Spieler in
gig von seinen Neigungen und Geschmacksvorlie- Abhängigkeit zum gAP-Verbrauch bestimmte Wir-
ben. kung ein.
Kosten: 25 gAP.
5.9.7 Erlernen neuer Worte der Macht
Unterstütze: Dieses Wort in Verbindung mit einem
Nomen und dem Namen einer Gruppe oder Person Um neue Worte der Macht zu erlernen sucht ein
führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen No- Nomagiker entweder seine geheime Loge auf oder
mens die Zielperson oder die Zielgruppe in einer er kontaktiert seinen Lehrmeister.
beliebigen Arbeit mit seiner ganzen Kraft und Intel- Das Erlernen neuer Worte der Macht kostet dem
ligenz unterstützt. Nomagiker kein Geld, sondern der Nomenverwah-
Kosten: Je Arbeitsminute 5 gAP. rer bzw. der Lehrmeister entscheidet, ob der Noma-
giker Taten vollbracht hat, die neue Worte der
Verstehe: Dieses Wort in Verbindung mit einem Macht rechtfertigen (spieltechnisch sollte der No-
Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen magiker je Erfahrungsstufe etwa zwei Worte der
Nomens eine vom Nomagiker bestimmte Sprache Macht hinzubekommen können).
verstehen kann. Die einzige Bedingung, die das Auch kann ein Nomagiker von seinem besten
Wesen erfüllen muss ist die der allgemeinen Freund, den er während seiner Ausbildung kennen
Sprachfähigkeit. gelernt hat, neue Wort der Macht erhalten.
Kosten: Je Wort 2 gAP. Um sich ein neues Wort der Macht zu merken,
Wache: Dieses Wort in Verbindung mit einem muss sich er Nomagiker mit dem Lehrmeister (oder
Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen wem auch immer) für eine Woche zurückziehen.
Nomens Wache hält und jede Störung bemerkt. Während dieser Zeit erlernt er alle Feinheiten in der
Kosten: Je Wachstunde 14 gAP. Aussprache des Wortes. Nach einer gelungenen Kf-
Probe zum Abschluss dieser Lernzeit hat er dann
Widerstehe: Dieses Wort in Verbindung mit einem das Wort begriffen. Gelingt die Probe nicht, so war
Nomen führt dazu, dass das Wesen oder der Gegen- das Lernen umsonst, er muss von Vorne beginnen.
stand des zugehörigen Nomens Verletzungen oder Für das Beibringen eines neuen Wortes der Macht
Zerstörungen widersteht. verlangt weder die Loge noch ein Lehrmeister
Kosten: Je Punkt RS 6 gAP. Geld, dennoch sind sie größeren Spenden nicht
Zerbrich: Dieses Wort in Verbindung mit einem abgeneigt. Es gibt geizige Nomagiker, die so ver-
Nomen führt dazu, dass das Wesen oder der Gegen- schrien sind, dass sich kein Lehrmeister findet, um
stand des zugehörigen Nomens verletzt bzw. be- ihn etwas beizubringen.
schädigt wird.
Kosten: Je LE Schaden (Brust) 8 gAP, die Kosten
der Beschädigung des Gegenstandes wird
vom SL festgelegt, je nach Größe und Ma-
terial des Gegenstandes.

112
MAGIE DES ASTRALMEISTERS 113

Tieres sind weiterhin vorhanden und werden bei


5.10 Die Magie des Astralmeisters Lebensgefahr aktiviert.
Gelingt die Kf-Probe beim Versuch der Kontrolle
5.9.1 Was tut ein Astralmeister? nicht, so spürt das Tier nichts. Der Astralmeister
5.9.2 Ausüben der Astralmagie kann also ein weiteres Mal versuchen das Tier zu
5.9.3 Beherrschung von Tieren kontrollieren. Unabhängig vom Erfolg der Kf-Probe
5.9.4 Beherrschung von astralen Kreaturen kostet der Beherrschungsversuch dem Astralmeister
5.9.5 Ausbildung eines Astralmeisters 15 gAP. Jede weitere 10 Minuten der Kontrolle
kosten 5 gAP. Die Zauberdauer beträgt eine
5.10.1 Was tut ein Astralmeisters? Kampfrunde.
Nach jeder Kontrolle, die mindestens eine halbe
Astralmeister haben die Fähigkeit, mit Hilfe ihrer Stunde gedauert haben muss, wird mit dem W%
Magie den Willen von Tieren oder von im Limbus entschieden, ob das Tier beim Astralmeister bleibt
vorkommenden Wesen oder Geistern zu beeinflus- und ihn als Artgenossen und Anführer akzeptiert
sen. Dabei können sie im Falle von auf Orota phy- hat. Bei der ersten Beherrschung liegt die Wahr-
sisch existenten Kreaturen (s. Bestiarium im scheinlichkeit bei 1 Prozent, für jede Beherrschung
Kap. W-9.1/W-9.2, Urwesen im Kap. W-9.4 und desselben Tieres (allerdings an verschiedenen Ta-
übernatürliche Wesen im Kap. W-9.5) deren Wil- gen) steigt die Wahrscheinlichkeit um
len und somit den Körper beherrschen. Bei rein 1 Prozentpunkt. Ein solches, dauerhaft gebundenes
astralen Wesen ist das nicht ganz so einfach. Damit Tier, Begleiter genannt, verhält sich entsprechend
ein Astralwesen (z.B. ein astraler Diener) in der seiner Art und seiner Instinkte, verlässt jedoch sein
orotischen Sphäre wirken kann, muss es einen le- ursprüngliches Rudel o.ä. Wird es vom Astralmeis-
bendigen Körper übernehmen. Das kann sowohl ter nicht gefüttert, so holt es selbständig seine Nah-
gegen den Willen als auch mit dem Willen des rung, kehrt aber immer wieder zu seinem Anführer
„Körperspenders“ geschehen. zurück. Rudeltiere bringen sogar Nahrungsge-
schenke. Tiere, die ihren natürlichen Anführer be-
5.10.2 Ausüben der Astralmagie schützen würden, tun dies aus freien Stücken ins-
Nur ein erfahrener Astralmeister ist in der Lage, tinktiv für den Astralmeister.
Urwesen oder übernatürliche Wesen zu beherr- Ein Begleiter kann durch den Astralmeister jeder-
schen. Dazu wechselt er in den Astralraum und zeit durch den Einsatz von 2 gAP pro 10 Minuten
sucht nach der Aura eines solchen Wesens. Hat er kontrolliert werden. Eine Kf-Probe ist dabei nicht
solch eine Aura gefunden, kann er die Kreatur mit erforderlich.
Hilfe reiner Willenskraft oder durch das Wissen des Ein erfahrener Astralmeister hat in der Regel mehr
Wahren Namens beherrschen. als einen Begleiter, die sich untereinander durchaus
Tiere, astrale Diener und andere Geistwesen im bekämpfen, wenn ihre Instinkte dies verlangen.
Astralraum kann auch schon ein weniger erfahrener
Beherrschen von aggressiven Tieren
Astralmeister beherrschen. Durch Anrufung des
Wahren Namens der Kreatur oder mit Hilfe reiner Will ein Astralmeister ein ihm gegenüber aggressi-
Willenskraft ist die Beherrschung möglich, wobei ves Tier beherrschen, so muss er mit ihm einen
der Wille der meisten Tiere und Geistwesen deut- Willenskampf (s. unten) ausfechten. Dieser Kampf
lich niedriger ist als der von Ur- oder übernatürli- dauert eine Kampfrunde, in der beide Kontrahenten
chen Wesen. höchstens ausweichen können.
Die Astralmagie ist eine komplett mentale Kunst, es Ist bei den Beschreibungen der Tiere (s. Kap. W-
sind weder Gesten noch Rituale noch Sprüche wie 9.1/W-9.2) kein Wi-Wert angegeben, so muss er
bei anderen Zauberkundigen notwendig. durch den SL mit 1W%–20 ermittelt werden.
Gelingt dem Astralmeister der Willenskampf, so
5.10.3 Beherrschung von Tieren beherrscht er das Tier. Verliert er, so greift ihn das
Tier auf jeden Fall an.
Das Beherrschen von Tieren ist relativ einfach, Unabhängig vom Erfolg des Willenskampfes kostet
wenn das Tier dem Astralmeister gegenüber freund- der Beherrschungsversuch dem Astralmeister
lich oder neutral eingestellt ist. Aggressive Tiere 25 gAP. Jede weitere 10 Minuten der Kontrolle
können ebenfalls beherrscht werden, verlangen aber kosten 5 gAP.
vom Astralmeister einen deutlich höheren Einsatz Nach Beendigung der Beherrschung ist das Tier mit
an Willenskraft und Ausdauer. 80%-iger Wahrscheinlichkeit aggressiv gegenüber
dem Astralmeister, ansonsten verhält es sich neut-
Beherrschen von freundlich ral. Ein aggressives Tier kann vom Astralmeister
oder neutral gesinnten Tieren nicht zu seinem Famulus gemacht werden.
Mit Hilfe einer einfachen Kf-Probe übernimmt der
Astralmeister die Kontrolle über das Tier. Er kann
es ganz nach seinem Willen lenken und es Dinge
tun lassen, die im Bereich seiner natürlichen Fähig-
keiten liegen. Natürliche Instinkte und Reflexe des

113
114 MAGIE DES ASTRALMEISTERS

5.10.4 Beherrschung von astralen Kreaturen men kennen. Er ruft diesen Namen im Astral-
raum, woraufhin das Urwesen erscheint. An-
Alle Wesen des Limbus muss der Astralmeister
schließend fechten Astralmeister und Beschwore-
dort beschwören, wozu er in den Astralraum wech-
ner einen Willenskampf (s. unten) aus. Siegt der
seln muss.
Astralmeister, so steht das Urwesen für je
Der Wechsel in den Astralraum 250 gAP pro Minute unter dessen Kontrolle.
Beim Entlassen aus der Beherrschung kann es
Der erste Schritt jeder astralen Beschwörung ist der
vorkommen, dass sich das Urwesen am Astral-
Wechsel in den Astralraum. Dazu muss dem Ast-
meister rächt…
ralmeister eine Kf-Probe gelingen. Er wechselt mit
seinem Geist hinüber in den Limbus, der Körper • Beherrschen von Totems (Wi und Kf > 80)
bleibt reglos in der orotischen Sphäre zurück. Je Ähnlich schwierig stellt sich die Beherrschung
Minute Aufenthalt im Astralraum verliert der Ast- eines Totems dar. Über diesen Versuch gibt es
ralmeister 5 gAP. Seine Bewegungsmöglichkeiten bisher nur theoretische Überlegungen. Unabding-
dort sind unbeschränkt, er kann sich wie in bar ist das Wissen über den Wahren Namen des
Kap. W-4 beschrieben im Limbus fortbewegen. Totems. Bisher konnte jedoch kein Astralmeister
Der Vorgang des Wechsels dauert eine Kampfrun- Informationen über dieses Thema herausfinden.
de. Man geht davon aus, dass zur Beherrschung eines
Totems pro Minute 200 gAP eingesetzt werden
Die Suche nach einem zu beherrschenden Wesen müssen.
Bekanntlich sind die Auren von Lebewesen im • Beherrschen von übernatürlichen Wesen (Wi
Astralraum deutlich zu sehen. Die Auren von Ast- und Kf > 70)
ralwesen, Urwesen und übernatürlichen Wesen Hier gibt es schon deutliche Erfolge bei den Ast-
leuchten im Limbus bunt, im Gegensatz zu oroti- ralmeistern zu vermelden. Ein im Astralraum ent-
schen Kreaturen, die bekanntlich je nach Gesund- decktes übernatürliche Wesen kann sowohl unter
heit mehr oder weniger stark in nur einer Farbe Einsatz des Wissens des Wahren Namens be-
leuchten. Entdeckt ein Astralmeister eine Aura, so herrscht werden als auch durch reine Willenskraft.
kann er versuchen das Wesen zu beschwören. Es entscheidet wieder der Willenskampf, ob die
Kennt er hingegen den Wahren Namen, so kann er Beherrschung erfolgreich war. Erfolgreiche Ast-
die Kreatur rufen, die seinem Ruf Folge leisten ralmeister setzen pro Minute 100 gAP ein, um das
muss. Der SL entscheidet, wie lange das gerufene übernatürliche Wesen zu beherrschen. Sich rä-
Wesen benötigt, es sollte jedoch nur selten länger chende beherrschte Wesen kommen bei den über-
als 3–5 Minuten dauern. natürlichen Kreaturen häufig vor.
Beherrschen einer astralen Kreatur • Beherrschen von astralen Dienern
Ein astraler Diener kann von einem Astralmeister
Der Astralmeister kann nur Wesen des Astralrau- relativ leicht beschworen und beherrscht werden.
mes beherrschen, die zur folgenden Kategorie ge- Natürlich hilft das Wissen über den Wahren Na-
hören: men des Gerufenen, ist aber nicht Bedingung für
- Urwesen (s. Kap. W-9.4), den Erfolg. Hat der Astralmeister einen astralen
- Totems (s. Kap. W-4.1.2), Diener im Limbus ausgemacht, der sich nicht be-
- übernatürliche Wesen (s. Kap. W-9.5), herrschen lassen möchte, so kann er ihn nach ei-
- astrale Diener (s. Kap. W-4.1.1) und nem gelungenen Willenskampf beherrschen. Je
- Geister (s. Kap. W-9.3.1). Minute muss der Astralmeister 50 gAP einsetzen.
Alle anderen Lebewesen, die nur eine einfarbige Viele astrale Diener sehnen sich danach, für mög-
Aura besitzen, kann er nicht beherrschen. Dazu lichst lange Zeit in der orotischen Sphäre wandeln
gehören z.B. Menschen, die meisten Rassen (bis auf und wirken zu können. Um die Aura eines Ast-
Feen), Tiere, Pflanzen usw. ralmeisters sammeln sich daher einige astrale
• Beherrschen von Urwesen (Wi und Kf > 90) Diener, die ein erfahrener Astralmeister anhand
Diese Disziplin stellt die Meisterschaft unter den ihrer Aura unterscheiden kann. Ist ein astraler
Astralmeistern dar. Es hat bisher nur einen von Diener freiwillig bereit, den Limbus zu verlassen,
ihnen gegeben, der die Beherrschung eines Dä- so entfällt der Willenskampf und die Kosten an
monen erfolgreich durchgeführt hat und nicht so- geistiger Ausdauer sinken pro Minute auf 25 gAP,
fort wahnsinnig geworden ist: Indirash’ Sin Sahid, will der Astralmeister dem Diener befehlen. Will
ein großköpfiger Astralmeister aus Nawa in Ba- der Astralmeister dem Diener nicht befehlen (weil
wul. Er war nach dieser Erfahrung so geläutert, sie sich gut kennen oder bereits eine Art Freund-
dass er nie wieder Magie wirkte und stattdessen in schaft besteht), kostet die Herbeirufung pro Minu-
die lokale Politik ging und als größte Errungen- te nur 5 gAP.
schaft die Stadt Nawa durch den Bau eines gewal- Welche Fähigkeiten ein astraler Diener besitzt,
tigen Dammes gegen die Gewalten des Zatoka legt der SL fest. Es sei jedoch daran zu denken,
Nawa schützte. dass der astrale Diener zu Lebzeiten ein Zauber-
Zur Beherrschung eines Dämons oder eines En- kundiger gewesen sein muss, der zumindest in
gels muss der Astralmeister dessen Wahren Na- den Limbus wechseln konnte.

114
MAGIE DES ASTRALMEISTERS 115

Setzt der Astralmeister mindestens 25 gAP (s.o.) Es besteht eine 30%-ige Chance, dass der Astral-
für die Beherrschung des astralen Dieners ein, so meister einen sehr guten Freund (sei es intelligenz-
muss dieser gehorchen. Kommt der astrale Diener begabt oder tierisch) hat, der bereit ist, seinen Kör-
freiwillig mit, so kann er ihm gehorchen, muss per für kurze Zeit dem astralen Diener zu überlas-
aber nicht! Jederzeit kann der Astralmeister je- sen.
doch einen astralen Diener in den Limbus zurück- Wie immer gilt jedoch: das letzte Wort hat der SL!
schicken.
Damit ein astraler Diener in der orotischen Sphäre
wirken kann, muss er einen Körper übernehmen.
Dies kann durch den Besitzer des Körpers freiwil-
lig geschehen. Wird der Körper gegen den Willen
des Besitzers übernommen, so fechten der astrale
Diener und der Besitzer einen Willenskampf aus.
Bevor dieser Kampf durchgeführt wird, kann der
Astralmeister den astralen Diener durch Einsatz
von gAP unterstützen. Um eine Probe um fünf
Punkte zu erleichtern, muss er 15 gAP einsetzen.
Stirbt der Astralmeister während einer Beherr-
schung, so muss der astrale Diener gegen den Be-
sitzer des übernommenen Körpers einen Willens-
kampf bestehen (jede Stunde möglich). Verliert
der astrale Diener den Willenskampf, so wird er
zurück in den Limbus geschleudert.
• Beherrschen von Geistern
Geister kann ein Astralmeister problemlos beherr-
schen. Dazu ist ein erfolgreicher Willenskampf
nötig. Pro Minute Beherrschung setzt der Astral-
meister 10 gAP ein.
Ein Geist kann einen Körper nicht übernehmen,
sondern höchstens dessen Mund, um verbale Mit-
teilungen zu machen. Ansonsten gelten die glei-
chen Bedingungen wie bei der Beherrschung von
astralen Dienern.

Der Willenskampf
Dieser zentrale Akt bei der Beherrschung durch den
Astralmeister besteht aus zwei Eigenschaftsproben
die beide gelingen müssen: Wi- und Kf-Probe.
Gegen die Beherrschung kann eine Kreatur an-
kämpfen. In einem solchen Fall würfelt der SL eine
Wi- und eine Kf-Probe für die Kreatur. Gelingen
beide Proben, so werden die Proben des Spielers
des Astralmeisters sowie die des SL verglichen. Der
Spieler des Astralmeisters muss beide Proben bes-
ser (Höhe des W%-Wurfes entscheidet: je niedri-
ger, desto besser) abgelegt haben als der SL, damit
der Willenskampf siegreich war.
Die Probe auf die Konzentrationsfähigkeit kann
durch die Kenntnis des Wahren Namens für den
Astralmeister um 40 Punkte erleichtert werden.

5.10.5 Ausbildung eines Astralmeisters


Während seiner Ausbildung lernt der Astralmeister
einen astralen Diener sehr genau kennen. Er erfährt
sogar dessen Wahren Namen. Welche Eigenschaf-
ten und Fähigkeiten dieser Famulus genannte Die-
ner hat, ist bei der Charaktererschaffung mit dem
SL festzulegen.
Die Beziehung zwischen Famulus und Astralmeis-
ter hält in der Regel ein Leben lang.

115
116 MAGIE DES ASTRALMEISTERS

Kl 50
5 (hier wird aufgerundet!)
5.11 Die Magie des Bannsängers / Barden
Zauberlieder.
5.10.1 Magie des Bannsängers
Dabei kann der Spieler festlegen, ob er ein fröhlicher
5.10.2 Magie des Barden
Barde (nur Zauberlieder mit positiven Emotionen), ein
5.10.3 Die Zauberlieder
grauer Barde (beliebige Zauberlieder) oder ein düsterer
5.10.4 Erlernen neuer Zauberlieder
Barde (nur Zauberlieder mit negativen Emotionen) sein
5.10.5 Die Musikinstrumente
will.
Fröhliche Barden erhalten ein Zauberlied zusätzlich,
5.11.1 Magie des Bannsängers graue Barden bekommen ein Zauberlied weniger, düs-
Bannsänger benutzen keine speziellen Zauberlieder, tere Barden sogar zwei weniger (jedoch bekommt jeder
sondern der Spieler passt ihm bekannte Lieder der Barde mindestens ein Zauberlied!).
Situation an. Daher ist es recht schwer, einen Bannsän-
ger zu spielen. Der Spieler sollte in der Lage sein, Lie- 5.11.3 Die Zauberlieder
der zu improvisieren und dann vorzusingen. Der Inhalt Negative Emotionen
des vorgetragenen Liedes bestimmt dann dessen magi-
sche Wirkung. Es sollte in der Regel ausreichen, eine Das Lied der Angst 30 gAP
Dieses Zauberlied versetzt alle hörenden Wesen in
Strophe des Liedes vorzusingen. Der Spieler kann auch
Panik, falls eine Wi-Probe nicht gelingt. Die Wirkung
eigene Lieder „komponieren“ oder bekannte Melodien
der Panik hält 5 KR an (Kf-Probe+15).
mit eigenen Texten unterlegen. Eigentlich ist alles er-
laubt. Der SL sollte dann entscheiden, welche Auswir- Das Lied der Depression 20 gAP
kungen das Lied hat und wie viele gAP es kostet. Jedes denkende Wesen, das dieses Lied hört und dem
Um nicht völlig von der Gnade des SL abhängig zu die obligatorische Wi-Probe nicht gelingt, wird in tiefe
sein, kann der Spieler des Bannsängers selbst entschei- Depressionen gestürzt. Es meint, das ganze Leben
den, wie viele gAP er einsetzen möchte. Je nach Menge hätte keinen Sinn mehr und ist für die Dauer von 5 KR
kann der SL dann die Wirkung der Musik anpassen. nicht bereit, für irgendein Ziel zu kämpfen (Kf-
Probe+15).
5.11.2 Magie des Barden Das Lied der Einsamkeit 20 gAP
Hört ein Wesen dieses Lied, so spürt es eine tiefe
Die Barden besitzen bestimmte Zauberlieder. Diese
Einsamkeit. Alle Werte werden so modifiziert, als
dienen dazu, Gefühle zu beeinflussen. Die Kosten an
wäre der Zuhörer geistig erschöpft, falls die Wi-Probe
geistiger Ausdauer, die Wirkungen und die Art des
nicht gelang. Die Einsamkeit hält 7 KR an (Kf-
Vortrags sind genau festgelegt. Variationen (der SL
Probe+17).
entscheidet) führen oft zum Misslingen des Zaubers.
Das Lied des Ekels 35 gAP
Um ein Zauberlied zu wirken, muss der Barde erst eine
Der Zuhörer, dem eine Wi-Probe nicht gelingt, ver-
Musizieren-Probe und danach eine Kf-Probe ablegen,
spürt einen Ekel gegen eine bestimmte Sache, so dass
die je nach Lied auch modifiziert werden kann. Bei
er sie auf keinen Fall genauer untersuchen oder gar
einem herausragenden Erfolg beim Musizieren hat der
anfassen wird. Der Ekel hält 10 KR an (Kf-Probe+20).
Barde drei Möglichkeiten:
1. Verzicht auf die nachfolgende Kf-Probe; Das Lied der Furcht 35 gAP
2. Gelingt die nachfolgende Kf-Probe so wird die Dieses Zauberlied versetzt alle hörenden Wesen in
Auswirkung des Liedes verdoppelt oder Panik, falls eine Wi-Probe nicht gelingt. Die Wirkung
3. Gelingt die nachfolgende Kf-Probe so werden die der Furcht hält 10 KR an (Kf-Probe+20).
gAP-Kosten halbiert. Das Lied des Hasses 25 gAP
Eine herausragende Kf-Probe sorgt dafür, dass Mög- Der Zuhörer, dem eine Wi-Probe nicht gelingt, ver-
lichkeit 2. oder 3. eintritt, das kann der Spieler entschei- spürt einen Hass gegen eine bestimmte Sache oder
den. Person. Der Hass, der 5 KR anhält, ist so groß, dass er
Gelingt die Musizieren-Probe nicht, so verliert der die gehasste Person angreift oder den gehassten Ge-
Barde die Hälfte der gAP-Kosten des Zauberliedes. genstand zerstören will (Kf-Probe+15).
Gelingt hingegen die Kf-Probe nicht, so musste der Das Lied der Scham 30 gAP
Barde bereits die gesamte geistige Ausdauer einsetzen, Stimmt der Barde dieses Lied an, so werden alle Zu-
die beim Zauberlied angegeben ist. hörer, denen eine Wi-Probe misslingt, von einer tiefen
Die in Kap. 5.11.3 angeführten Zauberlieder mit der Scham erfasst. Sämtliche Redetalente werden um
genannten Wirkung sind ausschließlich Lieder, die zur 5 Punkte verringert, Gespräche verlaufen im Sande,
Unterstützung der Zauberwirkung mit einem Instru- der Wille sinkt um 20 Punkte. Zum Glück hält das
ment begleitet werden. Steht kein Instrument zur Ver- Schamgefühl sowie der tiefrote Kopf (bei Szoths
fügung oder kann der Barde sein Instrument nicht be- natürlich der hellgrüne) nur 10 KR an (Kf-Probe+20).
nutzen, so wird die erforderliche Kf-Probe um Das Lied der Sinnlosigkeit 40 gAP
30 Punkte erschwert. Zuhörer, die dieses Lied vernehmen und bei denen die
Während seiner Ausbildung erlernt der junge Barde Wi-Probe nicht gelingt, verlieren ihre Zielstrebigkeit
durch seinen Lehrmeister in der gerade laufenden Aktion. Nur jede zweite

116
MAGIE DES BANNSÄNGERS & DES BARDEN 117

Kampfrunde können sie nun agieren und handeln. Die schützt oder der geliebte Gegenstand gegen alle Ge-
Wirkung des Liedes hält immerhin 14 KR an (Kf- fahren bewahrt wird (Kf-Probe+15).
Probe+24). Das Lied der Sinnlichkeit 25 gAP
Das Lied der Trauer 15 gAP Der Barde, der dieses Lied spielt, bewirkt bei den
Der Barde, der dieses Lied spielt, bewirkt bei den Zuhörern eine intensive Sinnlichkeit. Dadurch steigt
Zuhörern, bei denen die Wi-Probe nicht gelang, eine der Charismawert für 20 KR um 50 Punkte (Kf-
tiefe Trauer. Dadurch sinkt der Charismawert für Probe+10).
20 KR um 50 Punkte (Kf-Probe+10). Das Lied der Tapferkeit 15 gAP
Das Lied der Wut 15 gAP Wird dieses Lied gespielt, so verlieren alle Furchtzau-
Der Zuhörer, dem eine Wi-Probe nicht gelingt, ver- ber ihre ängstigende Wirkung. Im Kampf sorgt dieses
spürt eine Wut gegen eine bestimmte Sache oder Lied dafür, dass ein furchteinflößender Gegner weni-
Person. Die Wut, die 3 KR anhält, ist so groß, dass er ger gefährlich wirkt. Gerade bei untoten Gegnern
die ungeliebte Person angreift oder den Gegenstand wirkt dieses Zauberlied gegen alle negativen Emotio-
zerstören will (Kf-Probe+13). nen, die diese ausstrahlen. Die Wirkungsdauer dieses
Das Lied des Zorns 20 gAP Zauberliedes beträgt 7 KR (Kf-Probe+17).
Wird dieses Lied durch den Barden angestimmt, so
entwickeln die Zuhörer, denen die obligatorische Wi- 5.11.4 Erlernen neuer Zauberlieder
Probe nicht gelingt, einen Zorn gegeneinander. Inner- Um ein neues Zauberlied zu lernen, geht der Barde
halb einer Kneipe würde sich so eine nette Kneipen- hin, analysiert (mit Hilfe einer Musizieren-Probe)
schlägerei entwickeln. Die eigentliche Wirkung hält Melodie, Rhythmus und Tempo und anschließend mit
5 KR an (Kf-Probe+15). einer Kl-Probe die magischen Kraftlinien zwischen
Positive Emotionen Musik und Text. Gelingen ihm beide Proben, so hat
Das Lied der Freude 15 gAP der Barde das neue Zauberlied erfolgreich erlernt. Pro
Der Zuhörer verspürt eine unbändige Freude am Le- 5 gAP Kosten dauert das Erlernen einen Tag.
ben. Dadurch gehen ihm alle Aktionen leichter von Für die Analyse der Musik benötigt der Barde entwe-
der Hand, sämtliche Talentproben sind um 3 Punkte der einen Lehrmeister, der ihm das neue Lied bei-
und sämtliche Eigenschaftsproben um 10 Punkte bringt, oder schriftliche Notizen, die das Lied exakt
erleichtert. Die Verzauberung hält 5 KR an (Kf- beschreiben. In diesem Fall wird die Musizieren-
Probe+15). Probe um 5 Punkte erschwert.
Gelingt eine der beiden Lernproben nicht, so kann erst
Das Lied der Geborgenheit 10 gAP
dann versucht werden, das Lied erneut zu erlernen,
Dieses Lied vermag es, einen Lagerplatz so zu verän-
wenn sich der Probenwert der verpatzten Probe ver-
dern, dass er für alle Lagernden zu einem Ort der
bessert hat.
Geborgenheit wird. Keine böse Handlung, kein An-
griff und keine Missgunst können während der Nacht
den Lagerplatz treffen. 5.11.5 Die Musikinstrumente
Das Lied des Glücks 20 gAP Auf Orota gibt es neben den allgemein bekannten
Wird dieses Lied vor einer entscheidenden Aktion Musikinstrumenten auch magische Instrumente, die
gespielt, so wird sie von einem unnatürlichen Glück von besonders erfolgreichen Barden benutzt werden.
beschienen. So kann die Aktion nicht verpatzt werden, Gelingt es einem Barden, alle Zauberlieder zu erler-
dafür steigt die Chance, dass ein herausragender Er- nen, so wird er von seiner Gilde zum Meistersänger
folg erzielt wird, um das doppelte (91-100 auf W%, gekürt und erhält als Belohnung ein magisches Musik-
19, 20 auf W20). instrument. Werden dann die Lieder des Barden mit
diesem Instrument gespielt, so halbieren sich die gAP-
Das Lied der Interesse 25 gAP
Der Zuhörer verspürt ein großes Interesse für eine Kosten und die Reichweite des Liedes verdoppelt sich.
Ein Barde, der zum Meistersänger erhoben wird,
bestimmte Sache, so dass er sie auf jeden Fall genauer
erhält ein magisches Instrument seiner Wahl. In der
untersuchen oder gar anfassen will. Das Interesse hält
Regel entspricht es dem Typ, auf dem er zuvor seine
10 KR an (Kf-Probe+20).
Meisterschaft erlangt hat. Ein Barde, der sich auf die
Das Lied der Kampfeswut 30 gAP Leier spezialisiert hat, wird also eine magische Leier
Dieses Lied wirkt auf alle Zuhörenden. Sie geraten in bevorzugen.
eine steuerbare Kampfeswut, durch die sie befähigt Magische Instrumente sind mit einem Bann belegt, der
werden, in jeder Kampfrunde doppelt so oft zu atta- bei der Verleihung in Kraft gesetzt wird. Im Falle des
ckieren und zu parieren. Die Kampfeswut hält 10 KR Todes des Meistersängers verstummt die Magie des
an, danach ist ein Verzauberter in jedem Fall körper- Instrumentes, es hat jetzt nur noch die Eigenschaften
lich erschöpft (Kf-Probe+20). eines guten, aber normalen Instrumentes.
Das Lied der Liebe 20 gAP Folgende gängigen Instrumentengruppen existieren
Der oder die Zuhörer verlieben sich in eine bestimmte auf Orota: Blasinstrumente, Saiteninstrumente und
Sache oder Person. Die Liebe, die 5 KR anhält, ist so Schlaginstrumente. Im Anhang ist Tabelle d4 zu
groß, dass die geliebte Person gegen alle Feinde be- finden.

117
118 MAGIE DER GÖTTER UND VERDERBER„Der Drachensturm“ - REGELN

stehen. Für außergewöhnliche, seinen Gott ehrende


5.12 Die Magie der Götter und Verderber Aktionen sollte der SL großzügig GP verteilen, aber
auch für ungebührliches Verhalten abziehen. Als
5.11.1 Die Ausbildung des Klerikers Beispiel soll die Bekehrung eines Ungläubigen
5.11.2 Gabe der Götter: Wunder gelten: hierfür sollte ein Kleriker 14–42 GP erhal-
5.11.3 Die Wunder der Götter ten.
5.11.4 Gabe der Götter: Weisheiten Um nun Wunder wirken zu können, müssen Kleri-
5.11.5 Die universellen Weisheiten ker Glaubenspunkte (GP) einsetzen. Die Anzahl der
5.11.6 Fluch der Verderber: Frevel GP ist abhängig von der Art des Klerikers (Priester
5.11.7 Die Frevel der Verderber benötigen aufgrund ihrer Ausbildung und ihrer
größeren Nähe zu ihrem Gott weniger GP für das
5.12.1 Die Ausbildung des Klerikers gleiche Wunder wie ein Ordenskrieger oder
Mönch). Die folgende Tabelle zeigt die GP-Kosten
Einfache Priester werden in Tempeln und in Tem- für die einzelnen Wunderzyklen aufgeschlüsselt auf
pelschulen ausgebildet, ähnlich wie die Ordenskrie- die Klerikertypen:
ger. Die Mönche hingegen leben in erster Linie in
Klöstern. Wandermönche haben häufig überhaupt Wun- Priester Ordens- In- Mönch
keine klerikale Ausbildung genossen. der- krieger quisitor
Die einzelnen Götter sowie ihre Anhänger werden zyklus
im Kapitel W-8 beschrieben. 1 7 21 21 14
2 14 42 42 28
5.12.2 Gabe der Götter: Wunder 3 21 63 63 42
4 28 84 84 56
Die Götter verleihen ihren klerikalen Anhängern
n 7n 21n 21n 14n
(Priester, Ordenskrieger, Inquisitoren und Mönche)
die Fähigkeit, Wunder (s. Kap. 1.1.1) zu wirken. Nachdem ein Kleriker ein Wunder angewendet hat
Diese Wunder sind sowohl abhängig von der Macht (welches automatisch gelingt, wenn er genügend
des Gottes, der hierarchischen Stellung des Kleri- GP besitzt), muss er sich die benötigten GP abzie-
kers innerhalb seiner Glaubensgemeinschaft und hen. Der SL sollte jedoch immer entscheiden, ob
von der Frömmigkeit des Klerikers selbst. und wie viele GP der Kleriker durch das Anwenden
des Wunders zurückbekommt, wenn die Anwen-
Macht des Gottes:
dung im Sinne der Gottheit geschieht.
Je höher der Gott innerhalb der dritten bis siebten
hellen Sphäre steht, desto mächtigere Wunder kann

Д
er seinen Anhängern zukommen lassen. Welche
Wunder das im Einzelnen sind, kann abhängig vom
Gott im Kapitel W-8 nachgeschlagen werden.
Hierarchische Stellung innerhalb der Glaubensge-
meinschaft:
Jeder Kleriker nimmt eine bestimmte Stellung in-
nerhalb seiner Glaubensgemeinschaft ein (z.B.
Hohepriester, Hauptmann der Ordensgarde, Erzin-
quisitor, Abt, Novize etc.). Spieltechnisch ent-
spricht die Erfahrungsstufe eines Charakters seiner
Stellung innerhalb der Glaubensgemeinschaft. Mit
jeder neuen Erfahrungsstufe erhält der Kleriker von
seinem Gott neue Wunder zur Verfügung, welche
er dann (theoretisch) wirken kann. Welche Wunder
ein Kleriker im Einzelnen bei einem Stufenanstieg
hinzu bekommt, kann im Kapitel W-8 nachge-
schlagen werden.
Frömmigkeit des Klerikers:
Damit ein Kleriker überhaupt Wunder wirken kann,
muss er sich seinem Gott gegenüber fromm und
würdig verhalten haben. Diese Frömmigkeit wird
Spieltechnisch durch Glaubenspunkte (GP) ausge-
drückt. Sie werden vom SL (als göttliche Instanz)
für gottgefällige Aktionen durch den Charakter
vergeben, sie können aber auch aufgrund frevleri-
schen Handelns vom SL abgezogen werden. Der SL
sollte für tägliche Rituale, die der Spieler seinen
Charakter durchführen lässt, pauschal 2 GP zuge-

118
WUNDER UND WEISHEITEN DER GÖTTER 119

Nahrungswunder
5.12.3 Die Wunder der Götter Dieses Wunder vermehrt vorhandene Nahrung um
ein Vielfaches (aus einer Ration werden z.B.
Erster Wunderzyklus: 5 Rationen).
Entdecken von Gift
Innerhalb einer begrenzten Substanz kann in Ab- Schutz vor Illusionen
hängigkeit von der Mächtigkeit und Wissen des Der Kleriker durchschaut für die Dauer von höchs-
Gottes nach giftigen Stoffen gesucht werden. Je tens einer Stunde jede Illusion. Dabei spielt die Art
nach Gott wird Menge, Art und Gefährlichkeit des der Illusion keine Rolle.
Giftes angegeben. Ein Gift wird nur angezeigt, Segen
wenn in der zu untersuchenden Substanz eine ge- Durch dieses Wunder kann der Kleriker andere
fährlich hohe Konzentration vorliegt. Personen segnen. Die Glaubenszugehörigkeit dieser
Entdecken von Lebewesen Personen spielt dabei keine Rolle. Folgende Aus-
Innerhalb eines gewissen Bereiches werden vorher wirkung hat dieser Segen: für eine Stunde werden
durch den Kleriker bestimmte Lebewesen gezeigt. Talentproben von Talenten, die im Zusammenhang
Die Größe des Bereichs wird durch die Mächtigkeit mit dem Gott des Priesters stehen, um die Hälfte
des Gottes festgelegt. Sie bestimmt ebenfalls, wie erleichtert. Eine Ausnahme bilden die Priester von
genau die Informationen über die zu entdeckenden Kriegsgöttern. Bei ihnen können auch Kampfpro-
Lebewesen sind. ben erleichtert werden. Welche und wie viele Pro-
ben erleichtert werden, entscheidet der SL. Norma-
Entdecken von Magie lerweise werden innerhalb der Wirkungsdauer des
Innerhalb eines gewissen Bereiches werden magi- Wunders drei Talente erleichtert, bei besonders
sche Gegenstände und aktive Zauber durch ein mächtigen Göttern können es auch mehr sein.
purpurnes Licht angezeigt. Die Größe des Bereichs
wird durch die Mächtigkeit des Gottes festgelegt Spuren von Magie entdecken
(lokale Gottheit: 10 m Sichtbereich, orotaweite Jede Anwendung von Magie hinterlässt Spuren im
Gottheit: 500 m Sichtbereich). Welche Magie dort Gefüge der Kraftlinien auf Orota. Diese Spuren
wirkt, findet der Kleriker nicht heraus. kann dieses Wunder sichtbar machen, wenn der
Kleriker es höchstens einen Tag nach Gebrauch der
Gottvertrauen Magie erbittet. So kann er erkennen, welche Art der
Durch dieses Wunder erhalten ausgewählte Perso- Magie an der Stelle wirkte (z.B. Feuermagie, Hell-
nen ein Gottvertrauen, durch das sie für mindestens sichtmagie, Schamanismus usw.).
eine Stunde keine Angst empfinden.
Verschmelzung mehrerer Wunder
Herstellen von Elementen (Feuer, Erde, Luft, Mit Hilfe dieses Wunders ist der Kleriker in der
Wasser) Lage, mehrere Wunder aus einem niedrigen Zyklus
Abhängig von der Mächtigkeit des Gottes wird zu einem Wunder aus einem höheren Zyklus zu
mehr oder weniger eines der oben aufgeführten verschmelzen. Dabei geht der Kleriker folgender-
Elemente herbeigezaubert. Den Erscheinungsort maßen vor:
des Elements bestimmt der Spieler in Absprache Aus drei Wundern eines Zyklus’ erschafft er ein
mit dem SL. Wunder des darüber liegenden Zyklus’. Innerhalb
Immunität gegen Kälte/Hitze dieser Verschmelzung geschaffene Wunder können
Dieses Wunder schützt den Kleriker und andere weiter mit anderen Wundern verschmolzen werden.
von ihm ausgewählte Personen vor übergroße Hitze Das aus der Verschmelzung resultierende Wunder
bzw. Kälte. geschieht augenblicklich.

Klares Denken Weihe


Dieses Wunder kann der Kleriker sogar dann ein- Mit Hilfe dieses Wunders kann der Kleriker einen
setzen, wenn seine Sinne völlig vernebelt sind (z.B. Ort weihen (z.B. ein Haus, einen Friedhof, einen
durch zu intensiven Alkoholgenuss). Auf der Stelle Schrein, einen Tempel usw.) Diese Weihe führt
wird er wieder in die Lage versetzt, völlig klar zu dazu, dass kein Untoter oder Frevler näher als 50 m
denken. Wirken die sinnesvernebelnden Einflüsse an den geweihten Ort herantreten kann. Betreten
weiter auf den Kleriker ein, so kann er ihnen Untote dennoch einen geweihten Ort, so vergehen
5 Minuten lang widerstehen und frei handeln. sie auf der Stelle. Frevler brechen bewusstlos zu-
sammen und wachen erst wieder auf, wenn sie den
Kleine Wundheilung geweihten Ort verlassen. Eine Weihe ist ein um-
Verletzungen unter zwei Lebensenergiepunkten fangreiches Ritual, für das sich der Kleriker min-
werden geschlossen, wobei keine Wunden bzw. destens eine Stunde Zeit nehmen muss.
Blutungen zurückbleiben. Größere Wunden schlie-
ßen sich nicht, es werden auf jeden Fall zwei LE Wundersame Helligkeit
regeneriert. Mit diesem Wunder erschafft der Kleriker einen
leuchtenden Kranz über seinem Kopf. Dieser Kranz

119
120 WUNDER UND WEISHEITEN DER GÖTTER

erhellt die Umgebung im Umkreis von mindestens Schäden durch Angriffe von Innen auf außen ste-
drei Metern. henden Personen werden ebenso um zwei Punkte
reduziert. Der Schutzschild wird durch den Gott
Zweiter Wunderzyklus: maximal 10 Minuten aufrechterhalten.
Astrale Strukturen sehen
Durch dieses Wunder kann der Kleriker für etwa Heilige Waffe
10 Minuten in den Astralraum blicken. Seine Seele Hält der Kleriker eine Waffe in der Hand und erbit-
sowie sein Körper bleiben jedoch vollständig in der tet er dieses Wunder von seinem Gott, so wird sie
orotischen Sphäre. für die Dauer eines Kampfes mit einer göttlichen
Aura überzogen, die beim Gegner doppelten (bei
Botschaft Untoten dreifachen) Schaden macht.
Dieses Wunder bewirkt, dass ein Tier eine Bot-
schaft von maximal 4·4 Worten an einen bestimm- Heilige Rüstung
ten Adressaten bringt. Das Tier trägt beim Empfän- Die Rüstung des Klerikers (unabhängig vom Mate-
ger die Botschaft mit einer beliebigen, leicht ver- rial) wird durch dieses Wunder um 3 Punkte Rüs-
ständlichen Stimme vor. Nachdem das Tier die tungsschutz verstärkt. Die Wirkung des Wunders
Botschaft überbracht hat, setzt es seine normalen hält für einen Kampf an.
Handlungen fort. Lähmung
Einfache Magie aufheben Der Kleriker ist durch dieses Wunder in der Lage,
Dieses Wunder hebt die Wirkung einfacher Zauber ein natürliches Wesen für zwei Kampfrunden voll-
oder Artefakte auf (bis SpS 2). Der Kleriker muss ständig zu lähmen. Nach dieser Zeit oder nachdem
sich in unmittelbarer Nähe der Quelle aufhalten. es berührt wurde, setzt es seine Handlung an der
Dabei muss die Ursache für die Magie sehen kön- Stelle fort, wo sie durch das Wunder unterbrochen
nen. Gegen das Wunder gibt es keine Rettungswür- wurde.
fe. Nebel
Entdecken von Urwesen Eine 100 m · 100 m (=10000 qm = 1 ha) große und
Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seinem 10 m hohe Nebelbank wird durch dieses Wunder
Gott, so kann er innerhalb einer Kugel von einem vom Gott heraufbeschworen. Innerhalb dieser Ne-
Kilometer Durchmesser alle Urwesen entdecken, belbank beträgt die Sichtweite 20 cm (also: Nebel-
wobei fliegende bzw. in der Erde verborgene Urwe- schlusslicht an!).
sen ebenfalls entdeckt werden. Der Kleriker erfährt Recht sprechen
er von seinem Gott, um was für ein Urwesen es sich Durch dieses Wunder kann ein Kleriker einen Ur-
handelt. teilsspruch in ein rechtsgültiges Urteil umwandeln,
Fallen entdecken auch wenn nicht alle Parteien damit einverstanden
Aufgrund göttlicher Eingabe weiß der Kleriker, der sind. Für die Dauer eines Monats fügen sich alle
dieses Wunder angewendet hat, ob in der Nähe durch das Urteil betroffenen den darin für sie vor-
(Kugel mit Durchmesser von 10 m) eine Falle auf gesehenen Konsequenzen, auch wenn sie nicht-
ihn wartet. Er kennt nun genau die Lage und die gläubig sind oder eine andere Gottheit anbeten.
Beschaffenheit der Falle und kann sich Gedanken Regeneration
machen, wie er sie umgeht. Jede Person, auf die ein Kleriker dieses Wunder
Gegengift anwendet, erhält schlagartig seine gesamten geisti-
Eine vergiftete Person wird durch dieses Wunder gen und körperlichen Ausdauerpunkte zurück.
geheilt. Schutz vor Frevel
Göttliche Stille Dieses Wunder existiert in dieser Form in allen
Wendet ein Kleriker dieses Wunder an, so existie- höheren Wunderzyklen. Es bewirkt, dass Frevel,
ren im Umkreis von 10 m für eine Stunde keinerlei die aus einem niedrigeren Zyklus stammen wie das
Geräusche und Töne mehr. Wunder nicht zur Entfaltung kommen und auf den
Kultisten zurückgeschleudert werden (der SL sollte
Göttlicher Schutz entscheiden, welche Auswirkung das auf den Kul-
Gewährt ein Gott einem Kleriker dieses Wunder, so tisten hat).
bildet sich um ihn herum ein deutlich sichtbarer
Schutzschild von der Form einer Kugel mit einem Schutz vor Gildenzauberei
Durchmesser von 2 m. Dieser Schild ist für andere Dieses Wunder kann der Kleriker auf sich oder
Personen undurchdringlich, er kann jedoch von seine Gefährten erbitten, wobei er so viele Personen
Gegenständen durchdrungen werden. Wird der in seinen Schutz einschließen kann, wie seine Er-
Kleriker von einem eindringenden Gegenstand fahrungsstufe beträgt. Der Schutz führt dazu, dass
getroffen, so reduziert sich dessen Schaden um jede Form der Gildenmagie wirkungslos abprallt
zwei Punkte. Angriffe auf den Kleriker werden um und verpufft. Das Wunder wirkt etwa 2 Minuten
zwei Punkte erschwert. lang.

120
WUNDER UND WEISHEITEN DER GÖTTER 121

Sonnenhitze oder Eiseskälte dann nach Berührung durch ein anderes Wesen
Durch dieses Wunder erhöht bzw. erniedrigt sich einmalig einen Schaden von 2W20 LE verursacht.
im Umkreis von 100 m die Temperatur um 40° für
Gegenstand wiederfinden
die Dauer einer Stunde. Danach wird die alte Tem-
Den Aufenthaltsort eines Gegenstandes, den der
peratur durch natürlichen Austausch mit der Umge-
Kleriker mindestens einmal in seinem Leben be-
bungsluft wieder hergestellt.
rührt hat, kann er mit Hilfe dieses Zaubers ermit-
Sprachen verstehen teln. Der Kleriker erfährt, in welcher Richtung und
Für die Dauer eines Tages kann der Kleriker alle Entfernung sich der Gegenstand befindet.
Sprachen verstehen, die sein Gott oder einer seiner
Göttlicher Feuerschutz
Priester beherrscht.
Für die Dauer von 10 Minuten wird die Haut des
Verbesserung von Wein (Bier, etc.) Klerikers bzw. eines erwählten Wesens gegen na-
Dieses Wunder sorgt dafür, dass Wein (bzw. Bier türliche Flammen immun. Kleidung, Fell oder Haa-
oder andere edle Getränke, das genaue Wunder re geraten bei diesem Schutz ebenfalls nicht in
hängt vom Gott ab) um eine Qualitätsstufe besser Brand.
wird. Maximal ein Fass mit der Flüssigkeit kann
Rechtspruch aufheben
pro Wundersprechen verbessert werden.
Dieses Wunder führt dazu, dass die Auswirkungen
Dritter Wunderzyklus: des Wunders „Recht sprechen“ aufgehoben werden.
Artefakt zerstören Sprechen mit Tieren
Jedes Artefakt, das der Kleriker berührt (direkt oder Besonders vorlaute Kleriker können durch dieses
indirekt, z.B. mit seinem heiligen Symbol), verliert Wunder, wenn sie keine menschlichen Gesprächs-
seine Wirkung, wenn der Kleriker dieses Wunder partner mehr finden, mit Tieren sprechen. Dieses
erbittet. Ein erneutes Aufladen des Artefaktes ist Tier wird in der Zeit des Gesprächs (es kann sogar
nicht möglich. antworten) keine Aggressionen zeigen, aber da-
Erntedank nach! Die Wirkung dieses Wunders hält maximal
Dieses Wunder sorgt dafür, dass Feldfrüchte bzw. 10 Minuten an. Armes Tier.
Obst (je nach Art des Gottes) in dem Jahr nach dem Wasser zu Wein (Bier, etc.)
Erntedank-Wunder des Priesters im Umkreis von Durch Sprechen dieses Wunders wird ein Fass
100 m um die Segnungsstätte herum (meistens wird Wasser zu Wein (bzw. Bier oder andere edle Ge-
ein kleiner Schrein an dieser Stelle errichtet) be- tränke, das genaue Wunder hängt vom Gott ab).
sonders gut gedeihen. Wie hoch die Qualität des Getränkes wird hängt
Göttliche Hilfe direkt von der Qualität des Wassers ab, das ver-
Der Kleriker erbittet durch dieses Wunder von wandelt wird.
seinem Gott einen Bonus von 10 Punkten auf seine Zauberspiegel
Lebensenergie und einen Bonus von 20 Punkten auf Dieses Wunder führt dazu, dass der Kleriker von
geistige und körperliche Ausdauer. Die hierdurch einem Schutzschild umgeben wird, das jede Magie
geschaffenen Werte können vorübergehend über auf den Verursacher zurück schleudert. Die Wir-
dem Maximalwert liegen, bis sie wieder darunter kung hält etwa 2 Minuten an.
sinken. Der Kleriker kann dieses Wunder auch auf
andere Personen anwenden. Vierter Wunderzyklus:
Göttliche Erweckung
Himmlischer Segen
Personen, die ohnmächtig sind, erwachen durch
Durch dieses Wunder erhält eine durch den Kleri-
dieses Wunder aus ihrer Bewusstlosigkeit, ohne
ker erwählte Person unabhängig von dessen Glau-
eine Schockprobe machen zu müssen. Sie erhalten
ben eine Erleichterung von 20 Punkten auf Eigen-
10 Punkte ihrer körperlichen oder geistigen Aus-
schaftsproben und 5 Punkten auf Talentproben. Die
dauer zurück.
Kampfwerte werden um 3 Punkte verbessert. Die
Wirkung dieses Wunders hält eine halbe Stunde an. Göttliche Haut
Die Haut des Klerikers wird durch dieses Wunder
Sonnenlicht
für die Dauer von drei Kampfrunden widerstands-
Im Zeitraum von einer Stunde wird ein Gebiet im
fähiger gemacht. Für die oben genannte Zeitdauer
Umkreis von 44 m taghell erleuchtet.
erhält sie einen Rüstungsschutz von 10.
Göttliches Heilen von Gebrechen
Göttlicher Schutz vor weltlicher Magie
Gebrechen wie Blindheit, Taubheit, Stummheit,
Durch dieses Wunder bildet sich um den Kleriker
Krankheit, Aussatz, Lahmheit und Raucherbein
eine Art unsichtbarer Farrady’scher Käfig, der
werden durch die Anwendung dieses Wunder wie
jegliche Art von Magie, sei es von Zauberern, Dru-
durch ein Wunder geheilt.
iden oder Hexen außen lässt. Kein auch noch so
Göttlicher Stromschlag mächtiger Zauberspruch vermag es, den Käfig zu
Eine beliebige Fläche von maximal einem Quad- durchdringen. Sämtliche magische Strahlung wird
ratmeter wird durch den Kleriker bestimmt, die von diesem Schutzkäfig nämlich in den Boden

121
122 WUNDER UND WEISHEITEN DER GÖTTER

abgeleitet und absorbiert. Der Käfig bewegt sich Vermehrung von Wein (Bier, etc.)
mit dem Kleriker, verschwindet jedoch nach spätes- Dieses Wunder sorgt dafür, dass eine kleine Menge
tens einer Stunde. Wein (bzw. Bier oder andere edle Getränke, das
genaue Wunder hängt vom Gott ab) so stark ver-
Entdecken von Diebesgut
mehrt wird, dass ein Fass damit zu füllen ist. Sinn-
Untersucht ein Kleriker mit Hilfe dieses Zaubers
voller Weise sollte sich die kleine Menge Flüssig-
einen oder mehrere Gegenstände, so kann er anhand
keit, die vermehrt werden soll, schon in einem Fass
ihrer Farbe erkennen, ob und wann sie gestohlen
sein, um keine Riesensauerei zu veranstalten.
wurden. Das Farbspektrum reicht von einem glei-
ßenden Weiß (innerhalb der letzten 24 Stunden Warnender Fingerzeig
gestohlen) bis hin zu einem tiefen Schwarz (vor Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seinem
mehr als 10 Jahren gestohlen). Die Farben sieht nur Gott, so teilt dieser ihm mit, ob eine bestimmte
der Kleriker. Person böse oder gute Absichten dem Kleriker
gegenüber hegt. Wie weit diese Absichten jedoch
Hexenprobe (Druidenprobe, …)
gehen, teilt dieses Wunder nicht mit.
Im Sichtfeld des Klerikers (meistens von Inquisito-
ren) geben sich alle Personen einer bestimmten Fünfter Wunderzyklus:
Gruppe (z.B. Hexen, Illusionisten, Orks etc.) durch Astralwechsel
ein nur für den Kleriker sichtbares Zeichen zu er- Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seiner
kennen. Vor Erbitten des Wunders muss die ge- Gottheit, so löst sich die Seele vom Körper und
suchte Gruppe möglichst eindeutig festgelegt wer- wechselt in den Astralraum hinüber. Dort ist er von
den. jeder Form astraler Magie oder Gewalt (z.B. vor
Magier bannen Astralzecken) geschützt. Sobald der Kleriker den
Dieses Wunder sorgt dafür, dass ein Gildenmagier Limbus wieder verlassen will, erfolgt der Sprung
(dazu gehören auch Schmiede, Händler usw.) in zurück in seinen Körper, der auf Orota in einem
seinen magischen Handlungen stark eingeschränkt göttlichen Unverwundbarkeitsfeld zurückgeblieben
wird. Er schafft es für die Dauer von 5 Minuten war.
nicht, sich auf irgendeinen Zauber oder eine Wir- Blitzableiter
kung eines Artefaktes zu konzentrieren. Besonders Kleriker von Göttern, die mit Wetterbe-
Der Kleriker muss für dieses Wunder den Gilden- herrschung wenig im Sinn haben, sind immer dank-
zauberer nur sehen können, während er es erfleht. bar für dieses kleine, aber feine Wunder. Selbst
Schutz vor Untoten wenn sich der Kleriker im schlimmsten Unwetter
Durch dieses Wunder bildet sich um den Kleriker befindet und alle paar Sekunden Blitze in unmittel-
eine magische Aura, die von Untoten nicht durch- barer Nähe einschlagen, so sind er und alle Perso-
drungen werden kann. Die Aura behält für die Dau- nen im Umkreis von 15 m doch durch dieses Wun-
er von einem Tag seine Wirkung. der vollkommen geschützt. Kein Blitz wird wäh-
rend des Unwetters in diesen Kreis einschlagen.
Tiere besänftigen
Tiere jeglicher Art und Größe werden durch dieses Göttliche Infusion
Wunder besänftigt, so dass diese den Priester und Durch dieses Wunder können Menschen und We-
die dazugehörige Gruppe nicht angreifen. Wird das sen künstlich ernährt werden, die durch irgendwel-
besänftigte Tier zu sehr gereizt, so greift es die che Gründe an einer normalen Nahrungsaufnahme
Gruppe dennoch an, die Wirkung des Wunders gehindert werden. Diese göttliche Nahrungsauf-
verfliegt also. Wird ein Tier in Ruhe gelassen, so nahme kann auch gegen den Willen des „Opfers“
trollt es sich. durchgeführt werden.

Totenstarre Lähmung aufheben


Dieses Wunder kann ein Kleriker auf sich selbst Eine magiebedingte Lähmung bei einer Person wird
oder auf ein anderes, damit einverstandenes Wesen durch dieses Wunder auf der Stelle behoben.
anwenden. Nach Inkrafttreten fällt die Person in Magie analysieren
eine Totenstarre, die durch nichts von einer tatsäch- Eine vor maximal 30 Minuten von einem Magie-
lichen Totenstarre zu unterscheiden ist. Die Länge kundigen durchgeführte Magieanwendung kann
dieses Zustandes legt der Kleriker fest, maximal durch dieses Wunder dahingehend analysiert wer-
jedoch ein Monat. Während dieser Zeit braucht das den, dass der Kleriker erfährt, um welche Magie
Opfer weder Nahrung noch Sauerstoff. (Spruch, Ritual, Fluch etc.) es sich dabei gehandelt
Untote erschaffen hat.
Durch dieses Wunder kann ein Kleriker die kom- Sechster Wunderzyklus:
pletten Überreste eines toten Humanoiden reani-
Gedanken lesen
mieren. Dieser so geschaffene Untote steht für 5
Dieses sehr mächtige Wunder befähigt den Kleriker
Minuten unter dem Befehl des Klerikers und ver-
dazu, die Gedanken einer Person für eine Minute zu
fügt über dieselben körperlichen Fähigkeiten, die er
lesen. Der Kleriker hört jeden Gedanken so, als
zu Lebzeiten besaß.

122
WUNDER UND WEISHEITEN DER GÖTTER 123

wäre sie durch die Person laut ausgesprochen wor- Himmlisches Licht
den. Dabei ist es unerheblich, in welcher Sprache Der Kleriker taucht mit Hilfe dieses Zaubers ein
diese Gedanken gedacht werden, der Kleriker hört Schlachtfeld in ein strahlendes himmlisches Licht.
die Gedanken immer in seiner eigenen Mutterspra- Alle Untoten und Dämonen erhalten einen Malus
che. Der Kleriker muss zum Wirken dieses Wun- von 8 Punkten auf Attacke- und Paradewert. Bis
ders lediglich die Person anschauen. Er muss weder zum Ende der Schlacht – maximal jedoch eine
ein Gebet noch eine Geste vollführen. Stunde – hält die Wirkung dieses Wunders an.
Götterblitz Neunter Wunderzyklus:
Außerhalb von Gebäuden kann der Kleriker mit Artefakt analysieren
diesem Wunder einen Blitz erflehen, der an ge- Mit Hilfe dieses Wunders kann ein hochgradiger
wünschter Stelle mit einer Wahrscheinlichkeit von Kleriker ein Artefakt hinsichtlich seiner Wirkungen
50% einschlägt. Dieser Blitz hat die gleichen Aus- und Schlüsselfragen analysieren. Dieses Wunder
wirkungen wie ein natürlicher Blitz. Ein vom Blitz verschafft dem Kleriker jedoch nicht das Wissen
getroffenes Wesen ist zu 98% tot. über die Antworten auf die Schlüsselfragen des
Heilung schwerster Gebrechen Artefaktes.
Gebrechen wie Querschnittslähmung, Allergien, Warnende Worte
Drogensucht und Fettleibigkeit werden durch die Ist sich ein Kleriker über die Ziele und Absichten
Anwendung dieses Wunder wie durch ein Wunder des Gegenübers nicht im Klaren und hilft ihm seine
geheilt. Menschenkenntnis auch nicht mehr weiter, so kann
Schutz vor Urwesen er sich vertrauensvoll an seinen Gott wenden. Da
Durch dieses Wunder bildet sich um den Kleriker dieser alles über jeden weiß, kann er nun dem Kle-
eine magische Aura, die von Urwesen nicht durch- riker Ziele, Absichten, Ideen und andere wissens-
drungen werden kann. Die Aura behält für die Dau- werte Eigenheiten mitteilen. Der SL entscheidet,
er von einem Tag seine Wirkung. wie weit diese Mitteilung geht.

Siebenter Wunderzyklus: Zehnter Wunderzyklus:


Massenheilung Die Suche
In einem Umkreis von 5 Metern werden alle Ver- Ein Kleriker, der dieses Wunder von seinem Gott
letzungen, die weniger als 3 LE groß sind, vollstän- erbittet, erhält die Fähigkeit, den Aufenthaltsort
dig geheilt. Größere Verletzungen werden um 3 eines namentlich oder bildlich bekannten Gegen-
Punkte erleichtert. Dieses Wunder unterscheidet standes zu erfahren. Eine rote Linie bildet sich vor
nicht zwischen Freund und Feind, es werden alle dem Kleriker auf dem Boden, die direkt zum Ort
Wunden im oben genannten Umkreis behandelt. des Gegenstands führt. Diese Linie verfolgt einen
Die Wirkung des Wunders setzt augenblicklich ein. gangbaren Weg, führt also nicht über Bergspitzen
oder durch Ozeane. Befindet sich der Gegenstand
Unverwundbarkeit auf einer Insel oder auf einem anderen Kontinent,
Wendet der Kleriker dieses Wunder auf eine Person so endet die Linie an der Küste. Betritt der Kleriker
seiner Wahl an, so wird es für 10 Minuten unver- ein Schiff, so bildet sich auf den Schiffsplanken die
wundbar. Kein Gegenstand kann die Haut des We- Linie, sodass der Aufenthaltsort weiterhin verfolgt
sens verletzen, egal, aus welchem Material es be- werden kann. Will der Kleriker zum Zielort fliegen,
steht. Auch kann der Körper keine inneren Verlet- so verschwindet die Linie und taucht erst wieder
zungen erleiden. auf, wenn er gelandet ist. Am Ende der Linie sieht
Zauberkundigen bannen der Kleriker ein X. Ist dort der Gegenstand nicht zu
Ähnlich wie mit dem Wunder Magier bannen sehen, so ist er entweder unter dem Kleriker oder
kann der Kleriker mit diesem Wunder einen belie- über ihm. Sollte der Gegenstand zerstört worden
bigen Zauberkundigen in seinem Sichtfeld bannen, sein, so erfährt der Kleriker dies beim Erbitten des
d.h. jegliche Magieausübung verhindern. Die Wir- Wunders.
kung des Wunders hält etwa 5 Minuten an. Herbeirufung eines Engels
Dieses sehr mächtige Wunder ruft einen vom Gott
Achter Wunderzyklus:
ausgewählten Engel auf die irdische Sphäre. Es
Beseitigen von jeglicher Magie erscheint in unmittelbarer Nähe zum Kleriker und
Jegliche Magie (egal ob Spruch, Artefakt oder Ri-
führt für die Dauer von 8 Stunden Aufträge des
tual usw.) verliert seine Wirkung, wenn dieses
Klerikers aus, wenn diese den Zielen des Gottes
Wunder in unmittelbarer Nähe erfleht wird.
entsprechen.
Erwecken aus dem Koma
Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seinem Elfter Wunderzyklus:
Gott, so wird die Zielperson aus seinem Koma Wiederauferstehung von den Toten
erwachen. Der Erwachende braucht keine weitere Innerhalb von 8 Stunden nach dem Tod kann die
Schockprobe ablegen. Seele ein beliebigen, intelligenzbegabten Lebewe-
sens aus dem Totenreich zurückgeholt werden und

123
124 WUNDER UND WEISHEITEN DER GÖTTER

in den Körper zurücktransferiert werden. Ist der Ein ruhiges Gewissen ist ein sanftes Ruhekissen
Körper intakt und besitzen die wichtigsten Körper- In dieser Nacht wird der Prophet und die vernunft-
teile mehr als Null LE, so erwacht dieser zu neuem begabten Zuhörer durch nichts und niemand in
Leben. ihrem Schlaf gestört: keine Diebe, keine Raubtiere,
kein Ungeziefer, nichts. Sie ruhen sich vorzüglich
Zwölfter Wunderzyklus: aus und erhalten die Hälfte an geistiger Ausdauer
Großes Wunder sowie zwei LE pro Wunde zurück. Reichen die
Eine beliebige, wundervolle Tat kann mit diesem gAP des Propheten nicht aus, so schlafen nur die
Wunder durchgeführt werden. Das Wunder muss nächsten Zuhörer ungestört, für die seine gAP aus-
voll und ganz den Prinzipien des Gottes entspre- reichen.
chen. Der SL sollte sich gut überlegen, ob er in Kosten: 5 gAP pro Person
bestimmten Situationen solch ein Wunder zulässt…
immerhin ist er der „Wunder-gebende-Gott“. Liebe ist das einzige das wächst, wenn man es
verschenkt
5.12.4 Gabe der Götter: Weisheiten Durch diese Weisheit legen alle intelligenzbegabten
Zuhörer ihre Streitigkeiten nieder, ihre Aggressio-
Die Propheten haben im Gegensatz zu den übrigen nen verfliegen. Sie setzen sich auf den Boden und
Klerikern nicht die Möglichkeit Wunder zu wirken. hören entrückt den Worten des Propheten zu. Erst
Sie verfügen über Weisheiten, die sie aussprechen. nach zwei Tagen kommen sie wieder zu sich… und
Sind es göttliche Weisheiten, d.h. Weisheiten, die verfallen wahrscheinlich wieder in ihre für sie typi-
ihnen von ihrem Gott eingegeben wurden, so kön- schen Verhaltensmuster. Allerdings können sie sich
nen sie damit übernatürliche Dinge, man könnte an jede Minute des Friedens erinnern.
fast sagen: Wunder, bewirken. Sollten mehr Personen sich streiten als der Prophet
Pro Tag kann ein Prophet maximal zwei göttliche gAP hat, so sind zwar alle befriedet, doch schläft
Weisheiten rezitieren. Dazu muss ihm eine Kl- der Prophet bei der nächsten sich bietenden Gele-
Probe gelingen, ob er sich an den genauen Wortlaut genheit für die Dauer von 20 Stunden.
der Weisheit erinnern kann (da er sich diese Weis- Kosten: 25 gAP pro Person
heiten niemals aufschreiben würde… welcher Pro-
phet liest schon seine Prophezeiungen von einem Der Weg ist das Ziel
Blatt Pergament ab?) Bei Gelingen vernehmen alle Diese Weisheit bringt den Propheten sicher an sein
in Hörweite befindlichen Lebewesen die Weisheit nächstes Ziel. Nur für ihn sichtbar entsteht auf dem
in der ihnen eigenen Sprache und werden von den Boden eine rote Linie, die ihn auf sicherem Weg an
Auswirkungen getroffen. sein Ziel führt. Das Ziel darf nicht weiter als 50 km
Auf jeden Fall muss der Prophet die bei der Weis- entfernt sein und sich nicht bewegen. Sobald es sich
heit angegebenen gAP-Kosten aufwenden. bewegt, verblasst die rote Linie.
Zu Beginn seiner Laufbahn erhält der Prophet von Kosten: 7 gAP
seinem Gott die vier universellen Weisheiten
(s. Kap. 5.12.5) sowie zwei spezielle göttliche
Weisheiten (s. Kap. W-8), die ausgewürfelt wer-
den.
Mit jedem Stufenanstieg kann der Prophet eine
weitere spezielle Weisheit seines Gottes erhalten.
Sind diese aufgebraucht, so wird per Zufall ein
anderer Gott ermittelt und eine dessen Weisheiten
ausgewählt.
Es hängt vom Lebenswandel des Propheten ab, ob
er beim Stufenanstieg eine neue Weisheit im Traum
übermittelt bekommt. Dazu zählt der Spieler die
Weisheiten zusammen, die er bisher kennt und
addiert einen W20 hinzu. Liegt der Wert unter 27,
so hat er eine neue Weisheit erfahren. Der SL sollte
diesen Wurf je nach Lebenswandel des Propheten
erleichtern oder erschweren.

5.12.5 Die universellen Weisheiten


Brot und Wein, das schmeckt fein
Alle zuhörenden Lebewesen werden vollständig
gesättigt. Hören zu viele zu, so dass die geistige
Ausdauer des Propheten nicht reicht, so werden
trotzdem alle satt, doch der Prophet wird für drei
Tage bewusstlos.
Kosten: 10 gAP pro Wesen

124
FREVEL DER VERDERBER 125

Ein Frevel gelingt dem Kultisten automatisch, wenn


5.12.6 Fluch der Verderber: Frevel es dem Verderber gefällt (was wohl meist der Fall
sein wird). Es werden also lediglich die eingesetz-
Welche Frevel ein Kultist erhält, hängt stark vom ten Glaubenspunkte abgezogen und keine Probe
Verderber ab und sollte vom SL vergeben werden.
verlangt. Natürlich kann der Kultist auch durch das
Da Kultisten fast ausschließlich als Nichtspieler-
Wirken eines Frevels neue Glaubenspunkte erhal-
charaktere auftreten, sollten sie alle Frevel wirken
ten, wenn er dem Verderber dabei große Freude
können, die der SL als angemessen erachtet.
bereitet hat.
5.12.7 Die Frevel der Verderber Frevel 1. Grades
Kultisten von Verderbern sollten eigentlich nur als Dunkelheit
Nichtspielercharaktere auftreten, denn zu Helden Mit diesem Frevel erschafft der Kultist in einem
eignen sie sich eigentlich nicht. Doch natürlich Umkreis von fünf Metern einen Bereich absoluter
kann der Spielleiter von dieser Regel eine Ausnah- Dunkelheit um sich herum, der weder auf natürli-
me gewähren. Dabei ist zu beachten, dass der Spiel- che, noch auf magische Weise aufgehellt werden
leiter bei diesen Charakteren stärker als bei anderen kann.
Klassen üblich in die Charaktererstellung eingreifen Entdecken von …-Gläubigen
sollte. Letztlich bestimmt der Spielleiter, welche Der Kultist erkennt alle Gläubigen eines bestimm-
Frevel der Kultist erhält und welche nicht. ten Gottes oder Verderbers in einem Umkreis von
Die Verderber verleihen ihren Klerikern die Fähig- 13 Metern. Der Frevel dauert 13 Minuten an.
keit Frevel auszusprechen. Der Kultist bekommt
Entdecken von …-Klerikern
eine je nach Verderber zu bestimmende Anzahl von Innerhalb eines Umkreises von 13 Metern erkennt
Freveln, die er ausüben kann, sofern der Verderber der Kultist alle Kleriker eines bestimmten Gottes
dies zulässt.
oder Verderbers. Der Frevel dauert 13 Minuten an.
Spieltechnisch wird das folgendermaßen umgesetzt:
Je nach Mächtigkeit des Verderbers erhält der Cha- Entdecken von guten Lebewesen
rakter bei Beginn eine bestimmte Anzahl von Glau- Innerhalb eines gewissen Bereiches werden gute
benspunkten. Diese kann er nun in die Frevel Lebewesen gezeigt. Die Größe des Bereichs wird
1. Grades investieren. Mit jedem Stufenanstieg durch die Mächtigkeit des Gottes festgelegt. Sie
kann der Kultist weitere Frevel erwerben. Dabei bestimmt ebenfalls, wie genau die Informationen
darf der Grad des Frevels nicht seine Erfahrungs- über die zu entdeckenden Lebewesen sind.
stufe übersteigen. Ein Frevel 1. Grades kostet Immunität
100 GP, ein Frevel 2. Grades 200 GP, ein Frevel Der Kultist kann diesen Frevel auf sich selbst an-
3. Grades 300 GP und so weiter. wenden und ist dann für die Dauer einer Stunde
Weitere Glaubenspunkte erhält der Kultist während völlig immun gegen alle Gifte, Hitze, Kälte, Durst
des Spiels durch verderbergerechtes Verhalten. und Hunger.
Dazu gehören Rituale, Opferungen, Bekehrung von
Kleine Wunden schlagen
Ungläubigen und mancherlei Boshaftigkeiten. Die
Um diesen Frevel wirken zu können, muss der
Menge der Glaubenspunkte hängt ab von der Mäch-
Kultist eine Person direkt berühren. An dieser Stelle
tigkeit des Verderbers. Sollte der Kultist sich ent-
erleidet das Opfer nun einen Schaden von 1W6 LE.
gegen seinem Glauben verhalten, so können ihm
dafür auch Glaubenspunkte abgezogen zu werden. Unterwerfung
Dabei ist zu bedenken, dass die meisten Verderber Mit diesem Frevel unterwirft der Kultist eine Per-
unberechenbar sind und die Punktevergabe son seinem Willen. Der Kultist kann ihm dann
manchmal einfach nur von ihrer Laune abhängt. jeden beliebigen Befehl geben, den der betroffene
Allerdings sollte es der Spielleiter damit auch nicht ausführen muss.
übertreiben. Ein Wi-Wurf ist möglich, aber um den halben Wi-
Auch um Frevel wirken zu können, sind Glaubens- Wert des Kultisten erschwert. Der Frevel endet
punkte notwendig. Der Kultist investiert diese in nach 13 Stunden.
den Frevel, die Anzahl ist abhängig von der Art des Verachtung
Kultisten. Wendet der Kultist den Frevel Verachtung auf ein
Frevel Kultist Krieger Priester- Wan- Wesen an, wird dieser mit einer dermaßen unange-
Grad des jäger der- nehmen Aura belegt, dass niemand mehr etwas mit
Kultes kultist ihm zu tun haben will. Der Frevel dauert 1 Stunde
1 7 21 21 14 multipliziert mit der Erfahrungsstufe des Kultisten
2 14 42 42 28 an.
3 21 63 63 42 Verderbervertrauen
4 28 84 84 56 Durch dieses Wunder erhalten vom Kultist ausge-
n 7n 21n 21n 14n wählte Personen ein Verderbervertrauen, durch das

125
126 FREVEL DER VERDERBER

sie für mindestens eine Stunde keine Angst empfin- zen will. Berührt ein Wesen diesen Gegenstand, so
den. verliert es 1/3 so viele Punkte an Lebensenergie,
wie der Kultist als Glaubenspunkte in den Frevel
Verfluchen
investiert hat. Der Frevel kann nur durch den Kul-
Diesen Frevel kann der Kultist auf jede beliebige
tisten selbst oder ein göttliches Wunder aufgehoben
Person anwenden. Für die Dauer von einer Stunde
werden.
werden alle Eigenschaftsproben mit einer Er-
schwernis von 50 und alle Talentproben mit einer Frost
Erschwernis von 10 belegt. Mit diesem Frevel kann der Kultist die Temperatur
in einem Umkreis von 100 m um einen Wert von
Verfluchte Rüstung
bis zu 50° verringern. Der Frevel dauert 60 Minuten
Der Kultist kann diesen Frevel auf jede beliebige
an, danach kann eine Vermischung mit der umge-
Person in einem Umkreis von fünf Metern anwen-
benden Luft stattfinden.
den. Dabei halbiert sich der Rüstungsschutz sämtli-
cher getragenen Rüstungsteile. Giftnebel
Der Kultist erschafft in einem Umkreis von fünf
Verfluchte Waffe
Metern um sich einen giftigen Nebel. Jede Person
Hält der Kultist eine Waffe in der Hand und erbittet
mit Ausnahme des Kultisten selbst, die in diesen
diesen Frevel von seinem Verderber, so wird sie für
Nebel gerät, erhält einen Schaden von 1W6 LE pro
die Dauer eines Kampfes mit einer verderblichen
KR. Die Giftstufe entspricht der Stufe des Kultis-
Aura überzogen, die beim Gegner doppelten (bei
ten. Der Kultist kann sich fortbewegen, der Nebel
Götterklerikern dreifachen) Schaden macht. Die
bleibt um ihn herum bestehen. Die Wirkungsdauer
Wunde kann nur durch göttliches Wunder geheilt
entspricht der Stufe des Kultisten multipliziert mit 2
werden.
KR.
Verschmelzen mehrerer Frevel
Eisenfaust
Mit Hilfe dieses Frevels ist der Kultist in der Lage,
Der Kultist kann diesen Frevel auf sich und auch
mehrere Frevel eines niedrigen Grades zu einem
auf andere Lebewesen anwenden. Dabei verwandelt
Frevel aus einem höheren Grad zu verschmelzen.
sich die rechte Hand (oder bei Linkshändern die
Dabei geht der Kultist folgendermaßen vor:
linke) für 4 KR in einen eisenähnlichen Zustand,
Aus drei Freveln eines Grades erschafft er einen
bleibt dabei aber beweglich. Die Körperkraft dieser
Frevel des darüber liegenden Grades. Innerhalb
Hand steigt um 50%. Beim Faustkampf erhält er
dieser Verschmelzung geschaffene Frevel können
einen zusätzlichen Schadensbonus von +13 und
weiter mit anderen Freveln verschmolzen werden.
außerdem steigt der Rüstungsschutz der Hand um
Der aus der Verschmelzung resultierende Frevel
13 Punkte. Lediglich die Fingerfertigkeit wird um
geschieht augenblicklich.
33% verringert.
Frevel 2. Grades Konfusion
Kälte Dieser Frevel kann auf jedes vernunftbegabter We-
Der Kultist kann in einem Umkreis von 13 m die sen angewendet werden. Dieses ist für die Dauer
Temperatur um bis zu 20° senken. Der Frevel dau- von 13 min so verwirrt, dass ihm jegliche logischen
ert 60 Minuten an, danach findet eine Vermischung Handlungen unmöglich sind. Begonnene Tätigkei-
mit der umgebenden Luft statt. ten bricht es ab, Befehle kann es nicht mehr ausfüh-
ren und bemerkt nicht, was um ihn herum vorgeht.
Albträume Nach Beendigung des Frevels weiß es nicht einmal,
Dieser Frevel kann auf jedes intelligenzbegabte was geschehen ist und setzt seine vorher begonnene
Lebewesen angewendet werden. Der Betroffene hat Handlung einfach fort.
von nun an während seines Schlafes furchtbare
Albträume und kann sich von körperlichen und Kraftverzehrung
geistigen Anstrengungen nicht erholen. Der Frevel Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Wesen an,
endet erst, wenn der Betroffene insgesamt 13 Stun- so verliert dieses von nun an pro Minute 5% seiner
den geschlafen hat. Körperkraft und körperlichen Ausdauer bis beides
auf Null gesunken ist. Außerdem ist das Wesen
Ausdauerentzug dann sehr, sehr müde. Es erhält seine verlorene
Wendet der Kultist diesen Frevel auf eine Person Kraft und Ausdauer nur durch absolut ungestörten
an, so gehen die Hälfte seiner körperlichen und Schlaf zurück, der mindestens sieben Stunden am
geistigen Ausdauerpunkte an den Kultisten über. Stück andauern muss. Regeneration durch Medita-
Der Kultist behält diese Punkte für die Dauer von tion oder Magie ist nicht möglich
13 Stunden. Das Opfer kann die verlorene Ausdau-
er auf normalen Weg regenerieren. Lähmung
Der Kultist ist durch diesen Frevel in der Lage, ein
Fallen legen natürliches Wesen für zwei Kampfrunden vollstän-
Der Kultist kann einen von ihm bestimmten Gegen- dig zu lähmen. Nach dieser Zeit setzt es seine
stand mit diesem Frevel belegen und selbst be-
stimmen, wie viele Glaubenspunkte er dafür einset-

126
FREVEL DER VERDERBER 127

Handlung an der Stelle fort, wo es durch den Frevel schutz von +13 und ist gegen göttliche Wunder
unterbrochen wurde. immun. Allerdings sinkt der Charismawert um
66%.
Nebelschleier
Der Kultist kann diesen Frevel über ein Gebiet von Erdbeben
bis zu 1000 m² aussprechen. Dort steigt dann Nebel Dieser Frevel löst ein Beben der Erde aus. Dies
auf, der nicht nur die Sicht, sondern auch alle ande- betrifft die Fläche von 1 ha, wobei die Auswirkun-
ren Sinne verwirrt. Auf alle Wahrnehmenswerte gen zum Mittelpunkt hin immer stärker werden.
wird ein Malus von 50 angewendet. Nach 30 min Betroffen davon sind alle Lebewesen mit Ausnah-
löst sich der Nebel langsam auf. me des Kultisten. Sie können sich nur mit einer
verminderten maximalen Geschwindigkeit von ¼
Schutz des Verderbers
fortbewegen. Außerdem müssen sie sowohl eine
Gewährt ein Verderber einem Kultist diesen Frevel,
Re- also auch eine Ge-Probe bestehen. Gelingt es
so bildet sich um ihn herum ein deutlich sichtbarer
nicht, so stürzt der Betroffene zu Boden und verliert
Schutzschild von der Form einer Kugel mit einem
1W10 körperliche Ausdauerpunkte.
Durchmesser von 2 m. Dieser Schild ist für andere
Personen undurchdringlich, er kann jedoch von Feuerwand
Gegenständen durchdrungen werden. Wird der Der Kultist erschafft um sich herum eine Wand aus
Kultist von einem eindringenden Gegenstand ge- Feuer, die eine Höhe von 5 m hat. Dieser Frevel
troffen, so reduziert sich dessen Schaden um zwei dauert maximal 1 h an, kann aber vorzeitig vom
Punkte. Angriffe auf den Kultist werden um zwei Kultisten abgebrochen werden. Der Kultist wird
Punkte erschwert. von der Hitze nicht beeinträchtigt, auch kann er
durch das Feuer hindurch sehen. Er kann sich mit
Schäden durch Angriffe von Innen auf außen ste-
einer Geschwindigkeit von ¼ fortbewegen. Für alle
henden Personen werden ebenso um zwei Punkte
anderen Wesen in seiner Umgebung wird es sehr
reduziert. Der Schutzschild wird durch den Verder-
heiß. Auch sollte der Kultist beachten, dass Feuer
ber maximal 13 Minuten aufrechterhalten.
sich ausbreiten kann. Die Auswirkungen bestimmt
Schutz vor Wundern der Spielleiter.
Dieser Frevel existiert in dieser Form in allen höhe-
Mantel der Furcht
ren Frevelgraden. Er bewirkt, dass Wunder, die aus
Dieser Frevel kann auf Tiere und intelligenzbegabte
einem niedrigeren Zyklus stammen wie der Frevel
Personen gleichermaßen angewendet werden. Be-
nicht zur Entfaltung kommen und auf den Kleriker
troffene erleben ein plötzliches und extrem starkes
zurückgeworfen werden (der SL entscheidet, wel-
Gefühl der Furcht, das sich auf beklemmende Art
che Auswirkungen das auf den Kleriker hat).
und Weise um sie herum legt. Ihr Wille sinkt auf
Verderberschutz vor weltlicher Magie 1/3 des aktuellen Wertes, außerdem sind sie nicht
Durch dieses Wunder bildet sich um den Kultisten mehr in der Lage, sich auf ihre Umgebung zu kon-
eine Art unsichtbarer Farrady’scher Käfig, der zentrieren. Die Wirkungsdauer beträgt 18 KR.
jegliche Art von Magie, sei es von Zauberern, Dru-
Mauer der Dunkelheit
iden oder Hexen außen lässt. Kein auch noch so
Mit diesem Frevel schafft der Kultist eine fünf
mächtiger Zauberspruch vermag es, den Käfig zu
Meter breite, fünf Meter hohe und ein Meter tiefe
durchdringen. Sämtliche magische Strahlung wird
Mauer absoluter Dunkelheit, die durch kein Licht
von diesem Schutzkäfig nämlich in den Boden
egal ob natürlicher, alchimistischer oder magischer
abgeleitet und absorbiert. Der Käfig bewegt sich
Herkunft durchdrungen werden kann. Die Mauer
mit dem Kultisten, verschwindet jedoch nach spä-
kann wie ein Ring um den Kultisten herum liegen
testens einer Stunde.
oder auch die Grundfläche eines Rechtecks haben.
Jede Person mit Ausnahme des Kultisten, die diese
Frevel 3. Grades Mauer berührt, erhält einen Schaden von 1W6 LE
Schrecken auf den Kopf. Misslingt außerdem eine Wi-Probe,
Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes beliebige so gerät das Opfer dermaßen in Panik, dass es ver-
Wesen anwenden. Dieses gerät dadurch in Angst sucht zu fliehen.
und schreckt bei jedem Geräusch zusammen. Da-
durch sinken die Kampfwerte auf die Hälfte. Pech
Misslingt dem betroffenen Wesen außerdem eine Der Kultist kann diesen Frevel auf ein Wesen an-
Wi-Probe, so versucht es augenblicklich zu fliehen. wenden, was dann von einer schwarzen, stinkenden
Die geistige Ausdauer sinkt um 1W10 Punkte. Masse überzogen wird. Diese Masse ist extrem
Dieser Frevel dauert vier Kampfrunden an. klebrig und lässt sich nicht abwaschen. Alle
Wahrnehmenswerte werden dadurch halbiert und
Dämonenhaut sämtliche Eigenschafts- und Talentproben um 1/3
Diesen Frevel kann der Kultist auf jeden anwenden, erschwert. Nach 13 Stunden wird die Masse fest
der sich zu dem Verderber bekennt. Seine Haut und lässt sich abklopfen.
wird für die Dauer einer Stunde grau und sehr dick.
Dadurch erhält der Betroffene einen Rüstungs-

127
128 FREVEL DER VERDERBER

Schwäche de, Aufgaben und so weiter. Vor lauter Vergess-


Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Wesen an, lichkeit bemerken sie nicht einmal, dass sie alles
so sinken dessen Körperkraft und Konstitution auf vergessen haben. Nach 13 min kehrt ihre Erinne-
Null. Außerdem werden alle Talentproben, bei rung zurück, allerdings wissen sie dann nicht mehr,
denen Körperkraft oder Konstitution von Bedeu- was innerhalb dieser Zeit passiert ist.
tung sind um 7 Punkte erschwert. Wirkungsdauer:
Vergiften
1 Stunde.
Diesen Frevel kann der Kultist auf beliebige Ge-
Schwarzer Tentakel genstände und Lebensmittel anwenden. Dieses ist
Der Kultist wendet diesen Frevel auf sich selbst an. dann giftig und löst schon beim Kontakt einen
Aus seinem Körper wachsen 1 W6 Fangarme von Schaden auf der Haut von 1W6 LE aus. Gelangt es
fünf Metern Länge. Diese Fangarme versuchen sich in den Verdauungstrakt, so erleidet er der Betrof-
nun um die Gegner des Kultisten herumzulegen und fene schwere Magenkrämpfe und Halluzinationen.
zu Tode zu würgen. Jeder Fangarm hat 1/3 LE des Das führt zu einem Verlust von 1W6+3 LE und
Kultisten und die gleiche Körperkraft. Der Frevel 1W20 kAP. Die Wirkungsweise entspricht einem
dauert 13 min an. Es sei denn, der Kultist beendet Gift der Stufe V (Tabelle d1). Die Symptome müs-
ihn oder wird bewusstlos. sen innerhalb von 13 Stunden behandelt werden,
ansonsten bleibt die Hälfte der Schäden permanent
Sonnenglut und Frostwind
bestehen. Dann hilft nur noch göttliche Magie.
Dieser Frevel kann nur unter freiem Himmel ange-
wendet werden. Er sorgt für eine unbarmherzige
Hitze oder einen unerträglich kalten Wind. Je nach- Frevel 4. Grades
dem, was der Kultist so fordert. Die Temperaturen Fäulnis
können so um bis zu 30° verändert werden. Das hat Diesen Frevel kann der Kultist auf jeden beliebigen
Auswirkungen auf die Verfassung aller sich im Gegenstand aus organischem Material anwenden.
Wirkungsbereich von 500 m² befindenden Lebewe- Dieses verfault innerhalb von einer Stunde und ist
sen. Die Auswirkungen bestimmt der Spielleiter. somit nicht mehr zu gebrauchen.
Der Frevel dauert 30 min an. Ohnmacht
Tiere in Raserei versetzen Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes Lebewesen
Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes noch so anwenden. Es verliert das Bewusstsein und sackt
friedfertige Tier anwenden. Dieses wird in jedem zusammen. Außerdem verliert der Betroffene 1W10
Fall bösartig und aggressiv und versucht alles und geistige und 1W10 körperliche Ausdauerpunkte.
jeden anzugreifen. Auch den Kultisten, wenn dieser Es kann eine Ko-Probe abgelegt werden, ob die
sich nicht in Sicherheit bringt. Die Wirkungsdauer Ohnmacht überwunden wird. Eine Wiederholung
beträgt 1 Stunde. dieser Probe ist alle 60 min möglich.

Untote rufen Gegenwart des Bösen


Der Kultist kann alle Untoten im Umkreis von 13 m Gewährt der Verderber diesen Frevel, so hat das
zu sich rufen und ihnen Befehle erteilen, die diese Auswirkungen auf sämtliche Lebewesen in einem
selbstverständlich auch befolgen, sofern es ihnen Umkreis von 100 m. Sie spüren das Böse und rea-
möglich ist. Der Frevel dauert 13 KR an. gieren darauf mit Angst. Tiere geraten in Panik und
versuchen zu fliehen. Intelligenzbegabten Wesen
Verderberhilfe geht es ähnlich, allerdings steht ihnen eine Wi-
Der Kultist kann diesen Frevel auf jede Person mit Probe zu. Wunder versagen. Der Frevel dauert
der Ausnahme von Klerikern anderer Glaubensrich- 5 KR an.
tungen anwenden. Die Person erhält so einen Bonus
von 13 Punkten auf seine Lebensenergie und je Massenkonfusion
einen Bonus von 20 Punkten auf geistige und kör- Dieser Frevel wirkt wie Konfusion, betrifft aber alle
perliche Ausdauer. Dabei können die Maximalwer- intelligenzbegabten Lebewesen, die sich in einer
te überschritten werden. Dieser Frevel dauert vom Kleriker bestimmten Umgebung befinden.
13 Stunden an. Diese Umgebung kann maximal 27 m3 groß sein.

Vereisen Für die Dauer von 13 min sind alle so verwirrt, dass
Der Kultist kann ein beliebiges Wesen mit diesem ihnen jegliche logischen Handlungen unmöglich
Frevel vereisen. Es ist dann zwar noch in der Lage, sind. Begonnene Tätigkeiten werden abgebrochen,
seine Umgebung wahrzunehmen, kann sich aber Befehle ignoriert und die Umgebung nicht mehr
nicht mehr bewegen. Der Frevel dauert 13 KR an. wahrgenommen. Nach Beendigung des Frevels
Danach taut das Wesen langsam wieder auf, wenn wissen die Betroffenen nicht einmal, was gesche-
die umgebende Temperatur über 0° beträgt. hen ist und setzen vorher begonnene Handlung
einfach fort.
Vergessen
Dieser Frevel wirkt auf intelligenzbegabte Lebewe- Schwarzer Wind
sen. Diese vergessen alles über sich selbst und Der Kultist löst mit diesem Frevel einen starken
andere: Namen, Geburtsort, Klasse, Freunde, Fein- Wind aus. Dieser ist mit einer Unmenge von klei-

128
FREVEL DER VERDERBER 129

nen, schwarzen Partikeln versetzt. Diese Partikel Dämonenmal


behindern nicht nur die Sicht, sondern setzen sich Dieser Frevel kann auf jede Person angewendet
auch noch auf dem Körper und damit auch in Au- werden. Ein dunkles Mal erscheint auf seiner Stirn.
gen, Ohren, Nasen und Mündern aller Wesen in Von nun an ist sein Bestreben, dem Verderber des
einem Gebiet von 500 m in Windrichtung. Das Kultisten zu gefallen und in seinem Namen Böses
sorgt bei allen betroffenen Wesen für Augentränen, zu tun. Das Mal verblasst nach und nach, damit
Juckreiz, Niesreiz und Brechreiz, sollten sich diese sinkt auch der Einfluss des Bösen. Nach acht Tagen
nicht angemessen schützen können. Der Wind sel- ist das Mal verschwunden.
ber dauert 8 KR, währenddessen beträgt die Sicht-
Frostwind
weite etwa 20 cm. Wegen der Stärke des Windes ist
Der Kultist kann mit diesem Frevel einen Wind
die Fortbewegung entgegen den Wind erschwert.
hervorrufen, der nicht nur sehr kräftig ist, sondern
Die Schnelligkeit jedes Wesens sinkt auf ¼. Die
auch sehr kalt. Die Temperatur beträgt –20°C. Der
Reizungen der Sinnesorgane dauern jedoch so lange
Frevel dauert bis zu 60 min an. Auswirkungen
an, bis die Partikel entfernt werden.
bestimmt der Spielleiter.
Sprachenverwirrung
Geisterbeschwörung
Alle Personen in einem von der Mächtigkeit des
Der Kultist kann mit diesem Frevel Kontakt zum
Verderbers abhängigen Umkreis (SL entscheidet),
Geist eines Verstorbenen aufnehmen, dessen Tod
sprechen plötzlich viele verschiedene Sprachen und
maximal 13 Stunden zurückliegt. Er kann ihm dann
können sich deshalb nicht mehr untereinander ver-
5 Fragen stellen, den der Geist des Toten beantwor-
ständigen.
ten muss.
Untote erschaffen
Schwarzer Schlaf
Durch diesen Frevel kann ein Kultist die komplet-
Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein intelli-
ten Überreste eines toten Humanoiden reanimieren.
genzbegabtes Lebewesen an, so verfällt dieses
Dieser so geschaffene Untote steht für 20 Minuten
augenblicklich in einen tiefen Schlaf, aus dem es
unter dem Befehl des Kultisten und verfügt über
nur durch göttliche Magie geweckt werden kann.
dieselben körperlichen Fähigkeiten, die er zu Leb-
Während dieses Schlafes hat der Betroffene furcht-
zeiten besaß.
bare Träume, kann sich nicht erholen und erhält pro
Verderberschrei Stunde einen zusätzlichen Abzug von 13 gAP. Der
Dieser Frevel löst einen sehr lauten und kreischen- Frevel endet nach sechs Stunden.
den Schrei aus, der alle anderen Geräusche in ei-
nem Umkreis von 100 m übertrifft und dreizehn Frevel 6. Grades
Minuten andauert. Das schadet natürlich den Ohren, Verursachen von Gebrechen
darum werden für die Dauer von acht Stunden alle Mit diesem Frevel kann der Kultist bei jeder belie-
Hö-Proben mit einer Erschwernis von 50 Punkten bigen Person Gebrechen wie Blindheit, Taubheit,
belegt, die sich in diesem Umkreis aufgehalten Stummheit, Aussatz, Lahmheit und Raucherbein
haben. Eine allgemeine Panik bricht aus, denen sich auslösen. Diese Gebrechen können nur durch den
vernunftbegabte Lebewesen durch eine gelungene Kultisten selbst oder durch ein göttliches Wunder
Wi-Probe entziehen können. Einmal in Panik gera- aufgehoben werden.
ten, wird jedes Lebewesen zu fliehen versuchen.
Kampfwerte werden zudem halbiert und Magie Blendung
kann nicht mehr ausgeübt werden. Eine Wi-Probe Dieser Frevel kann auf jedes Wesen angewendet
kann jede KR erneut abgelegt werden. werden. Dabei wird es von einem grellweißem
Licht geblendet und verliert für die Dauer von 1W6
Verfluchte Saat Tagen seine Sehkraft.
Dieser Frevel betrifft sämtliche Pflanzen und Pilze,
die in einer Fläche von 3 m2 wachsen. Verderberblitz
Diese reagieren auf jedes Lebewesen äußerst ag- Außerhalb von Gebäuden kann der Kultist mit
gressiv. Löwenmäulchen beißen, Schlingpflanzen diesem Frevel einen Blitz anfordern, der an ge-
würgen, Brennnesseln verursachen Feuer usw. Die wünschter Stelle mit einer Wahrscheinlichkeit von
Wirkungsdauer beträgt eine Stunde. Die Auswir- 50% einschlägt. Dieser Blitz hat die gleichen Aus-
kungen bestimmt wie so oft der Spielleiter. wirkungen wie ein natürlicher Blitz. Ein vom Blitz
getroffenes Wesen mit einer Wahrscheinlichkeit
Frevel 5. Grades von 98% tot.
Dummheit Frevel 7. Grades
Dieser Frevel wird auf normalerweise intelligenz- Säureregen
begabte Lebewesen gesprochen, die daraufhin für Dieser Frevel erzeugt einen Regen aus ätzender
die Dauer von 1 Stunde vollständig verdummen, Säure. Diese Säure greift Metalle und organische
d.h. ihr Kl sinkt auf 0. Stoffe an. Die Schadensausmaße sind von der
Macht des Verderbers abhängig.

129
130 FREVEL DER VERDERBER

Elemente verseuchen in ihrem Leben keinen Sinn mehr und sehnt sich
Abhängig von der Mächtigkeit des Verderbers kann nach dem eigenen Tod. Wirkungsdauer: 5 KR.
der Kultist ein beliebiges Element (Feuer, Erde,
Verfolgungswahn
Luft und Wasser) für die Dauer von einer Stunde
Dieser Frevel ist auf jedes intelligenzbegabte We-
verseuchen. Die Auswirkungen sind von der Mäch-
sen anwendbar. Das Opfer wird in einen psychi-
tigkeit des Verderbers abhängig.
schen Ausnahmezustand versetzt, es fühlt sich
Flutwelle verfolgt und sieht sein Leben in ständiger Gefahr.
Dieser Frevel kann auf große Wasserflächen ange- Um sich vor seinen echten und vermeintlichen
wendet werden, worauf eine bis zu 13 m hohe Feinden zu schützen, greift es jeden an, der in sein
Flutwelle ausgelöst wird. Die Auswirkungen be- Sichtfeld gerät. Dabei hat er einen zusätzlichen
stimmt der Spielleiter. Schadensbonus von +2. Der Frevel dauert 5 KR an.
Depressionen Amnesie
Der Kultist kann diesen Frevel auf intelligenzbe- Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes intelli-
gabte Lebewesen anwenden. Sie empfinden großes genzbegabte Lebewesen anwenden. Es leidet da-
Unglück und Ängste. Sie müssen ständig weinen nach unter vollständiger Amnesie und kann sich
und sind zu keinen komplexen Handlungen mehr nicht mehr an seine Freunde, Feinde, Klassenzuge-
fähig. Wille und Charisma erhalten einen Malus hörigkeit, Beruf und seinen eigenen Namen erin-
von 50 Punkten. Der Frevel dauert 13 Stunden an. nern. Gelingt dem betroffenen Wesen eine Klug-
heitsprobe, so gewinnt es sein Gedächtnis nach
Frevel 8. Grades 13 Tagen zurück. Gelingt die Klugheitsprobe nicht,
Schwarzes Gebet so bleibt die Amnesie permanent bestehen.
Dieser Frevel löst in einem Umkreis von 30 Metern Flut
um den Kultisten bei allen anwesenden Wesen die Der Kultist kann mit diesem Frevel an jeder belie-
Lust auf Streit, Kampf, Diebstahl und Gewalt aus. bigen Stelle eine Flut erzeugen. In einem Umkreis
Der Frevel dauert 13 Minuten an. Welche Auswir- von bis zu einem Kilometer steigt Wasser auf, auch
kungen das im Einzelnen hat, möge der Spielleiter wenn dort zuvor kein Gewässer vorhanden war. Pro
bestimmen. Minute steigt der Wasserpegel um 20 cm bis maxi-
Fieberkrampf mal 6 m. Anschließend sinkt der Pegel wieder um
Dieser Frevel kann auf jedes humanoide Lebewesen je 5 cm pro Minute.
gesprochen werden. Seine Körpertemperatur steigt
unnatürlich hoch an, bekommt aber gleichzeitig Frevel 10. Grades
Schüttelfrost. Die körperliche und geistige Ausdau- Mordlust
er sinkt um 33%, ebenso die Konzentrationsfähig- Dieser Frevel wirkt auf intelligenzbegabten Wesen.
keit. Magische Handlungen können nicht mehr Das Opfer dieses Frevels wird von einer starken
durchgeführt werden. Nach 1W20 KR erholt sich Lust am Töten gepackt und greift die erstbeste
der Betroffene von dem Fieber und die Konzentra- Person an, die es sieht, mit Ausnahme des Kultisten
tionsfähigkeit kehrt zurück. selbst. Das Opfer des Frevels wird nun so lange
diese Person attackieren, bis sie tot zu sein scheint.
Massenverletzung
Dabei hat es einen zusätzlichen Schadensbonus von
In einem Umkreis von 5 Metern erhalten alle We-
+3. Nach 8 KR endet diese Mordlust.
sen mit Ausnahme des Kultisten einen Schaden von
1W6 LE. Dieser Frevel unterscheidet nicht zwi- Feuersturm
schen Freund und Feind. Mit diesem Frevel erzeugt der Kultist einen Sturm
mit einer enormen Windgeschwindigkeit. Bäume
Lebensraub
werden entwurzelt, Gebäude beschädigt bzw. stür-
Wendet der Kultist diesen Spruch auf ein Wesen
zen gar um usw. Dabei entsteht zusätzlich eine
an, so verliert dieses permanent 4 Punkte Lebens-
enorme Hitze und organische Stoffe fangen Feuer.
energie, die an den Kultisten übergeht. Jedes Wesen
Die Auswirkungen sind verheerend und werden
kann nur einmal Opfer dieses Frevels werden.
vom Spielleiter im Einzelnen bestimmt. Der Frevel
dauert bis zu 30 min an.
Frevel 9. Grades
Verfluchtes Land Verursachen schwerster Gebrechen
Wendet der Kultist diesen Frevel an, so verdörren Gebrechen wie Querschnittslähmung, Allergien,
in einem Umkreis von 100 m alle Pflanzen. Es Drogensucht und Magersucht werden durch diesen
dauert 13 Monate, bis an dieser Stelle wieder etwas Frevel ausgelöst. Dagegen hilft nur noch göttliche
wachsen kann. Magie.

Todessehnsucht Verderbergnade
Der Kultist kann diesen Frevel auf jede intelligenz- Dieser Frevel bewirkt eine Aufhebung eines ande-
begabte Person anwenden. Diese sieht von nun an ren Frevels oder Wunders, das auf ein intelligenz-
begabtes Lebewesen angewendet wurde, wenn

130
FREVEL DER VERDERBER 131

dieses sich dauerhaft zu dem Verderber bekennt Selbst Halblinge können von dieser Krankheit be-
und in seinem Sinne handelt. Das betroffene Lebe- troffen werden. Allerdings wird bei ihnen die
wesen muss nun die nächsten 13 Monate dem Ver- Krankheit mit einer Wahrscheinlichkeit von 90%
derber treu bleiben, ansonsten wird der ursprüngli- gestoppt, wenn ihre Lebensenergie auf 1 gesunken
che Frevel in dreizehnfacher Verstärkung auf ihn ist.
angewendet.
Frevel 13. Grades
Frevel 11. Grades Furchtbarer Frevel
Ein Kultist, der diesen Frevel ausübt, kann damit
Totentanz
jede beliebige bösartige Tat vollbringen, solange
Mit diesem Frevel ruft der Kultist alle Toten zu
diese im Sinne seines Verderbers liegt. In welchem
sich, die innerhalb der letzten 13 Jahre in einem
Maß das gelingt entscheidet der Spielleiter.
Umkreis von 66 m gestorben sind. Die Toten stehen
wieder auf und folgen den Befehlen des Kultisten.
Dabei verfügen sie über die gleichen Eigenschafts-
werte und Talente wie zu ihren Lebzeiten. Nach
8 Stunden endet der Frevel und ihre Körper zerfal-
len zu Staub.
Sei des Todes
Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Wesen an,
so ist dieses dem Tod geweiht, es fällt augenblick-
lich in tiefe Bewusstlosigkeit und seine Lebens-
energie sinkt auf Null. Jede weitere Stunde verliert
es einen weiteren Punkt. Nur ein göttliches Wunder
ausgesprochen von einem mächtigen Kleriker kann
das betroffene Wesen innerhalb von zehn Stunden
nach Aussprechen des Frevels retten.
Unsterblichkeit
Diesen Frevel kann der Kultist nur auf sich selbst
oder Anhänger des Verderberkultes anwenden, die
sich als besonders bösartig erwiesen haben. Für die
Dauer eines Monats ist die betreffende Person nicht
mehr auf Nahrung angewiesen, altert nicht und ist
gegen jegliche Krankheiten, Frost- und Hitzeschä-
den immun. Wunden heilen innerhalb von Minuten.
Wurde dieser Frevel 13 Mal auf eine Person ange-
wendet, so bleibt die Unsterblichkeit permanent.

Frevel 12. Grades


Herbeirufen eines Dämons
Dieser sehr mächtige Frevel ruft einen durch seinen
Verderber ausgewählten Dämon auf die irdische
Sphäre. Er erscheint in unmittelbarer Nähe zum
Kleriker und führt für die Dauer von 8 Stunden
Aufträge des Kultisten aus, wenn diese den Zielen
des Verderbers entsprechen.
Pesthauch
Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Lebewe-
sen an, so wird dieses von einer tödlichen Krank-
heit betroffen. Sein Körper beginnt augenblicklich
zu verfaulen und verliert stündlich einen Punkt an
Lebensenergie. Außerdem ist diese Krankheit
hochansteckend. Jeder, der einen Kranken, dessen
Kleidung oder sonstige am Körper getragener Ge-
genstände berührt, wird mit einer Wahrscheinlich-
keit von 66% ebenfalls von dieser Krankheit befal-
len. Die Ansteckungsgefahr besteht noch 36 Stun-
den über den Tod des Erkrankten hinaus. Diese
Krankheit ist nur mit göttlicher Magie heilbar.

131
132 FREVEL DER VERDERBER

ten im Laufe des Spiels unterhalb dieser Grenzen,


6 Klassen so ändert sich die Zugehörigkeit zu einer Klasse
jedoch nicht.
Kapitelübersicht:
6.1 Die Einteilung der Helden in Klassen 6.2 Nachträgliches Erlernen oder Wech-
6.2 Nachträgliches Erlernen oder Wechseln seln der Klasse
der Klasse
6.3 Nichtmagier Hat der Spieler bei seiner Charaktererschaffung
6.3.1 Ritter nicht die Werte, um den Helden in einer von ihm
6.3.2 Krieger gewünschten Klasse unterzubringen, so kann er
6.3.3 Berserker seine Laufbahn als Abenteurer beginnen und Erfah-
6.3.4 Bogenschützen rungspunkte gewinnen. Irgendwann ist der Punkt
6.3.5 Diebe erreicht, wo er seine Laufbahn als Abenteurer be-
6.3.6 Glücksritter endet und eine Ausbildung in seiner Klasse beginnt.
6.3.7 Assassine Dieser Punkt ist dann erreicht, wenn alle Bedingun-
6.3.8 Waldläufer gen für das Erlernen der Klasse erfüllt sind und ein
6.3.9 Trophäenjäger späteres Erlernen überhaupt möglich ist (s. Tabel-
6.4 Magiekundige le a4).
6.4.1 Magier Grundsätzlich entscheidet der SL, ob ein Spieler
6.4.2 Händler würdig ist, in die neue Klasse zu wechseln. Um die
6.4.3 Schmiede neue Klasse zu erlernen, sucht sich der Spieler
6.4.4 Alchimisten mindestens einen Lehrmeister, bei dem er in die
6.4.5 Illusionisten Lehre geht. Die Dauer und Kosten der Lehre ent-
6.4.6 Druiden nimmt er Tabelle b5.
6.4.7 Hexen/Hexer Beim Wechsel der Klasse ändern sich folgende
6.4.8 Schamanen Werte: die geistige und körperliche Ausdauer wird
6.4.10 Thaumaturgen neu ermittelt, ebenso alle neuen Talente, die durch
6.4.11 Støckner die neue Klasse mitgebracht werden. Seine Erfah-
6.4.12 Nomagiker rungspunkte sinken auf satte Null Punkte herab, da
6.4.13 Astralmeister er in seiner neuen Klasse halt noch keine Erfahrung
6.4.14 Barden / Bannsänger gemacht hat.
6.13 Kleriker Alle Meisterschaften (s. Kap. 7) seiner alten Klasse
6.13.1 Priester behält der Held.
6.13.2 Ordenskrieger Ein Wechsel der Klasse sollte niemals leichtfertig
6.13.3 Inquisitoren vorgenommen werden, denn dadurch schafft sich
6.13.4 Mönche der Held Feinde in seiner alten Gilde. Der SL sollte
6.13.5 Propheten dies niemals vergessen!

6.1 Die Einteilung der Helden in Klassen 6.3 Nichtmagier


Unter die Nichtmagier fallen alle Helden, die kei-
Alle Helden gehören bestimmten Klassen an, deren
nerlei magische Künste beherrschen oder anwen-
Grundausbildung sie genossen haben, wodurch sich
den.
Talente und Fähigkeiten unterschiedlich stark ent-
wickelten. Die Klassenzugehörigkeit führt dazu,
dass der Held in bestimmten Gilden (oder Organi- 6.3.1 Ritter (nur männlich)
sationen, Verbindungen, Gruppen usw.) eingebun- Ritter sind Krieger, die den Nahkampf zu Pferde
den ist, die es ihm ermöglichen, ganz bestimmte bevorzugen und sich einem speziellen Ehrenkodex
Fähigkeiten zu erlernen, die nur einem Mitglied verpflichtet fühlen. Dieser Ehrenkodex beinhaltet
seiner Klasse offen stehen. Diese Meisterschaften den Schutz der Armen und Schwachen, Frauen und
werden im Kapitel 7 für jede Klasse (und auch für Kindern. In den Regionen von Kullig und Maranien
klasselose Rassen) ausführlich vorgestellt. stellen die Ritter des Königs das Zentrum des Hee-
Wer sich am Anfang nicht einer bestimmten Klasse res. Gleichzeitig sind die Ritter die höchsten Offi-
zuordnen will, kann sich als Abenteurer zu einer ziere und unterstehen nur der direkten Weisung des
der höheren Klassen hinentwickeln. In manchen Königs.
Fällen kann die Klasse im Laufe der Karriere ge- Alle Ritter befolgen folgende Regeln im Kampf: sie
wechselt werden, wobei bestimmte Klassen, die greifen den Gegner nie von hinten an und benutzen
von Anfang an gewählt wurden, nicht mehr verän- keine vergifteten Waffen.
dert werden können (Ritter, Magier usw.) Die meisten Ritter sind von adligem Blut und füh-
Die bei den einzelnen Klassen angegebenen Grund- ren einen dementsprechenden Lebenswandel. Je-
voraussetzungen beziehen sich immer auf die doch liegen sie in der Erbreihenfolge der eigenen
Grundwerte der Eigenschaften und müssen von Familie nicht an erster Stelle. Dennoch sind sie
diesen übertroffen werden. Sinken die Eigenschaf-

132
KLASSEN 133

meist ihrer Familie gegenüber sehr loyal eingestellt Voraussetzungen zur Erschaffung eines Kriegers
und unterstützen sie im Falle eines Konfliktes. Ein Held (Abenteurer) kann sich zum Krieger
Durch ihre Erziehung sind es die Ritter gewohnt, hinentwickeln.
Befehle zu geben, es sei denn, ein Höhergestellter Kk ab 50 Ge ab 20
erteilt sie. Ko ab 50 Re ab 20
In den meisten Gebieten stellen echte Ritter sehr
seltene Heldentypen dar. Ein Spieler, der einen Erlernte Waffen:
Ritter spielen möchte, muss sich eine Hintergrund- 4 Waffen aus drei Nahkampfwaffenbereichen, eine
geschichte ausdenken, warum sich gerade sein Wurfwaffe, ein Schild bis einschließlich 6 kg
Ritter an dem Anfangsort seiner Karriere aufhält.
Zu Beginn ihrer Karriere werden sie von ihrer Fa- Talente:
milie mit einem Pferd, einer schweren Rüstung, 3 Kampftalente freier Wahl, Fallen (Ge/Re), Laufen
einem großen Schild mit dem Familienwappen und (Ge/Ko), Zechen (Ko/Wi), zwei weitere Talente der
zwei für Ritter typischen Waffen ausgestattet. Körperbeherrschung, eine spezielle Rüstungs- und
Besonders reizvoll kann das Spielen eines Knappen Waffenkunde
sein, der auf Abenteuer auszieht, um sich soviel
Ruhm zu erwerben, dass er vom König zum Ritter 6.3.3 Berserker (Toran-Krieger)
geschlagen wird. Ein solcher angehender Ritter hat
Berserker sind die berüchtigtsten und gefürchtetsten
alle Rittertalente, jedoch nicht dessen umfangreiche
Krieger des Nordlandes, die ausschließlich in die-
Ausrüstung (der SL entscheidet anhand der Her-
kunft, Vorgeschichte usw.) sem Gebiet zu finden sind. Sie kämpfen mit nackter
Brust, einem Bärenfell auf dem Rücken und ihrem
rituellen Hörnerhelm auf dem Quadratschädel, also
Voraussetzungen zur Erschaffung eines Ritters
nahezu ohne Rüstung. Als Waffen benutzen sie
Ein Held muss zum Ritter geboren sein, kann
Zweihandäxte oder -schwerter. Berserker gelten als
sich also nicht zum Ritter entwickeln.
unberechenbar. Viele von ihnen haben auch schon
Kk ab 50 Ge ab 20 Ch ab 20
eigene Gefährten im Blutrausch getötet. Sie sind
Ko ab 50 Re ab 20 Kf ab 20
deshalb nicht sehr beliebt. Bei Beutezügen und
Wi ab 50
Kriegen sind viele Anführer jedoch froh, wenn sie
einen oder mehrere Berserker in der Mannschaft
Erlernte Waffen:
hat.
3 Schwerter, Kriegslanze, Wappenschild, eine
Hieb- bzw. Stich- bzw. Kettenwaffe Berserker kann man nur dann werden, wenn man
als Krieger bereits große Taten vollbracht hat oder
in seltenen Fällen auf berühmte Vorfahren verwei-
Talente:
sen kann. Zusätzlich muss man ein Anhänger des
Kampftaktik (Kl/Re), Nahkampf zu Pferd (Re/Ge)
Kriegsgottes Torans sein. Häufig werden auch
und ein weiteres Kampftalent, Fallen (Ge/Re), Rei-
Toran-Geweihte selbst zu Berserkern. Sie behalten
ten (Ge/Ch), Selbstbeherrschung (Wi/Kl) und ein
weiteres Talent der Körperbeherrschung, Etikette dabei ihren Status als Toran-Geweihte bei. Um
(Kl/Ch), Heraldik (Kl/Se), Rüstungskunde (Metall- Berserker zu werden, schließt man sich einem Ber-
serker an. Hält dieser einen für würdig, so weiht er
rüstung, Kl/Se), Waffenkunde (Schwerter, Kl/Se),
ihn in die Geheimnisse ein. Lebt ein Berserker nicht
ein Talent der Darstellung / Kommunikation
so, wie es sich für einen echten Nordmannkrieger
gehört, so zieht er sich den Zorn von Toran zu.
6.3.2 Krieger
Vor einem Kampf essen sie ein Gericht, dessen
Krieger sind Heldentypen, die sich durch die her- Hauptbestandteil ein Pilz ist. Man nennt diesen Pilz
vorragende Beherrschung ihrer (in der Regel Nah- auch Berserkerpilz. Für sich allein ist der Pilz giftig
kampf-)Waffen hervortun. Diesen Umgang mit und nur mit den richtigen Zutaten ist er genießbar
Waffen haben sie entweder bei verschiedenen Waf- und erreicht seine typische Wirkung. Der Berserker
fenmeistern erlernt, wenn die Eltern genügend Geld bereitet das Gericht, dessen Rezept natürlich streng
für diese Art der Ausbildung hatten, oder sie traten geheim ist, eigenhändig zu. Während der Zuberei-
in jungen Jahren einer Armee bei und lernten dort tung dieses Gerichts spricht der Berserker rituelle
ihr Kriegshandwerk. Sie unterscheiden sich vom Formeln, um den Schutz Torans im Kampf zu er-
Ritter darin, dass sie zumeist nicht adlig sind, keine reichen. Wenn sie gegessen haben, sollte man sie
Kampferfahrung zu Pferde besitzen und nicht wäh- besser nicht mehr ansprechen, denn sie stehen unter
lerisch in der Wahl ihrer Mittel sind, einen Kampf Droge und sind noch reizbarer als sonst.
erfolgreich zu bestreiten. Der Genuss des Berserkerpilzes führt dazu, dass
Wenn Krieger zum ersten Mal in ein Abenteuer jeder Konstitutionswurf, abgesehen von einem
ziehen, besitzen sie eine mittelschwere Rüstung, kritischen Patzer, erfolgreich ist. Während des Ber-
eine einhändige Nahkampfwaffe ihrer Wahl und serkerganges (auch Berserkerwahn genannt) treten
einen Schild. keine Erschöpfungs-, Schock- oder Bewusstlosig-
keitszustände ein. Ein Körperteil ist also nur dann
nicht mehr zu gebrauchen, falls er zerstört (d.h.: –

133
134 KLASSEN

10 oder weniger durch „große Wunden“) wird. gegen den Kampfschrei des Berserkers um weitere
Gifte verursachen bei einem Berserker nur minima- 50 Punkte (insgesamt +75) erschwert. Dies dürfte
len Schaden (10%). aber auch zu einer gesteigerten Hörschwäche der
Ein Berserker im Rauschzustand pariert weder noch Gruppe beitragen.
weicht er Schlägen aus; daher wird der halbe Para-
degrundwert auf den Attackewert aufgeschlagen. Voraussetzungen zur Erschaffung eines Berserkers
Aufgrund des Berserkerwahns ist es fast unmög- Alle Berserker müssen aus dem Nordland von
lich, gezielte Angriffe gegen ihn zu führen. Jeder L’Feüd oder Khamsati kommen und dort gebo-
gezielte Angriff ist daher für den Gegner eines ren sein.
Berserkers um 15 Punkte erschwert. Kk ab 90 Ge ab 50 Kl unter 50
Der Berserkergang dauert grundsätzlich 30 Minuten Ko ab 70 Re ab 50
ab Kampfbeginn. Nach jedem getöteten Gegner
oder besonderen Ereignissen (z.B. Patzern) kann Erlernte Waffen:
aber eine Kl- und Se-Probe abgelegt werden, um Barbarenstreitaxt, Kriegsaxt, Rundschild
den Kampf zu beenden (beide Proben müssen ge-
lingen…). Möglicherweise hilft auch eine Hö- bzw. Talente:
bei Trollen eine Ri-Probe, um den Berserkergang Ausfall (Kl/Ge), Rundumschlag (Kk/Ge), Kraftakt
abzubrechen (der SL sollte je nach Situation ent- (Wi/Kk), drei Talente der Körperbeherrschung,
scheiden). Während seines Berserkerwahns kann zwei Talente des Wildnislebens
der Berserker keinerlei gezielte Kampfaktionen
durchführen (also weder gezielte Angriffe noch 6.3.4 Bogenschützen
Finten noch andere rationale Handlungen).
Der Bogenschütze ist ein Spezialist für den Fern-
Optional kann sich der Spieler eines Berserkers für
kampf. Seine Ausbildung erhielt er bei einem der
folgende Regel im Berserkerwahn entscheiden: Vor
vielen Turnierbogenschützen, die durch die Lande
jedem Angriff würfelt der Spieler auf der Tabelle c1
aus, welchen Körperteil seines Gegners er angreift. reisen und bei Bogenschussturnieren ihr Geld ver-
Da der Angriff eines Berserkers in einem solchen dienen. Die größten Bogenschützen des Landes
sind beim gemeinen Volk sehr hoch angesehen. Das
Fall nicht als ein gezielter Angriff zählt, treffen die
größte Ziel eines Kindes ist es daher, bei einem der
Abzüge für den Attackewert (s. Tabelle c2) den
Besten in die Lehre zu gehen. Den Lehrmeistern
Berserker nicht. Der Verteidiger hat jedoch sehr
kommt es bei den Kindern, die sie als Lehrling
wohl die Boni auf seinen Verteidigungswert wie in
Tabelle c2 abzulesen. annehmen, mehr auf das Talent an, als auf finanzi-
Auch nach dem Berserkergang befindet sich der elle Unterstützung durch die Eltern.
Da ein Bogenschütze in seiner Jugend durch das
Toran-Krieger noch in einem derartigen Rauschzu-
Umherziehen mit dem Lehrmeister viel herum-
stand, dass er für die Dauer von einer Stunde Tref-
kommt, beherrscht er eine zusätzliche Fremdspra-
fer von weniger als 10 Trefferpunkten nicht wahr-
che. Ein ausgebildeter Bogenschütze ist sehr be-
nimmt. Es kann also noch bis eine Stunde nach dem
Kampf versucht werden, diese Wunden zu behan- gehrt als Jagdgehilfe bei Adligen und er verdient
deln. dort viel Geld, ebenso wird er oft von der Armee
für gutes Geld angeworben.
Berserker tragen einen rituellen Hörnerhelm (den
Jeder Bogenschütze erhält nach der Abschlussprü-
sie bei ihrer Weihe erhalten) und kämpfen außer-
fung vom seinem Lehrmeister eine Fernkampfwaf-
halb des Berserkerganges mit Kriegsaxt und Rund-
schild. Der Umstand, dass alle Berserker ihre Kraft fe, die der Lehrling besonders gut beherrscht. In das
zusätzlich durch Krafttraining steigern, dürfte hin- Holz dieser Waffe wird als Zeichen der erfolgreich
bestandenen Prüfung der Name des Lehrmeisters
länglich bekannt sein.
geprägt, der Bogenschütze wird sich niemals von
Kommt es zum Kampf stürzen sie sich mit einem
dieser Waffe trennen. Zudem besitzt er eine einfa-
Kampfschrei auf die Gegner, der das Blut in den
che Rüstung und eine leichte Nahkampfwaffe. Der
Adern gefrieren lässt. Jeder Gegner muss erst ein-
mal eine Willensprobe ablegen, ob er nicht lieber Bogenschütze beherrscht entweder alle gängigen
vor dem Berserker flieht. Gelingt diese Probe, aber Armbrüste oder alle gängigen Bogenarten, von
daher zieht er den Fernkampf dem Nahkampf vor.
nicht mit mehr als 25 Punkten Differenz, so hat der
Gegner einen Malus von zwei Punkten auf Angriff
Voraussetzungen zur Erschaffung eines Bogen-
und Verteidigung. Sobald der Berserker verletzt ist,
schützen
steigert er sich in den Berserkergang hinein. Er
verzichtet nun vollständig auf jede Verteidigung, Zum Bogenschützen muss der Held geboren
kann dafür aber umso schneller zuschlagen sein.
(Re+25). Er wendet sich nun demjenigen zu, von Fi ab 50 Kk ab 20 Kl ab 20
dem er getroffen wurde und schlägt mit geradezu Kf ab 50
unmenschlicher Kraft (der SB wird um Kk/10 er- Se ab 50
höht) zu.
Sollte ein Berserker über die positive Eigenschaft
„Urschrei“ verfügen, so wird die Willensprobe

134
KLASSEN 135

Erlernte Waffen: chen, so viele Waffen wie möglich zu beherrschen,


Eine Stichwaffe unter 3 kg bzw. den Kampfstab, um die Armen zu beschützen.
alle Bogen- bzw. Armbrusttypen Viele Glücksritter besitzen aus früheren Tagen
Talente: einen Dolch, eine sehr leichte Rüstung und manch-
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Laufen (Ge/Ko), Geo- mal eine leichte Zweikampfwaffe (Degen usw.).
graphie (Kl/Kl), Rüstungskunde (Lederrüstung,
Kl/Se), passende spezielle Waffenkunde (Bogen Voraussetzungen zur Erschaffung eines Glücksrit-
oder Armbrust), Kochen (Fi/Sm), Lederverarbei- ters
tung (Kl/Sp), Holzbearbeitung (Kl/Fi), Nähen Ein Dieb kann sich zu einem Glücksritter
(Fi/Se), Menschenkenntnis (Kl/Kl), zusätzliche hinentwickeln, dann muss der Spieler aber das
Sprache sprechen (Kl/Hö) prägende Ereignis, das seinen Sinneswandel
hervorrief, genauer beschreiben.
6.3.5 Diebe Ge ab 50 Kk ab 20 Kf ab 20
Fi ab 50
Diebe sind häufig Menschen, die in den Elendsvier-
Re ab 50
teln der Städte aufwuchsen und um zu überleben
das Diebeshandwerk erlernten. Die besten und
6.3.7 Assassinen
erfolgreichsten dieser Kinder wurden oft von der
Diebesgilde aufgenommen und weiter ausgebildet. Assassinen sind Helden, die ihr Leben dem schnellen
Diebe nehmen den Unterschied zwischen mein und Töten gewidmet haben. Dabei sind alle von ihnen in
dein nicht so genau. Auch in der Wahl ihre Mittel einem Geheimbund zusammengefasst namens
sind sie nicht wählerisch. Das heißt aber nicht, dass „Schwarze Brüder der Nacht“. Sie erkennen einander
Diebe grundsätzlich skrupellos und gewissenlos durch eine nur ihnen bekannte Körpergeste, dem zwei-
sind. So werden einige Diebe, da sie die Reichen fachen Streichen der linken Hand über ihren obligato-
bestehlen und den Armen geben, von den Ärmsten rischen Zopf.
der Bevölkerung als große Helden verehrt. Zum Assassinen wird in der Regel nur ein Mensch,
Das für Diebe typische Werkzeug und Waffe ist der der keinerlei Familie hat. So kommen Waisenkinder in
Dolch in all seinen Formen. den Bund, wo sie eine harte Ausbildung durchlaufen.
Als Erwachsener muss der Zufall eine sehr große
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Diebes Rolle spielen, um in älteren Jahren zum Assassinen zu
Ein Held kann sich zum Dieb hinentwickeln, er werden. Der Geheimbund existiert halt nur im Gehei-
sollte diesen Schritt aber auch begründen kön- men (sonst wäre es ja auch kein Geheimbund), so dass
nen. ein Außenstehender keine allzu große Chance hat,
Ge ab 50 Kf ab 20 Se ab 20 Mitglied zu werden (die Chance beträgt exakt ein
Fi ab 50 Prozent). Die Ausbildung zum Assassinen umfasst
Re ab 50 einen Zeitraum von fünf Jahren. Ein Waisenkind wird
im Alter von 20-23 Jahren mit der Ausbildung fertig
Erlernte Waffen: sein und sich einen Platz in der Hierarchie des Bundes
Beherrscht alle Formen der Stichwaffen leichter als suchen.
3 kg Assassinen sind in der Lage, jeden beliebigen Gegen-
stand als Waffe zu verwenden. Deshalb darf auch ein
Talente: scheinbar unbewaffneter Assassine niemals unter-
Finten (Kl/Ge), zwei weitere Kampftalente freier schätzt werden. In der Regel halten sich Assassinen
Wahl, Verborgenes sehen (Se/Kl), Schleichen auch Kämpfen Mann gegen Mann heraus, sie agieren
(Kf/Ge), 3 weitere Talente der Körperbeherrschung, lieber aus der Entfernung oder aus dem Verborgenen.
Orientierung (Stadt, Kf/Ri), Feilschen (Kl/Ch), Die Assassinen sind einem Kämpfer im direkten
Betteln (Ch/Kl), Lügen (Kl/Kf), zwei weitere Un- Zweikampf oft unterlegen. Diese nur scheinbare Un-
terwelttalente, Waffenkunde (Stichwaffen, Kl/Se) terlegenheit, gleichen die Assassinen jedoch perfekt
mit verschiedenen geheimen Fertigkeiten und Werk-
6.3.6 Glücksritter zeugen aus, die sie für solche Situationen vorbereite-
ten. Häufig genug setzt der Assassine seine Fähigkei-
Glücksritter sind immer ehemalige Diebe, die den ten nur ein um den taktischen Rückzug anzutreten,
Weg der Untugend aufgrund eines prägenden Er-
denn niemand hat ihn in der Regel dafür bezahlt, sich
lebnisses (dieses Erlebnis muss der Spieler genauer
mit Wächtern oder andere Kämpfern auseinander zu
beschreiben) verlassen haben und nun ihren Le-
setzen (Die Techniken sind zu finden im Assassinen-
bensunterhalt auf ehrliche Art und Weise verdin-
Lehrbuch „Die Fünf Elemente des Entkommens“).
gen. Sie setzen ihre diebischen Talente nur noch in Mit Vorliebe tragen Assassinen dunkelgraue bis
absoluten Notsituationen ein, ebenso weigern sie schwarze Kleidung, die locker anliegen soll, wobei sie
sich, ihre Diebestalente weiter zu steigern, die je-
auf keinen Fall flattern darf. Erfordert es ein Auftrag,
doch einen recht hohen Anfangswert besitzen.
so wechseln sie oft den Stil, auf alle Fälle legen sie
Stattdessen eifern sie den Rittern nach und versu-
Wert auf edlere Kleidung. Das Verkleiden ist ihre
zweite Natur.

135
136 KLASSEN

Sollte ein Assassine sich für eine andere Person aus- sich den Weg zum Opfern zu ebnen, ist innerhalb des
geben, bedeutet dass für den Assassinen, wichtige Ehrenkodexes.
private und berufliche Informationen über diese Per- In der Regel leben Assassinen in größeren Städten,
son zu beschaffen. Lebt diese Person auch noch in wo ihre Arbeit auch genug Aufträge findet. In fast
einer entfernteren Stadt oder einem entfernteren Ge- allen Städten gibt es ein Haus der Bruderschaft. Dort
biet, so braucht der Assassine auch Informationen können sich die Assassinen nach Ausweisung als
über die dortige Ortsprache, den Dialekt und die Infra- Bruder gegen Entgelt mit ihren beruflich notwendi-
struktur. gen Dingen eindecken. Diese Stätten sind auch in
Einen Kontrakt mit einem Assassinen zu schließen fremden Städten für die Assassinen auffindbar, da
erfordert entweder den Kontakt zum Assassinen der Weg mit nur für Assassinen lesbaren Hinweisen
selbst oder zu einem Mittelsmann. Dieser trägt das markiert ist.
Angebot dann dem Oberhaupt der Bruderschaft oder Assassinen kommen meist auch in ländlichen Regio-
dem Assassinen selbst vor und dieser entscheidet nen oder sogar in der Wildnis zurecht, da sie recht
dann, was zu tun ist, oder ob ihm das Angebot über- anpassungsfähig sind.
haupt zusagt. Richtig reizvoll wird es, wenn das Assassinen verwenden Waffen, geheime Fertigkeiten
Gildenoberhaupt in Form des SL einen Kontrakt für und spezielle Werkzeuge, die nur sie kennen und die
einen Spielercharakter an den Assassinen weitergibt. in aller Regel nicht ganz preiswert sind. Die Schu-
Vom Charakter her sind Assassinen grundehrlich: sie lung an diesen Waffen kann demzufolge nur bei der
töten nur im Auftrag, wobei sich kein Opfer freikau- Bruderschaft erfolgen.
fen kann. Assassinen töten nicht zwangsläufig, son-
dern erledigen auch Sonderaufgaben. Je nach Auf- Voraussetzungen zur Erschaffung eines Assassinen
trag betätigten sie sich als Kundschafter und Spione, In der Regel wird ein Held zum Assassinen ge-
entführen Leute oder begehen Sabotageakte. In sol- boren. Die Chance, später zum Assassinen aus-
chen Fällen, beispielsweise bei der Selbstverteidi- gebildet zu werden, beträgt ein Prozent.
gung betäuben sie ihre Gegner lieber, man weiß nie, Ge ab 50 Fi ab 50 Re ab 50
ob man ihr Wissen später noch gebrauchen kann. Se ab 50 Kl ab 20 Kf ab 20
Doch auch hier gibt es Ausnahmen, wenn eine Sp ab 20
schnelle Entscheidung mit finaler Handlung – sprich
dem Opfer das Leben zu nehmen – zur Zielerrei- Erlernte Waffen:
chung nötig ist. Wurfmesser, Wurfdolch, Blasrohr, Wurfstern, alle
Assassinen verstehen sich nicht nur aufs Töten, son- Stichwaffen < 0.6 kg, Waffenloser Kampf (Faust,
dern wissen auch, wie eine Leiche dauerhaft zum Fuß), Parierdolch
Verschwinden gebracht werden kann. Ist dies nicht
möglich, so schneiden sie ihren Opfer nicht selten Talente:
Herz und Zunge heraus. Es gibt nichts Unangeneh- Finten (Kl/Ge), Kritischer Angriff (Kl/Kf), Nieder-
meres als ein wiederbelebtes Opfer oder den von schlagen (Ge/Kk), Balancieren (Ge/Kf), Fallen
einem Geisterbeschwörer herbeigerufener Geist des (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Schleichen (Kf/Ge),
Opfers, der den Attentäter entlarven könnte. Das ist Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Springen (Ge/Kk),
sehr lästig, denn jedes Opfer hat Familie oder auch Orientierung (Stadt) (Kf/Ri), Erste Hilfe (Kl/Fi),
Freunde – oftmals sogar sehr einflussreiche. Etikette (Kl/Ch), Heilkunde (Gifte) (Kl/Fi), Heil-
Assassinen unterliegen strengen Gesetzen, wie sie kunde (Wunden) (Kl/Fi), Kräuterkunde (Kl/Kl),
mit ihren Fähigkeiten umzugehen haben. Niemals Pflanzenkunde (Kl/Kl), Waffenkunde (Assassinen-
darf leichtfertig der Tod eines Mitwesens ohne waffen, Kl/Se), Beschatten (Kf/Kl), Fassadenklette-
Grund herbeigeführt werden. Assassinen kennen den rei (Ge/Fi), Giftkunde (Kl/Ri), Lügen (Kl/Kf),
Wert des Lebens – in aller Regel sogar bis auf das Schlösser öffnen (Fi/Sp), Beredsamkeit (Kl/Ch),
letzte Kupferstück genau. Würde ein solcher Ver- Gassenwissen (Kl/Hö), Schauspielerei (Ch/Kf),
dacht in der Gilde geschöpft, könnte es böse Konse- Stimmenimitation (Hö/Kf), Tanzen (Ge/Kf), Ver-
quenzen mit sich bringen. Einer Zuwiderhandlung kleiden (Kl/Se)
würde die sofortige Exekution durch die Gilde fol-
gen. Diese würde einen Auftrag herausgeben und für 6.3.8 Waldläufer
den Tod des Abtrünnigen bezahlen. Es soll solche
Der Waldläufer ist ein Held, der in seiner Jugend in
Brüder ausmerzen, die sich eventuell dem Fetisch
einer stark bewaldeten Gegend lebte und dort auch
des Sadismus hingeben. Da so was den Ruf der gan-
seinen Hang zur Natur entdeckte. Durch den andau-
zen Gilde schaden kann.
Assassinen tragen keine Rüstungen. Die einzigen ernden Aufenthalt im Wald lernte er, sich in der
Waffen, die sie verwenden, sind solche, die Platz Wildnis zurechtzufinden und den Kurzbogen zu
benutzen. Häufig wurde er dabei durch einen
hinter ihrem Gürtel finden, also Dolche, Messer,
Lehrmeister unterstützt, meistens war es der eigene
Nadeln, Schleudern, Blasrohre usw.
Vater oder einer der Dorfjäger.
Assassinen tun alles mit Überlegung, die Handeln
Der Waldläufer trägt eine Rüstung, die ihn nicht in
lieber als zu Reden. Als Giftmischer sind sie geeig-
net, ihre Waffen zu vergiften, Gift im Tee lehnen sie seinen Bewegungen beeinträchtigt. Außerdem be-
aber strikt ab. Doch ein Schlafmittel zu benutzen, um

136
KLASSEN 137

sitzt er einen Kurzbogen und ein Messer, das er im Talente:


Notfall im Nahkampf einsetzt. Zwei Kampftalente freier Wahl, Geländelauf
(Ge/Re), 3 Talente der Körperbeherrschung, Fes-
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Wald- seln (Fi/Ge), Fallen stellen (Fi/Kl), Nahrungssuche
läufers (Kl/Se), Schleichen (Kf/Ge), Spurensuche (Kl/Se),
Der Abenteurer muss in der Jugend zum Wald- Tarnen (Kl/Se), Orientierung (Wildnis, Kl/Se),
läufer erzogen worden sein. Überleben im Wald (Kl/Ge), Tierkunde (Kl/Kl),
Ge ab 50 Ko ab 20 Kf ab 20 Trophäenkenntnis (Kl/Kl), Nähen (Fi/Se), Leder-
Re ab 50 Se ab 20 verarbeitung (Kl/Sp)
Kl ab 50
6.3.10 Schnitter
Erlernte Waffen:
Im Tal Ilysia, das im zentralen Vägg-Gebirge in
Messer, Kurzbogen
L’Feüd liegt, lebt eine Gemeinschaft fleißiger
Talente: Bauern, die im Laufe ihrer Abgeschiedenheit ganz
Ein Kampftalent freier Wahl, Geländelauf (Ge/Re), spezielle Fähigkeiten im Umgang mit Sichel und
Sense erlangten. Im übrigen L’Feüd sind die
7 Talente der Körperbeherrschung, Nahrungssuche
Sensenkämpfer als „Schnitter“ bekannt (und
(Kl/Se), Schleichen (Kf/Ge), Spurensuche (Kl/Se),
berüchtigt). Will ein junger Bursche aus Ilysia
Tarnen (Kl/Se), Orientierung (Wildnis, Kl/Se),
diesen Beruf erlernen, bedarf es nicht nur einer
Überleben im Wald (Kl/Ge), Erste Hilfe (Kl/Fi),
Tierkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kochen guten körperlichen Konstitution und guter
(Fi/Sm), Nähen (Fi/Se) körperlicher Kraft, sondern auch etwas Geschick ist
gut, wenn man sie mitbringt, aber kein Muss.
Um die Sense formvollendet zu beherrschen, lernen
6.3.9 Trophäenjäger
die Eleven gut 4–5 Jahre. Vornehmlich sollen die
Viele Gegner hinterlassen bei ihrem Ableben so Schnitter im Tal weiterleben und ihrer Aufgabe des
genannte Trophäen. Ein Trophäenjäger hat sich Siedlers nachkommen: Vieh züchten, Getreide
ganz auf die Jagd von Monstern spezialisiert, die anbauen und ernten. Aber es gab schon immer
solche Trophäen liefern. Er kennt sich ausgezeich- junge Leute, die die Welt entdecken wollten. So
net mit der Tierwelt Orotas aus und weiß, wie ein zogen sie hinaus, die Welt zu erkunden. Aufgrund
Gegner mit Hilfe von Fallen bzw. Gift ohne größere der Gewohnheiten im Tal sind sie meistens in
Verletzungen zur Strecke gebracht werden können. einfache Gewänder gekleidet. Erfahrene Schnitter
Gerade diese verletzungsfreie Jagd ist für den Tro- haben jedoch erkannt, dass eine einfache
phäenjäger sehr wichtig, denn eine Trophäe hat Lederrüstung ihre Gewandtheit mit der Sense nicht
kaum noch einen Wert, wenn sie beschädigt ist. beeinträchtigt.
Neben der Jagd kennt er sich gut mit dem Handel in Die Schnitter benutzen im Kampf – wenn
Städten aus, denn schließlich lebt er vom Verkauf irgendwie möglich – ihre Sense. Aber auch im
seiner erbeuteten Trophäen. Umgang mit der Sichel und dem Bumerang sind sie
Trophäenjäger bevorzugen leichte, leise Rüstungen geschult. Nur sehr selten sieht man einen Schnitter
sowie Hiebwaffen, die keine Wunden hinterlassen. mit einer anderen Waffe kämpfen. Die besondere
Der Umgang mit vergifteten Stichwaffen, die mög- Vorliebe für ihre Sense liegt darin begründet, dass
lichst kleine Wunden verursachen, ist ihnen geläu- die Schnitter besondere Sensenschnitte beherr-
fig, ebenso die Benutzung von Pfeil und Bogen. schen, die außerhalb ihres Tals unbekannt sind. Die
Alte, erfahrene Trophäenjäger geben ihr Wissen am genauen Kampftechniken des Schnitters werden im
liebsten an die eigenen Kinder weiter. Gegen gute Kapitel 4.10.2 erläutert.
Bezahlung nehmen sie jedoch auch Fremde zur Mit den Jahren entwickelten sie außerdem
Ausbildung an. zusätzliche Sensenformen. Sensen aus Arkanit,
Dolomit oder Netherit. Alle drei Werkstoffe sind
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Tro- Metalle, die nur im ilysischen Tal gefunden
phäenjägers werden. Arkanit ist schwarz schimmernd, Dolomite
Viele erfahrene Waldläufer oder Krieger begin- leicht violett schimmernd und Netherit ist ein grün-
nen in späteren Jahren mit der Ausbildung zum gelbliches Metall. Alle besitzen die Eigenschaften
Trophäenjäger. von Eisen.
Ge ab 50 Ko ab 50 Kf ab 50 Es wird von jedem Schnitter verlangt, dass er
Re ab 50 Kl ab 50 Se ab 20 einmal am Tag meditiert: zum einen, um sich auf
die Gefährlichkeit seiner Waffe zu besinnen und
Erlernte Waffen: zum anderen, um die Erdgöttin Ma’a zu bitten, ihm
3 stumpfe Hiebwaffen, 2 Stichwaffen, Messer, die nötige Weisheit zu geben, keine falschen
Kurzbogen Entscheidungen zu treffen. Wann diese Meditation
statt findet, ist dem Schnitter selbst überlassen.
Ohne diese Meditation fühlt sich ein Schnitter im
Kampf unsicher, er hat einen Abzug von 3 Punkten

137
138 KLASSEN

auf seinen AGw und seinen PGw. Wird der Magier von seiner Gilde entlassen, so
Im nahen und weiteren Umfeld um Ilysia herum bekommt er von ihr zum Abschluss des Magisters
haben Schnitter mittlerweile einen guten Ruf oder Arcanae eine gildentypische Robe, ein Zauberbuch
gefürchteten Ruf. Je nach dem, welcher Sorte (das Grimoire) sowie den obligatorischen Zauber-
Bewohner man angehört. stab, der aus Ulmenholz besteht und an der Spitze
Die Schnittmeisterin Gaura nimmt stets im einen Fokuskristall besitzt. Informationen zum
Spätsommer die Prüfungen ab. Grimoire und zum Zauberstab sind in Kapi-
Die Schnitterlaufbahn kann ab dem 15. Lebensjahr tel 5.2.11 finden.
begonnen werden. Nach einer dreijährigen
Grundausbildung kann ein Jungschnitter entweder Voraussetzungen für die Erschaffung eines Magiers
weiterhin im Tal leben und dort seine erlernten Die Ausbildung zum Magier beginnt im Kindes-
Grundkenntnisse vertiefen oder er kann für 2 Jahre alter, nur äußerst selten werden Jugendliche
auf Wanderschaft gehen. Erst nach diesen 2 Jahren oder gar Erwachsene in den Gilden aufgenom-
kann er seine Schnitterkünste durch Lernen bei men.
seinem Meister weiterbilden. Eine Weiterbildung Kl ab 50 Kf ab 50 Ch ab 50
von einem Nicht-Schnitter-Meister ist nicht Wi ab 50 Se ab 20 Hö ab 20
möglich.
Erlernte Waffen:
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Schnit- Keine
ters
Nur im Tal Ilysia Geborene werden möglicher- Talente:
weise ab ihrem 15. Lebensjahr zum Schnitter Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Meditation (Kf/Kl),
ausgebildet. Magiekunde (Kl/Kl), Rechnen (Kl/Kl), Mathematik
Kk ab 50 Ko ab 50 Ge ab 20 (Kl/Wi), 5 Wissenstalente freier Wahl, ein Talent
auf dem Gebiet „Darstellung und Kommunikation“
Erlernte Waffen: nach freier Wahl, zwei zusätzliche Sprachen spre-
Sense, Sichel, Bumerang, eine Nahkampfwaffe bis chen (Kl/Hö) sowie lesen und schreiben (Kl/Fi)
3 kg sowie Visduma (Zauberschrift) lesen und schreiben

Talente: 6.4.2 Händler


Nahrungssuche (Kl/Se), Pflanzenkunde (Kl/Kl),
Meditation (Kf/Kl), Rundumschlag (Kk/Ge), Lau- Es handelt sich bei dieser Charakterklasse nicht um
fen (Ge/Ko), Waffenkunde Sense (Kl/Se), Waffen- den Händler, der tagtäglich seine Brötchen auf dem
Basar verkauft, sondern es geht um den umherzie-
kunde Sichel (Kl/Se), Orientierung Wildnis (Kl/Se),
henden Händler, der immer auf der Suche nach
Wetterkunde (Kl/Kl)
neuen, interessanten und kostbaren, größtenteils
sogar magischen Gegenständen ist. Zu diesem
6.4 Magiekundige Zweck ist er bereit, jedes Abenteuer einzugehen
Unter die Magiekundige fallen alle Helden, die und sein Leben zu riskieren. Er verfügt dabei über
Künste der weltlichen Magie beherrschen oder eine große Sprachenkenntnis und Wissen über die
anwenden. verschiedensten Länder, Regionen und deren Ge-
bräuche. In ihrer Ausbildung haben die meisten
6.4.1 Magier Händler spezielle Kurse an einer Magier- oder
speziellen Händlergilde besucht und dort einige
Der Magier betrachtet die Magie als ein naturwis- wenige Zauber erlernt, unter anderem „Händlers
senschaftliches Phänomen. Dieses gilt es nun sys- Magiegespür“, um erkennen zu können, ob ein
tematisch zu erforschen und zu beherrschen. Auf Gegenstand magisch ist oder nicht.
andere Magie ausübende Klassen schaut der Magier Er ist durchaus in der Lage, sich und seine Schätze
häufig herab, denn deren Wissen entstammt ledig- zu verteidigen.
lich Zufällen (was den Magier jedoch nicht davon
abhält, sich deren Erkenntnisse nutzbar zu machen). Voraussetzungen für die Erschaffung eines Händ-
Die systematische Forschung findet im Allgemei- lers
nen in den Gilden, in denen auch der Nachwuchs Jeder Held kann sich zum Händler umschulen
ausgebildet wird, statt. Der Nachwuchs rekrutiert lassen.
sich aus den Kindern von Magiern, die man deshalb Kl ab 50 Ge ab 20 Fi ab 20
als begabt einstuft, den Kindern Adliger oder rei- Ch ab 50 Ko ab 20 Kf ab 20
cher Leute, die Geld einbringen, oder Kinder, bei Se ab 20
denen eine starke Magiebegabung offensichtlich ist.
Die Einführung in das Wesen der Magie sollte Erlernte Waffen:
möglichst früh geschehen. Erwachsene werden Entweder eine Stichwaffe unter 3 kg oder den
deshalb nicht mehr angenommen, es sei den für Kampfstab oder die Faust
eine sehr gute Bezahlung.

138
KLASSEN 139

Talente: Waffenkunde (falls Waffenschmied, Kl/Se), Holzbe-


Ein Kampftalent freier Wahl, Orientierung (Stadt, arbeitung (Kl/Fi), Schmieden (Kk/Fi), Schätzen
Kf/Ri), Wetterkunde (Kl/Kl), Himmelskunde (Se/Sp), Menschenkenntnis (Kl/Kl), seine Mutter-
(Kl/Kl), Geschichtswissen (Kl/Kl), Geographie sprache sowie Visduma (Zauberschrift) lesen und
(Kl/Kl), Rechnen (Kl/Kl), ein Wissenstalent freier schreiben (Kl/Fi)
Wahl, Feilschen (Kl/Ch), Schätzen (Se/Sp), Rheto-
rik (Kl/Ch), Körpersprache lesen (Kl/Se), Men- 6.4.4 Alchimisten
schenkenntnis (Kl/Kl), Händlersprache und eine
weitere Sprache sprechen (Kl/Hö), seine Mutter- Einige Gilden haben sich darauf spezialisiert, magi-
sprache sowie die Händlersprache sowie Visduma sche Gegenstände (jedoch keine Waffen!), Tränke,
Pulver usw. herzustellen oder zu analysieren. Die
(Zauberschrift) lesen und schreiben (Kl/Fi)
Magiekundigen, die in diesen Gilden arbeiten, wer-
den Alchimisten genannt, wobei ihre Hilfe häufig in
6.4.3 Schmiede
Anspruch genommen wird.
Ebenso wie es bei den Händlern ist, besuchen eini- Die Alchimisten kennen sich hervorragend mit den
ge der talentiertesten Schmiede Gilden der Magier Wirkstoffen aus, die in der Natur vorkommen. Sie
oder spezialisierte Gilden der Schmiede, um dort wissen über Kräuter Bescheid, kennen die Wirkung
spezielle magische Sprüche zu erwerben. von Stoffen untereinander und sind sich im Klaren
Ihr Ziel ist es, mit Hilfe der Magie einzigartige darüber, welche Rolle die Magie spielt, die alles
Waffen und Werkzeuge zu schaffen. Sie verlassen umgibt.
als junge Knaben ihr Elternhaus, meistens ist ihr Alchimisten erforschen die Wirkung der Elemente
Vater ebenfalls ein Schmied, bei dem der Junge in untereinander, immer darauf bedacht, Neues zu
die Lehre gegangen ist. Der Vater brachte ihm alles entdecken. Die meisten Alchimisten spezialisieren
über die Schmiedekunst bei, sei es Waffen, sich im Laufe ihrer Ausbildung, um sich der Magie
Schmuck oder Werkzeuge zu schmieden bzw. zu der belebten Natur zu widmen (Vitalisten) oder aber
reparieren. um die Kraft der Elemente zu entschlüsseln (Ele-
Einige wenige Schmiede haben in ihrer Ausbildung mentaristen).
das Glück, eine magische Schmiedearbeit in Hän- So ziehen die Alchimisten, teilweise im Auftrag
den zu halten. Selbst magische Artefakte herstellen ihrer Gilde, durch die Lande, immer auf der Suche
zu können ist daher ihr größtes Ziel. Viele voll nach unbekannten Artefakten, neuen nutzbaren
ausgebildete Schmiede hängen daher so sehr an Pflanzen, Kräutern oder Tieren oder um die sich
ihren eigenen Werken, dass sie diese nur ungern kreuzenden Kraftlinien der Magie aufzusuchen, um
verkaufen. Sie sind im Gegenteil immer darauf dort mächtigste Artefakte herzustellen.
bedacht, weitere magische Arbeiten zu entdecken Alchimisten sichern sich häufig die Mitarbeit von
und dann ggf. nachzubauen. Heldengruppen, in deren Mitte sie sich Schutz und
Häufig trifft man Schmiede an, die auf Wander- Sicherheit versprechen. Da viele Alchimisten wäh-
schaft sind, um diese Dinge zu entdecken. Sie tra- rend ihrer Ausbildung magische Artefakte sammel-
gen dabei eine dicke, vom Funkenflug der Esse ten oder sogar selbst herstellten, können sie sich
gehärtete Lederschürze, hohe Lederstiefel und ihren mitunter sogar recht gut selbst verteidigen.
typischen schweren Schmiedehammer bei sich. Mit
diesem können sie dann auch hervorragend im Voraussetzungen für die Erschaffung eines Alchi-
Kampf umgehen. Häufig trifft man auch Schmiede misten
an, die in einem Wagen ihre wichtigsten Schmie- Jeder Held mit der Berufsgruppe „Apotheker“
dewerkzeuge mitführen, wie zum Beispiel den oder „Juwelier“ kann sich umschulen lassen.
Amboss, Zangen, eine Eisenwanne usw. Fi ab 70 Ri ab 20 Kf ab 20
Kl ab 50 Sm ab 20
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Schmie- Se ab 50
des
Jeder Held mit der Berufsgruppe „Schmied“ Erlernte Waffen:
kann sich umschulen lassen. • Vitalist: Sichel
Kk ab 70 Kl ab 20 Kf ab 20 • Elementarist: Elementaristenhammer
Fi ab 70 Se ab 20
Ko ab 70 Talente:
• Vitalist: Geländelauf (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk),
Erlernte Waffen: Fallen stellen (Fi/Kl), Orientierung (Wildnis,
Schmiedehammer, Faust Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se), Alchimie (Kl/Fi),
Magiekunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl),
Talente: Kräuterkunde (Kl/Kl), Tierkunde (Kl/Kl), seine
Ein Kampftalent freier Wahl, Krafttraining (Kk/Wi), Muttersprache lesen und schreiben (Kl/Fi), Zau-
Zechen (Ko/Wi), Artefaktkunde (Kl/Se), Tierkunde berschrift (Visduma) lesen und schreiben (Kl/Fi)
(falls Grobschmied, Kl/Kl), Metallurgie (Kl/Se), • Elementarist: Geländelauf (Ge/Re), Klettern
Mineralogie (falls Feinschmied, Kl/Se), allgemeine (Ge/Kk), Springen (Ge/Kk), Höhlenkunde

139
140 KLASSEN

(Kl/Se), Orientierung (Wildnis, Kl/Se), Artefakt- einem waldreichen Gebiet auf, wo er in seiner Ju-
kunde (Kl/Se), Himmelskunde (Kl/Kl), Metallur- gend seinen Hang zur Natur und deren ihr inne-
gie (Kl/Se), Mineralogie (Kl/Se), seine Mutter- wohnenden Kräfte, sprich Magie, entdeckte. Drui-
sprache lesen und schreiben (Kl/Fi), Zauberschrift den nutzen nämlich die Kräfte, die von der Natur
(Visduma) lesen und schreiben (Kl/Fi) ver- und geborgen werden, um ihren Zauber auszu-
üben. Wird solch eine Begabung von den Eltern
6.4.5 Illusionisten dieser begabten Kinder bemerkt, so werden diese in
der Regel zu umherziehenden Druiden in Pflege
Die Illusionisten sind wie die Magier in Gilden gegeben.
organisiert und haben sich in erster Linie auf die Druiden werden vom einfachen Volk häufig einge-
Anwendung eines Zweiges der Magie, der Illusi-
laden, mit ihnen zu feiern und die Felder zu segnen.
onsmagie, spezialisiert.
Man sagt nämlich, dass ein von einem Druiden
Sie benötigen keine Zaubersprüche, sondern er-
gesegneter Acker doppelte Frucht trägt.
schaffen in ihrem Kopf das Bild einer Illusion.
Wird ein Kind zu einem Druiden gebracht, so muss
Gelingt es ihnen, sich ausreichend auf das Bild der es eine schwere Prüfung bestehen, um vom Druiden
Illusion zu konzentrieren, so werden magische angenommen zu werden. Wird es angenommen, so
Energien aus dem Astralraum abgezogen und for-
zieht es mit dem Druiden, der dann der Lehrmeister
men das Bild der Illusion. Sie sind in der Lage,
des Kindes ist, durch das Land. Einige Druiden
visuelle, akustische und aromatische Illusionen zu
geben sich mit diesem Los aber nicht zufrieden und
wirken.
suchen das Abenteuer.
Illusionisten sind in vielen Königreichen die „klas- Druiden tragen keine Metallrüstungen und -waffen,
sischen“ Hofzauberer, die Kraft ihrer Illusionen da diese ihre magischen Kräfte beeinflussen wür-
schon ganze Volksaufstände aufhalten konnten
den. Metalle müssen nämlich der Erde entrissen
(manchmal wirkt die Illusion eines Drachen eben
werden. Dabei wird natürlich die Natur geschädigt.
Wunder…).
Die meisten Druiden tragen auch keine Lederrüs-
Illusionisten sind keine Kämpfer, sondern sie benö- tung, sondern einfache Umhänge oder Waffenrö-
tigen den Schutz von Leibwächtern. Daher kann cke. Die rituelle Waffe der Druiden ist der Spitz-
man immer mal wieder Illusionisten treffen, die mit
dolch, eine stilettartige Waffe, die der angehende
einer Heldengruppe durch die Lande ziehen, um ein
Druide nach Abschluss seiner Lehre von seinem
neues Aufgabenfeld zu suchen.
Lehrmeister bekommt. Dieser Dolch besteht aus
Illusionisten besitzen keine standesgemäße Kluft,
Obsidian, einem sehr harten Gestein. Der Druide
jedoch vermeiden sie, wie alle Zauberer, Klei- scheut sich nicht, Gifte und sonstige unfaire Mittel
dungsstücke, die viel Metall enthalten. gegen seine Gegner einzusetzen, wenn er meint,
solche Aktionen wären gerechtfertigt.
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Illusio-
nisten
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Drui-
Die Ausbildung zum Illusionisten beginnt im den:
Kindesalter, nur äußerst selten werden Jugend- Zum Druiden muss man geboren sein. Nur in
liche oder gar Erwachsene in den Gilden aufge- den seltensten Fällen nehmen erfahrene Druiden
nommen.
erwachsene Lehrlinge auf.
Re ab 50 Kl ab 50 Wi ab 50
Fi ab 50 Ge ab 20 Se ab 20
Kf ab 50 Se ab 20 Hö ab 20
Kf ab 50 Sp ab 20
Ri ab 20 Wi ab 50
Kl ab 50
Erlernte Waffen:
Keine
Erlernte Waffen:
Spitzdolch
Talente:
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Verborgenes sehen Talente:
(Se/Kl), Geschichtswissen (Kl/Kl), Götterwissen Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Nahrungssuche
(Kl/Kl), Heilkunde (Psyche, Kl/Ch), Magiekunde
(Kl/Se), ein Heilkundetalent, Tierkunde (Kl/Kl),
(Kl/Kl), Meditation (Kf/Kl), Pflanzenkunde
Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kräuterkunde (Kl/Kl),
(Kl/Kl), Tierkunde (Kl/Kl), Stimmenimitation
Mineralogie (Kl/Se), Alchimie (Kl/Fi)
(Hö/Kf), zwei Sprachen sprechen (Kl/Hö) sowie
alle gesprochenen Sprachen lesen/schreiben (Kl/Fi)
6.4.7 Hexen/Hexer
6.4.6 Druiden Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird nur noch
von den Hexen geredet, damit sprachliche Verren-
Der Druide ist ein eher ruhiger, in sich gekehrter
kungen (der/die Hexer/Hexe usw.) vermieden wer-
Zeitgenosse. Sein Leben hat er der Natur und vor
den. Dennoch sind natürlich auch alle Hexer in
allen Dingen der Erhaltung derselben gewidmet.
diesem Kapitel gemeint.
Ebenso wie der Waldläufer wuchs der Druide in

140
KLASSEN 141

Hexen sind Spezialisten unter den magiebegabten Lebewesen, die von einem Totem erwählt wurden,
Helden. Sie sind, ebenso wie der Druide, sehr mit spüren eine innere Kraft, die sie so lange voran-
der Natur verbunden. Allerdings ist nicht die Be- treibt, bis sie den Schamanenpfad gehen. Sie wen-
wahrung der Natur das oberste Ziel der Hexen, den sich dann an einen Schamanen des gleichen
sondern deren Erforschung und Beherrschung. Totemtiers, der sie dann ausbildet. Ein ausgebilde-
Die Laufbahn einer Hexe beginnt häufig mit einem ter Schamane wird sich dieser Aufgabe niemals
Diebstahl. Da Hexen bei der Bevölkerung sehr widersetzen, da es ein Wunsch des Totems ist. In
gefürchtet und gemieden werden, besteht bei den einigen Kulturen schickt der ausbildende Schamane
Hexen ein eklatanter Mangel an Nachwuchskräften. von ihm ausgewählte Heranwachsende auf Traum-
Um diese Situation zu entschärfen, stiehlt eine suche, da er beispielsweise einen Nachfolger für
Hexe einfach den Lehrling, den sie braucht. Dieser sich sucht.
Lehrling, ein Kind im Alter von 6 Jahren, wird Abhängig vom Totemtier erhält ein Schamane un-
dann von seiner Lehrmeisterin großgezogen und in terschiedliche magische Kräfte, die er in Form von
die geheimen Künste der Hex-Magie eingeführt. Ritualen aktivieren kann. Jeder Schamane hat zu-
Hexen tragen grundsätzlich schwarze Kleidung, dem die Möglichkeit, mit seiner Seele die Astral-
Rüstungen werden nur dann angelegt, wenn es die ebene aufzusuchen, um sein Totem direkt zu kon-
eigene Sicherheit unbedingt erfordert. Als Waffe taktieren. So kann er neues und unbekanntes Wis-
benutzen Hexen am liebsten ihre Kristallkugel oder sen erhalten, da das Totem alles sieht und weiß,
ihren magischen Besen, diese beiden Gegenstände was seine Schamanen erleben.
werden ihnen bei ihrer Weihe von ihrer Lehrmeiste- Wendet sich ein Schamane gegen sein Totemtier, so
rin übergeben, ebenso werden andere leichte Waf- verfallen seine magischen Kräfte. In besonders
fen (leichter als ein Kilogramm) gerne benutzt. harten Fällen schicken Totems andere Schamanen
Hexen sind sehr scheue und zurückgezogene Zeit- aus, um den Abtrünnigen zu töten.
genossen, die eigentlich ein sehr angenehmes We- Schamanen leben häufig in der Gemeinschaft eines
sen besitzen, aber dennoch in der Bevölkerung Dorfes von relativ primitiven Kulturen. Dort haben
aufgrund ihrer Totenmagie und ihrer Kindesentfüh- sie die Aufgaben eines Priesters, Heilers und häufig
rungen gefürchtet werden. Hexen schließen sich auch die eines Sehers. In höher entwickelten Kultu-
gern Abenteurergruppen an, um Schutz vor der ren widmen sich die Schamanen häufig der For-
Bevölkerung zu haben. schung von alchimistischen Rezepten und Gebräu-
en, je nach den Zielen des Totems. Manche Totem
Voraussetzung für die Erschaffung einer Hexe/eines verlangen auch die Wanderschaft von ihren Scha-
Hexers manen oder stellen gezielt Aufgaben. Wie man
Zur Hexe muss die Heldin geboren (oder besser sieht, stellt die Klasse des Schamanen ein vielseiti-
gesagt „gestohlen“) sein. ges Rollenspektrum dar.
Kl ab 50 Re ab 20 Ch ab 20 Abhängig von der Art des Totems treten die Scha-
Wi ab 50 manen unterschiedlich auf. Einige Schamanen sind
Kf ab 50 eher kampfbetont, andere eher fürsorglich. Wie
immer kann sich der Spieler ein eigenes Totemtier
Erlernte Waffen: wählen:
Eine beliebige Waffe leichter als 1 kg • Adler: Adlerschamanen sind stolz und einsam. Sie
sehen am Tage viel, da sie dann in der Lage sind,
Talente zu fliegen. Adler ist ein Einzelgänger.
Nahrungssuche (Kl/Se), ein Wildnistalent freier • Alligator: Alligatorschamanen sind stur, träge und
Wahl, Tierkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), hassen Hektik. Im Kampf sind sie große Kämpfer,
Kräuterkunde (Kl/Kl), Meditation (Kf/Kl), Wetter- die einen Gegner nicht entkommen lassen, wenn
kunde (Kl/Kl), Himmelskunde (Kl/Kl), Alchimie er einmal gepackt wurde. Alligator ist ein Grup-
(Kl/Fi), Kochen (Fi/Sm), Lügen (Kl/Kf), Schau- pentier.
spielerei (Ch/Kf), Körpersprache lesen (Kl/Se), • Bär: Bärenschamanen sind Heiler, die keine
Abrichten (Wi/Ch) Kranken oder Verletzten abweisen dürfen, sofern
sie keinen guten Grund dafür haben. Bär ist ein
6.4.8 Schamanen Einzelgänger.
• Büffel: Büffelschamanen sind große und mächtige
Die Schamanen sind ähnlich wie die Druiden land-
Seher unter den Schamanen, die die Pfade der
und naturverbundene Wesen. Ihre Magie erhalten
Zukunft erkennen können. Büffel ist ein Herden-
sie von ihrem Totem, einem Wesen des Astralrau- tier.
mes. Ein Kind an der Schwelle zum Erwachsenen- • Eidechse: Eidechsenschamanen sind die Meister
alter kann gezielt auf Totemsuche, der Traumsuche,
der Tarnung und des Versteckens. Sie sehen viel,
gehen. In wenigen Fällen wird solch ein Kind tat-
werden aber selten gesehen. Eidechse ist ein Ein-
sächlich von einem Totem auserwählt. Häufiger
zelgänger.
jedoch kommt es vor, dass ein Totem einen Heran-
• Eule: Eulenschamanen sind weise und stille Be-
wachsenden in normalen Träumen aufsucht und so obachter. Sie sind die Herrscher der Nachtlüfte,
auserwählt. ihre Zeit zu fliegen. Eule ist ein Einzelgänger.

141
142 KLASSEN

• Fledermaus: Fledermaus ist ein Gruppentier. • Adler: Ausfall (Kl/Ge), Selbstbeherrschung


Allein ist es schwach und hilflos, doch in der (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Orientierung
Gruppe stark. Sie ist Herrin der Nacht – blitz- (Wildnis) (Kl/Se), Geographie (Kl/Kl), Himmels-
schnell und wendig – und doch heimlich und un- kunde (Kl/Kl)
sichtbar. Für die Gruppe kämpft Fledermaus bis • Alligator: Kraftakt (Wi/Kk), Schleichen (Kf/Ge),
zum Tod. Schwimmen (Kk/Ko), Selbstbeherrschung
• Hund: Hundeschamanen sind Hüter und Beschüt- (Wi/Kl), Tauchen (Ge/Ko), Tarnen (Kl/Se)
zer. Ihr Rudel beschützen sie vor bösen Geistern • Bär: Kraftakt (Wi/Kk), Selbstbeherrschung
und Zauberei. Hund ist Rudeltier. (Wi/Kl), Erste Hilfe (Kl/Fi), ein Heilkundetalent,
• Katze: Katzenschamanen sind Heimlichtuer und Kräuterkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl)
Verstecker, die viele Geheimnisse kennen und • Büffel: Kraftakt (Wi/Kk), Laufen (Ge/Ko), Orien-
bewahren. Katze ist ein Einzelgänger. tierung (Wildnis) (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se),
• Rabe: Rabenschamanen sind die Verwandler Kräuterkunde (Kl/Kl), Wetterkunde (Kl/Kl)
unter den Schamanen. Er ist ein lebender Wider- • Eidechse: Klettern (Ge/Kk), Verborgenes sehen
spruch, mal habgierig, mal großzügig. Rabe ist (Se/Kl), Spurensuche (Kl/Se), Tarnen (Kl/Se),
ein Rudeltier. Beschatten (Kf/Kl), Verkleiden (Kl/Se)
• Ratte: Rattenschamanen sind verstohlene Diebe • Eule: Schleichen (Kf/Ge), Selbstbeherrschung
und geizig gegenüber allen. Ratte ist ein Gruppen- (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Spurensuche
tier. (Kl/Se), Lippenlesen (Kl/Se), Rhetorik (Kl/Ch)
• Schlange: Schlangenschamanen sind die Herr- • Fledermaus: Schleichen (Kf/Ge), Beschatten
scher über den gegnerischen Gedanken, die über- (Kf/Kl), Höhlenkunde (Kl/Se), Orientierung
all ihren Platz finden. Schlange ist Einzelgänger. (Dungeon) (Kl/Kf), Himmelskunde (Kl/Kl), Be-
• Waschbär: Waschbärschamanen sind clevere schatten (Kf/Kl)
Kämpfer, die jeder Falle entwischen. Waschbär • Hund: Geländelauf (Ge/Re), Laufen (Ge/Ko),
ist ein Gruppentier. Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Beredsamkeit
• Wolf: Wolfschamanen sind die Krieger für ihr (Kl/Ch), Gassenwissen (Kl/Hö), Körpersprache
Rudel, die keinen Kampf verloren geben. Wolf ist lesen (Kl/Se)
ein Rudeltier. • Katze: Akrobatik (Ge/Kf), Balancieren (Ge/Kf),
Fallen (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Schleichen
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Scha-
(Kf/Ge), Verborgenes sehen (Se/Kl)
manen:
• Rabe: Tarnen (Kl/Se), Betteln (Ch/Kl), Feilschen
Zum Schamanen muss der Held geboren sein.
(Kl/Ch), Bestechen (Kl/Ch), Taschendiebstahl
Ge ab 50 (für alle außer Bär, Büffel, Alliga-
(Fi/Sp), Stimmenimitation (Hö/Kf)
tor)
• Ratte: Totale Verteidigung (Kl/Re), Balancieren
Ko ab 50 (für Büffel)
(Ge/Kf), Klettern (Ge/Kk), Orientierung (Stadt)
Kk ab 50 (für Bär, Alligator)
(Kf/Ri), Fallen entschärfen (Kl/Fi), Taschendieb-
Ch ab 50 Wi ab 20 Kl ab 20
stahl (Fi/Sp)
Se ab 50 Kf ab 20
• Schlange: Giftkunde (Kl/Ri), Schlangenmensch
Hö ab 50 (für alle außer Bär, Büffel, Alliga-
(Ge/Kf), Höhlenkunde (Kl/Se), Hypnose (Kl/Ch),
tor, Eidechse, Schlange)
Lügen (Kl/Kf), Beredsamkeit (Kl/Ch)
Ri ab 50 (für Bär, Büffel, Alligator, Eidechse,
• Waschbär: Beidhändiger Kampf (Ge/Kk), Entfes-
Schlange)
seln (Ge/Fi), Spurensuche (Kl/Se), Mechanik
(Kl/Fi), Fallen entschärfen (Kl/Fi), Schlösser öff-
Erlernte Waffen:
nen (Fi/Kl)
• Adler: Wurfdolch
• Wolf: Beidhändiger Kampf (Ge/Kk), Geländelauf
• Alligator: Dreizack
(Ge/Re), Laufen (Ge/Ko), Selbstbeherrschung
• Bär: Keule
(Wi/Kl), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Spuren-
• Büffel: Streithammer
suche (Kl/Se)
• Eidechse: Peitsche
• Eule: Wurfmesser
6.4.9 Thaumaturgen
• Fledermaus: Blasrohr
• Hund: Streitkolben Der Thaumaturg, der fast ausschließlich auf Kham-
• Katze: Stilett sati zu finden ist, wird von anderen Magiern oft
• Rabe: Wurfstern abfällig als „Runenschnitzer“ bezeichnet. Sie ken-
• Ratte: Messer nen keine Zaubersprüche oder Rituale, sondern
• Schlange: Dolch (+ Gift) magische Schriftzeichen, die sie in bestimmte Na-
• Waschbär: Kurzschwert delhölzer ritzen. Zerbrechen sie den dadurch ent-
• Wolf: Streitaxt standenen Runenstab, so wird der darin gespeicher-
te Zauber frei.
Talente: Die Runen kennzeichnen den Zauber. Sie nehmen
• Alle Schamanen: Meditation (Kf/Kl), Geisterbe- häufig äußerst komplizierte Formen an, wobei die
schwörung (Wi/Kf) Konzentration während des Ritzens auf die Form

142
KLASSEN 143

der zu ritzenden Rune Teil des Zaubers ist. Dabei 6.4.10 Støckner
gibt es viele unterschiedliche Stile, die Runen zu
Im Mittelpunkt der Støckmagie steht der Støck.
ritzen. Auf Khamsati haben sich verschiedenartige
Ohne ihn ist die Ausübung der Støcknermagie nicht
Stile entwickelt, so dass ein Thaumaturg die Runen
möglich. Von den Gildenmagiern werden Støckner
einer anderen Region häufig nicht lesen kann. Die
häufig belächelt, weil zu ihren Sprüchen auch ei-
Kombination unterschiedlicher Runen bewirkt
genartige, zum Teil lächerlich wirkende Rituale
einen bestimmten Zauber. Innerhalb dieser Kombi-
gehören. Doch nach Überzeugung der Støckner ist
nation müssen mindestens eine Osla- und eine
es eine besondere Ehre vom heiligen Baum Kreang-
Vejla-Rune enthalten sein.
fa K’dell auserwählt worden zu sein, die Støckner-
Die Vejla-Rune gibt die Wirkung des Zaubers an
magie ausüben zu dürfen.
und die Osla-Rune das Ziel des Zaubers.
Das Nadelholz, in das der Thaumaturg die Rune Die Geschichte der Støckner beginnt mit dem Phi-
ritzt, ist völlig normales Holz mit einer einzigen losophen Immanuel Kantholtz, der sich laut den
Ausnahme: im eisigen Klima Khamsatis reißen Überlieferungen in die Wüste begab um dort über
Äste und Stämme der Bäume durch den gewaltigen das Leben nachzudenken. Als er sich eines Abends
Frost innerlich auf, so dass sie die dadurch entstan- zur Meditation niederließ, um seinen Geist zu reini-
dene „Wunde“ mit Harz verschließen, das im Laufe gen und sich neuen Erkenntnissen zu öffnen, hatte
der Zeit zu Bernstein erstarrt. Ein thaumaturgischer er eine Vision: Er solle noch zwei weitere Tage
Runenstab enthält ein solches Bernsteinherz, das Richtung Westen laufen. Dann würde er den heili-
mindestens 100 Karat schwer sein muss. Ob ein gen Baum Kreangfa K’dell finden. Von diesem
Holz geeignet ist, erfährt ein erfahrener Thauma- könne er ein Geschenk erhalten, mit dessen Hilfe er
turg dadurch, dass er das Holz erhitzt. Wird Holz großartige Dinge vollbringen könne. Tatsächlich
mit einem Bernsteinherz erhitzt, so steigt dann ein fand Immanuel Kantholtz den Baum Kreangfa
bernsteintypischer Geruch auf. K’dell auf diese Weise. Groß und mächtig ragte er
Die Runen werden von den Thaumaturgen an seine auf und obwohl er nur von Sand umgeben war,
Nachfahren und gelegentlich auch an gelehrige strotze der Baum nur so vor Lebenskraft.
Schüler weitergegeben. Wichtig ist, die Kunst der Tiefe Ehrfurcht erfüllte Immanuel Kantholtz als er
Thaumaturgie schon im frühen Kindesalter zu ler- den Baum betrachtete. Er setzte sich unter die Kro-
nen, da es sehr schwer ist, die holzschnitzerischen ne des Baumes, die Stirn an den Stamm gelehnt und
Fähigkeiten später zu entwickeln. schloss die Augen. In einer weiteren Vision wurde
Das nachträgliche Erlernen neuer Runen ist schwie- ihm offenbart, dass Kreangfa K’dell ihm das Ge-
rig. Dazu muss man die neue Rune aus dem Ge- schenk des Støcks machen wolle. Dies sei ein Teil
dächtnis heraus genauestens nachritzen können. Kreangfa K’dells und Immanuel Kantholtz erhalte
Die meisten Thaumaturgen machen nicht viel Auf- es als Geschenk, damit er im Namen Kreangfa
heben von ihren Fähigkeiten, da sie wissen, dass die K’dells Magie wirken könne. Um sich dem Ge-
Magie bei den Nordmännern teils verachtet wird, schenk würdig zu erweisen, solle er anschließend
teils auf Misstrauen stößt. ein Ritual durchführen, dass ihn an den Støck bin-
den solle. Dazu müsse er ein Lagerfeuer entzünden,
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Thau- den Støck Kreangfa K’dells in beide Hände fassen
maturgen und über das Feuer halten. In Form eines Liedes
In den meisten Fällen wird man im Kindesalter könne er nun um die Verbindung mit Kreangfa
Thaumaturg. Als Erwachsener muss man von K’dell bitten. Auf diese Weise würde eine magische
einem Thaumaturgen erwählt werden. Hierzu Verbindung zwischen ihm und dem Støck entste-
sind eine außergewöhnliche Fingerfertigkeit und hen. Er solle dann zum Beweis des Gelingens des
gute Kenntnisse der Holzbearbeitung notwendig. Spruches, den Støck in das Feuer legen. Wenn der
Fi ab 70 Kl ab 50 Kf ab 50 Støck unversehrt bliebe, sei die Verbindung gelun-
Se ab 50 Sp ab 20 Ri ab 20 gen. Als Immanuel Kantholtz die Augen wieder
öffnete, lag ein etwa 100 cm langer Holzstock vor
Erlernte Waffen: ihm. Immanuel Kantholtz vollführte das Ritual, wie
Kampfstab es ihm in der Vision offenbart worden war. Bei dem
abschließenden Feuertest, blieb der Støck unver-
Talente: sehrt.
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Wildnis,
In weiteren Visionen erfuhr nun Immanuel Kan-
Kl/Se), Überleben im Wald (Kl/Ge), 2 weitere
Talente des Wildnislebens, Alchimie (Kl/Fi), Pflan- tholtz von den wunderbaren Dingen, die er mit
zenkunde (Kl/Kl), Kräuterkunde (Kl/Kl), ein weite- Hilfe des Støcks vollbringen konnte. Außerdem
erhielt er den Auftrag, sein Wissen weiter zu geben.
res Wissenstalent, Holzbearbeitung (Fi/Kf), zwei
Er fand bald gelehrige Schüler und Schülerinnen,
weiteres Talent aus dem Bereich „Handel und
die er zu Støcknern ausbildete. Diesen Schülern
Handwerk“, Malen / Zeichnen (Fi/Kf)
lehrte er aber nicht nur die wunderbare Magie des
Støcks, sondern gab auch die tief empfundene
Dankbarkeit für dieses Geschenk weiter. Daher

143
144 KLASSEN

werden bis heute die Støcksprüche als Bitten an den des Lehrlings erfährt und dadurch Macht über ihn
Støck formuliert, deren Erfüllung eine besondere gewinnt. Je mehr Lehrlinge ein Nomagiker also
Ehre für jeden Støckner darstellt. hatte, desto größer wird seine Macht.
Die Ausbildung zum Nomagiker geschieht in einer
Der heilige Baum Kreangfa K’dell wurde zu einer
der Nomagikerlogen, die im Geheimen praktizie-
Legende. Daher sind die meisten Støckner stets auf
ren, da sie aufgrund ihrer enormen Macht von den
Wanderschaft, um so Kreangfa K’dell wieder zu
Mächtigen gefürchtet und daher verfolgt werden.
finden. Denn seit Immanuel Kantholtz hat ihn kei-
Nomagikers sind recht gesellige Personen, die sich
ner mehr gesehen.
sehr gerne Heldengruppen anschließen, immer auf
der Suche nach neuen Wahren Namen und einem
Voraussetzung für die Erschaffung eines Støckners
Lehrling, der viel versprechend erscheint.
Es gibt grundsätzlich zwei verschiedene Mög-
Nomagikern wird in ihrer Loge, neben den magi-
lichkeiten Støckner zu werden. Berufung als
schen Fertigkeiten, auch der Umgang mit Rund-
junger Mensch oder Umschulung von einer an-
schild und Kurzschwert beigebracht, jedoch errei-
deren Klasse.
chen die wenigsten Nomagiker die Meisterschaft in
Fi ab 50 Wi ab 20
dieser Disziplin, dazu sind sie zu sehr Wesen der
Kf ab 50 Ge ab 20
geistigen Disziplinen.
Kl ab 50
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Noma-
Talente:
gikers
Nahrungssuche (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se), Tar-
In jungen Jahren werden die meisten Nomagiker
nen (Kl/Se), Orientierung Wildnis (Kl/Se), Medita-
Lehrling eines erfahrenen Nomagikers. Es
tion (Kf/Kl), Überleben Wald (Kl/Ge), Klettern
kommt sehr selten vor, dass ein Erwachsener
(Ge/Kk), Erste Hilfe (Kl/Fi), Tierkunde (Kl/Kl),
erwählt wird, dieser muss schon außergewöhnli-
Wetterkunde (Kl/Kl), Kochen 8Fi/Sm), Nähen
che geistige Fähigkeiten (perfektes Namensge-
(Fi/Se), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Nahrungssu-
dächtnis (s. positive besondere Eigenschaft
che (Kl/Se), Totale Verteidigung (Kl/Re), Pflan-
Nr. 67) usw.) mitbringen.
zenkunde (Kl/Kl), zwei freie Talente in Bezug auf
Kl ab 70 Wi ab 50 Kf ab 50
Orientierung, ein weiteres Heiltalent.
Ch ab 50 Hö ab 50 Wa ab 20
Erlernte Waffen:
Erlernte Waffen:
Kampfstab bzw. Kampfstøck
Rundschild, Kurzschwert
eine Stichwaffe unter 3 kg
Talente:
6.4.11 Nomagiker Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Stadt,
Nomagiker sind diejenigen Zauberkundigen, die Kf/Ri), Geschichtswissen (Kl/Kl), Götterwissen
aufgrund des Wissens über den Wahren Namen von (Kl/Kl), Hypnose (Kl/Ch), Meditation (Kf/Kl), zwei
Wesen oder Dingen Macht über sie bekommen. Da weitere Wissenstalente, Beredsamkeit (Kl/Ch),
alles, was einen Namen trägt vom Urgott Orotan Elementare Strukturen lesen (Kl/Sp), Geschichten
auch einen Wahren Namen bekommt, kann ein erzählen (Kl/Ch), Lehren (Ch/Kl), Rhetorik
Nomagiker über alles, was benannt ist, Macht er- (Kl/Ch), ein weiteres Talent aus dem Bereich „Dar-
langen. stellung und Kommunikation“, zwei zusätzliche
In einer streng geheimen Zeremonie verknüpft der Sprachen sprechen und lesen und schreiben
Nomagiker den Wahren Namen des Ziels mit einem
Wort der Macht. Führt er dann die Zeremonie aus, 6.4.12 Astralmeister
so muss das benannte Ziel die durch das Wort der
Diese spezielle Gruppe von Zauberkundigen hat
Macht charakterisierte Aktion ausführen. Je nach
sich ganz auf die Beherrschung von Tieren und von
Wort der Macht kann sich ein vernunftbegabtes
Wesen des Astralraumes spezialisiert.
Ziel dagegen mit einer modifizierten Wi-Probe
Wie stark die zu beschwörenden Kreaturen sind,
wehren.
hängt natürlich von der Erfahrung und Macht des
Nomagiker benötigen ein ausgezeichnetes Namens-
Astralmeisters ab.
gedächtnis. Solche Personen sind recht selten auf
Astralmeister sind nicht in Gilden organisiert, son-
Orota (Kl > 69). Fällt solch eine begabte Person,
dern leben fast immer als Einzelgänger, um in Ruhe
egal welcher Rasse, einem Nomagiker auf, ist sie
die Energien des Limbus erforschen zu können.
noch nicht zu alt und gehört sie nicht einer anderen,
Klassisch ist der einsame Turm, dessen einzige
den Idealen der Nomagiker völlig widersprechen-
Bewohner der Astralmeister und seine Kreatur(en)
den Klasse an, so tritt der erfahrene Nomagiker ihm
sind und vor dem sich die einfachen Leute fürchten.
entgegen und unterbreitet ihm, nach ausführlichen
Die meisten Astralmeister sind ein wenig seltsam
Tests, den Vorschlag, sich zum Nomagiker ausbil-
und gelten als weltfremd.
den zu lassen. Es ist eine große Ehre für einen er-
Zur Unterstützung ihrer Arbeit nehmen sich die
fahrenen Nomagiker, die Geheimnisse seiner Klas-
meisten Astralmeister einen Diener oder Gehilfen,
se weiterzuvermitteln, zumal er den Wahren Namen

144
KLASSEN 145

oft aber auch einen Lehrling. Nach dessen Ausbil- Voraussetzungen für die Erschaffung eines Barden:
dung muss dieser den Astralmeister verlassen und Jeder hat die Möglichkeit, Barde zu werden,
auf eigenen Beinen stehen. wobei es das Problem ist, das geeignete Musikin-
Astralmeister lehnen es kategorisch ab, auch nur strument zu finden.
ansatzweise zu kämpfen oder sich zu prügeln. Fi ab 50 Kf ab 20 Kl ab 20
Wenn es eben geht, überlassen sie dies ihren be- Ch ab 50
schworenen Kreaturen oder den Tieren, die sie Hö ab 50
beherrschen. Sie tragen keine typischen Kleidungs-
stücke, ein Hang zu wallenden, schrillfarbenen Erlernte Waffen:
Umhängen lässt sich jedoch nicht verleugnen. Kampfstab, Stichwaffe freier Wahl, waffenloser
Kampf (Faust, Fuß oder Talent Ringkampf)
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Astral-
meisters: Talente:
Astralmeister nehmen nur junge, gesunde Men- 2 Kampftalente freier Wahl, Zechen (Ko/Wi), Erste
schen oder Großköpfe in ihre Obhut um sie Hilfe (Kl/Fi), Etikette (Kl/Ch), Geschichtswissen
auszubilden. Über einem Alter von 20 Jahren (Kl/Kl), Geographie (Kl/Kl), Betteln (Ch/Kl),
läuft da nichts mehr. Falschspiel (Fi/Ch), Musizieren (Fi/Hö), Rhetorik
Wi ab 70 Se ab 20 Hö ab 20 (Kl/Ch), Schauspielerei (Ch/Kf), Singen (Hö/Kf),
Kl ab 50 Ri ab 20 Sm ab 20 Tanzen (Ge/Kf), Verführungskunst (Ch/Ch), Kör-
Kf ab 50 Sp ab 20 persprache lesen (Kl/Se), Geschichten erzählen
(Ch/Kl), Menschenkenntnis (Kl/Kl), zusätzliche
Erlernte Waffen: Sprache sprechen (Kl/Hö)
keine
6.5 Kleriker
Talente:
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Astral- Zu den Klerikern gehören alle Helden, die ihre
raum, Kl/Wa), Götterwissen (Kl/Kl), Heilkunde übersinnliche Kraft durch ihre Verbindung zu den
Göttern erhalten.
(Psyche, Kl/Ch), Magiekunde (Kl/Kl), Meditation
(Kl/Kf), Tierkunde (Kl/Kl), Beredsamkeit (Kl/Ch),
Geisterbeschwörung (Wi/Kf), Körpersprache lesen 6.5.1 Priester
(Kl/Se), Lippenlesen (Kl/Se), drei Rassenkenntnis- Der Priester ist der Standardtypus eines Klerikers.
se, drei Sprachen sprechen sowie lesen und schrei- Als solcher dient er einem bestimmten Gott. Er ist
ben eingebunden in die Hierarchie des Kultes und
schuldet den höherrangigen Priestern gehorsam.
6.4.13 Barden / Bannsänger Die Disziplin ist sehr wichtig. Handelt er gegen die
Befehle von oben, so wird er aus dem Tempel aus-
Barden sind in der Lage, mit ihren Liedern Zauber
geschlossen. Er hat auch keine Chancen, von einer
zu wirken. Zum Barden wird man geboren. Entwe-
anderen Priesterschaft aufgenommen zu werden.
der besitzt man das Talent des magischen Gesanges
oder nicht. Hat er sich gar gegen seinen Gott oder dessen Inte-
Jeder Barde besitzt ein auf ihn persönlich abge- ressen gestellt, so muss er mit einer fürchterlichen
Rache rechnen.
stimmtes Musikinstrument. Nur mit diesem Instru-
Die Aufgaben des Priesters liegen in der Anbetung
ment ist er in der Lage, magische Lieder zu singen.
des Gottes, das Abhalten von Zeremonien und an-
Die Stimme allein besitzt keinen Zauber. Barden
sind Einzelgänger, die sich alles selber beibringen deren kultischen Diensten. Auch Verwaltungsauf-
wollen. Sie werden relativ schnell jähzornig, aber gaben können dazugehören. Im Wesentlichen geht
es darum, den Stamm der Gläubigen zu erhalten
sobald sie Musik machen, wandelt sich ihr Charak-
und zu vermehren. Er hat die Aufgabe, Ungläubige
ter vollständig. Sie werden ruhig und konzentriert.
zu bekehren. Er soll durch seine Person und durch
Kein Barde lässt es zu, dass man ihn sein Instru-
seine Taten den Gott im Diesseits repräsentieren.
ment wegnimmt oder es berührt. Außer ihrem In-
strument besitzen sie bevorzugt lange Kampfstäbe, Der Priester ist in seinem Können und Wirken stark
in die sie gelegentlich Trickwaffen (z.B. versteckte abhängig von seinem Gott. Denn dieser stellt ihm
seine Wunder zur Verfügung. Welche Wunder dies
Klingen usw.) einbauen lassen. Ihre Kleidung ist
sind, hängt nicht nur vom Gott ab, sondern auch
leicht, schwere Rüstungen lehnen sie grundsätzlich
von der Stellung des Priesters in der Hierarchie und
ab.
von der Frömmigkeit des Priesters selbst. Mit jeder
Der Bannsänger gleicht dem Barden in fast allen
Punkten. Er besitzt allerdings im Gegensatz zu Beförderung hat ein Priester auch einen Machtzu-
diesem keine festen Zauberlieder, sondern er erfin- wachs in der Form von neuen Wundern, wobei die
Anzahl seiner Wunder vom Grad seiner Frömmig-
det kreativ neue Lieder, um ganz neue Effekte her-
keit abhängt. Beim Wirken dieser Wunder ist der
beiführen zu können. Die Lieder der Barden werden
Priester nicht beteiligt und so verbraucht er auch
von ihnen verachtet.

145
146 KLASSEN

keine gAP, stattdessen verliert er Glaubenspunkte Gruppe kann durch verschiedenste Aspekte charak-
(GP), welche ein Grad seiner Frömmigkeit darstellt. terisiert sein, bei der Gruppe kann es sich um Ma-
Ein Priester muss immer ein gottgefälliges Leben gier, Hexen oder andere klassische Gegner der
führen. Dazu gehört unter anderem, dass er seinen Tempel handeln, es können aber auch Mitglieder
Klerus mit maximalen Spenden unterstützt. Große eines anderen Tempels oder eines Kultes gemeint
und bedeutende Schätze werden grundsätzlich dem sein.
Tempelschatz hinzugefügt. Will ein Held nachträg- Selten kommt es sogar vor, dass eine Volksgruppe
lich Priester werden, so sollte er eine längere Zeit oder eine Rasse als „Feind des Tempels“ auserko-
ein dem Gott wohlgefälliges Leben geführt haben ren wird. So gibt es beispielsweise in Ilgisfurt , am
und sein gesamtes Vermögen dem Orden spenden Fluss Ilgis in Kullig gelegen, den Tempel des
(Gott sieht alles!). Kriegsgottes Predanor, dessen Inquisitoren den
Auftrag haben, alle Trolle, die in der Vinge leben,
Erlernte Waffen und Talente: siehe Kapitel W-8 im aufzuspüren und auszurotten. Der Hohepriester
weltabhängigen Teil des Regelwerkes Predanors begründet diese Aufgabe damit, dass es
keine stärkeren Lebewesen (Tiere werden großzü-
6.5.2 Ordenskrieger gig ausgenommen) unter den Augen Predanors
geben darf als seine Ordenskrieger und Inquisito-
Ordenskrieger sind sowohl zum Priester als auch
ren.
zum Krieger ausgebildet. Sie sind ebenso stark in
Inquisitoren durchlaufen in ihrem Tempel eine
die Hierarchie eingebunden wie die Priester und
regelrechte Kriegsausbildung (zum Glück strebt
erhalten auf dieselbe Art und Weise ihre Wunder. nicht jeder Tempel danach, bestimmte Gruppen zu
In der Hierarchie des Kultes stehen sie allerdings vernichten und besitzt daher keine Inquisitoren).
meist unter den Priestern, so dass ihre Wunder zwar
Während dieser Zeit wird ihnen das zu vernichten-
nicht weniger mächtig sind, sie stattdessen mehr
de Feindbild immer wieder verdeutlicht, so dass
Glaubenspunkte zum Wirken eines Wunders ein-
sich bei den jungen und formbaren Inquisitoren ein
setzen müssen. unbändiger und abgrundtiefer Hass dem Feind
Ihre Aufgaben liegen weniger in der Erfüllung gegenüber einstellt. Diesen Hass zu überwinden ist
kultischer Dienste, sondern sie sollen den Glauben
nahezu unmöglich (Magie und Wunder ermögli-
mit all ihren (auch kriegerischen) Fähigkeiten ver-
chen ja bekanntlich alles…). Erkennt ein Inquisitor
teidigen oder erweitern. Dazu gehören natürlich
ein Mitglied seines Feindbildes, so setzt er alles
auch gefährliche Aufträge. Im Allgemeinen jedoch
daran, es zu vernichten. Dabei kann er sowohl mit
sind die Ordenskrieger für das Grobe zuständig und reiner Waffengewalt vorgehen aber auch viel subti-
dementsprechend gering angesehen. lere Mittel einsetzen, wie z.B. Rufmord, angehängte
Ordenskrieger sind zumeist ausgebildete Krieger,
Verbrechen o.ä. Ein guter Inquisitor entscheidet das
die nachträglich die Weihe zum Priester erhalten
je nach Situation.
haben. Es ist eher selten, dass Ordenskrieger direkt
ausgebildet werden.
Erlernte Waffen und Talente: siehe Kapitel W-8 im
weltabhängigen Teil des Regelwerkes
Erlernte Waffen und Talente: siehe Kapitel W-8 im
weltabhängigen Teil des Regelwerkes
6.5.4 Mönche
6.5.3 Inquisitoren Auch Mönche dienen einem bestimmten Gott. Sie
tun dies jedoch außerhalb jeder Hierarchie und
Die Inquisitoren sind ein Sondertypus der Ordens-
unabhängig vom eigentlichen Tempel des Gottes.
krieger. Ihre Aufgabe im Tempel liegt nicht darin, Sie erwarten von ihrem Gott auch keine Gegenleis-
ihn gegen Feinde zu beschützen, die von Außen tungen in Form von Wundern. Nichtsdestotrotz
kommen, sondern aktiv den Feind aufzusuchen und
besitzen einige verdiente Mönche Wunder, die
ihn nach Möglichkeit zu besiegen und komplett
ihnen von ihren Göttern für große Taten und ihr
auszurotten.
aufopferungsreiches Leben verliehen werden. Aber
Bekannt sind die Inquisitoren der Zakoner, ein
gleichgültig ob Mönche große Taten vollbringen,
Tempel in der Hafenstadt Zakon, der den Gott Asad sie sind doch wegen ihres tadellosen Lebenswan-
anbetet. Seit Jahrhunderten gilt ihr Streben danach, dels stets bei der Bevölkerung geachtet.
alle Magier, Hexen und anderes unheiliges, Magie
Die Lebensweise der Mönche ist je nach Region
wirkendes Gesindel aufzustöbern und gnadenlos zu
und der individuellen Entscheidung des Mönches
bekämpfen und in einer heiligen Feuerzeremonie
unterschiedlich. Im Wesentlichen gibt es drei For-
ihrem Gott Asad zu opfern (bei dieser Feuerzere-
men des mönchischen Lebens. Die erste ist das
monie werden die Opfer schlicht und einfach ver- Leben als einsamer Eremit. Es ist ein Leben voller
brannt…). Enthaltsamkeit und Entbehrungen, indessen Mittel-
Vom Tempel (d.h. vom höchsten Priester) erhält
punkt die Verehrung des Gottes durch das Gebet
jeder Inquisitor den Auftrag, die Mitglieder einer
steht. Eine andere Lebensform ist das Leben in
bestimmten Gruppe, die den Glauben behindern, zu
Klöstern zusammen mit Gleichgesinnten. Hierbei
bekämpfen und zu töten. Die Ausrichtung dieser
steht, neben dem Gebet, die Hilfsbereitschaft unter-

146
KLASSEN 147

einander und nach Außen im Mittelpunkt. Zuletzt


währe das Leben als Wandermönch zu nennen. Als Anmerkung zu den Klassen...
solcher versucht er, durch Predigten und eigenes Selbstverständlich kann der Spieler auch jeden
Handeln die Anhängerschaft seines Gottes zu meh- Beruf, der auf Orota existiert, für seinen Helden als
ren. All diese Lebensformen treten nur selten in Klassifizierung auswählen. Wer unbedingt als nor-
reiner Form auf. maler Schmied, Astronom, Minenarbeiter oder
Gaukler durch die Gegend rennen will, kann dieses
Erlernte Waffen und Talente: siehe Kapitel W-8 im natürlich machen. Wie immer hat der Meister das
weltabhängigen Teil des Regelwerkes letzte Wort, zumal er die relevanten Werte für die-
sen Beruf festlegt. Diese Berufe müssen natürlich
auch ihrer Rolle entsprechend gespielt werden.
6.5.5 Propheten Schwerterschwingende Apotheker oder Schlösser
knackende Barbiere passen mit Sicherheit auch
Diese sehr selten anzutreffenden Kleriker sind von
nicht in eine Fantasiewelt.
ihrem Gott auserwählt und mit besonderen Fähig-
keiten ausgestattet worden. Propheten wirken keine
Wunder, sondern in ihren Worten, den so genann-
ten Weisheiten, liegt wahre Macht verborgen. Sie
verlassen sich völlig auf ihre Weisheiten, sie kämp-
fen nicht und setzen auch keinerlei andere Formen
der Magie ein.
Propheten finden sich unter allen Gottheiten. Sie
ziehen, ähnlich wie Mönche, durch die Lande, mit
dem Ziel, ihren Glauben zu verbreiten. Dazu nutzen
sie jede nur denkbare Gelegenheit. Sie stellen sich
auf Marktplätze und predigen, in Kneipen unterbre-
chen sie Barden, um das Wort ihres Gottes zu ver-
künden, in Kriegsschlachten stellen sie sich auf den
nächsten Hügel und loben ihren Herrn und Gott.
Man könnte meinen, dass sie ein leichter Hauch
göttlichen Wahnsinns umgibt.
Immer wieder schließen sich Propheten Helden-
gruppen an, da sie zum einen nicht gern alleine
reisen und mit ihnen leicht in Orota herumkommt.
Bei längeren Aufenthalten an einem Ort drängen sie
nach spätestens zwei Wochen auf Weiterreise.
Es gibt keine Ausbildung zum Propheten, sondern
eine Auserwählung durch den Gott.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Prophe-


ten
Jeder Held kann von seinem Gott zum Prophe-
ten auserkoren werden. Helden mit der beson-
deren Eigenschaft „Freundschaft mit einem Gott“
sind natürliche Propheten dieses Gottes. Sie
beherrschen die universellen Weisheiten sowie
zwei weitere Weisheiten ihres Gottes. Ob sie
auch als Prophet auftreten, sei dem Spieler über-
lassen. Wählen solche Helden nicht die Klasse
„Prophet“, so erhalten sie keine weiteren Weis-
heiten durch ihren Gott bei Stufenanstiegen.
Ch ab 90

Erlernte Waffen:
keine

Talente:
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Götterwissen (Kl/Kl),
Wetterkunde (Kl/Kl), Beredsamkeit (Kl/Ch), Ge-
schichten erzählen (Ch/Kl), Rhetorik (Kl/Ch), 6
weitere für den Gott typische Talente (s. bei den
Priestern in Kap. W-8)

147
148 MEISTERSCHAFTEN

7.2 Erlernen einer neuen Meisterschaft


7 Meisterschaften Hat ein Held eine der oben angegebenen Stufen
Kapitelübersicht: erreicht, so muss er seinen Lehrmeister (oder was
7.1 Wer bekommt welche Meisterschaft? immer als ein möglicher Lehrer zur Verfügung
7.2 Erlernen einer neuen Meisterschaft steht; der SL sollte hier Fantasie walten lassen)
7.3 Erlernen einer Meisterschaft einer aufsuchen. Dieser bringt ihm dann die für diese
fremden Klasse Stufe entsprechende Meisterschaft bei.
7.4 Beschreibung aller Meisterschaften Das Erlernen einer solchen Meisterschaft dauert
7.4.1 Ritter meistens mehrere Lernwochen. Der SL sollte fol-
7.4.2 Krieger genden Richtwert verwenden:
7.4.3 Berserker erforderliche Stufe
Lernwochen = 2
(nicht gerundet).
7.4.4 Bogenschützen
7.4.5 Diebe Bei einigen Meisterschaften steht die Lerndauer
7.4.6 Glücksritter jedoch explizit bei der Beschreibung.
7.4.7 Assassine
7.4.8 Waldläufer 7.3 Erlernen einer Meisterschaft einer
7.4.9 Trophäenjäger fremden Klasse
7.4.10 Magier
Ein Held, der bei einer für ihn klassenfremden
7.4.11 Illusionisten
Gemeinschaft einen besonders guten Ruf besitzt,
7.4.12 Händler
kann (der SL entscheidet) sogar eine oder mehrere
7.4.13 Schmiede
klassenfremde Meisterschaften erlernen. Bedingung
7.4.14 Alchimisten
ist natürlich das Erreichen der erforderlichen Stufe.
7.4.15 Druiden
Aus einer solchen Situation sollte der SL unbedingt
7.4.16 Hexen/Hexer
ein eigenes Abenteuer machen, denn der Held
7.4.17 Schamanen
braucht einen wirklich unglaublich guten Ruf in der
7.4.18 Thaumaturgen
fremden Gemeinschaft.
7.4.19 Støckner
7.4.20 Nomagiker
7.4.21 Astralmeister 7.4 Beschreibung aller Meisterschaften
7.4.22 Barden / Bannsänger Für alle Klassen und klassenlosen Rassen werden
7.4.23 Götter: Priester an dieser Stelle sämtliche Meisterschaften be-
7.4.24 Verderber: Priester schrieben.
7.4.24 Götter: Ordenskrieger
7.4.25 Götter: Inquisitoren 7.4.1 Ritter
7.4.26 Götter: Mönche
7.4.27 Propheten 3
7.4.28 Elfen Schmerz ertragen
7.4.29 Elben Die Lebensenergie eines Körperteils darf unter –4
7.4.30 Feen sinken, erst dann wird der Ritter ohnmächtig.
Ein Held kann bei seiner klassentypischen Gemein- 6
schaft (z.B. Gilde, Mentor, Bruderschaft, Garnison, Lebensbonus
Ausbilder usw.) ab einem bestimmten Be- Diese Meisterschaft stählt den ritterlichen Körper
kanntheitsgrad Fähigkeiten erwerben, die typisch so, dass er 4 Punkte an Lebensenergie dauerhaft
sind für seine Klasse. gewinnt.
Eine Ausnahme stellen klassenlose Helden dar (z.B.
8
Elfen, Feen usw.), die dementsprechend rassentypi-
Rüstung ignorieren
sche Meisterschaften erringen können.
Der Ritter darf zwei beliebige Behinderungen durch
Rüstung streichen. Diese Streichungen sind unab-
7.1 Wer bekommt welche Meisterschaft? hängig von der Rüstung, die der Ritter trägt.
Je berühmter ein Held wird und je höher sein Anse- 10
hen in seiner Klassengemeinschaft ist, desto mäch- Ausdauer erneuern
tigere Meisterschaften sind die Lehrmeister bereit Der Ritter kann zweimal pro Woche seine körperli-
zu lehren. che Ausdauer ad hoc auf den Maximalwert anhe-
Spieltechnisch wird das Ansehen und die Berühmt- ben.
heit eines Helden über die Erfahrungspunkte und
damit seine Stufe simuliert. Beim Erreichen der 12
folgenden Erfahrungsstufen darf ein Held jeweils Genialer Angriff
eine für seine Klasse typische Meisterschaft bei Der Ritter hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
seinem Lehrmeister erlernen: 3 – 6 – 8 – 10 – 12 – beim Attackewurf kritisch angegriffen.
14 – 15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20.

148
MEISTERSCHAFTEN 149

14 6
Magischer Block Sicherer Griff
Durch diese Meisterschaft kann sich der Ritter für Sollte dem Krieger durch einen unglücklichen Um-
30 Minuten völlig immun machen gegen jede Form stand die Angriffswaffe aus seiner Hand geprellt
weltlicher Magie. Diese Meisterschaft kann er alle werden, so kann er diese Meisterschaft anwenden.
zwei Tage anwenden. Sein Griff wird dadurch so fest, dass die Waffe
nicht aus der Hand gleitet. Diese Meisterschaft
15
kostet dem Krieger 15 kAP.
Rüstungsmeisterschaft
Diese Meisterschaft befähigt den Ritter, zwei weite- 8
re Rüstungs-/Schildbehinderungen zu streichen. Rüstung ignorieren
Der Krieger darf zwei beliebige Behinderungen
16
durch Rüstung streichen. Diese Streichungen sind
Meisterschlag
unabhängig von der Rüstung, die der Krieger trägt.
Der Ritter kündigt diesen Schlag an. Gelingt der
Angriff, so ist der Gegner kampfunfähig, aber nicht 10
schwer verletzt. Der Meisterschlag wirkt nur gegen Finaler Schlag
natürliche Wesen. Diesen Schlag kann der Ritter Diese Meisterschaft kann der Krieger einmal pro
nur einmal pro Kampf anwenden. Kampf anwenden. Sein Schadensbonus für den
einen „Finalen Schlag“ verdreifacht sich. Angriffs-
17
wert und Paradewert ändern sich durch die Anwen-
Geniale Verteidigung
dung des „Finalen Schlages“ nicht. Der „Finale
Der Ritter hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
Schlag“ kostet dem Krieger Schadensbonus mal
beim Paradewurf herausragend verteidigt.
drei in kAP.
18
12
Ritterlicher Auftritt
Genialer Angriff
Wendet ein Ritter diese Meisterschaft an, so beein-
Der Krieger hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
druckt er alle vernunftbegabten Wesen durch seine
beim Attackewurf kritisch angegriffen.
ritterliche Art, dass sie ihn in der nächsten Stunde
bereitwillig folgen, zuhören oder auf seine Rat- 14
schläge eingehen. Besonders Willensstarke „Opfer“ Nachschlag
(Wi > 89) dürfen eine um 40 Punkte erschwerte Sollte der Krieger einen vorhergehenden Angriff
Wi-Probe ablegen, ob sie dem ritterlichen Auftritt kritisch parieren, so hat er durch diese Meister-
widerstehen können. Das Anwenden dieser Meis- schaft einen sofortigen Angriffsschlag gegen den
terschaft kostet dem Ritter 40 Punkte an geistiger Angreifer.
Ausdauer.
15
19 Rüstungsmeisterschaft
Drachenbann Diese Meisterschaft befähigt den Krieger, zwei
Der Ritter hält durch diese Meisterschaft den Aus- weitere Rüstungs-/Schildbehinderungen zu strei-
wirkungen sämtlicher übernatürlichen Kreaturen chen.
stand (z.B. Säureatem einer Hydra, Feueratem eines
16
Drachen, Furchtaura eines Vampirs usw.), die nicht
Barrikade
kampftechnischer Natur sind.
Durch diese Meisterschaft kann der Krieger maxi-
20 mal zwei Personen und sich selbst vor den Angrif-
Meisterliche Rettung fen von höchstens vier Gegnern schützen. Er wir-
In einer aussichtslosen Situation kann der Ritter den belt um seine Schutzbefohlenen herum und bildet
Geist eines längst verstorbenen Ritters herbei bit- mit seinen Waffen und seinem Körper eine Barri-
ten, der sämtliche Angriffe gegen den Ritter und kade, die jeden Angriff auf sie verhindert. Während
dessen Schutzbefohlene(n) abfängt und diesen der Barrikade kann der Krieger nicht angreifen.
dadurch die Möglichkeit zur Flucht schafft. Seine Schutzbefohlenen müssen für Angriffe ihrer-
seits pro Angriff eine Re-Probe ablegen, die gelin-
7.4.2 Krieger gen muss, damit sie den Krieger nicht treffen. Ge-
lingt diese Probe nicht, so können sie nicht angrei-
3 fen.
Schmerz ertragen
Die Lebensenergie eines Körperteils darf unter –4 17
sinken, erst dann wird der Krieger ohnmächtig. Geniale Verteidigung
Der Krieger hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
beim Paradewurf herausragend verteidigt.

149
150 MEISTERSCHAFTEN

18 10
Aura des Kampfes Komplett schmerzfrei
Nur die wenigsten Krieger beherrschen diese Meis- Der Berserker muss bei jeglichen Verletzungen
terschaft, die einmal pro Tag angewendet werden (Kampf, Gifte, Magie usw.) keine Schockproben
kann. Alle auf der Seite des Kriegers stehenden mehr bestehen. Erst bei –10 LE ist der betroffene
Kämpfer erhalten durch dessen beeindruckende Körperteil unbrauchbar.
Aura einen Bonus von drei Punkten auf Attacke- Der Berserker ist immun gegen die Auswirkungen
wert und Paradewert. Der Krieger selbst bekommt eines kritischen Treffers.
einen Bonus von jeweils fünf Punkten. Je Minute
12
kostet die Aura 25 kAP.
Genialer Angriff
19 Der Berserker hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
Beeindruckende Gestalt beim Attackewurf kritisch angegriffen.
Durch die Anwendung dieser Meisterschaft und das
14
Auftreten des Kriegers gelingt es, einen humanoi-
Wunden ignorieren
den Gegner auf die Seite des Kriegers zu ziehen,
Durch den Einsatz von gAP kann der Berserker
der daraufhin für ihn kämpft – bis zum bitteren
beliebige Verletzungen und damit auch den LE-
Ende! Pro Tag ist diese Meisterschaft nur einmal
Verlust ignorieren. Für jeweils 3 gAP kann der
anwendbar, sie kostet 30 kAP und 45 gAP.
Verlust von einem LE für 24 Stunden unbeachtet
20 bleiben.
Meisterliche Rettung
15
In einer aussichtslosen Situation kann der Krieger
Magischer Block
den Geist eines längst verstorbenen Recken
Durch diese Meisterschaft kann sich der Berserker
herbeibitten, der sämtliche Angriffe gegen den
für 30 Minuten völlig immun machen gegen jede
Krieger und dessen Schutzbefohlene(n) abfängt und
Form weltlicher Magie. Diese Meisterschaft kann
diesen dadurch die Möglichkeit zur Flucht schafft.
er alle zwei Tage anwenden.
7.4.3 Berserker 16
Berserkerwandlung
3
Mittels dieser Meisterschaft kann der Berserker
Schmerz ertragen
sofort bei sich einen Berserkergang herbeiführen
Erleidet der Berserker eine Verletzung, so spürt er
oder beenden.
den Schmerz nicht so stark wie andere. Alle Kör-
perteile sind bis zu –4 LE brauchbar. 17
Zusatzschlag
6
Statt sich zu verteidigen attackiert der Berserker ein
Kampfgebrüll
weiteres Mal. Auch reaktionsschnelle Kämpfer (Re
Der Berserker kann ein beliebiges Wesen dermaßen
über 96) im Berserkergang erhalten eine zusätzliche
anbrüllen, dass dessen Selbstverstrauen und somit
weitere Attacke.
auch die Willenskraft sinken. Jede Wi-Probe seines
Opfers wird um einen Wert von 25 Punkten er- 18
schwert. Sollte der Berserker über die positive Ei- Blutrausch
genschaft Urschrei verfügen, so wird die Willens- Der Berserker erhält für das Trinken des Bluts jedes
probe um weitere 25 Punkte erschwert. Gelingt den feindlichen Gegners oder Wesens jeweils drei Le-
Gegnern die Willensprobe nicht, geraten diese in benspunkte an beliebiger Stelle zurück. Das Blut-
Panik und fliehen. Glückt die Wi-Probe nicht mit trinken (0,5 Liter) nimmt für jeden getöteten Geg-
einer Differenz von mindestens 25 Punkten, werden ner 5 Kampfrunden in Anspruch. Zum Stillen des
für den gesamten Kampf 2 Punkte von der Attacke Blutdurstes kann sogar der Berserkergang kurzfris-
und Parade abgezogen. Zu Beginn des Kampfes tig aufgeschoben werden.
und nach jedem getöteten Gegner kann der Berser-
19
ker das markerschütternde Kampfgebrüll von sich
Kampffertigkeiten
geben. Dieser Schrei kann bis in einer Entfernung
Durch gezielte Übung der Fertigkeiten in einer
von zwei Kilometern wahrgenommen werden.
Nahkampfgattung erlernt der Berserker neue Tech-
8 niken, durch die er von nun an die doppelte Anzahl
Irritation von Trefferpunkten erzielen kann. Diese Techniken
Durch die schnellen Bewegungen während des erfordern 15 kAP pro Minute.
Berserkerganges können auf den Berserker keine
20
gezielten Angriffe ausgeführt werden.
Meisterliche Rettung
In einer aussichtslosen Situation kann der Berserker
die Hilfe seines Gottes Torans herbeibitten. Der
Gott ist in seinen Handlungsmöglichkeiten nicht

150
MEISTERSCHAFTEN 151

beschränkt. Die genauen Auswirkungen bestimmt 18


der Spielleiter. Blindschuss
Auch bei völliger Dunkelheit kann auf ein Zielob-
7.4.4 Bogenschützen jekt ohne Erschwerung des Fernkampfwurfes ge-
schossen werden.
3
Flinke Finger 19
Der Bogenschütze erhält ein zusätzliches erlerntes Glückschuss
Talent (Fi/Ge). Der aktuelle Fingerfertigkeitswert Der Fernkampfwurf kann wiederholt werden, wenn
wird bei täglichem Training von einer Stunde um der Schütze mit dem Wurfergebnis nicht zufrieden
den Talentwert erhöht. Bei jedem Stufenanstieg ist. Die Meisterschaft kann nur einmal am Tag
kann das Talent gesteigert werden, ohne dass hier- angewendet werden.
für ein Lehrmeister erforderlich ist.
20
6 Meisterliche Rettung
Bewegung ignorieren In einer aussichtslosen Situation kann der Bogen-
Die Bewegungskategorie des Zielobjekts wird um schütze einen Schutzgeist herbeirufen, der sämtli-
eine Stufe reduziert (z.B. ein sehr schnelles Ziel che Angriffe gegen den Bogenschützen und dessen
wird zu einem schnellen Ziel). Auf nicht bewegte Schutzbefohlene(n) abfängt und diesen dadurch die
Ziele hat das Talent keine Auswirkung. Möglichkeit zur Flucht verschafft.
8
Konzentration 7.4.5 Diebe
Für den nächsten Schuss wird der Fernkampfwert 3
um die Anzahl der Kampfrunden erhöht, die sich Unscheinbarkeit
der Bogenschütze auf den Schuss konzentriert. Der Der Dieb wirkt dermaßen unscheinbar auf seine
Bonus ist in seiner Höhe durch die Stufe begrenzt. Umgebung, dass sich andere intelligenzbegabte
Lebewesen nur mit Hilfe einer kritisch gelungenen
10
Kf-Probe an ihn erinnern können, sofern sie ihn
Blattschuss
Der Schussschaden wird um die Hälfte des Wurfer- nicht länger als 20 Minuten am Stück gesehen ha-
gebnisses erhöht, das über die Gesamttrefferwahr- ben.
scheinlichkeit übertrifft. 6
12 Flinke Hand
Mit dieser Meisterschaft wird dem Dieb gelehrt,
Genialer Schuss
Der Bogenschütze hat bei einer 19 und 20 auf dem wie er mithilfe spezieller Übungen seine Fingerfer-
W20 beim Fernkampfwurf kritisch getroffen. tigkeit erhöhen kann. So lange der Dieb regelmäßig
trainiert (mindestens 3  ½ Stunde in der Woche),
14 werden seine Proben auf Talente, die mit Fingerfer-
Schutzschild tigkeit zusammenhängen, um 4 Punkte erleichtert.
Durch diese Meisterschaft kann der Bogenschütze
für 30 Minuten einen Schutzschild um sich herum 8
aufbauen. Der Schild ist für alle Nahkampfwaffen Herausreden
und Magie undurchdringlich. Diese Meisterschaft Der Dieb erhält eine rhetorische Schulung der be-
kann nur alle zwei Tage angewendet werden. sonderen Art. Dadurch werden Proben auf „Lügen“
und „Geschichten erzählen“ um 4 Punkte erleich-
15 tert.
Schnellschuss
Der Bogenschütze kann in jeder Kampfrunde eine 10
weitere fernkampfspezifische Aktion ausführen. Flinke Füße
Besonders geübte (FW > 19) und fingerfertige (Fi > Auch das richtige Fliehen für Diebe will gelernt
120) Bogenschützen können zweimal in einer sein. Gelingt dem Dieb eine Geschicklichkeitspro-
Kampfrunde schießen. be, so kann er sich mit seiner 1½-fachen Normalge-
schwindigkeit selbst unter schwierigen Bedingun-
16 gen (Hindernisse, Unebenheiten, etc.) zu Fuß fort-
Doppelschuss bewegen.
Mit einem Schuss kann der Bogenschütze zwei
Pfeile verschießen. Für den zweiten verschossenen 12
Pfeil ist der Fernkampfwurf um 5 Punkte erschwert. Finden
Die Anwendung dieser Meisterschaft kostet dem
17 Dieb 2 gAP pro Quadratmeter. Dafür findet er dann
Besonders genialer Schuss auch jegliche Art von verborgenen Gegenständen
Der Bogenschütze hat bei einer 18, 19 und 20 auf oder Geheimtüren in diesem Gebiet.
dem W20 beim Fernkampfwurf kritisch getroffen.

151
152 MEISTERSCHAFTEN

14 8
Kraft Gegner ins Leere laufen lassen
Will der Dieb einen Gegenstand tragen, der norma- Durch geschicktes, rechtzeitiges Ausweichen und
lerweise zu schwer für ihn wäre, kann er mit Hilfe geschmeidige, fließende Bewegung passt sich der
dieser Meisterschaft seine Körperkraft für die Dau- Assassine einem Angriff an und lässt die Kraft des
er von einer Stunde um 200 % erhöhen. Diese Angreifers leer laufen, so dass der Gegner sein
Meisterschaft kann der Dieb einmal pro Woche Gleichgewicht verliert. Bei dieser Technik wird
anwenden. gemäß den Regeln ausgewichen wobei der PGw um
16 einen Punkt je Stufe des Assassinen erhöht wird.
Lautlos Trifft der Angreifer nicht, so ist eine Ge-Probe zu
Diese Meisterschaft verschafft dem Dieb die Fähig- absolvieren. Gelingt diese stolpert der Angreifer
keit, sich absolut geräuschlos und unauffällig zu nur kurz und kann lediglich die nächsten beiden
bewegen. Die Anwendung kostet 8 kAP pro Minu- Kampfrunden nicht angreifen. Gelingt sie hingegen
te. nicht kann er zusätzlich die nächste Attacke des
Assassinen nicht parieren, sondern höchstens aus-
18
weichen.
Erkennen von Gesetzeshütern
Der Dieb erhält ein besonderes Gespür für das Er- 10
kennen von Gesetzeshütern jeglicher Art in seinem Schnelle Klinge
Sichtfeld. Der Assassine lernt das schnelle Ziehen einer Waf-
fe mit der Möglichkeit zum direkten Angriff des
19
Gegners innerhalb der gleichen Kampfrunde. Er hat
Ein Schloss wehrt dich nicht
so die Möglichkeit den Gegner direkt zu schneiden
Auch magische Schlösser kann der Dieb mithilfe
bzw. ihm z.B. einen Wurfdolch
dieser Meisterschaft und einer gelungenen Probe
entgegenzuschleudern. Diese Technik eignet sich
auf „Schlösser öffnen“ ohne Probleme öffnen. Die
nur für kleine Waffen, wie Assassinen sie bevorzu-
Anwendung kostet ihn 20 gAP.
gen und die von ihm ergonomisch am Körper ge-
20 tragen werden.
Fallenblick
12
Das Erlernen dieser Meisterschaft verschafft dem
Schattenkämpfer
Dieb eine Art sechster Sinn für das Aufspüren von
Der Assassine lernt in dieser Meisterschaft jede
Fallen. Eine einfache gelungene Sehen-Probe ge-
mögliche Deckung zu nutzen. Er wird im Schatten
nügt und der Dieb entdeckt selbst die raffiniertesten
oder in Menschenmengen schnell übersehen und
Fallen.
kann aus dieser Deckung heraus einen Gegner von
hinten attackieren. In einer Abenteurergruppe wird
7.4.6 Glücksritter er aufgrund seiner Unscheinbarkeit oft zuletzt von
einem Gegner angegriffen (+50 erschwerte Wa-
Probe für den Gegner).
7.4.7 Assassine 14
3 Deckenklettern
Tarnklinge Unter Einsatz von Hand- und Fußkrallen ist es dem
Der Assassine verschleiert die Existenz einer klei- Assassinen möglich sich sogar an der Decke fort-
nen Waffe (Dolch maximal). Bei Durchsuchungen zubewegen (max. 10 Min.).
wird diese Waffe nicht gefunden, sie wird einfach 15
übersehen. Beherrschung des Körpers
6 Der Assassine aktiviert seine körpereigenen Heil-
An- und Einschleichtechnik kräfte um nach einer ruhigen Nacht alle seine Wun-
Effiziente Fortbewegungstechniken, besonders die den zu heilen. Diese Meisterschaft kann einmal pro
lautlosen sind existentiell für jeden Assassinen. Woche eingesetzt werden.
Heimlichkeit, ein oberes Ziel besonderer Aufträge 16
macht es nötig in der Natur, in Städten und Häu- Eisenarme
sern, über spezielle Geh- und Laufmethoden für die Der Assassine ist in der Lage für eine Minute die
Überbrückung großer oder hoher Entfernungen zu Struktur seiner Arme so zu verändern, das sie die
verfügen. Darin wird der Assassine in dieser Meis- Härte von Eisen erhalten, ohne ihre Bewegungsfä-
terschaft unterwiesen, so dass Proben auf Schlei- higkeit zu verlieren. Er kann mit ihnen Waffen
chen um 4 Punkte erleichtert werden. 1 Mal pro blocken ohne Schaden zu erlangen (PWf Eisenar-
Tag (d.h. während eines ganzen Einsatzes) kann er me=6) und im waffenlosen Kampf erteilen sie hö-
diese Meisterschaft einsetzen, da sie Kraft raubend heren Schaden (TP=1W6+3). Das Festhalten oder
ist und die körperliche Ausdauer sich erst wieder Greifen der gegnerischen Waffe ist nach wie vor
regenerieren muss. nicht ohne Verwundung möglich. (max. zweimal

152
MEISTERSCHAFTEN 153

am Tag anwendbar, ansonsten eine Wunde an bei- die richtige. Dazu wird eine modifizierte Klug-
den Armen für jede weitere Anwendung). heitsprobe angewendet. Diese wird folgendermaßen
errechnet: Die Anzahl der Möglichkeiten wird mit
17
zehn multipliziert und das Produkt von dem Aus-
Attacke statt Verteidigung
gangswert 50 abgezogen. Diese Differenz ist nun
Statt sich zu Verteidigen attackiert der Assassine
der Wert, um den die Klugheitsprobe erleichtert
ein weiteres Mal. Diese Meisterschaft eignet sich
wird.
gut, wenn der Gegner schnell ausgeschaltet werden
kann bzw. muss. 10
Energiestoß
18
Der Waldläufer lernt seine Lebensenergie für einen
Klingenflug
Tag um 6 Punkte zu erhöhen. Diese Meisterschaft
Durch diese schwer zu erlernende Meisterschaft
kann er alle acht Tage anwenden.
gelingt dem Assassinen ein Wurf mit mehreren
Wurfwaffen gleichzeitig (z.B. mit Wurfsternen oder 12
-messern). Bei der Attacke mit bis zu fünf Wurf- Konzentration aufs Wesentliche
waffen erniedrigt sich der FWf um 2 je Wurfwaffe. Durch Konzentration auf eine Haupt- oder Wahr-
Jeder Waffenwurf wird dabei einzeln ausgewürfelt. nehmungseigenschaft kann er diese kurzfristig
verbessern. Gelingt ihm eine Kf-Probe, so wird der
19
Wert der gewählten Eigenschaft für die Dauer von
Astraler Angriff
10 Minuten verdoppelt, dabei müssen die Auswir-
Der Assassine ist in der Lage in den Astralraum zu
kungen der Eigenschaftswerte (s. Tabelle a3) be-
blicken, wobei er allerdings nicht in den Astralraum
rücksichtigt werden. Die Anwendung der Meister-
wechseln kann. Mit einer gelungenen Kf-Probe ist
schaft kostet ihn 10 gAP.
es ihm dennoch möglich ein Wesen im Astralraum
zu attackieren, wobei nur die Hand und keine Waf- 14
fe für einen kurzen Moment in den Astralraum Geräuschlosigkeit
reichen können. In dieser Meisterschaft wird dem Waldläufer ge-
lehrt, wie er sich besonders unauffällig und ge-
20
räuschlos fortbewegen kann. Die Anwendung kos-
Kämpferschutz und Wachsamkeit
tet ihn allerdings 10 kAP pro Minute.
Nach Einsatz einer Meditation sind Reaktionsge-
schwindigkeit und Wahrnehmungsfähigkeit des 15
Assassinen um ein vielfaches gesteigert und sein Überwindung von Hunger und Durst
Verstand ist beinah erschreckend klar (Für 1h gilt: Mit dieser Meisterschaft kann der Waldläufer eine
Re +20, Wa +50, Selbstbeherrschung +5). Während Woche lang auf jegliche Nahrungsmittelzuführung
der Dauer eines Einsatzes verliert der Assassine verzichten, ohne dass er dadurch geistige oder kör-
keine körperliche Ausdauer. Nach Ende der 1h perliche Abzüge erhält. Diese Meisterschaft kann er
verliert der Assassine schlagartig die eingesetzten alle drei Monate anwenden
kAP.
16
Kampffertigkeiten
7.4.8 Waldläufer
Durch gezielte Übung der Fertigkeiten in einer
3 Nahkampfgattung erlernt der Waldläufer neue
Mehrsinn Techniken, durch die er von nun an die doppelte
Eine Wahrnehmungseigenschaft wird dermaßen Anzahl von Trefferpunkten erzielen kann. Diese
geschult, dass sie dauerhaft um 15 Punkte erhöht Techniken erfordern 15 kAP pro Minute.
wird.
17
6
Sechster Sinn
Weniger Schlaf
Der Waldläufer stärkt seine Wahrnehmung für
Diese Meisterschaft befähigt den Waldläufer dazu,
ungewöhnliche oder gefährliche Situationen, Orte
sich auch bei täglich nur 4 Stunden Schlaf gut zu
usw. Dadurch steigt sein Wa-Wert unabhängig von
erholen. Er verspürt keinerlei Müdigkeit, körperli-
seinem Wert für Sehen, Hören, Riechen, Schme-
che, geistige Ausdauer und Lebensenergie werden
cken und Spüren permanent um 20 Punkte.
dadurch normal regeneriert. Schläft der Waldläufer
jedoch acht Stunden, so gewinnt er doppelt so viel 18
LE zurück. Magieabwehr
Kündigt der Waldläufer diese Meisterschaft an, so
8
kann er sich gegen jegliche weltlicher Magie schüt-
Intuitives Wissen
zen. Dabei gehen ihm allerdings 5 gAP pro Minute
Der Waldläufer gewinnt durch diese Meisterschaft
verloren.
eine Art von Gespür dafür, was richtig und falsch
ist. Bei Entscheidung zwischen zwei oder mehreren
Möglichkeiten, entscheidet er sich meist intuitiv für

153
154 MEISTERSCHAFTEN

19 Zaubers mal 10 erschwert. Das Umwandeln kostet


Immunstärke SpS mal 5 gAP.
Der Waldläufer bereitet sich durch diese Meister-
12
schaft seinen Körper speziell auf die Abwehr von
Genialer Spruch
Krankheiten und Giften vor. Ko-Proben werden
Wird bei der Spruchprobe eine 19 oder 20 mit dem
dadurch um 20 Punkte erleichtert.
W20 geworfen, so ist dem Magier eine herausra-
20 gender Erfolg gelungen.
Nachtsicht
14
Diese Meisterschaft befähigt den Waldläufer seine
gAP-Entzug
Augen derart zu schulen, dass er auch bei sehr we-
Der Magier kann gAP von intelligenzbegabten
nig Licht seine normale Sehfähigkeit behält.
Wesen nutzen, deren Wi-Wert nicht größer als die
Klugheit des Magiers ist. Das Wesen darf nicht
7.4.9 Trophäenjäger
weiter als 5 m vom Magier entfernt sein. Es kann
sich mit Hilfe einer Wi-Probe gegen den gAP-
Entzug wehren.
7.4.10 Magier 15
3 Zaubervereinigung
Einer geht noch... Der Magier kann maximal Kl
20
von ihm beherrschte
Der Magier kann auch bei nahezu geistiger Er-
Zaubersprüche zu einem einzigen zusammenfassen.
schöpfung noch Zauber auf Kosten von Lebens-
Die Zauberdauer entspricht der des langsamsten
energie sprechen. Setzt er eigene Lebensenergie
Spruches. Die gAP-Kosten addieren sich, ebenso
ein, so erhält er pro LE genau 3 gAP. Spendet eine
die Spruchstufen. Die Zaubervereinigung wird dann
befreundete Person Lebensenergie, so gibt ein LE
wie ein einziger Zauber gewirkt und als einer be-
nur 2 gAP. Die Person muss vom Magier berührt
handelt, mit all seinen Konsequenzen. Die Vereini-
werden. Durch den LE-Verlust entsteht am berühr-
gung kostet Anzahl der Zauber mal 5 gAP zusätz-
ten Körperteil eine offene Wunde, die stark blutet
lich zu den gAP-Kosten der vereinigten Zauber.
und mittels Erster Hilfe bzw. Heilkunde Wunden
behandelt werden kann. 16
Konzentration ist alles
6
Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen,
Verlängerte Zauberdauer
dass der Magier 2W6 Punkte an Lebensenergie
Diese Meisterschaft kann der Magier einmal pro
dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter
Tag anwenden. Gelingt ihm eine Spruchprobe
asketischen Bedingungen erlernt werden muss
nicht, so kann er die Zauberdauer um beliebig viele
gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft
Kampfrunden erhöhen. Pro KR muss er 20 gAP
verloren.
einsetzen. Der Spieler würfelt in jeder KR mit dem
W6. Das Ergebnis darf er zu dem W20-Wurf seiner 17
Spruchprobe addieren, um so im Endeffekt die Metallbearbeitung
Spruchprobe doch noch erfolgreich zu schaffen. Der Magier kann die magieabsorbierende Eigen-
schaft für eine Stunde ignorieren. Dies ist ausge-
8
sprochen hilfreich bei der Herstellung magischer
Freizauberei
Artefakte (z.B. Rüstung etc.) Diese Meisterschaft
Mit Hilfe dieser Meisterschaft kann der Magier
kann der Magier alle 2 Tage anwenden.
nach einer gelungenen Kf-Probe ihm bekannte
Zauber verändern. Er kann Zauber in der Wirkung 18
verdoppeln (doppelte gAP-Kosten), halbieren (hal- Schutz vor magischer Beobachtung
be gAP-Kosten), die Zauberzeit halbieren (doppelte Der Magier ist geschützt vor Entdeckung oder Be-
gAP-Kosten), die Zauberzeit verdoppeln (halbe spitzelung durch die Anwendung von Magie. Hie-
gAP-Kosten) oder bestimmte Eigenschaften des runter fallen Zaubersprüche, die es ermöglichen,
Zaubers verdoppeln (doppelte gAP-Kosten). Der jemand aus der Distanz zu beobachten oder Kris-
SL sollte mit dem Spieler die genauen Bedingungen tallkugeln etc. Der Magier wird einfach aus der
festlegen. Wahrnehmung des Beobachtenden ausgeblendet.
10 19
Zauberwandlung Magische Verbindung
Der Magier kann mit Hilfe einer gelungenen Kf- Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier zwei
Probe aus Gesten- und Spruchzaubern mentale oder mehr Sprüche aus seinem Repertoire kombi-
Zauber machen, sie also völlig still und ohne Be- nieren, ohne einen Malus auf die Spruchproben zu
wegungen wirken. Die für diese Meisterschaft nöti- erleiden. Er kann beispielsweise mit dem Spruch
ge Kf-Probe ist um die SpS des umzuwandelnden Perents Wandblick in einen benachbarten Raum

154
MEISTERSCHAFTEN 155

sehen und die dort befindliche Person mit einem 14


Beherrschungszauber belegen – z.B. Crosos Schlaf. große gAP-Unterstützung
Der Magier kann gAP von befreundeten Wesen
20
nutzen, deren Kl-Wert nicht größer als die des Ma-
Der magische Sog
giers ist. Eine Berührung der Person ist erforder-
Der Magier wandelt beliebig viele gAP in magische
lich.
Energie, ohne diese allerdings für einen Zauber-
spruch einzusetzen. Mit einem geistigen Befehl 15
lässt er diese Energien in eine andere Dimension Suche
fließen. Der mit dem Energiefluss entstehende Sog Auf der Suche nach Nachwuchstalenten für die
saugt Personen in 20 m Umkreis des Magiers je- Gilde ist der Magier in der Lage magische Bega-
weils 1/10 der eingesetzten gAP ab. Tritt dabei bung zu erkennen.
geistige Erschöpfung auf, so erleidet das Opfer
16
einen geistigen Schock. Gelingt eine um +25 er-
Konzentration ist alles
schwerte Kf-Probe nicht, so ist die Person in einem
Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen,
panischen Angstzustand (siehe auch Tabelle d2).
dass der Magier 2W6 Punkte an Lebensenergie
dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter
7.4.11 Illusionisten
asketischen Bedingungen erlernt werden muss
gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft
verloren.
7.4.12 Händler
17
3 Genialer Spruch
Wertgegenstände? Hab ich nicht… Wird bei der Spruchprobe die modifizierte Kf-
Der Händler kann durch eine erfolgreiche Kf-Probe Probe um mehr als 80 Punkte unterschritten, so ist
sämtliche Wertgegenstände (Geld, Edelsteine, dem Magier eine herausragende Kf-Probe gelun-
Edelmetalle, Artefakte usw., jedoch keine organi- gen.
schen Stoffe) in den Astralraum verschwinden
18
lassen, wodurch sie aus der orotischen Sphäre auf
Schutz vor magischer Beobachtung
Nimmerwiedersehen verschwinden. Eine erneute
Der Magier ist geschützt vor Entdeckung oder Be-
erfolgreiche Kf-Probe (am Ort des Verschwindens)
spitzelung durch die Anwendung von Magie. Hie-
bringt sie wieder in die orotische Sphäre zurück.
runter fallen Zaubersprüche, die es ermöglichen,
Diese Meisterschaft kostet dem Händler pro Kilo-
jemand aus der Distanz zu beobachten oder Kris-
gramm Material 5 gAP. tallkugeln etc. Der Magier wird einfach aus der
6 Wahrnehmung des Beobachtenden ausgeblendet.
Einer geht noch...
19
Der Händler kann auch bei nahezu geistiger Er-
Magische Verbindung
schöpfung noch Zauber auf Kosten seiner Lebens-
Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier zwei
energie sprechen – 1 LE = 3 gAP.
oder mehr Sprüche aus seinem Repertoire kombi-
8 nieren, ohne einen Malus auf die Spruchproben zu
Kleine gAP-Unterstützung erleiden. Er kann beispielsweise mit dem Spruch
Der Händler kann gAP von befreundeten Wesen Perents Wandblick in einen benachbarten Raum
nutzen. Deren Kl-Wert muss kleiner als der halbe sehen und die dort befindliche Person mit einem
Kl-Wert des Magiers sein. Eine Berührung der Beherrschungszauber belegen – z.B. Crosos Schlaf.
Person ist erforderlich.
20
10 Der magische Sog
Artefakte erkennen Der Magier wandelt beliebig viele gAP in magische
Durch diese Meisterschaft erhält der Händler die Energie, ohne diese allerdings für einen Zauber-
Fähigkeit, auf dem ersten Blick magische Artefakte spruch einzusetzen. Mit einem geistigen Befehl
zu erkennen, ohne dafür Zaubern zu müssen. Diese lässt er diese Energien in eine andere Dimension
Meisterschaft ist permanent und muss nicht explizit fließen. Der mit dem Energiefluss entstehende Sog
angewendet werden. saugt Personen in 20 m Umkreis des Magiers je-
weils 1/10 der eingesetzten gAP ab. Tritt dabei
12 geistige Erschöpfung auf, so erleidet das Opfer
Metallbearbeitung einen geistigen Schock. Gelingt eine um +25 er-
Der Magier kann die magieabsorbierende Eigen- schwerte Kf-Probe nicht, so ist die Person in einem
schaft für eine Stunde ignorieren. Dies ist ausge- panischen Angstzustand (siehe auch Tabelle d2).
sprochen hilfreich bei der Herstellung magischer
Artefakte (z.B. Rüstung etc.) Diese Meisterschaft
kann der Magier alle 2 Tage anwenden.

155
156 MEISTERSCHAFTEN

anstrengend, da er pro Kilogramm Material, das


7.4.13 Schmiede geschmolzen werden soll, 25 gAP einsetzen muss.
3 17
Hammerschlag Magiegespür
Diese Meisterschaft führt zu einer gesteigerten Der Schmied spürt, ob sich ein magischer Gegen-
Schlagwirkung. Der Schmied erzielt beim Zuschla- stand oder eine magische Handlung in einer Entfer-
gen mit Hiebwaffen einen zusätzlichen Treffer- nung von maximal 10 Metern befindet bzw. statt-
punkt. Zusätzlich wird der Schmiedenwert um findet. Starke Magie kann er genau lokalisieren und
2 Punkte erhöht. bei Kenntnis des Spruches bestimmen.
6 18
Waffenzertrümmerung Metallmeister
Der Schmied kennt nun die Schwachpunkte von Aufgrund dieser Meisterschaft ist sich der Schmied
Waffen und Rüstungen. Wird sein Schlag pariert der Gegenwart von jedem Metall im Umkreis von
oder pariert er einen Schlag, so verliert die gegneri- 10 Metern bewusst, ohne dass dies zu einer Reiz-
sche Waffe oder der Schild W6 Punkte seiner Waf- überflutung führt. Besonders wertvolle Metalle
fenqualität. Wird der Schlag nicht pariert, so wer- springen ihm geradezu ins Auge.
den W6 Punkte von der Qualität der getroffenen
19
Rüstung abgezogen.
Erdbeben
8 Durch den Schlag mit seinem Hammer auf den
Ausgezeichnete Schmiedearbeit Boden kann der Schmied ein mittelschweres Erd-
Aufgrund dieser Meisterschaft kann der Schmied beben im Umkreis von 666 Metern auslösen. In
nun bessere Waffen, Schilde und Rüstungen her- einem Höhlensystem dürften die Auswirkungen des
stellen. Rüstungen werden mit einer beliebigen Erdbebens besonders gravierend sein. Nach solch
Behinderung weniger hergestellt. Waffen verfügen einem Beben ist der Schmied sowohl körperlich als
über einen zusätzlichen Treffer-, Attacke- oder auch geistig erschöpft.
Paradepunkt.
20
10 Wunderbare Esse
Feuerteufel Jede Waffe, die der Schmied in seiner Esse für
Der Schmied kann auch unter ungünstigsten Um- 5 Minuten behandelt, wird für einen Tag unzer-
ständen mit brennbaren Materialien ein ungewöhn- brechlich und mit den Zaubern Schmiedes scharfe
lich starkes Feuer entfachen. Zusätzlich zu anderen Schneide oder Dölz Dampfhammer belegt. Je
Resistenzen kann jeder Schmied ohne Probleme Waffe kostet die Meisterschaft 4 gAP.
eine Temperatur von 200 Grad Celsius aushalten.
Natürlich verlischt das Feuer, wenn der Brennstoff 7.4.14 Alchimisten
aufgebraucht ist.
12
Genialer Angriff 7.4.15 Druiden
Der Schmied hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
beim Attackewurf kritisch angegriffen.
14 7.4.16 Hexen/Hexer
Feuerwand
Durch diese Meisterschaft kann der Schmied für 3
30 Minuten eine Feuerwand um sich herum aufbau- Illusion der Harmlosigkeit
en, die sich mit ihm bewegt. Diese Meisterschaft Die Hexe kann diese Meisterschaft einmal in der
kann er alle zwei Tage anwenden, sie kostet ihm Woche anwenden. Sie macht dann einen besonders
30 gAP. harmlosen und vertrauenswürdigen Eindruck. Nie-
mand käme auf die Idee, in ihr eine böse Hexe zu
15 sehen. Die Wirkung bleibt für je 12 Stunden beste-
Schmiedemeister hen.
Rüstungen werden mit einer weiteren beliebigen 6
Behinderung weniger hergestellt. Waffen verfügen Böser Blick
über einen weiteren zusätzlichen Treffer-, Attacke- Die Hexe kann ein beliebiges Wesen dermaßen
oder Paradepunkt. anstarren, dass dessen Selbstverstrauen und somit
auch die Willenskraft sinken. Jede Wi-Probe ihres
16
Opfers wird mit einem Wert von 50 Punkten er-
Wachsfinger
schwert.
Diese Meisterschaft befähigt den Schmied beim
Schmieden jedes Material so weich wie Wachs
werden zu lassen. Diese Meisterschaft ist enorm

156
MEISTERSCHAFTEN 157

8 20
Magische Zähmung Ausdauerverschmelzung
Tiere empfinden die Hexe als ausgesprochen ange- Ist die Hexe geistig erschöpft, kann sie auch ihre
nehm und beruhigend. Auch wilde bzw. sehr ag- körperliche Ausdauer für ihre Flüche verwenden.
gressive Tiere werden bei der Hexe handzahm, Dabei verliert sie allerdings doppelt so viel körper-
lassen sich gerne von ihr streicheln und entwickeln liche Ausdauer Punkte, wie es geistige gefordert
für die Hexe einen starken Beschützerinstinkt. hätte.
10
7.4.17 Schamanen
Eulenauge
Bei Anwendung dieser Eigenschaft hat die Hexe
auch bei Dunkelheit normale Sicht.
7.4.18 Thaumaturgen
12
Einfachfluch
Die Hexe kann einen beliebigen Fluch mit einer
einfachen Kf-Probe unter Missachtung des 7.4.19 Støckner
fluchspezifischen Abzuges wirken. Diese Meister-
schaft kann einmal pro Tag ausgeführt werden.
14 7.4.20 Nomagiker
Angenehme Nacht
Die Hexe kann besonders leicht ihre geistige Aus-
dauer regenerieren. Ihr genügen vier Stunden
Schlaf um ihre gesamten geistigen Ausdauerpunkte 7.4.21 Astralmeister
zurück zu gewinnen unabhängig davon, ob sie tags-
über geflucht hat oder nicht.
15 7.4.22 Barden / Bannsänger
Billigfluch Barden und Bannsänger besitzen nicht die gleichen
Diese Meisterschaft ermöglicht der Hexe einen Meisterschaften. Als erstes folgen die Meisterschaf-
Fluch pro Tag für die Hälfte der Kosten für geistige ten der Barden:
Ausdauer. 3
16 Instrumentenschutz
Heimlicher Fluch Durch dieses Ritual kann der Barde sein Instrument
Die Hexe kann auf sämtliche Gesten verzichten, die vollkommen verschwinden lassen. Nach einer ge-
sie normalerweise für ihren Fluch benötigt. Sie lungenen Kf-Probe wechselt das Instrument auf der
muss lediglich eine zusätzliche Kf-Probe bestehen. Stelle in den Astralraum, wobei der Barde nicht
weiter als 5 m davon entfernt sein darf. Auf dem
17 Oberarm des Barden entsteht die Tätowierung sei-
Übertrag nes Instruments. Dieser sehr schmerzhafte Vorgang
Die Hexe kann Flüche aus einem Bereich in einen kostet dem Barden am Arm 3 LE sowie 10 kAP und
anderen übertragen. So kann sie beispielsweise den 30 gAP. Eine weitere Kf-Probe holt das Instrument
Fluch Erdenritt im Wasser anwenden und sich so- aus dem Astralraum zurück und die Tätowierung
mit auf der Wasseroberfläche entlangbewegen. verschwindet wieder (Kosten: 20 gAP).
18 6
Schutzschild Ausdauerbonus
Die Hexe kann um sich ein Schutzschild erschaffen, Der Barde intensiviert seine geistige Ausdauer, so
das sie für die Dauer von 30 min vor jeglicher dass er sie in Zukunft mit einem W12 statt mit
Fremdmagie schützt. Diese Meisterschaft kann sie einem W10 auswürfeln darf. Bei Erlangen dieser
alle zwei Tage anwenden und kostet 20 gAP. Meisterschaft darf der Barde als erstes seine gA neu
19 auswürfeln.
Hexenzirkel 8
Die Hexe kann sich mit ein bis sechs vernunftbe- Instrument ignorieren
gabten Wesen verbinden und dann deren gAP für Alle Behinderungen, die der Barde durch das Tra-
ihre Flüche mitbenutzen. Damit der Fluch erfolg- gen seines möglicherweise recht sperrigen Instru-
reich ist, muss sich aber jede mit der Hexe verbun- ments hat, werden durch diese Meisterschaft nichtig
denen Wesen konzentrieren, also eine einfache Kf- (z.B. Abzüge beim Rennen, Schwimmen und Klet-
Probe erfolgreich ablegen. tern).

157
158 MEISTERSCHAFTEN

10 20
Ausdauer erneuern Zweitongesang
Der Barde kann zweimal pro Woche seine geistige Diese extrem schwierige Bardenmeisterschaft befä-
Ausdauer ad hoc auf den Maximalwert anheben. higt ihn dazu, zwei Zauberlieder gleichzeitig zu
spielen und zu singen.
12
Schlachtgesang
Es folgen hier die Meisterschaften des Bannsän-
Ein Barde mit dieser Meisterschaft kann die
gers:
Reichweite seiner Lieder verdreifachen. Der Ein-
satz des Schlachtgesangs kostet dem Barden je
Einsatz pro Lied 25 gAP.
7.4.23 Götter: Priester
14
3
Genialer Musikus
Friedfertigkeit
Der Barde hat bei einer 19 und 20 auf dem W20
Wenn ein Priester während gewalttätiger Auseinan-
beim der Musizieren-Probe herausragend musiziert.
dersetzungen lediglich pariert und ausweicht, so
15 gewinnt er einen zusätzlichen Rüstungsschutz von
Schutzschild +2.
Durch diese Meisterschaft kann der Barde für
6
30 Minuten ein Schutzschild um sich herum auf-
Und sie kamen zu ihm
bauen, das für alle Waffen völlig undurchdringlich
Der Priester gewinnt durch diese Meisterschaft eine
ist, jedoch nicht für Magie. Diese Meisterschaft
besondere Ausstrahlung. In seiner Gegenwart hal-
kann er alle zwei Tage anwenden und kostet ihm
ten sich alle Lebewesen gerne auf und hören ihm
20 gAP.
mit Begeisterung zu. Sein maximaler Charisma-
16 Wert steigt um 50 Punkte.
Instrumentenmeister
8
Ein Barde, der diese Meisterschaft beherrscht, ist in
Wunder-Rabatt
der Lage, zwei verschiedene Instrumente zu spielen
Hat der Priester innerhalb von 6 Stunden bereits
und mit ihnen Magie zu wirken.
zweimal dasselbe Wunder gewirkt, so gelingt ihm
17 das noch ein drittes Mal, ohne dass ihm dafür wei-
Bardes Superhit tere Glaubenspunkte abgezogen werden.
Ein Barde kündigt dieses Lied an (Musizieren-
10
Probe). Im Umkreis von 30 m hören alle vernunft-
Flammende Rede
begabten Wesen nur noch diesem Lied zu. Es ver-
Hält der Priester eine Predigt, dann überwindet er
setzt sie in euphorische Stimmung, die mindestens
jegliche Sprachbarrieren. Jedes vernunftbegabte
eine Stunde anhält. Besonders Willensstarke „Op-
Lebewesen versteht die Predigt, egal woher es
fer“ (Wi > 89) dürfen eine um 40 Punkte erschwer-
kommt und welche Sprachen es spricht.
te Wi-Probe ablegen, ob sie dem Superhit widerste-
hen können. Das Anwenden dieser Meisterschaft 12
kostet dem Barden 40 Punkte an geistiger Ausdau- Lichtgestalt
er. Diese Meisterschaft befähigt den Priester, seine
eigene Gestalt mit einem hellen, angenehmen Licht
18
zu umgeben. Das sieht wunderschön aus und löst
Genialer Sänger
bei vernunftbegabten Lebewesen meist Staunen und
Der Barde hat bei einer 91-100 auf dem W% bei
Bewunderung aus. Diese müssen schon eine Wi-
der Kf-Probe herausragend gesungen.
Probe ablegen, um sich der Wirkung zu entziehen.
19 Ansonsten starren sie für fünf KR wie gebannt auf
Bardentheater den Priester und sind zu keinen weiteren Handlun-
Der Barde kündigt das Bardentheater an (Musizie- gen fähig. Der Priester kann diese Aura für 12 KR
ren-Probe). Er spielt und singt eine Ballade. Alles, aufrechterhalten. Allerdings kostet ihm dieser Auf-
was er mit Worten beschreibt, wird von geisterhaf- tritt auch 20 gAP.
ten Schauspielern in passender Kleidung, Kulisse,
14
Geräuschen usw. dargeboten. Welche Auswirkun-
Herr, gib’ mir Kraft
gen dieses Theater hat, sollte der Barde mit dem SL
Der Priester ist durch diese Meisterschaft für eine
aushandeln… (das Beschreiben des Inhaltes der
Stunde zu großen körperlichen Anstrengungen
Ballade durch den Barden kann dabei hilfreich
fähig und verfügt dennoch über die gleiche körper-
sein…)
liche Ausdauer wie zuvor. Er kann diese Meister-
schaft einmal am Tag anwenden.

158
MEISTERSCHAFTEN 159

15 Auren aller vernunftbegabten Lebewesen erkennen


Teilen und deuten, die in seinem Blickfeld stehen. Diese
Der Priester kann einem kranken oder verwundeten Meisterschaft kann der Priester alle 2 Tage anwen-
vernunftbegabten Lebewesen zum Ausgleich des den.
LE-Verlustes eigene LE übertragen. Weil das eine
8
so selbstlose Tat ist, regeneriert der Priester diese
Wunderklau
LE doppelt so schnell wie normalerweise.
Der Priester erhält statt eines Frevels ein Wunder
16 aus dem Wunderzyklus der Götter, das er von nun
Göttliches Glück an im Namen seines Verderbers ausüben kann.
Diese Meisterschaft kann der Priester bei Eigen-
10
schafts- und Talentproben einsetzen. Dazu muss er
Schlimmer Frevel
vor der Probe die Verwendung der Meisterschaft
Der Priester kann die Wirkung seiner ausgespro-
ansagen. Er erhält so automatisch einen Bonus von
chenen Frevel verdoppeln, in dem er zusätzlich 4
25 auf die Eigenschafts- und 5 auf die Talentpro-
Glaubenspunkte pro Frevelgrad einsetzt.
ben. Die Anwendung dieser Meisterschaft kostet
ihn 15 gAP. 12
17 Wunderdetektor
Durchschauen Diese Meisterschaft befähigt den Kultisten, göttli-
Der Priester erlangt die Fähigkeit, die Gesinnung che Wunder zu erspüren und deren Quelle zu er-
anderer vernunftbegabter Lebewesen zu erkennen kennen.
und zu deuten.
18 14
Reichtum
Göttliche Intuition
Wendet der Priester diese Meisterschaft an, so ver-
Steht der Priester vor einer Entscheidung, so kann
doppelt sich sein Besitz an Platin, Gold, Silber,
er seinen Gott um Hilfe anrufen. Von diesem erhält
er dann einen aussagekräftigen Hinweis darauf, für Kupfer und Edelsteinen, den er am Körper bei sich
welchen Weg sich der Priester entscheiden soll. trägt. Diese Meisterschaft kann er einmal im Monat
anwenden.
Diese Meisterschaft kann der Priester einmal täg-
lich anwenden. 15
Magieresistenz
19
Der Priester wird durch diese Meisterschaft für
Unerschütterlichkeit
Der Priester erlangt eine innere Ruhe und Gelas- 1 Stunde völlig resistent gegenüber weltlicher und
senheit, die durch nichts erschüttert werden kann. göttlicher Magie.
16
20 Verderberliebling
Willenskraft Der Priester hat die große Fähigkeit, sich bei sei-
Diese Meisterschaft befähigt den Priester zu einer nem Verderber besonders einzuschleimen und be-
außergewöhnlichen Willenskraft. Er kann sich kommt daher jeden Monat 49 GP extra zum Fre-
außergewöhnlich gut durchsetzen und ist gegen veln.
Versuche von Beeinflussung sei es durch Bereden,
Hypnotisieren oder gar Magie völlig immun. Wi- 17
Proben gelten deshalb grundsätzlich als gelungen Billig-Frevel
Der Priester erhält einen Frevel pro Tag für die
und brauchen gar nicht mehr abgelegt zu werden.
halbe Anzahl an Glaubenspunkten.
7.4.24 Verderber: Priester 18
Blick in die Zukunft
3
Der Priester erlangt mit Anwendung dieser Meister-
Glaubwürdigkeit
schaft das Wissen über 10 Sekunden der Gescheh-
Wendet der Priester diese Meisterschaft an, so
nisse der unmittelbaren Zukunft. Er kann diese
macht er auf andere vernunftbegabte Wesen einen
Meisterschaft zweimal am Tag anwenden.
besonders vertrauenswürdigen und überzeugenden
Eindruck. Selbst die dreistesten Lügen wirken 19
glaubhaft. Nur besonders intelligente Wesen Hörigkeit
(„IQ“ > 90) könnten den Priester durchschauen, Der Priester kann eine beliebige vernunftbegabte
wenn eine um 40 Punkte erschwerte Klugheitsprobe Person so an sich binden, dass diese sich ihm abso-
gelingt. Das Anwenden dieser Meisterschaft kostet lut unterwirft. Diese hat keinen eigenen Willen
dem Priester 20 gAP. mehr und folgt nur noch den Wünschen und Befeh-
len ihres Meisters bzw. ihrer Meisterin. Diese Hö-
6
rigkeit ist permanent und kann nur durch den Pries-
Aurenblick
ter abgebrochen werden. Ansonsten endet sie erst
Wendet der Priester diese Meisterschaft an, so kann
mit dem Tod.
er ohne in den Astralraum wechseln zu müssen, die

159
160 MEISTERSCHAFTEN

20
Ewige Jugend
Diese Meisterschaft verleiht dem Priester dauerhaft
einen jugendlichen Körper.

7.4.25 Götter: Ordenskrieger

7.4.26 Götter: Inquisitoren

7.4.27 Götter: Mönche

7.4.28 Propheten

7.4.29 Elfen

7.4.30 Elben

7.4.31 Feen

160

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