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Manuales de Serigrafa / todo lo que hay que saber Serigrafa

Qu es la serigrafa? Es un procedimiento de impresin utilizado para hacer reproducciones de arte o anuncios, que consiste en filtrar los colores a travs de una trama de seda, mientras que se recubren con una cola impermeabilizadora las partes que no deben filtrar. La tcnica es sencilla y permite reproducir temas decorativos sobre cualquier material: papel, metal, madera, porcelana, tela, etc., adhiriendo una plantilla calada de papel a la malla, para ser utilizado solo en la impresin de motivos simples a tamao mediano y grande. No permite la utilizacin de tramados ni complicadas lneas finas, es apto slo para imgenes muy simples. Materiales Utilizados: Marco o bastidor: Elemento mobiliario destinado a asegurar la proteccin de obras de arte de las dimensiones (pintura, dibujo, grabado, bordado) o en bajorrelieve. Malla: Tejido sinttico homogneo muy fino resistente utilizado para confeccionar pantallas. Sirven para la aplicacin de adhesivos. Plantilla: Es el patrn de la impresin; puede ser de papel ,o de cualquier material resistente a la tinta. Consisten sencillamente en papel recortado, sujeto detrs de la estructura, aunque si se quieren bordes muy precisos, se pueden usar plantillas fabricadas, cortadas a mano. Y con muchsimo cuidado, con una cuchilla afilada, para no penetrar en el respaldo del acetato. En cuanto se cortan, se despegan de las zonas que deba atravesar la tinta. Luego se sujeta la plantilla recortada a la parte inferior de la trama. Racleta: Se utilizan para arrastrar la tinta sobre la superficie del tamiz y son considerados los elementos ms importantes en el proceso de serigrafa. Al comprimir la tinta, obliga a que esta pase a travs de las mallas de seda y se deposite en el papel de tiraje. Esptulas: Las esptulas se utilizan para dos fines primordiales: para rascar sobre el cuadro cuando la pintura est todava tierna, limpiando una zona, es decir, borrando y rectificando, el otro fin para el que se utiliza es para limpiar la paleta de restos de pintura, una vez terminada la sesin, y para pintar, utilizando la esptula en vez de el pincel. Usos: - Artstico: para la produccin numerada y firmada en cortos tirajes, de obras originales en papeles de calidad. - Artesanal: en la decoracin de cermicas, o en la impresin y posterior grabado al cido de metales para objetos decorativos.

- Educativo: como actividad manual en la cual es posible observar y modificar directamente los resultados impresos, utilizando un equipamiento simple. - Industrial: en la marcacin de piezas, envases y placas de metal, plstico, madera o cermica. - Electrnico: en la impresin y posterior grabado de placas para circuitos impresos, y en la impresin de paneles de aparatos electrnicos - Publicitario: en la personalizacin con una imagen de marca de elementos de uso comn (jarros, ceniceros, encendedores, llaveros. Etc.) o en la impresin de soportes de va pblica (letreros y paneles) o de punto de venta (displays, autoadhesivos, afiches, etc.). - Textil: en la decoracin y estampado de telas ya sea en piezas, como en remeras, camisetas, toallas o por metraje (cortinas). Procedimiento Se coloca la pelcula para plantillas sobre el diseo y se recorta la capa superior con un bistur. Se pone encima de la plantilla una trama y se pasa una esponja humedecida para que la pelcula se adhiera a la trama. Despus de que la pelcula est seca, se despega el respaldo de acetato. Para pode imprimir se pone el papel debajo de la trama y se pone la tinta en los bordes de esta. Usando una racleta se extiende la tinta sobre la trama, aplicando una presin uniforme. As el tejido es atravesado por la tinta. Posteriormente se levanta la trama y se saca la impresin y as repetidas veces para realizar copias distintas.

Ac les dejo una web bastante completa que tiene un manual: http://www.serinet.net/?Manual_de_Serigraf%26iacute%3Ba_Gratis

La tcnica de la serigrafa se diferencia del resto de los mtodos de estampacin en que la impresin no se realiza por contacto de una superficie contra otra. En este caso se emplea una superficie intermedia: la malla de una pantalla. Adems de ser un proceso artstico, la serigrafa est muy extendida en los procesos industriales y comerciales de impresin y estampado, sobre todo para los diseos grficos sobre cermica y fibras textiles. El equipo para serigrafa comprende una escurridora, una pantalla con malla, tintas para serigrafa, brocha para disolver y quitar las plantillas y esptula.

Serigrafa hinchada o 3D El efecto es "efecto hinchado" o 3D. Hay uno que se hace con tinta hinchable ( Puff ) y otro que se hace con tinta de alta densidad ( High Density ). La diferencia entre uno y otro es que, as como la tinta hinchable a la vez que sube se expande hacia los lados, la de alta densidad slo sube. Tambin hay que decir que es mucho mas elstica la de alta densidad. sta queda ms " gomosa ", la otra ms "esponjosa". El efecto de alta densidad es ms complicado hacerlo, ya que requiere una malla muy abierta (entre 10 y 21 hilos) y una capa de emulsin de por lo menos 1000 micras. Se realiza por medio de serigrafa. As que pasaremos al otro ( el hinchable), que es el mas comunmente utilizado. El efecto hinchable se puede hacer de dos maneras : Por serigrafa y por medio de transfer. Por serigrafa la manera de hacerlo es la siguiente: Imaginaros que el diseo que se va a serigrafar es a 2 colores (rojo y verde), pero slo quieres que se hinche el rojo. Primero tienes que hacer 3 fotolitos. Uno del verde, otro del rojo y un tercero que ser el mismo del rojo pero reducido aprximadamente entre 0,3 y 0,5 mm. Por qu ? Porque ste ltimo ser el que utilicemos para la tinta hinchable y sabemos que sta se expande hacia los lados. Si no lo hicisemos as se saldra el hinchable por fuera del rojo y se notara bastante. Entonces el sistema es el siguiente: 1 Serigrafamos con la pantalla ( de 21 o 34 hilos segn lo que queramos que suba de volumen ) del fotolito reducido con tinta hinchable y le damos un presecado no muy excesivo, ya que sino hincharemos el diseo por el calor del flash y luego ser ms dificil ajustar el siguiente color. ( El dibujo tiene que hinchar mientras pasa por el horno, no antes). 2 Serigrafiaremos el rojo y tambin lo secaremos. 3 Serigrafiaremos el verde. Dependiendo de la velocidad del horno tambin depender el volumen de hinchado. A menor velocidad hinchar ms. Bueno ahora el mtodo transfer: Son los mismos fundamentos que en serigrafa, solo que al revs. Ya que cuando hacemos transfer serigrafamos del revs para luego transferir con la plancha a la prenda, por lgica la tinta hinchable ser el ltimo color que daremos. Aqu lo ms importante es el papel. Hay que hacerlo con papel de despegue en caliente. Al igual que en serigrafa, cuando imprimamos el color hinchable no lo secaremos mucho en el horno. Tiene que subir cuando lo planchamos, no antes.

La tinta Plastisol La tinta plastisol se usa ampliamente en el estampado o serigrafa de prendas textiles. El modo de empleo de esta tinta es fcil. No se seca en la pantalla. Para el estampado en fondos oscuros viene una variedad opaca de tinta plastisol. La tinta plastisol se adhiere a la mayora de los sustratos

textiles. Se compone principalmente de resina PVC (en polvo blanco) y un plastizante (un lquido espeso y transparente). La tinta plastisol se tiene que calentar o curar entre 145 - 166 C. para garantizar el agarre en la prenda. Puede serigrafiarse prcticamente sobre cualquier superficie con tal de que sta sea capaz de resistir el grado de calor requerido para lograr el curado completo de la tinta y con tal de que el sustrato sea lo suficientemente poroso como para permitir buena penetracin de la tinta. La tinta plastisol no tie las fibras del sustrato textil. Las fibras quedan envueltas por la tinta. Se forma un enlace mecnico entre la tinta y las fibras. Por esta causa la tinta plastisol no se adhiere a los sustratos no porosos tales como los plsticos, los metales y el vidrio. El proceso bsico para producir Transfer con Plastisoles no es complicado. Se complica un poco ms cuando el diseo a serigrafar tiene muchos colores. Se imprime un diseo con tinta Plastisol, pero en lugar de imprimirlo directamente sobre la tela, se imprime en un papel especial. El papel es luego pasado a travs de un horno de secado donde la tinta es calentada hasta que se gelifique suficientemente para estar seca al tacto. Es importante no curar la tinta demasiado (sobregelarla). El resultado de la impresin, llamada Transfer, puede ser guardado hasta que se necesite. Cuando se quiere aplicar el Transfer a una prenda, se coloca sta en la plancha de calor, se pone el Transfer en el frente de la prenda, situando la tinta hacia abajo y se cierra la prensa. sta previamente la habremos puesto con su presin, temperatura y tiempo adecuados. La resistencia al lavado del plastisol (habindose curado por completo) es excelente tanto en el estampado directo sobre la camiseta como en la prenda decorada por la aplicacin de una transferencia trmica de plastisol. Evitar el lavado a seco. Evitar el planchado de la parte estampada. Proceso de simulado - index Proceso Simulado, Index, o Qu? Una de las preguntas que recibo frecuentemente es para explicar la diferencia entre los varios mtodos de impresin, separacin y el tipo de programa usado para cada uno. Preguntas como es CorelDraw mejor que Adobe Photoshop? y Cuando debo utilizar el proceso de color simulado en lugar de la separacin de color indexado? son la norma. Con tantos artculos acerca de los diversos mtodos y tantos programas automatizados exponiendo las virtudes de cada mtodo, Yo pens que era hora de intentar despejar el aire sobre cules son. Programas Antes de poder entrar en una discusin de los tipos de separaciones necesitamos tener una descripcin rpida de los tipos de programas disponibles para las separaciones de color. Programas Basados en Vectores Los programas de vectores se utilizan normalmente para las separaciones de colores planos/lisos (vase abajo). Ellos conocen las coordenadas matemticas o los vectores entre el punto A y el punto B. Los programas basados en vectores aman trabajar con tipografas, los grficos de borde duro y los clip arts (artes listos para usar). Sin entrar en el debate de Mac versus PC, el programa ms popular de vectores sobre la plataforma de Windows/PC es CorelDraw. En la plataforma de Mac es Adobe Illustrator y Macro media Freehand. Programa de Pixeles/Tramas

Los programas basados en tramas y pxeles tratan las imagines como pequeos pxeles de colores. Estos programas trabajan con imgenes Foto realistas y se pueden utilizar para aclarar, definir y realzar fotos. El programa basado en pxeles ms popular sobre ambas plataformas es Adobe Fotoshop. No es solamente un programa extremadamente poderoso, tambin uno que ha sido abrazado por la industria como el estndar. La mayora de las compaas fabricantes de tinta proporcionan gratuitamente sus valores de tinta de color proceso en un archivo para Fotoshop y hay ahora un nmero de programas automatizados de separacin de color diseados especficamente para Photoshop. Cul es el mejor programa? No hay respuesta correcta. Cuando usted lee usted ver que diferentes tipos de separaciones estn hechos con programas diferentes. La mayora de los departamentos de grficos por computadora tienen ambos programas basados en vectores para su texto, caricaturas, logos o insignias y grficos de borde duro y programas basados en pxeles para sus imgenes Fotorealisticas. No olvide, usted puede crear parte de la imagen en un programa y tomarla en otro para agregar elementos adicionales. Tipos de separaciones: Colores Plano/lisos Este es el pan y la mantequilla de la industria. Las imgenes de colores planos tienen generalmente colores slidos especficos que se puedan tambin hacer de puntos pequeos llamados semitonos (figura 1) Las separaciones/impresiones de colores planos se utilizan generalmente para logos o insignias, los diseos de escuelas, clip arts, los grficos bordes duro, las caricaturas u otras imgenes que tengan un contorno negro u oscuro.

Una imagen de color plano puede ser tan simple como un color y tan compleja como diez colores y puede incluir cantidades de sombras, degradaciones y detalles. Todava generalmente estn planas, lucen como caricaturas y no son Fotorealisticas. Las separaciones de colores planos se hacen en programas de vectores como CorelDraw, Adobe Illustrator y Macromedia Freehand (figura 2).

Colores Proceso Las imgenes de colores proceso se componen de los colores cinico, magenta, amarillo y de negro (figura 3).

Las impresiones de color proceso se refieren generalmente como CMYK (la K es la clave para el color negro). Todas las fotos en revistas como Impressions (Impresiones) estn hechas de stos cuatro colores. Si usted viera bajo una lupa estas imgenes usted vera que estn compuestas de puntos de semitonos pequeos que cuando estn impresos componen la mayora de los colores del arco iris (figura 4)

Si el proceso de colores puede imprimir todos estos colores entonces, porqu no utilizarlos para todos sus diseos? Hay varias razones... para comenzar Si la imagen de una camiseta no fuera foto realista porqu usted deseara imprimir cuatro colores cuando para una imagen simple de color plano solamente dos pueden hacerlo? Tambin, para la mayora de sus imgenes de colores planos usted necesita una imagen ms vibrante, slida ms bien que una impresin de semitonos suave. Los colores proceso impresos en camisetas generalmente solo trabajan bien en las camisetas de colores claros. Las tintas utilizadas son muy transparentes y no trabajan en Negro y cuando son impresos en una base de la tinta blanca llegarn a ser muy pasteles. El problema con imprimir proceso es que si usted no es un buen impresor o no sabe como hacer las separaciones las imgenes pueden lucir turbias (saturadas) cuando estn impresas. Aunque las separaciones de colores proceso son hechas generalmente por programas basados en pxeles como Adobe Photoshop (figura 5)

Estos programas fueron diseados para papel, impresiones Offset y los ajustes del programa no permiten el hecho de que los puntos de semitonos crecen en tamao cuando estn impresos en un objeto suave como una camiseta (ganancia de punto). Las separaciones de colores proceso no se hacen generalmente con programas basados en vectores como CorelDraw. Por esta razn, el proceso de colores no es para cada uno. Necesita generalmente un mejor control como tensado correcto, pantallas con numero de mallas alto y la capacidad de mantener puntos de semitonos finos y de imprimirlos en registro con una ganancia de punto mnima. El secreto para una buena impresiones de color proceso consiste en separaciones apropiadas y una buena impresin. S, usted puede hacerlo, pero planee experimentar un poco. Cuando usted ve una impresin de colores proceso radiante, casi siempre tiene colores planos adicionales. Qu usted piensa que es justamente una impresin CMYK, puede en hecho tener CMYK ms dos o tres colores planos para hacer realmente resaltar el diseo de la camisa. Si usted no sabe cmo hacer las separaciones usted puede utilizar un separador de colores especfico de la industria, siga las direcciones de los artculos de esta revista o descargue los artculos de como hacerlo en http://www.serigrafistas.net/articulos/ y www.screenprinters.net/articles o utilize un programa especfico de separacin de la industria. Proceso de color simulado Esto tambin es conocido como falsificacin de color de proceso. Las imgenes de proceso de color simulado tienen una apariencia fotorealistica pero no se imprimen utilizando los colores proceso de CMYK (figura 6). Parecen proceso, huelen como proceso, se sienten como proceso, pero no son proceso.

Las separaciones para el proceso de color simulado se componen de imgenes de semitonos de colores planos como rojo, amarillo, azul etctera. A menudo se llaman las separaciones tonales o de canal (figura 7). Las separaciones de proceso simulado se pueden imprimir en las camisas claras y oscuras y se hacen generalmente en el Adobe Photoshop.

Como las tintas para el color de proceso simulado son generalmente de uso mltiple, plastisol semitransparente le dan a usted una impresin brillante incluso cuando estn impresas en una base de tinta blanca. Cuando estn hechas correctamente las impresiones de proceso simuladas pueden ser muy fotorealisticas con gradaciones suaves y colores brillantes. Color Indexado Este es probablemente el ms confuso de los mtodos de separacin. Para el proceso simulado, los colores proceso CMYK y de colores planos con degradaciones, cualquier sombreando se hace con puntos de semitonos de diversos tamaos que tienen un patrn y un ngulo definidos (Figura 8).

Las separaciones de color Indexado se hacen en adobe Fotoshop y utilizan un patrn al azar de puntos cuadrados que son todos del mismo tamao. Estos patrones de punto al azar tambin a menudo se llaman tramado de difusin o estocsticos. (Figura 9).

Una Palabra Sobre moar Con los puntos de semitonos tradicionales hay la posibilidad de conseguir patrones indeseables llamados moar cuando los semitonos se exponen en la pantalla y se imprimen en las camisetas (figura 10).

Estos patrones de moar suceden porque los semitonos necesitan generalmente ser impresos con un ngulo diferente para cada color. Si los ngulos de semitonos no estn correctos crean una interferencia de dos patrones y le darn un pequeo efectos de tablero de damas. En teora, las separaciones ndex no deben darle un patrn de moar porque los puntos son todo del mismo tamao y son al azar. Esta es una de las mentiras ms grandes de la industria siempre dichas. S, usted no conseguir un patrn del moar dentro de las separaciones pero si usted utiliza la malla incorrecta (separacin ndex 200 dpi en una malla 200 hilos/pulgada) usted puede obtener el peor moar que usted haya visto. Las separaciones de color Index son hechas en adobe Fotoshop creando una tabla de color de los colores ms prominentes en su imagen (y de la mayora de los colores que usted es capaz de la imprimir) y entonces permitiendo a Fotoshop convertir la imagen justamente a esos colores usando puntos cuadrados al azar. Fotoshop har (o intentara hacer) lucir la imagen tan cerca del original como sea posible con apenas el nmero limitado de colores que usted seleccion (figura 11).

Las impresiones Index pueden ser muy brillantes en camisas claras y oscuras y las separaciones son fciles de hacer. La desventaja para las impresiones ndex es que para que la imagen sea Fotorealistica usted necesidad por lo menos seis colores y en algunos casos de ocho a diez colores. Las impresiones Index pueden a veces tener una apariencia granulada y la textura luce as. Cuando est impreso con muchos colores las impresiones Index puede tambin ser muy llamativas (figura

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!Las separaciones Index trabajan bien para las imgenes de colores planos tambin! Son tambin fciles de imprimir porque usted est colocando unos puntos cuadrados al lado de unos puntos cuadrados ms bien que imprimir puntos de semitonos encima de puntos de semitonos. No utilice el indexado porque alguien le dijo que los semitonos son difciles. La mayora de las impresiones ganadoras de premios que usted ve sigue siendo color de proceso real y color de proceso simulado. Cundo Utilizar Que? Bien, con todo lo que se ha dicho, cundo usted utiliza qu mtodo? CMYK Color Proceso Grandioso para las imgenes foto realistas en camisetas blancas o claras. No utilice en las camisetas oscuras. Requiere buenas separaciones, tcnica de fabricacin de pantallas y impresin. Las mejores impresiones de proceso tienen colores planos adicionales. Las impresiones pueden ser un poco ms apagadas que una impresin simulada o de ndex. Color de Proceso Simulado Grandioso para las camisas oscuras que necesitan una imagen foto realista. Trabaja en las camisas claras tambin. Requiere buenas separaciones, tcnica de fabricacin de pantallas y impresin. Puede imprimir gradaciones muy suaves y mantener detalles excelentes. El mtodo ms popular usado por los impresores ganadores de premios. Las impresiones son brillantes porque se utilizan todas las tintas de uso mltiple. Color Index Trabaja en camisas claras y oscuras. Tpicamente requiere ms colores que color simulado o de proceso (especialmente si va en las camisas negras). Muy fcil de imprimir porque todos los puntos son del mismo tamao y usted est imprimiendo puntos cuadrados al lado de puntos cuadrados ms bien que los puntos de semitono encima de los puntos de semitono. Las separaciones son fciles de hacer en el Adobe Fotoshop. Produccin muy amistosa y fcil de imprimir. Las imgenes pueden tener una imagen levemente granosa. Trabaja bien para los colores planos tambin. Resumen Recuerde, No use estos trminos con sus clientes. Ellos no saben y realmente no tienen cuidado si usted lo hace en index o lo hace en color de proceso simulado. Lo nico que desean es que su imagen se vea bien en una camiseta.

DICCIONARIOS DE SERIGRAFIA http://www.sefar.com/cms/es.nsf/PageID/5ECB85F386346EA9C1256E32003FD45A?OpenDocum ent&srclang=english&trglang=spanish Y aqu sta otra con Trminos Serigrficos. http://www.printop.com/printop/cont/terminos.htm

VDEO MQUINA AUTOMTICA TEXTIL sobre la estampacin de una camiseta impresa a 8 colores. El vdeo pesa bastante ( unos 10 MB ). As que tener paciencia ( tiene msica " libre " para que se haga algo ms ameno ). Se abre directamente de la pgina y si no con Quick Time. El proceso empieza desde el primer color hasta el ltimo, paso por paso.

http://www.tobasign.com/jabi/FS.mov

PROGRAMAS DE DISEO PARA SERIGRAFA. Corel Draw: http://www.mundotutoriales.com/tutoriales_corel_draw-mdtema142.htm Illustrator: http://www.adobe.es/products/tips/illustrator.html Freehand: http://www.webtaller.com/construccion/diseno/programa/freehand/ Photoshop: http://www.adobe.es/products/tips/photoshop.html

Carta de colores Figuran en los programas de Freehand, Corel Draw, Illustrator, Photoshop, etc., en las paletas de colores. Para envar los diseos via e-mail conviene ( caso de que sean colores planos ) no enviar el documento como CMYK ni como RGB, sino con sus colores pantone ya puestos. Ej. Verde 347 C - Amarillo 116 C - Rojo 485 C - Azul 285 C sto nos facilita bastante la tarea a l@s impresor@s a la hora de determinar que colores lleva el diseo, ya que tod@s sabemos que la tonalidad de los colores que vemos en los monitores de nuestr@s ordenadores no ser la misma que en cualquier otro monitor. http://www.pantone-espana.com/ProductDetails02.asp?l=rw&p=as&ca=1&co=4&pr=53

Gua para identificacion y solucion de problemas de las matrices serigraficas http://www.agabe.com/espanol/assistec.html si no funciona click ac: http://www.agabe.com/es/sup_guia.php

Tipos de mallas para los plastisoles: El asunto del numero de malla puede variar de taller en taller de acuerdo a la experiencia del impresor para manipular diferentes numeraciones de mallas ya que esto se adquiere con la experiencia y la practica. 30 - 40 Hilos/pulg (12 - 16 Hilos/cm) Glitters. 60 - 95 Hilos/pulg (24 - 38 Hilos/cm) Estampado atltico, Tintas Metlicas, Depsitos Opacos, Tinta Espesa 3DSQ, Hi Gloss, Fosforescente, Tinta reluciente (shimmers). 86 - 110 Hilos/pulg (34 - 43 Hilos/cm) Fuerte cobertura en fondos oscuros, Base Blanca Slida, PUFF, Metlica, Transfers, Suede, Reflectiva 125 - 150 Hilos/pulg (49 - 59 Hilos/cm) Estampados en fondos claros, Base Blanca Detallada, Nylon oscuro, Tinta Reluciente Plateada. 180 - 230 Hilos/pulg (71 90 Hilos/cm) Estampado multi-color en fondos claros, Nylon claro. 230 - 305 Hilos/pulg (90 - 120 Hilos/cm) Estampado multi-color detallado en fondos claros y fondos oscuros con Base Blanca. 305 -355 Hilos/pulg (120 - 140 Hilos/cm) Cuatricroma. Otra gua que te puede ayudar (Obtenida de un articulo tcnico). Para un depsito gruesa de tinta use una malla abierta (menos hilos por pulgada o cm) entre 60 - 86 hilos/pulgada (24 - 34 hilos/cm). Para lograr un tacto ms suave en la prenda y menor cobertura, use una malla ms fina (ms hilos por pulgada o cm) 260 - 305 hilos/pulgada (103 - 120 hilos/cm). Para el estampado de colores "process" (policromas o seleccin de color) recomiendo el uso de mallas 305 (120) para los colores C, M, Y, K y colores planos adicionales si los hubiera. Para lograr un efecto "caricatura o dibujito animado" en camisetas blancas, una malla 230 (90) anda muy bien. Para una base blanca gruesa de tono contnuo use malla entre 85 a 156 (33 a 61) de acuerdo con el detalle deseado. Para una base blanca de semi-tonos (medios-tonos) o de mucho detalle fino use una malla de 180 a 200 (71 a 78). Use 230/305 (90/120) para los colores que van encima de la base blanca de semitonos. Sobre tu pregunta: Cita: Las de 90 a 120 son las ms apropiadas, es correcto.

No, esto es lo que se piensa y se practica en muchos talleres y s que muchos no estarn de acuerdo

conmigo pero en realidad es un aprendizaje mal adoptado, como otros mas y esto es lo que hace la diferencia de la calidad de estampado entre un impresor y otro. Es la causa que provoca que cuando veas un diseo en la calle comentes, es perfecto, como lo harn porque a otros o a mi no me queda as? los siguientes artculos (especialmente los que estn bajo el titulo de pantallas) aclararan varias dudas: Tcnicas fundamentales: http://www.serigrafistas.net/articulos/index.php?art=8 Estampado de calidad: http://www.serigrafistas.net/articulos/index.php?art=7 Asesora bsica para la preparacion de la pantalla serigrfica: http://www.serigrafistas.net/articulos/index.php?art=12

Algunos trabajos

Link: http://www.taringa.net/posts/downloads/872625/Manuales-de-Serigrafia---todo-lo-que-hay-que-saber.html