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PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO

ISRAEL.GONCALVES@PROJECAO.BR

POO

O que POO?

um paradigma avanado de programao que engloba um conjunto de teorias, padres e mtodos que juntos representam uma forma de organizar conhecimento. Este paradigma baseado no conjunto de abstraes de classes e objetos e empacota dados e procedimentos em um mesmo elemento (objeto). Os objetos se comunicam pela passagem de mensagens.

POO

O que POO?

Como ns j sabemos, no mundo real, tudo objeto! Estes objetos se relacionam entre si de diversas maneiras. Exemplo: Copo e Garrafa. O objeto garrafa tem os mesmos mtodos e atributos do copo, mas com valores diferente. Quando se esvazia a garrafa pode-se estar enchendo o copo (se o copo no estiver cheio). Esta iterao entre os objetos muito freqente na POO.

O que so Objetos?

POO

Um objeto uma varivel... Ele armazena dados. Ento uma estrutura de variveis um objeto, mas um objeto pode ser mais que uma estrutura de variveis: voc pode pedir que determinadas operaes sejam feitas sobre os objetos e suas variveis. Um objeto possui ento atributos (dados) e comportamentos (mtodos, procedimentos, funes, que atuam sobre ele).

POO

Qual a diferena entre Classe e Objeto?

Classes e objetos so praticamente a mesma coisa, com algumas pequenas diferenas. As classe e objetos possuem uma combinao de dados e operaes em um elemento nico. A diferena mais visvel a seguinte: a) Classe: definio do tipo, ou seja, o cdigo fonte de seu objeto; b) Objeto: cada instncia derivada da classe ( a classe sendo executada).

POO

Qual a diferena entre Classe e Objeto?

POO

Abstrao

Abstrao, nada mais do que um conceito de POO que diz o seguinte: Devemos representar numa entidade apenas os atributos mais importantes para um contexto particular. A abstrao de sub-programas permitem especificar O QUE deve ser feito, sem detalhar COMO. Este um conceito CRUCIAL de programao orientada a objetos. Com ele podemos compreender grandes programas sem ler milhares de linhas de cdigo.

POO

Encapsulamento
Public (+): qualquer classe pode acessar Private (-): no pode ser acessado por nenhuma outra classe. default (no declarando explicitamente nenhum dos outros modificadores): acessvel somente por classes do mesmo pacote. Protected (#): acessvel por classes do mesmo pacote ou atravs de herana.

Modificadores

POO

POO

Get/Set
Quando os atributos so private ou protegidos, para que outra classe consiga alterar o valor deste atributo s pelos mtodos get/set. Get (Mtodo de Acesso) possvel ler o valor de uma varivel. Set (Mtodo de Modificador) possvel alterar o valor de uma varivel.

Get/Set

POO

POO

Passagem de Mensagens(Parmetros)

Um objeto se comunica com outros pelo envio de mensagens. Uma ao iniciada por uma requisio de servios (mensagem) e uma resposta enviada para um objeto especfico. Essa ao uma operao que utiliza ou altera os dados do objeto. A implementao da ao denominada mtodo.

POO

Passagem de Mensagens(Parmetros)

POO

Passagem de Mensagens(Parmetros)

As mensagens podem ser definas como sendo chamadas a funes que pertencem a um objeto em particular. As mensagens identificam os mtodos a serem executados no objeto receptor. Para invocar um mtodo, deve-se enviar uma mensagem para o objeto desejado. Para enviar uma mensagem, deve-se identificar o objeto que receber a mensagem, identificar o mtodo que o objeto dever executar, passar os argumentos requeridos pelo mtodo.

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