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Annette Jael Lehmann

Kunst und Neue Medien

Ästhetische Paradigmen seit den sechziger Jahren

Annette Jael Lehmann Kunst und Neue Medien Ästhetische Paradigmen seit den sechziger Jahren A. Francke

A. Francke

Annette Jael Lehmann Kunst und Neue Medien Ästhetische Paradigmen seit den sechziger Jahren A. Francke
UTB 2588 XXXX Eine Arbeitsgemeinschaft der Verlage Böhlau Verlag · Köln · Weimar · Wien

UTB 2588XXXX

Eine Arbeitsgemeinschaft der Verlage

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Annette Jael Lehmann

Kunst und Neue Medien

Ästhetische Paradigmen seit den sechziger Jahren

A. Francke Verlag Tübingen und Basel

Annette Jael Lehmann ist Professorin für Visual Culture am Fachbereich Philosophie und Geisteswissenschaften der Freien Universität Berlin. www.annette-jael-lehmann.de

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deut- schen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

© 2008 Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG Dischingerweg 5 · D-72070 Tübingen ISBN 978-3-7720-3367-4

Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbeson- dere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Ein- speicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Gedruckt auf säurefreiem und alterungsbeständigem Werkdruckpapier.

Internet: http://www.francke.de E-Mail: info@francke.de

Titelabbildung: Lozano-Hemmer, Body Movies, Relational Architecture 6 2001-03, Photo: Arie Kievit Satz: Grafik-Design Fred-Michael Sauer, Berlin Einbandgestaltung: Atelier Reichert, Stuttgart Druck und Bindung: CPI – Ebner & Spiegel, Ulm Printed in Germany

ISBN 978-3-8252-2588-9 (UTB-Bestellnummer)

Für Têtu

Inhalt

 

INHALT

8

Vorwort

9

I. MEDIEN/KUNST: ÄSTHETISCHE PARADIGMEN

9

KUNST UND NEUE MEDIEN

9

Historische Perspektiven

14

Ästhetische Paradigmen

21

Institutionelle Dimensionen

30

II. KÖRPER/PERFORMANCE: MEDIALE EXPERIMENTE

30

MEDIEN UND PERFORMANCES

30

Medien in der Aufführung

43

Video und Körperinszenierungen

55

POSTHUMANE KÖRPER

55

Cyborgs: Praktiken und Technologien

62

Künstliche Menschen, Künstliches Leben

69

III. BILD/TEXT: INTERAKTIVE PRAKTIKEN

69

REFLEXIONEN UND NARRATIONEN

69

Video: Audiovisuelle Dimensionen

75

Installationen: Erzählen und Erfahren

88

DIGITALE TEXTPROJEKTE

88

Partizipative Schreibweisen

98

Datenvisualisierung und Informationsumgebungen

Inhalt

111

IV. GESELLSCHAFT/POLITIK: MEDIENKRITISCHE POSITIONEN

111

REMAKES UND REVISIONEN

111

Fernsehen und Film: Arbeit am Material

127

Video: Kritische Positionen

140

VERNETZTE INTERVENTIONEN

140

Kollaborative Netzkunstprojekte

145

Netzaktivismus: Hacking und Parodien

152

V. MEDIEN/RAUM: INVOLVIERTE BETRACHTER

152

MEDIATISIERTE INSTALLATIONEN

152

White Cube und Black Box

160

Zeit, Raum und Bewegung

168

DIGITALE ENVIRONMENTS

168

Virtual Reality: Simulation und Immersion

175

Mixed Reality: Interaktion an Schnittstellen

184

VI. MULTI/MEDIA: ENTGRENZTE KÜNSTE

184

TRANSGRESSION UND GLOBALE PRAXIS

184

Synästhesien und Hybridität

190

Kommunikation in öffentlichen Räumen

197

Architektur und Stadtraum

205

Anmerkungen

209

Abbildungsverzeichnis

212

Auswahlbibliografie

8

Vorwort

VORWORT

Dieses Buch führt in das Verhältnis von Künsten und neuen Medien seit den 1960er Jah- ren ein. Ziel ist es, die wichtigsten Themen, Tendenzen und Entwicklungen bis in die Ge- genwart zu skizzieren und so einen Überblick über die vielfältigen Formen und Positionen medienkünstlerischer Praktiken zu geben. Als neue Medien werden vor allem elektronische und digitale Medien wie Video und Computer verstanden, die in unter- schiedlichen künstlerischen Kontexten wie Performances, Installationen und Netz- kunstprojekten verwendet werden.

Leitfaden für das Buch ist ein weites Spektrum ästhetischer Paradigmen, das die un- terschiedlichen Kunstformen charakterisiert. Schwerpunkte sind dabei die Konstituti- onsweisen und Veränderungen, die Medienkunst bei der Repräsentation von Körpern und Körperbildern, in Bezug auf Sprache, Text und Narration und im Verhältnis zu Ge- sellschaft und Politik entwickelt hat. Charakteristisch für viele medienkünstlerische Pro- jekte sind zudem Formen medialer Reflexion und Selbstreflexion sowie die Absicht, etablierte ästhetische Produktions- und Rezeptionsweisen zu verändern. Akzentuiert werden daher im Kontext von Kunst und neuen Medien performative Praktiken, ge- sellschaftskritische Ansätze und unterschiedliche Formen der Involvierung der Be- trachter in medial transformierten Räumen. Wie sehr sich diese Kunstpraktiken in den letzten Jahrzehnten verbreitet und etabliert haben, zeigt nicht zuletzt ihre Entgrenzung und Globalisierung.

Vor diesem thematischen Hintergrund werden in der Einführung ausgewählte me- dienkünstlerische Arbeiten aus historischer und ästhetischer Perspektive vorgestellt. Interdisziplinär ausgerichtet, positioniert sich das Buch theoretisch und begrifflich vor allem im Kontext einer Ästhetik des Performativen. Es untersucht exemplarische Ar- beiten, ohne jedoch einen bestimmten Kanon implizit festlegen oder einen theoreti- schen Zugang zur Medienkunst explizit privilegieren zu wollen. Anhand repräsentativer Werke prominenter KünstlerInnen wird ein vielfältiges medienkünstlerisches Spektrum von Performance-, Video-, Installations-, Computer- und Netzkunst vorgestellt.

Der Band richtet sich an eine breite, sowohl wissenschaftliche wie nichtwissenschaft- liche Leserschaft mit kunst-, kultur-, und medienorientierten Interessen, die sich mit Medienkunst der letzten Jahrzehnte vertraut machen will und ästhetische Fragestel- lungen reizvoll findet.

I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

9

I. MEDIEN/KUNST: ÄSTHETISCHE PARADIGMEN

KUNST UND NEUE MEDIEN HISTORISCHE PERSPEKTIVEN

Die Wechselwirkungen zwischen Kunst und Medien lassen sich im 20. Jahrhundert bis in die 1920er Jahre zurückverfolgen, und sie waren von Beginn an mit der Entwicklung von technischen Aufzeichnungs- und Übertragungsmedien wie Radio, Film und Fern- sehen verschränkt. Mit diesen Massenmedien verknüpften unterschiedliche Strömun- gen der künstlerischen Avantgarde den Anspruch, durch eine umfassende Ästhetisierung der Gesellschaft politisch und sozial wirken zu können. Denn die neuen Medien sollten vor allem als potentielle Kunstformen mit weit reichenden gesell- schaftlichen Wirkungen gesehen werden. Insbesondere mit dem Film verband sich kurz- zeitig die Hoffnung, dass dieser als neue politische Kunst abseits diktatorischer Propaganda wirken könne. In zahlreichen Manifesten und theoretischen Schriften ar- tikulierte sich der Wunsch nach einer demokratischen und emanzipatorischen Wirkung dieser Medien. Auch das ästhetische Potential der audiovisuellen Medien wurde kon- kret in Form von technischen Experimenten in der Radiokunst oder im Experimental- film ausgelotet. Es blieb also nicht nur bei den theoretischen Entwürfen beispielsweise von Walter Ruttmanns Malerei mit Zeit (1919/20), Bertolt Brechts Der Rundfunk als Kommunikationsapparat (1932) oder Lucio Fontanas Das Manifest des Movimento Spa- ziale im Fernsehen (1952). Die Utopie einer Umnutzung der Massenmedien durch den künstlerischen Gebrauch fand etwa in Bezug auf das Fernsehen mit Fontanas Idee sei- ner künstlerischen Neubestimmung in den 1950er Jahren eine gewisse Fortsetzung. In jenen Jahren machte auch Guy Debord mit seiner radikal-destruktiven Kritik am Film und seinen situationistischen Aktionen auf sich aufmerksam. John Cages künstlerische Neuverwendung des Radios setzte für das Verhältnis von Kunst und Medien entschei-

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I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

dende Akzente, die für die Ästhetik der folgenden Jahrzehnte richtungsweisend waren. Radios wurden in verschiedenen Kompositionen als Musikinstrumente eingesetzt und ihr Klangmaterial nach Zufallsprinzipen in einer Aufführungssituation neu organisiert. Das Massenmedium konnte so dem Publikum in einer völlig neuen Form präsentiert und der Wahrnehmung zugeführt werden. Das Verhältnis von Kunst und neuen Medien dynamisierte und differenzierte sich seit den 1960er Jahren vor allem dadurch, dass der traditionelle Kunstbegriff vielfach her- ausgefordert wurde. Performance Art, Happening, Fluxus, Pop-Art, Minimalismus oder Konzeptkunst haben in dieser Zeit zu einem radikalen Wandel des künstlerischen Selbstverständnisses und der ästhetischen Normen geführt. Die lange Zeit dominanten künstlerischen Genres wie Malerei und Skulptur wurden zunehmend von künstlerischen Praktiken herausgefordert, die auf die ästhetischen Konzepte und die sozial-politische Wirksamkeit von Kunst besonderen Wert legten. Ebenso wie der klassische Kunst- und Werkbegriff steht in dieser Zeit auch die Position und Rolle des Künstlers in Frage. Kunst dient weniger subjektbezogenen Intentionen und ihrer ästhetischen Repräsentation. Die KünstlerInnen verstehen sich kaum noch als genialische Urheber oder Schöpfer von Werken, sie werden vielmehr zu Vermittlern von ästhetischen Prozessen und Er- fahrungen. Daher suchen sie vielfach die Betrachter als Teilnehmer dieser künstleri- schen Prozesse zu aktivieren. Die Ergebnisse künstlerischer Produktivität sind also Angebote an mögliche Erfahrungs-, Verstehens-, und Deutungsmodelle von Wirklich- keit. Künstlerische Konzepte und inszenatorische Aktivitäten werden daher ebenso auf- gewertet wie soziale und politische Rezeptionskontexte. In der künstlerischen Ästhetik dominiert also nicht mehr das schöpferische, produktionsästhetische Prinzip, in dessen Zentrum der Künstler steht, sondern akzentuiert wird die erkenntnis- oder wahrneh- mungsorientierte Funktion künstlerischer Arbeiten.

oder wahrneh- mungsorientierte Funktion künstlerischer Arbeiten. 1. Joan Jonas, Organic Honey’s Vertical Roll 1972

1. Joan Jonas, Organic Honey’s Vertical Roll 1972

I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

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Im Minimalismus, der Konzeptkunst und vor allem in der Pop-Art ging es nicht zuletzt darum, die Trennung von Kunst und Leben ebenso wie die Grenzen zwischen „hoher“ und „niedriger“ Kunst aufzuheben. Diese grundsätzliche Veränderung des künstleri- schen Selbstverständnisses war nicht ohne den Bezug auf den französischen Künstler Marcel Duchamp denkbar, dessen Readymades den Status des Kunstwerkes als eines vom Künstler selbst produzierten, einmaligen und hochartifiziellen Objekts in Frage stellten. Der Künstler konzentrierte sich vielmehr auf die Re-Präsentation und Neu- ordnung vorgefundender Formen und (Alltags-)Materialien, die neuarrangiert und re- kontextualisert werden. Viele der Künstler, die sich einer gewandelten Ästhetik in ganz unterschiedlichen Richtungen wie Performance Art oder Minimalismus verpflichtet fühl- ten, sahen die erwünschte Grenzverwischung von Kunstpraktik und Alltagswirklichkeit in den Readymades von Duchamp bereits verwirklicht. Auch die später entwickelten Prinzipien des Recycelns und Remixings von vorgefundenen Materialien entsprechen der grundsätzlichen Strategie der Appropriation, sei es in der Collage oder im Sam- pling. Der gezielte Zugriff auf vorhandene und vorgefertigte Bilder, Texte oder Tonma- terialien ist vor diesem Hintergrund charakteristisch für audiovisuelle Kunstformen in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. In den 1960er und 1970er Jahren wurde auch das Verhältnis von Betrachter und Werk, von künstlerischem Ereignis, Zuschauer, Besucher und Publikum neu definiert. Künst- lerische Strömungen und Projekte, in bildender Kunst, Theater-, Performance und Neuer Musik involvierten die Betrachter und ließen das Publikum an künstlerischen Prozes- sen und Ereignissen aktiv partizipieren. Der konstitutiven Rolle von Rezipienten wird nun besondere Aufmerksamkeit geschenkt und ihnen kommt eine Vielzahl von Funk- tionen zu. Sie wandeln sich von passiv Anwesenden zu beteiligten Akteuren. Als Ak- teure, als in einem bestimmten Rahmen Handelnde beeinflussten sie daher den Ereignischaraker von Kunst ebenso wie den Prozess ästhetischer Erfahrung. Sie sind solchermaßen Teilnehmer von Kommunikations-, Interaktions- wie von Handlungs- prozessen. Mit der Entwicklung von Medienkunst entstand daher auch eine spezifische Ästhetik der Partizipation. Partizipative Tendenzen manifestierten sich in engem Zu- sammenhang mit Richtungen wie Aktionskunst, Happening, Fluxus und Performance sowie neuen Formen der Musik, wo das Publikum die Struktur und den Ereignischa- rakter der künstlerischen Projekte durch sein Handeln verändern konnte, indem es Bil- der oder musikalische Elemente manipulierte. In dem Jahrzehnt bis Ende der 1970er Jahre, in dem sich das Fernsehen als Massen- medium ausbreitete, konnte sich Videokunst als eigenes künstlerisches Genre mit per- formativen, skulpturalen und installativen Präsentationsformen etablieren. Dabei spielte auch die einfache Verfügbarkeit und Nutzungsweise der tragbaren Portapack

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I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

Videokamera eine entscheidende Rolle. Video entwickelte sich in enger Verbindung zur Performance Kunst, Body Art, zu Happenings und Fluxus-Aktionen und wurde auch in ersten Studio-Performances oftmals als einziges technisches Medium genutzt. Zugleich positionierte sich Videokunst in kritischer, kreativer und aktivistischer Abgrenzung zum Fernsehen, aber auch zum Film. Künstlergruppen wie Ant Farm oder TV TV (Top Value Televison) gestalteten öffentliche Events und Performances zu so genannten cultural happenings, mit denen sie die Konsum- und massenmediale Kultur kritisierten. Ihre Vi- deos verstanden sich als eine Art gegenkulturelles Fernsehen, das vor allem für alter- native Dokumentationen genutzt wurde. Video als Kunstform wurde zeitgleich im Zusammenspiel von technischen und ästhetischen Innovationen weiterentwickelt. Steina und Woody Vasulka experimentierten Mitte der 1970er Jahre mit der elektroni- schen Technologie und den damaligen apparativen Gegebenheiten des Mediums, um das Verhältnis von Bild und Ton neu zu definieren. Die neuen Gestaltungsmittel und Ausdrucksmöglichkeiten bestanden in Verfahren der Farbmanipulation, Überblendung oder ersten elektronischen Bildbeeinflussungen durch Synthesizer, die die Bildgestal- tung, die filmische Dramaturgie und die narrativen Möglichkeiten erweiterten. Zeit- gleich führten die massenhafte Verfügbarkeit des Videorekorders und die Verbreitung der VHS-Kassetten zu neuen Möglichkeiten der Präsentation und Distribution von Vi- deokunst. Zahlreiche namhafte internationale KünstlerInnen nutzten das Medium und wurden, etwa auf der documenta 6 des Jahres 1977, mit ihren Arbeiten einem breiten Publikum präsentiert. In den 1980er Jahren dominierten experimentelle, performance- orientierte und narrative Einkanalvideoarbeiten ebenso wie monitorbasierte Video- skulpturen die Ausstellungspraktiken. In den 1990er Jahren erhielt die Medienkunst wesentliche Impulse durch die Verbrei- tung von neuen elektronischen und digitalen Medien- und Informationstechnologien, vor allem durch digitale Projektionstechnologien und die Entwicklung des Internets. Auch hier spielte – wie schon bei der Einführung der tragbaren Videokamera in der 1960er Jahren – die Verfügbarkeit und massenmediale Verbreitung der neuen Techni- ken eine entscheidende Rolle dafür, dass sich die neuen künstlerischen Instrumente etablieren konnten. Zunächst wurden die neuen Technologien nur von einer Reihe von Pionieren intensiv genutzt, dann aber auch rasch von Performance-, Konzept- und Vi- deokünstlern sowie Theater-, Filmemachern und Musikern aufgegriffen. Insbesondere die neuen Formen der Projektion und Großprojektion, also die Möglichkeiten, jenseits des Monitors raumfüllend Bilder zu projizieren, erwiesen sich als Meilensteine me- dienkünstlerischer Entwicklungen. Raumbezogene Installationen traten an die Stelle von Einkanalpräsentationen, die elektronischen Bilder konnten in unterschiedlichen Formaten (Kleinst- und Großformate), räumlichen Konfigurationen und auch auf Ob-

I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

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I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen 13 2. Bill Viola, The Passing 1991 jekte projiziert werden. Multimedial

2. Bill Viola, The Passing 1991

jekte projiziert werden. Multimedial gestaltete Umgebungsräume in der so genannten Black Box, einem völlig abgedunkelten Ausstellungsraum, der eigens für die Projektio- nen eingerichtet wurde, ersetzten vielfach die flache Leinwand und den Bildschirm und schufen neue illusionistische Wahrnehmungsmöglichkeiten. Im gleichen Zeitraum wurde das Verhältnis von Gesellschaft und Kommunikationstechnologien in der Com- puter- und Internetkunst künstlerisch reflektiert und im Hinblick auf neue Handlungs- räume untersucht. Emanzipatorische und utopisch avantgardistische Konzepte manifestierten sich in Netzkunstprojekten, die neue Formen sozialer Interaktion in vir- tuellen Räumen, in Computerspielen oder multi-user environments erprobten. Im letzten Jahrzehnt haben sich Medienkunst und New Media Art als Sammelbegriffe für heterogene Kunstpraktiken und Projekte etabliert, die multimediale Performances, digitale Video-Installationen oder interaktive Netzkunst umfassen und sich in hohem Maße durch die Verwendung und ästhetische Reflexion von neuen Medientechnolo- gien auszeichnen. Medienhistorisch wird die Novität von Medien insbesondere dann thematisiert, wenn Ablösungs-, Übergangs- und Konkurrenzprozesse zwischen neuen und etablierten Kulturtechniken virulent sind. Die Rede ist von „neuen“ Medien bis in die Gegenwart vor allem dann, wenn es um die Verwendung von elektronischen und di- gitalen Produktionsmethoden geht, die in so unterschiedlichen Kontexten wie Theater und Performance, im Expanded Cinema (z.B. Filminstallationen), Videoinstallationen oder Computer- und Netzkunstprojekten verwendet werden. Die Einführung von Netz- werktechnologien wie Web-Browsern, aber auch neuen Speichermedien wie CD-Roms führte zu gewandelten Möglichkeiten der Kommunikation und Distribution, die künst- lerisch transformiert und produktiv genutzt wurden. In wenigen Jahren entstand ein

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I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

breites Spektrum an Web-basierter Kunst, Virtual-Reality-Environments sowie compu- terbasierten, interaktiven Multimedia-Installationen. Die technologischen Neuerungen verändern zwar vielfach die herkömmlichen Praktiken der Kunstproduktion, sind aber keineswegs allein ausschlaggebend für ästhetische Po- sitionen und Strategien. Die Wechselwirkung zwischen neuen Medien und ästhetischen Paradigmen ist vielmehr entscheidend für die Entwicklungsdynamik von Medienkunst. Das Verhältnis von Kunst und neuen Medien wird also nicht nur durch unterschiedli- che mediale Konstallationen und technologische Innovationen gekennzeichnet, son- dern ist bestimmt durch das Zusammenspiel von ästhetischen Paradigmenwechseln, technischen Experimenten und künstlerischen Praktiken, die sich mit den kulturellen, gesellschaftlichen und globalen Konsequenzen dieses Mediengebrauchs auseinander- setzen, um so veränderte Kunstformen zu etablieren. Diese künstlerischen Praktiken lassen sich nicht mehr wie noch in den 1960er bis 1980er Jahren bestimmten Bewe- gungen, wie etwa der Aktionskunst, oder Gattungen wie der Videokunst zuordnen. Sie entziehen sich häufig eindeutigen Kategorien und entfalten offene, ereignisorientierte Kunstformen, die im multireferenziellen Austausch zwischen Ästhetik und Theoriebil- dung, Medien- und Technologieeinsatz, Architektur und Raumgestaltung sowie Musik und Lifestyle bestehen. So hat sich in der jüngsten Zeit beispielsweise die Kategorie Hybrid Art für hybride und transdisziplinäre Medienkunstprojekte etabliert, die unter- schiedliche Medien und Genres verwenden und zugleich die Grenzen von Kunst, For- schung und sozial-politischem Engagement überschreiten, um neue Ausdrucksformen zu finden. Medienkunstprojekte werden vor diesem Hintergrund in den letzten Jahren auf internationalen Museumsausstellungen, Biennalen, Festivals und öffentlichen Foren präsentiert, wo sie ein internationales und globales Publikum ansprechen.

ÄSTHETISCHE PARADIGMEN

Medienkunst ist charakterisiert durch fundamentale Veränderungen der Kunstproduk- tion und Kunstrezeption, durch den Wandel – die Kontinuität wie die Veränderung – äs- thetischer Paradigmen. Das Verhältnis von Kunst und neuen Medien ist durch die Wechselwirkung mit technologischen, gesellschaftlichen, politischen und global-öko- nomischen Entwicklungen gekennzeichnet. Medienkunst vertraut grundsätzlich auf die ästhetische Produktivität und Wirkungsweise von Medien und grenzt sich von einer ein- geschränkten reproduktiven Funktion ab, auch wenn ihre jeweilige künstlerische, ge- sellschaftliche und kulturelle Rolle unterschiedlich eingeschätzt wird. Die nachhaltigen medialen Innovationsschübe und informationstechnischen Wandlungen des 20. und 21. Jahrhunderts haben ein weites Spektrum von Reaktionen provoziert, die von Ex-

I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

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tremen wie unbegrenzter Euphorie bis zu fundamentaler Aversion reichen. In Theorie wie vor allem in der Praxis setzen sich KünstlerInnen seit den 1960er Jahren in unter- schiedlichen Gattungen wie Fotografie, Film, Video, Computer, Performance, Installa- tion und Architektur mit den neuen Medien auseinander, erproben ihr ästhetisches Potential und ihre gesellschaftlichen Nutzungsmöglichkeiten. Dabei dominieren Ten- denzen, ästhetische Praktiken gegen die apparativen Bedingungen oder massenmedi- ale Verwendungsweisen von Medien zu setzen und alternative Verwendungs- und Repräsentationsweisen zu entwerfen. Damit setzt sich Medienkunst oftmals in ein kri- tisches Verhältnis zur ökonomiezentrierten Informationsgesellschaft. Medienkünstle- rische Praktiken zeichnen sich also bereits auf den ersten Blick durch eine große Vielfalt und Heterogenität aus; gemeinsam sind ihnen gleichwohl Grundzüge einer performa- tiven Ästhetik, die sich unter anderem durch die Konstitution von wahrnehmungs- orientierten Ereignissen, interaktiven Prozessen und offenen Handlungsfeldern auszeichnet.

Prozessen und offenen Handlungsfeldern auszeichnet. 3. Bruce Nauman, Slow Angle Walk 1968 Der Einsatz von

3. Bruce Nauman, Slow Angle Walk 1968

Der Einsatz von elektronischen und digitalen Bildmedien wie Video und Computer hat zu fundamentalen Veränderungen der Re-Präsentation von Körpern bzw. Körperbildern geführt. Im Wechselspiel von Video und Performance werden neue Selbstbilder kon- stituiert und die Inszenierungsmöglichkeiten von Bewegungsbildern konzeptuell er- probt. Dabei umfasst der Einsatz von Medien ein breites Spektrum, das von der Dokumentation von Aktions- und Performancekunst über neue visuelle Re/Präsenta- tionsweisen bis zur radikalen Neugestaltung des Leibes reicht. Medienkunst lässt den

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I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

Körper dabei keineswegs verschwinden oder obsolet werden, sondern reizt seine sinn- lichen, materiellen und sozialen Eigenschaften in besonderer Weise aus. Eine beson- dere Bedeutung besitzt die Körperlichkeit für Wahrnehmungs-, Kommunikations- und Handlungsprozesse, also sinnlich-präsentische Dimensionen medialer Erfahrung. Be- wegung und Rhythmus sind zentrale Produktions- wie rezeptionsästhetische Dimen- sionen. Aufgrund der vielfältigen Spannungs- und Austauschprozesse in medialen Ereignissen ist Körperlichkeit eine zentrale Kategorie der ästhetischen Erfahrung im Kontext von medienkünstlerischen Projekten. Die technologischen Möglichkeiten wer- den bisweilen so weit getrieben, dass auch neue künstliche Lebewesen künstlerisch in die Welt gesetzt werden, die vom Fleischlichen und Lebendigen getrennt zu sein schei- nen. Produktions- wie rezeptionsästhetisch verändert der Einsatz von neuen Medien den Umgang mit Sprache, Texten und Diskursen. Medienkunst transformiert dabei sowohl den Textbegriff als auch den Umgang und Gebrauch von sprachlichen und schriftlichen Zeichensystemen. Ihre Ordnung und Organisation wird insbesondere zeitlich und räum- lich bearbeitet. Dabei stehen nicht mehr die Prozesse intentionaler Sinn- und Bedeu- tungserzeugung im Vordergrund, sondern Kommunikations- und Handlungsvollzüge mit diesen Zeichensystemen. Es werden neue Bedeutungsgewebe gesponnen, die auch eine Um- und Neuverteilung von Sinneinheiten hervorbringen. Es kommt nicht allein zu spezifischen Formen des Zusammenspiels von visuellen und textuellen Dimensionen, die vielfach experimentell erprobt werden, sondern auch zur Neukonstruktion, Dekon- struktion und Entgrenzung narrativer Strukturen und Textpraktiken. Selbst- und meta- reflexive Elemente bestimmen häufig die Beziehungen zwischen den visuellen, auditiven und diskursiven Ebenen. Die Erzählweisen und Handlungssequenzen stehen dabei in besonderer Beziehung zur Zeitbasiertheit der Medien, insbesondere in Videos und Videoinstallationen. In der Computerkunst werden kollektive und kollaborative Schreibformen entworfen und komplexe Informationsumgebungen gestaltet, die in Projekten mit plurimedialer Datenvisualisierung und interaktiven Environments kulmi- nieren. Das Verhältnis von Kunst und neuen Medien ist gekennzeichnet durch einen hohen Grad von Selbstreflexion und Metareflexivität, die auf die gesellschaftlichen und poli- tischen Konsequenzen des Mediengebrauchs zielen. Dies manifestiert sich in unter- schiedlichen ästhetischen Konzepten und Konstellationen. Spätestens seit den 1970er Jahren gehört es zu den auffälligsten Kennzeichen von Video-, Installations-, oder Com- puterkunst, auf die von Massenmedien bestimmte Kultur zu reflektieren und eine ei- gene mediale Erfahrungswirklichkeit zu konstruieren. Die experimentelle und kritische Auseinandersetzung von Videokunst mit Massenmedien wie Fernsehen und Film hat zu

I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

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neuen Umgangsformen mit ihren visuellen Materialien geführt. Insbesondere kritische Positionen im Video, die feministische, postkoloniale und transkulturelle Perspektiven eröffnen, leisten einen wichtigen Beitrag zur Revision kollektiver Bildstereotypen. Me- dien werden im Hinblick auf ihre Verwendbarkeit als emanzipatorische Instrumente und zur Vermittlung kritischer Kompetenzen auch in öffentlichen Kontexten eingesetzt. Viele medienkünstlerische Projekte der Computer- und Netzkunst positionieren sich absichtlich in einem Feld, das von außerkünstlerischen und kommerziellen Interessen beherrscht wird, und in welches nun zugunsten von kreativen Prozessen interveniert werden soll. Digitale Kunst und interaktiver Computergebrauch bewegen sich nicht nur zwischen Reflexion, Animation und Visual Effects, sondern versuchen mit Netzkunst- projekten gezielt Aktionen und Interventionen umzusetzen, die in die Strukturen der vir- tuellen und non-virtuellen Realität eingreifen.

der vir- tuellen und non-virtuellen Realität eingreifen. 4. Douglas Gordon, 24 Hours Psycho 1993 Medienkunst

4. Douglas Gordon, 24 Hours Psycho 1993

Medienkunst konstituiert neue Räume und Raumerfahrungen. Spezifische Ausstel- lungsräume wie White Cube oder Black Box und zugleich eine den medialen und tech- nologischen Gegebenheiten angepasste Ausstellungsarchitektur sind wichtige Voraus- setzungen für die produktions- wie rezeptionsästhetischen Möglichkeiten der präsen- tierten Projekte. Hier werden den Betrachtern und Besuchern neue ästhetische Erfah- rungen und Atmosphären vermittelt, vor allem als Grenzverwischungen von Kategorien wie Innen/Außen, Öffentlich/Privat oder Auditiv/Visuell. Sowohl die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien als auch die Gestaltung von medialen Erfahrungs- räumen führen zu gewandelten Formen der Involvierung. Der ästhetische Paradig- menwechsel besteht hier in neuen Möglichkeiten der Partizipation, Interaktivität und Immersion. Die Besucher werden etwa in Video-Installationen durch den Einsatz von vi- suellen Feedbacksystemen zu körperlichen Aktionen und wahrnehmungsspezifischen

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I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

Reaktionen aufgefordert. Sie partizipieren so aktiv am künstlerischen Projekt und haben Teil an seinem Ereignischarakter. Gleichwohl sind der Rahmen, die Struktur und die Bandbreite dieser Reaktionen in der Regel vom künstlerischen Konzept exakt vorgege- ben und können als solche nicht verändert werden. Dies gilt auch für die Möglichkei- ten der Interaktivität in multimedialen Kontexten. Eine in dieser Hinsicht besonders offene Struktur zeigen künstlerische Projekte im World Wide Web, die es ihren Benut- zern erlauben, Text-, Bild- und Tondokumente aktiv mitzugestalten und dabei mit an- deren Teilnehmern zu kommunizieren. Anders verhält es sich bei der Immersion in digitalen Environments, bei denen solche Prozesse in den Hintergrund rücken. Hier werden die Besucher möglichst vollkommen in eine virtuellen Umgebungsraum ver- setzt, so dass die Illusion entsteht, in diese simulierte Wirklichkeit sinnlich eintauchen zu können.

simulierte Wirklichkeit sinnlich eintauchen zu können. 5. Tony Oursler, Judy 1994 Die Ästhetik von Medienkunst

5. Tony Oursler, Judy 1994

Die Ästhetik von Medienkunst ist schließlich bestimmt durch die Entgrenzung der Gat- tungen und der Künste, durch Transgression und Hybridität, die sich in performativen, das heißt wahrnehmungs- und handlungsorientierten Prozessen ereignen und konsti- tuieren. Die künstlerisch produzierten Verhältnisse des Austauschs, der Mischung, Inter- aktion oder Transformation zwischen verschiedenden Medien stehen im Zentrum von Kunstprojekten im öffentlichen Raum. Hier und auch im institutionellen Rahmen von Museen oder Festivals ist eine Multimedialiät konstitutiv, die sich durch den synchro- nen und diachronen Einsatz einer Vielzahl von Zeichensystemen, Materialien und Me- dien auszeichnet. Diese Synthesen und Hybridbildungen zwischen textuellen, visuellen

I. Medien/Kunst: Ästhetische Paradigmen

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und aktustischen Medien konstituieren neue Formen von Wahrnehmung und Wirk- lichkeit. Ob in multimedialen Experimenten oder in Bühnenspektakeln, in digitaler Klangkunst oder global vernetzten Projekten – der jeweilige Medieneinsatz verändert die Produktions-, Rezeptions- und Präsentationsweisen von Kunst und damit auch den Kunstbegriff an sich. Die Mehrheit der medienkünstlerischen Arbeiten ist charakterisiert durch einen simul- tanen Einsatz verschiedener Einzelmedien und in besonderer Weise geprägt durch die Wechselwirkung und Übergängigkeit dieser Medien. Und auch das Werkkorpus der KünstlerInnen zeigt oftmals ein weites Spektrum künstlerischer Ausdrucksformen. Vito Acconcis künstlerische Entwicklung ist exemplarisch für die Bandbreite und den wech- selseitigen Einfluss auf künstlerische Bewegungen seit den 1970er Jahren. Seine stets medial basierten Arbeiten können unterschiedlichen Genres wie der Konzeptkunst, der Body- und Performance Art, Video, Film, multimedialen Installationen und architekto- nischen Skulpturen zugeordnet werden. Auch Jeffrey Shaws Werk umfasst beispiels- weise Performance, Skulptur, Videos und zahlreiche interaktive Installationen. Bereits in den 1960er Jahren schuf Shaw partizipative Environments, die den Rezipienten zum Akteur werden ließen. Später erweiterte die Computertechnologie seine dynamischen und architektonischen Raummodelle. In seinem Werk definiert sich der Körper an der Schnittstelle von Denken und Sehen, von Text und Sprache, von virtuellem Raum und realer Erfahrung. Auch wenn zahlreiche KünstlerInnen sich primär auf ein Genre, Medium, ästhetisches Verfahren oder thematisches Zentrum des künstlerischen Ausdrucks konzentrieren, so zeigen sich auch innerhalb dieser Ausrichtungen große Variationsbreiten. Gary Hill zählt zu den wichtigsten Künstlern, die die Rolle von Text, Sprache und Diskursen im Me- dium Video erkunden. Sein jahrzehntelanges Schaffen umfasst ein Spektrum von Ex- perimenten in Monokanal-Videoarbeiten bis zu komplexen Videoinstallationen und setzt sich auf vielfältige Weise mit der Beziehung zwischen den unterschiedlichen Zei- chen- und Repräsentationssystemen wie gesprochenem Text und elektronischem Bild auseinander. Douglas Gordon konzentriert hingegen seine Kreativität darauf, mit vor- gefertigten Film- und Videomaterialien zu arbeiten, die jedoch in filmischen Projektio- nen, Videoarbeiten, Performances, Fotografien und multimedialen Installationen völlig neu bearbeitet und rekontextualisiert werden. Die interaktiven publikumsorientierten Arbeiten von Janet Cardiff loten in jeweils neuen Varianten das audiovisuelle Potential unterschiedlicher Medien aus, um Zwischensphären aus medialen und non-medialen Räumen ästhetisch zu erfahren. Eine Reihe von KünstlerInnen verwendet neue Medien nicht als primäre Gestaltungs- und Ausdrucksmittel, sondern nutzt sie, um Vorhaben in den Bereich von Theater, Tanz,