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Landia

Sistema de RPG

Feito por Pedro Gustavo.

Smario

Raas
As raas de Landia so muito vrias vo desde pequenos halfings at os grandes
Meio-Gigantes,no Plano de Landia,existe vrios continentes,o principal VARGASKALL.

Anes
Somos conhecidos por nossa habilidade militar, nossa capacidade de resistir a castigos fsicos, nosso conhecimento sobre os segredos da terra e nossa capacidade de beber cerveja. Nossos reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, so famosos pelos maravilhosos tesouros que produzimos para servirem como presentes ou para o comrcio.

Caractersticas:
+1 em Res e For. -1 em Car e Agi. Viso no escuro:Os Anes veem 3x mais no escuro Do que os humanos. Afinidade maior em percias(Furtividade)+4 Classe favorecida: Guerreiro
Linguagens:Comum e Ano.

Jarlin Thunderunner,Ano / Mercador

Descrio:
Os anes possuem entre 1,3 m a 1,5 m de altura, mas tm os ombros to largos e so to compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anes so um pouco mais altos e bem mais pesados que as ans. Comumente sua pele amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos so escuros. Seu cabelo normalmente preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anes valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e so considerados adultos por volta dos 50 anos, podendo viver mais de 400 anos.

Subtipos:
Ano Cinzento H muito tempo,devoradores de mentes ,conquistou as fortalezas do cl Duergar do reino ano de Shanatar.Aps geraes de escravido e experimentao cruel nas mos do iltides, o duergar(ou anes cinzentos)levantou-se contra seus mestres e recuperou sua liberdade.Eles surgiram como uma sub-raa nova do ano com poderes limitados mental. Os anes cinzentos so uma raa m e amarga,mas mantm a habilidade superior e mo de obra da raa an. Eles viram-se um nicho no Subterrneo, a criao de armaduras e armas para o comrcio com as raas em guerra daquele reino. Duergar em geral so maus, mas alguns virar as costas para seus companheiros . buscam um tipo diferente de vida .Duergar masculino e feminino so carecas,e mulheres no deixar a barba crescer. Eles so muito mais fino do que outros anes,com graves expresses faciais,cabelos grisalhos e pele cinza.

Anes Dourados:
Os anes dourados tem mantido seu grande reino na Grande Fenda e conseguiu sobreviver guerras terrveis contra humanides do mal. Enquanto eles praticavam alguma mgica, eles nunca adquiriu a arrogncia que causou a queda de algumas naes humana. Confiante e seguro em sua casa distncia, os anes dourados ganharam uma reputao de arrogncia e orgulho. Desde a Beno do Trovo, muitos anes dourados jovens deixaram a Grande Fenda e esto a explorar o resto da regio. As pessoas de outras terras aprenderam que enquanto alguns anes de ouro arisco e desconfiado, na sua maior parte, eles so guerreiros sem rodeios e comerciantes astutos.

Caractersticas: +2 em Res. -2 em Agi.


Viso no escuro:Os Anes veem 3x mais no escuro do que os humanos. Percia de afinidade (Sabedoria) +2. Percia na Arma: Anes so proficientes no uso de Machados de Guerra anes. +1 Classe Favorecida:Guerreiro.
Linguagens:Comum e Ano.Linguagens:Comum e Ano.

Anes do Escudo: Anes do escudo so conhecidos por sua habilidade na guerra, a sua capacidade para resistir a
castigos fsicos e mgicos, seu trabalho duro, e sua capacidade de beber cerveja. Anes so lentos para brincadeira e desconfiado com estranhos, mas so generosos com aqueles que ganham a sua confiana. a pele dos Anes do Escudo varia de castanho profundo para castanho claro, e seu cabelo preto, cinza ou marrom. Homens anes do muito valor a barba . Os reinos dos anes de h muito tempo tornou-se bloqueado em guerras eterna com os goblin e outros habitantes do Subterrneo. Um por um, os imprios dos anes do norte falharam, deixando apenas os sobreviventes dispersos nas montanhas cinzentas ou sees invicto do Subterrneo. Os cls que sobreviveram estas batalhas so os anes do escudo, e eles so o tipo mais comum de ano visto em toda a Vargaskall.

Caractersticas:
+2 em Res.-2 em Car. Viso no escuro:Os Anes veem 3x mais no escuro do que os humanos. Percia na Arma: Anes so proficientes no uso de Machados de Guerra anes. +1 Inimigo Natural: Glbinoides (+5 de Danos contra eles) Classe Favorecida:Guerreiro

Centauros:
Centauros so impetuoso e adoradores de combates e batalhas. Eles viviam originalmente nas grandes estepes do Ocidente em grandes aldeias tribais, alegando que grandes quantidades de territrio como sua prpria e agressivamente defendendo-a contra os invasores. No entanto, o amor pela batalha levou muitos centauros para explorar Vargaskall em busca de novos desafios e vendendo os seus servios como soldados ou mercenrios para quem vai pag-los. Estes dias, as comunidades de centauros so encontradas esporadicamente em todo o mundo, geralmente formando aldeias em montanhas cobertas de florestas ou vales.Centauros so agressivos e preconceituosos com outras raas, mas dentro de suas unidades tribais so muito gentis, de esprito livre e comemorativos. Eles tm muitas vezes tem altas celebraes , torneios amigveis e festas prdigas para marcar caa bem-sucedida, casamentos ou nascimentos. Centauros adoram comida e lcool, e, muitas vezes, aceitar presentes destes para permitir a entrada de estranhos em suas terras.Centauros so muito espirituais, e seus lderes so geralmente as mulheres que praticam como clrigos, druidas ou xams. A natureza tribal da raa refletida na sua punio por transgresso grave; crimes hediondos so punidos com banimento e exlio, e nenhum centauro permitido a ajuda o exilado. Apesar destas fortes laos tribais, os muitos centauros que que so de bom agrado deixam sua terra tribais para buscar batalha, glria e aventura.

Caractersticas:
+2 em For e Res,+1 em Agi,-1 Car e Int. Arma natural:Cascos +1 de dano Afinidades com arcos longos +2 Classe Favorecida:Arqueiro ou Guerreiro.

Linguagens:Comum,Centaurico e Selvagem.

Draconato
Dragonborn uma raa que tem a mesma origem que os drages, ambos criados pelo deus ancio Lo. Os dragonborns seguiam seus primos mais poderosos com orgulho e determinao, e juntas as raas tinham a supremacia sobre o mundo. Mas isso at que o deus Lo morreu, e o imprio caiu. Desde ento dragonborns se espalharam pelo mundo divididos em pequenos cls, tornando-se mercenrios, exploradores, aventureiros e soldados nas cidades das outras raas. Fisicamente os dragonborns se parecem com drages humanoides, de compleio fsica forte, com aproximadamente 2 metros de altura e pesando 120 quilos ou mais. Sua pele coberta de pequenas e finas escamas, dando uma textura semelhante a couro,excetuando-se pernas, ps, antebraos e ombros, os quais possuem escamas mais grossas douradas ou cobreadas, e suas mos e ps possuem pequenas garras. Eles vivem o mesmo tanto que os humanos, mas se desenvolvem muito mais depressa, alcanando seu tamanho adulto aos 15 anos. Os dragonborns possuem uma fagulha de poder elemental assim como seus parentes maiores, e medida que envelhecem e se tornam mais poderosos.

Caracteristicas:
+1 Res,+1 For, Fria Draconiana:Quando o Draconato do jogador ferido,ele ganha +2 de ataque contra quem o feriu. Sangue do drago:ganham + 10 de vida no total. Resistncia pela Herana:O Drago ganha proteo de 25% sobre o tipo do drago antepassado. (Ex.Um Draconato que tem parentesco de um drago de fogo ganha esse proteo.) Classe Favorecida:Guerreiro,Paladino,Barbaro e Warlock.
Linguagens:Comum,Draconiano.

Draenei
Os Draenei so uma raa pacfica que esto dispostos a alinhar com qualquer coisa que no demonaca ou profano por causa de suas experincias passadas. Draenei vai reagir violentamente contra qualquer demnio ou Orc, mas poderia se tornar aliados com qualquer outra coisa. Todos os Draenei ter uma cor de pele entre azul e roxo rosado. Eles tm patas em vez de ps, tentculos que crescem a partir do pescoo (trs de cada lado) e cauda curta que no servem a um propsito verdadeiro, alm de ser decorado com anis, que tradicionalmente feito por todos os draenei.Os machos tm placas sseas que se desenvolvem a partir de sua testa, criando uma forma de um escudo em seu crnio, enquanto as fmeas crescem grandes, chifres curvados. Os chifres crescem naturalmente com os pontos para trs, tornando-as inteis em combate.Os machos so muito maiores do que as fmeas da raa, crescendo mais de duas vezes mais do que o peso de fmeas, e cerca de um p e meio mais alto. Os machos variam de 2,20 metros de altura e 2,50 metros de altura e pesam em mdia cerca de 100 a 150 quilos.Fmeas esto em 1,80 a 2,00 metros de altura e pesam apenas cerca de 80 e 120 quando totalmente crescido.

Caractersticas:
+2 For,+2 Sab,-2 Agi e Car. Percia na Arma: Draenei receber proficincia racial com martelos de batalha de +2. Magia Racial: 1/Presente de Naruu - Cura 4d6 de dados de pontos de vida do alvo. Draenei receber um bnus racial de +2 em todas as Conhecimentos (Religio) e Ofcios (Armamento, equipamentos Gemas e Gravuras). Classe Favorecida:Paladino,Mago,Clrigo.
Linguagens:Comum,Draenei.

Elfos
Ns caminhamos livremente pelas terras dos humanos, sempre bem vindos, mas nunca realmente em casa... Somos conhecidos pela poesia, dana, msica, conhecimento e artes mgicas que apenas a nossa raa capaz de dominar com tanta proeza. Valorizamos a beleza natural e as coisas simples... Porm... quando algum perigo ameaa nossas casas nas florestas, revelamos uma faceta mais militar, demonstrando nossa habilidade com espada, arco e estratgias de batalhas... Quem somos ns? Elfos... Gilthanas Windcoast , Guerreiero de Elite de Nath.

Os elfos so baixos e magros, medindo entre 1,40 e 1,70 metros e pesando entre 40 e 65 quilos; a variao de altura idntica para ambos os sexos, mas as elfas so ligeiramente mais leves. Eles so graciosos e frgeis e tendem a possuir a pele clara e cabelos escuros, com olhos verdes, as orelhas dos elfos costumam ser maiores que o normal para um ser humano, elas permitem uma audio

muito mais aguada que o padro humanide. Os elfos no possuem pelos no rosto ou no corpo, preferindo roupas simples e confortveis, especialmente em tonalidades: pastis de azul e verde; eles tambm apreciam jias simples, porm elegantes. Os elfos possuem uma graa sobre-humana e traos refinados. Muitos humanos e membros de outras raas os vem como tremendamente belos. Um elfo atinge a idade adulta com cerca de 110 anos e pode viver mais de 700 anos. Os elfos no dormem do mesmo modo que os membros das raas comuns. Em vez disso, um elfo medita em um transe profundo 4 horas por dia. Um elfo descansado desse modo, recebe os mesmos benefcios que um humano ganharia por oito horas de sono. Enquanto medita, um elfo pode sonhar, apesar desses sonhos serem exerccios mentais que se tornaram reflexo aps anos de prtica. A palavra na lngua comum para a meditao de um elfo transe, como em quatro horas de transe.

Sub-Raa:
Drow
Descendentes a partir da original de pele escura , a sub-raa lfica chamada Drow, foram amaldioados em seu aspecto actual pelas divindades boas lficas para seguir a deusa Lolth o caminho para o mal e corrupo. Tambm chamado de elfos negros, os drows tm a pele negra, que se assemelha a obsidiana polida e cabelo branco ou plido gritante amarelo. Eles tendem a ser menores e mais magro do que a maioria dos elfos.

Caractersticas:
Mesmos termos de atributo com parado ao outros elfos. Viso no escuro:Um Drow Enxerga 2x mais do que um humano no escuro. Proficincia com arma:Espada Longa,Florete,Arco Longo e Arco Curto. +2 Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Sentido Afiado: Um elfo que meramente passa dentro de 5 ps de uma porta secreta ou escondida tem direito a um teste de Procurar para not-lo como se estivesse procurando ativamente por ela. Classe Favorecida:Mago.
Linguagens:Comum,Elfico e Subterraneo.

Elfo da Lua
Elfos da lua so o tipo mais comum de elfos em Faern. Tambm chamado de Elfos prateados, eles tm pele clara (por vezes tingida de azul) e cabelo de prata-branco, preto ou azul. Seus olhos so azul ou verde, com manchas de ouro. Eles so os sub-raa lfica mais tolerante com a humanidade, e a maioria dos meio-elfos so descendentes de elfos da lua. +2 Agi,-2 Res. Viso na penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Proficincia com arma:Espada Longa,Florete,Arco Longo e Arco Curto. +2 Sentido Afiado: Um elfo que meramente passa dentro de 5 ps de uma porta secreta ou escondida tem direito a um teste de Procurar para not-lo como se estivesse procurando ativamente por ela. Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Percia de afinidade (Conhecimentos/Arcanos) +2. Classe Favorecida:Mago.
Linguagens:Comum e Elfico.

Elfos Da Floresta

Elfos da Floresta so recluso e solitrio, embora no to afastado da sociedade como os elfos selvagens . , por isso raro, mas no indito, para ver empreendimento, os elfos da Floresta de suas casas na Floresta Alta. Elfos da floresta so invulgarmente fortes para os elfos, mas tambm menor e menos intuitivo do que a maioria dos elfos. Tambm chamado de elfos de cobre, que tm a pele tingida de cobre de verde e marrom, verde ou olhos cor de avel. Seu cabelo geralmente marrom ou preto, loiro e acobreado com vermelho ocasionalmente encontrada .. Caracterstica: +2 For,+2 Agi,-2 Res,-2 Int. Imunidade a Sono: Imunidade a sono e efeitos mgicos de sono. Viso na penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Proficincia com arma:Espada Longa,Florete,Arco Longo e Arco Curto. +2 Sentido Afiado: Um elfo que meramente passa dentro de 5 ps de uma porta secreta ou escondida tem direito a um teste de Procurar para not-lo como se estivesse procurando ativamente por ela. Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Percia de afinidade (Rastreio): +2 para Rastreio Classe Favorecida:Ranger
Linguagens:Comum,Selvagem e Elfico.

Elfos do Sol
Os elfos do Sol vm do Mar Central, onde no-elfos no so permitidos, e, portanto, so menos comuns em Faerun que os elfos da lua. Tambm chamado de elfos ouro, eles tm a pele bronze, dourados, cobre ou o cabelo preto e olhos verdes ou ouro. Estes so vistos como os elfos mais civilizado e altivo, preferindo permanecer separado de raas No-elficas. A maioria dos elfos do sol leva uma vida de estudo e contemplao, que serve para aguar suas mentes, mas deixa seu corpo mole. Caracterstica: +2 Int,-2 Res. Viso na penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Proficincia com arma:Espada Longa,Florete,Arco Longo e Arco Curto. +2 Sentido Afiado: Um elfo que meramente passa dentro de 5 ps de uma porta secreta ou escondida tem direito a um teste de Procurar para not-lo como se estivesse procurando ativamente por ela. Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Percia de afinidade (Conhecimentos/Arcanos) +2. Classe Favorecida:Mago.
Linguagens:Comum,Elfico.

Elfos Selvagem: Os elfos selvagens sempre esto perto da natureza, at mais do que outros elfos, mas eles se esqueceram de muitas das artes de altura e sabedoria de seu povo, escolhendo tranquilidade sobre a construo de sobrevivncia e aprendizagem livro. Elfos selvagens so encorpados e fortemente construdas para os elfos. Sua pele tende a ser marrom escuro, e faixas de seus cabelos de preto para castanho claro, aliviando a branco prateado com a idade.

Caracterstica: +2 de Agi,-2 Res. Imunidade a Sono: Imunidade a sono e efeitos mgicos de sono. Viso na penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Proficincia com arma:Espada Longa,Florete,Arco Longo e Arco Curto. +2 Sentido Afiado: Um elfo que meramente passa dentro de 5 ps de uma porta secreta ou escondida tem direito a um teste de Procurar para not-lo como se estivesse procurando ativamente por ela. Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Percia de afinidade (Rastreio): +2 para Rastreio Falar com animais:Fala com qualquer animal pacfico. Classe Favorecida:Feiteceiro.
Linguagens:Comum,Elfico e Selvagem.

Drow

Elfo Selvagem

Elfo Do Sol

Elfo Da Floresta

Elfo Da Lua.

Goliath

Goliaths so nmades que habitam as montanhas que vem a vida como uma grande competio. Suas tribos so dispersas, e nunca foram grandes jogadoras polticas do mundo l embaixo, mas eles tm vagueado pelas cordilheiras do mundo desde que os primeiros Primordiais moldaram os picos e os vales. Altos e robustos, os Goliaths veneram o poder primordial da natureza e utilizam-no para melhorar sua prpria fora. Goliaths so ainda mais altos que os Draconatos, com cerca de 1,83 a 2,00 metros de altura. A sua pele cinza ou marrom, com manchas escuras que acreditam ser uma dica em algum aspecto de cada goliath relacionado sorte ou ao destino. Sua pele esmaltada com superfcies rgidas, com placas de tamanho mediano que crescem do osso e aparecem como seixos em seus braos, ombros, tronco e cabea. A crista ssea um pouco mais reluzente que seus olhos azuis ou verdes.Homens Goliaths so carecas e fmeas tem cabelos escuros que normalmente crescem como tempo e so usados em tranas.Goliaths tm vidas comparveis s dos humanos. Goliath so movidos por uma forte paixo pela competio. Qualquer coisa que pode ser concebida como um desafio convida um Goliath a marcar pontos, monitorando seu progresso contra seus companheiros e contra si mesmo. Um Goliath Guerreiro poderia esboar o numero de vezes que tenha sangrado primeiro em batalha em uma determinada masmorra, comparado a performance do seu parceiro ladino, certamente mantendo um monitoramento contra seu prprio desempenho desde a ltima aventura. Esta competitividade tem a forma de uma agradvel rivalidade entre Goliaths. Como uma raa, ele no tem pacincia para charlatanismo, fintas ou perdedores de orgulho ferido, mas eles podem ser muito duros com eles prprios quando no esto correspondendo a seu prprio passado de realizaes. Caracterstica: +2 de For,Res,-2 Agi. Resistncia de Pedra: +3 de Def sem armadura. Tenacidade da Montanha:ganha +5 em testes de sobrevivncia quando estiver em montanhas. Classe Favorecida:Guerreiro,Barbaro e Ranger.
Linguagens:Comum,Goliath.

Gnomos
Somos bem vindos em todos os lugares como tcnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por nossas habilidades, boa parte ns prefere viver entre nossa prpria raa, em confortveis buracos sob as colinas onde os animais so comuns, embora caar... no, isso no

Grum Limbull,Gnomo Mago


uma boa idia...

Os gnomos adoram animais, belas pedras preciosas e piadas de todos os tipos. Tm um grande senso de humor e apesar de adorarem brincadeiras e jogos, amam os truques, e quanto mais complicados, ainda melhor!felizmente eles dedicam os mesmo empenho que pem em suas brincadeiras a outras coisas mais praticas como engenharia. Os gnomos so curiosos e adoram descobrir coisas atravs da experincia prpria, chegando muitas vezes a imprudncia. Sua curiosidade os converte em engenheiros hbeis, pois esto sempre tentando novas maneiras de construir as coisas. Os gnomos medem entre 1 e 1,2 metros e pensam entre 20 e 23 quilos. Sua pele varia de moreno claro ao marrom escuro, seus cabelos so claros e seus olhos podem ter qualquer tonalidade de azul. Os gnomos preferem usar a barba curta, bem cuidada, e geralmente utilizam roupas cor de terra, descoradas com bordados de finas jias. Atingem a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem cerca de 350 anos, apesar de alguns terem chegado quase aos 500 anos. Sub-Tipo: Gnomos da Rocha: Gnomos da rocha so o tipo mais comum de gnomos na regio, e so geralmente chamado apenas de gnomos tem, pois eles so o nico tipo que os moradores de superfcie j viu. Equipado pela natureza com curiosidade aguada e um talento especial para funcionamento mecnico, gnomos tem excelncia em ofcios intrincados como o corte de gema, tornando brinquedo, e engenharia de relgio. Gnomos adoram animais, pedras preciosas, e piadas, especialmente brincadeiras. , Com a pele que varia de bronzeado escuro para . castanho. Seu cabelo justo, e seus olhos so muitas vezes alguns tom de azul. Gnomos geralmente usam tons de terra, mas decorar suas roupas primorosamente. Machos favor barbas cuidadosamente aparado. Gnomos vivem 350-500 anos.

Caractersticas: +2 de Res,-2 de for.


Viso na penumbra: Um Gnomo da Rocha pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Habilidade de afinidade (Ouvir): +2 de bnus racial em testes de Ouvir. Habilidade de afinidade (Ofcos,Alquimia): +2 de bnus racial em testes de ofcio alquimia. Feitio de Foco: Iluso : Tem Facilidades com as magias do tipo de Iluso. Classe Favorecida:Bardo
Linguagens:Comum.

Gnomos da Profundezas: Escondido nas profundezas do Subterrneo viver a svirfneblin, ou gnomos das profundezas. Recluso, desconfiado e ressentido de intruso em suas casas de caverna, os gnomos das profundezas partes pouco do humor ou a abertura de seus primos da superfcie. Os gnomos das profundezas pode ser popular furtivos e mais evasivo do mundo. Sculos aps sculos de sobreviver a perigos mortais do Subterrneo tm criado nesta corrida um dom incrvel para evitar a ateno.

Caracterstica: +2 Agi,+2 de Sab,-2 de for,-4 em Car. Viso na Escuro:enxerga 5 vezes mais no escuro do que um Humano. Feitio de Foco: Iluso : Tem Facilidades com as magias do tipo de Iluso. Defesa escorregadia:Toda vez que esquivar de um ataque,tire um teste de Res,de cd 20,ganhe +4 de Def at o final da batalha. Proteo mgica:Ignore os 3 primeiros pontos de dano em uma magia de ataque. Classe Favorecida:Ladino
Linguagens:Comum e Subterraneo.

Halfings
Somos espertos, capazes e oportunistas. Tanto individualmente como em cls, encontramos espao onde podemos. Muitas vezes nos tornamos estrangeiros e peregrinos, nos tornando alvos de curiosidade e desconfiana. Dependendo do cl, podemos ser cidados trabalhadores e honestos, ou ladres oportunistas espera para roubar tudo o que pudermos carregar e desaparecer no meio da noite. De qualquer forma somos sobreviventes, inteligentes e engenhosos!

Leonim Beeroot Arteso Halfing Curiosos e encrenqueiros, os halflings preferem os problemas ao tdio, contando com sua habilidade para sobreviver e escapar do perigo. Eles demonstram uma coragem que poucas raas maiores podem superar. Possuem um grande apetite tanto para a comida como para outros prazeres. Eles gostam de pratos bem preparados, bebidas finas, bom tabaco e roupas confortveis. Embora possam ser atrados por promessa de riqueza, eles costumam gastar todo o ouro que ganham ao invs de acumula-o. Os halfings tambm so famosos colecionadores. Potes de ch, livros, flores, peles de bestas selvagens, s vezes at as prprias bestas, so alguns exemplos. Medindo cerca de 90 centmetros, no costumam passar dos 18 quilos, tendo seus cabelos e olhos pretos ou castanhos. muito raro ver um halfling de barba ou bigode, embora costumem deixar crescer longas costeletas. Gostam de roupas confortveis, simples e praticas. Ao contrario dos membros de outras raas eles escolhem o conforto no lugar da ostentao da riqueza. Atingem a vida adulta aos 20 anos, vivendo pouco mais de um sculo e meio. Sub-Tipos: Halfing Austero Halflings so sobreviventes inteligente, capaz, e engenhoso. Enquanto o halflings Ps-Leves valor a experincia de viajar e vista de novas terras e povos, a Austero so uma raa mais organizado, ordeiro e trabalhador. Eles so construdos para durar, e defendem ferozmente suas terras contra as ameaas,mais de que seus parentes Ps-Leves que simplesmente correm. Halflings Austeros apreciam competies atlticas e habilidades valor excepcional de todos os tipos.

Caracterstica:
+2 Agi,-2 For. Afinidade com Pericias: (Furtividade) +2 O Bravo:Ganha +2 em todos os testes contra medo. Bom de mira: Ganha +1 de dano em todas as armas de arremesso. Mestre da Aprendizagem:Ganha +1 Habilidade de Classe. Classe Favorecida:Ladino.
Linguagens:Comum.

Halfing Ps-Leves
Eles so notoriamente curiosos, e mostram uma ousadia que muitas pessoas maiores no conseguem igualar. Eles podem ser atrados pela riqueza, mas tendem a gastar ao invs de acumular. Halflings Ps-Leves tm a pele corada, cabelo que preto, liso e castanho ou olhos negros. Halfling homens geralmente crescem longas costeletas, mas raramente barbas ou bigodes. Eles preferem roupa prtica e prefere vestir uma camisa confortvel do que jias. Caractersticas: +2 Agi,-2 For. Afinidade com Pericias: (Furtividade) +2 O Bravo:Ganha +2 em todos os testes contra medo. Bom de mira: Ganha +1 de dano em todas as armas de arremesso. Sorte Halfing:Ganhe +5 de dano em ataques crticos. Classe Favorecida:Ladino
Linguagens:Comum.

Halfing Espectral Estes selvagens, halflings quase ferozes raramente deixam os seus confins das florestas profundas. Estranhos e reclusos, formam comunidades fechadas por causa de seu talento incrvel e se sentem desconfortveis com estranhos. Como outros Halfings , eles se referem a si mesmos como os unicos. Eles no tm um nome para sua sub-raa, porque sua cultura quase inteiramente cortado do mundo exterior e sua conscincia de outros tipos de halflings muito baixa. Caractersticas: +1 em Agi,+1 em res,-2 em for. Sede de Vingana:Quando o Halfing Espectral estiver perto da morte,todos os ataques dele ser crtico por 1d6 turnos. Afinidade com Pericias: (Furtividade) +2 Bom de mira: Ganha +1 de dano em todas as armas de arremesso. Audio dos ventos: +2 em testes de ouvir ao ar livre. Classe Favorecida:Barbaro.
Linguagens:Comum.

Humano:

A maioria de ns descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam muito. Desse modo nossos territrios so uma mistura de povos fsico, cultural, religiosa e politicamente. Somos simples ou refinados, de pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, e nos espalhamos pelo mundo... Athelas,Mestre Mago da Ordem Rubra.

Os humanos possuem gostos, moral, costumes e hbitos variados. So acusados de possurem pouco respeito pela historia. Mas natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e culturas em constante alterao, tenham uma memria coletiva menor do que os anes, os elfos, os gnomos ou os halflings. Os humanos normalmente medem de 1,6 m at pouco mais de 1,8 m, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens so notavelmente mais altos e pesados que as mulheres. Graas a sua atrao pela migrao e conquista e as suas curtas geraes, os humanos tem diversidade fsica maior que as outras raas, com tonalidades de peles que variam da quase preta at a muito plida; seus cabelos vo do moreno ao louro (seja enrolado ou liso) e barba (para os homens) de esparsa a grossa. Muitos humanos tm um pouco de sangue no-humano e podem demonstrar traos de linhagem lfica, rquica ou outra. Os humanos, muitas vezes, seguem tendncia pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens, piercings e outras coisas assim. Possuem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta a partir dos 15 anos e raramente vivendo at um sculo.

Caractersticas: Ganha 1 Habilidade Racial qualquer,1 de classe Classe Favorecida:Qualquer.


Linguagens:Comum.

Malkar
Os Malkar so uma raa de felinos humanides, cuja pele recoberta de plos em cores caractersticas de cada sub-espcie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. So extremamente elegantes e aristocrticos, considerando-se superiores aos Humanos. Os Malkars so divididos em 8 sub-raas principais: Nekos, Bastet, Cheetar, Lynx, Pantera, Leoninos, Oncers e Tigra. Os Nekos so originrios de Lieh, Nas terras do Oriente, e so os menores de todos os Malkars, lembrando muito gatos domsticos, variando de 1,50m a 1,80m e pesando cerca de 50 a 70kg.

Os Bastet so originrios do Deserto Branco e veneram a deusa-gato Shessas. possuem uma silhueta mais delgada e gil. Vestem-se com tnicas e geralmente possuem traos da cultura egpcia em suas aes. Variam de 1,50 a 1,70 e pesam cerca de 60kg. Os Cheetah vivem nas plancies Douradas e so excelentes corredores. Moram em pequenas tribos prximas de rios e lagos e sua cultura muito semelhante s das tribos selvagens, com estrutura matriarcal. Suas mulheres possuem cabeleiras loiras e olhos esverdeados. Variam de 1,60 a 1,90 e pesam entre 60 e 70kg. Os Lynx so muito semelhantes aos linces e gostam de viver em montanhas geladas e florestas temperadas e nas florestas mais frias do Oriente. No gostam muito de calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg. Os Pantera so mais fortes e geis e vivem nas grande estepes, organizados em pequenas tribos prximas dos Nmades e seus aliados. Possuem o plo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m de altura e pesam entre 60 e 90kg. Os Leoninos vivem em tribos organizadas na grande Savana Voraz. Vivem em pequenos grupos de 5 a 30 indivduos, com um macho principal e algumas fmeas. As fmeas so especializadas em caar em grupo, enquanto os machos so excelentes caadores solitrios, mas que geralmente assumem funo de patrulha e proteo do grupo. Variam de 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 80 e 100kg. Oncers so Malkars do Ocidente. Um pouco menores que seus parentes em comum, as onas so geis e vivem em tribos organizadas como os elfos Selvagens, usando sua colorao natural como camuflagem nas florestas para caar. Gostam de cocares, colares e outros ornamentos. So uma tribo muito mstica. Variam de 1,60 a 1,70m de altura e pesam entre 60 e 80kg. Os Tigra so os menos sociais de todos.Os Tigra so os maiores e mais fortes de todos os Malkars. Vivem nas florestas em Alta Vakira e gostam muito da cultura da costa do drago . Variam de 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 80 e 100kg.

Caractersticas:
+3 em Agi,+1 em For.-2 de Res e int.para Nekos,Bastet e Oncers. +4 em agi.-3 de Res e -1 For .Para Cheetah,Pantera,Leoninos. +2 em agi,+2 de Sab.-2 em for e res. Para os Lynx +2 de Agi,+2 de for,-3 de car,-1 em Sab.Para Tigra. Arma Natural: Garras +2 Iniciativa Rpida: +2 em disputas. Salto :No precisa de teste para saltar em uma altura de 3 menos pra baixo. Classe Favorecida:Batedor,GuerreiroMago.
Linguagens:Comum.

Meio-elfos:
Em geral os humanos e elfos se casam. O elfo atrado pela energia humana e o humano pela graa elfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinio dos elfos, por que a vida de um humano muito rpida, mas deixam um legado duradouro - os descendentes meio-elfos. Nossa vida pode ser muito dura. Se um de ns criado em meio aos elfos, crescer numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas dcadas. Ele se tornar adulto muito antes de ter aprendido a intricada arte e cultura lfica, ou mesmo sua gramtica. Ultrapassar rapidamente seus amigos de infncia, tornando-se fisicamente adulto, embora seja culturalmente uma criana pelos padres elficos. Normalmente ele deixa sua casa lfica que no mais a mesma e procura seu caminho entre os humanos. Por outro lado, se um de ns criado por humanos, ele se sentir diferente de seus pares: mais reservado, mais sensvel, menos ambicioso e de maturao mais lenta. Tentamos nos enquadrar entre os humanos enquanto alguns descobrem suas identidades nessa diferena. Alguns encontram seu lugar nas terras humanas, mas outros se sentem deslocados por toda vida...

Galanthas,Bardo Meio-Elfo. A maioria dos meio-elfos possui a curiosidade, a inventividade e a ambio do seu lado humano, juntamente com os sentidos refinados, como o amor a natureza e os gostos artsticos de sua herana. Para os humanos os meio-elfos parecem elfos. Para os elfos os meio-elfos parecem humanos (na verdade, os elfos os chamam de meio-humanos) a estatura do meio-elfo varia entre 1,5 m e 1,8 me eles pesam entre 45 e 90 quilos. Os meio-elfos geralmente so mais altos e mais pesados que as meio-elfas, mas a diferena menos acentuada que a encontrada entre os humanos. Eles so mais plidos, mais magros de pele mais lisa que os humanos, mas a tonalidade de sua pele, cor de cabelo e outros detalhes possuem a mesma variedade que caracteriza os humanos. Os olhos dos meio-elfos so verdes, similares ao dos seus parentes lficos. Um meio elfo atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver mais de 180 anos. A maioria dos meio-elfos filha de pares humanoe elfo. Porm alguns descendem de pares que j tm uma parte humana, e uma parte lfica. Alguns desses meio-elfos de segunda gerao possuem olhos mais parecidos com os dos humanos, mais ainda assim, a maioria conserva o tom esverdeado.

Caracteristicas:
Viso na penumbra: Um meio-elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Habilidade de afinidade (Blefar): +2 de bnus racial em testes de percia Blefar. Habilidade de afinidade (Diplomacia): +2 de bnus racial em testes de percia diplomacia. Classe Favorecida:Qualquer.
Linguagens:Comum e Elfico.

Meio-gigante:
Tanto para trs em sua histria antiga, meio-gigantes eram escravos de algum tipo de rei. Suas histrias variam de tribo para tribo, mas seu status anterior como escravos um segmento que comum no folclore de cada tribo meio-gigante. Como escravos, eles lutaram seus opressores e obteve sua liberdade. Como resultado, nada mais importante para meio-gigantes do que sua liberdade. Eles vo lutar e at mesmo matar para ficar livre, e poucas coisas so capazes de quebrar a vontade de meia-gigante de viver como a escravido. De fato, a maioria dos meiogigantes preferem cometer suicdio em vez de priso ou escravido. Por estas razes, a maioria dos meio-gigantes tendem a ser cumpridores da lei e respeitoso, mas eles podem ter uma tendncia a resolver os problemas recorrendo violncia, em vez de o risco de ser apreendido. Alguns mitos afirmam que eles foram gerados a partir de gigantes de fogo, enquanto outros dizem que eles trabalharam na forja vulcnica. Independentemente da verdade, meiogigantes so mais resistentes ao calor, uma caracterstica que lhes serve bem no presente, como eles tm uma tendncia para habitar em terras ridas e desertos. Mais de 2,50 metros de altura, meio-gigantes so os maiores das raas comuns, elevandose acima mesmo meio-orcs, com os machos ligeiramente maiores e mais pesados que as fmeas. Seu tamanho torna-os imponentes, mas lento para reagir. Sua pele varia de quase completa preta para um bronzeado profundo, enquanto o seu cabelo quase sempre preto. Seus olhos normalmente variam do azul ao verde, mas um nmero razovel com os olhos vermelhos, tornandose destacar contra outras raas. A maioria dos meio-gigantes tendem a usar pouca roupa, ou armadura muito pesada, dependendo da situao, em uma reunio social, suas roupas tribais cobre muito pouco para explicar sua tendncia a residir em terras quentes, e mais uma meia-gigantes esto orgulhosos de seus corpos e aparncia fsica e coragem. Em combate, eles preferem usar armaduras pesadas, aproveitando a sua fora natural e estatura.

Caracteristicas:
+2 For,+2 de Sab. -2 de Agi. Viso na penumbra: Um Meio-Gigante pode ver duas vezes mais longe que um humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condies similares de iluminao pobre. Sobrevivente:Ganha +2 em testes de sobrevivencia
Linguagens:Comum.

Meio-Orc:
''Nascemos em fronteiras selvagens, onde tribos brbaras humanas e orcs vivem em um difcil equilbrio, combatendo em pocas de guerra, negociando em pocas de paz. Podemos escolher viver entre os humanos ou entre os orcs, mas de qualquer forma somos submetidos s duas culturas. Enfrentamos muitos problemas, pois no somos orcs, mas tambm no somos humanos, carregamos conosco caractersticas das duas raas, e por tal no pertencemos a nenhuma. Vrios de ns so levados a deixar sua terra natal viajando ento para lugares civilizados, levando conosco a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvida junto natureza. Grushuur FrozenBone. Gerenal Das Foras de Nova Samal. O meio- orc tem um temperamento violento e taciturno, preferindo agir a pensar, e lutar a discutir. Os membros mais loucos porm nunca sero bem sucedidos como aqueles que possuem autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas. Adoram prazeres simples como beber, comer, contar vantagem, cantar, lutar e tocar tambores. Aes mais refinadas como poesia, danas de salo e filosofia no os atrai. Os meios orcs so altos como os humanos, mas um pouco mais pesados devido a sua musculatura. Possuem pele cinza, testas avantajadas, mandbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de plos no corpo. Todos os orcs gostam de cicatrizes. Encaram as de combate com orgulho e as cicatrizes ornamentais como algo belo. Um meio-orc que tenha vivido entre orcs ter cicatrizes, seja marcas de vergonha indicando servido, ou marcas de orgulho relembrando suas conquistas e status. Um meio orc que tenha vivido entre os humanos pode ou no esconder suas cicatrizes, dependendo de seus sentimentos quanto a elas. Eles amadurecem e envelhecem mais rpidos que os humanos.poucos vivem mais de 75 anos. Caractersticas: +4 de for. -2 de sab e Car. Viso na Escuro:enxerga 2 vezes mais do que um Humano. Classe Favorecida:Barbaro
Linguagens:Comum e Orc.

Meio-Selvagem.
Uma Espcie com vrios tipos de animais. Meio-Lobo:+2 em Agi,+1 em for,-3 em car. Arma Natural Garras +3 Classe Fav:Ladino,Batedor Mede 1,60 a 1,80,peso de 50 a 80 kg. Meio-Urso:+3 em for, -2 em agi.Arma Natural Garras +2,Modida +2 Classe Fav.Barbarao,Druida Mede 1,90, a 2,10 Pesa 90 a 130 kg. Meio-Jvali:+2 em for,+1 em ago e Sab.-3 em int. Arma Natural Chifres +2 Classe Fav.:Guerreiro, Xam e Clrigo. Mede 1,60 a 1,70 Pesa 70 a 80 kg. Meio-Rinoceronte:+2 for,+2 em res,-2 em agi e car.Arma Natural Chifre +4 Classe Fav.:Guerreiro,Mago. Mede 1,80 a 2,00 pesa de 80 a 100 kg. Meio-Gorila:+2 em for,+2 em sab:Afinidade com armas;Machados e Espadas. +2 Classe Fav:Guerreiro e Xam. Mede 1,75 a 1,90 pesa de 90kg a 110 kg Meio-Rato:+2 em Agi,+2 em sab,-2 em res e For.Viso na Escuro:enxerga 2 vezes mais do que um Humano.Classe Fav:Ladino ou Mago. Mede 1,40 a 1,50 pesa 40 a 60 kg. Meio-Raposa:+2 de agi e car.-2 for e cons.Arma Natural Garras +1 Classe,Sobrevivencia na Floresta:Ganha +4 em teste de Sobrevivencia quando estiver em uma Floresta.Classe Fav:Batedor,Ladino e Feiteceira. Mede 1,60 a 1,80 pesa 50 a 70 kg.

Linguagens:Comum.

Minotauros
Minotauros acreditam na superioridade de sua raa acima de todas as outras. Eles acreditam que seu destino reinar sobre o mundo. Desde a juventude, minotauros so treinados em combate e tcnicas de guerra, alm de serem instrudos com um profundo e estrito cdigo de honra. Sua sociedade militar lhes d uma viso rgida do mundo, sendo que minotauros tendem a ver tudo em termos de preto e branco, certo ou errado. Eles valorizam fora, astcia e inteligncia. O teste final dessas trs virtudes realizado no Grande Circus, um contesto anual que tem lugar em arenas de gladiadores. Minotauros so geralmente de cabea quente e teimoso. So pessoas desconfiadas, em geral, normalmente porque eles tiveram problemas de infncia e / ou foram expulsos das cidades e desprezado pelas pessoas por sua aparncia / raa. Devido a isso, eles tendem a ser errantes de sorte e vivem em lugares selvagens. Minotauros so fisicamente imponentes, tendo normalmente de 2,05 a 2,15 metros de altura, e pesando algo entre 150 e 225 quilos. Minotauros tem troncos humanides, com ombros largos, peitos fortes e braos musculosos terminados em mos articuladas. Suas pernas so tambm, em sua maior parte, humanides, sendo que seus ps terminam em cascos fendidos. Seus poderosos corpos so cobertos com um plo curto e grosso, cuja tonalidade varia do vermelho ao marrom, com raras ocorrncias de indivduos com plos negros, bronzeados, ou mesmo brancos. Minotauros possuem cabeas de natureza bovina. Eles possuem olhos grandes e profundos, de cores amarronzadas e escuras. Minotauros tm pequenos chifres amarelo-esbranquiados que crescem de suas tmporas, atingindo de 15 a 30 centmetros para fmeas, e qualquer coisa entre 30 e 60 centmetros para machos. Minotauros possuem pequenas jubas, cuja colorao de um tom uma ou at duas vezes mais escuro que seu plo. Para no minotauros, as diferenas fsicas entre machos e fmeas podem no ser perceptveis, j que ambos os sexos tem corpos igualmente fortes e musculosos e no h distino clara de funo entre eles na sociedade. As vestimentas dos minotauros tendem a ser austeras e simples, nada mais que um colete (harness) e um saiote de couro, apesar daqueles de posio nobre poderem usar robes soltos e togas. O colete (harness) onde os minotauros carregam suas armas assim como onde penduram seus trofus. Minotauros so considerados adultos por volta dos 17 anos e so conhecidos por viverem at depois dos 150 anos. Caractersticas : +3 For,+2 Cons,-2 em Int e Car,-1 em agi. +2 de bnus racial em Intimidar, Natao e Usar Cordas. Minotauros so um povo familiarizado com o mar, sendo portanto bem talentosos com as percias mais comuns entre marinheiros. Arma Natural; Chifres +2 Classe Favorecida: Guerreiro ou Xam.
Linguagens:Comum e Minus.

Stiros
Stiros so melhor descritos como um homem com chifres (ou uma mulher, embora as mulheres so freqentemente chamados de "faunos") com as pernas de uma cabra. Um stiro tem cabelo vermelho ou castanho escuro, enquanto seus cascos e chifres so azeviche. Stiros, faunos e, so criaturas impressionantes das Florestas Celetiais. Eles tm um prazer profundo de todas as coisas agradveis e muitas vezes trouxe-se para perto de autodestruio em busca deles. Ainda assim, mesmo com esta falha natural que eles se encontram em sintonia com o mundo sua volta e quando surge a necessidade que pode ser conduzido por um senso de comunidade e preservao. Caracteristicas: +1 em agi e agi,-1 em res. +3 em teste de Ouvir e Observar. Lenda Fauna: Todos os Faunos Nascem com uma proteo mgica de +3. Afinidade com Arma:Arco longo e curto. +3
Linguagens:Comum e Elfico.

Tocados dos Planos


Os Tocados dos Planos so criaturas mortais cujos ancestrais eram criaturas extraplanares como seres celestiais, demnios ou elementais. Aasimar, tieflings e genasi so as raas primrias . Sub-tips Aasimar - Descendente dos celestiais Tiefling - Descendente dos demnios genasi do Ar - Descendente dos djinni Genasi da Terra - Descendente dos dao genasi do fogo - Descendente dos Efreeti genasi da agua - Descendente dos Marids Aasimar Os descendentes nobres dos Planos Superiores, Aasimar so mortais que levam restos de sangue celestial em suas veias: os Tocados dos Planos. Bem como os seus antepassados celestial, Aasimar tendem a ser amvel, honrado e orgulhoso. Eles normalmente vivem entre os humanos, muitas vezes tornando-se heris e lderes de suas comunidades como eles se esforam continuamente para trazer justia e prosperidade a seus parentes mortal. Levando o sangue de um celestial, uma Aasimar tipicamente luta contra o mal no mundo. Alguns tm uma caracterstica fsica que sugere

menor o seu patrimnio, como cabelo prateado, olhos dourados, ou um "anormalmente" olhar intenso. Os descendentes de um assecla celestial muitas vezes carregam uma marca de nascena na forma do smbolo sagrado da divindade ou alguma outra marca significativa para que a f. Caracteristicas: +2 de sab,+2 de car. Viso na Escuro:enxerga 3 vezes mais do que um Humano Resistncia Celestial: resistncia danos de cido ,Frio e Eletricidade tem porteo + 5. Percia de afinidade (Ouvir): +2 para ouvir Percia de afinidade (Procurar): +2 para Procurar Magica de nascena: Luz lv.1,uma vez ao dia. Classe Favorecida:Paladino
Linguagens:Comum e Celestial.

Tiefling Carregando a mcula do mal em suas formas, e talvez suas prprias almas, so muitas vezes perseguidos tieflings e temido em todo o plano. Porque eles so descendentes de estrangeiros mal, aqueles que conhecem sua ancestralidade imediatamente consideram mais tieflings mal e no confiveis. Nem todos so maus tieflings ou no confivel, mas o suficiente que o preconceito tende a se apegar. Alguns tieflings tm uma caracterstica fsica menor sugerindo sua herana, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, o odor de enxofre, ps de bode, ou apenas uma aura natural de errado. Os descendentes de um assecla infernal muitas vezes carregam uma marca de nascena do smbolo sagrado da divindade ou outra caracterstica relacionada com a f mal.
Linguagens:Comum e Abissal.

Caracteristicas: +2 de agi,+2 int. Viso na Escuro:enxerga 3 vezes mais do que um Humano Resistncia Celestial: resistncia danos de Fogo,Frio e Eletricidade tem porteo + 5. Percia de afinidade (Blefar): +2 para Blefar Percia de afinidade (Esconder-se): +2 para Esconder-se Magica da nascencia: Escurido lv.1 ,uma vez ao dia Classe Favorecida:Ladino Genasi do Ar. Genasi do Ar se vem como herdeiros do cu, do vento e do ar prprio do mundo. Eles aparecem principalmente humano, com uma ou duas caractersticas incomuns refletindo sua natureza quasielemental, como uma luz de cor azul para a sua pele ou cabelo, uma leve brisa em sua presena em todos os momentos, ou a carne que est fria ao toque. Caracteristicas: +2 de agi,int.-2 de Sab e Car. Viso na Escuro:enxerga 3 vezes mais do que um Humano +5 de Resistencia a Eletricidade. Conjurar Magia Natural:Rajada de Vento D:10 3/ao dia Classe Favorecida:Guerreiro
Linguagens:Comum.

Genasi da Terra Terra genasi so lentos para agir, pesado no pensamento e em definir os seus caminhos. Eles aparecem principalmente um humano, com um ou dois traos refletindo sua natureza quasielemental, como pele como a Terra, spero caractersticas faciais ou olhos como poos negros. Caracteristicas:
Linguagens:Comum.

+2 de for e Res.-2 de Sab e Car. Viso na Escuro:enxerga 3 vezes mais do que um Humano. +5 de Resistencia a cido. Conjurar Magia Natural:Punho de Pedra D:10 3/ao dia. Classe Favorecida:Guerreiro Genasi do Fogo. Os Genasi do Fogo so fogosos e rpido de raiva, orgulhosos e sem medo de agir. Eles aparecem principalmente um humano, com um ou dois traos refletindo sua natureza quasi-elemental, como pele da cor de carvo queimado, cabelo vermelho que as ondas como chamas ou olhos que brilham quando o genasi est irritado. Caracteristicas: +2 de Int,-2 de Car.
Linguagens:Comum.

Viso na Escuro:enxerga 3 vezes mais do que um Humano. +5 de resistencia a Fogo. Conjurar Magia Natural:Bola de Fogo D:10 3/ao dia. Classe Favorecida:Guerreiro Genasi da Agua Genasi da agua paciente e lento s mudanas, preferindo a se desgastar Lentamente , mas so capazes de grande violncia em situaes extremas. Eles aparecem principalmente um humano, com um ou dois traos refletindo sua natureza quasi-elemental, como levemente escamada pele, carne mida, verde-azulado da pele ou cabelo que as ondas como se debaixo d'gua. Caracteristicas: +2 Res,-2 Car. Viso na Escuro:enxerga 3 vezes mais do que um Humano. +5 de Resistencia a frio. Conjurar Magia Natural:Missel de agua D:10 3/ ao dia. Classe Favorecida:Guerreiro
Linguagens:Comum.

Warforged
Os warforged so uma raa de vida, construtos Sentinelas, superficialmente semelhante a golems. Warforged so compostos de uma mistura de materiais: predominantemente de pedra, madeira e algum tipo de metal. Em Vargaskall, eles foram criados por Casa Cannith em 'forja a criao de' mgicos para lutar na ltima Guerra, baseado na tecnologia recuperado de Xen'drik. Quando a guerra terminou ltima, eles receberam a sua liberdade no Tratado de Thronehold. Apesar de terem livre arbtrio, se eles tm uma alma no se sabe com certeza, pois eles podem ser ressuscitados por magias projetado para restaurar a alma humana vida, mas, ao contrrio dos humanos, nunca lembro de nada de sua experincia em vida aps a morte depois de um evento como esse. Enquanto eles no tm sexo biolgico, warforged pode adoptar um papel de gnero como parte de sua personalidade individual. Eles no envelhecem como as outras raas fazem, e no se sabe a que horas ter efeitos sobre eles. Supe-se geralmente que, como todos os seres vivos, seus corpos devem experimentar a degradao ao longo do tempo. +2 em Res,-2 de Sab e Car. Imunes a veneno, efeitos de sono, paralisia, doena, nuseas, fadiga, exausto: Como viver construes, warforged tem uma imunidade natural condio nauseado. Corpo Metalico: +2 de def. Alma Estranha: Os efeitos de magia de cura,so divididos pela metade com um WarForged. Magia Artificial:Os Warforged tem um limite de uso de magia diario igual x2 o seu nivel. (Ex:Lvl 1 = 2 vezes ao dia,lvl.2 4 vezes ao dia. Lvl.3 8vezes ao dia,e assim em diante...) Classe Favorecida:Guerreiro
Linguagens:Comum.

Classes
Os aventureiros de Vargaskall,sempre saem dos seus recintos para iniciar uma aventura,muitos so magos em busca de poder,Guerreiros que desbravam as terras e Ladinos em busca de coisas valiosas.
As classes so divididas em 4 tipos: Combatentes: So os personagem que usam a fora e agilidade no combate ,corajosos e honroso,outros totalmentes caticos,sempre andam com a mo em sua arma preferida. Guerreiro Barbaro Paladino Samurai Arqueiro Especialista:Constumam a ser os Faz-tudo,desde arrombar portas at cantar uma doce melodia,usam armas leves e comuns. Ladino Bardo Batedor Ninja Swashbuckler Religiosos:So aqueles que tem apoios de suas divindades,sempre a louvando usando seus poderes sagrados. Clerigo Druida Xam Monge Conjuradores:Usam a Mana como Essncia da sua vida, Mago Mago-Guerreiro Necromante Warlock Feiteceiro

Arqueiro:
Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco, e esto muito alm das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma, torna possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas.Contrariando as expectativas, os arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco. Alguns arqueiros so contratados para realizar uma misso, outros servem a algum exercito. De um modo geral, os arqueiros esto sempre expostos ao perigo. Alguns arqueiros seguem seus prprios caminhos e objetivos, mas todos tm como motivao principal; a vontade de aperfeioar a sua tcnica com o arco. Caracteristicas: Pontos de vida por ponto de Res:14 Pontos de Mana por Sab:12 Percias As percias da classe do arqueiro (e suas habilidades chaves) so: Cavalgar (agi), Equilbrio (agi), Escalar (agi), Esconder-se (agi), Furtividade (agi), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Flechas e Arcos) (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For). BB:+1 Habilidades: Tiro Certeiro (+1 em ataques a distncia) Tiro Preciso: (O arqueiro Canaliza sua concentrao em uma Flecha,a cada turno canaliza,ela ganha mais +3 de dano,caso o Arqueiro leve dano ele perde a canalizao.) Tiro Multiplos:No Nvel 3,Ataca vrias flechas no mesmo turno,jogando um novo dado para cada uma delas como se fossem ataques dividios. Limite de flechas igual sua agilidade,-5 de mana por flecha) Tiro Efetuoso(SM):No Nvel 4,Quando usado o inimigo fica um turno com o efeito de Paralizado. -10 de mana Tiro Devastador:No Nvel 5,Quando o Arqueiro ataca tire um teste de CD 18,se conseguir tire X de Def do oponente sendo X igual ao numero do Nivel do Arqueiro. Tiro Elemental(SM):No Nvel 6,O Arqueiro escolhe um elemento,e gastando 10 de mana por ataque causa 8+Efeito do elemento. Tiro Danoso:No Nvel 8,Toda vez que o Arqueiro atacar adicione 2 marcadores no oponente,na outra vez que atacar cause dano igual ao contador. Tiro Crtico:No Nivl 9,Duplique o critico causado com o uso de arcos. Tiro Certeiro lv.2:No Nvel 9( +3 em ataques a distancia) Tiro Tempestade:No Nvel 10,Um tiro que quando atinge o alvo ele ,os oponentes em um raio de 4 m levam 20 de dano. Itens Iniciais:Arco de Madeira D:4,x15 Flechas de Bronze D:2,Adaga D:2,Coselete de Couro Def:2,Mochila com Cantil,Um Dia de Raes para viagem,Perdeneira e Saco de Dormir Dinheiro:2d4 +1

Barbaro:
O brbaro um excelente lutador, no entanto enquanto o guerreiro possui treino e disciplina, o brbaro tem uma poderosa fria. Quando se v imerso na fria, ele se torna mais forte e resistente, mais capacitados a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa clera o deixa sem vigor e ele s possui fora para algumas dessas espetaculares demonstraes por dia, mas elas normalmente bastam. Ele se sente em casa quando esta ao ar livre e pode correr com grande velocidade. Os brbaros procedem de terras no civilizadas ou das tribos nos limites da civilizao. Um aventureiro brbaro pode ter sido atrado para os reinos civilizados por varias razes: a promessa de riqueza, uma fuga da escravido depois de ter sido capturado em sua terra natal, o recrutamento como soldado ou ter sido expulso de sua terra natal por invasores. Os brbaros no se sentem ligados entre si, a menos que provenham da mesma tribo ou regio. Na verdade eles no se consideram brbaros mais combatentes. Caracteristicas: Pontos de vida por ponto de Res:17 Pontos de Mana por Sab:8 Pericias Percias de classe: Adestrar Animais[Sab], Cavalgar[Agi], Escalar[Agi], Intimidao(Car), natao( For), percepo(Sab), saltar(Agi) e sobrevivncia(Sab). BB:+1 Iniciais: Totem Menor:O brbaro deve escolher um totem: javali, leo, urso, guia, lobo ou raposa. Ele ganha uma habilidade especial baseada no seu totem: Javali:Quando ele estiver com uma armadura Leve ou mdia,ganha mais +2 de defesa. Leo:O brbaro ganha +3 de Bnus de Ataque perto da morte. Urso:O brbaro ganha a habilidade de Regenarao Mxima. guia:O totem da guia garante ao brbaro um bonus de +4 em procurar e observar, assim como viso da penumbra.

Raposa:O totem da raposa garante ao brbaro um bonus de +4 em esconder-se e furtividade . Lobo:O brbaro ganha a habilidade de Faro. Selvageria:O brbaro recebe habilidades que refletem seu corao selvagem e sua natureza indomada. Ele deve escolher um dos caminhos: frenesi ou fria. A escolha do caminho irreversvel. A cada novo passo na habilidade, o brbaro recebe um uso adicional por dia (ou seja, 1/dia no 1 nvel, 2/dia no 4 nvel, e assim por diante) e habilidades adicionais. No primeiro nvel o brbaro ganha apenas a habilidade principal, nenhum aprimoramento dela. Fria Ativar a fria uma ao livre, mas o brbaro pode apenas ativa-la no seu turno. Em fria o brbaro ganha um bonus de +4em fora, +4em Resistncia, +2 em testes de Intimidar e -4 de defesa. Os pontos de vida obtidos atravz da fria so considerados temporrios. A fria permanece ativa 5 rodadas + Resistencia (recm-ajustada). O brbaro pode terminar a fria a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o brbaro fica fatigado, at o final do encontro. Em fria o brbaro no pode usar percias baseadas em Agilidade, carisma ou inteligncia (exeto equilibrio, arte da fuga, cavalgar e intimidao), concentrao, ou realizar qualquer outra atividade que necessite de concentraao ou paciencia, como conjurar magias. Ele tambem no pode ativar itens mgico que precisem de comandos.Ele ainda pode usar qualquer talento, exeto especializao em combate, talentos de criao de item e talentos metamgicos. Duro de Matar:No nvel 4, enquanto o brbaro estiver em fria, ele recebe os beneficios de Duro de Matar (Quando o Barbaro perde todos seus pontos de vida,ele tira 2d6,o numero que sair,o Barbaro continua vivo com as metades de seus pontos de vida original). Fria Destrutiva:No nvel 6o brbaro ganha +6 de bonus em fora para destruir objetos.. Fria Maior:No nvel 9, o bonus em testes de fora e resistencia do brbaro passa para +6 e o. Vontade Inabalvel:No nvel 14, o brbaro ganha um bonus de +4 em testes enquanto estiver em fria para resistir encantamentos. Fria Incansvel:No nvel 17, quando a fria do brbaro acabar, ele no fica mais fatigado. Fria Poderosa:No nvel 20, os bonus de fora e Ressitencia do brbaro em Fria Destrutiva passam para +8. Frensi Ativar a frenezi uma ao livre, mas o brbaro pode apenas ativa-la no seu turno. Em frenezi o brbaro ganha um bonus de +4 em fora, +2 em agi , +2 de moral em testes de reflexos(agi). Alm disso, ele pode realizar um ataque adicional sempre que realizar uma ao de ataque total, com -2em todos os ataques. A frenezi permanece ativa 5 rodadas + o modificador de Resistencia. O brbaro pode terminar a frenezi a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o brbaro fica fatigado, at o final do encontro. Em frenezi o brbaro no pode usar percias baseadas em Agilidade, carisma ou inteligncia (exeto equilibrio, arte da fuga, cavalgar e intimidao), concentrao, ou realizar qualquer outra atividade que necessite de concentraao ou paciencia, como conjurar magias. Ele tambem no pode ativar itens mgico que precisem de comandos. Ele ainda pode usar qualquer talento, exeto especializao em combate, talentos de criao de item e talentos metamgicos. Sede de Sangue:No nvel 4, enquanto o brbaro estiver em Frenezi recebe um bonus de +4 no ataque em crticos.

Frenezi Feroz:No nvel 8 o brbaro ganha um bonus duplo de defesa contra contra-ataque. Frenezi Maior:No nvel 11 o bonus de fora do brbaro na frenezi aumenta para +6. Evaso Aprimorada:No nvel 14, o brbaro ganha a habilidade Evaso Aprimorada enquanto estiver em frenezi. Frenezi Incansvel:No nvel 17, quando a frenezi do brbaro acabar, ele no fica mais fatigado. Frenezi Poderosa:No nvel 20, o bonus de fora do brbaro na Frenezi aumenta para +8.

Lv:3
Atltico (ext):A vida selvagem tem duras exigncias, e um brbaro sabe como ningum superar obstculos naturais. Ele recebe, no nvel 3, um bnus de +1 em Escalar, Natao e Saltar. Esse bnus aumenta em +1 a cada 3 nveis. Itens Iniciais:Machado D:5,Corselete de Couro Batido Def:2,Mochila com Cantil,Um Dia de Raes de Viagem,Saco Para Dormir,Perdeneira. Dinheiro:2d4

Bardo
Far from home No one will ever know our names

"Tomorrow will take us away

But the bards' songs will remain

Todos sabem que a msica possui uma magia especial e o bardo prova que isto verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar hstrias, retirar mgica de sua msica e sobreviver de gratido de audiencia - essa a vida do bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociantes, mensageiros, batedores ou espies. A magia do bardo provem de seu corao. Quando seu corao bom o bardo carrega esperana e coragem aos abandonados e usa suas habilidades para frustrar os planos das foras do mal. Entretanto a msica tambm pode florescer em um corao maligno. Bardos malignos preferem a manipulao como substituta da violncia, dominando as mentes e coraes do povo. Pontos de vida por ponto de Res:11 Pontos de Mana por Sab:10 Percias A percias de classe do bardo so acrobacia, arte da fuga, atuao, avaliao, blefar, concentrao, conhecimento (todos), decifrar escrita, diplomacia, disfarce, equilibrio, escalar, falar idioma, furtividade, identificar magia, natao, obter informao, ofcios, percepo, prestidigitao, profisso, saltar, sentir motivao, e usar instrumento mgico. Conhecimento de Bardo: Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro. Ele pode realizar um teste com bonus igual a seu nvel de classe + inteligncia. O resultado determina se ele conhece algo relevante sobre as pessoas da regio, seus itens ou lugares famosos. CD 10
comum conhecido por uma minoria considervel da populao.

20 30 40

Incomum, porm disponvel conhecido por algumas pessoas da regio. Obscuro, difcil de encontrar e conhecido por poucos. Extremamente obscuro, conhecido por raras pessoas e possivelmente esquecido pela maioria.

Msica de Bardo:Uma vez por dia por nvel de classe, o bardo capaz de tocar uma msica ou poesia para produzir algum efeito especial. Cada msica necessita de uma certa graduao em atuao. Rima de Cura (sob)(lv.2):Esta msica de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas aps. Os aliados afetados que conjurem magias de cura ganham um bonus na jogada de +1 para cada Ponto que o bardo tiver em atuao. Se o bardo tocar esse habilidade durante um minuto inteiro antes dele e seus aliados irem dormir, todo o grupo cura-se naturalmente como se tivesse descansado 24 horas de cama. Para usar essa msica o bardo precisa fazer um tesde de atuao. Facinar (sob)(lv;1):O bardo pode fascinar uma criatura que esteja a 27 metros de distncia e mais uma criatura a cada 3 nveis de bardo aps o primeiro. O bardo faz um teste de atuao e este ser a CD de vontade para a pessoa resistir. Aqueles que fracassarem sentaro e escutaram a msica tranquilamente e recebem uma penalidade de -4 em ouvir e observar. Aqueles que passarem no teste ficam imunes durante 24 horas. Quando so ameados o efeito automaticamente acaba. Fascinar um encantamento de efeito mental. Para usar essa msica o bardo precisa ter no mnimo ter 3 pontos em atuao. Inspirar Coragem (sob)(Lv.1):Esta msica de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas aps. Todos os afetados ganham um bonus de +1 contra efeitos de medo e encantamentos e +1 de bonus em ataque e dano com armas. A cada 5 nveis de bardo os bonus aumentam em 1, at um mximo de +5 no nvel 20. Para usar essa msica o bardo precisa ter no mnimo 3 pontos em atuao. Inspirar Competncia (sob)(Lv.3):O bardo pode ajudar um aliado a realizar certas tarefas, caso ele esteja a menos de 9 metros de distncia e possa ver e ouvir o bardo. O aliado afetado recebe um bonus em uma nica percia enquanto o bardo tocar. Esse bonus equivale a metade dos pontos que o bardo tiver em atuao. Para usar essa msica o bardo precisa ter no mnimo 6 pontos em atuao. Sugesto (sm)(lv.6):O bardo capaz de usar Sugesto (como a magia) a qualquer criatura anteriormente fascinada. A CD para resistir igual a 10 + 1/2 do nvel do bardo + inteligncia. Para

usar essa msica o bardo precisa ter no mnimo 9 pontos em atuao. Essa habilidade no gasta uma msica de bardo. Inspirar Grandeza (sob)(Lv.9):Com esta habilidade, o bardo capaz de inspirar a grandeza sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele consegue afetar uma criatura adicional a cada 3 nveis de bardo aps o 9. As criaturas afetadas ganham x2 pontos de vida adicionais como pontos de vida temporrios , +2 de bonus de competencia nas jogadas de ataque e dano e +1 de bonus de competncia em testes de resistncia. Para usar essa msica o bardo precisa ter no mnimo 12 pontos em atuao. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas aps. Melodia de Libertao (sm)(lv.10):O bardo capaz de usar Cancelar Encantamento gastando uma msica de bardo. O nvel de conjurador igual ao seu nvel de bardo. Para usar essa msica o bardo precisa ter no mnimo 15 pontos em atuao e tocar durante 1 minuto inteiro. Magias: LvMagi 4 lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0 6 1 4 2 0 0 0 0 0 0 0 8 0 1 4 2 0 0 0 0 0 0 10 0 0 1 4 2 0 0 0 0 0 12 0 0 0 1 4 2 0 0 0 0 14 0 0 0 0 1 4 2 0 0 0 16 0 0 0 0 0 1 4 2 0 0 18 0 0 0 0 0 0 1 4 2 0 20 0 0 0 0 0 0 0 1 4 2

Itens Iniciais:Estrumento da Escolha do Jogador,x5 Facas de Arremesso D:4,3 Tochas,Mochila com Cantil,Saco Para Dormir e Perdeneira. Dinheiro:4d4 +1

Ranger
As colinas e florestas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinrios ursos-coruja e as malaciosa panteras deslocadoras. O ranger ainda mais poderoso e perspicaz que tais criaturas e um caador habilidoso. Ele conhece seu territrio como se ela fosse sua casa e cada detalhe de sua presa. Pontos de vida por ponto de Res:15 Pontos de Mana por Sab:9

Percias equilbrio, escalar, ofcios, operar mecanismo, arte da fuga, adestrar animais, cura, esconder-se, furtividade, cavalgar, saltar, conhecimento (natureza), conhecimento (geografia), conhecimento (masmorras), ouvir, observar, procurar, profisso, sobrevivncia, natao e usar cordas. Idiomas Adicionais:Selvagem. Habilidades: inicias: Falar com Animais:Voc pode entender o que os animais sentem ou falam. 1 Inimigo Predileto Ganha +2 em teste de Blefar,Ouvir,Sentir Motivao,Observar e Sobrvivencia realizados contra essa criatura Causa +2 de dano a criatura.

Escolha umas destas.

A cada 5 Lvls ,o dano elevado a +2 ,e os testes tambem em +2 e voc pode escolher um novo inimigo,mas cuidado se escolher um inimigo que pertence a dois tipo,o que funciona o que tem maior ataque,os danos e testes no se acumulo. Pontos de Vida:No Nivel 2 ,adicione +5 pv por cada ponto de Res.

Estilo de Luta(Lv.3:): Um Estilo de luta que seu Ranger pode escolher : Estilo Duas Armas:Ele Ganha a Habilidade Usar Duas Armas e +2 de dano ele causa quando usar 2 armas do mesmo jeito. Estilo Artilheiro;Ganha a Habilidade Astcia de arremesso e +2 de Dano quando usa arma de arremesso. Estilo Berserker:Ganha a Habilidade Ataque em rea e +2 de dano no uso de armas de duas mos. Estilo Caador De Cabeas:Ganha uma pericia de (Conhecimento:Local) obter informao e sentir motivao . Companheiro Animal:(LV.4) Escolha um desdes: Coruja,Cavalo,Co,guia,Camelo,Lobo,Falco,Vbora Esse Animal sempre ser seu fiel companheiro,sente ao seu lado,para caar,lutar e te defender. (Ficha a Critrio do Mestre) Estilo de Luta Aprimorado(Lv.6): Melhora o Estilo de Luta Abaixo escolhido pelo Ranger: Estilo Duas Armas:Ele Ganha a Habilidade Usar Duas Armas Aprimorado e +2 de dano ele causa quando usar 2 armas do mesmo jeito. Estilo Artilheiro;Ganha a Habilidade Astcia de arremesso Aprimorada e +2 de Dano quando usa arma de arremesso. Estilo Berserker:Ganha a Habilidade Ataque em rea Aprimorado e +2 de dano no uso de armas de duas mos. Estilo Caador De Cabeas:Ganha Ataque Furtivo 1d6.Alm disso ele pode causar dano no-letal com seu ataque furtivo e no sofre penalidade nos ataques para isso. Caminho da Floresta(Lv.7):Ele ganha +10 em testes de Conhecimento (Local,Floresta),Sobrevivncia(Floresta). Mestre Perseguidor(Lv.9): Ganha mais +10 em testes de Rastreio. Maestria no Estilo de Luta(Lv.11): Estilo Duas Armas:Ele Ganha a Habilidade Usar Duas Armas Maior e +2 de dano ele causa quando usar 2 armas do mesmo jeito. Estilo Artilheiro;Ganha a Habilidade Astcia de arremesso Maior e +2 de Dano quando usa arma de arremesso.

Estilo Berserker:Ganha a Habilidade Ataque em rea maior e +2 de dano no uso de armas de duas mos. Estilo Caador De Cabeas:Ganha Ataque Furtivo 2d6. Itens Inicias:Espada Longa D:6,Espada Curta D:4,Peitoral de Couro Def:2,Mochila com Cantil,Uma Rao de um dia,Perdeneira. Dinheiro: 2d4

Clrigo
Mestres da magia divina voltada para a cura. Mesmo os mais inexperientes so capazes de salvar algum as portas da morte, sendo que um clrigo experiente pode devolver a vida a aqueles que j morreram. Como canalizadores da magia divina, podem expulsar, destruir ou mesmo controlar os mortos vivos. Costumam receber algum treinamento para o combate, e geralmente levam consigo armas simples e armaduras, uma vez que estas no interferem na magia divina como acontece na magia arcana. Pontos de Vida por Res:13 Pontos de Mana por Men:14 Percias de classe: avaliao, blefar, concentrao, oficios, decifrar escrita, diplomacia, obter informao, cura, intimidar, procurar, sentir motivao, conhecimento (todos), atuao, profisso, identificar magia, usar cordas. Dominio:O Clrigo Escolhe 2 Dominios de Sua Divindade,e sendo assim ele tem direito a magias especiais.Uma por cada 2 Lv. Expulsar Mortos-vivos:Como um Seguidor da luz voc pode tirar um teste de Carisma,para espantar 1d6 mortos-vivos. Magias:Os Clrigos Usam Magias Divinas,depende do Deus ele pode usar magias diferentes: LvMa 0 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 4 2 0 0 0 0 0 0 0 2 1 4 3 0 0 0 0 0 0 4 0 1 4 3 0 0 0 0 0 6 0 0 1 4 3 0 0 0 0 8 0 0 0 1 4 3 0 0 0 10 0 0 0 0 1 4 3 0 0 12 0 0 0 0 0 1 4 3 0 14 0 0 0 0 0 0 1 4 3 16 0 0 0 0 0 0 0 1 4 18 0 0 0 0 0 0 0 0 1 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

9 0 0 0 0 0 0 0 0 3 4 Itens Inicias:Clava de Ferro D:6,Escudo Grande de Madeira def:2,Brunea Def:3,M

Druida
Os druidas conjuram magias divinas de forma similar aos clrigos, mas a maioria deles recebe suas magias do poder da natureza, no dos deuses. Suas magias so voltadas para natureza e animais. As armas e armaduras dos druidas so limitadas por juramentos tradicionais e no somente pelo treinamento. Um druida pode aprender a usar uma espada bastarda, mas usala violaria seu juramento e o faria perder seus poderes. Os druidas evitam carregar muito metal trabalhado, pois isso interfere com a natureza bruta e pura que tentam incorporar. Pontos de Vida por pontos em Res:15 Pontos de Vida Por Pontos em Men:12 Idiomas Adicionais:Selvagem e Druic. Adestrar Animal (Car),Arte da Magia (Int),Cavalgar (Des),Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Sab),Curar (Sab),Escalar (For),Nadar (For),Ofcio (Int), Percepo (Sab),Profisso (Sab),Sobrevivncia (Sab) Habilidades: Senso Da Natureza:Seu Druida Ganha +2 em testes de Conhecimento (Natureza) Companheiro Animal:No 1 nvel um druida tem o direito de ter um companheiro animal que confia nele e at mesmo o obedece. Quando o druida avana em nveis seu companheiro animal se torna cada vez mais poderoso. Coruja,Cavalo,Co,guia,Camelo,Lobo,Falco,Vbora podem ser escolhidos. Dominio:O Druida Escolhe 2 Dominios de Sua Divindade,e sendo assim ele tem direito a magias especiais.Uma por cada 2 Lv. Empatia Selvagem (Ext): No Nivel 1,O druida pode aprimorar a atitude de um animal. Esta habilidade funcionar apenas como um teste de Diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Usando Percias). O druida rolar um teste e adicionar seu nvel de druida e seu pontos de carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O tpico animal domestico ter uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens normalmente so inamistosos. Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem estar a at 9 m um do outro sobre condies normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma levar 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poder durar mais ou menos tempo. Um druida tambm poder usar esta habilidade para influenciar uma besta mgica com um valor de

Inteligncia de 0 ou 1, mas ele receber -4 de penalidade no teste. Passo Sem Pegada (Ext): Comeando no 2 nvel, um druida no deixar trilha em ambientes naturais e no poder ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se assim desejar. Forma Selvagem (Sob): No 4 nvel, um druida ganhar a habilidade para se tornar em qualquer animal Pequeno ou Mdio e de volta novamente uma vez por dia. Suas opes para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal. Esta habilidade funcionar como a magia forma bestial I, exceto pelos citados aqui. O efeito durar 1 hora por nvel de druida, ou at que o druida mude de volta. Mudar a forma (para o normal ou de volta) uma ao padro e no provocar ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual, o druida seja familiar. Um druida perder sua habilidade de falar enquanto estiver na forma animal porque ele estar limitado aos sons normais que aquele, destreinado animal possa fazer, mas poder se comunicar normalmente com outros animais do mesmo grupo da sua nova forma. (O som normal de um papagaio selvagem um grasnido, ento mudar para esta forma no permitir falar). Um druida pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia no 6 nvel e a cada dois nveis depois desse, para um total de oito vezes no 18 nvel. No 20 nvel, um druida pode usar forma selvagem vontade. Como um druida ganhar nveis, esta habilidade permitir ao druida ficar na forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma gastar um uso dirio desta habilidade, independente da forma assumida. No 6 nvel, um druida tambm poder usar forma selvagem para se transformar para um animal Grande ou Mido ou um elemental Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem do druida agora funcionar como forma bestial II. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida funcionar como corpo elemental I. No 8 nvel, um druida tambm poder usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou Diminuto, um elemental Mdio, ou uma criatura planta Pequena ou Mdia. Quando assumir a forma de animais, a forma selvagem do druida funcionar como forma bestial III. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionar como corpo elemental II. Quando assumir a forma de uma criatura planta, a forma selvagem do druida funcionar como forma de planta I. No 10 nvel, um druida tambm poder usar forma selvagem para se transformar em um elemental Grande ou uma criatura planta Grande. Quando assumir a forma de um elemental, o forma selvagem do druida agora funcionar como corpo elemental III. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionar como forma de planta II. No 12 nvel, um druida tambm poder usar forma selvagem para se transformar em um elemental Enorme ou uma criatura planta Enorme. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionar como corpo elemental IV. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionar como forma de planta III.

Imunidade a Veneno (Ext): No 9 nvel, um druida ganhar imunidade a todos os venenos.

Mil Faces (Sob): No 13 nvel, um druida ganhar a habilidade de mudar sua aparncia vontade, como se usasse a magia alterar-se, mas somente enquanto estiver na sua forma normal. Corpo Atemporal (Ext): Aps atingir o 15 nvel, um druida no sofrer mais penalidades em valores de habilidade por envelhecimento e no poder ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele j tenha recebido, entretanto, permanecero no mesmo lugar. Os bnus ainda se acumulam e o druida ainda morrer de velhice quando sua hora chegar. Magias: LvMa 1 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0 2 1 4 2 0 0 0 0 0 0 0 4 0 1 4 2 0 0 0 0 0 0 6 0 0 1 4 2 0 0 0 0 0 8 0 0 0 1 4 2 0 0 0 0 10 0 0 0 0 1 4 2 0 0 0 12 0 0 0 0 0 1 4 2 0 0 14 0 0 0 0 0 0 1 4 2 0 16 0 0 0 0 0 0 0 1 4 2 18 0 0 0 0 0 0 0 0 1 4 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Itens Iniciais:Foice de Uma Mo D:2,Basto D:4,Gibo de Peles Def:1,Mochila com Cantil,Saco para dormir,Um dia de Raes para viagem,Perdeneiras. Dinheiro: 2d4 -1

Feiteceiro
Descendentes de linhagens diretamente mgicas, escolhidos das divindades, crias de monstros, pees da fatalidade e destino, ou simplesmente acasos de inconstante mgica, feiticeiros procuram dentro de si mesmos por proezas arcanas e conseguem um poder que poucos mortais podem imaginar. Incentivados por vidas sempre ameaadas de serem consumidas por seus poderes inatos, estas almas tocadas pela magia favorecem em refinar infinitamente suas misteriosas habilidades, gradualmente aprendendo como aproveitar sua hereditariedade e lisonjeando os maiores feitos arcanos. To variadas quanto s habilidades e inspiraes inatas destes conjuradores poderosos so os caminhos em que escolhem para utilizar seus dons.

Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades atravs de meditao e disciplina, se tornando mestres de suas fantsticas linhagens, outros se entregam sua magia, levando esta regra a suas vidas com resultados explosivos freqentes. Indiferentemente, os feiticeiros vivem e respiram aquilo que outros conjuradores devotam suas vidas para dominar, e para ambos a magia mais que uma ddiva ou um campo de estudo; ela a prpria vida. Pontos de Vida por Res:11 Pontos de Mana por Men:14 As percias de classe do feiticeiro so: Arte da Magia (Int),Avaliar (Int),Blefar (Car),Conhecimento (arcano) (Int),Intimidar (Car) Ofcio (Int),Profisso (Sab) Habilidades: Familiar:O Feiteceiro pode escolher um familiar de Criatura do Tipo(Pequeno). Linhagem: Cada feiticeiro tem uma fonte de magia de algum lugar em sua herana que o conceder magias, feitos bnus, uma percia de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode representar uma relao sangunea ou um evento extremo envolvendo uma criatura de algum lugar no passado da famlia. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um drago como um parente distante ou seu av pode ter assinado um terrvel contrato com um diabo. Independente da fonte, esta influncia manifestar em um nmero de caminhos como o feiticeiro ganhar nveis. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao alcanar o seu primeiro nvel de feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha no pode ser mudada.

Linhagens do Feiticeiro
As seguintes linhagens representam somente algumas das possveis fontes de poder que um feiticeiro pode basear-se. Ao contrrio do citado, muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.

Aberrante Existe uma mcula no seu sangue, uma que bizarra. Voc tende a pensar de forma estranha, aproximando problemas por um ngulo que muitos no esperariam. Com o tempo, esta mcula se manifestar em sua forma fsica. Percia de Classe: Conhecimento (masmorra) Magias Bnus: aumentar pessoa (3), ver o invisvel (5), idiomas (7), tentculos negros (9), enfraquecer o intelecto (11), vu (13), viagem planar (15), limpar a mente (17), alterar forma (19). Feitos Bnus: Magia em Combate, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em Percia

(Conhecimento [masmorra]). Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia da sub-escola polimorfo, aumente a durao da magia em 50% (mnimo 1 rodada). Este bnus no acumula com o aumento concedido pelo feito Estender Magia. Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua maculada herana conforme o aumento em nvel, embora eles somente sejam visveis quando usados. Raio Acidfero (SM): Comeando no 1 nvel, voc pode disparar um raio acidfero com uma ao padro, mirando qualquer adversrio a at 9 m com um ataque de toque a distncia. O raio acidfero causar 1d6 pontos de dano por cido + 1 para cada dois nveis de feiticeiro que voc possuir. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + Carisma. Membros Longos (Ext): No 3 nvel, seu alcance aumentar em 1,5 m sempre que voc estiver fazendo um ataques de toque corpo a corpo. Essa habilidade no aumentar sua rea ameaada. No 11 nvel, este bnus para seu alcance aumentar para 3 m. No 17 nvel, este bnus para seu alcance aumentar para 4,5 m. Anatomia Incomum (Ext): No 9 nvel, sua anatomia mudar, dando a voc uma chance de 25% para ignorar qualquer acerto crtico ou ataque furtivo feito contra voc. Esta chance aumentar para 50% no 13 nvel. Resistncia Aliengena (Sob): No 15 nvel, voc ganha resistncia magia igual ao seu nvel de feiticeiro + 10. Forma Aberrante (Ext): No 20 nvel, seu corpo se tornar verdadeiramente antinatural. Voc ser imune a acertos crticos e ataques furtivos. Em adio, voc ganha percepo s cegas com uma distncia de 18 m e reduo de dano 5/. Abissal Geraes atrs, um demnio espalhou sua sujeira em sua herana. Enquanto essa no se manifesta em todos os seus parentes, em voc particularmente forte. Voc pode s vezes ter impulsos para o caos ou mau, mas seu destino com voc. Percia de Classe: Conhecimento (planos) Magias Bnus: causar medo (3), fora de touro (5), fria (7), pele rochosa (9), expulso (11), transformao (13), teleporte maior (15), aura profana (17), invocar monstros IX (19). Feitos Bnus: Aumentar Invocao, Potencializar Magia, Pontos de Vida Lv.1, Encontro Aprimorado, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Percia (Conhecimento [planos]). Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia da sub-escola conjurao, as criaturas invocadas ganham +4 em Ataques contra Criaturas no-Abissais. Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam que voc est possudo, voc compreende melhor. A influncia demonaca em seu sangue cresce conforme voc ganha poder. Garras (Ext): No 1 nvel, voc pode crescer garras como uma ao livre. Estas garras so tratadas como armas naturais, permitindo que voc faa dois ataques de garra como uma ao de ataque total usando seuataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se voc for Pequeno) mais a sua Fora. No 5 nvel, estas garras so consideradas armas mgicas . No 7 nvel, o dano se aumentar em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se voc for Pequeno). No 11 nvel, estas

garras tornam armas flamejantes, cada uma causando um adicional de 1d6 pontos de dano por fogo em um ataque bem sucedido. Esta uma habilidade sobrenatural. Voc pode usar suas garras um nmero de rodadas por dia igual a 3 + sua Carisma Resistncias de Demnio (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia eletricidade 5 e um bnus de +2 nas jogadas de resistncia feitas contra veneno. No 9 nvel, sua resistncia eletricidade aumenta para 10 e seu bnus nas jogadas de resistncia a venenos aumentar para +4. Fora do Abismo (Ext): No 9 nvel, voc ganha +2 de bnus inerente em sua Fora. Este bnus aumentar para +4 no 13 nvel, e para +6 no 17 nvel. Invocaes Adicionais (Sob): No 15 nvel, sempre que voc invocar uma criatura com o subtipo demnio ou o modelo abissal usando uma magia invocar monstro, voc invoca uma criatura adicional da mesma espcie. Poder Demonaco (Sob): No 20 nvel, o poder do Abismo fluir atravs de voc. Voc ganha imunidade eletricidade e veneno. Voc tambm ganha resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com um alcance de 18m (permitindo a voc comunicar-se com qualquer criatura que possa falar um idioma). Arcana Sua famlia sempre foi perita na mstica arte da mgica. Enquanto muitos de seus parentes foram magos competentes, seus poderes foram desenvolvidos sem a necessidade de estudo e prtica. Percia de Classe: Conhecimento (qualquer um). Magias Bnus: identificar (3), invisibilidade (5), dissipar magia (7), porta dimensional (9), vo prolongado (11), viso da verdade (13), teleporte maior (15), palavra do poder atordoar (17), desejo (19). Feitos Bnus: Magias em Combate, Contramgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Escrever Pergaminho, Foco em Percia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto. Linhagem Arcana: Sempre que voc aplicar um feito metamgico a uma magia que aumentar o espao usado em pelo menos um nvel, uma magia de dano ganha +10 de dano,de cura ganha +10 em pontos de cura. Este bnus no acumula consigo mesmo e no se aplica a magias modificadas pelo feito Aumentar Magia. Poderes de Linhagem: A magia vir naturalmente para voc, mas conforme voc ganha nveis dever tomar cuidado para impedir que o poder de esmagar voc. Vnculo Arcano (Sob): No 1 nvel, voc ganha um vnculo arcana, como um mago igual ao seu nvel de feiticeiro. Seus nveis de feiticeiro acumulam com quaisquer nveis de mago que voc possua quando determinar os poderes de seu familiar ou objeto vinculado. Esta habilidade no permitir que voc tenha ambos, um familiar e um item vinculado. Adepto da Metamagia (Ext): No 3 nvel,Todas suas magias custam apenas do original e mana. Arcana Nova (Ext): No 9 nvel, voc pode adicionar uma magia qualquer da lista de magias de feiticeiro/mago a sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nvel que voc seja capaz de conjurar. Voc tambm pode adicionar uma magia adicional no 13 e 17 nvel. Poder de Escola (Ext): No 15 nvel, As Magias suas custam do original de mana.

Apoteose Arcana (Ext): No 20 nvel, seu corpo ser preenchido com poder arcano. Voc pode adicionar quaisquer feitos metamgicos que voc conhea a suas magias sem aumentar seu tempo de conjurao, no entanto. Sempre que voc usar itens mgicos que precisem de cargas, voc poder, em vez de gastar Mana de magias para dar poder ao item. Gastar marcadores Metmagicos. Celestial Sua linhagem abenoada por um poder celestial, seja por um ancestral celestial ou atravs de interveno divina. No entanto, este poder dirigir voc ao longo do caminho do bem, seu destino (e alinhamento) seu para determin-lo. Percias de Classe: Curar. Magias Bnus: beno (3), resistncia a elementos (5), circulo mgico contra o mal (7), remover maldio (9), coluna de chamas (11), dissipar magia aprimorado (13), banimento (15), exploso solar (17), portal (19). Feitos Bnus: Esquiva, Estender Magia, Vontade de Ferro, Mobilidade, Combate Montado, Foco em Percia (Conhecimento [religio]), Acuidade com Arma. Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia da escola invocao, as criaturas invocadas ganham +1 def igual ao seu nvel de feiticeiro (mnimo 1). Este no acumular com qualquer que a criatura possa ter. Poderes de Linhagem: Sua herana celestial conceder a voc muitos poderes, mas eles vm com um preo. Os lordes dos planos superiores esto observando voc e suas aes de perto. Fogo Celestial (SM): Comeando no 1 nvel, voc pode disparar um raio de fogo celestial com uma ao padro, mirando qualquer adversrio a at 9 m com um ataque de toque a distncia. Contra criaturas malignas, esse raio causar 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois nveis de feiticeiro que voc possua. Este dano divino e no est sujeito a resistncia a energia ou imunidade. Este raio ir curar criaturas bondosas em 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois nveis de feiticeiro que voc possua. Uma criatura bondosa no podem se beneficiar do fogo celestial mais que uma vez por dia. Criaturas neutras no so feridas nem curadas por este efeito. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + Carisma. Resistncias Celestiais (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia a cido 5 e resistncia a frio 5. No 9 nvel, suas resistncias aumentam para 10. Asas do Cu (Sob): No 9 nvel, voc pode expelir asas emplumadas e voar por um nmero de minutos por dia igual ao seu nvel de conjurador, com uma velocidade de 18 m e capacidade de manobra boa. Esta durao no precisa ser consecutiva, mas ela deve ser usada em incrementos de 1 minuto. Convico (Sob): No 15 nvel, voc pode rolar novamente qualquer um teste de habilidade, rolagem de ataque, teste de percia, ou jogada de resistncia que tenha acabado de fazer. Voc deve decidir usar essa habilidade aps o dado ser rolado, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Voc deve aceitar o segundo resultado, mesmo que este seja pior. Voc pode usar essa habilidade uma vez por dia. Ascenso (Sob): No 20 nvel, voc estar infundido com o poder dos cus. Voc ganha imunidade a cido, frio e petrificao. Voc tambm ganha resistncia a eletricidade 10, resistncia a fogo 10 e +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra veneno. Finalmente, voc ganhar uso ilimitado da habilidade asas do cu.

Finalmente, voc ganhar a habilidade para falar com qualquer criatura que tenha um idioma (como pela magia idiomas).

Destinado Sua famlia destinada grandeza de alguma forma. Seu nascimento pode ter sido previsto em profecia, ou talvez isto ocorra durante um evento especialmente auspicioso, como um eclipse solar. Independente da origem de sua linhagem, voc tem um grande futuro frente. Percia de classe: Conhecimento (histria). Magias bnus: alarme (3), nublar (5), proteo contra elementos (7), movimentao livre (9), cancelar encantamento (11), despistar (13), reverter magias (15), momento de prescincia (17), sexto sentido (19). Feitos bnus: Golpe Arcano, Duro de Matar, Tolerncia, Liderana, Reflexos Rpidos, Maximizar Magia, Foco em Percia (Conhecimento [histria]), Foco em Arma. Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia com alcance pessoal, voc ganhar um bnus de sorte igual ao nvel da magia em todas as suas jogadas de resistncia por 1 rodada. Poderes de Linhagem: Voc est destinado a grandes feitos, e os poderes que voc ganha servem para proteglo. Toque do Destino (Sob): No 1 nvel, voc pode tocar uma criatura com uma ao padro, dando a ela um bnus de intuio nas rolagens de ataque, testes de percia, testes de habilidade e jogadas de resistncia igual 1/2 do seu nvel de feiticeiro (mnimo 1) por 1 rodada. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + Carisma. Destinado (Sob): Comeando no 3 nvel, voc ganha +1 de bnus de sorte em todas as suas jogadas de resistncia (veja Combate) e quando voc no estiver ciente de um ataque. No 7 nvel e a cada 4 nveis depois desse, este bnus aumentar em +1, at um mximo de +5 no 19 nvel. Era Para Ser (Sob): No 9 nvel, voc pode rolar novamente qualquer uma rolagem de ataque, rolagem de confirmao de acerto crtico ou teste de nvel feito para superar resistncia magia. Voc deve decidir usar esta habilidade aps a primeira rolagem ser feita, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Voc deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. No 9 nvel, voc poder usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc poder usar esta habilidade duas vezes por dia. Dentro do Alcance (Sob): No 15 nvel, seu destino final est chegando perto. Uma vez por dia, quando um ataque ou magia que cause um dano que resultar em sua morte, voc pode tentar fazer um teste de Mentalidade CD 20. Se for sucedido, voc ao invs disso, ser reduzido a 1 pontos de vida e estar automaticamente estabilizado. Os bnus de sua habilidade destinado so aplicados a este teste. Destino Realizado (Sob): No 20 nvel o momento do seu destino est em suas mos. Qualquer ameaa de crtico feita contra voc, s confirmar se a segunda rolagem resultar em um 20 natural no dado. Quaisquer valores de ameaa de crtico com uma magia so automaticamente confirmados. Uma vez por dia, voc pode automaticamente sucedido em um teste de nvel de conjurador feito para superar resistncia magia. Voc deve usar esta habilidade antes de fazer a rolagem.

Drago. Em algum ponto na histria da sua famlia, um drago cruzou com sua linhagem, e agora este poder ancio fluir atravs de suas veias. Percia de Classe: Percepo. Magias Bnus: armadura arcana (3), resistncia a elementos (5), vo (7), medo (9), resistncia magia (11), forma de drago I (13), forma de drago II (15), forma de drago III (17), desejo (19). Feitos Bnus: Lutar s Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Foco em Percia (Voar), Foco em Percia (Conhecimento [arcano]), Vitalidade. Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia com um descritor de energia que combine com seu tipo de energia da linhagem dracnica, essa magia causar +1 ponto de dano por dado rolado. Poderes de Linhagem: O poder dos drages fluir atravs de voc e manifestar de diversas formas. No 1 nvel, voc deve selecionar um dos tipos de drages cromticos ou metlicos. Esta escolha no pode ser mudada. Parte de suas habilidades concedem resistncias e causam dano baseadas no seu tipo de drago, como visto na seguinte tabela.

Garras (Ext): No 1 nvel, voc pode crescer garras como uma ao livre. Estas garras so tratadas como armas naturais, permitindo que voc faa dois ataques de garra como uma ao de ataque total usando seuataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se voc for Pequeno) mais a sua Fora. No 5 nvel, estas garras so consideradas armas mgicas . No 7 nvel, o dano se aumentar em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se voc for Pequeno). No 11 nvel, estas garras tornam armas flamejantes, cada uma causando um adicional de 1d6 pontos de

dano por fogo em um ataque bem sucedido. Esta uma habilidade sobrenatural. Voc pode usar suas garras um nmero de rodadas por dia igual a 3 + sua Carisma. Arma de Sopro (Sob): No 9 nvel, voc ganha uma arma de sopro. Esta arma de sopro causar 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nvel de feiticeiro. Aqueles atingidos na rea do sopro recebem um teste de Agilidade para sofrer metade do dano. A CD deste teste igual a 10 + 1/2 do seu nvel de feiticeiro + Carisma. A forma da arma de sopro depender do seu tipo de drago (como indicado no quadro acima). No 9 nvel voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar esta habilidade trs vezes por dia. Asas (Sob): No 15 nvel, asas coriceas de drago brotam de suas costas com uma ao padro, dando a voc uma velocidade de vo de 18m com capacidade de manobra mdia. Voc pode dispensar as asas com uma ao livre. Poder dos Ancies (Sob): No 20 nvel, sua herana dracnica se manifestar. Voc ganha imunidade paralisia, sono e dano do seu tipo de energia. Voc tambm ganha sentido cego 18 m.

Elemental O poder dos elementos reside em voc, e s vezes voc dificilmente controlar esta fria. Essa influncia vem de um extraplanar elemental na histria de sua famlia ou uma vez quando voc ou seus parentes foram expostos a uma poderosa fora elemental. Percia de Classe: Conhecimento (planos). Magias Bnus: mos flamejantes* (3), raio ardente* (5), proteo contra elementos (7), corpo elemental I (9), corpo elemental II (11), corpo elemental III (13), corpo elemental IV (15), invocar monstros VIII (somente elementais) (17), grupo de elementais (19). *Estas magias sempre causam um tipo de dano determinado pelo seu elemento. Em adio, o subtipo destas magias mudar para igualar ao tipo de energia de seu elemento. Feitos Bnus: Esquiva, Potencializar Magias, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, Ataque Poderoso, Foco em Percia (Conhecimento [planos]), Acuidade com Arma. Linhagem Linhagem: Sempre que voc conjurar uma magia que causar dano de energia, voc poder mudar o tipo de dano igualando ao tipo da sua linhagem. Isto tambm mudar o tipo de magia para igualar ao tipo da sua linhagem. Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos ir infundir seu ser, e voc poder usar estes poderes em momentos de necessidade. No primeiro nvel, voc deve selecionar um dos quatro elementos: gua, ar, fogo ou terra. Esta escolha no poder ser mudada. Uma parte de suas habilidades concedem resistncias e causam dano baseadas no seu elemento, como visto abaixo.

Raio Elemental (SM): Comeando no 1 nvel, voc pode liberar um raio elemental com uma ao padro, mirando qualquer adversrio a at 9 m com um ataque de toque a distncia. Esse raio causar 1d6 pontos de dano do seu tipo elemental + 1 para cada dois nveis de feiticeiro que voc possua. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + Carisma. Resistncia Elemental (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia energia 10 contra o seu tipo de energia. No 9 nvel, sua resistncia energia aumentar para 20. Exploso Elemental (SM): No 9 nvel, voc pode liberar uma exploso de poder elemental uma vez por dia. Esta exploso de 6 m de raio causar 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nvel de feiticeiro. Aqueles atingidos na rea de sua exploso recebem um teste de Agilidade para sofrer metade do dano. Criaturas que falharem em suas resistncias ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia at o fim de seu prximo turno. A CD deste teste igual a 10 + 1/2 do nvel de feiticeiro + Carisma. No 9 nvel, voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar esta habilidade trs vezes por dia. Este poder ter uma distncia de 18 m. Movimento Elemental (Sob): No 15 nvel, voc ganha um tipo de movimento especial ou bnus. Esta habilidade baseada no seu elemento escolhido, como indicado no quadro acima. Corpo Elemental (Sob): No 20 nvel, os poderes elementais percorrem pelo seu corpo. Voc ganha imunidade a ataques furtivos, acertos crticos e danos do seu tipo de energia. Ferica Os caprichos da natureza das fadas correm em sua famlia devido a alguma mistura de sangue ou magia ferica. Voc mais emocional que muitos, propenso a surtos de alegria e raiva. Percia de Classe: Conhecimento (natureza). Magias Bnus: constrio (3), riso histrico (5), sono profundo (7), envenenamento (9), caminhar na rvore (11), despistar (13), passagem invisvel (15), dana irresistvel (17), alterar forma (19). Feitos Bnus: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, Mobilidade, Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Acelerar Magia, Foco em Percia (Conhecimento [natureza]). Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia da subescola compulso, aumentar o efeito da magia em +2. Poderes de Linhagem: Voc sempre teve uma ligao com o mundo natural, e com seu aumento de poder, tendo a mesma influncia das fadas sobre sua magia. Toque Risonho (SM): No 1 nvel, voc pode forar uma criatura a uma crise de riso por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Uma criatura rindo s poder fazer uma ao de movimento, mas poder se defender normalmente. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada pelo toque risonho, esta estar imune a estes efeitos por 24 horas. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + Carisma. Caminho da Floresta (Ext): No 3 nvel, voc pode se mover atravs de qualquer tipo de vegetao rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, reas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer tipo de impedimento. Espinhos, silvados e reas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam voc.

Relance Passageiro (SM): No 9 nvel, voc pode tornarse invisvel por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de feiticeiro. Esta habilidade funcionar como invisibilidade maior. Estas rodadas no precisam ser consecutivas. Magia Ferica (Sob): No 15 nvel, voc pode rolar novamente qualquer teste de nvel de conjurador feito para superar resistncia magia. Voc deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. Voc deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. Voc pode usar esta habilidade vontade. Alma das Fadas (Sob): No 20 nvel, sua alma tornar uma com o mundo das fadas. Voc ganha imunidade a veneno 10. Criaturas do tipo animal no atacam voc a menos que compelidas a faz-lo atravs de mgica. Uma vez por dia, voc pode conjurar andar nas sombras como uma habilidade similar magia usando seu nvel de feiticeiro como seu nvel de conjurador. Infernal Em algum lugar na histria da sua famlia, um parente seu fez um negcio com um diabo, e este pacto tem influenciado sua linhagem familiar desde ento. Em voc, isto se manifestar de forma bvia e direta, concedendo seus poderes e habilidades. Enquanto seu destino ainda for seu mesmo, voc no poder se ajudar, mas vai querer saber se sua ltima recompensa est relacionada ao Abismo. Percias de Classe: Diplomacia. Magias Bnus: proteo contra o bem (3), raio ardente (5), sugesto (7), enfeitiar monstro (9)dominar pessoa (11), ncora planar (somente diabos e criaturas com modelo abissal), (13), teleporte maior (15), palavra de poder atordoar (17), chuva de meteoros (19). Talentos Bnus:Lutar s Cegas, Especializao em Combate, Estender Magia, Desarme Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco em Percia (Diplomacia), Magia Penetrante, Enganador. Linhagem Arcana: Sempre que voc conjurar uma magia da subescola feitio, aumente o efeito da magia em +2. Poderes de Linhagem: Voc pode utilizar o poder do Inferno, embora voc deva ser cauteloso com suas influncias que corrompem. Tal poder no vir sem um preo. Toque Corruptor (SM): No 1 nvel, voc pode fazer uma criatura ficar abalada com um ataque de toque corpo a corpo. Este efeito persistir por um nmero de rodadas igual a 1/2 do seu nvel de feiticeiro (mnimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiaro uma aura do mau, como se eles fossem um extraplanar mau (veja detectar o mau). Mltiplos toques no se acumulam, mas so adicionados a durao. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 Carisma. Resistncias Infernais (Ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia a fogo 5 e +2 de bnus em todos os testes de resistncia feitos contra veneno. No 9 nvel, sua resistncia a fogo aumentar para 10 e seu bnus em testes de resistncia contra venenos aumentar para +4. Fogo do Inferno (SM): No 9 nvel, voc pode convocar uma coluna de fogo do inferno. Esta exploso de 3 m de raio causar 1d6 pontos de dano por fogo por nvel de feiticeiro. Aqueles atingidos na rea de sua exploso recebem um teste de Agilidade para sofrer metade do dano. Criaturas boas que falhem em seus testes estaro abaladas por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de feiticeiro. A CD deste teste igual a 10 + 1/2 do seu nvel de feiticeiro + Carisma. No 9 nvel, voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar essa habilidade trs vezes por dia. Este poder ter uma distncia de 18 m. Em Asas Escuras (Sob): No 15 nvel, voc pode fazer crescer terrveis asas de morcego com uma ao padro, dando a voc uma velocidade de vo de 18 m com capacidade de manobra mdia. As asas podem ser dissipadas com uma ao livre.

Poder do Poo (Sob): No 20 nvel, sua forma ficar infundida com poder vil. Voc ganha imunidade a fogo e veneno. Voc tambm ganha resistncia a cido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escurido a uma distncia de 18 m

Morto-Vivo A mcula do sepulcro corre atravs de sua famlia. Talvez um de seus ancestrais se tornou um poderoso lich ou vampiro, ou talvez voc tenha nascido morto e depois subitamente retornou vida. De qualquer forma, as foras da morte se movem atravs de voc e tocam cada ao sua. Percia de Classe: Conhecimento (religio) Magias Bnus:toque macabro(3), falsa vida (5), toque vamprico (7), criar mortosvivos menor (9),onda da fadiga (11), destruir mortos-vivos (13), dedo da morte (15), evaporao (17), drenar energia(19). Talentos Bnus: Magias em Combate, Duro de Matar, Tolerncia, Vontade de Ferro, Foco em Percia (Conhecimento [religio]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto, Vitalidade. Linhagem Arcana: Alguns mortos-vivos estaro suscetveis suas magias de efeito-mental. Mortos-vivos corpreos que foram uma vez humanides sero tratados como humanides com o propsito de determinar quais magias os afetaro. Poderes de Linhagem: Voc pode invocar os poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais poder voc retira, mais perto de se juntar a eles voc fica. Toque do Tmulo (SM): Comeando no 1 nvel, voc poder fazer um ataque de toque corpo a corpo com uma ao padro que deixar uma criatura viva, abalada por um nmero de rodadas igual 1/2 do seu nvel de feiticeiro (mnimo 1). Se voc tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela ficar amedrontada por 1 rodada se tiver menos Resistncia que seu nvel de feiticeiro. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + Carisma Ddiva da Morte (Sob): No 3 nvel, voc ganhar resistncia a frio 5 e +5 de Resistencia contra dano no-letal. No 9 nvel, sua resistncia a frio aumentar para 10 e sua Resistencia aumentar para 10 contra dano no-letal. Abrao dos Mortos (SM): No 9 nvel, voc pode fazer com que um enxame de braos esquelticos a surjam do cho para rasgar e dilacerar seus adversrios. Os braos esquelticos irrompem do cho em uma exploso de 6 m de raio. Qualquer um nesta rea sofrer 1d6 pontos de dano cortante por nvel de feiticeiro. Aqueles atingidos na rea recebem um teste de Agilidade para sofrer metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficaro incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste igual a 10 + 1/2 do seu nvel de feiticeiro +Carisma. Os braos esquelticos desaparecem aps 1 rodada. Os braos esquelticos devem surgir de uma slida superfcie. No 9 nvel, voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 nvel, voc pode usar esta habilidade trs vezes por dia. Este poder ter uma distncia de 18 m. Forma Incorprea (SM): No 15 nvel, voc pode se tornar incorpreo por 1 rodada por nvel de feiticeiro. Enquanto nessa forma, voc ganha o subtipo incorpreo. Voc somente sofrer metade do dano de fontes corpreas desde que elas sejam mgicas (voc no sofrer dano de objetos ou armas no-mgicas). Da mesma forma, suas magias causaro somente metade do dano em criaturas corpreas. Magias e outros efeitos que no causem dano funcionaro normalmente. Voc pode usar essa habilidade uma vez por dia. Um de Ns (Ext): No 20 nvel, sua forma comear a apodrecer (a aparncia desta decadncia com voc) e mortosvivos iro ver voc como um deles. Voc ganha imunidade a frio, dano no letal, paralisia e sono. Mortos vivos sem inteligncia no notaro voc a menos que voc os ataque. Voc recebe +4 de bnus de moral nos testes de resistncia feitos contra magias e habilidades similares a magia conjuradas por mortosvivos.

Magias:

LvMa 1 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 3 0 0 0 0 0 0 0 0

2 1 5 3 0 0 0 0 0 0 0

4 0 1 5 3 0 0 0 0 0 0

6 0 0 1 5 3 0 0 0 0 0

8 0 0 0 1 5 3 0 0 0 0

10 0 0 0 0 1 5 3 0 0 0

12 0 0 0 0 0 1 5 3 0 0

14 0 0 0 0 0 0 1 5 3 0

16 0 0 0 0 0 0 0 1 5 3

18 0 0 0 0 0 0 0 0 1 5

20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Itens Iniciais:Adaga de Ferro D:3,Mochila com Cantil,Um Dia de Rao de viagem,Saco para Dormir,Perdeneira,Lanterna de leo,500 Ml de leo. Dinheiro: 3d4

Guerreiro:
O cavaleiro errante, o conquistador, o campeo do rei, o soldado de elite, o mercenrio experiente e o lder dos bandidos pertencem esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruis ou aventureros corajosos. Alguns so as maiores almas de terra, determinados a enfrentar a morte para o bem maior. Outros esto entre os piores, sem escrpulos para matar em benefcio prprio ou por esporte. Os guerreiros que no se aventuram podem ser soldados, guarda-costas, sentinelas ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenrio, criminoso ou simplesmente um aventureiro.

Pontos de Vida Por Res:16 Pontos de Mana Por Men:9 Percias de Classe: adestrar animais, cura, cavalgar, escalar, saltar, intimidar, usar cordas, percepo, ofcios, profisso, natao, conhecimento (tticas de batalha). Talento Adicional:Nos Nveis:1.2.4.6.8.10.12.14.16.18.20 Que so todos os nveis pares o guerreiro ganha um talento de combate. Esses talentos devem ser selecionados daqueles marcados como talentos para guerreiro. Ele ainda deve cumprir os pre-requisitos dos talentos. Bravura (Ext): Comeando no 2 nvel, um guerreiro ganha +1 de bnus em testes de contra medo. Esse bnus aumenta em +1 a cada quatro nveis alm do 2. Treino com Arma (Ext): Comeando no 5 nvel, um guerreiro pode seleciona um grupo de armas, como descrito abaixo. Sempre que ele atacar com uma arma deste grupo, ele ganha +5 de bnus de dano. Cada quatro nveis depois desse (9, 13, e 17), um guerreiro torna-se ainda mais treinado em outro Grupo de armas. Ele ganha +5 de ataque e dano quando estiver usando uma arma deste grupo. Em adio, o bnus concedido pelos grupos anteriores aumentam em +1 cada. Por exemplo, quando um guerreiro alcanar o 9 nvel, ele recebe +5 de bnus de dano com um grupo de arma e +6 de bnus de dano com o grupo de arma selecionado no 5 nvel. Bnus concedidos de grupos sobrepostos no acumulam. Pegue o maior bnus concedido por uma arma se esta residir em dois ou mais grupos. Um guerreiro tambm adiciona +1 em bnus para qualquer teste de manobra de combate feito com armas deste grupo. Esse bnus tambm se aplica para a Manobra de Defesa em Combate quando defendendo contra tentativas de desarmar e separar feitas contra armas deste grupo. Grupos de armas so definidos como a seguir (Mestres podem adicionar outras armas para estes grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos): Machados: machado de batalha, machado de guerra dos anes, machado grande, machete, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e machado de arremesso. Lminas Pesadas: espada bastarda, lmina curva lfica, falcione, espada larga, espada longa, cimitarra, foice e espada de duas lminas. Lminas Leves: adaga, kama, kukri, florete, foice de mo, faca-estrela e espada curta. Arcos: arco longo composto, arco curto composto, arco longo, e arco curto. Perto: manopla, escudo pesado, escudo leve, adaga de soco, basto, armadura com cravos, manoplas com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado. Bestas: besta de mo, besta pesada, besta leve, besta pesada de repetio, e besta leve de repetio. Duplas: mangual atroz, ugrosh ano, martelo gnomo com gancho, machado duplo orc, bordo, e espada de duas lminas. Manguais: mangual atroz, mangual, mangual pesado, morning star, nunchaku, corrente com cravos e chicote. Martelos: clava, clava grande, maa pesada, maa leve e martelo de guerra. Monges: kama, nuchaku, bordo, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado. Natural: ataque desarmado e todas as armas naturais, tais como mordida, garra, chifre, cauda, e asas. Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda e ranseur. Lanas: azagaia, justa, lana longa, lana curta, lana e tridente. Arremesso: zarabatana, esferas, clava, adaga, dardo, cajado-funda halfling, azagaia, martelo leve, rede, lana curta, shuriken, funda, lana, faca-estrela, machado de arremesso e tridente.

Mestre em Armadura (Ext):No 19 nvel, um guerreiro ganha RD 5 sempre que ele estiver vestindo armadura ou usando um escudo. Mestre em Arma (Ext): No 20 nvel, um guerreiro escolhe uma arma, como a espada longa, machado grande, ou arco longo. Qualquer ataque com essa arma automaticamente confirma todas as ameaas crticas e ter seu multiplicador de dano aumentado em 1 (x2 torna-se x3, por exemplo). Em adio, ele no pode ser desarmado enquanto empunhando uma arma deste tipo. Itens Iniciais:Espada Longa de Ferro D:6,Escudo de Madeira Mdio Def:2,Brunea Def:3,Mochila com Cantil,um dia de raes para viagem,Perdeneira,Saco pra Dormir.

Ladino:
Vida uma aventura sem fim para aqueles que vivem por suas sagacidades. Quase sempre um passo a frente do perigo, ladinos confiam em sua esperteza, percia, e encanto para inclinar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, se tornando mestres de uma ampla variedade de percias, treinando a si mesmos para serem manipuladores competentes, geis acrobatas, salteadores sombrios, ou mestres de qualquer das dzias de outras profisses ou talentos. Ladres e jogadores, persuasores e diplomatas, bandidos e caadores de recompensa, exploradores e investigadores, todos podem ser considerados ladinos, bem como incontveis outras profisses que se baseiam acerca de sagacidade, proeza ou sorte. Embora muitos ladinos favoream cidades e as oportunidades inumerveis de civilizao, alguns abraam a vida na estrada, viajando distante, conhecendo povo extico, e enfrentando perigos fantsticos procura de igualmente fantsticas riquezas. Finalmente, qualquer que deseje formar seu destino e viver a vida nos seus prprios termos poder vir a ser chamado de ladinos. Ladinos excedem ao moverem-se despercebidos e pegam inimigos desprevenidos, e tendem a evitar combate mano a mano. Suas variadas percias e habilidades os permitem serem altamente versteis, com grandes variaes na

especializao existente entre diferentes ladinos. Muitos, no entanto, excedem em superar obstculos de todos os tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas a superar perigos mgicos e enganando oponentes estpidos. Pontos de Vida por Res:13 Pontos de Mana por Men:11

As percias de classe do ladino so: Acrobacia (Agi), Arte da Fuga (Agi), Atuao (Carisma), Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Desabilitar Dispositivo (Agi), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Agi), Intimidar (Car), Lingstica (Int), Natao (For), Ofcio (Int), Percepo (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car) Ataque Furtivo:Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender efetivamente de seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um dano extra. O ataque do ladino causa um dano extra toda vez que seu alvo no tenha o visto ou quando o ladino Atacar seu alvo pelas costas. Este dano extra 1d6 no 1 nvel, e aumenta em 1d6 a cada dois nveis de ladino depois desse. Caso o ladino acerte um sucesso decisivo com um ataque furtivo, este dano extra no multiplicado por Crtico. Os ataques distncia podem contar como ataque furtivo apenas se o alvo estiver a at 9 m. Com uma arma que causa dano no-letal (como um porrete, chicote ou um ataque desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal em vez de dano letal. Ele no pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano no-letal em um ataque furtivo. O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bem o bastante para escolher um ponto vital e deve ser capaz para alcanar tal ponto. Um ladino no pode dar ataque furtivo enquanto estiver atacando uma criatura com camuflagem ou Invisivl. Encontrar Armadilha: Um ladino adiciona do seu nvel em testes da percia Percepo feitos para localizar armadilhas e para testes da percia Desabilitar Dispositivo (mnimo +1). Um ladino pode usar Desabilitar Dispositivo para desarmar armadilhas mgicas. Talentos Ladinos: Como um ladino ganha experincia, ele aprende um nmero de talentos que o ajudam e confunde seus adversrios. A partir do 2 nvel, o ladino ganha um talento ladino. Ele ganha um talento ladino adicional a cada 2 nveis de ladino adquiridos aps o 2 nvel. Um ladino no pode selecionar um talento individual mais do que uma vez. Talentos marcados com um asterisco adicionam efeitos ao ataque furtivo do ladino. Apenas um destes talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a deciso precisa ser feita antes da rolagem de ataque ser feita. Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permitir um ladino a mover ao longo de superfcies estreitas com seu deslocamento total usando a percia Acrobacias sem penalidade. Em adio, um ladino com este talento no surpreendido quando estiver usando Acrobacia para mover ao longo de superfcies estreitas. Ataque Sangrento* (Ext): Um ladino com esta habilidade pode forar oponentes vivos a sangrar acertando-os com um ataque furtivo. Este ataque faz o alvo sofrer 1 ponto de dano adicional a cada rodada para cada 5 pontos de dado do ataque furtivo do ladino (ex., 20 de dano igual a 4 pontos do sangramento). Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano em todas as rodadas no incio de cada turnos seus. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Curar CD 15 ou a aplicao de qualquer efeito que cure danos em pontos de vida. Dano de sangramento desta habilidade no

acumula com ele mesmo. Dano de sangramento ignora qualquer reduo de dano que a criatura possua. Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada surpresa, oponentes sempre so considerados surpreendidos para um ladino com esta habilidade, mesmo se eles j tiverem agido. Furtividade Acelerada (Ext):Pode atravessar um lugar com 10 pessoas com a Furtividade sem penalidade. Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver cado, um ladino com esta habilidade pode mover se perto da morte. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Ladino Sutil: Um ladino que selecione este talento ganha Acuidade em Arma como um feito bnus. Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode levantar-se da posio cado como uma ao livre. Isto ainda provoca ataques de oportunidade para levantar-se enquanto estiver ameaado por um adversrio. Mgica Maior (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de 1 nvel da lista de magias do mago/feiticeiro duas vezes por dia como uma habilidade similar magia. O nvel de conjurador para esta habilidade igual ao nvel do ladino. A CD do teste para esta magia 11 + Inteligncia do ladino. O ladino precisa ter Inteligncia de pelo menos 6 para delecionar este talento. Um ladino precisa ter o talento ladino mgica menor antes de escolher este talento. Mgica Menor (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de nvel 0 da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta magia pode ser conjurada trs vezes por dia como uma habilidade similar magia. O nvel de conjurador para esta habilidade igual ao nvel do ladino. A CD do teste para esta magia 10 + o modificador de Inteligncia do ladino. O ladino precisa possuir Inteligncia de pelo menos 7 para selecionar este talento. Desabilitar Rpido (Ext): Isto d ao ladino com esta habilidade metade da quantidade de tempo normal para desabilitar uma armadilha usando a percia Desabilitar Dispositivo (mnimo 1 rodada). Reaes Lentas* (Ext): Oponentes feridos pelo ataque furtivo do ladino no podem fazer Aes por 1 rodada. Resilincia (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar um nmero de pontos de vida temporrios iguais ao nvel do ladino. Ativar esta habilidade uma ao imediata que s pode ser realizada quando ele estiver abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode se usada para preveni-lo da morte. Estes pontos de vida temporrios duram 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino cairem abaixo de 0 devido a perda destes pontos de vida temporrios, ele cair inconsciente e estar morrendo normalmente. Treinamento com Arma: Um ladino que selecionar este talento ganhar Foco em Arma como um feito bnus. Truque de Combate: Um ladino que selecione este talento ganhar um feito de combate bnus (veja Feitos). Golpe de Mestre (Ext): Ao alcanar o 20 nvel, um ladino se torna incrivelmente mortal quando causar dano num ataque furtivo. Cada vez que o ladino causar dano num ataque furtivo, ele pode escolher um dos seguintes trs efeitos: o alvo pode ser colocado para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rodadas, ou morto. Independente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste de Resistncia para negar o efeito adicional. A CD deste teste igual a 10 + 1/2 nvel do ladino + Inteligncia do ladino. Uma vez que uma criatura tenha sido o alvo de um golpe de mestre, independente de ter feito ou no o teste, essa criatura estar imune ao golpe de mestre daquele ladino por 24 horas. Criaturas que so imunes ao dano de ataque furtivo tambm so imunes a esta habilidade. Itens Inicias:Espada Curta D:4,Adaga de Aremesso D:4,Corselete de Couro Def:2,Mochila com Cantil,um dia de Raes de Viagem,saco de dormir,saco,perdeneira.Instrumentos para ladro,300 ml de leo.

Mago:
Alm do vu do mundano, escondem-se os segredos do poder absoluto. Os feitos de seres acima dos mortais, lendas de reinos onde os deuses e espritos pisam, o conhecimento de ambas as criaes, maravilhosas e terrveis tais mistrios chamam aqueles com ambio e intelecto para ascenderem acima do povo comum para agarrarem o verdadeiro poder. Este o caminho do mago. Estes sagazes usurios de magia procuram, coletam e cobiam conhecimentos esotricos, empenhando em artes cultas para executar maravilhas alm das habilidades de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo em particular de estudo mgico e se tornarem mestres destes poderes, outros abraam a versatilidade, refestelando-se nas ilimitadas maravilhas de tudo mgico. Em ambos os casos, os magos provam uma grande sagacidade e potente, capazes de destruir seus adversrios, fortalecendo seus aliados e moldando o mundo a todos os seus desejos.

Pontos de Vida por Res:8 Pontos de Mana por Men:16 Decifrar Escrita (Int),Avaliar (Int),Indentificar Magia (Int), Conhecimento (todos) (Int),Ofcio (Int), Profisso (Sab). Criar Pergaminho:Um Mago lv.1 pode criar um pergaminho (Ver no Livro guia do Jogador d&D,pg 95) Usar Grimrio:O Mago precisa de seu grimrio para conjurar magias,o limite de magia no grmrio de: Lv:0 = 5 Lv:1 = 5

Lv:2 =5 Lv:3: = 4 Lv:4 = 4 Lv:5 = 4 Lv:6 = 3 Lv:7 = 3 Lv:8 =3 Lv:9 =3 As magias do mago sempre custaram menos mana,quando esto escritas no grimrio,as vezes o grimrio pode vir com Magias,mas tem que fazer um teste de Indentificar Magia (Int) CD = 12 + Int. O Mago Somente poder conjurar Magias prprias pelo Grimrio,O Mago pode aprender mais do limite das magias escritas acima.(Ex:Ezalor aprendeu seis magias de lv.2,mas o limite que pode usar no seu grimrio de 5,se ele quiser trocar alguma magia,tira 1d6 para definir o tempo da troca(Horas).

LvMa 1 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6 4 0 0 0 0 0 0 0 0

2 2 6 4 0 0 0 0 0 0 0

4 0 2 4 6 0 0 0 0 0 0

6 0 0 2 4 6 0 0 0 0 0

8 0 0 0 2 4 6 0 0 0 0

10 0 0 0 0 2 4 6 0 0 0

12 0 0 0 0 0 2 4 6 0 0

14 0 0 0 0 0 0 2 4 6 0

16 0 0 0 0 0 0 0 2 4 6

18 0 0 0 0 0 0 0 0 2 4

20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2

Itens Iniciais Cajado D:2,Mochila com Cantil,Um Dia de Raes de Viagem,saco de dormir,perdeneiras,Dez Velas,Porta-Mapas,Trs Pginas de Pergaminhos,tinta,caneta Tinteira. Dinheiro:3d6

Mago De Guerra:
Eles usam tanto o Ferro como a magia,lutam usando bolas de fogo tanto cortes profundos,esses so os Magos de Guerra,so grande combatentes e extremos Conjuradores,suas magias so de maioria de Destruio,sempre preferindo o ataque do que a defesa ,sempre esto em combate nas guerras,so exepcionais nas batalhas,sempre recrutados para misses,os Mago de Guerra sabem o equilbrio entre o Ferro e a Magia. Pontos de Vida Por Res:13 Pontos de Mana por Men:12

Pericias:Concentrao (Men),Ofcios (Int),Intimidao(Car),Conhecimento(arcano,histria) (int),Profisso(Men) e Indentificar Magia (Int). Mago de Armadura:Um Mago comum no pode usar nenhum tipo de armadura,mas o mago de guerra pode usar uma do tipo leve,no nvel 8,ele pode usar uma armadura do tipo Mdio. Vantagem do Combate:No Lv.2 Toda vez que o Mago de Guerra usar uma Magia que tira Pontos de Vida,adcione os pontos de Inteligencia no dano,(Ex:Balter usa a Magia Rajada De cido que causa 4d4+2 de dano,e adiciona +2 porque tem 2 de inteligencia). Quando Usar um item mgico que tenha algum Encanto que causa Dano,no Somado esse Dano ao Ataque.

Arcana Nova (Ext): No 3,6,9 e 12 nvel, voc pode adicionar uma magia qualquer da lista de magias de Mago de Guerra a magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nvel que voc seja capaz de conjurar. Acuidade com arma:O Mago de Guerra que usa um tipo de arma da lista abaixo ganhara +2 dano e em 4 em 4 lvs,vai aumentando em +1. Grupos de armas so definidos como a seguir (Mestres podem adicionar outras armas para estes grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos): Machados: machado de batalha, machado de guerra dos anes, machado grande, machete, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e machado de arremesso.

Lminas Pesadas: espada bastarda, lmina curva lfica, falcione, espada larga, espada longa, cimitarra, foice e espada de duas lminas. Lminas Leves: adaga, kama, kukri, florete, foice de mo, faca-estrela e espada curta. Arcos: arco longo composto, arco curto composto, arco longo, e arco curto. Perto: manopla, escudo pesado, escudo leve, adaga de soco, basto, armadura com cravos, manoplas com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado. Bestas: besta de mo, besta pesada, besta leve, besta pesada de repetio, e besta leve de repetio. Duplas: mangual atroz, ugrosh ano, martelo gnomo com gancho, machado duplo orc, bordo, e espada de duas lminas. Manguais: mangual atroz, mangual, mangual pesado, morning star, nunchaku, corrente com cravos e chicote. Martelos: clava, clava grande, maa pesada, maa leve e martelo de guerra. Monges: kama, nuchaku, bordo, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado. Natural: ataque desarmado e todas as armas naturais, tais como mordida, garra, chifre, cauda, e asas. Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda e ranseur. Lanas: azagaia, justa, lana longa, lana curta, lana e tridente. Arremesso: zarabatana, esferas, clava, adaga, dardo, cajado-funda halfling, azagaia, martelo leve, rede, lana curta, shuriken, funda, lana, faca-estrela, machado de arremesso e tridente.

Potencializar Sbito:No Nvel 7,o Mago de Guerra Ganha a Habilidade de Potencializar Sbito,descrita no Livro Completa Arcano Cap.3. Aumentar Sbito:No Nvel 10,o Mago de Guerra Ganha a Habilidade de Aumentar Sbito,descrita no Livro Completa Arcano Cap.3. Ampliar Sbito:No Nvel 15,o Mago de Guerra Ganha a Habilidade de Ampliar Sbito,descrita no Livro Completa Arcano Cap.3. Maximizar Sbito:No Nvel 20,o Mago de Guerra Ganha a Habilidade de Maximizar Sbito,descrita no Livro Completa Arcano Cap.3.

LvMa 1 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 0 0 0 0 0 0 0 0

2 1 4 3 0 0 0 0 0 0 0

4 0 1 4 3 0 0 0 0 0 0

6 0 0 1 4 3 0 0 0 0 0

8 0 0 0 1 4 3 0 0 0 0

10 0 0 0 0 1 4 3 0 0 0

12 0 0 0 0 0 1 4 3 0 0

14 0 0 0 0 0 0 1 4 3 0

16 0 0 0 0 0 0 0 1 4 3

18 0 0 0 0 0 0 0 0 1 4

20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Itens Inicias: Lana peq. D:5,Peitoral de Couro Batido Def:2,Mochila Com Cantil,Um dia de Raes de Viagem,saco de dormir,Perdeneira,Trs Tochas. Dinheiro: 1d4 +3

Monge:
Para os realmente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha este um estilo de vida, uma doutrina, um estado da mente. Estes artistas-guerreiros buscam mtodos de batalha alm de espadas e escudos, encontrando dentro de si mesmos armas to capazes de dilacerar ou matar quanto qualquer lmina. Estes monges (assim chamados por aderirem a filosofias antigas e disciplinas marciais rgidas) elevam seus corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas inclinados para a batalha a lutadores autodidatas. Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade para resistir a este caminho descobrem dentro de si mesmos no, aquilo que eles so, mas o que eles esto destinados a ser. Pontos de vida por Res:14 Pontos de Mana Por Men:12 Acrobacia (Agi), Arte da Fuga (Agi), Atuar (Car), Cavalgar (Agi), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Escalar (For), Furtividade (Agi), Intimidar (Car), Nadar (For), Ofcio (Int), Percepo (Men), Profisso (Men) e Sentir Motivao (Men). Ataque Desarmado:O Monge ganha +3 em Ataques quando tiver desarmado,ele ganha +1 em cada 3 Nivis. Afinidade com Armas Marciais:No Nivel 1,o Monge Restrito a usar armas comuns que no sejam Marciais,se o monge estiver equipado com uma arma marcial ganha +1 de bonus de dano,aumente em +2 em cada 3 nivis. Defesa Corporal:No Lv.2Como o Monge no usa Armaduras,ele ganha +1 de Def em combates para cada 2 pontos em Agi. Mente Tranquila:no lv 3.O Monge Ganha +2 em jogadas de defesa magica e de Encantamento. Controle Do Chi:no lv.4 O Monge Sabe Controlar seu poder interior,todo ataque dele desarmado

ser tipo de dano de arma mgica e adicione +2 de dano,no lv.8 Todo Dano causado por armas Marciais sero dano do tipo de armas magicas e adicione +2 de dano,no Lv.12 adicione +4 em ambos danos. Pureza Corporal;No Nvel 5,O Monge Ganhar Imunidade a todas as doenas,incluindosdoenas sobrenaturais e mgicas. Intrigidade Corporal:No Nvel 7,O Monge Cura X pontos de vida por turno,sendo X igual sua Resistncia. Corpo de Diamante:No Lv.11 o Monge Ganha Imunidade a Todos os Venenos de todos os tipos. Palma do Sol:No Lv.13.Uma Vez ao Dia o Monge pode usar um golpe que cause 20 + Men + Agi + For x2. Mas toda vez que usa,perda 4d10 de vida. Lngua do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17 nvel ou maior pode falar com qualquer criatura viva. Auto-Perfeio:No lv.20. O Monge se torna uma Criatura Mgica.Ele ser pra sempre tratado mais como um extra-planar, do que como um humanide (ou qualquer que seja o tipo de criatura que monge foi) para o propsito de magias e efeitos mgicos. Adicionalmente, o monge ganhar reduo de dano 10/catico, que o permitir ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma no-catica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que no tenha uma reduo de dano similar. Diferente de outros extra-planares, o monge ainda pode ser trazido de volta da morte como se ele fosse um membro do seu anterior tipo de criatura. Itens Iniciais: Basto D:3,Mochila com Cantil,Um dia de Raes De viagens,Saco de Dormir,perdeneiras,Trs Tochas. Dinheiro:2d4

Necromante:
Envolvidos em mistrio e estigmatizados pela reputao de malvados, Necromantes controlam energias perigosas que roubam a fora dos vivos e garantem a existncia dos desmortos. Os mais poderosos Necromantes comandam perigosos lacaios mortos-vivos e ameaam vilas, cidades e algumas vezes reinos inteiros com o seu poder. Embora Necromantes caracterizem excelentes viles e nmesis de um grupo de aventureiros, Necromantes de tendncia Neutra ou Boa que vm a si mesmos como os protetores dos vivos e os guardies dos mortos podem se provar valiosos aliados. Pontos de Vida por Res:11 Pontos de Mana por Men:15 Blefar (Car), Concentrao (Res), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int),

Conhecimento (Histria) (Int), Sentir Motivao (homens), Identificar Magia (Int), Usar Instrumento Mgico (Int). Expulsar mortos-vivos:No Lv.1 Um necromante tem o poder de afetar criaturas mortas-vivas ao canalizar o poder da sua energia negativa. Voc capaz de repreender ou comandar mortos-vivos vrias vezes por dia igual a 3 + sua Carisma. Aura da Morte: A partir do 3 nvel, um necromante ganha a habilidade de produzir uma Aura Morte por 1 minuto custa de um morto-vivo em volta. Esta aura se estende em um raio de 5 ps do Necromancer e faz um ar frio e um lugar cheio de energia negativa. No incio de cada turno do necromante, qualquer criatura viva dentro da aura de morte ferido por 2 ponto de dano). Esse dano aumenta para 8 no nvel 9 e 16 no nvel 15. Qualquer morto-vivo dentro da aura sero curados por este efeito. Aliado esqueltico: No 4 nvel, um necromante ganha a habilidade de invocar um poderoso guerreiro esqueleto para ajuda-lo em combate. Uma vez convocado, um aliado do esqueleto dura at que seja destruda ou que a prxima vez que voc descansar. A fim de chamar um aliado do esqueleto, um necromante deve gastar uma quantidade de mana igual a sua Carisma + nivl mortosvivos em volta.O Nvel dele sempre ser o da metade do Necromante,nvel 8 ele ganha mais um Servo e tambem outro no Nvel 16. Magia negra: No Nvel 5.Sua experincia em amaldioar o inimigo traz sentimentos muito satisfeitos para voc. Agora, sempre que voc lanou um feitio que serve para buff de seus inimigos atravs de magias como Amaldiar, orao e outras magias similares, voc e seus servos mortos-vivos ganham os efeitos contrrios do feitio utilizado por voc nele como efeitos contrrios. (ex.) maldio dar uma penalidade de -1 para atacar os inimigos e conceder voc e seu morto-vivo +1 para o ataque. Reforo maior dos Mortos: no 8 nvel, o poder dos mortos-vivos de um necromante na defesa de seus mortos-vivos contra a luz potente o suficiente para fazer com que outros pensem duas vezes antes de tentar combater um necromante e seu exrcito de undeads. Seus Mortos-vivos ganham +2 de Dano,+2 de Def, +2 em resistencia a luz. Aprisionar Alma:No nvel 9.O Necromante sabe quase tudo sobre as artes das trevas,sendo assim sempre que um ser morre perto do necromante ele faz um teste de CD 40 + Carisma + seu nvel,e consegue aprisionar a alma em um Pote ou Recipiente Fechado,as almas podem servir para vrias coisas,at nas criaes de itens e magias. Forma de Lich:O Necromante ao nvel 10,comea a ser penalizado pelo usa da Magia Negra,e assim vira um Necromante Lich,ele ganha +10 em danos de Magia negra,suas caveiras ganham +5 em Ataque e Defesa,mas voc comea a ser penalizado pela luz,leva o Dobro de dano de danos na base de Luz.E o necromante ganhe o Sub-tipo Morto-vivo. Mestre da Morte: No 20 nvel, o necromante realmente aprendeu as artes da morte, ganhando assim +2 carisma por nvel de Necromante,Ganha +20 em testes de conhecimento (Arcano) e Blefar,e Usa Magias de Necromancia com custo de mana cortado a metade. Listas de Magias: 0- Marca Arcana, detectar magia, detectar veneno, detectar mortos-vivos, som Fantasma, Romper

Comando, infligir ferimentos menores, luz, mos mgicas, raio de gelo e ler magia 1- Medo, causar medo, enfeitiar pessoas, toque macabro, comando, Maldio, hipnotismo, infligir ferimentos leves, O Olhar da Morte, proteo contra o bem e raio de enfraquecimento 2- cegueira e surdez , Comando dos morto-vivos, escurido, viso no escuro, Atordoar Monstro, sentena de morte, profanar, detectar pensamentos, vida falsa, o medo, toque vampiro, infligir ferimentos moderados, invisibilidade, resistncia a elementos, ver o invisvel, o silncio, a mo espectral, de aranha da aranha, e toque de estupidez. 3animar mortos, rogar maldio, o contgio, forma gasosa, escurido profunda, dissipar magia, imobilizar mortos-vivos, infligir ferimentos graves, esfera de invisibilidade, crculo mgico contra o bem, orao, proteo de energia, raio de exausto, nevasca, falar com mortos , sugesto. 4 Encantar monstro, confuso, desespero esmagador, detectar vidncia, demisso, inervao, invisibilidade maior, tempestade de gelo, infligir ferimentos crticos, assassino fantasmagrico, veneno e vidncia 5a quebrar encantamento, cone de frio, dominar pessoas, enfraquecer o intelecto, a maior comando dos mortos-vivos, frasco magico, infligir ferimentos leves em massa, nevoeiro mente, pesadelo, matar, resistncia magia, smbolo da dor, viso da verdade e ondas de cansao. 6 --Banimento, crculo da morte, criar morto-vivo, Dissipar magia maior, infligir ferimentos moderados em massa, sugesto em massa, andar nas sombras, smbolo de medo e smbolo da persuaso. 7-blasfmia, controlar mortos-vivos, a destruio, dedo da morte, maior vidncia, insanidade, Infligir ferimentos graves em massa, a invisibilidade de massa, cegos palavra de poder, smbolo da fraqueza e ondas de esgotamento 8-criar Grandes mortos-vivos, murchamento horrvel, enfeitiar monstro , Infligir ferimentos crticos em massa, palavra de poder de choque, smbolo da morte, smbolo da loucura, armadilha a alma e profano aura 9--projeo astral, dominar monstro, dreno de energia, imploso, aprisonamento, palavra de poder de matar, vincular alma e grito da banshee.

LvMa 1 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 0 0 0 0 0 0 0 0

2 1 4 3 0 0 0 0 0 0 0

4 0 1 4 3 0 0 0 0 0 0

6 0 0 1 4 3 0 0 0 0 0

8 0 0 0 1 4 3 0 0 0 0

10 0 0 0 0 1 4 3 0 0 0

12 0 0 0 0 0 1 4 3 0 0

14 0 0 0 0 0 0 1 4 3 0

16 0 0 0 0 0 0 0 1 4 3

18 0 0 0 0 0 0 0 0 1 4

20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Itens Iniciais: Clava com espinhos D:5,Mochila com Cantil,Saco para dormir,Uma Rao de um dia,perdeneiras e tocha. Dinheiro: 3d4 +2

Ninja
Quando o jogador escolhe um ninja, seu personagem recebe habilidades de luta, alm de uma longa lista de habilidades especiais que podem deix-lo mais eficaz em combate, dar mobilidade adicional e literalmente permitir que ele desaparea. Ele pode usar tais habilidades para torn-lo um assassino silencioso se o jogador quiser, mas o estereotipo no a nica opo. Ele tambm pode agir como um espio, gatuno, explorador incansvel, heri campons, acrobata exibicionista ou qualquer combinao desses arqutipos. Pontos de Vida pro Res:14 Pontos de Mana por Men:11 Equilbrio (Agi), Blefar (Car), Escalar (for), Concentrao (Res), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Disfarce (Car) Arte da Fuga (Agi), Obter Informao (Car), Esconder (Agi), Saltar (For), Conhecimento (Geografia) (Int), Ouvir (Men), Furtividade (Agi), Abrir Fechaduras (Agi), Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab), Prestidigitao (Agi), Furtividade (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), Acrobacia (Agi). Ataque Furtivo:Se um Ninja puder atingir um oponente incapaz de se defender efetivamente de seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um dano extra. O ataque do Ninja causa um dano extra toda vez que seu alvo no tenha o visto ou quando o Ninja Atacar seu alvo pelas costas. Este dano extra 1d6 no 1 nvel, e aumenta em 1d6 a cada dois nveis de ladino depois desse. Caso o Ninja acerte um sucesso decisivo com um ataque furtivo, este dano extra no multiplicado por Crtico. Os ataques distncia podem contar como ataque furtivo apenas se o alvo estiver a at 9 m. Com uma arma que causa dano no-letal (como um porrete, chicote ou um ataque desarmado), um Ninja pode fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal em vez de dano letal. Ele no pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano no-letal em um ataque furtivo. O Ninja precisa ser capaz de ver o alvo bem o bastante para escolher um ponto vital e deve ser capaz para alcanar tal ponto. Um Ninja no pode dar ataque furtivo enquanto estiver atacando uma criatura com camuflagem ou Invisivl. Concentrao de Chi: No Lv.1O Ninja tambem usa o Chi mas de um modo diferente do que o Monge,ele usa o Chi como pontos,o Ninja tem pontos de Chi igual a 4 + Car + Nvel de Ninja,dependendo da Habilidade,precisa-se usar pontos de Chi.O Ninja quando gasta 2 pontos de Chi ganha +4 em golpes contra criaturas Incrporeas.

Afinidade com Armas Marciais:No Nivel 1,o Ninja como o Monge,mas pode usar armas simples e Marciais,se o Ninja estiver equipado com uma arma marcial ganha +2 de bonus de dano,aumente em +1 em cada 2 nivis. Ataque Chi:No Lvl 2.Gaste 3 Pontos de Chi,e ganhe +1d4 no ataque furtivo,no nivl 8 ganha +1d6 e no nivl 12 ganha +1d8(No acumulativo). Viso Chi:No Lv.2 Gaste 4 Pontos de Chi,e ganhe por 1d6 turnos a habilidade ver o invisvel. Artes Da Sombras Chi:No Lv.3 ,gaste 5 Pontos de Chi,E o Ninja fica Invisivel por 1d6 turnos,no nivl 6 ele fica 2d6 turnos,e no nivl 9,3d6 de turnos. Usar Venenos:No Lv.3 e superiores,O Ninja nunca corre o Risco de se Envenenar acidentalmente enquanto aplica veneno na arma. Acrobata:N lv.4 o Ninja Ganha +2 em testes de Acrobacia,aumente +2 em cada 2 nivis. Usar Veneno AprimoradoNo Lv.9:Quando o Ninja usa veneno em uma arma,ele faz isso como uma ao comum. Fortificao Chi: No lv.10 Quando um Ninja ataca ele pode gastar 10 pontos de Chi,e causa um Dano Crtico x 3.(No vale no ataque Furtivo) Viso Fantasmagrica:No Lvl.18 O Ninja consegue enxengar as criaturas tereas e Invisiveis com a mesma facilidade com que observa criaturas ou objetos do Plano Material. Caminhada Fantasma:Um Ninja De Lv.20,O Ninja pode gastar duas ativaes dirias,que pode viajar ao plano Etreo,igual 1d4 horas. Itens Iniciais:Kama D:6,10 Shuriken D:3,Mochila Com Cantil,um dia de raes de viagem,Saco de dormir,perdeneira,Lanterna,Olo 500 ml. Dinheiro: 4d4

Paladino:
divinos, e esses so os paladinos. Almas nobres que dedicam suas espadas a uma divindade e vivem para a Poucos so dignos de receber o brilho dos poderes divinos, e esses so os paladinos. Almas nobres que dedicam suas espadas a uma divindade e vivem para a guerra contra o mal. Cavaleiros, cruzados, defen guerra contra o mal. Cavaleiros, cruzados, defensores da lei, no defendem somente a propagao da justia dos deuses, mas a disseminao das virtudes, da moralidade e da

disciplina. Como recompensa por sua justia, estes campees sagrados so abenoados com ddivas que os auxiliam em suas misses: poderes para banir o mal, curar os inocentes e inspirar os fiis. Embora suas convices possam lev-lo um conflito com as muitas almas que ele poderia salvar, paladinos sofrem interminveis desafios de f e obscuras tentaes, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para trazer um brilhante futuro. Pontos de Vida por Res:15 Pontos de Mana por Men:11 As percias de classe do paladino so: Adestrar Animal (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Agi), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religio), Curar (Men), Diplomacia (Car), Ofcio (Int), Profisso (Men) e Sentir Motivao (Men). Detectar o Mal (SM):no lv.1 , vontade, um paladino pode usar detectar o mal, como a magia. Um paladino pode como uma ao de movimento, concentra em um nico item ou indivduo at 18 m e determina se este mal, aprendendo a fora desta aura como se tivesse estudado esta por 3 rodadas. Enquanto focalizar em um nico indivduo ou objeto, o paladino no detecta o mal em qualquer outro objeto ou indivduo dentro do alcance. Destruir o Mal (Sob):No Lv.1 Uma vez por dia, um paladino pode bradar aos poderes do bem para ajud-lo em seu esforo contra o mal. Como uma ao rpida, o paladino escolhe um alvo ao alcance da viso para destruir. Se este alvo mal, o paladino adiciona seu Carisma para suas rolagens de ataque e adiciona seu nvel de paladino para todas rolagens de dano feitas contra o alvo de seu Paladino quer destruir. Se o alvo do destruir o mal for um extraplanar com o subtipo mal, um drago de alinhamento-mal, ou uma criatura morto-vivo, os bnus para dano aumentam em 2 pontos de dano por nvel de paladino que possua. Se o paladino mirar uma criatura que no seja mal, o destruir desperdiado com nenhum efeito. O efeito de destruir o mal permanece at o alvo do destruir estar morto ou a prxima vez o paladino descansa recuperar seus usos dessa habilidade. No 4 nvel, e a cada trs nveis depois desse, o paladino poder destruir o mal uma vez adicional por dia, at um mximo de sete vezes por dia no 19 nvel. Graa Divina (Sob):No 2 nvel, um paladino ganha um bnus igual a Carisma (se tiver) em todos os testes de resistncia. Imposio das Mos (Sob):Comeando no 2 nvel, um paladino pode curar ferimentos (seus prprios ou dos outros) pelo toque. Cada dia ele poder usar essa habilidade um nmero de vezes igual a do seu nvel de paladino mais sua Carisma. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois nveis de paladino que ele possua. Usar essa habilidade uma ao padro, a menos que o paladino mire em si mesmo, que nesse caso uma ao rpida. Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano a mortos-vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois nveis de paladino que possua. Usar imposio das mos dessa forma requer um ataque de toque corpo a corpo bem sucedido e no provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos no recebem um teste de resistncia contra esse dano. Aura da Coragem (Sob):No 3 nvel, um paladino imune ao medo (mgico ou de qualquer forma). Cada aliado a at 3 metros dele ganha +4 de bnus de moral nos testes de resistncia contra

efeitos de medo. Essa habilidade funciona s enquanto o paladino estiver consciente, no se ele estiver inconsciente ou morto. Sade Divina (Ext):No 3 nvel, um paladino imune a todas as doenas, incluindo doenas sobrenaturais e mgicas. Misericrdia (Sob):No 3 nvel, e a cada trs nveis depois desse, um paladino pode selecionar uma misericrdia. Cada misericrdia adiciona um efeito a habilidade imposio das mos do paladino. Sempre que o paladino usar imposio das mos para curar o dano de um alvo, o alvo tambm receber os efeitos adicionais de todas as misericrdias possudas pelo paladino. Uma misericrdia pode remover uma condio causada por maldio, doena, ou veneno sem curar a aflio. No nvel 3, o paladino pode selecionar as seguintes misericrdias iniciais. Fatigado:O alvo no estar mais fatigado. Abalado:O alvo no estar mais abalado. Enjoado:O alvo no estar mais enjoado. No 6 nvel, um paladino adiciona as seguintes misericrdias lista daquelas que podem ser selecionadas. Pasmo:O alvo no estar mais confuso. Adoecido:A habilidade imposio das mos do paladino tambm age como remover doenas, usando o nvel do paladino como o nvel de conjurador. Zonzo:O alvo no estar mais zonzo, a menos que o alvo esteja exatamente a 0 pontos de vida. No 9 nvel, um paladino adiciona as seguintes misericrdias lista daquelas que podem ser selecionadas. Amaldioado:A habilidade de imposio das mos do paladino age como remover maldio, usando o nvel do paladino como nvel de conjurador. Exausto:O alvo estar mais exausto. O paladino precisa ter a misericrdia fatigado antes de selecionar essa habilidade. Assustado:O alvo no estar mais assustado. O paladino precisa ter a misericrdia abalado antes de selecionar essa habilidade. Nauseado:O alvo no estar mais nauseado. O paladino precisa ter a misericrdia enjoado antes de selecionar essa habilidade. Envenenado:A habilidade de imposio das mos do paladino age como neutralizar veneno, usando o nvel do paladino como nvel de conjurador. No 12 nvel, um paladino adiciona as seguintes misericrdias lista daquelas que podem ser selecionadas. Cegado:o alvo no estar mais cego. Ensurdecido:o alvo no estar mais surdo. Paralisado:o alvo no estar mais paralisado. Atordoado:o alvo no estar mais atordoado. Essas habilidades so cumulativas. Por exemplo, a habilidade de imposio das mos de um paladino de 12 nvel cura 6d6 pontos de dano e pode tambm curar condies como fatigado e exausto assim como removendo doenas e neutralizando venenos. Uma vez escolhido uma condio ou efeito de magia, estes no podero ser mudados. Canalizar Energia Positiva (Sob):Quando um paladino alcana o 4 nvel, ele ganha a habilidade sobrenatural para canalizar energia positiva como um clrigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade imposio das mos. Um paladino usa seu nvel como o seu nvel efetivo de clrigo quando estiver canalizando energia positiva. Esta uma habilidade baseada em Carisma.

Aura da Resoluo (Sob):No 8 nvel, um paladino imune a magias e habilidades similares a magias de encantamento. Cada aliado at 3 m dele ganham +4 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos de encantamento. Essa habilidade funciona s enquanto o paladino estiver consciente, no se ele estiver inconsciente ou morto. Aura da Justia (Sob):No 11 nvel, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade destruir o mal para conceder a habilidade de destruir o mal a todos os aliados a at 3 m, usando os seus bnus. Aliados devem usar essa habilidade destruir o mal no incio da prxima rodada seguinte do paladino e os bnus duram por 1 minuto. Usar essa habilidade uma ao livre. Criaturas ms no ganham benefcio dessa habilidade. Aura de F (Sob):No 14 nvel, as armas do paladino so tratadas como alinhamento do bem para o propsito de superao de reduo de dano. Qualquer ataque feito contra um inimigo a at 3 m dele tratado como alinhamento do bem para o propsito de superao de reduo de dano. Essa habilidade funciona s enquanto o paladino estiver consciente, no se ele estiver inconsciente ou morto. Aura da Honradez (Sob):No 17 nvel, um paladino ganha Proteo 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a magia de compulso. Cada aliado a at 3 m dele ganham +4 de bnus moral nos testes de resistncia contra efeitos de compulso. Essa habilidade funciona s enquanto o paladino estiver consciente, no se ele estiver inconsciente ou morto. Campeo Sagrado (Sob):No 20 nvel, um paladino torna-se um condute do poder de sua divindade. Sua Proteo aumenta para 10/mal. Sempre que ele usar destruir o mal e o ataque for bem-sucedido em criaturas extraplanares ms, o extraplanar tambm sujeito a um banimento, usando seu nvel de paladino como nvel de conjurador (sua arma e smbolo sagrado automaticamente contam como objetos que o sujeito odeia). Aps o efeito de banimento e o dano do ataque for decidido, o destruir termina imediatamente. Em adio, sempre que canalizar energia positiva ou usar imposio das mos, ele cura a mxima quantia possvel Magias: LvMa 1 gi lv.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0 6 1 3 2 0 0 0 0 0 0 0 8 0 0 1 3 2 0 0 0 0 0 10 0 0 0 1 3 2 0 0 0 0 12 0 0 0 0 1 3 2 0 0 0 14 0 0 0 0 0 1 3 2 0 0 16 0 0 0 0 0 0 1 3 2 0 18 0 0 0 0 0 0 0 1 3 2 20 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3

Itens Iniciais:Espada Longa D:6,Escudo de Madeira Def:2,Brunea Def:3,Mochila com Cantil,um dia de raes,saco de dormir,perdeneiras. Dinheiro: 3d4

Samurai
Guerreiros leais ao seus mestres,usam a sabedoria e calma como principio de combate e vida,so pacientes em combates e so mestre da sabedoria,sabem de outras culturas e lugares,que jamais tenham vistos,que saberam pela grande vastido de livros lidos por eles. Sempre Defendendo os mais fracos e oprimidos,os Samurais sempre fazem aventuras para conhecer os lugares que ele leram ou ouviram falar. Pontos de Vida por Res:14 Pontos de Mana por Men:12 Equilbrio (Agi), Escalar (For), Concentrao (Res), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Arte da Fuga (Agi), Esconder (Agi), Saltar (For), Conhecimento (todos individualmente) (Int) , Ouvir (Men), Furtividade (Agi), Atuao (Car), Profisso (Men), Sentir Motivao (Men), Natao (For), e Saltar (Agi). Armamento Ancestral: Um samurai s pode ter uma arma designada como sua arma ancestral de cada vez em cada 5 nveis, e essa arma deve ser uma arma obra-prima exaltado pela cultura do samurai guerreiro. Ele deve realizar um ritual de 24 horas para chamar o seu espritos ancestrais para a arma e designlo como arma Ancestral. Este ritual custa 100 gp no incenso e ofertas, e uma vez realizada concede as seguintes habilidades: Contam como sua arma Ancestral para todas as habilidades Samurai. Tem um bnus de melhoria mnima para ataque de dano igual ao seu nvel, dividido por trs (mximo de cinco para um samurai de nvel 20 ou inferior). A arma Ancestral tem a propriedade Toque Esprito que permite causa do dano a criaturas Incorpreas. Compromisso de fidelidade: Samurai comprometer sua lealdade a um senhor, uma figura de poder temporal e chefe de uma famlia nobre ou cl. Para manter esse Senhor, eles devem seguir as ordens deste Senhor e defender qualquer cdigo de conduta do Senhor obedece. Enquanto um Samurai faz essas duas coisas, ele no pode ser forado a agir contra o seu Senhor ou a famlia do Senhor por efeitos de ao mental. Samurai que ter quebrado seus votos ao seu senhor so chamados de ronin, samurai, enquanto que nunca foram prometidos a um senhor ou no esto dispostos a faz-lo so mestres de armas chamados kensai, santos da espada, ou simplesmente "mestre espadachim" ou ttulo descritivo

outros. Independentemente do seu nome, Samurai sem Senhor receber um bnus de +4 contra efeitos de ao mental. Quebrador da Horda:No Lv.2,Toda Vez que o Samurai estiver perto da morto ele ganha +10 de vida temporrios,adicione +5 a cada quatro nveis. Kiai!:No Nvel.3:Toda vez que o Samurai conseguir um crtico,ele ganha +2 de dano igual a metade do nvel do Samurai,adicione +1 em cada 3 nveis. Ataque Giratrio:No Nvel 4,O Samurai ganha a habilidade ataque giratrio. Orientao Ancestral (SM): No 5 nvel, um samurai pode procurar a orientao de seus antepassados. Isto conta como um efeito comunal que pode ser usado uma vez por dia. Um samurai pode tambm procurar a orientao de ancestrais de outras pessoas se elas estiverem disponveis. Isso funciona como um efeito de falar com mortos, que pode ser usado uma vez por dia. Aura Espiritual:No 6 Nvel,A Arma Ancestral do seu Samurai Ganha uma proteo Espiritual,ela ganha +5 contra seres incorpreos e no-bons. Grito Shinai: No 6 Nvel. Quando o Samurai estiver perto da morte ele solta um forte grito,que espanta todos os oponentes com 0 a 5 de Men. Os oponentes com numeros maiores que esse tira um teste de 20. Iaijutsu (Ex): Quando um Samurai no 7 nvel , Ele pode Ignorar os primeiros 10 pontos de Dano primrios de dano em combate,aumente 5 em cada 7 Nivis. Desviar Magia (Sob): No 8 nvel, um samurai pode usar sua arma Ancestral para desviar uma magia dirigidas a ele. Quando o Samurai alvo de uma mgica ou habilidade sobrenatural, ele pode fazer um teste de CD 30,se conseguir ele pode usar a magia no oponente com a metade do Efeito: Ex:Korlash Santorium um Samurai e desvia uma bola de gelo,que causa 40 de dano,mas s causa 20 pontos de dano no oponente. Use esse Habilidade somente uma vez ao dia. Corte Sutil:No 9 Nvel,o Samurai pode usar o Corte Sutil igual ao nmero de sua Carisma. O oponente alvo leva um corte,e em cada turno ele perde 10 pontos de vida por tipo de dano continuo de Sangramento. Lmina da Devastao (Sob): No 10 nvel, o Samurai pode atacar inimigos dentro de seu alcance atravs de objetos e paredes, sua arma Ancestral uma automaticamente destruir qualquer objeto autnomo ou parede no caminho com uma dureza inferior a 20. Mestre dos Mundos:No Nvel 12,O Samurai ganha +10 em todos os testes de conhecimentos . Lmina da Almas: No 17 nvel, qualquer inimigo morto por arma uma um samurai tem a sua alma sugado para ele, e este inimigo no pode ser levantado, ressuscitado, ou no voltaram vida at que a lmina uma est quebrado. Cada vez que a arma uma tem uma alma, o Samurai ganha um bnus de uso nico de sua Kiai! habilidade que deve ser usado antes do nascer do sol seguinte. Pergaminhos da Sabedoria: No 20 nvel, o Samurai atingiu o auge de sua arte, e ele pode compor um tratado de sua sabedoria recolhida. Se ele passa um ms compor este tratado, ele pode distribulo e espalhar a sua sabedoria. Quem l este tratado ganha um bnus de competncia de +2 para atacar personagens com nveis de Samurai, mas uma penalidade de -8 a atacar o autor do tratado.

Alm disso, um Samurai, que escreve seu tratado j no tem capacidade de penalidades para o envelhecimento, enquanto uma cpia do tratado existe. Itens Iniciais:Arma Ancestral (Escolha do Jogador),Armadura de Madeira Def:2,Mochila com Cantil,um dia de raes,saco de dormir,perdeneiras. Dinheiro:3d6

Swashbuckler:
So guerreiros nobres,especialisados no uso de espadas leves e na fluidez de seus golpes,bem carismticos e simples,os Swashbuckler so geis,so de maioria nobre,ou aventureiros em procura de dinheiro par viver por ai,gostam do mar,de aventuras longes de suas terras,para criar um grande legado. Pontos de Vida por Res:13 Pontos de Mana por Men:12 Percias do Swashbuckler de classe so os seguintes: Equilbrio (agi), Escalar (For), Arte da Fuga (Agi), Esconder (Agi), Saltar (For), Conhecimento (eventos atuais, histria, cultura popular), ouvir (men), Furtividade (Agi), Navegao (Int)Int), Profisso (Men), Prestidigitao (agi), Natao (For), Acrobacia (agi). Foco em Arma:(Leve) No Nivel 1,O Swashbuckler ganha +2 quando estiver usando uma arma,de usa escolha,mas ateno ela ter que ser Leve. Saque Rpido: No 2 nvel, o Swashbuckler ganha a habilidade para sacar sua arma como uma ao livre. Isso se aplica somente s armas para o qual o Swashbuckler tem Foco em Arma.

Talentos Bnus: No nvel 3, 6 e 9, o Swashbuckler recebe um talento bnus. As talento bnus deve ser selecionado da seguinte lista: Luta s cegas, Especializao em Combate, Reflexos de Combate, limite de dano Aprimorado, Desarmar Aprimotado, Mobilidade, Ataque Giratrio. Especializao em Arma: No 4 nvel, o Swashbuckler ganha o talento Especializao em Arma. Ele ganha um bnus de +6 de dano nas jogadas da arma escolhida na Habilidade Foco Em Arma.. Foco em Crtico:No 5 Nvel,O Swashbuckler ganha +1d6 de dano no Crtico com a arma em foco que ele tem. Grande Especializao em Arma:No Nvel 7 ganha,O Swashbuckler fica em uma boa harmonia com usa arma,ele ganha +10 de bnus de dano com a Arma em Foco. Desvie msseis:No 8 nvel, o Swashbuckler pode usar sua arma para desviar msseis no ar, incluindo flechas, lanas, parafusos e balas. Esta uma habilidade sobrenatural e os custa de 10 pontos de Mana para ativar. Se armado com uma arma branca com a qual ele tem maior especializao , o Swashbuckler pode gastar 10 pontos de Mana para permitir um teste de Reflexos (CD 20 +1 por bnus da arma de ataque). Se ele tiver xito, ele desvia o projtil em uma inofensiva distncia. Touch:No Nvel 10,o Swashbuckler quase um mestre com sua arma,ele causa +1d6 de dano a arma em Foco escolhida. Maestria em Arma:No 12 Nvel,ele j um mestre nas artes de luta com a arma escolhida,ele ganha +16 de dano extra,e ainda reduz 5 de defesa do oponente alvo que ataca. Corte do Vento:No 15 nvel,o Swashbuckler sabe alguns segredos de como utilizar sua arma,ele tem uma chance uma vez por dia matar 1d6 com 50 ou menos pontos de vida,diretamente. Lorde da Lmina:No 20 Nvel,O Swashbuckler ganha +24 de bnus de dano na arma em maestria,ganha +2d6 de dano extra,+4d6 em crticos,e reduz 10 de defesa do oponente alvo que voc ataca. Itens Iniciais:Arma em Foco (Escolha do Jogador),Mochila com Cantil,um dia de raes,saco de dormir,perdeneiras. Dinheiro:4d6 Gps.

Xam
Os xams so lderes de batalha inspiradores e perigosos.Eles comandam poderosos espritos guias, e atravs deles lideram seus aliados. Esses espritos da natureza suportam os ataques de seus aliados e oferecem proteo e cura quando necessrio. Em um ritual de passagem ou de iniciao, voc comprometeu-se aos espritos, para ser suas vozes e mos no mundo. Atravs de antigas canes e de cerimnias sagradas, voc invocou um poderoso esprito companheiro para o seu lado. Os espritos primitivos da natureza afirmam a sua vontade, guiam as aes dos seus aliados e desferem ataques poderosos contra seus adversrios. Voc pode ser um venervel conselheiro de um lder tribal, um jovem viajante tentando trazer contos de um mundo amplo de volta para o seu povo, ou um estudioso devotado a busca de conhecimentos quase

esquecidos.Os espritos e vozes da natureza o guiam a cada passo. Seus poderes fluem atravs de voc,convocando voc para liderar,lutar e triunfar. Pontos de Vida Por Res:9 Pontos de Mana por Men:17 Percias de Classe:Conhecimento (Arcano,Histria,Natureza e Religio) (Int),Sobrevivncia(Men), Natao (For), Percepo(Men), Cura (Men), Concentrao(Res),Profisso (Alquimia e Herbalismo). ESPRITO COMPANHEIRO:No Nvel 1,Como parte de sua iniciao como um xam, voc adquiriu um esprito companheiro que o acompanha e o auxilia. Seu esprito seu companheiro deve estar presente quando voc utiliza um desses poderes.Voc recebe o poder de invocar esprito companheiro, na qual o permite Invocar o seu esprito companheiro para o seu lado. Alm disso, escolha uma das seguintes opes de Esprito Companheiro. Sua escolha o fornece uma Bno do Esprito assim como um ataque especial realizado atravs do seu esprito companheiro, e sua escolha determina um dos seus poderes de ataque sem limites. Sua escolha tambm fornece bnus a certos poderes de xam, como detalhados nesses poderes.Ateno s pode usar um deles por dia. Esprito Protetor Voc invoca um esprito protetor semelhante para defender e suportar seus aliados. (Ficha a Critrio do Mestre) Durao de 1d6 turnos. Esprito Sagrado:Qualquer aliado adjacente ao seu esprito companheiro recupera pontos de vida adicionais igual ao seu dobro de Nvel de Xam quando ele ou ela retoma o flego ou quando ele ou ela utiliza um poder de cura em si. Esprito Defensor:Voc recebe o poder escudo do esprito, um ataque que o oponente realiza ,o espirito leva do dano. Esprito Caador:Voc invoca a furtividade e a astcia da pantera ou esprito espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus aliados.Voc e seus aliados em uma area de 4 m ganham +3 de Bnus de Dano. CUSTOMIZANDO ESPRITOS COMPANHEIROS No importa o tipo de esprito companheiro que voc escolhe, ele pode possuir Qualquer aparncia que voc gostar. Caso a cultura do seu personagem reverencia o basilisco como personificao do esprito caador, seu esprito companheiro pode assemelhar-se a um basilisco. Ou voc poderia

decidir que o esprito protetor do seu draconato se parece com um dragonete da fria. O esprito companheiro de um drow xam poderia se parecer com uma aranha ou com um lagarto. Falar com Espiritos:Voc recebe o poder falar com os espritos. Voc est em consciente da presena constante dos espritos que vagam nos limites da realidade. Voc pode concentrar sua energia interior e abrir a sua mente para esses espritos, deixando que eles guiem suas aes ou preenchendo-o de intuies. Senso Natural:O Xam ganha mais +3 em testes de Conhecimento Natureza e Sobrevivncia. Empatia Selvagem:No Nvel 2,Uma Xam Pode sentir um animal a 10 metros de distancia. Ver Espritos:No Nvel 3,O Xam Consegue visualizar o um esprito como qualquer pessoa. Apoio Espiritual:No Nivl 4,O Xam j um especialista da Luta contra os seres Incrporeos,ele causa + 5 de dano contra espirtos e aumente +2 de dano,a cada 4 nveis. Elo Mental:Um Xam , ajuda a manter o controle de sua mente. No 5 nvel, se um xam esprito alvo de um feitio que afetam a mente,ele tem um chance extra se falhar no teste. Guerreiro Espiritual:No 6 Nvel,O Xam tem proteo de mais +10 contra Espritos,adicione mais +2 em cada 6 nveis. Piedade dos Espritos:No 7 Nvel,O Xam faz com que todos os aliados em um raio de 4m,ganhem a Habilidade Ver Espritos. Forma Espiritual:No 9 nvel, O Xam ganha a habilidade de se tornar temporariamente imaterial uma vez por dia, recebendo um bnus de 50% de encobrimento por 5 rodadas. O Xam ganha mais um uso dessa habilidade no 15 nvel e a cada cinco nveis depois disso. Chamado Espiritual:No 11 nvel, O Xam ganha a habilidade de restaurar a vida dos mortos uma vez por dia. Esse feito similar ao feitio de Ressucitar. Ofensiva Espiritual:No Nvel 13,O Xam faz com que todos os aliados em um raio de 4 metros,ganhe +5 de bnus de dano contra espritos. Defensiva Espiritual:No Nvel 15,O Xam faz com que todos os aliados em um raio de 4 metros,ganhe +10 de proteo contra espritos. Jornada Espiritual:No 17 nvel, O Xam ganha a habilidade de aparecer corpreamente no mundo dos espritos uma vez por dia. Esse efeito dura uma rodada por nvel do Xam e durante esse tempo o Xam no pode atacar ou ser atacado. Favorecido Pelos Espritos :No 19 nvel, O Xam pode executar uma ritual especial para proteg-lo da morte. Sob essa proteo, o Xam cura instantaneamente 10 pontos de vida por nvel do Xam, at 150 pontos, se ele for reduzido a 0 pontos de vida. Aps a proteo do ritual for utilizada, o Xam precisa dormir para utilizado outra vez. (Ateno:O Ritual deve acontecer antes do Xam ficar com 0 pontos de vida.) Semi-Espirito:No 20 nvel,O Xam se torna um com o mundo dos espritos. Ele recebe reduo de dano de 30 contra Magias, um bnus de +3 de resistncia para jogadas de salvamento contra

encantamentos e o talento Ver no Escuro se ele no o possuir e sempre ficar Incorpreo quando quiser sem restrio. Itens Inicias: Basto D:3, Mochila com Cantil,Uma Rao de um dia,Perdeneira. Dinheiro: 2d4

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