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por tu descarga, esperamos que te guste.

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Marzo de 1932. La Gran Depre- sin, la mayor crisis econmica que el mundo moderno haya conocido, dura ya tres aos. Las jvenes democracias que apa- recieron en las dcadas ante- riores han ido cayendo bajo el - listas sedientos de conquistas; Italia y Alemania son el ms tumultuosos, pero en el lejano oriente, tambin Japn se pre- para para la guerra total. Los personajes son llamados a arqueolgica cuyos primeros miembros han desaparecido o muerto. En la Corea ocupada, las guerrillas de la resistencia y la frrea vigilancia de unos militares demasiado celosos no son la nica amenaza... Incluye nueve pginas de Ayu- das de Juego en espaol y japons!

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Una Aventura de Terror Pulp inspirada en las obras de H.P. Lovecraft y Otros...

VENDEMOS CAMISETAS

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

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Todo el material contenido en este libro, tanto en formato electrnico como impreso es (c) Three Fourteen Games 2009. Se prohbe expresamente su reproduccin total o parcial sin el permiso por escrito del editor, salvo para uso personal o reseas. En caso de desear compartir este libro, por favor, remitid a otras personas a nuestro blog en Internet http://threefourteengames.blogspot.com donde pueden descargarlo de manera gratuita. Las imgenes contenidas en este libro (inclusive los planos) han sido creadas o modificadas por el autor desde originales de su coleccin personal o desde imgenes libres de derechos. El autor de la imagen (con licencia CC Attribution 2.0) utilizada para representar a la Sra. Woliwski (pp. 24 y 30) es Chris Gladis. Licencia E-mail-ware: Este libro es de distribucin gratuita en PDF. Lo nico que pedimos a cambio es que quien lo lea y/o quien juegue la aventura nos enve un correo electrnico a threefourteengames@gmail.com contndonos qu le parece y qu tal ha resultado. Nos encanta que nos cuenten batallitas! (pero no podemos prometer responder a todos). Agradecimientos ha sido creado por revisado por diseado grficamente por probado por Enrique Camino Unai Epelde JSDS Matas Ricardo Timm, Emiliano Andrs Cappiello, Andrs Martn Gosis, Adriana Mara Borstner, El Crculo de Zerom, Quim Ballllosera, Csar Bernal, Luis Ceballos, Oscar Estevez, Salvi Fogueras, Enrique Medina, Diego Tabakian, Gaston Duverges, Carlos Missirian, y Nicols Tachdjian Karloff, Gaffer, jasonw1239, Fu_Manchu, A42, piousagustus, Necrothesp, Yunuswesley

Three Four teen Games .:2001 http://threefour teengames.blogspot.com

Three Four teen Games

CONTENIDOS Introduccin Adaptar la aventura a otro lugar o poca Notas para el GM Convenciones Terminolgicas Uso de las Estadsticas Descriptivas La Casa de Huspedes de la Calle Arkham La Verdadera Historia Comienzo de la Aventura [Recuadro: La Criatura] [Recuadro: Una Casa de Huspedes en los aos 30] [Recuadro: La Casa de Huspedes de la Calle Arkham] Da Primero [Recuadro: El Cuadro] Da Segundo [Recuadro: Va de Investigacin: El Incendio de la Casa de Huspedes] [Recuadro: Va de Investigacin: El Trabajo de Dolores] Una Muerte en la Noche La Polica [Recuadro: Va de Investigacin: El Colegio del Profesor] Da Tercero [Recuadro: Bichos] Siguiente Ataque Nocturno [Recuadro: La Ferretera] Eventos Resolucin Recompensas de Cordura Plano de la Casa [Diagrama: Plano de la Casa] Plano de la Casa Primera Planta Segunda Planta Patio Trasero Personajes No Jugadores El Profesor Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana La Sra. Petula Woliwski, la Duea de la Casa Comisario Valentino DiLuca Sargento John O'Keeffee Personajes Jugadores Pregenerados Escritor Aficionado Empleado de Almacn, Ex-Militar Estudiante de Doctorado en Biologa Abogado Principiante Ayudas de Juego Normas de la Casa de Huspedes Referencia de PNJs 22 23 24 25 25 5 5 6 6 7

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Introduccin
La Casa de Huspedes de la calle Arkham es una aventura para juegos de terror inspirada en las obras de H.P. Lovecraft y su crculo, y que pretende recoger el ambiente Pulp propio de los aos 30 en Estados Unidos (vosotros deberis decir si lo hemos conseguido!). No est pensada ni preparada para ningn juego o sistema de juego en concreto, pero pensamos que ser sencillo adaptarla a vuestras preferencias con muy poco trabajo. Ms adelante damos notas de cmo vamos a definir a los personajes y las tiradas que recomendamos hacer en cada momento para facilitaros el trabajo. Tambin os proponemos cuatro personajes pregenerados para que sean utilizados por vuestros jugadores. Algunas de las caractersticas de estos personajes se han dejado en blanco (empezando por sus nombres) para que sean los jugadores los que terminen de adaptarlos a su gusto (les den una forma de vestir, un acento o una cita recurrente). En esta aventura los personajes son parte de los inquilinos de una Casa de Huspedes durante la Depresin en Estados Unidos, cuando ya empiezan a orse vientos de guerra en la Vieja Europa (probablemente sea este el tema de conversacin ms sufrido para que los personajes comiencen a interactuar durante la partida ya que, con los PJs pregenerados que nosotros os proponemos, los protagonistas apenas se conocen ms que por coincidir desde hace unas semanas en la casa). La segunda noche de partida (la primera la dejamos nicamente para que se conozcan, tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarn muerta a una de las inquilinas. Aparentemente el asesinato no tiene nada de sobrenatural, y los PJs pueden sospechar del resto de inquilinos, de

algn conocido de la vctima o de un extrao que se haya colado por la puerta del patio. La Polica no dedicar muchos esfuerzos a las pesquisas y el tema quedar desatendido. El siguiente da una de las habitaciones correspondientes a un PJ aparecer revuelta, ste lo descubre al volver de trabajar, as que algo ha debido ocurrir durante el da. El cuarto (tercero si tienes prisa) da morir la casera en las mismas circunstancias que la anterior inquilina. Ya solo quedan los PJs y el profesor como potenciales vctimas as que el tiempo se les acaba para resolver el caso. Podrn sospechar de la casera (hasta que muera), del anciano profesor de la planta de arriba que tiene un sueo sorprendentemente pesado..., y puede que comiencen a ver cmo el cuadro del recibidor parece dar pistas sobre lo que est ocurriendo. La aventura no transcurre en ninguna ciudad en concreto, si la vas a jugar como aventura independiente y te da igual, Boston puede funcionar.

Adaptar la a ventura a otro lugar o poca


Esta aventura est situada a comienzos de los aos 30 y pretende tener una inspiracin Pulp. Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy concreto y limitado (bsicamente toda la accin se desarrolla dentro de la Casa de Huspedes) y tener una extensin relativamente corta, es fcil adaptarla a otros lugares o pocas, incluso para aprovecharla dentro de tu campaa en marcha. Si decides hacerlo, debers encontrar los motivos para que los personajes se encuentren alojados desde hace algunas semanas en la casa de la calle Arkham.

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Notas para el GM
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham no es una aventura tpica en su desarrollo. Los jugadores no van a ir encontrando pistas que les lleven de un lugar a otro hasta el enfrentamiento final. De hecho, van a encontrar muy pocas pistas, y es difcil que resuelvan el caso antes de la confrontacin final. El objetivo de la partida es ms lograr el ambiente adecuado que la resolucin de los asesinatos. Para resolver los asesinatos ya tendrn tiempo, con toda seguridad, y en sus manos van a tener una decisin complicada. Este escenario tiene un caracter marcadamente teatral: un lugar cerrado, un grupo fijo y reducido de personas y toda la accin transcurre de manera continuada en poco tiempo. Es importante que plantees a los jugadores que el peso de la partida lo debern llevar ellos, y debern hacerlo interpretando a sus personajes (bien aquellos con los que lleven tiempo jugando, los pregenerados que inclumos al final de este libro, o los nuevos que se hayan hecho especficamente para esta sesin). Para ti como GM, es una idea interesante que los personajes no se conozcan entre s antes de la partida. Eso har, dado el clima de misterio que enseguida se va a crear -con el primer asesinatoque puedan desconfiar y sospechar los unos de los otros. Para fomentar esa paranoia, al comienzo, puedes reunirte por separado con cada jugador para darle la informacin sobre su personaje, como si hubiera "algo ms" en cada

Personajes Jugadores Pregenerados


Al final del libro os ofrecemos cuatro personajes pregenerados (definidos con estadsticas descriptivas) que pueden serviros para jugar esta partida como escenario aislado. Por si no queris arriesgar la vida de vuestros personajes habituales. No hay ningn problema en que los jugadores creen personajes nuevos totalmente diferentes a estos, o que utilicen estos como base para desarrollar sus propios investigadores. Del mismo modo, no hay ningn problema en cambiarlos de sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano puede cambiarse por una enfermera del ejrcito manteniendo la parte de endurecimiento emocional, quitndole la experiencia con armamento y variando algunas de las habilidades) o darles experiencias y habilidades adicionales. Si aun no usando estos personajes vais a jugar la partida con personajes nuevos, s que nos permitimos recomendaros que no se conozcan de antemano. Sin duda aportar al ambiente general de paranoia y desconfianza que la partida busca.

historial. Tambin es importante destacar que el componente de Ocultismo de esta partida es relativamente bajo, al menos, hasta el final. Los huspedes de la casa son personas "normales", de la calle. Tras un asesinato, lo primero que se les ocurra no debera ser una explicacin extraordinaria. Lo lgico es que sospechen de otro ser humano, por ejemplo, de alguno de los otros residentes.

CONVENCIONES TERMINOLGICAS
Al no utilizar un sistema de juego concreto, hemos optado por utilizar las convenciones de acrnimos y nombres ms habituales. De ah, encontrars durante la aventura los siguientes trminos: PJ = Personaje Jugador, cada uno de los investigadores representados por los jugadores. PNJ = Personaje No Jugador, todo el resto de personas que aparecen en la partida y que no son controladas por un jugador. GM = Game Master (Director de Juego), jugador encargado de dirigir y moderar la historia, presentando las situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario. Caracterstica = Cada uno de los valores principales que definen de manera general a un personaje, normalmente caractersticas son Fuerza, Agilidad, Inteligencia... Habilidad = Cada uno de los valores que definen la capacidad de un personaje de realizar tareas ms concretas, habilidades pueden ser Conducir, Saltar, Observar, Qumica... Chequeo = Tirada de dado respecto al valor de una caracterstica o habilidad que sirve para determinar la consecucin o no de un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos de Fuerza, Astronoma, Conducir...

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Uso de las estadsticas descriptiv as


Hemos querido que este escenario sirva a la mayor cantidad posible de jugadores, as que hemos optado por no limitarnos a ningn sistema de juego concreto. Las partidas de investigacin tienen la virtud de requerir pocas tiradas de dado, as que no ser difcil volcar las situaciones y consejos que aqu os ofrecemos para utilizar vuestro sistema de juego favorito (u olvidaros totalmente del sistema!). Para sugerir que algn personaje realice un chequeo de una caracterstica o habilidad, en el texto de la aventura lo incluiremos claramente utilizando un nombre para la caracterstica o habilidad que resulte genrico. Las caractersticas que citaremos sern Fuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espritu. Las habilidades pueden ser de cualquier tipo, desde las Ciencias (Biologa, Botnica, Astronoma, Psicologa...) hasta las relacionadas con una destreza (Conducir, Nadar, Mecnica...) o las psicolgicas (Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...). As mismo, con respecto a los impactos a la estabilidad mental de los personajes (sistema de Cordura o Estrs), indicaremos la potencia del impacto de manera sencilla y clara: prdida mnima de estabilidad, prdida menor (estas dos primeras no deberan tener efectos inmediatos sobre los personajes), prdida importante, prdida mayor o prdida definitiva. Esperamos que con todas estas ayudas os resulte sencillo adaptar el escenario a vuestro sistema de juego habitual.

Fichas de Personaje
En cuanto a las fichas de personaje, tanto de PJs como de PNJs, seguiremos unas guas muy sencillas definiendo los valores de sus caractersticas con respecto a la media y, en cuanto a las habilidades, las agruparemos con denominaciones genricas en tres grupos: CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA: Potencia fsica del personaje. AGILIDAD: Rapidez y flexibilidad. Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e interpretacin. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA: Capacidad intelectual y racional. ESPRITU: Intuicin, voluntad y capacidades no racionales. Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e interpretacin. Poco hbil con: indica habilidades que el personaje tiene por debajo de la media. Familiarizado con: indica habilidades que el personaje usa habitualmente y en las que es ms probable que pase un chequeo que que no lo pase. Experimentado en: indica habilidades en las que el personaje tiene experiencia (deben tener un nivel superior a aquellas con las que solamente est "familiarizado"), normalmente sern las propias de su dedicacin profesional. Estabilidad mental: probablemente ests utilizando algn sistema de Cordura o Estrs. Aqu indicaremos de manera descriptiva su resistencia a los impactos psicolgicos.

Armas: se indica su habilidad para manejarlas y si posee alguna. Cita: puede ser una cita o una muletilla que ayude a dar "color" al personaje. En el caso de los PJs pregenerados dejamos en manos de los jugadores definirla para adaptar el personaje a sus gustos.

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La Verdadera Historia
El profesor Szymczak (pronunciar "Shmchak") perdi a su mujer, Virginia, por la tuberculosis, la vio consumirse poco a poco con sus propios ojos desde el da en que interrumpi violentamente su interpretacin al arpa por un vmito de sangre (s, es un homenaje). Esta experiencia destroz al profesor. Desde ese momento, su carcter se quebr y se volvi apagado y taciturno. Algunos meses despus, busc refugio en el espiritismo como la nica forma de volver a estar con su mujer. En poco tiempo, se convirti en un visitante regular de una mdium poco conocida de Nueva Orleans, una tal Mme. deVerois, hasta el punto de que esta poco menos que adiccin le fue sirviendo para atemperar su carcter y su dolor. Convirti las sesiones en su charla semanal con su mujer. Casi dos aos despus, la mdium fue detenida por estafa. El profesor tuvo que buscar por su cuenta la forma de contactar con el espritu de su mujer. Esto le acerc al mundo del Ocultismo. A travs de las referencias que haba logrado de Mme. deVerois investig e investig hasta encontrar la forma de ponerse en comunicacin directamente con su esposa fallecida. Pero su acercamiento a las artes ocultas no fue gratuito. Sin ser consciente de ello, entr en contacto con una criatura espiritual, que utiliza a los seres humanos como puertas para materializarse en nuestro mundo. Y una vez aqu, alimentarse con la energa vital de los hombres. Al poco tiempo de observar sucesos extraos a su alrededor y de algunas prdidas de memoria a corto plazo, el profesor comenz a sospechar que haba entrado en contacto con algo peligroso. El ser utilizaba el cuerpo del profesor para materializarse en nuestra realidad mientras ste dorma, y sala a saciar su hambre. Cuando el ser decida volver, y solo entonces, poda el profesor despertarse de su sueo, sin conocimiento alguno de lo que haba ocurrido. Poco a poco comenz a sentirse responsable e intentar controlar a la criatura. Nada de lo que encontr ni ninguno de los expertos que visit pudieron ayudarle a librarse de ella. A da de hoy, el profesor es perfectamente consciente de que la criatura utiliza su cuerpo para acceder a nuestro plano, pero no tiene ningn control sobre el proceso, y tampoco puede prescindir de dormir. Por lo que lo asume y, simplemente para defenderse a s mismo, procura no residir ms de unos meses en un mismo lugar. De esta manera, hasta ahora ha evitado que le relacionen directamente con los asesinatos. Por otro lado, ha conseguido controlar el apetito de la criatura que apenas necesitaba una vctima cada tres o cuatro meses. Sin embargo, ltimamente parece que se est impacientando. Esta criatura acompaa al profesor desde hace ms de cinco aos. El profesor sabe que acabar con la forma fsica de la criatura, que se basa en su propio cuerpo, le matara a l tambin, as que hay una especie de acuerdo tcito por la supervivencia de ambos.

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Comienzo de la Aventura
Los Residentes Los personajes jugadores probablemente no se conozcan con anterioridad (aunque no es un problema que lo hagan). Son todos inquilinos de una Casa de Huspedes desde hace no demasiado tiempo, varias semanas o pocos meses. Cada uno por diferentes motivos y con diferente trabajo (si ests utilizando tus propios personajes dentro de una campaa tampoco ser difcil adaptar la partida a tu grupo). El hecho de que no se conocieran con anterioridad puede provocar, con una buena interpretacin por su parte, que puedan sospechar unos de los otros una vez comiencen las actividades de la Criatura. La aventura se desarrolla principalmente dentro de la propia casa, en los
Al comienzo de la aventura, adems de los jugadores, hay tres personas viviendo en la casa: La Sra. Petula Woliwski, la duea de la casa. Una dama mayor encantadora que se encarga de atender todas las necesidades de los residentes. Dolores Aguirre, una joven bailarina cubana de fsico provocativo y vida ms bien nocturna. El profesor Charles Szymczak (pronunciar "Shmchak"), un apacible sesentn profesor de ciencias en un colegio de seoritas.

periodos de tiempo en los que todos coinciden.

LA CRIATURA

acceder a nuestro al. Sin embargo, para esita en su plano origin es nec o, su nexo con la tierra ma fsica ya que no la ser humano. En este cas La Criatura no tiene for de la masa fsica de un en nuestro y aparecer ializarse a travs ra utilizar su cuerpo mundo, requiere mater ne plenos poderes pa ca ienza a salir por la bo duerme, la Criatura tie e oplasma com el profesor. Cuando st fundo, una masa de ect o pro imado nutos de entrar en sue hasta un tamao aprox mundo. A los pocos mi vnculo con la tierra, enorme arle, pues perdera su la de un do para no asfixi la criatura toma sera del profesor, con cuida ectador, la forma que y aterciopelado. Al no anfitrin. Para un esp su suave del 70% del cuerpo de arazn de la bestia es ares ms de largo. Al tacto, el cap cerradas, o caber en lug de ms de dos metros bajo puertas ciempis negro, ede alterarlo para pasar sentido estricto, pu ser un cuerpo fsico en tico de mago. pensar en un efecto p e l mismo. Verlo hara pequeos qu por puede ser despertado anece dormido y no ura, el profesor perm sueo ado de es de la Criat profesor sale de su est Durante las excursion la criatura vuelve, el ales son normales. Si ruido violento, o r un stantes vit rtado por contacto o po ningn medio. Sus con normal, puede ser despe no, pero una persona dormida se ha materializado o o la criatura profundo y pasa a ser profesor no sabe cund . El de sitio, objetos no necesite ms sueo : mobiliario cambiado simplemente, porque e la bestia ha estado all s de qu o para descubrir marca est atento a su entorn cados, etc. paros ro y puede soportar dis arazn es realmente du dao fsico, pero su cap icional" que se une al "trad La Criatura no es inm cualquier otra manera lpes, quemndola o de e emente en coma, ya qu an llegar a matarla a go dr or permanent hasta de calibre .45. Po in sera dejar al profes a acc , la consecuencia de est les ocurra. Sin embargo a la criatura. e da forma fsica tima es su energa vital la qu r la boca de su vc matar es colarse po Su forma habitual de asfixindola. nifestarse en la criatura deje de ma nica manera de que La or Szymczak. es decir, matar al profes es dejarle sin "nexo", nuestro mundo jugadores la decisin. Dejamos a la tica de los

ca una Prdida ciempis gigante provo atura en su forma de Ver a la cri or a de CORDURA. Mnim rpo (tanto del profes o saliendo de un cue a la criatura entrando Ver A. da Menor de CORDUR es) provoca una Prdi o en uno de sus ataqu com

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Una Casa de Huspedes en los aos 30


Las Casas de Huspedes solan ser casas grandes con varias habitaciones en desuso cuyos dueos compartan en versiones baratas de pensiones, habitualmente en rgimen de alojamiento y desayuno, tanto para estancias cortas (viajantes que se quedan unos pocos das) como largas (trabajadores industriales, actores, periodistas...). Adems de pagar una renta, los huspedes solan tener la obligacin de desarrollar parte de las tareas de la casa (pequeas tareas de mantenimiento, limpieza, plancha, cuidado del jardn...). Del mismo modo, la intimidad era algo limitada. A menudo los inquilinos no tenan opcin de cerrar sus habitaciones cuando no estaban en ellas y, por supuesto, era impensable volver con compaa del otro sexo. Si algn residente deseaba traer visitas, a estas se les sola atender en la sala de estar o, con buen tiempo, en el porche o patio, rara vez dentro de la propia habitacin. Los inquilinos tampoco solan tener la llave de la puerta principal de la casa, y sta sola quedar cerrada no ms tarde de las 22.00.

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham


En la Casa de Huspedes de la Calle Arkham, gestionada por la Sra. Petula Woliwski, la mayora de los residentes duerme, desayuna y cena. La puerta se cierra a las 22.00 (Dolores tiene que llamar para entrar, la Sra. Petula est al tanto). A las visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la salita improvisada en el pasillo al subir las escaleras. El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios). La comida del medioda, en caso de haberla, consiste en un plato ligero. A veces puede llevar por delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel (pastel de carne), poco ms que un bocadillo. La cena es algo ms consistente. Puede llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un segundo de verduras, carne o pescado (la carne y el pescado resultan todava caras para muchas economas, as que no pueden esperarse a diario). Y postre. El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00. La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30. Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski durante el da anterior. Los domingos el desayuno se servir a las 7.30. Se servir un almuerzo formal a las 12.30. La cena se servir a las 19.00. En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de decoro y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.

Da Primero (mar tes 14 de marzo de 1933)


Los jugadores estarn en el comedor de la casa, sobre las 18.00, preparndose para disfrutar de la cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale despus de comer y no vuelve hasta tarde. El Profesor Szymczak est all y, probablemente, todos los jugadores tambin. La conversacin versa sobre temas de actualidad sin demasiada

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profundidad. Si la poca elegida son los aos 30, el tema de conversacin puede ser el clima de guerra inminente en Europa desde el ascenso al poder de ese poltico alemn, Adolf Hitler. Esta primera tarde noche tiene como nico objetivo que los jugadores conozcan a los personajes, a la casera y al profesor; ya que en la ficcin supuestamente llevan varias semanas coincidiendo en la casa. Puedes aprovechar para que los jugadores "se presenten" invitndoles a

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EL CUADRO
En la entrada de la casa hay un cuad ro (mira la portada de este libro) que representa la propia Casa de Hu spedes hace unos aos, antes de que se incendiara de manera aparentemen te fortuita en 1890. El incendio se origin en las buhardillas y afect a los dos pisos superiores. Al reconstruirla , por motivos de costes, decidieron pres cindir de la antigua planta superior, por lo que actualmente la casa tiene un piso menos de los que tena. El incendio fue realmente fortuito por un cigarro mal apagado. Sin embargo, la investigacin policial no fue concluyente y se encontr un cadver de mujer carbonizado que nunca se pudo identificar. El cad ver perteneca a una "amiga" del inqu ilino de una de las habitaciones de la buhardilla (la casa ya era de hus pedes en aquella poca) que estaba all sin conocimiento de la casera de ento nces y que se qued dormida tras dejar el cigarro sobre la mesilla mal apagado. Fue un incendio fruto del descuido y la mala suerte. El inquilino original de esa habitacin nunca apareci. La investigacin sobre el incendio no pudo determinar el origen. La casa y el incendio no tienen nada de especial ni "oculto". El parecido de la mueca del cuadro con Dolores es meramente casual (Ver la seccin sobre el Da Segundo ). El objetivo del cuadro en la aventura es servir de gran pista falsa. Tambin se puede apreciar una figura en una de las ventanas superiores que alguno de los personajes, en su mom ento, confundir con el profesor Szym czak. Incluso, si los nervios se "disp aran" mucho, puede que alguien llegue a ver cmo partes del cuadro cam bian (rostros se desdibujan, aparecen objetos, una habitacin iluminad a no lo estaba el da anterior...). La idea es que el cuadro funcione como el vrt ice de la paranoia de los jugadores mien tras se van sucediendo los verd aderos hechos paranormales.

ser especialmente fantico (invtale a interpretarlo, puede intentar esconderlas en el jarrn cuando la Sra. no mire o pasrselas al gato por debajo de la mesa). Ya que no hay ningn objetivo concreto para esta sesin procura que los jugadores aprovechen para mostrar su personalidad. La noche se desarrolla con perfecta normalidad. A ltima hora, quiz alguno no se haya acostado aun y est leyendo; se oir la entrada de Dolores, sobre las 23.00, y cmo se dirige a su habitacin. Los personajes van a dormir y se despiertan a la maana siguiente para ir a sus trabajos.

dar datos bsicos de sus personajes (cmo le ven los dems), datos sobre su carcter, manas, y cmo suele ir vestido -todo aquello que ayude al resto de jugadores a ponerse en situacin e imaginar a los otros personajes. Una vez se hallan conocido puedes proponerles que escriban una lnea sobre qu piensan de cada uno de los otros PJs-. Es posible que se d algn comentario sobre la bailarina cubana y sus despreocupadas costumbres, o que ponga en entredicho la reputacin de su trabajo (realmente no tiene nada de criticable pero hay gente que lo ve con recelo, estamos en los aos 30!). El GM puede aprovechar para mostrar la reaccin del Profesor Szymczak hacia los insectos, hacindole aplastar una escolopendra o ciempis que se haya colado en la casa. Su reaccin ser muy nerviosa y violenta hasta el punto de sorprender a los jugadores. Puede aplastarlo con un libro de manera sonora por ejemplo y despus sufrir un escalofro. La Seora Woliwski compartir la cena con los jugadores. Sus conocidas coles de Bruselas, de las cuales uno de los jugadores no

Da Segundo (mircoles 15 de marzo de 1933)


Si ningn jugador realiza ninguna actividad especial (por ahora no tiene motivos salvo que sea un desconfiado nato, hemos visto muchos en los juegos de terror), la partida se retoma el segundo da de nuevo a la hora de finalizar la cena (19.00). Realiza un CHEQUEO de DARSE CUENTA de manera oculta por cada uno de los jugadores. El que lo consiga (o el que quede ms cerca de conseguirlo) har un comentario al terminar de comer indicando que la nia que aparece en el cuadro de la entrada tiene una mueca que se parece sorprendentemente a Dolores. La Sra. Woliwski comentar que tambin se haba fijado y que incluso hoy se pareca ms con el vestido con el que haba salido de casa. Si alguien va a comprobarlo, el parecido es cierto. La mueca lleva un vestido rojo y negro (los jugadores no han visto hoy cmo sala vestida de casa Dolores, pero

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Three Four teen Games Va de Investigacin: tendrn oportunidad de comprobarlo durante la noche). Tambin puede surgir el tema de conversacin de que la casa, tal como est representada en el cuadro tiene una planta ms. La Sra. Woliwski puede explicar el incendio (V. la seccin sobre El Cuadro o la "Va de Investigacin" sobre el Incendio para ms detalles). Los jugadores se despiden y se van a dormir. A ltima hora, de nuevo, el que no est dormido puede or cmo Dolores vuelve por la noche y se queda en su habitacin. En mitad de la noche (2.00) todos los personajes se despertarn bruscamente, cada uno en su habitacin, por un grito de la Sra. Woliwski. La mujer est con un ataque de ansiedad en el descansillo de la escalera junto a la habitacin de Dolores. El cuarto tiene la puerta abierta. Dolores est inconsciente (muerta) en el suelo de su habitacin. Los jugadores que nunca hayan visto un cadver (si usas los personajes pregenerados, todos menos el veterano y el periodista, especficamente, al abogado puedes pedirle un CHEQUEO de CONSTITUCIN si ve el cadver de Dolores para decidir si le provoca mareos y vmitos; pero solo si te sientes especialmente cruel) sufrirn una Prdida Mnima de CORDURA. A partir de este momento, los jugadores deberan, comportndose como caballeros, ayudar a tranquilizarse a la Sra. Woliwski y ponerse en contacto con la polica (por cierto, en la casa no hay telfono). Si desean tomar la iniciativa por su cuenta, pueden intentar reconocer la escena del crimen. El profesor tambin aparecer preguntando sobre lo ocurrido, pero varios minutos ms tarde. Si le llaman a su habitacin (cerrada por dentro) no responder. Despus afirmar que estaba profundamente dormido. Un CHEQUEO de PSICOLOGA realizado por el GM por cada jugador presente, en caso de ser exitoso, informar a ese jugador en privado de que el profesor parece estar inquieto (lo cual sera normal en presencia de un asesinato), pero adems parece estar buscando algo. Parece ms preocupado por lo que no encuentra que por el asesinato en s.

El Incendio de la Casa de Huspedes


Como se explica en el apartado "El Cuadro", la casa sufri un incendio en 1890. Uno de los huspedes de las habitaciones de la buhardilla consigui "colar" a una amiga en su cuarto. En un momento dado, ya tarde en la noche, la mujer encendi un cigarro, y cuando lo acab, lo dej en la mesilla. Desgraciadamente el cigarro no estaba bien apagado y mientras la pareja ya dorma prendi la tulipa de la lmpara de la mesilla. El hombre consigui escapar pero la mujer no tuvo esa suerte. Los bomberos aparecieron poco despus pero no se pudo controlar el incendio hasta que ya haba consumido el piso superior (las buhardillas) y toda la segunda planta. Ningn otro husped se vio afectado ms que por heridas leves o problemas respiratorios. El ocupante de la habitacin donde se origin el incendio, confuso, huy esa misma noche para no tener que enfrentarse a la polica. En los archivos de los peridicos pueden encontrar la parte pblica de la historia. Cmo ocurrio el incendio, cmo la polica lo consider fortuito a falta de ms pruebas, y cmo se encontr un cuerpo de mujer. Tambin destacan el hecho de la desaparicin del husped original de la habitacin. En los archivos de la polica (quiz la forma ms fcil de acceder a estos sea trabar amistad con el polica irlands que les visita tras el asesinato de Dolores) figuran pocos datos ms. Se confirma que el cadver hallado es de una mujer joven, y se dan datos de varias desapariciones declaradas de mujeres que podran coincidir con la descripcin, en general prostitutas y trabajadoras de la industria de la ciudad: tejedoras, maquinistas (maquinistas porque operan mquinas de taller, no trenes)... El hombre desaparecido se llamaba John Boddy, de 35 aos. Trabajaba como tramoyista en un teatro cercano que ya no existe y tena algunas denuncias por delitos menores como hurtos o intimidaciones.

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham Va de Investigacin:

El Trabajo de Dolores
Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no muy alejado de la Casa de Huspedes. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con espectculo por poco dinero, cada noche de la semana. El dueo es otro cubano llamado Marcos Lpez, de unos 45 aos y que lleva ms de 20 en los Estados Unidos. Marcos no tiene ningn inters en Dolores ms que el profesional y nunca ha pretendido nada ni con ella ni con el resto de las bailarinas. Para cuando lleguen los jugadores ya estar al tanto de las noticias y habr hablado con la polica. De hecho, los personajes debern encontrar razones fundadas para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policas o investigadores contratados por la familia no entiende qu inters pueden tener. Toda la documentacin del local y los trabajadores est en regla. Si han conseguido entrar en el restaurante, pueden hablar con alguna compaera que estar preparando el local o terminando de limpiar (segn a qu hora aparezcan los jugadores). Las chicas alternan sus turnos como bailarinas con el trabajo de camareras, as redondean la jornada y pueden sacar un sueldo completo. Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tena demasiados amigos, pero desde luego no tena enemigos. Les pueden hablar de Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores haba roto una relacin tras apenas un mes y que insista en ir a hablar con ella a menudo (queran un sospechoso?). Consulta la seccin "Eventos" para ms informacin sobre Julio.

Una Muer en la Noche te


La habitacin de Dolores es similar a las del resto de jugadores, con la peculiaridad de que est extremadamente desordenada (una comprobacin con la Sra. Woliwski cuando est ms tranquila confirmar que ese era el estado habitual de la estancia -consulta la descripcin en la seccin "Plano de la Casa" para tener ms detalles-). No hay seales de pelea evidentes (tampoco, al parecer, hubo ruidos de tal) y simplemente hay volcada una mesilla circular, junto a la cual, en el suelo, estn los restos hechos aicos de un jarrn y un vaso de agua con su charco correspondiente. El cuerpo de Dolores est tendido en el suelo boca arriba junto a la mesilla. El cuerpo no tiene marcas de lucha ni golpes. Alguien familiarizado con la medicina (solo es necesario un CHEQUEO de MEDICINA si su nivel de Habilidad es inferior a la media, sino, considera que ha logrado el CHEQUEO) puede sospechar que muri asfixiada por el amoratamiento de su piel (especialmente visible en labios y uas). En cuanto todos hayan entrado en la habitacin, el gato de la Sra. Woliwski se colar por entre sus piernas, olisquear el cadver y dar de repente un salto hasta debajo de las

cortinas, cazando entre sus zarpas un ciempis para, a continuacin, aplastarlo con sus zarpas. La Seora Woliwski informar (una vez tranquilizada) de que la puerta de atrs de la casa nunca se cierra con llave ("Es un barrio tranquilo, no hay negros ni gente mala"), pero ella oye todo lo que ocurre en la casa. De hecho, fue a investigar al or la cada de algn mueble dentro de la habitacin de Dolores. Lo cierto es que Dolores muri asfixiada cuando la Criatura se introdujo en su cuerpo por su boca, bloqueando su garganta. Dolores se despert ahogndose, y enseguida se dio cuenta de que tena un enorme animal entrando por su boca, pero con ms de un metro todava fuera, sobre su propio cuerpo. Comenz a forcejear con l, se levant y se apoy en la mesilla, pero trastabill y cay volcando la mesa en su cada, no aguant ms tiempo y colaps inconsciente. La Criatura, con el trabajo hecho, volvi a la habitacin del profesor y se introdujo en ste de nuevo.

La Polica
Al cabo de no poco tiempo, (si los PJs no lo proponen, la Sra. o el profesor la avisarn, pero

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Three Four teen Games Va de Investigacin: recuerda, en la casa no hay telfono) aparecer en la casa la Polica. El Comisario Valentino DiLuca se presentar preguntado por el dueo, acompaado por su asistente, un joven irlands de nombre John O'Keeffee. El comisario DiLuca tiene cosas ms importantes que hacer que resolver un asesinato de una joven inmigrante en un barrio poco conocido de la ciudad, as que no se mostrar especialmente diligente. Intentar buscar un culpable rpidamente entre las personas con ms trato con la joven (es decir, el resto de inquilinos y los compaeros de trabajo). Puede resultar especialmente inquisitivo con cualquier PJ que no parezca una persona "de orden", es decir, cualquiera que sea inmigrante, que no sea blanco, o que tenga una profesin liberal. El que le hayan complicado el turno de noche tampoco contribuye a mejorar su humor. El joven irlands es un contrapunto jovial y amistoso. Sin embargo, Valentino enseguida coarta todas sus iniciativas (le considera ms una molestia que una ayuda) y a no ser que est a solas con alguno de los personajes jugadores no se mostrar amistoso. Lleva poco tiempo en el cuerpo y quiere hacerse un nombre rpido, as que no puede permitirse meter la pata. La polica determina de manera preliminar que la Srta. Aguirre muri asfixiada por bloqueo de las vas respiratorias (es decir, le introdujeron algo en la boca que le impidi respirar, pero no la ahogaron, no hay marcas en el exterior del cuello). El comisario DiLuca o su ayudante interrogarn uno por uno a los habitantes de la casa. A cada PJ le realizar la misma retahla de preguntas: - De qu y desde hace cunto tiempo conoca a la Srta. Aguirre? - La veia o haba visto alguna vez fuera de la casa? - La haba ido a ver a su trabajo? - Tenan amigos comunes, conoca a alguno de los amigos de la Srta. Aguirre? Por ahora no hay cargos contra nadie, pero les piden que no abandonen la ciudad en los prximos das, y les entrega su tarjeta "por si recuerdan algo que pudiera ser de utilidad". Durante el interrogatorio, policas de uniforme realizarn registros en las habitaciones de los inquilinos y de la casera.

El Colegio del Profesor


Trabaja en la Escuela St. Helen's para Seoritas (de 14 a 18 aos). Pueden hablar con el jefe de estudios, Paul Kelly. El profesor lleva trabajando algo ms de dos meses dando clases de Matemticas y Biologa. No hay ninguna queja. En su despacho no guarda nada de inters y si los PJs no tienen algn tipo de identificacin que les flanquee el paso (policas, oficina del fiscal...) el jefe de estudios tampoco tiene motivos para dejarles entrar en la oficina. Tendrn que agudizar el ingenio. Su despacho est someramente amueblado, y fuera de la documentacin propia de la administracin escolar, hay una estantera con libros de texto. No hay nada de temtica ocultista (el profesor no dejara sus libros de ocultismo aqu, a la vista de cualquiera). En la silla hay un jersey de pico viejo, el que usa el profesor en invierno.

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Dependiendo de a qu hora aparezcan los jugadores, el profesor estar dando clase en el propio colegio o no. Lgicamente, deberan buscar la forma de ir en un horario en que el profesor no estuviera presente. El jefe de estudios apenas tiene horas de clase y lo ms probable es que pueda atenderles en cualquier momento. Por otro lado, los jugadores deben tener claro que si van al colegio preguntando por el profesor Szymczak, ste al da siguiente ser informado de que ha habido alguien preguntando por l. Una vez ms, los jugadores tendrn que urdir una historia con la que cubrirse las espaldas. Si consiguen caerle bien al jefe de estudios, ste recordar un captulo que "quiz sea irrelevante pero...". El primer da en que el profesor visit el laboratorio de la escuela comenz a sudar y se desvaneci. Si los jugadores optan por visitar el laboratorio vern que dos de sus cuatro paredes estn decoradas con enormes paneles de insectos disecados.

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham Si el GM se siente especialmente cruel puede que el personaje abogado (V. los PJs pregenerados), enamoriscado de Dolores, le haya comprado un regalo, o haya ido esa noche o la anterior a ver su espectculo, con lo que para la polica se convertir automticamente en sospechoso.

Da Tercero (jueves 16 de marzo de 1933)


A media tarde (el profesor se ha quedado en casa porque se encontraba mal) va a aparecer la Criatura y va a ir a la habitacin de uno de los PJs (el que ocupe la habitacin 12, justo la inferior a la antigua habitacin del tico incendiada). Al volver esa tarde noche, el PJ elegido encuentra su habitacin revuelta. Curiosamente no se ha tocado nada que estuviera a ms de unos centmetros del suelo. Es decir, puede haber sillas movidas, algn libro que estuviera por el suelo cado, los zapatos desparejados... La puerta parece que no se ha abierto, la Sra. Woliwski no es consciente de que nadie haya entrado en la casa, ni por la puerta principal ni por la trasera, no ha salido de casa en todo el da, ha estado

cocinando y no ha odo nada. Lo cierto es que la Criatura ha entrado por la rendija inferior modificando su cuerpo. Si piensas que estas seales no son suficiente, la Criatura puede haber trepado donde le resultara fcil, como las cortinas. El profesor se ha quedado en casa porque se encontraba mal y tampoco ha odo nada, la mayor parte de la tarde la ha pasado durmiendo.

Bichos
Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dnde buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, puedes usar estos sucesos con ellos. El PJ de la habitacin 12 se despertar en la noche, notando unas cosquillas, en el brazo. Cuando mire, ver un enorme ciempis que le est recorriendo el antebrazo. Al quitrselo de un manotazo y buscarlo con la mirada se dar cuenta de que toda la habitacin est llena de insectos! El suelo, los muebles, las cortinas... en seguida se despierta. Ha sido una pesadilla. Tendr todava algn escalofro pero podr volver a dormirse. Otro PJ, por la maana, al estar asendose ver cmo aparece un ciempis desde el interior del desage del lavabo. El tercer PJ, al llegar al trabajo, dejar su maletn sobre la mesa. Al sacar la documentacin o la comida, o lo que necesite del interior, de entre los objetos que coja se escurrir un ciempis. Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitacin tras el da de trabajo, encontrar una pila de ropa planchada (por la Sra. Petula) sobre su cama. De entre las varias prendas se escapar un ciempis segn el PJ entre en el cuarto. Todos estos ciempis son perfectamente normales (salvo los del sueo, claro, que no existen).

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Three Four teen Games

LA FERRETERA
Al bajar a cenar el tercer da, el PJ que haya sufrido el allanamiento en su habitacin (haz si quieres un CHEQUEO de CORDURA tras la pantalla, pero independientemente del resultado) creer ver en el cuadro una cara en una de las habitaciones del antiguo tico (el que se quem y no se reconstruy). Por supuesto, no recuerda que hubiera habido una cara en el cuadro anteriormente (la verdad es que tampoco se haba fijado, el cuadro no ha cambiado en absoluto). Y escudrindola, puede que tenga cierto parecido con la del profesor Szymczak... Por supuesto esto es una pista falsa y solo pretende aumentar el nivel de tensin de la partida, de los personajes y, sobre todo, de los jugadores.
En la planta baja del edificio que alberga la Casa de Huspedes existe un local comercial que actualmente funciona como ferretera. Este local se incluye como opcin de equipamiento para los grupos de PJs ms "aventureros" y que busquen la

martillos, sierras, picos, lquidos inflamables, cuerdas... cualquier cosa lgica por la que pregunten se encontrar all con un 75% de probabilidad, si piden algo ms extrao, ve bajando el porcentaje en proporcin, hasta el 50%, el 25% o directamente imposible.

confrontacin directa. En este lugar, al que tendrn que forzar su entrada si lo quieren visitar, pueden encontrar todo tipo de herramientas fcilmente reutilizables como armas. Pequeas hachas,

Siguiente Ataque Nocturno


En funcin de a qu ritmo est avanzando el grupo de jugadores puedes acelerar y colocar este ataque a la casera la misma noche del tercer da, o si estn entretenidos buscando pistas y discutiendo teoras puedes esperar hasta el da cuatro. El siguiente ataque en la noche ser contra la Sra. Woliwski. El modus operandi de la Criatura ser el mismo que con Dolores. A los PJs les sobresaltarn los gritos de la Sra. Woliwski y quiz algn disparo (del revlver del .22 que tiene escondido en la cmoda). Encontrarn el cadver de la Sra. Woliwski tumbado en el suelo boca arriba, con las mismas seales que tena el cuerpo de Dolores. En la habitacin reina un fuerte olor a alcohol, hay un charco de whisky en el suelo (NOTA HISTRICA: la Ley Seca se derog parcialmente el 23 de marzo de 1933 y finalmente en diciembre del mismo ao, es decir, que si utilizas las fechas propuestas en esta aventura, la Ley Seca est aun en vigor) y una botella rota al lado. Parte de su bata est empapada por el whisky. No hay rastro del gato. Lgicamente sern los personajes alojados en las habitaciones del piso inferior los primeros en llegar. Despus lo harn los del piso superior y, por supuesto, no aparecer el profesor, por ahora. El estado general de la habitacin es ordenado, simplemente hay alguna ropa pendiente de planchar sobre la cmoda. Puedes

referirte a la descripcin de la habitacin de la Sra. Woliwski en el apartado "Plano de la Casa" para dar ms detalles. No hay aparentemente nada fuera de lugar ni muebles movidos. Si algn personaje logra un CHEQUEO de ESCUCHAR puede or al gato en el piso de arriba. El gato est parado frente a la puerta del profesor, bufando, rascando la puerta y maullando (otra forma de hacer llegar esta pista a los personajes es que vean al gato pasar corriendo por la habitacin y dirigirse a la puerta del profesor quedndose all maullando y araando la puerta). Si llaman a la puerta o llaman al profesor, en pocos segundos, se oir descorrer el cerrojo, la puerta se abre y el profesor aparece, en pijama, colocndose las gafas torpemente y preguntado si ha ocurrido algo, afirmando que estaba dormido (lo cul es cierto). Si no suben a buscarle, bien porque oigan al gato o porque no le vean en la habitacin de la Sra. Woliwski, el profesor no bajar a ver lo que ha pasado. * * *

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Si los jugadores amenazan de alguna manera al profesor, y a estas alturas parece lcito que sospechen de l, la Criatura, vindose amenazada, decidir huir. (Si alguno de los jugadores pretende abalanzarse directamente y agredir al profesor, pdele un CHEQUEO de CORDURA o CARACTERSTICA ESPRITU, si lo pasa se da cuenta de que est atacando a un ser humano indefenso y no lo har.) El profesor comienza a encontrarse mal. La Criatura se materializa a travs de su boca, el profesor hace

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Eventos
A continuacin listamos algunos eventos que puedes utilizar de manera desordenada para mantener el ambiente o por si el ritmo de la partida decae:

del momento elegido para el ataque puedes provocarle una Prdida Mnima de CORDURA a ese PJ.

El ex-novio
En un momento en que no est ocurriendo nada, durante el da (antes de las 22.00 en cualquier caso), alguien entra airadamente por la puerta principal, gritando. Se trata de Julio, el ex-novio de Dolores. No sabe nada de ella desde hace varios das y tiene un ataque de celos (ah, esta fogosidad latina...). En un primer momento no atiende a razones y no quiere hablar con nadie sino que intenta dirigirse directamente a la habitacin de la bailarina. Al comprobar que no est, comienza a acusar a los presentes. Si consiguen tranquilizarle y explicarle lo ocurrido, lo querr negar todo. Despus romper a llorar. Apenas tuvieron una relacin de unas semanas as que Julio no podr aportar a la investigacin mucho ms que los compaeros del local "Danza". "Dolores apenas tena amigos pero desde luego no tena enemigos".

El ataque de la Sra. Woliwski


En un momento dado la Sra. Woliwski tendr un ataque de histeria, coger su viejo revlver del .22 (tambin es una manera de que los PJs sepan que por lo menos hay un arma en la casa, adems del rifle del recibidor, consulta la seccin "Plano de la Casa") y amenazar a alguno de los PJs (el primero en entrar, por ejemplo). Har un disparo (tira los dados tras la pantalla, pero va a fallar) que dar en el techo. Si los PJs no la paran, ella misma caer sin fuerzas y se pondr a llorar.

El gato
En un momento en que un PJ est volviendo a su habitacin puede notar algo que se mueve tras las cortinas. Si investiga, el gato de la Sra. Woliwski saltar bufndole e intentando araarle. Depende

primero ademn de ahogarse, y se ve a la Criatura saliendo de su boca (Prdida Menor de CORDURA). A partir de ese momento la Criatura intentar escapar corriendo hacia el piso de abajo y luego por el patio trasero. El profesor ha quedado inconsciente despus de la manifestacin de la Criatura, pero los PJ pueden pensar que el profesor iba a ser la siguiente vctima. La Criatura, una vez en el patio, escapar trepando de nuevo por la pared de la casa. Si le pierden la pista (sera lo lgico) y nadie se ha quedado vigilando al profesor, la bestia regresar a ste. Por lo que al volver los jugadores, tras un tiempo, el profesor ya est despierto. Le encontrarn hojeando agitadamente uno de los libros de su estantera. Est buscando informacin sobre la Criatura que le permita enfrentarse a ella ya que nunca se haba manifestado con l despierto. Puede estar murmurando "he debido pasar algo por alto, tiene que haber algo...". Si los PJs investigan la habitacin, puedes remitirte a la descripcin de sta en la seccin "Plano de la Casa". El profesor estar especialmente nervioso, no es necesario ningn CHEQUEO para darse cuenta.

Si alguno de los PJs se ha quedado vigilando al profesor, la Criatura volver al rato (tras escapar del patio trepando por la pared), cogindole por sorpresa y enroscndose en su cuello. Justo en ese momento sera interesante que volviera el resto de personajes. Tras el forcejeo, la Criatura se introducir de nuevo en el profesor.

Resolucin
El profesor les contar la verdad sobre su caso a los personajes (V. la seccin "La Verdadera Historia"). La decisin de qu hacer queda en manos de los jugadores: Van a asesinar a un inocente para evitar un mal mayor? Van a pedir al profesor que se aleje de ellos y tolerar futuros asesinatos de la Criatura?

Otros finales Si el final propuesto te parece demasiado directo o "poco pico", te ofrecemos otro par de ideas para resolver la partida. Una confrontacin directa y una caza al hombre.

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Three Four teen Games Lucha Final El profesor, desesperado, decide suicidarse para librar al mundo de su maldicin. Se dirige a la cmoda de su habitacin y coge un bote de medicamentos. Pretende quitarse la vida con una sobredosis de tranquilizantes. Agradece a los PJs su comprensin pero les explica que es la nica salida que ve viable. Si los PJs estaban amenazando con asesinarle, el profesor les pide que le dejen hacerlo a l, no quiere tener una muerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar (hablando de buscar una solucin paranormal a su posesin), el profesor dir que lleva aos buscndola y no la ha encontrado. El efecto inmediato en cuanto el profesor trague las pastillas ser que la Criatura se sentir amenazada y volver a salir. Si te sientes sanguinolento puedes decidir que, con la urgencia, la Criatura no se molesta en materializarse a travs de la boca sino que desgarra el abdomen del profesor. Puedes describir cmo se aprecian los movimientos por debajo de su piel, buscando el punto ms blando, bajo las costillas, hasta que se rompe. Impacto Menor de CORDURA. A partir de aqu la Criatura necesita un nuevo anfitrin. Y quin mejor que un PJ de los presentes. Te recordamos que el exterior de la Criatura es extremadamente duro. Su forma de atacar ser buscar la asfixia de su vctima, si considera que no tiene tiempo o posibilidad de introducirse por la boca, presionar su pecho como una serpiente pitn. Probablemente hasta que lo debilite lo suficiente como para introducirse y tomar ese nuevo cuerpo como escondite. El fuego es una solucin, pero si alguien pretende incendiar a la Criatura mientras sta se enrolla en otro PJ deber hacer un CHEQUEO de CORDURA o ESPRITU, si lo saca, su humanidad no le permitir quemar viva a una persona y se echar atrs. Ayudas de Juego
En la ltima pgina de este libro tienes, como ayuda de juego para fotocopiar y entregar a tus jugadores, la tabla de horarios y normas de La Casa de Huspedes de la Sra. Petula Woliwski, y una tabla referencia sobre los tres PNJs principales que ayude a situarse a los personajes.

Uno por Uno Otra forma de enfocar el final es hacer que la Criatura huya por la casa y decida acechar a los jugadores uno por uno. Para eso tienes el Plano de la Casa y seguro que un montn de pelculas de terror en tu haber.

Por otro lado, tienes que tener en cuenta que si los PJs optan por provocar o permitir la muerte del profesor, tendrn muchas cosas que explicarle a la polica esa misma noche. "Dos cadveres en la casa e historias de un ciempis gigante que vive dentro de una persona? A ha?, Contine, por favor...".

Recompensas de CORDURA
Si el sistema de juego que usis propone recuperaciones de CORDURA como premio por resolver una investigacin, aqu ser difcil que consigan alguna. Si salvan la vida de un inocente estn condenando a otros a ser vctimas de la Criatura. Si para evitar males mayores matan al profesor, siempre les quedar la duda de si asesinar a un inocente era la nica solucin...

Arkham, 15 de octubre de 2009

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Plano de la Casa

15 A

14

11 12 13
Calle

Segunda Planta

P tio a

W 2

Calle

Primera Planta
La Casa de Huspedes ocupa dos plantas del edificio. La planta baja (a nivel de la calle) alberga una ferretera. El tico se quem y no fue reconstruido, por lo que actualmente el edificio cuenta con planta baja y dos alturas. Todas la habitaciones de huspedes tienen un cerrojo por el interior, pero no se cierran con llave durante el da, es decir, solo pueden cerrarse desde dentro.

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Three Four teen Games

Primera planta
Hall Es el recibidor de la casa, da acceso a varias de las habitaciones y a la escalera que lleva al piso superior. Hay un armario para los zapatos y los abrigos. Colgada en la pared sobre un soporte de madera hay una vieja escopeta de caza. De hecho est inutilizada desde hace aos y adems, tampoco hay municin de ese calibre en la casa, pero los PJs no tienen por qu saberlo. Si se le pregunta directamente, la Sra. Woliwski dir que cree recordar que no funciona y que ella no guarda municin para esa escopeta. Habitacin de la Sra. Woliwski (clave en el plano: W) Es la ms pequea de toda la casa. Cuenta con cama individual, armario y una cmoda. Siempre hay algo de ropa pendiente de ser ordenada. En uno de los cajones inferiores de la cmoda, entre varias carpetas y documentos hay un revlver del .22 y una caja de municin a medias (48 cartuchos). Cocina Completamente equipada para preparar comidas para las hasta 10 personas que puede albergar la casa en un momento dado. Es la habitacin donde la Sra. Woliwski pasa ms tiempo durante el da y donde el gato tiene sus trastos. Cuando no hay mucha gente en casa, o si piensa que no molesta, suele estar escuchando la radio puesta en el saln, dejando todas las puertas intermedias abiertas y con el volumen innecesariamente alto. Comedor Una mesa maciza habla de que la casa vivi mejores tiempos. En ella se pueden sentar hasta 10 comensales. La Sra. Woliwski, que tambin ha vivido tiempos mejores (recuerda, estamos todava en la Gran Depresin) suele prestar bastante atencin a los detalles al preparar la mesa en las tres comidas del da (aunque pocos inquilinos suelen estar a medioda para el almuerzo). Igualmente, exige un comportamiento educado a los comensales. El Comedor hace las veces de saln, ya que el antiguo saln se convirti en una habitacin ms para inquilinos (actualmente desocupada).

Bao completo Hay un bao completo: baera de patas, lavabo e inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo, pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino que los lleven cada vez que lo necesiten. En este bao (el del piso de abajo) las caera no estn en muy buen estado y al abrir al agua caliente se oye un ruido caracterstico de caeras viejas y hay que esperar un poco. Habitacin de husped 1 (clave en el plano: 1) Como todas las habitaciones generales para los huspedes, cuenta con una cama grande, un armario alto, una cmoda, un escritorio y una nica silla. La ocupa uno de los jugadores. Habitacin de husped 2 (clave en el plano: 2) Como todas las habitaciones generales para los huspedes, cuenta con una cama grande, un armario alto, una cmoda, un escritorio y una nica silla. La ocupa uno de los jugadores.

Segunda planta
Habitacin de husped 11 (clave en el plano: 11) Como todas las habitaciones generales para los huspedes, cuenta con una cama grande, un armario alto, una cmoda, un escritorio y una nica silla. La ocupa uno de los jugadores. Habitacin de husped 12 (clave en el plano: 12) Como todas las habitaciones generales para los huspedes, cuenta con una cama grande, un armario alto, una cmoda, un escritorio y una nica silla. La ocupa uno de los jugadores. Es la habitacin inmediatamente inferior a la del tico donde comenz el incendio. Si juegas con menos de cuatro PJs es necesario que esta habitacin sea una de las ocupadas. Habitacin de husped 13 (prof. Szymczak) (clave en el plano: 13) Como todas las habitaciones normales para los huspedes, cuenta con una cama grande, un armario alto, una cmoda, un escritorio y una nica silla. Adems, el profesor se ha hecho con

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham una estantera vieja (recuperada del almacn de la propia casa) para todos sus libros. La mayora de los volmenes se refieren a sus materias de enseanza, pero rebuscando (CHEQUEO de MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo suficiente si buscan sin prisa) se pueden encontrar un par de volmenes sobre ocultismo general. "De mis conversaciones con los muertos", por Mme. deVerois, es un tratado y gua sobre espiritismo, escrito con muy poca habilidad por la mdium que ofreci sus servicios al profesor y poco despus fue detenida (Consulta la seccin "La Verdadera Historia" para conocer ms detalles). Hay varios pasajes subrayados, en su mayora referidos al proceso de contacto con espritus y cmo evitar contactos indeseados con fantasmas malignos. "Criaturas del Otro Lado", por Antoine de la Foiret es una enciclopedia ms o menos exhaustiva de criaturas paranormales malvadas con las que se puede entrar en contacto a travs de la magia negra y el espiritismo. Este segundo tomo est menos manoseado que el primero y solo aparecen anotaciones en las secciones sobre "Posesin Infernal" y "Exorcismos". Habitacin de husped 14 (Dolores) (clave en el plano: 14) Como todas las habitaciones normales para los huspedes, cuenta con una cama grande, un armario alto, una cmoda, un escritorio y una nica silla. Esta habitacin est en un estado constante de desorden mximo. Dolores tiene tanta ropa que estando el armario lleno sigue habiendo prendas sobre la cama, la silla y amontonada en el suelo. En un cajn de la cmoda guarda sus documentos originales cubanos incluyendo unos derechos sobre una casa solariega cerca de Santiago (es necesario saber espaol para reconocer el documento, aunque una persona familiarizada con las leyes puede intentar un CHEQUEO de LEYES con penalizacin). Por lo dems, hay varias lneas de cosmticos sobre las mesas y un gramfono porttil dejado descuidadamente en una esquina. Por la calidad de la ropa y los cosmticos parece que Dolores viva por encima de sus posibilidades (no es objeto de este escenario determinar si Dolores viene de una familia rica o si dedicaba su tiempo libre a trabajos extra de desconocida ndole, pero todos estos detalles deben darse a los jugadores curiosos para alimentar su capacidad de crear teoras. Como en la vida real, nunca se sabe qu dato es relevante para la investigacin y cul una mera ancdota. Recordemos que en el momento del asesinato no hay nada que pueda parecer sobrenatural, as que es necesario alimentar teoras basadas en mviles mundanos como robo, venganza, envidia, etc.). Almacn (clave en el plano: A) Hace las veces de guardamuebles (muebles de valor pero que no tienen uso en habitaciones de huspedes), despensa y rincn para todo. Salvo las dos alacenas correspondientes a la despensa, el resto de la estancia est poco ordenada. Bao completo Hay un bao completo: baera de patas, lavabo e inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo, pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino que los lleven cada vez que lo necesiten. Habitacin de husped 15 (vaca) (clave en el plano: 15) Es la habitacin de mayor tamao, que corresponde al antiguo saln (situado en una planta alta para aprovechar las mejores vistas). Est mejor equipada que el resto (cama grande, armario doble, escritorio, dos sillas, espejo y jofaina). Suele alquilarse para parejas pero actualmente est desocupada.

P tio trasero a
(No aparece en el plano) Pequeo jardincillo con un tendedero, unas tumbonas algo oxidadas (algn inquilino especialmente escrupuloso ha llegado a poner una sbana sobre la tumbona antes de sentarse), una valla de madera en mal estado, y unos columpios infantiles mal conservados (a veces, los nios del vecindario se cuelan por la valla de madera para usar los columpios y la Sra. Woliwski les ahuyenta amenazndoles con azuzarles a Misi). El lavadero tambin se encuentra en el patio, junto a la puerta de salida.

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Three Four teen Games

Personajes No Jugadores

El Profesor
Charles Szymczak (pronunciar "Shmchak") ha pasado de la sesentena enseando en diversos colegios de la regin. Es profesor de secundaria, de ciencias y matemticas. Sus especialidades son la botnica y la geologa. Su rutina en la casa pasa por leer el peridico cuando llega por la tarde. La Sra. Woliwski se apiada de su avanzada edad y no suele exigirle colaborar ms que en las tareas ms veniales de la casa (reordenar la biblioteca, o deshacerse de los peridicos viejos). Siempre va vestido correctamente, con traje de tres piezas de tono oscuro. Se plancha sus propias camisas porque es un manitico con el resultado de la plancha en cuellos y puos.

Carcter: corrige continuamente la pronunciacin de su apellido, de Europa del Este, Szymczak, "como en shhh al hacer callar a un muchacho". Llama a todo el mundo menor de 50 aos muchacho por la diferencia de edad y su costumbre de trabajar con nios. A menudo se aclara sonoramente la garganta y escupe en su pauelo. No habla de su pasado. CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA por debajo de la media, AGILIDAD mala. Est ya mayor y siempre habla de comprarse un bastn para ayudarse al caminar. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU bajo. Observador, culto, cae bien. Familiarizado con: ocultismo y espiritismo. Experimentado en: botnica, matemticas, geologa, enseanza, psicologa infantil. Armas: La palabra. Cita: "Han encontrado a una muchacha muerta en el ro, por Dios! en qu tiempos vivimos!"

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana


Dolores Aguirre es una joven cubana de apenas 19 aos que sali de su pas natal a los 15, huyendo de casa de sus padres para buscarse la vida. Su explosividad latina y fsico privilegiado hizo que no le faltaran las ofertas al llegar a Boston (o la ciudad donde estis jugando). Sin embargo, no todas las ofertas eran de su "entera satisfaccin". Ha luchado mucho para que se la respete como bailarina y no como un cuerpo. Su original carcter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar confianza con los extraos. Su convivencia en la Casa es limitada ya que sus horarios de trabajo nocturnos no le dan mucha posibilidades de coincidir con el resto de inquilinos. Habla ingls correctamente con un fuerte acento hispano. Su rutina: Dolores sale despus de comer, sobre las 12.30, al local donde trabaja y no vuelve hasta pasadas las 23.00. Duerme hasta tarde, a menudo se salta el desayuno, y aprovecha la ltima hora de la maana para realizar las tareas que le corresponden (era habitual en las Casas de Huspedes colaborar en las tareas de la casa, como lavar la ropa, plancha, cocina...). Trabaja en un local llamado "Danza" de corte caribeo. Su jefe directo es un tal Marcos Lpez, tambin inmigrante cubano y que no tiene ningn inters ms que el profesional por ella. Apenas lleva tres semanas en la casa. Suele ir vestida de manera provocativa, incluso dentro de la casa no le importa dejarse ver con camisones mnimos cuando va a asearse por las noches.

a una chica Para interpretarla representa vida. Utiliza reservada y maltratada por la respondas a muchos monoslabos y no preguntas personales. CARACTERSTICAS FSICAS: able. FUERZA media, AGILIDAD not . Fsico imponente, muy flexible : CARACTERSTICAS MENTALES ESPRITU normal. INTELIGENCIA normal, dificultades, Carcter fuerte forjado por las resistente a la frustracin in, tareas del Experimentado en: baile, seducc literatura caballo, a montar campo, norteamericana. Armas: De mujer. Cita: de eso." "S, supongo. No me gusta hablar

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La Sra. Petula W oliwski, la Duea de la Casa


Detalles de interpretacin: o si el detalle ms mnimo Habla como si sobreactuara y com overtida. le fascinase. Alegre, habladora, extr

La Sra. Petula Woliwski (apellido de soltera, nunca se cas) es la duea de la Casa de Huspedes, que era su casa CARACTERSTICAS FSICAS: familiar. Desde finales del siglo pasado AGILIDAD por debajo de FUERZA por debajo de la media, su familia ha regentado la casa como la media. negocio. Acaba de pasar de los queja mucho). Puede levantar cincuenta aos, es muy habladora y Gorda, reumtica (pero no se para sus condiciones fsicas. pesos que pareceran imposibles alegre, y acaricia de manera compulsiva a su gato Misi. Su gato es : CARACTERSTICAS MENTALES un ruso azul con sobrepeso, ms de 6 RITU por debajo de la kilos, sufre de artritis y est tuerto INTELIGENCIA normal, ESP media. desde una pelea con un perro hace ya vioso. ms de 2 aos. La cicatriz que cruza la Suspicaz, proclive al colapso ner cuenca de su ojo derecho siempre tocolo, radio novelas, tareas provoca alguna reaccin a las personas Experimentado en: cocina, pro quera. de la casa, rumores del barrio, pelu que la ven por primera vez. El gato, evidentemente, est Armas: tolerado como un nio pequeo y no es Escoba, tetera caliente, Misi. raro que se cuele en las habitaciones de los huspedes, roa sus botas del armario Cita: me lo puedo creer! Qu de la entrada o haga sus necesidades en "De veraaas? Usteeed? No lugares cualesquiera de la casa, sin fantstico!" ningn tipo de reprimenda por parte de la duea. Su rutina en la casa pasa por levantarse pronto y preparar el desayuno que se sirve en el comedor y donde los inquilinos deben bajar completamente vestidos. El desayuno se sirve a las 7.00. Una vez a la semana, normalmente los martes, sale a hacer la compra. Comienza a cocinar a las 11.00, para poder servir la comida a las 12.00 del medioda. La mayora de huspedes trabajan fuera de la casa y salvo das excepcionales, no suelen comer all a medioda. La Sra. Woliwski pregunta en cada cena a los inquilinos si el da siguiente van a comer en la casa. Por la tarde, despus de recoger, se dedica a sus labores, escucha la radio, hace punto o conversa con sus clientes. La cena se sirve a las 18.30. Suele utilizar vestidos sencillos. Si est cocinando o limpiando se suele cubrir con una bata, pero nunca descuida su aspecto.

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

V alentino DiLuca
Comisario de la Polica Hijo de inmigrantes italianos, en un barrio desfavorecido, conoce el mundo de la pandillas desde dentro. Su hermano mayor contina vinculado al mundo del crimen, lo que le causa ms de un quebradero de cabeza en su labor policial, llegando a veces a encubrir alguna de sus acciones. Es un convencido de hacer respetar la ley, sobre todo en los tiempo que corren, pero se cree destinado a casos mayores y suele pecar de poca dedicacin a los sucesos como el de Dolores. Interpretacin: hace una pregunta detrs de otra, exigiendo respuestas concisas y rpidas. No atiende a las consultas de nadie. Da la impresin de que esta investigacin le est haciendo perder el tiempo. CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por debajo de la media. Entrado en kilos, se fatiga fcilmente. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU medio. Atento al detalle, poca paciencia. Experimentado en: medicina, medicina forense, investigacin, manejo de archivos, intimidacin. Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.

John O'Keeffee
Jovial ayudante del comisario Interpretacin: cuando el comisario est delante, serio y diligente, algo torpe en el seguimiento de las rdenes. Cuando el comisario no est delante, suave y amable, busca sinceramente la confianza de la gente y puede dedicar todo el tiempo que sea necesario a lograrlo. CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA normal, AGILIDAD notable. Alto y delgado, gil pero no muy fuerte. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA por debajo de la media, ESPRITU alto. Poco despierto, amable, paciente. Experimentado en: ornitologa (es su hobby), mitos de la ciudad, manejo de archivos, conseguir contactos en los barrios bajos. Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.

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Personajes Jugadores Pregenerados

Escritor Aficionado
NOMBRE: ______________ ______________, 23 aos, __m__, __ kg

Decenas de historias pulp pueblan su mente, pero sabe que para poder hacerse un hueco primero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el peridico es el primer paso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegar donde otros no llegan en el peleado mbito de los Sucesos. Detalles de interpretacin: Animado, exaltado. CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA media, AGILIDAD media-baja. Bajo, con sobrepeso, aspecto descuidado. Ms bien torpe. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA media, ESPRITU alto. Necesita poco para lanzarse a teorizar o inventar historias. Poco hbil con: las mujeres. Familiarizado con: burocracia, entorno editorial, imprenta. Experimentado en: literatura, seguir rastros, buscar pistas, buscarse la vida, conseguir contactos.

Armas: Tiene acceso a una pistola guardada en la redaccin del peridico, es un tirador medio, afortunadamente nunca ha tenido que utilizarla en una situacin real, pero la ha cogido alguna vez para hacer prcticas y familarizarse con ella. Estabilidad mental: Est acostumbrado a ver todo tipo de cosas en las calles, as que no suele verse influenciado por imgenes impactantes. VIVE EN LA CASA DESDE HACE 6 semanas (mes y medio) Cita: Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

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Empleado de Almacn, Ex-Militar


NOMBRE: ______________ ______________, 46 aos, __m__, __ kg

Veterano de la gran guerra en Europa, est de vuelta de todo. Ahora tiene que sobrevivir trabajando en un almacn de textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con sus veteranos). Le faltan tres dedos de la mano izquierda (mantiene el pulgar y el ndice) por la explosin de una bomba en una trinchera. Est decepcionado con la solucin dada al conflicto y no se fa de los que no son estadounidenses, despus de todo lo que ellos dieron, no sacaron nada. Y firmar la rendicin prcticamente les sali gratis a los alemanes. Nunca se cas y es un lobo solitario. De vez en cuando utiliza los servicios de seoritas, cuando puede ahorrar suficiente dinero para hacerlo. Vive en la casa desde hace ocho semanas y ocupa una de las habitaciones inferiores (algo ms grandes). Le empiezan a ir mejor las cosas y se ha mudado a una Casa de Huspedes ms lujosa. Detalles de interpretacin: Hablador, resentido. Le gusta contar "batallas" a los jvenes, ya que piensa que se estn perdiendo los valores y l es en parte responsable de asegurar la continuidad del "modo de vida americano" aleccionando a la juventud. Milit en poltica en el Partido Republicano a la vuelta de la guerra pero pronto se desencant con los burcratas.

CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA media, AGILIDAD baja. Dejado, ha engordado, resopla cada vez que se sienta o levanta. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA en la media, ESPRITU medio-alto. Acostumbrado a seguir rdenes desde pequeo (criado en una casa con un padre muy rgido) no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre de accin y no de preparacin. Poco hbil con: todo lo relacionado con destreza manual (le faltan tres dedos). Familiarizado con: poltica, bricolaje (con la limtiacin de su mano izquierda). Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.

Armas: Es un buen tirador pero no posee ningn arma. Estabilidad mental: Ha visto de todo y poca cosa le va a sorprender. VIVE EN LA CASA DESDE HACE 8 semanas (dos meses). Cita: Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

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Estudiante de Doctorado en Biologa


NOMBRE: ______________ ______________, 26 aos, __m__, __ kg

Est a punto de terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas (en zonas heladas y en volcanes). Dadas las circunstancias econmicas, probablemente su nica salida laboral sea intentar quedarse como profesor en la universidad. No es un plan que le disguste del todo, pero preferira dedicarse a la investigacin ms tiempo (es difcil encontrar patronos hoy en da) y procura dejarse ver por el Museo de Ciencias Naturales todo lo posible. Prefiere estar tranquilo trabajando en su despacho o en campo que alternando con otras personas. Acaba de llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con su beca ha podido permitirse este lugar. Detalles de interpretacin: Callado. Aire de intelectual, a veces no se da cuenta de que utiliza un vocabulario difcil de entender para otras personas con menos cultura. CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA media, AGILIDAD normal. Fsico medio con algo de sobrepeso. Gafas (las necesita para ver de cerca). CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU medio-bajo. Inteligente, mente lgica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones). Poco hbil con: la mecnica, las tareas del hogar. Familiarizado con: burocracia, entorno universitario, medicina. Experimentado en: biologa, geologa.

Armas: Ha usado pistolas y rifles en algunas de sus expediciones pero no posee ninguna. No es especialmente buen tirador. Estabilidad mental: Siempre buscar una respuesta lgica a todo lo que vea, normalmente mantendr la compostura y querr encontrar esa explicacin. En el momento en que se rompan sus esquemas, "cuanto ms altas son las torres, ms pesado caen". Si ve que su racionalidad no puede dar explicacin a una situacin entrar en un estado de desvaro total y har todo lo posible para negar la existencia de aquello que est ocurriendo. Puede incluso llegar a ponerse violento y amenazar a las personas que mantegan la teora opuesta. VIVE EN LA CASA DESDE HACE 3 semanas. Cita: Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Abogado Principiante
NOMBRE: ______________ ______________, 25 aos, __m__, __ kg

Acaba de licenciarse en la universidad pblica sin mayores honores pero tampoco con malas notas. Ha tenido la suerte, dadas las circunstancias, de conseguir trabajo en una oficina de juristas econmicos. Lleva algo ms de un ao y sus jefes empiezan a depositar su confianza en l. Todava no ha realizado ninguna tarea de relevancia y, al ser la ltima incorporacin, suelen tocarle actividades propias de secretaria (en el bufete no hay secretaria, era un gasto superfluo). Trabaja de 9.00 a 17.00 de lunes a viernes (con una hora para comer). Un fin de semana al mes viaja fuera del estado a pasar esos das con su madre. Medrar en su trabajo le ha permitido mudarse a una casa ms cercana a su oficina y donde dispone de ms comodidades que en su antiguo barrio. Lleva doce semanas en la Casa de la calle Arkham y no le importara coincidir ms a menudo con Dolores Aguirre. Detalles de interpretacin: Es humilde, suele presentarse apretando su sombrero entre las manos, algo nervioso. CARACTERSTICAS FSICAS: FUERZA media-baja, AGILIDAD por encima de la media. Delgado pero sano. Bastante gil. Hace trucos de magia con cartas. CARACTERSTICAS MENTALES: INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU normal. Tmido, mente numrica. Poco hbil con: las relaciones sociales. Familiarizado con: historia, poltica, coches (mecnica y conducir). Experimentado en: leyes, economa.

Armas: Nunca ha usado una. Estabilidad mental: No demasiada, ms bien nervioso e impresionable. VIVE EN LA CASA DESDE HACE 12 semanas (tres meses). Cita: Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

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Three Four teen Games Les deseamos una feliz estancia en La Casa de Huspedes de la Seora Petula Woliwski. La mayora de nuestros residentes utiliza la casa para dormir, desayunar y cenar. La puerta se cierra a las 22.00. A las visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la salita en el pasillo arriba de las escaleras. El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).

La cena es ms importante. Llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un segundo de verduras, carne o pescado; y postre. El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00. La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30. Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski durante el da anterior. Los domingos El desayuno se servir a las 7.30. Se servir un almuerzo formal a las 12.30. La cena se servir a las 19.00. En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de decoro y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.

Petula Woliwski es la duea de la Casa. Acaba de pasar de los cincuenta aos, es muy habladora y alegre, y acaricia de manera compulsiva a su gato Misi. Su gato es un ruso azul con sobrepeso, y una fea cicatriz que cruza la cuenca de su ojo derecho.

Profesor Szymczak (pronunciar "Shmchak") ha pasado de la sesentena enseando en diversos colegios de la regin. Es profesor de secundaria, de ciencias y matemticas. Sus especialidades son la botnica y la geologa. Siempre va vestido correctamente, con traje oscuro.

Dolores Aguirre es una joven cubana de apenas 19 aos que sali de su pas natal a los 15. Su explosividad latina y fsico privilegiado hizo que no le faltaran las ofertas al llegar a la ciudad. Suele ir vestida de manera provocativa, incluso dentro de la casa.

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AYUDAS DE JUEGO

AYUDAS DE JUEGO

La comida del medioda (consultar), consiste en un plato ligero. A veces serviremos por delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel (pastel de carne).

Y qu ms hacemos...?

Planos del siglo XX (Desde 1850 hasta la Actualidad) es una ayuda de juego que pretende simplificar la vida del GM, ofreciendo lugares por los que habitualmente se pasa en una partida de investigacin, accin o terror. Desde la sencilla habitacin de hotel en la que buscar pistas hasta el inevitable paso por la comisara local, este libro cubre quince lugares a los que, antes o despus, tus jugadores van a necesitar hacer una visita.

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Los locales para la realizacin de estudios autpsicos clnicos debern reunir las siguientes condiciones: a) Sala de autopsias con una superficie mnima de veinte metros cuadrados, dotada con una mesa de autopsias, agua corriente fra y caliente, sistema de aspiracin, desage accesible, mecanismo antirretorno, iluminacin elctrica adecuada, ventilacin directa o forzada y, en cualquier caso, extractores de aire directos al exterior...

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Un asesina to... Un cuadro que habla del pasado... Un visitante inesperado...


Una Casa de Huspedes es un lugar de encuentro de desconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece asesinada, de quin sospechar? Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadores tendrn que enfrentarse a su propia humanidad para dar solucin al enigma.

Estadsticas descriptiv as: Compa tibles con cualquier sistema de juego.


Gnero: Terror. Nmero de Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados). Duracin de la partida: 3-5 horas. Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.

Accin Investigacin Interaccin Ocultismo

Three Four teen Games .: 2001

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