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rase una vezel juego

Todos hemos ledo o nos han contado alguna vez un cuento de hadas. De esos en los que los heroicos prncipes rescatan a sus hermosas prometidas, en los que terribles dragones asolan a los habitantes de una aldea, o en los que cruentas madrastras le hacen la vida imposible a las jvenes que quedan a su cargo. Pero pocas veces se nos da la oportunidad, no slo de contarlos, sino de inventarlos nosotros mismos. Esta es la premisa de rase una vez, en donde los jugadores deben crear un cuento y desarrollarlo hasta alcanzar el final feliz que nos dicten las cartas. Es un juego de mesa en el que el objetivo para ganar es contar un cuento. Representa que los jugadores son cuentacuentos alrededor de una hoguera, que en una tranquila noche al aire libre comienzan a contar aquella vieja leyenda. Cmo? Pues veamos, se reparten las cartas y en ellas se ven representados ciertos motivos tpicos y tradicionales de los cuentos de toda la vida. Hay diferentes categoras de cartas: Evento, Aspecto, Lugar, Personaje, Objeto. Todas se mezclan y se reparten sin ms, es decir, puede darse la partida en la que todas tus cartas sean Objetos, o Lugares, o Aspectos pero es poco probable. Al principio del juego se reparte una carta de final a cada jugador, y un nmero de cartas de narracin que vara segn el nmero de participantes. Entonces uno de ellos empezar la historia, por supuesto con las palabras rase una vez. Su objetivo ser descartarse de todas las cartas de narracin que tengas en la mano (solo la puedes

descartar en el caso de que lo que la carta representa sea importante en tu cuento) para poder jugar la carta de final. La regla bsica que debe seguir el narrador es que puede jugar sus cartas siempre que cada carta se mencione en una frase diferente y debe ser un elemento importante para la historia. Claro est que no vale nombrar las cartas porque s para deshacerse de ellas. Con un ejemplo quedar ms claro. Yo tengo en la mano la carta de Una muerte. Entonces comienzo la historia: rase una vez un apuesto prncipe que vagaba por un bosque repleto de abedules, trotaba con su caballo sin prisa pero sin pausa, hasta que vio un cachorro de lobo muerto [momento en el que bajo la carta "Una muerte" a la mesa, quedndome ya menos para terminar la historia] Luego sigo con la historia un rato, contando otras cosas y bajando ms cartas. Hay un segundo tipo de cartas, de las cuales cada jugador dispone de una, se llaman Final Feliz, y tienen escritas frases de los finales de los cuentos: Y as obtuvo su nombre el reino, Recogi su arma y sigui su camino o Y as recuper de nuevo su forma humana. Esta carta Final Feliz tiene que estar encadenada con la ltima carta que hayas bajado tan solo con una frase ms o menos larga, finalizando el cuento de una forma coherente. Hay varias formas de interrumpir a los otros jugadores (con cartas en las que pone Interrupcin y otros mtodos) Los dems jugadores pueden desprenderse de sus cartas si el narrador las ha nombrado (aqu no hace falta que sea relevante: basta con que las nombre), de tal manera que el narrador perdera el turno, y un nuevo narrador reconducira la historia hacia el camino que ms le convenga, siempre y cuando respete las reglas.

PROPUESTAS DIDCTICAS

1. Descripcin de las cartas 2. Ordenar Alfabticamente 3. Ordenar por Categoras 4. Reconocimiento de pautas para ordenar las cartas 5. Ortografa, establecimiento de reglas de acentuacin o reconocimiento de palabras AGUDAS, LLANAS y ESDRJULAS 6. Secuenciar y ordenar por importancia

7. Conectar cartas=crear oraciones: aadir artculos, preposiciones, conjunciones 8. Desde una carta unir todas las que tengan sentido, explicar las razones. 9. Conectar las cartas por la ltima letra de una y la primera de otra 10.Escribir oraciones sin utilizar palabras de las cartas pero que signifiquen lo mismo=SINNIMOS y ANTNIMOS 11.De una carta aadir o imaginar continuaciones 12.Elaborar cartas nuevas por categora 13.Elaborar nuevas temticas, creando un juego nuevo respetando las categoras bsicas 14.Hacer una historia (SIN FINAL PREDETERMINADO) 15.Hacer una historia (CON FINAL PREDETERMINADO) 16.Gramtica: tipos de oraciones en funcin de la intencin del hablante: ENUNCIATIVA, INTERROGATIVA, EXCLAMATIVA. 17.Gramtica: sujeto, predicado: elementos 18.Signos de puntuacin: transcribir las frases respetando comas, puntos y coma, etca partir de la pronunciacin del narrador. 19.Dibujar un mural sobre los elementos de la narracin 20.Recordar el orden de la historia presentando las cartas desordenadas: Ordenar segn la narracin
CATEGORAS:

TIPO DE CARTA: Personaje Anciana Anciano Hada Pjaro Cocinero Gigante

COLOR: Amarillo Pastora Madrastra Bruja Mendigo Prncipe Padre

Enemgo Princesa Nio Lobo TIPO DE CARTA: Objeto Anillo Barco Fuego Libro Encantamiento Comida Corona TIPO DE CARTA: Lugar Camino Ciudad En el mar Noche Palacio Bosque Torre Casita de Campo TIPO DE CARTA: Eventos Un rescate Fuga Dos personas se enamoran Una trampa Una lucha Algo es revelado Viaje Personas se separan

Hermanos Ladrn Rey Reina COLOR: Verde Hacha Puerta Espada Ventana Comida Tesoro

COLOR: Rojo Prisin Ro Ruinas Montaa Aldea Reino Isla

COLOR: Lila Una muerte Una persecucin Transformacin Alguien herido Un objeto se rompe Una discusin El tiempo pasa Personas se encuentran

TIPO DE CARTA: Aspectos Durmiente Diminuto Disfrazado

COLOR: Azul Secreta Robado Feliz

Perdido hace tiempo Muy fuerte Feo Puede volar Maldito Este animal puede hablar Escondido

Perdido Envenenado Muy lejos Muy sabio Bella Asustado Afortunado

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