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SOLARVeluttini e Paolo Davolio EXALTED a cura di Luca

La storia del Creato ...................................................... 2 La Creazione ................................................................ 4 Tempo e Clima ........................................................ 4 Domini e Santuari .................................................... 4 Dei ed Elementali .................................................... 4 Il Regno ....................................................................... 5 LImperatrice ........................................................... 5 Filosofia della guida ................................................ 5 Dinasti e fuori casta ................................................. 6 Politica ..................................................................... 6 Il Deliberativo .......................................................... 6 La Dinastia Scarlatta ................................................ 6 Le Mille Scaglie ....................................................... 7 LOrdine Immacolato .............................................. 7 Prefetture e satrapie ................................................. 8 I Confini ....................................................................... 8 Il Nord...................................................................... 8 LOvest .................................................................... 9 Il Sud........................................................................ 9 LEst ........................................................................ 9 Le Terre dei Reietti ................................................ 10 Lookshy ................................................................. 10 Nexus ..................................................................... 10 Grandiramazione.................................................... 11 Sijan ....................................................................... 11 Cascategrigie ......................................................... 11 LAlleanza Marukan .............................................. 11 I Cento Reami ........................................................ 11 Demandsor ............................................................. 11 Calin ...................................................................... 11 Gli Eccelsi.................................................................. 11 Pool ............................................................................ 13 Danno Aggravato ................................................... 13 Stunt Dice .............................................................. 13 Oggetti Improvvisati .............................................. 13 Abilit Generiche ....................................................... 14 Chiavi Generiche ....................................................... 15 Segreti Generici ......................................................... 18 Segreti Eccelsi ........................................................... 19 Equipaggiamento ....................................................... 21 Materiali Magici .................................................... 21 Artefatti .................................................................. 21 Santuari .................................................................. 21 Pietre Focali ........................................................... 22 Giocare un Eccelso Solare ......................................... 23 Creazione dellEccelso Solare ................................... 23 Abilit Solari.............................................................. 23 Virt Solari ................................................................ 23 Chiavi Comuni ....................................................... 24 Chiavi di Compassione .......................................... 24 Chiavi di Convinzione ........................................... 24 Chiavi di Temperanza ............................................ 25 Chiavi di Valore ..................................................... 25 Segreti Solari ............................................................. 26 Segreti Solari di Casta ............................................... 26 Aura del Solare .......................................................... 26 Solar Charm Crunch .................................................. 27 Segreti ed effetti speciali .................................... 27 1

Segreti di Eccellenza .............................................. 27 Segreti di Arti Marziali .......................................... 27 Segreti di Ascendente ............................................. 27 Segreti di Atletica................................................... 28 Segreti di Burocrazia .............................................. 28 Segreti di Cavalcare ............................................... 29 Segreti di Coerenza ................................................ 29 Segreti di Conoscenza ............................................ 30 Segreti di Consapevolezza ..................................... 30 Segreti di Crimine .................................................. 31 Segreti di Elusione ................................................. 31 Segreti di Espressione ............................................ 31 Segreti di Espressione (ex Lingue) ......................... 32 Segreti di Guerra .................................................... 32 Segreti di Investigazione ........................................ 33 Segreti di Lancio .................................................... 33 Segreti di Medicina ................................................ 34 Segreti di Mestiere ................................................. 35 Segreti di Mischia .................................................. 35 Segreti di Navigare................................................. 36 Segreti di Occulto................................................... 37 Segreti di Resistenza .............................................. 37 Segreti di Schivare ................................................. 38 Segreti di Socializzare ............................................ 39 Segreti di Sopravvivenza........................................ 39 Segreti di Tiro ........................................................ 40 Solar Elder Crunch ..................................................... 42 Terrestrial Martial Arts Crunch .................................. 43 Celestial Martial Arts Crunch .................................... 44 Stile della Cortigiana di Perla Sognante ................. 44 Stile del Demone Virtuoso ..................................... 45 Stile dellEroe Solare ............................................. 46 Stile delle Ferite Ridenti......................................... 47 Stile della Mantide ................................................. 47 Stile dellOmbra dEbano ...................................... 48 Stile della Scimmia Celestiale ................................ 49 Stile del Serpente ................................................... 49 Stile della Tigre ...................................................... 50 Stile dellUsignolo dalla Voce Argentea ................ 51 Sidereal Martial Arts Crunch ..................................... 52 Segreti della Stregoneria Eccelsa ............................... 53 Chiavi ..................................................................... 53 Segreti .................................................................... 53 Segreti della Stregoneria ........................................ 53

LA STORIA DEL CREATO


In principio era lEssenza informe In questa essenza vorticante esistevano i Primordiali, questo da sempre e prima del tempo stesso. Nel caos abitavano altres le Creature Fatate, antagoniste dei Primordiali, campioni del Wyld, il Caos Infinito. I Primordiali desideravano un posto per loro, plasmarono cos infine alleterno caos, dando forma da esso alla Creazione. Crearono il mondo ed il sole, e una volta creato tutto cominciarono a esercitare la loro divinit. La Creazione per era troppo complessa per autosostentarsi, non permetteva loro di allontanare i pensieri da essa troppo a lungo, cos crearono gli dei e diedero loro il compito di mantenere la creazione. Presto gli dei si stancarono della loro schiavit, ma a causa della loro stessa natura non potevano levare la mano contro i loro creatori, cos trovarono nei mortali le loro armi e i loro campioni, concedendogli parte del loro potere. Gli Eccelsi. Questi campioni lottarono contro i Primordiali, e molto fu distrutto, la Creazione venne danneggiata in modo irreparabile e non fu pi la stessa da allora. Dopo anni e anni di lotte selvagge i Primordiali vennero infine sconfitti, nonostante il loro immenso potere. La morte di creature non destinate a tale fato gener lAbisso, unorrida ferita nel tessuto dellesistenza, parallela alla Creazione, ed esso inghiotti le anime morenti dei Primordiali uccisi, che divennero noti come i Mainati, altri Primordiali per si arresero e, per evitare un inutile massacro che avrebbe ingrandito a dismisura lAbisso, Gaia, unica Primordiale assieme ad Autochthon a schierarsi con gli Eccelsi, fece patti con essi e con gli dei, vincolando i Primordiali sconfitti con i loro Veri Nomi dentro il corpo del loro generale Malfeas. I Mainati erano troppo vasti affinch il circolo di reincarnazione creato per i mortali potesse funzionare, le loro anime vennero imprigionate per sempre dallAbisso danneggiando il circolo di reincarnazione e inquinando lEssenza stessa della creazione. Col tempo questEssenza necrotica e contaminata cominci a filtrare nella creazione stessa, e i Mainati, sognando il loro sogno senza fine, attirarono verso il proprio mondo parte degli spiriti dei deceduti, che cos non obbediscono alle regole della reincarnazione, ma filtrano verso le gigantesche tombe dei Mainati entrando a far parte del loro nuovo mondo di morte. I Primordiali sopravvissuti e vincolati a Malfeas vennero chiamati Yozi, o demoni, e dalla loro prigione cominciarono a pianificare la fuga e la vendetta, creando la loro prole per aiutarli in questo piano e per divertirli nella loro prigione eterna. Nella loro sconfitta i Primordiali maledissero gli dei, gli Eccelsi e la creazione stessa. Gli Eccelsi pensarono che in fondo si trattava solo dellombra di nemici gi 2

sconfitti, quindi i fantasmi vennero ignorati e considerati conseguenza della guerra, mentre i figli degli Yozi cominciarono ad essere evocati ed asserviti grazie alle stregonerie per servire coloro che ne avevano il potere. Nei giorni seguenti la Prima Guerra venne istituito il cosiddetto Concilio Solare, ove gli Eccelsi esprimevano la loro voce. Gli dei passarono negli anni il controllo della creazione nelle mani degli Eccelsi, rendendoli partecipi e censori della stessa Burocrazia Celeste e cos lEt dellOro port pace e prosperit nel mondo. I Solari guidavano, i Lunari divennero i loro generali e compagni, i Siderali, eletti delle Cinque Vergini del Fato leggevano le stelle per predire il futuro e i Terrestri, i minori degli Eccelsi, benedetti dai Cinque Draghi Elementari, erano funzionari di questa infallibile burocrazia, nonch il cuore degli eserciti dei Solari. Questa era la Prima Era, e lo sviluppo non conobbe limiti, citt volavano nel cielo sorrette da motori dessenza, incantesimi ai limiti dellimmaginazione vennero creati, intere specie animali vennero estratte dal Wyld con il sussidio di potenti magie. Gli Eccelsi non avevano pi nemici ed il loro ego crebbe, mentre in segreto la maledizione dei Primordiali cominci il suo corso. La Maledizione cadde innanzitutto sugli Eccelsi, colpendo le loro maggiori Virt Il Valore divenne Vanagloria, lOnore divenne Testardaggine, la Compassione divenne Corruzione I Solari, da giusti Legislatori che erano, divennero crudeli tiranni. La Maledizione colp tutti gli Eccelsi, ma in modo particolare i Solari, i Leader di coloro che sconfissero i Primordiali, e questo ebbe grandi ripercussioni sulla Creazione stessa. I Primordiali riuscirono nella loro postuma vendetta. I Solari abbandonarono la guida del loro dio il Sole Invincibile, e lui per tutta risposta gir loro le spalle. I Siderali videro i loro capi divenire malvagi, e si consultarono fra loro cercando risposta nei futuri possibili. Nel primo i Siderali non avrebbero fatto nulla, e la corruzione avrebbe invaso la creazione. Nel secondo i Siderali avrebbero cercato di ristabilire i solari, ma la lotta avrebbe distrutto il creato. Nel terzo i Siderali avrebbero guidato i Terrestri, i Sangue di Drago, e questa via avrebbe salvato il mondo anche se lo avrebbe fatto regredire. Scelsero la terza strada. I Sangue di Drago attaccarono durane un grande banchetto, molti Solari morirono, e dispetto della loro potenza anche i pochi sopravvissuti vennero trovati e uccisi. Dei Lunari presenti molti furono uccisi, ma altri fuggirono ai confini della creazione o oltre i poli elementali nei meandri del Wyld. Per prevenire la Reincarnazione delle anime Solari e la conseguente creazione di nuovi Eccelsi alcuni Siderali imprigionarono le anime Solari in un gigantesco apparato chiamato Prigione di Giada, sepolto nelle

profondit del Mare Interno. Una piccola parte di anime rimase comunque fuori dalla prigione, e nel corso dei secoli, occasionalmente, un nuovo, potente Solare emergeva nella Creazione, e solo gli sforzi congiunti di molti Draghi potevano sconfiggerlo. I Siderali, terminato il loro amaro compito, usarono una potente magia che li obliter da ogni memoria e dalle stelle stesse, affinch nessuno ricordasse chi fu il vero artefice della distruzione dellEt dellOro, rimasero per sempre nellombra sorvegliare a sul ritorno dei loro antichi Signori. Coi Solari imprigionati, i Lunari fuggiti e i Siderali scomparsi lEra dei Celestiali sembr avere termine. I Dragoni riscrissero e divulgarono la loro Storia, dipingendo i Solari come creature diaboliche ed alleate degli inferi, Anatema, secondo la nuova filosofia da essi abbracciata e segretamente pilotata dai Siderali, il cosiddetto Culto degli Immacolati, e dipingendo se stessi come la massima espressione umana al di sotto della divinit. I Terrestri comandarono quindi al posto dei Solari, e stabilirono uno Shogunato dove prima reggeva un Concilio. Nei secoli i fasti della Prima Era si persero, lotte continue tra Daymio interrotte solo da forti Shogun, almeno fino al successivo colpo di stato. Non essendoci a proteggerli il potere degli Dei Celesti i confini del Creato tremarono sotto la pressione degli eserciti delle creature fatate, e ogni decennio il confine del Wyld avanzava. Infine dopo secoli di lenta crescita nel loro esilio i Signori della Morte, 13 fantasmi malvagi Generati dai Mainati, ombre del loro potere e della loro rabbia, fecero la propria mossa portando il contagio nel mondo, portando la vendetta propria e dei propri signori nel mondo con lo staffile della pestilenza. Il Grande Contagio, una malattia che uccise i 9/10 della popolazione del creato, facendo tremare i confini dellAbisso per il continuo crescere di anime, che andavano ad ingrossare le file dei servi dei Signori della Morte. Il Popolo Fatato vide la propria occasione, spinse le Terre di Confine verso il centro della Creazione, e il Wyld divor intere nazioni, mentre i suoi selvaggi figli avanzavano, non pi tenuti a freno dalla forza collettiva dellumanit. Nel mezzo di tutto questo un soldato degli eserciti dei Sangue di Drago riusc a penetrare nel pi segreto santuario degli scomparsi Solari, e qui scopr ed azion unimmane congegno di difesa e distruzione risalente alla Prima Era, con cui contrattacc le forze del Wyld. Questo Eroe distrusse cos gli eserciti del Popolo Fatato, quindi utilizz questa arma geomantica di potere tale da essere in grado di livellare intere nazioni per consolidare il proprio potere personale, annichilendo chiunque gli si opponesse. Il Culto degli Immacolati, la religione segretamente manipolata dai Siderali, e che poneva i Dragoni Elementali come divinit guida, approfitt delloccasione legittimando i gesti del soldato. 3

Attraverso intrighi politici di ogni tipo questo eroe un i Sangue di Drago sotto lImpero Scarlatto, e Lei, il soldato, si pose al centro di esso, sul Trono Scarlatto, diventando essa stessa lImperatrice Scarlatta, incontrastata padrona di ci che era stato Creato. Nelle rovine del Contagio lImperatrice cre e riorganizzo eserciti e leggi, fino alla creazione delle grandi Casate che oggi reggono lImpero, fornendo Eccelsi, eserciti, grandi risorse e una burocrazia capillare. Organizz inoltre la Caccia Selvaggia, per scovare e distruggere ogni singolo Anatema che sarebbe rinato, in ogni angolo della Creazione. Divenne, insomma, nei secoli la guida di questa nuova, seppure pallida imitazione della precedente, Era. Tutto questo per 800 anni. 5 anni fa, infatti, lImperatrice Scarlatta sparita improvvisamente durante gli infausti giorni della Calibrazione, senza lasciare alcuna traccia. Non esistendo nessuna regola per la successione gli ambiziosi Sangue di Drago si sono gettati immediatamente in lotte politiche intestine per occupare il Trono vacante, abbandonando di fatto a se stesse le terre del Confine, dove si trovavano le Satrapie che un tempo erano la chiave del potere dellImperatrice, che divennero presto terre ricche di opportunit per i dissidenti dellimpero, Anatema compresi, ora che lImpero non aveva pi le stesse risorse da investire nella Caccia Selvaggia. Lindebolirsi della forza unificante dellImpero ha portato la Creazione sullorlo della distruzione, e nuovi nemici si affacciano in essa. 4 Anni fa un Signore della Morte conosciuto come Maschera degli Inverni marciato in armi sulla citt di Thorns nelle Terre dei Reietti, cuore del Confine Orientale, ma il suo esercito non era formato solo da non-morti. Fra le sue file vi si trovano per la prima volta quelle che sembrano le controparti defunte e corrotte dei Solari, gli Abissali, animati dalla stessa Essenza necrotica dellAbisso. Nello stesso anno un Solare emerso dai ghiacci sbaraglia le armate imperiali del Casato Tepet nel Nord, indebolendo pesantemente la macchina bellica dei Terrestri. Dalla sparizione dellImperatrice a oggi sono molte le anime Solari che sono tornate e continuano a farlo, infrangendo la prigione che le ha contenute per millenni, Costringendo lImpero a richiamare i propri eserciti sullIsola Benedetta per proteggere il centro del loro potere e supportare cos i giochi politici delle varie casate.

LA CREAZIONE
Al centro della Creazione si trova il Polo Elementare della Terra, una gigantesca montagna i cui picchi sfiorano il paradiso stesso. Questa la Montagna Imperiale asse del creato e cuore della realt. Attorno ad essa riposa lIsola Benedetta, circondata completamente dal Grande Mare Interno. Oltre il mare, il resto delle terre emerse, lImpero controlla lisola infallibilmente, e tratta ogni altra terra come stato vassallo. Allestremo Nord si trova il Polo Elementare dellAria, sorpassato il quale non v altro che vento e neve. Le terre a Nord sono lande fredde dove la neve il signore e il vento il padrone. Allestremo Sud si trova il Polo Elementare del Fuoco, ove immani e infinite fiamme fumanti ardono. Il Deserto copre il lato Sud della creazione, e la sabbia aumenta il suo calore man mano si prosegue verso Sud. Nel lontano Ovest c il Polo Elementare dellAcqua, dove loceano senza fine e nessuna isola intacca la sua superficie, arcipelaghi grandi e piccoli formano le nazioni abitate del grande oceano occidentale. Ad Est si trova il Polo Elementare del Legno, ove cattedrali di immani alberi crescono fino ai limiti del cielo, trib selvagge vivono tra questi alberi, vi sono umani che vivono la loro intera esistenza senza mai toccare il suolo. LEst anche la terra pi fertile e popolosa, e piccole e grandi nazioni si affollano tra le spiagge del Mare Interno e linizio della selvaggia foresta vergine, rendendo questa direzione la pi civilizzata al di fuori dei confini dellIsola Benedetta. Infine sopra la Creazione si trova Yu-Shan, la citt degli Dei, sede della Corte Celeste.

tipi Solare, Lunare, Siderale, Terrestre (nella forma di uno dei cinque elementi) o addirittura abissale. Gli esseri che canalizzano lessenza possono allineare se stessi con il vortice. Solo la morte o la volont del padrone potr rompere questo legame che pu essere effettuato un'unica volta. Una volta allineato al Dominio si otterranno sempre i vantaggi di questo legame. I Santuari altro non sono che Domini ove stato costruito secondo precise regole mistiche una costruzione che aiuta la canalizzazione dellEssenza. Nella Prima Era esse erano fortezze e templi, ma esistono di ogni forma e materiale, dalla struttura completamente in Oricalco al pi comune legno. Esattamente come con i Domini un fruitore dessenza pu legarsi a un Santuario, a differenza delle prime per questi legami possono essere molteplici sommando fra loro i vari benefici. Inoltre un Dominio crea una cristallizzazione dellessenza delle dimensioni approssimative di un uovo le Pietre Focali. Un fruitore dEssenza che porti con se una Pietra Focale potr assorbire essenza da essa ovunque si trovi, certo in maniera minore rispetto al luogo ove si trova il Dominio. Inoltre se questa Pietra incastonata in un oggetto costruito in uno dei materiali magici fornir al proprietario un potere extra. Infine molti artefatti della Prima Era possedevano incavi ove posizionare queste pietre che fornivano energia al macchinario permettendogli di funzionare e allEccelso di usufruire dei poteri della Pietra anche se non era direttamente a contatto con la propria pelle.

Dei ed Elementali
Dopo la sconfitta dei Primordiali gli Dei si organizzarono in una intricata burocrazia, per essere certi che ogni aspetto della Creazione venisse adeguatamente controllato e regolato, e posero addirittura i loro Eccelsi in posizioni di comando in questa organizzazione divina, rendendoli garanti e censori delle Loro leggi. Ogni dio appartiene alla grande Burocrazia Celestiale, dal grande Sole Invitto fino al pi umile dio di una strada di provincia, ed essendoci un dio per ogni singolo oggetto o concetto che ha un nome in una qualunque lingua mortale tale Burocrazia cresciuta nei millenni, scossa dalla scomparsa degli Eccelsi Celesti, ma senza mai venire realmente meno. La Burocrazia Celeste divisa rigidamente in due settori. Al primo appartengono gli Dei Celestiali, le divinit patrone dei grandi concetti astratti o di fenomeni universali, come gli Dei della Tempesta, della Guerra o delle Cose Smarrite. La Burocrazia Terrestre comprende invece gli dei locali di oggetti specifici, come gli spiriti protettori di specifiche citt, strade, montagne o anche singoli attrezzi. Le divinit Celestiali, guidate dagli Incarnae risiedono generalmente nella citt santificata di Yu-Shan, giocando i propri Giochi Divini, mentre i membri della Burocrazia Terrestre sono interdetti dallingresso nella

Tempo e Clima
Il clima influenzato in maniera particolare dai Poli Elementali, ogni territorio viene influenzato da tutti i poli, ma a seconda della posizione uno avr predominanza sullaltro. I venti freddi verranno dal Nord, quelli caldi dal Sud i temporali da ovest e da est e cos via. Il calendario ufficiale un calendario lunare costituito da 5 stagioni Aria, Acqua, Terra, Legno e Fuoco ognuna delle quali divisa in 3 mesi Ascendente, Risplendente e Discendente. Dopo la stagione del fuoco ci sono 5 giorni festivi che non fanno parte di alcuna stagione, questo periodo chiamato Calibrazione, durante questi giorni solito assistere a strani fenomeni, ed essi vengono generalmente considerati giorni infausti. Le condizioni climatiche sono naturalmente soggette hai desideri degli Dei e agli effetti di Charme e stregonerie.

Domini e Santuari
In alcune aree della creazione si trovano luoghi ove lEssenza viene naturalmente canalizzata in vortici di puro potere. La natura dellEssenza pu essere di vari 4

citt se non in casi assolutamente eccezionali, per quanto potenti essi siano. Gli Elementali, invece, sono creature diverse dagli dei. Generati allinizio delle Creazione da Gaia, su modello dei suoi primi figli, i 5 Grandi Draghi Elementali, questi spiriti sono composti dal mescolarsi di materia elementale e di Essenza. Intimamente legati alla Creazione essi sono la manifestazione di particolari suoi aspetti e funzioni e possono crescere in potenza fino a rivaleggiare con quella degli dei, da cui sono comunque guardati come creature minori, intrinsecamente inferiori data la loro natura fisica. La Burocrazia Celestiale guidata dai cosiddetti Incarnae, le grandi divinit dei pianeti. La prima di queste divinit il Sole Invitto, supremo comandante e generale delle armate divine. Sotto di lui siede Luna, il metamorfico e androgino sposo di Gaia, mentre le Cinque Vergini sorvegliano rispettivamente Mercurio, la Vergine dei Viaggi, Venere, la Vergine della Serenit, Marte, la Vergine delle Battaglie, Giove, la Vergine dei Segreti e per ultima Saturno, Vergine della Fine. Alcuni inseriscono in questo computo anche Gaia, elevando gli Incarnae a 8, ma questa divinit pi propriamente un Primordiale. Sotto di loro giacciono tutti gli altri dei e spiriti, ed ognuno di essi ha un posto nella Burocrazia e un compito da svolgere, che scelga o meno di farlo o per quanto umile sia, e lo conosce istintivamente.

propria forma di governo controllata unicamente da un consigliere imperiale che funge da voce e orecchie dellimpero nella zona. Non sorprende che lo staff del consigliere usualmente composto da una falange armata.

LImperatrice
Per capire il Regno necessario comprendere lImperatrice. Il Regno una sua creatura, il guanto ingioiellato indossato sul suo pugno di ferro. Quattro generazione di Eccelsi Terrestri hanno agito sotto la sua guida, oltre 20 generazioni umane, ci che lImperatrice desidera limpero dispone il motto. Secondo ogni fonte lImperatrice una bellissima donna che dimostra una trentina danni, possiede una personalit magnetica capace di imprigionare le proprie emozioni o di esaltarle al limite, si dice che ricordi il nome di ogni persona anche a decine di anni di distanza. In grado di colpire un uccello in volo a miglia di distanza, in grado di parlare pi di nove lingue, capace di strangolare un nipote davanti allintera corte. E naturalmente una grandissima combattente, una decade fa ha guidato di persona la Caccia ad un Anatema nellOvest dellIsola Benedetta. Coraggiosa, abile, carismatica, fortunata, bella, elegante, Semi-Divina, ostinata Tutte queste parole possono descrivere lImperatrice. Mere parole confrontate allinnegabile verit cio che Lei ha creato e mantenuto il pi grande impero mai esistito manipolando la nobilt affinch perseguisse unicamente i propri fini.

IL REGNO
Oggi il Regno lunica super-potenza esistente, praticamente invulnerabile allinterno dellIsola Benedetta. Il Regno ha governato sul resto del creato per quasi un millennio. Negli ultimi 800 anni le decisioni dellImperatrice scarlatta hanno creato e distrutto Re ed inviato gli eserciti imperiali alla ricerca degli Anatema. Ed anche ora che limperatrice scomparsa limpero ha perso solo parte del suo controllo Comunque innegabile una relazione fra la crescente confusione nellimpero e la riapparizione in massa dei Solari. La chiusura dellimpero sullIsola benedetta ha influito negativamente sullimportanza data alla Caccia Selvaggia, permettendo a pi solari di ritornare in forze. Senza limperatrice parte dellattenzione delle grandi Casate nellaffrontarsi lun laltra per ottenere il controllo sullImpero ora senza una guida forte. Il regno diviso in due maxi-sezioni geografiche che differiscono anche nel sistema di governo. Una sezione lIsola Benedetta stessa ove vige un livello di disciplina e di controllo su ogni aspetto della vita della societ inarrivabile in qualunque altro luogo. LImperatrice lunico legislatore e benevolente despota dellimpero, ruolo ora ricoperto da un reggente. La seconda sezione il resto del territorio, che viene protetto dallesercito imperiale e dove limpero esige i propri tributi. Ogni regione del territorio possiede una 5

Filosofia della guida


Sono numerosi i trattati che parlano di come limperatrice guidava limpero, da essi si evincono alcune regole Dividere e regolare, mai dare il potere ad uno quando puoi dividerlo fra due, meglio ancore se puoi darlo a tre. Il regno ha tre differenti tipi di polizia segreta che coprono lintero paese e a vicenda. Limperatrice ha oltre 11 casate di eredi ufficiali oltre alla mezza dozzina di eredi diretti. Ogni cosa proviene dal centro, ogni singola carica, ogni singola medaglia viene assegnata dallimperatrice stessa, non c onore o gloria lontano dal trono. Il disonore prima della morte, prima il disonore della pena di morte, sebbene la sua ira possa durare decadi anche in una situazione estrema ha sempre a disposizione uomini capaci. Perenne guerra ai confini, lImperatrice incoraggia una stato di costante guerriglia fra gli stati sottomessi, i leader saranno conosciuti e avranno un nemico pi semplice e vicino dellimpero stesso. Privilegi responsabili, ad ogni Sangue di drago dovuto rispetto e gode di privilegi unici, come quello di poter mantenere un armata, ma ad ogni privilegio legata una responsabilit.

Dinasti e fuori casta


Esiste una profonda differenza, il potere del Sangue di Drago viene tramandato in maniera ereditaria, dunque impossibile mantenere totalmente regolata la loro nascita. I Dinasti sono i Terrestri nati e cresciuti dagli 11 Casati ove da secoli limperatrice prende i suoi sposi. Questi vengono superbamente addestrati fin dallinfanzia investiti di grandissime aspettative e potere. I Fuori Casta per contro sono tutti i terrestri nati al di fuori dellImpero da schiavi o abitanti delle terre di confine, a questi Terrestri offerta comunque la possibilit di sottomettersi allImperatrice venendo ricompensati con salute e potere trovando esclusivamente grazie ai meriti personali una posizione nella burocrazia imperiale.

La Camera Minore, invece, ha relativamente pochi membri Sangue di Drago, praticamente tutti Fuoricasta. I Membri di questa camera sono spesso patrizi mortali o mercanti del Reame, quindi sorpassano i Senatori di almeno quattro a uno e sono noti come Deliberatori. Anche nel presente periodo di disordine politico il ruolo dei Deliberatori rimane marginale, lasciando la Camera Minore solo un teatro della cortesia e del rituale burocratico.

La Dinastia Scarlatta
Il nucleo da cui proviene lamministrazione imperiale la cosiddetta Dinastia Scarlatta. 11 case con una fortissima presenza di Sangue di Drago al proprio interno, tutte discendenti da uno dei figli legittimi dellImperatrice. Sono queste grandi casate a lottare per il potere in questo periodo di transizione. Nelle loro mani giace, nel bene e nel male, il futuro della Creazione. Casa Memnon (Terra): Guidata da una figlia dellImperatrice stessa, nonch fondatrice della Casata e maggiore Stregone dellImpero la Casata Memnon vuole il Trono, e non si fermer davanti a nulla per ottenerlo. Dispone di una grande influenza dovuta al prestigio e al semplice potere magico dei suoi membri Casa Tepet (Aria): Tradizionalmente una delle grandi casate militari le legioni Tepet sono state recentemente decimate da un Anatema nel freddo Nord. Nonostante la propria disgrazia questa casata dispone ancora di molti alleati, e di almeno un candidato molto promettente al Trono. Casa Cathak (Fuoco): Non una diretta contendente al Trono, ma ambisce ad essere il potere politico dietro ad esso, sostenendo le Case VNeef e Tepet, grazie al suo incontrastato potere militare. Casa VNeef (Legno): Tradizionalmente i custodi della marina mercantile dellImpero, nonch delle sue coltivazioni la Casata VNeef ondeggia tra il gareggiare direttamente verso il trono ed evitarlo, sostenendo i Tepet. Casa Sesus (Fuoco): I Sesus non vogliono il Trono. Si accontentano del quadrante sud-orientale dellIsola, un luogo adatto alladdestramento e al sostentamento delle proprie crudeli legioni. Casa Peleps (Acqua): Signori delle flotte militari i Peleps stanno riducendo le isole che circondano il Reame al proprio dominio personale, sperando di accumulare cos abbastanza potere da concorrere direttamente al Trono. Casa Leedal (Aria): Difensori incrollabili della Filosofia Immacolata i Leedal cercano il controllo della parte Sud dellIsola e del Confine. Probabilmente non sono abbastanza forti da reclamare il trono, ma sicuramente lo saranno abbastanza per dichiarare immediata guerra a chiunque vi si sieda. Casa Ragara (Terra): Sostenitori dei Tepet, i banchieri Ragara non ambiscono al Trono, ma mirano a rendere pesantemente indebitato verso di loro chiunque vi si sieda. Casa Cynis (Legno): I Cynis non hanno alleati e ben poche speranze per il Trono. Si accontentano di 6

Politica
Durante la Calibrazione fra lanno 762 e 763 limperatrice sparita. Esistono regole create per reggere limpero durante i saltuari periodi di riposo sabbatico dellimperatrice, queste regole sono bastate per un po ma negli ultimi mesi del 764 con forti pressioni i Dinasti hanno preteso un incontro con lImperatrice per porre alla sua attenzione importanti questioni, dato il silenzio come unica risposta si diffusa la notizia fino ad allora segreta della sua sparizione un paio di anni prima. Le lotte politiche si scatenarono immediatamente, giungendo presto ad una situazione di compromesso. Il Trono Scarlatto era lobiettivo pi ambito della Creazione, ma se lImperatrice fosse tornata era piuttosto certo che lusurpatore non avrebbe avuto vita lunga. Le Casate si accordarono quindi per un Reggente, e posero sul trono uno sciocco rampollo della Casata Tepet di nome Fokuf, un esteta decadente completamente sottomesso al volere dei suoi Consiglieri e dellOrdine Immacolato, che firma ogni documento gli venga posto innanzi. Una pedina sacrificabile, insomma.

Il Deliberativo
In questa situazione lantico organo conosciuto come Il Deliberativo o, a mezza voce, il Circo a due Piste dellImperatrice assurto ad un ruolo senza precedenti nel governo dellImpero. Precedentemente il Deliberativo non aveva alcun potere per sostenere le proprie decisioni, si limitava ad inviare proposte allImperatrice, che era libera di accettarle o meno, secondo il proprio capriccio. Con il manovrabile Reggente sul Trono Scarlatto la funzione ha assunto unimportanza ben diversa. Il Deliberativo composto da due camere separate: la Camera Maggiore in cui seggono esclusivamente Dinasti Sangue di Drago noti come Senatori, il cui compito iniziare i dibattiti e proporre le leggi. Recentemente a questi compiti si sono aggiunti i privilegi di definire la tassazione, reclutare truppe o abrogare leggi.

ricevere tributi dalle Satrapie pi sperdute, tributi che spesso si concretizzano in ragazzi e ragazze da piazzare come schiavi. Casa Nellens (NA): Una delle Case pi deboli si sostiene su traffici mercantili solitamente disonesti e truffaldini. Tende a sostenere la Casa Leedal, pi che altro per la protezione garantita dalle loro Legioni. Casa Iselsi (Acqua): Discendenti di figli adottati dallImperatrice gli Iselsi sono i reietti fra le Grandi Case, e il loro pi grande obiettivo sopravvivere ai presenti tempi di crisi. Per questo ricorre ai mezzi della sottigliezza, dei pettegolezzi cortesi e dellavvelenamento politico. strettamente legata alla branca missionaria degli Immacolati.

sorvegliava le minacce verso lImperatrice dentro e fuori il Reame. Ora che la sua protettrice scomparsa lOcchio sta venendo sottoposta a severi tentativi di controllo da parte del Deliberativo, tentativi che hanno come risultato il distrarne lattenzione facendo cos passare inosservati molti pericolosi cambiamenti sul Confine.

LOrdine Immacolato
Uno strumento fondamentale alla politica del Reame e dellImpero lOrdine Immacolato. Ufficialmente chiamato Ordine degli Immacolati Dragoni questa societ monastica composta da umani e Eccelsi di abilit variabile, ma spesso membri della Dinastia in cerca di una fuga dagli intrighi della Corte. Essendo le arti marziali terrestri una parte importante della filosofia immacolata spesso i monaci dellOrdine agiscono come veri e propri monaci-guerrieri, guidando le Cacce Selvagge o costituendo truppe delite allinterno delle Legioni, contemporaneamente al loro tradizionale ruolo di custodi dellintegrit spirituale e della pace nellImpero. Diviso in cinque diverse caste, ognuna legata ad un particolare Drago Immacolato, visto come lapice dei valori che rappresenta lOrdine ha un capo supremo, la Bocca della Pace, un misterioso individuo di cui ben pochi conoscono lidentit e che si dice vagare sotto mentite spoglie per lIsola Benedetta, sorvegliando il benessere spirituale delle anime a lui affidate. Una pratica fondamentale dellOrdine il recupero dei Testi Immacolati, quei frammenti di conoscenza che possono portare gli adepti ad una maggiore comprensione delle Vie dei Dragoni , portando gli Immacolati a possedere una delle pi estese biblioteche di testi della Prima Era al mondo. Se allinterno del Regno lOrdine visto come unentit stabilizzante, indipendente dai giochi politici e interessato realmente allevoluzione spirituale di coloro che vi si affidano nel Confine i Monaci Immacolati sono visti spesso con sospetto, essendo considerati uno strumento politico dellImpero. E vero, infatti, che prima che un Regno riceva le attenzioni militari delle Legioni le sue strade sono sempre percorse da monaci Immacolati, che tentano di convertire gli abitanti con la dialettica, piuttosto che con la violenza. Nonostante tutti i suoi difetti milioni di esseri, dai piccoli Dei di Yu-Shan ai contadini del Confine aderiscono alla Filosofia Immacolata e seguono le parole dei Monaci. In effetti, anche se lOrdine a tutti gli effetti uno strumento dei Siderali della Fazione del Bronzo e rimane spesso preso nella rete polita dellImpero la sua Filosofia soddisfa realmente il profondo bisogno di ordine e comprensione che la maggior parte della Creazione inconsciamente prova. La maggior parte degli aderenti alla religione accetta infatti la Filosofia Immacolata spontaneamente, senza costrizioni di sorta, in quanto gli insegnamenti dellOrdine sembrano davvero rispecchiare la struttura reale della Creazione e il suo sistema di preghiere, meditazioni e arti marziali dona spesso un senso di pace e armonia desiderato da molti. Alla base della 7

Le Mille Scaglie
Il complesso apparato burocratico dellImpero noto come le Mille Scaglie. Un tempo destinato a supportare le imprese e il comando dei Sangue di Drago, sia dinasti che Fuoricasta, la burocrazia imperiale ha oggi preso per se sempre pi potere e in molti campi sono i semplici umani che la compongono ad essere lago della bilancia nel fragile equilibrio dellImpero. Le Legioni sono probabilmente la parte pi importante delle Mille Scaglie. Un tempo le Legioni erano eserciti altamente addestrati, ognuna al soldo di una particolare Casata, pi che dellImpero stesso, con la possibile eccezione della famigerata e indistruttibile Legione Purpurea, e comandata ognuna da almeno un manipolo di Sangue di Drago appartenenti alla famiglia finanziatrice. Ora che le Casate impiegano pi forze a combattersi fra di loro che a mantenere lordine nel Confine le Legioni stanno velocemente regredendo, fino ad essere solo lombra della potenza di un tempo. In particolare le prima invincibili legioni dei Tepet sono state spazzate via quasi completamente in una disastrosa campagna al Nord, contro lAnatema noto come Il Toro del Nord. I Magistrati, daltra parte, non sono mai stati cos considerati, il che non sempre un vantaggio. Assoldati spesso fra criminali graziati o reietti Fuoricasta i membri di questa organizzazione costituiscono il brutale corpo giudiziario nelle Satrapie imperiali e in tempi passati godevano di privilegi plenipotenziari. A causa di questo ruolo, ora che non sono pi protetti dallinfallibile vendetta dellImperatrice, molti Dinasti stanno cominciando a far ripagare una per una le offese subite da questi plebei arrivisti. Di questa situazione si avvantaggiano i Ministri, ovvero tutti quei burocrati minori nominalmente al servizio dei Magistrati che si occupavano di compiti quali la sorveglianza dei confini, la raccolta di tasse o di informazioni. Senza pi il controllo dei Magistrati molti Ministri hanno velocemente trovato modo di arricchirsi oltre ogni aspettativa. Quando i Magistrati divennero a tutti gli effetti membri della Burocrazia Imperiale lImperatrice cre un nuovo corpo di polizia segreta, lOcchio Onniveggente, guidato dalla reietta Casa Iselsi e con ampie possibilit economiche garantite dallimperatrice stessa lOcchio

Filosofia Immacolata giacciono cinque principi fondamentali, le Nobili Visioni e cinque comportamenti di base o doveri chiamati Diligenti Pratiche. Questi dieci cardini dellOrdine possono essere interpretati in modo diverso dalle varie correnti allinterno degli Ordini, ma a dispetto delle reciproche differenze tutto lOrdine li accetta come base della loro filosofia. Le Nobili Visioni sono: Tutte le cose nella Creazione muoiono e rinascono continuamente, ascendendo o discendendo la Via dellIlluminazione. Gli Eccelsi sono molto vicini alla fine del cammino. Quando una creatura si avvicina alla fine del cammino si avvicina anche alla perfezione dellEssenza che sono i Dragoni Elementali. Lavorando in solitudine e cercando di ottenere pi di quanto ci spetta dalla vita ci si allontana dalla Perfezione. Lavorando assieme e accettando la presente incarnazione tutte le creature si avvicinano alla perfezione dei Dragoni. I Sangue di Drago, che erano allievi e discepoli delle incarnazioni dei Dragoni Elementali guidano lOrdine attraverso i gradi della perfezione. Gli Anatema, che rifiutano i Dragoni Elementali e obbediscono solo alle proprie ambizioni conducono la Creazione verso la disperazione e la rovina.

colpevole, quanto meno per non avere avuto labilit di scoprirlo. Nel Confine, invece, lImpero si estende grazie alle Satrapie. Teoricamente lImpero Scarlatto governa direttamente solo lIsola Benedetta e lImperatrice non possiede alcuna propriet diretta nelle zone oltremare. Piuttosto lImpero invia un consigliere ai reami del Confine, che si insedia come voce del potente Impero nella zona, senza sovvertirne lordine precostituito. Questi consiglieri sono detti Satrapi. I Satrapi sono invariabilmente scelti fra i ranghi dei Sangue di Drago le cui capacit sono gi state testate in incarichi militari o nellamministrazione di una Prefettura e la loro fedelt allImpero (o quanto meno alla propria Casata Scarlatta) incrollabile. Anche se teoricamente il Satrapo un ambasciatore in un regno indipendente il pi delle volte questi personaggi sono il vero potere di governo dietro al trono, grazie al supporto delle legioni che invariabilmente li scortano e alla longa manus dellImperatrice, tanto che sono ben pochi i regni del Confine che non versano tributi allImpero attraverso il Satrapo della loro zona. La posizione di Satrapo una delle pi ambite dai membri delle Casate, in quanto garantisce un grande potere (facendo divenire il sovrano de facto di una zona pi o meno ampia del Confine) e immense possibilit di arricchimento, visto che lImpero pretende un certo tributo da ognuna delle sue Satrapie, ma il Satrapo stesso a definire lentit delle tassazioni, con la possibilit di impadronirsi della differenza.

Prefetture e satrapie
Fin dai primi giorni del suo regno lImperatrice inizi a forgiare unimmensa macchina amministrativa, chiamata ad amministrare i grandi territori dellImpero da lei presieduto. A capo di questo governo pose i Sangue di Drago e i loro parenti mortali della Dinastia, che divennero i governatori e gli amministratori delle Prefetture e delle Province. Le Prefetture sono i settori amministrativi interni allIsola Beata, e ciascuna di esse comprende almeno una grande citt, dalle sette alla dozzina di piccole citt e i loro villaggi dipendenti, nonch i territori circostanti. Tutta la terra del Regno appartiene nominalmente allImperatrice, e quindi lei (o il Reggente) a scegliere i nuovi Prefetti, spesso fra i giovani Sangue di Drago ancora non provati in battaglia o fra i Patrizi mortali, che prendono la carica con una sorta daffitto. Il Prefetto il giudice supremo del suo territorio, e spetta a lui nominare i governatori locali, nonch presiedere il tribunale supremo del distretto. I Prefetti hanno grandi possibilit di arricchimento, ma il loro incarico raramente una sinecura. In effetti la loro posizione estremamente rischiosa, essendo quella del responsabile supremo dellamministrazione locale. Se un singolo esattore dovesse risultare corrotto la colpa della sua cattiva condotta risalirebbe la scala gerarchica fino al Prefetto, presumendo che se un sottoposto si rende colpevole di malversazione anche il suo superiore deve essere 8

I CONFINI
Il termine confini indica quelle terre toccate dal mare interno troppo barbare, a detta dellimperatrice, per essere inglobate nellimpero, ma abbastanza civilizzate da pagare un tributo al Regno. Le regole del Regno non influenzano teoricamente oltre il territorio dellIsola Benedetta, le terre di confine sono nominalmente indipendenti siano esse regni o repubbliche. Con la scomparsa dellimperatrice il regno ha perso compattezza ed ora molti territori di confine hanno diminuito o annullato del tutto i propri tributi al Regno. Questo naturalmente ha creato attriti un po ovunque nelle terre di confine, incentivando il banditismo sulle strade non pi sorvegliate dalle Legioni e a volte laperta ribellione contro lesercito imperiale. Nonostante questo esistono anche luoghi nelle vaste terre di confine in situazioni di relativa pace. La ribellione per in agguato. I Signori della Morte scivolano dalle terre dombra come un cancro, notizie della scomparsa dellImperatrice e del ritorno degli Anatema impauriscono la popolazione e la rendono facile preda di isterismi e colpi di testa.

Il Nord
Il clima diventa sempre pi freddo man mano che ci si avvicina al Polo Elementare dellAria, gli inverni si

fanno sempre pi lunghi e le estati pi brevi e meno intense. Il nord scarsamente popolato con alcune citt stato o trib nomadi che vivono lottando contro il freddo delle nevi del nord allevando greggi e combattendo le altre trib per le scarse risorse. Le guerre fra le citt stato sono rare troppo prese dalla sopravvivenza e troppo poco popolate per arrischiarsi in guerre campali. Moltissimi piccoli stati si trovano lungo le coste del mare interno e le coste del mare Bianco, quelle a sud sottomesse allimpero mentre sempre meno seguono la sua guida man mano che ci si allontana dal centro di potere. La caccia lattivit principale nei territori del Nord Solo Biancomuro e Haslanti sono stati sufficientemente gradi da avere un potere considerevole. Grazie alle difficolt della sopravvivenza in questi territori vaste porzioni di terra restano inesplorate e troppo pericolose per qualunque mortale. Importante il culto degli antenati, e sia cacciatori che pastori offrono sacrifici alle divinit della neve e della tormenta. Le trib nomadi hanno una cultura Totemica generalmente legata in qualche modo con lanimale di cui seguono le migrazioni. Biancomuro una metropoli da circa 700.000 abitanti, originariamente costruita nella Prima Era come centro di studi religiosi. E ora nominalmente un alleata dellimpero nonostante a causa di numerosi fattori, fra cui lisolamento e la forte estrazione di giada, non abbia mai pagato tributi al Regno. Haslanti una confederazione di nove citt-stato la cui capitale Casadighiaccio, si affaccia sul mare bianco dove veleggia la sua numerosa flotta, possiede inoltre una flotta volante di dirigibili a kerosene nonch novit tecnologiche, come la balestra o le navi da ghiaccio. Anchessa presente frequenti scuse al Regno per la mancanza di tributi, possiede numerosi trattati con le trib nomadi vicine con i quali non insolita collaborare per cacciare il barbari del Wyld.

Il Sud
Ai limiti Sud della creazione brucia il Polo Elementare del Fuoco. Oltre la linea costiera il territorio si fa man mano pi duro, il deserto diventa sempre pi caldo e pi inospitale. Vicino al mare ad Est il territorio si trasforma gradualmente in una foresta tropicale con frequenti piogge, trib barbare si trovano in queste zone, cos come lucertole giganti o creature anche pi strane. Leconomia del sud si basa sul commercio, soprattutto di gemme, schiavi e droghe i centri commerciali sono nelle citt di Gemma, Paragone e Chiaroscuro. Queste metropoli sono le pi grandi citt del Sud, e superano ognuna il milione di abitanti, la loro sopravvivenza garantita dalla brutalmente oppressa casta contadina che risiede oltre le mura che coltiva il cibo per le citt cos come produce zucchero, tabacco, seta, cotone e marijuana per lesportazione. Pi a sud ci sono trib nomadi che si predano e rubano il cibo lun laltra per sopravvivere, viaggiando fra le oasi a dorso di cavallo, cammello o strane bestie. Al termine della Prima Era le mistiche difese che proteggevano le citt dalle tempeste di sabbia smisero di funzionare. Linvasione del Popolo Fatato durante il Contagio fu anche peggio, il Popolo Fatato infatti non necessita di cibo acqua come gli umani, cos distrussero sistematicamente il territorio e le oasi presenti scacciando con laiuto del clima gli umani sempre pi vicino al mare. Non cera modo per gli umani di ricostruire o riparare ci che venne distrutto cos il deserto avanz metro dopo metro. La famiglia di struttura patriarcale e il matrimonio un contratto legale di grande complessit, la religione prevede numerosi piccoli sacrifici agli antenati e agli spiriti della fortuna, la popolazione confida molto negli oroscopi e quasi chiunque in grado di calcolare il proprio. Nelle profondit del deserto le trib nomadi spaziano ognuna con costumi e leggi differenti, unica legge comune che linquinare o lavvelenare un oasi punibile con la morte. Barbari del Wyld, fantasmi e non morti oltre che le bestie che abitano nel deserto sono incontri comuni fra queste dune. Altro luogo importante Il grembo, una montagna intera scolpita nella forma di un eremita in meditazione a gambe incrociate, un importante centro agricolo tributario dellImpero. Nelle sue prossimit si muove il Signore della Morte chiamato Primo e Abbandonato Leone.

LOvest
Nel lontano ovest risiede il Polo Elementare dellAcqua. Allontanandosi in questa direzione dallIsola Benedetta si incontrano numerose e grandi isole, che si rarefanno e rimpiccioliscono fino a sparire del tutto man mano che si prosegue. Qu ogni isola o arcipelago forma una nazione a se stante, anche se non tutti gli abitanti sono marinai o pirati il mare non pu essere ignorato. La guerra aperta fra isole e arcipelaghi un dato di fatto anche fra nazioni che si dichiarano entrambe affiliate allimpero. Pirati e Creature fatate sono una minaccia costante in queste acque. La cultura dellovest spesso di stampo patriarcale, mentre le preghiere vengono rivolte agli dei dellacqua, del vento e della buona fortuna.

LEst
Il Polo elementare del Legno si nasconde tra gli immensi alberi dellEst. Gli alberi divengono sempre pi alti, la foresta pi silenziosa e pericolosa, gli animali predatori pi grossi e feroci. Continuando verso est il sottobosco si fa sempre pi fitto, arrivando a nascondere completamente il terreno, si dice che a un certo punto non esistano pi e ne il cielo ne la terra, ma solo uninfinita distesa di alberi. In queste foreste

vivono trib barbare che nel corso di intere generazioni non vedono mai le stelle o il suolo. Nel sud-est la foresta di tipo tropicale, mentre a nord pini aceri e querce ricoprono il territorio, ovunque la foresta lussureggiante con infinite variet di piante, dalle medicinali alle pi velenose. Le citt doro e di diamante della Prima Era che non hanno resistito alla fine dellEra e allinvasione del Popolo Fatato sono ora sommerse nella vegetazione. Le Famiglie dellest tendono ad essere matriarcali, e la concezione del matrimonio estremamente labile, la religione naturalmente venera gli spiriti della Foresta. A seconda del luogo vengono venerate divinit diverse dal dio del ruscello a quello dellimponente cascata. Lest pericoloso, ma per coloro abbastanza forti e coraggiosi ricco di ricompense. Nel profondo sud-est c Rathess gemma della Prima Era, ora la citt ricoperta dalla vegetazione e abitata da creature rettiloidi, ogni tanto qualcuno si avventura in questa zona, occasionalmente qualcuno ritorna. C poi Mahalanka, la Citt dei Mille Piaceri chiamata ai tempi della Prima Era Sperimin era allora il pi famoso centro di studio sulla stregoneria. Ora governata da Raksi, Regina degli Artigli, una Lunare sopravvissuta alla Prima Era con mille uomini scimmia al suo servizio, la citt pullula di questi esseri e delle degenerate trib che la venerano come una dea. In questa zona si trova una vasta palude, siccome Raksi non ha posto rimedio gli spiriti di acqua legno e malizia ora guidano gli animali durante la notte alla caccia e alla persecuzione degli umani. Un angolo di paradiso si trova nel nord, la Repubblica di Chaya, un territorio verdeggiante, con piogge miti e con una pace duratura fra le citt che ne fanno parte. Unica eccezione durante il periodo di fioritura del Bocciolo di Fuoco, un fiore diffusissimo ma dagli effetti tossici, durante questo mese chiunque ne respiri il profumo perde le proprie inibizioni, divenendo selvaggiamente guidato dalle proprie passioni. Nelle profondit della foresta di conifere troviamo gli Haltans, una trib che vive nella foresta, ma con una societ complessa e con conoscenze nellarte della metallurgia, nel rispetto della vegetazione, sono guidati da un governo centrale con animali intelligenti che vivono in comunione con loro. Gli Haltans vivono su piattaforme arboree che si collegano tra loro fra i rami degli alberi, la loro capitale Chanta un bellissimo spettacolo di ingegneria.

Rimanere liberi ha naturalmente il suo prezzo, le Terre dei Reietti sono militarmente dipendenti da Lookshy anche se teoricamente ogni stato ha diritto ad essere rappresentato, mentre i fili delleconomia sono nelle mani della Gilda. Con la caduta della Prima Era lavvento del Contagio e linvasione del Popolo Fatato le citt della zona sono state decimate lasciando dietro di se solamente rovine. Dopo che lImperatrice ricaccio il Popolo Fatato sopravvissuti e rifugiati trovarono una nuova casa nella Provincia dei Fiumi, negli anni lImperatrice ha inviato le sue legioni per prendere il controllo del territorio, ma grazie alla crescente influenza di Lookshy e di Sijan i territori fecero fronte comune e riuscirono a rimanere liberi. Definite Terre dei Reietti con intenti offensivi dallImperatrice nonostante lalternarsi di vittorie e sconfitte la Provincia dei Fiumi nella sua interezza non si mai sottomessa. Poi lImperatrice spar, e pochi anni dopo per la prima volta nella storia un Signore della Morte ag su scala massiccia invadendo e sottomettendo facilmente la citt di Thorns, prima una ricca citt della Confederazione, facendo tremare tutta la Creazione e, soprattutto, la Provincia dei Fiumi circostante.. La Confederazione dei Fiumi emana regole e restrizioni molto vaghe, le pi importanti comunque sono le clausole che regolano il contributo collettivo alla difesa. Il Concilio che dovrebbe governare infatti composto prevalentemente da dilettanti, per questo motivo vengono interpellati esperti, anche esterni, per risolvere situazioni importanti. Lassenza dellImpero e la legalit molto vaga causa la presenza in queste terre di potenti esseri, Solari, Divinit e stregoni sono liberi di muoversi in queste terre, rendendole un punto di ritrovo ideale per tutti quegli spiriti liberi che ancora riescono a non sottomettersi al giogo dellImpero dei Draghi.

Lookshy
Costruita sulle rovine della citt della Prima Era Deheleshen questa citt stato la pi potente di queste terre, ogni abitante pu essere richiamato tra le file dellesercito e il mantenimento dellarmate di primaria importanza, infatti il mercato principale composto da armi e attrezzature belliche. Lattuale citt deve le sue fortune allantica defezione della Settima Legione Imperiale, dai cui ufficiali discendono gli attuali ufficiali e capi cittadini, per lo pi Sangue di Drago non allineati allImpero, rendendo Lookshy il luogo nella Creazione con la maggiore concentrazione di Eccelsi Terrestri al di fuori del Reame.

Le Terre dei Reietti


Le Terre dei Reietti, che si estendono lungo i fiumi dellEst, dalle rive del Mare Interno fino ai confini dellimmensa Foresta, sono molto di pi che un semplice nido di ribelli. Sono lunione delle nazioni, guidate da Nexus e Lookshy, che non si sottomettono al giogo imperiale. Tutte queste nazioni si uniscono sotto il nome di Confederazione dei Fiumi. Le guerre interne sono comuni per motivi ideologici o per ottenere laccesso alle sponde di un fiume, ma nonostante questo non esiste altro luogo pi libero di queste terre. 10

Nexus
Una citt di meraviglie e mistero costruita sulla congiunzione di tre fiumi, Nexus ha qualcosa per ognuno, che sia un gioiello in oricalco o un rugginoso pugnale. Nexus non ha una legge formale lordine regolato da un Concilio di Entit, un organo misterioso e arcano, che agisce per mezzo dellaltrettanto

misterioso e potente Emissario e dalla Gilda facendo riferimento al Dogma ( 6 regole fondamentali emesse dal Concilio) e le Civilit (le interpretazioni del Dogma). La vocazione commerciale, la grande estensione e la totale indipendenza da qualunque forma di governo che non sia il pi debole possibile rende Nexus la citt forse pi interessante della Creazione, ma anche la pi pericolosa.

e agitazione sono perlopi considerati il granaio della Confederazione.

Demandsor
Conosciuta come la Citt Vuota Demandsor un mistero. Venne spopolata da un cataclisma nella Prima Era e da allora immensi tesori tecno-magici giacciono fra le sue mura, protette da potenti incantesimi. Nonostante la follia attenda chiunque varchi le porte della Citt le spedizioni alla ricerca di nuove meraviglie sono piuttosto frequenti, anche se pochissime fanno ritorno.

Grandiramazione
Spesso chiamata la Citt dei Templi o la Citt delle Feste, Grandiramazione caratterizzata da un clima di grande tolleranza intellettuale, che la rende un paradiso per gli studiosi di tutto il mondo, grazie anche alle sue estesissime biblioteche. Questo clima di generale rilassatezza nei confronti del diverso si estende anche alla religione, e quasi ogni dio portato dai frequenti viaggiatori ha un culto proprio in questa citt, in un fiorire di templi e altari. Si dice che ogni giorno, a Grandiramazione, sia festivo, almeno per una delle centinaia di divinit che hanno la loro dimora nella citt.

Calin
Calin forse il pi recente acquisto della Confederazione. Governata da un sistema di Casate e retta da uno Shogun, questa citt, nota per il suo conservatorismo, nota per gli infiniti intrighi politici favoriti dalla sua forma di governo.

Sijan
Sijan una citt antichissima, tanto che alcune delle sue costruzioni pre-datano persino la Prima Era. La citt interamente dedicata al culto dei morti e diretta dallOrdine Funereo dei Becchini e degli Imbalsamatori. Sijan si prende cura dei morti e dei non-morti in ugual misura, e lOrdine Funereo maestro in ogni rituale di sepoltura e nei riti per placare gli spiriti inquieti. Da tutte le Terre dei Reietti giungono a Sijan, periodicamente, le nere imbarcazioni che trasportano i trapassati recenti, affinch possano accedere ai riti appropriati.

GLI ECCELSI
Gli Eccelsi sono prescelti dalle divinit, semi-dei a tutti gli effetti dotati di poteri incomparabili se confrontati con le misere capacit mortali. Come gi detto lIncarnae Sole Invitto propose agli Incarnae suoi seguaci la creazione degli eccelsi, i mortali non potevano servirli come guerrieri contro i Primordiali, ma una volta donato hai mortali grandi poteri essi sarebbero potuti essere larma che cercavano. Gli Incarnae accettarono, cosi il Sole Invitto scelse alcuni mortali e cre gli Eccelsi Solari, Luna cre gli Eccelsi Lunari, le cinque Vergini crearono i Siderali, Gaia fu lunica a investire della propria benedizione non gli umani ma i Dragoni Elementari, essi a loro volta crearono le loro armate, i Sangue di Drago. Una volta conclusa la guerra contro i Primordiali gli Eccelsi presero la loro posizione come controllori del creato e signori delle Divinit terrestri. Solari: scelti dal Sole Invincibile, legislatori e padroni del creato, creati per comandare sugli altri Eccelsi. Erano circa 300 dimezzati poi dai Signori della Morte e alcuni trasformati i Abissali - Alba: gli invincibili guerrieri - Zenith: preti e mistici del loro dio - Crepuscolo: i sapienti e gli stregoni - Notte: le spie e gli assassini - Eclisse: diplomatici e ambasciatori Lunari: Prescelti di Luna, i vice-r, strateghi e generali dei Solari, e spesso loro consorti. Sono mutaforma, cacciatori e guerrieri. Si dividono secondo le fasi lunari. Sono in circa 300 - Luna Piena: combattenti amanti della lotta - Senza Luna: ricercatori di conoscenza e stregonerie

Cascategrigie
Citt sulle rive del Mare Interno, Cascategrigie lultimo bastione dellImpero nelle Terre dei Reietti. Tradizionalmente lImperatrice ha sempre lottato duramente per mantenere questa Satrapia orientale, e la presenza militare sempre stata cospicua. La sua particolare situazione rende Cascategrigie un luogo perfetto per il commercio e gli scambi tra la Confederazione e lImpero.

LAlleanza Marukan
I Marukan sono un popolo di cavalieri semi-nomadi, che si spostano seguendo le migrazioni delle loro mandrie nelle fertili praterie dellEst. I cavalli Marukan sono famosi in tutto il mondo per la loro grande resistenza e bellezza.

I Cento Reami
Cento Reami il nome collettivo che viene dato allimmensa collezione di piccoli regni e potentati sparsi per la Provincia del Fiume Orientale, verso la grande foresta. Questi reami in perenne sommovimento 11

Luna Cangiante: i tattici, i mutaforma per eccellenza e gli esploratori

Siderali: Prescelti dalle cinque Vergini sono i pi imperscrutabili degli Eccelsi. Pianificatori, visir, consiglieri e maestri dellintrigo e delle arti marziali. Ogni Siderale scelto da una particolare Vergine, ma non ne esistono mai pi di 100 nello stesso momento. Sangue di Drago: Differenti dagli altri Eccelsi in quanto tramandano il loro potere attraverso la discendenza. Chiamati anche Eccelsi Terrestri. Creati dai Dragoni Elementari come fanti delle armate Celestiali, singolarmente sono pi deboli, ma la loro forza nel numero, grazie al quale possono sottomettere anche potenti Divinit. Si dividono nei vari aspetti Aria, Acqua, Terra, Legno e Fuoco. Abissali: I cosiddetti Cavalieri della Morte, di loro si parla molto da quando hanno conquistato la citt di Thorns al seguito della Maschera degli Inverni., ma certamente di loro si conosce ancora poco. Sulla Natura degli Eccelsi necessario ricordare che: - Lesaltazione allunga la speranza di vita, un Terrestre pu vivere due o tre secoli, un Celestiale anche dieci volte tanto. Nellaspetto non ci sono segni di invecchiamento. - Lesaltazione dona una grande vitalit, gli eccelsi guariscono molto pi velocemente degli umani sono molto resistenti alle malattie e quasi immuni ai veleni. - Lesaltazione necessit di eroi, divenire eccelsi una tremenda alterazione del proprio destino ma non prerogativa delluomo comune divenire Eccelso, gi un grande destino si nascondeva nella tua vita. - Lesaltazione cerca ospiti sani, Gli Eccelsi guariscono senza cicatrici da ogni ferita non magica, salvo rare eccezioni ove il destino pi grande delle limitazioni le condizioni fisiche del prescelto sono perfette, generalmente in et di pieno sviluppo. Lesaltazione non conosce preferenze etniche o di sesso, cerca solo il materiale migliore da far divenire un eroe. - Lesaltazione inscindibile e non causabile, non si conosce alcun modo per forzare la nascita di un Eccelso, n di far tornare mortale un Eccelso. E giunta lora dei vostri Eccelsi LImpero in declino Il popolo Fatato ricomincia a premere dai confini della Creazione I Lunari stanno tornando dal loro esilio Gli Abissali si muovono sulla terra agli ordini dei loro oscuri padroni Ed ora che il creato ha bisogno della vostra luce

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POOL
Sono disponibili 3 differenti Pool per quanto riguarda i Personaggi. Ad ogni Pool corrisponde una tipologia di scene di refresh e soprattutto delle Abilit Passive. - Corpo (C): riguarda tutto quanto concerne allutilizzo diretto del corpo, della forza e della resistenza fisica. - Mente (M): riguarda tutto quanto concerne allutilizzo diretto della ragione, della forza di volont, della resistenza mentale. - Essenza (E): riguarda tutto quanto concerne alla manipolazione dellEssenza stessa e alla conoscenza delle sue potenzialit. Le Abilit Passive legate ai differenti Pool risultano essere:

Danno Aggravato
Questo particolare tipo di Danno segue regole leggermente diverse rispetto al Danno normale. - Al termine del Conflitto Esteso non si effettua lo shake down. - Non pu essere curato naturalmente. - Il tiro di guarigione serve per trasformare un livello Aggravato pari o inferiore al risultato del tiro in un Danno normale a cui verr applicato subito lo shake down.

Stunt Dice
Allinizio di ogni sessione, al centro del tavolo, vengono posizionati 20 dadi Stunt. Questi vengono dati dai giocatori non in scena a quelli che nella scena corrente descrivano qualcosa di veramente spettacolare. Per ogni tiro di dado, ogni giocatore non pu dare pi di 1 dado Stunt.

Coerenza (M)
Rappresenta la capacit di resistenza mentale.

Consapevolezza (E)
Rappresenta la sintonia con lEssenza circostante attraverso i 5 sensi, il percepire ed anticipare i pericoli.

Oggetti Improvvisati
Non obbligatorio acquisire Segreti dellEquipaggiamento per poter dichiarare dei rating ai propri oggetti. Se in un qualsiasi momento si ritiene opportuno che un proprio oggetto portato possa venir dichiarato, semplicemente attribuitegli un rating +1.

Resistenza (C)
Rappresenta la capacit di resistere alle ferrite e ai colpi duri.

Schivare (C)
Rappresenta la capacit di evitare gli attacchi.

Per quanto concerne le potenziali scene di refresh, ecco alcuni esempi: - Corpo: sufficiente un allenamento fisico, lavoro duro, ecc. - Mente: sufficiente una partita ad un gioco di intelletto, lo studio, il dialogo con altri, ecc. - Essenza: occorre mostrare le Virt di cui si hanno le Chiavi, relazionandosi con altri. Inoltre, pi specificatamente, ci sono le seguenti aggiunte alle scene di refresh: Se si rinnova il Pool di Corpo e/o Mente facendo trascorrere in fiction una giornata (dallalba al tramonto), si recupera anche 1 punto di Essenza. Se si rinnova il Pool di Essenza, si recupera anche 1 punto di Corpo e/o Mente, a seconda della natura della scena messa in atto.

Infine si pone un particolare accento al Danno e al significato che assume relativamente ai Pool: Danno su Corpo: rappresenta ferite fisiche, lesioni, abrasioni, fratture, ecc. Danno su Mente: rappresenta lo stress mentale, la paura, le derisioni sociali, ecc. Danno su Essenza: rappresenta ci che influisce sulla natura stessa di un Eccelso, in particolare ci che mette in dubbio s stessi e la natura delle cose. Spesso significa attaccare le Virt. 13

ABILIT GENERICHE
Qui di seguito disponibili. vengono presentate le Abilit

Medicina (M)
Rappresenta le capacit di identificare malattie, veleni, infezioni, curare traumi e contusioni, individuare i sintomi, creare medicinali e infusi curativi, ecc.

Mestiere (specifica) (C, M)


Rappresenta la capacit di saper effettuare un particolare tipo di mestiere, manuale, intellettuale o eccelso che sia. Ecco qui le categorie di Mestiere, che peraltro definiscono anche il pool associato: Acqua (M): cucinare, distillare, far fermentare, lavorare la pelle, farmacia, veleni Aria (M): calligrafia, gioielleria, strumenti di precisione, soffiare il vetro Fuoco (C): fabbro, ceramista Legno (M): carpenteria, tessitura, creazione della carta, composizioni floreali Terra (C): muratore, tagliare pietre, costruire possibile possedere pi di un Mestiere, basta che ognuno abbia una diversa specifica.

Arti Marziali (C)


Rappresenta la capacit di combattere a mani nude, dalla rissa violenta alle pi raffinate arti marziali.

Ascendente (M)
Rappresenta la capacit di comando, di leadership, di persuasione, di farsi rispettare, temere o amare.

Atletica (C)
Rappresenta la capacit di correre, saltare, muoversi rapidamente, scalare ostacoli.

Burocrazia (M)
Rappresenta la capacit di gestire i rapporti con il commercio, con la legislazione e i regolamenti ufficiali.

Mischia (C)
Rappresenta la capacit di combattimento con le armi bianche.

Cavalcare (C)
Rappresenta la capacit di viaggiare su animali.

Navigare (M)
Rappresenta la capacit di guidare navi via mare e aeronavi.

Conoscenze accademiche (M)


Rappresenta linsieme delle conoscenze comuni che possono essere oggetti di studio.

Occulto (E)
Rappresenta la conoscenza e la familiarit con il sovrannaturale e tutte le forme di stregoneria e magia.

Conoscenze della Prima Era (E)


Rappresenta linsieme delle conoscenze storiche, culturali e tecnologiche relative alla Prima Era.

Socializzare (M)
Rappresenta la capacit di comprendere sentimenti e motivazioni altrui, gestire letichetta, le usanze, le buone maniere.

Conoscenze della strada (C)


Rappresenta tutte quelle conoscenze che si possono ottenere in prima persona stando per strada, vivendo il mondo sulla propria pelle. Si possono conoscere luoghi, culture, dicerie, ecc.

Sopravvivenza (C)
Rappresenta la capacit di vivere nelle terre selvagge, piazzare trappole per procacciarsi cibo od ostacolare inseguitori, seguire tracce, addestrare animali.

Crimine (M)
Rappresenta la capacit di condurre una vita criminale compiendo borseggi, truffe e ricatti.

Tiro (C)
Rappresenta la capacit di utilizzare armi da tiro come le balestre, le pistole e gli archi.

Elusione (C)
Rappresenta larte di non essere notati.

Espressione (M)
Rappresenta la capacit di esprimersi verso gli altri, oralmente o tramite scritti.

Guerra (M)
Rappresenta la capacit di gestire combattimenti tra eserciti e manovrare truppe su campi di battaglia.

Investigazione (M)
Rappresenta linsieme della capacit relative alle ricerche in archivi, alla perquisizione di luoghi o persone e agli interrogatori di sospettati.

Lancio (C)
Rappresenta la capacit di utilizzare le armi da lancio come possono essere i pugnali e i giavellotti.

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CHIAVI GENERICHE
Le Chiavi sono il fulcro del Solar System. Sono i percorsi drammatici o motivazionali che un personaggio deve compiere per maturare. Sono inoltre lunica fonte di PX (Punti Esperienza) dalla quale possibile attingere, giocando i difetti e le tribolazioni del proprio personaggio.

Chiave della Comunit


Siete membri di una comunit con un leader a capo. Avete un fortissimo legame con questa comunit. 1px: Aiutate la comunit. 2px: Obbedite ai rappresentanti della comunit. 5px: Difendete la comunit in battaglia. Buyoff: Lasciate la comunit.

Chiave della Conservazione


Siete convinti conservatori dello status quo. 1px: Cercate di convincere gli altri che il cambiamento non serve a niente. 3px: Fate rinunciare altri a un cambiamento importante. Buyoff: Abbracciate un cambiamento sostanziale nella vostra vita.

Chiave dellAlienazione Mentale (specifica)


Soffrite di un disturbo mentale come isteria, depressione, glossolalia, megalomania, sadismo o personalit multiple. 1px: La vostra alienazione emerge. 3px: La vostra alienazione vi mette nei guai. Buyoff: Venite guariti dallalienazione.

Chiave della Convivenza


Lottate perch nel Creato ci sia posto per tutti, Eccelsi e Mortali. 1px: Collaborate con un Mortale. 2px: Usate i vostri poteri Eccelsi per creare la pace tra Eccelsi e Mortali. 5px: Formate un legame stabile e paritario con un Mortale. Buyoff: Scegliete il bene degli Eccelsi sopra quello dei Mortali, o viceversa.

Chiave dellAmicizia Falsa


Create legami di amicizia solamente per vostro diletto personale. 1px: Create un legame di amicizia per divertirvi. 3px: Rompere un legame di amicizia di causa conseguenze. Buyoff: Credete nellamicizia che avete creato.

Chiave dellAmnesia
Non avete memoria del vostro passato. 1px: Non ricordate chi siete. 2px: Vi cacciate nei casini non sapendo chi siete. 5px: Recuperate un pezzo di memoria. Buyoff: Ricordate tutto.

Chiave della Criminalit


Siete un criminale incallito. 1px: Interagite con i criminali. 2px: Effettuate un crimine. 5px: Scappate dalla giustizia. Buyoff: Pagate per i vostri crimini.

Chiave dellAnatema Conosciuto


Sei conosciuto come Anatema. 1px: Ti riconoscono. 2px: Il tuo status ti mette in pericolo. 5px: Il tuo status ti fa riuscire dove altri non potrebbero. Buyoff: Ti vengono attribuiti riconoscimenti pubblici, cancellando il tuo status.

Chiave del Debito


Avete un debito materiale verso qualcuno che lo vuole riscuotere. 1px: Il vostro debito emerge. 2px: Rischiate grosso per ripagare il debito. 5px: Riducete parte del debito. Buyoff: Cancellate il debito.

Chiave della Diffidenza


Siete particolarmente diffidenti degli altri. 1px: Mostrate la vostra diffidenza verso gli altri. 3px: Vi rifiutate di partecipare a un confronto. Buyoff: Prendete volontariamente un rischio.

Chiave dellAvventura
Lavventura vi scorre nelle vene e ti segue in tutto. 1px: Visitate nuovi posti, incontrate gente nuova e vivete una vita emozionante. 2px: Partecipate a una coincidenza drammatica improbabile. 5px: Finite unavventura. Buyoff: Mettete su casa.

Chiave del Discepolo


Avete un discepolo. 1px: Interagite con il discepolo. 2px: Il vostro discepolo vi mette nei casini. 5px: Salvate il discepolo da una situazione difficile. Buyoff: Abbandonate il discepolo.

Chiave dellAvidit
Cercate di ottenere il massimo da ogni cosa, anche agendo vilmente. 1px: Agite in avarizia in una transazione. 3px: Violate onore o legge pur di ottenere qualcosa a cui mirate. Buyoff: Vi fate scrupoli morali quando sarebbe pi conveniente farne a meno.

Chiave del Disonore


Siete stati disonorati per qualche misfatto passato che getta unombra sul vostro onore e ordinanza. 1px: Discutete del vostro disonore. 2px: Venite evitati. 5px: Subite unordinanza di allontanamento da una comunit o da un pianeta. Buyoff: Recuperate il vostro onore perso.

Chiave della Codardia


Non affrontate, n mai affronterete direttamente un avversario. Preferite fuggire. 1px: Mostrate la vostra paura agli altri. 3px: Fuggite da un confronto diretto. Buyoff: Rischiate volontariamente un confronto diretto.

Chiave dellEsplorazione
Siete attratti dallignoto. 1px: Venite a conoscenza di un posto sconosciuto. 2px: Scoprite cose che non avevi mai sentito prima. 5px: Scoprite qualcosa sconosciuto a tutti. Buyoff: Mettete su casa.

Chiave del Codice dOnore


Credete in una condotta onorevole. 1px: Mostrate la vostra condotta morale onorevole. 3px: Il vostro codice donore mette in pericolo gli altri. Buyoff: Agite disonorevolmente.

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Chiave del Giuramento


Dovete rispettare un giuramento. 1px: Emerge il vostro giuramento. 2px: Rischiate grosso per rispettare il vostro giuramento. 5px: Rispettare il vostro giuramento vi costa caro. Buyoff: Portate a termine il vostro giuramento.

Chiave della Mutilazione


Siete mutilato o avete una ferita permanente. Anzianit, cecit, zoppia, amputazioni sono esempi. 1px: Venite compatiti o disprezzati per la vostra condizione. 2px: Soffrite difficolt a causa della vostra condizione. 5px: Riuscite in un compito nonostante la vostra condizione. Buyoff: Accettate la vostra condizione.

Chiave della Gloria


Siete affamati di riconoscimento personale. Non volete essere solamente una faccia sconosciuta. 1px: Assicuratevi che il vostro nome e le vostre imprese siano conosciute attraverso testimonianze. 3px: Prendete rischi folli per aumentare o gustare la vostra fama. Buyoff: Date un credito che aumenterebbe la vostra gloria a qualcun altro.

Chiave del Nemico (specifica)


Qualcuno vuole fare al personaggio, molto male, e far di tutto per ostacolarlo o danneggiarlo. 1px: Si parla del tuo nemico. 2px: Il tuo nemico ti causa dei problemi seri. 5px: Porti a termine una vittoria contro il tuo nemico. Buyoff: Risolvi definitivamente il problema.

Chiave dellImpostore
Vivete per le menzogne. Avete ingannato gli altri e li utilizzate come vostri strumenti. 1px: Vi fate passare per qualcosa che non siete. 2px: Mentite a voi stessi o ai vostri amici. 5px: La tua menzogna resiste ad uno sforzo per ridimensionarla. Buyoff:.Vi confessate alle vostre vittime.

Chiave del Nemico Imperiale


Odiate il Reame e tutto quello che ne consegue. 1px: Mostrate il vostro odio per il Reame. 3px: Agite per distruggere il Reame, a dispetto delle conseguenze. Buyoff: Vi unite al Reame.

Chiave della Neutralit


Siete convinti assertori della neutralit in un conflitto. 1px: Esprimete il vostro desiderio non prendere le parti di nessuno. 3px: Sostenete la neutralit anche quando la situazione non farebbe altro che portare del danno. Buyoff: Prendete le parti di qualcuno.

Chiave dellIncompetente
Siete un perfetto incompetente. 1px: Manifestate la vostra incompetenza. 3px: La vostra incompetenza mette in grave pericolo voi o coloro a cui tenete. Buyoff: Riuscite finalmente in qualcosa di grandioso.

Chiave del Nomade


Non siete in grado di rimanere a lungo in un luogo. La vostra vita lontano. 1px: Esprimete la vostra voglia di lasciare il luogo in cui vi trovate. 3px: Lasciate il luogo, recidendo ogni legame con esso, perch non potete averne. Buyoff: Avete un forte legame con un luogo, che lascerete solo se lo vorrete.

Chiave dellIntimidazione
Lunico modo per risolvere i problemi intimidire gli avversari. 1px: Intimidisci un altro. 2px: Non riesci a intimidire un altro. 5px: Ottieni un risultato significativo grazie allintimidazione. Buyoff: Riconosci che ci sono altri metodi oltre allintimidazione per risolvere i problemi.

Chiave dellIntolleranza
Avete una soglia di tolleranza agli altri molto bassa. 1px: Mostrate la vostra intolleranza. 3px: La vostra intolleranza vi impedisce dr collaborare per il successo. Buyoff: Accettate di essere uguali agli altri.

Chiave dellOdio (specifica)


Siete dominati da un profondo odio verso chiunque. 1px: Esprimete il vostro odio. 2px: Agite in base al vostro odio. 5px: Uccidete una persona che odiate. Buyoff: Chiedete perdono.

Chiave dellIra
La furia e lira guidano le tue azioni. 1px: Mostrate la tua ira. 2px: La vostra ira mette in pericolo voi o ci a cui tenete. 5px: La vostra ira porta alla salvezza delle persone. Buyoff: Rifiutate di cedere allira.

Chiave dellOssessione Magitech


Siete disposti a fare qualsiasi cosa pur di non abbandonare un buon oggetto Magitech che abbia attirato la vostra attenzione. 1px: Mettete gli occhi su un oggetto Magitech. 2px: Vi rifiutate di abbandonare un oggetto Magitech. 5px: Uccidete immotivatamente pur di tenere un oggetto Magitech. Buyoff: Lasciate perdere un oggetto Magitech di vostro interesse.

Chiave della Manipolazione


Siete abituati a influenzare le politiche dei governanti stando nelle ombre. 1px: Consigliate il vostro governante. 2px: Agite contro gli interessi del vostro governante. 5px: Obbligate il vostro governante a seguire la vostra volont. Buyoff: Accettate il mantello del potere per voi stessi.

Chiave del Pacifista


Volete la pace. 1px: Mostrate la pace che vorreste. 2px: La vostra risoluzione fa peggiorare le cose. 5px: La vostra risoluzione migliora la situazione. Buyoff: Intervenite con violenza.

Chiave della Morte


La paura della morte controlla le vostre azioni e ne siete morbosamente affascinati. 1px: Vi preoccupate a proposito della morte. 3px: Vi lanciate in un nuovo piano per ingannare la morte. Buyoff: Mettete in pericolo la vostra vita.

Chiave del Passare Inosservati


Preferite rimanere ai margini di ogni situazione pur di non farvi notare. 1px: Rimanete in disparte. 3px: Non vi fate notare nonostante il vostro aiuto risulterebbe fondamentale. Buyoff: State al centro dellattenzione.

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Chiave del Passato Oscuro


Avete un significativo passato oscuro. 1px: Il tuo passato emerge. 3px: Il tuo passato influenza una decisione. Buyoff: Questa volta fate una scelta differente.

Chiave del Segreto Oscuro


Avete un passato misterioso con terribili segreti. 1px: Il tuo passato emerge in un qualche modo. 2px: Indizi del tuo passato vengono rivelati. 5px: Il tuo passato estingue il tuo presente. Buyoff: Confidate la vostra storia ad un altro.

Chiave della Perfezione


Ricercate la perfezione in ogni atto che compite. 1px: Ricercate la perfezione. 3px: Anche se le circostanze ammetterebbe qualche errore, ricercate la perfezione a costo dellincolumit altrui. Buyoff: Scendete a compromessi con questo vostro ideale per qualcosa di importante.

Chiave del Senso di Colpa


Avete fatto qualcosa di orribile in passato, e ora il senso di colpa non vi abbandona mai. 1px: Cercate di espiare le vostre colpe mettendovi al servizio degli altri. 3px: Mettete volutamente in pericolo voi stessi per espiare le vostre colpe. Buyoff: Riuscite a perdonare voi stessi.

Chiave della Pirateria


La pirateria e la razzia sono il vostro pane quotidiano. 1px: Partite per una razzia verso un obiettivo ben specifico. 2px: Attaccate unaltra nave o un attracco costiero. 5px: Tornate a casa col bottino. Buyoff: Abbandonate la pirateria e cercate una nuova vocazione.

Chiave della Superstizione


Siete particolarmente superstiziosi. 1px: Mostrate la vostra superstizione. 3px: Ferite qualcuno pur di non infrangere la superstizione. Buyoff: Smettete di essere superstiziosi.

Chiave del Potere


Desiderate il controllo, perch ora ne avete pochissimo. 1px: Lottate per linfluenza. 3px: Migliorate la vostra posizione sociale. Buyoff: Rinunciate alla vostra posizione.

Chiave del Tradimento (specifica)


State pianificando di tradire un vostro benefattore o un vostro alleato. 1px: Pianificate il vostro tradimento. 2px: Il vostro bersaglio si fida di voi. 5px: Adottate misure affinch il vostro tradimento venga in essere. Buyoff: Il vostro tradimento viene rivelato.

Chiave della Preparazione


Siete dei calcolatori furtivi e ci pensate su due volte prima di esporvi direttamente. 1px: Rimanete nellombra a osservare. 2px: Non intervenite, nonostante possiate aiutare qualcunaltro. 5px: Il vostro intervento cambia la situazione, anche se altri hanno rischiato la vita col vostro temporeggiamento. Buyoff: Intervenite assumendovi rischi che potevate evitare.

Chiave del Tutore


Hai allevato e cresciuto qualcuno. 1px: TI prendi cura dellindividuo che hai allevato e cresciuto. 3px: Ti metti in pericolo per lui. Buyoff: Lasci la tutela.

Chiave del Ricercato


Siete un ricercato famoso. 1px: Il tuo status emerge. 2px: Il tuo status ti mette in pericolo. 5px: Tradisci un collaboratore o un amico per non farti prendere. Buyoff: Vieni arrestato.

Chiave della Vendetta (specifica)


Nel vostro passato custodita una grande ingiustizia. Farete di tutto pur di ripagarla con la stessa moneta. 1px: Perseguite il vostro fine. 2px: Mettete a rischio ci che amate pur di ottenere la vostra vendetta. 5px: Dimenticate la vostra vendetta per proteggere qualcosa a cui tenete. Buyoff: Assaporate la vostra vendetta.

Chiave del Ritorno (specifica)


Il vostro frammento danima Eccelso porta con s la personalit di una precedente incarnazione. 1px: La personalit emerge. 2px: In un momento di grande pericolo la personalit emerge. 5px: La personalit vi aiuta nel riuscire in unimpresa. Buyoff: Rinunciate per sempre alla precedente personalit.

Chiave della Vita da Barbaro


Vivete come un barbaro non civilizzato. 1px: Emergono le vostre abitudini barbare. 2px: Le vostre abitudini vi fanno estromettere da un gruppo. 5px: Le vostre abitudini vi fanno riuscire dove altri non ce lavrebbero fatta. Buyoff: Accettate di civilizzarvi.

Chiave della Rivoluzione


Credete che un forte e nuovo ideale debba sempre scontrarsi contro uno vecchio e ingiusto. 1px: Parlate contro i governanti. 2px: Agite contro il governo. 5px: Il governo reagisce con paura e preoccupazione. Buyoff: Accettate un favore dal governo.

Chiave della Volont Debole


Non avete volont. 1px: Assecondate gli altri. 3px: Titubate quando sarebbe ora di prendere una decisione urgente. Buyoff: Vi imponete sugli altri in nome di una vostra decisione.

Chiave dei Segreti


Avete pesanti segreti che avete giurato di mantenere come tali. 1px: I segreti vengono discussi. 2px: Vi rifiutate di divulgare un segreto. 5px: Evitate che un segreto cada in mani nemiche. Buyoff: Rivelate un segreto a qualcuno che non dovrebbe conoscerlo.

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SEGRETI GENERICI
I Segreti sono le capacit speciali che i personaggi, nel momento in cui decidono di assurgere al ruolo di eroi, possono sviluppare. Come suggerisce il nome, col proseguo della campagna, questi Segreti dovranno essere scoperti, con laiuto di qualcuno presumibilmente. Non potranno in definitiva essere sviluppati da soli, perch non si conoscono.

Segreto dellEsperienza
Quando fate qualcosa di significativo, potete decidere di registrare un tiro di Abilit come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Questo Effetto non va mantenuto, ma non pu essere utilizzato nella sessione in cui viene registrato. In futuro potr essere utilizzato ogni volta che incontrerete una situazione simile a quella di questa passata esperienza.

Segreto della Fortuna (Abilit)


La fortuna dietro ad ogni vostro successo. Potete ritirare dadi dellAbilit prescelta. Dovete accettare il secondo risultato e non potete ritirare pi di una volta un singolo dado. Costo: 1 del Pool relativo allAbilit scelta per ogni dado ritirato.

Segreto dellAddestramento (Abilit)


Siete stati istruiti nellimpiego dellAbilit prescelta. Non avete limite di spesa nei tiri che la coinvolgono.

Segreto del Piano


Sapete preparare un buon piano lavorando con calma. Registrate un qualunque Effetto sotto questo Segreto. Tale Effetto non viene mantenuto e pu essere utilizzato finch si prosegue col piano originale. Costo: 2 Pool dellAbilit tirata per registrare lEffetto.

Segreto dellAtterramento (Abilit)


Potete far volare via gli altri con un colpo tremendo. Nei conflitti estesi, se lultimo vostro tiro nellAbilit scelta il pi alto nel round, potete terminare anzitempo la disputa; il conflitto termina senza che le poste vengano risolte, dando lopportunit di recedere. Costo: 2 del Pool dellAbilit scelta.

Segreto della Reputazione


La vostra reputazione vi precede. Ogni volta che cercate di opporvi a qualcuno di sconosciuto, ottenete 1 dado bonus.

Segreto del Colpo Possente (Abilit)


Sapete come concludere quello che avete cominciato. Se effettuate un tiro per Danno con lAbilit prescelta, potete aumentare di 1 per ogni punto di Pool speso il livello Danno inflitto. Non potete superare Mortale (6). Costo: 1+ Pool.

Segreto della Schermaglia (Abilit)


Quando siete in conflitto contro diversi avversari e state utilizzando lAbilit prescelta, comparate i tiri in opposizione separatamente col vostro, invece di valutare la catena di supporti. In un conflitto esteso, potete pagare Pool per bersagliare pi avversari con lAbilit, anche se la situazione non lo permetterebbe. Costo: 2 del Pool dellAbilit per i conflitti normali, 1 per ogni avversario extra nei conflitti estesi.

Segreto del Condizionamento (Pool)


Siete riusciti a condizionare totalmente un aspetto della vostra vita. Aumentate del Pool prescelto il limite di spesa di 1. Questo Segreto pu essere acquistato pi volte.

Segreto della Sinergia (Abilit, Abilit)


Sapete come combinare due Abilit perfettamente in situazioni in cui entrambe potrebbero venire usate. Supportate unAbilit con laltra in un conflitto esteso senza dover effettuare unazione per il supporto. Nei conflitti normali tirate entrambe le abilit: il risultato peggiore supporter il migliore, indipendentemente dai dettagli della situazione.

Segreto del Consiglio Amichevole


Siete particolarmente abili nel centrare i punti deboli degli altri con la vostra manipolazione. Potete optare di spendere un tiro di Abilit sociale riuscito come dadi di penalit contro il personaggio bersaglio se questi agisce contro gli avvertimenti dati da voi. Funziona anche per gli Effetti sociali creati nelle scene precedenti. Non dovete essere presenti per spendere dadi fintanto che il bersaglio ricorda il consiglio.

Segreto della Sorpresa (Pool)


Siete abili nel disorientare gli avversari. Nei conflitti, quando riuscite a sorprendere un avversario, utilizzando la Pool prescelta, questi deve rispondere utilizzando unappropriata Abilit Passiva al posto della sua azione normale. Si pu utilizzare sia nei conflitti normali che in quelli estesi. Costo: 1 del Pool prescelto.

Segreto dei Contatti


Conoscete molta gente. Potete introdurre dei personaggi secondari riuscendo in un tiro di Burocrazia e tramite una breve frase. Spendendo Corpo avrete vecchi amici, Mente per amanti o colleghi, Essenza per vostri pari. Costo: 3 del Pool relativo.

Segreto della Specializzazione


(Abilit, specialit)
Scegliete unAbilit e una specializzazione al suo interno. Ottenete 1 dado bonus in ogni tiro dellAbilit relativamente alla specialit scelta.

Segreto della Creazione (Abilit)


Siete in grado di creare Effetti permanenti utilizzando lAbilit scelta. Tali effetti possono essere tranquillamente equipaggiamenti o direttamente resi permanenti. possibile inserire anche dei Potenziamenti. Costo: 1 del Pool dellAbilit scelta per ogni rating, 2 Mente per ogni Potenziamento inserito.

Segreto dellEccellenza Accademica


(Abilit)
Siete particolarmente preparati e ferrati in un particolare campo intellettuale. Scegliete unAbilit di Mente. QuellAbilit ottiene sempre 1 dado bonus se viene usata come applicazione di conoscenza.

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SEGRETI ECCELSI
Vengono presentati di seguito una serie di Segreti di competenza esclusiva degli Eccelsi, a qualunque tipologia essi appartengano.

Segreto dellEssenza Risvegliata


Ogni avanzamento speso per Essenza fino a 10 fa guadagnare 1 px. Ogni punto di Essenza acquistato dall11 in poi costa come se fosse della sua decina precedente (per esempio portare Essenza da 10 a 11 coster un solo avanzamento e non due).

Segreto dellAcrobazia
Ogni volta che ricevete un dado dallo Stunt Pool, ne prendete 1 aggiuntivo.

Segreto del Favore (specifica)


Qualcuno vi deve qualcosa. Avete un Effetto a (5) gratuito, sotto Mente o Corpo a seconda del PNG che vi deve il favore (Mente per cortigiani, burocrati, maghi, ecc.; Corpo per picchiatori, combattenti, ecc.). Ogni volta che si pu applicare lo potete utilizzare secondo le normali regole. Ogni volta che si esaurisce esso si ricarica alla prima scena di refreshment del suo tipo, ma ad un punteggio inferiore di 1 punto al precedente punteggio massimo (se prima era 5 in partenza, si ricaricher a 4, ecc.). Quando non pi possibile ricaricarlo (perch lultimo punteggio massimo era 1), il credito si considera colmato e recuperate lAvanzamento, non appena questo emerger in fiction con il vostro creditore.

Segreto dellAmbidestria
LEccelso pu tranquillamente impugnare armi e usare oggetti con la mano non usuale. A tal riguardo non subisce dadi di penalit e non ha i soliti problemi di Potenziale quando cerca di fare due cose contemporaneamente con mani diverse.

Segreto dellArma Favorita (specifica)


LEccelso non ha limiti di spesa quando usa attivamente larma.

Segreto della Fortuna


LEccelso ha unincredibile fortuna, che gli permette di farcela sempre nei momenti pi inaspettati. Egli pu ritirare tutti i dadi di un singolo tiro una volta per sessione, accettando il secondo risultato.

Segreto dellAttacco Brutale


Quando lEccelso effettua attacchi particolarmente violenti non ha limiti di spesa nei tiri che andr ad effettuare.

Segreto della Bussola Interna


LEccelso sa sempre come orientarsi anche dove non potrebbe, come nel Wyld. Sa sempre orientarsi automaticamente nei territori normali (si considera che abbia Potenziale Superiore nel farlo) e ha sempre il Potenziale per tentare di orientarsi anche in territori sovrannaturali, come nel Wyld.

Segreto del Gaudente


Sa come apparire nelle occasioni mondane. Quando spende punti da un Effetto che riguarda tale situazione, egli pu riutilizzare i dadi di eccedenza (+) per aumentare il risultato, in rapporto 1:1. Inoltre non subisce mai dei dadi penalit derivanti dallubriachezza.

Segreto dellInnocuo
LEccelso, quando vuole passare inosservato, ottiene sempre 1 dado bonus.

Segreto delle Caratteristiche Incantanti


LEccelso ha una presenza irresistibile. Ogni tentativo di sedurre qualcuno beneficia di 1 dado bonus ed eventuali dadi penalit dovuti a circostanze sociali sfavorevoli vengono annullati.

Segreto dellIstinto Tattico


LEccelso pu tirare Guerra o Conoscenze Accademiche e registra un Effetto gratuito sotto questo Segreto che pu essere usato sia per dadi bonus che per dadi penalit nel mostrare i difetti di schieramenti nemici.

Segreto della Concezione Selettiva


LEccelso decide se e quando sar fertile per poter concepire dei figli.

Segreto del Contorsionista


LEccelso capace di contorsionismi improbabili. Tutte le volte che guadagna uno Stunt Dice per queste descrizioni, non avr limiti di spesa di Riserva in quel determinato tiro.

Segreto del (Pool) Leggendario


LEccelso sa spremere il massimo dalle sue riserve. Il limite di spesa per dadi bonus del pool scelto aumentato di 1. possibile prendere questo Segreto pi volte.

Segreto dellErede Apparente


Ogni volta che lEccelso acquisisce Segreti di equipaggiamento guadagna 1 px.

Segreto della Lingua dArgento


Ogni volta che lEccelso fa affidamento alla menzogna ottiene 1 dado bonus.

Segreto dellErede di Brigid


Prerequisiti: Cerchio della Stregoneria Terrestre. Ogni volta che lEccelso investe Avanzamenti in un incantesimo, guadagna 1 px o uno sconto di 1 pool al costo di lancio. Ogni acquisizione di Segreti della Stregoneria fornisce 1 px.

Segreto della Memoria Eidetica


Quando lEccelso registra un Effetto basato sulla memoria, non paga il costo di mantenimento.

Segreto del Mestiere Esoterico


LEccelso pu sviluppare campi specifici di Mestiere che normalmente non potrebbe ottenere. Egli ottiene Mestiere (Fato) (E) e Mestiere (Necrotech) (E) a punteggio (0).

Segreto dellEredit
Ogni oggetto dichiarato (quindi senza un relativo Segreto) considera il suo rating di +1 come un +2, senza modifiche alla voce.

Segreto del Nato per Comandare


In ogni confronto con un sottoposto sociale o gerarchico, lEccelso gli infligge 1 dado malus.

Segreto dellEsperienza
Quando fate qualcosa di significativo, potete decidere di registrare un tiro di Abilit come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Questo Effetto non va mantenuto, ma non pu essere utilizzato nella sessione in cui viene registrato. In futuro potr essere utilizzato ogni volta che incontrerete una situazione simile a quella di questa passata esperienza.

Segreto dellOmnidestria
Prerequisiti: essere un Eccelso Lunare. Il Lunare non ha mai dadi penalit se impugna armi con i piedi o con la mano secondaria.

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Segreto del Paragone di (Virt)


Ogni voce nella Chiave della Virt non Solare prescelta fornisce 1 px in pi.

Segreto della Schiena Forte


Ogni volta che lEccelso armeggia con pesanti oggetti ottiene 1 dado bonus e nega eventuali dadi penalit associati al muovere pesantissimi oggetti. Da notare che deve comunque avere il Potenziale per farlo (per esempio non possibile spostare le montagne a mani nude, almeno non senza mezzi sovrannaturali).

Segreto della Passione Dirompente


Ogni volta che lEccelso agisce guidato da unemozione (ma solo in gesti che colpiscano una sua Chiave) ottiene 1 dado bonus.

Segreto dei Sensi Acuti


LEccelso ottiene 1 dado bonus ogni volta che fa affidamento ai suoi sensi sviluppati.

Segreto del Pericolo Rivelato


Prerequisiti: Eccelso Solare, Abissale o Infernale. Quando nelle vicinanze ci sono degli Eccelsi Solari o delle creature delle Tenebre si illumina il marchio di casta al 1 stadio.

Segreto del Senso del Pericolo


LEccelso ha sempre diritto ad un tiro gratuito di Consapevolezza per non essere colto di sorpresa. Se lavversario ha Potenziale Superiore nel farlo, il tiro di Consapevolezza dar dadi bonus al tiro dellEccelso per difendersi da lui (anche se non permetter di notarlo prima che agisca).

Segreto dei Polmoni Forti


LEccelso non riceve dadi di penalit per la mancanza daria se trattiene il fiato e ha sempre il Potenziale per compiere gesti anche apparentemente impossibili mentre trattiene il respiro.

Segreto del Prodigio (Abilit)


Quando lEccelso effettua in tiro con lAbilit scelta e sta pareggiando o perdendo (prima di stabilire lesito finale del tiro), pu immediatamente acquistarne il livello successivo (se presente) e ritirare tutti i dadi del tiro. Per farlo pu andare in debito di avanzamento anche pi di una volta, e le penalit del debito non si applicheranno in questo tiro. Non si pu utilizzare pi di una volta per sessione. Costo: 3 punti Pool dellAbilit scelta.

Segreto del Senso Speciale (specifica)


LEccelso ha uno dei seguenti sensi: localizzazione via eco, vista dEssenza, vista degli spiriti, telepatia, vista termica, percezione delle vibrazioni, senso del tempo atmosferico. Costo: 1 Mente per utilizzarlo la prima volta in una scena.

Segreto del Sognatore Lucido


Ogni volta che lEccelso dorme, pu tirare Occulto (pu anche essere richiesto dalla Guida). Il risultato viene registrato come un Effetto gratuito legato ad un sogno. Quando si presenta la situazione sognata, possibile attingere allEffetto. LEffetto si cancella la prossima volta che lEccelso dorme, quando viene sostituito da un altro Effetto.

Segreto della Rapidit di Gambe


Ogni volta che lEccelso effettua movimenti particolarmente veloci, come la corsa, ottiene 1 dado bonus.

Segreto del Recupero


LEccelso in grado di recuperare le forze anche mentre sta effettuando manovre spettacolari. Ogni volta che riceverebbe uno Stunt Dice, pu invece convertirlo in un refresh di 1 punto di un qualsiasi Pool.

Segreto della Specialit di (Virt)


Prerequisiti: una Chiave di Virt legata alla Virt scelta. Ogni volta che lEccelso agisce in favore della Virt non ha limiti di spesa nei tiri che effettua.

Segreto della Resistenza


Ogni Effetto o Rating di veleno, malattia o simili, subisce un malus di 1 al punteggio se applicato sullEccelso.

Segreto dello Stile Firmato


LEccelso sceglie un particolare stile di apparizione, di comportamento. Ogni volta che lo utilizza ottiene 1 dado bonus.

Segreto della Resistenza al Dolore


LEccelso non subisce le penalit dei Danni. Costo: 1, 2 o 3 Essenza (o Corpo o un mix dei due) per ignorare rispettivamente le penalit di un Danno Minore, Maggiore o Mortale; se il danno Aggravato aumentare di 1 il costo.

Segreto del Vero Amore


Prerequisiti: una Chiave che riguardi il suo amore. Ogni volta che lEccelso agisce per proteggere lamato/a non ha nessun limite di spesa nei tiri che effettua.

Segreto delle Vite Passate


Ogni volta che una vita passata dellanima dellEccelso emerge, questi pu prendere la narrazione per un flashback in cui mostra il suo passato. Costo: 1 Mente.

Segreto della Ricchezza


LEccelso ha sempre Potenziale per comprare qualsiasi cosa ovunque nel Creato.

Segreto del Sacerdote


LEccelso sacerdote di un culto organizzato. Rigenera 1 Essenza o 1 Mente in ogni scena passata ad officiare. Pu, officiando, curare gratuitamente in ogni scena 1 Danno Minore pari a 2 o meno su altri.

Segreto del Voto Eterno


Prerequisito: Eccelso Solare. Siete legati ad un Lunare. Sapete sempre dove si trovi e quando agite per proteggerlo non avete limiti di spesa nei tiri che effettuate.

Segreto del SantUomo


Prerequisiti: una Chiave di Virt legata a Compassione e a Convinzione. Ogni volta che fronteggia delle creature delle Tenebre, lEccelso non ha limiti di spesa.

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EQUIPAGGIAMENTO
In questo capitolo vengono presentati i Potenziamenti tipici dellEquipaggiamento, i Materiali Magici, gli Artefatti, i Santuari e le Pietre Focali.

Metallastrale
Questi oggetti vengono tessuti con lEssenza stessa che governa il Fato. Se viene impugnato da un Siderale, una volta per scena possibile utilizzare un (-) di eccedenza per attivare i Potenziamenti delloggetto.

Controllo dellEccedenza
Si possono utilizzare ( ) al posto di (+) di eccedenza per attivare altri potenziamenti.

Oricalco
Questi oggetti sono fatti del materiale pi nobile e pi fulgente del Creato stesso. Un Solare che impugni uno di questi oggetti considera i rating delloggetto come di 1 punto maggiori.

Distruzione (Abilit)
Il risultato di un tiro di Abilit contro un Effetto si sottrae direttamente dal punteggio dellEffetto.

Artefatti
Gli Artefatti sono rari e potenti oggetti di potere. Essi contengono Potenziamenti vari, ma soprattutto hanno il seguente Potenziamento di default:

Esperto (Abilit)
Loggetto difficile da usare. Occorre fare un tiro dellAbilit scelta per introdurre loggetto in scena, ma il costo di introduzione ridotto del risultato del tiro. Se il tiro fallisce, la qualit delloggetto diminuisce di 1.

Artefatto
Loggetto un Artefatto. possibile attivare un rating con un (+) di Eccedenza per guadagnare dadi bonus pari al valore del rating +1. Loggetto deve essere inoltre armonizzato per poter usufruire dei suoi potenziamenti. Concentrandosi si impegnano nelloggetto dei punti Essenza che non andranno in seguito spesi nel costo di introduzione dellArtefatto. Al termine delle scene di refresh si pu scegliere di mantenere tale spesa (di fatto non recuperando quei punti nel Pool) o di recuperarla (perdendo la possibilit di utilizzarne tutti i potenziamenti).

Firma
Loggetto importante per il possessore. Il costo di introduzione ridotto di 2 quando il possessore lo introduce.

Maestria dellEquipaggiamento
Spende un (+) di eccedenza per attivare un rating di un equipaggiamento. Il rating vale 1 punto in pi del normale.

Potenziamento dellArtefatto Leggendario Maestria dellArma


Spende un (+) di eccedenza per attivare un rating di unarma. Lavversario subisce dadi malus pari al rating attivato. LArtefatto ha un ulteriore rating a +3.

Santuari
Domini e Santuari rappresentano i bacini di concentrazione delle linee di Essenza che scorrono in tutto il Creato.

Maestria dellArmatura
Spende un (+) di eccedenza per attivare un rating di unarmatura. Un Danno che si sta subendo ridotto del valore del rating.

Segreto del Dominio (specifica) Maestria dello Strumento


Spende un (+) per attivare un rating di uno strumento. Il valore diventa un insieme di punti pool da usare per dadi bonus o attivazione di Segreti. Se non utilizzati i punti diventano un Effetti gratuito. LEccelso sintonizzato con un Dominio. In ogni scena che si svolge allinterno del Dominio, lEccelso recupera 1 Essenza.

Segreto del Santuario (specifica)


Prerequisiti: Segreto del Dominio nellarea specificata. LEccelso ha un Dominio con un Santuario geomantico che ne incanala lenergia magica. Oltre ai normali benefici del Segreto del Dominio, egli ha una Pietra focale, una gemma delle dimensioni di un uovo di gallina. Finch la porta con se, lEccelso recupera 1 Essenza aggiuntivo in ogni scena di refresh (non pu comunque superare il suo massimo, ma potrebbe permettergli di mantenere un Effetto su Essenza gratuitamente). Quando vuole, pu incastonare la Pietra in un Artefatto armonizzato.

Senza Rating
Non ci sono rating. Il costo di introduzione dimezzato, per difetto.

Materiali Magici
Ogni oggetto pu contenere al massimo uno ti questi Potenziamenti.

Animacciaio
Ogni oggetto con questo potenziamento risucchia 1 Essenza dal bersaglio se gli viene causato almeno un Danno Maggiore (4). LAbissale recupera cos 1 Essenza.

Potenziamento del Santuario Nascosto


Il Santuario nascosto in un luogo abbastanza pubblico, sotto gli occhi di tutti. Ha Potenziale Superiore nei confronti dei tentativi di rilevamento e individuazione perpetrati senza mezzi sovrannaturali.

Giada
Ogni oggetto con questo potenziamento ottiene uno sconto di 2 pool al costo di introduzione se viene impugnato da un Sangue di Drago.

Lunargento
Oggetti fatti con questo materiale possono mutare a seconda della volont del possessore. Se viene impugnato da un Lunare, una volta per scena possibile mutare tra di loro i punteggi di due rating lasciando inalterata la definizione associata al rating.

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Pietre Focali
Queste gemme delle dimensioni di un uovo di gallina sono il frutto della concentrazione dei flussi di Essenza nel crogiolo di un Santuario: Essenza materializzata allo stato puro.

Pietra Focale
La Pietra funziona soltanto quando stata assegnata ad un altro artefatto armonizzato che abbia un apposito spazio per incastonarne una. Quando viene posizionata, fornisce rating e Potenziamenti di cui dispone in aggiunta a quelli dellArtefatto (pur restando un oggetto a parte). Da notare che i nuovi Rating possono cos essere attivati con il Potenziamento Artefatto e trasformati in Dadi Bonus. Il costo dintroduzione della Pietra Focale (che si paga comunque a parte) viene ridotto di 1 punto.

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GIOCARE SOLARE

UN

ECCELSO

ABILIT SOLARI
Qui di seguito vengono presentate le Abilit disponibili per i soli Eccelsi Solari.

Gli Eccelsi Solari erano i Signori del Creato, i Legiferi. Vennero detronizzati. Ora sono ritornati, ma il mondo in 800 anni cambiato: i Sangue di Drago hanno instillato la Dottrina Immacolata e hanno educato la popolazione agli atti nefandi degli Anatema. Ora i legittimi Governatori del Mondo stanno tornando. Si riprenderanno il loro posto nel Creato mostrando il volto pi nobile delle Virt, combattendo contro il credo divulgato dagli usurpatori, o sar la Grande Maledizione, causa della loro caduta, ad avere il sopravvento e quindi a rispettare quanto detto dai Sangue di Drago?

Mestiere (specifica) (E)


Rappresenta la capacit di saper effettuare un particolare tipo di mestiere, manuale, intellettuale o eccelso che sia. Ecco qui le categorie di Mestiere proprie dei Solari: Genesi (E): biotecnologia infusa con Essenza Magitech (E): artefatti, macchinari della Prima Era, riparazioni su oggettistica appartenente alla Prima Era possibile possedere pi di un Mestiere, basta che ognuno abbia una diversa specifica.

VIRT SOLARI
Gli Eccelsi sono dominati da Virt che definiscono i loro modi di agire. Le Virt sono rappresentate da Abilit, sotto il pool di Essenza. Ogni volta che si segue quella Virt possibile tirarle in supporto allAbilit principale che si sta tirando.

CREAZIONE DELLECCELSO SOLARE


Ecco qui i passi per la creazione del Personaggio. Ovviamente i numeri sono indicativi e non mostrano nessuna sequenza obbligatoria da seguire. Esaltazione: occorre narrare lEvento legato alla propria Esaltazione. A questa narrazione bisogna attribuire unAbilit a (2). 2. Background: prima dellEsaltazione il Personaggio era qualcuno, dopo lEsaltazione pu avere fatto qualcosa. Narrare queste due parti della sua vita e attribuirvi 4 Abilit a (1). 3. Culturale: il Personaggio appartiene a una particolare area del Creato, a una particolare comunit o altro di simile. Narrare questa parte e attribuire quante Abilit siano pertinenti a (0). 4. Abilit Passive: attribuire un punteggio di (2) ad una Abilit Passiva, un punteggio di (1) ad unaltra e un punteggio di (0) alle due rimanenti. 5. Pool: si distribuiscono 12 punti tra Corpo, Mente ed Essenza facendo presente che ogni Pool deve avere almeno 1 punto. 6. Chiavi: si ottiene in automatico una Virt Solare; poi possibile sceglierne unaltra qualsiasi a piacere. 7. Virt: la Virt scelta come Virt Solare ha valore iniziale pari a (1). 8. Segreti: oltre al Segreto di Casta possibile sceglierne altri 9. 9. Avanzamenti iniziali: potete distribuire come pi vi aggrada 5 avanzamenti gratuiti. 10. Situazione iniziale: decidete insieme la situazione iniziale del vostro Personaggio, parlandone col tavolo per iniziare gi in gruppo la storia. 11. Iniziate a giocare! 1.

Compassione (E)
Rappresenta lempatia e la capacit di perdonare. La Compassione proteggere o aiutare i malati, gli innocenti o gli oppressi, combattere per la giustizia, portare aiuto ai bisognosi, combattere per, oppure intraprendere, un amore romantico.

La Compassione non : uccidere un nemico sconfitto. Ignorare le suppliche degli oppressi e dei poveri. Ignorare i potenti che abusano degli indifesi. Umiliare pubblicamente un amico o un amante. Rompere il Limite : scagliarsi senza pensare a ricevere dolore al posto di innocenti e oppressi. Disperarsi e piangere per la miserabile situazione del mondo. Impazzire per il troppo dolore, attaccando qualsiasi cosa nelle vicinanze in preda ad una furia omicida.

Convinzione (E)
Rappresenta la resistenza alle difficolt fisiche e mentali. La Convinzione sopportare le difficolt e la tortura, prendere decisioni in cui tutte le opzioni sono orribili, commettere atrocit per raggiungere un obiettivo.

La Convinzione non : abbandonare una causa. Cedere di fronte alle avversit o alla malattia. Abbandonare i compagni nel momento del bisogno. Rompere il Limite : abbracciare totalmente la crudelt per perseguirei propri scopi (la tortura e la mutilazioni sono mezzi accettabili per ottenere lobbedienza). Agire nella pi totale assenza di emozioni.

Temperanza(E)
Rappresenta lautocontrollo e la lucidit. La Temperanza resistere alle tentazioni, mantenere la calma quando si viene presi in giro o si viene colpiti, tenere a freno la lingua, vincere gli effetti delle illusioni, droghe, veleni e del controllo mentale.

La Temperanza non : agire in modo disonesto o mostrare parzialit in cose importanti. Esagerare con il 23

cibo e gli intossicanti. Agire dimpulso senza pensare. Rompere un patto giurato. Rompere il Limite : volgere le spalle alle frivolezze mondane e condurre una vita ascetica di astinenza. Disprezzare chiunque agisca in modo disonorevole o esagerato, anche intervenendo fisicamente. Perdere lautocontrollo e cedere completamente a qualsiasi forma di mondanit (sesso, droghe, alcool, ecc.).

Chiave della Liberazione


Non sopportate oppressione, bigottismi e pregiudizi. Cercate di portare la libert ovunque. 1px: Liberate un individuo da unoppressione. 2px: Liberate dalloppressione un individuo che non vuole essere liberato. 5px: Altri vi seguono nellopera di liberazione, aiutandovi. Buyoff: Ti rifiuti di liberare qualcuno, lasciandolo vittima di uningiusta oppressione.

Valore (E)
Rappresenta il coraggio e laudacia. La Valore essere eroici in battaglia, sopportare il terrore creato magicamente, eseguire prove di coraggio e prendersi rischi.

Chiave del Mortale


Credete che, in fondo, il Creato sia stato creato per i mortali. 1px: Prendete delle decisioni basandovi sul vantaggio che i Mortali ne ricaveranno. 3px: Vi mettete al servizio di un mortale o di un gruppo di essi. Buyoff: Agite contro il benessere dei comuni mortali.

Il Valore non : lasciar cadere un duello donore o un invito ad un combattimento uno contro uno. Fuggire da una battaglia. Ricevere un insulto senza cercare vendetta. Rifiutare una prova di coraggio o una sfida. Rompere il Limite : perdere il controllo e attaccare ogni cosa si muova nelle vicinanze. Non curarsi della propria incolumit offrendosi per tutte le missioni pericolose, stando in prima fila in ogni battaglia.

Chiave della Relazione (specifica)


Avete unimportante relazione con un altro. La pi semplice una relazione familiare, la pi universale la fraternit. 1px: Interagite con la vostra relazione. 2px: Seguite i consigli dellaltro. 5px: Difendete la vostra relazione dai pericoli. Buyoff: Vi separate dalla vostra relazione.

Chiavi Comuni Chiave del Cuore Duro (Virt)


Pensate che la Virt scelta non sia necessaria e la ignorate. 1px: Agite contrariamente alla Virt. 3px: Agendo contro la Virt venite messi in cattiva luce verso gli altri. Buyoff: Tornate ad agire verso la Virt.

Chiavi di Convinzione Chiave del Desiderio di Vendetta (specifica)


Bramate vendetta verso qualcuno o un gruppo che vi ha fatto un torto. 1px: Esprimete il vostro odio e lintento di vendicarvi. 3px: Attaccate il vostro bersaglio verbalmente o in fatti. Buyoff: Lasciate andare il vostro bersaglio quando alla vostra merc, quando invoca misericordia.

Chiave della Maledizione Superiore (Virt)


La Grande Maledizione fa decisamente pi presa su di voi. 1 Essenza: Agite contrariamente alla Virt. 2 Essenza: Seguite perversamente la Virt. 3 Essenza: Nel nome della Virt compite gesti orribili (come uccidere un innocente).

Chiave del Fanatismo


Farete quanto in vostro potere per perseguire i vostri nobili intenti. 1px: Agite in base alle vostre convinzioni. 3px: Mettete da parte altri valori per seguire le vostre convinzioni. Buyoff: Compromettete le vostre convinzioni.

Chiave della Virt (specifica)


Prerequisiti: non possedere la Chiave della Virt Solare nella Virt da scegliere. 1px: Esprimete la Virt. 2px: Soffrite a causa della Virt. 5px: Perdete qualcosa o qualcuno di importante a causa della Virt. Buyoff: Agite contrariamente alla Virt.

Chiave del Giudice


Siete convinti assertori di una giustizia semplice e rapida, che a volte diventa sommaria. 1px: Applicate la giustizia. 3px: Praticate una giustizia semplice e rapida, non dando retta a nessuno. Buyoff: Rinunciate ad applicare la giustizia.

Chiave della Virt Solare (specifica)


Prerequisiti: non avere la Chiave della Virt nella Virt da scegliere. 1px: Le vostre azioni rappresentano la Virt. 2px: Scegliete deliberatamente di violare la Virt. 5px: Rompete il Limite e cedete alla Grande Maledizione. Buyoff: Cancellate la Grande Maledizione.

Chiave della Lealt (specifica)


Siete leali a una causa, una persona o a un gruppo. 1px: Mostrate la vostra lealt. 3px: Nonostante vi possiate trovare dalla parte sbagliata e/o compiere scelte rischiose, rimanete leali. Buyoff: Voltate le spalle alla causa, alla persona o al gruppo verso cui eravate leali.

Chiavi di Compassione Chiave dellAnimo Gentile


Siete dotati di animo gentile e agite sempre in tal senso. 1px: Agite per gli altri. 2px: Vi mettete in pericolo per salvare altri. 5px: La vostra gentilezza salva la vita ad un altro. Buyoff: Ignorate le richieste di aiuto di chi in difficolt.

Chiave dello Sfruttamento dei Mortali


Usate i Mortali come semplici oggetti nelle mani degli Eccelsi. 1px: Deridete e sminuite un Mortale. 2px: Sfruttate un Mortale per ottenere i vostri scopi, senza offrire nulla in cambio. 5px: Uccidete un mortale per rendere pi semplice il raggiungimento dei vostri obiettivi. Buyoff: Trattate un mortale come un vostro pari.

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Chiavi di Temperanza Chiave dellAstensione


Preferite non immischiarvi in conflitti. 1px: Manifestate il vostro desiderio di non essere coinvolto. 3px: La vostra astensione causa gravi problemi e fa soffrire gli altri. Buyoff: Entrate in un conflitto.

Chiave del Duellante


Duellate frequentemente, per mostrare la vostra forza. 1px: Sfidate qualcuno a duello. 2px: Venite sfidati a duello. 5px: Uccidete in duello. Buyoff: Rifiutate un duello.

Chiave della Sete di Sangue


Gioite nello sconfiggere gli altri in combattimento. Potete essere leali o abusare di questo vostro impulso. 1px: Attaccate qualcuno. 3px: Vincete un combattimento. Buyoff: Venite sconfitti in un combattimento.

Chiave dellAutocontrollo
Lunico modo per agire mantenendo il controllo. 1px: Mantieni lautocontrollo. 2px: Non rispondi a una provocazione che metterebbe a rischio un tuo compagno. 5px: Superi una situazione difficile mantenendo il controllo. Buyoff: Perdi il controllo.

Chiave della Sfida


Chiunque sia degno, va sfidato per mostrare le vostre capacit guerriere. 1px: Sfidate qualcuno. 3px: Sfidate qualcuno di molto pi forte di voi. Buyoff: Rinunciate a sfidare qualcuno.

Chiave del Distacco Emotivo


Pensate che il miglior modo di vivere sia di non farsi coinvolgere emotivamente in nulla. 1px: Mostrate freddezza e distacco emotivo. 3px: Il vostro distacco mette in pericolo voi o gli altri. Buyoff: Prendete una decisione sulla base di una spinta emotiva.

Chiave dellImpulsivit
Siete impulsivi e agite sempre prima di pensare. 1px: Agite impulsivamente senza pensare alle conseguenze. 2px: La vostra impulsivit vi mette nei guai. 5px: La vostra impulsivit vi fa riuscire in un difficile compito, ottenendo riconoscenza dagli altri. Buyoff: Iniziate a pensare prima di agire.

Chiave dello Sdegno Materiale


Non approvi legoismo e leccessivo accumulo di beni materiali. 1px: Manifestate apertamente lo sdegno verso laccumulo egoistico di beni materiali. 3px: Manifestare il vostro sdegno vi mette in situazioni rischiose. Buyoff: Accumulate beni materiali egoisticamente.

Chiave del Vizio (specifica)


Siete fortemente dipendenti da un vizio. 1px: La vostra dipendenza emerge. 2px: Il vostro vizio vi caccia nei guai. 5px: Per colpa del vizio, danneggiate qualcosa o qualcuno a cui tenete. Buyoff: Trovate un motivo per smettere e lo fate.

Chiavi di Valore Chiave del Combattimento


Ogni volta che potete desiderate combattere, non importa per che fine. 1px: Entrate in combattimento. 2px: Combattete anche se ci mette a rischio ci a cui tenete. 5px: Entrate in combattimento per proteggere ci a cui tenete. Buyoff: Tra il combattimento e unaltra soluzione scegliete la seconda.

Chiave della Crociata Anti-Reame


Vi siete riproposti di distruggere il Reame. 1px: Incontrate un esponente del Reame. 2px: Il vostro combattere il Reame crea problemi a voi o a qualcuno a cui tenete. 5px: Il Reame viene indebolito dalla vostra lotta. Buyoff: Rinunciate alla causa.

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SEGRETI SOLARI
In questa parte vengono presentati i Segreti specifici relativi agli Eccelsi Solari.

Segreto della Casta della Notte


Prerequisiti: non possedere un altro Segreto della Casta Il Solare appartiene ai cacciatori e custodi furtivi del Sole Invitto (uno degli Abbietti). La prima volta in una scena che spende Essenza per attivare un Segreto pu decidere di non aggiungerlo al conteggio per la manifestazione dellaura. Questo effetto non pi utilizzabile nel momento in cui laura si rivela.

Segreto dellAnima Corrotta


Consacri la tua Anima alla Necromanzia. Ottieni lAbilit Necromanzia a (0) e puoi acquisire i Cerchi della Necromanzia.

Segreto della Casta dellEclisse


Prerequisiti: non possedere un altro Segreto della Casta Il Solare ha sempre Potenziale Superiore verso attacchi diretti effettuati da parte di Spiriti, Principi di Demoni e Popolo Fatato. Se il Solare attacca per primo, questa garanzia svanisce. Inoltre il Solare pu santificare giuramenti con altri. Il Solare crea un Effetto di valore pari allEssenza che spende (fino ad un massimo di 6) e lo registra spendendo 2px. Se laltro contraente un Protagonista, il costo viene diviso tra i due. Chi viola il patto andr incontro a terribili sfortune nei momenti pi critici: se una delle parti viola il patto, il giocatore (o la Guida se stato lEccelso il violatore) pu spendere punti dellEffetto per dare dadi penalit allo spergiuro. Ogni punto infligge 2 dadi penalit. LEffetto pu essere utilizzato in ogni momento, anche se non in scena o se morto. Costo: 1+ Essenza per creare un patto

Segreto dellAnzianit
Prerequisiti: ottenete la Trascendenza su un tiro. Quando il Solare compie una grande impresa, pu invece decidere di ridurre il suo successo perch sente che ancora qualcosa di grande lo attende, ma per fare ci rinuncia a una parte importante di s stesso. possibile acquisire questo Segreto anche andando in debito di avanzamenti. Il risultato del tiro comunque una Trascendenza. Immediatamente il punteggio dellAbilit tirata si riduce di 1, tornando a (3). Il Solare inoltre aumenta il proprio pool di Essenza di 5. Ogni volta che viene acquisito questo Segreto, dovete cancellare una Chiave che possedete (tranne quelle della Virt Solare). Questa Chiave non viene mandata in Buyoff e non pu essere acquisita nuovamente.

SEGRETI CASTA

SOLARI

DI

AURA DEL SOLARE


Utilizzando lEssenza, laura del Solare pu manifestarsi via via con manifestazioni sempre pi fulgenti di potenza. In particolare i vari stadi dellanima si attivano quando si ricorre pi volte a Segreti che richiedono la spesa di almeno 1 Essenza. Durante la scena occorre tenere annotate quindi il numero di volte che si ricorre a tali Segreti. - 2 Segreti: il marchio di Casta visibile in fronte e non pu essere coperto da vestiario - 3 Segreti: il Solare circondato da unaura dorata, con il marchio di casta che si trasforma in un simbolo fiammeggiante al centro della fronte - 4 Segreti: il Solare circondato e sormontato dallimmagine totemica della sua aura, visibile a qualche decina di chilometri possibile attivare quando e come uno vuole il primo e il secondo effetto dellaura. Al termine della scena, il Solare azzera il conteggio dei Segreti utilizzati, a meno che la scena non sia temporalmente immediatamente successiva a quella della manifestazione dellaura.

NOTA: Se spendendo Essenza in una scena, il Solare arriva a manifestare il terzo stadio dellaura, allora i Segreti della Casta costano 1 Essenza in meno per essere attivati..

Segreto della Casta dellAlba


Prerequisiti: non possedere un altro Segreto della Casta Il Solare uno dei generali del Sole Invitto (uno degli Abbandonati). difficile guardarlo in faccia direttamente. Egli ottiene Potenziale Superiore nei confronti dei mortali per quanto riguarda gli attacchi diretti nei suoi confronti. I non mortali subiscono 2 dadi malus, a meno che non spendano 1 Essenza o 2 Mente per annullare questo effetto. Costo: 2 Essenza

Segreto della Casta dello Zenith


Prerequisiti: non possedere un altro Segreto della Casta Il Solare uno dei sacerdoti del Sole Intivvo (uno dei Blasfemi). Pu col tocco dissolvere i cadaveri, evitando che risorgano alla non morte. Se posseduto, le creature delle tenebre avversarie perdono il Potenziale Superiore nei suoi confronti. Ogni volta che infligge Danno a creature delle tenebre, aggiunge 1 ai livelli inflitti. Ogni volta che subisce Danno da creature delle tenebre, sottrae 1 ai livelli subiti. Costo: 2 Essenza

Segreto della Casta del Crepuscolo


Prerequisiti: non possedere un altro Segreto della Casta Il Solare appartiene agli studiosi e agli stregoni del Sole Invitto (uno degli Impuri). Ogni volta che il Solare subisce Danno, pu annullarlo. Costo: 1 Essenza per Danno Minore, 2 Essenza per Danno Maggiore, 3 Essenza per Danno Mortale; se il Danno Aggravato occorre aggiungere 1 Essenza al costo.

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SOLAR CHARM CRUNCH


In questo capitolo vengono presentati i Segreti prettamente esclusivi dei Solari. Molti di questi Segreti sono costituiti da rating e Potenziamenti, come se fossero degli equipaggiamenti. A differenza per delle normali regole degli equipaggiamenti, 1uando si utilizza un rating al posto di un FALLIMENTO (0), si deve spende 1 Essenza (anzich ridurre la qualit di un equipaggiamento che non esiste). Molti Prodigi forniscono potenziamenti senza avere dei rating. Questi potenziamenti si applicano a tutti i Segreti con rating presenti nellalbero.

Colpo Stordente
Prerequisiti: Forma dellEroe Solare Il Solare in grado di atterrare anche i nemici pi formidabili. Se il Solare infligge un livello di Danno di 4 o pi, pu stordire il bersaglio, convertendo livelli di Danno in dadi malus al prossimo tiro. Occorre fare sempre almeno 1 livello di Danno. Inoltre pu essere utilizzato per emulare il Segreto dellAtterramento. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Segreti di Ascendente Tecnica della Lingua Ipnotica


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Ascendente) difficile resistere alle parole del Solare. Il Solare pu imporre sul bersaglio un ordine. Fa un tiro di Ascendente e pu registrare il risultato come Effetto gratuito, basandosi sullordine impartito. I dadi del risultato possono essere spesi dallEccelso come dadi penalit verso il bersaglio quando questo agisce contro lordine (se stato registrato come Effetto non occorre che il Solare sia in scena). Il bersaglio deve rispettare lordine e non ne sar cosciente. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Segreti ed effetti speciali


Utilizzare un Segreto significa sempre attingere ad un potere palesemente sovrannaturale in qualche modo. Pertanto, tutte le volte che se ne applica uno, necessario descrivere come si manifesta la natura straordinaria e meravigliosa allinterno della fiction. Non deve essere necessariamente palese agli altri personaggi in scena, ma deve esserlo per gli spettatori al tavolo (come se tutti stessero guardando un film): levidenza in gioco continua ad essere determinata principalmente dalle manifestazioni del simbolo di Casta e dellaura (e se si gi stati scoperti, tanto vale andarci gi pesante, no?). Un giocatore deve sentirsi incoraggiato a descrivere in maniera creativa e originale i propri Segreti (ma senza sbrodolare in monologhi privi di interesse) e gli altri potranno rendere evidente la propria approvazione tramite lassegnazione degli Stunt Dice ( anche un buon punto di riferimento per capire quando le proprie descrizioni piacciono e quando invece stanno annoiando il resto del tavolo).

Maestosa Presenza Raggiante


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Ascendente) Il Solare intimidisce gli altri e non viene attaccato, ammantandosi di gloria fulgente. Tira Ascendente. Registra gratuitamente lEffetto, che dura fino al termine della scena. Nessun personaggio pu agire per infliggere Danno alEccelso se prima non vince il valore dellEffetto con un tiro di Coerenza (M). Costo: 2 Essenza

Terrificante Apparizione di Gloria


Prerequisiti: Maestosa Presenza Raggiante Il Solare brucia di gloria impossibile. In azioni di influenza mentale, quando un tiro di Abilit Passiva si oppone allazione del Solare, non possibile ottenere dadi bonus. Se lEffetto di Maestosa Presenza Raggiante attivo, il costo di attivazione di questo Segreto ridotto di 1 Essenza. Costo: 2 Essenza

Tocco Promuovi Sottoposto


Prerequisiti: Maestosa Presenza Raggiante I Mortali che parlano per conto del Solare condividono la sua maestosit. Se un bersaglio non Eccelso parla per conto del Solare, questi, anche se non in scena, pu spendere Essenza per incrementare i tiri del bersaglio, senza limiti.

Segreti di Eccellenza Eccellenza Solare Trionfante


(Abilit)

Postura Irradia Autorit Essenza


Il Solare pu spendere in ogni tiro di Abilit su Corpo e Mente anche Essenza per guadagnare dadi bonus, senza limiti di spesa. comunque possibile anche spendere il Pool normale. Prerequisiti: Maestosa Presenza Raggiante Il Solare indossa il mantello dellautorevolezza. Chi interagisce con il Solare, crede che questi sia un suo superiore. +3 per farsi credere il superiore del non Eccelso col quale si interagisce +1 per dare ordini Autorit: per agire contro il Solare un bersaglio non Eccelso deve spendere 1 punto Pool dellAbilit che tirer altrimenti subir per quel tiro 1 dado malus. Costo: 1 Essenza

Segreti di Arti Marziali Impeto dAttacco del Rombo di Tuono


Prerequisiti: Tecnica dei Pugni di Ferro Il Solare colpisce con la stessa velocit del fulmine. Il Solare pu fare unazione aggiuntiva per Danno opposta nel turno. Si tira gratuitamente Arti Marziali contro Resistenza. Si infligge Danno normalmente. possibile fare al massimo 1 azione di questo genere per turno di Conflitto Esteso. Fuori dal Conflitto Esteso, permette di utilizzare Arti Marziali in sinergia con s stessa quando si sta attaccando qualcuno grazie alla velocit dei propri pugni. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo; 1 Essenza fuori dal Conflitto Esteso

Spirito dellIrresistibile Venditore


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Ascendente) Il fascino dei Legiferi ispira agli altri a sognare cose gloriose. In ogni tiro di Ascendente che effettuate per farvi valere verbalmente verso altri, ogni punto Pool speso per dadi bonus ve ne fornisce 2 anzich 1. Costo: 1+ Pool utilizzato per acquisire dadi bonus

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Acquisizione del Lacch Adorante


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Ascendente) I Solari si sanno circondare di fedeli. Il Solare tira Ascendente. Se il tiro riesce, crea gratuitamente un Effetto con rating basato sulla servit del bersaglio, con compiti specifici. Tale Effetto va mantenuto, altrimenti la qualit dellEffetto diminuisce di 1 e non si pu pi recuperare. Se la qualit va a 0, il bersaglio si libera dalla servit. Contro personaggi con nome, permette di utilizzare Ascendente (M) per infliggere Danno Aggravato mentale, manifestando la grandezza e la gloria del Solare. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Velocit del Fulmine


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Atletica) Il Solare diviene una forma indistinta in movimento. +2 per correre velocemente +1 per correre Sinergia (Atletica, Atletica) Costo: 1 Essenza

Metodo della Lepre che Corre


Prerequisiti: Velocit del Fulmine Il Solare copre diverse decine di chilometri in poche ore. Atterramento (Atletica) Senza rating Costo: 1 Essenza

Giudizio Solare Castiga Nemico


Prerequisiti: qualsiasi Eccellenza di Ascendente Il Solare incendia il suo spirito con lEssenza del Sole Invitto. Qualsiasi tiro per Danno effettuato dal Solare contro creature delle tenebre, infligge Danno Aggravato. Il bersaglio ha un dado di penalit ad ogni tiro. Costo: 1 Essenza per turno in cui viene mantenuto

Stile del Piede di Ragno


Prerequisiti: Postura della Gru Aggraziata I Solari sanno rendere limpossibile apparentemente facile. +3 per stare in equilibrio su superfici non orizzontali Controllo delleccedenza Maestria dellequipaggiamento Costo: 2 Essenza

Segreti di Atletica Postura della Gru Aggraziata


I Solari sono aggraziati come la luce del sole sullacqua. +3 per rimanere in equilibrio su una superficie almeno delle dimensioni di un capello umano +1 per restare in equilibrio Specializzazione (Atletica, Equilibrio) Costo: 1 Essenza

Stile del Piede Piuma


Prerequisiti: Postura della Gru Aggraziata I Solari sanno camminare leggermente. +3 per correre sullacqua o altre superfici orizzontali impossibili +2 per rimanere in equilibrio su superfici dove difficile mantenerlo Maestria dello strumento Costo: 1 Essenza

Tecnica del Balzo della Scimmia


I Solari compiono rapidi balzi. +3 per saltare velocemente distanze di qualche decina di metri +1 per saltare Specializzazione (Atletica, Saltare) Costo: 1 Essenza

Stile dellAla dellAquila


Prerequisiti: Stile del Piede di Ragno, Stile del Piede Piuma Il Solare vola rimanendo a poca distanza dalle superfici verticali. In ogni tiro effettuato mentre in questa forma, il Solare ottiene 2 dadi bonus, tranne che ai tiri difensivi. Costo: 1 Essenza

Balzo della Gru che Spicca il Volo


Prerequisiti: Tecnica del Balzo della Scimmia Sostenuti dallEssenza, i Solari possono quasi volare. +2 per saltare distanze di qualche centinaio di metri +2 per saltare da fermo Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Esercizio Incrementa Forza


I tiri di Abilit collegate alla forza fisica, nei conflitti, hanno sempre 1 dado bonus automatico.

Segreti di Burocrazia Metodo del Mercante Parsimonioso


Nessuno riesca ad ingannare un Solare. +3 per smascherare un mercante disonesto +2 per stabilire a occhio la qualit della merce +1 per contrattare un prezzo Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Tecnica di Balzo Supera Montagne


Prerequisiti: Balzo della Gru che Spicca il Volo I Solari possono saltare grandi distanze con un singolo balzo, coprendo qualche chilometro. Potenzia i Segreti che coinvolgono il salto. Inoltre possibile sommare parte del rating del Segreto coinvolto nellazione, spendendo 1 di Essenza per ogni punto che si vuole sommare. Costo: 1+ Essenza

Metodo Salta Nemico


Prerequisiti: Tecnica del Balzo della Scimmia Con veloci e caparbi movimenti il Solare sorprende gli avversari. Saltando agilmente per non essere individuato dagli avversari, pu utilizzare Atletica per supportare in sinergia unaltra Abilit, anche in Conflitto Esteso. Costo: 1 Essenza

Tecnica del Compratore Perspicace


Il Solare sa come gestire i problemi delleconomia. Annulla tutti i dadi malus che subirebbe come conseguenza della scarsit di informazioni e alle difficolt in una transazione commerciale.

Ungere gli Ingranaggi


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Burocrazia) I Solari portano ordine e distruggono la Corruzione +3 per velocizzare delle lente e macchinose pratiche burocratiche +1 per scoprire la corruzione burocratica Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Prana dellAttacco Saettante


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Atletica) I Solari padroneggiano attacchi che sono il loro marchio. Il Solare definisce una sua mossa caratteristica al momento dellacquisizione. Quando la utilizza pu sommare 2 dadi bonus al tiro coinvolto nella mossa; inoltre stabilisce un rating relativo alla mossa. Costo: 1 Essenza

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Metodo di Rettifica dei Bureau


Prerequisiti: Ungere gli Ingranaggi I Solari sanno come governare saggiamente. +2 per escludere i membri meno utili della burocrazia +2 per evitare inefficienza e corruzione Maestria dellArmatura Costo: 1 Essenza

Infusione di Essenza per Gareggiare col Vento


Prerequisiti: Fulmineo Destriero Saettante I Destrieri dei Legiferi possiedono una velocit straordinaria. Senza rating Maestria dellEquipaggiamento Controllo delleccedenza Costo: 1 Essenza

Incanto del Funzionario Indolente


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Burocrazia) I Solari fanno scontrare tra loro i viziosi. +3 per individuare il funzionario cardine del procedimento +2 per rallentare delle pratiche burocratiche Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Approccio de A Volte i Cavalli Volano


I Solari sono abituati a far compiere alle proprie cavalcature atti inusuali. possibile far andare il proprio cavallo sullacqua, lungo una superficie verticale o addirittura farlo volare. Costo: 1 Essenza

Tecnica dellAria Viziata dal Litigio


Prerequisiti: Incanto del Funzionario Indolente Coloro che si oppongono ad un Legifero crollano sotto il peso delle loro stesse mancanze. +3 per minare dallinterno lunit di unorganizzazione +2 per sabotare procedimenti burocratici Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Segreti di Coerenza Prana Proteggi Coerenza


Il Solare definiscono la realt. Il Solare non pu subire nessun effetto derivante dalle energie caotiche del Wyld.

Metodo Manifesta Destino


Prerequisiti: Prana Proteggi Coerenza Il Solare lunico che pu forgiare il proprio destino. Ogni volta che affronta un Effetto del Wyld, considera il suo punteggio inferiore di 1 punto.

Segreti di Cavalcare Tecniche del Maestro Cavallerizzo


I Solari conoscono bene i loro animali. +3 per mantenere calma la creatura in situazioni di panico +2 per evitare di cadere da cavallo +2 per non far stancare la cavalcatura +1 per chiamare una cavalcatura leale +1 per valutare una cavalcatura

Difesa del Retto Leone


Il Solare attaccato alle sue convinzioni. Ogni volta che il Solare subisce ordini o influenze mentali che vanno contro i propri ideali e le proprie relazioni (rappresentati da una Chiave che possiede), pu ignorare ogni Conflitto o Azione in tal senso. Lavversario deve cambiare Goal.

Tecnica della Degna Cavalcatura


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Cavalcare) I Solari sono tuttuno con le loro cavalcature. LEccelso pu far utilizzare alla cavalcatura i propri rating derivanti da Segreti.

Difesa dellOrso Ostinato


Quando il Solare cede alla Grande Maledizione (attraverso la Chiave della Virt Solare relativa) ignora tutti quanti gli ordini derivanti da influenze mentali.

Metodo in un Solo Spirito


Prerequisiti: Tecnica della Degna Cavalcatura Tutti i rating forniti da Segreti di Cavalcare guadagnano 1 punto per la scena. Costo: 1 Essenza

Tattica del Rinnovamento della Fenice


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Coerenza) Il Solare trae perfezione dalle sue Virt. Ogni volta che il Solare colpisce una Chiave di Virt (anche Solare) recupera 1 punto del Pool pi basso.

Destriero Fantasma
Prerequisiti: Tecniche del Maestro Cavallerizzo Il Solare da forma allEssenza del mondo per modellare un destriero bianco e puro che non ha bisogno di dormire, mangiare e/o riposare. Il Solare subisce nessun dado malus legato alla mancanza di una delle 3 azioni precedenti. Se utilizzato in battaglia, la qualit del cavallo fornisce 1 dado bonus a qualsiasi tiro che lo coinvolga attivamente nellazione. Costo: 1 Essenza

Postura Resisti Tentazione


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Coerenza) Il Solare rimane saldo nella sua purezza. Ogni volta che il Solare sta subendo una tentazione, ogni punto pool di Mente speso per ottenere dadi bonus ne fornisce 2, invece che il normale singolo dado bonus.

Difesa del Sogno Elusivo


Prerequisiti: Postura Resisti Tentazione La mente del Solare non pu essere piegata. Ogni volta che il Solare subisce un tentativo di incatenare la sua mente, pu registrare il tiro avversario come proprio Effetto e utilizzarlo subito come difesa da superare per incatenare la sua mente. LEffetto svanisce al termine della scena. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Fulmineo Destriero Saettante


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Cavalcare) LEssenza infonde la cavalcatura di energia infinita. +2 per percorrere distanze di chilometri Strumento (applicabile anche agli eventuali rating del cavallo) Costo: 1 Essenza

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Meditazione dellEroe Trascendente


Prerequisiti: Difesa del Sogno Elusivo Il Solare schiantano qualsiasi Effetto che influenza la loro mente, dallillusione alla costrizione. LEffetto potrebbe essere anche presente su un avversario. Se non pu pagare il costo, il Solare pu subire un Danno Minore Aggravato su Mente. Costo: 3 Essenza, 1 Mente oppure un Danno Minore Aggravato su Mente

Tecnica di Modellazione del Wyld


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Conoscenza), Schema Respingi Caos Il Solare strappa al Caos zone per trasformarle in Creato. Ogni creazione del Solare temporanea e persone soltanto finch continua ad interagire con la realt (luoghi o persone al di fuori del Wyld). Se crea un Effetto, questo perde 1 punto ad ogni scena in cui questo non succede; altrimenti semplicemente sparisce. Non si possono creare Effetti permanenti. +3 per creare una regione stabile nel Wyld +2 per generare un Dominio +2 per creare un Santuario +1 per creare oggetti +1 per creare dei servitori Maestria dellEquipaggiamento Maestria dello Strumento Controllo dellEccedenza Costo: 3 Essenza

Radianza del Re del Sole


Prerequisiti: Difesa del Sogno Elusivo I Solari sono di ispirazione per resistere alla tentazione. Chi fedele al Solare pu utilizzare il suo punteggio di Coerenza (M) al posto che il proprio. Ogni volta che qualcuno tenta di violare la fiducia del Solare e la lealt che aveva nei suoi confronti, subisce 2 dadi penalit alle proprie azioni in tal senso. Gli Eccelsi Abissali e Solari non subiscono questi dadi penalit.

Manovra Mantieni Spirito


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Coerenza) I Solari posseggono un forte spirito. Il Solare pu spendere Essenza, anzich Mente, per curare il Danno Mentale e per resistere alle influenze mentali. Costo: 1 Essenza

Tecnologia del Calderone del Wyld


Prerequisiti: Tecnica di Modellazione del Wyld Il Solare plasma la realt nel Wyld. Quando il Solare crea qualcosa nel Wyld con Tecnica di Modellazione del Wyld, applica anche Segreto della Creazione (Conoscenza). Costo: 1 Essenza in pi alla Tecnica di Modellazione del Wyld

Dedizione Risoluta
Prerequisiti: Difesa del Retto Leone Ogni volta che un Effetto del Solare rappresentante un obiettivo, un ideale o una relazione con una persona verrebbe esaurito, possibile recuperarne i punti. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Metodo Presta Essenza


Il Solare trasferisce col tocco pool di Essenza da s ad un bersaglio. Questa spesa non conta per lattivazione dellaura. Il bersaglio pu riempire il proprio pool ma non ottenere punti in eccedenza.

Metodo Sostieni Volont


Prerequisiti: Metodo Presta Essenza Il Solare trasferisce col tocco pool di Mente da s ad un bersaglio. Il bersaglio pu riempire il proprio pool ma non ottenere punti in eccedenza.

Segreti di Conoscenza Armoniosa Metodologia Accademica


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Conoscenza) Il Solare pu addestrare velocemente un gruppo di studiosi. Tira Conoscenza per creare un gruppo con rating scelti da lui. Pu inserirvi anche Potenziamenti a propria scelta. Costo: 1 Mente per qualit, 2 Essenza per Potenziamento

Prana Dona Potere


Prerequisiti: Metodo Sostieni Volont Il Solare fornisce ad un bersaglio un pool temporaneo di Essenza che dura fintanto che vuole tenere impegnato quel valore di Pool. Costo: 1 Mente, 1 Essenza per ogni punto temporaneo di Essenza fornito al bersaglio

Curriculum dello Studioso Leggendario


Prerequisiti: Armoniosa Metodologia Accademica Il Solare in grado di potenziare ulteriormente un gruppo esistente di studiosi. Ogni Potenziamento aggiunto costa 2px in meno se conosciuto dal Solare. Inoltre la creazione del gruppo necessita di 1 Pool in meno.

Colpo che Sancisce lOrdine


Prerequisiti: Tecnica di Modellazione del Wyld, Metodo Sostieni Volont Il Solare dissolve istantaneamente a tocco qualsiasi Effetto legato al Wyld. Se usato contro Fatati al di fuori del Wyld, occorre effettuare un tiro di Conoscenza contro Coerenza del bersaglio. Se il Solare vince, il Fatato viene ferito e subisce una ferita Mortale (6) Aggravata su Essenza. Costo: 5 Essenza, 1 Mente

Schema Respingi Caos


La presenza di un Solare allontana il Caos. +3 per inserire le leggi del Creato dove queste non esisterebbero (Malfeas, Wyld) +2 per richiamare il Creato attorno a s Maestria dello Strumento Distruzione (Conoscenza) [per distruggere Effetti non legati al Creato] Esperto (Conoscenza) Costo: 3 Essenza

Immanente Gloria Solare


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Conoscenza) Il Solare, attingendo forza, guadagna 1 punto di Essenza ogni volta che acquista questo Segreto (per un numero massimo di volte pari al punteggio di Conoscenza). Inoltre ogni volta che passa del tempo in una struttura sociale da lui governata, recupera 1 pool di Essenza al termine della scena, per ognuno di questi Segreti che possiede.

Segreti di Consapevolezza Tecnica dei Sensi Acuti


LEssenza potenzia i sensi del Solare. +3 per distinguere visivamente particolari a centinaia di metri +2 per udire al di l di muri di pietra +2 per distinguere e seguire chiaramente un odore o un sapore +1 per valutare oggetti col tocco

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Insuperata Disciplina dei Sensi


Prerequisiti: Tecnica dei Sensi Acuti LEssenza dona al Solare la suprema prodezza sensoria. Senza Rating Maestria dellEquipaggiamento Controllo dellEccedenza Costo: 1 Essenza

Tecnica per Evitare le Porte


Prerequisiti: Tocco Apri-Serratura Il Solare pu attraversare tranquillamente qualsiasi tipo di porte e portali chiusi senza bisogno di alcun tiro.

Segreti di Elusione Metodo della Trascurata Presenza Facilmente

Metodo dellAnticipazione della Sorpresa


Il Solare ha un senso del pericolo sovrannaturale. +3 per notare un pericolo imminente mentre non si coscienti +2 per notare un pericolo imminente Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Occhio del Sole Invitto


Prerequisiti: Insuperata Disciplina dei Sensi Il Solare vede tutto, anche oltre gli inganni. Il Solare infiamma laura fino al massimo livello e ottiene Potenziale Superiore contro qualsiasi effetto di Elusione, astrologia Siderale e qualsiasi effetto per celare o negare la realt. Costo: 2 Essenza

Il Solare maschera la sua gloria per muoversi tra la gente comune. +3 per non farsi notare in mezzo ad una folla +2 per non farsi notare da guardie +1 per non farsi notare Eccelso (il Solare ottiene Potenziale Superiore contro i tentativi non sovrannaturali di individuarlo) Costo: 1 Essenza

Tecnica di Invisibilit Mentale


Prerequisiti: Metodo della Presenza Facilmente Trascurata Il Solare scompare dalle menti altrui. individuabile solamente da poteri sovrannaturali di altri Eccelsi. Relativamente a questo pu tirare Elusione e registrare gratuitamente il risultato come un Effetto gratuito sotto questo Segreto. Per riuscire a notare il Solare occorre prima distruggere questo Effetto. Costo: 1 Essenza

Segreti di Crimine Impeccabile Travestimento Impenetrabile


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Crimine) Il Solare crea un travestimento impenetrabile. Tira Crimine e registra il risultato come un Effetto gratuito sotto questo Segreto. Per riuscire a svelare la sua vera identit, bisogna prima distruggere questEffetto. Costo: 1 Essenza

Metodo per Svanire dallOcchio della Mente


Prerequisiti: Tecnica di Invisibilit Mentale Questo Prodigio potenzia la Tecnica di Invisibilit Mentale. Il Solare cancella il ricordo di s stesso dalle altre menti, anche retroattivamente. Per ricordarsi di lui, bisogna prima distruggere lEffetto gratuito. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Specchio Perfetto
Prerequisiti: Impeccabile Travestimento Impenetrabile Il Solare conosce i segreti dei cuori altrui. +3 per travestirsi perfettamente come un altro +2 per riprodurre le gestualit dellaltro +2 per riprodurre la voce dellaltro Maestria dello Strumento Controllo dellEccedenza Eccelso (il Solare ottiene Potenziale Superiore contro i tentativi non sovrannaturali di individuarlo) Costo: 3 Essenza

Spirito della Statua Invisibile


Prerequisiti: Metodo della Presenza Facilmente Trascurata Il Solare svanisce dai sensi altrui fintanto che non si sposta e che non attacca nessuno e fintanto che non viene percepito col tatto. Pu essere utilizzato per terminare il Conflitto in atto con un nulla di fatto. Il Solare tira Elusione. Registra il risultato come Effetto gratuito sotto questo Segreto che potr essere utilizzato solamente contro quellavversario, eventualmente in un Conflitto futuro. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Infallibile Tecnica di Borseggio


I Solari confiscano i beni necessari al servizio del Sole Invitto. +3 per rubare qualcosa sotto lo sguardo del proprietario +2 per rubare qualcosa da qualcun altro Eccelso (il Solare ottiene Potenziale Superiore contro i tentativi non sovrannaturali di individuarlo) Costo: 1 Essenza

Segreti di Espressione Atteggiamento Imponi Rispetto


Chiunque ascolta un Solare gli deve rispetto. Con questa influenza mentale, egli ha sempre il Potenziale per obbligare gli altri ad ascoltare esecuzioni artistiche ed orazioni in qualsiasi situazione (anche nel bel mezzo di uno scontro o in altre situazioni in cui lattenzione sarebbe su altro), e a farlo rispettosamente. Chi desidera interromperlo, deve prima di tutto vincere un Conflitto contro di lui (a meno che il Solare non voglia lasciarlo parlare). Costo: 1 Essenza

Spirito del Furto in Piena Vista


Prerequisiti: Infallibile Tecnica di Borseggio Il Solare pu rubare qualunque cosa a chiunque, divinit comprese. Questo Segreto potenzia il suo prerequisito, estendendo il Potenziale Superiore a chiunque. Inoltre la vittima non si potr accorgere della mancanza delloggetto per un numero di scene pari al successo del tiro di Crimine (M), a meno che non venga messo di fronte allinnegabile evidenza.

Esecuzione Evoca Illusioni


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione) LEssenza potenzia le arti del Solare. +2 per farlo in maniera spettacolare, con suoni, effetti e illusioni +1 per confondere qualcuno +1 per ingannare qualcuno Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Tocco Apri-Serratura
Il Solare utilizza lEssenza per sostituire gli attrezzi da scasso. +3 per aprire un serratura senza gli attrezzi adatti +2 per aprire una serratura complicata +1 per scassinare una serratura Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

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Metodo per Toccare il Cuore


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione) Il Solare si innalza al di sopra della gente comune attraverso la sua comprensione dei desideri altrui. Spende un (+) di eccedenza per instillare unemozione nel bersaglio a seguito di un tiro di Espressione. Il risultato del tiro pu essere registrato come Effetto gratuitamente sotto questo Segreto. Il pool dellEffetto pu essere utilizzato sia come dadi bonus che come dadi malus sul bersaglio.

Sagace Lettura di Intenti


Il Solare in grado di riconoscere le motivazioni dietro ogni affermazione. Ogni volta che il Solare subisce unazione socialmente ostile, pu tirare Espressione per infliggere dadi penalit allavversario, eventualmente registrando il risultato come Effetto per spenderli successivamente. Costo: 1 Essenza

Disciplina Ri-Tessi Memoria


Prerequisiti: Esecuzione Evoca Illusioni, Metodo per Toccare il Cuore I Solari definiscono la realt altrui. Il Solare crea un Effetto permanente ambientale dotato di rating tirando Espressione. Tale Effetto pu essere attaccato anche se il Solare non presente. Va mantenuto normalmente con Essenza. Costo: 1 Mente, 1 Essenza per qualit

Stile dellEspressione Poetica


Prerequisiti: Sagace Lettura di Intenti I Solari esprimono chiaramente le loro idee. In ogni ambiente sociale, il Solare non subisce mai dadi penalit, tranne che da ferite. Inoltre pu spendere Essenza per farsi comprendere quando si esprime con qualcun altro, nonostante le differenze di lingua. Costo: 1 Essenza

Lingua dellEccellente Emissario


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione), Stile dellEspressione Poetica Il Solare sa sempre come comportarsi e relazionarsi socialmente con altri. Funziona come Stile dellEspressione Poetica, ma vale anche per capire ci che viene detto, di fatto coprendo lintera gamma della comunicazione verbale. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Danza del Demone Seduci Marito


Prerequisiti: Metodo per Toccare il Cuore La gente abbandona le loro vite per seguire il Solare. Si pu usare per attaccare Effetti fatti di persone, analogamente a Disciplina RiTessi Memoria, ma instillando forti emozioni anzich riscrivendo la memoria. Quando danneggi socialmente un Effetto di questo tipo (eserciti, gruppi di persone), puoi prendere i punti distrutti. Costo: 1 Mente, 1 Essenza per punto preso

Tecnica delle Parole Distorte


Prerequisiti: Tecnica della Lettera-dentro-ad-una-lettera Le parole del Solare sono sottilmente coinvolgenti. Ogni volta che il Solare utilizza punti da un Effetto da lui creato e costituito da uno scritto o da unopera, pu spendere un dado di eccedenza ( ) per aumentare il risultato del tiro di 1, fino ad un massimo di (6), oppure pu spendere i punti dellEffetto come dadi penalit sullavversario; se lo fa, linterazione diventa uninfluenza mentale sovrannaturale. Costo: 1 Essenza

Segreti di Espressione (ex Lingue) Metodo del Pennello Vorticante


I Solari scrivono con mano rapida ed elegante. +3 per trascrivere perfettamente una conversazione +2 per copiare un libro +2 per scrivere unopera originale +1 per copiare scritti Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Metodo del Fascino Infrangibile


Prerequisiti: Stile dellEspressione Poetica, Tecnica delle Parole Distorte Il Solare fa risuonare le proprie parole di un potente fascino ardente. Nel farlo, lanima del Solare si presenta direttamente in iconica e linterazione diventa uninfluenza mentale sovrannaturale. Le folle si inginocchiano in timore reverenziale e tutti lo omaggiano come il pi grande degli dei. In Conflitto si pu spendere Essenza in rapporto 1:1 per aumentare il risultato fino ad un massimo di (6). In Conflitto Esteso, ogni azione del Solare si considera sia per Danno che per Dadi Bonus finch continua a parlare senza essere interrotto (che potrebbe voler dire essere costretti ad effettuare azioni parallele per non reagire a ci che viene fatto). Costo: 1 Mente, 1+ Essenza in Conflitto o 1 Essenza per ogni turno in Conflitto Esteso

Disciplina del Pennello Impeccabile


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione) I Solari sono capaci di scritti magnifici potenzianti dallEssenza. Il Solare tira Espressione e registra il risultato come Effetto, da eventualmente mantenere con Essenza. Il punteggio dellEffetto pu essere utilizzato ogni volta in situazioni in cui si vuole fare bella impressione tramite scritti e opere del Solare, persino per infondere emozioni attraverso la propria opera. Costo: 1 Essenza

Tecnica lettera

della

Lettera-dentro-ad-una-

Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione) Il Solare inserisce un messaggio segreto dentro un altro messaggio. Messaggi segreti di questo tipo non possono essere rivelati senza mezzi sovrannaturali. Inoltre possibile nascondere delle suggestioni sovrannaturali allinterno del testo. Se si registra il risultato come Effetto, il suo valore si usa direttamente in questo tipo di suggestioni e contro i tentativi sovrannaturali di svelare il messaggio segreto.. Costo: 1 Essenza

Segreti di Guerra Gesto Arresta Rotta


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Guerra) La gloria dei Solari tiene saldi coloro che li seguono. Se una truppa viene distrutta, il Solare pu tirare Guerra per raccogliere i sopravvissuti e formare una nuova truppa. Il risultato del tiro viene registrato come Effetto al posto di quello appena distrutto. Costo: 1 Essenza

Occhio del Serpente Penetrante


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione) I Solari vedono attraversi i meschini misteri. Questo potere fornisce sempre al Solare il Potenziale per svelare messaggi segreti e comunicazioni oscure, danneggiate o in codice. Inoltre pu attivarlo per ignorare tutti i dadi penalit a riguardo e per cancellare i dadi bonus di sorpresa di un avversario in azioni sociali. Costo: 1 Essenza

Comandare lIdeale Armata Celeste


Prerequisiti: Gesto Arresta Rotta Le truppe del Solare conoscono il suo volere. +3 per far rispettare velocemente un proprio ordine ad una truppa +2 per dare ordini militari ad una truppa +1 per dare ordini militari Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

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Rimprovero Disperdi Folla


Il Solare rimprovera severamente lindegna plebaglia. +3 per rimproverare severamente una folla +2 per disperdere una folla Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Metodo Discerni Prove


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Investigazione) I Solari vedono nei cuori altrui. +3 per tracciare il profilo di una persona dalle prove +2 per stimare la natura di una persona +1 per elaborare profili Maestria dello Strumento Controllo dellEccedenza Costo: 2 Essenza

Presenza che Incita alla Furia


Prerequisiti: Rimprovero Disperdi Folla La giusta collera dei Solari ispira i mortali a seguirli. Il Solare in grado di raccogliere una folla e trasformarla in un esercito. Tira Guerra per creare ununit sotto il comando del Solare a partire da una folla disordinata: potr acquistarlo come equipaggiamento solo dopo averla addestrata a dovere, altrimenti dovr continuare a mantenerla spendendo Pool durante i refreshment. Costo: 2 Essenza

Tecnica dellOrecchio del Giudice


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Investigazione) I Solari sono guardiano della verit. +3 per riconoscere istintivamente le menzogne +2 per riconoscere le mezze verit Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Generale del Sole Onniveggente


Prerequisiti: Presenza che Incita alla Furia I Solari non abbandonano le loro truppe. Il Solare conosce automaticamente lo stato e la posizione di ogni truppa sotto il suo comando, pertanto ha sempre il Potenziale per organizzare i propri soldati e non ha mai dadi penalit causati dal non vedere i propri uomini.

Tecnica dellInterrogatorio Irresistibile


Prerequisiti: Tecnica dellOrecchio del Giudice Il Solare estrae la verit dagli altri. Il Solare un interrogatore inflessibile. Tira Investigazione e registra lEffetto gratuitamente sotto questo Segreto. Il valore dellEffetto pu essere utilizzato sia per ricevere dadi bonus che per infliggere dadi malus allinterrogato. Costo: 1 Essenza

Presenza Incoraggia Eroismo


Prerequisiti: Gesto Arresta Rotta, Presenza che Incita alla Furia I Solari irradiano confidenza e sicurezza. Le truppe sotto il comando del Solare non possono essere mandate in rotta e ottengono Potenziale Superiore contro ogni tentativo di minarne il morale o affaticarle.

Tecnica dellOcchio del Cortigiano


Il Solare comprende le armonie del mondo. +3 per individuare a prima vista importanza e influenza di un bersaglio +2 per scoprire lidentit di un bersaglio +2 per sapersi muovere nella societ Maestria dellEquipaggiamento Esperto (Investigazione) Costo: 2 Essenza

Tecnica di Addestramenti dei Guerrieri Tigre


Prerequisiti: Presenza Incoraggia Eroismo Sotto un Solare, persino i contadini e i banditi diventano truppe micidiali. Il Solare migliora la qualit di una truppa tramite un rigido addestramento. Sceglie anche i rating aggiuntivi. Costo: 1 Essenza per punto di qualit aggiuntiva, 1 Mente

Sguardo del Valutatore del Consumatore


Prerequisiti: Tecnica dellOcchio del Cortigiano Il Solare legge le intenzioni del bersaglio. Tira Investigazione e registra il risultato come Effetto, aumentandone il punteggio di 1. Ogni volta che il Solare ottiene dadi bonus da questo Effetto, pu anche spendere Pool per infliggere dadi malus, in rapporto 1:1, a causa della conoscenza anticipata delle intenzioni del bersaglio. Costo: 1 Essenza, 1 Essenza per 1 dado malus inflitto ogni volta che si riceve 1 dado bonus dallEffetto

Curriculum del Guerriero Leggendario


Prerequisiti: Tecnica di Addestramento dei Guerrieri Tigre Il Solare sa come creare truppe perfette sul campo di battaglia, infondendole con lEssenza del Sole Invitto. Ogni volta che crea una truppa pu inserire un potenziamento gratuito nella truppa, senza pagarne il costo.

Conoscere il Prezzo dellAnima Prana della Battaglia Conoscenza Ideale di


Prerequisiti: Comandare lIdeale Armata Celeste, Generale del Sole Onniveggente Coloro che seguono il Solare lavorano come un solo essere. Tutte le truppe sotto il comando del Solare ottengono un punto aggiuntivo in un loro rating, a scelta del Solare, e i loro eventuali costi di introduzione vengono ridotti di 1 punto pool. Inoltre il Solare pu pagare Pool per attribuire temporaneamente, per la scena, un potenziamento alla truppa, a sua scelta. Costo: 1 Essenza, 1 Mente per attribuire il potenziamento Prerequisiti: Tecnica dellOcchio del Cortigiano, Tecnica dellOrecchio del Giudice Il Solare sa come comprare le persone. Egli pu sempre obbligare qualcuno a cercare di dare un prezzo (anche metaforico) a qualcosa, a prescindere da problemi di Propriet. Per farlo tira Investigazione e registra gratuitamente il risultato come Effetto senza attribuzione a nessun Pool. Ogni punto dellEffetto fornisce 2 dadi bonus, ma il Solare deve anche pagare 1 punto di pool per riceverli. Inoltre i punti dellEffetto possono essere spesi come dadi penalit per il bersaglio. Se il Solare lo tradisce, lEffetto svanisce. Costo: 1 Essenza

Segreti di Investigazione Metodo della Scaltra Osservazione


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Investigazione) Il mondo non ha segreti per il Solare. +3 per ricercare velocemente dettagli importanti Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Segreti di Lancio Attacco Ferisci Articolazioni


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Lancio) Il Solare colpisce con precisione controllata. +3 per menomare un avversario colpendo le articolazioni +2 per stordire un avversario Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

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Attacco Inganna Osservatore


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Lancio) Il Solare sferra attacchi ingannevoli. Ogni volta che effettua un tiro di Lancio per attaccare qualcuno, il colpo non sembra provenire direttamente da lui. Qualsiasi dado bonus ottenuto come risultato di questo tiro pu essere trasformato in dado penalit per lavversario. Costo: 1 Essenza

Segreti di Medicina Tocco della Beata Liberazione


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Medicina) Chi segue il Solare non conosce il dolore. Il Solare capace di rimuovere le penalit causate dai livelli di Danno subiti e pi in generale dagli effetti del dolore, della malattia e del veleno. Non si applica al Danno Aggravato. Questo effetto dura per la scena. Costo: 1 Essenza per Danno Minore, 2 Essenza per Danno Maggiore, 3 Essenza per Danno Mortale

Attacco Nebbia sullAcqua


Prerequisiti: Attacco Inganna Osservatore Il Solare sa come colpire senza farsi sentire. Il bersaglio non pu emettere nessun rumore e/o suono, avvolto dal silenzio totale. Se il bersaglio dovesse morire, nessuno se ne accorge nella scena in corso. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Tocco Cura Contagio


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Medicina) Il Solare cura chiunque abbia bisogno. +3 per curare pazienti gravemente malati +2 per curare pazienti +1 per portare cura

Colpo del Ghiacciolo Cadente


Prerequisiti: Attacco Inganna Osservatore Il Solare colpisce con prontezza e rapidit, confondendo i propri nemici. +3 per ferire di sorpresa con armi da lancio +2 per attaccare di sorpresa con armi da lancio Controllo delleccedenza Costo: 1 Essenza

Tecnica di Cura Rimargina Ferite


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Medicina) Il Solare un abile curatore che sa praticare veloci cure. Ogni volta che tira per curare un altro da Danno normale, ottiene un bonus di +1 al risultato. Ogni volta che cura s stesso, beneficia di 1 punto pool gratuito. Costo: 1 Essenza per curare altri

Tecnica dellAttacco a Tripla Distanza


Larma del Solare, colmata di Essenza, vola sicura. +3 per attaccare in condizioni ambientali avverse (nebbia, pioggia, ecc.) +2 per colpire un bersaglio lontano Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Unzione della Salute Miracolosa


Prerequisiti: Tecnica di Cura Rimargina Ferite Con il tocco il Solare in grado di fornire maggiore resistenza. Il Solare effettua un tiro gratuito di Medicina. Il risultato viene registrato come Effetto dal bersaglio del tocco, senza nessun pool correlato. Ogni volta che il bersaglio subisce livelli di Danno, pu cancellare punti dellEffetto nel seguente modo: 1 punto per Danno Minore, 2 per Danno Maggiore, 3 per Danno Mortale. Se le ferite sono Aggravate, aggiungere 1 ai punti consumati per evitare la ferita. Al termine della scena, lEffetto in ogni caso svanisce. Costo: 2 Essenza

Cascata di Terrore Lancinante


Prerequisiti: Tecnica dellAttacco a Tripla Distanza Le armi del Solare si moltiplicano a dozzine o centinaia. Il Solare ha Potenziale Superiore quando attacca un bersaglio senza fonti di copertura con Lancio; pertanto, lavversario non pu semplicemente cercare di schivare lattacco: ha bisogno di una qualche fonte di copertura. In Conflitto Esteso, il bersaglio potrebbe essere obbligato ad effettuare azioni parallele. Costo: 2 Essenza

Meditazione di Pulizia delle Ferite


Prerequisiti: Tocco Cura Contagio, Metodo di Cura Rimargina Ferite Nessuna ferita, per quanto grave, non pu essere curata da un Solare. Il Solare in grado di utilizzare i benefici di Tecnica di Cura Rimargina Ferite anche per trattare i Danno Aggravati. Costo: 1 Essenza

Concentrazione Recupera Arma


Il Solare recupera automaticamente le armi che scaglia. Il tiro di Lancio successivo al recupero dellarma ottiene 1 dado bonus.

Chiamare la Lama
Prerequisiti: Concentrazione Recupera Arma Il Solare ripone nellAltrove la propria arma da lancio. Pu estrarla o riporla in qualsiasi momento. Se la vuole utilizzare tira gratuitamente Lancio. Il risultato rappresenta i dadi bonus utilizzabili nella prossima azione. Costo: 1 Essenza

Tecnica della Diagnosi Impeccabile


Gli occhi del Solare vedono le verit nascoste dei dolori altrui. Il Solare, nel diagnosticare e analizzare pazienti, non pu ottenere un fallimento. Se viene tirato un fallimento in Medicina, il Solare pu attivare questo Segreto per rendere il risultato come (1). Costo: 1 Essenza

Metodo di Rettifica dei Disturbi


Prerequisiti: Tecnica della Diagnosi Impeccabile Il Solare in grado di curare qualsiasi Effetto di malattia, anche di origine non mortale. Pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per aggiungere successi, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza

Armi di Spirito
Prerequisiti: Concentrazione Recupera Arma Il Solare forgia temporaneamente lEssenza per creare armi temporanee. Le armi cos create hanno i potenziamenti Maestria dellArma e Controllo dellEccedenza. Il Solare fa un tiro di Lancio per creare i rating delle armi. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Ammonizioni Purifica Corpo


Prerequisiti: Tecnica della Diagnosi Impeccabile Il Solare in grado di curare qualsiasi Effetto di veleno, anche di origine non mortale. Pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per aggiungere successi, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza

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Meditazione Restituisci Interezza


Prerequisiti: Tecnica della Diagnosi Impeccabile LEssenza pu persino ripristinare gli arti tranciati. +3 per curare una grave amputazione +2 per curare fratture

Colpo di Fuoco e Pietre


Prerequisiti: Tecnica della Tigre Famelica Il Solare infligge Danni ingenti. Costo: 2 Essenza per aumentare di 1 il Danno inflitto

Metodologia di Trattamento Istantaneo


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Medicina), Tecnica della Diagnosi Impeccabile I Solari non lasciano mai i compiti incompleti. Il Solare pu ridurre ad una manciata di secondi il tempo necessario a trattare un paziente (di fatto scavalcando eventuali problemi di Dettaglio). Inoltre ottiene un utilizzo aggiuntivo nella sessione della cura su altri tramite tiro di Abilit.

UnArma, Due Colpi


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mischia) Il Solare, quando combatte con unarma da mischia, ha il Potenziale necessario per affrontare efficacemente due o tre avversari contemporaneamente. Inoltre, quando due avversari in mischia si aiutano per combatterlo, il tiro principale (quello che attacca il Solare) ha un dado penalit. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Attacco del Bocciolo di Peonia Segreti di Mestiere Tocco Rafforza Oggetti


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mestiere) Il Solare indurisce un oggetto tramite lEssenza. Nei confronti dei tentativi di distruzione delloggetto bersaglio toccato dal Solare, la sua qualit aumenta di 1, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza Prerequisiti: UnArma, Due Colpi Unarma, due colpi pu essere utilizzato tante volte nello stesso turno fino ad un massimo pari al punteggio di Mischia del Solare, permettendogli di affrontare ancora pi nemici e dando pi dadi penalit.

Attacco del Vortice di Ferro


Prerequisiti: Attacco del Bocciolo di Peonia Il Solare ha il Potenziale per combattere efficacemente anche contro una truppa. Costo: 2 Essenza e 1 Corpo

Tecnica Potenzia Durevolezza


Prerequisiti: Tocco Rafforza Oggetti Il Solare in grado di aggiungere temporaneamente ad un oggetto toccato 1 punto virtuale di qualit. Tale punto rappresenta una riserva da cui attingere nel caso la qualit venisse diminuita in seguito ad unapplicazione di un rating ad un tiro fallito. possibile mettere al massimo 1 punto su un oggetto, che rimarr finch non verr utilizzato. Costo: 1 Essenza

Invincibile Furia dellAlba


Prerequisiti: Attacco del Vortice di Ferro Il Solare brucia di sacra prodezza e si muove come un fulmine. In un tiro in cui utilizza Attacco del Bocciolo di Peonia o Attacco del Vortice di Ferro per combattere in inferiorit numerica, il Solare pu spendere dadi di eccedenza ( ) per aumentare il risultato del tiro, fino ad un massimo di (6). Il limite di Attacco del Bocciolo di Peonia aumentato di 2. Costo: 1 Essenza

Preparativi per Resistere al Caos


Prerequisiti: Tocco Rafforza Oggetti Loggetto toccato non verr minimamente toccato dalle energie del Wyld, rimanendo integro mentre vi esposto. Costo: 1 Essenza

Chiamare la Lama
Il Solare recupera automaticamente la propria arma da mischia, se ce lha nel campo visivo. Il tiro di Mischia successivo al recupero dellarma ottiene 1 dado bonus.

Tecnica Ripara Crepe


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mestiere) Il Solare in grado di riparare la qualit persa dagli oggetti spendendo Essenza, in pochi minuti di lavoro. Costo: 1 Essenza per punto qualit ripristinato

Evocare lAcciaio Leale


Prerequisiti: Chiamare la Lama Il Solare ripone nellAltrove la propria lama. Pu estrarla o riporla in qualsiasi momento. Se la vuole utilizzare tira gratuitamente Mischia; il risultato rappresenta i dadi bonus utilizzabili nella prossima azione. Costo: 1 Essenza

Presa Frantumante
Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mestiere) LEssenza aiuta a distruggere gli oggetti. +3 per distruggere un oggetto col tocco +2 per smontare un oggetto Frantumazione (Mestiere) Specializzazione (Mestiere, Distruggere oggetti) Costo: 2 Essenza

Gloriosa Sciabola Solare


Prerequisiti: Chiamare la Lama Il Solare crea dal nulla una lama che brilla del Sole stesso modellando lEssenza. Tira Mischia per modellarla come Equipaggiamento (assegnandole quindi rating e potenziamenti con per un equipaggiamento normale). Larma infligge Danno Aggravato contro le creature delle tenebre. Costo: 2 Essenza

LArtigiano non Abbisogna di Attrezzi


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mestiere) Il Solare in grado di lavorare anche senza attrezzi. Ha Potenziale per farlo e non subisce nessuna penalit nellazione.

Tecnica del Rapace di Ferro


Prerequisiti: Chiamare la Lama Il Solare pu effettuare un attacco a distanza scagliando la propria lama. Se il Solare spende 1 Essenza aggiuntivo, larma proietta un arco di energia e ogni tiro contrapposto per parare o schivare lattacco subisce 1 dado malus. Costo: 1 Essenza, pi 1 Essenza per infliggere il dado malus

Segreti di Mischia Tecnica della Tigre Famelica


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mischia) I Solari diventano tuttuno con le loro lame. Ogni volta che il Solare acquisisce dadi bonus in tiri di Mischia spendendo punti pool, il prima punto speso aggiunge due dadi.

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Fiammeggiante Dardo Solare


Prerequisiti: Tecnica del Rapace di Ferro Il Solare mostra il marchio di casta e infonde la sua lama con il fuoco del Sole Invitto. Il danno inflitto da Tecnica del Rapace di Ferro Aggravato contro le creature delle tenebre. Costo: 1 Essenza

Segreti di Navigare Metodo del Lupo di Mare


Il Solare non ha rivali nelle operazioni. +3 per mantenersi in equilibrio alla guida di una nave +2 per navigare in condizioni avverse +4 per gestire operazioni navali di bordo Maestria dellArmatura Costo: 1 Essenza

Difesa della Rondine in Picchiata


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mischia) Il Solare ignora dadi malus ad un tiro opposto verso un attacco. Costo: 1 Essenza o 1 Corpo

Metodo dellAmmiraglio Invincibile


Prerequisiti: Metodo del Lupo di Mare I Solari sono i padroni dei mari. Il Solare tira Navigare e registra gratuitamente il risultato come Effetto sotto questo Segreto. Il punteggio dellEffetto pu essere utilizzato per aiutare la ciurma durante gravi difficolt di navigazione. Inoltre, finch lEffetto non si esaurisce, non possibile subire dadi di penalit da condizioni avverse di navigazione. LEffetto va mantenuto con Essenza. Costo: 1 Essenza

Postura del Baluardo


Prerequisiti: Difesa della Rondine in Picchiata Il Solare in grado di continuare a combattere in mischia incurante degli attacchi avversari. Quando esegue unazione contrapposta in Conflitto Esteso, il suo risultato non verr influenzato da quello avversario (come se avesse eseguito unazione parallela). In conflitto semplice, in caso di pareggio pu richiedere il soddisfacimento completo di entrambi i Goal. Questo Segreto non ha effetto se si sta combattendo contro una schiacciante superiorit numerica, come contro una truppa. Costo: 1 Essenza per tiro

Postura Reclama Nave


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Navigare) Il Solare reclama come sua una nave (che non deve essere stata gi reclamata da altri utilizzatori di Essenza). Tutti coloro che sono sulla nave e che non sono stati accolti esplicitamente dal Solare, agiscono sempre con un dado penalit. Costo: 1 Essenza

Difesa del Guardiano Celeste


Prerequisiti: Postura del Baluardo Il Solare para perfettamente un attacco a lui diretto (anche se non avrebbe il Potenziale per farlo), non facendo per nessuna azione nel turno in corso. Per farlo deve essere consapevole dellarrivo di quellattacco. Se larma che impugna priva di potenziamenti, si spezza. Costo: 1 Essenza per Danno Minore, 2 Essenza per Danno Maggiore, 3 Essenza per Danno Mortale; se il Danno Aggravato aumentare il costo di 1 Essenza

Tecnica Preserva Scafo


Prerequisiti: Postura Reclama Nave I Solari sanno proteggere le loro imbarcazioni. Il Solare nega ogni tentativo di danneggiare la propria nave, che generalmente rappresentata da un equipaggiamento. Si considera che la nave abbia Potenziale Superiore contro i tentativi di schiantarla o distruggerla. Costo: 1 Essenza per tiro

Postura del Quintuplo Baluardo


Prerequisiti: Postura del Baluardo Il Solare dotato di una maestria superiore quando si difende. Pu utilizzare Postura del Baluardo anche contro gli attacchi in superiorit numerica, come quando si sta combattendo contro una truppa.

Vigore per Sopravvivere al Naufragio


Prerequisiti: Tecnica Preserva Scafo Il Solare sa tenere insieme la nave con lEssenza. Ogni volta che un Danno distruggerebbe la propria nave, il Solare pu spendere pool per tenerla insieme. Danni successivi devono comunque essere pagati. Costo: 1 Essenza per Danno subito (non livello)

Contrattacco Solare
Prerequisiti: Difesa della Rondine in Picchiata Ogni volta che il Solare subisce un attacco parabile pu reagire immediatamente. In Conflitto Esteso la sua azione di combattimento conta come Opposta per Danno verso chi lo attacca, anche se non lo sarebbe. In Conflitto semplice pu tirare Mischia in sinergia alla propria altra azione, ma solo se lo scontro in questione di mischia. Costo: 1 Essenza per tiro

Tecnica del Perfetto Calcolo di Posizione


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Navigare) I Solari trovano la strada attraverso i mari pi terribili. +3 per guidare velocemente a destinazione la propria nave +2 per guidare la nave senza mappe +1 per guidare la nave Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Postura Pronta in Otto Direzioni


Prerequisiti: Contrattacco Solare Quando il Solare utilizza Contrattacco Solare pu utilizzare i dadi di eccedenza ( ) per aumentare il risultato del tiro, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza

Infusione dEssenza per Sopportare la Tempesta


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Navigare) I Solari possono navigare attraverso le fauci di una tempesta. Il Solare pu utilizzare i dadi di eccedenza ( ) per aumentare il risultato di un qualsiasi tiro per proteggere s stesso o la propria ciurma dai pericoli del mare (intemperie, ostacoli dannosi, creature, ecc.), fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza per tiro

Protezione della Beatitudine Celeste


Prerequisiti: Difesa del Guardiano Celeste Il Solare pu utilizzare Difesa del Guardiano Celeste anche per opporsi agli attacchi di sorpresa o in schiacciante superiorit numerica, come quando si affronta una truppa.

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Tecnica dellImboscata Marina


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Navigare) Il Solare pu far apparire flotte dal nulla. Mentre alla guida di ununit navale, il Solare ha sempre il Potenziale per nascondere la flotta e cercare di avvicinarsi di sorpresa, anche se non ci sono ostacoli per poterlo fare. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Vista Omnicomprensiva dello Stregone


Prerequisiti: Sguardo Discerni Spiriti Il Solare in grado di vedere ogni cosa, compresi i flussi di essenza ambientale. Tutti i Potenziali Superiori legati allinvisibilit e alla non individuazione vengono annullati. Il Solare sempre in grado di riconoscere come tali i Charm in azione, gli artefatti, i santuari, i domini e le creature di potere almeno divino (sono inclusi gli Eccelsi che abbiano compiuto almeno una trascendenza). Gli individui possono comunque cercare attivamente di non essere notati dal Solare, ma per farlo hanno un dado di penalit. Infine, il Solare ha sempre il Potenziale per analizzare oggetti, strutture e manifestazioni basate sullEssenza (come riconoscere gli effetti esatti di un Charm, o per analizzare le caratteristiche di un santuario). Costo: 1 Essenza per unazione o un tiro

Segreti di Occulto Stregoneria del Cerchio Terrestre


Il Solare pu combinare Segreti della Stregoneria per creare istantaneamente incantesimi manipolando grandi quantit di Essenza. Allacquisizione di questo Segreto il Solare sceglie 5 Segreti della Stregoneria. Pu combinare al massimo 4 Segreti.

Stregoneria del Cerchio Celeste


Prerequisiti: Stregoneria del Cerchio Terrestre Il Solare acquisisce altri 5 Segreti della Stregoneria e ottiene uno sconto di 2 al pool per generare un incantesimo. Pu combinare al massimo 7 Segreti.

Incanto dei Stregone

Chakra

Brucianti

dello

Prerequisiti: Vista Omnicomprensiva dello Stregone Il Solare vede tutte le cose per quello che sono. Il Solare beneficia costantemente di Vista Omnicomprensiva dello Stregone fintanto che la sua iconica manifesta.

Stregoneria del Cerchio Solare


Prerequisiti: Stregoneria del Cerchio Celeste Il Solare acquisisce altri 5 Segreti della Stregoneria e ottiene uno sconto di 2 al pool per generare un incantesimo. Non c limite al numero di Segreti combinabili.

Segreti di Resistenza Prana del Vortice Indossa Armatura


Il Solare abilissimo nellindossare velocemente larmatura, senza sforzo. Tira Resistenza e registra il risultato come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Costo: 1 Essenza

Sguardo Discerni Spiriti


Gli spiriti non possono nascondersi ai Solari. Il Solare ignora il Potenziale Superiore quando cerca di percepire gli esseri in grado di smaterializzarsi. Costo: 1 Essenza

Gesto Alleggerisci Usbergo


Prerequisiti: Prana del Vortice Indossa Armatura Larmatura diviene parte dello spirito del Solare. Questi bandisce la propria armatura nellAltrove, tenendola pronta e utilizzabile istantaneamente in caso di bisogno. Appena la vuole utilizzare tira gratuitamente Resistenza e ottiene un numero di dadi bonus alla sua prossima azione pari al risultato. Costo: 1 Essenza

Attacco Trancia Spiriti


Prerequisiti: Sguardo Discerni Spiriti Il Solare pu attaccare gli spiriti immateriali, annullando il Potenziale Superiore che questi hanno in tal senso, e nel farlo infligge Danno Aggravato. Se lessere per invisibile, il Solare ottiene sempre e comunque 1 dado malus alle azioni nei suoi confronti. Costo: 1 Essenza

Gloriosa Corazza Solare


Prerequisiti: Gesto Alleggerisci Usbergo Il Solare crea una luminosa armatura dEssenza dorata che si modella al proprio corpo. Larmatura personalizzabile secondo i suoi gusti, pertanto un Equipaggiamento con Qualit pari al punteggio di Resistenza +3 (cio come se tirasse il massimo per costruirla), massimo (6). Il giocatore sceglie tutti i rating, e larmatura ha gratuitamente il potenziamento Maestria dellArmatura che non ne aumenta il costo di introduzione. Costo: 2 Essenza, 1 Corpo

Tecnica Divora Fantasmi


Prerequisiti: Attacco Trancia Spiriti I Solari possono uccidere gli spiriti, impedendo loro di svanire semplicemente. Ogni volta che il Solare cerca di ferire uno spirito e gli infligge un livello di Danno Maggiore o Mortale, recupera rispettivamente 1 o 2 pool di Essenza. Inoltre la distruzione finale di uno spirito sempre una posta appropriata quando lo si combatte con questo Segreto, poich la sua Essenza potrebbe dissolversi per sempre.

Rinvigorimento Corazzato

dellEsploratore

Diagramma Scaccia Spiriti


Prerequisiti: Attacco Trancia Spiriti Il Solare crea unarea attorno a s delimitata da un circolo di Essenza brillante. Egli tira Occulto e registra gratuitamente il risultato come Effetto. Finch lo mantiene, il Solare ha Potenziale Superiore contro gli spiriti che cercano di avvicinarsi a lui. Lunico modo che gli spiriti hanno di annullare il cerchio senza altri mezzi sovrannaturali combattere lEffetto con la propria forza di volont mentre cercano di attraversarlo (per esempio tirando Coerenza), danneggiandolo mentre cercano di eliminarlo. possibile per il Solare attingere alla propria Essenza al fine di proteggere altre persone. Costo: 1 Essenza, 1 Mente; +1 Essenza per ogni persona in pi da proteggere

Prerequisiti: Gesto Alleggerisci Usbergo Il Solare sempre pronto alla battaglia. Il peso dellarmatura lieve per il Solare, che diviene pi resistente agli sforzi e alla fatica; nelle scene di refreshment su Corpo in cui indossa unarmatura, mantiene gratuitamente tutti gli effetti su Corpo di valore pari o inferiore alla Qualit dellarmatura che indossa.

Meditazione Quercia

della

Durevolezza

della

I Solari non possono essere uccisi dai deboli colpi dellacciaio mortale. Il Solare in grado di ridurre fortemente i danni che subirebbe normalmente. Tutti coloro che cercano di ferirlo fisicamente con mezzi non sovrannaturali hanno 1 dado penalit. Costo: 1 Essenza per tiro

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Lo Spirito Rafforza la Pelle


Prerequisiti: Meditazione della Durevolezza della Quercia La fiamma inconquistabile dello spirito del Solare lo corazza contro gli attacchi. Il Solare riduce il Danno che subirebbe da ogni attacco. Costo: 1 Essenza o 1 Corpo per ogni punto di Danno che si vuole ridurre

Tecnica del Corpo del Toro


Il Solare aumenta le proprie capacit di sopportazione dei Danni. Ogni volta che acquisisce questo Segreto ottiene un livello di Danno aggiuntivo. La prima volta ne ottiene uno Minore, la seconda uno Maggiore, la terza uno Mortale, e cos via, ripetendo dallinizio. Il livello aggiuntivo avr lo stesso numero di uno esistente. possibile acquisire questo Segreto un numero di volte pari al punteggio di Resistenza.

Concentrazione della Pelle di Ferro


Prerequisiti: Meditazione della Durevolezza della Quercia Il Solare considera gli attacchi come punture di vespe. Il Solare ottiene Potenziale Superiore contro i tentativi degli avversari di infliggergli Danno fisico con mezzi non sovrannaturali. Costo: 1 Essenza per ogni colpo subito

Maestria del Guerriero Infrangibile


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Resistenza), Tecnica del Corpo del Toro Il Solare si scrolla di dosso ogni ferita che storpierebbe un mortale. +3 per impedire una grave menomazione fisica +2 per non farsi molto male Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Corpo del Bollitore di Ferro


Prerequisiti: Concentrazione della Pelle di Ferro I Solari sono corazzati di rettitudine. Fintanto che non indossa unarmatura, il Solare estende la durata di Concentrazione della Pelle di Ferro per la scena.

Tecnica di Immunit a Tutto


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Resistenza) Non facile uccidere i Solari. Il Solare ottiene Potenziale Superiore nei confronti degli effetti di veleni e malattie. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Tecnica della Pelle dAdamante


Prerequisiti: Lo Spirito Rafforza la Pelle, Concentrazione della Pelle di Ferro Spinto dalle sue Virt, il Solare diventa invincibile. Il Solare annulla tutto il Danno proveniente da un attacco. Costo: 1 Essenza per Danno Minore, 2 Essenza per Danno Maggiore, 3 Essenza per Danno Mortale; +1 Essenza se il Danno Aggravato

Meditazione della Riparazione Corporea


Anche se ferito a morte, un Solare ritrova la forza per rialzarsi. Ogni volta che il Solare fa una scena di refreshment su di una certa Pool, pu tirare quellAbilit passiva per cercare di curare il Danno normale o di convertire quello Aggravato (scena di refreshment, Abilit e Danno devono essere tutti sulla stessa Pool. Costo: 2 Essenza per recuperare dopo un tiro riuscito

Indole Raccogli Essenza


Maggiore lavversit, maggiore il recupero di potere per un Solare. Ogni volta che il Solare subisce almeno 1 livello di Danno, recupera 1 punto di pool di Essenza. Costo: 1 Corpo per la scena

Segreti di Schivare Ombra sullAcqua


Il Solare si muova come unombra sullacqua. Il Solare ha Potenziale Superiore contro tutti gli effetti nefasti dellessere sbilanciato o circondato (quindi nessuno pu trarre vantaggio da ci). Costo: 1 Essenza

Spirito Potenzia Volont


Prerequisiti: Indole Raccogli Essenza Il Solare attinge forza interiore dalle sfide che affronta. Funziona come Indole Raccogli Essenza ma permette di scegliere quale delle tre Pool recuperare. Costo: 1 Corpo per la scena

Focalizzazione della Furia da Battaglia


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Resistenza) Il Solare si indurisce per il confronto imminente. Il Solare viene preso da una furia combattiva senza eguali. Quando combatte, egli pu agire soltanto per infliggere Danno a qualcuno, ma nel farlo ha 1 dado bonus. Per far terminare questo stato, il Solare deve spendere 1 Mente. Costo: 1 Essenza per la scena, 1 Mente per fermare la furia

Schivata delle Sette Ombre


Prerequisiti: Ombra sullAcqua La velocit del Solare impedisce ai nemici di mettere a segno dei colpi. Il Solare evita completamente il Danno di un attacco fisico di cui sia consapevole, anche contro attacchi che non sarebbero normalmente schivabili. Costo: 1 Essenza per Danno Minore, 2 Essenza per Danno Maggiore, 3 Essenza per Danno Mortale; +1 Essenza se il Danno Aggravato

Spirito del Sanguinario Danzatore di Spade


Prerequisiti: Focalizzazione della Furia da Battaglia Il Solare diviene preda della pi distruttiva furia immaginabile e si trasforma in un implacabile nemico per gli avversari. Focalizzazione della Furia da Battaglia viene ulteriormente potenziata: quando la attiva, tira Resistenza e registra il risultato come Effetto gratuitamente; potr utilizzare direttamente il valore nelle azioni per combattere i propri nemici. La furia termina immediatamente solo se non ci sono pi nemici nel campo visivo del Solare, altrimenti deve riuscire in un tiro di Coerenza. Al termine, lEffetto viene cancellato. Costo: 2 Essenza per la scena, 1 Mente per tentare di fermare la furia

Tecnica dellIstintivo Scansarsi


Il Solare sintonizzato con lEssenza del mondo al punto di poter reagire agli attacchi di sorpresa. Egli ha Potenziale Superiore contro i tentativi di coglierlo alla sprovvista in attacchi fisici. Costo: 2 Essenza

Scorrere come Sangue


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Schivare), Schivata delle Sette Ombre, Tecnica dellIstintivo Scansarsi Il Solare si muove con grazia impassibilmente fluida. Il Solare pu reagire normalmente agli assalti di pi nemici, anche di una truppa. Costo: 1 Essenza

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Metodo della Schivata in Salto


Prerequisiti: Ombra sullAcqua Il Solare elusivo come un sogno. Il Solare in grado, dopo aver subito un attacco, di allontanarsi, trovando una posizione di vantaggio. In un conflitto esteso, quando cerca di schivare un attacco in unazione opposta, guadagna dadi bonus come se quella azione fosse stata parallela. In conflitto semplice, permette di tirare Schivare in sinergia alla propria altra azione (anche ad un altro tiro di Schivare). Costo: 1 Corpo, 1 Essenza in conflitto esteso; 1 Essenza in conflitto semplice

Raccogliere la Congrega
La gloria dei Solari inspira nei mortali un timore reverenziale. Il Solare tira Socializzare per radunare un gruppo di persone. Registra lEffetto gratuitamente sotto questo Segreto e il suo valore si potr applicare direttamente ai tiri. In alternativa, il Solare pu spendere 1 Avanzamento e farne un Effetto permanente con le regole dellEquipaggiamento. Costo: 2 Essenza

Segreti di Sopravvivenza Approccio di Amicizia con gli Animali


Anche bestie e uccelli riconoscono i Solari. +3 per impedire agli animali di attaccare il Solare +2 per comunicare con gli animali Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Segreti di Socializzare Metodo del Cortigiano dagli Occhi Saggi


Il Solare rimodella le credenze di una societ. +3 per far accettare una nuova credenza ad un gruppo di persone +2 per incoraggiare una nuova credenza presso un gruppo di persone Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Animaletto Legato allo Spirito


Prerequisiti: Approccio di Amicizia con gli Animali I Solari sanno creare dei legami dEssenza con gli animali. Il Solare in grado di inserire potenziamento in un animale equipaggiamento suo compagno, che diventa il suo famiglio. Costo: 2 Essenza per Potenziamento

Approccio della Gozzoviglia Selvaggia


Il Solare incita una societ a liberarsi dalle sue tensioni in un folle torrente di emozioni. +3 per incoraggiare unemozione in un gruppo di persone +2 per far emergere unemozione in un gruppo di persone Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Tecnica dei Tratti Bestiali


Prerequisiti: Approccio di Amicizia con gli Animali Gli animali addestrati dai Solari diventano pi letali e potenti. Il Solare in grado di migliorare la qualit di un animale suo compagno. Inoltre pu inserire un Potenziamento Maestria gratuitamente, senza per questo aumentare il costo di introduzione. Costo: 1 Essenza per ogni punto di qualit in pi

Diatriba Infliggi Tab


Il Solare incoraggia una societ ad accettare o rifiutare certi comportamenti. +3 per far accettare o far rifiutare a una comunit un determinato comportamento +2 per caldeggiare o condannare comportamenti Maestria dello Strumento Maestria dellEquipaggiamento Costo: 2 Essenza

Spirito del Mendicante che Sopravvive alle Difficolt


Le terre selvagge non possono sottomettere i Solari. Il Solare ignora qualsiasi dado penalit fornito da ambienti ostili. Inoltre ogni volta che dovrebbe subire Danno dallambiente, riduce lammontare di 1 o pi, a seconda della spesa in pool. Non si possono ridurre i Danni Aggravati. Costo: 1 Essenza o Corpo per ogni punto di Danno ridotto

Tecnica dei Sussurri Velenosi


Prerequisiti: Diatriba Infliggi Tab Il Solare fa rifiutare ad una societ un determinato individuo o gruppo. +3 per far rifiutare alla societ un individuo o un gruppo +2 per mettere in difficolt un individuo Maestria dello Strumento Maestria dellArma Costo: 2 Essenza

Prana Resisti Elemento


Prerequisiti: Spirito del Mendicante che Sopravvive alle Difficolt Il Solare completamente immune ai pericoli ambientali di qualsiasi genere: pu sopravvivere facilmente persino sottacqua, nella caldera di un vulcano o in una pozza dacido. Il Solare ha Potenziale Superiore contro pericoli di questo genere (fintanto che non provengono da un altro personaggio). Costo: 1 Essenza per scena

Comprendere la Corte
Prerequisiti: Eccellenza Solare (Socializzare) I Solari comprendono come interagiscono le persone. +3 per individuare le gerarchie sociali di un gruppo di persone +2 per approcciare un gruppo di persone Maestria dello Strumento Maestria dellEquipaggiamento Esperto (Socializzare) Costo: 2 Essenza, 1 Mente

Eterna Armonia Elementale


Prerequisiti: Spirito del Mendicante che Sopravvive alle Difficolt Utilizzando Spirito del Mendicante che Sopravvive alle Difficolt, il primo punto di Danno ridotto gratuito e si possono ridurre anche gli Aggravati.

Esercizio Raccogli Cibo


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Sopravvivenza) La terra dona la sua forza ai Solari. +3 per far sopravvivere un gruppo di persone in un ambiente ostile +2 per trovare cibo per un gruppo di persone +2 per guidare un gruppo di persone in ambiente ostile +1 per trovare cibo e acqua nelle terre selvagge Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Padronanza delle Buone Maniere


Il Solare si armonizza con gli schemi dellinterazione umana. +3 per rispondere sempre il giusto nel momento giusto +2 per saper rispondere socialmente bene +1 per ricevere favori +1 per ricevere ospitalit Maestria dellArmatura Controllo dellEccedenza Esperto (Socializzare) Costo: 2 Essenza, 1 Mente

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Navigazione nella Regione Impraticabile


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Sopravvivenza) Le terre selvagge pi profonde non sono un mistero per i Solari. Il Solare non fallisce mai tiri di Sopravvivenza per orientarsi, ottenendo sempre almeno un (1).

Trance della Velocit Risoluta


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Tiro) Il Solare un arciere ideale dotato di movimenti fluidi e grazia leggera. +2 per imbottire vistosamente di frecce un bersaglio Bersagli Multipli (vedi sotto) Spesa: 1 Essenza entro 4 bersagli, 2 Essenza entro 10 bersagli, 3 Essenza per 10 o pi bersagli

Tecnica del Segugio Inscrollabile


Prerequisiti: Navigazione nella Regione Impraticabile I Solari danno implacabilmente la caccia ai loro nemici. Ogni volta che il Solare segue le tracce di un nemico, in qualsiasi ambiente, pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per aumentare il risultato del tiro, fino ad un massimo di (6). Inoltre, in caso di pareggio in un conflitto di questo tipo, possibile forzare che entrambi le parti raggiungano appieno il proprio Goal. Costo: 1 Essenza per tiro

Tecnica della Tempesta di Frecce


Prerequisiti: Trance della Velocit Risoluta Contro un singolo Solare cadono le armate di ingiusti. +2 quando attacchi oggetti molto grandi +2 quando attacchi molti bersagli piccoli Campale (si considera che il Legifero abbia Potenziale per attaccare un intero esercito) Costo: 1 Mente, 1 Essenza

Passaggio Senza Tracce


Prerequisiti: Tecnica del Segugio Inscrollabile I Solari svaniscono nelle terre selvagge. Il Solare tira Sopravvivenza per cancellare le proprie tracce. Registra il risultato come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Il punteggio dellEffetto pu essere utilizzato direttamente nei conflitti, anche per infliggere dadi penalit allavversario che sta inseguendo il Solare. Costo: 1 Essenza

Lampeggiante Estrazione della Vendetta


Prerequisiti: Trance della Velocit Risoluta Assaltare i Solari follia. +3 quando estrai unarma da tiro per reagire ad un nemico Reazione (qualsiasi dado bonus dellavversario legato al cogliere di sorpresa lEccelso viene perduto) Costo: 1 Essenza

Mimesi che Inganna lOcchio


Prerequisiti: Navigazione nella Regione Impraticabile Il Solare pu mimetizzare s stesso, una persona o un oggetto modellando lEssenza. Lobiettivo della mimetizzazione avr Potenziale Superiore contro i tentativi di scovarlo senza mezzi sovrannaturali o senza una perlustrazione a tappeto accurata. Costo: 2 Essenza

Attacco della Freccia dEssenza


Il Solare infonde con lEssenza le proprie munizioni. +2 per distruggere materiali infiammabili +2 per attaccare creature delle tenebre Specializzazione (Tiro, Colpire un avversario) Sacro (infligge Danno Aggravato alle creature delle tenebre) Costo: 2 Essenza

Segreti Sposta Citt


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Sopravvivenza) Tutti i Segreti di Sopravvivenza si applicano anche ai gruppi di persone. Inoltre i Segreti in cui sono presenti dei rating ottengono Controllo dellEccedenza senza che il costo di introduzione ne venga alterato.

Tecnica della Freccia Fantasma


Prerequisiti: Attacco della Freccia dEssenza I Solari non necessitano di munizioni per le loro armi. +2 per attaccare senza possedere le munizioni Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Segreti di Tiro Senza Alcun Vento


Prerequisiti: Eccellenza Solare (Tiro) Il cuore del Solare conosce il percorso della freccia. Senza Rating Tiro Preciso (con questo tiro, il personaggio ignora tutti i Dadi malus, tranne quelli per i Danni subiti) Costo: 1 Essenza

Evocare lArco Leale


Prerequisiti: Tecnica della Freccia Fantasma Il Solare ripone nellAltrove la propria arma da tiro. Pu estrarla o riporla in qualsiasi momento. Se la vuole utilizzare tira gratuitamente Tiro; il risultato rappresenta i dadi bonus utilizzabili nella prossima azione. Costo: 1 Essenza

Immacolato Arco dOro


Prerequisiti: Tecnica della freccia fantasma Il Solare modella lEssenza per creare un mortale arco dorato adeguato ai suoi gusti. Larma personalizzabile, pertanto un equipaggiamento con qualit pari al punteggio di Tiro del personaggio +3 (cio come se tirasse il massimo per costruirlo), massimo (6). Il giocatore sceglie tutti i rating e larma ha gratuitamente il Potenziamento Maestria dellArma che non ne aumenta il costo di introduzione. Costo: 2 Essenza, 1 Corpo

Precisione Senza Distanza


Prerequisiti: Senza Alcun Vento Il Solare lascia partire un singolo tiro perfetto. Maestria dellArma Controllo dellEccedenza Senza Rating Costo: 1 Essenza

Freccia Energica
Prerequisiti: Senza Alcun Vento La freccia viene infusa di grande forza dal Solare. Atterramento (Tiro) Senza Rating Spesa: 1 Essenza

Inesauribili Dardi di Fuoco Solare


Prerequisiti: Tecnica della Freccia Fantasma La Tecnica della Freccia Fantasma non ha pi costo di attivazione e le munizioni create manipolando lessenza ambientale ottengono 1 dado bonus ai tiri relativi.

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Metodologia della Vampa Solare


Prerequisiti: Inesauribili Dardi di Fuoco Solare Il Solare modella lEssenza per creare una vampa di fuoco dorato adeguata ai suoi gusti. Larma personalizzabile, pertanto un equipaggiamento con qualit pari al punteggio di Tiro del personaggio +3 (cio come se tirasse il massimo per costruirlo), massimo (6). Il giocatore sceglie tutti i rating e larma ha gratuitamente il Potenziamento Maestria dellArma che non ne aumenta il costo di introduzione. Costo: 2 Essenza, 1 Corpo

Pioggia di Morte Piumata


Prerequisiti: Tecnica della Freccia Fantasma LEssenza moltiplica la forza dei colpi del Solare. Questi pu moltiplicare i proiettili sparati con armi da tiro. Questo gli permette di attaccare pi nemici contemporaneamente (dandogli di fatto il Potenziale per affrontare una truppa) oppure di ferire gravemente un unico avversario (pu spendere Essenza per aumentare il Danno inflitto, 1:1, fino ad un massimo di (6) ). Costo: 1 Essenza per tiro per il Potenziale; 1+ Essenza per tiro per il Danno

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SOLAR ELDER CRUNCH


Qui di seguito viene proposto il crunch relativo ai Protagonisti che abbiano acquisito almeno 1 volta il Segreto dellAnzianit. []

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TERRESTRIAL MARTIAL ARTS CRUNCH


[]

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CELESTIAL MARTIAL ARTS CRUNCH


Mentre le Arti Marziali Terrestri servono ad uno scopo specifico e concreto, le Arti Marziali Celestiali cercano di svolgere un ruolo pi filosofico. Secondariamente i cosiddetti Eccelsi Celestiali (ovvero praticamente tutti tranne i Sangue di Drago e i Siderali) trovano naturale sviluppare questi stili. Per dei Sangue di Drago questi stili potrebbero essere duri e complicati, mentre per dei Siderali sono troppo semplici. Ogni stile presenta anche delle cosiddette armi di forma. Questo rappresenta una sorta di nota di colore: possibile descrivere e compiere kata dello stile anche con quelle armi, oltre che con pugni e calci. Inoltre, lEccelso pu utilizzare i rating di unarma di forma come se fossero rating di un Prodigio di quello Stile (questo significa, per esempio, che potr utilizzare i Potenziamenti del Prodigio come se fossero dellarma). Ogni Stile totalmente incompatibile con lutilizzo di armature.

Forma della Cortigiana di Perla Sognante


Prerequisiti: Finta della Carpa Schiva, Difesa della Filigrana Perlacea, Attacco Letale del Ventaglio di Carta LEccelso in grado di controllare tramite lEssenza i ventagli e le vesti in suo possesso, che si muoveranno attorno a lui in modo invitante. Non pu utilizzarli per attaccare senza manipolarli manualmente, ma lo fanno apparire molto pi aggraziato ed invitante, permettendogli di utilizzare Arti Marziali (C) in sinergia con unaltra abilit in un tiro sociale. Costo: Per ogni scena, 1 Essenza, +1 Essenza per ogni tiro di sinergia dopo il primo

Concentrazione del Turbine di Foglie dAgosto


Prerequisiti: Forma della Cortigiana di Perla LEccelso comanda come meglio crede gli eventuali ventagli e fusciacche presenti in zona, anche per attaccare a distanza. Questo gli da anche il Potenziale per combattere contro pi avversari. Costo: 1 Essenza per un oggetto, 2 Essenza fino a cinque, 3 Essenza fino a 20, 4 Essenza fino a cinquanta

Tecnica della Risplendente

Presa

della

Fusciacca

Stile della Cortigiana di Perla Sognante


Questo Stile rende i suoi praticanti elusivi come i sogni. I maestri diventano terribili come incubi. Lo Stile enfatizza le finezze e la sottile manipolazione piuttosto che la forza bruta. Armi di forma: frusta, corda appesantita, dardo con corda, vestiti mondani (strascichi di gonna, ventagli di carta, mantelli, fusciacche).

Prerequisiti: Concentrazione del Turbine di Foglie dAgosto LEccelso in grado di tenere in presa avversari potenziando le fusciacche o altri capi di vestito. +3 per prendere in presa unarma di un avversario con fusciacche +2 per prendere in presa un avversario Maestria dello Strumento Maestria dellArmatura Costo: 2 Essenza

Comprensione del Libro del Cuscino della Concubina Vendicativa


Prerequisiti: Forma della Cortigiana di Perla Sognante LEccelso in grado di attaccare oltre le difese, dove fa pi male, con colpi taglienti quanto parole ben selezionate. Egli in grado di attaccare attraverso le giunture delle armature. +3 per attaccare un bersaglio attraverso le giunture dellarmatura Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Finta della Carpa Schiva


La grazia dellEccelso, accompagnandosi nei movimenti con un ventaglio, lo rendono difficile da colpire. +3 per schivare attacchi muovendosi aggraziatamente con un ventaglio +2 per schivare attacchi se si impugna un ventaglio Maestria dellarmatura Costo: 1 Essenza

Kata del Fascino del Petalo Odoroso


Prerequisiti: Concentrazione del Turbine delle Foglie dAgosto LEccelso ipnotizza gli avversari con aggraziate movenze e una musica eterea, mentre petali di rosa escono dalle sue maniche. LEccelso pu tentare di imporre ordini, ostacolare o immobilizzare chiunque, tirando Arti Marziali (C). il risultato pu essere trasformato in dadi penalit, o pu essere registrato gratuitamente come Effetto per assegnare dadi penalit al bersaglio in un secondo momento. Contro le comparse, questo potere permette sempre di imporre direttamente lesecuzione di determinati ordini, senza problemi di Correttezza. Contro gli altri personaggi, potrebbe ma non detto (dipende dal tono della campagna). Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Difesa della Filigrana Perlacea


Gli abiti dellEccelso vengono impregnati dEssenza e brillano. LEccelso tira Arti Marziali (C) e spende Essenza per registrare il risultato come Effetto valevole per il solo Conflitto in corso (o per un imminente se si tratta di un Conflitto Semplice). Ogni volta che si riceve un Danno, possibile sottrarlo dallEffetto al posto che segnarlo. Non possibile ricaricare lEffetto se non esaurito. Costo: 1 Essenza per registrare il tiro

Attacco Letale del Ventaglio di Carta


LEccelso trasforma un ventaglio di carta o un capo di abbigliamento morbido (come una sciarpa, fusciacca o mantello) in unarma letale, infondendolo con lEssenza, oppure pu rendere ancora pi micidiale un vero ventaglio da guerra. LEccelso spende Essenza per aggiungere ad un equipaggiamento simile dei rating adatti ad unarma da guerra. Ogni punto speso ne genera uno. possibile raggiungere al massimo 6 Rating, come da norma, oppure cambiare quelli che loggetto aveva gi (sempre uno per punto di Essenza speso). Da notare che un capo dabbigliamento o ventaglio semplice potenziato in questo modo fornisce sempre il Potenziale per combattere come se fosse unarma vera e propria. Costo: 1+ Essenza

Prana della Fuga delle Sette Tempeste


Prerequisiti: Kata del Fascino del Petalo Odoroso LEccelso si avvolge di un turbine di petali e vapore, inspirando lEssenza ambientale. Riappare entro una distanza di qualche decina di metri terminando di fatto il Conflitto Esteso. In un Conflitto semplice lEccelso tira Arti Marziali in sinergia con lazione che sta effettuando, anche se si tratta di Arti Marziali. Costo: 1 Essenza e 1 Corpo in Conflitto Esteso; 1 Essenza in Conflitto semplice

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Invocare le Spire della Chimera


Prerequisiti: Tecnica della Presa della Fusciacca Risplendente, Comprensione del Libro del Cuscino della Concubina Vendicativa, Prana della Fuga delle Sette Tempeste LEccelso raggiunge una perfetta e lucida unione tra sogno senza tempo e identit finita. Una luce turbinante risplende attorno allEccelso, aprendosi alla coscienza onirica collettiva del Creato. Egli tira Arti Marziali (C). Se ha successo, diviene una creatura alta cinque volte la sua altezza normale: un collo lungo sorregge una testa di puledro con due paia di corna fumose, numerosi occhi grandi e perfetti come pietre preziose, e fitte scaglie perlacee circondate di pinne. Egli in grado di levitare o di nuotare nellaria alla velocit di un uccello in picchiata. Ha il Potenziale per affrontare qualsiasi numero di avversari in combattimento, ed ha Potenziale Superiore contro tutte le sorprese e le menzogne (poich il vento stesso a sussurrargli nella mente tutti i segreti). Pu assegnarsi al volo un numero di Rating pari al risultato del tiro, che devono rappresentare le sue straordinarie qualit di grazia, lucidit mentale e combattimento. Se il tiro di attivazione risulta in un successo Marginale (1), egli si avvicina alla perfezione assoluta a tal punto da diventarne un tuttuno, e forse perdersi in parte. Alla fine della scena svanir, dopodich la Guida dovr inquadrare una scena di breve durata per lEccelso, in cui il giocatore dovr mettere in evidenza le rivelazioni che raggiunge in una tale vicinanza alla perfezione. Il giocatore decide quando lEccelso faccia ritorno nel mondo materiale, in un periodo variabile tra la prossima scena e una scena qualsiasi della sessione successiva: egli dovr acquistare una Chiave che rappresenti queste rivelazioni, e rientrer in gioco con un Danno su Mente a (6), poich non aveva abbastanza saggezza per uscirne incolume (se la casella del Danno Mortale era gi piena, allora lEccelso sar perduto nella perfezione del Creato e non far mai pi ritorno, se non sotto forma di sogni frammentari). Altrimenti, se lEccelso aveva Arti Marziali (4) al momento del tiro, il giocatore pu decidere di mandare il personaggio in Trascendenza al termine della rivelazione, come se avesse tirato un risultato Trascendente (7). Costo: 3 Essenza, 1 Mente per la scena

Meditazione della Benedizione Virtuosa Scintilla Solare

della

Prerequisiti: Tecnica del Fiore dellInevitabile Morte LEccelso benedice la propria arma con Essenza purissima, che forma unintricata filigrana dorata. Egli carica denergia la propria arma tirando Arti Marziali (C) e registrando il risultato come Effetto gratuito: al prossimo attacco potr decidere se spenderne uno o pi punti per dadi bonus o se utilizzare direttamente il risultato dellEffetto al posto di quello del tiro. Contro Creature delle Tenebre infligge Danno Aggravato. LEffetto si consuma completamente dopo il colpo. Costo: 2 Essenza

Nuvola del Demone dEbano


Prerequisiti: Posizione dellEstrazione Fulminea LEccelso ricarica le proprie armi da fuoco canalizzando lEssenza ambientale e creando una nube di polvere pirica. Questo gli permette di utilizzare le proprie armi da fuoco a ripetizione, a prescindere dalle questioni di Dettaglio. Costo: 1 Essenza per lintero Conflitto

Forma del Demone Virtuoso


Prerequisiti: Meditazione della Benedizione della Virtuosa Scintilla Solare, Nuvola del Demone dEbano LEccelso causa terrore in tutti i Mortali attorno a lui, ottenendo Potenziale Superiore. Inoltre pu scegliere dei prescelti che lo affronteranno, obbligatoriamente, e saranno obbligati a spendere 1 Mente per ogni azione in cui non si confrontano direttamente con lEccelso, fino a che non lo faranno. Costo: 2 Essenza

Attacco della Fenice che Vola su Ali Dorate


Prerequisiti: Forma del Demone Virtuoso LEccelso estende enormemente la portata della sua arma da fuoco, portandola fino alla linea di vista e ottenendo Potenziale per colpire qualsiasi bersaglio entro la sua linea di vista. Costo: 1 Essenza per scena

Stile del Demone Virtuoso


Questo particolare Stile fa largo e letale uso dei pezzi di fiamma. Armi di forma: verghe di fuoco.

Meditazione dellAbaco Azzurro


Prerequisiti: Attacco della Fenice che Vola su Ali Dorate +3 per far confrontare qualcuno con il proprio senso di colpa +2 per mirare ad un bersaglio che non puoi vedere +2 per attaccare ad occhi chiusi Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Concentrazione del Bacio del Sole


LEccelso prende velocemente la mira grazie allEssenza. +3 per disarmare un avversario prendendo la mira +2 per prendere la mira in situazioni di pericolo imminente +1 per prendere la mira Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Pugno della Salamandra Gemella


Prerequisiti: Forma del Demone Virtuoso LEccelso impugna unarma in entrambe le mani e le utilizza come meglio crede, guidato dallEssenza. Fintanto che utilizza entrambe le armi, lEccelso tira Arti Marziali in sinergia con lazione che sta effettuando, anche se si tratta di Arti Marziali. Inoltre ha il Potenziale necessario per fare due cose diverse contemporaneamente ciascuna delle due armi. Costo: 1 Essenza per tiro

Tecnica del Fiore dellInevitabile Morte


Prerequisiti: Concentrazione del Bacio del Sole LEssenza potenzia larma dellEccelso. Questi pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per aumentare il risultato del tiro, fino ad un massimo di 6. Costo: 1 Essenza per tiro

Posizione dellEstrazione Fulminea


Prerequisiti: Concentrazione del Bacio del Sole LEccelso compie rapidissimi movimenti tanto che non fa notare il proprio attacco. +3 per attaccare un bersaglio con movimenti repentini +1 per attaccare un bersaglio Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Danza degli Urlanti Spiriti di Magma


Prerequisiti: Pugno della Salamandra Gemella LEccelso trasforma il colpo che spara in una creatura di fiamme. Il Solare tira gratuitamente Arti Marziali e registra il risultato come Effetto, che pu essere utilizzato per aumentare anche il Danno inflitto in rapporto 1:1. Costo: 1 Essenza

Prana del Lampo di Fuoco Fantasma


Prerequisiti: Forma del Demone Virtuoso LEccelso nutre le armi da fuoco con la sua stessa Essenza. Egli ottiene il Potenziale per sparare colpi in qualsiasi situazione, anche le pi avverse (come ad esempio sottacqua). Costo: 1 Essenza per scena

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Colpo che Stordisce un Toro Carezza dei 1,000 Diavoli


Prerequisiti: Prana del Lampo di Fuoco Fantasma LEccelso si armonizza con lEssenza ambientale e illumina il suo marchio di Casta. Tutto ci che infiammabile attorno al bersaglio si incendia e diventa cenere. Lattacco dellEccelso infligge Danni Aggravati. Ogni volta che subisce del Danno, il bersaglio soffre 1 dado penalit aggiuntivo. Costo: 2 Essenza, 1 Mente Prerequisiti: Forma dellEroe Solare I pugni dei Solari possono stordire qualsiasi creatura. +3 per stordire un avversario molto pi grande +2 per stordire un avversario Maestria dellArma Controllo dellEccedenza Costo: 2 Essenza

Tecnica del Martello sul Ferro Stile dellEroe Solare


di fatto lo stile naturale che fa combattere il Solare a mani nude. Non c nulla di particolare in questa serie di Segreti: essi semplicemente esaltano la velocit, la grazia e la potenza dei Solari. Armi di forma: cesto, guanti da combattimento, khatar, artigli della tigre, cesto da pancrazio e armi improvvisate.
Prerequisiti: Forma dellEroe Solare I Solari puniscono implacabilmente i loro nemici. Il Solare in grado di portare un attacco continuo contro i propri avversari. Se viene effettuato un tiro di Arti Marziali, si effettua anche un tiro di supporto con Arti Marziali che non necessario per lazione principale. Costo: 1 Essenza

Tecnica dellOnda dUrto


Prerequisiti: Proiezione dellOnda Distruttiva, Colpo che Stordisce un Toro, Tecnica del Martello sul Ferro Il Solare sprigiona tutta la sua forza, manifestando nella sua piena possanza la sua anima iconica. In un Conflitto Semplice il Solare ottiene 3 dadi bonus al tiro di Arti Marziali. In un Conflitto Esteso il bersaglio non pu effettuare unazione parallela, ma solo opposta, al tiro e il Solare ha comunque i 3 dadi bonus. Costo: 2 Essenza, 1 Corpo.

Tecnica dei Pugni di Ferro


Il Solare infonde nei suoi pugni la forza del Sole Invitto. +2 per parare attacchi a mani nude +2 per colpire con precisione Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Cazzotto del Pugno a Maglio


Prerequisiti: Tecnica dei Pugni di Ferro Lanima del Solare potenzia i suoi colpi. +3 per distruggere oggetti inanimati a cazzotti Distruzione (Arti Marziali) Costo: 1 Essenza

Tecnica del Devastazione

Martello

Battente

della

Tecnica della Spira del Drago


Prerequisiti: Tecnica dei Pugni di Ferro La presa dei Solari non fallisce. +2 per trattenere un avversario in presa +1 per prendere in presa Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Prerequisiti: Tonante Martello del Cielo Concentrando enormi quantit di Essenza nelle proprie mani, il Solare pu infliggere danni ingenti. il Solare pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per aumentare i danni contro umani e oggetti, fino ad un massimo di (6). Costo: 2 Essenza per tiro

Pugni Adamantini della Battaglia


Prerequisiti: Tonante Martello del Cielo, Tecnica dei Pugni di Ferro LEssenza si raccoglie attorno alle mani del Solare, infondendole di grande e durevole potere. Il Solare infligge sempre almeno un Danno (3) su Corpo quando utilizza questo Segreto. Costo: 1 Essenza e 1 Corpo per tiro

Forma dellEroe Solare


Prerequisiti: Cazzotto del Pugno a Maglio, Tecnica della Spira del Drago Il Solare pervade il suo corpo con lEssenza del Sole Invitto. Tutti i 3 Charm precedenti acquisiscono anche il potenziamento Controllo dellEccedenza senza alterare i loro costi.

Meditazione dellInevitabile Vittoria


Prerequisiti: Tecnica dei Pugni di Ferro La meditazione del Solare invincibile. Il Solare tira gratuitamente Arti Marziali e registra il risultato sotto questo Segreto. Quando vuole pu sostituire il risultato ad un tiro che ha effettuato utilizzando un Segreto di questo Stile. Costo: 1 Essenza

Tonante Martello del Cielo


Prerequisiti: Forma dellEroe Solare La furia dei Solare sparge i loro nemici come foglie al vento. +3 per far sbattere un avversario sbilanciato contro un oggetto duro +2 per far volare indietro un avversario +2 per far sbilanciare un avversario Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Tattica dellIrreprensibile Coraggio


Prerequisiti: Impeto dAttacco del Rombo di Tuono Il Solare utilizza qualsiasi oggetto a portata di mano in battaglia. In un qualsiasi momento il Solare ottenga degli Stunt Dice utilizzando lambiente della scena, riceve anche 1 dado bonus e 1 pool generico da utilizzare entro la scena. Costo: 1 Essenza per scena

Proiezione dellOnda Distruttiva


Prerequisiti: Tonante Martello del Cielo Il Solare si libera facilmente dei disturbi minori. Tonante Martello del Cielo acquisisce il potenziamento Controllo dellEccedenza senza alterare il suo costo. Inoltre ha Potenziale Superiore quando lo utilizza su delle comparse. Costo: 1 Essenza per il Potenziale Superiore

Tecnica della Danza del Pericolo


Prerequisiti: Tattica dellIrreprensibile Coraggio I Solari sfidano costantemente i nemici di pari grandezza. Prima di gettarsi in una sfida, il Solare tira Arti Marziali e registra il risultato come Effetto sotto questo Segreto. Tale Effetto pu essere solamente utilizzato per ridurre il Danno che si riceve dalla sfida in rapporto 1:1. Costo: 1 Essenza

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Metodo della Supremazia di Guerra


Prerequisiti: Meditazione dellInevitabile Vittoria, Tecnica della Danza del Pericolo Non solamente il fisico a stabilire lesito di una sfida. fintanto che assume dei kata di questo Stile e rimane concentrato, il Solare pu infliggere dadi di penalit ad ogni tiro di un avversario, utilizzando Essenza. Costo: 2 tra Essenza e/o Mente per ogni dadi di penalit inflitto

Estatica Tenacia
Prerequisiti: Costituzione dellInsaziabile Schiavo. Le ferite pi terribili non significano nulla. Se lEccelso subisce Danno, tira gratuitamente Arti Marziali. Se eguaglia il livello di Danno non subisce nulla se non una cicatrice visibile. Costo: 2 Essenza, 1 Corpo

Estasi in Catene
Prerequisiti: Forma delle Ferite Ridenti. Gli avversari intrappolati perdono completamente il desiderio di liberarsi. Se riesce a prendere in presa un avversario, ottiene Potenziale Superiore contro i suoi tentativi diretti di liberarsi. Costo: 1 Essenza

Volto della Battaglia Ascendente


Prerequisiti: Metodo della Supremazia di Guerra, Spirito del Sanguinario Danzatore di Spade [Resistenza] Lanima del Solare brilla nella pienezza della sua iconica. Il Solare tira Arti Marziali (C) e registra gratuitamente il risultato come Effetto: potr soltanto spenderne i punti al posto dellEssenza per attivare i Segreti di questo Stile. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Prana dellAbietta Penitenza


Prerequisiti: Estasi in Catene. Opporsi allEccelso vuol dire essere umiliati. LEccelso tira Arti Marziali. Se riesce, lavversario viene messo in ginocchio. Il risultato pu essere registrato gratuitamente come Effetto per il combattimento che infligge dadi penalit. Inoltre lavversario deve cambiare il suo Goal, come se avesse fatto un tiro difensivo. Costo: 2 Essenza

Stile delle Ferite Ridenti


Questo Stile molto diffuso tra gli Abissali. LEssenza modellata viene utilizzata principalmente per creare tormento e dolore negli avversari. Armi di forma: fruste e catene.

Strappare il Cuore Indegno


Prerequisiti: Marchio dellObbedienza, Estatica Tenacia, Prana dellAbietta Penitenza. LEccelso bacia il petto dellavversario prima di strappargli il cuore. Quando utilizza questo Prodigio su un avversario con un cuore, la morte del nemico diventa possibile come una parte della Posta a prescindere dai Problemi di Correttezza. LEccelso potr tirare Arti Marziali per strappargli il cuore a mani nude. In Conflitto Esteso pu infliggere Danno Aggravato. Costo: 3 Essenza, 1 Corpo per la Posta; 1 Essenza per il Danno Aggravato

Sensuale Tormento
LEccelso gode del tormento che il suo ridicolo avversario invece teme. Ogni volta che lEccelso subisce Danno recupera 1 Essenza.

Bacio della Frusta


Prerequisiti: Sensuale Tormento. Con il sorriso di un predatore, lEccelso frusta il suo avversario con crudele precisione, facendolo gridare di stupefatta agonia. Ogni volta che lEccelso infligge Danno, lavversario subisce 1 dado penalit al prossimo tiro. Costo: 1 Essenza

Stile della Mantide


Questo Stile combina letalmente la pazienza e la velocit. Piccoli e precisi movimenti che non lasciano presagire un pericolo. Armi di forma: bastone a sette sezioni, bastone morso di serpente.

Forma delle Ferite Ridenti


Prerequisiti: Bacio della Frusta. LEccelso ride selvaggiamente, anche quando il sangue scorre sulla sua pelle, continuando a combattere ferocemente. Ogni volta che subisce dadi penalit a causa di Danni subiti, li pu trasformare in dadi bonus. Costo: 1 Essenza per dado convertito

Tecnica della Mantide che Salta


LEccelso compie balzi poderosi e improvvisi. +2 per saltare verso un avversario +2 per saltare in alto Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Metodo della Punizione Istruttiva


Prerequisiti: Forma delle Ferite Ridenti. Ladeguata applicazione del dolore insegna rapidamente ai deboli il modo giusto di obbedire. LEccelso ha Potenziale Superiore quando cerca di imporre ordini ad un mortale bersaglio; le creature sovrannaturali hanno invece 2 dadi di penalit per resistere. Costo: 2 Essenza

Parata Braccio di Ferro


Prerequisiti: Tecnica della Mantide che Salta LEccelso assume la posizione difensiva di una mantide. +2 per parare colpi a mani nude +1 per parare colpi Maestria dellArmatura Costo: 1 Essenza

Marchio dellObbedienza
Prerequisiti: Metodo della Punizione Istruttiva. LEccelso possiede i suoi discepoli e li pu marchiare come vuole. Lattacco dellEccelso per Danno infligge Danno Minore (1) Aggravato su Mente. Il risultato registrato come Effetto di ordine e sottomissione. Il pool di Effetto viene usato come dadi malus da infliggere se il bersaglio agisce contro lordine. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Forma della Mantide


Prerequisiti: Parata Braccio di Ferro LEccelso assume la posizione offensiva di una mantide. Fintanto che rimane o torna in questa posizione, tira Arti Marziali in sinergia con lazione che sta effettuando (anche se prevede Arti Marziali). Costo: 1 Essenza

Costituzione dellInsaziabile Schiavo


Prerequisiti: Forma delle Ferite Ridenti. Pi viene ferito, pi lEccelso aumenta il suo appetito per il dolore. Se lEccelso subisce una seconda volta una casella di Danno fisico gi marchiata, segna quella inferiore anzich quella superiore. Costo: 2 Essenza

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Metodo dellArtiglio che Afferra


Prerequisiti: Forma della Mantide LEccelso afferra velocemente le armi di un avversario. +3 per afferrare unarma che sta colpendo lEccelso +2 per afferrare unarma al volo Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Tecnica dellAspetto della Morte


LEccelso rallenta le sue funzioni vitali con lEssenza e sembra morto. Esce immediatamente dal Conflitto in atto, senza che venga risolto, e ottiene Potenziale Superiore contro ogni tentativo di notare linganno con mezzi non sovrannaturali. Costo: 1 Essenza

Difesa della Mantide che Afferra


Prerequisiti: Metodo dellArtiglio che Afferra Questo Segreto potenzia Metodo dellArtiglio che Afferra dandogli il potenziamento Controllo dellEccedenza senza modificarne il costo di introduzione.

Tecnica Arrampica Muri


Prerequisiti: Tecnica dellAspetto della Morte LEccelso pu facilmente correre su muri, corde, catene sospese e altre superfici verticali come se camminasse su un pavimento. +2 per muoversi lungo muri +2 per muoversi lungo catene +1 per muoversi lungo una superficie verticale Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza

Tecnica Blocca Giunture


Prerequisiti: Forma della Mantide La presa dellEccelso molto difficile da spezzare. Appena prende in presa qualcuno, lEccelso tira gratuitamente Arti Marziali e registra il risultato come Effetto che pu essere utilizzato anche per infliggere dadi penalit al bersaglio. Se il bersaglio si divincola, lEffetto viene cancellato. Costo: 1 Essenza

Attacco del Gesto del Dito che Distrae


Prerequisiti: Tecnica Arrampica Muri LEccelso traccia filamenti dombra con lEssenza verso un avversario, rallentando le sue azioni. LEccelso tira gratuitamente Arti Marziali e registra il risultato come Effetto. Il suo punteggio potr essere solamente usato per infliggere dadi penalit allavversario. Costo: 1 Essenza

Attacco Disabilita Giunture


Prerequisiti: Tecnica Blocca Giunture LEccelso sa come rendere inerme un bersaglio. In un Conflitto Esteso, al posto di infliggere del Danno, lEccelso pu decidere di mutare livelli di Danno in dadi di penalit al prossimo tiro, in rapporto 1:1. In un Conflitto semplice lEccelso tira in sinergia Arti Marziali con lazione che compie (anche se si tratta di Arti Marziali). Costo: 1 Essenza per tiro in Conflitto Esteso; 1 Essenza in Conflitto semplice

Forma dellOmbra dEbano


Prerequisiti: Attacco del Gesto del Dito che Distrae Il corpo dellEccelso diventa unombra che si muove silenziosamente e velocemente. Ogni volta che compie unazione pu sempre avere dadi bonus pari al punteggio di Arti Marziali. Costo: 1 Essenza per la scena

Calcio Volante della Mantide


Prerequisiti: Forma della Mantide LEccelso sferra potenti calci al volo al termine di un lungo salto. +3 per colpire con un calcio al termine di un salto poderoso +2 per colpire con un calcio potente Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Colpo dei Sette Punti Deboli


Prerequisiti: Forma dellOmbra dEbano LEssenza guida gli attacchi dellEccelso verso i punti deboli dellarmatura del bersaglio. +3 per colpire attraverso un punto debole dellarmatura Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Tecnica dellArtiglio che Stritola


Prerequisiti: Forma della Mantide Durante una presa lEccelso infligge dolore considerevole. Senza Rating Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Metodo Immobilizza Arti


Prerequisiti: Colpo dei Sette Punti Deboli LEccelso pu immobilizzare gli arti dei bersagli con un semplice tocco gentile potenziato dallEssenza. LEccelso tira Arti Marziali e registra il risultato come Effetto. Il suo punteggio pu essere solamente utilizzato per infliggere dadi penalit al bersaglio. Costo: 1 Essenza

Posizione del Castigo Dispiegato


Prerequisiti: Difesa della Mantide che Afferra, Attacco Disabilita Giunture, Calcio Volante della Mantide, Tecnica dellArtiglio che Stritola LEccelso raggiunge la perfezione nello Stile. Tutti i Segreti prerequisiti ottengono il seguente potere: lEccelso pu spendere dadi di eccedenza ( ) per aumentare il risultato del tiro, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza per tiro

Attacco del Tocco Paralizzante


Prerequisiti: Metodo Immobilizza Arti Con un colpo preciso a uno dei cinque nodi vitali nervosi, lEccelso pu stordire o menomare un bersaglio. LEccelso tira Arti Marziali. Se lEccelso vince, il risultato (o la differenza tra i due risultati, se lavversario si opposto) rappresenta i dadi malus che il bersaglio subir alla prossima azione. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Elusiva Evasione Sfarfallante Stile dellOmbra dEbano


Questo Stile particolarmente raro predilige il sotterfugio e lassassinio. Chi padroneggia questi Segreti diventa unombra agli occhi altrui. Armi di forma: catene da combattimento, sai.
Prerequisiti: Forma dellOmbra dEbano LEccelso assume la consistenza del fumo e difficilmente viene colpito. Nei Conflitti Estesi, lEccelso tira Arti Marziali e registra il risultato come Effetto. Il suo punteggio pu essere usato per ridurre il Danno che si riceverebbe in rapporto 1:1. Non si pu ricorrere nuovamente a questo Segreto se lEffetto ancora attivo. In un Conflitto semplice permette di ridurre di 1 il Danno subito. Costo: 1 Essenza

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Tecnica del Gesto che Cela il Corpo


Prerequisiti: Elusiva Evasione Sfarfallante Con un veloce gesto, lEccelso rende il bersaglio inabile di notare il proprio attacco. In un Conflitto Esteso, la prossima azione del bersaglio sar obbligata a Parallela. In un Conflitto semplice lEccelso pu utilizzare un altro Segreto di questo Stile senza spendere Essenza e senza che venga aggiunto al conteggio per laura. Costo: 1 Essenza, 1 Mente in Conflitto Esteso; 1 Essenza nel Conflitto semplice

Forma della Scimmia Celestiale


Prerequisiti: Tecnica del Fluente Specchio dellOpposizione, Colpo della Zanna Avvizzente LEccelso vuota la propria mente. Ha Superior Leverage nei confronti dei tentativi di imporre ordini su di lui. Inoltre i tentativi di influenza mentale sovrannaturale hanno sempre 1 dado di penalit. Costo: 1 Essenza, 1 Mente per lintera scena

Calcare le Orme di Diecimila Cose


Prerequisiti: Forma della Scimmia Celestiale Meditando su ogni aspetto del mondo naturale attorno a loro, gli Eccelsi vedono scorrere lEssenza del Creato. Fintanto che lEccelso osserva lavversario, tira sempre Arti Marziali in sinergia con lazione che sta compiendo, anche la stessa Arti Marziali. Costo: 2 Essenza per la scena

Stile del Corpo dOmbra


Prerequisiti: Tecnica del Gesto che Cela il Corpo LEccelso diventa tenebroso e indistinto, una specie di oscurit tangibile. +2 per evitare attacchi diretti a lui +2 per vedere perfettamente al buio Maestria dellArmatura Costo: 1 Essenza

Palmo dei Quattro Aloni della Scimmia Dorata


Prerequisiti: Calcare le Orme di Diecimila Cose LEccelso incanala lessenza e la dirige come meglio crede. In particolare la focalizza in uno dei Cancelli delle Virt: testa (Corona della Temperanza), sterno (Calice della Compassione), stomaco (Trono della Convinzione) o inguine (Radice del Valore). LEccelso decide quale anello far comparire sul bersaglio. Ogni volta che attacca quel punto tira in sinergia alla propria azione la Virt corrispondente. Costo: 1 Essenza per tiro

Movimento del Passo nellOmbra


Prerequisiti: Metodo Immobilizza Arti, Stile del Corpo dOmbra Il Solare in grado di passare in unombra e uscire da unaltra, a meno che non sia in un luogo proibito, come la magione di un dio. Il Conflitto Esteso termina. In un Conflitto semplice lEccelso tira Arti Marziali in sinergia con lazione che sta effettuando, anche se si tratta di Arti Marziali. Costo: 1 Essenza e 1 Corpo in Conflitto Esteso; 1 Essenza in Conflitto semplice

Stile della Scimmia Celestiale


Questo particolare Stile si incentra completamente sullagire senza pensiero cosciente. Gran parte dei kata costituito da movimenti acrobatici. Armi di forma: nessuna.

Riallineamento dei Quattro Aloni della Scimmia Dorata


Prerequisiti: Palmo dei Quattro Aloni della Scimmia Dorata LEccelso in grado di spostare i cancelli allinterno del proprio corpo, rendendo praticamente inoffensivo ogni attacco indirizzato in quei punti. Il Solare tira gratuitamente Arti Marziali in sinergia con la Virt del Cancello corrispondente ogni volta che riceve del Danno fisico. Il risultato indica di quanto viene ridotto il Danno. Costo: 1 Essenza o 1 Mente per tiro

Colpo della Distrazione della Coda di Scimmia


LEccelso pu colpire inaspettatamente il proprio avversario, partendo da una posizione di assoluto riposo. LEccelso tira Arti Marziali. Il risultato rappresenta i dadi bonus per la prossima azione fisica, qualunque essa sia. possibile sfruttare questo Segreto solamente una volta per Conflitto. In un Conflitto Esteso pu essere utilizzato come azione gratuita al primo round. Costo: 1 Essenza

Comprensione del Corpo Divino Celestiale


Prerequisiti: Riallineamento dei Quattro Aloni della Scimmia Dorata LEccelso trascende i limiti nello Stile. Egli pu attivare tutti i Prodigi di questo Stile pagando 1 Essenza in meno.

Stile del Serpente


LEssenza non solo forza e prorompente possanza, ma pu essere anche utilizzata per scopi pi subdoli, pur di perseguire i propri scopi. Questo stile rappresenta un insieme di utilizzi velenosi dellEssenza. Armi di forma: spade uncinate, bastone a sette sezioni.

Tecnica del dellOpposizione

Fluente

Specchio

Prerequisiti: Colpo della Distrazione della Coda di Scimmia Muovendosi agilmente attorno allavversario, lEccelso gli rende difficile ogni colpo. Lavversario ottiene 1 dado penalit. Costo: 1 Essenza e 1 Corpo per ogni tiro in cui si voglia infliggere il dado penalit

Meditazione del Corpo di Guerra


LEccelso incanala lEssenza per rendere i suoi muscoli pi fluidi e fortificare le sue ossa. Il marchio di casta dellEccelso diventa visibile. Ogni Pool speso in tiro di Arti Marziali fornisce 2 dadi bonus. Costo: 2 Essenza per scena

Tecnica del Cobra che Colpisce


il primo morso di un serpente il pi temibile. Col suo primo attacco con Arti Marziali, lEccelso pu segnare il risultato come Effetto sotto questo Segreto gratuitamente, oltre al normale effetto dellattacco. Il suo punteggio potr essere utilizzato normalmente durante il Conflitto. Terminato il Conflitto, lEffetto svanisce. Costo: 1 Essenza

Colpo della Zampa Avvizzente


Prerequisiti: Meditazione del Corpo di Guerra LEccelso attacca il braccio armato dellavversario nel tentativo di disarmarlo. Il Solare pu tirare per disarmare lavversario a mani nude, il quale potr resistere solo con 2 dadi penalit. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

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Schivata del Serpente


Prerequisiti: Tecnica del Cobra che Colpisce Il Solare si piega e ondeggia con la massima grazia. +2 per ridurre ondeggiando gli effetti di un colpo da un avversario in mischia +1 per ridurre ondeggiando gli effetti di un colpo Costo: 1 Essenza

Tecnica del Felino Cremisi che Balza


LEccelso compie rapidi e poderosi balzi. +2 per compiere un salto velocemente +2 per compiere un salto agilmente Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Forma del Serpente


Prerequisiti: Schivata del Serpente Il Solare assume latteggiamento e la postura di un serpente allerta. Riduce di 1 ogni Danno fisico che riceve e ogni attacco fisico portato da un avversario nei suoi confronti ha un 1 dado di penalit. Costo: 1 Essenza

Attacco della Furia degli Artigli che Colpiscono


Prerequisiti: Tecnica del Felino Cremisi che Balza LEssenza infonde potere ai colpi dellEccelso. Questi pu impegnare punti Essenza in un Effetto, associato ad Essenza. Tale Effetto pu avere al massimo punteggio (6). Ogni volta che infliggerebbe Danno, pu spendere punti dallEffetto per aumentare di 1 il risultato. LEffetto non pu essere ricaricato. Costo: 1-6 Essenza

Tecnica delle Zanne e Scaglie dEssenza


Prerequisiti: Forma del Serpente Le zanne del serpente mordono in profondit. La pelle del serpente forte ed elastica. Ogni tiro di Arti Marziali beneficia di 1 dado bonus. Costo: 1 Essenza

Forma della Tigre


Prerequisiti: Attacco della Furia degli Artigli che Colpiscono LEccelso assume la posizione e latteggiamento di una tigre rabbiosa. Ogni volta che effettua unazione per Danno in un Conflitto Esteso, tira in sinergia Arti Marziali con lAbilit che sta usando, anche se Arti Marziali. Costo: 1 Essenza per tiro

Colpo delle lArmatura

Zanne

che

Penetrano

Prerequisiti: Tecnica delle Zanne e Scaglie dEssenza Alcuni serpenti sanno mordere persino attraverso lacciaio temprato. In un Conflitto Esteso, il Solare considera la propria azione parallela ai fini dellapplicazione del risultato. In un Conflitto semplice, il Solare pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per migliorare il risultato, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza per tiro in Conflitto Esteso; 1 Essenza in Conflitto semplice

Artigliata della Tigre Rabbiosa


Prerequisiti: Forma della Tigre Balzando sulla preda designata, lEccelso guida i suoi attacchi con lEssenza. LEccelso tira Arti Marziali contro Resistenza del bersaglio. Se vince, lEccelso atterra il bersaglio e la differenza tra i tiri sono i dadi penalit inflitti allavversario. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo

Il Serpente Colpisce ai Talloni


Prerequisiti: Forma del Serpente Il serpente si difende attaccando. Il Solare pu sempre utilizzare il risultato dellavversario come riserva di dadi bonus istantanea. Costo: 2 Essenza per tiro

Morso Spezza Vertebre


Prerequisiti: Artigliata della Tigre Rabbiosa LEssenza indurisce i pugni dellEccelso. In Conflitto Esteso lEccelso ha sempre un minimo di (2) ai suoi tiri per Danno. In un Conflitto semplice il primo dado bonus acquisito per un tiro di Arti Marziali gratuito e non conta come limite di spesa. Costo: 1 Essenza per tiro in Conflitto Esteso

Prana del Serpente che si Srotola


Prerequisiti: Il Serpente Colpisce ai Talloni Il Solare anticipa i suoi colpi con la forza della sua Essenza. Il Solare ottiene Potenziale per colpire un bersaglio a distanza, basta che sappia della sua presenza. Costo: 1 Essenza per tiro

Meditazione del Movimento del Felino in Agguato


Prerequisiti: Forma della Tigre LEccelso sa come prendere di sorpresa la sua preda. LEccelso tira Arti Marziali e registra il risultato come Effetto gratuito. Tale punteggio pu essere usato solamente per infliggere dadi penalit allavversario ogni volta che lo si prende di sorpresa. Costo: 1 Essenza

Velocit del Serpente che Attacca


Prerequisiti: Prana del Serpente che si Srotola Il Solare utilizza la velocit di scatto di un serpente arrotolato. Il Solare tira sempre in sinergia Arti Marziali con Arti Marziali ogni volta che utilizza dei Segreti dello Stile del Serpente. Costo: 1 Essenza per scena

Attacco del Salto dallOmbra Avvolgente


Prerequisiti: Meditazione del Movimento del Felino in Agguato LEccelso decide il destino della preda. In un Conflitto Esteso, il bersaglio pu solamente compiere azioni Parallele. In un Conflitto semplice, lEccelso obbliga il bersaglio a tirare unAbilit Passiva. Costo: 1 Essenza per tiro in Conflitto Esteso; 1 Essenza in Conflitto semplice

Colpo del Veleno dEssenza


Prerequisiti: Colpo delle Zanne che penetrano lArmatura, Velocit del Serpente che Attacca Il Solare tinge i suoi colpi del veleno del serpente. Ogni volta che utilizza lo Stile del Serpente pu decidere di applicare il Danno che infliggerebbe come Danno Aggravato. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo per tiro

Pelle della Tigre Celestiale


Prerequisiti: Forma della Tigre LEccelso ammanta la propria pelle delle striature di una tigre. Ogni volta che subisce del Danno non Aggravato, lEccelso pu ridurlo spendendo Essenza e/o Corpo in rapporto 1:1. Costo: 1+ Essenza e/o Corpo

Stile della Tigre


Questo Stile emula la caccia delle tigri: attendere, individuare la debolezza nella preda, attaccare per uccidere. Gli attacchi sono rapidi e letali. Armi di forma: artigli della tigre, artigli rasoio.

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Stile della Rabbioso

Frenesia

del

Predatore

Forma dellUsignolo Piangente


Prerequisiti: Voce dellUccello Notturno La discordanza della canzone dellEccelso cos lugubre e brutale che i suoi ascoltatori desiderano tapparsi le orecchie con le mani. LEccelso pu attaccare tutti gli avversari in scena, facendo un unico tiro di Arti Marziali e confrontandolo singolarmente con quello di ogni suo avversario. Inoltre, quando attiva per la prima volta questa forma, ottiene Potenziale Superiore verso gli attacchi di sorpresa. Costo: 1 Essenza per tiro

Prerequisiti: Morso Spezza Vertebre, Attacco del Salto dallOmbra Avvolgente, Pelle della Tigre Celestiale LEccelso scatta in una frenesia di colpi mortali mentre un ruggito di una tigre eterea risuona nellaria. Fintanto che utilizza kata di questo Stile, il personaggio tira sempre Arti Marziali in sinergia con le azioni che effettua, anche se sono di Arti Marziali. Costo: 1 Essenza, 1 Mente per la scena

Stile dellUsignolo dalla Voce Argentea


Questo Stile si basa sulla credenza nel potere della voce e della musica. Sia larmonia che la dissonanza sono necessarie per ascoltare e comprendere il Creato.

Risonanza per Accordare lArma


Prerequisiti: Forma dellUsignolo Soave, Forma dellUsignolo Piangente Larma dellEccelso la voce stessa. Egli plasma unarma col suono e la brandisce in battaglia. Larma personalizzabile, pertanto un equipaggiamento con qualit pari al punteggio di Arti Marziali del personaggio +3 (cio come se tirasse il massimo per costruirlo), massimo (6). Il giocatore sceglie tutti i rating e larma ha gratuitamente il Potenziamento Maestria dellArma che non ne aumenta il costo di introduzione. Costo: 1 Essenza

Inno di Battaglia Ispiratore


Il canto trionfale dellEccelso infonde coraggio e fierezza nei suoi alleati. Si tira Arti Marziali e si registra il risultato come Effetto. Il suo punteggio spendibile anche dagli alleati dellEccelso. Costo: 1 Essenza

Terrificante Strillo di Battaglia


LEccelso emette un poderoso ululato che promette una morte orribile ai suoi nemici. LEccelso tira Arti Marziali e registra il risultato come Effetto. Tale Effetto pu essere speso anche per infliggere dadi penalit agli avversari. Costo: 1 Essenza

Aria di Tranquillit
Prerequisiti: Forma dellUsignolo Soave La voce dellEccelso calma qualsiasi ascoltatore. +3 per far cadere a terra le armi impugnate +2 per calmare un bersaglio Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza

Posizione dellArmonia nellOpposizione


Prerequisiti: Inno di Battaglia Ispiratore, Terrificante Strillo di Battaglia LEccelso si muove in perfetto contrappunto al suo avversario. LEccelso tira Arti Marziali in sinergia con lazione che sta facendo, anche se si tratta di Arti Marziali. Costo: 1 Essenza

Grido Risonante dellUccello Canterino


Prerequisiti: Forma dellUsignolo Piangente LEccelso lancia un grido orribile. Vetri e cristalli si spezzano mentre il metallo si piega e il sangue cola dalle orecchie delle persone. LEccelso tira Arti Marziali e pu registrare il risultato come Effetto, che pu essere utilizzato solamente per infliggere dadi penalit agli avversari. Inoltre ha il Potenziale per ferire tutti coloro che lo sentono gridare. Costo: 1 Essenza

Insidiosa Melodia Strappacuori


Prerequisiti: Inno di Battaglia Interiore LEccelso canta una cascata di note per ispirare unemozione. LEccelso tira Arti Marziali. Se riesce, il bersaglio subisce lemozione scelta dallEccelso, che registra il risultato come Effetto, spendibile per dadi penalit alle azioni del bersaglio che non la rispettano. Costo: 1 Essenza, 1 Mente

Silenzio Incombente
Prerequisiti: Aria di Tranquillit, Grido Risonante dellUccello Canterino LEccelso taglia fuori tutti i suoni attorno a s, attingendo ad una piccola parte del silenzio che verr alla fine del mondo. Gli avversari che subiscono del Danno, hanno 1 dado di penalit aggiuntivo al prossimo tiro. Inoltre lEccelso tira Arti Marziali in sinergia con s stessa e registra il risultato. Ogni volta che un avversario vuole agire pu spendere 1 Mente. Quando i Pool spesi dal singolo avversario eguagliano il risultato del tiro registrato, questi non subir pi alcun effetto negativo. Costo: 2 Essenza, 1 Mente per la scena

Voce dellUccello Notturno


Prerequisiti: Terrificante Strillo di Battaglia LEccelso urla un violento kiai che colpisce il nemico come un pugno. +3 per colpire poderosamente un avversario urlando +2 per disarmare un avversario urlando Maestria dellArma Costo: 1 Essenza

Meditazione del Canto del Cuore


Prerequisiti: Insidiosa Melodia Strappacuore, Voce dellUccello Notturno LEccelso potenzia misticamente un legame che ha formato con una persona, rappresentato da una Chiave. LEccelso pu sempre spendere Pool dellaltro e viceversa, anche a distanza. Inoltre lEccelso sa sempre dove e in che condizioni si trovi laltro.

Forma dellUsignolo Soave


Prerequisiti: Insidiosa Melodia Strappacuori LEccelso da risuonare la sua canzone con squisita chiarezza. Fintanto che canta, tutti i suoi avversari subiscono 1 dado penalit e per agire direttamente verso di lui devono spendere 1 Mente. Costo: 2 Essenza, 1 Mente per scena

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SIDEREAL MARTIAL ARTS CRUNCH


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SEGRETI DELLA STREGONERIA ECCELSA


La Stregoneria Eccelsa uno dei pi potenti metodi per modellare lEssenza ambientale e plasmarla per creare i pi svariati effetti. I bersagli di tale sfoggio di potere possono sempre resistere con un tiro di unAbilit Passiva, scegliendo la pi appropriata in base agli effetti dellincantesimo. Innanzitutto vengono presentati 3 Chiavi e 3 Segreti relativi alle Scuole della Stregoneria Solare.

Segreto dellAssorbimento Siluriano


Prerequisiti: Chiave dellAssorbimento Siluriano. Potete distruggere gli Effetti legati al Popolo Fatato utilizzando incantesimi che contengano Distruggi magia. Potete, al momento del lancio e mantenendo uguale il costo, cambiare un Segreto contenuto in un incantesimo con un altro che avete e che non sia contenuto in quellincantesimo.

Segreti della Stregoneria


Detto questo passiamo ai veri e propri Segreti della Stregoneria, ovvero quelli selezionabili tramite i Segreti dei Cerchi della Stregoneria.

Artefice di Miracoli
Prerequisiti: altri 6 Segreti della Stregoneria Quando viene creato del materiale attraverso un incantesimo, lEccelso pu inserirvi dei Segreti. Nonostante la natura temporanea della Stregoneria Eccelsa, questi oggetti sono permanenti. Costo: 2 Essenza per ogni Segreto inserito

Chiavi Chiave dellAdepto Devoniano


Credete nella natura ripetibile e calcolabile dellEssenza e nel potere dellaccurata osservazione, della logica e dellesperimento. Conducete estensivi esperimenti nelle scienze naturali e sovrannaturali. 1px: La vostra maniacale attenzione per losservazione e la sperimentazione emerge. 3px: Vi spingete troppo oltre nellosservazione e sperimentazione, toccando territori pericolosi. Buyoff: Rinunciare a sperimentare ed osservare attentamente.

Contagio Magico
possibile influenzare pi bersagli al posto che uno singolo, oppure si influenza aree geografiche sempre maggiori. Costo: 1 Essenza (fino a 5 bersagli o nelle vicinanze, un piccolo insediamento), 3 Essenza (fino a 25 o fino ad una piccola citt), 6 Essenza (fino a 100 bersagli o una metropoli), 10 Essenza (tutti i bersagli nella scena o una regione geografica)

Chiave dellAdepto Salinano


Credete che ognuno sia un pensiero individuale in una coscienza universale, e che tutta lEssenza scorra pi liberamente nel suo stato naturale. Vedete significati e connessioni nelle cose pi sorprendenti. 1px: Fate notare un significato che nessuno avrebbe notato. 3px: Mostrate una connessione che non bene che venga mostrata. Buyoff: Rinunciate a esprimere le vostre elucubrazioni

Crea Volume
Crea una grande quantit di materiale dalla forma semplice (sfera, cubo, muro, ecc.). Costo: 1 Corpo + il volume creato: 1 Essenza (per uno zaino), 3 Essenza (per una fossa), 6 Essenza (per la stiva di una nave), 10 Essenza (per le mura di una citt)

Creare Energia
Prerequisiti: Creare qualsiasi cosa LEccelso da forma allEssenza. Costo: 2 Essenza

Chiave dellAdepto Siluriano


Credete che il Creato sia un sistema arbitrario di simboli interattivi che potete manipolare attraverso la sua sintassi. Vedete tutto in termini di simboli e comunicazione. 1px: Vi esprimete mediante simboli. 3px: Vi mettete in pericolo esprimendovi simbolicamente. Buyoff: Rinunciate ad esprimervi simbolicamente.

Creare Qualsiasi Cosa


possibile creare un singolo materiale, anche magico, ad attivazione. Costo: 1 Corpo (per i materiali non magici) o 1 Essenza (per i materiali magici)

Segreti Segreto dellAssorbimento Devoniano


Prerequisiti: Chiave dellAdepto Devoniano Ottenete 1 dado bonus ai tiri di Occulto ogni volta che lanciate un incantesimo e siete a rischio di distrazione e/o interruzione (come ad esempio nel mezzo di una mischia). Ogni volta che tentate di distruggere un Effetto di natura sovrannaturale, il risultato di 1 punto maggiore. Inoltre ogni volta che conducete un complesso esperimento, recuperate 1 punto del Pool di Essenza.

Creazione Ricoprente
LEccelso ricopre il proprio corpo o parte di esso con materiale a portata di mano, anche energia, modellandolo come desidera anche a formare armature improvvisate. Costo: 1 Mente

Danneggiamento Massivo
Il Danno causato da un tiro di Occulto (E) moltiplicato dellEssenza spesa, ma solo fino al livello Mortale (6). Costo: 2+ Essenza

Segreto dellAssorbimento Salinano


Prerequisiti: Chiave dellAdepto Salinano Ogni incantesimo che contenga Distruggi magia ottiene uno sconto di 2 al costo in punti Pool. Ogni volta che si effettua un tiro per ottenere informazioni, il risultato, se un successo, pu essere registrato come Effetto gratuito sotto questo Segreto.

Distruggi Magia
possibile danneggiare le altre magie. Costo: 1 Essenza per Segreto della Stregoneria che compone lincantesimo bersaglio

Esplosione di Energia
Per ogni dado ( ) in eccedenza che si vuole consumare in un tiro di Abilit, si pu tirare un dado bonus aggiuntivo. Se si ottengono altri dadi ( ) anche questi si ritirano. Costo: 1 Essenza + 1 punto del pool associato all'Abilit tirata

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Penalit alla Distanza Essenza in Attacco


LEccelso trasforma del materiale, anche energia, in unarma particolarmente letale. Tale arma pu avere un pool di dadi bonus che va ad esaurimento, come fosse un Effetto. Costo: 1 Corpo, 1 Essenza ogni dado bonus inserito nel Pool LEccelso crea un impedimento che ostacola le armi a distanza, infliggendo dadi di penalit a chi prenda di mira il bersaglio di questa protezione. Costo: 2 Essenza per dado malus inflitto

Potenziare Magia Essenza in Difesa


LEccelso potenzia un oggetto protettivo aumentando le sue propriet. Ogni livello di Danno subito viene ridotto di 1 punto ogni 2 punti spesi. Costo: 1 Essenza, 2 Corpo per ogni punto di riduzione dei Danni subiti Mentre lEccelso sta lanciando incantesimi, non ha limiti di spesa. Costo: 1 Mente

Scaltrezza Magica
LEccelso impone lAbilit Passiva da utilizzare contro questo incantesimo. Costo: 1 Essenza

Evocazione
LEccelso in grado di evocare Demoni ed Elementali. Per controllarli occorre effettuare un tiro di Occulto (E) contrapposto al numero del Cerchio del Demone (che agisce come un Effetto), con dadi penalit pari al numero del Cerchio del Demone. Gli Elementali invece forniscono 1 dado di penalit. Costo: 3 Essenza (per Demoni del Primo Cerchio), 6 Essenza (per Demoni del Secondo Cerchio), 9 Essenza (per Demoni del Terzo Cerchio); 5 Essenza (per Elementali)

Traslazione Eccelsa
Prerequisiti: Movimento Trionfante LEccelso in grado di muoversi istantaneamente verso unaltra locazione, creando alla sparizione e allapparizione grandi effetti luminosi di Essenza. Costo: 1 Corpo, 3 Essenza

Uccidere i Mortali Evocazione Controllata


Prerequisiti: Evocazione Demoniaca LEccelso sa come controllare i Demoni e gli Elementali da lui evocati, annullando i normali dadi di penalit ed eventualmente trasformandoli in dadi bonus. Costo: 1 Essenza per dado penalit cancellato, 2 Essenza per dado penalit convertito in dado bonus LEccelso in grado di uccidere tutti i Mortali, ovvero i non Eccelsi, presenti allinterno dellarea a prescindere dai problemi di Correttezza della posta. Costo: 1 Essenza, 1 Mente per comparse; 5 Essenza, 1 Mente per personaggi con nome

Vedere Lontano
LEccelso pu vedere oltre la linea della sua vista. Basta avere memoria del luogo o del nome della persona. Costo: 1 Essenza (dietro un ostacolo, un muro), 3 Essenza (oltre diversi ostacoli), 6 Essenza (questa parte dell'orizzonte, questa regione), 10 (ovunque)

Forgiatore di incantesimi
Per ogni avanzamento speso nellincantesimo, dimezzare (per difetto) il costo in pool al posto che ridurlo di uno. Costo: 1 Essenza per dimezzamento

Istantaneit
LEccelso non considera lincantesimo che sta per lanciare come azione e pertanto pu essere lanciato gratuitamente in qualsiasi momento. In un Conflitto Esteso, tirare per lanciare lincantesimo non deve essere per forza lazione di quel turno. Questo per dimezza per difetto il numero massimo di Segreti che possibile inserire in un incantesimo formulato. Nel caso di Cerchio Solare ci porta il limite a 4. Costo: 2 Essenza, 1 Mente

Veleno
LEccelso trasforma lEssenza in una sostanza venefica. Il risultato del tiro di Occulto (E) automaticamente viene registrato come Effetto. Il punteggio viene utilizzato per infliggere dadi malus ai bersagli. Tale Effetto si cancella al termine della scena in corso. Costo: 1 Corpo, 1 Essenza

Legge dello Sforzo


possibile tirare dadi malus al posto di pagare punti pool per gli incantesimi, in rapporto 1:1. Se il tiro fallisce, il Solare subisce un Danno Maggiore (4). Costo: 1 Essenza

Mano Magica
Non pi necessario il tocco per influenzare un bersaglio, basta poterlo vedere. Costo: 1 Essenza

Movimento Trionfante
LEccelso pu modellare del materiale, anche energia, per creare un mezzo di trasporto. Costo: 1 Essenza (per un semplice turbine daria), 3 Essenza (per un animale), 5 Essenza (per forme complesse come carri)

Parola a Distanza
LEccelso in grado di inserire un messaggio in un incantesimo che il bersaglio potr ascoltare. Costo: 1 Mente

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