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Modliser avec UML

Qu'est-ce qu'un modle ? Un modle est une abstraction de la ralit L'abstraction est un des piliers de l'approche objet. o o Il s'agit d'un processus qui consiste identifier les caractristiques intressantes d'une entit, en vue d'une utilisation prcise. L'abstraction dsigne aussi le rsultat de ce processus, c'est--dire l'ensemble des caractristiques essentielles d'une entit, retenues par un observateur.

Un modle est une vue subjective mais pertinente de la ralit o o Un modle dfinit une frontire entre la ralit et la perspective de l'observateur. Ce n'est pas "la ralit", mais une vue trs subjective de la ralit. Bien qu'un modle ne reprsente pas une ralit absolue, un modle reflte des aspects importants de la ralit, il en donne donc une vue juste et pertinente.

Quelques exemples de modles o o o Modle mtorologique : partir de donnes d'observation (satellite ...), permet de prvoir les conditions climatiques pour les jours venir. Modle conomique : peut par exemple permettre de simuler l'volution de cours boursiers en fonction d'hypothses macro-conomiques (volution du chmage, taux de croissance...). Modle dmographique : dfinit la composition d'un panel d'une population et son comportement, dans le but de fiabiliser des tudes statistiques, d'augmenter l'impact de dmarches commerciales, etc...

Caractristiques fondamentales des modles Le caractre abstrait d'un modle doit notamment permettre : o o de faciliter la comprhension du systme tudi > Un modle rduit la complexit du systme tudi. de simuler le systme tudi > Un modle reprsente le systme tudi et reproduit ses comportements.

Un modle rduit (dcompose) la ralit, dans le but de disposer d'lments de travail exploitables par des moyens mathmatiques ou informatiques : modle / ralit ~ digital / analogique

Comment modliser avec UML ? UML est un langage qui permet de reprsenter des modles, mais il ne dfinit pas le processus d'laboration des modles ! Cependant, dans le cadre de la modlisation d'une application informatique, les auteurs d'UML prconisent d'utiliser une dmarche : o itrative et incrmentale, o guide par les besoins des utilisateurs du systme, o centre sur l'architecture logicielle. D'aprs les auteurs d'UML, un processus de dveloppement qui possde ces qualits devrait favoriser la russite d'un projet.

Une dmarche itrative et incrmentale ? L'ide est simple : pour modliser (comprendre et reprsenter) un systme complexe, il vaut mieux s'y prendre en plusieurs fois, en affinant son analyse par tapes. Cette dmarche devrait aussi s'appliquer au cycle de dveloppement dans son ensemble, en favorisant le prototypage.

Le but est de mieux matriser la part d'inconnu et d'incertitudes qui caractrisent les systmes complexes.

Une dmarche pilote par les besoins des utilisateurs ? Avec UML, ce sont les utilisateurs qui guident la dfinition des modles : o Le primtre du systme modliser est dfini par les besoins des utilisateurs (les utilisateurs dfinissent ce que doit tre le systme). o Le but du systme modliser est de rpondre aux besoins de ses utilisateurs (les utilisateurs sont les clients du systme). Les besoins des utilisateurs servent aussi de fil rouge, tout au long du cycle de dveloppement (itratif et incrmental) : o A chaque itration de la phase d'analyse, on clarifie, affine et valide les besoins des utilisateurs. o A chaque itration de la phase de conception et de ralisation, on veille la prise en compte des besoins des utilisateurs. o A chaque itration de la phase de test, on vrifie que les besoins des utilisateurs sont satisfaits.

Une dmarche centre sur l'architecture ? Une architecture adapte est la cl de vote du succs d'un dveloppement. Elle dcrit des choix stratgiques qui dterminent en grande partie les qualits du logiciel (adaptabilit, performances, fiabilit...). Ph. Kruchten propose diffrentes perspectives, indpendantes et complmentaires, qui permettent de dfinir un modle d'architecture (publication IEEE, 1995). Cette vue ("4+1") a fortement inspir UML :

Dfinir une architecture avec UML (dtail de la "vue 4+1") La vue logique o o Cette vue de haut niveau se concentre sur l'abstraction et l'encapsulation, elle modlise les lments et mcanismes principaux du systme. Elle identifie les lments du domaine, ainsi que les relations et interactions entre ces lments : les lments du domaine sont lis au(x) mtier(s) de l'entreprise, ils sont indispensables la mission du systme, ils gagnent tre rutiliss (ils reprsentent un savoir-faire).

Cette vue organise aussi (selon des critres purement logiques), les lments du domaine en "catgories" : pour rpartir les tches dans les quipes, regrouper ce qui peut tre gnrique, isoler ce qui est propre une version donne, etc...

La vue des composants Cette vue de bas niveau (aussi appele "vue de ralisation"), montre : o o o o o L'allocation des lments de modlisation dans des modules (fichiers sources, bibliothques dynamiques, bases de donnes, excutables, etc...). En d'autres termes, cette vue identifie les modules qui ralisent (physiquement) les classes de la vue logique. L'organisation des composants, c'est--dire la distribution du code en gestion de configuration, les dpendances entre les composants... Les contraintes de dveloppement (bibliothques externes...). La vue des composants montre aussi l'organisation des modules en "sous-systmes", les interfaces des sous-systmes et leurs dpendances (avec d'autres sous-systmes ou modules).

La vue des processus Cette vue est trs importante dans les environnements multitches ; elle montre : o o o La dcomposition du systme en terme de processus (tches). Les interactions entre les processus (leur communication). La synchronisation et la communication des activits parallles (threads).

La vue de dploiement Cette vue trs importante dans les environnements distribus, dcrit les ressources matrielles et la rpartition du logiciel dans ces ressources : o o o La disposition et nature physique des matriels, ainsi que leurs performances. L'implantation des modules principaux sur les noeuds du rseau. Les exigences en terme de performances (temps de rponse, tolrance aux fautes et pannes...).

La vue des besoins des utilisateurs Cette vue (dont le nom exact est "vue des cas d'utilisation"), guide toutes les autres. o o o o o Dessiner le plan (l'architecture) d'un systme informatique n'est pas suffisant, il faut le justifier ! Cette vue dfinit les besoins des clients du systme et centre la dfinition de l'architecture du systme sur la satisfaction (la ralisation) de ces besoins. A l'aide de scnarios et de cas d'utilisation, cette vue conduit la dfinition d'un modle d'architecture pertinent et cohrent. Cette vue est la "colle" qui unifie les quatre autres vues de l'architecture. Elle motive les choix, permet d'identifier les interfaces critiques et force se concentrer sur les problmes importants.

Rsumons la dmarche... Modliser une application ? Mais comme UML n'est pas un processus... Quelle dmarche utiliser ?

Trouver un "bon" modle est une tche difficile mais capitale !

1. Optez pour une approche itrative et incrmentale. 2. Centrez votre dmarche sur l'analyse des besoins des utilisateurs. 3. Prenez grand soin la dfinition de l'architecture de votre application (l'approche "4+1" permet
de mieux la cerner). OK OK , mais en pratique ? Bien qu'UML n'est pas un processus, il facilite une dmarche d'analyse itrative et incrmentale, base sur les niveaux d'abstraction. Les niveaux d'abstraction permettent de structurer les modles. Un micro-processus rgit les itrations niveau d'abstraction constant. Un macro-processus rgit le passage de niveau niveau. Une dmarche incrmentale consiste construire les modles de spcification et de conception en plusieurs tapes (cible = catgories).

Le schma ci-dessous montre les niveaux d'abstraction principaux, qu'on peut identifier dans un processus de dveloppement logiciel :

Elaboration plutt que transformation UML opte pour l'laboration des modles, plutt que pour une approche qui impose une barrire stricte entre analyse et conception : Les modles d'analyse et de conception ne diffrent que par leur niveau de dtail, il n'y a pas de diffrence dans les concepts utiliss. UML n'introduit pas d'lments de modlisation propres une activit (analyse, conception...) ; le langage reste le mme tous les niveaux d'abstraction.

Cette approche simplificatrice facilite le passage entre les niveaux d'abstraction. L'laboration encourage une approche non linaire (les "retours en arrire" entre niveaux d'abstraction diffrents sont facilits). La traabilit entre modles de niveaux diffrents est assure par l'unicit du langage.

Dtail des diffrents niveaux d'abstraction (phases du macro-processus) Conceptualisation o o o o L'entre de l'analyse ce niveau, est le dossier d'expression des besoins client. A ce niveau d'abstraction, on doit capturer les besoins principaux des utilisateurs. Il ne faut pas chercher l'exhaustivit, mais clarifier, filtrer et organiser les besoins ! Le but de la conceptualisation est : de dfinir le contour du systme modliser (de spcifier le "quoi"), de capturer les fonctionnalits principales du systme, afin d'en fournir une meilleure comprhension (le modle produit sert d'interface entre les acteurs du projet), de fournir une base la planification du projet.

Analyse du domaine o o o L'entre de l'analyse ce niveau, est le modle des besoins clients (les "cas d'utilisation" UML). Il s'agit de modliser les lments et mcanismes principaux du systme. On identifie les lments du domaine, ainsi que les relations et interactions entre ces lments : les lments du domaine sont lis au(x) mtier(s) de l'entreprise, ils sont indispensables la mission du systme, ils gagnent tre rutiliss (ils reprsentent un savoir-faire). A ce stade, on organise aussi (selon des critres purement logiques), les lments du domaine en "catgories" : pour rpartir les tches dans les quipes, regrouper ce qui peut tre gnrique, etc...

Analyse applicative o o o o A ce niveau, on modlise les aspects informatiques du systme, sans pour autant rentrer dans les dtails d'implmentation. Les interfaces des lments de modlisation sont dfinis (cf. encapsulation). Les relations entre les lments des modles sont dfinies. Les lments de modlisation utiliss peuvent tre propres une version du systme.

Conception o o On y modlise tous les rouages d'implmentation et on dtaille tous les lments de modlisation issus des niveaux suprieurs. Les modles sont optimiss, car destins tre implments.

Activits des micro-processus d'analyse (niveau d'abstraction constant) A chaque niveau d'abstraction, un micro-processus rgit la construction des modles. UML ne rgit pas les activits des micro-processus, c'est le principe d'abstraction qui permet l'laboration itrative et incrmentale des modles. Exemple de micro-processus de construction d'un modle : o identifiez les classes (d'objets) : recherchez les classes candidates (diffrentes suivant le niveau d'abstraction) l'aide de diagrammes d'objets (bauches), filtrez les classes redondantes, trop spcifiques ou vagues, qui ne reprsentent qu'une opration ou un attribut, documentez les caractristiques des classes retenues (persistances, nombre maximum d'instances, etc.).

identifiez les associations entre classes / interactions entre objets (instances) : recherchez les connexions smantiques et les relations d'utilisation, documentez les relations (nom, cardinalits, contraintes, rles des classes...), en spcification, filtrez les relations instables ou d'implmentation, dfinissez la dynamique des relations entre objets (les interactions entre instances de classes et les activits associes). identifiez les attributs et les oprations des classes : recherchez les attributs dans les modles dynamiques (recherchez les donnes qui caractrisent les tats des objets), filtrez les attributs complexes (faites-en des objets) et au niveau spcification, ne reprsentez pas les valeurs internes propres aux mcanismes d'implmentation, recherchez les oprations parmi les activits et actions des objets (ne pas rentrer dans le dtail au niveau spcification). optimisez les modles : choisissez vos critres d'optimisation (gnricit, volutivit, prcision, lisibilit, simplicit...), utilisez la gnralisation et la spcialisation (classification), documentez et dtaillez vos modles, encapsulez. validez les modles : vrifiez la cohrence, la compltude et l'homognit des modles, confrontez les modles la critique (comit de relecture...).

Synthse de la dmarche Modliser une application n'est pas une activit linaire. Il s'agit d'une tche trs complexe, qui ncessite une approche : itrative et incrmentale (grce aux niveaux d'abstraction), car il est plus efficace de construire et valider par tapes, ce qui est difficile cerner et matriser, centre sur l'architecture (dfinie par la vue "4+1"), car il s'agit de la cl de vote qui conditionne la plupart des qualits d'une application informatique, guide par la prise en compte des besoins des utilisateurs ( l'aide des cas d'utilisation), car ce qui motive l'existence mme du systme concevoir, c'est la satisfaction des besoins de ses utilisateurs.

Les diagrammes UML


OK pour la dmarche d'laboration d'un modle, mais...
Comment "rdiger" un modle avec UML ? UML permet de dfinir et de visualiser un modle, l'aide de diagrammes. Un diagramme UML est une reprsentation graphique, qui s'intresse un aspect prcis du modle ; c'est une perspective du modle, pas "le modle". Chaque type de diagramme UML possde une structure (les types des lments de modlisation qui le composent sont prdfinis). Un type de diagramme UML vhicule une smantique prcise (un type de diagramme offre toujours la mme vue d'un systme).

Combins, les diffrents types de diagrammes UML offrent une vue complte des aspects statiques et dynamiques d'un systme. Par extension et abus de langage, un diagramme UML est aussi un modle (un diagramme modlise un aspect du modle global).

Quelques caractristiques des diagrammes UML Les diagrammes UML supportent l'abstraction. Leur niveau de dtail caractrise le niveau d'abstraction du modle. La structure des diagrammes UML et la notation graphique des lments de modlisation est normalise (document "UML notation guide"). Rappel : la smantique des lments de modlisation et de leur utilisation est dfinie par le mtamodle UML (document "UML semantics"). Le recours des outils appropris est un gage de productivit pour la rdaction des diagrammes UML, car : o ils facilitent la navigation entre les diffrentes vues, o ils permettent de centraliser, organiser, partager, synchroniser et versionner les diagrammes (indispensable avec un processus itratif), o facilitent l'abstraction, par des filtres visuels, o simplifient la production de documents et autorisent (dans certaines limites) la gnration de code.

Les diffrents types de diagrammes UML Vues statiques du systme : o o o o o diagrammes de cas d'utilisation diagrammes d'objets diagrammes de classes diagrammes de composants diagrammes de dploiement

Vues dynamiques du systme : o o o o diagrammes de collaboration diagrammes de squence diagrammes d'tats-transitions diagrammes d'activits

Les vues statiques d'UML

LES CAS D'UTILISATION


La conceptualisation : rappel Le but de la conceptualisation est de comprendre et structurer les besoins du client. Il ne faut pas chercher l'exhaustivit, mais clarifier, filtrer et organiser les besoins ! Une fois identifis et structurs, ces besoins : o dfinissent le contour du systme modliser (ils prcisent le but atteindre), o permettent d'identifier les fonctionnalits principales (critiques) du systme. Le modle conceptuel doit permettre une meilleure comprhension du systme. Le modle conceptuel doit servir d'interface entre tous les acteurs du projet. Les besoins des clients sont des lments de traabilit dans un processus intgrant UML.

Le modle conceptuel joue un rle central, il est capital de bien le dfinir !

Cas d'utilisation (use cases) Il s'agit de la solution UML pour reprsenter le modle conceptuel. Les use cases permettent de structurer les besoins des utilisateurs et les objectifs correspondants d'un systme. Ils centrent l'expression des exigences du systme sur ses utilisateurs : ils partent du principe que les objectifs du systme sont tous motivs. Ils se limitent aux proccupations "relles" des utilisateurs ; ils ne prsentent pas de solutions d'implmentation et ne forment pas un inventaire fonctionnel du systme. Ils identifient les utilisateurs du systme (acteurs) et leur interaction avec le systme. Ils permettent de classer les acteurs et structurer les objectifs du systme. Ils servent de base la traabilit des exigences d'un systme dans un processus de dveloppement intgrant UML.

Il tait une fois... Le modle conceptuel est le type de diagramme UML qui possde la notation la plus simple ; mais paradoxalement c'est aussi celui qui est le plus mal compris ! Au dbut des annes 90, Ivar Jacobson (inventeur de OOSE, une des mthodes fondatrices d'UML) a t nomm chef d'un norme projet informatique chez Ericsson. Le hic, c'est que ce projet tait rapidement devenu ingrable, les ingnieurs d'Ericsson avaient accouch d'un monstre. Personne ne savait vraiment quelles taient les fonctionnalits du produit, ni comment elles taient assures, ni comment les faire voluer... Classique lorsque les commerciaux promettent monts et merveilles tous les clients qu'ils dmarchent, sans se soucier des contraintes techniques, que les clients ne savent pas exprimer leurs besoins et que les ingnieurs n'ont pas les ressources pour dvelopper le mouton cinq pattes qui rsulte de ce chaos. Pour viter de foncer droit dans un mur et mener bien ce projet critique pour Ericsson, Jacobson a eu une ide. Plutt que de continuer construire une tour de Babel, pourquoi ne pas remettre plat les objectifs rels du projet ? En d'autres termes : quels sont les besoins rels des clients, ceux qui conditionneront la russite du projet ? Ces besoins critiques, une fois identifis et structurs, permettront enfin de cerner "ce qui est important pour la russite du projet". Le bnfice de cette dmarche simplificatrice est double. D'une part, tous les acteurs du projet ont une meilleure comprhension du systme dvelopper, d'autre part, les besoins des utilisateurs, une fois

clarifis, serviront de fil rouge, tout au long du cycle de dveloppement. A chaque itration de la phase d'analyse, on clarifie, affine et valide les besoins des utilisateurs ; chaque itration de la phase de conception et de ralisation, on veille la prise en compte des besoins des utilisateurs et chaque itration de la phase de test, on vrifie que les besoins des utilisateurs sont satisfaits. Simple mais gnial. Pour la petite histoire, sachez que grce cette dmarche initie par Jacobson, Ericsson a russi mener bien son projet et a gagn une notorit internationale dans le march de la commutation. Morale de cette histoire : La dtermination et la comprhension des besoins sont souvent difficiles car les intervenants sont noys sous de trop grandes quantits d'informations. Or, comment mener bien un projet si l'on ne sait pas o l'on va ? Conclusion : il faut clarifier et organiser les besoins des clients (les modliser). Jacobson identifie les caractristiques suivantes pour les modles : Un modle est une simplification de la ralit. Il permet de mieux comprendre le systme qu'on doit dvelopper. Les meilleurs modles sont proches de la ralit.

Les use cases, permettent de modliser les besoins des clients d'un systme et doivent aussi possder ces caractristiques. Ils ne doivent pas chercher l'exhaustivit, mais clarifier, filtrer et organiser les besoins ! Une fois identifis et structurs, ces besoins : dfinissent le contour du systme modliser (ils prcisent le but atteindre), permettent d'identifier les fonctionnalits principales (critiques) du systme.

Les use cases ne doivent donc en aucun cas dcrire des solutions d'implmentation. Leur but est justement d'viter de tomber dans la drive d'une approche fonctionnelle, o l'on liste une litanie de fonctions que le systme doit raliser. Bien entendu, rien n'interdit de grer l'aide d'outils (Doors, Requisite Pro, etc...) les exigences systmes un niveau plus fin et d'en assurer la traabilit, bien au contraire. Mais un modle conceptuel qui identifie les besoins avec un plus grand niveau d'abstraction reste indispensable. Avec des systmes complexes, filtrer l'information, la simplifier et mieux l'organiser, c'est rendre l'information exploitable. Produisez de l'information phmre, complexe et confuse, vous obtiendrez un joyeux "dsordre" (pour rester poli). Dernire remarque : Utilisez les use cases tels qu'ils ont t pens par leurs crateurs ! UML est issu du terrain. Si vous utilisez les use cases sans avoir en tte la dmarche sous-jacente, vous n'en tirerez aucun bnfice.

Elments de base des cas d'utilisation Acteur : entit externe qui agit sur le systme (oprateur, autre systme...). o L'acteur peut consulter ou modifier l'tat du systme. o En rponse l'action d'un acteur, le systme fournit un service qui correspond son besoin. o Les acteurs peuvent tre classs (hirarchiss). Use case : ensemble d'actions ralises par le systme, en rponse une action d'un acteur. o Les uses cases peuvent tre structurs. o Les uses cases peuvent tre organiss en paquetages (packages). o L'ensemble des use cases dcrit les objectifs (le but) du systme.

Exemples

Cas d'utilisation standard :

Relation d'utilisation :

Relation d'extension :

LES PAQUETAGES
Paquetages (packages) Les paquetages sont des lments d'organisation des modles. Ils regroupent des lments de modlisation, selon des critres purement logiques. Ils permettent d'encapsuler des lments de modlisation (ils possdent une interface). Ils permettent de structurer un systme en catgories (vue logique) et sous-systmes (vue des composants). Ils servent de "briques" de base dans la construction d'une architecture. Ils reprsentent le bon niveau de granularit pour la rutilisation. Les paquetages sont aussi des espaces de noms.

Paquetages : relations entre paquetages

Paquetages : interfaces

Paquetages : strotypes

LA COLLABORATION
Symbole de modlisation "collaboration" Les collaborations sont des interactions entre objets, dont le but est de raliser un objectif du systme (c'est--dire aussi de rpondre un besoin d'un utilisateur). L'lment de modlisation UML "collaboration", reprsente les classes qui participent la ralisation d'un cas d'utilisation. Attention : ne confondez pas l'lment de modlisation "collaboration" avec le diagramme de collaboration, qui reprsente des interactions entre instances de classes.

INSTANCES ET DIAGRAMME D'OBJETS


Exemples d'instances

Objets composites

Diagramme d'objets Ce type de diagramme UML montre des objets (instances de classes dans un tat particulier) et des liens (relations smantiques) entre ces objets. Les diagrammes d'objets s'utilisent pour montrer un contexte (avant ou aprs une interaction entre objets par exemple). Ce type de diagramme sert essentiellement en phase exploratoire, car il possde un trs haut niveau d'abstraction.

Exemple :

LES CLASSES
Classe : smantique et notation

Une classe est un type abstrait caractris par des proprits (attributs et mthodes) communes un ensemble d'objets et permettant de crer des objets ayant ces proprits. Classe = attributs + mthodes + instanciation

Ne pas reprsenter les attributs ou les mthodes d'une classe sur un diagramme, n'indique pas que cette classe n'en contient pas. Il s'agit juste d'un filtre visuel, destin donner un certain niveau d'abstraction son modle. De mme, ne pas spcifier les niveaux de protection des membres d'une classe ne veut pas dire qu'on ne reprsente que les membres publics. L aussi, il s'agit d'un filtre visuel.

Documentation d'une classe (niveaux d'abstraction), exemples :

Attributs multivalus et drivs, exemples :

Classe abstraite, exemple :

Template (classe paramtrable), exemple :

DIAGRAMME DE CLASSES
Diagramme de classes : smantique

Un diagramme de classes est une collection d'lments de modlisation statiques (classes, paquetages...), qui montre la structure d'un modle. Un diagramme de classes fait abstraction des aspects dynamiques et temporels. Pour un modle complexe, plusieurs diagrammes de classes complmentaires doivent tre construits. On peut par exemple se focaliser sur : o les classes qui participent un cas d'utilisation (cf. collaboration), o les classes associes dans la ralisation d'un scnario prcis, o les classes qui composent un paquetage, o la structure hirarchique d'un ensemble de classes.

Pour reprsenter un contexte prcis, un diagramme de classes peut tre instanci en diagrammes d'objets.

Associations entre classes Une association exprime une connexion smantique bidirectionnelle entre deux classes. L'association est instanciable dans un diagramme d'objets ou de collaboration, sous forme de liens

entre objets issus de classes associes.

Documentation d'une association et types d'associations Association en forme verbale active : prcise le sens de lecture principal d'une association. Voir aussi : association navigabilit restreinte.

Rles : spcifie la fonction d'une classe pour une association donne (indispensable pour les associations rflexives).

Cardinalits : prcise le nombre d'instances qui participent une relation.

Expression des cardinalits d'une relation en UML : n : exactement "n" (n, entier naturel > 0) exemples : "1", "7" n..m : de "n" "m" (entiers naturels ou variables, m > n) exemples : "0..1", "3..n", "1..31" * : plusieurs (quivalent "0..n" et "0..*") n..* : "n" ou plus (n, entier naturel ou variable) exemples : "0..*", "5..*"

Relation de dpendance : relation d'utilisation unidirectionnelle et d'obsolescence (une modification de l'lment dont on dpend, peut ncessiter une mise jour de l'lment dpendant).

Association navigabilit restreinte Par dfaut, une association est navigable dans les deux sens. La rduction de la porte de l'association est souvent ralise en phase d'implmentation, mais peut aussi tre exprime dans un modle pour indiquer que les instances d'une classe ne "connaissent" pas les instances d'une autre.

Association n-aire : il s'agit d'une association qui relie plus de deux classes... Note : de telles associations sont difficiles dchiffrer et peuvent induire en erreur. Il vaut mieux limiter leur utilisation, en dfinissant de nouvelles catgories d'associations.

Classe d'association : il s'agit d'une classe qui ralise la navigation entre les instances d'autres classes.

Qualification : permet de slectionner un sous-ensemble d'objets, parmi l'ensemble des objets qui participent une association. La restriction de l'association est dfinie par une cl, qui permet de slectionner les objets cibls.

Hritage

Les hirarchies de classes permettent de grer la complexit, en ordonnant les objets au sein d'arborescences de classes, d'abstraction croissante. Spcialisation o Dmarche descendante, qui consiste capturer les particularits d'un ensemble d'objets, non discrimins par les classes dj identifies. o Consiste tendre les proprits d'une classe, sous forme de sous-classes, plus spcifiques (permet l'extension du modle par rutilisation). Gnralisation o Dmarche ascendante, qui consiste capturer les particularits communes d'un ensemble d'objets, issus de classes diffrentes. o Consiste factoriser les proprits d'un ensemble de classes, sous forme d'une superclasse, plus abstraite (permet de gagner en gnricit). Classification o L'hritage (spcialisation et gnralisation) permet la classification des objets. o Une bonne classification est stable et extensible : ne classifiez pas les objets selon des critres instables (selon ce qui caractrise leur tat) ou trop vagues (car cela gnre trop de sous-classes). o Les critres de classification sont subjectifs. o Le principe de substitution (Liksow, 1987) permet de dterminer si une relation d'hritage est bien employe pour la classification : "Il doit tre possible de substituer n'importe quel instance d'une super-classe, par n'importe quel instance d'une de ses sous-classes, sans que la smantique d'un

programme crit dans les termes de la super-classe n'en soit affecte." Si Y hrite de X, cela signifie que "Y est une sorte de X" (analogies entre classification et thorie des ensembles).

Agrgation L'agrgation est une association non symtrique, qui exprime un couplage fort et une relation de subordination. Elle reprsente une relation de type "ensemble / lment". UML ne dfinit pas ce qu'est une relation de type "ensemble / lment", mais il permet cependant d'exprimer cette vue subjective de manire explicite. Une agrgation peut notamment (mais pas ncessairement) exprimer : o qu'une classe (un "lment") fait partie d'une autre ("l'agrgat"), o qu'un changement d'tat d'une classe, entrane un changement d'tat d'une autre, o qu'une action sur une classe, entrane une action sur une autre. A un mme moment, une instance d'lment agrg peut tre lie plusieurs instances d'autres classes (l'lment agrg peut tre partag). Une instance d'lment agrg peut exister sans agrgat (et inversement) : les cycles de vies de l'agrgat et de ses lments agrgs peuvent tre indpendants.

Composition La composition est une agrgation forte (agrgation par valeur). Les cycles de vies des lments (les "composants") et de l'agrgat sont lis : si l'agrgat est dtruit (ou copi), ses composants le sont aussi. A un mme moment, une instance de composant ne peut tre lie qu' un seul agrgat. Les "objets composites" sont des instances de classes composes.

Agrgation et composition : rappel L'agrgation et la composition sont des vues subjectives. Lorsqu'on reprsente (avec UML) qu'une molcule est "compose" d'atomes, on sous-entend que la destruction d'une instance de la classe "Molcule", implique la destruction de ses composants, instances de la classe "Atome" (cf. proprits de la composition). Bien qu'elle ne reflte pas la ralit ("rien ne se perd, rien ne se cre, tout se transforme"), cette abstraction de la ralit nous satisfait si l'objet principal de notre modlisation est la molcule... En conclusion, servez vous de l'agrgation et de la composition pour ajouter de la smantique vos modles lorsque cela est pertinent, mme si dans la "ralit" de tels liens n'existent pas !

Interfaces Une interface fournit une vue totale ou partielle d'un ensemble de services offerts par une classe, un paquetage ou un composant. Les lments qui utilisent l'interface peuvent exploiter tout ou partie de l'interface. Dans un modle UML, le symbole "interface" sert identifier de manire explicite et symbolique les services offerts par un lment et l'utilisation qui en est faite par les autres lments.

Association drive Les associations drives sont des associations redondantes, qu'on peut dduire d'une autre association ou d'un ensemble d'autres associations. Elles permettent d'indiquer des chemins de navigation "calculs", sur un diagramme de classes. Elles servent beaucoup la comprhension de la navigation (comment joindre telles instances d'une classe partir d'une autre).

Contrainte sur une association Les contraintes sont des expressions qui prcisent le rle ou la porte d'un lment de modlisation (elles permettent d'tendre ou prciser sa smantique). Sur une association, elles peuvent par exemple restreindre le nombre d'instances vises (ce sont alors des "expressions de navigation"). Les contraintes peuvent s'exprimer en langage naturel. Graphiquement, il s'agit d'un texte encadr d'accolades.

OCL UML formalise l'expression des contraintes avec OCL (Object Constraint Language). OCL est une contribution d'IBM UML 1.1. Ce langage formel est volontairement simple d'accs et possde une grammaire lmentaire (OCL peut tre interprt par des outils). Il reprsente un juste milieu, entre langage naturel et langage mathmatique. OCL permet ainsi de limiter les ambiguts, tout en restant accessible. OCL permet de dcrire des invariants dans un modle, sous forme de pseudo-code : o pr et post-conditions pour une opration, o expressions de navigation, o expressions boolennes, etc... OCL est largement utilis dans la dfinition du mtamodle UML.

Nous allons nous baser sur une tude de cas, pour introduire brivement OCL. Monsieur Formulain, directeur d'une chane d'htels, vous demande de concevoir une application de gestion pour ses htels. Voici ce que vous devez modliser : Un htel Formulain est constitu d'un certain nombre de chambres. Un responsable de l'htel gre la location des chambres. Chaque chambre se loue un prix donn (suivant ses prestations). L'accs aux salles de bain est compris dans le prix de la location d'une chambre. Certaines chambres comportent une salle de bain, mais pas toutes. Les htes de chambres sans salle de bain peuvent utiliser une salle de bain sur le palier. Ces dernires peuvent tre utilises par plusieurs htes.

Les pices de l'htel qui ne sont ni des chambres, ni des salles de bain (hall d'accueil, cuisine...) ne font pas partie de l'tude (hors sujet). Des personnes peuvent louer une ou plusieurs chambres de l'htel, afin d'y rsider. En d'autre termes : l'htel hberge un certain nombre de personnes, ses htes (il s'agit des personnes qui louent au moins une chambre de l'htel...). Le diagramme UML ci-dessous prsente les classes qui interviennent dans la modlisation d'un htel Formulain, ainsi que les relations entre ces classes. Attention : le modle a t rduit une vue purement statique. La dynamique de l'interaction entre instances n'est pas donne ici, pour simplifier l'exemple. Lors d'une modlisation complte, les vues dynamiques complmentaires ne devraient pas tre omises (tout comme la conceptualisation pralable par des use cases)... Remarque : cet exemple est inspir d'un article paru dans JOOP (Journal of Object Oriented Programming), en mai 99.

OCL permet d'enrichir ce diagramme, en dcrivant toutes les contraintes et tous les invariants du modle prsent, de manire normalise et explicite ( l'intrieur d'une note rattache un lment de modlisation du diagramme). Voici quelques exemples de contraintes qu'on pourrait dfinir sur ce diagramme, avec la syntaxe OCL correspondante. Attention ! Les exemples de syntaxe OCL ci-dessous ne sont pas dtaills, rfrez-vous au document de la norme UML adquat ("OCL spcification"). Il ne s'agit l que d'un trs rapide aperu du pouvoir d'abstraction d'OCL... Un htel Formulain ne contient jamais d'tage numro 13 (superstition oblige).

context Chambre inv: self._tage <> 13 context SalleDeBain inv: self._tage <> 13 Le nombre de personnes par chambre doit tre infrieur ou gal au nombre de lits dans la chambre loue. Les enfants (accompagns) de moins de 4 ans ne "comptent pas" dans cette rgle de calcul ( hauteur d'un enfant de moins de 4 ans maximum par chambre).

context Chambre inv: client->size <= _nbDeLits or (client->size = _nbDeLits + 1 and client->exists(p : Personne | p._ge < 4)) L'tage de chaque chambre est compris entre le premier et le dernier tage de l'htel. context Htel inv: self.chambre->forAll(c : Chambre | c._tage <= self._tageMax and c._tage >= self._tageMin) Chaque tage possde au moins une chambre (sauf l'tage 13, qui n'existe pas...). context Htel inv: Sequence{_tageMin.._tageMax}->forAll(i : Integer | if i <> 13 then self.chambre->select(c : Chambre | c._tage = i)->notEmpty) endif) On ne peut repeindre une chambre que si elle n'est pas loue. Une fois repeinte, une chambre cote 10% de plus. context Chambre::repeindre(c : Couleur) pre: client->isEmpty post: _prix = _prix@pre * 1.1 Une salle de bain privative ne peut tre utilise que par les personnes qui louent la chambre contenant la salle de bain et une salle de bain sur le palier ne peut tre utilise que par les clients qui logent sur le mme palier. context SalleDeBain::utiliser(p : Personne) pre: if chambre->notEmpty then chambre.client->includes(p) else p.chambre._tage = self._tage endif post: _nbUtilisateurs = _nbUtilisateurs@pre + 1 Le loyer de l'htel est gal la somme du prix de toutes les chambres loues. context Htel::calculerLoyer() : rel pre: post: result = self.chambre->select(client->notEmpty)._prix->sum

Strotypes Les strotypes permettent d'tendre la smantique des lments de modlisation : il s'agit d'un mcanisme d'extensibilit du mtamodle d'UML. Les strotypes permettent de dfinir de nouvelles classes d'lments de modlisation, en plus du noyau prdfini par UML. Utilisez les strotypes avec modration et de manire concerte (notez aussi qu'UML propose de nombreux strotypes standards).

DIAGRAMMES DE COMPOSANTS ET DE DEPLOIEMENT


Diagramme de composants

Les diagrammes de composants permettent de dcrire l'architecture physique et statique d'une application en terme de modules : fichiers sources, librairies, excutables, etc. Ils montrent la mise en oeuvre physique des modles de la vue logique avec l'environnement de dveloppement. Les dpendances entre composants permettent notamment d'identifier les contraintes de compilation et de mettre en vidence la rutilisation de composants. Le composants peuvent tre organiss en paquetages, qui dfinissent des sous-systmes. Les soussystmes organisent la vue des composants (de ralisation) d'un systme. Ils permettent de grer la complexit, par encapsulation des dtails d'implmentation.

Modules (notation) :

Diagramme de composants (exemple) :

Diagramme de dploiement Les diagrammes de dploiement montrent la disposition physique des matriels qui composent le systme et la rpartition des composants sur ces matriels. Les ressources matrielles sont reprsentes sous forme de noeuds. Les noeuds sont connects entre eux, l'aide d'un support de communication. La nature des lignes de communication et leurs caractristiques peuvent tre prcises. Les diagrammes de dploiement peuvent montrer des instances de noeuds (un matriel prcis), ou des classes de noeuds.

Les diagrammes de dploiement correspondent la vue de dploiement d'une architecture logicielle (vue "4+1").

Les vues dynamiques d'UML

COLLABORATION ET MESSAGES
Diagramme de collaboration Les diagrammes de collaboration montrent des interactions entre objets (instances de classes et acteurs). Ils permettent de reprsenter le contexte d'une interaction, car on peut y prciser les tats des objets qui interagissent.

Exemples :

Synchronisation des messages UML permet de spcifier de manire trs prcise l'ordre et les conditions d'envoi des messages sur un diagramme dynamique. Pour chaque message, il est possible d'indiquer : o les clauses qui conditionnent son envoi, o son rang (son numro d'ordre par rapport aux autres messages), o sa rcurrence, o ses arguments La syntaxe d'un message est la suivante :
[pr "/"] [["["cond"]"] [sq] ["*"["||"]["["iter"]"]] ":"] [r ":="] msg"("[par]")"

o o

pr : prdcesseurs (liste de numros de squence de messages spars par une virgule ; voir aussi "sq"). Indique que le message courant ne sera envoy que lorsque tous ses prdcesseurs le seront aussi (permet de synchroniser l'envoi de messages). cond : garde, expression boolenne. Permet de conditionner l'envoi du message, l'aide d'une clause exprime en langage naturel. sq : numro de squence du message. Indique le rang du message, c'est--dire son numro d'ordre par rapport aux autres messages. Les messages sont numrots la faon de chapitres dans un document, l'aide de chiffres spars par des points. Ainsi, il est possible de reprsenter le niveau d'embotement des messages et leur prcdence. Exemple : l'envoi du message 1.3.5 suit immdiatement celui du message 1.3.4 et ces deux messages font partie du flot (de la famille de messages) 1.3. Pour reprsenter l'envoi simultan de deux messages, il suffit de les indexer par une lettre. Exemple : l'envoi des messages 1.3.a et 1.3.b est simultan. iter : rcurrence du message. Permet de spcifier en langage naturel l'envoi squentiel (ou en parallle, avec "||") de messages. Notez qu'il est aussi possible de spcifier qu'un message est rcurrent en omettant la clause d'itration (en n'utilisant que "*" ou "*||"). r : valeur de retour du message. Permet d'affecter la valeur de retour d'un message, pour par exemple la retransmettre dans un autre message, en tant que paramtre. msg : nom du message. par : paramtres (optionnels) du message.

o o o

Exemples : 3 : bonjour() Ce message a pour numro de squence "3". [heure = midi] 1 : manger() Ce message n'est envoy que s'il est midi. 1.3.6 * : ouvrir() Ce message est envoy de manire squentielle un certain nombre de fois. 3 / *||[i := 1..5] : fermer() Reprsente l'envoi en parallle de 5 messages. Ces messages ne seront envoys qu'aprs l'envoi du message 3. 1.3,2.1 / [t < 10s] 2.5 : age := demanderAge(nom,prenom) Ce message (numro 2.5) ne sera envoy qu'aprs les messages 1.3 et 2.1, et que si "t < 10s". 1.3 / [disk full] 1.7.a * : deleteTempFiles() 1.3 / [disk full] 1.7.b : reduceSwapFile(20%) Ces messages ne seront envoys qu'aprs l'envoi du message 1.3 et si la condition "disk full" est ralise. Si cela est le cas, les messages 1.7.a et 1.7.b seront envoys simultanment. Plusieurs messages 1.7.a peuvent tre envoys.

Objets actifs (threads) UML permet de reprsenter des communications entre objets actifs de manire concurrente. Cette extension des diagrammes de collaboration permet notamment de reprsenter des communications entre processus ou l'excution de threads.

DIAGRAMME DE SEQUENCE
Diagramme de squence : smantique

Les diagrammes de squences permettent de reprsenter des collaborations entre objets selon un point de vue temporel, on y met l'accent sur la chronologie des envois de messages. Contrairement au diagramme de collaboration, on n'y dcrit pas le contexte ou l'tat des objets, la reprsentation se concentre sur l'expression des interactions. Les diagrammes de squences peuvent servir illustrer un cas d'utilisation. L'ordre d'envoi d'un message est dtermin par sa position sur l'axe vertical du diagramme ; le temps s'coule "de haut en bas" de cet axe. La disposition des objets sur l'axe horizontal n'a pas de consquence pour la smantique du diagramme. Les diagrammes de squences et les diagrammes d'tat-transitions sont les vues dynamiques les plus importantes d'UML.

Exemple :

Types de messages

Comme vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessus, UML propose un certain nombre de strotypes graphiques pour dcrire la nature du message (ces strotypes graphiques s'appliquent galement aux messages des diagrammes de collaborations) : message simple Message dont on ne spcifie aucune caractristique d'envoi ou de rception particulire. message minut (timeout) Bloque l'expditeur pendant un temps donn (qui peut tre spcifi dans une contrainte), en attendant la prise en compte du message par le rcepteur. L'expditeur est libr si la prise en compte n'a pas eu lieu pendant le dlai spcifi. message synchrone Bloque l'expditeur jusqu' prise en compte du message par le destinataire. Le flot de contrle passe

de l'metteur au rcepteur (l'metteur devient passif et le rcepteur actif) la prise en compte du message. message asynchrone N'interrompt pas l'excution de l'expditeur. Le message envoy peut tre pris en compte par le rcepteur tout moment ou ignor (jamais trait). message drobant N'interrompt pas l'excution de l'expditeur et ne dclenche une opration chez le rcepteur que s'il s'est pralablement mis en attente de ce message.

Activation d'un objet

Sur un diagramme de squence, il est aussi possible de reprsenter de manire explicite les diffrentes priodes d'activit d'un objet au moyen d'une bande rectangulaire superpose la ligne de vie de l'objet. On peut aussi reprsenter des messages rcursifs, en ddoublant la bande d'activation de l'objet concern. Pour reprsenter de manire graphique une excution conditionnelle d'un message, on peut documenter un diagramme de squence avec du pseudo-code et reprsenter des bandes d'activation conditionnelles. Exemple :

Commentaires : Ne confondez la priode d'activation d'un objet avec sa cration ou sa destruction. Un objet peut tre actif plusieurs fois au cours de son existence (voir exemple ci-dessus). Le pseudo-code peut aussi tre utilis pour indiquer des itrations (avec incrmentation d'un paramtre d'un message par exemple). Le retour des messages asynchrones devrait toujours tre matrialis, lorsqu'il existe. Notez qu'il est fortement recommand de synchroniser vos messages, comme sur l'exemple qui

suit... L'exemple qui suit prsente aussi une alternative intressante pour la reprsentation des branchements conditionnels. Cette notation est moins lourde que celle utilise dans l'exemple cidessus. Prfrez aussi l'utilisation de contraintes celle de pseudo-code, comme dans l'exemple qui suit.

Exemple complet

Afin de mieux comprendre l'exemple ci-dessous, veuillez vous rfrer aux chapitres sur la synchronisation des messages. Notez aussi l'utilisation des contraintes pour documenter les conditions d'envoi de certains messages.

Commentaire : Un message rflexif ne reprsente pas l'envoi d'un message, il reprsente une activit interne l'objet (qui peut tre dtaille dans un diagramme d'activits) ou une abstraction d'une autre interaction (qu'on peut dtailler dans un autre diagramme de squence).

DIAGRAMME D'ETATS-TRANSITIONS
Diagramme d'tats-transitions : smantique Ce diagramme sert reprsenter des automates d'tats finis, sous forme de graphes d'tats, relis par des arcs orients qui dcrivent les transitions. Les diagrammes d'tats-transitions permettent de dcrire les changements d'tats d'un objet ou d'un composant, en rponse aux interactions avec d'autres objets/composants ou avec des acteurs. Un tat se caractrise par sa dure et sa stabilit, il reprsente une conjonction instantane des valeurs des attributs d'un objet. Une transition reprsente le passage instantan d'un tat vers un autre. Une transition est dclenche par un vnement. En d'autres termes : c'est l'arrive d'un vnement qui conditionne la transition. Les transitions peuvent aussi tre automatiques, lorsqu'on ne spcifie pas l'vnement qui la dclenche. En plus de spcifier un vnement prcis, il est aussi possible de conditionner une transition, l'aide de "gardes" : il s'agit d'expressions boolennes, exprimes en langage naturel (et encadres de crochets).

tats, transition et vnement, notation :

transition conditionnelle :

Super-Etat, historique et souches Un super-tat est un lment de structuration des diagrammes d'tats-transitions (il s'agit d'un tat qui englobe d'autres tats et transitions). Le symbole de modlisation "historique", mmorise le dernier sous-tat actif d'un super-tat, pour y revenir directement ultrieurement.

Exemple : Le diagramme d'tats-transitions ci-dessous, montre les diffrents tats par lesquels passe une machine laver les voitures. En phase de lustrage ou de lavage, le client peut appuyer sur le bouton d'arrt d'urgence. S'il appuie sur ce bouton, la machine se met en attente. Il a alors deux minutes pour reprendre le lavage ou le lustrage (la machine continue en phase de lavage ou de lustrage, suivant l'tat dans lequel elle a t interrompue), sans quoi la machine s'arrte. En phase de schage, le client peut aussi interrompre la machine. Mais dans ce cas, la machine s'arrtera dfinitivement (avant de reprendre un autre cycle entier).

souches : afin d'introduire plus d'abstraction dans un diagramme d'tats-transitions complexe, il est possible de rduire la charge d'information, tout en matrialisant la prsence de sous-tats, l'aide de souches, comme dans l'exemple ci-dessous.

Actions dans un tat On peut aussi associer une action l'vnement qui dclenche une transition. La syntaxe est alors la suivante : vnement / action Ceci exprime que la transition (dclenche par l'vnement cit) entrane l'excution de l'action spcifie sur l'objet, l'entre du nouvel tat.

Exemple : il pleut / ouvrir parapluie Une action correspond une opration disponible dans l'objet dont on reprsente les tats. Les actions propres un tat peuvent aussi tre documentes directement l'intrieur de l'tat. UML dfinit un certain nombre de champs qui permettent de dcrire les actions dans un tat : o entry / action : action excute l'entre de l'tat o o o exit / action do / action : action excute la sortie de l'tat : action rcurrente ou significative, excute dans l'tat on vnement / action : action excute chaque fois que l'vnement cit survient

Exemple :

Remarque : Attention, les actions attaches aux clauses "entry" et "exit" ne sont pas excutes si l'vnement spcifi dans la clause "on" survient. Pour indiquer qu'elles peuvent tre excutes plusieurs fois l'arrive d'un vnement, reprsentez l'arrive d'un vnement rflexif, comme suit :

Etats concurrents et barre de synchronisation

Pour reprsenter des tats concurrents sur un mme diagramme d'tats-transitions, on utilise la notation suivante :

Dans l'exemple ci-dessus, l'automate K est compos des sous-automates L et M. L et M s'activent simultanment et voluent en parallle. Au dpart, l'objet dont on modlise les tats par l'automate K est dans l'tat composite (E-L1, E-M1). Aprs l'vnement Tr1, K passe dans l'tat composite (E-L2, E-M2). Par la suite, si l'vnement Tr2 survient, K passe dans l'tat composite (E-L3, E-M2). Si c'est Tr4 qui survient, M ne passe pas dans l'tat E-M1, car cette transition est contrainte par l'tat de L ("[in E-L3]"). Dans l'tat composite (E-L3, E-M2), si Tr3 survient, K passe dans l'tat composite (E-L2, E-M2). Si c'est Tr4 qui survient, K passe dans l'tat composite (E-L3, E-M1). Et ainsi de suite... Attention : la numrotation des vnements n'est pas significative. Pour synchroniser les sousautomates d'une agrgation d'tats, il faut contraindre les transitions, comme dans l'exemple ci-dessus ("[in E-L3]"). On peut aussi utiliser un symbole spcial : "la barre de synchronisation". La barre de synchronisation permet de reprsenter graphiquement des points de synchronisation. Les transitions automatiques qui partent d'une barre de synchronisation ont lieu en mme temps. On ne franchit une barre de synchronisation qu'aprs ralisation de toutes les transitions qui s'y rattachent.

Evnement paramtr UML permet aussi de paramtrer les vnements, comme dans l'exemple suivant :

Echange de messages entre automates

Il est aussi possible de reprsenter l'change de messages entre automates dans un diagramme d'tatstransitions. Cette notation particulire n'est pas prsente ici. Veuillez vous rfrer "l'UML notation guide".

DIAGRAMME D'ACTIVITES
Diagramme d'activits : smantique UML permet de reprsenter graphiquement le comportement d'une mthode ou le droulement d'un cas d'utilisation, l'aide de diagrammes d'activits (une variante des diagrammes d'tatstransitions). Une activit reprsente une excution d'un mcanisme, un droulement d'tapes squentielles. Le passage d'une activit vers une autre est matrialis par une transition. Les transitions sont dclenches par la fin d'une activit et provoquent le dbut immdiat d'une autre (elles sont automatiques). En thorie, tous les mcanismes dynamiques pourraient tre dcrits par un diagramme d'activits, mais seuls les mcanismes complexes ou intressants mritent d'tre reprsents.

activits et transition, notation :

Pour reprsenter des transitions conditionnelles, utilisez des gardes (expressions boolennes exprimes en langage naturel), comme dans l'exemple suivant :

Synchronisation Il est possible de synchroniser les transitions l'aide des "barres de synchronisation" (comme dans les diagrammes d'tats-transitions). Une barre de synchronisation permet d'ouvrir et de fermer des branches parallles au sein d'un flot d'excution : Les transitions qui partent d'une barre de synchronisation ont lieu en mme temps. On ne franchit une barre de synchronisation qu'aprs ralisation de toutes les transitions qui s'y rattachent.

L'exemple suivant illustre l'utilisation des barres de synchronisation :

Couloirs d'activits

Afin d'organiser un diagramme d'activits selon les diffrents responsables des actions reprsentes, il est possible de dfinir des "couloirs d'activits". Il est mme possible d'identifier les objets principaux, qui sont manipuls d'activits en activits et de visualiser leur changement d'tat.

Conclusion

Programmer objet ? Programmer en C++ n'est pas "concevoir objet" ! o o Seule une analyse objet conduit une solution objet (il faut respecter les concepts de base de l'approche objet). Le langage de programmation est un moyen d'implmentation, il ne garantit pas le respect des concepts objet.

UML n'est qu'un support de communication ! o L'utilisation d'UML ne garantit pas le respect des concepts objet : vous de vous en servir bon escient.

>> Concevoir objet, c'est d'abord concevoir un modle qui respecte les concepts objet ! >> Le langage et UML ne sont que des outils.

Utiliser UML ? Multipliez les vues sur vos modles ! o o Un diagramme n'offre qu'une vue trs partielle et prcise d'un modle. Croisez les vues complmentaires (dynamiques / statiques).

Restez simple ! o o o Utilisez les niveaux d'abstraction pour synthtiser vos modles (ne vous limitez pas aux vues d'implmentation). Ne surchargez pas vos diagrammes. Commentez vos diagrammes (notes, texte...).

Utilisez des outils appropris pour raliser vos modles !

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