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WAS HABEN WIR HIER?

Das Spiel erlaubt dir und deinen Freunden, DUNGEONS & DRAGONS (Verliese & Drachen) in einer einfach verstndlichen Form kennenzulernen. In dem Spiel benutzt du deine Vorstellungskraft, um dich in die Rolle eines fantastischen Helden zu versetzen und gegen das schreckliche Bse zu kmpfen. Wenn du eine Vorliebe fr starke Krieger, mchtige Magie und fantastische Monster hast, dann wird dir dieses Spiel gefallen. Dieser Spieleinstieg ist dazu gedacht, dir ein Gefhl fr D UNGEONS & D RAGONS zu vermitteln. Das vollstndige Spiel besteht aus allen mglichen Optionen, die dir dabei helfen werden, deinen eigenen Fantasy-Charakter zu entwickeln und viele Abenteuer mit Schwert und Magie zu bestehen. Wir nennen es einen Spieleinstieg, weil du sofort losspielen kannst. Triff dich mit deinen Freunden und mach dich auf ein Abenteuer gefasst!

IMPRESSUM
Entwurf: Projektleitung der deutschen Ausgabe: Produktion: Redaktion der deutschen Ausgabe: Aus dem Amerikanischen bertragen von: Cover: Karten: Monte Cook Volker Hirsch Uwe Krner Uwe Krner,

WIE SPIELEN WIR?


Im Gegensatz zu anderen Spielen hat DUNGEONS & D RAGONS kein Spielbrett, keine Spielsteine und wird auch nicht auf einem Computer gespielt. In diesem Spiel bernimmst du in deiner Fantasie die Rolle eines Helden. Das Spiel findet in deiner Fantasie statt, und in D UNGEONS & D RAGONS geht es nicht nur um deine Fantasie, sondern gleichzeitig auch um die deiner Freunde.

Marco Lembke, Bjrn Meyer Andreas Volz Todd Lockwood Todd Gamble

Graphik Design: Sean Glenn, Cynthia Fliege Layout und Satz: Barbara Spelger

LASST UNS ANFANGEN!


Als ersten Schritt solltest du alles besorgen, was du zum Spielen brauchst: Deine Freunde (bis zu vier, dich selbst nicht mitgezhlt). Dieses Heft. Einen oder zwei Bleistifte. Und mindestens 3 sechsseitige Wrfel.

Diese Regeln basieren auf den Originalregeln DUNGEONS & DRAGONS von E. Gary Gygax und Dave Arneson.

Zweitens msst ihr entscheiden, wer der Spielleiter sein soll. Der Spielleiter (abgekrzt SL) kontrolliert die Ereignisse im Spiel und spielt die Monster, gegen welche die anderen Charaktere kmpfen. Der SL ist eine Art Geschichtenerzhler, also bedenkt dies, wenn ihr auswhlt, wer die Rolle bernehmen soll. Der Rest der Informationen in diesem Heft ist fr den SL gedacht. Du musst es ihm jetzt geben, wenn du es nicht bist. Der SL koordiniert die Aktionen, die in dem Spiel durchgefhrt werden. Als Spielleiter bist du der Vermittler und Schiedsrichter. Du sagst den anderen Spielern, was ihre Charaktere sehen und hren. Du hilfst ihnen dabei, den Erfolg oder Misserfolg von Handlungen zu bestimmen, die sie unternehmen wollen. Du whlst auch Handlungen fr die anderen Charaktere in der Geschichte. blicherweise sind das die bsen Jungs. Wenn also der Charakter eines Spielers in einen Kampf mit einem Wolf verwickelt wird, hilfst du dem Spieler dabei festzustellen, ob er trifft und wie schwer die Verwundung ist. Gleichzeitig entscheidest du, was der Wolf tut und fhrst seine Handlungen durch. Drittens whlen die anderen Spieler Charaktere aus dem Mittelteil des Heftes aus. Nimm die mittleren acht Seiten aus dem Heft heraus und schneide sie auseinander, damit jeder Spieler einen Charakter erhlt. Wenn nicht genug Spieler vorhanden sind, kann auch gerne jemand mehr als einen Charakter bernehmen. Wie Personen in einem Roman sind Regdar, Mialee, Jozan und Lidda die Helden, die hinausziehen und die Ereignisse der Geschichte erleben. Sie sind die Stars der Show, und der SL ist der Regisseur. Jeder Spieler kann entscheiden, was sein Charakter zu einem gegebenen Zeitpunkt tut. Wenn der SL den Spielern mitteilt, dass ihre Charaktere eine dunkle, feuchte Hhle sehen, die voller wilder Trolle steckt, dann knnen die Spieler entscheiden, ob sie die Trolle angreifen, mit ihnen zu reden versuchen, wegrennen oder irgend etwas anderes tun, das ihnen einfllt. Die Charaktere handeln blicherweise als Gruppe, aber jeder Spieler stellt seinen Charakter individuell dar.

Jeder der Charaktere versucht, bse Monster zu besiegen, Schtze zu erlangen und gute Taten zu vollbringen.

DIE CHARAKTERE
Fr dieses Spiel sind die Charaktere auf Charakterbgen in der Mitte des Heftes vorgegeben. Die Charakterbgen geben an, was jeder Charakter tun kann (zum Beispiel mit einem Schwert zuschlagen, ein Schloss knacken oder einen Zauber wirken) und zeigt auch, wie der jeweilige Charakter aussieht. Ein SL erhlt keinen Charakterbogen. Statt dessen ist der Rest des Heftes so etwas wie ein Charakterbogen fr dich. Denn hier wird beschrieben, was in dem Abenteuer passiert und welche Charaktere und Monster du spielen wirst. Die Spieler sollten sich ihre Charakterbgen einige Minuten lang ansehen. Du (der SL) solltest weiter in diesem Heft lesen.

DIE SPIELRUNDE
Dieser Spieleinstieg fhrt dich durch eine Spielrunde: ein Abenteuer genau wie eines von D&D. Die Regeln werden dir erklrt, wenn du sie bentigst, du musst dir also nichts einprgen. Das Abenteuer ist in Begegnungen unterteilt. Jede Begegnung ist mit einer Zahl versehen, die einem Gebiet auf der Karte entspricht. Jede Begegnung hat ihre eigenen Anweisungen und Regeln, daher musst du nicht andere Begegnungen vorab lesen. Aber wenn du die Zeit hast, ist es hilfreich, wenn du ein wenig vorbltterst, um ein Gefhl dafr zu bekommen, was in jeder der sieben Begegnungen geschieht. Bei jeder Begegnung solltest du den Anweisungen folgen und die Situation den Spielern so schildern, wie sie sich darstellt. Du kannst gerne eigene Einzelheiten hinzufgen. Wenn du beschliet, dass durch ein Gebiet ein geisterhafter Wind blst, dann ist das in Ordnung. Du bist der SL, du kannst solche Dinge entscheiden. Wenn die Spieler dir mitteilen, was sie tun wollen, sagst du ihnen, ob sie damit Erfolg

haben und was passiert, wenn sie etwas versuchen. Die Anweisungen und Regeln fr jede Begegnung helfen dir dabei, diese Entscheidungen zu treffen. Das Spiel basiert auf Wrfeln und Gesprchen. Man muss nicht herumrennen und die Ereignisse nachstellen. Gesten und Gesichtsausdrcke knnen allerdings dabei behilflich sein, das Gesagte zu bermitteln. Die Spieler knnen mit der Stimme ihres Charakters sprechen (Ich greife den Ork an.) oder von ihren Charakteren in der dritten Person sprechen (Mialee wirkt ihren Zauber). Du kannst beim Spielen der Monster deine Stimme verndern (eine tiefe, schroffe Stimme fr die Orks oder einen freundlichen, aber erschtterten Tonfall fr den alten Mann), oder einfach die Szenen beschreiben wie ein Erzhler in einem Film.

DIE SCHATTENHHLEN
Sobald sich die Spieler ihre Charakterbgen angesehen haben, knnt ihr mit dem Spiel beginnen. Fang damit an, dass du den Spielern den blau unterlegten Text vorliest. Bei den nummerierten Begegnungen endet der Vorlesetext hufig mit einer Frage an die Spieler. Die Antwort auf diese Frage hilft ihnen bei der Entscheidung, was ihre Charaktere tun. Denk bitte daran, dass nicht jeder Charakter das Gleiche tun muss. Jozan kann einen Ork angreifen, whrend Mialee einen Zauber wirkt und Regdar versucht, die Tr zu ffnen. Du teilst ihnen die Ergebnisse ihrer Aktionen mit: Jozan trifft den Ork, Mialees Zauber streckt einen weiteren Ork nieder, und Regdar bekommt anscheinend die Tr nicht auf. Es ist am einfachsten, wenn die Spieler dir nacheinander sagen, was ihre Charaktere tun. Auf diese Weise kannst du jede Aktion einzeln abhandeln. Wenn etwas nicht in den Regeln abgedeckt ist, dann musst du deine eigene Antwort finden. Das ist die Aufgabe des Spielleiters. Wenn Mialees Spieler mchte, dass sie an der Seite einer Mauer emporklettert, damit sie sich von oben auf einen Gegner strzen kann, musst du entscheiden, ob das klappt. Es ist eine Herausforderung, aber das ist es, was das Rollenspiel zu einer solch groartigen Erfahrung macht. Die Charaktere knnen alles tun, was den Spielern einfllt. Lies den Spielern den folgenden Text vor: Jeder von euch kontrolliert einen Charakter: einen Kmpfer, einen Schurken, einen Magier oder einen Kleriker. Diese Charaktere leben in einer Fantasy-Welt, in der Magie funktioniert und bse Monster das Leben unschuldiger Leute bedrohen. Glcklicherweise hat diese gefhrliche Welt Verteidiger, die gegen die Mchte des Bsen kmpfen und sie im Zaum halten. Als tapfere Helden haben sich alle eure Charaktere geschworen, die Welt vom Bsen zu befreien.

RATSCHLGE FR DEN SPIELLEITER


In diesem Heft findest du viele Dinge, die dir bei der Leitung des Abenteuers behilflich sind. Als Erstes bietet die Karte auf der nchsten Seite eine visuelle Hilfe fr den Hintergrund. Sie zeigt, wo sich wichtige rtlichkeiten befinden und wie gro jeder Raum ist. Du kannst auch die Illustrationen in diesem Heft verwenden, um die Beschreibung der Monster oder der Umgebung zu vereinfachen, ebenso wie die Illustrationen auf den Charakterbgen dabei helfen, dir jeden der Charaktere bildlich vor Augen zu fhren. Wenn du durch das Heft bltterst, wirst du Text in blau unterlegten Ksten sehen. Er wird Vorlesetext genannt, weil er den Spielern vorgelesen werden sollte, um die Umgebung und die Situation zu beschreiben. Eingerahmter Text erklrt dir, wie du die Kmpfe handhaben musst, zu denen es bei der Erforschung durch die Charaktere kommen wird. Sie werden den Spielern nicht vorgelesen. Diese Informationen helfen dir, die Kmpfe zu leiten.

Im Laufe des Spieles beschreibe ich euch die Umgebung und was in ihr geschieht. Sagt mir, wenn euer Charakter etwas tun mchte. Zuerst sollte jeder den anderen seinen Charakter vorstellen. Lass jeden Spieler kurz seinen Charakter beschreiben, damit jeder der Spieler wei, was die anderen tun knnen. Dann lies den Spielern den folgenden Text vor: Vor langer Zeit erhoben sich die Mchte der Finsternis und bedrohten das Land. In jenen lngst vergangenen Tagen hoben die bsen Mchte die Schattenhhlen aus und lebten darin. Oft krochen sie aus der Dunkelheit hervor und berfielen nahegelegene Drfer. Schlielich wurden die Kreaturen, die in den Schattenhhlen lebten, von mchtigen Helden vertrieben. Aber nun haben Orks, abstoende Humanoide, die Menschen und Elfen hassen, damit begonnen, erneut die Drfer zu berfallen. Es gibt nur einen Ort, von dem diese verdorbenen Kreaturen kommen knnten: die Schattenhhlen! Die Dorfbewohner haben euch gebeten, die Hhle zu untersuchen und die eventuell darin lebenden bsen Kreaturen zu vernichten oder zu vertreiben. Wenn ihr damit Erfolg habt, knnen die Bewohner der umliegenden Lndereien wieder zu ihrem friedlichen Leben zurckkehren. Weiter geht es mit dem Beginn des Abenteuers: Auerhalb der Hhlen.

Die Schattenhhlen
7 5 3
Ein Kstchen entspricht 1,50 x 1,50 m

4 2

Legende
Tr Spalte Baum

1: AUSSERHALB DER HHLEN


Lies den Spielern den folgenden Text vor: Ihr habt euren Weg durch dstere Waldgebiete gefunden. Der klare Sommerhimmel wird von den sten wie durch Klauen verdeckt. Eine leichte Brise bewegt das Unterholz. Vor euch seht ihr die felsigen Klippen, in denen die Schattenhhlen versteckt

liegen. Als ihr euch ihnen nhert, seht ihr den Eingang einer Hhle, aber es scheint da etwas vorzugehen. Whrend ihr noch zuschaut, bedrohen zwei groe, tierhafte Gestalten einen zerbrechlich aussehenden alten Mann. Die Kreaturen tragen gemein aussehende Speere und scheinen den Mann zu bedrohen, der auf dem Boden kauert. Sie haben flache Gesichter, die sich durch tief liegende Augen und kleine Stozhne auszeichnen. Die Kreaturen sind Orks. Sie haben gerade den alten Mann angegriffen, einen Hndler, der mit einem kleinen Karren voller Handelswaren durch die Wlder gereist ist. Andere Orks haben den Karren in die Hhle geschafft, whrend diese beiden den alten Mann qulen. Die Charaktere haben zu diesem Zeitpunkt viele Mglichkeiten. Einige der blichen Vorgehensweisen werden im Folgenden beschrieben.

Die Kreaturen angreifen und dem alten Mann helfen


Das ist das Heldenhafteste, was man tun kann. Die Orks bewegen sich sofort, um sich zur Wehr zu setzen, und der alte Mann kriecht aus dem Weg. Lies einfach bei Den Kampf abwickeln in dem Rahmen weiter.

Zauber wirken. Dann lsst du jeden Ork eine Handlung durchfhren, wie zum Beispiel einen Charakter angreifen. Wechsel zwischen den Charakteren und den Orks hin und her, bis der Kampf vorbei ist. Frag jeden der Spieler, was sein Charakter tut, einen nach dem anderen. Wenn sie fertig sind, sag ihnen, was die Orks tun. Zuerst machst du einen Angriffswurf. Wenn ein Charakter einen Ork angreift, wrfelt der Spieler 3 Wrfel und zhlt den auf seinem Charakterbogen angegebenen Angriffsbonus dazu. Wenn der Spieler eine 13 oder mehr erzielt, hat sein Charakter getroffen. Erreicht er weniger als 13, geht der Schlag vorbei. Weiter zum nchsten Charakter. Wenn ein Charakter trifft, wrfelt der Spieler den Schaden aus. Wieviel Schaden der Charakter anrichtet, wird dadurch ermittelt, dass man die Anzahl von Wrfeln wirft, die auf dem Charakterbogen unter Schaden aufgefhrt sind. Mialee und Lidda wrfeln ihren Schaden mit einem Wrfel. Jozan wirft einen Wrfel und zhlt +2 dazu. Regdar wrfelt 2 Wrfel und zhlt +2 dazu. Der Schaden wird dann von den unten aufgezeichneten Trefferpunkten der Orks abgestrichen. Ein Ork, der einige (aber nicht alle) seiner Trefferpunkte verloren hat, ist verwundet. Wenn ein Ork alle seine Trefferpunkte verliert, ist er tot. Wenn beide Orks tot sind, ist der Kampf vorbei

Beobachten
Wenn die Charaktere beschlieen, von ihrer jetzigen Position aus die Situation zu beobachten, dann qulen und rgern die Orks den alten Mann noch eine ganze Zeit lang. Frag die Spieler, ob sie irgend etwas tun wollen. Wenn die Charaktere immer noch nicht eingreifen, dann sag ihnen, dass es offensichtlich scheint, dass die Orks den alten Mann tten werden. Frag sie erneut, ob sie irgend etwas tun wollen. Wenn ihre Antwort immer noch Nein ist, dann tten die Orks den alten Mann. Die Charaktere haben sich nicht gerade heldenhaft verhalten. Sie haben auerdem eine Gelegenheit verpasst, von dem alten Mann einige wichtige Informationen zu erhalten.

Weggehen
Die Charaktere knnen kehrtmachen und von der Hhle weggehen. Diese Entscheidung ist auch nicht gerade heldenhaft. Wenn sie sich zur Rckkehr entschlieen, ist das Spiel vorbei.

Den alten Mann angreifen


Das ist eine schreckliche Handlungsweise, und du solltest davon abraten. Frag die Spieler erneut, ob sie sicher sind, dass sie eine so bse Tat begehen wollen. Der alte Mann ist schwach und verletzt, daher reicht ein einzelner Schlag von einem Charakter, um ihn niederzustrecken.

Ork 1: Ork 2:

O O O O O O O O O O O O

DEN KAMPF ABWICKELN


Wenn die Charaktere in einen Kampf mit den Orks verwickelt werden, dann organisiere den Kampf so, dass jeder abwechselnd am Zug ist. Zuerst lsst du jeden Charakter eine Handlung durchfhren, wie zum Beispiel einen Ork angreifen oder einen

Mialee und Jozan knnen Zauber wirken. Wenn ein Charakter zaubert, dann folge den Anweisungen fr den Zauber auf dem Charakterbogen. Mialee und Jozan knnen einen Zauber wirken, anstatt anzugreifen. Wenn alle Spieler am Zug waren, sind die Orks an der Reihe. Jeder Ork greift einen der Charaktere an. Fr jeden Ork wrfelst du mit drei Wrfeln und zhlst +1 dazu. Wenn das Ergebnis der Rstungsklasse des von ihm angegriffenen Charakters entspricht

oder hher ist, dann trifft der Ork. Wenn er trifft, wrfelst du den Schaden mit einem Wrfel aus. Lass den Spieler, dessen Charakter getroffen wurde, die Trefferpunkte abstreichen. Sein Charakter ist nun verwundet. Charaktere, die alle Trefferpunkte verloren haben, sind tot und knnen nicht lnger handeln. (Erinnere die Spieler daran, dass Jozan mit seinem Zauber Leichte Wunden heilen verlorene Trefferpunkte wiederherstellen kann.) Erzhl eine gute Geschichte. Beschreibe die Geschehnisse, whrend ihr den Kampf durchspielt, als wrdet ihr alle einen Fantasy-Actionfilm sehen. Erzhle den Spielern von den heulenden, wilden Orks, die mit ihren grausamen Speeren zustoen und beschreib, wie die Orks sterben, die Hand auf ihre Wunden gepresst.

Was sind das fr Kreaturen? Orks! Schreckliche Kreaturen, nicht wahr? Ich glaube, sie htten mich gettet. Ich habe auch ihren Anfhrer gesehen. Es war ein riesiger Oger! Warum haben sie dich angegriffen? Sie haben meinen Karren gestohlen und alles, was ich zum Handel in die Stadt bringen wollte. Ich hatte sogar eine Kiste mit magischen Trnken und einem magischen Schwert. Ich glaube, sie haben alles in die Hhle geschafft. Was willst du jetzt tun? Ich werde sehen, dass ich von hier wegkomme. Wenn ihr in die Hhle geht, knnt ihr meine Trnke und mein Schwert haben, wenn ihr wollt. Versprecht mir nur, dass ihr uns von diesen bsen Kreaturen befreit! Am Ende der Unterhaltung zieht Jeffries in die Wlder davon. Nichts kann ihn dazu bringen, mit den Charakteren in die Hhle zu gehen oder bei der Bekmpfung der Orks zu helfen. Er ist ein alter Mann und kein guter Kmpfer. Egal, welche Fragen die Charaktere stellen, Jeffries sollte ihnen zwei Informationen vermitteln: In der Hhle leben Orks, und sie werden von einem Oger angefhrt. Irgendwo in der Hhle sind magische Trnke und ein magisches Schwert versteckt. Die Charaktere knnen die Schtze behalten, wenn sie die Orks und ihren Anfhrer besiegen.

Sobald die Orks besiegt sind, stehen den Charakteren weitere Mglichkeiten offen.

Mit dem alten Mann reden


Der Name des alten Mannes ist Jeffries. Er ist den Charakteren, die ihn vor den Orks gerettet haben, sehr dankbar. Als SL spielst du Jeffries fr die kurze Zeit, die er in dem Spiel auftaucht. Du entscheidest ber seine Handlungen und sprichst fr ihn. Er hat den Charakteren einige wichtige Dinge zu sagen. Er besitzt Informationen, die ihnen bei dem Rest des Abenteuers helfen werden. Jeffries ist so dankbar, dass er gerne alle Fragen beantwortet, obwohl er ziemlich mitgenommen ist. Hier sind einige Fragen, die von den Charakteren gestellt werden knnten: Wer bist du? Mein Name ist Jeffries. Ich bin ein Hndler aus dem Dorf auf der anderen Seite des Waldes. Was tust du hier? Ich habe meinen Karren mit Handelswaren durch den Wald gezogen, als mich diese Orks angriffen und all meine Besitztmer raubten. Sie haben sogar meinen Karren mitgenommen!

Die Kreaturen untersuchen


Von Nahem sehen die Charaktere, dass die Orks zerrissene Kleidung und Rstung tragen und jeder einen Speer hat. Die Charaktere knnen diese Dinge mitnehmen, aber sie sind nicht viel wert. Allerdings hat jeder der Orks auch 5 Goldmnzen in einem Beutel an seinem Grtel.

In die Hhle schauen


Lies den Charakteren den folgenden Text vor: Ihr seht ein flackerndes Licht am Ende eines langen Tunnels, der in die Felswand fhrt. Die Hhle sieht leer aus.

Die Hhle betreten


Wenn die Charaktere die Hhle betreten, geht es weiter mit Gebiet 2: Eine leere Hhle.

berreste einer scheulichen Mahlzeit liegen noch auf einem eisernen Teller auf dem Tisch. In der Nhe des Tisches steht ein Ork, der seinen Speer bereit hlt. Eine furchterregende Ratte mit abstehendem Fell, von der Gre eines groen Hundes, sitzt neben dem Ork. Ihre gelben Zhne glnzen vor Speichel, whrend sie euch anstarrt. Was macht ihr? Egal, was die Charaktere tun: Der Ork und sein Haustier, die Ratte, greifen an.

2: EINE LEERE HHLE


Der lange Tunnel ist offensichtlich vor langer Zeit mit Werkzeug aus der Erde gegraben worden. Es scheint, dass die Hhle der Schatten berhaupt nicht aus natrlichen Hhlen besteht, sondern aus vor Jahren geschaffenen knstlichen Gngen. Boden und Wnde sind glatter, als sie in einer natrlichen Hhle sein wrden. Der Tunnel endet an einer Stelle, an der eine alte Fackel an der Wand befestigt wurde. Ihre schwache Flamme erleuchtet schummrig das Gebiet. Von hier aus seht ihr einen Gang, der nach links fhrt, und einen weiteren, der nach rechts fhrt. In beide Richtungen knnt ihr nicht weit sehen. Aus dem linken Gang hrt ihr tierhafte, grunzende Gerusche. Aus dem rechten Gang hrt ihr das leise Tropfen von Wasser. Der Raum ist nur eine leere T-Kreuzung. Die Charaktere knnen die Fackel von der Wand nehmen, wenn sie mchten. Die Charaktere mssen sich entscheiden, ob sie nach rechts oder nach links gehen. Die Wahl liegt bei ihnen. Wenn sie auf einen Kampf brennen, dann wollen sie vielleicht zu den tierhaften Geruschen gehen, welche die Orks am Ende des linken Ganges machen. Wenn die Charaktere nach links gehen, beschreibst du ihnen den Verbindungsgang und gehst nach Gebiet 3: Der Wachposten. Wenn sie nach rechts gehen, geht es weiter mit Gebiet 4: Die berquerung des Spaltes.

DEN KAMPF ABWICKELN


Spiele den Kampf durch, indem du jeden nacheinander handeln lsst, genau wie zuvor. ANGRIFFE: Wenn ein Charakter einen Gegner angreift, dann wrfelt der Spieler mit drei Wrfeln und zhlt seinen Angriffsbonus, der auf dem Charakterbogen angegeben ist, dazu. Wenn der Charakter den Ork angreift, muss er eine 13 oder mehr erzielen, um ihn zu treffen. Greift der Charakter jedoch die Ratte an, dann bentigt er eine 14 oder mehr fr einen Treffer. SCHADEN: Wieviel Schaden der Charakter anrichtet, wird ermittelt, indem die auf dem Charakterbogen angegebene Zahl von Wrfeln gewrfelt wird. Der Schaden wird von den unten angegebenen Trefferpunkten des Orks beziehungsweise der Ratte abgestrichen. TREFFERPUNKTE: Der Ork hat 6 Trefferpunkte und die Ratte 5. Wenn der Ork beziehungsweise die Ratte ihre Trefferpunkte verlieren, sind sie tot und knnen nicht mehr handeln. Wenn beide tot sind, ist der Kampf vorbei.

3: WACHPOSTEN
Als ihr das Ende des Ganges erreicht, seht ihr in einen Raum mit einer geschlossenen Holztr an der gegenberliegenden Wand. In der Mitte des Raumes stehen ein kleiner Tisch und ein paar Sthle. Es sieht so aus, als habe hier jemand gegessen. Die

REGDAR
Menschlicher Kmpfer Regdar ist ein Streiter fr das Gute, der sein mchtiges Schwert in die Dienste der Gerechtigkeit stellt. Er kmpft dafr, das Bse niederzustrecken, um Fertigkeit und Erfahrung fr seinen Kreuzzug zu gewinnen. Von all den Waffen, in deren Verwendung er unterrichtet wurde, bevorzugt Regdar einen beidhndig gefhrten Zweihnder, obwohl ihn das davon abhlt, sich mit einem Schild zu schtzen. Regdars Aufgabe in einer Abenteurergruppe ist es, die Monster direkt zu bekmpfen und seine Kameraden zu beschtzen.

AKTIONEN
Regdar kann eine der folgenden Arten von Aktionen versuchen. Wenn er etwas versucht, wrfelst du mit drei Wrfeln und zhlst den angegebenen Bonus dazu oder ziehst einen Malus ab. Der SL wird dir mitteilen, ob das Ergebnis hoch genug fr einen Erfolg war. Angriff: Springen: Schlsser ffnen: +3 +4 -10 Klettern: Wissen: +2 -1

Schieben/Ziehen: +2

SCHADEN
2 Wrfel +2 mit einem Zweihnder Wenn der SL dir mitteilt, dass Regdars Zweihnder trifft, wrfelst du mit zwei Wrfeln und zhlst +2 dazu. Soviel Schaden richtet der Zweihnder an.

TREFFERPUNKTE
O O O O O O O O O O O O Streich diese Kstchen ab, wenn Regdar Schaden nimmt und verwundet wird. Regdar stirbt, wenn alle Kstchen abgestrichen sind.

RSTUNGSKLASSE
Rstungsklasse: 14 Wenn ein Gegner Regdar angreift, muss er eine 14 oder mehr erzielen, um ihn zu treffen.

STRATEGIE
Regdar ist ein harter Brocken und kann mit seinem Zweihnder mchtige Schlge austeilen. Daher sollte er die anderen Charaktere schtzen, indem er sich zuerst der Gefahr stellt. Regdar ist das strkste Mitglied der Gruppe.

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MIALEE
Elfische Magierin Mialee hat ihre magischen Krfte in ihrer Jugend entdeckt und seitdem gelernt, wie man Zauber wirkt. Ihr Ziel ist es, eine meisterhafte Magierin zu werden. Daher ist sie eifrig bemht, ihre Magie gegen Feinde zu erproben. Elfen sind ein kleines, schlankes Volk, das in den Wldern lebt. Sie sind fr ihre Knste in der Magie, dem Schwertkampf und dem Gesang berhmt. Mialees Aufgabe in einer Abenteurergruppe ist es, ihre Zauber zur Untersttzung ihrer Kameraden zu wirken und ihnen bei der Bekmpfung der Monster zu helfen. Als Elfin kann sie auch ganz gut mit einem Bogen umgehen.

AKTIONEN
Mialee kann eine der folgenden Arten von Aktionen versuchen. Wenn sie etwas versucht, wrfelst du mit drei Wrfeln und zhlst den angegebenen Bonus dazu oder ziehst den Malus ab. Der SL wird dir mitteilen, ob das Ergebnis hoch genug fr einen Erfolg war. Angriff: Springen: Schlsser ffnen: +1 -1 -10 Klettern: Wissen: -1 +2

Schieben/Ziehen: -1

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SCHADEN
1 Wrfel mit einem Bogen Wenn der SL dir mitteilt, dass Mialee mit dem Bogen trifft, dann wrfelst du mit 1 Wrfel. Soviel Schaden richtet der Bogen an. Magisches Geschoss

ZAUBER
Mialee kann einen beliebigen dieser Zauber wirken, anstatt anzugreifen:

RSTUNGSKLASSE
Rstungsklasse: 12 Wenn ein Gegner Mialee angreift, muss er eine 12 oder mehr erzielen, um sie zu treffen.

Der Zauber feuert einen Energiepfeil ab, der automatisch trifft und 1 Wrfel Schaden anrichtet. Mialee kann diesen Zauber zweimal whrend des Abenteuers einsetzen. Streich den Zauber jedesmal ab, wenn Mialee ihn wirkt. O O Magie entdecken Dieser Zauber erlaubt Mialee zu wissen, ob sich Magie in der Nhe befindet und ob ein Gegenstand, den sie ansieht, magisch ist. Sie kann diesen Zauber zweimal whrend des Abenteuers einsetzen. Streich den Zauber jedesmal ab, wenn sie ihn wirkt. O O

TREFFERPUNKTE
O O O O O O Streiche diese Kstchen ab, wenn Mialee Schaden nimmt und verwundet wird. Mialee stirbt, wenn alle Kstchen abgestrichen sind.

STRATEGIE
Mialee ist keine starke Kmpferin, aber sie kann gut zaubern. Das bedeutet, dass es wahrscheinlich eine gute Idee ist, wenn sie sich hinter der ersten Reihe aufhlt und ihre Zauber und ihren Bogen einsetzt. Mialee ist das intelligenteste Mitglied der Gruppe.

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LIDDA
Halblingschurkin Lidda ist ein Halbling. Halblinge sind ungefhr halb so gro wie Menschen und blicherweise ziemlich leise. Lidda ist da keine Ausnahme. Liddas Aufgabe in einer Abenteurergruppe ist es, mit komplizierten Dingen wie verschlossenen Tren oder mglichen Fallen umzugehen. Im Kampf kommt sie gut zurecht, wenn sie einen hinterhltigen Angriff gegen ihre Gegner ausfhren kann.

AKTIONEN
Lidda kann eine der folgenden Arten von Aktionen versuchen. Wenn sie etwas versucht, wrfelst du mit drei Wrfeln und zhlst den angegebenen Bonus dazu oder ziehst den Malus ab. Der SL wird dir mitteilen, ob das Ergebnis hoch genug fr einen Erfolg war. Angriff: Springen: Schlsser ffnen: +1 -1 +4 Klettern: Wissen: +3 +0

Schieben/Ziehen: +0

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SCHADEN
1 Wrfel mit einem Kurzschwert Wenn der SL dir mitteilt, dass Lidda mit ihrem Kurzschwert getroffen hat, wrfelst du mit 1 Wrfel. Soviel Schaden richtet das Kurzschwert an.

TREFFERPUNKTE
O O O O O O O Streich diese Kstchen ab, wenn Lidda Schaden erleidet und verwundet wird. Lidda stirbt, wenn alle Kstchen abgestrichen sind.

HINTERHLTIGER ANGRIFF
Einmal whrend jedes Kampfes kann Lidda einen hinterhltigen Angriff ausfhren, der 2 Wrfel Schaden anstatt nur 1 Wrfel anrichtet. Wenn Lidda ihren hinterhltigen Angriff durchfhrt, wrfelt sie den Schaden mit 2 Wrfeln aus.

STRATEGIE
Lidda ist sehr leise, daher kann sie vorausschleichen und sich umsehen. Wenn Lidda mit drei Wrfeln wrfelt und eine 10 oder mehr erzielt, dann kann sie in einen Raum sehen, ohne von irgendwelchen Gegnern bemerkt zu werden. Sie kann zurckkehren und ihren Freunden berichten, was sie gesehen hat. Wenn sie weniger als 10 wrfelt, wird sie entdeckt. Ihre Freunde mssen zu ihr eilen, um ihr im Kampf gegen die Gegner zu helfen (es sei denn, in dem Raum befand sich niemand). Lidda ist das schnellste Mitglied der Gruppe.

RSTUNGSKLASSE
Rstungsklasse: 13 Wenn ein Gegner Lidda angreift, muss er eine 13 oder mehr erzielen, um sie zu treffen.

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JOZAN
Menschlicher Kleriker Jozan ist ein treuer Anhnger von Pelor, einem mchtigen Sonnengott, der fr das Gute und die Gerechtigkeit einsteht. Pelor erwartet, dass Jozan ihm dient, indem er bse Monster bekmpft, wo immer er sie findet. Im Gegenzug verleiht Pelor Jozan die Fhigkeit, mchtige Zauber zu wirken. Jozans Aufgabe in einer Abenteurergruppe besteht darin, seine Kameraden mit seinen Zaubern zu heilen und beim Niederstrecken der Monster zu helfen.

AKTIONEN
Jozan kann eine der folgenden Arten von Aktionen versuchen. Wenn er etwas versucht, wrfelst du mit drei Wrfeln und zhlst den angegebenen Bonus dazu oder ziehst den Malus ab. Der SL wird dir mitteilen, ob das Ergebnis hoch genug fr einen Erfolg war. Angriff: Springen: Schlsser ffnen: +2 +1 -10 Klettern: Wissen: +1 +1

Schieben/Ziehen: +1

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SCHADEN
1 Wrfel +2 mit einem Streitkolben Wenn der SL dir mitteilt, dass Jozan mit seinem Streitkolben getroffen hat, wrfelst du 1 Wrfel und zhlst +2 dazu. Soviel Schaden richtet der Streitkolben an. Leichte Wunden heilen

ZAUBER
Jozan kann einen beliebigen dieser Zauber wirken, anstatt anzugreifen:

RSTUNGSKLASSE
Rstungsklasse: 14 Wenn ein Gegner Jozan angreift, muss er eine 14 oder mehr erzielen, um ihn zu treffen.

Der Zauber bringt einem beliebigen Charakter nach Jozans Wahl seine Trefferpunkte zurck. Radiere alle Striche aus den Kstchen auf dem Charakterbogen des geheilten Abenteurers. Jozan kann den Zauber zweimal whrend des Abenteuers einsetzen. Streich den Zauber jedesmal ab, wenn Jozan ihn wirkt. O O Segen Der Zauber bewirkt bei jedem von Jozans Freunden +1 auf ihren Angriffsbonus in einem Kampf. Er kann den Zauber zweimal whrend des Abenteuers einsetzen. Streich den Zauber jedesmal ab, wenn er ihn wirkt. O O

TREFFERPUNKTE
O O O O O O O O O Streich diese Kstchen ab, wenn Jozan Schaden nimmt und verwundet wird. Jozan stirbt, wenn alle Kstchen abgestrichen sind.

STRATEGIE
Jozan ist ein starker Kmpfer und kann zaubern. Er kann nach vorne rennen, um seine Gegner anzugreifen, oder seine Zauber wirken, um den anderen zu helfen. Jozan ist das weiseste Mitglied der Gruppe.

16

Ork 1: Ratte:

O O O O O O O O O O O

Den Tisch berprfen


Auf dem Teller liegt ein wenig halb verzehrte Nahrung. Es ist auch offensichtlich, dass der Ork Stckchen davon fr die Ratte auf den Boden geworfen hat. Die gesamte Szene ist etwas abstoend.

MAGIE: Wenn einer der Charaktere einen Zauber wirkt, werden die Anweisungen des Zaubers auf dem Charakterbogen befolgt. Mialee und Jozan knnen einen Zauber wirken, anstatt anzugreifen. DER ZUG DER MONSTER: Wenn alle Spieler am Zug waren, sind die Monster an der Reihe. Such zuerst einen Charakter aus, den der Ork angreift. Wrfle mit drei Wrfeln und zhle +1 dazu. Wenn das Ergebnis der Rstungsklasse des Charakters entspricht oder hher ist, trifft der Ork. Dann wrfelst du einen Wrfel fr den Schaden. Lass den Spieler, dessen Charakter getroffen wurde, die Trefferpunkte abstreichen. Wenn ein Charakter alle seine Trefferpunkte verliert, ist er tot und kann nicht lnger handeln. Als nchstes whlst du einen Charakter aus, den die Ratte angreift. Die Ratte ist darauf trainiert, einen anderen Charakter anzugreifen als den, den der Ork angreift. Wrfle mit drei Wrfeln. Wenn das Ergebnis der Rstungsklasse des angegriffenen Charakters entspricht oder hher ist, trifft die Ratte. Dann wrfelst du den Schaden der Ratte mit einem Wrfel aus. BESCHREIBUNG: Whrend du den Kampf durchspielst, beschreibst du die Geschehnisse, als wrdet ihr alle einen Fantasy-Actionfilm sehen. Erzhl den Spielern von dem arroganten, gemeinen Ork und der brutalen, ausgemergelten Ratte mit den scharfen Zhnen.

Die Tr berprfen
Die Tr besteht aus solidem Holz. Sie ist verschlossen. Jeder Charakter kann versuchen, das Schloss zu ffnen oder die Tr einzuschlagen. Um das Schloss zu ffnen, sollte der Spieler drei Wrfel werfen und den auf seinem Charakterbogen angegebenen Bonus fr Schlsser ffnen dazuzhlen. Erzielt er 15 oder mehr, ffnet sich das Schloss mit einem Klicken. Nur Lidda hat eine Chance, das Schloss zu knacken. Wenn Lidda das Schloss nicht knacken kann, knnen die Charaktere versuchen, die Tr aufzustoen. Wenn ein Charakter versucht, die Tr einzuschlagen, dann lsst du den Spieler 3 Wrfel werfen und den auf seinem Charakterbogen angegebenen Bonus fr Schieben/Ziehen dazu zhlen. (Bei Mialee wird etwas von dem Wrfelergebnis abgezogen.) Wenn das Ergebnis 15 oder mehr ist, hat der Charakter die Tr aufgebrochen. Die Charaktere knnen es immer weiter versuchen, bis sie Erfolg haben. Sobald die Tr offen ist und die Charaktere sich weiter bewegen, geht es weiter bei Gebiet 7: Das Lager des Ogers.

4: DIE BERQUERUNG DER SPALTE


Der Gang fhrt euch in eine groe Hhle. Die Kammer wird in der Mitte von einem breiten Abgrund gespalten. An seiner schmalsten Stelle ist der Spalt 3 m breit. Irgendwann einmal hat eine Seilbrcke die beiden Seiten des 6 m tiefen Spaltes miteinander verbunden, aber sie hngt jetzt an dieser Seite herab, offensichtlich von der anderen Seite aus durchtrennt.

Nachdem der Kampf vorbei ist, stehen den Charakteren ein paar Mglichkeiten offen.

Den Ork und die Ratte untersuchen


Der Ork hat einen Speer und einen kleinen Beutel mit 5 Goldmnzen. Die Ratte hat natrlich nichts.

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Die Orks in Raum 5 haben die Seilbrcke durchtrennt, um zu verhindern, dass die Spieler hinbergelangen. Das ist eine Verteidigungsstrategie, die sie immer ergreifen, wenn die Hhle angegriffen wird. Die Charaktere mssen sich selbst etwas einfallen lassen, um hinberzukommen. Einige der Mglichkeiten werden im Folgenden aufgefhrt.

5: DAS LAGER DER ORKS


Die schummrig beleuchtete, streng riechende Hhle ist offensichtlich das Schlafquartier der Orks. Auf dem Boden liegen fnf Betten. Auf zwei von ihnen schlafen Orks. Ein weiterer Ork ist wach und kampfbereit. Er hlt ein Messer in seiner Hand. Was macht ihr? In diesem Kampf greift der Ork mit dem Messer die Charaktere an, aber er schreit auch, damit seine schlafenden Kameraden aufwachen und bei dem Kampf helfen. Nachdem jeder der Charaktere zweimal am Zug war, wachen die anderen Orks auf, nehmen ihre Speere und greifen an.

Hinberspringen
Um ber den Spalt zu springen, wrfelt der Spieler 3 Wrfel und zhlt den auf dem Charakterbogen angegebenen Bonus fr Springen dazu. (Bei Mialee und Lidda wird etwas abgezogen.) Wenn das Ergebnis des Spielers 14 oder mehr ist, gelangt der Charakter auf die andere Seite. Wenn das Ergebnis weniger als 14 betrgt, fllt der Charakter und nimmt Schaden. Wrfle mit einem Wrfel und streich die entsprechende Anzahl von Trefferpunkten auf dem Charakterbogen ab.

Erst hinunter-, dann wieder hinaufklettern


Um sicher zu klettern, wrfelt der Spieler mit 3 Wrfeln und zhlt den auf dem Charakterbogen angegebenen Bonus fr Klettern dazu. (Im Falle von Mialee bedeutet dies, dass etwas abgezogen wird.) Wenn das Ergebnis des Spielers 12 oder mehr ist, klettert der Charakter erfolgreich auf seiner Seite herunter und auf der anderen wieder hinauf. Wenn das Ergebnis weniger als 12 betrgt, fllt der Charakter und nimmt Schaden. Wrfle mit einem Wrfel und streich die entsprechende Anzahl von Trefferpunkten auf dem Charakterbogen ab.

DEN KAMPF ABWICKELN


Spiel den Kampf durch, indem du jeden nacheinander handeln lsst, genau wie zuvor. Denk daran, dass die schlafenden Orks nicht angreifen, bis jeder Charakter zweimal am Zug war. ANGRIFFE: Wenn ein Charakter einen Ork angreift, wrfelt der Spieler mit drei Wrfeln und zhlt den Angriffsbonus, der auf seinem Charakterbogen angegeben ist, dazu. Wenn der Charakter 13 oder mehr erzielt, trifft er den Ork. SCHADEN: Wieviel Schaden der Charakter anrichtet, wird dadurch ermittelt, dass die auf dem Charakterbogen angegebene Zahl von Wrfeln gewrfelt wird. Der Schaden wird von den unten angegebenen Trefferpunkten des Orks abgestrichen. Wenn ein Ork alle Trefferpunkte verliert, ist er tot und kann nicht mehr handeln. Wenn alle Orks tot sind, ist der Kampf vorbei.

Die Brcke reparieren


Wenn ein Charakter hinabklettert (wie beschrieben), das Ende der Seilbrcke nimmt und damit auf der anderen Seite hochklettert, kann er es festbinden. Die anderen Charaktere knnen dann einfach und sicher hinbergelangen. FALLEN: Charaktere, die in den Spalt fallen, bentigen 12 oder mehr bei einem Wurf auf Klettern, um aus dem Spalt zu kommen. Sobald alle Charaktere auf der anderen Seite des Spaltes sind, geht es weiter mit Gebiet 5: Das Lager der Orks.

Ork mit Messer:

O O O O O O

Schlafender Ork 1: O O O O O O Schlafender Ork 2: O O O O O O

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MAGIE: Wenn einer der Charaktere einen Zauber wirkt, werden die Anweisungen des Zaubers auf dem Charakterbogen befolgt. Mialee und Jozan knnen einen Zauber wirken, anstatt anzugreifen. DER ZUG DER ORKS: Wenn alle Spieler am Zug waren, sind die Orks an der Reihe. Such zuerst einen Charakter aus, den der wache Ork angreift. Jeder Ork sollte einen anderen Charakter angreifen. Wrfle fr jeden Ork mit drei Wrfeln und zhle +1 dazu. Wenn das Ergebnis des Orks der Rstungsklasse des Charakters entspricht oder hher ist, trifft er. Dann wrfelst du 1 Wrfel fr den Schaden. Lass den Spieler, dessen Charakter getroffen wurde, die Trefferpunkte abstreichen. BESCHREIBUNG: Whrend du den Kampf durchspielst, beschreibst du die Geschehnisse. Erzhl den Spielern von den berraschten Orks, die mit ihren scharfen Speeren zustoen, beziehungsweise mit dem Messer Hiebe austeilen.

Die Tr an der gegenberliegenden Wand untersuchen


Die Tr besteht aus stabilem Holz und ist verschlossen. Ein Spieler kann versuchen, das Schloss zu knacken, indem er 3 Wrfel wirft und den Bonus fr Schlsser ffnen seines Charakters dazu zhlt. Wenn er auf 15 oder mehr kommt, ffnet sich das Schloss mit einem Klicken. Nur Lidda hat eine Chance, das Schloss zu knacken. Wenn Lidda das Schloss nicht knacken kann, knnen die Charaktere versuchen, die Tr aufzubrechen. Dafr wrfelt ein Spieler drei Wrfel und zhlt den auf dem Charakterbogen aufgefhrten Bonus fr Schieben/Ziehen des Charakters dazu. (Bei Mialee wird etwas vom Wrfelergebnis abgezogen.) Wenn das Ergebnis eine 15 oder mehr ist, bricht der Charakter die Tr auf. Die Charaktere knnen es immer weiter versuchen, bis sie Erfolg haben. Sobald sie die Tr geffnet haben, knnen die Charaktere Gebiet 6: der Lagerraum betreten.

Nachdem der Kampf vorbei ist, stehen den Charakteren wieder ein paar Mglichkeiten offen.

6: DER LAGERRAUM
Der Raum ist dunkel. Wenn sie ihn betreten, mssen die Charaktere eine angezndete Fackel (vielleicht von der Wand in dem Lager der Orks) mit sich fhren, um etwas sehen zu knnen. Sobald sie etwas sehen, liest du ihnen Folgendes vor: Das scheint ein Lagerraum zu sein. Der einzige Ausgang ist die Tr, durch die ihr gekommen seid. In seinem Inneren seht ihr vier Holzkisten in der Mitte des Raumes. Auerdem steht an der nchstgelegenen Wand ein Holzfass mit Metallbeschlgen, an der entfernten Wand ein eiserner Kasten, auf einem Regal an der rechten Wand ein Sack und in der entfernten Ecke ein hlzerner Karren. Mchtet ihr hier irgend etwas untersuchen, oder wollt ihr weiterziehen? Hier gibt es viel zu durchsuchen. Die Spieler knnen ihre Charaktere irgendwelche der folgenden Aktionen unternehmen lassen.

Die Orks untersuchen


Die Orks haben nichts auer ihren Waffen bei sich.

Die Betten und den Mll in dem Raum durchsuchen


Der Inhalt des Raumes ist ekelerregend. Jeder, der den Raum untersucht, kann nur in Erfahrung bringen, dass Orks unreinliche Wesen sind. Wenn allerdings ein Spieler sagt, dass sein Charakter unter den Betten nachschaut, findet der Charakter eine kleine goldene Statue, die einen Ork darstellt. Die Charaktere knnen diese Statue in einem nahegelegenen Dorf fr 20 Goldmnzen verkaufen.

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Die Holzkisten untersuchen


Die Kisten enthalten ein zusammengerolltes, 15 m langes Seil, zwei leere Scke, Kleidung, unbenutzte Fackeln, sowie etwas Brot, Kse und getrocknetes Fleisch. Die Charaktere knnen den Inhalt der Kisten an sich nehmen, wenn sie es wnschen. Ein Charakter, der die Kisten untersucht, findet eine Armbrust und 10 Armbrustbolzen (kleine Pfeile fr Armbrste). Jeder Charakter kann diese Waffe benutzen, um Monster anzugreifen. Wenn ein Charakter die Armbrust verwendet, richtet er 1 Wrfel Schaden damit an, unabhngig von dem, was auf seinem Charakterbogen vermerkt ist.

Der grne Trank macht einen Charakter strker. Wenn ein Charakter den Trank trinkt, wird +1 auf den Angriffsbonus des Charakters und +1 auf den in seinem Charakterbogen angegebenen Schaden gezhlt. Der Trank hlt fr den Rest des Abenteuers. Der orange Trank schtzt einen Charakter und macht seine Haut so stark wie Stahl. Zhle +2 auf die Rstungsklasse des Charakters, der den Trank trinkt. Der Trank hlt fr den Rest des Abenteuers.

In den Sack schauen


Der Sack ist mit Goldmnzen gefllt. Wenn ein Charakter ihn untersucht, findet er 50 Goldmnzen in dem Sack.

In das Fass schauen


Das Fass ist mit Wasser gefllt. Das Wasser ist in jeder Hinsicht vllig gewhnlich, aber das knnen die Spieler nicht wissen, bis ihre Charaktere es testen.

Den Karren berprfen


Wenn dir jemand sagt, dass er sich den Karren ansieht, findet er einen Zweihnder, der darunter geschnallt ist. Das riesige Schwert sieht zu schwer aus, als dass die Orks es benutzen knnten. Wenn Regdar den Zweihnder in einem Kampf einsetzt, zhlt er +1 zu seinem Angriffsbonus und +1 auf den Schaden, der auf seinem Charakterbogen angegeben ist. Dadurch werden die Werte auf einen Angriffsbonus von +4 und einen Schaden von 2 Wrfeln +3 erhht. Der Zweihnder ist zu schwer, als dass ihn die anderen Charaktere benutzen knnten. Sobald die Charaktere hier fertig sind, sollten sie sich entscheiden, was sie als nchstes tun. Wenn sie noch nicht beim Wachposten (Gebiet 3) oder im Lager des Ogers (Gebiet 7) waren, mssen sie zur leeren Hhle (Gebiet 2) zurckgehen und von dort fortfahren. Was sie in diesem Raum gefunden haben, wird ihnen helfen, diese Herausforderungen zu meistern. Wenn sie bereits beim Wachposten und im Lager des Ogers gewesen sind und ihn besiegten, dann war dieser Raum der letzte Teil des Abenteuers. Die Trnke und das Schwert sind ihre Belohnung dafr, dass sie das Bse in den Schattenhhlen besiegt haben.

Den Eisenkasten ffnen


Im Innern des Kastens finden sich 3 grne Flschchen in einem Polster aus Stroh. In einem der Flschchen befindet sich eine blaue Flssigkeit, in dem zweiten eine grne und in dem dritten eine orange. Jedes der Flschchen enthlt einen magischen Trank, aber sag dies den Spielern nicht sofort! Wenn Mialee Magie entdecken zaubert, verrt ihr der Zauber, dass die Flssigkeit magisch ist. Ein Charakter, der sich die Trnke anschaut, kann sie nher untersuchen. Lass den Spieler drei Wrfel werfen und den Bonus fr Wissen seines Charakters dazu zhlen. (Bei Regdar wird etwas abgezogen.) Wenn das Ergebnis 14 oder mehr ist, erkennt der Charakter den Trank und wei, was er macht. Ein Charakter, der einen Trank trinkt, ohne zu wissen, was fr Auswirkungen er hat, profitiert dennoch davon. Der blaue Trank heilt einen verwundeten Charakter. Wrfle einen Wrfel und entferne die entsprechende Anzahl von Schaden, der zuvor in dem Abenteuer von den Trefferpunkten des Charakters abgestrichen wurde.

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7: DAS LAGER DES OGERS


Sobald die Tr bei dem Wachposten (Gebiet 3) berwunden wurde, liest du den Spielern den folgenden Text vor: Ihr steht auf einem Vorsprung und schaut in eine groe, kaum beleuchtete Hhle hinab. In den Felsen geschlagene Treppenstufen fhren zu der Hauptebene dieser Kammer herab. Unter euch seht ihr eine riesige, ungeschlachte Kreatur mit einem Ork reden. Die grere Kreatur ist kein Ork, hat allerdings eine menschenhnliche Gestalt. Sie ist 2,40 m gro und hat langes, schwarzes Haar. In ihren fleischigen Hnden hlt sie eine massive Axt. Die Gestalten in dem Raum sind Jezer der Oger, Anfhrer der Orks, und sein orkischer Leibwchter. Wenn die Charaktere auf dem Vorsprung stehen und herabschauen, werden sie nicht von Jezer und dem Ork bemerkt, solange sie sich von den Stufen fernhalten. Die Charaktere knnen ungehindert in den Raum hineinschauen und sich wieder zurckziehen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn die Charaktere noch nicht das Schwert und die Trnke gefunden haben, von denen ihnen Jeffries erzhlt hat, wre es besser, wenn sie erst zum Lagerraum (Gebiet 6) gehen, bevor sie es mit dem Oger aufnehmen. Jezer der Oger ist ein ziemlich harter Brocken. Nichtsdestotrotz entscheiden die Spieler selbst, was ihre Charaktere tun.

sicher und kann angreifen. Ist das Ergebnis weniger als 13, ist der Charakter schlimm gestrzt. Wrfle mit einem Wrfel und lass den Spieler so viele Trefferpunkte auf seinem Charakterbogen abstreichen.

Vom Vorsprung aus angreifen


Mialee kann ihren Bogen einsetzen, um von dem Vorsprung herabzufeuern. Auerdem kann irgendein anderer Charakter, der die Armbrust aus dem Lagerraum hat, dasselbe tun. Mialee kann auch von dem Vorsprung aus ein Magisches Geschoss zaubern. Charaktere, die andere Waffen einsetzen (wie Regdars Zweihnder, Jozans Streitkolben oder Liddas Kurzschwert) mssen sich auf die untere Ebene begeben, um angreifen zu knnen. Wenn Charaktere von dem Vorsprung aus angreifen und niemand zu dem Ork und dem Oger hinuntergeht, dann kommen die Monster auf den Vorsprung hoch und kmpfen dort.

Die Monster kommen hoch


Wenn die Charaktere nicht auf die untere Ebene gehen, aber etwas tun, das die Aufmerksamkeit des Ogers und des Orks erregt, dann kommen die Monster auf den Vorsprung und greifen sie an.

Jemanden von dem Vorsprung stoen


Wenn der Kampf auf dem Vorsprung stattfindet, dann kann ein Charakter versuchen, seinen Gegner von dem Vorsprung zu stoen. Einen Gegner zu stoen erfolgt in zwei Schritten. Zuerst wrfelt der Spieler mit drei Wrfeln und zhlt den Angriffsbonus des Charakters dazu. Wenn er trifft, richtet er genau wie bei einem normalen Angriff Schaden an. Wenn der Angriff Erfolg hatte, wrfelt der Spieler erneut mit drei Wrfeln und zhlt diesmal den Bonus fr Schieben/Ziehen des Charakters dazu. (Bei Mialee bedeutet das, dass etwas abgezogen wird.) Wenn das Ergebnis 15 oder mehr ist, stt der Charakter den Gegner von dem Vorsprung. Wrfle 1 Wrfel und streich die entsprechende Zahl von Trefferpunkten aus der Summe des Monsters ab.

Fortschleichen
Wenn die Charaktere nicht angegriffen oder durch Reden die Aufmerksamkeit der Monster auf sich gezogen haben, knnen sie problemlos und sicher entkommen.

Die untere Ebene betreten


Die Charaktere knnen die Treppe hinabrennen und den Oger sowie den Ork angreifen. Sie knnten auch hinunterspringen. Dafr wrfelt der Spieler mit drei Wrfeln und zhlt den Bonus fr Springen des Charakters dazu. (Bei Mialee und Lidda wird etwas abgezogen.) Ist das Ergebnis 13 oder mehr, landet der Charakter

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Wenn sie noch am Leben sind, kehren der Ork beziehungsweise der Oger auf den Vorsprung zurck, um weiter zu kmpfen.

DEN KAMPF ABWICKELN


Spiel den Kampf durch, indem du jeden nacheinander handeln lsst, genau wie zuvor. ANGRIFFE: Wenn ein Charakter einen Gegner angreift, wrfelt der Spieler mit drei Wrfeln und zhlt den Angriffsbonus, der auf seinem Charakterbogen angegeben ist dazu. Mit 13 oder mehr trifft er den Ork. Greift der Charakter den Oger Jezer an, bentigt er 14 oder mehr fr einen Treffer. SCHADEN: Wieviel Schaden der Charakter anrichtet, wird dadurch ermittelt, dass die auf dem Charakterbogen angegebene Zahl von Wrfeln gewrfelt wird. Der Schaden wird von den unten angegebenen Trefferpunkten des Orks beziehungsweise des Ogers abgestrichen. Wenn der Ork beziehungsweise der Oger alle seine Trefferpunkte verliert, ist er tot und kann nicht mehr handeln. Wenn der Oger und der Ork tot sind, ist der Kampf vorbei. Oger: O O O O O O O O O O O O O O O O O O Ork: O O O O O O MAGIE: Wenn einer der Charaktere einen Zauber wirkt, werden die Anweisungen des Zaubers auf dem Charakterbogen befolgt. Mialee und Jozan knnen einen Zauber wirken, anstatt anzugreifen. DER ZUG DER MONSTER: Wenn alle Spieler am Zug waren, sind der Oger und der Ork an der Reihe. Such zuerst einen Charakter aus, den der Ork angreift. Der Ork whlt einen Charakter, der sich auf der unteren Ebene befindet, wenn nicht

alle Charaktere auf dem Vorsprung sind. Wrfle mit drei Wrfeln und zhle +1 dazu. Wenn das Ergebnis der Rstungsklasse des angegriffenen Charakters entspricht oder hher ist, trifft der Ork. Dann wrfelst du 1 Wrfel fr den Schaden. Lass den Spieler, dessen Charakter getroffen wurde, die Trefferpunkte abstreichen. Wenn ein Charakter alle seine Trefferpunkte verliert, ist er tot und kann nicht lnger handeln. Danach whlst du einen Charakter aus, den der Oger angreift. Der Oger whlt einen anderen Charakter aus als den, den der Ork angreift. Der Oger bevorzugt ebenfalls Charaktere auf der unteren Ebene, wenn dort welche sind. Wrfle mit drei Wrfeln und zhle +5 dazu. Wenn das Ergebnis der Rstungsklasse des angegriffenen Charakters entspricht oder hher ist, trifft der Oger. Dann wrfelst du den Schaden des Ogers mit 2 Wrfeln aus. Beschreibung: Whrend du den Kampf durchspielst, beschreibst du die Geschehnisse, wie du es in den vorherigen Kmpfen getan hast. Das ist der titanische Kampf gegen das grte Monster in diesem Abenteuer, also mach es dramatisch. Erzhl den Spielern von dem arroganten, gemeinen Ork und dem riesigen, belriechenden Oger, wie sie versuchen, die tapferen Helden zu besiegen.

Nachdem der Kampf vorbei ist, knnen die Charaktere beliebige der folgenden Aktionen unternehmen.

Den Ork durchsuchen


Neben seinem Speer hat der Ork in einem kleinen Beutel an seinem Grtel 8 Goldmnzen dabei.

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Den Oger untersuchen


Der Oger Jezer hat eine massive Axt, etwas schmutzige Rstung aus Tierfellen, sowie einen groen Edelstein, der an einer Kette um seinen Hals hngt. Die Halskette kann fr 50 Goldmnzen verkauft werden, wenn sie zu einem nahegelegenen Dorf gebracht wird.

Den Rest des Raumes durchsuchen


Ein Charakter, der sich in der Hhle umschaut, findet ein groes Bett, in dem Jezer geschlafen hat. Unter dem Bett liegt ein kleiner Beutel mit 20 Goldmnzen. Gratuliere den Spielern, dass sie das Bse der Schattenhhlen besiegt haben!

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