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La storia del Creato ...................................................... 2 La Creazione ................................................................ 4 Tempo e Clima ........................................................ 4 Domini e Santuari .................................................... 4 Dei ed Elementali .................................................... 4 Il Regno ....................................................................... 5 LImperatrice ........................................................... 5 Filosofia della guida ................................................ 5 Dinasti e fuori casta ................................................. 6 Politica ..................................................................... 6 Il Deliberativo .......................................................... 6 La Dinastia Scarlatta ................................................ 6 Le Mille Scaglie ....................................................... 7 LOrdine Immacolato .............................................. 7 Prefetture e satrapie ................................................. 8 I Confini ....................................................................... 8 Il Nord...................................................................... 8 LOvest .................................................................... 9 Il Sud........................................................................ 9 LEst ........................................................................ 9 Le Terre dei Reietti ................................................ 10 Lookshy ................................................................. 10 Nexus ..................................................................... 10 Grandiramazione.................................................... 11 Sijan ....................................................................... 11 Cascategrigie ......................................................... 11 LAlleanza Marukan .............................................. 11 I Cento Reami ........................................................ 11 Demandsor ............................................................. 11 Calin ...................................................................... 11 Gli Eccelsi.................................................................. 11 Pool ............................................................................ 13 Danno Aggravato ................................................... 13 Stunt Dice .............................................................. 13 Oggetti Improvvisati .............................................. 13 Abilit Generiche ....................................................... 14 Chiavi Generiche ....................................................... 15 Segreti Generici ......................................................... 18 Segreti Eccelsi ........................................................... 19 Equipaggiamento ....................................................... 21 Materiali Magici .................................................... 21 Artefatti .................................................................. 21 Santuari .................................................................. 21 Pietre Focali ........................................................... 22 Giocare un Eccelso Solare ......................................... 23 Creazione dellEccelso Solare ................................... 23 Abilit Solari.............................................................. 23 Virt Solari ................................................................ 23 Chiavi Comuni ....................................................... 24 Chiavi di Compassione .......................................... 24 Chiavi di Convinzione ........................................... 24 Chiavi di Temperanza ............................................ 25 Chiavi di Valore ..................................................... 25 Segreti Solari ............................................................. 26 Segreti Solari di Casta ............................................... 26 Aura del Solare .......................................................... 26 Solar Charm Crunch .................................................. 27 Segreti ed effetti speciali .................................... 27 1
Segreti di Eccellenza .............................................. 27 Segreti di Arti Marziali .......................................... 27 Segreti di Ascendente ............................................. 27 Segreti di Atletica................................................... 28 Segreti di Burocrazia .............................................. 28 Segreti di Cavalcare ............................................... 29 Segreti di Coerenza ................................................ 29 Segreti di Conoscenza ............................................ 30 Segreti di Consapevolezza ..................................... 30 Segreti di Crimine .................................................. 31 Segreti di Elusione ................................................. 31 Segreti di Espressione ............................................ 31 Segreti di Espressione (ex Lingue) ......................... 32 Segreti di Guerra .................................................... 32 Segreti di Investigazione ........................................ 33 Segreti di Lancio .................................................... 33 Segreti di Medicina ................................................ 34 Segreti di Mestiere ................................................. 35 Segreti di Mischia .................................................. 35 Segreti di Navigare................................................. 36 Segreti di Occulto................................................... 37 Segreti di Resistenza .............................................. 37 Segreti di Schivare ................................................. 38 Segreti di Socializzare ............................................ 39 Segreti di Sopravvivenza........................................ 39 Segreti di Tiro ........................................................ 40 Solar Elder Crunch ..................................................... 42 Terrestrial Martial Arts Crunch .................................. 43 Celestial Martial Arts Crunch .................................... 44 Stile della Cortigiana di Perla Sognante ................. 44 Stile del Demone Virtuoso ..................................... 45 Stile dellEroe Solare ............................................. 46 Stile delle Ferite Ridenti......................................... 47 Stile della Mantide ................................................. 47 Stile dellOmbra dEbano ...................................... 48 Stile della Scimmia Celestiale ................................ 49 Stile del Serpente ................................................... 49 Stile della Tigre ...................................................... 50 Stile dellUsignolo dalla Voce Argentea ................ 51 Sidereal Martial Arts Crunch ..................................... 52 Segreti della Stregoneria Eccelsa ............................... 53 Chiavi ..................................................................... 53 Segreti .................................................................... 53 Segreti della Stregoneria ........................................ 53
sconfitti, quindi i fantasmi vennero ignorati e considerati conseguenza della guerra, mentre i figli degli Yozi cominciarono ad essere evocati ed asserviti grazie alle stregonerie per servire coloro che ne avevano il potere. Nei giorni seguenti la Prima Guerra venne istituito il cosiddetto Concilio Solare, ove gli Eccelsi esprimevano la loro voce. Gli dei passarono negli anni il controllo della creazione nelle mani degli Eccelsi, rendendoli partecipi e censori della stessa Burocrazia Celeste e cos lEt dellOro port pace e prosperit nel mondo. I Solari guidavano, i Lunari divennero i loro generali e compagni, i Siderali, eletti delle Cinque Vergini del Fato leggevano le stelle per predire il futuro e i Terrestri, i minori degli Eccelsi, benedetti dai Cinque Draghi Elementari, erano funzionari di questa infallibile burocrazia, nonch il cuore degli eserciti dei Solari. Questa era la Prima Era, e lo sviluppo non conobbe limiti, citt volavano nel cielo sorrette da motori dessenza, incantesimi ai limiti dellimmaginazione vennero creati, intere specie animali vennero estratte dal Wyld con il sussidio di potenti magie. Gli Eccelsi non avevano pi nemici ed il loro ego crebbe, mentre in segreto la maledizione dei Primordiali cominci il suo corso. La Maledizione cadde innanzitutto sugli Eccelsi, colpendo le loro maggiori Virt Il Valore divenne Vanagloria, lOnore divenne Testardaggine, la Compassione divenne Corruzione I Solari, da giusti Legislatori che erano, divennero crudeli tiranni. La Maledizione colp tutti gli Eccelsi, ma in modo particolare i Solari, i Leader di coloro che sconfissero i Primordiali, e questo ebbe grandi ripercussioni sulla Creazione stessa. I Primordiali riuscirono nella loro postuma vendetta. I Solari abbandonarono la guida del loro dio il Sole Invincibile, e lui per tutta risposta gir loro le spalle. I Siderali videro i loro capi divenire malvagi, e si consultarono fra loro cercando risposta nei futuri possibili. Nel primo i Siderali non avrebbero fatto nulla, e la corruzione avrebbe invaso la creazione. Nel secondo i Siderali avrebbero cercato di ristabilire i solari, ma la lotta avrebbe distrutto il creato. Nel terzo i Siderali avrebbero guidato i Terrestri, i Sangue di Drago, e questa via avrebbe salvato il mondo anche se lo avrebbe fatto regredire. Scelsero la terza strada. I Sangue di Drago attaccarono durane un grande banchetto, molti Solari morirono, e dispetto della loro potenza anche i pochi sopravvissuti vennero trovati e uccisi. Dei Lunari presenti molti furono uccisi, ma altri fuggirono ai confini della creazione o oltre i poli elementali nei meandri del Wyld. Per prevenire la Reincarnazione delle anime Solari e la conseguente creazione di nuovi Eccelsi alcuni Siderali imprigionarono le anime Solari in un gigantesco apparato chiamato Prigione di Giada, sepolto nelle
profondit del Mare Interno. Una piccola parte di anime rimase comunque fuori dalla prigione, e nel corso dei secoli, occasionalmente, un nuovo, potente Solare emergeva nella Creazione, e solo gli sforzi congiunti di molti Draghi potevano sconfiggerlo. I Siderali, terminato il loro amaro compito, usarono una potente magia che li obliter da ogni memoria e dalle stelle stesse, affinch nessuno ricordasse chi fu il vero artefice della distruzione dellEt dellOro, rimasero per sempre nellombra sorvegliare a sul ritorno dei loro antichi Signori. Coi Solari imprigionati, i Lunari fuggiti e i Siderali scomparsi lEra dei Celestiali sembr avere termine. I Dragoni riscrissero e divulgarono la loro Storia, dipingendo i Solari come creature diaboliche ed alleate degli inferi, Anatema, secondo la nuova filosofia da essi abbracciata e segretamente pilotata dai Siderali, il cosiddetto Culto degli Immacolati, e dipingendo se stessi come la massima espressione umana al di sotto della divinit. I Terrestri comandarono quindi al posto dei Solari, e stabilirono uno Shogunato dove prima reggeva un Concilio. Nei secoli i fasti della Prima Era si persero, lotte continue tra Daymio interrotte solo da forti Shogun, almeno fino al successivo colpo di stato. Non essendoci a proteggerli il potere degli Dei Celesti i confini del Creato tremarono sotto la pressione degli eserciti delle creature fatate, e ogni decennio il confine del Wyld avanzava. Infine dopo secoli di lenta crescita nel loro esilio i Signori della Morte, 13 fantasmi malvagi Generati dai Mainati, ombre del loro potere e della loro rabbia, fecero la propria mossa portando il contagio nel mondo, portando la vendetta propria e dei propri signori nel mondo con lo staffile della pestilenza. Il Grande Contagio, una malattia che uccise i 9/10 della popolazione del creato, facendo tremare i confini dellAbisso per il continuo crescere di anime, che andavano ad ingrossare le file dei servi dei Signori della Morte. Il Popolo Fatato vide la propria occasione, spinse le Terre di Confine verso il centro della Creazione, e il Wyld divor intere nazioni, mentre i suoi selvaggi figli avanzavano, non pi tenuti a freno dalla forza collettiva dellumanit. Nel mezzo di tutto questo un soldato degli eserciti dei Sangue di Drago riusc a penetrare nel pi segreto santuario degli scomparsi Solari, e qui scopr ed azion unimmane congegno di difesa e distruzione risalente alla Prima Era, con cui contrattacc le forze del Wyld. Questo Eroe distrusse cos gli eserciti del Popolo Fatato, quindi utilizz questa arma geomantica di potere tale da essere in grado di livellare intere nazioni per consolidare il proprio potere personale, annichilendo chiunque gli si opponesse. Il Culto degli Immacolati, la religione segretamente manipolata dai Siderali, e che poneva i Dragoni Elementali come divinit guida, approfitt delloccasione legittimando i gesti del soldato. 3
Attraverso intrighi politici di ogni tipo questo eroe un i Sangue di Drago sotto lImpero Scarlatto, e Lei, il soldato, si pose al centro di esso, sul Trono Scarlatto, diventando essa stessa lImperatrice Scarlatta, incontrastata padrona di ci che era stato Creato. Nelle rovine del Contagio lImperatrice cre e riorganizzo eserciti e leggi, fino alla creazione delle grandi Casate che oggi reggono lImpero, fornendo Eccelsi, eserciti, grandi risorse e una burocrazia capillare. Organizz inoltre la Caccia Selvaggia, per scovare e distruggere ogni singolo Anatema che sarebbe rinato, in ogni angolo della Creazione. Divenne, insomma, nei secoli la guida di questa nuova, seppure pallida imitazione della precedente, Era. Tutto questo per 800 anni. 5 anni fa, infatti, lImperatrice Scarlatta sparita improvvisamente durante gli infausti giorni della Calibrazione, senza lasciare alcuna traccia. Non esistendo nessuna regola per la successione gli ambiziosi Sangue di Drago si sono gettati immediatamente in lotte politiche intestine per occupare il Trono vacante, abbandonando di fatto a se stesse le terre del Confine, dove si trovavano le Satrapie che un tempo erano la chiave del potere dellImperatrice, che divennero presto terre ricche di opportunit per i dissidenti dellimpero, Anatema compresi, ora che lImpero non aveva pi le stesse risorse da investire nella Caccia Selvaggia. Lindebolirsi della forza unificante dellImpero ha portato la Creazione sullorlo della distruzione, e nuovi nemici si affacciano in essa. 4 Anni fa un Signore della Morte conosciuto come Maschera degli Inverni marciato in armi sulla citt di Thorns nelle Terre dei Reietti, cuore del Confine Orientale, ma il suo esercito non era formato solo da non-morti. Fra le sue file vi si trovano per la prima volta quelle che sembrano le controparti defunte e corrotte dei Solari, gli Abissali, animati dalla stessa Essenza necrotica dellAbisso. Nello stesso anno un Solare emerso dai ghiacci sbaraglia le armate imperiali del Casato Tepet nel Nord, indebolendo pesantemente la macchina bellica dei Terrestri. Dalla sparizione dellImperatrice a oggi sono molte le anime Solari che sono tornate e continuano a farlo, infrangendo la prigione che le ha contenute per millenni, Costringendo lImpero a richiamare i propri eserciti sullIsola Benedetta per proteggere il centro del loro potere e supportare cos i giochi politici delle varie casate.
LA CREAZIONE
Al centro della Creazione si trova il Polo Elementare della Terra, una gigantesca montagna i cui picchi sfiorano il paradiso stesso. Questa la Montagna Imperiale asse del creato e cuore della realt. Attorno ad essa riposa lIsola Benedetta, circondata completamente dal Grande Mare Interno. Oltre il mare, il resto delle terre emerse, lImpero controlla lisola infallibilmente, e tratta ogni altra terra come stato vassallo. Allestremo Nord si trova il Polo Elementare dellAria, sorpassato il quale non v altro che vento e neve. Le terre a Nord sono lande fredde dove la neve il signore e il vento il padrone. Allestremo Sud si trova il Polo Elementare del Fuoco, ove immani e infinite fiamme fumanti ardono. Il Deserto copre il lato Sud della creazione, e la sabbia aumenta il suo calore man mano si prosegue verso Sud. Nel lontano Ovest c il Polo Elementare dellAcqua, dove loceano senza fine e nessuna isola intacca la sua superficie, arcipelaghi grandi e piccoli formano le nazioni abitate del grande oceano occidentale. Ad Est si trova il Polo Elementare del Legno, ove cattedrali di immani alberi crescono fino ai limiti del cielo, trib selvagge vivono tra questi alberi, vi sono umani che vivono la loro intera esistenza senza mai toccare il suolo. LEst anche la terra pi fertile e popolosa, e piccole e grandi nazioni si affollano tra le spiagge del Mare Interno e linizio della selvaggia foresta vergine, rendendo questa direzione la pi civilizzata al di fuori dei confini dellIsola Benedetta. Infine sopra la Creazione si trova Yu-Shan, la citt degli Dei, sede della Corte Celeste.
tipi Solare, Lunare, Siderale, Terrestre (nella forma di uno dei cinque elementi) o addirittura abissale. Gli esseri che canalizzano lessenza possono allineare se stessi con il vortice. Solo la morte o la volont del padrone potr rompere questo legame che pu essere effettuato un'unica volta. Una volta allineato al Dominio si otterranno sempre i vantaggi di questo legame. I Santuari altro non sono che Domini ove stato costruito secondo precise regole mistiche una costruzione che aiuta la canalizzazione dellEssenza. Nella Prima Era esse erano fortezze e templi, ma esistono di ogni forma e materiale, dalla struttura completamente in Oricalco al pi comune legno. Esattamente come con i Domini un fruitore dessenza pu legarsi a un Santuario, a differenza delle prime per questi legami possono essere molteplici sommando fra loro i vari benefici. Inoltre un Dominio crea una cristallizzazione dellessenza delle dimensioni approssimative di un uovo le Pietre Focali. Un fruitore dEssenza che porti con se una Pietra Focale potr assorbire essenza da essa ovunque si trovi, certo in maniera minore rispetto al luogo ove si trova il Dominio. Inoltre se questa Pietra incastonata in un oggetto costruito in uno dei materiali magici fornir al proprietario un potere extra. Infine molti artefatti della Prima Era possedevano incavi ove posizionare queste pietre che fornivano energia al macchinario permettendogli di funzionare e allEccelso di usufruire dei poteri della Pietra anche se non era direttamente a contatto con la propria pelle.
Dei ed Elementali
Dopo la sconfitta dei Primordiali gli Dei si organizzarono in una intricata burocrazia, per essere certi che ogni aspetto della Creazione venisse adeguatamente controllato e regolato, e posero addirittura i loro Eccelsi in posizioni di comando in questa organizzazione divina, rendendoli garanti e censori delle Loro leggi. Ogni dio appartiene alla grande Burocrazia Celestiale, dal grande Sole Invitto fino al pi umile dio di una strada di provincia, ed essendoci un dio per ogni singolo oggetto o concetto che ha un nome in una qualunque lingua mortale tale Burocrazia cresciuta nei millenni, scossa dalla scomparsa degli Eccelsi Celesti, ma senza mai venire realmente meno. La Burocrazia Celeste divisa rigidamente in due settori. Al primo appartengono gli Dei Celestiali, le divinit patrone dei grandi concetti astratti o di fenomeni universali, come gli Dei della Tempesta, della Guerra o delle Cose Smarrite. La Burocrazia Terrestre comprende invece gli dei locali di oggetti specifici, come gli spiriti protettori di specifiche citt, strade, montagne o anche singoli attrezzi. Le divinit Celestiali, guidate dagli Incarnae risiedono generalmente nella citt santificata di Yu-Shan, giocando i propri Giochi Divini, mentre i membri della Burocrazia Terrestre sono interdetti dallingresso nella
Tempo e Clima
Il clima influenzato in maniera particolare dai Poli Elementali, ogni territorio viene influenzato da tutti i poli, ma a seconda della posizione uno avr predominanza sullaltro. I venti freddi verranno dal Nord, quelli caldi dal Sud i temporali da ovest e da est e cos via. Il calendario ufficiale un calendario lunare costituito da 5 stagioni Aria, Acqua, Terra, Legno e Fuoco ognuna delle quali divisa in 3 mesi Ascendente, Risplendente e Discendente. Dopo la stagione del fuoco ci sono 5 giorni festivi che non fanno parte di alcuna stagione, questo periodo chiamato Calibrazione, durante questi giorni solito assistere a strani fenomeni, ed essi vengono generalmente considerati giorni infausti. Le condizioni climatiche sono naturalmente soggette hai desideri degli Dei e agli effetti di Charme e stregonerie.
Domini e Santuari
In alcune aree della creazione si trovano luoghi ove lEssenza viene naturalmente canalizzata in vortici di puro potere. La natura dellEssenza pu essere di vari 4
citt se non in casi assolutamente eccezionali, per quanto potenti essi siano. Gli Elementali, invece, sono creature diverse dagli dei. Generati allinizio delle Creazione da Gaia, su modello dei suoi primi figli, i 5 Grandi Draghi Elementali, questi spiriti sono composti dal mescolarsi di materia elementale e di Essenza. Intimamente legati alla Creazione essi sono la manifestazione di particolari suoi aspetti e funzioni e possono crescere in potenza fino a rivaleggiare con quella degli dei, da cui sono comunque guardati come creature minori, intrinsecamente inferiori data la loro natura fisica. La Burocrazia Celestiale guidata dai cosiddetti Incarnae, le grandi divinit dei pianeti. La prima di queste divinit il Sole Invitto, supremo comandante e generale delle armate divine. Sotto di lui siede Luna, il metamorfico e androgino sposo di Gaia, mentre le Cinque Vergini sorvegliano rispettivamente Mercurio, la Vergine dei Viaggi, Venere, la Vergine della Serenit, Marte, la Vergine delle Battaglie, Giove, la Vergine dei Segreti e per ultima Saturno, Vergine della Fine. Alcuni inseriscono in questo computo anche Gaia, elevando gli Incarnae a 8, ma questa divinit pi propriamente un Primordiale. Sotto di loro giacciono tutti gli altri dei e spiriti, ed ognuno di essi ha un posto nella Burocrazia e un compito da svolgere, che scelga o meno di farlo o per quanto umile sia, e lo conosce istintivamente.
propria forma di governo controllata unicamente da un consigliere imperiale che funge da voce e orecchie dellimpero nella zona. Non sorprende che lo staff del consigliere usualmente composto da una falange armata.
LImperatrice
Per capire il Regno necessario comprendere lImperatrice. Il Regno una sua creatura, il guanto ingioiellato indossato sul suo pugno di ferro. Quattro generazione di Eccelsi Terrestri hanno agito sotto la sua guida, oltre 20 generazioni umane, ci che lImperatrice desidera limpero dispone il motto. Secondo ogni fonte lImperatrice una bellissima donna che dimostra una trentina danni, possiede una personalit magnetica capace di imprigionare le proprie emozioni o di esaltarle al limite, si dice che ricordi il nome di ogni persona anche a decine di anni di distanza. In grado di colpire un uccello in volo a miglia di distanza, in grado di parlare pi di nove lingue, capace di strangolare un nipote davanti allintera corte. E naturalmente una grandissima combattente, una decade fa ha guidato di persona la Caccia ad un Anatema nellOvest dellIsola Benedetta. Coraggiosa, abile, carismatica, fortunata, bella, elegante, Semi-Divina, ostinata Tutte queste parole possono descrivere lImperatrice. Mere parole confrontate allinnegabile verit cio che Lei ha creato e mantenuto il pi grande impero mai esistito manipolando la nobilt affinch perseguisse unicamente i propri fini.
IL REGNO
Oggi il Regno lunica super-potenza esistente, praticamente invulnerabile allinterno dellIsola Benedetta. Il Regno ha governato sul resto del creato per quasi un millennio. Negli ultimi 800 anni le decisioni dellImperatrice scarlatta hanno creato e distrutto Re ed inviato gli eserciti imperiali alla ricerca degli Anatema. Ed anche ora che limperatrice scomparsa limpero ha perso solo parte del suo controllo Comunque innegabile una relazione fra la crescente confusione nellimpero e la riapparizione in massa dei Solari. La chiusura dellimpero sullIsola benedetta ha influito negativamente sullimportanza data alla Caccia Selvaggia, permettendo a pi solari di ritornare in forze. Senza limperatrice parte dellattenzione delle grandi Casate nellaffrontarsi lun laltra per ottenere il controllo sullImpero ora senza una guida forte. Il regno diviso in due maxi-sezioni geografiche che differiscono anche nel sistema di governo. Una sezione lIsola Benedetta stessa ove vige un livello di disciplina e di controllo su ogni aspetto della vita della societ inarrivabile in qualunque altro luogo. LImperatrice lunico legislatore e benevolente despota dellimpero, ruolo ora ricoperto da un reggente. La seconda sezione il resto del territorio, che viene protetto dallesercito imperiale e dove limpero esige i propri tributi. Ogni regione del territorio possiede una 5
La Camera Minore, invece, ha relativamente pochi membri Sangue di Drago, praticamente tutti Fuoricasta. I Membri di questa camera sono spesso patrizi mortali o mercanti del Reame, quindi sorpassano i Senatori di almeno quattro a uno e sono noti come Deliberatori. Anche nel presente periodo di disordine politico il ruolo dei Deliberatori rimane marginale, lasciando la Camera Minore solo un teatro della cortesia e del rituale burocratico.
La Dinastia Scarlatta
Il nucleo da cui proviene lamministrazione imperiale la cosiddetta Dinastia Scarlatta. 11 case con una fortissima presenza di Sangue di Drago al proprio interno, tutte discendenti da uno dei figli legittimi dellImperatrice. Sono queste grandi casate a lottare per il potere in questo periodo di transizione. Nelle loro mani giace, nel bene e nel male, il futuro della Creazione. Casa Memnon (Terra): Guidata da una figlia dellImperatrice stessa, nonch fondatrice della Casata e maggiore Stregone dellImpero la Casata Memnon vuole il Trono, e non si fermer davanti a nulla per ottenerlo. Dispone di una grande influenza dovuta al prestigio e al semplice potere magico dei suoi membri Casa Tepet (Aria): Tradizionalmente una delle grandi casate militari le legioni Tepet sono state recentemente decimate da un Anatema nel freddo Nord. Nonostante la propria disgrazia questa casata dispone ancora di molti alleati, e di almeno un candidato molto promettente al Trono. Casa Cathak (Fuoco): Non una diretta contendente al Trono, ma ambisce ad essere il potere politico dietro ad esso, sostenendo le Case VNeef e Tepet, grazie al suo incontrastato potere militare. Casa VNeef (Legno): Tradizionalmente i custodi della marina mercantile dellImpero, nonch delle sue coltivazioni la Casata VNeef ondeggia tra il gareggiare direttamente verso il trono ed evitarlo, sostenendo i Tepet. Casa Sesus (Fuoco): I Sesus non vogliono il Trono. Si accontentano del quadrante sud-orientale dellIsola, un luogo adatto alladdestramento e al sostentamento delle proprie crudeli legioni. Casa Peleps (Acqua): Signori delle flotte militari i Peleps stanno riducendo le isole che circondano il Reame al proprio dominio personale, sperando di accumulare cos abbastanza potere da concorrere direttamente al Trono. Casa Leedal (Aria): Difensori incrollabili della Filosofia Immacolata i Leedal cercano il controllo della parte Sud dellIsola e del Confine. Probabilmente non sono abbastanza forti da reclamare il trono, ma sicuramente lo saranno abbastanza per dichiarare immediata guerra a chiunque vi si sieda. Casa Ragara (Terra): Sostenitori dei Tepet, i banchieri Ragara non ambiscono al Trono, ma mirano a rendere pesantemente indebitato verso di loro chiunque vi si sieda. Casa Cynis (Legno): I Cynis non hanno alleati e ben poche speranze per il Trono. Si accontentano di 6
Politica
Durante la Calibrazione fra lanno 762 e 763 limperatrice sparita. Esistono regole create per reggere limpero durante i saltuari periodi di riposo sabbatico dellimperatrice, queste regole sono bastate per un po ma negli ultimi mesi del 764 con forti pressioni i Dinasti hanno preteso un incontro con lImperatrice per porre alla sua attenzione importanti questioni, dato il silenzio come unica risposta si diffusa la notizia fino ad allora segreta della sua sparizione un paio di anni prima. Le lotte politiche si scatenarono immediatamente, giungendo presto ad una situazione di compromesso. Il Trono Scarlatto era lobiettivo pi ambito della Creazione, ma se lImperatrice fosse tornata era piuttosto certo che lusurpatore non avrebbe avuto vita lunga. Le Casate si accordarono quindi per un Reggente, e posero sul trono uno sciocco rampollo della Casata Tepet di nome Fokuf, un esteta decadente completamente sottomesso al volere dei suoi Consiglieri e dellOrdine Immacolato, che firma ogni documento gli venga posto innanzi. Una pedina sacrificabile, insomma.
Il Deliberativo
In questa situazione lantico organo conosciuto come Il Deliberativo o, a mezza voce, il Circo a due Piste dellImperatrice assurto ad un ruolo senza precedenti nel governo dellImpero. Precedentemente il Deliberativo non aveva alcun potere per sostenere le proprie decisioni, si limitava ad inviare proposte allImperatrice, che era libera di accettarle o meno, secondo il proprio capriccio. Con il manovrabile Reggente sul Trono Scarlatto la funzione ha assunto unimportanza ben diversa. Il Deliberativo composto da due camere separate: la Camera Maggiore in cui seggono esclusivamente Dinasti Sangue di Drago noti come Senatori, il cui compito iniziare i dibattiti e proporre le leggi. Recentemente a questi compiti si sono aggiunti i privilegi di definire la tassazione, reclutare truppe o abrogare leggi.
ricevere tributi dalle Satrapie pi sperdute, tributi che spesso si concretizzano in ragazzi e ragazze da piazzare come schiavi. Casa Nellens (NA): Una delle Case pi deboli si sostiene su traffici mercantili solitamente disonesti e truffaldini. Tende a sostenere la Casa Leedal, pi che altro per la protezione garantita dalle loro Legioni. Casa Iselsi (Acqua): Discendenti di figli adottati dallImperatrice gli Iselsi sono i reietti fra le Grandi Case, e il loro pi grande obiettivo sopravvivere ai presenti tempi di crisi. Per questo ricorre ai mezzi della sottigliezza, dei pettegolezzi cortesi e dellavvelenamento politico. strettamente legata alla branca missionaria degli Immacolati.
sorvegliava le minacce verso lImperatrice dentro e fuori il Reame. Ora che la sua protettrice scomparsa lOcchio sta venendo sottoposta a severi tentativi di controllo da parte del Deliberativo, tentativi che hanno come risultato il distrarne lattenzione facendo cos passare inosservati molti pericolosi cambiamenti sul Confine.
LOrdine Immacolato
Uno strumento fondamentale alla politica del Reame e dellImpero lOrdine Immacolato. Ufficialmente chiamato Ordine degli Immacolati Dragoni questa societ monastica composta da umani e Eccelsi di abilit variabile, ma spesso membri della Dinastia in cerca di una fuga dagli intrighi della Corte. Essendo le arti marziali terrestri una parte importante della filosofia immacolata spesso i monaci dellOrdine agiscono come veri e propri monaci-guerrieri, guidando le Cacce Selvagge o costituendo truppe delite allinterno delle Legioni, contemporaneamente al loro tradizionale ruolo di custodi dellintegrit spirituale e della pace nellImpero. Diviso in cinque diverse caste, ognuna legata ad un particolare Drago Immacolato, visto come lapice dei valori che rappresenta lOrdine ha un capo supremo, la Bocca della Pace, un misterioso individuo di cui ben pochi conoscono lidentit e che si dice vagare sotto mentite spoglie per lIsola Benedetta, sorvegliando il benessere spirituale delle anime a lui affidate. Una pratica fondamentale dellOrdine il recupero dei Testi Immacolati, quei frammenti di conoscenza che possono portare gli adepti ad una maggiore comprensione delle Vie dei Dragoni , portando gli Immacolati a possedere una delle pi estese biblioteche di testi della Prima Era al mondo. Se allinterno del Regno lOrdine visto come unentit stabilizzante, indipendente dai giochi politici e interessato realmente allevoluzione spirituale di coloro che vi si affidano nel Confine i Monaci Immacolati sono visti spesso con sospetto, essendo considerati uno strumento politico dellImpero. E vero, infatti, che prima che un Regno riceva le attenzioni militari delle Legioni le sue strade sono sempre percorse da monaci Immacolati, che tentano di convertire gli abitanti con la dialettica, piuttosto che con la violenza. Nonostante tutti i suoi difetti milioni di esseri, dai piccoli Dei di Yu-Shan ai contadini del Confine aderiscono alla Filosofia Immacolata e seguono le parole dei Monaci. In effetti, anche se lOrdine a tutti gli effetti uno strumento dei Siderali della Fazione del Bronzo e rimane spesso preso nella rete polita dellImpero la sua Filosofia soddisfa realmente il profondo bisogno di ordine e comprensione che la maggior parte della Creazione inconsciamente prova. La maggior parte degli aderenti alla religione accetta infatti la Filosofia Immacolata spontaneamente, senza costrizioni di sorta, in quanto gli insegnamenti dellOrdine sembrano davvero rispecchiare la struttura reale della Creazione e il suo sistema di preghiere, meditazioni e arti marziali dona spesso un senso di pace e armonia desiderato da molti. Alla base della 7
Le Mille Scaglie
Il complesso apparato burocratico dellImpero noto come le Mille Scaglie. Un tempo destinato a supportare le imprese e il comando dei Sangue di Drago, sia dinasti che Fuoricasta, la burocrazia imperiale ha oggi preso per se sempre pi potere e in molti campi sono i semplici umani che la compongono ad essere lago della bilancia nel fragile equilibrio dellImpero. Le Legioni sono probabilmente la parte pi importante delle Mille Scaglie. Un tempo le Legioni erano eserciti altamente addestrati, ognuna al soldo di una particolare Casata, pi che dellImpero stesso, con la possibile eccezione della famigerata e indistruttibile Legione Purpurea, e comandata ognuna da almeno un manipolo di Sangue di Drago appartenenti alla famiglia finanziatrice. Ora che le Casate impiegano pi forze a combattersi fra di loro che a mantenere lordine nel Confine le Legioni stanno velocemente regredendo, fino ad essere solo lombra della potenza di un tempo. In particolare le prima invincibili legioni dei Tepet sono state spazzate via quasi completamente in una disastrosa campagna al Nord, contro lAnatema noto come Il Toro del Nord. I Magistrati, daltra parte, non sono mai stati cos considerati, il che non sempre un vantaggio. Assoldati spesso fra criminali graziati o reietti Fuoricasta i membri di questa organizzazione costituiscono il brutale corpo giudiziario nelle Satrapie imperiali e in tempi passati godevano di privilegi plenipotenziari. A causa di questo ruolo, ora che non sono pi protetti dallinfallibile vendetta dellImperatrice, molti Dinasti stanno cominciando a far ripagare una per una le offese subite da questi plebei arrivisti. Di questa situazione si avvantaggiano i Ministri, ovvero tutti quei burocrati minori nominalmente al servizio dei Magistrati che si occupavano di compiti quali la sorveglianza dei confini, la raccolta di tasse o di informazioni. Senza pi il controllo dei Magistrati molti Ministri hanno velocemente trovato modo di arricchirsi oltre ogni aspettativa. Quando i Magistrati divennero a tutti gli effetti membri della Burocrazia Imperiale lImperatrice cre un nuovo corpo di polizia segreta, lOcchio Onniveggente, guidato dalla reietta Casa Iselsi e con ampie possibilit economiche garantite dallimperatrice stessa lOcchio
Filosofia Immacolata giacciono cinque principi fondamentali, le Nobili Visioni e cinque comportamenti di base o doveri chiamati Diligenti Pratiche. Questi dieci cardini dellOrdine possono essere interpretati in modo diverso dalle varie correnti allinterno degli Ordini, ma a dispetto delle reciproche differenze tutto lOrdine li accetta come base della loro filosofia. Le Nobili Visioni sono: Tutte le cose nella Creazione muoiono e rinascono continuamente, ascendendo o discendendo la Via dellIlluminazione. Gli Eccelsi sono molto vicini alla fine del cammino. Quando una creatura si avvicina alla fine del cammino si avvicina anche alla perfezione dellEssenza che sono i Dragoni Elementali. Lavorando in solitudine e cercando di ottenere pi di quanto ci spetta dalla vita ci si allontana dalla Perfezione. Lavorando assieme e accettando la presente incarnazione tutte le creature si avvicinano alla perfezione dei Dragoni. I Sangue di Drago, che erano allievi e discepoli delle incarnazioni dei Dragoni Elementali guidano lOrdine attraverso i gradi della perfezione. Gli Anatema, che rifiutano i Dragoni Elementali e obbediscono solo alle proprie ambizioni conducono la Creazione verso la disperazione e la rovina.
colpevole, quanto meno per non avere avuto labilit di scoprirlo. Nel Confine, invece, lImpero si estende grazie alle Satrapie. Teoricamente lImpero Scarlatto governa direttamente solo lIsola Benedetta e lImperatrice non possiede alcuna propriet diretta nelle zone oltremare. Piuttosto lImpero invia un consigliere ai reami del Confine, che si insedia come voce del potente Impero nella zona, senza sovvertirne lordine precostituito. Questi consiglieri sono detti Satrapi. I Satrapi sono invariabilmente scelti fra i ranghi dei Sangue di Drago le cui capacit sono gi state testate in incarichi militari o nellamministrazione di una Prefettura e la loro fedelt allImpero (o quanto meno alla propria Casata Scarlatta) incrollabile. Anche se teoricamente il Satrapo un ambasciatore in un regno indipendente il pi delle volte questi personaggi sono il vero potere di governo dietro al trono, grazie al supporto delle legioni che invariabilmente li scortano e alla longa manus dellImperatrice, tanto che sono ben pochi i regni del Confine che non versano tributi allImpero attraverso il Satrapo della loro zona. La posizione di Satrapo una delle pi ambite dai membri delle Casate, in quanto garantisce un grande potere (facendo divenire il sovrano de facto di una zona pi o meno ampia del Confine) e immense possibilit di arricchimento, visto che lImpero pretende un certo tributo da ognuna delle sue Satrapie, ma il Satrapo stesso a definire lentit delle tassazioni, con la possibilit di impadronirsi della differenza.
Prefetture e satrapie
Fin dai primi giorni del suo regno lImperatrice inizi a forgiare unimmensa macchina amministrativa, chiamata ad amministrare i grandi territori dellImpero da lei presieduto. A capo di questo governo pose i Sangue di Drago e i loro parenti mortali della Dinastia, che divennero i governatori e gli amministratori delle Prefetture e delle Province. Le Prefetture sono i settori amministrativi interni allIsola Beata, e ciascuna di esse comprende almeno una grande citt, dalle sette alla dozzina di piccole citt e i loro villaggi dipendenti, nonch i territori circostanti. Tutta la terra del Regno appartiene nominalmente allImperatrice, e quindi lei (o il Reggente) a scegliere i nuovi Prefetti, spesso fra i giovani Sangue di Drago ancora non provati in battaglia o fra i Patrizi mortali, che prendono la carica con una sorta daffitto. Il Prefetto il giudice supremo del suo territorio, e spetta a lui nominare i governatori locali, nonch presiedere il tribunale supremo del distretto. I Prefetti hanno grandi possibilit di arricchimento, ma il loro incarico raramente una sinecura. In effetti la loro posizione estremamente rischiosa, essendo quella del responsabile supremo dellamministrazione locale. Se un singolo esattore dovesse risultare corrotto la colpa della sua cattiva condotta risalirebbe la scala gerarchica fino al Prefetto, presumendo che se un sottoposto si rende colpevole di malversazione anche il suo superiore deve essere 8
I CONFINI
Il termine confini indica quelle terre toccate dal mare interno troppo barbare, a detta dellimperatrice, per essere inglobate nellimpero, ma abbastanza civilizzate da pagare un tributo al Regno. Le regole del Regno non influenzano teoricamente oltre il territorio dellIsola Benedetta, le terre di confine sono nominalmente indipendenti siano esse regni o repubbliche. Con la scomparsa dellimperatrice il regno ha perso compattezza ed ora molti territori di confine hanno diminuito o annullato del tutto i propri tributi al Regno. Questo naturalmente ha creato attriti un po ovunque nelle terre di confine, incentivando il banditismo sulle strade non pi sorvegliate dalle Legioni e a volte laperta ribellione contro lesercito imperiale. Nonostante questo esistono anche luoghi nelle vaste terre di confine in situazioni di relativa pace. La ribellione per in agguato. I Signori della Morte scivolano dalle terre dombra come un cancro, notizie della scomparsa dellImperatrice e del ritorno degli Anatema impauriscono la popolazione e la rendono facile preda di isterismi e colpi di testa.
Il Nord
Il clima diventa sempre pi freddo man mano che ci si avvicina al Polo Elementare dellAria, gli inverni si
fanno sempre pi lunghi e le estati pi brevi e meno intense. Il nord scarsamente popolato con alcune citt stato o trib nomadi che vivono lottando contro il freddo delle nevi del nord allevando greggi e combattendo le altre trib per le scarse risorse. Le guerre fra le citt stato sono rare troppo prese dalla sopravvivenza e troppo poco popolate per arrischiarsi in guerre campali. Moltissimi piccoli stati si trovano lungo le coste del mare interno e le coste del mare Bianco, quelle a sud sottomesse allimpero mentre sempre meno seguono la sua guida man mano che ci si allontana dal centro di potere. La caccia lattivit principale nei territori del Nord Solo Biancomuro e Haslanti sono stati sufficientemente gradi da avere un potere considerevole. Grazie alle difficolt della sopravvivenza in questi territori vaste porzioni di terra restano inesplorate e troppo pericolose per qualunque mortale. Importante il culto degli antenati, e sia cacciatori che pastori offrono sacrifici alle divinit della neve e della tormenta. Le trib nomadi hanno una cultura Totemica generalmente legata in qualche modo con lanimale di cui seguono le migrazioni. Biancomuro una metropoli da circa 700.000 abitanti, originariamente costruita nella Prima Era come centro di studi religiosi. E ora nominalmente un alleata dellimpero nonostante a causa di numerosi fattori, fra cui lisolamento e la forte estrazione di giada, non abbia mai pagato tributi al Regno. Haslanti una confederazione di nove citt-stato la cui capitale Casadighiaccio, si affaccia sul mare bianco dove veleggia la sua numerosa flotta, possiede inoltre una flotta volante di dirigibili a kerosene nonch novit tecnologiche, come la balestra o le navi da ghiaccio. Anchessa presente frequenti scuse al Regno per la mancanza di tributi, possiede numerosi trattati con le trib nomadi vicine con i quali non insolita collaborare per cacciare il barbari del Wyld.
Il Sud
Ai limiti Sud della creazione brucia il Polo Elementare del Fuoco. Oltre la linea costiera il territorio si fa man mano pi duro, il deserto diventa sempre pi caldo e pi inospitale. Vicino al mare ad Est il territorio si trasforma gradualmente in una foresta tropicale con frequenti piogge, trib barbare si trovano in queste zone, cos come lucertole giganti o creature anche pi strane. Leconomia del sud si basa sul commercio, soprattutto di gemme, schiavi e droghe i centri commerciali sono nelle citt di Gemma, Paragone e Chiaroscuro. Queste metropoli sono le pi grandi citt del Sud, e superano ognuna il milione di abitanti, la loro sopravvivenza garantita dalla brutalmente oppressa casta contadina che risiede oltre le mura che coltiva il cibo per le citt cos come produce zucchero, tabacco, seta, cotone e marijuana per lesportazione. Pi a sud ci sono trib nomadi che si predano e rubano il cibo lun laltra per sopravvivere, viaggiando fra le oasi a dorso di cavallo, cammello o strane bestie. Al termine della Prima Era le mistiche difese che proteggevano le citt dalle tempeste di sabbia smisero di funzionare. Linvasione del Popolo Fatato durante il Contagio fu anche peggio, il Popolo Fatato infatti non necessita di cibo acqua come gli umani, cos distrussero sistematicamente il territorio e le oasi presenti scacciando con laiuto del clima gli umani sempre pi vicino al mare. Non cera modo per gli umani di ricostruire o riparare ci che venne distrutto cos il deserto avanz metro dopo metro. La famiglia di struttura patriarcale e il matrimonio un contratto legale di grande complessit, la religione prevede numerosi piccoli sacrifici agli antenati e agli spiriti della fortuna, la popolazione confida molto negli oroscopi e quasi chiunque in grado di calcolare il proprio. Nelle profondit del deserto le trib nomadi spaziano ognuna con costumi e leggi differenti, unica legge comune che linquinare o lavvelenare un oasi punibile con la morte. Barbari del Wyld, fantasmi e non morti oltre che le bestie che abitano nel deserto sono incontri comuni fra queste dune. Altro luogo importante Il grembo, una montagna intera scolpita nella forma di un eremita in meditazione a gambe incrociate, un importante centro agricolo tributario dellImpero. Nelle sue prossimit si muove il Signore della Morte chiamato Primo e Abbandonato Leone.
LOvest
Nel lontano ovest risiede il Polo Elementare dellAcqua. Allontanandosi in questa direzione dallIsola Benedetta si incontrano numerose e grandi isole, che si rarefanno e rimpiccioliscono fino a sparire del tutto man mano che si prosegue. Qu ogni isola o arcipelago forma una nazione a se stante, anche se non tutti gli abitanti sono marinai o pirati il mare non pu essere ignorato. La guerra aperta fra isole e arcipelaghi un dato di fatto anche fra nazioni che si dichiarano entrambe affiliate allimpero. Pirati e Creature fatate sono una minaccia costante in queste acque. La cultura dellovest spesso di stampo patriarcale, mentre le preghiere vengono rivolte agli dei dellacqua, del vento e della buona fortuna.
LEst
Il Polo elementare del Legno si nasconde tra gli immensi alberi dellEst. Gli alberi divengono sempre pi alti, la foresta pi silenziosa e pericolosa, gli animali predatori pi grossi e feroci. Continuando verso est il sottobosco si fa sempre pi fitto, arrivando a nascondere completamente il terreno, si dice che a un certo punto non esistano pi e ne il cielo ne la terra, ma solo uninfinita distesa di alberi. In queste foreste
vivono trib barbare che nel corso di intere generazioni non vedono mai le stelle o il suolo. Nel sud-est la foresta di tipo tropicale, mentre a nord pini aceri e querce ricoprono il territorio, ovunque la foresta lussureggiante con infinite variet di piante, dalle medicinali alle pi velenose. Le citt doro e di diamante della Prima Era che non hanno resistito alla fine dellEra e allinvasione del Popolo Fatato sono ora sommerse nella vegetazione. Le Famiglie dellest tendono ad essere matriarcali, e la concezione del matrimonio estremamente labile, la religione naturalmente venera gli spiriti della Foresta. A seconda del luogo vengono venerate divinit diverse dal dio del ruscello a quello dellimponente cascata. Lest pericoloso, ma per coloro abbastanza forti e coraggiosi ricco di ricompense. Nel profondo sud-est c Rathess gemma della Prima Era, ora la citt ricoperta dalla vegetazione e abitata da creature rettiloidi, ogni tanto qualcuno si avventura in questa zona, occasionalmente qualcuno ritorna. C poi Mahalanka, la Citt dei Mille Piaceri chiamata ai tempi della Prima Era Sperimin era allora il pi famoso centro di studio sulla stregoneria. Ora governata da Raksi, Regina degli Artigli, una Lunare sopravvissuta alla Prima Era con mille uomini scimmia al suo servizio, la citt pullula di questi esseri e delle degenerate trib che la venerano come una dea. In questa zona si trova una vasta palude, siccome Raksi non ha posto rimedio gli spiriti di acqua legno e malizia ora guidano gli animali durante la notte alla caccia e alla persecuzione degli umani. Un angolo di paradiso si trova nel nord, la Repubblica di Chaya, un territorio verdeggiante, con piogge miti e con una pace duratura fra le citt che ne fanno parte. Unica eccezione durante il periodo di fioritura del Bocciolo di Fuoco, un fiore diffusissimo ma dagli effetti tossici, durante questo mese chiunque ne respiri il profumo perde le proprie inibizioni, divenendo selvaggiamente guidato dalle proprie passioni. Nelle profondit della foresta di conifere troviamo gli Haltans, una trib che vive nella foresta, ma con una societ complessa e con conoscenze nellarte della metallurgia, nel rispetto della vegetazione, sono guidati da un governo centrale con animali intelligenti che vivono in comunione con loro. Gli Haltans vivono su piattaforme arboree che si collegano tra loro fra i rami degli alberi, la loro capitale Chanta un bellissimo spettacolo di ingegneria.
Rimanere liberi ha naturalmente il suo prezzo, le Terre dei Reietti sono militarmente dipendenti da Lookshy anche se teoricamente ogni stato ha diritto ad essere rappresentato, mentre i fili delleconomia sono nelle mani della Gilda. Con la caduta della Prima Era lavvento del Contagio e linvasione del Popolo Fatato le citt della zona sono state decimate lasciando dietro di se solamente rovine. Dopo che lImperatrice ricaccio il Popolo Fatato sopravvissuti e rifugiati trovarono una nuova casa nella Provincia dei Fiumi, negli anni lImperatrice ha inviato le sue legioni per prendere il controllo del territorio, ma grazie alla crescente influenza di Lookshy e di Sijan i territori fecero fronte comune e riuscirono a rimanere liberi. Definite Terre dei Reietti con intenti offensivi dallImperatrice nonostante lalternarsi di vittorie e sconfitte la Provincia dei Fiumi nella sua interezza non si mai sottomessa. Poi lImperatrice spar, e pochi anni dopo per la prima volta nella storia un Signore della Morte ag su scala massiccia invadendo e sottomettendo facilmente la citt di Thorns, prima una ricca citt della Confederazione, facendo tremare tutta la Creazione e, soprattutto, la Provincia dei Fiumi circostante.. La Confederazione dei Fiumi emana regole e restrizioni molto vaghe, le pi importanti comunque sono le clausole che regolano il contributo collettivo alla difesa. Il Concilio che dovrebbe governare infatti composto prevalentemente da dilettanti, per questo motivo vengono interpellati esperti, anche esterni, per risolvere situazioni importanti. Lassenza dellImpero e la legalit molto vaga causa la presenza in queste terre di potenti esseri, Solari, Divinit e stregoni sono liberi di muoversi in queste terre, rendendole un punto di ritrovo ideale per tutti quegli spiriti liberi che ancora riescono a non sottomettersi al giogo dellImpero dei Draghi.
Lookshy
Costruita sulle rovine della citt della Prima Era Deheleshen questa citt stato la pi potente di queste terre, ogni abitante pu essere richiamato tra le file dellesercito e il mantenimento dellarmate di primaria importanza, infatti il mercato principale composto da armi e attrezzature belliche. Lattuale citt deve le sue fortune allantica defezione della Settima Legione Imperiale, dai cui ufficiali discendono gli attuali ufficiali e capi cittadini, per lo pi Sangue di Drago non allineati allImpero, rendendo Lookshy il luogo nella Creazione con la maggiore concentrazione di Eccelsi Terrestri al di fuori del Reame.
Nexus
Una citt di meraviglie e mistero costruita sulla congiunzione di tre fiumi, Nexus ha qualcosa per ognuno, che sia un gioiello in oricalco o un rugginoso pugnale. Nexus non ha una legge formale lordine regolato da un Concilio di Entit, un organo misterioso e arcano, che agisce per mezzo dellaltrettanto
misterioso e potente Emissario e dalla Gilda facendo riferimento al Dogma ( 6 regole fondamentali emesse dal Concilio) e le Civilit (le interpretazioni del Dogma). La vocazione commerciale, la grande estensione e la totale indipendenza da qualunque forma di governo che non sia il pi debole possibile rende Nexus la citt forse pi interessante della Creazione, ma anche la pi pericolosa.
Demandsor
Conosciuta come la Citt Vuota Demandsor un mistero. Venne spopolata da un cataclisma nella Prima Era e da allora immensi tesori tecno-magici giacciono fra le sue mura, protette da potenti incantesimi. Nonostante la follia attenda chiunque varchi le porte della Citt le spedizioni alla ricerca di nuove meraviglie sono piuttosto frequenti, anche se pochissime fanno ritorno.
Grandiramazione
Spesso chiamata la Citt dei Templi o la Citt delle Feste, Grandiramazione caratterizzata da un clima di grande tolleranza intellettuale, che la rende un paradiso per gli studiosi di tutto il mondo, grazie anche alle sue estesissime biblioteche. Questo clima di generale rilassatezza nei confronti del diverso si estende anche alla religione, e quasi ogni dio portato dai frequenti viaggiatori ha un culto proprio in questa citt, in un fiorire di templi e altari. Si dice che ogni giorno, a Grandiramazione, sia festivo, almeno per una delle centinaia di divinit che hanno la loro dimora nella citt.
Calin
Calin forse il pi recente acquisto della Confederazione. Governata da un sistema di Casate e retta da uno Shogun, questa citt, nota per il suo conservatorismo, nota per gli infiniti intrighi politici favoriti dalla sua forma di governo.
Sijan
Sijan una citt antichissima, tanto che alcune delle sue costruzioni pre-datano persino la Prima Era. La citt interamente dedicata al culto dei morti e diretta dallOrdine Funereo dei Becchini e degli Imbalsamatori. Sijan si prende cura dei morti e dei non-morti in ugual misura, e lOrdine Funereo maestro in ogni rituale di sepoltura e nei riti per placare gli spiriti inquieti. Da tutte le Terre dei Reietti giungono a Sijan, periodicamente, le nere imbarcazioni che trasportano i trapassati recenti, affinch possano accedere ai riti appropriati.
GLI ECCELSI
Gli Eccelsi sono prescelti dalle divinit, semi-dei a tutti gli effetti dotati di poteri incomparabili se confrontati con le misere capacit mortali. Come gi detto lIncarnae Sole Invitto propose agli Incarnae suoi seguaci la creazione degli eccelsi, i mortali non potevano servirli come guerrieri contro i Primordiali, ma una volta donato hai mortali grandi poteri essi sarebbero potuti essere larma che cercavano. Gli Incarnae accettarono, cosi il Sole Invitto scelse alcuni mortali e cre gli Eccelsi Solari, Luna cre gli Eccelsi Lunari, le cinque Vergini crearono i Siderali, Gaia fu lunica a investire della propria benedizione non gli umani ma i Dragoni Elementari, essi a loro volta crearono le loro armate, i Sangue di Drago. Una volta conclusa la guerra contro i Primordiali gli Eccelsi presero la loro posizione come controllori del creato e signori delle Divinit terrestri. Solari: scelti dal Sole Invincibile, legislatori e padroni del creato, creati per comandare sugli altri Eccelsi. Erano circa 300 dimezzati poi dai Signori della Morte e alcuni trasformati i Abissali - Alba: gli invincibili guerrieri - Zenith: preti e mistici del loro dio - Crepuscolo: i sapienti e gli stregoni - Notte: le spie e gli assassini - Eclisse: diplomatici e ambasciatori Lunari: Prescelti di Luna, i vice-r, strateghi e generali dei Solari, e spesso loro consorti. Sono mutaforma, cacciatori e guerrieri. Si dividono secondo le fasi lunari. Sono in circa 300 - Luna Piena: combattenti amanti della lotta - Senza Luna: ricercatori di conoscenza e stregonerie
Cascategrigie
Citt sulle rive del Mare Interno, Cascategrigie lultimo bastione dellImpero nelle Terre dei Reietti. Tradizionalmente lImperatrice ha sempre lottato duramente per mantenere questa Satrapia orientale, e la presenza militare sempre stata cospicua. La sua particolare situazione rende Cascategrigie un luogo perfetto per il commercio e gli scambi tra la Confederazione e lImpero.
LAlleanza Marukan
I Marukan sono un popolo di cavalieri semi-nomadi, che si spostano seguendo le migrazioni delle loro mandrie nelle fertili praterie dellEst. I cavalli Marukan sono famosi in tutto il mondo per la loro grande resistenza e bellezza.
I Cento Reami
Cento Reami il nome collettivo che viene dato allimmensa collezione di piccoli regni e potentati sparsi per la Provincia del Fiume Orientale, verso la grande foresta. Questi reami in perenne sommovimento 11
Siderali: Prescelti dalle cinque Vergini sono i pi imperscrutabili degli Eccelsi. Pianificatori, visir, consiglieri e maestri dellintrigo e delle arti marziali. Ogni Siderale scelto da una particolare Vergine, ma non ne esistono mai pi di 100 nello stesso momento. Sangue di Drago: Differenti dagli altri Eccelsi in quanto tramandano il loro potere attraverso la discendenza. Chiamati anche Eccelsi Terrestri. Creati dai Dragoni Elementari come fanti delle armate Celestiali, singolarmente sono pi deboli, ma la loro forza nel numero, grazie al quale possono sottomettere anche potenti Divinit. Si dividono nei vari aspetti Aria, Acqua, Terra, Legno e Fuoco. Abissali: I cosiddetti Cavalieri della Morte, di loro si parla molto da quando hanno conquistato la citt di Thorns al seguito della Maschera degli Inverni., ma certamente di loro si conosce ancora poco. Sulla Natura degli Eccelsi necessario ricordare che: - Lesaltazione allunga la speranza di vita, un Terrestre pu vivere due o tre secoli, un Celestiale anche dieci volte tanto. Nellaspetto non ci sono segni di invecchiamento. - Lesaltazione dona una grande vitalit, gli eccelsi guariscono molto pi velocemente degli umani sono molto resistenti alle malattie e quasi immuni ai veleni. - Lesaltazione necessit di eroi, divenire eccelsi una tremenda alterazione del proprio destino ma non prerogativa delluomo comune divenire Eccelso, gi un grande destino si nascondeva nella tua vita. - Lesaltazione cerca ospiti sani, Gli Eccelsi guariscono senza cicatrici da ogni ferita non magica, salvo rare eccezioni ove il destino pi grande delle limitazioni le condizioni fisiche del prescelto sono perfette, generalmente in et di pieno sviluppo. Lesaltazione non conosce preferenze etniche o di sesso, cerca solo il materiale migliore da far divenire un eroe. - Lesaltazione inscindibile e non causabile, non si conosce alcun modo per forzare la nascita di un Eccelso, n di far tornare mortale un Eccelso. E giunta lora dei vostri Eccelsi LImpero in declino Il popolo Fatato ricomincia a premere dai confini della Creazione I Lunari stanno tornando dal loro esilio Gli Abissali si muovono sulla terra agli ordini dei loro oscuri padroni Ed ora che il creato ha bisogno della vostra luce
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POOL
Sono disponibili 3 differenti Pool per quanto riguarda i Personaggi. Ad ogni Pool corrisponde una tipologia di scene di refresh e soprattutto delle Abilit Passive. - Corpo (C): riguarda tutto quanto concerne allutilizzo diretto del corpo, della forza e della resistenza fisica. - Mente (M): riguarda tutto quanto concerne allutilizzo diretto della ragione, della forza di volont, della resistenza mentale. - Essenza (E): riguarda tutto quanto concerne alla manipolazione dellEssenza stessa e alla conoscenza delle sue potenzialit. Le Abilit Passive legate ai differenti Pool risultano essere:
Danno Aggravato
Questo particolare tipo di Danno segue regole leggermente diverse rispetto al Danno normale. - Al termine del Conflitto Esteso non si effettua lo shake down. - Non pu essere curato naturalmente. - Il tiro di guarigione serve per trasformare un livello Aggravato pari o inferiore al risultato del tiro in un Danno normale a cui verr applicato subito lo shake down.
Stunt Dice
Allinizio di ogni sessione, al centro del tavolo, vengono posizionati 20 dadi Stunt. Questi vengono dati dai giocatori non in scena a quelli che nella scena corrente descrivano qualcosa di veramente spettacolare. Per ogni tiro di dado, ogni giocatore non pu dare pi di 1 dado Stunt.
Coerenza (M)
Rappresenta la capacit di resistenza mentale.
Consapevolezza (E)
Rappresenta la sintonia con lEssenza circostante attraverso i 5 sensi, il percepire ed anticipare i pericoli.
Oggetti Improvvisati
Non obbligatorio acquisire Segreti dellEquipaggiamento per poter dichiarare dei rating ai propri oggetti. Se in un qualsiasi momento si ritiene opportuno che un proprio oggetto portato possa venir dichiarato, semplicemente attribuitegli un rating +1.
Resistenza (C)
Rappresenta la capacit di resistere alle ferrite e ai colpi duri.
Schivare (C)
Rappresenta la capacit di evitare gli attacchi.
Per quanto concerne le potenziali scene di refresh, ecco alcuni esempi: - Corpo: sufficiente un allenamento fisico, lavoro duro, ecc. - Mente: sufficiente una partita ad un gioco di intelletto, lo studio, il dialogo con altri, ecc. - Essenza: occorre mostrare le Virt di cui si hanno le Chiavi, relazionandosi con altri. Inoltre, pi specificatamente, ci sono le seguenti aggiunte alle scene di refresh: Se si rinnova il Pool di Corpo e/o Mente facendo trascorrere in fiction una giornata (dallalba al tramonto), si recupera anche 1 punto di Essenza. Se si rinnova il Pool di Essenza, si recupera anche 1 punto di Corpo e/o Mente, a seconda della natura della scena messa in atto.
Infine si pone un particolare accento al Danno e al significato che assume relativamente ai Pool: Danno su Corpo: rappresenta ferite fisiche, lesioni, abrasioni, fratture, ecc. Danno su Mente: rappresenta lo stress mentale, la paura, le derisioni sociali, ecc. Danno su Essenza: rappresenta ci che influisce sulla natura stessa di un Eccelso, in particolare ci che mette in dubbio s stessi e la natura delle cose. Spesso significa attaccare le Virt. 13
ABILIT GENERICHE
Qui di seguito disponibili. vengono presentate le Abilit
Medicina (M)
Rappresenta le capacit di identificare malattie, veleni, infezioni, curare traumi e contusioni, individuare i sintomi, creare medicinali e infusi curativi, ecc.
Ascendente (M)
Rappresenta la capacit di comando, di leadership, di persuasione, di farsi rispettare, temere o amare.
Atletica (C)
Rappresenta la capacit di correre, saltare, muoversi rapidamente, scalare ostacoli.
Burocrazia (M)
Rappresenta la capacit di gestire i rapporti con il commercio, con la legislazione e i regolamenti ufficiali.
Mischia (C)
Rappresenta la capacit di combattimento con le armi bianche.
Cavalcare (C)
Rappresenta la capacit di viaggiare su animali.
Navigare (M)
Rappresenta la capacit di guidare navi via mare e aeronavi.
Occulto (E)
Rappresenta la conoscenza e la familiarit con il sovrannaturale e tutte le forme di stregoneria e magia.
Socializzare (M)
Rappresenta la capacit di comprendere sentimenti e motivazioni altrui, gestire letichetta, le usanze, le buone maniere.
Sopravvivenza (C)
Rappresenta la capacit di vivere nelle terre selvagge, piazzare trappole per procacciarsi cibo od ostacolare inseguitori, seguire tracce, addestrare animali.
Crimine (M)
Rappresenta la capacit di condurre una vita criminale compiendo borseggi, truffe e ricatti.
Tiro (C)
Rappresenta la capacit di utilizzare armi da tiro come le balestre, le pistole e gli archi.
Elusione (C)
Rappresenta larte di non essere notati.
Espressione (M)
Rappresenta la capacit di esprimersi verso gli altri, oralmente o tramite scritti.
Guerra (M)
Rappresenta la capacit di gestire combattimenti tra eserciti e manovrare truppe su campi di battaglia.
Investigazione (M)
Rappresenta linsieme della capacit relative alle ricerche in archivi, alla perquisizione di luoghi o persone e agli interrogatori di sospettati.
Lancio (C)
Rappresenta la capacit di utilizzare le armi da lancio come possono essere i pugnali e i giavellotti.
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CHIAVI GENERICHE
Le Chiavi sono il fulcro del Solar System. Sono i percorsi drammatici o motivazionali che un personaggio deve compiere per maturare. Sono inoltre lunica fonte di PX (Punti Esperienza) dalla quale possibile attingere, giocando i difetti e le tribolazioni del proprio personaggio.
Chiave dellAmnesia
Non avete memoria del vostro passato. 1px: Non ricordate chi siete. 2px: Vi cacciate nei casini non sapendo chi siete. 5px: Recuperate un pezzo di memoria. Buyoff: Ricordate tutto.
Chiave dellAvventura
Lavventura vi scorre nelle vene e ti segue in tutto. 1px: Visitate nuovi posti, incontrate gente nuova e vivete una vita emozionante. 2px: Partecipate a una coincidenza drammatica improbabile. 5px: Finite unavventura. Buyoff: Mettete su casa.
Chiave dellAvidit
Cercate di ottenere il massimo da ogni cosa, anche agendo vilmente. 1px: Agite in avarizia in una transazione. 3px: Violate onore o legge pur di ottenere qualcosa a cui mirate. Buyoff: Vi fate scrupoli morali quando sarebbe pi conveniente farne a meno.
Chiave dellEsplorazione
Siete attratti dallignoto. 1px: Venite a conoscenza di un posto sconosciuto. 2px: Scoprite cose che non avevi mai sentito prima. 5px: Scoprite qualcosa sconosciuto a tutti. Buyoff: Mettete su casa.
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Chiave dellImpostore
Vivete per le menzogne. Avete ingannato gli altri e li utilizzate come vostri strumenti. 1px: Vi fate passare per qualcosa che non siete. 2px: Mentite a voi stessi o ai vostri amici. 5px: La tua menzogna resiste ad uno sforzo per ridimensionarla. Buyoff:.Vi confessate alle vostre vittime.
Chiave dellIncompetente
Siete un perfetto incompetente. 1px: Manifestate la vostra incompetenza. 3px: La vostra incompetenza mette in grave pericolo voi o coloro a cui tenete. Buyoff: Riuscite finalmente in qualcosa di grandioso.
Chiave dellIntimidazione
Lunico modo per risolvere i problemi intimidire gli avversari. 1px: Intimidisci un altro. 2px: Non riesci a intimidire un altro. 5px: Ottieni un risultato significativo grazie allintimidazione. Buyoff: Riconosci che ci sono altri metodi oltre allintimidazione per risolvere i problemi.
Chiave dellIntolleranza
Avete una soglia di tolleranza agli altri molto bassa. 1px: Mostrate la vostra intolleranza. 3px: La vostra intolleranza vi impedisce dr collaborare per il successo. Buyoff: Accettate di essere uguali agli altri.
Chiave dellIra
La furia e lira guidano le tue azioni. 1px: Mostrate la tua ira. 2px: La vostra ira mette in pericolo voi o ci a cui tenete. 5px: La vostra ira porta alla salvezza delle persone. Buyoff: Rifiutate di cedere allira.
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SEGRETI GENERICI
I Segreti sono le capacit speciali che i personaggi, nel momento in cui decidono di assurgere al ruolo di eroi, possono sviluppare. Come suggerisce il nome, col proseguo della campagna, questi Segreti dovranno essere scoperti, con laiuto di qualcuno presumibilmente. Non potranno in definitiva essere sviluppati da soli, perch non si conoscono.
Segreto dellEsperienza
Quando fate qualcosa di significativo, potete decidere di registrare un tiro di Abilit come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Questo Effetto non va mantenuto, ma non pu essere utilizzato nella sessione in cui viene registrato. In futuro potr essere utilizzato ogni volta che incontrerete una situazione simile a quella di questa passata esperienza.
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SEGRETI ECCELSI
Vengono presentati di seguito una serie di Segreti di competenza esclusiva degli Eccelsi, a qualunque tipologia essi appartengano.
Segreto dellAcrobazia
Ogni volta che ricevete un dado dallo Stunt Pool, ne prendete 1 aggiuntivo.
Segreto dellAmbidestria
LEccelso pu tranquillamente impugnare armi e usare oggetti con la mano non usuale. A tal riguardo non subisce dadi di penalit e non ha i soliti problemi di Potenziale quando cerca di fare due cose contemporaneamente con mani diverse.
Segreto dellInnocuo
LEccelso, quando vuole passare inosservato, ottiene sempre 1 dado bonus.
Segreto dellEredit
Ogni oggetto dichiarato (quindi senza un relativo Segreto) considera il suo rating di +1 come un +2, senza modifiche alla voce.
Segreto dellEsperienza
Quando fate qualcosa di significativo, potete decidere di registrare un tiro di Abilit come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Questo Effetto non va mantenuto, ma non pu essere utilizzato nella sessione in cui viene registrato. In futuro potr essere utilizzato ogni volta che incontrerete una situazione simile a quella di questa passata esperienza.
Segreto dellOmnidestria
Prerequisiti: essere un Eccelso Lunare. Il Lunare non ha mai dadi penalit se impugna armi con i piedi o con la mano secondaria.
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EQUIPAGGIAMENTO
In questo capitolo vengono presentati i Potenziamenti tipici dellEquipaggiamento, i Materiali Magici, gli Artefatti, i Santuari e le Pietre Focali.
Metallastrale
Questi oggetti vengono tessuti con lEssenza stessa che governa il Fato. Se viene impugnato da un Siderale, una volta per scena possibile utilizzare un (-) di eccedenza per attivare i Potenziamenti delloggetto.
Controllo dellEccedenza
Si possono utilizzare ( ) al posto di (+) di eccedenza per attivare altri potenziamenti.
Oricalco
Questi oggetti sono fatti del materiale pi nobile e pi fulgente del Creato stesso. Un Solare che impugni uno di questi oggetti considera i rating delloggetto come di 1 punto maggiori.
Distruzione (Abilit)
Il risultato di un tiro di Abilit contro un Effetto si sottrae direttamente dal punteggio dellEffetto.
Artefatti
Gli Artefatti sono rari e potenti oggetti di potere. Essi contengono Potenziamenti vari, ma soprattutto hanno il seguente Potenziamento di default:
Esperto (Abilit)
Loggetto difficile da usare. Occorre fare un tiro dellAbilit scelta per introdurre loggetto in scena, ma il costo di introduzione ridotto del risultato del tiro. Se il tiro fallisce, la qualit delloggetto diminuisce di 1.
Artefatto
Loggetto un Artefatto. possibile attivare un rating con un (+) di Eccedenza per guadagnare dadi bonus pari al valore del rating +1. Loggetto deve essere inoltre armonizzato per poter usufruire dei suoi potenziamenti. Concentrandosi si impegnano nelloggetto dei punti Essenza che non andranno in seguito spesi nel costo di introduzione dellArtefatto. Al termine delle scene di refresh si pu scegliere di mantenere tale spesa (di fatto non recuperando quei punti nel Pool) o di recuperarla (perdendo la possibilit di utilizzarne tutti i potenziamenti).
Firma
Loggetto importante per il possessore. Il costo di introduzione ridotto di 2 quando il possessore lo introduce.
Maestria dellEquipaggiamento
Spende un (+) di eccedenza per attivare un rating di un equipaggiamento. Il rating vale 1 punto in pi del normale.
Santuari
Domini e Santuari rappresentano i bacini di concentrazione delle linee di Essenza che scorrono in tutto il Creato.
Maestria dellArmatura
Spende un (+) di eccedenza per attivare un rating di unarmatura. Un Danno che si sta subendo ridotto del valore del rating.
Senza Rating
Non ci sono rating. Il costo di introduzione dimezzato, per difetto.
Materiali Magici
Ogni oggetto pu contenere al massimo uno ti questi Potenziamenti.
Animacciaio
Ogni oggetto con questo potenziamento risucchia 1 Essenza dal bersaglio se gli viene causato almeno un Danno Maggiore (4). LAbissale recupera cos 1 Essenza.
Giada
Ogni oggetto con questo potenziamento ottiene uno sconto di 2 pool al costo di introduzione se viene impugnato da un Sangue di Drago.
Lunargento
Oggetti fatti con questo materiale possono mutare a seconda della volont del possessore. Se viene impugnato da un Lunare, una volta per scena possibile mutare tra di loro i punteggi di due rating lasciando inalterata la definizione associata al rating.
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Pietre Focali
Queste gemme delle dimensioni di un uovo di gallina sono il frutto della concentrazione dei flussi di Essenza nel crogiolo di un Santuario: Essenza materializzata allo stato puro.
Pietra Focale
La Pietra funziona soltanto quando stata assegnata ad un altro artefatto armonizzato che abbia un apposito spazio per incastonarne una. Quando viene posizionata, fornisce rating e Potenziamenti di cui dispone in aggiunta a quelli dellArtefatto (pur restando un oggetto a parte). Da notare che i nuovi Rating possono cos essere attivati con il Potenziamento Artefatto e trasformati in Dadi Bonus. Il costo dintroduzione della Pietra Focale (che si paga comunque a parte) viene ridotto di 1 punto.
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GIOCARE SOLARE
UN
ECCELSO
ABILIT SOLARI
Qui di seguito vengono presentate le Abilit disponibili per i soli Eccelsi Solari.
Gli Eccelsi Solari erano i Signori del Creato, i Legiferi. Vennero detronizzati. Ora sono ritornati, ma il mondo in 800 anni cambiato: i Sangue di Drago hanno instillato la Dottrina Immacolata e hanno educato la popolazione agli atti nefandi degli Anatema. Ora i legittimi Governatori del Mondo stanno tornando. Si riprenderanno il loro posto nel Creato mostrando il volto pi nobile delle Virt, combattendo contro il credo divulgato dagli usurpatori, o sar la Grande Maledizione, causa della loro caduta, ad avere il sopravvento e quindi a rispettare quanto detto dai Sangue di Drago?
VIRT SOLARI
Gli Eccelsi sono dominati da Virt che definiscono i loro modi di agire. Le Virt sono rappresentate da Abilit, sotto il pool di Essenza. Ogni volta che si segue quella Virt possibile tirarle in supporto allAbilit principale che si sta tirando.
Compassione (E)
Rappresenta lempatia e la capacit di perdonare. La Compassione proteggere o aiutare i malati, gli innocenti o gli oppressi, combattere per la giustizia, portare aiuto ai bisognosi, combattere per, oppure intraprendere, un amore romantico.
La Compassione non : uccidere un nemico sconfitto. Ignorare le suppliche degli oppressi e dei poveri. Ignorare i potenti che abusano degli indifesi. Umiliare pubblicamente un amico o un amante. Rompere il Limite : scagliarsi senza pensare a ricevere dolore al posto di innocenti e oppressi. Disperarsi e piangere per la miserabile situazione del mondo. Impazzire per il troppo dolore, attaccando qualsiasi cosa nelle vicinanze in preda ad una furia omicida.
Convinzione (E)
Rappresenta la resistenza alle difficolt fisiche e mentali. La Convinzione sopportare le difficolt e la tortura, prendere decisioni in cui tutte le opzioni sono orribili, commettere atrocit per raggiungere un obiettivo.
La Convinzione non : abbandonare una causa. Cedere di fronte alle avversit o alla malattia. Abbandonare i compagni nel momento del bisogno. Rompere il Limite : abbracciare totalmente la crudelt per perseguirei propri scopi (la tortura e la mutilazioni sono mezzi accettabili per ottenere lobbedienza). Agire nella pi totale assenza di emozioni.
Temperanza(E)
Rappresenta lautocontrollo e la lucidit. La Temperanza resistere alle tentazioni, mantenere la calma quando si viene presi in giro o si viene colpiti, tenere a freno la lingua, vincere gli effetti delle illusioni, droghe, veleni e del controllo mentale.
La Temperanza non : agire in modo disonesto o mostrare parzialit in cose importanti. Esagerare con il 23
cibo e gli intossicanti. Agire dimpulso senza pensare. Rompere un patto giurato. Rompere il Limite : volgere le spalle alle frivolezze mondane e condurre una vita ascetica di astinenza. Disprezzare chiunque agisca in modo disonorevole o esagerato, anche intervenendo fisicamente. Perdere lautocontrollo e cedere completamente a qualsiasi forma di mondanit (sesso, droghe, alcool, ecc.).
Valore (E)
Rappresenta il coraggio e laudacia. La Valore essere eroici in battaglia, sopportare il terrore creato magicamente, eseguire prove di coraggio e prendersi rischi.
Il Valore non : lasciar cadere un duello donore o un invito ad un combattimento uno contro uno. Fuggire da una battaglia. Ricevere un insulto senza cercare vendetta. Rifiutare una prova di coraggio o una sfida. Rompere il Limite : perdere il controllo e attaccare ogni cosa si muova nelle vicinanze. Non curarsi della propria incolumit offrendosi per tutte le missioni pericolose, stando in prima fila in ogni battaglia.
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Chiave dellAutocontrollo
Lunico modo per agire mantenendo il controllo. 1px: Mantieni lautocontrollo. 2px: Non rispondi a una provocazione che metterebbe a rischio un tuo compagno. 5px: Superi una situazione difficile mantenendo il controllo. Buyoff: Perdi il controllo.
Chiave dellImpulsivit
Siete impulsivi e agite sempre prima di pensare. 1px: Agite impulsivamente senza pensare alle conseguenze. 2px: La vostra impulsivit vi mette nei guai. 5px: La vostra impulsivit vi fa riuscire in un difficile compito, ottenendo riconoscenza dagli altri. Buyoff: Iniziate a pensare prima di agire.
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SEGRETI SOLARI
In questa parte vengono presentati i Segreti specifici relativi agli Eccelsi Solari.
Segreto dellAnzianit
Prerequisiti: ottenete la Trascendenza su un tiro. Quando il Solare compie una grande impresa, pu invece decidere di ridurre il suo successo perch sente che ancora qualcosa di grande lo attende, ma per fare ci rinuncia a una parte importante di s stesso. possibile acquisire questo Segreto anche andando in debito di avanzamenti. Il risultato del tiro comunque una Trascendenza. Immediatamente il punteggio dellAbilit tirata si riduce di 1, tornando a (3). Il Solare inoltre aumenta il proprio pool di Essenza di 5. Ogni volta che viene acquisito questo Segreto, dovete cancellare una Chiave che possedete (tranne quelle della Virt Solare). Questa Chiave non viene mandata in Buyoff e non pu essere acquisita nuovamente.
SEGRETI CASTA
SOLARI
DI
NOTA: Se spendendo Essenza in una scena, il Solare arriva a manifestare il terzo stadio dellaura, allora i Segreti della Casta costano 1 Essenza in meno per essere attivati..
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Colpo Stordente
Prerequisiti: Forma dellEroe Solare Il Solare in grado di atterrare anche i nemici pi formidabili. Se il Solare infligge un livello di Danno di 4 o pi, pu stordire il bersaglio, convertendo livelli di Danno in dadi malus al prossimo tiro. Occorre fare sempre almeno 1 livello di Danno. Inoltre pu essere utilizzato per emulare il Segreto dellAtterramento. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo
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Destriero Fantasma
Prerequisiti: Tecniche del Maestro Cavallerizzo Il Solare da forma allEssenza del mondo per modellare un destriero bianco e puro che non ha bisogno di dormire, mangiare e/o riposare. Il Solare subisce nessun dado malus legato alla mancanza di una delle 3 azioni precedenti. Se utilizzato in battaglia, la qualit del cavallo fornisce 1 dado bonus a qualsiasi tiro che lo coinvolga attivamente nellazione. Costo: 1 Essenza
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Dedizione Risoluta
Prerequisiti: Difesa del Retto Leone Ogni volta che un Effetto del Solare rappresentante un obiettivo, un ideale o una relazione con una persona verrebbe esaurito, possibile recuperarne i punti. Costo: 1 Essenza, 1 Mente
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Il Solare maschera la sua gloria per muoversi tra la gente comune. +3 per non farsi notare in mezzo ad una folla +2 per non farsi notare da guardie +1 per non farsi notare Eccelso (il Solare ottiene Potenziale Superiore contro i tentativi non sovrannaturali di individuarlo) Costo: 1 Essenza
Specchio Perfetto
Prerequisiti: Impeccabile Travestimento Impenetrabile Il Solare conosce i segreti dei cuori altrui. +3 per travestirsi perfettamente come un altro +2 per riprodurre le gestualit dellaltro +2 per riprodurre la voce dellaltro Maestria dello Strumento Controllo dellEccedenza Eccelso (il Solare ottiene Potenziale Superiore contro i tentativi non sovrannaturali di individuarlo) Costo: 3 Essenza
Tocco Apri-Serratura
Il Solare utilizza lEssenza per sostituire gli attrezzi da scasso. +3 per aprire un serratura senza gli attrezzi adatti +2 per aprire una serratura complicata +1 per scassinare una serratura Maestria dellEquipaggiamento Costo: 1 Essenza
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Tecnica lettera
della
Lettera-dentro-ad-una-
Prerequisiti: Eccellenza Solare (Espressione) Il Solare inserisce un messaggio segreto dentro un altro messaggio. Messaggi segreti di questo tipo non possono essere rivelati senza mezzi sovrannaturali. Inoltre possibile nascondere delle suggestioni sovrannaturali allinterno del testo. Se si registra il risultato come Effetto, il suo valore si usa direttamente in questo tipo di suggestioni e contro i tentativi sovrannaturali di svelare il messaggio segreto.. Costo: 1 Essenza
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Chiamare la Lama
Prerequisiti: Concentrazione Recupera Arma Il Solare ripone nellAltrove la propria arma da lancio. Pu estrarla o riporla in qualsiasi momento. Se la vuole utilizzare tira gratuitamente Lancio. Il risultato rappresenta i dadi bonus utilizzabili nella prossima azione. Costo: 1 Essenza
Armi di Spirito
Prerequisiti: Concentrazione Recupera Arma Il Solare forgia temporaneamente lEssenza per creare armi temporanee. Le armi cos create hanno i potenziamenti Maestria dellArma e Controllo dellEccedenza. Il Solare fa un tiro di Lancio per creare i rating delle armi. Costo: 1 Essenza, 1 Corpo
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Chiamare la Lama
Il Solare recupera automaticamente la propria arma da mischia, se ce lha nel campo visivo. Il tiro di Mischia successivo al recupero dellarma ottiene 1 dado bonus.
Presa Frantumante
Prerequisiti: Eccellenza Solare (Mestiere) LEssenza aiuta a distruggere gli oggetti. +3 per distruggere un oggetto col tocco +2 per smontare un oggetto Frantumazione (Mestiere) Specializzazione (Mestiere, Distruggere oggetti) Costo: 2 Essenza
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Contrattacco Solare
Prerequisiti: Difesa della Rondine in Picchiata Ogni volta che il Solare subisce un attacco parabile pu reagire immediatamente. In Conflitto Esteso la sua azione di combattimento conta come Opposta per Danno verso chi lo attacca, anche se non lo sarebbe. In Conflitto semplice pu tirare Mischia in sinergia alla propria altra azione, ma solo se lo scontro in questione di mischia. Costo: 1 Essenza per tiro
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Chakra
Brucianti
dello
Prerequisiti: Vista Omnicomprensiva dello Stregone Il Solare vede tutte le cose per quello che sono. Il Solare beneficia costantemente di Vista Omnicomprensiva dello Stregone fintanto che la sua iconica manifesta.
Rinvigorimento Corazzato
dellEsploratore
Prerequisiti: Gesto Alleggerisci Usbergo Il Solare sempre pronto alla battaglia. Il peso dellarmatura lieve per il Solare, che diviene pi resistente agli sforzi e alla fatica; nelle scene di refreshment su Corpo in cui indossa unarmatura, mantiene gratuitamente tutti gli effetti su Corpo di valore pari o inferiore alla Qualit dellarmatura che indossa.
Meditazione Quercia
della
Durevolezza
della
I Solari non possono essere uccisi dai deboli colpi dellacciaio mortale. Il Solare in grado di ridurre fortemente i danni che subirebbe normalmente. Tutti coloro che cercano di ferirlo fisicamente con mezzi non sovrannaturali hanno 1 dado penalit. Costo: 1 Essenza per tiro
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Raccogliere la Congrega
La gloria dei Solari inspira nei mortali un timore reverenziale. Il Solare tira Socializzare per radunare un gruppo di persone. Registra lEffetto gratuitamente sotto questo Segreto e il suo valore si potr applicare direttamente ai tiri. In alternativa, il Solare pu spendere 1 Avanzamento e farne un Effetto permanente con le regole dellEquipaggiamento. Costo: 2 Essenza
Comprendere la Corte
Prerequisiti: Eccellenza Solare (Socializzare) I Solari comprendono come interagiscono le persone. +3 per individuare le gerarchie sociali di un gruppo di persone +2 per approcciare un gruppo di persone Maestria dello Strumento Maestria dellEquipaggiamento Esperto (Socializzare) Costo: 2 Essenza, 1 Mente
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Freccia Energica
Prerequisiti: Senza Alcun Vento La freccia viene infusa di grande forza dal Solare. Atterramento (Tiro) Senza Rating Spesa: 1 Essenza
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Presa
della
Fusciacca
Prerequisiti: Concentrazione del Turbine di Foglie dAgosto LEccelso in grado di tenere in presa avversari potenziando le fusciacche o altri capi di vestito. +3 per prendere in presa unarma di un avversario con fusciacche +2 per prendere in presa un avversario Maestria dello Strumento Maestria dellArmatura Costo: 2 Essenza
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della
Prerequisiti: Tecnica del Fiore dellInevitabile Morte LEccelso benedice la propria arma con Essenza purissima, che forma unintricata filigrana dorata. Egli carica denergia la propria arma tirando Arti Marziali (C) e registrando il risultato come Effetto gratuito: al prossimo attacco potr decidere se spenderne uno o pi punti per dadi bonus o se utilizzare direttamente il risultato dellEffetto al posto di quello del tiro. Contro Creature delle Tenebre infligge Danno Aggravato. LEffetto si consuma completamente dopo il colpo. Costo: 2 Essenza
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Martello
Battente
della
Prerequisiti: Tonante Martello del Cielo Concentrando enormi quantit di Essenza nelle proprie mani, il Solare pu infliggere danni ingenti. il Solare pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per aumentare i danni contro umani e oggetti, fino ad un massimo di (6). Costo: 2 Essenza per tiro
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Estatica Tenacia
Prerequisiti: Costituzione dellInsaziabile Schiavo. Le ferite pi terribili non significano nulla. Se lEccelso subisce Danno, tira gratuitamente Arti Marziali. Se eguaglia il livello di Danno non subisce nulla se non una cicatrice visibile. Costo: 2 Essenza, 1 Corpo
Estasi in Catene
Prerequisiti: Forma delle Ferite Ridenti. Gli avversari intrappolati perdono completamente il desiderio di liberarsi. Se riesce a prendere in presa un avversario, ottiene Potenziale Superiore contro i suoi tentativi diretti di liberarsi. Costo: 1 Essenza
Sensuale Tormento
LEccelso gode del tormento che il suo ridicolo avversario invece teme. Ogni volta che lEccelso subisce Danno recupera 1 Essenza.
Marchio dellObbedienza
Prerequisiti: Metodo della Punizione Istruttiva. LEccelso possiede i suoi discepoli e li pu marchiare come vuole. Lattacco dellEccelso per Danno infligge Danno Minore (1) Aggravato su Mente. Il risultato registrato come Effetto di ordine e sottomissione. Il pool di Effetto viene usato come dadi malus da infliggere se il bersaglio agisce contro lordine. Costo: 1 Essenza, 1 Mente
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Fluente
Specchio
Prerequisiti: Colpo della Distrazione della Coda di Scimmia Muovendosi agilmente attorno allavversario, lEccelso gli rende difficile ogni colpo. Lavversario ottiene 1 dado penalit. Costo: 1 Essenza e 1 Corpo per ogni tiro in cui si voglia infliggere il dado penalit
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Zanne
che
Penetrano
Prerequisiti: Tecnica delle Zanne e Scaglie dEssenza Alcuni serpenti sanno mordere persino attraverso lacciaio temprato. In un Conflitto Esteso, il Solare considera la propria azione parallela ai fini dellapplicazione del risultato. In un Conflitto semplice, il Solare pu spendere i dadi di eccedenza ( ) per migliorare il risultato, fino ad un massimo di (6). Costo: 1 Essenza per tiro in Conflitto Esteso; 1 Essenza in Conflitto semplice
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Frenesia
del
Predatore
Prerequisiti: Morso Spezza Vertebre, Attacco del Salto dallOmbra Avvolgente, Pelle della Tigre Celestiale LEccelso scatta in una frenesia di colpi mortali mentre un ruggito di una tigre eterea risuona nellaria. Fintanto che utilizza kata di questo Stile, il personaggio tira sempre Arti Marziali in sinergia con le azioni che effettua, anche se sono di Arti Marziali. Costo: 1 Essenza, 1 Mente per la scena
Aria di Tranquillit
Prerequisiti: Forma dellUsignolo Soave La voce dellEccelso calma qualsiasi ascoltatore. +3 per far cadere a terra le armi impugnate +2 per calmare un bersaglio Maestria dello Strumento Costo: 1 Essenza
Silenzio Incombente
Prerequisiti: Aria di Tranquillit, Grido Risonante dellUccello Canterino LEccelso taglia fuori tutti i suoni attorno a s, attingendo ad una piccola parte del silenzio che verr alla fine del mondo. Gli avversari che subiscono del Danno, hanno 1 dado di penalit aggiuntivo al prossimo tiro. Inoltre lEccelso tira Arti Marziali in sinergia con s stessa e registra il risultato. Ogni volta che un avversario vuole agire pu spendere 1 Mente. Quando i Pool spesi dal singolo avversario eguagliano il risultato del tiro registrato, questi non subir pi alcun effetto negativo. Costo: 2 Essenza, 1 Mente per la scena
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Artefice di Miracoli
Prerequisiti: altri 6 Segreti della Stregoneria Quando viene creato del materiale attraverso un incantesimo, lEccelso pu inserirvi dei Segreti. Nonostante la natura temporanea della Stregoneria Eccelsa, questi oggetti sono permanenti. Costo: 2 Essenza per ogni Segreto inserito
Contagio Magico
possibile influenzare pi bersagli al posto che uno singolo, oppure si influenza aree geografiche sempre maggiori. Costo: 1 Essenza (fino a 5 bersagli o nelle vicinanze, un piccolo insediamento), 3 Essenza (fino a 25 o fino ad una piccola citt), 6 Essenza (fino a 100 bersagli o una metropoli), 10 Essenza (tutti i bersagli nella scena o una regione geografica)
Crea Volume
Crea una grande quantit di materiale dalla forma semplice (sfera, cubo, muro, ecc.). Costo: 1 Corpo + il volume creato: 1 Essenza (per uno zaino), 3 Essenza (per una fossa), 6 Essenza (per la stiva di una nave), 10 Essenza (per le mura di una citt)
Creare Energia
Prerequisiti: Creare qualsiasi cosa LEccelso da forma allEssenza. Costo: 2 Essenza
Creazione Ricoprente
LEccelso ricopre il proprio corpo o parte di esso con materiale a portata di mano, anche energia, modellandolo come desidera anche a formare armature improvvisate. Costo: 1 Mente
Danneggiamento Massivo
Il Danno causato da un tiro di Occulto (E) moltiplicato dellEssenza spesa, ma solo fino al livello Mortale (6). Costo: 2+ Essenza
Distruggi Magia
possibile danneggiare le altre magie. Costo: 1 Essenza per Segreto della Stregoneria che compone lincantesimo bersaglio
Esplosione di Energia
Per ogni dado ( ) in eccedenza che si vuole consumare in un tiro di Abilit, si pu tirare un dado bonus aggiuntivo. Se si ottengono altri dadi ( ) anche questi si ritirano. Costo: 1 Essenza + 1 punto del pool associato all'Abilit tirata
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Scaltrezza Magica
LEccelso impone lAbilit Passiva da utilizzare contro questo incantesimo. Costo: 1 Essenza
Evocazione
LEccelso in grado di evocare Demoni ed Elementali. Per controllarli occorre effettuare un tiro di Occulto (E) contrapposto al numero del Cerchio del Demone (che agisce come un Effetto), con dadi penalit pari al numero del Cerchio del Demone. Gli Elementali invece forniscono 1 dado di penalit. Costo: 3 Essenza (per Demoni del Primo Cerchio), 6 Essenza (per Demoni del Secondo Cerchio), 9 Essenza (per Demoni del Terzo Cerchio); 5 Essenza (per Elementali)
Traslazione Eccelsa
Prerequisiti: Movimento Trionfante LEccelso in grado di muoversi istantaneamente verso unaltra locazione, creando alla sparizione e allapparizione grandi effetti luminosi di Essenza. Costo: 1 Corpo, 3 Essenza
Vedere Lontano
LEccelso pu vedere oltre la linea della sua vista. Basta avere memoria del luogo o del nome della persona. Costo: 1 Essenza (dietro un ostacolo, un muro), 3 Essenza (oltre diversi ostacoli), 6 Essenza (questa parte dell'orizzonte, questa regione), 10 (ovunque)
Forgiatore di incantesimi
Per ogni avanzamento speso nellincantesimo, dimezzare (per difetto) il costo in pool al posto che ridurlo di uno. Costo: 1 Essenza per dimezzamento
Istantaneit
LEccelso non considera lincantesimo che sta per lanciare come azione e pertanto pu essere lanciato gratuitamente in qualsiasi momento. In un Conflitto Esteso, tirare per lanciare lincantesimo non deve essere per forza lazione di quel turno. Questo per dimezza per difetto il numero massimo di Segreti che possibile inserire in un incantesimo formulato. Nel caso di Cerchio Solare ci porta il limite a 4. Costo: 2 Essenza, 1 Mente
Veleno
LEccelso trasforma lEssenza in una sostanza venefica. Il risultato del tiro di Occulto (E) automaticamente viene registrato come Effetto. Il punteggio viene utilizzato per infliggere dadi malus ai bersagli. Tale Effetto si cancella al termine della scena in corso. Costo: 1 Corpo, 1 Essenza
Mano Magica
Non pi necessario il tocco per influenzare un bersaglio, basta poterlo vedere. Costo: 1 Essenza
Movimento Trionfante
LEccelso pu modellare del materiale, anche energia, per creare un mezzo di trasporto. Costo: 1 Essenza (per un semplice turbine daria), 3 Essenza (per un animale), 5 Essenza (per forme complesse come carri)
Parola a Distanza
LEccelso in grado di inserire un messaggio in un incantesimo che il bersaglio potr ascoltare. Costo: 1 Mente
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