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Dibujo Vectorial Tecnicas para dibujos ortogonales y isometricos

Dibujar con herramientas vectoriales no es nada complicado, con un poco de practica, perseverancia e imaginacin se pueden obtener dibujos de muy buena calidad. Ciertamente el dibujo en 3D nunca fue mi fuerte, si bien he intentado varias veces con 3DStudio y Blender, nunca tuve suficiente tiempo como para ponerme a leer e investigar sobre el tema as que el prueba y error no fue una opcin que rindiera sus frutos. Con una base bastante importante en dibujo artistico, cuando era chico iba a dibujo + mi vieja estudio bellas artes y me gustaba dibujar con ella + que hay algunas destrezas que no se pierden, siempre me resulto mas facil el dibujo a partir del plano y es por eso que me llevo muy bien con Gimp y Inkscape (que son la opcion libre al Photoshop e Ilustrator respectivamente). Ultimamente estoy con algunas ideas para hacer unos esquemas conceptuales de productos yservicios, para presentacion de estos a clientes, marketing y demas cosas y estaba pensando en algo bien estetico y moderno, sobrio y sencillo para la lectura y comprension. Entonces estuve pensando en las praticas que he tendido en Sistemas de Representacion que no es mas ni menos que dibujo tecnico, una materia obligatoria para estudiantes no tecnicos en la UTN. Veamos de que se trata todo esto y dejemos la chachara

Proyeccion Ortogonal
De que se viene todo esto . bsicamente la proyeccin ortogonal es una forma de representar objetos de tres dimensiones en dos dimensiones, que no es mas ni menos que las vistas de un objeto, abajo, arriba, izquierda y derecha. Dicen que una imagen dice mal que mil palabras, as que vamos por la imagen, utilizaremos como ejemplo un simple cubo, ya que de momento solo queremos ver la tecnica y es mas facil para entender. Bien, partamos de la vista en perspectiva de un cubo:

Como podremos imaginarnos la proyeccion ortogonal de un cubo, en las vistas arriba, izquierda y derecha, son simples cuadrados.

Proyeccion Isometrica
La proyeccion isometrica, citando a Wikipedia:

Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. Una de las grandes ventajas del dibujo isomtrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las lneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. As por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma isomtrica queda con todas sus aristas de igual medida.

Pero para hacernos la vida mas facil existe un metodo muy simple de aplicar para pasar de una proyeccion ortogonal a una isometrica. Este metodo se llama SSR y es muy facil de aplicar con una herramienta de dibujo vectorial: Partiendo de una proyeccion ortogonal, este metodo consta de tres pasos por vista:

Para aplicar este metodo en InkScape, simplemente vamos a Objeto > Transformar y se nos abre el cuadro de texto de transformacion de objetos, metemos los valores que corresponden en cada lugar, aplicamos y listo el pollo! Despues vienen una serie de retoques, sobre todo si queremos hacer otro tipo de objetos pero bueno lo dejare para otro post. Espero que les sirva.

La perspectiva caballera

La perspectiva caballera es una de las formas de representacin que se emplea en dibujo tcnico. Se basa en la estructuracin del espacio por medio de tres ejes coordenados perpendiculares entre s, como podemos observar en el dibujo.

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Vamos a ver los pasos que se siguen para dibujar la perspectiva caballera mediante un ejemplo sencillo: dibujaremos un prisma recto.

En la perspectiva hemos de tener siempre presente la escala y representar las partes del objeto de manera proporcional a sus dimensiones reales.

1. Primero se dibujan los ejes cartesianos, OY y OZ, de manera que el ngulo que forma cada uno de ellos con la horizontal sea el deseado, y se traza la cara frontal del prisma, orientada en el plano del papel.

Dibujo de los ejes cartesianos

2. Despus se trazan las aristas de la figura paralelas al eje OX. Debe respetarse la escala, de manera que si las aristas tienen la misma longitud, en el dibujo deben dibujarse tambin con el mismo tamao.

Trazado de la aristas

3. El dibujo se completa trazando las aristas que completan la cara posterior paralela a la que se ha dibujado en el paso 1. Como siempre, las aristas deben trazarse paralelas a los ejes correspondientes.

Trazado de aristas de la cara posterior

Existen varios tipos de proyecciones:

Axonomtrica. Es aquella en la que el objeto se representa por proyeccin ortogonal, sobre un sistema de ejes trirrectngulo, que a su vez se proyecta sobre el plano, permitiendo asociar en un mismo dibujo sus tres dimensiones. Comnmente, es aquella en la que la planta del objeto se coloca con cierto ngulo de inclinacin, manteniendo los valores de sus ngulos y conservando su

correspondencia mtrica, levantando verticalmente a partir de ella las alturas. En otras direcciones se suelen mantener igualmente las dimensiones quedando siempre modificados sus ngulos.

Cilndrica. Es la que se realiza a partir de un vrtice impropio, es decir, en la que las lneas proyectantes son paralelas.

Cilndrica ortogonal. Es aquella en la que los haces de lneas proyectantes son perpendiculares al plano. Cualquier objeto puede ser visualizado desde diferentes puntos de vista que nos permite determinar de manera ms objetiva su estructura, conociendo mejor cada una de sus partes.

Cnica. Es aquella en la que las figuras se proyectan desde un punto principal, siendo ste un vrtice propio.

Didrica. Es aquella que se realiza por proyeccin ortogonal sobre dos planos perpendiculares entre s. Para su representacin en un plano (plano vertical) se hace girar el perpendicular (plano horizontal) 90 grados alrededor de la lnea de interseccin (lnea de tierra). Junto a estos dos planos suele considerarse un tercero perpendicular a los precedentes (plano de perfil), cuya representacin se hace por abatimiento sobre el plano vertical alrededor de la lnea de interseccin.

Isomtrica. Es la proyeccin axonomtrica en la que se establece una relacin proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado. Comnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyeccin ngulos de 120 grados.

Perspectiva
Segn Leonardo da Vinci, la perspectiva es el freno y timn de la pintura. La pintura se basa en la perspectiva, que no es otra cosa que un conocimiento perfecto de la funcin del ojo. Esta funcin consiste sencillamente en recibir en una pirmide las formas y colores de todos los objetos situados delante de l. Es una pirmide porque no hay objeto tan pequeo que no sea mayor que el punto donde estas pirmides son recibidas en el ojo. Por eso, si extendemos las lneas desde los bordes de cada cuerpo cuando convergen, las llevaremos a un solo punto, y dichas lneas tienen que formar necesariamente una pirmide. Hay tres clases de perspectiva. La primera trata de las razones de la aparente disminucin de los objetos cuando se alejan del ojo; es conocida como perspectiva de la disminucin. La segunda trata de la forma en que varan los colores al alejarse del ojo. La tercera y ltima explica cmo apareceran los objetos menos precisos cuanto ms lejos se encuentren. Los nombres son los siguientes: perspectiva lineal, perspectiva de color y perspectiva de desaparicin. La ciencia de la pintura trata de los colores de las superficies corpreas y de sus formas; de su relativa cercana y distancia, y de los grados de disminucin requeridos cuando

aumentan gradualmente las distancias. Esta ciencia es la madre de la perspectiva, es decir, la ciencia de los rayos visuales. Como se cit en el prrafo anterior, la perspectiva se divide en tres partes. La primera trata slo del dibujo lineal de los cuerpos. La segunda, de cmo bajar el tono de los colores cuando se alejan a cierta distancia. La tercera, de la prdida de claridad de los cuerpos a varias distancias. Ahora bien, la primera parte, que trata slo de las lneas y limites de los cuerpos, se denomina dibujo, es decir, configuracin de cualquier cuerpo. De sta proviene otra ciencia que trata del sombreado y de la luz, llamada tambin claroscuro, que requiere una explicacin detallada.

La perspectiva no es ms que la visin de un lugar a travs de un cristal liso y completamente transparente, sobre cuya superficie quedan grabadas todas las cosas que estn detrs de aqul. Los objetos llegan al punto del ojo en forma de pirmides y stas se entrecortan en el plano del cristal.

Colocando una hoja de papel no demasiado transparente entre un objeto y una luz podemos dibujarlo con facilidad. Toda forma corporal que sea sensible al ojo tiene en si tres atributos: masa, forma y color. La masa puede apreciarse a mayor distancia que la forma y el color. El color, a su vez, es discernible a mayor distancia que la forma. Esta ley no es aplicable a los cuerpos luminosos. Entre objetos de igual tamao, el que est ms lejos del ojo parecer ms pequeo. Entre diversos cuerpos de igual tamao y tono, el ms lejano aparecer ms ligero y pequeo. Entre diversos cuerpos, todos igualmente grandes y distantes, el que est ms iluminado aparecer al ojo ms cercano y mayor.

Entre sombras de igual densidad, las ms cercanas al ojo aparecern mucho menos densas. Un objeto oscuro aparecer ms azul cuanto ms luminosa es la atmsfera entre l y el ojo, como puede verse en el color del firmamento. Todo rayo que pasa por aire de igual densidad corre en lnea recta desde su origen hasta el objeto o lugar que toca. El aire est lleno de infinitas lneas rectas y radiantes entrelazadas e interferidas unas con otras, sin que ninguna ocupe el lugar de la otra. Estas lneas representan en cualquier objeto la verdadera forma de su causa originante. La atmsfera est llena de infinitas pirmides radiantes producidas por los objetos que existen en ella. Estas se entrecruzan unas con otras con convergencia independiente, sin interferencia entre ellas y pasando por toda la atmsfera circundante. El plano vertical se representa por una lnea perpendicular que nos la imaginamos situada enfrente del punto comn donde tiene lugar la confluencia de la pirmide. Este plano guarda la misma relacin con ese punto que la de un plano de cristal en el que se dibujaron los distintos objetos vistos a travs de l. Los objetos as dibujados seran mucho ms pequeos que los originales, puesto que el espacio entre el cristal y el ojo era ms pequeo que el espacio entre el cristal y los objetos. Si el ojo se encuentra en medio de dos caballos en carrera hacia su meta por pistas paralelas, parecer como si estuvieran corriendo para encontrarse el uno al otro. Esto, como ya hemos dicho, ocurre porque las imgenes de los caballos que se imprimen en el ojo se mueven hacia el centro de la superficie de la pupila del ojo. Esto mismo puede comprenderse con gran facilidad respecto al punto del ojo, ya que si miramos al ojo de alguien se ve nuestra propia imagen en l. Podemos leer un poco de historia sobre la perspectiva.

Didrica en arquitectura
La composicin genera general del conjunto del edificio se refleja en varios planos: el de su planta, el de sus secciones y el de sus fachadas. Su representacin grlica se denomina tambin planos. La planta es la huella que dejara el edificio cortado aproximadamente a un metro de altura. Figuran en ella, por tanto, los muros, con indicacin de la anchura de los vanos existentes a esa altura, as como las columnas, pilares y pilastras, reflejndose tambin en ella, con frecuencia, cuando existen, la proyeccin de la forma de las bvedas. La seccin puede ser longitudinal o transversal, y sirven principalmente para dar idea de las cubiertas y de la composicin y decoracin de los interiores. El alzado muestra las fachadas sin deformacin alguna de perspectiva. Es el plano de mayor inters artstico, pues no slo da idea de la distribucin de los vanos, sino de los restantes aspectos de la composicin y decoracin de la fachada.

Visin unifija y multifija

Cuando realizamos un dibujo utilizando la perspectiva lineal lo hacemos basando nuestra percepcin desde una visin nica. Es como si durante el acto perceptivo nuestros ojos permanecieran inmviles, actuando de la misma manera que una cmara fotogrfica, es decir, captamos las cosas desde un punto de vista fijo. Ahora bien, un proceso normal de percepcin requiere que el observador mueva los ojos, la cabeza o incluso el cuerpo, movimientos que le van a permitir percibir en conjunto las formas y el espacio de su entorno. Estos elementos no son vistos una sola vez, ni tampoco desde un solo punto de vista, sino que su percepcin se verifica mediante mltiples fijaciones, cada movimiento de cabeza nos va a proporcionando una vista diferente del objeto.

Si tuviramos que representar las diferentes percepciones de un tema determinado (por ejemplo el de la imagen de arriba), sobre una superficie plana, podramos realizarlo combinando un nmero determinado de vistas captadas por separado, representando cada una de ellas una parte del tema correspondiente, visto de la forma ms cmoda. Si ordenamos estas porciones fotogrficas captadas por separado y componemos un montaje, lograremos una representacin de dicha imagen cuya diferencia con la representada en perspectiva es considerable. La representacin en perspectiva permite al espectador observar el conjunto y su detalle, tomado en un momento determinado con una VISION UNIFIJA. En cambio, la representacin compuesta, imagen anterior, nos comunica una mayor impresin de dinamismo de la visin, ofrecindonos una ms completa informacin de la imagen.

Este mtodo MULTIFIJO de la visin, aplicado frecuentemente en la obra de Paul Cezanne, fu continuado por otros pintores dando paso al movimiento que conocemos con el nombre de CUBISMO. Los estuerzos de Cezanne por encontrar una manera nueva de representacin, tanto en el terreno formal como espacial de la pintura, su investigacin en la ordenacin espacial sin utilizar la perspectiva, ejercieron una gran influencia entre los pintores de principio de siglo a nuestro momento. Este concepto de representacin dinmico entre forma y espacio fue practicado y extendido por artistas como Picasso o Juan Gris entre otros, en obras que alcanzaron los resultados de lo que hoy se llama Cubismo Analtico. En este movimiento se ha dado un desarrollo de gran complejidad, llegando progresivamente a la combinacin de un punto de vista mltiple con otros, logrando en muchas ocasiones a que diferentes bordes superpuestos de las vistas separadas contribuyan a la no identificacin de los ohjetos.

Bibliografa

PROYECCIN CILNDRICA
Se obtiene cuando el punto de observacin se encuentra a una distancia tan grande del objeto, que permita considerar que las proyectantes son paralelas al interceptarse con el plano de proyeccin (fig.2). Los principales tipos de proyeccin cilndrica son:

fig.2.\ Proyeccin cilndrica

1) Proyeccin ortogonal. Tambin denominada proyeccin ortogrfica. Se obtiene cuando las proyectantes son perpendiculares al plano de proyeccin. La proyeccin ortogonal es muy utilizada en el diseo de piezas mecnicas y maquinarias\ fig.2a. Los principales tipos de proyeccin ortogonal son: i) Proyeccin en vistas mltiples. Cada vista es una proyeccin ortogrfica. Para obtener una vista se coloca el plano de proyeccin preferentemente paralelo a una de las caras principales del objeto\ fig.3.

fig.3.\ Vista ortogrfica

Los objetos se representan generalmente en tres vistas ortogrficas. Los mtodos utilizados para determinar estas vistas son: A) Proyeccin en el sptimo triedro (sptimo octante). Usado en los Estados Unidos y Canad.\ fig.4.

fig.4.\ Proyeccin en vistas mltiples en el sptimo triedro

B) Proyeccin en el primer triedro (primer octante). Usado en todo el mundo, excepto en los Estados Unidos y Canad.\ fig.5.

fig.5.\ Proyeccin en vistas mltiples en el primer triedro

ii) Proyeccin acotada. Es una proyeccin ortogonal sobre la que se acotan en cada punto, lnea, u objeto representado la altura (cota) del mismo con respecto a cualquier plano de referencia que sea paralelo al plano de proyeccin\ fig.6. La proyeccin acotada es muy prctica cuando es necesario representar grficamente objetos irregulares; razn por la cual se usa frecuentemente para el diseo de techos de viviendas; construccin de puentes, represas, acueductos, gasoductos, carreteras, determinacin de reas de parcelas, trazado de linderos, y dibujos topogrficos de plantas y perfiles de terrenos, entre otros.

fig.6.\ Proyeccin acotada

iii) Proyeccin axonomtrica. Se obtiene cuando el plano de proyeccin no es paralelo a ninguno de los tres ejes principales del objeto\ fig.7.

fig.7.\ Proyeccin axonomtrica

La proyeccin axonomtrica, dependiendo de los ngulos que forman entre s los ejes axonomtricos (proyecciones de los ejes principales del objeto), se denomina: A) Proyeccin isomtrica. Se obtiene cuando los tres ngulos que forman los ejes axonomtricos son iguales. Al representar objetos en proyeccin isomtrica se mide en una misma escala sobre los tres ejes isomtricos.\ fig.8

fig.8.\ Proyeccin isomtrica

B) Proyeccin dimtrica. Se obtiene cuando solo dos de los tres ngulos que forman los ejes axonomtricos son iguales. Al representar un objeto en proyeccin dimtrica debe medirse en dos de los ejes axonomtricos con una misma escala y con una escala diferente en el tercer eje axonomtrico. La forma grfica de determinar la relacin entre las escalas sobre los tres ejes axonomtricos para cualquier distribucin de los mismos, se muestra en la fig.10. No obstante, en la fig.9, se muestran tres distribuciones muy usadas de ejes dimtricos con sus respectivas escalas, estas proporciones difieren muy poco de los valores tericos reales, los cuales de ser usados difucultarin grandemente la ejecucin de la dimetra.

fig.9.\ Proyecciones dimtricas

C) Proyeccin trimtrica. Se obtiene cuando los tres ngulos que forman los ejes axonomtricos son diferentes. En la proyeccin trimtrica cada eje axonomtrico posee su propia escala diferente a la de los otros dos.\ fig.10

fig.10.\ Proyeccin trimtrica

2) Proyeccin oblicua. Se obtiene cuando las proyectantes no son perpendiculares al plano de proyeccin (fig.2b). Preferentemente al dibujar en proyeccin oblicua se coloca el plano de proyeccin paralelo a una de las caras principales del objeto; ya que de esta forma dicha cara se proyectar en verdadero tamao\ fig.11.

fig.11.\ Proyeccin oblicua

Al definir una proyeccin oblicua el eje recedente (eje de profundidad del objeto) se puede proyectar formando cualquier ngulo (o) con respecto a los otros dos; e independientemente de este ngulo (o), la profundidad del objeto se puede proyectar tambin en cualquier longitud (tericamente hasta una longitud infinita). Por lo tanto, al dibujar en proyeccin oblicua, se traza el eje recedente a cualquier ngulo, y se miden las profundidades sobre el en cualquier escala\ fig.12.

fig.12.\ Proyeccin oblicua

Sin embargo, la escala a utilizar para el eje recedente debe elegirse en forma intuitiva, en funcin del ngulo en que se dibuje, de modo que la representacin del objeto muestre una apreciacin real de su forma y proporciones. Entre las proyecciones oblicuas mas utilizadas se pueden mencionar:

i) Proyeccin caballera\ Se origin en el dibujo de las fortificaciones medievales.\ fig.13

fig.13.\ Proyeccin caballera

ii) Proyeccin de gabinete\ Recibe este nombre debido a que se us grandemente en la industria del mueble.\ fig.14

fig.14.\ Proyeccin de gabinete

iii) Proyeccin oblicua area. Es una proyeccin oblicua realizada sobre un dibujo en planta de una edificacin, urbanismo, etc. con la finalidad de apreciar su forma tridimensional\ fig.15.

fig.15.\ Proyeccin oblicua area

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