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INTRODUCCIN

El ser humano, desde que se encuentra en tero de la madre, se encuentra en constante aprendizaje. Desde sensaciones, reacciones, respuestas a todo lo que sucede a su alrededor. En todo proceso de aprendizaje, deber de haber un inicio; y est se ubica desde la sptima semana, cuando el feto desarrolla el sentido del tacto, lo que contina es un desarrollo de nuestros sentidos, que son los instrumentos de todo aprendizaje. El ltimo en desarrollarse es el odo, y esto sucede hasta la decimosexta semana del embarazo. El feto reacciona al sonido aumentando su ritmo cardaco, por mencionar un ejemplo, pero ms importante es la maduracin neurolgica, psicomotriz, psicolgica y de lenguaje. El grado de maduracin que se obtenga desarrollando estos campos, ser en un gran porcentaje la funcionalidad que determinarn sus caractersticas a lo largo de su vida. Para poder trabajar en este proyecto, estuve apoyndome en especialistas de las ramas de psicologa, medicina, artes, educacin fsica,

pedagoga y educacin especial; y adems observar grupos, asociaciones, nios, jvenes y adultos de todos los status sociales para compartir un trabajo sencillo, completo y que tenga una funcionalidad y continuidad por un tiempo no menor a un ciclo escolar establecido por la Secretara de Educacin Pblica de los Estados Unidos Mexicanos.

PRPOSITO
Desarrollar en el alumno, las habilidades necesarias para lograr un desarrollo creativo, cognitivo y psicomotriz, mediante estrategias interactivas; integrando la msica, la expresin corporal, la danza y la plstica; todo en base a la nueva Reforma Educativa de Preescolar, Primaria y Secundaria; en el Sistema Educativo de los Estados Unidos Mexicanos. De igual manera es importante mencionar, que este plan de estimulacin comprende desde los dos aos de nacido, hasta las personas de la tercera edad. Siempre adaptando la actividades a las necesidades del grupo, ubicacin geogrfica y edad; es por eso que se han seleccionado y creado actividades que sean de fcil aprendizaje y de una sencilla adecuacin para el educador o facilitador.

El conocimiento de las actividades, danzas o canciones, en parte, es indispensable para que ste plan tenga los resultados deseables. Sin embargo, la creatividad es una herramienta importante en este plan de estimulacin, ya que todas las actividades propuestas no son ms que las bases de nuevas dinmicas. Esto no es ms que buscar impulsar esa parte creativa que muchas veces olvidamos, aunque sabemos que ah est. Otro punto importante que me gustara mencionar, es que no es necesario saber tocar algn instrumento, cantar, bailar o cualquier otra rama artstica; ni mucho menos es importante si cuenta con alguna discapacidad, ya que lograremos integrar en el plan de estimulacin a cualquier persona que desee y se encuentre entre el rango de los dos aos de edad en adelante. No me gustara terminar sin comentar el uso del material didctico, msica o algn instrumento musical en este plan de estimulacin. Es de todos comprendido que no se cuentan con los mismos recursos econmicos en las escuelas o regiones geogrficas; y es por eso, que los invito a

crear su material con propuestas que vern en el captulo segundo, y a dejar que fluya la creatividad.

una estrategia pedaggica y que tengan un fin educativo en el alumno. Sera algo triste que las clases de artes, educacin fsica, educacin especial y recreo, sean solamente entretenimiento. Creo que nos corresponde a los educadores, facilitadores o padres de familia crear la cultura del juego educativo; de aprender historia, matemticas, cvica y tica, sin que el alumno se d cuenta de que lo est haciendo y disfrute su estancia en la institucin. Que la educacin sea constructiva, que el educador o facilitador sea solamente un instrumento de seguridad para que l alumno confe en su capacidad de aprendizaje. Desde adaptar las reglas y la disciplina, la socializacin personal, caminar, galopar, correr, saltar, comunicarse en diferentes maneras, expresarse con el cuerpo, cantar, gritar, rer y muy importante, la imaginacin. El elemento base de todo el plan de estimulacin, sin ella difcilmente podremos lograr resultados satisfactorios; debemos de aprovechar esta virtud de la infancia, que con el transcurso de los aos vamos dejando atrs.

OBJETIVOS Y RECOMENDACIONES
En el transcurso de los talleres que he tenido la fortuna de impartir a educadoras y educadores, autoridades, asociaciones civiles, grupos scout, etc. Me topado con comentarios valiosos para que est plan de estimulacin tenga una funcionalidad interesante y guiadora a nuevas experiencias, es el simple hecho de compartir. Compartir juegos, dinmicas, canciones, danzas, etc pero no solo que queden ah, sino buscarles

La actitud positiva del educador, facilitador o padre de familia, ser la base de la confianza en el educando, esto se logra siempre y cuando mantengamos un ambiente de armona y paz, de comunicacin constante, pero sobre todo de respeto y tolerancia.

Una habilidad-defecto, es ser expresivo, hiperactivo, social, o como le quieran llamar. Para que deje de ser habilidad-defecto y se vuelva una virtud, vamos a comenzar por dejar a un lado el miedo a la sociedad. Muchas veces nos expresamos de ms, por querer llamar la atencin de las dems personas, buscando ese apoyo emocional que por cualquier situacin que moleste la comodidad mental o fsica, ocasiona cambios en nuestro estado de nimo; hay una cantidad variable de l porqu no aprendemos, acatamos reglas, o apreciamos la cultura, cual sea a la que se refiera. Para lograr resultados impresionantes son importantes tres cosas: pensar, moverse y actuar. El plan de estimulacin nos ayudar a definir estos conceptos tericos en prcticos. Para organizar un poco lo dividimos en captulos, el primero trata definiciones, sugerencias y la importancia de las actividades.

ORGANIZACIN DE CAPTULOS
No quisiera que estas palabras las tomaran como indicaciones que se deben de seguir al pie de la letra, me interesa ms, que sean una serie de sugerencias didcticas de las experiencias personales en el mbito laboral y familiar.

El captulo segundo es sobre la creatividad, y vamos a encontrar ejercicios y sugerencias para resolver algunos problemas que se puedan presentar, y que no est en nuestras manos resolverlos a la brevedad, ms sin embargo no quiere decir que no se pueda continuar con la actividad.

El captulo tercero trata de las diversas capacidades y discapacidades, y es un tema tan importante para poder adecuar nuestras actividades. En el captulo cuatro, comenzamos a trabajar en la atencin y la disciplina. Captulo cinco ejercicios para desplazarse. Captulo seis marchar y galopar. Captulo siete saltos y giros. Captulo ocho Comunicacin. Captulo nueve Esquema corporal. Captulo diez Lateralidades. Captulo once Coordinacin fina. Captulo doce Expresin corporal. Captulo trece Lenguaje. Captulo catorce, las tradicionales Rondas y sus beneficios. Captulo quince Ritmo. Captulo diecisis Respiracin y Relajacin. El captulo diecisiete es un Espacio Musical, dnde se tratar de explicar de una manera muy sencilla y divertida la teora musical. Y el captulo dieciocho retomar palabras bsicas del lenguaje signado. Espero y el plan de estimulacin sea para beneficio de todos y todas las personas que atienden o son familia de algn nio o joven. Igual que para los adultos que seguimos siendo nios, y para los nios, que nunca se les vaya a olvidar esa virtud.

CAPTULO UNO
Definiciones, sugerencias y la importancia de las actividades Cuando el sujeto se encuentra en la infancia, quiere conocer el mundo; en la juventud ya conoce pero no se arriesga mucho; en la adolescencia creen conocerlo todo. Y cuando llegan a la edad adulta ya lo conocemos, ms sin embargo, nos olvidamos de muchas cosas tan simples que nos hacan rer. Los juegos y los chistes. O dgame alguien que pueda leer este documento, si nunca se ha carcajeado, o simplemente burlarse de las desgracias ajenas. Es divertido, y que tal si est palabra la utilizamos como directora en todo lo que hagamos con el plan de estimulacin; del pueblo de donde vengo yo, dicen que si te caes, sbate y levntate. Me agrado la teora de Bernard Acouturier1 y Andre Lapierre que menciona, que la actividad motriz basada en la accin corporal, espontneamente vivenciada, se dirige al descubrimiento de las funciones fundamentales, y conducen a la organizacin y estructuracin del yo y del mundo.

La symbologie du movement. 1975

Jean Le Boluch2 dice, que el dominio corporal es el primer elemento del comportamiento: el movimiento. Su propsito es doble, desarrollar las cualidades fundamentales de la persona y lograr un ajuste adecuado al medio. Wallon3 en su teora dicta, el movimiento es el fundamento de toda maduracin fsica y psquica del hombre. Entonces se puede explicar, considerando lo antes mencionado, que la psicomotricidad debe de ser parte del desarrollo fsico, mental e intelectual del sujeto. Hay una gran cantidad de teoras como la de Guilmain, Pic y Vayer, Vermeylen, entre otros, que analizan este punto desde muchos aspectos. Nosotros nos dedicaremos a poner en prctica todo lo que ellos mencionan en las teoras. Tambin se maneja un estado llamado movimiento eficiente. Ya muchas veces forzamos a las personas a realizar actividades que su estado motriz no permite. Aunque tenemos que revisar tambin su estado psicolgico. No somos especialistas pero sabemos detectar cuando alguien tiene algn problema, que en muchos casos puede ser grave. Pero no hay que alarmarnos, todo se soluciona.

Algunas cosas que no trataremos en este plan de estimulacin, porqu forman parte de otro trabajo, son del embarazo hasta los dos aos de edad. De igual modo mostraremos una grfica esquematizando las fases del desarrollo en una secuencia lgica.

Destrezas Especializadas 13 aos en adelante Destrezas motrices Especficas 11 a 13 aos Destrezas motrices generales 8 a 10 aos
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La educacin por el movimiento en la edad escolar. 1981 Psicologa y educacin del nio. 1987

Guillermo Bolaos, Educacin por medio del movimiento y expresin corporal. Pag.7

Patrones bsicos de movimiento 2 a 7 aos Habilidades motoras rudimentarias 1 a 2 aos Comportamiento reflexivo Desde el embarazo hasta un ao de edad

DESTREZAS MOTORAS GENERALES.- Se retoman los movimientos de la etapa anterior, pero con nfasis en la ejecucin y exactitud. Se pueden implementar destrezas manuales, deportivas o artsticas. DESTREZAS MOTRICES ESPECIFICAS.- Son las mismas actividades que la etapa pasada, la variante es que se debe de dar ya, una importancia al resultado final. DESTREZAS ESPECIALIZADAS.- Se podra llamar a esta etapa talento, todo lo aprendido se conjuga en experiencias cotidianas, que podemos involucrarlas con las habilidades, capacidades y actitudes para lograr especficos resultados. Lo antes mencionado, no es ms que un patrn normal de desarrollo, sin embargo, yo me he topado con alumnos de cinco aos que interpretan la batera como si tuvieran ya demasiado tiempo practicando. Pero no es de preocuparse, todos podemos lograr todo, solamente necesitamos las herramientas bsicas para continuar. Un ejemplo, espero y especfico, es que yo soy el ms chico de la familia, mi padre y mi hermano tocan la guitarra pero nunca aprend de ellos. An cuando las posibilidades en mi pueblo eran difciles para el estudio del piano, fue el primer instrumento que aprend. Sin

COMPORTAMIENTO REFLEXIVO.- Se estimula por medio de sonidos, movimientos o situaciones externas a l. Es la etapa del total conocimiento; la msica clsica, las caricias suaves o las palabras cortas y que causen vibraciones en el vientre de la madre o en su caso en el cuerpo del recin nacido. HABILIDADES MOTORAS RUDIMENTARIAS.Consiste en gatear, voltearse boca arriba y boca abajo, sentarse, ponerse de pie, agacharse, patear, atrapar, entre otras. Es importante est etapa para el desarrollo en los aos siguientes. PATRONES BSICOS DE MOVIMIENTO.- En esta etapa no se deben de exigir niveles de exactitud y precisin, ni destrezas especficas. Se deber dar una variedad de oportunidades de movimiento a los nios, como lo menciona S. Woodburn. Lo importante es la exploracin y la prctica.

embargo comenc a estudiar solfeo hasta los diecisiete aos, 8 aos despus de aprender lo bsico del piano, y para ese entonces ya saba tocar muchos ms instrumentos. El punto no era presumir, sino que las bases las obtuve del primer instrumento que comenc a tocar, posiblemente no tena la habilidad nata de hacerlo, pero si contaba con las herramientas bsicas de la msica para aprenderla. No es necesario ser el mejor para aprender, lo que si es necesario es aprender para ser mejores. Una sugerencia que no quera dejar pasar, es el fin educativo de estas actividades, no es la rapidez con que las hagas o si vas a cumplir con una planeacin muy rigurosa, es la calidad del trabajo y la actitud presentada. Tampoco son necesarios 60 minutos diarios de actividades; con una actividad de cinco minutos bien planteada, dar ms resultados que todo un da de trabajo sin un propsito final. Estamos acostumbrados a que las cosas se vean hermosas, pero aqu vamos a plantearnos dos preguntas buscas un aprendizaje en el sujeto? o buscas que sea la mejor actividad de tu colegio, ciudad, etc? En lo personal, yo busco la primera. En una ocasin, en un jardn donde laboro comnmente, veo unas cajas de cartn con unos platos desechables pegados, por cierto mal pintados Al ver ese trabajo felicit a la maestra por lo que

hicieron sus alumnos, ellos estaban fascinados con su tren para el festejo del da 20 de Noviembre. Muchos que lo hubieran visto se hubieran redo o preguntado Qu es eso? Pues una respuesta es, el aprendizaje de ellos, nios de cinco aos que aprendieron de una manera divertida, como son los trenes. Yo no soy partidario de que los padres o terminen haciendo el trabajo de su hijo o Cuenten conmigo cuando los nios piensen, y modifiquen con su propio conocimiento situacin. maestros, alumno resuelvan cualquier

Es por eso que en la mayora de las actividades yo propongo darle la oportunidad a un participante a tomar las riendas de la actividad, no para sentirse el importante, sino para sentirse responsable y capaz de lograr cualquier cosa, esto en base a las experiencias con el ensayo y error. Entre la gran diversidad de ejercicios tendentes al desarrollo de la coordinacin global mencionamos la cuadripedia, caminar, la marcha, la carrera, trepar y saltar. La cuadripedia favorece la coordinacin de las extremidades inferiores y superiores, como el gateo o las cuclillas.

Caminar, aunque suene ilgico, es el primer paso al mundo del conocimiento, esto no quiere decir, que quien no pueda caminar no conozca el mundo, al contrario es el que no puede el que debe de conocer el espacio donde se encuentra. La marcha, con cambios de ritmos, orientacin y formas va directamente enfocada a la disciplina y al desarrollo de problemas en un tiempo muy compacto. La carrera es la continuacin de la marcha, su mejora es paralela al equilibrio en general y a la confianza en s del alumno. Trepar de la manera que lo deseen, son ejercicios para el control del miedo y adems son de los ms divertidos. Saltar, posiblemente es el ms tpico de los ejercicios de coordinacin global, ms sin embargo es de las ms difciles de controlar, ya que no solamente es el acto fsico, sino que comienza un anlisis del control de todas las dems partes, y el resultado deber de ser, caer bien.5 De dnde viene el movimiento?
ESTIMULO PERCEPCIN
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Va aferente Neurona sensitiva Va eferente N eurona motora

El movimiento inicia con el estmulo y es todo aquello externo a nosotros que tiene la capacidad de impresionar nuestros sentidos (formas, tamaos, colores, distancias, ritmos). La sensacin, es la recepcin de los estmulos a travs de algn sentido que se convierte en influjos nerviosos, y estos viajan a las vas aferentes para terminar por llegar a la corteza cerebral. Las vas aferentes, es por donde viajan los estmulos de los rganos sensoriales hasta la corteza cerebral, y las vas eferentes son las neuronas motoras y ests conducen la respuesta del cerebro a la placa motriz. La percepcin, es la respuesta de las sensaciones en nuestra corteza cerebral en donde adems se clasifican, discriminan y se seleccionan para luego dar lugar a la toma de decisin que se convierte en una respuesta que viaja a travs de las vas eferentes hasta llegar a la placa motriz, que es la encargada de distribuir la orden a los msculos que participarn en el movimiento al contraerse o relajarse.6
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SENSACIN

Mtra. Carmen Mosqueda Ceja. Proceso Psicomotriz. 2002

Prof. Hctor Javier Villafaa Durn. Apuntes de Psicomotricidad I

ESQUEMA CORPORAL Textualmente Le Boulch define el esquema corporal como la intuicin global o conocimiento global de nuestro propio cuerpo, sea en estado de reposo o en movimiento, en funcin de la interrelacin de sus partes y, sobre todo, de su relacin con el espacio y los objetos que nos rodean. En muy pocas palabras, desde el concepto de esquema corporal se construye la imagen mental del propio cuerpo, a partir de sensaciones propioceptivas, interoceptivas y exteroceptivas. Podemos traducirlas en el mismo orden como perceptivas, motrices y sociales. En el plano perceptivo la orientacin espaciotemporal es fundamental, tomando en cuenta al cuerpo como punto de referencia de la percepcin. En primaria, es ms comn ver problemas en el aprendizaje de la lecto-escritura, por ejemplo:
Confusin de letras en las que invierte la orientacin (b d, p q) Inversin de letras (le el, al la, es se) Inversin de slabas (pequea peeca, Paola Paloa)

Esto se puede solucionar, aunque la gran mayora de las veces dejemos olvidadas aquellos juegos de palmas que contaban slabas; en fin, manera de solucionarlo las hay, la verdadera dificultad es hacerlo y arriesgarse a que no funcione la primera o segunda vez. Un ejemplo que siempre me ha gustado es un baile llamado Bale bale Pata Zum y va algo as: Bale bale pata zum zum zum Bale zum zum Pata zum zum Es muy divertido el juego, sin embargo la complejidad es lo importante, ya que no slo es cantarla sino que al decir bale son palmas con mis manos, pata pegarle al piso con los pies, y es pegarle a las manos de mis compaeros de a lado. El proceso mental de este pequeo ejercicio es tan completo que no solamente aprendes, sino tambin coordinas conceptos con sensaciones. El rea motriz en el esquema corporal es fundamental, pues sin sta el nio sera incapaz de organizar los esquemas motores de los que parten las acciones ms usuales. Casos muy comunes como el cuaderno sucio y lleno de borrones, dibujitos, o la letra deforme y mal alineada. Ya parecer disco rayado, pero todo se soluciona. Aunque habr de niveles a niveles; por ejemplo, si el

nio cuenta con alguna discapacidad motriz y no puede ejercer el control sobre alguna parte de su cuerpo, debemos de saber que los ejercicios sern ms lentos y con menos coordinacin y exactitud, pero debemos de tomar en cuenta cualquier mnimo avance que se presente. Una cancin para completar este ejemplo en una persona con discapacidad motriz severa es: A mm dijo un da sapito A mm dijo un da sapito A mm dijo un da un sapito para mi Los sapitos dicen m ha m ha m Cuando decimos A cerramos los ojos, y cuando decimos mm abrimos los ojos. Insisto en que muchos no vemos el verdadero valor de estas canciones. De hecho yo comenc a darme cuenta no hace mucho tiempo, cuando ves un cambio en tu persona despus de cantar todos los das y buscar ejercicios que faciliten la educacin. Un da que me encontraba cantando la de m gallito lal, llega mi pap, tambin maestro de primaria, y me dice, esa me la ense mi maestra en el jardn de nios Y comenz a cantarla con los movimientos corporales que la cancin requiere. Despus de esa experiencia, me di cuenta del valor significativo que tienen las artes, y que debamos aprovecharla para ayudar a las matemticas, cvica, geografa, etc y sobre todo

dejar de sentirnos superiores por el hecho de escuchar o caminar, haciendo nfasis en la educacin especial y social, y as entrar al siguiente punto. El nivel personal y social, y como consecuencia de todo lo anterior, dgase hiperactividad, calificaciones bajas, discapacidad, o afectaciones psicolgicas; el nio suele recibir el regao o amonestacin por parte de los profesores o familia que terminan por convertirlo en una guerra interna de cambios de estado de nimo. Esto no se puede dejar al azar, el trabajo con el esquema corporal debe de ser educada desde los primeros momentos de la infancia. ETAPAS DE DESARROLLO Antes de explicar algunos detalles de las etapas, me gustara comentar dos leyes psico-fisiolgicas en la estructuracin del esquema corporal. La ley cefalocaudal que el cuerpo adquiere un dominio en este orden: cabeza, tronco, piernas y pies. Y la ley prximo-distal, que parte de los elementos ms centrales del cuerpo (cabeza y cuello) hasta los ms externos (hombros, brazos, manos y dedos) por un lado, y por otro (tronco, piernas, pies y dedos). Las etapas de desarrollo, y que la mayora de los autores maneja, son tres: del nacimiento a los tres

aos, de los tres aos a los siete aos y de los siete a los once.

Cmo beneficia en la lectura, la grafa y el clculo? En la lectura colabora en: un equilibrio correcto y fundamentalmente controlado, Control de los ojos, Discriminacin de las percepciones visuales y auditivas, Y una atencin y memorizacin adecuadas. El aprendizaje de la grafa exige: Una lateralizacin correcta y bien afirmada, Adecuada percepcin visual, Un equilibrio controlado y especfico Y una buena coordinacin viso-motora. En el clculo beneficia: Un apropiado conocimiento espacio-tiempo, El ritmo como base numrica, Atencin y memorizacin, La resolucin de problemas en diversas situaciones.8

Primera etapa (0 a 3 aos) El beb es incapaz de localizar el lugar que le duele mediante la vista y el tacto. No diferencia el yo, del mundo exterior. El esquema corporal lo percibe fragmentariamente, no en su totalidad. Segunda etapa (3 a 7 aos) Comienza a hacer conciencia de su propio cuerpo, diferencindose a s mismo de los dems. Sus percepciones son mayores y las discrimina. El yo, es un conjunto global, sin embargo no por completo. Su lateralizacin se afirmar. Tercera etapa (7 a 11 aos) Logra la integracin del esquema corporal. Puede realizar actividades mentales de su propio cuerpo, sin necesidad de verlo. La diferencia entre yo y el mundo, est definida.7 RELACIN DEL ESQUEMA CORPORAL CON LAS ACTIVIDADES ESCOLARES
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Miriam E. Chacn Ramrez. Educacin Fsica para nios con necesidades educativas especiales. 2005, pgs. 22 y 23.

Jos Jimnez Ortega e Isabel Jimnez de la Calle. Psicomotricidad, teora y programacin pgs. 23 - 26

Una integracin idnea vendr facilitada por el desarrollo del equilibrio, la coordinacin dinmica y segmentaria, la afirmacin de la lateralidad, la percepcin del espacio, el tiempo y el ritmo.

El resultado solo se puede lograr con una integracin de todos los miembros del plantel o familia, y dndole un seguimiento continuo para as encontrar la frmula correcta de factores que hagan ms viable este plan. Solo haciendo hincapi en que lo que se muestra a continuacin es el resultado de experiencias con diversos tipos de alumnos.

CAPTULO 2
La creatividad
Para comprender este captulo, debemos de diferenciar entre crear y creatividad, aunque parecen iguales no lo son. Crear es el acto de producir algo de la nada; ni siquiera este trabajo es una creacin del verbo crear; me gustara llamarlo plan de estimulacin creativa. Un buen amigo siempre dice, el hilo negro ya est inventado y estoy muy de acuerdo con l; a mi humilde percepcin es un error, an con toda la tecnologa que conocemos, que no nos arriesguemos a ser creativos por tener temor a no crear algo nuevo. Otra, todava creemos que la creatividad es exclusiva de los artistas, si eso piensas pregntale a tu mam como le hace para que siempre rinda la comida, sin que ella sepa, que van a ir tus amigos del trabajo o de la escuela. La creatividad la tenemos todos y est en todas partes. Todos sabemos que los creativos cambian el curso de la humanidad. La creatividad no es magia,

pero se le parece, por la manifestacin que tiene, por la forma de aparecer, pero el previo a la iluminacin es sueos, metas, trabajo, concentracin, pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms trabajo y mucha motivacin. La motivacin es una parte fundamental de todo trabajo, un aplauso, gracias, lo hiciste bien, etc. son motivaciones muy valiosas para los participantes. No siempre es la solucin un abrazo o un beso, el acto de valorar el trabajo realizado es ms importante que dos das completos de planas en el cuaderno. Debemos de perder el miedo a transformar, y porqu no de inventar algo nuevo; total, cada da sale algo nuevo en la televisin, posiblemente en diez aos ests actividades ya van a estar programadas en un juego de video de X-box o Wii, uno nunca sabe. La creatividad es bsicamente transformar lo ya creado, obviamente hay maneras de hacerlo, porque sino ya espero las demandas por derechos de autor; y mencionando la motivacin, es importante darle los crditos a quienes se lo merecen, si son de internet, de algn grupo scout o te lo ensearon cuando estabas en knder, esto para quienes tengan la capacidad de crear lo sigan haciendo y as avanzamos todos y aprendemos ms. Como lo mencionaba al inicio de esta aventura, la situacin econmica por la que atraviesa el pas, y

espero que dentro de cinco aos ms que alguien lea esto ya haya cambiado, no es para pensar a corto plazo en un proyector por cada saln de clases, o cincuenta pelotas de plstico, o veinte pianos y cincuenta computadoras. Seamos realistas, esto se va a lograr un da, pero la educacin no puede esperar ni mucho menos, quienes viven es las zonas ms alejadas o sin energa elctrica puedan darse el lujo de perder oportunidades de educacin. Es por eso, que debemos aprovechar todo lo que est a nuestro alcance y darle un uso. Un xilfono con botellas de agua, un bajo con una caja, cuerda y palo de escoba Hay muchas cosas, y solamente la necesidad te hace ser creativo. MATERIALES.Los materiales ms utilizados sern los siguientes: Vendas para los ojos Serpentinas Palos de madera Aros Tela Papel Pegamento Pintura Pelotas de plstico Instrumentos de percusin

Reproductor de audio Cajas de cartn Venda de yeso Esponjas Cualquier instrumento musical ( exceptuando de percusin)

Cmo el taller de creacin de instrumentos musicales, es otro trabajo que presentar no dentro de mucho tiempo, mostrar las maneras divertidas de elaborar nuestros materiales en las peores condiciones tanto econmicas como geogrficas.

Serpentina: Debemos de buscar una vara de rbol que sea cmoda para nuestra mano, y sobre todo verde, delgada y de aproximadamente 20 cms. Y contar con uno o ms listones que sumen 1.10 mts. de largo por 5 cms. de ancho. Aseguramos una punta del listn con una de nuestra nuestra vara y listo.

Claves: Material: Dos palos de madera, una lija y un clavo delgado. Proceso: Cortas los palos de madera de aproximadamente 35 cms. cada uno. Los lijas perfectamente, y para que den un sonido ms fuerte procuramos insertar el clavo en la punta superior e inferior, pero solamente para lograr un pequeo orificio sin dejarlo adentro. La idea es que quede un poco hueco por dentro. Despus de eso ya tenemos un instrumento de percusin muy prctico.

Aros: Material: Rama de parra o similar. Proceso: Tenemos que quitarle todas las hojas y dejarlo lo ms liso posible para poder unir las dos puntas y formar un crculo, sujetarlo muy bien y ponerlo en gua por 10 minutos. El proceso que continua es dejarlo a secar en el sol por un da. Volverlo a meter al agua por 10 minutos ms, y dejarlo al sol hasta que tome la dureza que queremos.

Pelota pequea: Materiales: Alcohol, silicato de sodio, recipientes de vidrio y guantes de plstico. Proceso: Mezclaremos 4 partes de Silicato de Sodio con 1 parte de alcohol y empezaremos a remover inmediatamente. En la mezcla aparecer una sustancia slida y en un minuto o dos deberan estar todo compactado. Sacamos el polmero que se a formado y lo moldearemos con las manos. Es importatnte utilizar guantes, porque el cristal lquido puede irritar la piel. Seguiremos apretando la bola que hemos creado. Hay que seguir apretando y dndole forma hasta que la pelota parezca seca y la superficie no se desmenuce.

La pelota debe guardarse en una bolsa de plstico, y si se rompe o se deforma, simplemente hay que volver a apretarlo todo junto.

o como flauta (un procedimiento mucho ms elaborado pero igual de divertido). Limones: Un limn seco es un excelente creador de ritmo dentro de cualquier bote de metal o plstico. Ms que nada por su forma, que no permite crear algn sonido al que deseamos. Lechuga: Un excelente instrumento de percusin, su sonido es muy similar a raspar algo.

Vegetales: Con las frutas podremos hacer una gran variedad de instrumentos tanto musicales como de percusin, en este trabajo slo mencionar las ms sencillas. Calabaza Con una calabaza hueca podemos hacer instrumentos de percusin muy fcilmente, adems el sonido que da es respetable. Zanahoria Las zanahorias huecas son un excelente instrumento que se pueden utilizar de diversas formas. Como baquetas de percusin (solamente huecas) un giro (deber ser hueca y semicortada verticalmente)

Lentejas, arroz y frijoles: Dependiendo del volumen e intensidad del sonido que queramos reproducir, es recomendable que se trabaje en plstico transparente. Es mucho menos molesto que una lata de aluminio, y te permite jugar con las cantidades y explorar las matemticas. En cuanto a intensidad de volumen y en ese orden, estn las lentejas, el arroz y el frijol, que sera el ms ruidoso. Pegamento o engrudo: Muy importante en nuestros ejercicios, el engrudo es un material de compuestos naturales que podemos hacer en casa. Materiales: Harina, agua, azcar y recipiente. Proceso:

Ponemos a hervir agua en el recipiente y agregamos harina, es importante quitarle los grumos. Le agregas azcar, retiras del fuego, dejas reposarla y listo. Podemos encontrar una gran cantidad de cosas para elaborar, desde guitarras, xilfonos, bajos acsticos, tambores, vestuarios, faldas, mascaras, y muchas cosas. Lo agregado aqu solamente es un poco de lo mucho que estaremos experimentando, lo importante es comenzar a convertir lo conocido en algo nuevo.

CAPTULO TRES
Capacidades y discapacidades La discapacidad en la actualidad ha tenido ya grandes avances mdicos y pedaggicos, interesantes y que estn acordes a las exigencias de la vida actual. Aunque muchas veces el discapacitado parece ser el capaz. Bueno, en mi corta experiencia en el trabajar con nios con discapacidad, me he dado cuenta que esperan con ansas la clase de artes o educacin fsica, pero no para correr, sino porque estn descubriendo un mundo que siempre fue limitado para ellos. Muchas veces me las he ingeniado para trabajar con nios sordos, autistas, ciegos, con sndrome de Down, o con discapacidad motriz. Pero siempre la idea es que aprendan, confieso que tena temor trabajar este tema, primero porque no soy mdico, especialista o psiclogo; segundo porque en la escuela regular no nos ensean a hablar con sordos o a leer Braille. En fin, el plan de estimulacin est diseado para quien le guste aprender, sin importar nada. Acorde a esto, recuerdo una frase de una excelente maestra, si yo

quiero que aprender, tu tambin aprendes; lo primero que pens, fue lo mismo que ustedes, que presumida. Pero analizando lo que me deca llegu a la conclusin que no era presuncin, sino un ejemplo claro de que todo est en el maestro y las ganas de crear un ambiente de enseanza-aprendizaje. Para poder iniciar con el plan de estimulacin debemos de conocer las pequeas trabas fsicas y psicolgicas con las que nos vamos a topar en algn momento; digo trabas, para los que estamos acostumbrados a trabajar con nios y jvenes que sean el primer lugar en su clase. Pues los invito, a que logremos que todo nio sea el primer lugar en cualquier cosa, pero motivarlo a buscar y despus llegar a sus metas. Tipos de discapacidad Como no soy un especialista, pero tengo muchos amigos y amigas que trabajan en ello, no tratar de adentrarme tanto en una rama que no es mi especialidad, sin embargo como deca un grandioso maestro de la Normal Superior, si no leo, me aburro, es por eso que decid conocer aspectos bsicos de las discapacidades ms comunes.

Las encontraremos divididas en psquica, sensorial e intelectual.9

cuatro:

fsica,

La discapacidad fsica afecta al aparato locomotor, y puede haber problemas de coordinacin, desplazamiento o de postura. Y las clases ms comunes de discapacidad fsica son: Parlisis cerebral, espina bfida, distrofia muscular de Duchenne y los trastornos crneo-enceflicos. Aunque la mayora de las personas con este tipo de discapacidad no tiene movilidad en sus extremidades inferiores, nos podemos encontrar casos severos en el cual solamente puedan mover los msculos faciales, pero eso no es impedimento para adecuar nuestras canciones a trabajar en la silla de ruedas, o solamente con gestos. Cuales metas podemos considerar en estos casos: Mejorar su desarrollo cognitivo, Prevenir el desarrollo de deformidades esquelticas y musculares, Potenciar las capacidades visuales perceptivas, Mejorar las funciones digestivas, Disminuir reflejos anormales, Aumentar la higiene pulmonar, Seguridad en la persona Y aumenta su autoestima.
9

www.wikipedia.com

Algo que siempre debemos de actividades es lo siguiente: La simetra del cuerpo, Cabeza en la lnea media, Apoyo correcto de los pies.

cuidar

en

las

tolerancia a los gritos, en caso de que al participante con alguna discapacidad, le moleste algo que se presente. Hay que tomar en cuenta que tratamos con personas con bipolaridad, esquizofrenia, entre otros. Deberemos de beneficiar: La atencin, Disminuir reflejos anormales, La disciplina, La integracin, Tranquilidad y autoestima. Tenemos que cuidar diversos factores que puedan complicar el trabajo: No trabajar con un grupo grande, El volumen del sonido debe de ser adecuado, Si es posible no utilizar muchas percusiones, Dar las indicaciones con tranquilidad, Buscar relajarlos al iniciar y al terminar las actividades, Recomiendo actividades de no ms de 20 minutos, El material para trabajar, que no sea txico o punzocortante, y que no pueda lastimarles, Y muy importante, mantener la autoridad y disciplina. Las discapacidades sensoriales que manejar son dos: auditiva y visual. La hipovisin no la quise

Tomando en cuenta la gravedad de la discapacidad, va a ser el grado de velocidad y dificultad del ejercicio. El ritmo es importante en las personas con alguna discapacidad fsica, sobre todo ser muy cuidadosos en que la persona pueda lograr la mayora de las actividades. La discapacidad psquica podramos considerarla que ser tratada con prudencia y delicadeza, ya que suelen ser personas agresivas a reacciones que no podemos conocer. Estuve consultando a muchos especialistas y psiclogos, sobre donde debera de ubicar al autismo en todos sus tipos y la atencin dispersa, y me arriesgue a ponerlos aqu. No quise agregarlos en discapacidades intelectuales, ya que me he topado con nios autistas y de atencin dispersa, muy inteligentes, en cambio sus caractersticas son de las ms comunes, la incapacidad de interaccin social y aislamiento. Debemos de ser cuidadosos con el volumen de la msica, o los instrumentos de percusin que utilicemos, el tono de voz y muy importante la

agregar, ya que la nica dificultad sera al momento de leer las letras de las canciones o las partituras en su caso, pero no lo tomara como problema, si no es severo. La discapacidad auditiva se encuentra dividida en dos tipos: parcial o total. Al trabajar con personas con esta discapacidad recomiendo conocer saludo, despedida, agradecimiento, cordialidades, abecedario, nmeros y colores. Bsicamente, para poder dar las indicaciones principales de las actividades. Como podemos beneficiar el trabajo con personas con discapacidad auditiva: Trabajar al aire libre, pero debemos de buscar las vibraciones de un lugar cerrado, Si tienes sonido de audio, djalo que toque la bocina para que sienta la vibracin,10

Sugiero poner una bocina pegada al suelo, no es necesario un volumen muy fuerte, lo importante son los bajos que pueda producir. Las indicaciones debern de ser muy concretas y cortas, Si es posible utiliza signos o seas que sean especficas para iniciar o terminar la actividad.

Aunque las personas con discapacidad auditiva son muy pasivas, sin ofender a nadie, son los que mejor ritmo tienen, la alegra que irradian dan ganas de nunca terminar la actividad. Despus de una pequea experiencia, en que estaramos beneficiando: En una mejor psicomotricidad, Comunicacin y lenguaje, Reflejos ms desarrollados, Potenciar las capacidades visuales perceptivas Y su seguridad.

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Herrera, V. Habilidad lingstica y fracaso lector en los estudiantes sordos.

Discapacidad visual, dividida en dos tipos: parcial y total. En el caso de esta discapacidad debemos de prevenir algunos aspectos: Un lugar sin muchos obstculos, Un excelente sonido, Tratar de no trabajar con materiales punzocortantes.

Los beneficios son muchos y los mismos que para cualquiera, slo que aqu estimularemos tres cosas muy importantes: la comunicacin, la apreciacin y la seguridad. Algo que no necesita muchas adecuaciones es la discapacidad intelectual, ya que son los que ms se divierten, pero si debemos de tomar algunas recomendaciones para trabajar y obtener buenos resultados: De preferencia un lugar cerrado, aunque se puede trabajar al aire libre; Iluminacin adecuada, Indicaciones breves y concretas. Esto para poder lograr una mejor atencin y una serie de logros que se debern de obtener en el trabajo contino: Percepcin global, Atencin, Seguridad, Un mejor desarrollo psicomotriz, Respeto, Integracin y motivacin. Aunque no me gustara molestar a nadie con este pequeo apartado, s y vuelvo a aclarar que no es mi especialidad, pero es importante conocer cosas

bsicas de las discapacidades para poder entender las actividades y adecuarlas con mayor eficiencia. Hay dos factores muy importantes que tengo que mencionar antes de poder iniciar con las actividades: alimentacin y descansar. Las recomendaciones principales son, que sin no cumples con estos dos requisitos, no vas a lograr el rendimiento que sugieren las actividades. Es por eso que dormir ocho horas, y comer nutritivamente, son indispensables para la concentracin, rendimiento fsico y una reaccin adecuada de todos los rganos de nuestro cuerpo. Aclarando que la buena nutricin no son las frituras con picante, o el refresco de cola; una alimentacin balanceada es la que corresponda a nuestra edad. A continuacin presentar una grfica muy sencillas para tener una buena alimentacin.

1 a 3 aos: 12 a 14 horas. Siesta 1 hora. 3 a 6 aos: dormirse entre las 7 y las 9pm, levantarse entre las 6 y 8am. 7 a 12 aos: duermen 9 horas en la noche. 12 y 18 aos: se recomiendan 9 horas de sueo. 18 y ms: Se recomiendan 8 horas efectivas en la noche.

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Dormir adecuadamente, es muy importante para tu desempeo, aqu una sencilla tabla para explicar mejor este punto: 1 a 4 semanas: 15 a 18 horas al da por periodos de dos horas. 1 a 4 meses: 4 a 6 horas en la noche. Siesta 2 o 3 veces al da. 4 a 12 meses: 12 a 15 horas en la noche. Menos de 2 siestas al da.
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