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Rio Claro
2007
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Rio Claro
2007
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Agradecimentos
SUMÁRIO
Página
1. (PRÉ)-TEXTOS .......................................................................................................7
1.1 Consulta com Dr. Nietzsche ..............................................................................8
1.2 Daquilo que venho me tornando......................................................................10
2. INTRODUÇÃO ......................................................................................................14
3. THE SIMS .............................................................................................................22
3.1 Começando .....................................................................................................22
3.2 Vizinhança .......................................................................................................24
3.2.1 Famílias.....................................................................................................25
3.2.2 Lotes e casas ............................................................................................26
3.2.3 Decorações da vizinhança ........................................................................27
3.2.4 História da vizinhança ...............................................................................28
3.2.5 Opções......................................................................................................29
3.3 Família .............................................................................................................31
3.4 Jogando ...........................................................................................................36
3.4.1 Modo de simulação ...................................................................................37
3.4.2 Modo de compra .......................................................................................44
3.4.3 Modo de construção..................................................................................45
3.5 Estúdio de criação ...........................................................................................45
4. EM BUSCA DE MARCAS .....................................................................................47
4.1 Manual do jogo ................................................................................................49
4.2 Histórias dos jogadores ...................................................................................60
5. CONCLUSÃO........................................................................................................69
6. REFERÊNCIAS.....................................................................................................70
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1. (PRÉ)-TEXTOS
Pelas normas da Associação Brasileira de Normas Técnicas os textos de Introdução,
Desenvolvimento e Conclusão são considerados como Textuais. Dessa forma, todo texto que
os antecede é considerado um Pré-Texto, e tudo aquilo que é posterior a eles é chamado de
Pós-Texto.
Mas, e o texto que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Seria então um
Sem-Texto? O que faço com ele? Devo numerar ou não suas páginas? Coloco-o ou não na
mesma configuração que os demais?
Por estes motivos, uso essas categorias estanques – Pré-Texto, Texto e Pós-Texto –
como Pretextos para escrever um Texto sobre o Texto, um Meta-Texto que repense essas
divisões sem sentido, para que se abra a possibilidade de escrevermos dentro da academia um
Alter-Texto.
8
Desde o dia que consultei o Dr. Nietzsche nunca mais sofri empacho. Aprendi a
selecionar as carnes: Evacuando o que me molestava – Construtivismo, Competências,
Cidadania, Conscientização, Sujeito, Objeto, Transcendência, Absoluto, Metafísica, Verdade,
Eu, Dialética – e retendo em forma de nutrientes a carne daqueles que me revigoravam,
fazendo de suas carnes a minha própria – Spinoza, Michel Foucault, Gilles Deleuze, Félix
Guattari, Suely Rolnik, Romualdo Dias, Peter Pal Pelbart, Luiz Orlandi, Toni Negri, Grupo
Doze, Boaventura de Souza Santos, Tomaz Tadeu da Silva, Sandra Corazza, Winnicott,
Freud, Nietzsche, Hannah Arendt, Eni Orlandi, Guimarães Rosa, Manuel de Barros, Clarice
Lispector, Oswald de Andrade.
Contada a história de minha consulta com Dr. Nietzsche e sua preciosa prescrição – a
dieta seletiva – e, apresentado o suculento cardápio de estrangeiros do qual me sirvo, já não
resta mais nada a fazer a não ser desejar-lhe “Bom Apetite”, e esperar que o contato das
minhas carnes com as suas não ocasione uma má indigestão, mas sim a proliferação de
devires.
Bom Apetite!
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sempre todos contra ele. Uma das brincadeiras que eu gostava de fazer como ele, era a de
subir sobre seus ombros e ficar me equilibrando, tocando o teto com as palmas das mãos.
Certa tarde, meu pai demorou a chegar, isso acontecia às vezes, pois ele ficava até
mais tarde fazendo hora-extra no trabalho. Porém, nesta ocasião, sua demora se deu por outro
motivo. Ele chegou acompanhado de um vizinho, trazendo nas mãos um videogame Atari
2600 usado. Meu pai havia comprado nosso primeiro videogame.
Ficamos muito empolgados e ansiosos para jogar, nunca tínhamos tocado em um
videogame antes, só havíamos visto os irmãos mais velhos de alguns amigos jogarem. Além
disso, na época, o fenômeno dos videogames era uma novidade, tanto que o Atari 2600 – que
pode ser considerado hoje um “dinossauro” dos videogames – era algo pioneiro.
Meu pai e o vizinho começaram a instalar o videogame em nosso televisor. E
enquanto aguardávamos inquietos qualquer imagem aparecer na tela, dávamos as coordenadas
a eles: nada, isso, aí, não, quase, está sem cor. Depois de assistir aos primeiros testes,
estávamos babando para pegar o controle e jogar “come-come” 1.
A partir daquele dia nossa sala se tornou um outro espaço de brincadeiras em casa.
Passávamos finais de semana inteiros devorando o televisor. Eu, meus pais e irmãos
revezávamos os controles, ora uns jogavam, ora uns torciam. Quem ficava no sofá ia dando
dicas. A ansiedade tomava conta de nós a cada início de fase. Às vezes era preciso pausar o
jogo para secar o suor das mãos, fato que deixava os espectadores irritados. Ao final de cada
nível festejávamos.
Passado um tempo o nosso Atari 2600 já não funcionava como antes. Seus controles
sempre davam defeito e passavam freqüentemente pelo conserto. Na tentativa de arrumar um
dos controles, meu pai se zangou e o jogou na parede. Além disso, ele havia se tornado
obsoleto, e outros videogames mais sofisticados e modernos tomaram seu lugar.
Já na década de noventa, em uma viagem de férias de final de ano para a casa dos
meus avós, tive meu primeiro contato com um dos melhores videogames da época: Mega
Drive. Gostei tanto dele que meus pais o deram de presente de natal para mim e meus irmãos.
Com ele jogamos centenas de jogos. Passei boas horas da minha infância sendo um porco-
espinho azul extremamente veloz, lutando contra o vilão Doutor Robotnik, que aprisionava e
transformava os animais da floresta em monstros robóticos.
1
Pacman - considerado um dos clássicos da história dos videogames. O jogo consistia em manipular uma cabeça
redonda, com uma bocarra que abria e fechava, dentro de um labirinto com fantasmas que o perseguiam. O
objetivo era comer todas as pastilhas do labirinto sem ser pego pelos fantasmas.
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Mesmo com o passar do tempo minha paixão pelos jogos eletrônicos sempre persistiu.
Ao terminar meu curso de Técnico em Informática em 2001, prestei várias vezes o vestibular
para o curso de Ciências da Computação. Meu objetivo era ser desenvolvedor de jogos
eletrônicos educativos. Mas como não obtive sucesso nos resultados, resolvi cursar
Pedagogia, já que eu possuía certo domínio em programação de computadores e achava que
este curso me daria o suporte necessário na área de educação para que eu criasse games
educativos.
Logo na primeira semana de aula, do curso de Pedagogia, encontrei-me com o
professor Romualdo Dias, um antigo conhecido que viria a ser meu orientador. E, a partir do
segundo semestre, quando tive minhas primeiras aulas de Sociologia da Educação com ele,
começamos a discutir alguns temas de pesquisa.
Em uma dessas aulas, não me lembro por que, surgiu a idéia de estudar jogos de Role
Playing Game (RPG). Eles me fascinavam, pois neles os próprios jogadores criam o roteiro
do que irão jogar. Achava incrível que seus jogadores criassem diferentes personagens e
universos apenas com alguns dados, papel e caneta.
Porém, eu nunca havia jogado RPG antes, só conhecia jogos de MMORPG 2. Por essa
razão, achei que poderia amadurecer a idéia e pensar em outras possibilidades de trabalho. Foi
aí que comentei com o professor Romualdo sobre o desejo de trabalhar com jogos eletrônicos
e, em uma de nossas conversas, ele me perguntou se eu conhecia algum jogo eletrônico em
que o jogador pudesse construir histórias. Disse-lhe algo a respeito do jogo The Sims, onde o
jogador criava bairros, casas, e pessoas que reproduziam na tela do computador aspectos da
vida real.
Foi a partir desses acontecimentos que o desejo de trabalhar com videogames se
atualizou. Não íamos desenvolver nenhum jogo eletrônico educativo, mas para mim o ato de
pesquisar histórias virtuais construídas por jogadores de The Sims era uma forma de retraçar a
minha própria história com os videogames.
E neste retraçar a própria história, uma suposta neutralidade do autor perante seu
objeto de estudo só pode ser ilusória, já que há mais de vinte anos venho me constituindo com
os jogos eletrônicos. Já não é mais possível distinguir, separar, dividir aquilo que venho
sendo, dos videogames, pois ambos estão fundidos numa relação de afetos.
2
Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game –
jogos de computador que permitem a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual na
Internet.
13
Dessa forma, podemos encarar este trabalho como uma reflexão daquilo que venho me
tornando na minha relação com os jogos eletrônicos. Uma autobiografia, “desde que
entendamos por ‘auto’, aqui, não a individualidade de uma existência, a do autor, mas a
singularidade do modo como atravessam seu corpo as forças de um determinado contexto
histórico” (ROLNIK, 2006).
Realizar este trabalho com os jogos eletrônicos é uma forma de cartografar as
múltiplas forças que me constituem e constituem milhares de jogadores pelo mundo. Forças
que de um lado drenam nossa potência de criação, colonizam nosso imaginário, destroem a
biodiversidade da fantasia, e forças que, de outro lado, resistem à captura do mercado, criam
territórios inéditos e fazem a vida escapar e fluir.
Creio que este trabalho de pesquisa é uma aposta nos jogos eletrônicos, mas antes de
tudo uma aposta na vida, que pode, a partir deles, proliferar.
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2. INTRODUÇÃO
Geralmente quando faço menção ao tema da subjetividade, o que logo vem à mente
das pessoas é algo que se refere ao oposto da objetividade, ou seja, que é parcial, tendencioso,
emocional, passional.
Há também um outro conceito de subjetividade que tenho ouvido bastante dos
professores da graduação e em congressos científicos, que está ligado, senão preso, a um
modelo identitário. Neste contexto, a subjetividade se confunde com o indivíduo, que troca de
identidades ao longo da vida e interpreta diferentes papéis em diferentes espaços. Um
indivíduo do sexo masculino, por exemplo, desempenha os papéis de homem, filho, neto,
namorado, pai, avô.
Guattari explica que individuação tem a ver com fato de sermos seres biológicos,
dotados de um sexo, pertencentes à determinada classe social, mas que a subjetividade não
está centrada no indivíduo. Tal relação entre indivíduo e subjetividade é uma tendência da
filosofia que se desenvolve desde Descartes, e da psicologia de Taine e Wundt (GUATTARI e
ROLNIK, 2005, p. 47).
Devido a essas confusões, creio que seja necessário explicitar o que entendemos por
subjetividade. O conceito que utilizamos não está centrado em um indivíduo, sujeito, ego ou
consciência, pois entendemos que “o indivíduo [...] está na encruzilhada de múltiplos
componentes de subjetividade” (GUATTARI e ROLNIK, 2005, p. 43), ou seja, nossos corpos
são atravessados por uma multiplicidade de universos subjetivos da qual não temos controle.
Por exemplo, quando escrevo essas palavras e você as lê, essa voz que ecoa é minha
ou é sua? Quando coloco um fone de ouvidos a música vem de fora ou de dentro?
(GUATTARI e ROLNIK, 2005). Quando uma pessoa fala seus ossos faciais, seu corpo, se
articulam para emitir um som, e quando uma outra escuta seus ossos captam esse som e o
transmitem pelo sistema nervoso. Neste momento o som que saiu de uma pessoa penetra em
outra e desvencilha-se uma suposta autoria, dando lugar a um acontecimento (ROLNIK,
2005).
A subjetividade aqui é vista por nós tal como concebeu Foucault: “escultura de si”, ou
seja, um trabalho de se esculpir que nunca termina, indo do nascimento até a morte. É uma
constante “superação de si mesmo” (NIETZSCHE, 1995, p.33). Mas nunca realizamos esse
trabalho a sós, nós só nos constituímos à medida que nos permitimos estranhar pelo outro –
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seja ele humano ou não-humano. E mesmo em profunda solidão, nunca estamos sós, somos
habitados por uma multidão de vozes, cheiros, cores, sons, gostos, dores, rostos, lembranças,
desejos.
Desse ponto de vista, a subjetividade pode ser concebida como alteridade, um
“movimento de afetar e ser afetado” (LAZZARATO, 2004), onde o alter – outro, diferente –
é condição para que eu possa me constituir. O outro me causa estranhamento, e essa sensação
me força a engendrar uma nova forma de vida, uma existência resultante da diferença
experimentada pelo meu corpo quando me encontro com este outro.
Por ser um trabalho que nunca acaba, e por ser um movimento de afetos, podemos
pensar a subjetividade não como algo estático, mas dinâmico e mutável. Desta forma, faz
sentido adotarmos o termo subjetividade sob a forma de “subjetivação”, pois o sufixo ação dá
idéia de movimento e de produção, evitando confusões com o conceito ligado ao modelo
identitário.
Concebendo a subjetivação em seu movimento e dinamicidade, é comum vermos a
expressão “processos de subjetivação”, onde processo é visto como “seqüência contínua de
fatos ou de operações que podem levar a outras seqüências de fatos e operações. O processo
implica a idéia de ruptura permanente dos equilíbrios estabelecidos” (GUATTARI e
ROLNIK, 2005, p.387).
Os processos de subjetivação variam no tempo e no espaço. Eles mudam de um
contexto para outro, pois “todo ambiente sócio-cultural é feito de um conjunto dinâmico de
universos. Tais universos afetam as subjetividades, traduzindo-se como sensações que
mobilizam um investimento de desejo em diferentes graus de intensidade” (ROLNIK, 1999).
Cada sociedade possui suas próprias formas de criar e disseminar modos de estar na
vida que interessam a ela. “A subjetividade é essencialmente fabricada e modelada no registro
do social” (GUATTARI e ROLNIK, 2005, p.40). Por isso, podemos pensar os processos de
subjetivação enquanto produção de subjetividade.
Durante séculos o Estado foi a pan-instituição doadora de sentidos (LEWCKOWCS e
GRUPO DOZE, 2004). Através de suas instituições disciplinares – família, escola, quartel,
fábrica, hospital e prisão – o Estado engendrava uma subjetividade cidadã, um homem
consciente de seus direitos e deveres. E aqueles que fossem destituídos de cidadania –
subjetividades errantes – ficavam confinados, reclusos, disciplinando seus corpos até
readquirirem sua humanidade, consciência e cidadania.
Mas hoje, as forças do capital se desenvolveram tanto, que atingiram um patamar
impensável. Evoluíram, proliferaram, romperam fronteiras, desestabilizaram antigas
16
3
Título do álbum Tudo ao mesmo tempo agora, Titãs, WEA, 1991.
18
atividade intelectual criadora” (NEGRI, 2003, p. 94), o mercado colocou a seu serviço até
mesmo as universidades, que deixaram de ser o lócus da produção de saber para tornarem-se
sustentáculos de oligopólios internacionais (CHAUÍ, 2001). As pesquisas são financiadas com
fundos privados, vindos de bancos e empresas multinacionais.
A lógica da produtividade se instalou entre pesquisadores e docentes, que julgam seus
colegas de acordo com o número de trabalhos realizados e publicados em curtos prazos. O
tempo do pensamento, da reflexão e do saber foi trocado pelo tempo do mercado: flexibilizar,
otimizar, render. É o urgente em detrimento da reflexão, do essencial, do importante. Na
lógica just in time as ciências deixaram de criar conhecimentos para se tornarem engenharias
que constroem mundos e realidades dentro de seus laboratórios, de acordo com os interesses
do capitalismo.
Pondo a ciência e a tecnologia para atender suas necessidades, o mercado criou novas
estratégias para o acúmulo de capital, entre elas, surgiu a indústria do entretenimento. Com a
finalidade de auferir lucros e de explorar nossos momentos de diversão e prazer, o brincar nas
sociedades urbanas contemporâneas vem ganhando um novo contorno, um novo modo de
existência chamado jogos eletrônicos. Nessa perspectiva, os jogos eletrônicos sob a forma de
produtos industrializados, podem ser considerados dispositivos que fabricam uma
subjetividade capitalística.
Por outro lado, todo o aparato tecnológico dos jogos eletrônicos traz novas
possibilidades para o exercício da imaginação em uma realidade virtual. A partir da leitura das
obras de Winnicott, nós passamos a enxergar os jogos eletrônicos como um “ambiente
facilitador” onde o jogador experimenta a “ilusão” de criar, de ser onipotente e controlar
objetos em um mundo mágico (WINNICOTT, 1975).
Para Winnicott, uma criança herda processos de maturação – impulsos biológicos para
a vida, crescimento e desenvolvimento – que podem ser emperrados ou não pelo meio. Assim,
um “ambiente facilitador” é um ambiente “suficientemente bom” à saúde psíquica, que
facilita o desenvolvimento emocional e permite ao ser um sentimento de continuidade da
vida. O ambiente não faz o lactente crescer, mas se ele for suficientemente bom, possibilita o
processo de maturação.
Dias (2005, p. 40) afirma que na teoria psicanalítica anterior a Winnicott, a noção de
“ilusão” aparecia como sinal negativo, ligada aos sintomas das neuroses, com um sentido de
erro, engano e desfiguramento da realidade. Ele alterou o valor semântico desse termo,
passando a ser concebido como positivo e essencial para a constituição do indivíduo. O bebê
que possui uma “mãe suficientemente boa”, capaz de introduzi-lo em um mundo subjetivo,
20
por uma querida cartógrafa: “sustentar a vida em seu movimento de expansão” (ROLNIK,
2006, p. 68), ou seja, captar as forças que de um lado, estrangulam, regulam e capturam nossa
potência de vida, e de outro lado, fazem-na resistir, proliferar, escapar. Em outras palavras, é
“tentar saber reconhecer, de dentro do inferno, o que não é inferno, e preservá-lo, e abrir
espaço” (CALVINO, 1990).
***
Nós dividimos este trabalho em duas partes. Na primeira parte procuramos descrever
os principais recursos do jogo eletrônico que estamos utilizando como objeto de estudo – The
Sims. A segunda parte também está dividida em outras duas, sendo a primeira uma análise do
manual do jogo e a segunda uma análise das entrevistas que realizamos com três jogadores de
The Sims.
22
3. THE SIMS
Antes de iniciarmos nosso trabalho cartográfico que acompanhará linhas e dobras de
territórios existenciais que os jogadores engendram em uma realidade virtual, cremos que seja
necessário apresentar ao leitor os principais recursos que compõem o jogo eletrônico The
Sims. Para isso, elaboramos uma pequena descrição do jogo. Mas de forma alguma desejamos
que ela se torne enfadonha ou indigesta, tornando-se um peso que não lhe permita transitar
por aí, pelo contrário, queremos que você se delicie, seja devorando tudo ou apenas
degustando pequenas partes. Então, sinta-se à vontade para prová-la da forma que achar
melhor.
3.1 Começando
The Sims 4 é um jogo eletrônico de simulação que permite ao jogador a manipulação
de modelos que representam parte do mundo, mais especificamente a vida doméstica. O
projeto original do jogo era criar um simulador arquitetural, onde os jogadores pudessem
construir casas virtuais.
Lançado em sua primeira versão no ano 2000, tendo sua segunda versão em 2004 e,
traduzido em mais de vinte e dois idiomas, inclusive português, estima-se que The Sims
possui 100 milhões de jogadores em todo o mundo e que já vendeu 50 milhões de cópias entre
suas duas versões e seus pacotes de extensão que adicionam mais recursos ao jogo
(CARELLI, 2005).
The Sims, assim como outros jogos da família Sim (SimCity, SimEarth, SimAnt,
SimFarm) criados pela Maxis, é classificado como God Game (FRAGOSO, 1996 apud
ALVES, 2004). Nesta modalidade de jogo eletrônico o jogador se torna uma espécie de deus
– onipotente, onisciente e onipresente – com o poder de criar e controlar ilhas, planetas,
cidades inteiras e personagens virtuais.
No caso do The Sims, o jogador mantém sob seu domínio vidas de personagens que
reproduzem no mundo virtual muitos aspectos do cotidiano de pessoas e famílias reais, que
comem, dormem, trabalham, estudam, namoram, assistem à televisão. Um tipo de “casa de
boneca eletrônica”, segundo seu criador Will Wright (apud NESTERIUK, 2002).
4
Sims é a abreviação de simulated characters - Personagens simulados.
23
3.2 Vizinhança
The Sims vem com três Vizinhanças prontas para jogar, além de permitir que o jogador
crie novas Vizinhanças. Qualquer uma que o jogador escolher sofrerá alterações nas Famílias,
terrenos e Lotes, tornando-a singular. Clicando em uma Vizinhança aparece uma breve
sinopse dos principais acontecimentos que constituem a História da Vizinhança.
Ao entrar em qualquer Vizinhança, surge uma tela com uma visão aérea que exibe os
Lotes posicionados na paisagem. Alguns Lotes possuem Casas, outros esperam por uma Casa
nova ou Edifício Comunitário – estruturas onde os Sims se socializam e fazem compras – e
algumas das Casas possuem Famílias, já outras, esperam que uma Família se mude para lá. O
jogo também permite adicionar novos Lotes à Vizinhança.
Famílias
25
Controles de
Navegação Lotes e Casas
Conteúdo
Personalizado
Decorações da Vizinhança
Gravar Vídeo
História da Vizinhança
Opções
Foto da Câmera
Fig. 02: Painel de Controle da Vizinhança.
3.2.1 Famílias
Uma Família é um grupo de Sims que vivem juntos. Ao abrir o Painel Famílias o
jogador visualiza as Famílias disponíveis da Vizinhança. Ao clicar sobre a imagem de uma
Família o nome dela será exibido juntamente com uma descrição e seu número de Simoleons5.
Quando uma Família é selecionada no painel, todos os Lotes Residenciais desocupados na
Vizinhança pelos quais ela pode pagar são destacados em verde. Ao escolher uma residência,
surge uma caixa de diálogo perguntando se o jogador quer mesmo mudar a Família para lá.
5
Simoleons é a moeda usada nos jogos da Família Sim, que pode ser usado para comprar comida, objetos,
serviços, pagar contas e construir ou reformar.
26
Mudar Família
Excluir Família
Criar Nova Família
Para criar uma nova Família o jogador deve clicar no botão Criar Nova Família. Dessa
forma, a ferramenta de Criação de Sims se abrirá. Ao terminar a criação e voltar ao painel
Famílias, a nova Família estará esperando para se mudar à Vizinhança.
Para excluir uma Família do jogo, o jogador seleciona a Família que deseja e clica no
botão Excluir.
Mover ou Rodar Lote Criar Lote Vazio Lote Desocupado Lote Ocupado
Excluir Lote do Catálogo
Demolir Lote Mover para o Catálogo de Lotes e Casas
Editar História
Escolher outra
História
Editar Histórias
Título
Organizar
Histórias
Acrescentar foto
à História
Remover foto
da História
Imagens
Lista de Histórias
Mover Histórias
Excluir Foto
Fig. 07: Tela de Edição de História
3.2.5 Opções
O Modo de Opções diz respeito às configurações disponíveis que o jogador altera de
30
acordo com a sua preferência, como Gráficos e Opções de Desempenho (sombra, iluminação,
efeitos gráficos, detalhes dos objetos, detalhes de material, reflexos, tamanho da tela), Opções
de Áudio (vozes, efeitos sonoros, músicas, som ambiente e qualidade do som), Opções de
Jogo (rotação da câmera, simulação ao minimizar, rolagem da tela nas bordas, vontade
própria dos Sims) e Opções de Câmera (movimentação de câmera na Vizinhança, tamanho da
foto, qualidade da foto, tamanho da captura de vídeo, captura de som no vídeo, qualidade de
captura de vídeo, tempo máximo de gravação de filme).
3.3 Família
Em The Sims o jogador cria Famílias inteiras com diversas gerações ou Sims
individuais para povoar suas Vizinhanças. Para que o leitor possa acompanhar a descrição
desta ferramenta de criação de Sims, ilustraremos esta parte do trabalho como se estivéssemos
jogando The Sims e criando uma nova Família.
Criar
um Sim
Relacionamentos
Familiares
Aceitar Família
Cancelar Família
Sobrenome da Família
Fig. 09: Tela da Criação de uma Família
Para criar um novo Sim, devemos clicar em Criar um Sim. O jogo gera um modelo
aleatório para escolhermos ou alterarmos. Quando há dois Sims adultos na Família o jogo
habilita o botão Fazer um filho e combina o DNA (Ácido Desoxirribonucléico) de dois
membros adultos da Família para criar um descendente.
Bom, para criamos nosso Sim, primeiramente devemos digitar o sobrenome da Família
no campo em aberto. Que tal Fulano? O jogo já gerou um modelo aleatório quando clicamos
no botão Criar um Sim e, se clicarmos no botão simbolizado pelos dois dados o jogo gerará
vários modelos aleatórios até que surja um de nosso gosto, ou então, o jogo permite que
escolhamos um Sim já existente que servirá como ponto de partida para a criação de um outro
Sim. O que acha deste modelo? Esta é legal para começarmos?
32
Nossa nova Sim se chamará Isabela. Basta colocarmos seu nome no campo laranja e,
em seguida, nesta primeira etapa de criação iremos escolher o Sexo (homem ou mulher), a
Idade (bebê, criança, adolescente, adulto e idoso), o Tom da Pele e o Tipo Físico. Podemos
também escrever uma Biografia para a nossa Sim na parte direita da tela.
Aspectos do
Sim
Aleatório
Escolher Sim
Sexo
Idade
Tom de pele
Tipo físico
Cancelar
Família
Nome e
sobrenome
Cor de Cabelo
e Penteado
Rosto
Sobrancelha
Olhos
Nariz
Boca
Maxilar e
queixo
Maquiagem
Maquiagem
Personalizada
Óculos
Sobrancelhas
Fios de Barba
Barba e
Bigode
Fig. 13: Quarta etapa de criação de um Sim (Maquiagens, Óculos, Sobrancelhas, Fios de Barba, Barba e Bigode).
O quinto aspecto diz respeito às roupas que Sim Isabela usará. Podemos escolher um
modelo para cada um dos seis tipos de roupas (Casual, Formal, Roupas Íntimas, Pijamas,
Roupas de Banho e Roupas de Ginástica).
O último aspecto de um Sim se refere à sua Personalidade e Aspiração de Vida.
Primeiro decidimos a Aspiração que guiará nossa Sim por toda sua vida. Devemos escolher
entre Riqueza, Conhecimento, Família, Romance ou Popularidade. Nossa Sim Isabela terá
Aspiração por Popularidade, por isso ela terá Desejos como: fazer amigos, conversar, dançar,
dar festas, chegar ao topo da carreira política; e seu maior Temor será ficar só.
Agora escolhemos a Personalidade da Sim selecionando um Signo Zodiacal ou
distribuindo manualmente os pontos entre as cinco categorias de Personalidade
(Tímido/Sociável, Preguiçoso/Ativo, Sério/Brincalhão e Reclamão/Gentil).
Quando criamos um Sim ele é movido para uma área onde espera por outros membros.
Depois que o jogador cria dois ou mais Sims ele tem a opção de estabelecer Relacionamentos
Familiares, criando vínculo entre eles, pois somente o mesmo sobrenome não basta para que
eles sejam da mesma Família.
35
Casual
Formal
Roupas Íntimas
Pijamas
Roupas de
Banho
Roupas de
Ginástica
Agora que já criamos nossa Sim, clicaremos no botão Aceitar Família. Isso fechará a
ferramenta de criação de Famílias e retornará para a Vizinhança, onde a Família recém-criada
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morará. Todas as Famílias novas têm vinte mil simoleons para comprar ou construir uma
residência. Vamos clicar em um Lote para mudar a Família para essa Vizinhança e... Pronto.
Isabela Fulano é a mais recém-chegada à Vizinhança Belavista! Daqui para frente ela nos
ajudará a explorar o mundo de The Sims.
3.4 Jogando
Até aqui demos os primeiros passos no jogo, conhecemos a Vizinhança e criamos uma
nova Família, agora entraremos no cotidiano de Isabela Fulano. Assim que uma Família
muda-se para a Vizinhança, um vídeo mostra-a chegando de táxi em seu novo lar. Geralmente
a casa está vazia e com poucos móveis.
O Painel de Controle Universal aparece no canto inferior esquerdo da tela e dispõe de
botões que ajudam o jogador a navegar pelo Lote, alternar os modos de visão, tirar fotos,
gravar vídeos e acessar os modos de jogo.
O dinheiro da Família é compartilhado por todos os Sims residentes na casa. Os
Simoleons disponíveis podem ser gastos com comida, objetos e serviços (babá, faxineira,
jardineiro, pizza). As contas chegam todas as terças e quintas-feiras pelo correio e os Sims têm
quatro dias para pagar, caso eles não efetuem o pagamento das contas um cobrador aparece e
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leva objetos da casa para cobrir os débitos. Já os serviços prestados são pagos toda vez que
prestador finaliza seu trabalho.
Modo de Simulação
Controles de
Modo Compra
Navegação
Exibir Paredes
e Tetos
Foto da Câmera
Opções
Retrato do Sim
selecionado
Necessidades
Relacionamentos
Habilidades e Carreira
Simologia
Recompensas
Aspiração
Os Sims têm um objetivo que rege suas vida. A Aspiração influencia seus Desejos e
Temores. Quanto mais o jogador ajudar um Sim a alcançar seus objetivos, mais perto ele fica
de realizar sua Aspiração. Feito isso, o Sim fica feliz e ganha Objetos de Recompensa que
podem ajudá-lo nos desafios da vida, a se destacar no mundo Sim e ter uma vida mais longa.
Realizar os Temores de um Sim pode deixá-lo desanimado, depressivo e fazer com que ele
chegue ao colapso total.
Um Sim tem uma dessas seis aspirações: Por crescer – todo Sim bebê a possui -,
Romance, Família, Conhecimento, Popularidade ou Riqueza. A escolha da Aspiração de um
Sim é feita ao criá-lo ou quando um Sim bebê se torna adolescente. Aspirações diferentes
dentro de uma mesma Família ou Residência causam conflitos nas relações.
Medidor de Aspiração
Indica o nível de satisfação da vida do Sim. Este nível é determinado pelos pontos
recebidos quando os Desejos são realizados, ou perdidos quando os Temores acontecem. Os
níveis do Medidor de Aspiração diminuem com o tempo ou se o Sim se deparar com algum
Temor.
Seus níveis são simbolizados por três cores:
- Verde: Sim está se sentindo bem sobre a vida dele;
- Platina: O Humor do Sim aumenta independente de suas Necessidades e ele se torna
extremamente produtivo;
39
Desejos e Temores
Desejos são experiências que um Sim anseia, eles podem ser objetivos de Carreira,
atividades, relacionamentos ou compras. Sims entendem os Desejos como experiências
positivas que o aproximam de sua Aspiração. Já um Temor é uma experiência com um
impacto negativo no Nível de Aspiração, algo que o Sim deseja evitar.
Um Sim possui quatro Desejos e três Temores. Cada um deles possui um número de
Pontos de Recompensa que o Sim recebe ou perde ao realizá-lo. Os Desejos e Temores
mudam depois de uma noite de sono, ao serem realizados, na transição de idade ou com a
entrada de um novo membro na Família. Quando algum desses fatos acontece, o ícone de
Desejo ou Temor gira para exibir um novo e o Medidor de Aspiração sobe ou desce,
dependendo do que ocorreu. O jogo permite que um Desejo ou Temor se torne fixo até que
ele seja realizado.
Necessidades
Necessidades são propriedades imprescindíveis para a vida física e mental de um Sim.
Elas têm influência direta sobre o Humor dos Sims. A satisfação da Necessidade cai com o
tempo, exigindo reabastecimento, caso contrário o Sim entra em desespero e apresenta
comportamentos angustiantes, chamando a atenção do jogador. A não satisfação das
Necessidades causa a morte do Sim. As Necessidades são:
40
- Fome: Para satisfazer a Fome o Sim pede uma pizza por telefone ou cozinha. Sims
necessitam de uma geladeira para guardar comida, que precisa ser reabastecida
chamando o serviço de entrega de alimentos por telefone ou computador, ou fazendo
compras em um Lote Comunitário;
- Conforto: Sims precisam descansar e relaxar em um móvel confortável;
- Banheiro: A única forma de satisfazer essa Necessidade é usar o vaso sanitário;
- Energia: Sims precisam dormir para recuperar a Energia;
- Higiene: Sims sujos e que cheiram mal têm problemas em fazer amigos, por isso eles
devem tomar banho e lavar as mãos;
- Diversão: Nas horas livres os Sims querem se divertir, brincar e jogar videogame;
- Social: Sims necessitam interagir com seus semelhantes. Amizades são importantes
para subir na Carreira;
- Ambiente: Um local bonito e decorado aumenta o estado de espírito de um Sim. Para
que haja um ambiente saudável é preciso limpeza. Comida estragada e pratos sujos
atraem moscas e baratas.
Medidor de Humor
O Humor de um Sim afeta suas escolhas e comportamentos. Se ele está de Bom
Humor, pode fazer amigos, subir na Carreira e ganhar pontos de Habilidade, caso contrário
ele se nega a fazer certas atividades.
Necessidades
Medidor de
Humor
Relacionamentos
Sims se relacionam com seus semelhantes e interagem com os outros de acordo com os
vínculos criados. A aceitação ou rejeição social afeta o Humor dos Sims. Cada ligação social
41
Retrato
Relacionamento
Diário
Relacionamento
Permanente
Árvore
Genealógica
Fig. 21: Modo de Simulação - Painel de Relacionamentos
Tipo de
Relacionamento
Habilidades e Carreira
Para suprir suas Necessidades vitais, comprar móveis e eletrodomésticos, fazer
modificações na casa e solicitar serviços, os Sims necessitam de dinheiro e, para obtê-lo, eles
precisam trabalhar. Para aumentarem o Nível de Desempenho em suas Carreiras, os Sims
devem desenvolver Habilidades, Relacionamentos e trabalhar de Bom Humor. Faltar no
trabalho faz com que o Desempenho no Emprego caia, acarretando em rebaixamentos e até
demissão.
Um Sim escolhe uma entre dez Carreiras (Culinária, Científica, Criminal, Esportiva,
Médica, Militar, Negócios, Oportunista, Policial e Política), sendo que cada uma delas possui
dez Níveis de Emprego. Sims encontram um emprego por meio de jornal ou computador. Sims
42
adolescentes não trabalham, mas vão à escola, por isso possuem Desempenho Escolar e
devem fazer a lição de casa. Se um Sim adolescente tem um bom nível de Interesses e estuda
em uma escola pública, os pais podem convencer o diretor de uma escola particular a
matricular seu filho. Essa ação afeta positivamente sua Carreira profissional.
Habilidades
Número de Número de
Salário Horário de Dias de Folga Nível de Desempenho
amigos da amigos para
Trabalho e de Trabalho Emprego no Emprego
Família Promoção
Fig. 22: Modo de Simulação - Habilidades e Carreira
Simologia
A Simologia diz quem é o Sim, trazendo informações de sua Personalidade, Interesses
e Memórias.
A Personalidade de um Sim define como ele se comporta diante do mundo e das
pessoas, suas preferências e de como suas Necessidades caem com o tempo. Ela é definida no
momento em que o Sim é criado, ou também pode ser herdado dos pais. Com o tempo os
Traços de Personalidade de um Sim podem melhorar. Neste Painel ainda temos a Biografia do
Sim e o Medidor de Forma Física – que indica seu aspecto físico (gordo, magro ou esbelto).
Interesses são assuntos que os Sims entendem e sabem falar, eles são usados nas
conversas com outros Sims e para fazer amizades. Quanto mais níveis de Interesses um Sim
tiver, mais amplos são os assuntos que ele pode discutir. Comprar diferentes revistas ajuda a
aumentar a área de Interesses de um Sim, assim como Compartilhar Interesses com Sims mais
velhos.
Os Sims também possuem Lembranças guardando eventos significativos em sua
Memória, cada um deles representado por um ícone e uma descrição.
Personalidade
Interesses Biografia
do Sim
Lembranças
Forma
Física
Recompensas
As Recompensas são de dois tipos: Recompensas de Aspirações e Premiações de
Carreira. As Recompensas de Aspirações são adquiridas com os Pontos de Recompensa que
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um Sim acumula cada vez que realiza um Desejo. Cada Recompensa tem uma utilização
especial que ajuda os Sims alcançarem seus Desejos. Qualquer familiar pode usá-lo, mas é
preciso seguir as instruções para não haver efeitos colaterais. Já as Premiações de Carreira
ajudam os Sims a melhorarem suas Habilidades, e assim, progredir em suas Carreiras. Elas
são adquiridas quando um Sim chega a um determinado nível dentro de certa Carreira.
Categorias
Alternar Coleções
Visão de Cima Mão Design Classificações
Dia/Noite Conta-Gotas
Portas e Revestimentos
Janelas
Terreno Telhados
Fundações Central de
e Varandas Diversos
Jardinagem
Fig. 25: Modo de Construção
4. EM BUSCA DE MARCAS
Nossos ancestrais, assim como alguns povos indígenas que ainda restam nos dias de
hoje, não dispunham de supermercados, açougues, padarias ou lojas de conveniência 24
horas. Sua subsistência era proveniente da caça, pesca, coleta de alimentos e agricultura.
Um jovem que quisesse dedicar sua vida à caça e se tornar um guerreiro, precisava
passar por um duro treinamento que tomava anos de sua vida. Esse pequeno aprendiz recebia
ensinamentos de como manusear e produzir suas armas, – como a lança, o arco e a flecha – e
de como identificar as marcas que suas presas e inimigos deixavam. Ele aprendia a farejar,
registrar, interpretar e classificar pistas infinitesimais (GINZBURG, 1989).
Essas pistas poderiam ser de diversos tipos: pegadas, arranhaduras, galhos quebrados,
folhas amassadas, pêlos enroscados, rastros de poeira, gotículas de sangue, cheiros, odores,
sons e excrementos. Com as marcas o guerreiro poderia criar hipóteses sobre o ser que
perseguia, reconstruir as formas e movimentos de suas presas invisíveis (GINZBURG, 1989).
Se ele era humano ou não, se estava sozinho ou em bando, se estava ferido ou doente, se
estava longe, se estava perdido ou escondido, se era grande ou pequeno, e até mesmo se era
macho ou fêmea.
Procurando seguir tais ensinamentos de nossos antepassados guerreiros, queremos,
neste trabalho, despertar essa habilidade de “caçadores em nós” e, dar início a uma busca por
marcas. Porém, essas que buscamos possuem uma configuração diferente daquelas recolhidas
por nossos pais e avós. Elas são bem menos visíveis que pegadas e galhos quebrados, pois
estão em um outro plano, no plano do sensível.
Neste plano do sensível existem “fluxos que constituem nossa composição atual,
conectando-se com outros fluxos” (ROLNIK, 1993, p. 242). “Fluxos de merda, de esperma,
de fala, de ação, de erotismo, de dinheiro, de política, etc” (DELEUZE, 1992, p. 17) repletos
de universos que se conectam com a nossa pele e nos forçam a constituir outras composições.
Em um dado momento, esses universos “geram em nós estados inéditos, inteiramente
estranhos em relação àquilo que é feita a consistência subjetiva de nossa atual figura”
(ROLNIK, 1993, p. 242). Eles arrebentam com o modo de existência que antes nos guiava,
fazendo-nos experimentar uma grande violência em nosso corpo, “gargalos de
estrangulamento” (DELEUZE, 1992, p. 167) que nos forçam a criar um outro corpo que
48
encarne esses novos universos (ROLNIK, 1993, p. 242), um outro contorno que passe a
delinear esse estremecimento.
O que são, então, as marcas neste outro plano do sensível? São esses “tremores de
terra” que experimentamos quando nos lançamos nesses fluxos e, exigem de nós um outro
modo de existência. “Uma diferença que instaura uma abertura para a criação de um novo
corpo, o que significa que as marcas são sempre gênese de um devir” (ROLNIK, 1993, p.
242).
Neste trabalho de se esculpir que nunca termina, indo do nascimento até a morte, as
marcas continuam se constituindo. Mas uma marca, a partir do momento que se constitui,
continua viva na memória de nosso corpo, podendo “ser reativada a qualquer momento”. As
marcas têm uma potência de proliferação que reverbera quando atrai e é atraída por ambientes
onde encontra ressonância, produzindo-se uma nova diferença, um devir (ROLNIK, 1993, p.
242).
Porém, não há somente experiências que fazem nossa potência de vida proliferar, há
também aquelas que nos paralisam, amordaçam, anestesiam e impedem o movimento da vida.
São “marcas-ferida”, portadoras de um veneno que contamina nosso corpo e nos enfraquece
(ROLNIK, 1993, p. 247).
O objetivo deste trabalho é, então, iniciar uma busca de marcas que se dão na relação
dos jogos eletrônicos e seus jogadores. Uma busca por marcas do plano sensível que capturam
e rompem, regulam e emancipam, envenenam e curam, cedem e resistem.
Mas para não nos perdemos nessa expedição, coletamos marcas que seguem a trilha da
Linguagem. Nesta trilha as marcas são encontradas na forma de deslocamentos de sentido
(PÊCHEUX, 1990) constituídos pela Ideologia e pelo Inconsciente. Sendo assim, nossa busca
será por pistas, indícios, marcas que essas duas forças imprimem no discurso do manual do
jogo e nas histórias que os jogadores constituem em sua relação com o jogo eletrônico The
Sims.
Para recolhermos os possíveis indícios de deslocamentos de sentido, a Bem-
Aventurança Educacional, a Boa-Vontade do Educador, A Verdade e a Boa-Natureza do
Pensamento (CORAZZA, 2002, p.13) devem ficar para trás, pois além de pesadas, ocuparão
muito espaço na bagagem. Além disso, de nada adiantará levar na mochila aparelho
georeferenciador, telefone celular, binóculos, guias, pois nenhum deles é capaz de captar a
dimensão latitudinal – a dinâmica das ondas e vibrações dos afetos, o estado intensivo da
potência de afetar e ser afetado dos corpos, o conjunto de afetos que os preenche a cada
momento (ROLNIK, 2006, p. 39) – das marcas que queremos coletar.
49
Aquele menino não se parece com Beti e Rolando Sim? Ele deve ser filho deles. Você pode ver isso
pelo formato do queixo. No The Sims 2, os Sims foram colocados em uma dimensão totalmente nova.
Conforme as gerações forem sendo acrescentadas à sua árvore genealógica das Famílias, você as verá
passarem adiante o DNA, personalidades e traços característicos.
Observe os seus Sims se desenvolverem desde bebês até chegarem à idade adulta com seus próprios
filhos, ao mesmo tempo em que se esforçam para atingir os objetivos de vida. Diego aspira ter uma
adorável vida em Família, enquanto Sofia, a esposa dele, define o sucesso pelo número de simoleons
que ela tem no banco. Diego e Sofia irão realizar os seus sonhos? O sucesso deles irá trazer
recompensas? O relacionamento irá sobreviver às suas necessidades e desejos, algumas vezes
conflitantes? Ou os seus mais profundos temores se realizarão, levando-os a se comportar de forma
menos que desejável? Somente o tempo (e você) irá dizer.
No The Sims 2, crie suas próprias Casas, Vizinhanças e dinastias inteiras – então os veja ganharem vida!
Você pode escolher controlar os Sims para que eles possam ter as recompensas por uma vida bem
vivida. É claro, você também pode optar por desprezar a necessidade deles, ceder aos temores e ver o
que acontece.
O tempo está correndo, portanto leia este manual e comece a jogar. Os seus Sims têm uma vida inteira
51
pela frente!
Se você decidir que este é um Lote Residencial, você pode mudar uma Família para ele. Se ele for um
Lote Comunitário, você pode construir um parque, uma loja de alimentos ou de compras para seus Sims.
Não esqueça de colocar um nome para sua nova criação.
Clique no passo 5 para decidir como expressar o gosto pela moda do seu Sim. Nas roupas Casuais você
pode misturar partes superiores e inferiores ou escolher um conjunto completo. Você também pode
escolher roupas Formais, Íntimas, Pijamas, de Banho e de Ginástica.
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Em algumas características, miniaturas com controles deslizantes abaixo estão incluídas para que você
possa ajustar tudo, do Comprimento do Nariz até a Cor e par de olhos do Sim.
Nos trechos acima vemos que o texto do manual afirma as possibilidades do jogo,
porém elas se limitam a escolher entre esta ou aquela opção. Ou então o poder aparece como
ilimitado, mas possui restrições, como no último exemplo.
Embora o poder fique limitado à escolha e opções, as possibilidades se abrem quando
o jogador passa a usar os recursos do jogo e de outros softwares para dar suporte ao exercício
6
de sua ilusão. Podemos conferir na Internet como muitos jogadores vão além das
condicionantes que o jogo estabelece e conseguem dar forma aos universos que imaginam.
O limite em si não é um problema, já que o jogador terá que lidar com ele de alguma
forma seja aceitando-o ou transpondo-o. O problema reside justamente quando o texto nos
convence a acreditar que exercemos poderes ilimitados.
Um segundo tema que aparece no texto da introdução se refere ao uso do imperativo –
leia, comece, observe. Este por sua vez possui duas facetas: o emprego do imperativo está
ligado, de um lado, ao caráter do documento, que tem a função de fornecer instruções sobre os
recursos do jogo e, por outro lado, à publicidade, “cujo expresso constitui uma solicitação,
uma ordem, que são, em si mesmos, uma avaliação, um julgamento, uma crença a respeito do
mundo, de si mesmo e dos outros” (LAZZARATO, 2004). Desde a embalagem até o texto do
manual do jogo são entrecortados por “agenciamentos de enunciação” que nos solicitam a
“esposar uma forma de vida”, um estilo.
Vejamos alguns exemplos desses dois tipos de emprego do imperativo:
Dê uma olhada na Coleção Ásia Central. Percorra as pastas das Coleções e clique no ícone da Coleção
Ásia Central.
Durante o jogo faça com que o seu Sim chame um Táxi pelo telefone para ir até um Lote Comunitário;
dessa forma ele vai poder se encontrar com os vizinhos ou ampliar o seu estoque de alimentos para fazer
aquele Bolo Nevado.
Vá até uma loja de roupas em um lote comunitário para aumentar o seu estoque ou você pode criar as
6
Na comunidade virtual Orkut é possível encontrar vários fóruns de discussão sobre o The Sims, com tópicos
que vão desde truques, dicas e a criação de conteúdos personalizados (objetos, roupas, texturas, etc). No site de
vídeos YouTube também é possível visualizar pequenos filmes e videoclipes com cenas do jogo eletrônico The
Sims.
53
suas próprias. Compre um Guarda-Roupa para ter todas as roupas à mão em qualquer ocasião.
Um outro tema que aparece na introdução do guia faz menção à Aspiração dos
personagens. Essa nova função foi acrescentada à segunda versão The Sims, e acreditamos
que ela pode ser tomada como central, pois diversos aspectos (Necessidades, Desejos,
Temores, Recompensas, Humor, Dinheiro e Ciclo de Vida) da existência dos Sims estão
ligados a ela.
E por ocupar uma posição central dentro do funcionamento do jogo, levanta algumas
suspeitas: Por que foi escolhido este aspecto e não outro? Que implicações existem ao eleger
essa função como uma das mais importantes do jogo? Que políticas de subjetivação são
implementadas com essa escolha? Em outras palavras, “que estão fazendo de nós”, jogadores,
ao eleger a Aspiração como elemento central do jogo?
Vejamos algumas passagens onde o manual do jogo confere essa posição de destaque
à Aspiração dos personagens simulados.
Os Sims possuem um objetivo na vida, uma Aspiração. A Aspiração de um Sim tem influência sobre os
Desejos e Temores dele. Quanto mais você ajuda Suzana Sim a alcançar os objetivos dela, mais perto
ela fica de realizar a sua Aspiração. E então, o que acontece? Você tem um Sim feliz e bem ajustado que
ganha Objetos de Recompensa, que podem ajudar nos desafios da vida, que podem fazer com que ele se
destaque no mundo Sim e que terá uma vida mais longa!
É claro, você pode querer ceder aos Temores de Suzana. Um temor de Suzana que se realize pode levá-
la a ficar desanimada, depressiva ou até mesmo ao colapso total.
Neste trecho já podemos captar uma atribuição de valores aos Desejos e Temores,
onde a realização dos Desejos regidos pela Aspiração possui valor positivo – trazendo
felicidade, sucesso, longevidade, recompensas – sobrepondo-se até mesmo às Necessidades
vitais dos Sims.
Percorramos mais alguns excertos:
Dependendo da Pontuação de Aspiração de José Sim, ele pode viver uma vida mais longa, mais
completa ou morrer mais cedo, pois o tempo dele nesse mundo foi encurtado pelo desespero e a
ansiedade constantes pelos Desejos não realizados e Temores que aconteceram.
Um Sim que passa de Adulto para Idoso enquanto está com um alto Nível de Aspiração tem uma vida
mais longa. Portanto vigie o progresso do seu Sim neste momento importante.
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Quando o Medidor de Aspiração de Suzana está em níveis muito altos, ela também experimenta um
grande melhora em seu humor, não importa quais sejam os níveis de suas Necessidades. Use esta
oportunidade para fazer todas aquelas coisas que ela normalmente anseia e que precisam que as
Necessidades estejam cheias para realizar.
Sims com uma baixa Pontuação de Aspiração estão inclinados a agir de forma independente. Sims mais
jovens voltam atrás e interrompem comportamentos que são impróprios para a idade deles. Sims mais
velhos agem de forma improdutiva e irregular.
Quando o Medidor de Aspiração de Suzana cai no vermelho, ela pode começar a se preocupar ou a ter
pesadelos, porque ela não está conseguindo realizar os Desejos dela. Se Suzana começar a dançar com o
esfregão, você sabe que as coisas estão ficando realmente feias. Se você não ajudar Suzana a reconstruir
a vida dela, ela pode ficar perdida e sofrer um colapso total.
A partir desses trechos podemos verificar que esses valores disseminados pelo guia
vão constituindo uma moralidade, um conjunto de regras mais ou menos visíveis que
direcionam as ações do jogador. Dessa forma, podemos considerar como “bom” aquele
jogador que realiza os Desejos que o Sim aspira, fazendo-o alcançar a felicidade, o sucesso, a
longevidade, a “vida bem vivida”, ou seja, o jogador que se mantém fiel à identidade que rege
seu Sim e corresponde com aquilo que o jogo exige. E, conseqüentemente, o “mau jogador” é
aquele que expõe seu Sim às intempéries do medo, desespero e ansiedade. Para orientar o
jogador o jogo dispõe até mesmo de um medidor que mostra quão bem ou mal “ajustado” ele
está.
A Aspiração do Sim selecionado é exibida acima do Medidor de Aspiração, que indica o quão bem ou
mal o seu Sim está realizando a Aspiração dele.
A Aspiração não é o único aspecto variável que é medido em The Sims 2. Assim como
o Medidor de Aspiração, há também os Medidores de Relacionamento, Medidor de Humor, o
Medidor de Desempenho no Emprego e Medidor de Forma Física. Além disso, há diversas
barras que indicam quantidade, como as Barras de Necessidade, os Traços de Personalidade, o
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Todas as ligações sociais na vida dos seus Sims são representadas como um retrato no painel
Relacionamentos. Os Medidores dos Relacionamentos mostram os níveis diários e permanentes entre os
Sims. Conforme um Sim desenvolve um bom relacionamento com um outro Sim, as barras tornam-se
verdes e os números sobem. Se o relacionamento piora, as barras ficam vermelhas e os números caem.
Mantenha as Necessidades deles no verde e eles sempre irão mostrar o seu lado mais alegre.
Quando o Medidor de Aspiração de Suzana está em níveis muito altos, ela também experimenta um
grande melhora em seu humor, não importa quais sejam os níveis de suas Necessidades. Use esta
oportunidade para fazer todas aquelas coisas que ela normalmente anseia e que precisam que as
56
Quando o Medidor de Aspiração de Suzana cai no vermelho, ela pode começar a se preocupar ou a ter
pesadelos, porque ela não está conseguindo realizar os Desejos dela. Se Suzana começar a dançar com o
esfregão, você sabe que as coisas estão ficando realmente feias. Se você não ajudar Suzana a reconstruir
a vida dela, ela pode ficar perdida e sofrer um colapso total.
E além de estabelecer normas, o jogo premia o jogador que corresponde aos valores
estabelecidos, reforçando, assim, a regra. Dessa forma, aquele que escolhe realizar os Desejos
e proporcionar uma “vida bem vivida” para os Sims, seguindo os padrões fixados pelo jogo,
recebe Pontos de Recompensas. E com os Pontos de Recompensa o jogador compra Objetos
de Recompensa que o ajudam a alcançar o “sucesso” e a felicidade dos Sims.
Seu Sim possui quatro desejos. Eles estão na fileira superior do painel Desejos e Temores. Desejos
possuem fundo verde. Se você clicar em um Desejo, ele informa basicamente o que o seu Sim precisa
fazer para realizar esse desejo em especifico. Você também vê quantos Pontos de Recompensa o seu
Sim recebe ao realizá-lo.
Sims possuem três Temores. Eles são exibidos com fundo vermelho na fileira inferior do Painel Desejos
e Temores. Clique no Temor para obter mais informações e para saber quantos Pontos de Recompensa o
seu Sim perde se ele se realizar.
Quando um Desejo é realizado, o seu Sim ganha Pontos de Recompensa. Eles são guardados no
Catálogo de Recompensas. Você pode usar os Pontos de Recompensa para comprar Objetos de
Recompensa de Aspiração no catálogo. Objetos de Recompensa podem ser usados por qualquer Sim na
Família e podem ajudar os Sims a realizar necessidades e progredir na vida.
Não esqueça, quando um Sim experimenta um Temor, ele perde Pontos de Recompensa. Se você está
tentando economizar pontos para comprar um Objeto de Recompensa caro, tome cuidado extra para
ajudar o seu Sim a evitar os seus Temores.
Os Objetos de Recompensa (comprados com os Pontos de Recompensa) podem ajudar Suzana a chegar
mais perto do seu objetivo definitivo e também a ajudam a ter sucesso em outras áreas.
Quando você compra e coloca uma das Recompensas de Aspirações no jogo, os pontos são deduzidos
do total. Escolha com sabedoria, pois o valor das Recompensas de Aspirações NÃO é restituído. Cada
recompensa possui uma utilização especial que pode ajudar os seus Sims a realizarem Desejos mais
difíceis de alcançar.
estabelece.
Além dessas implicações, as medidas do jogo acabam transformando os aspectos de
vida dos Sims em valores, concebendo a existência deles como uma economia - até mesmo
para receber promoção no emprego eles precisam atingir um certo número de amigos.
Acompanhemos como o manual do jogo trata esses dois aspectos:
Se você está tentando economizar pontos para comprar um Objeto de Recompensa caro, tome cuidado
extra para ajudar o seu Sim a evitar os seus Temores.
Desejos são experiências que o seu Sim anseia. Eles podem ser objetivos de carreira, atividades,
interações ou, finalmente, comprar “aquela” banheira de hidromassagem. Seu Sim entende os Desejos
como experiências positivas que o aproximam cada vez mais de realizar sua Aspiração.
Um Temor é uma experiência que um Sim deseja evitar. Ele tem um impacto negativo no Nível de
Aspiração do seu Sim.
Amigos da Família: Abaixo do medidor de Desempenho no Emprego existem dois números. Eles se
referem ao numero de amigos da Família necessários para a próxima promoção. O numero inferior é
quantos amigos a mais são necessários para a promoção, enquanto o superior é quantos amigos o Sim
tem no momento.
Os Sims precisam gastar um bom tempo com seus amigos e amados. Uma simples conversa ao telefone
ou um pequeno flerte preenche essa necessidade. Socializar-se não ajuda apenas a preencher a
Necessidade Social dos Sims, isso também constrói relacionamentos e contatos que são úteis para se
chegar ao topo das carreiras.
Enquanto a morte por velhice de um Sim pode causar tristeza aos amigos e à Família, eles podem se
alegrar quando recebem o presente de despedida do amigo que se foi: uma quantia em Simoleons.
Quando um Sim morre de velhice, uma mensagem é exibida informando que a Companhia de Seguros
de SimCity está ao seu lado nessa hora da perda.
A quantia distribuída a cada Sim é baseada no Relacionamento Permanente com o Vovô e na Pontuação
de Aspiração dele na hora da morte.
Como estamos abordando o tema do valor, podemos verificar como o manual do jogo
ressalta a importância do dinheiro para a vida dos Sims.
Não importa em que modo de jogo você esteja, os controles do PCU [Painel de Controle Universal]
ajudam a navegar pelos Lotes, a mudar os modos de visão, a tirar fotos e gravar vídeos, e, siiim, permite
que você saiba quantos Simoleons existem no banco.
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Os Simoleons disponíveis podem ser gastos com comida, objetos, serviços e muitas outras coisas.
As contas chegam todas as Terça e Quintas-Feiras e os Sims tem quatro dias para pagar. Se os seus Sims
forem displicentes com suas obrigações financeiras, o Cobrador aparece e retoma a posse de objetos da
Família para recuperar os débitos existentes.
Os Sims são extremamente dependentes dos objetos, a ponto destes serem mais
inteligentes que os personagens. “Na verdade, fizemos com que as pessoas fossem bastante
burras [...] e fizemos os objetos e o ambiente bastante inteligentes". (WRIGHT, 2001 apud
KRÜGER e CRUZ, 2001). Sem objetos os Sims não conseguem desenvolver suas habilidades
e satisfazer suas necessidades mais vitais (Fome, Higiene, Conforto, Ambiente, Diversão,
Social, Energia e Banheiro). E, para os Sims adquirirem tais objetos, eles precisam de
dinheiro, e para obtê-lo, os personagens necessitam trabalhar. E para que um Sim suba em sua
Carreira, deve desenvolver Habilidades que necessitam de dinheiro. O dinheiro então torna-se
elemento fundamental para a vida de um Sim, pois sem ele é impossível fazer reformas na
casa, contratar serviços, comprar objetos e cumprir as necessidades dos personagens.
Para ganhar dinheiro, os Sims precisam trabalhar. Para progredir em uma Carreira, os Sims precisam
desenvolver suas ligações sociais e Habilidades. Não espere! Coloque seus Sims crianças e adolescentes
no caminho do sucesso nas carreiras profissionais mais tarde, fazendo com que eles se dêem bem na
escola.
Para desenvolver as Habilidades, os Sims precisam de Objetos de Habilidade (como um jogo de xadrez
para melhorar a Lógica)
Os Sims são mais felizes e saudáveis em ambientes limpos e cheios de objetos legais (quanto mais caros
melhor)
Com isso, podemos caracterizar um ciclo regido por uma lógica de consumo, centrada
na aquisição de dinheiro para a compra de objetos para os Sims. Uma lógica consumista
descrita por Nesteriuk, (2002, p. 153) do “ter para ser”, onde “quanto mais o jogador gastar
em objetos de consumo, mais consumo e mais possibilidades de desenvolver habilidades o
Sim terá”.
E a partir desses indícios que encontramos no manual do jogo, podemos caracterizar
um segundo, também regido pelo consumo, mas que diz respeito aos Desejos e Temores que
são influenciados pela Aspiração do Sim. Neste ciclo o jogador ganha Pontos de Recompensa
59
realizando os Desejos de seus Sims e com eles adquire Objetos de Recompensa que o ajudarão
na realização de outros Desejos. Vemos então, que o funcionamento do jogo The Sims está
centrado numa teoria do valor, onde o Desejo é tratado como moeda de troca por Objetos,
assim como o Dinheiro.
Surge então uma questão que Sérgio Nesteriuk nos coloca:
Se em The Sims o jogador fica preso a um cotidiano massacrante – cuja saída é apenas ter
dinheiro e mais conforto para dedicar-se ao entretenimento e a atividades sociais limitadas a
um determinado número de vizinhos – como é possível a ele imaginar uma forma de
transcendê-lo? NESTERIUK, (2002, p. 154).
O jogo The Sims estaria então ocorrendo, através desses mecanismos, implementando
uma colonização da imaginação, ilusão, fantasia do jogador ao reduzir o campo de
possibilidades a uma lógica consumista?
A partir dessas questões, desconfiamos que esteja em curso uma política de
subjetivação implementada pela indústria do entretenimento, que tenta colonizar o terreno do
imaginário, a fim de que não criemos possibilidades para essa subjetividade capitalística que o
mercado que constituir em nós.
Porém, acreditamos que a ação dos jogadores transcende essas normas, medidas e
lógicas mercadológicas do jogo, pois
A ação dos sujeitos [...] resulta sempre em uma ação desmedida. Desmedida no sentido de ser
‘fora da medida’, mas também ‘além da medida’: fora da medida em relação à possibilidade
de fornecer uma medida, ou seja, de controlar esses movimentos; além da medida no sentido
de que esses movimentos podem, por sua vez, alternativamente, criar situações totalmente
imprevisíveis, totalmente fora do imaginável (NEGRI, 2003, p. 58).
Por isso, na próxima etapa deste trabalho, queremos acompanhar os depoimentos dos
jogadores, procurando encontrar marcas de capturas e rupturas. Quem sabe não encontramos
nas histórias dos jogadores, ações “fora da medida”, “além da medida” e “situações
totalmente imprevisíveis” que tentam resistir a essa colonização do mercado que tentamos
delinear com a análise do manual do jogo?
60
Do lado da TV será?
Acho que fica legal
Acho que aqui né? Ou melhor aqui nesse canto? Será que cabe nessa? Vamos ver. Se não couber,
vende. Ah, cabe.
61
Esses dias o Dário, o meu amigo, ele veio aqui e nós fizemos massa de torrada doce tipo... Tudo sujo
aqui, prato ali, mas... Tudo bem.
Aí eu... Agora sempre que eu preciso aumentar o Social, as Necessidades, que é conversar com alguém,
eu mando ele conversar com mulher. Daí até um dia que eu tirar um dia de folga e a gente pode
combinar de sair. Daí vai saber
O “Nós” constituído pelo jogador e entrevistador ou pelo jogador e seu Sim, nos revela
também a possibilidade que The Sims abre ao jogador de agir cooperativamente, de agir junto
com, contrariando a idéia de que a prática dos jogos eletrônicos é solitária. Isso pode ser visto
pelo termo “Vamos”, que oscila entre a ordem dada pelo jogador ao seu Sim e o exercício da
cooperação, a ação junto com o entrevistador ou Sim.
A partir da marca do “Nós” pudemos perceber que os jogadores não só se constituíam
com o Sim que criavam, mas também tomavam seu lugar no discurso. É o fenômeno de
reversibilidade, onde os interlocutores trocam de lugar no discurso, brincam com suas
posições discursivas. O jogo permite a troca de lugares entre o criador e a criatura. Ora o
jogador se coloca como Deus, ora ele troca de lugar com seu Sim e experimenta ser outro na
pele de sua criatura.
Eu criei já uma família aqui, mas eu vou criar outra porque aquela família é muito chata. Eu tentei fazer
uma com filho, mas é muito difícil. Não pode dormir, você tem que só alimentar ele. Ah, é muito chato!
Não gostei.
É difícil ter filho?
Filho pequeno, bebê assim sabe? Porque aí não dava pra mim... Pra pessoa trabalhar
Você não pensou em contratar uma babá?
Eu contratei, mas é... Ela ficava pedindo que eu sabe? Sabe? A mãe assim. O bebê ficava pedindo a
mãe sabe? E a bebé, a babá se demitiu.
Ela se demitiu?
Que ela falou que eu cuidava muito mal do meu filho
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Eu acho que vou criar um novo. Porque o meu eu to ficando velha e eu quero... Daí eu comprei o
negocinho lá, o Elixir, sabe?
Sei
Só que eu tomo, e eu to com um Humor mal e aí eu fico velha, daí eu paro de jogar de novo sabe? E eu
envelheço mais rápido, tem que ta com o Humor de ouro lá. Daí eu pego e paro o jogo pra começar de
novo.
Eu vou ligar... Pra esse aqui. Pro Dário, porque é amigo. Porque às vezes ele não ta... Ah lá! Eu
acordei ele. Sabia que ia acontecer isso
Sendo os jogadores deuses e deusas, eles têm poderes sobre seus mundos. Criam,
modificam, destroem, mandam, desmandam, matam e dão a vida. São símbolos do poder
absoluto, são onipotentes. Mas também como deuses eles estão em todos os lugares, acima de
seus Sims e de seus mundos fantásticos, são dádivas onipresentes. Além desses poderes
divinos os jogadores também possuem a sabedoria absoluta sobre seus seres digitais, eles
sabem das Necessidades que suas criaturas passam, de seus maiores Temores e de seus mais
profundos Desejos, possuem acesso às Lembranças de seus Sims.
Em The Sims os jogadores experimentam ser deuses onipotentes, onipresentes e
oniscientes. E a partir destas pistas nós nos deparamos com uma outra marca discursiva: o uso
do imperativo e alguns termos semelhantes a ele.
O uso do imperativo aqui realça o poder exercido pelos jogadores sobre suas criaturas.
Ele acentua a autoridade do jogador enquanto deus. Porém, percebemos que além de emprego
do imperativo, os jogadores utilizam outros termos que revelam a onipotência que o ambiente
do jogo proporciona. Entre estes termos temos o verbo “mandar” e ao narrar as atividades que
os Sims exercerão aparece “ele ou ela vai”. Há também no discurso dos jogadores termos que
sugerem permissão como “deixar” e “pode”.
Ele vai atender . Atendeu. Atende, feio! É o Dário. Eu acho que é o Dário. É deve ser o amigo dele.
Agora melhora o Social. Agora eu deixo ele conversar até... Melhorar
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Por que você começou a namorar, colocou ela para namorar com o Edu?
Sei lá. Porque ele queria beijar ela. Aí eu falei ta bom
A carona vai chegar em cerca de uma hora. Eu cancelo isso aqui. E deixo ele ir. Aí ele já joga e... Pa...
A marca a seguir não se define como uma ordem explícita do jogador ao seu Sim, mas
é uma narração antecipada das ações que o Sim executará. O jogador expressa verbalmente
todo seu controle sobre o desenrolar do jogo.
Ela vai sair, porque senão ela vai dormir aí. Olha. Vai relaxar nada. Vai pintar. Ela vai pintar um retrato
do Gari
Vai dá tempo de fazer tudo o que eu queria. Tipo... Ele vai passar pegar às sete né? Então dá certo.
Agora ele entra e vai limpar... Aí... Vai ao banheiro, vai tomar uma ducha, vai limpar de novo. Aí no
banheiro vai melhorar aqui, vai melhorar aqui. Daí eu vou mandar ele... Mandar ele... O que que é
roupa de baixo? Ah, aquela roupa íntima. Não, eu vou mandar ele dormir de pijama.
Depois vai... Limpar... Ele vai comer... Almoçar... Hum... Refeição instantânea, que eu não sei muito
bem o que é. Depois disso ele vai... Usar o banheiro, tomar uma ducha, e vai... Dormir de pijama.
Depois que ele acordar ele vai... Jogar. Ele vai ligar para um Sim. Depois... Aí eu vejo as Necessidades
dele.
Aí depois que ele comer eu vou mandar ele... Se divertir um pouco e logo depois eu mando ele
procurar um emprego.
Uhum
Depois disso eu mando ele... Usar o banheiro e já... Tomar uma ducha. Aí é só esperar um pouco, que
ele já faz tudo.
Aí eu vou deixar aqui no médio, tempo médio, pra mim observar. Assim a hora que ele chegar já...
As barras de Necessidades dele né?
É. Assim eu já mando ele fazer tudo que tem que fazer. Tipo... A hora que ele chegar ó: tem coisa aqui.
Então eu vou mandar ele limpar esses dois, vou mandar ele continuar a cozinhar. Aí ele vai melhorar
a Fome. Aí depois eu vou mandar ele usar - banheiro -, vou mandar ele tomar um bainho. Daí...
Depois disso eu... Eu vou ver conforme...
Porque se você for... Mandar ele fazendo as coisas pelas Necessidades às vezes você nem acerta muito.
Então, assim, sempre que ele termina de comer eu mando ele usar o banheiro e tomar um banho. É
sempre assim, aí pelo menos isso já aumenta, porque se eu mandar ele dormir não vou ter que mandar,
a hora que ele acordar, tomar um banho. Aí já mando ele tomar um banho dormir e tal...
The Sims é um jogo eletrônico, e enquanto jogo possui suas regras. A existência dessas
regras do jogo assume a forma do “tem que” no discurso dos jogadores. Mas descobrimos que
a marca desse “tem que” assume duas formas. A primeira forma é de assumir a regra
enquanto parte do que o jogador cria, ela está no meio da história que ele inventa, a pessoa
que joga assume a regra como parte de seu próprio jogo. Já a segunda forma é sentida como
um desconforto pelo jogador, a regra se torna um dever, uma obrigação. Isso faz com que
muitas vezes o jogador corra riscos, ignorando a regra ou burlando-a, inventando outras
maneiras de jogar que escape a ela.
A seguir temos trechos discursivos que ilustram a regra assumida como parte das
histórias que os jogadores desenvolvem.
Mas acho que não é assim que ele vai emagrecer, tem que mandar ele fazer algum exercício.
É. Vou ter que mandar ele limpar aqui, senão ele não vai poder... Não vai ter lugar pra comer. Aí eu
vou mandar ele jantar... Salada do chef. Aí ele vai... Usar, aproveitar e tomar uma ducha, ele vai...
Ela ta desentupindo. Ta vendo? Ela suja muito. Tem que limpar quase toda vez – a banheira
Toda hora, ta vendo? Toda hora tem que mandar ele comer. Mas é porque ele ta gordo, por isso que ele
tem bastante fome.
Nossa! Ó a privada
Ta verde a privada!
É. Foi que nem ficou aquela vez lá que eu te falei. O ruim ele tem que limpar
Vixe
É... Depois... Daqui a pouco ta na hora já... Vou trocar essa pia, vou comprar uma banheira e uma
privada nova. Essa pia eu nem vou trocar, eu vou colocar ela em outro lugar. Vou colocar ela aqui, a
privada assim e uma banheira aqui. Aí fica melhor.
Apesar das muitas possibilidades que os jogadores têm no ambiente do jogo The Sims,
suas criações acabam esbarrando em alguns limites. Regras, Erros do jogo, desempenho do
hardware, pouca variedade de roupas e objetos são algumas das reclamações freqüentes no
discurso dos jogadores. Porém, para nós o mais importante não são as falhas, e sim o quanto o
jogo é um ambiente suficientemente bom para que os jogadores utilizem a ilusão para se
constituírem e criarem. Sendo assim, o jogo, mesmo com falhas, proporciona a sensação de
onipotência aos seus jogadores, permitindo-os criar mundos tão maravilhosos que ultrapassem
os suportes do jogo.
Nos trechos a seguir temos a marca das restrições. São queixas de mal-estar que os
jogadores expressam ao lidar com os limites do próprio jogo. Em certas situações as regras do
jogo podem ser vistas como restrições. Há uma linha muito tênue que separa a regra do limite.
Percebemos que a regra passa ser uma restrição quando ela limita a ação do jogador, e este se
sente incomodado ou frustrado por não poder manifestar sua fantasia.
Ai que demora
Demora?
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Ta demorando
Ah lá. Chegaram
Ele trabalha com ela, mas ele ta sempre com roupa de guarda.
Mesmo nas horas de folga?
É então.
Risos
O que ela falou?
Podia ter em português né?
Ó, o Humor dele ta diminuindo por causa do Social. E o duro que agora é a noite, então não tem com
quem conversar.
Madrugada né?
É
Aí por enquanto eu não posso mandar ele fazer nada. Como eu tenho lá bastante coisa já que eu mandei
ele fazer, ele já não pode mais...
Já ta cheio
É, já ta cheio
Eu vou comprar uma cadeira... Pra cá. Será que ela senta enq... Enquanto ela estiver... Conversando
Comprar uma cadeira pra por perto do telefone pra ela conversar?
Pra ela sentar enquanto ela estiver falando. Será que ela senta?
Não sei
Se ela não sentar eu vendo ela
Num senta?
Não, olha.
Fica papeando de pé?
É
Por aqui pra ver se ela enxerga
Não! Nossa, não acredito.
Ó essa daqui. Essa daqui eu acho que é a que o Velquer morava. A gente mora aqui ó. Pegar essa daqui
mesmo vai Então, o Velquer morava naquela casa e vocês casaram e ele mudou para a outra casa?
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Mudou. Porque daí eu... Eu... Como ele... Como era eu que tava jogando, então ele que ia lá. Eu
convidava ele pra ir lá sabe? Daí foi... Daí teve uma hora que eu propus o casa... Propus para ele mudar
pra lá. Daí depois... Só que os nossos dois Sims tinham Aspiração por Romance, não por Família, então
todos... Nós ficamos descontentes sabe? O tempo todo. Tanto com o noivado, como com... Sabe, eles
tinham Temor em contrair noivado, contrair casamento, mas mesmo assim eu pus sabe? Só pra...Pra
brincar mesmo
Um outro indício que avistamos no discurso dos jogadores é a relação de cuidado que
estes constituem com seus Sims. Os jogadores acabam se identificando com as frustrações,
alegrias, necessidades, desejos, temores de suas criaturas. É como uma relação de mãe com
seu bebê, onde a mãe estabelece uma série de rotinas para que seu filho se desenvolva sem os
perigos do ambiente. O jogador se preocupa com a vida de seu Sim, realizando desejos,
vontades, dando risadas, levando sustos, sentindo medo, pena, raiva. Ele consente. Ele
convive.
Agora. Acho que ela vai dormir né? Ela ta com sono já. Sei lá
Ô! Comer de novo?
Que fome não?
Comilona!
Cortou o dedo
Tadinha
Uia! Olha como ele ta gordo! Parece que ele engordou mais – Risos
Parece mesmo né?
Nome da Família
Família Queiroz
Queiroz?
Isso
Eu acho que vai ficar Família Queiroz
Ah é. É mesmo. Vai ficar Família, dois pontos, Família Queiroz, entendi.
Isso
Tem um espaço a mais. Aí
Queiroz é o seu sobrenome né?
É
Eu vou mandar ele... Vê se ele limpou ali. Limpou. Então eu vou mandar ele... Depois disso eu vou
mandar ele limpar. Mandar ele jantar. Deixa eu ver... Macarrão com queijo, eu que mesmo gosto.
Queijo ralado né.
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5. CONCLUSÃO
Para concluirmos um trabalho científico como este é preciso retomar aquela pergunta
que nos instigou durante toda sua elaboração. Isso porque não se começa a escrever do nada,
há sempre uma inquietação que nos toma pelo estômago e nos força a criar.
O pensamento, desta perspectiva, não é fruto da vontade de um sujeito já dado que quer
conhecer um objeto já dado, descobrir sua verdade, ou adquirir o saber onde jaz esta verdade;
o pensamento é fruto da violência de uma diferença posta em circuito, e é através do que ele
cria que nascem, tanto verdades quanto sujeitos e objetos (ROLNIK, 1993).
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