Sie sind auf Seite 1von 61

Dungeons & Dragons Conjunto Bsico Mdulo de Masmorra B4

A CIDADE PERDIDA Este mdulo requer as informaes encontradas nas regras bsicas de D&D e no pode ser jogado sem uma cpia dessas regras. PARTE 1: INTRODUO Se voc planeja jogar este mdulo como um personagem jogador, por favor, pare de ler por aqui. A informao contida no resto deste mdulo para o Dungeon Master (DM) para que ele possa guiar voc e os outros jogadores atravs da aventura. Saber os detalhes desta aventura acabar com as surpresas e a diverso do jogo para todos os envolvidos. Escopo do Mdulo A aventura bsica neste mdulo a explorao dos nveis superiores de uma pirmide de degraus*. O grupo, perdido em um deserto, encontra uma antiga cidade em runas, a pirmide a maior construo nas runas. Este mdulo foi planejado para um grupo de 6 a 10 personagens jogadores do 1 ao 3 nvel de experincia. Se os jogadores no tiverem personagens prontos, os personagens prconstrudos no fim deste mdulo podem ser usados. Se o grupo fraco, o DM pode permitir Personagens No Jogadores (PNJ) para fortalecer o grupo. O Dungeon Master pode tambm enfraquecer, fortalecer ou, at mesmo, mudar os encontros sugeridos para dar aos jogadores uma justa e excitante aventura. Esta uma aventura de longa durao, projetada para ser completa em vrias sesses de jogo. Personagens bem sucedidos provavelmente iro alcanar o 3 nvel de experincia ao mesmo tempo em que completarem o terceiro nvel da masmorra. O DM no deve mover a ao muito rapidamente, e dar aos personagens tempo para descansar e readquirir magias entre as sesses. Note especialmente que os personagens no tm meios de substituir equipamentos ou suprimentos, exceto encontrando itens na Cidade Perdida.

Se o DM desejar expandir a aventura mais tarde, a Parte 5 do Mdulo descreve uma rea mais profunda da pirmide. Um mapa da cidade subterrnea tambm est includo. O DM pode desenvolv-los em uma campanha completa onde os personagens jogadores encontraro e reconstruiro uma civilizao perdida. (Se o mapa do continente do mdulo X1 est sendo utilizado, a Cidade Perdida pode estar em qualquer lugar do deserto de Alasiyan). Notas para o Dungeon Master Este mdulo, A Cidade Perdida, um mdulo de aventura em masmorra dividido em seis partes. Parte 1 uma introduo que descreve a aventura e d ao DM informaes do plano de fundo da aventura. Parte 2 detalha o primeiro nvel da masmorra. Parte 3 descreve o segundo nvel da masmorra. Parte 4 detalha o terceiro nvel da masmorra. Parte 5 descreve os nveis mais baixos da masmorra e leva a aventura alm das regras bsicas de D&D. Se a aventura expandida for usada, o DM pode achar til uma cpia das regras Expert de D&D. Parte 6 detalha os novos monstros utilizados neste mdulo. O Glossrio aps a Parte 6 tem definies das palavras que podem no ser familiares. As palavras listadas no glossrio sero marcadas com um asterisco (*) na primeira vez em que aparecerem. Antes de comear a aventura, por favor, leia o mdulo completamente para familiarizar-se com a Cidade Perdida. O Plano de Fundo para o DM explica a histria da Cidade Perdida. O Plano de Fundo para os jogadores deve ser lido para os jogadores antes de a aventura comear. Nas Chaves de Encontros, os nmeros dos encontros correspondem localizao dos encontros nos mapas. As caixas com informaes sobre os encontros podem ser lidos em voz alta para os jogadores no momento apropriado. O DM deve decidir quanto do resto da informao deve ser mostrada aos jogadores e quanto deve ser mantido em segredo. O DM tambm pode adicionar detalhes como desejar, tal qual as dimenses das salas, cheiros, sons, gostos, sensaes de calor ou frio, e assim por diante. Planeje como os monstros reagiro se o grupo no fizer nada; isto especialmente importante para os monstros inteligentes. 1

tratar novos personagens como aventureiros errantes ou outros membros da caravana original dos personagens (veja Plano de Fundo dos Jogadores). Assim como esta caravana foi dispersa pela tempestade de areia, sempre possvel que outros personagens venham surgir na Cidade Perdida. O DM pode tambm fazer um mapa dos jogadores desenhando o contorno de cada camada* (ou piso) da pirmide em uma folha de papel quadriculado. O mapa da Camada 1 deve ser marcado com uma entrada secreta e a parte da passagem dos que os jogadores conseguem ver do lado de fora. O contorno de cada camada pode ser dado aos jogadores conforme necessrio. O DM deve marcar a posio de cada jogador no mapa quando o grupo entra em cada camada. Plano de Fundo do DM A Queda de Cynidicea Nome(Classe de Armadura; Dado de Vida ou Classe/Nvel; pontos de vida; Movimentao; Nmero de ataques por round; Dano por ataque; Proteo como Classe; Moral e Alinhamento) Classe de Armadura = CA; Dado de Vida = DV; Clrigo = C, Ano = A, Elfo = E, Guerreiro = G, Halfling = H, Mago = M, Ladro = L, Humano Normal = HN; Nvel = o nmero; pontos de vida = pv; Movimentao = MV; Nmero de Ataques = #AT; Dano = D; Jogada de Proteo = Proteo Como; Moral = ML; Alinhamento = Al. Classe/Nvel usado para PNJs, enquanto Dados de Vida so utilizados para todos os outros monstros. Movimentao a distncia coberta em uma round de combate. A distncia de Movimentao em um turno de jogo igual a trs vezes a distncia de movimentao em um round de combate. O DM deve sempre dar aos personagens jogadores uma chance razovel de sobrevivncia. A nfase em "razovel". Apesar de haver uma chance de que um personagem sem sorte ou temerrio venha a morrer, d ao grupo o benefcio da dvida sempre que possvel. Todos devem cooperar para fazer a aventura o mais divertida possvel. Algumas vezes um novo jogador poder querer se juntar ao grupo, ou um jogador ir querer substituir um personagem que foi morto. O DM pode sempre 2 Sculos atrs, Cynidicea foi a capital de um rico e frtil reino. Seu povo reclamou muita terra do deserto, especialmente durante o reinado do Rei Alexander o ltimo e maior rei de Cynidicea. poca da morte do Rei Alexander, uma imensa pirmide foi erguida em sua honra. Esta pirmide foi a maior e mais importante construo na cidade. A queda de Cynidicea comeou no dia em que os trabalhadores, cavando sob a grande pirmide, alcanaram o covil de um estranho monstro chamado Zargon. Zargon era aproximadamente humanide na forma, porm maior que a maioria dos humanos. No lugar de braos e pernas ele possua doze tentculos. Sua cabea era a de um lagarto gigante, com um enorme chifre negro no meio da testa. Zargon matou quase todos os trabalhadores, ento comeou a caar noite pelas ruas de Cynidicea. A guarda da cidade no foi capaz de matar o monstro. Finalmente, os governantes da cidade comearam a mandar criminosos das cadeias pirmide para Zargon se alimentar. Em pouco tempo, surgiu um estranho culto que adorava o monstro como um deus. O culto via as vtimas do monstro como um sacrifcio religioso. A adorao aos antigos deuses de Cynidicea Gorm, Usamigaras e Madarua foi esquecida em favor da adorao ao monstro Zargon. Finalmente, a maioria

Muitos dos monstros neste mdulo so encontrados na 2 edio do livro de regras Bsicas de D&D (o livro de capa vermelha). Informaes completas sero dadas para quaisquer monstros novos. Informaes suficientes sero dadas nas tabelas de encontros nas salas e de Monstros Errantes, portanto, DMs com a primeira edio do livro de regras bsicas de D&D (o livro Bsico de capa azul) sero capazes de usar todos os monstros neste mdulo. Quando os monstros ou personagens no jogadores (PNJs) so descritos no texto, seus detalhes sero listados da seguinte maneira:

dos cidados de Cynidicea adoravam-no. Os adoradores de Zargon comearam a procurar estranhos prazeres. Eles procuravam o esquecimento em raros vinhos e drogas bizarras. Os trabalhadores no mais faziam a manuteno do sistema de irrigao. A terra rica se tornou um deserto, o exrcito perdeu sua disciplina, o povo de fora da cidade se rebelou, ou se mudou para longe do caos criado em Cynidicea. Mais tarde, guerreiros brbaros puseram abaixo os muros e destruram a cidade. As nicas pessoas em Cynidicea que sobreviveram destruio foram aqueles que fugiram para o subsolo para as vastas catacumbas* sob a cidade. L, guiados por sacerdotes de Zargon, os Cynidiceanos tentaram construir a cidade. O povo sobrevivente baseia sua nova vida ao redor de um grande lago subterrneo alimentado por canais cortados em rocha slida. Construdo durante o reinado do Rei Alexander, o lago era o suprimento de gua original da cidade. Em seus portos, o povo plantou cogumelos e outros fungos comestveis. Eles construram casas acima das runas. A nova cidade subterrnea era muito menor que a antiga capital, mas era mais segura por estar escondida sob as areias do deserto. Acima, as areias cobriram a cidade original e Cynidicea estava perdida na vastido do deserto. Os Cynidiceanos Gerao aps gerao de cynidiceanos viveram suas vidas nos subterrneos. Apesar de ainda serem humanos, suas peles se tornaram extremamente plidas e seus cabelos brancos como osso. Os cynidiceanos desenvolveram infraviso e, como os goblins, atacam com penalidade para acertar seus golpes quando lutam em plena luz do dia. Cada cynidiceano veste uma mscara estilizada, usualmente de um animal ou face humana. Algumas so feitas de madeira, outras de papel mach e outras de metal. Elas so decoradas com miangas, ossos, plumas, e jias. A maioria dos cynidiceanos vestem roupas extravagantes, jias brilhantes e carregam espadas curtas. Alguns pintam seus corpos com cores brilhantes. Os cynidiceanos so uma raa moribunda. Cada nova gerao menor que a anterior. Muitos cynidiceanos esqueceram que existe um mundo 3

exterior, vivendo a maior parte de suas vidas em sonhos bizarros. s vezes em que eles aparentam normalidade, cuidando de seus campos e animais, esto se tornando cada vez menores como se os sonhos substitussem a realidade. Seus costumes atpicos e suas mscaras somente fortalecem seus mundos de sonhos. Encontros com cynidiceanos tpicos so fornecidos na Parte 6. Faces de Cynidicea Uns poucos cynidiceanos so quase normais. Estes cynidiceanos esto tentando restaurar o culto aos antigos deuses Gorm, Usamigaras e Madarua. Eles esperam impedir a lenta morte de sua sociedade e readquirir o passado de glria de Cynidicea. A Irmandade de Gorm. Seu deus, Gorm, o deus da guerra, tempestades e justia. Os seguidores de Gorm so guerreiros humanos de Tendncia Leal. Todos vestem mscaras douradas com a face de Gorm, um homem de cabelos compridos, barbado e com olhar severo. Cada Irmo tambm veste uma cota de malha sob uma tnica azul. Sob a armadura, cada um tem um pequeno relmpago azul tatuado em seu ombro direito. Os Irmos acreditam na justia temperada pela misericrdia. Eles veneram Gorm no quarto dia de cada semana e consideram tempestades de raios sagradas. Os Magi de Usamigaras. Esta faco venera Usamigaras, o deus da cura, mensageiros e ladres. Eles so todos magos Neutros, vestindo mscaras prateadas com a face de Usamigaras, a criana sorridente. Os Magi tambm portam adagas prateadas e vestem robes com as cores do arco-ris. A palma da mo direita de cada um marcada com pequenas linhas prateadas na forma de uma estrela de cinco pontas. Os Magi so usualmente amigveis em relao clrigos, ladres, elfos e magos, mas olham desconfiadamente para guerreiros, anes e halflings. Usamigaras venerado em determinados dias quando as estrelas celestiais e planetas esto em certos padres. Os Magi recordam as posies das estrelas e dos planetas, ento eles sabero quando so seus dias sagrados. As Donzelas Guerreiras de Madarua. As Donzelas veneram Madarua, deusa do nascimento, morte e da mudana das estaes. Elas so mulheres guerreiras Neutras. As Donzelas Guerreiras vestem mscaras de bronze de Madarua, uma bela mulher.

Elas tambm vestem cotas de malha de bronze sob tnicas verdes. Cada Donzela tem uma pequena cicatriz em forma de foice na parte interna de seu punho esquerdo. Madarua tem um feriado especial no comeo de cada uma das quatro estaes.

As trs faces no se do muito bem. Cada faco tem certeza de que somente seus membros sabem o caminho correto para restaurar a grandeza perdida de Cynidicea. Frequentemente, quando membros de diferentes faces se encontram, eles discutem ou lutam. possvel que as trs faces venham a cooperar, mas tal cooperao muito rara.
As dissidncias entre as trs faces e suas tentativas em restaurar a sanidade da sociedade cynidiceana, d ao DM a chance de adicionar interao entre os personagens na aventura. Enquanto as faces podem ser interpretadas como simples monstros com tesouros, o DM e os jogadores podem ter muita diverso com os planos e feudos das faces. Se isso for feito, o DM deve planejar com antecedncia o que os membros das faces podem dizer ou fazer se o grupo tentar falar, atacar, ou aguardar para ver o que os PNJs faro primeiro. Isto importante para o DM para evitar que a ao caia em concluses prdeterminadas as aes dos jogadores precisam fazer diferena. Se os personagens dos jogadores se juntam a uma das faces, eles tero facilidade em conseguir suprimentos e descanso entre as aventuras. Todas as faces podem aceitar personagens jogadores como membros. A Irmandade de Gorm ir aceitar guerreiros humanos, anes, halflings e elfos do sexo masculino como membros plenos. Os Magi de Usamigaras iro aceitar qualquer mago, elfo, clrigo, ou ladro. As Donzelas Guerreiras iro aceitar guerreiras, elfas, ans e halflings fmeas como membros plenos. Alternativamente, qualquer personagem pode se tornar um membro menor de uma faco, se desejar. As faces no faro muito por membros menores e um membro menor nunca pode se tornar poderoso dentro da faco. O DM deve decidir o quanto a faco far por seus membros. Os Sacerdotes de Zargon so a quarta faco. Eles so encontrados principalmente em reas fora da aventura bsica. Os Sacerdotes de Zargon servem ao monstro maligno Zargon e controlam a cidade subterrnea. 4

Plano de Fundo dos Jogadores

Dias atrs, seu grupo de aventureiros se uniu a uma caravana no deserto. No meio do caminho pelo deserto, uma terrvel tempestade de areia surgiu, separando seu grupo do resto da caravana. Quando a tempestade se acalmou, vocs se encontraram sozinhos. A caravana est fora de alcance. O deserto est irreconhecvel, j que as dunas formaram novos padres. Vocs esto perdidos. Vocs seguiram ao leste, o mesmo caminho que a caravana seguiu antes da tempestade. Dias passaram. Suas montarias morreram e vocs em breve bebero suas ltimas reservas de gua. O fim do deserto est fora de alcance. No segundo dia aps sua gua acabar, vocs tropearam em alguns blocos de pedra despontando das dunas. Ao investigarem descobriram que a areia cobriu os restos de uma alta parede de pedra. No outro lado da parede de pedra estava uma cidade arruinada. Os blocos de pedra da cidade foram derrubados e quebrados com o passar do tempo. A areia cobriu a maior parte das construes. As pedras que permaneceram

descobertas tinham sido polidas pelo sopro das areias. No centro da cidade h uma pirmide. Ela possui cinco camadas em formato de degraus, cada uma com 6m de altura. A camada mais inferior estava quase que completamente coberta de areia. No topo da mais alta camada estavam trs esttuas de 9m de altura. A esttua na esquerda era de um homem forte e barbudo segurando uma balana* em uma mo e um raio em outra. A esttua do meio era de uma criana alada com duas cobras enroladas em seu corpo. A criana segurava uma varinha em uma mo e um punhado de moedas na outra. A esttua da direita era de uma bela mulher. Em suas mos ela segurava um feixe de trigo e uma espada. Na parte sul da pirmide, uma rampa com degraus levava do solo at o topo da ala mais elevada. Uma busca rpida pelas runas no revela nenhuma fonte de comida ou gua, ento vocs decidiram escalar a pirmide. No lado da rampa, ao nvel do piso da ala mais elevada, vocs encontram uma porta secreta...

CAMADAS 1 E 2 (Nvel 1 da Masmorra)

brutas, exceto onde notado ao contrrio. O teto das passagens so usualmente de 3 metros de altura. O teto das salas so de 4,5 metros de altura. A maioria das portas so blocos de pedra que se abrem ao serem empurrados para dentro. As portas tendem a se fechar a no ser que sejam seguras, emperradas, ou abertas espetando-as. A no ser que esteja escrito ao contrrio, a pirmide no estar iluminada. Lembre-se que os personagens esto sem comida ou gua. Eles precisam conseguir estes suprimentos em breve ou morrero. Em suas descries, relembre sempre ao grupo que eles esto famintos, sedentos e cansados. Isto ajudar na interpretao dos jogadores.

O primeiro nvel da masmorra consiste nas camadas 1 e 2 da pirmide. A primeira camada a sala 1. A segunda camada inclui as salas 2 - 12. A pirmide feita de blocos de pedra grandes e polidos. As salas so feitas de lajotas de pedras

Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em uma rolagem de 1 em 1d6. Faa a rolagem para monstros errantes a cada dois turnos de jogo. Role 1d8 para os monstros encontrados, ou escolha um.

Tabela de Monstros Errantes - Nvel 1

Resultado do Dado 1 2

3 4 5 6 7 8

Monstro Errante Centopia Gigante Gafanhoto das Cavernas Cynidiceano Cynidiceano Cynidiceano Furo Gigante Gnomo Goblin

N 3 5

CA 9 4

DV 2

pv 2 9

#AT 1 1

Dano Veneno 1-2 ou 1-4

Movimento 6 6/18

Proteo HN G1

ML 7 5

AL N N

4 6 7

5 5 6

para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 1+1 6 1 1-8 15 G1 1 1-1 5 4 1 1 1-6 1-6 6 6 A1 HN

8 8 7

N L C

Centopia Gigante. Centopias Gigantes so descritas em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Sua mordida venenosa. Gafanhoto das Cavernas. Gafanhotos das Cavernas so gafanhotos com 90 cm de comprimento. Eles so imunes a venenos e bolores amarelos. Se perturbados, gafanhotos das cavernas entraro em pnico e saltaro a at 18m em uma direo aleatria (50% de chance de saltar na direo do grupo). Qualquer ataque feito por um gafanhoto saltando causa 1-4 pontos de dano. Gafanhotos das cavernas podem morder causando 1-2 pontos de dano. Eles tambm podem guinchar quando amedrontados, tendo uma chance de 20% de atrair monstros errantes. Se encurralado, um gafanhoto das cavernas ir expelir um visco marrom a at 3m (qualquer alvo possui CA 9 contra isso). Um personagem atingido pelo visco dever fazer uma Jogada de Proteo contra Veneno ou ficar doente de demais para agir por 1 turno. Outros personagens em uma rea de 1,5m da vtima devem fazer uma Joga de Proteo contra Veneno ou iro tornar-se violentos por um turno. A vtima sofre este efeito at que o visco seja lavado.

Cynidiceano. Cynidiceanos vivem no subsolo da Cidade Perdida. Eles so humanos de pele plida, cabelos brancos com grandes olhos e infraviso. Cynidiceanos vestem mscaras e brilhantes robes coloridos. Eles encenaro estranhos sonhos quando encontrados (veja a informao no Plano de Fundo do DM). Uma dzia de encontros com Cynidiceanos, utilizveis em todos os nveis da masmorra, so oferecidos em Cynidiceanos na Parte 6. O DM pode usar estes encontros ou criar seus prprios. Furo Gigante. Fures gigantes so parecidos com doninhas de 90 cm de comprimento. Eles caam ratos gigantes no subsolo. Fures so altamente imprevisveis e algumas vezes atacam humanos. Gnomo. Gnomos so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Estes gnomos viajaram para a o subterrneo para a Cidade Perdida atravs dos tneis e canais que se esvaziaram no lago subterrneo (veja o mapa da Cidade Subterrnea). Goblin. Goblins so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Os goblins vivem em 6

cavernas atravs do lago subterrneo dos cynidiceanos (O no mapa da Cidade Subterrnea). Os goblins servem a Zargon (Parte 5, sala 100). Se nenhum cynidiceano se oferecer para ir at Zargon, os goblins sequestram vtimas para alimentar o

monstro. De outra maneira, os goblins normalmente no incomodam os cynidiceanos. No fim das contas, se todos os Cynidiceanos morrerem, Zargon ir comear a comer goblins!

Chave para a Camada 1


1. SALA DA ESTTUA podem ser encontradas na pgina 62 do Livro de Regras. Armadilha 1b. A porta para a sala, normalmente, ir se cerrar, a menos que seja detida ou emperrada. Em cada canto da sala existem pequenos buracos que liberam gs na sala. A armadilha de gs acionada ao abrir a porta. O gs inodoro, inspido e invisvel. Um elfo ou ladro possui uma chance de 50% de ouvir o chiado do gs escapando. O gs levar um round para preencher a rea da sala fechada antes de causar qualquer dano. Durante este round os personagens iro sentir-se um pouco tontos. A cada round a partir do primeiro, o gs causa 1 ponto de dano. Quando comearem a levar danos, o grupo comear a achar difcil respirar. Trapos ou espetos de ferro emperrados nos orifcios iro impedir o gs de encher a sala. Se a porta da sala e a porta secreta so mantidas abertas, o gs ir escapar sem prejudicar o grupo. Os cilindros de bronze so efetivamente as bases ocas de esttuas dos deuses de Cynidicea no topo da pirmide. Os cilindros iro soar ocos se batidos. Os alapes nos cilindros tambm possuem armadilhas (1c, 1d e 1e). A armadilha 1e est na parede do oeste, prximo a base da esttua esquerda (Gorm). Quatro flechas sero acionadas da parede de quando ala a porta puxada. As flechas s podem pegar algum parado diretamente na frente da porta. Role o ataque dos dardos como se fosse uma criatura de 1 Dado de Vida. Cada dardo que atingir causar 1-3 pontos de dano. A armadilha 1c na base da esttua de centro (Usamigaras) inofensiva. Se o grupo procurar nesta rea, vo encontrar sangue seco na frente do cilindro. A armadilha foi acionada por um grupo anterior. (Normalmente, duas flechas seriam atiradas quando a porta fosse aberta. Cada ataque poderia ser lanado como se um monstro de 1 DV estivesse 7

O bloco de pedra que escondia a entrada secreta da pirmide est agora mantido aberto pelo corpo morto de um hobgoblin. O corpo possui um grande virote de besta atravessado profundamente em seu peito. O hobgoblin foi morto h muitas semanas.
No h nada de interesse ao redor do corpo, e todo seu equipamento foi removido. Alm do bloco de pedra h uma passagem de 3 metros de largura, levando ao interior da pirmide. O piso da passagem est coberto de poeira. Vrios pares de pegadas podem ser vistos dirigidos para dentro. Em um nicho na parede oposta porta secreta, o grupo ver uma grande balestra apontada a eles. A balestra no est carregada. A armadilha da balestra era acionada por uma chapa pressionvel no cho justamente dentro da porta secreta. O hobgoblin pisou na chapa, acionando a armadilha. a porta secreta para a pirmide ir se fechar atrs do grupo, a no ser que eles a mantenham aberta. Ela pode ser forada para se abrir normalmente.

A ala mais alta da pirmide uma nica sala quadrada de 12m de largura. A sala cheira velha e poeirenta. A poeira no cho est espalhada, porm, no pode ser notado nenhum detalhe especial. Trs cilindros de bronze enormes vo desde o cho ao limite mximo no meio da sala. No centro de cada cilindro, de frente a voc ao nvel do cho, h um alapo de bronze. Cada alapo possui uma ala de bronze que pode ser usada para puxar a porta aberta.
Nota para o DM sobre Armadilhas: Normalmente os personagens no encontraro armadilhas a menos que eles estejam procurando-as. As armadilhas que funcionam automaticamente podem ser evitadas tomando precaues especiais. O DM rola os dados sempre que os personagens esto procurando (ou os ladres esto desarmando) armadilhas. Mais informaes sobre as armadilhas

lanando as flechas em personagens parados diretamente na frente da porta. Cada personagem atingido levaria 1-6 pontos de dano. O DM pode assumir que essa armadilha se reinicia se o grupo abandonar a sala e retornar novamente.) A armadilha 1e uma pedra de pavimentao especialmente articulada na frente de base da esttua direita (Madarua). A pedra se soltar quando a argola do alapo for puxada. Qualquer um parado na frente da porta da ir cair a sala 6 abaixo e receber 1-6 pontos de dano. Os cilindros de bronze so ocos. Uma escada vai

tanto de cima e para baixo ser encontrada dentro de cada cilindro. Qualquer pessoa que subir at uma escada descobrir que ela vai dentro de uma das esttuas no topo da pirmide. Cada esttua tem um tubo especial para comunicao que permitiu seus sacerdotes dizerem a vontade dos Deuses. O personagem ver tambm um nmero de alavancas. Essas alavancas podem ser usadas para mover partes da esttua (braos, cabea, olhos e assim por diante). Um personagem descendo qualquer escada entrar sala 6.

Chave para a Camada 2


2. DEPSITO buraco quando eles saem para caar noite. 4. QUARTOS DOS SACERDOTES

Esta sala contm fardos podres do que poderia ter sido pano e engradados empoeirados. A sala cheira como se estivesse fechada h muito tempo muito tempo.
Esta uma antiga sala de armazenamento que h muito tempo foi abandonada. Os alimentos nas caixas e o vesturio nos fardos, agora esto podres e inteis. Alm disso, a sala est vazia.

A sala est esparsamente mobiliada com moveis podres. Isto inclui uma cama, uma mesa, um ba, uma escrivaninha com uma cadeira de madeira e um smbolo sagrado de madeira com a forma de um relmpago. Todos os mveis esto cobertos com uma espessa camada de poeira. No cho encontra-se o corpo de um hobgoblin morto. O corpo parece ter morrido h semanas. Seu brao esquerdo est estufado e descolorido.
Esta sala foi o alojamento de um alto sacerdote da Irmandade de Gorm. O hobgoblin foi morto por uma abelha assassina da sala 7. Seu corpo tem uma garrafa de gua cheia e uma bolsa com 135 pp e 40 po nela. Alm disso, a sala est vazia. 5. ARMAZM DE FOGOS DE ARTIFCIO

3. SALA SECRETA

Dentro desta sala vocs veem sete criaturas parecidas com aves com longos bicos tubulares. Um brilho tnue chama a sua ateno a partir do centro do quarto, enquanto as criaturas-pssaro voam em sua direo.
As criaturas pssaro atacando so stirges (CA 7; DV 1*; pv 4 cada; MV 18m; #AT 1; D 1-3; Proteo Como G1; ML 9; AL N). Um stirge voando ganha um bnus de +2 para acertar, devido sua velocidade. Uma vez que o stirge acerta seu ataque, seu bico gruda na vtima. O stirge suga o sangue da vtima causando, automaticamente 1-3 pontos de dano a cada round at que a vtima ou o stirge esteja morto. O brilho vem de quatro jias sobre uma pilha de poeira. As jias valem 100 po, 100 po, 500 po e 1000 po. A sala tambm possui um pequeno buraco bem na parede norte. Os stirges voam pelo 8

Este quarto parece mais seco do que o resto da pirmide. No centro da sala esto uma meia dzia de caixas de pequeno porte. Sentados nas caixas no centro da sala h uma meia dzia de pessoas aladas de aproximadamente 30 cm de altura. Eles esto falando uma estranha linguagem musical e rindo alegremente.
Essas pequenas pessoas aladas so sprites (CA 6; DV 1/2; pv 3 cada; MV 6m,'voando 18m;#AT 1; D: maldio; Proteo como E1; ML 7; AL N). Existem 10 deles. Eles sero amigveis e conversaro alegremente se forem aproximados de uma maneira amigvel. Eles esto interessados em tudo, mas nada prende sua ateno por muito

tempo. Eles no vo participar do grupo, mas o DM pode us-los para darem dicas sobre o que est por vir. Se atacados, cinco sprites agindo em conjunto podem lanar um feitio de maldio. A maldio tomar a forma de uma piada mgica (como de repente fazer a armadura de um guerreiro se transformar em um monte de ferrugem, ou colar de botas de um personagem no cho). Os sprites iro lanar uma ou duas maldies, em seguida, voar para longe atravs de uma porta escondida de 30 x 30 cm no alto da parede nordeste. Se perseguidos, eles tentaro escapar voando sobre o lodo verde na sala 8. As caixas contm fogos de artifcio embalados em serragem. Existe apenas uma chance de 1 em 1d6 de que uma caixa de fogos de artifcio ainda seja utilizvel depois de tudo esse tempo. Qualquer caixa de fogos de artifcio aproveitvel tem um valor de revenda de 100 po. Os sacerdotes da antiga Cynidicea usavam os fogos de artifcio para ajudar a criarem falsos "milagres". Se os jogadores decidirem ficar com os fogos de artifcio, um engradado utilizvel contm 1-6 cargas de plvora, 2-8 velas romanas, 1-4 foguetes, 3-12 e cordas de foguetes de pequeno porte. O DM deve permitir que estes fogos de artifcio faam somente um monte de fumaa, luzes brilhantes e rudo. Os fogos de artifcio no devem fazer qualquer dano ou causar cegueira. 5 a. POTES DE CERMICA Estes trs potes de cermica possuem uma altura de 120 cm. O primeiro contm areia. Os outros, que eram utilizados para armazenar gua, esto secos e vazios. O contedo deles eram usados caso houvesse um incndio na sala de fogos de artifcio. 6. DESPENSA ESPECIAL

Esta sala possui peas de reposio para as mquinas dentro das esttuas. Existem tambm vrios potes de barro grandes, cobertos. Estes vasos de armazenavam leo para lubrificar as mquinas. O leo praticamente evaporou durante os sculos, mesmo nos vasos que foram fechados. O grupo pode recuperar 6 frascos de leo que queimaro mal e far espessas nuvens de fumaa se aceso. Levar 2 rounds para recuperar todo o leo. H tambm uma pequena fundio aqui para o conserto de peas quebrada das esttuas. H uma forja, uma bigorna, alicate, martelo, e assim por diante. 7. SALA DE TESOUROS

No centro da sala, vocs veem uma gaiola de 3m de altura. Na parte inferior da gaiola h um monte de moedas e jias. Pendurada no topo da gaiola h uma colmia gigante. Vrias abelhas de 30 cm de comprimento esto zumbindo ao redor da sala. A malha da gaiola grande o suficiente para eles voarem atravs. H tambm um buraco quadrado de 30 cm no alto da parede sul.
A gaiola trancada detm o tesouro da Irmandade de Gorm (salas 11 e 12). O tesouro guardado por cinco abelhas assassinas (CA 7; DV l/2*; pv 2 cada; MV 15m; #AT l; D 1-3 + especial; Proteo Como G1; ML 9; AL N),voando ao redor da sala. As abelhas assassinas aprenderam que pessoas usando uma mscara de Gorm so amigveis. Eles no atacaro ningum usando uma mscara de Gorm a menos que sejam atacados primeiro. As abelhas assassinas automaticamente atacam quaisquer outras pessoas que entrarem na sala. Se o ataque de abelhas for bem-sucedido, a vtima picada fazer uma Jogada de Proteo contra veneno ou morrer. A abelha morre aps picada. Mesmo personagens que passem no teste deve perder 1 round para remover o ferro. Caso contrrio, o ferro continuar a funcionar causando vtima 1 ponto de dano por round. O tesouro localizado no fundo da gaiola de 2000 pp, 500 po, 2 gemas cada uma no valor de 100 po e uma pea de joalheria no valor de 700 po. As abelhas dentro da colmia no iro atacar o grupo a no ser que a colmia seja atacada. Dentro da colmia existem mais 4 abelhas com 1 dado de vida cada (4 PV), e uma abelha rainha com 2 dados de vida (9 PV). A rainha, ao contrrio de todas as 9

Um crculo de 3m de raio ao p de cada escada iluminado por um grande besouro brilhante de 60 cm de comprimento. Cada besouro tem trs pontos brilhantes.
Os trs besouros so besouros de fogo (CA 4; DV 1+2; pv 6 cada; MV 12m; #AT 1; D 2-8; Proteo Como G1; ML 7; AL N). Cada besouro tem trs glndulas que brilha e emite luz de um raio de 3m. As glndulas continuam a brilhar por 1-6 dias depois de serem removidas. Os besouros esto com fome e atacaro se perturbados.

outras abelhas assassinas, pode picar vrias vezes sem morrer. Um tipo especial de mel encontra-se dentro da colmia. Se ingerido, o mel age como um poo de cura com meia potncia, cura de 1-4 pontos de dano. Todo o mel na colmia necessrio para curar de 1-4 pontos de dano em um nico personagem. 8. SALA ABANDONADA

11. IRMANDADE DE GORM

Todo o piso desta sala est coberta de limo verde. Fora isso, a sala parece estar vazia.
A criatura gosmenta um limo verde (CA n/a, DV 2*, pv 9, MV 2cm, #AT 1, D especial, Proteo Como G1, ML12, AL N). O limo verde s pode ser ferido por fogo ou frio. Ele dissolve madeira e metal em 6 rounds. Se ele tocar a pele de um personagem, a vtima se tornar um limo verde em 1-4 rounds aps os 6 primeiros. O limo verde pode ser queimado fora, mas isto causar metade do dano ao limo e a outra metade ao personagem. 9. QUARTOS DE SACERDOTES ABANDONADOS

A sala contm trs beliches duplos. Cinco homens esto sentados sobre os beliches inferiores conversando. Cada homem usa uma cota de malha sobre uma tnica azul, todos usam elmos de ao e seus rostos esto cobertos por uma mscara de ouro. Todas as mscaras so iguais, elas mostram um homem barbudo de cabelos longos com um olhar severo.
Todos os cinco homens pertencem Irmandade de Gorm (CA5, G1, pv 5 cada, MV 6, #AT 1, D 1-8, Proteo Como G1, ML 8, AL L). A Irmandade Gorm controla os quartos 11, 12 e 24. Se o grupo no atacar, os homens podem convid-los para aderir Irmandade. O DM pode decidir isto ou rolar 2d6. Um resultado de 9-12 significa que o grupo vai ser convidado a participar. Um resultado de 6-8 significa que os membros do grupo podem entrar, mas no sero perguntados sobre isso. Um resultado de 2-5 significa que os Irmos assumiro que os personagens so ladres ou espies e atacaro ou os expulsaro. Somente guerreiros, anes, halflings e elfos do sexo masculino de tendncia Ordeira podem se tornar membros plenos, mas qualquer personagem pode se tornar um membro menor. Personagens que queiram se unir Irmandade sero levados sala 12. Se algum combate for iniciado, os Irmos de Gorm na sala 12 iro ouvir a luta e se apressaro para ajudar seus Irmos. Esta sala contm os equipamentos dos Irmos, incluindo comida e gua. O nico tesouro so as mscaras dos Irmos, que valem 100 po cada. 11 a. ESTTUA DE GORM

A sala contm uma velha cama, escrivaninha, cadeira e um ba. Pela aparncia da moblia, o quarto foi abandonado h muito tempo. De trs da cama ouvem-se sons de coisas arrastando. Repentinamente voc v surgindo a cabea de um grande lagarto azul claro com manchas laranja.
O lagarto um Gecko (CA5, DV 3+1, pv 15, MV 12, #AT 1, D 1-8, Proteo Como G2, AL N). Ele est comendo o corpo de um desafortunado cynidiceano. Se o grupo entrar na sala sem olhar para cima, eles sero surpreendidos por um segundo Gecko que desce do teto (pv 12). A mscara usada pelo cynidiceano semelhante a um pssaro. Ela est incrustada com ouro e vale 80 po. 10. QUARTOS DE SACERDOTES ABANDONADOS

No final do corredor vocs veem uma esttua brilhando. A esttua aparenta ser uma verso menor do homem barbado portando um relmpago que vocs viram no topo da pirmide.
A esttua, primeira vista, parece ser feita de ouro. Na verdade, ela uma esttua de madeira pintada com uma tinta dourada. Ela do tamanho de um homem e est firmemente fixada em uma pesada base de pedra. Esta esttua de Gorm no possui valor em peas de ouro.

Esta sala pode ter sido o quarto de um clrigo, mas parece que foi abandonada h muito tempo. Contm mofo, moblia coberta de poeira: uma cama, uma escrivaninha com um banquinho de madeira, um ba e um smbolo sagrado de madeira que parece uma balana. A sala no possui nada de valioso.

10

12. GRO-MESTRE DA IRMANDADE DE GORM

A sala tem trs beliches ao longo das paredes. Seis homens esto na sala conversando. Todos vestem cotas de malha sobre tnicas azuis. Cada homem tambm veste um elmo de ao e uma mscara dourada. As mscaras tem a aparncia de um homem longos cabelos e barba, com um olhar severo.
Cinco destes homens so Irmos de Gorm (CA5, G1, pv 5 cada, MV 6, #AT 1, D 1-8, Proteo Como G1, ML 8, AL L). O mais alto e mais velho Kanadius, o Gro-Mestre da Irmandade de Gorm (CA 4, G3, pv 25, #AT 1 at+1, D 1-8+1, Proteo Como G3, AL L, For 14, Int 12, Sab 9, Des 12, Cons 10, Car 12). Ele usa um elmo mais extravagante. Ele tambm capaz de elevar a Moral de seus companheiros para 9 quando eles esto com ele. Kanadius carrancudo, mas gentil. Ele prefere evitar oponentes, mas um bravo guerreiro quando necessrio. Ele um tanto distrado com detalhes sem importncia, mas no com coisas maiores. Ele lidera seus homens ao invs de lhes dar ordens. Sob sua liderana a Moral alta. Se o grupo ataca: Os Irmos na sala 11 iro se apressar para ajudar seus companheiros. H um alapo secreto atrs de uma cama no canto sudeste da sala. Se o grupo atacar e estiver vencendo, Kanadius pode tentar escapar por esta porta. Ela leva uma cmara secreta prxima sala 24 na Ala 3. A no ser que sua Moral falhe, os Irmos lutaro para ajudar Kanadius a escapar. Se Kanadius for atacado e escapar, o DM pode criar um encontro especial para mais adiante na aventura. O encontro dever ser entre Kanadius e uma dzia de Irmos de Gorm que tentaro vingar seus companheiros. O encontro especial poder substituir um encontro aleatrio, ou pode acontecer quando o DM decidir. Esta rea contm o equipamento para os Irmos, incluindo comida e gua. As mscaras dos Irmos valem 100 po e o elmo luxuoso de Kanadius um Elmo de Telepatia, utilizvel trs vezes por dia.

Se o grupo no atacar: Os Irmos desta sala podero pedir-lhes para se juntarem eles (veja sala 11). Isso acontece se o DM rolar de 9-12 em 2d6. Se esta a primeira vez que o grupo encontra os Irmos, eles podem suspeitar e atacar (uma rolagem de 2d6 com resultado de 2-5). Eles ficam neutros com um resultado de 6-8. Antes de algum membro do grupo realmente se juntar Irmandade, Kanadius ir secretamente testar sua sinceridade com o Elmo de Telepatia. Como DM, pergunte ao jogador se seu personagem sincero. Demonstre claramente que voc, como DM, pode proibir o personagem de executar certas aes mais tarde se forem contra o que o jogador decidir agora, ento, pergunte pela deciso do jogador. Somente guerreiros, anes, halflings e elfos de tendncia Ordeira podem se tornar membros plenos da Irmandade de Gorm. Eles sero levados sala 24 na Ala 3 para um simples cerimnia de iniciao conduzida por Kanadius. Outros personagens, se aceitos como membros menores, recebero um colar com uma pequena mscara de Gorm ligada ela (com valor de 20 po). Membros regulares recebero tnicas, mscaras e qualquer arma ou armadura normal que precisar. A Irmandade possui outra fortaleza nas profundezas da cidade subterrnea. Mscaras e colares extras so estocados l. Levar metade de um dia para um mensageiro ir fortaleza e retornar com mscaras e colares. Enquanto o grupo aguarda, os Irmos de Gorm iro ajudar o grupo contra monstros errantes. O DM pode tambm tratar as salas da Irmandade como "seguras" (livre de monstros errantes). O grupo pode descansar, rememorizar feitios, e assim por diante, se ficarem tempo o suficiente.

11

PARTE 3: CAMADAS 3 E 4 (Nvel 2 da Masmorra)

O segundo nvel da masmorra consiste das camadas 3 e 4 da pirmide. A camada 3 inclui as salas 13 a 24 e contm o quartel general da Irmandade de Gorm, os Magi de Usamigaras e as Donzelas Guerreiras de Madarua. Estas reas podem se tornar "seguras" para os personagens que entrem para estes grupos. A ala 4 inclui as salas 25 a 40, contendo a cmara morturia do Rei Alexander, da Rainha Zenobia e muitos oficiais importantes da corte em seu tempo. A Passagem Rotativa. A rea central a caracterstica mais incomum da terceira camada, ela abriga uma passagem sobre uma plataforma giratria. Um sistema de pesos e contrapesos faz com que a passagem gire. Na parede interior de cada extremidade da passagem h uma sequncia de oito botes, que se equiparam com os botes nas paredes. Quando um

dos botes internos pressionado, aquela passagem girar no sentido horrio para se alinhar sala adequada. Uma porta para a rea central somente se abrir se a passagem giratria for alinhada com ela. Ao lado de cada porta para o corredor rotativo h um boto com um smbolo nele. Quando o boto pressionado, a passagem move-se no sentido horrio para se alinhar com a porta, causando desmaios e rangidos. Se a passagem j est alinhada com a porta, nada acontece. Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em uma rolagem de 1 em 1d6. Faa a verificao para monstros errantes a cada 2 turnos de jogo. Role 1d8 para os monstros encontrados, ou escolha um.

Resultado do Dado 1 2 3 4 5 6 7 8

Monstro Errante Morcego Gigante Irmo de Gorm Cynidiceano Hobgoblin Magi de Usamigaras Babuno de Pedra Cobra Cuspidora Donzela Guerreira de Madarua

N 7 8

CA 6 5

DV 2 1

pv 9 5

#AT 1 1

Dano 1-4 1-8

Movimento 18 6

Proteo G1 G1

M 8 8

AL N L

6 5 6 3 8

6 9 6 7 5

1+1 1 2 1* 1

para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 6 1 1-8 9 G1 3 1 1-4 12 M1 9 5 5 2 1 1 1-6/1-3 1-3 + veneno 1-8 12 9 6 G2 G1 G1

8 8 8 7 8

C N N N N

Morcego Gigante. Morcegos gigantes "veem" atravs da eco-localizao (como um radar). Um dos morcegos gigantes encontrados um morcego vampiro gigante. Qualquer personagem mordido por este morcego deve rolar uma Jogada de Proteo contra Paralisia ou cair inconsciente por 12

1-10 rounds. Qualquer personagem morto pela mordida de um morcego vampiro gigante deve rolar uma Jogada de Proteo contra Feitios ou se tornar uma criatura morta-viva 24 horas aps a morte. O DM escolhe qual criatura morta-viva a vtima ir se tornar.

Guerreiras, veja a sala 23. Irmandade de Gorm. Este encontro ser com um grupo de Irmos de Gorm viajando para sua capela na sala 24. Para maiores detalhes sobre os Irmos, veja as salas 11 e 12. Cynidiceano. Veja os encontros apresentados em "Cynidiceanos" na Parte 6: Novos Monstros ou crie novos. Hobgoblin. Hobgoblins so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Estes esto em uma misso para os Sacerdotes de Zargon (capturar prisioneiros, invadir outra faco, e assim por diante). Magi de Usamigaras. Este um grupo de Magi viajando para sua capela na sala 14. Para maiores detalhes sobre os Magi, veja a sala 14. Babuno de Pedra. Babunos de pedra so verses maiores e mais inteligentes dos babunos normais. Eles comem de tudo, mas preferem carne. Babunos de pedra no produzem ferramentas, mas usam ossos ou galhos como clavas. Eles so ferozes e possuem temperamento perverso. Eles esto caando por comida. Cobra Cuspidora. Uma cobra cuspidora uma serpente branca-acizentada de 90 cm de comprimento que pode expelir um jato de veneno a uma distncia de 19 cm. Ela mirar nos olhos da vtima. Se o veneno acertar, a vtima deve fazer uma Jogada de Proteo contra veneno ou ficar cega. A cobra normalmente ir cuspir seu veneno, mas pode morder ao invs disso. Se a vtima for mordida, ela deve fazer uma Jogada de Proteo contra Veneno ou morrer. Notas sobre cegueira. Nas Regras Bsicas de D&D, um personagem no pode atacar (o DM pode permitir ataques com -4). O DM pode criar maneiras especiais de curar a cegueira. Por exemplo, o DM pode permitir que a vtima tenha seus olhos lavados com gua benta e ento conjurar o feitio Curar Ferimentos Leves na vtima. O feitio de cura no restaurar nenhum ponto de vida perdido se for usado para curar a cegueira. Ao invs de ser curado automaticamente, a viso retornar em 1-6 turnos. Donzelas Guerreiras de Madarua. Este grupo de Donzelas Guerreiras est viajando para sua capela na sala 21. Para maiores detalhes sobre as Donzelas 13 Nota para o DM: O resultado de um encontro com uma das trs faces muitas vezes depende dos encontros anteriores. Por exemplo, personagens que tenham se juntado Irmandade de Gorm, e esto usando suas mscaras e colares, possivelmente encontraro um grupo de Damas Guerreiras inamistosas, se no abertamente hostis. SMBOLOS DA PASSAGEM GIRATRIA

Porta

Smbolo

S SO O NO N NE L SE

Chave para a Camada 3


13. CMARA CERIMONIAL ABANDONADA M1; ML 8; AL N). Doze deles so magos de primeiro nvel. O portador da coroa Auriga Sirkinos, Mago Chefe de Usamigaras (CA 9; M3; pv 10; MV 12m; #AT 1; D 1-4; For 9,Int 18, Sab 10, Des 12, Cons 10, Car 15). Cada mago possui linhas prateadas formando um pequeno smbolo em forma de estrela na palma de sua mo direita. O robusto Auriga Sirkinos parece ser alegre e festeiro. Sua alegria, na verdade, esconde uma personalidade cruel. Ele um fantico que ir fazer de tudo para promover o culto a Usamigaras e seu prprio poder. Ele tenta da melhor forma possvel esconder isso com suas maneiras agradveis. Enquanto ele receber o grupo, ele ir fazer o melhor para assegurar-se que ele, pessoalmente, mantenha o maior poder no culto. Contudo, se ele vier a ter de escolher entre os Magi de Usamigaras ou o poder pessoal de Auriga Sirkinos, ele ir escolher seu prprio poder. Se o grupo atacar: os doze magos de primeiro nvel possuem cada um, um feitio diferente. Cada um possui um dos doze feitios de primeiro nvel listados nas Regras Bsicas de D&D: encantar pessoas, detectar magia, disco flutuante, prender portal, luz, msseis mgicos, proteo contra o mal, ler linguas, ler magia, escudo, sono e ventriloquismo. Auriga Sirkinos possui os feitios detectar magia, prender portal e fora ilusria. Aqueles com feitios de ataque iro conjur-los sobre o grupo. Aqueles com feitios defensivos iro conjur-los sobre eles mesmos. Todos iro atacar o grupo corpo-a-corpo, entretanto, Auriga ir correr pela porta e conjurar prender portal nela se as coisas forem mal. Escondido no altar de pedra h um compartimento secreto. Ele protegido por uma armadilha com uma agulha venenosa (faa uma Jogada de Proteo contra Veneno ou morra). Qualquer um que tentar abrir o compartimento sem encontrar e remover a armadilha ir acion-la. Dentro do compartimento h uma maa +1 e uma haste detectora de magia 14

Esta sala uma espcie de capela arruinada. Tapearias esfarrapadas esto penduradas nas paredes. Um altar poeirento ao longo da parede norte est coberto com um pano podre. Os candelabros, cestas de oferendas e smbolos sagrados no altar so feitos de madeira. O smbolo sagrado no altar parece-se com um olho. Prximo ao altar vocs veem um lagarto com 1m de comprimento com abas largas de pele entre as pernas.
O lagarto gigante um Draco (CA 5; DV 4+2; pv 20; MV 12m, vd 21m; #AT 1; D 1-10; Proteo como G3; ML 7; AL N). Atrs do altar existem os restos de um ladro humano. O corpo possui um cantil cheio e um saco contendo 400 po e 2 gemas, cada uma valendo 100 po. Os candelabros, cesto e smbolo sagrado so feitos de rara madeira de teca. Eles valem 50, 25, e 25 po respectivamente. 14. OS MAGI DE USAMIGARAS Este corredor foi pintado de preto com pequenas estrelas brancas para se parecer com o cu noturno. A porta na parede norte para a cmara 14a de ferro e tem uma estrela esculpida nela. Se o grupo abrir a porta, um sino comear a soar. 14 a. A CMARA DOS MAGI

Ao longo das paredes norte e oeste h uma grande tapearia mostrando as principais constelaes. Vocs interromperam um servio religioso. Treze figuras em robes com as cores do arco-ris e mscaras prateadas esto em frente a um altar de pedra em forma de estrela. As mscaras combinam com o rosto da esttua do meio na pirmide, a criana alada. A figura mais ao centro do grupo usa uma coroa de prata.
Os seguidores so Magi de Usamigaras (CA 9; M1; pv 3 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-4; Proteo como

com 5 cargas. As mscaras de prata valem 20 po cada e a coroa vale 200 po. Cada mago tambm possui uma adaga de prata no valor de 30 po. Se o grupo no atacar: Eles podem descobrir que os Magi de Usamigaras so outro culto tentando restaurar a glria perdida de Cynidicea. Todos os membros atuais so Cynidiceanos, mas os Magi esto dispostos a permitir que forasteiros se unam a eles. O DM pode decidir isto com a rolagem de 2d6. Em uma rolagem de 9-12 os membros do grupo sero convidados a se juntar a eles. Em um resultado de 6-8 os membros do grupo podero entrar, mas no sero convidados. Em uma rolagem de 2-5 o grupo ser atacado ou afugentado como inimigos ou espies de algum dos outros cultos. Subtraia 3 do resultado nos dados se o grupo demonstrar sinais de pertencerem a qualquer outra ordem (como usar a mscara de Gorm). Adicione 2 rolagem se o grupo puder convencer os Magi de que derrotaram membros de outro culto. Somente magos, elfos, ladres e clrigos podem tornar-se membros plenos. Outras classes podem apenas tornar-se membros menores. Membros plenos sero iniciados colocando sua mo direita no centro do altar, com a palma para baixo. Eles ento recitam o juramento: "Eu, (nome do personagem), me comprometo a daqui por diante servir e obedecer o grande Usamigaras." Quando ele disser o nome "Usamigaras," uma estrela de cinco pontas ser magicamente queimada na palma da mo do personagem. Membros plenos recebero mscaras de prata, adagas e um robe com as cores do arcoris. Membros inferiores no sero iniciados, mas iro receber um anel de prata incrustado com a face de Usamigaras. Os robes, mscaras, adagas e anis so mantidos em uma fortaleza na cidade subterrnea levar cerca de metade de um dia para que eles sejam trazidos. Enquanto o grupo aguarda, os Magi iro ajud-los contra monstros errantes e iro fornecer comida e bebida. O DM pode fazer desta uma rea "segura". 15. ALOJAMENTO DOS MAGI DE USAMIGARAS

Eles contm robes sobressalentes e vrios pertences pessoais, mas nada de grande valor. Os Magi de 1 nvel da sala 14 ficam aqui quando longe da fortaleza de sua faco na Cidade Perdida.

16. ALOJAMENTO DO CHEFE MAGO DE USAMIGARAS

Este um quarto de aparncia confortvel que mostra sinais de recente ocupao. Acorrentado aos ps da cama h um lobo cinzento. O lobo rosnar quando a porta for aberta.
O Lobo (CA 7; DV 2+2; pv 11; MV 60'; #AT 1; D 1-6; Proteo Como G1; ML 6; AL N) foi capturado ainda filhote e foi treinado para agir como co de guarda. Ele est vigiando os pertences pessoais de Auriga Sirkinos: 2500 pp e 200 po mantidos em um ba de metal, trancado, sob a cama. 17. DEPSITO ABANDONADO

Esta sala repleta de prateleiras. A maioria est vazia, mas algumas contm caixas velhas. As prateleiras esto cobertas de poeira e um fungo amarelo de aparncia vil, crescendo em vrios feixos espessos.
O fungo amarelo um Bolor Amarelo (CA n/a; DV 2 por cada 90cm; pv 9 por cada 90cm; MV 0; #AT 1; D 1-6 + esporos; Proteo Como G2; ML n/a; AL N). O bolor cobre as prateleiras ao longo das quatro. Cada 90cm quadrados da sala possui um total de 2DV de bolor cobrindo-a. Consequentemente, existem seis sesses separadas de bolor, cada uma com 9 pv. O Bolor Amarelo s pode ser morto com fogo. Se tocado, h uma chance de 50% de que o bolor exale uma nuvem de esporos de 3X 3X 3 metros. Qualquer um pego pela nuvem receber 1-6 pontos de dano e deve lanar sua Jogada de Proteo contra Raio Mortal ou ser asfixiado at a morte dentro de 6 rounds. No h nada de valor dentro das caixas. 17 a. ARMADILHA DE GUA Quando um personagem de tamanho humano cruzar a sala, o DM rola 1d6. Em um resultado de 1 ou 2, a armadilha acionada. Ambas as portas se fecham e gua comea a jorrar na rea de 3 x 3 metros, vinda de respiradouros no alto das paredes. A no ser que os personagens presos tentem forar 15

Esta sala contm seis beliches. Aos ps de cada beliche existem dois bas de madeira. A sala parece limpa e bem cuidada.
Os bas de madeira servem como guarda roupas.

a porta por trs vezes, ou pensem em outro jeito de respirar, eles se afogaro. Uma vez que a sala fique cheia d'gua, drenos escondidos se abrem. A gua drenada e a armadilha automaticamente se rearma. Se um personagem abrir a porta para a sala 18 enquanto a gua estiver sendo vertida, a gua ir escoar para a sala 18. A gua ir derrubar o cesto e libertar as vboras dentro dele (veja sala 18) e ento desaparecer pelos drenos ocultos. 18. SALA SECRETA

19 a. DEPSITO

A sala est repleta de caixas e barris. Quatro grandes besouros marrons, cada um com cerca de 90 centmetros de comprimento, esto invadindo-nos.
Eles so besouros do leo (CA 4; DV 2*; pv 9; MV 12m; #AT 1 + leo; D 1-6; Proteo como G1; ML 8; AL N). Besouros do leo podem esguichar um fluido oleoso em uma vtima a at 1,5m de distncia. Se o leo atingir um personagem, ele causa bolhas dolorosas, fazendo com que a vtima lute com uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque at que um feitio de Curar Ferimentos Leves seja usado em at 24 horas. Se o feitio for usado para curar as bolhas, ele no ir curar os pontos de dano. Besouros do leo tambm podem atacar com suas mordidas. As caixas esto cheias de comida seca e os barris esto cheios de vinho. Esta comida foi recentemente estocada aqui pelos Magi de Usamigaras e comestvel. A no ser que as caixas e barris no tenham sido quebradas pelos besouros, a comida estar boa, mesmo se a caixa ou barril tenha sido pulverizada com o leo dos besouros. 20. CMARA CERIMONIAL ABANDONADA

Esta sala aparenta estar vazia, exceto por um grande cesto de vime no meio dela.
Enroladas sobre a pilha de tesouros na cesta esto duas jararacas de 1,5 metros de comprimento (CA 6; DV 2*; pv 9 cada; MV 9m; #AT 2; D 1-4 + veneno; Proteo como G1; ML 7; AL N). A mordida destas serpentes venenosa. Jararacas sempre atacam primeiro, devido a sua rapidez. No e necessria rolagem de iniciativa. O cesto de vime contm 3000 pp e 5 gemas (10 po, 50 po, 100 po, 100 po, e 500 po). 19. PAREDE MVEL

Ao final de um pequeno corredor h uma esttua de bronze de aproximadamente 2,5 metros de altura na forma de uma criana alada com duas serpentes retorcidas ao redor de seu corpo. Ele segura uma varinha em uma mo e um punhado de moedas na outra. A esttua parece firmemente conectada parede.
Esta esttua de Usamigaras est vazia e esconde uma parede mvel. Se a varinha for puxada para a esquerda, a parede se move a oeste para o fim do salo. Ela ir bloquear os ltimos 3 metros da sesso da parede. A parede ficar l por at 3 turnos e ento se mover de volta sua posio original. Se a varinha for movida para a direita, a esttua ir exalar uma nuvem de gs chocante. A nuvem de gs cobre os 9 metros de comprimento do corredor. Qualquer um que estiver na rea receber 1 ponto de dano por round do gs. O gs desaparecer aps 2 turnos (120 rounds). H apenas uma carga de gs na esttua (os Magi recarregam a esttua quando necessrio).

Esta sala aparenta ser uma capela arruinada. Ela foi pilhada e deliberadamente destruda. O altar de pedra parece ter sido esmagado e no h nenhum equipamento cerimonial. A palavra "Zargon" foi rabiscada na parede em letras grandes.
Esta cmara cerimonial dos antigos deuses de Cynidicea foi destruda pelos seguidores de Zargon sculos atrs. Exceto pelos destroos, a sala est vazia. 20 a. ENTRADA PARA A ALA 4 Uma sesso do piso com 6 metros de comprimento, na parte sul da sala foi articulada para oscilar para oeste quando algum pisar nela. Ela oscilar lentamente de encontro a uma rampa na sala 38. A sesso do piso articulada a entrada para a Ala 4, os personagens podem descer por ela para a sala 38.

16

turno. Se a porta for demolida, as Donzelas Guerreiras na sala 23 viro investigar.

Prximo ao canto nordeste desta sala h um altar coberto com um tecido verde e branco. No altar repousa uma esttua com 90 centmetros de altura de uma mulher segurando uma esttua e um feixe de trigo. A cada lado da esttua queima uma grande vela branca. Na frente do altar propriamente dito, incenso queimado em trs pequenos braseiros*. Cortinas brancas esto penduradas em todas as paredes e o piso coberto com um carpete verde. A sala livre de poeira e foi limpa. Exceto pelo equipamento cerimonial, a sala parece estar vazia.
As Donzelas Guerreiras de Madarua mantm a capela limpa, com velas e incenso queimando o ano todo. Atravs de pequenos buracos na parede, escondidos pelo tecido branco pendurado, as Donzelas Guerreiras na sala 23 podem ouvir qualquer rudo alto. O som passa pela sala 22, que tambm foi equipada com buracos de escuta. As Donzelas Guerreiras iro investigar qualquer rudo alto. Se qualquer membro do grupo profanar* o templo, as Donzelas Guerreiras iro atacar. 22. SALA DOS TESOUROS DAS DONZELAS GUERREIRAS DE MADARUA

21. ARCO DAS DONZELAS GUERREIRAS

Vocs veem duas esttuas de 3 metros, de mulheres guerreiras. As guerreiras usam mscaras com a face da esttua feminina no topo da pirmide. As duas esttuas esto com lanas estendidas em forma de arco.
O nico caminho pelo corredor parece ser em linha reta sob as lanas cruzadas. Logo alm do arco formado pelas lanas h uma placa pressionvel escondida no piso. A cada vez que algum pisar na placa, um carrilho escondido soa na sala 23. O soar avisa s Donzelas Guerreiras que algum est se aproximando do santurio e revela quantos esto no grupo. 2l a. A CMARA DE MADARUA A porta para esta sala est trancada. Se o grupo no destrancar a porta, ela pode ser demolida em 1

A sala parece estar vazia, exceto por um grande cofre de pedra no meio da parede leste. O cofre possui uma fechadura. Parece que as lajotas de pedra que compem o cofre so muito pesadas para serem movidas.
O cofre de pedra contm o tesouro das Donzelas Guerreiras. Ele possui uma armadilha. Qualquer personagem parado na frente da fechadura, que tentar abrir o cofre e falhar, ser atingido por um enorme bloco de pedra que cair do teto. O bloco de pedra no cair se a chave for utilizada ou a fechadura for destrancada. O bloco de pedra causar 2-12 pontos de dano. As Donzelas Guerreiras na sala 23 ouviro qualquer rudo alto nesta sala (veja a sala 2la). O tesouro das Donzelas Guerreiras de Madarua 600 pe, 1000 po e 300 pp.

23. DONZELAS GUERREIRAS DE MADARUA

de Madarua. Todos os outros personagens podem se tornar membros inferiores. Personagens que queiram se tornar membros plenos iro sofrer uma pequena cerimnia de iniciao. A personagem saca sua espada e corta um de seus dedos com ela. Ela suja com o sangue de seu dedo a lmina da espada. A espada ento colocada no altar de Madarua. A personagem jura apoiar a honra de Madarua, at mesmo com seu prprio sangue se necessrio. Finalmente, uma pequena foice marcada no pulso esquerdo da iniciada. Membros plenos recebero uma mscara de bronze e robes verdes. Membros inferiores no sero iniciados. Eles recebero um bracelete de bronze mostrando a face de Madarua. Os braceletes, robes e mscaras so guardados em uma fortaleza na cidade subterrnea. Levar cerca de meio dia para eles serem buscados. Enquanto o grupo aguarda, as Donzelas Guerreiras iro ajud-los contra monstros errantes. Comida e bebida sero providenciadas e esta ser uma rea "segura". 24. PORTA ARMADILHA

Dez mulheres esto sentadas em torno de uma mesa. Todas elas vestem cotas de malha de bronze sobre tnicas verdes. A face de cada mulher coberta por uma mscara de bronze com a face da mulher, cuja esttua est no topo da pirmide.
As mulheres so todas Donzelas Guerreiras de Madarua. Sete so guerreiras de 1 nvel (CA 5; G1; pv 5 cada; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1; ML 8; AL N). Duas so de 2 nvel (CA 5; pv 9; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G2). A lder das Donzelas Guerreiras Pandora, Campe de Madarua, a mais alta e mais velha entre as mulheres (CA 5; G3; pv 20; MV 6m; #AT 1 com bnus +3; D 1-8+3; AL N; For 17, Int 12, Sab 11, Des 12, Cons 15, Car 14). Ela empunha uma espada +1, possui um bnus de +2 em combate devido Fora e aumenta a moral das Donzelas Guerreiras para 9. Ela tambm carrega a chave para o cofre do tesouro na sala 22. Pandora se orgulha de ser uma simples guerreira. Ela afirma que a ao rpida a melhor soluo para qualquer problema. "Na dvida, ataque" ela frequentemente diz. Na verdade, ela mais sutil do que leva as pessoas a crer. Ela sempre acompanha as probabilidades. Apesar de frequentemente usar a fora para resolver os problemas, ela tenta se certificar que as probabilidades estejam a seu favor. Ela eleva a moral de qualquer Donzela Guerreira que esteja com ela para 9. Se o grupo no atacar: eles podem achar que as Donzelas Guerreiras de Madarua so outro grupo tentando restaurar as glrias perdida de Cynidicea. Todos os membros atuais so mulheres guerreiras cynidiceanas, mas elas esto dispostas a recebem forasteiras como membros. O DM pode decidir ou rolar 2d6. Em um resultado de 9-12 os membros do grupo sero convidados a participar. Em um resultado de 6-8 os membros do grupo podero participar, mas no sero convidados. Em um resultado de 2-5, o grupo ser atacado ou expulso como inimigos ou espies. Subtraia 3 do resultado da rolagem se qualquer personagem demonstrar sinais de pertencer a outro grupo. Adicione 2 ao resultado da rolagem se o grupo provar que eles derrotaram outro culto. Guerreiras. ans, halflings-fmeas e elfas podem tornar-se membros plenos das Donzelas Guerreiras 18

Vocs veem uma porta de ferro no fim do corredor. A porta possui trs relmpagos gravados nela.
A porta guarda a cmara cerimonial de Gorm (sala 24a). Quando qualquer um se aproximar cerca de 3m da porta, ela brilhar com um raio azul crepitante. A porta est trancada. Uma vez que as palavras "Pelo grande deus Gorm" sejam ditas, a porta cessar de brilhar e ser seguro entrar. Qualquer um que toque a porta sem dizer as palavras apropriadas automaticamente receber 1-4 pontos de dano eltrico. A fechadura da porta poder ser aberta por um ladro disposto a receber dano enquanto tenta abrir a fechadura. 24 a. AS CMARAS CERIMONIAIS DE GORM

As paredes, teto e piso desta sala foram pintados com as cores do cu. Um altar de mrmore dourado, rodeado por candelabros de ouro e braseiros, repousa ao longo do meio da parede leste. No topo do altar h uma pequena esttua de pedra de um homem barbado lanando um relmpago. Prxima esttua repousa uma bacia dourada.

Estas so as cmaras cerimoniais de Gorm. No so permitidos no-membros nesta sala. Novos membros da Irmandade so iniciados aqui. A iniciao simples, o personagem veste um robe branco e ritualisticamente lava suas mos na bacia (que contm gua). Ele saca sua arma e ajoelha-se diante o altar de Gorm. Ele ento jura, em lei, defender os ideais da Irmandade e promover a adorao Gorm. Finalmente, o novo membro recebe uma tatuagem de um relmpago azul em seu ombro direito. A porta secreta na parede oeste oculta uma escada para a sala 12 na Camada 2.

e uma mulher surge diante de vocs. Eles esto vestidos em roupas caras e portam coroas douradas. O homem levanta sua mo e gesticula para que parem. "No prossigam," ele avisa, "deixem que a maldio do Rei Alexander atinja vocs!" "Eu sou a Rainha Zenobia," a mulher diz. "Voltem; somente a morte aguarda vocs!"
As figuras tremulantes do Rei Alexander e da Rainha Zenobia so assombraes. Personagens que veem uma assombrao devem rolar uma Jogada de Proteo contra Feitios ou tentaro fugir com medo, o medo dura 1-4 turnos. As assombraes so na verdade inofensivas. Como elas no possuem existncia fsica real, assombraes no podem ser feridas por ataques fsicos ou feitios. 26. TUMBA ANEXA

Chave para a Camada 4


A Camada 4 contm as cmaras morturias do Rei Alexander, Rainha Zenobia, nobres maiores, clrigos e outros que viveram durante seu reinado. 25. CAMARA MORTURIA NOBRE

Esta sala contm cenas de batalhas pintadas nas paredes. Nela tambm h um grande sarcfago* de madeira em p ao longo da parede sul. Pintado do lado de fora do sarcfago h uma imagem de um guerreiro em armadura. Agachados em cada lado do sarcfago h um grande primata com pelos brancos.
Estas duas criaturas so macacos brancos (CA 6; DV 4; pv 18 cada; MV 12m; #AT 2; D 1-4/1-4; Proteo Como G2; ML 7; AL N). Os macacos brancos fizeram desta sala seu covil. Quando a porta da sala aberta, os macacos iro bater em seus peitos e ameaaro o grupo. Se suas ameaas forem ignoradas, eles ento atacaro. Macacos brancos s vezes lanam pedras, causando 1d6 pontos de dano cada. Eles coletaram um abundante estoque de pedras para defenderem seu covil. Dentro do sarcfago h um corpo mumificado vestindo uma armadura de placas completa e segurando uma espada. A espada uma espada mgica +1. 25 a. ASSOMBRAES FANTASMAGRICAS

O piso desta sala, longa e estreita tem um tabuleiro de xadrez vermelho e branco num padro de quadrados de 60 x 60 cm. Cenas da corte esto pintadas nas paredes norte e sul. Na parede leste, h uma abertura de 60 cm de altura no nvel do cho no canto sudeste.
A sala 26 anexa s cmaras morturias do Rei Alexander e da Rainha Zenobia. Este corredor foi mantido aberto quando a pirmide foi construda no intuito de trazer os corpos do rei e da rainha. Aps os funerais o corredor foi selado do outro lado. 26 a. ARMADILHA DA TUMBA Trs lminas de pndulo esto escondidas no teto. Se um personagem andar sobre qualquer um dos trs quadrados arcados, role 1d6. Em um resultado 1 a armadilha acionada. Vtimas pegas pela armadilha ou personagens que tentarem corre atravs das lminas oscilantes, no sero feridos se forem bem sucedidos em um teste de Destreza. Aqueles que falharem recebero 1d10 pontos de dano cada um. Os eixos do pndulo so cobertos com uma pegajosa gosma verde que parece limo verde. A gosma inofensiva. As lminas iro oscilar por um turno, ento automaticamente se restabelecero. Blocos especiais do teto com 3m foram projetados para cair e bloquear a passagem aps os funerais. A 19

Conforme vocs andam pelo corredor, a tremulante e fantasmagrica figura de um homem

passagem de 60 cm de altura na parede leste foi formada quando um bloco falhou em cair no caminho. Um espao rastejvel de 60 cm de altura continua entre o piso e o fundo do bloco. O bloco parece que no cair mais, mas o grupo no pode ter certeza. O DM pode aumentar a tenso dizendo ao grupo que eles podem ouvir rangidos vindos do bloco de pedra enquanto eles rastejam abaixo dele. O prximo obstculo que o grupo deve transpor so dois blocos de pedra que se quebraram quando caram. O grupo perder um turno inteiro para limpar o caminho o suficiente para que eles possam seguir adiante. O ltimo obstculo um corredor estreito e retorcido, largo o suficiente para no mais do que uma pessoa de cada vez. O corredor foi formado quando vrios blocos de pedra caram desordenadamente. 27. CMARA MORTURIA DO CONSELHEIRO A porta desta sala possui um buraco com 60 cm de largura escavada nela ao nvel do piso.

Raio Mortal ou fugir com medo. Um feitio de Silncio 4,5m as cegar. 27 a. ALAPO

No meio do piso neste ponto h uma grande chapa com um anel de bronze profundamente aparafusado nela.
A chapa um alapo. Quando o alapo aberta o grupo ver a escada de ferro descendo sala na Camada 5. 28. CMARA MORTURIA DO SUMOSACERDOTE

A porta desta sala e o final do corredor foram chamuscados. O contorno de uma forma humanide est gravada na seo da parede chamuscada. A porta da sala est ligeiramente aberta, mas no o suficiente para se ver dentro da sala.
O contorno humanide pertence a um carnial. O carnial foi queimado at virar cinzas quando, acidentalmente, acionou a armadilha mgica que protege a porta. Agora que a armadilha j foi acionada, a porta pode ser aberta de maneira segura.

Pintadas nas paredes existem cenas de uma sala do trono com um homem dando conselhos a reis e rainhas. No centro da sala h um sarcfago de madeira. Grandes buracos foram escavados nas laterais do sarcfago.
Os buracos no sarcfago e na porta foram escavados por trs vboras gigantes (CA 4; DV 1*; pv 4 cada; MV 18; #AT 2; D 1-6/1-6; Proteo Como G1; ML 10; AL N). As vboras gigantes fizeram do sarcfago seu covil. O sarcfago est vazio, exceto pelas vboras gigantes. O corpo e quaisquer tesouros foram roubados. As vboras gigantes cavaram atravs de um ponto fraco na porta e usam o buraco como sado quando elas vo caar nos corredores da pirmide. Como morcegos, vboras gigantes dependem de "ecos" sonoros para "ver". To logo as vboras gigantes vejam algo prximo, elas atacaro. Devido a sua rapidez, elas sempre ganham a iniciativa no primeiro ataque e recebem + 1 na iniciativa para o segundo ataque. Sua ferocidade to grande que qualquer personagem atacado, de terceiro nvel ou menos, deve fazer uma Jogada de Proteo contra 20

Ao longo das paredes existem pinturas de um sacerdote realizando cerimnias. Em um estrado* erguido no meio da sala h um sarcfago de bronze aberto. L, trs criaturas hediondamente bestiais, de forma humanide esto dilacerando um corpo mumificado com suas garras afiadas.
As trs criaturas so carniais (CA 6; DV 2*; pv 9 cada; MV 9; #AT 3; D 1-3 todos; Proteo Como G2; ML 9; AL C). Qualquer criatura, exceto elfos, atingida por um carnial deve fazer uma Jogada de Proteo contra Paralisia, ou ser paralisada. Jogado dentro do sarcfago h um colar de jias no valor de 1500 po e dois braceletes cravejados de jias, cada um valendo 600 po. Os carniais os removeram dos corpos e jogaram-nos fora.

30. CMARA MORTURIA DA DAMA-DECOMPANHIA

Um esquife de mrmore branco est localizado em um nicho na parede leste. Pintadas nas paredes, existem cenas da vida na corte, focandose na vida das damas-de-companhia da Rainha Zenobia.
O esquife est vazio e, exceto pelo esquife, a sala est vazia. 31. CMARA MORTURIA DO CAPITO DA GUARDA

29. SALA DE EMBALSAMAMENTO

Esta sala contm vrias mesas largas. Ao redor das paredes existem vrios jarros e barris, alm de uma caixa no canto noroeste da sala.
Esta sala era usada para embalsamamento (preparar os corpos para o sepultamento). Ocultas na sala existem 5 sombras (CA 7; DV 2*; pv 11 cada; MV 9; #AT 1; D 1-4 + dreno de Fora; Proteo Como G2; ML 12; AL C). Elas iro surpreender o grupo em um resultado de 1-5 em 1d6. Essas inteligentes criaturas fantasmagricas parecem-se com sombras de verdade. Se uma sombra acertar um ataque, ela drenar 1 ponto de Fora, alm do dano normal. Esta fraqueza durar at 8 rounds. Sombras no podem ser afetadas por feitios de sono ou encantamento. Elas s podem ser feridas por armas mgicas. Se o grupo no possuir armas mgicas, sugerido que o DM os deixe fugir aps o primeiro ataque das sombras. As sombras no abandonaro esta sala. Se o grupo destruir as sombras eles podem vasculhar a sala. Os jarros e barris esto cheios de vrias especiarias usadas no embalsamamento. As especiarias foram estocadas nesta sala por tanto tempo que elas agora so inteis. A caixa est cheia de tiras de linho apodrecidas. Sob o linho apodrecido h uma poo de invisibilidade e uma arca contendo 3000 po.

Um homem mumificado, vestindo uma armadura de placas e segurando uma alabarda est parado, em posio de alerta, voltado ao lado oeste da parede sul. Agrupados ao redor do corpo mumificado existem nove esqueletos portando espadas, tambm em posio de alerta.
O corpo mumificado um dos capites da guarda da corte do Rei Alexander. Ele no um monstro morto-vivo e suas armas e armadura so normais. Os esqueletos so monstros mortos-vivos (CA 7; DV 1; pv 4 cada; MV 6; #AT 1; D 1-6; Proteo Como G1; ML 12; AL C). Eles atacaro o grupo to logo os personagens entrem na sala e lutaro at serem destrudos. No h tesouro aqui.

32. CMARA MORTURIA DA RAINHA ZENOBIA

33. TUMBA FALSA

As paredes desta sala so de pedras planas. Uma caixa retangular feita de lajotas de pedra est localizada no centro da sala. Escritas em vrios idiomas ao lado da caixa esto as palavras: "Que a maldio das trevas destrua todos os que ousam profanar o meu lugar de descanso." A caixa possui 90cm de altura, 2m de altura, 2m de comprimento e 90cm de largura.
A caixa de pedra contm o caixo de madeira da Rainha Zenobia. Se o caixo for aberto, o grupo descobrir que Zenobia agora um vulto (CA 5; DV 3*; pv 24; MV 9; #AT 1; D dreno de energia; Proteo Como G3; ML 12; AL C). Ela atacar ao avistar o grupo (role a iniciativa normalmente). Um vulto s pode ser atingido por armas de prata ou mgicas. Cada ataque bem sucedido de um vulto drena um nvel de experincia (incluindo um Dado de Vida) da vtima. A cmara da Rainha j conteve tesouros. Contudo, o nico tesouro deixado uma coroa cravejada de jias que ela usa (5000 po) e seu cetro (na verdade, uma haste paralisadora com 8 cargas). Desde que se tornou uma criatura das trevas ela se esqueceu como usar a haste.

Esta sala contm dois grandes sarcfagos. Ambos brilham com reflexos dourados. Em um sarcfago est marcado "Alexander" e no outro "Zenobia." Ao redor dos sarcfagos existem alguns bas de madeira. A sala est desarrumada, com objetos quebrados: Dois tronos destrudos, uma biga quebrada, cermica destruda, armas quebradas e roupas rasgadas. Pilhas de ossos cobrem o piso. Nas paredes h um mosaico* mostrando famosos eventos do reinado do Rei Alexander e da Rainha Zenobia.
Esta no a verdadeira tumba do Rei Alexander e da Rainha Zenobia, esta uma falsa tumba para enganar ladres de tmulos. Os corpos dentro dos sarcfagos so, na verdade, dos escravos reais. As cmaras morturias do rei e da rainha so as salas 32 e 34. Os sarcfagos so feitos de madeira, pintados para parecer ouro. Os bas contm pequenos itens que um rei e uma rainha poderiam precisar no alm vida. Todos os itens foram ritualmente "mortos" (quebrados, rasgados ou esmagados) assim como os itens maiores entulhados no cho. As pilhas de ossos so restos de animais e escravos reais mortos aps o funeral.

Quatro bas, aparentemente, contm 5000 pp, 6000 po, 3000 pe, e 2000 pl, no sarcfago h 50 gemas e 12 peas de joalheria. Todas as moedas e o tesouro so falsificaes baratas. O valor real de todos os itens na sala de apenas 450 po. Anes e ladres notaro que as gemas, jias e moedas so falsas em uma rolagem de 1-5 (em 1d6, uma nica rolagem). Se o grupo no tiver um ano ou ladro, eles s notaro o engodo com um resultado de 1-3. Se o grupo bater nas paredes (usando um martelo, cabo de madeira ou algum objeto similar) eles notaro um som oco onde as portas secretas abrem-se para os corredores ocultos. Se o grupo no puder abrir as portas secretas, eles podem tentar quebr-las. Isso levar 1d6+6 turnos. Os DM devem dar dicas, descrevendo que o grupo est fazendo progresso (lentamente) at que eles finalmente atravessem. O DM deve descrever todo o barulho que o grupo est fazendo tambm. Monstros Errantes so rolados normalmente. 34. CMARA MORTURIA DO REI ALEXANDER

A tumba do Rei Alexander foi saqueada h muito tempo atrs, exceto pelo tesouro dentro do caixo de madeira (que est dentro da caixa de pedra). O Rei Alexander tem uma coroa cravejada de jias no valor de 5000 po, uma armadura de placas +1 e uma espada +2. 35. CMARA MORTURIA DOS ESCRAVOS

Esta sala est repleta de esqueletos, os ossos esto empilhados no cho. Eles cobrem o cho to densamente que impossvel andar at o outro lado da sala sem pisar nos ossos.
Os esqueletos esto os restos dos escravos domsticos pertencentes a vrios indivduos enterrados na pirmide. Aps a morte de seus senhores, os escravos eram amontoados e mortos, depois jogados nesta sala. Os esqueletos no so mortos-vivos, eles so meramente ossos. 36. CMARA MORTURIA DO CAMARISTA

As paredes desta sala esto vazias. No centro da sala h uma caixa oblonga feita de lajes de pedra. De repente, saindo do caixa de pedra h uma figura, translcida como um fantasma. A figura plida tem olhos vermelhos brilhantes e uma boca grande e negra.
A translcida figura fantasmagrica uma Banshee (CA 3; DV 5*; pv 26; MV 15m; #AT 1; D lamento de 1-4; Proteo Como G5; ML 12; AL C). A banshee um novo monstro, uma criatura sobrenatural que avisa certas famlias da aproximao da morte ou chora por certos indivduos aps suas mortes. Banshees s podem ser atingidas por armas mgicas ou feitios. Esta banshee est vigiando o tmulo do Rei Alexander. Ela ataca com seus lamentos, o DM deve descrever seus lamentos agudos e dizer ao grupo que eles sentem um calafrio mortal, s ento o DM deve rolar a iniciativa. Se o grupo vencer a iniciativa e fugir da rea, eles no tomam nenhum dano. Caso contrrio, todos os indivduos a at 9m de distncia sofrero dano automtico de 1-4 pontos por round devido ao lamento. Se o grupo conseguir sair da sala e fechar a porta entre eles a banshee, eles estaro a salvo (mesmo se eles estiverem dentro do alcance de 9m do ataque). A banshee atacar assim que a porta da tumba for aberta. 23

Nas paredes desta sala existem pinturas que mostram cenas de um homem assinando documentos e organizando a cobrana de impostos. No cho h um caixo de madeira que foi quebrado e aberto. Seis humanos de pele plida esto ao redor do caixo, eles tem feridas graves o suficiente para matar uma pessoa normal.
Os seis humanos so zumbis (CA 8; DV 2; pv 9 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1; ML 12; AL C). Zumbis so mortos-vivos, eles atacam o grupo imediatamente e lutaro at serem destrudos, sempre atacando por ltimo na rodada. Zumbis so imunes aos feitios de sono e encantar. O caixo j foi saqueado. 37. TOCA DOS RATOS GIGANTES

Este quarto parece estar vazio, exceto por um monte com uma forma estranha no canto sudoeste da sala. Chiados e rangidos parecem vir do monte.
Dez ratos cinzentos com 90 cm de comprimento tm feito um ninho no canto da sala. Eles so ratos gigantes (CA 7; DV 1/2; pv 2 cada; MV 12m #AT 1; D 1-3 + doena; Proteo Como G1; ML 8; AL N). Cada rato gigante tem uma chance em 20 ter uma doena. Um personagem mordido por um rato portador de doena deve fazer uma Jogada de

Proteo contra Veneno ou ser infectado. A doena tem uma chance em 4 de ser fatal em 1d6 dias, caso contrrio, o personagem ficar de cama (sem se aventurar) por um ms. O ninho de ratos encobre um pequeno buraco na parede oeste, este buraco apenas suficientemente grande para um rato gigante percorr-lo. Ele leva para o corredor a oeste. Dentro do ninho dos ratos h 300 po e quatro gemas no valor de 500 po. 38. CMARA MORTURIA DO BOBO-DACORTE O piso da camada acima (20a) se dobra para baixo formando uma rampa para esta sala.

O DM deve descrever a rocha rolante da maneira mais grfica possvel: Sons de destruio que ecoam pelo corredor, as lascas de pedras voando quando a pedra se esmaga contra a parede, o tremor do cho do corredor com a fora da pedra, etc. O encontro deve ser empolgante, mas no letal. Se a rocha atingir um personagem ele receber 330 pontos de dano. A rocha ir parar ao atingir um personagem, ou alcanar o fim do corredor. 39 a. CMARA MORTURIA DE DONZELA NOBRE

Pintadas nas paredes desta sala esto mostrando cenas da corte do Rei Alexander e Rainha Zenbia sendo entretidos por um bobo-da-corte ano. Um caixo pequeno repousa em um nicho na parede leste e em cada canto da sala h um jarro de lato de grandes dimenses.
Se a tampa do caixo tocada, ela salta fora. Um enorme modelo de madeira da cabea do palhao ano, pintada em cores fortes, vai saltar para cima. A cabea est presa por uma mola espiral, como uma caixa-de-surpresas. O caixo tambm contm as cinzas do bobo-da-corte. Os jarros de lato parecem vazios, mas qualquer item colocado nele ser instantaneamente teleportado por um grande buraco oculto abaixo do caixo. Os jarros eram usados pelo bobo-da-corte como seu maior truque, em que ele fazia itens desaparecerem para entreter a corte. O grupo pode alcanar o buraco removendo o caixo. 39. ARMADILHA DA ROCHA ROLANTE Qualquer personagem que se aproxime da porta para a sala 39a ir ativar esta armadilha. A parede no corredor norte se abrir e uma rocha redonda com 3m de dimetro sair de uma rea escondida. A rocha rolar corredor abaixo a 12m por rodada, quando parar ela bloquear a esquina prxima sala 40. Esta armadilha no foi feita para matar os personagens jogadores, apenas assust-los. A no ser que o grupo faa algo obviamente estpido (como ficar em p discutindo enquanto a rocha vem em sua direo), o DM deve deixar o grupo escapar, aps passarem rente sala ou prximo esquina. 24

Um sarcfago repousa sobre um estrado de 3m no centro da sala. Em cada canto do estrado h uma coluna fina com 1,80m de altura. O topo das colunas une-se a um domo arqueado sobre o sarcfago. Em cada canto do sarcfago h um jarro de lato, a partir de onde danam chamas. Finalmente, nas paredes desta sala, h pinturas mostrando cenas da vida de uma donzela da nobreza.
O corpo mumificado da donzela repousa no sarcfago. As jias que um dia pertenceram ao corpo foram roubadas. O jarro de lato aparafusado ao piso e as chamas no podem ser removidas. Contudo, atrs de um dos jarros h um pequeno tubo de bronze, contendo um pedao de pergaminho. O pergaminho um mapa da parte sudoeste desta camada, marcado com um grande X" negro. O "X" representa a localizao do alapo em 27a. O DM pode tambm fazer um mapa ou mostrar ao grupo ao alapo quando eles estiverem bem perto.

40. CMARA MORTURIA DO MESTRE LADRO

Um caixo com jias elaboradas repousa no centro da sala. Prximo ao caixo h uma criatura semelhante a um verme, com quase 3m de comprimento e 90 cm de altura. Ele possui muitas patas e sua boca cercada por oito tentculos, cada tentculo possui 60 cm de comprimento.
A criatura um verme da carnia (CA 7; DV 3+1*; pv 13; MV 12m; #AT 8; D paralisia; Proteo Como G2; ML 9; AL N). Um golpe bem sucedido de um verme da carnia paralisa a vtima, a no ser que seja bem sucedida em uma Jogada de Proteo

contra Paralisia. A paralisia pode ser cancelada com um feitio de Curar Ferimentos Leves, mas qualquer feitio usada desta maneira no ter outros efeitos. Sem um feitio, a paralisia ir durar 2-8 turnos. As jias no caixo valem 3000 po. Uma busca no corpo revelar um conjunto de gazuas.

Um mestre ladro do reino do Rei Alexander e da Rainha Zenobia usou suas habilidades para roubar um lugar prximo ao Rei e a Rainha no alm-vida. Ele conseguiu trocar o seu prprio caixo com o do nobre que deveria ser enterrado nesta sala.

Parte 4: Camada 5 (Terceiro Nvel da Masmorra)


O terceiro nvel da masmorra consiste da camada 5 (salas 41-58). Esta camada inclui a entrada principal da pirmide, que est enterrada sob a areia. Oculta na cmara principal (sala 50) h uma porta secreta que leva a uma passagem para a cidade subterrnea (veja a Parte 5: Expandindo a Aventura). Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em um resultado 1 em 1d6. Cheque a presena de monstros errantes a cada 2 turnos. Role 1d8 para saber o tipo de monstro encontrado ou escolha um.

Resultado do Dado 1 2 3 4 5 6 7 8

Monstro Errante Besouro Tigre Cynidiceano Cynidiceano Cynidiceano Formiga Cocheira Tuatara Monstro da Ferrugem Thoul

N 5

CA 3

DV 3+1

pv 14

#AT 1

Dano 2-12

Movimento 18

Proteo G2

M 9

AL N

4 2 1 4

3 4 2 6

para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 4* 19 1 2-12 12 G2 6 5 3** 27 24 13 3 1 2 1-4/14/2-12 Especial 1-3/1-3 9 12 12 G3 G3 G3

7 6 7 10

N N N C

Besouro Tigre. Besouros Tigre tm 1,20m de comprimento e possuem carapaas* listradas que parecem com a pele de um tigre. Eles so carnvoros e atacaro se estiverem famintos. Cynidiceano. Como sempre, o DM pode usar os encontros oferecidos na Parte 6, ou criar um novo. Este tambm pode ser um encontro com membros de uma das faces. Formiga Cocheira. Formigas Cocheiras so formigas negras gigantes com cerca de 1,80m de comprimento. Quando famintas, elas comero qualquer coisa em seu caminho. Alm disso, uma vez em combate, elas lutaro at a morte sem nenhuma checagem de moral. O DM pode adicionar um tnel especial em seu covil se desejar.

Tuatara. Um tuarara um lagarto gigante com mais de 2m de comprimento parecido com um cruzamento entre uma iguana e um sapo. Ele tem uma pele da cor verde-oliva e pontos brancos ao longo de suas costas. Ele carnvoro e atacar se estiver faminto. Um tuatara possui uma membrana sobre seus olhos que, quando abaixadas, concedem ao lagarto gigante infraviso a at 27m. Monstro da Ferrugem. Monstros da Ferrugem so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Este aqui escapou dos Magi de Usamigaras. Thoul. Um thoul uma combinao mgica de um carnial, um hobgoblin e um troll (para trolls, veja as Regras Expert de D&D). Thouls parecem-se com hobgoblins, o grupo pensar que eles so 25

hobgoblins at que eles ataquem. Em combate, um personagem atingido por um thoul precisa rolar uma Jogada Proteo contra Paralisia, ou ser paralisado (este ataque funciona como um toque de carnial, apesar de thouls no serem mortos-vivos). Um thoul regenera pontos de vida perdidos

enquanto ele estiver vivo. Aps um ser ferido, o DM adiciona 1 a seus pontos de vida no comeo de cada round de combate. Os thouls servem aos Sacerdotes de Zargon. Eles caaro prisioneiros para levar Cidade Subterrnea.

Chave para a Camada 5


41. DEPSITO 42. APOSENTOS DOS CLRIGOS

As paredes desta sala esto repletas de prateleiras, estocando itens usados em cerimnias religiosas (velas, incensos robes clericais, etc.). Trs enormes e temveis criaturas humanides, usando peles de animais quebraram uma caixa de velas e esto comendo-as.
As trs criaturas so ogros (CA 5; DV 4+1; pv 19 cada; MV 9m; #AT 1; D 1-10; Proteo Como G4; ML 10; AL C). Ogros no so muito brilhantes. Eles pensaram que as velas pareciam bons alimentos, ento eles comearam a com-las. Eles possuem trs grandes bolsas de couro contendo 500, 500 e 400 po, um anel de resistncia ao fogo e um pergaminho para magos ou elfos (luz contnua, levitao e ler linguagens).

Este quarto possui trs camas de beliche, sobre elas existem homens vestindo robes amarelos. Eles vestem mscaras de um javali, um tigre e um lobo.
Os homens mascarados so, na verdade, dopplegangers (CA 5; DV 4*; pv 18 cada; MV 9m; #AT 1; D 1-12; Proteo Como G10; ML 10). Os dopplegangers pegaram a forma de trs cynidiceanos e ento, mataram os originais. Eles tentaro se unir ao grupo, escolhendo uma vtima cada. Quando eles tiverem uma chance para faz-lo secretamente, eles mudaro de forma para parecerem com a vtima e ento, tentaro mat-la e tomar seu lugar. Eles so imunes a feitios de sono e encantamentos. Os dopplegangers carregam 9 gemas valendo um total 15000 po.

43. SALA DO TESOURO

foi assassinado antes mesmo que pudesse comear a sua busca. Demetrius fez um ltimo desejo, que o seu esprito vivesse at que Darius fosse destrudo. O esprito de Demetrius agora descansa em sua tnica branca. Qualquer personagem tocando o manto deve fazer uma Jogada de Proteo contra Baforada de Drago ou ser tomado pelo esprito de Demetrius. Demetrius s possuir o personagem pelo tempo suficiente para matar Darius (veja a sala 58). Embora aparentemente inalterado, o personagem possudo agora um Clrigo Ordeiro de 6 nvel. O personagem ter a Sabedoria (16), Inteligncia (10) e pontos de vida (31) de Demetrius. Suas Jogadas de Proteo sero: Raio Mortal ou Veneno = 9, Hastes Mgicas = 8, Petrificao = 12, Baforada de Drago = 14, Feitios = 10. Se Demetrius for reduzido a 0 pv, o personagem possudo morrer. Demetrius possui os seguintes feitios: 1 nvel: curar ferimentos leves, detectar o mal 2 nvel: beno, imobilizar pessoas *3 nvel: ataque *4 nvel: curar ferimentos graves *Apenas se estiver usando as Regras Expert de D&D. O DM pode permitir um jogador cujo personagem foi possudo a jogar como Demetrius. Leve o jogador para um canto e diga-lhe o que est acontecendo, contando-lhe o quanto voc achar que necessrio, encoraje o jogador a interpretar Demetrius o tanto quanto for possvel. Esteja pronto para lembrar ao jogador, se necessrio, que o nico objetivo de Demetrius matar seu irmo Darius e considere proibir aes do jogador que fuja do personagem. Demetrius conhece o caminho para a sala 58, incluindo quaisquer portas secretas no caminho. Ele no sabe sobre nenhuma das armadilhas neste andar. Enquanto o grupo se mover pela rota mais rpida para Darius (sala 58), Demetrius poder ajud-los a derrotar os monstros. Demetrius partir assim que Darius estiver morto e o robe branco se desintegrar. O personagem 27

Uma leve brisa sopra na sala quando a porta aberta. H um grande ba com cadeado de madeira perto da parede norte da sala, atrs do ba h uma grande tapearia com uma imagem do deserto.
A tapearia, na verdade, um novo monstro, o polymar (CA9; DV 10; pv 45; MV 6m; #AT 3; D 16/1-6/1-6; Proteo Como G5; ML 10; AL C). Um polymar uma semi-inteligente criatura multicelular que pode remodelar seu corpo para parecer com qualquer criatura com at 10 DV ou menos, ou qualquer objeto com at 3 X 3 X 3m em tamanho. O polymar no possuir nenhuma habilidade especial, apenas a forma do objeto ou criatura copiada. Um exame atento mostrar que a tapearia no realmente feita a partir de fios tecidos, h uma chance em 6 de que um dos personagens jogadores notem que h algo suspeito, mesmo sem um exame mais atento (2 em 6 se um elfo est presente). Por exemplo, a tapearia no se mover com a brisa criada quando a porta for aberta, pois o polymar muito mais pesado do que a verdadeira tapearia. Se o polymar no for detectado, ele ir atacar de surpresa. O tesouro no ba trancado de 3000 pe, 5000 po, uma poo de invisibilidade, uma cota de malha +1 e uma adaga +1. 44. SALA SECRETA A escada do alapo na rea 27 leva para esta sala. A sala est vazia. 45. QUARTO

Este quarto tem uma cama, uma mesa, uma cadeira, uma lanterna e um smbolo sagrado de madeira de duas cobras entrelaadas. A moblia feita de madeira, uma tnica com capuz branco est sobre a cadeira. Exceto pelos mveis e as vestes, o quarto parece estar vazio.
Este j foi o quarto de Demetrius, um clrigo de nvel 6. Demetrius era um ancio no culto de Usamigaras. Seu irmo gmeo, Darius, era um clrigo de nvel 6 no culto de Zargon. Anos atrs, Demetrius jurou destruir o culto a Zargon, especialmente, o seu irmo maligno, mas Demetrius

possudo ter magicamente restaurados todos os seus pontos de vida quando Demetrius partir. 46. COZINHA E SALA DE JANTAR

erguem-se de sobressalto e olham para vocs, no canto nordeste da sala h um lance de escadas para baixo.
Os quatro homens so, na verdade, homens-rato (CA 7; DV 3*; pv 13 cada; MV 12m; #AT 1; D 14; Proteo Como G3; ML 8; AL C). Estes licantropos esto disfarados de cynidiceanos para que eles possam roubar os cidados em segurana quando tem uma chance. Se ameaados, os homens-rato se transformaro em ratos gigantes e lutaro ou fugiro. Como outros licantropos, homens-rato na forma animal s podem ser atingidos por armas de prata ou mgicas. Eles possuem um pequeno ba com 2000 pp e 4 gemas valendo um total de 700 po. As escadas terminam em uma parede de tijolos, a no ser que a aventura expandida esteja sendo jogada (veja Parte 5: Expandindo a Aventura).

Esta sala parece ser uma cozinha combinada com uma sala de jantar abandonados. Os armrios, mesa e cadeiras esto cobertas com uma fina camada de poeira. Perto da mesa, duas grandes serpentes com escamas castanhas e amarelas esto enrolados em torno do corpo de uma mulher vestindo uma mscara de coelho.
As duas serpentes so ptons-rocha (CA 6; DV 5*; pv 23 cada; MV 9m; #AT 2; D 1-4/2-8; Proteo Como G3; ML 8; AL N). Elas atacaro o grupo primeira vista, se uma pton conseguir atacar com sucesso ela se enrolar ao redor da vtima e apertar no mesmo round causando 2-8 pontos de dano. Posteriormente, o ataque de constrio acertar automaticamente a cada round. Em torno do pescoo do cadver cynidiceano h um colar no valor de 700 po. Escondida em suas vestes h uma garrafa de gua cheia e uma pequena bolsa de alimentos. 47. SALA DE ESTAR

Esta sala parece ser uma sala de estar, contendo tapearias e divs* ornamentados. Existem vrias peas de escultura na sala, bem como uma esttua de ferro de um guerreiro de cada lado da porta do lado de dentro da sala. Tudo coberto por uma fina camada de poeira.
As esttuas so na verdade esttuas de ferro vivas (CA 2; DV 4*; pv 18 cada; MV 3m; D 1-9/1-8 + especial; Proteo Como G4; ML 11; AL N). Elas atacaro se o grupo entrar na sala e permitirem que a porta seja fechada. Enquanto a porta estiver segura ou emperrada, as esttuas no atacaro. Se uma esttua for atingida por uma arma de metal no-mgica, o atacante dever fazer uma Jogada de Proteo contra Feitios. Falhar significa que a arma ficou presa no corpo da esttua de ferro e no poder ser removida at que a esttua seja destruda. Esttuas de ferro vivas no so afetadas por magias de sono. 48. SALA DE GUARDA ESCONDIDA

49. SALA DE CONSULTA

A sala repleta de painis de madeira e um tapete empoeirado cobre o cho, uma mesa grande e pesada fica no centro da sala. Vrias cadeiras de madeira esto agrupadas ao norte da mesa. Atrs do balco h uma grande cadeira de pelcia, enquanto que atrs da cadeira na parede sul h uma cabea de leo empalhada. H quatro grandes urnas* pintadas nos cantos da sala. Finalmente, em ambos os lados da porta norte h pedestais* de pedra com esttuas de pedra de animais alados, com garras, presas e chifres.
As duas esttuas so grgulas (CA 5; DV 4*; pv 18 cada; MV 9m, vo 15m; #AT 4; D 1-3/1-3/1-6/14; Proteo Como G8; ML 11; AL C). Se o grupo estiver suspeitando que as esttuas sejam grgulas, role iniciativa normalmente, seno, o grupo ser surpreendido. As grgulas atacaro to logo o

Quatro pessoas usando mscaras de ratos estilizadas e vestes vermelhas de pele de rato

grupo entre na sala. Elas s podem ser atingidas por armas mgicas e no so afetados por feitios de sono ou encantamento. A mesa tem trs gavetas e um armrio trancado. Dentro do armrio h 2000 pe, uma maa +1 e um frasco de poo venenosa. Escondidas no o assento da cadeira de pelcia h 18 gemas valendo 100 po cada. As urnas e a cabea de leo no contm nada de valor. 49 a. ARMADILHA DO POO Esta seo no cho esconde um poo com 3m de profundidade cheio de espinhos. O DM deve rolar para cada personagem entrando nesta rea a armadilha disparada em um resultado de 1 ou 2 em 1d6. Personagens caindo no poo recebero 212 (2d6) pontos de dano. Lembre-se que Demetrius no sabe sobre esse poo. 50. CMARA DE ENTRADA PRINCIPAL

5. O lder do vitorioso coroado rei, fundando assim a linha de governantes de Cynidicea. 6. A cidade de pedra de Cynidicea construda no local onde a aldeia estava. 7. Cenas do esplendor do reino em seu pice. 8. Os nascimentos do Rei Alexander e da Rainha Zenobia. 9. A grande pirmide construda. 10. Escravos na escavao sob a pirmide descobrem as bases de um templo pr-histrico. 11. A morte do Rei Alexander e da Rainha Zenobia e seus funerais na pirmide. 12. A venerao aos antigos deuses Gorm, Usamigaras e Madarua substituda pela venerao a um grande humanide com muitos tentculos. 13. A vida se torna um carnaval o ano inteiro para o cynidiceanos. Todos os cynidiceanos esto mascarados. 14. Os cynidiceanos encontram um povo brbaro de cabelos dourados (os ancestrais das tribos Heldann mencionadas no mdulo X1). 15. A imagem final no um mosaico, um desenho pintado grosseiramente que mostra as tribos saqueando Cynidicea.
H espao na parede para ver mais imagens, mas o espao est em branco. As portas enormes, que abrem para fora, esto bloqueadas pela areia e no podem ser abertas. No existe nenhum tesouro aqui. 50 a. ENTRADA SECRETA PARA A CIDADE SUBTERRNEA Este alapo secreto leva a uma passagem para a cidade subterrnea (veja o Mapa da Cidade Subterrnea rea S). O grupo pode encontrar esta porta apenas se o DM estiver continuando a aventura passando a pirmide superior (veja Parte 5: Expandindo a Aventura).

O teto alto e arqueado desta sala apoiado por uma dupla fila de pilares. Em cada pilar esculpida uma esttua de um rei ou rainha de Cynidicea. Uma srie de quadros de mosaicos decoram as paredes da sala, eles comeam no canto noroeste e continuam no sentido horrio ao redor da sala. No centro da parede norte h um par de portas de pedra enormes. Na base do par portas, o piso est parcialmente coberto com areia.
Os mosaicos mostram cenas da histria de Cynidicea. A partir do canto noroeste, os mosaicos mostram:

1. Uma tribo de humanides curvados, com sobrancelhas grossas empunhando armas brutas de pedra louvando a um deus com cabea de lagarto. 2. Um grande grupo de pessoas altas, de cabelos negros batalhando contra os humanides e tomando seus campos de caa. 3. Uma vila erguida sobre a cena da batalha. Nas terras ridas ao redor da aldeia h campos de trigo e de vastos rebanhos de gado e ovinos. 4. Um grande lder surge em um momento de necessidade e rene os moradores em um exrcito que destri o exrcito inimigo de humanides com cabea de cobra.

29

51. CAPELA

Esta grande sala , obviamente, um lugar de adorao. Em cada lado dos corredores central gerais h fileiras de bancos de madeira. Ao longo das paredes h uma ala de mosaicos ornamentais at duas fontes pequenas nas paredes. Logo aps as fontes, um grande estrado preenche o extremo sul da sala. No palanque perto de um altar de pedra se encontram trs grandes esttuas que se parecem com as do topo da pirmide. As esttuas foram derrubadas de suas bases. Um homem e uma mulher esto perto das esttuas derrubadas e falam baixinho uns para os outros. Eles vestem roupas coloridas e pequenas mscaras de bronze em forma de raposa. Ambos tm cabelos vermelhos e parece haver uma semelhana entre eles.
Estes irmos so, na verdade, homens-raposa (CA 9, 6 como raposa; DV 3+2*; pv 16 cada; MV 12m, 18m como raposa; #AT 1; D pela arma ou 1-6; Proteo Como G3; ML 8; AL N). Eles esto disfarados como cynidiceanos para serem melhor capazes de caar tesouros e suprimentos. Homensraposa so um novo tipo de licantropo (veja Parte 6). Cada Homem-raposa pode tentar encantar uma pessoa do sexo oposto em um round. Esta habilidade como o feitio Encantar Pessoas, mas dura apenas por um dia. Um homem-raposa pode encantar at trs vezes por dia. Estes homens-raposa podem negociar com o grupo ou tentar encant-los. Eles vo tentar enganar o grupo fora de tanto tesouro e magia possvel. Os dois no vo assumir riscos que puderem evitar, ou lutar contra oponentes mais fortes, a menos forados. Eles confiam em sua inteligncia para sobreviver. Se forem atacados, os dois vo se transformar em raposas para lutar ou fugir. Se pressionados, eles podem voltar na forma humana e se entregarem. Os homens-raposa iro mentir, enganar e subornar o grupo se necessrio para sobreviver. Eles esto carregando trs peas de joalheria, valendo um total de 3000 po, uma espada +1 capaz de conjurar Luz a um comando (raio de 9m), um elmo da mudana de alinhamento e uma poo. At agora eles tem tido medo de testar a poo e no sabem para que serve, uma poo de levitao. Se forados a lutar como humanos, a fmea usar a espada mgica em combate. Esta sala foi um dia a principal capela em Cynidicea. raramente usada agora. As fontes so alimentadas 30

por um lago subterrneo, que fornecer toda a gua que o grupo precisar para beber ou para preencher os seus cantis. 52. SALA DA ARMADILHA

A sala inteira uma grande piscina submersa preenchido com um lquido borbulhante. No centro da sala h uma caixa feita de lajes de pedra. A tampa da caixa est cerca de 30 cm acima da superfcie do lquido e est fechada com um cadeado de ferro grande.
O lquido borbulhante cido. Ele destruir qualquer material, exceto pedra e causar 2-8 pontos de dano a cada round em criaturas que caiam nele. O poo tem 1,80m de profundidade. A caixa de pedra est em um pedestal especial, que afundar razo de 30 cm por round de combate se qualquer peso for colocado na caixa. Se peso for removido o pedestal ir ascender na mesma razo (embora nunca acima de 30 cm da superfcie do cido). Dentro da caixa h 20,000 pp e um pergaminho clerical (purificar gua e alimentos, remover maldio). 53. ALOJAMENTOS CLERICAIS ABANDONADOS

Este quarto parece estranhamente mido, um odor mido estranho enche o ar. O quarto contm uma cama baixa, algumas prateleiras de madeira e um ba pequeno. O contedo da sala parece brilhar como se visto atravs de gua limpa ou um painel de vidro grosso.
Logo aps a porta h um cubo gelatinoso (CA 8; DV 4*; pv 18; MV 6m; #AT 1; D 2-8 + paralisia; Proteo Como G2; ML 12; AL N). O grupo est vendo a sala atravs do cubo gelatinoso. O monstro se mover frente e atacar o grupo imediatamente. Vtimas atingidas por um cubo gelatinoso devem fazer uma Jogada de Proteo contra Paralisia ou ser paralisada por 2-8 turnos (a no ser que a paralisia seja removida com um feitio de curar ferimentos leves). O cubo pode ser ferido com fogo ou armas, mas no por frio ou eletricidade. No h nada de valor na sala. Seu contedo apodrecido ir desmoronar quando tocado.

54. SALA DE ESTOCAGEM

Esta sala est repleta de estantes de garrafas de vinho. Junto parede oeste esto grandes tonis e barris. Vrios tonis foram esmagados e seu contedo drenado. De repente, por trs de uma pilha de barris, um enorme com a cabea de uma coruja gigante aparece e cambaleia em sua direo.
A criatura um urso-coruja (CA 5; DV 5; pv 30; MV 12m; #AT 3; D 1-8 cada; Proteo Como G3; ML 9; AL N). Ele est completamente bbado e vorazmente faminto e se no for alimentado imediatamente atacar. Ele atacar com -2 de penalidade em cada ataque, mas sua moral 10. Se ambas as patas atingirem o mesmo oponente em um round, o urso-coruja ir "abraar", causando um adicional de 2-8 pontos de dano. A sala contm 400 garrafas de vinho, valendo um total de 100 po. 55. SALO DE FESTAS

placa de presso ser facilmente avistada e evitada se os personagens estiverem procurando por ela no caminho. 56 a. SALO DE ESPERA

Dez cynidiceanos vestindo roupas escuras e mscaras de temveis monstros imaginrios esto sentados em crculo nesta sala. Eles esto frente a frente, mas no parecem estar olhando para nada em particular.
Os cynidiceanos (CA 9; HN; pv 4 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-6; ML especial; AL C) esto em seus mundos de sonhos. Estes cynidiceanos em particular, contudo, esto em mundos de pesadelo. Eles iro reagir s aes do grupo e podem at mesmo atacar, mas eles nunca iro falar mesmo se forem feridos. Eles podem gritar aleatoriamente de algum terror invisvel. Este grito, contudo, no ir condizer com a realidade (isto , eles no gritaro se tocados ou atacados). 57. SALA DE JOGOS

Nove homens e mulheres em trajes brilhantes e mscaras de fantasia esto bebendo, conversando e danando na sala. Parece ser um Baile de Mscaras. A maioria das pessoas est danando como se tivessem parceiros invisveis. Vocs ouvem trechos de conversa e a maior parte no faz sentido algum. As pessoas parecem estar falando para si mesmas.
Estas nove pessoas so cynidiceanos (CA 9; HN; pv 4 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-6; ML especial; AL C). Como sempre, os cynidiceanos esto em seus prprios mundos de sonhos. Eles assumiro que os personagens so meramente parte dos sonhos. No h tesouro aqui. 56. PAREDES DESPEDAADAS

Uma dzia de homens e mulheres com roupas brilhantes, mascarados como vrios animais, esto jogando jogos de azar. Jogos de cartas esto sendo jogados em uma mesa, jogos de dados em outra. No centro da sala h uma grande roda da fortuna. Muitas moedas de prata e de ouro, gemas e peas de joalheria trocam de mos conforme as pessoas ganham e perdem.
Como eles esto partilhando de um mesmo sonho, estes cynidiceanos agem mais normalmente do que aqueles nas salas 54 e 55. Eles vo continuar jogando e falando sobre o jogo a menos que sejam atacados fisicamente. Eles podem at convidar o grupo a juntar-se a eles. Se atacados, eles iro lutar, assumindo que uma quadrilha de assaltantes invadiu a sala de jogos para roubar seu dinheiro. Alm disso, se o grupo tentar tomar o dinheiro sem apost-lo, o clrigo e seus guardas hobgoblins na sala 58 entraro pela porta secreta na parede sul e atacaro. Se os personagens quiserem se juntar e jogar, o DM pode usar qualquer sistema simples para determinar os resultados. Por exemplo, o DM e o jogador podem rolar 1d20 cada e o maior resultado vence. As apostas so definidas antes que os dados sejam lanados (so sugeridos um mnimo de 50 po e um mximo de 1000 po). Os personagens no podem 31

Uma placa de presso escondida no centro da sala dispara essa armadilha. As paredes pouco alm da festa voaro longe. A armadilha acionada automaticamente na primeira vez que o grupo passar.
Esta armadilha tem dois propsitos, primeiro, alertar Darius na sala 58 que algum est se aproximando, segundo, ser um perigo para um grupo saindo da sala 56a, se todos esquec-la l. (Neste caso, ser disparada em uma rolagem de 1d6 rolando 1 ou 2, causando 3-18 pontos de dano aos personagens atrs do personagem acionador). A

ganhar mais dinheiro do que est atualmente nesta sala. Se os personagens comearem a ganhar grandes somas, o clrigo do quarto 58 provavelmente os atacar j que ele considera todo o dinheiro do nesta sala como sendo dele - como um sacerdote de Zargon, ele pretende levar maior parte do dinheiro como "impostos". Um personagem possudo por Demetrius ir imediatamente para a seo apropriada da parede e comear a procurar pela porta secreta. Ele saber que seu inimigo est muito prximo. A sala de jogos contm 3000 pp, 5000 po, 26 gemas valendo um total de 3100 po e seis peas de joalheria valendo 6000 po no total. 58. CMARA DO CLRIGO Esta sala contm o clrigo maligno Darius e seus guardas hobgoblins. Eles estaro prontos para a entrada do grupo, mas mais provvel que eles venham para fora da sala, pensando que o grupo est tentando tomar o tesouro na sala 57. Se o grupo tentou roubar o tesouro, os cynidiceanos na sala 57 iro juntar-se a Darius na luta contra o grupo, caso contrrio, estes no faro nada a no ser que sejam atacados. As foras de Darius incluem: Darius: CA 5; C6; pv 22; MV 6m; #AT 1 com bnus +1, ou feitio; D 1-6+1; Proteo Como C6; ML 10; AL C; For 13,Int 9, Sab 16, Des 9, Cons 13, Car 14. Darius tem os seguintes feitios: 1 nvel: curar ferimentos leves, luz** 2 nvel: beno**, silncio 4,5m *3 nvel: ataque *4 nvel: causar ferimentos graves *Apenas se estiver usando as Regras Expert de D&D. **Na forma reversa se estiver usando as Regras Expert de D&D. 6 hobgoblins: CA 6; DV 1+1; pv 5 cada; MV 9m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1; ML 8; AL C. O DM pode mudar o nmero de robgoblins conforme desejar. 12 cynidiceanos: CA 9; HN; pv 4 cada; MV 12m; 32

#AT 1; D 1-6; ML 8; AL C. Uso sugerido de feitios para Darius: Antes de atacar corpo a corpo: beno nos hobgoblins (ou maldio no grupo) rodada 1: conjura silncio em um usurio de magia no grupo rodada 2: conjura ataque em sua prpria maa rodada 3: outros feitios como for apropriado Darius pode usar os feitios em uma ordem diferente conforme a luta se desenrola, mas ele sempre os usar da maneira mais inteligente possvel. Exceto por Darius e os hobgoblins, no h nada de interessante nesta sala.

Parte 5: Expandindo a Aventura


A aventura bsica na pirmide pode ser continuada. Esta seo descreve os nveis inferiores da pirmide e da cidade subterrnea. Sugestes para novas aventuras tambm so fornecidas. O DM poder achar as Regras Expert de D&D teis se a aventura for expandida. Os nveis inferiores possuem novos e mais perigosos monstros (assim como tesouros maiores). Como antes, informao suficiente fornecida nas chaves de encontros para que eles possam ser utilizados. Se os personagens forem de baixo nvel, estes monstros podem ser muito perigosos. Se a maioria dos personagens for de primeiro ou segundo nvel, eles devem se aventurar aqui somente com um grupo maior do que o maior e deve esperar perder alguns personagens eventualmente. O DM deve pensar sobre oferecer personagens de suporte para que os personagens jogadores tenham uma chance. Somente os pontos chave de cada sala so descritos, ento o DM pode ganhar experincia em criar encontros. Na Camada 6 os ttulos das salas iro sugerir que tipo de detalhes adicionar. Nas Camadas 7-9 todas as salas so cmaras de aparncia cavernosa, com pinturas nas paredes e no teto, as pinturas so descritas e o DM pode adicionar mais detalhes se desejar. A Camada 10, o covil de Zargon, descrita em detalhes. Como planejar um Encontro. Para planejar um encontro. Decida porque um monstro est l. Por exemplo, veja os ces infernais na Camada 7, sala 79. Como os Clrigos de Zargon eventualmente levam prisioneiros para a sala 100 e como h trolls por perto, na sala 78, os ces infernais podem estar guardando o caminho para os Clrigos. Agora, uma razo para a pilha de cobre necessria. Uma razo: os ces deixaro qualquer um que jogue uma moeda de cobre na pilha descer a escada sem briga. Os itens mgicos especiais esto enterrados e fora de vista (contudo, o grupo ver seu brilho se um detectar magia for conjurado na pilha). Um "roteiro" para o encontro feito da seguinte maneira: Quando o grupo entra, eles vem o poo, escada, grandes ces avermelhados, e a pilha de cobre (os itens mgicos esto bem enterrados). Os ces infernais sentam e sorriem ao ver o grupo, mas permanecem vigilantes (iniciativa normal, caso o grupo ataque - nenhum co infernal atacar se o 33 grupo estiver surpreso). Eles esto esperando que o grupo lance algumas moedas na pilha e desam como todo mundo faz. importante que os ces vejam o grupo e sentem-se antes do grupo ter a chance de reagir, isso um sinal de que algo estranho est acontecendo. Se o grupo no entender rapidamente (o DM deve ajud-los com sugestivos grunhidos e uivos), os ces comearo a ficar nervosos, ento em seguida suspeitaro e por fim comear a perseguir o grupo, rosnando baixinho. Se ningum entender e o grupo permanecer na sala ou tentar descer, os ces infernais atacaro. Sua natureza verdadeira se tornar evidente logo que eles usem seu sopro. Existem muitas outras maneiras para planejar este encontro, mas a idia bsica dar ao monstro uma razo de estar no local. Se no houver monstros, voc pode dar pistas sobre monstros nas proximidades: pegadas, mveis esmagados, ossos, entre outros.

CAMADAS 6-10 As Camadas 6-10 Foram escavadas aps a pirmide ter sido construda. Esta camada aloja os trabalhadores escravos e seus vigias. Os nveis mais baixos eram para ser uma srie de cmaras mostrando o caminho do esprito aps a morte. Cada quarto deveria ter um quadro de mais uma etapa do percurso. A ltima camada, onde agora vive Zargon, deveria ter uma pintura do paraso cynidiceano. As pinturas nunca foram feitas. Os cynidiceanos no costumam aventurar-se nas camadas inferiores. Este o refgio de Zargon, o monstro tentacular que os cynidiceanos veneram. Cynidiceanos encontrados nesses nveis sero provavelmente presas para Zargon, ou seus Clrigos. Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em uma rolagem de 1 em 1d6. Verifique se h monstros errantes a cada 2 turnos. Para a pirmide inferior, o deve fazer sua prpria tabela de monstros errantes. Encontros tpicos podem incluir aranhas, serpentes, esttuas vivas, mortos vivos, Clrigos de Zargon ou as novas criaturas oferecidas abaixo. A Camada 6 equivale ao Nvel 4 da Masmorra, Camadas 7-8 equivale ao Nvel 5 da Masmorra e as Camadas 9-10 equivale ao Nvel 6 da Masmorra.

CHAVE PARA A CAMADA 6 (Nvel 4 da Masmorra) Sala 58. Sala de Estocagem Esta sala vazia j foi usada para armazenar ferramentas para os trabalhadores. Sala 59. Quarto dos Guardas abandonado Monstro: 1 pudim negro (CA 6; DV 10*; pv 45; MV 6m; #AT 1; D 3-24; Proteo Como G5; ML 12; AL N). Ele dissolve madeira e metal em um turno e s pode ser morto por fogo. Armas ou outros feitios o dividiro em pudins menores (CA 6; DV 2*; pv 9; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1). Tesouro: Nenhum Sala 60. Quarto abandonado do feitor Monstro: 3 ces teleportadores (CA 5; DV 4*; pv 18 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-6; Proteo Como G4; ML 6; AL L). Eles possuem habilidades limitadas de teleportao. Em todas as rodadas eles tero a iniciativa. Ces teleportadores podem atacar e piscar antes de serem atacados. Tesouro: 2000 pp e uma gema valendo 500 po. Sala 61. Quarto abandonado dos escravos As escadas aqui levam at a sala 48 na Camada 5. Monstro: 1 escorpio gigante (CA 2; DV 4*; pv 18; MV 15m; #AT 3; F 1-10/1-10/1-4 + veneno; Proteo Como G2; ML 11; AL C). Seu ataque com o ferro (1-4) venenoso. Se cada garra (1-10) atingir, o ataque com ferro ter um bnus de +2. Tesouro: Nenhum Sala 62. Quarto abandonado do Capito da Guarda Esta sala est vazia. Sala 63. Quarto abandonado do Capito da Guarda Monstro: 2 aparies (CA 3; DV 4**; pv 18 cada; MV 12m, voo 24m; #AT 1; D 1-6 + dreno de energia; Proteo Como G4; ML 12; AL C). Estes mortos-vivos drenam um nvel de energia quando atacam. Eles s podem ser atingidos por prata, feitios, ou armas mgicas e so imunes a encantamentos, sono e magias de imobilizar. Um clrigo de nvel 3 pode esconjurar aparies rolando 34

11 em 2d6. Armadilha: Ba de tesouro com dardo venenoso. Atira como um monstro com 6DV causando dano de 1d4 + veneno. Tesouro: 3000 pe, 5000 po, 8 peas de joalheria valendo 9600 po no total. Sala 64. Cozinha abandonada Monstro: 2 homens-tigre (CA 3; DV 5*; pv 23 cada; MV 15m; #AT 3; D 1-6/1-6/2-12; Proteo Como G5; ML 9; AL N). Estes licantropos s podem ser atigidos por prata, feitios ou armas mgicas. Tesouro: 2000 pe e 3 gemas valendo 1510 po no total. Sala 65. Antigo depsito de alimentos Esta sala est vazia. Sala 66. Antigo depsito de ferramentas O alapo leva a uma escada para a sala 79 na Camada 7. Monstro: 2 golens de madeira (CA 7; DV 2+2*; pv 11 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1; ML 12; AL N). Estes brutos, figuras humanides com 90 cm de altura 3 movem-se rigidamente e tm uma penalidade de -1 nas jogadas de iniciativa. Eles s podem ser atingidos por armas mgicas. Golens de madeira so imunes a sono, encantamentos e feitios de imobilizao, assim como todos os gases. Eles queimam com facilidade, fazendo Jogadas de Proteo contra ataques baseados em fogo com -2 de penalidade e recebendo um ponto extra de dano do fogo. Tesouro: Nenhum Sala 67. Quarto abandonado dos guardas Esta sala est vazia. Sala 68. Refeitrio abandonado Esta sala est vazia. Sala 69. Barraca abandonada dos escravos Monstro: 2 medusas (CA 8; DV 4**; pv 18 cada; MV 9m; #AT 1 + olhar petrificante; D 1-6 + veneno; Proteso Como G4; ML 8; AL C). Um personagem que encontre o olhar da medusa ir virar pedra se falhar em uma Jogada de Proteo 35

contra Petrificao. O cabelo de uma medusa feito de cobras venenosas (seu ataque normal). Tesouro: 11 gemas valendo 1100 po, corda da escalada, poo do herosmo, poo de controlar animais, pergaminho de mago/elfo (fora fantasmagrica), anel da fraqueza. Sala 70. Quarto abandonado dos Clrigos (Gorm) Esta sala est vazia. Sala 71. Quarto (Usamigaras) abandonado dos Clrigos

Monstro: 1 verme caecilia (CA 6; DV 6*; pv 27; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G3; ML 9; AL N). Uma jogada de ataque com resultado natural 19 ou 20 significa que a caecilia engoliu sua presa. A vtima recebe 1-8 pontos de dano por round at que a ele ou a caecilia estejam mortos. A caecilia fez sua toca nesta sala, mas o tnel desabou atrs dela. Sala 72. Quarto (Usamigaras) abandonado dos Clrigos

Monstro: 2 minotauros (CA 6; DV 6; pv 27 cada; MV 12m; #AT 2; D 1-6/1-6; Proteo Como G6; ML 12; AL C). Uma vez em combate, esses homens com cabea de touro prosseguiro suas presas enquanto estiverem vista. Tesouro: 4 gemas valendo um total de 17000 po. CAMADAS 7 E 8 (Nvel 5 da Masmorra) Chave para a Camada 7 Sala 73. A pintura mostra as vrias etapas na preparao de um corpo para o sepultamento. Contedo: Nada Sala 74. A pintura mostra os Cynidiceanos em luto. Monstro: 2 mmias (CA 3; DV 5+1*; pv 23 cada; MV 6m; #AT 1; D 1-12 + doena; Proteo Como G5; ML 12; AL C). Personagens que vejam estes mortos-vivos devem fazer uma Jogada de Proteo contra Paralisia, ou ficaro paralisados de medo at que as mmias ataquem. Mmias so imunes a todos os ataques, exceto feitios, armas mgicas ou fogo que causam metade do dano. Elas tambm so imunes a feitios de sono, encanto e prender. A doena causada pelas mmias dura at ser magicamente curada. Ela previne feitios de cura de ferimentos e faz com que os ferimentos levem 10 vezes o tempo real para curar. Um Clrigo de nvel

4 pode esconjurar mmias com um resultado de 11 em 2d6. Tesouro: 5000 po e 4 peas de joalheria valendo 3200 po no total. Sala 75. A pintura mostra um funeral. Monstro: 3 doninhas gigantes (CA 7; DV 4+4*; pv 22 cada; MV 15m; #AT 1 + drenar sangue; D 2-8; Proteo Como G3; ML 8; AL N). Uma vez que eles consigam acertar uma mordida, as doninhas prendem o alvo e sugam seu sangue, causando 2-8 pontos de dano a cada round at que seu alvo seja morto ou elas sejam mortas. Tesouro: O corpo de uma vtima anterior com 77 po e um pergaminho de mago ou elfo (dissipar magia, teia). Sala 76. A pintura mostra uma procisso de um funeral. Contedo: Nada Sala 77. A pintura mostra vrios tipos de caixes, urnas e sarcfagos. Monstro: 2 panteras deslocadoras (CA 4; DV 6*; pv 27 cada; MV 15m; #AT 2; D 2-8/2-8; Proteo Como G6; ML 8; AL N). Devido a sua habilidade de deslocamento, qualquer um atacando uma pantera deslocadora deve subtrair 2 de sua jogada de ataque. A pantera deslocadora tambm recebe um bnus de +2 em todas as suas Jogadas de Proteo. Tesouro: 4 gemas valendo 700 po no total. Sala 78. A pintura mostra a construo de um tmulo. Monstro: 2 trolls (CA 4; DV 6+3*; pv 30 cada; MV 12m; #AT 3; D 1-6/1-6/1-10; Proteo Como G6; ML 10; AL C). Na terceira rodada aps serem atingidos, trolls regeneram 3 pv a cada round. Trolls s podem ser completamente destrudos por cido ou fogo. Tesouro: 6000 po em sacos de couro apodrecido. Sala 79. A pintura mostra vrias cenas de morte natural. Monstro: 2 ces infernais (CA 4; DV 5*; pv 23 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-6 ou sopro; Proteo Como G5; ML 9; AL C). Em combate, um co infernal ir atacar uma pessoa a cada round, soprando fogo (1-2 em 1d6) ou mordendo (3-6 em 1d6). Seu sopro causa 5-30 pontos de dano, metade se a vtima for bem sucedida em uma Jogada de Proteo contra Baforada de Drago. Ces infernais podem detectar invisibilidade a at 18m (75% de chance). 36

Tesouro: 9000 pc, espada +1, +3 contra Drages e uma haste de deteco de armadilhas com 12 cargas. Escada: A sala contm um grande poo com uma escada subindo para a sala 66 na Camada 6 e descendo para a sala 90 na Camada 8. Sala 80. As paredes, piso e teto esto todas pintadas de preto. Monstro: 2 homens urso (CA 2; DV 6*; pv 27 cada; MV 12m; #AT 3; D 2-8/2-8/2-16; Proteo Como G6; ML 10; AL L). Estes licantropos s podem ser atingidos por prata ou feitios. Se ambos os ataques com garras acertarem, um homem urso automaticamente abraar, causando 2-16 (2d8) pontos de dano adicionais. Eles podem ser amigveis se a aproximao for cordial. Tesouro: 4000 pe. Sala 81. A pintura mostra um indivduo escolhendo um tmulo. Contedo: Nada Sala 82. Todas as paredes nesta sala esto pintadas de preto, exceto pela parede leste, que mostra um sol nascente. Contedo: Nada Chave para a Camada 8 Sala 83. A pintura mostra uma ponte estreita sobre um abismo*. Contedo: Nada Sala 84. A pintura mostra um grupo de espritos que atravessam um rio subterrneo em uma balsa. Monstro: 1 basilisco (CA 4; DV 6+1**; pv 28; MV 6m; #AT 1;D 1-10 + olhar petrificante, toque petrificante; Proteo Como G6; AL 9; AL N). Se este lagarto acertar um ataque ou se seu olhar se cruzar com o da vtima, esta deve fazer uma Jogada de Proteo contra Petrificao ou ser transformada em pedra. Tesouro: 4000 po e 2000 pp em um monte. Sala 85. A pintura mostra uma balsa e seu barqueiro, que veste um manto negro com capuz. Contedo: Nada Sala 86. A pintura mostra um grupo de espritos andando em uma ponte estreita sobre um abismo. Monstro: 1 hidra de oito cabeas (CA 5; DV 8*; pv 64; #AT 8; D 1-10 cada; Proteo Como G8; ML 9; AL N). A cada 8 pontos de dano que a hidra

receber, uma cabea ficar impossibilitada de atacar. Tesouro: 4000 pc, 3000 po e 4 peas de joalheria valendo 3800 po no total. Sala 87. A pintura mostra uma mulher em vestes brancas se ajoelhando ao lado de um poo de fogo. Monstro: 1 Djinni (menor) (CA 5; DV 7+1*; pv 33; MV 9m, voo 24m; #AT 1 + especial; D 2-16 (punhos) ou 2-12 (turbilho); Proteo Como G14; ML 12; AL N). Um djinni pode fazer qualquer uma das aes seguintes, trs vezes por dia: criar comida e gua (para at 12 homens e suas montarias), criar objetos metlicos de durao temporria (varivel de acordo com a dureza ouro, 1 dia; ferro, um round) com massa mxima de at 45Kg, criar objetos macios ou de madeira (permanentes) com massa mxima de at 45Kg, tornar-se invisvel, assumir forma gasosa, ou tornar-se um turbilho. Adicionalmente, um djinni pode criar iluses vontade, que afetaro tanto a viso quanto a audio. Essas iluses duraro at serem tocadas. O djinni deixar o grupo passar, se receber pagamento ou servios adequados. Escadas: A escadaria em espiral leva para a sala 96 na Camada 9. Sala 88. A pintura mostra um rio sombrio. Monstro: 2 gigantes da colina (CA 4; DV 8; pv 36 cada; MV 12m; #AT 1; D 2-16; Proteo Como G8; ML 8; AL C). Tesouro: 12,000 pp, 5000 po, 1 pea de joalheria valendo 1100 po, poo de cura, espada +2, elmo de ler linguagens e magias e um pergaminho amaldioado (o leitor ficar com 2,5cm de altura, a no ser que seja bem sucedido em uma Jogada de Proteo: MV 30cm; #AT 0). Sala 89. A pintura mostra um poo subterrneo de fogo. Monstro: 1 mantcora (CA 4; DV 6+1*; pv 28; MV 12m, voando 18m; #AT 3; D 1-4/1-4/2-8; Proteo Como G6; ML 9; AL C). Este leo alado com a cabea de um homem tem uma cauda com ferro. Ele pode atirar at 6 espinhos de sua cauda a cada round. Os espinhos causam 1-6 pontos de dano cada. Um total de 24 espinhos podem ser disparados. Tesouro: 4000 po e 6 peas de joalheria valendo 6000 po. Sala 90. As paredes, piso e teto desta sala foram todos pintados na cor da luz solar. Contedo: Nada

Sala 91. A pintura mostra uma balsa aproximandose de um grupo de espritos cynidiceanos esperando na margem de um rio subterrneo. Monstro: 1 espectro (CA 2; DV 6**; pv 27; MV 15m, voando 30m; #AT 1; D 1-8 + dreno de 2 nveis de energia; Proteo Como G6; ML 11; AL C). Esta criatura morta-viva no possui um corpo slido e s pode ser atingida por magia ou armas mgicas. Seu toque drena dois nveis. Ele imune a encantamentos, sono e magias de aprisionamento. Um clrigo de nvel 5 pode esconjurar espectros com um resultado de 11 em 2d6. Armadilha: Armadilha de gs no ba de tesouro. Jogada de Proteo contra Feitios ou perda de metade da Fora e Destreza (-20% em todas as habilidades de ladro) por 24 turnos. O gs preenche completamente a sala em uma hora. Tesouro: 70000 po. CAMADAS 9 E 10 (Nvel 6 da Masmorra) Chave para a Camada 9 Sala 92. A pintura mostra espritos malignos sendo julgados (os maus espritos ficam negros no julgamento). Monstro: 1 porco-demnio (CA 3; DV 9*; pv 40; MV 18m,' 12m na forma humana; #AT 1; D 2-12; Proteo Como G9; ML 10; AL C). Este licantropo s pode ser ferido por prata, feitios ou armas mgicas. Ele pode conjurar um poderoso feitio de encantar pessoas at 3 vezes por dia (Jogada de Proteo contra Feitios com -2). Contudo, criaturas encantadas no conseguem usar feitios ou instrumentos mgicos. Tesouro: Um ba trancado, contendo 4000 pp. Sala 93. Armadilha para o Covil de Zargon. Armadilha: O corredor para o quarto 93 se transforma em um escorregador ao se passar por ele, fazendo o grupo cair na Camada 10, o covil de Zargon. Descrio: A pintura mostra espritos brilhantes embarcando em um barco alado feito de luz dourada. Contedo: Nada Sala 94. A pintura mostra um barco com asas de luz dourada prximo a um grupo de espritos brilhantes. Monstro: 1 vampiro (CA 2; DV 9**; pv 40; MV 12m, voando 18m; #AT 1; D 1-10 + dreno de 2 nveis de energia; Proteo Como G9; ML 11; AL C). Este morto-vivo s pode ser atingido por feitios 37

ou armas mgicas e imune a sono, encantamento e feitios de prender. Ele regenera 3 pv por round, comeando um round aps ter sido atingido. Ele pode encantar aqueles que olhem em seus olhos (Jogada de Proteo contra Feitios com -2). Ele pode se tornar gasoso vontade e usar esta forma para escapar se for reduzido 0 pv. Um clrigo de nvel 6 pode esconjurar vampiros com um resultado de 11 em 2d6. Tesouro: 6000 po e 10 peas de joalheria valendo 7000 po no total. Sala 95. A pintura mostra Madarua trajando as vestes de uma juza. Monstro: 1 quimera (CA 4; DV 9**; pv 40; MV 12m, voando 18m; #AT 5 + sopro; D 1-3/1-3/28/2-8/3-12 + sopro; Proteo Como G9; ML 9; AL C). Uma quimera parte bode, parte leo e parte drago. Alm de suas garras, a cabea bode chifra (2-8), a cabea de leo morte (2-8) e a cabea de drago pode morder (3-12 - 50% chance) ou soprar um cone de fogo de 3 x 15m (3-18 pontos - 50% chance, Jogada de Proteo contra Baforada de Drago para metade do dano). A cabea de drago s pode soprar at 3 vezes por dia. Tesouro: 12 peas de joalheria valendo 13,000 po. Sala 96. A pintura mostra uma mulher vestida de branco lavando os espritos dos mortos em uma piscina de fogo. Monstro: 1 golem de ossos (CA 2; DV 8**; pv 36; MV 12m; #AT 4; D 1-8 cada; Proteo Como G4; ML 12; AL N). Este esqueleto de quatro braos carrega quatro espadas ao mesmo tempo. Ele atacar at dois inimigos em cada round. Golens de ossos so imunes a sono, encantamentos e feitios de prender, alm de ataques por fogo, frio e eletricidade. Eles s podem ser atingidos por feitios ou armas mgicas. Sala 97. A pintura mostra bons espritos sendo julgado. Depois de um bom esprito ter sido julgado, ele brilha com uma luz dourada. Monstro: 1 drago azul (CA 0; DV 9**; pv 40; MV 9m; voando 24m; #AT 3 ou sopro; D 2-7/2-7/330; Proteo Como G9; ML 9; AL C). O drago sopra relmpagos em uma linha de at 1,5 x 30m. O sopro causa dano igual metade dos pontos de vida atuais do drago (Proteo contra Baforada de Drago para metade do dano). Ele tem 20% de chance de estar dormindo quando o grupo entra na sala. Este drago no fala ou usa feitios. Tesouro: Um monte consistindo de 6000 pp, 15,000 po e 18 peas de joalheria valendo 20,000

po no total. Sala 98. A pintura mostra Gorm trajando as vestes de um juiz. Contedo: Nada Sala 99. A pintura mostra Usamigaras trajando as vestes de um juiz. Contedo: Nada

Chave para Camada 10 100. COVIL DE ZARGON

Deslizando em uma cmara grande, coberta de limo, vocs vem que o cho est cheio de ossos. De repente, vocs ouvem um rudo farfalhante da parede norte. L, uma enorme figura humanide emerge do lodo, medindo 4,5 m de altura. Sua cabea a de um lagarto gigante. Um chifre negro, com 6cm de comprimento se encurva, acima de seu nico olho vermelho, e dentes afiados enchem sua boca. Ao invs de braos, a criatura tem seis tentculos, trs de cada lado do seu corpo, terminando em garras afiadas. Em vez de pernas, a criatura desliza em sua direo sobre seis tentculos mais poderosos.
Esta criatura Zargon (CA 0; DV 12*; pv 80; MV 9m; #AT 7; D 6 x l-8/3d8; Proteo Como G12; ML 12; AL C). Ele tentar atacar e matar todos os

membros do grupo que conseguir pegar, atingindoos com suas garras e mordendo. O grupo pode escalar o declive acima com dificuldade (se Zargon os libertar). Apesar de ser antigo, Zargon no um deus. Ele uma criatura astuta que descobriu que a "divindade" torna mais fcil conseguir vtimas. Zargon era venerado pelas pessoas primitivas em tempos passados, mas fugiu para o subterrneo quando os primitivos foram dizimados pelos ancestrais dos cynidiceanos. Zargon ficou em um estranho estado de hibernao por muitos anos. Por acaso, os cynidiceanos construram a pirmide no local onde estava o santurio original Zargon, e mais tarde a escavao dos escravos cynidiceanos despertou a criatura. Zargon pode regenerar seu corpo enquanto seu

grande chifre no for destrudo. A regenerao sem o chifre pode levar muitos anos, mas por outro lado, Zargon provavelmente estar com plena fora sempre que o grupo reencontr-lo. O chifre de Zargon s pode ser destrudo se for lanado em chamas vulcnicas (como o Olho de Zargon na cidade subterrnea, rea de Q). Zargon no regenerar durante um encontro (ele se regenera muito devagar). Na gosma do covil de Zargon est o tesouro que ele acumulou. Isto inclui: 58,000 pp, 9000 pl, cota de malha +2, um escudo +2, uma lana +2, um pergaminho amaldioado (transforma o leitor em uma miniatura de Zargon, com 90cm de altura, sem o poder de regenerao: CA 9; pv conforme o personagem; #AT 7; D 6 x 1-2/1-6), uma varinha de iluso com 7 cargas e capas e botas lficas.

A CIDADE SUBTERRNEA Se os jogadores gostaram da aventura na pirmide, o DM pode querer criar aventuras posteriores prximas Cidade Perdida. Tais aventuras podem ocorrer na cidade subterrnea ou na vastido do deserto prximo pirmide. Um mapa da cidade subterrnea provido pelo DM e as caractersticas mais importantes so brevemente descritas. Sugestes para aventuras adicionais so fornecidas no final desta seo.

CHAVE PARA A CIDADE SUBTERRNEA A cidade subterrnea foi construda nas catacumbas abaixo da antiga cidade aps esta ter sido destruda. Cerca de 1000 cynidiceanos adultos vivem l. As caractersticas mais importantes da cidade so: A: Lago Subterrneo. O lago subterrneo o suprimento de gua de Cynidicea. um lago profundo de gua fresca, alimentado por canais cortados em rocha slida. Os muitos peixes que vivem ali provm carne fresca aos cynidiceanos. B: A Ilha da Morte. No meio do lago subterrneo h uma ilha repleta de cavernas. No centro da ilha h um grupo de arcos de pedra feito de grandes blocos, parecido com o Stonehenge. Ele existia antes dos primeiros cynidiceanos surgirem. Ningum tem certeza de quem o construiu ou qual era o seu propsito original. H rumores de que este um lugar de grande poder. Quando os cynidiceanos construram a cidade subterrnea, eles escavaram os corpos nas catacumbas superiores e os queimaram em uma pira* coletiva. As cinzas foram ento transportadas para a ilha e re39 enterradas. Algum tempo depois, a ilha se tornou o lar de mortos-vivos e agora evitada pelos cynidiceanos. C: Docas da Cidade. As docas se entendem pelo lago, formando um cais para a frota de pesca. D: Abismo Alagado. Quando o lago subterrneo foi inundado, a gua fluiu para este abismo prximo. Pescadores cynidiceanos evitam o abismo, pois existem correntes perigosas e rochas cortantes escondidos logo abaixo da superfcie da gua. E: Pontes de Rocha. Dois arcos de pedra natural formam pontes sobre o abismo alagado. Elas parecem resistentes. F: Campos de Cogumelos. Os cynidiceanos cultivam cogumelos, fungos comestveis e liquens. Esses campos no so bem cuidados. Elas so enormes, parecendo mais florestas de cogumelos gigantes do que campos cultivados.

G: Fazenda de Animais. Os cynidiceanos tambm criam animais subterrneos gigantes. Suas principais fontes de carne (exceto peixe) so serpentes no venenosas gigantes, um tipo de gafanhoto das cavernas, e ratos gigantes. Eles mantm os animais em baias de palha, feitos a partir de talos de cogumelos gigantes. Como os campos, os animais so mal cuidados. Algumas baias contm apenas animais mortos, porque os cynidiceanos tem esquecido de aliment-los. Em outras baias, os animais tm quebrado as paredes e agora vagam livremente entre as florestas de cogumelos. H: Canais de gua. Os cynidiceanos cortaram laboriosamente os canais atravs da rocha slida para alimentar o lago subterrneo. Estes canais passam sob o deserto at fontes ocultas. Embora possuam 10m de altura e 10 m de largura, o nvel de gua nos canais geralmente apenas 60-90 cm de profundidade. Contudo, inundaes repentinas podem ocorrer. I: Parque Orfeu. Quando a cidade subterrnea que foi construda, Orfeu, um cidado rico, tinha um parque construdo em sua honra. Um caminho de areia leva para o parque a partir de uma pequena praia. Um pequeno crrego tambm escorre atravs do parque do lago subterrneo. O parque ajardinado com cogumelos gigantes e estranhas formaes rochosas. J: Ruas Principais. As duas ruas principais, alinhadas com colunas de mrmore, cruzam o centro da cidade. As ruas, Caminho de Alexander Rua Zenobia, foram nomeadas aps o governo do Rei Alexandre e da Rainha Zenobia. K: O Templo de Zargon. Este o maior edifcio em Cynidicea. Possui um templo para Zargon e celas onde prisioneiros so mantidos at os sacerdotes usarem-nos como alimento para Zargon. Os servios do templo so mal atendidos, mas os sacerdotes de Zargon ainda so a maior potncia na cidade subterrnea. L: Fortaleza de Gorm. A Irmandade de Gorm transformou as casas desta rea em uma fortaleza cercada por muros de pedra. Dentro da rea murada h um grande edifcio com duas torres de pedra. M: Fortaleza de Usamigaras. Os Magi de Usamigaras tornaram as casas desta rea em uma 40

fortaleza. Sua rea murada tem um grande edifcio central e postos de guarda em cada canto da parede. N: Fortaleza de Madarua. As Donzelas Guerreiras de Madarua transformaram as casas nesta rea em seu reduto. Esta rea murada abriga uma grande torre. O: Penhasco dos Goblins. Na outra margem do lago, penhascos do origem a um plat. Nas falsias h cavernas onde goblins e robgoblins vivem. Os goblins e robgoblins normalmente descem por escada, apesar de algumas cavernas poderem ser alcanadas por apoios escavados na rocha. Alm disso, muitas das cavernas esto conectadas por tneis dentro dos penhascos. Essas cavernas habitaes tambm abrigam thouls, bugbears, ogros e trolls. P: Terras Desoladas. O topo do planalto um deserto de gigantes estalactites*, estalagmites*, formaes rochosas estranhas, giseres e piscinas de lama borbulhante. Q: O Olho de Zargon. No meio do deserto h um poo de lava conhecido como o "Olho de Zargon", pois a cratera brilha avermelhada como nico olho de Zargon. As proximidades da cratera so guardadas por salamandras das chamas lideradas por um efreeti menor (ou outras criaturas escolhidas pelo DM). R: Entrada para as Catacumbas Inferiores. A entrada para as catacumbas inferiores so seladas por enorme rocha. Esta rocha pode ser levantada somente por um guincho especial, por meio de polias e correntes pesadas. A entrada, rocha, e o guincho esto alojados em construo especial. A cidade subterrnea foi construda apenas nas catacumbas superiores, pois as catacumbas inferiores detm monstros terrveis. O DM pode utilizar as catacumbas inferiores para aventuras especiais. S: Entrada para a Pirmide. Os aventureiros que entrem na cidade subterrnea pela pirmide viro no mapa no ponto S. A passagem tambm nos leva de volta para a sala 50 na Camada 5. Todas as faces tm suas prprias entradas secretas na pirmide (no mostradas).

Aps a pirmide ter sido completamente explorada, o DM e os jogadores podem querer

ter uma srie especial de aventuras na cidade subterrnea. Todas as sugestes a seguir tm um objetivo comum: a reconstruo da civilizao cynidiceana pelos personagens dos jogadores. Estas aventuras so destinadas a exigir muitos estilos diferentes de jogar, ento o DM e os jogadores podem experimentar diferentes abordagens para o jogo. Para aventuras simples de masmorra, o DM sempre pode abrir novos tneis para outras reas catacumba.

AVENTURAS POSTERIORES
1. Unindo os Cynidiceanos. Os personagens dos jogadores devem encontrar uma maneira de trazer a ordem para a cidade subterrnea. Embora a maneira mais segura seja unir as faces de Gorm, Usamigaras e Madarua, o DM deve permitir aes de outros jogadores. Planos tpicos dos jogadores incluem unir as outras faces contra os malignos Clrigos de Zargon, derrotando todas as faces, exceto aqueles que apiam, ou destruir todas as faces e tomar a cidade subterrnea eles mesmos. 2. Destruindo o Chifre de Zargon. Isso pressupe que os personagens jogadores descobriram a verdade sobre a capacidade Zargon para regenerar seu corpo. Se eles desejam ficar completamente livres de Zargon, seu chifre tem de ser destrudo atirando-o no poo de lava em Q. O grupo ter de organizar uma grande expedio, a viagem para o poo de lava, e lidar com as criaturas guardando-o para sucesso. 3. A Emboscada. Os sacerdotes de Zargon tentaro emboscar o grupo, talvez com a ajuda dos goblins e robgoblins. O DM deve iniciar este cenrio como qualquer outra aventura. Em algum ponto, porm, o DM inicia a emboscada. Este um plano de ataque elaborado combinando projteis, magia, e combates contra o grupo. Certifique-se de dar ao grupo uma chance razovel de sobreviver ao estabelecer este tipo de situao. O DM deve ser capaz de estimar o que um determinado grupo pode suportar, mas se a emboscada for muito forte, os personagens devem ter uma chance de se render ou fugir. 4. Expedio ao Templo de Zargon. Mesmo sem Zargon, seus Clrigos ainda so uma fora poderosa em Cynidicea. Se os personagens destruram Zargon, os sacerdotes certamente vo querer vingana. Por outro lado, uma faco qual o 41 grupo aderiu pode tentar invadir o templo, ou o grupo pode tentar resgatar um personagem raptado que est sendo mantido l. O grupo poderia ter um mapa geral do templo, mas no os detalhes dos guardies, armadilhas, e assim por diante. A nfase ser sobre o planejamento de um bom ataque. 5. A Profecia. Uma relquia de grande poder pertencente a uma das faces est escondido na Ilha da Morte (B). Seu retorno ao reduto da faco ir completar parte de uma profecia que fala da recuperao do Cynidicea. O DM deve criar a profecia, em seguida, dar ao grupo um pedao de pergaminho com a profecia sobre ela - as palavras so pistas para o caminho correto que leva relquia. A relquia deve sair do jogo uma vez que sua finalidade for realizada. 6. O Antdoto. A cura para o estado de sonhos dos cynidiceanos encontrada. O ingrediente principal uma pequena flor branca encontrada apenas em certas reas das catacumbas mais baixas. Os personagens jogadores devem levantar o bloco de pedra (R) e aventurar-se nas catacumbas mais baixas para trazer amostras da flor. Chegando na rea apropriada, aps alguns encontros, o grupo descobre um misterioso guardio com quem devem falar ou enganar para dar-lhes as flores. A idia colocar o grupo em uma situao onde a magia e o frio ao no so suficientes para resolver seus problemas. Eles tambm devem usar sua inteligncia para completar sua tarefa. O guardio pode testar o merecimento do grupo antes de dar o antdoto. O guardio misterioso pode at ser Gorm, Usamigaras ou Madarua disfarados! 7. O Verdadeiro Rei. Aps a morte de Alexander e Zenbia, a famlia real no morreu. Um descendente da linhagem real ainda vive, mas ser

morto se for descoberto. O grupo deve proteger e aconselhar o herdeiro real, ensinando o personagem no-jogador a como ser um rei ou rainha, at que seja seguro para ele ou ela a assumir o trono. Isso pode funcionar como um tema de longo prazo atravs de qualquer uma das outras aventuras. 8. Saindo do Deserto. Os personagens comearam a aventura perdidos em uma tempestade de areia. O DM pode criar uma aventura especial em ambiente selvagem para eles encontrar seu caminho para fora do deserto. (O livro de Regras Avanadas de D&D

contm regras para aventuras em ambientes selvagens.)

PARTE 6: NOVOS MONSTROS

Banshee* Classe de Armadura: 3 N de Apario: 1 (1) Dado de Vida: 5* Proteo Como: Guerreiro 5 Movimentao: 45m (15m) Moral: 12 Ataques: grito especial Tipo de Tesouro: C Dano: 1-4/round Alinhamento: Neutro Banshees so figuras plidas e fantasmagricas. Sua forma aproximadamente humanide, embora mais longo e mais fino que a maioria dos seres humanos. Elas tm olhos vermelhos brilhantes e uma boca grande e escura. Banshees so criaturas sobrenaturais que assombram certas famlias, elas 42

alertam famlia que um dos seus membros ir morrer em breve. Banshees tambm pode chorar por uma pessoa depois de sua morte. Assim, elas podem ser encontradas guardando tmulos, catacumbas ou sepulturas. Banshees s podem ser feridas por magia ou armas mgicas. Elas so imunes a sono, encantamento e magias de aprisionamento. Elas no so mortasvivas e no pode ser esconjuradas. Banshees confusas atacam com um lamento especial. Todos aqueles dentro de 9m prximo o grito da Banshee recebem 1-4 pontos de dano a cada round automaticamente. Portas ou paredes iro bloquear o som. A banshee ir atacar qualquer criatura viva que ver. Ela continuar a gritar at que ele seja destruda ou at que os invasores fujam.

Cynidiceanos Classe de Armadura: 9 N de Apario: 1-6 Dado de Vida: 1 Proteo Como: Guerreiro 1 Movimentao: 36m (12m) Moral: Especial Ataques: 1 Tipo de Tesouro: A Dano: 1-6 Alinhamento: C Cynidiceanos so um tipo especial de humanos normais, que vivem na Cidade Perdida. Eles tm a pele plida, cabelos brancos, olhos grandes e infraviso. Eles usam mscaras coloridas, roupas brilhantes e carregam espadas curtas. Os cynidiceanos viveram no subterrneo tanto tempo que eles tm um -1 para atacar quando lutam em plena luz solar (como goblins). Eles passam a maior parte da sua vida em estranhos mundos de sonhos. Personagens cynidiceanos especiais podem ser criados como NPCs normais. Mais detalhes sobre os cynidiceanos sero encontrados no Plano de Fundo para o DM na parte 1 deste mdulo. Uma dzia de encontros com Cynidiceans foram delineados. O DM pode usar estes ou inventar seus prprios. Encontros com Cynidiceanos 1. Um personagem com uma mscara de Lobo (CA 9; HN; pv 3; MV 12m; #AT nenhum; ML 7; AL C) encontrado. Este cynidiceano acredita que ele um lobisomem. Quando ele avistar o grupo, ele vai cair de quatro, uivar, cheirar, rodar e se comportar como um lobo. Ele pode tentar morder caso se aproximem muito. Ele acha que no pode ser ferido e s vai ter medo de armas mgicas ou prata. 43 2. Trs personagens abordam o grupo vestidos com trajes escuros e mscaras de demnios. Eles carregam queimadores de incenso. Estes cynidiceanos pensam que so poderosos clrigos (CA 5; C3, C2, Cl; pv 13, 9, 4; MV 9m, #AT 1; D 1-6; ML 8; AL C). Eles vem o grupo como demnios e vai tentar expuls-los com gritos e fumaa malcheirosa. O nome do lder Irmo Theodeus. 3. Uma cynidiceana vestido em robes verdes e brilhantes e com mscara de pssaro se aproxima do grupo (CA 9; HN; pv 3; MV 12m; #AT 1; D 16; ML 11; AL C). Ela vai caminhar lentamente at um membro do grupo e entregar-lhe uma pequena bolsa, sorrir e ir embora. Ela no vai notar qualquer tentativa do grupo faz de falar com ela. A bolsa contm um p estranho que cheira a cravo. O p no tem nenhuma propriedade especial. 4. Este grupo de cinco cynidiceanos est vestido com trajes coloridos e mscaras com rostos humanos. Eles acreditam que o grupo o mesmo bando de invasores brbaros que saquearam a cidade sculos atrs. Eles fogem em pnico conforme o grupo se aproxima. 5. Seis cynidiceanos em vestes listradas e mscaras de camelo andam lentamente em zigue-zague pelo corredor em fila indiana. Eles esto tentando evitar as cobras invisveis no cho. Eles vo tentar mostrar ao grupo as cobras invisveis e advertir ao grupo para evitar as cobras. No h, naturalmente, cobra alguma. 6. Este grupo de quatro pessoas com mscaras de insetos levam grandes potes de barro e zumbem como abelhas. Eles vo parar e convidar o grupo a

beber dos jarros. Todos os que fizerem recuperaro 1-4 pontos de dano, uma vez que estes frascos contm mel do covil das abelhas assassinas. Se o cynidicenos forem atacados, ou se algum tenta beber novamente, eles iro esmagar os jarros e atacaro furiosamente (CA9; HN ; pv 3 cada; MV 12m; #AT 1 at + 2; D 1-6; M L 12; AL C ). 7. Este grupo de quatro, veste mscaras de animais: Gavio, Gato, Peixe e Raposa (estes tambm so nomes dos personagens). Eles esto carregando uma maca com uma cabaa sobre ela. Esses personagens esto levando o seu "amigo doente" (a cabaa: Co) para um clrigo. Se o grupo tem um clrigo, os cynidiceanos iro insistir para que o clrigo seus amigos. 8. Este grupo de seis, usando brilhantes vestes amarelas e mscaras com rostos humanos vo parar e olhar para o grupo. Eles vo "reconhecer" um membro do grupo como o rei ou a rainha de Cynidicea. Eles vo seguir o personagem, cantar msicas de louvor, e ficar aos ps do personagem. Em geral, eles vo abafar o personagem com ateno. No entanto, eles no vo lutar por seu rei ou rainha. Eles so mais propensos a agarrar o personagem e tentar apressar-lhe para locais seguros. They tem CA 9; HN; pv 4 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-6; M L 7 ; AL C. Seu porta-voz o Arauto Policrates. 9. Um grupo de quatro cynidiceanos em mantos de penas e mscaras de aves se aproxima. Ao ver o grupo, os cynidiceanos vo "voar" (correr) para a frente, agitando os braos e gritando. Eles vo convidar o grupo para voar juntos e iro lev-los em uma perseguio alegre atravs da pirmide. Se o grupo se recusar a aderir ao cynidiceanos, eles iro insultar o grupo como pobres criaturas que no podem voar ("Suas lesmas da terra!"), circulando por trs vezes e ento "voando" para longe. Se forem atacados, os cynidiceanos (CA 9; HN; pv 4; MV 12m; Proteo Como G1) iro "voar" longe. 10. Um grupo de seis cynidiceanos com seus corpos pintados de preto e com mscaras de abutre andam tranquilamente em direo ao grupo. Eles carregam pranches de madeira, mas parecem simpticos e normais. Eles vo acompanhar o grupo, esperando por algum ser morto. Quando isso acontecer, eles vo correr mais e comear a construir um caixo para se ajustar ao corpo. Quando acabarem, eles vo exigir um pagamento de 10 po. Eles vo atacar se no forem pagos (CA 44

9; HN; pv 4 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-6; ML 8; AL C). 11. Estes cinco cynidiceanos so um grupo de PNJs. Eles vo pensar que os personagens so uma espcie de monstro. Use a Tabela de Monstros Errantes de Nvel 2 no Livro de Regras (p.65) e role para o tipo de monstro que os cynidiceanos acham que os personagens dos jogadores so. O grupo cynidiceano tem: F3 (CA 5; pv 14; MV 6m; #AT +1 at 1; D 1-81; Proteo Como G3; ML 8; F2 (CA 5; pv 10; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G2; ML 8; AL C) F2 (CA 5; pv 8; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G2; ML 8; AL C) M2 (CA 9; pv 6; MV 12m; #AT 1 ou feitios; D 14; Proteo Como M2; ML 8; AL C) Feitios: prender portal, msseis mgicos C2 (CA 5; pv 8; MV 6m; #AT 1: D 1-6; Proteo Como C2; ML 8; AL C) Feitio: curar ferimentos leves 12. O grupo encontra um Clrigo de Zargon (CA 5; C3; pv 12; MV 6m; #AT 1; D 1-6; Proteo Como C3; ML 8; AL C; Feitio: curar ferimentos leves x2 . Ele tem doze seguidores fanticos (CA 9; G1; pv 4 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-8; Proteo como G1; ML 12; AL C). Eles esto em uma misso sagrada e iro insistir para o grupo vir junto. (O clrigo ir tentar enganar o grupo e tomar-lhes como prisioneiros.)

Licantropo, Homem-Raposa Classe de Armadura: 6 (9) N de Apario: 1-4 (1-6) Dado de Vida: 3+2* Proteo Como G 3 Movimentao: 54m (18m) Moral: 8 Ataques: 1 + encantar Tipo de Tesouro: C Dano: 1-6 Alinhamento: Neutro

Homens-raposa so raposas que podem mudar para a forma humana. Em forma humana, o homem-raposa ter o cabelo vermelho como uma raposa e Classe de Armadura 9. Um homem-raposa na forma humana tem a capacidade de encantar uma pessoa do sexo oposto. Esta habilidade funciona como a magia enfeitiar pessoas, mas dura apenas um dia. Em forma de raposa, o homemraposa pode encantar animais. O homem-raposa pode encantar qualquer animal normal ou gigante por um dia. Uma criatura ou pessoa que passe em uma Jogada de Proteo contra Feitios no ficar encantado. Uma vez que uma criatura ou pessoa est encantada, ele permanecer encantado por esse dia, mesmo que o homem-raposa mude de forma. A capacidade de encanto s pode ser usada trs vezes por dia. Por exemplo, um homem-raposa poderia tentar encantar dois humanos e um animal no mesmo dia. Homens-raposa so inteligentes e astutos. Eles vivem principalmente da sua perspiccia. Se tiverem de entrar em combate eles vo preferir enganar ou subornar seus adversrios ao invs de lutar at a morte. Polymar Classe de Armadura: 9 N. de Apario: 1-2 (1-3) Dado de Vida: 10* Proteo Como Guerreiro 5 Movimentao: 18m (6m) Moral: 10 Ataques: 3 Tipo de Tesouro: B Dano: 1-6/1-6/1-6 Alinhamento: Catico O polymar uma criatura semi-inteligente que pode mudar sua forma. Pode parecer com qualquer criatura com 10 dados de vida ou menos, ou qualquer objeto no superior a 2 metros cbicos (3m X 3m X 30 cm, por exemplo). O polymar no ganha nenhuma habilidade especial mudando de forma. Esta capacidade de mudana fsica, no mgica. Assim, um detectar magia no ir detectar o polymar. A mudana, no entanto, no perfeita. Personagens, incluindo PNJs, tm a mesma chance 45

de detectar o polymar que eles teriam para encontrar portas secretas. Assim, os elfos so mais propensos a notar polymars do que outras classes de personagem. Se o polymar no detectado antes que ele ataque, ele atacar com surpresa.

GLOSSRIO
Abismo. Um abismo uma profunda fenda ou abismo na terra. Assombrao. Uma assombrao um fantasma ou uma imagem estranha. Balana. Uma balana um instrumento utilizado para a pesagem. Tem duas panelas pequenas penduradas em cada extremidade de uma trave de equilbrio. Quando pesos iguais so colocados em ambos os recipientes, a barra estar nivelada. Braseiro. Um recipiente para o carvo quente. Camada. Neste mdulo, significa um "degrau" da pirmide. Carapaa. A carapaa uma casca dura, como a capa que protege os corpos de certos animais (como besouros). Catacumba. Uma catacumba um tnel subterrneo, usado frequentemente como um local de sepultamento. Div. Um sof um sof grande, baixo, geralmente sem os apoios dos braos ou nas costas. enxergo. Um enxergo uma cama de palha ou colches. Estalactite. Uma estalactite um pedao de pedra que parece um pingente pendurado no teto de uma caverna. Uma estalactite formada por gotas de gua que contenha cal. Estalagmite. Uma estalagmite um pedao de pedra que se parece com um pingente de cabea para baixo para cima a partir do solo em uma caverna. Uma estalagmite formada por gua que contenha cal pingando de cima. Estrado. Um estrado uma plataforma elevada, sobre a qual um trono ou assento de honra colocado.

Mosaico. Um mosaico uma imagem feita por ajuste de pequenos pedaos de pedras coloridas ou de vidro em argamassa. Nicho. Um nicho uma pequena cavidade aberta em uma parede, contendo uma esttua ou um vaso. Pedestal. Um pedestal uma coluna curta, geralmente apoiando um vaso ou similar. Pira. Uma pira uma pilha de madeira usada para queimar corpos. Pirmide de degraus. Uma pirmide de degraus uma pirmide feita de vrios nveis distintos, cada um menor do que o que est abaixo dela. Profanar. Profanar destruir a pureza cerimonial de um lugar santo, tornando-a imprpria como um lugar de adorao. Sarcfago. Um sarcfago um caixo de pedra, especialmente encontrada em uma grande tumba. Ele geralmente possui um pequeno caixo de madeira. Urna. Uma urna um vaso geralmente usado para guardar as cinzas dos mortos.

46

PERSONAGENS PRONTOS
Os seguintes personagens de primeiro nvel podem ser utilizados como personagens jogadores ou PNJs. A Classe de Armadura e os pontos de vida j foram ajustados pela Destreza e Constituio. Esses personagens podem ser feitos em nveis mais altos rolando os dados de vida extras e adicionando quaisquer bnus de Constituio para cada nvel acima do primeiro.

CLASSE Clrigo Clrigo Clrigo Ano Ano Elfo Elfo Guerreiro Guerreiro Guerreiro Halfling Halfling Mago Mago Mago Ladro Ladro Ladro

CA 3 5 4 5 4 3 4 4 2 4 4 3 8 9 9 5 6 6

pv 5 4 6 7 7 5 6 6 7 8 6 7 2 4 3 3 4 4

For 9 12 13* 14* 16* 13* 12 17* 14* 15* 16* 13* 12 6* 7* 14* 10 12

Int 11 8 9 11 11 14 16 10 11 10 11 11 13 15 16 12 9 10

Sab 14* 17* 13* 11 6* 9 10 6* 10 11 7* 7* 9 12 8* 10 10 8*

Des 14 8 10 8 9 13 11 10 12 10 9 9 13 9 10 16 15 13

Cons 11 11 14 15 14 9 13 12 12 14 15 15 10 12 11 9 9 13

Car 13 10 11 8 9 12 15 9 13 9 10 10 12 8 14 10 13 9

po 90 110 80 90 110 120 100 90 100 80 90 90 110 8 80 80 100 130

Arma/Armadura Maa/cota de malha + escudo Maa/cota de malha + escudo Maa/cota de malha + escudo Espada/cota de malha + escudo Espada/cota de malha + escudo Espada/cota de malha + Escudo Feitio: Msseis Mgicos Espada/cota de malha + Escudo Feitio: Sono Espada/cota de Malha + Escudo Espada/cota de Malha + Escudo Espada/cota de Malha + Escudo Espada/cota de Malha + Escudo Espada/cota de Malha + Escudo Adaga/nenhuma Feitio: sono Adaga/nenhuma Feitio: msseis mgicos Adaga/nenhuma Feitio: sono Espada/couro Espada/couro Espada/couro

*Bnus ou penalidades especiais. Veja o Livro de Regras p.4.

47

CONJUNTOS DE EQUIPAMENTO PADRO Normalmente, os personagens iro equipar-se com o ouro fornecido. Para comear mais rapidamente, ignore o ouro e use os conjuntos de equipamento padro em seu lugar. Os jogadores copiam um tipo de conjunto (os ladres e os clrigos devem usar o Conjunto C) e eles esto prontos para ir!
CONJUNTO A CONJUNTO B CONJUNTO C

frases curtas. Voc deve incluir seu endereo em um envelope selado. Escreva para: TSR Hobbies, Inc., PO Box 756, Lake Geneva, WI 53147, ATT: Editor de Regras. CRDITOS DA EDIO TRADUZIDA Traduo: Orculo Diagramao interna: O Trapaceiro Diagramao da capa, pgina 1, contra capa e mapas: Antnio Carotini Neto (Caroti)

Mochila Saco grande Lanterna 2 Frascos de leo Pederneira 12 Espetos de ferro Martelo pequeno Cantil* Raes Normais* 5po

Mochila 2 Sacos grandes 6 tochas 3 Frascos de leo Pederneira Vara de 3m 15m de corda Cantil* Raes Normais* Espelho

Mochila 4 Sacos pequenos Smbolo Sagrado (clrigo) OU Ferramentas de Ladro (Ladro) OU Frasco de gua Benta (outros) 12 Espetos de ferro 15m de corda Cantil* Raes Normais

*Os cantis esto todos vazios no incio da aventura e as raes foram comidas.

CRDITOS Autor: Tom Moldvay Desenvolvimento: Tom Moldvay, Jon Pickens Editores: Harold Johnson, Jon Pickens Arte: Jim Holloway, Harry Quinn, Stephen D. Sullivan Jogadores da Fase de Testes: Dave Cook, Helen Cook, Clint Johnson, Steve Kaszar, Bill Wilkerson, Jeff Wyndham e a Guilda de Jogadores da Universidade Kent State Agradecimentos Especiais: Para Jon Pickens por sua inestimvel ajuda Se voc tem alguma dvida sobre as regras, por favor, escreva para a TSR. Faa perguntas que possam ser respondidas por "sim" ou "no", ou 48

O CONJUNTO RPIDO
CONJUNTO A Mochila Saco grande Lanterna 2 Frascos de leo Pederneira 12 Espetos de Ferro Martelo pequeno Cantil* Raes normais* 5po CUSTO: 38 po CONJUNTO B Mochila 2 Sacos grandes 6 tochas 3 Frascos de leo Pederneira Vara de 3m 15m de corda Cantil* Raes normais* Espelho CUSTO: 32 po CONJUNTO C Mochila 4 Sacos pequenos Smbolo sagrado (clrigo) OU Ferramentas de Ladro (ladro) OU Frasco de gua benta (outros) 12 Espetos de Ferro 15m de corda Cantil* Raes normais* CUSTO: 42 po

APNDICE UM
NOVAS MAGIAS As magias a seguir pertencem ao Conjunto de Regras Expert de D&D (caixa azul) e no aparecem no Livro de Regras da GROW. Feitios Clericais de 3 Nvel Remover Maldio Alcance: Toque Durao: Permanente Efeito: Remove qualquer maldio Esse feitio remove uma maldio em um personagem, um item ou rea. Algumas maldies especialmente aquelas em itens mgicos - s podem ser removidas temporariamente por um curto tempo, critrio do DM, exigindo um feitio para afastar o efeito permanente (ou possivelmente conjurar um remover maldio por um clrigo ou mago de nvel maior). O reverso dessa magia, maldio, faz com que uma desgraa ou penalidade afete a vtima. Maldies so limitadas apenas pela imaginao do conjurador, mas se for tentada uma maldio muito poderosa, ele pode retornar ao conjurador (critrio do DM)! Limites seguros para maldies podem incluir: -4 de penalidade nas jogadas de ataque; -2 de penalidade nas Jogadas de Proteo; pr requisito reduzido para metade do normal. A vtima pode fazer uma Jogada de Proteo contra Feitios para evitar a maldio. Ataque Alcance: 9m Durao: 1 turno Efeito: 1d6 de bnus de dano em uma arma Este feitio permite que qualquer arma inflija 1-6 pontos adicionais de dano por ataque (como um cajado de ataque). A arma vai infligir este dano extra, enquanto a magia durar. O bnus no se aplica s jogadas de ataque. Se for conjurado em uma arma normal, criaturas afetadas apenas por armas mgicas podem ser atingidos, por 1-6 pontos de dano por ataque (independentemente de a arma, s o dano mgico se aplica em tais casos). Esse feitio semelhante a um curar ferimentos leves, mas vai curar 4-14 pontos de dano em uma criatura (2d6 +2). O reverso dessa magia, causar ferimentos graves, faz causa 4-14 pontos de dano a qualquer criatura ou personagem tocado (sem Jogada de Proteo). O conjurador deve fazer uma jogada de ataque normal para causar ferimentos graves. Feitios Clericais de 4 Nvel Curar Ferimentos Graves Alcance: Toque Durao: Permanente Efeito: Qualquer criatura viva

APNDICE DOIS
DOS TERMOS DE TRADUO Muito j se discutiu sobre os termos adotados nos livros de regras traduzidos. Nas tradues do Blog do Drago Banguela, decidimos adotar os termos oficiais das verses da Grow e da Editora Abril, pois alm de serem as verses consolidadas no Brasil, estas nomenclaturas tambm ajudam na inteno da equipe do blog de preservar a memria errepegstica nacional. Ou seja, nesse livro o termo Saving Throws foi traduzido como Jogadas de Proteo, pois o nome utilizado no Livro de Regras da Grow. Se este fosse um mdulo de AD&D 2 edio, usaramos o termo Testes de Resistncia. Algumas nomenclaturas podem causar certa polmica, como Mago ao invs de Usurio de Magia, mas como disse anteriormente, a inteno preservar os termos com os quais nos acostumamos jogando por tantos anos.

50

APNDICE TRS
Algumas informaes (ir)relevantes...

Este o primeiro livro traduzido pela equipe do Blog do Drago Banguela e esperamos que seja o primeiro de muitos! O foco do blog sempre foi valorizar materiais errepegsticos antigos e principalmente no nosso prprio idioma. Infelizmente, nunca fomos bem servidos pelas editoras que traduzem oficialmente a linha Dungeons & Dragons. Este mdulo pertence primeira edio do jogo, dos anos 80. Esta edio chegou a ns atravs da caixa da Grow que tinha o Livro de Regras, as miniaturas, os cartes de aprendizagem rpida e a masmorra de Zanzer. Infelizmente, a Grow nunca mais traduziu livro algum dessa linha. J existem grupos consolidados de traduo de materiais de Storyteller e D&D 3 e 4 edio, mas muito pouca gente j fez algo pelas duas primeiras (e na minha opinio, mais divertidas) edies. Que esse seja o comeo de um trabalho grandioso na recuperao do acervo perdido da TSR!
O Orculo

com grande prazer que finalmente o Blog do Drago Banguela traz aos seus fiis leitores o primeiro livro traduzido da linha old school de Dungeons & Dragons. Esperamos que este seja apenas o primeiro fruto de um rduo trabalho realizado pelas pessoas creditadas aqui. Nossa proposta trazer aos leitores da lngua portuguesa o que h de melhor das edies antigas de D&D e que infelizmente por diversos motivos que no valem ser mencionados aqui, nunca foram traduzidos para o nosso idioma. Estamos de portas abertas para quem desejar de alguma forma nos ajudar com as vindouras tradues. Crticas e sugestes sero sempre bem vindas. Fao das minhas palavras as do Orculo: Que esse seja o comeo de um trabalho grandioso na recuperao do acervo perdida da TSR. E l vamos ns...
O Trapaceiro

51

Das könnte Ihnen auch gefallen