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Curso 2006-2007

Buscar en el Tomillar: Ms informacin +34 91 859 28 93 Torrelodones Madrid - Espaa

Ver, mirar, aprender y divertirse sin igual Ojo abierto, Odo despierto, ponen al cuerpo en marcha y contento El Seor Ordenador A Ritmo de Ordenador Do, Re, Mi, Fa, Sol... Msica y Color La Interculturalidad a travs de la Danza El Seor Viento Informtica El Rincn de Ordenador A nuestros nios y nias les encantan las nuevas tecnologas 1.- Introduccin El ordenador es un elemento ms del aula, se incorpora a la vida de sta y nosotros le damos la misma relevancia e importancia que damos a cualquier medio o recurso didctico, que nos permite fomentar el aprendizaje. No es una panacea, a veces se estropea, otra nos es infiel y no responde como deseamos. La cuestin principal es tener muy claros los criterios de uso y disfrute, analizando muy bien las necesidades de los nios, qu queremos conseguir, y adaptando los programas a nuestros intereses y a los de nuestros nios. 2.- Justificacin Favorece el crecimiento global e integral de la persona. Su utilizacin se basa en el juego. Elemento de gran potencial educativo. Da respuesta a la concepcin contructivista de los procesos de

enseanza-aprendizaje y en consecuencia la necesidad de que los nios-as realicen aprendizajes significativos. Compensa carencias y niveles diferentes que tienen su origen en el entorno familiar, social y cultural. Potencia la creatividad del nio/a. Para ejecutar cualquier tarea hay que realizar consignas de forma ordenada y sistemtica, lo que fomenta en los nios/as el aprendizaje de procedimientos de planificacin y orden en el trabajo. El ordenador se ajusta a nuestra lnea educativa, en la que aprender va unido a descubrir, experimentar, hacer hiptesis y evolucionar junto con los otros. 3.- Objetivos Interiorizar las normas de funcionamiento del Rincn de ordenador. Conocer y poner en prctica las normas bsicas de funcionamiento del ordenador: encendido, apagado, manejo del teclado, ratn, entrar y salir de juegos etc. Utilizar el ordenador como un instrumento ms de juego, de aprendizaje, familiarizndose con l y su manejo. Manejar los diferentes programas propuestos, siendo capaces de seguir la secuencia correcta de ordenes necesarias para que el ordenador se ponga en funcionamiento Favorecer a travs del rincn de ordenador la adquisicin de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Desarrollar el gusto y el placer de trabajar por grupos, aprendiendo con y de los otros. 4.- Contenidos 4.1 Conceptuales: Colores, formas, letras, etc. 4.2 Procedimentales: Investigacin y exploracin del espacio en dos o tres dimensiones. Realiza una mayor autonoma en el aprendizaje, convirtindose el nio/a en un investigador, analizando, indagando el efecto de determinadas variables. Anlisis iconogrfico e informtico. Desarrollo de habilidades para resolucin de problemas. Desarrollo y verificacin de sus propias ideas. Aumentar el control y toma de decisiones sobre las tareas a realizar 4.3 Actitudinales: Participar activamente con los dems en las propuestas que se hagan de su utilizacin, desarrollando valores y actitudes de tolerancia, espera, respeto, colaboracin 5.- Metodologa

5.1. PRINCIPIOS: Nuestra metodologa, para la aplicacin de las nuevas tecnologas, est basada en cuatro principios metodolgicos: Aprendizaje constructivista. La actividad estructurante del nio, es una pieza fundamental y el conocimiento se entiende como una interaccin constante del nio/a con la materia que va conceptualizando. Utilizando el descubrimiento como medio privilegiado para establecer nuevos aprendizajes. Actividad:La actividad creadora se encuentra en relacin directa con la riqueza y variedad de estmulos y experiencias acumuladas. Globalizacin: introduciendo las propuestas del ordenador en la vida cotidiana de los nios/as (talleres, rincones de trabajo). Su uso no puede plantearse como herramienta aislada sino que cada concepto que se trabaje en clase puede encontrar en el ordenador ese matiz de interactividad, de exploracin, o de afirmacin en su propia imagen. El juego: es el motor del aprendizaje, si lo que se les plantea engancha con sus intereses. Aprender a interactuar. Aprendizaje significativo:Es importante que adquiera nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos, y que sea capaz de aplicarlos a nuevas situaciones si as se requiere. 5.2. Organizacin, cundo y cmo lo hacemos: a lo largo de la semana, los nios/as podrn acceder al ordenador en diferentes momentos y para distintas tareas. Nosotros establecemos: Tiempo diario de acceso libre y juego libre durante 30 minutos, coincidiendo con la entrada y salida de los nios/as al centro. No habr supervisin del adulto. Sesiones diarias de acceso libre y actividad libre durante 1 hora en la que irn pasando diferentes nios/as, coincidiendo con la actividad de rincones de trabajo. Una sesin semanal de 1 hora dirigida y coincidiendo con la actividad de rincones de trabajo para realizar propuestas concretas como por ejemplo: "Nos ayudan los padres" con actividades tipo de: Descubrir las posibilidades y uso de todos los programas. Disear actividades conjuntamente que luego realizar el grupo entero. "Taller de amigos mayores". Favorecer la relacin entre los nios, la ayuda y colaboracin en el descubrimiento y uso del ordenador. Actividades diseadas por el profesor que suelen recoger los intereses del grupo y que luego se llevaran a cabo en pequeos grupos homogneos. (Ejemplo: sopa de letras con el escribaldo). 6.- El papel del adulto

El papel del adulto se modifica notablemente. La intervencin es variada, ofreciendo: Actividades libres en donde el maestro se distancia y permite a los nios/as el aprendizaje por aproximacin y descubrimiento, ayudndose entre ellos. Actividades dirigidas en donde el maestro propone acciones concretas que todos los nios/as deben realizar, para mecanizar o incorporar determinadas rutinas o consignas Actividades sugeridas en las que el maestro oferta a travs del ordenador, diferentes opciones (encargados etc.) 7.- Organizacin del espacio Dnde? Se dedica dentro del rincn de biblioteca, un espacio lo ms amplio posible para facilitar que puedan estar un grupo de nios/as. Se intenta que la mesa los aleje lo suficientemente de la pantalla por cuestiones de salud y que permita que tres nios/as estn sentados ante el ordenador, y dos puedan mirar, si lo desean detrs de ellos. Este rincn ha de permitir que en un momento necesario, todos los nios/as puedan sentarse en el suelo ante el monitor y ver con claridad. Los recursos con los que contamos son: Materiales: dos ordenadores, un escanner, una web cam, una cmara digital y una impresora. Humanos: tutor del aula; madre o alumna de prcticas. Tcnicos: Varios programas de creacin propia. 8.- Nuestros programas. Criterios bsicos de seleccin CRITERIOS HAN DE INTERESAR A LOS NIOS/AS COMPRENSIBLES PARA EL NIO/A MUY INTUITIVOS SIMPLES SIN DIBUJOS ANIMADOS NI HISTORIAS MUY ANIMADAS. ESTAR AL ALCANCE DE TODOS LOS NIOS QUE NO SE AGOTE EN S MISMO Y PROPUGNE OTRAS ACTIVIDADES. MS SENCILLOS QUE LOS DE LOS ADULTOS.SIN INSTRUCCIONES.PERMITIR EXPLORAR POR SU CUENTA Y GENERAR SUS PROPIAS RESPUESTAS. SIN MENSAJES TEXTUALES PARA USARLOS. DOMINIO TOTAL 9.- Fichas tcnicas de algunos de nuestros programas En construccin...

10.- Evaluacin La evaluacin se basar en la observacin directa del tutor/a y el seguimiento con guas de observacin con personal externo (madre, profesora de prcticas etc) y en la resolucin de situaciones que sirvan para comprobar algunos de los siguientes puntos. Aspectos relacionales: con los compaeros/as, otros adultos etc. Aspectos personales: con los compaeros/as, otros adultos etc. Adaptacin a la escuela: Adaptacin a las normas de convivencia, grado de satisfaccin personal etc. As mismo se utilizarn registros donde se recogern actitudes, comportamientos etc 11.- Conclusin Como conclusin podemos decir que los nios en el rincn del ordenador: Adquieren una mayor autonoma en el autoaprendizaje. Aumento del control y toma de decisiones, sobre las tareas a realizar. Adquisicin de destrezas y habilidades relacionadas con la motricidad fina y desarrollo de la concepcin espacial en dos o tres dimensiones. Alta comprensin del lenguaje iconografico-visual. Se equivocan sin temor. Aumento de colaboracin, se ayudan y ensean unos a otros. Se fomentan valores de convivencia y respecto. Los nios y nias investigan, escuchan, ven, oyen y reciben gran cantidad de estmulos en su afn de bsqueda y curiosidad. Aprenden muy deprisa. No tienen miedo al ordenador.

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